| aus: Power Play 12/91 (Dezember 91) | |
| SCHMIEDE DER LEGENDEN | |
| Waehrend Adventure-Fans offen Trauer trugen, als Infocom zu Grabe | |
| getragen wurde, machte sich eine Gruppe von Veteranen daran, die | |
| Flamme weiterzutragen. Wir ziehen Bilanz. | |
| [Foto: Bob Bates, etwas unterbelichtet] | |
| Bob Bates beim gemuetlichen Messe-Plausch | |
| [Foto: Screenshot von "Timequest"] | |
| "Spellcasting 101: Sorcerers get all the Girls" ist ein echter | |
| Leckerbissen fuer alle Adventure-Freunde (MS-DOS/EGA Hi-Res) | |
| Es ist wenig los auf dem Messegelaende in London. Nachdem die ECES | |
| doch nur fuer Fachbesucher geoeffnet wurde, entgingen den Ausstellern | |
| die vielen Kids. Das Angenehme an der Sache: Gespraeche mit | |
| Herstellern, Programmierern und PR-Menschen konnte ohne Gebruell | |
| ("Was hast du gesagt?") und ohne Verziehen in eine ruhige Kneipe | |
| durchgefuehrt werden. | |
| Mehrfach trafen wir Bob Bates von Legend Entertainment -- mal am | |
| Stand von Microprose, wo er noch "Timequest" vorstellte, mal am Stand | |
| von Accolade, wo sich alles schon um "Spellcasting 201" drehte. Ab | |
| diesem dritten Spiel werden die Legend-Abenteuer in Europa ueber | |
| Accolade vertrieben. | |
| Am Accolade-Stand setzten sich dann schliesslich unser Haus- | |
| Abenteurer Boris Schneider und Bob Bates zu einem langen Gespraech | |
| zusammen, dessen interessanteste Passagen wir hier zusammengefasst | |
| haben. | |
| POWER PLAY: Bob, fangen wir am Anfang an. Wann ist Legend geboren | |
| worden? | |
| BOB BATES: Mit Legend ging es los, als Infocom unterging. Das Team | |
| hat sich im Mai 1989 versammelt, im Oktober desselben Jahres haben | |
| wir dann die Firma gegruendet; Ende 1990 kam dann das erste Spiel | |
| "Spellcasting 101: Sorcerers get all the Girls." [sic] | |
| POWER PLAY: Wenn Du von "Team" redest, meinst du damit... | |
| BOB BATES: ...zuerst einmal Duane Beck, Mark Poesch, Glen Dahlgren | |
| und mich. Wir haben uns das Legend-System ausgedacht, die drei haben | |
| es programmiert. Duane hat das Adventure-System und den Parser | |
| geschrieben, Mark hat darauf die Benutzeroberflaeche, Grafiktreiber | |
| und anderes gesetzt. Glen schreibt alle moeglichen Utilities, die | |
| staendig benoetigt werden. Ich habe schon damals an meinem ersten | |
| Spiel gearbeitet. Frueh dazugestossen ist Steve Meretzky, der die | |
| beiden Spellcasting-Spiele entwickelt hat. Tanya Isaacson ist unsere | |
| Grafik-Chefin. Was sie nicht selber zeichnet, koordiniert sie. Die | |
| Musik wird von einem Komponisten aus Washington gemacht, der unter | |
| seinem Pseudonym "Arfing Dog" (bellender Hund) genannt werden will. | |
| Michael Lindner hat die Musiktreiber geschrieben, die Adlib-Versionen | |
| der Musik programmiert und ist inzwischen auch Produzent der Spiele. | |
| Peggy Oriani kuemmert sich um die Presse und die Produktion -- das | |
| war's im grossen und ganzen. Dazu kommen noch viele Tester und noch | |
| mehr Grafiker. | |
| POWER PLAY: War es nicht ein unheimliches Risiko, nach dem Untergang | |
| von Infocom eine Adventure-Firma aufzubauen? | |
| BOB BATES: Natuerlich! Stell Dir das doch einfach mal vor: Du gehst | |
| zu einer Bank oder zu einem Investoren und sagst: "Ich will eine | |
| Firma gruenden, die diese tollen Spiele so aehnlich wie Infocom | |
| macht. Achja, [sic] Infocom ist gerade pleite gegangen." Da sagt | |
| keiner: "Prima, hier sind ein paar Millionen, komm wieder, wenn Du | |
| mehr brauchst." | |
| Aber es war ein kalkulierbares Risiko. Dass man Adventures | |
| verkaufen kann, zeigten andere Firmen wie Sierra oder Lucasfilm. | |
| Infocom hatte Probleme, aber meiner Ansicht nach waren die | |
| nachvollziehbar und deswegen vermeidbar. | |
| Computer-Besitzer sind seltsame Menschen. Sie wollen, dass ihr | |
| Computer "gut aussieht". Sie wollen Programme, die die technischen | |
| Faehigkeiten der Computer ausnutzen. Sie wollen mit den Programmen | |
| angeben. Die Text-Adventures von Infocom waren dafuer denkbar | |
| ungeeignet. Andere Firmen machten tolle Grafik, waehrend Infocom zwar | |
| die besten Stories und Puzzles, aber Text-Adventures produzierte. Nur | |
| verkauft sich Grafik besser als Puzzles. | |
| Das Ziel von Legend-Spielen ist, alle technischen Moeglichkeiten | |
| der vorhandenen Hardware auszunutzen. So arbeiten wir beispielsweise | |
| in EGA-HiRes, wie sonst kein anderes Software-Haus. Das braucht mehr | |
| Speicherplatz, ist schwerer zu programmieren, sieht aber auf EGA- und | |
| VGA-Rechnern einfach gut aus. Da immer mehr Spieler VGA-Karten haben, | |
| werden wir demnaechst auch echte VGA-Grafik unterstuetzen. | |
| Dann haben wir besonderes Augenmerk auf Sound und Musik gelegt. | |
| Unsere digitalisierten Sound-Effekte sind ziemlich einmalig in der | |
| Branche. Und auf unsere Musiker sind wir besonders stolz. Die Musik | |
| ist sehr professionell und passt wunderbar zum Spiel -- wir haben | |
| fast alle technischen Mittel genutzt, die Durchschnitt-PCs heutzutage | |
| haben. Aber um auf die Frage nach dem Risiko zurueckzukommen: Wir | |
| hatten alle ein wenig Angst, und Angst motiviert hervorragend. | |
| Anscheinend waren wir motiviert genug, denn bis jetzt sind wir | |
| erfolgreich -- um die Zukunft brauchen wir uns im Augenblick keine | |
| Sorgen zu machen. | |
| POWER PLAY: Deine Spiele fuer Infocom und auch Timequest haben ja | |
| alle viel mit Geschichte zu tun. Hast Du Geschichte studiert oder ist | |
| das nur ein Hobby? | |
| BOB BATES: Nur ein Hobby, und ein relativ junges dazu. Ich habe | |
| Soziologie und Philosophie studiert und mich als Fremdenfuehrer in | |
| Washington D.C. durchgeschlagen. Das machte mir Spass und lief ganz | |
| gut, deswegen hatte ich sogar eine Zeit lang eine eigene | |
| Fremdenfuehrerfirma. Aber mein Traum zu der Zeit war, ein Buch zu | |
| schreiben. Also habe ich meine Firma verkauft und das Geld so | |
| eingeteilt, dass ich davon leben konnte, waehrend ich das Buch | |
| schrieb. Mit den ersten Manuskripten ging ich zu einem Verleger, dem | |
| das Ganze gefiel und mich nebenbei fragte: "Wann soll das Buch denn | |
| fertig sein?". [sic] Ich antwortete [sic] "Na, in etwa fuenf Jahren". | |
| [sic] Zum Glueck war ich an einen guten Verleger geraten. Er rechnete | |
| mir vor, was ich mit dem Buch verdienen koennte, und dass mich das | |
| Honorar auf gar keinen Fall fuenf Jahre ernaehren wuerde. | |
| Zu dieser Zeit hatte ich mir gerade einen Computer gekauft, um mein | |
| Buch mit einer Textverarbeitung zu schreiben. Ein Freund von mir | |
| schenkte mir dazu ein "Zork". Ich war vollkommen fasziniert, sagte | |
| mir aber: "Das kannst du auch! (und da verdient man sicher nicht | |
| schlecht)". [sic] | |
| POWER PLAY: Also hast Du Infocom angerufen und gefragt, ob sie noch | |
| einen Autoren brauchen? | |
| BOB BATES: Nein, so war es nicht ganz. Ich dachte mir, ich mache | |
| meine eigene Firma fuer Adventures auf, weil ich doch andere Spiele | |
| als Zork im Sinn hatte. Aber ich wollte nicht ganz bei Null beginnen. | |
| Also sagte ich mir: "Vielleicht verkauft mir jemand sein | |
| Entwicklungssystem." Ich rief einfach mal bei Infocom an. Zuerst war | |
| ich schockiert: Ich sprach mit dem Geschaeftsfuehrer und sagte offen | |
| heraus: [sic] Ich will euer Entwicklungssystem kaufen und eigene | |
| Spiele machen. [sic] Ich erwartete hysterisches Gelaechter oder | |
| zumindest, dass die ganz schnell wieder auflegen. Ganz im Gegenteil, | |
| sofort zeigte Infocom Interesse: Was fuer Spiele sollten das sein, | |
| warum waeren sie anders, wie gut koennte ich programmieren... Am Ende | |
| des Gespraechs hatte ich eine Einladung fuer ein | |
| Vorstellungsgespraech. | |
| POWER PLAY: Aber um auf die Frage mit der "Geschichte" | |
| zurueckzukommen... | |
| BOB BATES: Waehrend meiner Zeit als Fremdenfuehrer musste ich mich | |
| zwangslaeufig mit amerikanischer Geschichte auseinandersetzen, das | |
| wollten die Touristen ja wissen. Da begann mir Geschichte auf einmal | |
| Spass zu machen. Ich hab immer mehr Geschichtsbuecher gelesen und | |
| daraus ein Hobby gemacht. Meine Spiele haben deswegen viel mit | |
| Geschichte zu tun, weil mir das Thema gut liegt und sich dann | |
| natuerlich einfach ein Adventure schreiben laesst. Das war ja das | |
| "Neue" an den drei Spielen, die ich fuer Infocom schreiben wollte. | |
| POWER PLAY: Drei? "Sherlock Holmes", "Arthur" und... | |
| BOB BATES: Das dritte Spiel waere ein Robin-Hood-Spiel gewesen, aber | |
| das war noch lange nicht fertig, als Infocom endgueltig zumachte. Ich | |
| wollte zuerst dieses Spiel bei Legend zu Ende fuehren, aber dann | |
| wurde doch "Timequest" daraus, um mehr Leute anzusprechen. Ich muss | |
| zugeben, dass reine Geschichtsspiele sehr langweilig waeren. | |
| Science-fiction ist hingegen spannend. Also habe ich die Zeitmaschine | |
| als Aufhaenger fuer ein Spiel benutzt, das jede Menge leicht | |
| verdauliche Geschichte bietet. Robin Hood ist ja auch in einer | |
| Episode kurz enthalten. | |
| Man muss halt immer die Balance halten zwischen einem Spiel, das | |
| dem Programmierer gefaellt, und einem Spiel, das sich gut verkauft. | |
| Eine Handlung, die den Spieler anspricht, ist ohne spielerisches | |
| "Fleisch" drumherum keine Garantie fuer Erfolg. Aber wenn das Fleisch | |
| kein vernuenftiges Handlungsgerippe hat, mag es noch so gut sein: | |
| keiner [sic] wird das Spiel kaufen. | |
| POWER PLAY: Eine knifflige Frage: Wie gut ist Euer Parser gegenueber | |
| dem von Infocom? | |
| BOB BATES: Das kann man so nicht beantworten. Unserer ist anders | |
| aufgebaut, weil er nicht, wie der von Infocom, an 8-Bit-Computer mit | |
| 64 KByte RAM gebunden ist. Ausserdem haben wir viele Dinge anders | |
| angepackt als Infocom. Einige wirklich ausgefeilte Sachen des | |
| Infocom-Parsers packt unserer nicht; aber das sind Dinge, die | |
| praktisch nie in einem Adventure auftauchen. | |
| Entscheidender als der Parser an sich ist sowieso immer, was der | |
| Designer aus dem Parser macht. Ein Beispiel: Die Wortlisten unserer | |
| Spiele sind so abgestimmt, dass es viele Wege gibt, eine Aktion | |
| auszuloesen. Wir packen viele Synonyme fuer die Objekte rein. Wenn im | |
| Spiel immer nur von Gardinen die Rede ist, bauen wir trotzdem das | |
| Wort "Vorhang" in die interne Wortliste ein, weil manche Leute zwar | |
| Gardine verstehen, aber beim Sprechen immer Vorhang verwenden. | |
| Solange man beim Eintippen nicht auf "Ich verstehe dich nicht" | |
| stoesst, sollte dem Spieler der Parser gar nicht auffallen. In dieser | |
| Hinsicht haben wir unsere Hausaufgaben gemacht. | |
| POWER PLAY: Es mehren sich die Geruechte, dass Legend-Spiele | |
| demnaechst auch fuer den Amiga kaemen. Was ist da dran? | |
| BOB BATES: Wer setzt denn solche Geruechte in die Welt? Gearbeitet | |
| wird zur Zeit nicht an Amiga-Versionen, nachgedacht natuerlich schon. | |
| Wenn wir Umsetzungen machen sollten, dann als erstes auf den Amiga, | |
| das ist klar. Aber im Augenblick koennen wir uns Amiga-Adaptionen | |
| noch nicht leisten. | |
| Wir sind eine junge Firma und muessen auf jeden Cent achten. In | |
| Europa, dem grossen Amiga-Markt, muessen wir erst richtig erfolgreich | |
| sein, damit sich die Umsetzung lohnt -- denn, [sic] wenn wir | |
| umsetzen, dann richtig und nicht halbherzig. Eine technisch gute | |
| Amiga-Version wuerde aber einiges kosten. | |
| POWER PLAY: Eure Benutzerfuehrung, die ohne Eintippen auskommt, waere | |
| ja auch auf die neuen Videospiele umsetzen, [sic] zumindest auf die | |
| mit CD-ROM... | |
| BOB BATES: Das ist richtig, aber das war nicht unser Ziel. Als wir | |
| mit Legend loslegen wollten, habe ich erstmal ein paar Freunde | |
| eingeladen, Adventures zu spielen. Die Idee sprach sie an und sie | |
| legten los: "Also ich will mal den Ball nehmen." Der rechte | |
| Zeigefinger streicht ueber die Tastatur, findet das "T", drueckt die | |
| Taste. Dann suchen die Augen das A, der Finger kommt nach, wieder | |
| eine Taste. Bis der Befehl "take ball" eingetippt war, vergingen gut | |
| und gerne 30 Sekunden. Da dachte ich mir: Die Leute werden nie ein | |
| Adventure zu Ende spielen. Irgendwann sind sie von der Tipperei | |
| frustriert. | |
| Aber die reinen Symbolspiele sprechen mich auch nicht an. Zum einen | |
| sind die Spiele nicht flexibel genug. Es gibt zu viele | |
| Beschraenkungen bei den Puzzles, wenn es nur "take", "drop" und "use" | |
| gibt. Und zum zweiten bin ich nun mal ein schneller Tipper. Ich kann | |
| komplizierte Eingaben schneller machen, als jeder normale Mensch mit | |
| einer Maus ueber den Bildschirm faehrt. Und es gibt auf der Welt noch | |
| mehr Leute, die Adventures mit Texteingabe moegen. | |
| POWER PLAY: Hast Du konkrete Plaene? | |
| BOB BATES: Ja, aber die will ich noch nicht verraten, damit mir die | |
| Konkurrenz nicht zuvorkommt. Lasst Euch ueberraschen. | |
| Das Interview mit Bob Bates fuehrte Boris Schneider. | |
Xet Storage Details
- Size:
- 12.9 kB
- Xet hash:
- 992f6b90dfb74b5c87d6c141bbae7e057c97f055cec4ba8a4648158bb5072ef5
·
Xet efficiently stores files, intelligently splitting them into unique chunks and accelerating uploads and downloads. More info.