MalwareSource / src /FedouM /Rcrafty.py
PatoFlamejanteTV's picture
Add files using upload-large-folder tool
48e3321 verified
import pygame
import sys
import random
# Инициализация Pygame
pygame.init()
# Размеры окна (соотношение 16:9)
WIDTH, HEIGHT = 854, 480
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Rcrafty 1.0")
# Цвета
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
GRAY = (128, 128, 128)
BROWN = (139, 69, 19) # Земля
BLUE = (0, 0, 255) # Вода
STONE_COLOR = (100, 100, 100) # Камень
MENU_BACKGROUND = (150, 75, 0) # Коричневый фон для меню
# Размер блока
BLOCK_SIZE = 50
# Игрок
PLAYER_SIZE = 50
player_pos = [WIDTH // 2, HEIGHT // 2] # Позиция игрока (в центре экрана)
player_speed = 200 # Скорость игрока (пикселей в секунду)
# Камера
camera_offset = [0, 0] # Смещение камеры (координаты мира)
# Мир
world_blocks = {} # Храним координаты блоков (ключ: (x, y), значение: цвет блока)
GROUND_HEIGHT = 10 # Высота земли (номер строки от нижней границы)
GROUND_DEPTH = 5 # Толщина слоя земли
WATER_LEVEL = GROUND_HEIGHT + 2 # Уровень воды
# Шрифт для текста
font = pygame.font.Font(None, 36)
# Главные переменные
running = True
menu = True # Находимся в главном меню
loading = False # Флаг загрузки мира
# Ограничение FPS
clock = pygame.time.Clock()
# Инвентарь
inventory_slots = 5 # Количество слотов
slot_width = 80 # Ширина одного слота
slot_margin = 10 # Отступ между слотами
inventory = {"dirt": 0, "stone": 0} # Счетчик ресурсов (земля, камень)
selected_block = "dirt" # По умолчанию выбран блок "земля"
# Функция для генерации мира
def generate_world():
global world_blocks
for x in range(-50, 50): # Генерация в пределах от -50 до 50 блоков по оси X
for y in range(GROUND_HEIGHT + GROUND_DEPTH * 10): # Увеличиваем глубину слоя земли
if y > GROUND_HEIGHT: # Генерация слоя земли
world_blocks[(x, y)] = BROWN
elif y == GROUND_HEIGHT: # Поверхность земли
if random.random() < 0.2: # 20% шанс появления камня
world_blocks[(x, y)] = STONE_COLOR
else:
world_blocks[(x, y)] = BROWN
elif y == WATER_LEVEL: # Генерация воды ниже уровня земли
world_blocks[(x, y)] = BLUE
# Функция для рисования мира
def draw_world():
# Рисуем блоки мира
for (block_x, block_y), color in world_blocks.items():
# Координаты блока с учетом камеры
draw_x = block_x * BLOCK_SIZE + camera_offset[0]
draw_y = block_y * BLOCK_SIZE + camera_offset[1]
pygame.draw.rect(screen, color, (draw_x, draw_y, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE))
pygame.draw.rect(screen, BLACK, (draw_x, draw_y, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1) # Контур
# Функция для рисования игрока
def draw_player():
# Тело игрока
body_rect = pygame.Rect(player_pos[0] - PLAYER_SIZE // 2, player_pos[1] - PLAYER_SIZE // 4, PLAYER_SIZE, PLAYER_SIZE)
pygame.draw.rect(screen, GRAY, body_rect)
# Голова игрока
head_center = (player_pos[0], player_pos[1] - PLAYER_SIZE // 2)
pygame.draw.circle(screen, GRAY, head_center, PLAYER_SIZE // 4)
# Функция для рисования инвентаря
def draw_inventory():
inventory_width = inventory_slots * slot_width + (inventory_slots - 1) * slot_margin
start_x = (WIDTH - inventory_width) // 2 # Вычисляем центр по горизонтали
y = HEIGHT - 100 # Расположение инвентаря внизу экрана
for i, (block_type, count) in enumerate(inventory.items()):
slot_x = start_x + i * (slot_width + slot_margin)
pygame.draw.rect(screen, WHITE, (slot_x, y, slot_width, slot_width), 2) # Контур слота
block_color = BROWN if block_type == "dirt" else STONE_COLOR
pygame.draw.rect(screen, block_color, (slot_x + 5, y + 5, slot_width - 10, slot_width - 10)) # Цвет блока
if count > 0:
text = font.render(str(count), True, BLACK)
screen.blit(text, (slot_x + 5, y + 5))
# Функция для добавления блока в инвентарь
def add_to_inventory(block_type):
if block_type == BROWN:
inventory["dirt"] += 1
elif block_type == STONE_COLOR:
inventory["stone"] += 1
# Функция для установки блока
def place_block(block_type, pos):
if block_type == "dirt" and inventory["dirt"] > 0:
world_blocks[pos] = BROWN
inventory["dirt"] -= 1
elif block_type == "stone" and inventory["stone"] > 0:
world_blocks[pos] = STONE_COLOR
inventory["stone"] -= 1
# Функция для проверки столкновения с блоками
# Функция для проверки столкновения с блоками
def check_collision(player_rect):
# Проверяем, не столкнется ли игрок с блоками
for (block_x, block_y), color in world_blocks.items():
block_rect = pygame.Rect(block_x * BLOCK_SIZE + camera_offset[0], block_y * BLOCK_SIZE + camera_offset[1], BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)
if player_rect.colliderect(block_rect):
return True # Есть столкновение
return False # Нет столкновения
# Основной цикл программы
while running:
dt = clock.tick(1440) / 1000.0 # Время между кадрами в секундах
# Обработка событий
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if menu:
menu = False
loading = True
else:
# Добавление/удаление блоков
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
world_x = (mouse_pos[0] - camera_offset[0]) // BLOCK_SIZE
world_y = (mouse_pos[1] - camera_offset[1]) // BLOCK_SIZE
block_coords = (world_x, world_y)
if event.button == 1: # Левая кнопка мыши (ломать блок)
if block_coords in world_blocks:
block_type = world_blocks.pop(block_coords) # Удаляем блок из мира
add_to_inventory(block_type) # Добавляем его в инвентарь
elif event.button == 3: # Правая кнопка мыши (ставить блок)
place_block(selected_block, block_coords)
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_1: # Клавиша 1 для выбора земли
selected_block = "dirt"
elif event.key == pygame.K_2: # Клавиша 2 для выбора камня
selected_block = "stone"
# Движение игрока
keys = pygame.key.get_pressed()
if not menu and not loading:
new_x = player_pos[0]
new_y = player_pos[1]
if keys[pygame.K_w]:
new_y -= player_speed * dt
if keys[pygame.K_s]:
new_y += player_speed * dt
if keys[pygame.K_a]:
new_x -= player_speed * dt
if keys[pygame.K_d]:
new_x += player_speed * dt
# Создаем прямоугольник игрока для проверки столкновений
player_rect = pygame.Rect(new_x - PLAYER_SIZE // 2, new_y - PLAYER_SIZE // 2, PLAYER_SIZE, PLAYER_SIZE)
# Проверяем столкновение перед тем, как перемещать игрока
if not check_collision(player_rect):
player_pos[0] = new_x
player_pos[1] = new_y
# Движение камеры
if not menu and not loading:
if keys[pygame.K_w]:
camera_offset[1] += player_speed * dt
if keys[pygame.K_s]:
camera_offset[1] -= player_speed * dt
if keys[pygame.K_a]:
camera_offset[0] += player_speed * dt
if keys[pygame.K_d]:
camera_offset[0] -= player_speed * dt
# Рисуем экран
if menu:
screen.fill(MENU_BACKGROUND)
text = font.render("Single Play", True, WHITE)
rect = text.get_rect(center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2))
pygame.draw.rect(screen, BLACK, rect.inflate(20, 20)) # Кнопка с черной рамкой
screen.blit(text, rect)
elif loading:
screen.fill(BLACK)
text = font.render("Loading world...", True, WHITE)
rect = text.get_rect(center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2))
screen.blit(text, rect)
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(4000) # Симуляция загрузки
generate_world()
loading = False
else:
screen.fill(WHITE)
draw_world()
draw_player()
draw_inventory()
text = font.render("Rcrafty 1.0", True, BLACK)
fps_text = font.render(f"FPS: {int(clock.get_fps())}", True, BLACK)
screen.blit(text, (10, 10))
screen.blit(fps_text, (10, 40))
pygame.display.flip()