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TEM
A
Tema 1. Desarrollo de Interfaces de usuario
Autoría: David Forteza
Tema 1: Desarrollo de Interfaces de usuario
¿Qué aprenderás?
• Crear interfaces gráficas con editores visuales
• Utilizar las herramientas del entorno para colocar los controles en la interfaz.
• Personalizar las propiedades de los controles de la interfaz
• Crear los eventos necesarios en los controles.
• Desarrollar una aplicación que use la interfaz desarrollada
• Controlar los dispositivos de entrada de datos: Teclado, ratón y otros.
¿Sabías que…?
• Visual Studio .NET es un entorno de desarrollo de Microsoft y
disponemos de una versión gratuita totalmente funcional llamada
Community.
Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.1. Introducción a Visual Studio .NET
1.1.1. ¿Qué es Visual Studio .NET?
Visual Studio .NET es un paquete de desarrollo de aplicaciones (Software Development Kit o SDK
en inglés), propiedad de Microsoft. Originariamente cuando
Windows se puso en marcha,
Microsoft disponía de dos líneas diferenciadas de productos para desarrollar aplicaciones, basadas
en dos lenguajes de programación diferentes: Visual C++ y Visual Basic .A mediados de los años 90
y con la aparición del lenguaje Java, Microsoft desarrolló una nueva línea, el Visual J++ basado en
este lenguaje.
Esto hizo que Microsoft se planteara la posibilidad de crear un producto que englobase todos
estos lenguajes de programación en un único entorno. Estos programas se llaman Entornos de
Desarrollo Integrado (Integrated Development Environment o IDE en inglés). Este producto
apareció en 1998 y se le llamó Visual Studio 6, en él se incluye Visual Basic,Visual C++, Visual J++ y
algunas otras pequeñas tecnologías del momento. Al cabo de unos años, cuatro exactamente, se
produce la gran revolución de Visual Studio, en el 2002, aparece la primera versión de Visual
Studio .NET.
La gran novedad de .NET, no es el hecho de agrupar en un único entorno todos los lenguajes, sino
el hecho de que se puedan mezclar todos los lenguajes entre sí en un mismo proyecto. Todo esto
es posible, gracias a la existencia de un lenguaje intermedio de intercambio (parecido a la función
que haría el inglés entre un sueco y un chino para poder entenderse). Este lenguaje intermedio se
llama MSIL (Microsoft Intermediate Language).
Además, Microsoft desarrolló el motor de aplicaciones llamado .NET framework que permite que
una misma aplicación se pueda ejecutar en máquinas con versiones muy diferentes a las de
Windows, incluso con otros sistemas operativos, ya que este motor hace de intermediario entre el
sistema operativo del cliente y la aplicación. Lógicamente, el cliente debe responsabilizarse de
tener el .NET Framework actualizado. Hoy en día, esto se consigue con las actualizaciones del
sistema operativo que descargamos de la red. Otro cambio que se produce con la aparición de la
generación .NET, es la desaparición de J++, que queda sustituido por J# y también, la creación de
un nuevo lenguaje específico para trabajar con Visual Studio .NET (formado a partir de C++ i J++) y
llamado C#.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
A partir de ese momento fueron apareciendo versiones de Visual Studio .NET, más o menos cada
dos o tres años (Visual Studio .NET 2003, 2005, 2008, 2010, 2013, 2015 y actualmente 2017) en
estas versiones no se han introducido grandes cambios, pero sí han ido mejorando el interfaz de
trabajo y mejoras en el lenguaje ASP, que es el soporte para los dispositivos móviles y para el XML.
En esencia, todo lo que es válido para el Visual Studio .NET más antiguo, es aplicable a la versión
del 2017.
1.1.2. ¿Qué versión de Visual Studio necesitamos?
Para poder realizar este curso, sería ideal que tuviéramos un Visual Studio.NET lo más actualizado
posible, pero una versión a partir del 2010 es perfectamente válida. Si no tenemos instalada
ninguna versión en este momento, es hora de decidir qué versión queremos instalar. Para esto,
hemos de tener en cuenta el rendimiento de nuestro ordenador, ya que las versiones más
modernas de Visual Studio son muy exigentes con los requisitos que ofrece la máquina.
A pesar de esto, si consultamos la web de Microsoft, solo se necesita un mínimo de 2GB de RAM
para instalar la versión 2017 (2,5 GB si es una máquina virtual) y con menos de 4GB, la velocidad
de trabajo es muy baja. También hemos de tener en cuenta, que las últimas versiones exigen
versiones de Windows 7 SP1 o superior. De este modo, podemos establecer un cuadro de
requisitos para obtener el mejor rendimiento de trabajo:
Memoria RAM disponible
Versión Visual Studio .NET recomendada
2GB o menos
2013 /2015
2GB a 4GB
2015 / 2017
>4GB
2017
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Requisitos de sistema extraídos de la web oficial:
Si no disponemos de una versión oficial completa visual Studio, podemos descargarnos de la web
de Microsoft lo que se llaman versiones Comunity (antes se llamaban express). Estas versiones son
legales y gratuitas, pero tienen algunos pequeños inconvenientes. El primero es que pide cuenta
live-mail (aunque se puede usar sin ella). El segundo es que algunos complementos (aunque son
pocos) no están disponible
Durante este curso, la documentación (sobre todo capturas de imágenes) será entregada
utilizando la versión 2017 (versión en Español), porque es la versión más simple de obtener
actualmente y los requisitos de maquinaria, para obtener un buen rendimiento de trabajo, son
fácilmente asumibles; pero en el caso de utilizar alguna otra versión, no habrá ningún problema
para seguir el curso, ya que todos los ejercicios, ejemplos y aplicaciones que realizaremos a lo
largo del curso, son compatibles con todas las versiones de Visual Studio. El lenguaje de
programación que utilizaremos a lo largo de todo el curso es el C#, ya que de todos los soportados
por Visual Studio .NET, es el más frecuente en la actualidad.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.2. Guía de instalación
Lo primero que necesitamos tener es una versión de Visual Studio.
1.2.1. Adquisición del software
Para obtener una versión Comunity hay que ir a la web de Microsoft:
https://www.visualstudio.com/es/downloads/.
Una vez hemos accedido a la web, desplegamos el menú de descarga y elegimos la versión
Comunity {1}.
1
Página de Visual Studio
A continuación, elegimos la versión Comunity del
desplegable y se descargará el ejecutable en nuestro PC.
Ahora ya podemos
proceder a la instalación
Nota
Cuando se muestre una
imagen, a menudo veremos
unos círculos con un número.
En la explicación
correspondiente a la imagen
se hará referencia a esta
zona mediante el número
cerrado entre {}
del entorno de
programación.
Selección de versión a descargar
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.2.2. Instalación y primer uso del Visual Studio
La instalación del Visual Studio no es nada compleja. Aunque hay que decir que puede llevar
mucho tiempo ya que el instalador no contiene los ficheros, sino que solo es un asistente que nos
permite elegir los componentes que deseamos instalar. Luego se descargan de la red a medida
que se instalan por lo que la instalación se puede alargar incluso algunas horas en función de la
cantidad de complementos elegidos.
Instalación de Visual Studio 2017
Instalación de Visual Studio 2017 (selección de componentes individuales)
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
Instalación de Visual Studio 2017 (Selección de Idiomas)
Instalación de Visual Studio 2017 (progreso de la instalación)
Una vez finalizado, iniciamos Visual Studio y la primera vez se iniciará un pequeño asistente. Lo
primero que nos va a pedir es que nos conectemos con una cuenta Microsoft. Aunque este paso
se puede omitir con el enlace de la parte inferior:
Not now, maybe later {1}
1
Primer uso de Visual Studio
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Lo siguiente que nos pide el asistente es que elijamos
un estilo para el entorno y un lenguaje de
programación preferido (aunque siempre podemos
usar el que queramos):
Primer uso de Visual Studio
En nuestro caso en el desplegable Development Settings elegiremos Visual C#
Primer uso de Visual Studio
Ahora ya podemos iniciar el entorno por primera vez la
pantalla que veremos tiene el aspecto siguiente:
8
¡Recuerda!
A lo largo del documento, las
opciones de menú se
mostrarán con el formato
siguiente: Menú → Opción →
Sub-opción1 → Subopción2... Los atajos del
teclado se muestran con el
formato siguiente: <atajo>
Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
2
1
3
Pantalla principal de Visual Studio
Si Visual Studio aparece en inglés en vez en español Seleccionar la opción Options del menú Tools.
Luego en la lista de la parte izquierda buscar la opción International Settings. En el desplegable
que aparece en la parte derecha elegir español. Luego hay que reiniciar Visual Studio para que los
cambios tengan efecto.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.3. Primera aplicación .NET
Ahora vamos a conocer los pasos necesarios que hay que seguir para poder crear nuestra primera
aplicación en Visual Studio .NET. Lo haremos de una forma totalmente guiada y no es necesario
preocuparse ahora de si se entiende o no el código programado, lo que en este apartado interesa
es adquirir la mecánica de creación de una aplicación y un dominio del entorno Visual Studio y así
poder seguir el resto de la guía.
1.3.1. Creación de un nuevo proyecto
En la ventana de la figura 5, podemos apreciar diversas zonas que iremos explicando más adelante
a lo largo del curso. De momento, nos interesa la zona central de la ventana donde podemos
apreciar una pequeña lista de los últimos proyectos utilizados {1} y dos enlaces: uno para abrir
proyectos guardados en el disco {2} y el otro para crear nuevos proyectos {3}.
Ahora vamos a crear un nuevo proyecto. Para hacerlo podemos utilizar el enlace comentado
anteriormente o directamente hacerlo desde el menú de la aplicación (Menú Archivo
→NuevoProyecto) o directamente con el atajo del teclado <Ctrl+Mays+N>.
Menú “Archivo”
Cuando lo hagamos, aparecerá una ventana que nos permitirá escoger el tipo y las características
del proyecto que queremos crear.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
2
1
3
Ventana de nuevo proyecto
En esta ventana, lo primero que hemos de hacer es escoger el lenguaje de programación y el tipo
de proyecto mediante el menú de la izquierda {1}. En nuestro caso, escogeremos como lenguaje
de programación el C# y dentro de esta sección como tipo de proyecto Escritorio clásico de
Windows. A continuación, y en función de la opción escogida, en la parte derecha de la ventana
{2} aparecen algunas opciones de proyecto; en nuestro caso, escogemos la primera de las
opciones disponibles: “Aplicación de Windows Forms”.
Para finalizar, escogemos un nombre para el proyecto que vamos a crear {3}, en nuestro caso le
vamos a poner el nombre de “Tutorial”. Cuando aceptamos y creamos el proyecto, el entorno
tendrá un aspecto como el que se muestra en la imagen siguiente:
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1
Aspecto de un Nuevo Proyecto
Aquí podemos observar muchas zonas diferentes que iremos explicando a lo largo del curso a
medida que las vayamos utilizando. Ahora lo más importante es guardar el proyecto, ya que, de la
misma forma que ocurre con un documento de texto cuando lo creamos, si cerramos el entorno,
perderemos cualquier tarea que hayamos hecho.
Para guardar un proyecto, lo podemos hacer de diversas
formas con el menú (Menú Archivo → Guardar Todo) con el
atajo <Ctrl+Mayús+S> o bien con el icono que muestra un
montón de disquetes {1} de la barra de herramientas.
La ubicación predeterminada de los proyectos de Visual Studio se encuentra en la carpeta “Mis
Documentos/Visual Studio 2017/Projects” pero podemos guardar y cargar proyectos desde
cualquier ubicación. Una vez guardado, podemos comprobarlo cerrando el proyecto (Menú
Archivo →CerrarProyecto) y volveremos a la pantalla inicial de Visual Studio.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Ahora podemos abrir de nuevo nuestro proyecto utilizando el
acceso directo de la zona de “ProyectosRecientes” con el
menú (Menú Archivo →AbrirProyecto) o bien <Ctrl+O>. El
fichero que hay que seleccionar es el que tiene la extensión
“.sln”. En la parte derecha de la ventana podemos ver un
cuadro que nos muestra los ficheros que forman parte de
nuestro proyecto (Visual Studio los llama Soluciones).
Explorador de ficheros del proyecto
En esta ventana se muestran los archivos que forman el proyecto. Los archivos con extensión“.cs”
son archivos con código. En nuestro caso solo hay un archivo de código. Si activamos el menú de
contexto (utilizando el botón derecho del ratón) sobre el archivo Form1.cs veremos las opciones
que podemos utilizar sobre el fichero:
Menú contextual
Si escogemos la opción “Ver diseñador” o bien, sencillamente hacemos doble clic sobre el
nombre del fichero, veremos como aparece la ventana donde se muestra el diseño de nuestro
formulario (que en estos momentos está vacío).
Importante: En el entorno Visual Studio, a las ventanas, de ahora en adelante las llamaremos
formularios (el objeto se llama Form).
Observad las solapas que hay {1} y que nos permiten alternar entre las diferentes ventanas,
mejorando la eficiencia del uso del espacio de pantalla disponible.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
2
1
Iniciar ejecución
Ahora podemos ejecutar nuestra aplicación. Podemos hacerlo desde el menú (Menú Depurar →
Iniciar Depuración) con la tecla F5 o bien, con la pequeña flecha verde que hay en la barra de
herramientas {2}.
Cuando ejecutamos la aplicación, vemos como aparece una ventana llamada Form1
completamente funcional (la podemos maximizar, minimizar, redimensionar,...). Para detener la
ejecución, simplemente cerramos la ventana con el botón X que está en la parte superior derecha
y volvemos al entorno de programación.
Video: Primera aplicación .NET (parte 1)
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.3.2. La programación orientada a objetos y .NET
El Visual Studio .NET es un entorno de programación orientado a objetos que de forma más breve
llamamos POO (Oriented Object Programming o también OOP en inglés). Estos entornos de
programación están basados en la creación y usos de objetos, es decir, que un programa, en
realidad, es un grupo de objetos que se interrelacionan los unos con los otros para llevar a cabo
una tarea. Si reflexionamos, veremos que muchos de los objetos cotidianos que utilizamos, como
un coche, una televisión, un armario…siguen esta filosofía.
Resulta evidente que la mayoría de nosotros no podríamos hacer un armario de la nada, pero casi
todo el mundo sería capaz de encajar las piezas del kit de un armario comprado en unos grandes
almacenes. Esta es la idea, los desarrolladores de Microsoft nos proporcionan una colección de
piezas (en el lenguaje técnico las llamamos objetos) que muchos de nosotros, probablemente, no
seríamos capaces de crear, para que las combinemos de forma inteligente para construir nuestra
aplicación.
De esta manera, el formulario blanco que se ha generado al crear nuestro proyecto Tutorial es
nuestro primer objeto. Cada una de las ventanas que utilizamos en nuestras aplicaciones es un
objeto. De hecho, todo lo que utilizamos en nuestros proyectos son objetos. Pero, ¿todas las
ventanas son iguales? Obviamente no, algunas son más grandes, otras más pequeñas o de
diferente color, etc. por tanto, ¿qué va a determinar el aspecto de nuestra ventana? La respuesta
es: Las Propiedades. Todos los objetos tienen una serie de propiedades que regulan su aspecto y
funcionalidades.
En el caso, por ejemplo, de un coche serían: el color, la potencia, el número de puertas, etc. cada
una de las propiedades de nuestro objeto tiene un valor. Siguiendo con el caso del coche, la
propiedad del color podría tener como valores válidos el rojo, el negro, el blanco, etc. Por tanto,
todos los objetos del mismo tipo tienen las mismas propiedades, pero el valor de cada uno de ellos
depende de cada caso. Para trabajar con las propiedades de nuestro formulario, utilizamos el
inspector de propiedades que es una ventana que encontraremos en la parte inferior derecha del
entorno Visual Studio:
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Objeto seleccionado
Propiedad
Valor actual
Ayuda
Inspector de Propiedades
En esta ventana podemos observar todas las propiedades
del objeto seleccionado, así como sus valores.
Observamos la propiedad llamada “Text” que
actualmente tiene el valor “Form 1”. El cuadro de ayuda,
nos informa que esta propiedad regula el texto asociado
al objeto Form1. Ahora lo que vamos a hacer es
modificarle el valor y lo cambiaremos por “TUTORIAL”. El
resultado es que el título de la ventana ha cambiado por
la de TUTORIAL. De esta manera, nos queda claro que la
propiedad Text del objeto Form1 controla el texto de la
barra del título de la ventana.
Modificación de Propiedades
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¡Nota!
Observad el pequeño * que
hay en la solapa de la
ventana del Form1.cs. Esto
indica que hay
modificaciones que no están
guardadas. Guardad el
proyecto con “Guardar Todo”
como hemos hecho en el
apartado anterior y veréis
cómo desaparece.
Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.3.3. Añadir nuevos elementos a la aplicación
Ahora vamos a poner nuestro primer control a la
aplicación. Para poder hacerlo, nos vamos a fijar en la ficha
que dice “Cuadro de Herramientas” que hay en la parte
izquierda del entorno de programación. El cuadro de
herramientas está organizado por fichas, de momento solo
trabajaremos con la que dice “Controles Comunes”. En
esta ficha localizamos un control que se llama “Label”, que
quiere decir etiqueta.
Para añadir un control del tipo Label” a nuestro proyecto,
solo hemos de hacer clic en el elemento “Label” del cuadro
de herramientas y entonces, cuando ponemos el puntero
del ratón sobre la superficie del formulario, observaremos
como este se transforma en una cruz con una versión en
miniatura del mismo icono con el que aparece el control
“Label” en el cuadro de herramientas.
Cuadro de herramientas.
Con el cursor en esta forma, volvemos a hacer clic en el
punto del formulario donde queremos colocar nuestra
etiqueta.
Nueva Etiqueta
Ahora lo que hay que hacer, es dar los valores que queramos a las propiedades del control que
acabamos de poner. Observad que si seleccionamos el control haciendo clic encima del control
“Label” que acabamos de poner (hemos de tener cuidado de no hacer doble clic sobre el control,
ya que si lo hacemos se nos abrirá el editor de código, y esto lo aprenderemos más adelante) el
inspector de propiedades nos muestra las propiedades de un objeto llamado “Label1”.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Este nombre Label1 es un identificador ÚNICO que nos permitirá referirnos a esta etiqueta en
concreto en cualquier momento que lo necesitemos (por ejemplo, a la hora de asignar valores a
sus propiedades). Podemos considerar a “Label1” el nombre propio de esta etiqueta.
Ahora pondremos el valor ¡¡HOLA A TODOS!! a la propiedad
“Texto” del Label1. Y el aspecto debería ser este:
Cambio del texto
A continuación, buscaremos la propiedad “Font”. Observad el pequeño signo de suma que hay
delante de la propiedad, esto indica que, de hecho, esta propiedad está formada por un conjunto
de pequeñas propiedades agrupadas bajo un solo nombre. Hacemos clic sobre el signo más para
que se desplieguen todas las sub propiedades de fuente y localizaremos una que se llama “Bold”.
Esta propiedad indica si la fuente de letra de la etiqueta tiene estilo negrita. Los valores posibles
son verdadero (“True”) o falso (“False”). Actualmente es falso. Para modificar el valor, podemos
hacerlo mediante el despegable que posee la propiedad o sencillamente haciendo doble clic
encima de la palabra “False”.
A continuación, establece el tamaño de la letra “Size” con
el valor 16. Ahora deberíamos tener algo parecido a esto:
Cambio del texto
Si queremos que la etiqueta quede centrada en la ventana, lo podemos hacer desplazándola con
el ratón, hasta que quede más o menos centrada. También podemos hacerlo utilizando las
opciones disponibles del menú “Formato”. En este menú encontraremos todas las opciones que
nos permiten modificar el tamaño y la posición de los controles colocados en el formulario.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
En nuestro caso, con la etiqueta seleccionada elegiremos Menú Formato → Centrar en el
formulario →horizontalmente. Con esto conseguiremos que la etiqueta quede exactamente en el
centro de la ventana. Si en algún momento el tamaño de la ventana o de la etiqueta cambiase,
habríamos de repetir esta operación para mantenerla en el centro.
Menú formato
Ahora si ejecutamos de nuevo nuestro programa tendremos una aplicación como la que vemos en
la siguiente imagen:
Nuevo control
Video: Primera aplicación .NET (parte 2)
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.3.4. Modificación de propiedades durante la ejecución
Hasta este momento, hemos hecho las modificaciones de las propiedades de los objetos (título de
la ventana y texto de la etiqueta), mediante la ventana de propiedades que tenemos a la derecha
del entorno de programación, y lo más importante, con la APLICACIÓN DETENIDA. Es evidente,
que esto no es nada complicado, pero no permite que el usuario interactúe con la aplicación para
que esta se comporte de forma diferente. Este sistema de trabajo que hemos seguido en el
apartado anterior, se le llama modificación de propiedades en tiempo de diseño.
Ahora vamos a ver el otro método para modificar propiedades, y a este se le llama modificación
de propiedades en tiempo de ejecución. Como ya podemos suponer, lo que se trata es de
modificar el valor de una propiedad cuando la aplicación está en funcionamiento. Sin dudas,
necesitaremos que se produzca alguna cosa que desencadene este cambio de propiedad. En
programación orientada a objetos, a estos factores desencadenantes se les llama Eventos (Events
en inglés). Hay muchas clases diferentes de eventos, la mayoría son activados por el usuario,
como, por ejemplo, clics con el ratón, activación de botones, etc., pero hay otros que se activan de
manera automática en determinadas situaciones, como por ejemplo, cuando cerramos la
aplicación.
Ahora lo que vamos a hacer es permitir al usuario que pueda modificar el texto de la etiqueta
cuando lo desee. Para poder hacer esto, pondremos un botón que el usuario apretará cuando
quiera hacer este cambio. Para añadir este botón, seguiremos el procedimiento que hemos visto
en el apartado anterior para poner un control del tipo
Button a nuestro formulario. Le
asignaremos el valor “Cambio” a su propiedad texto y lo colocaremos centrado debajo de la
etiqueta. El resultado debería ser como el que vemos en la siguiente imagen:
Nuevo botón
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Ahora debemos programar que cuando se produzca el evento “el usuario hace clic sobre el botón
cambio”, el texto que muestra la etiqueta cambie por “¡Adiós a todos!”. Para poder hacer esto
debemos generar un evento click para nuestro botón. Para ello con el botón seleccionado nos
dirigimos al cuadro de propiedades y pulsamos sobre el botón que tiene un símbolo de un
relámpago {1}. Con ello abrimos la lista de eventos del control.
1
Lista de eventos
Una vez se abre la lista de eventos localizamos el que queremos activar (en nuestro caso click) y
podemos hacer doble clic en el con lo que se genera un evento con un nombre genérico formado
por el nombre del control y tipo de evento (button1_click en ese caso) o si deseamos ponerla un
nombre personalizado lo escribimos en el cuadro de texto.
En nuestro caso escribiremos saludar en el cuadro de texto y luego pulsamos retorno. Al hacerlo
se abre automáticamente la ventana de código y se sitúa en la función generada. El aspecto de la
ventana debería ser el siguiente:
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Editor de código
Resulta evidente que cuando en un formulario ponemos, por ejemplo, diez botones o más
(cantidad habitual), el hecho que se llamen Button1, Button2, Button3,... resulta muy poco
práctico, ya que cuando tenemos que hacer referencia a un objeto, no sabremos cuál de todos los
botones queremos. Por este motivo, debemos acostumbrarnos desde un principio a modificar el
nombre que el programa asigna de forma predeterminada a los controles, por un nombre que dé
más información sobre de qué control se trata.
Para hacer esto debemos volver a la vista de diseño e ir al cuadro de propiedades y modificar la
propiedad “(Name)” de los dos controles que hemos puesto para los siguientes valores:
• Etiqueta → et_mensaje
• Botón → bt_cambio
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Volvemos a la ventana de código. De momento no analizaremos estas líneas en profundidad, ya lo
haremos más adelante. Ahora lo que debemos entender, es que las líneas de código que ponemos
entre estas dos, se ejecutarán cada vez que el usuario haga clic en el botón cambio.
Ahora hay que escribir las instrucciones que modificarán el valor de la propiedad “Texto” de la
etiqueta “et_mensaje” cuando este evento se produzca. En Visual Basic .NET la estructura básica
de una instrucción que modifica el valor de una propiedad sigue el modelo siguiente:
objeto.propiedad=nuevo valor
Entonces como el objeto a modificar es “et_mensaje”, la propiedad a modificar es “Texto” y el
nuevo valor es “!Adiós a todos!”, la instrucción sería:
et_mensaje.Texto=”¡Adiós a todos!”
Ahora vamos a escribir esta instrucción. Lo primero que hemos de tener en cuenta es de poner la
instrucción dentro de la zona delimitada por las dos líneas de código, creadas antes cuando hemos
activado el evento clic.
Como es la primera instrucción que escribimos en
Visual Studio, veremos con detalle, las
posibilidades que nos ofrece el editor de código de Visual Studio. Si vamos escribiendo la
instrucción letra a letra, veremos que justo cuando escribimos la primera “et” ya aparece un
desplegable con opciones.
Auto completado de código (1)
Luego elegimos el control de la lista emergente y pulsamos un punto para que aparezca la lista de
propiedades y eventos de dicho control.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Auto completado de código (2)
De la lista emergente elegimos Text. Podemos acceder rápidamente a el si escribimos las primeras
tetras (una T, une e,…). También podemos usar los iconos de la parte inferior para filtrar la lista
(propiedades, eventos,…).
Una vez hecho esto completamos la instrucción.
Línea de código completa
Observamos que el texto escrito entre comas (valores literales) es de color rojo, las palabras
especiales del lenguaje C# son de color azul. Objetos y propiedades salen en color negro.
Ahora solo debemos ejecutar el programa otra vez y pulsar el botón Cambio, para observar como
el texto de la etiqueta cambia. Ya hemos visto la mecánica básica para generar y ejecutar un
proyecto, así como se pueden añadir objetos y editar sus propiedades, tanto en tiempo de diseño
como en tiempo de ejecución. La sintaxis de C# es idéntica a Java.
Video: Primera aplicación .NET (parte 3)
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.4. Controles básicos
1.4.1. Cajas de Texto (TextBox)
Las cajas de texto son uno de los controles más habituales en las aplicaciones, gracias a la gran
polivalencia que ofrecen, porque el usuario puede escribir cualquier cosa: fechas, enteros,
decimales, horas, texto,… Esta polivalencia, a su vez, lo convierte en un control que a veces puede
generar excepciones y errores y, por tanto, tenemos que tener cuidado con lo que programamos.
Su propiedad más importante es Text que es una variable del tipo String y contiene el valor que
hay escrito en la caja de texto. El hecho de que esta propiedad sea una cadena de texto hace que,
cuando lo que tengamos escrito en la caja represente algún otro tipo de dato (como, por ejemplo,
un número decimal), tendremos que realizar la conversión del valor de la propiedad Text al tipo
de dato que se espera mediante las funciones de Parse. Lógicamente, si la conversión no es
posible, se genera una excepción que tendremos que capturar y reconducir de lo contrario
nuestro programa “petará”.
Ejemplo:
Queremos poner una caja de texto para que el usuario introduzca un importe en euros. Por lo
tanto, cuando tengamos que utilizar el contenido de la caja de texto para realizar alguna
operación, tendremos que convertir la cadena de texto en un número decimal.
Double.Parse(TextBox1.Text)
Resulta útil guardar el valor convertido en una variable para no tener que realizar la conversión
otra vez, ya que esta función consume tiempo de proceso y no es necesario hacerlo cada vez.
Para evitar las excepciones provocadas por cadenas de texto que no se pueden convertir en un
número decimal utilizaremos la sentencia Try/Cath.
double importe;
try
{
importe = Double.Parse(textBox1.Text);
}
catch
{
textBox1.Text = "Importe incorrecto!!";
}
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Con este sistema podemos tratar, prácticamente, cualquier caso que nos podamos encontrar. Otra
consecuencia que genera que la propiedad Text sea un String es que a menudo, tendremos que
procesar la cadena de texto y esto nos lleva a que tendremos que dominar las propiedades y los
métodos de la clase String.
Tener que poner los Parse en un bloque try/cath es algo tan frecuente que en C# existe un
método rápido para solucionar esos casos. Se llama TryParse y devuelve true si el parse se ha
realizado con éxito o false en caso contrario. Pero NO genera ninguna excepción ni “peta” el
programa. La variable dónde vamos a almacenar el resultado del Parse debe ir precedida de la
palabra out.
double importe;
if (!Double.TryParse(textBox1.Text, out importe))
{
TextBox1.Text = "Importe incorrecto!!";
}
Ejemplo:
Queremos mejorar el caso anterior para permitir que el usuario ponga el símbolo del € al final del
importe y no se genere una excepción en la conversión a número decimal. Lo podemos hacer de
diferentes maneras; una de ellas es asumir que el símbolo del euro está al final de la cadena y
utilizar todos los caracteres menos el último para hacer la conversión.
importe = Doble.Parse(textBox1.Text.Substring(0, textBox1.Text.Length - 1))
La función Substring coge una porción de la cadena completa, en nuestro caso la subcadena
empieza en el carácter 0 de la cadena principal y tiene una cantidad de caracteres igual a la
longitud total de la cadena completa menos uno (que es el símbolo del €).
La otra opción es utilizar un método llamado Trim que elimina un determinado carácter de la
cadena y elimina el símbolo del €.
importe = Double.Parse(textBox1.Text.Trim(‘€’))
Como vemos es necesario aprender las posibilidades que nos ofrecen las clases básicas como son
Array, String, etc. para solucionar distintas dificultades en el momento de utilizar los controles del
formulario.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.4.2. Cajas Numéricas (NumericUpDown)
Estas son una variante de las Cajas de Texto, que se utilizan cuando la información de la caja de
texto DEBE SER OBLIGATORIAMENTE un número. La principal ventaja es que ya no utilizamos la
propiedad Text, sino que se utiliza la propiedad Value, que ya es del tipo decimal, y por tanto, no
hemos de hacer ningún tipo de conversión ni control de excepciones. Se deben tener en cuenta
dos propiedades más que son Maximum i Minimum que controlan los valores máximo y mínimo
que puede contener la caja, de esta manera ahorramos instrucciones que controlen este hecho.
Con la propiedad DecimalPlaces podemos restringir el número de decimales aceptado.
Ejemplo:
Queremos poner una caja para que el usuario indique su edad. En este caso resulta mucho más
adecuado utilizar un NumericUpDown más que un TextBox. Pondremos el valor 18 a la propiedad
Minimum (el usuario debe ser mayor de edad) y el valor 110 a la propiedad Maximum. La
propiedad DecimalPlaces la dejaremos en 0.
int edad;
edad = (int)numericUpDown1.Value;
Es importante hacer la conversión de tipo de decimal a int puesto que en caso contrario el
compilador da un error.
1.4.3. Cajas para fechas (DateTimePicker)
Estas son un tipo de TextBox, especiales para introducir
fechas. Cuando el programa está en ejecución podemos
escoger la fecha mediante un calendario que se
despliega cuando hacemos clic en una flecha pequeña
que hay en la parte derecha del control.
DateTimePicker
De esta manera reducimos a cero la posibilidad de tener un dato con el formato incorrecto en la
caja de Texto. Una propiedad interesante para este control es la llamada Format que básicamente
lo que controla es el formato con que se presenta la fecha a la caja de texto. En la imagen anterior,
el valor de la propiedad Format es Long, y el resultado es la visualización de la fecha en formato
completo; en cambio, si utilizamos el valor
Short, el formato de la fecha es el clásico
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
DD/MM/AAAA. Entonces, de la misma forma que en el caso anterior, la fecha introducida por el
usuario la tenemos en la propiedad Value que es del tipo DateTime, pero lo que hay que
aprender son las propiedades que se necesitan para manipular el contenido:
Day: Día del mes
DayOfWeek: Es un tipo enumerado que contiene el día de la semana.
DayOfYear: Día del año del 1 al 366.
Month: Número del mes.
Year:Número del año.
Today: Fecha correspondiente al día de hoy.
Ejemplo:
Queremos hacer una aplicación en la que el usuario pueda indicar un día laboral para pedir fiesta:
DateTime dia;
dia = dateTimePicker1.Value;
if ((dia.DayOfWeek >= DayOfWeek.Monday) && (dia.DayOfWeek <= DayOfWeek.Friday))
textBox1.Text = "Fecha Acceptada!";
else
textBox1.Text = "Debes introducir un dia laborable";
Notad que, para facilitar la manipulación de la fecha asignada por el usuario, la guardamos de
forma temporal en una variable de tipo DateTime.
1.4.4. Casillas de Verificación (CheckBox)
Estas son un tipo de control que sirve para indicar si algún elemento está activado o no. Por esta
razón la propiedad fundamental es Checked que es una variable del tipo bool que puede tener los
estados True (casilla activada) o False (casilla desactivada).
Ejemplo:
Diseñamos un formulario donde ponemos un CheckBox, un Label y un
Buttton como se muestra en la siguiente imagen:
CheckBox
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
Entonces generamos un evento Click para el botón y ponemos el código siguiente:
if (checkBox1.Checked)
label1.Text = "CASiLLA ACTIVADA";
else
label1.Text = "CASILLA DESACTIVADA";
Comprobamos, como en efecto, si marcamos la casilla y pulsamos el botón, aparece el mensaje de
casilla activada, y en cambio, si desmarcamos la casilla, el mensaje es casilla desactivada. Ahora
ponemos un segundo CheckBox en la aplicación. Podemos comprobar que cada uno de ellos es
independiente del otro; es decir, que podemos marcar uno, el otro, los dos o ninguno. Si
queremos que la etiqueta muestre un mensaje indicando cuáles de las dos casillas están activas, el
código será:
if (checkBox1.Checked)
label1.Text = "CASiLLA 1 ACTIVADA";
else
label1.Text = "CASILLA 1 DESACTIVADA";
if (checkBox2.Checked)
label1.Text = "CASiLLA 2 ACTIVADA";
else
label1.Text = "CASILLA 2 DESACTIVADA";
Resulta evidente que este sistema presenta un inconveniente a medida que el número de
CheckBox aumenta. Solo hay que hacer un pequeño esfuerzo para imaginar la complejidad del
código si tenemos diez casillas o más. Para resolver este tipo de problemas, la solución es agrupar
los controles en un Array. De esta manera podemos utilizar bucles para procesar toda la lista de
casillas y el programa es independiente del número de casillas utilizadas.
label1.Text = "";
CheckBox[] cajas = new CheckBox[] {checkBox1,checkBox2,checkBox3,
checkBox4,checkBox5,checkBox6,checkBox7,checkBox8,checkBox9,checkBox10};
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
if (cajas[i].Checked)
label1.Text += "CASiLLA " + i+1 + " ACTIVADA\n";
else
label1.Text += "CASiLLA " + i+1 + " DESACTIVADA\n";
}
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
CheckBox (2)
En algunas ocasiones lo que nos interesa es reaccionar inmediatamente a la acción de marcar o
desmarcar la casilla en lugar de esperar más adelante para comprobar el estado de la propiedad
Checked. En estos casos lo que hemos de hacer es generar un evento del tipo CheckedChanged
para la casilla de verificación.
Evento CheckedChanged
Este evento se produce cada vez que, por la razón que sea, el estado de la caja (valor de la
propiedad Checked) cambia.
Ejemplo:
Diseñamos un formulario donde ponemos un CheckBox y un Label; entonces generamos un
evento CheckedChanged para el CheckBox y escribimos el siguiente código:
if (checkBox1.Checked)
label1.Text = "CASiLLA ACTIVADA";
else
label1.Text = "CASILLA DESACTIVADA";
Notad que ahora la etiqueta cambia en el momento exacto en que la casilla modifica su estado.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
¿Qué pasaría en un caso similar al anterior donde tenemos más de un CheckBox a controlar? En
este caso, no nos sirve la técnica de poner las casillas de verificación en un Array porque lo que
necesitamos es generar un evento CheckedChanged para cada una de ellas. Para solucionar esto,
utilizaremos los argumentos del evento.
Todos los eventos tienen dos argumentos entre paréntesis:
sender: Es el objeto que ha generado el evento.
e: Son todos aquellos datos adicionales del evento y que
nos pueden ser de utilidad.
Lo primero que vamos a hacer es escribir el evento de cambio
para el primero de los checkbox:
En nuestro caso, vamos a utilizar el argumento sender para averiguar qué casilla ha cambiado. El
problema está en que el argumento sender es del tipo object, es un tipo muy genérico y no
dispone de propiedades y métodos de utilidad (como podemos apreciar en la siguiente imagen):
Propiedades del Objeto
A nosotros nos interesa poder referirnos a la propiedad Checked del sender para utilizarla en la
sentencia condicional. Para poder conseguirlo, hemos de transformar el tipo del objeto Sender de
object (tipo genérico) a CheckBox (tipo más concreto). Pero es evidente que esta conversión solo
se podrá hacer si realmente el objeto que ha generado el evento era un CheckBox, si no es así, el
programa generaría una excepción y se pararía. Esto no es ningún problema, porque nosotros
sabemos que, en este caso, sender SIEMPRE será un CheckBox y por tanto, no hay ningún peligro
en realizar la conversión de tipos sin necesidad de recurrir a un try/catch.
CheckBox caja = (CheckBox)sender;
El código completo para el evento quedará de la siguiente manera:
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
CheckBox caja = (CheckBox)sender;
if (caja.Checked)
label1.Text = "CASiLLA " + caja.Text + "ACTIVADA";
else
label1.Text = "CASILLA " + caja.Text + "DESACTIVADA";
Fijémonos que ahora el código es absolutamente independiente del nombre que tenga el control
CheckBox que genera el evento. Si ponemos dos casillas de verificación en lugar de una, lo único
que hemos de hacer es generar dos eventos CheckedChanged y el código es idéntico para los
dos.
Resulta evidente que solo hemos resuelto la mitad del problema,
porque si tuviéramos diez casillas, tendríamos que repetir diez veces el
código. Para solucionar este pequeño obstáculo lo único que hay que
hacer es en cada casilla que debe utilizar el mismo evento en la
ventana de eventos en vez de escribir un nombre de evento en el
cuadro de texto utilizamos el desplegable para elegir un evento ya
existente. En nuestro caso el evento cambio programado antes.
Repetir el proceso para todas las casillas que deban usar el evento cambio. Lo podemos hacer con
facilidad si seleccionamos todas las casillas (pulsando la tecla mays) y activando el evento cambio.
Todas quedan alteradas.
Esta técnica resulta de gran utilidad cuando hay que modificar la misma
propiedad a muchos controles.
1.4.5. Botones de Selección (RadioButton)
Los botones de selección funcionan de una forma prácticamente idéntica a cómo funcionan las
casillas de verificación, con la diferencia que solo podemos activar uno a la vez; es decir, si
activamos un segundo botón, el primero se deselecciona de forma automática. Esto permite que
el usuario pueda escoger una Y SOLO UNA, opción de un grupo. La propiedad que utilizamos en
Checked es igual que en el caso anterior.
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
RadioButton
Si quisiéramos crear dos agrupaciones de botones para escoger dos características diferentes
como se muestra en el gráfico:
Grupos de RadioButton
Tendríamos un problema, y es que, de los seis botones, solo
podemos activar uno. Para solucionarlo, hemos de agrupar los
botones en dos grupos. Para conseguirlo, utilizamos alguno de los
controles del grupo de contenedores.
Controles contenedores
Estos controles permiten formar grupos autónomos de controles y de esta manera, podemos
activar un botón de selección por grupo. En este caso, el control más idóneo sería el GroupBox ya
que dibuja una marca alrededor del grupo y nos permite ponerle un título.
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
RadioButtons agrupados
1.4.6. Caja de Imagen (PictureBox)
Este control es un contenedor rectangular donde podemos cargar
una imagen (con los formatos típicos bmp,gif,png,jpg,..) del disco.
Control PictureBox
Para asignar una imagen al
PictureBox en tiempo de diseño, utilizaremos la ventana de
propiedades y localizamos la propiedad Image.
Propiedad Image
Cuando editamos esta propiedad, nos aparece una ventana que nos permitirá seleccionar la
imagen deseada del disco.
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
Selección de Imagen
Una vez cargada la imagen, podremos ver como esta se muestra dentro del PictureBox. La imagen
cargada no se redimensiona y por tanto, mantiene el tamaño que tenía originariamente; esto
puede hacer que no se vea correctamente porque el tamaño del PictureBox sea demasiado
pequeño. Si queremos modificar la forma con la que la imagen se muestra dentro del PictureBox,
lo hacemos con la propiedad SizeMode que puede tener los siguientes valores:
Normal: la imagen se muestra en su tamaño real a partir de la esquina superior izquierda
del PictureBox, si parte de la imagen no cabe al PictureBox, entonces no se muestra.
StretchImage: La imagen ocupa toda la superficie del PictureBox. Esta se aumenta o se
reduce según convenga y como ha de ocupar toda la superficie del PictureBox se
deformará si es necesario.
AutoSize: La caja de imagen cambia de tamaño (aumentando o disminuyendo) para
adaptarse al tamaño de la imagen.
CenterImage: Es como la vista Normal pero PictureBox se sitúa centrado en la imagen y
no en la esquina superior de la izquierda.
Zoom: La imagen se redimensiona (aumentando o reduciéndose de tamaño) para ocupar la
superficie del PictureBox de la manera más eficiente posible pero sin ninguna
deformación.
Si queremos cargar o modificar una imagen en tiempo de ejecución, hemos de utilizar la clase
Bitmap, que contiene, entre otros, un método para cargar imágenes desde un fichero. Tener en
cuenta que en C# al escribir una ruta entre comillas hay que doblar las contra barras.
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
pictureBox1.Image = Bitmap.FromFile("C:\\Users\\Public\\Pictures\\Sample
Pictures\\Desert.jpg");
1.4.7. Lista Desplegable (ComboBox)
Los últimos tres controles que vamos a ver sirven para que el usuario pueda escoger una o más
opciones de una lista. El más simple de los controles que hay en la lista desplegable es una lista,
ComboBox, este control consiste en una lista oculta que podemos desplegar para seleccionar una
de las opciones que queda visible, una vez plegada de nuevo la lista.
Selección con un ComboBox
Lo primero que hemos de resaltar es que la lista de elementos no es un objeto simple sino una
colección. Primero vamos a ver cómo gestionar esta colección en tiempo de diseño. Para poder
hacerlo, vamos a utilizar el inspector de propiedades y buscamos la propiedad que se llama Items
donde observamos que es un elemento del tipo Colección. Entonces, hacemos clic en el pequeño
botón con unos puntos suspensivos y aparece una ventana donde podemos escribir la lista de
elementos que mostrará el desplegable.
Edición de los ítems de un ComboBox
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
A continuación, hemos de aprender a gestionar el elemento seleccionado en tiempo de ejecución.
Este queda guardado en la propiedad SelectedItem que es una cadena de texto que contiene el
elemento escogido por el usuario. También podemos utilizar la propiedad SelectedIndex que es
un entero y lo que contiene es la posición (tomando el 0 como primer elemento) del elemento
escogido dentro de la lista de elementos.
Ejemplo:
Pondremos un ComboBox con una lista de elementos, cuando el usuario escoja uno de los
elementos y pulse un botón, mostraremos en un TextBox el elemento escogido.
private void Button1_Click(object sender, EventArgs e )
{
textBox1.Text = comboBox1.SelectedItem.ToString();
}
Podemos ver que el código es muy simple, solo hemos de coger la propiedad SelectedItem y
asignarla al cuadro de texto (recordar que no se puede poner un numero directamente en el
cuadro de texto hay que usar ToString). Si lo que nos interesa es intervenir en el momento en que
se hace la selección del elemento (sin tener que esperar que se haga clic en el botón), podemos
utilizar el evento SelectedIndexChanged de la lista desplegable que se produce cada vez que el
elemento seleccionado es modificado. De esta manera, tenemos el mismo código pero situado en
un evento diferente:
private void ComboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e )
{
textBox1.Text = comboBox1.SelectedItem.ToString();
}
Finalmente, nos queda gestionar la colección de Items de la lista desplegable en tiempo de
ejecución.
Ejemplo:
Pondremos un ComboBox en una lista de elementos, y un TextBox con un botón, para que el
usuario pueda añadir nuevos elementos a la lista (que no estén en blanco ni repetidos).
private void Button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (textBox1.Text = "") return;
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Tema 1. Desarrollo de interfaces
if (comboBox1.Items.IndexOf(textBox1.Text) != -1) return;
ComboBox1.Items.Add(textBox1.Text);
}
Observamos que hemos utilizado el método IndexOf para buscar la posición de un elemento
dentro de la lista con el texto que el usuario quiere añadir. La función IndexOf devuelve el índice
del elemento especificado o bien el valor -1 si este no se encuentra en la lista (que es justamente
lo que nos interesa en este caso). Por tanto, cualquier valor diferente a -1 significaría que el
elemento ya se encuentra en la lista y entonces estaría repetido. Para acabar, si todas las
comprobaciones han sido correctas, añadimos el nuevo elemento a la lista, simplemente
invocando el método Add.
Observamos que para manipular la colección de los elementos de la lista utilizamos la notación:
combobox.Items.<Método>
NUNCA lo hemos de hacer directamente sobre el objeto Combobox:
Combobo1.Add (text)
Si queremos mejorar la funcionalidad de nuestro programa, podemos añadirle un botón que
permita eliminar de la lista el primer elemento.
private void Button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
comboBox1.Items.RemoveAt(0);
}
Comprobamos que no resulta muy difícil gestionar los elementos de la lista en tiempo de
ejecución.
1.4.8. Lista (ListBox)
Este control funciona de manera muy parecida al control que hemos visto antes. El aspecto es un
poco diferente en este caso porque en este caso, los elementos están a la vista (no están
escondidos en un desplegable). Pero hay una diferencia más importante, y es que este control nos
permite la selección de múltiples elementos de la lista y no solo de uno. Para permitir esta
selección múltiple, debemos modificar el valor de la propiedad
SelectionMode al valor
MultiSimple o MultiExtended (cualquiera de estos dos permite la selección de más de un
elemento, pero con la opción MultiExtended podemos hacer una selección masiva, mientras que
con la MultiSimple hay que escoger los elementos uno a uno).
38
Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
La gestión de la colección de los elementos de la lista es
exactamente idéntica a la de un ComboBox pero ahora cambia la
gestión del elemento seleccionado, ya que en este caso, pueden ser
más de uno. En estos momentos, el conjunto de los elementos
seleccionados se comporta como una nueva colección llamada
SelectedItems y con las mismas características que la de Items.
ListBox con selección múltiple
Ejemplo:
Vamos a programar un botón que borre de una lista todos los elementos seleccionados por el
usuario.
int num = listBox1.SelectedItems.Count;
for (int i=0;i<num;i++)
{
listBox1.Items.Remove(listBox1.SelectedItems[0]);
}
Fijarse que estamos haciendo un bucle que recorre toda la colección de los elementos escogidos.
Para cada uno de ellos lo borramos de la colección principal. Es importante que os fijéis que el
argumento de la función Remove es SIEMPRE el primer elemento de la colección de elementos
seleccionados, porque al eliminar un elemento de la lista, también lo estamos eliminando de la
lista de seleccionados, en consecuencia, siempre hemos de borrar el primer elemento de la lista.
Esa también es la razón por la que debemos crear una variable temporal num para almacenar los
elementos a borrar ya que al borrar cada uno el tamaño de la colección SelectedItems se reduce
por lo que no podemos usarla como control del comando for.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
1.5. Dispositivos de entrada
1.5.1. Eventos del Teclado
Es de gran importancia en los proyectos de Visual Studio .NET poder controlar y gestionar los
diferentes dispositivos de entrada que interactúan con nuestra aplicación. Los más comunes son el
teclado y el ratón. Aunque en la mayoría de los casos, vamos a dejar que el usuario manipule el
teclado y el ratón como quiera y solo reaccionaremos a botones en algunos casos, hay que
intervenir de forma inmediata a la pulsación de teclas o botones del ratón.
Respecto al teclado disponemos de tres eventos:
KeyPress: Se produce cuando se pulsa y se suelta una tecla que tenga un código ASCII
asociado, es decir, todos los caracteres alfanuméricos más las teclas RETURN, BACKSPACE
y ESCAPE). El evento nos proporciona (como parámetro) el carácter pulsado.
Ejemplo:
Creamos un nuevo proyecto y añadimos una caja de texto (TextBox1) y una etiqueta (Label1). A
continuación desde la ventana de código seleccionamos el evento KeyPress para el objeto
TextBox1.
El programa nos genera, en este momento, una cabecera de evento como la siguiente:
private void textBox1_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e)
{
}
Anteriormente hemos trabajado con el Sender de la cabecera de los eventos; ahora vamos a
trabajar con el objeto e que contiene toda la información adicional que necesitamos para
gestionar adecuadamente el evento. En nuestro caso, contiene la tecla pulsada. Añadimos la línea
siguiente al código del evento:
label1.Text = e.KeyChar
Esta línea lo que hace es mostrar la tecla pulsada al Label. Notad que el evento reacciona de
forma inmediata a cualquier pulsación de tecla (menos a las que no corresponden a un código
ASCII, como por ejemplo, las teclas de función, el control, el shift…).
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
KeyDown: Es una versión más sofisticada del evento anterior. Las diferencias principales son
que este reacciona a la pulsación de cualquier tecla (no solo las ASCII) y que se produce
cuando apretamos la tecla y antes de soltarla. Esta vez el argumento no es una variable del
tipo Char como antes, ya que las teclas no ASCII no tienen un carácter asociado, sino que nos
devuelve la codificación
UNICODE, utilizada por
Windows, correspondiente a la tecla
pulsada.
Ejemplo:
A partir del programa anterior: Comentamos el evento
KeyPress. Generamos un evento
KeyDown para el TextBox1y ponemos la siguiente línea:
Label1.Text = e.KeyCode.ToString();
Ahora lo que se muestra en el Label es el nombre de la correspondiente a la tecla pulsada en una
colección enumerada.
KeyCode
Esto evita saberse de memoria los códigos correspondientes a cada una de las teclas. Supongamos
que queremos que la caja de texto se borre por completo cuando pulsamos F8; para poder hacerlo
escribimos el siguiente código:
if (e.KeyCode == Keys.F8)
{
textBox1.Text = "";
}
Notad que cuando escribimos el signo = a la instrucción If, el
ordenador nos presenta una lista de las teclas para que
escojamos la que queramos y de esta manera no es necesario
memorizar los códigos.
Evento KeyPress
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Con este evento también podemos controlar las combinaciones de teclas (pulsaciones de teclas
con las teclas de Control, alt o shift apretados). Podemos saber cuál de estas teclas está apretada
en el momento del evento con las variables bool:
e.Control
e.Shift
e.Alt
Si modificamos el programa anterior para que la combinación de teclas que borra el textbox sea
Ctrl+F8 queda de esta manera:
if ((e.KeyCode == Keys.F8) && e.Control)
{
textBox1.Text = "";
}
KeyUp: Funciona de forma idéntica al anterior, pero se produce cuando soltamos la tecla y no
cuando la pulsamos.
1.5.2. Eventos del Ratón
Funcionan de una manera similar a los eventos del teclado, pero la información proporcionada por
los argumentos, es más extensa. Este es un dispositivo más complejo de controlar que el teclado.
Como en el anterior caso, tenemos un método sencillo para detectar simples pulsaciones del
botón izquierdo del ratón (normal) y después, disponemos de una versión más compleja que nos
proporciona toda la información, como, por ejemplo, la posición del puntero, botones pulsados,
giros de la ruedecita superior, etc.
Disponemos de los siguientes eventos:
MouseClick: Se produce cuando hacemos clic con el botón izquierdo del ratón.
MouseDoubleClick: Se produce cuando hacemos doble clic en el botón izquierdo del ratón.
MouseDown: Se produce cuando apretamos cualquiera de los botones del ratón.
MouseUp: Se produce cuando soltamos cualquiera de los botones del ratón.
MouseWheel: Se produce cuando giramos la rueda superior del ratón.
MouseEnter: Se produce cuando entra el puntero del ratón en el área ocupada por el control.
MouseLeave: Se produce cuando sacamos el puntero del ratón del área ocupada por el
control.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
MouseHover: Se produce cuando mantenemos el puntero del ratón sobre el área ocupada
por el control durante unos instantes.
MouseMove: Se produce cuando movemos el puntero del ratón sobre el área ocupada por el
control.
Entre los argumentos proporcionados por los eventos pueden resultar útiles los siguientes:
e.Clicks (Integer): cantidad de veces que hemos pulsado el botón.
e.Location (Point): Posición del puntero del ratón en relación a la posición del control.
e.Button (MouseButtons): Botones pulsados del ratón.
e.Delta (Integer): Giro aplicado a la rueda superior del ratón.
Ejemplo:
Queremos desarrollar un mecanismo para desplazar una imagen (PictureBox) con el ratón. Para
hacer esto, combinaremos los eventos MouseDown, MouseUp y MouseMove.
bool arrastre = false;
Point offset;
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void pictureBox1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
{
arrastre = true;
offset = e.Location;
}
private void pictureBox1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (arrastre)
{
int nuevaX = e.X + pictureBox1.Location.X - offset.X;
int nuevaY = e.Y + pictureBox1.Location.Y - offset.Y;
pictureBox1.Location = new Point(nuevaX, nuevaY);
}
}
private void pictureBox1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)
{
arrastre = false;
}
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Para controlar el proceso usamos una variable boolean arrastre que nos indica si debemos
desplazar la imagen o no en el momento de mover el ratón, y la variable offset para recordar la
distancia entre el puntero del ratón y la esquina superior izquierda, al empezar el proceso de
arrastre y así poder mantener la imagen correctamente
en cada ejecución del evento
MouseMove. Notar que no podemos sumar directamente los objetos Point. Hay que sumar las
coordenadas X e Y por separado y reconstruir el objeto.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Conceptos clave
Historia: En este primer tema hemos visto una pequeña revisión histórica sobre el entorno
de programación Visual Studio .NET, así como una explicación sobre las diferentes
versiones existentes del entorno, con sus pros y sus contras.
Instalación: También hemos visto cómo obtener e instalar nuestra versión del Visual
Studio .NET.
Glosario: De la misma forma hemos hecho una introducción de los conceptos de Objeto,
Propiedad y Evento, que más adelante serán desarrollados con más detalle.
Primera Aplicación: Hemos llevado a cabo nuestro primer proyecto en Visual Studio .NET
en el cual hemos aprendido a añadir nuevos controles, modificar las propiedades en
tiempo de diseño, mediante el inspector de propiedades, y también hemos aprendido a
generar eventos que nos permitían modificar las propiedades de los objetos añadidos en
tiempo de ejecución, mediante instrucciones de C#.
Elección de Controles: Elegir el control mas adecuado para cada dato, recurriendo al
cuadro de texto solo cuando no haya otro control mejor.
Propiedades: Modificar la propiedades del control para que se ajuste de la mejor forma
posible a las necesidades de la interfaz.
Control de Errores: Evitar y controlar la inserción de datos incorrectos que pueden resultar
en la finalización incontrolada del programa.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Test de autoevaluación
1. Como se llama el lenguaje intermedio que permite enlazar distintos lenguajes de
programación en un único proyecto:
a. XML
b. ASP
c. MSIL
d. PHP
2. La primera vez que ejecutamos Visual Studio .NET:
a. Debemos elegir el idioma del entorno.
b. Debemos elegir nuestro lenguaje de programación preferido.
c. Es obligatorio conectarse con una cuenta Microsoft.
d. Tarda más de lo normal.
3. Como se llama Visual Studio .NET la classe que representa las ventanas que desarrollamos:
a. Panel.
b. Frame.
c. Activity.
d. Form.
4. Cuál de los siguientes controles es el más adecuado para pedir al usuario cuál es su
navegador de internet preferido:
a. TextBox.
b. ComboBox.
c. CheckBox.
d. ListBox.
5. Cuál de los siguiente no es un valor válido para la propiedad SizeMode de un control
PictureBox:
a. Normal.
b. CenterImage.
c. MaxSize.
d. AutoSize.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
6. Cuál de los siguientes no es un evento de ratón:
a. MouseLeft.
b. MouseLeave.
c. MouseHover.
d. MouseUp.
Ponlo en práctica
Queremos diseñar la interfaz de un programa capaz de monitorizar el desarrollo de un partido de
futbol, parecido al que podemos encontrar en las webs de los principales periódicos deportivos.
Para ello debemos permitir al usuario elegir los equipos (local y visitante) que van a disputar el
partido. Una vez elegidos pondremos un botón que dará comienzo al partido. A partir de ese
momento lo único que se puede hacer es modificar el marcador, es decir los goles de cada uno de
los equipos.
Dispondremos de un botón que reiniciará todo el proceso para monitorizar otro partido.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
Solucionarios
Test de autoevaluación
1. Como se llama el lenguaje intermedio que permite enlazar distintos lenguajes de
programación en un único proyecto:
a. XML
b. ASP
c. MSIL
d. PHP
2. La primera vez que ejecutamos Visual Studio .NET:
a. Debemos elegir el idioma del entorno.
b. Debemos elegir nuestro lenguaje de programación preferido.
c. Es obligatorio conectarse con una cuenta Microsoft.
d. Tarda más de lo normal.
3. Como se llama Visual Studio .NET la classe que representa las ventanas que desarrollamos:
a. Panel.
b. Frame.
c. Activity.
d. Form.
4. Cuál de los siguientes controles es el más adecuado para pedir al usuario cuál es su
navegador de internet preferido:
a. TextBox.
b. ComboBox.
c. CheckBox.
d. ListBox.
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Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Desarrollo de interfaces
Tema 1. Desarrollo de interfaces
5. Cuál de los siguiente no es un valor válido para la propiedad SizeMode de un control
PictureBox:
a. Normal.
b. CenterImage.
c. MaxSize.
d. AutoSize.
6. Cuál de los siguientes no es un evento de ratón:
a. MouseLeft.
b. MouseLeave.
c. MouseHover.
d. MouseUp.
Ponlo en práctica
Queremos diseñar la interfaz de un programa capaz de monitorizar el desarrollo de un partido de
futbol, parecido al que podemos encontrar en las webs de los principales periódicos deportivos.
Para ello debemos permitir al usuario elegir los equipos (local y visitante) que van a disputar el
partido. Una vez elegidos pondremos un botón que dará comienzo al partido. A partir de ese
momento lo único que se puede hacer es modificar el marcador, es decir los goles de cada uno de
los equipos.
Dispondremos de un botón que reiniciará todo el proceso para monitorizar otro partido.
Los solucionarios están disponibles en la versión interactiva del aula.
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