--- language: - en - zh license: apache-2.0 task_categories: - sequence-modeling - regression - classification task_ids: - time-series-forecasting - player-behavior-analysis pretty_name: "Wordle Game Prediction Dataset" size_categories: - 1K6次失败) | | processed_text | 字符串 | 包含玩家每一次尝试的反馈序列,以空格分隔,如"🟩🟨⬜⬜⬜ 🟩🟩🟩🟩🟩" | | target | 字符串 | 该局游戏的目标单词(5个字母) | ### 1.3 数据示例 ```csv Username,Game,Trial,processed_text,target player1,1,2,"🟩🟨⬜⬜⬜ 🟩🟩🟩🟩🟩",apple player2,2,4,"⬜⬜⬜⬜⬜ 🟨🟨⬜⬜⬜ 🟩🟩🟨⬜⬜ 🟩🟩🟩🟩🟩",banana ``` ## 2. 预处理数据集(02_data_preprocessing/output/wordle_preprocessed.csv) ### 2.1 数据集基本信息 - **生成脚本**:`wordle_lstm_project/02_data_preprocessing/data_preprocessing.py` - **数据格式**:CSV格式 - **数据处理流程**: 1. 加载原始数据 2. 保留必要字段并删除空值 3. 解析反馈序列文本 4. 将反馈符号编码为数字(🟩→2, 🟨→1, ⬜→0) 5. 填充或截断反馈序列至固定长度7 6. 转换为numpy友好格式 7. 按玩家和时间排序 ### 2.2 字段描述 | 字段名 | 数据类型 | 描述 | |-------|---------|------| | Username | 字符串 | 玩家唯一标识符 | | Game | 整数 | 游戏ID | | Trial | 整数 | 玩家完成该局游戏所需的尝试次数 | | processed_text | 列表 | 解析后的反馈序列列表,每个元素为5个反馈符号的字符串 | | target | 字符串 | 目标单词 | | feedback_sequence | 列表 | 编码并填充后的反馈序列,形状为(7,5),每个元素为0-2的整数 | ### 2.3 数据编码说明 - **反馈符号编码**:🟩(正确位置)→2, 🟨(存在但位置错误)→1, ⬜(不存在)→0 - **序列长度**:固定为7,不足则用全0填充,超过则截断 - **序列形状**:每个序列包含7个尝试,每个尝试包含5个字母的反馈结果 ## 3. 特征工程数据集(03_feature_engineering/output/wordle_with_player_features.csv) ### 3.1 数据集基本信息 - **生成脚本**:`wordle_lstm_project/03_feature_engineering/player_statistics.py` - **数据格式**:CSV格式 - **数据处理流程**: 1. 加载预处理数据 2. 计算成功指标 3. 为每个玩家计算历史统计特征 4. 计算最近N场游戏的滚动统计特征 5. 计算反馈序列的熵 6. 分配玩家活跃度等级 7. 计算目标单词的难度特征 ### 3.2 字段描述 #### 3.2.1 基础字段 | 字段名 | 数据类型 | 描述 | |-------|---------|------| | Username | 字符串 | 玩家唯一标识符 | | Game | 整数 | 游戏ID | | Trial | 整数 | 玩家完成该局游戏所需的尝试次数 | | processed_text | 列表 | 解析后的反馈序列列表 | | target | 字符串 | 目标单词 | | feedback_sequence | 列表 | 编码并填充后的反馈序列 | | is_success | 整数 | 是否成功完成游戏(0=失败,1=成功) | #### 3.2.2 玩家历史特征 | 字段名 | 数据类型 | 描述 | |-------|---------|------| | hist_game_count | 整数 | 玩家历史游戏次数(截至当前局前) | | hist_avg_trial | 浮点数 | 玩家历史平均尝试次数(截至当前局前) | | hist_success_rate | 浮点数 | 玩家历史成功率(截至当前局前) | | recent_avg_trial | 浮点数 | 最近5场游戏的平均尝试次数(截至当前局前) | | recent_success_rate | 浮点数 | 最近5场游戏的成功率(截至当前局前) | | recent_stability | 浮点数 | 最近5场游戏尝试次数的标准差,衡量稳定性 | | activity_level | 字符串 | 玩家活跃度等级(newbie/casual/active/veteran/master) | #### 3.2.3 反馈序列特征 | 字段名 | 数据类型 | 描述 | |-------|---------|------| | feedback_entropy | 浮点数 | 反馈序列的熵值,衡量反馈的不确定性 | #### 3.2.4 目标单词难度特征 | 字段名 | 数据类型 | 描述 | |-------|---------|------| | word_length | 整数 | 单词长度(固定为5) | | num_vowels | 整数 | 元音字母数量 | | num_consonants | 整数 | 辅音字母数量 | | avg_letter_frequency | 浮点数 | 平均字母频率,基于英文字母频率表 | | num_unique_letters | 整数 | 唯一字母数量 | | has_repeated_letters | 整数 | 是否有重复字母(0=无,1=有) | | total_letter_frequency | 浮点数 | 总字母频率,衡量单词的常见程度 | ### 3.3 活跃度等级划分 | 等级 | 游戏次数范围 | 描述 | |------|------------|------| | newbie | ≤5 | 新玩家 | | casual | 6-20 | 休闲玩家 | | active | 21-50 | 活跃玩家 | | veteran | 51-100 | 资深玩家 | | master | >100 | 大师玩家 | ### 3.4 单词难度计算说明 - 基于字母频率、元音/辅音比例、唯一性等多个维度计算 - 字母频率基于标准英文文本统计 - 总频率越高,单词越常见,难度越低 - 唯一字母数量越多,通常难度越高 ## 4. 数据关系 ``` 原始数据集 → 预处理数据集 → 特征工程数据集 ↓ ↓ ↓ wordle_games.csv → wordle_preprocessed.csv → wordle_with_player_features.csv ``` ## 5. 数据用途 1. **原始数据集**:用于初始数据分析和理解玩家行为模式 2. **预处理数据集**:用于模型训练的基础数据,包含编码后的反馈序列 3. **特征工程数据集**:用于深度模型训练,包含丰富的玩家特征和单词难度特征 ## 6. 数据质量 - 所有数据集均经过清洗,删除了空值 - 反馈序列已标准化为固定长度 - 特征计算采用了防止数据泄漏的方法(如使用shift(1)避免未来信息) - 玩家特征基于历史数据计算,确保了模型训练的有效性 ## 7. 数据格式说明 所有数据集均为CSV格式,支持直接用Pandas等工具读取和处理。对于包含列表类型的字段,读取时需要使用适当的解析方法(如ast.literal_eval)。 ## 8. 后续处理 特征工程数据集将进一步用于: 1. 构建模型训练所需的序列数据和特征数据 2. 训练LSTM、BiLSTM、LSTM-Attention和Transformer等模型 3. 预测玩家完成游戏的尝试次数和成功率 4. 分析模型注意力机制和性能表现 ## 引用信息 如果你在研究中使用了这个数据集,请引用: ```bibtex @dataset{wordle_prediction_2024, title = {Wordle Game Prediction Dataset}, author = {Your Name}, year = {2024}, publisher = {Hugging Face}, url = {https://huggingface.co/datasets/your-username/dataset-name} } ``` ## 许可证 本数据集基于 Apache 2.0 许可证发布。