Nestor= + Ruben Rodriguez Caro
good job!
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nuestro proyecto/07-Colisiones y restricciones de movimiento en mapas de juegos.mp4" @@ -0,0 +1,3 @@ +version https://git-lfs.github.com/spec/v1 +oid sha256:b305ec138b5a4e85ba47dfa0953a543c96d91d4b119c506ece95fa0b16011972 +size 96069129 diff --git "a/subir/Curso Pr\303\241ctico de C/09-Finalizando nuestro proyecto/07-Colisiones y restricciones de movimiento en mapas de juegos.vtt" "b/subir/Curso Pr\303\241ctico de C/09-Finalizando nuestro proyecto/07-Colisiones y restricciones de movimiento en mapas de juegos.vtt" new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..4ad9cc858c0c150b6a62190553ecec082ede0fd8 --- /dev/null +++ "b/subir/Curso Pr\303\241ctico de C/09-Finalizando nuestro proyecto/07-Colisiones y restricciones de movimiento en mapas de juegos.vtt" @@ -0,0 +1,293 @@ +WEBVTT + +00:03.839 --> 00:08.390 +lo que hicimos en la clase anterior fue mejorar como se dibuja nuestro mapa, parte de los puedes vacíos + +00:08.400 --> 00:12.750 +y no un montón de seres cmd feos. Eso lo hicimos cambiando el gran Zar enteros. + +00:12.779 --> 00:20.030 +Usa los caracteres y metemos los datos directo del archivo.txt Add nuestro mapa como + +00:20.030 --> 00:25.239 +caracteres y estamos interpretado el carácter como cero que otras tercero siguen + +00:25.239 --> 00:28.260 +una tabla de aquí, que es la tabla de símbolos que te permite la consola. + +00:28.289 --> 00:32.219 +Es una aproximación. Ahora vamos a continuar y vamos a hacer todo Otro personaje no + +00:32.219 --> 00:37.469 +puede traspasar una pared que son representados por uno nuestro código. + +00:37.479 --> 00:42.850 +Lo que vamos a hacer es que Cuando mi hijo se mueve, tiene que poder moverse, pero antes de moverse + +00:42.850 --> 00:46.810 +tiene que checar. Si su siguiente movimiento está ocupado por una pared. + +00:46.820 --> 00:49.740 +Cómo hacemos eso? El jugador le tiene que preguntar al mapa. + +00:49.770 --> 00:53.780 +Oye, mapa. Puedo moverme en esta posición que luego le tiene que responder sí + +00:53.810 --> 01:00.619 +o no? Para eso vamos a lanzar a nuestras Max el punto h. + +01:00.630 --> 01:04.650 +Vamos a enfocar las células de la mapa para que nos dicen si podemos o no hacer eso. + +01:05.040 --> 01:15.069 +Vamos a decir La Ser Yum Pull! No son la función tipo Pull Ando que se llame Es + +01:15.099 --> 01:21.200 +muy esta función Lo que va a hacer es que nos va a revisar si la célula está bloqueado o + +01:21.200 --> 01:28.450 +no por una pared Nuestro código fuente vamos a poner hay que salvar. + +01:29.540 --> 01:33.099 +Vamos a poner Voy No era vull que era el tipo de Touch. + +01:33.099 --> 01:37.980 +Regresa Maxell dos punto dos puntos y acabó remoto. + +01:37.980 --> 01:43.049 +Completa la función y Blog aquí podría rezar retro dentro. + +01:43.439 --> 01:47.969 +Eso que decir que todas celdas están bloqueadas y no pueden ser Camín hables, pero no queremos eso + + --> +. + +01:48.000 --> 01:58.450 +Queremos que si Si nuestro aire es igual igual uno Word que es el símbolo que representa la pared. + +02:00.040 --> 02:05.150 +Vamos a regresar verdadero si es cualquier otra cosa. + +02:10.340 --> 02:22.759 +Vamos a ingresar falso Los en nuestro lugar, en nuestro mapa cuando actualizamos la posición del jugador + + --> +, + +02:22.789 --> 02:30.439 +que es que en puntos De en puntos EPP que aceptamos la selva del jugador Primero + +02:30.439 --> 02:49.849 +tenemos que preguntar Sí, en las células playas DE play El PX fondo CTO Code es + +02:49.849 --> 03:08.150 +no igual igual a falso No estados mover sino que nos dejaran su jugador quieto. + +03:08.539 --> 03:11.090 +Pero cómo hacemos eso? Cómo hacemos que no es un favor? + +03:11.120 --> 03:15.780 +Regresa a su posible anterior porque si se fijaron cuando metemos los inputs, el jugador está + +03:15.780 --> 03:18.840 +cambiando su posición. Hay tres opciones que podemos hacer. + +03:18.870 --> 03:25.000 +La primera es guardar el jugador sus últimas jornadas y, en caso de que no pueda transitar por ahí + + --> +, + +03:25.030 --> 03:28.849 +regresar. La segunda es guardar en la célula del mapa. + +03:29.340 --> 03:34.990 +Sí puede, cuando pasar por ahí que nos quejamos de preguntar y las prendas de esa célula, si no puede + +03:34.990 --> 03:39.909 +pasar, lo queríamos. Sería asignarles las pruebas de la célula anterior al jugador para recetarlo + + --> +. + +03:39.939 --> 03:45.849 +Y la tercera es que el mapa día no, no puedes literal, agarra a jugador y le pongas frenadas a mano + + --> +. + +03:46.240 --> 03:51.629 +Cuál de las tres ustedes creen que es la mejor dejado en su comentario discutiendo cuál + +03:51.629 --> 03:56.530 +harían y si tiene una nueva propuesta no debe poner la Ahora. + +03:56.560 --> 03:59.509 +La solución que yo voy a elegir es la número uno. + +03:59.539 --> 04:04.340 +Es porque el jugador va acordar siempre después de movimientos con las viejas y + +04:04.340 --> 04:07.949 +en caso de que el movimiento sea fallido, va regresarse a su fusión anterior. + +04:08.340 --> 04:14.639 +Para eso vamos a ir a nuestro encabezado de Player punto H empleo, apuntó H. + +04:14.669 --> 04:22.329 +Aparte de las cuerdas y sigue, vamos a ser unas de las ex y LAS DE ESO para presentar las últimas + +04:22.329 --> 04:28.180 +jornadas en las cuales tu jugador y en estos países puntos, el PP, donde modificamos las + +04:28.180 --> 04:33.800 +posiciones del usuario con el input. Vamos a decir que después de modificar antes de modificar el input + + --> +, + +04:33.829 --> 04:40.769 +vamos a guardar la última prenda. Esto es que Las guerras es igual. + +04:40.769 --> 04:57.449 +Ayer vamos a copiar esto K también y en este caso el X dos x que sí, bueno, X Lo + +04:57.449 --> 05:02.790 +que hacemos con esto es guardar una posición en la cual el jugador era aceptado que se moviera para + +05:02.790 --> 05:09.500 +que en caso de que dice una pared día a no puede estar por ahí y obedece a su última posición seis + +05:09.529 --> 05:17.269 +A salvo digamos, o la última cuestión que puede estar Estamos haciendo una pseudo predicción que + +05:17.269 --> 05:22.540 +se utiliza en juegos de verdad. Incluso multiplayer Rolandas es muy sencilla Sólo donde aprenda, pero + +05:22.540 --> 05:25.149 +José líneas hacen este tipo de producciones de prendas muy seguido. + +05:26.740 --> 05:31.139 +Entonces, ya que logramos guardar las últimas pruebas de esto de, de su jugador, vamos a hacerla + +05:31.139 --> 05:34.920 +nuestro Player una función que se llame la oscura bajo el Commit Pull que sea. + +05:34.920 --> 05:45.189 +Me voy muy set Vim tu seis posición lo que hace esta función es resetear mis prendas en X y llegue a + +05:45.189 --> 05:51.620 +la última posición, que fue a salvo. O sea, las tesis y las de Vamos. + +05:51.620 --> 06:01.149 +Implementarla. CTO Hoy Player dos puntos, puntos, conceptos Exposición Cat y + +06:01.149 --> 06:09.250 +aquí adentro lo que vamos a decir. Eso X es igual a las TX Guille es igual a las diez. + +06:09.939 --> 06:13.350 +Lo que nos permitió Eso fue cuando se llama esta función. + +06:13.839 --> 06:17.250 +Va a reiniciar mis jugadores con las a la posición que está a salvo. + +06:19.040 --> 06:24.629 +Ahora vamos a eso. Mapa en nuestro mapa. Le preguntamos a la célula Jaime apuntó Se + +06:24.629 --> 06:29.540 +Pepe en esta función. Se Players El le estados. Preguntado eso, celular si está bloqueado. + +06:29.540 --> 06:34.509 +No, Si no está bloqueada, quiere decir que podemos vernos allí y ejecutamos el código que antes teníamos + + --> +, + +06:34.540 --> 06:39.279 +que nos dejan movernos por todos lados. Pero si está bloqueada Lo que tengo que hacer, decir a + +06:39.279 --> 06:43.649 +no te puedes mover. Entonces en lugar de que sea voy, vamos ser un goleador también. + +06:44.639 --> 06:51.449 +Entonces Si. Todo sale bien. Vamos a besar verdadero Con esta función Proto entro le + +06:56.139 --> 07:01.430 +Y si todo salió mal, vamos a revisar. Faltó Esto. + +07:01.430 --> 07:06.790 +Quiere decir que el móvil, El movimiento que el jugador propuso no se pudo hacer y por lo tanto, en + +07:06.790 --> 07:14.439 +nuestro código principal hay que reiniciar la posición del jugador Como cambiamos nuestra función de + +07:14.439 --> 07:18.240 +SP s on volia No tenemos que también actualizarla en el en Caen El. + +07:18.240 --> 07:24.540 +En cambio, Eza en el encabezado Vim Add se os anima al encabezado aquí dos Berserk le BSD, pero es + +07:24.540 --> 07:28.949 +muy que vamos a cambiar, formulen y ambas son iguales. + +07:30.639 --> 07:41.279 +Perfecto sobre instrument vamos a decir si La posición de Setién el jugador es correcta dibujados + +07:41.279 --> 07:55.769 +el mapa, sino También dibujados el mago. Pero la diferencia entre estas dos es + +07:55.769 --> 07:59.680 +que si la posición que desee tener jugadores correcta José López normal. + +07:59.709 --> 08:07.139 +Pero si no, lo que va a ser es reiniciar el jugador a mi player En su última posición a + +08:07.139 --> 08:15.459 +saludar y eso a evitar que pase por paredes. Vamos a ver si todo sale bien. + +08:15.490 --> 08:20.110 +Vamos a mí Mac Ser punto H. Sólo voy a achicar que día sí, me allí es uno regresa + +08:20.110 --> 08:23.889 +falso, perfecto. Con esto teóricamente había funcionado bien. + +08:23.899 --> 08:28.230 +Vamos a ver si me ningún bus. Le pongo play y es un error. + +08:28.259 --> 08:40.929 +Aquí tengo un cráter de más nueve euros. Me gusta tener mi el así Play me dice lo + +08:40.929 --> 08:45.500 +que no es conocido antes de Player lo que está pasando acá Estoy viendo Player y + +08:45.500 --> 08:50.139 +se recuerdan Playa es mi clase, no mi variable. Lo que tengo que hacer es poner pero y qué + +08:50.139 --> 08:54.549 +es el nombre y variable se criba, héroe, Reinicia te a tu posición o salud. + +08:55.039 --> 09:04.360 +Me Pongo play Finish el fuego. Todos movernos. Vieron cómo está viviendo mi tres? + +09:04.360 --> 09:10.320 +No. Y puedo Trató de caminar juntos de pared. No me deja entonces un personaje? + +09:10.350 --> 09:13.529 +Voy a esta parte Data, digamos y estoy junto a la pared. + +09:13.539 --> 09:18.580 +Aquí a la izquierda. Cuéntanoslo home la izquierda que no me dejara cientos Con esto lo + +09:18.580 --> 09:27.789 +que logramos hacer fue Colisiones Felicidades por e nuestro siguiente clase. + +09:27.820 --> 09:32.649 +Lo que vamos a hacer es nos falta el Tesoro para poder recolectar, lo ganar. + +09:33.039 --> 09:37.159 +Y aparte nos falta poner no esta instrucción de Bienvenido a mi juego épico de dragón. + +09:37.169 --> 09:38.909 +Y en la pantalla de terminaste el juego + diff --git "a/subir/Curso Pr\303\241ctico de C/09-Finalizando nuestro proyecto/07-Resumen.html" "b/subir/Curso Pr\303\241ctico de C/09-Finalizando nuestro proyecto/07-Resumen.html" new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..5c4cf8b3c0ee765e1d5cbb0dfacda1049215d89d --- /dev/null +++ "b/subir/Curso Pr\303\241ctico de C/09-Finalizando nuestro proyecto/07-Resumen.html" @@ -0,0 +1,95 @@ + + + +
+ + +Enviamos u= +n enlace de confirmaci=C3=B3n a tu correo electr=C3=B3nico tomalabecker68@g= +mail.com
Clase 47 de 47 =E2=80=A2 Curso Pr=C3=A1ctico de C++
=C2=A1F= +elicidades! Lograste terminar el primer curso de c++, para termina= +r te invito a que hagas el siguiente ejercicio:
+En nuestra clase anterior pusimos una condici=C3=B3n de ganar, pero para= + que el nuestro sea m=C3=A1s emocionante tienes que crear enemigos y m=C3= +=BAltiples pisos de laberinto, =C2=BFComo vas a hacer esto? (Si no quieres = +spoilers e intentarlo por ti mismo puedes ir ya a hacerlo):
+Para empezar tenemos que crear una clase base, puede ser llamada Enemy, = +esta clase tiene que tener su posici=C3=B3n en x, y como el jugador.
+Despu=C3=A9s de dibujar el jugador tenemos que llamar la funci=C3=B3n de= + dibujado de una (O varias) instancias de Enemy, podemos aprovechar el dibu= +jado para llamar una funci=C3=B3n que tenga un comportamiento llamada Move(= +).
+Para tener diferentes tipos de movimientos podemos crear nuevas clases d= +erivadas de Enemy ya sean movi=C3=A9ndose en un patr=C3=B3n( izquierda dere= +cha arriba abajo) u otros patrones al azar, para esto se puede usar la func= +i=C3=B3n rand.
+Si en alg=C3=BAn momento las coordenadas de un enemigo son las mismas qu= +e el jugador tienen que dibujar una pantalla de Game Over y terminar el pro= +grama.
+Ya que tenemos nuestros enemigos tenemos que cambiar un poco el comporta= +miento de nuestro tesoro, cuando lo tomamos por primera vez en lugar de dib= +ujar la pantalla de laberinto vamos a cambiar nuestro piso actual (almacena= +ndo esta informaci=C3=B3n en una variable en gamemap.h) y dibujar el juego = +con el nuevo mapa.
+Pueden nombrar sus archivos =E2=80=9CLaberintoPiso1.txt=E2=80=9D, =E2=80= +=9CLaberintoPiso2.txt=E2=80=9D y checar con una condici=C3=B3n cual es el p= +iso y cargar el archivo adecuado, (recuerden reiniciar la posici=C3=B3n del= + jugador).
+Al pasar X n=C3=BAmero de pisos (Generalmente 3 esta bien) pueden dibuja= +r la pantalla de victoria.
+Youssef Abarca
Listo. Creo que se ve bastante bien, pero hay cosas que = +quisiera mejorar.
+Enlace: aqu=C3=AD
+Nestor= + Ruben Rodriguez Caro
good job!
Leandro Ariel Labian= +o Ramo
Es= +ta tremendo!
Karina Romero
Reto aqu=C3=AD, saludos
= +div>Javier Rodr=C3=ADg= +uez Navarrete
=C2=BFcomo lo corro?
Arnoldo Alvarez
Magnifico c= +urso. Aqui esta mi Proyecto final:
+Explosive mines Game in C++ Features del Juego ETC Explosive:
+Carl= +os Nassif Trejo Garcia
Eduardo Sebasti=C3=A1n Sandoval Ji= +m=C3=A9nez
GERARDO EMMANUEL ALONSO CELIS
Ya que tengo mi progr= +ama completo en codeblocks, =C2=BFc=C3=B3mo obtengo el archivo ejecutable (= +.exe) para poder usarlo en cualquier m=C3=A1quina?
David Lara
cuando le pones "play" compila el c=C3=B3d= +igo y genera el ejecutable, ese ejecutable queda en la ra=C3=ADz del proyec= +to
CRISTIAN BARBERO P=C3=89REZ= +p>
Ah=C3=AD v= +a mi c=C3=B3digo, incluyendo 3 mapas, aumentando el n=C3=BAmero de enemigos= + en cada uno. Aunque =C3=A9stos no se mueven.
+= +div>Adan Natanael Segura Galicia
Logre todo lo pedido pero no quedo= + como quer=C3=ADa. Aun se puede mejorar :) +https://github.com/AdanG75/juego_consol= +a/tree/master