/* 그래프 검색층 — 진단에서 나온 설계 원리를 그대로 구현한다. * * NeuroDB v0.1의 문제는 벡터 채널이 그래프 채널을 압도한 것이었다. * 32노드 중 32개가 depth 0으로 나와 엣지를 탈 일이 없었고, * 그래서 헤비안 강화가 순위에 영향을 주지 못했다. * * 해마 색인 이론의 두 힘을 명시적으로 분리해 조절 가능하게 둔다: * 패턴 분리 seed를 **희소하게** 잡는다. 전부 seed면 분리가 0이다 * 패턴 완성 그 소수 seed에서 엣지를 타고 퍼진다. 이게 그래프가 일하는 자리다 * * 명제층(PROPOSITION.md)을 위해 엣지에 **술어 타입과 극성**을 실었다. * 호환성 규칙 — 타입이 -1이거나 질의 술어 목록이 비면 모든 엣지가 그대로 통과한다. * 즉 명제층을 끄면 확산 결과가 이전 코드와 **비트 단위로 같다.** 통제군이 흔들리면 * 비교가 성립하지 않으므로 이 성질은 반드시 지킨다. */ #pragma once #include #include #include #include "bm25.h" /* ScoredDoc */ struct EdgeAttr { float w = 0.0f; int16_t type = -1; /* 술어 타입 id. -1이면 무타입 = 모든 술어와 호환 */ int8_t pol = 1; /* 극성. +1 긍정, -1 부정("A는 B가 아니다") */ }; class Graph { public: explicit Graph(int32_t n_nodes) : n_(n_nodes), adj_(n_nodes) {} /* 무타입 엣지. 기존 호출부가 그대로 동작한다. */ void add_edge(int32_t src, int32_t dst, float w); /* 명제 엣지 — 술어 타입과 극성을 실어 넣는다. */ void add_edge_typed(int32_t src, int32_t dst, float w, int16_t type, int8_t pol); /* 희소한 seed에서 활성을 퍼뜨린다. * depth_decay: 한 홉 건널 때마다 곱해지는 감쇠 * min_act: 이보다 작아지면 전파를 멈춘다 * query_types: 질문에서 뽑은 술어 타입. **비어 있으면 타입 제약이 없다** * alpha: 질문 술어와 맞지 않는 엣지에 곱하는 감쇠 (하드 차단이 아니다) * beta: 극성이 음인 엣지에 곱하는 감쇠 * * 하드 프루닝을 쓰지 않는 이유: 파싱은 취약하다. 한 번 잘못 뽑으면 * 정답 경로가 통째로 막힌다. 약하게 누르는 편이 실패에 견딘다. */ std::vector spread(const std::vector& seeds, const std::vector& seed_acts, int max_depth, float depth_decay, float min_act, const std::vector& query_types = {}, float alpha = 1.0f, float beta = 1.0f) const; /* 경로 빔서치 — 확산과 달리 **경로 구조를 유지한 채** 점수를 매긴다. * * 기존 spread()는 노드 활성을 퍼뜨리고 경로 최대값만 남긴다. 즉 어떤 경로로 * 왔는지를 버린다. PropRAG의 절제 실험에 따르면 경로 단위 빔서치가 그들 이득의 * 가장 큰 단일 기여였다(+2.7%p, 명제 표현은 +0.8%p). 그리고 LLM을 쓰지 않는다. * * qsim: 노드별 질의 유사도(길이 n_). 게이팅에서 이미 계산하는 값과 같다. * * score_mode — 경로를 어떻게 점수화할지. 셋 다 근거가 다르다: * 0 MEAN 경로 노드 qsim의 평균. 짧은 경로가 유리하지 않다. * 다만 **강한 경로에 얹힌 약한 노드가 과대평가**된다. * 1 MIN 경로의 최약 노드. "사슬은 가장 약한 고리만큼 강하다." * 중간에 엉뚱한 문단을 거친 경로를 걸러낸다. * 2 LAST 도착 노드의 qsim만. 경로는 도달 수단으로만 쓴다. * * **seed마다 따로 빔을 돌리고 합친다.** 하나의 빔에 seed를 다 넣으면 폭 제한에 * 걸려 즉시 잘려나가고, 그러면 희소 seed의 다양성이 죽는다 — 우리 방법의 근간이다. * * 노드 최종 점수 = 그 노드로 끝나는 경로들 중 최고 점수. */ std::vector beam_search(const std::vector& seeds, const std::vector& qsim, int max_depth = 3, int beam_width = 4, float min_sim = 0.0f, int score_mode = 0) const; /* 함께 활성화된 노드 쌍의 엣지를 강화한다. 없으면 만든다. * "함께 발화하는 뉴런은 함께 연결된다" — 이게 read가 DB를 바꾸는 지점이다. * H1에서 측정 결과 표준 멀티홉 검색에서는 이득 상한이 0이었다(RESULTS.md). * 기전 확인용으로 남겨둔다. */ void reinforce(const std::vector& coactive, float delta, float w_max); /* 시간 감쇠. 쓰이지 않는 연결은 약해진다. */ void decay(float lambda); int32_t n_nodes() const { return n_; } int64_t n_edges() const; float edge_weight(int32_t src, int32_t dst) const; private: int32_t n_; /* 노드별 이웃 목록. 밀도가 낮아 인접 리스트가 맞다. */ std::vector> adj_; };