{"id": "bug-001", "code": "if (!_progressDict.ContainsKey(achievementId))\r\n return;\r\n \r\n var progress = _progressDict[achievementId];\r\n \r\n // 이미 해금됨\r\n if (progress.IsUnlocked)\r\n return;\r\n \r\n // 해금 처리\r\n progress.IsUnlocked = true;\r\n progress.UnlockTime = DateTime.UtcNow.Ticks;\r\n \r\n var achievement = GetAchievement(achievementId);\r\n if (achievement != null)\r\n {\r\n Log($\"🏆 Achievement Unlocked: {achievement.Title}\");\r\n \r\n // 보상 지급\r\n GiveReward(achievement);\r\n \r\n // SaveManager에 기록\r\n if (SaveManager.Instance != null)\r\n {\r\n SaveManager.Instance.UnlockAchievement(achievementId);\r\n }\r\n \r\n // ✅ [R787] 업적 달성 SE\r\n SoundManager.Instance?.SoundPlay(UI_SoundType.AchieveGet);\r\n // 이벤트 발동\r\n OnAchievementUnlocked?.Invoke(achievement);\r\n }", "bug": "UnlockAchievement에서 보상 지급을 검증하기 전에 progress.IsUnlocked = true로 해금 완료 플래그를 먼저 확정한다. 이후 GiveReward()의 토큰 지급이 실패하거나 SaveManager/CurrentSave가 null인 경계 상태여도 롤백하지 않으므로, 업적은 해금 완료로 고정된 채 1회성 토큰 보상이 영구 유실된다.", "severity": "high", "context_needed": false}
{"id": "bug-002", "code": "public void GrantVictoryBonus()\r\n {\r\n if (!IsRiskBattle) return;\r\n\r\n GameFlow.Instance?.AddGold(BalanceConfig.RISK_PATH_GOLD_BONUS);\r\n SaveManager.Instance?.AddTokens(BalanceConfig.RISK_PATH_TOKEN_BONUS);\r\n\r\n MsgManager.Instance?.InputInstantMsg(\r\n Loc.Fmt(\"System/MapRiskPathSystem/L85\", BalanceConfig.RISK_PATH_GOLD_BONUS, BalanceConfig.RISK_PATH_TOKEN_BONUS), // 🏆 [위험 경로 클리어] +{BalanceConfig.RISK_PATH_GOLD_BONUS}G / +{...\r\n InstantMsgType.Good);\r\n Debug.Log($\"[RiskPath] 보상 지급 +{BalanceConfig.RISK_PATH_GOLD_BONUS}G / +{BalanceConfig.RISK_PATH_TOKEN_BONUS}T\");\r\n\r\n DeactivateBattle();\r\n }\r\n\r\n /// 전투 종료(승리·패배·도주) 후 상태 초기화.\r\n public void DeactivateBattle()\r\n {\r\n IsRiskBattle = false;\r\n }\r\n}", "bug": "GrantVictoryBonus()가 GameFlow.Instance?.AddGold(...)와 SaveManager.Instance?.AddTokens(...)를 null 조건부로 호출한 뒤, 골드·토큰 지급의 성공 여부를 검증하지 않고 곧바로 성공 메시지와 로그를 출력한다. 두 보상이 서로 다른 저장 경로로 분리되어 부분 커밋(예: 토큰 미반영)이 발생해도 사용자에게는 보상 완료로 안내되는 정합성 불일치 결함이다.", "severity": "high", "context_needed": false}
{"id": "bug-003", "code": "public override void Apply(CharacterBase c, StatRulesSO rules = null)\r\n {\r\n if (!Item) return;\r\n\r\n // ✅ null 가드 + AddItem 결과 확인 — 인벤토리 꽉 또는 시스템 없을 때 조용히 실패 방지\r\n if (InventorySystem_TRPG.Instance == null)\r\n {\r\n Debug.LogWarning($\"[Reward_Item] InventorySystem_TRPG 없음 — 아이템 지급 불가: {Item.ItemName}\");\r\n return;\r\n }\r\n bool added = InventorySystem_TRPG.Instance.AddItem(Item, Amount);\r\n if (!added)\r\n {\r\n Debug.LogWarning($\"[Reward_Item] 아이템 지급 실패 (인벤토리 꽉 또는 미지원 타입): {Item.ItemName}\");\r\n return;\r\n }\r\n\r\n // ✅ 도감 등록 — Reward 경로는 MapIntegration을 거치지 않으므로 직접 호출\r\n CollectionManager.Instance?.RegisterItem(Item.ItemId);\r\n\r\n if (AutoApplyEffect)\r\n ItemEffectExecutor.Apply(Item, c, rules);\r\n\r\n var part = Resources.Load(\"Text/reward_gain_item\");\r\n NarrativeLogger.WriteUnique(part, NarrativeLogger.Vars(\r\n characterName: c ? c.DisplayName : \"Player\",\r\n itemName: Item.ItemName\r\n ));\r\n }", "bug": "Reward_Item.Apply()가 아이템 지급 실패(InventorySystem 부재 또는 AddItem이 false 반환 — 인벤토리 가득참/미지원 타입) 시 경고 로그만 남기고 예외를 던지지 않은 채 return한다. RewardUI.TryApply()는 Apply()에서 예외가 없으면 성공(true)으로 간주해 보상 선택을 확정·소비하므로, 실제로는 아이템이 지급되지 않았는데도 보상이 소모되어 복구 불가능한 손실이 발생한다(fail-open).", "severity": "high", "context_needed": true}
{"id": "bug-004", "code": "public void ClearFormation()\r\n {\r\n _rows.Clear();\r\n _currentParty = null;\r\n _enemyParty = null;\r\n _compDeltas.Clear();\r\n }", "bug": "ClearFormation()이 동료 메타 진형 보너스의 차감용 값을 담은 _compDeltas를 _compDeltas.Clear()로 바로 비우기만 하고, 저장된 델타(PhyPower, MagPower, PhyDef, CritChance 등)를 각 캐릭터 스탯에서 먼저 차감하지 않는다. 그 결과 전투 한정 진형 보너스가 전투 종료 후에도 스탯에 남아 영구 스탯처럼 누적/오염된다.", "severity": "high", "context_needed": true}
{"id": "bug-005", "code": "void ApplySubclassDefaults()\r\n {\r\n // 전부 해제\r\n foreach (var e in _skillEntries) e.Toggle.isOn = false;\r\n foreach (var e in _passiveEntries) e.Toggle.isOn = false;\r\n\r\n if (_subclass == null && _classSO != null)\r\n {\r\n // 서브클래스 없으면 기본 StartSkills 선택\r\n var defaults = _classSO.StartSkills;\r\n if (defaults != null)\r\n {\r\n foreach (var defSkill in defaults)\r\n {\r\n var match = _skillEntries.FirstOrDefault(e =>\r\n e.Skill != null && e.Skill.name == defSkill.name);\r\n if (match != null) match.Toggle.isOn = true;\r\n }\r\n }\r\n return;\r\n }\r\n\r\n // 서브클래스 StartSkillOverrides\r\n if (_subclass.StartSkillOverrides != null && _subclass.StartSkillOverrides.Count > 0)\r\n {\r\n foreach (var defSkill in _subclass.StartSkillOverrides)\r\n {\r\n if (defSkill == null) continue;\r\n var match = _skillEntries.FirstOrDefault(e =>\r\n e.Skill != null && e.Skill.name == defSkill.name);\r\n if (match != null) match.Toggle.isOn = true;\r\n }\r\n }\r\n else if (_classSO != null && _classSO.StartSkills != null)\r\n {\r\n // Override 없으면 ClassSO 기본 StartSkills\r\n foreach (var defSkill in _classSO.StartSkills)\r\n {\r\n var match = _skillEntries.FirstOrDefault(e =>\r\n e.Skill != null && e.Skill.name == defSkill.name);\r\n if (match != null) match.Toggle.isOn = true;\r\n }\r\n }\r\n\r\n // 서브클래스 StartPassiveOverrides\r\n if (_subclass.StartPassiveOverrides != null)\r\n {\r\n foreach (var defPassive in _subclass.StartPassiveOverrides)\r\n {\r\n if (defPassive == null) continue;\r\n var match = _passiveEntries.FirstOrDefault(e =>\r\n e.Passive != null && e.Passive.name == defPassive.name);\r\n if (match != null) match.Toggle.isOn = true;\r\n }\r\n }\r\n\r\n UpdateBudgetDisplay();\r\n }", "bug": "ApplySubclassDefaults()의 조기 반환 가드가 `_subclass == null && _classSO != null` 조건으로만 처리하기 때문에, _subclass와 _classSO가 모두 null인 경우(ClassData가 없는 프리셋) 이 가드를 통과하지 못하고 곧바로 `_subclass.StartSkillOverrides`에 접근하여 NullReferenceException이 발생한다.", "severity": "high", "context_needed": false}
{"id": "bug-006", "code": "private static void HideSceneInstancePrefabsInitial()\n {\n HideSceneInstancePrefabs();\n // 매 frame polling 헬퍼 부착 — Singleton GO\n var go = new GameObject(\"[DamageNumberSceneCleaner_Watcher]\");\n Object.DontDestroyOnLoad(go);\n go.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy | HideFlags.DontSave;\n go.AddComponent();\n }", "bug": "씬 로드마다 호출되는 초기화 메서드가 기존 워처 존재 여부를 확인/재사용하지 않고 매번 new GameObject(\"[DamageNumberSceneCleaner_Watcher]\")를 생성한 뒤 DontDestroyOnLoad로 보존한다. 그 결과 씬 전환·재로딩을 반복할수록 워처 인스턴스가 누적되며, 각 워처가 주기적으로 HideSceneInstancePrefabs()를 호출해 장기 실행 시 불필요한 반복 스캔 비용과 프레임 타임 저하를 유발한다.", "severity": "high", "context_needed": true}
{"id": "bug-007", "code": "public void OnRewardSelected()\r\n {\r\n // ✅ [AUD-Anti] 1회용 완료 콜백 실행 (SkillScholar 등에서 OnNodeCompleted 지연)\r\n if (OnRewardDoneCallback != null)\r\n {\r\n var done = OnRewardDoneCallback;\r\n OnRewardDoneCallback = null;\r\n done.Invoke();\r\n }\r\n\r\n // ✅ [Round 120] 보스 격파 특별 보상 후 처리 — OnPostBossRewardComplete 콜백 우선\r\n // 보스전 후 특별 보상을 선택했으면 콜백(OnRunComplete 등)을 실행하고 종료\r\n var tbc = BattleController.Instance;\r\n if (tbc?.OnPostBossRewardComplete != null)\r\n {\r\n var cb = tbc.OnPostBossRewardComplete;\r\n tbc.OnPostBossRewardComplete = null; // 1회 소비\r\n cb.Invoke();\r\n return; // 맵 복귀 생략 — 런 완료 화면으로 이동\r\n }\r\n\r\n // ✅ 레벨업 큐 — 대기 중인 레벨업이 있으면 맵 복귀 대신 다음 레벨업 처리\r\n if (_isLevelUpReward && PlayerLevel.Instance != null)\r\n {\r\n PlayerLevel.Instance.OnLevelUpRewardComplete();\r\n // ProcessNextLevelUp()이 ShowRewards를 다시 호출했으면 여기서 리턴\r\n // 큐가 비었으면 맵 복귀로 진행\r\n if (gameObject.activeSelf) return; // RewardUI가 다시 열렸으면 리턴\r\n }\r\n\r\n // ✅ [AUD-CDX-88001] NodeExecutor null 시 완료 라이프사이클 보장\r\n if (NodeExecutor.Instance != null)\r\n {\r\n NodeExecutor.Instance.ReturnToMap();\r\n // ReturnToMap이 OnEncounterCompleted + ShowMapPanel/ShowMap까지 처리하므로 이후 호출 없음\r\n }\r\n else\r\n {\r\n GameFlow.Instance?.OnEncounterCompleted(\r\n MapIntegration.Instance?.NodesCompleted ?? 0);\r\n if (GameFlow.Instance != null)\r\n GameFlow.Instance.ShowMapPanel();\r\n else\r\n {\r\n // ✅ [AUD-CDX-20602 Fix] GameFlow null 폴백에서 pause 해제 보장\r\n MapManager.Instance?.EndNodeInteractionPause();\r\n MapUI.Instance?.ShowMap();\r\n }\r\n }\r\n }", "bug": "RewardUI.OnRewardSelected()의 레벨업 보상 완료 처리에서 `if (gameObject.activeSelf) return;`로 'RewardUI 재오픈' 여부를 판단하는데, 이 씬은 RewardUI 호스트 오브젝트는 계속 활성 상태로 두고 RootPanel만 토글한다. 따라서 마지막 레벨업 보상 후 추가 대기 레벨업이 없어도 gameObject.activeSelf가 항상 true라 조기 return되어 NodeExecutor.ReturnToMap()/GameFlow 폴백이 실행되지 않고, 화면에 패널 없이 맵 복귀도 안 되는 소프트락이 발생한다.", "severity": "high", "context_needed": true}
{"id": "bug-008", "code": "void OnStartRun()\r\n {\r\n // [AUD-CDX-31034] 재진입 방지 — 빠른 이중 클릭 시 환전/소모품 중복 실행 차단\r\n if (_isStarting) return;\r\n _isStarting = true;\r\n\r\n // 환전 처리 — [AUD-CDX-31027] 명시적 확인(Confirm) 시에만 실행\r\n if (_exchangeConfirmed && tokensToExchange > 0 && ExchangeSystem != null)\r\n {\r\n ExchangeSystem.ExchangeForRun(tokensToExchange);\r\n }\r\n tokensToExchange = 0;\r\n _exchangeConfirmed = false;\r\n\r\n // UI 닫기\r\n gameObject.SetActive(false);\r\n\r\n // ✅ [Round 46] 소모품 즉시 효과 적용 (StartLevel3 XP, ShieldStart 실드, SkipToBoss 등)\r\n ConsumableSystem?.ApplyConsumables();\r\n\r\n#if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD\r\n // ✅ 기지 전략 디버그 프리셋 (BaseLobbyUI 미구현 기간 테스트용)\r\n // BaseStrategyManager Inspector에서 DebugPresetEnabled = true 설정 시 동작\r\n BaseStrategyManager.Instance?.ApplyDebugPreset();\r\n#endif\r\n\r\n // ✅ RunStartFlow에 알림\r\n var runFlow = RunStartFlow.Instance;\r\n if (runFlow != null)\r\n {\r\n runFlow.OnRunStartComplete();\r\n }\r\n else\r\n {\r\n // Fallback: 직접 게임 시작\r\n var gameFlow = GameFlow.Instance;\r\n if (gameFlow != null)\r\n {\r\n gameFlow.StartRun();\r\n }\r\n }\r\n }", "bug": "RunStartUI.OnStartRun()에서 ConsumableSystem.ApplyConsumables()를 GameFlow.StartRun()(런 진입) 호출보다 먼저 실행하는 순서 결함이다. StartLevel3 같은 소모품이 즉시 레벨업을 부여하지만, 직후 시작되는 런 초기화(PlayerLevel.RunInit)가 Level=1·XP=0으로 되돌리고 런이 아직 활성화되지 않아 사전 부여된 레벨업 보상이 폐기되므로, 유료 소모품 효과가 매번 무효화된다.", "severity": "high", "context_needed": true}
{"id": "bug-009", "code": "private string ApplyLuckyBlessing()\r\n {\r\n // 3가지 중 랜덤 선택\r\n int choice = Random.Range(0, 3);\r\n\r\n string result = Loc.Get(\"Map/Fortune/BlessingDescend\") + \"\\n\\n\"; // 별들의 축복이 내려옵니다...\r\n result += \"━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━\\n\\n\";\r\n\r\n switch (choice)\r\n {\r\n case 0:\r\n // 즉시 골드 획득\r\n int goldBonus = Random.Range(80, 151);\r\n // ✅ [AUD-CDX-21602 Fix] GameFlow null 폴백 추가 — 보상 소실 방지\r\n if (GameFlow.Instance != null) GameFlow.Instance.AddGold(goldBonus);\r\n else GoldManager.Instance?.AddGoldDirect(goldBonus);\r\n result += Loc.Fmt(\"Map/Fortune/BlessingGold\", goldBonus) + \"\\n\\n\"; // ✨ 황금빛 빛이 쏟아집니다! 💰 골드 +{0}\r\n result += Loc.Get(\"Map/Fortune/BlessingGoldWish\"); // 행운이 함께 하길...\r\n break;\r\n\r\n case 1:\r\n // ✅ 다음 전투 보상 2배 — BlessingManager 연동 시도\r\n var rewardBlessing = Resources.Load(\"Blessings/Bless_EventReward2x\");\r\n if (rewardBlessing != null && BlessingManager.Instance != null)\r\n {\r\n BlessingManager.Instance.Grant(rewardBlessing);\r\n result += Loc.Get(\"Map/Fortune/BlessingReward2x\") + \"\\n\\n\"; // 🎁 행운의 부적을 받았습니다! 다음 전투 보상이 2배가 됩니다!\r\n }\r\n else\r\n {\r\n // Fallback: BlessingSO 에셋 없으면 즉시 골드 보너스\r\n int bonusGold = Random.Range(80, 161);\r\n // ✅ [AUD-CDX-21602 Fix] GameFlow null 폴백 추가 — 보상 소실 방지\r\n if (GameFlow.Instance != null) GameFlow.Instance.AddGold(bonusGold);\r\n else GoldManager.Instance?.AddGoldDirect(bonusGold);\r\n result += Loc.Fmt(\"Map/Fortune/BlessingBonusGold\", bonusGold) + \"\\n\\n\"; // 🎁 행운의 기운이 넘칩니다! 💰 골드 +{0}\r\n }\r\n result += Loc.Get(\"Map/Fortune/UseWisely\"); // 현명하게 사용하세요...\r\n break;\r\n\r\n case 2:\r\n // ✅ 다음 상점 할인 30% — BlessingManager 연동 시도\r\n var shopBlessing = Resources.Load(\"Blessings/Bless_ShopDiscount30\");\r\n if (shopBlessing != null && BlessingManager.Instance != null)\r\n {\r\n BlessingManager.Instance.Grant(shopBlessing);\r\n result += Loc.Get(\"Map/Fortune/BlessingShopDiscount\") + \"\\n\\n\"; // 💸 상인의 호의를 얻었습니다! 다음 상점에서 30% 할인!\r\n }\r\n else\r\n {\r\n // Fallback: BlessingSO 에셋 없으면 즉시 골드 보너스\r\n int discountGold = Random.Range(60, 121);\r\n // ✅ [AUD-CDX-21602 Fix] GameFlow null 폴백 추가 — 보상 소실 방지\r\n if (GameFlow.Instance != null) GameFlow.Instance.AddGold(discountGold);\r\n else GoldManager.Instance?.AddGoldDirect(discountGold);\r\n result += Loc.Fmt(\"Map/Fortune/BlessingDiscountGold\", discountGold) + \"\\n\\n\"; // 💸 상인의 축복이 내립니다! 💰 골드 +{0}\r\n }\r\n result += Loc.Get(\"Map/Fortune/GoodDeal\"); // 좋은 거래가 되길...\r\n break;\r\n }\r\n\r\n result += \"\\n━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━\";\r\n\r\n return result;\r\n }", "bug": "유료 운세 노드의 보상 지급에서 GameFlow.Instance.AddGold(...) 호출의 bool 반환값(커밋 성공 여부)을 확인하지 않은 채, 그 직후 \"골드 +{0}\" 등 보상 성공 안내 텍스트를 무조건 덧붙인다. 따라서 골드 커밋이 실패(예: AddGold가 false 반환)해도 사용자는 비용만 지불하고 보상 손실이 발생하면서 성공 메시지를 보게 된다.", "severity": "high", "context_needed": true}
{"id": "bug-010", "code": "private static bool UpgradeSkill(CharacterBase c)\r\n {\r\n var skillbook = c.GetComponent();\r\n if (skillbook == null) skillbook = PlayerSkillbook.Instance;\r\n\r\n if (skillbook != null && skillbook.Skills != null && skillbook.Skills.Count > 0)\r\n {\r\n // ✅ [Fix] 실제 스킬 강화 구현 — 랜덤 스킬에 DamageMultiplier +15% 적용\r\n var randomSkill = skillbook.Skills[Random.Range(0, skillbook.Skills.Count)];\r\n // [Fix] DamageMultiplier 퍼센트 단위: 15 = +15% (내부에서 /100)\r\n skillbook.EnhanceSkill(randomSkill, SkillEnhancementType.DamageMultiplier, 15f);\r\n\r\n ShowFeedback($\"'{randomSkill.name}' Enhanced! +15%\", Color.cyan);\r\n Debug.Log($\"[ItemEffect] UpgradeSkill → {randomSkill.name} DamageMultiplier +15%\");\r\n return true;\r\n }\r\n\r\n ShowFeedback(\"No skills to upgrade\", Color.gray);\r\n return false;\r\n }", "bug": "UpgradeSkill()이 EnhanceSkill()의 bool 반환값을 검증하지 않고 무조건 성공 피드백을 표시하고 true를 반환한다. 선택된 스킬이 강화 상한(SP_ENHANCE_MAX_PER_SKILL)에 도달해 EnhanceSkill()이 false를 반환(강화 미적용)하더라도, 아이템은 소비되고 \"성공\"으로 처리되어 실제 효과와 결과가 불일치한다.", "severity": "high", "context_needed": true}
{"id": "bug-011", "code": "private void ShowResumeRunPopup(int slotIndex, string playerName)\r\n {\r\n _pendingConfirmAction = () =>\r\n {\r\n // [이어하기] → 런 즉시 복귀 (스냅샷 1회 사용 후 GameFlow에서 자동 무효화)\r\n DLog.D($\"[TitleScreen] 중단된 런 복귀: {playerName}\");\r\n StartCoroutine(TransitionToResumeRun());\r\n };\r\n _pendingCancelAction = () =>\r\n {\r\n // [로비로] → 스냅샷 폐기 + 로비\r\n DLog.D($\"[TitleScreen] 중단된 런 폐기 → 로비\");\r\n var sm = SaveManager.Instance;\r\n if (sm?.CurrentSave?.MidRunSnapshot != null)\r\n {\r\n sm.CurrentSave.MidRunSnapshot.HasSnapshot = false;\r\n sm.CurrentSave.MidRunSnapshot.MapSeed = 0;\r\n // ✅ [AUD-CDX-131002 Fix] RunPrep 저장 필드도 함께 정리\r\n // 스냅샷 폐기 시 RunPrep 잔여 구매 상태가 다음 런에 잔류하는 것 방지\r\n sm.CurrentSave.RunPrepPurchasedCategoryIds?.Clear();\r\n sm.CurrentSave.RunPrepActiveBuffIds?.Clear();\r\n sm.CurrentSave.RunPrepShopGuaranteed = false;\r\n sm.CurrentSave.RunPrepGuaranteedCompanionId = null;\r\n sm.CurrentSave.RunPrepAnomalyDisableCount = 0;\r\n sm.SaveGame();\r\n }\r\n StartCoroutine(TransitionToLobby(resetSave: false));\r\n };\r\n\r\n ShowConfirmDialog(Loc.Fmt(\"UI/Title/MidRunDetected\", playerName)\r\n ?? $\"{playerName}의 중단된 모험이 있습니다.\\n\\n이어서 플레이하시겠습니까?\\n\\n(이어하기 시 다음에 다시 같은 시점으로 돌아갈 수 없습니다)\");\r\n\r\n // 버튼 텍스트 변경\r\n if (_confirmYesButton != null)\r\n {\r\n var txt = _confirmYesButton.GetComponentInChildren();\r\n if (txt != null) txt.text = Loc.Get(\"UI/Title/ResumeRun\", \"이어하기\");\r\n }\r\n if (_confirmNoButton != null)\r\n {\r\n var txt = _confirmNoButton.GetComponentInChildren();\r\n if (txt != null) txt.text = Loc.Get(\"UI/Title/GoToLobby\", \"로비로\");\r\n }\r\n }", "bug": "타이틀 화면의 중단 런 '로비로/포기' 경로(_pendingCancelAction)는 스냅샷 무효화(HasSnapshot=false, MapSeed=0)와 RunPrep 상태 초기화 같은 파괴적 세이브 변경을 가한 뒤 기본 sm.SaveGame()으로만 영속화한다. 이 기본 호출은 SaveManager의 디바운스(UseSaveDebounce) 조건에 걸려 즉시 디스크에 기록되지 않을 수 있어, 플러시 전에 앱이 종료/크래시되면 폐기한 런이 다시 이어하기로 나타나는 등 상태가 원복될 수 있다(forceImmediate:true 미사용).", "severity": "medium", "context_needed": true}
{"id": "bug-012", "code": "private static bool RerollSkill(CharacterBase c)\r\n {\r\n var skillbook = c.GetComponent();\r\n if (skillbook == null) skillbook = PlayerSkillbook.Instance;\r\n\r\n if (skillbook != null && skillbook.Skills != null && skillbook.Skills.Count > 0)\r\n {\r\n // ✅ [Fix] 실제 리롤 구현 — 랜덤 스킬 1개 제거 후 새 스킬 습득 기회 부여\r\n var removeTarget = skillbook.Skills[Random.Range(0, skillbook.Skills.Count)];\r\n string removedName = removeTarget.name;\r\n\r\n // 스킬 제거\r\n skillbook.Skills.Remove(removeTarget);\r\n\r\n // 로드아웃에서도 제거\r\n if (skillbook.ActiveLoadout != null)\r\n {\r\n for (int i = 0; i < skillbook.ActiveLoadout.Count; i++)\r\n {\r\n if (skillbook.ActiveLoadout[i] == removeTarget)\r\n skillbook.ActiveLoadout[i] = null;\r\n }\r\n }\r\n\r\n // KnownSkills에서도 제거\r\n if (skillbook.KnownSkills != null)\r\n skillbook.KnownSkills.Remove(removeTarget);\r\n\r\n // 새 랜덤 스킬 추가 시도 (풀에서 미보유 스킬)\r\n // ✅ [AUD-022-L003] 정적 캐시 사용 — Resources.LoadAll 반복 호출 방지\r\n if (_cachedAllSkills == null || _cachedAllSkills.Length == 0)\r\n _cachedAllSkills = Resources.LoadAll(\"Skills\");\r\n var allSkills = _cachedAllSkills;\r\n var candidates = new System.Collections.Generic.List();\r\n foreach (var s in allSkills)\r\n {\r\n if (!skillbook.Skills.Contains(s) && s != removeTarget)\r\n candidates.Add(s);\r\n }\r\n\r\n if (candidates.Count > 0)\r\n {\r\n var newSkill = candidates[Random.Range(0, candidates.Count)];\r\n skillbook.Skills.Add(newSkill);\r\n if (skillbook.KnownSkills != null)\r\n skillbook.KnownSkills.Add(newSkill);\r\n\r\n // 빈 로드아웃 슬롯에 자동 배치\r\n if (skillbook.ActiveLoadout != null)\r\n {\r\n for (int i = 0; i < skillbook.ActiveLoadout.Count; i++)\r\n {\r\n if (skillbook.ActiveLoadout[i] == null)\r\n {\r\n skillbook.ActiveLoadout[i] = newSkill;\r\n break;\r\n }\r\n }\r\n }\r\n\r\n ShowFeedback($\"'{removedName}' → '{newSkill.name}'\", Color.cyan);\r\n Debug.Log($\"[ItemEffect] RerollSkill → removed '{removedName}', added '{newSkill.name}'\");\r\n }\r\n else\r\n {\r\n ShowFeedback($\"'{removedName}' removed (no replacement)\", Color.yellow);\r\n Debug.Log($\"[ItemEffect] RerollSkill → removed '{removedName}', no candidates for replacement\");\r\n }\r\n\r\n return true;\r\n }\r\n\r\n ShowFeedback(\"No skills to reroll\", Color.gray);\r\n return false;\r\n }", "bug": "RerollSkill이 두 가지 결함을 가진다: (1) 진행도 우회 — 후보를 `Resources/Skills` 전체 풀에서 뽑으면서 보유 여부만 검사하고 클래스/해금 레벨 제약을 검사하지 않아, 저레벨·타클래스 상태에서도 상위·이질 스킬을 획득할 수 있다. (2) 파괴적 성공 반환 — 먼저 기존 스킬을 제거한 뒤 대체 후보가 0건이어도 스킬을 복원하지 않고 \"no replacement\"만 표시한 채 true를 반환하여, 호출부가 아이템을 차감해 아이템과 스킬을 동시에 잃게 만든다.", "severity": "high", "context_needed": false}
{"id": "bug-013", "code": "public void ApplyPendingBaseDish()\r\n {\r\n if (PendingBaseDish == null) return;\r\n\r\n var cs = CookingSystem.Instance;\r\n if (cs == null)\r\n {\r\n // ★ [2026-06-14 Codex P2] CookingSystem 미초기화 시 ★삭제하지 말고 보류★ — 기존엔 ClearPendingBaseDish 로\r\n // 대기 요리를 적용 못 한 채 영구 삭제(직접 손실)했다. 다음 시작에서 재시도하도록 그대로 둔다.\r\n Debug.LogWarning(\"[CookingSynthesizer] CookingSystem not found — PendingBaseDish 적용 보류(다음 시작 재시도, 삭제 안 함)\");\r\n return;\r\n }\r\n\r\n cs.AddDurationGroupedBuffsAndNotify(\"SYNTH_BASE\", PendingBaseDish.Name, PendingBaseDish.Effects);\r\n Debug.Log($\"[CookingSynthesizer] PendingBaseDish applied: {PendingBaseDish.Name}\");\r\n\r\n // 즉시 효과 적용\r\n ApplyImmediateEffects(PendingBaseDish);\r\n\r\n // ★ [2026-06-14 Codex P2] 적용된 버프를 미드런 스냅샷에 ★커밋한 뒤★ 대기요리 삭제 — 기존엔 삭제(영속 커밋) 직후 force\r\n // 스냅샷이 없어, 런 시작 직후 종료 시 '대기요리 삭제됨 + 버프 미스냅샷 = 영구 손실'. force 스냅샷이 ExportMidRunBuffs 로\r\n // 버프를 영속(맵은 GenerateMap 이 CommonRunInit 전이라 이미 존재 → 조기 스냅샷 아님). 그 ★뒤★ 대기요리 소비.\r\n GameFlow.Instance?.RequestMidRunSnapshot(\"PendingBaseDishApplied\", force: true);\r\n\r\n ClearPendingBaseDish();\r\n }", "bug": "ApplyPendingBaseDish()가 버프를 적용하고 force 스냅샷으로 커밋한 뒤 대기요리를 소비할 때 ClearPendingBaseDish()를 즉시저장 옵션 없이 호출한다. 이로 인한 pending 삭제 저장(WritePendingBaseDishJson→SaveGame())이 직전 force 스냅샷 때문에 디바운스 윈도우에 걸려 지연되며, 플러시 전 크래시/종료 시 디스크에 PendingBaseDishJson이 잔존해 다음 신규 런에서 1회성 합성 요리 버프가 다시 적용된다(소비 삭제가 즉시 커밋되지 않는 결함).", "severity": "medium", "context_needed": true}
{"id": "bug-014", "code": "SetChoice(1, Loc.Get(\"CataTrans/CataTransNodeController/L232\"), () => // 장비를 단련한다 (스킬 강화)\r\n {\r\n if (hasSkills)\r\n {\r\n var skill = skills[Random.Range(0, skills.Count)];\r\n // 50% 쿨감, 50% 위력 증가\r\n if (Random.value < 0.5f)\r\n {\r\n // [Fix] CooldownReduction: value/100 후 >=1.0이면 턴 직감 → 100f = 1턴 감소\r\n PlayerSkillbook.Instance?.EnhanceSkill(skill, SkillEnhancementType.CooldownReduction, 100f);\r\n ShowResult(Loc.Fmt(\"CataTrans/CataTransNodeController/L241\", GetLocalizedSkillName(skill))); // 화산의 열기로 [{skillName}] 쿨다운 -1!\r\n }\r\n else\r\n {\r\n // [Fix] DamageMultiplier는 퍼센트 단위 (15 = +15%)\r\n PlayerSkillbook.Instance?.EnhanceSkill(skill, SkillEnhancementType.DamageMultiplier, 15f);\r\n ShowResult(Loc.Fmt(\"CataTrans/CataTransNodeController/L246\", GetLocalizedSkillName(skill))); // 화산의 열기로 [{skillName}] 위력 +15%!\r\n }\r\n }\r\n else\r\n {\r\n // 스킬 없으면 ATK 보너스로 대체\r\n Player?.AddRewardStatBonus(BoostTarget.AttackPower, 5);\r\n ShowResult(Loc.Get(\"CataTrans/CataTransNodeController/L253\")); // 화산의 열기가 신체를 단련했다! ATK +5\r\n }\r\n });", "bug": "Inferno_VolcanicForge의 스킬 강화 분기에서 PlayerSkillbook.EnhanceSkill()의 bool 반환값을 검사하지 않고, 호출 직후 무조건 성공 메시지(\"쿨다운 -1!\" / \"위력 +15%!\")를 표시한다. 그 결과 강화 상한 도달 등으로 실제 강화가 실패해도 성공으로 오인되고 노드가 그대로 소모되어 재시도 기회가 사라진다.", "severity": "high", "context_needed": false}
{"id": "bug-015", "code": "private void OnUnlockAISkill(SkillDefinitionSO skill, int price)\r\n {\r\n int currentLevel = PlayerLevel.Instance?.Level ?? 1;\r\n if (skill != null && skill.UnlockLevel > currentLevel)\r\n {\r\n ShowMessage(Loc.Fmt(\"Skill/SkillMasterControllerComplete/L226\", skill.UnlockLevel)); // 레벨 부족 (필요: Lv.{skill.UnlockLevel})\r\n return;\r\n }\r\n\r\n // ✅ [AUD-09004] GoldManager.CanAfford + MapIntegration.SpendGold 불일치 해소\r\n // MapIntegration.SpendGold 내부에서 GoldManager.CanAfford를 통해 검증 후 GameFlow.AddGold(-price)로 소비\r\n // 중복 GoldManager.CanAfford 제거 → SpendGold 단일 경로로 통일\r\n bool success = MapIntegration.Instance?.SpendGold(price) ?? false;\r\n if (!success)\r\n {\r\n ShowMessage(Loc.Fmt(\"Skill/SkillMasterControllerComplete/L232\", price)); // 골드 부족! (필요: {price}G)\r\n Debug.LogError(\"[SkillMaster] AI 스킬 골드 차감 실패 (잔액 부족 또는 MapIntegration 없음)\");\r\n return;\r\n }\r\n\r\n // 플레이어 스킬에 추가\r\n MapIntegration.Instance?.AddSkill(skill);\r\n\r\n // 카탈로그에서 제거 (중복 구매 방지)\r\n _aiSkills?.Remove(skill);\r\n\r\n RefreshSkillList();\r\n UpdateGoldDisplay();\r\n ShowMessage(Loc.Fmt(\"Skill/SkillMasterControllerComplete/L251\", ResolveSkillDisplayName(skill))); // ✨ [AI 스킬] {skill.NameKey} 획득!\r\n GameFlow.Instance?.RequestMidRunSnapshot(\"SkillMaster.OnUnlockAISkill\", true);\r\n Debug.Log($\"[SkillMaster] AI 스킬 언락: {skill.NameKey} (-{price}G)\");\r\n }", "bug": "OnUnlockAISkill은 SpendGold로 골드를 먼저 차감한 뒤 MapIntegration.AddSkill(skill)을 호출하지만 반환값을 확인하지 않고 즉시 성공 메시지/스냅샷을 진행한다. AddSkill은 내부적으로 조건 불충족 시 조용히 no-op이 가능하므로, 골드만 소비되고 스킬은 실제로 지급되지 않는 경로가 존재하며 실패 시 환불(롤백) 처리도 없다(차감-지급 비원자성).", "severity": "high", "context_needed": true}
{"id": "bug-016", "code": "if (ActiveSynergies.Contains(synergy))\r\n return;\r\n\r\n ActiveSynergies.Add(synergy);\r\n ApplySynergyEffects(synergy);\r\n\r\n // [R389] ANOM_ECO_SYNERGY_COUNTER: each synergy trigger drains 5 gold.\r\n // ✅ [AUD-33301 Fix] 재계산 중(RemoveAll→Recheck)에는 골드 소모 스킵\r\n if (!_isRecalculating && TRPG.Anomaly.InRunAnomalyManager.IsSynergyCounterActive())\r\n {\r\n GameFlow.Instance?.AddGold(-5);\r\n SaveManager.Instance?.SaveGame(forceImmediate: true); // ✅ [AUD-CDX-100001 Fix] 이변 카운터 골드 드레인 즉시 커밋 — 세이브-스컴 방지\r\n MsgManager.Instance?.InputInstantMsg(Loc.Get(\"System/SynergyManager/L235\"), InstantMsgType.Error);\r\n }", "bug": "시너지 카운터 이변의 \"발동마다 골드 -5\" 페널티가 GameFlow.Instance?.AddGold(-5)를 호출한 뒤 반환값(차감 성공 여부)을 확인하지 않고 곧바로 강제 저장과 메시지를 출력한다. AddGold(-5)는 내부적으로 SpendGold(5)를 호출하는데 보유 골드가 1~4G면 잔액 부족으로 전혀 차감하지 않고 false를 반환하므로, 낮은 골드 상태에서는 골드가 그대로 유지된 채 페널티가 무력화된다.", "severity": "medium", "context_needed": true}
{"id": "bug-017", "code": "private void ApplyInheritedWills(List selected)\r\n {\r\n _inheritedThisRun = new List(selected);\r\n\r\n var player = PlayerLevel.Instance?.GetComponent();\r\n var relicSys = player?.GetComponent();\r\n var skillbook = PlayerSkillbook.Instance;\r\n\r\n foreach (var will in selected)\r\n {\r\n if (will.Type == LegacyWillEntry.WillType.Relic && relicSys != null)\r\n {\r\n // 유물 이름으로 SO 탐색 (서브폴더 폴백 포함)\r\n var relicSO = ResolveRelicBySourceName(will.SourceName);\r\n if (relicSO != null)\r\n {\r\n relicSys.AddRelic(relicSO);\r\n Debug.Log($\"[LegacyWillSystem] 유언 유물 상속: {will.DisplayName}\");\r\n }\r\n else\r\n {\r\n Debug.LogWarning($\"[LegacyWillSystem] 유물 SO를 찾을 수 없음: {will.SourceName}\");\r\n }\r\n }\r\n else if (will.Type == LegacyWillEntry.WillType.Skill && skillbook != null)\r\n {\r\n // 스킬 이름으로 SO 탐색 (서브폴더 폴백 포함)\r\n var skillSO = ResolveSkillBySourceName(will.SourceName);\r\n if (skillSO != null)\r\n {\r\n skillbook.AddSkill(skillSO);\r\n Debug.Log($\"[LegacyWillSystem] 유언 스킬 상속: {will.DisplayName}\");\r\n }\r\n else\r\n {\r\n Debug.LogWarning($\"[LegacyWillSystem] 스킬 SO를 찾을 수 없음: {will.SourceName}\");\r\n }\r\n }\r\n\r\n MsgManager.Instance?.InputInstantMsg(\r\n Loc.Fmt(\"Antigravity/LegacyWillSystem/L286\", ResolveMaybeLocalized(will.DisplayName)), // 📜 [유언 상속] '{will.DisplayName}' 전승됨!\r\n InstantMsgType.Good);\r\n }\r\n\r\n // ✅ [InheritedEffectScale] 상속 유물/스킬 적용 후 전투력 보정 적용\r\n // InheritedEffectScale = 0.7 → 플레이어 PhyPower/MagPower를 70%로 감쇠\r\n // MultDamage value = scale - 1f = -0.3 → stat *= (1 + (-0.3)) = stat * 0.7\r\n if (selected.Count > 0 && player != null && InheritedEffectScale < 1f)\r\n {\r\n ApplyInheritedScaleModifier(player);\r\n }\r\n }", "bug": "유산 상속 루프에서 유물/스킬 부여(relicSys.AddRelic / skillbook.AddSkill)의 성공 여부를 검증하지 않고, \"전승됨!\" 성공 메시지(MsgManager.InputInstantMsg)를 각 will마다 두 분기 바깥에서 무조건 출력한다. 그 결과 SO를 찾지 못했거나(relicSO/skillSO == null) AddRelic이 중복으로 false를 반환하거나 AddSkill이 이미 보유해 무동작(no-op)인 경우에도 성공 메시지가 표시되어, 실제 부여 상태와 사용자 노출 메시지가 어긋난다.", "severity": "high", "context_needed": false}
{"id": "bug-018", "code": "public void OnNodeMoved(NodeType nodeType)\r\n {\r\n // 전투 노드가 아닌 경우에만\r\n if (nodeType == NodeType.Combat || nodeType == NodeType.Elite ||\r\n nodeType == NodeType.Boss || nodeType == NodeType.MidBoss ||\r\n nodeType == NodeType.Seal) return;\r\n\r\n foreach (var skill in _activeSkills)\r\n {\r\n if (skill.Data == null) continue;\r\n if (skill.Data.EffectType == FieldSkillEffect.CompanionPartyHeal)\r\n {\r\n // [Fix] NoHealing 수정자 체크\r\n if (RunModifierSystem.Instance != null && !RunModifierSystem.Instance.CanHeal())\r\n {\r\n Debug.Log($\"[CompanionFieldSkill] {skill.CompanionName}: 야전 수리 차단 (NoHealing 수정자)\");\r\n continue;\r\n }\r\n\r\n float healRate = skill.EffectValue; // e.g., 0.03 = 3%\r\n var companions = CompanionManager.Instance?.GetActiveCompanions();\r\n if (companions == null) continue;\r\n\r\n // 플레이어 + 동료 전체 회복 (실제 회복량 추적)\r\n bool anyHealed = false;\r\n var player = PlayerLevel.Instance?.GetComponent();\r\n if (player != null && player.Stat != null && !player.IsDead())\r\n {\r\n float hpBefore = player.Stat.HP;\r\n int healAmount = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(player.Stat.MaxHP * healRate));\r\n player.ApplyDeltaHP(healAmount);\r\n if (player.Stat.HP > hpBefore) anyHealed = true;\r\n }\r\n foreach (var comp in companions)\r\n {\r\n if (comp != null && comp.Stat != null && !comp.IsDead())\r\n {\r\n float hpBefore = comp.Stat.HP;\r\n int healAmount = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(comp.Stat.MaxHP * healRate));\r\n comp.ApplyDeltaHP(healAmount);\r\n if (comp.Stat.HP > hpBefore) anyHealed = true;\r\n }\r\n }\r\n // [Fix] NoHeal 챌린지 — 실제 HP 증가 시에만 기록\r\n if (anyHealed)\r\n ChallengeRunSystem.Instance?.NotifyHealUsed();\r\n Debug.Log($\"[CompanionFieldSkill] {skill.CompanionName}: 야전 수리 발동 ({healRate * 100:F0}% HP, healed={anyHealed})\");\r\n }\r\n }\r\n }", "bug": "동료 필드 스킬 '야전 수리'가 비전투 노드 이동 시 플레이어와 동료를 회복할 때 중앙 회복 정책인 HealingService.Heal을 거치지 않고 CharacterBase.ApplyDeltaHP를 직접 호출한다. NoHealing 수식자만 직접 체크할 뿐, 맹세 회복 차단(OathSystem.IsHealingBlocked), 맹세 회복 배율(GetHealingMultiplier), 월드지변 회복 배율(WorldMutationEffectApplier)을 모두 우회하여 차단/배율 정책이 이 회복에는 적용되지 않는다.", "severity": "medium", "context_needed": true}
{"id": "bug-019", "code": "private void OnClericNodeCompleted(CharacterBase player)\r\n {\r\n if (player == null || player.Stat == null) return; // [AUD-709-H002]\r\n // [Fix] NoHealing 수정자 체크\r\n if (RunModifierSystem.Instance != null && !RunModifierSystem.Instance.CanHeal()) return;\r\n\r\n float recoverRate = BalanceConfig.INSTINCT_CLERIC_HP_RECOVER * _metaMultiplier;\r\n int hpRecover = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(player.Stat.MaxHP * recoverRate));\r\n\r\n if (player.Stat.HP < player.Stat.MaxHP)\r\n {\r\n player.ApplyDeltaHP(hpRecover);\r\n ChallengeRunSystem.Instance?.NotifyHealUsed();\r\n MsgManager.Instance?.InputInstantMsg(\r\n Loc.Fmt(\"Skill/ClassInstinctSystem/L203\", hpRecover), // 💡 [신의 은총] HP +{hpRecover} 회복\r\n InstantMsgType.Normal);\r\n }\r\n }", "bug": "사제 클래스 본능 '신의 은총'의 OnClericNodeCompleted가 노드 완료 후 HP 회복을 중앙 회복 정책인 HealingService.Heal을 거치지 않고 player.ApplyDeltaHP(hpRecover)로 직접 호출한다. 이로 인해 NoHealing 수식자만 체크되고 맹세 회복 차단(거식의 맹세), 맹세 회복 배율, 월드지변 회복 배율이 모두 우회된다.", "severity": "medium", "context_needed": true}
{"id": "bug-020", "code": "public void AddSkill(SkillDefinitionSO skill)\r\n {\r\n if (PlayerSkillbook != null)\r\n {\r\n PlayerSkillbook.AddSkill(skill);\r\n Debug.Log($\"[MapIntegration] +Skill: {skill.Dev.NameKo}\");\r\n\r\n // 컬렉션 해금 기록 — 즉시 저장 제거 (AUD-145)\r\n // 조기 SaveGame() 및 RequestMidRunSnapshot(force:true)은 스킬은 저장되지만\r\n // 노드 방문 상태가 갱신되기 전이라 강제 종료 후 동일 스킬을 반복 획득 가능.\r\n // 저장은 OnEncounterCompleted → CompleteNode + RequestMidRunSnapshot 경로로만 수행.\r\n if (SaveManager.Instance?.CurrentSave != null)\r\n {\r\n SaveManager.Instance.CurrentSave.UnlockSkill(skill.name);\r\n }\r\n\r\n // ✅ Phase 9.3 TASK-4: 스킬 획득 업적 기록\r\n AchievementManager.Instance?.RecordSkillCollect();\r\n\r\n // 획득 팝업\r\n AcquirePopupUI.Instance?.ShowSkill(skill);\r\n }\r\n }", "bug": "MapIntegration.AddSkill은 PlayerSkillbook.AddSkill(skill) 호출 후 실제로 스킬이 추가되었는지 검증하지 않고, 해금 저장(UnlockSkill)·업적 기록(RecordSkillCollect)·획득 팝업(ShowSkill) 등 성공 사이드이펙트를 무조건 실행한다. PlayerSkillbook.AddSkill은 이미 보유한 스킬이면 조용히 no-op 처리하므로, 중복 획득 시 실제 스킬 집합은 변하지 않았는데도 성공으로 신호되어 커밋 상태와 사이드이펙트 상태가 어긋난다.", "severity": "high", "context_needed": true}
{"id": "bug-021", "code": "void OnBlessingSelected(BlessingSO blessing)\r\n {\r\n if (blessing == null)\r\n {\r\n Debug.LogWarning(\"[Rest] OnBlessingSelected called with null blessing.\");\r\n return;\r\n }\r\n\r\n if (BlessingPanel != null) BlessingPanel.SetActive(false);\r\n hasBlessing = true;\r\n\r\n UpdateOptions();\r\n\r\n string rawBK2 = !string.IsNullOrEmpty(blessing.NameKey) ? blessing.NameKey : blessing.name;\r\n string displayName = Loc.Get(rawBK2);\r\n if (string.IsNullOrEmpty(displayName)) displayName = rawBK2;\r\n\r\n // Update narration\r\n if (RestNarratorText != null)\r\n {\r\n RestNarratorText.text = Loc.Fmt(\"UI/Correct_RestSiteUI/L1156\", displayName); // {displayName}을(를) 받았다!\r\n }\r\n\r\n Debug.Log($\"[Rest] Blessing selected: {displayName}\");\r\n\r\n // ✅ 실제 축복 적용 — MapIntegration.AddBlessing(id) 사용\r\n string blessingId = !string.IsNullOrEmpty(blessing.BlessingId) ? blessing.BlessingId : blessing.name;\r\n if (MapIntegration.Instance != null)\r\n {\r\n if (!MapIntegration.Instance.TryAddBlessing(blessingId))\r\n {\r\n Debug.LogWarning($\"[Rest] Blessing apply failed via MapIntegration: {blessingId}\");\r\n }\r\n }\r\n else\r\n {\r\n // MapIntegration 없으면 BlessingManager에 직접 Grant\r\n var mgr = BlessingManager.Instance;\r\n if (mgr != null)\r\n mgr.Grant(blessing);\r\n else\r\n Debug.LogWarning(\"[Rest] Neither MapIntegration nor BlessingManager found — blessing not applied.\");\r\n }\r\n\r\n // ✅ [RunPrep] prep_karma_surge — 축복 2개 동시 획득\r\n if (_prepKarmaSurgeActive)\r\n {\r\n _prepKarmaSurgeActive = false; // 1회만 발동\r\n var allBlessingsForKarma = CollectionManager.Instance != null\r\n ? CollectionManager.Instance.GetAllBlessingsCached()\r\n : Resources.LoadAll(\"Blessings\");\r\n if (allBlessingsForKarma != null && allBlessingsForKarma.Length > 0)\r\n {\r\n var candidates = new System.Collections.Generic.List();\r\n foreach (var b in allBlessingsForKarma)\r\n {\r\n if (b != null && b != blessing) candidates.Add(b);\r\n }\r\n if (candidates.Count > 0)\r\n {\r\n var bonus = candidates[Random.Range(0, candidates.Count)];\r\n string bonusId = !string.IsNullOrEmpty(bonus.BlessingId) ? bonus.BlessingId : bonus.name;\r\n if (MapIntegration.Instance != null)\r\n MapIntegration.Instance.TryAddBlessing(bonusId);\r\n else\r\n BlessingManager.Instance?.Grant(bonus);\r\n\r\n string bonusName = Loc.Get(!string.IsNullOrEmpty(bonus.NameKey) ? bonus.NameKey : bonus.name);\r\n if (string.IsNullOrEmpty(bonusName)) bonusName = bonus.name;\r\n MsgManager.Instance?.InputInstantMsg(\r\n $\"[카르마 폭발] {bonusName} 추가 획득!\", InstantMsgType.Good);\r\n Debug.Log($\"[RunPrep] prep_karma_surge 발동: 보너스 축복 {bonusId}\");\r\n }\r\n }\r\n }\r\n\r\n // ✅ [검증 #31] 축복 선택 후 즉시 스냅샷 — 앱 강제종료 시 축복 상태 보존\r\n GameFlow.Instance?.RequestMidRunSnapshot(\"RestSiteUI.Blessing\");\r\n }", "bug": "OnBlessingSelected가 실제 축복 적용보다 먼저 hasBlessing = true와 UpdateOptions()를 호출해 성공 상태를 확정한다. 이후 MapIntegration.TryAddBlessing()이 false를 반환하거나 MapIntegration과 BlessingManager가 모두 null인 폴백 경로에서 축복이 실제로 커밋되지 않아도 롤백되지 않아, 축복이 적용되지 않았는데도 UI/노드 상태가 \"축복 소비됨\"으로 확정되는 거짓 성공(false success) 결함이다.", "severity": "high", "context_needed": false}
{"id": "bug-022", "code": "private void ApplyPrayEffect()\r\n {\r\n float roll = Random.value;\r\n float enhanceMul = 1f + FieldSkillExecutor.GetAltarEnhanceRate();\r\n\r\n string result;\r\n\r\n if (roll < 0.3f) // 30% - 좋은 효과\r\n {\r\n int goldBonus = Mathf.RoundToInt(Random.Range(50, 101) * enhanceMul);\r\n // AltarPray Fix: AddGold → GameFlow.AddGold 경유\r\n bool goldOk;\r\n if (GameFlow.Instance != null)\r\n {\r\n // ✅ [AUD-CDX-151002 Fix] AddGold 반환값 검증 — 지급 실패 시 메시지 억제\r\n goldOk = GameFlow.Instance.AddGold(goldBonus);\r\n if (!goldOk)\r\n Debug.LogWarning($\"[Altar] 골드 지급 실패 — GameFlow.AddGold({goldBonus}) false 반환\");\r\n }\r\n else\r\n {\r\n // ✅ [AUD-CDX-21502 Fix] GameFlow null 폴백 — 보상 소실 방지 (통계 미기록 감수)\r\n goldOk = GoldManager.Instance != null;\r\n GoldManager.Instance?.AddGoldDirect(goldBonus);\r\n SaveManager.Instance?.SaveGame(forceImmediate: true); // ✅ [AUD-CDX-306001] 폴백 골드 즉시 커밋\r\n Debug.LogWarning($\"[Altar] GameFlow 없음 — 골드 직접 지급(통계 미기록): {goldBonus}\");\r\n }\r\n\r\n result = goldOk\r\n ? Loc.Fmt(\"Map/Altar/PrayGold\", goldBonus) // ✨ 신의 은총 기도가 받아들여졌습니다! 💰 +{0} 골드 축복이 함께 하길...\r\n : Loc.Get(\"Map/Altar/PrayNoEffect\"); // 🙏 평온한 기도. 마음이 평온해집니다. 특별한 효과는 없습니다.\r\n }\r\n else if (roll < 0.6f) // 30% - 평범한 효과\r\n {\r\n if (Player != null && Player.Stat != null)\r\n {\r\n // ✅ ApplyDeltaHP API 경유 (직접 Stat.HP 수정 금지)\r\n // [Fix] NoHealing 수정자 체크\r\n if (RunModifierSystem.Instance != null && !RunModifierSystem.Instance.CanHeal())\r\n {\r\n result = Loc.Get(\"Map/Altar/PrayNoEffect\"); // 🙏 평온한 기도. 마음이 평온해집니다. 특별한 효과는 없습니다.\r\n }\r\n else\r\n {\r\n int healAmount = Mathf.RoundToInt(Player.Stat.MaxHP * 0.3f * enhanceMul);\r\n float hpBefore = Player.Stat.HP;\r\n Player.ApplyDeltaHP(healAmount);\r\n if (Player.Stat.HP > hpBefore) ChallengeRunSystem.Instance?.NotifyHealUsed();\r\n result = Loc.Get(\"Map/Altar/PrayHeal\"); // 🙏 평온한 기도 마음이 평온해집니다. ❤️ HP 30% 회복 신의 평안이 함께 하길...\r\n }\r\n }\r\n else\r\n {\r\n result = Loc.Get(\"Map/Altar/PrayNoEffect\"); // 🙏 평온한 기도 마음이 평온해집니다. 특별한 효과는 없습니다.\r\n }\r\n }\r\n else // 40% - 아무 효과 없음\r\n {\r\n result = Loc.Get(\"Map/Altar/PraySilence\"); // ... 침묵 ... 신은 대답하지 않습니다. 아무 일도 일어나지 않았습니다.\r\n }\r\n\r\n ShowResult(Loc.Get(\"Map/Altar/PrayResultTitle\"), result); // 기도의 결과\r\n }", "bug": "AltarController.ApplyPrayEffect()의 HP 회복 분기가 중앙 회복 정책인 HealingService.Heal(...)을 거치지 않고 RunModifierSystem.CanHeal()만 확인한 뒤 Player.ApplyDeltaHP(healAmount)를 직접 호출한다. 그 결과 OathSystem의 회복 차단(거식의 맹세) 및 회복 배율, WorldMutationEffectApplier의 월드 지변 회복 배율이 제단 기도 회복에 적용되지 않고 우회된다.", "severity": "medium", "context_needed": true}
{"id": "bug-023", "code": "private void ApplyStatBonus(StatType statType)\r\n {\r\n if (Player == null || Player.Ability == null || Player.Stat == null) return;\r\n\r\n int bonus = GetStatBonus(statType);\r\n\r\n switch (statType)\r\n {\r\n case StatType.STR:\r\n Player.Ability.STR += bonus;\r\n break;\r\n\r\n case StatType.DEX:\r\n Player.Ability.DEX += bonus;\r\n break;\r\n\r\n case StatType.CON:\r\n Player.Ability.CON += bonus;\r\n // ✅ Fix: StatRulesSO.Recalc() 경유로 MaxHP를 공식에 맞게 재계산\r\n // (Stat.MaxHP 직접 수정 대신 Recalc 사용하여 수식 일관성 유지)\r\n {\r\n var rules = PlayerLevel.Instance?.Rules;\r\n if (rules != null)\r\n {\r\n float prevMaxHP = Player.Stat.MaxHP;\r\n rules.Recalc(Player);\r\n // 훈련 보너스: MaxHP 증가분만큼 현재 HP도 회복 (ApplyDeltaHP 경유)\r\n float delta = Player.Stat.MaxHP - prevMaxHP;\r\n if (delta > 0) Player.ApplyDeltaHP(Mathf.RoundToInt(delta));\r\n }\r\n else\r\n {\r\n // Rules 없을 시 BalanceConfig 기준 폴백\r\n float hpBonus = bonus * BalanceConfig.HP_PER_CON;\r\n Player.Stat.MaxHP += hpBonus;\r\n Player.ApplyDeltaHP(Mathf.RoundToInt(hpBonus));\r\n }\r\n }\r\n break;\r\n\r\n case StatType.INT:\r\n Player.Ability.INT += bonus;\r\n break;\r\n\r\n case StatType.WIS:\r\n Player.Ability.WIS += bonus;\r\n // ✅ Fix: Recalc으로 MagDef/RegenHP 재계산 (WIS는 공식상 MaxMP에 직접 연결 없음)\r\n // MaxMP 보너스는 UI 표시 일관성을 위해 수동으로 추가 (3f per WIS 유지)\r\n {\r\n var rules = PlayerLevel.Instance?.Rules;\r\n if (rules != null) rules.Recalc(Player);\r\n\r\n float mpBonus = bonus * 3f; // WIS→MaxMP 수동 보너스 (UI: \"최대 MP 증가\")\r\n Player.Stat.RewardBonusMaxMP += mpBonus; // Recalc 영속 레이어에 기록\r\n Player.Stat.MaxMP += mpBonus; // Recalc 이후이므로 즉시 반영\r\n Player.ApplyDeltaMP(mpBonus);\r\n }\r\n break;\r\n\r\n case StatType.CHA:\r\n Player.Ability.CHA += bonus;\r\n break;\r\n }\r\n\r\n Debug.Log($\"[Training] {statType} increased by {bonus}\");\r\n }", "bug": "TrainingController.ApplyStatBonus(...)에서 능력치 훈련 시 CON과 WIS 분기만 StatRulesSO.Recalc(Player)를 호출하고, STR/DEX/INT/CHA 분기는 Player.Ability.* += bonus로 능력치 값만 올린 뒤 끝납니다. 그 결과 STR/DEX/INT/CHA 훈련 직후 물리·마법 공격력, 명중/회피/치명타/속도, MaxMP/MP재생/쿨다운, 골드획득/상점할인 등 파생 전투 스탯이 현재 세션에 즉시 반영되지 않습니다.", "severity": "medium", "context_needed": false}
{"id": "bug-024", "code": "void OnItemSelected(ItemSO item)\r\n {\r\n Debug.Log($\"[Combat] Item selected: {item.NameKey}\");\r\n\r\n // ✅ [Auto_488#F1] BattleController 경유 아이템 사용 — 턴 진행 및 효과 처리 위임\r\n if (BattleController != null)\r\n {\r\n BattleController.UseItemBySelection(item);\r\n CloseItemPanel();\r\n return;\r\n }\r\n\r\n // BattleController 없을 때 직접 처리 (레거시 폴백)\r\n var player = PlayerLevel.Instance?.GetComponent();\r\n var rules = PlayerLevel.Instance?.Rules;\r\n\r\n if (player != null && rules != null)\r\n {\r\n // ✅ [Open-A] 합성 아이템 PowerMultiplier 경유 — 인벤토리 엔트리에서 배율 조회\r\n var inv = InventorySystem_TRPG.Instance;\r\n var uiItemEntry = inv?.Items.FirstOrDefault(e => e.Item?.ItemId == item.ItemId);\r\n float uiItemPowerMul = uiItemEntry?.PowerMultiplier ?? 1f;\r\n // ✅ [R788] ApplyItem 반환값 검사 — 효과 실패 시 아이템 소모 방지\r\n bool applied = ItemEffectExecutor.ApplyItem(item, player, rules, uiItemPowerMul);\r\n\r\n // 인벤토리에서 제거 — 효과 성공 시에만 소모\r\n if (applied)\r\n inv?.RemoveItem(item.ItemId, 1);\r\n else\r\n Debug.LogWarning($\"[CombatUI] 아이템 효과 실패 — 소모 취소: {item?.ItemId}\");\r\n }\r\n\r\n CloseItemPanel();\r\n }", "bug": "CombatUI_FiveButton의 레거시 폴백 아이템 사용 경로가 백엔드 인벤토리 API(UseItemEntry)를 거치지 않고 ItemEffectExecutor.ApplyItem으로 효과만 적용한 뒤 inv.RemoveItem(item.ItemId, 1)로 차감한다. 이로 인해 아이템 사용 금지 맹세/NoItems 모디파이어/챌린지 사용 추적/미드런 스냅샷·즉시 저장이 모두 우회되고, 효과는 강화 엔트리의 PowerMultiplier로 적용되지만 차감은 ItemId 기준이라 강화되지 않은 다른 엔트리가 소모될 수 있다.", "severity": "medium", "context_needed": true}