| TEM |
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| Tema 1. Desarrollo de Interfaces de usuario |
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| Autoría: David Forteza |
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| Tema 1: Desarrollo de Interfaces de usuario |
| ¿Qué aprenderás? |
| • Crear interfaces gráficas con editores visuales |
| • Utilizar las herramientas del entorno para colocar los controles en la interfaz. |
| • Personalizar las propiedades de los controles de la interfaz |
| • Crear los eventos necesarios en los controles. |
| • Desarrollar una aplicación que use la interfaz desarrollada |
| • Controlar los dispositivos de entrada de datos: Teclado, ratón y otros. |
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| ¿Sabías que…? |
| • Visual Studio .NET es un entorno de desarrollo de Microsoft y |
| disponemos de una versión gratuita totalmente funcional llamada |
| Community. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1.1. Introducción a Visual Studio .NET |
| 1.1.1. ¿Qué es Visual Studio .NET? |
| Visual Studio .NET es un paquete de desarrollo de aplicaciones (Software Development Kit o SDK |
| en inglés), propiedad de Microsoft. Originariamente cuando |
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| Windows se puso en marcha, |
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| Microsoft disponía de dos líneas diferenciadas de productos para desarrollar aplicaciones, basadas |
| en dos lenguajes de programación diferentes: Visual C++ y Visual Basic .A mediados de los años 90 |
| y con la aparición del lenguaje Java, Microsoft desarrolló una nueva línea, el Visual J++ basado en |
| este lenguaje. |
| Esto hizo que Microsoft se planteara la posibilidad de crear un producto que englobase todos |
| estos lenguajes de programación en un único entorno. Estos programas se llaman Entornos de |
| Desarrollo Integrado (Integrated Development Environment o IDE en inglés). Este producto |
| apareció en 1998 y se le llamó Visual Studio 6, en él se incluye Visual Basic,Visual C++, Visual J++ y |
| algunas otras pequeñas tecnologías del momento. Al cabo de unos años, cuatro exactamente, se |
| produce la gran revolución de Visual Studio, en el 2002, aparece la primera versión de Visual |
| Studio .NET. |
| La gran novedad de .NET, no es el hecho de agrupar en un único entorno todos los lenguajes, sino |
| el hecho de que se puedan mezclar todos los lenguajes entre sí en un mismo proyecto. Todo esto |
| es posible, gracias a la existencia de un lenguaje intermedio de intercambio (parecido a la función |
| que haría el inglés entre un sueco y un chino para poder entenderse). Este lenguaje intermedio se |
| llama MSIL (Microsoft Intermediate Language). |
| Además, Microsoft desarrolló el motor de aplicaciones llamado .NET framework que permite que |
| una misma aplicación se pueda ejecutar en máquinas con versiones muy diferentes a las de |
| Windows, incluso con otros sistemas operativos, ya que este motor hace de intermediario entre el |
| sistema operativo del cliente y la aplicación. Lógicamente, el cliente debe responsabilizarse de |
| tener el .NET Framework actualizado. Hoy en día, esto se consigue con las actualizaciones del |
| sistema operativo que descargamos de la red. Otro cambio que se produce con la aparición de la |
| generación .NET, es la desaparición de J++, que queda sustituido por J# y también, la creación de |
| un nuevo lenguaje específico para trabajar con Visual Studio .NET (formado a partir de C++ i J++) y |
| llamado C#. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| A partir de ese momento fueron apareciendo versiones de Visual Studio .NET, más o menos cada |
| dos o tres años (Visual Studio .NET 2003, 2005, 2008, 2010, 2013, 2015 y actualmente 2017) en |
| estas versiones no se han introducido grandes cambios, pero sí han ido mejorando el interfaz de |
| trabajo y mejoras en el lenguaje ASP, que es el soporte para los dispositivos móviles y para el XML. |
| En esencia, todo lo que es válido para el Visual Studio .NET más antiguo, es aplicable a la versión |
| del 2017. |
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| 1.1.2. ¿Qué versión de Visual Studio necesitamos? |
| Para poder realizar este curso, sería ideal que tuviéramos un Visual Studio.NET lo más actualizado |
| posible, pero una versión a partir del 2010 es perfectamente válida. Si no tenemos instalada |
| ninguna versión en este momento, es hora de decidir qué versión queremos instalar. Para esto, |
| hemos de tener en cuenta el rendimiento de nuestro ordenador, ya que las versiones más |
| modernas de Visual Studio son muy exigentes con los requisitos que ofrece la máquina. |
| A pesar de esto, si consultamos la web de Microsoft, solo se necesita un mínimo de 2GB de RAM |
| para instalar la versión 2017 (2,5 GB si es una máquina virtual) y con menos de 4GB, la velocidad |
| de trabajo es muy baja. También hemos de tener en cuenta, que las últimas versiones exigen |
| versiones de Windows 7 SP1 o superior. De este modo, podemos establecer un cuadro de |
| requisitos para obtener el mejor rendimiento de trabajo: |
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| Memoria RAM disponible |
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| Versión Visual Studio .NET recomendada |
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| 2GB o menos |
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| 2013 /2015 |
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| 2GB a 4GB |
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| 2015 / 2017 |
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| >4GB |
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| 2017 |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| Requisitos de sistema extraídos de la web oficial: |
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| Si no disponemos de una versión oficial completa visual Studio, podemos descargarnos de la web |
| de Microsoft lo que se llaman versiones Comunity (antes se llamaban express). Estas versiones son |
| legales y gratuitas, pero tienen algunos pequeños inconvenientes. El primero es que pide cuenta |
| live-mail (aunque se puede usar sin ella). El segundo es que algunos complementos (aunque son |
| pocos) no están disponible |
| Durante este curso, la documentación (sobre todo capturas de imágenes) será entregada |
| utilizando la versión 2017 (versión en Español), porque es la versión más simple de obtener |
| actualmente y los requisitos de maquinaria, para obtener un buen rendimiento de trabajo, son |
| fácilmente asumibles; pero en el caso de utilizar alguna otra versión, no habrá ningún problema |
| para seguir el curso, ya que todos los ejercicios, ejemplos y aplicaciones que realizaremos a lo |
| largo del curso, son compatibles con todas las versiones de Visual Studio. El lenguaje de |
| programación que utilizaremos a lo largo de todo el curso es el C#, ya que de todos los soportados |
| por Visual Studio .NET, es el más frecuente en la actualidad. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1.2. Guía de instalación |
| Lo primero que necesitamos tener es una versión de Visual Studio. |
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| 1.2.1. Adquisición del software |
| Para obtener una versión Comunity hay que ir a la web de Microsoft: |
| https://www.visualstudio.com/es/downloads/. |
| Una vez hemos accedido a la web, desplegamos el menú de descarga y elegimos la versión |
| Comunity {1}. |
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| Página de Visual Studio |
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| A continuación, elegimos la versión Comunity del |
| desplegable y se descargará el ejecutable en nuestro PC. |
| Ahora ya podemos |
| proceder a la instalación |
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| Nota |
| Cuando se muestre una |
| imagen, a menudo veremos |
| unos círculos con un número. |
| En la explicación |
| correspondiente a la imagen |
| se hará referencia a esta |
| zona mediante el número |
| cerrado entre {} |
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| del entorno de |
| programación. |
| Selección de versión a descargar |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1.2.2. Instalación y primer uso del Visual Studio |
| La instalación del Visual Studio no es nada compleja. Aunque hay que decir que puede llevar |
| mucho tiempo ya que el instalador no contiene los ficheros, sino que solo es un asistente que nos |
| permite elegir los componentes que deseamos instalar. Luego se descargan de la red a medida |
| que se instalan por lo que la instalación se puede alargar incluso algunas horas en función de la |
| cantidad de complementos elegidos. |
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| Instalación de Visual Studio 2017 |
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| Instalación de Visual Studio 2017 (selección de componentes individuales) |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| Instalación de Visual Studio 2017 (Selección de Idiomas) |
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| Instalación de Visual Studio 2017 (progreso de la instalación) |
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| Una vez finalizado, iniciamos Visual Studio y la primera vez se iniciará un pequeño asistente. Lo |
| primero que nos va a pedir es que nos conectemos con una cuenta Microsoft. Aunque este paso |
| se puede omitir con el enlace de la parte inferior: |
| Not now, maybe later {1} |
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| Primer uso de Visual Studio |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| Lo siguiente que nos pide el asistente es que elijamos |
| un estilo para el entorno y un lenguaje de |
| programación preferido (aunque siempre podemos |
| usar el que queramos): |
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| Primer uso de Visual Studio |
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| En nuestro caso en el desplegable Development Settings elegiremos Visual C# |
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| Primer uso de Visual Studio |
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| Ahora ya podemos iniciar el entorno por primera vez la |
| pantalla que veremos tiene el aspecto siguiente: |
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| ¡Recuerda! |
| A lo largo del documento, las |
| opciones de menú se |
| mostrarán con el formato |
| siguiente: Menú → Opción → |
| Sub-opción1 → Subopción2... Los atajos del |
| teclado se muestran con el |
| formato siguiente: <atajo> |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| Pantalla principal de Visual Studio |
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| Si Visual Studio aparece en inglés en vez en español Seleccionar la opción Options del menú Tools. |
| Luego en la lista de la parte izquierda buscar la opción International Settings. En el desplegable |
| que aparece en la parte derecha elegir español. Luego hay que reiniciar Visual Studio para que los |
| cambios tengan efecto. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1.3. Primera aplicación .NET |
| Ahora vamos a conocer los pasos necesarios que hay que seguir para poder crear nuestra primera |
| aplicación en Visual Studio .NET. Lo haremos de una forma totalmente guiada y no es necesario |
| preocuparse ahora de si se entiende o no el código programado, lo que en este apartado interesa |
| es adquirir la mecánica de creación de una aplicación y un dominio del entorno Visual Studio y así |
| poder seguir el resto de la guía. |
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| 1.3.1. Creación de un nuevo proyecto |
| En la ventana de la figura 5, podemos apreciar diversas zonas que iremos explicando más adelante |
| a lo largo del curso. De momento, nos interesa la zona central de la ventana donde podemos |
| apreciar una pequeña lista de los últimos proyectos utilizados {1} y dos enlaces: uno para abrir |
| proyectos guardados en el disco {2} y el otro para crear nuevos proyectos {3}. |
| Ahora vamos a crear un nuevo proyecto. Para hacerlo podemos utilizar el enlace comentado |
| anteriormente o directamente hacerlo desde el menú de la aplicación (Menú Archivo |
| →NuevoProyecto) o directamente con el atajo del teclado <Ctrl+Mays+N>. |
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| Menú “Archivo” |
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| Cuando lo hagamos, aparecerá una ventana que nos permitirá escoger el tipo y las características |
| del proyecto que queremos crear. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1 |
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| 3 |
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| Ventana de nuevo proyecto |
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| En esta ventana, lo primero que hemos de hacer es escoger el lenguaje de programación y el tipo |
| de proyecto mediante el menú de la izquierda {1}. En nuestro caso, escogeremos como lenguaje |
| de programación el C# y dentro de esta sección como tipo de proyecto Escritorio clásico de |
| Windows. A continuación, y en función de la opción escogida, en la parte derecha de la ventana |
| {2} aparecen algunas opciones de proyecto; en nuestro caso, escogemos la primera de las |
| opciones disponibles: “Aplicación de Windows Forms”. |
| Para finalizar, escogemos un nombre para el proyecto que vamos a crear {3}, en nuestro caso le |
| vamos a poner el nombre de “Tutorial”. Cuando aceptamos y creamos el proyecto, el entorno |
| tendrá un aspecto como el que se muestra en la imagen siguiente: |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1 |
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| Aspecto de un Nuevo Proyecto |
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| Aquí podemos observar muchas zonas diferentes que iremos explicando a lo largo del curso a |
| medida que las vayamos utilizando. Ahora lo más importante es guardar el proyecto, ya que, de la |
| misma forma que ocurre con un documento de texto cuando lo creamos, si cerramos el entorno, |
| perderemos cualquier tarea que hayamos hecho. |
| Para guardar un proyecto, lo podemos hacer de diversas |
| formas con el menú (Menú Archivo → Guardar Todo) con el |
| atajo <Ctrl+Mayús+S> o bien con el icono que muestra un |
| montón de disquetes {1} de la barra de herramientas. |
|
|
| La ubicación predeterminada de los proyectos de Visual Studio se encuentra en la carpeta “Mis |
| Documentos/Visual Studio 2017/Projects” pero podemos guardar y cargar proyectos desde |
| cualquier ubicación. Una vez guardado, podemos comprobarlo cerrando el proyecto (Menú |
| Archivo →CerrarProyecto) y volveremos a la pantalla inicial de Visual Studio. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| Ahora podemos abrir de nuevo nuestro proyecto utilizando el |
| acceso directo de la zona de “ProyectosRecientes” con el |
| menú (Menú Archivo →AbrirProyecto) o bien <Ctrl+O>. El |
| fichero que hay que seleccionar es el que tiene la extensión |
| “.sln”. En la parte derecha de la ventana podemos ver un |
| cuadro que nos muestra los ficheros que forman parte de |
| nuestro proyecto (Visual Studio los llama Soluciones). |
| Explorador de ficheros del proyecto |
|
|
| En esta ventana se muestran los archivos que forman el proyecto. Los archivos con extensión“.cs” |
| son archivos con código. En nuestro caso solo hay un archivo de código. Si activamos el menú de |
| contexto (utilizando el botón derecho del ratón) sobre el archivo Form1.cs veremos las opciones |
| que podemos utilizar sobre el fichero: |
|
|
| Menú contextual |
|
|
| Si escogemos la opción “Ver diseñador” o bien, sencillamente hacemos doble clic sobre el |
| nombre del fichero, veremos como aparece la ventana donde se muestra el diseño de nuestro |
| formulario (que en estos momentos está vacío). |
| Importante: En el entorno Visual Studio, a las ventanas, de ahora en adelante las llamaremos |
| formularios (el objeto se llama Form). |
| Observad las solapas que hay {1} y que nos permiten alternar entre las diferentes ventanas, |
| mejorando la eficiencia del uso del espacio de pantalla disponible. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1 |
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| Iniciar ejecución |
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| Ahora podemos ejecutar nuestra aplicación. Podemos hacerlo desde el menú (Menú Depurar → |
| Iniciar Depuración) con la tecla F5 o bien, con la pequeña flecha verde que hay en la barra de |
| herramientas {2}. |
| Cuando ejecutamos la aplicación, vemos como aparece una ventana llamada Form1 |
| completamente funcional (la podemos maximizar, minimizar, redimensionar,...). Para detener la |
| ejecución, simplemente cerramos la ventana con el botón X que está en la parte superior derecha |
| y volvemos al entorno de programación. |
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|
| Video: Primera aplicación .NET (parte 1) |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1.3.2. La programación orientada a objetos y .NET |
| El Visual Studio .NET es un entorno de programación orientado a objetos que de forma más breve |
| llamamos POO (Oriented Object Programming o también OOP en inglés). Estos entornos de |
| programación están basados en la creación y usos de objetos, es decir, que un programa, en |
| realidad, es un grupo de objetos que se interrelacionan los unos con los otros para llevar a cabo |
| una tarea. Si reflexionamos, veremos que muchos de los objetos cotidianos que utilizamos, como |
| un coche, una televisión, un armario…siguen esta filosofía. |
| Resulta evidente que la mayoría de nosotros no podríamos hacer un armario de la nada, pero casi |
| todo el mundo sería capaz de encajar las piezas del kit de un armario comprado en unos grandes |
| almacenes. Esta es la idea, los desarrolladores de Microsoft nos proporcionan una colección de |
| piezas (en el lenguaje técnico las llamamos objetos) que muchos de nosotros, probablemente, no |
| seríamos capaces de crear, para que las combinemos de forma inteligente para construir nuestra |
| aplicación. |
| De esta manera, el formulario blanco que se ha generado al crear nuestro proyecto Tutorial es |
| nuestro primer objeto. Cada una de las ventanas que utilizamos en nuestras aplicaciones es un |
| objeto. De hecho, todo lo que utilizamos en nuestros proyectos son objetos. Pero, ¿todas las |
| ventanas son iguales? Obviamente no, algunas son más grandes, otras más pequeñas o de |
| diferente color, etc. por tanto, ¿qué va a determinar el aspecto de nuestra ventana? La respuesta |
| es: Las Propiedades. Todos los objetos tienen una serie de propiedades que regulan su aspecto y |
| funcionalidades. |
| En el caso, por ejemplo, de un coche serían: el color, la potencia, el número de puertas, etc. cada |
| una de las propiedades de nuestro objeto tiene un valor. Siguiendo con el caso del coche, la |
| propiedad del color podría tener como valores válidos el rojo, el negro, el blanco, etc. Por tanto, |
| todos los objetos del mismo tipo tienen las mismas propiedades, pero el valor de cada uno de ellos |
| depende de cada caso. Para trabajar con las propiedades de nuestro formulario, utilizamos el |
| inspector de propiedades que es una ventana que encontraremos en la parte inferior derecha del |
| entorno Visual Studio: |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| Objeto seleccionado |
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| Propiedad |
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|
| Valor actual |
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| Ayuda |
|
|
| Inspector de Propiedades |
|
|
| En esta ventana podemos observar todas las propiedades |
| del objeto seleccionado, así como sus valores. |
| Observamos la propiedad llamada “Text” que |
| actualmente tiene el valor “Form 1”. El cuadro de ayuda, |
| nos informa que esta propiedad regula el texto asociado |
| al objeto Form1. Ahora lo que vamos a hacer es |
| modificarle el valor y lo cambiaremos por “TUTORIAL”. El |
| resultado es que el título de la ventana ha cambiado por |
| la de TUTORIAL. De esta manera, nos queda claro que la |
| propiedad Text del objeto Form1 controla el texto de la |
| barra del título de la ventana. |
|
|
| Modificación de Propiedades |
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|
| ¡Nota! |
| Observad el pequeño * que |
| hay en la solapa de la |
| ventana del Form1.cs. Esto |
| indica que hay |
| modificaciones que no están |
| guardadas. Guardad el |
| proyecto con “Guardar Todo” |
| como hemos hecho en el |
| apartado anterior y veréis |
| cómo desaparece. |
|
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1.3.3. Añadir nuevos elementos a la aplicación |
| Ahora vamos a poner nuestro primer control a la |
| aplicación. Para poder hacerlo, nos vamos a fijar en la ficha |
| que dice “Cuadro de Herramientas” que hay en la parte |
| izquierda del entorno de programación. El cuadro de |
| herramientas está organizado por fichas, de momento solo |
| trabajaremos con la que dice “Controles Comunes”. En |
| esta ficha localizamos un control que se llama “Label”, que |
| quiere decir etiqueta. |
| Para añadir un control del tipo Label” a nuestro proyecto, |
| solo hemos de hacer clic en el elemento “Label” del cuadro |
| de herramientas y entonces, cuando ponemos el puntero |
| del ratón sobre la superficie del formulario, observaremos |
| como este se transforma en una cruz con una versión en |
| miniatura del mismo icono con el que aparece el control |
| “Label” en el cuadro de herramientas. |
| Cuadro de herramientas. |
|
|
| Con el cursor en esta forma, volvemos a hacer clic en el |
| punto del formulario donde queremos colocar nuestra |
| etiqueta. |
|
|
| Nueva Etiqueta |
|
|
| Ahora lo que hay que hacer, es dar los valores que queramos a las propiedades del control que |
| acabamos de poner. Observad que si seleccionamos el control haciendo clic encima del control |
| “Label” que acabamos de poner (hemos de tener cuidado de no hacer doble clic sobre el control, |
| ya que si lo hacemos se nos abrirá el editor de código, y esto lo aprenderemos más adelante) el |
| inspector de propiedades nos muestra las propiedades de un objeto llamado “Label1”. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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|
| Este nombre Label1 es un identificador ÚNICO que nos permitirá referirnos a esta etiqueta en |
| concreto en cualquier momento que lo necesitemos (por ejemplo, a la hora de asignar valores a |
| sus propiedades). Podemos considerar a “Label1” el nombre propio de esta etiqueta. |
| Ahora pondremos el valor ¡¡HOLA A TODOS!! a la propiedad |
| “Texto” del Label1. Y el aspecto debería ser este: |
|
|
| Cambio del texto |
|
|
| A continuación, buscaremos la propiedad “Font”. Observad el pequeño signo de suma que hay |
| delante de la propiedad, esto indica que, de hecho, esta propiedad está formada por un conjunto |
| de pequeñas propiedades agrupadas bajo un solo nombre. Hacemos clic sobre el signo más para |
| que se desplieguen todas las sub propiedades de fuente y localizaremos una que se llama “Bold”. |
| Esta propiedad indica si la fuente de letra de la etiqueta tiene estilo negrita. Los valores posibles |
| son verdadero (“True”) o falso (“False”). Actualmente es falso. Para modificar el valor, podemos |
| hacerlo mediante el despegable que posee la propiedad o sencillamente haciendo doble clic |
| encima de la palabra “False”. |
| A continuación, establece el tamaño de la letra “Size” con |
| el valor 16. Ahora deberíamos tener algo parecido a esto: |
|
|
| Cambio del texto |
|
|
| Si queremos que la etiqueta quede centrada en la ventana, lo podemos hacer desplazándola con |
| el ratón, hasta que quede más o menos centrada. También podemos hacerlo utilizando las |
| opciones disponibles del menú “Formato”. En este menú encontraremos todas las opciones que |
| nos permiten modificar el tamaño y la posición de los controles colocados en el formulario. |
|
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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|
| En nuestro caso, con la etiqueta seleccionada elegiremos Menú Formato → Centrar en el |
| formulario →horizontalmente. Con esto conseguiremos que la etiqueta quede exactamente en el |
| centro de la ventana. Si en algún momento el tamaño de la ventana o de la etiqueta cambiase, |
| habríamos de repetir esta operación para mantenerla en el centro. |
|
|
| Menú formato |
|
|
| Ahora si ejecutamos de nuevo nuestro programa tendremos una aplicación como la que vemos en |
| la siguiente imagen: |
|
|
| Nuevo control |
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|
| Video: Primera aplicación .NET (parte 2) |
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|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 1.3.4. Modificación de propiedades durante la ejecución |
| Hasta este momento, hemos hecho las modificaciones de las propiedades de los objetos (título de |
| la ventana y texto de la etiqueta), mediante la ventana de propiedades que tenemos a la derecha |
| del entorno de programación, y lo más importante, con la APLICACIÓN DETENIDA. Es evidente, |
| que esto no es nada complicado, pero no permite que el usuario interactúe con la aplicación para |
| que esta se comporte de forma diferente. Este sistema de trabajo que hemos seguido en el |
| apartado anterior, se le llama modificación de propiedades en tiempo de diseño. |
| Ahora vamos a ver el otro método para modificar propiedades, y a este se le llama modificación |
| de propiedades en tiempo de ejecución. Como ya podemos suponer, lo que se trata es de |
| modificar el valor de una propiedad cuando la aplicación está en funcionamiento. Sin dudas, |
| necesitaremos que se produzca alguna cosa que desencadene este cambio de propiedad. En |
| programación orientada a objetos, a estos factores desencadenantes se les llama Eventos (Events |
| en inglés). Hay muchas clases diferentes de eventos, la mayoría son activados por el usuario, |
| como, por ejemplo, clics con el ratón, activación de botones, etc., pero hay otros que se activan de |
| manera automática en determinadas situaciones, como por ejemplo, cuando cerramos la |
| aplicación. |
| Ahora lo que vamos a hacer es permitir al usuario que pueda modificar el texto de la etiqueta |
| cuando lo desee. Para poder hacer esto, pondremos un botón que el usuario apretará cuando |
| quiera hacer este cambio. Para añadir este botón, seguiremos el procedimiento que hemos visto |
| en el apartado anterior para poner un control del tipo |
|
|
| Button a nuestro formulario. Le |
|
|
| asignaremos el valor “Cambio” a su propiedad texto y lo colocaremos centrado debajo de la |
| etiqueta. El resultado debería ser como el que vemos en la siguiente imagen: |
|
|
| Nuevo botón |
|
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| 20 |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| Ahora debemos programar que cuando se produzca el evento “el usuario hace clic sobre el botón |
| cambio”, el texto que muestra la etiqueta cambie por “¡Adiós a todos!”. Para poder hacer esto |
| debemos generar un evento click para nuestro botón. Para ello con el botón seleccionado nos |
| dirigimos al cuadro de propiedades y pulsamos sobre el botón que tiene un símbolo de un |
| relámpago {1}. Con ello abrimos la lista de eventos del control. |
|
|
| 1 |
|
|
| Lista de eventos |
|
|
| Una vez se abre la lista de eventos localizamos el que queremos activar (en nuestro caso click) y |
| podemos hacer doble clic en el con lo que se genera un evento con un nombre genérico formado |
| por el nombre del control y tipo de evento (button1_click en ese caso) o si deseamos ponerla un |
| nombre personalizado lo escribimos en el cuadro de texto. |
| En nuestro caso escribiremos saludar en el cuadro de texto y luego pulsamos retorno. Al hacerlo |
| se abre automáticamente la ventana de código y se sitúa en la función generada. El aspecto de la |
| ventana debería ser el siguiente: |
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| 21 |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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|
| Editor de código |
|
|
| Resulta evidente que cuando en un formulario ponemos, por ejemplo, diez botones o más |
| (cantidad habitual), el hecho que se llamen Button1, Button2, Button3,... resulta muy poco |
| práctico, ya que cuando tenemos que hacer referencia a un objeto, no sabremos cuál de todos los |
| botones queremos. Por este motivo, debemos acostumbrarnos desde un principio a modificar el |
| nombre que el programa asigna de forma predeterminada a los controles, por un nombre que dé |
| más información sobre de qué control se trata. |
| Para hacer esto debemos volver a la vista de diseño e ir al cuadro de propiedades y modificar la |
| propiedad “(Name)” de los dos controles que hemos puesto para los siguientes valores: |
|
|
| • Etiqueta → et_mensaje |
| • Botón → bt_cambio |
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| 22 |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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|
| Volvemos a la ventana de código. De momento no analizaremos estas líneas en profundidad, ya lo |
| haremos más adelante. Ahora lo que debemos entender, es que las líneas de código que ponemos |
| entre estas dos, se ejecutarán cada vez que el usuario haga clic en el botón cambio. |
| Ahora hay que escribir las instrucciones que modificarán el valor de la propiedad “Texto” de la |
| etiqueta “et_mensaje” cuando este evento se produzca. En Visual Basic .NET la estructura básica |
| de una instrucción que modifica el valor de una propiedad sigue el modelo siguiente: |
| objeto.propiedad=nuevo valor |
| Entonces como el objeto a modificar es “et_mensaje”, la propiedad a modificar es “Texto” y el |
| nuevo valor es “!Adiós a todos!”, la instrucción sería: |
| et_mensaje.Texto=”¡Adiós a todos!” |
| Ahora vamos a escribir esta instrucción. Lo primero que hemos de tener en cuenta es de poner la |
| instrucción dentro de la zona delimitada por las dos líneas de código, creadas antes cuando hemos |
| activado el evento clic. |
| Como es la primera instrucción que escribimos en |
|
|
| Visual Studio, veremos con detalle, las |
|
|
| posibilidades que nos ofrece el editor de código de Visual Studio. Si vamos escribiendo la |
| instrucción letra a letra, veremos que justo cuando escribimos la primera “et” ya aparece un |
| desplegable con opciones. |
|
|
| Auto completado de código (1) |
|
|
| Luego elegimos el control de la lista emergente y pulsamos un punto para que aparezca la lista de |
| propiedades y eventos de dicho control. |
|
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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|
| Auto completado de código (2) |
|
|
| De la lista emergente elegimos Text. Podemos acceder rápidamente a el si escribimos las primeras |
| tetras (una T, une e,…). También podemos usar los iconos de la parte inferior para filtrar la lista |
| (propiedades, eventos,…). |
| Una vez hecho esto completamos la instrucción. |
|
|
| Línea de código completa |
|
|
| Observamos que el texto escrito entre comas (valores literales) es de color rojo, las palabras |
| especiales del lenguaje C# son de color azul. Objetos y propiedades salen en color negro. |
| Ahora solo debemos ejecutar el programa otra vez y pulsar el botón Cambio, para observar como |
| el texto de la etiqueta cambia. Ya hemos visto la mecánica básica para generar y ejecutar un |
| proyecto, así como se pueden añadir objetos y editar sus propiedades, tanto en tiempo de diseño |
| como en tiempo de ejecución. La sintaxis de C# es idéntica a Java. |
|
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| Video: Primera aplicación .NET (parte 3) |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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|
| 1.4. Controles básicos |
| 1.4.1. Cajas de Texto (TextBox) |
| Las cajas de texto son uno de los controles más habituales en las aplicaciones, gracias a la gran |
| polivalencia que ofrecen, porque el usuario puede escribir cualquier cosa: fechas, enteros, |
| decimales, horas, texto,… Esta polivalencia, a su vez, lo convierte en un control que a veces puede |
| generar excepciones y errores y, por tanto, tenemos que tener cuidado con lo que programamos. |
| Su propiedad más importante es Text que es una variable del tipo String y contiene el valor que |
| hay escrito en la caja de texto. El hecho de que esta propiedad sea una cadena de texto hace que, |
| cuando lo que tengamos escrito en la caja represente algún otro tipo de dato (como, por ejemplo, |
| un número decimal), tendremos que realizar la conversión del valor de la propiedad Text al tipo |
| de dato que se espera mediante las funciones de Parse. Lógicamente, si la conversión no es |
| posible, se genera una excepción que tendremos que capturar y reconducir de lo contrario |
| nuestro programa “petará”. |
| Ejemplo: |
| Queremos poner una caja de texto para que el usuario introduzca un importe en euros. Por lo |
| tanto, cuando tengamos que utilizar el contenido de la caja de texto para realizar alguna |
| operación, tendremos que convertir la cadena de texto en un número decimal. |
| Double.Parse(TextBox1.Text) |
|
|
| Resulta útil guardar el valor convertido en una variable para no tener que realizar la conversión |
| otra vez, ya que esta función consume tiempo de proceso y no es necesario hacerlo cada vez. |
| Para evitar las excepciones provocadas por cadenas de texto que no se pueden convertir en un |
| número decimal utilizaremos la sentencia Try/Cath. |
| double importe; |
| try |
| { |
| importe = Double.Parse(textBox1.Text); |
| } |
| catch |
| { |
| textBox1.Text = "Importe incorrecto!!"; |
| } |
|
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| Con este sistema podemos tratar, prácticamente, cualquier caso que nos podamos encontrar. Otra |
| consecuencia que genera que la propiedad Text sea un String es que a menudo, tendremos que |
| procesar la cadena de texto y esto nos lleva a que tendremos que dominar las propiedades y los |
| métodos de la clase String. |
| Tener que poner los Parse en un bloque try/cath es algo tan frecuente que en C# existe un |
| método rápido para solucionar esos casos. Se llama TryParse y devuelve true si el parse se ha |
| realizado con éxito o false en caso contrario. Pero NO genera ninguna excepción ni “peta” el |
| programa. La variable dónde vamos a almacenar el resultado del Parse debe ir precedida de la |
| palabra out. |
| double importe; |
| if (!Double.TryParse(textBox1.Text, out importe)) |
| { |
| TextBox1.Text = "Importe incorrecto!!"; |
| } |
|
|
| Ejemplo: |
| Queremos mejorar el caso anterior para permitir que el usuario ponga el símbolo del € al final del |
| importe y no se genere una excepción en la conversión a número decimal. Lo podemos hacer de |
| diferentes maneras; una de ellas es asumir que el símbolo del euro está al final de la cadena y |
| utilizar todos los caracteres menos el último para hacer la conversión. |
| importe = Doble.Parse(textBox1.Text.Substring(0, textBox1.Text.Length - 1)) |
|
|
| La función Substring coge una porción de la cadena completa, en nuestro caso la subcadena |
| empieza en el carácter 0 de la cadena principal y tiene una cantidad de caracteres igual a la |
| longitud total de la cadena completa menos uno (que es el símbolo del €). |
| La otra opción es utilizar un método llamado Trim que elimina un determinado carácter de la |
| cadena y elimina el símbolo del €. |
| importe = Double.Parse(textBox1.Text.Trim(‘€’)) |
|
|
| Como vemos es necesario aprender las posibilidades que nos ofrecen las clases básicas como son |
| Array, String, etc. para solucionar distintas dificultades en el momento de utilizar los controles del |
| formulario. |
|
|
| 26 |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| 1.4.2. Cajas Numéricas (NumericUpDown) |
| Estas son una variante de las Cajas de Texto, que se utilizan cuando la información de la caja de |
| texto DEBE SER OBLIGATORIAMENTE un número. La principal ventaja es que ya no utilizamos la |
| propiedad Text, sino que se utiliza la propiedad Value, que ya es del tipo decimal, y por tanto, no |
| hemos de hacer ningún tipo de conversión ni control de excepciones. Se deben tener en cuenta |
| dos propiedades más que son Maximum i Minimum que controlan los valores máximo y mínimo |
| que puede contener la caja, de esta manera ahorramos instrucciones que controlen este hecho. |
| Con la propiedad DecimalPlaces podemos restringir el número de decimales aceptado. |
| Ejemplo: |
| Queremos poner una caja para que el usuario indique su edad. En este caso resulta mucho más |
| adecuado utilizar un NumericUpDown más que un TextBox. Pondremos el valor 18 a la propiedad |
| Minimum (el usuario debe ser mayor de edad) y el valor 110 a la propiedad Maximum. La |
| propiedad DecimalPlaces la dejaremos en 0. |
| int edad; |
| edad = (int)numericUpDown1.Value; |
|
|
| Es importante hacer la conversión de tipo de decimal a int puesto que en caso contrario el |
| compilador da un error. |
|
|
| 1.4.3. Cajas para fechas (DateTimePicker) |
| Estas son un tipo de TextBox, especiales para introducir |
| fechas. Cuando el programa está en ejecución podemos |
| escoger la fecha mediante un calendario que se |
| despliega cuando hacemos clic en una flecha pequeña |
| que hay en la parte derecha del control. |
| DateTimePicker |
|
|
| De esta manera reducimos a cero la posibilidad de tener un dato con el formato incorrecto en la |
| caja de Texto. Una propiedad interesante para este control es la llamada Format que básicamente |
| lo que controla es el formato con que se presenta la fecha a la caja de texto. En la imagen anterior, |
| el valor de la propiedad Format es Long, y el resultado es la visualización de la fecha en formato |
| completo; en cambio, si utilizamos el valor |
|
|
| Short, el formato de la fecha es el clásico |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| DD/MM/AAAA. Entonces, de la misma forma que en el caso anterior, la fecha introducida por el |
| usuario la tenemos en la propiedad Value que es del tipo DateTime, pero lo que hay que |
| aprender son las propiedades que se necesitan para manipular el contenido: |
| • |
|
|
| Day: Día del mes |
|
|
| • |
|
|
| DayOfWeek: Es un tipo enumerado que contiene el día de la semana. |
|
|
| • |
|
|
| DayOfYear: Día del año del 1 al 366. |
|
|
| • |
|
|
| Month: Número del mes. |
|
|
| • |
|
|
| Year:Número del año. |
|
|
| • |
|
|
| Today: Fecha correspondiente al día de hoy. |
|
|
| Ejemplo: |
| Queremos hacer una aplicación en la que el usuario pueda indicar un día laboral para pedir fiesta: |
| DateTime dia; |
| dia = dateTimePicker1.Value; |
| if ((dia.DayOfWeek >= DayOfWeek.Monday) && (dia.DayOfWeek <= DayOfWeek.Friday)) |
| textBox1.Text = "Fecha Acceptada!"; |
| else |
| textBox1.Text = "Debes introducir un dia laborable"; |
|
|
| Notad que, para facilitar la manipulación de la fecha asignada por el usuario, la guardamos de |
| forma temporal en una variable de tipo DateTime. |
|
|
| 1.4.4. Casillas de Verificación (CheckBox) |
| Estas son un tipo de control que sirve para indicar si algún elemento está activado o no. Por esta |
| razón la propiedad fundamental es Checked que es una variable del tipo bool que puede tener los |
| estados True (casilla activada) o False (casilla desactivada). |
| Ejemplo: |
| Diseñamos un formulario donde ponemos un CheckBox, un Label y un |
| Buttton como se muestra en la siguiente imagen: |
|
|
| CheckBox |
|
|
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|
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| Entonces generamos un evento Click para el botón y ponemos el código siguiente: |
| if (checkBox1.Checked) |
| label1.Text = "CASiLLA ACTIVADA"; |
| else |
| label1.Text = "CASILLA DESACTIVADA"; |
|
|
| Comprobamos, como en efecto, si marcamos la casilla y pulsamos el botón, aparece el mensaje de |
| casilla activada, y en cambio, si desmarcamos la casilla, el mensaje es casilla desactivada. Ahora |
| ponemos un segundo CheckBox en la aplicación. Podemos comprobar que cada uno de ellos es |
| independiente del otro; es decir, que podemos marcar uno, el otro, los dos o ninguno. Si |
| queremos que la etiqueta muestre un mensaje indicando cuáles de las dos casillas están activas, el |
| código será: |
| if (checkBox1.Checked) |
| label1.Text = "CASiLLA 1 ACTIVADA"; |
| else |
| label1.Text = "CASILLA 1 DESACTIVADA"; |
| if (checkBox2.Checked) |
| label1.Text = "CASiLLA 2 ACTIVADA"; |
| else |
| label1.Text = "CASILLA 2 DESACTIVADA"; |
|
|
| Resulta evidente que este sistema presenta un inconveniente a medida que el número de |
| CheckBox aumenta. Solo hay que hacer un pequeño esfuerzo para imaginar la complejidad del |
| código si tenemos diez casillas o más. Para resolver este tipo de problemas, la solución es agrupar |
| los controles en un Array. De esta manera podemos utilizar bucles para procesar toda la lista de |
| casillas y el programa es independiente del número de casillas utilizadas. |
| label1.Text = ""; |
| CheckBox[] cajas = new CheckBox[] {checkBox1,checkBox2,checkBox3, |
| checkBox4,checkBox5,checkBox6,checkBox7,checkBox8,checkBox9,checkBox10}; |
| for (int i = 0; i < 10; i++) |
| { |
| if (cajas[i].Checked) |
| label1.Text += "CASiLLA " + i+1 + " ACTIVADA\n"; |
| else |
| label1.Text += "CASiLLA " + i+1 + " DESACTIVADA\n"; |
| } |
|
|
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| CheckBox (2) |
|
|
| En algunas ocasiones lo que nos interesa es reaccionar inmediatamente a la acción de marcar o |
| desmarcar la casilla en lugar de esperar más adelante para comprobar el estado de la propiedad |
| Checked. En estos casos lo que hemos de hacer es generar un evento del tipo CheckedChanged |
| para la casilla de verificación. |
|
|
| Evento CheckedChanged |
|
|
| Este evento se produce cada vez que, por la razón que sea, el estado de la caja (valor de la |
| propiedad Checked) cambia. |
| Ejemplo: |
| Diseñamos un formulario donde ponemos un CheckBox y un Label; entonces generamos un |
| evento CheckedChanged para el CheckBox y escribimos el siguiente código: |
| if (checkBox1.Checked) |
| label1.Text = "CASiLLA ACTIVADA"; |
| else |
| label1.Text = "CASILLA DESACTIVADA"; |
|
|
| Notad que ahora la etiqueta cambia en el momento exacto en que la casilla modifica su estado. |
|
|
| 30 |
|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| ¿Qué pasaría en un caso similar al anterior donde tenemos más de un CheckBox a controlar? En |
| este caso, no nos sirve la técnica de poner las casillas de verificación en un Array porque lo que |
| necesitamos es generar un evento CheckedChanged para cada una de ellas. Para solucionar esto, |
| utilizaremos los argumentos del evento. |
| Todos los eventos tienen dos argumentos entre paréntesis: |
| • |
|
|
| sender: Es el objeto que ha generado el evento. |
|
|
| • |
|
|
| e: Son todos aquellos datos adicionales del evento y que |
| nos pueden ser de utilidad. |
|
|
| Lo primero que vamos a hacer es escribir el evento de cambio |
| para el primero de los checkbox: |
|
|
| En nuestro caso, vamos a utilizar el argumento sender para averiguar qué casilla ha cambiado. El |
| problema está en que el argumento sender es del tipo object, es un tipo muy genérico y no |
| dispone de propiedades y métodos de utilidad (como podemos apreciar en la siguiente imagen): |
|
|
| Propiedades del Objeto |
|
|
| A nosotros nos interesa poder referirnos a la propiedad Checked del sender para utilizarla en la |
| sentencia condicional. Para poder conseguirlo, hemos de transformar el tipo del objeto Sender de |
| object (tipo genérico) a CheckBox (tipo más concreto). Pero es evidente que esta conversión solo |
| se podrá hacer si realmente el objeto que ha generado el evento era un CheckBox, si no es así, el |
| programa generaría una excepción y se pararía. Esto no es ningún problema, porque nosotros |
| sabemos que, en este caso, sender SIEMPRE será un CheckBox y por tanto, no hay ningún peligro |
| en realizar la conversión de tipos sin necesidad de recurrir a un try/catch. |
| CheckBox caja = (CheckBox)sender; |
|
|
| El código completo para el evento quedará de la siguiente manera: |
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|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
| CheckBox caja = (CheckBox)sender; |
| if (caja.Checked) |
| label1.Text = "CASiLLA " + caja.Text + "ACTIVADA"; |
| else |
| label1.Text = "CASILLA " + caja.Text + "DESACTIVADA"; |
|
|
| Fijémonos que ahora el código es absolutamente independiente del nombre que tenga el control |
| CheckBox que genera el evento. Si ponemos dos casillas de verificación en lugar de una, lo único |
| que hemos de hacer es generar dos eventos CheckedChanged y el código es idéntico para los |
| dos. |
| Resulta evidente que solo hemos resuelto la mitad del problema, |
| porque si tuviéramos diez casillas, tendríamos que repetir diez veces el |
| código. Para solucionar este pequeño obstáculo lo único que hay que |
| hacer es en cada casilla que debe utilizar el mismo evento en la |
| ventana de eventos en vez de escribir un nombre de evento en el |
| cuadro de texto utilizamos el desplegable para elegir un evento ya |
| existente. En nuestro caso el evento cambio programado antes. |
| Repetir el proceso para todas las casillas que deban usar el evento cambio. Lo podemos hacer con |
| facilidad si seleccionamos todas las casillas (pulsando la tecla mays) y activando el evento cambio. |
| Todas quedan alteradas. |
| Esta técnica resulta de gran utilidad cuando hay que modificar la misma |
| propiedad a muchos controles. |
|
|
| 1.4.5. Botones de Selección (RadioButton) |
| Los botones de selección funcionan de una forma prácticamente idéntica a cómo funcionan las |
| casillas de verificación, con la diferencia que solo podemos activar uno a la vez; es decir, si |
| activamos un segundo botón, el primero se deselecciona de forma automática. Esto permite que |
| el usuario pueda escoger una Y SOLO UNA, opción de un grupo. La propiedad que utilizamos en |
| Checked es igual que en el caso anterior. |
|
|
| 32 |
|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| RadioButton |
|
|
| Si quisiéramos crear dos agrupaciones de botones para escoger dos características diferentes |
| como se muestra en el gráfico: |
|
|
| Grupos de RadioButton |
|
|
| Tendríamos un problema, y es que, de los seis botones, solo |
| podemos activar uno. Para solucionarlo, hemos de agrupar los |
| botones en dos grupos. Para conseguirlo, utilizamos alguno de los |
| controles del grupo de contenedores. |
| Controles contenedores |
|
|
| Estos controles permiten formar grupos autónomos de controles y de esta manera, podemos |
| activar un botón de selección por grupo. En este caso, el control más idóneo sería el GroupBox ya |
| que dibuja una marca alrededor del grupo y nos permite ponerle un título. |
|
|
| 33 |
|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| RadioButtons agrupados |
|
|
| 1.4.6. Caja de Imagen (PictureBox) |
| Este control es un contenedor rectangular donde podemos cargar |
| una imagen (con los formatos típicos bmp,gif,png,jpg,..) del disco. |
|
|
| Control PictureBox |
|
|
| Para asignar una imagen al |
|
|
| PictureBox en tiempo de diseño, utilizaremos la ventana de |
|
|
| propiedades y localizamos la propiedad Image. |
|
|
| Propiedad Image |
|
|
| Cuando editamos esta propiedad, nos aparece una ventana que nos permitirá seleccionar la |
| imagen deseada del disco. |
|
|
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|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| Selección de Imagen |
|
|
| Una vez cargada la imagen, podremos ver como esta se muestra dentro del PictureBox. La imagen |
| cargada no se redimensiona y por tanto, mantiene el tamaño que tenía originariamente; esto |
| puede hacer que no se vea correctamente porque el tamaño del PictureBox sea demasiado |
| pequeño. Si queremos modificar la forma con la que la imagen se muestra dentro del PictureBox, |
| lo hacemos con la propiedad SizeMode que puede tener los siguientes valores: |
| • |
|
|
| Normal: la imagen se muestra en su tamaño real a partir de la esquina superior izquierda |
| del PictureBox, si parte de la imagen no cabe al PictureBox, entonces no se muestra. |
|
|
| • |
|
|
| StretchImage: La imagen ocupa toda la superficie del PictureBox. Esta se aumenta o se |
| reduce según convenga y como ha de ocupar toda la superficie del PictureBox se |
| deformará si es necesario. |
|
|
| • |
|
|
| AutoSize: La caja de imagen cambia de tamaño (aumentando o disminuyendo) para |
| adaptarse al tamaño de la imagen. |
|
|
| • |
|
|
| CenterImage: Es como la vista Normal pero PictureBox se sitúa centrado en la imagen y |
| no en la esquina superior de la izquierda. |
|
|
| • |
|
|
| Zoom: La imagen se redimensiona (aumentando o reduciéndose de tamaño) para ocupar la |
| superficie del PictureBox de la manera más eficiente posible pero sin ninguna |
| deformación. |
|
|
| Si queremos cargar o modificar una imagen en tiempo de ejecución, hemos de utilizar la clase |
| Bitmap, que contiene, entre otros, un método para cargar imágenes desde un fichero. Tener en |
| cuenta que en C# al escribir una ruta entre comillas hay que doblar las contra barras. |
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|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
| pictureBox1.Image = Bitmap.FromFile("C:\\Users\\Public\\Pictures\\Sample |
| Pictures\\Desert.jpg"); |
|
|
| 1.4.7. Lista Desplegable (ComboBox) |
| Los últimos tres controles que vamos a ver sirven para que el usuario pueda escoger una o más |
| opciones de una lista. El más simple de los controles que hay en la lista desplegable es una lista, |
| ComboBox, este control consiste en una lista oculta que podemos desplegar para seleccionar una |
| de las opciones que queda visible, una vez plegada de nuevo la lista. |
|
|
| Selección con un ComboBox |
|
|
| Lo primero que hemos de resaltar es que la lista de elementos no es un objeto simple sino una |
| colección. Primero vamos a ver cómo gestionar esta colección en tiempo de diseño. Para poder |
| hacerlo, vamos a utilizar el inspector de propiedades y buscamos la propiedad que se llama Items |
| donde observamos que es un elemento del tipo Colección. Entonces, hacemos clic en el pequeño |
| botón con unos puntos suspensivos y aparece una ventana donde podemos escribir la lista de |
| elementos que mostrará el desplegable. |
|
|
| Edición de los ítems de un ComboBox |
|
|
| 36 |
|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| A continuación, hemos de aprender a gestionar el elemento seleccionado en tiempo de ejecución. |
| Este queda guardado en la propiedad SelectedItem que es una cadena de texto que contiene el |
| elemento escogido por el usuario. También podemos utilizar la propiedad SelectedIndex que es |
| un entero y lo que contiene es la posición (tomando el 0 como primer elemento) del elemento |
| escogido dentro de la lista de elementos. |
| Ejemplo: |
| Pondremos un ComboBox con una lista de elementos, cuando el usuario escoja uno de los |
| elementos y pulse un botón, mostraremos en un TextBox el elemento escogido. |
| private void Button1_Click(object sender, EventArgs e ) |
| { |
| textBox1.Text = comboBox1.SelectedItem.ToString(); |
| } |
|
|
| Podemos ver que el código es muy simple, solo hemos de coger la propiedad SelectedItem y |
| asignarla al cuadro de texto (recordar que no se puede poner un numero directamente en el |
| cuadro de texto hay que usar ToString). Si lo que nos interesa es intervenir en el momento en que |
| se hace la selección del elemento (sin tener que esperar que se haga clic en el botón), podemos |
| utilizar el evento SelectedIndexChanged de la lista desplegable que se produce cada vez que el |
| elemento seleccionado es modificado. De esta manera, tenemos el mismo código pero situado en |
| un evento diferente: |
| private void ComboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e ) |
| { |
| textBox1.Text = comboBox1.SelectedItem.ToString(); |
| } |
|
|
| Finalmente, nos queda gestionar la colección de Items de la lista desplegable en tiempo de |
| ejecución. |
| Ejemplo: |
| Pondremos un ComboBox en una lista de elementos, y un TextBox con un botón, para que el |
| usuario pueda añadir nuevos elementos a la lista (que no estén en blanco ni repetidos). |
| private void Button1_Click(object sender, EventArgs e) |
| { |
| if (textBox1.Text = "") return; |
|
|
| 37 |
|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
| if (comboBox1.Items.IndexOf(textBox1.Text) != -1) return; |
| ComboBox1.Items.Add(textBox1.Text); |
| } |
|
|
| Observamos que hemos utilizado el método IndexOf para buscar la posición de un elemento |
| dentro de la lista con el texto que el usuario quiere añadir. La función IndexOf devuelve el índice |
| del elemento especificado o bien el valor -1 si este no se encuentra en la lista (que es justamente |
| lo que nos interesa en este caso). Por tanto, cualquier valor diferente a -1 significaría que el |
| elemento ya se encuentra en la lista y entonces estaría repetido. Para acabar, si todas las |
| comprobaciones han sido correctas, añadimos el nuevo elemento a la lista, simplemente |
| invocando el método Add. |
| Observamos que para manipular la colección de los elementos de la lista utilizamos la notación: |
| combobox.Items.<Método> |
| NUNCA lo hemos de hacer directamente sobre el objeto Combobox: |
| Combobo1.Add (text) |
| Si queremos mejorar la funcionalidad de nuestro programa, podemos añadirle un botón que |
| permita eliminar de la lista el primer elemento. |
| private void Button2_Click(object sender, EventArgs e) |
| { |
| comboBox1.Items.RemoveAt(0); |
| } |
|
|
| Comprobamos que no resulta muy difícil gestionar los elementos de la lista en tiempo de |
| ejecución. |
|
|
| 1.4.8. Lista (ListBox) |
| Este control funciona de manera muy parecida al control que hemos visto antes. El aspecto es un |
| poco diferente en este caso porque en este caso, los elementos están a la vista (no están |
| escondidos en un desplegable). Pero hay una diferencia más importante, y es que este control nos |
| permite la selección de múltiples elementos de la lista y no solo de uno. Para permitir esta |
| selección múltiple, debemos modificar el valor de la propiedad |
|
|
| SelectionMode al valor |
|
|
| MultiSimple o MultiExtended (cualquiera de estos dos permite la selección de más de un |
| elemento, pero con la opción MultiExtended podemos hacer una selección masiva, mientras que |
| con la MultiSimple hay que escoger los elementos uno a uno). |
|
|
| 38 |
|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| La gestión de la colección de los elementos de la lista es |
| exactamente idéntica a la de un ComboBox pero ahora cambia la |
| gestión del elemento seleccionado, ya que en este caso, pueden ser |
| más de uno. En estos momentos, el conjunto de los elementos |
| seleccionados se comporta como una nueva colección llamada |
| SelectedItems y con las mismas características que la de Items. |
| ListBox con selección múltiple |
|
|
| Ejemplo: |
| Vamos a programar un botón que borre de una lista todos los elementos seleccionados por el |
| usuario. |
| int num = listBox1.SelectedItems.Count; |
| for (int i=0;i<num;i++) |
| { |
| listBox1.Items.Remove(listBox1.SelectedItems[0]); |
| } |
|
|
| Fijarse que estamos haciendo un bucle que recorre toda la colección de los elementos escogidos. |
| Para cada uno de ellos lo borramos de la colección principal. Es importante que os fijéis que el |
| argumento de la función Remove es SIEMPRE el primer elemento de la colección de elementos |
| seleccionados, porque al eliminar un elemento de la lista, también lo estamos eliminando de la |
| lista de seleccionados, en consecuencia, siempre hemos de borrar el primer elemento de la lista. |
| Esa también es la razón por la que debemos crear una variable temporal num para almacenar los |
| elementos a borrar ya que al borrar cada uno el tamaño de la colección SelectedItems se reduce |
| por lo que no podemos usarla como control del comando for. |
|
|
| 39 |
|
|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| 1.5. Dispositivos de entrada |
| 1.5.1. Eventos del Teclado |
| Es de gran importancia en los proyectos de Visual Studio .NET poder controlar y gestionar los |
| diferentes dispositivos de entrada que interactúan con nuestra aplicación. Los más comunes son el |
| teclado y el ratón. Aunque en la mayoría de los casos, vamos a dejar que el usuario manipule el |
| teclado y el ratón como quiera y solo reaccionaremos a botones en algunos casos, hay que |
| intervenir de forma inmediata a la pulsación de teclas o botones del ratón. |
| Respecto al teclado disponemos de tres eventos: |
| • |
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| KeyPress: Se produce cuando se pulsa y se suelta una tecla que tenga un código ASCII |
| asociado, es decir, todos los caracteres alfanuméricos más las teclas RETURN, BACKSPACE |
| y ESCAPE). El evento nos proporciona (como parámetro) el carácter pulsado. |
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| Ejemplo: |
| Creamos un nuevo proyecto y añadimos una caja de texto (TextBox1) y una etiqueta (Label1). A |
| continuación desde la ventana de código seleccionamos el evento KeyPress para el objeto |
| TextBox1. |
| El programa nos genera, en este momento, una cabecera de evento como la siguiente: |
| private void textBox1_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e) |
| { |
| } |
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| Anteriormente hemos trabajado con el Sender de la cabecera de los eventos; ahora vamos a |
| trabajar con el objeto e que contiene toda la información adicional que necesitamos para |
| gestionar adecuadamente el evento. En nuestro caso, contiene la tecla pulsada. Añadimos la línea |
| siguiente al código del evento: |
| label1.Text = e.KeyChar |
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| Esta línea lo que hace es mostrar la tecla pulsada al Label. Notad que el evento reacciona de |
| forma inmediata a cualquier pulsación de tecla (menos a las que no corresponden a un código |
| ASCII, como por ejemplo, las teclas de función, el control, el shift…). |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| • |
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| KeyDown: Es una versión más sofisticada del evento anterior. Las diferencias principales son |
| que este reacciona a la pulsación de cualquier tecla (no solo las ASCII) y que se produce |
| cuando apretamos la tecla y antes de soltarla. Esta vez el argumento no es una variable del |
| tipo Char como antes, ya que las teclas no ASCII no tienen un carácter asociado, sino que nos |
| devuelve la codificación |
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| UNICODE, utilizada por |
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| Windows, correspondiente a la tecla |
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| pulsada. |
| Ejemplo: |
| A partir del programa anterior: Comentamos el evento |
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| KeyPress. Generamos un evento |
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| KeyDown para el TextBox1y ponemos la siguiente línea: |
| Label1.Text = e.KeyCode.ToString(); |
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| Ahora lo que se muestra en el Label es el nombre de la correspondiente a la tecla pulsada en una |
| colección enumerada. |
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| KeyCode |
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| Esto evita saberse de memoria los códigos correspondientes a cada una de las teclas. Supongamos |
| que queremos que la caja de texto se borre por completo cuando pulsamos F8; para poder hacerlo |
| escribimos el siguiente código: |
| if (e.KeyCode == Keys.F8) |
| { |
| textBox1.Text = ""; |
| } |
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| Notad que cuando escribimos el signo = a la instrucción If, el |
| ordenador nos presenta una lista de las teclas para que |
| escojamos la que queramos y de esta manera no es necesario |
| memorizar los códigos. |
| Evento KeyPress |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| Con este evento también podemos controlar las combinaciones de teclas (pulsaciones de teclas |
| con las teclas de Control, alt o shift apretados). Podemos saber cuál de estas teclas está apretada |
| en el momento del evento con las variables bool: |
| e.Control |
| e.Shift |
| e.Alt |
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|
| Si modificamos el programa anterior para que la combinación de teclas que borra el textbox sea |
| Ctrl+F8 queda de esta manera: |
| if ((e.KeyCode == Keys.F8) && e.Control) |
| { |
| textBox1.Text = ""; |
| } |
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|
| • |
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|
| KeyUp: Funciona de forma idéntica al anterior, pero se produce cuando soltamos la tecla y no |
| cuando la pulsamos. |
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| 1.5.2. Eventos del Ratón |
| Funcionan de una manera similar a los eventos del teclado, pero la información proporcionada por |
| los argumentos, es más extensa. Este es un dispositivo más complejo de controlar que el teclado. |
| Como en el anterior caso, tenemos un método sencillo para detectar simples pulsaciones del |
| botón izquierdo del ratón (normal) y después, disponemos de una versión más compleja que nos |
| proporciona toda la información, como, por ejemplo, la posición del puntero, botones pulsados, |
| giros de la ruedecita superior, etc. |
| Disponemos de los siguientes eventos: |
| • |
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|
| MouseClick: Se produce cuando hacemos clic con el botón izquierdo del ratón. |
|
|
| • |
|
|
| MouseDoubleClick: Se produce cuando hacemos doble clic en el botón izquierdo del ratón. |
|
|
| • |
|
|
| MouseDown: Se produce cuando apretamos cualquiera de los botones del ratón. |
|
|
| • |
|
|
| MouseUp: Se produce cuando soltamos cualquiera de los botones del ratón. |
|
|
| • |
|
|
| MouseWheel: Se produce cuando giramos la rueda superior del ratón. |
|
|
| • |
|
|
| MouseEnter: Se produce cuando entra el puntero del ratón en el área ocupada por el control. |
|
|
| • |
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|
| MouseLeave: Se produce cuando sacamos el puntero del ratón del área ocupada por el |
| control. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| • |
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|
| MouseHover: Se produce cuando mantenemos el puntero del ratón sobre el área ocupada |
| por el control durante unos instantes. |
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|
| • |
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|
| MouseMove: Se produce cuando movemos el puntero del ratón sobre el área ocupada por el |
| control. |
|
|
| Entre los argumentos proporcionados por los eventos pueden resultar útiles los siguientes: |
| e.Clicks (Integer): cantidad de veces que hemos pulsado el botón. |
| e.Location (Point): Posición del puntero del ratón en relación a la posición del control. |
| e.Button (MouseButtons): Botones pulsados del ratón. |
| e.Delta (Integer): Giro aplicado a la rueda superior del ratón. |
| Ejemplo: |
| Queremos desarrollar un mecanismo para desplazar una imagen (PictureBox) con el ratón. Para |
| hacer esto, combinaremos los eventos MouseDown, MouseUp y MouseMove. |
| bool arrastre = false; |
| Point offset; |
| public Form1() |
| { |
| InitializeComponent(); |
| } |
| private void pictureBox1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) |
| { |
| arrastre = true; |
| offset = e.Location; |
| } |
| private void pictureBox1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) |
| { |
| if (arrastre) |
| { |
| int nuevaX = e.X + pictureBox1.Location.X - offset.X; |
| int nuevaY = e.Y + pictureBox1.Location.Y - offset.Y; |
| pictureBox1.Location = new Point(nuevaX, nuevaY); |
| } |
| } |
| private void pictureBox1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e) |
| { |
| arrastre = false; |
| } |
|
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|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| Para controlar el proceso usamos una variable boolean arrastre que nos indica si debemos |
| desplazar la imagen o no en el momento de mover el ratón, y la variable offset para recordar la |
| distancia entre el puntero del ratón y la esquina superior izquierda, al empezar el proceso de |
| arrastre y así poder mantener la imagen correctamente |
|
|
| en cada ejecución del evento |
|
|
| MouseMove. Notar que no podemos sumar directamente los objetos Point. Hay que sumar las |
| coordenadas X e Y por separado y reconstruir el objeto. |
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|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| Conceptos clave |
| • |
|
|
| Historia: En este primer tema hemos visto una pequeña revisión histórica sobre el entorno |
| de programación Visual Studio .NET, así como una explicación sobre las diferentes |
| versiones existentes del entorno, con sus pros y sus contras. |
|
|
| • |
|
|
| Instalación: También hemos visto cómo obtener e instalar nuestra versión del Visual |
| Studio .NET. |
|
|
| • |
|
|
| Glosario: De la misma forma hemos hecho una introducción de los conceptos de Objeto, |
| Propiedad y Evento, que más adelante serán desarrollados con más detalle. |
|
|
| • |
|
|
| Primera Aplicación: Hemos llevado a cabo nuestro primer proyecto en Visual Studio .NET |
| en el cual hemos aprendido a añadir nuevos controles, modificar las propiedades en |
| tiempo de diseño, mediante el inspector de propiedades, y también hemos aprendido a |
| generar eventos que nos permitían modificar las propiedades de los objetos añadidos en |
| tiempo de ejecución, mediante instrucciones de C#. |
|
|
| • |
|
|
| Elección de Controles: Elegir el control mas adecuado para cada dato, recurriendo al |
| cuadro de texto solo cuando no haya otro control mejor. |
|
|
| • |
|
|
| Propiedades: Modificar la propiedades del control para que se ajuste de la mejor forma |
| posible a las necesidades de la interfaz. |
|
|
| • |
|
|
| Control de Errores: Evitar y controlar la inserción de datos incorrectos que pueden resultar |
| en la finalización incontrolada del programa. |
|
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|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| Test de autoevaluación |
| 1. Como se llama el lenguaje intermedio que permite enlazar distintos lenguajes de |
| programación en un único proyecto: |
| a. XML |
| b. ASP |
| c. MSIL |
| d. PHP |
| 2. La primera vez que ejecutamos Visual Studio .NET: |
| a. Debemos elegir el idioma del entorno. |
| b. Debemos elegir nuestro lenguaje de programación preferido. |
| c. Es obligatorio conectarse con una cuenta Microsoft. |
| d. Tarda más de lo normal. |
| 3. Como se llama Visual Studio .NET la classe que representa las ventanas que desarrollamos: |
| a. Panel. |
| b. Frame. |
| c. Activity. |
| d. Form. |
| 4. Cuál de los siguientes controles es el más adecuado para pedir al usuario cuál es su |
| navegador de internet preferido: |
| a. TextBox. |
| b. ComboBox. |
| c. CheckBox. |
| d. ListBox. |
| 5. Cuál de los siguiente no es un valor válido para la propiedad SizeMode de un control |
| PictureBox: |
| a. Normal. |
| b. CenterImage. |
| c. MaxSize. |
| d. AutoSize. |
|
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|
| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
|
|
| 6. Cuál de los siguientes no es un evento de ratón: |
| a. MouseLeft. |
| b. MouseLeave. |
| c. MouseHover. |
| d. MouseUp. |
|
|
| Ponlo en práctica |
| Queremos diseñar la interfaz de un programa capaz de monitorizar el desarrollo de un partido de |
| futbol, parecido al que podemos encontrar en las webs de los principales periódicos deportivos. |
| Para ello debemos permitir al usuario elegir los equipos (local y visitante) que van a disputar el |
| partido. Una vez elegidos pondremos un botón que dará comienzo al partido. A partir de ese |
| momento lo único que se puede hacer es modificar el marcador, es decir los goles de cada uno de |
| los equipos. |
| Dispondremos de un botón que reiniciará todo el proceso para monitorizar otro partido. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| Solucionarios |
| Test de autoevaluación |
| 1. Como se llama el lenguaje intermedio que permite enlazar distintos lenguajes de |
| programación en un único proyecto: |
| a. XML |
| b. ASP |
| c. MSIL |
| d. PHP |
| 2. La primera vez que ejecutamos Visual Studio .NET: |
| a. Debemos elegir el idioma del entorno. |
| b. Debemos elegir nuestro lenguaje de programación preferido. |
| c. Es obligatorio conectarse con una cuenta Microsoft. |
| d. Tarda más de lo normal. |
| 3. Como se llama Visual Studio .NET la classe que representa las ventanas que desarrollamos: |
| a. Panel. |
| b. Frame. |
| c. Activity. |
| d. Form. |
| 4. Cuál de los siguientes controles es el más adecuado para pedir al usuario cuál es su |
| navegador de internet preferido: |
| a. TextBox. |
| b. ComboBox. |
| c. CheckBox. |
| d. ListBox. |
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| Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces |
| Tema 1. Desarrollo de interfaces |
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| 5. Cuál de los siguiente no es un valor válido para la propiedad SizeMode de un control |
| PictureBox: |
| a. Normal. |
| b. CenterImage. |
| c. MaxSize. |
| d. AutoSize. |
| 6. Cuál de los siguientes no es un evento de ratón: |
| a. MouseLeft. |
| b. MouseLeave. |
| c. MouseHover. |
| d. MouseUp. |
|
|
| Ponlo en práctica |
| Queremos diseñar la interfaz de un programa capaz de monitorizar el desarrollo de un partido de |
| futbol, parecido al que podemos encontrar en las webs de los principales periódicos deportivos. |
| Para ello debemos permitir al usuario elegir los equipos (local y visitante) que van a disputar el |
| partido. Una vez elegidos pondremos un botón que dará comienzo al partido. A partir de ese |
| momento lo único que se puede hacer es modificar el marcador, es decir los goles de cada uno de |
| los equipos. |
| Dispondremos de un botón que reiniciará todo el proceso para monitorizar otro partido. |
| Los solucionarios están disponibles en la versión interactiva del aula. |
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