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80 Michael Beißwenger, Veronika Burovikhina und Lena Meyer

operationalisiert werden. Als Ausgangspunkt und Referenz für die Konstruktion und Erklärung normgerechter Schreibungen dient das amtliche Regelwerk der deutschen Rechtschreibung (AR 2018). Rechtschreiblernen wird dabei als aktiver Konstruktions- und Reflexionsprozess verstanden (vgl. Hensel 2016: 200; Bredel 2013: 97–100; Bredel 2015). Wir folgen damit auch der Auffassung von Müller (2014: 11):

Rechtschreiblernen ist [...] immer auch (Schrift-)Sprachreflexion. Didaktische Zugänge bestehen im Sammeln, Ordnen, Vergleichen von Wörtern, Wortgruppen und Sätzen, um Zusammenhänge auf[zu]spüren, Schreibungen [zu] erklären und ihren Sinn [zu] begründen. Es sollen aber auch Zweifel geäußert werden können.

Entsprechend besteht das zentrale Ziel des Spiels in einer Aktivierung der Lernenden für die problembezogene und sprachreflexive Erarbeitung schriftsystematischer Zusammenhänge.

Um die Lernenden für die Beschäftigung mit Rechtschreibfragen zu motivieren und sie zu einer eigenaktiven Auseinandersetzung anzuregen, sind sämtliche Lernaktivitäten, die die Lernenden während der Unterrichtseinheit ausführen, spielerisch gerahmt. Das didaktische Konzept adaptiert die Grundidee des ‚Game-based Learning‘, die darin besteht, Spielelemente zur Anregung und Unterstützung von Lernprozessen einzusetzen (vgl. Le et al. 2013: 5). Spieltypische Elemente in ORTHO & GRAF sind unter anderem die Übernahme bestimmter Rollen, die Zusammenarbeit mit anderen Spielerinnen und Spielern in Bezug auf Spielziele, die Identifizierung mit einer Gruppe durch einen gemeinsamen Gruppennamen, die Honorierung von (Gruppen- und Einzel-)Leistungen durch Trophäen und Abzeichen sowie die Möglichkeit zur Einsichtnahme in die individuellen Leistungen und den Spielfortschritt anderer Mitspieler/inne/n und Teams (vgl. Abschnitt 4). Innerhalb der Online-Spielumgebung, die als Wiki-Website realisiert ist (vgl. Abschnitt 6.2), agieren die Lernenden unter Pseudonymen und organisieren ihre Beiträge zum Spiel im Rahmen von Zielvorgaben zeitlich und in Bezug auf die Auswahl zu bearbeitender Aufgaben flexibel und selbstbestimmt (sandboxed learning).

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