,id,title,difficulty,category,text 0, 1000,Hello World!,Médio,INICIANTE ,"Bem-vindo ao beecrowd! O seu primeiro programa em qualquer linguagem de programação normalmente é o ""Hello World!"". Neste primeiro problema tudo o que você precisa fazer é imprimir esta mensagem na tela. Entrada Este problema não possui nenhuma entrada. Saída Você deve imprimir a mensagem ""Hello World!"" e em seguida o final de linha, conforme o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Hello World!" 1, 1001,Extremamente Básico,Fácil,INICIANTE ,"Leia 2 valores inteiros e armazene-os nas variáveis A e B. Efetue a soma de A e B atribuindo o seu resultado na variável X. Imprima X conforme exemplo apresentado abaixo. Não apresente mensagem alguma além daquilo que está sendo especificado e não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá ""Presentation Error"". Entrada A entrada contém 2 valores inteiros. Saída Imprima a mensagem ""X = "" (letra X maiúscula) seguido pelo valor da variável X e pelo final de linha. Cuide para que tenha um espaço antes e depois do sinal de igualdade, conforme o exemplo abaixo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 9 X = 19 -10 4 X = -6 15 -7 X = 8" 2, 1002,Área do Círculo,Fácil,INICIANTE ,"A fórmula para calcular a área de uma circunferência é: area = π . raio2. Considerando para este problema que π = 3.14159: - Efetue o cálculo da área, elevando o valor de raio ao quadrado e multiplicando por π. Entrada A entrada contém um valor de ponto flutuante (dupla precisão), no caso, a variável raio. Saída Apresentar a mensagem ""A="" seguido pelo valor da variável area, conforme exemplo abaixo, com 4 casas após o ponto decimal. Utilize variáveis de dupla precisão (double). Como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá ""Presentation Error"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2.00 A=12.5664 100.64 A=31819.3103 150.00 A=70685.7750" 3, 1003,Soma Simples,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia dois valores inteiros, no caso para variáveis A e B. A seguir, calcule a soma entre elas e atribua à variável SOMA. A seguir escrever o valor desta variável. Entrada O arquivo de entrada contém 2 valores inteiros. Saída Imprima a mensagem ""SOMA"" com todas as letras maiúsculas, com um espaço em branco antes e depois da igualdade seguido pelo valor correspondente à soma de A e B. Como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá ""Presentation Error"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 30 10 SOMA = 40 -30 10 SOMA = -20 0 0 SOMA = 0" 4, 1004,Produto Simples,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia dois valores inteiros. A seguir, calcule o produto entre estes dois valores e atribua esta operação à variável PROD. A seguir mostre a variável PROD com mensagem correspondente. Entrada O arquivo de entrada contém 2 valores inteiros. Saída Imprima a mensagem ""PROD"" e a variável PROD conforme exemplo abaixo, com um espaço em branco antes e depois da igualdade. Não esqueça de imprimir o fim de linha após o produto, caso contrário seu programa apresentará a mensagem: “Presentation Error”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 9 PROD = 27 -30 10 PROD = -300 0 9 PROD = 0" 5, 1005,Média 1,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 2 valores de ponto flutuante de dupla precisão A e B, que correspondem a 2 notas de um aluno. A seguir, calcule a média do aluno, sabendo que a nota A tem peso 3.5 e a nota B tem peso 7.5 (A soma dos pesos portanto é 11). Assuma que cada nota pode ir de 0 até 10.0, sempre com uma casa decimal. Entrada O arquivo de entrada contém 2 valores com uma casa decimal cada um. Saída Imprima a mensagem ""MEDIA"" e a média do aluno conforme exemplo abaixo, com 5 dígitos após o ponto decimal e com um espaço em branco antes e depois da igualdade. Utilize variáveis de dupla precisão (double) e como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá ""Presentation Error"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5.0 7.1 MEDIA = 6.43182 0.0 7.1 MEDIA = 4.84091 10.0 10.0 MEDIA = 10.00000" 6, 1006,Média 2,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 3 valores, no caso, variáveis A, B e C, que são as três notas de um aluno. A seguir, calcule a média do aluno, sabendo que a nota A tem peso 2, a nota B tem peso 3 e a nota C tem peso 5. Considere que cada nota pode ir de 0 até 10.0, sempre com uma casa decimal. Entrada O arquivo de entrada contém 3 valores com uma casa decimal, de dupla precisão (double). Saída Imprima a mensagem ""MEDIA"" e a média do aluno conforme exemplo abaixo, com 1 dígito após o ponto decimal e com um espaço em branco antes e depois da igualdade. Assim como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá ""Presentation Error"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5.0 6.0 7.0 MEDIA = 6.3 5.0 10.0 10.0 MEDIA = 9.0 10.0 10.0 5.0 MEDIA = 7.5" 7, 1007,Diferença,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia quatro valores inteiros A, B, C e D. A seguir, calcule e mostre a diferença do produto de A e B pelo produto de C e D segundo a fórmula: DIFERENCA = (A * B - C * D). Entrada O arquivo de entrada contém 4 valores inteiros. Saída Imprima a mensagem DIFERENCA com todas as letras maiúsculas, conforme exemplo abaixo, com um espaço em branco antes e depois da igualdade. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 6 7 8 DIFERENCA = -26 0 0 7 8 DIFERENCA = -56 5 6 -7 8 DIFERENCA = 86" 8, 1008,Salário,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa que leia o número de um funcionário, seu número de horas trabalhadas, o valor que recebe por hora e calcula o salário desse funcionário. A seguir, mostre o número e o salário do funcionário, com duas casas decimais. Entrada O arquivo de entrada contém 2 números inteiros e 1 número com duas casas decimais, representando o número, quantidade de horas trabalhadas e o valor que o funcionário recebe por hora trabalhada, respectivamente. Saída Imprima o número e o salário do funcionário, conforme exemplo fornecido, com um espaço em branco antes e depois da igualdade. No caso do salário, também deve haver um espaço em branco após o $. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 25 100 5.50 NUMBER = 25 SALARY = U$ 550.00 1 200 20.50 NUMBER = 1 SALARY = U$ 4100.00 6 145 15.55 NUMBER = 6 SALARY = U$ 2254.75" 9, 1009,Salário com Bônus,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia o nome de um vendedor, o seu salário fixo e o total de vendas efetuadas por ele no mês (em dinheiro). Sabendo que este vendedor ganha 15% de comissão sobre suas vendas efetuadas, informar o total a receber no final do mês, com duas casas decimais. Entrada O arquivo de entrada contém um texto (primeiro nome do vendedor) e 2 valores de dupla precisão (double) com duas casas decimais, representando o salário fixo do vendedor e montante total das vendas efetuadas por este vendedor, respectivamente. Saída Imprima o total que o funcionário deverá receber, conforme exemplo fornecido. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída JOAO 500.00 1230.30 TOTAL = R$ 684.54 PEDRO 700.00 0.00 TOTAL = R$ 700.00 MANGOJATA 1700.00 1230.50 TOTAL = R$ 1884.58" 10, 1010,Cálculo Simples,Fácil,INICIANTE ,"Neste problema, deve-se ler o código de uma peça 1, o número de peças 1, o valor unitário de cada peça 1, o código de uma peça 2, o número de peças 2 e o valor unitário de cada peça 2. Após, calcule e mostre o valor a ser pago. Entrada O arquivo de entrada contém duas linhas de dados. Em cada linha haverá 3 valores, respectivamente dois inteiros e um valor com 2 casas decimais. Saída A saída deverá ser uma mensagem conforme o exemplo fornecido abaixo, lembrando de deixar um espaço após os dois pontos e um espaço após o ""R$"". O valor deverá ser apresentado com 2 casas após o ponto. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 12 1 5.30 16 2 5.10 VALOR A PAGAR: R$ 15.50 13 2 15.30 161 4 5.20 VALOR A PAGAR: R$ 51.40 1 1 15.10 2 1 15.10 VALOR A PAGAR: R$ 30.20" 11, 1011,Esfera,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que calcule e mostre o volume de uma esfera sendo fornecido o valor de seu raio (R). A fórmula para calcular o volume é: (4/3) * pi * R3. Considere (atribua) para pi o valor 3.14159. Dica: Ao utilizar a fórmula, procure usar (4/3.0) ou (4.0/3), pois algumas linguagens (dentre elas o C++), assumem que o resultado da divisão entre dois inteiros é outro inteiro. Entrada O arquivo de entrada contém um valor de ponto flutuante (dupla precisão), correspondente ao raio da esfera. Saída A saída deverá ser uma mensagem ""VOLUME"" conforme o exemplo fornecido abaixo, com um espaço antes e um espaço depois da igualdade. O valor deverá ser apresentado com 3 casas após o ponto. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 VOLUME = 113.097 15 VOLUME = 14137.155 1523 VOLUME = 14797486501.627" 12, 1012,Área,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa que leia três valores com ponto flutuante de dupla precisão: A, B e C. Em seguida, calcule e mostre: a) a área do triângulo retângulo que tem A por base e C por altura. b) a área do círculo de raio C. (pi = 3.14159) c) a área do trapézio que tem A e B por bases e C por altura. d) a área do quadrado que tem lado B. e) a área do retângulo que tem lados A e B. Entrada O arquivo de entrada contém três valores com um dígito após o ponto decimal. Saída O arquivo de saída deverá conter 5 linhas de dados. Cada linha corresponde a uma das áreas descritas acima, sempre com mensagem correspondente e um espaço entre os dois pontos e o valor. O valor calculado deve ser apresentado com 3 dígitos após o ponto decimal. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3.0 4.0 5.2 TRIANGULO: 7.800 CIRCULO: 84.949 TRAPEZIO: 18.200 QUADRADO: 16.000 RETANGULO: 12.000 12.7 10.4 15.2 TRIANGULO: 96.520 CIRCULO: 725.833 TRAPEZIO: 175.560 QUADRADO: 108.160 RETANGULO: 132.080" 13, 1013,O Maior,Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia três valores e apresente o maior dos três valores lidos seguido da mensagem “eh o maior”. Utilize a fórmula: Obs.: a fórmula apenas calcula o maior entre os dois primeiros (a e b). Um segundo passo, portanto é necessário para chegar no resultado esperado. Entrada O arquivo de entrada contém três valores inteiros. Saída Imprima o maior dos três valores seguido por um espaço e a mensagem ""eh o maior"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 14 106 106 eh o maior 217 14 6 217 eh o maior" 14, 1014,Consumo,Muito Fácil,INICIANTE ,"Calcule o consumo médio de um automóvel sendo fornecidos a distância total percorrida (em Km) e o total de combustível gasto (em litros). Entrada O arquivo de entrada contém dois valores: um valor inteiro X representando a distância total percorrida (em Km), e um valor real Y representando o total de combustível gasto, com um dígito após o ponto decimal. Saída Apresente o valor que representa o consumo médio do automóvel com 3 casas após a vírgula, seguido da mensagem ""km/l"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 500 35.0 14.286 km/l 2254 124.4 18.119 km/l 4554 464.6 9.802 km/l" 15, 1015,Distância Entre Dois Pontos,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia os quatro valores correspondentes aos eixos x e y de dois pontos quaisquer no plano, p1(x1,y1) e p2(x2,y2) e calcule a distância entre eles, mostrando 4 casas decimais após a vírgula, segundo a fórmula: Distancia = Entrada O arquivo de entrada contém duas linhas de dados. A primeira linha contém dois valores de ponto flutuante: x1 y1 e a segunda linha contém dois valores de ponto flutuante x2 y2. Saída Calcule e imprima o valor da distância segundo a fórmula fornecida, com 4 casas após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1.0 7.0 5.0 9.0 4.4721 -2.5 0.4 12.1 7.3 16.1484 2.5 -0.4 -12.2 7.0 16.4575" 16, 1016,Distância,Muito Fácil,INICIANTE ,"Dois carros (X e Y) partem em uma mesma direção. O carro X sai com velocidade constante de 60 Km/h e o carro Y sai com velocidade constante de 90 Km/h. Em uma hora (60 minutos) o carro Y consegue se distanciar 30 quilômetros do carro X, ou seja, consegue se afastar um quilômetro a cada 2 minutos. Leia a distância (em Km) e calcule quanto tempo leva (em minutos) para o carro Y tomar essa distância do outro carro. Entrada O arquivo de entrada contém um número inteiro. Saída Imprima o tempo necessário seguido da mensagem ""minutos"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 30 60 minutos 110 220 minutos 7 14 minutos" 17, 1017,Gasto de Combustível,Muito Fácil,INICIANTE ,"Joaozinho quer calcular e mostrar a quantidade de litros de combustível gastos em uma viagem, ao utilizar um automóvel que faz 12 KM/L. Para isso, ele gostaria que você o auxiliasse através de um simples programa. Para efetuar o cálculo, deve-se fornecer o tempo gasto na viagem (em horas) e a velocidade média durante a mesma (em km/h). Assim, pode-se obter distância percorrida e, em seguida, calcular quantos litros seriam necessários. Mostre o valor com 3 casas decimais após o ponto. Entrada O arquivo de entrada contém dois inteiros. O primeiro é o tempo gasto na viagem (em horas) e o segundo é a velocidade média durante a mesma (em km/h). Saída Imprima a quantidade de litros necessária para realizar a viagem, com três dígitos após o ponto decimal Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 85 70.833 2 92 15.333 22 67 122.833" 18, 1018,Cédulas,Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro. A seguir, calcule o menor número de notas possíveis (cédulas) no qual o valor pode ser decomposto. As notas consideradas são de 100, 50, 20, 10, 5, 2 e 1. A seguir mostre o valor lido e a relação de notas necessárias. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro N (0 < N < 1000000). Saída Imprima o valor lido e, em seguida, a quantidade mínima de notas de cada tipo necessárias, conforme o exemplo fornecido. Não esqueça de imprimir o fim de linha após cada linha, caso contrário seu programa apresentará a mensagem: “Presentation Error”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 576 576 5 nota(s) de R$ 100,00 1 nota(s) de R$ 50,00 1 nota(s) de R$ 20,00 0 nota(s) de R$ 10,00 1 nota(s) de R$ 5,00 0 nota(s) de R$ 2,00 1 nota(s) de R$ 1,00 11257 11257 112 nota(s) de R$ 100,00 1 nota(s) de R$ 50,00 0 nota(s) de R$ 20,00 0 nota(s) de R$ 10,00 1 nota(s) de R$ 5,00 1 nota(s) de R$ 2,00 0 nota(s) de R$ 1,00 503 503 5 nota(s) de R$ 100,00 0 nota(s) de R$ 50,00 0 nota(s) de R$ 20,00 0 nota(s) de R$ 10,00 0 nota(s) de R$ 5,00 1 nota(s) de R$ 2,00 1 nota(s) de R$ 1,00" 19, 1019,Conversão de Tempo,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro, que é o tempo de duração em segundos de um determinado evento em uma fábrica, e informe-o expresso no formato horas:minutos:segundos. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro N. Saída Imprima o tempo lido no arquivo de entrada (segundos), convertido para horas:minutos:segundos, conforme exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 556 0:9:16 1 0:0:1 140153 38:55:53" 20, 1020,Idade em Dias,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro correspondente à idade de uma pessoa em dias e informe-a em anos, meses e dias Obs.: apenas para facilitar o cálculo, considere todo ano com 365 dias e todo mês com 30 dias. Nos casos de teste nunca haverá uma situação que permite 12 meses e alguns dias, como 360, 363 ou 364. Este é apenas um exercício com objetivo de testar raciocínio matemático simples. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro. Saída Imprima a saída conforme exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 400 1 ano(s) 1 mes(es) 5 dia(s) 800 2 ano(s) 2 mes(es) 10 dia(s) 30 0 ano(s) 1 mes(es) 0 dia(s)" 21, 1021,Notas e Moedas,Médio,INICIANTE ,"Leia um valor de ponto flutuante com duas casas decimais. Este valor representa um valor monetário. A seguir, calcule o menor número de notas e moedas possíveis no qual o valor pode ser decomposto. As notas consideradas são de 100, 50, 20, 10, 5, 2. As moedas possíveis são de 1, 0.50, 0.25, 0.10, 0.05 e 0.01. A seguir mostre a relação de notas necessárias. Entrada O arquivo de entrada contém um valor de ponto flutuante N (0 ≤ N ≤ 1000000.00). Saída Imprima a quantidade mínima de notas e moedas necessárias para trocar o valor inicial, conforme exemplo fornecido. Obs: Utilize ponto (.) para separar a parte decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 576.73 NOTAS: 5 nota(s) de R$ 100.00 1 nota(s) de R$ 50.00 1 nota(s) de R$ 20.00 0 nota(s) de R$ 10.00 1 nota(s) de R$ 5.00 0 nota(s) de R$ 2.00 MOEDAS: 1 moeda(s) de R$ 1.00 1 moeda(s) de R$ 0.50 0 moeda(s) de R$ 0.25 2 moeda(s) de R$ 0.10 0 moeda(s) de R$ 0.05 3 moeda(s) de R$ 0.01 4.00 NOTAS: 0 nota(s) de R$ 100.00 0 nota(s) de R$ 50.00 0 nota(s) de R$ 20.00 0 nota(s) de R$ 10.00 0 nota(s) de R$ 5.00 2 nota(s) de R$ 2.00 MOEDAS: 0 moeda(s) de R$ 1.00 0 moeda(s) de R$ 0.50 0 moeda(s) de R$ 0.25 0 moeda(s) de R$ 0.10 0 moeda(s) de R$ 0.05 0 moeda(s) de R$ 0.01 91.01 NOTAS: 0 nota(s) de R$ 100.00 1 nota(s) de R$ 50.00 2 nota(s) de R$ 20.00 0 nota(s) de R$ 10.00 0 nota(s) de R$ 5.00 0 nota(s) de R$ 2.00 MOEDAS: 1 moeda(s) de R$ 1.00 0 moeda(s) de R$ 0.50 0 moeda(s) de R$ 0.25 0 moeda(s) de R$ 0.10 0 moeda(s) de R$ 0.05 1 moeda(s) de R$ 0.01" 22, 1022,TDA Racional,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A tarefa aqui neste problema é ler uma expressão matemática na forma de dois números Racionais (numerador / denominador) e apresentar o resultado da operação. Cada operando ou operador é separado por um espaço em branco. A sequência de cada linha que contém a expressão a ser lida é: número, caractere, número, caractere, número, caractere, número. A resposta deverá ser apresentada e posteriormente simplificada. Deverá então ser apresentado o sinal de igualdade e em seguida a resposta simplificada. No caso de não ser possível uma simplificação, deve ser apresentada a mesma resposta após o sinal de igualdade. Considerando N1 e D1 como numerador e denominador da primeira fração, segue a orientação de como deverá ser realizada cada uma das operações: Soma: (N1*D2 + N2*D1) / (D1*D2) Subtração: (N1*D2 - N2*D1) / (D1*D2) Multiplicação: (N1*N2) / (D1*D2) Divisão: (N1/D1) / (N2/D2), ou seja (N1*D2)/(N2*D1) Entrada A entrada contem vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contem um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1*104), indicando a quantidade de casos de teste que devem ser lidos logo a seguir. Cada caso de teste contém um valor racional X (1 ≤ X ≤ 1000), uma operação (-, +, * ou /) e outro valor racional Y (1 ≤ Y ≤ 1000). Saída A saída consiste em um valor racional, seguido de um sinal de igualdade e outro valor racional, que é a simplificação do primeiro valor. No caso do primeiro valor não poder ser simplificado, o mesmo deve ser repetido após o sinal de igualdade. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 / 2 + 3 / 4 1 / 2 - 3 / 4 2 / 3 * 6 / 6 1 / 2 / 3 / 4 10/8 = 5/4 -2/8 = -1/4 12/18 = 2/3 4/6 = 2/3" 23, 1023,Estiagem,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Devido às constantes estiagens que aconteceram nos últimos tempos em algumas regiões do Brasil, o governo federal criou um órgão para a avaliação do consumo destas regiões com finalidade de verificar o comportamento da população na época de racionamento. Este órgão responsável irá pegar algumas cidades (por amostragem) e verificará como está sendo o consumo de cada uma das pessoas da cidade e o consumo médio de cada cidade por habitante. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1*106), indicando a quantidade de imóveis. As N linhas contém um par de valores X (1 ≤ X ≤ 10) e Y (1 ≤ Y ≤ 200), indicando a quantidade de moradores de cada imóvel e o respectivo consumo total de cada imóvel (em m3). Com certeza, nenhuma residência consome mais do que 200 m3 por mês. O final da entrada é representado pelo número zero. Saída Para cada entrada, deve-se apresentar a mensagem “Cidade# n:”, onde n é o número da cidade seguindo a sequência (1, 2, 3, ...) e em seguida deve-se listar, por ordem ascendente de consumo, a quantidade de pessoas seguido de um hífen e o consumo destas pessoas, arredondando o valor para baixo. Na terceira linha da saída deve-se mostrar o consumo médio por pessoa da cidade, com 2 casas decimais sem arredondamento, considerando o consumo real total. Imprimir uma linha em branco entre dois casos de teste consecutivos. No fim da saída não deve haver uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 22 2 11 3 39 5 1 25 2 20 3 31 2 40 6 70 2 1 1 3 2 0 Cidade# 1: 2-5 3-7 3-13 Consumo medio: 9.00 m3. Cidade# 2: 5-10 6-11 2-20 1-25 Consumo medio: 13.28 m3. Cidade# 3: 3-0 1-1 Consumo medio: 0.75 m3." 24, 1024,Criptografia,Médio,STRINGS ,"Solicitaram para que você construisse um programa simples de criptografia. Este programa deve possibilitar enviar mensagens codificadas sem que alguém consiga lê-las. O processo é muito simples. São feitas três passadas em todo o texto. Na primeira passada, somente caracteres que sejam letras minúsculas e maiúsculas devem ser deslocadas 3 posições para a direita, segundo a tabela ASCII: letra 'a' deve virar letra 'd', letra 'y' deve virar caractere '|' e assim sucessivamente. Na segunda passada, a linha deverá ser invertida. Na terceira e última passada, todo e qualquer caractere a partir da metade em diante (truncada) devem ser deslocados uma posição para a esquerda na tabela ASCII. Neste caso, 'b' vira 'a' e 'a' vira '`'. Por exemplo, se a entrada for “Texto #3”, o primeiro processamento sobre esta entrada deverá produzir “Wh{wr #3”. O resultado do segundo processamento inverte os caracteres e produz “3# rw{hW”. Por último, com o deslocamento dos caracteres da metade em diante, o resultado final deve ser “3# rvzgV”. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1*104), indicando a quantidade de linhas que o problema deve tratar. As N linhas contém cada uma delas M (1 ≤ M ≤ 1*103) caracteres. Saída Para cada entrada, deve-se apresentar a mensagem criptografada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Texto #3 abcABC1 vxpdylY .ph vv.xwfxo.fd 3# rvzgV 1FECedc ks. \n{frzx gi.r{hyz-xx" 25, 1025,Onde está o Mármore?,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Raju e Meena adoram jogar um jogo diferente com pequenas peças de mármores, chamados Marbles. Eles têm um monte destas peças com números escritos neles. No início, Raju colocaria estes pequenos mármores um após outro em ordem ascendente de números escritos neles. Então Meena gostaria de pedir a Raju para encontrar o primeiro mármore com um certo número. Ele deveria contar 1...2...3. Raju ganha um ponto por cada resposta correta e Meena ganha um ponto se Raju falha. Depois de um número fixo de tentativas, o jogo termina e o jogador com o máximo de pontos vence. Hoje é sua chance de jogar com Raju. Sendo um/a cara esperto/a, você tem em seu favor o computador. Mas não subestime Meena, ela escreveu um programa para monitorar quanto tempo você levará para dar todas as respostas. Portanto, agora escreva o programa, que ajudará você em seu desafio com Raju. Entrada A entrada contém vários casos de teste, mas o total de casos é menor do que 65. Cada caso de teste inicia com dois inteiros: N que é o número de mármores e Q que é o número de consultas que Meena deseja fazer. As próximas N linhas conterão os números escritos em cada um dos N mármores. Os números destes mármores não tem qualquer ordem em particular. As seguintes Q linhas irão conter Q consultas. Tenha certeza, nenhum dos números da entrada é maior do que 10000 e nenhum deles é negativo. A entrada é terminada por um caso de teste onde N = 0 e Q = 0. Saída Para cada caso de teste de saída deve haver um número serial do caso de teste. Para cada consulta, escreva uma linha de saída. O formato desta linha dependerá se o número consultado estiver ou não escrito em um dos mármores. Os dois diferentes formatos são descritos abaixo: 'x found at y', se o primeiro marble x foi encontrado na posição y. Posições são numeradas de 1, 2,... a N. 'x not found', se o marble com o número x não estiver presente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 2 3 5 1 5 5 2 1 3 3 3 1 2 3 0 0 CASE# 1: 5 found at 4 CASE# 2: 2 not found 3 found at 3" 26, 1026,Carrega ou não Carrega?,Médio,AD-HOC ,"6+9=15 parece ok. Mas como pode estar certo 4+6=2? Veja só. Mofiz trabalhou duro durante seu curso de Eletrônica Digital, mas quando lhe foi solicitado que implementasse um somador de 32 bits como exame no laboratório, ele acabou fazendo algum erro na parte de projeto. Depois de vasculhar seu projeto por uma hora e meia, ele encontrou seu erro. Ele estava fazendo soma de bits, mas seu carregador de bit (carry) sempre apresentava como saída o valor zero. Portanto, 4 = 00000000 00000000 00000000 00000100 +6 = 00000000 00000000 00000000 00000110 ---------------------------------------- 2 = 00000000 00000000 00000000 00000010 Claro que já é uma boa coisa ele finalmente ter encontrado o seu erro, mas isso foi muito tarde. Considerando seu esforço durante o curso, o instrutor deu a ele mais uma chance: Mofiz teria que escrever um programa eficiente que pegaria 2 valores decimais de 32 bits sem sinal como entrada e deveria produzir um número de 32 bits sem sinal como saída, ou seja, somando do mesmo modo como o circuito faz. Entrada Em cada linha de entrada haverá um par de inteiros separado por um único espaço. A entrada termina com EOF. Saída Para cada linha de entrada, o programa deverá fornecer uma linha de saída, que é o valor após somar dois números no modo “Mofiz”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 6 9 2 15" 27, 1027,Onda Crítica,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"A tarefa é simples. Através de alguns pontos críticos em 2D, você deve desenhar uma onda como uma curva. Seu objetivo é incluir tantos pontos quantos forem possível. Haverá uma linha imaginária y = a, a qual chamaremos de eixo principal para a curva. Todos os pontos na curva deverão ter diferentes coordenadas x. Suas coordenadas y devem ser na forma a-1 ou a+1. Dois pontos consecutivos na curva devem ter diferença de 2 na coordenada y. Entrada Haverá no máximo, 222 casos de testes. Cada caso inicia com um inteiro N, que é o número de pontos no caso de teste. Nas próximas N linhas, haverá N pares de inteiros dando as coordenadas x e y de cada ponto. Não haverá mais do que 1000 pontos em cada caso de teste. Todas coordenadas são inteiros – eles devem ficar dentro de um inteiro de 2 bytes com sinal. Os dados devem ser lidos da entrada padrão. Saída Para cada caso de teste, imprima um número – o número máximo de pontos críticos que podem ser incluídos em uma curva desenhada a partir dos pontos dados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 0 1 1 0 1 -1 2 -2 3 1 3 -1 3 -2 4 1 4 -1 5 -1 10 0 2 2 0 1 -1 2 -2 3 1 3 -1 3 -2 4 1 4 -1 5 –1 4 3 “Se você não considerar sua vida como uma jornada, provavelmente não chegará a lugar algum e provavelmente ela irá parecer a você como uma trilha sem fim e sem esperança.”" 28, 1028,Figurinhas,Fácil,MATEMÁTICA ,"Ricardo e Vicente são aficionados por figurinhas. Nas horas vagas, eles arrumam um jeito de jogar um “bafo” ou algum outro jogo que envolva tais figurinhas. Ambos também têm o hábito de trocarem as figuras repetidas com seus amigos e certo dia pensaram em uma brincadeira diferente. Chamaram todos os amigos e propuseram o seguinte: com as figurinhas em mãos, cada um tentava fazer uma troca com o amigo que estava mais perto seguindo a seguinte regra: cada um contava quantas figurinhas tinha. Em seguida, eles tinham que dividir as figurinhas de cada um em pilhas do mesmo tamanho, no maior tamanho que fosse possível para ambos. Então, cada um escolhia uma das pilhas de figurinhas do amigo para receber. Por exemplo, se Ricardo e Vicente fossem trocar as figurinhas e tivessem respectivamente 8 e 12 figuras, ambos dividiam todas as suas figuras em pilhas de 4 figuras (Ricardo teria 2 pilhas e Vicente teria 3 pilhas) e ambos escolhiam uma pilha do amigo para receber. Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 3000), indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste contém 2 inteiros F1 (1 ≤ F1 ≤ 1000) e F2 (1 ≤ F2 ≤ 1000) indicando, respectivamente, a quantidade de figurinhas que Ricardo e Vicente têm para trocar. Saída Para cada caso de teste de entrada haverá um valor na saída, representando o tamanho máximo da pilha de figurinhas que poderia ser trocada entre dois jogadores. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 8 12 9 27 259 111 4 9 37" 29, 1029,"Fibonacci, Quantas Chamadas?",Fácil,PARADIGMAS ,"Quase todo estudante de Ciência da Computação recebe em algum momento no início de seu curso de graduação algum problema envolvendo a sequência de Fibonacci. Tal sequência tem como os dois primeiros valores 0 (zero) e 1 (um) e cada próximo valor será sempre a soma dos dois valores imediatamente anteriores. Por definição, podemos apresentar a seguinte fórmula para encontrar qualquer número da sequência de Fibonacci: fib(0) = 0 fib(1) = 1 fib(n) = fib(n-1) + fib(n-2); Uma das formas de encontrar o número de Fibonacci é através de chamadas recursivas. Isto é ilustrado a seguir, apresentando a árvore de derivação ao calcularmos o valor fib(4), ou seja o 5º valor desta sequência: Desta forma, fib(4) = 1+0+1+1+0 = 3 Foram feitas 8 calls, ou seja, 8 chamadas recursivas. Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro N, indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste contém um inteiro X (1 ≤ X ≤ 39) . Saída Para cada caso de teste de entrada deverá ser apresentada uma linha de saída, no seguinte formato: fib(n) = num_calls calls = result, aonde num_calls é o número de chamadas recursivas, tendo sempre um espaço antes e depois do sinal de igualdade, conforme o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 5 4 fib(5) = 14 calls = 5 fib(4) = 8 calls = 3" 30, 1030,A Lenda de Flavious Josephus,Fácil,AD-HOC ,"O problema de Josephus é assim conhecido por causa da lenda de Flavius Josephus, um historiador judeu que viveu no século 1. Segundo o relato de Josephus do cerco de Yodfat, ele e seus companheiros (40 soldados) foram presos em uma caverna, cuja saída foi bloqueada pelos romanos. Eles preferiram suicidar-se a serem capturados, e decidiram que iriam formar um círculo e começar a matar-se pulando de três em três. Josephus afirma que, por sorte ou talvez pela mão de Deus, ele permaneceu por último e preferiu entregar-se aos romanos a suicidar-se. Entrada Haverá NC (1 ≤ NC ≤ 30 ) casos de teste. Em cada caso de teste de entrada haverá um par de números inteiros positivos n (1 ≤ n ≤ 10000 ) e k (1 ≤ k ≤ 1000). O número n representa a quantidade de pessoas no círculo, numeradas de 1 até n. O número k representa o tamanho do salto de um homem até o próximo homem que será morto. Segue um exemplo com 5 homens e um salto = 2. Neste exemplo o elemento que restará após as eliminações é 3. Saída Para cada caso de teste de entrada será apresentada uma linha de saída no seguinte formato: Case n: m tendo sempre um espaço antes do n e do m. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 2 6 3 1234 233 Case 1: 3 Case 2: 1 Case 3: 25" 31, 1031,Crise de Energia,Fácil,AD-HOC ,"Durante uma crise de energia na Nova Zelândia no inverno passado (causada por uma escassez de chuva e, consequentemente, por causa dos níveis baixos nas barragens hidrográficas), um esquema de contingência foi desenvolvido para desligar a energia para as áreas do país de forma sistemática, de uma forma totalmente justa. O país foi dividido em N regiões (Auckland seria a região número 1 e Wellington a número 13). Um número, m, seria escolhido randomicamente e a energia deveria ser desligada primeiro na região 1 (claramente o ponto de início mais justo) e então em cada m região após esta, indo de uma a outra região e ignorando as regiões já desligadas. Por exemplo, se N = 17 e m = 5, a energia deverá ser desligada em todas as regiões seguindo a seguinte ordem: 1,6,11,16,5,12,2,9,17,10,4,15,14,3,8,13,7. O problema é que, claramente seria mais justo desligar a região de Wellington por último (Isso porque é onde a sede da empresa se encontra). Portanto, para um dado N (regiões), o número aleatório m (salto) precisa ser cuidadosamente escolhido de forma que a região 13 seja a última região a ser escolhida. Escreva um programa que leia o número de regiões e determine o menor número m que assegure que Wellington (região 13) possa continuar funcionando enquanto o resto do país esteja desligado. Entrada A entrada consistirá de uma série de linhas, cada uma contendo o número de regiões N (13 ≤ N ≤ 100 ). O fim da entrada é indicado por uma linha consistindo de um valor zero (0). Saída A saída consistirá de uma série de linhas, uma linha para cada linha de entrada. Cada linha consistirá de um m de acordo com o esquema acima apresentado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 17 0 7 Tradução, entrada e saída por Neilor" 32, 1032,O Primo de Josephus,Médio,AD-HOC ,"O problema de Josephus é notoriamente conhecido. Para aqueles que não estão familiarizados com o problema, entre n pessoas numeradas 1,2 ... n, de pé em círculo cada um deve ser executado e só a vida do último que sobrar será preservada. Josephus foi esperto o suficiente para escolher a posição da última pessoa restante, poupando a sua vida. Apesar de muitos bons programadores poderem se salvar desde que Josephus espalhou essa informação (o lugar onde ficar para não ser executado), o primo de Josephus introduziu uma nova variante do jogo maligno. Este personagem insano é conhecido por suas idéias bárbaras e desejos para limpar o mundo de programadores. Tivemos de infiltrar alguns agentes os da ACM, a fim de conhecer o processo neste novo jogo mortal. A fim de salvar-se de esta prática mal, você deve desenvolver uma ferramenta capaz de prever qual será a pessoa salva. O processo destrutivo As pessoas são eliminados em uma ordem muito peculiar: m é uma variável dinâmica, que cada vez tem um valor diferente correspondente a sucessão dos números primos de (2,3,5,7 ...). Então, para matar a pessoa i, o primo de Josephus conta até o próximo m primo. Entrada Consiste em linhas separadas, contendo n [1 .. 3501], e termina com um 0. Saída A saída consistirá em linhas separadas relativos à posição da pessoa que a vida será salva. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 0 4 Tradução, entradas e saídas por Neilor." 33, 1033,Quantas Chamadas Recursivas?,Médio,PARADIGMAS ,"Os números de fibonacci são definidos pela seguinte recorrência: fib(0) = 0 fib(1) = 1 fib(n) = fib(n-1)+fib(n-2) Mas não estamos interessados em números de Fibonacci aqui. Gostaríamos de saber quantas chamadas recursivas seriam necessárias para um determinado número de Fibonacci n, seguindo a recorrência normal. Uma vez que os números serão bem grandes, não será uma tarefa muito simples para você. Mas então vamos torná-la um pouco mais fácil: queremos que você apresente somente o ultimo dígito do numero de chamadas, onde este número deve estar na base b. Entrada A entrada consiste em vários casos de teste. Para cada caso de teste haverá dois números inteiros n (0 ≤ n < (263 - 1)) e b (1 < b ≤ 10000). A entrada será terminada por um caso de teste onde n=0 e b=0, que não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste deve ser impresso o número do caso de teste na saída. Em seguida, imprima n, b e o ultimo dígito (na base b) do número de chamadas. Deverá haver um único espaço entre estes dois números. Note que o ultimo dígito deverá ser apresentado no formato de um número decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 100 1 100 2 100 3 100 10 10 3467 9350 0 0 Case 1: 0 100 1 Case 2: 1 100 1 Case 3: 2 100 3 Case 4: 3 100 5 Case 5: 10 10 7 Case 6: 3467 9350 7631" 34, 1034,Festival de Estátuas de Gelo,Difícil,PARADIGMAS ,"Todos os anos, artistas de todo o mundo se reúnem na cidade, onde fazem esculturas de gelo gigantescas. A cidade vira uma galeria de arte ao céu aberto, uma vez que as esculturas ficam expostas na rua por semanas, sem derreter. Afinal, a temperatura média no inverno de Harbin (época em que ocorrerá a final mundial do ICPC) é de -20 graus. O primeiro passo para fazer a escultura é montar um grande bloco de gelo da dimensão pedida pelo artista. Os blocos são recortados das geleiras de Harbin em blocos de altura e profundidade padrão e vários comprimentos diferentes. O artista pode determinar qual o comprimento que ele deseja que tenha o seu bloco de gelo para que a escultura possa começar a ser esculpida. Os comprimentos disponíveis dos blocos são {a1; a2; ...; aN} e o comprimento que o artista deseja é M. O bloco de comprimento 1 é muito usado, por este motivo ele sempre aparece na lista de blocos disponíveis. Sua tarefa é determinar o número mínimo de blocos tal que a soma de seus comprimentos seja M. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 25) e M (1 ≤ M ≤ 1000000) representando o número de tipos de blocos e o comprimento desejado pelo artista, respectivamente. A próxima linha contém os inteiros a1; a2; ...; aN , onde (1 ≤ ai ≤ 100) para todo i (1,2,...N) separados por espaço. Saída Para cada instância, imprima o número mínimo de blocos necessários para obter um bloco de comprimento M. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 6 100 1 5 10 15 25 50 2 103 1 5 2 23 XIII Maratona de Programação IME-USP 2009." 35, 1035,Teste de Seleção 1,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 4 valores inteiros A, B, C e D. A seguir, se B for maior do que C e se D for maior do que A, e a soma de C com D for maior que a soma de A e B e se C e D, ambos, forem positivos e se a variável A for par escrever a mensagem ""Valores aceitos"", senão escrever ""Valores nao aceitos"". Entrada Quatro números inteiros A, B, C e D. Saída Mostre a respectiva mensagem após a validação dos valores. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 7 8 Valores nao aceitos 2 3 2 6 Valores aceitos" 36, 1036,Fórmula de Bhaskara,Fácil,INICIANTE ,"Leia 3 valores de ponto flutuante e efetue o cálculo das raízes da equação de Bhaskara. Se não for possível calcular as raízes, mostre a mensagem correspondente “Impossivel calcular”, caso haja uma divisão por 0 ou raiz de numero negativo. Entrada Leia três valores de ponto flutuante (double) A, B e C. Saída Se não houver possibilidade de calcular as raízes, apresente a mensagem ""Impossivel calcular"". Caso contrário, imprima o resultado das raízes com 5 dígitos após o ponto, com uma mensagem correspondente conforme exemplo abaixo. Imprima sempre o final de linha após cada mensagem. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10.0 20.1 5.1 R1 = -0.29788 R2 = -1.71212 0.0 20.0 5.0 Impossivel calcular 10.3 203.0 5.0 R1 = -0.02466 R2 = -19.68408 10.0 3.0 5.0 Impossivel calcular" 37, 1037,Intervalo,Fácil,INICIANTE ,"Você deve fazer um programa que leia um valor qualquer e apresente uma mensagem dizendo em qual dos seguintes intervalos ([0,25], (25,50], (50,75], (75,100]) este valor se encontra. Obviamente se o valor não estiver em nenhum destes intervalos, deverá ser impressa a mensagem “Fora de intervalo”. O símbolo ( representa ""maior que"". Por exemplo: [0,25] indica valores entre 0 e 25.0000, inclusive eles. (25,50] indica valores maiores que 25 Ex: 25.00001 até o valor 50.0000000 Entrada O arquivo de entrada contém um número com ponto flutuante qualquer. Saída A saída deve ser uma mensagem conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 25.01 Intervalo (25,50] 25.00 Intervalo [0,25] 100.00 Intervalo (75,100] -25.02 Fora de intervalo" 38, 1038,Lanche,Muito Fácil,INICIANTE ,"Com base na tabela abaixo, escreva um programa que leia o código de um item e a quantidade deste item. A seguir, calcule e mostre o valor da conta a pagar. Entrada O arquivo de entrada contém dois valores inteiros correspondentes ao código e à quantidade de um item conforme tabela acima. Saída O arquivo de saída deve conter a mensagem ""Total: R$ "" seguido pelo valor a ser pago, com 2 casas após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 Total: R$ 10.00 4 3 Total: R$ 6.00 2 3 Total: R$ 13.50" 39, 1039,Flores de Fogo,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Nos dias atuais uma flor de fogo não é algo considerado estranho para muitos jovens. Isso porque um famoso jogo de videogame popularizou esse tipo de flor. Nesse jogo o protagonista ganhava superpoderes ao tocar em uma flor de fogo, passando a atirar pequenas bolas de fogo para derrotar seus inimigos. No entanto, já se falava sobre flores de fogo há muito tempo atrás. Na mitologia polonesa, flores de fogo são flores místicas de grande poder guardadas por espíritos malignos. Ela possuía esse nome porque brilhava tanto que era impossível olhá-la diretamente. Quem possuísse uma flor dessas ganharia a habilidade de ler a mente de outras pessoas, encontrar tesouros escondidos e repelir todos os males. Para obter uma flor de fogo, a pessoa deveria procurá-la em uma floresta antes da meia-noite na véspera do Noc Kupały. Exatamente à meia-noite ela floresceria. Para colhê-la seria preciso desenhar um círculo em volta dela. Parece uma tarefa fácil, no entanto, os espíritos malignos que guardam a flor tentariam de tudo para distrair qualquer um tentando colher a flor. Se a pessoa falhasse ao tentar desenhar um círculo em volta da flor, teria sua vida sacrificada. Dados dois círculos, um desenhado por um ambicioso caçador de flores de fogo e outro representando a área da flor, sua tarefa é determinar se o caçador morre ou fica rico com sua conquista. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste em uma linha com seis inteiros, R1 (1 ≤ R1) , X1(|X1|), Y1(|Y1|), R2 (R2 ≤ 1000), X2(|X2|), Y2 (Y2 ≤ 1000). O círculo desenhado pelo caçador possui raio R1 e centro (X1; Y1). O círculo representando a área da flor possui raio R2 e centro (X2; Y2). Saída Para cada instância imprima uma única linha contendo MORTO, se o caçador morre, ou RICO se o caçador consegue colher a flor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 -8 2 3 0 0 7 3 4 2 4 5 3 0 0 4 0 0 5 4 7 1 8 7 MORTO RICO MORTO RICO" 40, 1040,Média 3,Médio,INICIANTE ,"Leia quatro números (N1, N2, N3, N4), cada um deles com uma casa decimal, correspondente às quatro notas de um aluno. Calcule a média com pesos 2, 3, 4 e 1, respectivamente, para cada uma destas notas e mostre esta média acompanhada pela mensagem ""Media: "". Se esta média for maior ou igual a 7.0, imprima a mensagem ""Aluno aprovado."". Se a média calculada for inferior a 5.0, imprima a mensagem ""Aluno reprovado."". Se a média calculada for um valor entre 5.0 e 6.9, inclusive estas, o programa deve imprimir a mensagem ""Aluno em exame."". No caso do aluno estar em exame, leia um valor correspondente à nota do exame obtida pelo aluno. Imprima então a mensagem ""Nota do exame: "" acompanhada pela nota digitada. Recalcule a média (some a pontuação do exame com a média anteriormente calculada e divida por 2). e imprima a mensagem ""Aluno aprovado."" (caso a média final seja 5.0 ou mais ) ou ""Aluno reprovado."", (caso a média tenha ficado 4.9 ou menos). Para estes dois casos (aprovado ou reprovado após ter pego exame) apresente na última linha uma mensagem ""Media final: "" seguido da média final para esse aluno. Entrada A entrada contém quatro números de ponto flutuante correspendentes as notas dos alunos. Saída Todas as respostas devem ser apresentadas com uma casa decimal. As mensagens devem ser impressas conforme a descrição do problema. Não esqueça de imprimir o enter após o final de cada linha, caso contrário obterá ""Presentation Error"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2.0 4.0 7.5 8.0 6.4 Media: 5.4 Aluno em exame. Nota do exame: 6.4 Aluno aprovado. Media final: 5.9 2.0 6.5 4.0 9.0 Media: 4.8 Aluno reprovado. 9.0 4.0 8.5 9.0 Media: 7.3 Aluno aprovado." 41, 1041,Coordenadas de um Ponto,Fácil,INICIANTE ,"Leia 2 valores com uma casa decimal (x e y), que devem representar as coordenadas de um ponto em um plano. A seguir, determine qual o quadrante ao qual pertence o ponto, ou se está sobre um dos eixos cartesianos ou na origem (x = y = 0). Se o ponto estiver na origem, escreva a mensagem “Origem”. Se o ponto estiver sobre um dos eixos escreva “Eixo X” ou “Eixo Y”, conforme for a situação. Entrada A entrada contem as coordenadas de um ponto. Saída A saída deve apresentar o quadrante em que o ponto se encontra. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4.5 -2.2 Q4 0.1 0.1 Q1 0.0 0.0 Origem" 42, 1042,Sort Simples,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 3 valores inteiros e ordene-os em ordem crescente. No final, mostre os valores em ordem crescente, uma linha em branco e em seguida, os valores na sequência como foram lidos. Entrada A entrada contem três números inteiros. Saída Imprima a saída conforme foi especificado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 21 -14 -14 7 21 7 21 -14 -14 21 7 -14 7 21 -14 21 7" 43, 1043,Triângulo,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 3 valores reais (A, B e C) e verifique se eles formam ou não um triângulo. Em caso positivo, calcule o perímetro do triângulo e apresente a mensagem: Perimetro = XX.X Em caso negativo, calcule a área do trapézio que tem A e B como base e C como altura, mostrando a mensagem Area = XX.X Entrada A entrada contém três valores reais. Saída O resultado deve ser apresentado com uma casa decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6.0 4.0 2.0 Area = 10.0 6.0 4.0 2.1 Perimetro = 12.1" 44, 1044,Múltiplos,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 2 valores inteiros (A e B). Após, o programa deve mostrar uma mensagem ""Sao Multiplos"" ou ""Nao sao Multiplos"", indicando se os valores lidos são múltiplos entre si. Entrada A entrada contém valores inteiros. Saída A saída deve conter uma das mensagens conforme descrito acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 24 Sao Multiplos 6 25 Nao sao Multiplos" 45, 1045,Tipos de Triângulos,Fácil,INICIANTE ,"Leia 3 valores de ponto flutuante A, B e C e ordene-os em ordem decrescente, de modo que o lado A representa o maior dos 3 lados. A seguir, determine o tipo de triângulo que estes três lados formam, com base nos seguintes casos, sempre escrevendo uma mensagem adequada: se A ≥ B+C, apresente a mensagem: NAO FORMA TRIANGULO se A2 = B2 + C2, apresente a mensagem: TRIANGULO RETANGULO se A2 > B2 + C2, apresente a mensagem: TRIANGULO OBTUSANGULO se A2 < B2 + C2, apresente a mensagem: TRIANGULO ACUTANGULO se os três lados forem iguais, apresente a mensagem: TRIANGULO EQUILATERO se apenas dois dos lados forem iguais, apresente a mensagem: TRIANGULO ISOSCELES Entrada A entrada contem três valores de ponto flutuante de dupla precisão A (0 < A) , B (0 < B) e C (0 < C). Saída Imprima todas as classificações do triângulo especificado na entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7.0 5.0 7.0 TRIANGULO ACUTANGULO TRIANGULO ISOSCELES 6.0 6.0 10.0 TRIANGULO OBTUSANGULO TRIANGULO ISOSCELES 6.0 6.0 6.0 TRIANGULO ACUTANGULO TRIANGULO EQUILATERO 5.0 7.0 2.0 NAO FORMA TRIANGULO 6.0 8.0 10.0 TRIANGULO RETANGULO" 46, 1046,Tempo de Jogo,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia a hora inicial e a hora final de um jogo. A seguir calcule a duração do jogo, sabendo que o mesmo pode começar em um dia e terminar em outro, tendo uma duração mínima de 1 hora e máxima de 24 horas. Entrada A entrada contém dois valores inteiros representando a hora de início e a hora de fim do jogo. Saída Apresente a duração do jogo conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 16 2 O JOGO DUROU 10 HORA(S) 0 0 O JOGO DUROU 24 HORA(S) 2 16 O JOGO DUROU 14 HORA(S)" 47, 1047,Tempo de Jogo com Minutos,Muito Difícil,INICIANTE ,"Leia a hora inicial, minuto inicial, hora final e minuto final de um jogo. A seguir calcule a duração do jogo. Obs: O jogo tem duração mínima de um (1) minuto e duração máxima de 24 horas. Entrada Quatro números inteiros representando a hora de início e fim do jogo. Saída Mostre a seguinte mensagem: “O JOGO DUROU XXX HORA(S) E YYY MINUTO(S)” . Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 8 9 10 O JOGO DUROU 2 HORA(S) E 2 MINUTO(S) 7 7 7 7 O JOGO DUROU 24 HORA(S) E 0 MINUTO(S) 7 10 8 9 O JOGO DUROU 0 HORA(S) E 59 MINUTO(S)" 48, 1048,Aumento de Salário,Muito Fácil,INICIANTE ,"A empresa ABC resolveu conceder um aumento de salários a seus funcionários de acordo com a tabela abaixo: Salário Percentual de Reajuste 0 - 400.00 400.01 - 800.00 800.01 - 1200.00 1200.01 - 2000.00 Acima de 2000.00 15% 12% 10% 7% 4% Leia o salário do funcionário e calcule e mostre o novo salário, bem como o valor de reajuste ganho e o índice reajustado, em percentual. Entrada A entrada contém apenas um valor de ponto flutuante, com duas casas decimais. Saída Imprima 3 linhas na saída: o novo salário, o valor ganho de reajuste (ambos devem ser apresentados com 2 casas decimais) e o percentual de reajuste ganho, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 400.00 Novo salario: 460.00 Reajuste ganho: 60.00 Em percentual: 15 % 800.01 Novo salario: 880.01 Reajuste ganho: 80.00 Em percentual: 10 % 2000.00 Novo salario: 2140.00 Reajuste ganho: 140.00 Em percentual: 7 %" 49, 1049,Animal,Fácil,INICIANTE ,"Neste problema, você deverá ler 3 palavras que definem o tipo de animal possível segundo o esquema abaixo, da esquerda para a direita. Em seguida conclua qual dos animais seguintes foi escolhido, através das três palavras fornecidas. Entrada A entrada contém 3 palavras, uma em cada linha, necessárias para identificar o animal segundo a figura acima, com todas as letras minúsculas. Saída Imprima o nome do animal correspondente à entrada fornecida. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída vertebrado mamifero onivoro homem vertebrado ave carnivoro aguia invertebrado anelideo onivoro minhoca" 50, 1050,DDD,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um número inteiro que representa um código de DDD para discagem interurbana. Em seguida, informe à qual cidade o DDD pertence, considerando a tabela abaixo: Se a entrada for qualquer outro DDD que não esteja presente na tabela acima, o programa deverá informar: DDD nao cadastrado Entrada A entrada consiste de um único valor inteiro. Saída Imprima o nome da cidade correspondente ao DDD existente na entrada. Imprima DDD nao cadastrado caso não existir DDD correspondente ao número digitado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 11 Sao Paulo" 51, 1051,Imposto de Renda,Muito Fácil,INICIANTE ,"Em um país imaginário denominado Lisarb, todos os habitantes ficam felizes em pagar seus impostos, pois sabem que nele não existem políticos corruptos e os recursos arrecadados são utilizados em benefício da população, sem qualquer desvio. A moeda deste país é o Rombus, cujo símbolo é o R$. Leia um valor com duas casas decimais, equivalente ao salário de uma pessoa de Lisarb. Em seguida, calcule e mostre o valor que esta pessoa deve pagar de Imposto de Renda, segundo a tabela abaixo. Lembre que, se o salário for R$ 3002.00, a taxa que incide é de 8% apenas sobre R$ 1000.00, pois a faixa de salário que fica de R$ 0.00 até R$ 2000.00 é isenta de Imposto de Renda. No exemplo fornecido (abaixo), a taxa é de 8% sobre R$ 1000.00 + 18% sobre R$ 2.00, o que resulta em R$ 80.36 no total. O valor deve ser impresso com duas casas decimais. Entrada A entrada contém apenas um valor de ponto flutuante, com duas casas decimais. Saída Imprima o texto ""R$"" seguido de um espaço e do valor total devido de Imposto de Renda, com duas casas após o ponto. Se o valor de entrada for menor ou igual a 2000, deverá ser impressa a mensagem ""Isento"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3002.00 R$ 80.36 1701.12 Isento 4520.00 R$ 355.60" 52, 1052,Mês,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro entre 1 e 12, inclusive. Correspondente a este valor, deve ser apresentado como resposta o mês do ano por extenso, em inglês, com a primeira letra maiúscula. Entrada A entrada contém um único valor inteiro. Saída Imprima por extenso o nome do mês correspondente ao número existente na entrada, com a primeira letra em maiúscula. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 April" 53, 1053,Desenho Contínuo,Muito Difícil,GRAFOS ,"Uma tarefa simples! Você receberá os pontos finais de alguns segmentos de linha. Basta desenhá-los! Está achando muito fácil, certo? Você decide desafiar a si mesmo e, portanto, adicionar algumas restrições. 1] Iniciar a partir do ponto final de qualquer segmento de linha. 2] Não levante a caneta do papel. 3] Você pode passar por cima de uma linha de mais de uma vez. 4] Não desenhar qualquer outra linha além das citadas. 5] Você só pode mudar de direção em coordenadas inteiras de x e y. 6] Use a menor quantidade de tinta necessária. Você precisa de uma unidade de tinta para desenhar uma unidade de linha. As distâncias entre os pontos sucessivos são: 1 unidade. Portanto Distância (A1 até B1) = 1 unidade and Distância (A1 até A2) = 1 unidade. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro T(T<20) que indica o número total de casos de teste. Cada caso inicia com um inteiro N (N<10). Então N linhas vem a seguir, cada uma descrevendo um segmento de linha. Um segmento de linha é definido por dois pontos Y1X1 Y2X2. Y1 e Y2 estarão no intervalo [A,E]. X1 e X2 estarão no intervalo [1,5]. O primeiro exemplo é mostrado na figura acima. Portanto, olhe para o exemplo para compreender o formato exato. Saída Para cada caso, imprima o número do caso de teste seguido pela quantidade total de tinta requerida com 2 dígitos depois do ponto decimal. Se as linhas não podem ser desenhadas sem que se levante a caneta, imprima o número do caso de teste seguido de “~ x (“, conforme exemplo abaixo (caso 2). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 A1 C2 B3 C3 C4 C2 C2 D2 2 A1 A5 E1 E5 Case 1: 8.24 Case 2: ~x( Agradecimento especial: Jane Alam Jan. *Atualmente na Universidade de Texas em San Antonio - USA" 54, 1054,Sapo Dinâmico,Difícil,PARADIGMAS ,"Com o uso crescente de pesticidas, as águas dos córregos e rios tornaram-se tão contaminadas que se tornou quase impossível para os animais aquáticos sobreviverem. Sapo Fred é na margem esquerda de um rio. N rochas são dispostas em uma linha reta da margem esquerda para a margem direita. A distância entre a margem esquerda e a margem direita é D metros. Há rochas de dois tamanhos. As maiores podem suportar qualquer peso, mas as pedras menores começam a afundar assim que qualquer massa é colocada sobre elas. Fred tem que ir para a margem direita, onde ele tem que coletar algo e voltar para a margem esquerda, onde sua casa está situada. Ele pode pousar em cada pedra pequena no máximo uma vez, mas pode usar as maiores tantas vezes quanto ele quiser. Ele nunca pode tocar a água poluída, pois é extremamente contaminada. Você pode planejar o itinerário de modo que a distância máxima de um único salto seja minimizada? Entrada A primeira linha de entrada é um número inteiro T ( T < 100 ) que indica o número de casos de teste. Cada caso inicia com uma linha contendo dois inteiros N (0 ≤ N ≤ 100 ) e D ( 1 ≤ D ≤ 1000000000 ) que são o número de pedras e a distância entre as margens. As próximas linhas dão a descrição das N pedras. Cada pedra é definida por seu tamanho Big(B) ou Small(S), que significa grande e pequena respectivamente, um traço “-“ e M ( 0 < M < D ) que determina a distância daquela pedra da margem esquerda. As pedras estarão em ordem crescente de M. Saída Para cada caso de teste, imprima o número do caso de teste seguido pela distância máxima do salto que Fred deve dar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 10 B-5 1 10 S-5 2 10 B-3 S-6 Case 1: 5 Case 2: 10 Case 3: 7 Agradecimentos especiais: Jane Alam Jan *No momento está na Universidade do Texas, em San Antonio - USA" 55, 1055,Soma Permutada Elegante,Difícil,PARADIGMAS ,"São disponibilizados a você n inteiros A1 A2 A3 ... An. Encontre uma permutação destes n inteiros de forma que a soma da diferença absoluta entre os elementos adjacentes seja maximizada. Supondo n = 4 e que os inteiros fornecidos sejam 4 2 1 5. A permutação 2 5 1 4 permite a máxima soma. Para esta permutação, teríamos soma = abs(2-5) + abs(5-1) + abs(1-4) = 3+4+3 = 10. De todas as 24 permutações possíveis, você não vai obter qualquer soma cujo valor exceda 10. Nós iremos chamar este valor 10, de soma permutada elegante. Entrada A primeira linha de entrada é um valor inteiro T ( T < 100 ) que representa o número de caso de testes. Cada caso de teste consiste de uma linha que inicia com n ( 1 < n < 51 ) seguida por n inteiros não-negativos, separados por um único espaço. Nenhum dos elementos da permutação fornecida irá exceder 1000. Saída Para cada caso, mostre o número do caso de teste seguido pela soma permutada elegante. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 4 2 1 5 4 1 1 1 1 2 10 1 Case 1: 10 Case 2: 0 Case 3: 9 Agradecimentos especiais: Jane Alam Jan *No momento está na Universidade do Texas, em San Antonio - USA" 56, 1056,Fatores e Múltiplos,Muito Difícil,GRAFOS ,"Serão fornecidos a você, dois conjuntos de valores de entrada. Vamos chamá-los de conjuntos A e B. O conjunto A contém n elementos e o conjunto B contém m elementos. Você deverá remover k1 elementos do conjunto A e k2 elementos do conjunto B de forma que nenhum dos valores inteiros que restarem no conjunto B seja múltiplo de algum inteiro do conjunto A. k1 deverá estar no intervalo [0,n] e k2 no intervalo [0,m]. Você deverá encontrar o valor de (k1+k2) tal que (k1+k2) seja tão baixo quanto possível. P é um múltiplo de Q se houver algum inteiro K tal que P = K * Q. Suponha que o conjunto A seja {2,3,4,5} e o conjunto B seja {6,7,8,9}. Se forem removidos 2 e 3 do conjunto A e 8 do conjunto B, nós tempos os conjuntos {4,5} e {6,7,9}. Aqui nenhum dos inteiros 6, 7 ou 9 é um múltiplo de 4 ou 5. Portanto, para este caso a resposta é 3, que é a quantia de elementos eliminados (2 elementos do conjunto A e 1 elemento do conjunto B). Entrada O primeiro valor da entrada é um inteiro T ( T < 50 ) que determina o número de casos de teste. Cada caso de teste consiste de duas linhas. A primeira linha inicia com n seguida pelos n inteiros. A segunda linha inicia com m seguido pelos m inteiros. Ambos, n e m estarão no intervalo [1,100]. Todos os elementos destes dois conjuntos devem caber em um inteiro com sinal de 32 bits. Saída Para cada caso, imprima o número do caso de teste, seguido pela resposta, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 2 3 4 5 4 6 7 8 9 3 100 200 300 1 150 Case 1: 3 Case 2: 0 Special Thanks: Jane Alam Jan * Working in University of Texas at San Antonio - USA" 57, 1057,Chegando Junto,Difícil,GRAFOS ,"Você está jogando um jogo de computador no qual três robôs (Aneed, Ben e Cindy) estão presos em um labirinto. Inicialmente todos os três estão situados em três localizações diferentes no labirinto. Existem três saídas através das quais os robôs têm que sair. Como esperado, há vários obstáculos no labirinto e os robôs não podem passar por eles. O labirinto pode ser modelado como uma grade quadrada, com células NxN. Os robôs são colocados em três diferentes células no labirinto. Você pode comandá-los a se mover. Um único comando será ativado para os três robôs simultaneamente. Um robô irá mover-se para uma nova posição se for uma célula vazia dentro do labirinto ou se for uma das células alvo. Caso contrário, o comando será ignorado para aquele robô. A sua tarefa é comandá-los de forma que todos eles cheguem nas três células alvo (em qualquer ordem). Cada movimento leva 1 unidade de tempo e consiste em: Move North - O robô se move uma célula para o norte. Move East - O robô se move uma célula para o leste. Move South - O robô se move uma célula para o sul. Move West - O robô se move uma célula para o oeste. Cada célula consiste em um dos seguintes caracteres: A – Posição Inicial de Aneed B – Posição Inicial de Ben C – Posição Inicial de Cindy . – Célula vazia # - Obstáculo X – Célula alvo Assuma que para todo labirinto cada uma das três letras (A B C) aparecerá exatamente uma vez e cada X aparecerá 3 vezes. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro T (T < 50), que indica o número de casos de testes. Cada caso inicia com um inteiro N (2 < N < 10). Cada uma das próximas N linhas contém N caracteres cada que preencherão o labirinto. Saída Para cada caso, imprima o número do caso seguido do menor tempo requerido. Se for impossível movê-los como descrito, imprima ‘trapped’ ao invés de imprimir o tempo. Note que o primeiro caso de teste corresponde à figura acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 7 .....#. ....... .#B.... ...A.#. .CX.... .X.X.#. .#..... 3 ABC ... XXX 3 ABC ### XXX Case 1: 2 Case 2: 2 Case 3: trapped Desenho da figura e Solução alternativa: Jane Alam Jan * Working in University of Texas at San Antonio - USA" 58, 1058,Zonas de Ataque Independentes,Difícil,PARADIGMAS ,"Uma técnica comum usada por exércitos invasores é cercar uma cidade em vez de diretamente entrar nela. Os exércitos divididem-se em pelotões com bases em uma forma circular ao redor da cidade. Para assumir o controle interno da cidade, pelotões são agrupados em três para cobrir regiões triangulares. Isso é uma política do general para garantir que não haja duas regiões triangulares sobrepostos. Infelizmente, o processo é um pouco mais complicado porque existem dois tipos de exércitos na força invasora. Os dois exércitos diferentes são conhecidos como Exército Vermelho eo Exército Negro. Cada pelotão é formado por um tipo de exército. Enquanto o Exército Preto tem clara intenção de servir ao General, os vermelhos podem trair na primeira oportunidade. Então se decidiu que cada grupo triangular será composto de no máximo um pelotão do Exército Vermelho para que os vermelhos não dominam em qualquer tarefa que lhes for atribuída. Supondo 6 pelotões (4 pretos e 2 vermelhos) como mostrado na figura abaixo: Uma vez que são 6 pelotões, nós podemos formar 2 grupos ( 6 / 3 = 2 ). Há duas possibilidades de arranjo para esta configuração. Problema: será dado a você um número de pelotões e suas cores. Você deve encontrar o número de possíveis configurações tal que cada pelotão faça parte de exatamente um grupo e respeite as restrições passadas acima. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro T (T<100) que indica o número de casos de teste. Cada caso consiste de duas linhas. A primeira linha é um inteiro P ( 2 < P < 40 e P é um múltiplo de 3). P representa o número de batalhões. As próximas linhas consistem de uma string de tamanho P. Cada caracter da string é ‘R’ (Red: vermelho) ou ‘B’ (Black: preto). A string dá a posição do batalhão no sentido horário. A posição inicial é arbitrariamente escolhida. Portanto, o exemplo acima pode ser representado por qualquer uma das seguintes sequências: ‘RBBBRB’, ‘BBBRBR’, ‘BBRBRB’, ‘BRBRBB’, ‘RBRBBB’ ou ‘BRBBBR’. Saída Para cada caso, imprima o número do caso de teste seguido do número de configurações válidas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6 RBBBRB 6 BRBRBB 9 BBBBBBBBB Case 1: 2 Case 2: 2 Case 3: 12 Agradecimento especial: Jane Alam Jan" 59, 1059,Números Pares,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que mostre os números pares entre 1 e 100, inclusive. Entrada Neste problema extremamente simples de repetição não há entrada. Saída Imprima todos os números pares entre 1 e 100, inclusive se for o caso, um em cada linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 6 ... 100" 60, 1060,Números Positivos,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia 6 valores. Estes valores serão somente negativos ou positivos (desconsidere os valores nulos). A seguir, mostre a quantidade de valores positivos digitados. Entrada Seis valores, negativos e/ou positivos. Saída Imprima uma mensagem dizendo quantos valores positivos foram lidos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 -5 6 -3.4 4.6 12 4 valores positivos" 61, 1061,Tempo de um Evento,Fácil,INICIANTE ,"Pedrinho está organizando um evento em sua Universidade. O evento deverá ser no mês de Abril, iniciando e terminando dentro do mês. O problema é que Pedrinho quer calcular o tempo que o evento vai durar, uma vez que ele sabe quando inicia e quando termina o evento. Sabendo que o evento pode durar de poucos segundos a vários dias, você deverá ajudar Pedrinho a calcular a duração deste evento. Entrada Como entrada, na primeira linha vai haver a descrição “Dia”, seguido de um espaço e o dia do mês no qual o evento vai começar. Na linha seguinte, será informado o momento no qual o evento vai iniciar, no formato hh : mm : ss. Na terceira e quarta linha de entrada haverá outra informação no mesmo formato das duas primeiras linhas, indicando o término do evento. Saída Na saída, deve ser apresentada a duração do evento, no seguinte formato: W dia(s) X hora(s) Y minuto(s) Z segundo(s) Obs: Considere que o evento do caso de teste para o problema tem duração mínima de 1 minuto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Dia 5 08 : 12 : 23 Dia 9 06 : 13 : 23 3 dia(s) 22 hora(s) 1 minuto(s) 0 segundo(s)" 62, 1062,Trilhos,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Há uma famosa estação de trem na cidade PopPush. Esta cidade fica em um país incrivelmente acidentado e a estação foi criada no último século. Infelizmente os fundos eram extremamente limitados naquela época. Foi possível construir somente uma pista. Além disso, devido a problemas de espaço, foi feita uma pista apenas até a estação (veja figura abaixo). A tradição local é que todos os comboios que chegam vindo da direção A continuam na direção B com os vagões reorganizados, de alguma forma. Suponha que o trem que está chegando da direção A tem N <= 1000 vagões numerados sempre em ordem crescente 1,2, ..., N. O primeiro que chega é o 1 e o último que chega é o N. Existe um chefe de reorganizações de trens que quer saber se é possível reorganizar os vagões para que os mesmos saiam na direção B na ordem a1, a2, an.. O chefe pode utilizar qualquer estratégia para obter a saída desejada. No caso do desenho ilustrado acima, por exemplo, basta o chefe deixar todos os vagões entrarem na estação (do 1 ao 5) e depois retirar um a um: retira o 5, retira o 4, retira o 3, retira o 2 e por último retira o 1. Desta forma, se o chefe quer saber se a saída 5,4,3,2,1 é possível em B, a resposta seria Yes. Vagão que entra na estação só pode sair para a direção B e é possível incluir quantos forem necessários para retirar o primeiro vagão desejado. Entrada O arquivo de entrada consiste de um bloco de linhas, cada bloco, com exceção do último, descreve um trem e possivelmente mais do que uma requisição de reorganização. Na primeira linha de cada bloco há um inteiro N que é a quantidade de vagões. Em cada uma das próximas linhas de entrada haverá uma permutação dos valores 1,2, …, N. A última linha de cada bloco contém apenas 0. Um bloco iniciando com zero (0) indica o final da entrada. Saída O arquivo de saída contém a quantidade de linhas correspondente às linhas com permutações no arquivo de entrada. Cada linha de saída deve ser Yes se for possível organizar os vagões da forma solicitada e No, caso contrário. Há também uma linha em branco após cada bloco de entrada. No exemplo abaixo, O primeiro caso de teste tem 3 permutações para 5 vagões. O ultimo zero dos testes de entrada não devem ser processados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 5 4 1 2 3 0 6 1 3 2 5 4 6 0 0 Yes Yes No Yes Tradução & Dataset por Neilor" 63, 1063,Trilhos Novamente... Traçando Movimentos,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Você lembra daquela estação de trem da cidade PopPush? Apenas para relembrar, existe uma estação de trem em um país incrivelmente acidentado. Além disso, a estação foi construída no século passado e infelizmente os fundos eram muito limitados. Em um determinado trecho foi possível construir apenas uma pista e, a solução encontrada para transportar as cargas nos dois sentidos foi construir uma estação que permitisse desconectar os vagões de uma locomotiva e conectar em outra, que iria em outro sentido. Cada trem que chega na direção A é manobrado e seus vagões continuam na direção B, reorganizados conforme o chefe da estação deseja. Ao chegar pelo lado A, cada vagão é desconectado e vai até a estação e depois segue para a direção B, para ser conectado na segunda locomotiva. Você pode desconectar quantos trens deseja na estação, mas o vagão que entra na estação só pode sair pelo lado B e uma vez que ele sai, não pode mais entrar novamente. Todos vagões são identificados pelas letras minúsculas (a até z). Isto significa 26 vagões no máximo. O chefe da organização dos vagões precisa agora que você ajude a resolver para ele, através de um programa, qual a sequência de movimentos é necessária para obter a saída desejada após a entrada na estação, seguindo para a direção B. O movimento de entrada e saída da estação é descrito respectivamente pelas letras I e R (Insere e Remove). Utilizando a figura dada como exemplo, a entrada e,t,d,a para uma saída desejada d,a,t,e, resulta nos movimentos I,I,I,R,I,R,R,R Entrada A entrada consiste em vários casos de teste, onde cada caso de teste é composto por 3 linhas. A primeira das 3 linhas contém um número inteiro N que representa o número total de vagões. A segunda linha contém a sequência dos vagões que vêm do lado A e a Terceira linha contém a sequência que o chefe de organização deseja como saída para o lado B. A última linha de entrada contém apenas 0, indicando o fim da entrada. Saída O arquivo de saída contém a quantidade de linhas correspondente ao número de casos de teste de entrada. Cada linha de saída contém uma sequência de I e R conforme o exemplo. Se não for possível mostrar a saída, as operações devem ser interrompidas e a mensagem ""Impossible"" deve ser impressa, com um espaço após a sequência. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 e t d a d a t e 5 o s t a p p a t o s 0 IIIRIRRR IIIIIRRR Impossible" 64, 1064,Positivos e Média,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 6 valores. Em seguida, mostre quantos destes valores digitados foram positivos. Na próxima linha, deve-se mostrar a média de todos os valores positivos digitados, com um dígito após o ponto decimal. Entrada A entrada contém 6 números que podem ser valores inteiros ou de ponto flutuante. Pelo menos um destes números será positivo. Saída O primeiro valor de saída é a quantidade de valores positivos. A próxima linha deve mostrar a média dos valores positivos digitados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 -5 6 -3.4 4.6 12 4 valores positivos 7.4" 65, 1065,Pares entre Cinco Números,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia 5 valores inteiros. Conte quantos destes valores digitados são pares e mostre esta informação. Entrada O arquivo de entrada contém 5 valores inteiros quaisquer. Saída Imprima a mensagem conforme o exemplo fornecido, indicando a quantidade de valores pares lidos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 -5 6 -4 12 3 valores pares" 66, 1066,"Pares, Ímpares, Positivos e Negativos",Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 5 valores Inteiros. A seguir mostre quantos valores digitados foram pares, quantos valores digitados foram ímpares, quantos valores digitados foram positivos e quantos valores digitados foram negativos. Entrada O arquivo de entrada contém 5 valores inteiros quaisquer. Saída Imprima a mensagem conforme o exemplo fornecido, uma mensagem por linha, não esquecendo o final de linha após cada uma. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída -5 0 -3 -4 12 3 valor(es) par(es) 2 valor(es) impar(es) 1 valor(es) positivo(s) 3 valor(es) negativo(s)" 67, 1067,Números Ímpares,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro X (1 <= X <= 1000). Em seguida mostre os ímpares de 1 até X, um valor por linha, inclusive o X, se for o caso. Entrada O arquivo de entrada contém 1 valor inteiro qualquer. Saída Imprima todos os valores ímpares de 1 até X, inclusive X, se for o caso. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 1 3 5 7" 68, 1068,Balanço de Parênteses I,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Dada uma expressão qualquer com parênteses, indique se a quantidade de parênteses está correta ou não, sem levar em conta o restante da expressão. Por exemplo: a+(b*c)-2-a está correto (a+b*(2-c)-2+a)*2 está correto enquanto (a*b-(2+c) está incorreto 2*(3-a)) está incorreto )3+b*(2-c)( está incorreto Ou seja, todo parênteses que fecha deve ter um outro parênteses que abre correspondente e não pode haver parênteses que fecha sem um previo parenteses que abre e a quantidade total de parenteses que abre e fecha deve ser igual. Entrada Como entrada, haverá N expressões (1 <= N <= 10000), cada uma delas com até 1000 caracteres. Saída O arquivo de saída deverá ter a quantidade de linhas correspondente ao arquivo de entrada, cada uma delas contendo as palavras correct ou incorrect de acordo com as regras acima fornecidas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída a+(b*c)-2-a (a+b*(2-c)-2+a)*2 (a*b-(2+c) 2*(3-a)) )3+b*(2-c)( correct correct incorrect incorrect incorrect" 69, 1069,Diamantes e Areia,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"João está trabalhando em uma mina, tentando retirar o máximo que consegue de diamantes ""<>"". Ele deve excluir todas as particulas de areia ""."" do processo e a cada retirada de diamante, novos diamantes poderão se formar. Se ele tem como uma entrada .<...<<..>>....>....>>>., três diamantes são formados. O primeiro é retirado de <..>, resultando .<...<>....>....>>>. Em seguida o segundo diamante é retirado, restando .<.......>....>>>. O terceiro diamante é então retirado, restando no final .....>>>., sem possibilidade de extração de novo diamante. Entrada Deve ser lido um valor inteiro N que representa a quantidade de casos de teste. Cada linha a seguir é um caso de teste que contém até 1000 caracteres, incluindo ""<,>, ."" Saída Você deve imprimir a quantidade de diamantes possíveis de serem extraídos em cada caso de entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 <..><.<..>> <<<..<......<<<<....> 3 1 Baseado no problema ""Caçador de Diamantes""" 70, 1070,Seis Números Ímpares,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro X. Em seguida apresente os 6 valores ímpares consecutivos a partir de X, um valor por linha, inclusive o X ser for o caso. Entrada A entrada será um valor inteiro positivo. Saída A saída será uma sequência de seis números ímpares. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 9 11 13 15 17 19" 71, 1071,Soma de Impares Consecutivos I,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 2 valores inteiros X e Y. A seguir, calcule e mostre a soma dos números impares entre eles. Entrada O arquivo de entrada contém dois valores inteiros. Saída O programa deve imprimir um valor inteiro. Este valor é a soma dos valores ímpares que estão entre os valores fornecidos na entrada que deverá caber em um inteiro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 -5 5 15 12 13 12 12 0" 72, 1072,Intervalo 2,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro N. Este valor será a quantidade de valores inteiros X que serão lidos em seguida. Mostre quantos destes valores X estão dentro do intervalo [10,20] e quantos estão fora do intervalo, mostrando essas informações. Entrada A primeira linha da entrada contém um valor inteiro N (N < 10000), que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste a seguir é um valor inteiro X (-107 < X <107). Saída Para cada caso, imprima quantos números estão dentro (in) e quantos valores estão fora (out) do intervalo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 14 123 10 -25 2 in 2 out" 73, 1073,Quadrado de Pares,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro N. Apresente o quadrado de cada um dos valores pares, de 1 até N, inclusive N, se for o caso. Entrada A entrada contém um valor inteiro N (5 < N < 2000). Saída Imprima o quadrado de cada um dos valores pares, de 1 até N, conforme o exemplo abaixo. Tome cuidado! Algumas linguagens tem por padrão apresentarem como saída 1e+006 ao invés de 1000000 o que ocasionará resposta errada. Neste caso, configure a precisão adequadamente para que isso não ocorra. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 2^2 = 4 4^2 = 16 6^2 = 36 " 74, 1074,Par ou Ímpar,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro N. Este valor será a quantidade de valores que serão lidos em seguida. Para cada valor lido, mostre uma mensagem em inglês dizendo se este valor lido é par (EVEN), ímpar (ODD), positivo (POSITIVE) ou negativo (NEGATIVE). No caso do valor ser igual a zero (0), embora a descrição correta seja (EVEN NULL), pois por definição zero é par, seu programa deverá imprimir apenas NULL. Entrada A primeira linha da entrada contém um valor inteiro N(N < 10000) que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste a seguir é um valor inteiro X (-107 < X <107). Saída Para cada caso, imprima uma mensagem correspondente, de acordo com o exemplo abaixo. Todas as letras deverão ser maiúsculas e sempre deverá haver um espaço entre duas palavras impressas na mesma linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 -5 0 3 -4 ODD NEGATIVE NULL ODD POSITIVE EVEN NEGATIVE" 75, 1075,Resto 2,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro N. Apresente todos os números entre 1 e 10000 que divididos por N dão resto igual a 2. Entrada A entrada contém um valor inteiro N (N < 10000). Saída Imprima todos valores que quando divididos por N dão resto = 2, um por linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 13 2 15 28 41 ..." 76, 1076,Desenhando Labirintos,Fácil,GRAFOS ,"Pedro gosta muito de desenhar labirintos, e teve uma idéia recentemente: quantos movimentos com a caneta ele precisa fazer, no mínimo, para desenhar um labirinto, saindo sempre da mesma posição e finalizando no mesmo ponto? Para a brincadeira ficar interessante, Pedro decidiu que não é permitido levantar a caneta do papel. Os modelos para construção do labirinto são sempre quadrados, ou seja, 3 x 3 , 4 x 4 , 5 x 5 até no máximo de 7 x 7. Para cada exemplo, Pedro vai especificar de onde o desenho deve começar e é tarefa sua determinar a quantidade de movimentos necessários para desenhar o labirindo como Pedro deseja. Pedro ainda lembra que você não precisa se preocupar com ciclos, pois não haverá nenhum ciclo em nenhum dos casos de teste. Se existir uma entrada 4 1, isso não impede a existência de outra entrada 1 4 no mesmo caso de teste, ou seja, outra linha ligando estes mesmos dois nodos. De qualquer forma isto não fará diferença no desenho do labirinto, pois se Pedro traçar as duas linhas entre 1 e 4 ou apenas uma delas, a quantidade de movimentos deverá ser a mesma. Somente neste caso, a utilização da segunda linha por Pedro é opcional. Veja os exemplos abaixo, No labirinto A (4 x 4), Pedro deseja sair do nodo 0, desenhar todas as linhas e retornar ao nodo 0. Para isso, o mínimo de movimentos possíveis é 30. No labirinto B (3 x 3), Pedro deseja sair do nodo 1, desenhar todas as linhas e retornar para o nodo 1. Neste caso, ele precisa de 10 movimentos para fazer este desenho. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro T (T < 100) que indica o número total de casos de teste. Cada caso inicia com uma linha contendo um inteiro N (N < X2, onde X é a largura em nodos do labirinto, que pode variar de 3 até 7). Este N é o ponto (nodo) no qual o desenho deve ser iniciado e também é onde o desenho deve ser terminado. Na próxima linha há duas informações V e A que são respectivamente a quantidade de vértices e arestas do desenho. Uma quantidade A de linhas vem a seguir, cada uma descrevendo um segmento de linha que Pedro tem disponível para para desenhar o labirinto desejado. Saída O arquivo de saída contém um valor para cada caso de teste de entrada. Este valor é a quantidade de movimentos de caneta que devem ser feitos para desenhar o labirinto do caso de teste, considerando que o início e o fim são sempre a partir do mesmo ponto (nodo) e que não é possível levantar a caneta do papel. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 0 16 15 0 4 2 3 6 2 8 9 10 9 8 12 14 15 14 10 6 5 10 11 11 7 4 8 0 1 1 2 12 13 1 9 6 1 2 1 4 4 7 7 8 4 1 4 3 30 10" 77, 1077,Infixa para Posfixa,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"O Professor solicitou que você escreva um programa que converta uma expressão na forma infixa (como usualmente conhecemos) para uma expressão na forma posfixa. Como você sabe, os termos in (no meio) e pos (depois) se referem à posição dos operadores. O programa terá que lidar somente com operadores binários +,-,*,/,^, parênteses, letras e números. Um exemplo seria uma expressão como: (A*B+2*C^3)/2*A. O programa deve converter esta expressão (infixa) para a expressão posfixa: AB*2C3^*+2/A* Entrada A primeira linha da entrada contém um valor inteiro N (N < 1000), que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste a seguir é uma expressão válida na forma infixa, com até 300 caracteres. Saída Para cada caso, apresente a expressão convertida para a forma posfixa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 A*2 (A*2+c-d)/2 (2*4/a^b)/(2*c) A2* A2*c+d-2/ 24*ab^/2c*/" 78, 1078,Tabuada,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 1 valor inteiro N (2 < N < 1000). A seguir, mostre a tabuada de N: 1 x N = N 2 x N = 2N ... 10 x N = 10N Entrada A entrada contém um valor inteiro N (2 < N < 1000). Saída Imprima a tabuada de N, conforme o exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 140 1 x 140 = 140 2 x 140 = 280 3 x 140 = 420 4 x 140 = 560 5 x 140 = 700 6 x 140 = 840 7 x 140 = 980 8 x 140 = 1120 9 x 140 = 1260 10 x 140 = 1400" 79, 1079,Médias Ponderadas,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 1 valor inteiro N, que representa o número de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste consiste de 3 valores reais, cada um deles com uma casa decimal. Apresente a média ponderada para cada um destes conjuntos de 3 valores, sendo que o primeiro valor tem peso 2, o segundo valor tem peso 3 e o terceiro valor tem peso 5. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro N na primeira linha. Cada N linha a seguir contém um caso de teste com três valores com uma casa decimal cada valor. Saída Para cada caso de teste, imprima a média ponderada dos 3 valores, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6.5 4.3 6.2 5.1 4.2 8.1 8.0 9.0 10.0 5.7 6.3 9.3" 80, 1080,Maior e Posição,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia 100 valores inteiros. Apresente então o maior valor lido e a posição dentre os 100 valores lidos. Entrada O arquivo de entrada contém 100 números inteiros, positivos e distintos. Saída Apresente o maior valor lido e a posição de entrada, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 113 45 34565 6 ... 8 34565 4" 81, 1081,DFSr - Hierarquia de Profundidade,Médio,GRAFOS ,"A rotina PathR é bem conhecida em grafos. É também chamada de dfs ou dfsr. Trata-se de uma busca em profundidade dos nodos do grafo, utilizando backtracking. A tarefa aqui é, dado o grafo de entrada, simplesmente gerar o desenho da hierarquia dos nodos pesquisados. Para isso, é apresentada a rotina PathR abaixo, como apoio. Entrada A entrada será um arquivo contendo vários casos de teste. A primeira linha do arquivo de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada um dos N casos de teste contém, na primeira linha, duas informações: V (1 ≤ V ≤ 20) e E (1 ≤ E ≤ 20) que são, respectivamente, a quantidade de Vértices e de Arestas (Edges) do grafo. Seguem E linhas contendo informações sobre cada uma das arestas do grafo. Saída Para cada caso de entrada, deve ser apresentada uma saída que representa a busca em profundidade de todos os nodos, respeitando a hierarquia e profundidade de cada um deles. O símbolo b representam um espaço em branco. Veja o exemplo abaixo para ilustrar: bb0-2 pathR(G,2) bbbb2-1 pathR(G,1) bbbb2-4 pathR(G,4) bbbbbb4-1 E assim sucessivamente... Obs.: Há uma linha em branco depois de cada segmento impresso do grafo, inclusive após o último segmento. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 12 9 0 1 1 5 5 6 0 4 4 2 2 3 7 8 1 7 10 11 11 8 0 1 1 2 3 4 4 3 5 6 6 8 7 9 9 10 Caso 1: 0-1 pathR(G,1) 1-5 pathR(G,5) 5-6 pathR(G,6) 1-7 pathR(G,7) 7-8 pathR(G,8) 0-4 pathR(G,4) 4-2 pathR(G,2) 2-3 pathR(G,3) 10-11 pathR(G,11) Caso 2: 0-1 pathR(G,1) 1-2 pathR(G,2) 3-4 pathR(G,4) 4-3 5-6 pathR(G,6) 6-8 pathR(G,8) 7-9 pathR(G,9) 9-10 pathR(G,10) " 82, 1082,Componentes Conexos,Médio,GRAFOS ,"Com base nestas três definições: Grafo conexo: Um grafo G(V,A) é conexo se para cada par de nodos u e v existe um caminho entre u e v. Um grafo com apenas um componente é um grafo conexo. Grafo desconexo: Um grafo G(V,A) é desconexo se ele for formado por 2 ou mais componentes conexos. Componente conexo: Componentes conexos de um grafo são os subgrafos conexos deste grafo. O grafo a seguir possui 3 componentes conexos. O primeiro é formado pelos nodos a,b,c. O segundo é formado unicamente pelo nodo d e o terceiro componente é formado pelos nodos e,f. Com base nestes conceitos, onde cada entrada fornecida que tem a identificação de cada um dos vértices, arestas e as ligações entre os vértices através destas arestas, liste cada um dos componentes conexos que existem no grafo, segundo a entrada fornecida. Entrada A primeira linha do arquivo de entrada contém um valor inteiro N que representa a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste contém dois valores V e E que são, respectivamente, a quantidade de Vértices e arestas (Edges) do grafo. Seguem E linhas na sequência, cada uma delas representando uma das arestas que ligam tais vértices. Cada vértice é representado por uma letra minúscula do alfabeto ('a'-'z'), ou seja, cada grafo pode ter no máximo 26 vértices. Cada grafo tem no mínimo 1 componente conexo. Obs: Os vértices de cada caso de teste sempre iniciam no 'a'. Isso significa que um caso de teste que tem 3 vértices, tem obrigatoriamente os vértices 'a', 'b' e 'c'. Saída Para cada caso de teste da entrada, deve ser apresentada uma mensagem Case #n:, onde n indica o número do caso de teste (conforme exemplo abaixo). Segue a listagem dos vértices de cada segmento, um segmento por linha, separados por vírgula (inclusive com uma virgula no final da linha). Finalizando o caso de teste, deve ser apresentada uma mensagem indicando a quantidade de componentes conexos do grafo (em inglês). Todo caso de teste deve ter uma linha em branco no final, inclusive o último caso de teste. Obs: os nodos devem sempre ser apresentados em ordem crescente e se há caminho de a até b significa que há caminho de b até a. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 a c 10 10 a b a c a g b c c g e d d f h i i j j h 6 4 a b b c c a e f Case #1: a,c, b, 2 connected components Case #2: a,b,c,g, d,e,f, h,i,j, 3 connected components Case #3: a,b,c, d, e,f, 3 connected components " 83, 1083,LEXSIM - Avaliador Lexico e Sintático,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Uma das formas mais interessantes do uso de pilhas é a na avaliação de uma expressão matemática. Pode-se, através da pilha, fazer a análise léxica de uma expressão (indicar se uma expressão possui um operando inválido, como por exemplo um símbolo qualquer que não está presente nem na tabela de operadores, nem na tabela de operandos) e também a análise sintática. A análise sintática pode indicar que está faltando um ou mais parênteses, sobrando um ou mais parênteses, sobrando operador, 2 operandos sucessivos, etc. A tarefa aqui é determinar se uma expressão está correta ou não. Entrada Como entrada, são válidos: a) Operandos: todas as letras maiúsculas ou minúsculas ('a'..'z', 'A'..'Z') e números (0...9). b) Parênteses. c) Operadores: deverão ser aceitos os seguintes operadores segundo a tabela de prioridades apresentada abaixo: Operador Prioridade ^ 6 *,/ 5 +,- 4 >,<,=,#, 3 AND ( . ) 2 OR ( | ) 1 Para facilitar a implementação, será utilizado um ponto para representar o AND (.) e o Pipe ( | ) para representar o OR. Obs.: Como restrição, não será permitida a entrada de expressões com operadores unários, como por e exemplo o '-' de: 4 * -2 A finalização da entrada será determinada pelo final do arquivo de entrada EOF(). Saída Como saída, para cada expressão de entrada deverá ser gerado uma linha indicando o resultado do processamento. Se a expressão estiver correta, esta deverá ser transformada para a forma posfixa. Se não for possível, deverá ser impressa a mensagem ""Lexical Error!"" indicando erro léxico ou ""Syntax Error!"" indicando o erro de sintaxe, nesta ordem. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída ( (A+ (A+B)*c (A+B)*% (a+b*c)/2*e+a (a+b*c)/2*(e+a) (a+b*c)/2*(e+a (ab+*c)/2*(e+a) (a+b*cc)/2*(e+a (“a+b*cc)/2*(e+a a+b-c a-b*c/d+e Syntax Error! Syntax Error! AB+c* Lexical Error! abc*+2/e*a+ abc*+2/ea+* Syntax Error! Syntax Error! Syntax Error! Lexical Error! ab+c- abc*d/-e+" 84, 1084,Apagando e Ganhando,Difícil,PARADIGMAS ,"Juliano é fã do programa de auditório Apagando e Ganhando, um programa no qual os participantes são selecionados através de um sorteio e recebem prêmios em dinheiro por participarem. No programa, o apresentador escreve um número de N dígitos em uma lousa. O participante então deve apagar exatamente D dígitos do número que está na lousa; o número formado pelos dígitos que restaram é então o prêmio do participante. Juliano finalmente foi selecionado para participar do programa, e pediu que você escrevesse um programa que, dados o número que o apresentador escreveu na lousa, e quantos dígitos Juliano tem que apagar, determina o valor do maior prêmio que Juliano pode ganhar. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N e D (1 ≤ D < N ≤ 105), indicando a quantidade de dígitos do número que o apresentador escreveu na lousa e quantos dígitos devem ser apagados. A linha seguinte contém o número escrito pelo apresentador, que não contém zeros à esquerda. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo o maior prêmio que Juliano pode ganhar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 3759 6 3 123123 7 4 1000000 7 3 1001234 6 2 103759 0 0 79 323 100 1234 3759 Maratona de Programação da SBC 2008." 85, 1085,Babel,Difícil,GRAFOS ,"Joãozinho e Mariazinha são dois irmãos que estão muito empolgados com suas aulas de idiomas, cada um está fazendo vários diferentes cursinhos. Ao chegar em casa comentam sobre gramática, vocabulário, cultura dos países etc. Numa dessas conversas perceberam que algumas palavras são comuns a mais de um idioma, mesmo que não necessariamente tenham o mesmo significado. Por exemplo, “amigo” existe em português e espanhol e tem o mesmo significado, enquanto que “date” é uma palavra comum entre francês e inglês mas que pode ter significados diferentes, uma vez que “date” também se refere a um encontro em inglês, além de “data” de calendário. Já “red” em espanhol se refere a uma rede, enquanto que em inglês se refere à cor vermelha. Outro exemplo seria “actual” que, em inglês significa algo real e, em espanhol, tem o significado de presente, atual (como em português). Empolgados com essas descobertas, resolveram escrever num caderno todas as palavras em comum que conseguiram pensar, associando cada uma a um par de idiomas. Observador como é, Joãozinho propˆos um desafio a Mariazinha: dados um idioma de origem e um de destino, escrever uma série de palavras sendo que a primeira necessariamente deveria pertencer ao idioma de origem e a última ao de destino. Duas palavras adjacentes nessa seqüência deveriam necessariamente pertencer a um mesmo idioma. Por exemplo, se o idioma de origem fosse português e o de destino francês, Mariazinha poderia escrever a seqüência amigo actual date (português/espanhol, espanhol/inglês, inglês/francês). Para a surpresa de Joãozinho, Mariazinha conseguiu resolver o problema com muita facilidade. Irritado com o sucesso de sua irmã, ele resolveu complicar ainda mais o problema com duas restrições: Mariazinha deve encontrar a solução que tenha o menor comprimento da seqüência total não contando os espaços entre as palavras e duas palavras consecutivas não podem ter a mesma letra inicial. Sendo assim, a solução anterior passa a ser inválida, pois “amigo” e “actual” têm a mesma letra inicial. é possível, porém, encontrar outra solução, que no caso seria amigo red date, cujo comprimento total é 12. Joãozinho fez uma extensa pesquisa na internet e compilou uma enorme lista de palavras e desafiou Mariazinha a resolver o problema. Como é possível que haja mais de uma solução, ele pediu para que ela apenas respondesse o comprimento da seqüência encontrada dadas as restrições ou se não há solução possível. Você seria capaz de ajudar Mariazinha? Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro M (1 ≤ M ≤ 2000), representando o total de palavras compiladas por Joãozinho. A segunda linha contém duas cadeias de caracteres distintas O e D, separadas por um espaço em branco, indicando os idiomas de origem e destino respectivamente. Cada uma das M linhas seguintes contém três cadeias de caracteres I1, I2 e P, separadas por um espaço em branco, representando dois idiomas e uma palavra comum entre ambos (I1 e I2 são sempre diferentes). Todas as cadeias de caracteres terão tamanho mínimo 1 e máximo 50 e conterão apenas letras minúsculas. Um mesmo par de idiomas pode ter várias palavras diferentes associadas a ele, porém uma mesma palavra P nunca será repetida. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas um zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir um único inteiro, o comprimento da menor seqüência que satisfaça as restrições de Joãozinho, ou impossivel (em minúsculas, sem acento) caso não seja possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 portugues frances ingles espanhol red espanhol portugues amigo frances ingles date espanhol ingles actual 4 portugues alemao ingles espanhol red espanhol portugues amigo frances ingles date espanhol ingles actual 6 portugues frances ingles espanhol red espanhol portugues amigo frances ingles date frances espanhol la portugues ingles a espanhol ingles actual 0 12 impossivel 5 Maratona de Programação da SBC 2008." 86, 1086,O Salão do Clube,Difícil,AD-HOC ,"O Clube Recreativo de Tinguá está construindo a sua nova sede social. Os sócios desejam que o piso do salão da sede seja de tábuas de madeira, pois consideram que este é o melhor tipo de piso para os famosos bailes do clube. Uma madeireira da região doou uma grande quantidade de tábuas de boa qualidade, para serem utilizadas no piso. As tábuas doadas têm todas a mesma largura, mas têm comprimentos distintos. O piso do salão da sede social é retangular. As tábuas devem ser colocadas justapostas, sem que qualquer parte de uma tábua seja sobreposta a outra tábua, e devem cobrir todo o piso do salão. Elas devem ser dispostas alinhadas, no sentido longitudinal, e todas devem estar no mesmo sentido (ou seja, todas as tábuas devem estar paralelas, no sentido longitudinal). Além disso, os sócios não querem muitas emendas no piso, e portanto se uma tábua não é longa o bastante para cobrir a distãncia entre um lado e outro do salão, ela pode ser emendada a no máximo uma outra tábua para completar a distância. Há porém uma complicação adicional. O carpinteiro-chefe tem um grande respeito por todas as madeiras e prefere não serrar qualquer tábua. Assim, ele deseja saber se é possível forrar todo o piso com as tábuas doadas, obedecendo às restrições especificadas; caso seja possível, o carpinteiro-chefe deseja ainda saber o menor número de tábuas que será necessário utilizar. A figura abaixo ilustra duas possíveis maneiras de forrar o piso de um salão com dimensões 4 × 5 metros para um conjunto de dez tábuas doadas, com 100 cm de largura, e comprimentos 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4 e 5 metros. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros M e N indicando as dimensões, em metros, do salão (1 ≤ N,M ≤ 104). A segunda linha contém um inteiro L, representando a largura das tábuas, em centímetros(1 ≤ L ≤ 100). A terceira linha contém um inteiro, K, indicando o número de tábuas doadas (1 ≤ K ≤ 105). A quarta linha contém K inteiros Xi, separados por um espaço, cada um representando o comprimento, em metros, de uma tábua (1 ≤ Xi ≤ 104 para 1 ≤ i ≤ K). O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. Saída Para cada um dos casos de teste da entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o menor número de tábuas necessário para cobrir todo o piso do salão, obedecendo às restrições estabelecidas. Caso não seja possível cobrir todo o piso do salão obedecendo às restrições estabelecidas, imprima uma linha com a palavra ‘impossivel’ (letras minúsculas, sem acento). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 100 10 1 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 4 100 7 4 5 4 4 4 4 3 4 5 99 4 4 4 4 4 3 2 100 7 2 4 1 4 2 4 4 0 0 7 5 impossivel impossivel Maratona de Programação da SBC 2008." 87, 1087,Dama,Fácil,AD-HOC ,"O jogo de xadrez possui várias peças com movimentos curiosos: uma delas é a dama, que pode se mover qualquer quantidade de casas na mesma linha, na mesma coluna, ou em uma das duas diagonais, conforme exemplifica a figura abaixo: O grande mestre de xadrez Kary Gasparov inventou um novo tipo de problema de xadrez: dada a posição de uma dama em um tabuleiro de xadrez vazio (ou seja, um tabuleiro 8 × 8, com 64 casas), de quantos movimentos, no mínimo, ela precisa para chegar em outra casa do tabuleiro? Kary achou a solução para alguns desses problemas, mas teve dificuldade com outros, e por isso pediu que você escrevesse um programa que resolve esse tipo de problema. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira e única linha de cada caso de teste contém quatro inteiros X1, Y1, X2 e Y2 (1 ≤ X1, Y1, X2, Y2 ≤ 8). A dama começa na casa de coordenadas (X1, Y1), e a casa de destino é a casa de coordenadas(X2, Y2). No tabuleiro, as colunas são numeradas da esquerda para a direita de 1 a 8 e as linhas de cima para baixo também de 1 a 8. As coordenadas de uma casa na linha X e coluna Y são (X, Y ). O final da entrada é indicado por uma linha contendo quatro zeros. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo um número inteiro, indicando o menor número de movimentos necessários para a dama chegar em sua casa de destino. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 6 2 3 5 3 5 5 5 4 3 0 0 0 0 1 0 2 Maratona de Programação da SBC 2008." 88, 1088,Bolhas e Baldes,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Andrea, Carlos e Marcelo são muito amigos e passam todos os finais de semana à beira da piscina. Enquanto Andrea se bronzeia ao sol, os dois ficam jogando Bolhas. Andrea, uma cientista da computação muito esperta, já disse a eles que não entende por que passam tanto tempo jogando um jogo tão primário. Usando o computador portátil dela, os dois geram um inteiro aleatório N e uma seqüência de inteiros, também aleatória, que é uma permutação de 1, 2, . . . ,N. O jogo então começa, cada jogador faz um movimento, e a jogada passa para o outro jogador. Marcelo é sempre o primeiro a começar a jogar. Um movimento de um jogador consiste na escolha de um par de elementos consecutivos da seqüência que estejam fora de ordem e em inverter a ordem dos dois elementos. Por exemplo, dada a seqüência 1, 5, 3, 4, 2, o jogador pode inverter as posições de 5 e 3 ou de 4 e 2, mas não pode inverter as posições de 3 e 4, nem de 5 e 2. Continuando com o exemplo, se o jogador decide inverter as posições de 5 e 3 então a nova seqüência será 1, 3, 5, 4, 2. Mais cedo ou mais tarde, a seqüência ficará ordenada. Perde o jogador impossibilitado de fazer um movimento. Andrea, com algum desdém, sempre diz que seria mais simples jogar cara ou coroa, com o mesmo efeito. Sua missão, caso decida aceitá-la, é determinar quem ganha o jogo, dada a seqüência inicial. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Os dados de cada caso de teste estão numa única linha, e são inteiros separados por um espaço em branco. Cada linha contém um inteiroN (2 ≤ N ≤ 105), seguido da seqüência inicial P = (X1, X2, ...,XN) de N inteiros distintos dois a dois, onde1 ≤ Xi ≤ N para 1 ≤ i ≤ N. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas o número zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, com o nome do vencedor, igual a Carlos ou Marcelo., sem espaços em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 5 3 4 2 5 5 1 3 4 2 5 1 2 3 4 5 6 3 5 2 1 4 6 5 5 4 3 2 1 6 6 5 4 3 2 1 0 Marcelo Carlos Carlos Carlos Carlos Marcelo Maratona de Programação da SBC 2008." 89, 1089,Loop Musical,Muito Fácil,AD-HOC ,"Um loop musical é um trecho de música que foi composto para repetir continuamente (ou seja, o trecho inicia novamente toda vez que chega ao final), sem que se note descontinuidade. Loops são muito usados na sonorização de jogos, especialmente jogos casuais pela internet. Loops podem ser digitalizados por exemplo utilizando PCM. PCM, do inglês Pulse Code Modulation, é uma técnica para representação de sinais analógicos, muito utilizada em áudio digital. Nessa técnica, a magnitude do sinal é amostrada a intervalos regulares de tempo, e os valores amostrados são armazenados em sequência. Para reproduzir a forma de onda amostrada, o processo é invertido (demodulação). Fernandinha trabalha para uma empresa que desenvolve jogos e compôs um bonito loopmusical, codificando-o em PCM. Analisando a forma de onda do seu loop em um software de edição de áudio, Fernandinha ficou curiosa ao notar a quantidade de “picos” existentes. Um pico em uma forma de onda é um valor de uma amostra que representa um máximo ou mínimo local, ou seja, um ponto de inflexão da forma de onda. A figura abaixo ilustra (a) um exemplo de forma de onda e (b) o loop formado com essa forma de onda, contendo 48 picos. Fernandinha é uma amiga muito querida e pediu sua ajuda para determinar quantos picos existem no seu loop musical. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N, representando o número de amostras no loop musical de Fernandinha (2 ≤ N ≤ 104). A segunda linha contém N inteiros Hi, separados por espaços, representando a sequência de magnitudes das amostras(-104 ≤ Hi ≤ 104 para 1 ≤ i ≤ N, H1 ≠ HN e Hi ≠ Hi+1 para 1 ≤ i < N). Note que H1 segue HN quando o loop é reproduzido. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas o número zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número de picos existentes no loop musical de Fernandinha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 -3 6 40 0 -41 0 41 42 4 300 450 449 450 0 2 2 4 Maratona de Programação da SBC 2008." 90, 1090,Set,Muito Difícil,AD-HOC ,"Set é um jogo jogado com um baralho no qual cada carta pode ter uma, duas ou três figuras. Todas as figuras em uma carta são iguais, e podem ser círculos, quadrados ou triângulos. Um set é um conjunto de três cartas em que, para cada característica (número e figura), ou as três cartas são iguais, ou as três cartas são diferentes. Por exemplo, na figura abaixo, (a) é um set válido, já que todas as cartas têm o mesmo tipo de figura e todas elas têm números diferentes de figuras. Em (b), tanto as figuras quanto os números são diferentes para cada carta. Por outro lado, (c) não é um set, já que as duas últimas cartas têm a mesma figura, mas esta é diferente da figura da primeira carta. O objetivo do jogo é formar o maior número de sets com as cartas que estão na mesa; cada vez que um set é formado, as três cartas correspondentes são removidas de jogo. Quando há poucas cartas na mesa, é fácil determinar o maior número de sets que podem ser formados; no entanto, quando há muitas cartas há muitas combinações possíveis. Seu colega quer treinar para o campeonato mundial de Set, e por isso pediu que você fizesse um programa que calcula o maior número de sets que podem ser formados com um determinado conjunto de cartas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (3 ≤ N ≤ 3 x 104), indicando o número de cartas na mesa; cada uma das N linhas seguintes contém a descrição de uma carta. A descrição de uma carta é dada por duas palavras separadas por um espaço; a primeira palavra é ""um"" ou ""dois"" ou ""tres"" e indica quantas figuras aquela carta possui. A segunda palavra é, “circulo” (ou “circulos”), “quadrado” (ou “quadrados”) ou “triangulo” (ou “triangulos”) indica qual tipo de figura está naquela carta. O final da entrada é indicado por uma linha contendo um zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo um número inteiro, indicando o maior número de sets que podem ser formados com as cartas dadas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 um circulo dois circulos tres circulos 3 um triangulo tres quadrados dois circulos 6 dois quadrados dois quadrados dois quadrados dois quadrados dois quadrados dois quadrados 4 um quadrado tres triangulos um quadrado dois triangulos 0 1 1 2 0 Maratona de Programação da SBC 2008." 91, 1091,Divisão da Nlogônia,Muito Fácil,AD-HOC ,"Depois de séculos de escaramuças entre os quatro povos habitantes da Nlogônia, e de dezenas de anos de negociações envolvendo diplomatas, políticos e as forças armadas de todas as partes interessadas, com a intermediação da ONU, OTAN, G7 e SBC, foi finalmente decidida e aceita por todos a maneira de dividir o país em quatro territórios independentes. Ficou decidido que um ponto, denominado ponto divisor, cujas coordenadas foram estabelecidas nas negociações, definiria a divisão do país, da seguinte maneira. Duas linhas, ambas contendo o ponto divisor, uma na direção norte-sul e uma na direção leste-oeste, seriam traçadas no mapa, dividindo o país em quatro novos países. Iniciando no quadrante mais ao norte e mais ao oeste, em sentido horário, os novos países seriam chamados de Nlogônia do Noroeste, Nlogônia do Nordeste, Nlogônia do Sudeste e Nlogônia do Sudoeste. A ONU determinou que fosse disponibilizada uma página na Internet para que os habitantes pudessem consultar em qual dos novos países suas residências estão, e você foi contratado para ajudar a implementar o sistema. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro K indicando o número de consultas que serão realizadas (0 < K ≤ 103). A segunda linha de um caso de teste contém dois números inteiros N e M representando as coordenadas do ponto divisor (-104 < N, M < 104). Cada uma das K linhas seguintes contém dois inteiros X e Y representando as coordenadas de uma residência (-104 ≤ X, Y ≤ 104).Em todas as coordenadas dadas, o primeiro valor corresponde à direção leste-oeste, e o segundo valor corresponde à direção norte-sul. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas o número zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma linha contendo: a palavra divisa se a residência encontra-se em cima de uma das linhas divisórias (norte-sul ou leste-oeste); NO se a residência encontra-se na Nlogônia do Noroeste; NE se a residência encontra-se na Nlogônia do Nordeste; SE se a residência encontra-se na Nlogônia do Sudeste; SO se a residência encontra-se na Nlogônia do Sudoeste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 10 10 -10 1 0 33 4 -1000 -1000 -1000 -1000 0 0 -2000 -10000 -999 -1001 0 NE divisa NO divisa NE SO SE Maratona de Programação da SBC 2008." 92, 1092,Maior Subseqüência Crescente,Muito Difícil,AD-HOC ,"Determinar a subseqüência (contígua) crescente de maior comprimento em uma lista de números é um problema já clássico em competições de programação. Este é o problema que você deve resolver aqui, mas para não deixar você bocejando de tédio enquanto o soluciona, introduzimos uma pequena modificação: a lista de números é dada na forma de uma matriz bidimensional e a seqüência de comprimento máximo está “embutida” em uma submatriz da matriz original. Vamos definir mais precisamente o problema. A linearização de uma matriz bidimensional é a justaposição de suas linhas, da primeira à última. Uma submatriz é uma região retangular (de lados paralelos aos da matriz) de uma matriz. O tamanho de uma submatriz é seu número de elementos. Você deve escrever um programa que, dada uma matriz de números inteiros, determine a maior submatriz que, quando linearizada, resulta em uma seqüência crescente. A figura abaixo mostra alguns exemplos de submatrizes de tamanho máximo que contêm subseqüências crescentes. Note que mais de uma submatriz que contém uma subseqüência de comprimento máximo pode estar presente em uma mesma matriz. Note ainda que numa seqüência crescente não pode haver elementos repetidos: 22, 31, 33 é uma seqüência crescente, ao passo que 22, 31, 31, 33 não é. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e M indicando as dimensões da matriz (1 ≤ N, M ≤ 600). Cada uma das N linhas seguintes contém M inteiros, separados por um espaço, descrevendo os elementos da matriz. O elemento Xi,j da matriz é o j-ésimo inteiro da i-ésima linha da entrada(-106 ≤ Xi,j ≤ 106). O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. Saída Para cada um dos casos de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número de elementos da maior submatriz que, quando linearizada, resulta em uma seqüência crescente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 5 4 6 7 10 8 3 3 4 1 2 1 2 9 6 7 3 8 7 2 8 4 2 -23 -12 0 2 16 15 57 33 4 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 0 0 4 3 4 1 Maratona de Programação da SBC 2008." 93, 1093,Vampiros,Fácil,MATEMÁTICA ,"Felipinho está empolgado com seu novo jogo de RPG sobre guerras entre clãs de vampiros. Nesse jogo ele representa um personagem de um vampiro e constantemente entra em conflito contra vampiros de outros clãs. Tais batalhas são realizadas com base nas características de cada personagem envolvido e com a ajuda de um dado comum de seis faces. Por simplicidade, vamos considerar apenas as lutas entre dois vampiros, vampiro 1 e vampiro 2. Cada um possui uma energia vital (chamaremos de EV1 e EV2 respectivamente) e, além disso, são determinadas uma força de ataque AT e uma capacidade de dano D. O combate é realizado em turnos da maneira descrita a seguir. A cada turno um dado é rolado, se o valor obtido for menor do que ou igual a AT, o vampiro 1 venceu o turno, caso contrário o vampiro 2 é quem venceu. O vencedor suga energia vital do adversário igual ao valor D, ou seja, D pontos de EV são diminuídos do perdedor e acrescentados ao vencedor. O combate segue até que um dos vampiros fique com EV igual a ou menor do que zero. Por exemplo, suponhamos que EV1=7, EV2=5, AT=2 and D=4. Rola-se o dado e o valor obtido foi 3. Nesse caso, o vampiro 2 venceu o turno e, portanto, 4 pontos de EV são diminuídos do vampiro 1 (EV1) e acrescentados ao vampiro 2 (EV2) Sendo assim, os novos valores seriam EV1=3 e EV2=9. Observe que se no próximo turno o vampiro 2 ganhar novamente, o combate irá terminar. Os valores de AT e D são constantes durante todo o combate, apenas EV1 e EV2 variam. Apesar de gostar muito do jogo, Felipinho acha que os combates estão muito demorados e gostaria de conhecer de antemão a probabilidade de vencer, para saber se vale a pen a lutar. Assim, ele pediu que você escrevesse um programa que, dados os valores iniciais de EV1, EV2, além de AT e D, calculasse a probabilidade de o vampiro 1 vencer o combate. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma única linha, contendo 4 inteiros EV1, EV2, AT e D separados por espaços (1 ≤ EV1, EV2 ≤ 10, 1 ≤ AT ≤ 5 and 1 ≤ D ≤ 10). O final da entrada é indicado por uma linha contendo quatro zeros, separados por espaços. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha. A linha deve conter apenas um número real, escrito com precisão de uma casa decimal, representando, em termos de percentagem, a probabilidade de o vampiro 1 vencer o combate. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 3 1 1 2 1 1 8 5 3 1 7 5 2 4 0 0 0 0 50.0 3.2 61.5 20.0 Maratona de Programação da SBC 2008." 94, 1094,Experiências,Fácil,INICIANTE ,"Maria acabou de iniciar seu curso de graduação na faculdade de medicina e precisa de sua ajuda para organizar os experimentos de um laboratório o qual ela é responsável. Ela quer saber no final do ano, quantas cobaias foram utilizadas no laboratório e o percentual de cada tipo de cobaia utilizada. Este laboratório em especial utiliza três tipos de cobaias: sapos, ratos e coelhos. Para obter estas informações, ela sabe exatamente o número de experimentos que foram realizados, o tipo de cobaia utilizada e a quantidade de cobaias utilizadas em cada experimento. Entrada A primeira linha de entrada contém um valor inteiro N que indica os vários casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste contém um inteiro Quantia (1 ≤ Quantia ≤ 15) que representa a quantidade de cobaias utilizadas e um caractere Tipo ('C', 'R' ou 'S'), indicando o tipo de cobaia (R:Rato S:Sapo C:Coelho). Saída Apresente o total de cobaias utilizadas, o total de cada tipo de cobaia utilizada e o percentual de cada uma em relação ao total de cobaias utilizadas, sendo que o percentual deve ser apresentado com dois dígitos após o ponto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 10 C 6 R 15 S 5 C 14 R 9 C 6 R 8 S 5 C 14 R Total: 92 cobaias Total de coelhos: 29 Total de ratos: 40 Total de sapos: 23 Percentual de coelhos: 31.52 % Percentual de ratos: 43.48 % Percentual de sapos: 25.00 %" 95, 1095,Sequencia IJ 1,Muito Fácil,INICIANTE ,"Você deve fazer um programa que apresente a sequencia conforme o exemplo abaixo. Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída Imprima a sequencia conforme exemplo abaixo Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I=1 J=60 I=4 J=55 I=7 J=50 ... I=? J=0" 96, 1096,Sequencia IJ 2,Muito Fácil,INICIANTE ,"Você deve fazer um programa que apresente a sequencia conforme o exemplo abaixo. Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída Imprima a sequencia conforme exemplo abaixo Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I=1 J=7 I=1 J=6 I=1 J=5 I=3 J=7 I=3 J=6 I=3 J=5 ... I=9 J=7 I=9 J=6 I=9 J=5" 97, 1097,Sequencia IJ 3,Muito Fácil,INICIANTE ,"Você deve fazer um programa que apresente a sequencia conforme o exemplo abaixo. Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída Imprima a sequencia conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I=1 J=7 I=1 J=6 I=1 J=5 I=3 J=9 I=3 J=8 I=3 J=7 ... I=9 J=15 I=9 J=14 I=9 J=13" 98, 1098,Sequencia IJ 4,Muito Fácil,INICIANTE ,"Você deve fazer um programa que apresente a sequencia conforme o exemplo abaixo. Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída Imprima a sequencia conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I=0 J=1 I=0 J=2 I=0 J=3 I=0.2 J=1.2 I=0.2 J=2.2 I=0.2 J=3.2 ..... I=2 J=? I=2 J=? I=2 J=?" 99, 1099,Soma de Ímpares Consecutivos II,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro N que é a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste consiste de dois inteiros X e Y. Você deve apresentar a soma de todos os ímpares existentes entre X e Y. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro N que é a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste consiste em uma linha contendo dois inteiros X e Y. Saída Imprima a soma de todos valores ímpares entre X e Y. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 4 5 13 10 6 4 3 3 3 5 3 4 3 8 0 11 5 0 0 0 12" 100, 1100,Movimentos do Cavalo,Médio,GRAFOS ,"Pedro está fazendo uma pesquisa sobre o problema do movimento do cavalo em um tabuleiro de xadrez e incumbiu você da tarefa de encontrar o menor conjunto de movimentos possíveis, podendo sair de qualquer quadrado a e podendo chegar em qualquer quadrado b dentro do tabuleiro, sendo que a e b são quadrados diferentes. Ele pensa que a parte mais difícil do problema é determinar o menor número de movimentos do cavalo entre 2 quadrados fornecidos e que uma vez que você está comprometido com esta tarefa, encontrar a sequência de movimentos entre estes 2 quadrados será uma tarefa muito fácil. É claro que você sabe que o movimento é vice versa. Portanto você deve fornecer a Pedro um programa que resolva esta questão. Seu trabalho então será escrever um programa que, pegando dois quadrados a e b como entrada, determine o número de movimentos para encontrar a rota mais curta de a até b. Entrada A entrada contém um ou mais casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma linha contendo dois quadrados separados por um espaço. Um quadrado será uma string consistindo de uma letra (a-h) representando a coluna e um dígito (1-8) representando a linha do tabuleiro de xadrez (veja figura acima). Saída para cada caso de teste imprima uma linha dizendo ""To get from xx to yy takes n knight moves."". No caso xx é a origem, yy é o destino e n é a quantidade de movimentos necessários para ir de xx até yy. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída e2 e4 a1 b2 b2 c3 a1 h8 a1 h7 h8 a1 b1 c3 f6 f6 To get from e2 to e4 takes 2 knight moves. To get from a1 to b2 takes 4 knight moves. To get from b2 to c3 takes 2 knight moves. To get from a1 to h8 takes 6 knight moves. To get from a1 to h7 takes 5 knight moves. To get from h8 to a1 takes 6 knight moves. To get from b1 to c3 takes 1 knight moves. To get from f6 to f6 takes 0 knight moves. Entrada e saída por Neilor" 101, 1101,Sequência de Números e Soma,Fácil,INICIANTE ,"Leia um conjunto não determinado de pares de valores M e N (parar quando algum dos valores for menor ou igual a zero). Para cada par lido, mostre a sequência do menor até o maior e a soma dos inteiros consecutivos entre eles (incluindo o N e M). Entrada O arquivo de entrada contém um número não determinado de valores M e N. A última linha de entrada vai conter um número nulo ou negativo. Saída Para cada dupla de valores, imprima a sequência do menor até o maior e a soma deles, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 6 3 5 0 2 3 4 5 Sum=14 3 4 5 6 Sum=18" 102, 1102,Ataque Fulminante,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Desde que o Rei da Nlogônia construiu, décadas atrás, um enorme muro de proteção ao redor de todo o reino, os seus habitantes vivem em segurança. O muro é imponente, extremamente reforçado, e tem o formato de um círculo que envolve todos os domínios do Rei. No entanto, há algumas semanas os habitantes da Nlogônia estão apreensivos. Há boatos de que cientistas da Quadradônia, um povo bárbaro que habita as vizinhanças da Nlogônia, desenvolveram uma arma mortal, capaz de pulverizar tudo que esteja em sua mirada. A nova arma é um canhão que emite um feixe de prótons que se espalha com ângulo ø a partir da boca do canhão. A direção do tiro é indicada por um ângulo alpha, medido a partir do eixo x, no sentido anti-horário. A figura abaixo ilustra (a) um exemplo de ataque, (b) o que restaria da Nlogônia e (c) a área que seria destruída. Dados a coordenada do canhão, a direção do tiro e o ângulo de espalhamento do feixe de prótons, bem como a coordenada do centro e o valor do raio do muro de proteção, você deve escrever um programa para calcular a área da Nlogônia que será destruída. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira linha contém três números inteiros X, Y , R, com (X, Y ) representando as coordenadas do centro do círculo do muro de proteção (0 ≤ X ≤ 1000 e 0 ≤ Y ≤ 1000), e R o seu raio (1≤R≤100). A segunda linha contém quatro números inteiros P , Q, A e T , com (P, Q) representando as coordenadas da localização do canhão (0≤P≤1000 e 0≤Q≤1000), A representando a direção, em graus, do tiro (0≤A≤359), e T representa o ângulo de espalhamento, também em graus (1≤T≤179). O ângulo A é medido a partir do eixo x no sentido anti-horário, e o canhão está sempre fora dos domínios da Nlogônia, ou seja, a distância entre (X, Y ) e (P, Q) é maior do que R. O final da entrada é indicado por uma linha que contém três zeros separados por espaços em branco. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um número real, escrito com precisão de uma casa decimal, indicando a área da Nlogônia que seria destruída pelo ataque. Sample Input Sample Output 1 1 1 3 1 180 90 4 4 3 8 4 90 90 4 4 3 8 4 180 179 0 0 0 3.1 0.2 28.3 Maratona de Programação da SBC 2009" 103, 1103,Alarme Despertador,Fácil,AD-HOC ,"Daniela é enfermeira em um grande hospital, e tem os horários de trabalho muito variáveis. Para piorar, ela tem sono pesado, e uma grande dificuldade para acordar com relógios despertadores. Recentemente ela ganhou de presente um relógio digital, com alarme com vários tons, e tem esperança que isso resolva o seu problema. No entanto, ela anda muito cansada e quer aproveitar cada momento de descanso. Por isso, carrega seu relógio digital despertador para todos os lugares, e sempre que tem um tempo de descanso procura dormir, programando o alarme despertador para a hora em que tem que acordar. No entanto, com tanta ansiedade para dormir, acaba tendo dificuldades para adormecer e aproveitar o descanso. Um problema que a tem atormentado na hora de dormir é saber quantos minutos ela teria de sono se adormecesse imediatamente e acordasse somente quando o despertador tocasse. Mas ela realmente não é muito boa com números, e pediu sua ajuda para escrever um programa que, dada a hora corrente e a hora do alarme, determine o número de minutos que ela poderia dormir. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito em uma linha, contendo quatro números inteiros H 1 , M 1 , H2 e M 2, com H1:M1 representando a hora e minuto atuais, e H2:M2 representando a hora e minuto para os quais o alarme despertador foi programado (0≤H1≤23, 0≤M1≤59, 0≤H2≤23, 0≤M2 ≤59). O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas quatro zeros, separados por espaços em branco. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma linha, cada uma contendo um número inteiro, indicando o número de minutos que Daniela tem para dormir. Sample Input Sample Output 1 5 3 5 23 59 0 34 21 33 21 10 0 0 0 0 120 35 1417" 104, 1104,Troca de Cartas,Fácil,AD-HOC ,"Alice e Beatriz colecionam cartas de Pokémon. As cartas são produzidas para um jogo que reproduz a batalha introduzida em um dos mais bem sucedidos jogos de videogame da história, mas Alice e Beatriz são muito pequenas para jogar, e estão interessadas apenas nas cartas propriamente ditas. Para facilitar, vamos considerar que cada carta possui um identificador único, que é um número inteiro. Cada uma das duas meninas possui um conjunto de cartas e, como a maioria das garotas de sua idade, gostam de trocar entre si as cartas que têm. Elas obviamente não têm interesse emtrocar cartas idênticas, que ambas possuem, e não querem receber cartas repetidas na troca.Além disso, as cartas serão trocadas em uma única operação de troca: Alice dá para Beatriz um sub-conjunto com N cartas distintas e recebe de volta um outro sub-conjunto com N cartas distintas. As meninas querem saber qual é o número máximo de cartas que podem ser trocadas. Por exemplo, se Alice tem o conjunto de cartas {1, 1, 2, 3, 5, 7, 8, 8, 9, 15} e Beatriz o conjunto {2, 2, 2, 3, 4, 6, 10, 11, 11}, elas podem trocar entre si no máximo quatro cartas. Escreva um programa que, dados os conjuntos de cartas que Alice e Beatriz possuem, determine o número máximo de cartas que podem ser trocadas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros A e B, separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de cartas que Alice e Beatriz possuem (1 ≤ A ≤ 104 e 1 ≤ B ≤ 104). A segunda linha contém A números inteiros Xi, separados entre si por um espaço em branco, cada número indicando uma carta do conjunto de Alice (1 ≤ Xi ≤ 105). A terceira linha contém B números inteiros Yi, separados entre si por um espaço em branco, cada número indicando uma carta do conjunto de Beatriz (1 ≤ Yi ≤ 105). As cartas de Alice e Beatriz são apresentadas em ordem não decrescente. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um numero inteiro, indicando o número máximo de cartas que Alice e Beatriz podem trocar entre si. Sample Input Sample Output 1 1 1000 1000 3 4 1 3 5 2 4 6 8 10 9 1 1 2 3 5 7 8 8 9 15 2 2 2 3 4 6 10 11 11 0 0 0 3 4 Maratona de Programação da SBC 2009" 105, 1105,Sub-prime,Médio,AD-HOC ,"A mais recente crise econômica foi em parte causada pela forma como os bancos faziam empréstimos para pessoas que não tinham capacidade de honrá-los e revendiam tais empréstimos para outros bancos (debêntures). Obviamente, quando as pessoas pararam de pagar os empréstimos, o sistema inteiro entrou em colapso. A crise foi tão profunda que acabou atingindo países do mundo inteiro, inclusive a Nlogônia, onde o honrado primeiro ministro Man Dashuva ordenou que o presidente do Banco Central procurasse uma solução para o problema. Esse, por sua vez, teve uma idéia brilhante: se cada banco fosse capaz de liquidar seus empréstimos somente com suas reservas monetárias, todos os bancos sobreviveriam e a crise seria evitada. Entretanto, com o elevado número de debêntures e bancos envolvidos, essa tarefa é extremamente complicada, e portanto ele pediu a sua ajuda para escrever um programa que, dados os bancos e as debêntures emitidas, determine se é possível que todos os bancos paguem suas dívidas, utilizando suas reservas monetárias e seus créditos. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros B e N, indicando respectivamente o número de bancos (1 ≤ B ≤ 20) e o número de debêntures emitidas pelos bancos (1 ≤ N ≤ 20). Os bancos são identificados por inteiros entre 1 e B. A segunda linha contém B inteiros Ri separados por espaços, indicando as reservas monetárias de cada um dos B bancos (0 ≤ Ri ≤ 104, para 1 ≤ i ≤ B). As N linhas seguintes contêm cada uma três inteiros separados por espaços: um inteiro D, indicando o banco devedor (1 ≤ D ≤ B), um inteiro C, indicando o banco credor (1 ≤ C ≤ B e D ≠ C), e um inteiro V, indicando o valor da debênture (1 ≤ V ≤ 104). O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. Saída Para caso de teste, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único caractere: 'S', se for possível liquidar todos as debêntures sem intervenção do Banco Central da Nlogônia, e 'N', se algum banco precisar de empréstimos do governo para liquidar suas debêntures. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 1 1 1 2 1 2 3 2 3 1 3 3 3 1 1 1 1 2 1 2 3 2 3 1 4 3 3 1 1 1 1 2 2 2 3 2 3 1 2 0 0 S N S Maratona de Programação da SBC 2009" 106, 1106,Dragster,Difícil,PARADIGMAS ,"Embora não seja uma modalidade muito popular no Brasil, as corridas de dragsters atraem multidões nos EUA. Os fãs gostam de ver os carros velozes correndo a velocidades de até 400 km/h, mesmo que só por alguns segundos. Muitos competidores são mecânicos amadores que apenas incluiram foguetes e outros artefatos para criarem carros ultra velozes. As competições de dragsters são disputadas em torneios de eliminação, onde cada disputa consiste de dois competidores correndo lado a lado e somente um deles sendo declarado o vencedor (o que chegar primeiro, claro). Os vencedores são então rearranjados em novas partidas, até que no final somente um competidor seja declarado o campeão. Rubens é um piloto experiente, com carreira em diversas categorias, inclusive a Fórmula 1. Entretanto, após enfrentar alguns contratempos, resolveu dedicar-se a competições de dragsters. Aproveitando-se da larga experiência que ganhou durante a Fórmula 1, ele consegue, observando os competidores, dizer qual a probabilidade de cada um dos competidores envolvidos ser o vencedor de uma dada disputa. Embora Rubens seja bom piloto, não é muito bom em matemática nem em programação, e pediu a sua ajuda para, dadas as probabilidades calculadas por Rubens para a disputa entre cada par de pilotos, e a descrição das corridas do torneio, determinar a probabilidade que ele tem de vencer o torneio. Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N indicando o número de competidores do torneio (2≤N≤300). Na descrição do torneio, os competidores são identificados por inteiros de 1 a N, e as corridas são identificadas por inteiros de N + 1 a 2 × N - 1. Rubens é sempre identificado pelo número 1. As N linhas seguintes descrevem a matriz M de probabilidades calculada por Rubens. A linha i contém N números reais M[i, j] separados por espaços (0 ≤ M[i, j] ≤ 1, para 1 ≤ i ≤ N e 1 ≤ j ≤ N). Cada elemento M[i, j] da matriz indica a probabilidade de o competidor i vencer o confronto com o competidor j (0.001 ≤ M[i, j] ≤ 0.999 e M[i, j] + M[j, i] = 1 para i ≠ j , e M[i, j] = 0 para i = j). As probabilidades serão sempre dadas com três casas decimais de precisão. Cada uma das N - 1 linhas seguintes contém dois inteiros A, B descrevendo uma corrida, sendo que A e B representam identificadores de competidores ou de corridas (1 ≤ A ≤ 2 x N - 1 e 1 ≤ B ≤ 2 x N - 1). Note que a primeira dessas linhas descreve a corrida identificada por N +1, a segunda linha descreve a corrida identificada por N +2 e assim por diante. Quando um identificador de corrida k aparece na entrada como A, isto significa que o competidor que venceu a corrida k é quem disputará a corrida contra B. Da mesma forma, quando um identificador de corrida k aparece na entrada como B, isto significa que o competidor que venceu a corrida k é quem disputará a corrida contra A. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas um número zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um número real, escrito com precisão de seis casas decimais, indicando a probabilidade de Rubens vencer o torneio. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0.000 0.500 0.400 0.400 0.500 0.000 0.500 0.500 0.600 0.500 0.000 0.600 0.600 0.500 0.400 0.000 1 2 3 4 5 6 5 0.000 0.500 0.600 0.600 0.001 0.500 0.000 0.500 0.500 0.500 0.400 0.500 0.000 0.500 0.500 0.400 0.500 0.500 0.000 0.500 0.999 0.500 0.500 0.500 0.000 3 8 9 6 4 5 1 2 0 0.200000 0.225125 Maratona de Programação da SBC 2009" 107, 1107,Escultura à Laser,Fácil,AD-HOC ,"Desde a sua invenção, em 1958, os raios laser têm sido utilizados em uma imensa variedade de aplicações, como equipamentos eletrônicos, instrumentos cirúrgicos, armamentos, e muito mais. A figura acima mostra um diagrama esquemático de um equipamento para esculpir, com laser, um bloco de material maciço. Na figura vemos um emissor laser que se desloca horizontalmente para a direita e para a esquerda com velocidade constante. Quando o emissor é ligado durante o deslocamento, uma camada de espessura constante é removida do bloco, sendo vaporizada pelo laser. A figura abaixo ilustra o processo de escultura a laser, mostrando um exemplo de (a) um bloco, com 5 mm de altura por 8 mm de comprimento, no início do processo, (b) o formato que se deseja que o bloco esculpido tenha, e (c) a sequência de remoção das camadas do bloco durante o processo, considerando que a cada varredura uma camada de espessura de 1 mm é removida. Na primeira varredura, o pedaço numerado como 1 é removido; na segunda varredura, o pedaço numerado como 2 é removido, e assim por diante. Durante o processo de remoção, o laser foi ligado um total de 7 vezes, uma vez para cada pedaço de bloco removido. Escreva um programa que, dados a altura do bloco, o comprimento do bloco, e a forma final que o bloco deve ter, determine o número total vezes de que o laser deve ser ligado para esculpir o bloco. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros A e C, separados por um espaço em branco, indicando respectivamente a altura (1 ≤ A ≤ 104) e o comprimento (1 ≤ C ≤ 104) do bloco a ser esculpido, em milímetros. A segunda linha contém C números inteiros Xi, cada um indicando a altura final, em milímetros, do bloco entre as posições i e i + 1 ao longo do comprimento (0 ≤ Xi ≤ A, para 0 ≤ i ≤ C - 1). Considere que a cada varredura uma camada de espessura 1 milímetro é removida do bloco ao longo dos pontos onde o laser está ligado. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um número inteiro, indicando o número de vezes que o laser deve ser ligado para esculpir o bloco na forma indicada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 8 1 2 3 2 0 3 4 5 3 3 1 0 2 4 3 4 4 1 0 0 7 3 3 Maratona de Programação da SBC 2009" 108, 1108,Torres de Telefonia Celular,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Uma nova operadora de telefonia pretende oferecer serviços de telefone residencial em sua cidade. Os telefones serão residenciais, mas a operadora vai utilizar tecnologia de telefonia celular, com torres de transmissão, para evitar os gastos de construir uma rede de cabos por toda a cidade. A potência do transmissor/receptor colocado em uma torre define o raio de cobertura da torre (que por sua vez define a área de cobertura do equipamento, que é um círculo, já que a cidade é perfeitamente plana). O custo do equipamento instalado em cada torre depende de sua potência, e portanto de seu raio de cobertura. A operadora decidiu que utilizará exatamente duas torres na cidade. O mesmo tipo de equipamento será instalado nas duas torres, ou seja, as duas torres terão o mesmo raio de cobertura. Como a operadora quer poder oferecer o seu serviço para todas as residências, a área de cobertura das duas torres em conjunto deve englobar todas as resid^encias da cidade. Adicionalmente, o raio de cobertura das duas torres deve ser o menor possível, para miniminar o custo dos equipamentos. A figura abaixo mostra duas possíveis configurações de cobertura das duas torres para uma cidade com dez residências. Tanto (a) quanto (b) oferecem cobertura a todas as residências da cidade, mas (b) é a que utiliza o menor raio de cobertura possível. Dada a localização de cada residência na cidade, você deve escrever um programa para calcular o menor raio de cobertura das torres, de forma a garantir que todas as residências sejam cobertas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um número inteiro N, o número de residências da cidade (3 ≤ N ≤ 40). Cada uma das N linhas seguintes contém dois inteiros X e Y , separados por um espaço em branco (0 ≤ X ≤ 104 e 0 ≤ Y ≤ 104), representando a coordenada de uma residência. Cada residência tem uma localização diferente. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas um zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um número real, escrito com precisão de duas casas decimais, indicando o raio de cobertura do equipamento a ser utilizado nas duas torres. O resultado de seu programa deve ser escrito na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 0 1 0 0 4 10 0 0 0 3 1 6 2 2 3 5 5 3 6 3 9 5 10 5 11 3 0 0.50 3.05 Maratona de Programação da SBC 2009 Conversão HTML e ajustes by Neilor Tonin" 109, 1109,Burlando a Maratona,Muito Difícil,AD-HOC ,"Pela primeira vez a Escola Livre de Matemática, Filosofia e Lingüística de Skyrim vai receber a Maratona de Expressões Regulares (regex) (RegExCon). A maratona acontece da seguinte forma: os participantes competem sempre contra 1 oponente. Um ganha um perde. No final, só o campeão restará. Em uma disputa os participantes recebem uma lista com várias expressões regulares e para cada uma os participantes devem calcular se várias palavras dadas são reconhecidas ou não por tal regex. Como membro da Escola Livre você está participando, e quer ganhar. Para garantir sua vitória, você deve escrever um programa para resolver o problema e deixá-lo rodando na sua Máquina Calculadora de Coisas Legais em casa. Como um mago, especialista em Alteração e Ilusão, você pode facilmente controlar sua máquina com a mente, então você consegue usar o programa durante a maratona. É proibido utilizar magia na maratona, mas coincidentemente a Escola de Winterhold vai sediar um Congresso de Magos, então você não precisa se preocupar, use sua magia. Uma expressão regular é utilizada para descrever uma linguagem (um conjunto de palavras). Considere que o alfabeto de todas linguagens neste problema é {a, b}. Uma regex R é válida se: 1) R é “a” ou “b”; 2) R é “(P.S)” onde P e S são expressões regulares; 3) R é “(P|S)” onde P e S são expressões regulares; 4) R é “(P*)” onde P é uma expressão regular. Expressões regulares podem ser aninhadas. Não há operação ternária com os operadores “.” e “|”, nem operação binária com o operator “*”. Palavras sempre comçam com “(“ e terminam com “)”. O conjunto L de palavras reconhecidas por R é formado seguindo estas regras: 1) Se R é “(a)”, L = {a}; 2) Se R é “(b)”, L = {b}; 3) Se R é “(P.S)”, L = todas palavras que podem ser obtidas a partir da concatenação das palavras p e s, onde p é reconhecida por P e s por S; 4) Se R é “(P|S)”, L = união dos conjuntos de palavras reconhecidas por P e S; 5) Se R é “(P*)”, R reconhece a concatenação de 0 ou mais palavras reconhecidas por P. Entrada A entrada é formada por vários casos de teste. A primira linha de um caso de teste contém uma regex (0 < tamanho da regex < 150). A próxima linha contém um inteiro P (1 ≤ P ≤ 100). Cada uma das próximas P linhas contém uma palavra (tamanho < 50) formada por 'a's e 'b's que representa a seguinte questão: “Esta palavra é reconhecida pela regex dada?”. Saída Para cada questão descrita anteriormente, responda “Y” (sem aspas) se a resposta é “sim” ou “N” (sem aspas) se a resposta é “não”. Imprima uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída (a) 3 a b aa (a.b) 3 a ab b (a|b) 4 a b ab ba (a*) 3 a aaaaaaaaaaa aaaaabaaaaa ((a*).(b*)) 3 bbbaaa aaabbb bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb Y N N N Y N Y Y N N Y Y N N Y Y " 110, 1110,Jogando Cartas Fora,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Dada uma pilha de n cartas enumeradas de 1 até n com a carta 1 no topo e a carta n na base. A seguinte operação é ralizada enquanto tiver 2 ou mais cartas na pilha. Jogue fora a carta do topo e mova a próxima carta (a que ficou no topo) para a base da pilha. Sua tarefa é encontrar a sequência de cartas descartadas e a última carta remanescente. Cada linha de entrada (com exceção da última) contém um número n ≤ 50. A última linha contém 0 e não deve ser processada. Cada número de entrada produz duas linhas de saída. A primeira linha apresenta a sequência de cartas descartadas e a segunda linha apresenta a carta remanescente. Entrada A entrada consiste em um número indeterminado de linhas contendo cada uma um valor de 1 até 50. A última linha contém o valor 0. Saída Para cada caso de teste, imprima duas linhas. A primeira linha apresenta a sequência de cartas descartadas, cada uma delas separadas por uma vírgula e um espaço. A segunda linha apresenta o número da carta que restou. Nenhuma linha tem espaços extras no início ou no final. Veja exemplo para conferir o formato esperado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 19 10 6 0 Discarded cards: 1, 3, 5, 7, 4, 2 Remaining card: 6 Discarded cards: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 4, 8, 12, 16, 2, 10, 18, 14 Remaining card: 6 Discarded cards: 1, 3, 5, 7, 9, 2, 6, 10, 8 Remaining card: 4 Discarded cards: 1, 3, 5, 2, 6 Remaining card: 4 Adaptação, entradas e saídas by Neilor Tonin" 111, 1111,Desrugenstein,Difícil,GRAFOS ,"A cidade de Desrugenstein é uma bagunça completa. Olhando para o mapa ela parece organizada, já que foi criada na forma de uma grade quadrada, mas não há padrões de direções. Cada esquina diz para onde você pode ir a partir de lá (norte, sul, leste, oeste). O prefeito Daniel Cobra é cabeça-dura e preguiçoso o suficiente para deixar tudo como está e proibir qualquer tentativa de mudança. Incapaz de fazer muito, o Conselheiro Espiritual Mestre de Desrugenstein, Giordano Marfyn, te pediu, Conselheiro Espiritual Nível XVII de Desrugenstein, programador-chefe de Desrugenstein, para escrever um programa para calcular o custo de ir de uma esquina (x, y) a outra esquina (z, w), considerando as ruas bagunçadas. Entrada O arquivo de entrada possui vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10) que representa altura e largura da grade quadrada que mapeia a cidade (uma grade N x N). A entrada termina quando N = 0, caso que não deve ser processado. Cada uma das próximas N linhas representa uma rua da cidade, começando da mais ao norte (N – 1) até a mais ao sul. Em cada uma destas linhas há 4*N inteiros, 4 para cada esquina: A (norte) B (sul) C (oeste) D (leste). Cada um é 0 se não é possível seguir na respectiva direção a partir daquela esquina, ou 1 se é possível. Depois do mapa da cidade, seu programa deve ler um inteiro P (1 ≤ P ≤ 100). As próximas P linhas contém 4 inteiros cada, x0 y0 x1 y1 representando a questão: “Qual o custo mínimo de ir da esquina (x0 , y0) até a esquina (x1 , y1)?”. O custo de ir de uma esquina para a esquina mais próxima em qualquer direção é 1. Saída Para cada questão, responda “Impossible”, se não existe um caminho válido entre as esquinas (respeitando as regras de direções para esquinas), ou o custo mínimo, se há caminho(s). Imprima uma linha em branco após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 5 1 3 0 3 2 3 3 0 2 3 0 0 3 1 3 2 0 3 0 0 0 1 4 7 3 Impossible" 112, 1112,Schweisen,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Conan é um importante membro do Clube Atlético de Desrugenstein, que possui um time de futebol de campo profissional: ele é o responsável pelo gramado do campo onde ocorrem os jogos em casa. Em 2048 anos de história, o campo do CAD sempre esteve em perfeitas condições para os jogos, graças a Conan. Ele já ganhou vários prêmios por isso, sendo o mais importante deles o ""Grama de Ouro"", prêmio que ganhou 1024 vezes. Amanhã acontecerá a final do campeonato Universal de futebol, e o CAD é um dos finalistas. Como o jogo será em casa, Conan foi ver o estado do gramado e reparar se necessário. Chegando lá, entrou em desespero ao ver várias schweisen no campo, estragando todo o gramado!! Sendo assim, Conan precisa de sua ajuda para determinar quanto irá gastar com deswevileutssen para matar todas as schweisen. Cada deswevileutssen mata uma schwisen. Conan pode lhe mandar mensagens de dois tipos: dizendo que encontrou algumas schweisen, ou perguntando quanto ele vai gastar para matar certas schweisen. Entrada A entrada possui vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém 3 inteiros X (≤ 1000), Y (≤ 1000) e P (≤ 10), que representam, respectivamente, o tamanho (X e Y) do campo e o preço de cada deswevileutssen. A próxima linha contém um inteiro Q (≤ 10000). As próximas Q linhas representam mensagens de Conan para você, e estão em uma das duas seguintes formas: - A N X Y - “Achei N (≤ 10) schweisen em (X,Y) - (0 ≤ X < Largura), (0 ≤ Y < Altura)” - P X Y Z W - “Quanto vou gastar para matar todas as schweisen na área retangular de (X,Y) até (Z,W)?” Considere que no início nenhuma schweisen foi vista. A entrada termina quando X, Y e P são iguais a 0. Saída Para cada mensagem do tipo ""P"", imprima o valor que responde a pergunta feita. Deixe uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 10 7 A 5 1 1 A 9 1 0 A 2 0 0 P 1 0 1 1 A 4 0 1 A 7 1 0 P 0 1 1 0 0 0 0 140 270" 113, 1113,Crescente e Decrescente,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia uma quantidade indeterminada de duplas de valores inteiros X e Y. Escreva para cada X e Y uma mensagem que indique se estes valores foram digitados em ordem crescente ou decrescente. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém dois valores inteiros X e Y. A leitura deve ser encerrada ao ser fornecido valores iguais para X e Y. Saída Para cada caso de teste imprima “Crescente”, caso os valores tenham sido digitados na ordem crescente, caso contrário imprima a mensagem “Decrescente”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 4 7 2 3 8 2 2 Decrescente Decrescente Crescente Formatação e inserção no portal por Cássio Favaretto." 114, 1114,Senha Fixa,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa que repita a leitura de uma senha até que ela seja válida. Para cada leitura de senha incorreta informada, escrever a mensagem ""Senha Invalida"". Quando a senha for informada corretamente deve ser impressa a mensagem ""Acesso Permitido"" e o algoritmo encerrado. Considere que a senha correta é o valor 2002. Entrada A entrada é composta por vários casos de testes contendo valores inteiros. Saída Para cada valor lido mostre a mensagem correspondente à descrição do problema. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2200 1020 2022 2002 Senha Invalida Senha Invalida Senha Invalida Acesso Permitido Formatação e inserção no portal por Cássio Favaretto." 115, 1115,Quadrante,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa para ler as coordenadas (X,Y) de uma quantidade indeterminada de pontos no sistema cartesiano. Para cada ponto escrever o quadrante a que ele pertence. O algoritmo será encerrado quando pelo menos uma de duas coordenadas for NULA (nesta situação sem escrever mensagem alguma). Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste contém 2 valores inteiros. Saída Para cada caso de teste mostre em qual quadrante do sistema cartesiano se encontra a coordenada lida, conforme o exemplo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 3 -2 -8 -1 -7 1 0 2 primeiro quarto terceiro segundo Formatação e inserção no portal por Cássio Favaretto." 116, 1116,Dividindo X por Y,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um algoritmo que leia 2 números e imprima o resultado da divisão do primeiro pelo segundo. Caso não for possível mostre a mensagem “divisao impossivel” para os valores em questão. Entrada A entrada contém um número inteiro N. Este N será a quantidade de pares de valores inteiros (X e Y) que serão lidos em seguida. Saída Para cada caso mostre o resultado da divisão com um dígito após o ponto decimal, ou “divisao impossivel” caso não seja possível efetuar o cálculo. Obs.: Cuide que a divisão entre dois inteiros em algumas linguagens como o C e C++ gera outro inteiro. Utilize cast :) Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 -2 -8 0 0 8 -1.5 divisao impossivel 0.0 Formatado por Cássio Favaretto." 117, 1117,Validação de Nota,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia as notas referentes às duas avaliações de um aluno. Calcule e imprima a média semestral. Faça com que o algoritmo só aceite notas válidas (uma nota válida deve pertencer ao intervalo [0,10]). Cada nota deve ser validada separadamente. Entrada A entrada contém vários valores reais, positivos ou negativos. O programa deve ser encerrado quando forem lidas duas notas válidas. Saída Se uma nota inválida for lida, deve ser impressa a mensagem ""nota invalida"". Quando duas notas válidas forem lidas, deve ser impressa a mensagem ""media = "" seguido do valor do cálculo. O valor deve ser apresentado com duas casas após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída -3.5 3.5 11.0 10.0 nota invalida nota invalida media = 6.75 Agradecimentos a Cássio F." 118, 1118,Várias Notas Com Validação,Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa para ler as notas da primeira e a segunda avaliação de um aluno. Calcule e imprima a média semestral. O programa só deverá aceitar notas válidas (uma nota válida deve pertencer ao intervalo [0,10]). Cada nota deve ser validada separadamente. No final deve ser impressa a mensagem “novo calculo (1-sim 2-nao)”, solicitando ao usuário que informe um código (1 ou 2) indicando se ele deseja ou não executar o algoritmo novamente, (aceitar apenas os código 1 ou 2). Se for informado o código 1 deve ser repetida a execução de todo o programa para permitir um novo cálculo, caso contrário o programa deve ser encerrado. Entrada O arquivo de entrada contém vários valores reais, positivos ou negativos. Quando forem lidas duas notas válidas, deve ser lido um valor inteiro X . O programa deve parar quando o valor lido para este X for igual a 2. Saída Se uma nota inválida for lida, deve ser impressa a mensagem “nota invalida”. Quando duas notas válidas forem lidas, deve ser impressa a mensagem “media = ” seguido do valor do cálculo. Antes da leitura de X deve ser impressa a mensagem ""novo calculo (1-sim 2-nao)"" e esta mensagem deve ser apresentada novamente se o valor da entrada padrão para X for menor do que 1 ou maior do que 2, conforme o exemplo abaixo. A média deve ser impressa com dois dígitos após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída -3.5 3.5 11.0 10.0 4 1 8.0 9.0 2 nota invalida nota invalida media = 6.75 novo calculo (1-sim 2-nao) novo calculo (1-sim 2-nao) media = 8.50 novo calculo (1-sim 2-nao) Agradecimentos a Cássio F." 119, 1119,A Fila de Desempregados,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Em uma séria tentativa de reduzir a fila de desempregados, o novo Partido Nacional Trabalhista dos Rinocerontes Verdes decidiu uma estratégia pública. Todos os dias, todos os candidatos desempregados serão colocados em um grande círculo, voltados para dentro. Alguém é escolhido arbitrariamente como número 1, e os outros são numerados no sentido horário até N (os quais estarão à esquerda do 1°). Partindo do 1° e movendo-se no sentido horário, um contador oficial do laboratório conta k posições e retira um candidato, enquanto outro oficial começa a partir de N e se move no sentido anti-horário, contando m posições e retirando outro candidato. Os dois que são escolhidos são então enviados como estagiários para a reciclagem e se ambos os funcionários escolherem a mesma pessoa, ela (ele) é enviado para se tornar um político. Cada funcionário, em seguida, começa a contar novamente com a pessoa próxima disponível e o processo continua até que não reste ninguém. Note-se que as duas vítimas (desculpe, estagiários) deixam o anel ao mesmo tempo, por isso é possível que um funcionário conte a pessoa já selecionado pelo outro funcionário. Entrada Escreva um programa que leia sucessivamente três números (N, k e m; k, m > 0, 0 < N < 20) e determina a ordem no qual os candidatos são retirados para treinamento . Cada conjunto de três números estará em uma linha distinta e o final da entrada de dados é sinalizado por três zeros (0 0 0). Saída Para cada conjunto de três números de entrada, imprima uma linha de números especificando a ordem na qual as pessoas são escolhidas. Cada número pode ter até 3 dígitos. Liste o par escolhido partindo da pessoa escolhida pelo contador do sentido horário. Os pares sucessivos são separados por vírgula (mas não deverá haver vírgula após o último escolhido). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 4 3 0 0 0 4 8, 9 5, 3 1, 2 6, 10, 7 onde representa um espaço." 120, 1120,Revisão de Contrato,Médio,STRINGS ,"Durante anos, todos os contratos da Associação de Contratos da Modernolândia (ACM) foram datilografados em uma velha máquina de datilografia. Recentemente Sr. Miranda, um dos contadores da ACM, percebeu que a máquina apresentava falha em um, e apenas um, dos dígitos numéricos. Mais especificamente, o dígito falho, quando datilografado, não é impresso na folha, como se a tecla correspondente não tivesse sido pressionada. Ele percebeu que isso poderia ter alterado os valores numéricos representados nos contratos e, preocupado com a contabilidade, quer saber, a partir dos valores originais negociados nos contratos, que ele mantinha em anotações manuscritas, quais os valores de fato representados nos contratos. Por exemplo, se a máquina apresenta falha no dígito 5, o valor 1500 seria datilografado no contrato como 100, pois o 5 não seria impresso. Note que o Sr. Miranda quer saber o valor numérico representado no contrato, ou seja, nessa mesma máquina, o número 5000 corresponde ao valor numérico 0, e não 000 (como ele de fato aparece impresso). Entrada A entrada consiste de diversos casos de teste, cada um em uma linha. Cada linha contém dois inteiros D e N (1 ≤ D ≤ 9, 1 ≤ N < 10100 ), representando, respectivamente, o dígito que está apresentando problema na máquina e o número que foi negociado originalmente no contrato (que podem ser grande, pois Modernolândia tem sido acometida por hiperinflação nas últimas décadas). O ultimo caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas dois zeros separados por espaços em branco. Saída Para cada caso de teste da entrada o seu programa deve imprimir uma linha contendo um único inteiro V, o valor numérico representado de fato no contrato. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5000000 3 123456 9 23454324543423 9 99999999991999999 7 777 0 0 0 12456 23454324543423 1 0 Maratona de Programação da SBC 2010" 121, 1121,Robô Colecionador,Fácil,AD-HOC ,"Um dos esportes favoritos na Robolândia é o Rali dos Robôs. Este rali é praticado em uma arena retangular gigante de N linhas por M colunas de células quadradas. Algumas das células estão vazias, algumas contêm figurinhas da Copa (muito apreciadas pelas inteligências artificiais da Robolândia) e algumas são ocupadas por pilastras que sustentam o teto da arena. Em seu percurso os robôs podem ocupar qualquer célula da arena, exceto as que contém pilastras, que bloqueiam o seu movimento. O percurso do robô na arena durante o rali é determinado por uma sequência de instruções. Cada instrução é representada por um dos seguintes caracteres: ‘D’, ‘E’ e ‘F’, significando, respectivamente, “gire 90 graus para a direita”, “gire 90 graus para a esquerda” e “ande uma célula para a frente”. O robô começa o rali em uma posição inicial na arena e segue fielmente a sequência de instruções dada (afinal, eles são robôs!). Sempre que o robô ocupa uma célula que contém uma figurinha da Copa ele a coleta. As figurinhas da Copa não são repostas, ou seja, cada figurinha pode ser coletada uma unica vez. Quando um robô tenta andar para uma célula onde existe uma pilastra ele patina, permanecendo na célula onde estava, com a mesma orientação. O mesmo também acontece quando um robô tenta sair da arena. Dados o mapa da arena, descrevendo a posição de pilastras e figurinhas, e a sequência de instruções de um robô, você deve escrever um programa para determinar o número de figurinhas coletadas pelo robô. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três números inteiros N, M e S (1 ≤ N, M ≤ 100, 1 ≤ S ≤ 5 × 104 ), separados por espaços em branco, indicando respectivamente o número de linhas e o número de colunas da arena e o número de instruções para o robô. Cada uma das N linhas seguintes da entrada descreve uma linha de células da arena e contém uma cadeia com M caracteres. A primeira linha que aparece na descrição da arena é a que está mais ao Norte; a primeira coluna que aparece na descrição de uma linha de células da arena é a que está mais a Oeste. Cada célula da arena pode conter um dos seguintes caracteres: ‘.’ — célula normal; ‘*’ — célula que contém uma figurinha da Copa; ‘#’ — célula que contém uma pilastra; ‘N’, ‘S’, ‘L’, ‘O’ — célula onde o robô inicia o percurso (única na arena). A letra representa a orientação inicial do robô (Norte, Sul, Leste e Oeste, respectivamente). A ultima linha da entrada contém uma sequência de S caracteres dentre ‘D’, ‘E’ e ‘F’, representando as instruções do robô. O último caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas três números zero separados por um espaço em branco. Saída Para cada rali descrito na entrada seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro, indicando o número de figurinhas que o robô colecionou durante o rali. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 *** *N* *** DE 4 4 5 ...# *#O. *.*. *.#. FFEFF 10 10 20 ....*..... .......*.. .....*.... ..*.#..... ...#N.*..* ...*...... .......... .......... .......... .......... FDFFFFFFEEFFFFFFEFDF 0 0 0 0 1 3 Maratona de Programação da SBC 2010" 122, 1122,Livro-Caixa,Difícil,AD-HOC ,"A FCC (Fundação de Combate à Corrupção) desmontou um grande esquema de corrupção na Nlogônia. Durante a operação, foram apreendidos diversos cadernos e livros com anotações documentando as transações ilícitas realizadas pelo esquema. Vários desses livros contém páginas com os valores de várias transações em nilogos (a moeda local da Nlogônia, cujo símbolo é N$) e o fluxo de caixa resultante dessas transações. Por exemplo, se em uma página foi registrada uma entrada de N$ 7, uma entrada de N$ 2, uma saída de N$ 3, uma entrada de N$ 1 e outra saída de N$ 11, o fluxo de caixa nesta página é 7 + 2 − 3 + 1 − 11 = −4. No entanto, para dificultar o trabalho da polícia, os contraventores não anotaram em seus livros qual o tipo de cada transação. No exemplo acima, as anotaçõs na página seriam apenas 7, 2, 3, 1 e 11 (sem indicação se elas são entradas ou saídas). O fluxo de caixa de cada página sempre é anotado normalmente, com o sinal (no caso, -4). Para obter a condenação dos contraventores, os promotores precisam poder afirmar com certeza se cada operação foi uma entrada ou uma saída. No exemplo acima, a transação de N$ 7 certamente foi uma entrada, e a transação de N$ 11 certamente foi uma saída. Mas, não se pode afirmar nada sobre as transações de N$ 2, N$ 3, e N$ 1. As transações de N$ 2 e N$ 1 poderiam ter sido entradas e a transação de N$ 3 uma saída, ou N$ 2 e N$ 1 poderiam ter sido saídas e a transação de N$ 3 uma entrada. Muitos cadernos possuem números relativamente grandes, com muitas transações, então é difícil para a polícia reconstruir o histórico de operações. Por isso, eles precisam de um programa que o faça de forma eficiente. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e F, indicando respectivamente o número de operações na página (2 ≤ N ≤ 40) e o fluxo de caixa para esta página (−16000 ≤ F ≤ 16000). Cada uma das N linhas seguintes contém um inteiro Ti indicando o valor da i-ésima transação (1 ≤ Ti ≤ 1000). O ultimo caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas dois zeros separados por espaços em branco. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha com N caracteres. O i-ésimo caractere deve ser ‘+’, se for possível afirmar com certeza que a i-ésima operação foi uma entrada, ‘-’, se for possível afirmar com certeza que a i-ésima operação foi uma saída, e ‘?’, se não for possível determinar com certeza qual o tipo da operação. Caso não exista uma sequência de entradas e saídas que totalize o fluxo de caixa indicado, imprima uma única linha contendo o caractere ‘*’. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 7 1 2 3 4 5 4 15 3 5 7 11 5 12 6 7 7 1 7 0 0 ?+??+ * +??-? Maratona de Programação da SBC 2010" 123, 1123,Desvio de Rota,Fácil,GRAFOS ,"O sistema rodoviário de um país interliga todas as suas N cidades de modo que, a partir de uma cidade qualquer, é possível chegar a cada uma das outras cidades trafegando pelas estradas existentes. Cada estrada liga duas cidades distintas, tem mão dupla e um único posto de pedágio (o pedágio é pago nos dois sentidos de tráfego). As estradas não se intersectam a não ser nas cidades. Nenhum par de cidades é interligado por duas ou mais estradas. A Transportadora Dias oferece um serviço de transporte de encomendas entre as cidades. Cada encomenda deve ser levada de uma cidade A para uma outra cidade B. A direção da Transportadora Dias define, para cada encomenda, uma rota de serviço, composta por C cidades e C−1 estradas: a primeira cidade da rota de serviço é a origem da encomenda, a última o destino da encomenda. A rota de serviço não passa duas vezes pela mesma cidade, e o veículo escolhido para fazer o transporte de uma encomenda pode trafegar apenas pela rota de serviço definida. Certo dia, no entanto, o veículo que executava uma entrega quebrou e precisou ser levado para conserto em uma cidade que não está entre as cidades de sua rota de serviço. A direção da Transportadora Dias quer saber qual é o menor custo total, em termos de pedágio, para que o veículo entregue a encomenda na cidade destino, a partir da cidade em que foi consertado, mas com uma restrição adicional: se em algum momento o veículo passar por uma das cidades que compõem a sua rota de serviço, ele deve voltar a obedecer a rota de serviço. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém quatro inteiros N, M, C e K (4 ≤ N ≤ 250, 3 ≤ M ≤ N×(N−1)/2, 2 ≤ C ≤ N−1 e C ≤ K ≤ N−1), representando, respectivamente, o número de cidades do país, o número de estradas, o número de cidades na rota de serviço e a cidade em que o veículo foi consertado. As cidades são identificadas por inteiros de 0 a N−1. A rota de serviço é 0, 1, ... , C−1, ou seja, a origem é 0, de 0 passa para 1, de 1 para 2 e assim por diante, até o destino C−1. As M linhas seguintes descrevem o sistema rodoviário do país. Cada uma dessas linhas descreve uma estrada e contém três inteiros U, V e P (0 ≤ U, V ≤ N−1, U ≠ V, 0 ≤ P ≤ 250), indicando que há uma estrada interligando as cidades U e V com custo de pedágio P. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo quatro zeros separados por espaço em branco. Saída Para cada caso de teste, o seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro T, o custo total mínimo necessário, em termos de pedágio, para que o veículo chegue ao destino. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 3 3 0 1 10 1 2 10 0 2 1 3 0 1 3 1 10 3 2 10 6 7 2 5 5 2 1 2 1 10 1 0 1 3 0 2 3 4 2 3 5 3 5 4 2 5 5 2 4 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 0 5 0 0 0 0 10 6 6 Maratona de Programação da SBC 2010" 124, 1124,Elevador,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"A FCC (Fábrica de Cilindros de Carbono) fabrica vários tipos de cilindros de carbono. A FCC está instalada no décimo andar de um prédio, e utiliza os vários elevadores do prédio para transportar os cilindros. Por questão de segurança, os cilindros devem ser transportados na posição vertical; como são pesados, no máximo dois cilindros podem ser transportados em uma única viagem de elevador. Os elevadores têm formato de paralelepípedo e sempre têm altura maior que a altura dos cilindros. Para minimizar o número de viagens de elevador para transportar os cilindros, a FCC quer, sempre que possível, colocar dois cilindros no elevador. A figura abaixo ilustra, esquematicamente (vista superior), um caso em que isto é possível (a), e um caso em que isto não é possível (b): Como existe uma quantidade muito grande de elevadores e de tipos de cilindros, a FCC quer que você escreva um programa que, dadas as dimensões do elevador e dos dois cilindros, determine se é possível colocar os dois cilindros no elevador. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira e única linha de cada caso de teste contém quatro números inteiros L, C, R1 e R2, separados por espaços em branco, indicando respectivamente a largura do elevador (1 ≤ L ≤ 100), o comprimento do elevador (1 ≤ C ≤ 100), e os raios dos cilindros (1 ≤ R1, R2 ≤ 100). O último caso de teste é seguido por uma linha que contém quatro zeros separados por espaços em branco. Saída Para cada caso de teste, o seu programa deve imprimir uma única linha com um único caractere: ‘S’ se for possível colocar os dois cilindros no elevador e ‘N’ caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 11 9 2 3 7 8 3 2 10 15 3 7 8 9 3 2 0 0 0 0 S N N S Maratona de Programação da SBC 2010" 125, 1125,Fórmula 1,Fácil,AD-HOC ,"A temporada de Fórmula 1 consiste de uma série de corridas, conhecidas como Grandes Prêmios, organizados pela Federação Internacional de Automobilismo (FIA). Os resultados de cada Grande Prêmio são combinados para determinar o Campeonato Mundial de Pilotos. Mais especificamente, a cada Grande Prêmio são distribuídos pontos para os pilotos, dependendo da classificação na corrida. Ao final da temporada, o piloto que tiver somado o maior número de pontos é declarado Campeão Mundial de Pilotos. Os organizadores da Fórmula 1 mudam constantemente as regras da competição, com o objetivo de dar mais emoção às disputas. Uma regra modificada para a temporada de 2010 foi justamente a distribuição de pontos em cada Grande Prêmio. Desde 2003 a regra de pontuação premiava os oito primeiros colocados, obedecendo a seguinte tabela: Ou seja, o piloto vencedor ganhava 10 pontos, o segundo colocado ganhava 8 pontos, e assim por diante. Na temporada de 2010, os dez primeiros colocados receberão pontos obedecendo a seguinte tabela: A mudança no sistema de pontuação provocou muita especulação sobre qual teria sido o efeito nos Campeonatos Mundiais passados se a nova pontuação tivesse sido utilizada nas temporadas anteriores. Por exemplo, teria Lewis Hamilton sido campeão em 2008, já que a diferença de sua pontuação total para Felipe Massa foi de apenas um ponto? Para acabar com as especulações, a FIA contratou você para escrever um programa que, dados os resultados de cada corrida de uma temporada determine Campeão Mundial de Pilotos para sistemas de pontuações diferentes. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros G e P separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de Grandes Prêmios (1 ≤ G ≤ 100) e o número de pilotos (1 ≤ P ≤ 100). Os pilotos são identificados por inteiros de 1 a P. Cada uma das G linhas seguintes indica o resultado de uma corrida, e contém P inteiros separados por espaços em branco. Em cada linha, o i-ésimo número indica a ordem de chegada do pilodo i na corrida (o primeiro número indica a ordem de chegada do piloto 1 naquela corrida, o segundo número indica a ordem de chegada do piloto 2 na corrida, e assim por diante). A linha seguinte contém um único número inteiro S indicando o número de sistemas de pontuação (1 ≤ S ≤ 10), e após, cada uma das S linhas seguintes contém a descrição de um sistema de pontuação. A descrição de um sistema de pontuação inicia com um inteiro K (1 ≤ K ≤ P), indicando a última ordem de chegada que receberá pontos, seguido de um espaço em branco, seguido de K inteiros k0, k1, ... , kn−1 (1 ≤ ki ≤ 100) separados por espaços em branco, indicando os pontos a serem atribuídos (o primeiro inteiro indica os pontos do primeiro colocado, o segundo inteiro indica os pontos do segundo colocado, e assim por diante). O último caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas dois números zero separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de sistema de pontuação da entrada seu programa deve imprimir uma linha, que deve conter o identificador do Campeão Mundial de Pilotos. Se houver mais de um Campeão Mundial Pilotos (ou seja, se houver empate), a linha deve conter todos os Campeões Mundiais de Pilotos, em ordem crescente de identificador, separados por um espaço em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 3 3 2 1 3 3 5 3 2 3 5 3 1 3 1 1 1 3 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 2 5 5 4 3 2 1 3 10 5 1 2 4 1 3 4 2 4 1 3 2 2 3 3 2 1 3 5 4 2 0 0 3 3 1 2 3 3 3 2 4 4 Maratona de Programação da SBC 2010" 126, 1126,Guerra nas Estrelas,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito, muito distante, havia um império que dominava a todos. Uma aliança rebelde, descontente com essa situação, decidiu lutar contra tais forças, com o objetivo de restaurar a democracia e a paz para todos os povos. Capitão Cael, um dos comandantes rebeldes, está navegando pelo espaço com seu cruzador espacial, quando de repente percebe a presença de uma nave do Império (de acordo com os padrões estéticos da época, todas as naves são tetraedros). Após ser surpreendido por um ataque inicial do império, Cael percebe que está em posição de disparo e que pode posicionar um canhão em qualquer ponto de sua nave. Como a potência de sua arma é fixa, Cael quer posicionar seu canhão de forma que a distância percorrida pelo feixe de energia até a nave do Império seja mínima, para evitar perdas. Para isso, ele pediu para que você, sub-capitão Cin Talig, calculasse a menor distância entre a nave rebelde e a nave do Império. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém um inteiro T, indicando o número de casos de teste da entrada. Cada um dos T casos de teste é composto de oito linhas, cada uma descrevendo a coordenada de um vértice de uma nave; as quatro primeiras linhas indicam os vértices da nave rebelde; as quatro linhas seguintes indicam os vértices da nave do Império. Cada descrição de coordenada é uma linha contendo três inteiros X, Y, Z indicando a coordenada do vértice no espaço (−103 ≤ X ≤ 103, −103 ≤ Y ≤ 103, −103 ≤ Z ≤ 103); os quatro vértices de cada nave sempre definem um tetraedro de volume não nulo e as duas naves são sempre disjuntas. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir um único número, indicando a distância entre as duas naves, com duas casas decimais de precisão. A distância entre as duas naves é sempre maior que zero. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 -1 -1 0 -1 -3 1 1 -4 1 1 -2 0 5 -1 2 5 1 1 3 2 1 3 0 1 0 -6 -5 0 -4 -2 6 -5 -2 2 -2 1 0 3 -5 0 5 -2 2 7 -2 -4 7 4 -4 -2 -2 -4 -4 1 4 -3 1 0 -4 -2 4 -1 4 4 1 1 -4 0 1 0 -1 2.83 6.03 1.90 Maratona de Programação da SBC 2010" 127, 1127,Plágio Musical,Difícil,AD-HOC ,"As notas musicais são unidades básicas da música ocidental tradicional. Cada nota está associada a uma frequência. Duas notas musicais cujas frequêcias fundamentais tenham uma relação de potência de 2 (uma metade da outra, uma duas vezes a outra, etc.) são percebidas como muito similar. Por isso, todas as notas com esse tipo de relação recebem o mesmo nome, como descrito a seguir. Há doze notas básicas, em uma sequência crescente de frequências, cada nota separada da anterior por uma mesma distância na escala musical (essa distância é chamada de meio-tom). Sete dessas doze notas são representadas por letras do alfabeto (A, B, C, D, E, F e G). A tabela abaixo mostra a distância, em meio-tons, entre essas notas. Note que há cinco notas que não são representadas pelas letras do alfabeto: as que estão entre A e B, entre C e D, entre D e E, entre F e G e entre G e A. As notas podem ser modificadas por duas alterações cromáticas: sustenido e bemol, representadas respectivamente pelos símbolos ‘#’ e ‘b’. Sustenido altera a nota em meio tom para cima, e bemol altera a nota em meio tom para baixo. Uma nota com alteração cromática é denotada pelo nome da nota seguida pelo símbolo da alteração. Note que com esse esquema conseguimos representar todas as doze notas. A figura abaixo ilustra o nome das notas, segundo o esquema descrito acima, em um trecho de teclado de piano. Uma melodia pode ser representada por uma sequência de notas musicais. Por exemplo, A A D C# C# D E E E F# A D G# A é uma melodia muito conhecida. Note no entanto que, como as distâncias entre os meios-tons são sempre iguais, a mesma melodia pode ser escrita iniciando em outra nota (dizemos que a melodia está em outro tom): B B E D# D# E Gb Gb Gb G# B E A# B Sua vizinha é uma famosa compositora que suspeita que tenham plagiado uma de suas músicas. Ela pediu a sua ajuda para escrever um programa que, dada a sequência de notas da melodia de sua música, e a sequência de notas de um trecho de melodia suspeito, verifique se o trecho supeito ocorre, em algum tom, na música dada. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros M e T (1 ≤ M ≤ 100000, 1 ≤ T ≤ 10000, T ≤ M ), indicando respectivamente o número de notas da música e do trecho suspeito de ter sido plagiado. As duas linhas seguintes contém M e T notas, respectivamente, indicando as notas da música e do trecho suspeito. As notas em cada linha são separadas por espaço; cada nota é uma dentre ‘A’, ‘B’, ‘C’, ‘D’, ‘E’, ‘F’ ou ‘G’, possivelmente seguida de um modificador: ‘#’ para um sustenido ou ‘b’ para um bemol. O último caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas dois números zero separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um caractere: ‘S’ caso o trecho realmente tenha sido plagiado pela música ou ‘N’ caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 16 4 D G A B C D G G G C D E F# G C C G G C D 12 2 C C# D D# E F F# G G# A A# B C D 12 2 C Db D Eb E F Gb G Ab A Bb B C D 4 3 C E G Bb D F# A 0 0 S N N S Maratona de Programação da SBC 2010" 128, 1128,Ir e Vir,Fácil,GRAFOS ,"Numa certa cidade há N intersecções ligadas por ruas de mão única e ruas com mão dupla de direcão. É uma cidade moderna, de forma que muitas ruas atravessam túneis ou têm viadutos. Evidentemente é necessário que se possa viajar entre quaisquer duas intersecções, isto é, dadas duas intersecções V e W, deve ser possível viajar de V para W e de W para V. Sua tarefa é escrever um programa que leia a descrição do sistema de tráfego de uma cidade e determine se o requisito de conexidade é satisfeito ou não. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros N e M, separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de intersecções (2 ≤ N ≤ 2000) e o número de ruas (2 ≤ M ≤ N(N−1)/2). O caso de teste tem ainda mais M linhas, que contêm, cada uma, uma descrição de cada uma das M ruas. A descrição consiste de três inteiros V, W e P, separados por um espaço em branco, onde V e W são identificadores distintos de intersecções (1 ≤ V, W ≤ N , V ≠ W ) e P pode ser 1 ou 2; se P = 1 então a rua é de mão única, e vai de V para W; se P = 2 então a rua é de mão dupla, liga V e W. Não existe duas ruas ligando as mesmas intersecções. O ultimo caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas dois números zero separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro G, onde G é igual a 1 se o requisito de conexidade está satisfeito, ou G é igual a 0, caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 1 2 1 1 3 2 2 4 1 3 4 1 4 1 2 3 2 1 2 2 1 3 2 3 2 1 2 2 1 3 1 4 2 1 2 2 3 4 2 0 0 1 1 0 0 Maratona de Programação da SBC 2010" 129, 1129,Leitura Ótica,Muito Fácil,AD-HOC ,"O professor João decidiu aplicar somente provas de múltipla escolha, para facilitar a correção. Em cada prova, cada questão terá cinco alternativas (A, B, C, D e E), e o professor vai distribuir uma folha de resposta para cada aluno. Ao final da prova, as folhas de resposta serão escaneadas e processadas digitalmente para se obter a nota de cada aluno. Inicialmente, ele pediu ajuda a um sobrinho, que sabe programar muito bem, para escrever um programa para extrair as alternativas marcadas pelos alunos nas folhas de resposta. O sobrinho escreveu uma boa parte do software, mas não pode terminá-lo, pois precisava treinar para a Maratona de Programação. Durante o processamento, a prova é escaneada usando tons de cinza entre 0 (preto total) e 255 (branco total). Após detectar os cinco retângulos correspondentes a cada uma das alternativas, ele calcula a média dos tons de cinza de cada pixel, retornando um valor inteiro correspondente àquela alternativa. Se o quadrado foi preenchido corretamente o valor da média é zero (preto total). Se o quadrado foi deixado em branco o valor da média é 255 (branco total). Assim, idealmente, se os valores de cada quadrado de uma questão são (255, 0, 255, 255, 255), sabemos que o aluno marcou a alternativa B para essa questão. No entanto, como as folhas são processadas individualmente, o valor médio de nível de cinza para o quadrado totalmente preenchido não é necessariamente 0 (pode ser maior); da mesma forma, o valor para o quadrado não preenchido não é necessariamente 255 (pode ser menor). O prof. João determinou que os quadrados seriam divididos em duas classes: aqueles com média menor ou igual a 127 serão considerados pretos e aqueles com média maior a 127 serão considerados brancos. Obviamente, nem todas as questões das folhas de resposta são marcadas de maneira correta. Pode acontecer de um aluno se enganar e marcar mais de uma alternativa na mesma questão, ou não marcar nenhuma alternativa. Nesses casos, a resposta deve ser desconsiderada. O professor João necessita agora de um voluntário para escrever um programa que, dados os valores dos cinco retângulos correspondentes às alternativas de uma questão determine qual a alternativa corretamente marcada, ou se a resposta à questão deve ser desconsiderada. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um número inteiro N indicando o número de questões da folha de respostas (1 ≤ N ≤ 255). Cada uma das N linhas seguintes descreve a resposta a uma questão e contém cinco números inteiros A, B, C, D e E, indicando os valores de nível de cinza médio para cada uma das alternativas da resposta (0 ≤ A, B, C, D, E ≤ 255). O ultimo caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas um número zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir N linhas, cada linha correspondendo a uma questão. Se a resposta à questão foi corretamente preenchida na folha de resposta, a linha deve conter a alternativa marcada (‘A’, ‘B’, ‘C’, ‘D’ ou ‘E’). Caso contrário, a linha deve conter o caractere ‘*’ (asterisco). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 255 255 255 255 255 255 255 255 0 255 255 127 255 255 4 200 200 200 0 200 200 1 200 200 1 1 2 3 4 5 255 5 200 130 205 0 A E C D * * B Maratona de Programação da SBC 2010" 130, 1130,Jogo da Velha,Muito Difícil,AD-HOC ,"O jogo da velha é um dos jogos mais antigos da humanidade; os primeiros registros dele são do século I antes de Cristo, no Império Romano. João e Maria jogam bastante jogo da velha, mas depois de algum tempo eles decidiram jogar uma variante do jogo da velha tradicional, o jogo da velha 1-D. O jogo da velha 1-D é um jogo disputado por dois jogadores em um tabuleiro 1 × N; inicialmente, todas as casas do tabuleiro estão vazias. Os jogadores alternam-se desenhando uma cruz sobre uma casa vazia. O primeiro jogador a completar uma sequência de três ou mais cruzes em casas consecutivas ganha o jogo. Maria logo percebeu que, dependendo da situação do jogo, sendo sua vez de jogar, ela pode sempre garantir a vitória, independente das jogadas de João. Isto é relativamente fácil para tabuleiros menores, mas para tabuleiros maiores, mesmo após várias jogadas, esta tarefa é mais difícil; por isso, ela pediu que você escrevesse um programa que, dada a situação do tabuleiro, decide se ela tem uma estratégia vencedora. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de caso de teste contém um inteiro N, indicando o tamanho do tabuleiro (3 ≤ N ≤ 104). A linha seguinte contém uma sequência de N caracteres indicando quais casas do tabuleiro já foram ocupadas: um ‘.’ indica que a casa correspondente está vazia, enquanto um ‘X’ indica que a casa já teve uma cruz desenhada sobre ela. A entrada nunca contém três ‘X’ consecutivos. O ultimo caso de teste é seguido por uma linha que contém um único número zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único caractere: ‘S’ caso Maria possua uma estratégia vencedora e ‘N’ caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 ..... 5 ..X.. 6 X.X.X. 12 ............ 0 S N S N Maratona de Programação da SBC 2010" 131, 1131,Grenais,Muito Fácil,INICIANTE ,"A Federação Gaúcha de Futebol contratou você para escrever um programa para fazer uma estatística do resultado de vários GRENAIS. Escreva um programa para ler o número de gols marcados pelo Inter e pelo Grêmio em um GRENAL. Logo após escrever a mensagem ""Novo grenal (1-sim 2-nao)"" e solicitar uma resposta. Se a resposta for 1, o algoritmo deve ser executado novamente solicitando o número de gols marcados pelos times em uma nova partida, caso contrário deve ser encerrado imprimindo: - Quantos GRENAIS fizeram parte da estatística. - O número de vitórias do Inter. - O número de vitórias do Grêmio. - O número de Empates. - Uma mensagem indicando qual o time que venceu o maior número de GRENAIS (ou ""Nao houve vencedor"", caso termine empatado). Entrada O arquivo de entrada contém 2 valores inteiros, correspondentes aos gols marcados pelo Inter e pelo Grêmio respectivamente. Em seguida háverá um inteiro (1 ou 2), correspondente à repetição do programa. Saída Após cada leitura dos gols, deve ser impressa a mensagem ""Novo grenal (1-sim 2-nao)"". Quando o algoritmo for encerrado devem ser mostradas as estatísticas conforme a descrição apresentada acima. Obs: a palavra ""Gremio"" deve ser impressa sem acento, conforme o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 2 3 1 3 1 2 Novo grenal (1-sim 2-nao) Novo grenal (1-sim 2-nao) Novo grenal (1-sim 2-nao) 3 grenais Inter:2 Gremio:1 Empates:0 Inter venceu mais Agradecimentos a Cássio F." 132, 1132,Múltiplos de 13,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um algoritmo que leia 2 valores inteiros X e Y calcule a soma dos números que não são múltiplos de 13 entre X e Y, incluindo ambos. Entrada O arquivo de entrada contém 2 valores inteiros quaisquer, não necessariamente em ordem crescente. Saída Imprima a soma de todos os valores não divisíveis por 13 entre os dois valores lidos na entrada, inclusive ambos se for o caso. Sample Input Sample Output 100 200 13954 Agradecimentos a Cássio F." 133, 1133,Resto da Divisão,Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa que leia 2 valores X e Y e que imprima todos os valores entre eles cujo resto da divisão dele por 5 for igual a 2 ou igual a 3. Entrada O arquivo de entrada contém 2 valores positivos inteiros quaisquer, não necessariamente em ordem crescente. Saída Imprima todos os valores conforme exemplo abaixo, sempre em ordem crescente. Sample Input Sample Output 10 18 12 13 17" 134, 1134,Tipo de Combustível,Muito Fácil,INICIANTE ,"Um Posto de combustíveis deseja determinar qual de seus produtos tem a preferência de seus clientes. Escreva um algoritmo para ler o tipo de combustível abastecido (codificado da seguinte forma: 1.Álcool 2.Gasolina 3.Diesel 4.Fim). Caso o usuário informe um código inválido (fora da faixa de 1 a 4) deve ser solicitado um novo código (até que seja válido). O programa será encerrado quando o código informado for o número 4. Entrada A entrada contém apenas valores inteiros e positivos. Saída Deve ser escrito a mensagem: ""MUITO OBRIGADO"" e a quantidade de clientes que abasteceram cada tipo de combustível, conforme exemplo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 1 7 2 2 4 MUITO OBRIGADO Alcool: 1 Gasolina: 2 Diesel: 0 Agradecimentos a Cássio F." 135, 1135,Colônia de Formigas,Difícil,GRAFOS ,"Um grupo de formigas está muito orgulhoso pois construíram uma grande e magnífica colônia. No entanto, seu enorme tamanho tem se tornado um problema, pois muitas formigas não sabem o caminho entre algumas partes da colônia. Elas precisam de sua ajuda desesperadamente! A colônia de formigas foi criada como uma série de N formigueiros conectados por túneis. As formigas, obssessivas como são, numeraram os formigueiros sequencialmente à medida que os construiam. O primeiro formigueiro, numerado 0, não necessitava nenhum túnel, mas para cada um dos formigueiros subsequentes, 1 até N-1, as formigas também construíram um único túnel que conectava o novo formigueiro a um dos formigueiros existentes. Certamente, esse túnel era suficiente para permitir que qualquer formiga visitasse qualquer formigueiro já construído, possivelmente passando através de outros formigueiros pelo percurso, portanto elas não se preocupavam em fazer novos túneis e continuavam construindo mais formigueiros. O seu trabalho é: dada a estrutura de uma colônia e um conjunto de consultas, calcular, para cada uma das consultas, o menor caminho entre pares de formigueiros. O comprimento do caminho é a soma dos comprimentos de todos os túneis que necessitam ser visitados. Entrada Cada caso de teste se estende por várias linhas. A primeira linha contém um inteiro N representando a quantidade de formigueiros na colônia (2 ≤ N ≤ 105). Cada uma das próximas N-1 linhas contém dois inteiros que descrevem um túnel. A linha i, para 1 ≤ i ≤ N-1, contém Ai e Li, indicando que o formigueiro i foi conectado diretamente ao formigueiro Ai por um túnel de comprimento Li (0 ≤ Ai ≤ i-1 e 1 ≤ Li ≤ 109). A próxima linha contém um inteiro Q representando o número de consultas que seguem (1 ≤ Q ≤ 105). Cada uma das Q linhas seguintes descreve uma consulta e contém dois inteiros distintos S e T (0 ≤ S,T ≤ N-1), representando, respectivamente, os formigueiros de origem e destino. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo apenas um zero. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com Q inteiros, os comprimentos do menor caminho entre os dois formigueiros de cada consulta. Escreva os resultados para cada consulta na mesma ordem em que aparecem na entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 0 8 1 7 1 9 0 3 4 2 4 2 3 5 2 1 4 0 3 2 0 1 2 1 0 0 1 6 0 1000000000 1 1000000000 2 1000000000 3 1000000000 4 1000000000 1 5 0 0 16 20 11 17 1 1 5000000000 ACM/ICPC South America Contest 2010." 136, 1136,Bingo!,Fácil,AD-HOC ,"Albert, Charles e Mary inventaram uma nova versão do clássico jogo de Bingo. Na versão tradicional, o jogo é presidido por um não-jogador conhecido como caller. No começo de cada partida, cada jogador recebe uma carta contendo uma única combinação de números de 0 até N dispostos em colunas e linhas. O caller opera um globo contendo N+1 bolas numeradas de 0 até N. Em cada turno, o caller sorteia uma bola do globo, anuncia o número sorteado aos jogadores e não a coloca novamente no globo. Cada jogador procura pelo número em sua carta e o marca caso o encontre. O primeiro jogador que marcar um padrão pré-definido completo em sua carta (uma linha horizontal, por exemplo) ganha um prêmio. Na versão Albert-Charles-Mary, em cada turno, o caller sorteia uma primeira bola, coloca-a de volta no globo, sorteia uma segunda bola, coloca-a de volta no globo, e então anuncia a diferença absoluta entre os números das duas bolas. Para aumentar o entusiasmo, antes do início da partida, um subconjunto possivelmente vazio de bolas é retirado do globo, de forma que ao menos duas bolas permaneçam no globo. Eles gostariam de saber se cada número de 0 até N podem ainda ser anunciados utilizando a nova regra de sorteio e considerando apenas as bolas que permaneceram dentro do globo. Entrada Cada caso de teste é dado em exatamente duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros N e B. O significado de N foi descrito acima (1 ≤ N ≤ 90), enquanto B representa o número de bolas que permaneceram no globo (2 ≤ B ≤ N+1). A segunda linha contém B inteiros distintos bi, indicando as bolas que permaneceram no globo (0 ≤ bi ≤ N). O último caso de teste é seguido por uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um único caractere 'Y' se for possível anunciar todos os números de 0 até N, inclusive, ou um único caractere 'N' caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 7 2 1 3 4 0 6 5 5 4 5 3 0 1 5 3 1 5 0 0 0 Y Y N ACM/ICPC South America Contest 2010." 137, 1137,Pontos Cocirculares,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Você provavelmente sabe o que é um conjunto de pontos colineares: é um conjunto de pontos tal que existe uma linha reta que passa através de todos os pontos. Um conjunto de pontos cocirculares é definido da mesma forma, mas ao invés de uma linha reta, nós queremos saber se existe um círculo tal que todos os pontos do conjunto encontram-se sobre seu perímetro. A International Collinear Points Center (ICPC) designou a você a seguinte tarefa: dado um conjunto de pontos, calcule o tamanho do maior subconjunto de pontos cocirculares. Entrada Cada caso de teste se estende por várias linhas. A primeira linha contém um inteiro N representando o número de pontos no conjunto (1 ≤ N ≤ 100). Cada uma das próximas N linhas contém dois inteiros X e Y representando as coordenadas de um ponto do conjunto (-104 ≤ X,Y ≤ 104). Em cada caso de teste, não haverá dois pontos com mesma localização. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo apenas um zero. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com um único inteiro representando o número de pontos em um dos maiores subconjuntos da entrada que são cocirculares. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 -10 0 0 -10 10 0 0 10 -20 10 -10 20 -2 4 4 -10000 10000 10000 10000 10000 -10000 -10000 -9999 3 -1 0 0 0 1 0 0 5 3 2 ACM/ICPC South America Contest 2010." 138, 1138,Contagem de Dígitos,Difícil,MATEMÁTICA ,"Diana escreverá uma lista com todos os inteiros positivos entre A e B, inclusive, na base decimal e sem zeros à esquerda. Ela quer saber quantas vezes cada um dos dígitos irá ser usado. Entrada Cada caso de teste é dado em uma única linha que contém dois inteiros A e B (1 ≤ A ≤ B ≤ 108). O último caso de teste é seguido por uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com 10 inteiros representando o número de vezes que cada dígito é usado ao escrever todos os inteiros entre A e B, inclusive, na base decimal e sem zeros à esquerda. Escreva a contagem de cada dígito em ordem crescente do 0 até o 9. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 9 12 321 5987 6123 12345678 12345679 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 61 169 163 83 61 61 61 61 61 61 134 58 28 24 23 36 147 24 27 47 0 2 2 2 2 2 2 2 1 1 ACM/ICPC South America Contest 2010." 139, 1139,Necessidades Elétricas,Muito Difícil,AD-HOC ,"Você irá construir uma nova fábrica na sua cidade. Já que você necessida de muita energia elétrica, ter a fábrica posicionada perto de uma estação de força é importante. Você quer construir uma lista priorizada das possíveis localizações. A área onde a fábrica precisa ser construída pode ser representada como uma grade retangular de N linhas e M colunas de células. Algumas dessas células contem uma estação de força. A nova fábrica ocupa exatamente uma célula, e pode ser construída em qualquer célula livre (ou seja, qualquer célula que não contém uma estação de força). Numerando as linhas de 1 até N e as colunas de 1 até M, a localização de uma célula pode ser descrita por dois inteiros. A célula ( i , j ) é a célula na linha i e coluna j. A distância entre as células (i0 , j0) e (i1 , j1) é max( |i0 - i1| , |j0 - j1| ) onde | x | representa o valor absoluto de x. A prioridade elétrica de uma localização é a menor distância até qualquer estação de força. Com isso em mente, você vai numerar todas as possíveis localizações com inteiros consecutivos começando de 1. Você fará isso em ordem crescente de prioridade elétrica. Dentre locais com a mesma prioridade elétrica, você vai numerá-los em ordem crescente de seu índices de linha. Dentre locais com mesmas prioridade elétrica e índice de linha, você vai listá-los em ordem crescente de seu índices de coluna. Na figura abaixo você pode ver uma grade 4 x 7. Células pretas são as células onde há uma estação de força. Células cinza escuras possuem prioridade elétrica 1, cinza claras prioridade elétrica 2 e células brancas prioridade elétrica 3. O número dentro de cada célula é o número atribuído por você à célula. Você receberá inúmeras consultas sobre a lista construída. Em cada consulta será dado um número representando a posição na lista final e você deverá dizer a qual célula foi atribuída a posição dada. Entrada Cada caso de teste se estende por várias linhas. A primeira linha contém três inteiros N, M e P, representando o número de linhas e colunas da grade (1 ≤ N,M ≤ 109) e o número de estações de força (1 ≤ P ≤ 20). Cada uma das P linhas seguintes contém dois inteiros R e C representando a linha e a coluna de uma estação de força (1 ≤ R ≤ N e 1 ≤ C ≤ M). Em cada caso de teste, todas as estações de força estão em células distintas. A próxima linha contém um único inteiro Q representando o número de consultas (1 ≤ Q ≤ 50). Então segue uma linha com Q inteiros p1, ... , pQ representando as posições da lista priorizada (1 ≤ pi ≤ N x M - P). O último caso de teste é seguido de uma linha contendo três zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima Q+1 linhas. A linha i das primeiras Q linhas devem conter dois inteiros representando a linha e a coluna da localização que foi atribuída ao número pi. A última linha de cada caso deve conter um único caractere '-' (hífen). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 7 2 2 5 4 4 6 1 6 11 16 21 26 1000000000 1000000000 1 1 1 1 999999999999999999 0 0 0 1 4 3 3 4 5 2 7 4 7 4 1 - 1000000000 1000000000 - ACM/ICPC South America Contest 2010." 140, 1140,Flores Florescem da França,Fácil,AD-HOC ,"Fiona sempre amou poesia, e recentemente descobriu uma forma poética fascinante. Tautogramas são um caso especial de aliteração, que é a ocorrência da mesma letra no início de palavras adjacentes. Em particular, uma sentença é um tautograma se todas suas palavras começam com a mesma letra. Por exemplo, as seguintes sentenças são tautogramas: Flowers Flourish from France Sam Simmonds speaks softly Peter pIckEd pePPers truly tautograms triumph Fiona quer deslumbrar seu namorado com uma carta romântica repleta desse tipo de sentenças. Por favor, ajude Fiona a verificar se cada sentença que ela escreveu é um tautograma ou não. Entrada Cada caso de teste é dado em uma única linha que contém uma frase. Uma frase consiste de uma sequência de no máximo 50 palavras separadas por espaços simples. Uma palavra é uma sequência de no máximo 20 letras do alfabeto inglês (maiúsculas e minúsculas). Uma palavra contém ao menos uma letra e uma sentença contém ao menos uma palavra. O último caso de teste é seguido de uma linha contendo apenas o caractere '*' (asterisco). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o caractere 'Y' se a sentença é um tautograma, ou um 'N' caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Flowers Flourish from France Sam Simmonds speaks softly Peter pIckEd pePPers truly tautograms triumph this is NOT a tautogram * Y Y Y Y N ACM/ICPC South America Contest 2010." 141, 1141,Cultivando Strings,Muito Difícil,STRINGS ,"Gene e Gina possuem um tipo peculiar de fazenda. Ao invés de criar animais e plantar vegetais como acontece em fazendas normais, eles cultivam strings. Uma string é uma sequência de caracteres. As strings, ao crescerem, adicionam caracteres à esquerda e/ou à direita delas mesmas, mas nunca perdem caracteres nem inserem caracteres no meio. Gene e Gina possuem uma coleção de fotos de algumas strings durante diferentes etapas de seus crescimentos. O problema é que a coleção não é rotulada, portanto eles esqueceram a qual string pertence cada uma das fotos. Eles querem montar um painel para ilustrar os procedimentos do cultivo de strings, mas eles necessitam sua ajuda para encontrar uma sequência de fotos apropriada. Cada foto ilustra uma string. A sequência de fotos precisa ter a seguinte propriedade: se si aparece imediatamente antes de si+1 na sequência, então si+1 é uma string que pode ter crescido a partir de si (ou seja, si é uma substring contígua de si+1). Além disso, eles não querem usar fotos repetidas, portanto todas as strings na sequência devem ser diferentes. Dado um conjunto de strings representando todas as fotos disponíveis, sua tarefa é calcular o tamanho da maior sequência que pode ser produzida com as restrições acima. Entrada Cada caso de teste se estende por várias linhas. A primeira linha contém um inteiro N representando o número de strings no conjunto (1 ≤ N ≤ 104). Cada uma das próximas N linhas contém uma string não-vazia e única com no máximo 1000 caracteres minúsculos do alfabeto inglês. Em cada caso de teste, a soma dos tamanhos das strings é no máximo 106. O último caso de teste é seguido de uma linha contendo um zero. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com um único inteiro representando o tamanho da maior sequência de fotos que pode ser produzida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 plant ant cant decant deca an 2 supercalifragilisticexpialidocious rag 0 4 2 ACM/ICPC South America Contest 2010." 142, 1142,PUM,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa que leia um valor inteiro N. Este N é a quantidade de linhas de saída que serão apresentadas na execução do programa. Entrada O arquivo de entrada contém um número inteiro positivo N. Saída Imprima a saída conforme o exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 1 2 3 PUM 5 6 7 PUM 9 10 11 PUM 13 14 15 PUM 17 18 19 PUM 21 22 23 PUM 25 26 27 PUM" 143, 1143,Quadrado e ao Cubo,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa que leia um valor inteiro N (1 < N < 1000). Este N é a quantidade de linhas de saída que serão apresentadas na execução do programa. Entrada O arquivo de entrada contém um número inteiro positivo N. Saída Imprima a saída conforme o exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 1 1 2 4 8 3 9 27 4 16 64 5 25 125 Agradecimentos a Cássio F." 144, 1144,Sequência Lógica,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa que leia um valor inteiro N. N * 2 linhas de saída serão apresentadas na execução do programa, seguindo a lógica do exemplo abaixo. Para valores com mais de 6 dígitos, todos os dígitos devem ser apresentados. Entrada O arquivo de entrada contém um número inteiro positivo N (1 < N < 1000). Saída Imprima a saída conforme o exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 1 1 1 2 2 2 4 8 2 5 9 3 9 27 3 10 28 4 16 64 4 17 65 5 25 125 5 26 126 Agradecimentos a Cássio F." 145, 1145,Sequência Lógica 2,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um programa que leia dois valores X e Y. A seguir, mostre uma sequência de 1 até Y, passando para a próxima linha a cada X números. Entrada O arquivo de entrada contém dois valores inteiros, (1 < X < 20) e (X < Y < 100000). Saída Cada sequência deve ser impressa em uma linha apenas, com 1 espaço em branco entre cada número, conforme exemplo abaixo. Não deve haver espaço em branco após o último valor da linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 99 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 97 98 99 Agradecimentos a Cássio F." 146, 1146,Sequências Crescentes,Fácil,INICIANTE ,"Este programa deve ler uma variável inteira X inúmeras vezes (deve parar quando o valor no arquivo de entrada for igual a zero). Para cada valor lido imprima a sequência de 1 até X, com um espaço entre cada número e seu sucessor. Obs: cuide para não deixar espaço em branco após o último valor apresentado na linha ou você receberá Presentation Error. Entrada O arquivo de entrada contém vários números inteiros. O último número no arquivo de entrada é 0. Saída Para cada número N do arquivo de entrada deve ser impressa uma linha de 1 até N, conforme o exemplo abaixo. Não deve haver espaço em branco após o último valor da linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 10 3 0 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3" 147, 1147,Fuga do Cavalo,Médio,AD-HOC ,"Seu amigo Pedro está aprendendo a jogar xadrez. Mas ele ainda não tem segurança de como pode movimentar o Cavalo. Desta forma, ele solicitou a você que desenvolvesse um programa que calcule, em apenas uma jogada, o número de distintos movimentos que o cavalo pode realizar, sem que o mesmo fique sobre o ataque de qualquer um dos 8 peões. Os movimentos do cavalo e dos peões são realizados conforme o jogo de xadrez tradicional, ou seja, o cavalo pode somente andar em “L”, e os peões atacar somente para frente em diagonal. Segue abaixo um exemplo: Na imagem apresentada, das 8 distintas posições que o cavalo pode movimentar-se no tabuleiro, 2 delas estão sobre ataque (6b e 3e). Nas demais casas, o cavalo pode movimentar-se seguramente, conseguindo fugir do ataque de qualquer um dos peões. Note que na casa 2b já existe um peão, porém ainda é uma jogada válida, já que o cavalo pode movimentar-se nessa mesma casa e “matar” o peão. Portanto, para o exemplo apresentado, o número de movimentos seguros para o cavalo realizar são 6. Vale lembrar que os peões pretos somente podem se movimentar de cima para baixo no tabuleiro, ou seja, da linha 7 até a linha 1, não sendo permitido o seu retorno. Entrada A entrada consiste de diversos casos de teste. Cada caso de teste consiste em 9 linhas de entrada. A primeira linha indica a posição inicial do cavalo. As demais 8 linhas, representam as respectivas posições dos peões. O final da entrada consiste em uma única linha contendo somente o valor 0 (zero). Saída Para cada teste de caso de entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a seguinte descrição: Caso de Teste #Y: X movimento(s). onde Y representa o número do respectivo caso de teste, e X representa a quantidade de movimentos possíveis ao cavalo realizar, em uma única rodada, sem que fique sobre ataque de um ou mais peões. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4c 2b 2c 3d 4f 5d 7a 7d 7g 0 Caso de Teste #1: 6 movimento(s)." 148, 1148,Países em Guerra,Médio,GRAFOS ,"No ano 2050, após diversas tentativas da ONU de manter a paz no mundo, explode a terceira guerra mundial. Segredos industriais, comerciais e militares obrigaram todos os países a utilizar serviços de espionagem extremamente sofisticados, de forma que em cada cidade do mundo há ao menos um espião de cada país. Esses espiões precisam se comunicar com outros espiões, com informantes e mesmo com as suas centrais durante as suas ações. Infelizmente não existe uma forma segura de um espião se comunicar em um período de guerra, então as mensagens são sempre enviadas em código para que somente o destinatário consiga ler a mensagem e entender o seu significado. Os espiões utilizam o unico serviço que funciona no período de guerra, os correios. Cada cidade possui uma agência postal onde as cartas são enviadas. As cartas podem ser enviadas diretamente ao seu destino ou a outras agências postais, até que a carta chegue à agência postal da cidade de destino, se isso for possível. Uma agência postal na cidade A pode enviar diretamente uma carta impressa para a agência postal da cidade B se houver um acordo de envio de cartas, que determina o tempo, em horas, que uma carta leva para chegar da cidade A à cidade B (e não necessariamente o contrário). Se não houver um acordo entre as agências A e B, a agência A pode tentar enviar a carta a quantas agências for necessário para que a carta chegue ao seu destino, se isso for possível. Algumas agências são interligadas por meios eletrônicos de comunicação, como satélites e fibras ópticas. Antes da guerra, essas ligações atingiam todas as agências, fazendo com que uma carta fosse enviada de forma instantânea, mas durante o período de hostilidades cada país passou a controlar a comunicação eletrônica e uma agência somente pode enviar uma carta a outra agência por meio eletrônico (ou seja, instantaneamente) se ela estiver no mesmo país. Duas agências, A e B, estão no mesmo país se houver uma forma de uma carta impressa enviada de uma das agências ser entregue na outra agência. O serviço de espionagem do seu país conseguiu obter o conteúdo de todos os acordos de envios de mensagens existentes no mundo e deseja descobrir o tempo mínimo para se enviar uma carta entre diversos pares de cidades. Você seria capaz de ajudá-lo? Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros separados por um espaço, N (1 ≤ N ≤ 500) e E (0 ≤ E ≤ N2), indicando o número de cidades (numeradas de 1 a N) e de acordos de envio de mensagens, respectivamente. Seguem-se, então, E linhas, cada uma com três inteiros separados por espaços, X, Y e H (1 ≤ X, Y ≤ N, 1 ≤ H ≤ 1000), indicando que existe um acordo para enviar uma carta impressa da cidade X à cidade Y , e que tal carta será entregue em H horas. Em seguida, haverá uma linha com um inteiro K (0 ≤ K ≤ 100), o número de consultas. Finalmente, virão K linhas, cada uma representando uma consulta e contendo dois inteiros separados por um espaço, O e D (1 ≤ O, D ≤ N). Você deve determinar o tempo mínimo para se enviar uma carta da cidade O à cidade D. A entrada termina quando N = E = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir K linhas na saída. A I-ésima linha deve conter um inteiro M , o tempo mínimo, em horas, para se enviar uma carta na I-ésima consulta. Se não houver meio de comunicação entre as cidades da consulta, você deve imprimir ”Nao e possivel entregar a carta”(sem acentos). Imprima uma linha em branco após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 1 2 5 2 1 10 3 4 8 4 3 7 2 3 6 5 1 2 1 3 1 4 4 3 4 1 3 3 1 2 10 2 3 1 3 2 1 3 1 3 3 1 3 2 0 0 0 6 6 0 Nao e possivel entregar a carta 10 Nao e possivel entregar a carta 0" 149, 1149,Somando Inteiros Consecutivos,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um algoritmo para ler um valor A e um valor N. Imprimir a soma de A + i para cada i com os valores (0 <= i <= N-1). Enquanto N for negativo ou ZERO, um novo N(apenas N) deve ser lido. Entrada A entrada contém somente valores inteiros, podendo ser positivos ou negativos. Todos os valores estão na mesma linha. Saída A saída contém apenas um valor inteiro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 7 3 -1 0 -2 2 7 Agradecimentos a Cássio F." 150, 1150,Ultrapassando Z,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia dois inteiros: X e Z (devem ser lidos tantos valores para Z quantos necessários, até que seja digitado um valor maior do que X para ele). Conte quantos números inteiros devem ser somados em sequência (considerando o X nesta soma) para que a soma ultrapasse a Z o mínimo possível. Escreva o valor final da contagem. A entrada pode conter, por exemplo, os valores 21 21 15 30. Neste caso, é então assumido o valor 21 para X enquanto os valores 21 e 15 devem ser desconsiderados pois são menores ou iguais a X. Como o valor 30 está dentro da especificação (maior do que X) ele será válido e então deve-se processar os cálculos para apresentar na saída o valor 2, pois é a quantidade de valores somados para se produzir um valor maior do que 30 (21 + 22). Entrada A entrada contém somente valores inteiros, um por linha, podendo ser positivos ou negativos. O primeiro valor da entrada será o valor de X. A próxima linha da entrada irá conter Z. Se Z não atender a especificação do problema, ele deverá ser lido novamente, tantas vezes quantas forem necessárias. Saída Imprima uma linha com um número inteiro que representa a quantidade de números inteiros que devem ser somadas, de acordo com a especificação acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 20 5" 151, 1151,Fibonacci Fácil,Muito Fácil,INICIANTE ,"A seguinte sequência de números 0 1 1 2 3 5 8 13 21... é conhecida como série de Fibonacci. Nessa sequência, cada número, depois dos 2 primeiros, é igual à soma dos 2 anteriores. Escreva um algoritmo que leia um inteiro N (N < 46) e mostre os N primeiros números dessa série. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro N (0 < N < 46). Saída Os valores devem ser mostrados na mesma linha, separados por um espaço em branco. Não deve haver espaço após o último valor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 0 1 1 2 3 Agradecimentos a Cássio F." 152, 1152,Estradas Escuras,Médio,GRAFOS ,"Nestes dias se pensa muito em economia, mesmo em Byteland. Para reduzir custos operacionais, o governo de Byteland decidiu otimizar a iluminação das estradas. Até agora, todas as rotas eram iluminadas durante toda noite, o que custava 1 Dólar Byteland por metro a cada dia. Para economizar, eles decidiram não iluminar mais todas as estradas e desligar a iluminação de algumas delas. Para ter certeza que os habitantes de Byteland continuem a se sentirem seguros, eles querem otimizar o sistema de tal forma que após desligar a iluminação de algumas estradas à noite, sempre existirá algum caminho iluminado de qualquer junção de Byteland para qualquer outra junção. Qual é a quantidade máxima de dinheiro que o governo de Byteland pode economizar, sem fazer os seus habitantes sentirem-se inseguros? Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois números m (1 ≤ m ≤ 200000) e n (m-1 ≤ n ≤ 200000), que são o número de junções de Byteland e o número de estradas em Byteland, respectivamente. Seguem n conjuntos de três valores inteiros, x, y e z, especificando qual será a estrada bidirecional entre x e y com z metros (0 ≤ x, y < m e x ≠ y). A entrada termina com m=n=0. O grafo especificado em cada caso de teste é conectado. O tamanho total de todas as estradas em cada caso de teste é menor do que 231. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo a máxima quantidade diária de dólares de Byteland que o governo pode economizar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 11 0 1 7 0 3 5 1 2 8 1 3 9 1 4 7 2 4 5 3 4 15 3 5 6 4 5 8 4 6 9 5 6 11 0 0 51 Univeristy of Ulm Local Contest 2009" 153, 1153,Fatorial Simples,Muito Fácil,INICIANTE ,"Ler um valor N. Calcular e escrever seu respectivo fatorial. Fatorial de N = N * (N-1) * (N-2) * (N-3) * ... * 1. Entrada A entrada contém um valor inteiro N (0 < N < 13). Saída A saída contém um valor inteiro, correspondente ao fatorial de N. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 24 Agradecimentos a Cassio F." 154, 1154,Idades,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um algoritmo para ler um número indeterminado de dados, contendo cada um, a idade de um indivíduo. O último dado, que não entrará nos cálculos, contém o valor de idade negativa. Calcular e imprimir a idade média deste grupo de indivíduos. Entrada A entrada contém um número indeterminado de inteiros. A entrada será encerrada quando um valor negativo for lido. Saída A saída contém um valor correspondente à média de idade dos indivíduos. A média deve ser impressa com dois dígitos após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 34 56 44 23 -2 39.25 Agradecimentos a Cassio F." 155, 1155,Sequência S,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um algoritmo para calcular e escrever o valor de S, sendo S dado pela fórmula: S = 1 + 1/2 + 1/3 + … + 1/100 Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída A saída contém um valor correspondente ao valor de S. O valor deve ser impresso com dois dígitos após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Agradecimentos a Cassio F." 156, 1156,Sequência S II,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um algoritmo para calcular e escrever o valor de S, sendo S dado pela fórmula: S = 1 + 3/2 + 5/4 + 7/8 + ... + 39/? Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída A saída contém um valor correspondente ao valor de S. O valor deve ser impresso com dois dígitos após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Agradecimentos a Cassio F." 157, 1157,Divisores I,Muito Fácil,INICIANTE ,"Ler um número inteiro N e calcular todos os seus divisores. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro. Saída Escreva todos os divisores positivos de N, um valor por linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 1 2 3 6 Agradecimentos a Cassio F." 158, 1158,Soma de Ímpares Consecutivos III,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro N que é a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste consiste de dois inteiros X e Y. Você deve apresentar a soma de Y ímpares consecutivos a partir de X inclusive o próprio X se ele for ímpar. Por exemplo: para a entrada 4 5, a saída deve ser 45, que é equivalente à: 5 + 7 + 9 + 11 + 13 para a entrada 7 4, a saída deve ser 40, que é equivalente à: 7 + 9 + 11 + 13 Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro N que é a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste consiste em uma linha contendo dois inteiros X e Y. Saída Imprima a soma dos consecutivos números ímpares a partir do valor X. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 3 11 2 21 24" 159, 1159,Soma de Pares Consecutivos,Muito Fácil,INICIANTE ,"O programa deve ler um valor inteiro X indefinidas vezes. (O programa irá parar quando o valor de X for igual a 0). Para cada X lido, imprima a soma dos 5 pares consecutivos a partir de X, inclusive o X , se for par. Se o valor de entrada for 4, por exemplo, a saída deve ser 40, que é o resultado da operação: 4+6+8+10+12, enquanto que se o valor de entrada for 11, por exempo, a saída deve ser 80, que é a soma de 12+14+16+18+20. Entrada O arquivo de entrada contém muitos valores inteiros. O último valor do arquivo é zero. Saída Imprima a saida conforme a explicação acima e o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 11 0 40 80" 160, 1160,Crescimento Populacional,Médio,INICIANTE ,"Mariazinha quer resolver um problema interessante. Dadas as informações de população e a taxa de crescimento de duas cidades quaisquer (A e B), ela gostaria de saber quantos anos levará para que a cidade menor (sempre é a cidade A) ultrapasse a cidade B em população. Claro que ela quer saber apenas para as cidades cuja taxa de crescimento da cidade A é maior do que a taxa de crescimento da cidade B, portanto, previamente já separou para você apenas os casos de teste que tem a taxa de crescimento maior para a cidade A. Sua tarefa é construir um programa que apresente o tempo em anos para cada caso de teste. Porém, em alguns casos o tempo pode ser muito grande, e Mariazinha não se interessa em saber exatamente o tempo para estes casos. Basta que você informe, nesta situação, a mensagem ""Mais de 1 seculo."". Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro T, indicando o número de casos de teste (1 ≤ T ≤ 3000). Cada caso de teste contém 4 números: dois inteiros PA e PB (100 ≤ PA < 1000000, PA < PB ≤ 1000000) indicando respectivamente a população de A e B, e dois valores G1 e G2 (0.1 ≤ G1 ≤ 10.0, 0.0 ≤ G2 ≤ 10.0, G2 < G1) com um digito após o ponto decimal cada, indicando respectivamente o crescimento populacional de A e B (em percentual). Atenção: A população é sempre um valor inteiro, portanto, um crescimento de 2.5 % sobre uma população de 100 pessoas resultará em 102 pessoas, e não 102.5 pessoas, enquanto um crescimento de 2.5% sobre uma população de 1000 pessoas resultará em 1025 pessoas. Além disso, não utilize variáveis de precisão simples para as taxas de crescimento. Saída Imprima, para cada caso de teste, quantos anos levará para que a cidade A ultrapasse a cidade B em número de habitantes. Obs.: se o tempo for mais do que 100 anos o programa deve apresentar a mensagem: Mais de 1 seculo. Neste caso, acredito que seja melhor interromper o programa imediatamente após passar de 100 anos, caso contrário você poderá receber como resposta da submissão deste problema ""Time Limit Exceeded"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 100 150 1.0 0 90000 120000 5.5 3.5 56700 72000 5.2 3.0 123 2000 3.0 2.0 100000 110000 1.5 0.5 62422 484317 3.1 1.0 51 anos. 16 anos. 12 anos. Mais de 1 seculo. 10 anos. 100 anos." 161, 1161,Soma de Fatoriais,Médio,MATEMÁTICA ,"Leia dois valores inteiros M e N indefinidamente. A cada leitura, calcule e escreva a soma dos fatoriais de cada um dos valores lidos. Utilize uma variável apropriada, pois cálculo pode resultar em um valor com mais de 15 dígitos. Entrada O arquivo de entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém dois números inteiros M (0 ≤ M ≤ 20) e N (0 ≤ N ≤ 20). O fim da entrada é determinado por eof. Saída Para cada caso de teste de entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um número que é a soma de ambos os fatoriais (de M e N). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 0 0 0 2 48 2 3" 162, 1162,Organizador de Vagões,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Na estação de trem você ainda pode encontrar o último dos “organizadores de vagões”. Um Organizador de vagões um empregado cujo trabalho é apenas reordenar os vagões do trem, trocando-os de posição. Uma vez que os vagões são organizados em uma ordem considerada ótima, o condutor pode desconectar cada vagão e colocá-los na estação. O título “organizador de vagões” é dado à pessoa que realiza esta tarefa, cuja estação fica perto de uma ponte. Ao invés da ponte poder subir ou descer, ela roda sobre um pilar que fica no centro do rio. Após rodar 90 graus, os barcos podem passar na esquerda ou direita dela. O Primeiro organizador de vagões descobriu que girando a ponte 180 graus com dois vagões em cima dela, é possível a troca de lugar entre os dois vagões. Obviamente a ponte pode operar no máximo com dois vagões sobre ela. Agora que quase todos os organizadores de vagões já faleceram, a estação gostaria de automatizar esta operação. Parte do programa a ser desenvolvido é uma rotina que decide para um dado trem com um determinado número de vagões, o número de trocas entre trens adjacentes que são necessárias para que o trem fique ordenado. Sua tarefa é criar tal rotina. Entrada A entrada contém na primeira linha o número de caso de testes (N). Cada caso de teste consiste de duas linhas de entrada. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro L, determinando o tamanho do trem (0 ≤ L ≤ 50). A segunda linha de um caso de teste contém uma permutação dos números 1 até L, indicando a ordem corrente dos vagões. Os vagões devem ser ordenados de forma que o vagão 1 venha por primeiro, depois o 2, etc, com o vagão L vindo por último. Saída Para cada caso de teste imprima a sentença: 'Optimal train swapping takes S swaps.' onde S é um inteiro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 3 2 4 4 3 2 1 2 2 1 Optimal train swapping takes 1 swaps. Optimal train swapping takes 6 swaps. Optimal train swapping takes 1 swaps. Tradução, entrada e saída por Neilor." 163, 1163,Angry Ducks,Difícil,MATEMÁTICA ,"Em uma terra distante existem duas cidades, a Nlogônia onde vivem os Nlogoneses, e Ducklogônia onde vivem seus vizinhos os Duckneses, já à algum tempo estas duas cidades estão em guerra e agora em uma tentativa de ganhar a guerra os Duckneses pretendem atacar a cidade da Nlogônia com um bodoque que atira patos, porem para que não haja erro eles pediram que você construa um programa que dados os valores da altura do bodoque (h), os pontos onde inicia (p1) e onde termina (p2) a cidade da Nlogônia, o ângulo do disparo ( α) e a velocidade do lançamento, calcule se o projetil atingira o alvo. Para os cálculos assuma que a aceleração da gravidade é g = 9.80665 e que π = 3.14159. Entrada Existem vários casos de teste, cada caso inicia com 1 valor de ponto flutuante h (1 ≤ h ≤ 150) indicando a altura do bodoque, a próxima linha contem 2 valores inteiros p1 e p2 (1 ≤ p1, p2 ≤ 9999) indicando onde inicia e onde termina a Nlogônia, a linha seguinte contem um inteiro n (1 ≤ n ≤ 100) indicando o numero de tentativas que serão feitas para acertar a Nlogônia, as n linhas seguintes contem dois valores de ponto flutuante com os valores do ângulo α (1 ≤ α ≤ 180) e a velocidade V (1 ≤ V ≤ 150) do disparo. O final do arquivo de entrada é determinado por EOF. Saída Para cada disparo, seu programa deve imprimir uma única linha no seguinte formato, “X -> DUCK” para quando o pato acertar a Nlogônia ou “X -> NUCK” quando o pato não acertar a Nlogônia, onde X eh a distancia máxima que o projetil atingiu até chegar ao chão (Y=0). X deve ser impresso com 5 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2.1 368 380 3 42.3 60 30 55 44 60.876842 367.76208 -> NUCK 270.72675 -> NUCK 379.83781 -> DUCK" 164, 1164,Número Perfeito,Muito Fácil,INICIANTE ,"Na matemática, um número perfeito é um número inteiro para o qual a soma de todos os seus divisores positivos próprios (excluindo ele mesmo) é igual ao próprio número. Por exemplo o número 6 é perfeito, pois 1+2+3 é igual a 6. Sua tarefa é escrever um programa que imprima se um determinado número é perfeito ou não. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 20), indicando o número de casos de teste da entrada. Cada uma das N linhas seguintes contém um valor inteiro X (1 ≤ X ≤ 108), que pode ser ou não, um número perfeito. Saída Para cada caso de teste de entrada, imprima a mensagem “X eh perfeito” ou “X nao eh perfeito”, de acordo com a especificação fornecida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6 5 28 6 eh perfeito 5 nao eh perfeito 28 eh perfeito" 165, 1165,Número Primo,Muito Fácil,INICIANTE ,"Na matemática, um Número Primo é aquele que pode ser dividido somente por 1 (um) e por ele mesmo. Por exemplo, o número 7 é primo, pois pode ser dividido apenas pelo número 1 e pelo número 7. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), indicando o número de casos de teste da entrada. Cada uma das N linhas seguintes contém um valor inteiro X (1 < X ≤ 107), que pode ser ou não, um número primo. Saída Para cada caso de teste de entrada, imprima a mensagem “X eh primo” ou “X nao eh primo”, de acordo com a especificação fornecida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 8 51 7 8 nao eh primo 51 nao eh primo 7 eh primo" 166, 1166,"Torre de Hanoi, Novamente!",Muito Fácil,PARADIGMAS ,"As pessoas pararam de mover discos de uma haste para outra depois que eles descobriram o número de passos necessários para completar a tarefa. Por outro lado, elas não pararam de pensar sobre puzzles similares à Torre de Hanoi. Senhor S, como é conhecido, inventou um pequeno jogo. O jogo consiste de N astes e um MONTE de bolas. As bolas são numeradas 1,2,3... As bolas parecem comum, mas na verdade elas são mágicas. Se a soma dos números de duas bolas não for um quadrado perfeito elas irão se repelir com uma força grande quando estiverem muito perto, portanto, elas NUNCA podem ser colocadas encostando uma na outra. O jogador deve colocar uma bola no topo de cada haste por vez. Ele deve primeiro tentar a bola 1, então a bola 2, depois a bola 3, assim por diante... Se ele falhar em fazer isto, o jogo termina. O Jogador deve tentar colocar o máximo de bolas possíveis nas hastes. Você pode ver o exemplo da figura acima, que nos mostra o melhor resultado possível de se obter utilizando 4 hastes. Entrada A primeira linha de entrada contem um único inteiro T (1 ≤ T ≤ 50), indicando o número de casos de teste Cada caso de teste contém um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 50), indicando o número de varetas disponíveis. Saída Para cada caso de teste da entrada, imprima uma linha contendo um inteiro que indica o número máximo de bolas que podem ser colocadas. Imprima -1 se um número infinito de bolas pode ser colocado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 25 11 337 Tradução, entrada e saída por Neilor." 167, 1167,Acampamento de Férias,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Nas férias de Julho, várias escolas de uma mesma região resolveram se organizar e levaram uma parte de seus alunos para um acampamento de férias por uma semana. Nestes acampamentos os alunos são divididos em chalés coletivos por gênero e idade, sempre com um supervisor ou supervisora que, além de dormirem com o grupo no chalé, também são responsáveis por criar e executar várias atividades interessantes e animadas, para todas as idades. Dentre as diversas atividades podem-se citar jogos, excursões, Gincana Musical, Gincanas Noturnas, etc. No primeiro dia de acampamento, devido à forte chuva, as atividades recreativas ficaram limitadas e as crianças foram levadas para o ginásio de esportes. Foi realizada uma gincana e uma das atividades da mesma consistiu em agrupar as crianças em um círculo (organizado no sentido anti-horário) do qual seriam retiradas uma a uma até que sobrasse apenas uma criança, que seria a vencedora. No momento em que entra no círculo, cada criança recebe uma pequena ficha que contém um valor de 1 a 500. Depois que o círculo é formado, conta-se, iniciando na criança que está ao lado da primeira que entrou no círculo, o número correspondente à ficha que a primeira detém. A criança onde o número contado cair, deve ser retirada do grupo, e a contagem inicia novamente segundo a ficha da criança que acabou de ser eliminada. Para ficar mais interessante, quando o valor que consta na ficha é par, a contagem é feita no sentido horário e quando o valor que consta na ficha é ímpar, a contagem é feita no sentido anti-horário. A brincadeira fez muito sucesso e o administrador do acampamento pediu para que sua equipe desenvolva um programa para que no próximo evento ele saiba previamente qual criança irá ser a vencedora de cada grupo, com base nas informações fornecidas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), indicando a quantidade de crianças que farão parte de cada círculo e participarão da brincadeira. Em seguida, as N linhas de cada caso de teste conterão duas informações, o Nome e o Valor (1 ≤ Valor ≤ 500) que consta na ficha de cada criança, separados por um espaço, na ordem de entrada na formação do círculo inicial. Obs: O Nome de cada criança não deverá ultrapassar 30 caracteres e contém apenas letras maiúsculas e minúsculas, sem acentos, e o caractere “_”. O final da entrada é indicado pelo número zero. Saída Para cada caso de teste, deve-se apresentar a mensagem Vencedor(a): xxxxxx, com um espaço após o sinal "":"" indicando qual é a criança do grupo que venceu a brincadeira. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 Fernanda 7 Fernando 9 Gustavo 11 5 Maria 7 Pedro 9 Joao_Vitor 5 Isabel 12 Laura 8 3 Maria 4 Pedro 3 Joao 2 0 Vencedor(a): Fernanda Vencedor(a): Pedro Vencedor(a): Pedro XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009." 168, 1168,LED,Fácil,STRINGS ,"João quer montar um painel de leds contendo diversos números. Ele não possui muitos leds, e não tem certeza se conseguirá montar o número desejado. Considerando a configuração dos leds dos números abaixo, faça um algoritmo que ajude João a descobrir a quantidade de leds necessário para montar o valor. Obs.: Para programadores de Javascript, recomenda-se o uso de ""input.trim().split('\n')"" para evitar erros conhecidos. Entrada A entrada contém um inteiro N, (1 ≤ N ≤ 1000) correspondente ao número de casos de teste, seguido de N linhas, cada linha contendo um número (1 ≤ V ≤ 10100) correspondente ao valor que João quer montar com os leds. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número de leds que João precisa para montar o valor desejado, seguido da palavra ""leds"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 115380 2819311 23456 27 leds 29 leds 25 leds Agradecimentos a Cassio F." 169, 1169,Trigo no Tabuleiro,Fácil,MATEMÁTICA ,"Uma rainha requisitou os serviços de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer preço. O monge, necessitando de alimentos, perguntou a rainha se o pagamento poderia ser feito em grãos de trigo dispostos em um tabuleiro de damas, de forma que o primeiro quadrado tivesse apenas um grão, e os quadrados subseqüentes, o dobro do quadrado anterior. A rainha considerou o pagamento barato e pediu que o serviço fosse executado, porém, um dos cavaleiros que estava presente e entendia um pouco de matemática alertou-a que seria impossível executar o pagamento, pois a quantidade de grão seria muito alta. Curiosa, a rainha solicitou então a este cavaleiro que era bom em cálculo, que fizesse um programa que recebesse como entrada o número de quadrados a serem usados em um tabuleiro de damas e apresentasse a quantidade de kg de trigo correspondente, sabendo que cada 12 grãos do cereal correspondem a uma grama. Finalmente, o cálculo da quantidade deverá caber em um valor inteiro de 64 bits sem sinal. Entrada A primeira linha de entrada contem um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste contém um único inteiro X (1 ≤ X ≤ 64), indicando o número de casas do tabuleiro que serão utilizadas. Saída Para cada caso de teste, imprima a quantidade de kgs de trigo que o monge esperava receber. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 7 19 14 0 kg 43 kg 1 kg Agradecimentos a Cassio F." 170, 1170,Blobs,Fácil,MATEMÁTICA ,"No planeta Alpha vive a criatura Blobs, que come precisamente 1/2 de seu suprimento de comida disponível todos os dias. Escreva um algoritmo que leia a capacidade inicial de suprimento de comida (em Kg), e calcule quantos dias passarão antes que Blobs coma todo esse suprimento até restar um quilo ou menos. Entrada A primeira linha de entrada contem um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), indicando o número de casos de teste. As N linhas seguintes contém um valor de ponto flutuante C (1 ≤ C ≤ 1000) correspondente à quantidade de comida disponível para Blobs. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número de dias que Blobs irá demorar para comer todo seu suprimento de comida, seguido da palavra ""dias"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 40.0 200.0 300.0 6 dias 8 dias 9 dias Agradecimentos a Cassio F." 171, 1171,Frequência de Números,Fácil,AD-HOC ,"Neste problema sua tarefa será ler vários números e em seguida dizer quantas vezes cada número aparece na entrada de dados, ou seja, deve-se escrever cada um dos valores distintos que aparecem na entrada por ordem crescente de valor. Entrada A entrada contém apenas 1 caso de teste. A primeira linha de entrada contem um único inteiro N, que indica a quantidade de valores que serão lidos para X (1 ≤ X ≤ 2000) logo em seguida. Com certeza cada número não aparecerá mais do que 20 vezes na entrada de dados. Saída Imprima a saída de acordo com o exemplo fornecido abaixo, indicando quantas vezes cada um deles aparece na entrada por ordem crescente de valor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 8 10 8 260 4 10 10 4 aparece 1 vez(es) 8 aparece 2 vez(es) 10 aparece 3 vez(es) 260 aparece 1 vez(es)" 172, 1172,Substituição em Vetor I,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia um vetor X[10]. Substitua a seguir, todos os valores nulos e negativos do vetor X por 1. Em seguida mostre o vetor X. Entrada A entrada contém 10 valores inteiros, podendo ser positivos ou negativos. Saída Para cada posição do vetor, escreva ""X[i] = x"", onde i é a posição do vetor e x é o valor armazenado naquela posição. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 -5 63 0 ... X[0] = 1 X[1] = 1 X[2] = 63 X[3] = 1 ... Agradecimentos a Cassio F." 173, 1173,Preenchimento de Vetor I,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor e faça um programa que coloque o valor lido na primeira posição de um vetor N[10]. Em cada posição subsequente, coloque o dobro do valor da posição anterior. Por exemplo, se o valor lido for 1, os valores do vetor devem ser 1,2,4,8 e assim sucessivamente. Mostre o vetor em seguida. Entrada A entrada contém um valor inteiro (V<=50). Saída Para cada posição do vetor, escreva ""N[i] = X"", onde i é a posição do vetor e X é o valor armazenado na posição i. O primeiro número do vetor N (N[0]) irá receber o valor de V. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 N[0] = 1 N[1] = 2 N[2] = 4 ... Agradecimentos a Cassio F." 174, 1174,Seleçao em Vetor I,Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia um vetor A[100]. No final, mostre todas as posições do vetor que armazenam um valor menor ou igual a 10 e o valor armazenado em cada uma das posições. Entrada A entrada contém 100 valores, podendo ser inteiros, reais, positivos ou negativos. Saída Para cada valor do vetor menor ou igual a 10, escreva ""A[i] = x"", onde i é a posição do vetor e x é o valor armazenado na posição, com uma casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 -5 63 -8.5 ... A[0] = 0.0 A[1] = -5.0 A[3] = -8.5 ... Agradecimentos a Cassio F." 175, 1175,Troca em Vetor I,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia um vetor N[20]. Troque a seguir, o primeiro elemento com o último, o segundo elemento com o penúltimo, etc., até trocar o 10º com o 11º. Mostre o vetor modificado. Entrada A entrada contém 20 valores inteiros, positivos ou negativos. Saída Para cada posição do vetor N, escreva ""N[i] = Y"", onde i é a posição do vetor e Y é o valor armazenado naquela posição. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 -5 ... 63 230 N[0] = 230 N[1] = 63 ... N[18] = -5 N[19] = 0 Agradecimentos a Cassio F." 176, 1176,Fibonacci em Vetor,Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia um valor e apresente o número de Fibonacci correspondente a este valor lido. Lembre que os 2 primeiros elementos da série de Fibonacci são 0 e 1 e cada próximo termo é a soma dos 2 anteriores a ele. Todos os valores de Fibonacci calculados neste problema devem caber em um inteiro de 64 bits sem sinal. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T, indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste contém um único inteiro N (0 ≤ N ≤ 60), correspondente ao N-esimo termo da série de Fibonacci. Saída Para cada caso de teste da entrada, imprima a mensagem ""Fib(N) = X"", onde X é o N-ésimo termo da série de Fibonacci. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 4 2 Fib(0) = 0 Fib(4) = 3 Fib(2) = 1 Agradecimentos a Cassio F." 177, 1177,Preenchimento de Vetor II,Muito Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia um valor T e preencha um vetor N[1000] com a sequência de valores de 0 até T-1 repetidas vezes, conforme exemplo abaixo. Imprima o vetor N. Entrada A entrada contém um valor inteiro T (2 ≤ T ≤ 50). Saída Para cada posição do vetor, escreva ""N[i] = x"", onde i é a posição do vetor e x é o valor armazenado naquela posição. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 N[0] = 0 N[1] = 1 N[2] = 2 N[3] = 0 N[4] = 1 N[5] = 2 N[6] = 0 N[7] = 1 N[8] = 2 ... Agradecimentos a Cassio F." 178, 1178,Preenchimento de Vetor III,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor X. Coloque este valor na primeira posição de um vetor N[100]. Em cada posição subsequente de N (1 até 99), coloque a metade do valor armazenado na posição anterior, conforme o exemplo abaixo. Imprima o vetor N. Entrada A entrada contem um valor de dupla precisão com 4 casas decimais. Saída Para cada posição do vetor N, escreva ""N[i] = Y"", onde i é a posição do vetor e Y é o valor armazenado naquela posição. Cada valor do vetor deve ser apresentado com 4 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 200.0000 N[0] = 200.0000 N[1] = 100.0000 N[2] = 50.0000 N[3] = 25.0000 N[4] = 12.5000 ..." 179, 1179,Preenchimento de Vetor IV,Muito Fácil,INICIANTE ,"Neste problema você deverá ler 15 valores colocá-los em 2 vetores conforme estes valores forem pares ou ímpares. Só que o tamanho de cada um dos dois vetores é de 5 posições. Então, cada vez que um dos dois vetores encher, você deverá imprimir todo o vetor e utilizá-lo novamente para os próximos números que forem lidos. Terminada a leitura, deve-se imprimir o conteúdo que restou em cada um dos dois vetores, imprimindo primeiro os valores do vetor impar. Cada vetor pode ser preenchido tantas vezes quantas for necessário. Entrada A entrada contém 15 números inteiros. Saída Imprima a saída conforme o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 3 4 -4 2 3 8 2 5 -7 54 76 789 23 98 par[0] = 4 par[1] = -4 par[2] = 2 par[3] = 8 par[4] = 2 impar[0] = 1 impar[1] = 3 impar[2] = 3 impar[3] = 5 impar[4] = -7 impar[0] = 789 impar[1] = 23 par[0] = 54 par[1] = 76 par[2] = 98" 180, 1180,Menor e Posição,Fácil,INICIANTE ,"Faça um programa que leia um valor N. Este N será o tamanho de um vetor X[N]. A seguir, leia cada um dos valores de X, encontre o menor elemento deste vetor e a sua posição dentro do vetor, mostrando esta informação. Entrada A primeira linha de entrada contem um único inteiro N (1 < N < 1000), indicando o número de elementos que deverão ser lidos em seguida para o vetor X[N] de inteiros. A segunda linha contém cada um dos N valores, separados por um espaço. Vale lembrar que nenhuma entrada haverá números repetidos. Saída A primeira linha apresenta a mensagem “Menor valor:” seguida de um espaço e do menor valor lido na entrada. A segunda linha apresenta a mensagem “Posicao:” seguido de um espaço e da posição do vetor na qual se encontra o menor valor lido, lembrando que o vetor inicia na posição zero. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 1 2 3 4 -5 6 7 8 9 10 Menor valor: -5 Posicao: 4" 181, 1181,Linha na Matriz,Fácil,INICIANTE ,"Neste problema você deve ler um número, indicando uma linha da matriz na qual uma operação deve ser realizada, um caractere maiúsculo, indicando a operação que será realizada, e todos os elementos de uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média dos elementos que estão na área verde da matriz, conforme for o caso. A imagem abaixo ilustra o caso da entrada do valor 2 para a linha da matriz, demonstrando os elementos que deverão ser considerados na operação. Entrada A primeira linha de entrada contem um número L (0 ≤ L ≤ 11) indicando a linha que será considerada para operação. A segunda linha de entrada contém um único caractere Maiúsculo T ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante que compõem a matriz, sendo que a mesma é preenchida linha por linha, da linha 0 até a linha 11, sempre da esquerda para a direita. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 S 0.0 -3.5 2.5 4.1 ... 12.6" 182, 1182,Coluna na Matriz,Muito Fácil,INICIANTE ,"Neste problema você deve ler um número que indica uma coluna de uma matriz na qual uma operação deve ser realizada, um caractere maiúsculo, indicando a operação que será realizada, e todos os elementos de uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média dos elementos que estão na área verde da matriz, conforme for o caso. A imagem abaixo ilustra o caso da entrada do valor 5 para a coluna da matriz, demonstrando os elementos que deverão ser considerados na operação. Entrada A primeira linha de entrada contem um número C (0 ≤ C ≤ 11) indicando a coluna que será considerada para operação. A segunda linha de entrada contém um único caractere Maiúsculo T ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante que compõem a matriz. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 S 0.0 -3.5 2.5 4.1 ... 12.6" 183, 1183,Acima da Diagonal Principal,Fácil,INICIANTE ,"Leia um caractere maiúsculo, que indica uma operação que deve ser realizada e uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média considerando somente aqueles elementos que estão acima da diagonal principal da matriz, conforme ilustrado abaixo (área verde). Entrada A primeira linha de entrada contem um único caractere Maiúsculo O ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante que compõem a matriz. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída S 1.0 0.0 -3.5 2.5 4.1 ... 12.6" 184, 1184,Abaixo da Diagonal Principal,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um caractere maiúsculo, que indica uma operação que deve ser realizada e uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média considerando somente aqueles elementos que estão abaixo da diagonal principal da matriz, conforme ilustrado abaixo (área verde). Entrada A primeira linha de entrada contem um único caractere Maiúsculo O ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante que compõem a matriz. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída S 1.0 0.0 -3.5 2.5 4.1 ... 12.6" 185, 1185,Acima da Diagonal Secundária,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um caractere maiúsculo, que indica uma operação que deve ser realizada e uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média considerando somente aqueles elementos que estão acima da diagonal secundária da matriz, conforme ilustrado abaixo (área verde). Entrada A primeira linha de entrada contem um único caractere Maiúsculo O ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante que compõem a matriz. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída S 1.0 0.0 -3.5 2.5 4.1 ... 12.6" 186, 1186,Abaixo da Diagonal Secundária,Fácil,INICIANTE ,"Leia um caractere maiúsculo, que indica uma operação que deve ser realizada e uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média considerando somente aqueles elementos que estão abaixo da diagonal Secundária da matriz, conforme ilustrado abaixo (área verde). Entrada A primeira linha de entrada contem um único caractere Maiúsculo O ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante que compõem a matriz. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída S 1.0 0.0 -3.5 2.5 4.1 ... 12.6" 187, 1187,Área Superior,Fácil,INICIANTE ,"Leia um caractere maiúsculo, que indica uma operação que deve ser realizada e uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média considerando somente aqueles elementos que estão na área superior da matriz, conforme ilustrado abaixo (área verde). Entrada A primeira linha de entrada contem um único caractere Maiúsculo O ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem 144 valores com ponto flutuante de dupla precisão que compõem a matriz. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída S 1.0 330.0 -3.5 2.5 4.1 ... 112.4" 188, 1188,Área Inferior,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um caractere maiúsculo, que indica uma operação que deve ser realizada e uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média considerando somente aqueles elementos que estão na área inferior da matriz, conforme ilustrado abaixo (área verde). Entrada A primeira linha de entrada contem um único caractere Maiúsculo O ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante de dupla precisão (double) que compõem a matriz. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída S 1.0 330.0 -3.5 2.5 4.1 ... 112.4" 189, 1189,Área Esquerda,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um caractere maiúsculo, que indica uma operação que deve ser realizada e uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média considerando somente aqueles elementos que estão na área esquerda da matriz, conforme ilustrado abaixo (área verde). Entrada A primeira linha de entrada contem um único caractere Maiúsculo O ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante que compõem a matriz. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída S 1.0 330.0 -3.5 2.5 4.1 ... 111.4" 190, 1190,Área Direita,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um caractere maiúsculo, que indica uma operação que deve ser realizada e uma matriz M[12][12]. Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média considerando somente aqueles elementos que estão na área direita da matriz, conforme ilustrado abaixo (área verde). Entrada A primeira linha de entrada contem um único caractere Maiúsculo O ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante que compõem a matriz. Saída Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída S 1.0 330.0 -3.5 2.5 4.1 ... 111.4" 191, 1191,Recuperação da Árvore,Médio,GRAFOS ,"A pequena Valentina gostava muito de brincar com árvores binárias. Seu jogo favorito era construir árvores binárias aleatórias com letras em maiúsculo nos nodos. Este é um exemplo de uma de suas criações: D / \ / \ B E / \ \ / \ \ A C G / / F Para salvar suas árvores para uso futuro, ela escreveu duas strings para cada árvore: o percurso prefixo (raíz, sub-árvore esquerda, sub-árvore direita) e o percurso infixo (sub-árvore esquerda, raíz, sub-árvore direita). Para o desenho acima o percurso prefixo é DBACEGF e o infixo é ABCDEFG. Agora, anos depois, olhando para as strings, ela notou que reconstruir as árvores era realmente possível, mas só porque ela não havia usado a mesma letra duas vezes na mesma árvore. Reconstruir a árvore a mão tornou-se chato. Então agora ela pede que você escreva um programa que faça o trabalho por ela! Entrada A entrada irá conter um ou mais casos de teste. Cada caso de teste consiste em uma linha contendo duas strings representando o percurso prefixo e infixo de uma árvore binária. Ambas as strings consistem de letras maiúsculas, sem repetir. (Então elas não são maiores de 26 caracteres.) Entrada termina com EOF (fim de arquivo). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com o percurso posfixo (sub-árvore esquerda, sub-árvore direita, raíz). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída DBACEGF ABCDEFG BCAD CBAD ACBFGED CDAB Adaptação, entradas e saídas por Jean Bez" 192, 1192,O jogo Matemático de Paula,Muito Fácil,AD-HOC ,"Paula simplesmente adora matemática. Seu maior passatempo é ficar inventando jogos ou atividades que a envolvam para brincar com seus amiguinhos. Obviamente, nem todos eles não são tão apaixonados assim por matemática e têm muita dificuldade para resolver as brincadeiras propostas por ela. Agora Paula inventou um pequeno passatempo que envolve 3 caracteres: um dígito numérico, uma letra e outro dígito numérico. Se a letra for maiúscula, deve-se subtrair o primeiro dígito do segundo. Se a letra for minúscula, deve-se somar ambos os dígitos e se os DÍGITOS forem iguais, deve-se desconsiderar a letra e mostrar o produto entre os dois dígitos. Ela pediu para seu amigo Marcelo, que é bom em programação, para criar um programa para que encontre a solução para cada uma das sequências que Paula lhe apresentar. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém um inteiro N, indicando o número de casos de teste que virão a seguir. Cada caso de teste é uma sequência de três caracteres criada por Paula. Esta sequência contém na primeira posição um caractere de '0' a '9', na segunda posição uma letra maiúscula ou minúscula do alfabeto e na terceira posição outro caractere de '0' a '9'. Saída Para cada caso de teste, deve ser impressa uma linha com um valor inteiro que representa a solução da sequência proposta por Paula. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 4A5 3A3 4f2 2G4 7Z1 1 9 6 2 -6" 193, 1193,Conversão entre Bases,Fácil,MATEMÁTICA ,"O professor de matemática de Juliano marcou uma prova cujo conteúdo será apenas conversão entre valores decimais, hexadecimais e binários. Uma das coisas mais complexas para Juliano é fazer estas conversões de base entre números. Por mais que estude, tem muita dificuldade para entender. Portanto, como você entende de computação e é amigo(a) de Juliano, ele solicitou a tua ajuda para que faça um programa que verifique se as conversões feitas por ele estão correta. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém um inteiro N, indicando o número de casos de teste que virão a seguir, um por linha. Cada caso de teste contém um valor X (X > 0) seguido de um texto Y com três caracteres, indicando se o valor X está no formato binário, decimal ou hexadecimal. Independente do formato, qualquer dos números deverá caber em um inteiro de 32 bits. Saída Para cada caso de teste, você deve apresentar o número de caso de teste seguido por duas linhas, que contém a conversão do valor fornecido para as outras duas bases. A sequência das bases de saída será sempre: decimal, hexadecimal (em minúsculo) e binário, ou seja deve-se respeitar esta ordem excluindo obviamente o formato de entrada. Obs: deverá ser impressa uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 101 bin 101 dec 8f hex Case 1: 5 dec 5 hex Case 2: 65 hex 1100101 bin Case 3: 143 dec 10001111 bin" 194, 1194,"Prefixa, Infixa e Posfixa",Fácil,GRAFOS ,"Um problema comum em estrutura de dados é determinar o percurso transversal de uma árvore binária. Há tres formas clássicas de fazer isto: Prefixa: Você deve visitar a raiz, sub-árvore esquerda e sub-árvore direita. Infixa: Você deve visitar a sub-árvore esquerda, a raiz e a sub-árvore direita. Posfixa: Você deve visitar a sub-árvore esquerda, a sub-árvore direita e a raiz. Veja a figura abaixo: O percurso prefixo, infixo e posfixo são, respectivamente ABCDEF, CBAEDF and CBEFDA. Neste problema, você deve computar a forma posfixa da árvore dados os percursos infixo e prefixo Entrada A primeira linha de entrada contém um número positivo C (C ≤ 2000), que indica o número de casos de teste. Seguem C linhas, uma para cada caso de teste. Cada caso de teste inicia com um número N (1 ≤ N ≤ 52), o número de nodos da árvore binária. Depois haverá duas strings S1 e S2 que descrevem o percurso prefixo e infixo da árvore. Os nodos da árvore são nomeados com diferentes caracteres dentro do intervalo a..z e A..Z. O valor de N, S1 e S2 são separados por um espaço em branco. Saída Para cada conjunto de entrada, você deve imprimir uma linha contendo o percurso posfixo da corrente árvore. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 xYz Yxz 3 abc cba 6 ABCDEF CBAEDF Yzx cba CBEFDA" 195, 1195,Árvore Binária de Busca,Médio,GRAFOS ,"Em computação, a árvores binária de busca ou árvore binária de pesquisa é uma estrutura baseada em nós (nodos), onde todos os nós da subárvore esquerda possuem um valor numérico inferior ao nó raiz e todos os nós da subárvore direita possuem um valor superior ao nó raiz (e assim sucessivamente). O objetivo desta árvore é estruturar os dados de forma flexível, permitindo a busca binária de um elemento qualquer da árvore. A grande vantagem das árvores de busca binária sobre estruturas de dados convencionais é que os algoritmos de ordenação (percurso infixo) e pesquisa que as utilizam são muito eficientes. Para este problema, você receberá vários conjuntos de números e a partir de cada um dos conjuntos, deverá construir uma árvore binária de busca. Por exemplo, a sequência de valores: 8 3 10 14 6 4 13 7 1 resulta na seguinte árvore binária de busca: Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém um inteiro C (C ≤ 1000), indicando o número de casos de teste que virão a seguir. Cada caso de teste é composto por 2 linhas. A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 500) que indica a quantidade de números que deve compor cada árvore e a segunda linha contém N inteiros distintos e não negativos, separados por um espaço em branco. Saída Cada linha de entrada produz 3 linhas de saída. Após construir a árvore binária de busca com os elementos de entrada, você deverá imprimir a mensagem ""Case n:"", onde n indica o número do caso de teste e fazer os três percursos da árvore: prefixo, infixo e posfixo, apresentando cada um deles em uma linha com uma mensagem correspondente conforme o exemplo abaixo, separando cada um dos elementos por um espaço em branco. Obs: Não deve haver espaço em branco após o último item de cada linha e há uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 5 2 7 9 8 3 10 14 6 4 13 7 1 Case 1: Pre.: 5 2 7 In..: 2 5 7 Post: 2 7 5 Case 2: Pre.: 8 3 1 6 4 7 10 14 13 In..: 1 3 4 6 7 8 10 13 14 Post: 1 4 7 6 3 13 14 10 8" 196, 1196,WERTYU,Médio,AD-HOC ,"Um erro comum de digitação é colocar as mãos no teclado uma posição à direita da correta posição. Desta forma, ""Q"" é digitado como ""W"" e ""J"" é digitado como ""K"" e assim por diante. Você deve decodificar a mensagem desta maneira. Entrada A entrada consiste em várias linhas de texto. Cada linha pode conter dígitos, espaços e letras maiúsculas. (exceto Q, A, Z), ou pontuação, exceto crase (`) conforme mostrado acima. Teclas rotuladas como palavras [Tab, BackSp, Control, etc.] não são representados na entrada. Você deverá repassar cada letra ou símbolo de pontuação pelo símbolo imediatamente à esquerda. Os espaços de entrada simplesmente deverão ser ecoados (impressos) na saída. Saída Para cada linha de entrada, imprima uma linha de saída correspondente com a mensagem decodificada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída O S, GOMR YPFSU/ I AM FINE TODAY. Entradas e saídas por Neilor." 197, 1197,Volta à Faculdade de Física,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Uma partícula tem velocidade inicial e aceleração constante. Se a sua velocidade após certo momento é v então qual será seu deslocamento no dobro deste tempo? Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada linha da entrada é um caso de teste e contém dois inteiros v (-100 ≤ v ≤ 100) e t (0 ≤ t ≤ 200) ( t significa o momento no qual a partícula ganha aquela velocidade). O final da entrada é determinado por EOF. Saída Para cada linha de entrada imprima um único inteiro que denota o deslocamento no dobro do tempo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 0 5 12 0 120 Agradecimentos a Rezaul Alam Chowdhury" 198, 1198,O Bravo Guerreiro Hashmat,Médio,MATEMÁTICA ,"Hashmat é um guerreiro cujo seu grupo de soldados se move de um local a outro para lutar contra os seus oponentes. Antes da luta ele apenas calcula uma coisa. A diferença entre a quantidade de soldados que possui e a quantidade de soldados oponentes. A partir desta diferença ele decide se vai ou não lutar. Às vezes Hashmat tem mais soldados do que o seu oponente, mas na maioria das vezes não. Entrada A entrada contém dois números inteiros em cada linha. Estes dois números denotam respectivamente a quantidade de soldados do exército de Hashmat e do seu oponente. Nenhum número de entrada é maior do que 232. A entrada termina com fim de arquivo (EOF). Saída Para cada linha de entrada imprima a diferença entre o número de soldados de Hashmat e do seu oponente. Cada saída deve ser impressa em uma linha separada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 12 10 14 100 200 2 4 100" 199, 1199,Conversão Simples de Base,Fácil,MATEMÁTICA ,"Neste problema você é solicitado a escrever um simples programa de conversão de base. A entrada será um valor hexadecimal ou decimal. Você deverá converter cada valor da entrada. Se o valor for hexadecimal, você deve convertê-lo para decimal e vice-versa. O valor hexadecimal inicia sempre com “0x” ou também, é aquele valor cuja segunda casa contém a letra 'x'. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada linha de entrada, com exceção da última, contém um número não-negativo, decimal ou hexa. O valor decimal será menor ou igual a 231. A última linha contém um número negativo que não deve ser processado, indicando o encerramento do programa. Saída Para cada linha de entrada (exceto a última) deve ser produzido uma linha de saída. Todo número hexadecimal deve ser precedido na saída por '0x' (zero xis). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 7 44 0x80685 -1 0x4 0x7 0x2C 525957 Entrada e saída por Neilor." 200, 1200,Operações em ABP I,Fácil,GRAFOS ,"Marcela recebeu como trabalho de Algoritmos a tarefa de fazer um programa que implemente uma Árvore Binária de Pesquisa (ou Busca). O Programa deve aceitar os seguintes comandos: I n: Insere na árvore binária de pesquisa o elemento n. INFIXA: lista os elementos já cadastrado segundo o percurso infixo PREFIXA: lista os elementos já cadastrado segundo o percurso prefixo POSFIXA: lista os elementos já cadastrado segundo o percurso posfixo P n: pesquisa se o elemento n existe ou não. A qualquer momento pode-se inserir um elemento, visitar os elementos previamente inseridos na ordem infixa, prefixa ou posfixa ou ainda procurar por um elemento na árvore para saber se o elemento existe ou não. Entrada A entrada contém N operações utilizando letras (A-Z,a-z) sobre uma árvore binária de Busca, que inicialmente se encontra vazia. A primeira linha de entrada contém a inserção de algum elemento. As demais linhas de entrada podem conter quaiquer um dos comandos descritos acima, conforme exemplo abaixo. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). Obs: Considere que não serão inseridos elementos repetidos na árvore. Saída Cada linha de entrada, com exceção das linhas que contém o comando ""I"", deve produzir uma linha de saída. A saída deve ser de acordo com o exemplo fornecido abaixo. Não deve haver espaço em branco após o último caractere de cada linha, caso contrário, sua submissão receberá Presentation Error. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I c I f I a I h INFIXA PREFIXA POSFIXA P z P h I g INFIXA a c f h c a f h a h f c z nao existe h existe a c f g h" 201, 1201,Operações em ABP II,Difícil,GRAFOS ,"Marcela nem terminou de fazer o programa anterior e o professor já lhe pediu um novo programa, com aprimoramentos sobre o programa anterior. Este novo programa é a implementação de uma Árvore Binária de Pesquisa (ou Busca) mas utilizando números inteiros agora, e que deve aceitar um comando extra (R) com relação ao programa anterior: I n: Insere na árvore binária de pesquisa o elemento n. INFIXA: lista os elementos já inseridos segundo o percurso infixo PREFIXA: lista os elementos já inseridos segundo o percurso prefixo POSFIXA: lista os elementos já inseridos segundo o percurso posfixo P n: Pesquisa se o elemento n existe ou não na árvore. R n: Remove o elemento n da árvore, caso ele exista. A qualquer momento pode-se inserir um elemento, visitar os elementos previamente inseridos na ordem infixa, prefixa ou posfixa, procurar por um elemento na árvore para saber se o elemento existe ou não ou ainda retirar um elemento. Nota: Se um elemento com duas sub-árvores (direita e esquerda) for removido, o antecessor (o elemento maior de sub-árvore esquerda, deve ocupar o seu lugar e ao tentar retirar um elemento que não existe, nenhuma mensagem deve ser apresentada. Entrada A entrada contém N operações utilizando números inteiros (1-106) sobre uma árvore binária de Busca, que inicialmente se encontra vazia. A primeira linha de entrada contém a inserção de algum elemento. As demais linhas de entrada podem conter quaiquer um dos comandos descritos acima, conforme exemplo abaixo. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). Saída Cada linha de entrada, com exceção das linhas que contém os comandos ""I"" ou ""R"", deve produzir uma linha de saída. A saída deve ser de acordo com o exemplo fornecido abaixo. Não deve haver espaço em branco após o último caractere de cada linha, caso contrário, sua submissão receberá Presentation Error. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I 5 I 2 I 4 I 1 INFIXA PREFIXA POSFIXA P 3 P 1 INFIXA R 1 INFIXA 1 2 4 5 5 2 1 4 1 4 2 5 3 nao existe 1 existe 1 2 4 5 2 4 5" 202, 1202,Festival das Noites Brancas,Difícil,MATEMÁTICA ,"Todos os anos, na época das chamadas “noites brancas” em que o sol não se põe sobre a cidade de São Petersburgo ocorre o “festival de artes das noites brancas”, que consiste de uma série de apresentações musicais, concertos, balés, e muito mais que atraem artistas de todo o mundo. É considerado uma das maiores manifestações populares de toda a Russia, uma vez que no auge das noites brancas, o festival costuma ter até um milhão de participantes circulando pelas ruas da cidade. O Teatro Mariinski recebe alguns dos melhores espetáculos e, uma vez que não tem ingressos suficientes para todos os que desejam assistir `as performances, costuma utilizar um sistema curioso e divertido para sortear os que poderão entrar no teatro. Cada pessoa que entra no teatro, interessado em assistir a uma apresentação escolhe uma fileira na qual gostaria de sentar e recebe um cartão com um número de 000 a 999 escrito nele. Este número é o código do sorteio daquela pessoa. Ao chegar `a entrada o atendente verifica a situação da fila na qual a pessoa sentará. A fila é descrita por uma sequência de ’1’s e ’0’s, onde 1 indica cadeira livre e 0 indica cadeira ocupada. Essa sequência é então interpretada como a representação binária do número n. A pessoa entrará com seus acompanhantes se o n-ésimo número da sequência de Fibonacci terminar exatamente com o número escrito no seu cartão. Assim, por exemplo, se a descrição da fileira é 100 a pessoa só entrará se possuir o cartão com o número 003. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância consiste em uma linha contendo uma descrição de fileira com até 10000 dígitos. A descrição de uma fileira é uma sequência de ’1’s e ’0’s, nunca começando com ’0’ (a primeira cadeira de todas as fileiras estão reservadas). Saída Para cada instância imprima os 3 dígitos que devem estar escrito no cartão para a pessoa entrar no teatro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 10 1010 001 001 055 Nota: seja um número inteiro positivo escrito na base decimal. O n-ésimo número, f(n), da sequência de Fibonacci é definido da seguinte forma: XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012. Agradecimentos a Carlos E. Ferreira, USP." 203, 1203,Pontes de São Petersburgo,Difícil,PARADIGMAS ,"Todos conhecem o famoso problema das pontes de Königsberg, cidade da Prússia que ficou famosa pelo problema resolvido por Euler ainda no século XVIII. Poucos conhecem, entretanto, o problema das pontes de São Petersburgo. A cidade de São Petersburgo localiza-se às margens do Rio Neva, e é cruzada por dezenas de pontes que ligavam as margens do rio às centenas de pequenas ilhas que o rio possui. Os moradores da cidade, conhecedores do famoso problema das pontes de Königsberg, criaram seu próprio problema. Os moradores sabem que existem K pontes na cidade, que são R regiões distintas na cidade e que cada ponte liga exatamente 2 regiões distintas da cidade. Os moradores querem saber se, para a cidade deles, é possível escolher algumas destas regiões tais que o número de pontes que incide em todas elas é igual a K. Note que, se duas destas regiões escolhidas tiverem uma ponte entre elas, esta ponte será contada duas vezes. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada caso de teste contém dois números, R (2 ≤ R ≤ 100) e K (1 ≤ K ≤ R * (R-1) / 2), o número de regiões e pontes da cidade, respectivamente. Por efeito de simplificação, as regiões são enumeradas de 1 até R, inclusive. A seguir temos K linhas, cada uma delas contendo dois números A e B, informando que existe uma ponte ligando as regiões A e B da cidade. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha apenas com ""S"" (aspas apenas para evidenciar), se é possível escolhermos as regiões da maneira descrita anteriormente, ou ""N"" (idem), se não for possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 2 3 3 1 2 1 3 3 2 S N XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012. Agradecimento especial a Carlos E. Ferreira." 204, 1204,"Myachowski, o Futebol Russo",Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Muitas origens diferentes são atribuídas ao futebol. A atividade mais antiga que se assemelha ao futebol era praticada na China entre os séc. III e II a.C. e chamava-se ts’uh Kúh (cuju), e consistia em jogar uma pequena bola com os pés para uma rede. No Japão existe o kemari, praticado até hoje em eventos culturais. Em Roma jogava-se o harpastum, e na Grécia o epislcyros. Com a descoberta do novo mundo descobriu-se também um jogo maia muito semelhante ao futebol, o pok ta pok que teria mais de 3 000 anos de história. Na idade média jogava-se em Florença o calcio florentino, que muitos reputam ser o berço do futebol moderno. Até hoje índios do Amazonas jogam um jogo muito semelhante em que uma bola é empurrada usando apenas a cabeça em direção às metas inimigas. Seja como for, é quase impossível dizer qual o jogo que deu origem ao futebol hoje jogado, cujas regras foram formalmente estabelecidas pelos ingleses no final do século XIX. Pouco se tem notícia de um jogo russo, também ancestral do futebol e com regras bastante claras (como diria o Arnaldo). É o Myachowski, também conhecido como Otskok. O nome vem provavelmente de Myach que significa ""bola"" em russo. No jogo um jogador entra em um campo que é uma elipse fechada e deve acertar um buraco localizado na parede do campo. Porém, o ponto só é computado se a bola entra no buraco após ser chutada contra as paredes do campo, sendo desviada para dentro do buraco. Dadas a posição inicial da bola, a direção na qual ela está se movimentando e a descrição do campo, sua tarefa é determinar os próximos dois pontos de contato da bola com a parede do campo. Considere que o centro do campo é a posição (0; 0). Reflexão da Bola: Suponha para esse problema que a bola é refletida perfeitamente quando atinge a parede do campo. Isso é, o ângulo que o vetor de entrada faz com a reta tangente à parede do campo no ponto de contato é o mesmo que ângulo de saída. A Figura abaixo exemplifica esse comportamento. Ângulo de entrada é igual ao ângulo de saída Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste em uma linha contendo 6 inteiros, X, Y, Dx, Dy, (-1000 <= Dx,Dy <= 1000), A e B, (1 <= A,B <= 500). A posição inicial da bola é dada pelo ponto (X; Y ) dentro da elipse e a direção pelo vetor (Dx;Dy). O campo tem o formato de uma elipse descrita pela equação x² y² - + - = 1. A² B² Saída Para cada instância imprima duas linhas. A primeira linha deve conter o primeiro ponto de contato da bola com a parede do campo e a segunda linha deve conter o segundo ponto de contato. Um ponto de contato deve ser impresso como dois números racionais separados por um espaço. Imprima os números com exatamente 3 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 2 3 -30 40 30 7 200 100 0.707 0.707 -0.707 -0.707 2.000 0.000 -2.000 0.000 127.955 76.856 192.310 -27.464 XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012. Agradecimento especial a Carlos E. Ferreira." 205, 1205,Cerco a Leningrado,Difícil,GRAFOS ,"A cidade de São Petersburgo mudou de nome depois da revolção russa em 1914 para Petrogrado. Após a morte de Lênin, em homenagem ao grande líder o nome da cidade mudou novamente para Leningrado em 1924, e assim permaneceu até o fim da União Soviética. Em 1991, a cidade voltou a ter o nome antigo. Durante a segunda guerra mundial a cidade de Leningrado sofreu um cerco das tropas alemãs que durou cerca de 900 dias. Foi uma época terrível, de muita fome e perdas humanas, que terminou em 27 de janeiro de 1944 com a vitória dos soviéticos. É considerada uma das vitórias mais custosas da história em termos de vidas humanas perdidas. No auge da ofensiva alemã, no ano de 1942, vários atiradores de elite foram espalhados pela cidade, inclusive, em alguns pontos estratégicos da cidade mais de um atirador aguardavam soldados inimigos. A espionagem russa tinha informações detalhadas das habilidades desses atiradores, mas seus esconderijos eram excelentes, tornando a tarefa de um soldado soviético que desejasse cruzar a cidade extremamente difícil. Os soldados soviéticos eram bem treinados, mas com o passar do tempo e a continuação do cerco à cidade, os melhores soldados foram sendo dizimados, uma vez que se errassem o alvo na primeira tentativa certamente eram mortos pelos soldados alemães na tocaia. Sabendo a probabilidade de um soldado em matar um atirador alemão e sabendo também o número de balas que ele tinha à sua disposição, desejamos saber a probabilidade desse soldado conseguir chegar a um ponto estratégico de destino, partindo de um ponto estratégico de origem. O soldado, sendo muito experiente, sempre usava um caminho que maximizava a probabilidade de sucesso. Note que o soldado deve matar todos os atiradores presentes no caminho usado, inclusive os que estiverem nos pontos estratégicos de origem e destino. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém 3 inteiros, N (2 ≤ N ≤ 1000), M, e K (0 ≤ K ≤ 1000) e a probabilidade P (0 ≤ P ≤ 1) do soldado matar um atirador. Os inteiros N, M, e K representam respectivamente os números de pontos estratégicos, estradas ligando pontos estratégicos e balas carregadas pelo soldado soviético. Os pontos estratégicos são numerados de 1 a N. Cada uma das próximas M linhas contém um par de inteiros i e j indicando que existe uma estrada ligando o ponto i ao j. Em seguida tem uma linha contendo um inteiro A (0 ≤ A ≤ 2000), correspondendo ao número de atiradores na cidade, seguido por A inteiros indicando a posição de cada atirador. A última linha de cada instância contém dois inteiros indicando o ponto de partida e o destino do soldado. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo a probabilidade de sucesso do soldado soviético. A probabilidade deve ser impressa com 3 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 10 0.1 1 2 2 3 10 1 1 3 3 1 3 1 1 3 3 1 3 5 5 10 0.3 1 2 2 4 2 5 4 5 5 3 6 3 3 3 3 3 3 1 3 0.000 0.001 XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012. Agradecimento especial a Carlos E. Ferreira." 206, 1206,Desafio de São Petersburgo,Muito Difícil,AD-HOC ,"A Russia sempre foi berço de grandes mestres de xadrez. Poucos sabem, mas a FIDE (Federação Internacional de Xadrez), que é o órgão máximo regulador do jogo de xadrez foi fundada em 1924, a partir de um movimento iniciado 10 anos antes no campeonato mundial da modalidade que ocorreu em São Petersburgo em 1914. Hoje, entre os 10 melhores jogadores do mundo, segundo a FIDE, três são russos. O torneio de São Petersburgo ficou também conhecido pelas tentativas dos grandes mestres de popularização do jogo. Na época os maiores mestres (como Capablanca) foram às ruas propor desafios para as pessoas com o objetivo de interessá-las a praticar o jogo. Um desses desafios ficou conhecido como o desafio de São Petersburgo. O grande mestre montava uma situação em que as peças brancas tinham apenas o rei, e o objetivo era que a pessoa dissesse se o rei branco estava ou não em xeque mate. Na situação descrita acima, o rei branco está em xeque mate se ele está sendo atacado e qualquer movimento que ele faça o leva para uma casa que também está sendo atacada. O que você precisa saber sobre xadrez Considere que inicialmente as peças do jogador preto ficam nas linhas 7 e 8 enquanto as do jogador branco iniciam nas linhas 1 e 2. Não pode haver duas peças na mesma casa. As peças consideradas no problema (peão, torre, bispo, rainha e rei) não podem passar por cima de outras peças, ou seja, se durante sua movimentação existir alguma peça no seu caminho você deve parar antes ou atacar a peça (se ela for do oponente), tomando o seu lugar. A movimentação e o ataque de cada tipo de peça são da seguinte forma: # Peão: anda apenas uma casa para frente (em direção a linha 1) podendo atacar em qualquer uma das duas diagonais imediatamente a sua frente; # Torre: anda/ataca quantas casas quiser ou na horizontal, ou na vertical; # Bispo: anda/ataca quantas casas quiser na diagonal; # Rainha: anda/ataca quantas casas quiser ou na horizontal, ou na vertical, ou na diagonal; # Rei: anda/ataca apenas uma casa ou na horizontal, ou na vertical, ou na diagonal. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 10) indicando o número de peças pretas. A linha seguinte contém a descrição das posições das N peças pretas separadas por um espaço. A terceira linha contém a descrição do rei branco. Uma descrição de uma peça de xadrez consiste em 3 caracteres. O primeiro indica se a peça é um peão (P), torre (T), bispo (B), rainha (R) ou rei (W). Note que o grande mestre não usava cavalos para facilitar para que ainda estava começando a aprender o jogo. O segundo caracter, entre ’a’ e ’h’, indica a coluna na qual a peça está e o terceiro, de ’1’ a ’8’ indica a linha. Em nenhuma das instâncias ocorre a situação na qual o rei branco e o rei preto são adjacentes. Saída Para cada instância, imprima uma linha com a palavra SIM, se o rei branco está em xeque mate, ou a palavra NAO, caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Tc3 Te4 Bf4 Wa8 Wd1 5 Wb5 Pf3 Rh7 Te1 Tg1 Wh1 4 Wa8 Ta1 Ta3 Rd2 We2 NAO SIM NAO XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012. Agradecimento especial a Carlos E. Ferreira." 207, 1207,Os Benefícios da Vodka,Muito Difícil,GRAFOS ,"São Peterburgo é conhecida como a capital da cerveja russa e abriga diversas cervejarias importantes. Dizem que a qualidade da água da cidade é responsável por uma cerveja de excelente qualidade. Além de fábricas tradicionais, como a Heineken, algumas marcas locais são destacadas, como a Tinkoff e a Baltika. Também na cidade são produzidas algumas das melhores vodkas do mundo. A mais antiga, chamada Liviz, data de 1897. Esta destilaria produz vodkas de excelente qualidade, medida por padrões internacionais. Curiosamente, alguns tipos de vodkas, quando consumidos juntos, acabam tendo, segundo os especialistas, sabor muito melhor. Dessa forma, alguns tipos de vodka são reunidos em categorias que, quando compradas totalmente pelo consumidor, trazem um benefício agregado medido segundo padrões internacionais de qualidade. Cada uma das vodkas tem um preço associado, e sua tarefa é encontrar uma compra que maximize o benefício total menos o custo das vodkas adquiridas. Reescrevendo, cada vodka tem um custo Cj e existem M categorias diferentes, cada qual com um benefício Bi. Um benefício só é computado se todos os tipos de vodka que compõem a categoria são adquiridos. Uma mesma garrafa de vodka pode participar de mais de uma categoria para computar o benefício. Sua tarefa é determinar quais tipos de vodka comprar de forma a maximizar a soma dos benefícios adquiridos menos o custo dos itens comprados. Você pode supor que foi à Russia com dinheiro suficiente para comprar todos os tipos de vodka produzidos pela Liviz (oba!! :D). Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 600) e M (1 ≤ M ≤ 400) representando, respectivamente, a quantidade de tipos diferentes de vodka a venda e o número de categorias existentes. Os tipos de vodka são identificados por números de 1 a N e as categorias por números de 1 a M. A linha seguinte contém N inteiros, Cj (1 ≤ Cj ≤ 1000) para (1 ≤ j ≤ N), separados por espaço, correspondendo ao custo da vodka j. Na próxima linha existem M inteiros, Pi (1 ≤ Pi ≤ N) para (1 ≤ i ≤ M), separados por espaço, indicando quantos tipos diferentes de vodkas compõe a categoria i. Cada uma das M linhas seguintes descreve uma categoria começando com um inteiro, Bi (1 ≤ Bi ≤ 1000) para (1 ≤ i ≤ M), indicando seu benefício, seguido pelos tipos de vodka que a compõe, separados por espaços. Saída Para cada instância imprima, em uma única linha, o maior valor que pode ser obtido da soma dos benefícios das categorias adquiridas menos o custo dos tipos de vodkas compradas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 80 80 1 2 1 90 1 50 1 2 25 2 4 3 50 200 50 130 2 2 2 70 1 2 260 2 3 120 3 4 10 30 No primeiro exemplo o valor máximo pode ser obtido comprando apenas a vodka 1 e adquirindo a categoria 1. No segundo exemplo o valor máximo pode ser obtido comprando as vodkas 1, 2 e 3 e adquirindo as categoria 1 e 2. XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012. Agradecimento especial a Carlos E. Ferreira." 208, 1208,As dinastias de São Petersburgo,Difícil,GRAFOS ,"São Petersburgo foi fundada no dia 27 de maio de 1703 pelo czar Pedro, o Grande, e foi capital imperial da Rússia por um período curto logo após (de 1713 a 1728) e depois por quase dois séculos, de 1732 a 1918. Neste último período o trono imperial russo acabou sendo ocupado por diversos imperadores, muitas vezes de linhas de dinastia diferentes. Na tradição imperial russa chama-se de текущий (lê-se текущий 1*) uma sequência de descendentes dentro de uma dinastia, ou seja, um elemento, seu filho, seu neto, e assim por diante. A determinação destas текущий é fundamental quando se deseja determinar o sucessor do atual imperador, uma vez que o próximo imperador é o elemento vivo de uma текущий que esteja mais próxima do atual imperador. É claro que uma árvore genealógica pode ser dividida em текущий de várias formas diferentes. O interessante é encontrar uma partição que minimize o número de текущий necessário para cobrir todos os elementos da dinastia. Sua tarefa neste problema é determinar, dada a árvore genealógica da família imperial russa, o menor número de текущий que particionam toda a família imperial, isso é, todos os imperadores tem que pertencer à exatamente uma текущий e essas têm que ser o menor número possível. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000) e (M 0 ≤ M ≤ 10000) representando, respectivamente, a quantidade de imperadores e o número de relações de filiação naquela instância. Os imperadores são identificados por números de 1 à N. Cada uma das próximas M linhas contém dois inteiros Pi (1 ≤ Pi < Fi) e Fi (Pi < Fi ≤ N), indicando que Pi é pai de Fi. Uma particularidade da da árvore genealógica dada é que em caso de dúvidas de paternidade, todos os possíveis pais eram indicados, ou seja, uma pessoa pode ter qualquer número de pais. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo um único número inteiro, que é o número mínimo de текущий necessários para particionar todos os imperadores daquela instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 2 2 3 3 2 1 3 2 3 5 4 1 3 2 3 3 4 3 5 4 4 1 2 1 3 1 4 2 4 1 2 3 2 1* Russo é uma língua fonética ;) XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012. Agradecimento especial a Carlos E. Ferreira." 209, 1209,Festas de São Petersburgo,Muito Difícil,AD-HOC ,"São Petersburgo tornou-se após o fim da cortina de ferro, no início dos anos 90, uma das principais cidades da cena alternativa em todo o mundo. Grupos de punks, diversas bandas de hardcore e outros representantes da cena alternativa mudaram-se para a cidade, atraídas pela grande quantidade de jovens. Com o surgimento das comunidades virtuais, alguns anos mais tarde, notou-se o enorme potencial do uso destas comunidades para combinar encontros, festas, raves, etc. Nestas festas de São Petersburgo é sempre muito importante que cada um dos participantes tenha pelo menos um certo número de amigos na rede social. E, ao mesmo tempo, desejamos convidar o maior número possível de pessoas de São Petersburgo desde que a restrição com relação ao número de amigos seja satisfeita. Tal restrição diz que, para ser convidada a festa, a pessoa precisa ter pelo menos um número K de amigos na lista de convidados. Sua tarefa neste problema é, dado o conjunto de pessoas da comunidade e a lista de suas relações, determinar quais devem ser chamadas para que a festa tenha a maior quantidade possível de participantes satisfazendo a restrição. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém três inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000), M e K (O ≤ K ≤ N) representando respectivamente o número de pessoas na comunidade, o número de relações de amizade nessa comunidade e o número mínimo de amigos convidados uma pessoa precisa ter para ser convidada. Cada pessoa da comunidade é identificada por números de 1 a N. Cada uma das próximas M linhas contém um par de pessoas indicando que elas são amigas na rede social. Saída Para cada instância imprima uma única linha contendo a lista das pessoas a serem convidadas separadas por um espaço em branco. A lista deve estar ordenada em ordem crescente. Caso ninguém possa ser convidado, imprima o número 0. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 6 2 1 3 3 5 2 3 2 4 4 6 6 2 6 6 3 1 2 2 3 3 1 4 5 5 6 6 4 2 4 6 0 XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012. Agradecimento especial a Carlos E. Ferreira." 210, 1210,Produção Ótima de Ótima Vodka,Médio,PARADIGMAS ,"A produção de vodka da cidade de São Petersburgo é famosa em todo o mundo. Conta a lenda que a vodka produzida é distribuída diretamente na casa de alguns dos funcionários mais graduados da empresa através do sistema de abastecimento de água. Ou seja, basta abrir a torneira e a vodka jorra geladinha (afinal os canos estão correndo a uma temperatura negativa na maior parte do ano) do cano. Isso causa diversos problemas de segurança, afinal as pessoas escavam as ruas procurando os supostos canos de vodka que saem da empresa. Este não é o único problema enfrentado na produção de vodka da cidade. Para garantir o padrão de qualidade exigido da bebida, ela é produzida em apenas um destilador, que tem uma vida útil bem definida, de M anos. Sua manutenção varia dependendo da idade do equipamento. O custo de manutenção é Ci , onde i é a idade do destilador, e deve ser pago todo ano, até mesmo para destiladores novos. Estes destiladores têm um preço P quando comprados novos (idade 0) e os destiladores usados em fábricas russas são disputados por destilarias de todo o mundo, onde são usados ainda por muitos anos, e por museus. O preço de venda de um destilador com idade i é Vi. Note que um destilador com idade M não pode mais ser usado e deve ser vendido. Sua tarefa neste problema é decidir em quais instantes a empresa deverá trocar o destilador de forma a minimizar o custo de produção ao final de N anos (a partir do ano 1). Considere que a troca de destiladores só pode ser feita no início do ano. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância possui 4 inteiros, N (1 ≤ N ≤ 2000), I (1 ≤ l ≤ M), M (1 ≤ M ≤ 2000) e P (1 ≤ P ≤ 1000) representando, respectivamente, o período de produção, a idade inicial do destilador, a idade máxima do destilador e o preço de um destilador novo. A linha seguinte contém M inteiros, separados por espaços, correspondendo ao custo de manutenção Ci (1 ≤ Ci ≤ 1000), para i = 0,1,2, ... M - 1. A próxima e última linha contém M inteiros, separados por espaços, correspondendo ao valor de venda Vi (1 ≤ Vi ≤ P), para i = 1,2, ..., M. Saída Para cada instância a saída deve conter duas linhas. Na primeira, imprima o custo mínimo para o período dado. Na segunda, uma sequência crescente de inteiros, separados por espaços, indicando os anos nos quais são trocadas as máquinas. Se a máquina nunca é trocada, então imprima apenas um 0. Caso exista mais de uma sequência possível, escolha aquela na qual as máquinas são trocadas o mais cedo possível e sempre que possível (por exemplo, entre as sequências “1 4 7” e “1 2 8 10 14” escolha a segunda). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 6 100 30 50 65 80 100 120 60 50 40 30 20 10 5 5 6 200 1 100 100 100 100 200 50 100 100 100 100 100 260 1 3 501 1 XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012. Agradecimentos a Carlos E. Ferreira." 211, 1211,Lista Telefônica Econômica,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Devido ao grande número de reclamações, a companhia telefônica de São Petersburgo está sendo obrigada a investir pesado na melhora de seus serviços. Para isso a companhia decidiu diminuir o orçamento de alguns setores para aumentar o de outros mais essenciais. Um dos setores que terá seu orçamento reduzido é o de impressão de listas telefônicas. Com um orçamento reduzido, o setor de impressão de listas telefônicas não consegue comprar toner suficiente para imprimir as listas completas. Como os números de telefone são impressos alinhados na vertical, foi sugerida a seguinte solução: a partir do segundo número de telefone impresso, os dígitos iniciais do próximo número a ser impresso que coincidirem com os do número acima são omitidos, ficando apenas um espaço em branco. Por exemplo, para os números 535456, 535488, 536566 e 835456 a impressão é a seguinte: 5 3 5 4 5 6 8 8 6 5 6 6 8 3 5 4 5 6 Note que esta impressão economizou a impressão de 6 caracteres. A companhia telefonica cogitou também não imprimir os sufixos repetidos, mas nos testes feitos viram que a resposta não foi boa para o usuário e decidiram, portanto, fazer apenas a eliminação em prefixos. Para saber se a economia será suficiente, o setor de impressão quer saber o número máximo de caracteres que podem ser omitidos. No entanto, como em qualquer cidade grande, são vários os números telefônicos e eles não querem gastar homens-hora para calcular manualmente este valor. Então cabe a você, novo empregado da companhia, automatizar a economia feita pelo toner, no número de caracteres. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada caso de teste contém um inteiro N, que informa o número de telefones na lista. As próximas N (1 ≤ N ≤ 105) linhas possuem, cada uma delas, um telefone Xi, de até 200 caracteres. Para um mesmo caso de teste os números de telefone têm a mesma quantidade de caracteres. Um número de telefone pode começar com o caracter ’0’. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha informando o maior número possível de caracteres economizados por este processo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 12345 12354 3 535456 535488 835456 3 4 XVI Maratona de Programação IME-USP, 2012." 212, 1212,Aritmética Primária,Difícil,MATEMÁTICA ,"As crianças são ensinadas a adicionar vários dígitos da direita para a esquerda, um dígito de cada vez. Muitos acham a operação ""vai 1"" (em inglês chamada de ""carry"", na qual o valor 1 é carregado de uma posição para ser adicionado ao dígito seguinte) um desafio significativo. Seu trabalho é para contar o número de operações de carry para cada um dos problemas de adição apresentados para que os educadores possam avaliar a sua dificuldade. Entrada Cada linha de entrada contém dois inteiros sem sinal com no máximo 9 dígitos. A última linha de entrada contém 0 0. Saída Para cada linha de entrada, com exceção da última, você deve computar e imprimir a quantidade de operações ""leva 1"" que resultam da adição dos 2 números, no formato apresentado no exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 123 456 555 555 123 594 0 0 No carry operation. 3 carry operations. 1 carry operation." 213, 1213,Ones,Médio,MATEMÁTICA ,"Dado qualquer inteiro n (1 ≤ n ≤ 10000) não divisível por 2 ou por 5, algum múltiplo de n deve ser um número que é uma sequência de números 1. Você deve então calcular e mostrar quantos dígitos tem o menor múltiplo de n que tem todos seus dígitos iguais a 1. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste e termina com EOF. Cada caso de teste contém um inteiro n (1 ≤ n ≤ 10000) não divisível por 2 ou por 5. Saída Para cada caso de teste, imprima quantos dígitos tem o múltiplo de n que atende os requisitos acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 7 9901 3 6 12" 214, 1214,Acima da Média,Fácil,MATEMÁTICA ,"Sabe-se que 90% dos calouros tem sempre a expectativa de serem acima da média no início de suas graduações. Você deve checar a realidade para ver se isso procede. Entrada A entrada contém muitos casos de teste. A primeira linha da entrada contém um inteiro C, indicando o número de casos de teste. Seguem C casos de teste ou instâncias. Cada caso de teste inicia com um inteiro N, que é o número de pessoas de uma turma (1 ≤ N ≤ 1000). Seguem N inteiros, separados por espaços, cada um indicando a média final (um inteiro entre 0 e 100) de cada um dos estudantes desta turma. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha dando o percentual de estudantes que estão acima da média da turma, com o valor arredondado e com 3 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 50 50 70 80 100 7 100 95 90 80 70 60 50 3 70 90 80 3 70 90 81 9 100 99 98 97 96 95 94 93 91 40.000% 57.143% 33.333% 66.667% 55.556% Tradução, entrada e saída por Neilor" 215, 1215,Primeiro Dicionário de Andy,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Andy de apenas 8 anos tem um sonho - ele deseja criar o seu próprio dicionário. Isto não é uma tarefa fácil para ele, pois conhece poucas palavras. Bem, ao invés de pensar nas palavras que sabe, ele teve uma idéia brilhante. A partir do seu livro de histórias favorito, ele vai criar um dicionário com todas as palavras distintas que existem nele. Ordenando estas palavras em ordem alfabética, o trabalho estará feito. É claro, isso é uma tarefa que toma um certo tempo e portanto, a ajuda de um programador de computador como você é muito bemvinda. Você foi convidado a escrever um programa que liste todas as diferentes palavras que existem em um texto. Neste caso, uma palavra é definida como uma sequência de letras, maiúsculas ou minúsculas. Palavras com apenas uma letra também deverão ser consideradas. Portanto, seu programa deverá ser ""CaSe InSeNsItIvE"". Por exemplo, palavras como ""Apple"", ""apple"" ou ""APPLE"" deverão ser consideradas como a mesma palavra. Entrada A entrada contém no máximo 10000 linhas de texto, cada uma delas com no máximo 200 caracteres. O fim de entrada é determinado pelo EOF. Saída Você deve imprimir uma lista de diferentes palavras que aparecem no texto, uma palavra por linha. Todas as palavras devem ser impressas com letras minúsculas, em ordem alfabética. Deverá haver no máximo 5000 palavras distintas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Ex(*$a#.mpl.e: Adventures in Disneyland Two blondes were going to Disneyland when they came to a fork in the road. The sign read: ""Disneyland LEFT."" So they went home. a adventures blondes came disneyland e ex fork going home in left mpl read road sign so the they to two went were when Tradução, entrada e saída por Neilor." 216, 1216,Getline One,Fácil,AD-HOC ,"Mangojata está aprendendo programação. Ela acha tudo muito fácil, muito simples. Ela está prestes a fazer um pequeno programa que leia o nome dos seus amigos e a distância de sua casa até cada um deles. Desta forma, ela quer simplesmente calcular qual é a distância média que deve ser percorrida para chegar na casa de qualquer um de seus amigos (em metros). Porém Aristoclenes, que é um programador mais experiente, lhe alertou que às vezes o que parece muito simples tem lá seus detalhes, dependendo da linguagem que é utilizada para implementação. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF (Fim de Arquivo). Cada caso de teste consiste de duas linhas de entrada. A primeira linha contém o nome de um amigo de Mangojata e a segunda linha contém um valor inteiro que indica a distância aproximada da casa deste amigo até a casa de Mangojata. Saída A saída deve ser um único valor com uma casa decimal (utilize uma variável de dupla precisão - double) indicando a distância média entre a casa de Mangojata e de seus amigos, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Juca Pivara 410 Pedro Medario 12 Marta Mandua 60 160.7" 217, 1217,Getline Two - Frutas,Fácil,AD-HOC ,"Dona Parcinova, mãe de Mangojata, pediu a ela que ajudasse a calcular o consumo de frutas da casa e a quantidade gasta por dia nestas frutas. Mangojata agora deve então fazer um programa a partir de uma tabela que sua mãe estava utilizando para anotações há quase um ano. Nesta tabela, dona Parcinova anotou a quantidade de dias e depois o valor gasto cada dia e as frutas compradas naquele dia, sempre na quantidade de um KG por tipo de fruta. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 365) que indica o número de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste é composto por 2 linhas. A primeira linha contém um valor de ponto flutuante V (0.10 ≤ V ≤ 20.00) indicando o valor gasto no dia e a segunda linha contém o nome de cada uma das frutas que dona Parcinova comprou. Saída Para cada caso de teste, imprima quantos kg de frutas dona Parcinova comprou em cada dia, com mensagem correspondente em inglês, conforme exemplo abaixo. No final, apresente o consumo médio em kg por dia com 2 casas decimais seguido da mensagem correspondente e a média de gasto por dia com as frutas, também em inglês e com mensagem correspondente, conforme o exemplo abaixo. Obs.: Todas as letras da saída devem ser impressas em minúsculas, com exceção do ""R"" de ""R$"" Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 9.58 Mamao Maca Melao 2.65 Melancia 9.54 Pera Uva Goiaba day 1: 3 kg day 2: 1 kg day 3: 3 kg 2.33 kg by day R$ 7.26 by day" 218, 1218,Getline Three - Calçados,Fácil,AD-HOC ,"Agora que Mangojata resolveu alguns problemas que utilizavam getline, acha que está apta a dar um passo adiante. Ela está prestes a fazer um novo programa para auxiliar a sua irmã, Overlaine. Overlaine é vendedora de calçados e por um acidente, misturou todos os pares de calçados que tinha para vender. Ela quer informar um número qualquer N e contar quantos calçados de uma determinada caixa são deste tamanho (N). O problema é que Overlaine não tem a menor idéia de quantos calçados existem em cada caixa. A única coisa que sabe é que cada calçado pode ter numeração de 20 a 44, podendo ser masculino ou feminino. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF (Fim de Arquivo). Cada caso de teste consiste de duas linhas de entrada. A primeira linha contém uma numeração N (20 ≤ N ≤ 44) de calçado que Overlaine informa e a segunda linha contém o número de cada par que está dentro da caixa seguido de M ou F indicando se o par é de calçado Masculino ou Feminino. Saída Para cada caso de teste imprima quatro linhas, conforme exemplo abaixo. A primeira linha deve apresentar a mensagem “Caso n:”, onde n é o número do caso de teste. A segunda linha deve informar quantos pares da caixa de calçados são iguais ao número que Overlaine quer encontrar, com mensagem correspondente. Seguem duas linhas com a quantidade respectiva de calçados Femininos (F) e Masculinos (M), com mensagem correspondente. Imprima uma linha em branco entre as saídas de dois casos de teste consecutivos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 23 23 F 28 M 23 F 40 M 36 F 23 M 23 F 24 M 23 M 28 22 M 23 F 28 M 32 F Caso 1: Pares Iguais: 5 F: 3 M: 2 Caso 2: Pares Iguais: 1 F: 0 M: 1" 219, 1219,Flores Coloridas,Médio,MATEMÁTICA ,"""Roses are red, violets are blue..."" Mr Smith é um milionário muito conhecido – não por sua saúde, mas por seu senso de ""arte""... Mr Smith Fez um jardim circular. Nos limites ele marcou três pontos e fez um triângulo. Ele então encontrou o maior círculo dentro da região triangular. Mais ou menos conforme a figura abaixo: Mr Smith então plantou girassóis amarelos, violetas azuis e rosas vermelhas, como mostrado na figura acima. (Combinaçào legal, não? :-) Dado os tamanhos dos 3 lados do triângulo, você deve encontrar as áreas que correspondem respectivamente aos 3 tipos de flores: amarelas, azuis e vermelhas. Entrada Cada linha de entrada contém 3 inteiros a, b, c, que são os tamanhos dos 3 lados da região triangular, com 0 < a ≤ b ≤ c ≤ 1000. A entrada é terminada por final de arquivo (EOF). Saída Para cada caso, seu programa deverá mostrar as saídas das áreas com girassóis, violetas e rosas respectivamente. Imprima suas respostas corretamente com 4 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 5 4 30 32 13.6350 2.8584 3.1416 954.8794 45.2993 8.2824 Dica1: utilize para valor de PI: 3.1415926535897 ou a constante M_PI da biblioteca matemática Dica2: https://www.mathopenref.com/heronsformula.html A fórmula de Heron é usada para calcular a área de um triângulo quando você sabe os tamanhos dos 3 lados. Sejam a,b,c os tamanhos dos 3 lados de um triângulo, a àrea é dada por: Onde p é a metade do perímetro, ou (a + b + c) / 2" 220, 1220,A Viagem,Difícil,MATEMÁTICA ,"Alguns estudantes são membros de um clube que viaja anualmente para locais exóticos. Os seus destinos no passado incluíram Indianapolis, Phoenix, Nashville, Filadélfia, San Jose, e Atlanta. Nesta primavera eles estão planejando uma viagem para Eindhoven. O grupo concorda com antecedência em dividir as despesas de forma igual, mas não é prático ficar fazendo acerto a cada despesa nova que ocorre. Assim, cada indivíduo do grupo paga por coisas específicas, como refeições, hotéis, passeios de táxi, bilhetes de avião, etc. Após a viagem, as despesas de cada aluno são computados e dinheiro é trocado de modo a que o custo final para cada um deles é o mesmo, com diferença de no máximo um centavo. No passado, esta troca de dinheiro tem sido tediosa e demorada. Seu trabalho é calcular, a partir de uma lista de despesas,a quantidade mínima de dinheiro que tem de mudar de mãos, a fim de equalizar (dentro de um centavo) os custos de todos os estudantes. Entrada A entrada contém a informação de diversas viagens. A informação de cada viagem consiste de uma linha contendo um inteiro positivo n (1 ≤ n ≤ 1000) indicando o número de alunos na viagem, seguida por n linhas de entrada, cada uma contendo a quantidade em dólares e centavos, gastos por cada um dos estudantes. Nenhum estudante gastou mais de R$ 10.000,00. Uma única linha contendo 0 vem logo após a última viagem e determina o fim da entrada. Saída Para cada viagem, imprima uma linha com a quantidade de dinheiro (em dólares e centavos), que deve ser trocada para equalizar os custos dos estudantes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10.00 20.00 30.00 4 15.00 15.01 3.00 3.01 0 $10.00 $11.99" 221, 1221,Primo Rápido,Médio,MATEMÁTICA ,"Mariazinha sabe que um Número Primo é aquele que pode ser dividido somente por 1 (um) e por ele mesmo. Por exemplo, o número 7 é primo, pois pode ser dividido apenas pelo número 1 e pelo número 7 sem que haja resto. Então ela pediu para você fazer um programa que aceite diversos valores e diga se cada um destes valores é primo ou não. Acontece que a paciência não é uma das virtudes de Mariazinha, portanto ela quer que a execução de todos os casos de teste que ela selecionar (instâncias) aconteçam no tempo máximo de um segundo, pois ela odeia esperar. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 200), correspondente ao número de casos de teste. Seguem N linhas, cada uma contendo um valor inteiro X (1 < X < 231) que pode ser ou não, um número primo. Saída Para cada caso de teste imprima a mensagem “Prime” (Primo) ou “Not Prime” (Não Primo), de acordo com o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 123321 123 103 Not Prime Not Prime Prime" 222, 1222,Concurso de Contos,Médio,STRINGS ,"Machado gosta muito de escrever. Já escreveu muitos contos, resenhas, relatos de viagens que fez, além de um pequeno romance. Agora Machado quer participar de um concurso de contos, que tem regras muito rígidas sobre o formato de submissão do conto. As regras do concurso especificam o número máximo de caracteres por linha, o número máximo de linhas por página, além de limitar o número total de páginas. Adicionalmente, cada palavra deve ser escrita integralmente em uma linha (ou seja, a palavra não pode ser separada silabicamente em duas linhas). Machado quer escrever um conto com o maior número de palavras possível, dentro das regras do concurso, e precisa de sua ajuda. Dados o número máximo de caracteres por linha, o número máximo de linhas por página, e as palavras do conto que Machado está escrevendo, ele quer saber o número mínimo de páginas que seu conto utilizaria seguindo as regras do concurso. Entrada A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros N (2 ≤ N ≤ 1000), L (1 ≤ L ≤ 30 ) e C (1 ≤ C ≤ 70) , que indicam, respectivamente, o número de palavras do conto de Machado, o número máximo de linhas por página e o número máximo de caracteres por linha. O conto de Machado é inovador e não contém nenhum caractere além de letras maiúsculas e minúsculas e espaços em branco, sem letras acentuadas e sem cedilha. A segunda linha contém o conto de Machado, composto de N palavras (1 ≤ comprimento de cada palavra ≤ C) separadas por espaços em branco; há espaço em branco somente entre duas palavras, e entre duas palavras há exatamente um espaço em branco. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste imprima uma única linha, contendo um único número inteiro, indicando o número mínimo de páginas que o conto de Machado ocupa, considerando as regras do concurso. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 14 4 20 Se mana Piedade tem casado com Quincas Borba apenas me daria uma esperanca colateral 16 3 30 No dia seguinte entrou a dizer de mim nomes feios e acabou alcunhando me Dom Casmurro 5 2 2 a de i de o 5 2 2 a e i o u 2 1 3 3 Maratona de Programação da SBC 2012" 223, 1223,Tobogan de Bolinhas,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Uma fábrica quer produzir um tobogan de brinquedo como o da figura abaixo, composto de duas hastes de madeira sustentando aletas que se alternam nas duas hastes. Uma bolinha de aço é solta na aleta mais alta do tobogan; sob efeito da gravidade, a bolinha desliza pelas aletas, terminando por sair do brinquedo. O projeto do brinquedo, contendo as especificações do tamanho, posição e inclinação das hastes e de cada aleta, foi feito pelo dono da fábrica, e milhares de unidades já estão sendo confeccionadas na China. O gerente da fábrica foi incumbido de comprar as bolinhas de aço, mas antes de fazer o pedido das milhares de bolinhas quer saber o diâmetro máximo da bolinha, para que esta não pare no meio do brinquedo. Figura 1: Dois exemplos: em (a) a bolinha chega ao final, e (b) a bolinha para no meio do brinquedo e não chega ao final. O gerente da fábrica quer que você escreva um programa que, dadas as especificações do brinquedo, determine o diâmetro máximo da bolinha para que esta não pare no meio do brinquedo. Entrada A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 103) indicando o número de aletas do brinquedo. A segunda linha contém dois inteiros L (1 ≤ L ≤ 103) e H (1 ≤ H ≤ 103), indicando respectivamente a distância entre as hastes e a altura das hastes do brinquedo. A haste esquerda do brinquedo está na posição 0 do eixo de ordenadas X, de forma que a haste direita está na posição L do eixo X. Cada uma das N linhas seguintes descreve uma aleta. As aletas são descritas da mais alta para a mais baixa, de forma alternada em relação à haste na qual a aleta está conectada. A aleta mais alta do brinquedo (a primeira a ser descrita) tem a extremidade ligada à haste esquerda; a segunda aleta mais alta (a segunda a ser descrita) tem a extremidade ligada à haste direita, assim alternadamente. As aletas ímpares têm a extremidade ligada à haste esquerda, as aletas pares têm a extremidade ligada à haste direita. Cada aleta é descrita em uma linha contendo três números inteiros Yi, Xf (0 < Xf < L) e Yf (0 ≤ Yf ≤ H), separados por um espaço em branco. (Xf , Yf) indica a coordenada do final da aleta; para aletas ímpares a coordenada do início da aleta é (0, Yi (0 ≤ Yi ≤ H)), e para aletas pares a coordenada do início da aleta é (L, Yi ). Para todas as aletas Yi > Yf (ou seja, há um declive entre o início e o final da aleta), e o comprimento da aleta é menor do que a largura do brinquedo. Além disso, para duas aletas consecutivas A e B, Yfa >= YiB (ou seja, o final da aleta A tem altura maior do que ou igual ao início da aleta B). Considere que as aletas são muito finas, de forma que a sua espessura pode ser desconsiderada, e que a sua largura é sempre maior do que o diâmetro da bolinha (ou seja, a bolinha sempre tem espaço lateral para deslizar pela aleta). Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um único número, com exatamente duas casas decimais, indicando o maior diâmetro de bolinha tal que esta consiga percorrer todo o brinquedo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6 10 9 3 8 6 2 5 4 3 1 3 5 10 9 3 7 7 2 4 2 3 0 2.00 1.41 Maratona de Programação da SBC 2012" 224, 1224,Cartões,Difícil,PARADIGMAS ,"Dois jogadores, Alberto e Wanderley, disputam um jogo. Um conjunto com um número par de cartões contendo números inteiros é disposto sobre uma mesa, um ao lado do outro, formando uma sequência. Alberto começa, e pode pegar um dos dois cartões das pontas. Wanderley então pode pegar um dos dois cartões das pontas e novamente Alberto pode pegar um cartão das pontas, e assim por diante, até Wanderley pegar o último cartão. Alberto, o primeiro a jogar, tem como objetivo maximizar o número total de pontos que ele consegue, somando os valores dos cartões escolhidos. Wanderley, o segundo jogador, quer atrapalhar o Alberto e fazer com que ele consiga o menor número de pontos possível. Em suma, ambos querem fazer o melhor possível, Alberto querendo maximizar sua soma e Wanderley querendo minimizar a soma de Alberto. Você deve escrever um programa que, dada a sequência de cartões, determine o maior número de pontos que Alberto consegue obter. Entrada Cada caso de teste é descrito em duas linhas. A primeira linha contém um inteiro par N (2 ≤ N ≤ 104), que indica o número de cartões sobre a mesa. A segunda contém N inteiros, que descrevem a sequência de cartões. Cada um dos N inteiros cabem em um inteiro de 32 bits. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de pontos que Alberto consegue obter. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0 -3 5 10 4 0 -3 5 7 4 47 50 -3 7 10 7 57 Maratona de Programação da SBC 2012" 225, 1225,Coral Perfeito,Fácil,AD-HOC ,"A Maestrina do coral está planejando o espetáculo que apresentará na famosa Semana Brasileira de Corais. Ela pensou em preparar uma nova música, definida da seguinte maneira: • cada um dos integrantes do coral inicia cantando uma nota, e somente muda de nota quando determinado pela Maestrina; • ao final de cada compasso, a Maestrina determina que exatamente dois integrantes alterem a nota que cantam: um integrante passa a cantar a nota imediatamente acima da nota que cantava, e o outro integrante passa a cantar a nota imediatamente abaixo da nota que cantava; • a música termina ao final do primeiro compasso em que todos os integrantes do coral cantam a mesma nota. A Maestrina já tem várias ideias de como distribuir as notas no início da música entre os integrantes do coral, de forma a criar o efeito desejado. No entanto, ela está preocupada em saber se, dada uma distribuição de notas entre os integrantes, é possível chegar ao final da música da forma desejada (todos cantando a mesma nota) e, caso seja possível, qual o número mínimo de compassos da música. Você pode ajudá-la? Entrada A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 104) indicando o número de integrantes do coral. As notas serão indicadas por números inteiros. A segunda linha contém N números inteiros, indicando as notas iniciais (−105 ≤ notai ≤105), onde 0 ≤ i ≤ N−1, que cada integrante deve cantar. As notas são dadas em ordem não decrescente de altura (notai ≤notai+1). Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um único número inteiro indicando o número mínimo de compassos que a música terá. Se não é possível terminar a música com todos os integrantes cantando a mesma nota, imprima o valor−1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 2 3 4 3 6 9 12 6 1 2 3 4 5 723 5 10 10 10 10 10 2 -1 601 1 Maratona de Programação da SBC 2012" 226, 1226,Elevador Espacial,Difícil,PARADIGMAS ,"A China está construindo um elevador espacial, que permitirá o lançamento de sondas e satélites a um custo muito mais baixo, viabilizando não só projetos de pesquisa científica como o turismo espacial. No entanto, os chineses são muito supersticiosos, e por isso têm um cuidado muito especial com a numeração dos andares do elevador: eles não usam nenhum número que contenha o dígito “4” ou a sequência de dígitos “13”. Assim, eles não usam o andar 4, nem o andar 13, nem o andar 134, nem o andar 113, mas usam o andar 103. Assim, os primeiros andares são numerados 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, . . . Como o elevador espacial tem muitos andares, e eles precisam numerar todos os andares do elevador, os chineses pediram que você escrevesse um programa que, dado o andar, indica o número que deve ser atribuído a ele. Entrada Cada caso de teste consiste de uma única linha, contendo um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1018) que indica o andar cujo número deve ser determinado. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um único número inteiro indicando o número atribuído ao N-ésimo andar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 11 12 440 1 5 12 15 666 Maratona de Programação da SBC 2012" 227, 1227,Perdido na Noite,Difícil,GRAFOS ,"Numa cidade da Nlogônia, o sistema viário é composto de N rotatórias e N−1 ruas, sendo que cada rua liga duas rotatórias distintas. Utilizando o sistema viário, é possível ir de qualquer rotatória para qualquer outra rotatória da cidade. A cidade possui apenas dois hotéis: um barato, localizado na rotatória B, e um caro, localizado na rotatória C. Um turista veio à cidade para celebrar o aniversário de um amigo, cuja festa está sendo realizada em um clube localizado na rotatória A. Como o turista não fez reserva em nenhum dos hotéis e a noite está agradável, após a festa ele decidiu passear a pé pelas ruas e rotatórias até encontrar um dos hotéis (ele também decidiu hospedar-se no primeiro hotel que encontrar). Seu plano foi dificultado porque como ele não conhece a cidade e bebeu um pouco além da conta, todas as ruas lhe parecem iguais. Assim, ele decidiu usar a seguinte estratégia: a cada rotatória ele escolhe, com probabilidade uniforme, uma das ruas que saem da rotatória, e usa essa rua para ir a uma outra rotatória, até chegar à rotatória onde um dos hotéis está localizado. Note que como o turista não consegue distinguir as ruas, pode ocorrer de ele escolher a mesma rua pela qual chegou à rotatória. Você deve escrever um programa que, dadas a descrição do sistema viário, a localização A da festa de aniversário, a localização B do hotel barato e a localização C do hotel caro, determine a probabilidade de o turista chegar ao hotel barato antes de chegar ao hotel caro. Entrada A primeira linha de um caso de teste contém quatro inteiros N (3 ≤ N ≤ 100), A (1 ≤ A), B e C (C ≤ N), indicando respectivamente o número de rotatórias do sistema viário, a rotatória onde a festa de aniversário foi realizada, a rotatória onde o hotel barato está localizado, e a rotatória onde o hotel caro está localizado. Cada uma das N−1 linhas seguintes contém dois inteiros X (1 ≤ X) e Y (Y ≤ N), indicando que existe uma rua que liga as rotatórias X e Y. Nota: B != C, A != B, A != C e X != Y Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a probabilidade de o turista chegar ao hotel barato antes de chegar ao hotel caro, com 6 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 2 3 1 4 2 4 3 4 5 3 1 5 1 2 2 3 3 4 4 5 0.500000 0.500000 Maratona de Programação da SBC 2012" 228, 1228,Grid de Largada,Fácil,AD-HOC ,"Na Nlogônia, vai ser realizada a sensacional final mundial da fórmula 17. Os competidores se alinham na largada e disputam a corrida. Você vai ter acesso aos grids de largada e de chegada. A questão é determinar o número mínimo de ultrapassagens que foram efetuadas durante a competição. Entrada Cada caso de teste utiliza três linhas. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 24) indicando o número de competidores. Cada competidor é identificado com um número de 1 a N. A segunda linha de cada caso tem os N competidores, em ordem do grid de largada. A terceira linha de cada caso tem os mesmos competidores, porém agora na ordem de chegada. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um único número inteiro, que indica o número mínimo de ultrapassagens necessárias para se chegar do grid de largada ao grid de chegada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 2 3 4 5 3 1 2 5 4 5 3 1 2 5 4 1 2 3 4 5 5 3 1 2 5 4 5 3 2 1 4 3 3 4 Maratona de Programação da SBC 2012" 229, 1229,Combate ao Câncer,Difícil,PARADIGMAS ,"Pesquisadores da Fundação Contra o Câncer (FCC) anunciaram uma descoberta revolucionária na Química: eles descobriram como fazer átomos de carbono ligarem-se a qualquer quantidade de outros átomos de carbono, possibilitando a criação de moléculas muito mais complexas do que as formadas pelo carbono tetravalente. Segundo a FCC, isso permitirá o desenvolvimento de novas drogas que poderão ser cruciais no combate ao câncer. Atualmente, a FCC só consegue sintetizar moléculas com ligações simples entre os átomos de carbono e que não contêm ciclos em suas estruturas: por exemplo, a FCC consegue sintetizar as moléculas (a), (b) e (c) abaixo, mas não a molécula (d). Devido à agitação térmica, uma mesma molécula pode assumir vários formatos. Duas moléculas são equivalentes se for possível mover os átomos de uma das moléculas, sem romper nenhuma das ligações existentes nem criar novas ligações químicas, de forma que ela fique exatamente igual à outra molécula. Por exemplo, na figura acima, a molécula (a) não é equivalente à molécula (b), mas é equivalente à molécula (c). Você deve escrever um programa que, dadas as estruturas de duas moléculas, determina se elas são equivalentes. Entrada A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N indicando o número de átomos nas duas moléculas. Os átomos são identificados por números inteiros de 1 a N (2 ≤ N ≤ 104). Cada uma das 2N − 2 linhas seguintes descreve uma ligação química entre dois átomos: as primeiras N − 1 linhas descrevem as ligações da primeira molécula; as N − 1 últimas descrevem as ligações químicas da segunda molécula. Cada linha contém dois inteiros A (1 ≤ A ) e B (B ≤ N) indicando que existe uma ligação química entre os átomos A e B. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único caractere: S se as moléculas são equivalentes ou N caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 1 2 2 3 3 4 4 5 6 2 7 3 1 2 2 3 3 4 4 5 6 2 7 4 6 1 2 1 3 2 4 2 5 3 6 2 4 5 3 6 4 1 4 5 6 N S Maratona de Programação da SBC 2012" 230, 1230,Integral,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Dado um inteiro positivo n, denotaremos por [n] o intervalo real {x : 0 ≤ x ≤ n}. Uma função f : [n] ⇒ R é parcialmente especificada, sendo fornecidos valores de f apenas em pontos de um subconjunto S de [n]. O conjunto S satisfaz as seguintes propriedades: 1. Os pontos em S são todos inteiros. 2. Os extremos 0 e n de [n] estão ambos em S. A função f satisfaz as seguintes propriedades: 1. Os valores def nos pontos inteiros de [n] são inteiros. 2. Para cada ponto inteiro x em [n] \ S (ou seja, nos pontos inteiros de [n] que não estão em S), a função f é monótona no intervalo [x − 1, x + 1]. Em outras palavras, pelo menos uma das desigualdades f(x − 1) ≤ f(x) ≤ f(x + 1) ou f(x − 1) ≥ f(x) ≥ f(x + 1) é satisfeita. 3. Para cada ponto não inteiro x em [n], o valor de f(x) é dado pela interpolação linear de f(⌊x⌋) e f(⌈x⌉), isto é, f(x) = (x − ⌊x⌋)f(⌊x⌋) + (⌈x⌉ − x)f(⌈x⌉). Temos ainda a liberdade de especificar os valores de f nos pontos inteiros de [n] \ S (note no entanto que S pode conter todos os pontos inteiros de [n]). Gostaríamos de utilizar essa flexibilidade para fazer com que f(x)dx = y, isto é, a área sob f(x) entre os extremos 0 e n seja igual a y, um valor dado. Seu problema então é decidir se isso é possível ou não. Entrada A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros, N (1 ≤ N ≤ 106), M e Y (0 ≤ Y ≤ 109), respectivamente a amplitude do intervalo, o tamanho do conjunto S e o valor de y. Cada uma das M linhas seguintes descreve a função f em um ponto de S, contendo dois inteiros X (0 ≤ X ≤ N, ∀X ∈ S) e F (0 ≤ F ≤ 106), representando f(X) = F. Os valores de X não estão necessariamente em ordem crescente. Obs.: f(x)dx ≤ 109 para qualquer atribuição de valores a f(x) para x ∈ [n] \ S satisfazendo as \restrições do enunciado. Saída Para cada caso de teste, determine se existe atribuição de valores a f(x) para os pontos inteiros x ∈ [n] \ S tal que f(x)dx = y, isto é, a área sob f(x) entre os extremos 0 e n seja igual a y. Em caso negativo, seu programa deve imprimir uma linha contendo apenas o caractere ‘N’. Em caso afirmativo, seu programa deve imprimir uma linha contendo o caractere ‘S’, seguido dos valores de f(x) para os pontos inteiros x ∈ [n] \ S, e, em ordem crescente de valores de x. O caractere inicial e os valores seguintes, se houver, devem ser separados por um espaço em branco. Caso mais de uma solução seja possível, imprima aquela que for lexicograficamente menor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 10 0 2 1 2 5 2 2 2 3 2 4 2 5 2 10 0 0 5 10 2 2 5 0 1 2 2 10 3 18 0 2 6 4 10 0 2 2 1 0 0 2 1 S S 0 0 0 5 N S 2 2 2 2 2 1 1 1 N Maratona de Programação da SBC 2012" 231, 1231,Palavras,Difícil,PARADIGMAS ,"Dados dois conjuntos de palavras formadas por zeros e uns, você deve escrever um programa para determinar se existem concatenações de palavras de cada um dos conjuntos que gerem uma mesma palavra. Por exemplo, se um conjunto A contém as palavras 010 e 11 e outro conjunto B contém as palavras 0 e 101, então a palavra 01011010 pode ser formada tanto por contatenações de palavras de A como por contatenações de palavras de B: 010 · 11 · 010 = 01011010 = 0 · 101 · 101 · 0 Entrada A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros, N1 (1 ≤ N1), e N2 (N2 ≤ 20), que indicam respectivamente o número de palavras do primeiro e do segundo conjunto de palavras. Cada uma das N1 linhas seguintes contém uma palavra do primeiro conjunto. Cada uma das N2 linhas seguintes contém uma palavra do segundo conjunto. Obs: cada palavra tem no mínimo um caractere e no máximo 40 caracteres, todos zeros e uns. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único caractere. Se for possivel encontrar uma concatenação de uma ou mais palavras do primeiro conjunto que seja igual a uma concatenação de uma ou mais palavras do segundo conjunto então o caractere deve ser S, caso contrário deve ser N. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 010 11 0 101 3 1 1 00 000 01 1 1 00 000 S N S Maratona de Programação da SBC 2012" 232, 1232,Ciclo de Rubik,Difícil,MATEMÁTICA ,"Provavelmente todos conhecem o Cubo de Rubik, um passatempo 3-D desafiador, que tem cada uma das seis faces cobertas com nove etiquetas, cada etiqueta de uma cor (azul, amarelo, laranja, branco, verde e vermelho). No estado inicial, todas as nove etiquetas de uma face têm a mesma cor. Um mecanismo engenhoso permite que cada face seja rotacionada independentemente, fazendo com que as cores das etiquetas nas faces possam ser misturadas. Cada uma das faces do Cubo de Rubik é denotada por uma letra: F, B, U, D, L, e R, como ilustrado na figura abaixo. U F D R L B A rotação de uma face é denominada de um movimento. Para descrever os movimentos utilizamos as letras identificadoras das faces: uma letra maiúscula representa um giro de 90o no sentido horário da face correspondente; uma letra minúscula representa um giro de 90o no sentido anti-horário da face correspondente. Por exemplo, F representa um giro de 90o no sentido horário da face F; r representa um giro de 90o no sentido anti-horário da face R. Uma sequência de movimentos é denotada por uma sequência de letras identificadoras de faces. Assim, rDF representa um giro de 90o no sentido anti-horário da face R, seguido de um giro de 90o no sentido horário da face D, seguido de um giro de 90o no sentido horário da face F. Uma propriedade interessante do Cubo de Rubik é que qualquer sequência de movimentos, se aplicada repetidas vezes, faz com que o cubo retorne ao estado original (estado que tinha antes da primeira aplicação da sequência). Por exemplo, após quatro aplicações da sequência B o cubo retorna ao estado original. Você deve escrever um programa que, dada uma sequência de movimentos, determine o menor número de aplicações completas dessa sequência para que o cubo retorne ao seu estado original. Entrada Cada caso de teste é descrito em uma única linha, que contém a sequência de movimentos. Obs: Cada sequência tem no mínimo um movimento e no máximo 80 movimentos. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, indicando o menor número de aplicações completas da sequência para que o cubo retorne ao seu estado original. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Rr LLL dl RUUdBd 1 4 105 1260 Maratona de Programação da SBC 2012" 233, 1233,Estrela,Médio,MATEMÁTICA ,"Fernando ganhou um compasso de aniversário, e agora sua diversão favorita é desenhar estrelas: primeiro, ele marca N pontos sobre a circunferência, dividindo-a em N arcos iguais; depois, ele liga cada ponto ao k-ésimo ponto seguinte, até voltar ao ponto inicial. Dependendo do valor de k, Fernando pode ou não atingir todos os pontos marcados sobre a circunferência; quando isto acontece, a estrela é chamada de completa. Por exemplo, quando N = 8, as possíveis estrelas são as mostradas no desenho abaixo; as estrelas (a) e (c) são completas, enquanto as estrelas (b) e (d) não o são. Dependendo do valor de N, pode ser possível desenhar muitas estrelas diferentes; Fernando pediu que você escrevesse um programa que, dado N, determina o número de estrelas completas que ele pode desenhar. Entrada Cada caso de teste contém de uma única linha, contendo um único inteiro N (3 ≤ N < 231), indicando o número de arcos no qual a circunferência foi dividida. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro, indicando o número de estrelas completas que podem ser desenhadas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 5 18 36 360 2147483647 1 1 2 3 6 48 1073741823 Maratona de Programação da SBC 2012" 234, 1234,Sentença Dançante,Fácil,STRINGS ,"Uma sentença é chamada de dançante se sua primeira letra for maiúscula e cada letra subsequente for o oposto da letra anterior. Espaços devem ser ignorados ao determinar o case (minúsculo/maiúsculo) de uma letra. Por exemplo, ""A b Cd"" é uma sentença dançante porque a primeira letra ('A') é maiúscula, a próxima letra ('b') é minúscula, a próxima letra ('C') é maiúscula, e a próxima letra ('d') é minúscula. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha que contém uma sentença, que é uma string que contém entre 1 e 50 caracteres ('A'-'Z','a'-'z' ou espaço ' '), inclusive, ou no mínimo uma letra ('A'-'Z','a'-'z'). Saída Transforme a sentença de entrada em uma sentença dançante (conforme o exemplo abaixo) trocando as letras para minúscula ou maiúscula onde for necessário. Todos os espaços da sentença original deverão ser preservados, ou seja, "" sentence "" deverá ser convertido para "" SeNtEnCe "". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída This is a dancing sentence This is a dancing sentence aaaaaaaaaaa z ThIs Is A dAnCiNg SeNtEnCe ThIs Is A dAnCiNg SeNtEnCe AaAaAaAaAaA Z * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Neilor para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 235, 1235,De Dentro para Fora,Médio,STRINGS ,"A sua impressora foi infectada por um vírus e está imprimindo de forma incorreta. Depois de olhar para várias páginas impressas por um tempo, você percebe que ele está imprimindo cada linha de dentro para fora. Em outras palavras, a metade esquerda de cada linha está sendo impressa a partir do meio da página até a margem esquerda. Do mesmo modo, a metade direita de cada linha está sendo impressa à partir da margem direita e prosseguindo em direção ao centro da página. Por exemplo a linha: THIS LINE IS GIBBERISH está sendo impressa como: I ENIL SIHTHSIREBBIG S Da mesma foma, a linha "" MANGOS "" está sendo impressa incorretamente como ""NAM SOG"". Sua tarefa é desembaralhar (decifrar) a string a partir da forma como ela foi impressa para a sua forma original. Você pode assumir que cada linha conterá um número par de caracteres. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste. Seguem N linhas, cada uma com uma frase com no mínimo 2 e no máximo 100 caracteres de letras maiúsculas e espaços que deverá ser desembaralhada (decifrada) à partir da forma impressa para a sua forma original, conforme especificação acima. Saída Para cada linha de entrada deverá ser impressa uma linha de saída com a frase decifrada, conforme a especificação acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 I ENIL SIHTHSIREBBIG S LEVELKAYAK H YPPAHSYADILO ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ VOD OWT SNEH HCNERF EGDIRTRAP A DNA SE THIS LINE IS GIBBERISH LEVELKAYAK HAPPY HOLIDAYS MLKJIHGFEDCBAZYXWVUTSRQPON FRENCH HENS TWO DOVES AND A PARTRIDGE * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Neilor para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 236, 1236,Compactação de Nulos e Brancos,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"O Professor Francisco solicitou sua ajuda para compactar alguns arquivos de texto que ele possui. Como os arquivos basicamente possuem muito espaço em branco e valores nulos (0), o compactador deve ser algo bem simples. O texto somente contém letras do alfabeto, espaços e números. Para simplificar, vamos considerar o $ como símbolo para compactação de espaços em branco e o # como símbolo para compactação de zeros. Só lembre de 2 detalhes: É o caractere da tabela AscII correspondente à frequência que deve ser gravado, e não o número decimal. caso apareça mais do que 255 caracteres seguidos de nulos ou brancos, a gravação deverá ser feita em mais do que um bloco. Por exemplo, para compactar 380 zeros seguidos, o primeiro bloco compacta as 255 ocorrências e o segundo bloco as 125 restantes, e assim por diante. O resultado seria ""# #}"". Note que o caractere 255 é invisível (aparece como se fosse um espaço em branco). Para você entender um pouco melhor a entrada e a saída, considere a tabela ASCII abaixo: Por exemplo CHR(3) equivale ao “ETX” Observações: Não compactar quando ocorrerem apenas dois zeros ou apenas dois espaços seguidos (""*00*"" ou ""* *""), pois a compactação não teria efeito. o nosso toolkit pode não mostrar alguns caracteres especiais exigidos no output deste problema. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha contém um valor N que indica a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste contém uma linha com até 2000 caracteres para serem compactados. Saída Cada linha de entrada deve produzir uma linha de saída que é a compactação da linha de entrada, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 124000000000000000000000000000000000002342340234Movimento 00 0TT 00f0a s0 00 5 124##2342340234Movimento 00$&0TT 00f0a s0$,00 5" 237, 1237,Comparação de Substring,Médio,STRINGS ,"Encontre a maior substring comum entre as duas strings informadas. A substring pode ser qualquer parte da string, inclusive ela toda. Se não houver subseqüência comum, a saída deve ser “0”. A comparação é case sensitive ('x' != 'X'). Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por duas linhas, cada uma contendo uma string. Ambas strings de entrada contém entre 1 e 50 caracteres ('A'-'Z','a'-'z' ou espaço ' '), inclusive, ou no mínimo uma letra ('A'-'Z','a'-'z'). Saída O tamanho da maior subsequência comum entre as duas Strings. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída abcdef cdofhij TWO FOUR abracadabra open Hey This java is hot Java is a new paradigm 2 1 0 7 * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Alessandro B. para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 238, 1238,Combinador,Fácil,STRINGS ,"Implemente um programa denominado combinador, que recebe duas strings e deve combiná-las, alternando as letras de cada string, começando com a primeira letra da primeira string, seguido pela primeira letra da segunda string, em seguida pela segunda letra da primeira string, e assim sucessivamente. As letras restantes da cadeia mais longa devem ser adicionadas ao fim da string resultante e retornada. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste é composto por uma linha que contém duas cadeias de caracteres, cada cadeia de caracteres contém entre 1 e 50 caracteres inclusive. Saída Combine as duas cadeias de caracteres da entrada como mostrado no exemplo abaixo e exiba a cadeia resultante. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 Tpo oCder aa bb TopCoder abab * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Jeferson T. para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 239, 1239,Atalhos Bloggo,Fácil,STRINGS ,"Você está ajudando a desenvolver um sistema de gerenciamento de weblog chamado bloggo. Embora bloggo coloque todo o conteúdo direto no website em HTML, nem todos autores apreciam usar tags HTML em seus textos. Para tornar a vida deles mais fáceis, bloggo oferece uma sintaxe simples chamada atalhos para obter alguns efeitos textuais em HTML. Sua tarefa é, dado um documento escrito com atalhos, traduzi-lo para o HTML apropriado. Um atalho é usado para colocar texto em itálico. HTML faz isto com as tags e , mas no bloggo um autor pode simplesmente colocar um pedaço de texto entre dois caracteres de sublinhado, '_'. Portanto, onde um autor escreve You _should_ see the baby elephant at the zoo! bloggo vai publicar o seguinte: You should see the baby elephant at the zoo! Outro atalho serve para colocar texto em negrito, o que, em HTML, é feito com as tags e . Bloggo permite aos autores fazer o mesmo com pares do caractere asterisco, '*'. Quando um autor escreve o texto Move it from *Receiving* to *Accounts Payable*. ele vai sair no website assim: Move it from Receiving to Accounts Payable. Entrada A entrada contem vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha que contem uma string texto, com zero ou mais usos dos atalhos itálico e negrito. Cada texto tem de 1 a 50 caracteres, inclusive. Os únicos caracteres permitidos no texto são os caracteres alfabéticos (de 'a' a 'z' e de 'A' a 'Z'), o sublinhado ('_'), o asterisco ('*'), o caractere de espaço e os símbolos de pontuação ',', ';', '.', '!', '?', '-', '(' e ')'. O caractere sublinhado '_' ocorre no texto um número par de vezes. O asterisco '*' também aparece um número par de vezes no texto. Nenhuma substring do texto entre um par de sublinhados ou entre um par de asteriscos pode conter outros sublinhados ou asteriscos, respectivamente. Saída Para cada linha de entrada seu programa deve gerar uma linha de saída com o texto traduzido para HTML como demonstrado nos exemplos abaixo. Para tornar itálico um pedaço de texto no HTML, você deve iniciar este pedaço com a tag e terminá-lo com a tag . Para texto em negrito, inicie com e termine com . O final da entrada é determinado por EOF. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída You _should_ see the new walrus at the zoo! Move it from *Accounts Payable* to *Receiving*. I saw _Chelydra serpentina_ in *Centennial Park*. _ _ __ _ yabba dabba _ * dooooo * **** _now_I_know_*my*_ABC_next_time_*sing*it_with_me You should see the new walrus at the zoo! Move it from Accounts Payable to Receiving. I saw Chelydra serpentina in Centennial Park. yabba dabba dooooo nowIknowmyABCnexttimesingitwithme * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por M.C. Pinto para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 240, 1240,Encaixa ou Não I,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Paulinho tem em suas mãos um pequeno problema. A professora lhe pediu que ele construísse um programa para verificar, à partir de dois valores inteiros A e B, se B corresponde aos últimos dígitos de A. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste consiste de dois inteiros A (1 ≤ A < 231 ) e B (1 ≤ B < 231) positivos. Saída Para cada caso de entrada imprima uma mensagem indicando se o segundo valor encaixa no primeiro valor, confome exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5678690 78690 5434554 543 1243 1243 54 654 encaixa nao encaixa encaixa nao encaixa" 241, 1241,Encaixa ou Não II,Muito Fácil,STRINGS ,"Paulinho tem em suas mãos um novo problema. Agora a sua professora lhe pediu que construísse um programa para verificar, à partir de dois valores muito grandes A e B, se B corresponde aos últimos dígitos de A. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste consiste de dois valores A e B maiores que zero, cada um deles podendo ter até 1000 dígitos. Saída Para cada caso de entrada imprima uma mensagem indicando se o segundo valor encaixa no primeiro valor, confome exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 56234523485723854755454545478690 78690 5434554 543 1243 1243 54 64545454545454545454545454545454554 encaixa nao encaixa encaixa nao encaixa" 242, 1242,Ácido Ribonucleico Alienígena,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Foi descoberta uma espécie alienígena de ácido ribonucleico (popularmente conhecido como RNA). Os cientistas, por falta de criatividade, batizaram a descoberta de ácido ribonucleico alienígena (RNAA). Similar ao RNA que conhecemos, o RNAA é uma fita composta de várias bases. As bases são B C F S e podem ligar-se em pares. Os únicos pares possíveis são entre as bases B e S e as bases C e F. Enquanto está ativo, o RNAA dobra vários intervalos da fita sobre si mesma, realizando ligações entre suas bases. Os cientistas perceberam que: - Quando um intervalo da fita de RNAA se dobra, todas as bases neste intervalo se ligam com suas bases correspondentes; - Cada base pode se ligar a apenas uma outra base; - As dobras ocorrem de forma a maximizar o número de ligações feitas sobre fitas; As figuras abaixo ilustram dobras e ligacões feitas sobre fitas. Sua tarefa será, dada a descrição de uma tira de RNAA, determinar quantas ligações serão realizadas entre suas bases se a tira ficar ativa. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste e termina com EOF. Cada caso de teste possui uma linha descrevendo a sequência de bases da fita de RNAA. Uma fita de RNAA na entrada contém pelo menos 1 e no máximo 300 bases. Não existem espaços entre bases de uma fita da entrada. As bases são 'B', 'C', 'F' e 'S'. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo o número total de ligações que ocorre quando a fita descrita é ativada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída SBC FCC SFBC SFBCFSCB CFCBSFFSBCCB 1 1 0 4 5 Maratona de Programação da SBC 2011" 243, 1243,O Quão Fácil é...,Difícil,STRINGS ,"TopCoder decidiu automatizar o processo de atribuição de níveis de dificuldade para os problemas. Os desenvolvedores do TopCoder concluíram que a dificuldade do problema esta relacionado apenas ao comprimento médio das palavras do enunciado do problema. Se o comprimento médio das palavras do enunciado é menor ou igual a 3, o problema recebe dificuldade de 250 pontos. Se o comprimento médio das palavras do enunciado for 4 ou 5, o problema recebe dificuldade de 500 pontos. Se o comprimento médio das palavras do enunciado for maior ou igual a 6, o problema recebe dificuldade de 1000 pontos. Definições: Símbolo: um conjunto de carateres ligados em ambos os lados por espaços, ou pelo início da descrição do problema, ou ainda pelo fim da descrição do problema. Palavra: um símbolo que contenha apenas letras a-z ou A-Z, e pode terminar com um único ponto. Comprimento da palavra: número de letras de uma palavra (um ponto não é uma letra). Exemplos de símbolos que são palavras (aspas duplas apenas para exemplificar): ""AB"", ""ab"". Exemplo de símbolos que não são palavras: ""ab.."", ""a.b"", "".ab"", ""a.b."", ""a2b."", ""."". O comprimento médio das palavras é dado pela soma dos tamanhos das palavras do enunciado dividido pelo numero de palavras, a divisão é feita por números inteiros. Se o número de palavras for zero, então o comprimento médio das palavras é zero. Sua tarefa é dado o enunciado do problema, computar a sua classificação de dificuldade do problema, que poderá ser 250, 500, ou 1000. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha que contém o enunciado de um problema, é uma string que contém entre 1 e 50 caracteres ('A'-'Z', 'a'-'z', '0'-'9', ' ', '.'), inclusive. O final da entrada é determinado por EOF. Saída Compute o comprimento médio das palavras do enunciado do problema, e mostre a classificação do problema, para mais detalhes olhe o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída This is a problem statement 523hi. Implement a class H5 which contains some method. no9 . wor7ds he8re. hj.. 500 250 500 250 * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Jeferson T. para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 244, 1244,Ordenação por Tamanho,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Crie um programa para ordenar um conjunto de strings pelo seu tamanho. Seu programa deve receber um conjunto de strings e retornar este mesmo conjunto ordenado pelo tamanho das palavras, se o tamanho das strings for igual, deve-se manter a ordem original do conjunto. Entrada A primeira linha da entrada possui um único inteiro N, que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste poderá conter de 1 a 50 strings inclusive, e cada uma das strings poderá conter entre 1 e 50 caracteres inclusive. Os caracteres poderão ser espaços, letras, ou números. Saída A saída deve conter o conjunto de strings da entrada ordenado pelo tamanho das strings. Um espaço em branco deve ser impresso entre duas palavras. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Top Coder comp Wedn at midnight one three five I love Cpp sj a sa df r e w f d s a v c x z sd fd midnight Coder comp Wedn Top at three five one love Cpp I sj sa df sd fd a r e w f d s a v c x z * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Jeferson T. para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 245, 1245,Botas Perdidas,Médio,AD-HOC ,"A divisão de Suprimentos de Botas e Calçados do Exército comprou um grande número de pares de botas de vários tamanhos para seus soldados. No entanto, por uma falha de empacotamento da fábrica contratada, nem todas as caixas entregues continham um par de botas correto, com duas botas do mesmo tamanho, uma para cada pé. O sargento mandou que os recrutas retirassem todas as botas de todas as caixas para reembalá-las, desta vez corretamente. Quando o sargento descobriu que você sabia programar, ele solicitou com a gentileza habitual que você escrevesse um programa que, dada a lista contendo a descrição de cada bota entregue, determina quantos pares corretos de botas poderão ser formados no total. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 10 4), N é par, indicando o número de botas individuais entregues. Cada uma das N linhas seguintes descreve uma bota, contendo um número inteiro M (30 ≤ M ≤ 60) e uma letra L, separados por uma espaço em branco. M indica o número da bota e L indica o pé da bota: L = 'D' indica que a bota é para o pé direito, L = 'E' indica que a bota é para o pé esquerdo. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um único número inteiro indicando o número total de pares corretos que podem ser formados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 40 D 41 E 41 D 40 E 6 38 E 38 E 40 D 38 D 40 D 37 E 2 1 Maratona de Programação da SBC 2011" 246, 1246,Estacionamento,Difícil,AD-HOC ,"Um estacionamento utiliza um terreno em que os veículos têm que ser guardados em fila única, um atrás do outro. A tarifa tem o valor fixo de R$ 10,00 por veiculo estacionado, cobrada na entrada, independente de seu porte e tempo de permanência. Como o estacionamento é muito concorrido, nem todos os veículos que chegam ao estacionamento conseguem lugar para estacionar. Quando um veículo chega ao estacionamento, o atendente primeiro determina se há vaga para esse veículo. Para isso, ele percorre a pé o estacionamento, do início ao fim, procurando um espaço que esteja vago e tenha comprimento maior ou igual ao comprimento do veículo. Para economizar seu tempo e energia, o atendente escolhe o primeiro espaço adequado que encontrar; isto é, o espaço mais próximo do início. Uma vez encontrada a vaga para o veículo, o atendente volta para a entrada do estacionamento, pega o veículo e o estaciona no começo do espaço encontrado. Se o atendente não encontrar um espaço adequado, o veículo não entra no estacionamento e a tarifa não é cobrada. Depois de estacionado, o veículo não é movido até o momento em que sai do estacionamento. O dono do estacionamento está preocupado em saber se os atendentes têm cobrado corretamente a tarifa dos veículos estacionados e pediu para você escrever um programa que, dada a lista de chegadas e saídas de veículos no estacionamento, determina o faturamento total esperado. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros C (1 ≤ C ≤ 1000) e N (1 ≤ N ≤ 10000) que indicam respectivamente o comprimento em metros do estacionamento e o número total de eventos ocorridos (chegadas e saídas de veículos). Cada uma das N linhas seguintes descreve uma chegada ou saída. Para uma chegada de veículo, a linha contém a letra 'C', seguida de dois inteiros P (1000 ≤ P ≤ 9999) e Q (1 ≤ Q ≤ 1000), todos separados por um espaço em branco. P indica a placa do veículo e Q o seu comprimento. Para uma saída de veículo, a linha contém a letra 'S' seguida de um inteiro P , separados por um espaço em branco, onde P indica a placa do veículo. As ações são dadas na ordem cronológica, ou seja, na ordem em que acontecem. No início de cada caso de teste o estacionamento está vazio. No arquivo de entrada, um veículo sai do estacionamento somente se está realmente estacionado, e a placa de um veículo que chega ao estacionamento nunca é igual a placa de um veículo já estacionado. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando o faturamento do estacionamento, em reais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 7 C 1234 5 C 1111 4 C 2222 4 C 4321 3 S 1111 C 2002 6 C 4321 3 30 10 C 1000 10 C 1001 10 C 1002 10 S 1000 S 1002 C 1003 20 S 1001 C 1004 20 S 1004 C 1005 30 20 10 C 1234 20 C 5678 1 S 1234 C 1234 20 C 5678 1 S 1234 C 5678 1 C 1234 20 C 5555 1 S 5678 30 50 40 Maratona de Programação da SBC 2011" 247, 1247,Guarda Costeira,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"""Pega ladrão! Pega ladrão!"" Roubaram a bolsa de uma inocente senhora que caminhava na praia da Nlogônia e o ladrão fugiu em direção ao mar. Seu plano parece obvio: ele pretende pegar um barco e escapar! O fugitivo, que a essa altura já está a bordo de sua embarcação de fuga, pretende seguir perpendicularmente à costa em direção ao limite de aguas internacionais, que fica a 12 milhas náuticas de distância, onde estará são e salvo das autoridades locais. Seu barco consegue percorrer essa distância a uma velocidade constante de VF nós. A Guarda Costeira pretende interceptá-lo, e sua embarcacão tem uma velocidade constante de VG nós. Supondo que ambas as embarcações partam da costa exatamente no mesmo instante, com uma distância de D milhas náuticas entre elas, será possível a Guarda Costeira alcançar o ladrão antes do limite de aguas internacionais? Assuma que a costa da Nlogônia é perfeitamente retilínea e o mar bastante calmo, de forma a permitir uma trajetória tão retilínea quanto a costa. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste e termina com final de arquivo (EOF). Cada caso de teste é descrito em um linha contendo três inteiros, D (1 ≤ D ≤ 100), VF (1 ≤ VF ≤ 100) e VG (1 ≤ VG ≤ 100), indicando respectivamente a distância inicial entre o fugitivo e a Guarda Costeira, a velocidade da embarcação do fugitivo e a velocidade da embarcação da Guarda Costeira. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo ‘S’ se for possível que a Guarda Costeira alcance o fugitivo antes que ele ultrapasse o limite de águas internacionais ou ‘N’ caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 12 12 10 7 12 9 10 10 5 5 9 12 15 S N N N S Maratona de Programação da SBC 2011" 248, 1248,Plano de Dieta,Muito Fácil,STRINGS ,"O doutor deu a você a sua dieta, na qual cada caractere corresponde a algum alimento que você deveria comer. Você também sabe o que você tem comido no café da manha e no almoço, nos quais cada caractere corresponde a um tipo de alimento que você deveria ter comido aquele dia. Você decidiu que irá comer todo o restante de sua dieta durante o jantar, e você quer imprimi-la como uma String (ordenada em ordem alfabética). Se você trapaceou de algum modo (ou por comer muito de tipo de alimento, ou por comer algum alimento que não está no plano de dieta), você deveria imprimir a cadeia ""CHEATER"" (significa trapaceiro), sem as aspas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste é composto por três linhas, cada uma delas com uma string com até 26 caracteres de 'A'-'Z' ou vazia, representando respectivamente os alimentos da dieta, do café da manhã e do almoço. Saída Para cada caso de teste imprima uma string que representa os alimentos que você deveria consumir no jantar, ou ""CHEATER"" caso você tenha trapaceado na sua dieta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 ABCD AB C ABEDCS EDSMB MSD A IWANTSODER SOW RAT D ABCDES CHEATER DEIN * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Wisllay Vitrio para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 249, 1250,KiloMan,Muito Fácil,AD-HOC ,"Você chegou a um dos últimos chefões no novo jogo de ação 2-D de deslocamento lateral, KiloMan. O chefão tem uma arma grande que pode atirar projéteis em várias alturas. Para cada tiro, KiloMan pode ficar parado ou pular. Se ele ficar parado e o tiro estiver na altura 1 ou 2, ele será atingido. Se ele pular e o tiro estiver a uma altura maior que 2, então ele também será atingido. Caso contrário, ele não é atingido. Dada a altura de cada tiro e a sequência de pulos, quantas vezes KiloMan será atingido? Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste é composto por 3 linhas. A primeira linha contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 50) que indica o número de tiros. A segunda linha contém T inteiros, que representam a sequência das alturas às quais os tiros estão sendo disparados. Cada elemento da sequência será entre 1 e 7, inclusive. A terceira linha da entrada contém a string ""pulos"", que representa a sequência de pulos que KiloMan tentará; 'J' significa que ele irá pular e 'S' significa que ele ficará parado. Por exemplo, se o primeiro número da sequência de tiros for 3 e o primeiro caractere de ""pulos"" for 'J', então KiloMan pulará assim que o chefão atirar a uma altura 3 (e, portanto, ele será atingido). Saída Para cada caso, seu programa deve imprimir um inteiro representando o número de vezes que KiloMan é atingido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 9 1 3 2 3 3 1 2 2 1 JJSSSJSSJ 49 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 SSSSSSSSSSSSSSJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ 4 1 2 2 1 SJJS 1 1 J 4 49 2 0 * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Julio B. para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 250, 1251,Diga-me a Frequência,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Dada uma linha de texto, você deve encontrar as frequências de cada um dos caracteres presentes nela. As linhas fornecidas não conterão nenhum dos primeiros 32 ou dos últimos 128 caracteres da tabela ASCII. É claro que não estamos levando em conta o caracter de fim de linha. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma única linha de texto com até 1000 caracteres. Saída Imprima o valor ASCII de todos os caracteres presentes e a sua frequência de acordo com o formato abaixo. Uma linha em branco deverá separar 2 conjuntos de saída. Imprima os caracteres ASCII em ordem ascendente de frequência. Se dois caracteres estiverem presentes com a mesma quantidade de frequência, imprima primeiro o caracter que tem valor ASCII maior. A entrada é terminada por final de arquivo (EOF). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída AAABBC 122333 67 1 66 2 65 3 49 1 50 2 51 3 I/O by Neilor" 251, 1252,Sort! Sort!! e Sort!!!,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Hmm! Aqui você foi solicitado a fazer uma simples ordenação. A você serão dado N números e um inteiro positivo M. Você terá que ordenar estes N números em ordem ascendente de seu módulo M. Se houver um empate entre um número ímpar e um número par (para os quais o seu módulo M dá o mesmo valor) então o número impar irá preceder o número par. Se houver um empate entre dois números ímpares (para os quais o seu módulo M dá o mesmo valor), então o maior número ímpar irá preceder o menor número ímpar. Se houve um empate entre dois números pares (para os quais o seu módulo M dá o mesmo valor), então o menor número par irá preceder o maior número par. Para o resto de valores negativos siga a regra de linguagem de programação C: um número negativo nunca pode ter módulo maior do que zero. Por exemplo, -100 MOD 3 = -1, -100 MOD 4 = 0, etc. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros N (0 < N ≤ 10000) e M (0 < M ≤ 10000) que denotam quantos números existirão neste conjunto. Cada uma das próximas N linhas conterá um número cada. Estes números deverão caber em um inteiro de 32 bits com sinal. A entrada é terminada por uma linha que conterá dois valores nulos (0) e não deve ser processada. Saída A primeira linha de cada conjunto de saída irá contér os valores de N e M. As próximas N linhas irão contér N números, ordenados de acordo com as regras acima mencionadas. Imprima os dois últimos zeros da entrada para a saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 15 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 3 3 9 12 10 0 0 15 3 15 9 3 6 12 13 7 1 4 10 11 5 2 8 14 3 3 9 12 10 0 0 Agradecimento especial a Syed Monowar Hossain. Tradução, entrada e saída por Neilor." 252, 1253,Cifra de César,Fácil,STRINGS ,"Júlio César usava um sistema de criptografia, agora conhecido como Cifra de César, que trocava cada letra pelo equivalente em duas posições adiante no alfabeto (por exemplo, 'A' vira 'C', 'R' vira 'T', etc.). Ao final do alfabeto nós voltamos para o começo, isto é 'Y' vira 'A'. Nós podemos, é claro, tentar trocar as letras com quaisquer número de posições. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira linha contém uma string com até 50 caracteres maiúsculos ('A'-'Z'), que é a sentença após ela ter sido codificada através desta Cifra de César modificada. A segunda linha contém um número que varia de 0 a 25 e que representa quantas posições cada letra foi deslocada para a direita. Saída Para cada caso de teste de entrada, imprima uma linha de saída com o texto decodificado (transformado novamente para o texto original) conforme as regras acima e o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 VQREQFGT 2 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 10 TOPCODER 0 ZWBGLZ 25 DBNPCBQ 1 LIPPSASVPH 4 TOPCODER QRSTUVWXYZABCDEFGHIJKLMNOP TOPCODER AXCHMA CAMOBAP HELLOWORLD * This problem is of authory and propriety of TopCoder (www.topcoder.com/tc) and adapted by Vanessa Leite for authorized use in URI OJ. * Unauthorized reproduction of this problem statement without the prior written consent of TopCoder, Inc. is strictly prohibited." 253, 1254,Substituição de Tag,Fácil,STRINGS ,"Você está no comando de um sistema de documentos que utiliza tags de código numérico para renderizar documentos para impressão. Há um lote de documentos com o texto baseado em tags, que você deve analisar e converter para tags numéricas para a entrada no sistema. Uma tag é iniciada por um caracter '<', que pode ser seguida por letras, números, barras ou espaços, e para finalizar a tag um caracter '>'. As tags não podem ser encaixadas umas nas outras. As seguintes tags não são válidas: "">HI"", ""c>"", ""<"", """". As seguintes tags são válidas: ""/=<>HI"", ""/<>H=I<>/"", ""<><><><>"", """", """". Para as comparações entre caracteres deve ser desconsiderado o case sensitive. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto de três linhas. A primeira linha contém a tag original presente no texto do documento, que irá conter apenas letras (a-z, A-Z), e seu tamanho será entre 1 e 10 caracteres inclusive. A segunda linha contém um valor numérico pela qual a tag original deverá ser substituida, que será um número entre 1 e 1000 inclusive. A terceira e última linha terá entre 1 e 50 caracteres inclusive, e poderá conter os letras (a-z, A-Z), números (0-9), sinal de menor (<), sinal de maior (>), sinais de igual (=), barras (/), ou espaços em branco. Todos os '<' e '>' são usados apenas em tags. Saída Converto o texto do documento que é dado na entrada, utilizando as específicações dadas acima e imprima em uma única linha, o novo texto do documento com as novas tags, para maiores esclarecimentos consulte o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída BODY 10 <>body aBc 923 abcabc table 1 bLe replace 323 nothing inside HI 667 92 a 23 b 2 Mangojata <><10 garbage>body abcabc<923923de> bLe<1width=100> nothing inside 92<667=/> <23 B c 23> <2 2 a2c a2 c> Mangojata * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Jeferson T. para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 254, 1255,Frequência de Letras,Fácil,STRINGS ,"Neste problema estamos interessados na frequência das letras em uma dada linha de texto. Especificamente, deseja-se saber qual(is) a(s) letra(s) de maior frequência do texto, ignorando o “case sensitive”, ou seja maiúsculas ou minúsculas (sendo mais claro, “letras” referem-se precisamente às 26 letras do alfabeto). Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma única linha de texto. A linha pode conter caracteres “não letras”, mas é garantido que tenha ao menos uma letra e que tenha no máximo 200 caracteres no total. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a(s) letra(s) que mais ocorreu(ocorreram) no texto em minúsculas (se houver empate, imprima as letras em ordem alfabética). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 Computers account for only 5% of the country's commercial electricity consumption. Input frequency letters co inptu e" 255, 1256,Tabelas Hash,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"As tabelas Hash, também conhecidas como tabelas de dispersão, armazenam elementos com base no valor absoluto de suas chaves e em técnicas de tratamento de colisões. Para o cálculo do endereço onde deve ser armazenada uma determinada chave, utiliza-se uma função denominada função de dispersão, que transforma a chave em um dos endereços disponíveis na tabela. Suponha que uma aplicação utilize uma tabela de dispersão com 13 endereços-base (índices de 0 a 12) e empregue a função de dispersão h(x) = x mod 13, em que x representa a chave do elemento cujo endereço-base deve ser calculado. Se a chave x for igual a 49, a função de dispersão retornará o valor 10, indicando o local onde esta chave deverá ser armazenada. Se a mesma aplicação considerar a inserção da chave 88, o cálculo retornará o mesmo valor 10, ocorrendo neste caso uma colisão. O Tratamento de colisões serve para resolver os conflitos nos casos onde mais de uma chave é mapeada para um mesmo endereço-base da tabela. Este tratamento pode considerar, ou o recálculo do endereço da chave ou o encadeamento externo ou exterior. O professor gostaria então que você o auxiliasse com um programa que calcula o endereço para inserções de diversas chaves em algumas tabelas, com funções de dispersão e tratamento de colisão por encadeamento exterior. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N indicando a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira linha contém um valor M (1 ≤ M ≤ 100) que indica a quantidade de endereços-base na tabela (normalmente um número primo) seguido por um espaço e um valor C (1 ≤ C ≤ 200) que indica a quantidade de chaves a serem armazenadas. A segunda linha contém cada uma das chaves (com valor entre 1 e 200), separadas por um espaço em branco. Saída A saída deverá ser impressa conforme os exemplos fornecidos abaixo, onde a quantidade de linhas de cada caso de teste é determinada pelo valor de M. Uma linha em branco deverá separar dois conjuntos de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 13 9 44 45 49 70 27 73 92 97 95 7 8 35 12 2 17 19 51 88 86 0 -> \ 1 -> 27 -> 92 -> \ 2 -> \ 3 -> \ 4 -> 95 -> \ 5 -> 44 -> 70 -> \ 6 -> 45 -> 97 -> \ 7 -> \ 8 -> 73 -> \ 9 -> \ 10 -> 49 -> \ 11 -> \ 12 -> \ 0 -> 35 -> \ 1 -> \ 2 -> 2 -> 51 -> 86 -> \ 3 -> 17 -> \ 4 -> 88 -> \ 5 -> 12 -> 19 -> \ 6 -> \" 256, 1257,Array Hash,Fácil,STRINGS ,"Você terá como uma entrada várias linhas, cada uma com uma string. O valor de cada caracter é computado como segue: Valor = (Posição no alfabeto) + (Elemento de entrada) + (Posição do elemento) Todas posições são baseadas em zero. 'A' tem posição 0 no alfabeto, 'B' tem posição 1 no alfabeto, ... O cálculo de hash retornado é a soma de todos os caracteres da entrada. Por exemplo, se a entrada for: CBA DDD então cada caractere deverá ser computado como segue: 2 = 2 + 0 + 0 : 'C' no elemento 0 posição 0 2 = 1 + 0 + 1 : 'B' no elemento 0 posição 1 2 = 0 + 0 + 2 : 'A' no elemento 0 posição 2 4 = 3 + 1 + 0 : 'D' no elemento 1 posição 0 5 = 3 + 1 + 1 : 'D' no elemento 1 posição 1 6 = 3 + 1 + 2 : 'D' no elemento 1 posição 2 O cálculo final de hash será 2+2+2+4+5+6 = 21. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro L (1 ≤ L ≤ 100) que indica a quantidade de linhas que vem a seguir. Cada uma destas L linhas contém uma string com até 50 letras maiúsculas ('A' - 'Z'). Saída Para cada caso de teste imprima o valor de hash que é calculado conforme o exemplo apresentado acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 CBA DDD 1 Z 6 A B C D E F 6 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1 ZZZZZZZZZZ 21 25 30 4290 295 * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Neilor para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 257, 1258,Camisetas,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"O professor Rolien organizou junto às suas turmas de Ciência da Computação a confecção de uma camiseta polo que fosse ao mesmo tempo bonita e barata. Após algumas conversas, ficou decidido com os alunos que seriam feitas somente camisetas da cor preta, o que facilitaria a confecção. Os alunos poderiam escolher entre o logo do curso e os detalhes em branco ou vermelho. Assim sendo, Rolien precisa de sua ajuda para organizar as listas de quem quer a camiseta em cada uma das turmas, relacionando estas camisetas pela cor do logo do curso, tamanho (P, M ou G) e por último pelo nome. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com um valor N, (1 ≤ N ≤ 60) inteiro e positivo, que indica a quantidade de camisetas a serem feitas para aquela turma. As próximas N*2 linhas contém informações de cada uma das camisetas (serão duas linhas de informação para cada camiseta). A primeira linha irá conter o nome do estudante e a segunda linha irá conter a cor do logo da camiseta (""branco"" ou ""vermelho"") seguido por um espaço e pelo tamanho da camiseta ""P"" ""M"" ou ""G"". A entrada termina quando o valor de N for igual a zero (0) e esta valor não deverá ser processado. Saída Para cada caso de entrada deverão ser impressas as informações ordenadas pela cor dos detalhes em ordem ascendente, seguido pelos tamanhos em ordem descendente e por último por ordem ascendente de nome, conforme o exemplo abaixo. Obs.: Deverá ser impressa uma linha em branco entre dois casos de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 Maria Jose branco P Mangojata Mancuda vermelho P Cezar Torres Mo branco P Baka Lhau vermelho P JuJu Mentina branco M Amaro Dinha vermelho P Adabi Finho branco G Severina Rigudinha branco G Carlos Chade Losna vermelho P 3 Maria Joao branco P Marcio Guess vermelho P Maria Jose branco P 0 branco P Cezar Torres Mo branco P Maria Jose branco M JuJu Mentina branco G Adabi Finho branco G Severina Rigudinha vermelho P Amaro Dinha vermelho P Baka Lhau vermelho P Carlos Chade Losna vermelho P Mangojata Mancuda branco P Maria Joao branco P Maria Jose vermelho P Marcio Guess" 258, 1259,Pares e Ímpares,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Considerando a entrada de valores inteiros não negativos, ordene estes valores segundo o seguinte critério: Primeiro os Pares Depois os Ímpares Sendo que deverão ser apresentados os pares em ordem crescente e depois os ímpares em ordem decrescente. Entrada A primeira linha de entrada contém um único inteiro positivo N (1 < N <= 105) Este é o número de linhas de entrada que vem logo a seguir. As próximas N linhas conterão, cada uma delas, um valor inteiro não negativo. Saída Apresente todos os valores lidos na entrada segundo a ordem apresentada acima. Cada número deve ser impresso em uma linha, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 4 32 34 543 3456 654 567 87 6789 98 4 32 34 98 654 3456 6789 567 543 87" 259, 1260,Espécies de Madeira,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Coníferas e folhosas (softwoods e hardwoods) são dois grandes grupos de vegetais produtores de madeira. As folhosas são aquele grupo de árvores que têm folhas largas, produzem uma fruta ou castanha e geralmente ficam dormentes no inverno. Os climas temperados da América produzem florestas com centenas de espécies de madeira de lei - árvores que compartilham certas características biológicas. Embora o carvalho, bordo e cereja sejam tipos de árvores de madeira de lei, são espécies diferentes. Juntas, todas as espécies de madeira folhosas representam 40 por cento das árvores nos Estados Unidos. Por outro lado, as madeiras macias (Softwoods) ou coníferas, chamadas ""cone-bearing"", são resinosas amplamente disponíveis EUA. Incluem cedro, abeto, cicuta, pinho, abeto vermelho e cipreste. Em uma casa, os resinosas são utilizados principalmente como madeira de viga estrutural, mas também podem ser utilizadas em algumas aplicações decorativas. Usando tecnologia de imagem por satélite, o Departamento de Recursos Naturais elaborou um inventário de todas as árvores de um local específico em um determinado dia. Você deverá calcular a fração da população de cada árvore representada por cada uma das espécies. Entrada A entrada possui vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica o número de casos de teste, seguido por uma linha em branco. Cada caso de teste consiste de uma lista com a espécie de cada árvore observada pelo satélite, uma árvore por linha. Nenhum nome de espécie é superior a 30 caracteres. Não existem mais de 10.000 espécies e não mais de 1.000.000 árvores. Há uma linha em branco entre cada caso de teste consecutivo. Saída Para cada caso de teste imprima o nome de cada espécie representada na população, em ordem alfabética, seguida pelo percentual da população que representa, com 4 casas decimais. Imprima uma linha em branco entre dois conjuntos de dados consecutivos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 Red Alder Ash Aspen Basswood Ash Beech Yellow Birch Ash Cherry Cottonwood Ash Cypress Red Elm Gum Hackberry White Oak Hickory Pecan Hard Maple White Oak Soft Maple Red Oak Red Oak White Oak Poplan Sassafras Sycamore Black Walnut Willow Red Alder Ash Ash 13.7931 Aspen 3.4483 Basswood 3.4483 Beech 3.4483 Black Walnut 3.4483 Cherry 3.4483 Cottonwood 3.4483 Cypress 3.4483 Gum 3.4483 Hackberry 3.4483 Hard Maple 3.4483 Hickory 3.4483 Pecan 3.4483 Poplan 3.4483 Red Alder 3.4483 Red Elm 3.4483 Red Oak 6.8966 Sassafras 3.4483 Soft Maple 3.4483 Sycamore 3.4483 White Oak 10.3448 Willow 3.4483 Yellow Birch 3.4483 Ash 50.0000 Red Alder 50.0000 Tradução, E/S por Neilor." 260, 1261,Pontos de Feno,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Cada funcionário de um serviço burocrático tem uma descrição do cargo - alguns parágrafos que descrevem as responsabilidades do trabalho. A descrição do cargo combinado com outros fatores, como por exemplo tempo de serviço, é utilizado para determinar qual é o salário deste funcionário. Um sistema denominado Pontos de Feno (Hay Points) libera o departamento de Recursos Humanos de ter que fazer um julgamento inteligente do valor de cada empregado para a empresa. A descrição de um cargo ou função é feita através da verificação de palavras e frases que indicam responsabilidade. Em particular, descrições de cargo que indicam o controle sobre um grande orçamento ou gestão sobe um grande número de pessoas geram escores altos neste sistema. Você deve implementar um sistema de Ponto de Feno simplificado. Você terá como informações um dicionário Hay Point que conterá algumas palavras-chaves que são as descrições dos cargos e um valor em dólares americanos associado com cada um destes cargos. Para cada descrição de trabalho você deverá calcular o salário associado com o trabalho, de acordo com este sistema. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém dois números inteiros positivos: M (M ≤ 1000), que é o número de palavras no dicionário Hay Point, e um número inteiro N (N ≤ 100) que corresponde à quantidade de descrições de cargos ou funções. M linhas seguem, cada um contém uma palavra (uma seqüência de até 16 letras minúsculas) e um valor de dólar (um número real entre 0 e 1000000). Logo na sequência, após o dicionário, estão as descrições de cada uma dos cargos N. Cada descrição de cargo consiste em uma ou mais linhas de texto. Para sua conveniência, o texto contém somente letras minúsculas (de 'a' até 'z'). Cada descrição de cargo é finalizada por uma linha contendo um ponto ""."". Saída Para cada caso de teste de entrada, imprima o salário do funcionário que é calculado através deste sistema Pontos de Feno (que nada mais é do que a soma do valor de todas as palavras que aparecem na descrição do cargo). Obs.: o valor das palavras que não aparecem no dicionário é zero (0). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 2 administer 100000 spending 200000 manage 50000 responsibility 25000 expertise 100 skill 50 money 75000 the incumbent will administer the spending of kindergarden milk money and exercise responsibility for making change he or she will share responsibility for the task of managing the money with the assistant whose skill and expertise shall ensure the successful spending exercise . this individual must have the skill to perform a heart transplant and expertise in rocket science . 700150 150 Tradução e E/S por Neilor." 261, 1262,Leitura Múltipla,Muito Fácil,STRINGS ,"Em diversos sistemas de computação, vários processos podem ler de um mesmo recurso durante o mesmo ciclo de máquina, mas somente um processo pode escrever no recurso durante o ciclo de máquina. Leituras e gravações não podem se misturar em um mesmo ciclo de máquina. Dado um histórico de leituras e gravações que ocorreram durante a execução de um determinado processamento, e um número inteiro que representa o número de processos usados, calcule a duração mínima do processamento, em ciclos de máquina. O rastro de histórico representa cada leitura por uma letra 'R' e cada gravação por uma letra 'W'. Por exemplo, se o rastro de histórico é ""RWWRRR"" e o número de processos é 3, então o número mínimo de ciclos de máquina será 4: um para a primeira leitura, um para cada uma das gravações e apenas um para todo o último grupo de leituras. Entrada A entrada contém diversos casos de testes. Cada caso é composto por duas linhas. A primeira linha contém o rastro de processamento em uma sequência de caracteres 'R' ou 'W' formando um String de 1 a 50 caracteres. A segunda linha contém um valor inteiro P (1 ≤ P ≤ 10), representando o número de processos, ou seja, uma indicação de quantas operações de leitura podem ser processadas simultaneamente. A entrada termina em EOF. Saída Para cada caso de teste determine e imprima o número mínimo de ciclos de máquina necessários para se processar o rastro informado. Vide exemplos abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída RWWRRR 3 RWWRRRR 3 WWWWW 5 RRRRRRRRRR 4 RWRRWWRWRWRRRWWRRRRWRRWRRWRRRRRRRRRWRWRWRRRRWRRRRR 4 4 5 5 3 30 * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por bitfreeze para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 262, 1263,Aliteração,Fácil,STRINGS ,"Uma aliteração ocorre quando duas ou mais palavras consecutivas de um texto possuem a mesma letra inicial (ignorando maiúsculas e minúsculas). Sua tarefa é desenvolver um programa que identifique, a partir de uma sequência de palavras, o número de aliterações que essa sequência possui. Entrada A entrada contém diversos casos de testes. Cada caso é expresso como um texto em uma única linha, contendo de 1 a 100 palavras separadas por um único espaço, cada palavra tendo de 1 a 50 letras minúsculas ou maiúsculas ('A'-'Z','a'-'z'). A entrada termina em EOF. Saída Para cada caso de teste imprima o número de aliterações existentes no texto informado, conforme exemplos abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída He has four fanatic fantastic fans There may be no alliteration in a sequence Round the rugged rock the ragged rascal ran area artic Soul Silly subway ant artic none 2 0 2 3 * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por bitfreeze para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 263, 1264,Um Problema Fácil!,Difícil,MATEMÁTICA ,"Você já ouviu a expressão “A base de todo sistema normal de numeração é 10”? É claro, eu não estou falando de sistemas tais como o sistema de numeração ""Stern Brockot"". Este problema não tem nada a ver com este fato mas pode ter algumas similaridades. Você tem um número R com base N e a garantia de que R é divisível por (N-1). Você deve então imprimir o menor valor possível para N. Os dígitos para um número com base 62 seriam (0..9, A..Z e a..z). Similarmente, os símbolos dos dígitos para um número com base 61 seriam (0..9, A..Z e a..y) e assim por diante. Você terá que determinar qual é a menor base possível daquele número para as condições dadas. Nenhum número inválido será dado como entrada. Entrada Cada linha da entrada deverá conter um número inteiro N de qualquer base inteira (de 2 a 62) com até 1024 dígitos (como definido na matemática). Você terá que determinar qual é a menor base possível daquele número para as condições dadas. Nenhum número inválido será dado como entrada. Saída Se o número com as condições dadas não for possível, imprima a linha “such number is impossible!”. Para cada linha de entrada deverá haver apenas uma linha de saída. A saída deverá ser apresentada sempre na base de numeração decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 A -45678901234567890ABC -nnnnnnnnnnnnnnnnnnnn -oooooooooooooooooooooooooooo ggggggggggggggggggggggggggg 4 6 11 14 50 51 43" 264, 1265,DJ da Computação,Médio,PARADIGMAS ,"Um DJ muito famoso foi recentemente convidado para atuar em uma festa fechada de uma conferência de Ciência da Computação. Na tentativa de impressionar os participantes do evento, ele decidiu usar um programa que escolhesse automaticamente os sons que iriam tocar nesta festa. Entretanto, o resultado foi um desastre, uma vez que o modo como o programa escolhia os sons foi muito estranho e repetitivo. Antes de tudo o DJ selecionou N sons a partir de um conjunto que ele tinha disponível. O programa usado pelo DJ então rotulava cada um dos sons utilizando um caracter de 'A' até 'Z'. O enésimo som é rotulado atrávés do uso do enésimo caracter da sequência. O programa escolhe o som a ser tocado na festa a fim de que seus títulos apareçam na seguinte sequência infinita de caracteres: primeiro viriam todas as palavras com um caracter em ordem lexicográfica; na sequência todas as palavras com dois caracterem em ordem lexicográfica. Depois viriam todas as palavras com três caracteres, também em ordem lexicográfica, e assim por diante. Para N = 3 , esta sequência seria: ABCAAABACBABBBCCACBCCAAAAABAACABAABBABC... No final da festa, algumas pessoas perguntaram ao DJ se ele lembrava qual tinha sido o primeiro som que havia sido tocado. Outros queriam saber qual tinha sido o sétimo som e assim por diante. O DJ não conseguia lembrarr nada além do estranho padrão de repetição dos sons, portanto, ele precisa da tua ajuda urgente para escrever um programa que responda a estas consultas ou perguntas. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste consiste de três linhas. A primeira linha contém dois inteiros N e Q que indicam respectivamente o número de sons escolhidos pelo DJ e o número de consultas feitas pelos participantes ( 1 ≤ N ≤ 26 e 1 ≤ Q ≤ 1000 ). A segunda linha conterá N títulos de sons (o título de um som é a cadeia de caracteres alfanuméricos de pelo menos um e no máximo 100 caracteres) separados por um espaço simples. A última linha de um caso de teste contém a sequência de consultas. Cada consulta é um número k (1 ≤ k ≤ 100000000) que corresponde ao k-ésimo som tocado na festa. O final da entrada é indicado por N = Q = 0. Saída Para cada consulta k em um caso de teste, você deverá imprimir uma única linha contendo o k-ésimo som tocado na festa. Uma linha em branco deve ser impressa após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 3 S0 S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 3 6 10 3 5 Pathethique TurkishMarch Winter 1 2 3 4 16 0 0 S2 S5 S9 Pathethique TurkishMarch Winter Pathethique Winter ACM/ICPC South America Contest 2005" 265, 1266,Tornado!,Difícil,AD-HOC ,"É este tempo louco o resultado da interferência contínua da humanidade no meio ambiente? Ou é simplesmente o ciclo normal das mudanças climáticas através dos tempos? Ninguém parece saber ao certo, mas o fato é que os fenômenos naturais, como tornados e furacões atingem nosso país com mais força e freqüência do que nas décadas passadas. Um tornado acaba de atingir a fazenda Silverado, produtora de gado e de leite, e fez estragos. O telhado do celeiro foi rasgado, várias árvores foram arrancadas, o caminhão da fazenda foi derrubado... Mas o pior é que o tornado destruiu várias seções da cerca que rodeava a propriedade. A cerca foi muito bem construída, com postes de concreto a cada dois metros, e arame farpado encerrando o perímetro de toda a fazenda (o perímetro, em metros, é um número par, o que torna a cerca perfeitamente regular). Agora vários postes estão quebrados ou faltando, e há falhas na cerca. Para evitar que o gado fique de fora da propriedade, a cerca deve ser restaurada o mais rápido possível. Reconstruindo o muro à sua forma original, com postes de concreto, vai levar um longo tempo. Enquanto isso, os proprietários da fazenda decidiram fechar as lacunas com uma cerca temporária, feita com postes de madeira. Postes de madeira serão colocados exatamente nos mesmos pontos onde os postes estão faltando ou foram quebrados. No entanto, a fim de tornar a reconstrução temporária mais rápida e menos dispendiosa, os donos decidiram utilizar menos postes: um poste de madeira será utilizado para substituir um poste de concreto ausente / quebrado somente se o comprimento do arame farpado necessário para fechar a distância até o próximo poste (de madeira ou concreto) for superior a quatro metros. Dada a descrição de quantos postes estão quebrados ou faltando, você deve escrever um programa que determine a menor quantidade de postes de madeira que são necessários para fechar as lacunas da cerca, de acordo com a decisão dos proprietários. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um N indicando o número original de postes de concreto da cerca(5 ≤ N ≤ 5000). A segunda linha de um caso de teste irá conter N inteiros Xi indicando o estado de cada poste de concreto após a passagem do tornado (0 ≤ Xi ≤ 1 para 1 ≤ i ≤ N) . Se Xi = 1 o poste i esté em boas condições, se Xi = 0 o poste i está quebrado ou faltando. Note que o poste N é ao lado do poste 1. O final da entrada é indicado por N = 0 . Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma linha de saída, contendo um inteiro indicando o menor número de postes de madeira que são necessários para restaurar o muro, de acordo com a decisão dos proprietários. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 11 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 12 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 2 2 3 ACM/ICPC South America Contest 2005" 266, 1267,Biblioteca Pascal,Fácil,AD-HOC ,"A Universidade Pascal é uma das mais antigas do país e precisa renovar seu edifício da biblioteca, porque depois de todos esses séculos o edifício começou a mostrar os efeitos de suportar o peso da enorme quantidade de livros que abriga. Para ajudar na renovação, a Associação de Antigos Alunos da Universidade decidiu organizar uma série de jantares para angariação de fundos, para os quais todos os alunos foram convidados. Estes eventos provaram ser um enorme sucesso e vários foram organizados durante o ano passado. (Uma das razões para o sucesso desta iniciativa parece ser o fato de que os alunos que passaram pelo sistema de ensino Pascal tem boas lembranças daquele tempo e gostariam de ver a Biblioteca da Universidade renovada.) Os organizadores mantiveram uma planilha indicando quais alunos participaram de cada jantar. Agora eles querem sua ajuda para determinar se algum aluno ou aluna participou de todos os jantares. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e D, respectivamente, indicando o número de Alumni e o número de jantares (dinners em inglês) organizados (1 ≤ N ≤ 100 e 1 ≤ D ≤ 500). Alumni são identificados por inteiros de 1 a N. Cada uma das próximas D linhas descreve os participantes de um jantar, e contém N inteiros Xi indicando se o alumnus/alumna participará (Xi = 1) ou não (Xi = 0) daquele jantar. O fim da entrada é determinado por N = D = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma linha de saída, contendo ou a palavra ‘yes’, no caso de existir existe pelo menos um alumnus/alumna que participou de todas as jantares, ou a palavra ‘no’ caso contrário. A saída deve ser escrita na saída padrão. Alumna: um ex-aluno do sexo feminino de uma escola particular, faculdade ou universidade. Alumnus: um ex-aluno do sexo masculino de uma escola particular, faculdade ou universidade. Alumni: os ex-alunos de ambos os sexos de uma determinada escola, faculdade ou universidade. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 1 1 0 1 1 1 1 1 7 2 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 yes no ACM/ICPC South America Contest 2005" 267, 1268,Missão Impossível,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Você foi contratado para explorar o território inimigo. É um negócio arriscado, você sabe disso. Então, é melhor você estar preparado! O inimigo colocou uma série de pontos de segurança por todo o país, a partir do qual os radares estão detectando qualquer veículo em movimento dentro de sua faixa de cobertura. Qualquer objeto detectado será imediatamente destruído. Felizmente lhe foi dado pelo seu governo um mapa do território inimigo, consistindo de coordenadas e dos raios de cobertura de cada radar. Você também tem uma lista de informantes locais (juntamente com suas localizações) com os quais poderá entrar em contato para obter informações valiosas. Sua missão é tentar entrar em contato com um desses informantes, de preferência aquele com maior coeficiente de infiltração. O coeficiente de infiltração de cada informante é simplesmente a distância do informante até a borda do país, onde tal distância é definida como o mínimo sobre todas as distâncias a partir da localização do informante até cada ponto da fronteira. Em sentido intuitivo, o informante com o maior coeficiente de infiltração é aquele que está localizado o máximo possível dentro do país e, presumivelmente, terá informações mais valiosas sobre o país. Seu primeiro pensamento é então projetar um programa de computador que vai verificar se existe um caminho de sua posição inicial, sempre o ponto (2000, 2000), até a localização de qualquer um dos informantes, sem cruzar qualquer região que é coberta pelo radar. Sempre que possível, o programa deve indicar qual informante alcançável é aquele que deverá ser contactado, de acordo com os critérios de coeficiente de infiltração acima descritos. Figura 1: Cenário Possível: o país inimigo tem a forma de um polígono simples (não necessariamente convexo). Lembre-se que um polígono é chamado de simples se ele é descrito por um único limite não intersectado. As fronteiras do país serão dadas como uma seqüência de coordenadas X, Y correspondentes à seqüência de vértices do polígono. Você pode considerar que todos os centros do radar e coordenadas dos informantes estão localizados dentro das fronteiras do país. Note contudo, que a área coberta pelos radares podem incluir regiões de fora da fronteira. No cenário exemplo da Figura 1, o informante I1 não pode ser conectado uma vez que ele está dentro da região coberta pelos radares. O informante I2, embora fora da região do radar, também não pode ser contactado uma vez que qualquer deslocamente até a localização dele irá através de regiões cobertas por radar, que são fatais. Ambos informantes I3 e I4 podem ser contactados e portanto, o informante I4 é o escolhido uma vez que o seu coeficiente de infiltração é maior do que o coeficiente do I3. Entrada A entrada consiste de diversos casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste descreve a borda do país inimigo, no formato: B X1 Y1 X2 Y2 ... XB YB onde 3 ≤ B ≤ 1000 é o número de pontos na borda, e cada Xi Yi é a coordenada do enésimo ponto na borda. A borda do país consiste de segmentos de linha entre os pontos i e i + 1, e entre os pontos B e 1. A segunda linha denota o número de informantes e as suas respectivas posições, no formato: N X1 Y1 X2 Y2 ... XN YN onde 1 ≤ N ≤ 1000 é o número de informantes, e Xi Yi é a coordenada do enésimo(i-th) informante. A terceira linha descreve a posição e o raio dos radares, no formato: M X1 Y1 R1 X2 Y2 R2 ... XM YM RM onde 1 ≤ M ≤ 30 é o número de radares, Xi Yi é a coordenada do enésimo (i-th) radar, e Ri é o raio do enésimo (i-th) radar. Todas as coordenadas não inteiros 0 ≤ X, Y ≤ 1000. O raio dos radares são inteiros no intervalo 1 ≤ R ≤ 1000. Um caso de teste onde B = N = M = 0 indica o final da entrada. Este caso de teste não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir uma linha contendo ou “Mission impossible” ou “Contact informer K”, onde ""K"" é o índice do informante (como dado na entrada) com o maior coeficiente de infiltração, que pode ser alcançado pelo espião sem ir dentro de qualquer área de cobertura de radar. Se houver mais do que um informante que satisfaça esta condição, seu programa deve imprimir aquele te tiver o menor índice. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0 0 0 200 200 200 200 0 2 70 70 120 120 1 100 100 100 4 0 0 0 200 200 200 200 0 3 100 102 70 80 20 10 4 70 70 35 130 70 35 130 130 35 70 130 35 0 0 0 Mission impossible Contact informer 3 ACM/ICPC South America Contest 2005" 268, 1269,ICPC Ataca Novamente,Difícil,PARADIGMAS ,"A Companhia Internacional de Projetos Concretos (ICPC) é uma empresa de construção especializada na construção de casas para o mercado high-end. A empresa é mais rentável do mundo devido a um método muito eficiente em divisão de terras que tem sido usado em seus projetos de desenvolvimento de habitações desde o ano passado. Recentemente houve um caos na ICPC, porque os funcionários se recusaram a trabalhar alegando que eles não ganhavam o suficiente. Preocupado com a perda de lucros devido à greve, a diretoria da empresa propôs um novo método para calcular os salários, que foi felizmente aceito por todos. O salário de um trabalhador reflete na importância das tarefas que ele / ela tem para realizar e é influenciado pela forma como as tarefas dependem uma das outras. Uma tarefa X depende de uma tarefa Y se (i) X depende diretamente de Y, ou (ii) existe uma tarefa T tal que X depende diretamente de T e T depende de Y. Uma vez que todas as tarefas em ICPC devem ser realizadas, não há circularidade da relação de dependência da tarefa. Além disso, a tarefa pode ser realizada por mais do que um trabalhador. Um significado básico está associado com cada tarefa que reflete na sua importância (por exemplo, o desenvolvimento de um método eficiente na divisão de terras é mais importante do que a construção de casas em si). O significado de uma tarefa T é então definido como o significado básico de T mais o significado de cada tarefa que depende diretamente de T. Note que se nenhuma outra tarefa depende diretamente da tarefa T, o significado básico e o significado de T são iguais. O salário de um trabalhador é a soma dos significados de todas as tarefas que ele executa as quais não dependem de qualquer outra tarefa realizada por ele. Em outras palavras, um valor igual ao significado da tarefa X será adicionado ao salário de um trabalhador W que trabalha em uma tarefa X se não houver nenhuma outra tarefa Y da qual X depende, e na qual W trabalha também em Y. ICPC deseja que você ajude-os a determinar o salário de cada um de seus funcionários. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros T e E indicando, respectivamente, o número de tarefas e do número de empregados (1 ≤ T ≤ 1000 e 1 ≤ E ≤ 1000). As tarefas são numeradas de 1 a T e empregados de 1 a E. Em seguida, vai vir uma sequência de linhas que descrevem as tarefas 1 a T em ordem crescente. Cada tarefa é descrita por duas linhas. A primeira dessas linhas contém três inteiros BS, ND e NE, representando respectivamente o significado básico da tarefa, o número de tarefas que dependem diretamente sobre ela, e o número de empregados que executam-la (1 ≤ BS ≤ 1000, 0 ≤ ND < T e 1 ≤ NE ≤ E). A segunda linha contém inteiros ND + NE correspondentes primeiro ao ND que tem tarefas diretamente dependentes e depois os funcionários NE que executaram a tarefa. O fim da entrada é indicado por T = E = 0. Saída Os casos de teste devem ser respondidos na ordem em que foram apresentados. Para cada caso de teste, você deve imprimir: • uma única linha contendo cinco estrelas ***** indicando o início do processo • para cada empregado i, uma linha com dois inteiros i e s, separados por um espaço em branco, o que significa que i tem um salário de s. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 100 2 2 2 3 1 2 40 0 1 1 60 0 1 2 7 2 10 2 1 2 3 1 10 2 1 4 5 2 10 2 1 6 7 2 10 0 1 1 10 0 1 1 10 0 1 1 10 0 1 1 0 0 ***** 1 200 2 200 ***** 1 70 2 60 ACM/ICPC South America Contest 2005" 269, 1270,Fibra Óptica,Difícil,GRAFOS ,"Um país em desenvolvimento está tentando melhorar sua infra-estrutura de comunicação. Atualmente, cada cidade do país tem a sua rede de computadores local, mas não há uma comunicação rápida entre as cidades. O Ministério Autônomo das Comunicações (ACM) do país decidiu criar uma rede de fibra óptica de grande velocidade que ligará todas as cidades. A fim de fazer isso, eles decidiram fazer a seguinte abordagem. Pares de cidades foram escolhidas para ter uma ligação de fibra óptica instalada entre elas. A escolha foi tal que haverá apenas um caminho de fibra entre qualquer par de cidades, a fim de reduzir o custo. Os pares de cidades foram escolhidos considerando diversos fatores, incluindo a análise de demanda estimada e a distância entre as cidades. Cada cidade terá um roteador óptico instalado, o qual será utilizado para conectar todas as ligações óticas com uma extremidade da cidade. Em cada cidade, há muitos locais diferentes onde o roteador óptico pode ser instalados. Sua tarefa, como engenheiro que está trabalhando neste projeto, é desenvolver um programa de computador que receba as localizações de cada uma das cidades e minimize o tamanho total de fibra que seria necessária para este projeto. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo o número de cidades N (1 ≤ N ≤ 1000) no país. A seguir, para cada cidade, há uma sequência de linhas. A primeira linha contém o nome (único) da cidade (apenas letras maiúsculas, no máximo de 15 letras), e o número de locais candidatos Ci (1 ≤ Ci ≤ 50) em que o roteador óptico pode ser instalado. Então, existe uma linha para cada local candidato, contendo dois inteiros X e Y que representam as coordenadas do local (-10000 ≤ X, Y ≤ 10000). Você deve usar a distância euclidiana entre os sites para calcular o comprimento da fibra correspondente necessário para ligá-los. Depois da descrição de cada cidade, com seus sites candidatos, haverá N - 1 linhas, cada uma delas contendo o nomes de duas cidades que terão um link de fibra instalado entre elas. O final da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir uma linha com o comprimento total mínimo de fibra óptica necessária para ligar as cidades informadas. Sua resposta deve ser arredondada para um dígito decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 AUSTIN 1 500 500 DALLAS 2 1000 10 990 -10 ELPASO 2 0 0 30 0 ELPASO AUSTIN DALLAS ELPASO 3 HUSTON 3 100 0 100 50 100 100 AUSTIN 2 200 0 180 40 SANANTONIO 2 0 -10 10 -50 HUSTON AUSTIN HUSTON SANANTONIO 0 1646.3 189.9 ACM/ICPC South America Contest 2005" 270, 1271,Onde estão meus Genes,Médio,AD-HOC ,"Uma maneira que os cientistas tem para tentar medir como uma espécie evoluiu para outra é investigando como o genoma do ancestral se modificou para se transformar nesta outra espécie. Espécies intimamente relacionadas têm vários genes em comum e verifica-se que uma boa maneira de compará-las é através da comparação de como os genes comuns mudaram de lugar. Uma das mutações mais comuns que alteram a ordem dos genes de genomas é a inversão. Se modelarmos um genoma como uma sequência de N genes sendo cada gene um número inteiro de 1 a N,então uma inversão é uma mutação que altera o genoma revertendo a ordem de um bloco de genes consecutivos. A inversão pode ser descrita por dois índices (i, j), (1 ≤ i ≤ j ≤ N), indicando que ela inverte a ordem dos genes dentro de índices de i até j. Assim, quando isto é aplicado para um genoma [g1,. . . , gi-1, gi , gi+1,. . . , gj-1, gj , gj+1,. . . , gN], obtém-se o genoma [g1,. . . , gi-1, gj , gj-1,. . . , gi+1, gi , gj+1,. . . , gN]. Como um exemplo, a inversão de (3, 6), aplicado à genoma [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7] dá [1, 2, 6, 5, 4, 3, 7]. Se depois que a inversão (1, 3) é aplicada, obtém-se o genoma [6, 2, 1, 5, 4, 3, 7]. Um cientista que está estudando a evolução de uma espécie deseja tentar uma série de inversões no genoma desta espécie. Em seguida, ele quer consultar a posição final de vários genes. Será que você aceita o desafio de ajudá-lo? Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N indicando o número de genes no genoma (1 ≤ N ≤ 50000). Você pode supor que o ordem inicial dos genes é a sequência de números inteiros de 1 a N em ordem crescente. A segunda linha de um caso de teste contém um inteiro R (0 ≤ R ≤ 1000) que indica o número de inversões a serem aplicadas ao genoma. Então, R linhas seguem, cada uma contendo dois inteiros i, j (1 ≤ i ≤ j ≤ N), separados por um único espaço, o qual indicam os dois índices que definem a inversão correspondente. Após a descrição das inversões há uma linha contendo um inteiro Q (0 ≤ Q ≤ 100), que indica o número de consultas para os genes, seguido de Q linhas, onde cada linha contém um inteiro representando um gene cuja posição final você deve determinar. O final da entrada é indicada por N = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir Q + 1 linhas de saída. A primeira linha deve conter a string ""Genome"", seguido do número do caso de teste. As seguintes Q linhas devem conter um número inteiro, cada um representando as respostas das consultas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 1 3 6 4 1 3 5 1 5 2 1 2 1 5 2 5 2 0 Genome 1 1 6 4 1 Genome 2 1 5 ACM/ICPC South America Contest 2005" 271, 1272,Mensagem Oculta,Fácil,STRINGS ,"Textos podem conter mensagens ocultas. Neste problema a mensagem oculta em um texto é composto pelas primeiras letras de cada palavra do texto, na ordem em que aparecem. É dado um texto composto apenas por letras minúsculas ou espaços. Pode haver mais de um espaço entre as palavras. O texto pode iniciar ou terminar em espaços, ou mesmo conter somente espaços. Entrada A entrada contém vários casos de testes. A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste consiste de uma única linha contendo de um a 50 caracteres, formado por letras minúsculas (‘a’-‘z’) ou espaços (‘ ’). Atenção para possíveis espaços no início ou no final do texto! Nota: No exemplo de entrada os espaços foram substituídos por pequenos pontos (‘·’) para facilitar o entendimento dos exemplos. Saída Para cada caso de teste imprima a mensagem oculta no texto de entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 compete·online·design·event·rating ··u····r·i··o····n·l··i····n··e··· · round··elimination·during··onsite··contest coder urionline redoc * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por bitfreeze para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 272, 1273,Justificador,Fácil,STRINGS ,"Nós temos algumas palavras e queremos justificá-las à direita, ou seja, alinhar todas elas à direita. Crie um programa que, após ler várias palavras, reimprima estas palavras com suas linhas justificadas à direita. Entrada A entrada contém diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso de teste conterá um inteiro N (1 ≤ N ≤ 50), que indicará o número de palavras que virão a seguir. Cada uma das N palavras contém no mínimo uma letra e no máximo 50 letras maiúsculas (‘A’-‘Z’). O fim da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada caso de teste imprima as palavras inserindo tantos espaços quanto forem necessários à esquerda de cada palavra, para que elas apareçam todas alinhadas à direita e na mesma ordem da entrada. Deixe uma linha em branco entre os casos de teste. Não deixe espaços sobrando no final de cada linha nem imprima espaços desnecessários à esquerda, de modo que pelo menos uma das linhas impressa em cada texto inicie com uma letra. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 BOB TOMMY JIM 4 JOHN JAKE ALAN BLUE 4 LONGEST A LONGER SHORT 0 BOB TOMMY JIM JOHN JAKE ALAN BLUE LONGEST A LONGER SHORT * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por bitfreeze para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 273, 1274,P-Networks,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Pretty Networks Inc. é uma empresa que constrói alguns artefatos curiosos, cujo propósito é transformar um conjunto de valores de entrada de uma determinada maneira. A transformação é determinada por aquilo que eles chamam de uma P-Network. A imagem abaixo mostra um exemplo de uma P-Network. No caso geral, uma P-Network de ordem N e tamanho M, tem N fios horizontais numerados de 1, 2,. . . N, e M cursos verticais. Cada curso conecta dois fios consecutivos. Não há dois cursos diferentes tocando o mesmo ponto de nenhum fio e não há nenhum curso tocando o ponto mais à esquerda ou mais à direita de qualquer fio. O exemplo acima é uma P-Network de ordem 5 e tamanho 9. A transformação determinada por uma P-Network pode ser explicada através de um conjunto de regras que governam a maneira como um P-Network deve ser percorrida: 1. comece no ponto mais à esquerda de um fio, e vá para a direita; 2. cada vez que um curso aparecer mude para o fio conectado, e continue indo da esquerda para a direita; 3. pare quando o ponto mais à direita de um fio for alcançado. Se partindo do fio i a travessia termina no fio j, dizemos que o P-Network transforma i em j, e denotamos isso com i → j. No exemplo acima, o P-Network determina o conjunto de transformações {1 → 3, 2 → 5, 3 → 4, 4 → 1, 5 → 2}. A empresa Pretty Networks contratou você para resolver o seguinte problema de projeto da P-Network: dado um número N e um conjunto de transformações {1 → i1, 2 → i2, . . . N → iN}, decida se uma P-Network de ordem N pode ser construída para realizar estas transformações e, nesse caso, forneça uma P-Network que faça isto. Quando existe uma solução com um determinado tamanho, em muitos casos há uma outra solução com um tamanho maior. Cientistas da Pretty Networks afirmaram que se existe uma solução para um problema de projeto da P-Network, então esta solução tem tamanho inferior a 4N2 . Portanto, eles estão interessados apenas em soluções com um tamanho inferior a este limite. Entrada A entrada tem um certo número de problemas de projeto da P-Network. Cada problema é descrito em apenas uma linha que contém os valores N, i1, i2,. . . iN, separados por um único espaço em branco. O valor de N é a ordem da P-Network desejada, isto é, o seu número de fios (1 ≤ N ≤ 20). Os valores i1, i2,. . . iN representam que a P-Network deve determinar o conjunto de transformações {1 → i1, 2 → i2,. . . N → iN} (1 ≤ ij ≤ N, para cada 1 ≤ j ≤ N). A entrada termina com uma linha com N = 0 e que não deve ser processada. Saída Cada problema de projeto da P-Network na entrada deverá gerar uma única linha de saída. Se o problema não tem solução a saída deve ser No solution. Caso contrário, a linha deverá conter uma descrição de uma P-Network qualquer (com N fios e menos do que 4N2 cursos), que realiza o conjunto de transformações solicitado. A descrição é dada por um conjunto de valores M, s1, s2, . . . sM, em que os valores consecutivos são separados por um único espaço em branco. O valor de M é o tamanho da P-Network, isto é, o número de cursos. Os valores de s1, s2, . . . sM descrevem os cursos da P-Network; isto deve ser entendido como o i-ésimo curso da esquerda para a direita, que liga os fios si e 1 + si (1 ≤ i ≤ M). Observe que 0 ≤ M < 4N2 , enquanto 1 ≤ si < N para cada 1 ≤ i ≤ M. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 5 4 1 2 3 1 1 3 2 1 2 1 1 2 2 1 3 1 2 1 0 7 3 4 2 3 4 1 2 No solution 0 0 1 1 No solution ACM/ICPC South America Contest 2005." 274, 1275,Light Up,Difícil,GRAFOS ,"Light Up (Iluminar - em português) é um enigma ou jogo definido em uma placa retangular dividida em quadrados menores. Alguns quadrados desta placa são ""vazios"" (quadrados brancos na figura abaixo) e outros quadrados são ""barreiras"" (quadrados escuros na figura abaixo). Um quadrado que indica uma barreira pode ter um número inteiro i associado a ele (0 ≤ i ≤ 4). Figura: (a) Puzzle com 6 linhas, 7 colunas e 7 barreiras; (b) uma solução para o enigma. Neste puzzle o objetivo é ""iluminar"" todos os quadrados vazios, colocando lâmpadas em alguns dos quadrados (as lâmpadas são representadas como círculos na figura). Cada lâmpada ilumina o quadrado em que está além de todos os quadrados alinhados com ele, horizontalmente ou verticalmente até um quadrado que contenha uma barreira ou até o fim do tabuleiro. Uma configuração vencedora satisfaz as seguintes condições: • todos os quadrados vazios devem ser acesos; • a luz não pode ser acesa por outra lâmpada; • todos os quadrados numerados como barreira devem ter exatamente o número de lâmpadas adjacentes a eles (nos seus quatro lados acima, abaixo, e para o lado); • quadrados que indicam uma barreira não numerados podem ter qualquer número de lâmpadas adjacentes a eles. Você deve escrever um programa para determinar o menor número de lâmpadas que são necessárias para alcançar uma configuração vencedora. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros N, M indicando respectivamente o número de linhas e o número de colunas da placa (1 ≤ N ≤ 7, 1 ≤ M ≤ 7). A segunda linha contém um B inteiro que indica o número de quadrados do tipo barreira (0 ≤ B ≤ N × M). Cada uma das B linhas seguintes descrevem uma barreira, que contém três inteiros R, C e K, representando, respectivamente, o número da linha (1 ≤ R ≤ N), o número da coluna (1 ≤ C ≤ M) e o número da barreira (-1 ≤ K ≤ 4). K = -1 significa que a barreira é não numerada. O final da entrada é indicado por N = M = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deverá produzir uma linha de saída, contendo ou um inteiro indicando o menor número de lâmpadas necessárias para alcançar uma configuração vencedora caso ela existir. Caso contrário, seu programa deverá imprimir a mensagem ‘No solution’, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 0 2 2 1 2 2 1 6 7 7 2 3 -1 3 3 0 4 2 1 5 4 3 5 6 2 1 7 -1 6 5 -1 0 0 2 No solution 8 ACM/ICPC South America Contest 2005." 275, 1276,Faixa de Letras,Fácil,STRINGS ,"Uma faixa de letras é um conjunto de letras minúsculas alfabeticamente consecutivas tomadas de 'a' até 'z'. A menor e maior letras da faixa, separadas por dois pontos (o caractere ':'), são usadas para representar a faixa de letras. Por exemplo, a faixa ""a:c"" representa as letras consecutivas 'a', 'b' e 'c'. (as aspas não fazem parte da faixa). A faixa ""w:z"" representa as letras 'w', 'x', 'y' e 'z'. A faixa ""m:m"" representa apenas a letra 'm'. Entrada Cada linha de entrada é um caso de teste. Cada caso de teste contém uma string, que pode ser vazia e cujas letras podem não estar em ordem alfabética, de letras minúsculas (a-z) e espaços. A string conterá entre 0 e 50 caracteres, inclusive. Saída Para cada caso de teste de entrada, seu programa deverá imprimir as faixas de letras ordenadas alfabeticamente pelo menor valor de cada faixa. Faixas de letras a serem impressas devem representar a maior sequencia possível de letras de entrada em ordem crescente. Ignore espaços e letras duplicadas contidas na entrada. Se a string for vazia, apenas imprima uma nova linha. Por exemplo, a string ""fb xee ac"" tem três faixas de letras, ""a:c"" (as letras 'a', 'b' e 'c'), ""e:f"" (as letras 'e' e 'f') e ""x:x"" (a letra 'x'). Por favor, recorra aos exemplos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída aha xyzzy quick brown fox jumps over the lazy dog fbxeac x b z a x c y bdfhjlnprtvxz az def a:a, h:h x:z a:z a:c, e:f, x:x x:x a:c, x:z b:b, d:d, f:f, h:h, j:j, l:l, n:n, p:p, r:r, t:t, v:v, x:x, z:z a:a, d:f, z:z * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Julio B. Silva para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 276, 1277,Pouca Frequência,Médio,STRINGS ,"Os estudantes da tua universidade recentemente adquiriram o desagradável hábito de cabular as aulas. Para enfrentar este problema o seu Conselho de Professores decidiu somente permitir que estudantes com ao menos 75% de presença prestem os exames. A partir de uma lista de nomes de estudantes e seus respectivos registros de frequência, imprima o nome dos estudantes que não obtiveram o mínimo de presença às aulas e que consequentemente não poderão prestar os exames. Entrada A entrada possui diversos casos de testes. A primeira linha da entrada contém um inteiro T, que indica o número de casos de testes que se seguem. Cada caso de teste é composto por três linhas: A primeira linha de um caso de teste irá conter um inteiro N (0 ≤ N ≤ 100) que indica o número de estudantes na turma. A segunda linha conterá N nomes de estudantes com até 50 caracteres cada nome, separados por um único espaço. Todos os nomes irão conter somente letras maiúsculas e minúsculas (‘A’-‘Z’,‘a’-‘z’). A terceira linha conterá N registros de frequência, correspondentes aos respectivos estudantes da linha anterior. Os registros virão separados por um único espaço, e contêm apenas os caracteres ‘A’, ‘P’ e ‘M’. Um ‘P’ indica que o estudante estava presente à aula, ‘A’ indica que ele estava ausente (ele cabulou à aula) e ‘M’ mostra que, apesar de não ir à aula, ele entregou um atestado médico, então esta aula não deverá ser considerada no cálculo da frequência do estudante. Registros de frequência conterão ao menos um caracter ‘A’ ou ‘P’. Saída Para cada caso de teste imprima os nomes de todos os estudantes que não cumpriram a presença mínima requerida, separados por um espaço. Não deixe espaços sobrando no final da linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 Justin PAAPP 2 Justin Chris PAAPP PPPPA 1 Sunny PPPAM 4 Mansi Arjun Nikhil Taneja PPPPMPPAPP AAMAAPP PPPPAAP PPPAAAMPP Justin Justin Arjun Nikhil Taneja * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por bitfreeze para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 277, 1278,Justificador II,Muito Fácil,STRINGS ,"Nós temos alguns textos e queremos formatá-los e justificá-los à direita, ou seja, alinhar suas linhas à margem direita de cada um. Crie um programa que, após ler um texto, reimprima esse texto com apenas um espaço entre as palavras e suas linhas justificadas à direita em todo o texto. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100) que indica o número de linhas de texto que virão a seguir. Cada uma destas N linhas de texto contém de 1 a 50 letras maiúsculas (‘A’-‘Z’) ou espaços (‘ ’). Todas as linhas de texto contém no mínimo uma letra. Poderá haver mais de um espaço entre as palavras. É também possível haver espaços no início e no final da linha. O fim da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada caso de teste imprima o texto com apenas um espaço entre as palavras, e inserindo tantos espaços quanto forem necessários à esquerda de cada linha do texto, para que elas apareçam alinhadas à margem direita daquele texto, e na mesma ordem da entrada. Deixe uma linha em branco entre os casos de testes. Não imprima espaços no final de cada linha, nem espaços desnecessários à esquerda, de modo que pelo menos uma das linhas impressa em cada texto inicie com uma letra. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 ROMEO AND JULIET WERE IN LOVE 4 WHO ELSE LOVES STAIRS 3 A TEXT CAN BE JUSTIFIED ON BOTH SIDES OR JUST TO THE RIGHT 0 ROMEO AND JULIET WERE IN LOVE WHO ELSE LOVES STAIRS A TEXT CAN BE JUSTIFIED ON BOTH SIDES OR JUST TO THE RIGHT" 278, 1279,Ano Bissexto ou Ano não Bissexto,Médio,MATEMÁTICA ,"A antiga raça de Gulamatu é muito avançada no seu esquema de cálculo dos anos. Eles entendem o que é ano bissexto (ano que é divisível por 4 e não é divisível por 100, com a ressalva de que ano que são divisíveis por 400 são também anos bissextos.), E têm também alguns anos que ocorrem alguns festivais. Um deles é o festival Huluculu (acontece em anos divisíveis por 15) e o festival Bulukulu (acontece em anos divisíveis por 55 desde que também seja um ano bissexto). Dado um ano você terá de indicar quais propriedades este ano tem. Se o ano não é ano bissexto e nem ano de festival imprima a linha 'This is an ordinary year.', ou seja, que é um ano comum. A ordem de impressão das propriedades dos anos (se presente) é leap year -> huluculu -> bulukulu. Entrada A entrada conterá vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma linha contendo um ano que nunca será menor do que 2000 (para evitar regras anteriores diferentes para anos bissextos), mas pode ter mais do que 1.000 dígitos. O final da entrada é determinado por fim de arquivo (EOF). Saída Para cada entrada, imprima as diferentes propriedades dos anos em diferentes linhas de acordo com a descrição anterior e os exemplos fornecidos abaixo. Uma linha em branco deve separar cada caso de teste de saída. Note que existem quatro diferentes propriedades. Obviamente não deverá ter uma linha em branco após o último caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2000 3600 4515 2001 This is leap year. This is leap year. This is huluculu festival year. This is huluculu festival year. This is an ordinary year. Adaptado por Neilor." 279, 1280,Amigos,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"João realizou uma tarefa para seu amigo José, mas os dois não chegaram a um acordo quanto ao pagamento pela realização da tarefa. Depois de muita discussão, João, que é muito bom em matemática, propôs um acordo. Inicialmente cada um definiria, sem que o outro o soubesse, um determinado valor, ou seja, João especificaria um valor n e José um valor m. Assim, se José propusesse não pagar nada, então ele teria que pagar n + 1 reais! Se João não quisesse receber nada e José propusesse pagar um ou mais reais, José pagaria o mesmo valor que teria que pagar caso João pedisse 1 real e José propusesse pagar apenas m - 1 reais!! Se ambos os valores fossem superiores a zero, então José pagaria o mesmo valor que teria que pagar caso José propusesse m - 1 reais e João quisesse receber o mesmo que receberia se José propusesse m reais e ele pedisse n - 1 reais!!! Eles também estipularam que se José estivesse disposto a pagar no máximo 3 reais, então João poderia pedir até 200 reais. Por outro lado, se José estivesse disposto a pagar 4 reais, então João só poderia pedir até 2 reais! Depois de horas discutindo essas regras, eles finalmente concordaram que seria muito trabalhoso calcular o valor devido por José. Portanto, escreva um programa que calcule o valor que José terá que pagar a João, segundo essas regras. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T que é o número de casos de testes. As T linhas seguintes conterão dois inteiros m (0 ≤ m ≤ 4) e n (0 ≤ n ≤ 200), separados por um espaço, que representam os valores que José quer pagar e que João quer receber, respectivamente. Saída A saída deverá conter, para cada caso de teste, um inteiro igual ao valor que José terá que pagar a João. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0 1 1 0 1 1 2 1 2 2 3 5" 280, 1281,Ida à Feira,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Dona Parcinova costuma ir regularmente à feira para comprar frutas e legumes. Ela pediu então à sua filha, Mangojata, que a ajudasse com as contas e que fizesse um programa que calculasse o valor que precisa levar para poder comprar tudo que está em sua lista de compras, considerando a quantidade de cada tipo de fruta ou legume e os preços destes itens. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de idas à feira de dona Parcinova (que nada mais é do que o número de casos de teste que vem a seguir). Cada caso de teste inicia com um inteiro M que indica a quantidade de produtos que estão disponíveis para venda na feira. Seguem os M produtos com seus preços respectivos por unidade ou Kg. A próxima linha de entrada contém um inteiro P (1 ≤ P ≤ M) que indica a quantidade de diferentes produtos que dona Parcinova deseja comprar. Seguem P linhas contendo cada uma delas um texto (com até 50 caracteres) e um valor inteiro, que indicam respectivamente o nome de cada produto e a quantidade deste produto. Saída Para cada caso de teste, imprima o valor que será gasto por dona Parcinova no seguinte formato: R$ seguido de um espaço e seguido do valor, com 2 casas decimais, conforme o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 mamao 2.19 cebola 3.10 tomate 2.80 uva 2.73 3 mamao 2 tomate 1 uva 3 5 morango 6.70 repolho 1.12 brocolis 1.71 tomate 2.80 cebola 2.81 4 brocolis 2 tomate 1 cebola 1 morango 1 R$ 15.37 R$ 15.73" 281, 1282,Organizando Pacotes,Difícil,PARADIGMAS ,"Uma empresa de mineração extrai térbio, um metal raro usado para a construção de ímãs leves, a partir de areia de rio. Eles mineram um grande rio em N pontos de mineração, cada um deles identificado por sua distância a partir da origem do rio. Em cada ponto de mineração, uma pequena pilha ou amontoado de minério mineral altamente valorizado é extraido do rio. Para recolher o minério mineral, a empresa reagrupa os N amontoados produzidos em um menor número de K pilhas ou montes maiores, cada um localizado num dos pontos de extração inicial. Os montes recém-formados são então recolhidos por caminhões. Para reagrupar os N montes eles usam uma barca, o que na prática pode levar qualquer quantidade de minério mineral por ser bem larga. A barcaça começa na origem do rio e somente pode viajar rio abaixo, de modo que o amontoado de mineral produzido em um ponto X de mineração pode ser levado para um ponto Y de mineração somente se Y > X. Cada monte é movimentado completamente para outro ponto de mineração, ou não se move. O custo de mover um monte com peso W a partir de um ponto X de mineração para um ponto Y de mineração é W (Y - X). O custo total do agrupamento é a soma dos custos de cada movimento de um monte. Nota-se que um monte que não é movido não tem influência sobre o custo total. Dados os valores de N e K, os N pontos de mineração, e o peso da pilha ou amontoado produzido de cada ponto de mineração, escreva um programa que calcule o custo total mínimo para reagrupar estes N montinhos iniciais em K pilhas ou montes maiores. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém dois inteiros N e K os quais denotam espectivamente, o número de montes ou pilhas iniciais e o número desejado de montes após o reagrupamento (1 ≤ K < N ≤ 1000). Cada uma das seguintes N linhas descrevem um dos montes iniciais com dois números inteiros X e W indicando que o ponto X de mineração produziu um amontoado com peso de W (1 ≤ X, W ≤ 106 ). Dentro de cada caso de teste, os montes ou pilhas são dados estritamente em ordem ascendente, considerando os seus pontos de mineração. Saída Para cada caso teste de saída terá uma linha com um inteiro representando o mínimo custo total, para reagrupar os N amontoados iniciais em K montes maiores. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 20 1 30 1 40 1 3 1 11 3 12 2 13 1 6 2 10 15 12 17 16 18 18 13 30 10 32 1 6 3 10 15 12 17 16 18 18 13 30 10 32 1 30 8 278 86 ACM/ICPC South America Contest 2012." 282, 1283,Caixas e Pedras,Médio,PARADIGMAS ,"Paulo e Carolina gostam de jogar um jogo com S pedras e B caixas enumeradas de 1 até B. Antes de iniciar o jogo, eles arbitrariamente distribuem as S pedras entre as caixas desde a caixa 1 até a caixa B - 1, deixando a caixa B vazia. O jogo então avança algumas rodadas. Em cada rodada, primeiro Paulo escolhe um subconjunto P das pedras que estão nas caixas; ele pode escolher tantas pedras quantas deseja a partir de tantas caixas quantas ele quiser, ou ele pode simplesmente não escolher nenhuma pedra, e neste caso P é vazio. Então, Carole decide o que fazer a seguir: ela pode ou promover o subconjunto P e descartar as pedras restantes (isto é, aquelas pedras não escolhidas por Paulo na primeira etapa), ou ela pode descartar o subconjunto P e promover as pedras restantes. Promover um dado subconjunto significa pegar cada pedra deste subconjunto e movê-la para a caixa com o próximo número na sequência, de modo que, se houver uma pedra neste subconjunto dentro de uma caixa b, ela é movida para a caixa b + 1. Descartar um determinado subconjunto significa remover todas as pedras deste subconjunto de sua correspondente caixa, de modo que essas pedras não sejam utilizadas no jogo para as rodadas restantes. A figura abaixo mostra um exemplo das duas primeiras rodadas de um jogo. Paulo e Carolina jogam até que pelo menos uma pedra atinja uma caixa com número B, caso em que Paulo vence o jogo, ou até que não haja mais pedras deixadas nas caixas, caso em que Carolina ganha o jogo. Paulo é um jogador muito racional, mas Carolina é um rival digno, porque ela não é apenas extremamente boa nesse jogo, mas também tem muita sorte. Gostaríamos de saber quem é o melhor jogador, mas antes disso temos que compreender como o resultado de um jogo depende da distribuição inicial das pedras. Em particular, gostaríamos de saber de quantas maneiras as pedras S poderiam ser distribuídas inicialmente entre as primeiras B - 1 caixas de modo que Carolina possa ter certeza de que irá ganhar o jogo se jogar da melhor maneira possível, mesmo que Paulo nunca cometa nenhum erro. Entrada Cada caso de teste é composto por uma linha. A linha contém dois inteiros S (1 ≤ S ≤ 200) e B (2 ≤ B ≤ 100), representando respectivamente, o número de pedras e o número de caixas no jogo. Saída Para cada caso de teste deverá ser impressa uma linha com um número inteiro que representa o número de maneiras nas quais as S pedras podem ser distribuídas entre as primeiras B - 1 caixas, de modo que Carolina fique certa que ela pode ganhar o jogo. Como este número poderá ser muito grande, você é obrigado a imprimí-lo como o restante deste número dividido por 109 + 7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 8 4 42 42 2 0 498467348 ACM/ICPC South America Contest 2012." 283, 1284,Digitando no Telefone Celular,Médio,STRINGS ,"Uma equipe de pesquisadores está desenvolvendo uma nova tecnologia para economizar tempo ao digitar mensagens de texto em dispositivos móveis. Eles estão trabalhando em um novo modelo que tem um teclado completo, assim os usuários podem digitar qualquer letra pressionando a tecla correspondente. Desta forma, um usuário precisa pressionar P teclas para digitar uma palavra de comprimento P. No entanto, isto não é suficientemente rápido. A equipe vai montar um dicionário de palavras comuns que um usuário pode digitar. O objetivo é reduzir o número médio de teclas pressionadas necessárias para digitar palavras que constam no dicionário. Durante a digitação de uma palavra, sempre que houver apenas uma possibilidade para a seguinte letra, o sistema de telefone celular irá introduzí-la automaticamente, sem a necessidade de digitação. Para ser mais preciso, o comportamento do sistema de telefone celular irá ser determinado pelas seguintes regras: 1. O sistema nunca irá adivinhar a primeira letra de uma palavra, ou seja, para a primeira letra sempre terá que ser pressionada a tecla correspondente. 2. Se uma sucessão não-vazia de letras c1c2...cn for introduzida, e houver uma letra c tal que cada palavra no dicionário que começa com c1c2...cn também começa com c1c2 ... cnc, em seguida, o sistema coloca a entrada c automaticamente, sem a necessidade de uma combinação de teclas. Caso contrário, o sistema aguarda o usuário. Por exemplo, se o dicionário é composto das palavras ""hello"", ""hell"", ""heaven"" e ""goodbye"", e o usuário pressiona ""h"", o sistema colocará a letra ""e"" automaticamente, porque cada palavra que começa com ""h"" também começa com ""he"". No entanto, uma vez que existem palavras que começam com ""hel"" e com ""hea"", o sistema precisa agora esperar a próxima digitação do usuário. Se o usuário pressionar então o ""l"", obtendo-se a palavra parcial ""hel"", o sistema de entrada incluirá um segundo ""l"" automaticamente. Quando se tem o ""hell"" como entrada, o sistema não pode supor nada, porque é possível que a palavra terminou, ou também é possível que o usuário pode querer pressionar ""o"" para obter ""hello"". Desta forma, para digitar a palavra ""hello"" o usuário precisa de três teclas, ""hell"" exige duas e ""heaven"" também requer duas, porque quando a entrada é ""hea"" o sistema pode colocar automaticamente o restante da palavra aplicando repetidamente a segunda regra. Da mesma forma, a palavra ""goodbye"" precisa de apenas uma tecla, porque depois de pressionar a inicial ""g"", a sistema irá preencher automaticamente a palavra inteira. Neste exemplo, o número médio de teclas necessário digitar uma palavra no dicionário é, então, (3 + 2 + 2 + 1) / 4 = 2.00. Dado um determinado dicionário, sua tarefa então é calcular o número médio de teclas necessárias para escrever uma palavra no dicionário com o novo sistema para celular desenvolvido pelos pesquisadores. Entrada Cada caso de teste é descrito por várias linhas. A primeira linha contém um número inteiro N representando o número de palavras no dicionário (1 ≤ N ≤ 105 ). Cada uma das próximas N linhas contém uma string não-vazia de no máximo 80 letras minúsculas do alfabeto inglês, representando uma palavra no dicionário. Dentro de cada caso de teste todas as palavras são diferentes, e a soma dos comprimentos de todas as palavras é, no máximo, 106. Saída Para cada caso de teste de entrada imprima um número com duas casas decimais (arredondado caso necessário) que representa o número médio de pressionamentos de tecla necessários para digitar uma palavra no dicionário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 hello hell heaven goodbye 3 hi he h 7 structure structures ride riders stress solstice ridiculous 2.00 1.67 2.71 ACM/ICPC South America Contest 2012." 284, 1285,Dígitos Diferentes,Fácil,AD-HOC ,"Os habitantes de Nlogônia são muito supersticiosos. Uma de suas crenças é que os números das casas de rua que têm um dígito repetido traz sorte ruim para os moradores. Portanto, eles nunca iriam viver em uma casa que tem o número 838 ou 1004, por exemplo. A rainha de Nlogônia ordenou a construção de uma nova avenida à beira-mar e quer atribuir para as novas casas apenas números sem dígitos repetidos, para evitar desconforto entre os seus súditos. Você foi nomeado por Sua Majestade para escrever um programa que, dado dois inteiros N e M, determine a quantidade máxima possível de casas que podem assumir um número entre N e M inclusive, sem que ocorram dígitos repetidos nestes números. Entrada Cada teste é descrito usando uma linha. A linha contém dois inteiros N e M, conforme descrito acima (1 ≤ N ≤ M ≤ 5000). Saída Para cada caso de teste imprima um valor inteiro que representa a quantidade máxima possível de números de casa entre N e M inclusive, sem dígitos repetidos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 87 104 989 1022 22 25 1234 1234 14 0 3 1 ACM/ICPC South America Contest 2012." 285, 1286,Motoboy,Médio,PARADIGMAS ,"José é um motoboy e trabalha fazendo entregas para uma pizzaria. Seu salário é baseado no número de pizzas entregues. Só que esta pizzaria está com muito movimento e ele pediu auxílio a seu amigo Roberto para que o ajudasse nas entregas. Como Roberto é camarada e está sem trabalho no momento, ele concordou em pegar aqueles pedidos cujas entregas serão mais demoradas. Assim, sempre que chegam à pizzaria, antes de partirem para novas entregas José determina a quantidade de pizzas que Roberto deverá entregar e seleciona para ele os pedidos mais demorados. Por exemplo, se há 22 pizzas para serem entregues e José determinar que Roberto entregue no máximo 10 destas pizzas (pode ser menos), estas devem estar obrigatoriamente entre os pedidos que levarão mais tempo para serem entregues. Isso é ilustrado no primeiro caso de teste, onde Roberto deverá fazer a entrega do segundo, terceiro e sexto pedido, somando 8 pizzas e 62 minutos (23 + 21 + 18). Se Roberto fosse realmente entregar 10 pizzas, ele teria que atender o segundo, terceiro e quarto pedido e isto levaria 59 minutos (23 + 21 + 16), o que não é o objetivo de José, pois levaria menos tempo do que a primeira opção, ou seja, a relação pizzas/tempo não importa muito para José (isso pode ser observado no segundo caso de teste do exemplo abaixo). Para poder fazer a divisão do trabalho, José pediu a um amigo acadêmico em Ciência da Computação que desenvolvesse um programa que determinasse quanto tempo seu amigo Roberto irá levar para entregar estes pedidos mais demorados. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste contém na primeira linha um valor inteiro N (1 ≤ N ≤ 20) que indica o número de pedidos. A linha seguinte contém um valor inteiro P (1 ≤ P ≤ 30) indicando o número máximo de pizzas que podem ser entregues por Roberto. Cada uma das próximas N linhas contém um pedido com o tempo total para ser entregue e a quantidade de pizzas do pedido, respectivamente. A final da entrada é determinado por N = 0, e não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste de entrada deve ser impresso um valor inteiro que determina o tempo que Roberto irá levar para entregar as suas pizzas seguido de um espaço em branco e do texto “min.”, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 10 15 5 23 4 21 2 16 4 19 5 18 2 2 15 47 12 39 4 5 23 43 9 4 1 17 2 13 5 54 17 6 7 14 4 21 2 26 7 18 4 30 13 10 2 0 62 min. 47 min. 77 min. 39 min. Adaptado por Neilor." 286, 1287,Processador Amigável de Inteiros,Difícil,STRINGS ,"Computadores estão presentes em uma porcentagem significante de casas pelo mundo e, como programadores, somos responsáveis por criar interfaces que todos possam usar. Interfaces de usuário precisam ser flexíveis de forma que se um usuário comete um erro não fatal, a interface ainda pode deduzir o que o usuário queria dizer. Sua tarefa é escrever um programa que processe um texto de entrada representando um inteiro, porém, como esta é uma interface de usuário, não seremos muito rígidos com o usuário: 1. Se o usuário digita a letra ""O"" ou ""o"", assumimos que ele queria digitar o número ""0"". 2. Se o usuário digita a letra ""l"", assumimos que ele queria digitar o número ""1"". 3. Vírgulas e espaços são permitidos, porém não são processados (são ignorados). Se, mesmo com as regras acima, o usuário não entrou um número não-negativo, imprima a string ""error"". Overflow (um valor maior que 2147483647) é considerado inválido e ""error"" deve ser impresso. Entrada Cada linha da entrada é um caso de teste e contém uma string n. n conterá entre 0 e 50, inclusive, letras, dígitos, espaços ou vírgulas Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir um inteiro representado pela string n ou ""error"" se n não é um inteiro não-negativo válido. Nota: Uma string vazia não representa um inteiro válido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída lo6 234,657 hi ,,,,,5,,5, 4 2200000000 00 106 234657 error error 554 error 0 * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Julio B. para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 287, 1288,Canhão de Destruição,Médio,PARADIGMAS ,"O jogo canhão de destruição é um jogo muito simples de ser entendido. Você recebeu como missão destruir um determinado castelo, sendo que o mesmo possui como característica um número inteiro R que é a sua resistência. Para tentar completar sua missão, você recebeu um canhão que é carregado com projéteis de chumbo, sendo que este canhão pode ser carregado com quantos projéteis forem possíveis desde que a soma do peso deles em quilos não exceda a capacidade de carga do canhão. Podem existir projéteis com pesos iguais e poder de destruição diferentes devido ao seu formato, embora isso não seja tão importante. Ao atingir o castelo, um projétil faz com que o seu valor de destruição seja diminuído da resistência do castelo. Levando em consideração que o canhão pode ser carregado uma única vez, respeitando o seu limite de quilos, a sua tarefa é carregar o canhão com projéteis que não ultrapassem o seu limite de carga mas que façam o maior estrago possível, para saber se a missão foi completada ou não. Entrada A primeira linha de entrada contém o número de casos de teste. Cada caso de teste inicia com uma linha contendo um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 50), que representa o número de projéteis de chumbo disponíveis. Seguem N linhas contendo dois inteiros X e Y, representando respectivamente o poder de destruição do projétil e o peso do projétil. A próxima linha contém um inteiro K (1 ≤ K ≤ 100) que representa a capacidade de carga do canhão e a última linha do caso de teste contém um inteiro R que indica a resistência total do castelo. Saída Se o dano total das cargas carregadas for maior ou igual à resistência do castelo então deverá ser impressa a mensagem “Missao completada com sucesso”, caso contrário, deverá ser impressa a mensagem “Falha na missao”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 500 5 300 4 30 2 10 680 5 500 5 300 4 100 1 120 1 200 3 12 1120 5 500 5 300 4 100 1 120 1 200 3 12 1020 Missao completada com sucesso Falha na missao Missao completada com sucesso Adaptado por Neilor." 288, 1289,Qual é a Probabilidade?,Difícil,MATEMÁTICA ,"Probabilidade sempre foi uma parte importante de algoritmos. Os algoritmos probabilísticos vem para suprir uma lacuna deixada pelos algoritmos determinísticos, que não conseguem resolver determinados problemas em curto espaço de tempo. Neste problema, não estamos lidando com qualquer algoritmo probabilístico. Vamos apenas tentar determinar a probabilidade de ganhar de um determinado jogador. Um jogo é jogado através do arremesso de um dado(que não se deve presumir que ele tem seis lados como um dado comum). Se um determinado evento ocorre quando um jogador joga os dados (tal como a obtenção de um 3, ficando lado verde em cima ou seja lá o que for) este é declarado o vencedor. Tal jogador pode ser o jogador N. Assim, o primeiro jogador vai jogar os dados, depois o segundo e, finalmente, o jogador N e, novamente, o primeiro e assim por diante. Quando um jogador obter um determinado resultado ele é declarado vencedor e o jogo termina. Você terá que determinar a probabilidade de ganhar de um (O enésimo) destes jogadores. Entrada A primeira linha de entrada irá conter um inteiro S (S ≤ 1000), que indica a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma única linha contendo 3 valores, separados por um espaço em branco. O primeiro destes 3 valores é um inteiro N (N ≤ 1000) que indica o número de jogadores. Segue um número de ponto flutuante P que indica a probabilidade de ocorrência de um evento desejado ou bem sucedido em um único lançamento de dado (Se por exemplo, ""bem sucedido"" significa conseguir um número 3, então P é a probabilidade de obter 3 em uma partida. Para um dado normal a probabilidade de se obter 3 é 1/6). O terceiro e último valor de cada caso de teste é um inteiro I (I ≤ N) que é o número de série do jogador cuja probabilidade de vencer deverá ser determinado (varia de 1 até N, inclusive). Você pode assumir que nenhum valor inválido de probabilidade (P) será fornecido como entrada. Saída Para cada conjunto de entrada, deve ser impresso um único valor com 4 casas decimais indicando a probabilidade de ganhar do jogador I, conforme apresentado no exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 0.166666 1 2 0.166666 2 0.5455 0.4545" 289, 1290,Caixas Muito Especiais,Difícil,AD-HOC ,"Special Box Company (SBC) é uma empresa familiar que produz caixas de papelão decoradas para embalar presentes. As caixas são feitas à mão, produzidas individualmente a partir de materiais nobres. Ao aceitar uma encomenda de um cliente, eles sempre produzem algumas caixas a mais do que o necessário, para manter um estoque de caixas para ser vendido no futuro. Ao longo dos anos seu estoque tem crescido, com caixas em todo o lugar, e eles decidiram que precisavam se organizar um pouco mais. Eles têm, portanto, feito uma lista registrando as dimensões de cada caixa em seu estoque. SBC acaba de receber um pedido de um cliente que deve ser entregue amanhã, por isso não há tempo para produzir novas caixas. O cliente quer uma certo número N de caixas, todas do mesmo tamanho; cada caixa irá ser usada para embalar um item de dimensões X, Y e Z. Como o papelão utilizado nas caixas é muito fino, você pode assumir que em uma caixa de tamanho (X, Y, Z) se encaixaria perfeitamente o item que o cliente quer embrulhar. Se não houver pelo menos N caixas que encaixam perfeitamente o item, o cliente quer caixas de N que se encaixam os itens tão firmemente quanto possível. O tamanho da caixa que se encaixa os itens tão firmemente quanto possível é a que minimiza o espaço vazio quando o item é colocado dentro da caixa. Um item pode ser rotacionado em qualquer direção para ser acomodado dentro de uma caixa, por isso, uma caixa de tamanho (X, Y, Z) é tão boa como uma caixa de tamanho (Y, Z, X). Você pode ajudar a SBC a descobrir se eles podem atender a ordem do cliente? Entrada A entrada consiste em vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contem dois inteiros N e M, indicando respectivamente o número de caixas que o cliente deseja comprar (1 ≤ N ≤ 1500) e o número de caixas na lista de estoque (1 ≤ M ≤ 1500). A segunda linha contém três inteiros X, Y e Z, representando as dimensões do item que o cliente deseja embrulhar (0 < X, Y, Z ≤ 50). Cada uma das M linhas seguintes contém três inteiros A, B e C representando as dimesões de uma das caixas da lista de estoque (0 < A, B, C ≤ 50). O caso de teste com N = 0 indica o fim da entrada. Saída Para cada caso de teste da entrada o seu programa deve produzir uma linha de saída, contendo: somente a palavra 'impossible', caso não seja possível atender ao pedido do cliente (porque não existem pelo menos N caixas do mesmo tamanho no estoque que podem conter o item); ou um inteiro V, que especifica o volume do espaço que sobra quando um dos N itens é colocado em uma das caixas escolhidas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 2 4 3 2 3 4 2 6 3 1 3 7 4 7 10 8 2 2 8 10 6 2 9 7 7 4 6 2 9 1 1 3 3 3 1 1 1 0 0 0 99 impossible Maratona de Programação da SBC 2004" 290, 1291,Será Isso Integração?,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Na imagem abaixo você pode ver um quadrado ABCD, onde AB = BC = CD = DA = a. Quatro arcos são desenhados tomando os quatro vértices A, B, C, D como centros e a distância a como o raio. O arco que é desenhado tendo o vértice A como seu centro, tem início no vértice vizinho B e termina no vértice vizinho D. Todos os outros arcos são desenhados de forma semelhante. Desta forma são criadas regiões distintas que são preenchidas (hachuradas) por três padrões diferentes e que podem ser observadas na imagem abaixo. Você terá que determinar a área total de cada uma destas 3 regiões. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com fim de arquivo (EOF). Cada caso de teste é composto por uma linha contendo um número de ponto flutuante a (0 ≤ a ≤ 10000) que indica o tamanho de um lado do quadrado. Saída Para cada linha de entrada, imprima uma única linha com a área total dos três tipos de regiões (preenchido com padrões diferentes conforme a imagem acima). Estes três números deverão ser números de ponto flutuante com três dígitos depois do ponto decimal. O primeiro número irá indicar a área da região listrada (central), o segundo número irá indicar a área total das regiões com pontos e o terceiro número irá indicar a área da região quadriculada (mais externa). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0.1 0.2 0.3 0.003 0.005 0.002 0.013 0.020 0.007 0.028 0.046 0.016 Adaptado por Neilor." 291, 1292,Problema com um Pentágono,Fácil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Solicitaram que você colocasse o maior quadrado possível dentro de um pentágono regular (cujo internos ângulos são iguais assim como todos os seus lados). Sabe-se que um vértice do quadrado vai ser coincidente com outro vértice do quadrado como é mostrado na figura abaixo. Você tem que encontrar o comprimento de um dos lados do quadrado, uma vez que você tem a informação de um dos lados do pentágono regular. Fig.: quadrado em um pentágono. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com final de arquivo (EOF). Cada caso de teste é composto por uma linha contendo um número de ponto flutuante F (0 ≤ F ≤ 100000) que indica o tamanho de um lado do pentágono. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha de saída que contém um número de ponto flutuante com 10 dígitos depois do ponto decimal. Este número indica o maior lado possível de um quadrado que se encaixa no pentágono. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0.0000001 0.0000002 0.0000003 0.0000001067 0.0000002135 0.0000003202 Adaptado por Neilor." 292, 1293,Romeu e Julieta!,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Neste problema, vamos discutir os problemas de um Romeu moderno e uma Julieta moderna. Você está convidado a resolver os problemas deles para que eles não tenham que ser um par trágico como o de Shakespeare. Como de costume as famílias de Romeu e Julieta têm relações hostis e por isso eles estão trancados em dois lugares diferentes M e N. Dois canhões são colocados no local A e dois canhões são colocados no local B. Um canhão na localização A é apontado para M e o outro é apontado para N. a mesma coisa se aplica aos dois canhões de localização B. M e N estão sempre no lado oposto de AB. Fig: Cenário parcial de Romeu e Julieta Os movimentos dos canhões, que estão visando M, estão interrelacionados, ou seja, o ângulo entre suas direções é constante. Portanto o ângulo CMD ((5 graus) ≤ (ângulo CMD) <(80 graus)) é constante. A mesma regra se aplica aos outros dois canhões. Ou seja, o ângulo ENF ((5 graus) ≤ (ângulo ENF) <(80 graus)) também é constante. Todas essas coisas são mostradas na imagem acima. Mas outra coisa que é importante e que está faltando na figura acima é que os locais N, A, M, são mantidos sempre em uma linha reta. A razão por trás disso é muito estranha. Um robô foi contratado como guarda de Romeu e Julieta. Ele tem dois olhos em lados opostos da sua cabeça e este robô é posicionado no ponto A. Para ser mais preciso, A, B e ângulo de CMD e ângulo ENF são constantes em um cenário e todas as outras posições ou valores são variáveis. Também lembro que o ponto M deve permanecer sempre apontado pelos dois canhões. A mesma coisa se aplica ao ponto N. O problema é que, nas noites estreladas Romeu canta a música ""Noites Azuis"" de ""Michael Learns to Rock"" em voz alta e ambos os pais não querem que Julieta ouça essa música. Então, eles querem colocar as casas (M e N), tão distantes uma da outra quanto for possível para preservar todas as restrições explicadas antes. Seu trabalho é medir esta máxima distância entre M e N e informá-la a Romeu, para que ele possa decidir se ele deve ou não cantar ou qual o volume de voz que deve usar. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com final de arquivo (EOF). Cada caso de teste é composto por uma linha que coném seis valores de ponto-flutuante, x1, y1, x2, e y2 (0 ≤ x1, y1, x2, y2 ≤10000) CMD, ENF. Aqui (x1, y1) é a coordenada de A, (x2, y2) é a coordenada de B, CMD é o ângulo entre as direções dos canhões apontados na direção de M e ENF é o valor similar para o ponto N. Saída Para cada linha de entrada, você deve produzir uma linha de saída, que contém um número de ponto flutuante F. F é a maior distância possível entre a casa de Romeu e casa de Julieta, e tem três dígitos após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 10 10 20 48 48 10 10 20 20 60 70 18.008 13.312 Adaptado por Neilor." 293, 1294,A Maior e Menor Caixa,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Na figura a seguir você pode ver um cartão retangular. A largura do cartão é W e comprimento do cartão é L, com espessura é igual a zero. Quatro quadrados (x * x) são cortados a partir dos quatro cantos do cartão mostrado pelas linhas com tracejado preto. Em seguida, o cartão é dobrado ao longo das linhas em vermelho para fazer uma caixa sem tampa. Fig.: Corte e Dobra o Cartão. Dada a largura e altura da caixa, você terá que encontrar o valor de x para o qual a caixa teria inicialmente o máximo e posteriormente o mínimo volume possíveis, separados por espaços. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha que contém dois valores positivos de ponto flutuante L (0 < L < 10000) e W (0 < W < 10000), o que indicam respectivamente o comprimento e a largura do cartão. Saída A entrada contém vários casos de teste e termina com final de arquivo (EOF). Cada linha de entrada deve produzir uma linha de saída, que deverá conter dois ou mais números de ponto flutuante com três dígitos após o ponto decimal, separados por um único espaço. O primeiro número indica o valor para o qual o volume da caixa é o máximo possível e os valores seguintes (classificados em ordem crescente) indicam os valores para os quais o volume da caixa é o mínimo possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1.000 1.000 2.000 2.000 3.000 3.000 0.167 0.000 0.500 0.333 0.000 1.000 0.500 0.000 1.500 Adaptado por Neilor." 294, 1295,Problema dos Pares Mais Próximos,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Dado um conjunto de pontos em um espaço bidimensional, você deverá encontrar a distância entre os pontos mais próximos. Entrada O arquivo de entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com um número inteiro N (0 ≤ N ≤ 10000), que denota o número de pontos neste conjunto. As N linhas seguintes contêm, cada uma delas, dois valores que são as coordenadas dos N pontos bidimensionais. O primeiro destes dois valores indica a coordenada X e o último indica a coordenada Y. A entrada é terminada por um conjunto cujo N = 0. Esta entrada não deve ser processada. O valor das coordenadas será um número não-negativo menor do que 40000. Saída Para cada conjunto de entrada imprima uma única linha de saída contendo um valor de ponto flutuante (com 4 dígitos após o ponto decimal) o qual denotará a distância entre os dois pontos mais próximos. Se não existirem tais dois pontos na entrada cuja distância for menor do que 10000, imprima a mensagem ""INFINITY"" sem as aspas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 0 10000 10000 20000 20000 5 0 2 6 67 43 71 39 107 189 140 0 INFINITY 36.2215 “Geralmente a força bruta tem somente dois tipos de resultado: a) Accepted b) Time Limit Exceeded.” Adaptado por Neilor." 295, 1296,Medianas,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Dado o comprimento das três medianas de um triângulo, você terá que descobrir a área deste triângulo. Se você não tem muito conhecimento sobre geometria é importante que saiba que a mediana de um triângulo é formada pela conexão de qualquer vértice de um triângulo ao ponto central(médio) de sua borda oposta. Assim, um triângulo tem três medianas. Entrada A entrada contém aproximadamente 1000 casos de teste. Cada caso de teste é composto por três números que denotam o comprimento das medianas do triângulo. Todos os valores da entrada são menores do que 100. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). Saída Para cada linha de entrada seu programa deverá produzir uma linha de saída. Esta linha deve conter a área do triângulo para a correspondente entrada. Se não for possível formar um triângulo com as medianas fornecidas, deverá ser impresso o valor -1. As áreas devem ser arredondadas no terceiro dígito após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 3 3 3 3 72.999 72.915 73.880 84.350 38.935 61.67 42.980 27.394 66.966 21.697 6.23 0.30 20.986 64.880 41.72 5.196 5.196 3098.718 1484.611 469.665 -1.000 -1.000 Adaptado por Neilor." 296, 1297,Proteção do Meio Ambiente,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Arsênico & Cyanide Mineração (ACM) é uma empresa que recentemente decidiu começar a desenvolver suas minas nas terras perto de sua cidade natal. Como um membro do comité de regulamentação dos cidadãos para as operações da ACM, sua tarefa é controlar o quanto a empresa pode extrair dessas terras, de modo que você terá que manter os empregos e os benefícios de sem sacrificar o meio ambiente e a saúde da população local. A ACM tem planos para minerar vários pedaços retangulares de terra. Um pedaço de terra tem a largura W, pode ser desenterrado para uma profundidade máxima D, e tem uma superfície plana a qual nós consideramos ser a profundidade 0. Os minerais em um pedaço de terra estão organizados em três camadas, que podem variar na sua profundidade ao longo da largura deste pedaço, mas sempre tem o mesmo perfil ao longo do seu comprimento total. Por isso, a ACM está apenas interessado no perfil ao longo da largura de cada pedaço, e tem realizado trabalhos exploratórios, a fim de determinar com precisão a sua forma. Como resultado, eles descobriram que as duas interfaces entre as três camadas de minerais pode ser representada por duas funções y1(x) e y2(x), em que a primeira descreve o limite entre a camada superior e da camada do meio, e o segundo descreve o limite entre a camada intermédia ea camada inferior. Estas funções são de tal forma que sempre -D < y2(x) < y1(x) < 0 for 0 ≤ x ≤ W , ou seja, os limites das camadas não se tocam. Além disso, cada função está na forma yi(x) = pi(x)/qi(x), onde para i = 1, 2 e um determinado inteiro K. A figura abaixo mostra o perfil dos dois pedaços de terra no formato representado pela ACM. O pedaço da esquerda tem largura W = 6 e profundidade D = 9, enquanto que o pedaço da direita tem W = 8 e D = 10. Os limites das camadas de cada pedaço são descritos pelas funções definidas abaixo deles. A ACM vai cavar tudo em um pedaço de terra até uma certa profundidade de escavação d, e, em seguida, vender todos os minerais assim obtidos para lucrar com isso. No entanto, os minerais da parte superior e das camadas inferiores são essencialmente sem valor, de modo que o lucro de toda a operação vem exclusivamente a partir desses minerais na camada do meio. Na verdade, o lucro é proporcional a área A da camada do meio no perfil que está a uma profundidade de pelo menos d. Dada a descrição de um pedaço de terra e um inteiro A, você gostaria de saber a profundidade de escavação d que você deve permitir que o ACM escave a fim de que peguem uma área de minerais na camada do meio com o perfil exato A. Na figura abaixo você pode ver a resposta dos dois casos de teste para a mesma entrada. Para o pedaço da esquerda, a fim de pegar uma área A = 14, a profundidade de escavação deve ser de pelo menos d = 4.00000, enquanto que para o pedaço da direita de área também igual a 14, requer uma profundidade de escavação d = 5.51389. Entrada Cada caso de teste é descrito usando 5 linhas. A primeira linha contém 4 inteiros W, D, A e K, onde W é a largura do pedaço de terra que a ACM deseja minerar (1 ≤ W ≤ 8), D é a profundidade (1 ≤ D ≤ 10), A é a área da camada do meio com o perfil que a ACM deseja(1 ≤ A ≤ W x D), e K permite a definição das interfaces y1(x) e y2(x) conforme explicado acima (0 ≤ K ≤ 8). Cada uma das outras linhas contém K + 1 inteiros entre -108 e 108, inclusive. A segunda linha contem os coeficientes de p1(x) desde P1,0 até P1,K. A terceira linha contém os coeficientes de q1(x) desde Q1,0 até Q1,K. A quarta linha contém os coeficientes de p2(x) desde P2,0 até P2,K. A quinta linha contém os coeficientes de q2(x) desde Q2,0 até Q2,K. Em cada caso de teste, A é estritamente menor que a area total da camada do meio do perfil e existe um único valor d tal que de tal forma que uma profundidade de escavação d origina uma área de minerais a partir da camada do meio em um perfil exato A. Além disso, q1(x) 6= 0, q2(x) 6= 0 e -D < y2(x) < y1(x) < 0, para 0 ≤ x ≤ W. Saída Para cada caso de teste de saída imprima uma linha com um número racional que representa a profundidade d que deve ser permitido à ACM cavar o pedaço de terra, de modo que eles peguem uma área de minerais a partir da camada do meio no perfil exato A. O resultado deve ser saída como um número racional com exatamente cinco dígitos depois do ponto decimal, arredondado, se necessário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 9 4 1 -10 1 2 0 -16 1 2 0 8 10 14 4 -1392 864 -216 24 -1 1312 -864 216 -24 1 -73 36 -54 36 -9 17 -4 6 -4 1 4.00000 5.51389 ACM/ICPC South America Contest 2012." 297, 1298,Corrija o Labirinto,Médio,GRAFOS ,"A fazenda de camarão usa um lago retangular construído como uma grade com linhas 2N e colunas 2N + 1 de células quadradas, para um dado inteiro N. Cada lado da célula tem um metro de comprimento. A lagoa tem exatamente (2N-1) x N barreiras de dois metros de comprimento, usado para isolar temporariamente seções menores dentro da lagoa para criação de diferentes tipos de camarão. As barreiras têm os seus pontos médios fixados precisamente nas coordenadas inteiro (a, b), para todo 0 S (em binário), então S não é feito de amor. Se S = L então S é obviamente feito de amor. Por exemplo, suponha S = ""11011"" e L = ""11"". Se repetidamente subtrairmos L de S, obteremos: 11011, 11000, 10101, 10010, 1111, 1100, 1001, 110, 11. Portanto, dado este L, tudo o que você necessita é amor para construir S. Devido a algumas limitações da Máquina do Amor, não será possível lidar com strings com zero à esquerda. Por exemplo ""0010101"", ""01110101"", ""011111"" etc. são string Inválidas. Strings que contenham apenas um dígito também são strings inválidas (isto é outra limitação). Sua tarefa para este problema é: dadas duas strings binárias válidas, S1 e S2, veja se é possível ter uma string L válida tal que ambas, S1 e S2 possam ser feitas apenas de L (i.e. dadas duas strings válidas S1 e S2, indique se existe pelo menos uma string L válida tal que ambas S1 e S2 sejam feitas apenas de L). Por exemplo, para S1 = 11011 e S2 = 11000, nós podemos ter L = 11 tal que S1 e S2 são feitas ambas somente de L (como pode ser visto no exemplo abaixo). Entrada A primeira linha de entrada contém um valor inteiro positivo N (N < 10000) que indica o número de casos de teste. Então, 2*N linhas vem a seguir. Cada par de linhas consiste de um caso de teste. Cada par de linhas contém respectivamente S1 e S2 que serão inseridas como entrada para a máquina do amor. Nenhuma string conterá menos do que 2 ou mais do que 30 caracteres. Você pode assumir que as strings de entrada serão válidas e estarão de acordo com as regras acima. Saída Para cada par de strings, seu programa deve imprimir uma das seguintes mensagens: Pair #p: All you need is love! Pair #p: Love is not all you need! Onde p representa o número do par de entrada (que inicia em 1). Seu programa deve imprimir a primeira mensagem no caso de existir pelo menos uma string L válida tal que ambas strings S1 e S2 possam ser feitas somente de L. Caso contrário, imprima a segunda linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 11011 11000 11011 11001 111111 100 1000000000 110 1010 100 Pair #1: All you need is love! Pair #2: Love is not all you need! Pair #3: Love is not all you need! Pair #4: All you need is love! Pair #5: All you need is love! Maratona de Programação da SBC 2001. Adaptado por Neilor." 307, 1308,Guerreiros Etruscos Nunca Jogam Xadrez,Médio,MATEMÁTICA ,"Uma tropa de guerreiros etruscos está organizada da seguinte forma. Na primeira linha, há apenas um guerreiro; a segunda fila contém dois guerreiros; a terceira fila contém três guerreiros, e assim por diante. Em geral, cada linha i contém i guerreiros. Nós sabemos o número de guerreiros etruscos de uma tropa dada. Você tem que calcular o número de linhas em que eles estão organizados. Favor notar que podem haver guerreiros restantes (isso pode acontecer se eles não são suficientes para formar a próxima linha). Por exemplo, três guerreiros estão organizados em duas linhas. Com seis guerreiros você pode formar três linhas, mas você também pode formar três linhas com 7, 8 ou 9 guerreiros. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste contém um único inteiro N (0 ≤ N ≤ 1018), indicando o número de guerreiros etruscos. Saída Para cada caso de teste, o resultado deve conter um único número inteiro que indica o número de linhas que podem ser formadas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 3 6 7 8 9 10 2 3 3 3 3 4 OMP'09, Faculdade de Informática, Universidade de Murcia (Espanha). Adaptado por Gerson Groth." 308, 1309,Formatação Monetária,Fácil,MATEMÁTICA ,"Frequentemente é necessário escrever valores monetários em um formato padrão. Decidimos a formatação de quantidades na seguinte forma: 1. O montante deve começar com '$'; 2. A quantidade deve terminar com um ponto decimal e exatamente dois dígitos seguintes; 3. Os dígitos à esquerda do ponto decimal devem ser separador em grupos de três por vírgulas. Sua tarefa neste problema é criar um programa que, recebendo dois valores inteiros dólares e centavos retorne a String formatada corretamente. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por dois valores inteiros, dolares (0 ≤ dolares ≤ 2 * 109) e centavos (0 ≤ centavos ≤ 99), respectivamente. Saída Para cada caso de teste imprima a string formatada de acordo com os regras de formatação. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 123456 0 49734321 9 20502030 70 $123,456.00 $49,734,321.09 $20,502,030.70 * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Mateus Lazarotto para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 309, 1310,Lucro,Fácil,PARADIGMAS ,"George é dono de um circo e traz seu circo de cidade em cidade. Ele sabe o quanto de receita ele pode obter em qualquer dia de uma série de dias em uma cidade. Ele também sabe o custo constante diário para manter o seu circo. George quer trazer seu circo à cidade para a série de dias que resulta em maior lucro. Por exemplo, se em uma determinada cidade o custo for de $ 20 por dia em um exemplo com 6 dias, sendo que as receitas previstas por dia são {$ 18, $ 35, $ 6, $ 80, $ 15, $ 21}, George pode obter o máximo de lucro trazendo o seu circo para esta cidade do dia 2 ao dia 4. Desta forma ele pode lucrar (35 + 80 + 6) - (3 * 20) = $ 61. Nota: A série de dias que George traz seu circo para a cidade pode ser entre 0 e o número máximo de dias, inclusive. Obviamente, se George traz seu circo para a cidade por 0 dias, ele obtém $ 0 de lucro. Entrada A entrada contém muitos casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 50) que representa o número de dias que George pode trazer o seu circo para a cidade. A segunda linha do caso de teste contém um número inteiro custoPorDia (0 ≤ custoPorDia < 1000) que representa o custo em manter o circo na cidade. Segue N linhas (uma por cada dia), contendo cada um um inteiro receita (0 ≤ receita < 1000) representa a receita que o circo obtem em cada dia. O final da entrada é indicado por EOF (fim de arquivo). Saída Para cada caso de teste imprima o máximo de dinheiro que George pode ganhar trazendo o seu circo para a cidade de acordo com o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 20 18 35 6 80 15 21 4 40 30 20 10 38 61 0 * Este problema é de autoria do TopCoder (www.topcoder.com/tc) e foi adaptado por Neilor para utilização (autorizada) no URI OJ. * A reprodução não autorizada deste problema sem o consentimento por escrito de TopCoder, Inc. é estritamente proibida." 310, 1311,Companheiros de Exército,Difícil,AD-HOC ,"Nlogonia está lutando uma guerra implacável contra seu país vizinho Cubicônia. O General Chefe do Exército da Nlogônia decidiu atacar o inimigo com uma formação linear de soldados, que avançariam juntos até conquistar o país vizinho. Antes de lutar, o General Chefe ordenou que cada soldado na linha de ataque, além de proteger a si mesmo e atacar, deveria também proteger seus dois vizinhos (mais próximos) na linha, se tais vizinhos existissem (porque o soldado mais a esquerda não possui um vizinho mais a esquerda e o soldado mais a direita não possui um vizinho mais a direita). O General Chefe também disse aos soldados que proteger seus companheiros era muito importante para previnir que a linha de ataque fosse quebrada. Tão importante que, se o companheiro a esquerda ou a direita de um soldado é morto, então o próximo soldado vivo a esquerda ou a direita daquele soldado, respectivamente, deveria se tornar seu companheiro. A batalha é violenta, e muitos soldados na linha de ataque estão sendo mortos por tiros, granadas e bombas. Mas seguindo as ordens do General Chefe, imediatamente após tomar conhecimento das baixas na linha de ataque, a divisão de sistemas de informação do Exército tem que informar aos soldados quem são seus novos companheiros. Serão dados o número de soldados na linha de ataque, e uma sequencia de relatórios de baixa. Cada relatório de baixa descreve um grupo de soldados contíguos na linha de ataque que acabaram de ser mortos na batalha. Escreva um programa que, para cada relatório de baixa, imprime os novos companheiros formados. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha da entrada contém dois inteiros S e B representando respectivamente o número de soldados na linhas de ataque, e o número de relatórios de baixa (1 ≤ B ≤ S ≤ 105). Os soldados são identificados por números diferentes de 1 até S, de acordo com usas posições na linha de ataque, sendo que 1 o soldado mais a esquerda e S o soldado mais a direita. Cada uma da B linhas seguintes descrevem um relatório de perda usando dois inteiros L (esquerda) e R (direita), significando que os soldados de L até R foram mortos (1 ≤ L ≤ R ≤ S). Você pode assumir que até o momento aqueles soldados estavam vivos e acabaram de ser mortos. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada caso de teste imprima B+1 linhas. Na i-ésima linha da saída escreva os novos companheiros formados por remover da linha de ataque os soldados que acabaram de ser mortos de acordo com o i-ésimo relatório de baixa. Ou seja, para cada relatório de baixa 'L R', imprima o primeiro soldado sobrevivente a esquerda de L, e o primeiro soldado sobrevivente a direita de R. Para cada direção, imprima o caractere '*' (asterisco) se não existe soldado sobrevivente naquela direção. Imprima uma linha contendo um único caractere '-' (hifen) após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 1 1 10 4 2 5 6 9 1 1 10 10 5 1 1 1 0 0 * * - 1 6 1 10 * 10 * * - * 2 - ACM/ICPC South America Contest 2011." 311, 1312,Empilhamento de Bolas,Médio,PARADIGMAS ,"O canal de TV XYZ está desenvolvendo uma novo game show, onde o competidor tem que fazer algumas escolhas de modo a obter um prêmio. O jogo consiste de uma pilha triangular de bolas, cada uma delas tendo um valor inteiro, como mostrado no exemplo a seguir. O competidor deve escolher quais bolas ele irá levar e seu prêmio é a soma dos valores destas bolas. Entretanto, o competidor pode levar uma bola apenas se ele também levar todas as bolas diretamente acima dela. Isto pode requerer levar bolas adicionais usando a mesma regra. Note que o competidor pode escolher não levar bola alguma, caso no qual o prêmio é zero. O diretor do programa de TV está preocupado a respeito do prêmio máximo que um competidor pode obter dada uma pilha. Como ele é seu chefe e ele não sabe como responder essa questão, ele atribuiu esta tarefa a você. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém um inteiro N representando o número de linhas da pilha (1 = N = 1000). A i-ésima das próximas N linhas contém i inteiros Bij(-105 ≤ Bij ≤ 105 e 1 ≤ j ≤ i ≤ N); o número Bij é o valor da j-ésima bola na i-ésima linha da pilha (a primeira linha é a mais ao topo, e em cada linha a primeira bola é a mais a esquerda). O último caso de teste é seguido por uma linha contendo um zero. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha com um inteiro representando o prêmio máximo que um competidor pode fazer a partir da pilha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 -5 3 -8 2 -8 3 9 -2 7 2 -2 1 -10 3 1 -5 3 6 -4 1 0 7 0 6 ACM/ICPC South America Contest 2011." 312, 1313,Dicionário Portuñol,Muito Difícil,STRINGS ,"Portuñol é um idioma especial que foi naturalmente desenvolvido na América Latina. Como quase metade da América Latina fala Português e quase metade fala Espanhol (Español), a mistura de ambos os idiomas é natural. Cada palavra em Portuñol é construída tomando um prefixo não-vazio de um palavra em Português e um sufixo não-vazio de uma palavra em Espanhol, e concatenando-os. Um prefixo de uma palavra é qualquer palavra que possa ser obtida apagando zero ou mais caracteres da sua extremidade direita. Um sufixo de uma palavra é qualquer palavra que possa ser obtida apagando zero ou mais caracteres da sua extremidade esquerda. O nome do prórpio idioma tem origem tomando um prefixo da palavra ""Português"" (Portu) e um sufixo da palavra ""Español"" (ñol), e concatenando-os. É claro, que nem toda maneira possível de combinar duas palavras resultará em algo que faz sentido, ou nem mesmo pronunciável, mas isso não é importante. Nós queremos que você escreva um programa para contar o número de diferentes palavras em Portuñol. Será dado a você dois conjuntos não-vazios de palavras para testar o seu programa. O primeiro conjunto representará as palavras em Português e o segundo conjunto representará as palavras em Espanhol. Você precisa calcular o número de palavras diferentes em Portuñol que podem ser construídas usando as regras de prefixo e sufixo descritas acima. Note que a mesma palavra pode ser construída de várias maneiras, mas ela precisa ser contada apenas como uma. Também note que os conjuntos de entrada são apenas para testar o seu programa, então eles não precisam necessariamente ser feitos de palavras atuais do Português ou do Espanhol. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém dois inteiros P e S representando respectivamente o número de palavras em Português e o número de palavras em Espanhol. (1 ≤ P, S ≤ 1000). Cada uma das próximas P linhas contém uma palavra em Português, e cada uma das próximas S linhas contém uma palavra em Espanhol. Cada palavra é uma cadeia não-vazia de no máximo 1000 caracteres. Cada caracteres é uma das 26 letras minúsculas (de 'a' até 'z'). Você pode assumir que dentro de cada caso de teste duas palavras em Português não são iguais, e que a soma dos comprimentos de todas as palavras em Português é no máximo 105. O mesmo se aplica às palavras em Espanhol. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um inteiro representando o número de diferentes palavras que podem ser construídas concatenando-se um prefixo não-vazio de uma palavra no primeiro conjunto (palavras em Português) e um sufixo não-vazio de uma palavra no segundo conjunto (palavras em Espanhol). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 mais grande mundo mas grande mundo 1 5 a aaaaa aaaaaa aaaaaaa a aaaaaaaaa 1 1 abc abc 0 0 182 9 8 ACM/ICPC South America Contest 2011." 313, 1314,Labirintos de Cerca Viva,Difícil,GRAFOS ,"A Rainha da Nlogônia é uma fã de labirintos, e então os arquitetos do reino construiram vários labirintos em volta do palácio da Rainha. Todo labirinto construido para a Rainha é feito de salas conectadas por corredores. Cada corredor conecta um par diferente de salas distintas e pode ser atravessado em ambas as direções. A Rainha ama passear pelas salas e corredores do labirinto nos finais de tarde. Seus serventes escolhem um desafio diferente todo dia, que consiste em encontrar um caminho simples de uma sala inicial até uma sala final no labirinto. Um caminho simples é uma sequência de salas distintas tal que cada par de salas consecutivas é conectado por um corredor. Neste caso a primeira sala da sequência deve ser a sala inicial, e a última sala deve ser a sala final. A Rainha acha que um desafio é bom quando, dentre as rotas da sala inicial até a sala final, exatamente uma delas é um caminho simples. Você pode ajudar os serventes da Rainha a escolher um desafio que agrada a Rainha? Para tal, escreva um programa que dados a descrição de um labirinto e uma lista de consultas definindo a sala inicial e a sala final, determina para cada consulta se aquela escolha é um bom desafio ou não. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém três inteiros R, C e Q representando respectivamente o número de salas do labirinto (2 ≤ R ≤ 104), o número de corredores (1 ≤ C ≤ 105), e o número de consultas (1 ≤ Q ≤ 1000). As salas são identificadas por inteiros de 1 até R. Cada uma das próximas C linhas descreve um corredor usando dois inteiros distintos A e B, indicando que existe um corredor conectando as salas A e B (1 ≤ A, B ≤ R). Após isso, cada uma das próximas Q linhas descreve uma consulta usando dois inteiros distintos S e T indicando respectivamente as salas inicial e final do desafio (1 ≤ S, T ≤ R). Você pode assumir que em cada caso de teste existe no máximo um corredor conectando cada par de salas, e não haverá duas consultas iguais. O último caso de teste será seguido por uma linha contendo três zeros. Saída Para cada caso de teste imprima Q + 1 linhas. Na i-ésima linha escreva a resposta para a i-ésima consulta. Se as salas formam um bom desafio, então escreva o caractere 'Y' (maiúsculo). Caso contrário escreva o caractere 'N' (maiúsculo). Imprima uma linha contendo um único caractere '-' (hífen) depois de cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 5 3 1 2 2 3 2 4 2 5 4 5 1 3 1 5 2 6 4 2 3 1 2 2 3 1 4 1 3 1 2 0 0 0 Y N N - N Y Y - ACM/ICPC South America Contest 2011." 314, 1315,Não tão Convexo,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Pregos e Elásticos. Este é um nome sugestivo de um jogo que é disputado por um grupo de crianças (todas elas, filhas de professores de geometria). As crianças determinam um número de pregos em um plano de madeira, colocados aleatoriamente. Então, elas escolhem um dos pregos para ser a origem, e um número B de elásticos. O desafio é usar todos B elásticos para envolver os pregos, de modo que: (i) cada elástico envolve um subconjunto de pregos; (ii) todos os pregos estão dentro de um invólucro; (iii) invólucros não sobrepõe uns aos outros, exceto o prego de origem, que é tocado por todos os elásticos; (iv) os elásticos devem formar invólucros que são polígonos convexos, com no mínimo três cantos; e (v) a área total dentro de um invólucro é a maior de todas as formas possíveis de envolver os pregos. Uma instância do jogo é mostrada na Figura 1. Figura 1: Um jogo com 19 pregos e 2 elásticos. Entrada Seu programa deve resolver diversas instâncias do jogo. Cada descrição do jogo inicia com uma linha contendo dois inteiros B e N, indicando, respectivamente, o número de elásticos e o número de pregos ( 2 ≤ B ≤ 50 e 2B + 1 ≤ N ≤ 101 ). As seguintes N linhas descrevem a posição dos pregos, cada linha contendo dois inteiros X e Y ( -10000 ≤ X, Y, ≤ 10000 ). A origem é o primeiro prego na entrada. O final da entrada é indicado por B = N = 0. Em todas as instâncias da entrada: Não há dois pregos no mesmo ponto; Não há três pregos na mesma linha; O prego de origem não pertence ao fecho convexo de todos os pregos (isto é, se você usa um elástico para envolver todos os pregos, ele não toca o prego de origem); Saída Para cada jogo na entrada, seu programa deve imprimir uma linha na saída, descrevendo a menor área total dentro dos invólucros. A área deve ser impresa como um número real, com duas casas decimais de precisão, e o último dígito deve ser arrredondado. A entrada não conterá casos de teste onde as diferenças de arredondamento serão significantes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 5 0 0 9 4 -8 8 -10 -2 4 -8 2 6 0 0 3 6 -5 7 -4 -6 10 -10 3 5 0 0 92.00 74.00 ACM/ICPC South America Contest 2002." 315, 1317,"Eu Odeio SPAM, Mas Algumas Pessoas Amam",Fácil,GRAFOS ,"Hoje em dia, infelizmente, mensagens de SPAM estão ficando mais e mais comuns. Algumas delas têm efeito de multiplicação, já que pedem que repasses para teus amigos. Algumas mensagens de SPAM desejam boa sorte, outras, prometem que tornar-se-á rico, e outras apenas lhe lembram o quão importante é contar a seus amigos o quanto você se importa com suas amizades. Eis um exemplo de SPAM: De: Alice Para: Bob, Mary, Julia, Paul Olá, este é um e-mail de boa sorte. Desejo que se torne milionário, mas isso depende de você. Se você: * mandar esse e-mail para 10 pessoas você se ficará milionário * mandar esse e-mail para 5 ou mais pessoas você ficará rico * mandar esse e-mail para menos de 5 pessoas você será pobre Como eu disse, depende de você. Escreve seu e-mail e seja rico! :-) Alice Pessoas normalmente reagem de dois modos diferentes quando recebem SPAM: Eles descartam a mensagem imediatamente sem ao menos lê-la (eles odeiam SPAM); Eles encaminham a mensagem para todos que conhecem (eles amam SPAM). Para esse problema, nós assumiremos que todos amam SPAM, mas ninguém manda a mesma mensagem duas vezes. Cada mensagem de SPAM tem um efeito baseado no número de amigos que você manda as mensagens. Por exemplo: uma mensagem de SPAM poderá lhe dizer que ficarás pobre se mandares a mensagem para 5 amigos, mas serás rico se mandares para 10, e serás o mais rico do mundo se mandares para 20 amigos, e assim vai. Consideraremos apenas as mensagens de SPAM similares ao exemplo acima. Mais especificamente, uma mensagem de SPAM definirá dois valores limiares T1 e T2 e três atribuidores A1, A2 e A3. Uma pessoa adquire um dos três valores dependendo do número de mensagens enviadas para aquele SPAM específico. Se a pessoa encaminha T mensagens e T < T1 então o atributo dele/dela é A1, se T1 ≤ T < T2 então o atributo dele/dela é A2, caso contrário o atributo dela é A3. Lhe será dado os nomes de um grupo de pessoas, e para cada pessoa do grupo, um conjunto de amigos que ele/ela conhece o endereço de e-mail. Lhe será dado um conjunto distinto de mensagens de SPAM, e para cada mensagem de SPAM ela limita valores e atributos, e a informação sobre cada pessoa que iniciou a proliferação do SPAM. Você tem que escrever um programa que determine, para cada pessoa no grupo dado, quais atributos ele/ela adquiriu, baseado no SPAM encaminhado. Você assumirá que o originador do SPAM tenha pelo menos um amigo (em outras palavras, ele/ela enviará pelo menos uma mensagem), e a pessoa não mandará para si mesma. Entrada Seu programa deverá processar vários casos de teste. A primeira linha do caso de teste contém um inteiro N indicando o número de pessoas no grupo (2 ≤ N ≤ 20). Na entrada a pessoa é identificada por um inteiro de 1 a N. As N linhas seguintes contêm cada, uma lista de amigos de cada pessoa (a linha i contém a lista de amigos da pessoa i). A lista de amigos da pessoa i descreve os amigos que a pessoa i conhece o endereço de e-mail, e consiste de uma lista de inteiros Fi (1 ≤ Fi ≤ N, Fi ≠ i) terminada pelo valor 0 (zero). Seguindo a lista de amigos vem a descrição das mensagens de SPAM (terá no máximo 100 mensagens). Cada descrição aparece em uma linha diferente. A descrição consiste de um inteiro P identificando a pessoa originadora do SPAM (2 ≤ P ≤ N); dois inteiros T1 e T2 representando os valores limites; e os três atributos A1, A2 e A3 (cada atributo é uma palavra de não mais que vinte letras). A lista de SPAM acaba com uma linha contendo apenas o valor 0 (zero). As N linhas contém cada, um nome, que é uma palavra apenas, com não mais que vinte letras. O nome na linha de i é o nome da pessoa número i. O fim da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada caso de teste seu programa deverá exibir uma lista de nomes seguida dos atributos que adquiriram. Seu programa deve escrever os nomes das pessoas na ordem em que aparecerem na entrada, seguido de ‘:’ e de um espaço, seguido de seus atributos de acordo com os SPAM que enviaram. Os atributos devem ser escritos na ordem que apareceram na entrada; cada atributo deve ser seguido de espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 3 0 1 3 5 4 0 5 0 0 4 1 0 1 2 4 poor rich millionaire 5 3 10 sad normal happy 0 Bob Paul Mary Alice Julia 6 2 0 1 3 0 1 2 4 0 1 2 3 5 0 1 2 3 4 0 1 3 4 0 1 2 4 red green blue 1 2 4 dumb normal smart 6 3 5 ugly bad good 0 Peter Paul Victoria John Julia Anne 0 0 Bob: rich sad Paul: millionaire normal Mary: poor sad Alice: poor sad Julia: rich sad Peter: red dumb ugly Paul: green normal ugly Victoria: green normal bad John: blue smart bad Julia: blue smart bad Anne: red dumb bad ACM/ICPC South America Contest 2002." 316, 1318,Bilhetes Falsos,Fácil,AD-HOC ,"Sua escola organizou uma grande festa para celebrar a brilhante vitória do seu time no prestigiado, e mundialmente famoso CCIP (Competição Colegial Internacional de Poesia). Todos na sua escola foram convidados para a noite, que incluía coquetel, jantar e uma sessão onde a poesia de seu time era lida para a audiência. O evento foi um sucesso – mais pessoas mostraram interesse em sua poesia do que você esperava – porém alguns de seus críticos disseram que tamanho público esteve presente graças à comida, e não graças a sua poesia. Independente do motivo, no dia seguinte você descobriu o motivo pelo qual o salão esteve tão cheio: o diretor da escola lhe confidenciou que diversos dos bilhetes usados pelos visitantes eram falsos. O número real de bilhetes foram numerados sequencialmente de 1 a N (N ≤ 10000). O diretor suspeita que algumas pessoas usaram o scanner e a impressora da Sala da Computação para produzir cópias dos bilhetes verdadeiros. O diretor lhe deu um pacote contendo todos os bilhetes coletados dos visitantes na entrada da festa, e lhe pediu para que determinasse quantos bilhetes no pacote continham “clones”, isto é, outro bilhete com o mesmo número da sequência. Entrada A entrada contém dados de diversos casos de teste. Cada caso de teste contém duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros N e M, que indicam, respectivamente, o número de bilhetes originais e o número de pessoas presentes na festa (1 ≤ N ≤ 10000 e 1 ≤ M ≤ 20000). A segunda linha do caso de testes contém M inteiros Ti representando os números dos bilhetes contidos no pacote que o diretor lhe deu (1 ≤ Ti ≤ N). O final da entrada é indicado por N = M = 0. Saída Para cada caso de teste seu programa deverá imprimir uma linha, contendo o número de bilhetes do pacote que contém outro bilhete com o mesmo número da sequência. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 3 3 1 2 4 6 10 6 1 3 6 6 4 2 3 1 2 0 0 1 4 ACM/ICPC South America Contest 2002" 317, 1319,Garota Hiperativa,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Helen é uma garota hiperativa. Ela quer agendar suas atividades de forma que em qualquer momento do dia haja ao menos uma atividade que ela possa fazer. Ela não se importa se suas atividades se sobrepõem no tempo, desde que cada momento do seu dia tenha uma atividade agendada. Helen dividiu o dia de uma forma particular. O dia começa no tempo 0 e termina no tempo M. Cada momento do dia é representado por um número real entre 0 e M, inclusive. Helen fez uma lista de todas as possíveis atividades, com seus tempos de início e fim. Agora ela precisa escolher qual subconjunto de atividades vai agendar. Se uma atividade começa no instante S e termina no instante F, então dizemos que ela cobre todo o período entre S e F, inclusive. Helen não quer desperdiçar nenhuma atividade, portanto ela vai escolher apenas subconjuntos mínimos de atividades que cobrem o dia a ser agendado. Um subconjunto de atividades é um subconjunto mínimo que cobre o dia se e somente se: 1. Cada instante do dia é coberto por ao menos uma atividade do subconjunto; 2. Remover qualquer uma das atividades do subconjunto deixaria ao menos um instante do dia descoberto. Note que alguns instantes do dia podem ser cobertos por mais de uma atividade. Dada a lista de possíveis atividades para um dia, você deve ajudar Helen determinando quantos subconjuntos mínimos distintos de atividades cobrem o dia inteiro. Entrada Cada caso de teste se estende por várias linhas. A primeira linha contém dois inteiros M e N, representando respectivamente o maior valor de tempo do dia (1 ≤ M ≤ 109) e o número de possíveis atividades para o dia (1 ≤ N ≤ 100). Cada uma das próximas N linhas descreve uma possível atividade e contém dois inteiros S e F, representando respectivamente os tempos de início e fim da atividade (0 ≤ S < F ≤ M). O último caso de teste é seguido de uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com um único inteiro representando a quantidade de subconjuntos que cobrem o dia. Para tornar sua vida mais fácil, imprima apenas o resto ao dividir a solução por 108. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 7 0 3 2 5 5 8 1 3 3 6 4 6 0 2 1 1 0 1 2 1 0 1 0 0 4 1 0 ACM/ICPC South America Contest 2010." 318, 1320,Metrô Engenhoso,Médio,AD-HOC ,"O Rei da Logônia em breve irá inaugurar um novo e revolucionário metrô, baseado numa invenção dos Engenheiros Reais, que permite teletransporte. O novo metrô consiste de um longo túnel com uma estação a cada quilômetro. Existem também T teletransportadores, que estão localizados em algumas das estações. Em cada estação existe um teclado com T teclas, onde cada tecla corresponde a um teletransportador. A figura abaixo ilustra um sistema de metrô com três teletransportadores localizados nas estações marcadas como A, B e C. O metrô funciona da seguinte maneira: o usuário vai até uma estação (a estação inicial) e pressiona a tecla correspondente ao teletransportador que ele quer usar. O usuário então é teletransportado para a estação que está à mesma distância do teletransportador que a estação inicial, mas do lado oposto ao teletransportador. Mais precisamente, se a localização da estação inicial é i e o usuário pressiona a tecla correspondente ao teletransportador localizado na posição j, ele será levado à estação localizada na posição 2 x j - i. Por exemplo, se o usuário está na estação 6 e quer ir até a estação -2, ele pode usar o teletransportador C (e ir do 6 ao 10) e depois o teletransportador A (e ir do 10 ao -2). O Rei, no entanto, sabe que é possível que não exista uma sequência de teletransportadores que leve um usuário de uma estação X até uma estação Y. Para evitar que os usuários tentem ir para um lugar inacessível, ele quer criar um programa disponível na Internet para os ajudar. O Rei quer que você escreva um programa que, dadas as posições de cada teletransportador, responda uma sequência de consultas. Para cada consulta, as estações inicial e final são dadas, e seu programa deve determinar se é possível para um usuário ir da estação inicial até a estação final. Entrada Cada caso de teste se estende por várias linhas. A primeira linha contém dois inteiros T e Q indicando, respectivamente, o número de teletransportadores (1 ≤ T ≤ 105) e o número de consultas (1 ≤ Q ≤ 10). A segunda linha contém T inteiros distintos ti indicando a posição do i-ésimo teletransportador (-107 ≤ ti ≤ 107). Cada uma das Q linhas seguintes descreve uma consulta e contém dois inteiros distintos S e D indicando a posição das estações inicial e final (-107 ≤ S, D ≤ 107). O último caso de teste é seguido de uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo as respostas para as Q consultas, na mesma ordem em que as consultas aparecem na entrada e separadas por um espaço em branco. Para cada consulta, você deve imprimir um caractere 'Y' se for possível chegar ao destino a partir da estação inicial usando o metrô, ou 'N' caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 -2 -6 2 5 2 10 20 30 40 50 10 15 20 40 5 3 0 5 -3 -8 4 -1 499 4 237 -1 -591 0 0 Y N Y Y N Y ACM/ICPC South America Contest 2010." 319, 1321,Jollo,Médio,AD-HOC ,"Jollo é um simples jogo de cartas que as crianças da Logônia adoram jogar. É um jogo entre dois jogadores usando um baralho normal de 52 cartas. No jogo, as cartas são ordenadas de acordo com seu valor e naipe, produzindo uma sequência de 52 valores distintos. O jogo é composto de três turnos, jogados em uma série melhor de três (um jogador deve ganhar dois turnos para ganhar o jogo). No início do jogo, o baralho é embaralhado e cada jogador recebe três cartas. Em cada turno, os jogadores mostram uma carta ao adversário e o jogador com a carta mais alta ganha o turno. As cartas usadas no turno são descartadas (ou seja, não podem ser usadas novamente). O filho do Rei adora jogar este jogo, mas ele não é muito esperto, perdendo frequentemente para sua irmã mais nova. E quando perde, ele chora tão alto que ninguém aguenta escutar. O criado que embaralha as cartas para o Príncipe e sua irmã tem medo de ser mandado para a prisão caso o Príncipe continue perdendo. O criado pode ver as cartas que ele entrega, e após distribuir cinco cartas (três à Princesa e duas ao Príncipe) quer saber qual a carta mais baixa que ele deve entregar ao Príncipe tal que não exista nenhuma possibilidade de ele perder o jogo, não importando a maneira como jogue. Entrada Cada caso de teste é dado em uma única linha que contém cinco inteiros distintos A, B, C, X e Y, descrevendo as cartas já distribuídas aos jogadores. As primeiras três cartas são dadas à Princesa (1 ≤ A,B,C ≤ 52) e as últimas duas cartas são dadas ao Príncipe (1 ≤ X,Y ≤ 52). O último caso de teste é seguido de uma linha contendo cinco zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha. Se existe uma carta que fará o Príncipe ganhar independente do modo como jogar, você deve imprimir a menor carta possível. Caso contrário, imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 28 51 29 50 52 50 26 19 10 27 10 20 30 24 26 46 48 49 47 50 0 0 0 0 0 30 -1 21 51 ACM/ICPC South America Contest 2010." 320, 1322,Desejos das Crianças,Muito Difícil,GRAFOS ,"Kevin é uma criança. Ele almoça na escola junto com muitas outras crianças. Eles costumam ir até o pátio e almoçar sentados no chão. Eles adoram formar um grande círculo onde cada criança tem exatamente dois vizinhos, um na esquerda e outro na direita. Às vezes a professora tem problemas para organizar o círculo pois muitas crianças desejam sentar ao lado de outras crianças. Cada criança pode desejar sentar ao lado de no máximo duas outras crianças já que cada criança tem apenas dois vizinhos. A professora quer saber se é possível organizar o círculo de forma que todos os desejos de todas as crianças sejam satisfeitos. Você limpa o lugar quando o almoço termina. Já que você quer terminar seu trabalho o mais cedo possível, ajude a professora a responder essa questão. Entrada Cada caso de teste se estende por várias linhas. A primeira linha contém dois inteiros K e W representando respectivamente o número de crianças (3 ≤ K ≤ 109) e o número de desejos (0 ≤ W ≤ 105). Crianças são identificadas por números inteiros entre 1 e K. Cada uma das próximas W linhas descreve um desejo através de dois inteiros distintos A e B (1 ≤ A, B ≤ K); esses valores significam que a criança A deseja sentar ao lado da criança B. Cada criança possui no máximo dois desejos. O último caso de teste é seguido de uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um caractere 'Y' se é possível organizar o círculo de forma que todas crianças tenham seus desejos atendidos, ou um 'N' caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 2 3 1 3 2 1 1000000000 0 3 6 3 2 2 1 1 2 1 3 2 3 3 1 0 0 N Y Y ACM/ICPC South America Contest 2010." 321, 1323,Feynman,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Richard Phillips Feynman era um físico americano muito famoso e ganhador do Prêmio Nobel de Física. Ele trabalhava em física teórica e também foi pioneiro no campo da computação quântica. Ele visitou a América do Sul por dez meses, dando palestras e aproveitando a vida nos trópicos. Ele também é conhecido pelos livros ""Surely You’re Joking, Mr. Feynman!"" e ""What Do You Care What Other People Think?"", que inclui algumas de suas aventuras abaixo do equador. Sua paixão da vida inteira era resolver e criar quebra-cabeças, trancas e códigos. Recentemente, um fazendeiro idoso da América do Sul, que hospedou o jovem físico em 1949, achou alguns papéis e notas que acredita-se terem pertencido a Feynman. Entre anotações sobre mesóns e eletromagnetismo, havia um guardanapo onde ele escreveu um simples desafio: ""quantos quadrados diferentes existem em um quadriculado de N x N quadrados?"". No mesmo guardanapo havia um desenho, que está reproduzido abaixo, mostrando que para N = 2, a resposta é 5. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste é composto de uma única linha, contendo apenas um inteiro N, representando o número de quadrados em cada lado do quadriculado (1 ≤ N ≤ 100). O final da entrada é indicado por uma linha contendo apenas um zero. Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número de diferentes quadrados para a entrada correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 8 0 5 1 204 ACM/ICPC South America Contest 2008." 322, 1324,Bóson de Higgs,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Já passaram-se 100 anos desde a detecção do primeiro Bóson de Higgs e agora a física de partículas é uma matéria principal em todas escolas de ensino médio. Obviamente, as crianças adoram o fato de poderem criar pequenos buracos negros usando apenas seus aceleradores de partículas portáteis e mostrá-los para amigos e colegas. Apesar da criação de grandes buracos negros que poderiam engolir o planeta inteiro ser possível mesmo com esses aceleradores portáteis, os aparelhos estão programados para lançar partículas apenas quando esse efeito colateral indesejável não puder acontecer. Sua neta está tentando criar buracos negros com um kit acelerador portátil, que é composto de dois pequenos aceleradores de partículas que jogam, cada um, uma partícula do tamanho de um bóson. Ambas partículas são jogadas simultaneamente, e um buraco negro aparece quando as partículas colidem. Entretanto, sua neta não sabe quanto tempo ela vai ter que esperar antes disso acontecer. Felizmente, cada acelerador pode prever a trajetória da partícula, mostrando quatro valores inteiros em seu mostrador, chamados A, B, C e D. Cada valor pode ser substituído nas seguintes equações: r = At + B θ = Ct + D para determinar a trajetória da partícula, em coordenadas polares. O raio (r) é representado em unidades de distância e o ângulo (θ) em graus. O tempo (t) é dado em unidades de tempo e é sempre um valor racional que pode ser representado por uma fração irredutível. Sua neta sabe que em coordenadas polares um ponto tem infinitas representações. Em geral, o ponto (r, θ) pode ser representado como (r, θ ± k x360°) ou (-r, θ ± (2k + 1) x 180°), onde k é qualquer inteiro. A origem (r = 0) pode ser representada como (0, θ) para qualquer θ. Usando esses parâmetros informados por cada acelerador de partículas, sua neta quer determinar se as partículas vão colidir e, se forem colidir, o momento em que o farão. Depois da primeira colisão é impossível prever a trajetória da partícula, portanto, apenas a primeira possível colisão deve ser considerada. Apesar de sua neta ser muito inteligente e ter um profundo conhecimento de física de partículas, ela não sabe programar computadores e está procurando no carderno de seu avô (ou avó) por anotações (não se esqueça, ela é sua neta!). Felizmente para você, existe uma anotação no seu caderno que fala que você escreveu aquele código durante a Competição Regional Sul-Americana do ICPC de 2008 (ou, para ser mais exato, essa competição). Entrada A entrada consiste de vários casos de teste, um por linha. Cada caso de teste contém oito números inteiros separados por espaços, A1 B1 C1 D1 A2 B2 C2 D2 (-104 ≤ A1 B1 C1 D1 A2 B2 C2 D2 ≤ 104). Os primeiros quatro valores (A1, B1, C1, D1) correspondem aos quatro parâmetros mostrados pelo primeiro acelerador portátil e os valores de entrada seguintes (A2, B2, C2, D2) correspondem aos quatro parâmetros mostrados pelo segundo acelerador portátil quando ambas partículas são lançadas. O final da entrada é representado por A1 = B1 = C1 = D1, A2 = B2 = C2 = D2 = 0, que não deve ser processado como um caso de teste, uma vez que esses são os valores mostrados pelo acelerador de partículas quando um grande buraco negro seria criado se as partículas fossem lançadas. Embora o final da entrada seja representado por uma linha com oito zeros, note que o número zero é um valor de entrada possível. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir uma linha contendo dois inteiros não-negativos ta e tb separados por um espaço. Se não houver possibilidade de colisão, ta = tb = 0, caso contrário ta/tb deve ser uma fração irredutível representando o tempo da primeira colisão. Mesmo se a fração resultar em um valor inteiro, você ainda deve imprimir o número 1 como denominador (veja os exemplos abaixo). A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 180 0 2 0 180 360 10 10 360 0 -24 18 180 72 5 5 180 0 -12 9 10 40 -9 5 5 180 2 5 5 180 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 4 17 0 1 ACM/ICPC South America Contest 2008." 323, 1325,Mapas Bolha,Fácil,PARADIGMAS ,"A Bubble Inc. está desenvolvendo uma nova tecnologia para a navegação em um mapa em diferentes níveis de zoom. Sua nova tecnologia assume que a região a ser mapeada é uma superfície retangular plana, e que divide sua superfície em sub-regiões retangulares, as quais representam níveis de zoom mais profundos. A tecnologia da Bubble Inc. representa um mapa usando uma estrutura conhecida como quad-tree. Em uma quad-tree, uma região retangular chamada x pode ser dividida pela metade, tanto horizontal como verticalmente, resultando em 4 sub-regiões retangulares de tamanhos iguais. Estas sub-regiões são chamadas de regiões filhas de x, e são nomeadas de xp para o canto superior esquerdo, xq para o superior direito, xr para o inferior direito e xs para o inferior esquerdo, onde xc representa a concatenação da string x e o caracter c = 'p', 'q', 'r' e 's'. Por exemplo, se a região base a ser mapeada é chamada de m, então as regiões filhas de m são, à partir do canto superior esquerdo e em sentido horário: mp, mq, mr e ms, como ilustrado abaixo. Qualquer região pode ser subdividida. Por exemplo, a região chamada ms pode ser subdividida em sub-regiões msp, msq, msr e mss, como ilustrado abaixo. Como outro exemplo, a figura abaixo mostra o resultado da subdivisão das sub-regiões filhas da região chamada msr. Sub-regiões com nomes de mesmo comprimento tem o mesmo nível de zoom, uma vez que eles representam regiões de mesmo tamanho. Sub-regiões no mesmo nível de zoom e que compartilham um lado comum são considerados vizinhos. Qualquer coisa que esteja fora da região base m não está mapeada e, para todo nível de zoom, todas as sub-regiões de m são mapeadas. A tecnologia de mapa da Bubble Inc. fornece um meio para o usuário navegar a partir de uma sub-região dada até as sub-regiões vizinhas, nas quatro direções: cima, baixo, esquerda e direita. Sua missão é ajudar a Bubble Inc. na procura pelas sub-regiões vizinhas de uma sub-região dada. Isto é, dado o nome de uma sub-região retangular, você deve determinar os nomes de suas quatro sub-regiões vizinhas. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha contém um inteiro N indicando o número de casos de teste. Cada uma das N linhas representam um caso de teste, contendo o nome da região composta por C caracteres ( 2 ≤ C ≤ 5000 ), sendo que o primeiro sempre será o caractere 'm', e os seguintes serão ou 'p', 'q', 'r' ou 's'. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada caso de teste na entrada seu programa deve produzir uma linha na saída, contendo os nomes das quatro regiões vizinhas da região informada, na seguinte ordem de direção: cima, baixo, esquerda, direita. Para os vizinhos que não estão mapeados, você deve escrever na saída ao invés do nome. Deixe um espaço em branco entre dois nomes consecutivos. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 mrspr mps mrspq mrssq mrsps mrsqs mpp msp mpr ACM/ICPC South America Contest 2006." 324, 1326,Química,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Internacional Chemical Products Company (ICPC) é uma empresa conhecida mundialmente pelos seus bons produtos e acessíveis, o que inclui shampoos, produtos de limpeza, matadores de insetos, e alguns tipos de vacinas. Os engenheiros da ICPC sempre estão procurando meios de reduzir o custo de fabricação de seus produtos, sem perder a qualidade. Um dos engenheiros, Sr. Poucher, tem uma nova ideia de reduzir o custo, que visa reduzir o número de recipientes necessários para manter as substâncias durante a sequência de reações químicas para se obter uma última substância. Essas substâncias finais são obtidas através de uma sequência de reações na forma de X + Y → Z, onde X e Y são substâncias iniciais ou intermediarias (que já foram geradas em reações anteriores). Essas reações são feitas dentro de um recipiente de reações, que quando vazio pode ser limpo e usado novamente. O processo de gerar a substância final pode ser descrevido por uma sequência de duas simples operações: Colocar uma substância disponível em um recipiente de reação vazio C; Realizar a reação de X + Y → Z ou colocando X no recipiente de reação contendo Y, ou colocando Y no recipiente de reação contendo X. A ordem não afeta o resultado final da reação. O que Sr. Poucher percebeu é que escolhendo a sequência de reação correta, ICPC poderia cortar o número de reações necessárias na companhia drasticamente . Por exemplo, considerando a seguinte sequência de reações químicas usadas para obter a substância final P: 1) A + B -> T1 2) C + D -> T2 3) E + F -> T3 4) T2 + T3 -> T4 5) T4 + T1 -> P Nesse exemplo, A, B, C, D, E e F são as substância iniciais (somente aparecem no lado esquerdo das reações), T1, T2, T3 e T4 são substâncias intermediarias (aparecem no lado esquerdo pelo menos uma vez, e exatamente uma na direita de alguma outra reação) e P é a substância final (só aparece na direita de uma única reação, que vai ser a última listada). Se a sequência de reações é realizada como foi dito então três recipientes são necessários em ordem para produzir a substância final P: Recipientes Operações C1 C2 C3 colocar A em C1: A - - adicionar B para C1: T1 - - colocar C em C2: T1 C - adicionar D para C2: T1 T2 - colocar E em C3: T1 T2 E adicionar F para C3: T1 T2 T3 colocar T2 em C3: T1 - T4 colocar T4 em C1: P - - Nota-se, contudo, que se as reações são realizadas na sequência 2, 3, 4, 1, 5, dois recipientes são suficientes: Recipientes Operações C1 C2 colocar C em C1: C adicionar D para C1: T2 colocar E em C2: T2 E adicionar F para C2: T2 T3 colocar T2 em C2: - T4 colocar A em C1: A T4 adicionar B para C1: T1 T4 colocar T1 em C2: - P Você foi contratado pela ICPC, e sua tarefa é criar um programa de computador que determine o número minimo de recipientes necessárias para executar a sequência de reações necessárias para obter a substância final. Você deve assumir que: A reação de produção da substância final é a última listada, e a reação que produz uma substância intermediária sempre vai preceder as reações onde essa substância intermediária é usada. Uma sequência de reações que produzem a última substância é sempre possível. ICPC tem um suprimento ilimitado de substâncias iniciais. No início do processo de produção, cada substância inicial está em um recipiente de armazenamento, usado para guardar todo estoque de substâncias da ICPC. Tais recipientes não podem ser utilizados como recipiente de reação para armazenar produtos intermediários da reação. Todos os recipientes de reação são grandes o suficiente para manter todas as substâncias resultantes. A quantidade de substâncias geradas por uma única reação é suficiente para ser usada como entrada para uma única outra reação. Por exemplo, se um produto intermediário Z é necessário como entrada para duas diferentes reações, este produto deve ser produzido duas vezes. Cada reação usa exatamente duas substâncias diferentes e gera também uma substância distinta, isto é, toda reação tem a forma X + Y → Z, onde X, Y e Z são distintos. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contento um inteiro R, indicando o número de reações para serem consideradas(1 <= R <= 5000). A seguir R linhas são da forma: S1 + S2 → S3 Descreve uma reação que consome S1 e S2 e produz S3 como resultado. Os nomes de todas as substâncias são cadeias-alfanumericas de tamanho no máximo 5. Um caso de teste com R = 0 indica o final da entrada. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir uma linha, contendo a string 'PRODUCT requires N containers', onde o PRODUCT é a substância final e N é o número de recipientes necessários para produzi-lo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2H + O -> Water 5 A + B -> T1 C + D -> T2 E + F -> T3 T2 + T3 -> T4 T4 + T1 -> P 3 a + b -> ab ab + c -> abc abc + d -> abcd 0 Water requires 1 containers P requires 2 containers abcd requires 1 containers Maratona de Programação da SBC 2004." 325, 1327,Drop Out,Médio,AD-HOC ,"Drop Out é o nome de um simples jogo de cartas, que é jogado com um baralho normal de 52 cartas. As cartas são ordenadas da seguinte maneira: (Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Rainha, Rei), com o Ás sendo o menor deles, e o Rei o maior. O naipe das cartas é desconsiderado. Os jogadores (no mínimo dois) sentam em volta de uma mesa, um baralho é embaralhado e colocado no centro da mesa, com as cartas de face voltada para baixo. No início do jogo, todos os jogadores estão ""ativos"". O jogo se prossegue em turnos. Em cada turno, os jogadores ativos recebem uma carta do baralho, no sentido horário, independente da posição onde estão sentados. Os jogadores que recebem a menor carta no turno são eliminados do jogo e tornam-se ""inativos"". Note que até quatro jogadores podem ser eliminados em cada turno. O jogo termina quando resta somente um jogador ativo, o qual é o vencedor. Se todo o baralho acabar antes dos turnos terminarem, o jogo termina e todos os jogadores ativos no início do último turno são vencedores. Dado o número de jogadores, seus nomes e um baralho de cartas embaralhadas, você deve escrever um programa que simule o jogo e determine o vencedor ou vencedores. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste consiste de seis linhas. A primeira linha contém um inteiro N, indicando o número de jogadores no jogo (2 ≤ N ≤ 20). A segunda linha contém uma lista dos nomes dos jogadores, separados por espaços. O nome de um jogador é composto de no máximo 16 letras do alfabeto inglês (de 'A' até 'Z' e 'a' até 'z'). As cartas são entregues aos jogadores na ordem dada na lista. As próximas quatro linhas contém a descrição do baralho embaralhado. As cartas são representadas por inteiros de 1 a 13 (1, 11, 12 e 13 representam, respectivamente, as cartas Ás, Valete, Rainha e Rei). O baralho é descrito em quatro linhas de treze inteiros cada, separados por um único espaço. O baralho é listado de cima para baixo, então a primeira carta entregue é a primeira carta listada. O final da entrada é indicado por N = 0. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve produzir uma linha de saída, contendo o nome do vencedor ou vencedores. A lista de vencedores deve aparecer na mesma ordem dada na entrada, e cada nome deve ser seguido por um espaço. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Sally Claire Mary Beatrice 1 2 3 4 5 6 7 8 8 10 11 12 13 1 2 3 4 5 6 7 9 9 10 11 12 13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 6 Aline Barbie Helen Julia Mary Sally 10 5 9 7 6 10 2 13 1 8 11 12 11 7 11 4 13 4 9 6 8 13 11 2 1 5 9 6 5 3 9 4 1 12 12 13 6 1 10 3 2 7 7 2 4 8 10 5 3 8 3 12 0 Mary Beatrice Helen Maratona de Programação da SBC 2004." 326, 1328,Vá com Calma,Médio,GRAFOS ,"O prefeito de uma cidade pretende introduzir um novo sistema de transporte para simplificar a vida de seus habitantes. Isso será feito através da utilização de um cartão de débito, que o prefeito nomeou ""GoEasy"". Há dois meios de transporte na cidade: trens e ônibus. O sistema de trem é ""baseado em zonas"", enquanto o sistema de ônibus é ""baseado em jornadas"". A tarifa para a viagem é calculada como segue: Primeiramente há uma taxa de duas unidades monetárias para entrar no sistema de transporte, independentemente do meio inicial de transporte. Quando viajar de trem um cliente paga quatro unidades monetárias para cada mudança de zona. Ao viajar de ônibus a cliente paga uma unidade monetária a cada vez que ele/ela embarca num ônibus. Um mapa do sistema de transporte irá proporcionar informações sobre as estações pertencentes a cada zona, e a seqüência de estações para cada itinerário de ônibus e trem. Ônibus e trens se movem em ambas as direções em cada itinerário, e nenhum trem ou ônibus passa pela mesma estação duas vezes durante uma única viagem através de um itinerário. É sempre possível ir de qualquer estação a qualquer outra estação usando trens e/ou ônibus. As regras para as tarifas de computação são rígidas: se durante uma viagem de trem um cliente entra em uma determinada zona duas vezes, ele/ela é cobrado(a) duas vezes, da mesma forma, se durante uma viagem de ônibus o cliente utiliza duas vezes o ônibus para o mesmo itinerário, ele/ela é cobrado(a) duas vezes. No mapa do transporte acima um cliente pode viajar da estação 2 para a estação 4 pagando apenas duas unidades monetárias, usando a linha T1, uma vez que elas estão na mesma zona. Mas se o cliente precisa ir da estação 2 à 5, então o melhor é tomar o ônibus B3 para a estação 10 e, em seguida, tomar o ônibus B2 para a estação 5, pagando um total de quatro unidades monetárias. Ao invés de rastrear toda a viagem de cada passageiro, a idéia do prefeito é que máquinas sejam colocadas em todas as estações, e os viajantes devem passar seu cartão pessoal GoEasy apenas no começo e término de toda a viagem. Uma vez que todas as máquinas são interligadas em rede, com base na saída e entrada do sistema de estações, pode-se calcular o custo mínimo possível para a viagem, e qual o valor será cobrado do cartão de débito do viajante. Tudo o que falta é um sistema de computador para fazer os cálculos para a tarifa a ser deduzida. Assim, dado o mapa do sistema de transporte na cidade, você deve escrever um programa para calcular a tarifa mínima que o cliente deve pagar para viajar entre duas paradas/estações dadas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros Z e S, que indicam, respectivamente, o número de zonas (1 ≤ Z ≤ 30) e o número de estações de trem/ônibus na cidade (1 ≤ S ≤ 100). Cada estação tem um único número de identificação variando de 1 a S, e cada estação pertence exatamente a uma zona. Cada uma das seguintes Z linhas descreve as centrais pertencentes a uma zona. A descrição de uma zona começa com um K inteiro que indica o número de estações (1 ≤ K ≤ S) na zona, seguido de K inteiros representando as estações na zona. Depois disso vem uma linha com dois números inteiros T e B, representando, respectivamente, o número de itinerários de trem (1 ≤ T ≤ 50) e o número de itinerários de ônibus (1 ≤ B ≤ 50). Em seguida, vem T linhas descrevendo itinerários de trem, seguido por B linhas descrevendo itinerários de ônibus. A descrição de cada itinerário é composto de uma linha contendo L um inteiro que indica o número de estações (2 ≤ L ≤ S) no itinerário, seguido por L inteiros especificando a seqüência de estações no itinerário. Finalmente, vem uma linha com dois inteiros X e Y (1 ≤ X ≤ S, 1 ≤ Y ≤ S e X ≠ Y), especificando que o cliente viajou da estação X para a estaçãoY. O final da entrada é indicado por Z = S = 0. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma linha, contendo um inteiro representando o valor a ser deduzido do cartão GoEasy do viajante. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 15 2 8 9 7 2 3 4 7 12 13 14 6 1 5 6 10 11 15 3 3 5 1 2 3 4 5 3 1 6 11 4 4 8 12 11 6 2 7 12 13 14 15 3 5 10 15 6 1 2 3 8 9 10 11 6 3 15 2 8 9 7 2 3 4 7 12 13 14 6 1 5 6 10 11 15 3 3 5 1 2 3 4 5 3 1 6 11 4 4 8 12 11 6 2 7 12 13 14 15 3 5 10 15 6 1 2 3 8 9 10 11 5 0 0 2 4 Maratona de Programação da SBC 2004." 327, 1329,Cara ou Coroa,Muito Fácil,AD-HOC ,"João e Maria são amigos desde que se conheceram na creche. Desde então, eles compartilham uma rotina de brincadeiras: todas as vezes que eles se encontram, eles jogam Cara ou Coroa com uma moeda, e quem ganhar tem o privilégio de decidir quais brincadeiras eles irão jogar durante o dia. Maria sempre escolhe cara, e João sempre escolhe coroa. Hoje em dia eles estão na faculdade, mas continuam sendo bons amigos. Sempre que se encontram, eles ainda jogam Cara ou Coroa, e o vencedor decide que filme assistir, ou em que restaurante jantar, e assim por diante. Ontem Maria contou a João que ela guarda um registro de todas as vezes que eles jogaram, desde os tempos da creche. João ficou espantado. Porém João está estudando Ciência da Computação e decidiu que essa era uma boa oportunidade para mostrar a Maria suas habilidades em programação, escrevendo um programa que mostrasse o número de vezes que cada um deles venceu ao longo de todos esses anos. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um único inteiro N indicando o número de vezes jogadas (1 ≤ N ≤ 10000). A linha seguinte contém N inteiros Ri, separados por um espaço, descrevendo a lista de resultados. Se Ri = 0 então Maria venceu o iésimo jogo, se Ri = 1 então João venceu o iésimo jogo (1 ≤ i ≤ N). O fim da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deverá escrever uma linha contendo a sentença ""Mary won X times and John won Y times"" (""Maria venceu X vezes e Joao venceu Y vezes""), onde 0 ≤ X e 0 ≤ Y. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 0 0 1 0 1 6 0 0 0 0 0 1 0 Mary won 3 times and John won 2 times Mary won 5 times and John won 1 times Maratona de Programacao da SBC 2004." 328, 1330,A Terra Herdada por Tio Tom,Difícil,GRAFOS ,"Seu velho tio herdou um pedaço de terra de seu tetravô. Originalmente, a propriedade tinha forma retangular. Contudo, a muito tempo atrás, seu tetravô decidiu dividir a terra em uma grade de pequenos quadrados. Ele transformou alguns dos quadrados em lagos, porque ele adorava caçar patos e procurava atraí-los para sua propriedade. (Você não tem certeza, pois ainda não foi ao local, mas ele pode ter feito tantos lagos que a terra agora pode se consistir em várias ilhas desconectadas.) Seu tio Tom quer vender a terra herdada, mas regras locais regulamentam a venda de imóveis. Seu tio foi informado que, a pedido do seu tetravô, uma lei estabelece que a propriedade só possa ser vendida em partes retangulares do tamanho de dois quadrados da propriedade do seu tio. Além disso, não é permitido vender os lagos da propriedade. Seu tio pediu a você para ajudar a determinar o maior número de propriedades que ele poderia vender (os quadrados restantes tornariam-se parques de recreação). Entrada A entrada deverá incluir diversos casos de teste. A primeira linha do caso de teste contém dois inteiros N e M, repesentando respectivamente, o número de linhas e colunas da terra (1 ≤ N, M ≤ 100). A segunda linha contém um inteiro K indicando o número de quadrados que foi transformados em lagos ((N x M) - K ≤ 50). Cada uma das próximas K linhas contém dois inteiros X e Y que descrevem a posição dos quadrados que se transformaram em lagos (1 ≤ X ≤ N e 1 ≤ Y ≤ M). O fim da entrada é indicado por N = M = 0. Saída Para cada caso de teste de entrada seu programa deverá produzir uma saída, contendo um valor inteiro representando o número máximo de propriedades que podem ser vendidas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 6 1 1 1 4 2 2 4 1 4 2 4 4 4 3 4 4 2 3 2 2 2 3 1 0 0 4 3 ACM/ICPC South America Contest 2002." 329, 1331,Blocos,Muito Difícil,AD-HOC ,"Alguns de vocês já podem ter jogado um jogo chamado ""blocos"". Há n blocos em uma linha, cada caixa tem uma cor. Aqui está um exemplo: Ouro, Prata, Prata, Prata, Bronze, Prata, Bronze, Ouro, Bronze. Veja a imagem correspondente abaixo: Se algumas caixas adjacentes são da mesma cor, e tanto a caixa para sua esquerda (se existir) e para sua direita (se existir), são de alguma outra cor, nós a chamamos de ""segmento de caixa"". Há quatro segmentos de caixa. Ou seja: ouro, prata, bronze, ouro. Existem 1, 4, 3, 1 caixa(s), no segmento, respectivamente. Todo o tempo, você pode clicar em uma caixa, então todo o segmento que contém essa caixa DESAPARECE. Se esse segmento é composto de k caixas, você vai ganhar k * k pontos. Por exemplo, se você clicar em uma caixa prata, o segmento prata desaparece e você ganha 4 * 4 = 16 pontos. Agora vejamos a figura abaixo: A primeira opção é a ideal. Encontre a maior pontuação que você pode obter, dado um estado inicial do jogo. Entrada A primeira linha contém o número de casos de teste t (1 ≤ t ≤ 15). Cada caso contém duas linhas. A primeira linha contém um inteiro n (1 ≤ n ≤ 200), o número de caixas. A segunda linha contém n inteiros, representando as cores de cada caixa. Os inteiros estão no intervalo 1~n. Saída Para cada caso de teste, imprima o número do caso de teste e a maior pontuação possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 9 1 2 2 2 2 3 3 3 1 1 1 Case 1: 29 Case 2: 1 Agradecimento Especial a: Cailiang Liu & Rongjing Xiang do IOI2003 China National Training Team. I/O by Neilor." 330, 1332,Um-Dois-Três,Muito Fácil,STRINGS ,"Seu irmão mais novo aprendeu a escrever apenas um, dois e três, em Inglês. Ele escreveu muitas dessas palavras em um papel e a sua tarefa é reconhecê-las. Nota-se que o seu irmão mais novo é apenas uma criança, então ele pode fazer pequenos erros: para cada palavra, pode haver, no máximo, uma letra errada. O comprimento de palavra é sempre correto. É garantido que cada palavra que ele escreveu é em letras minúsculas, e cada palavra que ele escreveu tem uma interpretação única. Entrada A primeira linha contém o número de palavras que o seu irmão mais novo escreveu. Cada uma das linhas seguintes contém uma única palavra com todas as letras em minúsculo. As palavras satisfazem as restrições acima: no máximo uma letra poderia estar errada, mas o comprimento da palavra está sempre correto. Haverá, no máximo, 1000 palavras de entrada. Saída Para cada caso de teste, imprima o valor numérico da palavra. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 owe too theee 1 2 3 Agradecimento especial: Yiming Li; Jane Alam Jan." 331, 1333,Os Doces de Candy,Médio,AD-HOC ,"Candy possui um estoque de doces de F diferentes sabores. Ela irá fazer vários pacotes de doces para então vendê-los. Cada pacote deverá ser ou um pacote contendo doces de um único sabor, ou um pacote sortido, contendo doces de cada sabor. Ela decidiu que um bom empacotamento deve honrar as seguintes condições: Cada doce deve ser colocado em exatamente um pacote. Cada pacote, independente de seu tipo, deve conter pelo menos dois doces. Cada pacote, independente de seu tipo, deve conter o mesmo número de doces. Dentro de cada pacote sortido, o número de doces de cada sabor deve ser o mesmo. Deve haver ao menos um pacote sortido. Deve haver ao menos um pacote de cada sabor. Candy estava pensando sobre quantos tipos de bons empacotamentos de doces ela poderia fazer. Dois bons empacotamentos de doces são considerados diferentes se e somente se eles diferem no número de pacotes sortidos, ou no número de doces por pacote. Como Candy irá vender seus doces durante a cerimônia de encerramento desta competição, você foi encorajado a responder sua questão tão rápido quanto possível. Entrada Cada caso de teste é descrito usando duas linhas. A primeira linha contém um inteiro F indicando o número de sabores (2 ≤ F ≤ 105). A segunda linha contém F inteiros Ci , indicando o número de doces de cada sabor (1 ≤ Ci ≤ 109 para cada 1 ≤ i ≤ F). O último caso de teste é seguido por uma linha contendo um zero. Saída Para cado caso de teste imprima um linha com um inteiro representando o número de diferentes bons empacotamentos de doces, de acordo com as regras dadas acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 15 33 21 2 1 1 2 2 2 2 3 3 3 1000000000 1000000000 1000000000 0 4 0 0 1 832519396 ACM/ICPC South America Contest 2011." 332, 1334,Poluição Elétrica,Muito Difícil,GRAFOS ,"Sortônia é a capital da província da Logônia do Norte. A cidade é definida com quase todas as suas ruas em uma grade quadrada alinhadas na direção Norte-Sul ou na direção Oeste-Leste. A única exceção é a Avenida Merge que vai na direção Sudoeste-Nordeste, dividindo os blocos da cidade ao longo de suas diagonais. Sortônia é também uma das cidades mais verdes da Nlogônia. A universidade local desenvolveu uma tecnologia para aproveitar o campo magnético da Terra para geração de energia. Como consequência, todas as interseções da Avenida Merge possuem geradores de força instalados, abastecendo todas as casas e comércios da cidade. A tecnologia foi elogiada pelos ambientalistas na época por ter eliminado a emissão de carbono da Sortônia, mas logo após sua introdução, milhares de abelhas e pássaros foram encontrados mortos na cidade. Confusa, a Rainha da Nlogônia ordenou os biofísicos do reino que investigassem o fenômeno. Após muito meses de estudos, eles descobriram que os geradores usados pelos Sortonianos criaram anomalias no campo magnético local. Os pássaros e abelhas que usam o campo magnético da Terra para guiar seu voo foram confundidos por essas anomalias, começaram a voar em círulos e eventualmente morreram por exaustão. De acordo com os modelos teóricos dos biofísicos, cada gerador cria uma anomalia que é representada por um valor inteiro. Cada anomalia propaga indefinidamente nas quatro direções cardeais. Pontos que não estão diretamente ao norte, sul, oeste ou leste do gerador não são afetados por ele. Por outro lado, se um ponto está alinhado com dois geradores então a anomalia naquele ponto é a soma das duas anomalias produzidas por esses geradores. Por exemplo, considere a figura abaixo que representa uma certa porção da Sortônia. A anomalia no ponto R é apenas aquela produzida pelo gerador naquele ponto enquanto a anomalia no ponto T é a soma das anomalia produzidas pelos geradores no ponto R e no ponto S. Os biofísicos gostariam de medir as anomalias para algumas das interseções da cidade, mas essas medições requerem equipamentos caros e perícia técnica. Então eles planejam medir apenas um subconjunto das interseções da cidade e extrapolar os outros dados a partir deles. Prever uma anomalia a partir de um conjunto de medições pode requerer combinar várias delas de modos complicados. Então, a Rainha da Nlogônia ordenou que você escrevesse um programa que prevê as anomalias em certas interseções dadas as medidas préviamente feitas. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeia linha contém cois inteiros M e Q representando respectivamente o número de medições e o número de consultas (1 ≤ M, Q ≤ 104). Cada uma das próximas M linhas descreve uma medição usando três inteiros X, Y e A, indicando que a anomalia medida no ponto (X, Y) é A (-107 ≤ X, Y ≤ 107 e -104 ≤ A ≤ 104). Após isso, cada uma das próximas Q linhas descreve uma consulta usando dois inteiros X' e Y', indicando que a anomalia no ponto (X', Y') deve ser prevista (-107 ≤ X', Y' ≤ 107). Todas as posições são medidas em blocos da cidade; o primeira coordenada aumenta de Oeste para Leste, enquanto a segunda coordenada aumenta de Sul para Norte. O ponto (0,0) está localizado na Avenida Merge. Você pode assumir que em cada caso de teste cada ponto não será medido mais de uma vez. Da mesma maneira, cada ponto não será consultado mais de uma vez. Você pode assumir que todas as medições são consistentes. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada caso de teste imprima Q + 1 linhas. Na i-ésima linha escreva a resposta para a i-ésima consulta. Se a informação dada pelas medições é suficiente para prever a anomalia no ponto consultado, então escreva um inteiro representando a anomalia no ponto consultado. Caso contrário escreva o caractere '*' (asterisco). Imprima uma linha contendo um único caractere '-' (hífen) após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 30 -10 3 30 20 15 40 20 2 -10 40 40 -10 -10 -10 6 8 0 1 11 0 3 8 1 0 11 3 0 8 4 4 0 3 5 6 1 5 0 3 3 0 4 3 0 2 2 4 4 4 5 5 0 0 -10 -10 * - 9 8 8 * * * 0 * - ACM/ICPC South America Contest 2011." 333, 1335,Recuperação de Arquivos,Muito Difícil,STRINGS ,"O sistema operacional do seu computador indexa os arquivos do seu disco rígido baseado no seu conteúdo, e provê busca textual sobre eles. O conteúdo de cada arquivo é uma cadeia não-vazia de caracteres minúsculos. Para realizar uma pesquisa, você especifica uma chave, que é também uma cadeia não-vazia de letras minúsculas. O resultado é uma lista de todos os arquivos que contém a chave como uma subcadeia. Uma cadeia s é uma subcadeia de uma cadeia t se t contém todos os caracteres de s como uma sequência contígua. Por exemplo, ""foofoo"", ""cafoo"", ""foota"" e ""foo"" todas contém ""foo"" como uma subcadeia, enquanto ""foa"", ""fofo"", ""fioo"" e ""oofo"" não contém. Você sabe o conteúdo de cada arquivo no seu disco rígido, e gostaria de saber se cada subconjunto dos arquivos é pesquisável. Um subconjunto dos arquivos é pesquisável se existe pelo menos uma chave que produz exatamente a lista desses arquivos como resultado. Dado os conteúdos dos arquivos on seu disco rígido, você deve computar o número de subconjuntos não-vazios pesquisáveis. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém um inteiro F representando o número de arquivos do seu disco rígido (1 ≤ F ≤ 60). Cada uma das F linhas sequintes indica o conteúdo de um dos arquivos. O conteúdo de um arquivo é uma cadeia não-vazia de no máximo 104 caracteres; cada caracteres é uma das 26 letras minúsculas (de 'a' até 'z'). O último caso de teste é seguido por uma linha contendo um zero. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha com um inteiro representando o número de conjuntos não-vazios pesquisáveis. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 form formal malformed for man remake 3 cool cool old 0 11 3 ACM/ICPC South America Contest 2011." 334, 1336,Cerca do Jardim,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Gary é um jardineiro cuidadoso que possui um campo retangular repleto de árvores. Existem dois tipos de árvores em suas terras: pinheiros e larícios. Para melhorar suas vitalidades, ele decidiu começar a usar um fertilizante específico para cada tipo de árvore, em vez do fertilizante genérico que ele estava usando até agora. Como Gary possui muitas árvores, fertilizantes não podem ser colocados individualmente em cada árvore. Por este motivo ele decidiu construir uma cerca que separa o campo em dois, e usar o fertilizante de pinheiro em um lado e o fertilizante de larício no outro lado. A nova cerca será construída sobre uma linha reta conectando dois pontos distintos localizados na fronteira das terras. Infelizmente, cada fertilizante é ótimo para o tipo de árvore que ele foi projetado, mas mortal para o outro. Depois de construir a cerca e decidir que fertilizante ele irá usar em cada lado, os larícios do lado dos pinheiros e os pinheiros do lado dos larícios serão derrubados, para previnir uma morte lenta que irá arruinar a paisagem. Além disso, antes de construir a cerca é necessário derrubar qualquer árvore que esteja exatamente sobre a linha onde a cerca será construída. É claro, Gary ama suas árvores. Dependendo do seu tipo, idade e outros fatores, cada árvore possui um certo valor. O jardineiro quer construir a cerca e selecionar onde usar cada fertilizante de tal modo que sua perda seja minimizada, onde a perda é a soma dos valores das árvores que serão derrubadas. Você foi contratado para construir a cerca. Antes de começar seu trabalho, diga a Gary quanto ele perderá quando escolher otimamente a localização da cerca e o fertilizante para cada lado. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha, contém dois inteiros P e L, representando respectivamente o número de pinheiros e larícios (1 ≤ P, L ≤ 1000). Cada uma das próximas P linahs descreve um pinheiro. Depois disso, cada uma das L linhas seguintes descreve um larício. As árvores são modeladas como pontos no plano XY. Cada árvore é descrita usando três inteiros X, Y e V , onde X e Y são as coordenadas da árvore (-105 ≤ X, Y ≤ 105), e V é seu valor (1 ≤ V ≤ 1000). Você pode assumir que em cada caso de teste duas árvores não terão a mesma localização. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha com um inteiro representando a mínima perda possível para o jardineiro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 2 2 10 4 4 10 2 4 10 4 2 10 3 3 10 2 3 2 2 20 4 4 20 2 4 10 4 2 10 3 3 10 1 1 -10000 -10000 1000 10000 10000 1000 2 2 0 0 4 0 2 2 0 1 3 0 4 1 4 1 0 1 1000 0 -1 1000 1 0 1000 -1 0 1000 0 0 1 0 0 10 20 0 2 1 ACM/ICPC South America Contest 2011." 335, 1337,Poker do Rei,Fácil,AD-HOC ,"Poker é um dos jogos de cartas mais jogados, e o Poker do Rei é uma das suas variações. O jogo é jogado com um baralho normal de 52 cartas. Cada carta tem um dos quatro naipes e uma das 13 categorias. Entretanto, no Poker do Rei os naipes das cartas não são relevantes, enquanto as categorias são Ás (categoria 1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete (categoria 11), Rainha (categoria 12) e Rei (categoria 13). O nome do jogo vem do fato de que no Poker do Rei, o Rei é a carta com a categoria mais alta. Mas esta não é a única diferença entre o Poker regular e o Poker do Rei. Aos jogadores do Poker do Rei são distribuídos uma mão de apenas três cartas. Existem três tipos de mãos: Um set, feito de três cartas da mesma categoria. Um par, que contém duas cartas da mesma categoria, com a outra carta sem correspondente. Um não-par, onde não tem-se duas cartas da mesma categoria. As mão são classificadas usando as seguintes regras: Qualquer set derrota qualquer par e não-par. Qualquer par derrota qualquer não-par. Um set formado com cartas de categoria maior derrota qualquer set formado com cartas de categoria menor. Se as cartas emparelhadas de dois pares têm categorias diferentes, então o par com as cartas emparelhadas de maior categoria derrota o par com as cartas emparelhadas de menor categoria. Se as cartas emparelhadas de dois pares têm a mesma categoria, então a cartas não emparelhadas de ambos os pares são comparadas; o par com carta não emparelhada de maior categoria derrota o par com carta não emparelhada de menor categoria, a menos que ambas as cartas não emparelhadas sejam da mesma categoria, caso no qual temos um empate. Uma nova empresa de software quer oferecer jogos de Poker do Rei no seu site de jogos, e precisa de um software que, dada uma mão de Poker do Rei, determine o set ou o par com menor categoria que derrota a mão dada. Você pode codificá-lo? Entrada Cada caso de teste é descrito usando uma única linha. A linha contém três inteiros A, B e C representando as categorias das cartas entregues na mão (1 ≤ A, B, C ≤ 13). O último caso de teste é seguido por uma linha contendo três zeros. Saída Para cada caso de teste imprima uma única linha. Se existe um set ou um par que derrota a mão dada, escreva a menor mão que o faz. A mão vencedora deve ser escrita especificando as categorias de suas cartas, em ordem não-descrescente. Se nenhum set ou par derrota a mão dada, escreva o caractere '*' (asterisco). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 1 1 1 12 1 1 13 1 13 1 10 13 10 1 2 2 13 13 13 13 12 13 12 12 12 3 1 4 1 5 9 0 0 0 2 2 2 1 1 13 1 2 2 1 2 2 1 11 11 2 2 3 * 1 1 1 13 13 13 1 1 2 1 1 2 ACM/ICPC South America Contest 2011." 336, 1338,It-Miha,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"No Egito antigo as construções das pirâmides são cercadas de muitos mistérios. Muitos pesquisadores consideram que a tecnologia necessária para construí-las não estava disponível na época, e suspeitam que os egípcios tiveram ajuda de extraterrestres para fazê-las. Um exemplo de um desses mistérios são os números de “It-miha”. Na província egípcia de It-miha foi encontrada uma pedra em que uma sequência de números estava gravada. Aparentemente os números não tinham qualquer ligação, até que Poincaré, no final do século XIX conjecturou que os números gravados naquela pedra eram os 500 primeiros inteiros livres de divisores quadrados perfeitos. Um quadrado perfeito é um número que possui raiz quadrada inteira, como 1, 4, 9, 16, 25, etc. Dizemos que um número é livre de divisores quadrados perfeitos se não for divisível por um quadrado perfeito maior que 1. Pode parecer simples para nós, hoje, determinar tais números, mas devemos pensar que naquela época, há mais de 3500 anos, mesmo o sistema de numeração utilizado era outro, e tornava qualquer conta muito difícil. Vale lembrar que os números de “It-miha” são muito frequentes nas construções das pirâmides. A base da pirâmide de Quéops, por exemplo é de 210 x 210 e sua altura 105 metros. Todas as dimensões são números de “It-miha”!!! Os primeiros dez números de “It-Miha” são 1, 2, 3, 5, 6, 7, 10, 11, 13, 14. Sua tarefa neste exercícios será dado N determinar o N -ésimo número de “It-miha”. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira (e única) linha de cada instância contém um inteiro N , onde 1 ≤ N ≤ 20 000 000 000. Saída Para cada instância seu programa deve imprimir uma linha que contém o N -ésimo número livre de divisores quadrados perfeitos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 2 4 12 371 1 2 5 17 609 XIV Maratona de Programacao IME-USP 2010." 337, 1339,O Cubo Mágico do Avô,Difícil,AD-HOC ,"O famoso brinquedo/passatempo, chamado Cubo Mágico, consiste em um cubo como mostrado na Figura 1a, onde letras representam cores (e.g. B para azul, R para vermelho). O objetivo do jogo é rotacionar as faces do cubo de modo que no final cada face do cubo contenha uma cor diferente, como mostrado na Figura 1b. Note que, (a) Embaralhado (b) Posição vencedora Figura 1: Cubo Mágico quando uma face é rotacionada, as configurações das cores em todas as faces adjacentes trocam. Figura 2a ilustra a rotação de uma das faces. Dada uma configuração embaralhada, chegar até a posição final pode ser bem desafiador, como você já deve saber. Figura 2: Exemplo de rotação Mas seu avô tem muitos anos de experiência, e diz que, dada qualquer configuração do Cubo Mágico, ele consegue apresentar uma sequência de rotações que levam a uma configuração vencedora. Para que todas as faces do cubo estejam visíveis, nós iremos representar o cubo como mostrado na Figura 3a. As seis cores são Amarelo, Vermelho, Azul, Verde, Branco e Magenta, representadas pelas respectivas letras, Y, R, B, G, W e M. Você receberá uma configuração inicial e uma lista de rotações. Uma rotação será representada por um valor inteiro, indicando a face que será rotacionada e a direção da rotação (um valor positivo significa rotação no sentido horário, um valor negativo significa rotação no sentido anti-horário). As faces do cubo são numeradas como mostrado na Figura 3b. Você deverá escrever um programa que checa se a lista de rotações irá levar a uma configuração vencedora. (a) Cores (b) Identificadores de face para rotação Figura 3: Representação do cubo Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha da entrada é um inteiro que indica o número de testes. Cada descrição do teste contém dez linhas de entrada. As primeiras nove linhas do teste irão descrever a configuração inicial, no formato mostrado na Figura 3a. A próxima linha irá conter uma lista de rotações, terminando com o valor 0. Saída Para cada caso de teste seu programa deverá imprimir uma linha. Se seu avô estiver correto, imprima “Yes grandpa!”, caso contrário imprima “No, you are wrong!”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 G Y Y G Y Y G Y Y W W W Y R R M M M G G B W W W Y R R M M M G G B W W W Y R R M M M G G B R B B R B B R B B -1 0 G Y Y G Y Y G Y Y W W W Y R R M M M G G B W M W Y R R M W M G G B W W W Y R R M M M G G B R B B R B B R B B -1 0 M W M W W G W W Y G Y Y M M B M B G W R B B Y Y M M B M G G W R R Y M G W B B R R G R R W R Y Y G B Y R G B +4 +6 -2 +3 -4 +2 -3 -6 0 Yes, grandpa! No, you are wrong! Yes, grandpa! ACM/ICPC South America Contest 2002." 338, 1340,Eu Posso Adivinhar a Estrutura de Dados!,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Existe uma estrutura de dados do tipo sacola, suportando duas operações: 1 x Jogue um elemento x na sacola. 2 Tire um elemento da sacola. Dada uma sequencia de operações que retornam valores, você vai adivinhar a estrutura de dados. É uma pilha (último-dentro, primeiro-fora), uma fila (primeiro-dentro, primeiro-fora), uma fila de prioridade (sempre tire os elementos grandes por primeiro) ou qualquer outra coisa que você dificilmente consegue imaginar! Entrada Existem muitos casos de testes. Cada caso de teste começa com a linha contando um único inteiro n (1 <= n <= 1000). Cada uma das seguintes n linhas é um comando do tipo 1, ou um número inteiro 2, seguido de um número inteiro x. Isso significa que depois de executar um comando do tipo 2, obtemos um elemento x sem erros. O valor de x é sempre um número inteiro, positivo e não maior do que 100. O final da entrada é determinado pelo final do arquivo (EOF). O tamanho do arquivo de entrada não excede 1MB. Saída Para cada caso de teste, mostre um dos seguintes: stack É definitivamente uma pilha. queue É definitivamente uma fila. priority queue É definitivamente uma fila de prioridade. impossible Não pode ser uma pilha, uma fila ou uma fila de prioridade. not sure Pode ser mais de uma das três estruturas mencionadas acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 1 1 1 2 1 3 2 1 2 2 2 3 6 1 1 1 2 1 3 2 3 2 2 2 1 2 1 1 2 2 4 1 2 1 1 2 1 2 2 7 1 2 1 5 1 1 1 3 2 5 1 4 2 4 queue not sure impossible stack priority queue Do contest de celebração do 100th Aniversário da Universidade Tsinghua Agradecimento Especial: Yiming Li. I/O by Neilor." 339, 1341,Crianças em uma Grade,Difícil,STRINGS ,"Duas crianças estão caminhando em uma grade com H linhas e W colunas. Cada quadrado da grade contém um caractere (cujo código ASCII está entre 33 e 127). Ambas as crianças podem se mover ao norte, a leste, a oeste ou ao sul a cada passo. A primeira criança já deu N passos, enquanto a segunda já deu M passos (0 ≤ N ≤ M ≤ 500). Se escrevermos todos os caracteres nos quais cada criança andou em sequência, obtemos duas strings SA e SB. Sua tarefa é remover o menor número possível de caracteres dessas strings de tal forma que elas se tornem iguais. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro t (1 ≤ t ≤ 1000), o número de casos de teste. Cada caso de teste é descrito por várias linhas. A primeira linha contém dois inteiros H e W (1 ≤ H, W ≤ 20). As próximas H linhas descrevem a grade. A linha seguinte contém três inteiros N, X0 e Y0 (1 ≤ X0 ≤ H, 1 ≤ Y0 ≤ W), indicando que a primeira criança deu N passos, começando no quadrado de coordenadas (X0, Y0). A coordenada X cresce de norte a sul, enquanto a coordenada Y cresce de oeste a leste. A próxima linha contém uma string de tamanho N contendo os caracteres 'N' (norte), 'E' (leste), 'W' (oeste) ou 'S' (sul), indicando o caminho percorrido pela primeira criança. Seguem-se então as informações da segunda criança, no mesmo formato. Você pode assumir que as sequências de passos são sempre corretas, isto é, nenhuma criança irá sair da grade. Saída Para cada caso, imprima o número do caso de teste e dois inteiros XA e XB, indicando o número de caracteres removidos de SA e SB, respectivamente. Formate a saída como apresentado no exemplo de saída. Nota: No primeiro exemplo, SA = ABCDG e SB = ADEB. Se removermos 3 caracteres de SA e 2 caracteres de SB, podemos obter SA = SB = AB (SA = SB = AD também é possível). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 4 ABCD DEFG ABCD 4 1 1 EEES 3 3 1 NES 3 4 ABCD DEFG ABCD 4 1 1 EEES 3 3 1 NES Case 1: 3 2 Case 2: 3 2" 340, 1342,Dado,Fácil,AD-HOC ,"Um simples jogo de tabuleiro que gerações de crianças jogaram consiste em um tabuleiro contendo uma trilha de quadrados e um conjunto de peças coloridas. No começo do jogo cada peça é atribuída a um jogador; todas as peças são inicialmente posicionadas antes do primeiro quadrado da trilha. O jogo procede em rodadas. A cada rodada, jogadores lançam um par de dados e movem suas peças um número de quadrados para frente igual ao resultado rolado. Os jogadores jogam os dados sempre na mesma ordem (jogador A, depois jogador B, etc.) em cada rodada. Maioria dos quadrados no tabuleiro são quadrados planos (ou quadrados vazios), mas alguns são “armadilhas”. Se a peça de um jogador cair em um quadrado armadilha no fim de seu movimento, o jogador perde sua próxima jogada. Ou seja ele/ela não pode jogar os dados, e seu/sua peça fica uma rodada sem se movimentar. Haverá exatamente três armadilhas na trilha: O vencedor do jogo é o jogador que sua peça chega no fim da trilha primeiro. O fim da trilha é depois do último quadrado do tabuleiro. Considere, por exemplo, o tabuleiro da imagem acima, que tem quadrados numerados de 1 à 48. No começo, as peças são posicionadas no local marcado “Begin (início)” na figura, ou seja, antes do quadrado de número 1. Portanto, se um jogador rola um 7 (dados mostrando 2 e 5 por exemplo) seu/sua peça estará posicionada no quadrado de número 7 no fim da primeira rodada do jogo. Além disso, se a peça de um jogador está posicionada no quadrado de número 41, o jogador precisa de um resultado de no mínimo 8 para chegar ao fim da trilha e ganhar o jogo. Note também que não haverá empate no jogo. Será dado a você um número de jogadores, o número de quadrados na trilha, o local das armadilhas e uma lista de resultados jogados nos dados. Você deve escrever um programa que determina o ganhador. Entrada Seu programa deve processar vários casos de teste. A primeira linha de um teste contém dois inteiros P e S representando respectivamente o número de jogadores e o número de quadrados na trilha (1 <= P <= 10 e 3 <= S <= 10000). A segunda linha descreve as armadilhas, representadas por três inteiros diferentes T1, T2 e T3, mostrando suas posições na trilha (1 <= T1, T2, T3 <= S). A terceira linha contém um único inteiro N indicando o número de rolagem de dados no teste. Cada uma das N linhas seguintes contém dois inteiros D1 e D2 (1 <= D1, D2, <= 6), representando os resultados da rolagem dos dados. O fim da entrada é indicado por P = S = 0. O conjunto de rolagem dos dados em um teste será sempre um número exato necessário para que um jogador ganhe o jogo. Um jogador é identificado por um número de 1 até P. Os jogadores jogam em uma rodada de uma forma sequencial de 1 para P. A entrada deve ser lida de uma forma padrão. Saída Para cada teste em sua entrada, seu programa deve apresentar um único inteiro: o número representando o jogador. A saída deve ser escrita de uma forma padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 10 2 4 8 4 1 1 3 4 1 2 6 5 3 7 4 5 7 7 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 0 0 1 3 ACM/ICPC South America Contest 2003." 341, 1343,Runner Pawns,Médio,AD-HOC ,"O jogo ""Runner Pawns"" é uma variante do clássico Xadrez que é jogado por apenas uma pessoa. O tabuleiro usado nesse jogo é semelhante ao tabuleiro do Xadrez, dividido em 8x8 quadrados. Como no Xadrez, cada quadrado pode conter apenas uma peça por vez. As peças do jogo são uma série de peões (os ""Runner Pawns""), e um único cavalo, que é a única peça que o jogador comanda. O objetivo é capturar todos os peões antes de chegarem a ultima linha e se tornarem reis. Possíveis movimentos do cavalo Os movimentos do cavalo são ditos em forma de 'L', uma vez que o cavalo sempre anda dois quadrados em uma direção e mais um quadrado perpendicular a essa direção. A figura acima ilustra os movimentos do cavalo, onde o caractere 'H' indica a posição atual do cavalo e o caractere '•' indica um possível movimento do cavalo. Nota-se que a representação usando quadrados pretos e brancos do tabuleiro de Xadrez não é distinguida. 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Da posição 22, o cavalo pode se mover para as posições 05, 33 34 35 36 37 38 39 40 07, 12, 16, 28, 32, 37 ou 39. Da posição 57, o cavalo pode se 41 42 43 44 45 46 47 48 mover para as posições 42 ou 51. 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 O tabuleiro com as células numeradas Os movimentos dos peões são um pouco diferentes do Xadrez, uma vez que o peão só pode se mover um quadrado para frente e todos os outros peões se movem ao mesmo tempo. Eles nunca se movem em diagonal. As casas do tabuleiro são numeradas de 1 a 64, como mostrado acima. Os peões se movem na direção vertical de cima para baixo, de modo que os quadrados numerados 57-64 são os objetivos dos peões. Cada rodada do jogo é composta por um movimento do cavalo seguido por um movimento simultâneo de todos os peões ainda não capturados. A fim de capturar um peão, o jogador deve mover o cavalo para o quadrado onde está o peão. O peão capturado deixa o tabuleiro e somente os peões restantes avançam para a próxima rodada. Para vencer o jogo, o jogador deve capturar todos os peões. Se um peão conseguir chegar a última linha, torna-se um rei. Com isso o cavalo tem apenas mais um movimento para captura-lo. Se isso não acontecer, o rei se move e isso significa que o jogo acaba e o jogador perde. Além disso, se o cavalo se mover para um quadrado que vai ser ocupado por um peão, no próximo movimento dos peões o cavalo é capturado pelo peão e o jogador perde. Sua tarefa é escrever um programa que analise um tabuleiro de ""Runner Pawns"" e responda se existe uma sequencia de movimentos para o cavalo vencer. Se for possível, o programa deve determinar o número mínimo de movimentos necessários para o cavalo capturar todos os peões. Entrada A entrada contém várias instâncias do problema, uma por linha. Cada exemplo começa com um inteiro P que representa o número de peões (0 ≤ P ≤ 8), seguido por P inteiros (1 ≤ A1, A2, ..., Ap ≤ 64) que descrevem a posição inicial de cada peão seguido de um inteiro H (1 ≤ H ≤ 64) que representa a posição inicial do cavalo. O fim da entrada é indicado quando P = 0. Saída Para cada instancia do problema da entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a resposta para o problema. Se houver uma sequencia de movimentos para o cavalo que capture todos os peões (e sem que o cavalo seja capturado por um peão), o programa deve imprimir o comprimento da menor sequencia de movimentos possível. Caso contrário, seu programa deve imprimir a palavra 'impossivel'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 11 1 60 1 2 33 60 54 0 1 impossible 3 ACM/ICPC South America Contest 2003." 342, 1344,Parceiros de Telecomunicação,Difícil,GRAFOS ,"A ICPC, uma companhia de telecomunicação internacional, quer melhorar sua relação com as empresas que utilizam os seus serviços, oferecendo a estas descontos nas ligações feitas para um determinado conjunto de telefones, sendo este selecionado por cada empresa cliente. Para ajudar a ICPC a decidir o custo para este novo serviço, as empresas clientes da ICPC fizeram uma busca em suas bases de dados e produziram uma lista de chamadas telefônicas feitas de uma empresa para a outra no último ano. Se uma empresa se comunicou com outra (efetuando ou recebendo uma chamada) durante o último ano, diremos que estas são Parceiras de Negócios. Você foi contratado pela ICPC para processar a lista de ligações do último ano e determinar o tamanho (em número de empresas) do maior conjunto de empresas que são Parceiras de Negócios de pelo menos K outras empresas neste mesmo conjunto e que todas as empresas desse conjunto possam fazer tratos de negócios diretamente ou indiretamente com qualquer outra empresa nesse conjunto (uma empresa pode fazer tratos diretamente com outra, se forem parceiros de negócios e as duas estiverem no conjunto). Isto é, você deve encontrar um conjunto S de empresas tal que toda empresa que pertence a S tem pelo menos K parceiros de negócios que também estão em S (e possivelmente parceiros que estão fora de S), onde K é um parâmetro definido pela ICPC. Entrada Seu programa deverá processar diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros N, P e K. N representa o número total de empresas clientes da ICPC (1 ≤ N ≤ 1000); empresas são identificadas por um número entre 1 e N. P representa o total de pares de parceiros de negócios produzidos pela lista de ligações do último ano; e K é o número mínimo de parceiros que uma empresa necessita para pertencer ao conjunto final (1 ≤ K ≤ N-1), como descrito acima. As próximas P linhas descrevem cada par de parceiros de negócios, representados por dois inteiros X e Y, onde X e Y são empresas (1 ≤ X ≤ N, 1 ≤ Y ≤ N e X ≠ Y). O valor N = 0 indica o fim da entrada. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deverá imprimir uma única linha, contendo o tamanho do maior conjunto de empresas encontrado pelo seu programa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 1 1 2 4 3 4 5 5 3 2 1 2 4 3 4 5 10 11 2 1 2 1 3 3 2 3 5 5 4 5 6 9 10 8 9 8 7 6 7 6 8 0 0 0 3 0 7 ACM/ICPC South America Contest 2003." 343, 1345,Região Segura,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Você foi contratado pela Minas Nunca Mais, uma organização não-governamental que tem como objetivo o banimento do uso de minas terrestres. Além de trabalhar no aspecto político, tal como convencer governantes a entrar na Campanha Internacional de Banimento das Minas Terrestres, MNM também trabalha desarmando minas deixadas por guerras passadas. Hoje em dia, minas são detectadas por satélites ou aviões de vigilância. Mas para desarmar uma mina você precisa chegar próximo a ela. Na maioria dos casos, a única maneira de se aproximar de um campo minado é de helicóptero. Para limpar o campo, você precisa encontrar a região mais segura dentro do campo para que o helicóptero possa pousar nela. Esta região é um retângulo com lados paralelos aos eixos das coordenadas, sem nenhuma mina dentro e sendo o menor lado o maior possível. Mais precisamente, seja A e B o comprimento dos lados de todos os possíveis retângulos com não contém nenhuma mina e A <= B; a região mais segura é um retângulo com o maior valor de A e o maior valor de B. Isto é, entre todos os retângulos que não contém nenhuma mina e nos quais o menor lado é o A (maior possível), a região mais segura é o retângulo que contém o maior B. Dado o limite do retângulo de um campo minado e as posições de todas as minas dentro deste, você deverá escrever um programa para encontrar o tamanho da região mais segura. Entrada Seu programa deverá processar dados de diversos casos de teste. A primeira linha de um campo minado contém quatro inteiros X1, Y1, X2 e Y2 os quais são os limites do campo. (X1, Y1) são as coordenadas do canto inferior esquerdo do campo, (X2, Y2) são as coordenadas do canto superior direito do campo (-20000 ≤ X1 < X2 ≤ 20000 e -20000 ≤ Y1 < Y2 ≤ 20000). A segunda linha contém um único inteiro N indicando o número de minas detectadas no campo (1 ≤ N ≤ 300). As seguintes N linhas contém dois inteiros X e Y cada, descrevendo a posição da uma mina (X1 ≤ X ≤ X2 e Y1 ≤ Y ≤ Y2). Duas minas não compartilham a mesma posição. O final da entrada é indicado quando X1 = Y1 = X2 = Y2 = 0. Saída Para cada campo minado de sua entrada seu programa deverá escrever uma linha com dois inteiros A e B, onde A ≤ B, descrevendo o tamanho da posição mais segura. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 0 100 100 9 0 0 0 100 100 0 100 100 50 50 25 50 50 25 75 50 50 75 -2 0 6 8 3 0 2 2 4 4 6 0 0 0 0 50 50 4 6 ACM/ICPC South America Contest 2003." 344, 1346,Brincadeira de Criança,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Nativos da pequena ilha de Tookutoo estão interessados em matemática, e em ensinar seus filhos a jogar vários jogos orientados a matemática. Um quebra-cabeça popular em Tookutoo é jogado com placas de cerâmica como mostradas na figura abaixo. Como pode ser visto na figura acima, as placas são semelhantes ao dominó, sendo divididas em duas partes, em cada peça um valor inteiro é impresso. As peças acima possuem valores [2, 1], [6, 3] e [3, 1]. Note que uma placa [a, b] também pode ser escrita como [b, a]. O quebra-cabeça começa com um jogador a receber um conjunto de placas escolhidas aleatoriamente de um conjunto amplo e variado. Usando o dado conjunto de placas, o jogador tem de encontrar uma combinação em que as placas são colocadas lado a lado sobre a mesa, de tal modo que a soma dos valores do lado superior é igual à soma dos valores no lado inferior. Por exemplo, para o conjunto da figura anterior, um arranjo correto é 1 6 1 2 3 3 Se não for possível encontrar uma combinação utilizando todas as placas escolhidas, o jogador pode descartar uma das placas, mas o valor da soma no arranjo deve ser o mais alto possível. Além disso, se mais de uma placa puder ser eliminada, deixando a mesma soma, o jogador deverá descartar a placa [a, b] de tal forma que a ≤ b e a seja o menor valor possível, considerando todas as placas possíveis a serem descartadas. Você deve escrever um programa que, dado um conjunto de placas, tenta encontrar uma combinação que satisfaça as condições do quebra-cabeça, descartando uma placa, se necessário. Entrada Seu programa deve processar vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N, o número de placas em ensaio (0 ≤ N ≤ 400). Cada uma das N linhas seguintes contém dois inteiros Xi e Yi descrevendo uma placa que foi dada ao jogador (0 ≤ Xi ≤ 1000 e 0 ≤ Yi ≤ 1000). O valor N = 0 indica o final da entrada. Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir uma linha que descreva o resultado. Se não for possível encontrar uma combinação, imprima a palavra 'impossible'. Se for possível encontrar uma combinação, imprima a soma e a descrição da placa descartada (se houver). Se você tiver que descartar uma placa, descreva na forma 'discard X Y', onde X ≤ Y; caso contrário imprima 'discard none'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 4 2 9 2 1 0 4 2 8 1 9 4 3 6 3 1 2 3 1 0 10 discard 1 2 impossible 8 discard none ACM/ICPC South America Contest 2003." 345, 1347,Mina Kriptonita,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"No ano de 2222, um terrível desastre aconteceu na mina de kryptonita em Marte: um marsquake sacudiu parte do planeta. Diferentemente de terremotos na Terra, marsquakes não são incomuns em Marte. Este, no entanto, gerou uma mina que começou a afundar-se lentamente para o solo. A mina tem uma forma externa retangular, e seu interior é como um labirinto, com elevações, paredes retas e, mais o importante, teletransportes. Teletransporte, como você sabe, pode transportar pessoas instantaneamente de um lugar para outro. O teletransporte da mina são dos modelos antigos, usando a tecnologia antiga, e só pode teleportar pessoas se houver uma clara visão a partir de uma outra cabine de teletransporte (isto é, se não existem obstáculos ou paredes entre as cabines). Você pode ver o mapa da mina na figura abaixo. Você está preso sozinho dentro da mina. Felizmente, você tem um mapa de toda a minha, conhece a sua posição atual, a posição das paredes, os locais de saída e todas as cabinas de teletransporte. Infelizmente, o marsquake afetou o sistema de energia, e você sabe que o teletransporte só pode ser usado por um período e número limitado de vezes. Você quer sair andando o mínimo possível, já que torceu o tornozelo durante o marsquake. Você deve encontrar o caminho do seu local atual para a saída que exige a mínima quantidade de caminhada. Entrada A entrada é constituída por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros N, M e L, que indicam, respectivamente, o número de vezes que os teletransportes podem ser usados, o número de paredes da mina e o número de cabines do teletransporte (0 ≤ N, M, L ≤ 50). Cada uma das linhas seguintes contém M quatro inteiros X1, Y1, X2 e Y2, que representam as coordenadas dos pontos de extremidade de uma parede. Você pode ignorar a espessura das paredes e assumir que eles não se cruzam entre si (-20.000 ≤ X1 < X2 ≤ 20.000 e -20000 ≤ Y1 ≤ Y2 20.000). As próximas L linhas contêm a localização dos estandes de teletransporte, dada por dois inteiros Xp e Yp. A última linha de cada caso de teste contém quatro inteiros Xb, Yb, Xe e Ye onde (Xb, Yb) são as coordenadas da sua localização e (Xe, Ye) são as coordenadas para sair da mina. O fim da entrada é indicado por M = N = L = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deverá imprimir uma única linha, contendo um número inteiro representando a distância que você precisa para andar para sair da mina. Claro, você não deve considerar as distâncias que você se teletransportou. A distância deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 3 5 -4 5 4 1 0 5 5 9 0 0 0 10 0 1 1 3 5 -4 5 4 0 0 5 5 10 0 0 0 10 0 0 0 0 8 7 ACM/ICPC South America Contest 2003." 346, 1348,X-Mart,Difícil,GRAFOS ,"A bem conhecida rede de supermercados X-Mart decidiu cortar custos, reduzindo o número de diferentes produtos disponíveis nas prateleiras de suas lojas. O departamento de marketing ficou preocupado se esta decisão afetaria as vendas, e decidiu explorar a redução dos produtos para promover a relação com clientes. Para tal, a rede de supermercados X-Mart organizou uma votação na Internet, na qual os clientes poderiam escolher quais produtos eles gostariam que permanecessem nas prateleiras, e quais produtos eles gostariam que fossem retirados destas. A lista dos produtos disponíveis atualmente foi publicada na Internet. Para simplificar o sistema de votação, foi permitido a cada consumidor escolher no máximo dois produtos para votar a favor (significando que o supermercado deveria continuar a vender estes) e no máximo dois produtos para votar contra (significando que o supermercado deveria parar de vender estes). Sendo que o departamento de marketing possui todos os votos em sua base de dados, este quer saber se é possível escolher uma nova lista de produtos que satisfaça TODOS os clientes que votaram. O departamento de marketing considera que um cliente estará satisfeito se pelo menos um dos produtos que ele/ela votou a favor continua sendo vendido, e se pelo menos um dos produtos que ele/ela votou contra foi removido das prateleiras dos supermercados. Você pode considerar que um cliente não vota a favor e contra um mesmo produto. Entrada Seu programa deverá processar diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros C e P, representando respectivamente o número de clientes e o número de produtos no teste (1 ≤ C ≤ 1000 e 1 ≤ P ≤ 10000). Cada uma das próximas C linhas descreve a preferência de um cliente, representada por quatro inteiros X, Y, S e T (0 ≤ X, Y, S, T ≤ P). X e Y são os produtos que o cliente quer que o supermercado continue vendendo, S e T são os produtos que o cliente quer que o supermercado pare de vender. Um valor 0 (zero) para qualquer uma das variáveis X, Y, S e T significa que o cliente não está fazendo uso daquele voto. Uma linha com C = P = 0 indica o fim da entrada. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma linha, contendo ou a palavra 'yes' (se é possível satisfazer a todos os clientes que votaram) ou a palavra 'no' (se não é possível). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 1 2 3 4 3 4 1 2 2 3 1 4 4 4 1 2 3 4 3 4 1 2 1 3 2 4 1 4 2 3 4 4 1 2 3 4 3 4 1 0 1 3 2 4 2 4 0 3 0 0 yes yes no ACM/ICPC South America Contest 2003." 347, 1349,Efeito Ruído,Médio,AD-HOC ,"Pequenos e baratos scanners industriais podem apenas ler imagens em escala cinza, onde são imagens com pixels de valores de intensidade em um raio de inteiros [0, 255]. Uma companhia que fabrica máquinas de venda automáticas deseja utilizar estes pequenos scanners para validar os símbolos usados em suas máquinas. Símbolos são pequenos chips quadrados de metal com buracos estrategicamente colocados. Símbolos com diferentes buracos são utilizados para diferentes valores. Figura 1: Símbolo para uma máquina de vendas. Um scanner vai produzir uma imagem do símbolo introduzido pelo cliente e o programa de computador vai validar isso. Na imagem produzida pelo scanner, metal vai aparecer como pixels escuros (valores próximos a 0) e buracos vão aparecer como pixels mais claros (valores próximos a 255). Há dois problemas que devem ser resolvidos no processo de validação. O primeiro problema é que, visto que o símbolo é um quadrado, um cliente pode introduzi-lo na máquina de diversas maneiras. O segundo problema é que, graças à baixa qualidade da imagem gerada por aqueles scanners baratos, as mesmas poderão conter “ruídos” (erros). Para validar o símbolo, a máquina deverá comparar o resultado do scanner com uma “imagem padrão” do símbolo, previamente produzida usando um scanner de alta qualidade. Você deverá escrever um programa o qual, dada a imagem padrão de um símbolo e uma imagem produzida pelo scanner, determina a taxa de precisão a qual o símbolo obterá. A taxa de precisão é a porcentagem de pixels da imagem do scanner os quais o valor da intensidade difere em 100 ou menos dos pixels da imagem padrão. Como o símbolo pode ter sido introduzido de diversas maneiras, nós estamos interessados na maior taxa de precisão possível, considerando todas as posições do símbolo. Entrada Seu programa deverá processar diversos casos de teste. Cada caso de teste especifica o tamanho da imagem do símbolo e os valores dos pixels da imagem padrão e da imagem do scanner. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro L que indica o tamanho, em pixels, da imagem (1 ≤ L ≤ 400). As próximas L linhas irão conter L inteiros cada, representando os valores dos pixels das linhas da imagem padrão. Após estas, as próximas L linhas irão conter os valores dos pixels das linhas da imagem do scanner. O final da entrada é indicado por L = 0. Saída Para cada caso de teste seu programa deverá imprimir apenas uma linha contendo a taxa de precisão da imagem correspondente. A taxa de precisão deverá ser impressa como um número real com dois dígitos de precisão, e o último dígito decimal deverá ser arredondado. A entrada não conterá nenhum caso de teste onde diferenças em arredondamento serão significantes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 250 251 249 250 251 120 245 248 248 5 190 247 5 5 180 246 0 1 240 240 250 2 250 254 244 251 255 253 230 250 250 252 3 250 250 250 150 0 150 250 2 250 253 150 253 0 2 248 251 150 250 5 255 255 255 255 255 255 0 255 0 0 255 0 0 255 255 255 255 0 255 255 255 255 255 255 0 255 0 255 255 0 255 0 255 255 255 255 255 0 0 255 255 0 0 255 255 154 154 255 255 255 0 93.75 100.00 92.00 ACM/ICPC South America Contest 2002." 348, 1350,Esta Sentença é Falsa,Médio,PARADIGMAS ,"A corte do rei Xeon 2.4 está sofrendo com intrigas e conspirações. Um documento recentemente descoberto pelo Serviço Secreto do Rei revela que talvez faça parte de um esquema malévolo. O documento contém um simples conjunto de sentenças que diz a verdade ou a mentira para cada afirmação. As sentenças tem a forma de ""A sentença X é falsa/verdadeira"" onde X indefine uma sentença do conjunto. O Serviço Secreto do Rei suspeita que as sentenças se referem a outro, ainda não descoberto, documento. Enquanto eles tentam descobrir a origem e propósito do documento, o Rei ordenou-o a descobrir se o conjunto de sentenças que o documento contém é consistente, isto é, se há uma verdadeira afirmação nas sentenças. Se o conjunto é consistente, o Rei quer que você determine o máximo de números de sentenças que podem ser verdadeiras nas afirmações do documento. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo um único inteiro N, que indica o número de sentenças no documento (1 ≤ N ≤ 1000). As N linhas seguintes contém cada uma, uma sentença. Sentenças são numeradas sequencialmente, na ordem em que aparecem na entrada (a primeira sentença é 1, a segunda é 2, e assim vai). Cada sentença tem a forma ""Sentence X is true."" (A sentença X é verdadeira) ou ""Sentençe X is false."" (A sentença X é falsa), onde 1 ≤ X ≤ N. O valor N = 0 indica o fim da entrada. Saída Para cada entrada seu programa deve gerar uma linha de saída. Se a entrada é consistente, seu programa deve imprimir o número máximo de sentenças verdades da entrada. Caso contrário seu programa deve imprimir a palavra ""Inconsistent"" (Inconsistente). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 Sentence 1 is false. 1 Sentence 1 is true. 5 Sentence 2 is false. Sentence 1 is false. Sentence 3 is true. Sentence 3 is true. Sentence 4 is false. 0 Inconsistent 1 3 ACM/ICPC South America Contest 2002." 349, 1351,Supermercado,Difícil,AD-HOC ,"Sr. Jones é um marido exemplar. Todo sábado de manhã a Sra. Jones lhe dá uma lista de itens a serem comprados no supermercado e ele compra exatamente o que lhe foi pedido, sempre escolhendo as marcas com os menores preços. Mas Sr. Jones odeia ir ao mercado nos sábados, visto que seus corredores estão lotados de carregadores. Ele deseja mudar o jeito com que ele faz compras. Ao invés de ir para lá e para cá para comprar os produtos na lista de sua esposa, ele vai tentar comprar os itens passando apenas uma vez por cada corredor, pegando os produtos na ordem exata dada na lista. Então ele pediu a você para escrever um programa que o ajude com seu novo estilo de fazer compras. Dada as informações sobre os produtos disponíveis no supermercado junto com seus preços na ordem em que aparecem na lista de Sr. Jones e a lista de produtos dada pela sua mulher, seu programa deve determinar o menor preço que ele pagaria. Sr. Jones compra os produtos na ordem em que eles aparecem em sua lista e ele nunca volta atrás enquanto anda pelos corredores. Portanto, se ele compra o i-ésimo produto no seu caminho para o j-ésimo item da lista, o próximo produto a ser comprado é o (j+1)-ésimo item da lista – e deve ser comprado dos produtos que vem depois de i em seu caminho. A figura abaixo mostra um exemplo onde produtos são identificados por inteiros. Note que diferentes marcas do mesmo produto poder aparecer separadamente. No exemplo Sr. Jones deve comprar os produtos 1, 1, 2, 20 (note que o produto 1 aparece duas vezes na lista). Para o exemplo, o custo mínimo que Sr. Jones pode conseguir, seguindo suas limitações, é 21.30. Note também que com esse novo estilo de fazer comprar pode ser impossível para Sr. Jones comprar todos os itens da sua lista; neste caso, seu programa deve alertar Sr. Jones. (a) Lista da Sra. Jones (b) Lista de produtos com seus respectivos preços e ordem em que aparecem na direção de Sr. Jones pelos corredores. Entrada Seu programa deverá processar dados para diversos casos de teste (sessões de compra). A primeira linha na descrição de uma sessão de compra contém dois inteiros M e N; M indica o número de itens na lista da Sra. Jones (1 ≤ M ≤ 100) e N representa o número total de produtos disponíveis no supermercado (1 ≤ N ≤ 100,000). A próxima linha contém M inteiros Xi, representando a lista de produtos da lista da Sra. Jones (1 < Xi ≤ 100000, 1 ≤ i ≤ M). Seguem N linhas, representando os produtos do supermercado na ordem em que eles aparecem no caminho do Sr. Jones. Cada uma destas linhas contém um inteiro K e um número real P, que representam, respectivamente, um identificador de produto e seu preço (1 ≤ K ≤ 100,000). O fim da entrada é indicado por M = N = 0. Para cada sessão de compra da entrada, seu programa deve produzir uma linha de saída, contendo o menor custo que Sr. Jones pode conseguir. Se não é possível comprar todos os itens da sessão, imprima “Impossible”. O custo deve ser impresso como um número real com precisão de duas casas decimais, e o último dígito decimal deve ser arredondado. A entrada não vai conter casos de teste onde diferenças de arredondamento são significantes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 8 1 1 2 20 2 0.29 1 0.30 20 0.15 1 1.00 5 0.05 2 10.00 20 20.00 20 10.00 2 5 1 2 3 1.00 4 1.00 2 0.01 1 1.00 2 1.50 2 3 1 2 2 0.05 1 10.00 1 3.00 0 0 21.30 2.50 Impossible ACM/ICPC South America Contest 2002." 350, 1352,Loteria Quadrada,Difícil,MATEMÁTICA ,"O Governo da República Unida de Little Tower está desenvolvendo um novo tipo de loteria. O principal objetivo da loteria é arrecadar dinheiro para a construção do Estádio Olímpico Little Tower, para atender a 400.000 pessoas. A proposta do estádio é uma estratégia de Little Tower para sediar a Copa do Mundo em 2078. O sorteio será executado semanalmente. Cada semana, os bilhetes, sob a forma de cartões quadrados serão vendidos. Cada bilhete terá quadrados com números impressos no interior, de uma sequência de N linhas e N colunas, conforme mostrado na Figura 1. Fig 1: Um exemplo de bilhete para N = 3. Em cada bilhete nenhum número aparece duas vezes e, portanto, todos os números de 1 a N2 estarão presentes (em ordem aleatória de posições). Não haverá duas passagens iguais vendidas na mesma semana. No entanto, todos os possíveis diferentes bilhetes serão vendidos, uma vez que os cidadãos de Little Tower amam loterias. Os ingressos serão vendidos por T$ 1,00 (um Torreal, Unidade monetária de Little Tower). Para escolher o(s) vencedor(es), quatro números (entre 1 e N2) serão escolhidos aleatoriamente e o(s) bilhete(s) cujos números escolhidos sejam vértices de um quadrado, será concedido o prêmio em dinheiro. Por exemplo, o bilhete mostrado na Figura 1 é um bilhete premiado, se os números colhidos são (6, 3, 2, 9), (1, 4, 2, 5) ou (7, 8, 9, 6), mas não é um bilhete premiado, se os números colhidos forem (1, 7, 2, 9). Se mais de um bilhete for vencedor, os clientes que compraram os bilhetes vão compartilhar o prêmio da semana. O governo de Little Tower pede sua ajuda para determinar o valor do prêmio a ser pago para cada bilhete vencedor para um dado N, e uma determinada percentagem, sobre o montante total recebido pelos ingressos, que o governo quer pagar como prêmios. Entrada A entrada conterá vários casos de teste. Cada teste é descrito em uma linha que contém dois números, um inteiro N e um valor de ponto flutuante (real) P, representando, respectivamente, o número de linhas (e colunas) dos bilhetes, bem como a percentagem do dinheiro recebido que será pago como prêmio (2 ≤ N ≤ 100 e 0 ≤ P ≤ 100.0). O final da entrada é indicado por N = P = 0. Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir uma linha de saída, contendo um valor real representando o prêmio a ser pago para cada bilhete premiado. O valor do prêmio deverá ser impresso com 2 dígitos de precisão, e o último dígito decimal deve ser arredondado. A entrada não irá conter os casos de teste onde diferenças de arredondamento são significativas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 100.0 2 80.0 3 50.0 0 0.0 1.00 0.80 10.50 ACM/ICPC South America Contest 2002." 351, 1353,Super Poker,Médio,MATEMÁTICA ,"Eu tenho um conjunto de cartas Super Poker, que consistem em um número infinito de cartas. Para cada valor positivo inteiro I, existem exatamente quatro cartas que o valor é I: Espadas(E), Copas(C), Paus(P) e Ouros(O). Não existem cartas de outros valores. Dados dois valores inteiros positivos N e K, de quantos jeitos você pode conseguir o máximo de cartas K cujo valor somam-se a N? Por exemplo, de N = 15 e K = 3, um jeito é 3C + 4E + 8C, mostrado abaixo: Entrada Terá no máximo vinte casos de teste, cada um com dois inteiros, N e K(1 ≤ N ≤ 109, 1 ≤ K ≤ 10). A entrada é terminada por N = K = 0. Saída Para cada caso de teste imprima o número de possibilidades, modulo (%) 1.000.000.009. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 2 2 3 50 5 635645644 8 0 0 4 10 10 1823966 231863432 Seventh Hunan Collegiate Programming Contest. Agradecimento Especial a Jane Alam Jan. I/O by Neilor." 352, 1354,"Um Quadrado Grande, Por Favor",Médio,PARADIGMAS ,"Tomy possui vários quadrados de papel. O comprimento do lado destes quadrados(chamamos de 'tamanho'), variam de 1 a N-1, e ele possui na verdade, inúmeros quadrados de cada tipo. Ele costumava ter muito orgulho de seus quadrados, mas um dia, de repente, ele quis ter um maior - um quadrado de tamanho N! Embora ele não tem tal quadrado, ele pode fazê-lo com os quadrados que ele já tem. Por exemplo, um quadrado de tamanho 7 pode ser feito com nove quadrados menores, como mostrado abaixo. Note que não deve haver nenhum espaço vazio no quadrado, e nenhum papel adicional fora do quadrado, e os pequenos quadrados não devem se sobrepor. Como você pode imaginar, Tomy quer fazê-lo usando o número mínimo de quadrados que ele tem, você pode ajudar? Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro T, indicando o número de casos de teste (1 ≤ T ≤ 20). Cada caso contém um único inteiro N (2 ≤ N ≤ 50). Saída Para cada caso de teste da entrada, imprima uma linha contendo um único número inteiro K, indicando o número mínimo de quadrados necessários para construir a praça de destino. cada uma das K linhas seguintes, contém três inteiros X, Y, L, indicando as coordenadas do canto superior esquerdo, e o comprimento do lado do quadrado correspondente (1 ≤ x, y ≤ N). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 3 7 4 1 1 2 1 3 2 3 1 2 3 3 2 6 1 1 2 1 3 1 2 3 1 3 1 1 3 2 1 3 3 1 9 1 1 2 1 3 2 3 1 1 4 1 1 3 2 2 5 1 3 4 4 4 1 5 3 3 4 1 I/O by Neilor." 353, 1355,Compressor,Muito Difícil,STRINGS ,"Sua tarefa é comprimir uma string de no máximo 200 caracteres, usando o seguinte esquema: - Adjacentes que se repetem: [S]k que significa: S repetido k vezes (onde k é um número inteiro de um byte, lembre-se que o comprimento da String não excede 200). - Repete com lacunas: [S]k{S_1}t_1{S_2}t_2...{S_r}, onde 1 ≤ t_i < k, t_i < t_{i+1} que significa: escrever S para k vezes, em seguida, introduza a String S_i após a t_i ocorrência de S. Note que a compressão é feita de forma recursiva, para S, S_1, ..., S_r mencionado acima, onde tudo pode ser comprimido. Por exemplo: para a string original I_am_WhatWhat_is_WhatWhat O resultado ideal seria: I_am_[What]4{_is_}2 Entrada Há, no máximo, 20 casos de teste, cada caso de teste é uma string contendo não mais do que 200 caracteres imprimíveis, sem espaços em branco (ou seja, sem espaços e sem tabulações), colchetes (ou seja, não há {'(', ')', '[','] ',' {','} '}) e nem dígitos. As letras são case-sensitive. Saída Para cada caso de teste, imprima o comprimento da String mínima, e uma String comprimida. Note que cada número inteiro de um byte deve ser contado como um caractere, mesmo que tenha dois ou três dígitos na sua forma decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I_am_WhatWhat_is_WhatWhat aaaabaaaaaaaabaaaaaaaabaaaa ?????????? 19 I_am_[What]4{_is_}2 11 [[a]8{b}4]3 4 [?]10 Versão modificada (a versão original é de autoria de Xin Qi). Agradecimento especial a Yiming Li. I/O por Neilor." 354, 1356,Júpiter Ataca!,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Júpiter está invadindo! As principais cidades tem sido destruídas por espaçonaves Jovianas e a humanidade está lutando contra. Nlogônia está à frente da contraofensiva, invadindo os sistemas de controle das espaçonaves. Diferente dos computadores Terráqueos, nos quais usalmente um byte possui 28 valores possíveis, os computadores Jovianos usam bytes com B possíveis valores, {0,1,...,B-1}. Os engenheiros de software Nlogonianos tem realizado engenharia reversa sobre o firmware das espaçonaves Jovianas, e planejam sabotá-lo de modo que as embarcações eventualmete autodestruam-se. Como uma medida de segurança, entretanto, as espaçonaves Jovianas rodam um programa supervisor que periodicamente checa a integridade do firmware, aplicando hashing sobre porções dele e comparando o resultado contra valores bons conhecidos. Para aplicar o hashing sobre uma porção do firmware do byte na posição i até o byte na posição j, o supervisor usa a função de hashing onde P é um número primo. Por exemplo, se B = 20 e P = 139, enquanto os bytes 2 ao 5 do firmware tem os valores f2 = 14, f3 = 2, f4 = 2 e f5 = 4 então H(f2, . . . f5) = B0 f5 + B1 f4 + B2 f3 + B3 f2 (mod P) = 200 × 4 + 201 × 2 + 202 × 2 + 203 × 14 (mod 139) = 4 + 40 + 800 + 112000 (mod 139) = 112844 (mod 139) = 115 Os criptologistas Nlogonianos precisam encontrar um meio de sabotar o firmware sem esbarrar no supervisor. Como um primeiro passo, a você foi atribuída a função de escrever um programa para simular a intercalagem de dois tipos de comandos: edição de bytes do firmware pelos engenheiros de software Nlogonianos, e o cálculo de hashes de porções do firmware pelo program supervisor Joviano. No início da simulação o valor de cada byte é zero. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém quatro inteiros B, P, L e N, onde B é o número de possíveis valores de um byte Joviano, P é o módulo da hash Joviana (2 ≤ B < P ≤ 109 e P primo), L é o comprimento (número de bytes Jovianos) do firmware das espaçonaves, e N é o número de comandos a simular (1 ≤ L, N ≤ 105). No início da simulação o valor de cada byte no firmware é fi = 0 para 1 ≤ i ≤ L. Cada uma das N linhas seguintes descreve um comando a simular. Cada descrição de comando começa com uma letra maiúscula que é ou um 'E' ou um 'H', com os seguintes significados. 'E': A linha descreve um comando de edição. A letra é seguida por dois inteiros I e V indicando que o byte na posição I do firmware (ou seja, fi) deve receber o valor V (1 ≤ I ≤ L e 0 ≤ V ≤ B-1). 'H': A linha descreve um comando de hash. A letra é seguida por dois inteiro I e J indicando que H(fi...fj) deve ser computado (1 ≤ I ≤ J ≤ L). O último caso de teste é seguido por uma linha contendo quatro zeros. Saída Para cada caso de teste imprima os resultados de cada comando de hashing na entrada. Na i-ésima linha escreva um inteiro representando o resultado do i-ésimo comando de hashing. Imprima uma linha contendo um único caractere '-' (hífen) após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 20 139 5 7 E 1 12 E 2 14 E 3 2 E 4 2 E 5 4 H 2 5 E 2 14 10 1000003 6 11 E 1 3 E 2 4 E 3 5 E 4 6 E 5 7 E 6 8 H 1 6 E 3 0 E 3 9 H 1 3 H 4 6 999999935 999999937 100000 7 E 100000 6 E 1 7 H 1 100000 E 50000 8 H 1 100000 H 25000 75000 H 23987 23987 0 0 0 0 115 - 345678 349 678 - 824973478 236724326 450867806 0 - ACM/ICPC South America Contest 2011." 355, 1357,Em Braille,Muito Fácil,AD-HOC ,"O sistema Braille, desenvolvido por Louis Braille em 1825, revolucionou a comunicação escrita para as pessoas cegas e visualmente debilitadas. Braille, um francês cego, desenvolveu uma linguagem tátil onde cada elemento é representado por uma célula com seis posições, arranjadas em três fileiras e duas colunas. Cada posição pode ser relevada ou não, permitindo 64 configurações diferentes que podem ser sentidas por dedos treinados. A figura abaixo mostra a representação Braille para os dígitos decimais (um ponto preto indica uma posição relevada). De modo a desenvolver um novo sistema de software para ajudar professores a lidar com estudantes cegos ou visualmente debilitados, um módulo de dicionário Braille é necessário. Dada uma mensagem, composta apenas por dígitos, seu trabalho é traduzi-la para ou do Braille. Você pode ajudar? Entrada Cada caso de teste é descrito usando três ou cinco linhas. A primeira linha contém um inteiro D representando o número de dígitos em uma mensagem (1 ≤ D ≤ 100). A segunda linha contém uma única letra maiúscula 'S' ou 'B'. Se a letra é 'S', a próxima linha contém uma mensagem composta de D dígitos decimais que seu programa deve traduzir para o Braille. Se a letra é 'B', as próxima três linhas contém uma mensagem composta de D células Braille que seu programa deve traduzir do Braille. As células Braille são separadas por espaços simples. Em cada célula Braille uma posição relevada é denotada pelo caractere '*' (asterisco), enquanto uma não relevada é denotada por um caractere '.' (ponto). O último caso de teste é seguido por uma linha contendo um zero. Saída Para cada caso de teste imprima apenas os dígitos da tradução correspondente, no mesmo formato que a entrada (veja os exemplos para maiores explicações). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 S 1234567890 3 B *. *. ** .. *. .. .. .. .. 2 S 00 0 *. *. ** ** *. ** ** *. .* .* .. *. .. .* .* *. ** ** *. ** .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 123 .* .* ** ** .. .. ACM/ICPC South America Contest 2011." 356, 1358,Cortando Extremidades,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Tio Jeff é dono de uma loja de vidros, que vende painéis de vidros para janelas e quadros de foto. Como você provavelmente sabe, um painel de vidro pode ser cortado apenas de extremidade à extremidade em linha reta. A figura abaixo mostra como o painel de vidro pode ser cortado em três painéis menores. (a) painel de vidro original (b) primeiro corte (c) segundo corte Tio Jeff normalmente opera da seguinte forma. Ele primeiro coleta vários pedidos de pequenos painéis retangulares, para janelas ou quadros de foto. Ele então marca a posição de cada painel retangular em um grande painel retangular, de forma a que nenhum deles se sobreponha. Finalmente ele realiza uma sequência de cortes verticais e horizontais, sempre de extremidade à extremidade do painel, para produzir painéis para todos os clientes. Já que a última fase (a de cortar o grande painel em pedaços) é a parte mais chata que alguém possa jamais imaginar, tio Jeff está pedindo sua ajuda. Ele quer um programa no qual dado um grande painel retangular e as coordenadas esquerdo-inferior e direito-superior de cada retângulo marcado, determine a ordem no qual cada corte de extremidade à extremidade deve ser feito. Essa lista de cortes será dada a máquina que fará os entediantes cortes para ele! Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha do teste contém um inteiro N indicando o número de janelas e quadros de foto, sendo (2 ≤ N ≤ 2000). Cada uma das próximas N linhas contém quatro inteiros X1, Y1, X2, Y2, onde (X1, Y1) e (X2, Y2) representam as coordenadas esquerda-inferior e direita-superior marcadas por tio Jeff no grande painel de vidro (-5000 ≤ X1, Y1, X2, Y2 ≤ 5000; X1 < X2 e Y1 < Y2). Você deve assumir o seguinte caso de teste: Os retângulos marcados não se sobrepõem (mas pode haver interseções nos pontos as bordas) e dividem o grande painel de vidro em regiões retângulares, de modo a não haver desperdídio. Isso significa que as coordenadas esqueda-inferior e direita-superior do grande painel podem ser inferidas com as coordenadas dos triângulos marcados. É possível partir o o grande painel de vidro em retângulos menores atravéz de uma sequência de cortes de extremidade à extremidade. O fim da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve produzir uma lista ordenada de cortes que devem ser feitos para separar o grande painel nos painéis menores desejados. Cada corte deve aparecer em uma linha diferente. Um corte é descrito em quatro inteiros X1, Y1, X2, Y2, onde (X1, Y1) e (X2, Y2) especificam as marcações do corte, sendo X1 < X2 e Y1 = Y2 para um corte horizontal, e X1 = X2 e Y1 < Y2 para um corte vertical. Como mais de um corte é possível, seu programa deve imprimir a lista em uma ordem particular. Se em algum ponto mais que um corte for possível, imprima primeiramente o corte com o X1 menor; se mais de um corte ainda for possível, imprima primeiro aquele com o Y1 menor. Imprima uma linha em branco após cada lista do caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 0 20 30 20 0 40 20 20 20 40 30 6 1 2 2 4 2 3 3 5 1 4 2 5 2 2 3 3 3 2 4 3 3 3 4 5 0 20 0 20 30 20 20 40 20 2 2 2 5 1 4 2 4 2 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 5 ACM/ICPC South America Contest 2004." 357, 1359,Taxa de Divisão de Terreno,Muito Difícil,AD-HOC ,"Companhia Internacional de Projetos Concretos (CIPC) é uma companhia especializada in construção de casas para o mercado de alta qualidade. CIPC está planejando um desenvolvimento habitacional para casas ao redor de um lago. As casas serão construídas em terrenos de diferentes tamanhos, mas todos os terrenos estão na costa do lago. Adicionalmente, cada terreno terá exatamente dois vizinhos no desenvolvimento habitacional: um à esquerda e um à direita. Figura 1: Plano de desenvolvimento indicando os tamanhos dos terrenos (em unidades de área) do novo desenvolvimento habitacional. CIPC possui os direitos do terreno em volta do lago e precisa dividir ele em terrenos de acordo com o plano do desenvolvimento habitacional. Porém, o Conselho do Condado tem curiosas regulamentações no que diz respeito a taxas de terrenos, pretendendo a desencorajar a criação de pequenos terrenos: um terreno pode apenas ser dividido usando uma sequência de divisões de terreno; a divisão de um terreno é uma operação que divide um pedaço de terreno em dois pedaços de terreno; e para cada divisão de terreno, uma taxa de divisão de terreno deve ser paga. Seja A a área do maior terreno resultante da divisão, o valor da taxa da divisão do terreno é A x F, onde F é o fator da taxa de divisão definido anualmente pelo Conselho do Condado. Note que graças a (2), para dividir um pedaço de terreno em N terrenos, N – 1 divisões de terreno deverão ser feitas e, portanto, N – 1 pagamentos deverão ser realizados ao Conselho do Condado. Por exemplo, considere a figura acima, se o fator da taxa de divisão for 2.5 e a primeira divisão do terreno separa o terreno de 500 unidades de área de outros terrenos, a taxa de divisão de terreno a ser paga por essa divisão será 2.5 x (300 + 200 + 100 + 100 + 100). Se a próxima divisão de terreno separar o terreno de 300 unidades junto com o terreno de 100 unidades, do conjunto de terrenos restantes, um adicional 2.5 x (300 + 100) deverá ser pago em taxa, e por ai vai. Note também que algumas divisões de terrenos não são possíveis, graças a (2). Por exemplo, após a primeira divisão de terreno mencionada acima, não é possível realizar uma divisão de terreno para separar o terreno de 300 unidades com o terreno de 200 unidades dos três terrenos restantes, porque mais de duas partes resultariam de tal operação. Dada a área de todos os terrenos em volta ao lago e o valor atual do fator de taxa de divisão, você deverá escrever um programa que determine a menor taxa de divisão que deveria ser paga para dividir o terreno de acordo com o plano de desenvolvimento habitacional. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N e um número real F, indicando respectivamente, o número de terrenos (1 ≤ N ≤ 200) e o fator da taxa de divisão (com precisão de dois dígitos decimais, 0 < F ≤ 5.00). A segunda linha de um caso de teste contém N inteiros Xi, representando as áreas dos contínuos terrenos do desenvolvimento habitacional (0 < Xi ≤ 500, para 1 ≤ i ≤ N); além disso, Xk é vizinho de Xk+1 para 1 ≤ k ≤ N-1, e Xn é vizinho de X1. O final da entrada é indicado por N = F = 0. Saída Para cada caso de teste seu programa deverá produzir apenas uma linha, contendo o valor total mínimo de taxas de divisão, como um número real com precisão de dois dígitos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1.50 2 1 4 1 6 2.50 300 100 500 100 100 200 0 0 13.50 4500.00 ACM/ICPC South America Contest 2004." 358, 1360,Truque de Mágica,Médio,AD-HOC ,"Um mágico inventou um novo truque de cartas e apresentou-o na prestigiosa Conferência Americana dos Mágicos (ACM). O truque foi tão bom que recebeu o ""Prêmio de Melhor Mágica"" na conferência. O truque requer três participantes: o próprio mágico, um espectador e um assistente. Durante o truque o espectador é convidado a embaralhar um baralho de 52 cartas e escolher aleatoriamente 5 cartas dele. As cinco cartas são dadas para o assistente (sem o mágico ver as cartas) que olha para eles e mostra quatro das cinco cartas um por uma para o mágico. Depois de ver as quatro cartas o mágico magicamente adivinha a quinta carta faltante! O truque funciona porque uma vez que o assistente tem as cinco cartas que ele sempre pode escolher quatro delas e usa-las para passar informações em 'código' sobre a quinta carta. O código é baseado em uma ordenação de das cartas. As cartas são ordenadas primeiro por seus trajes e, em seguida, pelo seu valor de face. Usaremos o seguinte ordem: H < C < D < S (Copas, Paus, Ouros, Espadas), e 1 < 2 < ... < 9 < T < J < Q < K para valores de face, onde T, J, Q e K representam Dez (10), Valete (J), Rainha (Q) e Rei (K), respectivamente. Suponha que o espectador escolheu os cartões de JD, 8S, 7H, 8C, QH (Valete de Ouros, 8 de Espadas, 7 de Copas, 8 de Paus e Rainha de Copas). A estratégia para o assistente é o seguinte: Encontre um naipe s que aparece pelo menos duas vezes no conjunto de cartas escolhidas (Corações no exemplo). Se mais de um terno aparece duas vezes, escolher aquele com ordem menor. Esconda a carta x com naipe s que está no máximo seis posições à frente na ordem cíclica 1 < 2 <... 0 de matrizes na entrada. Nas linhas seguintes são dadas as n matrizes. Cada matriz é dada em 9 linhas, em que cada linha contém 9 números inteiros. Saída Para cada instância seu programa deverá imprimir uma linha dizendo ""Instancia k"", onde k é o número da instância atual. Na segunda linha, seu programa deverá imprimir ""SIM"" se a matriz for a solução de um problema de Sudoku, e ""NAO"" caso contrário. Imprima uma linha em branco após cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 3 2 5 7 9 4 6 8 4 9 8 2 6 1 3 7 5 7 5 6 3 8 4 2 1 9 6 4 3 1 5 8 7 9 2 5 2 1 7 9 3 8 4 6 9 8 7 4 2 6 5 3 1 2 1 4 9 3 5 6 8 7 3 6 5 8 1 7 9 2 4 8 7 9 6 4 2 1 5 3 1 3 2 5 7 9 4 6 8 4 9 8 2 6 1 3 7 5 7 5 6 3 8 4 2 1 9 6 4 3 1 5 8 7 9 2 5 2 1 7 9 3 8 4 6 9 8 7 4 2 6 5 3 1 2 1 4 9 3 5 6 8 7 3 6 5 8 1 7 9 2 4 8 7 9 6 4 2 1 3 5 Instancia 1 SIM Instancia 2 NAO X Maratona de Programação IME-USP 2006." 382, 1384,Sapo Preguiçoso,Difícil,GRAFOS ,"O Sr. Sapo mora num pântano com formato de grade retangular, composto por quadrados de mesmo tamanho, tais que alguns são secos e outros molhados. Sr. Sapo mora num quadrado seco e só pode pular de um quadrado seco para outro quando vai passear pelo pântano. Ele quer visitar sua namorada, Srta. Toad, que também mora num quadrado seco no mesmo pântano. Mas Sr. Sapo é preguiçoso, e quer gastar o mínimo de energia pulando até a casa dela. Ele sabe a quantidade de energia que ele gasta em qualquer um de seus pulos. Para cada pulo único, Sr. Sapo sempre usa a figura a seguir para determinar quais são os possíveis quadrados para os quais ele pode pular da posição em que ele se encontra (o quadrado marcado com F), e a energia correspondente gasta nos pulos, em calorias. Qualquer outro quadrado não é alcançável por Sr. Sapo dessa posição com um único pulo. Seu trabalho é determinar qual é a mínima quantidade de energia que o Sr. Sapo tem que gastar para ir da sua casa à casa da Srta. Toad. Entrada A entrada possui vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros, C e R, indicando o número de colunas e o mímero de linhas do pântano (1 ≤ C, R ≤ 1000). A segunda linha de um caso de teste contém quatro inteiros Cf, Rf, Ct e Rt, onde (Cf, Rf) indica o local da casa do Sr. Sapo e (Ct, Rt) indica o local da casa de Srta. Toad (1 ≤ Cf,Ct ≤ C; 1 ≤ Rf,Rt ≤ R). A terceira linha de um caso de teste contem um inteiro W (0 ≤ W ≤ 1000) indicando o número de lugares molhados no pântano. Cada uma das W linhas seguintes contêm quatro inteiros C1, R1, C2 e R2 (1 ≤ C1 ≤ C2 ≤ C; 1 ≤ R1 ≤ R2 ≤ R), descrevendo um espaço retangular molhado compreendendo os qudrados que possuem coordenadas (x,y) tais que C1 ≤ x ≤ C2 e R1 ≤ y ≤ R2. O final da entrada é indicado por C = R = 0. Saída Para cada caso de entrada, seu programa deve produzir uma linha da saída, contendo o mínimo de calorias consumidas por Sr. Sapo para ir de sua casa até a de Srta. Toad. Se for impossível que ele chegue até a casa dela, seu programa deve imprimir ""impossible"" (impossível). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 1 1 4 2 2 2 1 3 3 4 3 4 4 4 4 1 1 4 2 1 2 1 3 4 7 6 4 2 7 6 5 4 1 7 1 5 1 5 5 2 4 3 4 7 5 7 5 6 6 6 6 0 0 14 impossible 12 ACM/ICPC South America Contest 2006." 383, 1385,Recuperação de Relatório,Difícil,STRINGS ,"No final da semana, John pediu para Maria enviar-lhe um relatório urgente de vendas. Maria estava com pressa, porque estava saindo para suas férias. Ela, então, copiou e colou a folha de vendas em um e-mail, enviou para John e saiu. Ela não queria ser incomodada com questões de trabalho, de modo que ela saiu sem dizer a ninguém onde ela estaria. Ela anunciou simplesmente que não estaria disponível para as próximas duas semanas, desligou o celular e saiu. Quando João recebeu a mensagem, ele percebeu que o relatório não tinha nenhum espaço! Ele sabia que o relatório deveria ter uma linha de cabeçalho com códigos de produtos da forma P1, P2,. . ., PN e a palavra ""Totals"" (Totais) no final. Então haveria várias linhas de relatórios de vendas de produtos para os diferentes vendedores de escritório de Maria. Cada vendedor foi identificado com um nome composto por uma palavra (apenas caracteres alfabéticos). A linha correspondente a um vendedor deve começar com o seu nome, seguido do número de produtos vendidos, de acordo com as colunas do relatório. A última linha do relatório deve começar com as duas letras TP seguidos pelos totais de cada coluna no relatório (é claro, o nome de nenhum vendedor começa com as letras TP). John sabia que não havia números negativos no relatório, uma quantidade de zero foi avaliado como um único 0, e não há zeros à esquerda ao relatar uma quantidade positiva. Neste ponto, John decidiu reconstruir o relatório de Maria. Ele sabia que não poderia ser mais de um resultado possível, mas queria fazê-lo de qualquer maneira com a primeira solução consistente que ele poderia encontrar (talvez ele pudesse corrigir os erros quando Maria voltasse). Você poderia ajudar John com a recuperação de relatório de vendas de Maria? Entrada A entrada consiste em vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um número inteiro C especificando o número de casos de teste. A primeira linha de um relatório é uma linha de cabeçalho, contendo o código dos produtos P1, P2. . . PN e a palavra Totais, como descrito acima. A numeração dos produtos nesta linha de cabeçalho é consecutiva, de 1 a N, com 1 ≤ N ≤ 5. Depois, há um número de linhas, cada uma representando uma linha do relatório, como descrito acima. A última linha do relatório inicia com as letras TP e têm o formato descrito acima. Considere que cada vendedor tenha vendido menos de 1000 unidades de cada produto. Há não mais de 4 vendedores em cada caso de teste. Cada nome de vendedor não poderá exceder 10 caracteres (apenas letras maiúsculas e minúsculas). Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir um possível relatório de Maria. Cada linha da resposta deve ser alinhado à esquerda, com seus itens separados por um único espaço, e sem espaços a mais no final. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 P1P2P3Totals Amanda121100131 Charles5141772 Monique14121238 TP1862629241 P1P2Totals Ingrid9519851936 Candid49212504 Peter10313 Camila000 TP145310002453 P1 P2 P3 Totals Amanda 121 10 0 131 Charles 51 4 17 72 Monique 14 12 12 38 TP 186 26 29 241 P1 P2 Totals Ingrid 951 985 1936 Candid 492 12 504 Peter 10 3 13 Camila 0 0 0 TP 1453 1000 2453 ACM/ICPC South America Contest 2006." 384, 1386,Códigos Ambíguos,Muito Difícil,STRINGS ,"Uma extensa área de pesquisa em ciência da computação é o campo das comunicações. Como as redes de computador fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, o desenvolvimento de formas para fazer estas redes mais rápidas, mais confiáveis e seguras é constantemente necessário. Esta necessidade prática motiva uma atividade de pesquisa extensa na teoria por trás das comunicações. A primeira coisa necessária para estabelecer qualquer tipo de comunicação é um código comum. Um código é uma maneira de alterar a forma de uma peça de informação em alguma outra forma, de um modo geral, fazer possível transmitir esse pedaço de informação de um lugar para outro. Códigos de bandeira usados por barcos e o código Morse utilizados na telegrafia são exemplos de códigos para traduzir as letras em diferentes formas para permitir a comunicação através de diferentes meios de comunicação. Mais formalmente, um código é um conjunto de strings composto de símbolos de um alfabeto. Cada string definida no código é chamado de uma palavra. A mensagem é então composta de um conjunto concatenado de palavras de código para transmitir a informação necessária. Por exemplo, no código Morse o alfabeto é composto de símbolos hífen e ponto; letra ""S"" é representada pela palavra de código ""..."" letra ""O"" é representada pela palavra de código ""---"", e, portanto, a mensagem de socorro ""SOS"" em código Morse é ""... --- ..."". Códigos para a comunicação podem ter muitas propriedades desejáveis e indesejáveis, tais como a ambigüidade, entropia, redundância, e muitos mais. Neste problema, vamos nos concentrar na ambigüidade como uma propriedade chave. Um código é ambíguo quando existe uma mensagem usando esse código, que pode ser dividida em diferentes sequências de palavras de código. Em outras palavras, um código ambíguo pode ter em uma mensagem mais de um significado. Por exemplo, considere o alfabeto binário, composto de símbolos {0,1}. Para o código das palavras composto {10, 01, 101} na mensagem 10101 pode ser entendida como 10-101 ou 101-01 e, portanto, o código é ambíguo. Por outro lado, para o código composto das palavras {01, 10, 011} existe nenhuma mensagem ambígua e, por tanto, o código é inequívoco. Como parte da comunidade de ciência da computação, você é obrigado a desenvolver um testador que verifica se os códigos são ambíguos. No caso de um código ser de fato ambíguo, você também deverá comunicar o comprimento (isto é, o número de símbolos) da mensagem ambígua mais curto para o código. Entrada Cada caso de teste consistirá em diversas linhas. Em todos os casos, o teste será o alfabeto conjunto de dígitos hexadecimais (dígitos decimais mais as letras maiúsculas ""A"" a ""F""). A primeira linha de um caso de teste conterá um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 100) e o número de palavras de código no código. Cada uma das próximas N linhas descrevem uma palavra de código e contém uma seqüência diferente não-vazio de até 50 dígitos hexadecimais. A entrada é terminada por N = 0. Saída Para cada teste a saída será de uma única linha, com o comprimento da mais curta mensagem ambígua para o código fornecido ou -1 se o código é inequívoco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 01 101 3 AB BA ABB 0 5 -1 ACM/ICPC South America Contest 2007." 385, 1387,Og,Muito Fácil,AD-HOC ,"Og é um homem das cavernas com vários filhos e filhas, e ele quer contar todos eles. Og conta seus filhos com sua mão esquerda e suas filhas com sua mão direita. Entretanto, Og não é inteligente, e não sabe somar os dois números. Assim, ele pediu para você escrever um programa que realize a soma. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste em uma linha contendo dois inteiros L e R, separados por um espaço, indicando o número de filhos e de filhas, respectivamente (1 ≤ L, R ≤ 5). O fim do arquivo de entrada é indicado por L = R = 0. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um inteiro indicando quantos filhos e filhas Og tem ao todo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 2 3 5 5 1 1 0 0 4 5 10 2 ACM/ICPC South America Contest 2007." 386, 1388,Onde Estão as Bolhas?,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Uma das operações mais frequentes em computação é ordenar uma sequência de objetos. Portanto, não é surpreendente que essa operação seja também uma das mais estudadas. Um algoritmo bem simples para ordenação é chamado Bubblesort. Ele consiste de vários turnos. A cada turno o algoritmo simplesmente itera sobre a sequência trocando de posição dois elementos consecutivos se eles estiverem fora de ordem. O algoritmo termina quando nenhum elemento trocou de posição em um turno. O nome Bubblesort (ordenação das bolhas) deriva do fato de que elementos menores (""mais leves"") movem-se na direção de suas posições finais na sequência ordenada (movem-se na direção do início da sequência) durante os turnos, como bolhas na água. A figura abaixo mostra uma implementação do algoritmo em pseudocódigo: Para i variando de 1 até N faça Para j variando de N - 1 a i faça Se seq [j - 1]> seq [j] então Intercambie os elementos seq[j - 1] e seq[j] Fim-Se Fim-Para Se nenhum elemento trocou de lugar então Final do algoritmo Fim-Se Fim-Para Por exemplo, ao ordenar a sequência [5, 4, 3, 2, 1] usando o algoritmo acima, quatro turnos são necessários. No primeiro turno ocorrem quatro intercâmbios: 1 x 2, 1 x 3, 1 x 4 e 1 x 5; no segundo turno ocorrem três intercâmbios: 2 x 3, 2 x 4 e 2 x 5; no terceiro turno ocorrem dois intercâmbios: 3 x 4 e 3 x 5; no quarto turno ocorre um intercâmbio: 4 x 5; no quinto turno nenhum intercâmbio ocorre e o algoritmo termina. Embora simples de entender, provar correto e implementar, o algoritmo bubblesort é muito ineficiente: o número de comparações entre elementos durante sua execução é, em média, diretamente proporcional a N2, onde N é o número de elementos na sequência. Você foi requisitado para fazer uma ""engenharia reversa"" no bubblesort, ou seja, dados o comprimento da sequência, o número de turnos necessários para a ordenação e o número de intercâmbios ocorridos em cada turno, seu programa deve descobrir uma possível sequência que, quando ordenada, produza exatamente o mesmo número de intercâmbios nos turnos. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e M que indicam respectivamente o número de elementos (1 ≤ N ≤ 100.000) na sequência que está sendo ordenada, e o número de turnos (0 ≤ M ≤ 100.000) necessários para ordenar a sequência usando bubblesort. A segunda linha de um caso de teste contém M inteiros Xi, indicando o número de intercâmbios em cada turno i (1 ≤ Xi ≤ N - 1, para 1 ≤ i ≤ M). O final da entrada é indicado por N = M = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma linha na saída, contendo uma permutação dos números {1, 2, ..., N}, que quando ordenada usando bubblesort produz o mesmo número de intercâmbios no mesmo número de turnos especificados na entrada. Ao imprimir a permutação, deixe um espaço em branco entre dois elementos consecutivos. Se mais de uma permutação existir, imprima a maior na ordem lexicográfica padrão para sequências de números (a ordem lexicográfica da permutação a1, a2, ..., aN é maior do que a da permutação b1, b2, ..., bN se para algum 1 ≤ i ≤ N temos ai > bi e o prefixo a1, a2, ..., ai-1 é igual ao prefixo b1, b2, ..., bi-1). Em outras palavras, caso exista mais de uma solução, imprima aquela onde o primeiro elemento da permutação é o maior possível. Caso exista mais de uma solução satisfazendo essa restrição, imprima, dentre estas, aquela onde o segundo elemento é o maior possível. Caso exista mais de uma solução satisfazendo as duas restrições anteriores, imprima, dentre estas, a solução onde o terceiro elemento é o maior possível, e assim sucessivamente. Para toda entrada haverá pelo menos uma permutação solução. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 1 5 4 4 3 2 1 6 5 2 2 2 2 1 0 0 2 1 3 5 4 3 2 1 6 5 1 2 3 4 Maratona de Programacao da SBC 2007." 387, 1389,O Problema do Sapateiro Viajante,Muito Difícil,GRAFOS ,"Era uma vez um reino muito pacífico chamado Nlogônia. Naquela época, Poly, o Sapateiro, podia vir ao país e viajar livremente de cidade em cidade sem nenhuma preocupação. Essa tarefa era fácil, já que todas cidades na Nlogônia tinham uma estrada direta para todas outras cidades no país. Ele podia então viajar facilmente por todo país visitando cada cidade exatamente uma vez e consertando os sapatos de todos. Mas isso não é mais verdade. Os tempos mudaram e a guerra chegou à Nlogônia. A época em que as pessoas podiam viajar livremente acabou. Confederações identificadas por cores foram formadas entre as cidades por todo o país, e agora cada cidade pertence a pelo menos uma e no máximo duas confederações. Ao tentar entrar em uma cidade, você deve dar ao guarda de fronteira um tíquete de uma das confederações a que essa cidade pertence. Ao sair da cidade, você recebe um tíquete da outra confederação a que a cidade pertence (diferente do que você deu ao entrar) ou da mesma confederação se a cidade pertencer a apenas uma. Como Poly, o Sapateiro, é amigo de longa data da Nlogônia, ele pode escolher o tíquete e a cidade que ele deseja entrar como a primeira cidade do país, mas depois disso ele deve obedecer as regras da confederação. Ele quer fazer a mesma rotina que ele fazia antes, visitando cada cidade exatamente uma vez em Nlogônia, mas agora não é fácil para ele fazer isso, apesar de ele poder escolher onde começar sua jornada. Por exemplo, suponha que existam quatro cidades, númeradas de 0 a 3. A cidade 0 pertence às confederações vermelha e verde; a cidade 1 pertence apenas à vermelha; a cidade 2 pertence à verde e à amarela; e a cidade 3 pertence à azul e à vermelha. Se Poly, o Sapateiro, escolher começar na cidade 0, ele pode entrar nela carregando tanto o tíquete vermelho quanto o amarelo e sair recebendo o outro. Caso ele decida escolher o tíquete vermelho, ele vai sair com um tíquete verde, e então ele pode ir apenas para a cidade 2. Ao sair da cidade 2 ele recebe o tíquete amarelo e agora não pode ir a mais nenhum lugar. Se ele tivesse escolhido o tíquete verde como primeiro ele teria recebido o vermelho ao sair, e então poderia viajar para as cidade 1 ou 3. Se ele escolher a cidade 3, ao sair ele receberá o tíquete azul e novamente não poderá ir a lugar algum. Se ele escolher a cidade 1, ele recebe o tíquete vermelho de novo ao sair (a cidade 1 pertence apenas à confederação vermelha) e pode viajar apenas para a cidade 3 e nunca chegará à cidade 2. Portanto, não é possível visitar cada cidade exatamente uma vez começando na cidade 0. É possível, entretanto, começando na cidade 2 com um tíquete amarelo, sair da cidade com um tíquete verde, então visitar a cidade 0, sair com um tíquete vermelho, então visitar a cidade 1, sair com um tíquete vermelho novamente e, por fim, visitar a cidade 3. Como você pode ver, se tornou realmente difícil para Poly, o Sapateiro, cumprir a tarefa, então ele pede que você o ajude. Ele quer saber se é possível escolher uma cidade para começar tal que ele possa visitar todas cidades da Nlogônia uma vez. Você pode ajudar Poly, o Sapateiro? Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e C, separados por um espaço, indicando respectivamente o número de cidades (1 <= N <= 500) e confederações (1 <= C <= 100) no país. Cada uma das próximas C linhas descreve uma confederação. Ela começa com um inteiro K (0 <= K <= N) e então K inteiros representando as cidades que pertencem a essa confederação. Todos inteiros são separados por espaços simples e cidades são numeradas de 0 a N - 1. Cada cidade vai aparecer pelo menos uma vez e no máximo duas vezes e nenhuma cidade vai ser repetida na mesma confederação. O final da entrada é indicado por uma linha contendo dois zeros separados por um espaço. Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deverá imprimir uma única linha, contendo o inteiro -1 caso não seja possível satisfazer os requisitos ou um inteiro representando a cidade onde Poly, o Sapateiro, pode começar sua jornada. Se existir mais de uma resposta, imprima a menor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 1 3 3 0 1 3 2 0 2 1 2 3 4 1 0 3 0 1 2 1 1 1 2 3 4 1 1 2 1 0 2 0 2 1 2 0 0 2 -1 1 ACM/ICPC South America Contest 2008." 388, 1390,Bases,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"O que você consegue se multiplicar 6 por 9? A resposta, é claro, é 42, mas somente se você fizer os cálculos na base 13. Dado um inteiro B ≥ 2, o sistema de numeração na base B é a maneira de escrever inteiros usando somente dígitos entre 0 e B - 1, inclusive. Em um número escrito na base B, o dígito mais à direita tem seu valor multiplicado por 1, o segundo mais à direita tem seu valor multiplicado por B, o terceiro mais à direita tem seu valor multiplicado por B2, e assim por diante. Algumas equações são verdadeiras ou falsas dependendo da base em que são consideradas. A equação 2 + 2 = 4, por exemplo, é verdadeira para qualquer B ≥ 5 - ela não vale para a base 4, por exemplo, visto que não existe dígito '4' na base 4. Por outro lado, uma equação como 2 + 2 = 5 nunca é verdadeira. Escreva um programa que, dada uma equação, determine em quais bases ela é verdadeira. Entrada Cada linha da entrada contém um caso de teste; cada caso de teste é uma equação da forma ""EXPR=EXPR"", onde ambos ""EXPR"" são expressões aritméticas com no máximo 17 caracteres. Todas expressões são válidas e contém apenas os caracteres '+', '*' e os dígitos entre '0' e '9'. Nenhuma expressão contém sinais de mais no começo da equação e nenhum número tem zeros à esquerda. O final da entrada é indicado por uma linha contendo apenas ""="". Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma única linha de saída, indicando para quais bases a equação dada é válida. Se a expressão for verdadeira para infinitas bases, imprima ""B+"", onde B é a primeira base para a qual a equação é válida. Se a expressão for válida apenas para um conjunto finito de bases, imprima elas em ordem crescente, separadas por espaço. Se a expressão não for verdadeira em nenhuma base, imprima o caractere '*'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6*9=42 10000+3*5*334=3*5000+10+0 2+2=3 2+2=4 0*0=0 = 13 6 10 * 5+ 2+ ACM/ICPC South America Contest 2008." 389, 1391,Quase Menor Caminho,Difícil,GRAFOS ,"Achar um caminho que vai de um ponto inicial até um ponto de destino dados um conjunto de pontos e a extensão das rotas que os conectam é um problema já bem conhecido, e já até é parte de nosso dia-a-dia, uma vez que programas de caminho mínimo estão largamente distribuídos hoje em dia. A maioria das pessoas normalmente gosta bastante dessas aplicações já que elas tornam suas vidas mais fáceis. Bem, talvez nem tão mais fáceis. Agora que quase todo mundo tem acesso a aparelhos de GPS capazes de calcular os caminhos mais curtos a maioria das rotas que formam o caminho mais curto estão ficando lentas devido ao tráfego pesado. Como a maioria das pessoas tenta seguir o mesmo caminho, não vale mais a pena seguir essas direções. Com isso em mente, seu chefe pediu a você que desenvolvesse uma nova aplicação à qual somente ele vai ter acesso, poupando tempo sempre que ele tiver uma reunião ou qualquer evento urgente. Ele pede a você que o programa não deve dizer o menor caminho, mas o quase menor caminho. Ele define o quase menor caminho como o menor caminho que vai de um ponto inicial até um um ponto de destino de forma que nenhuma rota entre dois pontos consecutivos pertence a qualquer caminho mínimo entre o ponto de partida e o de destino. Por exemplo, suponha que a figura abaixo representa o mapa dado, com círculos representando localizações e linhas representando rotas diretas, de mão única com as distâncias indicadas. O ponto de partida está marcado como S e o de destino está marcado como D. As linhas em negrito pertencem a um caminho mínimo (nesse caso existem dois caminhos mínimos, cada um com extensão 4). Logo, o quase menor caminho seria o indicado com linhas pontilhadas (extensão 5), já que nenhuma rota entre dois pontos consecutivos pertence a nenhum caminho mínimo. Note que poderia existir mais de uma resposta possível, por exemplo, se a rota com extensão 3 tivesse extensão 1. Bem como poderia inexistir uma resposta certa. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N (2 <= N <= 500) e M (1 <= M <= 104), separados por um espaço, indicando, respectivamente, o número de pontos no mapa e o número de rotas de mão única conectando dois pontos diretamente. Cada ponto é identificado por um único inteiro entre 0 e N - 1. A segunda linha contém dois inteiros S e D, separados por um único espaço, indicando, respectivamente, os pontos de partida e de destino (S != D; 0 <= S, D < N). Cada uma das M linhas seguintes contém três inteiros U, V e P (U != V; 0 <= U, V < N; 1 <= P <= 103), separados por espaço, indicando a existência de uma rota de U para V com distância P. Existe no máximo uma rota de um ponto U até um ponto V, mas perceba que a existência de uma rota de U para V não implica a existência de uma rota de V para U e, se tal estrada existir, ela pode ter extensão diferente. O fim da entrada é indicado por uma linha contendo apenas dois zeros separados por um espaço. Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo -1 se não for possível cumprir os requisitos ou um inteiro representando a extensão do quase menor caminho encontrado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 9 0 6 0 1 1 0 2 1 0 3 2 0 4 3 1 5 2 2 6 4 3 6 2 4 6 4 5 6 1 4 6 0 2 0 1 1 1 2 1 1 3 1 3 2 1 2 0 3 3 0 2 6 8 0 1 0 1 1 0 2 2 0 3 3 2 5 3 3 4 2 4 1 1 5 1 1 3 0 1 0 0 5 -1 6 ACM/ICPC South America Contest 2008." 390, 1392,Conta de Luz,Médio,MATEMÁTICA ,"O ano é 2100. A eletricidade se tornou muito cara. Recentemente, sua companhia elétrica elevou as taxas de energia mais uma vez. A tabela abaixo mostra as novas taxas (o consumo é sempre um inteiro positivo): Isso significa que, calculando a quantidade a pagar, os primeiros 100 LWh (Crazy-Watt-hora) tem o preço de 2 Americus cada; os próximos 9900 LWs (entre 101 e 10000) tem um preço de 3 Americus cada e assim por diante. Por exemplo, se você consome 10123 LWs você terá que pagar 2×100+3×9900+5×123 = 30515 Americus. Os matemáticos do mal da companhia armaram um jeito de ganhar ainda mais dinheiro. Ao invés de informarem quanta energia você consumiu e quanto deve pagar, eles mostram os números relativos a você e um vizinho aleatório: A: o total a pagar se as contas fossem somadas; e B: o valor absoluto entre as contas. Se você não consegue descobrir quanto você tem que pagar, você deve pagar mais 100 Americus pelo ""serviço"". Você é bastante econômico, portanto não tem como ter consumido mais que seus vizinhos. Então, sendo esperto, você sabe que tem como computar quanto você tem que pagar. Por exemplo, suponha que a companhia informou-o os seguintes números: A = 1100 e B = 300. Então o seu consumo e do seu vizinho tem que ser 150 LWh e 250 LWh respectivamente. O consumo total é 400 LWh então A é 2×100+3×300 = 1100. Você deve pagar 2×100+3×50 = 350 Americus, enquanto seu vizinho deve pagar 2×100+3×150 = 650 Americus, então B é |350 - 650| = 300. Decidido a não pagar o custo adicional, você resolveu escrever um programa de computador para encontrar quanto você deve pagar. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada teste é composto de uma única linha, contendo dois inteiros A e B, separados por um único espaço, representando os números mostrados a você pela companhia (1 ≤ A, B ≤ 109). Você deve assumir que haja sempre uma única solução, ou seja, existe exatamente um par de números de consumo que produzem tais números. O último caso de teste é seguido de uma linha contendo dois zeros separados por um único espaço. Saída Para cada caso de teste ser programa deve imprimir uma única linha contendo um inteiro, representando o quanto você deve pagar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1100 300 35515 27615 0 0 350 2900 ACM/ICPC South America Contest 2009." 391, 1393,Lajotas Hexagonais,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"O caminho para a escola de Maria é uma linha reta pavimentada com lajotas hexagonais. A imagem abaixo mostra um exemplo do caminho com 12 peças numeradas. Maria adora matemática. Ao ir para a escola, ela pisa sobre as lajotas do caminho de acordo com as seguintes regras: Ela sempre começa a partir da lajota com o rosto sorridente (é sempre bom começar com um sorriso!). Esta lajota está sempre presente no inicio do caminho. As outras peças são numeradas consecutivamente, de modo ascendente, a partir de 1, como mostrado na figura. Não é permitido voltar, isto é, ela não deve pisar em uma telha que tenha um número menor do que a telha que ela está pisando (quando ela decide ir para a escola, ela vai mesmo!). Ela sempre dá passos de uma lajota para outra vizinha (não há saltos, de modo a manter-se fora de perigo!). Ela deve sempre terminar na mais alta lajota contada. Quando as aulas terminam, ela está tão cansada que evita o caminho e caminha no gramado. Maria não quer repetir qualquer seqüência de passos nas lajotas e ela gostaria de saber, se o caminho está pavimentado com N lajotas numeradas e uma lajota com um sorriso, quantos dias vai demorar para percorrer cada sequência possível uma só vez. Por exemplo, cinco dias serão necessários para que ela tente todas as possíveis sequências de passos se o caminho tem N = 4 lajotas, um dia, para cada uma das sequências: 1-2-3-4, 1-2-4, 1-3-4, 2-3-4 e 2-4. Escreva um programa para determinar quantas sequências diferentes de passos há em um caminho com um determinado número N de lajotas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada teste é composto por uma linha contendo um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 40), o número de peças no caminho. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo um único zero. Saída Para cada teste, imprimir uma linha contendo um único número inteiro, o número de diferentes sequências de passo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 2 10 0 1 5 2 89 ACM/ICPC South America Contest 2009." 392, 1394,Hooligan,Difícil,GRAFOS ,"Futebol é o esporte mais popular da América Latina (e do mundo). ""Hooligan"" é uma palavra usada para descrever um fã agressivo de futebol. Em Linearonia, está sendo realizado um campeonato de futebol. Lá o rank funciona assim: para cada jogo o campeão ganha dois pontos e o perdedor não ganha nenhum; em caso de empate cada time recebe um ponto. O campeão é o time com o maior número de pontos. Cada par de times diferentes disputam uma partida um contra o outro um número igual de vezes, chamado de número correspondente. Você tem seu time favorito, seu time dos sonhos, e você pondera se é possível o seu time ser o campeão. Você sabe o número de times, o número correspondente e o resultado de alguns jogos que já foram jogados. Escreva um programa que informe se ao fim do campeonato seu time poderá ser o único campeão, extritamente com mais pontos que qualquer outro time. Entrada A entrada contém vários casos de teste, cada caso consiste um uma ou mais linhas. A primeira linha contém três inteiros, N, M e G, separados por um espaço cada, representando respectivamente o número de times diputando o campeonato (2 ≤ N ≤ 40), o número correspondente (1 ≤ M ≤ 4) e o número de jogos já concluídos (1 ≤ G). Seu time é identificado pelo número 0, os outros times são identificados pelos inteiros 1, 2,..., N - 1. Cada uma das próximas G linhas, descreve os jogos já disputados. A linha contém um inteiro I, um caractere C e um inteiro J, separados por um espaço cada. inteiros I e J são os times que jogaram tal jogo (I ≠ J e 0 ≤ I, J ≤ N - 1). O caractere C será '<' se o time I perder para o time J, ou '=' se terminar empatado. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo três zeros separados por um espaço cada. Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único caractere, 'Y' se seu time pode ser campeão ou 'N' caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 6 0 < 3 3 = 2 2 < 0 1 < 0 2 = 0 3 < 0 4 1 5 2 = 0 0 < 1 1 = 3 2 < 1 0 < 3 4 2 5 2 = 0 0 < 1 1 = 3 2 < 1 0 < 3 2 1 1 1 < 0 4 1 1 0 < 1 4 1 2 0 < 1 0 < 2 0 0 0 Y N Y Y Y N ACM/ICPC South America Contest 2009." 393, 1395,Números e Operações,Médio,PARADIGMAS ,"Queremos resolver um problema clássico de obtenção de um determinado número a partir de um conjunto de números iniciais, de acordo com as seguintes regras: Todos os números envolvidos no problema são inteiros positivos, e por isso todo resultado intermediário de qualquer operação também deverá ser inteiro. Assim, as operações que levam a não inteiros ou números não positivos serão estritamente proibidas (não vamos considerar truncamento ou resultados de arredondamento, nem qualquer outra coisa do tipo). Nós podemos fazer qualquer uma das quatro operações aritméticas elementares: adição, multiplicação, subtração e divisão. Cada número pode ser utilizada no máximo uma vez: quando utilizamos dois números, os mesmos não podem ser utilizados novamente em operações posteriores (mas o resultado desta operação pode, e as mesmas considerações aplicam-se a este novo número). Não há nenhuma obrigação de fazer uso de todos os números iniciais. Faremos as seguintes premissas sobre os dados de entrada: Para qualquer número de saída T, ele terá sempre que: 0 < T < 2000. Para qualquer número de entrada I, ele terá sempre que: 0 < I < 200. Haverá sempre pelo menos dois números iniciais e sete no máximo. Não vamos considerar os casos de problemas triviais, ou seja, casos em que o número de destino já está contido nos iniciais. A fim de tornar a única solução oferecida pelo programa, também deverá fazer as seguintes suposições sobre a solução que iremos considerar como correta: O programa deverá fornecer a solução que satifaz as condições, com um número mínimo de operações. Se houver mais do que uma solução com o número mínimo de operações, vamos decidir qual tomar de acordo com as características da primeira operação na qual eles se diferem. As próximas regras serão aplicadas. Para duas operações iguais, será escolhido aquele cujo operando do lado esquerdo é maior que, ou igual a, o operando do lado direito. Por exemplo, a operação ""10 x 5 = 50"" terá prioridade sobre ""5 x 10 = 50"". Para as operações que envolvem dois operadores diferentes, será preferido aquele cujo operador tem a prioridade mais alta, definidos como se segue: Adição (mais alto) - Multiplicação - Subtração - Divisão (mais baixo). Para operações com o mesmo operador, será preferido um que envolve o número cuja posição é mais baixa, na ordem em que foram dados na entrada (que aparece em primeiro lugar). Se este primeiro número pode aparecer em duas operações diferentes de mesma precedência, o mesmo critério deve ser aplicado para o segundo operando. Novos números gerados pelas operações são assumidos para serem então, colocados no início da lista ordenada. Entrada A entrada é constituída por um conjunto de linhas. Cada linha representa um caso de teste, e lhes serão dados no seguinte formato: T N I1 ... IN T é o número de destino, N é a quantidade de números iniciais e I1 ... IN são os próprios números iniciais. Todos os números são separados por um único espaço em branco. Não haverá caractere (/) levando espaços em branco no início e no fim de qualquer linha de entrada. A linha final com um único zero marca o fim da entrada e não será processada. Saída Para cada caso de teste o programa deve produzir uma linha com a mensagem: No solution Se o resultado não puder ser obtido a partir dos números de entrada, ou se um conjunto de linhas com a seqüência de operações leve a partir dos números iniciais para o resultado, levando em consideração os critérios anteriores. Cada operação deve ser expressa da seguinte forma: operando_da_esquerda operador operando_da_direita = resultado Onde operando_da_esquerda e operando_da_direita representam os números envolvidos na operação, o resultado é o resultado da operação, e o operador é um único caractere que representa a operação que deverá ser feita a partir dos seguintes: '+': Adição 'x': multiplicação '-': Subtração '/': Divisão Para cada caso de teste, a última linha de sua solução deve terminar com um símbolo '<-', indicando que esta é a última operação, que dá o número de destino como resultado. Para todos os casos, deverá haver um espaço vazio (apenas um) entre cada impresso e o seguinte. Não deve haver nenhum caractere (/) negociando espaços em branco no início e no fim de cada linha de saída. Cada linha deve terminar com uma marca de final de linha, e não deve aparecer nenhuma linha em branco na saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 811 6 7 15 19 25 2 3 911 6 1 2 3 4 5 6 1897 7 33 2 11 25 7 17 13 911 7 7 11 23 27 17 7 2 0 15 + 7 = 22 22 x 19 = 418 418 x 2 = 836 836 - 25 = 811 <- No solution 25 x 2 = 50 17 x 13 = 221 221 + 50 = 271 271 x 7 = 1897 <- 23 + 11 = 34 34 x 27 = 918 918 - 7 = 911 <- OMP'09, Facultad de Informatica. Universidad de Murcia (SPAIN)." 394, 1396,Hoje tem Prova da Cris!,Médio,PARADIGMAS ,"A Profa. Cristina é muito exigente. Sua fama de maquiavélica já é conhecida fora da universidade e ela até gosta disso... Mas, parece que agora ela exagerou... Na última prova de sua disciplina, a professora exigiu que os alunos formassem fila indiana para entrar na sala de aula. Eles formaram. Quando eles iam entrar, ela gritou: ""Mas, vocês não estão em ordem lexicográfica crescente!!!???"" Os alunos revoltados formaram uma comissão e foram conversar com a professora dizendo que aquilo já era demais. Para não parecerem intransigentes eles disseram que permitiriam no máximo um número k de trocas de posição entre pessoas consecutivas na fila. A professora gostou da idéia, e colocou como um problema extra da prova. Dada uma sequência de nomes e um inteiro k, devolver a menor sequência (em ordem lexicográfica) que pode ser obtida a partir da original com no máximo k trocas de elementos vizinhos. Sua tarefa é resolver este exercício para os alunos da Profa. Cristina a fim de que eles consigam entrar na sala e começar a prova. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. Cada instância começa com dois inteiros n e k, onde 1 ≤ n ≤ 100 e 0 ≤ k ≤ n, indicando a quantidade nomes e a quantidade máxima de trocas, respectivamente. A próxima linha contém uma sequência de n nomes. Cada nome possui tamanho máximo de 20 caracteres, e letras de 'a' a 'z'. O programa deve parar de processar a entrada quando n = k = 0. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador ""Instancia c"", onde c é o número da instância atual. Na linha seguinte você deve imprimir a lista de nomes resultante do processo. Após cada nome, seu programa deve imprimir um espaço em branco, inclusive após o último nome (por exemplo, na saída do primeiro caso de teste abaixo: wanderleybthadeubchegadob, onde b representa um espaço em branco. Após cada instância, seu programa deve imprimir uma linha em branco, inclusive após a última. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 wanderley thadeu chegado 3 1 wanderley thadeu chegado 3 2 wanderley thadeu chegado 3 3 wanderley thadeu chegado 0 0 Instancia 1 wanderley thadeu chegado Instancia 2 thadeu wanderley chegado Instancia 3 chegado wanderley thadeu Instancia 4 chegado thadeu wanderley XI Maratona de Programação IME-USP 2007." 395, 1397,Jogo do Maior,Muito Fácil,AD-HOC ,"Og gosta muito de brincar com seus filhos. Seu jogo preferido é o jogo do maior, de autoria própria. Este passatempo (no tempo das cavernas se tinha muito tempo disponível para jogos) é jogado em dupla, Og e um dos seus filhos. O jogo procede da seguinte forma: os dois participantes escolhem um número de rodadas e, a cada rodada, cada participante diz um número de 0 até 10 em voz alta, sendo que o participante que falar o número mais alto ganha um ponto (em caso de empate, ninguém ganha o ponto). No final das rodadas, os pontos são contabilizados e o participante com o maior número de pontos ganha. Og e seus filhos gostam muito do jogo, mas se perdem na contagem dos pontos. Você conseguirá ajudar Og a verificar a pontuação de uma lista de jogos? Entrada A entrada é composta por vários casos de teste (partidas). Cada caso é iniciado com um inteiro N (de 0 até 10) representando o número de rodadas da partida, sendo que o valor 0 representa o final da entrada e não deve ser processado. Cada uma das próximas N linhas contém dois inteiros, A e B, onde A é o número escolhido pelo primeiro jogador e B é o número escolhido pelo segundo jogador (0 ≤ A, B ≤ 10). Saída A saída deve ser composta por uma linha por caso de teste, contendo o número de pontos de cada jogador, separados por um espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 3 8 2 5 6 2 5 5 0 0 0 2 1 0 0 Maratona de Programacao UDESC, Seletiva Iracema 2013." 396, 1398,Oceano Profundo! Faça-o Raso!!,Médio,MATEMÁTICA ,"Oceano profundo Estou com tanto medo de mostrar meus sentimentos, Eu naveguei por um milhão de tetos Em meu quarto solitário Oceano profundo Os versos acima fazem parte de uma tradução livre da letra de uma música popular de Cliff Richard. Neste problema, iremos lidar com um tipo similar de pessoa. O nome dessa pessoa é Rampell-Stilt-Skin. Além disso, um outro fato importante: ele é um homem morto. Alguém o matou alguns dias atrás, e você é o detetive que deve resolver o mistério. O problema deste homem é que ele sempre tentou esconder suas informações e seus sentimentos ""abaixo do mar"" (isto é, fora de alcance). Ele escreveu um diário que contém algumas sentenças e um grande número em binário (este número pode ter até 10000 dígitos). Se o número é divisível pelo número primo 131071, então as sentenças são verdadeiras, e, caso contrário, elas são falsas. Dados números grandes em binário, você deve verificar se cada número é divisível por 131071 ou não. Seu algoritmo deve ser eficiente o bastante. Entrada O arquivo de entrada contém vários números em binário. Cada número em binário começa em uma linha nova, mas pode ser expandido em várias linhas. Cada número é terminado pelo simbolo #. Nenhuma linha contém mais de 100 dígitos. Saída Para cada número em binário, imprima ""YES"" se o número é divisível pelo número primo dado, ou ""NO"" caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0# 1010101# YES NO “Após meu último exame no curso de graduação, descobri que eu estudei aquecedores, motores elétricos, contabilidade, profissionalização em Ciência da Computação, Matemática, etc, etc. Porém eu nunca tive a chance de ler o livro ‘Concrete Mathematics’ de Knuth em minhas disciplinas. Posteriormente, ao estudar este livro, pude perceber que ninguém deveria se formar em Ciência ou Engenharia da Computação sem ler este livro. Quero de verdade agradecer a um de meus professores por fazer com que eu conhecesse este livro." 397, 1399,Transformador de Matriz,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Escreva um programa que transforme uma matriz A[1], A[2], ..., A[n] de acordo com as m instruções. Cada instrução (L, R, v, p) significa: Primeiro, calcular quantos números de A[L] a A[R] (inclusive) são estritamente inferiores a v, chame esta resposta de k. Em seguida, altere o valor de A[p] para u*k/(R - L + 1), aqui nós usamos a divisão inteira (ou seja, ignorando parte fracionária). Entrada A primeira linha de entrada contém três inteiro n, m, u (1 ≤ n ≤ 300.000, 1 ≤ m ≤ 50.000, 1 ≤ u ≤ 1.000.000.000). Cada uma das n linhas seguintes contém um número inteiro A[i] (1 ≤ A[i] ≤ u). Cada uma das m linhas seguintes contém uma instrução que consiste de quatro números inteiros L, R, v, p (1 ≤ L ≤ R ≤ n, 1 ≤ v ≤ u, 1 ≤ p ≤ n). Saída Imprimir n linhas, uma para cada número inteiro da matriz final. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 1 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 8 6 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6 Explicação: Neste caso há apenas uma instrução: L = 2, R = 8, v = 6, p = 10. Há 4 números (2,3,4,5) menores do que 6, portanto k = 4. O novo número em A[10] será portanto: 11*4/(8 - 2 + 1) = 44/7 = 6. I/O por Neilor." 398, 1400,Jogo - Contando,Médio,MATEMÁTICA ,"Existem n pessoas que estão em uma linha, em um famoso jogo chamado ""contando"". Quando o jogo começa, a pessoa mais à esquerda diz ""1"" em voz alta, em seguida, a segunda pessoa (as pessoas estão numerados de 1 a n, da esquerda para a direita) diz ""2"" em voz alta. Isto é seguido pela terceira pessoa dizendo ""3"", e assim por diante. Quanda o e-nésima pessoa (ou seja, a pessoa mais a direita) diz ""n"" em voz alta, a próxima vez vai para a sua pessoa imediatamente à esquerda (ou seja, a (n - 1)-nésima pessoa), que deve dizer ""n + 1"" em voz alta, então a (n - 2)-ésima pessoa deve dizer ""n + 2 "" em voz alta. Depois que a pessoa mais à esquerda falou de novo, a contagem vai para a direita novamente. Há um senão (caso contrário, o jogo seria muito chato!): Se uma pessoa dizer um número que é múltiplo de 7, ou sua representação decimal contém o dígito 7, ele deve bater palmas em vez disso! A tabela a seguir nos mostra o processo de contagem para n = 4 ('X' representa uma salva de palmas). Quando a 3ª pessoa bate palmas pela 4 vez, ele está realmente contando 35. Person 1 2 3 4 3 2 1 2 3 Action 1 2 3 4 5 6 X 8 9 Person 4 3 2 1 2 3 4 3 2 Action 10 11 12 13 X 15 16 X 18 Person 1 2 3 4 3 2 1 2 3 Action 19 20 X 22 23 24 25 26 X Person 4 3 2 1 2 3 4 3 2 Action X 29 30 31 32 33 34 X 36 Dado n, m e k, a sua tarefa é descobrir, quando a m-ésima pessoa bate palmas pela k-ésima vez, e qual é o número real que está sendo contado. Entrada Haverá, no máximo, 100 casos de teste na entrada. Cada teste contém três inteiros n, m e k (2 ≤ n ≤ 100, 1 ≤ m ≤ n, 1 ≤ k ≤ 100) em uma única linha. O último caso de teste é seguido por uma linha com n = m = k = 0, e que não deverá ser processada. Saída Para cada linha, imprima o número real que está sendo contado, quando a m-ésima pessoa bate palmas pela k-ésima vez. Se isso nunca pode acontecer, imprima '-1'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 1 4 3 2 4 3 3 4 3 4 0 0 0 17 21 27 35 The Seventh Hunan Collegiate Programming Contest. Agradecimeto Especial: Yiming Li & Jane Alam Jan. E/S por UOJ." 399, 1401,Gerando Permutações Ordenadas Rapidamente,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Gerar permutações sempre foi um problema importante na ciência da computação. Neste problema, você terá de gerar todas as permutações de uma dada string, em ordem lexicográfica crescente. Lembre-se que seu algoritmo deve ser eficiente. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro n, indicando o número de strings que seguem. As próximas n linhas contém uma string cada. Cada string conterá apenas caracteres alfanuméricos, e nunca conterá espaços. O tamanho máximo de uma string é 10. Saída Para cada string da entrada, imprima todas as permutações possíveis da string, em ordem lexicográfica crescente. Note que as strings devem ser tratas como Case Sensitive (isto é, letras maiúsculas são diferentes das minúsculas). Além disso, nenhuma permutação deve ser impressa mais de uma vez. Uma linha em branco deve ser impressa após cada lista de permutações. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 ab abc bca ab ba abc acb bac bca cab cba abc acb bac bca cab cba" 400, 1402,Será Que Indiana Jones Chega Lá?,Difícil,GRAFOS ,"Indiana Jones está numa cidade deserta, aniquilada durante uma guerra. Os telhados de todas as casas foram destruídos e apenas alguns pedaços de parede ainda estão de pé. O solo tem tantas minas que a única maneira segura de se locomover pela cidade é andando sobre as poucas paredes restantes. A missão de nosso herói é salvar uma pessoa que está presa na cidade. Para se locomover entre duas paredes não conectadas Indiana Jones pensou em levar consigo uma placa de madeira, que ele poderia colocar entre as duas paredes e assim passar sobre a placa de uma para a outra. Fig. 1: Mapa da cidade com a rota usada por Indiana Jones As posições iniciais de Indiana Jones e da pessoa presa estão em algum ponto das paredes. Além disso, as paredes têm apenas a direção Norte-Sul (vertical) ou Oeste-Leste (horizontal). Você receberá um mapa com as ruínas da cidade. Sua missão é determinar o menor tamanho da placa de madeira que Indiana Jones precisa carregar para chegar à pessoa. Entrada Seu programa deve processar vários casos de teste. Cada caso de teste começa com um inteiro N indicando o número de porções de paredes restantes na cidade (2 ≤ N ≤ 1000). Cada uma das N linhas seguintes descrevem uma porção de parede. A primeira porção de parede é a porção em que Indiana Jones se localiza inicialmente. A segunda porção é aquela em que a pessoa presa se localiza. Cada descrição de porção de parede consiste de três inteiros X, Y e L (-10000 ≤ X, Y, L ≤ 10000), onde X e Y definem ou o ponto mais próximo do Sul (para porções verticais) ou o ponto mais próximo do Oeste (para porções horizontais). O valor de L determina o tamanho e a direção da porção: se L ≥ 0, a porção é horizontal, de comprimento L; se L < 0, a seção é vertical, com comprimento |L|. O final da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma linha, contendo um valor real representando o tamanho da placa de madeira que Indiana Jones deve carregar. O tamanho deve ser impresso como um número real com 2 casas decimais, e o último valor decimal deve ser arredondado. A entrada não conterá casos de teste onde as diferenças de arredondamento são significativas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 14 1 1 5 6 8 2 7 2 -2 5 3 3 2 5 2 2 3 2 2 3 -2 4 3 -2 0 7 1 1 8 2 3 6 -2 4 7 2 6 6 1 6 6 -2 3 -10 0 20 -5 1 10 50 50 100 0 1.41 1.00 ACM/ICPC South America Contest 2002." 401, 1403,Meu Avô é Famoso,Fácil,AD-HOC ,"A família toda ficou excitada pela novidade. Todos sabiam que o meu avô tinha sido um excelente jogador de bridge por décadas, mas quando foi anunciado que ele estaria no Guinness Book, o livro dos recordes, como o jogador de bridge de maior sucesso de todos os tempos, wow, aquilo foi surpreendente. A Associação Internacional de Bridge (AIB) tem mantido, por diversos anos, um ranking semanal dos melhores jogadores do mundo. Considerando que cada aparição em um ranking semanal constitui um ponto para o jogador, meu avô foi nominado o melhor jogador de todos os tempos porque ele conseguiu o maior número de pontos. Tendo muitos amigos que também estavam competindo com ele, meu avô está extremamente curioso para saber que jogador(es) ficou(aram) com o segundo lugar. Ele precisa de um programa, o qual, dada uma lista com os ranking semanais, descubra que jogador(es) ficou(aram) com o segundo lugar, de acordo com o número de pontos. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Jogadores são identificados por inteiros de 1 a 10000. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e M, indicando, respectivamente, o número de rankings disponíveis (2 ≤ N ≤ 500) e o número de jogadores em cada ranking (2 ≤ M ≤ 500). Cada uma das próximas N linhas contém a descrição de um ranking semanal. Cada descrição é composta por uma sequência de M inteiros, separados por um espaço em branco, identificando os jogadores que apareceram naquele ranking semanal. Você pode assumir que: em cada caso de teste há exatamente um melhor jogador e ao menos um segundo melhor jogador, cada ranking semanal consiste de M jogadores distintos. O final da entrada é indicado por N = M = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma linha de saída, contendo o identificador do jogador que é o segundo melhor, em número de aparições nos rankings. Se há um empate para segundo lugar, imprima os identificadores de todos os segundo colocados, em ordem crescente. Cada identificador produzido deve ser seguido por um espaço em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 20 33 25 32 99 32 86 99 25 10 20 99 10 33 86 19 33 74 99 32 3 6 2 34 67 36 79 93 100 38 21 76 91 85 32 23 85 31 88 1 0 0 32 33 1 2 21 23 31 32 34 36 38 67 76 79 88 91 93 100 ACM/ICPC South America Contest 2004." 402, 1404,MegaDamas,Médio,AD-HOC ,"MegaDamas é um jogo de tabuleiro para dois jogadores, muito similar ao conhecido jogo de Damas. O tabuleiro é retangular, com N linhas e M colunas de pequenos quadrados arranjados em uma grade N x M. Os pequenos quadrados são alternadamente coloridos com uma cor clara e uma cor escura, no padrão usual de um tabuleiro de damas. Os quadrados de cor escura são denominados “casas” (note no entanto que, por razões de visualização, os diagramas abaixo mostram casas como quadrados brancos). No início do jogo, cada jogador tem um certo número de peças, posicionadas nas casas mais próximas da borda do tabuleiro que o jogador escolher (os jogadores escolhem bordas opostas). Durante o jogo, as peças só podem ocupar as casas do tabuleiro. Um dos movimentos do jogo é “capturar” uma peça do oponente, saltando sobre ela, diagonalmente, para a casa adjacente além da peça, casa esta que deve estar vazia. A peça do oponente é então removida do tabuleiro. As três casas envolvidas na captura (a casa inicial de sua peça, a casa que contém a peça do oponente e a casa vazia, onde sua peça estará após a jogada) devem estar diagonalmente alinhadas e devem ser diagonalmente adjacentes, como no diagrama abaixo. Em MegaDamas uma peça pode capturar peças do oponente saltando diagonalmente para frente ou para trás (note que, na maioria das variações existentes do jogos de Damas, uma peça só pode capturar peças do oponente saltando para frente). Você pode também efetuar uma captura múltipla, com uma peça apenas, saltando seguidamente para casas vazias sobre peças oponentes. Em uma captura múltipla, a sua peça pode mudar de direção, saltando primeiro em uma direção e depois em outra. Você pode capturar apenas uma peça a cada salto, mas pode capturar várias peças com saltos seguidos. Você não pode saltar sobre uma peça sua, e não pode saltar a mesma peça oponente mais de uma vez. São dadas as dimensões do tabuleiro e uma descrição do estado corrente de um jogo. É a sua vez de jogar e você deve determinar o número máximo de peças do seu oponente que podem ser capturadas em um movimento de captura. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e M indicando respectivamente o número de linhas e o número de colunas do tabuleiro (3 ≤ N ≤ 20, 3 ≤ M ≤ 20 e N x M ≤ 200). O quadrado mais à esquerda do tabuleiro na borda mais próxima ao jogador é uma casa. A segunda linha contém a descrição do estado do jogo. Cada descrição consiste de [(N x M)/2] inteiros, separados por um espaço, correspondendo às casas do tabuleiro, que são numeradas de 1 a [(N x M)/2], da esquerda para a direita, da borda mais próxima ao jogador à borda mais próxima ao seu oponente. Na descrição do estado do jogo, ‘0’ representa uma casa vazia, ‘1’ representa uma casa com uma de suas peças, e ‘2’ representa uma casa com uma peça de seu oponente. Há no máximo [(N x M)/4] peças de cada jogador no tabuleiro. O final da entrada é indicado por N = M = 0. Figura 1: Numeração das casas em (a) tabuleiro de dimensões 8 x 8 e em (b) tabuleiro de dimensões 5 x 3. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um inteiro indicando o maior número de peças do seu oponente que podem ser capturadas em uma jogada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 1 2 0 1 5 3 1 0 2 1 0 2 0 0 8 8 2 2 2 2 0 0 0 0 2 2 2 2 0 0 0 0 2 2 2 2 0 0 0 0 2 2 2 2 0 1 0 0 0 0 1 2 7 Maratona de Programacao da SBC 2006." 403, 1405,O Problema da Parada,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"O Problema da Parada (The Halting Problem) é um problema de decisão clássico da Ciência da Computação que consiste, basicamente, em determinar se um dado programa sempre vai parar (ou seja, terminar sua execução) para uma dada entrada arbitrária ou se vai executar infinitivamente. Alan Turing provou, em 1936, que é impossível resolver o problema da parada generalizando para qualquer par programa-entrada. Neste problema, porém, dada a descrição de uma linguagem simples, um programa escrito nessa linguagem e uma entrada para esse programa, você deve determinar se o programa dado pára com a entrada dada e, em caso positivo, qual a saída produzida. Esta linguagem só trabalha com números inteiros de 0 a 999 (inclusive). Sendo assim, o sucessor de 999 é 0, e o antecessor de 0 é 999. Além disso, ela possui dez variáveis (R0 a R9), sendo que a R0 sempre é atribuído o valor de chamada do programa (ou seja, o parâmetro de entrada) e a R9 é sempre atribuído o valor de saída (o retorno). No início da execução do programa, é atribuído o valor 0 a todas as variáveis, com exceção de R0 que recebe o parâmetro de entrada. As operações básicas são atribuição (MOV), soma (ADD), subtração (SUB), multiplicação (MUL), divisão inteira (DIV) e resto da divisão inteira (MOD). Todas essas operações têm a sintaxe COMANDO OPERANDO1,OPERANDO2 (sem espaços entre a vírgula e os operandos), onde COMANDO é uma dessas operações, OPERANDO1 é uma das 10 variáveis (R0 a R9) e OPERANDO2 pode ser uma das 10 variáveis ou um valor inteiro (entre 0 e 999). Todas as operações modificam o valor de OPERANDO1, sendo assim MOV R4,100 é o equivalente a atribuir o valor 100 a R4, enquanto que MUL R3,R8 é o equivalente a multiplicar R3 por R8 e atribuir o resultado a R3. A operação DIV, assim como a MOD, retornam 0 (zero) se OPERANDO2 for 0 ou se a variável equivalente tiver valor 0. Ou seja, DIV R4,0 é o equivalente a MOV R4,0. Por divisão inteira, entendemos a parte inteira do quociente da divisão (sem a parte fracionária). Por exemplo, a divisão inteira de 7 por 2 é 3 (sendo o resto 1). Existem seis comandos de fluxo de decisão: IFEQ (se igual), IFNEQ (se diferente), IFG (se maior), IFL (se menor), IFGE (se maior ou igual) e IFLE (se menor ou igual). A sintaxe de todos eles é COMANDO OPERANDO1,OPERANDO2 (sem espaços entre a vírgula e os operandos), onde OPERANDO1 e OPERANDO2 podem ser variáveis (R0 a R9) ou valores inteiros (entre 0 e 999). Assim, o comando IFEQ R4,123 é o equivalente a testar se R4 é igual a 123. Caso a condição testada seja verdadeira, o programa continua a executar normalmente a linha subsequente ao comando de decisão. Caso a condição seja falsa, o programa passa a executar a linha subsequente ao ENDIF mais próximo. Todos os comandos de decisão devem ter um comando ENDIF correspondente. Finalmente, existem os comandos CALL e RET, ambos com a sintaxe COMANDO OPERANDO, onde OPERANDO é uma variável (R0..R9) ou valor direto (entre 0 e 999). O comando CALL chama o próprio programa novamente, passando OPERANDO como parâmetro de entrada, ou seja, atribuindo o valor de OPERANDO à variavel R0. Já RET termina a execução do programa, retornando o valor de OPERANDO como o resultado de saída. A última linha do programa sempre será um comando RET. Observe que, caso o programa chame a si mesmo através do comando CALL, quando a execução voltar, o valor de R9 vai estar alterado com o valor retornado pelo programa. Note também que todas as variáveis (R0..R9) são locais, ou seja, uma chamada subsequente ao programa não pode alterar os valores guardados nas variáveis da instância anterior, com exceção, naturalmente, do valor de R9 que recebe o retorno da instância chamada. O exemplo a seguir ilustra um programa que calcula o fatorial de um número. 1a linha: Verifica se o valor de R0 vale 0, caso positivo, executa a próxima linha, caso contrário, pula para a 4a linha (ENDIF mais próximo). 2a linha: Retorna 1 como saída do programa. 3a linha: Marca o fim do bloco de decisão iniciado na primeira linha. 4a linha: Atribui o valor de R0 a R1 (R1 ← R0). 5a linha: Diminui 1 de R1 (R1 ← R1 - 1). 6a linha: Chama o programa passando R1 como parâmetro de entrada. 7a linha: Guarda o valor de R9 (retornado pela chamada anterior) em R2 (R2 ← R9). 8a linha: Multiplica o valor de R2 por R0 (R2 ← R2 * R0). 9a linha: Retorna o valor de R2 como saída do programa. A tabela seguir traz um resumo dos comandos para referência: Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste se inicia com dois inteiros, L e N, representando respectivamente o número de linhas do programa (1 ≤ L ≤ 100) e o valor do parâmetro de entrada do programa (0 ≤ N ≤ 100). As L linhas seguintes contêm o programa. Pode-se assumir que ele está sempre sintaticamente correto de acordo com as regras definidas acima. Todos os comandos (bem como o nome das variáveis) só conterão letras maiúsculas. O final da entrada é marcado pelo caso em que L = N = 0 e não deve ser processado. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve produzir uma linha contendo um inteiro que representa o valor de saída (retorno) para a entrada N dada, ou um asterisco (*) no caso de o programa nunca terminar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 6 IFEQ R0,0 RET 1 ENDIF MOV R1,R0 SUB R1,1 CALL R1 MOV R2,R9 MUL R2,R0 RET R2 2 123 CALL R0 RET R0 0 0 720 * Maratona de Programacao da SBC 2006." 404, 1406,Jukebox,Muito Difícil,STRINGS ,"Os juízes ICPC estão preparando um festa para a cerimônia de abertura. Para a festa, eles pretendem adicionar um playlist com algumas músicas para o software jukebox (um simples MP3 player). Entretanto, existem muitas músicas no computador, isso dificulta encontrar aquelas que eles querem adicionar. Como consequência, eles precisam usar algumas buscas muitas vezes. Nesta jukebox, quando você pesquisa por uma string s, o software retorna todas músicas cujos títulos ou nomes de artistas contém s como uma substring. A string s é uma substring da string t se t contém todos os caracteres de s como uma sequência contígua (por exemplo, 'bc' é uma substring de 'abcd', mas 'ac' não é). Para salvar o tempo precioso deles, enquanto procuram por uma música, eles sempre usam uma string de ouro da música, isto é, uma das mais curtas strings que retornam de uma pesquisa como resultado somente a música que eles querem. Neste exemplo, uma possível string de ouro para a música 'johnnatan' é 'ta'. Note que 'ta' não é uma substring do nome de outra música nem é uma substring do nome do artista de outra música. Note também que não existem strings de tamanho igual a 1 que podem identificar unicamente a música 'johnnatan'. Eles descobriram que se eles removem o campo artista de algumas músicas eles podem obter strings de ouro menores. Para a música 'john', não existe nenhuma string de ouro. Entretanto, se removermos o campo artista de todas as outras músicas, a string 'c' se torna a string de ouro para a música 'john'. Dada uma lista de músicas (cada música com nome e artista), sua tarefa é determinar a soma mínima do tamanho das strings de ouro para todas as músicas que podem ser obtidas se em algumas removermos o campo artista. Na figura acima, você pode ver um possível melhor resultado com as strings de ouro em negrito. A soma mínima dos tamanhos das strings de ouro neste caso é 10. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 30), que indica o número de músicas. A seguir, existirão N pares de linhas (2*N linhas), um par para cada música. A primeira linha de um par contém o nome da música, a segunda conterá o nome da artista. Ambos, nome de artista e música, são strings contendo somente letras minúsculas e sobrescritos e terão no mínimo 1 e no máximo 30 caracteres. Existirão no máximo 6 artistas diferentes na lista. O fim da entrada é dado por N = 0. Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir uma linha simples com a soma mínima dos tamanhos das strings de ouro. Você pode assumir que sempre existirá uma solução. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 a_flor los_hermanos anna_julia los_hermanos quem_sabe los_hermanos pierrot los_hermanos azedume los_hermanos johnny massacration johnnatan massacration john massacration 4 c axc b axc d cc xc cc 0 10 5 ACM/ICPC South America Contest 2006." 405, 1407,Loteria de Fim de Semana,Fácil,AD-HOC ,"Algumas pessoas são contra loterias por motivos morais, alguns governos as proíbem, mas com a criação da internet essa popular forma de aposta, que teve início na China e ajudou a financiar a Grande Muralha, está prosperando. Mas as chances de se ganhar em uma loteria nacional são pequenas, por conta disso seus colegas de classe decidiram organizar uma loteria particular, cujo sorteio se realiza toda sexta-feira. A loteria é baseada em um estilo popular: um estudante que quer apostar escolhe C números distintos entre 1 e K e paga US$ 1.00 (note que as loterias tradicionais como a US National Lotto usam C=6 e K=49). Na sexta-feira durante o almoço, C números (também de 1 a K) são sorteados. O estudante que acertar a maior quantidade de números sorteados recebe o montante coletado nas apostas. O montante é dividido no caso de empates e acumulado para a próxima semana se ninguém acertar qualquer um dos números sorteados. Alguns de seus colegas não acreditam nas leis da probabilidade e pediram para você para escrever um programa que determine os números que foram sorteados o menor número de vezes considerando todos os sorteios prévios, para que eles possam apostar nesses números. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros N, C e K que indicam, respectivamente, o número de sorteios que já aconteceram (1 ≤ N ≤ 10000), quantos números compõem uma aposta (1 ≤ C ≤ 10) e o valor máximo que pode ser escolhido numa aposta (C < K ≤ 100). Cada uma das próximas N linhas contém C inteiros distintos Xi indicando os números sorteados em cada concurso prévio (1 ≤ Xi ≤ K, para 1 ≤ i ≤ C). O fim da entrada é indicado por N = C = K = 0. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve escrever uma linha de saída, contendo o conjunto de números que foram sorteados o menor número de vezes. Este conjunto deve ser impresso como uma lista em ordem crescente. Deixe um espaço em branco entre dois números consecutivos na lista. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 4 6 6 2 3 4 3 4 6 5 2 3 6 5 4 5 2 6 2 3 6 4 4 3 4 3 2 1 2 1 4 4 3 2 1 4 3 0 0 0 1 1 2 3 4 ACM/ICPC South America Contest 2006." 406, 1408,Mário,Difícil,PARADIGMAS ,"Mário é dono de uma empresa de guarda-volumes, a Armários a Custos Moderados (ACM). Mário conquistou sua clientela graças à rapidez no processo de armazenar os volumes. Para isso, ele tem duas técnicas: Todos os armários estão dispostos numa fila e são numerados com inteiros positivos a partir de 1. Isso permite a Mário economizar tempo na hora de procurar um armário; Todos os armários têm rodinhas, o que lhe dá grande flexibilidade na hora de rearranjar seus armários (naturalmente, quando Mário troca dois armários de posição, ele também troca suas numerações, para que eles continuem numerados sequencialmente a partir de 1). Para alugar armários para um novo cliente, Mário gosta de utilizar armários contíguos, pois no início da locação um novo cliente em geral faz muitas requisições para acessar o conteúdo armazenado, e o fato de os armários estarem contíguos facilita o acesso para o cliente e para Mário. Desde que Mário tenha armários livres em quantidade suficiente, ele sempre pode conseguir isso. Por exemplo, se a requisição de um novo cliente necessita de quatro armários, mas apenas os armários de número 1, 3, 5, 6 e 8 estiverem disponíveis, Mário pode trocar os armários 5 e 2 e os armários 6 e 4 de posição: assim, ele pode alugar o intervalo de armários de 1 até 4. No entanto, para minimizar o tempo de atendimento a um novo cliente, Mário quer fazer o menor número de trocas possível para armazenar cada volume. No exemplo acima, ele poderia simplesmente trocar os armários 1 e 4 de posição, e alugar o intervalo de 3 até 6. Mário está muito ocupado com seus clientes e pediu que você fizesse um programa para determinar o número mínimo de trocas necessário para satisfazer o pedido de locação de um novo cliente. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois números inteiros N e L (1 ≤ N ≤ L ≤ 100000), indicando quantos armários são necessários para acomodar o pedido de locação do novo cliente e quantos armários estão disponíveis, respectivamente. A linha seguinte contém L números inteiros positivos separados por espaços em branco, nenhum deles maior do que 1000000000, indicando as posições dos armários disponíveis. Os números dos armários livres são dados em ordem crescente. O final da entrada é indicado por um caso onde N = L = 0. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um único número inteiro, indicando o número mínimo de trocas que Mário precisa efetuar para satisfazer o pedido do novo cliente (ou seja, ter N armários consecutivos lívres). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 1 3 4 5 6 8 5 5 1 3 5 6 8 5 6 1 4 5 6 7 8 0 0 1 2 0 Maratona de Programacao da SBC 2007." 407, 1409,Zak Galou,Muito Difícil,GRAFOS ,"Zak Galou é um famoso bruxo matador de monstros. Diz a lenda que existe uma caverna escondida nos confins da selva contendo um tesouro milenar. Até hoje nenhum aventureiro conseguiu recuperar o tesouro, pois ele é bem guardado por terríveis monstros. Mas Zak Galou não é um aventureiro qualquer e decidiu preparar-se para recuperar o tão sonhado tesouro. Zak Galou dispõe de uma certa quantidade de mana (uma espécie de energia mágica) e de uma lista de M magias. Cada monstro tem um determinado número de pontos de vida. Cada vez que Zak Galou lança uma magia contra um monstro, Zak gasta uma certa quantidade de mana (o custo da magia) e inflige um certo dano ao monstro. O dano infligido provoca a perda de pontos de vida do monstro (o número de pontos perdidos depende da magia). Um monstro está morto se tiver zero ou menos pontos de vida. Zak sempre luta contra um monstro a cada vez. Como é um bruxo poderoso, ele pode usar a mesma magia várias vezes, desde que possua a quantidade necessária de mana. Em suas pesquisas, Zak Galou conseguiu o mapa do tesouro. A caverna é representada como um conjunto de salões conectados por galerias. Os salões são identificados sequencialmente de 1 a N. Zak sempre inicia no salão 1 e o tesouro está sempre no salão N. Existem K monstros identificados sequencialmente de 1 a K. Cada monstro vive em um salão, do qual não sai (note que é possível que mais de um monstro viva no mesmo salão). Durante a busca pelo tesouro, Zak Galou pode sair ou recuperar o tesouro de um salão somente se o salão estiver vazio (sem monstro). Em outras palavras, Zak deve sempre, antes de sair ou de recuperar o tesouro de um salão, matar o(s) monstro(s) que lá viver(em). Dadas as descrições das magias, dos monstros e da caverna, sua tarefa é determinar a quantidade mínima inicial de mana necessária para que Zak Galou consiga recuperar o tesouro. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém quatro inteiros M, N, G e K, indicando respectivamente o número de magias (1 ≤ M ≤ 1000), de salões (1 ≤ N ≤ 1000), de galerias (0 ≤ G ≤ 1000000) e de monstros (0 ≤ K ≤ 1000). Cada uma das M linhas seguintes descreve uma magia. A descrição de uma magia contém dois números inteiros, a quantidade de mana consumida (entre 1 e 1000) e o número de pontos de danos provocados (também entre 1 e 1000). Em seguida, há G linhas, cada uma descrevendo uma galeria. Uma galeria é descrita por dois números inteiros A e B (A ≠ B), representando os salões que a galeria conecta. Zak pode utilizar a galeria nos dois sentidos, ou seja, para ir de A para B ou de B para A. Finalmente, as últimas K linhas de um caso de teste descrevem os monstros. A descrição de um monstro contém dois números inteiros representando respectivamente o salão no qual ele vive (entre 1 e N inclusive) e o seu número inicial de pontos de vida (entre 1 e 1000 inclusive). O final da entrada é indicado por M = N = G = K = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma linha na saída contendo um número inteiro, a quantidade mínima inicial de mana necessária. Caso não seja possível recuperar o tesouro, você deve imprimir -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 4 2 7 10 13 20 25 50 1 2 2 4 1 3 3 4 2 125 3 160 3 4 4 1 7 10 13 20 25 50 1 2 2 4 1 3 3 4 2 125 1 3 1 1 1000 1000 1 2 3 1000 0 0 0 0 70 0 -1 Maratona de Programacao da SBC 2007." 408, 1410,Ele Está Impedido!,Fácil,AD-HOC ,"A Rede do Hemisfério é a maior rede de televisão de Tumbolia, um pequeno país situado a leste da América do Sul (ou sul da América do Leste). O esporte mais popular em Tumbolia, obviamente, é o futebol; muitos jogos são transmitidos toda semana em Tumbolia. A Rede do Hemisfério recebe muitos pedidos para repassar lances polêmicos; normalmente esses acontecem quando um jogador é dito impedido pelo juíz. Um jogador atacante está impedido se ele está mais próximo da linha do gol do oponente do que o penúltimo adversário. Um jogador não está impedido se ele está na mesma linha que o penúltimo adversário ou ele está na mesma linha que os dois últimos adversários. Através do uso de tecnologia de computação gráfica, a Rede do Hemisfério consegue tirar uma foto do campo e determinar as distâncias dos jogadores até a linha do gol do time defensor, mas eles ainda precisam de um programa que, dadas essas distâncias, decida se um jogador está impedido. Entrada O arquivo de entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros A e D separados por um espaço indicando, respectivamente, o número de jogadores atacantes e defensores envolvidos na jogada (2 ≤ A, D ≤ 11). A próxima linha contém A inteiros Bi separados por um espaço, indicando as distâncias dos jogadores atacantes até a linha do gol (1 ≤ Bi ≤ 104). A próxima linha contém D inteiros Cj separados por um espaço, indicando as distâncias dos defensores até a linha do gol (1 ≤ Cj ≤ 104). O final da entrada é dado por A = D = 0. Saída Para cada caso de teste na entrada imprima uma linha contendo um único caractere: ""Y"" (maiúsculo) se existe um jogador atacante impedido, e ""N"" (maiúsculo) caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 500 700 700 500 500 2 2 200 400 200 1000 3 4 530 510 490 480 470 50 310 0 0 N Y N ACM/ICPC South America Contest 2007." 409, 1411,Encolhendo Polígonos,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Um polígono é dito inscrito em um círculo quando todos seus vértices estão naquele círculo. Nesse problema você receberá um polígono inscrito em um círculo, e você deve determinar o número mínimo de vértices que devem ser removidos para transformar o polígono dado em um polígono regular, i.e., um polígono que é equiângular (todos ângulos são congruentes) e equilateral (todos lados têm o mesmo comprimento). Quando você remove um vértice v você primeiro remove o vértice e os segmentos de reta conectando-o aos seus vértices adjacentes w1 e w2, e então você cria um novo segmento de reta conectando w1 e w2. A figura (a) abaixo ilustra um polígono inscrito em um círculo, com dez vértices, e a figura (b) mostra um pentágono (polígono regular com cinco lados) formado ao remover cinco vértices do polígono em (a). Nesse problema consideraremos que qualquer polígono deve ter pelo menos três lados. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N indicando o número de vértices do polígono inscrito (3 ≤ N ≤ 104). A segunda linha contém N inteiros Xi separados por espaços (1 ≤ Xi ≤ 103 para 0 ≤ i ≤ N - 1). Cada Xi representa o comprimento do arco definido no círculo circunscrito, no sentido horário, pelos vértices i e (i+1) mod N. Lembre-se que um arco é um segmento da circunferência de um círculo; não o confunda com coda, que é um segmento de linha cujos ambos extremos estão no círculo. O final da entrada é indicado por uma linha contendo apenas um zero. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número mínimo de vértices que precisam ser removidos do polígono dado para formar um polígono regular. Se não for possível formar um polígono regular, a linha deve conter apenas o valor -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1000 1000 1000 6 1 2 3 1 2 3 3 1 1 2 10 10 40 20 30 30 10 10 50 24 26 0 0 2 -1 5 ACM/ICPC South America Contest 2008." 410, 1412,Cadeado com Segredo,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Um cadeado possui um sistema de código para ser aberto ao invés de uma chave. O cadeado contém uma sequência de rodas. Cada roda possui as 26 letras do alfabeto inglês (a..z), em ordem. Se você move uma roda para cima, a letra que ela mostra muda para a próxima letra do alfabeto (se a letra mostrada for 'z', então ela muda para 'a'). Se você move uma roda para baixo, ela muda para a letra anterior do alfabeto (se a letra mostrada for 'a', ela muda para 'z'). Também é possível mover qualquer subsequência contígua de rodas para a mesma direção com apenas um movimento. Isso tem o mesmo efeito que mover todas as rodas da subsequência para aquela direção, mas executando apenas um movimento. O cadeado abre quando a roda mostra uma determinada sequência de letras. Inicialmente, todas as rodas mostram a letra 'a'. Você quer saber qual o menor número de movimentos necessários para abrir o cadeado. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Um caso de teste é descrito em exatamente uma linha contendo uma string não-vazia com no máximo 1000 letras minúsculas. A string representa a sequência secreta de letras que abre o cadeado. O último caso de teste é seguido de uma linha contendo um único asterisco. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um único inteiro, o menor número de movimentos que abre o cadeado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída abcxyz abcdefghijklmnopqrstuvwxyz aaaaaaaaa zzzzzzzzz zzzzbzzzz * 5 25 0 1 3 ACM/ICPC South America Contest 2009." 411, 1413,Apresse-se!,Muito Difícil,GRAFOS ,"Orientação, uma corrida a pé onde os competidores recebem um mapa e uma bússola, é um esporte muito popular em alguns países da Europa. Johnny e seus amigos entraram em uma competição de orientação, e pretendem vencer. Nesta competição, cada membro de uma equipe se veste com uma cor diferente, e inicia a prova em um lugar diferente. Existem alguns pontos de chegada, e cada ponto de chegada tem uma lista de cores que ele ""aceita"". Todo competidor de uma uma equipe deve ir de seu ponto inicial até um dos pontos de chegada que aceitam a sua cor. Nenhum membro de uma equipe pode ir para o mesmo ponto de chegada de outro membro. A penalidade de uma equipe no jogo é igual à soma do tempo que os membros da equipe levam para ir de seus pontos iniciais aos seus pontos finais. Para maximizar as chances de vitória, Johnny e seus companheiros de equipe querem determinar quais são os pontos de chegada mais apropriados para cada membro, assumindo que ele e seus amigos caminham a velocidades possivelmente diferentes. Assim, eles querem determinar um ponto de chegada diferente para cada membro da equipe, de forma que a penalidade da equipe seja minimizada. Você pode assumir que sempre haverá uma resposta válida (isto é, um ponto de chegada diferente para cada membro da equipe). Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e M, representando o número de membros na equipe e o número de pontos de chegada, respectivamente (1 ≤ N ≤ M ≤ 100). As próximas N linhas contém dois inteiros X e Y cada, representando a posição inicial de cada membro (-20000 ≤ X, Y ≤ 20000), e um número real s, representando a velocidade do competidor. Os membros da equipe são identificados pela ordem em que suas posições iniciais são dadas na entrada (o primeiro competidor a aparecer é o número 1, o segundo é o número 2, e assim por diante). Esses mesmos números são utilizados para identificar a cor de cada membro. As próximas M linhas contém dois inteiros X e Y cada que descrevem a posição de um ponto de chegada (-20000 ≤ X, Y ≤ 20000), e a lista de cores Ci que são aceitas pelo ponto (1 ≤ Ci ≤ N); o fim desta lista é indicado por um 0 (zero). O fim da entrada é indicado por N = M = 0. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo um número real que representa a penalidade mínima, isto é, a menor soma possível dos tempos levados pelos membros da equipe para chegar a seus respectivos pontos de chegada. Suas respostas devem ser arredondadas a um dígito depois do ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 0 0 1.0 1 1 1 0 2 3 100 100 1.0 100 200 1.0 110 100 1 2 0 110 200 1 2 0 200 250 1 0 1 2 0 0 1.0 11111 11111 1 0 11111 -11111 1 0 0 0 1.4 20.0 15713.3 Maratona de Programacao da SBC 2004." 412, 1414,Copa do Mundo,Fácil,AD-HOC ,"Uma Copa do Mundo de futebol de botões está sendo realizada com times de todo o mundo. A classificação é baseada no número de pontos ganhos pelos times, e a distribuição de pontos é feita da forma usual. Ou seja, quando um time ganha um jogo, ele recebe 3 pontos; se o jogo termina empatado, ambos os times recebem 1 ponto; e o perdedor não recebe nenhum ponto. Dada a classificação atual dos times e o número de times participantes na Copa do Mundo, sua tarefa é de determinar quantos jogos terminaram empatados até o momento. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros T e N, indicando respectivamente o número de times participantes (2 ≤ T ≤ 200) e o número de partidas jogadas (0 ≤ N ≤ 10000). Cada uma das T linhas seguintes contém o nome de um time (uma cadeia de máximo 10 letras e dígitos), seguido de um espaço em branco, seguido do número de pontos que o time obteve até o momento. O final da entrada é indicado por T = 0. Saída Para cada um dos casos de teste seu programa deve imprimir uma única linha contendo um número inteiro, representando a quantidade de jogos que terminaram empatados até o momento. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 Brasil 3 Australia 3 Croacia 3 3 3 Brasil 5 Japao 1 Australia 1 0 0 0 2 Maratona de Programacao da SBC 2006." 413, 1415,Galou Está de Volta!,Médio,GRAFOS ,"O famoso bruxo está de volta. Depois de matar um incrível número de monstros para achar um tesouro escondido, Zak Galou decidiu comprar vinhedos na Borgonha e se aposentou. Tudo estava calmo em sua nova vida, até que um dia seu trator parou de funcionar. O motor de seu trator funciona baseado em um mecanismo de rodas dentadas. O motor pode ser representado por uma grade bidimensional. No máximo uma roda dentada pode ser presa a cada posição da grade. Todas as engrenagens são idênticas e podem engrenar com as rodas adjacentes. Nessa grade, uma roda dentada pode ter até seis engrenagens adjacentes, veja a figura abaixo: Em condições normais, quando o trator é ligado, algumas das engrenagens são inicialmente ativadas e tentam giram em sentido horário. Quando uma engrenagem tenta girar em um sentido, todas as outras adjacentes tentam girar no sentido oposto. Quando Zak Galou abriu o motor ele percebeu que ele havia sido sabotado (provavelmente por um caçador de tesouros que não conseguiu achar o tesouro). Algumas das engrenagens foram removidas do motor e outras adicionadas. Como consequência, algumas engrenagens estavam imóveis. Uma engrenagem pode estar imóvel tanto quando ela está livre ou está bloqueada. Uma engrenagem está livre quando ela não é ativada inicialmente e não tem nenhuma engrenagem adjacente tentando girar. Uma engrenagem está bloqueada quando ela está tentando girar em ambos sentidos ao mesmo tempo. Por exemplo, considere que existam três engrenagens no motor como mostrado na figura abaixo. Se qualquer uma delas é ativada inicialmente, todas estarão bloqueadas. Se nenhuma delas é ativada inicialmente, todas estarão livres. Como parte do trabalho para consertar seu trator, Zak Galou pede sua ajuda para resolver o seguinte problema. Dada a descrição do motor e das engrenagens que estão ativadas inicialmente em sentido horário, ele quer saber para cada uma delas qual o seu estado quando o trator é ligado: girando no sentido horário, girando no sentido horário, livre ou bloqueado. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros R e C, separados por um espaço, representando respectivamente o número de fileiras e colunas da grade do motor (1 ≤ R, C ≤ 100). As próximas R linhas descrevem o motor. A i-ésima linha representa a i-ésima fileira do motor e contém C caracteres. O caractere ""."" indica que não existem engrenagens naquela posição, o caractere ""*"" indica que existe uma engrenagem que não é ativada inicialmente e um ""I"" indica que existe uma engrenagem que é inicialmente ativada quando o motor é ligado. Perceba que, por razões de simplicidade, o paralelogramo representando a grade do motor é descrito na entrada como se fosse um retângulo com cada fileira alinhada à esquerda. O final da entrada é indicado por R = C = 0. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir R + 1 linhas. A primeira linha deve estar vazia; cada uma das R linhas seguintes deve ter C caracteres. Os caracteres impressos devem representar o estado de cada posição da grade quando o motor é ligado. Imprima um ""."" se não existem engrenagens na posição; um ""("" se existe uma engrenagem girando em sentido horário; um "")"" se existe uma engrenagem girando em sentido anti-horário; um ""F"" maiúsculo se existe uma engrenagem que está livre e um ""B"" maiúsculo se existe uma engrenagem bloqueada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 ... .*. .I. ... 4 4 .... .**. .I.. ..*. 0 0 ... .). .(. ... .... .BB. .B.. ..F. ACM/ICPC South America Contest 2007." 414, 1416,Placar do ICPC,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Charles é o diretor de torneio do torneio regional do ICPC de Tumbolia. Sua responsabilidade é garantir que o torneio corra perfeitamente, que as regras sejam seguidas, e, claro, anunciar o placar final da competição. De acordo com as regras do ICPC, um time com mais problemas resolvidos fica acima de um time com menos problemas resolvidos. Se dois times têm o mesmo número de problemas resolvidos, o time com a menor penalidade fica acima (no caso de os dois times terem o mesmo número de problemas resolvidos e a mesma penalidade, Charles considera eles empatados). A penalidade total de um time é a soma da penalidade de todos problemas que o time resolveu. A penalidade de um problema é TP + EP x FA, onde TP é a penalidade de tempo para aquele problema, EP é a penalidade de erro do competidor e FA é o número de tentativas frustradas de resolver o problema antes de submeter uma solução certa. A penalidade de tempo para um problema é o tempo desde o início da competição, em minutos, que time demorou para resolver o problema. A penalidade de erro é um inteiro positivo escolhido pelo diretor do torneio, designada para premiar times que submetam soluções corretas na primeira tentativa. Charles quer mudar a penalidade de erro do valor ""padrão"" de 20 minutos para esquentar as coisas. Para estudar os efeitos dessa mudança no placar final, ele quer saber o limite de penalidades de erro que não mudam as posições finais. Em outras palavras, se o time A está na frente do time B no placar original, então A deve estar na frente de B no placar modificado; se A e B estão empatados no placar original, eles devem estar empatados no placar modificado (o placar original é aquele obtido com uma penalidade de erro de 20 minutos). Charles está muito ocupado organizando a regional Tumboliana, então ele pediu para você fazer um programa que vai calcular o limite para ele. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros T e P separados por um espaço, indicando o número de times e o número de problemas, respectivamente (2 ≤ T ≤ 100, 1 ≤ P ≤ 10). Cada uma das próximas T linhas descreve a performance de um time. A descrição da performance de um time é uma linha contendo P descrições de problemas separados por um espaço em branco. Os times não são necessariamente dados na ordem da colocação final. A descrição de cada problema é uma string ""A/S"", onde A é um inteiro representando o número de tentativas que o time correspondente fez para resolver o problema (0 ≤ A ≤ 100), e S pode ser tanto ""-"", se o time não resolveu o problema, ou um inteiro indicando quantos minutos o time demorou para submeter um solução correta (1 ≤ S ≤ 300). Tentativas feitas depois da primeira correta não são contadas. O final da entrada é dado por T = P = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada imprima dois inteiros positivos separados por um espaço, indicando a menor e a maior penalidade por erro que não alteraria a colocação final. Se não existir um limite superior para a penalidade por erro, imprima um ""*"" ao invés do limite superior. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 0/- 0/- 0/- 2/- 2/- 1/- 1/60 1/165 1/- 1/80 0/- 2/120 0/- 1/17 0/- 4 2 17/- 5/- 2/7 3/- 3/- 2/- 1/15 0/- 3 2 1/- 2/15 2/53 1/17 1/70 1/20 0 0 1 24 9 * 20 20 ACM/ICPC South America Contest 2007." 415, 1417,Liga da Justiça,Difícil,GRAFOS ,"Trinta e cinco anos atrás, um grupo de super heróis foi escolhido para formar a Liga da Justiça, com o propósito de proteger o planeta Terra dos vilões. Depois de todos esses anos ajudando a humanidade, seus membros estão se aposentando e está na hora de escolher novos membros para a Liga da Justiça. Para manter sua identidade secreta em segredo, super heróis normalmente usam um número inteiro para se identificar. Existem H super heróis na Terra, identificados por números inteiros de 1 até H. Com uma olhada rápida num jornal qualquer um pode descobrir se dois super heróis já trabalharam juntos numa missão. Se isso aconteceu, dizemos que os dois super heróis têm um relacionamento. Só se pode ter uma Liga da Justiça no mundo, que pode ser formada por qualquer número de super heróis (até mesmo apenas um). Além disso, para quaisquer dois heróis na nova Liga, eles têm que ter um relacionamento. Considere também o grupo de heróis não escolhidos para entrar na Liga da Justiça. Para quaisquer dois heróis desse grupo, eles não podem ter um relacionamento. Isso previne a formação de outras Ligas da Justiça não oficiais. Você trabalha para uma agência responsável por criar a nova Liga da Justiça. A agência não sabe se é ou não possível criar a Liga com todas as restrições dadas, e pediu ajuda às suas habilidades em programação. Dado um grupo de super heróis e seus relacionamentos, determine se é possível selecionar um subgrupo para formar a Liga da Justiça conforme as restrições dadas acima. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros separados por um espaço, H (2 ≤ H ≤ 50000) e R (1 ≤ R ≤ 100000), indicando, respectivamente, o número de super heróis e o número de relacionamentos. Cada uma das R linhas seguintes contém dois inteiros separados por um espaço, A e B (1 ≤ A < B ≤ H), indicando que o super herói A tem um relacionamento com o super herói B. Note que se A tem um relacionamento com B, então B tem um relacionamento com A. Um relacionamento nunca é informado duas vezes num caso de teste. O final da entrada é indicado por H = R = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada imprima uma única linha, contendo a letra maiúscula ""Y"", caso seja possível selecionar um subgrupo de heróis para formar a Liga da Justiça de acordo com as restrições, ou a letra maiúscula ""N"", caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 1 2 2 3 1 3 1 4 3 5 9 8 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 4 3 1 2 2 3 3 4 0 0 Y N Y ACM/ICPC South America Contest 2007." 416, 1418,Outra Crise,Fácil,AD-HOC ,"Há dois anos atrás, uma nova crise mundial teve início, deixando muitas pessoas com problemas econômicos. Alguns trabalhadores de uma empresa estão tentando pedir um aumento de salário. A empresa possui uma hierarquia restrita, onde cada empregado tem exatamente um chefe, com a exceção do dono da companhia que não tem chefe. Empregados que não são chefes de nenhum outro empregado são chamados trabalhadores. O resto dos empregados e o dono são chamados de chefes. Para pedir aumento, um trabalhador deve enviar uma petição ao seu chefe direto. Evidentemente, cada chefe é encorajado a tentar manter seus subordinados felizes com seu salário atual, tornando o lucro da empresa o maior possível. No entanto, quando ao menos T porcento de seus subordinados diretos fazem uma petição, o chefe será pressionado e não terá escolha a não ser enviar uma petição ele mesmo ao seu superior direto. Cada chefe envia no máximo uma petição para seu próprio chefe, independente do seu número de subordinatos que o enviaram. Um chefe somente considera seus subordinados diretos (os que fizeram a petição e os que não a fizeram) para calcular o a porcentagem da pressão. Note que um chefe pode ter trabalhadores e chefes como seus subordinados diretos ao mesmo tempo, e ele pode receber petições de ambos os tipos de empregados. Cada subordinado direto, independente de seu cargo, terá peso 1 ao realizar o balanço total. Quando uma petição chega ao dono da empresa, todos os salários são aumentados. O sindicato dos trabalhadores está desesperado tentando fazer isso acontecer, então eles precisam convencer alguns trabalhadores a enviar uma petição aos seus chefes. Dados a hierarquia da empresa e o parâmetro T, você deve encontrar o menor número de trabalhadores que deve enviar uma petição de forma a fazer com que o dono da empresa aumente os salários. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é dado em exatamente duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros N e T (1 ≤ N ≤ 105 e 1 ≤ T ≤ 100), separados por um espaço em branco. N indica o número de empregados da empresa (sem considerar o dono) e T é o parâmetro descrito acima. Cada um dos empregados é identificado por um inteiro entre 1 e N, inclusive. O dono é identificado pelo número 0. A segunda linha contém uma lista de inteiros separados por um espaço em branco. O inteiro Bi, na posição i dessa lista (começando de 1), indica o identificador do chefe direto do empregado i (0 ≤ Bi ≤ i - 1). O último caso de teste é seguido de uma linha contendo dois zeros separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um único inteiro, a menor quantidade de trabalhadores que deve enviar uma petição de modo a fazer com que o dono da empresa receba uma petição. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 100 0 0 0 3 50 0 0 0 14 60 0 0 1 1 2 2 2 5 7 5 7 5 7 5 0 0 3 2 5 ACM/ICPC South America Contest 2009." 417, 1419,Bakugan,Médio,AD-HOC ,"Mark e Leti adoram brincar com suas bolas Bakugan. Essas bolas são pequenas esferas de plástico com um pequeno brinquedo-monstro dentro. Quando jogada ao chão, a bola Bakugan se abre, fazendo um som incrível e liberando um monstro Bakugan assustador. Mark e Leti adoram brincar com seus monstros, mas abrir as bolas Bakugan também é bem divertido. Cada um deles recebeu uma bolsa com bolas Bakugan e eles inventaram um jogo para abrir as bolas. Existem 10 monstros diferentes, e para o jogo Mark e Leti associaram cada monstro a um inteiro diferente de 1 a 10, de acordo com o nível de feiura do monstro. O jogo é composto de R rodadas. A cada rodada: Os dois jogadores jogam suas bolas ao chão simultaneamente; Cada jogador acumula um número de pontos coincidente com o número associado ao monstro liberado por sua bola; O primeiro (e apenas o primeiro) jogador que liberar o mesmo monstro em três rodadas consecutivas ganha 30 pontos adicionais; se essa condição acontecer na mesma rodada para ambos os jogadores então ninguém ganha pontos extras. O vencedor do jogo é o jogador que acumular mais pontos. Por favor ajude Mark e Leti anunciar o vencedor do jogo! Entrada Cada caso de testo é descrito por três linhas. A primeira linha contém um inteiro R indicando o número de rodadas do jogo (1 ≤ R ≤ 10). A segunda linha contém R inteiros Mi indicando os monstros liberados por Mark a cada rodada (1 ≤ Mi ≤ 10, para 1 ≤ i ≤ R). A terceira linha contém R inteiros Li indicando os monstros liberados por Leti a cada rodada (1 ≤ Li ≤ 10, para 1 ≤ i ≤ R). O último caso de teste é composto por uma linha contendo zero. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha com um caractere representando o resultado do jogo: ""M"" caso o vencedor seja Mark, ""L"" caso o vencedor seja Leti, ou ""T"" caso haja um empate (tie). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 4 2 2 2 5 6 7 8 1 1 1 4 4 4 1 1 1 1 2 3 5 3 3 3 3 2 8 9 9 9 9 10 8 4 7 1 1 9 5 2 4 3 5 6 9 7 9 4 2 3 7 4 0 M T L ACM/ICPC South America Contest 2011 Warm-Up." 418, 1420,Contando os Segundos,Difícil,AD-HOC ,"Através da pesquisa e do desenvolvimento espetacular de técnicas revolucionárias de computação, estatística e intuição, um grupo de mulheres da Universidade de Torrinha desenvolveram um software capaz de prever o futuro. Na verdade, o programa não consegue descrever exatamente o que vai acontecer, mas através da análise da resposta a uma série de perguntas sobre a pessoa, ele consegue identificar quando acontecerão os próximos cinco eventos mais importantes na vida dela. O programa apresenta dois pequenos problemas. O primeiro é que a pessoa sobre a qual se quer adivinhar o futuro precisa passar centenas de horas ininterruptas na frente do computador, respondendo às perguntas feitas pelo software, para que ele consiga fazer a previsão. O segundo é que as previsões são feitas em número de segundos, a contar do término do processamento da precisão. As moças de Torrinha estão empenhadas na solução do primeiro problema, e pediram aos concorrentes da Maratona de Programação uma ajuda para resolver o segundo. Entrada A entrada consiste de várias previsões referentes a diferentes pessoas. A primeira linha de cada previsão contém o momento exato em que os 5 números (que correspondem aos 5 momentos importantes) foram impressos pelo programa. Este momento segue o formato: ,::: onde é a abreviação do dia da semana correspondente, composto pela sequencia de 3 caracteres maiúsculos correspondentes aos dias da semana de domingo a sábado, respectivamente, tais sejam: DOM, SEG, TER, QUA, QUI, SEX ou SAB. é o dia do mês, escrito com 2 dígitos, zero à esquerda se for o caso. é a abreviação do mês correspondente, composto pela sequencia de 3 caracteres maiúsculos correspondentes aos meses de Janeiro a Dezembro, respectivamente, tais sejam: JAN, FEV, MAR, ABR, MAI, JUN, JUL, AGO, SET, OUT, NOV ou DEZ. é o ano, escrito com 4 dígitos. , e escrito com 2 dígitos, zero à esquerda se for o caso. Nas linhas seguintes vem os 5 momentos previstos, um por linha, 5 linhas por previsão. Cada momento consiste no número d de segundos (0 < d < 2.000.000.000) a contar do momento do processamento. Após o último caso de teste, uma linha iniciada por 'FIM' indica o final do arquivo de entrada. Você pode assumir que o programa desenvolvido em 01 de Março de 2002, de modo que nenhuma data de previsão será anterior a esta. Outro fato importante é que as moças de Torrinha só vão usar o programa até as 23:59:59 de 31/12/2099 quando uma delas acha que vai morrer, pois, isso foi previsto por outro programa elaborado pelo departamento de intuição feminina da Unitor (Universidade de Torrinha). Saída Seu programa deverá identificar na saída cada previsão por um número sequencial na primeira linha, e nas cinco seguintes deverá escrever os cinco horários completos referentes à previsão efetuada, no mesmo formato utilizado na entrada para o horário de processamento da previsão. Você deve também pular uma linha ao final de cada previsão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída DOM,18AGO2002:12:00:00 1 2 60 3600 86400 QUI,28FEV2002:23:59:59 1 2 3 4 5 FIM Previsao #1 DOM,18AGO2002:12:00:01 DOM,18AGO2002:12:00:02 DOM,18AGO2002:12:01:00 DOM,18AGO2002:13:00:00 SEG,19AGO2002:12:00:00 Previsao #2 SEX,01MAR2002:00:00:00 SEX,01MAR2002:00:00:01 SEX,01MAR2002:00:00:02 SEX,01MAR2002:00:00:03 SEX,01MAR2002:00:00:04 VI Maratona de Programação IME-USP 2002." 419, 1421,Tic-Tac-Toe?,Muito Difícil,AD-HOC ,"Mickayil Romanoff ganhou de presente de aniversário um jogo muito interessante: um jogo da velha tridimensional. O jogo é feito de n x n pinos, dispostos em forma de uma matriz quadrada. Cada pino tem espaço para receber n bolinhas das cores branca e azul. Como no jogo da velha tradicional o objetivo é conseguir uma sequencia completa (em qualquer direção) de n bolinhas da mesma cor. Note que ao colocar uma bolinha num dos pinos ela necessariamente cai ate chegar ao primeiro nível vazio por causa da gravidade. Depois de vários jogos, Mickayil percebeu que não conseguia saber se alguém tinha ganho. Sua tarefa neste problema é ajudar ao Mickayil, escrevendo um programa que recebe uma partida e determina quem ganhou. Entrada São dadas várias instâncias. A primeira linha de cada instância contém a dimensão 0 ≤ n ≤ 30 da matriz. A seguir, em cada uma das próximas n3 linhas são dadas alternadamente as posições em que os jogadores estão jogando as bolinhas começando pelo jogador branco. Cada posição é dada pelo pino em que a bolinha da cor correspondente foi colocada, ou seja, um par (i, j), onde i, j ∈ {1, ..., n}. A entrada termina com um zero. Saída Você deverá imprimir um cabeçalho indicando o número da instância que está tratando (Instancia h) e na linha seguinte a mensagem de que o jogador foi o vencedor da partida (Branco ganhou ou Azul ganhou), ou se o jogo empatou (Empate). Lembre-se de que vence a partida o jogador que primeiro conseguiu uma sequencia completa. Uma linha em branco deve ser impressa após cada instância, inclusive após a última. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 1 0 Instancia 1 Branco ganhou VII Maratona de Programação IME-USP 2003." 420, 1422,Bactérias,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Pietro Demazio é um terrorista italiano condenado que fugiu para o Brasil, onde conseguiu um disfarce trabalhando como programador de jogos. Em seu novo plano de destruição do planeta, Pietro desenvolveu um novo tipo de bactéria mortal, capaz de dizimar toda a população terrestre. Durante 4 dias, Demazio criou colônias desses micro-organismos, mas ao fim do quarto dia, descobriu que o código genético das mesmas possuía um grave erro, que fazia com que as bactérias morressem depois de 4 dias de vida. Como a primeira colônia fora criada 3 dias atrás, ele rapidamente modificou o código genético delas (através de radiação), de modo que elas se reproduzissem todas os dias. Tal reprodução é assexuada, e é feita por bipartição (ou seja, uma bactéria gera exatamente outra bactéria por dia). Assim, se Pietro criou 3 bactérias no dia 1, 4 no dia 2, 2 no dia 3 e 5 no dia 4, terá no total 14 bactérias ao final do quarto dia, quanto ele faz a mutação. Logo após tal mutação, elas se reproduzem, e aí teremos 28 bactérias. Como a primeira colônia (com 3 bactérias) morre ao final desse quarto dia, o número de bactérias no início do quinto dia é 25. Ao final do quinto dia, essas 25 se reproduzem, resultando em 50 bactérias. Mas como a segunda colônia (com 4 bactérias) morre ao final desse dia, no início do sexto dia tem-se 46 bactérias. Demazio observa com atenção tal crescimento da população de bactérias, e já está planejando quando vai liberá-las para fazer o serviço. Para tal, ele precisa saber quantas bactérias existirão depois de um determinado número de dias. Ele pede a você que faça um programa que determine a quantidade de bactérias existentes depois de N dias, dadas as populações das 4 primeiras colônias. Entrada A entrada contém várias instâncias. Cada instância possui duas linhas. A primeira linha possui um inteiro N (5 ≤ N ≤ 1.000.000.000), representando o dia para o qual Pietro deseja saber a população de bactérias que ele terá. A segunda linha contém quatro inteiros a1, a2, a3, a4 (1 ≤ a1, a2, a3, a4 ≤ 1.000), onde ak representa a quantidade de bactérias criadas no dia k. A entrada termina quando N = 0. Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha contendo a quantidade de bactérias que Pietro terá no início do dia N. A resposta dada deve ser módulo 13371337. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 2 3 4 7 9 2 3 4 0 19 101 XIII Maratona de Programação IME-USP 2009." 421, 1423,A aventura de Super Mario,Difícil,GRAFOS ,"Depois de resgatar a bela princesa, Super Mario precisa achar o caminho de casa - com a princesa é claro :-). Ele é familiarizado com ""Mundo de Super Mario"", então ele não precisa de uma mapa, precisa apenas da melhor rota a fim de ganhar tempo. Existem A Vilas e B Castelos neste mundo. Vilas são numeradas 1..A, e Castelos são numerados A+1..A+B. Mario vive na Vila 1, e o Castelo que ele começa é numerado A+B. Também, existem uma via de mão dupla conectando-os. Dois lugares são conectados no máximo por uma rua e um lugar jamais tem uma rua conectando-o a si mesmo. Mario já mediu o comprimento de cada rua, mas não quer caminhar todo o percurso, já que ele se move uma unidade tempo para cada unidade de distância (que lento!). Por sorte, Mário encontrou botas mágicas no Castelo onde havia salvado a princesa. Se ele as utilizar, poderá fazer uma super-corrida de um lugar a outro EM TEMPO ZERO. (Não se preocupe com a princesa, Mario encontrou um jeito de levá-la em sua super-corrida, mas ele não contará a você:-P). Uma vez que existem armadilhas nos Castelos, Mario NUNCA faz uma super-corrida através de um Castelo. Ele sempre para quando há um Castelo no caminho. Ele também começa/para suas super-corrridas SOMENTE em Vilas e Castelos. Infelizmente, as botas mágicas são velhas, então Mário não pode usar mais que L quilômetros de uma vez, e não pode usar mais que K vezes no total. Quando chegar em casa, ele pode repará-las e usá-las novamente. Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro T, indicando o número de casos de teste (1 ≤ T ≤ 20). Casa caso de teste começa com cinco inteiros A, B, M, L e K - o número de Vilas, o número de Castelos (1 ≤ A, B ≤ 50), o número de ruas, a distância máxima que pode ser coberta de uma vez (1 ≤ L 500), e o número de vezes as botas podem ser usadas (0 ≤ K ≤ 10). As próximas M linhas, cada uma contém três inteiros Xi, Yi, Li. Isso significa que há uma rua conectando os lugares Xi e Yi. A distância é Li, então o tempo de caminhada é também Li (1 ≤ Li ≤ 100). Saída Para cada caso de teste na entrada imprima uma linha contendo um único inteiro indicando o tempo mínimo necessário para ir para casa com a bela princesa. É garantido que Super Mario pode sempre ir para casa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 2 6 9 1 4 6 1 5 6 10 4 5 5 3 5 4 2 3 4 1 2 3 9 E/S por UOJ." 422, 1424,Problema Fácil de Rujia Liu?,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Embora Rujia Liu geralmente escreve problemas difíceis para algumas competições (como, por exemplo, competições regionais de Xi'an em 2006, de Pequim em 2007 e de Wuhan em 2009, ou competições no UVA OJ como a ""Rujia Liu's Presents"" 1 e 2), ele escreve problemas fáceis algumas vezes (como, por exemplo, o problema ""the Coco-Cola Store"" no UVA-OJ), para encorajar mais pessoas a resolver mais problemas :D Dado um vetor de inteiros, sua tarefa é encontrar a k-ésima ocorrência (da esquerda para a direita) de um inteiro v no vetor. Para tornar o problema mais difícil (e mais interessante!), você deve responder a m consultas deste tipo. Entrada Há vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros n e m (1 ≤ n, m ≤ 100.000), o número de elementos no vetor e o número de consultas a serem respondidas, respectivamente. A próxima linha contém n inteiros positivos não maiores que 1.000.000, que descrevem o vetor. As próximas m linhas contém dois inteiros k e v cada (1 ≤ k ≤ n, 1 ≤ v ≤ 1.000.000), descrevendo as consultas. O arquivo de entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). O tamanho do arquivo de entrada não excede 5 Mb. Saída Para cada consulta, imprima o índice do vetor (1-indexado) da ocorrência solicitada. Se tal ocorrência não existe, imprima 0 ao invés. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 4 1 3 2 2 4 3 2 1 1 3 2 4 3 2 4 2 2 0 7 0 Rujia Liu's Present 3: A Data Structure Contest Celebrating the 100th Anniversary of Tsinghua University Special Thanks: Yiming Li. I/O by Neilor." 423, 1425,Presente?!,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Existe um belo riacho em uma bela vila. N Pedras estão alinhadas em linha reta do número 1 até N, da margem esquerda à margem direita, como mostrado abaixo. [Flanco esquerdo] - [Pedra 1] - [Pedra 2] - [Pedra 2] - [Pedra 3] - [Pedra 4] - [Pedra N] - [Flanco Direito] A distância entre duas Pedras adjacentes é exatamente 1 metro, enquanto a distância entre a margem esquerda e a Pedra 1 e a distância entre a Pedra N e a margem direita também são 1 metro. O sapo Frank está prestes a atravessar o riacho, seu vizinho, o sapo Funny veio a ele e disse: 'Olá Frank, feliz dia das Crianças! Eu tenho um presente para você. Vê? Um pequeno pacote na Pedra 5.' 'Oh, que legal! Obrigado! Eu vou pegar.' 'Espere! Este presente é apenas para sapos inteligentes. Você não pode pegar pulando direto.' 'Oh? Então o que devo fazer?' 'Pular mais vezes. Seu primeiro pulo deve ser da margem esquerda para a Pedra 1, então, pule quantas vezes quiser - não importa se for pra frente ou para traz - mas seu pulo i deve cobrir 2 × i - 1 metros. E mais, uma vez que alcance a margem direita ou esquerda, o jogo termina, sem mais pulos!' 'Hummmm, nada fácil... deixa eu pensar!' Respondeu sapo Frank, 'Devo tentar?' Entrada A entrada contém mais de 2000 casos de teste. Cada caso de teste contém um única linha. Ela contém dois positivos inteiros N(2 ≤ N ≤ 106), e M(1 ≤ M ≤ N), M indica o número da pedra em que o presente está. O caso de teste no qual N = 0, M = 0 terminará a entrada e não deve ser contado como caso de teste. Saída Para cada cado de teste, imprima uma única linha contendo 'Let me try!'(Me deixe tentar) se for possível chegar a Pedra M, caso contrário, imprima um linha contendo 'Don't make fun of me!'(Não ria de mim!). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 5 12 2 0 0 Don't make fun of me! Let me try! Nota: No caso 2, Frank consegue chegar por este caminho: Frente (para Pedra 4) | Frente (para Pedra 9) | Traz (para Pedra 2, pegou o presente!) Note que se Frank pular para frente em seu último pulo, ele chegará no flanco direito (assumindo que a margem é larga o suficiente), consequentemente perdendo o jogo." 424, 1426,Coloque Tijolos na Parede,Muito Fácil,AD-HOC ,"Não, não é ""mais um tijolo na parede"", é apenas um problema sobre somar números. Suponha que você tem uma parede com o formato de um triângulo, como a mostrada abaixo. A parede tem 9 linhas, e a i-ésima linha tem exatamente i tijolos, considerando que a linha mais acima é a 1ª e que a mais abaixo é a 9ª. Alguns tijolos são rotulados com um número, enquanto os demais estão em branco. Os tijolos rotulados aparecem apenas em linhas ímpares, e ocupam posições ímpares dentro das suas linhas. O problema que você deve resolver consiste em rotular os tijolos em branco com números, de tal forma que a seguinte regra seja satisfeita: O número de um tijolo é igual à soma dos números dos dois tijolos abaixo dele. Obviamente, esta regra não é aplicada à 9ª linha. Todos os números devem ser inteiros. Nota: O exemplo de entrada contém dois casos de teste. O primeiro dele corresponde à parede mostrada acima. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N, indicando o número de casos de teste. Esta linha é seguida pelos casos de teste. Cada caso é descrito por 5 linhas. Essas linhas correspondem às linhas ímpares da parede, de cima para baixo, como descrito acima. Cada linha contém os números nos tijolos já rotulados da linha correspondente na parede, da esquerda para a direita, separados por um espaço em branco. Você pode assumir que todo caso de teste é correto, isto é, existe uma solução para o problema descrito. Saída Para cada caso de teste, a saída deve ser formada por 9 linhas descrevendo os números de todos os tijolos da parede. Assim, a i-ésima linha deve conter os números correspondentes aos i tijolos da i-ésima linha da parede, da esquerda para a direita, separados por um espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 255 54 67 10 18 13 3 3 5 2 2 1 2 1 1 256 64 64 16 16 16 4 4 4 4 1 1 1 1 1 255 121 134 54 67 67 23 31 36 31 10 13 18 18 13 5 5 8 10 8 5 3 2 3 5 5 3 2 2 1 1 2 3 2 1 1 2 0 1 0 2 1 1 0 1 256 128 128 64 64 64 32 32 32 32 16 16 16 16 16 8 8 8 8 8 8 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Olimpiadas Murcianas de Programación 2009." 425, 1427,O Problema da Scrooge Co.,Muito Difícil,GRAFOS ,"A empresa de entregas Scrooge Co. quer estabelecer um sistema para pagar a menor quantia necessária de dinheiro a seus empregados durante suas entregas. A empresa sabe qual é a quantia mínima de dinheiro necessária para ir diretamente de uma localização até outra. A empresa pediu para você escrever um programa que compute a menor quantia de dinheiro que um empregado deve receber para poder ir de uma localização até outra, e a rota que ele deve usar. Entrada A entrada começa com uma linha contendo um inteiro C (1 ≤ C ≤ 99), indicando o número de casos de testes. Cada caso de teste é descrito a seguir. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro P (1 ≤ P ≤ 99), indicando o número de localizações existentes. A segunda linha contém os nomes das localizações, separados por um TAB. Cada nome tem no máximo 20 caracteres. As próximas P linhas contém os custos para ir de uma localização diretamente para outra, também separados por TAB. A primeira destas linhas contém os custos para ir diretamente da primeira localização para todas as outras; a segunda linha contém os custos para ir da segunda localização para todas as outras; e assim por diante. Um custo é dado por um inteiro W (-1 ≤ W ≤ 300), onde W = -1 indica que a viagem direta entre as localizações é muito cara e não pode ser realizada, e W = 0 indica o custo para ir diretamente de uma localização a ela mesma. Depois das P linhas, há uma linha contendo um inteiro R (1 ≤ R ≤ 99), indicando o número de rotas a serem consideradas. As próximas R linhas contém cada uma o nome de um funcionário e o nome das localizações de origem e destino de sua entrega. Os nomes das localizações diferenciam maiúsculas e minúsculas (case sensitive), e o nome do funcionário tem no máximo 30 caracteres. Saída Para cada rota de cada caso de teste, você deve produzir uma ou duas linhas de saída. Se existe uma rota entre as localizações solicitadas, você deve produzir duas linhas: uma contendo o custo mínimo da viagem e outra contendo a rota utilizada. As linhas devem ser impressas no seguinte formato (sem aspas): ""Mr to go from to , you will receive euros"" ""Path: "" Se não há uma rota possível entre as localizações de origem e destino, você deve produzir uma linha, no seguinte formato (sem aspas): ""Sorry Mr you can not go from to "" Se houver dois caminhos minimos possiveis entre A e B e os dois tem vertices intermediarios, a preferencia é do caminho que aparece antes na entrada, por exemplo: Se as cidades da entrada forem: A B C D E F, o caminho ""A C D B"" tem mais prioridade que o caminho ""A E B"" (pois E aparece depois que D) e o caminho ""A D E B"" tem mais prioridade sobre ""A C F B"" (pois F aparece depois que E). A analise é feita olhando-se a ordem de entrada dos vértices intermediários. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 6 Ofi1 Ofi2 Ofi3 ofi4 ofi5 ofi6 0 4 1 -1 4 -1 4 0 -1 2 3 4 1 -1 0 -1 3 -1 -1 2 -1 0 -1 1 4 3 3 -1 0 2 -1 4 -1 1 2 0 1 emp1 Ofi1 ofi4 3 Murcia Alicante Albacete 0 3 -1 -1 0 4 -1 -1 0 2 Dofyl Murcia Albacete Dofyl Albacete Murcia Mr emp1 to go from Ofi1 to ofi4, you will receive 6 euros Path:Ofi1 Ofi2 ofi4 Mr Dofyl to go from Murcia to Albacete, you will receive 7 euros Path:Murcia Alicante Albacete Sorry Mr Dofyl you can not go from Albacete to Murcia Olimpiadas Murcianas de Programación 2009." 426, 1428,Procurando Nessy,Muito Fácil,AD-HOC ,"O mostro do lago Ness é um animal não-identificado misterioso que, dizem, habita o Lago Ness, um grande lago localizado na cidade de Inverness, no norte da Escócia. Nessie é geralmente categorizado como um tipo de mostro de lagos. Tradução livre de trecho de https://en.wikipedia.org/wiki/Loch_Ness_Monster. Em julho de 2003, a rede BBC fez uma grande investigação sobre o Lago Ness, usando 600 sonares separados. Nenhum vestígio de nenhum ""mostro marítimo"" (isto é, um grande animal, conhecido ou desconhecido) foi encontrado no lago. A equipe da BCC concluiu que Nessie não existe. Agora, nós queremos repetir este experimento. Dada uma grade de n linhas e m colunas representando o lago, 6 ≤ n, m ≤ 10000, encontre o menor número de sonares que você precisa colocar no lago de tal forma que podemos controlar todas as posições da grade, com as seguintes condições: Um sonar ocupa uma posição da grade; O sonar controla sua própria posição, além das suas posições adjacentes; As posições nas bordas da grade não precisam ser controladas, pois Nessie não conseguiria se esconder nelas (ela é grande demais para isso). Considere as seguintes figuras: Nas figuras, X representa um sonar, e as posições escuras representam as posições controladas por sonares. A última figura exemplifica uma solução para o problema. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro t, indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste é descrito por uma linha contendo dois inteiros separados por um espaço, n e m (6 ≤ n, m ≤ 10000), indicando o tamanho da grade (n linhas e m colunas). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o menor número de sonares necessários. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6 6 7 7 9 13 4 4 12 Olimpiadas Murcianas de Programación 2009." 427, 1429,Fatorial de Novo!,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Mateus, um calouro de engenharia, está desenvolvendo uma nova notação posicional para representar números inteiros. Ele o apelidou de ""A Curious Method"" (""Um Método Curioso""), representado pela sigla ACM. A notação ACM usa os mesmos dígitos que a notação decimal, isto é, de 0 a 9. Para converter um número A da notação ACM para a notação decimal, você deve adicionar k termos, onde k é o número de dígitos de A (na notação ACM), O valor do i-ésimo termo, correspondente ao i-ésimo dígito ai, contando da direita para a esquerda, é ai × i!. Por exemplo, 719ACM é equivalente a 5310, já que 7 × 3! + 1 × 2! + 9 × 1! = 53. Mateus acabou de iniciar seus estudos sobre teoria dos números, e provavelmente não sabe quais propriedades um sistema numérico deve ter, mas no momento, ele só está interessado em converter um número de ACM para decimal. Você pode ajudá-lo? Entrada Cada caso de teste é dado por uma única linha não-nula contendo, no máximo, 5 dígitos, representando um número na notação ACM. A linha não possui zeros no início. O último caso de teste é representado por uma linha contendo um único zero. Saída Para cada caso de teste, escreva uma única linha contendo a representação decimal do número ACM correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 719 1 15 110 102 0 53 1 7 8 8 ACM/ICPC South America Contest 2010." 428, 1430,Composição de Jingles,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A. C. Marcos está dando os primeiros passos para ser um compositor de jingles. Ele está tendo alguns problemas, mas ao menos ele está criando melodias agradáveis e ritmos atrativos. Na música, uma nota tem um tom (sua frequência, resultando em quão grave ou agudo é o som) e uma duração (por quanto tempo a nota soa). Neste problema, estamos interessados apenas na duração das notas. Um jingle é dividido em uma sequência de compassos, e um compasso é formado de uma série de notas. A duração de uma nota é indicada pela sua forma. Neste problema, iremos utilizar letras maiúsculas para indicar a duração de uma nota. A seguinte tabela lista todas as notas disponíveis: A duração de um compasso é a soma da duração de suas notas. Nos jingles de Marcos, cada compasso tem a mesma duração. Como Marcos é apenas um iniciante, seu famoso professor Johann Sebastian III o ensinou que a duração de um compasso deve ser sempre 1. Por exemplo, Marcos escreveu uma composição contendo cinco compassos, dentre os quais quatro possuem a duração correta e um está errado. No exemplo abaixo, cada compasso é delimitado com barras e cada nota é representada como na tabela acima. /HH/QQQQ/XXXTXTEQH/W/HW/ Marcos gosta de computadores assim como de música. Ele quer que você escreva um programa que determine, para cada uma de suas composições, quantos compassos possuem a duração correta. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito em uma única linha contendo uma string cujo tamanho está entre 3 e 200 caracteres, inclusive, representando uma composição. Uma composição começa e termina com uma barra '/'. Compassos em uma composição são separados por uma barra '/'. Cada nota em um compasso é representada pela letra correspondente segundo a descrição acima. Você pode assumir que cada composição contém ao menos um compasso e que cada compasso contém ao menos uma nota. Todos os caracteres na entrada serão barras ou uma das sete letras maiúsculas usadas para representar as notas. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo um único asterisco. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro, o número de compassos que possuem a duração correta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída /HH/QQQQ/XXXTXTEQH/W/HW/ /W/W/SQHES/ /WE/TEX/THES/ * 4 3 0 ACM/ICPC South America Contest 2009." 429, 1431,Níveis de Klingon,Muito Difícil,AD-HOC ,"No ensino médio da América Latina, Klingon se tornou tão popular que muitos dos estudantes começaram a aprender essa língua artificial por conta própria. Após tomar conhecimento da situação, os diretores deciriram implementar cursos formais de Klingon. O problema é que as crianças possuem diferentes níveis iniciais da linguagem. Sendo assim, os diretores decidiram oferecer dois níveis de curso: básico e avançado. A escola possui diversas divisões, com cada estudante pertencendo a exatamente uma divisão. Devido à burocracia e conflitos de agenda, estudantes de divisões diferentes não podem fazer parte do mesmo curso. Além disso, para ser justo, os níveis básico e avançado devem ser oferecidos a todas as divisões, e ter o mesmo nível de dificuldade em uma divisão. Sendo assim, cada divisão será particionada em dois grupos: um grupo será associado ao nível básico e o outro grupo ao nível avançado. É possível que uma divisão não possua nenhum estudante em um dos níveis. Para definir os grupos, um teste de Klingon foi aplicado previamente a todos os estudantes da escola, cada um tirando uma nota entre 0 e 1000, inclusive. Os diretores da escola decidiram que todos os estudantes com uma nota maior ou igual a algum valor T serão matriculados no nível avançado, e todos os estudantes com nota menor que T serão matriculados no nível básico. No entanto, eles não conseguiram decidir o melhor valor de T. Eles gostariam de um valor que dividisse igualmente todas as divisões. Para isso, eles bolaram uma métrica: eles querem o valor de T que minimize a diferença acumulada, ou seja, a soma da diferença entre o número de estudantes nos dois grupos (básico e avançado) em cada divisão. Por exemplo, se a escola possui duas divisões, onde uma divisão possui 10 estudantes no nível básico e 20 no nível avançado, enquanto a outra possui 17 e 15, respectivamente, a diferença acumulada seria |10 - 20| + |17 - 15| = 12; Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso é dado em várias linhas. A primeira linha de cada caso de teste contém um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 104), o número de divisões na escola. 2 x N linhas seguem, com cada divisão sendo descrita em duas linhas consecutivas. A primeira linha de cada par contém um único inteiro Ki (1 ≤ Ki ≤ 104), o número de estudantes na divisão i. A segunda linha contém Ki inteiros entre 0 e 1000, inclusive, separados por espaços simples, representando as notas de cada um dos estudantes da divisão i. Você pode assumir que o número total de estudantes em cada caso de teste (ou seja, a soma de todos Ki) não é maior que 105. O último caso de teste é seguido de uma linha contendo um único zero. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com um único inteiro representando o menor valor para a diferença acumulada se T for escolhido de forma ótima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 1 2 2 3 4 2 2 1 4 2 2 3 3 4 1 10 100 1000 3 5 55 555 5 4 16 64 256 1000 1 4 500 500 500 500 0 2 0 2 4 ACM/ICPC South America Contest 2009." 430, 1432,Strings Binárias Triple-Free,Difícil,PARADIGMAS ,"Uma sequência binária consiste em zeros e uns. Dada uma string binária T, se não houver uma seqüência binária S tal que SSS (três cópias do S concatenadas) é uma subsequência de T, dizemos que T é o triplo-free. Um padrão consiste de uns e zeros, asteriscos, onde um asterisco (*) pode ser substituído por um ou zero. Por exemplo, o padrão de 0**1 contém strings 0001, 0011, 0101, 0111, mas não 1001 ou 0000. Dado um padrão P, quantas strings binárias triple-livres contém? Entrada Cada linha da entrada representa um caso de teste, que contem o tamanho do padrão N (1 ≤ N ≤ 30), e o padrão P. Pode haver um máximo de 35 casos de teste. A entrada termina quando N é 0. Saída Para cada caso de teste, imprima o número do caso e a resposta, como mostrado abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0**1 5 ***** 10 **01**01** 0 Case 1: 2 Case 2: 16 Case 3: 9 Adaptado para o UOJ por Robert Ubiñas" 431, 1433,O Clube da Divisão,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"O clube ACM (All Can Meet) foi criado com o propósito de atrair pessoas de todas as idades, com a ideia de que todas as pessoas poderiam sentar e compartilhar experiências de vida, para o benefício de todos. Mas como aconteceu, o clube tornou-se um sucesso tão grande que tornou-se praticamente impossível reunir todos os membros no mesmo local ao mesmo tempo. O clube decidiu então dividir seus membros em ""seções"" menores. Em função de manter uma boa divisão, o diretor so clube decidiu impor os seguintes requerimentos: A. todos os membros da mesma idade devem estar na mesma seção, B. todos os membros devem fazer parte de exatamente uma seção, C. em cada seção, o número máximo de pessoas com a mesma idade não podem ser mais que R vezes o número mínimo de pessoas da mesma idade, onde R é um número racional entre 1.0 e 2.0. O número R é chamado de o fator divisor do clube. A última condição garante que não há um grupo menor de jovens que talvez sintam-se inconfortáveis na seção. Por exemplo, denotados por [N,M] um grupo com N menbros que tem M anos. Então a seção {[10,50],[6,45],[70,12],[43,23]} o número máximo de pessoas com a mesma idade é 70, o número mínimo de pessoas com a mesma idade é 6. Se R = 2.0, então dizemos que esta seção não satisfaz os requerimentos (C) desde que 70/6 ≤ 2.0. No entanto podemos dividir esta seção em duas menores seções, nominando {[10,50],[6,45]} e {[70,12],[43,23]}, no qual satisfazem os requerimentos. Dado o fator divisor R e uma lista de membros do clube, você deve escrever um programa para achar o número de seções que satisfazem os três requerimentos acima. Entrada Seu programa deve processar vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro K e um racional R. K representa o número de idades diferentes do clube (1 ≤ K ≤ 120), e R representa o fator divisor especificado pelo diretor do clube (1.0 ≤ R ≤ 2.0). As próximas K linhas descrevem os membros do grupo, cada linha contém 2 inteiros N e M, indicando que existem N membros que tem M anos no clube (1 ≤ N ≤ 10000 e 1 ≤ M ≤ 120). O fim da entrada é indicado por uma linha com K = 0 e R = 0.0. Os valores de entrada serão tais que um erro eventual na representação binária interna de R não afetará o resultado. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada instância do problema você deve imprimir uma única linha, contendo o número mínimo de grupos que satisfazem os 3 requerimentos acima. A saída deve ser escrita pela saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1.7 100 7 18 10 11 17 567 25 62 34 3 1.0 12 18 107 11 250 57 0 0.0 3 3 ACM/ICPC South America Contest 2003." 432, 1434,Patrulheiros Romanos,Difícil,MATEMÁTICA ,"Nos tempos antigos, patrulheiros eram usados para garantir que todas as cidades do Império Romano estavam sob controle. O trabalho de um patrulheiro consistia em visitar continuamente as cidades do Império, tentando minimizar o intervalo entre duas visitas em cada cidade. A Sociedade Militar (SM) quer simular o comportamento de um patrulheiro para ver o quão eficientes eles eram. Cada ciclo de simulação corresponde a uma unidade de tempo. A Inatividade Instantânea da Cidade (IIC) para uma cidade X depois de T ciclos da simulação é o número de ciclos decorridos desde a última visita do patruleiro à cidade X (i.e o número de unidades de tempo que a cidade X mantem-se sem visita). Todas as cidades tem Inatividade Instantânea da Cidade igual a zero no início da simulação. A Inatividade Instantânea do Império (IIE) depois de cada ciclo é a soma da Inatividade Instantânea da Cidade de todas as cidades depois de tal ciclo. Finalmente, a Inatividade do Império (II) para uma simulação de N ciclos é a soma das Inatividades Instantâneas do Império depois de N ciclos de simulação. Depois de visitar a cidade X, o patruleiro sempre escolhe visitar a cidade vizinha Y com a máxima Inatividade Instantânea da Cidade (se mais de uma cidade tem a maior inatividade, aquela com o menor identificador é escolhida). As cidades X e Y são vizinhas se há uma rua conectando ambas diretamente, sem passar por nenhum cidade intermediária. No começo da simulação, o patruleiro é localizado em uma das cidades, e é dado um mapa do Império Romano contendo a descrição de todas as ruas do Império, indicando o comprimento (em kilometros) e quais duas cidades cada rua conecta. Uma rua entre as cidades X e Y pode ser usada tanto para ir de X à Y quanto para ir de Y à X. Assumindo que um patruleiro viaja um quilometro em uma unidade de tempo (uma simulação de ciclo) e que o tempo para visitar a cidade é neglicenciável (igual a zero), MS solicitou a você para determinar a Inatividade do Império depois de N ciclos de simulação. Para exemplificar, considere um Império que contém 3 cidades (1, 2 e 3) e duas ruas de comprimento 1 km. A primeira rua conecta as cidades 1 e 2, enquanto a segunda conecta as cidades 2 e 3. Abaixo você encontra um exemplo de uma simulação de 3 ciclos para tal cenário, considerando que o patrulheiro começa na cidade 1. Começo da Simulação Patrilheiro na: 1 IIC1 = 0, IIC2 = 0, IIC3 = 0 IIE = 0 II = 0 Depois do ciclo 1 Patrilheiro na: 2 IIC1 = 1, IIC2 = 0, IIC3 = 1 IIE = 2 II = 2 Depois do ciclo 2 Patrilheiro na: 1 IIC1 = 0, IIC2 = 1, IIC3 = 2 IIE = 3 II = 5 Depois do ciclo 3 Patrilheiro na: 2 IIC1 = 1, IIC2 = 0, IIC3 = 3 IIE = 4 II = 9 Assim sendo, em tal situação, depois de 3 ciclos de simulações a Inatividade do Império é 9. Entrada A entrada consiste em vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém 4 inteiros C, R, N e S, indicando respectivamente a quantidade de cidades do Império (2 ≤ C ≤ 1000), o número de ruas (1 ≤ R ≤ C(C - 1) / 2 ), o número de ciclos a ser simulado (1 ≤ N 1000) e o identificador da cidade inicial do patruleiro (1 ≤ S ≤ C). Cada cidade é identificada por um inteiro distinto de 1 à C. Cada uma das R linhas seguintes contém três inteiros X, Y e D descrevendo a rua; X e Y representam cidades (1 ≤ X ≠ Y ≤ C) e D representa a distância (1 ≤ D ≤ 1000), em kilometros, da rua que conecta X e Y diretamente, sem passar através de qualquer outra cidade. Cada par de cidades X e Y aparecerão ao menos uma vez na descrição de rua. Você pode assumir que é sempre possível viajar de uma cidade para qualquer outra cidade no Império usando as ruas disponíveis. O fim da entrada é indicado por C = R = N = S = 0. Saída Para cada caso na entrada, seu programa deve produzir uma linha contendo a Inatividade do Império depois de N ciclos de simulação. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 1 1 2 2 2 1 2 1 1 2 2 2 1 3 1 1 2 2 2 1 4 1 1 2 2 3 2 3 1 1 2 1 2 3 1 0 0 0 0 2 4 8 10 9 Maratona de Programacao da SBC 2004." 433, 1435,Matriz Quadrada I,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um algoritmo que leia um inteiro N (0 ≤ N ≤ 100), correspondente a ordem de uma matriz M de inteiros, e construa a matriz de acordo com o exemplo abaixo. Entrada A entrada consiste de vários inteiros, um valor por linha, correspondentes as ordens das matrizes a serem construídas. O final da entrada é marcado por um valor de ordem igual a zero (0). Saída Para cada inteiro da entrada imprima a matriz correspondente, de acordo com o exemplo. Os valores das matrizes devem ser formatados em um campo de tamanho 3 justificados à direita e separados por espaço. Após o último caractere de cada linha da matriz não deve haver espaços em branco. Após a impressão de cada matriz deve ser deixada uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 3 4 5 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 2 3 2 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 " 434, 1436,Jogo do Tijolo,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Há uma vila em Bangladesh, onde o jogo de tijolo é muito popular. Jogo de tijolo é um jogo de equipe. Cada equipe é constituída por um número ímpar de jogadores. O número de jogadores deve ser maior do que 1, mas não pode ser superior a 10. A idade de cada jogador deve estar entre 11(inclusive) e 20(inclusive). Não há dois jogadores com a mesma idade. Há um capitão para cada equipe. A falta de comunicação entre dois jogadores depende da sua diferença de idade, ou seja, é maior se a diferença de idade for maior. Assim, eles selecionam o capitão de uma equipe de maneira que a quantidade de jogadores desta equipe que são mais jovens e mais velhos do que ele é igual. As idades de todos os membros da equipe são fornecidas. Você tem que determinar a idade do capitão. Entrada A entrada começa com um número inteiro T (T ≤ 100), representando o número de casos de teste. Cada uma das próximas T linhas irá começar com um número inteiro N (1 < N < 11), número de membros da equipe, seguido por N inteiros separados por espaço representando as idades de todos os membros de uma equipe. Cada um destes N inteiros será entre 11 e 20(inclusive). Nota-se que, as idades serão dadas estritamente em ordem crescente ou estritamente em ordem decrescente. Nós não vamos mencionar qual está aumentando e qual está diminuindo, você tem que ser cuidadoso o suficiente para lidar com ambas as situações. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha no formato “Case x: a”\(sem as aspas), onde x é o número do caso de teste e a é a idade do capitão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 5 19 17 16 14 12 5 12 14 16 17 18 Case 1: 16 Case 2: 16 Adaptado por Gerson Groth" 435, 1437,"Esquerda, Volver!",Muito Fácil,AD-HOC ,"Este ano o sargento está tendo mais trabalho do que de costume para treinar os recrutas. Um deles é muito atrapalhado, e de vez em quando faz tudo errado – por exemplo, ao invés de virar à direita quando comandado, vira à esquerda, causando grande confusão no batalhão. O sargento tem fama de durão e não vai deixar o recruta em paz enquanto este não aprender a executar corretamente os comandos. No sábado à tarde, enquanto todos os outros recrutas estão de folga, ele obrigou o recruta a fazer um treinamento extra. Com o recruta marchando parado no mesmo lugar, o sargento emitiu uma série de comandos ""Esquerda, Volver!"" e ""Direita, Volver!"". A cada comando, o recruta deve girar sobre o mesmo ponto e dar um quarto de volta na direção correspondente ao comando. Por exemplo, se o recruta está inicialmente com o rosto voltado para a direção norte, após um comando de ""esquerda volver!"" ele deve ficar com o rosto voltado para a direção oeste. Se o recruta está inicialmente com o rosto voltado para o leste, após um comando ""Direita, volver!"" ele deve ter o rosto voltado para o sul. No entanto, durante o treinamento, em que o recruta tinha inicialmente o rosto voltado para o norte, o sargento emitiu uma série tão extensa de comandos, e tão rapidamente, que até ele ficou confuso, e não sabe mais para qual direção o recruta deve ter seu rosto voltado após executar todos os comandos. Você pode ajudar o sargento? Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N que indica o número de comandos emitidos pelo sargento (1 ≤ N ≤ 1000)). A segunda linha contém N caracteres, descrevendo a série de comandos emitidos pelo sargento. Cada comando é representado por uma letra: 'E' (para ""Esquerda, volver!"") e 'D' (para ""direita, volver!""). O final da entrada é indicado por N = 0. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma única linha da saída, indicando a direção para a qual o recruta deve ter sua face voltada após executar a série de comandos, considerando que no início o recruta tem a face voltada para o norte. A linha deve conter uma letra entre 'N', 'L', 'S' e 'O', representando respectivamente as direções norte, leste, sul e oeste. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 DDE 2 EE 0 L S Maratona de Programacao da SBC 2006." 436, 1438,Desempilhando Caixas,Difícil,AD-HOC ,"Joãozinho e sua família acabaram de se mudar. Antes da mudança, ele colocou todos os seus livros dentro de várias caixas numeradas. Para facilitar a retirada dos livros, ele fez um inventário, indicando em qual caixa cada livro foi colocado, e o guardou na caixa de número 1. Chegando no seu novo quarto, ele viu que seus pais guardaram as caixas em várias pilhas, arrumadas em fila, com cada pilha encostada na pilha seguinte. Joãozinho é um garoto muito sistemático. Por isso, antes de abrir qualquer outra caixa, ele quer recuperar seu inventário. Joãozinho também é um garoto muito desajeitado. Para tirar uma caixa de uma pilha, ele precisa que a caixa esteja no topo da pilha e que ao menos um de seus lados, não importa qual, esteja livre (isto é, não tenham nenhuma caixa adjacente). Para isso, Joãozinho precisa desempilhar algumas das caixas. Como o quarto dele é bem grande, ele sempre tem espaço para colocar as caixas retiradas em outro lugar, sem mexer nas pilhas que os pais dele montaram. Para minimizar seu esforço, Joãozinho quer que você escreva um programa que, dadas as posições das caixas nas pilhas, determine quantas caixas Joãozinho precisa desempilhar para recuperar seu inventário. Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois números inteiros N e P , indicando, respectivamente, o número de caixas e o número de pilhas (1 ≤ P ≤ N ≤ 1.000). As caixas são numeradas seqüencialmente de 1 a N. Cada uma das P linhas seguintes descreve uma pilha. Cada linha contém um inteiro Qi, indicando quantas caixas há na pilha i, seguido de um espaço em branco, seguido de uma lista de Qi números, que são os identificadores das caixas. Os elementos da lista são separados por um espaço em branco. Todas as pilhas contêm pelo menos uma caixa, e todas as caixas aparecem exatamente uma vez na entrada. As caixas em cada pilha são listadas em ordem, da base até o topo da pilha. Todas as caixas têm o mesmo formato. O final da entrada é indicado por N = P = 0. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro: o número mínimo de caixas, além da caixa 1, que Joãozinho precisa desempilhar para recuperar o seu inventário. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 1 3 2 1 2 1 4 4 3 1 3 2 2 1 1 4 0 0 2 0 Maratona de Programacao da SBC 2007." 437, 1439,Bora Bora,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Bora Bora é um jogo de cartas simples para crianças, inventado na Ilha do Pacífico Sul de mesmo nome. Duas ou mais pessoas podem jogar, usando um baralho de cartas normais. As cartas têm os valores normais: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama e Rei. Cada carta tem também um dos quatro naipes: Paus, Ouros, Copas e Espadas. Os jogadores sentam-se em um círculo ao redor da mesa e jogam por turnos. O próximo jogador a jogar pode ser aquele à esquerda (sentido horário) ou o jogador à direita (sentido anti-horário) do jogador atual, dependendo das cartas jogadas, como você verá. No começo, o sentido do jogo é horário. O baralho é embaralhado e é dada a cada jogador uma mão de cartas. O restante do baralho é colocado na mesa, virado para baixo; a essa pilha é dado o nome de pilha de saque. Então a primeira (a mais acima) carta é removida da pilha e colocada na mesa, virada para cima, começando outra pilha, chamada de pilha de descarte. O objetivo do jogo é que um jogador descarte todas suas cartas. Em cada turno, um jogador descarta no máximo uma carta. Uma carta pode ser descartada apenas se ela tem o mesmo valor ou o mesmo naipe da carta que se encontra no topo da pilha de descarte. Um jogador descarta uma carta colocando-a, virada para cima, na pilha de descarte (essa carta se torna a carta do topo). Se um jogador não tiver uma carta passível de ser descartada em seu turno, ele deve sacar uma carta da pilha de saque e adicionar à sua mão; se ele puder descartar essa carta, ele o faz, caso contrário ele não faz mais nada e seu turno acaba. Um jogador sempre descarta a carta mais alta que ele consegue. O valor de uma carta é determinado primeiro pelo valor da carta e então pelo naipe. A ordem dos valores é o valor em si (Ás é o menor e Rei é o maior), e a ordem dos naipes é, do menor para o maior, Paus, Ouros, Copas e Espadas. Portanto, a carta de maior valor é o Rei de Espadas e a de menor valor é o Ás de Paus. Como exemplo, a Dama de Ouros tem um valor maior que um Valete (qualquer naipe) mas tem um valor menor que a Dama de Copas. Algumas das cartas descartadas afetam o jogo, como se segue: Quando uma Dama é descartada, a direção de jogo é invertida: se a direção é horária, ela se torna anti-horária, e vice-versa; Quando um Sete é descartado, o próximo jogador deve sacar duas cartas da pilha de saque (o número de cartas em sua mão aumenta por dois), e perde a vez (não descarta nenhuma carta); Quando um Ás é descartado, o próximo jogador deve sacar uma carta da pilha de saque (o número de cartas em sua mão aumenta por um), e perde sua rodada (não descarta nenhuma carta); Quando um Valete é descartado, o próximo jogador perde a vez (não descarta nenhuma carta). Perceba que a penalidade da primeira carta da pilha de descarte (a carta sacada da pilha de saque no começo) é aplicada ao primeiro jogador a jogar. Por exemplo, se o primeiro jogador é p e a primeira carta na pilha de descarte é um Ás, o jogador p saca uma carta da pilha de saque e não descarta nenhuma carta em seu primeiro turno. Note também que se a primeira carta é uma Dama, o sentido do jogo é invertido para o anti-horário, mas o primeiro jogador a jogar permanece o mesmo. O vencedor é o jogador que descarta todas suas cartas primeiro (o jogo acaba depois de o vencedor descartar sua última carta). Dada a descrição do baralho embaralhado e o número de jogadores, escreva um programa que determine quem vencerá o jogo. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros P, M e N, separados por espaço, indicando respectivamente o número de jogadores (2 ≤ P ≤ 10), o número de cartas distribuídas para cada jogador no começo da partida (1 ≤ M ≤ 11) e o número de cartas no baralho embaralhado (3 ≤ N ≤ 300). Cada uma das próximas N linhas contém a descrição de uma carta. Uma carta é descrita por um inteiro X e um caractere S, separados por um espaço, representando respectivamente o valor da carta e seu naipe. O valor das cartas é mapeado com inteiros de 1 a 13 (Ás é 1, Valete é 11, Dama é 12 e Rei é 13). Os naipes das cartas são designados pela primeira letra do naipe: 'C' (Paus - Clubs), 'D' (Ouros - Diamonds), 'H' (Copas - Hearts) ou 'S' (Espadas - Spades). Os jogadores são identificados com valores de 1 a P e sentam-se em um círculo, no sentido horário, 1, 2 ... P, 1. As primeiras P x M cartas do baralho são distribuídas aos jogadores: as primeiras M cartas ao primeiro jogador (jogador 1), as próximas M cartas ao segundo jogador (jogador 2), e assim por diante. Depois de distribuir as cartas aos jogadores, a próxima carta do baralho - a (P x M + 1)-ésima carta - é usada para começar a pilha de descarte, e as cartas restantes formam a pilha de saque. A (P x M + 2)-ésima carta a aparecer na entrada é a carta do topo da pilha de saque, e a última carta a aparecer na entrada (a N-ésima carta) é a carta de baixo da pilha de saque (a última carta que pode ser sacada). O jogador 1 é sempre o primeiro a jogar (mesmo se a carta usada para começar a pilha de descarte é uma Dama). Todos os casos de teste têm um vencedor, e em todos casos de teste o número de cartas no baralho é suficiente para jogar até o fim da partida. O final da entrada é indicado por uma linha contendo apenas três zeros, separados por espaços. Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número do jogador que ganha a partida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 10 1 D 7 D 1 S 3 C 13 D 1 S 5 H 12 D 7 S 2 C 3 2 11 1 S 7 D 11 D 3 D 7 D 3 S 11 C 8 C 9 H 6 H 9 S 3 3 16 1 H 10 C 13 D 7 C 10 H 2 S 2 C 10 S 8 S 12 H 11 C 1 C 1 C 4 S 5 D 6 S 0 0 0 1 3 2 ACM/ICPC South America Contest 2008." 438, 1440,Praça de Alimentação,Médio,AD-HOC ,"A administração da Universidade planeja construir uma nova praça de alimentação para substituir os vários pequenos e inadequados refeitórios espalhados pelo campus. Para estimar o número de lugares necessários na nova praça de alimentação, foi realizado um experimento para medir o número máximo de clientes dentro dos refeitórios a qualquer instante. Eles contrataram vários estudantes como porteiros, e os posicionaram em cada entrada e saída de todos os refeitórios. A tarefa dos porteiros era anotar em pequenos cartões a hora que cada cliente entrou ou saiu do refeitório (um cartão para cada evento). Em cada carta, eles escreveram a hora, no formato HH:MM:SS, e o evento associado ('E' para entrada, 'X' para saída). O experimento teve início na manhã, antes do café-da-manhã, e terminou à noite, após do jantar. Os porteiros tinham seus relógios sincronizados, e os refeitórios estavam vazios tanto antes quanto depois do experimento (ou seja, não havia nenhum cliente antes do café-da-manhã e nenhum cliente permaneceu depois do jantar). Os porteiros escreveram exatamente um cartão para cada cliente que entrou e para cada cliente que saiu. Após o experimento, os cartões foram coletadas e enviadas à administração para serem processadas. A tarefa, no entanto, não foi tão fácil como planejada, pois dois problemas ocorreram. Primeiramente, os cartões foram amontoados de forma aleatória e portanto necessitavam ser ordenados; isso é bastante fácil mas demorado para ser feito à mão. Mas o pior é que, apesar dos cartões possuirem as horas corretas, alguns porteiros esqueceram de escrever a letra correspondente ao evento. A administração da Universidade decidiu que necessitava da ajuda de um expert! Dado um conjunto de cartões com horas e eventos (o evento pode estar faltando), escreva um programa que determine o número máximo de clientes que poderiam ter estado dentro dos refeitórios a qualquer momento. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N indicando o número de cartões coletados no experimento (2 ≤ N ≤ 64800). Cada uma das próximas N linhas contém a informação escrita em um cartão, que consiste da especificação da hora, seguida por um espaço em branco, seguida pela especificação do evento. A especificação da hora é dada no formato HH:MM:SS, onde HH representa horas (06 ≤ HH ≤ 23), MM representa minutos (00 ≤ MM ≤ 59) e SS representa segundos (00 ≤ SS ≤ 59). Em cada caso de teste, nenhum par de cartões representa o mesmo instante de tempo. A especificação de evento é um único caractere: 'E' para entrada, 'X' para saída e '?' para incerto. Informações podem estar faltando, mas as informações dadas sempre estão corretas (ou seja, o instante de tempo anotado no cartão é válido). Além disso, se um cartão descreve uma entrada, então um cliente realmente entrou no refeitório naquele momento; se um cartão descreve uma saída, então um cliente realmente saiu do refeitório naquele momento; se um cartão descreve um evento incerto, então um cliente realmente entrou ou saiu de um refeitório naquele momento. O último caso de teste é seguido de uma linha contendo um único zero. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro, o número máximo de clientes que poderiam ter estado dentro dos refeitórios a qualquer momento. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 07:22:03 X 07:13:22 E 08:30:51 E 21:59:02 X 4 09:00:00 E 20:00:01 X 09:05:00 ? 20:00:00 ? 8 10:21:00 E 10:25:00 X 10:23:00 E 10:24:00 X 10:26:00 X 10:27:00 ? 10:22:00 ? 10:20:00 ? 0 1 2 4 ACM/ICPC South America Contest 2009." 439, 1441,Sequências de Granizo,Fácil,AD-HOC ,"Considere a sequência formada iniciando-se por um inteiro positivo h0 e iterando com n = 1, 2, . . . com a seguinte definição, até que hn = 1: hn = { ½ × hn-1 se hn-1 é par; hn = { 3 × hn-1 + 1 se hn-1 é ímpar. Por exemplo, se iniciarmos com h0 = 5 a seguinte sequência é gerada: 5, 16, 8, 4, 2, 1. Se começarmos com h0 = 11, a sequência gerada é 11, 34, 17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1. Como você pode ver nos exemplos, os números aumentam e diminuem, mas eventualmente terminam em 1 (isto é verdade para pelo menos para todos os números que já foram testados). Estas sequências são chamadas de Sequências de Granizo porque são similares à formação do granizo, pois são carregados para cima pelos ventos várias vezes, até que finalmente caem no chão. Neste problema, dado um inteiro positivo, sua tarefa é computar o maior número na Sequência de Granizo que inicie com este o número dado. Entrada Cada caso de teste é descrito por uma única linha. A linha contém um inteiro H que representa o valor inicial para construir a sequência (1 ≤ H ≤ 500). O último caso de teste é composto por uma linha contendo um único zero. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com um inteiro representando o maior número na Sequência de Granizo que inicia com o número da entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 11 27 0 16 52 9232 ACM/ICPC South America Contest 2011." 440, 1442,Desvio de Rua,Difícil,GRAFOS ,"A prefeitura de uma grande cidade da Nlogônia iniciou um programa de recuperação do asfalto de suas ruas. Na Nlogônia, cada rua liga diretamente dois cruzamentos, e pode ter mão única ou mão dupla. Por determinação de um antigo decreto real, sempre existe ao menos um caminho entre dois pontos quaisquer da cidade. No programa de recuperação, uma única rua será recuperada por vez, e para isso a rua será fechada para o tráfego. Esse fechamento pode causar caos no trânsito local ao violar o decreto real, impedindo vários cidadãos de voltarem para casa dos seus trabalhos e vice-versa. A prefeitura pode converter algumas das ruas de mão única em mão dupla, mas prefere evitá-lo pois ruas de mão dupla tendem a causar acidentes mais graves; a prefeitura prefere criar desvios apenas invertendo as mãos das ruas de mão única já existentes. O Rei da Nlogônia solicitou seus préstimos para escrever um programa que, dada a descrição das ruas de uma cidade, determine se, quando uma dada rua é interditada para recuperação, continua existindo um caminho entre quaisquer dois pontos da cidade, mesmo que seja necessário alterar as mãos de direção de outras ruas. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 103) e M (1 ≤ M ≤ 105), representando respectivamente o número de cruzamentos e o número de ruas da cidade. Os cruzamentos são identificados por inteiros de 1 a N e as ruas são identificadas por números inteiros de 1 a M. Cada uma das M linhas seguintes descreve uma rua e contém três inteiros A (1 ≤ A), B (B ≤ N) e T (1 ≤ T ≤ 2), onde A e B são os cruzamentos que a rua liga diretamente, e T indica a mão de direção da rua: se T = 1 a rua tem mão única na direção de A para B; se T = 2 a rua tem mão dupla. A primeira rua descrita será interditada para recuperação. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma linha contendo um caractere que descreve o que a prefeitura deve fazer para respeitar o decreto real após o fechamento da rua para reformas: '-': não é necessário qualquer tipo de alteração nas outras ruas. '*': é impossível respeitar o decreto real, independente de quaisquer mudanças nas outras ruas. '1': é possível cumprir o decreto real apenas invertendo as mãos de algumas das ruas de mão única. '2': é possível cumprir o decreto real, mas é necessário converter algumas ruas de mão única para mão dupla. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 2 2 3 2 3 1 2 3 3 1 2 1 2 3 1 3 1 1 2 1 1 2 2 5 6 3 4 1 1 3 2 2 4 2 3 5 2 2 1 1 4 1 1 - 2 * 1 Maratona de Programação da SBC 2011." 441, 1443,Engarrafamento,Médio,AD-HOC ,"Marcos é um cientista de computação que trabalha em uma empresa de transporte, analisando dados das viagens dos caminhões de carga da empresa e otimizando notas de veículos. Devido aos constantes congestionamentos envolvendo veículos da empresa, esta designou uma nova tarefa para Marcos: computar a distância percorrida por cada veículo em situações de tráfego intenso. Marcos está muito ocupado com outras tarefas na empresa, e designou esta tarefa de calcular a distância percorrida em viagens para você, o novo estagiário da empresa. De forma mais específica, a distância percorrida de cada viagem deve ser calculada a partir dos dados de aceleração durante a viagem. Nestes dados constam as faixas de tempo onde o motorista pisou no acelerador (aceleração constante de 1m/s², até uma velocidade máxima de 10m/s), sendo que quando o veículo não estiver acelerando o motorista estará com o pé no freio (veículo parado ou freando com uma desaceleração constante de 2m/s²). A distância total percorrida na viagem deve ser calculada a partir destas faixas de tempo, assumindo que o veículo está inicialmente parado. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso corresponde a uma viagem e é iniciado por uma linha contendo um inteiro N, que diz a quantidade de faixas de aceleração do veículo durante a viagem. O final da entrada é marcado com N = 0, caso que não deve ser processado. Cada uma das próximas N linhas contém dois inteiros, a e b, designando as faixas de tempo (em segundos) onde o motorista está com o pé no acelerador (acelerou no tempo t = a até t = b). No primeiro caso de teste do exemplo abaixo (primeira viagem) o motorista pisou no acelerador no tempo t = 0s até t = 5s, pisou no freio entre t = 5s e t = 8s, acelerou de t = 8s até t = 15s, freou entre t = 16s e t = 17s e acelerou até t = 50s. A distância percorrida deve ser computada de t = 0s até o segundo final da última faixa de aceleração, neste caso de t = 0s até t = 50s. Limites: 0 ≤ N ≤ 1000, sendo que cada viagem demora no máximo 30h. Saída O programa deverá imprimir, para cada viagem, uma linha contendo a distância percorrida em metros (com duas casas decimais). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 5 8 15 17 50 1 5 30 0 358.75 200.00 Maratona de Programacao UDESC 2013." 442, 1444,Corrida dos Marrecos,Fácil,MATEMÁTICA ,"Pirabeiraba é um distrito de Joinville, onde colonizadores alemães se instalaram no início do século XX. Anualmente há a festa do aipim, tubérculo conhecido como macaxeira no nordeste do Brasil. Para acompanhar o aipim, nada como um prato típico germânico: o marreco recheado! Para os entendidos de culinária, há uma magia nesta combinação: marreco com aipim. Contudo, para matar o marreco, você deve capturá-lo quando este estiver com o sangue bem quente. Para isto, o marreco deve estar cansado. Dizem que seu sangue quente é sinônimo de fertilidade, para não dizer: afrodisíaco! Mas isto é uma outra história. Nesta brincadeira de correr atrás do marreco, surgiu a ideia de cansá-los com uma corrida entre eles. O espaço físico da Sociedade Rio da Prata é limitado, assim, construíram apenas 3 raias para se realizar estas corridas. As corridas são feitas em grupos de 2 e 3 marrecos. Os primeiros colocados destes grupos são novamente divididos em grupos de 2 ou 3 para uma nova rodada. Isto acontece até que só reste o marreco campeão, que, como prêmio foge (por ora) da panela. Todos os marrecos sobreviventes devem correr na rodada, isto é, se não for possível dividir todos os marrecos em grupos de 3, alguns grupos de 2 devem ser formados, mas de forma a minimizar o número de corridas. Exemplos são vistos na Figura 1. Figura 1: Exemplos: Competição com 4, 5 e 6 marrecos. Os marrecos perdedores, por sua vez, serão os primeiros a irem para panela. Você foi convidado para comer marreco com aipim, mas, em troca, deve escrever um programa que calcule o número de corridas realizadas para se determinar o marreco campeão. Entrada A entrada do programa é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha contendo um número inteiro n(que representa o número de marrecos), sendo que 0 ≤ n ≤ 100.000, sendo que n = 0 é utilizado unicamente para marcar o término das entradas, sendo que este deve ser desconsiderado. Saída O seu programa deve imprimir na saída padrão uma linha por caso de teste, contendo o número de corridas necessárias para escolher o marreco campeão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 5 6 0 1 3 3 3 Maratona de Programacao UDESC 2013." 443, 1445,Quem Vai à Festa?,Médio,GRAFOS ,"A garoa fina que caiu na última semana levou o professor Claudius Virux ficar saudoso de seus tempos de Campina Grande – Pb, como estudante na UFCG. Lá, o inverno é um período marcado por uma chuvinha igual a de Joinville, com noites frias. Na universidade, as festinhas dos estudantes, que ocorriam em quase todas as sextas-feiras e sábados, eram um programa e tanto. O mais interessante é que se encontravam as figuras mais inusitadas, poetas, cantores, professores, e outros artistas, além, é claro, dos estudantes. Sempre havia algum motivo para organizar uma festa, quando não, a ideia era celebrar a semana dura da universidade que se passou. O mais curioso era a sistemática de como o anfitrião fazia o convite. O dono(a) da casa (em seus tempos se chamava de república) convidada os seus amigos imediatos, estes por sua vez convidavam outros, e assim, sucessivamente. Chegado o dia da festa, o anfitrião queria conhecer os seus novos amigos, a fim de verificar como tal corrente de convite tinha se propagada. Para controlar quantos e como os convidados vieram à festa, o anfitrião solicitou a cada um que chegasse, escrevesse seu nome, e quem o convidou. Sua tarefa é contar quantos convidados estão presentes em cada festa, dada apenas a relação imediata entre convidado e um amigo. Entrada Para cada festa, haverá um número de relação entre os convidados. Este é um valor N escrito antes das relações que seguem em pares do tipo (x, y) = (y, x). Onde x é o nome de um amigo e y o seu convidado. Os valores de x e y são numerados de 1 a 1000, e o anfitrião é sempre o número 1. A leitura de 0 na entrada indica fim de festa! O formato dessas entradas seguem os padrões abaixo. Saída A cada conjunto de relação, imprima o número total de participantes na festa, incluindo o anfitrião. O total da festa, uma por linha. Na entrada 0 não escreva nada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 (1,2) (2,3) (4,5) 3 (2,3) (3,4) (4,5) 5 (1,2) (5,2) (6,5) (5,4) (4,3) 0 3 1 6 Maratona de Programacao UDESC 2013." 444, 1446,Diagrama de Venn?,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Mickayil estava na escola estudando teoria de conjuntos. As escolas em Praga são bastante rigorosas. A professora ensinou para os alunos como desenhar diagramas de Venn para três conjuntos, e pediu aos alunos que trabalhassem com os diagramas. Para impressionar a professora com diagramas bem desenhados, Mickayil decidiu que iria fazer diagramas coloridos. Para atingir esse objetivo, ele recortou três figuras convexas usando finos papéis coloridos. Mickayil percebeu que, sobrepondo as figuras, as intersecções podiam gerar novas cores. Assim, temos três figuras convexas sobre uma superfície plana, cada figura com uma cor. Quando figuras estão sobrepostas, a cor que vemos é uma mistura das cores das figuras. Podemos representar as cores por inteiros entre 0 e 15. A mistura de cores é feita através da soma dos valores das correspondentes cores módulo 16. Queremos saber o que enxergamos ao olhar para o diagrama de Venn do Mickayil, isto é, quais cores e em que quantidade elas aparecem. Vamos medir isso através da área visível de cada cor. Entrada São dadas várias instâncias. Cada instância é composta por três figuras. Essas figuras são dadas uma por linha, com o formato ni ci xi1 yi1 xi2 yi2 ... xij yij ... xin yin para i = 1, 2, 3, onde 0 ≤ ni ≤ 200 é o número de pontos na borda da figura i, ci é a cor da figura i e os pares (xij , yij) representam os pontos da borda de i no sentido anti–horário, dados por inteiros. A entrada termina quando n1 = 0 (note que essa instância não deve ser processada). Saída Você deverá imprimir um cabeçalho indicando o número da instância que está tratando (Instancia h) e nas linhas seguintes o par cor e área total visível desta cor. Estas linhas devem ser ordenadas pelas áreas, de forma decrescente. Resolva os empates de forma crescente na cor. Apenas para simplificar a apresentação, mostre os valores das áreas arredondados em duas casas decimais. Imprima uma linha em branco após cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 -1 -1 1 -1 1 1 -1 1 4 13 0 0 2 0 2 2 0 2 3 7 3 0 4 0 4 1 4 1 0 1 3 1 3 4 0 4 4 2 2 2 5 2 5 5 2 5 4 8 1 0 4 0 4 3 1 3 0 Instancia 1 5 3.00 13 3.00 2 1.00 7 0.50 Instancia 2 2 6.00 1 4.00 8 4.00 9 3.00 3 1.00 10 1.00 11 1.00 VII Maratona de Programacao IME-USP 2003." 445, 1447,Back to the Future,Difícil,GRAFOS ,"Um grupo de amigos resolveu ir à Alemanha para apoiar a seleção brasileira em sua jornada gloriosa rumo ao hexa. Como as passagens aéreas e as estadias eram caras, cada um trouxe uma quantidade de dinheiro que julgou suficiente para passar o mês com conforto e voltar para casa sem problemas. Porém, após a bela campanha do Brasil na copa do mundo, o grupo de amigos se viu obrigado a gastar o dinheiro que tinha guardado para as etapas finais da copa com a famosa cerveja alemã. As consequências de tais atos foram terríveis. Após uma grande bebedeira, todos foram pegos pela polícia local dormindo na rua, e receberam multas pesadíssimas. Além disso, todos perderam suas passagens de volta. Devido a esses contratempos, a viagem de volta ficou ameaçada. De repente, eles descobriram que precisavam voltar para casa gastando a menor quantidade possível de dinheiro. Analisando as rotas aéreas disponíveis, os amigos notaram que em todas as rotas o número de assentos disponíveis nos aviões era sempre o mesmo. Porém, os preços das viagens entre uma cidade e outra eventualmente variavam bastante. Assustados com a possibilidade de não encontrar lugares suficiente nos aviões para que todos pudessem voltar e preocupados em gastar a menor quantidade possível de dinheiro, o grupo de amigos resolveu pedir sua ajuda. Entrada O problema é composto por várias instâncias. Cada instância começa com uma linha com dois inteiros positivos N (2 ≤ N ≤ 100) e M (1 ≤ M ≤ 5000), onde N é o número de cidades que pertencem às M rotas de voo consideradas. Os amigos querem ir da cidade 1 até a cidade N. Nas próximas M linhas são fornecidos triplas de inteiros A B C descrevendo a rota do avião (A e B) e o preço da passagem aérea por pessoa (C). Os valores de A e B estão entre 1 e n. As rotas são bidirecionais (ou seja, há um voo de A até B e um voo de B até A com preço C) e haverá no máximo uma rota entre duas cidades. Na próxima linha são dados dois inteiros, D e K, onde D é o número de amigos e K é o número de assentos livres em cada voo. Cada rota só pode ser utilizada uma vez. Saída Para cada instância, imprima a linha ""Instancia k"", onde k é o número da instância atual. Além disso, imprima a menor quantidade possível de dinheiro que os amigos vão gastar para voltar ao Brasil (que está limitada por 1015). Caso não seja possível escolher um conjunto de voos que levem todos para casa, imprima ""impossivel"". Imprima uma linha em branco após cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 1 4 1 1 3 3 3 4 4 1 2 2 2 4 5 20 10 4 4 1 3 3 3 4 4 1 2 2 2 4 5 20 100 4 4 1 3 3 3 4 4 1 2 2 2 4 5 20 1 Instancia 1 80 Instancia 2 140 Instancia 3 impossivel X Maratona de Programação IME-USP 2006." 446, 1448,Telefone Sem Fio,Muito Difícil,STRINGS ,"Toda criança já brincou de ""telefone sem fio"". Joãozinho inventou uma variação da brincadeira. O grupo de crianças é dividido em dois times. Os times se organizam como na brincadeira original, em que cada um repete o que lhe foi falado para o seguinte, até que o último diz o que chegou até ele. No caso da brincadeira de Joãozinho será falada uma frase com n caracteres (contando letras, espaços, sinais de pontuação, etc). Todos sabem que a frase tem este comprimento. A frase é falada pelo juiz ao primeiro competidor de cada time que a repete para o segundo, e este para o terceiro e assim sucessivamente, até que o último competidor de cada time escreve a frase final (garantindo que n caracteres sejam escritos) e a entrega para o juiz. A equipe vencedora é aquela cuja frase final seja mais próxima da frase original. Para calcular a semelhança entre duas frases de mesmo comprimento você deve contar o número de vezes em que o caractere da frase do time coincide com o caractere da frase original. Ganha o time para o qual o número de coincidências seja máximo. Se os dois times empataram neste critério, a primeira vez que um dos times acertou e o outro errou decide. Exemplo: Se a frase original foi ""O rato roeu a roupa do rei."", o primeiro time escreveu ""O ator morreu, garoupa rei."" e o segundo time escreveu ""O pato moeu garoupa dorlei."" O segundo time ganhou pois teve 21 coincidências contra 9 coincidências do primeiro: Assim como os juízes da Maratona de Programação, estes juízes são muitos preguiçosos. Logo, pediram para você escrever um programa que resolve este problema. Entrada A entrada começa com um inteiro t, onde 1 ≤ t ≤ 1000, indicando o número de instâncias que seu programa deve analisar. Cada instância é composta por três linhas, na primeira a frase correta, na segunda a frase do primeiro time e na terceira a frase do segundo time. Cada frase tem no máximo 100 caracteres, e as frases possuem sempre o mesmo tamanho. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte você deve imprimir qual dos times foi o vencedor ou se houve empate. Após cada instância, seu programa deve imprimir uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 O RATO ROEU A ROUPA DO REI. O ATOR MORREU, GAROUPA REI. O PATO MOEU GAROUPA DORLEI. IH EMPATOU! IH EMPATOU! IH EMPATOU! Instancia 1 time 2 Instancia 2 empate XI Maratona de Programação IME-USP 2007." 447, 1449,O Fantástico Jaspion,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Em 1985 estréia na TV Japonesa a série Kyojiu Tokusou Jaspion (Investigador Especial de Monstros Jaspion). A série chega ao Brasil alguns anos depois com o título “O Fantástico Jaspion”, e com ela nasce a fantasia de polícia espacial em milhões de brasileirinhos. As crianças saíam da escola, corriam pelas ruas (sem olhar se vinha carro), ligavam a TV e mergulhavam na coragem, exemplo de pessoa, e incontestável sede por justiça do Fantástico Jaspion. O comércio de gibis e as brigas por figurinhas no recreio da escola estavam alcançando números históricos. Até então, tal sentimento só havia sido estimulado com tanta intensidade pelo Chaves e a sua turma! Diante dessa febre inter-galática, o inevitável aconteceu. Os produtores do Jaspion ganharam o Nobel da Paz! Isso mesmo! Os produtores ganharam um Nobel. As histórias do grandioso Jaspion estavam por todo canto. Agora as crianças tinham um belíssimo exemplo para seguir. A paz mundial estava garantida! Não precisávamos mais temer o monstrengo Satan Gos! No Brasil havia uma criança que adorava as histórias do Jaspion! Antônio Melhorança Capote Valente Junior carinhosamente apelidado de ACM, um menino da zona sul de São Paulo que adorava cantar as músicas do grande herói. Ele era tão fanático que chegou a comprar um dicionário de Japonês-Português e iniciou um trabalho árduo de tradução. Entretanto, o trabalho ficou inacabado! Alguns trechos da canção ainda precisam ser traduzidos. Neste momento você deve estar se perguntando: qual é a minha tarefa neste fabuloso problema? Ok! Antes de falar da sua tarefa, convide seu companheiro de equipe para mergulhar com você no desfecho da história. Para isso, vamos falar mais um pouco sobre o nosso ACM. Ele se formou em Ciência da Computação e hoje trabalha no mesmo escritório que você. Pois é! Você trabalha como programador ao lado dessa figura! Como sabemos que você gosta muito dele, temos certeza que vai aceitar a seguinte tarefa: dado um dicionário Japonês-Português e uma letra de música, escreva um programa que imprima a letra traduzida. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros M e N (1 ≤ M ≤ 1000000, 1 ≤ N ≤ 1000), que representam o número de palavras no dicionário e o número de linhas na letra da música, respectivamente. Os próximos M pares de linhas contêm as traduções: a primeira linha de cada par contém a palavra em Japonês, e a segunda linha contém a tradução para o Português (que pode ter uma ou mais palavras). Todas as palavras usam apenas letras minúsculas. Cada palavra em Japonês aparece apenas uma vez em cada instância. As próximas N linhas contêm a letra da música. Cada linha da letra da música é uma lista de palavras separadas por um espaço (todas as palavras consistem apenas de letras minúsculas). Algumas podem estar vazias, mas nenhuma linha possui espaços no início ou no final. Nenhuma linha contém mais do que 80 letras. Saída Para cada instância imprima as N linhas traduzidas. As palavras que não estão no dicionário devem ser impressas como aparecem na entrada. Imprima uma linha em branco após tradução, inclusive após a última. Nenhuma linha da saída contém mais do que 80 letras. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 3 galaxy cara tossiu kagayaku canalha do atsuki alto que yuushi util o galaxy o galaxy o kagayaku atsuki yuushi 3 1 bashulhan sobre a mesa hu esta hasefer o livro hasefer hu bashulhan o cara tossiu o cara tossiu o canalha do alto que util o livro esta sobre a mesa XII Maratona de Programação IME-USP 2008." 448, 1450,Os Joguinhos de Ramsés,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Ramsés II foi o mais prestigioso dos faraós egípcios. Reinou entre 1279 a.C. e 1213 a.C. Construiu vários templos, inclusive os famosos templos de Núbia. O mais famoso é um esculpido na rocha, em Abu Simpel, perto da segunda catarata do Nilo, onde o próprio faraó é reproduzido. Com Nefertari e outras esposas teve provavelmente mais de 6 filhos, com quem gostava muito de brincar de um jogo que chamava de “pirâmide mais alta”. O jogo consistia do seguinte. As crianças recebiam pequenos paralelepípedos de diferentes dimensões (que podiam ser rotacionados), e deveriam com estes cubos construir a pirâmide mais alta que conseguissem. Para construí-la não podiam colocar um paralelepípedo maior sobre um menor, ou seja, se o bloco A está sobre o bloco B, tanto a largura como a profundidade de A devem ser menores ou iguais que as de B. Amen-hotep, primogênito de Ramsés, era muito bom no jogo, e muitas vezes conseguia construir pirâmides muito mais altas que o pai conseguia. Então, Ramsés decidiu chamar o grande matemático da corte, Narmer, para encontrar para cada conjunto de paralelepípedos a maior pirâmide possível, isto é, a pirâmide com a maior altura possível. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém um inteiro N, onde 1 ≤ N ≤ 15, indicando o número de blocos. Cada uma das N linhas seguintes possui três inteiros X, Y e Z que indicam as medidas do bloco. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo a altura da maior pirâmide possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 10 10 10 50 50 50 40 40 40 20 20 20 30 30 30 2 20 20 20 30 33 10 2 100 10 10 100 12 8 150 33 110 XIV Maratona de Programação IME-USP 2010." 449, 1451,Teclado Quebrado,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Você está digitando um texto longo com um teclado quebrado. Bem, não tão quebrado. O único problema com o teclado é que às vezes a tecla ""home"" ou a tecla ""end"" é automaticamente pressionada (internamente). Você não está ciente deste problema, já que você está focado no texto e nem sequer ligou o monitor! Depois que você terminar de digitar, você pode ver um texto na tela (se você ligar o monitor). Em chinês, podemos chamar este texto de Beiju. Sua tarefa é encontrar o texto Beiju. Entrada Há diversos casos de teste. Cada teste é uma única linha que contém pelo menos uma e, no máximo, 100.000 letras, underscores e dois caracteres especiais '[' e ']'. '[' Significa que a tecla ""Home"" é pressionada internamente, e ']' significa que a tecla ""End"" é pressionada internamente. A entrada é terminada por fim de arquivo (EOF). O tamanho do arquivo de entrada não excede 5MB. Saída Para cada caso, imprimir o texto Beiju na tela. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída This_is_a_[Beiju]_text [[]][]Happy_Birthday_Tsinghua_University BeijuThis_is_a__text Happy_Birthday_Tsinghua_University" 450, 1452,Gloud Computing,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A Gloud Computing está vindo se instalar para a região de Joinville. Eles são conhecidos por proverem aplicativos na internet, mais especificamente um modelo de negócios baseado em cloud computing - computação nas nuvens. A fim de selecionar os novos funcionários da empresa, eles contactaram o comitê da maratona da UDESC, para que passassem um problema aos nossos maratonistas. Aquele que resolver, além do balão, pode preencher a ficha funcional com estrelinhas a mais. Basicamente, a Gloud Computing tem aplicações espalhadas em seus servidores em diversos lugares do mundo. Estes servidores são especializados em uma lista de aplicativos a serem usados pelos usuários ali conectados na internet das nuvens. Por exemplo, o servidor de Joinville pode disponibilizar a aplicação A, enquanto que o de Pasadena na Califórnia provê as aplicações A, B e C e o servidor de Pomerode provê a aplicação C. Temos um conjunto de servidores a cada um com um conjunto de aplicações a serem disponibilizados a um conjunto de usuários. Cada usuário pode estar conectado a um ou mais servidores dependendo de sua demanda, como ilustrado na Figura 1. Figura 1: 3 provedores de serviços, 2 usuários e 4 conexões. Serão disponibilizados a você dados sobre estes dois conjuntos, servidores e demanda dos usuários, e você deverá dizer a quantidade total de conexões entre clietes e servidores. As conexões são feitas de forma a maximizar a redundância. Por exemplo, se um cliente utilizar as aplicações B e C, ele irá se conectar a todos os servidores que disponibilizarem ao menos a aplicação B e a todos os que disponibilizarem ao menos a C. Múltiplas conexões entre um mesmo par de cliente e servidor são contabilizadas como um só. Pode ser que um cliente requeira uma aplicação inexistente, assim como o caso de um servidor prover uma apliação não requisitada por nenhum cliente. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste é iniciado por dois inteiros, N e M (0 ≤ N, M ≤ 200), que correspondem ao número de servidores e ao número de clientes. Cada uma das próximas N linhas contém um valor Qi (0 ≤ Qi ≤ 100) correspondente ao número de aplicações fornecidas pelo i-ésimo servidor, seguido por Qi palavras (separadas por espaços) referentes aos nomes das aplicações fornecidas. Após esta descrição dos servidores, seguem M linhas, cada uma contendo um valor Pj (0 ≤ Pj ≤ 100) correspondente ao número de aplicações requisitadas pelo j-ésimo cliente, seguido por Pj palavras (separadas por espaços) referentes aos nomes das aplições requisitadas. A entrada temina quando N = M = 0. Todos os nomes de aplicativos tem tamanho entre 1 e 20 caracteres. Saída Para cada caso de teste, o programa deve imprimir a soma total de conexões entre cliente e servidores em uma linha, desconsiderando múltiplas conexões entre um mesmo par de cliente e servidor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 a 3 a b c 1 c 1 a 2 b c 5 2 2 s1 s2 2 s3 s4 2 s5 s6 2 s7 s8 2 s1 s2 3 s1 s2 s20 3 s1 s2 s21 0 0 4 4 Maratona de Programacao UDESC 2013." 451, 1454,O País das Bicicletas,Difícil,GRAFOS ,"Como você já deve saber, a bicicleta é um dos meios de transportes mais populares da China. Quase todos os chineses possuem a sua, e utilizam-na para trabalho, recreação, e outras atividades. Após muitos anos pedalando, Mr. Lee já não têm a mesma disposição para encarar as diversas subidas da cidade onde mora. E a cidade em que Mr. Lee vive é extremamente montanhosa. Por razões sentimentais, ele não quer mudar para uma cidade mais plana. Resolveu, então, que tentaria evitar grandes altitudes em seus caminhos mesmo que, para isso, tivesse que pedalar um pouco mais. Mr. Lee obteve com o serviço topográfico chinês uma coleção de mapas de sua cidade, em que cada rua desses mapas possui a informação da maior altitude encontrada quando trafegada. Tudo que ele precisa fazer agora é determinar rotas que minimizem a altura percorrida entre pares (origem, destino). Sabendo que você planeja visitar a cidade em que ele mora no próximo ano, Mr. Lee pediu sua ajuda. Em uma primeira etapa, ele deseja que você implemente um programa que receba mapas topográficos da cidade e uma coleção de pares (origem, destino). Para cada par, seu programa deve imprimir a maior altura encontrada em uma rota entre a origem e o destino. Lembre-se que as rotas devem minimizar tais alturas. As rotas propriamente ditas, serão determinadas em uma segunda etapa (quando você chegar à China para visitá-lo). Como o transporte utilizado é uma bicicleta, você pode considerar que todas as ruas da cidade são de mão dupla. Não demore, pois Mr. Lee conta com você. :-) Entrada Seu programa deve estar preparado para trabalhar com diversos mapas, doravante denominados instâncias. Cada instância tem a estrutura que segue. Na primeira linha são fornecidos dois inteiros n (0 ≤ n ≤ 100) e m (0 ≤ m ≤ 4950) que representam, respectivamente, os números de interseções e de ruas. Por razões de clareza, as interseções são numeradas de 1 a n, inclusive; toda rua começa e termina em uma interseção; e não existem interseções fora das extremidades de uma rua. Nas próximas m linhas são fornecidos três inteiros: i e j (1 ≤ i, j ≤ n) que indicam a existência de uma rua entre as interseções i e j; e h que representa a maior altitude encontrada quando a rua é trafegada. Esses inteiros estão separados por espaços em branco. Na linha seguinte, é dado um inteiro k (1 ≤ k ≤ 50) que representa o número de pares (origem, destino) que serão especificados nas próximas k linhas. Cada par é formado por dois inteiros i e j como acima. Isto é, origem e destino são interseções de ruas, e também estão separados por espaços em branco. Valores n = m = 0 indicam o final das instâncias e não devem ser processados. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia h em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Nas próximas k linhas, você deve imprimir as maiores alturas encontradas nas rotas entre os k pares (origem, destino) fornecidos, um valor por linha, na ordem da entrada. Uma linha em branco deve ser impressa após cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 17 1 4 4 4 7 6 7 10 6 2 5 4 5 8 5 8 11 2 3 6 5 6 9 3 9 12 1 1 2 1 2 3 9 4 5 3 5 6 7 7 8 7 8 9 2 10 11 1 11 12 2 4 1 5 6 8 6 7 11 10 0 0 Instancia 1 4 3 6 1 VIII Maratona de Programação IME-USP 2004." 452, 1455,Final do ICPC,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Como todos sabemos, ainda não foi decidido o local da próxima final do ICPC. Desta vez o diretor da competição, Prof. Poucher, tentou escolher uma sede que, de alguma forma, ficasse o mais central possível para os vários participantes. Para resolver isso, em um grande mapa ele marcou a posição dos participantes prováveis da final. De posse desses dados o Prof. Poucher deseja escolher a sede mais central possível, computando o centro e o raio da menor circunferência que cobre todas as cidades marcadas no mapa (uma cidade está coberta se estiver no interior ou borda desta circunferência). Entrada Esse problema é composto por várias instâncias. A primeira linha é composta por um inteiro n (2 ≤ n ≤ 100), e indica o número de cidades. As próximas n linhas contêm a descrição do posicionamento das cidades a partir de suas coordenadas x e y no plano. As coordenadas são números reais. Seu programa deve encerrar a execução quando 0 for o valor de n dado na entrada. Saída Para cada instância, imprima uma linha dizendo Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na segunda linha, imprima a coordenada x e a coordenada y do centro e o raio da circunferência. Após cada instância, seu programa deve imprimir uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 0.00 0.00 3.00 0.00 5 0.00 0.00 0.00 1.00 1.00 0.00 1.00 1.00 2.00 2.00 0 Instancia 1 1.50 0.00 1.50 Instancia 2 1.00 1.00 1.41 X Maratona de Programação IME-USP 2006." 453, 1456,Brainfuck,Difícil,STRINGS ,"Linguagens de programação, times de futebol e religião não se discute. Cada um tem seus favoritos e não admite que o do outro seja melhor (que me perdoem os corinthianos, palmeirenses e são-paulinos). Um grupo de pesquisadores (que não tinha o que fazer) resolveu escrever uma linguagem de programação ideal'' (ideal prá quem, cara pálida?): o Brainfuck. Brainfuck é uma linguagem de programação cujo funcionamento é muito parecido com uma máquina de Turing. Essa máquina possui como componentes um vetor de 30000 bytes, indexado de 0 a 29999, e um ponteiro, que guarda uma posição desse vetor. Em cada passo, a máquina realiza uma instrução de acordo com o byte armazenado na posição do vetor indicada pelo ponteiro. Quando esse byte é igual a zero, a execução é terminada. O conjunto de instruções válidas da linguagem é o seguinte: Instrução Descrição > Incrementa o ponteiro. < Decrementa o ponteiro. + Incrementa o byte na posição indicada pelo ponteiro. - Decrementa o byte na posição indicada pelo ponteiro. . Imprime o valor do byte na posição indicada pelo ponteiro. , Lê um byte e armazena na posição indicada pelo ponteiro. Se não houver nada que possa ser lido (entrada acabou), armazenar zero. [ Início do loop: Executa o código delimitado até que o byte na posição indicada pelo ponteiro seja igual a zero. ] Fim do loop. # Imprime os valores das 10 primeiras posições do vetor. O ponteiro sempre começa com valor 0, assim como todas as posições do vetor. Na descrição de programas na linguagem brainfuck, caracteres diferentes dos descritos acima são ignorados. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. O número de instâncias é dado na primeira linha da entrada. Cada instância começa com uma linha em branco. A próxima linha contém uma cadeia de caracteres não-brancos (ou seja, diferentes de espaço em branco e tabulação), que vai conter a entrada para o programa. Ou seja, os comandos de leitura são realizados nessa cadeia. Toda a entrada para o programa está contida em uma única linha. Por fim, a terceira linha contém a descrição do programa. Assim como a segunda linha, esta também não contém caracteres brancos e está inteiramente contida em uma única linha (a separação feita no segundo exemplo de entrada foi feita para evitar o estouro de linha). Tanto a segunda como a terceira linha têm entre 1 e 100000 caracteres. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador ""Instancia k"", onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte você deve imprimir a saída do código fornecido na entrada. Após cada instância, seu programa deve imprimir uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 marrocos +[>,]<-[+.<-] nada ++++++++++[>+++++++>++++++++++>+++>+<<<<-]>++.>+.+++++++..+++.>++.<<+++++++++++++++.>.+++.------.--------.>+.>. Instancia 1 socorram Instancia 2 Hello World! X Maratona de Programação IME-USP 2006." 454, 1457,Oráculo de Alexandria,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Todo computólogo que se preza conhece o livro ""O guia do mochileiro das galáxias"" (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) e sabe qual é a resposta para a pergunta fundamental sobre a vida, o universo e tudo mais. Mas, o que poucos sabem, é que a história de Douglas Adams é baseada em uma lenda egípcia, de um oráculo situado na cidade de Eskendereyya (Alexandria). Alexandria hoje é a maior cidade do Egito, com mais de 4 milhões de habitantes. Fica no delta do Nilo, e extende-se por 32km na costa do Mediterrâneo. Na Antiguidade, a cidade fundada em 331 a.C. por Alexandre, o Grande, foi umas das principais cidades do mundo e lá ficava o Farol de Alexandria (uma das 7 maravilhas do mundo antigo), a Biblioteca de Alexandria (a maior do mundo antigo) além de outras obras fantásticas. A lenda diz também que lá ficava o grande oráculo de Alexandria. Os habitantes da cidade entregavam ao oráculo pequenos bilhetes com números anotados, e recebiam de volta um número, que seria a resposta a uma pergunta fundamental do universo relacionada aos dois números dados. No seu tratado de 227 d.C. Cleómenes de Naucratis (que se tornou administrador de Alexandria quando Alexandre partiu para suas conquistas) relata alguns resultados obtidos do oráculo: Dados 8 e 1 o oráculo devolvia 40320; Dados 10 e 3, devolvia 280; Dados 4 e 2, devolvia 8; Dados 21 e 19, devolvia 42. Estudos modernos dão conta que o que o oráculo devolvia nada mais era que uma generalização do fatorial de um número inteiro. Como sabemos, N! = N x (N-1) x ... x 1. O oráculo devolvia para os dados N e K o K-fatorial de N , ou seja, N x (N-K) x (N-2K) x (N-3K) x ..., em que o produto era feito enquanto a diferença é maior ou igual a 1. Podemos representar o K-fatorial de um número por ele seguido por K exclamações: 8! = 40320; 10!!! = 280; 4!! = 8; 21!!!!!!!!!!!!!!!!!!! = 42 Dizem que ao ler sobre a lenda do oráculo de Eskendereyya, Douglas Adams teve sua inspiração para sua obra. Também, no Egito está a inspiração do Restaurante do fim do universo, mas isso é outra história... Sua tarefa é dado inteiros N e K determinar K-fatorial de N. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira (e única) linha de cada instância contém um inteiro N seguido de K pontos de exclamação, onde 1 ≤ N ≤ 100 e 1 ≤ K ≤ 20. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo o K-fatorial de N. É garantido que nenhuma instância na entrada possui resultado maior que 1018. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3! 10!!! 19!!!! 4!! 6 280 65835 8 XIV Maratona de Programação IME-USP 2010." 455, 1458,Campeonato de SMS,Difícil,STRINGS ,"A Só Birutas Celulares, uma renomada empresa do ramo de telefonia móvel, promove um campeonato de mensagens de texto todos os anos. Neste campeonato, ganha quem digitar uma dada mensagem mais rápido. O aparelho oficial da competicão, de uso obrigatório, tem um teclado muito simples, similar ao celular que você provavelmente teria no bolso se aparelhos eletrônicos não fossem proibidos durante a Maratona de Programacão. O teclado tem o seguinte layout: Como só é permitido o uso dos polegares para pressionar as teclas, todas elas foram feitas quadradas, com 1 centímetro de lado, sem espaço entre duas teclas adjacentes. As teclas de 2 a 9 são usadas para digitar as letras de 'a' a 'z', e funcionam como em qualquer celular: se quisermos obter uma das letras associadas a uma das teclas, precisamos pressioná-la um número de vezes igual à posição da letra desejada. Por exemplo, pressionando a tecla 3 uma vez obtemos 'd'. Se pressionarmos novamente, obteremos 'e' e depois 'f'. Se continuarmos pressionando-a obteremos o número '3' e depois reiniciamos em 'd'. A tecla 0 é utilizada para inserir espaços na mensagem; as teclas 1 e * não são utilizadas nesta competição. No caso de termos duas letras consecutivas na mensagem que são formadas pela mesma tecla será necessário fazer uso da tecla #. A função desta tecla é separar as sequências de pressionamentos de duas letras na mesma tecla. Por exemplo, para digitar a palavra ""casa"", a sequência de teclas pressionadas seria a seguinte: 2, 2, 2, #, 2, 7, 7, 7, 7, 2. Para tornar as coisas mais interessantes, a organizaçãao decidiu que este ano as mensagens devem ser digitadas em queda livre: os competidores pulam de um avião com o celular em mãos e digitam a mensagem; um sofisticado sistema computadorizado abrirá o paraquedas automaticamente quando a mensagem tiver sido digitada sem erros. Entretanto, essa modificação das regras introduziu uma dificuldade a mais: para evitar que o celular se perca durante a queda, é necessário utilizar um polegar para segurar o aparelho enquanto o outro pressiona uma tecla ou é movido; ou seja, um dos polegares está sempre fixo. Para satisfazer a curiosidade da platéia, você foi contratado para fazer um programa de computador que, dada uma mensagem de até 140 caracteres, responde o tempo mínimo necessário para um competidor ideal digitá-la no celular. Suponha que um competidor ideal consegue mover seus polegares à incrível velocidade de 30 centímetros por segundo, leva apenas 2 décimos de segundo para pressionar uma tecla, inicia a queda livre com o polegar esquerdo sobre a tecla 4, o polegar direito sobre a tecla 6 e sempre pressiona as teclas perfeitamente em seus centros. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma mensagem, que é uma string que contém de 1 a 140 caracteres ('a'-'z' ou ' '), inclusive. Nenhuma mensagem começa ou termina com espaços e tampouco contém acentos ou dois espaços consecutivos. O final da entrada é indicado por final de arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo o tempo, em segundos, que nosso competidor ideal levaria para digitar a mensagem dada. Utilize duas casas decimais para exibir a resposta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída gol ogro casa garra paraquedas com defeito 1.43 2.03 2.19 2.23 10.10 Maratona de Programação da SBC 2011." 456, 1459,Foco,Difícil,AD-HOC ,"Daniel esta fazendo um curso de Visão Computacional e decidiu reproduzir um trabalho muito interessante visto em aula: ele tirou varias fotos de uma mesma cena, variando apenas o foco, para depois combina-las em uma unica imagem onde todos os objetos da cena estão nítidos simultaneamente. Para tal, ele precisa que cada objeto apareca nítido em ao menos uma foto. Daniel sabe que, para cada objeto, existe um intervalo fechado de planos de foco no qual aquele objeto está contido. Por exemplo, na figura abaixo, (i), (ii) e (iii) são três fotos da mesma cena, cada uma tirada com um foco diferente; (iv) é a imagem combinada gerada por Daniel. Como o cartão de memoria de sua câmera é pequeno, ele pediu sua ajuda para, dados os intervalos de foco de todos os objetos da cena que pretende fotografar, determinar o numero mínimo de fotos que ele deve tirar para que seja possível deixar cada objeto nítido em pelo menos uma foto. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 106 ) indicando o número de objetos na cena. Cada uma das N linhas seguintes contém dois inteiros A e B (1 ≤ A ≤ B ≤ 109) indicando os extremos do intervalo de foco de cada objeto. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um inteiro indicando o menor número de fotos que Daniel deve tirar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 3 2 5 4 6 5 1 2 5 6 3 4 5 6 1 2 2 3 Maratona de Programação da SBC 2011." 457, 1460,Parreiral,Muito Difícil,AD-HOC ,"Na Quadradônia, todas as propriedades rurais são quadradas, todas possuem a mesma área, todas são perfeitamente planas e todas possuem os lados alinhados aos eixos Norte-Sul e Leste-Oeste. Como as propriedades são planas, as colinas na Quadradônia parecem uma série de degrais gigantes, com tamanhos diferentes. Em uma certa montanha, uma situação interessante ocorre em uma área retangular de N x M propriedades. Começando de qualquer lugar da região, ao ir do Oeste para o Leste, as propriedades possuem alturas não-decrescentes. De forma simular, atravessar a região do Norte para o Sul, começando em qualquer lugar, as propriedades também possuem alturas não-decrescentes. Uma grande empresa de vinhos na Quadradônia quer alugar algumas propriedades daquela região para cultivar uvas. A empresa está interessada em uma variedade especial de parreiras que só produzem uvas se cultivadas em propriedades cujas alturas estão em um certo intervalo. Ou seja, a empresa está interessada em alugar propriedades cujas alturas sejam maiores ou iguais a uma dada altura L e menores ou iguais a outra dada altura U. Para facilitar a colheita, as propriedades devem formar uma área contígua. E como todos na Quadradônia gostam de quadrados, a área a ser alugada deve ter a forma de um quadrado. A empresa ainda não decidiu qual variedade de uvas irá produzir, e portanto possui uma lista de consultas envolvendo intervalos, um para cada variedade de uva. A figura abaixo mostra uma área de interesse de dimensão 4 x 5 (em número de propriedades) com exemplos de áreas que a empresa poderia alugar para cultivar uvas em alturas dentro dos intervalos dados nas figuras. Você deve escrever um programa que, dadas a descrição da área de interesse na montanha e uma lista de consultas contendo intervalos de alturas, determina, para cada consulta, o maior lado (em número de propriedades) da maior área contígua quadrada com alturas dentro do intervalo em questão. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e M, separados por um espaço simples, representando, respectivamente, o número de propriedades na direção Norte-Sul (1 ≤ N ≤ 500) e o número de propriedades na direção Oeste-Leste (1 ≤ M ≤ 500) da região de interesse. Cada uma das próximas N linhas contém M inteiros Hi, j, separados por espaços simples, indicando as alturas das propriedades na região de interesse (0 ≤ Hi,j ≤ 105, com 1 ≤ i ≤ N e 1 ≤ j ≤ M; também, Hi-1, j ≤ Hi, j e Hi, j-1 ≤ Hi, j). A próxima linha contém um inteiro Q indicando o número de consultas (1 ≤ Q ≤ 104). Cada uma das próximas Q linhas descrevem uma consulta e contém dois inteiros L e U, separados por um espaço em branco, indicando um intervalo de alturas (0 ≤ L ≤ U ≤ 105). As alturas das propriedades a serem alugadas devem ser maiores ou iguais a L e menores ou iguais a U. O último caso de teste é seguido de uma linha contendo dois zeros separados por um espaço simples. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve imprimir Q+1 linhas. Cada uma das primeiras Q linhas deve conter um único inteiro, indicando o maior tamanho, em número de propriedades, de uma área quadrada contígua com alturas dentro do intervalo especificado na respectiva consulta. A última linha a ser impressa para cada caso de teste é usada como separadora e deve conter um único caractere '-' (conhecido como hífen ou ""sinal de menos""). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 13 21 25 33 34 16 21 33 35 35 16 33 33 45 50 23 51 66 83 93 3 22 90 33 35 20 100 4 4 1 7 9 11 5 8 10 12 7 10 15 17 11 19 30 41 4 6 20 7 9 10 10 13 14 0 0 3 2 4 - 3 1 1 0 - ACM/ICPC South America Contest 2009." 458, 1461,Caminhos Simétricos Ótimos,Difícil,GRAFOS ,"Você tem uma grade de n linhas e n colunas. Cada quadrado da grade contém um dígito, diferente de zero. Você deve ir do quadrado mais acima e mais à esquerda para o quadrado mais abaixo e mais à direita da grade. A cada passo, você pode se mover para o quadrado adjacente que está à esquerda, à direita, acima ou abaixo (você não pode se mover pelas diagonais). Além disso, você não pode passar por um quadrado mais de uma vez. Há ainda uma outra regra: seu caminho deve ser simétrico em relação à linha que conecta o quadrado mais abaixo e mais à esquerda ao quadrado mais acima e mais à direita da grade. A figura abaixo exemplifica um caminho simétrico em uma grade 6 x 6. Sua tarefa é descobrir, dentre todos os caminhos válidos, quantos deles têm a soma mínima de dígitos nos quadrados percorridos. Entrada Haverá no máximo 25 casos de teste. Cada caso de teste começa com um inteiro n (2 ≤ n ≤ 100). As próximas n linhas contém n dígitos cada, diferentes de zero (isto é, um número em 1, 2, 3, ..., 9). Esses n2 inteiros são os dígitos na grade. A entrada termina com um caso de teste onde n = 0, que não deve ser processado. Saída Para cada caso de teste, imprima o número de caminhos simétricos ótimos. Imprima o resto da divisão do resultado por 1.000.000.009 . Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0 2 3 The Seventh Hunan Collegiate Programming Contest. Special Thanks: Yiming Li & Jane Alam Jan. I/O by UOJ." 459, 1462,Popularidade no Facebook,Muito Difícil,GRAFOS ,"Hoje em dia todos estão conectados, participam do Facebook, publicam suas fotos no Instagram, seus vídeos no Youtube, e assim por diante. Até mesmo sistemas como GPS hoje se baseiam em redes sociais, tornando tudo mais divertido (e talvez mais difícil de entender, mas isso é outra conversa). Ser popular no Facebook é quase uma necessidade. Uma pessoa com menos de 700, 800 amigos pode ser considerado quase como um pária nessa nova realidade. Talvez por isso algumas pessoas costumam exagerar quando dizem o número de amigos que possuem. Considere uma comunidade com N pessoas, e para cada uma delas, considere que sabemos o número de amigos que cada pessoa diz ter na comunidade. Sua tarefa neste problema é determinar se de fato é possível que todos os membros da comunidade estejam falando a verdade. Lembre que uma pessoa não pode ser amiga de si mesma, e duas pessoas não podem ser amigas várias vezes. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105). A segunda linha possui N inteiros, ai (0 ≤ ai ≤ 105), separados por um espaço em branco, correspondendo ao número de amigos que a pessoa i diz ter na comunidade. Saída Para cada instância imprima, em uma única linha, possivel se é possível que todos os membros da comunidade estejam falando a verdade, ou impossivel caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 1 1 3 2 2 2 impossivel possivel XVII Maratona de Programação IME-USP 2013." 460, 1463,Árvore Binária de Expressão,Difícil,GRAFOS ,"A árvore binária de expressão aritmética é uma aplicação específica de uma árvore binária para avaliar expressões. Ela pode ser usado para representar uma expressão algébrica ou booleana, como por exemplo, a expressão 4 * a - ( 6 + b ) + 8 / ( 9 - 7 ) que é apresentada na figura abaixo. Essas árvores podem representar expressões que contêm operadores unários e binários. As ávores de expressão são implementadas como árvores binárias, principalmente porque permitem ao usuário encontrar rapidamente o que está procurando. O limite superior de passos necessários para encontrar a informação requerida em árvores binárias igual a log2N, em que N indica o número de todos os nós de uma árvore. A fim de fazer um exercício diferente, o professor pediu para listar uma expressão armazenada em uma árvore binária, nível a nível, iniciando no primeiro nível (zero) e terminando no nível n. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma expressão aritmética contendo no mínimo dois operandos e uma operação simples e no máximo até 100 elementos. Esta expressão poderá conter letras maiúsculas, letras minúsculas, números, parênteses e operações aritméticas básicas (+, -, *, /) conforme o exemplo abaixo. Cada operando pode ter apenas um dígito ('0 '- '9') ou letra ('a', 'B', etc). O final da entrada é indicado pelo fim de arquivo (EOF). O final da entrada é indicado por final de arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir várias linhas de saída correspondentes aos níveis da árvore de expressão e contendo todos os elementos presentes em cada um destes níveis, da esquerda para a direita. Estas linhas devem iniciar sempre com a mensagem ""Nivel n: "", conforme o exemplo fornecido abaixo. Imprima uma linha em branco entre dois casos de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 * a - ( 6 + b ) + 8 / ( 9 - 7 ) a + b ( a + b * c ) * a - 4 * 5 - 6 + 1 + c * 3 Nivel 0: + Nivel 1: -/ Nivel 2: *+8- Nivel 3: 4a6b97 Nivel 0: + Nivel 1: ab Nivel 0: + Nivel 1: +* Nivel 2: -1c3 Nivel 3: -6 Nivel 4: ** Nivel 5: +a45 Nivel 6: a* Nivel 7: bc" 461, 1464,Camadas de Cebola,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Dr. Kabal, um reconhecido biólogo, recentemente descobriu um líquido que é capaz de curar as mais avançadas doenças. O líquido é extraído de uma cebola muito rara que pode ser encontrada em um país chamado Cebolândia. Mas nem todas cebolas de Cebolândia são apropriadas para se levar ao laboratório para processamento. Somente cebolas com um numero ímpar de camadas contém o líquido milagroso. Isto é uma descoberta ímpar! Figura 1: Cebola de Cebolândia Dr. Kabal contratou muitos assistentes de pesquisa para coletar e analisar cebolas para ele. Como ele não quer compartilhar sua descoberta com o mundo ainda, ele não disse para os assistentes procurarem por cebolas com um numero ímpar de camadas. Ao invés disso, a cada assistente foi dada a tarefa de coletar cebolas, e selecionar pontos de cada uma das beiradas da camada mais externa, isso dá uma aproximação da estrutura de camadas da cebola que pode ser reconstruída depois. Dr. Kabal disse aos assistentes que o próximo passo seria a ""análise complicada"" desses pontos. De fato, tudo que eles farão é usar os pontos para contar o número de camadas em cada uma das cebolas, e selecionar aquelas com um número ímpar de camadas. Figura 2: Pontos coletados por um assistente É claro que a aproximação obtida por Dr. Kabal, dos pontos coletados, pode ter uma aparência diferente da cebola original. Por exemplo, somente alguns pontos da cebola mostrada na figura 1 podem ser extraídos no processo, dando origem a um conjunto de pontos como mostrado na figura 2. Com estes pontos Dr. Kabal tentará aproximar as camadas originais da cebola, obtendo algo como mostrado na figura 3. O procedimento de aproximação seguido pelo Dr. Kabal (cujo resultado é mostrado na figura 3) é simplesmente recursivamente encontrar polígonos convexos aninhados tais que no fim todo ponto pertencerá a um dos polígonos. Os assistentes foram informados para selecionar pontos de tal forma que o número de camadas na aproximação, se feita desta forma recursiva, seja o mesmo que na cebola original, o que é bom para o Dr. Kabal. Os assistentes também estão cientes de que eles precisam de pelo menos três pontos para aproximar uma camada, mesmo as internas. Figura 3: Aproximação do Dr. Kabal Sua tarefa é escrever um programa que, dado o conjunto de pontos coletado pelo assistente (como mostrado na figura 2), determine se a respectiva cebola pode ser levada para o laboratório. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de um inteiro 3 ≤ N ≤ 2000 em uma linha simples, indicando o número de pontos coletados pelo assistente. A seguir, haverão N linhas, cada uma contendo dois inteiros -2000 ≤ X, Y ≤ 2000 correspondendo às coordenadas de cada ponto. A entrada terminará com N = 0, que não deve ser processado. Saída Deverá haver uma linha de saída para cada caso de teste na entrada. Para cada caso de teste imprima a string Take this onion to the lab! se a cebola deve ser levada para o laboratório ou Do not take this onion to the lab! se a cebola não deve ser levada para o laboratório. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 0 0 0 8 1 6 3 1 6 6 8 0 8 8 11 2 6 3 2 6 6 0 0 0 11 1 1 1 9 7 1 7 9 8 10 8 0 0 Do not take this onion to the lab! Take this onion to the lab! ACM/ICPC South America Contest 2006." 462, 1465,"Complexo, Difícil e Complicado",Médio,MATEMÁTICA ,"Números complexos não são apenas complexos, mas também complicados. Então é melhor tentar resolver outro problema... Nós temos um números complexo, a+b*i, onde i é a raiz quadrada de -1. Nós queremos torná-lo simples (isto é, real), elevando-o a uma potência natural. Por exemplo, o número complexo 2+2*i, pode ser simplificado elevando-o a 4: (2+2*i)4 = -64 Você tem que computar o menor número natural, N, (zero não está incluso) tal que (a+b*i)N é um número real. Além disso, pedimos que o valor absoluto de (a+b*i)N não seja maior que 230. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro M, indicando o número de casos de teste. Para cada caso de teste, há uma linha com dois inteiros A e B. A é a parte real do número complexo, e B a parte imaginária. Você pode assumir que -10000 ≤ A ≤ 10000, e -10000 ≤ B ≤ 10000. Saída Para cada caso de teste, a saída deve consistir de um único número natural N em uma linha, indicando a potência tal que (A+B*i)N é real e seu valor absoluto não é maior que 230. Se não houver solução imprima ""TOO COMPLICATED"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 817 0 2 2 0 -1 18 92 -7 7 1 4 2 TOO COMPLICATED 4 Olimpiadas Murcianas de Programación 2009." 463, 1466,Percurso em Árvore por Nível,Fácil,GRAFOS ,"Em uma árvore binária, o percurso por nível é um percurso denominado breadth first search (BFS) ou em português, busca em largura, a qual seria não-recursiva por natureza. Este percurso utiliza uma fila ao invés de pilha para armazenar os próximos 2 nodos que devem ser pesquisados (filho à esquerda e à direita). Esta é a razão pela qual você deve percorrer os nodos na ordem FIFO ao invés da ordem LIFO, obtendo desta forma a recursão. Portanto nossa tarefa aqui, após algumas operações de inserção sobre uma árvore binária de busca (pesquisa), é imprimir o percurso por nível sobre estes nodos. Por exemplo, uma entrada com a sequência de valores inteiros: 8 3 10 14 6 4 13 7 1 resultará na seguinte árvore: Com a saída de uma listagem por nível: 8 3 10 1 6 14 4 7 13. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha da entrada contém um inteiro C (C ≤ 1000), indicando o número de casos de teste que virão a seguir. Cada caso de teste é composto por 2 linhas. A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 500) que indica a quantidade de números que deve compor cada árvore e a segunda linha contém N inteiros distintos e não negativos, separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste de entrada você deverá imprimir a mensagem ""Case n:"", onde n indica o número do caso de teste seguido por uma linha contendo a listagem por nível dos nodos da árvore, conforme o exemplo abaixo. Obs: Não deve haver espaço em branco após o último item de cada linha e há uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último. A árvore resultante não terá nodos repetidos e também não terá mais do que 500 níveis. Sample Input Sample Output 2 3 5 2 7 9 8 3 10 14 6 4 13 7 1 Case 1: 5 2 7 Case 2: 8 3 10 1 6 14 4 7 13" 464, 1467,Zerinho ou Um,Muito Fácil,AD-HOC ,"Todos devem conhecer o jogo Zerinho ou Um (em algumas regiões também conhecido como Dois ou Um), utilizado para determinar um ganhador entre três ou mais jogadores. Para quem não conhece, o jogo funciona da seguinte maneira. Cada jogador escolhe um valor entre zero ou um; a um comando (geralmente um dos competidores anuncia em voz alta “Zerinho ou... Um!”), todos os participantes mostram o valor escolhido, utilizando uma das mãos: se o valor escolhido foi um, o competidor mostra o dedo indicador estendido; se o valor escolhido foi zero, mostra a mão com todos os dedos fechados. O ganhador é aquele que tiver escolhido um valor diferente de todos os outros; se não há um jogador com valor diferente de todos os outros (por exemplo todos os jogadores escolhem zero, ou um grupo de jogadores escolhe zero e outro grupo escolhe um), não há ganhador. Alice, Beto e Clara são grandes amigos e jogam Zerinho a toda hora: para determinar quem vai comprar a pipoca durante a sessão de cinema, quem vai entrar na piscina primeiro, etc. Jogam tanto que resolveram fazer um plugin no Facebook para jogar Zerinho. Como não sabem programar, dividiram as tarefas entre amigos que sabem, inclusive você. Dados os três valores escolhidos por Alice, Beto e Clara, cada valor zero ou um, escreva um programa que determina se há um ganhador, e nesse caso determina quem é o ganhador. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma única linha, que contém três inteiros A, B e C (A,B,C só podem ser 0 ou 1), indicando respectivamente os valores escolhidos por Alice, Beto e Clara. O final da entrada é determinado por EOF (End of File). Saída Para cada caso de teste, seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere. Se o vencedor é Alice o caractere deve ser ‘A’, se o vencedor é Beto o caractere deve ser ‘B’, se o vencedor é Clara o caractere deve ser ‘C’ e se não há vencedor o caractere deve ser ‘*’ (asterisco). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 0 0 0 0 1 0 0 C * A Maratona de Programação da SBC 2013." 465, 1468,Balão,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Uma das principais dificuldades de organizar uma Maratona de Programação é recolher os bal˜oes que escapam e ficam presos no teto do salão: muitas vezes o contrato com o dono do salão exige que este seja entregue limpo logo após o evento, sob pena de multa. Este ano a organização da Maratona está mais previdente: ela tem o desenho do teto do salão, e quer sua ajuda para determinar o que pode acontecer com um balão, dependendo da posição no solo onde ele é solto (isto é, se é bloqueado pelo teto ou se escapa para o exterior do salão). O teto do salão é formado por vários planos que, vistos de lado, podem ser descritos por segmentos de reta, como mostrado na figura abaixo: O balão pode ser considerado pontual. Quando um balão toca um segmento do teto que é horizontal, ele fica preso. Quando um balão toca um segmento que é inclinado, o balão desliza até o ponto mais alto do segmento e escapa, podendo escapar completamente do salão ou podendo tocar em mais segmentos. Não há pontos em comum entre os segmentos que formam o teto. Por exemplo, se o balão for solto nas posições marcadas como a ou b, será bloqueado na posição de coordenadas (2, 5); se o balão for solto na posição marcada como c, será bloqueado na posição de coordenadas (6, 5); e se o balão for solto na posição marcada como d, não será bloqueado e escapará para fora do salão na posição de coordenada x = 7. Escreva um programa que, dada a descrição do teto do salão como segmentos de reta, responde a uma série de consultas sobre a posição final de bal˜oes soltos do piso do salão. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 105) e C (1 ≤ C ≤ 105) indicando, respectivamente, o número de segmentos de reta do teto e o n´umero de consultas. Cada uma das N linhas seguintes contém quatro inteiros X1, Y1, X2, Y2, (0 ≤ X1,X2 ≤ 106, 0 < Y1, Y2 ≤ 106, X1 <> X2) descrevendo um segmento de reta do perfil do teto, com extremos de coordenadas (X1, Y1) e (X2, Y2). Obs.: não há dois valores de coordenadas X iguais, considerando todos os segmentos. Cada uma das C linhas seguintes descreve uma consulta e contém um inteiro X (0 ≤ X ≤ 106) , indicando que a consulta quer determinar o que acontece com um balão solto no ponto de coordenada (X, 0). Saída Para cada consulta da entrada, seu programa deve imprimir uma única linha. Se o balão escapar do salão, a linha deve conter um único inteiro X, indicando a coordenada x pela qual o balão escapa do salão. Caso contrário, a linha deve conter dois inteiros X e Y indicando a posição (x, y) em que o balão fica retido no teto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 0 1 3 3 1 5 6 5 5 3 2 4 7 4 10 2 2 5 8 6 4 3 1 3 4 2 10 3 7 4 2 3 8 3 3 5 5 4 4 9 8 2 5 2 5 7 6 5 1 7 8 3 Maratona de Programação da SBC 2013." 466, 1469,Chefe,Muito Difícil,GRAFOS ,"Todos conhecem Iks, a última moda em redes sociais, que fez tanto sucesso que competidores como Facebook e Google+ estão começando a ter dificuldades financeiras. Assim como muitas companhias “.com”, Iks surgiu em uma pequena garagem, mas hoje emprega milhares de pessoas no mundo todo. O sistema de gerência utilizado em Iks é bem diferente do padrão. Por exemplo, não há diretorias ou superintendências. No entanto, como é usual em outras companhias, há uma cadeia (ou melhor, várias cadeias) de comando: uma pessoa pode gerenciar outras pessoas, e pode ser gerenciada por outras pessoas. As figuras abaixo mostra a cadeia de comando para alguns empregados, junto com suas idades. Uma pessoa P1 pode gerenciar outra pessoa P2 diretamente (quando P1 é o superior imediato de P2) ou indiretamente (quando P1 gerencia diretamente uma pessoa P3 que gerencia P2 direta ou indiretamente). Por exemplo, na figura (a) acima, Alice gerencia David diretamente e Clara indiretamente. Uma pessoa não gerencia a si própria, nem direta nem indiretamente. Um folclore que apareceu em Wall Street é que Iks é tão bem sucedido porque em sua rede de comando um(a) gerente é sempre mais jovem do que as pessoas que ele(a) gerencia. Como podemos ver na figura acima, isso não é verdade. Mas esse folclore incentivou Iks a desenvolver uma ferramenta para analisar o seu sistema de gerenciamento, e estudar se tem alguma influência no sucesso da empresa. Você foi contratado para trabalhar nessa ferramenta. Dadas a descrição da cadeia de comando na Iks e as idades de seus empregados, escreva um programa que execute uma série de instruções. Instruções podem ser de dois tipos: trocas de gerência e perguntas. Uma instrução de troca de gerência faz dois empregados A e B trocarem suas posições na cadeia de comando. Como exemplo, a figura (b) acima mostra a cadeia de comando resultante quando David e George trocam suas respectivas posições na cadeia de comando. Uma instrução de pergunta identifica um empregado A e deseja saber a idade do mais jovem gerente (direto ou indireto) de A na cadeia de comando. Por exemplo, no cenário da figura (a) acima a idade do(a) gerente mais jovem de Clara é 18 anos; já no cenário da figura (b), a idade do(a) gerente mais jovem de Clara é 21 anos. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto de várias linhas. A primeira linha contém três inteiros N (1 ≤ N ≤ 500), M(0 ≤ M ≤ 60 × 103) e I(1 ≤ I ≤ 500), indicando respectivamente o número de empregados, o número de relações de gerência direta e o número de instruçõoes. Empregados são identificados por números de 1 a N. A segunda linha contém N inteiros Ki(1 ≤ Ki ≤ 100, para 1 ≤ i ≤ N), onde Ki indica a idade do empregado de número i. Cada uma das M linhas seguintes contém dois inteiros X e Y(1 ≤ X, Y ≤ N, X != Y) , indicando que X gerencia Y diretamente. Seguem-se I linhas, cada uma descrevendo uma instrução. Uma instruçãao de troca de gerência é descrita em uma linha contendo o identificador T seguido de dois inteiros A e B(1 ≤ A,B ≤ N), indicando os dois empregados que devem trocar seus lugares na cadeia de comando. Uma instrução de pergunta é descrita em uma linha contendo o identificador P seguido de um inteiro E(1 ≤ E ≤ N), indicando um empregado. A última instrução será sempre do tipo pergunta. O final da entrada é determinado por EOF (fim de arquivo). Saída Para cada instrução de pergunta seu programa deve imprimir uma linha contendo um único inteiro, a idade da pessoa mais jovem que gerencia (direta ou indiretamente) o empregado nomeado na pergunta. Se o empregado nomeado não possui um gerente, imprima o caractere ‘*’ (asterisco). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 8 9 21 33 33 18 42 22 26 1 2 1 3 2 5 3 5 3 6 4 6 4 7 6 7 P 7 T 4 2 P 7 P 5 T 1 4 P 7 T 4 7 P 2 P 6 18 21 18 18 * 26 Maratona de Programação da SBC 2013." 467, 1470,Máquina Dobradora,Fácil,AD-HOC ,"Uma das principais ferramentas de uma Máquina de Turing, que possibilita que seu poder de computação seja maior do que de outros modelos mais simples, é uma fita infinita, dividida em células, onde informações de um alfabeto ficam armazenadas. Uma Máquina Dobradora é uma máquina inspirada na Máquina de Turing, onde a fita é finita, os dados armazenados são números inteiros e, ao invés do mecanismo de funcionamento tradicional de Turing, a máquina utiliza operações de dobras da fita para fazer computações. Para efetuar uma dobra, a máquina escolhe uma posição entre células adjacentes e, ao realizar a dobra, ela soma os valores das células que se sobrepuseram, como pode ser visto na figura abaixo. Observe também que a dobra pode ser feita em uma posição anterior ao centro da fita, como ilustrado a seguir. Note também que, com isso, podem ser feitas dobras também no início e no final da fita, invertendo a ordem desta. A empresa Science of Bends Company vem desenvolvendo versões comerciais da Máquina Dobradora e a produção tem aumentado recentemente. Infelizmente o último lote de Máquinas Dobradoras produzidas está com problemas e algumas máquinas não estão funcionando corretamente. Assim, testes são necessários para evitar a venda de produtos com defeito, o que poderia denegrir a imagem da empresa. Para testar as máquinas, um conjunto de testes é dado e, para cada fita, a máquina devolve o resultado da computação. Assim os engenheiros responsáveis pelos testes tomam nota do resultado e podem verificar se este está correto. Mas os engenheiros esqueceram-se de tomar nota de qual computa ção foi feita em cada conjunto de teste. Para evitar a necessidade de testar todas as máquinas novamente, os engenheiros estariam satisfeitos em descobrir se pelo menos existe uma sequência de dobras coerente para um par de fitas de entrada e saída. Para isso, eles contrataram você para desenvolver um programa que verifique, para cada fita de entrada, se existe uma sequência de dobraduras que leve a uma fita de saída. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por 4 linhas. As primeiras duas linhas referem-se à entrada fornecida à Máquina Dobradora e as duas seguintes referem-se à saída fornecida pela Máquina. A primeira linha da entrada contém um único inteiro N (M ≤ N ≤ 15), descrevendo o tamanho da fita de entrada. A linha seguinte conterá N inteiros v1, . . . , vN, correspondentes ao conteúdo da fita de entrada. A terceira linha contém um inteiro M (1 ≤ M ≤ N), o tamanho da fita de saída e a última linha conterá inteiros w1, . . . ,wM, correspondentes ao conteúdo da fita de saída. O final da entrada é indicado por EOF (fim de arquivo). Nota: 0 ≤ vi, wj ≤ 108 para 1 ≤ i ≤ N e 1 ≤ j ≤ M. Saída A saída de cada caso de teste conterá uma única linha contendo a letra “S” caso exista uma sequência de dobraduras que transforme a fita de entrada na fita de saída e “N” em caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 5 6 23 8 19 7 10 4 5 16 30 27 7 1 2 3 4 5 6 7 5 7 6 5 5 5 4 1 2 3 4 1 10 6 19 23 3 51 2 0 2 34 64 6 1 2 3 4 5 6 6 1 2 3 4 5 6 6 1 2 3 4 5 6 6 6 5 4 3 2 1 S S S N S S Maratona de Programação da SBC 2013." 468, 1471,Mergulho,Fácil,AD-HOC ,"O recente terremoto em Nlogônia não chegou a afetar muito as edificações da capital, principal epicentro do abalo. Mas os cientistas detectaram que o principal dique de contenção teve um dano significativo na sua parte subterrânea que, se não for consertado rapidamente, pode causar o seu desmoronamento, com a consequente inundação de toda a capital. O conserto deve ser feito por mergulhadores, a uma grande profundidade, em condições extremamente difíceis e perigosas. Mas como é a sobrevivência da própria cidade que está em jogo, seus moradores acudiram em grande número como voluntários para essa perigosa missão. Como é tradicional em missões perigosas, cada mergulhador recebeu no início do mergulho uma pequena placa com um número de identificação. Ao terminar o mergulho, os voluntários devolviam a placa de identificação, colocando-a em um repositório. O dique voltou a ser seguro, mas aparentemente alguns voluntários não voltaram do mergulho. Você foi contratado para a penosa tarefa de, dadas as placas colocadas no repositório, determinar quais voluntários perderam a vida salvando a cidade. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF. Cada caso de teste é composto de duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros N e R ( 1 ≤ R ≤ N ≤ 104), indicando respectivamente o número de voluntários que mergulhou e o número de voluntários que retornou do mergulho. Os voluntários são identificados por números de 1 a N. A segunda linha da entrada contém R inteiros, indicando os voluntários que retornaram do mergulho (ao menos um voluntário retorna do mergulho). Saída Seu programa deve produzir uma única linha para cada caso de teste, contendo os identificadores dos voluntários que não retornaram do mergulho, na ordem crescente de suas identificações. Deixe um espaço em branco após cada identificador (note que isto significa que deve haver um espaço em branco também após o último identificador). Se todos os voluntários retornaram do mergulho, imprima apenas o caractere ‘*’ (asterisco). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 3 1 5 6 6 6 1 3 2 5 4 2 4 * Maratona de Programação da SBC 2013." 469, 1472,Triângulos,Médio,AD-HOC ,"São dados N pontos em uma circunferência. Você deve escrever um programa que determine quantos triângulos equiláteros distintos podem ser construídos usando esses pontos como vértices. A figura abaixo ilustra um exemplo; (a) mostra um conjunto de pontos, determinados pelos comprimentos dos arcos de circunferência que têm pontos adjacentes como extremos, e (b) mostra os dois triângulos que podem ser construídos com esses pontos. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um número inteiro N ( 3 ≤ N ≤ 105), o número de pontos dados. A segunda linha contém N inteiros Xi (1 ≤ Xi ≤ 103) para 1 ≤ i ≤ N, representando os comprimentos dos arcos entre dois pontos consecutivos na circunferˆencia: para 1 ≤ i ≤ (N − 1), Xi representa o comprimento do arco entre os pontos i e i + 1; XN representa o comprimento do arco entre os pontos N e 1. O final da entrada é determinado por EOF (fim de arquivo). Saída Seu programa deve produzir uma única linha para cada caso de teste, contendo um único inteiro, o número de triângulos equiláteros distintos que podem ser construídos utilizando os pontos dados como vértices. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 4 2 4 2 2 6 2 2 6 3 4 2 1 5 3 2 1 Maratona de Programação da SBC 2013." 470, 1473,Linhas de Contêiners,Difícil,PARADIGMAS ,"Um carregamento de Nlogs, principal produto de exportaçãao de Nlogônia, está no porto, em contêineres, pronto para ser embarcado. Todos os contêineres têm as mesmas dimensões e são cubos. Os contêineres estão organizados no pátio do porto em L linhas e C colunas, num total de LC contêineres. Cada contêiner está marcado com um número de identificação distinto, de 1 a LC. Cada uma das L Linhas de Contêiners será embarcada em um navio distinto. Para facilitar o desembarque nos divesos países em que serão entregues, os containeres de uma linha devem estar organizados de forma que os números de identificação estejam ordenados. Mais precisamente, a linha 1 foi organizada no pátio de forma a conter os contêineres identificados de 1 a C ordenados crescentemente, a linha 2 de forma a conter os contêineres de C + 1 a 2C (ordenados crescentemente), e assim por diante, até a linha L, organizada de forma a conter os contêineres de (L − 1)C + 1 a LC (ordenados crescentemente). A figura (a) abaixo mostra a organização de um carregamento com 5 linhas e 4 colunas de contêineres. O guindaste de embarque é capaz de movimentar ou uma linha completa ou uma coluna completa de contêineres, não sendo capaz de movimentar outros tipos de agrupamentos ou contêineres individuais. Na noite anterior ao embarque, um grupo de estivadores operou os guindastes para trocar linhas e colunas do carregamento, como forma de protestar quanto aos baixos salários. A figura (b) acima mostra a configuração dos contêineres após a troca das linhas 1 e 4; a figura (c)mostra a configuração após mais uma troca, entre as colunas 2 e 3. O carregamento precisa ser embarcado ainda hoje, mas antes disso é necessário que os contêineres sejam reorganizados da forma descrita. Você deve escrever um programa que, dada a informação sobre a posição de cada contêiner após o protesto, determine se é possível recolocar os contêineres na forma originalmente prevista utilizando apenas os guindastes, e nesse caso calcular o menor número de trocas de linhas e colunas necessário para esse fim. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros L e N (1 ≤ L, N ≤ 300) indicando respectivamente o número de linhas e o número de colunas do carregamento. As L linhas seguintes descrevem a posição dos contêineres depois do protesto dos estivadores. Cada uma dessas L linhas contém C números inteiros Xl,c (1 ≤ Xl,c ≤ LC) indicando a posição de um contêiner. Cada número inteiro entre 1 e LC aparece na entrada, em alguma das L linhas. É garantido que cada número na configuração apareça uma única vez cada e que todos os números entre 1 e LC aparecerão na mesma. O final da entrada é determinado por EOF (fim de arquivo). Saída Seu programa deve produzir uma única linha para cada caso de teste, contendo um único inteiro, o número mínimo de trocas de linhas e colunas que devem ser realizadas pelo guindaste para recolocar os contêineres na posição original. Se não for possível colocar os contêineres na posção original, utilizando apenas trocas de linhas e colunas, imprima o caractere ‘*’. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 3 4 1 2 3 3 9 2 4 5 8 7 6 1 3 5 4 13 15 14 16 5 7 6 8 9 11 10 12 1 3 2 4 17 19 18 20 1 * 2 Maratona de Programação da SBC 2013." 471, 1474,Ônibus,Difícil,PARADIGMAS ,"Competições de programação normalmente exigem infraestrutura e organização por parte dos responsáveis. Um problema que frequentemente deve ser resolvido é em relação ao transporte. Ao participar de uma competição recente, Ricardinho ficou observando os ônibus e micro-ônibus utilizados no transporte dos competidores, todos enfileirados um atrás do outro enquanto os competidores desembarcavam. Os veículos eram todos de uma mesma empresa, embora tivessem pinturas distintas. Ricardinho começou a se perguntar de quantas maneiras aquela fila poderia ser formada, usando ônibus e micro-ônibus daquela empresa. Cada ônibus tem 10 metros de comprimento. Já os micro-ônibus possuem 5 metros de comprimento. A partir de um dado comprimento total a ser alcançado com ônibus e micro-ônibus enfileirados, e das quantidades de cores diferentes para ônibus e micro-ônibus, Ricardinho quer saber de quantas formas uma fila pode ser formada. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por apenas uma linha, contendo três inteiros N(5 ≤ N ≤ 1015 e N é múltiplo de 5), K(1 ≤ K ≤ 1015) and L(1 ≤ L ≤ 1015), separados por espaço. O inteiro N representa o comprimento total, em metros, da fila que Ricardinho está considerando. K e L representam o número de cores distintas disponíveis para micro-ônibus e ônibus, respectivamente. Note que, como os inteiros N,K e L podem ser muito grandes, recomenda-se o uso de inteiros de 64 bits. O final da entrada é determinado por EOF. Saída Como o número de formas diferentes de se formar a fila pode ser muito grande, Ricardinho está interessado nos últimos 6 dígitos da quantidade. Assim, para cada caso de teste, seu programa deve produzir uma única linha contendo exatamente 6 dígitos, correspondentes aos últimos dígitos da solução. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 25 5 5 5 1000 1000 20 17 31 15 9 2 006000 001000 111359 000765 Maratona de Programação da SBC 2013." 472, 1475,Remendo,Fácil,PARADIGMAS ,"Carlão é muito preocupado com o meio ambiente. Sempre que possível, ele tenta utilizar meios de transporte menos poluentes. Recentemente ele conseguiu um emprego próximo de casa e agora está utilizando sua bicicleta para ir ao trabalho. Infelizmente, no caminho entre sua casa e seu emprego, há uma fábrica de pregos, que frequentemente deixa alguns pregos caírem de seus caminhões que acabam furando os pneus de da bicicleta de Carlão. Por isso, ele acaba tendo que fazer diversos remendos nos pneus de sua bicicleta. Para fazer os consertos, Carlão usa dois tipos diferentes de remendos. Ambos os tipos têm a largura do pneu da bicicleta, mas diferem no comprimento. Como o valor do remendo é proporcional ao seu comprimento, Carlão está tentando encontrar uma maneira de economizar, gastando o menor comprimento total possível de remendos para fazer os consertos, mas sem precisar cortá-los. O primeiro passo para efetuar o conserto é fazer uma marca com giz em uma posição do pneu e depois anotar as distâncias, medidas no sentido horário, de cada um dos furos em relação à marca de giz. Todos os furos devem ser cobertos por um remendo. Carlão gostaria de sua ajuda para determinar, a partir das posi¸cões dos furos, a forma mais econômica de efetuar o conserto. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de duas linhas. A primeira linha contém quatro inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000), C (1 ≤ C ≤ 106), (1 ≤ T1) e T2 (T2 ≤ C). O inteiro N corresponde ao número de furos no pneu e C corresponde ao comprimento da circunferência do pneu, em centímetros. Os comprimentos dos remendos, em centímetros, são dados pelos inteiros T1 e T2. A segunda linha da entrada contém N inteiros Fi (0 ≤ Fi ≤ C-1), um para cada furo, descrevendo a distância no sentido horário da marca de giz até o furo i (1 ≤ i ≤ N), em centímetros. O Final da entrada é determinado por EOF (fim de arquivo). Obs: Se a distância entre dois furos é exatamente k centímetros, um remendo de comprimento k centímetros é suficiente para cobrir ambos os furos. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir uma única linha contendo um inteiro indicando o menor comprimento total de remendos que é suficiente para consertar todos os furos do pneu. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 20 2 3 2 5 8 11 15 4 20 12 9 1 2 3 13 8 12 Maratona de Programação da SBC 2013." 473, 1476,Caminhão,Difícil,GRAFOS ,"A Sociedade de Bal˜oes Coloridos (SBC) é a principal fornecedora de balões para competições de programação; ela dispõe de grandes fábricas e depósitos, além de uma extensa frota de caminhões para garantir a alegria dos competidores. Há várias sedes regionais na Nlogônia, todas as quais contrataram a SBC para o fornecimento de balões para a prova. A Nlogônia é um arquipélago ligado por várias pontes. Cada ilha do arquipélago pode conter várias sedes regionais e vários depósitos da SBC. Ao planejar as rotas, a SBC se deparou com um problema: por razões de segurança, cada ponte da Nlogônia tem um limite máximo de peso permitido para os veículos que trafegam sobre ela. Devido ao grande número de pontes na Nlogônia, e ao elevado peso da mercadoria transportada, o diretor de operações da SBC pediu que você escrevesse um programa que determina o maior peso bruto que pode ser transportado entre os depósitos e os locais de prova. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros N(2 ≤ N ≤ 2 x 104), M(1 ≤ M ≤ 105) e S(1 ≤ S ≤ 5 × 104), indicando, respectivamente, o número de ilhas da Nlogônia, o número de pontes que ligam as ilhas e o número de sedes. As ilhas nlogonianas são numeradas de 1 a N. Cada uma das M linhas seguintes descreve uma ponte. A descrição de cada ponte consiste de uma linha contendo três inteiros A, B(1 ≤ A,B ≤ N, A != B) e P(0 ≤ P ≤ 105), indicando as duas ilhas ligadas por aquela ponte e o peso máximo permitido naquela ponte, em toneladas. Todas as pontes são de mão dupla; cada par de ilhas é ligado por no máximo uma ponte; é possível ir de qualquer ilha para qualquer outra ilha utilizando apenas as pontes do arquipélago (mas pode ser preciso passar por outras ilhas primeiro). Cada uma das S linhas seguintes descreve uma sede. A descrição de cada sede consiste de uma linha contendo dois inteiros A e B, indicando, respectivamente, a ilha onde está a sede e a ilha onde está o depósito que irá fornecer os balões àquela sede. O final da entrada é determinado por EOF (fim de arquivo). Saída Para cada sede, na ordem em que elas foram descritas na entrada, seu programa deve imprimir uma linha contendo um único inteiro, indicando o maior peso bruto, em toneladas, que pode ser transportado por caminhão do depósito que irá fornecer os balões até ela. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 4 1 2 9 1 3 0 2 3 8 2 4 7 3 4 4 1 4 2 1 3 1 4 3 4 5 2 1 2 30 2 3 20 3 4 10 4 1 40 2 4 50 1 3 1 2 7 9 8 7 20 40 Maratona de Programação da SBC 2013." 474, 1477,"Homem, Elefante e Rato",Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Um jogo muito popular na Nlogônia é o Homem, Elefante e Rato. Ele é tipicamente jogado com apenas dois jogadores, e funciona da seguinte forma: cada jogador secretamente escolhe um dos três símbolos e, após uma contagem regressiva, ambos revelam simultaneamente o símbolo escolhido através de sinais manuais, estendendo à sua frente uma das mãos sinalizando sua escolha. O Homem é representado pela mão fechada, como a cabeça de um homem. O Elefante é representado pela mão aberta, exibindo os cinco dedos, como a pata do elefante nlogonense. Por fim, o Rato é representado pela mão fechada, com o dedo indicador e o dedo médio esticados, como as orelhas do pequeno animal. Figura 1: Os três símbolos do jogo Homem, Elefante e Rato. Para determinar o vencedor é muito simples: o Homem sempre perde para o Elefante (pois é esmagado debaixo de sua pata), o Elefante sempre perde para o Rato (pois tem medo dele e foge correndo) e o Rato sempre perde para o Homem (que espalha ratoeiras para capturá-lo). Se dois jogadores utilizarem o mesmo símbolo, ocorre um empate e joga-se novamente. Os habitantes da Nlogônia, que são estrategistas natos de Homem, Elefante e Rato, utilizam a seguinte técnica no campeonato nacional, realizado todos os anos: começam sempre jogando Homem até o momento em que este símbolo causa empates com a maioria dos oponentes. Eles então trocam sua estratégia para o símbolo que ganha daquele que usavam anteriormente. Assim, os jogadores vão mudar de Homem para Elefante, depois para Rato, depois de volta a Homem. Para auxiliar um famoso competidor estrangeiro de um jogo com uma certa similaridade com este jogo de Homem, Elefante e Rato, você irá desenvolver um programa que contabiliza quantos jogadores irão utilizar cada símbolo. Suponha que todos os N jogadores são dispostos em fila e identificados pela sua posição, de 1 a N. Seu programa deverá processar M comandos, de dois tipos: mudança de símbolo e contar a frequência dos símbolos. Ambos os comandos recebem um intervalo contíguo de jogadores na fila a serem considerados. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 105) e M (0 ≤ M ≤ 106) > que representam, respectivamente, o número de jogadores no campeonato e o número de operações. As próximas M linhas contêm cada uma a descrição de uma operação. Operações de mudança de estratégia serão representadas por uma linha da forma ""M A B"" onde A (1 ≤ A) e B (A ≤ B ≤ N) são inteiros. Os jogadores cuja estratégias serão alteradas são aqueles cuja posição na fila está entre A e B, inclusive. Operações de contagem serão representadas por uma linha da forma ""C A B"" onde A e B são inteiros representando o intervalo de jogadores que deverão ser considerados na contagem. Levaremos em conta os jogadores cuja posição na fila está entre A e B, inclusive. Saída Para cada operação de contagem, imprima uma linha contendo três inteiros indicando respectivamente o número de símbolos Homem, Elefante e Rato que são usados pelos jogadores no intervalo dado. Imprima também uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último caso de teste da entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 7 C 1 10 M 5 6 C 5 6 M 6 7 C 4 8 M 1 10 C 1 10 5 6 M 1 5 M 2 4 M 1 2 M 4 5 C 1 5 C 3 4 10 0 0 0 2 0 2 2 1 1 7 2 2 0 3 1 0 1 Maratona de Programação da SBC 2011." 475, 1478,Matriz Quadrada II,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um algoritmo que leia um inteiro N (0 ≤ N ≤ 100), correspondente a ordem de uma matriz M de inteiros, e construa a matriz de acordo com o exemplo abaixo. Entrada A entrada consiste de vários inteiros, um valor por linha, correspondentes as ordens das matrizes a serem construídas. O final da entrada é marcado por um valor de ordem igual a zero (0). Saída Para cada inteiro da entrada imprima a matriz correspondente, de acordo com o exemplo. (os valores das matrizes devem ser formatados em um campo de tamanho 3 justificados à direita e separados por espaço. Após o último caractere de cada linha da matriz não deve haver espaços em branco. Após a impressão de cada matriz deve ser deixada uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 3 4 5 0 1 1 2 2 1 1 2 3 2 1 2 3 2 1 1 2 3 4 2 1 2 3 3 2 1 2 4 3 2 1 1 2 3 4 5 2 1 2 3 4 3 2 1 2 3 4 3 2 1 2 5 4 3 2 1" 476, 1479,Ajude seu General,Difícil,GRAFOS ,"Um bom general de guerra deve tomar decisões rápidas, e ao mesmo tempo ser um bom estrategista. Uma das funções do general é delegar soldados a diversos pontos estratégicos, de modo que o inimigo seja supreendido e derrotado. Há diversos pontos estratégicos no campo de batalha, assim como diversas rotas que interligam esses pontos. O seu campo está, porém, sendo bombardeado, e essas rotas não são tão seguras mais. Uma vez que uma bomba caia em uma rota, tal terreno se torna irregular e a sua travessia se torna impossível. Para contornar tal problema, o general delegou uma nova tarefa a alguns soldados: encontrar novas rotas. O general pediu sua ajuda então para calcular qual o caminho mais curto entre a base da operação e os pontos estratégicos. Você será informado sobre o estado inicial do campo de batalha, com N pontos estratégicos (sendo o ponto 1 a base da operação) e M rotas. Conforme as bombas inutilizam algumas rotas, e outras rotas vão sendo encontradas pelos soldados, você deve atualizar seu cálculo para que o general possa fazer bom uso de tais informações. Boa sorte, o país depende de você. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros, N e M (2 ≤ N ≤ 1000 e 1 ≤ M ≤ 10000), representando, respectivamente, o número de pontos estratégicos e o número de rotas que interligam dois pontos estratégicos. Após, haverão M linhas, cada uma com três inteiros U, V e W (1 ≤ U, V ≤ N e 1 ≤ W ≤ 100) cada, representando que há uma rota que interliga o ponto U ao ponto V, em direção única, com distância W. Haverá então um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 1000), que representa o número de consultas ou atualizações que serão feitas sobre essas rotas. Nas próximas Q linhas haverá uma letra e um determinado número de inteiros. Se a letra digitada for a letra R, haverá em seguida dois inteiros U e V (1 ≤ U, V ≤ N), indicando que a rota que antes interligava o ponto U até o ponto V foi bombardeada. Caso a letra digitada for a letra I, haverá em seguida três inteiros U, V e W (1 ≤ U, V ≤ N e 1 ≤ W ≤ 100), indicando que foi encontrada uma nova rota que interliga o ponto U até o ponto V, com distância W. E caso a letra digitada for a letra P, haverá em seguida um inteiro V (1 ≤ V ≤ N), e você deve informar ao general qual a distância mínima entre a base da operação e o ponto estratégico V. A entrada termina quando N = M = 0. Saída Para cada caso de teste haverá um número não definido de linhas de saída. Sempre que, na entrada, o general requisitar a distância mínima entre a base da operação e um ponto estratégico (letra P), tal distância deve ser impressa em uma linha única. Caso não seja possível chegar a tal ponto estratégico, deve-se imprimir -1. Deve haver uma linha em branco após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 2 2 3 3 1 3 4 5 P 3 R 2 3 P 3 I 2 3 1 P 3 0 0 4 4 3" 477, 1480,O Famoso Campo Minado,Muito Difícil,AD-HOC ,"Campo Minado é um jogo antigo, que ficou muito conhecido por ser um jogo nativo em um sistema operacional que ninguém lembra o nome. Trata-se de uma grade com N linhas e M colunas, contendo diversas minas espalhadas, e diversas dicas indicando onde elas estariam. O seu objetivo é encontrar todas as minas, sem nunca pisar em uma. Cada posição da grade pode ou não conter uma mina. Caso não contenha uma mina, tal posição irá conter um valor, conhecido também como dica, que irá identificar quantas minas há nos quadrados adjacentes àquele (nas 8 direções), que varia de 0 a 8 (ver Figura 1). Rafael se interessou muito pela proposta do jogo, e achou tão fácil que resolveu escrever por conta própria alguns casos de jogo, onde ele define onde as minas estarão e quais as dicas iniciais. Notou porém que existem duas situações que podem ocorrer durante a partida: em determinados casos, é possível descobrir com certeza onde está a mina, graças às dicas dadas; já em outros casos, não é possível descobrir com certeza onde está a mina, e o jogador vai depender apenas de sua sorte. Considere uma partida como se segue: há inicialmente um determinado número de quadrados revelados (dicas) e o restante dos quadrados cobertos. O jogador pode então realizar dois movimentos: revelar um quadrado coberto, podendo encontrar uma mina (fim de jogo) ou uma dica; ou sinalizar um quadrado coberto como sendo uma mina, de modo a prevenir a si mesmo de nunca revelar tal quadrado. Para prosseguir na partida de uma forma lógica (sem se basear na sorte), leve em consideração as seguintes definições, em relação a um conjunto de quadrados adjacentes a algum quadrado sendo analisado: Quando o número de quadrados cobertos (adjCob), somado do número de quadrados sinalizados (adjSin) for igual à dica (adjCob + adjSin = dica), então todos os quadrados cobertos contém minas. Quando o número de de quadrados sinalizados (adjSin) for igual à dica (adjSin = dica), então todos os quadrados cobertos não contém minas. Veja como exemplo na Figura 2. Na parte a) da figura, temos adjCob = 1, adjSin = 0 e dica = 1, logo 1 + 0 = 1, e podemos sinalizar os quadrados cobertos para identificar as minas. Na parte b) da figura, temos adjSin = 1 e dica = 1, logo 1 = 1, e podemos revelar os quadrados adjacentes ainda cobertos. Para que seu caso de jogo ficasse interessante e desafiador, Rafael decidiu que devia ser possível encontrar todas as minas baseando-se apenas na definição dada, porém não sabe verificar quando isso é possível, e para isso pediu sua ajuda. Entrada A entrada irá conter diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com três inteiros N, M e K (1 ≤ N, M ≤ 20, 1 ≤ K ≤ 30), indicando que a grade do jogo contém N linhas e M colunas, e que há K minas escondidas naquela grade. Em seguida, haverá N linhas com M caracteres em cada linha, onde o caractere da linha i e coluna j (1 ≤ i ≤ N e 1 ≤ j ≤ M) indica o que há na posição [i, j] da grade: Caractere “.” - Quadrado coberto. Valor entre 0 e 8 – Quadrado revelado, onde o valor é a dica. Em seguida haverá K pares de inteiros a e b (1 ≤ a ≤ N e 1 ≤ b ≤ M), indicando que há uma mina na posição [a, b] da grade. Note que tal informação é útil quando um quadrado é revelado, para se poder calcular qual a dica que será apresentada. A entrada termina quando N = M = K = 0. Saída Seu programa deverá imprimir, para cada caso de teste, uma linha, contendo a palavra “Possivel” caso seja possível encontrar todas as minas baseando nas definições acima, ou “Impossivel”, caso isso não seja possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 3 011. 13.. 1..2 .2.. 2 3 3 2 3 3 3 3 1 111 1.1 111 2 2 3 3 1 ... .1. ... 1 1 0 0 0 Possivel Possivel Impossivel" 478, 1481,A Fazenda de Ostras de Zing Zhu,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Zing Zhu possui uma ilha que é um pedaço de terra plana. Todos os dias, quando a maré sobe, a ilha é inundada pela água do mar. Depois de muito pensar e pedir o conselho de membros de sua família, Zing Zhu decidiu criar uma fazenda de ostras na ilha. Zing Zhu usa um sofisticado sistema de cercas de plástico modulares à prova d'água para controlar as áreas que serão inundadas e as áreas que não serão inundadas durante a subida da maré. As cercas usadas por Zing Zhu são horizontais ou verticais e vêm em tiras, que têm diferentes comprimentos e alturas. Duas cercas podem se cruzar em no máximo um ponto, não necessariamente em suas extremidades. Imagem 1 (esquerda):. Mapa de tiras de cerca instalados na fazenda, mostrando as alturas das tiras de cerca, em centímetros. Imagem 2 (direita): áreas não inundadas (mostradas em branco), se a maré sobe 110 centímetros. Você foi contactado por Zing Zhu para calcular, dada a altura que maré atingirá e a posição e altura de todas as tiras de cerca, a área total de terra que não será inundada durante a maré alta. Pode-se presumir que a largura das tiras de vedação são tão finas em comparação ao tamanho do terreno que, para efeitos de cálculo da área total, as tiras de vedação podem ser considerados como tendo larguras iguais a zero. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um número inteiro N, indicando o número de tiras de vedação na ilha (1 ≤ N ≤ 2000). Cada uma das próximas N linhas contém cinco números inteiros X1, Y1, X2, Y2 e H, o que representa, respectivamente, o ponto de início (X1, Y1), o ponto final (X2, Y2) e a altura da tira (H). A última linha de um caso de teste contém um inteiro W que representa a altura da maré. As coordenadas são dadas em metros e a altura, em centímetros. Além disso, X1 = X2 ou Y1 = Y2 (mas não ambos); -500 ≤ X1, Y1, X2, Y2 ≤ 500 e 1 ≤ W, H ≤ 1000. A extremidade de entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir uma linha de saída, contendo um inteiro que representa a área total (em m2) da terra que não será inundada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 -20 20 20 20 200 20 20 20 -20 200 0 0 0 20 100 -10 0 20 0 200 100 4 -20 20 20 20 200 20 20 20 -20 200 0 0 0 20 100 -10 0 20 0 200 101 0 400 0 ACM/ICPC South America Contest 2004." 479, 1482,Noite no Museu,Muito Difícil,GRAFOS ,"A cidade de Viena é chamada “cidade da cultura“ porque, entre outras coisas, abriga uma grande quantidade de museus, mais de 100. Como consequência, é muito difícil e caro visitar todos os museus, não importando o tempo que ficar na cidade. Entretanto, tem uma noite especial, chamada “Noite no Museu”, que se permite a visita a vários museus com apenas um ingresso, das 18:00h até a 01:00h da manhã do próximo dia. Porém, é impossível visitar todos os museus da cidade por duas razões principais. A primeira razão é que alguns museus em Viena não entram nessa promoção porque fecham às 17:00 h. A segunda razão é que não há tempo suficiente para visitar os museus, e TODOS os seus interiores, no tempo de 7 horas. Sua tarefa é construir um programa que dado o número de museus participantes, o tempo necessário para visitar cada museu e o tempo que leva para ir de um museu ao outro, encontre o melhor “tour” para os visitantes, ou seja, visitar o maior número de museus nessa noite. Entrada A entrada contém vários casos de testes. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N, que indicará o número de museus participantes na promoção (1 ≤ N ≤ 20). Cada museu tem um identificador único variando de 1 a N. A segunda linha contém N inteiros indicando o tempo, em minutos, necessário para visitar cada museu, de 1 a N. Então, teremos mais N linhas descrevendo o tempo para ir de um museu para todos os outros. A i-ésima linha contém N inteiros Mk (1 ≤ k ≤ N) representando o tempo, em minutos, para ir de um museu i para um museu k. Assuma que o i-ésimo inteiro na i-ésima linha é igual a 0. O final da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá produzir uma linha contendo o número máximo de museus que podem ser visitados durante a noite. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 500 500 0 120 200 0 2 220 220 0 30 20 0 2 150 150 0 120 200 0 0 0 1 2 ACM/ICPC South America Contest 2004." 480, 1483,Jogo do Bicho,Médio,AD-HOC ,"Em um país muito distante, as pessoas são viciadas em um jogo de apostas bastante simples. O jogo é baseado em números e é chamado jogo do bicho. O nome do jogo deriva do fato que os números são divididos em 25 grupos, dependendo do valor dos dois últimos dígitos (dezenas e unidades), e cada grupo recebe o nome de um animal. Cada grupo é associado a um animal da seguinte forma: o primeiro grupo (burro) consiste nos números 01, 02, 03 e 04; o segundo grupo (águia) é composto dos números 05, 06, 07 e 08; e assim em diante, até o ultimo grupo contendo os números 97, 98, 99 e 00. As regras do jogo são simples. No momento da aposta, o jogador decide o valor da aposta V e um número N (0 ≤ N ≤ 1000000). Todos os dias, na praça principal da cidade, um número M é sorteado (0 ≤ M ≤ 1000000). O prêmio de cada apostador é calculado da seguinte forma: Se M e N têm os mesmos quatro últimos dígitos (milhar, centena, dezena e unidade), o apostador recebe V × 3000 (por exemplo, N = 99301 e M = 19301); Se M e N têm os mesmos três últimos dígitos (centena, dezena e unidade), o apostador recebe V × 500 (por exemplo, N = 38944 e M = 83944); Se M e N têm os mesmos dois últimos dígitos (dezena e unidades), o apostador recebe V × 50 (por exemplo, N = 111 e M = 552211); Se M e N têm os dois últimos dígitos no mesmo grupo, correspondendo ao mesmo animal, o apostador recebe V × 16 (por exemplo, N = 82197 and M = 337600); Se nenhum dos casos acima ocorrer, o apostador não recebe nada. Obviamente, o prêmio dado a cada apostador é o máximo possível de acordo com as regras acima. No entanto, não é possível acumular prêmios, de forma que apenas um dos critérios acima deve ser aplicado no cálculo do prêmio. Se um número N ou M com menos de quatro dígitos for apostado ou sorteado, assuma que dígitos 0 devem ser adicionados na frente do numero para que se torne de quatro dígitos; por exemplo, 17 corresponde a 0017. Dado o valor apostado, o número escolhido pelo apostador, e o número sorteado, seu programa deve calcular qual o prêmio que o apostador deve receber. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso consiste em apenas uma linha, contendo um número real V e dois inteiros N e M, representando respectivamente o valor da aposta com duas casas decimais (0.01 ≤ V ≤ 1000.00), o número escolhido para a aposta (0 ≤ N ≤ 1000000) e o número sorteado (0 ≤ M ≤ 1000000). O final da entrada é indicado por uma linha contendo V = M = N = 0. Saída Para cada um dos casos de teste seu programa deve imprimir uma linha contendo um número real, com duas casas decimais, representando o valor do prêmio correspondente à aposta dada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 32.20 32 213929 10.50 32 213032 2000.00 340000 0 520.00 874675 928567 10.00 1111 578311 0 0 0 515.20 5250.00 6000000.00 0.00 500.00 Maratona de Programacao da SBC 2005." 481, 1484,Tecle & Some,Difícil,MATEMÁTICA ,"Strike Boy, como o apelido sugere, é um garoto fanático por todo tipo de jogos em computador. Ele está passando as férias em uma ilha paradisíaca, onde computadores não são permitidos. Ele se divertiu por algum tempo com os jogos em seu telefone celular, mas a bateria acabou e não há eletricidade na ilha, de forma que ele parou de jogar. Strike Boy então decidiu inventar um novo passatempo, usando o teclado de seu telefone celular. Neste novo jogo, para dois jogadores, um deles escolhe dois inteiros S e D. O jogador oponente deve então encontrar uma sequência de termos tal que: Cada termo da sequência é um número com D dígitos decimais, exceto pelo último termo, que pode ter entre 1 e D dígitos; A soma de todos os termos da sequência é igual a S; Os dígitos utilizados para formar um termo correspondem às teclas de um teclado padrão de telefone celular (‘0’ a ‘9’); Cada dígito é utilizado no máximo uma vez na sequência; O primeiro termo de uma sequência pode começar com qualquer dígito, mas a ordem dos dígitos da sequência, quando lidos da esquerda para a direita, é tal que a próxima tecla corresponde sempre a uma tecla imediatamente vizinha da tecla utilizada previamente (na vertical, na horizontal ou na diagonal). Por exemplo, se S = 230 e D = 3, há apenas duas soluções possíveis obedecendo as regras do jogo: [074, 156] e [085, 142, 3]. A sequência [230] não é uma solução porque a tecla ‘3’ não é vizinha da tecla ‘0’. Imagem da esquerda: Teclado ilustrando as teclas utilizadas para formar a sequência [074, 156] Imagem da direita: Teclado ilustrando as teclas utilizadas para formar a sequência [085, 142, 3] Ajude Strike Boy a verificar se as respostas do oponente estão corretas: escreva um programa que, dados S e D, imprima todas as soluções possíveis. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste em apenas uma linha, contendo dois inteiros S e D, separados por um espaço, representando a soma desejada e o número de dígitos de cada termo (0 ≤ S ≤ 10.000.000.000 e 1 ≤ D ≤ 10). O final da entrada é indicado por S = D = −1. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma resposta. A primeira linha de uma resposta deve conter um identificador do caso de teste, no formato '#i', onde 'i' tem inicialmente o valor 1 e é incrementado a cada caso de teste. Então, se uma solução para o passatempo existe, seu programa deve produzir uma lista das possíveis sequências de termos. Se mais de uma sequência é possível, elas devem aparecer em ordem lexicográfica crescente. Cada sequência de termos deve ser impressa em uma linha, com os termos separados por um espaço em branco. Se não há solução, seu programa deve imprimir uma linha contendo a palavra 'impossivel' (note ausência de acentuação). Definição: considere as sequências Sa = a1a2 ... am e Sb = b1b2 ... bn. Sa precede Sb em ordem lexicográfica se e apenas se Sb é não-vazia e uma das seguintes condições é verdadeira: Sa é uma sequência vazia; a1 < b1; a1 = b1 e a sequência a2a3 ... am precede a sequência b2b3 ... bn. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 1 10 2 230 3 6311 4 2 2 -1 -1 #1 0 7 1 2 4 1 4 2 2 1 4 2 4 1 2 5 4 1 2 4 2 1 5 2 7 7 0 #2 impossivel #3 074 156 085 142 3 #4 0896 5412 3 0986 5321 4 0986 5324 1 0987 5324 #5 2 Maratona de Programacao da SBC 2005." 482, 1485,Roleta Turca,Difícil,PARADIGMAS ,"Roleta turca é um jogo de azar que usa uma roleta com S espaços, cada um numerado com um inteiro entre -64 e 64. Em cada turno do jogo, os jogadores apostam em B bolas, cada uma também numerada de -64 a 64. Para cada uma das B bolas, exatamente um jogador apostará nela. Após girar a roleta, o representante da banca joga as B bolas sequencialmente. Quando a roleta para, cada bola está disposta em dois espaços adjacentes, como descrito na figura a seguir, que mostra uma roleta com 32 espaços e 4 bolas. Note que, como a figura ilustra, uma bola ocupa dois espaços adjacentes, e, portanto, há espaço para no máximo floor(S/2) bolas na roleta. As bolas terminam dispostas na mesma posição relativa em que elas foram jogadas na roleta. Isto é, se as bolas a, b e c são jogadas nessa sequência, elas terminam dispostas tais que, na direção horária, a é seguida por b que é seguida por c que é seguida por a. O valor de uma bola em um turno é calculado pela multiplicação do número da bola pela soma dos números dos espaços adjacentes sobre os quais a bola está disposta. Se o valor de uma bola é positivo, o jogador que apostou nessa bola recebe essa quantia (o valor da bola) da banca; se o valor de um bola é negativo, o jogador que apostou nessa bola deve pagar essa quantia para a banca. A arrecadação da banca em um turno é a quantia total recebida menos a quantia total paga. Por exemplo, na figura anterior, a banca paga $5.00 para bola numerada -1, paga $7.00 para bola numerada -7, recebe $24 pela bola numerada 12 e não paga nem recebe pela bola numerada 3. Portanto, neste turno a banca fez uma arrecadação de $12.00 (24 -5 -7); note que a arrecadação da banca em turno pode ser negativa (perda). Será dada a descrição da roleta, a descrição das bolas e a sequência em que as bolas foram jogadas na roleta. Escreva um programa que determine a arrecadação máxima que a banca pode fazer em um turno. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros S e B que indicam respectivamente o número de espaços na roleta (3 ≤ S ≤ 250) e o número de bolas usadas (1 ≤ B ≤ floor(S/2)). A segunda linha de um caso de teste contém S inteiros Xi, indicando os números associados com os espaços da roleta, na direção horária (-64 ≤ Xi ≤ 64, para 1 ≤ i ≤ S). A terceira linha de um caso de teste contém B inteiros Yi, indicando o número associado com as bolas (-64 ≤ Yi ≤ 64, para 1 ≤ i ≤ B), na sequência em que as bolas são jogadas na roleta (note que elas estão na ordem que elas terminam dispostas na roleta, na direção horária). O fim da entrada é indicada por S = B = 0. Saída Para cada caso de teste na entrada seu programa deve escrever uma linha de saída, contendo um inteiro indicando a máxima arrecadação que a banca pode obter em um turno. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 -1 0 2 -1 -1 1 5 2 3 2 -1 7 1 2 3 7 3 -4 3 2 1 0 -4 -2 -10 0 1 4 2 0 2 3 0 -2 -2 0 0 4 -11 56 10 ACM/ICPC South America Contest 2006." 483, 1486,Circuito Bioquímico Digital,Fácil,AD-HOC ,"Um circuito bioquímico digital (CBD) é um artefato composto de um conjunto de pontos de processamento. Cada ponto de processamento é constituído por um minúsculo receptáculo para reagentes bioquímicos, feito de um substrato biológico que se comporta como um microcircuito eletrônico digital. Dependendo do estado da reação no receptáculo, o substrato gera dois níveis de voltagem. Um leitor acoplado ao CBD é capaz de realizar a leitura de todos os pontos de processamento de um CDB num dado instante, interpretando os dois níveis de voltagem como 0 ou 1. Um experimento com o CBD é realizado da seguinte maneira. Os pontos de processamento são carregados com as substâncias de interesse e reagentes apropriados e, a cada intervalo fixo de tempo (tipicamente alguns milissegundos), os pontos de processamento são lidos. Assim, o experimento resulta em uma sequência de conjuntos (vetores) de bits, cada vetor correspondendo a uma medição do CBD. Uma sequência ininterrupta de bits 1 de um mesmo ponto de processamento ao longo do tempo é denominada de palito. O comprimento de um palito é o número de bits 1 que o compõe (note que o comprimento dos palitos de um experimento pode variar entre um e o número de medições efetuadas). Uma característica importante de um experimento com o CBD é a quantidade e o comprimento dos palitos gerados. A figura abaixo mostra o resultado de um experimento realizado com um CBD de seis pontos de processamento, em que foram efetuadas quatro medições, contendo três palitos de comprimento um, um palito de comprimento dois e um palito de comprimento quatro. Você foi contratado para escrever um programa que determine, dado o resultado de um experimento, quantos palitos de comprimento igual ou maior do que um certo valor foram gerados. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros P, N e C que indicam respectivamente o número de pontos de processamento (1 ≤ P ≤ 1000), o número de medições efetuadas (1 ≤ N ≤ 1000) e o comprimento mínimo de palitos de interesse (1 ≤ C ≤ N). Cada uma das próximas N linhas contém sequências de P dígitos {0, 1}, separados por um espaço em branco. O final da entrada é indicado por P = N = C = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma única linha da saída, contendo o número de palitos de comprimento maior ou igual a C produzidos pelo experimento. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 2 1 1 1 1 4 5 3 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 2 2 Maratona de Programacao da SBC 2006." 484, 1487,Six Flags,Fácil,PARADIGMAS ,"O Six Flags Fiesta Texas é um dos maiores parques de diversão do mundo, e fica em San Antonio. Sabendo que as finais do ACM-ICPC de 2006 serão naquela cidade, três colegas começaram a planejar em quais dos famosos brinquedos eles iriam, caso seu time se classificasse para as finais mundiais. Para isso, estabeleceram notas para cada uma das atrações de acordo com o quanto eles gostariam de brincar lá. Por exemplo, a montanha russa ""Superman Krypton Coaster"" (que tem 800m de giros, loops e quedas com o carrinho indo a mais de 100km/h) recebeu a maior pontuação possível entre os colegas. O problema é que é impossível visitar todas as atrações em um mesmo dia. Assim, os colegas pesquisaram, para cada uma delas, quanto tempo durava o brinquedo (e quanto tempo de fila teriam de enfrentar até chegar a ele...). Sua tarefa neste problema é encontrar, dado o tempo disponível pelos colegas no Six Flags, uma coleção (pode haver repetições) de atrações que dá a maior pontuação dentro deste período. Entrada Seu programa deve estar preparado para processar diversas instâncias. Na primeira linha são dados dois inteiros 0 ≤ N ≤ 100 e 0 ≤ T ≤ 600, em que N é o número de atrações nas quais os colegas gostariam de brincar, e T é o tempo (em minutos) que eles terão disponível para isso. Nas próximas N linhas, são dados dois inteiros 0 ≤ D ≤ 600 e 0 ≤ P ≤ 100 (em cada linha). O primeiro deles, D, representa a duração do brinquedo (incluído aí o tempo de fila e uma estimativa do tempo de traslado entre os brinquedos). O segundo, P, representa a pontuaçãao atribuída ao brinquedo pelos colegas. Um valor N = 0 indica o final das instâncias e não deverá ser processado. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia H em que H é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte, deve ser impressa a pontuação total conseguida com a coleção determinada por seu programa. Com relação a quais são as atrações da coleção determinada, os colegas decidiram que iriam perguntar para você pessoalmente no futuro, já que eles não querem que outras pessoas saibam e venham a utilizá-la. Uma linha em branco deve ser impressa após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 60 10 30 20 32 5 4 50 90 22 45 5 60 10 10 20 32 5 4 50 90 22 45 0 0 Instancia 1 180 Instancia 2 104 IX Maratona de Programação IME-USP 2005." 485, 1488,Números Mágicos?,Difícil,MATEMÁTICA ,"""Os números sempre desempenharam um papel de acentuado relevo não só nos altos campos da Fé e da Verdade, como no humílimos terreiros da Superstição e do Erro."" (Prof. Marão) Malba Tahan, em seu clássico ""O Homem Que Calculava"", conta uma fábula de superstição envolvendo os números quadripartidos. Mal sabia ele que séculos antes, na antiga civilização Tcheca, a superstição envolvendo os números quadripartidos já se fazia presente. Na antiguidade, uma importante comunidade que vivia nos arredores de Neratovice, utilizava as propriedades dos números quadripartidos para prever o futuro, batizar as crianças e até mesmo para escolher os seus líderes. Um número inteiro n é quadripartido se existe alguma divisão desse número em quatro parcelas inteiras (p1 + p2 + p3 + p4 = n) e um operador mágico (m) de modo que a primeira parcela somada ao operador mágico, a segunda diminuída dele, a terceira multiplicada por ele e a quarta dividida por ele deem o mesmo resultado (p1 + m = p2 − m = p3 * m = p4 / m). Assim, 128 é quadripartido, porque podemos dividir 128 em 4 parcelas (31, 33, 32 e 32) de modo que existe um operador mágico (no caso, 1) que faz com que p1 + m, p2 − m, p3 * m e p4 / m sejam iguais. De fato: 31 + 1 = 33 − 1 = 32 * 1 = 32 / 1 = 32. Um grupo de pesquisadores de Praga está reconstruindo o passado de Neratovice, e pediu a sua ajuda. Eles querem que você faça um programa que identifique quando um número é ou não quadripartido e qual é o seu operador mágico associado. Entrada Cada linha da entrada contém um inteiro n (0 ≤ n ≤ 500000) que seu programa deverá analisar e classificar em quadripartido ou não. O valor n = 0 corresponde ao final do arquivo de entrada e não deve ser processado. Saída Para cada valor da entrada, seu programa deve imprimir um identificador Instancia h, em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte, separados por um espaço em branco, os cinco números que comprovam a condição de quadripartido, quando n for quadripartido. Siga a ordem: m p1 p2 p3 p4. Se n não for quadripartido, seu programa deve imprimir a mensagem n nao e quadripartido. No primeiro caso, é possível que exista mais de uma sequencia que atenda às condições estabelecidas. Se isto ocorrer, seu programa deverá escolher a que apresentar o maior valor possível para m. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 128 1 8 0 Instancia 1 7 7 21 2 98 Instancia 2 1 nao e quadripartido Instancia 3 1 1 3 2 2 VII Maratona de Programação IME-USP 2003." 486, 1489,Engenharia de Software,Muito Difícil,GRAFOS ,"Wander Vega é um experiente gerente de projetos numa grande empresa de desenvolvimento de sistemas. Ele recentemente leu na renomada revista científica Boas Práticas os resultados de uma pesquisa que indicam que alguns aspectos de metodologias de desenvolvimento ágil podem ser aplicadas em grandes equipes aumentando a produtividade. Ele ficou surpreso ao descobrir que um desses aspectos é a programação pareada (pair programming), onde dois desenvolvedores trabalham juntos, usando o mesmo computador. Ávido por impor mudanças que sejam notadas pela diretoria, Wander resolveu adotar programação pareada no próximo grande projeto que irá gerenciar. Só que como todo bom engenheiro de software, Wander quer otimizar esse processo. Ele resolveu que irá usar pares fixos de desenvolvedores. Além disso ele vai alocar os pares de programadores previamente. Porém, Wander não está disposto a correr riscos desnecessários, e só permitirá a composição de duplas de desenvolvedores que tenham níveis aceitáveis de produtividade, comunicação e capacidade de interação em trabalhos conjuntos. Caso isso não seja possível, Wander colocará todos os desenvolvedores de seu próximo projeto numa sala quente, com várias esfihas, refrigerantes e um computador, e aplicará as técnicas de programação extrema (extreme programming) para viabilizar o desenvolvimento do sistema. Avaliando suas possibilidades ele percebeu que seu plano seria mais reutilizável em outros projetos se ele tivesse um programa que verificasse a viabilidade do pair programming em sua empresa. Nesse momento ele pensou em você, o mais novo estagiário da empresa, para escrever um programa que resolva esse problema. Wander fez uma profunda análise de requisitos e chegou na seguinte especificação que seu programa deve seguir. Entrada A primeira linha da entrada contém um número k, que indica o número de instâncias. Cada instância é composta por uma linha contendo um número inteiro 2 ≤ n ≤ 100, a quantidade de profissionais de desenvolvimento da empresa, seguida por n linhas. A i-ésima linha começa com um número p, indicando o número de pessoas com a qual o i-ésimo programador tem produtividade aceitável, e vem seguida por p inteiros, cada um entre 1 e n, indicando tais parceiros. Saída O programa deve imprimir a cada instância uma linha com Instancia i, onde i é o número de i-ésima instância. A linha seguinte deve conter a expressão pair programming se a proposta de Wander for viável. Caso contrário, imprima a expressão extreme programming. Após cada instância, seu programa deve imprimir uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 6 0 3 3 4 6 1 2 1 2 0 1 2 4 2 3 4 1 4 2 1 4 3 1 2 3 Instancia 1 extreme programming Instancia 2 pair programming X Maratona de Programação IME-USP 2006." 487, 1490,Torres que Atacam,Muito Difícil,GRAFOS ,"Problemas inspirados no Xadrez são uma fonte comum de exercícios nas aulas de algoritmos. Começando com o conhecido problema das 8 rainhas, várias generalizações e variações foram feitas. Uma deles é o problema N-torres, que consiste na colocação de N torres em um tabuleiro N x N de tal modo que elas não se ataquem. Professor Anand apresentou o problema N-torres aos seus alunos. Uma vez que as torres só atacam umas às outras quando elas compartilham uma linha ou coluna, eles logo descobriram que o problema pode ser facilmente resolvido colocando as torres ao longo da diagonal principal da placa. Então, o professor decidiu complicar o problema adicionando alguns peões no tabuleiro. Em um tabuleiro com peões, duas torres se atacam se e somente se elas compartilham uma linha ou coluna e não há nenhum peão colocado entre elas. Além disso, os peões ocupam algumas posições, o que dá uma restrição adicional às posições nas quais as torres podem ser colocadas. Dado o tamanho do tabuleiro e a localização dos peões, diga ao Professor Anand o número máximo de torres que podem ser colocadas em quadrados vazios tais que dois deles não possam se atacar. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100) representando o número de linhas e colunas do tabuleiro. Cada uma das próximas N linhas contém uma seqüência de N caracteres. Na enésima linha desta string, o enésimo caractere reresenta o quadrado na coluna i, j do tabuleiro. O caractere será o ""."" (Ponto) ou a letra maiúscula ""X"", indicando, respectivamente, um quadrado vazio ou um quadrado contendo um peão. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com um inteiro representando o número máximo de torres que podem ser colocados nos quadrados sem que possam se atacar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 X.... X.... ..X.. .X... ....X 4 .... .X.. .... .... 1 X 7 5 0 ACM/ICPC South America Contest 2013." 488, 1491,Linguagem de Blogger,Muito Difícil,STRINGS ,"Brenda, neta de Benjamin, tem um blog onde ela posta artigos sobre a escola, os amigos e outras questões da vida. Intrigado com suas opiniões, Benjamin tentou lê-lo, mas logo se deu conta de que era muito difícil de ler por causa das peculiaridades da escrita de Brenda. Brenda escreve sem espaços ou sinais de pontuação, e, além disso, ela usa letras minúsculas e maiúsculas de uma forma liberal e estranha. Por exemplo, uma das suas mensagens é ""PrOgRAMmINgiSgrEAt"". Benjamin tem dificuldade em perceber as palavras ""programming"", ""is"" e ""great"" quando são escritos desta forma. Para melhorar a sua compreensão, Benjamin decidiu fazer o seguinte: ele vai primeiro escolher uma determinada string T e um post do blog no qual ele está interessado e, em seguida, ele irá selecionar uma substring contígua do post e irá procurar T dentro da substring, de uma forma case-insensitive. Para cada ocorrência de T dentro da substring, ele vai calcular o número de incompatibilidade de case e, finalmente, ele vai obter o máximo entre todos esses valores. Por exemplo, se Benjamin escolhe ""GR"", como T e, em seguida, seleciona a substring ""“PrOgRAM"", ele iria encontrar uma ocorrência única ""gR"" para o qual o número de incompatibilidade de case é 1. Pela mesma subsequência, se ""r"" foi escolhido como T, ele teria encontrado duas ocorrências, ""r"" com 0 incompatibilidades e ""R"", com uma incompatibilidade, portanto, o número máximo de incompatibilidades seria 1. Para complicar mais as coisas, Brenda incluíu no blog um script que, depois da operação com a seleção de uma substring, inverte o ""case"" de todas as letras selecionadas. Isto significa que após selecionar “PrOgRAM” e proceder como explicado acima, o post exemplo seria lido como “pRoGrammINgiSgrEAt”. Se Benjamin seleciionar “ammINgi” como uma segunda substring, após calcular o seu resultado o post será deixado como “pRoGrAMMinGISgrEAt”, acumulando as duas inversões. Você receberá a string T e o texto original do post do blog escolhido por Benjamin. A você serão também fornecido uma lista com as seleções de substring feitas por Benjamin, a fim de fazê-las. Você precisa calcular, para cada seleção, o número máximo de cases incompatíveis das ocorrências de T na parte selecionada, considerando todas as inversões feitans pelas seleções anteriores. Observe que a inversão de case ocorre após o cálculo do resultado de cada seleção. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF. A primeira linha de um caso de teste contém um N (1 ≤ N ≤ 105 ) e uma string não vazia T com no máximo 5 letras, representando respectivamente o número de seleções de substring e a string a ser selecionadar. A segunda linha contém uma string não vazia P com no máximo 105 letras, indicando o texto original postado no blog. Posições do post são numerados com inteiros consecutivos da esquerda para a direita, sendo 1 a posição mais à esquerda e |P| a posição mais à direita. Cada uma das próximas N linhas descreve uma seleção de substring com 2 inteiros L e R (1 ≤ L ≤ R ≤ |P|) indicando que a substring inicia na posição L e termina na posição R, inclusive. Saída Para cada caso de teste imprima N linhas, cada uma delas contendo um inteiro. Na enésima (i-th) linha escreva o número máximo de casos de compatibilidade das ocorrências de T nas enésimas (i-th) seleções de substring, considerando todas as inversões de case feitas pelas seleções anteriores. Se tal ocorrência não existir, imprima o valor −1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 gR PrOgRAMmINgiSgrEAt 1 7 4 18 6 14 9 abCAb aBcAbCAbaBCAb 1 13 1 13 4 8 5 11 3 11 4 10 1 13 8 8 1 13 0 2 -1 2 4 1 -1 0 5 2 -1 4 ACM/ICPC South America Contest 2013." 489, 1492,Contando Uns,Médio,MATEMÁTICA ,"Carl é agora a criança mais feliz do mundo: ele aprendeu esta manhã o que é o sistema binário. Ele aprendeu, por exemplo, que a representação binária de um inteiro positivo k é uma string anan−1 · · · a1a0 onde cada ai é um dígito binário 0 ou 1, iniciando com an = 1, e de tal forma que k = Σni=0 ai × 2i. É realmente bom ver ele transformando números decimais em binários, e depois somá-los e multiplicá-los. César é o irmão mais velho de Cal, e ele não suporta ver o seu irmão menor tão feliz. Por isso ele preparou um desafio: ""Olhe Carl, eu tenho uma pergunta fácil para você: eu te darei dois inteiros A e B, e você tem que me dize quantos dígitos 1 existem na representação binária de todos os inteiros de A à B, inclusive. Se prepare!"". Carl aceitou o desafio. Após alguns minutos, ele voltou com uma lista com a representação binária de todos os inteiros de 1 a 100. ""César, eu estou pronto"". César sorriu e disse: ""Bom, deixe-me ver, eu escolho A = 1015 e B = 1016. A sua lista não será útil"". Carl odeia perder para o seu irmão então ele precisa de uma solução mais rápida. Você pode ajudá-lo? Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste e termina com EOF. Cada caso de teste consiste de uma linha com dois inteiros A e B (1 ≤ A ≤ B ≤ 1016). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um inteiro que representa o número total de dígitos 1 na representação binária de todos os inteiros de A to B, inclusive. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1000000000000000 10000000000000000 2 12 9007199254740992 9007199254740992 239502115812196372 21 1 ACM/ICPC South America Contest 2013." 490, 1493,Abastecimento de Água Disjunto,Difícil,PARADIGMAS ,"Nlogônia é um reino que consiste em várias cidades localizadas em uma grande montanha. A capital é Logville, localizada no pico da montanha. Logville tem um enorme lago com uma forma perfeitamente redonda, apropriadamente chamado ""The Big O"". Este é o único lago com água potável em todo o reino, por isso é usado para abastecer todas as cidades. Algumas cidades em Nlogônia estão conectados com tubos de água que permitem a distribuição da água. Como não há bombas, cada tubo leva a água de uma cidade para outra cidade em uma altitude mais baixa, usando a gravidade. O sistema de água da Nlogônia tem sido uma fonte de preocupações para a Rainha, já que as cidades dependem de outras cidades para o seu abastecimento de água, por isso ocorrem discussões sobre a quantidade de água que uma cidade pode utilizar. Um caminho de abastecimento de água é uma sequência de cidades em ordem decrescente de altitude, a partir de Logville e de tal forma que existe um tubo de ligação entre cada par de cidades consecutivas na sequência. Duas cidades têm abastecimento de água disjunto se e somente se existem dois caminhos de abastecimento de água, um caminho que termina em cada uma das cidades, de modo que Logville é a única cidade que está presente em ambos os caminhos. Observe que Logville tem abastecimento de água disjunto de todas as outras cidades. A rainha considera o abastecimento de água disjunto como uma boa propriedade, já que isso reduz problemas de dependência e também evita que a falta de água se espalhe tão rapidamente através Nlogônia. Portanto, ela ordenou que fosse realizada uma pesquisa para avaliar o estado atual da disjunção do abastecimento de água em todo o reino. Sendo o mais inteligente dos conselheiros na corte da rainha, você foi convocado para ajudar a calcular o número de pares de cidades distintas que têm abastecimento de água separados. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste e termina em EOF. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros C (2 ≤ C ≤ 1000) e P (1 ≤ P ≤ 105),que representam respectivamente, o número de cidades e o número de tubos de água em Nlogônia. Cidades são identificadas com diferentes números inteiros de 1 a C, em ordem decrescente de altitude (duas cidades não têm a mesma altitude); Logville é a cidade 1. Cada uma das P linhas seguintes descreve uma tubulação com dois números inteiros U e V (1 ≤ U ' – Uma seta apontando para a Direita. '<' – Uma seta apontando para a Esquerda. '^' – Uma seta apontando para a Cima. 'v' – Uma seta apontando para a Baixo. 'x' – A célula de destino (a qual estará sempre no centro do mapa). O último caso de teste é identificado quando N = M = K = 0, o qual não deve ser processado. Saída Para cada caso de teste deverá ser impressa uma linha, contendo a palavra “Sim” caso seja possível posicionar o personagem em uma das células da borda do mapa de tal forma que ele seja guiado até a célula de destino, fazendo no máximo K inversões de setas, ou “Nao” caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 0 >>v<< >>v<< >>x<< >>^<< >>^<< 5 5 1 >>v<< ^^^>> ^^x^^ vvv>> >>^<< 0 0 0 Sim Sim" 523, 1526,Transportando Lanches,Médio,MATEMÁTICA ,"Um dos critérios para uma maratona de programação se considerada um sucesso é que os competidores não passem fome. Preocupada com isso, a organização da maratona escolheu um dos melancias para se dedicar a tarefa de ir buscar os lanches no fornecedor. Para facilitar o transporte dos lanches o melancia recebeu um carrinho de mão. Mesmo com o carrinho, essa é uma tarefa muito cansativa, por isso a organização permitiu ao melancia comer um dos lanches que ele transporta a cada 100 metros percorridos (indo ou voltando). Além disso, a cada 100 metros, foram preparadas cabanas onde é possível armazenar os lanches temporariamente. Dessa forma os lanches não precisam ser transportados diretamente do fornecedor ao local da competição. Para saber se o melancia comeu mais lanches do que deveria, a organização quer que você escreva um programa que determine a quantidade máxima de lanches que podem ser entregues. Você pode supor que o melancia parte do fornecedor e come um lanche sempre que permitido. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste de uma linha com três inteiros, L, D, e C (10 ≤ L, D, C ≤ 100.000.000) indicando, respectivamente, a quantidade de lanches comprados, a distância entre o fornecedor e o local da competição em hectômetros e quantos lanches cabem no carrinho. Saída Para cada instância, imprima a quantidade máxima de lanches que podem ser entregues, se tal quantidade for positiva, ou ""impossivel"", caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 32 10 20 100 100 20 14 impossivel" 524, 1527,Guildas,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Rafael está jogando um novo e excitante jogo de RPG, e acaba de notar a existência de algo chamado Guilda. Para aqueles que não sabem, Guilda se trata de um grupo de jogadores que se unem com um objetivo em comum dentro do jogo, tirando assim vantagem do trabalho em equipe. O jogo que Rafael joga tem um sistema de GVG (Guilda versus Guilda) bem disputado, e logo percebeu que deveria tomar algumas providencias para se sair bem nessas batalhas. O sistema de GVG funciona da seguinte maneira: a batalha acontece entre duas guildas, e vence a guilda que tiver o maior número de pontos. O número de pontos de uma guilda é dado pela soma do número de pontos de todos os jogadores presentes na guilda. Cada jogador tem um número de pontos, que corresponde ao seu nível atual. Considere que inicialmente, todos os jogadores fazem parte de uma guilda, contendo apenas o próprio jogador. A união entre duas guildas faz com que todos os jogadores de ambas as guildas passem a participar apenas de uma guilda, e a outra deixa de existir. Dada uma lista de ações no decorrer do jogo, entre elas união entre duas guildas e batalhas entre duas guildas, diga o número de vezes em que a guilda em que Rafael estava saiu vitoriosa de uma batalha. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 10⁵, 1 ≤ M ≤ 5 * 10⁵), representando o número de jogadores dentro do jogo, e o número de ações no decorrer do jogo, respectivamente. Em seguida haverá N inteiros Pi (1 ≤ Pi ≤ 100), onde o i-ésimo inteiro representa o número de pontos que o i-ésimo jogador tem, para todo 1 ≤ i ≤ N. Rafael é o jogador número 1, sempre. Em seguida, haverá M linhas, contendo três inteiros cada, Q, A e B (1 ≤ Q ≤ 2, 1 ≤ A, B ≤ N), representando o tipo da ação, e as duas guildas envolvidas na ação. Se Q for igual a 1, significa que a guilda que contém o jogador A e a guilda que contém o jogador B estão se unindo. Se Q for igual a 2, significa que a guilda que contém o jogador A e a guilda que contém o jogador B participarão de uma batalha. O último caso de teste é indicado quando N = M = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, indicando o número de batalhas em que a guilda em que Rafael está participando ganhou uma batalha. Note que empates não são considerados vitórias. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 5 3 4 3 2 1 1 2 1 3 4 2 2 4 1 4 5 2 1 3 0 0 1" 525, 1528,Cordas Emaranhadas,Médio,AD-HOC ,"Quatro crianças estão brincando segurando duas cordas. Inicialmente, as crianças estão posicionadas nos quatro vértices de um quadrado, númerados de 1 a 4, assim como mostra a figura abaixo: No começo da brincadeira, as crianças nas posições 1 e 4 seguram uma corda, e as crianças nas posições 2 e 3 seguram outra. A partir disso, as crianças realizam uma sequência de movimentos que podem ser de três tipos: Movimento + : As crianças nas posições 1 e 2 trocam de lugares, onde a criança na posição 2 passa sua corda por cima da criança na posição 1. Movimento - : As crianças nas posições 1 e 2 trocam de lugares, onde a criança na posição 1 passa sua corda por cima da criança na posição 2. Movimento * : As crianças giram no sentido horário. Quem está na posição 1 vai para a posição 2, quem está na posição 2 vai para a posição 3, quem está na posição 3 vai para a posição 4, e quem está na posição 4 vai para a posição 1. Você deve desenvolver um programa para prever o final da brincadeira: Após uma dada sequência de movimentos da brincadeira, as cordas podem ser totalmente separadas assim estavam como inicialmente sem que as crianças troquem de lugares? John Conway é uma das crianças participando da brincadeira. Ele é um garoto muito esperto e decidiu te dar uma dica para resolver o problema: após a sequência de movimentos, as cordas não podem ser totalmente separadas se e somente se a sequência de movimentos é equivalente a uma sequência de movimentos alternantes. Uma sequência de movimentos é alternante se ela alterna os movimentos '+' e '-' entre um movimento de '*', utilizando o formato ""+++...+++*---...---*+++..."". Por exemplo, ""+++"", ""-*++*-"" e ""+++*----*"" são sequências alternantes. As sequências alternantes são sempre iniciadas com um movimento de '+' ou '-', e não podem possuir movimentos '*' consecutivos, portanto as sequências ""*---*++"" e ""++**--"" não são alternantes. A sequência ""+-++*+"" não é alternante, porém é equivalente a sequência alternante ""+*-*"", pois as duas sequências deixam as duas cordas emaranhadas do mesmo jeito. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma linha contendo uma sequência de até 30 movimentos, indicados pelos caracteres '+', '-', e '*'. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com a palavra ""YES"" caso as cordas possam ser totalmente separadas após a sequência de movimentos, caso contrário, imprima uma linha com a palavra ""NO"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída + * ** +- +*- +*+ +-++*+ *++++++ ++*+*++ NO YES YES YES NO YES NO YES YES" 526, 1529,"Max, o Louco",Difícil,GRAFOS ,"No ano de 2042, após o surgimento da malévola União das Repúblicas Independentes (URI), a humanidade se deparou com uma grande escassez de recursos. Água e gasolina se tornaram bens muito valiosos, sendo que boa parte da tecnologia se perdeu após a URI tomar o poder mundial. Você faz parte de um grupo da resistência, que tem o objetivo de tirar o poder da URI. Max, o herói da resistência, precisa realizar várias missões que envolvem viagens de carro entre cidades. Existem postos de gasolina em cada cidade, apesar dos altos e variados preços. Como os recursos financeiros da resistência são limitados, você foi convocado a escrever um programa que calcule qual a quantidade mínima de créditos da união necessários para completar cada uma das missões de Max. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Casa caso de teste é iniciado por três inteiros, N, M e T, (1 ≤ N ≤ 10, 1 ≤ M ≤ 20, 1 ≤ T ≤ 50) correspondentes ao número de cidades na rota, o número de estradas e a capacidade do tanque do carro de Max, em litros. A entrada acaba quando N = M = T = 0. As M linhas na sequência descrevem as ligações entre as cidades. Cada linha contém os inteiros A, B e C, (1 ≤ C ≤ 1000) que indicam a existência de uma rota (ida e volta) entre as cidades A e B, com um consumo de C litros de gasolina. Devido ao estado precário das estradas, é possível que determinadas cidades sejam inacessíveis. Não existe mais de uma rota direta entre qualquer par de cidades. As próximas N linhas descrevem o custo, em créditos da união por litro, da gasolina em cada cidade. A primeira linha descreve o custo da gasolina na primeira cidade, a segunda linha descreve o custo na segunda cidade, e assim por diante. Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma linha contendo o menor custo possível para viajar da cidade 1 até a cidade N. Caso não for possível viajar entre as cidades, imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 50 1 2 30 2 3 30 1 1 1 3 1 10 1 2 20 1 1 1 0 0 0 10 -1" 527, 1530,Quantas Substrings?,Muito Difícil,STRINGS ,"Iniciamente, há uma string vazia. Seu programa deve realizar dois tipos de instruções: Adicionar um caractere entre 'a' e 'z' ao final da string. Calcular quantas substrings diferentes a string possui. Por exemplo, a string ""aba"" possui 5 substrings diferentes: ""a"", ""ab"", ""aba"", ""b"", ""ba"". Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma linha contendo uma sequência com até 2.105 caracteres. Cada caractere representa uma instrução que deve ser feita. Um caractere entre 'a' e 'z' indica que deve ser realizado uma instrução do tipo 1 com esse caractere. Um caractere '?' representa uma instrução do tipo 2. Saída Para cada instrução do tipo 2, imprima uma linha contendo o número de substrings diferentes que a string possui. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída aba? ?z?z?z? abc?abc? 5 0 1 2 3 6 15" 528, 1531,Fibonacci de Novo!,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"A famosa sequência de Fibonacci pode ser definida da seguinte maneira: Fib( 1 ) = Fib( 2 ) = 1 Fib( N ) = Fib( N-1 ) + Fib( N-2 ), para N > 2 Sua tarefa é simples, calcular o valor do resto de Fib( Fib( N ) ) por M. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com EOF. Cada caso de teste consiste de uma linha com dois inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 109, 2 ≤ M ≤ 106). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um inteiro igual ao resto de Fib( Fib( N ) ) por M. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 100 2 100 3 100 4 100 5 100 5 2 6 100 1 1 1 2 5 1 21" 529, 1532,Arremesso de Bolas,Fácil,AD-HOC ,"Seus amigos inventaram uma nova competição: Arremesso de bolas. O objetivo é simples, basta arremessar uma bola de forma que ela caia dentro de um buraco N metros a sua frente. Quando a bola é arremessada, digamos que à uma velocidade inteira V, ela permanece no ar por V metros e então quica. Ela repete esse processo V vezes. Após ela quicar V vezes, ela muda sua velocidade para V-1, e o processo anterior se repete, até que a velocidade seja igual a 0. Por exemplo, se a bola for arremessada a uma velocidade igual a 3, ela quicará nos seguintes pontos: 3, 6, 9, 11, 13, 14; conforme pode ser visto na imagem. Você consegue arremessar a bola à uma velocidade inteira menor ou igual a V. Dada a distância do buraco, diga se é possível que você arremesse a bola e que ela quique exatamente no buraco, acertando-o. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste contém dois inteiros, N e V (1 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ V ≤ 30), representando a distância do buraco e a velocidade máxima com a qual você consegue arremessar a bola. O último caso de teste é indicado quando N = V = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a palavra “possivel” (sem aspas), caso seja possível arremessar a bola a uma velocidade menor ou igual a V de forma que ela quique no buraco, ou “impossivel”, caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 14 3 13 3 12 3 5 3 30 4 0 0 possivel possivel impossivel possivel possivel Maratona Algar Telecom XIII" 530, 1533,Detetive Watson,Muito Fácil,AD-HOC ,"John Watson, mesmo após anos trabalhando ao lado de Sherlock Holmes, nunca conseguiu entender como ele consegue descobrir quem é o assassino com tanta facilidade. Em uma certa noite, porém, Sherlock bebeu mais do que devia e acabou contando o segredo a John. “Elementar, meu caro Watson”, disse Sherlock Holmes. “Nunca é o mais suspeito, mas sim o segundo mais suspeito”. Após descobrir o segredo, John decidiu resolver um crime por conta própria, só para testar se aquilo fazia sentido ou se era apenas conversa de bêbado. Dada uma lista com N inteiros, representando o quanto cada pessoa é suspeita, ajude John Watson a decidir quem é o assassino, de acordo com o método citado. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N (2 ≤ N ≤ 1000), representando o número de suspeitos. Em seguida haverá N inteiros distintos, onde o i-ésimo inteiro, para todo 1 ≤ i ≤ N, representa o quão suspeita a i-ésima pessoa é, de acordo com a classificação dada por John Watson. Seja V o valor do i-ésimo inteiro, 1 ≤ V ≤ 10000. O último caso de teste é indicado quando N = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, representando o indice do assassino, de acordo com o método citado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 5 2 5 1 15 3 5 2 0 1 4 Maratona Algar Telecom XIII" 531, 1534,Matriz 123,Muito Fácil,INICIANTE ,"Leia um valor inteiro N que é o tamanho da matriz que deve ser impressa conforme o modelo fornecido. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF. Cada caso de teste é composto por um único inteiro N (3 ≤ N < 70), que determina o tamanho (linhas e colunas) de uma matriz que deve ser impressa. Saída Para cada N lido, apresente a saída conforme o exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 7 1332 3123 3213 2331 1333332 3133323 3313233 3332333 3323133 3233313 2333331" 532, 1535,Números Casal-Solteirão-Solteirona,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Pode qualquer número ser expresso como uma subtração de dois quadrados? Os números, que podem ser expressos de tal forma, são chamados de números ""square-couple"" ou, traduzindo, casal quadrado. Seu trabalho é descobrir: a) Se um número é um número casal quadrado. b) Se o número for casal quadrado então encontre esse forma de expressá-lo. c) Descubra quantos números casal quadrado estão dentro de um determinado intervalo (incluindo os números das pontas). Entrada Cada conjunto de entrada é dado por uma única linha. Cada conjunto de entrada pode conter um ou dois números inteiros de 32 bits com sinal. A entrada é terminada por EOF (Fim de Arquivo). Saída Se houver apenas um único número N em uma única linha, imprima dois números inteiros não negativos a e b, tal que a * a - b * b = N. Se o número não pode ser expresso em tal formato, então imprima a mensagem “Bachelor Number.” em uma única linha caso esse número seja par e imprima a mensagem “Spinster Number.” caso esse número seja ímpar. Se existirem dois números n1 e n2 na entrada então imprima quantos números ""bachelor"" estão entre n1 e n2 (incluindo n1 e n2). Observe que (n1 ≤ n2 e (n2 - n1) ≤ 1000000). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 12 3 Bachelor Number. 4 2 2 1" 533, 1536,Libertadores,Fácil,AD-HOC ,"A Copa Libertadores da América é a principal competição de futebol entre clubes profissionais da América do Sul, organizada pela Confederação Sul-Americana de Futebol (CONMEBOL). Ela é conhecida por ter um regulamento muito complicado, principalmente nas fases das oitavas, quartas e semi-final. Nessas fases são jogadas partidas de ida e volta no sistema mata-mata. Ganha quem fizer a maior pontuação no acumulado das duas partidas, sendo 3 pontos para vitória e 1 ponto em caso de empate, ambos por partida. Em caso de igualdade na pontuação, são critérios de desempate: 1) saldo de gols (número de gols a favor menos o número de gols contra). 2) mais gols marcados na casa do adversário. 3) disputa por pênaltis. Todos os critérios devem ser aplicados considerando o acumulado das duas partidas. Será que você consegue elaborar um algoritmo que, dados os resultados das partidas de ida e de volta, ele identifica o time vencedor? Entrada A primeira linha de entrada indica o número de casos de teste N (1 ≤ N ≤ 100). Cada caso de teste é composto por dois placares: o resultado da partida 1 e o resultado da partida 2. O placar é representado pelo formato M x V, onde M (1 ≤ M ≤ 100) é o número de gols do time mandante da partida e V (1 ≤ V ≤ 100) é o número de gols do time visitante. Como em cada caso de teste existem 2 partidas, considere que o Time 1 é sempre o mandante da primeira e o visitante da segunda e vice-versa para o Time 2. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo ""Time 1"" (sem aspas) caso o Time 1 seja o vencedor do mata-mata, ""Time 2"" (sem aspas) caso o Time 2 seja o vencedor do mata-mata e ""Penaltis"" (sem aspas) caso não seja possível identificar o vencedor no tempo convencional. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 x 1 2 x 1 2 x 0 2 x 1 1 x 1 2 x 2 3 x 1 3 x 1 Time 2 Time 1 Time 1 Penaltis Maratona Algar Telecom XIII" 534, 1537,Fila do Banco,Fácil,MATEMÁTICA ,"André, Bruno e Carlos são amigos a um bom tempo, e se tem uma coisa que eles sabem um sobre o outro é o quanto eles são pontuais. André é conhecido por ser sempre o último a chegar em um compromisso entre o três, e Carlos é sempre o primeiro. Bruno sempre chega antes de André, mas nunca antes de Carlos. Chegou o fim do mês e os três precisam ir ao banco para pagar algumas contas. Contando com eles, há N pessoas na fila para usar o caixa. Sabendo o quanto eles são pontuais entre si, de quantas maneiras possíveis a fila do banco pode estar ordenada? Lembre-se que as regras acima só se aplicam entre eles, por exemplo, Carlos sempre chega antes que Bruno e André, mas pode chegar depois de outras pessoas na fila. Duas ordenações de fila são consideradas diferentes se ao menos uma pessoa está em um lugar diferente nas duas ordenações. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N (3 ≤ N ≤ 10⁵), indicando o número de pessoas na fila, incluindo André, Bruno e Carlos. O último caso de teste é indicado quando N = 0. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um inteiro, representando o número de maneiras que a fila do banco pode estar ordenada. Como o resultado pode ser um valor muito alto, imprima o resultado com resto de divisão em 1000000009. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 5 10 0 1 4 20 604800 Maratona Algar Telecom XIII" 535, 1538,Sequência Alienígena,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Recentemente foi descoberto um planeta intitulado como Gliese 581g. Ele tem apenas três vezes a massa da Terra, e está à 20 anos-luz de distancia, orbitando uma estrela da constelação de Libra conhecida como Gliese 581, uma anã vermelha. Astrônomos da Universidade da Califórnia e da Carnegie Institution de Washington afirmam que o planeta é o primeiro a apresentar potencial real para conter vida. Eles disseram que essa descoberta só foi possível através da análise de antigas escrituras egípcias, remanescentes da biblioteca de Alexandria. Foram encontradas anotações com uma sequencia estranha, que supostamente indicaria as posições dos planetas com vida no universo. Cada elemento é traduzido em coordenadas tridimensionais utilizando um algoritmo extremamente complexo descrito nas anotações, no entanto o algoritmo para cálculo da sequencia se perdeu por causa das páginas queimadas no incêndio da biblioteca. O livro contém apenas os oito primeiros valores dessa sequência, detectada nas páginas legíveis das escrituras, e para conseguir encontrar as outras coordenadas a Universidade da Califórnia lançou um desafio mundial para estudantes de matemática, engenharia e computação. Dados os primeiros elementos da sequência, deve-se escrever um algoritmo capaz de calcular qualquer elemento da série. Os elementos conhecidos são {B, BA, CB, BAA, BCB, CBA, DAB, BAAA}. Acredita-se que seja possível encontrar qualquer elemento da série, cujos elementos parecem estar escritos em um base numérica alienígena. Entrada Cada linha de entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100000), que descreve a posição na sequência alienígena do elemento a ser calculado. A entrada é finalizada quando N = 0. Saída Para cada valor lido, deve ser impresso na tela o elemento na n-ésima posição da sequência alienígena, sempre com uma quebra de linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 3 4 5 6 7 8 0 B BA CB BAA BCB CBA DAB BAAA Maratona Algar Telecom XIII" 536, 1539,Empresa de Telecom,Médio,GRAFOS ,"Cesário é um analista da Algar Telecom, e está trabalhando em um projeto de análise da rede de telefonia móvel. Ele terá que desenvolver um sistema que analise o alcance de cada uma das antenas dessa rede, e que defina os custos operacionais para o envio de dados de de dispositivo para outro, baseando-se na distancia entre as antenas. O objetivo minimizar esses custos, encontrando a melhor rota disponível. Os cálculos também visam descobrir se é possível estabelecer um caminho entre dois dispositivos, de forma a detectar graves problemas na rede. Mesmo com todos os dados disponíveis para processamento, Cesário tem enfrentado problemas na implementação devido a alta complexidade desse algoritmo, por isso você foi contratado para ajudá-lo. O seu objetivo é analisar todas as antenas da rede da Algar Telecom, observando as suas coordenadas e raios de alcance; verificar quais as antenas possíveis de serem acessadas (dentro do raio de alcance); e calcular o menor caminho entre duas antenas determinadas. Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. Sendo que, a primeira linha contém um inteiro não negativo, N (2 ≤ N ≤ 100), que indica o número de antenas disponíveis para interconexão na rede. Seguem-se N linhas, cada uma contendo três números inteiros X (0 ≤ X ≤ 1000), Y (0 ≤ Y ≤ 1000) e R (1 ≤ R ≤ 1000), que descrevem a posição da antena, coordenadas X e Y, e o seu raio de alcance R (separados por espaço em branco). A linha seguinte contém outro inteiro não negativo, C (1 ≤ C ≤ 100), que descreve a quantidade de cálculos à serem realizados nessa rede. As C linhas seguintes contém 2 inteiros cada, A1 (1 ≤ A1 ≤ N) e A2 (1 ≤ A2 ≤ N), que descrevem o índice das antenas a serem utilizadas e também separadas por espaço em branco. O fim das entradas é sinalizado por um número 0. Saída Para cada caso de teste, deve-se imprimir C linhas, sendo que cada uma representa a distância do menor caminho entre as duas antenas. Os valores devem ser INTEIROS, ou seja, a parte real deve ser truncada (não arredondada), e sempre com uma quebra de linha. Caso não seja identificada uma rota entre as antenas, deve ser impresso o valor -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 0 3 3 2 1 1 2 1 2 2 1 3 1 1 2 0 0 1 1 2 2 4 1 3 2 3 3 1 3 3 0 2 -1 1 -1 1 0 Maratona Algar Telecom XIII" 537, 1540,Planejando a Energia,Médio,AD-HOC ,"Você está participando de um comitê que irá ajudar a planejar o crescimento da energia elétrica no Brasil, garantindo assim que as usinas consigam fornecer a energia necessária no futuro. Para isso você tem as seguintes informações: durante o ano de 2010 o consumo médio do brasileiro foi de 104.326 GWh. em 2013 o consumo foi de 127.755 GWh. Você deve determinar a taxa de crescimento anual para diferentes situações e previsões futuras, considerando o fato deste crescimento ser linear. Nesse caso, a taxa foi de 7.809,66 GWh/ano. Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000) representando o total de casos de testes. As N linhas seguintes são compostas de 4 números inteiros A, B (B > 0), C, D (D > 0) separados por espaço. O número A representa o ano, o número B representa o consumo do ano A. O número C representa um outro ano e o número D representa o consumo de C. Saída Para cada caso de teste deverá ser impresso a taxa de crescimento anual com apenas duas casas decimais, separadas por vírgula e truncadas, ou seja, sem arredondamentos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2010 104326 2013 127755 7809,66 Maratona Algar Telecom XIII" 538, 1541,Construindo Casas,Muito Fácil,INICIANTE ,"Sr PI é um construtor muito famoso na cidade de Programolândia. Ele precisa de sua ajuda para encontrar os melhores terrenos da cidade, para realizar assim a construção de vários projetos de casas que possui. Considere que ele tenha por exemplo, um projeto para construir uma casa de 8 metros por 10 metros, e a legislação do município permite a construção de no máximo 100% do terreno. Como todos os terrenos nesta cidade são perfeitamente quadrados e o valor dos lados da casa são apenas uma referência para a área total a ser construída (80 metros quadrados), o sr PI precisaria de um terreno de 8.994 metros, o que simplificado daria como resultado 8 metros e o tamanho real da casa seria de 64 metros quadrados. Se a legislação permitisse a utilizar 50% do terreno, o mesmo teria que ter 160 metros para que 50% dele fosse 80 metros quadrados, o suficiente para uma casa de 8 x 8 metros (64 metros quadrados). No primeiro caso de teste, como o percentual para construir é de apenas 20%, o terreno teria que ter 20 metros de lado para que 1/5 deste terreno tivesse o tamanho de 80 metros quadrados. Ajude o sr PI a determinar o tamanho minimo do terreno. Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. Cada caso de teste é composto de três números inteiros A, B e C ( > 0 e ≤ 1000) separados por um espaço. Estes números representam as medidas da casa (A e B) e o percentual máximo liberado para construir nesse bairro (C). Um único valor igual a 0 indica o fim das entradas. Saída Você deverá informar um número inteiro, o qual representa a medida do lado do terreno. Este valor deverá ser truncado caso necessário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 10 20 1 10 100 10 3 100 0 20 3 5 Maratona Algar Telecom XIII" 539, 1542,Lendo Livros,Médio,AD-HOC ,"Você começou a competir com seu amigo para ver quem consegue ler mais livros em menos tempo. Seu amigo lia muito mais que você, até o dia que você percebeu que ele lia somente livros muito finos. Então você resolveu contar as páginas dos livros, aumentando também a quantidade de páginas lidas por dia. Agora você lê 5 páginas por dia e termina 16 dias antes do que se estivesse lendo 3 páginas por dia. Neste cenário, quantas páginas tem o livro? Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. Cada caso de teste é composto de três números Q (0 < Q < 20), D (0 < D < 20) e P (0 < P < 20) separados por um espaço. Sendo que Q é a quantidade de páginas lidas por dia. D é o número de dias que você adiantaria a leitura caso estivesse lendo a quantidade de páginas informada pelo número P. Um único valor zero indica o fim da entrada. Saída Para cada caso de teste deverá ser impresso a quantidade de páginas do livro. (Utilize o plural corretamente e não use acentos). Este número deverá ser um inteiro, o qual representa a quantidade de página. Este valor deverá ser truncado caso necessário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 16 5 0 120 paginas Maratona Algar Telecom XIII" 540, 1543,Quadro Premiado,Difícil,PARADIGMAS ,"Você está em um programa de televisão, e tem uma ótima chance de ganhar muito dinheiro. Trata-se de um jogo com algumas regras peculiares, e o montante de dinheiro resultante dependerá apenas da sua esperteza, podendo-se até sair perdendo caso se jogue mal. O jogo funciona da seguinte maneira: há um quadro, com N linhas e M colunas, e em cada posição deste quadro há um inteiro positivo, representando uma quantia em dinheiro. Em cada uma dessas posições você tem a opção de colocar um dos seguintes sinais: '+' - Significa que o valor daquela posição deve ser somado à seu prêmio. '-' - Significa que o valor daquela posição deve ser subtraído do seu prêmio. '.' - Significa que tal posição deve ser ignorada. A vida seria muito simples se você pudesse colocar '+' em todas as posições, portanto há duas regras adicionais ao jogo: para cada linha do quadro, você deve preencher as posições com um dos padrões de sinais montados pelos organizadores do jogo; e para cada coluna do quadro, não é permitido que duas posições adjacentes verticalmente tenham o mesmo sinal (se aplica aos sinais '+' e '-'). É possível usar o mesmo padrão mais de uma vez, desde que não desrespeitando a segunda regra acima. Veja um exemplo na imagem abaixo, onde os padrões são: “++”, “--”, “.+” e “+.”. Considere que há sempre ao menos uma maneira de se completar o quadro. Como o jogo é novo, eles deixaram que você usasse seu computador para te ajudar na decisão, sem saber que você era um programador. Escreva um algoritmo que lhe diga qual a soma máxima que é possível alcançar no jogo. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros, N e M (1 ≤ N, M ≤ 100), indicando o número de linhas e de colunas do quadro, respectivamente. A seguir haverá N linhas, contendo M inteiros cada, representando os valores do quadro. Seja v o valor de qualquer posição do quadro, 1 ≤ v ≤ 100. A seguir haverá um inteiro K (1 ≤ K ≤ 100), indicando o número de padrões. Em seguida haverá K linhas, cada uma com M caracteres, representando cada um dos padrões, conforme a simbologia descrita no enunciado. O último caso de teste é indicado quando N = M = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, representando a soma máxima que é possível alcançar se os padrões forem escolhidos de forma ótima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 3 4 1 2 4 ++ -- +. .+ 3 3 1 3 2 4 2 3 3 5 1 2 +.+ -+- 0 0 5 8 Maratona Algar Telecom XIII" 541, 1544,O Último Dígito Não-Zero,Difícil,MATEMÁTICA ,"Neste problema, a você serão dados dois números inteiros decimais N e M. Você terá que encontrar o último dígito não zero de NPM. Isto significará M permutações de N em um determinado momento. Entrada O arquivo de entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por dois inteiros N (0 ≤ N ≤ 20000000), M (0 ≤ N). A entrada é terminada por EOF (final de arquivo). Saída Para cada caso de teste deve ser impresso um único dígito, que é o último dígito diferente de zero de NPM. Por exemplo, se NPM for 720, então o último dígito não zero é 2 e portanto, neste caso a saída deve ser 2. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 10 10 5 25 6 8 4 2" 542, 1545,Cartões II,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Wanderley, após descobrir que Alberto utilizava-se ilicitamente de um programa para ajuda-lo, decidiu parar de jogar o jogo dos cartões. Agora, Alberto passa suas tardes jogando o jogo sozinho. A versão individual do jogo é muito semelhante à original. Um conjunto com um número par de cartões contendo números inteiros é disposto sobre uma mesa, um ao lado do outro, formando uma sequência. Alberto pode pegar um dos dois cartões das pontas, que é computado na soma. A seguir, Alberto descarta um dos cartões que agora está em uma das pontas, e assim sucessivamente, até que os cartões acabem. Alberto tem como objetivo maximizar o número total de pontos que ele consegue nos cartões que não descarta, somando os valores dos cartões escolhidos. Você deve escrever um programa que, dada a sequência de cartões, determine o maior número de pontos que Alberto consegue obter. Entrada Cada caso de teste é descrito em duas linhas. A primeira linha contém um inteiro par N (2 ≤ N ≤ 104), que indica o número de cartões sobre a mesa. A segunda contém N inteiros, que descrevem a sequência de cartões. Cada um dos N inteiros cabem em um inteiro de 32 bits. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de pontos que Alberto consegue obter. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0 -3 5 10 4 0 -3 5 7 4 47 50 -3 7 15 12 97" 543, 1546,Feedback,Muito Fácil,AD-HOC ,"Muitos alunos de diversas universidades conhecem o portal de programação IRU. Este portal possui milhares de problemas de programação disponíveis. Diariamente a equipe do IRU recebe diversos feedbacks (elogios, bugs, dúvidas, sugestões, ...) que precisam primeiramente ser atribuídos para membros da equipe resolver. Como a equipe é muito ocupada e não tem tempo para classificar estes feedbacks, você foi convidado a escrever um programa que faça isso e mostre quem será o membro responsável por resolver e responder o feedback. Os membros responsáveis em cada setor são: Elogios: Rolien Bugs: Naej Dúvidas: Elehcim Sugestões: Odranoel Entrada O primeiro valor a ser lido é o número de casos de teste N (1 < N < 100). Cada caso de teste representa um dia de trabalho respondendo feedbacks. Cada caso de teste inicia com K (1 < K < 50), indicando o número de feedbacks recebidos naquela data. Seguem K linhas indicando a categoria de cada um dos feedbacks, conforme mostrado acima (1, 2, 3 ou 4). Saída Para cada caso de teste você deve imprimir o nome do membro da equipe responsável por responder o feedback. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 1 1 3 4 3 3 3 2 Rolien Rolien Elehcim Odranoel Elehcim Elehcim Naej Aquecimento para a OBI 2014" 544, 1547,Adivinha,Muito Fácil,AD-HOC ,"O professor Genesio recebeu várias camisetas da OBI (Organização dos Bacharéis Intelectuais) para doar a seus alunos de Ciência da Computação. Para fazer a distribuição destas camisetas ele organizou os alunos de cada turma do curso em pequenos grupos (de no máximo 10 pessoas) e definiu que faria o sorteio de uma camiseta para cada um dos grupos. Como Genesio não quer perder muito tempo com este sorteio, ele pediu que você o ajudasse com um programa que determinasse quem foi o aluno ganhador de acordo com a seguinte regra: O primeiro de cada grupo a acertar um número escolhido pelo professor obviamente ganha a camiseta, mas se ninguém acertar este número, ganha a camiseta o primeiro que chegar o mais próximo deste número. Não faz diferença quem do grupo o professor escolhe para tentar iniciar a adivinhação. Este sempre será o aluno número 1, e assim sucessivamente. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N que determina a quantidade de casos de teste, ou de camisetas que serão sorteadas. Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira linha contém dois valores inteiros QT (4 ≤ QT ≤ 10) e S (1 ≤ S ≤ 100) separados por um espaço, que indicam respectivamente a quantidade de alunos do grupo e o número secreto que deve ser adivinhado. A segunda linha contém cada um dos QT valores, separados por um espaço. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir um número inteiro que indica a posição do ganhador da camiseta, conforme as regras descritas acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 7 35 8 26 30 43 36 17 7 4 16 12 16 3 16 10 48 3 7 27 9 50 49 16 47 63 1 5 2 6 Aquecimento para a OBI 2014" 545, 1548,Fila do Recreio,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Na escola onde você estuda, a hora do recreio é a mais aguardada pela grande maioria dos alunos. Não só porque as vezes as aulas são cansativas, mas sim porque a merenda servida é muito boa, preparada por um chefe italiano muito caprichoso. Quando bate o sinal para a hora do recreio, todos os alunos saem correndo da sua sala para chegar o mais cedo possível na cantina, tanta é a vontade de comer. Um de seus professores notou, porém, que havia ali uma oportunidade. Utilizando um sistema de recompensa, seu professor de matemática disse que a ordem da fila para se servir será dada não pela ordem de chegada, mas sim pela soma das notas obtidas em sala de aula. Assim, aqueles com maior nota poderão se servir antes daqueles que tem menor nota. Sua tarefa é simples: dada a ordem de chegada dos alunos na cantina, e as suas respectivas notas na matéria de matemática, reordene a fila de acordo com as notas de matemática, e diga quantos alunos não precisaram trocar de lugar nessa reordenação. Entrada A primeira linha contém um inteiro N, indicando o número de casos de teste a seguir. Cada caso de teste inicia com um inteiro M (1 ≤ M ≤ 1000), indicando o número de alunos. Em seguida haverá M inteiros distintos Pi (1 ≤ Pi ≤ 1000), onde o i-ésimo inteiro indica a nota do i-ésimo aluno. Os inteiros acima são dados em ordem de chegada, ou seja, o primeiro inteiro diz respeito ao primeiro aluno a chegar na fila, o segundo inteiro diz respeito ao segundo aluno, e assim sucessivamente. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, indicando o número de alunos que não precisaram trocar de lugar mesmo após a fila ser reordenada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 100 80 90 4 100 120 30 50 4 100 90 30 25 1 0 4 Aquecimento para a OBI 2014" 546, 1549,Dividindo a Coca,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Um grupo de N amigos foi a um restaurante almoçar. Embora cada pessoa escolheu um prato diferente para comer, todos decidiram que iriam beber Coca-Cola. O grupo pediu então uma garrafa de L ml de Coca-Cola, e deve agora dividir o conteúdo da garrafa entre as N pessoas de tal forma que todas as pessoas recebam partes iguais da bebida. Há um copo vazio para cada pessoa, que deve ser preenchido com o refrigerante que aquela pessoa irá beber. Todos os N copos são iguais, e podem ser descritos como um tronco de um cone cuja altura é H cm, cuja base menor é uma circunferência de raio b cm e cuja base maior é uma circunferência de raio B cm, como indicado na imagem. Indicação de copos preenchidos com Coca-Cola até a altura h cm Sua tarefa é ajudar o grupo a dividir a garrafa de Coca-Cola. Para tal, você deve encontrar a altura h de cada copo de tal forma que, se cada copo for preenchido com refrigerante até a altura h cm, então todas as pessoas irão receber a mesma quantia da bebida. Considere que nenhum copo será preenchido com uma quantia de refrigerante maior que sua capacidade. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro C que determina a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste inicia com uma linha contendo dois inteiros, N e L (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ L ≤ 108 ), indicando o número de pessoas no grupo e a quantia de Coca-Cola que deve ser dividida, em mililitros. A segunda linha contém três inteiros b, B e H (1 ≤ b ≤ B ≤ 100, 1 ≤ H ≤ 100), indicando o raio da base menor e maior do copo, assim como sua altura. Todas as medidas são dadas em centímetros. Saída Para cada caso de teste, imprima o valor de h tal que cada copo deve ser preenchido até a altura h cm. Arredonde e imprima o resultado com exatamente 2 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 200 5 6 8 2 350 3 3 16 2.40 6.19 Aquecimento para a OBI 2014" 547, 1550,Inversão,Difícil,GRAFOS ,"Pedro é um garoto curioso que gostava de eletrônica. Certo dia, o menino estava mexendo no laboratório de sua escola e encontrou uma caixa cheia de pequenos aparelhos eletrônicos feitos por outros alunos em anos anteriores. Dentro dessa caixa havia um aparelho que possuía apenas um visor e dois botões. Esse visor apresentava um número inteiro. Mexendo nos botões, Pedro descobriu para que servia cada um deles. O primeiro botão adicionava uma unidade ao número no visor. O segundo botão invertia os dígitos do número, por exemplo, 123 invertido resulta em 321 e 150 invertido resulta em 51 (ignora-se os zeros a esquerda). Inicialmente, o visor apresentava o número A. Após a descoberta da função dos botões, Pedro quer saber como fazer o número do visor mudar de A para um número maior igual a B. O seu trabalho nesse problema é ajudar Pedro a descobrir qual é o número mínimo de apertos de botão para que o número no visor passe a ser igual a B. Entrada A entrada é iniciada por um inteiro T, 0 < T ≤ 500, que indica a quantidade de casos de teste a ser processados. Segue-se T linhas cada uma contendo dois inteiros A e B, 0 < A < B < 10000, indicando respectivamente o número inicial no visor e o número que deve ser mostrado no visor depois de apertar os botões. Saída Para cada caso de teste, o programa deve imprimir um inteiro indicando o número mínimo de apertos de botão para que o número do visor passe de A para B. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 9 100 301 808 909 133 233 8 4 3 3 Aquecimento para a OBI 2014" 548, 1551,Frase Completa,Fácil,STRINGS ,"Seu professor de português não para de trazer coisas novas para a sala, e hoje não foi diferente. Existe uma cidade, segundo seu professor, onde as pessoas levam muito a sério a forma como elas se comunicam. Em especial, quando duas pessoas estão conversando, elas pensam muito nas frases antes de dizê-las, de forma a garantir que tal frase seja uma “frase completa”, ou talvez uma “frase quase completa”. Considerando o nosso alfabeto de 26 letras, uma frase é dita “completa” quando ela contém todas as letras do alfabeto contidas nela. De modo semelhante, uma frase é dita “quase completa” se ela não é completa, porém contém ao menos metade das letras do alfabeto contidas nela. Quando uma frase não é “completa” e nem “quase completa”, ela é dita “mal elaborada”. Seu professor lhe deu uma tarefa muito difícil: dadas várias frases trocadas entre vários habitantes da cidade citada, diga em qual das categorias acima a frase se encaixa. Entrada A primeira linha contém um inteiro N, indicando o número de casos de teste a seguir. Cada caso de teste contém uma linha, contendo letras minúsculas, espaços em branco e/ou vírgulas. O número de caracteres de cada linha é no mínimo 3 e no máximo 1000, contando com os espaços. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo uma das seguintes frases: “frase completa”, quando a frase é considerada completa; “frase quase completa”, quando a frase não é completa, mas é considerada quase completa; ou “frase mal elaborada”, quando ela não é completa e nem quase completa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 ola, como voce esta hoje hoje fui na feira, e comprei banana, melao e abacates frase mal elaborada frase quase completa Aquecimento para a OBI 2014" 549, 1552,Resgate em Queda Livre,Médio,GRAFOS ,"Ó, meu Deus! Um grupo de pessoas está caindo em queda livre! Elas saltaram todas exatamente ao mesmo tempo de vários aviões que estavam exatamente à mesma altura. A intenção era realizar o maior e mais belo salto sincronizado da História. No entanto, o malévolo Loki, para se deleitar com a insignificância humana, sabotara os paraquedas, e agora a única esperança está numa ação conjunta do Homem-Aranha com o Homem-de-Ferro. Como ambos são muito nerds, notaram que as pessoas estavam caindo todas num mesmo plano paralelo ao solo, a despeito da resistência do ar e de outros fatores. Então, bolaram um plano infalível. Primeiro, o aracnídeo unirá todas as pessoas através de cabos de teia entre elas. Uma vez que não haja pessoa que não esteja conectada ao grupo, o playboy poderá eletromagnetizar o grupo todo e, segurando na mão de uma apenas das pessoas do grupo, pousar todas elas em segurança. Mas não há muito tempo para divagações. O Homem-Aranha precisa agir rápido, o que no caso dele significa gastar o mínimo possível de teia. Para tanto, o Homem-de-Ferro em seu screen projetou numa malha cartesiana o plano em que as pessoas estão, usando o centímetro como unidade de medida, e obteve as coordenadas de cada pessoa na malha. Agora, J.A.R.V.I.S. está computando qual o mínimo necessário de teia de que o Homem-Aranha precisará. Dependendo da resposta, o Homem-de-Ferro não esperará pelo garoto e improvisará alguma outra peripécia. Entrada A entrada é constituída por vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro C que determina a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste começa com um inteiro positivo n (n ≤ 500), o qual representa o número de pessoas no grupo. Seguem, então, n linhas, cada uma designando uma pessoa do grupo pelas suas coordenadas x e y na malha (0 ≤ x, y ≤ 104). Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma linha contendo o valor com precisão de duas casas decimais correspondente ao comprimento mínimo de teia, em metros, necessário para se conectarem todas as pessoas do grupo. Atente para que o separador das casas decimais seja . (ponto), não , (vírgula). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 5 0 0 0 100 100 200 200 400 300 300 4 1 5 1 4 2 3 3 2 6.06 0.04 Aquecimento para a OBI 2014" 550, 1553,Perguntas mais Frequentes,Fácil,AD-HOC ,"Muitos sites na internet adicionam uma sessão chamada “Perguntas mais Frequentes” que, como o nome já diz, contém as perguntas mais feitas pelos usuários que utilizam o site. O portal do URI costuma receber muitas perguntas de seus usuários, então Neilor imaginou que seria uma boa ideia adicionar uma sessão de Perguntas mais Frequentes no site. Como o Neilor anda muito ocupado ultimamente, ele pediu a sua ajuda para adicionar essa sessão. Dados os identificadores de perguntas feitas pelos usuários, diga o número de perguntas que serão adicionadas na nova sessão do site. Uma pergunta é classificada como “frequente” quando ela é feita ao menos K vezes. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros N e K (1 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ K ≤ 100), indicando o número de perguntas realizadas, e o número de vezes que uma pergunta deve ser feita para ser considerada “frequente”, respectivamente. Em seguida haverá N inteiros P (1 ≤ P ≤ 100), cada um indicando o número de uma determinada pergunta. O último caso de teste é indicado quando N = K = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, indicando o número de perguntas que serão adicionadas na nova sessão do site. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 1 4 2 1 3 5 2 1 1 2 3 2 8 3 1 1 3 5 4 6 3 4 8 3 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 2 0 1 Aquecimento para a OBI 2014" 551, 1554,Bilhar N+1,Médio,MATEMÁTICA ,"Existem muitas variantes de jogos de bilhar. A UFFS (União Federal dos Fãs de Sinuca) resolveu desenvolver uma nova variante, denominada N + 1. Essa variante consiste em, numa mesa de bilhar padrão, tacar a bola branca para acertá-la na bola mais próxima dela, dentre as N possíveis. O jogo é vencido pelo jogador que completar mais acertos após 50 jogadas. Como a dificuldade do jogo está em descobrir qual das N bolas é a mais próxima da branca, sua tarefa é escrever um programa que ajude os juízes da partida. Entrada Existem vários casos de teste. A primeira linha contém um inteiro C que determina a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Para cada caso de teste, a entrada começa com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 50), que define o número de bolas disponíveis, além da branca. As próximas N + 1 linhas possuem dois inteiros, x e y, separados por um espaço em branco, indicando a posição (x, y) das bolas no plano da mesa, uma bola por linha (0 < x < 1420 mm e 0 < y < 2840 mm). A primeira linha indica a posição da bola branca. As demais linhas indicam a posição das bolas 1, 2, 3, . . . , N-1, N nesta ordem. Saída Para cada caso de teste deve ser mostrada uma linha contendo apenas o número da bola que está mais próxima da branca. A margem de erro aceitável é de 0,01 mm. Havendo empate, deve-se mostrar aquela de menor número. Sempre finalize uma linha com o caractere nova linha (\n). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 30 60 900 1800 2 710 30 710 2100 710 1000 3 710 30 710 2100 510 1000 910 1000 1 2 2 Aquecimento para a OBI 2014" 552, 1555,Funções,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Na última aula de matemática, Rafael, Beto e Carlos aprenderam algumas novas funções matemáticas. Cada um deles se identificou com uma função em especial, e resolveram competir para ver quem tinha a função de maior resultado. A função que Rafael escolheu é r(x, y) = (3x)² + y². Já Beto escolheu a função b(x, y) = 2(x²) + (5y)². Carlos, por sua vez, escolheu a função c(x, y) = -100x + y³. Dados os valores x e y, diga quem escolheu a função com o maior resultado. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N que determina a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste consiste em dois inteiros x e y (1 ≤ x, y ≤ 100), indicando as variáveis a serem inseridas na função. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo uma frase, indicando quem ganhou a competição. Por exemplo, se Rafael ganhar a competição, imprima “Rafael ganhou”. Assuma que nunca haverá empates. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 5 3 2 30 2 100 30 20 15 5 30 2 Beto ganhou Carlos ganhou Carlos ganhou Beto ganhou Rafael ganhou Rafael ganhou Aquecimento para a OBI 2014" 553, 1556,Removendo Letras,Difícil,STRINGS ,"João desafiou Pedro em um jogo envolvendo sequências de letras. No início, é mostrado aos jogadores uma sequência de letras. Cada jogador deve tentar usar essa sequência para formar outras sequências. Para isso, é permitido remover algumas letras da sequência, sem alterar a ordem. O jogador que conseguir formar mais sequências ganha o jogo. Pedro gostaria de sua ajuda para ganha de João. Sua tarefa é mostrar para Pedro todas as sequências distintas, em ordem alfabética, que ele pode formar durante o jogo. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma linha contendo uma sequência a ser usada no jogo. A sequência é formada apenas por caracteres minúculos e pode possuir até 1000 caracteres. Saída Para cada teste, a saída consiste de várias linhas, contendo todas as sequências que podem ser formadas por Pedro durante o jogo. É garantido para todas as entradas que não haverá mais de 1000 sequências possíveis de ser formadas. Imprima uma linha em branco após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída abc aaaaa huehue a ab abc ac b bc c a aa aaa aaaa aaaaa e ee eh ehe ehu ehue eu eue h he hee heh hehe hehu hehue heu heue hh hhe hhu hhue hu hue huee hueh huehe huehu huehue hueu hueue huh huhe huhu huhue huu huue u ue uee ueh uehe uehu uehue ueu ueue uh uhe uhu uhue uu uue Contest Dalalio 2014" 554, 1557,Matriz Quadrada III,Muito Fácil,INICIANTE ,"Escreva um algoritmo que leia um inteiro N (0 ≤ N ≤ 15), correspondente a ordem de uma matriz M de inteiros, e construa a matriz de acordo com o exemplo abaixo. Entrada A entrada consiste de vários inteiros, um valor por linha, correspondentes as ordens das matrizes a serem construídas. O final da entrada é marcado por um valor de ordem igual a zero (0). Saída Para cada inteiro da entrada imprima a matriz correspondente, de acordo com o exemplo. Os valores das matrizes devem ser formatados em um campo de tamanho T justificados à direita e separados por espaço, onde T é igual ao número de dígitos do maior número da matriz. Após o último caractere de cada linha da matriz não deve haver espaços em branco. Após a impressão de cada matriz deve ser deixada uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 3 4 5 0 1 1 2 2 4 1 2 4 2 4 8 4 8 16 1 2 4 8 2 4 8 16 4 8 16 32 8 16 32 64 1 2 4 8 16 2 4 8 16 32 4 8 16 32 64 8 16 32 64 128 16 32 64 128 256 Contest Dalalio 2014" 555, 1558,Soma de Dois Quadrados,Médio,AD-HOC ,"Quais números inteiros podem ser representados por uma soma de dois inteiros ao quadrado? É essa a pergunta que seu programa deve responder! Por exemplo, o número 41 pode ser representado como (-4)2 + 52 = 41, já o número 7 não pode ser representado da mesma maneira. Entrada A entrada é composta por várias linhas, cada linha contém um inteiro com módulo menor ou igual a 10000. Saída Para cada linha, imprima ""YES"" se o número pode ser representado por uma soma de dois inteiros ao quadrado, caso contrário imprima ""NO"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 41 7 2 YES NO YES Contest Dalalio 2014" 556, 1559,2048,Difícil,AD-HOC ,"Esse ano, o jogo conhecido como 2048 se tornou muito popular na internet. Veja a seguir uma imagem do jogo: As teclas direcionais são usadas para realizar jogadas (cima, baixo, esquerda e direita). A cada vez que uma tecla é pressionada, os blocos numerados tentam deslizar pela matriz caso haja espaço. No exemplo da imagem acima, se a tecla para esquerda for pressionada, 5 blocos irão se mover (8, 2, 16, 2, 32). Além de tentar deslizar, blocos adjacentes com o mesmo número se juntam em um único bloco com um número dobrado caso tentem deslizar na direção certa. No exemplo da imagem acima, se a tecla para baixo for pressionada, dois blocos 2 irão se transformar em um bloco 4 e dois blocos 32 irão se transformar em um bloco 64. Durante o jogo, além de fazer as jogadas, surgem aleatoriamente blocos na matriz com números iguais a potências de 2. O objetivo é fazer os blocos se juntarem para que um bloco com número 2048 seja formado. Quando isso acontece, o jogador vence o jogo e não é possível fazer mais jogadas. Porém, também pode acontecer do jogador não ter mais jogadas possíveis antes de formar o número 2048. No exemplo da imagem, apertar a tecla para a direita não é uma jogada válida, pois nenhum bloco pode se mover ou se juntar a outro bloco. Sua tarefa nesse problema é dizer quais são as jogadas válidas para uma determinada situação do jogo. Entrada A entrada é iniciada por uma linha que contém o número de casos de teste. Para cada caso de teste, a entrada consiste em 4 linhas contendo uma matriz quadrada de dimensão 4. Os números da matriz são iguais a 0 para indicar que não bloco na posição, ou são iguais a potências de 2 entre 2 e 2048 inclusive. Saída Para cada teste, a saída consiste de uma linha contendo todas as jogadas possíveis para a entrada. As jogadas são indicadas por DOWN (baixo), LEFT (esquerda), RIGHT (direita) e UP (cima). As jogadas devem ser escritas em ordem alfabética. Caso não haja nenhuma jogada possível, imprima NONE. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 0 0 8 0 0 2 16 0 0 2 32 2 8 16 32 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 2 4 8 16 4 8 16 32 8 16 32 64 16 32 64 128 DOWN LEFT UP RIGHT UP NONE Contest Dalalio 2014" 557, 1560,Energia dos Triângulos,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Em um plano há N pontos pretos e M pontos brancos, sem trios de pontos colineares. A energia de um triângulo é igual a K2, onde K é igual ao número de pontos brancos no interior do triângulo. Qual é a soma da energia de todos os triângulos que podem ser formados pelos pontos pretos? Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa por um linha com dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 100), representando o número de pontos pretos e brancos respectivamente. Após a primeira linha, seguem N + M linhas com as coordenadas inteiras X, Y (0 ≤ X, Y ≤ 10000) dos pontos pretos e brancos. As N primeiras linhas representam os pontos pretos e as M últimas linhas representam os pontos brancos. Saída Para cada teste, a saída consiste de uma linha contendo a soma das energias dos triângulos formados pelos pontos pretos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 0 0 10 0 0 10 2 2 8 9 4 3 0 0 10 0 0 10 10 10 1 5 9 5 5 9 1 10 Contest Dalalio 2014" 558, 1561,Relógio Binário,Fácil,AD-HOC ,"Alguns programadores gostam de ser estranhos e usam relógios binários como o relógio da imagem abaixo: Há também programadores que gostam de inventar questões para competições online, porém não gostam de escrever textos detalhados e longos para as questões. Sua tarefa nesse problema é desenhar o relógio da imagem em um dado horário. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha conténdo um horário no formato HH:MM (0 ≤ HH < 12 e 0 ≤ MM < 60). A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Para cada teste, a saída é composta por um desenho do relógio no horário dado na entrada (o desenho deve seguir o mesmo formato dos desenho dos exemplos). Imprima uma linha em branco após cada desenho. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 04:16 07:31 08:32 00:00 ____________________________________________ | | | ____________________________________ |_ | | | |_) | | 8 4 2 1 | | | | | | | | o | | | | | | | | | | | | o | | | | | | | | 32 16 8 4 2 1 | |_ | |____________________________________| |_) | | |____________________________________________| ____________________________________________ | | | ____________________________________ |_ | | | |_) | | 8 4 2 1 | | | | | | | | o o o | | | | | | | | | | | | o o o o o | | | | | | | | 32 16 8 4 2 1 | |_ | |____________________________________| |_) | | |____________________________________________| ____________________________________________ | | | ____________________________________ |_ | | | |_) | | 8 4 2 1 | | | | | | | | o | | | | | | | | | | | | o | | | | | | | | 32 16 8 4 2 1 | |_ | |____________________________________| |_) | | |____________________________________________| ____________________________________________ | | | ____________________________________ |_ | | | |_) | | 8 4 2 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 32 16 8 4 2 1 | |_ | |____________________________________| |_) | | |____________________________________________| Contest Dalalio 2014" 559, 1562,Escolhendo as Duplas,Muito Difícil,GRAFOS ,"Uma professora quer dividir todos os alunos de uma sala em duplas para a realização de um trabalho em grupo. Nessas horas, há muita briga entre os alunos para escolher as duplas, porque muitos alunos querem fazer dupla com os melhores alunos da sala. A professora decidiu dessa vez escolher as duplas de uma forma diferente. Cada aluno poderá dizer à professora um outro aluno com o qual queira fazer uma dupla. Após isso, a professora escolherá as duplas de forma com que todas as duplas satisfaçam pelo menos o desejo de um dos alunos da dupla. Agora acho que você já sabe qual será seu trabalho neste problema. Dada a lista de desejos dos alunos, imprima a lista de duplas que a professora deve escolher. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 10000) igual ao número de alunos da sala de aula. A segunda linha contém os desejos de todos os alunos em ordem (a pessoa escolhida pelo aluno 1, pelo aluno 2, assim por diante). Nenhum aluno irá escolher a si próprio. Saída Para cada teste, a saída é composta por uma linha. Caso seja impossível formar as duplas do jeito que a professora quer, imprima ""IMPOSSIBLE"". Caso haja solução, imprima em ordem os parceiros de cada aluno (o parceiro do aluno 1, do aluno 2, assim por diante). Caso haja mais de uma solução, deve se priorizar o desejo dos alunos de menor índice, ou seja, sempre que possível deve-se atender o desejo do aluno 1, depois tentar atender o desejo do aluno 2, e assim por diante. Lembre-se que o problema pede para formar duplas, se o parceiro do aluno X é igual a Y, o parceiro do aluno Y deve ser igual a X. No último caso de entrada do exemplo, os pares são (1,3), respeitando o desejo do aluno 1, e também (2,4), respeitando o desejo do aluno 4. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 1 3 2 3 1 4 3 1 4 2 2 1 IMPOSSIBLE 3 4 1 2 Contest Dalalio 2014" 560, 1563,O Grande Problema,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Sorteando dois números inteiros A e B entre 1 e N inclusive, qual é a chance de que o número B seja menor ou igual ao resto de N dividido por A? Por exemplo, para N=5, há 25 escolhas possíveis para (A,B), porém os únicos pares que satisfazem o enunciado são (2,1), (3,1), (3,2) e (4,1). Portanto para N=5, a probabilidade é igual a 4/25. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha conténdo um inteiro N (1 ≤ N ≤ 108). Saída Para cada teste, a saída é composta por uma linha contendo a fração irredutível que responde o enunciado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 3 4 5 6 7 8 0/1 0/1 1/9 1/16 4/25 1/12 8/49 1/8 Contest Dalalio 2014" 561, 1564,Vai Ter Copa?,Muito Fácil,INICIANTE ,"O Brasil é o país sede da copa esse ano. Porém, há muitas pessoas protestando contra o governo. Em redes sociais é possível ver pessoas afirmando que não vai ter copa devido aos protestos. Mas esses rumores de que não haverá copa são totalmente falsos, a presidente Dilma Roussef já avisou: vai ter copa sim, e se reclamar vai ter duas! Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF. Cada caso de teste consiste de uma linha contendo o número N de reclamações sobre a copa encaminhadas para a presidente (0 ≤ N ≤ 100). Saída Para cada teste, a saída consiste de uma linha dizendo ""vai ter copa!"" caso não haja reclamações para a presidente. Caso haja reclamações, a saída deverá dizer ""vai ter duas!"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 1 0 2 100 0 vai ter copa! vai ter duas! vai ter copa! vai ter duas! vai ter duas! vai ter copa! Contest Dalalio 2014" 562, 1565,Ligue os Pontos,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Vou te fazer um desafio! Você irá receber uma matriz de dimensões N por M, com caracteres iguais a '-', '#' e '*'. Veja um exemplo a seguir: *-#-* ----- --*-- ####- *---- Os caracteres '#' significam obstáculos, os caracteres '-' significam espaços vazios e os caracteres '*' significam pontos. O seu trabalho é colocar o mínimo de pontos adicionais necessários para deixar todos os pontos conectados. Você só pode colocar mais pontos em espaços vazios. Por exemplo, para a matriz acima, você precisa de no mínimo 7 pontos adicionais para ligar os pontos, assim como mostra a figura a seguir: *-#-* -*-*- --*-* ####* ****- Você aceita o desafio? Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é iniciado por uma linha contendo dois inteiros N e M indicando as dimensões da matriz (1 ≤ N*M ≤ 100). Após a primeira linha, seguem N linhas descrevendo a matriz da mesma maneira mostrada no enunciado. Saída Para cada teste, a saída consiste de uma linha contendo o número mínimo de pontos que precisam ser adicionados na matriz para conectar todos os pontos. Caso seja impossível conectar todos os pontos, imprima 'impossivel'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 *-#-* ----- --*-- ####- *---- 3 4 ---* ---- *--- 1 5 *-#-* 2 2 -# #- 7 2 impossivel 0 Contest Dalalio 2014" 563, 1566,Altura,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Cheio de boas ideias, agora o governo brasileiro resolveu criar a ""bolsa altura"". Desta forma, você foi incumbido de fazer o levantamento da altura da população de várias cidades e ordenar esta população por ordem crescente de altura. Você sabe que as cidades as quais terá que fazer isso tem menos de 3 milhões de habitantes e que ninguém, segundo o IBGE, tem mais do que 230 cm de altura nestas cidades. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro NC (NC < 100) que indica a quantidade de casos de teste, ou seja de cidades. Para cada caso de teste, a primeira linha conterá um inteiro N (1 < N ≤ 3000000), indicando a quantidade de pessoas da cidade. A próxima linha irá conter a altura de cada uma destas pessoas, em centímetros, representado pela letra h (20 ≤ h ≤ 230) e separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste de entrada, imprima uma linha contendo os valores das alturas de todos os moradores da cidade (em cm), por ordem crescente de altura, separados por um espaço em branco. Obs.: O arquivo de entrada é bastante grande, portanto, utilize um método rápido para leitura / escrita. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 10 65 31 37 37 72 76 61 35 57 37 12 45 186 185 55 51 51 22 78 64 26 49 21 10 20 93 203 67 64 225 112 81 58 180 8 169 189 220 228 68 32 214 180 6 133 55 67 166 112 41 4 39 38 120 55 31 35 37 37 37 57 61 65 72 76 21 22 26 45 49 51 51 55 64 78 185 186 20 58 64 67 81 93 112 180 203 225 32 68 169 180 189 214 220 228 41 55 67 112 133 166 38 39 55 120" 564, 1567,(2/3/4)-D Sqr/Rects/Cubes/Boxes?,Médio,MATEMÁTICA ,"Veja a grade (4x4) abaixo. Você consegue dizer quantos quadrados e retângulos ela contém? Você pode assumir que quadrados não são retângulos. Talvez seja possível contar a mão, mas você conseguiria fazer isso para uma grade (100x100) ou para uma grade (10000x10000)? E para dimensões maiores? Isto é, você poderia contar quantos cubos ou caixas de tamanhos diferentes há em uma cubo de dimensões (10x10x10) ou quantos hipercubos ou hipercaixas de tamanhos diferentes existem em um hipercubo de 4 dimensões de tamanho (5x5x5x5x5)? Lembre-se que o seu programa precisa ser muito eficiente. Você pode assumir que quadrados não são retângulos, cubos não são caixas e hipercubos não são hipercaixas. Entrada A entrada contém um número inteiro N (0 ≤ N ≤ 100) em cada linha, que é o comprimento de um lado da grade ou cubo ou hipercubo. Tal como para o exemplo acima, o valor de N é 4. Pode haver mais de 100 linhas de entrada. Saída Para cada linha de entrada, deve ser gerada um saída com seis inteiros S2, R2, S3, R3, S4, R4 em uma única linha, onde S2 indica o número de quadrados contidos na grade bidimensional (NxN), R2 indica o número de retângulos contidos na grade bidimensional (NxN). S3, R3, S4, R4 tem o mesmo significado porém em dimensões superiores, como descrito antes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 3 1 0 1 0 1 0 5 4 9 18 17 64 14 22 36 180 98 1198 ""Um ônibus estava correndo a toda velocidade e de repente o motorista parou. Como resultado, um passageiro caiu de sua cadeira e começou a xingar. Inspiração de Newton pra inventar a inércia do movimento ""." 565, 1568,{soma+=i++} até N,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Todos os números positivos podem ser expressos como a soma de um, dois ou mais números inteiros positivos consecutivos. Por exemplo, 9 pode ser expresso em três diferentes formas, 2+3+4, 4+5 ou 9. Dado um número inteiro menor que (9*10^14+1) ou (9E14 + 1) ou (9*10¹⁴ +1), você terá que determinar de quantas maneiras este número pode ser expresso como a soma de números consecutivos. Entrada O arquivo de entrada contém menos de 1100 linhas de entrada (casos de teste). Cada caso de teste contém um inteiro N (0 ≤ N ≤ 9E14) . O final de entrada é determinado por EOF. Saída Para cada caso de teste produza uma linha de saída. Esta linha deverá conter um inteiro que informa de quantas maneiras N pode ser expresso como a soma de inteiros consecutivos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 11 12 3 2 2 Math Lovers’ Contest" 566, 1569,Sobe e Desce,Muito Difícil,AD-HOC ,"Sobe e Desce é um jogo de tabuleiro jogado em um grid de 10 por 10. As posições do grid são numerados de 1 a 100. Cada jogador possui uma peça colorida que o representa. No começo do jogo, cada jogador coloca sua peça na posíção 1 do tabuleiro. No turno de cada jogador, ele deve jogar um dado que lhe dará um número randômico entre 1 e 6. Depois de jogar o dado, o jogador deve avançar sua peça a quantidade de posições exibidas no dado. Se isso fizer com que sua peça ultrapasse a posição 100, o jogador deve deixá-la exatamente na posição 100 do tabuleiro. Depois de avançar, se a peça estiver em uma posição contendo o início de uma escada, a peça deve avançar para a posição contendo o topo da escada. Da mesma forma, se a peça estiver em uma posição contendo o topo de um escorregador, a peça deve ser movida para a posição contendo o fim do escorregador. Nenhuma posição contém mais de um final de qualquer escorregador ou escada. A posição 100 não contém o topo de um escorregador ou o início de uma escada. Um jogador vence quando sua peça alcança a posição 100. Nesse ponto, o jogo termina. Dada uma configuração de escorregadores e escadas sobre o tabuleiro e uma sequência de jogadas do dado, você precisa determinar as posições de todas as peças no tabuleiro. A sequência de jogadas do dado não precisa ser completa, ou seja, nenhum jogador precisa sair vitorioso (chegar até a posição 100). A sequência de jogadas do dado também pode continuar após o fim do jogo; neste caso, as jogadas após o jogo terminar devem ser ignoradas. Entrada A primeira linha contém o número de casos de teste. O formato de cada caso de teste é o seguinte: A primeira linha de cada caso contém três inteiros positivos: o número a de jogadores, o número b de escorregadores e escadas, e o número c de jogadas do dado. Não haverão mais do que 1000000 jogadores e não mais do que 1000000 jogadas do dado. Cada uma das b linhas seguintes contêm dois inteiros especificando um escorregador ou uma escada. O primeiro inteiro indica a posição contendo o topo de um escorregador ou o início de uma escada. O segundo inteiro indica a posição contendo o fim do escorregador ou o topo da escada. As próximas c linhas contêm cada uma um inteiro dando o número exibido em cada jogada do dado. Saída Para cada jogador, imprima uma linha contendo um texto na forma: Position of player N is P., onde N será substituído pelo número do jogador e P será substituído pela posição final de cada jogador. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 3 1 3 4 20 3 4 5 Position of player 1 is 20. Position of player 2 is 5. Position of player 3 is 6." 567, 1570,Um Dia na Terra da Matemática,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"X e Y são dois números inteiros e X >= Y. Os valores de X e Y são inteiros positivos ou negativos. Quando a soma destes dois números é multiplicado por Y obtemos P e quando o valor absoluto da subtração destes dois números é multiplicado por X obtemos Q. Dado o valor de P e Q, é preciso encontrar o valor de X e Y. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (N <= 75000) que informa o número total de entradas. Cada uma das N linhas seguintes contém dois inteiros que denota os valores de P e Q, respectivamente, aqui |P| < 231, |Q| < 231. Saída Para cada linha de entrada, exceto a primeira que informa o número de linhas, você deve imprimir exatamente duas linhas de saída. A primeira linha contém o número do caso e a seguinte linha contém os possíveis valores de X e Y (Um par de valores em cada linha). Se houver mais do que uma solução possível, imprima a que o X tiver o menor valor. Quando os valores dados de P e Q são impossíveis para qualquer valor inteiro de X e Y, você deve imprimir ""Impossible"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 160 48 200 100 300 200 Case 1: 12 8 Case 2: Impossible. Case 3: 20 10" 568, 1571,Um Quadrado & Triângulos Equiláteros,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"As figuras 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7 mostram como 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 8 triângulos equiláteros podem ser postos de forma ideal dentro de um quadrado. Obviamente, o tamanho do quadrado permanece igual e os triângulos da figura 1 a 7 irão diminuir. Dado o tamanho do quadrado, você terá que achar os lados dos triângulos para todas as sete figuras. Você pode assumir que a imagem é simétrica ao longo de um certo eixo. Perceba que eu estou pedindo para você mostrar o valor decimal exato da solução e não um valor aproximado. Entrada A entrada contém várias linhas. Cada linha contém um único número de ponto flutuante S (0<=S<=10000) no qual denota o lado do quadrado. A entrada é terminada por final de arquivo (EOF). Saída Para cada linha de entrada gera-se uma linha de saída. Cada linha conterá sete números de ponto flutuante t1, t2, t3, t4, t5, t6 e t7. Aqui t1, t2, t3, t4, t5, t6 e t7 denota o tamanho do lado do triângulo para cada quadrado mostrado na figura, respectivamente. Todos os números de ponto flutuante devem ter dez dígitos depois da virgula. O saída será checada com um programa especial de correção, então erros pequenos de precisão serão ignorados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0.0000001 0.0000002 0.0000003 0.0000001035 0.0000000816 0.0000000676 0.0000000634 0.0000000554 0.0000000526 0.0000000477 0.0000002071 0.0000001633 0.0000001353 0.0000001268 0.0000001109 0.0000001052 0.0000000953 0.0000003106 0.0000002449 0.0000002029 0.0000001902 0.0000001663 0.0000001577 0.0000001430" 569, 1572,O Torneio Surreal,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Neste problema particular, o Torneiro Surreal é um torneio, que participam apenas duas equipes. Vamos nomear estas duas equipes de Abahoni e Mohamedan. Eles jogam entre eles não mais de 2N - 1 jogos, o vencedor é a primeira equipe a conseguir N vitórias. Você pode assumir que não há jogos combinados, o resultado de cada jogo é independente e para qualquer jogo há uma constante P que é a probabilidade da equipe Abahoni ganhar e, portanto, há uma constante probabilidade Q(Q = 1 - P) que a probabilidade da equipe Mohamedan ganhar. P(i, j) é a probabilidade da equipe Abahoni ganhar a série, uma vez que eles ainda precisam i vitórias para conseguir isso, enquanto equipe Mohamedan ainda precisa J vitórias se quiserem vencer. A P(i, j) pode ser calculado com uma função tal como: Função P(i, j){ se i = 0, então, retorne 1 senão se j = 0, então, retorne 0 senão retorne pP(i - 1, j) + qP(i, j - 1) } Você vai ter que escrever um programa que dá a probabilidade de ganhar para qualquer P, i e j e também dá o número de chamadas recursivas necessárias da função acima para obter a probabilidade P(i, j). Entrada A entrada contém vários conjuntos de entrada. A primeira linha contém um número de ponto flutuante P(0 < P < 1), e um inteiro N(0 ≤ N <1001), onde P é a probabilide de Abahoni ganhar e N é o número de consultas a seguir. Cada uma das N linhas seguintes contém dois inteiros i(0 ≤ i ≤ 1000) e j (0 ≤ j ≤ 1000). A entrada é terminada por um conjunto, que tem o valor de N como 0. Esta entrada não deve ser processada. Saída Para cada consulta deverá imprimir duas linhas. A primeira linha contém o valor de P(i, j) com cinco dígitos após o ponto decimal e a segunda linha contém um número o qual é o número de chamadas recursivas necessários se a função acima mencionada foi utilizada para determinar o valor de P(i, j). Se o valor de P(i, j) é indefinido deverá imprimir -1 como o seu valor com formatação similar. Uma linha em branco deve ser impresso entre as saídas dos dois conjuntos consecutivos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0.5 3 1 1 2 2 3 3 0.5 2 10 3 10 2 0.7 0 0.50000 2 0.50000 10 0.50000 38 0.01929 570 0.00586 130" 570, 1573,Fábrica de Chocolate,Muito Fácil,AD-HOC ,"Uma fábrica produz barras de chocolates no formato de paralelepípedos e de cubos, com o mesmo volume. Porém, como a máquina que produz os chocolates em formato de cubo está apresentando alguns problemas, os donos da fábrica pediram a sua ajuda para resolver este problema. Sua tarefa é, dadas as dimensões das arestas do chocolate em formato de paralelepípedo, dizer qual é o tamanho que a aresta em formato de cubo deve ter. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém três inteiros A, B e C (1 ≤ A, B, C ≤ 103), indicando os tamanhos das arestas do chocolate em formato de paralelepípedo. A entrada termina quando A = B = C = 0, e não deve ser processado. Saída Para cada entrada, você deve imprimir um único inteiro que deve ser truncado,representando o tamanho da aresta do chocolate em forma de cubo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 170 867 253 452 378 368 5 6 7 2 4 5 0 0 0 334 397 5 3" 571, 1574,Instruções do Robô,Muito Fácil,AD-HOC ,"Você possui um robô na origem do eixo x. O robô receberá algumas instruções. Sua tarefa é predizer sua posição depois de executar todas as instruções. LEFT: move uma unidade para a esquerda (diminui p em 1, onde p é a posição do robô antes de mover) RIGHT: move uma unidade para a direita (incrementa p em 1) SAME AS i: executa a mesma ação que na i-ésima instrução. É garantido que i é um inteiro positivo não maior que o número de instruções já executadas. Entrada A primeira linha contém o número de casos de testes T (T <= 100). Cada caso de teste inicia com um inteiro n ( 1 <= n <= 100), o número de instruções. Cada uma das n linhas seguintes contém uma instrução. Saída Para cada caso de teste, imprima a posição final do robô. Note que após processar cada caso de teste, o robô deve ter sua posição inicial resetada para a origem. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 LEFT RIGHT SAME AS 2 5 LEFT SAME AS 1 SAME AS 2 SAME AS 1 SAME AS 4 1 -5 Agradecimentos: Feng Chen, Md. Mahbubul Hasan" 572, 1575,Perseguindo Don Giovanni,Muito Difícil,AD-HOC ,"No Ato II, Masetto está liderando um grupo de aldeões para perseguir Don Giovanni. Giovanni, que acaba de trocar suas roupas com Leporello e está disfarçado como ele, é questionado por Masetto sobre aonde ""seu mestre"" foi. Para evitar problemas, ""Leporello"" (disfarçado por Giovanni) quer enganar os aldeões para que eles não consigam encontrar ""Don Giovanni"" (disfarçado por Leporello). Giovanni sabe a rota que Leporello está tomando, e ele tem uma rota segura (uma rota que os aldeões não encontrariam Leporello) em mente. Ele quer ter certeza de que a rota que ele tomou é de fato segura. Entrada A entrada inicia com um simples inteiro positivo em apenas uma linha, indicando o número de casos de teste que seguem, cada um deles como descrito abaixo. Esta linha é seguida por uma linha em branco, e também haverá uma linha em branco entre duas entradas consecutivas. É dado a você a atual posição de Don Giovanni (que também é a posição de Masetto e dos aldeões), e a posição atual de Leporello, em duas linhas separadas. Cada linha tem dois números: o número da rua e o número da avenida. Você pode assumir que as ruas são grids quadrados regulares, com linhas sendo ruas numeradas a partir de um, iniciando no norte, e as colunas sendo avenidas numeradas a partir de um, iniciando no oeste. Portanto, a distância entre ruas e avenidas adjacentes é sempre a mesma. O resto da entrada possui dois conjuntos de rotas, com o primeiro conjunto sendo de Leporello e o segundo conjunto sendo a rota que Giovanni irá contar para os outros. Cada conjunto inicia com um número indicando a quantidade de paradas na rota, seguido pela lista de paradas. Cada parada é especificada como uma localização, onde Leporello pode mudar a direção. Entre paradas há sempre uma linha reta na direção paralela tanto para ruas quanto para avenidas, que Leporello e os aldeões irão viajar. Leporello viaja na mesma velocidade que os aldeões. Você pode assumir que o número máximo da rua/avenida é 1000000, e não haverá mais do que 100 paradas. Saída Para cada caso de teste, a saída deve seguir a descrição abaixo. A saída de dois casos de teste consecutivos deverá ser separada por uma linha em branco. A saída consiste de uma linha dizendo ""Yes"", caso a rota que Giovanni está dizendo aos aldeões é uma rota segura, e ""No"" caso contrário. Lembre-se que a rota não é segura somente se os aldeões puderem encontrar Leporello no mesmo lugar ao mesmo tempo; a rota é segura mesmo se os aldeões encontrarem Leporello no destino (porque a missão dele foi realizada). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 3 5 2 3 5 4 3 4 3 6 4 4 3 4 5 5 5 5 6 2 2 4 2 3 6 2 6 3 3 3 3 2 4 5 4 5 6 No Yes" 573, 1576,O Problema da Linha do Horizonte,Muito Difícil,AD-HOC ,"Com o advento das estações de trabalho de alta velocidade gráfica, CAD (desenho assistido por computador ou DAC) e outras áreas (CAM, design VLSI) têm feito uso cada fez mais eficaz dos computadores. Um dos problemas com imagens de desenho é a eliminação de linhas ocultas - linhas obscurecidas por outras partes do desenho. Você deverá desenvolver um programa para ajudar um arquiteto no desenho da linha do horizonte de uma cidade, dado a localização dos edifícios da cidade. Para tornar o problema tratável, todos os edifícios possuem formas retangulares e eles compartilham uma base comum (a cidade em que eles são construídos é muito plana). A cidade também é vista como bidimensional. Um edifício é especificado por uma tripla ordenada (Li, Hi, Ri), onde Li e Ri são coordenadas esquerda e direita, repectivamente, do edifício i e Hi é a altura do edifício. No diagrama abaixo os edifícios são mostrados à esquerda com triplas (1,11,5),(2,6,7),(3,13,9),(12,7,16),(14,3,25),(19,18,22),(23,13,29),(24,4,28) a linha do horizonte, exibida à direita, é representada pela sequência: (1,11,3,13,9,0,12,7,16,3,19,18,22,3,23,13,29,0) Entrada A entrada é uma sequência de triplas de edifícios. Todas as coordenadas dos edifícios são inteiros menores que 10000 e haverá ao menos um e não mais do que 5000 edifícios no arquivo de entrada. Cada tripla de edifícios está em uma linha por si só no arquivo de entrada. Todos os inteiros em uma tripla são separados por um ou mais espaços. As triplas serão ordenadas por Li, a coordenada x à esquerda do edifício, de modo que o edifício com a menor coordenada x à esquerda é o primeiro no arquivo de entrada. Saída A saída deve consistir de um vetor que descreve a linha do horizonte, como mostrado no exemplo acima. No vetor da linha do horizonte (v1, v2, v3, . . . , vn−2, vn−1, vn), o vi tal que i é um número par representa a linha horizontal (altura). O vi tal que i é um número ímpar representa a linha vertical (coordenada x). O vetor deve representar o ""caminho"" tomado, por exemplo, por um inseto iniciando na menor coordenada x e viajando horizontalmente e verticalmente sobre todas as linhas que definem a linha do horizonte (skyline). Assim, a última entrada de todos os vetores da linha do horizonte será um 0 (zero). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 11 5 2 6 7 3 13 9 12 7 16 14 3 25 19 18 22 23 13 29 24 4 28 1 11 3 13 9 0 12 7 16 3 19 18 22 3 23 13 29 0" 574, 1577,Polígonos Regulares Construtíveis,Médio,MATEMÁTICA ,"A pesquisa sobre quais polígonos regulares podem ser construídos apenas com régua e compasso é um problema clássico na Matemática. Triângulos, quadrados, hexágonos podem ser construídos facilmente mas, podemos construir um heptágono regular? Foi o matemático alemão Gauss (1777-1855) quem provou primeiro que se poderia construir um polígono regular de 17 lados e depois, em um dos mais bonitos trabalhos matemáticos de todos os tempos (Disquisitiones Arithmeticae, 1798), ele deu condições necessárias e suficientes para determinar quais polígonos regulares podem ser construídos. Entrada Na primeira linha, um número inteiro T<50000 representanto o número de casos; então, T números inteiros representando o número de lados de um polígono regular não-degenerado, até no máximo 1000000 (106). Saída Imprima ""Yes"" se o polígono regular pode ser construído com régua e compasso ou ""No"" caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 6 7 8 9 Yes Yes No Yes No" 575, 1578,Matriz de Quadrados,Médio,AD-HOC ,"Atrapalhilton é um estudante muito dedicado, embora muito, muito atrapalhado. Na semana passada, seu professor de Matemática, o Sr. Sabetudilton, recomendou à classe uma lista de exercícios sobre matrizes. Atrapalhilton, aplicado como é, dediciu fazer os exercícios no mesmo dia, tão logo chegou em casa, embora apenas após assistir o episódio vespertino de A Galinha Listradinha, seu programa de TV favorito. O enunciado de um dos exercícios dizia: Calcule o quadrado de cada uma das matrizes abaixo… No entanto, Atrapalhilton fez uma baita duma confusão. Para ele, o quadrado de uma matriz quadrada A é a matriz dos quadrados dos valores da matriz A. Por exemplo, o quadrado da matriz 1 3 5 7 para ele não é 16 24 40 64 mas 1 9 25 49 Atrapalhilton conseguiu calcular o “quadrado” da primeira matriz, da segunda, da terceira e percebeu que já estava muito tarde, que não ia conseguir terminar de calcular os “quadrados” de todas as N matrizes da lista. Então, decidiu escrever um programa que fizesse o serviço para ele. Entrada A primeira linha da entrada é constituída por um único inteiro positivo N (N ≤ 100), o qual designa o número de matrizes cujos “quadrados” ainda não foram calculados. Em seguida ocorre a descrição de cada uma das N matrizes. A primeira linha da descrição de uma matriz consiste de um único inteiro M (1 ≤ M ≤ 20), o qual representa o número de linhas e o número de colunas da matriz. Seguem, então, M linhas, cada uma com M inteiros aij (0 ≤ aij ≤ 232-1, 1 ≤ i,j ≤ M), os quais correspondem às células da matriz, de modo que valores consecutivos numa mesma linha são separados por um espaço em branco. Saída Imprima o “quadrado” de cada matriz da entrada, conforme o que Atrapalhilton entende pelo “quadrado” de uma matriz. Antes de imprimir cada “quadrado”, imprima a linha “Quadrado da matriz #x:” (sem as aspas), para ajudar Atrapalhilton a não se perder na hora de passar a limpo os resultados para o caderno. Comece a contagem em x = 4, afinal, Atrapalhilton já calculou os “quadrados” das 3 primeiras matrizes. Adicione tantos espaços em branco à esquerda de cada valor quanto necessários para que os valores de uma mesma coluna fiquem todos alinhados à direita, de modo que haja ao menos um valor em cada coluna não precedido por espaços em branco além do espaço em branco obrigatório que separa colunas consecutivas. Imprima também uma linha em branco entre “quadrados” de matrizes consecutivas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 7 12 1024 1 Quadrado da matriz #4: 49 144 1048576 1 Aquecimento para a OBI 2014" 576, 1579,Transporte de Painéis Solares,Médio,PARADIGMAS ,"Há alguns anos, algumas empresas vem atuando forte na produção de energia baseada em painéis solares. Obviamente o local mais adequado para isso são os desertos. No deserto de Mojave, nos Estados Unidos, já foram instalados várias usinas para geração de energia solar, como por exemplo a usina Solar Nellis, que fica na Base Aérea de Nellis, em Clark County, Nevada. Esta usina gera mais de 30 milhões de quilowatts-hora de eletricidade por ano. O projeto de 100 milhões dólares americanos começou a produção de energia no final de 2007, a planta é alimentada por 72.000 painéis solares de rastreamento do sol cobrindo 140 acres. Além da Nellis, outras usinas como a Sierra Sun Tower, Copper Mountain, Solar One e outras foram construídas neste mesmo deserto. A Espanha já utiliza uma usina solar no deserto do Saara que foi construída pela Solar Millenium. O projeto deu tão certo que agora outras empresas estão iniciando novos projetos nesta região para gerar energia para a Europa. Bem, você possui uma empresa de transportes com muitos caminhões e foi contratado pela empresa Delta Solar fazer o transporte de painéis solares no Saara. Os painéis possuem tamanhos e pesos diferentes relacionados com a estrutura de cada conjunto de painéis, que muda de acordo com o local aonde deverão ser instalados. O transporte deles deverá ser feito na sequência correta, que é exatamente a sequência na qual eles aparecem na entrada. O cálculo do frete é feito de acordo com o peso dos painéis transportados pelos seus caminhões e a distância que os caminhões deverão percorrer. Foi acertado que você informe todo dia a quantidade de caminhões disponíveis (isso muda porque alguns vão para manutenção, outros novos chegam, etc) e um encarregado da Delta Solar vai tentar separar as cargas para minimizar o valor do transporte, uma vez que por um acerto inicial, pagarão o frete utilizando como referência a carga mais pesada transportada no dia, multiplicada pelo número de caminhões utilizados no trasporte. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N que determina a quantidade de casos de teste (ou dias de trabalho no deserto). Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira linha contém três valores inteiros nPaineis (4 ≤ nPaineis ≤ 100), caminhoes (1 ≤ caminhoes ≤ 10) e frete (1 ≤ frete ≤ 50) separados por um espaço, que indicam respectivamente a quantidade de painéis que devem ser transportados, número de caminhões utilizados para o transporte e o frete cobrado por cada caminhào para cada kg transportado. A linha seguinte contém o peso (1 ≤ peso ≤ 1000) de cada um dos painéis, separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste de entrada, seu programa deverá imprimir uma linha, informando o peso do caminhão mais carregado seguido por um espaço e o valor total do frete cobrado pelo dia de trabalho. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 2 1 20 25 30 40 45 9 3 10 20 10 30 40 50 60 90 80 70 10 4 5 65 10 15 14 70 95 65 25 26 35 4 1 1 23 45 77 90 85 $170 150 $4500 151 $3020 235 $235 Aquecimento para a OBI 2014" 577, 1580,Quid Est Veritas? Est Vir Qui Adest!,Médio,MATEMÁTICA ,"Há muito tempo atrás, numa galáxia muito, muito distante, a Unidade Federativa Fazedora de Segredos (UFFS) constantemente enviava e-mails para a Unidade Receptora do Império (URI) com os códigos que deveriam ser trocados de hora em hora no sistema de segurança da Estrela da Morte. Com medo de que os e-mails fossem interceptados pela Aliança Rebelde, a UFFS assinava cada e-mail com um dos 12 anagramas diferentes de sua própria sigla, como FUFS ou SUFF, por exemplo. Não demorou muito para que a prática virasse mania entre os órgãos imperiais, e alguns stormtroopers mais curiosos começaram a se perguntar quantos anagramas teria uma palavra qualquer. Entrada A entrada é composta por uma lista de palavras, uma por linha, e termina com EOF (fim de arquivo). Compõem uma palavra no mínimo uma e no máximo 103 letras do alfabeto latino, maiúsculas apenas, sem espaços nem quaisquer outros símbolos. Saída Para cada palavra imprima uma linha contendo um inteiro que representa o número de anagramas que é possível formar com aquela palavra. Como este número pode ser muito grande, imprima o resto que ele deixa quando dividido por 109 + 7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída UFFS QUIDESTVERITASESTVIRQUIADEST 12 610881623 Aquecimento para a OBI 2014" 578, 1581,Conversa Internacional,Muito Fácil,STRINGS ,"Rafael recentemente recebeu uma bolsa de estudos e está fazendo intercâmbio fora do Brasil, onde conheceu várias pessoas de várias nacionalidades diferentes. O idioma nativo desse país é o Inglês, e todas as pessoas que Rafael conheceu falam inglês como primeira ou segunda língua. Como aprender um segundo idioma é uma tarefa difícil e cansativa, as pessoas preferem falar seu idioma nativo sempre que possível. Uma exceção à essa regra é quando há duas pessoas no grupo que não tem o mesmo idioma nativo. Nesse tipo de situação, o idioma utilizado é o inglês. Por exemplo, se em um grupo há só brasileiros, o idioma falado será o português, mas caso haja um espanhol entre os brasileiros, o idioma falado será o inglês. Rafael as vezes fica confuso sobre qual idioma deveria ser falado em cada grupo de pessoas, e para isso pediu sua ajuda. Entrada A primeira linha contém um inteiro N, indicando o número de casos de testes a seguir. Cada caso de teste inicia com um inteiro K (2 ≤ K ≤ 100), representando o número de pessoas no grupo. Em seguida haverá K linhas, contendo uma string S cada, representando o idioma nativo de cada uma dessas K pessoas. Cada string conterá no mínimo 1 e no máximo 20 caracteres, entre eles apenas letras minúsculas (a-z). Saída Imprima uma linha, contendo uma string S, representando o idioma mais apropriado para a conversa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 portugues chines portugues 2 espanhol espanhol ingles espanhol Aquecimento para a OBI 2014" 579, 1582,O Teorema de Pitágoras,Médio,MATEMÁTICA ,"Pitágoras foi um matemático grego anterior a Euclides que viveu entre 570 e 495 a.C, considerado por Aristóteles como ‘o primeiro matemático’. Um dos mais antigos e mais importantes teoremas da História, o Teorema de Pitágoras estabelece que, em qualquer triângulo retângulo, o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados dos catetos. O Teorema possui inúmeras aplicações, sendo a base de diversos resultados na Matemática, na Engenharia, na Física e na Ciência da Computação. Embora o Teorema leve o nome de Pitágoras, acredita-se que matemáticos ainda mais antigos, da Babilônia, já tivessem conhecimento da fórmula. Diz-se que uma tripla de inteiros positivos (x, y, z) é uma tripla pitagórica se é possível existir um triângulo retângulo que tenha x, y e z como lados, independentemente da ordem em que os inteiros figurem na tripla. Por exemplos, (3, 4, 5), (6, 8, 10) e (5, 13, 12) são triplas pitagóricas, pois 52 = 32 + 42, 102 = 62 + 82 e 132 = 52 + 122. No entanto, a tripla (6, 8, 10) é apenas a tripla (3, 4, 5) multiplicada por 2, e, por isso, dizemos que (6, 8, 10) não é uma tripla pitagórica primitiva. Um tripla pitagórica (x, y, z) é dita primitiva se mdc(x, y, z) = 1. Euclides mostrou no século III a.C. que existem infinitas triplas pitagóricas primitivas. Entrada Cada linha da entrada é formada por 3 inteiros, x, y e z (1 ≤ x, y, z ≤ 104), separados entre si por um espaço em branco e fornecidos não necessariamente em ordem alguma, terminando em EOF. Saída Imprima para cada linha da entrada a linha “tripla pitagorica primitiva” (sem as aspas) se os inteiros dados formam uma tripla pitagórica primitiva, “tripla pitagorica” se os inteiros dados formam uma tripla pitagórica não-primitiva, ou “tripla” se não formam uma tripla pitagórica. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 5 6 8 10 5 13 12 4 5 6 tripla pitagorica primitiva tripla pitagorica tripla pitagorica primitiva tripla Aquecimento para a OBI 2014" 580, 1583,Contaminação,Fácil,GRAFOS ,"Estamos no ano 2241, e a colonização de outros planetas já é uma realidade. Você trabalha no centro de controle de recursos, no planeta URI-942, controlando principalmente os estoques de água. A água é armazenada em tanques subterrâneos, protegida das altas temperaturas da superfície. Porém, seus colegas Márcio e Ana descobriram falhas nas paredes de alguns tanques, o que pode levar a contaminação do estoque de água. Seus colegas conseguiram identificar os pontos com falhas onde pode haver a infiltração de contaminantes. Sabendo que os agentes contaminantes se espalham por todo o tanque de água afetado, sua tarefa é estimar a contaminação da água de acordo com os mapas fornecidos por seus colegas. Os mapas foram discretizados em células, sendo que as células podem corresponder a uma região com rocha, água (tanque) ou agente contaminante. Devido as rachaduras, uma célula com agente contaminante contamina as células adjacentes (esquerda, direita, acima e abaixo) contendo água, porém a contaminação é barrada por células de rocha. Entrada A entrada é composta por vários mapas, sendo que a descrição de cada mapa começa com uma linha contendo dois inteiros N e M, correspondente ao número de linhas e de colunas do mapa. As N linhas a seguir descrevem o mapa, cada linha contendo M caracteres, além do pulo de linha. Os caracteres possíveis são: A, que representa uma célula contendo água, X, que representa uma célula com rocha e T que representa uma célula com agente contaminante. A entrada termina quando N = M = 0, caso que não deve ser processado. Em todos os mapas, N e M são menores ou iguais a 50. Saída Para cada mapa, imprima uma estimação da contaminação futura. Esta estimação deverá corresponder ao mapa original (como visto na entrada), porém trocando as células com água que foram contaminadas pelo caractere T. Deixe uma linha em branco após cada mapa (incluindo o último mapa). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 7 XXAAXXX XXAAXAX XXXXAXX XAAAAAX TAAXAAA XXXXXXX 3 3 TTT XXX AAA 0 0 XXAAXXX XXAAXAX XXXXTXX XTTTTTX TTTXTTT XXXXXXX TTT XXX AAA Aquecimento para a OBI 2014" 581, 1584,Espertofone,Muito Difícil,GRAFOS ,"A UFFS (União Federal dos Fabricantes de Selulares[sic]), uma empresa 100% brasileira, do grupo MEC (Mercado da Espanção[sic] Comercial), acaba de lançar o Espertofone, para competir com os smartphones importados. Os Espertofones rodam um sistema operacional próprio, batizado de Androido. Quando um usuário liga um Espertofone com Androido, aparece uma tela de desbloqueio com um grid de N × N botões. O usuário deve, então, sem desencostar seu dedo da tela, deslizá-lo pelos botões de modo a desenhar seu padrão de desbloqueio gravado anteriormente e, dessarte, liberar o aparelho para uso. O sistema sempre mantém na tela um segmento de reta com um extremo no último botão tomado e outro sob o dedo do usuário, e considera que o usuário toma um botão B se e somente esse segmento intercepta o centro de B. Diferentemente do que ocorre com o sistema da concorrência, no Androido o usuário pode repetir botões, desde que isso seja possível. A Figura ilustra um padrão de desbloqueio com K = 8 segmentos num grid 4 × 4, enumerando os segmentos. Perceba que, num grid 4 × 4, não é possível que o botão (3, 3) suceda o botão (1, 1) num padrão de desbloqueio, pois obrigatoriamente o segmento passaria pelo centro do botão (2, 2). Obviamente, nunca é possível também que um botão suceda a si próprio. Neste problema, considere que o dedo do usuário é tão fino quanto necessário para conectar botões que podem teoricamente suceder um ao outro. A UFFS quer agora provar que seu sistema é melhor que o da concorrência, calculando o número de padrões de desbloqueio possíveis com K segmentos. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste, cada um numa linha e por sua vez constituído apenas de dois números inteiros: N e K (2 ≤ N ≤ 5, 0 ≤ K ≤ 1015). Saída Imprima para cada caso de teste o número de padrões de desbloqueio possíveis com exatos K segmentos considerando-se um grid N × N. Como esse número pode ser muito grande, imprima o resto que ele deixa por 109 + 7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 0 2 1 2 2 2 3 4 12 36 108 Aquecimento para a OBI 2014" 582, 1585,Fazendo Pandorgas,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Anastácia adora construir pipas (ou pandorgas) para seus amigos. Pedro, que sabe disso, separou vários retalhos de bambus da fábrica de móveis de seu tio que seriam descartados para dar a Anastácia. Ao entregar os bambus à Anastácia, Pedro perguntou a ela qual era a maior pipa que poderia ser construída com aqueles retalhos de bambus. Anastácia, então, que não é muito boa em calcular, quer que você a ajude nesta tarefa. Obs.: Cada pipa é construída com dois pedaços de bambus amarrados em forma de cruz, formando um losango. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de pipas que serão construídas. Cada uma das N linhas a seguir contém dois valores inteiros x (10 ≤ x ≤ 100) e y (10 ≤ y ≤ 100) que indicam o tamanho dos dois bambus utilizados para construir a pipa. Saída Para cada caso de teste de entrada, imprima um valor inteiro (desconsiderando a parte decimal) correspondente a àrea da pipa criada, em cm2, seguido de um espaço e do texto ""cm2"", sem as aspas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 10 20 20 14 10 100 100 100 100 cm2 140 cm2 500 cm2 5000 cm2 Agradecimentos a Michele S. Aquecimento para a OBI 2014" 583, 1586,Cabo de Guerra,Difícil,STRINGS ,"Na Final Nacional da Maratona de Programação de 2013, em Uberlândia, durante um período de lazer, o Prof. Carlinhos (USP) propôs uma atividade a todos os estudantes. Ele primeiro organizou os estudantes em ordem lexicográfica crescente, considerando apenas o primeiro nome e desconsiderando diacríticos. Em seguida, sorteou um estudante e montou duas equipes, A e B: a equipe A seria formada por todos os estudantes na ordem até o estudante sorteado, inclusive; a equipe B seria formada por todos os estudantes na ordem a partir do estudante sorteado, exclusive. As duas equipes, então, competiriam num cabo de guerra tradicional, e os vencedores ganhariam um café. Muitas coisas curiosas o Prof. Carlinhos percebeu naquele dia: A força de cada estudante, quando posicionado imediatamente em frente ao adversário (posição 1), era exatamente igual à soma dos valores correspondentes aos caracteres de seu primeiro nome na tabela ASCII. Dessarte, a força do estudante Leandro, se ficasse na posição 1 de uma equipe (fosse A ou fosse B), serial igual a: 709 = 76 + 101 + 97 + 110 + 100 + 114 + 111 = ‘L’ + ‘e’ + ‘a’ + ‘n’ + ‘d’ + ‘r’ + ‘o’ Quanto mais distante da equipe adversária, menos intimidado — e, portanto, mais forte — ficava um estudante. Mais especificamente, um estudante na posição 2 de uma equipe tinha o dobro da força que teria se ficasse na posição 1. Na posição 3, o triplo, e assim por diante. As posições de ambas as equipes são numeradas a partir da posição mais próxima da equipe adversária, começando a contagem em 1. Por exemplo, se o estudante Leandro ficasse na posição 3 de uma equipe, teria força igual a 3 × 709 = 2127. A força de uma equipe era igual à soma das forças de cada um de seus integrantes. Não obstante, se a força da equipe A fosse maior que a da equipe B, a equipe A certamente ganharia. Por outro lado, se a força da equipe A fosse menor que a da equipe B, a equipe B certamente ganharia. Finalmente, se as forças de ambas as equipes fossem iguais, haveria um empate. Existe algum estudante que o Prof. Carlinhos poderia sortear que fizesse as equipes A e B empatarem? Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste é composta por um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 105), o qual representa o número de estudantes. Seguem, então, N linhas, cada uma contendo o primeiro nome de um estudante. Os nomes dos estudantes são fornecidos segundo a ordem lexicográfica crescente, e no mínimo 1 e no máximo 10 letras do alfabeto latino compõem o nome de um estudante. Não há num mesmo caso de teste dois estudantes com o mesmo primeiro nome, e a primeira letra de um nome é sempre maiúscula, sendo as demais minúsculas. N = 0 finaliza a entrada. Saída Imprima o nome do estudante que, se sorteado, faria as equipes A e B empatarem. Se não há tal estudante, imprima a linha: “Impossibilidade de empate.” (sem as aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 Ana Bruna Cro Digory Emerson Fiaror Geomar Iago Zacarias 14 Aule Este Lorien Mandos Manwe Nessa Nienna Orome Tulkas Ulmo Vaire Vana Varda Yavanna 0 Emerson Impossibilidade de empate. Aquecimento para a OBI 2014" 584, 1587,BIT Park,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A Final Nacional da Maratona de Programação da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) de 2014 será em Fortaleza, e os desbravadores maratonistas chapecoenses, ansiosos, já começam a fazer as malas, esperançosos da classificação na Etapa Regional. A capital do Ceará, com uma população de 2.551.805 habitantes (segundo o Censo Populacional de 2013 do IBGE), é mundialmente conhecida por suas belas praias, seus luxuosos hotéis, pousadas e restaurantes, suas magníficas obras de Arquitetura, seu povo alegre e hospitaleiro, e também pelos seus extraordinários parques aquáticos. Visando derrubar a hegemonia do maior parque aquático da cidade, uma empresa local de TI, denominada NCC (Núcleo de Computação Cearense), construiu um parque aquático maior ainda, denominado BIT Park, o qual será inaugurado ainda neste ano. Para a inauguração toda a população da cidade foi convidada, e o NCC promete várias atividades para entreter o povo a tarde toda. Uma das atividades previstas para a inauguração ocorrerá na maior piscina do BIT Park: um colossal jogo de futebol aquático, do qual poderão participar todos os habitantes de Fortaleza, já que a piscina em questão possui nada mais nada menos que 1 km de largura por 2 km de comprimento. O futebol aquático funciona basicamente como o futebol convencional, mas com algumas diferenças: o jogo ocorre dentro d'água, então, a bola é passada com as mãos, não com os pés; o jogo pode ser jogado por qualquer número par de jogadores, desde que haja o mesmo número de jogadores nos dois times --- e desde que todos os jogadores caibam na piscina; não há goleiros, já que todos os jogadores podem defender a bola com as mãos; assim como no futebol convencional, a legalidade da posição de um jogador é avaliada de acordo com a linha paralela à linha do gol adversário em que se encontra, considerando-se também as linhas em que se encontram os jogadores adversários: a posição de um jogador J é considerada ilegal — e o jogador, consequentemente, considerado impedido — se menos de 2/11 dos jogadores adversários encontram-se em linhas mais próximas da linha do gol adversário que a linha em que se encontra J; apenas pode pegar a bola um jogador que esteja numa posição legal, diferentemente do que ocorre no futebol convencional, em que o impedimento é avaliado no momento do passe, não no momento da recepção. Na Figura, em que o time A joga contra o time B, estão impedidos os jogadores A4 e A5. O NCC percebeu que avaliar as legalidades das posições dos jogadores durante o jogo seria impraticável; afinal, toda a população de Fortaleza poderia estar na piscina. A decisão, então, foi deixar o jogo rolar para depois reavaliar todos os eventos e recalcular o placar através de um programa. A partir do momento em que um jogador impedido recebe a bola, o próximo gol que ocorre na partida deve ser anulado, a menos que a bola saia da piscina. No início do jogo, e toda vez que a bola sai da piscina ou que ocorre algum gol, o árbitro sorteia um jogador qualquer — não necessariamente não impedido — e lhe concede a bola para dar continuidade à atividade. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste é composta por dois inteiros N e E (1 < N < 2.551.805, 1 < E < 104), os quais encerram a entrada quando são ambos nulos. N é um número par que indica o número de fortalezenses que participaram do jogo. E é o número de eventos que aconteceram durante o jogo. Os times são chamados de A e de B, e os jogadores, de A1, A2, A3… e de B1, B2, B3… Todas as posições são determinadas pela distância em milímetros da linha do gol do time A, ou seja, o gol do time A está na posição 0 e o gol do time B está na posição 2.000.000. A segunda linha de um caso de teste contém N / 2 inteiros xiA (0 ≤ xiA ≤ 2.000.000, 1 ≤ i ≤ N / 2), indicando cada xiA a posição do jogador Ai no início da partida. De igual modo, a terceira linha contém N / 2 inteiros xiB (0 ≤ xiB ≤ 2.000.000, 1 ≤ i ≤ N / 2), indicando cada xiB a posição inicial do jogador Bi. Seguem, então, E linhas, cada uma descrevendo um evento do jogo. O quadro abaixo lista todos os eventos possíveis e como cada um deles é descrito na entrada. I Xi o árbitro concede a bola ao jogador Xi (X ∈ {A, B}, 1 ≤ i ≤ N / 2 ) para iniciar uma jogada M Xi x o jogador Xi (X ∈ {A, B}, 1 ≤ i ≤ N / 2) se movimenta para a posição X (0 ≤ X ≤ 2000000) P Xi a bola passa para as mãos do jogador Xi (X ∈ {A, B}, 1 ≤ i ≤ N / 2) G X a bola entra no gol do time X (X ∈ {A, B}) S a bola sai da piscina Assuma que um evento I ocorre se e somente se é o primeiro evento da partida ou o evento anterior é um evento G ou S. Saída Imprima uma linha revelando o placar final do jogo de acordo com os eventos fornecidos e com as regras descritas. Os exemplos esclarecem o formato em que o placar deve ser impresso. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 4 0 700000 0 1500000 2000000 2000000 I B1 M A2 2000000 P A2 G B 6 4 0 700000 0 1500000 2000000 2000000 I B1 M A2 1999999 P A2 G B 6 5 0 700000 0 1500000 2000000 2000000 I B1 M A2 1999999 P A2 P B2 G B 6 5 0 700000 0 1500000 2000000 2000000 I B1 M A2 1999999 P A2 P B2 G A 0 0 0 X 0 1 X 0 1 X 0 0 X 1 Aquecimento para a OBI 2014" 585, 1588,Ajude a Federação,Difícil,AD-HOC ,"A federação de futebol te contratou para elaborar a classificação dos times do campeonato. Você vai receber uma lista com alguns jogos ocorridos e deve ordenar os times. Uma vitória garante 3 pontos ao time, um empate 1 ponto e uma derrota 0 pontos. Leia atentamente a seguir o regulamento sobre como a classificação deve ser feita: Primeiramente o time com mais pontos deve ficar em primeiro. Caso haja empate, o time com mais vitórias fica na frente. Caso ainda tenha empate, o time com mais gols fica na frente. Por último se nenhum dos critérios acima possa desempatar os times, o que aparecer primeiro na entrada fica na frente. Dado os times e os jogos que já aconteceram, ordene e imprima o nome dos times na ordem de classificação. Entrada Na primeira linha teremos um inteiro T (T ≤ 100), indicando o número de casos de teste. Na primeira linha de cada caso teremos dois números, N (2 ≤ N ≤ 20* ou 2 ≤ N ≤ 100**) e M (1 ≤ M ≤ 100* ou 1 ≤ M ≤ 1000**), indicando quantos times estão no campeonato e quantos jogos já aconteceram. Nas próximas N linhas teremos os nomes dos times, que são únicos, contendo apenas letras minúsculas do alfabeto. Nas próximas M linhas há a informação dos jogos na seguinte forma: X timeA Y timeB, indicando que o timeA jogou contra o timeB e o primeiro marcou X gols e o segundo Y gols. As strings terão tamanho entre 1 e 20 e o número de gols de um time em cada partida será entre 0 e 100.Um time nunca joga contra ele mesmo, porém ele pode jogar inúmeras vezes contra qualquer outro time. * ocorrerá em aproximadamente 90% dos casos de teste; ** ocorrerá no restante dos casos. Saída Imprima na ordem de classificação os times da entrada, um time em cada linha. Não é necessário imprimir nada entre os casos de teste! Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 2 palmeiras santos 1 palmeiras 2 santos 2 palmeiras 0 santos 2 2 b a 1 a 1 b 1 b 1 a 4 7 b a c d 2 a 1 b 1 b 1 a 2 c 3 a 4 b 2 d 0 b 1 c 1 b 0 c 7 d 1 b palmeiras santos b a b a d c Contest Seletiva USP São Carlos 2014" 586, 1589,Bob Conduite,Muito Fácil,INICIANTE ,"Você tem em mãos dois cabos circulares de energia. O primeiro cabo tem raio R1 e o segundo raio R2. Você precisa comprar um conduite circular (veja a imagem abaixo que ilustra um conduite) de maneira a passar os dois cabos por dentro dele: Qual o menor raio do conduite que você deve comprar? Em outras palavras, dado dois círculos, qual o raio do menor círculo que possa englobar ambos os dois? Entrada Na primeira linha teremos um inteiro T (T ≤ 10000), indicando o número de casos de teste. Na única linha de cada caso teremos dois números inteiros R1 e R2, indicando os respectivos raios. Os inteiros serão positivos e todas as contas caberão em um inteiro normal de 32 bits. Saída Em cada caso, imprima o menor raio possível em uma única linha Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 1 2 8 8 2 2 10 10 Contest Seletiva USP São Carlos 2014" 587, 1590,Cuarenta e Dois,Difícil,PARADIGMAS ,"Dado uma lista de N números inteiros, escolha K ou mais deles em que a operação binária AND dos números escolhidos seja o maior possível. Imprima este valor. Para informações sobre o AND consulte: http://en.wikipedia.org/wiki/Binary_and#AND Entrada Na primeira linha temos um inteiro T (T = 100), indicando o número de casos de teste. Para cada caso, há uma linha que terá os números inteiros N (1 ≤ N ≤ 20* ou 1 ≤ N ≤ 35**) e K (1 ≤ K ≤ 7) . Na linha seguinte terão os N números inteiros separados por espaços. Os números da lista vão de 0 até 230-1, inclusive, e podem se repetir. *ocorrerá em 90% dos casos; **ocorrerá nos casos restantes. Os limites são estes porque 35+7=42 ;) Saída Imprima o maior valor possível para cada caso, em uma única linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 10 20 6 3 7 6 2 3 6 7 4 2 1 2 3 3 20 6 3 Contest Seletiva USP São Carlos 2014" 588, 1591,Dia da Vovó,Médio,AD-HOC ,"Vovó está resolvendo um caça palavras. Você quer ajudar muito sua Vovó e vai desenvolver um programa que, dado o caça palavras e as palavras de busca, imprima o número de vezes que elas aparecem. Neste caça palavras em específico, as palavras estarão apenas na vertical ou horizontal. O caça palavras não dá voltas, ou seja, você não pode ir da última coluna para a primeira! As palavras podem sobrescrever as outras, ou seja, uma letra do caça palavras pode ser usada por mais de uma palavra. Conte palavras de uma letra apenas uma vez, veja o primeiro caso de teste de exemplo! Entrada Na primeira linha terá um inteiro T (T <= 100) indicando o número de casos de teste. A primeira linha de cada caso terá dois números L (1 ≤ L ≤ 10* ou 1 ≤ L ≤ 50**) e C (1 ≤ C ≤ 10* ou 1 ≤ C ≤ 50**) indicando o número de linhas e de colunas do caça palavras respectivamente. Nas seguintes L linhas terão cada uma C caracteres minúsculos do alfabeto indicando as letras do caça palavras. Na linha seguinte terá um número P (1 ≤ P ≤ 50) indicando quantas palavras você deve procurar. Nas próximas P linhas terá uma palavra a ser pesquisada. As palavras a serem pesquisadas terão tamanho condizentes com os limites do caça palavras. As strings na entrada só conterão letras minúsculas do alfabeto. *ocorrerá em 90% dos casos; **ocorrerá nos casos restantes. Saída Para cada caso, imprima para cada palavra em uma única linha o número de vezes que ela aparece no caça palavras, na mesma ordem da entrada. Se a palavra não aparecer imprima 0. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 3 asa bao oab 6 a asa bao boa aob ab 5 5 abcde fghij klmno pqrst uvwxy 6 agm cdef imq ye au gfji 4 3 aaa aaa aaa aaa 3 a aa aaa 4 1 1 0 1 2 0 0 0 0 0 0 12 17 10 Contest Seletiva USP São Carlos 2014" 589, 1592,Elias e Golias,Muito Difícil,GRAFOS ,"Várias cidades são conectadas por estradas. As N cidades são nomeadas com números de 0 até N-1. Golias deseja viajar de carro de sua cidade, identificada pelo número 0, para a capital, identificada pelo número N-1 para visitar seu amigo Elias. Cada estrada é de uma mão, ou seja, os carros viajam em apenas uma direção, e se tem um custo de combustível para atravessá-la. Dado a configuração das cidades e estradas, Golias quer saber qual o menor custo de combustível de maneira que ele passe por no máximo K cidades diferentes. As cidades inicial e final também contam, ou seja, sempre ele terá de visitar no mínimo duas cidades, a inicial e a final. Entrada Na primeira linha terá um inteiro T (T = 200) indicando o número de casos de teste. Para cada caso, a primeira linha terá três números inteiros, N (2 ≤ N ≤ 50* ou 2 ≤ N ≤ 1000**), M (1 ≤ M ≤ 200* ou 1 ≤ M ≤ 3000**) e K (2 ≤ K ≤ N), indicando o número de cidades, o número de estradas e o máximo número de cidades diferentes que podem ser visitadas, respectivamente. Nas M seguintes linhas haverá três inteiros A (0 ≤ A ≤ N-1), B (0 ≤ B ≤ N-1) e C (1 ≤ C ≤ 105) indicando que há uma estrada de mão única da cidade A para a cidade B, e que custa C unidades de combustível . Pode haver mais de uma estrada conectando duas cidades, ou uma estrada conectando uma cidade a ela mesma. *ocorrerá em 90% dos casos; **ocorrerá nos casos restantes. Saída Imprima o menor custo de combustível possível para cada caso em uma única linha, e caso Golias não consiga chegar até Elias, imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 5 3 0 1 2 0 2 1 1 4 3 2 3 1 3 4 2 3 2 2 0 1 1 1 2 1 3 3 2 0 1 1 1 2 1 0 2 3 5 -1 3 Contest Seletiva USP São Carlos 2014" 590, 1593,Função Binária,Muito Fácil,AD-HOC ,"Definimos a paridade de um inteiro como a soma dos seus bits em sua representação binária computada módulo dois. Como exemplo, o número 2110 = 101012 possui três 1’s na sua representação binária e portanto ele teria paridade ímpar. Neste problema, você deverá calcular o número de bits 1 em um inteiro I dado, ou seja, calcular a quantidade de 1’s na representação binária dele. Entrada Na primeira linha terá um inteiro T (T <= 100) indicando o número de casos de teste. Para cada caso, haverá apenas uma linha com o número I (1 ≤ I < 1018* ou 1 ≤ I < 101000**).O número da entrada não começará com um ou mais zeros. *ocorrerá em 90% dos casos; **ocorrerá nos casos restantes. Saída Imprima o número de 1’s na representação binária para cada caso em uma única linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 21 3 123456789123456789123456789 3 2 50 O número da entrada não cabe em um inteiro! Leia-o como string. Contest Seletiva USP São Carlos 2014" 591, 1594,Guloso,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Dado um vetor de inteiros de tamanho N e um inteiro K, ache o maior elemento para cada sub-vetor contínuo de tamanho K. Imprima a soma de todos estes valores. Exemplo 1: Se tivermos o vetor [3, 2, 1, 4, 10] e K for 3, então temos que considerar os sub-vetores [3, 2, 1], [2, 1, 4] e [1, 4, 10]. O maior elemento de cada sub-vetor vale 3, 4 e 10, somando o total de 17. Exemplo 2: Se tivermos o vetor [1, 2, 3, 4, 5, 6] e K for 2, então temos que considerar os sub-vetores [1, 2], [2, 3], [3, 4], [4, 5] e [5, 6]. O maior elemento de cada sub-vetor vale 2, 3, 4, 5 e 6 somando o total de 20. Exemplo 3: Se tivermos o vetor [5, 4, 3] e K for 1, então temos que considerar os sub-vetores [5], [4] e [3]. O maior elemento de cada sub-vetor vale 5, 4 e 3 somando o total de 12. Entrada A entrada para esse problema é bem singular, leia com atenção! Na primeira linha você terá um inteiro T (T = 200) indicando o número de casos de teste. Para cada caso você receberá três números inteiros, N (1 ≤ N ≤ 104* ou 1 ≤ N ≤ 106**), K (1 ≤ K ≤ N) e S (0 ≤ S ≤ 109). Para gerar o vetor de inteiros, use o seguinte código em C/C++ em que recomendamos que você copie (control+C) do enunciado: array[0] = S; for (i = 1; i < N; ++i) array[i] = (1LL*array[i-1]*1103515245 + 12345) % (2147483648LL); É garantido que existe uma solução que não se baseia nas propriedades do gerador da entrada acima. *ocorrerá em 90% dos casos; **ocorrerá nos casos restantes. Saída Para cada caso imprima a soma dos maiores elementos de cada sub-vetor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 2 1 8 3 6 1000000 500000 1 1000000 100 1 2207055180 10350035639 1073743171194747 2125953085698411 A resposta pode não caber em um inteiro de 32 bits! O tempo limite é bem apertado, cuidado com seu algoritmo! Contest Seletiva USP São Carlos 2014" 592, 1595,Humm.. Andar ou Correr.. Eis a Questão,Médio,PARADIGMAS ,"Você está andando por São Carlos e percebeu que há momentos que anda mais rápido ou mais devagar, tudo depende se você está subindo ou descendo algum morro. O trajeto total feito por você tem S metros. Podemos separar o trajeto em partes de 1 metro, e na i-ésima dessas partes você anda a uma velocidade constante de Vi metros por segundo. Com essas informações e um pouco de Física básica você consegue calcular o tempo que levou até chegar no fim (tempo = distancia/velocidade). Agora, você resolveu correr! Para não cansar muito, você pode escolher correr em apenas C das S partes do trajeto. Ao correr, sua velocidade no trajeto é somada de R metros por segundo! Assuma que sua aceleração seja instantânea. Escolhendo a melhor estratégia de corrida possível, calcule o menor tempo que se leva para chegar ao destino. Entrada Na primeira linha você terá um inteiro T (T = 100) indicando o número de casos de teste. Na primeira linha de cada caso teremos os números inteiros S (1 ≤ S ≤ 100* ou 1 ≤ S ≤ 105**), C (0 ≤ C ≤ S) e R (0 ≤ R ≤ 100). Na linha seguinte, S inteiros seguirão separados por espaços em branco indicando a velocidade em cada parte do percurso. Para todos os casos considere 1 ≤ Vi ≤ 100. Sabemos que esta velocidade é grande, mas imagine que você é primo do The Flash. *ocorrerá em 90% dos casos; **ocorrerá nos casos restantes. Saída Imprima para cada caso o menor tempo necessário para se chegar ao fim em segundos, arredondado de duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 0 20 10 5 2 1 20 10 10 4 3 1 100 100 100 50 0.30 0.13 0.05 Use precisão dupla de ponto flutuante para este problema, ou seja, use double e não use float! Contest Seletiva USP São Carlos 2014" 593, 1596,Torneio de Yusuf II,Médio,PARADIGMAS ,"Marrakech é uma das cidadelas do mundo árabe. A cidade foi fortificada nos anos 1122-1123 por Ali ibn Yusuf, filho de um dos primeiros dirigentes da cidade. Um dos grandes chefes da cidade foi o Califa Abu Yaqub Yusuf ‘al-Mustansir’ também conhecido como Yusuf II. O califa viveu apenas 21 anos (1203-1224) e reinou desde os seus 10 anos. Conhecido como um amante das artes e esportes, foi um grande incentivador da construção de palácios e museus. Idealizou uma grande competição de xadrez, uma de suas paixões, disputada por toda a corte. O esquema imaginado por Yusuf II para determinar a classificação do campeonato de xadrez era muito interessante. Todos os N competidores jogavam contra todos. Um jogador K é chamado de ملك (malik) se para todo jogador J diferente de K, ou K vence J ou K vence algum jogador J' que vence J. A classificação do campeonato é uma ordenação dos jogadores J1 , J2 , . . . , JN tal que cada jogador Ji , 1 ≤ i < N , vence Ji+1 e é ملك se considerarmos os jogadores que aparecem depois dele na ordenação, isto é, ignorando os anteriores. Sua tarefa será, dados os resultados dos jogos de um torneio de xadrez em Marrakech, determinar se é possível obter uma classificação de Yusuf II para aquele campeonato. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 1.000) correspondendo ao número de jogadores do torneio. Os jogadores são numerados de 1 a N . Para cada i = 1, . . . , N , a (i + 1)-ésima linha contém um inteiro di ≥ 0 seguido pela identificação dos di jogadores vencidos pelo jogador i. Saída Para cada instância imprima uma linha com os jogadores ordenados de acordo com a classificação de Yusuf II. Caso exista mais de uma classificação possível, qualquer uma será aceita. Caso não exista classificação de acordo com o esquema de Yusuf II, imprima a palavra inclassificavel. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 2 1 3 1 1 3 2 2 3 0 1 2 1 2 3 1 3 2 Se fazes tanta questão de ganhar, então joga sozinho. Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 594, 1597,Desmascarando o Empregado do Sultão,Médio,PARADIGMAS ,"Um sultão estava desconfiado de seu empregado. Ele dizia que trabalhava incessantemente, sem parar, para cumprir suas tarefas de N tipos diferentes. O sultão quer saber exatamente quanto tempo leva cada uma das tarefas, para poder avaliar melhor se o empregado é preguiçoso ou se realmente está sobrecarregado. Para tentar desmascarar o empregado ele passou a solicitar relatórios de suas atividades. O empregado entregou N relatórios distintos, a mesma quantidade que o total de tarefas, o que deixou o sultão ainda mais desconfiado. Este empregado trabalha em jornadas de P horas e cada tarefa demora entre uma e P horas para completar. Todas tarefas demoram uma quantidade inteira de horas para se completar. As jornadas de trabalho acontecem nas P primeiras horas do dia. Cada relatório consistia da hora em que o empregado começou e a hora em que terminou de trabalhar. Se ele diz que começou a trabalhar às 0 horas e terminou as 3 horas, isso significa que ele começou no início daquela hora e terminou no final desta, totalizando 4 horas no período. O empregado não anotou o dia em que começou a trabalhar e o dia em que terminou. Os horários do relatório nem sempre referem-se ao mesmo dia. Nesse caso o empregado afirma que parou de trabalhar no final do expediente e reinicionou a tarefa ao início do próximo dia. No exemplo anterior o empregado poderia ter trabalhado 4 horas, P + 4 horas, 2P + 4 horas, etc. Com isso relatórios que indiquem que o empregado começou a trabalhar às 3 horas e terminou às 2 são perfeitamente válidos. Além dessas informações, cada relatório contém quantas tarefas de cada tipo foram completadas. Durante esse período, o empregado afirma ter trabalhado sem parar. Sua tarefa é, dadas as informações dos relatórios, determinar qual a duração, em horas, de cada tarefa, caso isso seja possível. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém dois inteiros, N (1 ≤ N ≤ 100) e P (2 ≤ P ≤ 24, onde P é um número primo) . As próximas N linhas contêm N + 2 inteiros cada uma. A i-ésima linha, dessas N linhas, corresponde ao i-ésimo relatório e consiste de Si , Ti (1 ≤ Si , Ti ≤ P) , Ai,1 , . . . , Ai,N . Onde Si e Ti correspondem, respectivamente, à hora em que o empregado começou e parou de trabalhar. Cada Ai,j(0 ≤ Ai,j ≤ 10 9 e ΣjAi,j > 0) é a quantidade de vezes que a tarefa j foi realizada no período do relatório i. Saída Para cada instância imprima uma única linha na saída, que consiste de: “-1” caso você possa afirmar com certeza que o empregado tenha mentido em algum relatório; “-2” caso você não possa afirmar que o empregado esteja mentindo, mas também não possa encontrar as durações de cada máquina de maneira única; N inteiros, separados por espaço, que representem a duração de cada tarefa se essas durações puderem ser determinadas de formam única. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 23 1 5 5 0 0 3 6 0 0 1 0 22 3 2 2 2 7 1 2 1 0 2 5 1 0 2 13 1 3 1 1 1 6 2 2 1 6 4 -1 -2 Com a mentira se consegue o almoço, mas não o jantar Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 595, 1598,O Verdadeiro Valor dos Tapetes,Médio,PARADIGMAS ,"Os tapetes árabes são muito conhecidos. Sua qualidade é reconhecida em todo o mundo, e as características de um bom tapete são apreciadas por todos. Avaliar os tapetes é uma tarefa muito difícil, e os especialistas analisam suas características minuciosamente para estabelecer um preço adequado. Os tapetes são formados por pontos, onde os fios são amarrados. Apesar de ser muito difícil para uma pessoa comum, os especialistas são capazes de dizer a direção em que o fio foi amarrado entre dois pontos. Estes fios formam circuitos nos nós e padrões complicados têm centenas ou mesmo milhares de circuitos e são muito intrincados. Circuitos grandes (em que a quantidade de fio dividida pelo número de nós é muito grande) desvalorizam o tapete, pois o torna menos resistente. Circuitos pequenos são valorizados, e o avaliador sempre busca encontrar o menor circuito existente no tapete, pois este é um indicador do valor do tapete. Sua tarefa neste exercício é ler os dados de um tapete com N nós e M fios (ligações entre estes nós em que a direção em que foi feita é determinada) e determinar o valor do menor circuito do tapete, ou seja, o circuito em que a razão entre a quantidade de fio dividida pelo número de nós é mínimo. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém dois inteiros, N (3 ≤ N ≤ 1.000) e M (N ≤ M ≤ N × N − 1), correspondendo aos números de nós e ligações, respectivamente. Os nós são numerados de 1 a N. Seguem M linhas, cada uma com três inteiros u, v e c (0 ≤ c ≤ 1.000) descrevendo uma ligação do nó u para o nó v usando c cm de fio. Saída Para cada instância, imprima em uma única linha o valor mínimo de um circuito do tapete, onde esse valor é a razão entre a quantidade de fio dividida pelo número de nós no circuito. O valor deve ser impresso com 3 casas decimais. Imprima -1, caso não exista circuito no tapete. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 1 4 3 1 2 3 2 1 4 5 1 2 40 2 3 20 3 4 20 4 1 30 4 2 50 -1 27.500 Sábio é quem estende seu manto como se fosse tapete, e tolo é quem pisa. Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 596, 1599,Picos do Átlas,Médio,PARADIGMAS ,"O Marrocos é cortado pelas montanhas Atlas, cujo pico mais alto é Toubkal, com 4.165 metros. Estas montanhas deram origem a diversos mitos e histórias durante toda a antiguidade, como, por exemplo, nos 12 trabalhos de Hércules. Próximo à cidade de Marrakech fica o que se chama de “alto Atlas”, a parte mais alta destas montanhas. O estudo das altitudes dos diversos picos tem sido feito há séculos. Antigos documentos berberes documentam o registro de diferentes altitudes dos vários pontos das montanhas Átlas desde o século XVI. O documento é um mapa da região dividido em quadrantes. Em cada quadrante está anotada a altura média daquele ponto. Sabemos que um ponto é um pico se a altura daquele quadrante é maior que de seus vizinhos (um quadrante tem até 8). Sua tarefa neste exercício é ler esse mapa e identificar os picos existentes na região documentada. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância corresponde ao mapa de uma região e é representado por uma matriz N × M (1 ≤ N, M ≤ 1.000). A primeira linha de cada instância contém os inteiros N e M. Para i = 1, 2, . . . , N, a (i + 1)-ésima linha corresponte a i-ésima linha da matriz e contém M inteiros separados por um espaço. Saída Para cada instância imprima as coordenadas dos picos do mapa correspondente, uma por linha,ordenado primeiro pelas linhas e, em caso de empate, pelas colunas. Caso não existam picos, imprima -1. Imprima uma linha em branco no final da saída de toda instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 1 1 1 1 6 4 1 0 3 3 1 1 1 1 3 1 1 1 3 1 1 2 3 3 1 -1 Muro baixo, o povo pula. Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 597, 1600,O Gato do Zelador do Armazém,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Sokoban é um jogo muito conhecido. O que poucas pessoas sabem é que o jogo foi inventado pelos bérberes, povos árabes que habitavam o norte da África, mais especificamente onde hoje existe o Marrocos. Para estes povos os gatos são considerados um animal que traz mau agouro, principalmente por conta de seu comportamento egoísta (como atesta o provérbio destacado acima). Nessa versão original do sokoban o personagem é um gato que fica empurrando os blocos de terra ao seu redor. Há um tabuleiro que consiste de N linhas e M colunas. Você controla o gato que pode se movimentar em qualquer uma das 4 casas adjacentes, desde que essa esteja livre, ou pode empurrar um bloco em qualquer uma dessas 4 direções. Como na versão mais conhecida, seu objetivo é empurrar o bloco até uma posição final especificada. Note que você pode apenas empurrar o bloco e nunca puxar. A versão bérbere do jogo tem uma particularidade. Há algumas casas especiais que são portas. Sempre que o gato ocupa uma posição com porta pela primeira vez, a porta é aberta. O bloco não pode ser empurrado para a posição de uma porta se ela estiver fechada. Após aberta, uma porta se comporta como uma posição livre. Você quer empurrar o bloco para a posição final abrindo o menor número de portas possível. Considere toda posição fora do tabuleiro como uma parede. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância inicia com uma linha contendo 2 inteiros separados por um espaço, N e M (1 ≤ N, M ≤ 25). Seguem-se N linhas, cada uma com M caracteres pertencentes ao conjunto {∗, ., j, b, x, #}, onde: ‘*’ representa uma parede; ‘.’ representa uma posição vazia; ‘j’ representa a posição inicial do gato (Cada instância contêm exatamente um caractere ‘j’); ‘b’ representa a posição inicial do bloco (Cada instancia contêm exatamente um caractere ‘b’); ‘x’ representa a posição final desejada para o bloco (Cada instância contêm exatamente um caractere ‘x’); ‘#’ representa uma porta (Cada instância contêm no máximo 5 caracteres ‘#’); Saída Para cada instância imprima uma única linha. Caso seja possível empurrar o bloco para a sua posição final essa linha deverá consistir de 2 inteiros, que são o número mínimo de portas que precisam ser abertas para realizar tal ação e o número mínimo de movimentos que são necessários com esse número de caixas abertas. Imprima ‘-1’ caso não seja possível empurrar o bloco para a sua posição final. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 jb.x 1 4 bj#x 3 5 .j..x .b*#* *#### 0 2 -1 4 12 Quando disseram ao gato que o seu excremento era útil ele começou a enterrá-lo. Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 598, 1601,Partição do Rebanho,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"A culinária marroquina é muito famosa por suas deliciosas receitas que envolvem vários tipo de carnes assadas, mas especialmente carneiros, que são criados na região desde o século VIII. Uma curiosa tradição bérbere envolve a partilha da criação de um pastor no momento de sua morte. Independentemente do número de filhos que ele tenha, apenas o primogênito e filho mais novo têm direito à herança. Os demais filhos não ganham nada. Então, todos os animais são pesados, e os pesos (arredondados para o inteiro mais próximo) são considerados. O rebanho é então dividido em duas partes, de forma que, em cada uma os animais têm pesos semelhantes. Mais especificamente, o rebanho é particionado em duas partes, A e B, de tal forma que, seja mínima. Então, o primogênito fica com a parte do rebanho de peso maior, e o último filho, com a parte de peso menor. Não parece muito justo, mas é a tradição por lá. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 1.000) indicando a quantidade de carneiros no rebanho. A linha seguinte contém N inteiros separados por um espaço, correspondendo aos pesos (0 ≤ peso(·) ≤ 100) dos carneiros. Saída Para cada instância, imprima em uma única linha o valor mínimo de S (A, B). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 4 4 1 4 1 2 3 4 0 2 Visita sem presentes é melhor do que a que te traz um carneiro. Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 599, 1602,Hiperprimos,Difícil,PARADIGMAS ,"Várias descobertas matemáticas da idade média são devidas a matemáticos árabes famosos como al-Khwarizmı 1, Omar Khayyám, e Sharaf al-Dın al-Tusı entre outros. Um dos resultados pouco conhecido é sobre os números hiperprimos. Dizemos que um número é hiperprimo se ele tiver um número primo de divisores. Assim, por exemplo, 25 é hiperprimo, pois tem 3 divisores. Já 42 não é hiperprimo, pois tem 8 divisores. Dado um inteiro N, determine o número de hiperprimos no intervalo [2, N]. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste de uma única linha contendo um único inteiro, N (2 ≤ N ≤ 2 × 106). Saída Para cada instância, imprima uma linha com a quantidade de hiperprimos no intervalo [2, N]. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 1 3 Ele começou a multiplicar os quintos pelos sextos... Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 600, 1603,Canais de Qanat,Médio,PARADIGMAS ,"A medina de Marrakech é formada pela cidade fortificada, patrimônio universal da Unesco desde 1995. O início de sua construção remonta à fundação da cidade no século XI e inclui vários monumentos impressionantes, como a mesquita de Koutoubia, madraçal de Ben Youssef, e o Palácio Bahia. Várias histórias cercam os monumentos que formam a medina. A mais interessante diz respeito os jardins Ménara. O parque tem hortas e lagos artificiais construídos na época do sultão. Abd-el-Rhaman, que era um apaixonado por desafios matemáticos. Um dos mais brilhantes é o dos conjuntos de canais de qanat (قناة). Cada conjunto é formado por um canal fechado e um canal aberto. O canal fechado tem o formato de um polígono e o canal aberto consiste de uma sequência de arestas formando um caminho. O desafio é determinar se é possível transformar o canal fechado no canal aberto através de operações mentais sobre o canal fechado, como de remoção de vértices e arestas, translações e rotações (no plano). Os canais são dados através das coordenadas dos seus vértices e a ordem na qual os vértices são dados indica o sentido do fluxo de água. Consideramos que é possível transformar o canal fechado no aberto se após a aplicação das operações, o canal resultante tem as mesmas coordenadas e a água flui no mesmo sentido. Figura 1. Ilustração primeiro (esq.) e segundo (dir.) exemplos de entrada. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém dois inteiros Nf (3 ≤ Nf ≤ 20.000) e Na (2 ≤ Na ≤ 5.000), correspondendo ao número de vértices dos canais fechado e aberto, respectivamente. A linha seguinte contém Nf pares de inteiros (xi , yi) (−10.000 ≤ x, y ≤ 10.000), cada par representando a coordenada de um vértice do canal fechado. No canal fechado a água sempre flui no sentido anti-horário e os vértices são númerados de 1 a Nf . A terceira e última linha contém Na pares de inteiros (xi , yi) correspondendo aos vértices do canal aberto. Saída Para cada instância imprima -1, se não é possível transformar o canal fechado no aberto, ou o menor índice do vértice do canal fechado que coincide com primeiro vértice do canal aberto após a transformação. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 0 0 4 3 0 6 -4 3 2 -1 2 4 4 3 0 0 4 3 0 6 -4 3 5 0 5 5 4 5 1 -1 Teu moinho gira para a direita ou para a esquerda? – Sei lá, o importante é que ele me dá farinha! Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 601, 1604,Pair-voting no Conselho de Gueliz,Difícil,PARADIGMAS ,"O bairro de Gueliz em Marrakech é hoje conhecido por ser a parte moderna da cidade, com diversas opções turísticas, restaurantes e bares. Poucos conhecem a formação do bairro, ainda no século XVI. Originalmente o bairro, também conhecido como “Cidade Nova” foi se formando fora da fortaleza (Medina, cidade antiga). O primeiro novo morador ganhou uma autorização oficial da prefeitura para construir sua casa, e ficou responsável por dar novas autorizações. Quando uma rua foi aberta, um habitante do fim da rua (até a primeira esquina formada) foi designado representante da rua juntamente com o primeiro morador. E assim ocorreu para todas as ruas da cidade: os moradores das esquinas eram representantes das ruas que se encontravam naquela esquina, de forma que cada trecho de rua sem esquinas tem exatamente dois representantes. Há em Gueliz uma lenda que impede a formação de quarteirões (conjunto de casas cercadas por ruas). Os antigos contam que uma vez formaram um quarteirão no bairro, e quando uma pessoa má morreu seu espírito ficou ali preso para sempre, assombrando as pessoas que ali moravam. Desde então nunca mais se formaram quarteirões no bairro. O conselho do bairro de Gueliz é formado pelo primeiro morador e os representantes de cada rua. Estes representantes formam comitês para analisar as diversas questões. Nos comitês os conselheiros são agrupados em pares, e todos os conselheiros devem participar de exatamente um par. Cada par tem um único voto e a moção é aprovada quando atinge maioria dos votos. Cada par deve ser formado por conselheiros representantes de ruas que se encontram em alguma esquina (ou pelo primeiro morador e o representante de sua rua). Claramente, quando o número de conselheiros é ímpar não é possível encontrar uma composição dos comitês de que participem todos os conselheiros. Quando isso ocorria, o primeiro morador tinha um voto sozinho, e os demais deveriam ser divididos em pares. Entretanto, com o passar do tempo houve ocasiões em que não foi possível montar um comitê, o que sempre foi motivo de desconfiança entre os moradores de Gueliz. Sua tarefa neste exercício é dado N o número de representantes de rua (o representante 1 é o primeiro morador) decidir se é possível formar um comitê de pares de conselheiros conforme descrito acima. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém um inteiro par N (1 ≤ N <105). As próximas N − 1 linhas contêm 2 inteiros cada uma. A i-ésima linha, dessas N − 1 linhas, contém os representantes x e y (1 ≤ x, y ≤ N) de um trecho de rua sem esquinas. Saída Para cada instância, imprima na primeira linha Y se é possível formar um comitê de pares de conselheiros ou N, caso contrário. Caso seja possível formar um comitê, imprima uma lista de pares de conselheiros, um par por linha. Um par de conselheiros consiste de dois inteiros xi e yi, separados por um espaço, de forma que xi < yi. Além disso, a lista de pares de conselheiros deve estar ordenada de forma crescente por xi. Caso exista mais de uma forma de montar um comitê, imprima a lexicograficamente menor. Note que, quando o representante 1 tem voto sozinho, ele não pertence a nenhum par. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 1 2 1 5 2 4 1 3 5 7 5 8 3 6 10 1 2 1 3 1 4 1 7 3 5 4 6 7 9 7 8 9 10 N Y 1 2 3 5 4 6 7 8 9 10 Antes de examinar a casa (para comprar), examina os vizinhos. Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 602, 1605,Montando Sua Própria Cáfila,Médio,PARADIGMAS ,"Camelos foram domesticados e são utilizados pelos povos beduínos há vários milênios. Há dois tipos principais, os camelos bactrianos, com 2 corcovas, que são mais raros, e os dromedários, mais comuns, com apenas uma corcova. Para simplificar, os camelos bactrianos são chamados apenas de camelos. Tanto camelos quanto dromedários têm diferentes características interessantes: alguns são líderes natos, outros têm mais força, outros suportam caminhadas mais longas, etc. No entanto, cada animal possui apenas uma dessas características. Uma caravana precisa de animais com várias dessas características. No comércio desses animais são consideradas N1 características diferentes para dromedários e N2 características diferentes para camelos. Os beduínos comercializam esses animais sempre em cáfilas formadas por grupos de três. Essa é uma tradição bérbere que remonta ao século IX, quando os comerciantes de camelos e dromedários só podiam vender seus animais dessa forma. Os compradores não podem escolher os animais. Os lotes de 3 animais são preparados pelo vendedor e o comprador pode apenas dizer o número do lote que deseja comprar, sem mais informações a respeito. Os comerciantes são conhecidos por sua extrema honestidade, e cada lote é formado de forma aleatória. Para cada animal do lote, o comerciante sorteia com probabilidade p1 se será um dromedário e com probabilidade p2 = 1 − p1 se será um camelo, p1 ≥ p2 . Escolhido o tipo i de animal, é escolhida uma característica dentre as Ni, com igual probabilidade, e um animal com essa característica é incluído no lote. Todos os sorteios do comerciante são independentes, podendo um lote conter dois dromedários fortes e um camelo líder, por exemplo, ou mesmo três camelos bons de caminhada. Entretanto, para atestar sua honestidade, sempre que o comerciante produz um lote que tem apenas dromedários ele faz um novo sorteio. Dentre as N1 características para dromedários, há M1 que são desejáveis para o comprador. E dentre as N2 características para camelos, há M2 que são desejáveis para o comprador. Qual o número esperado de lotes que um comprador deve adquirir para montar uma cáfila que tenha dromedários e camelos com todas as M1 e M2 características desejadas? Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste de 3 linhas, cada uma contendo 2 inteiros. Na primeira linha temos N1 e N2 (1 ≤ Ni ≤ 50). A segunda linha consiste de M1 e M2 (0 ≤ Mi ≤ Ni), enquanto que a terceira linha temos W1 e W2 (1 ≤ W2 ≤ W1 ≤ 100), que dão as probabilidades de cada categoria através da realção: Saída Para cada instância imprima uma linha contendo um número com 2 casas decimais, que é o número esperado de lotes que o comprador precisa comprar para completar sua cáfila. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 0 0 1 1 1 7 1 0 1 1 5 5 3 2 11 6 0.000 1.167 7.677 O camelo que quer ver sua corcova, torce o pescoço. Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 603, 1606,As Dicas de Ali Babá,Médio,PARADIGMAS ,"As Mil e Uma Noites são uma coleção de histórias árabes que remontam ao século IX. Algumas traduções para o ocidente foram feitas a partir do século XVII, e algumas destas histórias, como ""Simbad, o Marujo"", ""Aladim e a Lâmpada Mágica"" e ""Ali Babá e os Quarenta Ladrões"" são hoje conhecidas por crianças de todo o mundo. Na história de Ali Babá os tesouros são guardados em uma gruta que se abre quando a expressão ""Abre-te Sésamo"" é usada. Na verdade, o tesouro estava escondido dentro de um cofre na parede da gruta, que se abria quando uma permutação dos inteiros de 1 a N era recitada. Nem todos os 40 ladrões tinham boa memória, assim Ali Babá era obrigado a manter nas paredes da gruta, dicas de como reconstruir a permutação, caso algum dos ladrões a esquecesse. Ele anotava uma sequência de inteiros a1, a2, ... , ak gerada a partir da permutação que abria o cofre após possíveis aplicações das seguintes operações: duplicação (i, j) e espelhamento (i, j), para i ≤ j. A operação duplicação (i, j) cria uma cópia da subsequência ai, ai+1, ... , aj e a insere entre aj e aj+1. A operação espelhamento (i, j) insere uma cópia invertida da subsequência de ai até aj (aj, aj-1, ... , ai) entre aj e aj+1. Por exemplo, dada a sequência (a1, a2, a3, a4, a5, a6), a aplicação da operação espelhamento (3,5) gera a sequência (a1, a2, a3, a4, a5, a'5, a'4, a'3, a6). Sua tarefa é reconstruir a permutação original. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém os inteiros K (2 ≤ K ≤ 10 5) e N (1 ≤ N ≤ K) indicando, respectivamente, o tamanho da sequência escrita por Ali Babá e o maior inteiro da permutação original. A linha seguinte contém os K inteiros da sequência, separados por um espaço. Saída Para cada instância, imprima uma única linha com a permutação que originou a sequência da entrada, com um espaço separando inteiros consecutivos. Caso exista mais de uma permutação possível, qualquer uma delas será aceita. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 1 2 1 2 5 3 1 2 2 1 3 1 2 1 2 3 Aperta-lhe a mão, mas confere os dedos depois. Preliminar Maratona (Seletiva IME-USP)" 604, 1607,Avance as Letras,Muito Fácil,STRINGS ,"É dado na entrada uma string A e outra B. Em uma operação você pode escolher uma letra da primeira string e avançar esta letra. Avançar uma letra significa transformá-la na próxima letra do alfabeto, veja que a próxima letra depois de z vem a letra a novamente! Por exemplo, podemos transformar a string ab em bd em no mínimo 3 operações: ab -> bb -> bc -> bd. Podemos aplicar operações nas letras em qualquer ordem, outra possibilidade seria: ab -> ac -> bc -> bd. Dadas as duas strings, calcule o mínimo número de operações necessárias para transformar a primeira na segunda. Entrada Na primeira linha terá um inteiro T (T ≤ 100) indicando o número de casos de teste. Para cada caso, na única linha teremos as duas strings A (1 ≤ |A| ≤ 100* ou 1 ≤ |A| ≤ 104** - sendo que |A| significa o tamanho da string A) e B (|B| = |A|* ou |B| = |A|**) separadas por um espaço. Ambas as strings são compostas por letras do alfabeto minúsculas apenas e são do mesmo tamanho. *Ocorre em aproximadamente 90% dos casos de teste; **Ocorre nos demais casos de teste. Saída Para cada caso imprima o número mínimo de operações. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 ab bd abc abc abcdefghiz aaaaaaaaaa 3 0 173 Seletiva USP São Carlos - Segunda Prova 2014" 605, 1608,Bolos da Maria,Muito Fácil,PARADIGMAS ,"Dona Maria é uma senhora que está aposentada e faz doces. Ela começou a fazer bolos para complementar a renda da família. Para fazer um bolo, Dona Maria precisa de certa quantidade de alguns ingredientes diferentes. Cada ingrediente tem um custo fixo por unidade. Ela tem uma quantia de dinheiro D máxima para gastar na compra dos ingredientes. Dentre os tipos de bolos que existem, você deve escolher apenas um tipo, de maneira a maximizar a quantia de bolos. Calcule o número máximo de bolos de um único tipo que podem ser confeccionados. Entrada Na primeira linha terá um inteiro T (T ≤ 100) indicando o número de casos de teste. Para cada cada caso de teste, na primeira linha haverá três números inteiros D (1 ≤ D ≤ 109), I (1 ≤ I ≤ 100) e B (1 ≤ B ≤ 100) indicando o dinheiro que Dona Maria tem, o número de ingredientes existentes e a quantidade de tipo de bolos existentes, respectivamente. A próxima linha conterá I números inteiros indicando o preço da unidade de cada ingrediente. Seguem B linhas seguirão descrevendo cada bolo. O i-ésimo bolo é descrito da seguinte maneira: inicialmente há um número Qi (1 ≤ Qi ≤ 100) que indicará quantos ingredientes diferentes serão necessários. Logo em seguida teremos Qi pares de números indicando respectivamente o índice do ingrediente e a quantidade necessária, todos na mesma linha separados por espaços. A quantia de cada ingrediente em um bolo poderá variar de 1 até 1000. Cada unidade de um ingrediente custará entre 1 e 1000. Os ingredientes na descrição de cada bolo serão diferentes. Os identificadores de ingrediente vão de 0 até I-1. Saída Para cada caso imprima o número máximo de bolos do mesmo tipo que podem ser confeccionados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 2 2 3 4 1 0 2 1 1 1 10 4 3 10 10 10 10 3 0 1 1 1 2 1 2 0 1 1 1 1 3 1 100 5 3 6 5 3 8 9 5 2 3 3 5 1 1 0 10 4 1 3 2 10 0 10 4 2 4 4 1 3 1 0 1 1 1 2 1 3 Seletiva USP São Carlos - Segunda Prova 2014" 606, 1609,Contando Carneirinhos,Fácil,AD-HOC ,"Para dormir você resolveu contar carneirinhos. O sono está demorando muito para vir e você percebeu que alguns carneirinhos estão se repetindo! Cada um deles é identificado por um número inteiro único, desta forma você vai evitar contar os repetidos. Dado a sequência dos carneirinhos, imprima quantos de verdade você contou, ou seja, imprima o número de carneirinhos distintos. Entrada Na primeira linha você terá um inteiro T (T = 100*) indicando o número de casos de teste. Na primeira linha de cada caso teremos o número inteiro N (1 ≤ N ≤ 100* ou 1 ≤ N ≤ 104**), indicando o número de carneirinhos. Na próxima linha teremos N inteiros separados por espaço indicando a sequência de carneirinhos. Os identificadores dos carneiros irão de 0 até 109, inclusive. *Ocorre em aproximadamente 90% dos casos de teste; **Ocorre nos demais casos de teste. Saída Imprima o número de carneirinhos distintos para cada caso. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 3 3 1 2 1 5 100 1 1 0 0 3 2 3 Seletiva USP São Carlos - Segunda Prova 2014" 607, 1610,Dudu Faz Serviço,Difícil,GRAFOS ,"Dudu precisa de um documento para finalizar uma tarefa em seu trabalho. Após pesquisar um pouco, ele descobre que este documento depende de outros documentos que, por sua vez, necessitam de outros documentos e assim por diante. Dudu chegou a uma lista final com todos os documentos que deverá precisar. Com essa lista em mãos, ele suspeita que a mesma possui loops. Por exemplo, se um documento A depende do documento B que por sua vez depende do documento A, tornaria a tarefa interminável. Veja que neste caso o loop tem apenas dois documentos, pode haver loops com três ou mais! Dada a lista das dependências entre os documentos, ajude Dudu a saber se um dia conseguirá todos os documentos, ou seja, se não existe um loop na lista. Entrada Na primeira linha você terá um inteiro T (T = 100) indicando o número de casos de teste. Na primeira linha de cada caso teremos os números inteiros N (2 ≤ N ≤ 100* ou 2 ≤ N ≤ 104**) e M (1 ≤ M ≤ 300* ou 1 ≤ M ≤ 3*104**), indicando o número de documentos e as dependências existentes. Em cada uma das M linhas seguintes, terão dois inteiros A (1 ≤ A) e B (B ≤ N, com A != B), indicando que o documento A depende do documento B. Pode haver dependências repetidas! *Ocorre em aproximadamente 90% dos casos de teste; **Ocorre nos demais casos de teste. Saída Para cada caso, imprima SIM caso exista pelo menos um loop e NAO caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 1 2 2 2 1 2 2 1 4 4 2 3 3 4 4 2 1 3 NAO SIM SIM Seletiva USP São Carlos - Segunda Prova 2014" 608, 1611,Elevador Lotado,Fácil,PARADIGMAS ,"Em um prédio de N andares temos um elevador com capacidade para até C pessoas. Os andares são numerados de 0 a N-1. Há um grupo de M pessoas querendo usar o elevador, todas no andar 0. Cada uma deseja ir a um andar específico. Você deve decidir a ordem em que as pessoas devem usar o elevador de forma que a energia utilizada seja a menor possível. Inicialmente um grupo de tamanho no máximo C pessoas decidido por você entra no elevador no andar 0. Depois você deve decidir a ordem em que os andares são visitados. Logicamente, os andares de todas as pessoas dentro do elevador devem ser visitados. O custo de energia do elevador é apenas no deslocamento, ou seja, a cada andar em que ele sobe ou desce você gasta uma unidade de energia. O processo é repetido até que não se tenha mais pessoas no andar 0. No fim o elevador deve voltar ao andar 0. Dado o tamanho do prédio, a capacidade do elevador e os andares das pessoas que querem utilizar o elevador, monte a melhor estratégia que minimize a energia utilizada. Imprima o valor desta energia. Entrada Na primeira linha você terá um inteiro T (T = 100) indicando o número de casos de teste. Na primeira linha de cada caso teremos os números inteiros N (1 ≤ N ≤ 104), C (1 ≤ C ≤ M) e M (1 ≤ M ≤ 1000* ou 1 ≤ M ≤ 5*104**). Na próxima linha teremos M inteiros indicando os andares a serem visitados pelas pessoas. Os inteiros indicando os andares vão de 1 até N-1, inclusive. *Ocorre em aproximadamente 90% dos casos de teste; **Ocorre nos demais casos de teste. Saída Para cada caso, imprima em uma única linha o valor da mínima energia necessária. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 1 3 1 2 3 100 2 4 10 10 10 3 100 2 5 100 1 100 1 100 12 40 402 Seletiva USP São Carlos - Segunda Prova 2014" 609, 1612,Formiguinha,Fácil,AD-HOC ,"Uma formiguinha está andando sobre um tronco de árvore de tamanho N metros. Podemos considerar que a formiga pode assumir as posições de 0 até N-1. Assuma que ela está no eixo X dos planos coordenados, porém ela começa em uma posição desconhecida. A única coisa que se sabe sobre sua posição inicial é que é um número inteiro. A formiguinha pode dar um passo para a esquerda ou direita, e este passo a desloca de um metro. Se ela está na posição P e dá um passo para a direita, ela assumirá a posição P+1. Se o passo for para a esquerda, ela assumirá a posição P-1. Se em algum momento ela assumir a posição -1 ou a posição N, ela cairá do tronco! Um passo leva um segundo para ser completado, e a formiga sempre está se movendo. Considerando que a formiga fará sempre a pior sequência de passos possível, escolha uma posição inicial de modo que maximize o tempo em que a formiga permaneça no tronco. Imprima este tempo. Entrada Na primeira linha você terá um inteiro T (T <= 100) indicando o número de casos de teste. Para cada caso teremos uma única linha com o número inteiro N (1 ≤ N ≤ 109) indicando o tamanho do tronco da árvore. Saída Para cada caso, imprima o tempo máximo que a formiguinha pode ficar no tronco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 2 4 1 1 2 Seletiva USP São Carlos - Segunda Prova 2014" 610, 1613,Goemon em Apuros,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"O lendário Ishikawa Goemon será fervido vivo em um grande caldeirão de ferro se for capturado! Para se esconder dos guardas nosso herói correu para dentro de uma casa que contém algumas paredes. Como é noite e a casa está escura os guardas jogaram uma bomba de luz para localizar o fugitivo. Tudo que for iluminado pela explosão da bomba será visto pelos guardas. A bomba emite infinitos raios de luz, em linha reta, para todas as direções partindo de seu epicentro. Podemos simplificar este cenário usando um plano cartesiano 2D, onde as paredes da casa são segmentos da reta X = 0. O epicentro da explosão de luz sempre terá coordenada com valor X < 0. Os pontos onde Goemon pode se esconder sempre terão coordenadas com X > 0. A imagem abaixo ilustra o cenário iluminado quando a bomba no ponto E(-12,12) explode: As paredes são descritas por segmentos de reta, e elas bloqueiam os raios de luz. No exemplo acima temos a parede A que vai do ponto A(0,0) até o ponto A1(0,2), a parede B que vai de B(0,4) até B1(0,6), a parede C que vai de C(0,10) até C1(0,12) e a parade D que vai de D(0,14) até D1(0,16). O epicentro da explosão de luz é o ponto E(-12,12) no exemplo dado, e Goemon tem as opções de ficar nos pontos G1(8,2), G2(12,14) e G3(10,10). Destes três pontos, ele só estará protegido no ponto G3, pois os raios de luz da explosão não alcançam este ponto mas alcançam os outros pontos (inclusive o G1), tornando-os visíveis para os guardas. Dado o epicentro da explosão, as paredes e os pontos que Goemon pode ficar, calcule quantos destes pontos são seguros para ele se esconder. Entrada Na primeira linha você terá um inteiro T (T = 100) indicando o número de casos de teste. Na primeira linha de cada caso de teste terá a coordenada (x, y) do epicentro da explosão de luz. Na próxima linha terá um inteiro P (1 ≤ P*), indicando o número de paredes existentes. Nas próximas P linhas seguirão pares de inteiros indicando as posições das paredes, onde começa e termina uma parede (lembre-se que elas ficam no eixo Y, ou seja, X = 0). Depois haverá um inteiro G (G ≤ 100* ou G ≤ 104**) indicando os pontos candidatos para Goemon se esconder. Depois G linhas seguirão com pares de coordenadas (x, y) indicando as coordenadas dos pontos. Todas as coordenadas irão de -104 até 104 e serão números inteiros. O centro da explosão terá X < 0 e as posições de Goemon X > 0. O Y inicial de uma parede sempre será estritamente menor do que o final. As paredes não estarão ordenadas. As paredes não se intersectarão, e não podem compartilhar um ponto inicial ou final. Pode ter posições repetidas de Goemon. *Ocorre em aproximadamente 90% dos casos de teste; **Ocorre nos demais casos de teste. Saída Para cada caso imprima o número de pontos que são seguros para Goemon ficar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 -12 12 4 0 2 4 6 10 12 14 16 3 8 2 10 10 12 14 -4 -4 3 10 11 -8 8 20 30 5 1 0 1 4 1 -4 1 100 1 -100 1 3 Seletiva USP São Carlos - Segunda Prova 2014" 611, 1614,Ajude o Turista,Difícil,PARADIGMAS ,"Luís está de férias e gostaria de conhecer os pontos turísticos de Manhattan nos próximos K dias. Através de um mapa, ele sabe a localização dos N pontos turísticos e das M estações de metrô da cidade. Para apreciar bastante os passeios, ele irá visitar apenas um ponto por dia. Entretanto, ele é bastante preguiçoso e gostaria de caminhar a menor distância possível entre o ponto turístico e uma estação de metrô. Em outras palavras, encontre K pares distintos de pontos turísticos e estações de metrô, de forma que a soma das distâncias destes pares seja o mínimo possível. A distância é medida usando-se a métrica de Manhattan, ou seja, dado um ponto A e outro B, a distância entre eles é definida por: D(A,B) = |A_x - B_x| + |A_y - B_y|. Mais informações sobre esta distância: http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry . Entrada Na primeira linha você terá um inteiro T (T = 100) indicando o número de casos de teste. Na primeira linha de cada caso de teste estarão três números inteiros N (1 ≤ N*) , M (M ≤ 100*) e K considerando 1 ≤ K ≤ min(10, N*M). Nas próximas N linhas estarão as localizações dos pontos turísticos e nas próximas M linhas as localizações das estações de metrô, todas dadas por um par de inteiros (x, y - 0 <= x,y <= 1000* ou 0 <= x,y <= 105**). Não há pontos turísticos ou estações de metrô na mesma localização. *Ocorre em aproximadamente 90% dos casos de teste; **Ocorre nos demais casos de teste. Saída Imprima a soma das distâncias percorridas por Luís em cada caso. Lembre-se que você deve minimizar este valor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 2 1 0 0 2 2 1 1 2 1 2 2 2 2 3 2 4 5 4 5 1 1 2 3 4 2 5 4 6 1 1 2 2 1 2 6 4 4 2 3 7 Seletiva USP São Carlos - Segunda Prova 2014" 612, 1615,Insatisfação nas Eleições,Fácil,AD-HOC ,"Uma eleição foi feita em uma pequena cidade de M habitantes, onde havia N candidatos. As pessoas escreviam o número do candidato em um pedaço de papel, e inseriam na urna. Ao final da eleição, se um candidato receber uma quantidade estritamente maior do que 50% dos votos, ele é considerado o vencedor. Caso contrário um segundo turno de eleições é feito. Como o processo de contagem manual é muito lento, você deve desenvolver um programa que decide qual o candidato vencedor ou se nenhum recebeu votos suficientes e um segundo turno será necessário. Entrada Na primeira linha você terá um inteiro T (T ≤ 100) indicando o número de casos de teste. Para cada caso de teste, na primeira linha você terá os números inteiros N (1 ≤ N ≤ 10) e M (1 ≤ M ≤ 103* ou 1 ≤ M ≤ 5*104**). Na próxima linha, M inteiros seguirão separados por espaços, indicando o candidato em que cada pessoa votou, ou seja, o número escrito em cada pedaço de papel dentro da urna. *Ocorre em aproximadamente 90% dos casos de teste; **Ocorre nos demais casos de teste. Saída Para cada caso, imprima o número do candidato vencedor, ou -1 caso haverá segundo turno. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 3 1 1 2 2 5 1 2 2 1 2 3 4 1 2 3 1 1 2 -1 Seletiva USP São Carlos - Segunda Prova 2014" 613, 1616,Baile de Formatura,Médio,PARADIGMAS ,"É final de ano, e finalmente Rafael está se formando em seu curso de Computação. O pessoal da sua sala resolveu comemorar a formatura organizando um baile, onde haveria música ao vivo, comida e bebida grátis. Como todo baile, o momento mais esperado é aquele em que todos começam a dançar em pares. Os pares serão formados entre um garoto e uma garota, e como os alunos da sala de Rafael são muito tímidos, decidiram definir com antecedência quais seriam os pares. Há apenas um problema: há mais garot os do que garotas na sala. Isso implica que, para que todos consigam dançar ao menos uma vez, uma ou mais garotas terão que dançar com mais de um garoto. Rafael pediu sua ajuda: de quantas maneiras os pares podem ser formados, de tal forma que todos os garotos dancem exatamente uma vez, e que todas as garotas dancem ao menos uma vez? Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste consiste de dois inteiros, B e G (1 ≤ G < B ≤ 10³), indicando o número de garotos e garotas na sala, respectivamente. O último caso de teste é indicado quando B = G = 0. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, indicando quantas maneiras é possível que os pares sejam formados de tal modo que todos os garotos dancem exatamente uma vez, e que todas as garotas dancem ao menos uma vez. Como o resultado pode ser muito alto, imprima o resultado com resto de divisão em 1000000007 (10⁹+7). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 3 2 4 2 4 3 0 0 1 6 14 36 XIV Contest Algar Telecom 2014" 614, 1617,Caminho Seguro,Difícil,GRAFOS ,"Você, um Tenente especializado em computação, foi designado para ajudar o Coronel Rambo que por ser italiano, prefere ser chamado de Ramboni. Ramboni é o bravo comandante das tropas aliadas, que luta para manter a ordem na região das Algarias. Para executar as missões, as tropas precisam se alimentar bem e com regularidade. Para isso, diariamente um caminhão sai do quartel, na cidade DeTI e viaja alguns quilômetros passando por várias cidades até chegar ao destino, na cidade DeOT, onde tem comida farta. Entretanto, nos últimos dias, começaram a ocorrer ataques ao caminhão para roubar o carregamento. Diante deste cenário crítico, o Coronel Ramboni elaborou um plano. O caminhão deveria ir por um caminho e voltar por outro caminho totalmente diferente do caminho de ida. Sendo que o caminhão não pode passar pela mesma rodovia/estrada duas vezes. Caso não seja possível essa possibilidade, o caminhão deve ficar no destino para voltar apenas no outro dia. O incansável Coronel Ramboni pediu uma coisinha a mais: temos que ser rápidos, pois a tropa não pode ficar com fome. Entrada A entrada conterá vários casos de testes. Cada caso de teste iniciará com um inteiro N (2 ≤ N ≤ 100) indicando o número de cidades. DeTI é a cidade de número 1, e a DeOT é a cidade N. A próxima linha conterá um inteiro M representando o número de estradas/rodovias. As próximas M linhas descreverão as M estradas/rodovias. Cada linha conterá 3 inteiros, ou seja, as duas cidades conectados por uma estrada/rodovia e o tempo necessário para percorrer a distância entre elas (em minutos). Nenhuma estrada/rodovia levará mais do que 1000m ou menos que 1m. Cada estrada/rodovia se conectará a duas diferentes cidades. Nenhum par de cidades será diretamente conectado por mais do que uma estrada/rodovia. O último caso de teste será seguido por uma linha contendo o número 0. Saída Para cada caso de teste, a saída deverá ser uma linha contendo um único inteiro – o número de minutos que o caminhão precisará para ir de DeTI até DeOT e voltar. (Considere que o tempo que o caminhão fique em DeOT seja desprezível). Se não houver solução, escreva “Pernoite.”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 2 999 3 3 1 3 10 2 1 20 3 2 50 9 12 1 2 10 1 3 10 1 4 10 2 5 10 3 5 10 4 5 10 5 7 10 6 7 10 7 8 10 6 9 10 7 9 10 8 9 10 0 Pernoite. 80 Pernoite. XIV Contest Algar Telecom 2014" 615, 1618,Colisão,Fácil,AD-HOC ,"Você recebeu a missão de verificar se o robô invadiu uma área retangular formada por quatro pontos cardeais (A,B,C e D). Serão informados os quatro pontos de um plano cardeal conforme a figura. A área será formada pela ligação dos quatro pontos da seguinte forma A-B, B-C, C-D e D-A. Será informado ainda a coordenada X,Y do robô. Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. A primeira linha é formada por um número N indicando o total de casos de testes. As próximas N linhas são constituídas por 10 números inteiros (Ax, Ay, Bx, By, Cx, Cy, Dx, Dy, RX, RY) representando cada um dos vértices A, B, C e D e pela posição X, Y do robô. Cada valor é separado por um espaço em branco. Saída A saída deverá imprimir para cada caso de testes o número 1, se o robô estiver dentro da área (considerar as bordas da figura como parte da área da figura), e imprimir o número 0 caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 6 6 6 6 5 3 5 5 4 1 1 7 1 7 7 1 7 4 2 1 4 7 4 7 6 1 6 5 5 6 2 9 2 9 6 6 6 1 7 4 3 9 3 9 5 4 5 10 7 0 1 1 0 0 XIV Contest Algar Telecom 2014" 616, 1619,Diferença entre Datas,Fácil,AD-HOC ,"Joana está trabalhando na nova versão do blog de sua empresa. Uma das coisas que ela quer mudar é a forma como as datas são mostradas no blog. Na versão atual, as datas são mostradas como ano-mês-dia (por exemplo, 2014-05-23). Ela deseja que, em vez disso, seja mostrado o número de dias que se passaram desde a publicação do post até hoje (por exemplo, se hoje é 9 de agosto de 2014, então a data 2014-05-23 seria mostrada como ""78 dias atrás"" e a data 2014-08-07 seria ""2 dias atrás""). Joana está ocupada com alguns problemas mais complexos relacionados ao blog e pediu que você a ajudasse com essa parte. Dadas duas datas, calcule o número de dias que se passaram entre elas. Observações Tome cuidado com anos bissextos (que possuem o dia 29 de fevereiro, e, portanto, 366 dias no total). Um ano é bissexto se seu número é um múltiplo de 400 ou se é um múltiplo de 4, mas não de 100. Entrada A entrada começa com uma linha contendo um único inteiro N, que representa o número de casos de teste (0 < N ≤ 10000). Em seguida, há N linhas, cada uma descrevendo um caso de teste. Cada uma dessas linhas possui duas datas separadas por um espaço. As datas estão no formado AAAA-MM-DD, onde AAAA é o ano, MM é o mês, e DD é o dia. Você pode supor que todas as datas são válidas (i.e., nãoo existem datas como 2013-02-31 na entrada). Todas as datas estãoo entre 1970 e 2014 (inclusive). Mês e dia são sempre dados com dois dí­gitos; 3 de fevereiro de 2014 é representado como 2014-02-03. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo apenas o valor absoluto do número de dias entre as duas datas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2014-07-27 2014-07-25 2014-08-09 2014-05-23 2012-01-01 2013-01-01 1970-01-01 1970-01-01 2 78 366 0 XIV Contest Algar Telecom 2014" 617, 1620,Triangulação de Delaunay,Fácil,MATEMÁTICA ,"Em matemática, uma Triangulação de Delaunay para um conjunto de pontos P no plano é uma triangulação DT(P) onde nenhum ponto em P está dentro da circunferência formada por qualquer triângulo na DT(P). A Triangulação de Delaunay maximiza o menor ângulo de todos os triângulos na triangulação; esta tende a evitar triângulos com ângulos internos muito pequenos. A triangulação foi inventada por Boris Delaunay em 1934. Para um conjunto de pontos em uma mesma linha, não existe Triangulação de Delaunay (o conceito de triangulação é desfeito para este caso). Para quatro ou mais pontos em um mesmo círculo (isto é, os vértices de um retângulo) a Triangulação de Delaunay não é única: cada uma das duas possibilidades de triangulação que divide o quadrilátero em dois triângulos satisfaz a “condição Delaunay”, isto é, que as circunferências de todos os triângulos tenham interiores vazios. Considerando que as circunferências são esferas, a noção de Triangulação de Delaunay estende-se a três dimensões. Generalizações são possíveis para métricas diferentes das Euclidianas. Entretanto, nestes casos não se pode garantir a existência ou a unicidade da Triangulação de Delaunay. O doutor Louco da Silva, em seu doutorado, resolveu verificar a afirmativa sobre a triangulação de Delaunay anteriormente dita era verdadeira. Analisou as configurações de polígonos perfeito, como mostra a figura. Ele verificou que é verdadeira e que a quantidade de arcos que criam a triangulação de Delaunay para a mesma quantidade de pontos era sempre a mesma. Por exemplo, para 3 pontos é sempre 3, para 4 pontos é sempre 5, para 5 pontos é sempre 7 e para 6 pontos é sempre 9 e assim sucessivamente. Ele resolveu então criar um número real (X) determinado pela relação da quantidade de arco (I) com a quantidade de pontos (L) que é: Ajude o doutor fazendo um programa que calcule o valor do número real X. Entrada A entrada é composta de um conjunto de teste, que contém uma única linha com um valor inteiro L (3 ≤ L ≤ 1080). A entrada termina quando L = 0. Saída Para a entrada seu programa deve produzir um único resultado real X com precisão de seis casas decimais. Utilize variáveis de dupla precisão para o cálculo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 5 6 0 0.000000 0.250000 0.400000 0.500000 XIV Contest Algar Telecom 2014" 618, 1621,Labirinto,Difícil,GRAFOS ,"Labirinto de papel é o passatempo favorito de Rafael, mas ele anda reclamando que os labirintos que ele encontra para resolver são muito fáceis. Para ser mais específico, a distância entre o início do labirinto e a saída é sempre muito pequena. A entrada de um labirinto é por onde o jogador deve começar a resolvê-lo, e a saída é por onde o jogador deve terminar o labirinto. O jogador pode dar passos nas quatro direções – cima, direita, baixo ou esquerda – e a distância entre a entrada e a saída do labirinto é dado pela soma de passos do menor caminho que pode ser feito. Dado um labirinto de N linhas e M colunas, diga qual a distância máxima que pode ser definida se a entrada e a saída for escolhida de forma ótima. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros N e M (5 ≤ N, M ≤ 500), representando o número de linhas e colunas do labirinto, respectivamente. A seguir haverá N linhas contendo M caracteres cada, representando o labirinto a ser analizado. O caractere da i-ésima linha e da j-ésima coluna indica o que há na posição i, j do labirinto. Se o caractere for um “.” (ponto), significa que aquele é um espaço vazio, por onde o jogador pode passar. Caso seja um “#”, significa que aquele é um obstáculo, por onde o jogador não pode passar. Haverá sempre ao menos dois espaços vazios no labirinto, e só há um caminho entre quaisquer dois espaços vazios. A entrada e a saída do labirinto não necessariamente precisam estar nas bordas. O último caso de teste é indicado quando N = M = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, indicando a distância entre a entrada e a saída do labirinto se a localização da entrada e da saída do labirinto for escolhida de forma ótima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 .#... ...## .#..# .##.. ##### 5 5 ..... ####. ..... .#### ..... 0 0 8 16 XIV Contest Algar Telecom 2014" 619, 1622,Lâmpadas,Médio,AD-HOC ,"No último trabalho da escola, você desenvolveu um projeto um tanto quanto curioso. Trata-se de N lâmpadas dispostas uma ao lado da outra, enumeradas de 1 até N, da esquerda para a direita, e de um único interruptor. Quando este interruptor é pressionado, ele troca o estado de uma das lâmpadas (se está ligada, ela desliga, e vice-versa). O diferencial do seu projeto está no comportamento desse interruptor. Em vez de trocar o estado de apenas uma lâmpada em particular, ele intercala entre as lâmpadas em que ele vai agir, funcionando da seguinte maneira: na primeira vez ele troca o estado da lâmpada número 1; na segunda, e nas próximas vezes, ele troca o estado da lâmpada que está K posições à direita da anterior. Se ele chegar no final da sequência, ele continua a contar da posição 1. Ou seja, seja N = 8 e K = 3, se pressionarmos o interruptor 4 vezes ele vai agir nas lâmpadas 1, 4, 7 e 2, respectivamente. Você ficou um pouco intrigado com sua própria invenção, e resolveu fazer alguns testes. Dado o estado inicial de cada uma das N lâmpadas (ligado ou desligado), o valor de K e um número M de vezes que o interruptor foi pressionado, diga o estado final das N lâmpadas. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros N e Q (3 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ Q ≤ 1000), representando o número de lâmpadas e o número de consultas, respectivamente. Em seguida haverá uma linha com N caracteres, representando o estado das N lâmpadas. O i-ésimo caractere indica o estado da i-ésima lâmpada, estando ela ligada (caractere ""o"") ou desligada (caractere ""x""), para todo 1 ≤ i ≤ N. Em seguida haverá Q linhas, cada uma com dois inteiros K e M (1 ≤ K < N, 1 ≤ M ≤ 10⁶), indicando o tamanho do “salto” que seu interruptor dá (conforme o enunciado), e o número de vezes que o mesmo foi pressionado, respectivamente. A cada consulta o interruptor inicia na posição 1. O último caso de teste é indicado quando N = Q = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada consulta imprima uma linha, contendo N caracteres cada, onde o i-ésimo caractere indica o estado da i-ésima lâmpada, estado ela ligada (caractere ""o"") ou desligada (caractere ""x""). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 3 xxxxxxxx 3 3 3 4 3 7 11 3 xooxoxxxxox 5 6 10 43 9 1000 0 0 oxxoxxox ooxoxxox oooooxoo ooooxoxxxxo xxoxoxxxxox oxooxooooxo XIV Contest Algar Telecom 2014" 620, 1623,Linguagem,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Germanio um guerreiro intergaláctico e conquistador de planetas tem uma dificuldade para falar quando ele fica nervoso, ele fica um pouco gago. Então, palavras como QUERO, ele fala QQUERO, VAMOS, ele fala VVAMOS e assim por diante. Aborrecido com esta situação, Germanio decidiu que toda nova conquista de um novo planeta ele iria inventar uma nova língua. Dado um alfabeto, onde não ocorre repetição de caracteres, por exemplo, QABCDEFG, todas as palavras da nova língua começariam com a letra Q duas vezes. Neste caso, a palavra QQABCDEFG seria válida. Você analisou o caso, e ainda fez a sugestão para que os caracteres a serem repetidos possam ocorrer em qualquer parte da nova palavra desde que sejam na mesma ordem e sempre juntos. No exemplo dado, ABCDEFGQQ seria válido também. O amado guerreiro Germanio gostou de sua ideia e pediu para você calcular quantas palavras estes novos idiomas terão. Mas, se o idioma tiver um número muito grande de palavras ele quer descartar este idioma. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois números inteiros N e Q (1 < N ≤ 100000, 1 ≤ Q < N), indicando o tamanho do alfabeto e o número de caracteres do alfabeto que será considerado na repetição que pode ocorrer em qualquer parte da palavra, respectivamente. A segunda linha é composta por um inteiro T( 1 ≤ 105000) indicando o número máximo de palavras permitido por idioma. O último caso de teste é indicado quando N = Q = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um inteiro, indicando o número de palavras distintas que esta nova língua terá. E imprimirá “descartado” caso o número de palavras ultrapasse o valor de T. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 100 5 2 30 6 3 10 0 0 24 24 descartado XIV Contest Algar Telecom 2014" 621, 1624,Promoção,Fácil,MATEMÁTICA ,"Dr Luis Cláudio, um sujeito antenado com as promoções oferecidas pelo supermercado VemQueTem, o qual fica próximo à sua residência, anda muito sorridente ultimamente. Descobriu-se que ele foi sorteado em uma promoção oferecida pelo supermercado. Nesta promoção, a pessoa poderia entrar no supermercado, sozinho, e levar todos os produtos que pudesse carregar. Porém, algumas regras foram estabelecidas. 1)Entrar sozinho 2)Apenas um produto de cada tipo pode ser levado 3)Uma lista L contendo os preços e pesos dos produtos deve ser seguida 4)Um peso P máximo foi estabelecido Você foi contratado pelo vizinho curioso do Dr Luis Cláudio para descobrir qual o valor total em mercadorias que ele conseguiu levar para casa. Entrada A entrada consiste de T casos de testes. Cada caso de teste começa com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100) que indica o número de produtos da lista L. As N linhas seguintes são formadas por 2 inteiros p e P. O primeiro inteiro, p (1 ≤ p ≤ 1000), representa o preço do produto. O segundo inteiro P,(1 ≤ P ≤ 30) representa o peso do produto. A próxima linha contém um inteiro M, que indica o peso máximo permitido. O fim da entrada é representado por um 0. Saída Para cada caso de teste imprima um inteiro que representa o total dos produtos que Dr Luis Cláudio conseguir levar para casa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 72 17 44 23 31 24 22 2 26 3 72 17 44 23 31 24 25 0 94 72 XIV Contest Algar Telecom 2014" 622, 1625,Robocopia,Médio,MATEMÁTICA ,"Robocopiadores são pequeninos drones que uma vez ativados copiam o movimento de rotação uns dos outros. Quando um drone é ativado junto com outros, eles trabalham em conjunto, como se fossem um só. Recentemente Daniel comprou uma fábrica de robocopiadores. Um braço mecânico coloca cada ropocobiador aleatoriamente em uma área, formando assim um conjunto de robocopiadores. Cada conjunto pode ser de composto por números diferentes de robocopiadores. E para testá-los, eles são ativados. Os robocopiadores ativados devem passar por uma esteira para posteriormente serem desativados e armazenados. Vários conjuntos de rodocopiadores podem passar pela mesma esteira. A largura da esteira deve ser sempre a menor possível, mas que comporte todos os conjuntos. Como Daniel é um empresário inexperiente, não fez um planejamento adequado e então teve de contratar funcionários adicionais para verificar manualmente qual o tamanho da esteira que ele tem de configurar para suportar os diferentes conjuntos de robocopiadores. E claro, este processo é muito custoso e demorado. Para diminuir os gastos e aumentar a eficiência, Daniel contratou você para calcular, de maneira automática, qual a menor largura da esteira para que todos os conjuntos de robocopiadores possam ser armazenados corretamente. Figure 1. Figure 2. Na Figura 1, por exemplo, a máquina ativou 3 robocopiadores (A,B e C) e a menor distância é a = 2, entre BC. Quando a máquina fizer o outro conjunto de robocopiadores (A,B,C e D) da Figura 2, a menor distância é AB ou DC, b = 3, e neste caso, o conjunto tem de ser rotacionado 90 graus para passar na esteira, que tem tamanho 3. Logo, se estes conjuntos fossem passar pela esteira, esta teria que ter uma largura mínima de 3. Entrada A entrada é composta por vários casos de testes. A primeira linha é composta de um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10000) que representa o número de casos de testes. Cada caso de teste é composto por um número inteiro C (1 ≤ C ≤ 100) indicando o número de conjuntos de robocopiadores fabricados. Cada conjunto é composto por um número inteiro c (1 ≤ c ≤ 10000) representando o número de robocopiadores do conjunto, seguido de c linhas de números inteiros, indicando a coordenada -100000 ≤ (x, y) ≤ 100000 de cada robocopiador do conjunto. Saída Em cada linha deverá ser impresso o tamanho da menor esteira para produzir todos os conjuntos de robocopiadores, com precisão de 10 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 4 1 4 1 1 5 1 5 4 3 1 1 1 3 3 3 3.0000000000 XIV Contest Algar Telecom 2014" 623, 1626,Maratona All FACE,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"As universidades da região brasileira conhecida como Fronteira Sul participam da Maratona de Programação há muitos anos, revezando a sede da Etapa Regional especialmente entre as cidades de Erechim, no Rio Grande do Sul, e Chapecó, em Santa Catarina. Desde o ano passado, nossa sede tem sido a 2ª maior do país. Neste ano de 2014, participaram 34 times de 12 escolas na UNOCHAPECÓ, em Chapecó. As instituições envolvidas na organização do evento — em especial a UNOCHAPECÓ, a UNOESC, a URI e a recém-criada UFFS — acreditam que as competições de Programação são um dos principais meios para fortalecer a cultura de Programação, promovendo independência e inovação científica e tecnológica e maior relevância da Região no cenário nacional. Após a cerimônia de premiação da Etapa Regional deste ano, estudantes e professores das instituições supracitadas foram a um rodízio de pizza com dois objetivos: 1. matar a fome; 2. conversar sobre a organização da Maratona de Programação da Feira de Conhecimento, Cultura e Educação (FACE) de Chapecó, que aconteceria dali duas semanas. Durante a discussão, contudo, um dos professores propôs: “Por que não realizamos uma Maratona aqui mesmo, não de Programação, mas de pizza? Quem comer menos pizza paga uma rodada de cerveja para todos!”. Todos concordaram, e assim aconteceu a 1ª Maratona All FACE. O perdedor, contudo, quis a princípio se esquivar de pagar a cerveja. “Só pago se alguém for capaz de me dizer um número perfeito que seja também um fatorial”, disse ele. “6”, respondeu um outro estudante mais que depressa. Será que existe algum outro número perfeito que também seja fatorial? É claro que não, mas o perdedor, indignado por pagar cerveja para todos, resolveu fazer um programa para se convencer. Lembrando: um inteiro positivo M é dito perfeito se é igual à soma de todos os seus divisores distintos de M (por exemplo, 6 = 1 + 2 + 3 e 28 = 1 + 2 + 4 + 7 + 14), e dito um fatorial se existe um natural N tal que N! = M. Entrada Cada linha da entrada é constituída de um único inteiro N (2 ≤ N ≤ 105). A entrada termina em fim de arquivo (EOF). Saída Para cada inteiro N lido, imprima uma linha contendo dois valores: a soma dos divisores de N! distintos de N! e o próprio N!. Como ambos os valores podem ser muito grandes, imprima apenas o resto que deixam por 109 + 7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 4 5 1 2 6 6 36 24 240 120 II Maratona FACE 2014" 624, 1627,Último Dano,Fácil,AD-HOC ,"André e Beto estão jogando um jogo de computador que recompensa os jogadores de uma maneira bem particular: apenas aquele que der o último dano para derrotar um monstro leva todo o ouro que o mesmo deixar para trás. Isso implica que, mesmo que outros jogadores tenham ajudado a derrotar o monstro, apenas aquele que atacar por último será recompensado. André está intrigado com este sistema, e pediu sua ajuda. Dado o número de pontos de vida do monstro, o dano dado por André e Beto, e o tempo de espera necessário para que dois ataques sucessivos sejam realizados, descubra quem dará o último dano ao monstro, o derrotando e recebendo o ouro. No início ambos André e Beto irão atacar, infringindo At e Bt pontos de dano ao monstro, respectivamente. Após cada ataque, tanto André quanto Beto tem que esperar exatos Ad e Bd segundos, respectivamente, antes de atacar novamente. Sempre que André e Beto puderem atacar ao mesmo no tempo (como no início), André tem a prioridade e ataca primeiro. Um monstro é derrotado quando seus pontos de vida chegam a menor ou igual a zero. Entrada A primeira linha contém um inteiro T, indicando o número de casos de teste a seguir. Cada caso de teste inicia com quatro inteiros At, Ad, Bt e Bd (1 ≤ At, Ad, Bt, Bd ≤ 100), indicando o dano de ataque e o tempo de espera entre dois ataques consecutivos de André e Beto, respectivamente. Em seguida haverá um inteiro H (1 ≤ H ≤ 10000), indicando o número de pontos de vida do monstro. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um nome, sendo ele “Andre” caso este seja o último a atacar o monstro, ou “Beto” caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 3 5 3 10 5 3 5 3 11 5 3 10 7 213 Beto Andre Andre II Maratona FACE 2014" 625, 1628,ChessGuess,Médio,GRAFOS ,"Um novo jogo virou a maior sensação na Nlogônia. Batizado de ChessGuess, este jogo baseado no xadrez é definido pelas seguintes regras, as quais compõem o Manifesto do ChessGuess: O ChessGuess pode ser jogado por qualquer número de jogadores maior que 1, sendo um deles escolhido pelo grupo para ser o dealer. Em cada rodada, o dealer prepara um tabuleiro de xadrez com qualquer número positivo de peças brancas e um único rei preto, desde que nenhum rei branco seja colocado no tabuleiro. O número de peças de cada tipo não é limitado como no xadrez tradicional, ou seja, podem ser colocados, por exemplo, 63 peões brancos e 1 rei preto sem problemas. Após preparar o tabuleiro duma rodada, o dealer escolhe um dos demais jogadores, de modo que cada jogador, à exceção do próprio dealer, seja escolhido exatamente uma vez. O jogador escolhido deve, então, escolher uma única peça branca e movê-la tantas vezes quantas achar necessário para pôr o rei preto em xeque. Os movimentos das peças obedecem aos movimentos do xadrez tradicional, com a única exceção de que ao peão não é permitido andar duas casas para frente em seu primeiro movimento. Se o jogador for capaz de adivinhar uma escolha ótima, que põe o rei em xeque com o número mínimo de movimentos usando uma só peça, o dealer deve virar uma dose de tequila. Do contrário, quem vira a dose de tequila é o jogador. No exemplo da Figura, 1 é o número máximo de movimentos que o jogador deve fazer para xecar o rei usando uma só peça e se livrar de virar a dose de tequila. Um problema, porém, está comprometendo o sucesso do novo jogo. Conforme avança a brincadeira, as pessoas vão ficando bastante bêbadas, especialmente o dealer, que já não consegue mais decidir se a escolha feita pelo jogador é ótima ou não. Portanto, a Federação e Associação do ChessGuess Ecológico (FACE) precisa de um programa que, dada a configuração inicial do tabuleiro montada pelo dealer, calcula o número máximo de movimentos que o jogador deve fazer para embebedar o dealer ainda mais. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste, sendo cada caso de teste composto por 3 linhas. Na primeira linha figura um único inteiro positivo N, o qual representa o número de peças brancas que o dealer pôs no tabuleiro. A segunda linha descreve as N peças brancas, seguindo a Notação Algébrica¹ do Xadrez. A terceira linha, por fim, indica a posição do rei preto. A entrada é finalizada quando N = 0. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um único inteiro representando o número máximo de movimentos que o jogador deve fazer para xecar o rei usando uma só peça e se livrar de virar a dose de tequila. Se o número não for finito, imprima “INF” (sem as aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 Qc2 Bf2 Rc4 f4 c6 Nh8 f6 0 1 ¹ Se você não conhece a Notação Algébrica do Xadrez, poderá deduzi-la facilmente percebendo que o exemplo de entrada coincide com o da Figura. II Maratona FACE 2014" 626, 1629,DescompactaFACE,Fácil,STRINGS ,"Em 2013 a Feira FACE compactou os dados de seus visitantes com um compactador livre, infelizmente esta ferramenta se tornou paga e você foi convidado a criar um algoritmo para descompactar os dados. Os dados estão compactados em formato decimal, e para funcionar o descompactador você terá que encontrar o dígito verificador de cada linha compactada. A organização da FACE conseguiu uma documentação de como funcionava o processo, mas algumas informações de como chegar ao dígito não estão muito claras, o documento apenas disponibiliza alguns exemplos, conforme segue: Linha compactada composta por 54782 ao descompactar iria resultar na cadeia binária 00000111100000001111111100, com isso o valor do dígito ficaria 8. Linha compactada composta por 045 ao descompactar iria resultar na cadeia binária 111100000, com isso o valor do dígito ficaria 9. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 25), representando o número de dados dos visitantes daquele arquivo, sendo que cada linha representa um visitante. As N linhas seguintes são compostas por K dígitos (1 ≤ K ≤ 103) sem espaço representando a linha compactada. A parada é determinada por N igual a 0. Saída Para cada linha compactada você deve exibir o dígito verificador descompactado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 7 54782 0158309 12345678910 987654321 0 7 8 17 10 9 II Maratona FACE 2014" 627, 1630,Estacas,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Marcos trabalha em uma empreiteira, sua tarefa é cercar com estacas os terrenos onde serão construidos prédios. Existem duas restrições para a distribuição destas estacas, elas devem ser colocadas de tal forma que a distância entre duas estacas seja sempre igual, e a segunda restrição é que Marcos deve usar o menor número possível de estacas. Marcos é seu amigo e pediu para que você desenvolva um programa para ajudá-lo. Entrada Haverão diversos casos de teste, cada caso de teste é descrito em uma linha por dois números X e Y (1 ≤ X, Y ≤ 100000000), os quais representam as dimensões do terreno. O final da entrada é indicado por final de arquivo. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha com o número mínimo de estacas necessário para cercar o tereno. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 3 3 2 5 8 3 76 50 4 4 14 22 126 II Maratona FACE 2014" 628, 1631,O Fantástico Bolo de Bobby,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Bobby está muito feliz, afinal, ganhou de aniversário um bolo circular fantástico, de 1 metro de diâmetro, decorado com muitas cerejas. Para facilitar a distribuição dos pedaços entre seus entes queridos, Bobby deseja inicialmente cortar o bolo em dois seguindo uma linha reta. Embora a reta do corte não precise passar pelo centro do bolo, ela precisa passar por ao menos duas cerejas. Além disso, sendo ΣESQ a soma, para todas as cerejas à esquerda da reta, da distância de cada cereja à reta, e sendo ΣDIR a soma, para todas as cerejas à direita da reta, da distância de cada cereja à reta, Bobby deseja que a diferença entre ΣESQ e ΣDIR seja a menor possível, como na Figura, em que as cerejas são representadas por pontos. Não obstante, pode-se considerar que cerejas partidas pelo corte não estão nem à esquerda nem à direita da reta, e que o diâmetro das cerejas é desprezível. Entrada Vários casos de teste compõem a entrada. A primeira linha de cada caso de teste contém um único inteiro positivo N (4 ≤ N ≤ 100), o qual representa o número de cerejas no bolo. Seguem, então, N linhas, cada uma composta por dois inteiros X e Y (-50 ≤ X, Y ≤ 50, X2 + Y2 ≤ 502), os quais representam as coordenadas, em centímetros, das cerejas do bolo, considerando que o centro do bolo está posicionado na origem do plano cartesiano. A entrada é encerrada com N = 0. Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma linha contendo um valor com 3 casas decimais que representa a menor diferença possível entre ΣESQ e ΣDIR. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 10 10 -10 20 -20 -30 30 -40 0 24.000 II Maratona FACE 2014" 629, 1632,Variações,Muito Fácil,STRINGS ,"A internet já não é tão segura quanto ela já foi. Um dos sinais disso é o aumento de ataque de hackers a diversos sites. Para piorar, quando um hacker rouba a senha de um usuário em um determinado site, ele tem também acesso a todas as outras contas deste usuário em outros sites, pois a maioria dos usuários hoje em dia usa a mesma senha em todos os sites que acessa. Uma das soluções propostas para resolver este problema é usar diferentes senhas para cada site, ou até mesmo diferentes variações da mesma senha. Por exemplo, para variar a senha “batata”, é possível usar a senha “bAtaTa”, “B4tat4”, “baTATA”, etc. Ou seja, para cada caractere do alfabeto, é possível formar uma variação colocando tal caractere em maiúsculo ou minúsculo. Inclusive, para aumentar o número total de variações, para os caracteres A, E, I, O e S é possível usar também os números 4, 3, 1, 0 e 5, respectivamente. Seu amigo precisa aumentar o número de variações de sua senha, e pediu sua ajuda. Dada a senha que ele escolheu, diga o número de diferentes variações que é possível montar. Entrada A primeira linha contém um inteiro T, indicando o número de casos de teste a seguir. Cada caso de teste contém uma sequência de caracteres S, indicando a senha de seu amigo. Para cada senha, haverá no mínimo 1 e no máximo 16 caracteres, os quais podem ser uma das 26 letras do alfabeto, minúsculas ou maiúsculas. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um inteiro, indicando o número de diferentes variações que é possível montar com a senha dada, incluindo ela mesma. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 bB ab Ee bAtatA 4 6 9 216 II Maratona FACE 2014" 630, 1633,SBC,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A Federação dos Apagadores e Celulares Esquisitos (FACE) assinou recentemente um contrato com o Governo Federal para desenvolver um telefone celular de baixo custo que será distribuído gratuitamente a populações de baixa renda. Apesar de simples, o aparelho contará com uma série de aplicativos, a fim de que as pessoas possam desfrutar de todas as facilidades que as plataformas móveis proporcionam. Um desafio, contudo, está intrigando os programadores da FACE: o aparelho não dispõe de muitos recursos de hardware, e os programadores estão tendo dificuldades em escrever o módulo que gerenciará os processos do sistema operacional SBC (Sistema Bonito para Celulares), desenvolvido especialmente para a arquitetura. Os programadores receberam dos analistas as seguintes diretivas, as quais precisam ser rigorosamente seguidas: O sistema executa apenas um processo por vez, e cada processo até o fim. O sistema jamais pode ficar ocioso se há processos esperando para serem atendidos. Para que um processo não trave o sistema, cada processo, quando requisita sua execução, deve informar ao sistema o tempo exato, em ciclos de processamento, que sua execução durará. O sistema jamais permite que a execução de um processo dure mais que o tempo previsto, abortando-a se necessário. Ainda, se um processo se encerra antes do informado, o sistema aproveita os ciclos restantes para rotinas de coleta de dados e comunicação com o Governo. Dessarte, para todos os efeitos, a execução de um processo que informou precisar de c ciclos dura sempre exatos c ciclos. O sistema garante que é mínima a soma, para todos os processos, do tempo que cada processo espera até entrar em execução. Ajude a FACE a completar o SBC escrevendo o módulo que falta! Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste consiste de um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 105), o qual representa o número de processos que requisitaram sua execução ao SBC. Cada uma das N linhas seguintes corresponde, então, a um processo e é formada por dois inteiros t e c (1 ≤ t, c ≤ 103), os quais representavam respectivamente o tempo do sistema em que o processo fez sua requisição e o número de ciclos de processamento que durará a execução do processo. Considere que o tempo do sistema é contado em ciclos de processamento e que o contador começa em 1 em cada caso de teste. Considere ainda que a entrada é finalizada em fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima o valor inteiro que representa a soma, para todos os processos, do tempo, em ciclos de processamento, que cada processo espera até entrar em execução. Por favor, note que este valor pode não caber em 32 bits. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 10 5 15 6 10 7 5 1 1 10 35 0 II Maratona FACE 2014" 631, 1634,Outra Loteria,Médio,MATEMÁTICA ,"Até em tempos de crise econômica, as pessoas na Bytelândia ainda gostam de participar na loteria. Com um pouco sorte, talvez eles se livrem de todas suas mágoas e fiquem ricos. A loteria mais popular em Bytelândia consiste de rodadas m. Em cada rodada, todo mundo pode comprar quantos bilhetes desejar, e entre todos os bilhetes vendidos nessa rodada, um bilhete é escolhido aleatoriamente, cada um com a mesma probabilidade. O dono daquele bilhete ganha o prêmio em dinheiro dessa rodada. Já que as pessoas na Bytelândia gostam de potências de 2, o prêmio em dinheiro para o vencedor da rodada i acumula para 2i Dólares Bytelandenses. Você consegue determinar para cada participante da loteria a probabilidade de ele ganhar mais dinheiro do que todas as outras pessoas? Entrada A entrada consiste em vários casos de teste. Cada caso começa com uma linha contendo dois inteiros n e m, respectivamente o número de participantes na loteria e o número de rodadas na loteria. Você pode presumir que 1 ≤ n ≤ 10000 e 1 ≤ m ≤ 30. As linhas n seguintes contém a descrição dos bilhetes comprados pelo participante. A linha ith contém m inteiros não-negativos c1, ..., cm, onde cj (1 ≤ j ≤ m) é o tanto de bilhetes da rodada j comprados pelo participante i. O número total de bilhetes vendidos em cada rodada está entre 1 e 109. A entrada termina com uma linha contendo 2 zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima n linhas de saída, onde a linha i contém a probabilidade como uma fração reduzida que o participante i ganhe mais dinheiro. Veja a saída exemplo para detalhes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 4 3 1 2 3 3 1 2 4 3 1 3 5 4 4 4 0 5 5 0 0 1 1 1 0 0 1 / 4 1 / 3 5 / 12 0 / 1 0 / 1 1 / 1 Univeristy of Ulm Local Contest 2009" 632, 1635,Resultado das Eleições,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Antes das eleições no ano de 2009 para o Parlamento Europeu, Bill e Ted pediram a seus amigos que opinassem acerca do resultado das eleições. Agora que os resultados foram divulgados, Bill e Ted querem averiguar quem palpitou de maneira correta. Se eles, entretanto, fossem verificar os palpites de cada um de seus amigos - que são muitos - um por um, levariam muito tempo, precisam, portanto, que esta verficação seja feita por um computador. Uma vez que eles não são muito bons em programação, eles precisam de sua ajuda. Entrada As informações providas por Bill e Ted têm o seguinte formato: a primeira linha consiste em um número p de partidos seguido por um número a de adivinhações (com 1 ≤ p ≤ 50 e 1 ≤ a ≤ 10000). Tem-se na sequência p linhas, cada linha contedo o nome de um partido (estes somente podem ser escritos com letras de a-z, A-Z, dígitos de 0-9 e tamanho ≤ 20) e o percentual adquirido por este partido (com um ponto após a casa decimal). Depois dos partidos, seguem-se a linhas, cada uma contendo um palpite. Um palptite, ou adivinhação, tem forma A1 + A2 + ... + Ak COMP n, onde A1 até Ak são nomes de partidos, COMP é um dos operadores de comparação, <, >, <=, >= ou =; e n é um inteiro entre 0 e 100, inclusos. Cada partido somente pode ser citado uma vez em cada palpite. Obs: Cuidado com a comparação entre valores de ponto flutuante, porque alguns valores na entrada (como 0,1) não têm uma representação exata de um número de ponto flutuante. Saída Para cada palpite, some o percentual adquirido por cada partido e compare com o inteiro especificado n. Então, imprima uma linha informando se o palpite estava correto. Consulte o exemplo para mais detalhes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 5 CDU 30.7 SPD 20.8 Gruene 12.1 FDP 11.0 DIELINKE 7.5 CSU 7.2 FDP > 11 CDU + SPD < 50 SPD + CSU >= 28 FDP + SPD + CDU <= 42 CDU + FDP + SPD + DIELINKE = 70 Guess #1 was incorrect. Guess #2 was incorrect. Guess #3 was correct. Guess #4 was incorrect. Guess #5 was correct. Univeristy of Ulm Local Contest 2009" 633, 1636,Permutações Antimonotônicas Cíclicas,Médio,PARADIGMAS ,"Uma permutação é uma sequência de números inteiros, que contém cada número inteiro entre 1 e n exatamente uma vez. Neste problema estamos à procura de permutações com propriedades especiais: Antimonotônica: para cada 3 valores consecutivos pi-1, pi, pi+1 (1 < i < n), pi deve ser tanto o menor ou o maior dos três valores. Cíclica: A permutação deve consistir de apenas um ciclo, isto é, quando nós utilizarmos pi como um ponteiro a partir de i a pi, ele poderá começar na posição 1 e seguir os ponteiros alcançando todas as posições de n antes de retornar para a posição 1. Entrada O arquivo de entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma linha contendo um número inteiro n, (3 ≤ n ≤ 106), o número de inteiros na permutação. A entrada é terminada por n = 0. Saída Para cada caso de teste imprima uma permutação dos números inteiros de 1 a n, que é tanto antimonotônica quanto cíclica. No caso de existirem várias soluções, você pode imprimir qualquer uma. Separe todos os inteiros por caracteres em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 10 0 3 1 2 4 5 2 3 1 6 10 2 9 3 5 4 7 1 8 Univeristy of Ulm Local Contest 2009" 634, 1637,Codificação Gamma de Elias,Fácil,PARADIGMAS ,"O código gamma de Elias é um código simples que pode ser usado para codificar uma sequência de inteiros positivos. Iremos utilizar um código modificado que também é capaz de codificar zeros.Para codificar um inteiro n, faça o seguinte: Seja k o numero de bits de n Escreva k-1 zeros seguido por 1 Escreva n em binário Exemplos Número Binário Número de bits Prefixo Código 0 0 1 1 10 1 1 1 1 11 2 10 2 01 0110 3 11 2 01 0111 4 100 3 001 001100 5 101 3 001 001101 6 110 3 001 001110 7 111 3 001 001111 8 1000 4 0001 00011000 Uma sequência de inteiros é codificada escrevendo os códigos dos inteiros individuais da sequência na mesma ordem em que os inteiros aparecem na sequência. O prefixo de k bits a mais, antes da representação binária de cada inteiro, é necessário para poder decodificar os inteiros codificados. Então, quando estiver lendo a codificação de uma sequência de inteiros, se lermos k-1 zeros seguido por um, isso significa que existem k bits seguintes, que são a representação binária do próximo inteiro codificado. Se quisermos diminuir o tamanho da codificação da sequência de inteiros, pode haver ainda algum espaço para melhorias vamos considerar as duas otimizações seguintes: Se houver um prefixo que indica os k bits seguintes, mas se não tiver um inteiro na sequência com k bits, podemos usar este prefixo para indicar que seguem k+1 bits. Se já houver um prefixo que indica que seguem k+1 bits, esse prefixo não será mais necessário e poderá ser usado para indicar que seguem k+2 bits, e assim por diante. Podemos adiciona um zero a esquerda da representação binária de todos os inteiros na sequência com k bits, que então torna-se inteiros com k+1 bits, e então a primeira otimização pode ser usada. A otimização parece especialmente útil se houver alguns inteiros com k bits, mas muitos inteiros com mais de k bits. Quando estivermos diminuindo o tamanho da codificação da sequência de inteiros, nós apenas devemos ter cuidado sobre quantos inteiros na sequência tem um certo número de bits. Seja ci o número de inteiro na sequência com i bits. Vejamos o seguinte exemplo c1 = 2, c2 = 4, c3 = 0, c4 = 1 (que, por exemplo, poderia corresponder a sequência 2, 1, 3, 8, 0, 2, 3). Com o original código gamma de elias, a codificação da sequência deveria ter tamanho 2 × (1 + 1) + 4 × (2 + 2) + 0 × (3 + 3) + 1 × (4 + 4) = 28. Usando a otimização 1 podemos salvar 1 bit usando o prefixo 001 para o inteiro com 4 bits. Então, poderíamos usar a otimização 2 e adicionar zeros a esquerda do inteiro com 1 bit, fazendo-os usar 2 bits. Então, usamos a otimização 1 e o prefixo 1 para inteiros com 2 bits, prefixo 01 para inteiros com 4 bits, e teremos o novo tamanho de 6 × (1 + 2) + 1 × (2 + 4) = 24. Ambas otimizações podem ser usadas várias vezes. O objetivo é combinar essas duas otimizações da melhor maneira possível, o que significa que queremos encontrar uma codificação de uma determinada sequência de inteiros que tem um tamanho minímo entre todas as codificações usando a Codificação Gamma de Elias com qualquer combinação dessas duas otimizações. Entrada A entrada contém vários casos teste. Cada casos teste inicia com uma linha contendo um inteiro n, (1 ≤ n ≤ 128). A próxima linha contém os c1, ..., cn (0 ≤ ci ≤ 10000). A entrada termina com n = 0. Saída Para cada caso teste imprima uma linha como o tamanho mínimo de uma codifição da determinada sequência da entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 4 0 1 5 9 4 2 4 3 11 44 56 96 26 73 80 77 50 33 16 78 0 24 99 5494 Univeristy of Ulm Local Contest 2009" 635, 1638,Tamanho da Porção de Comida,Muito Difícil,AD-HOC ,"A cantina da universidade não quer nenhum estudante deixe a cantina com fome. Portanto, enquanto um aluno estiver com fome, ele pode obter uma outra porção de comida de graça. A cantina usa um tamanho fixo de porção de alimentos, porque levaria muito tempo para pergunta a um estudante a quantidade de comida que ele quer. Pode acontecer que um aluno não terminar a sua última porção de comida e o restante seja jogado fora. Para minimizar os custos, o gerente da cantina quer determinar um tamanho fixo de porção de alimentos S de tal forma que a quantidade de comida que é desperdiçada seja pequena, mas também o número de vezes que os alunos têm de buscar outra porção da comida não seja muito grande. Note que esses dois objetivos podem ser conflitantes: Ao escolher um tamanho muito pequeno da porção de alimentos, não se desperdiçar comida, mas ao mesmo tempo o número de vezes que os alunos voltam para buscar mais comida é grande. Ao escolher um tamanho muito grande da porção de alimentos, pode-se assegurar que cada aluno tem de buscar apenas uma porção, mas, ao mesmo tempo, pode acontecer que uma grande quantidade de comida seja desperdiçada. O gerente da cantina coletou dados sobre quanto cada aluno consome. O problema a ser resolvido pode agora ser formulado matematicamente como se segue: Seja X a quantidade de alimentos que é desperdiçado, e Y o número de vezes que os estudantes vão buscar alimentos. Então, o objetivo é o de minimizar A × X + B x Y, em que A, B são pesos que representam a importância relativa dos dois objetivos em conflito. Note-se que X e Y dependem do tamanho da porção de alimento S e as quantidades de alimentos cada aluno consome. Nós impomos a restrição adicional de que nenhum estudante deveria ter que passar mais de 3 vezes para buscar alimentos. Entrada O arquivo de entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo um inteiro N, (1 ≤ N ≤ 1000), que corresponde o número de alunos que comem na cantina. A próxima linha contém o valor de A e B (1 ≤ A, B ≤ 10). A terceira linha de cada caso de teste consiste de N inteiros Y1 , ..., Yn (1 ≤ Yi ≤ 100), onde Yi é a quantidade de comida estudante I consome. A entrada é terminada por N=0. OBS: Na primeira entrada, o tamanho ideal porção de alimentos é de 4,5. Note que o tamanho da porção de alimento, de 3 renderia um custo menor de 16, o quinto estudante, no entanto, teria que buscar comida 4 vezes. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo os custos resultantes de uma escolha ideal do tamanho da porção de alimentos. Imprimir cada valor como uma fração reduzida. Se o resultado for um número inteiro, não imprima o denominador 1. Veja o exemplo de saída para mais detalhes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 1 3 7 1 9 12 3 10 1 11 13 17 2 2 3 6 3 0 35 / 2 154 / 3 9 Univeristy of Ulm Local Contest 2009" 636, 1639,Gerando Números Aleatórios,Fácil,AD-HOC ,"John von Neumann propôs em 1946 um método de criação de sequências de números pseudo-aleatórios. Sua ideia é conhecida como o método do meio do quadrado e funciona da seguinte forma: Escolhe-se um valor inicial a0 que possui um comprimento de no máximo n em sua representação decimal. Multiplica-se o valor de a0 por ele mesmo, adiciona-se zeros a esquerda para obter uma representação decimal de comprimento 2 × n e toma-se os n dígitos centrais para formar ai. Repete-se o processo para cada ai com i > 0. Para este problema será utilizado n = 4. Exemplo 1: a0=5555, a02=30858025, a1=8580,... Examplo 2: a0=1111, a02=01234321, a1=2343,... Infelizmente, este gerador de números aleatórios não é muito bom. Dado um valor inicial, ele não produz todos os outros números com a mesma quantidade de dígitos. Sua tarefa é checar quantos números diferentes são produzidos para um valor inicial a0. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada teste consite de uma linha contendo a0 (0 < a0 < 10000). Possivelmente, os números podem ter zeros à esquerda de forma a deixar cada número com exatamente 4 dígitos. A entrada é finalizada com uma linha contendo o valor 0. Obs.: Note que o terceiro caso de teste possui a maior quantidade de números diferentes gerados entre as entradas possíveis. Saída Para cada caso de teste, imprimir uma linha contendo o número de diferentes valores ai gerados por este gerador de números aleatórios quando inicializado com um valor a0. Note que a0 também deve ser contabilizado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5555 0815 6239 0 32 17 111 Univeristy of Ulm Local Contest 2009" 637, 1640,Reservando Hotéis,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Uma companhia de transportes frequentemente necessita transportar bens de uma cidade para outra. A companhia de transportes fez um acordo especial com uma rede de hotéis que permite que seus motoristas fiquem hospedados nos hotéis desta rede gratuitamente. Os motoristas podem dirigir apenas 10 horas por dia. A companhia de transportes deseja encontrar uma rota que parte da cidade inicial e termina na cidade de destino tal que o motorista possa sempre passar a noite em um dos hotéis da rede, e que este precise dirigir no máximo 10 horas de um hotel até o próximo, ou até o destino. Naturalmente, o número de dias necessários para a entrega ser realizada também deve ser minimizado. Entrada O arquivo de entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo um inteiro n, (2 ≤ n ≤ 10000), indicando o número de cidades a serem consideradas durante o planejamento. Por simplicidade, as cidades são numeradas de 1 a n, onde 1 é a cidade inicial, e n é a cidade de destino. A próxima linha contem um inteiro h seguido pelos números c1, c2, ..., ch indicando o número de cidades nas quais os hotéis da rede estão localizados. Você pode assumir que 0 ≤ h ≤ min(n, 100). A terceira linha de cada caso de teste contém um inteiro m(1 ≤ m ≤ 105), que representa o número de estradas a serem consideradas para o planejamento da rota. As m linhas seguintes descrevem as estradas. Cada estrada é descrita por uma linha contendo três inteiros a, b, t(1 ≤ a, b ≤ n e t ≤ 600) onde a, b são duas cidades conectadas pela estrada, e t é o tempo em minutos necessário para o motorista dirigir do final de uma estrada ao outro. A entrada acaba quando n = 0. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número mínimo de hotéis nos quais a companhia de transportes deve realizar reserva para uma entrega da cidade 1 à cidade n. Se não for possível encontrar uma rota que o motorista tenha de dirigir no máximo 10 horas por dia, imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 3 2 5 3 8 1 2 400 3 2 80 3 4 301 4 5 290 5 6 139 1 3 375 2 5 462 4 6 300 3 0 2 1 2 371 2 3 230 0 2 -1 Univeristy of Ulm Local Contest 2009" 638, 1641,Restaurante e Pizzaria do Alfredo,Fácil,MATEMÁTICA ,"Tradicionalmente depois do Local Contest em Louisiana, juízes e participantes vão juntos para seu restaurante favorito, Restaurante e Pizzaria do Alfredo. Os participantes estão realmente famintos após 5 horas de competição. Para pegar suas pizzas o mais rápido possível, eles decidiram pedir uma pizza grande para todos ao invés de várias pizzas pequenas. Eles gostariam de saber se é possível colocar uma pizza grande com formato retangular sobre a superfície de uma mesa redonda de modo que não fiquem partes penduradas na borda da mesa. Como todos estão cansados e famintos, escreva um programa que os ajude! Entrada A entrada possui vários casos de teste. Cada caso de teste começa com um número inteiro R, sendo o raio da superfície da mesa onde os participantes estão sentados (1 ≤ R ≤ 1000). Então 2 números inteiros W e L especificando a largura e altura da pizza (1 ≤ W ≤ L ≤ 1000). A entrada termina com R = 0. Caso contrário, 1 ≤ R ≤ 1000. Então seguem 2 números inteiros W e L especificando a largura e o comprimento da pizza, 1 ≤ W ≤ 1000. Saída Haverá uma saída para cada caso de teste informando se uma pizza cabe ou não na mesa com seu número do pedido. Uma pizza que toca a borda da mesa sem ultrapassá-la é considerada como válida. Considere o terceiro exemplo como ilustração deste caso. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 38 40 60 35 20 70 50 60 80 0 Pizza 1 fits on the table. Pizza 2 does not fit on the table. Pizza 3 fits on the table. Univeristy of Ulm Local Contest 2008/2009" 639, 1642,Teclado Quebrado,Médio,PARADIGMAS ,"O teclado do Bruce está quebrado, apenas algumas teclas ainda funcionam, Bruce descobriu que ele ainda pode digitar textos, mudando o layout do teclado, sempre que a letra necessária não está no mapeada para as m teclas que atualmente funcionam do teclado. Dado o texto que Bruce deseja digitar, ele quer saber se você consegue dizer a ele o número máximo de caracteres consecutivos no texto, que pode ser digitado sem a necessidade de mudar o layout do teclado, Ou seja, cada tecla está mapeada para exatamente um carácter, e não é possível digitar esse carácter por outras combinações de teclas, isso significa que Bruce quer saber o comprimento da maior subsequência do texto, que consiste em no máximo m caracteres diferentes. Entrada A entrada consiste em vários casos de teste, cada caso de teste possui duas linhas. A primeira linha de cada caso contém o número m (1 ≤ m ≤ 128), que especifica o número de teclas restantes (as que ainda funcionam) . A segunda linha de cada caso de teste consiste no texto em que Bruce deseja digitar. Você pode deduzir que esse texto não ultrapasse 1 milhão de caracteres. Note que a entrada pode possuir caracteres de espaço, que devem ser tratados como qualquer outro carácter. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo um zero. Dica: A maior substring para o primeiro caso de teste é ""_by_bru"", onde _ representa um caractere de espaço. Saída Para cada teste, imprima uma linha com o comprimento da maior subsequência do texto que consiste em no máximo m caracteres diferentes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 This can't be solved by brute force. 1 Mississippi 0 7 2 Univeristy of Ulm Local Contest 2008/2009" 640, 1643,Converter Quilômetros para Milhas,Fácil,PARADIGMAS ,"Este ano, Bruce Force passa suas férias em Flagstaff, Arizona, onde ele quer treinar para a próxima meia maratona (uma corrida de mais de 21 km). Em seu primeiro treino, ele correu até a casa de seu amigo Greedy Gonzales, que fica a 21 milhas de distância de Flagstaff. Chegando lá, ele já muito cansado, percebe que 21 milhas são muito mais de 21 km. Greedy Gonzales diz que 21 km é igual a 13 milhas. 21, 13? Bruce percebe imediatamente que deve haver uma relação mais profunda! Ambos, 13 e 21 são números de Fibonacci! Números Fibonacci podem ser definidos da seguinte forma: F1 = 1 F2 = 2 Fn+1 = Fn+Fn-1 para n > 1 Bruce está aprendendo sobre o sistema numérico Fibonacci em sua universidade. Cada inteiro positivo X pode ser escrito como a soma de diferentes números Fibonacci, isso significa que dado um numero k e b1, b2, ..., bk tal que x = ∑i=1..k bi * Fi, onde bk = 1 e bi (1 ≤ i < k) é 0 ou 1. Em resumo, podemos escrever a representação como: b (x) = (bk, bk-1, ..., b1). Para tornar a representação única, é necessário que bi * bi-1 = 0 para todo i > 1. Por exemplo 21 pode ser representado por (1,0,0,0,0,0,0) e 13 como (1,0,0,0,0,0) no sistema Fibonacci. Bruce percebe que se pode converter uma x distância em quilômetros em uma distância y correspondente a milhas da seguinte forma: Primeiro, anote x em seu Fibonacci representação do sistema b(x). Em segundo lugar, mudar os bits de b (x) uma posição para a direita (o último bit é excluído) e obter b(y). Em terceiro lugar, calcular y de b(y) através da avaliação da soma dada acima. Por exemplo, o número 42 escrito no sistema de Fibonacci é (1,0,0,1,0,0,0,0). Na etapa dois iríamos mudar os bits uma posição para a direita e termos (1,0,0,1,0,0,0). No terceiro passo, calcular 0*1 + 0*2 + 0*3 + 1*5 + 0*8 + 0*13 + 1*21 = 26. Agora é a sua vez de escrever um programa para Bruce que converte quilômetros em milhas de acordo com o algoritmo de Bruce. Entrada A primeira linha de entrada contém t, o número de distâncias que Bruce quer converter de quilômetros em milhas (0 < t <25000). Cada uma das t linhas contem um inteiro, correspondente a distância x (2 < x < 25000) em quilômetros. Saída Para cada x distância em quilômetros imprima a distância em milhas y calculadas de acordo com o algoritmo de Bruce. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 42 100 180 300 360 26 62 111 185 222 Univeristy of Ulm Local Contest 2008/2009" 641, 1644,Decifre o Texto,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Brutus teve uma ideia interessante para cifrar textos. A seguir está a descrição de como a codificação é feita: Seja x1,x2,...,xn a sequência de caracteres do texto a ser cifrado. Escolha um inteiro M e N números distintos p1, p2, ..., pn do conjunto {1, 2, ..., N}, ou seja, uma permutação dos números de 1 a N. Repita o passo a seguir M vezes. Para 1≤ i ≤ N defina yi com xpi, e então para 1 ≤ i ≤ N substitua xi por yi. Por exemplo, quando nós queremos codificar o texto “hello”, escolhemos o valor M = 3 e a permutação [2, 3, 1, 5, 4], a informação será cifrada em 3 passos: “hello” -> “elhol” -> “lhelo” -> “helol”. Brutus dará a você os textos cifrados, os números M e as permutações [p1, ...pn] usados para produzir os textos cifrados. Ele vai se gabar de que, por ter usado números M enormes para a codificação, você precisará de muito tempo para decifrar os textos. Você é capaz de decifrá-los rapidamente? Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo dois números N e M (1 ≤ N ≤ 80, 1 ≤ M ≤ 109). A linha seguinte consiste em N números distintos p1,...,pn (1 ≤ pi ≤ N). A terceira linha de cada caso de teste consiste em exatamente N caracteres, e representa o texto cifrado. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo dois números zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com o texto original. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 2 3 1 5 4 helol 16 804289384 13 10 2 7 8 1 16 12 15 6 5 14 3 4 11 9 scssoet tcaede n 8 12 5 3 4 2 1 8 6 7 encoded? 0 0 hello second test case encoded? Univeristy of Ulm Local Contest 2008/2009" 642, 1645,El Dorado,Médio,PARADIGMAS ,"Bruce Force foi a Las Vegas, o El Dorado dos apostadores. Ele está especialmente interessado em um jogo de apostas no qual uma máquina escolhe números aleatórios, formando uma sequência de n números. Cada jogador deve estimar previamente quantas subsequências crescentes de tamanho k existirão na sequência de números. Uma subsequência de uma sequência a1,...,an é definida como ai1, ..., ail sendo que 1 ≤ i1 < i2 < ... < il ≤ n. A subsequência é crescente se aij-1 < aij para todos 1 < j ≤ l. Bruce não confia que o Cassino contará corretamente o número de subsequências crescentes de tamanho k. Ele perguntou se você consegue resolver esse problema para ele. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois números n e k (1 ≤ k ≤ n ≤ 100), sendo que n é o tamanho da sequência escolhida pela máquina e k é o tamanho desejado das sequências crescentes. A linha seguinte deve conter n inteiros distintos dois a dois ai (-10000 ≤ ai ≤ 10000), sendo ai o i-ésimo número na sequência escolhida pela máquina. A linha seguinte ao último caso de teste deve conter dois zeros. Saída Para cada caso de teste, imprimir uma linha com o número de sequências crescentes de tamanho k que a sequência de entrada contém. Você pode assumir que a maneira com que as entradas são escolhidas permite que esse número caiba em um inteiro com sinal de 64 bits (em C/C++, você pode usar o tipo de dado ""long long"", em java, o tipo ""long""). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3 2 3 2 1 0 0 252 0 Univeristy of Ulm Local Contest 2008/2009" 643, 1646,Floresta,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Bruce Force está na floresta. Ele se pergunta qual é o tronco de árvore mais distante que não está bloqueado, a partir de seu ponto de vista, por outros troncos de árvores. Bruce fez um mapa das árvores da floresta. O mapa mostra a sua posição atual como a origem de um sistema de coordenadas cartesianas. Árvore i é ilustrada no mapa como um círculo com centro (xi, yi) e raio ri. Você pode assumir que um tronco de árvore é visível se e somente se existe um segmento de linha da origem do mapa (0,0) até um ponto na borda do círculo, que representa o tronco da árvore, onde este segmento de linha não cruza ou tocar outro círculo. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro n (1 ≤ n ≤ 1000), onde n especifica quantas árvores existem no mapa. As seguintes n linhas contém três inteiros xi, yi, ri (-10000 ≤ xi, yi ≤ 10000, 1 ≤ ri ≤ 1000), onde (xi, yi) é o centro do círculo que representa tronco i, e ri é o raio do círculo. Pode-se presumir que não há dois círculos da entrada que se interceptam, ou seja, para quaisquer dois círculos, a distância entre os seus centros é mais do que a soma dos seus raios. Além disso, você pode assumir que nenhum círculo contém a origem. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo um zero. Dica: No segundo caso de teste, as quatro primeiras árvores bloqueiam a visão de todas as árvores mais longe do que estas quatro árvores. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com a distância máxima euclidiana da origem a uma árvore visível. A distância de uma árvore deve ser medida utilizando a ponta da árvore mais próxima da origem, não importa se este ponto é, de fato, visível ou não. Imprima a resposta com três dígitos depois do ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 10 11 1 1 1 -20 -10 20 5 1 2 2 -2 1 1 2 -1 1 -1 -2 2 10000 -10000 1000 0 3.142 1.236 Univeristy of Ulm Local Contest 2008/2009" 644, 1647,Um Jogo com Bolas de Gude,Fácil,MATEMÁTICA ,"Existem n bacias, numeradas de 1 até n. Inicialmente, a bacia i contém mi bolas de gude. Uma rodada consiste em remover uma bola de gude de uma bacia. Quando uma bola de gude é removida da bacia i (i > 1), outra bola de gude é adicionada a cada uma das primeiras i-1 bacias; se uma bola de gude é removida da bacia 1, nenhuma nova bola de gude é adicionada. O jogo termina quando cada uma das bacias estiver vazia. Seu trabalho é determinar quantas rodadas são necessárias para o jogo terminar. Você pode assumir que o suprimento de bolas de gude é suficiente, e que todas as bacias são grandes o suficiente, de tal forma que cada rodada possível pode ser executada. Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha, contendo um inteiro n (1 ≤ n ≤ 50), o número de bacias no jogo. A linha seguinte contém n inteiros mi (1 ≤ i ≤ n, 0 ≤ mi ≤ 1000), onde mi representa o números de bolas de gude na bacia i no início do jogo. Um único valor 0 indica o fim da entrada. Saída Para caso de texto, imprima uma linha com o número de rodadas necessárias para o jogo terminar. Você pode assumir que esse número cabe em um inteiro de 64 bits (em C/C++ você pode usar o tipo “long long” e em Java o tipo “long”). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 5 1 2 3 4 5 0 3069 129 Univeristy of Ulm Local Contest 2008/2009" 645, 1648,Ajude Bob,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Bob ama Pizzas, mas sempre está sem dinheiro. Certo dia ele lê nos jornais que sua pizzaria favorita, Alfredo's Pizza Restaurant, está realizando uma competição: para a primeira pessoa que lhes disser o menor preço por área, que se pode conseguir ao comprar qualquer uma das pizzas no máximo uma vez, receberá a doação de uma pizza grande. ""Essa tarefa é fácil!"", pensou Bob, ""Para cada pizza somente presciso calcular a razão de cada preço e o menor quociente será a resposta."". Infelizmente, o problema é um pouco mais complicado: Alberto desponibiliza cupons de desconto com a venda de algumas pizzas, para obter outra pizza mais barato, e pior, esses cupons podem ser combinados. As pizzas precisão ser compradas uma após a outra, e não é possivel usar um cupom para ter um desconto retrospectivamente para uma pizza a qual já foi comprada. Você pode ajudar Bob a ser o primeiro a resolver esta tarefa, e ganhar a pizza de graça? Entrada O arquivo de entrada contém diversos casos testes. Cada caso de teste começa com um número m, o número de pizzas Alfredo oferece. A entrada é terminada pelo m = 0.Caso contrário, 1 ≤ m ≤ 15. Logo, segue m linhas descrevendo as pizzas. Cada uma destas seguintes linhas descreve pizza i (1 ≤ i ≤ m) e começa com os três números inteiros pi, ai e ni especificando respectivamente o preço da pizza, sua área e número de cupons de desconto conseguidos ao compra-la, 1 ≤ pi ≤ 10000, 1 ≤ ai ≤ 10000 e 0 ≤ ni < m. Haverá em seguida ni pares de números inteiros xij e yij, que especificam o índice xij (1 ≤ xij ≤ m, xij ≠ i) da pizza que se obtém cupom de desconto e yij (1 ≤ yij ≤ 50) o desconto em termos de porcentagem obtidos ao comprar a pizza xij. Você pode assumir que para cada i o valor de xij é um par distinto. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo o menor preço por área que se pode conseguir comprando qualquer uma das pizzas no máximo uma vez. Faça um arredondamento desse número na quarta casa decimal, note que você pode combinar um número de cupons de descontos arbitrários: Por uma pizza de custo 10, e dois cupons de desconto de 50 e 20, para esta mesma pizza, você só teria de pagar 10 * 0.8 * 0.5 = 4 (unidades monetárias). Sample Input Sample Output 1 80 30 0 2 200 100 1 2 50 200 100 0 5 100 100 2 3 50 2 50 100 100 1 4 50 100 100 1 2 40 600 600 1 5 10 1000 10 1 1 50 0 2.6667 1.5000 0.5333 Univeristy of Ulm Local Contest 2008/2009" 646, 1649,Ferramenta Irritante de Pintura,Fácil,PARADIGMAS ,"Talvez você queira saber o que é uma ferramenta irritante de pintura? Primeiro de tudo, a ferramenta de pintura falada só aceita cor preta e branca. Portanto, uma imagem consiste em uma área retangular de pixels, que pode ser preto ou branco. Em segundo lugar, existe apenas uma operação para mudar a cor dos pixels: Selecione uma área retangular de r linhas e c colunas, que está completamente dentro do quadro. Como resultado da operação, cada pixel no interior do retângulo selecionado muda a sua cor (preto vira branco e branco vira preto). Inicialmente, todos os pixels são brancos. Para criar uma imagem, a operação descrita acima pode ser aplicada várias vezes. Você pode pintar uma certa imagem que você tem em mente? Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com uma linha contendo quatro inteiros n, m, r e c. (1 ≤ r ≤ n ≤ 100, 1 ≤ c ≤ m ≤ 100). As próximas n linhas descrevem uma linha de pixels da pintura que você deseja criar. Cada linha consiste em m caracteres com a descrição do pixel desejado a ser pintado (0 indica a cor branca, 1 indica a cor preta). Os casos de testes terminam com uma line contendo 4 zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima o número mínimo de operações necessárias para criar a pintura, ou -1 se for impossível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 1 010 101 010 4 3 2 1 011 110 011 110 3 4 2 2 0110 0111 0000 0 0 0 0 4 6 -1 Univeristy of Ulm Local Contest 2007/2008" 647, 1650,Pintura Preto e Branco,Fácil,MATEMÁTICA ,"Você está visitando o Centro Pompidou que contém muitas pinturas modernas. Em particular você nota que uma pintura consiste somente em quadrados pretos e brancos, arranjados em linhas e colunas como em um tabuleiro de xadrez(sem que quadrados adjacentes tenham a mesma cor). Já que você está entediado, você se pergunta quantos tabuleiros de xadrez 8 x 8 formam a pintura. O canto inferior direito do tabuleiro de xadrez tem que ser branco. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste em uma linha com três inteiros n, m e c.(8 ≤ n, m ≤ 40000), onde n é o número de linhas do quadro, e m é o número de colunas do quadro. c é sempre 0 ou 1, onde 0 indica que o canto inferior da pintura é preto, e 1 indica que este canto é branco. O último caso de teste é seguido por uma linha composta por três zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima o número de tabuleiros de xadrez contidos dentro da dada pintura. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 8 0 8 8 1 9 9 1 40000 39999 0 0 0 0 0 1 2 799700028 Univeristy of Ulm Local Contest 2007/2008" 648, 1651,Cilindro,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Usando um papel e uma tesoura, você pode cortar duas faces de um cilindro dessa maneira: Corte o papel na horizontal (paralelo ao lado menor) para ter duas partes retangulares. Da primeira parte, corte um círculo com o maior raio possivel. O círculo será a parte de baixo do cilindro. Enrole a segunda parte de um jeito que tenha o perimetro igual a circunferência, e encaixe uma parte do rolo com a circunferência. Note que o rolo possa ter papel a mais do que o tamanho da circunferência requerida Entrada A entrada consiste em alguns testes. Cada teste consiste em dois números w e h (1 ≤ w ≤ h ≤ 100), que indica a largura e o tamanho do papel. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo dois zeros. Saída Para cada teste, mostre uma linha com o maior valor possivel do volume do cilindro. Adicione 3 casas decimais ao valor mostrado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 10 10 50 10 30 0 0 54.247 785.398 412.095 Univeristy of Ulm Local Contest 2007/2008" 649, 1652,Deli Deli,Muito Fácil,AD-HOC ,"Sra. Deli está trabalhando em uma casa de mercearias finas ""Deli Deli"". No ano passado, a Sra. Deli decidiu expandir seu negócio e construir uma loja online. Ela contratou um programador que implementou a loja online. Recentemente alguns de seus novos clientes online reclamaram das notas fiscais eletrônicas. O programador esqueceu-se de usar o plural, no caso em que um item é comprado várias vezes. Infelizmente o programador da Sra. Deli está de férias e agora é sua tarefa de implementar esse recurso para a Sra. Deli. Aqui está uma descrição de como fazer o plural: Se a palavra está na lista de palavras irregulares substitua-a com o plural dado. Senão se a palavra termina em uma consoante seguida por ""y"", substitua ""y"" por ""ies"". Senão se a palavra termina em ""o"", ""s"", ""ch"", ""sh"" ou ""x"", acrescente ""es"" à palavra. Senão acrescente ""s"" à palavra. Entrada A primeira linha do arquivo de entrada consiste de dois inteiros L e N (0 ≤ L ≤ 20, 1 ≤ N ≤ 100). As seguintes L linhas contém a descrição das palavras irregulares e sua forma plural. Cada linha é composta de duas palavras separadas por um caractere de espaço, onde a primeira palavra é o singular, a segunda palavra é a forma plural de uma palavra irregular. Depois da lista de palavras irregulares, as N linhas seguintes contém uma palavra cada, que você tem que transformar para o plural. Você pode assumir que cada palavra é composta de no máximo 20 letras minúsculas do alfabeto Inglês ('a' a 'z'). Saída Imprima N linhas na saída, onde a i-ésima linha é a forma plural da i-ésima palavra de entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 7 rice rice spaghetti spaghetti octopus octopi rice lobster spaghetti strawberry octopus peach turkey rice lobsters spaghetti strawberries octopi peaches turkeys Univeristy of Ulm Local Contest 2007/2008" 650, 1653,Expressões,Médio,GRAFOS ,"Expressões aritméticas geralmente são escritas com os operadores entre os dois operandos (chamada de notação infixa). Por exemplo, (x + y) * (z - w) é uma expressão aritmética em notação infixa. Entretanto, é mais fácil escrever um programa que avalie uma expressão se ela estiver escrita na forma pós-fixa (também conhecida como notação polonesa reversa). Na notação pós-fixa um operador é escrito atrás de seus dois operandos, que podem ser expressões. Por exemplo, x y + z w - * é a expressão dada anteriormente escrita em notação pós-fixa. Note que nesse caso os parênteses não são necessários. Para avaliar uma expressão escrita na forma pós-fixa pode ser utilizado um algoritmo que usa pilha. Uma pilha é uma estrutura de dados que suporta duas operações: 1. push (empilhar): um número é inserido no topo da pilha 2. pop (desempilhar): o número do topo da pilha é retirado Uma expressão é avaliada da esquerda para a direita. Se um número for encontrado, ele é empilhado. Se um operador for encontrado, os dois números do topo da pilha são desempilhados, o operador é aplicado sobre eles e o resultado é empilhado de volta na pilha. Mais especificamente, o seguinte pseudocódigo mostra como tratar o caso em que um operador O é encontado: a := pop(); b := pop(); push(b O a); O resultado da expressão ficará como o único número na pilha. Agora imagine que se use uma fila ao invés da pilha. Uma fila também tem operações de push e pop, mas seu significado é diferente: 1. push: um número é inserido no fim da fila 2. pop: o número da frente da fila é retirado Você consegue reescrever a expressão dada de modo que o resultado do algoritmo usando a fila seja o mesmo que o resultado da expressão original processada pelo algoritmo com pilha? Entrada A primeira linha da entrada contém um número T (T ≤ 200). Cada uma das T linhas seguintes contêm uma expressão em notação pós-fixa. Operadores aritméticos são representados por letras maiúsculas e números são representados por letras minúsculas. Você pode assumir que o comprimento de cada expressão é menor que 10000 caracteres. Saída Para cada expressão dada, imprima a expressão com o resultado equivalente quando processada pelo algoritmo com fila ao invés de pilha. Para que a solução seja única, você não deve assumir que os operadores sejam associativos ou comutativos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 xyPzwIM abcABdefgCDEF wzyxIPM gfCecbDdAaEBF Univeristy of Ulm Local Contest 2007/2008" 651, 1654,Mercearia,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Um caixa de uma Mercearia parece estar com dificuldade em distinguir o símbolo de multiplicação e de adição. Para facilitar as coisas para ele, você deve comprar itens, de tal forma que o produto de seus preços seja igual à soma dos mesmos. Claro, se você comprar apenas um item, isso será sempre verdade. Já com dois ou três itens, essa tarefa pode se tornar muita chata para você. Portando, agora você está interessado em encontrar quatro itens, de modo que a soma dos preços dos quatro itens seja igual ao produto de seus preços. Você deve considerar os preços em Euros (€), com dois dígitos depois do ponto decimal. Obviamente, cada produto custa pelo menos um centavo. Entrada Este problema não contém entradas. Saída Imprima todas as combinações de preços que seja possível fazer com quatro itens. O valor total para cada combinação, deve ser de no máximo 20,00 €. Para cada combinação, imprima uma linha com os preços dos quatro itens em ordem crescente, com um caractere de espaço entre eles. Você pode imprimir as combinações em qualquer ordem, mas certifique-se de imprimir cada combinações apenas uma vez. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0.50 1.00 2.50 16.00 1.25 1.60 1.75 1.84 1.25 1.40 1.86 2.00 ... Univeristy of Ulm Local Contest 2007/2008" 652, 1655,106 Milhas Para Chicago,Médio,GRAFOS ,"No filme ""Os Irmãos Cara de Pau"", o orfanato onde Elwood e Jake foram criados pode ser vendido para o Conselho de Educação se eles não pagarem 5000 dólares em impostos no Gabinete do Assessor do Condado de Cook em Chicago. Depois de dar um show no salão de baile do Hotel Palace para ganhar esses 5000 dólares eles têm de achar um caminho para Chicago. No entanto isso não é fácil e parece que eles estão perseguidos pela polícia, uma banda country e um grupo de nazistas. Mais que isso, eles estão a 106 milhas de Chicago, está escuro e eles estão usando óculos escuros. Como eles estão em uma missão Divina você deve ajudá-los a achar o caminho mais seguro para Chicago. Neste problema o caminho mais seguro é considerado a rota que maximiza a probabilidade deles não serem pegos. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros n e m (2 ≤ n ≤ 100 , 1 ≤ m ≤ n*(n-1)/2). n é o número de interseções, m é o número de ruas a ser considerado. As próximas m linhas contém a descrição das ruas. Cada rua é descrita por uma linha contendo 3 inteiros a, b e p (1 ≤ a, b ≤ n , a ≠ b, 1 ≤ p ≤ 100): a e b são dois pontos finais de uma rua e p é a probabilidade dos irmãos Blues conseguirem usar essa rua sem serem pegos. Cada rua pode ser usada nas duas direções. Você pode supor que há no máximo uma rua entre dois pontos finais. A última instância é seguida por um zero. Obs.: O caminho mais seguro a ser seguido no exemplo de entrada é 1 -> 4 -> 3 -> 5 Saída Para cada instância, calcule a probabilidade do caminho mais seguro da interseção 1 (o Hotel Palace) até a interseção n (o Honorável Centro Richard J. Daley em Chicago). Você pode supor que exista ao menos um caminho entre as interseções 1 e n. Imprima a probabilidade como uma porcentagem com exatamente 6 dígitos depois da vírgula. O valor precentual será considerado correto se difeir no máximo 10-6 da saída do juíz. Use o formato mostrado abaixo e imprima uma linha por instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 7 5 2 100 3 5 80 2 3 70 2 1 50 3 4 90 4 1 85 3 1 70 0 61.200000 percent Univeristy of Ulm Local Contest 2005/2006" 653, 1656,Doces do Dia das Bruxas,Difícil,MATEMÁTICA ,"Todos os anos há o mesmo problema no Halloween: Cada vizinho só está disposto a dar certo número total de doces neste dia, não importa quantas crianças peçam, por isso pode acontecer que uma criança fique sem nada, se for tarde demais. Para evitar conflitos, as crianças decidiram que vão colocar todos os doces juntos e depois dividi-los igualmente entre si. A partir da experiência do Halloween do ano passado, elas sabem quantos doces recebem de cada vizinho. Visto que elas se preocupam mais com a justiça do que o número de doces que recebem, elas querem selecionar um subconjunto de vizinhos para visitar, para que na partilha cada criança receba o mesmo número de doces. Elas não vão ficar satisfeitas se sobrar doces que não possam ser divididos. Seu trabalho é ajudar as crianças e apresentar uma solução. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros c e n (1 ≤ c ≤ n ≤ 100000), sendo o número de crianças e o número de vizinhos, respectivamente. A próxima linha contém n inteiros separados por espaço a1,...,an (1 ≤ ai ≤ 100000), onde ai representa o número de doces que as crianças recebem se visitarem vizinho i. O último caso de teste é seguido por dois zeros. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com os índices dos vizinhos que as crianças devem selecionar (aqui, o índice i corresponde ao vizinho i que dá um total de doces ai). Se não houver solução, onde cada criança recebe pelo menos um doce, imprima ""no sweets"". Observe que, se existir várias soluções onde cada criança recebe pelo menos um doce, você pode imprimir qualquer uma delas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 1 2 3 7 5 3 6 7 11 2 5 13 17 0 0 3 5 2 3 4 University of Ulm Local Contest 2007/2008" 654, 1657,Corretor Automático de Erros de Soletração,Muito Difícil,AD-HOC ,"Certos editores de texto oferecem um mecanismo de correção para palavras que aparentam estar escritas incorretamente. Neste problema, você deve implementar um simples Corretor Automático de Erros de Soletração (Automatic Correction of Misspellings - ACM). ACM corrige os seguintes erros de soletração: Uma letra faltando (por exemplo, paso ao invés de passo) ou letras escritas a mais (por exemplo, peasso ao invés de passo). Uma letra errada (por exemplo, passu ao invés de passo). Ordem de duas letras adjacentes errada (por exemplo, pasos ao invés de passo). ACM é baseado em um dicionário de palavras. Quando um texto contem uma palavra que não está no dicionário, ACM tentará substitui-la por uma palavra similar do dicionário. Duas palavras são similares se nós podemos transformar uma palavra em outra seguindo exatamente um dos passos listados acima. Uma palavra desconhecida não é alterada se não existem palavras similares no dicionário. Entrada A primeira linha do conjunto de entrada contém um número N representando o número de palavras no dicionário (N ≤ 10000). As próximas N linhas contêm as palavras do dicionário. A linha seguinte contém um número inteiro Q (Q ≤ 1000) representando o número de palavras a serem corrigidas. Você pode assumir que cada palavra do conjunto de entrada consiste de 1 a 25 letras minúsculas (de ‘a’ a ‘z’). Saída Para cada palavra a ser corrigida, imprima uma linha com a palavra a ser corrigida seguida de uma das possibilidades abaixo: is correct, (está correta em inglês) se a palavra está no dicionário. is a misspelling of X, (é um erro de soletração de em inglês) onde X significa a palavra similar do dicionário, uma vez que a palavra a ser corrigida não está no dicionário. Como neste caso poderão existir várias possibilidades, escolha a palavra do dicionário que aparece primeiro no conjunto de entrada. is unknown, (é desconhecida em inglês) se os casos 1 e 2 não se aplicam. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 this is a dictionary that we will use for us 6 su as the dictonary us willl su is a misspelling of us as is a misspelling of is the is unknown dictonary is a misspelling of dictionary us is correct willl is a misspelling of will Univeristy of Ulm Local Contest 2006/2007" 655, 1658,Grupos Diedro,Difícil,MATEMÁTICA ,"Considere n pontos em círculo com números k = 0, 1, ..., n-1. Inicialmente, o ponto k faz um ângulo de 360 · k / n graus para o eixo x, medido em sentido anti-horário. Vamos realizar dois tipos de operações neste conjunto de pontos: rotacionar em 360 / n graus no sentido horário refletir em relação ao eixo x A figura a seguir mostra um exemplo dessas operações: Dada uma seqüência de operações, estamos interessados na menor seqüência de operações que resulta no mesmo resultado, ou seja, a posição de cada ponto é a mesma após a realização de qualquer uma dessas seqüências de operações. A seqüência é dada por uma string contendo os caracteres 'r' e 'm' que representam a rotação no sentido horário e reflexão respectivamente (""à direita"" e ""espelho""). Várias ocorrências consecutivas do mesmo caracter são coletadas na representação , e por conveniência, isto também será feito para ocorrências individuais. Assim, ""rrmrrrrrrrrrrrr"" será abreviado para ""r2 m1 r12"". As representações de diferentes operações são sempre separados por um único espaço. Entrada O arquivo de entrada é composto por vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo n (3 ≤ n ≤ 108), o número de pontos. A segunda linha de cada caso de teste consiste em uma sequência abreviada de operações, como descrito acima. Todos números serão positivos e menors do que 108. Não haverá nenhuma linha em branco na entrada, e nenhuma linha irá conter mais de 100000 caracteres. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo 0. Saída Para cada caso de teste, imprimir uma linha contendo o formato abreviado da sequência com o número mínimo de operações ao qual resulta na mesma configuração de pontos da sequência de entrada. Em caso de múltiplas soluções ótimas, imprimir qualquer solução. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 r2 100 m1 r100 m1 54 r218 m3 r1 0 r2 r1 m1 Univeristy of Ulm Local Contest 2006/2007" 656, 1659,Chamadas Econômicas,Médio,PARADIGMAS ,"O telefone que você comprou há muito tempo tem uma memória interna que mantém o controle de todas as chamadas que recebe. Ele registra a data (mês e dia) e a hora (hora e minuto) de cada chamada, juntamente com o número de quem liga. Apenas um número limitado de chamadas podem ser registradas (memória ainda era cara naquela época). Você descobre que o registro está quase cheio e, portanto, pretende apagar algumas entradas do registro. Na escolha das entradas para apagar você tem que considerar duas restrições: Existem algumas entradas (importantes) que você deseja manter. Você deve conseguir recuperar o ano (que o telefone não armazena) de cada chamada que você mantém. O processo de recuperação é descrito abaixo. Calcule o número mínimo de entradas que devem ser mantidas para satisfazer estes requisitos. Recuperação dos anos Dada uma lista de timestamps (composta de mês, dia, hora e minuto) de chamadas, você descobre o ano de cada chamada pelo seguinte procedimento: A última chamada na lista ocorreu no ano atual. Você deve comparar seu timestamp T com o timestamp T' da chamada anterior. Se T' < T, você deve assumir que as duas chamadas ocorreram no mesmo ano. Se T' ≥ T, você deve assumir que a chamada anterior ocorreu no ano anterior. Você deve percorrer a lista de trás para frente e fazer como no item 2. a cada passo. Nota-se que este procedimento não é o correto de forma geral, mas você pode assumir que é para a entrada que você obtém, e você deve garantir que ele dá o mesmo resultado para um registo encurtado. P.S.: Devido a um erro no software do telefone, nenhuma ligação foi registrada dia 29 de Fevereiro. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. Cada caso de teste começa com o número de entradas N no registro, onde 1 ≤ N ≤ 1000. Cada uma das próximas N linhas contém uma entrada. Cada entrada tem o formato ""mm:dd:HH:MM número ±"", sendo ""mm"" o mês, ""dd"" o dia, ""HH"" a hora, ""MM"" os minutos, e o número (tendo 1-16 dígitos) de cada chamada, seguido por ""+"" marcando uma chamada que você quer definitivamente manter ou por ""-"" para marcar as outras chamadas. As entradas vêm diretamente do registro do telefone, ou seja, elas são classificadas por tempo de recepção da chamada correspondente (a última entrada é a mais recente). Você pode assumir que o processo de recuperação descrito acima produz o ano correto de cada chamada. O último caso de teste é demonstrado por um 0. Saída Para cada caso de teste, a saída deve conter o número mínimo de entradas que devem ser mantidas para satisfazer os requisitos descritos acima. O processo de recuperação de ano descrito acima deve dar o mesmo resultado para as entradas iniciais do que para as entradas que foram selecionadas para manter na memória. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 12:31:23:59 0123456789012345 + 07:21:19:00 1337 - 01:01:00:00 0987654321 - 07:21:14:00 1337 - 11:11:11:11 11111111111 + 01:01:00:00 0123456789 + 01:01:00:00 0987654321 - 0 6 Univeristy of Ulm Local Contest 2006/2007" 657, 1660,Flavius Josephus Está de Volta,Difícil,MATEMÁTICA ,"Flavius Josephus uma vez foi preso em uma caverna junto com seus colegas soldados pelos romanos. Todos os colegas de Josephus preferiram se suicidar a se render. Então eles formaram um círculo e concordaram em um número K. Toda K-ésima pessoa no círculo cometeria suicídio. Entretanto, Josephus tinha prioridades diferentes e não queria morrer no momento. De acordo com a lenda ele conseguiu achar um lugar seguro no círculo onde ele seria o último a cometer suicídio. Ele então se rendeu aos romanos e se tornou um cidadão de Roma anos depois. Já um fato menos conhecido é que as almas de Josephus e seus companheiros todas renasceram em tempos modernos. Obviamente Josephus e seus colegas renascidos queriam evitar ao máximo um fiasco similar no futuro. Então eles contrataram uma empresa de consultoria para bolar um esquema melhor. Pelo bem da tradição todos os soldados deveriam ficar em um círculo. Dessa forma um número entre 0 e N-1 seria associado a cada soldado, onde N é o número de soldados. Como os números mutáveis no esquema antigo eram terrivelmente ineficientes, agora o número associado a cada soldado não muda durante o jogo. A empresa de consultoria vai prover dois números A e B que serão usados para calcular o número do próximo soldado da seguinte forma: Seja X o número do soldado atual, o número do próximo soldado é A · X2 + B mod N. Começa-se com o soldado número 0 e então os soldados calculam o número do próximo soldado de acordo com a fórmula acima. Já que todos merecem uma segunda chance um soldado cometerá suicídio na vez que seu número for calculado pela segunda vez. Na ocasião de um número de soldado for calculado pela terceira vez o jogo acaba e todos os soldados remanescentes se rendem. Você deve escrever um programa que dado o número de soldados N e as constantes A e B, determine o número de sobreviventes. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. Cada caso de teste consiste numa única linha contendo 3 inteiros N (2 ≤ N ≤ 109), A and B (0 ≤ A, B < N) separados por um espaço em branco. Você pode assumir com segurança que o primeiro soldado morre com não mais que um milhão (106) de etapas. A entrada termina com um único 0 que não deve ser processado. Saída Para cada caso de teste imprima uma única linha indicando o número de soldados sobreviventes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 5 1 1 10 3 7 101 9 2 698253463 1 181945480 1000000000 999999999 999999999 0 0 2 4 96 698177783 999999994 Univeristy of Ulm Local Contest 2006/2007" 658, 1661,Comércio de Vinhos na Gergóvia,Médio,PARADIGMAS ,"Como você deve saber do cômico ""Astérix e o Escudo de Arverne"", Gergóvia consiste de uma única rua e cada habitante da cidade é um vendedor de vinho. Você quer saber como essa economia funciona? Bem simples: todos compram vinhos dos outros habitantes da cidade. Cada dia, cada habitante decide quanto vinho ele quer comprar ou vender. Curiosamente, a demanda e o fornecimento são sempre os mesmos de modo que cada habitante consegue o que deseja. Contudo, há um problema: transportar o vinho de uma casa para outra resulta em trabalho. Sendo todos os vinhos igualmente bons, os habitantes de Gergóvia não se importam com quais pessoas eles irão comercializar, eles estão somente interessados em vender e comprar um quantidade específica de vinho. Eles são espertos o suficiente para imaginar uma forma de negociar de modo que todo o montante de trabalho necessário para o transporte seja minimizado. Nesse problema você está sendo inquerido para reconstruir o comércio durante um dia em Gergóvia. Para simplificar, nós assumimos que as casas são construidas ao longo de uma linha reta com a mesma distância entre as casas adjacentes. Transportar uma garrafa de vinho de uma casa para uma casa adjacente resulta em uma unidade de trabalho. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com o número de habitantes n (2 ≤ n ≤ 100000). A linha seguinte contém n inteiros ai (-1000 ≤ ai ≤ 1000). Se ai ≥ 0, isso significa que cada habitante que vive na ith casa, deseja comprar ai garrafas de vinho, caso contrário se ai < 0, ele deseja vender -ai garrafas de vinho. Você pode assumir que os números ai resumem a 0. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo 0. Saída Para cada caso de teste, imprima a quantidade mínima de unidades de trabalho necessárias para que todo habitante tenha sua demanda cumprida. Você pode assumir que este número cabe em um inteiro de 64 bits com sinal (em C/C++ você pode usar o tipo de dados ""long long"", em JAVA o tipo de dados ""long""). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 -4 1 -3 1 6 -1000 -1000 -1000 1000 1000 1000 0 9 9000 Univeristy of Ulm Local Contest 2006/2007" 659, 1662,Quadrados Homogêneos,Difícil,MATEMÁTICA ,"Suponha que você tenha um quadrado de tamanho n que é dividido em n×n posições como em um tabuleiro de damas. Duas posições (x1, y1) e (x2, y2), onde 1 ≤ x1, y1, x2, y2 ≤ n, são chamados “independentes” se eles ocupam diferentes linhas e colunas, isto é, x1 ≠ x2 e y1 ≠ y2. Genericamente, n posições são chamadas independentes se elas são pares independentes. Então há n! diferentes formas de escolher n posições independentes. Suponha ainda que um número é escrito em cada posição de tal quadrado n×n. Este quadrado é chamado “homogeneous” (homogêneo em português) se a soma de números escritos em n posições independentes é a mesma, não importa como as posições são escolhidas. Escreva um programa para determinar se um dado quadrado é homogêneo! Entrada A entrada contêm vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contêm um inteiro n (1 ≤ n ≤ 1000). Cada uma das n linhas seguintes contêm n números, separados por exatamente um caracter de espaço. Cada número é um inteiro que está no intervalo [-1000000,1000000]. O último caso de teste é seguido por zero. Saída Para cada caso de teste, imprima se o quadrado especificado é homogêneo ou não. Preste atenção ao formato apresentado no exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 3 4 3 1 3 4 8 6 -2 -3 4 0 0 homogeneous not homogeneous Univeristy of Ulm Local Contest 2006/2007" 660, 1663,Permutações Ambíguas,Fácil,AD-HOC ,"Alguns problemas de competições de programação são mesmo melindrosos: não apenas exigem um formato de saída diferente do que você podia esperar, mas também o exemplo de saída não mostra a diferença. Por exemplo, vejamos as permutações. Uma permutação dos inteiros de 1 a n é uma ordenação desses inteiros. Então a maneira natural de se representar uma permutação é listar os inteiros nessa ordem. Para n = 5, uma permutação seria 2, 3, 4, 5, 1. Entretanto, há outra possibilidade de representar-se uma permutação: Cria-se uma lista de números onde o i-ésimo número é a posição do inteiro i na permutação. Chamemos essa segunda possibilidade de uma permutação inversa. A permutação inversa da sequência acima é 5, 1, 2, 3, 4. Uma permutação ambígua é uma permutação que não pode distinguida de sua permutação inversa. A permutação 1, 4, 3, 2, por exemplo, é ambígua, porque sua permutação inversa é a mesma. Para se livrar desses irritantes exemplos de casos de teste, você deve escrever um programa que detecta se a permutação dada é ambígua ou não. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro n (1 ≤ n ≤ 100000). A linha seguinte contém uma permutação de inteiros 1 a n. Há exatamente um caractere de espaço entre inteiros consecutivos. Assuma que todo inteiro entre 1 e n aparece exatamente uma vez na permutação. O último caso de teste é seguido por uma linha que contém um zero. Saída Para cada caso de teste imprima se a permutação é ambígua ou não, de acordo com o formato mostrado no exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 4 3 2 5 2 3 4 5 1 1 1 0 ambiguous not ambiguous ambiguous Univeristy of Ulm Local Contest 2005/2006" 661, 1664,Bullshit Bingo,Difícil,STRINGS ,"Bullshit Bingo é um jogo para fazer palestras, seminários e reuniões menos entediantes. Cada jogador tem um cartão com 5 linhas e 5 colunas. Cada uma das 25 células contém uma palavra (a célula do centro sempre tem a palavra BINGO escrita em si). Sempre que um jogador ouvir uma palavra que estiver escrita em seu cartão, ele pode marcá-la. A célula do centro já é marcada quando o jogo começa. Se um jogador tiver marcado todas as palavras na linha, na coluna ou na diagonal, ele se levanta e grita BULLSHIT. Depois disto, o jogo começa mais uma vez. Sentado em uma palestra, você observa que alguns estudantes no auditório estão jogando Bullshit Bingo. Você se pergunta qual o número médio de palavras diferentes até que BULLSHIT seja exclamado. Para o propósito deste problema, uma palavra consiste de letras do alfabeto Inglês (a a z, A a Z). Palavras são separadas por caracteres com exceção das letras (por exemplo espaços, dígitos e pontuação). Faça a comparação das palavras ignorando se ela estiver em maiúsculo ou minúsculo, em outras palavras, Bingo é o mesmo que bingo. Quando contar o número de palavras, ignore a palavra BULLSHIT (que indica o fim do jogo), e considere somente as palavras do jogo atual, ou seja, se uma palavra já ocorreu no jogo anterior, você ainda pode contá-la no jogo atual. Se o último jogo estiver inacabado, ignore as palavras desse jogo. Entrada O arquivo de entrada consiste no texto de uma palestra, com BULLSHIT ocorrendo ocasionalmente. O primeiro jogo começa com a primeira palavra da entrada. Cada ocorrência da palavra BULLSHIT indica o fim de um jogo. Você pode assumir, que a palavra BULLSHIT ocorre somente em letras maiúsculas cada palavra tem no máximo 25 letras, e cada linha tem no máximo 100 letras há no máximo 500 palavras diferentes antes que um jogo termine os jogadores seguem as regras, então não há necessidade de verificar se o jogo é válido ou não Saída Consiste em um número: o número médio de palavras diferentes necessárias para ganhar o jogo. Escreva o número como uma fração reduzida no formato mostrado a seguir. Reduzir a fração significa que não pode haver um inteiro maior que 1 que divide o numerador e o denominador. Por exemplo, se havia 10 jogos, e o número de palavras diferentes em cada jogo totalizam 55, imprima 11/2. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Programming languages can be classified BULLSHIT into following types: - imperative and BULLSHIT procedural languages - functional languages - logical BULLSHIT programming languages - object-oriented BULLSHIT languages 9 / 2 Univeristy of Ulm Local Contest 2005/2006" 662, 1665,Decorando a Parede,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Depois de construir sua mansão, o Sr. Rico não ficou satisfeito com as cores de suas paredes. para ele as paredes estão muito brancas. Para mudar isso, ele começou pendurar quadros de sua rara coleção. Mas logo percebeu que é muito difícil encontrar um lugar na parede onde uma pintura possa ser colocada sem sobrepor outra pintura. Agora ele precisa de um programa que informe a ele, onde colocar a próxima pintura sem mover qualquer outra pintura já colocada na parede,(ou informe que isso é impossível). As pinturas tem formato retangular e serão colocadas paralelamente ao lado da parede. Se não houver problemas o Sr. Rico irá lhe recompensar com uma bela recompensa, vá em frente e resolva o problema. Entrada A primeira linha do ficheiro de entrada contém um número que representa o número de casos de teste a seguir. Cada caso de teste começa com uma linha contendo três números n, w e h. n é o número de quadros já pendurados na parede, w é a largura da parede e h é a altura da parede. As próximas n linhas contêm quatro números inteiros x1, y1, x2, y2 cada (0 ≤ x1 < x2 ≤ w, 0 ≤ y1 < y2 ≤ h); as coordenadas x fornecem a distância para o lado esquerdo da parede, as coordenadas y fornecem a distância até ao fundo da parede. (x1, y1) é a posição do canto inferior esquerdo de uma pintura, (x2, y2) é a posição do canto superior direito. A última linha de cada caso de teste contém as dimensões da próxima pintura para ser colocada, primeiro a sua largura w', então sua altura h' (1 ≤ w' ≤ w, 1 ≤ h ≤ 'h). Você não tem permissão para girar a pintura. Você pode supor que 0 ≤ n ≤ 200 e 1 ≤ w, h ≤ 1000000. Além disso, todas as pinturas já pendurados não se sobrepõem. Saída Retorne uma linha de saída para cada caso de teste. Escreva ""Fail!"" se não há lugar à esquerda na parede onde a pintura poassa ser colocada sem sobrepor outra pintura. Caso contrário, escreva as coordenadas onde o canto inferior esquerdo da pintura deve ser colocado. No caso de haver mais de uma solução, selecione a solução com menor coordenada y, e em caso de empate utilizando a menor coordenada x. A seguinte imagem representa o segundo caso de teste: Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 10 9 5 4 10 9 9 5 2 10 10 5 5 10 10 0 0 4 3 3 4 Fail! 4 0 Univeristy of Ulm Local Contest 2005/2006" 663, 1666,Qualquer Tolo Consegue,Difícil,PARADIGMAS ,"Com certeza você conhece alguém que acha que é muito esperto. Você, então, decide o deixar triste com o seguinte problema: ""Você sabe me dizer qual é a sintaxe de um conjunto?"", você o pergunta. ""Claro!"", ele responde, ""um conjunto abriga a possibilidade de uma lista vazia de elementos dentro de duas chaves. Cada elemento pode estar dentro de um outro conjunto ou ser uma letra do alfabeto escolhido. Elementos da lista devem ser separados por uma vírgula"". ""Então, se eu lhe der uma palavra, você consegue me dizer se ela é a representação sintaticamente correta de um conjunto?"" ""Claro, qualquer tolo consegue!"" é a resposta dele. Agora você o pegou! Você o apresenta a seguinte gramática, definindo formalmente a sintaxe para um conjunto (que foi descrita informalmente por ele): Conjunto ::= ""{"" ElementoDaLista ""}"" ElementoDaLista ::= | Lista Lista ::= Elemento | Elemento "","" Lista Elemento ::= Átomo | Conjunto Átomo ::= ""{"" | ""}"" | "","" significa uma palavra vazia, i.e., a lista em um conjunto pode ser vazia. Logo ele perceberá que esta tarefa é muito mais difícil do que ele pensou, já que que o alfabeto consiste de caracteres que também são usados para a sintaxe do conjunto. Então, ele diz que não é possível decidir, de forma eficiente, se uma palavra consistindo de ""{"", ""}"" e "","" é a representação sintaticamente correta de um conjunto ou não. Para prová-lo errado, você precisa escrever um programa eficiente que decidirá este problema. Entrada A primeira linha da entrada contém um número representando o número de linhas que seguem. Cada linha consiste de uma palavra, para qual o seu programa deve decidir se é a representação sintaticamente correta de um conjunto. Você pode assumir que cada palvra contem entre 1 e 200 caracteres de um conjunto { ""{"", ""}"", "","" }. Saída A saída para cada caso de teste deve dizerse uma palvra (""word"") consiste em um conjunto (""set"") ou não (""no set""). Você deve aderir ao formato mostrado na saída de exemplo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 {} {{}} {{}},{,}} {,,} Word #1: Set Word #2: Set Word #3: Set Word #4: No Set Univeristy of Ulm Local Contest 2005/2006" 664, 1667,HTML,Muito Difícil,STRINGS ,"Se você alguma vez já tentou ler um documento html em um Macintosh, você sabe o quão difícil isso é sem um navegador instalado. Agora, quem pode esquecer de instalar um navegador HTML? Isso é muito fácil, pois a maioria das vezes você não precisa de um no MAC, porque existe um Acrobate Reader que é nativo para o MAC. Mas, e se você precisar de um, o que você faz? Sua tarefa é escrever um pequeno navegador html. Ele deve imprimir somente o conteúdo do arquivo de entrada e saber os comandos html (tags) o qual faz a quebra de linhas e que tem a função de régua horizontal. Então, você deve tratar de todos tabuladores, espaços e novas linhas em um único espaço e imprimir o texto resultante com não mais de 80 caracteres em uma única linha. Entrada A entrada consiste de um texto que você deve mostrar. Esse texto é composto por palavras e HTML tags separadas por um ou mais espaços, tabuladores ou novas linhas. Uma palavra é uma sequência de letras, números e pontuações. Por exemplo, “abc,123” é uma palavra, mas “abc, 123” são duas palavras, chamadas “abc,” e “123”. Uma palavra é sempre menor que 81 caracteres e não contém nenhum ‘<’ ou ‘>’. Todas tags HTML são
ou
. Saída Você deve mostrar o texto resultante usando estas regras: Se você ler uma palavra na entrada e a linha resultante não for maior que 80 caracteres, imprima isto, se não, imprima em uma nova linha. Se você ler
na entrada, comece uma nova linha. Se você ler
na entrada, comece uma nova linha a menos que você já esteja no começo de uma linha, imprima 80 caracteres de ‘-‘ e comece uma nova linha (novamente). A última linha deve ser terminada com um caractere de nova linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Hallo, dies ist eine ziemlich lange Zeile, die in Html aber nicht umgebrochen wird.
Zwei

produzieren zwei Newlines. Es gibt auch noch das tag
was einen Trenner darstellt. Zwei

produzieren zwei Horizontal Rulers. Achtung mehrere Leerzeichen irritieren Html genauso wenig wie mehrere Leerzeilen. Hallo, dies ist eine ziemlich lange Zeile, die in Html aber nicht umgebrochen wird. Zwei produzieren zwei Newlines. Es gibt auch noch das tag -------------------------------------------------------------------------------- was einen Trenner darstellt. Zwei -------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- produzieren zwei Horizontal Rulers. Achtung mehrere Leerzeichen irritieren Html genauso wenig wie mehrere Leerzeilen. Univeristy of Ulm Local Contest 1999/2000" 665, 1668,Ajude o Autor do Problema,Médio,GRAFOS ,"Preparar um problema para uma competição de programação leva muito tempo. Você não somente tem que escrever a descrição e a solução de um problema, mas você também tem que criar arquivos de entrada difíceis. Nesse problema, você terá a chance de ajudar o autor de problemas a criar algumas entradas para um determinado problema. Para isso vamos selecionar o problema que não foi resolvido durante uma competição local no ano passado. O problema era encontrar a árvore binária de busca ótima, dado a probabilidade de que certos nós são acessados. Seu trabalho será: dado a árvore binária de busca ótima desejada, descubra algumas probabilidades de acesso para que esta seja a única e melhor árvore. Não se preocupe se você não leu o problema no ano passado, pois todas as definições exigidas foram colocadas abaixo. Vamos definir uma árvore binária de busca indutivamente da seguinte forma: Uma árvore vazia que não possui nenhum nó é uma árvore binária de busca; Cada árvore binária de busca não vazia possui uma raiz, que é um nó identificado por um inteiro e duas sub-árvores uma a direita e outra a esquerda da raiz; A sub-árvore da esquerda não contém nenhum nó com rótulo ≥ que o rótulo da raiz; A sub-árvore da direira não contém nenhum nó com rótulo ≤ que o rótulo da raiz. Dado tal árvore de busca binária, o seguinte procedimento de busca pode ser usado para localizar um nó na árvore: Começe com a raiz. Compare o rótulo do nó atual com o rótulo do nó desejado. Se forem iguais, você encontrou o nó correto. Caso contrário, se o rótulo desejado for menor busqye na sub-árvore da esquerda, senão, busca na sub-árvore da direita. O custo de acesso para localizar um nó é o número de nós que você visitou até encontrar o nó certo. Uma árvore binária de busca ótima é uma árvore com o mínimo custo esperado. Entrada O entrada contém vários casos de teste. Cada caso inicia com um inteiro n (1 ≤ n ≤ 50), que é o número de nós de uma árvore binária de busca ótima. Para simplificar, os valores dos nós serão inteiros de 1 a n. A seguir temos n linhas que descrevem a estrutura da árvore. A i-ésima linha contém os valores dos nós da sub-árvore esquerda e direita com valor i (ou -1 para uma árvore vazia). Você pode assumir que a entrada sempre conterá uma árvore binária de busca válida. O último caso é seguido por um zero. Note que o primeiro caso de teste no exemplo de entrada descreve uma árvore parecida com: 2 / \ 1 3 Saída Para cada caso de teste, escreva uma linha contendo a frequência de acesso para cada nó em ordem crescente de valores dos nós. Para evitar problemas de precisão, as frequências devem ser escritas como números inteiros, significando que a probabilidade de acesso de um nó será a frequência dividida pela soma de todas as frequências. Certifique-se que você não escreverá qualquer inteiro maior que 263 - 1 (o valor máximo que cabe no tipo long long para C/C++ ou long para Java). Caso contrário, você poderá produzir uma solução qualquer sem a garantia de que é exatamente uma árvore binária de busca ótima: a árvore binária de busca dada na entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 -1 -1 1 3 -1 -1 10 -1 2 -1 3 -1 4 -1 5 -1 6 -1 7 -1 8 -1 9 -1 10 -1 -1 0 1 1 1 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1 Univeristy of Ulm Local Contest 2005/2006" 666, 1669,Todos os Discos Considerados,Difícil,GRAFOS ,"Sistemas operacionais são grandes artefatos de software compostos de muitos pacotes. Você provavelmente lembra do tempo onde seu sistema operacional favorito era entregue em 21 disquetes, ou, alguns anos depois, em 6 CDs. Hoje em dia, será entregue em vários DVDs, cada um contendo dezenas de milhares de pacotes. A instalação de cada pacote talvez requeira que outros pacotes já estejam instalados. Assim sendo, se os pacotes fores distribuídos na mídia de forma inadequada, a instalação do sistema operacional completo requererá que você faça diversas mudanças na mídia, sendo que há apenas um dispositivo de leitura disponível, e.g, um drive de DVD-ROM. Uma vez que você tem que começar a instalação de alguma forma, haverá com certeza um ou mais pacotes que podem ser instalados independentemente de todos os outros pacotes. Dada uma distribuição de pacotes e uma lista de dependências entre os pacotes, você tem que calcular o número mínimo de mudanças na mídia requeridas para instalar todos os pacotes. Para sua conveniência, você pode assumir que o sistema operacional vem em exatamente 2 DVDs. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada teste começa com três inteiros N1,N2, D. Você pode assumir que 1 ≤ N1,N2≤ 50000 e 0 ≤ D≤ 100000. O primeiro DVD contém N1 pacotes, identificados pelos números 1,2, ...,N1. O segundo DVD contém N2 pacotes, identificados pelos números N1+1,N1+2, ..., N1+N2. Então seguem D especificações de dependências, cada uma consistindo de dois inteiros, xi,yi. Você pode assumir que 1 ≤ xi,yi ≤ N1+N2 para 1 ≤ i ≤ D. A especificação de dependência significa que a instalação do pacote xi requer a instalação prévia do pacote yi. Você pode assumir que não há dependência circular. O último caso de teste é seguido por três zeros. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha com o número mínimo de mudanças requeridas para instalar todos os pacotes. Por conveniência, o drive de DVD está vazio antes da instalação e a inserção inicial de um disco conta como uma mudança. Da mesma forma, a remoção final de um disco conta como uma mudança, deixando o drive de DVD vazio após a instalação. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 1 2 2 2 2 1 3 4 2 2 1 1 1 3 0 0 0 3 4 3 Univeristy of Ulm Local Contest 2004/2005" 667, 1670,Lógica Booleana,Fácil,AD-HOC ,"Proposições são fórmulas lógicas que consistem em símbolos de proposição e operadores conectivos. Eles são definidos recursivamente pelas seguintes regras: Todos os símbolos de proposição (neste problema, caracteres alfabéticos minúsculos, por exemplo, a e z) são proposições. Se P é uma proposição, (!P) é uma proposição, e P é uma subfórmula direta dela. Se P e Q são proposições, (P&Q), (P|Q), (P-->Q), e (P<->Q) são proposições, e P e Q são subfórmulas diretas delas. Nada mais é uma proposição. As operações !, &, |, -->, e <-> denotam negação, conjunção, disjunção, implicação e equivalência, respectivamente. A proposição P é uma subfórmula de uma proposição R se P=R ou se P é uma subfórmula direta de uma proposição Q e Q é uma subfórmula de R. Seja P uma proposição e atribui-se valores boleanos (isto é, 0 ou 1) a todos os símbolos de proposição que ocorrem em P. Isto induz um valor booleano para todas as subfórmulas de P, de acordo com a semântica padrão dos operadores lógicos: Negação Conjunção Disjunção Implicação Equivalência !0=1 0&0=0 0|0=0 0-->0=1 0<->0=1 !1=0 0&1=0 0|1=1 0-->1=1 0<->1=0 1&0=0 1|0=1 1-->0=0 1<->0=0 1&1=1 1|1=1 1-->1=1 1<->1=1 Dessa forma, o valor de P pode ser calculado. Este valor depende da escolha da atribuição de valores booleanos aos símbolos proposição. Se P contém n símbolos proposição diferentes, existem 2n atribuições diferentes. Para avaliar todas as tarefas possíveis, podemos utilizar tabelas de verdade. Uma tabela verdade contém uma linha por atribuição (ou seja, 2n linhas no total). Cada linha contém os valores de todas as subfórmulas sob a designação escolhida. O valor de uma subfórmula está alinhado com o símbolo da proposição, se a subfórmula é um símbolo proposição, e, de outra forma, com o centro do operador. Entrada A entrada contém vários casos de teste, cada um em uma linha separada. Cada caso de teste denota uma proposição e pode conter quantidades arbitrárias de espaços no meio. O arquivo de entrada termina imediatamente após o símbolo de nova linha após o último caso de teste. Saída Para cada caso de teste seu programa deve gerar uma tabela verdade para a proposição denotada. Comece a tabela verdade repetindo a linha de entrada. Avalie a proposição (e as suas subfórmulas) para todas as atribuições para as suas variáveis, e use uma linha para cada atribuição. A linha deve ter o mesmo comprimento que a linha de entrada correspondente e deve conter apenas espaços e os caracteres 0 e 1. Imprima uma linha em branco após cada caso de teste. Deixe os símbolos de proposição (s1, ..., sn) na proposição denotada classificados em ordem alfabética. Então, todas as atribuições de 0 a s1 devem preceder as atribuições de 1 a s1. Dentro de cada um destes blocos de atribuições, todas as atribuições de 0 a s2 devem preceder as atribuições de 1 a s2, e assim por diante. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída ((b --> a) <-> ((! a) --> (! b))) ((y & a) - ->(c |c)) ((b --> a) <-> ((! a) --> (! b))) 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 ((y & a) - ->(c |c)) 0 0 0 1 0 00 1 0 0 1 0 00 0 0 0 1 1 11 1 0 0 1 1 11 0 0 1 1 0 00 1 1 1 0 0 00 0 0 1 1 1 11 1 1 1 1 1 11 Univeristy of Ulm Local Contest 2004/2005" 668, 1671,Código,Difícil,GRAFOS ,"KEY Inc., empresa líder em hardware de segurança, desenvolveu um novo tipo de seguro. Para desbloqueá-lo, você não precisa de uma chave, mas é necessário que você digite o código de n dígitos correto em um teclado (como se isso fosse algo novo!). Existem vários modelos disponíveis, de cofres de brinquedo para crianças (com um código de 2 dígitos) para a versão militar (com um código de 6 dígitos). O cofre se abrirá assim que o último dígito do código correto for digitado. Não há nenhuma tecla ""enter"". Quando você entra com mais de n dígitos, somente os n últimos dígitos são significativos. Por exemplo (na versão de 4 dígitos), se o código correto é 4567, e você pretende entrar com a sequência de dígitos 1234567890, a porta será aberta assim que você pressionar a tecla 7. O software para criar esse efeito é bastante simples. Na versão com n dígitos do cofre a chave está sempre em um dis 10n-1 estados internos. O estado atual do seguro representa simplesmente os últimos n-1 dígitos que foram inseridos. Um desses estados (no exemplo acima, o estado 456) é marcado como o estado desbloqueado. Se o cofre estiver no estado desbloqueado e, em seguida, a tecla correta (no exemplo acima, 7) é pressionado, a porta é aberta. Caso contrário, o estado muda para o novo estado correspondente. Por exemplo, se o seguro está em estado de 456 e, em seguida, você pressionar 8, o seguro entra em estado 568. Uma estratégia trivial para abrir o cofre é introduzir todos os códigos possíveis, um após o outro. No pior dos casos, no entanto, isto vai exigir n * 10n teclas. Ao escolher uma sequência boa de dígitos, é possível abrir o cofre em, no máximo, 10n + n - 1 teclas. Tudo que você tem a fazer é encontrar uma sequência de dígitos que contém todas as sequência s de n dígitos exatamente uma vez. KEY Inc. afirma que para a versão militar (n = 6) os computadores mais rápidos disponíveis hoje precisaria de bilhões de anos para encontrar uma tal sequência - mas, aparentemente, eles não sabem do que alguns programadores são capazes. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é especificado por um número inteiro n. Você pode assumir que 1 ≤ n ≤ 6. O último caso de teste é seguido por um zero. Saída Para cada caso de teste especificado pela saída n, uma linha que contém uma sequência de 10n + n - 1 dígitos que contém cada sequência de n dígitos exatamente uma vez. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 0 0123456789 00102030405060708091121314151617181922324252627282933435363738394454647484955657585966768697787988990 Univeristy of Ulm Local Contest 2004/2005" 669, 1672,Em Perigo,Médio,PARADIGMAS ,"Flavius Josephus e 40 amigos rebeldes foram encurralados pelos Romanos. Seus companheiros prefiriram o suicídio à rendição, então eles decidiram formar um círculo e matar cada terceira pessoa e continuar até que não sobre ninguém. Josephus não gostou da ideia de se matar então ele calculou a posição para ser o último homem vivo (ele não cometeu suicídio já que ninguém estava olhando). Nós vamos variar esse ""jogo"" de modo que cada segunda pessoa saia do círculo. Claro que haverá mais de 41 pessoas uma vez que agora temos computadores. Você deve calcular a posição segura. Seja cuidadoso pois talvez nós utilizemos o seu programa para calcular o ganhador desta competição! Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por um número N que representa o número de participantes desse jogo. Para dificultar as coisas, o formato dele é XYeZ com a seguinte semântica: quando N é escrito em notação decimal, seu primeiro digito é X e seu segundo digito é Y, seguidos por Z zeros. Onde 0 ≤ X, Y ≤ 9, o número de zeros é 0 ≤ Z ≤ 6. Você pode assumir que N > 0. O último caso de teste é a string 00e0. Saída Para cada caso de teste exiba uma linha contendo a posição da pessoa que sobreviverá. Considere que os participantes possuem identificações sequenciais de 1 a N e que a contagem começa com a pessoa 1, i.e., a primeira pessoa a sair do círculo é aquela com o número 2. Por exemplo, se houver 5 pessoas no círculo, a eliminação ocorrerá da seguinte maneira: 2, 4, 1, 5 e a pessoa 3 continuará viva. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 05e0 01e1 42e0 66e6 00e0 3 5 21 64891137 Univeristy of Ulm Local Contest 2004/2005" 670, 1673,Codificação Run-length,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Sua tarefa é escrever um programa que realiza uma simples Codificação Run-Length, como descrita nas regras abaixo. Qualquer sequencia entre 2 e 9 caracteres idênticos é codificada por dois caracteres. O primeiro caractere é a largura da sequência, representada por um dos caracteres entre 2 a 9. O segundo caractere é o valor do caractere repetido. Uma sequência de mais de 9 caracteres identicos repetidos é resolvida com primeiro codificando 9 caracteres, depois os caracteres restantes. Qualquer sequência de caracteres que não contém repetições consecutivas de qualquer caracteres é representada por um caractere '1' seguido da sequência de caracteres e terminado com outro '1'. Se um '1' aparecer como parte da sequencia, ele será terminado com um '1', tendo então dois caracteres '1' como saída. Entrada A entrada consiste de letras(maiúsculas e minúsculas), digitos, espaços e pontuação. Toda linha é terminada com um caractere terminador de linha. Saída Cada linha da entrada é codificada separadamente como descrito acima. A nova linha no final de cada linha não é codificada, mas é passada diretamente para a saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída AAAAAABCCCC 12344 6A1B14C 11123124 Univeristy of Ulm Local Contest 2004/2005" 671, 1674,Fractran,Médio,MATEMÁTICA ,"Para jogar o ""jogo da fração"", correspondente a uma lista dada f1, f2, ..., fk de frações e inteiros começando em N, você repetidamente multiplica o inteiro que você tem em qualquer fase (inicialmente N) pelos primeiros fi na lista para os quais a resposta é um inteiro. Sempre que não exista tal fi, o jogo para. Formalmente, definimos uma sequência S0=N, e Sj+1=fiSj, se para 1 ≤ I ≤ k, o número fiSj é um inteiro, mas os números f1Sj, ..., fi-1SJ não são. Por exemplo, se temos a lista com oito frações f1=170/39, f2=19/13, f3=13/17, f4=69/95, f5=19/23, f6=1/19, f7=13/7, f8=1/3, e iniciando com N = 21, nós produzimos a sequência (finita) (21,39,170,130,190,138,114,6,2). Em geral, a sequência pode ser infinita. Dada uma lista de frações e um inteiro de início, calcule uma parte da sequência definida. Na verdade, estamos interessados apenas nas potências de 2 que aparecem na sequência. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com três inteiros m, N, k. Você pode assumir que 1 ≤ m ≤ 40, 1 ≤ N ≤ 1000, e 1 ≤ k ≤ 100. Então seguem k frações f1, ..., fk. Para cada fração, primeiro seu numerador é dado, seguido por seu denominador. Você pode assumir que ambos são números inteiros positivos menores ou iguais a 1000 e seu maior divisor comum é 1. O último caso de teste é seguido por um zero. Saída Para cada caso de teste imprima na linha m os números e1, ..., em, separados por um caractere de espaço, de tal forma que 2e1, ..., 2ek são os primeiros m números na sequência definida, que são potências de 2. Você pode assumir que há pelo menos m potências de 2 entre os primeiros 7654321 elementos da sequência. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 21 8 170 39 19 13 13 17 69 95 19 23 1 19 13 7 1 3 20 2 14 17 91 78 85 19 51 23 38 29 33 77 29 95 23 77 19 1 17 11 13 13 11 15 2 1 7 55 1 0 1 1 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 Univeristy of Ulm Local Contest 2004/2005" 672, 1675,Construção de Procura Binária de Heap,Muito Difícil,GRAFOS ,"Leia o enunciado do problema G para as definições sobre heaps. A seguir nós definimos a terminologia básica de heaps. Uma heap é uma árvore cujos nós internos tem, cada um, uma prioridade (definida por um número) sendo que a prioridade de cada nó interno é menor que a prioridade de seu nó-pai. Como consequência, a rais será o nó de maior prioridade da árvore. Isso é uma das razões pelas quais heaps podem comumente ser usadas para a implemantação de filas de prioridade e para ordenações. Uma árvore binária na qual cada nó interno tem ambos um rótulo e uma prioridade, e é tanto uma arvore binária de busca com atenção para rótulos; quanto uma fila com atenção para prioridades, é chamada de treap(árvore-heap). A sua tarefa é: Dado um conjunto de pares de rótulos e prioridades, com rótulos únicos e prioridades únicas, construir uma treap com essas informações. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com um inteiro n. Você pode assumir que 1≤ n ≤ 50000. Então segue n pares de strings e números rótulo1/prioridade1 , ... , rótulon/prioridaden. As strings são não-nulas e em caixa-baixa, e os números são inteiros não-negativos. O último caso de teste é seguido por um zero. Saída Cada linha de cada caso de teste deve conter uma treap com os nós especificados. Uma treap é impressa como (/) As sub-treaps são impressas recursivamente e omitidas se forem folhas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 a/7 b/6 c/5 d/4 e/3 f/2 g/1 7 a/1 b/2 c/3 d/4 e/5 f/6 g/7 7 a/3 b/6 c/4 d/7 e/2 f/5 g/1 0 (a/7(b/6(c/5(d/4(e/3(f/2(g/1))))))) (((((((a/1)b/2)c/3)d/4)e/5)f/6)g/7) (((a/3)b/6(c/4))d/7((e/2)f/5(g/1))) Univeristy of Ulm Local Contest 2004/2005" 673, 1676,Precisa-se de Ajuda,Médio,AD-HOC ,"Após uma competição europeia de programação em 1998, que ocorreu em Ulm, na Alemanha, foi dada uma grande festa. Os organizadores da festa inventaram uma forma especial para escolher quais participantes iriam ajudar lavando as louças. Os competidores deveriam se organizar em uma fila, um atrás do outro. Cada um deles recebeu um número, começando com 2 para o primeiro, 3 para o segundo, 4 para o terceiro, etc. Então, o primeiro competidor na fila mostra o seu número (no caso, 2). Ele é liberado de ter que lavar as louças e pode curtir a festa, porém, cada segundo participante atrás dele deveria ir para a cozinha (aqueles com os números 4, 6, 8, etc). Depois, o próximo competidor na fila restante mostra seu número. Ele mostra o 3 e também é liberado de ter que lavar louças, mas todos os terceiros competidores atrás dele deveriam ajudar (aqueles com os números 9, 15, 21, etc). O próximo na fila mostra seu número (5) e é liberado, mas cada quinto participante atrás dele é selecionado para ajudar (números 19, 35, 49, etc). O próximo mostra o número 7 e é liberado, e então cada sétimo atrás dele é enviado para a cozinha, e assim sucessivamente. Vamos chamar o número dos competidores que não precisaram ajudar com as louças de um número da sorte. Continuando a seleção preparada pela organização, vemos que os números da sorte são 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, etc. Encontre os números da sorte para se dar bem na próxima festa. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de um inteiro n (0 ≤ n ≤ 3000). Um zero indica o fim da entrada. Saída Para cada caso de teste n, imprima uma única linha contendo o enésimo número da sorte. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 10 20 0 2 3 29 83 University of Ulm Local Contest 2003/2004" 674, 1677,A Base de um Grafo,Muito Difícil,GRAFOS ,"Usaremos as seguintes definições padrão de teoria dos grafos. Seja V um conjunto finito não vazio e, seus elementos sendo chamados vértices (ou nós). Seja E um subconjunto do produto cartesiano V × V, seus elementos sendo chamado bordas. Então G = (V, E) é chamado um grafo direcionado. Seja N um inteiro positivo, e P = (e1, ..., en) uma sequência de comprimento N de arestas, e ei ∈ E de modo que ei = (vi, vi +1) para uma seqüência de vértices (v1, ..., vn+1). Então P é caminho de vértice v1 ao vértice vn +1 em G e dizemos que vn +1 é acessível a partir de v1, escrevendo (v1 → vn +1). Aqui estão algumas novas definições. Um nó v em um grafo G = (V, E) é chamado de sorvedouro, se para cada nó W em G que é acessível a partir de v, v também é acessível a partir de W. A base de um grafo é o subconjunto de todos os nós que são sorvedouros, ou seja, base(G) = {v ∈ V | ∀w ∈ V: (v → W) ⇒ (W → v)}. Você tem que calcular base de certos grafos. Entrada A entrada contém vários casos de teste, cada um dos quais corresponde a um grafo orientado G. Cada um caso de teste inicia-se com um número inteiro v, que denota o número de vértices de G = (V, E), em que cada vértice é identificado por um inteiro no conjunto V = {1, ..., v}. Você pode assumir que v(1 ≤ v ≤ 5000). Isto é seguido por um número e inteiro não negativo e, a partir daí, e pares de vértice identificadores v1W1, ..., veWe, com o significado de que (vi, Wi) ∈ E. Não há outras arestas além das especificadas por estes pares. O último caso de teste é seguido por um zero. Saída Para cada caso a saída de teste imprima a base do grafo especificado em uma única linha. Para este fim, imprima os números de todos os nós que são bases na ordem de classificação, separadas por um único caractere de espaço. Se a base estiver vazia, imprima uma linha vazia. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 3 2 3 3 1 2 1 1 2 0 1 3 2 University of Ulm Local Contest 2003/2004" 675, 1678,Gerenciamento de Partição Fixa em Competição,Médio,AD-HOC ,"Uma técnica usada em estratégias iniciais de competição de programação envolve particionar a capacidade intelectual disponível de uma equipe por um número de membros, com cada membro tendo uma quantia fixa de inteligência, e diferentes membros potencialmente tendo quantidades diferentes. A soma da capacidade de todos os membros é igual a capacidade intelectual total da equipe. Dado um conjunto de problemas, a tarefa da equipe é atribuir os problemas a diferentes membros da equipe, de modo que os problemas possam ser resolvidos simultaneamente. Esta tarefa é difícil devido ao fato de que o tempo para a solução de um problema pode depender da quantidade de informações disponíveis. Todo problema tem um requisito mínimo de inteligência: se a atribuição for para um membro mais brilhante, o tempo de solução pode aumentar ou diminuir. Nesta tarefa, você tem que determinar atribuições ideais de problemas aos membros da equipe. O programa informa as capacidades intelectuais dos membros da equipe disponíveis para a solução dos problemas, e uma descrição, para cada problema, de como o tempo de solução depende da quantidade de informação disponível. O programa tem que encontrar um cronograma de solução que minimiza o tempo médio de solução para os problemas. Um cronograma de solução é uma atribuição de problemas aos membros da equipe em relação ao tempo, de tal forma que não há dois problemas que usam o mesmo membro ao mesmo tempo, e não há problema que é atribuído a um membro da equipe com menos capacidade do que o seu requisito mínimo. O tempo para a solução do problema é a diferença entre o tempo em que o problema foi submetido para ser resolvido (o início da competição começa no tempo zero para todos os problemas desta tarefa), e o tempo em que o problema foi resolvido. Entrada Os dados de entrada conterão vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo um par de números inteiros m e n. O número m especifica o número de membros da equipe (1 ≤ m ≤ 3), e n especifica o número de problemas a serem resolvidos (1 ≤ n ≤ 10). A próxima linha contém m inteiros positivos informando os valores de inteligência dos membros da equipe m. Em seguida, as n linhas descrevem as compensações de tempo de capacidade para cada um dos n problemas. Cada linha começa com um k inteiro positivo (k ≤ 10), seguido por pares de k inteiros positivos s1 ,t1 , s2 , t2 ,..., sk , tk que satisfazem si < si+1 para 1 ≤ i < k . O requisito mínimo de inteligência do problema é s1, ou seja, não pode ser resolvido por um membro com menos capacidade intelectual do que este número. Se o problema é resolvido por um membro da equipe com capacidade s , onde s1 ≤ s < si+1 para algum i , então o tempo de solução será t1. Finalmente, se o problema é resolvido por um membro da equipe com capacidade intelectual sk ou mais, então o tempo de execução será tk. Um par de zeros será a entrada para o último caso de teste. Você pode assumir que cada problema será resolvido exatamente no tempo especificado para a capacidade informada, independentemente do número de outros problemas que estão sendo resolvidos por outros membros da equipe ao mesmo tempo. Nenhum problema terá um requisito de inteligência maior do que a do membro da equipe mais brilhante. Saída Para cada caso de teste, primeiro apresentar o número do caso (começando com 1 e aumentando sequencialmente). Em seguida, imprima o tempo médio de solução para o conjunto de problemas com dois dígitos à direita do ponto decimal. Siga a descrição de um cronograma de solução que alcança esse tempo médio de solução. Visualiza uma linha para cada problema, na ordem em que foi informado na entrada, que identifica o número do problema, o membro utilizado para resolver (numerado de acordo com a ordem de entrada), o tempo que o membro começou a resolver o problema, e o tempo em que o problema foi resolvido. Siga o formato mostrado no exemplo de saída, e imprima uma linha em branco após cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 40 60 1 35 4 1 20 3 1 40 10 1 60 7 3 5 10 20 30 2 10 50 12 30 2 10 100 20 25 1 25 19 1 19 41 2 10 18 30 42 0 0 Case 1 Average solution time = 7.75 Problem 1 is solved by member 2 from 0 to 4 Problem 2 is solved by member 1 from 0 to 3 Problem 3 is solved by member 1 from 3 to 13 Problem 4 is solved by member 2 from 4 to 11 Case 2 Average solution time = 35.40 Problem 1 is solved by member 3 from 19 to 49 Problem 2 is solved by member 2 from 0 to 25 Problem 3 is solved by member 3 from 0 to 19 Problem 4 is solved by member 2 from 25 to 66 Problem 5 is solved by member 1 from 0 to 18 University of Ulm Local Contest 2003/2004" 676, 1679,"Bebida, com Gelo",Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Uma boa bebida é sempre servida com gelo. Dito isto, a quantidade de gelo é o que faz a diferença. Se for muito, a bebida será bem gelada, no entanto, isso é um pouco de fraude já que poderia haver menos gelo (e mais Vodka, por exemplo). Por outro lado, se há muito pouco gelo a bebida fica quente, o que é inaceitável. Você deve ajudar o garçom, é claro que não com a mistura nem com a bebida, mas com o cálculo do resultado esperado de tais misturas. Para facilitar as coisas, vamos supor que a água pura é misturada com gelo em um sistema fechado, isto é, não há nenhum problema com a temperatura exterior ou o aquecimento da garrafa, etc. Portanto, depois de um algum tempo passou, o sistema pode ser considerado como equilibrado (não há nenhuma outra alteração na temperatura e não há mais derretimento ou congelamento). Sua tarefa é calcular a temperatura final deste sistema balanceado e a quantidade de gelo e de água neste estado de equilíbrio. Como você conhece da física, é necessário 4.19 Joules para aquecer um grama de água em um Kelvin, enquanto é necessário 2.09 Joules se for gelo. Nós definimos as capacidades cw = 4.19 J/(g*K) e ci = 2,09 J/(g*K). Para derreter um grama de gelo é necessário 335 Joules, onde a temperatura permanece constante em zero. Nós definimos a constante em = 335 J/g. A energia térmica total do gelo e da água antes do experimento são iguais à energia térmica ao final da mistura. A figura abaixo mostra a energia de um grama de gelo, mistura-gelo-água, ou água, onde a temperatura é medida em relação a -30 graus Celsius. O salto em 0 graus representa o derretimento do gelo para a água. A quantidade de energia obtida é proporcional à quantidade de gelo já derretido. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de quatro números reais mw, mi, tw, ti. A massa de água mw e a massa de gelo mi são ambas não-negativas, dados em gramas, e mw + mi > 0. A temperatura da água tw e a temperatura do gelo ti são informadas na sequencia, ambos em graus Celsius, e você pode assumir que -30 < ti ≤ 0 ≤ tw < 100. O último caso de teste é seguido por quatro zeros. Saída Para cada caso de teste imprima a quantidade de gelo e água, em gramas, e a temperatura final da mistura em graus Celsius. Todos os números devem ser arredondados para um dígito. Adote a saída de exemplo como o formato esperado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 100 20 50 -10 100 22 0 0 100 35 25 -10.5 10 90 25 -28 0 0 0 0 0.0 g of ice and 120.0 g of water at 27.5 C 22.0 g of ice and 100.0 g of water at 0.0 C 6.0 g of ice and 129.0 g of water at 0.0 C 100.0 g of ice and 0.0 g of water at -4.2 C University of Ulm Local Contest 2003/2004" 677, 1680,Borda,Fácil,AD-HOC ,"Para produtos que são embalados em pequenos pacotes é necessário que a folha de instruções de uso seja dobrada até que seu tamanho se torne suficientemente pequeno. Assume-se que uma folha é retangular e só pode ser dobrada ao longo de linhas paralelas à sua menor borda inicial. O ato de dobrar tal linha, contudo, pode ser realizado em duas direções: tanto a superfície superior da folha é dobrada, ou a superfície inferior. Em ambos os casos as duas partes do retângulo que estão separadas pela linha da dobra são dispostas em conjunto e ignora-se qualquer diferença de espessura na folha dobrada resultante. Depois de diversas dobras serem realizadas pode-se desdobrar a folha novamente e observar sua maior curva de forma que pareça uma curva unidimensional, na verdade a junção de segmentos de linhas. Ao se mover por entre essa curva em uma direção fixa pode-se classificar cada ponto em que a folha foi dobrada como um tipo A, uma rotação em sentido horário, ou tipo V, uma rotação em sentido anti-horário. Dadas tais sequências de classificações, produza um desenho da maior borda da folha assumindo rotações de 90 graus em pontos equidistantes. Entrada A entrada contém diversos casos de testes, cada um em uma linha separada. Cada linha contém uma string não vazia de caracteres A e V descrevendo a maior borda da folha. Você pode assumir que o tamanho da string é menor que 200. O aquivo de entrada termina imediatamente após o último caso de teste. Saída Para cada caso de teste gere um desenho PostScript da borda com comandos em linhas separadas. Comece cada desenho nas coordenadas (300, 420) com o comando ""300 420 moveto"". A primeira rotação ocorre em (310, 420) utilizando o comando ""310 420 lineto"". Continue com rotações em sentido horário ou anti-horário de acordo com a string de entrada, usando a sequência ""x y lineto"" de comandos com as coordenadas devidas. Os pontos de rotações são separados por uma distância de 10 unidades. Não se esqueça do último ponto da borda e de terminar cada caso de teste com os comando stroke e showpage. Você pode exibir tais desenhos com o interpretador de PostScript gv, opcionalmente depois de uma conversão utilizando o ps2ps. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída V AVV 300 420 moveto 310 420 lineto 310 430 lineto stroke showpage 300 420 moveto 310 420 lineto 310 410 lineto 320 410 lineto 320 420 lineto stroke showpage University of Ulm Local Contest 2003/2004" 678, 1681,Dobra,Médio,PARADIGMAS ,"Leia a descrição do problema 1680 (Lado) para entender como dobrar uma folha de papel e como interpretar a entrada. Uma ""tira"" é definida como a parte maximal de uma folha que não tem vincos atravessando-a. Como as dobras ocorrem em locais equidistantes, todas as tiras são congruentes. Neste problema é dada a descrição do resultado da realização de diversas dobras como no problema E: Lado, ou seja, no estado desdobrado. Adicionalmente, é sabido que o comprimento da folha em seu estado dobrado é exatamente o comprimento de uma tira (novamente a grossura do papel é ignorada). Encontre o número mínimo de dobraduras necessárias para gerar a folha descrita a partir de uma folha de papel inicialmente plana. Note que realizar uma dobradura pode criar mais que uma dobra no resultado porque partes do papel estão sobrepostas devido à dobraduras anteriores. No entanto, quando um passo de dobradura é realizado todas as partes sobrepostas do papel são afetadas, isso é, não é permitido dobrar, por exemplo, apenas as três camadas superiores. Por último, note que todo resultado pode ser obtido iterando as dobras em uma direção fixa e realizando uma dobradura por vez, acumulando dessa forma uma pilha de todas as tiras, com comprimento de uma tira. Se n é o número de dobras na descrição de entrada, esse procedimento requer então n passos de dobradura, que não é necessariamente o mínimo, como pode ser observado na saída de exemplo. Entrada A entrada contém vários casos de teste, cada um em uma linha distinta. Cada linha contém uma string não vazia de caracteres A e V descrevendo o lado mais longo da folha. Assuma que o comprimento da string é menor que 200. O arquivo de entrada termina imediatamente após o último caso de teste. Saída Para cada caso de teste, imprima em em uma linha o número mínimo de passos de dobradura necessários para produzir a folha de papel descrita. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída V AVV AAVAAVVVAAV 1 2 4 University of Ulm Local Contest 2003/2004" 679, 1682,Código Genético,Médio,PARADIGMAS ,"As conexões entre Matemática e Biologia são complicadas. Na maioria das vezes, estas conexões não se dão por meio de ligações que alegremente se juntam à primeira vista, mas são abstratas e nem sempre facilmente estabelecidas. O Lago Vostok - com cerca de 14 mil quilômetros quadrados de extensão, mais de 650 metros de profundidade e coberto por 3743 metros de gelo - foi descoberto recentemente no continente Antártico. O lago permanceu sob condições de alta pressão e desprovido de luz solar por milhares de anos. Acredita-se que a vida comum evoluiu para uma forma mais eficiente usando-se de um código genético composto unicamente por três bases (a Ciência atualmente diz haver quatro bases: adenina, citosina, guanina e timina). Até que nomes apropriados sejam encontrados, as três bases em questão serão identificadas por N, O e P. Além disso, o genoma é de fita simples e dirigido, isto é, podemos percebê-lo como uma sequência do alfabeto {N,O,P}. A menos que apresente instabilidade, é necessário que o genoma seja uma sequência Thue, devido aos estudos do matemático norueguês A. Thue (1863 - 1922). Entenda por subsegmento de uma sequência, uma sequência a ser conectada, e entenda que dois subsegmentos são adjacentes, quando um é seguido imediatamente pelo outro em uma determinada sequência. Uma sequência-Thue é uma sequência onde nenhum subsegmento adjacente é igual. Por exemplo, NOPNO (é uma sequência-Thue) e NOPNPNO (não é uma sequência-Thue), logo o primeiro exemplo configura um genoma, enquanto o segundo, não. Para sermos capazes de simular experiências com novos genomas, pedimos que você gere genomas de determinados comprimentos. Entrada A entrada contém vários casos de testes. Cada caso de teste é composto por um inteiro n. Adimita que 1 ≤ n ≤ 5000. O último caso de teste deve ser zero, isto é, n = 0. Saída Para cada caso de teste especificado por n imprima uma linha com qualquer genoma de comprimento n. Caso nenhum genoma de comprimento n exista, imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 10 20 0 N NO NONPNOPNPO NONPNOPNPONOPNONPNOP University of Ulm Local Contest 2003/2004" 680, 1683,Maior Retângulo em um Histograma,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Um histograma é um polígono composto por uma seqüência de retângulos alinhados em uma linha de base comum. Os retângulos têm larguras iguais, mas podem ter diferentes alturas. Por exemplo, a figura da esquerda nos mostra um histograma com retângulos de alturas 2, 1, 4, 5, 1, 3, 3, onde a medida 1 é a largura dos retângulos: Normalmente, histogramas são utilizados para representar distribuições discretas, como a freqüência de caracteres em um texto. Note que a ordem dos retângulos, ou seja, suas alturas, é importante. Calcule a área do maior retângulo de um histograma, que também esteja alinhado com a base. A figura da direita mostra o maior retângulo alinhado no histograma apresentado. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste descreve um histograma, e inicia com um inteiro n, que representa o número de retângulos que o compõe. Assuma que 1 ≤ n ≤ 100000. Em seguida, n inteiros h1, ..., hn, onde 0 ≤ hi ≤ 1000000000. Esses números representam as alturas dos retangulos do histograma, da esquerda para a direita. A largura de cada retângulo é 1. Um zero na entrada representa o ultimo caso de teste. Saída Para cada caso de teste imprima em uma única linha a área do maior retângulo no histograma especificado. Lembre-se que esse retângulo deve estar alinhado com a base do histograma. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 2 1 4 5 1 3 3 4 1000 1000 1000 1000 0 8 4000 Univeristy of Ulm Local Contest 2003/2004" 681, 1684,Maratona Doce,Médio,AD-HOC ,"É hora das maratonas de corrida na Terra de Ooo novamente. Princesa Jujaba tem um mapa do reino doce, e agora ela tem que preparar as ruas para receber as competições. Sua tarefa é a seguinte: ela precisa separar as ruas do reino em circuitos disjuntos, ou seja, vários caminhos disjuntos que começam e terminam no mesmo local. Cada rua deve ser utilizada em exatamente um circuito, ou então uma grande fúria cairá sobre o reino. Ela não importa o número de circuitos gerados, contanto que exista pelo menos um, uma vez que a maratona pode ser ajustada de acordo com os recursos disponíveis. Jujuba acredita que, se qualquer tarefa é possível, ela pode fazê-lo. Assim, a pergunta é: podem ruas do reino se dividir em circuitos disjuntos? Entrada A primeira linha contém um número T (1 ≤ T ≤ 100), indicando que se seguirão muitos casos de teste. Cada teste começa com um número, N (0 ≤ N ≤ 104), indicando o número de locais no reino, e M (0 ≤ M ≤ 105), o número de ruas. As seguintes linhas M contém dois números inteiros, a e b (0 ≤ a, b ≤ N-1), indicando que existe uma rua entre o local a e b. Pode haver ruas que ligam um local a si mesmo, e pode haver mais de uma rua que liga dois locais. Saída Imprima Yes, se a tarefa é possível, e No caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 1 1 0 5 6 0 4 3 0 4 3 2 3 1 3 1 2 7 8 0 1 0 2 2 3 1 3 3 4 4 5 5 6 6 3 7 9 0 1 0 2 2 3 1 3 3 4 4 5 5 6 6 3 2 1 No Yes Yes No Dados de entrada gigantesco, cuidado com certas línguagens! Contest Road to Fortaleza I 2014" 682, 1685,Praça de Daniel,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Daniel é um engenheiro civil, que foi atribuído a encontrar possíveis locais para a construção de uma praça, no entanto, a pedido da população local para a construção da praça, nenhuma árvore deve ser cortada. Daniel tem imagens de satélite do lugar, a necessidade de maximizar a área da praça e relatar suas possíveis localizações. Você poderia ajudar? Entrada A primeira linha contém a quantidade de casos tests T (T <= 40). A segunda linha contém dois números inteiros n e m (1 <= n, m <= 1000), a altura e a largura da imagem. As seguintes linhas n contém as informações da imagem, onde "" * "" representa terras ocupadas por árvores e "" . "" Representa terra livre. Há pelo menos um "" . "" Na imagem. Saída Para cada caso teste, imprima o lado maximun da praça seguido pela lista do ponto superior esquerdo de cada praça na imagem (organizado por linha e em caso de empate para a coluna). Verifique a amostra para mais detalhes. Não imprima linha em branco entre dois casos testes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 5 10 ********** *.....**** *........* ****.....* ********** The side of the square is 2 and the locations are: 2 2 2 3 2 4 2 5 3 5 3 6 3 7 3 8 8 in total. * as coordenadas indicam o canto superior esquerdo do quadrado * se tiver apenas um quadrado, você ainda deve imprimir: ""locations are"" Contest Road to Fortaleza I 2014" 683, 1686,Sequência de Palíndromos,Médio,STRINGS ,"Dada uma string s[1..N], definimos uma sequência de palíndromos de tamanho p e deslocamento d (1 <= p <= d), formando-se k (k >= 1) substrings disjuntas em s (cada sequência sendo um palíndromo de tamanho p) e com distâncida d entre caracteres nos diferentes palíndromos. Formalmente, essas sequências disjuntas em S formam um conjunto : A= (s[i..i+p-1], s[i+d..i+d+p-1], s[i+2d..i+2d+p-1], ...) onde cada elemento de A é um palíndromo de tamanho p. Lembre-se que um palíndromo é uma sequência que pode ser lida do mesmo jeito do começo para o fim e do fim para o começo. O valor de uma sequência de palíndromos é o número total de caracteres usados de S (Se a sequência de k palíndromos de tamanho p, seu valor será k*p). Fixado um deslocamento D e dada uma string S, calcule a sequência de palíndromos de maior valor contida em S Entrada Cada entrada é descrita por 2 linhas. A primeira linha contém dois inteiros N e D (1 <= N <=10^5), 1 <= D <=10^5) representando, respectivamente, o tamanho da string e o valor do deslocamento. A segunda linha contém N caracteres minúsculos formando a string S. A última entrada contém dois zeros. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha com o valor máximo de uma seqüência de palíndromos com deslocamento D na string S. Sample Input Sample Output 5 1 abbbc 4 2 aacd 7 4 babaaba 0 0 5 2 6 Contest Road to Fortaleza I 2014" 684, 1687,Destrave o Celular,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Henrique trabalhou muito durante as últimas férias ajudando seus amigos em problemas de matemática. Ele usou o dinheiro que ganhou para comprar um smartphone. Ele se interessou bastante no sistema de trava do seu celular. O sistema consiste de um grid N por N de pontos e para destravá-lo é preciso desenhar um padrão que passa por exatamente P pontos. Passar por um mesmo ponto mais de uma vez é permitido, mas tais repetições não podem acontecer seguidamente (um movimento que vai de um ponto a ele mesmo não é permitido). Pode-se ir diretamente de um ponto X para outro ponto Y se o segmento que conecta X e Y não passa por nenhum outro ponto. Henrique trabalhou bastante para comprar seu celular e quer ter certeza de que ninguém descobrirá seu padrão de destravamento. Ele quer saber quantos padrões diferentes existem. Dois padrões são considerados o mesmo se e somente se começam no mesmo ponto e seguem uma mesma sequência de movimentos. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. Cada caso contém dois números em uma única linha: N (2 ≤ N ≤ 15) e P (1 ≤ P ≤ 105). A última linha da entrada contém dois 0, caso que não deve ser processado. Saída Para cada caso de teste você deve imprimir uma única linha contendo o número de possíveis padrões de destravamento. Como este número pode ser grande, imprima seu resto quando dividido por 1300031. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 2 5 3 8 103 0 0 4 12 6472 470833 Contest Road to Fortaleza I 2014" 685, 1688,Nim Intergalático,Difícil,MATEMÁTICA ,"Durante sua última visita ao planeta Tatooine, Han Solo foi capturado por mercenários de Jabba, the Hutt e levado ao seu palácio. Jabba, sabendo que Solo não tem dinheiro para pagar sua dívida propôs um acordo. Ambos iriam disputar uma partida de Nim Intergalático e, se Han vencesse sua dívida estaria paga, caso contrário, sua dívida seria duplicada. O Nim Intergalático é uma variação do conhecido jogo de Nim, onde pedras são arrumadas em colunas e em cada rodada um jogador tem que remover uma ou mais pedras de uma das colunas. O jogador que não puder realizar mais movimentos é considerado o perdedor. No caso do Nim Intergalático um dos jogadores (nesse caso Jabba) escolhe um número N (N <= 10^18) e as pedras são colocadas em N colunas sendo que a i-ésima coluna contém i pedras (primeira coluna com 1 pedra, segunda coluna com 2 pedras, e assim por diante). Tendo vasto conhecimento sobre esse tipo de jogos, e sabendo que quem faz o primeiro movimento (nesse caso Jabba) tem maior chance de ganhar, Han sugeriu uma pequena modificação no jogo. Ele poderia escolher três inteiros A, B e K e adicionar K pedras a todas as colunas entre A e B inclusive. Jabba aceitou sua proposta mas com uma limitação: o conselheiro de Jabba vai considerar Q possíveis operações deste tipo e Solo deve aplicar cada uma destas operações independentemente ao jogo original. Como Han não está acompanhado de seu fiel companheiro Chewbacca (que costuma ajuda-lo nessas situações), ele pediu para você ajuda-lo a vencer Jabba. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF. A primeira linha do teste consiste de dois inteiros N (N <= 1018) e Q (Q <= 105), o número escolhido por Jabba e a quantidade de operações na lista do conselheiro respectivamente. As Q próximas linhas consistirão de 3 inteiros A, B (1 <= A <= B <= N) e K (-A <= K <= 1018) descrevendo as operações escolhidas pelo conselheiro. Saída Para cada caso de teste, a saída consiste em Q linhas contendo o vencedor do jogo (considerando que ambos jogam de forma ótima) para cada uma das Q operações sugeridas pelo conselheiro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 3 4 6 5 3 6 -2 1 1 8 JABBA JABBA HAN As operações selecionadas pelo conselheiro são independentes. Contest Road to Fortaleza II 2014" 686, 1689,Radares,Difícil,PARADIGMAS ,"Antonio, prefeito de Rio Pequeno, está querendo implantar radares na estrada principal da cidade. Para isso, ele tem uma lista de possíveis pontos onde os radares podem ser instalados. Cada radar tem um lucro associado. Sabe-se que a distância entre dois radares não pode ser inferior a K, de acordo com a legislação de trânsito. Dada a lista de pontos e os seus lucros, a sua tarefa é ajudar Antonio a escolher os pontos para instalar os radares de modo que o lucro seja maximizado. Printe o lucro máximo! Por exemplo, imagine radares nas posições 1, 2 and 3, com lucro 2, 5 e 3, respectivamente. Se K for igual a 2, uma solução ótima seria escolher os radares nas posições 1 e 3, somando 5 de lucro. Entrada A primeira linha conterá um número T (1 ≤ T ≤ 100), indicando a quantidade de casos de teste. Para cada caso de teste, a primeira linha conterá um inteiro N (1 ≤ N ≤ 106) e K (1 ≤ K ≤ 106), o número de radares e a menor distância entre 2 radares, respectivamente. A próxima linha conterá N inteiros separados por espaços, indo de 1 até 106, indicando a posição dos radares, em ordem crescente. A última linha conterá N inteiros positivos separados por espaços, indo de 1 a 103, indicando o lucro de cada radar. Saída Para cada caso de teste imprima um único número, a resposta para o problema. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 1 1 3 2 3 2 1 2 3 2 5 3 5 5 1 5 10 15 17 5 20 10 15 25 3 5 55 Dados de entrada gigantesco, cuidado com certas linguagens! Contest Road to Fortaleza II 2014" 687, 1690,Soma de Sobconjuntos,Difícil,PARADIGMAS ,"Você tem em mãos um array de números inteiros positivos, não necessariamente distintos. Vamos escolher alguns dos números no array, isto é, um subconjunto não vazio do array original. O valor de um subconjunto é a soma dos elementos contidos nele. Qual é o menor valor de um subconjunto que não pode ser gerado? Por exemplo, pegue o array [2, 1, 5]. Os seguintes subconjuntos pode ser formados: [1], [2], [5], [1, 2], [1, 5], [2, 5], [1, 2, 5]. Os seus valores são os seguintes: 1, 2, 5, 3, 6, 7, 8, respectivamente. O valor menor do subconjunto que não pode ser gerado, neste caso, é 4. Entrada A primeira linha contém um número T (1 ≤ T ≤ 1000), indicando que se seguirão T casos de teste. Para cada teste, a primeira linha conterá um número N (1 ≤ N ≤ 10000), indicando a quantidade de números que existem no array. A linha seguinte conterá N inteiros positivos separados por espaços, entre 1 a 109. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha, a resposta para o problema. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 1 1 2 3 2 1 5 2 1 4 A resposta pode não caber em um inteiro de 32 bits! Dados de entrada gigantesco, cuidado com certas linguagens! Contest Road to Fortaleza II 2014" 688, 1691,Super Circunferência,Médio,AD-HOC ,"Skyrk desenvolveu um jogo chamado Super Circunferência. Sua simplicidade é contrastada por sua grande dificuldade. O objetivo de Super Circunferência é controlar um ponto que se desloca ao redor uma circunferência central tentando evitar contato com as paredes circulares que se aproximam. O ponto preto circula ao redor da circunferência vermelha a uma velocidade de uma revolução completa por segundo. Um nível tem vários conjuntos de paredes circulares que se aproximam, com as quais o ponto deve evitar o contato. Uma parede se aproximando pode ser interpretada como um setor de uma circunferência. O conjunto de paredes se aproxima do centro na velocidade de um conjunto a cada P segundos. O jogador consegue vencer se ele desviar de todas as paredes com sucesso. Um novo nível foi criado com N conjuntos de paredes. Para ajustar a sua dificuldade corretamente, você deve encontrar o menor valor de P que ainda torne o nível possível de ser completado. Entrada A primeira linha contém T (T ≤ 100) – o número de casos teste. Após essa linha, haverá T casos teste. A primeira linha de um caso teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 104) – o número de conjuntos de paredes. As próximas N linhas contém a descrição de um conjunto de paredes da seguinte forma: Primeiro o número K (0 ≤ K ≤ 10) – o número de paredes que esse conjunto possui. Após isso, K tuplas de números de ponto flutuante da seguinte forma: X,Y (0 ≤ X, Y < 2π) – A parede começa no ângulo X e estende ao longo da circunferência em sentido horário até o ângulo Y. Paredes do mesmo conjunto nunca se intersectam. Nenhum dos conjuntos será uma circunferência completa. Quando o jogo começa, o primeiro conjunto atinge o centro após P segundos e o ponto preto pode começar em qualquer posição. A figura acima ilustra o primeiro teste de exemplo. Output Para cada caso teste imprima uma única linha com ""Case #A: B"" onde A é o número do caso teste (começando de 1) e B é o menor P possível de forma que o nível ainda seja possível de ser completado. B deve ser arredondado para 4 dígitos após o ponto decimal. A entrada será de tal forma que erros até 10-5 ainda darão a resposta correta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 1 1 5.28 2 1.5 4.28 5 1 3 0 2 2.5 3 3.8 4.5 2 2 0 1 2 3 2 0.9 2.1 2.9 0.1 Case #1: 0.0446 Case #2: 0.0159 Contest Road to Fortaleza II 2014" 689, 1692,Curo Ataque,Muito Difícil,GRAFOS ,"Uma nova rede universitária é composta por N servidores distribuídos em todo o campus , cada par de servidor é ligado por um caminho único feito de fios e são N - 1 fios ao todo, mas o Departamento de Informática esqueceu de atribuir os servidores para o instituto de matemática. Um estudante de matemática preguiçoso, chamado Curo , está se sentindo ressentido, porque agora ele não pode executar seus programas em uma máquina poderosa. Então , ele decidiu implantar um vírus, feito por ele durante seu tempo livre, porque ele odeia seus cursos de matemática e prefere codificar algo mais divertido, ao invés de escrever números e símbolos intediantes. Curo quer infectar o número máximo de servidores e ter sua vingança contra o departamento de Informática. Ele preparou uma simulação do ataque, mas seu computador não é poderoso o suficiente para executá-lo . Assim, ele precisa de sua ajuda para esta tarefa, mas primeiro você tem que saber como o vírus funciona. Se o vírus infectar um servidor, os servidores adjacentes serão infectados também. Além disso, o programa tem uma variável pseudo-aleatória chamada Kuro-number. No final do processo de infecção, a maior distância entre dois servidores infectados deve ser o Kuro-number. Dada uma rede de computadores e um Kuro-number você deve obter, se existe, o número máximo de servidores infectados, caso contrário, você deve imprimir ""Impossible Revenge!"" Entrada Existem vários testes, a primeira linha de cada teste contém dois inteiros N e K --- Número de servidores na rede e o Kuro-number (2 ≤ K [1, 15], I -> [16, 30], ...)). Você decidiu então fazer um programa para julgar as cartelas geradas pelo programa do estagiário. Entrada Cada caso de teste contém uma linha 24 números inteiros separados por espaço. O exemplo da figura conteria a sequência 15, 28, 36, 49, 65, 13, ..., 53, 69. A entrada termina com o fim de arquivo (EOF). Saída Para cada cartela analisada imprima uma linha contendo uma das três palavras: “OK” caso a cartela seja válida, “RECICLAVEL” caso exista alguma permutação de números que faça com que a cartela se torne válida ou “DESCARTAVEL” caso não exista tal permutação. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 15 28 36 49 65 13 22 45 59 72 1 20 47 71 6 19 43 56 75 5 29 31 53 69 69 28 36 49 65 13 22 45 59 72 1 20 47 71 6 19 43 56 75 5 29 31 53 15 15 28 36 49 65 13 22 45 59 72 1 20 41 71 6 19 43 56 75 5 29 31 53 69 OK RECICLAVEL DESCARTAVEL Contest Sigma - 2014" 769, 1772,Embaralhamento de Bits,Médio,AD-HOC ,"Para descobrir se seus alunos realmente entenderam a aula de representação binária de números inteiros, o professor Marcelo mostrou o seguinte problema: “Dado um número inteiro e uma sequência de permutações dos bits de sua representação binária, encontre 3 números: o resultado final após todas as permutações, o maior e o menor valor encontrado durante as permutações”. O professor prometeu um ponto extra na média pra quem resolvesse o problema primeiro. Como ele nunca fez isso na vida (dar ponto extra), você se apressou pra resolver o mais rápido possível com medo que o professor mudasse de ideia. Entrada A primeira linha de um caso de teste contém os inteiros N (0 ≤ N ≤ 232 - 1)e K (1 ≤ K ≤ 100), representando o número inicial e a quantidade de permutações, respectivamente. As K linhas seguintes conterão dois inteiros A e B separados por espaço (0 ≤ A, B ≤ 31), indicando que deve haver a permutação entre os bits A e B do número N. A entrada encerra com N = K = 0. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo 3 inteiros separados por espaço: RES MAX MIN, onde RES representa o número N após as permutações, MIN representa o menor valor intermediário e MAX representa o maior valor intermediário. (MAX e MIN também devem considerar também os valores inicial e final de N). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 0 5 1 2 0 0 34 36 5 Contest Sigma - 2014" 770, 1773,Preso no Castelo,Muito Difícil,GRAFOS ,"Você está preso em um castelo com N salas e M corredores. As salas são enumeradas com números entre 1 e N, e você inicialmente está na sala de número 1. Cada um dos M corredores liga duas salas distintas. Para tentar encontrar a saída você decidiu visitar todas as salas deste castelo. Todas estas salas, com exceção da sala de número 1 onde você está, precisam de uma chave para que possam ser visitadas. Para sua sorte, você encontrou algumas anotações no chão, dizendo onde estão todas estas chaves. Por exemplo, sejam S e D duas salas distintas do castelo, para visitar a sala D é preciso antes visitar a sala S que contém a chave que abre a sala D. Dadas as informacões sobre as salas, corredores e as posições das chaves, descubra se é possível visitar todas as salas do castelo. Entrada Haverá no máximo 70 casos de tests. Cada caso de teste inicia com dois inteiros N e M, indicando o número de salas e corredores do castelo (2 ≤ N ≤ 103, 1 ≤ M ≤ 104). Em seguida haverá M linhas contendo dois inteiros A e B cada, indicando que há um corredor que liga a sala A e B, o qual pode ser atravessado em ambas as direções (1 ≤ A, B ≤ N). Em seguida haverá N-1 inteiros k2, k3, …, kN, indicando que na sala ki você pode encontrar a chave que abre a sala i (1 ≤ ki ≤ N, para todo 2 ≤ i ≤ N). Note que não é dada a sala que contém a chave da sala 1, pois tal sala já está aberta. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Se for possível visitar todas as salas deste castelo imprima a palavra “sim”, caso contrário imprima a palavra “nao”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 1 2 2 3 3 4 1 2 3 4 3 1 2 2 3 3 4 3 1 2 sim nao Contest Sigma - 2014" 771, 1774,Roteadores,Fácil,GRAFOS ,"Bruno é o responsável por configurar os roteadores de uma empresa. Os roteadores transmitem os dados entre si através dos cabos de internet, Os dados transmitidos podem trafegar por uma ou mais rotas para serem entregues ao destinatário. O preço dos cabos de rede utilizados nos roteadores da empresa pode chegar a ser muito caro, e a empresa precisa cortar gastos. Pensando nisso a empresa decidiu fazer algumas alterações na infra-estrutura de redes. Bruno deve modificar a infra-estrutura da rede da empresa de forma com que todos os roteadores consigam transmitir dados entre si e exista somente uma rota entre cada par de roteadores, economizando o máximo possível de cabos de internet. A sua tarefa é descobrir qual será o custo total com cabos que a empresa terá após as modificações feitas por Bruno. A figura abaixo mostra (a) a infraestrutura de redes atual; e (b) a infraestrutura de redes após as modificação feitas. Entrada A primeira linha é composta por dois inteiros R (3 ≤ R ≤ 60) e C (R ≤ C ≤ 200) representado respectivamente a quantidade de roteadores e a quantidade de cabos de internet utilizados atualmente. Seguem C linhas, cada uma contendo três inteiros V (1 ≤ V ≤ R), W (1 ≤ W ≤ R) e P (1 ≤ P ≤ 10000), sendo V e W um par de roteadores que estão conectados por um cabo de internet e P o preço do cabo de internet utilizado. Saída Seu programa deve imprimir um único valor inteiro que representa o custo total que a empresa gastará com cabos após as modificações. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 12 1 3 6 1 4 9 2 3 17 2 5 32 2 7 27 3 4 11 3 5 4 4 5 3 4 6 19 5 6 13 5 7 15 6 7 5 48" 772, 1775,André e os Mentos,Médio,PARADIGMAS ,"André é um maratonista do CIn-UFPE. Todo sábado, durante os treinos, ele come de tudo: salgadinho, refrigerante, biscoito, água e mentos. Principalmente mentos. Mas o problema, porém, é que toda vez que André vai tirar alguns mentos do tubo, ele tem que parar de codar por alguns instantes, o que atrapalha sua concentração. O mentos vem em um tubo com duas pontas. Cada vez que André quer chupar alguns, ele escolhe um certo sabor, e olha pra cada ponta do mentos. Em cada uma, se houver um mentos do sabor escolhido, ele pega. Se não houver nenhum daquele sabor nas pontas, ele não pega nenhum, e só parou de codar à toa. Para diminuir a perda de tempo durante o contest, André decidiu minimizar suas paradas para pegar mentos. Ele fez um corte fino ao longo do tubo, para poder ver com antecedência quais sabores tem dentro dele. Mas ele não vai pegar do meio, e fez isso apenas para poder decidir melhor quais sabores irá escolher tirar das pontas em cada uma de suas paradas. Agora, André precisa calcular o número mínimo de vezes que ele deve parar para pegar seus mentos, seguindo o método descrito, até eles acabarem. Ele calcularia isso facilmente usando Transformada de Fourier, mas ele está ocupado codando uma questão. Por isso cabe a você, um companheiro de time dele, fazer isso para ajudá-lo. Entrada A primeira linha contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 200), o número de casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha com um inteiro N, o número de mentos do tubo (1 ≤ N ≤ 1000). Na linha seguinte, há N inteiros, o i-ésimo deles é o número do sabor do i-ésimo mentos no tubo. Cada um desses números está entre 1 e 10⁹. Saída Para cada caso imprima uma linha contendo ""Caso #X: Y"", onde X é o número do caso atual, iniciando em 1, e Y é a quantidade mínima de vezes que André precisa parar para pegar mentos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 1 3 1 3 2 5 1 2 3 2 1 7 1 1 2 3 3 4 2 Caso #1: 4 Caso #2: 3 Caso #3: 5 Adaptação da Prova Final da Seletiva UFPE - 2014" 773, 1776,Baile de Formatura,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"A turma de Ciência da Computação do CIn-UFPE de 2025.1 está se formando! É uma formatura muito especial, não só porque todos os projetões dos alunos desta turma viraram multinacionais, mas também porque o número 2025 é um quadrado perfeito! Por isso, os alunos decidiram tornar todos os números da cerimônia quadrados perfeitos: datas, quantidade de convidados, hash do nome da turma, até a quantidade de formandos (roleta russa FTW!). Os organizadores da festa estavam conseguindo atender a essa exigência, até chegar a hora de comprar os salgados. Eles vinham em caixas com N salgados de uma vez. Se N não for um quadrado perfeito, terão que comprar mais de uma caixa. Calcule o número mínimo de salgados que eles devem comprar para atender à demanda excêntrica dos formandos. Entrada A primeira linha contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 1000), o número de casos de teste. Cada uma das próximas T linhas contém um número N (1 ≤ N ≤ 10⁹), o número de salgados que vem numa caixa só. Saída Para cada caso imprima uma linha contendo ""Caso #X: Y"", onde X é o número do caso atual, iniciando em 1, e Y é o número mínimo de salgados que eles devem comprar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 9 10 12 13 Caso #1: 25 Caso #2: 9 Caso #3: 100 Caso #4: 36 Caso #5: 169 Adaptação da Prova Final da Seletiva UFPE - 2014" 774, 1777,Calçada da Fama,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Na calçada da fama, há várias estrelas no chão com os nomes dos artistas. Alguns vândalos, talvez por inveja ou talvez pelo simples fato de querer vandalizar, estavam pichando várias dessas estrelas e colocando outros nomes no lugar: O prefeito, afim de tentar minimizar esse problema, instalou várias câmeras nessa calçada. A calçada pode ser vista como um segmento [1..N], onde cada posição possivelmente se encontra uma estrela. Cada câmera protege um segmento [a..b], inclusivos. Deseja-se saber, para cada estrela, se elas estão cobertas por uma câmera ou não. Você foi contratado para fazer esse trabalho. Entrada A primeira linha da entrada contém T (1 ≤ T ≤ 100), o número de casos de teste. Cada caso de teste começa com dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 10⁹) e C (1 ≤ C ≤ 10⁴), o tamanho da calçada e o número de câmeras, respectivamente. A seguir há C linhas, cada uma descrevendo uma câmera i com dois inteiros ai e bi (1 ≤ ai ≤ bi ≤ N), representando o intervalo coberto pela câmera. A seguir, há um número E (1 ≤ E ≤ 10⁴), o número de estrelas. A seguir há uma linha com E inteiros xi, indicando a posição da estrela i na calçada (1 ≤ xi ≤N). Saída Para cada caso imprima “Caso #X: Y”, onde X é o número do caso atual, começando em 1, e Y é o número de estrelas que estão cobertas por alguma câmera. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 10 3 1 3 1 4 7 8 3 2 5 8 2 1 1 2 3 1 1 2 Caso #1: 2 Caso #2: 3 Adaptação da Prova Final da Seletiva UFPE - 2014" 775, 1778,Defesa ao Grafo,Muito Difícil,GRAFOS ,"Tower Defense é um famoso jogo de estratégia onde o jogador deve posicionar torres de defesa para proteger algo - seja um castelo, um tesouro ou até você mesmo - contra uma horda de monstros. Há várias variações do jogo: em alguns tipos, o mapa se assemelha a um tabuleiro, e os monstros tem um caminho especifico a seguir; em outros tipos, o mapa é aberto e os monstros podem chegar ao destino final por vários meios diferentes. Graph Defense é uma variação do Tower Defense comum. Aqui, o mapa é representado como um grafo de N vértices e M arestas. Cada vértice é uma posição em que um monstro ou uma torre (ou ambos) podem estar, em um dado momento, e as arestas representam conexões bidirecionais entre esses vértices (i.e. se há uma aresta de u para v, um monstro que está no vértice u em um dado momento pode ir para o vértice v no momento seguinte e vice-versa). O castelo, que você deseja proteger, se encontra no vértice F. Cada torre i possui um alcance Ci, um ataque Ai e está no vértice Vi. Todos os vértices que estão a no máximo Ci arestas de distância de Vi receberão Ai de dano a cada unidade de tempo. As torres não se movem, e existem desde o início do jogo. O castelo possui um escudo mágico protetor que faz com que nenhuma torre consiga atacar o vértice F onde ele se encontra, tampouco propagar o ataque, ou seja, o vértice F é uma barreira e nada passa por ele, a não ser os monstros, possivelmente. Cada monstro i surge durante o decorrer do jogo em um vértice Ki e possui Hi pontos de vida. Os monstros nunca ficam parados e, a cada unidade de tempo, se movem para um vértice adjacente. Eles sempre vão seguir para o destino final, o castelo, pelo caminho que causará o menor dano possível. Os monstros morrem quando alcançam 0 ou menos pontos de vida. Um monstro só consegue invadir o castelo quando chega ao destino F vivo. Se houver uma torre que alcança a posição inicial Ki do monstro, ela irá inflingir dano já no primeiro instante em que o monstro surge. Um monstro pode surgir já no castelo. Você foi contratado para fazer uma simulação do jogo. Depois de todas as aparições de monstros, quantos conseguiram invadir o castelo ainda com vida? Entrada A primeira linha da entrada contém T (1 ≤ T ≤ 100), o número de casos de teste. Cada caso de teste começa com três inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000), M (0 ≤ M ≤ (N*(N-1))/2) e F (1 ≤ F ≤ N), o número de vértices, arestas e o vértice em que se encontra o castelo, respectivamente. A seguir há M linhas, cada uma com dois inteiros u (1 ≤ u ≤ N) e v (1 ≤ v ≤ N e v != u), indicando a existência de uma aresta que liga os vértices u e v. Não haverá mais de uma aresta entre um mesmo par de vértices. A seguir há um número P (0 ≤ P ≤ 100), indicando o número de torres. Cada uma das próximas P linhas conterá três inteiros Vi (1 ≤ Vi ≤ N e Vi != F), Ai (1 ≤ Ai ≤ 10⁵), e Ci (1 ≤ Ci ≤ 1000), indicando que a i-ésima torre se encontra no vértice Vi com Ai de ataque e Ci de alcance, conforme explicado na descrição do problema. Pode haver mais de uma torre no mesmo vértice, e não haverá nenhuma torre no vértice F. Por fim, haverá um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 10⁴), indicando o número de monstros. Cada uma das próximas Q linhas contém dois inteiros Ki (1 ≤ Ki ≤ N) e Hi (1 ≤ Hi ≤ 10⁸), indicando o vértice onde o i-ésimo monstro nasce e a quantidade de pontos de vida que ele tem no começo, respectivamente. É garantido que existe pelo menos um caminho que, não fosse pelos ataques das torres, o monstro conseguiria chegar ao castelo. Saída Para cada caso imprima “Caso #X: Y”, onde X é o número do caso atual, começando em 1, e Y é o número de monstros que conseguiram chegar ao castelo com vida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 0 1 0 3 1 3 1 2 1 1 9 8 1 1 2 2 3 3 4 3 5 4 7 5 6 8 4 9 5 2 6 2 3 7 4 2 9 1 15 2 2 3 9 4 14 5 11 6 50 7 20 8 15 9 15 Caso #1: 3 Caso #2: 6 Final da Seletiva UFPE - 2014" 776, 1779,Estimando a Média,Médio,AD-HOC ,"Guga fez N provas em toda sua vida acadêmica. Agora, perto de se formar, ele quer saber qual foi o maior período de tempo contíguo em que ele possuiu a maior média aritmética. Entrada A primeira linha contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 100), o número de casos de teste. Cada caso começa com uma linha com um número N (1 ≤ N ≤ 10⁵), o número de provas que Guga realizou em toda sua vida acadêmica. Em seguida, há uma linha com N inteiros Pi (0 ≤ Pi ≤ 10000), o i-ésimo inteiro representa a nota da i-ésima prova. Saída Para cada caso imprima uma linha contendo ""Caso #X: Y"", onde X é o número do caso atual, iniciando em 1, e Y é o tamanho da maior sequência de provas que contém a maior média obtida por Guga. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 8 8 1 0 Caso #1: 2 Caso #2: 1 Final da Seletiva UFPE - 2014" 777, 1780,Formação de Robôs,Muito Difícil,AD-HOC ,"A inventora de Heitor Ado, a doutora Ruína Balística, terminou a construção de um novo exército de robôs, e ele está pronto para ser enviado para conquistar o mundo. Os robôs possuem N cores diferentes, cada uma demonstrando o tipo de armamento que ele usa. Heitor mandou você, um de seus lacaios, organizá-los em formação, ou seja, em várias fileiras lado a lado, formando uma matriz. Heitor lhe deu certas regras para isso: Deve haver no mínimo duas fileiras Todas as fileiras devem ter a mesma quantidade de robôs Considerando as cores dos robôs, toda a formação deve ser simétrica em relação a um eixo central paralelo às fileiras As imagens acima mostram duas possíveis organizações dos robôs para diferentes quantidades de cores. As fileiras são dispostas verticalmente, e na primeira imagem o eixo simétrico paralelo às fileiras passa entre as duas fileiras do centro; já na segunda imagem, o eixo simétrico passa pelo centro da fileira central. Se você não for capaz de organizar os robôs da forma como Heitor pediu, a doutora Ruína irá dissecá-lo e transformá-lo em um deles. Dadas as quantidades de robôs de cada cor, decida se você pode cumprir a ordem dele ou se deve fugir enquanto ainda há tempo. Entrada A primeira linha contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 1000), o número de casos de teste. Cada caso começa com uma linha com um número N (1 ≤ N ≤ 100), o número de cores diferentes. Em seguida, há uma linha com N inteiros Ai (1 ≤ Ai ≤ 1000), o número de robôs com a i-ésima cor. Saída Para cada caso imprima uma linha contendo ""Caso #X: Y"", onde X é o número do caso atual, iniciando em 1, e Y é a string “Challenge Accepted!”, se for possível organizar os robôs do jeito que Heitor quer, ou “Run for your life!”, caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 50 2 10 10 3 2 2 5 3 2 3 3 Caso #1: Challenge Accepted! Caso #2: Challenge Accepted! Caso #3: Challenge Accepted! Caso #4: Run for your life! Final da Seletiva UFPE - 2014" 778, 1781,Guga e a String,Difícil,STRINGS ,"Guga tem uma string S contendo apenas letras minúsculas e quer fazer operações nela. Cada operação pode ser de um dos seguintes tipos: 0 x, deslocar cada vogal de S x posições da esquerda pra direita (voltando para o começo, caso necessário) 1 x, deslocar cada consoante de S x posições da esquerda pra direita (voltando para o começo, caso necessário) 2, imprimir como S se encontra atualmente As vogais que estamos considerando são as letras a, e, i, o e u. Uma operação do tipo 0 só desloca vogais por posições de S que possuem vogais. Uma operação do tipo 1 só desloca consoantes por posições de S que possuem consoantes. Por exemplo, A string “computador” após a operação 1 2 fica “dorcumapot”, ou seja, cada consoante vai para a posição em S da segunda próxima consoante. A string “abe” após a operação 0 1, fica “eba”. Entrada A primeira linha da entrada contém T (1 ≤ T ≤ 100), o número de casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste possui S (1 ≤ |S| ≤ 10⁴), a string que Guga possui. A segunda linha de cada caso possui Q (1 ≤ Q ≤ 10⁵) , o número de operações que Guga irá executar em S. Cada uma das próximas Q linhas possuem uma operação como explicado acima. Para cada operação, 0 ≤ x ≤ |S|. Saída Para cada caso imprima “Caso #X:”, onde X é o número do caso atual, começando em 1. Para cada operação 2, imprima em uma nova linha como a string S se encontra depois de todas as operações anteriores terem sido executadas. A saída possui aproximadamente 3*10⁶ caracteres. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 computador 2 0 2 2 abecidfugh 4 2 0 2 1 3 2 Caso #1: campotodur Caso #2: abecidfugh ifugahbecd Adaptação da Prova Final da Seletiva UFPE - 2014" 779, 1782,Honorável Presente,Muito Difícil,GRAFOS ,"Guga ganhou um grafo conexo de aniversário, com N nós e N-1 arestas bidirecionais. Cada aresta conecta dois nós e possui um peso. Quando André descobriu a existência do presente de Guga pensou na seguinte brincadeira: Dado um número inteiro X, quantos pares (A,B) (A ≤ B) existem tal que o menor caminho do nó A para o nó B possui todas as arestas com peso menor ou igual a X? Agora Guga e André estão precisando de um programa que responda várias dessas perguntas, para que assim eles possam brincar infinitamente e saber se acertaram a resposta ou não. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 50), o número de casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém N (1 ≤ N ≤ 10⁵), o número de nós que o grafo de Guga possui. Cada uma das N-1 linhas possui três inteiros A (1 ≤ A ≤ N), B (1 ≤ B ≤ N) e C (1 ≤ C ≤ 10⁶), indicando que existe uma aresta do nó A para o nó B com peso C. A próxima linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 10⁴), o número de partidas que Guga e André irão jogar. A próxima linha possui Q inteiros Xi (1 ≤ Xi ≤ 10⁶), o maior peso permitido no caminho, como explicado acima. Saída Para cada caso imprima “Caso #X:”, onde X é o número do caso atual, iniciando em 1, seguido pelas respostas das Q consultas desse caso de teste, precedidas por um espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 2 1 3 2 2 1 2 4 1 2 3 2 3 5 3 4 7 1 6 1 2 1 10 Caso #1: 3 6 Caso #2: 7 Caso #3: 1 1 Final da Seletiva UFPE - 2014" 780, 1783,"Ih, Ferrou, um Buraco Negro!",Fácil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"André é um astrônomo amador que luta para revelar uma verdade ao mundo: há um buraco negro em direção à Terra! Todos os outros astrônomos tratam ele feito louco, e por consequência, as pessoas normais também, mas ele não desiste de derrubar essa conspiração! Mas como ele descobriu esse buraco negro? Foi assim: buracos negros possuem uma gravidade avassaladora, e todas as estrelas próximas a um começam a girar em torno dele. Algumas mais rápidas, outras mais lentas, algumas mais próximas, outras mais distantes, mas sempre mantendo velocidade angular e distância do buraco negro constantes. Ao observar o céu com seu telescópio um certo dia, André anotou as posições de todas as estrelas que viu. Um mês depois, repetiu a experiência e viu que duas certas estrelas haviam se movido, o que indica que caíram na órbita de um buraco negro! A imagem acima ilustra a trajetória de duas estrelas ao redor do buraco negro. Porém, André não é bom em matemática, e ele não sabe como calcular a posição exata do buraco negro. A superfície do céu pode ser representada por um plano coordenado por eixos X e Y, e ele possui as coordenadas antigas e novas das duas estrelas. Ajude-o calculando as coordenadas do buraco negro no céu e salve o mundo antes que seja tarde demais! Entrada A primeira linha contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 10000), o número de casos de teste. Cada caso de teste possui 4 linhas, cada uma com um par de números reais com 2 casas decimais, X e Y (-1000.0 ≤ X, Y ≤ 1000.0). Cada par representa, respectivamente, as antigas coordenadas da primeira e da segunda estrela, e as novas coordenadas da primeira e da segunda estrela. As posições antiga e nova de cada estrela são diferentes, assim como as posições de duas estrelas no mesmo instante de tempo. Saída Para cada caso imprima uma linha contendo ""Caso #i: X Y"", onde i é o número do caso atual, iniciando em 1, e (X, Y) são as coordenadas de onde o buraco negro deve estar. X e Y são números reais com 2 casas decimais cada um. Para cada caso haverá exatamente uma solução válida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 12.00 2.00 5.00 6.00 10.00 8.00 2.00 7.00 0.50 -0.50 -1.00 0.00 -0.50 -0.50 0.00 1.00 0.50 6.50 -10.50 -3.50 -1.50 6.50 -5.50 -8.50 Caso #1: 2.00 2.00 Caso #2: 0.00 0.00 Caso #3: -0.50 1.50 Adaptação da Prova Final da Seletiva UFPE - 2014" 781, 1784,Jacutingas vs Jaburus,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Há N jacutingas em uma floresta, cada um em sua respectiva árvore. Há N jaburus cansados voando nesta floresta, e eles desejam pousar em árvores diferentes o mais cedo possível (jaburus são muito briguentos e não conseguem dividir uma mesma árvore). A cada Pi minutos, a jacutinga i sai da árvore para voar um pouco, e pode-se considerar que ela volta instantaneamente. A cada Ci minutos, o jaburu i pode tentar pousar em uma árvore em que a jacutinga não se encontre, e caso não consiga, volta instantaneamente a voar. Pode-se considerar que jaburus voam mais rápido que jacutingas e conseguem ocupar as árvores mais rápido do que elas. Dado uma estratégia ótima entre os jaburus, qual o menor tempo em que todos os jaburus estarão relaxando, cada um em uma árvore diferente? Entrada A primeira linha da entrada contém T (1 ≤ T ≤ 100), o número de casos de teste. Cada caso de teste começa com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 9), o número de jacutingas e de jaburus. A segunda linha do caso de teste contém N inteiros Pi (1 ≤ Pi ≤ 10⁴), como descrito na questão. A terceira e última linha do caso de teste contém mais N inteiros Ci (1 ≤ Ci ≤ 10⁴), como também descrito na questão. Saída Para cada caso imprima “Caso #X: Y”, onde X é o número do caso atual, começando em 1, e Y é a resposta da questão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 1 3 2 2 1 1 1 Caso #1: 6 Caso #2: 1 Final da Seletiva UFPE - 2014" 782, 1785,Kaprekar,Fácil,MATEMÁTICA ,"O inteiro 6174 é conhecido como a constante de Krapekar em homenagem ao matemático indiano Dattathreya Ramachandra Kaprekar. Esse número é interessante graças ao fato que se X é um número de 4 dígitos (zeros iniciais são permitidos para completar os 4 dígitos) em que todos os dígitos não são iguais entre si, a rotina de Krapekar iniciando no número X sempre converge para 6174. Ou seja, a rotina de Krapekar converge para 6174 se, e somente se, X possui 4 dígitos com pelo menos dois deles diferentes entre si. A rotina de Krapekar é executada da seguinte forma: int krapekar(int X) { int cnt = 0; while (X != 6174) { int maior = maior_numero_com_digitos_de(X); int menor = menor_numero_com_digitos_de(X); X = maior - menor; cnt = cnt + 1; } return cnt; } maior_numero_com_digitos_de(X) é o maior número que pode ser formado usando-se os dígitos de X. menor_numero_com_digitos_de(X) é o menor número que pode ser formado usando-se os dígitos de X. Por exemplo: maior_numero_com_digitos_de(3524) = 5432 menor_numero_com_digitos_de(3524) = 2345 maior_numero_com_digitos_de(10) = 1000 //pois 10 = 0010 com quatro dígitos menor_numero_com_digitos_de(10) = 1 Entrada A primeira linha da entrada contém T (1 ≤ T ≤ 10⁴), o número de casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma linha contendo um inteiro X (0 ≤ X ≤ 9999). Saída Para cada caso de teste imprima “Caso #X: Y”, onde X é o número do caso atual, iniciando em 1, e Y é o retorno da rotina de krapekar ou -1 caso a rotina entre em loop infinito. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3524 0 10 Caso #1: 3 Caso #2: -1 Caso #3: 5 Adaptação da Prova Final da Seletiva UFPE - 2014" 783, 1786,CPF 2,Fácil,AD-HOC ,"As Indústrias Udilandenses (INUDIL) precisam outra vez de sua ajuda! Depois de criar um programa que verifica se um CPF é válido ou não, agora querem que você crie um programa que exiba o CPF do cliente conhecendo apenas os 9 primeiros dígitos. O setor de Recursos Humanos gentilmente te informou como funciona um CPF: Dos 11 dígitos do CPF, os dois últimos são verificadores e dependem dos 9 dígitos anteriores. Vamos introduzir alguma notação. Considere um CPF com os seguintes dígitos a1 a2 a3 . a4 a5 a6 . a7 a8 a9 - b1 b2 Para descobrirmos o dígito b1, procedemos da seguinte maneira: MUltiplicamos o primeiro por 1, o segundo por 2, o terceiro por 3, o quarto por 4 e vamos assim até multiplicarmos o nono por 9. Então, somamos tudo isto. Após termos somado tudo, dividimos por 11. O dígito b1 será o resto da divisão (ou 0, caso o resto seja 10). Para o segundo dígito verificador, temos o seguinte: Multiplicamos o primeiro por 9, o segundo por 8, o terceiro por 7, o quarto por 6 e vamos assim até multiplicarmos o nono por 1. Então, somamos tudo isto e dividimos por 11. O dígito b2 será o resto da divisão (ou 0, caso o resto seja 10). Entrada A entrada contém um número desconhecido de sequências na forma: a1a2a3a4a5a6a7a8a9 Cada sequência representa os 9 primeiros dígitos de algum CPF. Saída Para cada sequência informada, você deverá exibir a sequência informada mais os dígitos verificadores, formatados na forma padrão do CPF, ou seja a1a2a3.a4a5a6.a7a8a9-b1b2 Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 000000000 111111111 354122447 569961340 169992467 000.000.000-00 111.111.111-11 354.122.447-93 569.961.340-48 169.992.467-85" 784, 1787,URI,Médio,AD-HOC ,"Uilton, Rita e Ingred criaram um novo jogo para decidir quem não pagará sua parte da pizza do próximo final de semana e deram o nome de ""URI"" para o jogo (talvez eles decidiram unir as iniciais de seus nomes para formar o nome do jogo). O URI consiste de N rodadas, a cada rodada, cada um dos três jogadores falam um número, não é permitido números iguais em uma rodada. Se o número que o jogador falar for uma potência de 2, o mesmo ganha 1 ponto, e se além de ser uma potência de 2, for o maior número da rodada, o jogador ganha mais 1 ponto, se o número não for potência de 2 o jogador não ganha nenhum ponto. Sua tarefa é criar um programa que os ajude a contabilizar a pontuação e informar o vencedor, dado a quantidade de rodadas, e os números de cada rodada. Considere que as 4 primeiras potências de 2 são: 2, 4, 8, 16. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de entrada contém um único inteiro N indicando o número de rodadas (1 ≤ 10⁵), cada uma das N linhas seguintes contem 3 números inteiros Ui, Ri, Ii (1 < Ui, Ri, Ii ≤ 10⁹), representando respectivamente o número de Uilton, Rita e Ingred na i-ésima rodada. O final da entrada é indicado quando N = 0. Saída Para cada caso de teste imprima uma única linha contendo o nome do jogador que tenha a maior quantidade de pontos. Caso haja empate no primeiro lugar, imprima o nome do jogo ""URI"" (sem aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 4 3 2 4 6 2 2 4 6 3 2 16 6 2048 26 7986 2 45 63 69 13 281 4 8 2 6 987 4 39894 7337 1354 0 Rita URI Uilton" 785, 1788,Brincando com Números,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Alguns amigos, entediados em uma tarde de domingo, resolveram inventar uma brincadeira. Eles desenharam uma matriz de L linhas e C colunas em uma folha de papel, e em seguida escreveram um número em cada uma de suas LxC posições. A brincadeira funciona da seguinte maneira: Uma posição (i, j) qualquer da matriz pode ser escolhida para começar o jogo, i representando uma linha, e j uma coluna. A partir dessa posição, é possível mover para as posições (i-1, j) – (i, j+1) se o modo do jogo for normal ou para as posições (i+1, j) – (i, j-1) se o modo do jogo for reverso. Porém, só é possível mover para alguma dessas posições, se o número contido nela for menor que o número da posição atual. Nesse jogo, há algumas posições especiais. São as posições que contêm um número primo. Quando um jogador cai nessa posição, ele pode se mover para qualquer uma das 2 adjacentes(de acordo com o modo do jogo), mesmo que o número contido nela não seja menor que o número atual. Em uma partida, é possível utilizar apenas K posições especiais. Após a utilização das K posições, uma posição com número primo será tratada como uma posição normal. O objetivo do jogo é “visitar” o maior número de posições possíveis. Entrada Haverá diversos casos de testes. Cada caso inicia com três inteiros, L, C e K (1 ≤ L, C ≤ 1000, 0 ≤ K ≤ 5), representando, respectivamente, a quantidade de linhas, colunas, e a quantidade de posições especiais que podem ser utilizadas. A segunda linha contém um caractere P (‘N’ ou ‘R’) representando o modo do jogo, normal ou reverso. A seguir haverá L linhas, cada linha contendo C inteiros X (0 <= X <= 10^7). A entrada termina com L = C = K = 0, a qual não deve ser processada. Saída Para cada caso, exiba uma única linha, a quantidade máxima de posições possíveis de serem visitadas se a posição de início for escolhida de forma ótima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 N 16 8 6 20 3 12 7 20 7 3 3 0 N 16 8 6 20 3 12 7 20 7 3 4 3 R 1 11 15 7 4 30 9 6 8 2 0 7 0 0 0 5 4 6" 786, 1789,A Corrida de Lesmas,Fácil,INICIANTE ,"A corrida de lesmas é um esporte que cresceu muito nos últimos anos, fazendo com que várias pessoas dediquem suas vidas tentando capturar lesmas velozes, e treina-las para faturar milhões em corridas pelo mundo. Porém a tarefa de capturar lesmas velozes não é uma tarefa muito fácil, pois praticamente todas as lesmas são muito lentas. Cada lesma é classificada em um nível dependendo de sua velocidade: Nível 1: Se a velocidade é menor que 10 cm/h . Nível 2: Se a velocidade é maior ou igual a 10 cm/h e menor que 20 cm/h . Nível 3: Se a velocidade é maior ou igual a 20 cm/h . Sua tarefa é identificar qual nível de velocidade da lesma mais veloz de um grupo de lesmas. Entrada A entrada consiste de múltiplos casos de teste, e cada um consiste em duas linhas: A primeira linha contém um inteiro L (1 ≤ L ≤ 500) representando o número de lesmas do grupo, e a segunda linha contém L inteiros Vi (1 ≤ Vi ≤ 50) representando as velocidades de cada lesma do grupo. A entrada termina com o fim do arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha indicando o nível de velocidade da lesma mais veloz do grupo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 10 10 10 10 15 18 20 15 11 10 10 1 5 2 9 5 5 8 4 4 3 10 19 9 1 4 5 8 6 11 9 7 3 1 2 Olimpíada Cearense de Informática - 2014" 787, 1790,Detectando Pontes,Médio,GRAFOS ,"Pedrinho Ritchie mora em um país chamado Grafolândia. As cidades desse país estão interligadas através de pontes. Não existem cidades isoladas e nenhuma ponte é inserida mais de uma vez. Seu professor propôs um desafio: detectar a quantidade de pontes que não estão contidas em qualquer ciclo. Podemos dizer que um ciclo começa e termina na mesma cidade e nenhuma cidade se repete. Pedrinho gosta muito de desafios de programação, mas precisa de sua ajuda para resolver esse problema, será que você consegue ajudá-lo? Entrada A entrada termina em EOF. Para cada caso de teste, a primeira linha contém dois inteiros positivos C e P que representam respectivamente a quantidade de cidades (2 <= C <= 50) e a quantidade de pontes (1 <= P <= 1250). Seguem-se P linhas onde cada linha contém dois inteiros positivos X e Y (indexados a partir do 1) indicando que há uma ponte interligando as cidades X e Y. Saída Seu programa deve imprimir a quantidade de pontes que não estão contidas em qualquer ciclo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 1 2 2 3 3 4 3" 788, 1791,Descobrindo uma Matriz,Muito Difícil,AD-HOC ,"Uma matriz é uma Matriz de Potências se atende 3 pré-requisitos: 1. É uma matriz quadrada. 2. A primeira coluna é formada apenas por 1's. 3. Para todo elemento (i, j) com j > 1, (i, j) = (i, 2)j-1 e (i, j) é diferente de zero. Por exemplo: Sua tarefa é descobrir se uma matriz quadrada pode ser transformada em uma Matriz de Potências utilizando dois tipos de operações: 1. Troca(x, y): Inverte as posições de todos os elementos das colunas x e y da matriz. 2. Transposta(): A matriz é transposta. Por exemplo: Logo P pode ser transformada em uma Matriz de Potência. Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. A primeira linha contém um inteiro C que indica o número de casos de teste. Em seguida, em cada caso de teste a primeira linha contém um inteiro N (1 < N < 8) que indica o número de linhas e colunas da matriz, em seguida N linhas, cada uma com N inteiros d (􀀀-50000 < d < 50000) representando os elementos da matriz . Saída Imprima em uma única linha para cada caso de teste a ""Potencia"" (sem aspas) caso a matriz possa ser transformada, ou ""Nao Potencia"" (sem aspas) caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 16 1 4 1 1 1 9 1 3 3 25 36 9 1 1 1 5 6 3 3 9 35 25 3 6 5 1 1 1 Potencia Potencia Nao Potencia Olimpíada Cearense de Informática 2014" 789, 1792,Ataque Programado,Difícil,GRAFOS ,"Você é o líder de uma equipe de soldados de elite, e acaba de descobrir que os soldados que você enviou recentemente para atacar os postos inimigos foram capturados e mantidos como refém. Sua estratégia agora é recuperar sua tropa sem perder um soldado em batalha, e sem nunca deixar que o inimigo soe o alarme. Existem N postos inimigos e M linhas de visão entre eles, de tal modo que se existe uma linha de visão do posto A ao posto B, os soldados do posto A saberiam quando o posto B fosse atacado e soariam o alarme. Como seu objetivo é total descrição você decidiu que só atacaria um posto quando todos os postos que tem linha de visão sobre ele tivessem sido atacados anteriormente, o que impossibilitaria que o alarme fosse soado. Inicialmente você tem S soldados em sua tropa. Em cada posto inimigo há E soldados inimigos e F soldados reféns. Para garantir que cada ataque seja um sucesso, você decidiu que só vai atacar um posto quando o número de soldados em sua tropa for maior que o número de soldados inimigos daquele posto. Após cada ataque, os soldados reféns daquele posto são adicionados à sua tropa para os próximos ataques. O plano parece bom, mas é preciso ter absoluta certeza de que é possível completá-lo. Com os dados sobre os postos trazidos pelo seu espião, descubra se é possível atacar todos os postos inimigos seguindo as duas restrições acima. Entrada Haverá no máximo 30 casos de teste. Cada caso de teste inicia com três inteiros, N, M e S, indicando o número de postos, o número de linhas de visão e o número inicial de soldados de elite em sua equipe, respectivamente (1 ≤ N ≤ 104, 0 ≤ M ≤ 105, 1 ≤ S ≤ 100). Em seguida haverá uma linha com N inteiros ei, onde o i-ésimo inteiro indica quantos soldados inimigos há no posto i (1 ≤ ei ≤ 106, para todo 1 ≤ i ≤ N). Em seguida haverá uma linha com N inteiros fi, onde o i-ésimo inteiro indica quantos soldados reféns há no posto i (0 ≤ fi ≤ 100, para todo 1 ≤ i ≤ N). Em seguida haverá M linhas, cada uma contendo dois inteiros A e B, indicando que o posto A tem uma linha de visão sobre o posto B (1 ≤ A, B ≤ N, A <> B). O último caso de teste é indicado quando N = M = S = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo a palavra “possivel” caso seja possível atacar todos os postos respeitando as restrições dadas, ou “impossivel” caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 1 2 1 0 1 2 2 1 2 1 2 1 0 2 1 3 3 2 1 2 3 1 1 1 1 2 2 3 2 1 0 0 0 possivel impossivel impossivel" 790, 1793,Escada Rolante,Muito Fácil,AD-HOC ,"Escadas rolantes sem dúvidas facilitam muito a vida das pessoas. Subir escadas é uma das tarefas mais tediosas já inventadas (após a invenção das escadas normais). Após algumas observações você percebeu que há muita energia gasta com escadas rolantes, pois elas continuam funcionando mesmo quando não há ninguém à utilizando. Para contornar isso, o dono de um shopping local instalou um sensor que verifica quando há alguém na escada rolante. Quando o sensor não detecta nenhuma presença, a escada rolante é desativada, assim economizando energia até que a próxima pessoa chegue. Para ser mais específico, o sistema funciona da seguinte maneira: a escada está inicialmente desativada. O tempo necessário para que uma pessoa chegue de um lado até o outro da escada rolante é 10 segundos. Ou seja, se uma única pessoa se aproximar da escada rolante no tempo t, a escada rolante ficará ativada nos tempos t, t+1, t+2, …, t+8 e t+9, e será desativada no tempo t+10, momento no qual a pessoa já saiu da escada rolante. Tal duração pode ser prolongada caso uma ou mais pessoas se aproximem da escada rolante durante tal processo. O dono do shopping local agora pediu sua ajuda. Escreva um algoritmo que, dados os tempos em que as pessoas se aproximaram da escada rolante, diga por quantos segundos a escada ficou ativada. Entrada Haverá no máximo 30 casos de teste. Cada caso de teste inicia com uma linha contendo um inteiro N, indicando o número de pessoas que usaram a escada rolante no dia em questão (1 ≤ N ≤ 100). Na linha seguinte haverá N inteiros distintos, dados em ordem crescente, indicando o tempo t em que cada pessoa se aproximou da escada (1 ≤ t ≤ 1000). O último caso de teste é indicado quando N = 0, o qual não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, indicando o número de segundos que a escada rolante ficou ativa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 5 2 12 25 2 13 16 5 15 20 29 31 50 0 10 20 13 36" 791, 1794 ,Lavanderia,Muito Fácil,AD-HOC ,"Cansada de lavar suas roupas sujas, sua mãe decidiu que a partir de agora quem lava suas roupas é você. Na lavanderia da sua casa existe uma lavadora e uma secadora de roupas, cada uma com um limite mínimo e máximo de peças a serem lavadas e secadas por vez. Assim sendo, a lavadora só deve ser usada se forem colocadas no mínimo LA e no máximo LB peças dentro dela, e semelhantemente a secadora só deve ser usada se forem colocadas no mínimo SA e no máximo SB peças dentro dela. Você tem atualmente N peças de roupa a serem lavadas e secadas, e quer descobrir se é possível usar a lavadora e secadora para lavar e secar todas as suas peças, seguindo as regras acima. Entrada Na primeira linha da entrada haverá um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100). Na segunda linha da entrada haverá dois inteiros LA e LB (1 ≤ LA < LB ≤ 100). Na terceira linha da entrada haverá dois inteiros SA e SB (1 ≤ SA < SB ≤ 100). Saída Imprima a palavra ""possivel"" caso seja possível lavar e secar suas peças de roupa seguindo as regras descritas no enunciado, ou ""impossivel"" caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 8 12 10 14 possivel 12 10 11 12 16 impossivel 20 10 20 20 30 possivel Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 792, 1795 ,Triângulo Trinomial,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"O triângulo trinomial é um triângulo numérico de coeficientes trinomiais. Ele pode ser obtido com uma linha contendo um único ""1"", a próxima linha contendo três 1 e cada elemento das linhas seguintes sendo calculado como a soma do elemento acima à esquerda, imediatamente acima e acima à direita: A primeira linha do triângulo trinomial é numerada com zero, a segunda linha é a de número 1 e assim sucessivamente. Sua tarefa é, dado um número de linha R, escrever um programa que exiba a soma de seus elementos. Por exemplo, a soma dos elementos da linha 2 é 9 = 1 + 2 + 3 + 2 + 1. Entrada A entrada é o número de linha R (0 ≤ R ≤ 20). Saída A saída é a soma de todos os elementos da linha R. Não esqueça do caractere de fim-de-linha após exibir a soma. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 1 1 3 2 9 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 793, 1796 ,Economia Brasileira,Muito Fácil,AD-HOC ,"Ultimamente a economia brasileira tornou-se o assunto de todos os jornais. A população brasileira têm diferentes opiniões sobre o cenário econômico atual. Sua tarefa é fazer uma pesquisa para saber se a maioria da população está ou não satisfeita com o cenário econômico atual. Entrada A primeira linha contém um inteiro Q (4 ≤ Q ≤ 233000) representando o número de pessoas que participaram da pesquisa. A segunda linha contém Q inteiros Vi (0 ≤Vi ≤ 1, 1 ≤ i ≤ Q), representando a opinião do i-ésimo cidadão Brasileiro sobre o cenário econômico atual. Sendo ""0"" os que consideram o cenário atual satisfatório e ""1"" os que consideram não satisfatório. Saída Seu programa deve imprimir ""Y"" caso a maioria da população esteja de acordo com o cenário econômico. Caso contrário imprima ""N"" Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 1 1 1 1 N 4 1 1 0 0 N Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 794, 1797 ,Ferozes e Curiosos,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Vin Gasoline e seu melhor amigo Paul Runner estão na cobertura de um edifício em Abu Dhabi roubando um Lykan HyperSport. É o ano de 2300, e os andares dos prédios não mais se sustentam um sobre o outro, mas são todos flutuantes e movem-se de vez em quando, apenas mantendo sua altitude. No prédio em que nossos heróis estão, os andares são todos quadrados. A figura à esquerda ilustra o prédio como visto de cima e a figura à direita o ilustra como visto de frente, representando o solo pela linha mais espessa. Gasoline e Runner querem abandonar o prédio o mais rápido possível e precisam, portanto, acelerar o supercarro para pular da cobertura para o penúltimo andar, do penúltimo para o antepenúltimo andar, e assim sucessivamente até chegarem ao solo e fugirem. Eles sabem que o Lykan HyperSport aguenta pular de um andar i para um andar j se e somente se j = i - 1 e a distância horizontal necessária a ser percorrida no ar não é maior que AAH, o Alcance Aéreo Horizontal do carro. Com o computador de bordo, eles têm todas as informações pertinentes à localização dos andares, mas precisam rapidamente calcular se a fuga será possível ou não. Entrada A primeira linha da entrada estabelece o número N de andares do edifício (1 ≤ N ≤ 106) e o valor de AAH (0 < AAH < 2 × 104). Cada uma das N linhas seguintes descreve um andar do edifício através de 3 inteiros: XC, YC e L (0 < XC, YC, L < 104), os quais representam respectivamente as coordenadas do centro e o comprimento do lado do andar. Os andares são descritos em ordem decrescente de altitude. Saída A saída de seu programa deve consistir de uma só linha, contendo a palavra YEAH caso a fuga seja possível ou a palavra OUCH caso não seja. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 5 10 8 9 14 6 2 16 4 12 5 10 3 3 2 YEAH 5 4 5 10 8 9 14 6 2 16 4 12 5 10 3 3 2 OUCH Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 795, 1798 ,Cortando Canos,Médio,PARADIGMAS ,"A OBI (Organização Brasileira de Instalações) é uma empresa que atua na área de produção de tubos e conexões. A técnica de produção utilizada na OBI produz sempre canos longos, que são então cortados para satisfazer a necessidade dos clientes. Os seus clientes tem aplicações variadas, necessitando de diferentes comprimentos de canos. No início, quando a empresa era pequena e os clientes eram poucos, todo o processo de planejamento dos cortes (para maximizar o lucro) era efetuado por um funcionário muito dedicado. Porém, com o aumento dos pedidos, isto se tornou proibitivo. É aí que você entra: contratado pela OBI, sua tarefa é escrever um programa que, dada uma relação de comprimentos de cano e seus respectivos valores de venda, determine o maior valor total que possa ser obtido com o corte de um cano de comprimento inicial determinado. Comprimentos de cano podem ser repetidos, e podem haver sobras de cano. Entrada A entrada é iniciada por um linha contendo o inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000) que é o número de tamanhos de canos solicitados e o inteiro T (1 ≤ T ≤ 2000) que é o tamanho do cano produzido pela OBI. A seguir virão N linhas, cada uma contendo dois inteiros Ci e Vi (1 ≤ Ci, Vi ≤ 5000, 1 ≤ i ≤ N), representando, respectivamente, o comprimento do cano i desejado por um cliente e seu valor de venda. Saída Imprima em uma linha o maior valor que pode ser obtido com o corte e a venda o cano original de tamanho T. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 6 3 2 1 5 2 5 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 796, 1799 ,O Rato no Labirinto,Fácil,GRAFOS ,"Em 1942, um estudo feito por Robert Tryon concluiu que os traços genéticos frequentemente podem contribuir para o comportamento, independente do meio ambiente. Para fazer isso Tryon criou uma experiência que testou a proficiência de gerações sucessivas de ratos em completar um labirinto, separando os que fizeram os menores números de erros em ""brilhantes"", e aqueles com mais erros em ""medíocres"". Dando continuidade a este processo durante sete gerações ele criou duas raças distintas de ratos: ""brilhantes"" e ""medíocres"". O ratinho IBO é descendente da linhagem de ratos ""brilhante"", sendo o melhor de todos no desempenho deste experimento. Ele consegue entrar, pegar o queijo e sair de qualquer labirinto sem se perder, e sempre faz o caminho mais curto possível. Sua tarefa neste problema é, dado o desenho do Labirinto e a posição do queijo, determinar por quantos pontos estrategicamente marcados por letras do alfabeto (ou palavras contendo somente letras) IBO deve passar para pegar o queijo (indicado pelo caractere '*') e sair, sempre partindo do ponto Entrada e terminando em Saida (sem acento). No exemplo abaixo, a sequência de IBO à partir da Entrada seria: A, F, J, *, I, M, K e Saida, o que resultaria em 8, que é a quantidade mínima de pontos pelos quais IBO deve passar para cumprir a sua tarefa. Se IBO tiver que passar por um ponto duas vezes (uma indo para o queijo e outra indo para a saída) isso conta como dois pontos visitados. Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros Pontos (4 ≤ Pontos ≤ 4000) e Ligacoes (4 ≤ Ligacoes ≤ 5000) representando respectivamente o número de pontos estrategicamente marcados no labirinto e quantidade de ligações existentes entre estes pontos. Seguem as linhas que indicam cada uma das ligações entre estes pontos. As ligação entre dois pontos indica que qualquer um dos dois pode ser a origem. Saída Imprima um valor inteiro identificando a quantidade mínima de pontos do labirinto pelos quais IBO deve passar para cumprir a sua tarefa. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 16 20 Entrada A A F F C C B B D C D F J J H H G J G J * * I I L L M M K K Saida A K C E E I I M 8 10 11 B A Entrada A B GT GT H H * B * * C C I I D C D D Saida 6 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 797, 1800 ,Onde Estão Minhas Chaves,Fácil,AD-HOC ,"Gabriel trabalha como Engenheiro de Software na empresa FingerBook, na última semana estava com tanto trabalho para fazer que resolveu dormir no FingerBook a semana inteira. Depois que terminou todo o trabalho e resolveu ir embora percebeu que não estava com as chaves de casa, então decidiu voltar e buscar as chaves. Gabriel decidiu começar a procurar visitando quais escritórios ele esteve recentemente, Após procurar em todos os escritórios que esteve nos úlimos dois dias, ele ainda não encontrou as chaves. Então resolveu pedir sua ajuda para procurar pelas chaves novamente. Para isso ele informará alguns dos escritórios em que ele esteve na última semana. Ajude-o a encontrar as chaves informando em quais escritórios é possível que ele tenha esquecido as chaves. Entrada A primeira linha é composta por dois inteiros Q(1 ≤ Q ≤ 1*103) e E(1 ≤ E ≤ Q) representado respectivamente a quantidade de escritórios que ele esteve na última semana e a quantidade de escritórios que esteve nos últimos dois dias. A linha seguinte contém E inteiros Si (1 ≤ Si ≤ 1000) contendo o número de identificação de cada um dos escritórios em que ele esteve nos últimos dois dias. Seguem Q inteiros Ci (1 ≤ Ci ≤ 1000) contendo número de identificação de cada um dos escritórios em que ele esteve durante a última semana. Saída Para cada escritório em que ele esteve na última semana seu programa deverá retornar ""0"" caso ele já tenha visitado esse escritório ao procurar pelas chaves, ou ""1"" caso ele não tenha visitado esse escritório ainda enquanto procurava pelas chaves. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 5 1 15 5 998 27 1 88 15 88 99 5 100 7 27 998 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 798, 1801 ,Brincando com Números,Difícil,MATEMÁTICA ,"O Professor Cedrado-Cueta gosta de brincar com números, especialmente quando estes são quadrados perfeitos. Um número natural n é um quadrado perfeito se existe um número natural m tal que n = m2. Por exemplo, 9 e 36 são quadrados perfeitos porque 9 = 32 e 36 = 62; contudo 5 e 12 não são quadrados perfeitos. O Professor encontrou recentemente um número x e ele gostaria de criar um quadrado perfeito o utilizando. Para isso, ele vai reordenar os dígitos de x para formar um número y e, então, calcular n = x + y. De quantas maneiras é possível obter assim um valor de n que seja um quadrado perfeito? Por exemplo, se x = 29 o Professor pode formar y = 92, de modo que n = 29 + 92 = 121 = 112. Perceba que, quando reordena os dígitos de x, o Professor deve usar todos os dígitos e obter uma expressão correta para o número y, ou seja, não podem haver zeros à esquerda em y. Tambem note que ele pode escolher manter os dígitos de x na mesma ordem e, nesse caso, obter para y o mesmo valor de x. Entrada A única linha da entrada tem um inteiro positivo x com no máximo 12 dígitos. Saída Mostre uma única linha com um inteiro que indica o número de formas com que o Professor pode obter um valor de n que seja um quadrado perfeito. Duas formas são consideradas distintas se elas diferem no valor obtido para n. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 1 511 0 1234567890 67 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 799, 1802 ,Catálogo de Livros,Fácil,AD-HOC ,"Bino está elaborando um catálogo de livros escolares. Ele está organizando um catálogo com conjuntos distintos de livros para vender em sua loja online. Cada conjunto de livros é formado por 5 livros, sendo um de cada matéria (português, matemática, física, química e biologia). Dois conjuntos de livros são considerados distintos se existe pelo menos um livro que está em um e não está no outro. Bino quer expor no site apenas os conjuntos distintos mais caros, e pediu sua ajuda. O valor de um conjunto é a soma dos valores de cada livro que está nele. Sua tarefa é informar qual a soma dos valores dos K conjuntos distintos de livros mais caros. Em caso de empate entre conjuntos mais caros, Bino escolhe qualquer um dos conjuntos empatados. Entrada A entrada consiste em 6 linhas: A primeira linha contém um inteiro P (5 ≤ P ≤ 10), representando que Bino tem P tipos diferentes de livros de português, seguido por P inteiros vi ( 1 ≤ vi ≤ 1000), representando os valores de cada livro de português. A segunda linha contém um inteiro M (5 ≤ M ≤ 10), representando que Bino tem M tipos diferentes de livros de matemática, seguido por M inteiros vi ( 1 ≤ vi ≤ 1000), representando os valores de cada livro de matemática. A terceira linha contém um inteiro F (5 ≤ F ≤ 10), representando que Bino tem F tipos diferentes de livros de física, seguido por F inteiros vi ( 1 ≤ vi ≤ 1000), representando os valores de cada livro de física. A quarta linha contém um inteiro Q (5 ≤ Q ≤ 10), representando que Bino tem Q tipos diferentes de livros de química, seguido por Q inteiros vi ( 1 ≤ vi ≤ 1000), representando os valores de cada livro de química. A quinta linha contém um inteiro B (5 ≤ B ≤ 10), representando que Bino tem B tipos diferentes de livros de biologia, seguido por B inteiros vi ( 1 ≤ vi ≤ 1000), representando os valores de cada livro de biologia. A sexta linha contém um inteiro K (1 ≤ K ≤ P*M*Q*F*B), representando a quantidade de conjuntos distintos de livros que o catálago de livros terá. Saída Imprima o valor da soma dos valores dos K conjuntos distintos de livros mais caros. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 5 6 3 8 5 9 6 3 1 5 5 4 8 5 2 6 5 3 2 4 9 5 5 7 8 5 1 4 1 42 5 2 5 6 3 8 5 9 6 3 1 5 5 4 8 5 2 6 5 3 2 4 9 5 5 7 8 5 1 4 10 397 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 800, 1803 ,Matring,Muito Fácil,STRINGS ,"Matring é uma mistura de Matriz e String. Ela foi desenvolvida pela UNILA (União dos Nerds para Integração da Lógica e da Aventura) para manter mensagens seguras de escutas. A primeira e última coluna de uma matring guarda a chave para traduzi-la na mensagem original. As colunas restantes de uma matring representam uma string codificada em ASCII, uma coluna por caractere. Para uma mensagem com N caracteres, a matring correspondente é uma matriz 4x(N+2) de dígitos. Cada coluna é lida como um número de 4 dígitos; uma sequência de dígitos de cima para baixo é o mesmo que uma sequência de dígitos da esquerda para a direita na horizontal. Seja o primeiro número F, o último número L e os restantes uma sequência de números Mi, onde 1 ≤ i ≤ N. A primeira coluna de uma matring é indexada por zero. Para decodificar uma matring para uma string, calculamos: Ci = (F * Mi + L) mod 257, onde Ci é o caractere em ASCII na posição i da mensagem original. Sua tarefa é desenvolver um algoritmo para decodificar matrings. Entrada A entrada é uma matring, ou seja, uma matriz 4x(N+2) de dígitos (de 0 a 9) com 0 < N < 80. Saída A saída é dada em uma única linha e corresponde a string decodificada. Inclua o caractere de fim-de-linha após a string. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 41805 99934 39127 23659 OBI 5686702 0531447 5115038 2795214 UNILA 28665943 68409984 86877400 51804393 Hodor! Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 801, 1804 ,Precisa-se de Matemáticos em Marte,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Aconteceu na semana passada em Beberibe, CE, o VIII Latin-American Algorithms, Graphs and Optimisation Symposium (LAGOS 2015), uma conferência que reuniu matemáticos e cientistas da Computação do mundo todo para discutirem alguns desafios computacionais. A fim de que os participantes pudessem relaxar um pouco, os organizadores do evento contrataram buggies para levar os pesquisadores a alguns pontos turísticos da região. Os buggies saíram do hotel numa fila, um atrás do outro. Quem conhece os passeios de buggy do Ceará sabe que o turista pode pedir ao bugueiro um passeio com emoção ou sem emoção. No entanto, a excursão do LAGOS contou com uma emoção extra. Como em Marte atualmente há uma carência de pesquisadores em Algoritmos, Grafos e Otimização, alienígenas marcianos começaram a abduzir alguns buggies, com todas as pessoas a bordo (inclusive o pobre bugueiro, que nada tinha a ver com a história). Foi muito triste nosso planeta ter perdido mentes tão brilhantes para Marte, mas a tragédia teria sido menor se cada bugueiro mantivesse atualizada a informação de quantas pessoas no total estavam nos buggies atrás dele — assim ele poderia perceber a aproximação da sonda alienígena e acelerar o buggy. Entrada Um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105) constitui a primeira linha da entrada, o qual representa o número de buggies que deixaram o hotel. A segunda linha da entrada é constituída por N inteiros pi (1 ≤ pi ≤ 5, 1 ≤ i ≤ N), cada um representando o número de pessoas no buggy i (incluindo o bugueiro). Cada uma das linhas seguintes pode ser constituída: por um caractere 'a' seguido de um inteiro i (1 ≤ i ≤ N), o qual caracteriza a abdução do buggy i (que ainda não havia sido abduzido); por um caractere '?' seguido de um inteiro i (1 ≤ i ≤ N), o qual caracteriza que, naquele momento, o bugueiro do (ainda) não abduzido buggy i gostaria de saber quantas pessoas da excursão restavam atrás do seu buggy. Considere que o identificador i de um buggy não muda. Assim, o terceiro buggy a deixar o hotel deverá sempre ser identificado pelo inteiro 3, mesmo que os buggies 1 e 2 sejam abduzidos. Saída Para cada linha ""? i"", imprima uma linha contendo o número de pessoas da excursão ainda remascentes atrás do buggy i naquele momento. Mas não seja bugueiro (nada de pôr bugs em seu código)! Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 1 2 3 4 5 4 3 2 1 2 a 9 ? 10 a 2 a 5 ? 6 a 6 ? 10 24 8 13 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 802, 1805 ,Soma Natural,Médio,MATEMÁTICA ,"Um número natural é um inteiro não-negativo (0, 1, 2, 3, 4, 5,...). A sua tarefa neste problema é calcular a soma dos números naturais que estão presentes em um determinado intervalo [A, B] inclusive. Por exemplo, a soma dos números naturais no intervalo [2, 5] é 14 = (2+3+4+5). Entrada Cada caso de teste contém dois inteiros A e B (1 ≤ A ≤ B ≤ 109), representando o limite inferior e o superior respectivamente. Saída Para cada caso de teste, a saída consiste de uma linha contendo a soma dos números naturais do intervalo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 5 15 1 1000 500500 10 20 165 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 803, 1806 ,Agente 004,Difícil,GRAFOS ,"Uma organização criminosa da cidade está ficando mais poderosa a cada dia, e para tentar acompanhar esse avanço, a organização protetora da cidade está investindo muito no treinamento dos seus homens. Bino, também conhecido como Agente 004, é o melhor agente da organização protetora, então ele foi designado para uma missão especial. A missão especial de Bino é entregar uma mensagem secreta de uma sede de treinamento de agentes especiais para outra. Porém a cidade está cheia de criminosos, e todos eles querem interceptar Bino na sua missão. Bino não conhece muito bem as rotas da cidade, pois passou a maior parte do tempo de sua vida sendo treinado em campos especiais, diferentemente dos criminosos, que passam maior parte das suas vidas nas ruas, e conhecem todas as rotas possíveis. Como Bino é o melhor agente do mundo, ele sabe que é capaz de eliminar qualquer quantidade de criminosos que estão no mesmo local dele instantaneamente. Os criminosos podem interceptar Bino em qualquer lugar da cidade(Em todas as rotas e em tudos os lugares, inclusive, nos lugares onde estão as sedes de treinamento inicial e a destino). Bino e os criminosos se deslocam com velocidade de 12 m/s. Bino sempre utiliza o caminho que encontrará menos criminosos, porém, os criminosos sempre utilizam os melhores caminhos para interceptar Bino. Sua tarefa é descobrir qual a quantidade mínima de criminosos que Bino terá que eliminar para entregar uma mensagem secreta de uma sede de treinamento para outra. É garantindo que existirá um caminho entre qualquer lugar na cidade para qualquer outro lugar. Entrada A primeira linha contém 4 inteiros, N(1 ≤ N ≤ 10000), C(1 ≤ C ≤ 50000), S(1 ≤ S ≤ 50000) e B (1 ≤ B ≤ 10000), representando respectivamente o número de lugares na cidade, o número de rotas conhecidas pelo Bino, o número de rotas conhecidas somente pelos criminosos e o número de criminosos. Cada uma das próximas C linhas contém três inteiros a(1 ≤ a ≤ N), b(1 ≤ b ≤ N) e v(1 ≤ v ≤ 1000), representando que existe uma rota entre os lugares a e b com distância de v metros. Cada uma das próximas S linhas contém três inteiros a(1 ≤ a ≤ N), b(1 ≤ b ≤ N), v(1 ≤ v ≤ 1000), representando que existe uma rota secreta entre os lugares a e b com distância de v metros. A próxima linha contém B inteiros li(1 ≤ li ≤ N) representando que o criminoso i está inicialmente no lugar l. A última linha do caso de teste contém 2 inteiros K(1 ≤ K ≤ 10000), e F(1 ≤ F ≤ 10000), representando respectivamente o lugar inicial do Bino e o lugar onde ele vai ter que entregar a mensagem secreta. Saída Imprima a quantidade mínima de criminosos que Bino vai eliminar no caminho. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 5 0 3 2 1 10 2 4 5 4 3 5 5 4 5 6 4 6 3 6 5 3 2 2 6 5 1 3 2 1 10 2 4 5 4 3 5 5 4 5 6 4 6 6 4 5 3 6 5 3 2 3 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 804, 1807 ,"Triângulo Trinomial, a Vingança",Médio,MATEMÁTICA ,"O triângulo trinomial é um triângulo numérico de coeficientes trinomiais. Ele pode ser obtido com uma linha contendo um único ""1"", a próxima linha contendo três 1 e cada elemento das linhas seguintes sendo calculado como a soma do elemento acima à esquerda, imediatamente acima e acima à direita: A primeira linha do triângulo trinomial é numerada com zero, a segunda linha é a de número 1 e assim sucessivamente. Sua tarefa é, dado um número de linha R, escrever um programa que exiba a soma de seus elementos. Por exemplo, a soma dos elementos da linha 2 é 9 = 1 + 2 + 3 + 2 + 1. Mas desta vez o número de linha R pode ser muito maior! Sendo assim, a soma dos elementos da linha R deve ser mostrada módulo (231 - 1). Por exemplo, a soma dos elementos da linha 20 é 3486784401 mas a resposta a ser dada é 1339300754, que é congruente a 3486784401 módulo (231 - 1). Entrada A entrada é o número de linha R (0 ≤ R ≤ 999999999). Saída A saída é a soma módulo (231 - 1) de todos os elementos da linha R. Não esqueça do caractere de fim-de-linha após exibir a soma. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 1 2 9 20 1339300754 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática 2015" 805, 1808,O Retorno do Rei,Fácil,AD-HOC ,"O profílico autor Stephen King estava entrando com as notas dos seus estudantes de literatura numa calculadora geral de médias on-line. Quando terminou, ele percebeu que sua tecla de retorno (ENTER) estava quebrada. Então, ao invés de entrar com as notas de um estudante numa linha separada cada, ele entrou com elas numa única linha sem separação alguma. Uma vez que o Sr. King não possui as habilidades para consertar sua tecla de retorno, ele precisa que você calcule a média das notas dos estudantes a partir da entrada não separada. Cada nota é um inteiro entre 1 e 10. Todas as notas foram digitadas na base 10 sem zeros à esquerda. Por exemplo, se as notas do estudante do Sr. King foram 3, 10, 1 e 10, elas seriam entradas com “310110”. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém uma cadeia de caracteres não-vazia S de no máximo 100 dígitos na base 10. Há uma única maneira de particionar S numa lista de subcadeias de caracteres de tal modo que cada subcadeia represente um inteiro entre 1 e 10 na base 10 sem zeros à esquerda. Saída Imprima uma linha com um número racional representando a média das notas do estudante cujas notas o Sr. King entrou como S. O resultado deve ser impresso como um número racional, arredondado se necessário, com exatos dois dígitos depois do ponto decimal. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 310110 6.00 10910 9.67 222222223 2.11 ICPC Latin America Contest 2014. Tradução: Leandro Zatesko" 806, 1809,Agentes Secretos,Médio,AD-HOC ,"Todas as pessoas que já assistiram a filmes ou seriados de espionagem como 007, Missão Impossível ou Hawai 5-0, sabem que alguns países do mundo mantém grupos de agentes secretos infiltrados em governos e organizações do Oriente Médio, América do Sul e Leste Europeu. Um dado serviço de inteligência possui n agentes espalhados em um país não muito amigável. Cada agente conhece outros agentes e tem procedimentos específicos para arranjar um encontro secreto com cada um deles. Normalmente são trocadas mensagens codificadas para marcar tais encontros. Dados dois agentes que se conhecem i e j, existe uma certa probabilidade pij de que uma mensagem trocada entre eles seja interceptada por pessoas hostis. De tempos em tempos, o líder do serviço de inteligência precisa difundir informações confidenciais a todos os seus agentes em campo. Para tanto, ele utiliza-se do mecanismo de troca de mensagens dos agentes, isto é, ele contacta alguns dos agentes que conhece e estes se encarregam de propagar as informações de modo que a probabilidade de interceptação P seja mínima. Como você pode perceber, o serviço é tão secreto que nem o líder conhece todos os agentes subordinados a ele. Sua tarefa neste problema é construir um programa que calcule P. Entrada Seu programa deverá estar preparado para trabalhar sobre diversos cenários, isto é, diversas difusões de informações confidenciais em diversos países. Cada cenário é descrito da forma que segue. Na primeira linha são especificados o número de agentes no país, 0 < n ≤ 100, incluindo o líder do serviço de inteligência, e o número de pares de agentes que estão no país e se conhecem, 0 ≤ m ≤ 4950. Nas m linhas seguintes existem dois inteiros i, j e um racional pij, com 1 ≤ i,j ≤ n e 0 ≤ pij ≤ 1. Cada linha significa que os agentes i e j se conhecem e que uma mensagem trocada entre eles é interceptada com probabilidade pij. Um valor igual a zero para n indica o fim dos cenários. Você pode supor que sempre será possível difundir as informações confidenciais entre todos os agentes. Saída Para cada cenário da entrada, seu programa deve imprimir o texto Cenario x, probabilidade de interceptacao = P, onde x é a posição do respectivo cenário no arquivo de entrada (numerado a partir de 1) e P a probabilidade da informação a ser difundida ser interceptada. Tal probabilidade deve ser impressa com três casas decimais. Você deve deixar uma linha em branco entre cada cenário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 1 2 0.3 1 3 0.1 1 4 0.5 2 3 0.9 2 4 0.1 3 4 0.5 3 2 1 2 1.0 2 3 1.0 0 0 Cenario 1, probabilidade de interceptacao = 0.433 Cenario 2, probabilidade de interceptacao = 1.000 VI Maratona de Programação IME-USP 2002." 807, 1810,"Beverly Hills, Century City",Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Beverly Hills e Century City figuram entre os condados mais abastados e sofisticados de grande Los Angeles. Seus habitantes, pessoas de gostos pouco convencionais e atitudes demasiadamente excêntricas, estão sempre procurando novas diversões, novas quinquilharias e novos hobbies para empregar seus dividendos. A grande mania da região, no momento, é a criogenia. Inspirados pelo enredo do filme Vanilla Sky, vários cidadãos e cidadãs têm recorrido à empresa local A.C.M – Agência Criogênica keith-Morris – com o intuito de ""prolongar"" sua existência. Tal movimentação deixou a A.C.M com um problema a ser resolvido: construir um plano de produção de suas células criogênicas num dado período de tempo. De maneira mais precisa a empresa deseja encontrar um plano de produção de custo mínimo num período de n dias, sujeito a: Custo de produção fixos não negativos ft, 1 ≤ t ≤ n; Custos unitários de produção pt; Custos unitários de estocagem ht; Demandas não negativas dt; Sua tarefa é construir um programa para ajudar a A.C.M a resolver seu problema. Entrada A entrada é constituída por várias instâncias, armazenadas em sequência ao longo do arquivo de entrada. Cada instância possui a estrutura que segue. Na primeira linha é especificado um valor inteiro 0 ≤ n ≤ 180 que indica o número de dias do planejamento. O caso em que n = 0 representa o final do arquivo e não deve ser processado. Nas próximas n são especificados, na ordem que segue, os inteiros ft ≥ 0, pt, ht e dt ≥ 0, em que 1 ≤ t ≤ n. Saída Para cada pesquisa processada, seu programa deve imprimir na primeira linha do texto Instancia #x, onde x é o número da instância do arquivo de entrada. (As instâncias são numeradas sequencialmente a partir de um). Na segunda linha deve ser impresso o custo mínimo do período de n dias. Nesta fase de seu trabalho, não é necessário imprimir o plano de produção. Uma linha em branco deve ser deixada entre cada pesquisa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 12 3 1 2 20 3 2 4 16 3 1 5 8 3 1 1 0 Instancia #1 69 VI Maratona de Programação IME-USP 2002." 808, 1811,O Óscar Vai Para...,Difícil,AD-HOC ,"Não há momento de maior angústia entre as estrelas do cinema que a cerimônia de entrega das estatuetas no Kodak Theatre. Não são raros os atores e atrizes que veem suas pulsações atingirem níveis alarmantes. Os riscos de um enfarto crescem muito quando os batimentos se tornam mais e mais rápidos em períodos consecutivos, caracterizando um período de grande ansiedade. Preocupada com este fato, a Academia de Artes e Ciências de Hollywood resolveu monitorar em intervalos regulares os batimento cardíacos dos vários candidatos a receber a estatueta. Com estes dados pretende-se fazer um programa que alerte os médicos de plantão caso um dos famosos esteja à beira de um ataque cardíaco. Sua tarefa neste problema é auxiliar a Academia nesta nobre missão. Entrada São dadas várias instâncias. A primeira linha de cada instância contem o número 0 ≤ n ≤ 1000 de atores/atrizes monitorados (que serão identificados pelos números 1, 2, ..., n) e o numero 0 ≤ m ≤ 100 de batimentos observados nestes atores. A seguir, em cada um das próximas n linhas são dadas as m medições (o batimento cardíaco é um inteiro entre 0 e 200). O caso em que n = 0 representa o final do arquivo e não deve ser processado. Saída Você devera imprimir um cabeçalho indicando o número da instância que está tratando (Instancia #i) e na linha seguinte o numero de ator/atriz que está com maior risco de sofrer um infarto. O risco para o infarto cresce com o número de observações consecutivas em que o numero de batimentos cresceu. Caso haja empate neste critério, devolva o ator que apresenta a maior diferença entre a primeira e a última medição do intervalo em que os batimentos foram aumentando. Se persistir o empate, o risco será maior para aquele com o maior batimento no fim do intervalo. Se ainda não houver decisão, retorne o de menor índice. Obs: deve ser impressa uma linha em branco após cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 10 67 78 87 66 78 87 89 66 67 66 77 79 99 98 98 98 97 78 78 89 66 67 68 69 70 71 72 87 88 66 75 77 90 95 94 97 99 66 88 99 4 7 120 135 167 165 188 170 150 98 76 60 78 108 100 110 90 95 138 135 133 130 100 70 68 74 67 75 67 100 0 Instancia #1 3 Instancia #2 3 VI Maratona de Programação IME-USP 2002." 809, 1812,Um Cluster Para Evitar Enchentes,Médio,MATEMÁTICA ,"A Academia de Ciências da República Tcheca, preocupada com as inundações ocorridas durante os últimos verões em Praga, está fomentando o desenvolvimento de um novo cluster computacional para, entre outras tarefas, promover uma previsão do tempo mais acurada. Este novo cluster é composto por m máquinas iguais operando em paralelo. Por razões orçamentárias, cada máquina pode processar uma única tarefa por vez, e cada tarefa não pode ser processada em mais de uma máquina simultaneamente. O cluster permite, no entanto, preempção. Ou seja, é possível interromper a execução de uma tarefa e retorná-la posteriormente, em outra máquina inclusive. Por estar em Praga para a realização de um evento relativo à Ciência da Computação, você foi convidado a desenvolver uma versão preliminar do escalonador de tarefas do cluster. Nesta versão, é fornecido um conjunto de tarefas T, em que cada tarefa t ∈ T possui: Um requisito de processamento pt que denota o número de unidades de tempo necessárias para realizar tal tarefa; Um instante de liberação rt , que representa a unidade de tempo a partir da qual a tarefa está disponível para processamento (ela poderia estar aguardando dados, por exemplo); E um valor dt ≥ pt + rt que indica o primeiro instante, em unidades de tempo, em que a tarefa deve, impreterivelmente, ter sido completada. Isto é, a tarefa t deve ser realizada no intervalo [rt, dt). Seu escalonador deve receber estes dados, de acordo com o formato descrito abaixo e dizer se existe ou não um escalonamento viável, isto é, um escalonamento que complete todas as tarefas nos intervalos de tempo permitidos. Entrada Seu escalonador deve estar preparado para trabalhar com diversas instâncias de entrada. Cada instancia segue o formato que segue. Na primeira linha, são fornecidos os números de máquinas, 0 ≤ m ≤ 100, e de tarefas, 0 ≤ n ≤ 1000, respectivamente. Nas próximas n linhas são fornecidos os valores pt ≥ 0,rt ≥ 0 e dt ≥ 0 (uma tripla por linha) para as tarefas t ∈ T. Os instantes rt e dt são inteiros, e pt é decimal. Valores m = 0 e n = 0 indicam o término do processamento das instâncias e não devem ser processados. Todos os valores da entrada que constem em uma mesma linha são separados por um número qualquer de espaços em branco. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instance h, em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte deve ser impresso Viable ou Not Viable, dependendo do escalonamento para a instância ser ou não viável, respectivamente. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 1.5 3 5 1.25 1 3 2.1 3 7 3.6 5 9 3 1 3 1 2 0 0 Instance 1 Viable Instance 2 Not Viable VII Maratona de Programação IME-USP 2003." 810, 1813,Anacrônico?,Muito Difícil,GRAFOS ,"Mr. Řež Slovankou é proprietário de uma empresa em Praga especializada no transporte de produtos perecíveis. Por ser uma das mais antigas e tradicionais empresas do ramo, ela é responsável por mais de 90% dos transportes deste tipo de mercadoria realizadas no país. Diariamente, vários caminhões carregados deixam postos da empresa (local onde os produtos ficam armazenados) com destino aos centros consumidores. Visando um futuro ingresso no Espaço Econômico Europeu, o governo da República Tcheca, através do órgão de inspeção e vigilância sanitária, baixou uma série de medidas para assegurar ainda mais a qualidade dos alimentos consumidos pela população. Para não perder mercado, a empresa de Mr. Řež precisa adequar-se, o mais rápido possível, às novas regras. Segundo o governo, a partir de agora, produtos destinados a diferentes centros consumidores não mais poderão compartilhar um mesmo caminhão. Além disso, todo transporte deverá ser concluído em um período abaixo de um tempo limite, especificado para cada mercadoria. A adequação a essas novas regras trará consigo um aumento generoso nos custos operacionais da empresa. Preocupado com isso, Mr. Řež decidiu que seus caminhões deverão satisfazer às regras, mas que também deverão percorrer sempre o menor caminho possível até os centros consumidores (para economizar combustível, gastar menos os pneus, etc.). Para resolver este problema logístico, Mr. Řež pediu auxílio a você, que disse ser capaz de construir um programa que recebe um mapa da malha viária (em que cada estrada tem associado um comprimento em quilômetros e um tempo em minutos que leva para ser percorrida), a origem e o destino do transporte, o tempo limite, e diz se é ou não possível realizar a entrega de acordo com as restrições impostas. Em caso afirmativo, você ainda disse que responderá o tempo gasto e a distância percorrida. Mr. Řež ficou muito impressionado e satisfeito com sua prestatividade, e prometeu-lhe uma boa gratificação. Entrada Seu programa será capaz de resolver várias instâncias do problema logístico. Cada instância possui a estrutura descrita abaixo. Na primeira linha são fornecidos o número de cidades (0 ≤ n ≤ 100) e o número de estradas (0 ≤ m ≤ 10000) da malha viária. Nas próximas m linhas são dados, em cada linha, quatro números inteiros separados por espaços em branco, x y c t, em que x e y são as cidades de onde sai e onde chega uma estrada, respectivamente, c é o comprimento desta estrada e t o tempo gasto para percorrê-la (obtido junto ao departamento nacional de estradas e rodagem, que afere o trânsito de tempos em tempos). Observe que 1 ≤ x, y ≤ n e que c, t ≥ 0. Uma característica interessante na República Tcheca é que as estradas são de mão única para evitar as ultrapassagens indevidas, que causam acidentes. Na linha seguinte é fornecido um inteiro k ≥ 0 que representa o número de entregas que seu programa deve planejar nesta malha viária. As próximas k linhas possuem, em ordem, a cidade de origem, a cidade de destino e o tempo limite t para o transporte da mercadoria, em minutos. De acordo com o órgão de inspeção e vigilância sanitária, nenhum transporte com duração superior a 100 horas será admitido. Logo, 0 ≤ t ≤ 6000. Um valor n = 0 indica o término das instâncias e não deve ser processado. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador ""Instancia h"", em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. As próximas k linhas referem-se à possibilidade das entregas. Para 1 ≤ j ≤ k, você deve imprimir na j-ésima linha a mensagem ""Impossivel"" se não for possível realizar a entrega dentro do tempo limite, ou ""Possivel - km, min"", onde é a distância que deve ser percorrida e o tempo gasto para percorrer essa distância. Se houver mais de um caminho com a menor distância possível, escolha o de menor tempo. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 8 1 2 1 3 1 4 1 1 2 3 1 8 2 4 3 1 3 5 1 3 4 5 4 2 5 1 8 8 5 3 1 1 5 1 5 7 5 1 5 1 3 4 1 3 12 1 3 3 0 0 Instancia 1 Possivel - 5 km, 3 min Impossivel Possivel - 6 km, 4 min Possivel - 2 km, 11 min Impossivel VII Maratona de Programação IME-USP 2003." 811, 1814,DNA Storage?,Difícil,AD-HOC ,"A Universidade Charles, situada em Praga, a exemplo de diversas outras universidades de renome ao redor do mundo, instituiu recentemente um programa interdepartamental de pós-graduação na área de biologia computacional. Integrante do corpo docente, Ms. Dolejškova está atualmente interessada no problema das árvores filogenéticas, e trabalhando, portanto, com n cadeias de DNA. Para simplificar o trabalho, Ms. Dolejškova resolveu trabalhar apenas com cadeias gênicas de comprimento m (isto é, todas as cadeias possuem exatamente m bases nitrogenadas). Um subproblema interessante envolve o armazenamento das n cadeias em disco. Até o momento, Ms. Dolejškova está utilizando um esquema ingênuo que requer n × m caracteres, além dos delimitadores. Isto é, todas as sequências são gravadas dentro de um arquivo texto, sequencialmente. Mr. Chuchle, um colega de departamento e especialista em técnicas de armazenamento, sugeriu uma alternativa que pode ser mais econômica. Segundo Mr. Chuchle, é possível armazenar uma cadeia juntamente com informações que permitam transformá-la em outras. Mais especificamente, considere duas cadeias de DNA D1 = ACTA e D2 = AGTC, onde A, C, G, T representam as bases nitrogenadas adenina, citosina, guanina e timina, nesta ordem. Observe que é possível transformar D1 em D2 trocando-se as bases nitrogenadas C e A das posições 2 e 4 de D1 para G e C, respectivamente. Considere agora uma terceira cadeia D3 = CGTC. E necessária apenas uma modificação para transformar D2 em D3 e são necessárias três modificações para transformar D1 em D3. Logo, é vantajoso permitir a transitividade das modificações entre as cadeias. Ms. Dolejškova observou rapidamente que, se as cadeias envolvidas forem muito diferentes entre si, este esquema de armazenamento alternativo não oferece ganhos. Assim, em vez de adotá-lo prontamente, ela solicitou a você que construa um programa que recebe as n cadeias, e determina o número mínimo de transformações que devem ser gravadas (além de uma cadeia) para que seja possível, no futuro, obter-se novamente as n cadeias originais. Baseado no resultado fornecido por seu programa, Ms. Dolejškova vai decidir qual dos esquemas deve utilizar em cada instância de dados que tiver. Entrada Seu programa deve estar preparado para trabalhar com diversas instâncias. Cada instância tem a estrutura que segue. Na primeira linha são fornecidos dois inteiros n e m (0 ≤ n ≤ 100 e 1 ≤ m ≤ 1000) que representam, nesta ordem, o número de cadeias de DNA e o comprimento delas. Nas próximas n linhas são fornecidas as n cadeias, uma por linha, sem espaços adicionais. Cada cadeia é uma sequência de caracteres tomada sobre o alfabeto Σ = {A, C, G, T}. Um valor n = 0 indica o final das instâncias e não deve ser processado. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia h em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte, você deve imprimir o número mínimo de transformações que devem ser gravadas para esta instância. Uma linha em branco deve ser impressa após cada instância Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 ACTA AGTC CGTC 4 5 AAAAA ATATA ATCTA AACAA 0 0 Instancia 1 3 Instancia 2 4 VII Maratona de Programação IME-USP 2003." 812, 1815,Drunk People?,Difícil,MATEMÁTICA ,"Nos invernos de Praga o frio é insuportável. Para manter o corpo aquecido, diversos moradores utilizam-se de bebidas quentes (como café ou chá) ou alcoólicas. De tempos em tempos, Mr. Třeboň frequenta um pequeno bar de seu bairro. Porém, depois de muitas horas, alguns acabam exagerando nas doses. Nesse momento, Mr. Třeboň precisa retornar a sua casa. O problema é que ele não está se sentindo bem (ele está bêbado mesmo :-) e não lembra onde mora. Então ele começa a tocar as campainhas das casas e a perguntar se mora ali. Assim faz até encontrar sua casa. Devido ao seu estado, o Mr. Třeboň não segue nenhuma ordem lógica para tocar as campainhas das casas. Após tocar uma campainha e verificar que não é a sua casa, ele irá continuar procurando. Além disso, ele não consegue memorizar quais campainhas já tocou. A forma como ele escolhe as casas para tocar a campainha segue uma distribuição de probabilidade condicionada apenas à última casa tocada. Considere que alguém sempre atende à porta e responde ao Mr. Třeboň se ele mora ali ou não. Queremos saber qual a chance dele não conseguir chegar em casa para dormir, sabendo que após tocar um certo número de campainhas ele não aguentará mais e ficará por ali mesmo. Entrada O arquivo de entrada tem a seguinte composição para cada instância: a primeira linha contém os inteiros 0 ≤ n ≤ 100, 0 < t ≤ n, 0 < k ≤ n, 0 < m ≤ 100, representando o número de casas, a casa inicial, a casa do Mr. Třeboň e a quantidade de casas que ele poderá tocar a campainha para tentar chegar em casa, respectivamente. São dadas então n linhas. A i-ésima linha representa a casa i e contém os números ai1, ... , aij, ... , ain, separados por brancos, representando a probabilidade do Mr. Třeboň ir da casa i para a casa j. A entrada termina com n = 0. Saída O arquivo de saída deve conter, para cada instância de entrada, um identificador Instancia h, em que h é um número inteiro, seqüencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte um número (arredondado em 6 casas decimais) indicando a probabilidade do Mr. Třeboň não ter encontrado a sua casa após m campainhas tocadas. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância, inclusive na ultima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 1 0.5 0.5 0.5 0.5 3 1 2 2 0.25 0.25 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.25 0.25 0 Instancia 1 0.500000 Instancia 2 0.562500 VII Maratona de Programação IME-USP 2003." 813, 1816,Vikings em Praga?,Muito Fácil,AD-HOC ,"Vestígios de uma antiga civilização viking foram descobertos nos arredores de Praga, e uma grande quantidade de material impresso foi achada junto ao sítio arqueológico. Como esperado, a leitura deste material mostrou-se uma tarefa árdua e desafiadora, já que essa civilização utilizava um esquema de codifucação de texto para evitar que seu conhecimento fosse assimilado por seus rivais. Recentemente, pesquisadores tchecos anunciaram com grande euforia à imprensa a compreensão do mecanismo de codificação utilizado por esses vikings. De acordo com os pesquisadores, o alfabeto viking era composto pelas letras de A até Z (incluindo as letras K, W e Y). A codificação era realizada da forma que segue. Inicialmente, era construída uma lista em que a letra A aparecia na primeira posição, a letra B aparecia na segunda, e assim sucessicamente,com as letras sequindo a mesma ordem que em nosso alfabeto. Em sequida, o texto a ser codificado era barrido da esquerda para a direita e, para cada letra l encontrada, o número de sua posição na lista era impresso e l era movida para o início da lista. Por exemplo, a codificação viking para a mensagem: A B B B A A B B B B A C C A B B A A A B C era dada pela seguinte sequência de inteiros: 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 3 1 2 3 1 2 1 1 2 3 Os pesquisadores tchecos pediram sua ajuda para construir um programa que recebe uma sequência de inteiros que representa uma mensagem codificada e decodifica-a. Entrada Seu programa deve estar preparado para trabalhar com diversas instâncias. Cada instância tem a estrutura que segue. Na primeira linha é fornecido um inteiro m (0 ≤ m ≤ 10000) que representa o número de inteiros que compõem o texto codificado. Na próxima linha são dados, separados por espaços em branco, os m valores inteiros (cada valor é maior ou igual a 1 e menor ou igual a 26). Um valor m = 0 indica o final das instâncias e não ser processado. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia h em que h é um número inteiro, sequêncial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte, você deve imprimir o texto decodificado. Uma linha em branco deve ser impressa após cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 21 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 3 1 2 3 1 2 1 1 2 3 5 22 6 8 4 15 3 24 1 1 26 22 10 6 4 13 16 16 12 5 1 4 20 1 21 21 5 10 7 16 6 15 12 5 3 8 9 0 Instancia 1 ABBBAABBBBACCABBAAABC Instancia 2 VEGAN Instancia 3 XXX Instancia 4 VIDALONGAAOSSTRAIGHTEDGERS VII Maratona de Programação IME-USP 2003." 814, 1817,Arqueólogos de Tsing Ling,Médio,AD-HOC ,"A região de Tsing Ling é internacionalmente famosa por grandes achados arqueológicos. Alguns desses achados, como as ruínas de Tsé Lung Zhao, desafiam os melhores cientistas do mundo. Encravados nessas ruínas foram encontrados vários pares de sequências de caracteres de significados desconhecidos, e tal fato tornou-se o maior enigma de Tsing Ling. Cada par tem uma sequência menor e uma maior. Acima do portal do mosteiro de Tsing Ling está escrito que aquele que descobrir o significado das sequências terá a resposta para todas as perguntas do universo. O arqueólogo alemão Harry Thanan Gruber acha que descobriu o enigma, mas para isso precisa da ajuda de vocês neste problema. Ele acha que a solução do enigma dos caracteres de Tsé Lung Zhao fornecerão os números para decifrar o livro de Tsin Wu, achado na mesma região pelo seu orientador, Dr. Cauchy-Schwartz, no fim do século XIX. Segundo a conjectura de Herr Gruber, a sequência de números que deve ser usada para decifrar o enigma é dada pelo número de vezes em que cada sequência menor ocorre na maior como subsequência. Entrada São dados vários pares de sequências. Para cada par é dado o número 0 ≤ m ≤ 100 de caracteres na sequência menor ou igual e o número 0 ≤ n ≤ 1000 de caracteres na sequência maior. Nas linhas seguintes são dadas as duas sequências, uma por linha, primeiro a menor e depois a maior. Valores m = n = 0 indicam o final dos dados. Saída Para cada par de sequências, doravante denominadas instância, você deverá imprimir um identificador ""Instância h"", em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na próxima linha, você deve imprimir o número de vezes que a sequência menor ocorre como subsequência da maior. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 *x2 a**x***xX2 0 0 Instancia 1 7 VIII Maratona de Programação IME-USP 2004." 815, 1818,Centro de Convenções,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Já com a Final Mundial da Maratona de Programação em mente, o governo chinês iniciou um projeto para a construção de um centro de convenções novo. Esse centro será o mais moderno do mundo, com toda a infraestrutura para sediar importantes eventos. O governo já decidiu (e se decidiu está decidido) construí-lo no formato de uma circunferência. Quando visto de cima esse novo centro, com auxílio de toda sua iluminação de ultima geração, irá dar a impressão de ser uma grande nave espacial redonda. Com truques de luzes, pretende-se ainda criar a impressão de movimento para o imponente prédio. Porém todos sabem que a China possui um grande problema de espaço físico, e o único lugar disponível para a construção fica nos arredores de uma antiga floresta de árvores milenares. Para deixar o projeto ainda mais atraente, decidiu-se que o centro será construído dentro da floresta, mas sem derrubar uma única árvore. A sorte do projetista é que a floresta é esparsa, e existe bastante espaço entre as árvores em alguns lugares. Como se deseja criar o maior (no sentido da área construída) centro de convenções possível, sua tarefa é ajudar a encontrar o melhor lugar para a construção. Seu objetivo é encontrar as coordenadas do ponto central da construção, que deve estar dentro do fecho convexo induzido pelas árvores. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. Cada instância inicia-se com uma linha contendo o número 0 ≤ n ≤ 1000 de árvores da floresta, seguida por n linhas contendo os pares ordenados xi yi, que representam as coordenadas das árvores da floresta. Todas as coordenadas dadas são inteiras. A entrada termina com n = 0. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia h em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte você deve imprimir a posição x y ideal para o ponto central do centro de convenções. Caso exista mais que um ponto ideal para a construção, imprima aquele com o menor valor para x. Caso ainda exista mais que uma opção, imprima aquele com o menor valor para y. Trunque os números impressos em exatamente três casas decimais. Caso não seja possível construir o centro, escreva a palavra impossível na linha. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0 0 2 2 0 2 2 0 3 0 0 10 10 6 4 5 0 0 3 3 1 1 3 1 0 3 0 Instancia 1 1.000 1.000 Instancia 2 impossivel Instancia 3 1.500 2.500 VIII Maratona de Programação IME-USP 2004." 816, 1819,Estimando a Produção,Médio,MATEMÁTICA ,"A China é uma grande produtora de alimentos, mas também uma enorme consumidora. Pesquisadores chineses perceberam que em certos momentos de sua história a produção agrícola foi maior que o consumo, e em outros momentos esse quadro se inverteu. Preocupados com o futuro da grande nação, passaram a coletar dados sobre a área de plantio, a quantidade de trabalhadores e a produção agrícola. Para melhor investir seus recursos, eles agora desejam fazer uma previsão sobre a produção do país. O conjunto de dados que os pesquisadores conseguiram coletar é formado por triplas (Xi,Yi,Zi), em que Xi representa a área de plantio, Yi a quantidade de trabalhadores e Zi a produção agrícola. Como essa produção está ligada diretamente com os demais dados coletados, eles decidiram estimar a produção futura usando a função linear a1+a2x+a3y, que minimiza a soma dos erros quadrados em que n é o total de triplas disponíveis. Desta forma eles serão capazes de planejar melhor a produção e o consumo dos próximos anos. Seu objetivo é calcular a função linear desejada. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. Para cada instância da entrada é dado um número inteiro 3 ≤ n ≤ 1000 indicando quantas triplas foram obtidas na coleta de dados. Em cada uma das próximas n linhas é dada uma tripla Xi, Yi e Zi ,como área de plantio (em milhares de hectares), a quantidade de trabalhadores envolvidos (dado em milhares de pessoas), e a produção agrícola (dada em toneladas de alimentos), respectivamente. O arquivo de entrada termina quando for encontrado n = 0. Assuma que não existe uma relação linear entre a quantidade de trabalhadores e a área de plantio, ou seja, não existem constantes α,β tais que, para todo i, xi = αyi + β. Assuma também que 0 ≤ Xi,Yi,Zi ≤ 1000 e que todos os valores dados são inteiros. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia h em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na próxima linha, você deve imprimir os três números a1, a2 e a3, representando os cocientes da função linear procurada. Esses números devem estar truncados em três casas decimais. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 0 0 5 1 1 3 2 2 5 1 3 2 3 7 3 5 10 4 7 400 5 9 4 6 0 Instancia 1 0.000 0.000 1.000 Instancia 2 1.500 0.500 0.000 VIII Maratona de Programação IME-USP 2004." 817, 1820,Grupos da Universidade de Sing Pil,Médio,AD-HOC ,"Na famosa Universidade de Sing Pil os estudantes sempre fazem os trabalhos em grupo. As regras para a formação dos grupos, no entanto, são estritas e o reitor sempre verifica se não há um grupo de estudantes que violou as regras. Bom, para falar a verdade, a única regra existente remonta à criação da universidade. Naquela época os alunos compunham grupos de três alunos para fazer as tarefas. Quatro alunos, chamados Ting, Ling, Xing e Ming eram muito amigos e, para todas as tarefas que precisavam ser feitas, montavam um grupo entre eles. Isso era muito ruim, porque obrigar as tarefas em grupos visava a aumentar a interação entre os alunos. Desde então proibiu-se em Sing Pil a formção de quadrados, isto é, que quatro alunos montem quatro grupos em que apenas eles são os membros. No caso dos alunos {Ting, Xing, Ling, Ming} (usaremos apenas a primeira letra para simplificar), um quadrado seria formado pelos quatro grupos a seguir: {TLX, TXM, MXL, LMT}. Sua tarefa neste problema é escrever um programa para ajudar o reitor da universidade a verificar se existem ou não quadrados nos grupos. Entrada São dadas várias instâncias. Para cada instância é dado o número m (0 ≤ m ≤ 50) de grupos. O valor m = 0 indica o fim dos dados e não deve ser processado. Cada estudante em Sing Pil é identificado com um número inteiro entre 1 e 100, inclusive. Nas próximas m linhas são dados, em cada linha, três números correspondentes a três estudantes que formam um grupo. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia h em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Caso não existam quadrados nos grupos, seu programa deve imprimir ok. Em caso contrário, seu programa deve imprimir todos os quadrados encontrados, um por linha, com os números dos alunos separados por um espaço em branco. Para facilitar a leitura do reitor, os números dos alunos em um quadrado deverão estar em ordem crescente e os quadrados deverão estar listados em ordem lexicográfica crescente. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 2 3 4 5 6 1 5 6 3 6 7 8 6 1 8 1 2 3 4 5 6 1 5 4 7 6 4 5 1 6 3 6 5 6 1 4 2 5 6 0 Instancia 1 ok Instancia 2 1 4 5 6 VIII Maratona de Programação IME-USP 2004." 818, 1821,Miai Chinês,Muito Difícil,GRAFOS ,"São notórios os problemas que a China vem enfrentando ao longo do tempo para controlar a explosão populacional que aflige o país. Para piorar a situação, no interior, os casamentos costumam ser tradicionalmente arranjados nas famílias, aumentando as chances do nascimento de crianças com pais aparentados. Ciente do problema, o governo chinês resolveu criar uma agência oficial de matrimônios. Esta agência deve receber as informações dos jovens que pretendem se casar e decidir se é possível realizar casamentos entre eles que evitem uniões de parentes e de tal forma que nenhum dos jovens termine solteiro. Como em muitos outros países do mundo, na China são permitidos apenas casamentos monogâmicos entre rapazes e garotas. Sua tarefa neste problema é auxiliar o governo, escrevendo um programa para descobrir se é possível realizar casamentos em dados grupos de jovens. Entrada Seu programa deve estar preparado para trabalhar com diversos grupos de jovens, doravante denominados instâncias. Cada instância tem a estrutura que segue. Na primeira linha são fornecidos inteiros n (0 ≤ n ≤ 100), que representa o número de rapazes e garotas, e m (0 ≤ m ≤ 1000) que representa o número de parentescos existentes entre eles. Não foram incluídos em m parentescos entre um mesmo sexo, pois isso é irrelevante ao problema. Nas próximas m linhas são fornecidos m pares de números entre 1 e n, inclusive, um par por linha. O primeiro número representa um rapaz e o segundo uma garota que são parentes. Valores n = m = 0 indicam o final das instâncias e não devem ser processados. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia h, em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte, você deve imprimir possivel se for possível realizar os casamentos entre os n rapazes e as n garotas sem que parentes se casem, e imprimir impossivel em caso contrário. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 3 5 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 0 0 Instancia 1 possivel Instancia 2 possivel VIII Maratona de Programação IME-USP 2004." 819, 1822,Obras da China,Muito Fácil,PARADIGMAS ,"Devido à abertura econômica ocorrida na China nos últimos anos, boa parte do país foi transformada em canteiro de obras. Algumas construções em curso são tão monumentais que, juntamente com a já famosa Muralha da China, poderão ser vistas da lua a olho nu. Uma empreiteira radicada em Shangai é responsável pela execução de várias obras no país. Após algum tempo, os engenheiros da empreiteira perceberam que, a cada nova obra, tinham de resolver um problema semelhante ao que já tinham resolvido no início das obras anteriores. Cansados de realizar sempre os mesmos tipos de cálculos, pediram a sua ajuda na construção de um programa que resolvesse o problema deles, descrito a seguir. Considere uma obra que tem duração de n semanas. Na i-ésima semana da obra, para i ≤ 1 ≤ n, são necessários fi funcionários para executá-la. Os custos com recrutamento e instrução de um funcionário são de x yuan. Gasta-se y yuan para demitir um funcionário. Um funcionário necessário custa z yuan por semana e cada funcionário excedente, isto é, cada funcionário contratado que não é necessário em uma semana da obra, custa w yuan por semana para a empreiteira. (yuan é a moeda chinesa.) Funcionários podem ser contratados e demitidos a cada semana. Inicialmente, a obra não possui nenhum funcionário. Ao final da mesma, todos os funcionários devem ser demitidos. O problema consiste em determinar o menor valor possível que a empreiteira deve gastar com funcionários ao longo da obra, satisfazendo sempre as restrições semanais. Ou seja, não pode haver menos de fi funcionários trabalhando na obra na i-ésima semana. Entrada Seu programa deve estar preparado para trabalhar com diversas obras, doravante denominadas instâncias. Cada instância tem a estrutura que segue. Na primeira linha é fornecido um inteiro n (0 ≤ n ≤ 200) que representa o número de semanas de duração da obra. Na próxima linha são dados, separados por espaços em branco, n valores inteiros não negativos e menores ou iguais a 50, em que o i-ésimo valor (1 ≤ i ≤ n) representa o número fi de funcionários necessários na i-ésima semana. Na linha seguinte, também separados por espaços em branco, são fornecidos quatro inteiros x, y, z e w (0 ≤ x, y, z, w ≤ 1000), em que x é o custo de recrutamento e instrução de um funcionário novo, y é o custo de demitir um funcionário empregado, z é o custo semanal de um funcionário necessário e w é o custo para manter um funcionário excedente, por uma semana, na obra. Um valor n = 0 indica o final das instâncias e não deve ser processado. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador “Instancia h” em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte, você deve imprimir o menor valor possível que a empreiteira deve gastar com funcionários ao longo dessa obra. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 10 7 9 8 11 80 120 100 160 0 Instancia 1 7380 VIII Maratona de Programação IME-USP 2004." 820, 1823,O Penúltimo Imperador,Médio,GRAFOS ,"Muito se conhece do último imperador da China, imortalizado no clássico filme vencedor do Oscar. Porém, seu antecessor, o Imperador Thang Po Lop teve uma vida muito mais interessante, uma vez que morreu ainda na cidade proibida, cercado de concubinas e criados eunucos. O Imperador Po Lop era um grande colecionador de pauzinhos (daqueles que os orientais utilizam para comer). Desde seus 9 anos ele os guardava e construía com eles enormes labirintos utilizando uma estratégia bastante interessante. Inicialmente Po Lop escolhia um dos pátios retangulares da cidade proibida para construir o labirinto, e esse labirinto sempre ocupava todo o espaço do pátio escolhido. Os pauzinhos eram então colocados nesse pátio aparentemente em lugares aleatórios, sempre paralelos a um dos cantos do pátio. O imperador nunca colocava pauzinhos sobrepostos (nem mesmo parte deles), apesar de ser possível existir cruzamentos ou até mesmo pauzinhos se encostando. Consta na biografia do imperador Po Lop que ele construiu labirintos gigantescos, sempre tomandos esses cuidados. Infelizmente havia um problema. Apesar de exímio construtor de labirintos, o imperador era incapaz de saber se afinal o labirinto continha ou não um caminho ligando sua a entrada à sua saída (sempre em lados opostos do pátio). Para saber isso, ele se utilizava de seus eunucos. Ele instruía o eunuco a procurar o caminho naquele labirinto. Muitas vezes, o eunuco dizia não ser possível. O imperador Po Lop se zangava e degolava o infeliz, pois duvidava da resposta do criado. Felizmente, além de muito paciente (não com eunucos) o imperador era bastante cuidadoso, e anotava criteriosamente as informações sobre os labirintos que construía. Estas anotações foram encontradas na biblioteca da cidade proibida quando da revolução e salvas da destruição. Sua tarefa neste problema é resolver finalmente o enigma, verificando se os labirintos construídos pelo Imperador Po Lop têm ou não saída. Entrada Seu programa deve estar preparado para trabalhar com diversos labirintos, doravante denominados instâncias. Cada instância é iniciada com uma linha contendo 5 números, ditos n xi yi xf yf . O valor n indica o número de pauzinhos que foram usados para construir o labirinto. O par ( xi , yi ) é o canto inferior esquerdo do pátio e também o ponto de partida. O par ( xf , yf ) é o canto superior direito e também ponto de chegada do labirinto. Nas próximas n linhas são dadas as coordenadas x1 y1 x2 y2 representando os extremos ( x1 , y1 ) e ( x2 , y2 ) de um dos pauzinhos usados na construção do labirinto. O arquivo de entrada termina com n < 0. Pode-se assumir que todos os números dados são inteiros e que n ≤ 1000. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia h em que h é um número inteiro, seqüencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte, voce deve imprimir sim se existir uma maneira de ir do ponto de partida do labirinto até seu ponto de chegada (sem atravessar nenhum pauzinho...), e imprimir nao em caso contrário. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 0 0 2 2 0 1 1 1 2 0 0 2 2 1 2 1 0 0 1 2 1 -1 Instancia 1 sim Instancia 2 nao VIII Maratona de Programação IME-USP 2004." 821, 1824,Sapos de Tsé-Tsé,Muito Difícil,AD-HOC ,"A mosca do sono é uma das pragas mais sérias na China, que causa prejuízos enormes ao governo do país. Populações inteiras de pequenas cidades são picadas pela mosca e acabam caindo no sono durante o trabalho (muitos suspeitam que nem são as moscas as causadoras do problema, mas isso é outra história...). Preocupados com esta situação os pesquisadores de Engenharia Genética da Universidade de Zhao-Zhao estudaram o genoma de um sapo comedor de insetos da região e descobriram que o padrão de saltos do sapo poderia ser facilmente controlado se uma alteração fosse feita em seu cromossomo 12. Infelizmente nem todos os experimentos resultaram em sucesso e, além de alguns sapos sem pernas e com 12 olhos, os experimentos deram origem a várias espécies de sapos com características diferentes de saltos. O objetivo deste problema é que vocês desenvolvam um programa que, a partir da observação do padrão de saltos de um sapo, verifique se ele é do tipo desejado. Um sapo é do tipo desejado se colocado no canto superior esquerdo de um lago retangular ele cobrir toda a extensão do lago com um número mínimo de saltos. Para anotar o padrão de saltos de um sapo foram feitos vários experimentos. Em cada experimento o sapo foi colocado em uma posição do lago e se anotou para que posição vizinha ele saltou. As posições vizinhas são ordenadas de 1 a 8 no sentido dos ponteiros do relógio, começando na posição imediatamente acima da posição do sapo, como na figura abaixo. 8 1 2 7 sapo 3 6 5 4 Sua tarefa é dada uma instância de um lago, marcado em cada uma de suas posições com o padrão de saltos do sapo, verificar se este, quando colocado no canto superior esquerdo do lago, percorre todas as suas posições. Entrada São dadas várias instâncias. Cada instância começa com dois inteiros m (0 ≤ m ≤ 1000) e n (0 ≤ n ≤ 1000) que definem a dimensão do lago. Em seguida vêm m linhas com n números inteiros, descrevendo o comportamento do sapo quando colocado naquela posição do lago. Valores m = n = 0 indicam o final das instâncias e não devem ser processados. Saída Para cada instância solucionada, você deverá imprimir um identificador Instancia h, em que h é um número inteiro, sequencial e crescente a partir de 1. Na linha seguinte, você deve imprimir sim se o sapo passou por todas as mn posições do lago e nao em caso contrário. Uma linha em branco deve separar a saída de cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 3 3 5 5 7 7 3 3 3 2 3 4 4 2 1 1 2 0 0 Instancia 1 sim Instancia 2 nao VIII Maratona de Programação IME-USP 2004." 822, 1825,Formigando,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Um grupo de cientistas malucos da ACGOP (Academia de Ciência e Ginástica Olímpica Pindamonhangabense) está estudando o comportamento de uma estranha raça de formigas cegas. Após anos de estudo, eles concluíram que: Essas formigas só andam em linha reta e seu comportamento é o mesmo da luz. Ou seja, quando encontram uma parede pela frente, sua rota é ""refletida"" (como se fosse um raio de luz incidindo num espelho plano) e ela segue andando de modo que sua rota forme com o obstáculo um ângulo igual ao de incidência; Essas formigas só param quando passam por um alimento e voltam a andar no mesmo sentido que vinham logo após devorar o alimento; O máximo que uma formiga consegue viajar sem morrer de fome é 2 metros. Para comprovar essas conclusões, os cientistas construíram uma série de cenários, onde eles colocariam as formigas para andar. Cada cenário consiste num retângulo de dimensões M x N metros com 4 entradas, situadas nos vértices, que de agora em diante chamaremos pelos nomes dos pontos cardeais, conforme a figura: Dentro do retângulo foram distribuidas MN comidas, colocadas no centro de cada quadrado de 1 metro de lado interior ao retângulo. As formigas são introduzidas nos retângulos por uma das quatro portas numa rota que forma 45 graus com os lados do retângulo de modo que, após percorrer aproximadamente 0,707 metros, alcançam o primeiro alimento e, em seguida, continuam suas viagens pelo mesmo caminho, até que uma das três situações ocorra: A formiga bate na parede: neste caso sua rota é refletida e ela segue andando de modo que sua rota forma com a aparede um ângulo igual ao de incidência (ou seja, permanece 45 graus); A formiga anda mais de 2 metros e não encontra comida: nesse caso ela morre (tadinha); A formiga encontra uma porta: nesse caso ela sai e o experimento está concluído. Sua missão é escrever um programa que preveja o que vai acontecer com a formiga colocada em cada um dos cenários da pesquisa. Entrada A entrada consistirá de diversos cenários. Para cada cenário serão fornecidas, numa única linha, as medidas do retângulo, primeiro a largura M (Norte - Oeste), depois a profundidade N (Norte - Leste) (0 < m,n ≤ 100.000), e a porta por onde entrou a formiguinha. Uma linha contendo o valor 0 para uma das dimensões do retângulo marca o final da entrada. Saída Para cada cenário, você deverá escrever uma linha no arquivo de saída, com um dos seguintes conteúdos: No caso da formiga morrer de fome, a espressão ""Morreu..."" Caso contrário, você deverá escrever: A porcentagem das comidas que foram devoradas na peregrinação da formiga rumo à saída (com três digitos, espaços à esquerda se for o caso, arredondado para o inteiro mais próximo, ou para baixo, no empate, seguido seguido do sinal %); A quantidade de trombadas que a formiga deu nas paredes do retângulo (10 casas, alinhado à direita, espaços à esquerda); A porta pela qual ela saiu. A imagem a seguir é sobre o exemplo abaixo: Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 Norte 4 8 Norte 3 2 Sul 100000 100000 Oeste 100000 0 QualquerCoisaAquiEstaValendo 100% 0 Sul 25% 1 Leste 100% 3 Oeste 0% 0 Leste VI Maratona de Programação IME-USP 2002." 823, 1826,A Linguagem é Infinita?,Muito Difícil,GRAFOS ,"Gramática livre-do-contexto – GLC – é uma estrutura matemática utilizada para gerar cadeias, que são sequências finitas de símbolos terminais. Dizemos que o conjunto de todas as cadeias que podem ser geradas por uma GLC G é a linguagem de G, escrito L(G). Neste problema, dada uma GLC G, você deve determinar se L(G) é um conjunto vazio, finito, ou infinito. Uma GLC é uma 4-upla (V, Σ, R, S), onde V é um conjunto finito e não-vazio cujos elementos chamamos de variáveis. Σ é um conjunto finito e não-vazio, disjunto de V, cujos elementos chamamos de símbolos terminais. R é um conjunto regras. Uma regra tem a forma A → U1U2...Uk onde A ∈ V, k ≥ 0 e Ui ∈ V ∪ Σ para i = 1,2,...,k . S ∈ V é a variável inicial. Para gerar uma cadeia utilizando uma GLC, realizamos o seguinte procedimento. Primeiro, escrevemos a variável inicial S. Em seguida, escolhemos uma regra para substituir S, digamos, S → U1U2...Uk. Após esta escolha, apagamos o S e escrevemos em seu lugar a cadeia de variáveis e/ou terminais U1U2...Uk. Repetimos este processo até que não restem variáveis escritas. Se não é possível gerar uma cadeia sem variáveis partindo apenas da variável inicial, dizemos que a linguagem da GLC é vazia. Por exemplo, seja a GLC abaixo, onde S é a variável inicial. S → aSa S → bSb S → a S → b S → Utilizando a GLC acima, podemos gerar qualquer palíndromo feito de a's e b's. Por exemplo: S → aSa → abSba → abba Observe que a cadeia vazia é uma cadeia válida. Logo, se uma GLC G gera, por exemplo, apenas a cadeia vazia, L(G) é finita, mas não é vazia. Neste problema, as variáveis serão palavras feitas somente de letras maiúsculas, ou seja, caracteres entre A e Z. Os símbolos terminais serão letras minúsculas, ou seja, caracteres entre a e z. As regras serão dadas conforme descrito na próxima seção. A variável inicial será sempre a primeira variável do caso de teste. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste fornece a descrição de uma gramática livre-do-contexto. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros v e r, onde v é a quantidade de variáveis da GLC, r é a quantidade de regras, 1 ≤ v ≤ 102 e 0 ≤ r ≤ 2·102. Cada uma das próximas v linhas contém uma palavra feita somente de letras maiúsculas, ou seja, uma variável da GLC. A variável da primeira linha é a variável inicial. Cada uma das próximas r linhas descreve uma regra da GLC. É dada uma palavra de letras maiúsculas, um inteiro 0 ≤ k ≤ 102 e uma sequência de k elementos, onde cada elemento é uma variável, ou um símbolo terminal. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com a palavra ""vazia"" se a GLC não gera nenhuma cadeia de terminais, ou a palavra ""finita"" se a GLC gera alguma, mas não infinitas cadeias de terminais, ou a palavra ""infinita"" se a GLC gera infinitas cadeias de terminais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 0 VARINICIAL 1 1 S S 1 S 1 1 S S 0 1 3 S S 0 S 2 a a S 1 b 2 3 S A S 2 S A S 1 b A 0 1 5 S S 3 a S a S 3 b S b S 1 a S 1 b S 0 vazia vazia finita finita finita infinita" 824, 1827,Matriz Quadrada IV,Muito Fácil,INICIANTE ,"Neste programa seu trabalho é ler um valor inteiro que será o tamanho da matriz quadrada (largura e altura) que será preenchida da seguinte forma: a parte externa é preenchida com 0, a parte interna é preenchida com 1, a diagonal principal é preenchida com 2, a diagonal secundária é preenchida com 3 e o ponto central contém o valor 4, conforme os exemplos abaixo. Obs: o quadrado com '1' sempre começa na posição tamanho/3, tanto na largura quanto quanto na altura. A linha e a coluna começam em zero (0). Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF (fim de arquivo. Cada caso de teste consiste de um valor inteiro ímpar N (5 ≤ N ≤ 101) que é o tamanho da matriz. Saída Para cada caso de teste, imprima a matriz correspondente conforme o exemplo abaixo. Após cada caso de teste, imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 11 20003 01110 01410 01110 30002 20000000003 02000000030 00200000300 00011111000 00011111000 00011411000 00011111000 00011111000 00300000200 03000000020 30000000002" 825, 1828,Bazinga!,Fácil,INICIANTE ,"No oitavo episodio da segunda temporada do seriado The Big Bang Theory, The Lizard-Spock Expansion, Sheldon e Raj discutem qual dos dois é o melhor: o filme Saturn 3 ou a série Deep Space 9. A sugestão de Raj para a resolução do impasse é uma disputa de Pedra-Papel-Tesoura. Contudo, Sheldon argumenta que, se as partes envolvidas se conhecem, entre 75% e 80% das disputas de Pedra-Papel-Tesoura terminam empatadas, e então sugere o Pedra-Papel-Tesoura-Lagarto-Spock. As regras do jogo proposto são: a tesoura corta o papel; o papel embrulha a pedra; a pedra esmaga o lagarto; o lagarto envenena Spock; Spock destrói a tesoura; a tesoura decapita o lagarto; o lagarto come o papel; o papel contesta Spock; Spock vaporiza a pedra; a pedra quebra a tesoura. Embora a situação não se resolva no episódio (ambos escolhem Spock, resultando em um empate), não é difıcil deduzir o que aconteceria se a disputa continuasse. Caso Sheldon vencesse, ele se deleitaria com a vitória, exclamando ""Bazinga!""; caso Raj vencesse, ele concluiria que ""Raj trapaceou!""; caso o resultado fosse empate, ele exigiria nova partida: ""De novo!"". Conhecidas as personagens do jogo escolhido por ambos, faça um programa que imprima a provável reação de Sheldon. Entrada A entrada consiste em uma série de casos de teste. A primeira linha contém um inteiro positivo T (T ≤ 100), que representa o número de casos de teste. Cada caso de teste é representado por uma linha da entrada, contendo as escolhas de Sheldon e Raj, respectivamente, separadas por um espaço em branco. As escolha possíveis são as personagens do jogo: pedra, papel, tesoura, lagarto e Spock. Saida Para cada caso de teste deverá ser impressa a mensagem ""Caso #t: R"", onde t é o número do caso de teste (cuja contagem se inicia no número um) e R é uma das três reações possíveis de Sheldon: ""Bazinga!"", ""Raj trapaceou!"", ou ""De novo!"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 papel pedra lagarto tesoura Spock Spock Caso #1: Bazinga! Caso #2: Raj trapaceou! Caso #3: De novo!" 826, 1829,Jogo do Maior Número,Difícil,MATEMÁTICA ,"Lucas e Pedro são alunos do ensino médio que ficaram impressionados após uma aula de matemática, na qual foi apresentado o fatorial de um número natural n, isto é, com 0! = 1. Ficaram com uma dúvida, porém: qual operação produz os maiores resultados, o fatorial ou a exponenciação? Com esta dúvida em mente, propuseram o Jogo do Maior Número: os dois participantes teriam que dizer, ao mesmo tempo e o mais rápido possível, o maior número que viesse a cabeça, sendo o vencedor aquele que dissesse o maior dentre os dois números. Escolheram Beto como juiz, que foi tomando notas dos números que os dois não cessavam de falar. Lucas citava sempre exponenciais, enquanto Pedro se concentrava nos fatoriais. Ao fim da brincadeira, um porém: nem os participantes, tampouco o juiz, tinha a menor ideia de quem havia sido o vencedor. Escreva, portanto, um programa que os auxilie a decidir quem foi o vencedor de cada rodada da brincadeira, e quem se sagrou campeão (maior número de vitórias, consideradas todas as rodadas). Entrada A primeira linha da entrada contém o número inteiro positivo N (N ≤ 1.000), que representa o número de rodadas disputadas. Cada rodada é representada por duas linhas: a primeira contém a exponencial dita por Lucas, na forma a^b (2 ≤ a, b ≤ 10.000), e a segunda contém o fatorial escolhido por Pedro, na forma n! (2 ≤ n ≤ 10.000). Os números a, b, n são inteiros e a expressão a^b significa ""a elevado à b-ésima potência"". Saida A primeira linha da saída consiste na mensagem ""Campeao: C!"", onde C é o nome do participante que venceu o maior número de rodadas, ou a mensagem ""A competicao terminou empatada!"", se for o caso. Após esta mensagem inicial, deve ser impressa, para cada rodada disputada, a mensagem ""Rodada #r: V foi o vencedor"", onde r é o número da rodada (cuja contagem se inicia no número um) e V é o nome do participante que venceu a rodada de número r. Ao final de cada mensagem da saída deve ser impressa uma quebra de linha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 99^99 100! 57^199 874! 123^488 123! 7601^5684 7449! A competicao terminou empatada! Rodada #1: Lucas foi o vencedor Rodada #2: Pedro foi o vencedor Rodada #3: Lucas foi o vencedor Rodada #4: Pedro foi o vencedor" 827, 1830,Caixas de Bombons,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Uma fábrica de chocolates produz três tipos de bombons. Os ingredientes básicos necessários para a fabricação de uma unidade de cada tipo estão listados abaixo: Crocante: 5 gramas de amendoim, 25 gramas de chocolate branco e 20 gramas de chocolate ao leite; Misto: 25 gramas de chocolate branco e 25 gramas de chocolate ao leite; Tradicional: 50 gramas de chocolate ao leite. Esta fábrica comercializa três tipos de caixa de bombons, com 30 unidades cada, com os nomes e composições listados a seguir: Especial: 30 bombons do tipo Crocante; Predileta: 10 bombons do tipo Crocante e 20 bombons do tipo Misto; Sortida: 10 bombons de cada um dos três tipos. Sabendo que no mês de abril a fábrica gastou, na fabricação dos bombons dos três tipos descrito, X kg de amendoim, Y kg de chocolate branco e Z kg de chocolate ao leite, quantas caixas, de cada tipo, foram produzidas neste referido mês? Entrada A entrada consiste em vários casos de teste, sendo cada caso representado por uma única linha com os valores de X, Y e Z, (0 ≤ X,Y,Z ≤ 10000), em kilogramas, separados por um espaço em branco e seguidos de uma quebra de linha. Uma linha com três zeros indica o fim da entrada, e não deve ser processada. Os valores de X, Y, Z são números reais com até 3 casas decimais de precisão. Saida Para cada caso de teste a saída deve ser a mensagem ""Caso #t: A Especial, B Predileta e C Sortida"", onde os inteiros A,B,C são as quantidades de cada tipo de caixa de bombom e t é o número do caso de teste, cuja contagem tem início no número um. Ao final de cada mensagem deverá ser impressa uma quebra de linha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 40 46 0.25 2 2.25 0.4 3.75 4.85 13.5 102.5 139 8.7 96.5 116.8 0 0 0 Caso #1: 10 Especial, 30 Predileta e 20 Sortida Caso #2: 1 Especial, 1 Predileta e 1 Sortida Caso #3: 1 Especial, 2 Predileta e 3 Sortida Caso #4: 50 Especial, 20 Predileta e 100 Sortida Caso #5: 13 Especial, 77 Predileta e 58 Sortida" 828, 1831,Dia Difícil de Trabalho,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"José trabalha no ramo de vendas de laranjas. Ele tem uma equipe de funcionários que embalam as laranjas para a venda e distribuição em sacos, onde cada saco contém o mesmo número de laranjas. Com o aumento da produção, José contratou novos funcionários. No primeiro dia de trabalho da nova equipe, os trabalhadores embalaram as laranjas em sacos com 5 laranjas cada, e restaram 2 laranjas. A equipe, contudo, não sabia que o número de laranjas em um saco havia subido para 7, de modo que tiveram que desembalar as laranjas e reempacotá-las em sacos com 7 unidades cada. Ao fim deste segundo serviço sobraram 3 laranjas. Ao chegar, José observou que eles não tinham atentado à promoção de fim de ano, onde cada saco teria 9 laranjas. Uma vez mais foram obrigados a reembalar as laranjas: desta vez não houve nenhuma sobra. Uma vez que o caminhão de entregas já tinha partido, a equipe de iniciantes percebeu que cometera mais um erro: ninguém contou o total de laranjas embaladas, nem o número de sacos preparados! Antes que tivessem que comunicar mais esta falha ao patrão, um dos funcionários sugeriu que seria possível, apenas com as informações sobre o número de laranjas em cada saco e os restos, recuperar o total de laranjas. Você pode escrever um software que auxilie os trabalhadores neste dia difícil de trabalho? Entrada A entrada consiste em uma série de casos de teste. Cada caso de teste é representado por três linhas, onde cada linha representa o número de laranjas restantes ri (0 ≤ ri < Li) após o empacotamento em sacos com Li (2 ≤ Li ≤ 1000) laranjas cada, separados por um espaço em branco, com i = 1, 2, 3. Pode-se considerar que Li e ri são números inteiros tais que não há divisores comuns entre L1, L2, L3, e que as sobras se referem às laranjas que não foram devidamente embaladas (uma laranja só é considerada devidamente embalada se estiver em um saco com exatamente Li laranjas). Saida Para cada caso de testes deve ser impressa a mensagem ""Caso #t: N laranja(s)"", onde t é o número do caso de teste (cuja contagem tem início no número um) e N é o total de laranjas. Caso exista mais de uma solução, deve ser escolhida a menor solução inteira positiva possível. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 5 3 7 0 9 0 10 0 17 0 23 1 3 1 4 1 5 4 5 6 7 8 9 Caso #1: 297 laranja(s) Caso #2: 3910 laranja(s) Caso #3: 1 laranja(s) Caso #4: 314 laranja(s)" 829, 1832,EBCDIC,Fácil,AD-HOC ,"O EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) é um esquema de codificação de caracteres de 8 bits desenvolvido pela IBM nos anos 60. O EBCDIC tem origem nos esquemas de codificação dos cartões perfurados, e era utilizado nos mainframes da empresa. Apesar de utilizar um intervalo maior de codificação, o esquema é menos amigável ao programador do que o esquema ASCII de 7 bits, uma vez que as letras do alfabeto não ficam em posições contíguas. A tabela a seguir apresenta a codificação EBCDIC. Células em branco representam valores que não estão associados a um caractere em particular, e dois ou mais caracteres maiúsculos indicam caracteres não imprimíveis. O caractere BLANK é o espaço em branco. Escreva um programa que receba um texto em codificação EBCDIC e o traduza para a codificação ASCII. Entrada A entrada consiste em vários casos de teste. Cada caso de teste é representado por uma única linha, que contém os valores de cada caractere EBCDIC, em números octais de três dígitos, separados por um espaço em branco. Pode-se considerar os códigos que aparecem nas mensagens correspondem apenas à caracteres alfanuméricos e espaços em branco. Saida Para cada linha da entrada a saída deve ser a mensagem decodificada para o padrão ASCII, seguida de uma quebra de linha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 343 205 247 243 226 324 205 225 242 201 207 205 224 100 361 324 205 225 242 201 207 205 224 100 362 306 211 224 Texto Mensagem 1 Mensagem 2 Fim" 830, 1833,Decoração Natalina,Difícil,PARADIGMAS ,"Maria bem que tentou ajustar a decoração natalina de seu comércio, mas o resultado final não a agradou: o jeito foi contratar uma empresa especializada no ramo de decorações natalinas. O serviço que ela precisa é simples até: colocar N luzes de pisca-pisca coloridas em uma dada sequência, mas seus ajudantes conseguiram apenas colocar M lâmpadas em uma sequência que não era a desejada. A empresa conta com profissionais do ramo, que fazem o serviço com rapidez e eficiência, e tarifa seu serviço pelo tempo que o profissional levaria para concluí-lo se trabalhasse de maneira ótima. No caso de montagem de pisca-pisca, o profissional leva 30 segundos para remover uma lâmpada já instalada, um minuto para trocar uma lâmpada já instalada por outra de outra cor e dois minutos e meio para inserir uma nova lâmpada na armação (esta tarefa demanda mais tempo que as demais porque é necessário inserir um novo contato na fiação). Dado o valor cobrado pela empresa para cada minuto de trabalho, em reais, a sequência desejada de N lâmpadas e a sequência de M lâmpadas montadas na ordem não desejada, calcule o valor do serviço da empresa, em reais. Entrada A entrada consiste em T (T ≤ 1.000) casos de teste, onde o valor de T é informado na primeira linha da entrada . Cada caso de testes é representado por até cinco linhas: a primeira delas contém o valor R (1 ≤ R ≤ 10), em reais, que a empresa cobra por minuto de serviço. A linha seguinte contém o número M (0 ≤ M ≤ 100) de lâmpadas da sequência errada, e as M cores desta sequência são dadas na linha abaixo (caso M seja maior do que zero), separadas por espaços em branco. Estas cores são strings de caracteres de tamanho S (1 ≤ S ≤ 50) e há, no máximo, 20 cores distintas em cada caso de teste. De forma semelhante, as últimas duas linhas do caso de teste contém a quantidade N (0 ≤ N ≤ 100) de lâmpadas da sequência desejada e a relação das N cores que deve compôr a montagem final. Saida Para cada caso de teste deve ser impressa a mensagem ""Caso #t: R$ C"", onde t é o número do caso de teste (cuja contagem tem início no número um) e C é o valor do serviço, com duas casas decimais, representando os centavos, sem separador de milhar e com a vírgula separando os reais dos centavos. Ao final de cada mensagem deve ser impressa uma quebra de linha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 7 3 amarela azul vermelha 4 vermelha verde azul amarela 10 0 2 vermelha azul 5 3 vermelha vermelha vermelha 4 azul branca vermelha verde 8 3 azul branca amarela 0 Caso #1: R$ 31,50 Caso #2: R$ 50,00 Caso #3: R$ 22,50 Caso #4: R$ 12,00" 831, 1834,Vogons!,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Os vogons são uma raça alienígena que habita a Vogosfera, segundo o ""Guia do Mochileiro das Galáxias"", escrito por Douglas Adams. Nas palavras do próprio autor: ""Here is what to do if you want to get a lift from a Vogon: forget it. They are one of the most unpleasant races in the Galaxy. Not actually evil, but bad-tempered, bureaucratic, officious and callous. They wouldn't even lift a finger to save their own grandmothers from the Ravenous Bugblatter Beast of Traal without orders - signed in triplicate, sent in, sent back, queried, lost, found, subjected to public inquiry, lost again, and finally buried in soft peat for three months and recycled as firelighters. The best way to get a drink out of a Vogon is to stick your finger down his throat, and the best way to irritate him is to feed his grandmother to the Ravenous Bugblatter Beast of Traal. On no account should you allow a Vogon to read poetry at you."" No romance, os vogons foram os responsáveis pela destruição da Terra, pois ela ficava na rota de construção de uma autoestrada intergalática. Este é típico modo de trabalho vogon: muitas raças já foram exterminadas e planetas inteiros destruídos para que o trânsito entre as galáxias ficasse menos congestionado. Dados dois pontos de referência, pelos quais a nova autoestrada intergalática passará em linha reta, e as coordenadas e habitantes dos planetas do setor espacial, escreva um programa que gere um relatório para os vogons. Entrada A primeira linha da entrada contém as coordenadas X1, Y1, X2, Y2 (-10.000 ≤ Xi, Yi ≤ 10.000) dos pontos de referência P1 e P2 pelos quais a autoestrada passará em linha reta, separadas por um espaço em branco. As coordenadas são números inteiros e a unidade de distância é o ano-luz. A segunda linha da entrada contém o número N (1 ≤ N ≤ 1.000) de planetas que fazem parte do setor espacial onde a estrada passará. As próximas N linhas contém, cada uma, as coordenadas X e Y (-10.000 ≤ X, Y ≤ 10.000) do planeta e o número H (1 ≤ H ≤ 100.000) de habitantes, em bilhões. Estes valores são números inteiros separados por espaços em branco. Saida O relatório a ser impresso contém várias linhas. A primeira delas deverá conter a mensagem ""Relatorio Vogon #35987-2"". Em seguida, deve ser impressa, em uma linha, a mensagem ""Distancia entre referencias: d anos-luz"", onde d é a distância entre os dois pontos de referência pelos quais a autoestrada deve passar, em anos-luz, com duas casas decimais de precisão. Na linha seguinte deve ser impressa a mensagem ""Setor Oeste:"" e, nas duas linhas seguintes, as mensagens ""P planeta(s)"" e ""H bilhao(oes) de habitante(s)"", onde P é o número de planetas que ficaram à esquerda da autoestrada, quando se viaja no sentido do primeiro ponto de referência ao segundo, e H é o total de habitantes destes planetas. De modo semelhante, devem ser produzidas três mensagens equivalentes para o Setor Leste, que fica à direita da autoestrada. Por fim, deve ser impressa a mensagem: ""Casualidades: P planeta(s)"", onde P é o número de planetas que estavam na rota da construção da autoestrada e, naturalmente, tiveram que ser dizimados. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída -10 -10 30 30 5 1 10 6 5 5 8 2 0 4 -3 -3 30 -2 5 3 Relatorio Vogon #35987-2 Distancia entre referencias: 56.57 anos-luz Setor Oeste: - 2 planeta(s) - 9 bilhao(oes) de habitante(s) Setor Leste: - 1 planeta(s) - 4 bilhao(oes) de habitante(s) Casualidades: 2 planeta(s)" 832, 1835,Promessa de Campanha,Médio,GRAFOS ,"Durante sua campanha eleitoral, o prefeito do município de Barro Bravo prometeu que, até o fim de seu mandato, os cidadãos conseguiriam se locomover entre os principais pontos do município sem passar por nenhum trecho de estrada de terra (quando assumiu o cargo, não era possível ir a lugar algum sem passar pelo barro...). A primeira providência que tomou foi finalizar as diversas vias de ligação que haviam sido parcialmente construídas, mas não terminadas. Assim que concluiu esta etapa, já com o orçamento reduzido, o prefeito precisava determinar se a promessa já fora cumprida ou não, e caso não tem sido, quantas estradas ainda deveriam ser construídas para que a promessa se concretizasse. Escreva, portanto, um programa que auxilie o prefeito a obter sua resposta. Entrada A entrada consiste em uma série de casos de teste. O número T (T ≤ 100) de casos de teste é indicado na primeira linha da entrada. Cada caso de teste é composto por várias linhas. A primeira e a segunda linha do caso de teste contém, respectivamente, os valores N (1 ≤ N ≤ 100) e M (0 ≤ M ≤ N(N - 1)/2), onde N é o número de pontos principais da cidade e M o número de estradas já construídas. Os principais pontos da cidade são identificados sequencialmente por números inteiros, a partir do número um. As M linhas seguintes contém pares de valores X e Y (1 ≤ X, Y ≤ N), que indicam que existe uma estrada que liga o ponto X ao ponto Y. Saida Para cada caso de teste deverá ser impressa ou a mensagem ""Caso #t: ainda falta(m) E estrada(s)"" ou a mensagem ""Caso #t: a promessa foi cumprida"", conforme for o caso, onde t é o número do caso de teste (cuja contagem tem início no número um) e E é o número mínimo de estradas que devem ser construídas para que a promessa seja cumprida. Ao final de cada mensagem deve ser impressa uma quebra de linha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 3 2 1 3 2 3 4 2 1 2 3 4 3 0 6 5 1 2 1 3 1 4 2 3 3 4 Caso #1: a promessa foi cumprida Caso #2: ainda falta(m) 1 estrada(s) Caso #3: ainda falta(m) 2 estrada(s) Caso #4: ainda falta(m) 2 estrada(s)" 833, 1836,Pokémon!,Fácil,AD-HOC ,"Na primeira geração, as criaturas do jogo Pokémon tinham quatro atributos básicos: vitalidade (HP), ataque (AT), defesa (DF) e velocidade (SP), que aumentavam de valor a medida que o pokémon evoluía (ganhava níveis de experiência) através de batalhas e itens especiais. O valor de cada um destes atributos, para um determinado nível (o qual varia entre 1 e 99), pode ser computado através das expressões: e onde BS é o valor base do atributo (vitalidade, ataque, defesa e velocidade), EV é o valor dos esforços do pokémon (que depende de quantas e quais batalhas ele participou), IV é o valor individual do pokémon no referido atributo (equivalente ao ""gene"" do pokémon) e L é o nível. Os atributos EV e IV faz com que dois pokémons de mesmo tipo evoluam de forma diferente. Como o atributo deve ter um valor inteiro, a parte decimal deve ser descarada ao final do cálculo da fração. Dado um determinado pokémon, os valores base de seus atributos e seu nível, determine seus respectivos atributos. Entrada A entrada consiste em uma série de casos de teste. A quantidade de casos de teste T (T ≤ 1.000) é indicada na primeira linha da entrada. Cada caso de teste consiste em cinco linhas. A primeira linha contém o nome do pokémon P e o seu nível L (1 ≤ L ≤ 99), separados por um espaço em branco. O nome do pokémon contém apenas caracteres alfanuméricos. As quatro linhas seguintes contém três inteiros cada uma: BS (1 ≤ BS ≤ 255), IV (1 ≤ IV ≤ 15) e EV (1 ≤ EV ≤ 262.140), separados por um espaço em branco, para cada um dos quatro atributos: HP, AT, DF e SP. Saida Para cada caso de teste, a saída deve ser composta de cinco mensagens, uma por linha: Caso #t: P nível L HP: HPC AT: ATC DF: DFC SP: SPC onde P é o nome do pokémon, L o nível e SC o atributo calculado para o nível L, conforme as expressões apresentadas, e t é o número do caso de teste, cuja contagem tem início no número um. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 Pikachu 81 35 7 22850 55 8 23140 30 13 17280 90 5 24795 Bulbasaur 50 45 9 20000 49 12 40000 49 3 60000 45 8 10000 Charmander 30 39 5 35000 52 14 60000 43 7 38000 65 15 200000 Squirtle 90 44 10 180000 48 2 220000 65 11 175000 43 8 192000 Caso #1: Pikachu nivel 81 HP: 189 AT: 137 DF: 101 SP: 190 Caso #2: Bulbasaur nivel 50 HP: 131 AT: 91 DF: 87 SP: 70 Caso #3: Charmander nivel 30 HP: 80 AT: 62 DF: 49 SP: 86 Caso #4: Squirtle nivel 90 HP: 292 AT: 200 DF: 235 SP: 195 Expressões obtidas no site http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Stats" 834, 1837,Prefácio,Difícil,INICIANTE ,"Começou a 4ạ Maratona de Programação da UFFS! Esperamos que você aproveite as próximas horas que passará conosco e que se divirta muito! Boa sorte! Este é o 3ọ ano do Clube de Programação, projeto de extensão que visa em primeiro lugar tornar os programadores da região brasileira conhecida como Fronteira Sul muito mais aptos a enfrentar os desafios computacionais tanto da academia quanto do mercado do trabalho. Nossa principal estratégia está em promover oficinas e treinos para competições de Programação, não apenas para estudantes da UFFS, mas para quem quiser participar. Apesar das várias dificuldades, estamos muito felizes com os resultados que temos conquistado. Em parceria com a UNOCHAPECÓ, a URI e a UNOESC, colaboramos para fazer de Chapecó nos dois últimos anos a 2ª maior sede do Brasil na etapa regional da Maratona de Programação, o que é mais um indicador do entusiasmo que o povo daqui tem por Programação. Para aquecer você para esta competição, vamos pedir que você desenvolva um programa que calcule o quociente e o resto da divisão de dois números inteiros, pode ser? Lembre que o quociente e o resto da divisão de um inteiro a por um inteiro não-nulo b são respectivamente os únicos inteiros q e r tais que 0 ≤ r < |b| e: a = b × q + r Caso você não saiba, o teorema que garante a existência e a unicidade dos inteiros q e r é conhecido como ‘Teorema da Divisão Euclidiana’ ou ‘Algoritmo da Divisão’. Entrada A entrada é composta por dois números inteiros a e b (-1.000 ≤ a, b < 1.000). Saída Imprima o quociente q seguido pelo resto r da divisão de a por b. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 3 2 1 7 -3 -2 1 -7 3 -3 2 4º Maratona UFFS" 835, 1838,A Pedra Filosofal,Difícil,PARADIGMAS ,"A Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS) foi criada no dia 15 de setembro de 2009, tendo suas atividades de ensino, pesquisa e extensão começado em 29 de março de 2010 em prédios provisórios alugados. Atualmente, a UFFS possui 6 campi, nas cidades de: Chapecó, Laranjeiras do Sul, Realeza, Cerro Largo, Erechim e Passo Fundo. Em Chapecó, a mudança dos prédios provisórios para o campus ocorreu no 2ọ semestre de 2013. No prédio provisório em que funcionava o curso de Ciência da Computação funcionavam também vários outros cursos, como o curso de Defesa contra as Artes das Trevas, mas havia somente 3 laboratórios, 2 auditórios e 1 pedra filosofal. Todos os pesquisadores interessados em usar a pedra filosofal precisavam fazer suas requisições com no mínimo uma semana de antecedência. Com base na lista de requisições feitas para a semana, o secretário decidia quais requisições atender visando minimizar o tempo em que a pedra filosofal ficaria ociosa. A pedra filosofal ficava disponível para uso 12 horas por dia, o que corresponde a 3.600 minutos por semana. Numerando-se, então, esses 3.600 minutos de 1 a 3.600, cada pesquisador, ao fazer sua requisição, deveria informar o minuto a partir do qual gostaria de começar a usar a pedra filosofal e o minuto a partir do qual a pedra filosofal estaria livre para ser usada por outro pesquisador. Escreva um programa capaz de gerenciar as requisições conforme descrito. Nós nos encarregaremos de voltar no tempo para entregar seu programa ao secretário. Entrada A primeira linha da entrada é constituída por um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 103), o qual representa o número de requisições que foram feitas para a semana. Cada uma das N linhas seguintes, por sua vez, descreve uma requisição através de dois inteiros i e j (1 ≤ i < j ≤ 3.600), os quais representam respectivamente o minuto a partir do qual o pesquisador gostaria de começar a usar a pedra filosofal e o minuto a partir do qual a pedra filosofal estaria livre para ser usada por outro pesquisador. Saída Imprima uma única linha contendo o número máximo de minutos da semana em que é possível não deixar a pedra filosofal ociosa. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 1 1200 960 2880 3360 3600 1680 2160 2640 3600 2639 6 1 240 240 960 2400 2880 3120 3360 720 1440 2640 3360 1679 4º Maratona UFFS" 836, 1839,A Câmara Secreta,Difícil,MATEMÁTICA ,"A cidade de Chapecó, no oeste do estado brasileiro de Santa Catarina, é onde ficam situados a Reitoria da Universidade Federal da Fronteira Sul e um dos 6 campi da universidade. No próximo dia 25 de agosto, comemorar-se-ão os 98 anos da cidade, e os vereadores já estão organizando os preparativos da festa. O objetivo desta festa, além da celebração do aniversário da cidade, é arrecadar fundos para a construção da nova Câmara de Vereadores, a qual será uma Câmara Secreta, onde os vereadores poderão votar mais tranquilamente os aumentos da tarifa de ônibus sem serem tão incomodados pelos estudantes. A Câmara Secreta será um verdadeiro labirinto, isso para que eventuais invasores não consigam sair com tanta facilidade. Mas os arquitetos ainda não estão certos quanto à planta e querem fazer modificações no projeto. Para facilitar o trabalho, eles projetaram toda a planta sobre um grid de unidades quadradas, de modo que cada unidade quadrada fosse integralmente parede ou integralmente espaço livre, como na figura abaixo. Visando atacar o problema de modo mais restrito, os arquitetos ainda elegeram algumas regiões da planta para estudarem cada região isoladamente. Agora, eles querem saber qual o número de possibilidades que têm para rearranjar as unidades quadradas de parede de cada região apenas dentro da própria região. Por exemplo, para a região destacada na figura acima, há 5 possibilidades, as quais ilustramos na figura abaixo. Entrada A primeira linha da entrada informa as dimensões N e M (1 ≤ N, M ≤ 50) da planta em unidades quadradas, as quais representam respectivamente o número de linhas e o número de colunas do grid, e as N linhas seguintes descrevem o grid, de modo que unidades quadradas livres são representadas pelo caractere ‘.’ e unidades quadradas de parede pelo caractere ‘#’. Cada uma das demais linhas da entrada é composta por quatro inteiros xA, yA, xB e yB (1 ≤ xA < xB ≤ N, 1 ≤ yA < yB ≤ M), os quais definem uma região através do ponto superior esquerdo (xA, yA) e do ponto inferior direito (xB, yB) da região. A entrada termina em fim de arquivo. Saída Para cada região descrita na entrada, imprima uma linha contendo unicamente o número de possibilidades que os arquitetos têm para rearranjar as unidades quadradas de parede da região apenas dentro da própria região. Como o número de possibilidades pode ser muito grande, imprima apenas o resto que o número deixa quando dividido por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 6 #...#. ..#.#. ##.... ...... 2 2 3 3 3 3 4 6 1 1 4 6 5 0 134595 4º Maratona UFFS" 837, 1840,O Prisioneiro de Azkaban,Difícil,AD-HOC ,"Em 1950, quatro homens foram presos acusados de incendiarem a igreja de Chapecó. Se de fato eram os culpados ou não nunca se saberá, mas a fúria do povo é sempre mais rápida a julgar que os tribunais. Preocupado em preservar a integridade física dos prisioneiros, o delegado de polícia local quis transferi-los para Azkaban. “Eles estarão mais seguros nas mãos dos dementadores que nas mãos do povo de Chapecó”, declarou enquanto acertava com o Ministro da Magia os detalhes da transferência, programada para a manhã seguinte. Enquanto esperavam sem sono pela transferência que jamais aconteceria, os presos resolveram jogar Dane-se, um jogo muito popular no Brasil. Numa de suas muitas versões, as regras do jogo são: São usadas apenas 40 cartas de um baralho francês tradicional com 52 cartas, descartando-se todas as cartas com número 8, 9 ou 10. A ordem crescente básica de valor das figuras empregada no Dane-se é: 4 5 6 7 Q J K A 2 3 Um dos jogadores distribui a cada jogador n cartas. Depois, ainda vira uma carta sobre a mesa, a qual determina as manilhas do jogo, que são as cartas com figura imediatamente posterior à figura da carta virada na ordem básica. Por exemplo, se é virada uma carta com figura 7, são definidas como manilhas do jogo as cartas Q♦, Q♠, Q♥ e Q♣. Se é virada uma carta com figura 3, as manilhas são 4♦, 4♠, 4♥ e 4♣. As manilhas de uma partida valem mais que qualquer outra carta. Embora o naipe não interfira no valor de cartas que não são manilhas, entre manilhas a ordem crescente de valor dos naipes é: ♦ ♠ ♥ ♣ Uma vez definidas as manilhas da partida, cada jogador tem de dizer quantas das n rodadas ele acha que fará. Todos os jogadores devem declarar seus palpites antes mesmo de começarem as rodadas. Iniciam-se, então, as rodadas, em cada uma das quais cada jogador joga uma de suas cartas revelando-a sobre a mesa. Diz-se que um jogador faz uma rodada se a carta que ele joga naquela rodada é de maior valor que todas as outras cartas jogadas naquela rodada. Quando uma rodada não é feita por jogador algum, o que é possível dado que o desempate por naipe ocorre apenas entre as manilhas, diz-se que aquela rodada embuchou. Ao final do jogo, cada jogador ganha tantos pontos quanto for a diferença entre o número de rodadas que o jogador disse que faria e o número de rodadas que de fato fez. Vence o jogador com menos pontos. Entrada A primeira linha da entrada informa o inteiro n (1 ≤ n ≤ 9), seguido da carta virada sobre a mesa no início da partida. Cada uma das 4 linhas seguintes informa o nome de um jogador, seguido de um inteiro m (0 ≤ m ≤ n), o qual representa o número de rodadas que o jogador declarou que faria no início da partida. A ordem em que são informados os jogadores é sempre a mesma ordem em que jogam em cada rodada. Seguem-se por fim n linhas, de modo que a i-ésima dessas linhas informa as 4 cartas que foram jogadas na i-ésima rodada, na ordem em que foram jogadas. Cada carta é informada no formato XY, com X ∈ {4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3}, Y ∈ {D, S, H, C}, e D, S, H e C correspondendo respectivamente aos naipes ♦, ♠, ♥, ♣. Considere que o nome de cada jogador é composto por no mínimo 1 e no máximo 10 caracteres do conjunto {a, b, …, z, A, B, …, Z}. Saída Imprima uma linha contendo unicamente o nome do vencedor da partida. Se não é possível definir um único vencedor para a partida, imprima uma linha contendo unicamente o caractere asterisco (*). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 4H Ivo 3 Romano 2 Orlando 0 Armando 1 2C 3S JD 6H 2H KS 7D 4C 5C 7C QH 5D Orlando 4º Maratona UFFS" 838, 1841,O Cálice de Fogo,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Uma das provas do Torneio Tribruxo de 2015 será uma partida de futebol, e a Chapecoense tem treinado duro para enfrentar os jogadores de Hogwarts. A Associação Chapecoense de Futebol (ACF, ou simplesmente Chapecoense) é o time de futebol da cidade de Chapecó. Fundado em 1973, o time hoje joga entre os melhores times do Brasil, e não são uns adolescentes esquisitos de chapéu e vassoura que vão amedrontar nossos desbravadores guerreiros, mesmo que todos nós tenhamos ficado espantados quando o Cálice de Fogo escolheu os trouxas dos nossos jogadores para participarem do Torneio Tribruxo. Como já mencionamos, a história do time começa 1973 quando… Interrompemos este texto para a transmissão de um comunicado urgente do Ministro da Magia. Boa tarde, senhores e senhoras trouxas! Maldito o dia em que Dolores Umbridge saiu da prisão. Agora, vive a me atazanar com esses problemas de Matemática. E ela sabe que eu não sou bom nessas coisas. Enfim, vocês podem fazer um programa para me ajudar? O problema é o seguinte: ela me diz um número inteiro N e pede que eu lhe diga quantos divisores N tem e guarde esse N na minha cabeça. Até aí tudo bem. Não sou tão burro e não preciso de ajuda nesta parte. Mas daí ela fica me dizendo alguns números primos e, para cada primo p que ela diz, eu devo multiplicar p por N, atualizando o valor de N na minha cabeça, e, como se não bastasse, preciso ainda lhe dizer quantos divisores tem esse novo N que são compostos apenas por fatores primos menores que p. Por exemplo, se eu tenho guardado na minha cabeça N = 630 e ela diz p = 5, eu tenho que atualizar N para 3150 e dizer 6, pois os únicos divisores de 3150 compostos apenas por fatores primos menores que 5 são: 1, 2, 3, 6, 9 e 18. Mas o número N cresce muito rápido, e eu não quero perder o jogo para ela. Por favor, façam alguma coisa! Entrada A entrada é composta por no mínimo 2 e no máximo 105 linhas. A primeira linha consiste unicamente do inteiro N (2 ≤ N ≤ 1012). Cada uma das linhas seguintes consiste unicamente de um número primo p (2 ≤ p ≤ 107). Os inteiros são fornecidos na entrada na ordem em que são proferidos por Dolores Umbridge. A entrada termina em fim de arquivo. Saída Para cada primo p proferido por Dolores Umbridge, imprima uma linha consistindo unicamente da resposta que o Ministro da Magia deveria lhe dar. Como a resposta pode ser um número muito grande, imprima apenas o resto que a resposta deixa quando dividida por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 630 5 7 2 3 11 6 18 1 3 108 2 3 5 7 11 2 4 8 16 2 2 2 2 3 1 1 1 5 4º Maratona UFFS" 839, 1842,A Ordem da Fênix,Muito Difícil,STRINGS ,"Dentre as mais importantes rodovias que cruzam o estado de Santa Catarina estão a BR282, que o cruza de leste a oeste, e a BR153, que cruza praticamente o Brasil inteiro de norte a sul. O encontro entre essas duas rodovias é conhecido popularmente como Trevo de Irani, porque ocorre na cidade de Irani, ou Trevo da Fênix, porque sua forma, vista de cima, lembra a criatura mítica fênix, conforme mostra a Figura. A região do estado em que fica o Trevo da Fênix é chamada de Vale do Contestado, porque foi palco de uma das mais importantes guerras civis da história do Brasil: a Guerra do Contestado (1912–1916), entre rebeldes da população cabocla, sob a liderança notória do monge José Maria dentre outras, e tropas federais do Exército Brasileiro, sob a liderança notória do Cel. João Gualberto dentre outras. Conta-se que, certa vez, um grupo de rebeldes fugia desesperado das tropas do Exército e veio parar no Trevo da Fênix. Frustrado com a batalha que haviam perdido no dia, um deles chutou o pó da terra. O vento levantou o pó, o qual, na verdade, não era pó, mas cinzas, e por um momento os caboclos viram uma fênix, que lhes deu uma Ordem: “Morse!”. Tendo regressado ao acampamento no dia seguinte e contado a história ao monge José Maria, os caboclos passaram a estudar o Código Morse, a interceptar mensagens das tropas do Cel. João Gualberto e a tentar identificar padrões repetidos nessas mensagens. Entrada A entrada é composta por uma cadeia S de no mínimo 1 e no máximo 105 caracteres, finalizada por uma quebra de linha, a qual representa uma mensagem interceptada. Além da quebra de linha, apenas os caracteres ‘.’ (ponto) e ‘-’ (traço) compõem a entrada. Saída Imprima uma linha composta unicamente da maior subcadeia de S com no mínimo 3 caracteres que se repete em S no mínimo uma vez. Se há mais de uma subcadeia que se repete com comprimento máximo, imprima a primeira delas em ordem lexicográfica, lembrando que o caractere ‘-’ aparece antes na tabela ASCII que o caractere ‘.’. Se não há subcadeias de S com comprimento no mínimo 3 que se repetem, a linha de saída deve ser composta unicamente do caractere ‘*’. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída .---.-..-- .-- -.-.-.-.-.-.- -.-.-.-.-.- -.--... * 4º Maratona UFFS" 840, 1843,O Enigma do Príncipe,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Neste ano, ao invés de se submeterem a rituais de iniciação humilhantes, os calouros do curso de Ciência da Computação resolver fazer algo muito mais humanitário para celebrarem seu ingresso numa universidade federal. Primeiramente, eles foram doar sangue no HEMOSC, o hemocentro do estado de Santa Catarina. Depois, ainda com metade do sangue no corpo, eles foram até uma escola pública, o Centro de Educação Infantil Municipal Pequeno Príncipe (ou simplesmente Pequeno Príncipe), realizar trabalhos voluntários. Numa das atividades desenvolvidas, as crianças da escola deveriam jogar no computador um jogo single-player muito interessante chamado Flood It!. Em Flood It!, é apresentado ao jogador um grid N × M em que cada célula está pintada com uma cor, como na figura à esquerda. Quando o jogador clica numa célula qualquer do grid de cor α, a célula no canto superior esquerdo do grid, chamada de origem, de cor β, assume a cor α, mas não somente ela: todas as células que estejam conectadas à origem por caminhos que usam apenas as cores α ou β também assumem a cor α. As adjacências entre as células devem ser consideradas apenas nos sentidos horizontal ou vertical para formar os caminhos. Por exemplo, quando o jogador clica na célula destacada na figura à esquerda, o grid assume a coloração da figura à direita. O objetivo do jogo é tornar o grid monocromático. Entrada A primeira linha da entrada é constituída por 2 números inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 4, 1 ≤ M ≤ 5), os quais representam respectivamente o número de linhas e o número de colunas do grid. As próximas N linhas descrevem a configuração inicial do grid, representando cada cor por um inteiro entre 0 e 9. A entrada não é constituída por nenhuma outra linha. Saída Imprima uma linha contendo unicamente o inteiro que representa o menor número de cliques que o jogador precisa fazer para tornar o grid monocromático. Tome cuidado! Fomos generosos ao definirmos os casos de teste e o limite de tempo deste problema, mas nem tanto. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 5 00162 30295 45033 01837 10 4 5 01234 12345 23456 34567 7 4 5 01234 34567 67890 90123 12 4º Maratona UFFS" 841, 1844,As Relíquias da Morte,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"A cultura dos povos nativos do Brasil está morrendo! Enquanto que se estima que no séc. XV havia mais de mil povos indígenas no Brasil, hoje há o registro de apenas 215 povos. Recentemente, foram descobertas na região do oeste catarinense relíquias fósseis atribuídas a um povo indígena extinto. As relíquias tratam-se provavelmente de bases de muros de edificações. A figura abaixo ilustra algumas relíquias encontradas representando cada relíquia por um segmento de reta. Agora, o Governo quer transformar todas as terras em que estão as relíquias em área de preservação ambiental. Para facilitar o trabalho dos arqueólogos, o governo também construirá trilhas, cada uma conectando duas relíquias. A intenção é construir o mínimo possível de trilha, a fim de que o impacto ambiental seja o menor possível, mas que haja caminho entre quaisquer duas trilhas. A figura abaixo ilustra uma maneira de construir trilhas entre as relíquias da figura acima de modo a minimizar a soma total dos comprimentos das trilhas. Entrada A primeira linha da entrada é constituída unicamente por um inteiro N (1 ≤ N ≤ 103), o qual representa o número de relíquias encontradas. Cada uma das N linhas seguintes descreve uma relíquia através de quatro inteiros, xA, yA, xB e yB (0 ≤ xA, yA, xB, yB ≤ 104), os quais representam as coordenadas dos extremos (xA, yA) e (xB, yB) do segmento de reta, de comprimento não necessariamente positivo, que representa a relíquia. Saída Imprima uma linha constituída unicamente por um valor que representa a soma total ótima dos comprimentos das trilhas que conectam as relíquias. Como a empresa contratada para construir as trilhas cobra por unidade inteira de trilha construída, se o valor não for inteiro arredonde-o para cima. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 0 0 3 2 1 12 1 17 9 4 7 7 13 1 18 1 16 14 13 11 16 20 21 15 16 19 21 19 31 7 0 0 0 2 0 4 0 6 2 6 4 6 6 6 8 6 8 4 8 2 8 0 6 0 4 0 2 0 12 4º Maratona UFFS" 842, 1845,Efílogo,Difícil,AD-HOC ,"E aí, goftou da nofa tarde funtof? Fem melhor que ir ao foológico, não é mefmo? A 4ạ Maratona de Frogramação da UF eftá infelifmente acafando, maf eferamof que efte fim fignifique fara focê, quem fafe, um nofo começo: um começo de uma carreira de muito fucefo! E a fórmula do fucefo não é muito difícil: faça aquilo que focê realmente gofta de fafer, algo com que focê fe difirta e fe mantenha motifado. Afinal, o que é fucefo fenão fentir-fe realifado e felif configo mefmo? Fara encerrar a comfetição, efcrefa maif um frograminha, uma faideira. Efcrefa um frograma que conferte teftof fara a Língua do Dinofauro. Na Língua do Dinofauro, frimeiramente trocamof algumaf confoantef fela letra F (minúfcula ou maiúfcula quando for o cafo) e defoif eliminamof qualquer ocorrência de refetiçõef confecutifaf da letra F. Não famof difer quaif fão efaf confoantef. Focê defe adifinhá-laf (ou dedufi-laf). Entrada A entrada é comfofta for fáriaf linhaf de tefto. Não famof refelar o número fofitifo de linhaf nem tamfouco o limite de caracteref for linha de tefto. Faída Imfrima o tefto da entrada confertido fara a Língua do Dinofauro. Efemflof de Entrada Efemflof de Faída Hey, little train! We are all jumping on The train that goes to the kingdom. We're happy, ma, we're having fun, And the train ain't even left the station. Hey, little train! Wait for me! I once was blind but now I see. Have you left a seat for me? Is that such a stretch of the imagination? Hey, little train! Wait for me! I was held in chains but now I'm free. I'm hanging in there, don't you see, In this process of elimination. Hey, little train! We are all jumping on The train that goes to the kingdom. We're happy, ma, we're having fun. It's beyond my wildest expectation. Hey, little train! We are all fumfing on The train that goef to the kingdom. We're hafy, ma, we're hafing fun, And the train ain't efen left the ftation. Hey, little train! Wait for me! I once waf flind fut now I fee. Hafe you left a feat for me? If that fuch a ftretch of the imagination? Hey, little train! Wait for me! I waf held in chainf fut now I'm free. I'm hanging in there, don't you fee, In thif frocef of elimination. Hey, little train! We are all fumfing on The train that goef to the kingdom. We're hafy, ma, we're hafing fun. It'f feyond my wildeft efectation. 4º Maratona UFFS" 843, 1846,Numero Para Nome,Difícil,STRINGS ,"A tarefa para este problema é simples: dada uma lista de números, escreva o nome de cada um por extenso. Entrada A entrada consiste de uma lista de números, de tamanho desconhecido (cerca de 100000 números). Haverá um único número inteiro n (0 ≤ n < 106) em cada linha. Saída O nome do número, por extenso, sem vírgulas (para facilitar). Preste atenção ao ""e"" conectivo. Veja o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 1 9 10 14 99 100 101 357 1000 1001 1034 1589 125967 10000 zero um nove dez quatorze noventa e nove cem cento e um trezentos e cinquenta e sete mil mil e um mil e trinta e quatro mil quinhentos e oitenta e nove cento e vinte e cinco mil novecentos e sessenta e sete dez mil Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 844, 1847,Bem-vindos e Bem-vindas ao Inverno!,Fácil,INICIANTE ,"Bem-vindos e bem-vindas à Escola de Inverno da Maratona de Programação 2015 de Erechim! Esperamos sinceramente que vocês aprendam muito nestes dias para que tenham muito sucesso nas competições de Programação ainda por vir, mas sobretudo esperamos que vocês curtam a Escola, pois quando nos divertimos e temos prazer em estudar e programar, o treino deixa de ser um fardo e se torna um hobby. Então, divirtam-se! O inverno é uma estação maravilhosa, não é mesmo? Todos nós amamos vestir um poncho, participar de uma roda de chimarrão, assar pinhões no fogão a lenha… Mas nem todos gostam do inverno, especialmente em lugares onde o inverno costuma ser muito cruel. Em Westeros, por exemplo, o humor das pessoas é definido de acordo com as tendências climáticas. Com base nas temperaturas dos três últimos dias, as pessoas podem ficar tristes ou felizes, ficando mais propensas a fazer guerra ou fazer amor, respectivamente. E, sejamos sinceros, é justamente por causa das cenas de amor e de guerra que amamos Game of Thrones! Se a temperatura desceu do 1º para o 2º dia, mas subiu ou permaneceu constante do 2º para o 3º, as pessoas ficam felizes (primeira figura). Se a temperatura subiu do 1º para o 2º dia, mas desceu ou permaneceu constante do 2º para o 3º, as pessoas ficam tristes (segunda figura). Se a temperatura subiu do 1º para o 2º dia e do 2º para o 3º, mas subiu do 2º para o 3º menos do que subira do 1º para o 2º, as pessoas ficam tristes (terceira figura). Se a temperatura subiu do 1º para o 2º dia e do 2º para o 3º, mas subiu do 2º para o 3º no mínimo o tanto que subira do 1º para o 2º, as pessoas ficam felizes (quarta figura). Se a temperatura desceu do 1º para o 2º dia e do 2º para o 3º, mas desceu do 2º para o 3º menos do que descera do 1º para o 2º, as pessoas ficam felizes (quinta figura). Se a temperatura desceu do 1º para o 2º dia e do 2º para o 3º, mas desceu do 2º para o 3º no mínimo o tanto que descera do 1º para o 2º, as pessoas ficam tristes (sexta figura). Se a temperatura permaneceu constante do 1º para o 2º dia, as pessoas ficam felizes se subiu do 2º para o 3º dia ou tristes caso contrário (respectivamente, sétima e oitava figuras). Entrada A entrada consiste apenas de três inteiros, A, B e C (-100 ≤ A, B, C ≤ 100), os quais representam respectivamente as temperaturas registradas no 1º, no 2º e no 3º dias. Saída Imprima uma linha contendo uma carinha feliz ou triste, representando como fica o humor do povo de Westeros de acordo com as tendências climáticas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 20 10 12 :) 10 20 18 :( 4 16 20 :( 4 10 20 :) 20 10 6 :) 20 16 4 :( 10 10 14 :) 10 10 2 :( Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 845, 1848,Corvo Contador,Fácil,INICIANTE ,"Como se sabe, existe um corvo com três olhos. O que não se sabia é que o corvo com três olhos pode prever o resultado da loteria de Westeros. Enquanto todos os outros corvos coletam as apostas, o corvo de três olhos já sabe o resultado, e quando Bran sonha com o corvo, o corvo conta o resultado. O problema é que Bran apesar de lembrar do sonho, não consegue interpretá-lo sozinho em tempo hábil. A sua tarefa é fazer um programa para interpretar o sonho de Bran e calcular o resultado da loteria. Durante o sonho, o corvo pisca diversas vezes e grita apenas 3 vezes. A cada grito um número do resultado da loteria é calculado. Cada piscada do corvo comunica um número em binário. Um olho aberto significa 1 e um olho fechado significa 0. O olho da esquerda é o mais significativo e o da direita é o menos significativo. A cada piscada, este número deve ser somado, e quando o corvo grita, essa soma é um resultado. Entrada A entrada descreve, em cada linha, em sequência, ou um grito ou uma piscada do corvo. Um grito é representado pela string caw caw Uma piscada é representada por três caracteres * ou -, representando, respectivamente, um olho aberto ou um olho fechado, da esquerda para a direita. Lembre-se que o corvo tem 3 olhos. Os números sorteados na loteria não excedem 1000. Saída A saída são três linhas, cada linha com um número da loteria. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída --* caw caw *-- caw caw caw caw 1 4 0 Exemplo de Entrada Exemplo de Saída --* --* --* caw caw *-- *-- caw caw --* *-- caw caw 3 8 5 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 846, 1849,Dracarys!,Médio,AD-HOC ,"Daenerys Targaryen, a filha da tempestade, tem 3 dragões: Drogon, Viserion e Rhaegal. Ela os utiliza com frequência em batalhas e os faz cuspir fogo ao dizer ""Dracarys!"". Ocorre que quando os dragões lançam fogo em superfícies planas, o fogo queima sempre uma área retangular. As dimensões dessas áreas dependem de diversos fatores, mas Daenerys consegue indicar com precisão para Drogon e Viserion qual a largura e o comprimento do retângulo que vai ser incendiado. Daenerys requer sua ajuda para que indique qual o maior tamanho de superfície plana quadrada é possível queimar dadas as dimensões dos retângulos que Drogon e Viserion conseguem fazer. Entrada A entrada é composta por 4 inteiros positivos LD, CD, LV, CV separados por espaço, que representam a largura e o comprimento do retângulo a ser incendiado por Drogon e a largura e o comprimento do retângulo a ser incendiado por Viserion, respectivamente. Nenhum dos inteiros excede o valor de 10000. Saída A saída deve ser um número A, que indica a área do maior quadrado possível de se formar com os dois retângulos dados. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 2 2 1 4 1 1 2 1 1 2 4 3 4 16 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 847, 1850,O Labirinto de Ninguém,Difícil,GRAFOS ,"Nunca tome uma das faces da Casa do Preto e Branco se você não é ‘Ninguém’, ainda que seja para matar Meryn Trant, ou você ficará cego, além de receber várias outras punições. Talvez você veja você mesmo se tornar ‘Ninguém’. Talvez seja isto que esteja acontecendo com Arya. Ou não. Fato é que agora ela está cega e foi colocada num labirinto cheio de portas trancadas. Você pode ajudá-la? As fechaduras das portas presentes no labirinto onde está Arya são de 7 tipos: A, B, C, D, E, F e G. Há também algumas cópias de chaves espalhadas pelo labirinto, as quais podem ser dos tipos a, b, c, d, e, f ou g. Uma chave do tipo a abre uma porta do tipo A, uma chave do tipo b abre uma porta do tipo B etc. É claro que, uma vez que Arya tenha aberto uma porta com uma chave, a porta permanece aberta, e Arya pode levar a chave consigo para abrir tantas portas quantas quiser daquele tipo. No labirinto há exatamente uma saída: um buraco no chão através do qual Arya pode entrar no túnel que a conduzirá em segurança à saída da Casa do Preto e Branco. Entrada A entrada representa o labirinto e é composta por no máximo 100 linhas com no máximo 100 caracteres diferentes de fim de linha cada, e o número de caracteres por linha é sempre o mesmo. A posição onde Arya está é identificada pelo caractere @, a saída pelo caractere *, as paredes do labirinto são identificadas pelo caractere #, as portas por caracteres no conjunto {A, …, G}, as chaves por caracteres no conjunto {a, …, g}, e as demais posições livres pelo caractere . (ponto). O total de caracteres no labirinto diferentes de # e de . é no máximo 100, e há exatamente um caractere * e um caractere @. Arya sempre gasta 1 segundo para se mover de uma posição a outra, e só se move na horizontal ou na vertical, pois tem medo de bater o dedinho na quina de uma parede, já que as paredes são quadradas. A entrada termina em fim de arquivo. Saída Imprima uma linha contendo um único inteiro, o qual deve representar o tempo mínimo, em segundos, de que Arya precisa para deixar o labirinto. Se não é possível Arya deixar o labirinto, imprima uma linha contendo dois caracteres - (hífen), representando os olhos cerrados com que Arya precisará conviver até deixar de ser Arya. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída .............. .a##########B. .#..........#. .#.########.#. .#.#......#.#. .#.#.a##B.#.#. .#.#.#.@#.#.#. .C.#.D.#ad#.#. .#.B.#....#.#. .#.#.#####A.#. .###........#. .#.bA########. *#..c......... 35 b...@...A...* -- Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 848, 1851,Como Treinar Seu Dragão,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Após seu dragão Smaug fracassar na missão de tomar conta de Erebor, Sauron ficou muito aborrecido, e seu Olho começou a procurar por toda parte um treinador de dragões profissional, a fim de que seus demais dragões não falhassem em suas missões. Foi assim que Sauron conheceu Daenerys Targaryen. Impressionado com a reputação dela, Sauron a contratou imediatamente. Sauron envia dragões a Daenerys quase diariamente. Alguns dragões levam mais tempo para serem treinados, outros menos, e ela sempre treina um dragão de cada vez, nunca mais de um no mesmo dia, até que ele esteja pronto para ser retornado a Sauron. Nos dias em que se dedica ao treinamento de um dragão, Daenerys deixa os demais dragões enviados por Sauron hibernando num alojamento até que chegue a vez de cada um deles. Mas o caráter de Sauron, embora de notável perseverança, não é famoso por sua paciência. Para cada dia que um dragão seu passa dormindo no alojamento, Sauron, cujo Olho enxerga tranquilamente tudo o que se passa nos domínios de Daenerys, cobra dela uma multa, que pode variar de dragão para dragão, dependendo dos planos de Sauron para seus dragões. Sauron envia exatamente um dragão por dia, e o dragão sempre chega bem no início do dia, de modo que Daenerys já pode começar a treiná-lo imediatamente. Ainda, se há dragões dormindo no alojamento e nenhum sendo treinado, Sauron envia um Nazgûl para matar Daenerys. Daenerys Targaryen deseja minimizar a multa total a pagar a Sauron e está pedindo sua ajuda. Você já lhe disse que não pode prever o futuro e que o melhor que você pode fazer é: toda vez em que ela não estiver trabalhando com um dragão e quiser escolher um no alojamento para começar a treinar, você pode dizer a ela qual dragão escolher de modo que a escolha seria ótima se nenhum dragão mais viesse nos dias seguintes. Entrada A i-ésima linha da entrada diz respeito ao i-ésimo dragão enviado por Sauron a Daenerys e consiste de dois inteiros: Ti e Fi (1 ≤ Ti, Fi ≤ 103), representando respectivamente o número de dias necessários para treinar o i-ésimo dragão e a multa cobrada por dia que o dragão passa dormindo. Para quaisquer i e j distintos, Ti / Fi ≠ Tj / Fj. A entrada possui no máximo 105 linhas e termina em fim de arquivo. Saída Imprima uma linha contendo unicamente o valor mínimo total da multa que Daenerys pagará a Sauron se seguir seus conselhos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 3 4 1 1000 2 2 5 6 2060 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 849, 1852,Lobos Stark,Médio,PARADIGMAS ,"Jon: ""Lorde Stark? Há cinco filhotes, um para cada criança Stark. O lobo é o brasão de sua Casa. Elas devem tê-los."" Durante uma viagem, Ned Stark encontrou N filhotes de lobo e decidiu dar um filhote para cada um de seus N filhos. Ned quer fazer tanto as crianças quanto os lobos felizes, e, por isso, deseja encontrar a combinação ideal de lobos e crianças. Depois de brincar um pouco com os filhotes, cada filho deu a Ned uma lista de lobos em ordem de preferência. Desta forma, cada criança quer ficar com o filhote que está no topo de sua lista; se isto não for possível, a criança quer ficar com o filhote que aparece em segundo na lista, e assim por diante. Depois de observar como cada lobo reage a cada filho, Ned também deduziu, para cada lobo, a lista de crianças que ele quer que sejam seus donos, também em ordem de preferência. Ned precisa encontrar uma combinação tal que, para toda criança Ci e todo lobo Dj, não ocorre que Ci prefere Dj ao filhote combinado a ela e Dj prefere Ci à criança combinada a ele. Se existe mais de uma combinação possível, Ned deseja aquela em que cada filho tem o melhor lobo (mais preferido) que pode ter. Entrada A primeira linha contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 200). As próximas N linhas descrevem os filhos de Ned. Cada linha contém N+1 strings. A primeira é o nome da criança. As próximas N strings são os nomes dos lobos em sua ordem de preferência. O primeiro lobo dado na linha é o preferido da criança. As próximas N linhas descrevem os filhotes de lobo. Cada linha contém o nome do filhote e sua lista de crianças, também em ordem de preferência. Cada string contém no máximo 10 letras maiúsculas e/ou minúsculas. Saída Imprima N linhas. Cada linha deve conter duas strings Ci e Dj, indicando que a criança Ci deve ficar com o filhote Dj. Imprima os filhos na mesma ordem em que são descritos na entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 Robb GreyWind Summer Ghost Nymeria Lady Shaggydog Jon Shaggydog GreyWind Summer Lady Ghost Nymeria Sansa Summer Lady Ghost GreyWind Nymeria Shaggydog Arya GreyWind Shaggydog Ghost Nymeria Lady Summer Bran GreyWind Lady Summer Ghost Shaggydog Nymeria Rickon Shaggydog Lady Ghost GreyWind Summer Nymeria GreyWind Rickon Robb Arya Bran Sansa Jon Ghost Jon Arya Sansa Bran Rickon Robb Lady Sansa Robb Rickon Jon Arya Bran Nymeria Rickon Bran Sansa Robb Arya Jon Summer Rickon Bran Robb Arya Sansa Jon Shaggydog Sansa Rickon Arya Jon Robb Bran Robb GreyWind Jon Ghost Sansa Lady Arya Nymeria Bran Summer Rickon Shaggydog Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 850, 1853,O Jogo da Confiança de Daenerys,Muito Difícil,STRINGS ,"Daenerys: ""(...) então eu deveria deixá-lo me servir porque você assassinou membros de sua própria família?"" Tyrion: ""Lhe servir? Majestade, nós acabamos de nos conhecer. É muito cedo para saber se você merece meus serviços."" Para acertar as coisas com o anão, Daenerys decidiu desafiar Tyrion para um jogo de 2 jogadores que ela mesma inventou, quando estava no mar Dothraki. Se Tyrion vencê-la no jogo, ela irá fazer dele seu conselheiro, como ele queria. Caso contrário, ela irá mandar executá-lo. Este é um jogo com palavras. Neste jogo, considera-se apenas o alfabeto Dothraki, que consiste nas primeiras L letras minúsculas do nosso alfabeto. O jogo se inicia com uma lista de S strings s1, ..., sS. A partida é jogada por turnos, e Tyrion é o primeiro a jogar. Em cada turno, um jogador escolhe uma string da lista e adiciona uma letra (do alfabeto Dothraki) ao final da string, em seu lado direito. Entretanto, um jogador não pode adicionar uma letra a uma string si (1 ≤ i ≤ S) se Fi letras já foram adicionadas à string durante o jogo. Um jogador também não pode adicionar uma letra a uma string se esta string, incluindo todas as letras adicionadas a ela durante o jogo (mas não a letra que o jogador quer adicionar), contém um adjetivo Dothraki como substring. Todos os adjetivos Dothraki são dados na entrada. Se um jogador não puder adicionar nenhuma letra a nenhuma string, ele perde o jogo. Tanto Daenerys quanto Tyrion jogam de forma ótima. Sua tarefa é decidir se Tyrion pode vencer Daenerys neste jogo. No primeiro exemplo, Tyrion pode vencer se adicionar a letra c à string s1: ela conterá um adjetivo e logo não poderá mais ser escolhida. Daenerys é forçada a adicionar uma letra à string s2. Tyrion então adicionará outra letra a s2. Neste ponto, Daenerys não terá mais opções de jogadas, pois F2 = 2 letras já foram adicionadas à string s2. Entrada A primeira linha da entrada contém os inteiros D e L (D > 0, 2 ≤ L ≤ 10), onde D é o número de adjetivos Dothraki. Cada uma das próximas D linhas contém um adjetivo. A soma dos tamanhos de todos os adjetivos não será maior que 105. A próxima linha contém o número S (1 ≤ S ≤ 300). Cada uma das próximas S linhas contém uma string si e o inteiro Fi (1 ≤ Fi ≤ 50). A soma dos tamanhos de todas as strings si não será maior que 3×103. É garantido que nenhuma dessas strings contém um adjetivo Dothraki. Além disso, todos os adjetivos e todas as strings si contém apenas letras do alfabeto Dothraki. Saída Imprima una única linha contendo Tyrion se Tyrion pode derrotar Daenerys, ou Daenerys caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 5 abc 2 eab 10 de 2 Tyrion 2 4 abc acd 2 ab 1 ac 1 Daenerys Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 851, 1854,Inverno em Winterfell,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Certa tarde, na Vila de Inverno, do lado de fora dos portões do castelo de Winterfell, as crianças começaram a construir bonecos de neve, para a alegria e o divertimento da plebe que negociava no mercado. Os bonecos estavam ficando adoráveis, não fosse por um detalhe: nenhum deles possuía nariz, já que as únicas cenouras agora remanescentes em Westeros estavam na despensa real da Casa Stark. O rei, comovido, resolveu ceder algumas de suas cenouras para que fossem distribuídas em regiões retangulares da Vila. Mas as crianças de Westeros são gananciosas e não se importam em colocar vários narizes em seus bonecos, ainda que outras crianças fiquem sem narizes para pôr em seus bonecos. Por exemplo, se o rei designa 2 cenouras idênticas para uma região em que há 3 bonecos, a, b e c, há 6 possibilidades para a distribuição dessas cenouras entre os bonecos depois que as crianças terminem de brigar entre si: a fica com 2 narizes e b e c com nenhum; a e b ficam com 1 nariz cada e c com nenhum; a e c ficam com 1 nariz cada e b com nenhum; b fica com 2 narizes e a e c com nenhum; b e c ficam com 1 nariz cada e a com nenhum; c fica com 2 narizes e a e b com nenhum. Percebendo que as brigas entre as crianças estava levando um número considerável delas a óbito, e preocupando-se com o futuro populacional do reino, o rei decidiu escolher apenas uma região retangular por dia, de modo que a distribuição das cenouras fosse feita sempre no fim do dia, quando todos os bonecos de neve do dia já houvessem sido construídos. Não é permitido às crianças usar cenouras para bonecos fora da região premiada do dia, nem tampouco levar cenouras para casa a fim de as usar no dia seguinte. O rei também ordenou que, tão logo a noite caísse e as crianças fossem embora, um oficial recolhesse todas as cenouras, deixando, contudo, os bonecos de neve intactos. A propósito, os bonecos construídos pelas crianças de Westeros são muito resistentes, podendo permanecer de pé por todo o inverno, a menos que sejam destruídos propositalmente por outra criança. Entrada A entrada descreve, em sequência, todos os eventos que aconteceram durante o inverno à sombra das muralhas de Winterfell e é composta por no máximo 105 linhas. A primeira linha da entrada é constituída por dois inteiros: N e M (1 ≤ N, M ≤ 103), os quais representam as dimensões da Vila. Cada uma das linhas seguintes descreve um evento, caracterizado pelo número de inteiros presentes na linha: se a linha consiste de três inteiros, X, Y e B (1 ≤ X ≤ N, 1 ≤ Y ≤ M, 1 ≤ B ≤ 100), significa que uma criança construiu B bonecos de neve na posição da Vila de coordenadas (X, Y); se a linha consiste de dois inteiros, X e Y (1 ≤ X ≤ N, 1 ≤ Y ≤ M), significa que uma criança destruiu todos os bonecos presentes na posição de coordenadas (X, Y); se a linha consiste de cinco inteiros, X1, Y1, X2, Y2 e C (1 ≤ X1 ≤ X2 ≤ N, 1 ≤ Y1 ≤ Y2 ≤ M, 1 ≤ C ≤ 103), significa que o rei concedeu C cenouras idênticas para serem distribuídas entre os bonecos de neve construídos na região retangular definida pelas posições de coordenadas (X1, Y1) e (X2, Y2), marcando o fim de um dia. A última linha da entrada é sempre uma linha de cinco inteiros. Saída Para cada dia do inverno, encerrado na entrada por uma linha de cinco inteiros, imprima uma linha contendo o número do dia e o número de possibilidades para a distribuição das cenouras entre os bonecos de neve da área delimitada. Considere que a contagem dos dias se inicia em 1. Como o número de possibilidades pode ser muito grande, imprima apenas o resto que esse valor deixa quando dividido por 109 + 7. O exemplo de entrada e saída esclarecem mais detalhes sobre o formato da saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 2 3 10 3 6 5 2 3 5 1 1 2 2 3 3 2 1 1 1 3 5 2 1 4 10 1 3 4 6 1 Day #1: 6 Day #2: 15 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 852, 1855,Mapa do Meistre,Fácil,GRAFOS ,"Sam encontrou um conjunto de mapas do velho Meistre Aemon que, a princípio, deviam mostrar, cada um, a localização de um baú com obsidiana. Entretanto, ao analisar, Sam percebeu que alguns mapas possuíam erros óbvios, e outros só mandando uma equipe para explorar para saber. É certo que alguns mapas apontam para uma localização absurda fora do mapa e alguns terminam em círculos, tornando estes mapas completamente inúteis. Como são muitos mapas, os irmãos da patrulha da noite são poucos e o inverno está chegando, o seu trabalho é fazer um programa para verificar se um mapa leva ou não a um ponto com um baú de obsidiana. Os mapas tem as seguintes características: O ponto de partida de todos os mapas é o canto superior esquerdo. São retangulares e em cada ponto apresenta um destes símbolos: Um espaco de terreno atravessável. Uma flecha, representando uma possível troca de direção; Um baú. Como os lugares que estes mapas descrevem são cheios de perigos, é vital que se siga o caminho descrito no mapa. Entrada Na primeira linha, está um inteiro positivo x < 100 que simboliza a largura do mapa. Na segunda linha, está um inteiro positivo y < 100 que simboliza a altura do mapa. As linhas seguintes contêm diversos caracteres respeitando as dimensões do mapa. Os caracteres válidos são: Uma flecha para a direita: > Uma flecha para a esquerda: < Uma flecha para baixo: v Uma flecha para cima: ^ Um espaco de terreno atravessável: . Um baú: * Saída A saída deve consistir de uma única linha com um único caracter ! ou *. ! significa que o mapa é inválido. * significa que o mapa é válido. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 1 >....* * 7 5 >.....v ....... ....... ....... ^.....< ! Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 853, 1856,A Lista da Morte de Arya,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Arya: ""Cersei. Walder Frey. Montanha. Meryn Trant."" Para se manter motivada, Arya sempre lembra a lista de inimigos que ela mais odeia. O principal objetivo de sua jornada é matar todos na sua lista! Entretanto, às vezes algum inimigo dela pode ser morto por outra pessoa. Quando ela descobre que tal inimigo morreu, ela o remove da sua lista. Além disso, Arya também pode fazer novos inimigos durante sua jornada. Quando ela faz um novo inimigo, tal inimigo é incluído na sua lista. Arya quer matar seus inimigos um por um, na mesma ordem em que aparecem na sua lista. A qualquer momento, ela pode se perguntar quanto tempo irá levar para matar todos que estão entre dados dois inimigos. Para tal, dados dois inimigos a e b, ela deve determinar quantos inimigos estão na lista entre a e b, excluindo ambos. Ajude Arya respondendo tais perguntas. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 5×104), o número de inimigos inicialmente em sua lista. Considere que todas as pessoas são numeradas de 1 a 109, inclusive. A próxima linha contém N inteiros, descrevendo a lista inicial de Arya. A próxima linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 5×104), o número de operações. As próximas Q linhas descrevem as operações. Cada operação pode estar em um dos seguintes formatos: I p e (1 ≤ e, p ≤ 109): Insira a pessoa p depois do inimigo e na lista. É garantido que e está na lista, e p não está na lista; R e (1 ≤ e ≤ 109): Remova o inimigo e da lista. É garantido que e está na lista; Q a b (1 ≤ a, b ≤ 109): Determine quantos inimigos estão na lista entre a e b, excluindo ambos. É garantido que a e b estão na lista. Saída Imprima uma linha para cada operação do tipo Q com sua resposta. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 8 2 6 Q 3 2 I 9 8 Q 3 2 R 8 I 1 2 Q 9 1 1 2 1 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 854, 1857,Prelúdio de um Casamento Vermelho,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Poucos sabem que, na série de eventos que antecederam o sangrento Casamento Vermelho, Lorde Frey prometeu a Robb Stark uma parte do território das Terras Fluviais, além de uma mansão. As exatas palavras que Lorde Frey disse a Robb Stark, numa reunião nas Gêmeas, foram: — Aqui está o mapa das Terras Fluviais e de todas as construções que existem nelas. Coloque um prego em cima da localidade onde você deseja que seja construída sua mansão. Escolha a localidade que quiser, desde que ela não fique em cima nem ao norte de uma construção já existente. Ainda, se a localidade que você escolher ficar na mesma latitude que outra construção, a outra construção deverá estar mais a leste que a sua localidade. E assim procedeu Robb Stark. Lorde Frey, então, continuou: — Pegue agora estes outros pregos e ponha-os em cima de construções já existentes, para que lhe pertençam também. Escolha as construções que quiser. Saiba que, após terminar, eu esticarei este elástico em volta de todo o mapa e o soltarei, de modo que o elástico seja parado pelos pregos. Todo o território no interior ou sobre a fronteira da região definida pelo elástico será seu. No entanto, não abuse de minha benevolência. Se a área do seu território exceder B metros quadrados, eu lhe cortarei fora a cabeça aqui mesmo. Robb fez sua escolha de modo a possuir a maior área de terra possível mantendo sua cabeça, pelo menos por um tempo. Você é capaz de adivinhar qual área ele obteve? Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros, N e B (0 ≤ N < 100, 1 ≤ B ≤ 103), os quais representam respectivamente o número de construções já existentes no mapa e o limite para a área do território de Robb Stark estabelecido por Lorde Frey. A segunda linha consiste de dois inteiros, Xm e Ym (0 ≤ Xm, Ym ≤ 104), os quais representam respectivamente a latitude e a longitude da localidade que Robb escolheu para a construção da mansão. Cada uma das N linhas seguintes é composta por dois inteiros X e Y (0 ≤ X, Y ≤ 104), os quais representam respectivamente a latitude e a longitude de cada construção. Saída Imprima uma linha contendo unicamente o valor exato da área da terra que Robb Stark recebeu, sem zeros desnecessários à esquerda ou à direita. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 19 5 1 4 7 1 4 8 2 7 5 8 8 18.5 5 10 0 0 1 0 3 0 3 3 2 5 0 3 9 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 855, 1858,A Resposta de Theon,Muito Fácil,INICIANTE ,"Ramsay: ""(...) você vence se conseguir adivinhar quem eu sou e por que estou torturando você."" Theon deve pensar rápido e adivinhar quem é seu algoz! Entretanto, Ramsay já decidiu o que ele irá fazer depois que Theon der sua resposta. Theon pode dizer que seu algoz é alguma dentre N pessoas. Considere que as pessoas são numeradas de 1 a N. Se Theon responder que seu algoz é a pessoa i, Ramsay irá atingi-lo Ti vezes. Sua tarefa é ajudar Theon a determinar qual deve ser sua resposta de forma a minimizar o número de vezes que ele será atingido. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100). A segunda linha contém N inteiros T1, T2, ..., TN (0 ≤ Ti ≤ 20). Saída Imprima uma linha contendo o número da pessoa que Theon deve dizer ser seu algoz. Se existe mais de uma resposta possível, imprima a menor. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 8 0 7 2 2 1 1 1 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 856, 1859,Arqueologia Congelante,Muito Difícil,STRINGS ,"Após desfazerem o plano maquiavélico do malévolo Hans e salvarem o reino de Arendelle, Elsa, Anna e Kristoff iniciaram um projeto arqueológico para saber mais sobre o passado pré-histórico do continente sobre o qual hoje se situa Arendelle. Durante as escavações, eles descobriram que na verdade o continente foi formado geologicamente através da colisão entre quatro continentes outrora separados. Eles conseguiram inclusive descobrir os nomes com os quais os povos da época chavam esses continentes: Westeros, Essos, Sothoryos e Ulthos. No entanto, ainda estão no processo de identificar as famílias que habitavam o primeiro continente, Westeros, já que a promiscuidade entre os povos antigos era muito grande e os registros parecem muito confusos. Na presente etapa do projeto, eles estão considerando apenas que os povos eram divididos em duas grandes famílias: Stark e Lannister. Futuramente eles pretendem dividir essas famílias melhor. Por ora, o objetivo é, dados os códigos genéticos dos indivíduos fossilizados, classificar os indivíduos nessas duas famílias visando minimizar as relações de parentesco entre indivíduos classificados em famílias diferentes. Mais formalmente, dizemos que um indivíduo X é parente de um indivíduo Y se os códigos genéticos de ambos os indivíduos partilham de uma parte idêntica e contígua com comprimento no mínimo P% do comprimento de um dos códigos — como os indivíduos são todos humanos, os códigos genéticos possuem sempre o mesmo comprimento. Por exemplo, tomemos os indivíduos de códigos GATAGACA e CATACAGA. Se o critério de parentesco P é igual a 62, os indivíduos devem ser considerados parentes, já que ACAGA é uma parte contígua comum a ambos de comprimento 5 ≥ 8 × 62% (se você não consegue entender por que ACAGA é uma parte contígua de GATAGACA, entenda que Elsa e sua equipe consideram códigos genéticos como cadeias circulares). Agora, se P = 63, os indivíduos não devem ser considerados parentes. Destarte, o objetivo dos pesquisadores de Arendelle é classificar os indivíduos fossilizados nas famílias Stark e Lannister visando minimizar o número de pares maus. Dizemos que um par (s, l) é mau se satisfaz as três condições a seguir: s foi classificado como Stark; l foi classificado como Lannister; s deve ser considerado parente de l segundo o critério de parentesco estabelecido. Obrigatoriamente, ao menos um indivíduo deve ser classificado como Stark e ao menos um como Lannister. Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros, N e P (2 ≤ N ≤ 50, 0 ≤ P ≤ 100), os quais representam respectivamente o número de indivíduos fossilizados e o critério de parentesco estabelecido. Cada uma das N linhas seguintes consiste de no máximo 104 caracteres no conjunto {A, T, C, G}, representando o código genético de um indivíduo. À possível exceção da primeira, as linhas da entrada possuem todas o mesmo número de caracteres. Saída Imprima uma linha contendo unicamente o menor número possível de pares maus numa classificação dos indivíduos nas famílias. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 62 GATAGACA CATACAGA 1 2 63 GATAGACA CATACAGA 0 5 50 GATAGACA CATACAGA CAGACAGA TAGATAGA TATAGACA 2 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 857, 1860,A Caminhada da Vergonha de Cersei,Difícil,PARADIGMAS ,"Septa Unella: ""Vergonha! Vergonha!"" Para pagar por seus pecados, Cersei deve caminhas pelas ruas de King's Landing, nua. Considere King's Landing como um plano Cartesiano. Cersei deve caminhar a partir do ponto (0, 0) até o ponto (X, 0), em linha reta. Note que, para completar seu trajeto, Cersei não deve deixar o eixo x. Entretanto, ela planeja não completar todo o trajeto! Em algum ponto (xl, 0) (0 ≤ xl ≤ X), ela sairá de seu trajeto e correrá para um dos N esconderijos na cidade. Ela quer ficar o mais longe possível do trajeto original. Por isso, ela correrá para o esconderijo que ficar mais longe do ponto (xl, 0). Entretanto, Cersei deve chegar ao esconderijo o mais cedo possível. Sua tarefa é ajudar Cersei a determinar o valor de xl tal que, se ela sair do trajeto no ponto (xl, 0), a distância para o esconderijo mais longe é minimizada. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e X (1 ≤ N ≤ 5×104, 10 ≤ X ≤ 104). As próximas N linhas indicam as posições dos esconderijos. Cada linha contém dois inteiros xi e yi (0 ≤ xi ≤ X, -104 ≤ yi ≤ 104, yi ≠ 0) indicando a existência de um esconderijo no ponto (xi, yi). Saída Imprima uma linha com dois valores: o valor de xl e a distância para o esconderijo mais longe. Arredonde e imprima ambos os valores com exatamente duas casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 100 50 10 50 -20 50.00 20.00 3 50 5 5 45 -20 15 -15 29.69 25.19 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 858, 1861,O Hall dos Assassinos,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Quem matou Meryn Trant? Quem matou Syrio Forel, se é que ele de fato morreu? Quem matou Stannis Baratheon? Quem matou Myrcella Baratheon? Quem matou Aerys II Targaryen? Quem vai matar (alerta de spoiler!) Jaime Lannister? Para algumas destas perguntas já sabíamos a resposta. Para outras, tínhamos apenas especulações. No entanto, recebemos de um correspondente anônimo uma lista descrevendo vários assassinatos, que já aconteceram ou que estão para acontecer, revelando tanto o nome dos assassinos quanto dos assassinados. Mas os assassinatos não estão em ordem lexicográfica, nem mesmo em ordem cronológica, e fica difícil contar quantas pessoas cada assassino matou. Você pode nos ajudar? Entrada Cada linha da entrada descreve um assassinato informando o nome do assassino seguido pelo nome do assassinado. Cada nome é composto por no mínimo um e no máximo 10 caracteres, sendo o primeiro sempre uma letra maiúscula e os demais sempre letras minúsculas. A entrada consiste de no mínimo uma e no máximo 105 linhas e é encerrada em fim de arquivo. Saída A primeira linha da saída deve consistir da frase “HALL OF MURDERERS”, sem as aspas. Cada uma das linhas seguintes deve conter um nome de um assassino seguido do número de pessoas que ele matou. A lista de assassinos deve obedecer a ordem lexicográfica. Se um assassino também acabou sendo assassinado, ele não deve figurar na lista. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Arya Meryn Meryn Syrio Brienne Stannis Ellaria Myrcella Jaime Aerys Brienne Jaime HALL OF MURDERERS Arya 1 Brienne 2 Ellaria 1 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 859, 1862,Casas de Westeros,Médio,GRAFOS ,"Daenerys: ""Lannister, Targaryen, Baratheon, Stark, Tyrell. Estão todos em uma mesma roda"". As casas nobres de Westeros estão lutando constantemente pelo Trono de Ferro. Para vencer a Guerra dos Tronos, deve-se sempre saber quantas casas existem no continente. Também é importante saber o tamanho de cada casa, uma vez que casas com muitas pessoas são, normalmente, mais fortes que casas com poucos membros. Existem N pessoas em Westeros. Para cada par de pessoas, um espião lhe informou se elas pertencem à mesma casa ou não. Se a informação obtida pelo espião for consistente, sua tarefa é determinar quantas casas existem em Westeros, e quantas pessoas pertencem a cada casa. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), o número de pessoas. Considere que as pessoas são numeradas de 1 a N. As próximas N linhas contém N caracteres cada. O j-ésimo caractere na i-ésima linha (1 ≤ i, j ≤ N) é S se as pessoas i e j pertencem à mesma casa, ou D se as pessoas i e j pertencem a casas diferentes. É garantido que, para todo 1 ≤ i, j ≤ N, o j-ésimo caractere na i-ésima linha é igual ao i-ésimo caractere na j-ésima linha. Além disso, para todo 1 ≤ i ≤ N, o i-ésimo caractere na i-ésima linha é sempre S. Saída Se a informação dada pelo espião é inconsistente e não é possível determinar o número de casas, imprima uma linha contendo o inteiro -1. Caso contrário, imprima duas linhas. A primeira linha contém um inteiro K, o número de casas. A segunda linha contém K inteiros, o número de pessoas em cada casa. Os inteiros devem ser impressos em ordem não crescente. Imprima um espaço entre dois inteiros consecutivos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 SDSDDSD DSDSSDD SDSDDSD DSDSSDD DSDSSDD SDSDDSD DDDDDDS 3 3 3 1 4 SSDD SSSD DSSS DDSS -1 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 860, 1863,O Contra-ataque de Ramsay,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Ramsay: ""Não preciso de um exército. Preciso de 20 homens bons."" Os Boltons conquistaram o castelo de Winterfell e agora precisam protegê-lo da invasão do ""Rei"" Stannis. Os N soldados de Stannis estão posicionados entre Castle Black, que fica a nordeste de Winterfell, e Winterfell. Para cada soldado i (1 ≤ i ≤ N), os Boltons sabem sua posição (x[i], y[i]) no mapa. Ramsay Bolton decidiu contra-atacar antes que a invasão ocorra, enviando seus homens para matar alguns dos soldados de Stannis. Ramsay quer que eles morram um de cada vez, em uma ordem tal que seus homens precisem viajar apenas para o norte e para o leste, e tal que todo soldado deve ser mais forte que os que morreram antes dele (isto é loucura, mas Ramsay é mesmo louco). Em outras palavras, Ramsay quer encontrar uma sequência de soldados (s1, s2, ..., sK) tal que, para todo 1 < i ≤ K: x[si] > x[si-1]; y[si] > y[si-1]; e si é mais forte que si-1 Um espião forneceu a Ramsay uma lista de M pares ordenados de soldados na forma (i, j), indicando que o soldado i é mais forte que o soldado j. Note que esta relação é transitiva, isto é, se i é mais forte que j e j é mais forte que k, então i é mais forte que k, mesmo que o par (i, k) não apareça na lista. Além disso, para qualquer par de soldados i e j, se não é possível concluir que um soldado é mais forte que o outro através da lista, então i não é considerado mais forte que j, e nem j é considerado mais forte que i. Por fim, a lista é dada de tal forma que, para todo soldado i, existe no máximo um soldado j tal que (i, j) está na lista. Sua tarefa é determinar o número máximo de soldados que podem ser mortos pelos homens de Ramsay. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e M (0 ≤ M < N ≤ 5×104). As próximas N linhas fornecem as posições dos soldados. A i-ésima linha contém dois inteiros x[i] e y[i] (-400 ≤ x[i], y[i] ≤ 400). Não há dois soldados na mesma posição. As próximas M linhas contém dois inteiros i e j cada (1 ≤ i, j ≤ N, i ≠ j), descrevendo a lista fornecida pelo espião. Saída Imprima uma linha contendo o número máximo de soldados que podem ser mortos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 5 1 3 4 2 5 5 3 7 8 1 9 3 1 4 4 3 2 4 5 1 6 5 2 Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 861, 1864,Nossos Dias Nunca Voltarão,Muito Fácil,INICIANTE ,"E aí? Curtiu a Escola de Inverno deste ano? Para que esta Escola acontecesse, foram muitos que trabalharam, seja na elaboração dos problemas, na configuração do Portal, na logística do evento ou na captação dos recursos. Nosso agradecimento especial deste ano vai para o Prof. Ricardo Oliveira, que não somente aceitou vir ministrar as oficinas como também participou ativamente na organização da Escola. Temos certeza que a experiência e a carreira dele no ICPC como competidor e como coach motivaram e inspiraram todos nós. Esperamos que você tenha gostado desses últimos dias em Essos e em Westeros, que tenha aprendido bastante e que tenha se divertido. Mas não é só em Essos e em Westeros que você deve se divertir. Aqui, em Além da Muralha, programar também é divertido. Continue estudando, continue treinando, e cada vez mais. O importante é o caminho que você vai trilhar daqui para frente. Nosso conselho é que você procure sempre aproveitar ao máximo cada momento, cada oficina, cada escola, cada treino, cada tempo de prática ou estudo em casa. Nossos dias nunca voltarão. Entrada A entrada consiste de um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 34) numa linha. Saída Imprima os N primeiros caracteres da citação de Søren Kierkegaard definida pelas letras que foram sublinhadas no enunciado deste problema. Preste atenção, pois nenhum espaço foi sublinhado — você é que deve adivinhar o número e a localização dos espaços na frase. A única linha da saída deve consistir apenas de letras maiúsculas e espaços e ser finalizada por fim de linha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 L 3 LIF 7 LIFE IS Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 862, 1865,Mjölnir,Muito Fácil,INICIANTE ,"Odin criou para Thor a mais fiel e poderosa arma possível, o martelo Mjölnir. Feito de um minério místico especial chamado Uru e forjado no coração de uma estrela pelos Deuses ferreiros de Asgard, Brokk e Eitri, os lendários ferreiros. Um dia, Thor desafiou seus amigos para ver quem conseguia levantar o Mjölnir. Escreva um programa que, dado um nome, e a força, em Newtons, aplicado ao tentar levantar o Mjölnir, informar se a pessoa conseguiu ou não levantá-lo. Entrada Um número inteiro C será informado, que será a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste inicia com uma palavra, que é o primeiro nome de quem está tentando levantar o Mjölnir, e um inteiro N (1 ≤ N ≤ 25000), indicando a força aplicada para cima, em Newtons, ao puxar o martelo, de modo a tentar levantá-lo. Saída Para cada caso de teste imprima um caractere ‘Y’, caso a pessoa tenha conseguido levantar , ou ‘N’, caso não tenha conseguido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Hulk 5000 Tony 1000 Thor 50 Steve 500 N N Y N V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 863, 1866,Conta,Muito Fácil,INICIANTE ,"Dois amigos pedem ao atendente de uma lanchonete propor um desafio, de modo que quem acertasse mais, não precisaria pagar a conta. Então foi proposto o seguinte: Dado o seguinte somatório abaixo, informar o resultado, com uma quantidade de termos no mesmo: S = 1 - 1 + 1 - 1 + 1 - 1 + 1 - 1 ... Escreva um programa que, dada uma quantidade de termos, informar o resultado do somatório acima. Entrada Um número inteiro C será informado, que será a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste inicia com um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), indicando a quantidade de termos da soma. Saída Para cada caso de teste imprima um número S, que é o resultado da soma dos N termos da expressão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 11 7 18 1 1 0 V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 864, 1867,Maior Número de Um Algarismo,Fácil,AD-HOC ,"Os habitantes do planeta Uno possuem um terrível problema de detecção de números com mais de um algarismo, de modo que, para tudo que vão fazer, transformam qualquer valor inteiro em um número de um algarismo, realizando somas sucessivas do número até o mesmo ser reduzido a um algarismo. Por exemplo, o número 999999999991, no planeta Uno, soma-se todos os algarismos, resultando em 9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+1 = 100. Como o número 100 tem mais de um algarismo, o processo se repete, resultando em 1+0+0 = 1 Uma das grandes dificuldades que os habitantes possuem está em comparar dois números e verificar qual deles é o maior, segundo as regras do planeta. Escreva um programa que, dados dois números inteiros, identifique qual deles é o maior número de um algarismo. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros N e M (0 ≤ N ≤ 10100, 0 ≤ M ≤ 10100), indicando os dois números a serem comparados. O último caso de teste é indicado quando N = M = 0, sendo que este caso não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha, contendo um inteiro, indicando 1 se o primeiro número for o maior de um algarismo, 2 se o segundo número for o maior de um algarismo ou 0 se ambos os números possuírem o mesmo valor de um algarismo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 111 2 22 55 123 222 12 4 0 0 1 1 0 2 V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 865, 1868,Espiral Quadrada,Muito Fácil,STRINGS ,"A empresa Animações Livres de Falhas, ou ALF, realiza as mais diversas animações usando apenas caracteres na tela. Um dia, foram desafiados a fazer uma animação de uma Espiral Quadrada. Esta deverá proceder da seguinte forma: *Sempre exibirá uma tabela quadrada, com N linhas e N colunas, com um caractere em seu respectivo lugar, sem espaços entre os mesmos; *Esta quantidade N será sempre ímpar; *O primeiro quadro desta animação será com um caractere ‘X’ no centro da tabela e o restante da mesma ocupado com caracteres ‘O’; *Nos quadros seguintes, o caractere ‘X’ será deslocado para os outros locais da tabela, substituindo onde o mesmo estava com ‘O’, exibindo sempre uma vez o ‘X’ em cada quadro. O deslocamento será no formato de uma espiral quadrada, realizando o deslocamento para direita, para cima, para esquerda e para baixo. Veja um exemplo de todos os quadros da animação com N = 5: Escreva um programa que, dado um número inteiro, imprima todos os quadros da animação da espiral quadrada. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 25), indicando o tamanho da tela. O último caso de teste é indicado quando N = 0, sendo que este caso não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste imprima N x N tabelas, cada uma separada com um ‘@’, seguindo as regras da animação como descritas anteriormente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 0 OOO OXO OOO @ OOO OOX OOO @ OOX OOO OOO @ OXO OOO OOO @ XOO OOO OOO @ OOO XOO OOO @ OOO OOO XOO @ OOO OOO OXO @ OOO OOO OOX @ X @ V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 866, 1869,Base 32,Médio,MATEMÁTICA ,"Num país chamado Tresdoislândia, todos os números são tratados na base 32, na qual cada símbolo numérico representa a ordem numérica, e os algarismos seguintes utilizam as letras de A até V. Por exemplo, o número 31 na base 32 é o algarismo V, e o número 32 na base 32 se torna 10. Escreva um programa que, dado um número inteiro na base decimal, converta para a base 32. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N (0 ≤ N ≤ 263), indicando um número na base decimal. O último caso de teste é indicado quando N = 0. Saída Para cada caso de teste, imprima o valor correspondente à entrada, na base 32. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 31 32 1024 1300 0 V 10 100 18K 0 V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 867, 1870,Ventiladores e Balões,Muito Fácil,AD-HOC ,"Em um feriado, os empregados da empresa fabricante de ventiladores Irmãos Fulano, mais conhecida como IF, propuseram uma gincana. Dada uma caixa retangular, de grandes dimensões, formadas por compartimentos, contendo apenas a parede frontal e traseira, com todos os compartimentos acessíveis internamente, ventiladores pequenos, mas potentes, e sem a grade de proteção, foram amarrados internamente na caixa, em alguns compartimentos. Após isto, um balão é solto dentro da caixa, na reta de uma determinada coluna de compartimentos. Cada ventilador estará ligado com um determinado nível de força. Então, é verificado o ventilador mais próximo à esquerda e à direita do balão. Se ambos estiverem com o mesmo nível de força, o balão continua descendo normalmente. Caso seja diferente, o balão será empurrado para o lado do ventilador com o nível mais fraco, e o mesmo se deslocará tantas colunas forem a diferença entre o maior nível e o menor entre os ventiladores. Veja o caso abaixo em todos os detalhes: Balão solto na coluna 6; Na primeira linha, o ventilador mais próximo à direita do balão tem dois níveis a mais que o mais próximo da esquerda, deslocando o balão para a coluna 4; Na segunda linha, o ventilador mais próximo à direita do balão tem dois níveis a mais que o mais próximo da esquerda, deslocando o balão para a coluna 2; Na terceira linha, o ventilador mais próximo à direita do balão tem o mesmo nível em relação ao mais próximo da esquerda, mantendo o balão na coluna 2; Na quarta linha, o ventilador mais próximo à direita do balão tem dois níveis a menos que o mais próximo da esquerda, deslocando o balão para a coluna 4, saindo sem estourar; Se, na mesma caixa, o balão fosse solto na coluna 2, o balão teria estourado na linha 1 e coluna 1, nas hélices do ventilador que se encontra neste local. Escreva um programa que, dada uma matriz, representando a caixa e uma coluna, na qual o balão será solto, e verifique se o mesmo passa por todos os ventiladores sem estourar. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com três inteiros, L, C e P (1 ≤ L ≤ C ≤ P ≤ 9), indicando a quantidade de L linhas e C colunas da matriz e P a posição da coluna a qual o balão será solto. O último caso de teste é indicado quando L = C = P = 0, sendo que este caso não deve ser processado. Saída Para cada caso de teste, imprima, caso o balão tenha passado ileso, a palavra “OUT”, seguida da posição da coluna da qual o mesmo saiu no final; e caso tenha estourado no meio do caminho, a palavra “BOOM”, e em qual linha e coluna o mesmo estourou. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 7 6 3 0 0 0 0 0 5 2 0 0 0 0 0 4 1 0 1 0 0 0 1 3 0 0 0 1 0 1 3 3 2 1 0 1 1 0 1 2 0 1 0 0 0 OUT 4 BOOM 3 3 V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 868, 1871,Zero vale Zero,Muito Fácil,STRINGS ,"Um dia o Prof. Humberto José Roberto fez o seguinte questionamento: Se o zero a esquerda de um número não tem valor algum, por que teria em outras posições de um número? Analisando da seguinte forma, ele pede sua ajuda para, ao somar dois valores inteiros, que o resultado seja exibido segundo o raciocínio dele, ou seja, sem os Zeros. Por exemplo, ao somar 15 + 5, o resultado seria 20, mas com esta nova ideia, o novo resultado seria 2, e, ao somar 99 + 6, o resultado seria 105, mas com esta nova ideia, o novo resultado seria 15. Escreva um programa que, dado dois números inteiros, sem o algarismo zero, some os mesmos e, caso o resultado tenha algum algarismo zero, que os retire antes de exibir. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros M e N (1 ≤ M ≤ N ≤ 999.999.999). O último caso de teste é indicado quando N = M = 0, sendo que este caso não deve ser processado. Saída Para cada caso de teste, imprima o resultado da soma dos dois valores, sem os Zeros. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 8 15 5 99 6 0 0 15 2 15 V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 869, 1872,Palíndromo Real,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Um palíndromo é uma palavra, frase ou qualquer outra sequência de unidades (como uma cadeia de ADN; Enzima de restrição) que tenha a propriedade de poder ser lida tanto da direita para a esquerda como da esquerda para a direita. Capicua ou número palíndromo é um número (ou conjunto de números) inteiros cujo reverso é ele próprio. Este problema quer que você analise um número real e verifique qual o menor valor que deve ser somado a este para que o mesmo se torne um palíndromo real, sem nome específico até o momento. Por exemplo, se o número for 101,099 , ao somar com 0,002, obteremos o palíndromo real 101,101. Outro exemplo seria o número 13,31 , que já é um palíndromo real, devendo somar 0 para que o mesmo continue assim. Um último exemplo é o número 100,9 , o qual deve somar 0,1 , para que a soma se torne 101. Escreva um programa que, dado um número real, verifique qual o menor valor a ser somado para que o mesmo se torne um palíndromo real. Entrada Haverá diversos casos de teste. O primeiro número a ser lido será um inteiro C, representando a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste tem um número real R (0 ≤ R ≤ 999.999,999999). Lembrando que a entrada terá, no máximo, 6 casas decimais, e que o separador decimal é o ponto ao invés da vírgula. Saída Para cada caso de teste, imprima o valor esperado, com a quantidade de casas necessária. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 101.099 13.31 100.9 0.002 0 0.1 V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 870, 1873,Pedra-papel-tesoura-lagarto-Spock,Muito Fácil,STRINGS ,"Pedra-papel-tesoura-lagarto-Spock é uma expansão do clássico método de seleção em jogo de pedra-papel-tesoura. Atua sob o mesmo princípio básico, mas inclui outras duas armas adicionais: o lagarto (formado pela mão igual a uma boca de fantoche) e Spock (formada pela saudação dos vulcanos em Star Trek). Isso reduz as chances de uma rodada terminar em um empate. O jogo foi inventado por Sam Kass e Karen Bryla, como ""Rock Paper Scissors Lizard Spock"". As regras de vantagem são as seguintes: Tesoura corta papel Papel cobre pedra Pedra derruba lagarto Lagarto adormece Spock Spock derrete tesoura Tesoura prende lagarto Lagarto come papel Papel refuta Spock Spock vaporiza pedra Pedra quebra tesoura Um dia, dois amigos, Rajesh e Sheldon, decidiram apostar quem pagaria um almoço para o outro, com esta brincadeira. Sua missão será fazer um algoritmo que, baseado no que eles escolherem, informe quem irá ganhar ou se dará empate. Entrada Haverá diversos casos de teste. O primeiro número a ser lido será um inteiro C, representando a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste tem duas palavras, representando a escolha de Rajesh e de Sheldon, respectivamente. Saída Para cada caso de teste, imprima quem venceu, ou se houve empate. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 spock spock tesoura spock lagarto spock empate sheldon rajesh V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 871, 1874,Empurrando Blocos,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A Empresa Blocos Regulares Inventando Serventia de Algo, mais conhecida como BRISA, construi blocos, sempre do mesmo tamanho. Um detalhe que chama a atenção está na forma em que os blocos são armazenados em estoque, depois de fabricados. Os mesmos são formados por uma fileira de pilhas. A retirada de uma caixa do estoque é um tanto quando desordenado, pois se escolhe uma pilha aleatoriamente e retira-se algum bloco do topo dela. Porém, a forma de armazenamento é um tanto quanto interessante: uma esteira, localizada na reta do topo da pilha mais à direita do estoque, é utilizada. Com isto, forma-se uma fila com os novos blocos. A esteira roda da direita para a esquerda. Assim que houver um espaço vago em uma das pilhas seguintes, o bloco será inserido na mesma, caso não haja, ele vai avançando até as pilhas seguintes. Segue abaixo um exemplo de inserção de blocos. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste terá 3 números inteiros, H, P e F, indicando a altura da pilha mais a direita , a quantidade de pilhas de blocos e o tamanho da fila de blocos a ser inserida. Após isto, serão lidos H linhas com P valores, com valores 1, representando onde tem bloco, e 0, representando onde não tem bloco. A seguir, será lida uma linha com F valores, representando a fila com os blocos novos. O último caso de teste é representado por três zeros, e não deverá ser processado. Saída Para cada caso de teste, imprima as pilhas após a inserção dos novos blocos. Em alguns casos, a fila de novos blocos será mais que suficiente para que todas as pilhas fiquem do mesmo tamanho. Neste caso, desconsidere os blocos que sobrarem na fila. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 4 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 5 3 6 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 4 5 6 7 8 9 0 0 0 1 0 4 3 1 1 5 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 1 1 7 1 1 6 1 1 5 1 1 4 1 V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 872, 1875,Tribol,Fácil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Na cidade de Triangulândia, o maior sonho de sua população era construir um campo de futebol, mas lá todos os terrenos são triangulares. Se fosse para fazer um campo retangular, uma boa parte do terreno não seria aproveitada para construir o campo. Então, os irmãos Hipo e Tenusa tiveram uma grande ideia: A criação de um novo jogo, derivado do futebol, mas jogado em um campo triangular, e chamaram o jogo de Tribol. As regras eram simples: Jogam três equipes ao mesmo tempo: Red, Green e Blue. A partida tem um tempo de trinta minutos. A equipe que fizer um gol no adversário do sentido anti-horário ao mesmo, é um gol normal. A equipe que fizer um gol no adversário do sentido horário ao mesmo, vale o dobro. Se as três equipes fizerem a mesma quantidade de gols, ocorre um trempate Se as duas equipes que fizerem mais gols tiverem feito a mesma quantidade, ocorre um empate, e o jogo é decidido por pênaltis. A equipe que fizer mais gols, vence. Exemplo de partida. Os times estão dispostos no campo igual à imagem abaixo. A equipe Green faz um gol na equipe Blue e um gol na equipe Red, totalizando 3 gols; A equipe Blue faz dois gols na equipe Green, totalizando 2 gols; A equipe Red faz dois gols na equipe Green, totalizando 4 gols e vencendo a partida. Entrada Haverá diversos casos de teste. O primeiro número a ser lido será um inteiro C, representando a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste se inicia com um número inteiro P, representando a quantidade de gols na partida. A seguir serão lidos P linhas, cada um com dois caracteres M e S, indicando a primeira letra do time que marcou o gol e a primeira letra do time que sofreu o gol, respectivamente. Saída Para cada caso de teste, imprima o resultado da partida no tempo normal, baseado nos gols que foram marcados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 G R R B B G 5 G B G R B R B G R G 1 B G trempate empate blue V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 873, 1876,Rabiola,Muito Fácil,AD-HOC ,"Todo ano, os moradores da cidade de Pipacicaba organizam o campeonato municipal de pipas. Neste lugar, eles utilizam um tipo especial de cipó para usar como rabiola da pipa. Este cipó é formado por uma fita única, formado por folhas normais e folhas aderentes. Nos exemplos, as folhas normais serão representadas por uma letra ‘o’ e as folhas aderentes, formadas por uma letra ‘x’. Para aproveitar as diversas cores dos cipós, cada pipa do campeonato pode apenas colocar uma única fita. Cada folha aderente deverá ser colada em um ponto único na base da pipa. Com isto, filetes de folhas normais são formados. Os dois filetes mais externos ficam, normalmente, sem dobras. Os filetes internos, sempre formados por uma quantidade par de folhas, são dobrados: Abaixo, temos um exemplo de cipó, e sua colocação na pipa: Cipó: ooxooooooxo Após colar as folhas aderentes, a rabiola ficará assim: Os filetes aparecem separados na imagem para melhor visualização. Na verdade, os filetes ficam sobrepostos. Sua missão é fazer um algoritmo que, dado um cipó, informe o tamanho do maior filete de rabiola feito com o mesmo. Entrada A entrada possui múltiplos casos de teste. Cada caso de teste é dado em uma linha, que contém uma única palavra P composta apenas pelas letras ‘o’ ou ‘x’, representando um cipó. Essa palavra possui no máximo 100 caracteres. A entrada termina com o fim do arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um único inteiro N, que é o tamanho do maior filete de rabiola formado por este cipó. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída oxooooxo ooxooooooxo oooxooooxo 2 3 3 V Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2015" 874, 1877,O Castelo de Neve de Sansa,Fácil,AD-HOC ,"Robin: ""O que você está fazendo?"" Sansa: ""Estou construindo minha casa, Winterfell."" Sansa está construindo um castelo de neve no jardim do Ninho da Águia. O castelo de neve é feito para parecer com o verdadeiro castelo de Winterfell. O castelo de neve pode ser descrito como uma sequência de N torres de neve, numeradas de 1 a N da esquerda para a direita. A altura da torre i (1 ≤ i ≤ N) é igual a hi centímetros. Sansa diz que o castelo é bonito se ele consiste em uma sequência de K ""picos"" alternados com K-1 ""vales"", como o castelo de Winterfell. Em outras palavras, o castelo é bonito se existe uma sequência de K torres T1 < T2 < ... < TK tal que: As alturas das torres no intervalo [1, T1] estão em ordem crescente; Existe um ""vale"" no intervalo [Ti, Ti+1], para todo 1 ≤ i < K; As alturas das torres no intervalo [TK, N] estão em ordem decrescente. Existe um ""vale"" em um intervalo [A, B] se B ≥ A+2 e existe alguma torre J, A ≤ J ≤ B, tal que as alturas das torres no intervalo [A,J] estão em ordem decrescente, e as alturas das torres no intervalo [J,B] estão em ordem crescente. Ajude Sansa a determinar se seu castelo é bonito ou não! Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e K (1 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ K ≤ N). A segunda linha contém N inteiros h1, h2, ..., hN (1 ≤ hi ≤ 100), as alturas das torres, em centímetros. A primeira e a última torre sempre terão 1 centímetro de altura. Duas torres consecutivas nunca terão a mesma altura. Saída Imprima uma linha contendo a palavra beautiful se o castelo dado é bonito, ou a palavra ugly caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 9 3 1 2 3 2 4 3 1 2 1 beautiful 5 3 1 2 1 2 1 ugly Escola de Inverno da Maratona - Erechim RS - 2015" 875, 1878,Torneios em Sequência,Fácil,PARADIGMAS ,"Denis é um professor de programação competitiva muito justo. Em sua disciplina, ele faz uma sequência de N torneios de programação para avaliar seus M alunos. A última ideia de Denis foi premiar os três alunos que se saírem melhor nos torneios. Para isto, Denis teve a ideia de criar a seguinte função classificatória. f(T1,T2,...,TN) = c1T1 + c2T2 + ... + cNTN Na função, a N-upla (T1,T2,...,TN) indica as classificações de um aluno nos N torneios. Por exemplo, se há dois torneios, um aluno fica em terceiro lugar no primeiro torneio e em primeiro lugar no segundo torneio, seu par ordenado é (3, 1). Como Denis quer ser o mais justo possível, ele não quer que haja possibilidade de empate. Como ele também está com preguiça de tentar provar que sua função é livre de empates, ele pediu a sua ajuda para fazer um programa que, dados os coeficientes c1, c2, ..., cN, determine se a função pode de fato ser usada para classificação. Ou seja, se a função não irá classificar dois alunos distintos igualmente. Observe que o software utilizado por Denis para classificar seus alunos em um torneio é livre de empates. Ou seja, não é possível que dois alunos fiquem em primeiro lugar em um mesmo torneio, ou em segundo lugar, etc. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste é composta por dois inteiros N e M, que são respectivamente o número de torneios realizados por Denis e o número de alunos que irão competir em cada torneio, onde 1 ≤ N ≤ 3 e 1 ≤ M ≤ 10. Em seguida são dados N inteiros c1, c2, ..., cN, os coeficientes da função de Denis, onde ci ≥ 1 para todo i. Em um caso de teste, é garantido que os valores da função de Denis não passam de 109. Saída Para cada caso de teste, imprima a linha ""Lucky Denis!"" se a função pode ser usada por Denis, ou ""Try again later, Denis..."" em caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 1 3 10 1 1 1 3 10 1 2 3 3 10 1000001 1000100 1010000 Lucky Denis! Try again later, Denis... Try again later, Denis... Lucky Denis!" 876, 1879,Bridge,Médio,AD-HOC ,"Bridge é um grande jogo de cartas! O mundial juvenil de bridge foi realizado na Tailândia em 2006, mesmo país da final mundial da ICPC em 2016! Vamos falar sobre as regras do jogo. Ele é jogado com um baralho de 52 cartas, 13 de cada naipe (copas, espadas, paus e ouros). As cartas têm uma ordenação (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2), onde ás é a maior carta e 2 a menor. Existe também um trunfo pré definido (H = copas, S = espadas, C = paus, D = ouros, NT = não há trunfo). Um naipe definido como trunfo vale mais que os outros. O jogo é jogado por 4 jogadores (N, E, S, W), como mostrado na figura, e consiste de várias rodadas, chamadas de vazas. Um jogador começa a rodada/vaza jogando uma carta. Em seguida, cada jogador, em sentido horário, joga uma carta até que todos os jogadores tenham jogado. Nesse momento, acaba a vaza. O jogador que começa a vaza pode jogar a carta que quiser; o naipe dessa carta é definido como o naipe da vaza. Todo jogador que não for o jogador que começou a vaza é obrigado a jogar uma carta com o mesmo naipe da vaza atual, a não ser que ele não tenha nenhuma tal carta. Nesse caso, pode jogar qualquer carta. O vencedor de uma vaza é definido da seguinte forma: se uma carta de trunfo tiver sido jogada na vaza, ganha o jogador que jogou a maior carta de trunfo. Caso contrário, ganha a maior carta do naipe da vaza. O jogador que ganhou a vaza começa a seguinte. O jogador N inicia a primeira vaza. Os jogadores N e S formam uma dupla, enquanto E e W formam outra. O objetivo do jogo é ganhar o maior número possível de vazas. Nesse problema, cada jogador tem R cartas e queremos saber quantas vazas a dupla NS consegue ganhar se todos jogarem de forma ótima. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância inicia com uma linha contendo uma string (dentre H,S, C, D, NT) indicando o trunfo da partida e um inteiro R (1 ≤ R ≤ 4) indicando o número de cartas que os jogadores têm. Cada uma das próximas 4 linhas contém uma lista de R cartas separadas por espaços. Uma carta é representada como uma cadeia XY, onde X está dentre A, K, Q, J, T (representando 10), 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, e Y representa o naipe (dentre H, S, C, D). As 4 linhas contêm as cartas dos jogadores N, E, S e W, nessa ordem. Note que não existe carta repetida! Saída Para cada instância, imprima uma linha contendo um único inteiro, correspondente ao número máximo de vazas que a dupla NS pode ganhar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 S 1 2H AH 2S KH NT 1 2H AH 2S KH 1 0 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 877, 1880,Renzo e a Decoração Capicuânica,Médio,AD-HOC ,"Nas ruínas de Wat Phra Si Sanphet (วัดพระศรีสรรเพชญ์) estão inscrições famosas que apenas recentemente tiveram seu significado desvendado. Vários números decoram as ruínas, escritos usando os dígitos tailandeses. Há dois anos, o famoso pesquisador peruano Renzo ""el intrépido"" Morales verificou que a maioria dos números encontrados nas ruínas são capicuas, isto é, representam o mesmo valor se lidos ao contrário. Por exemplo, 171 é capicua, mas 17 não é capicua. Intrigado pela presença de números que não são capicuas na decoração dasruínas, Renzo descobriu que, apesar de esses números não serem capicuas quando representados em base 10 (utilizada na escrita tailandesa), eles são capicuas se representados em uma base diferente. A representação em uma base b > 0 de um número N dado na base 10 é dada pela sequência amam-1...a1a0, tal que 0 ≤ ai ≤ b-1, para todo 0 ≤ i ≤ m, am > 0 e ambm + am-1bm-1 + ... + a1b + a0= N. No exemplo anterior, a representação em base 2 do número 17 é 10001, que é capicua. Para comprovar sua descoberta, Renzo quer que você escreva um programa que recebe um número representado na base 10 e verifica em quais bases, de 2 a 16, sua representação é capicua. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância consiste de uma única linha contendo um número inteiro N (0 ≤ N < 231) escrito na base 10. Saída Para cada instância, imprima em uma única linha a sequência crescente das bases, de 2 a 16, para as quais a representação de N é capicua. Se a representação de N não for capicua para nenhuma base entre 2 e 16, imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 17 2570 2 4 16 4 16 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 878, 1881,Competição de Robótica,Muito Difícil,AD-HOC ,"Malai participará da final tailandesa de robótica na próxima semana. Nessa competição, cada competidor dará ao seu respectivo robô uma instrução e o número de vezes que essa instrução deverá ser executada. No final da competição, o robô que se aproximar mais do alvo final será o campeão. Cada robô pode ser representado como um ponto (x, y) no plano cartesiano e sua posição inicial será a origem do plano. Cada instrução é definida por I(α, l), onde α representa um ângulo em graus e l uma distância em metros. Para executar a instrução I(α, l), o robô deve rotacionar α graus no sentido anti-horário em torno da origem e depois somar l metros na coordenada x da sua posição. Malai é iniciante nessa competição e precisa da sua ajudar para descobrir a posição final do robô. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância consiste de uma única linha contendo o ângulo α (0 ≤ α ≤ 365), a distância l (0 ≤ l ≤ 10) racional e o número inteiro N (1 ≤ N ≤ 1.000.000.000) de vezes que a instrução I(α, l) deverá ser executada. Considere que α N são inteiros e l é racional. Saída Para cada instância, imprima uma única linha contendo as coordenadas (x, y), em metros, da posição final do robô, após executar N vezes a instrução I(α, l). As coordenadas x e y devem ser arredondadas e impressas com 2 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 90 10 1 90 10 2 90 10 3 30 1.5 121 10.00 0.00 10.00 10.00 0.00 10.00 1.50 0.00 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 879, 1882,Passeios Aleatórios pela Tailândia,Médio,GRAFOS ,"A Tailândia tem algumas centenas de ilhas. Todas as ilhas de tamanho razoável têm pequenas pistas de voo, onde aviões de pequeno porte operam. O sistema de transporte, no entanto, é bastante estranho às vistas de um estrangeiro... Os barqueiros são muito confiáveis. Partindo, por exemplo, de Ko Khang Khao (เกาะค้างคาว), você consegue um barco para as ilhas vizinhas a preços razoáveis: Ko Sichang (เกาะสีชัง), Ko Kham Yai (เกาะขามใหญ่), Ko Kham Noi (เกาะขามน้อย), Ko Ram Dok Mai (เกาะร้ามดอกไม้), Ko Prong (เกาะปรง), ou Ko Yai Thao (เกาะใหญ่ท้าว) (sim, Ko significa ilha em tailandês). Os pilotos de avião, por sua vez, são muito temperamentais. Você pega o avião e ele deixa você em uma ilha aleatória, que ele decide de acordo com sua própria vontade. Toda ilha tem a mesma probabilidade de ser escolhida pelo piloto, inclusive a ilha de origem. Apesar de o destino ser incerto, toda viagem de avião tem o mesmo preço fixo. Assim, quando você quer ir de uma ilha a outra tem sempre duas opções. Pegar um barco para uma ilha vizinha, cujo preço varia de acordo com o trecho percorrido, ou arriscar e pegar um avião, pagando o preço fixo de K baht. Considere que as ilhas são numeradas de 1 a N. Sua tarefa neste problema é determinar o valor mínimo esperado de uma viagem a ser feita da ilha 1 para a ilha N. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância inicia com 3 inteiros, N, M (1 ≤ N, M ≤ 100.000) e K (1 ≤ K ≤ 1000), representando o número de ilhas, a quantidade de barqueiros e o custo da viagem de avião. As próximas M linhas contêm 3 inteiros cada, A, B, C (1 ≤ C ≤ 1.000), indicando que existe um barqueiro cobrando C baht para ir da ilha A para a B, ou da ilha B para a A. Entre cada par de ilhas existe no máximo um barqueiro. Saída Para cada instância, imprima um número real arredondado para 3 casas decimais com o valor mínimo esperado. O número deve sempre ser impresso com as 3 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 3 1 0 1 10 0 2 20 1 2 5 3 3 100 0 1 10 0 2 20 1 2 5 3.000 15.000 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 880, 1883,Fuga de Ayutthaya,Muito Difícil,GRAFOS ,"Ayutthaya foi um dos primeiros reinos da Tailândia. Ele existiu entre os anos 1351 e 1767. A organização de Investigadores de Mistérios Extraordinários (IME) tem um grande interesse em revelar os segredos dessa antiga civilização. Um dos historiadores mais renomeados dessa instituição é Márcio ""o imprescindível"" Himura. Atualmente, ele está investigando as regras de conduta e os castigos que eram impostos na época do rei Ramathibodi I, fundador de Ayutthaya. Descobertas recentes mostram uma forma de punição dada aos habitantes de Ayutthaya que não se convertiam ao budismo theravada, religião que foi adotada pelo rei Ramathibodi I. Esse castigo consistia em deixar a pessoa presa em uma sala que tinha uma única saída, e onde era aceso fogo em diferentes lugares. Se a pessoa conseguia chegar à saída antes de ser atingida pelo fogo, sua vida era perdoada. Márcio tem acesso a diferentes registros que mostram a estrutura de algumas salas onde eram feitos esses castigos. Porém, não existem documentos onde se registre se a pessoa punida foi perdoada ou não. Márcio gostaria de saber se para cada uma dessas pessoas existe alguma chance de ela ter sido perdoada. Para isso, Márcio representou cada sala como uma grade de N linhas e M colunas onde cada posição contém um símbolo com o seguinte significado onde ""início"" se refere à posição da pessoa dentro da sala quando o fogo foi aceso. Além disso, Márcio impôs as seguintes restrições para modelar cada situação: O fogo se propaga nas quatro direções cardinais (N, S, E, O) à velocidade de uma célula por minuto. A pessoa presa também se move em essas quatro direções com essa mesma velocidade. Nem o fogo e nem a pessoa presa podem ultrapassar uma parede. Se a pessoa e o fogo chegarem a ocupar a mesma posição no mesmo instante de tempo, então considera-se que essa pessoa morre instantaneamente. Você é um membro do IME e Márcio quer saber se você merece tal distinção. Por isso, encarregou a você a tarefa de determinar se um preso teve a chance de ser perdoado. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância consiste de diversas linhas. A primeira linha contém dois inteiros, N (1 ≤ N ≤ 103) e M (1 ≤ M ≤ 103) . A seguintes N linhas contêm exatamente M símbolos representando, como descrito no enunciado, uma sala onde uma pessoa foi presa. Saída Para cada instância, imprima uma linha contendo um único caractere. Imprima 'Y' se a pessoa teve alguma chance de ter sido perdoada; caso contrário, imprima 'N'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 5 ....S ..... ..... F...E 4 4 ...S .... .... F..E 3 4 ###S #### E..F Y N N XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 881, 1884,Lutando Contra os Rajasi,Muito Difícil,AD-HOC ,"O Muay Thai é uma arte marcial originária da Tailândia. Muitos praticantes dessa arte são considerados lendas pelo povo tailandês. Dentre todos eles, Nai Khanom Tom é considerado o ""pai"" do muay thai. A seguinte história faz parte da lenda desse lutador. O rei Mangra da Birmânia organizou uma luta entre um preso de guerra tailandês e um guerreiro birmano para decidir qual tinha o melhor estilo de luta. Nai Khanom Tom foi escolhido para lutar e derrotou com muita facilidade seu adversário. Porém, o árbitro da luta alegou que isso aconteceu pela dança (Ram Muay) feita por Nai Khanom Tom. Por isso, o rei mandou a que Nai lutasse contra dez guerreiros birmanos, um após o outro. Ainda assim, o resultado foi o mesmo, Nai Khanom Tom venceu todos. Após ver as habilidades de Nai, o rei Mangra concedeu-lhe a liberdade. Essa história passou de geração a geração. Existem até pessoas que acreditam que Nai Khanom Tom podia vencer qualquer quantidade de adversários, incluindo seres da mitologia tailandesa. Você é um grande fã do muay thai e deseja testar a veracidade dessa afirmação. Suponha que Nai Khanom Tom possui H pontos de vida e tem que lutar contra N Rajasis. Cada um deles possui xi pontos de vida e yi pontos de recuperação. Para vencer uma luta, os pontos de vida de Nai devem de ser maiores do que os pontos de vida do Rajasi. Após lutar, Nai perde xi pontos de vida e recupera yi pontos em seguida. Além disso, pelo seu treinamento Nai conhece K feitiços que podem ser usados para derrotar um Rajasi instantaneamente. Porém, nesse caso, ele não perde nem ganha os pontos de vida como o caso anterior. Agora, chegou a sua oportunidade de provar essa hipótese. Dada a descrição de um conjunto de N Rajasis, você deve responder se Nai Khanom Tom pode vencer todos eles. Note que Nai Khanom Tom pode lutar com os Rajasis na ordem que ele quiser. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém 3 inteiros, N (1 ≤ N ≤ 2000), H (0 ≤ H < 109) e K (1 ≤ K ≤ 2000), onde H representa o valor inicial dos pontos de vida. Cada uma das N linhas seguintes contém 2 inteiros, xi e yi (1 ≤ xi, yi < 109). Saída Para cada instância, imprima uma linha contendo 'Y' se for possível que Nai Khanom Tom vença todos os Rajasis; imprima 'N' caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 10 2 20 10 100 1 2 10 0 9 10 10 1 Y Y XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 882, 1885,Loteria Tailandesa,Difícil,AD-HOC ,"Borommarachathirat IV (สมเด็จพระบรมราชาธิราชที่ 4) foi um monarca do reino de Ayutthaya no século XVI. Borommarachathirat IV decidiu organizar uma loteria para sua população de súditos, utilizando uma certa quantidade de dados. São dados tradicionais tailandeses, que podem ter várias faces, cada face podendo ocorrer com a mesma probabilidade. Por seu forte senso de justiça, o monarca exige que o sorteio seja perfeitamente justo, ou seja, que cada um de seus súditos tenha a mesma chance de ser sorteado. O sorteio consiste de um número finito de lançamentos e, após cada lançamento, é decidido se houve algum vencedor ou se será necessário realizar um novo lançamento. Os lançamentos devem seguir as seguintes regras: vários dados podem ser jogados simultaneamente no mesmo lançamento; resultados anteriores podem influenciar na escolha dos dados para os lançamentos seguintes; um mesmo dado pode ser escolhido para vários lançamentos. O importante é garantir que, como resultado do sorteio, cada um dos habitantes tenha iguais chances de ser sorteado. Veja que nem sempre isso é possível. Por exemplo, se tivermos 5 pessoas e apenas um dado de 6 faces, não há como realizar o sorteio. Já com este dado é possível realizar o sorteio se a população for de 3, 6, 18, ou 36 pessoas, por exemplo. Sua tarefa neste problema é fazer um programa para ajudar o monarca a decidir se é possível realizar o sorteio com os dados disponíveis. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é composta por duas linhas. A primeira linha contém 2 inteiros, N (1 ≤ N ≤ 1018) e K (0 ≤ K ≤ 105), que representam o número de pessoas e o número de dados, respectivamente. A segunda linha contém K inteiros. O i-ésimo inteiro dessa linha, digamos fi (1 ≤ fi ≤ 1018), representa o número de faces do i-ésimo dado. Saída Para cada instância, imprima uma linha contendo um único caractere. Imprima 'Y' se for possível fazer o sorteio; caso contrário, imprima 'N'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 18 1 6 10 2 4 6 1 0 Y N Y XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 883, 1886,Resguardando os Templos,Médio,AD-HOC ,"Existem milhares de templos budistas na Tailândia. Em geral, os templos budistas são chamados de ""wat"". Além disso, existem alguns templos que recebem uma distinção pela sua importância e são chamados de ""templos reais"". Um exemplo desse último tipo é o templo ""Wat Phra Kaew"", localizado no Grande Palácio de Bangkok. Esse templo acolhe a imagem do Buda Esmeralda, que é a mais venerada na Tailândia. Em 2016, a final mundial do ACM ICPC será realizada em Phuket, Tailândia. Por isso, espera-se que o turismo se incremente nessa cidade. Isso levou às autoridades de Phuket a pensar em melhorar a segurança dos templos reais da cidade. Por esta razão a Unidade de Segurança de Phuket (USP) contratou a pesquisadora Lua ""a engenhosa"" Kuratowski. A USP está interessada em resolver o seguinte problema, dados N templos reais e M ruas que ligam esses templos, posicionar guardas nessas ruas de forma que todo templo real seja vigiado. Consideramos que um templo é vigiado se pelo menos uma das ruas que tem como extremo esse templo é vigiada por algum guarda. Por outro lado, as ruas foram construídas de forma que sempre existe uma sequência de ruas que liga dois templos quaisquer. Além disso, por costumes ancestrais de Tailândia, se fazemos uma trilha pelos templos reais da cidade, sempre andando por ruas distintas e visitando templos distintos até retornar ao templo de partida, sempre temos a certeza de ter passado por um número par de ruas, já que existe certa superstição com os números ímpares. Como Lua é muito esperta, basta-lhe apenas olhar a descrição dos templos de Phuket, que ela já sabe qual é a resposta ótima (aquela que usa o número mínimo de guardas). Ela escreveu a resposta em um papel, enquanto assobiava ""Elephant Gun"", e o entregou à USP. Ela sabe que você deseja participar da final mundial do próximo ano, e considera que este é um bom problema para testar suas habilidades. Por isso, desafia a você a resolvê-lo. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância consiste de diversas linhas. A primeira linha contém dois inteiros, N (1 ≤ N ≤ 103) e M (1 ≤ M ≤ 5*103) que representam o número de templos reais de Phuket e o número de ruas entre templos reais, respectivamente. Cada templo e identificado por um inteiro entre 1 e N. As seguintes M linhas descrevem as ruas da cidade. Cada rua é descrita por dois inteiros que representam os templos que ela liga. Saída Para cada instância, imprima uma única linha contendo o numero mínimo de guardas necessários para vigiar todos os templos reais da cidade. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 5 5 1 2 1 4 2 3 4 3 3 5 4 3 1 2 1 3 1 4 3 3 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 884, 1887,As Vias Férreas Kunming-Cingapura,Muito Difícil,AD-HOC ,"A via férrea Kunming-Cingapura é um conjunto de vias (já construídas e em plano de construção) que têm como objetivo ligar diferentes cidades da Ásia. Esse projeto começou em 1900 com a proposta de construir uma via férrea que ligasse a cidade de Kunming (China) a Cingapura, por parte do império britânico. Depois, em 1918, essa via férrea foi conectada ao conjunto de vias de Tailândia mediante uma via férrea que ligava Bangkok e Cingapura. No ano 2000, a ASEAN (Associação de Nações do Sudeste Asiático) propôs completar esse sistema de vias férreas. O término desse projeto está previsto para o ano 2020. Devido à importância desse sistema para a integração do sudeste asiático, as empreiteiras responsáveis têm contactado você para calcular o custo mínimo para manter este sistema ao longo do tempo. Cada via (já construída e por construir) tem um custo de manutenção. O que se deseja é, dadas as N cidades que o sistema Kumming-Cingapura liga, as M vias iniciais do sistema e as Q vias que serão adicionadas ao longo do tempo, calcular o custo mínimo para manter o sistema conectado após construir cada uma dessas Q vias. Consideramos que o sistema está conectado se, para cada par de cidades existe um conjunto de vias que as ligam. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é composta por diversas linhas. A primeira linha de cada instância contém três inteiros, N, M e Q (descritos no enunciado, 1 ≤ N, M, Q ≤ 3*104) separados por um espaço. As seguintes M linhas descrevem as vias iniciais do sistema. Cada via é representada por três inteiros a, b e c (1 ≤ a, b ≤ N e 1 ≤ c ≤ 3*104), onde a e b representam as cidades que são ligadas por essa via, e c é o custo de manutenção. As Q linhas seguintes representam as vias adicionadas ao sistema. A i-ésima linha desse grupo de Q linhas descreve a i-ésima via adicionada ao sistema através de três inteiros, como no caso anterior. Saída Para cada instância, imprima Q linhas. A i-ésima linha desse grupo de Q linhas deve conter um único inteiro que representa o custo mínimo de manutenção do sistema após a adição da i-ésima via. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 3 5 1 2 5 2 3 6 3 4 7 1 4 8 1 2 4 2 4 5 3 4 5 1 4 6 18 17 15 14 14 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 885, 1888,Os chedis de Kamphaeng Phet,Muito Difícil,AD-HOC ,"Um chedi (conhecido também como estupa, pagode ou dágaba) é um monumento geralmente em formato de torre cônica construído sobre os restos mortais de uma pessoa importante da religião budista. Alguns sítios históricos tailandeses contêm dezenas desses monumentos, muitos deles dedicados a monges ou líderes religiosos antigos (bhikkhu - ภิกษุณี, como são chamados na Tailândia). Vários desses monges dedicaram suas vidas à contemplação e oração a diferentes entidades. Para citar um exemplo, no sítio de Kamphaeng Phet encontram-se vários chedi em que as inscrições fazem referência a Garuda (ครุฑ) (não confunda com o personagem homônimo do Street Fighter). O mesmo se repete no sítio de Si Satchanalai e de Sukhothai. A língua tai tem diferenças muito sutis entre as diferentes letras, que torna a análise dos especialistas extremamente difícil. Por exemplo, quando qualquer símbolo da palavra correspondente ao deus Ramakien (รามเกียรติ์) é mudado, seu significado é completamente alterado. Lembrando que algumas dessas ruínas têm mais de 700 anos, estes escritos já sofrem a ação do tempo e de vândalos há séculos. Assim, o trabalho desses pesquisadores é muito complicado. Um outro exemplo é o par de inscrições abaixo encontrada em chedis diferentes. จัดษุตังขึ้นโดยพรภิะบมพุธานุญาษุ จัดตั้งขึ้โกดยพระบรมษุพุทธานญาต Os especialistas acreditam que se refiram à mesma entidade. Para chegar a essa conclusão, eles desenvolveram um método que chamam de análise da diferença probabilística mínima. Essa análise funciona da seguinte maneira. Sejam a = a1a2...aN e b = b1b2...bM duas inscrições com N e M caracteres, respectivamente. O valor do parâmetro chamado diferença é inicializado com zero. A cada passo, analisa-se um par de caracteres (ai, bj), com 1 ≤ i ≤ N + 1 e 1 ≤ j ≤ M + 1, começando por (a1,b1). Note que quando i = N + 1, ai é o caracter vazio e o mesmo vale para bj quando j = M + 1. Se ai = bj, pode-se considerar que existe uma correspondência entre tais caracteres nas inscrições e trocar o par atual por (ai+1, bj+1). Tal correspondência nunca existe se ai ≠ bj e um caracter de uma inscrição nunca pode corresponder a dois caracteres da outra inscrição. Se for considerado que não existe correspondência entre os caracteres do par, então o valor da diferença deve ser aumentada por uma das seguintes formas: adicionando 1 à diferença e trocando o par atual por (ai+1, bj) ou por (ai, bj+1); adicionado K à diferença e trocando o par atual por (ai+x, bj+y), onde x e y são escolhidos aleatoriamente com distribuição uniforme nos intervalos [1, N-i+1] e [1, M-j+1], respectivamente. Se i > N, apenas y varia aleatoriamente. Se j > M, apenas x varia aleatoriamente. A análise termina quando os caracteres ai e bj são ambos o caracter vazio. Note que o valor da diferença pode variar de acordo com as escolhas tomadas. Os especialistas consideram que quanto menor for a diferença obtida, maior será a correspondência entre as inscrições. Assim, eles pedem que você escreva um programa para encontrar a diferença mínima esperada entre duas inscrições. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância inicia com 3 inteiros, N, M (1 ≤ N, M ≤ 3.000), e K (0 ≤ K ≤ 100.000), onde N é o tamanho da primeira inscrição e M é o tamanho da segunda inscrição. As próximas duas linhas contém, respectivamente, a primeira e a segunda inscrição. Uma inscrição consiste de uma cadeia de caracteres de 'a' a 'z'. Saída Para cada instância, imprima um número real arredondado para 3 casas decimais com a diferença mínima esperada entre as duas inscrições. Imprima a resposta com exatamente 3 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 3 2 aab aba 4 3 0 abcc eee 2.000 0.000 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 886, 1889,Treinando com as Larvas de Phuket,Muito Difícil,AD-HOC ,"A culinária tailandesa é conhecida mundialmente por tentar combinar especiarias de forma a sempre ter presente num prato os elementos doce (açúcar, frutas, pimentões), apimentado, azedo (vinagre, tamarindo, lima) e salgado (shoyu, molho de peixe). O prato mais exótico, que sempre é oferecido aos turistas, é o que contém larvas de inseto fritas. O paladar ocidental costuma rejeitar a ideia de comer larvas, mas elas são muito apreciadas na Tailândia e disputadas em festas e encontros. As crianças tailandesas costumam brincar com a comida e, em particular, adoram construir triângulos usando as larvas fritas como arestas. Marcos ""o resolvedor"" de Rubik ajuda no treinamento de alunos de sua universidade para uma famosa competição de programação de computadores. No ano que vem, a final mundial dessa competição será em Phuket, na Tailândia. De conhecimento desse costume das crianças tailandesas, Marcos teve uma ideia para um treino especial. A ideia é preparar uma grande quantidade de larvas fritas de diversos comprimentos. Cada um de seus amigos, em sequência, deve selecionar 3 delas para formar um triângulo e precisará comer uma quantidade de larvas fritas proporcional à área do triângulo formado. Marcos espera que, para comer menos larvas fritas possível, você escreva um programa para escolher as larvas que formam um triângulo de área mínima. Dessa forma, além de treinar suas habilidades de programação, você também estará treinando para enfrentar a culinária tailandesa. Caso goste dessa iguaria, você pode usar esse programa para ajudar seus amigos, fazendo com que mais larvas fritas sobrem na sua vez. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância consiste de um inteiro N (1 ≤ N ≤ 2*103), representando o número de larvas, seguido de N números reais, representando seus comprimentos. O comprimento de cada larva é um número real entre 1 e 500. Saída Para cada instância, imprima uma única linha contendo a área mínima para os dados da instância, arredondado para 2 casas decimais; se não for possível formar um triângulo com as larvas, imprima -1. . Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 3 4 5 6 3 1 2 4 5 3.4 2.8 7.1 5.2 10 5.33 -1 4.36 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 887, 1890,Emplacando os Tuk-tuks,Muito Fácil,AD-HOC ,"Na Tailândia, um tipo popular de transporte público é o chamado tuk-tuk (ตุ๊กตุ๊ก), também conhecido como auto-riquixá. O governo de Phuket decidiu criar um novo sistema de placas para os tuk-tuks, com a finalidade de diferenciá-los dos outros tipos de veículos. Devido ao turismo, que é uma das principais atividades econômicas da província, a frota de tuk-tuks vem crescendo rapidamente. Espera-se que com o novo sistema de placas seja possível criar uma quantidade suficiente de placas distintas para atender à demanda pelos próximos 42 anos. Um sistema de placas é definido por dois números, C e D. Uma placa nesse sistema é uma cadeia com C consoantes seguidas por D dígitos. Uma placa não pode ser vazia (sem consoantes e sem dígitos). No alfabeto tailandês existem 44 consoantes e 10 dígitos. No entanto, como os símbolos de algumas consoantes são parecidos com os de outras, o governo decidiu que serão utilizadas somente 26 consoantes, cujos símbolos foram considerados suficientemente diferentes. Para garantir que existirão tuk-tuks suficientes para os competidores da Final Mundial da Maratona de Programação em 2016, o governo de Phuket quer saber qual o número de placas distintas é possível gerar com um determinado sistema de placas. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância consiste em uma linha contendo os números inteiros C (0 ≤ C ≤ 6) e D (0 ≤ D ≤ 9) representando as quantidades de consoantes e dígitos, respectivamente, em um sistema de placas. Saída Para cada instância, imprima uma linha com a quantidade de placas distintas que podem ser geradas pelo sistema correspondente. É garantido que a resposta sempre será menor que 231. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 6 2 4 0 0 1000000 6760000 0 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 888, 1891,Removendo Moedas no Kem Kradãn,Médio,AD-HOC ,"Andréh e Andréas são dois amigos multiperitos que gostam muito de jogos. Sabendo que vários de seus amigos anseiam por uma viagem a Phuket, na Tailândia, Andréh e Andréas querem desafiar seus amigos em um tradicional jogo tailandês, o Kem Kradãn. Kem Kradãn (เกมกระดาน) é um jogo de tabuleiro tailandês existente desde o século II a.C. As peças do jogo são N moedas em que uma das faces é dourada e a outra é branca. Inicialmente as moedas são dispostas em linha sobre o tabuleiro e numeradas de 1 a N, da esquerda para a direita. Quando uma moeda de número i está com a face dourada exposta, ela pode ser retirada da mesa. Ao fazê-lo, as moedas de números i-1 e i+1, caso existam e ainda estejam no tabuleiro, são revertidas. Isto é, se estavam com a face dourada exposta, passam a ficar com a face branca exposta e vice-versa. O jogo consiste em tentar remover todas as moedas da mesa. Antes de desafiar seus amigos, Andréh e Andréas querem ter certeza que as configurações escolhidas para o desafio têm solução. Para ajudá-los, dada uma configuração inicial, você deve determinar se é possível remover todas as moedas e, se possível, mostrar como fazer isso. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é dada por um inteiro N (0 ≤ N ≤ 105), representando o número de moedas, seguido por uma cadeia de comprimento N, formada pelos caracteres 'B' (face branca exposta) e 'D' (face dourada exposta), representando uma configuração inicial. Saída Para cada instância, imprima em uma linha Y se for possível remover todas as moedas, ou N caso contrário. Se for possível remover todas as moedas, a linha seguinte deve conter uma lista de N inteiros separados por espaços, cada qual representando o número de uma moeda, indicando a sequência em que elas devem ser removidas. Caso haja mais de uma sequência possível, imprima a lexicograficamente menor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 BDB 5 DBDDB 5 DDBDD 6 DBBBBB Y 2 1 3 Y 1 2 4 3 5 N Y 1 2 3 4 5 6 XIX Maratona de Programação IME-USP 2015" 889, 1892,Calouro Vence Veterano?,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Professor Denis está curioso para saber se a classificação final de seus N alunos de programação competitiva segue a ordem de matrícula na universidade. Ele pediu a sua ajuda para, dada a classificação final, contar quantos pares (i, j) existem tais que i < j e m[i] > m[j], onde 1 ≤ i,j ≤ N e m[i] significa a matrícula do aluno que ficou em i-ésimo lugar. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um único inteiro N, que representa o número de alunos, onde 1 ≤ N ≤ 105. As próximas N linhas são a classificação final dos alunos. Cada linha contém uma cadeia de exatamente 10 caracteres. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com o número pedido na especificação. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 12/0001111 14/0001111 11/0001111 10/0001111 5 " 890, 1893,Fases da Lua,Fácil,AD-HOC ,"Jade ganhou de presente de aniversário um telescópio e ficou muito feliz, pois adora olhar a lua à noite. Ela sempre foi uma estudante muito boa, e só analizando a lua por duas noites seguidas, já consegue identificar as mudanças que ocorreram na iluminação e o percentual aproximado da lua que está iluminada. Você, que é amigo da Jade e estuda Computação, resolveu fazer um pequeno programa que, baseado nesta avaliação que ela fez nas duas últimas noites, informa a fase na qual a lua se encontra. Se a porção visível da lua no momento estiver entre 0 e 2%, por exemplo, é lua nova, se for entre 3 e 96% é lua crescente, se for entre 97 e 100% é lua cheia e se for entre 96 e 3% (diminuindo) é lua minguante. Entrada A entrada é composta por uma única linha contendo dois valores inteiros. O primeiro valor corresponde ao percentual observado por Jade na noite de dois dias atrás. O segundo valor corresponde ao percentual observado por jade na noite anterior. Saída Baseado nos dois percentuais observados por Jade, imprima na tela a fase na qual a lua se encontrava na noite anterior, conforme o exemplo abaixo. Não esqueça de imprimir o caractere de fim de linha após a saída :). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 2 nova 2 3 crescente 99 97 cheia 97 94 minguante 30 35 crescente Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática, Fase 2, 2015" 891, 1894,Filogenia,Médio,GRAFOS ,"Bino é um naturalista, e viajou para o planeta Binox com o objetivo de estudar a filogenia dos seres desse planeta. Bino conseguiu desenhar as árvores filogenéticas dos seres do planeta Binox, porém ele precisa da sua ajuda para determinar a menor quantidade possível de mudanças evolutivas que ocorreram entre os decendentes diretos na árvore. Computacionalmente, as árvores filogenéticas são representadas por árvores binárias, em que suas folhas representam indivíduos conhecidos e seus nós internos e a raiz representam ancestrais hipotéticos, que geralmente não se possui informações genéticas precisas sobre. Com isso, Bino vai fornecer uma topologia de árvore e o código genético dos indivíduos representados pelas folhas. O código genético dos seres de Binox é representado por uma sequência de letras minúsculas do alfabeto. Como Bino irá fornecer apenas os códigos genéticos dos indivíduos representados pelas folhas, a sua tarefa será inferir os códigos genéticos dos indivíduos representados pelos outros nós. Sua inferência terá que minimizar a quantidade de mudanças entre os códigos dos indivíduos diretamente ligados na árvore. As figuras a seguir apresentam a configuração inicial e duas possíveis configurações finais para a árvore do primeiro caso de teste: Para calcular o custo total da árvore depois de inferida, basta comparar todas as posições do código genético de indivíduos ligados diretamente. Para cada diferença encontrada, o custo é incrementado em um. Por exemplo, para a árvore resposta do primeiro caso de teste: Custo inicia em 0 Ligação entre 1 (""ac"") e 4 (""aa""): 'c' ≠ 'a' (Custo + 1). Ligação entre 2 (""ba"") e 4 (""aa""): 'b' ≠ 'a' (Custo + 1). Ligação entre 3 (""ab"") e 5 (""aa""): 'b' ≠ 'a' (Custo + 1). Ligação entre 4 (""aa"") e 5 (""aa""): ""aa"" = ""aa"". Custo total 3. As duas árvores inferidas tem custo total 3. Porém, Bino quer a árvore com menor custo possível e que a raiz tenha o menor valor lexicográfico possível para esse custo. Logo, Bino escolherá a árvore com raiz de código ""aa"". É garantido que todos as indivíduos folhas não tenham filhos e que todos os demais tenham exatamente dois filhos. Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. A primeira linha contém 2 inteiros N (3 ≤ N ≤ 10000) e L (1 ≤ L ≤ 1000), representando o número de espécies e o comprimento dos códigos. As próximas N linhas contêm as sequências genéticas dos indivíduos das folhas (1, ..., N). As próximas (N-1)*2 linhas contêm dois inteiros A (1 ≤ A ≤ (N*2)-1) e B (1 ≤ B ≤ (N*2)-1) representando que existe uma ligação entre o individuo de índice A e o individuo de índice B. Saída A saída esperada consiste em duas linhas. A primeira linha contém o custo mínimo da árvore. A segunda linha contém a sequência genética do indivíduo de índice (N*2)-1, que sempre é a raiz da árvore. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 ac ba ab 1 4 4 5 2 4 3 5 3 aa 3 3 kgs hkd dgs 1 4 4 5 2 4 3 5 4 dgs Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 892, 1895,Jogo do Limite,Fácil,AD-HOC ,"Alice e Bob decidiram jogar um jogo simples para passar o tempo. Este jogo é jogado com um baralho contendo N cartas, numeradas de 1 a N. Uma carta está inicialmente na mesa. Além disso, há uma pilha contendo todas as outras cartas do baralho. Alice começa retirando uma carta do topo da pilha. Ela então verifica se a diferença absoluta entre a carta que está atualmente na mesa e a carta retirada da pilha é no máximo um limite L. Em outras palavras, se a carta atualmente na mesa for T e a carta retirada da pilha for S, então ela verifica se |T-S| ≤ L. Se isto for verdade, ela substitui a carta na mesa pela carta removida, e marca |T-S| pontos. Se isto não for verdade, ela não faz nada -- a carta na mesa não é alterada, e ela não marca nenhum ponto. Bob então joga fazendo a mesma coisa. Ele remove uma carta da pilha, a compara com a carta atualmente na mesa e age de acordo. Alice então joga novamente, seguida de Bob, seguido novamente de Alice, e assim por diante. Eles continuam jogando até que a pilha de cartas esteja vazia. Sua tarefa é determinar a pontuação final de ambos os jogadores. Entrada A primeira linha contém três inteiros N, T0 e L (1 ≤ N < 60, N é impar, 1 ≤ T0 ≤ N, 1 ≤ L ≤ 10), o número de cartas, a carta inicialmente na mesa, e o limite L. As próximas N-1 linhas contém um inteiro Si cada (1 ≤ Si ≤ N). Estes inteiros descrevem as cartas na pilha, em ordem. A primeira carta dada na entrada é a carta no topo da pilha. Todas as cartas usadas no jogo são distintas. Saída Imprima uma linha com dois inteiros A e B separados por um espaço, onde A é a pontuação final de Alice, e B é a pontuação final de Bob. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 3 1 4 2 1 5 1 1 5 1 2 2 3 4 5 2 2 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 893, 1896,É Hora do Duelo!,Médio,AD-HOC ,"Monstros de Duelo é o mais famoso campeonato de cartas do mundo. Cada duelo é disputado por dois jogadores, onde cada jogador começa com 8.000 Pontos de Vida e com o seu Deck (Baralho). Cada carta representa um monstro que tem os atributos de Ataque, Defesa e habilidade. Estamos no duelo final com os dois maiores duelistas da história. De um lado Charlinho, um garoto que gosta muito de estudar, mas que também sabe sentir o coração das cartas. Do outro lado Gilmar, que não foi criado a leite com pêra, mas é reconhecido como o Mestre das Cartas. É a vez de Charlinho, e ele acaba de combinar seus monstros na mesa para obter o proíbido ""Prassódia"". Prassódia é o monstro mais forte do jogo, e quando invocado, a partida é finalizada na hora e o jogador que o invocou ganha o duelo. Para invocar Prassódia é necessário combinar duas ou mais cartas na mesa somando ataque com ataque, defesa com defesa e habilidade com habilidade para obter os atributos de Prassódia informados no início do duelo. Se uma carta for escolhida para ser combinada, os atributos da carta tem que ser utilizados por inteiro, sendo inválido apenas utilizar o ataque ou apenas utilizar a defesa ou apenas a habilidade daquela carta e ainda não podendo utilizar apenas uma parte do ataque e/ou uma parte da defesa e/ou uma parte da habilidade. Gilmar se espanta por um momento, pois ele foi o único em toda a história que conseguiu invocar Prassódia, mas acaba duvidando da jogada de Charlinho porque haviam várias cartas na mesa, o que tornaria tal jogada muito suspeita. Você é o Juíz do duelo e ficou responsável por avaliar se o Charlinho realmente conseguiu invocar ou não Prassódia com as cartas na mesa. Entrada A primeira linha da entrada contém 4 inteiros, o primeiro inteiro N ( 1 ≤ N ≤ 20) representa o número de cartas na mesa seguido por 3 inteiros A,D,H (1 ≤ A,D,H, ≤ 1000) que representam respectivamente o ataque, a defesa e a habilidade exata para invocar Prassódia. Cada uma das N linhas seguintes representam uma carta da mesa, onde cada linha contém os atributos na ordem X,Y,Z (1 ≤ X,Y,Z ≤ 50) ataque, defesa e habilidade respectivamente. Saída A saída deverá conter ""Y"" caso Charlinho consiga realizar uma combinação válida para invocar Prassódia ou ""N"" caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 5 20 10 8 10 7 9 10 3 N 3 13 9 15 7 6 5 6 3 10 5 9 15 Y 3 10 10 10 10 10 10 9 4 5 1 6 4 N Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 894, 1897,Jogo Esperto,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Enquanto Bino descansava, inventou um jogo esperto. Dado um número N e um número M, Bino quer saber qual a quantidade mínima de operações para converter N em M. Existe seis operações permitidas. Operação 1: N = N*2 Operação 2: N = N*3 Operação 3: N = N/2 Operação 4: N = N/3 Operação 5: N = N+7 Operação 6: N = N-7 Entrada A entrada contém dois inteiros N ( 0 ≤ N ≤ 10000) e M ( 0 ≤ M ≤ 10000). Saída A saída é o número mínimo de operações para converter N em M. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 15 2 45 15 1 84 63 3 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 895, 1898,Soma de Propina,Muito Difícil,STRINGS ,"A agência gaúcha para investigações criminais denominada OBI (Operação de Baita Investigação) notou que, a exemplo do que ocorreu na Petrobrás, muito dinheiro foi desviado dos cofres públicos do estado para pagamento de propina a políticos nos últimos anos, especialmente pelo partido QU (Quadrilha Unida). A investigação está em andamento e a agência recrutou você para converter alguns valores que ficaram com caracteres estranhos após terem sidos descriptografados dos arquivos originais. Sua tarefa neste caso é relativamente simples: basta retirar todos os caracteres estranhos (não numéricos) de cada um dos dois valores disponíveis e somar estes valores. Apenas tome o cuidado de separar da soma os primeiros 11 dígitos do primeiro valor. Eles correspondem ao CPF do corrupto :) Entrada A entrada é composta por duas linhas, cada uma delas contendo entre 1 e 60 caracteres ('0'-'9' e outros caracteres não numéricos ou, pelo menos, 1 caracter '0'-'9') e no máximo um ponto ""."". Desconsiderando os caracteres não numéricos, o número final não deve ter mais de 17 caracteres (incluindo o ponto decimal). Qualquer número após a segunda casa decimal deve ser descartado. Saída Imprima o CPF do corrupto, conforme apresentado abaixo e soma dos valores que foram desviados dos cofres públicos, sempre com duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7a5a6adfg4a4adsfgsd9fg6aa904aa91#$%11.23 42**&774667 cpf 75644969049 42774778.23 11#$%11111*&¨1111&*(1198-=&8789.""34""8 %(&567.22%99 cpf 11111111111 11989356.56 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 896, 1899,Acerte o Alvo!,Difícil,AD-HOC ,"""Acerte o Alvo!"" é um jogo muito popular na Nlogônia. As regras do jogo são muito simples. Há uma bola no chão. Além disso, existe uma parede a DT metros de distância da bola, a qual contém um alvo. O alvo começa a AT metros do chão, e termina a BT metros do chão (logo, o comprimento do alvo é de BT-AT metros). Você deve chutar a bola em alguma direção. A bola irá seguir uma linha reta na direção em que for chutada. O objetivo do jogo é chutar a bola em uma direção tal que ela acerte qualquer ponto do alvo. Entretanto, há também N paredes entre a bola e o alvo. A parede i (1 ≤ i ≤ N) está a Di metros de distância da bola. Existe apenas uma abertura em cada parede. A parede i tem uma abertura começando a Ai metros do chão e terminando a Bi metros do chão. Naturalmente, a bola deve passar por todas as aberturas e acertar o alvo. No caso da bola passar exatamente em um ponto no qual uma abertura começa ou termina (isto é, a Ai ou Bi metros do chão), considere que a bola passa pela abertura com sucesso. Dependendo das posições das paredes e das aberturas, pode não haver uma maneira de acertar o alvo. Sua tarefa é determinar se é possível acertar o alvo ou não. A imagem a seguir mostra o primeiro exemplo de entrada e uma rota possível para a bola, provando que é possível acertar o alvo neste caso. Entrada A primeira linha contém o inteiro N (0 ≤ N ≤ 1000). As próximas N linhas contém três inteiros cada, descrevendo as paredes. A linha i (1 ≤ i ≤ N) contém os inteiros Di, Ai e Bi (1 ≤ Di ≤ 104, 1 ≤ Ai < Bi ≤ 104). A última linha contém três inteiros DT, AT e BT (1 ≤ DT ≤ 104, 1 ≤ AT < BT ≤ 104). Você pode assumir que D1 < D2 < ... < DN < DT. Saída Imprima uma única linha contendo Y se é possível acertar o alvo, ou N caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 50 5 30 100 15 30 150 30 60 200 30 60 Y 2 20 20 40 40 10 30 60 10 50 N Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 897, 1900,Sequências Nulas,Difícil,PARADIGMAS ,"Chico ganhou de aniversário uma lista de números inteiros e chamou seu amigo Mário para brincar com ele. A brincadeira é a seguinte: ""Chico vai escolher N números da lista e vai colocá-los em uma sequência aleatória, e o Mário terá que dizer se existe pelo menos uma Sequência Nula nesta nova sequência."". Vamos chamar de uma Sequência Nula, uma sequência contígua de inteiros onde a soma de todos os elementos é igual a zero. Dada a sequência do primeiro caso de teste: (-2,-1,0,1,2). Exemplo de Sequências Nulas: (-2,-1,0,1,2), (-1,0,1), (0). Exemplo de Sequências Não Nulas: (-1,1), (-2,0,2), (1). Chico está furioso por que Mário está ganhando toda hora, então ele resolveu dificultar o jogo. Agora ele não terá que dizer se existe ou não uma Sequência Nula, mas dizer quantas sequências na lista são Sequências Nulas. Agora quem está ficando furioso é o Mário e você tem que ajudá-lo sem que o Chico perceba. Entrada A primeira linha do caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105) que representa a quantidade dos números escolhidos por Chico. Na segunda linha do caso de teste contém os N inteiros Vi (-106 ≤ Vi ≤ 106) separados por espaços representando os elementos da sequência. Saída Para cada caso de teste imprima o número de Sequências Nulas na sequência dada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 -2 -1 0 1 2 3 5 1 -1 1 -1 1 6 3 1 2 3 0 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 898, 1901,Borboletas,Médio,AD-HOC ,"As florestas do planeta Binox possuem várias espécies raras de borboletas. Bino também é um caçador de borboletas, e quer coletar o máximo de espécies diferentes de borboletas. A floresta de Binox é representada por um grid quadrado de tamanho NxN, e cada célula 1x1 do grid pode conter uma borboleta. A imagem a seguir representa o primeiro exemplo de entrada. As espécies coletadas foram: 1, 2, 3, 4 e 8. Sua tarefa é determinar a quantidade de espécies de borboletas que Bino conseguirá coletar, conhecendo o mapa da floresta e todos os locais que Bino procurou por borboletas. Por algum motivo desconhecido, Bino sempre procura em 2*N posições da floresta. Entrada A entrada é contituida por multiplas linhas. A primeira linha contém um inteiro N (0 < N ≤ 200) representando o tamanho da floresta. As próximas N linhas contém N inteiros Kij (0 < Kij ≤ 1000) cada, representando qual espécie de borboleta presente em cada célula. As próximas N*2 linhas contém 2 inteiros cada, representando as células visitadas por Bino. Saída Imprima uma linha contendo a quantidade de espécies diferentes que Bino coletou. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 1 2 2 3 4 8 7 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 3 3 1 5 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 899, 1902,Sociedade Brasileira Casamenteira,Médio,GRAFOS ,"A Sociedade Brasileira Casamenteira (SBC) perguntou a todas as pessoas solteiras do país se estavam apaixonadas e por quem estavam apaixonadas. Curiosamente, cada pessoa solteira respondeu que estava apaixonada por exatamente uma outra pessoa, mas que tinha vergonha de declarar seus sentimentos. Dispondo agora dessas informações, a SBC deseja formar casamentos, para que as pessoas vivam mais felizes. Se uma pessoa A1 é apaixonada por uma pessoa A2 e a pessoa A2 também é apaixonada pela pessoa A1, é claro que a SBC pode formar o casamento {A1, A2}. Contudo, se A1 é apaixonada por A2, mas A2 é apaixonada por A3, que é apaixonada por A4… que é apaixonada por Ak, sendo que Ak é apaixonada por A1, também é possível formar o casamento {A1, A2, …, Ak}, já que, recentemente, foi aprovado o casamento poligâmico no Brasil. Mais formalmente, a SBC pode formar o casamento {A1, …, Ak} se e somente se k ≥ 2, a pessoa Ak é apaixonada pela pessoa A1 e, para todo i ∈ {2, …, k}, a pessoa Ai - 1 é apaixonada pela pessoa Ai. Ajude a SBC a formar o maior número possível de casamentos. Entrada A entrada é composta por no máximo 105 linhas e finalizada por fim de arquivo. Cada linha da entrada consiste dos nomes de duas pessoas A e B, indicando que a pessoa A é apaixonada pela pessoa B. Cada nome de pessoa é uma cadeia de no mínimo 1 e no máximo 10 letras do alfabeto latino, sem diacríticos. Saída Seu programa deve imprimir numa linha um único inteiro, representando o maior número de casamentos que é possível a SBC formar. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Carlos Carla Carla Carlos Amanda Armando Armando Artemis Artemis Amanda 2 Louis Louise Louise Lucas Lucas Luke Luke Louise Lilica Lucas 1 Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 900, 1903,Cadeia Alimentar,Muito Difícil,GRAFOS ,"Na viagem de Bino, ele desenhou algumas cadeias alimentares dos seres de Binox. Porém ele notou que em algumas cadeias, todos os pares de espécies se relacionavam (diretamente ou indiretamente). Ele denominou essas cadeias de Cadeias Boladas. Representando a cadeia alimentar como um grafo, todos os pares de espécies (u, v) se relacionam se existe um caminho de u para v OU um caminho de v para u. Dado uma cadeia alimentar, Bino quer saber se ela é uma Cadeia Bolada ou não. Entrada A entrada consiste em múltiplas linhas. A primeira linha contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100000) e M (1 ≤ M ≤ 1000000), representando a quantidade de espécies e o número de relações respectivamente. As próximas M linhas contêm dois inteiros U (1 ≤ U ≤ N) e V (1 ≤ V ≤ N), representando que existe uma relação unidirecional entre U e V. Saída Imprima uma linha com a mensagem ""Bolada"" (sem aspas) se a cadeia for uma Cadeia Bolada, ou ""Nao Bolada"" caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 3 2 3 3 1 Bolada 3 2 1 3 2 3 Nao Bolada Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 901, 1904,Par ou Ímpar 2.0,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Alice e Bob são dois amigos que moram no planeta Terra 2.0, construído após a destruição do planeta Terra 1.0 pelos Vogons. Em Terra 2.0, tudo é melhorado. Os seres humanos, por exemplo, não possuem 10 dedos nas mãos, mas 10 milhões: 5 milhões em cada mão. O tradicional jogo ‘Par ou Ímpar’, muito jogado em Terra 1.0, também foi bastante melhorado. Alice e Bob jogam ‘Par ou Ímpar 2.0’ o tempo todo. Nesta versão do jogo, os jogadores devem ao mesmo tempo exibir usando as mãos um número inteiro entre 0 e 10 milhões. Se os números exibidos pelos dois jogadores forem iguais, configura-se empate. Senão, os jogadores se alternam escrevendo números num pedaço de papel. Sendo A o inteiro exibido por Alice no início da partida e B o inteiro exibido por Bob, cada número escrito no papel deve ser um produto de |A - B| fatores, sendo todos os fatores números primos, não necessariamente distintos, pertencentes ao intervalo definido pelos inteiros A e B. Além disso, não é permitido que um mesmo número seja escrito no papel mais de uma vez. Perde o jogador que, em sua vez de jogar, não for capaz de escrever no papel um número novo. Como Bob é um cavalheiro, Alice é sempre a primeira a jogar. Note que se não há primos no intervalo definido pelos inteiros A e B, Alice não consegue escrever número algum no papel na sua primeira jogada, e Bob vence a partida. Por exemplo, se A = 5 e B = 2, há somente 10 números que podem ser escritos no papel, os quais são: 8 = 2 × 2 × 2 12 = 2 × 2 × 3 20 = 2 × 2 × 5 18 = 2 × 3 × 3 30 = 2 × 3 × 5 50 = 2 × 5 × 5 27 = 3 × 3 × 3 45 = 3 × 3 × 5 75 = 3 × 5 × 5 125 = 5 × 5 × 5 Assim, se tanto Alice quanto Bob jogarem de maneira ótima, Bob vence a partida neste caso. Entrada A entrada consiste de dois inteiros A e B (0 ≤ A, B ≤ 107), os quais representam respectivamente os números exibidos por Alice e Bob no início do jogo, conforme explicado anteriormente. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo unicamente o nome do vencedor da partida, assumindo-se que ambos os jogadores jogam de maneira ótima. Se a partida empata, a linha da saída deverá conter unicamente o símbolo ?. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 2 Bob 0 0 ? 1 100 Alice Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015" 902, 1905,Polícia e Ladrão,Médio,GRAFOS ,"Mario adora convidar seus amigos para brincar em sua casa. Então decidiu convidar seus amigos para brincarem de Polícia e Ladrão. O jogo consiste em dois grupos, um grupo é a polícia e o outro é o grupo dos ladrões. Os ladrões devem se esconder e a polícia deve capturá-los. Caso a polícia consiga capturá-los e prendê-los os ladrões perdem o jogo e caso a polícia não consiga capturá-los os ladrões vencem o jogo. Mario decidiu que seria do grupo da polícia e que teria que procurar seus amigos do grupo dos ladrões e capturá-los, porém algum de seus amigos sentiram-se em desvantagens por não possuírem lugares estratégicos para se esconder no seu quintal. Portanto decidiram planejar uma forma em que poderiam deixar os policiais sem saída e terem chances de ganhar o jogo. Para isso montaram um labirinto usando caixas de papelão e marcaram como “0” todos os lugares no quintal aonde os policiais poderiam atravessar e como “1” aonde os policiais não poderiam atravessar. Os ladrões irão se esconder sempre no último espaço do labirinto, Se os policiais ficarem encurralados no labirinto os ladrões vencem e poderão comemorar a fuga, mas se os policiais alcançarem o ultimo espaço do labirinto os policiais serão os vencedores. Os policiais poderão andar somente nos blocos marcados como 0. Sua tarefa é determinar a partir do labirinto quem vai ganhar o jogo. Entrada A primeira entrada consiste de um inteiro T(1 ≤ T ≤ 400) indicando o número de casos de testes. As próximas T entradas consistem de uma matriz 5x5, composta de valores inteiros, sendo 0 ou 1 Saída Seu programa deverá imprimir ""COPS"" caso o grupo dos policiais ganhem, e ""ROBBERS"" caso o grupo dos ladrões ganhem. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 COPS ROBBERS Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática, Fase 2, 2015" 903, 1906,Senhas de Collatz,Muito Difícil,GRAFOS ,"Quando o Prof. Antônio Neri, mais jovem, conheceu a Conjectura de Collatz, ficou muito fascinado. Caso você ainda não conheça a Conjectura de Collatz, ela enuncia que, para qualquer inteiro positivo X, a sequência de Collatz para X eventualmente atinge 1. A propósito, a sequência de Collatz para um inteiro positivo X é definida como a sequência infinita a0, a1, a2… tal que a0 = X e, para todo i > 0, ai = ai-1 / 2 se ai-1 é par ou ai = 3 × ai-1 + 1 se ai-1 é ímpar. Por exemplo, para X = 7, os primeiros 20 termos da sequência de Collatz são: 7, 22, 11, 34, 17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1, 4, 2, 1… A Conjectura de Collatz ainda não foi provada, apesar de existirem vários matemáticos brilhantes neste mundo, como o Prof. Antônio Neri. Ele continua tão fascinado pelo assunto que, noutro dia, ao olhar para o teclado do sistema de alarme da sua casa, o qual contém uma tecla para cada inteiro de 1 a N, ele resolveu trocar sua senha para que a nova senha seja uma sequência de K números que apareçam consecutivamente numa sequência de Collatz. Por exemplo, se N = 20 e K = 5, há 11 possibilidades para a nova senha do Prof. Antônio Neri: 1, 4, 2, 1, 4 2, 1, 4, 2, 1 3, 10, 5, 16, 8 4, 2, 1, 4, 2 5, 16, 8, 4, 2 6, 3, 10, 5, 16 8, 4, 2, 1, 4 10, 5, 16, 8, 4 12, 6, 3, 10, 5 16, 8, 4, 2, 1 20, 10, 5, 16, 8 Entrada A única linha da entrada consiste de dois inteiros positivos N e K (N, K ≤ 107). Saída A única linha da saída deve consistir de apenas um único inteiro, representando o número de possibilidades para a nova senha do Prof. Antônio Neri, considerando que o teclado contém uma tecla para cada inteiro de 1 a N e que a nova senha é uma sequência de K números que aparecem consecutivamente numa sequência de Collatz. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 20 5 11 10 1 10 1ª Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015" 904, 1907,Coloração de Cenários de Jogos,Médio,GRAFOS ,"O Prof. Fernando Bevilacqua está muito preocupado com os cenários do seu mais novo jogo. Os contornos dos cenários já foram desenhados por um artista, restando ao Prof. Fernando apenas colori-los. No momento, cada cenário é uma imagem em que cada pixel está preto ou branco. Assim, quando o Prof. Fernando, em seu programa de coloração de imagens, clica num pixel branco para ser colorido com uma cor α, toda a região branca em que está o pixel selecionado recebe a cor α. Dizemos que um pixel branco A está na mesma região branca que um pixel branco B se existe um caminho entre A e B que passa apenas por pixels brancos e que considera as adjacências apenas nos sentidos horizontal e vertical. Por exemplo, são necessários 6 cliques para colorir a figura da esquerda. Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros positivos N e M (N, M ≤ 1.024), os quais representam a resolução da imagem. Cada uma das N linhas seguintes contém M caracteres, os quais podem ser . (ponto) ou o (letra ‘o’ minúscula), representando respectivamente um pixel branco ou um pixel preto. Saída Imprima uma linha contendo um único inteiro que represente o número de cliques necessários para colorir toda a figura descrita na entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 9 .ooo.ooo. o...o...o .o.....o. ..o...o.. ...o.o... ....o.... 6 1 8 .o.o.o.o 4 1 1 o 0 1ª Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015" 905, 1908,UFFS Multicampi,Muito Difícil,GRAFOS ,"É o ano de 2.265, e a UFFS (Universidade da Fronteira Final da Sapiência) já conta com 112.345 campi espalhados pela galáxia. Para integrar todos os campi, a UFFS criou várias linhas de transporte coletivo em velocidade de dobra. O itinerário de cada linha L é uma sequência de |L| ≥ 2 campi C1, C2, …, C|L|, e cada linha conta com uma única nave, a qual passa por todos os campi da linha, seguindo a ordem do itinerário, parando em cada um deles e dando meia-volta sempre que atinge um extremo do itinerário, revertendo a ordem dos campi no itinerário. O passe do transporte custa Ƀ1 (1 bitcoin, a unidade monetária que se tornou a moeda oficial da galáxia graças aos trabalhos do Prof. Emílio Wuergues no início do séc. XXI), e deve ser pago pelo passageiro ao embarcar na nave, independente do tempo que passará nela. Deste modo, o menor custo para ir do campus A ao campus B considerando as linhas hipotéticas da figura abaixo é de Ƀ2. Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros N e K (2 ≤ N ≤ 104, 1 ≤ K ≤ 103), os quais representam respectivamente o número de campi e o número de linhas de transporte coletivo criadas pela UFFS. Cada uma das K linhas de entrada seguintes descreve uma linha de transporte L e consiste do inteiro |L| (2 ≤ |L| ≤ 102) seguido pelos |L| identificadores Ci (1 ≤ Ci ≤ N, 1 ≤ i ≤ |L|) dos campi pelos quais a nave passa, sendo C1 e C|L| os extremos de L. Para todo campus A e todo campus B é garantido que é possível ir de A a B usando o sistema de transporte coletivo da UFFS. Saída Imprima o menor custo para ir do campus 1 ao campus N. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 4 6 2 3 4 6 7 9 4 1 3 4 5 3 8 3 4 2 9 8 2 1ª Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015" 906, 1909,Ajude Kiko,Difícil,MATEMÁTICA ,"Depois de tanto pedir uma bola quadrada à sua mãe, Kiko não ganhou apenas uma, mas sim várias bolas de aniversário! A diversão de Kiko é soltar várias bolas de uma vez no chão e ficar observando elas quicarem. Como as bolas possuem tamanho, peso e são feitas de matérias diferentes, o tempo de quique de uma para outra é variável. Nesse problema iremos supor que toda bola quica infinitamente de acordo com seu tempo de quique. Kiko soltou ao mesmo tempo N bolas e percebeu que dependendo das bolas que solta, em alguns instantes, todas as bolas quicam ao mesmo tempo, e ele achou isso genial! Dado o tempo de quique em segundos das N bolas que Kiko escolheu e um tempo T, que é o segundo que Kiko deseja que todas as bolas quiquem ao mesmo tempo, sua tarefa é escolher o menor tempo de quique de mais uma bola para que todas as N+1 bolas, quando forem soltas juntas, quiquem todas ao mesmo tempo pela primeira vez exatamente no segundo T. Obs: O tempo de quique que irá escolher, não pode ser igual ao de nenhum previamente escolhido por Kiko e deverá ser maior que 1. Tempo de quique é a diferença dos tempos que a bola encosta no chão por duas vezes consecutivas. Se uma bola tem tempo de quique = 4, iremos considerar que ela quicará nos segundos 4, 8, 12, 16... Entrada Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia com dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100) e T (1 ≤ T ≤ 105) representando a quantidade de bolas que Kiko tem em mãos e o segundo que Kiko deseja ver as N+1 bolas quicando juntas. Na próxima linha, N inteiros no intervalo [1, T] seguem representando o tempo de quique de cada uma das bolas. A entrada termina com N = T = 0, a qual não deve ser processada. Saída Para cada caso, exiba o tempo de quique da bola escolhida por você, ou “impossivel” caso não exista uma bola que irá satisfazer o desejo de Kiko. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 12 2 4 2 20 3 2 3 100 4 5 20 0 0 3 impossivel 25 Codando na Vila - 2015" 907, 1910,Ajude Clotilde,Difícil,GRAFOS ,"Clotilde ama assistir novelas, porém o controle da sua televisão não é nada convencional. Ele possui apenas seis botões, o botão liga/desliga e cinco botões para mudar de canal. Os botões de mudança de canal funcionam da seguinte maneira: +1 (avança um canal), -1(volta um canal), x2(vai para o dobro do canal atual), x3(vai para o triplo do canal atual) e /2(vai para a metade do canal atual, esse botão só funciona se o canal atual for par). Eis o famoso controle de Clotilde. Os vizinhos de Clotilde costumam visitar sua casa nos finais de semana, assistem televisão e não voltam ao canal de sua novela, assim fazendo com que Clotilde perca muito tempo tentando achar o canal de seu interesse novamente. Sua tarefa é, dado o número do canal atual e o número do canal de interesse de Clotilde, você deve calcular a menor quantidade de cliques nos botões necessária para sair de um e chegar no outro. Lembrando que como Clotilde é uma pessoa séria, ela não gosta de passar por alguns canais específicos, mesmo que tenha que apertar mais botões para chegar no canal destino. Outra restrição é, não existe canal menor igual a 0 ou maior que 105. Ex: Se está no canal 55000, você não pode apertar o botão x2 nem o x3. Entrada Haverá diversos casos de testes. Cada caso inicia com três inteiros, O, D e K (1 ≤ O, D ≤ 105, 0 ≤ K ≤ 100), representando, respectivamente, o canal de origem, destino, e a quantidade de canais que Clotilde não quer passar. A segunda linha conterá os K canais proibidos por Clotilde. É garantido que o canal de origem e destino nunca serão proibidos. A entrada termina com O = D = K = 0, a qual não deve ser processada. Saída Para cada caso, exiba uma única linha, a menor quantidade de cliques nos botões necessária para ir do canal de origem ao destino ou -1 caso seja impossível chegar ao canal de destino devido as restrições de Clotilde. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 8 2 4 5 2 5 5 1 3 10 6 4 13 1 4 15 12 100 5 0 0 0 2 -1 6 Codando na Vila - 2015" 908, 1911,Ajude Girafales,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Minutos antes do término das aulas, professor Girafales passa uma lista de presença. Certo dia, ele resolveu conferir as assinaturas e notou que alguns alunos assinavam diferente em algumas aulas e desconfiou que alguém poderia estar assinando por eles. Como o professor possui muitos alunos e pouco tempo (o café com dona Florinda é prioridade), ele pediu sua ajuda para validar as assinaturas. Uma assinatura é considerada falsa se houver mais de uma diferença entre a original e a que estiver sendo checada. Considere diferença uma troca de maiúscula para minúscula ou o contrário. Entrada Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia com um inteiros N (1 ≤ N ≤ 50) representando a quantidade de alunos de sua turma. As próximas N linhas serão da seguinte forma: Nome do aluno Assinatura Original A seguir haverá um inteiro M (0 ≤ M ≤ N), representando a quantidade de alunos que compareceram a uma aula. M linhas seguem, no seguinte formato: Nome do aluno Assinatura na aula Todos os alunos possuem apenas o primeiro nome na lista, nenhum nome se repete e todos os nomes contêm no máximo 20 letras (a-z A-Z). A entrada termina com N = 0, a qual não deve ser processada. Saída Para cada caso, exiba uma única linha, a quantidade de assinaturas falsas encontradas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Chaves ChAvEs Kiko kikO Nhonho NHONHO Chiquinha CHIquinHa 3 Chaves ChAvEs Kiko kIKO Chiquinha CHIquinHA 2 Jadson jadsON Crishna Crishna 2 Crishna CRISHNA Jadson JADson 0 1 2 Codando na Vila - 2015" 909, 1912,Ajude Seu Madruga,Difícil,PARADIGMAS ,"Seu Madruga finalmente arrumou um emprego, é sua grande chance de pagar os 14 meses de aluguel que estão atrasados. Seu cargo é o de cortador de papel e o salário é excelente. Madruga irá receber N tiras retangulares de papel com 1 cm de largura e C cm de comprimento. As tiras devem ser colocadas uma ao lado da outra de forma que suas bases estejam alinhadas. A tarefa de seu Madruga será, com apenas um corte em linha reta, paralelo à base, fazer com que a soma das áreas das tiras cortadas seja igual a A cm². Veja a ilustração abaixo com N = 5 e as tiras com 5, 3, 6, 2 e 3 cm de comprimento, respectivamente, para um A = 3 cm². Com um corte feito a uma altura de 4 cm em relação a base, a área resultante, pintada de vermelho, é exatamente igual a A cm². Sua tarefa é descobrir essa altura H e ajudar Seu Madruga a se manter no emprego. Entrada Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia com dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 105) e A (1 ≤ A ≤ 109) representando, respectivamente, a quantidade de tiras e a área resultante esperada. A próxima linha conterá N inteiros, representando o comprimento Ci (1 <= Ci <= 104) de cada tira. A entrada termina com N = A = 0, a qual não deve ser processada. Saída Para cada caso, exiba uma única linha, a altura H do corte que Seu Madruga deve fazer para que a soma da área das tiras cortadas seja igual a A cm². Use 4 casas decimais após o ponto. Exiba “:D”, caso nenhum corte seja necessário, ou “-.-“ caso seja impossível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 5 3 6 2 3 4 14 2 5 2 5 0 0 4.0000 :D Codando na Vila - 2015" 910, 1913,Ajude o Sr. Barriga,Difícil,PARADIGMAS ,"Nhonho, filho do Sr. Barriga está participando de uma brincadeira nova criada pelas crianças da vila bastante conhecida por “Torre de cilindros”. A brincadeira consiste em construir a maior torre composta por cilindros, respeitando todas as regras, claro! Logo abaixo está descrito o funcionamento da brincadeira. Será disposta em uma mesa, uma quantidade N de cilindros. Cada cilindro possui uma cor, que pode ser: Vermelho, laranja, verde ou azul. Cada cilindro possui uma altura h, e uma base com um raio de tamanho r. Para a construção da torre, os cilindros deverão ser empilhados, sendo que o cilindro do topo deverá sempre ter a base menor que a do cilindro logo abaixo dele. Exceto o primeiro cilindro, que poderá ter a base de qualquer tamanho, já que não existe nenhum outro cilindro abaixo dele. Existem também algumas restrições bem interessantes quanto às cores dos cilindros. Elas estão descritas abaixo: Um cilindro vermelho nunca pode ser colocado sobre um cilindro laranja. Um cilindro laranja nunca pode ser colocado sobre um cilindro azul. Um cilindro azul nunca pode ser colocado sobre um cilindro verde. Um cilindro verde nunca pode ser colocado sobre um cilindro vermelho. Cansado de ver o seu filho reclamar de perder sempre e consequentemente de ouvir a frase “Olha ele hein! Olha ele hein! Olha ele...” repetidas vezes, Sr. Barriga quer dar uma pequena dica para Nhonho, informando a maior altura que é possível ser construída dado a lista com as características dos cilindros disponíveis para construção da torre. Porém, apesar de ser bom em matemática e cobrar o preço do aluguel corretamente, Sr. Barriga não conseguiu calcular a altura máxima que a torre pode ter, devido a grande quantidade de cilindros disponíveis. Então ele contratou você para escrever um programa capaz de informar esse valor. Para lhe ajudar a entender melhor o problema, Sr. Barriga lhe demonstrou através de um desenho a altura da maior torre possível de ser construída com cinco peças, seguindo todas as regras da brincadeira. Logo abaixo você pode consultar o desenho do Sr. Barriga. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10³ ), que representa a quantidade de cilindros dispostos sobre a mesa, seguem N linhas, cada linha contendo a altura h (1 ≤ h ≤ 1000) do cilindro em centimetros, o raio r (1 ≤ r ≤ 1000) da base do cilindro e uma palavra p representando a cor do cilindro. A palavra pode ser: VERMELHO, LARANJA, VERDE ou AZUL. O fim da entrada é indicado quando N == 0, a qual não deverá ser processada. Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma única linha com o valor da altura da maior torre de cilindros que pode ser construída, seguido da palavra “centimetro(s)”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 3 VERMELHO 4 2 LARANJA 1 1 VERDE 3 5 LARANJA 2 4 AZUL 3 10 10 LARANJA 5 10 VERDE 6 5 VERMELHO 0 15 centimetro(s) 11 centimetro(s) Codando na Vila - 2015" 911, 1914,De Quem é a Vez?,Muito Fácil,INICIANTE ,"Amarelinha provavelmente é a brincadeira em que as crianças da vila mais se divertem, porém a mesma vem causando um bom tempo de discussão e choro nas crianças que a praticam. A causa do transtorno é para decidir quem será o próximo a pular, mas recentemente Quico (O gênio!) teve uma grande ideia para solucionar o problema. Basicamente a brincadeira só poderá ser jogada de dois em dois jogadores e para escolher o próximo jogador Quico indicou o uso do tradicional método par ou ímpar, onde os dois jogadores informam um número e se a soma desses números for par o jogador que escolheu PAR ganha ou vice verso. Entretanto a utilização desse método vem deixando o Quico louco, louco, louco... E por esse motivo ele pediu a sua ajuda! Solicitou a você um programa que dado o nome dos jogadores, suas respectivas escolhas PAR ou IMPAR e os números, informe quem foi o vencedor. Entrada A primeira linha de entrada contém um número inteiro QT (1 ≤ QT ≤ 100), indicando a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste contém duas linhas. Na primeira linha será informado o nome do jogador 1 seguido de sua escolha, “PAR” ou “IMPAR” e logo após, o nome do jogador 2 seguido de sua escolha, “PAR” ou “IMPAR”. Na segunda linha de entrada, contém 2 números inteiros N (1 ≤ N ≤ 10⁹) e M (1 ≤ M ≤ 10⁹), representando respectivamente os números escolhidos pelo jogador 1 e pelo jogador 2. É garantido que a escolha (PAR ou IMPAR) do jogador 1 será diferente da escolha (PAR ou IMPAR) do jogador 2 e que o nome dos jogares são formados somente por letras e não ultrapassarão 100 caracteres. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o nome do jogador vencedor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Quico PAR Chiquinha IMPAR 9 7 Dami PAR Marcus IMPAR 12 3 Dayran PAR Conrado IMPAR 3 1000000000 Popis PAR Chaves IMPAR 2 7 Quico Marcus Conrado Chaves Codando na Vila - 2015" 912, 1915,Ajude Chaves,Muito Difícil,GRAFOS ,"Uma das coisas que a turma da vila mais faz é brincar, porém na maioria das vezes a brincadeira termina em confusão, pois Chaves sempre fica sem nenhum brinquedo. Para tentar evitar as confusões e poderem se divertir em paz o dia todo, Chaves deu a ideia de cada um pegar apenas um brinquedo e ficar o dia todo com ele. O processo para a escolha dos brinquedos é um tanto quanto diferente e será explicado abaixo. Dado os nomes dos N amigos da vila e M diferentes brinquedos, cada nome/brinquedo será criptografado em uma sequência de números, de acordo com a tabela a seguir: Os valores da tabela acima só serão válidos para a primeira aparição de cada letra, se uma letra aparecer pela segunda vez, seu valor será o valor original + 26. Se a mesma letra aparecer pela terceira vez, seu valor será o valor original + 26 + 26 e assim por diante. Ex: O nome KIKO será criptografado na seguinte sequência: 11 9 37 15. Agora vem a parte necessária para a escolha dos brinquedos, uma pessoa X só irá desejar ficar com um brinquedo Y, se a soma da quantidade mínima de números necessários de serem retirados de suas sequências para que elas se tornem iguais for um múltiplo de cinco. Veja o exemplo: CHAVES = 3 8 1 22 5 19 - Retirando os números 3, 8, 22 e 19, sobrará a sequência 1 5. PATINETE = 16 1 20 9 14 5 46 31 - Retirando os números 16, 20, 9, 14, 46 e 31, sobrará a mesma sequência 1 5. Ou seja, foi necessário retirar 4 + 6 = 10 números, logo Chaves deseja brincar com o Patinete, pois 10 é um múltiplo de 5. Dado o nome dos N amigos e M brinquedos, você deverá maximizar o percentual de amigos que ficarão com um brinquedo. Entrada Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia com dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 100) representando a quantidade de amigos da vila e a quantidade de brinquedos. N linhas seguem, cada uma contendo o nome de um amigo, o tamanho do nome nunca ultrapassará 100 caracteres [A-Z]. Após isso, M linhas seguem contendo cada o nome de um brinquedo, o tamanho do nome de um brinquedo nunca ultrapassará 100 caracteres [A-Z]. A entrada termina com N = M = 0, a qual não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste exiba, com duas casas após o ponto, o percentual máximo de amigos da vila que ficarão com um brinquedo. Veja a formatação de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 CHAVES PATINETE 2 3 NHONHO FLORINDA AVIAO CARRINHO BOLA 0 0 P = 100.00 P = 50.00 Codando na Vila - 2015" 913, 1916,Banco de Horas de Jaiminho,Médio,AD-HOC ,"A empresa em que o carteiro Jaiminho trabalha tem uma política de banco de horas bem interessante. Toda vez que um funcionário inicia suas atividades ele deve registrar a sua chegada na ""máquina de ponto"" recebendo um pequeno comprovante, da mesma forma que toda vez que o funcionário finaliza suas atividades ele também deve registrar o término. A maioria dos funcionários nunca teve a curiosidade de saber como a ""máquina do ponto"" processa a quantidade de horas trabalhadas, mas Jaiminho além de ser um excelente funcionário é bastante curioso. Ao registrar a sua digital (no primeiro dia de trabalho) Jaiminho foi informado por uma senhora que trabalha no departamento de Recursos Humanos que existe uma tolerância de 5 minutos tanto na entrada como na saída. A jornada de trabalho de Jaiminho consiste em dois períodos, das 08:00 hrs às 12:00 hrs e das 14:00 hrs às 18:00 hrs (contabilizando 8 horas trabalhadas por dia), sendo assim, se ele chegar às 07:55 hrs e sair às 12:03 hrs, a “máquina do ponto” perceberá que ele respeitou a tolerância e não registrará nenhum minuto a mais ou a menos no banco de horas de Jaiminho, porém se na segunda parte do seu expediente, ele registrar a sua entrada às 13:54 hrs e sua saída às 18:02 hrs, a máquina perceberá que ele abusou da tolerância e então adicionará 6 minutos extras no seu banco de horas. Como Jaiminho é um funcionário dedicado e sempre tenta evitar a fadiga, ele montou uma planilha com o registro (horário de entrada e saída) de todos os dias trabalhados, mas infelizmente ele não é um programador e precisa de sua ajuda para simular o banco de horas da empresa em que ele trabalha. Entrada A primeira linha de entrada contém um único inteiro QT (1 ≤ QT ≤ 100) indicando a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste inicia com uma linha contendo um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 10³) que representa a quantidade de registros na planilha de Jaiminho, seguem N linhas, cada linha contendo a descrição dos horários de entrada e saída no seguinte formato ""A1:B1 A2:B2 | C1:D1 C2:D2"", onde A1 e B1 representam respectivamente as horas e os minutos de entrada do primeiro período de trabalho no dia, A2 e B2 representam respectivamente as horas e os minutos de saída do primeiro período de trabalho do dia, C1 e D1 representam respectivamente as horas e os minutos de entrada do segundo período de trabalho do dia e C2 e D2 representam respectivamente as horas e os minutos de saída do segundo período de trabalho no dia. Jaiminho garante que nunca dormiu no trabalho, que (A1:B1 ≤ A2:B2 && C1:D1 ≤ C2:D2) e que as horas e os minutos no seu banco de horas nunca ultrapassarão 2 dígitos. Lembre-se, 1 dia tem 24 horas e 1 hora tem 60 minutos. Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma linha com a quantidade de horas e minutos que atualmente estão registradas no banco de horas simulado para Jaiminho no seguinte formato: ""S HH:MM"", onde S pode ser o sinal ""-"", representando horas negativas no banco, ou sinal ""+"" representando horas positivas no banco, HH representa a quantidade de horas e MM representa a quantidade de minutos do banco de horas simulado. Caso HH:MM seja igual a 00:00, você pode considerar como horas positivas no banco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 07:55 12:03 | 13:54 18:02 3 08:30 11:45 | 14:01 18:52 07:55 11:55 | 13:54 17:58 08:01 12:11 | 14:03 18:12 1 08:25 12:00 | 14:06 18:01 + 00:06 + 00:36 - 00:31 Codando na Vila - 2015" 914, 1917,Ajude o Chapolin Colorado!,Difícil,AD-HOC ,"Tripa Seca é um exímio programador de computadores, mas infelizmente ele faz parte de uma entidade formada pelos vilões mais cruéis do universo. Após dominar inúmeros planetas, o próximo alvo dessa entidade é o planeta Terra e o foco é de capturar toda a tecnologia dos terráqueos. A sede da entidade até alguns dias atrás nunca tinha sido avistada por nenhum ser do planeta Terra, mas o poderoso Chapolin Colorado com toda a sua astúcia, realizou esse feito e conseguiu entrar na sala de reuniões dos super vilões. E advinha? Estava tendo uma grande reunião! Chapolin escutou toda a conversa dos vilões e acabou descobrindo que o plano para conquistar a terra, é a criação de um vírus super poderoso capaz de dominar qualquer aparelho que utilize algum tipo de tecnologia terrestre. Naquele exato momento Chapolin Colorado pegou o seu gravador de áudio e começou gravar Tripa Seca explicando o funcionamento do vírus. Abaixo está descrito uma parte da gravação: ""[..]Primeiramente o vírus que eu criei é capaz de se reproduzir, mas infelizmente eu errei em alguma parte do algoritmo e o vírus tem um tempo limitado de vida (Admitam, ninguém é perfeito!), por isso no fim do segundo minuto de vida o vírus morre, porém no início de cada minuto 1 vírus nasce de um outro vírus mais velho vivo, e esse é capaz de herdar as mesmas características do vírus pai, como por exemplo a capacidade de se reproduzir e também o tempo limitado de vida. Mesmo com o problema do tempo limitado de vida, tenho quase certeza que a devastação será gigantesca e nós dominaremos toda a tecnologia deste planeta fútil...Minha ideia é a seguinte: colocarei uma quantidade X de vírus no planeta dos terráqueos e depois deixarei que eles cumpram o resto do serviço! Por exemplo, se eu colocar de início somente 1 vírus, de acordo com meus cálculos já no fim do terceiro minuto terão 5 vírus![..]"" Apesar de Chapolin ser um grande herói, ele não é muito bom para entender certas explicações e pediu que o professor Girafales explicasse para ele a capacidade de destruição daqueles vírus, para que ele tenha uma noção do quanto a Terra corre perigo. Após várias tentativas sem sucesso, o professor Girafales decidiu desenhar o processo e mostrar a Chapolin. Veja o desenho do professor Girafales abaixo: Entretanto Chapolin achou o desenho um grande insulto a sua capacidade mental e pediu para que você informasse a quantidade de vírus que terá em um determinado minuto, dado a quantidade de vírus inseridos inicialmente por Tripa Seca. Um detalhe importante, Chapolin odeia números quebrados ou restos, ele gosta de ver o número original sem nenhum tipo de corte! Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso inicia com dois inteiros, X e Mf (1 ≤ X ≤ 105 , 1 ≤ Mf ≤ 105), representando respectivamente, a quantidade inicial de vírus inseridas no planeta Terra e o minuto em que Chapolin deseja saber a quantidade de vírus que estarão vivos no planeta. A entrada termina com X = Mf = 0, a qual não deverá ser processada. Saída Para cada caso de teste, exiba uma única linha com a quantidade de vírus que estarão vivos no fim do minuto solicitado pelo Chapolin Colorado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 3 1 5 0 0 5 13 Codando na Vila - 2015" 915, 1918,Viagem para Acapulco,Muito Difícil,AD-HOC ,"Após terem realizado uma grande viagem para Acapulco há algum tempo atrás, o moradores da vila fizeram uma grande reunião e decidiram se unir para viajar novamente para aquela linda cidade. Apesar de Seu Madruga ter tido uma grande sorte e ganhado a viagem passada com todas as despesas pagas, o gasto geral entre todos os moradores da vila foi gigantesco e dessa vez eles estão querendo economizar o máximo possível, ainda mais porque ninguém da vila ganhou a viagem paga novamente. Acontece que eles foram informados por um desconhecido, que o melhor hotel da cidade (o mesmo que eles se hospedaram na viagem passada) estará com uma promoção por um tempo limitado, então como eles desejam economizar, estão querendo chegar a tempo de pegar a promoção. Seu Barriga responsável por administrar o dinheiro gasto é um homem que entende bem de números e agora quer utilizar o poder da tecnologia para conseguir algumas informações úteis antes de realizar a viagem. Como ele já conhece suas habilidades como matemático e programador, ele contratou você para desenvolver um programa que dado todas as informações sobre as cidades e rotas disponíveis, a data e o horário que eles pretendem sair da vila e a data e o horário limite da promoção do hotel em Acapulco, informe se é possível chegar a Acapulco antes que a promoção termine, e qual a menor data e horário possível, ou se não é possível chegar a tempo de pegar a promoção. Entrada A primeira linha de entrada contém um único inteiro QT (1 ≤ QT ≤ 100), indicando a quantidade de casos de teste que vem a seguir. A primeira linha de cada caso de teste é composta por 2 inteiros N (2 ≤ N ≤ 105) e M (1 ≤ M ≤ 3x105), representando respectivamente a quantidade de cidades e a quantidade de rotas que ligam essas cidades. A segunda linha de cada caso de teste é composta pela data e o horário que os moradores da vila pretendem sair e a terceira linha de cada caso é composta pela data e o horário limite que o hotel de Acapulco estará em promoção. As datas e os horários estão descritos na seguinte notação: “DD/MM/AAAA – hh:mm:ss”, onde DD (1 ≤ DD ≤ 31) representa o dias do mês, MM (1 ≤ MM ≤ 12) representa o mês do ano, AAAA (1970 ≤ AAAA ≤ 2100) representa o ano, hh (0 ≤ hh ≤ 23) representa as horas, mm (0 ≤ mm ≤ 59) representa os minutos, ss (0 ≤ ss ≤ 59) representa os segundos. Seguem M linhas, cada linha contêm 2 inteiros a e b e uma data, indicando que existe uma rota bidirecional entre a cidade a (0 ≤ a ≤ N-1) e b (0 ≤ b ≤ N-1), e a data no formato “DD-hh-mm-ss”, representando o tempo necessário para ir de a para b e vice-versa. Considere que a vila fica na cidade de número 0 e a cidade de Acapulco é a cidade de número N-1. Saída Para cada caso de teste, se for possível chegar a Acapulco antes que a promoção finalize, imprima duas linhas. Na primeira linha a palavra “POSSIBLE” (sem aspas) e na segunda linha a menor data possível no seguinte formato: “DD/MM/AAAA – hh:mm:ss”. Caso não seja possível chegar até a data limite, imprima apenas uma linha com a palavra “IMPOSSIBLE” (sem aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 3 29/12/2015 - 20:00:00 31/12/2015 - 20:00:00 0 1 01-00-00-00 0 3 05-00-00-00 1 3 01-00-00-00 3 3 05/09/2015 - 16:30:00 06/09/2015 - 00:00:00 0 1 00-07-00-00 0 2 10-00-00-00 2 1 00-00-30-00 3 3 05/09/2015 - 16:30:00 06/09/2015 - 00:00:00 0 1 00-07-00-00 0 2 10-00-00-00 2 1 00-00-30-01 3 3 27/02/2016 - 00:00:00 01/03/2016 - 00:00:00 0 1 02-00-00-00 0 2 10-00-00-00 2 1 00-00-30-00 POSSIBLE 31/12/2015 - 20:00:00 POSSIBLE 06/09/2015 - 00:00:00 IMPOSSIBLE POSSIBLE 29/02/2016 - 00:30:00 Lembre-se que existem meses com 28, 29, 30 e 31 dias e que um ano é bissexto quando ele for divisível por 4 e não for divisível por 100, com ressalva de que se o ano for divisível por 400 ele é bissexto. Codando na Vila - 2015" 916, 1919,Ajude Nhonho,Muito Fácil,AD-HOC ,"Depois de Professor Girafales descobrir que Nhonho faltava às aulas e pedia para Chaves assinar seu nome na lista de presença em troca de um pão com presunto, Nhonho começou a receber toda semana um desafio especial do professor, e se ele não os resolvesse, seria dedurado para seu pai. O desafio dessa semana se chama “Soma permutada”, e consiste em resolver o seguinte enigma: abc + acb + bac + bca + cab + cba = K, dado um valor de K, sem que ocorram repetições de dígitos (a ≠ b ≠ c). Com K = 1332, uma das possíveis soluções seria usar a = 1, b = 2 e c = 3, somando suas permutações: 123 + 132 + 213 + 231 + 312 + 321 = 1332. Outra solução seria: a = 0, b = 1, c = 5: 015 + 051 + 105 + 150 + 501 + 510 = 1332. As explicações acima usaram apenas 3 dígitos para maior facilidade de entendimento, o problema real, que Professor Girafales passou a Nhonho e você terá que ajudá-lo a resolver, consiste em 5 dígitos, e deverá ser somada todas suas permutações (abcde + abced + ..... + edcba), sem repetição de dígitos (a ≠ b ≠ c ≠ d ≠ e). Dado o valor de K, exiba, lexicograficamente, todos os possíveis conjuntos de números que satisfaçam o enigma de Girafales. Entrada A primeira linha da entrada possui um inteiro T, indicando a quantidade de casos de testes. Cada uma das T linhas a seguir contém um inteiro K (1 ≤ K ≤ 107), como descrito acima. Saída Para cada caso, exiba lexicograficamente o(s) conjunto(s) de valores {a, b, c, d, e} que resolvem o enigma do professor Girafales, ou “impossivel” caso não exista solução. Deixe uma linha em branco após cada caso de teste. Observe a formatação de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 9066576 8731231 3199968 {4,6,7,8,9} impossivel {0,1,2,3,6} {0,1,2,4,5} Codando na Vila - 2015" 917, 1920,Fonte dos Desejos,Médio,AD-HOC ,"Cansada de jogar moedas na fonte dos desejos e não ter nenhum desejo atendido, Chiquinha e Pópis decidiram usar a fonte como alvo na brincadeira de arremesso de moedas. Elas irão tomar uma distância da fonte e jogar, alternadamente, N moedas cada tentando acertá-la. Cada moeda arremessada pode cair dentro da fonte, na borda ou fora. Dado a coordenada (cx, cy) do centro da fonte, o raio de onde é considerado dentro(r1) , e o raio da borda(r2), sua tarefa é checar os arremessos de ambas e dizer quem acertou mais moedas dentro da fonte. Em caso de empate, ganha quem acertou mais nas bordas. Se o empate persistir, consideraremos que a brincadeira terminou empatada. Obs: Se uma moeda cair exatamente nos extremos de qualquer círculo, será considerado borda (pontos vermelhos na imagem abaixo). Entrada Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000) representando a quantidade de moedas que cada uma arremessou. A segunda linha conterá quatro inteiros, CX, CY (-1000 ≤ CX, CY≤ 1000), R1 e R2 (1 ≤ R1 < R2 ≤ 5000), representando respectivamente, o centro da fonte e os raios como mostram a figura acima. Após isso, 2*N linhas seguem, cada uma contendo dois inteiros X e Y, representando a coordenada x e y de onde uma moeda caiu. Lembre-se que elas jogam alternadamente e Chiquinha sempre joga primeiro. A entrada termina com N = 0, a qual não deve ser processada. Saída Para cada caso, exiba C > P caso Chiquinha vença a disputa, P > C caso Pópis vença ou C = P caso termine empatado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 0 0 3 5 1 1 3 3 2 6 -4 0 1 1 2 6 10 8 9 7 7 0 C > P C = P Codando na Vila - 2015" 918, 1921,Guilherme e Suas Pipas,Fácil,MATEMÁTICA ,"Guilherme adora brincar com pipas, pipas de várias cores, formas e tamanhos. Ele tem percebido que para as pipas possuírem maior estabilidade, e dessa forma voarem mais alto, elas devem possuir um barbante bem esticado ligando todos os pares de pontas não vizinhas. Apesar de ser uma criança bastante criativa e astuta, Guilherme não sabe como determinar a quantidade de barbantes que ele terá que utilizar para tornar uma pipa de n lados, estável. Você pode ajudá-lo?. Entrada A entrada será composta por uma única linha, que contém um inteiro 3 ≤ n ≤ 105, representando o número de lados da pipa. Saída Imprima um número inteiro, que será a quantidade de barbantes que Guilherme terá que utilizar para tornar a pipa de n lados estável. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 2 10 35 11 44 Homenagem ao meu irmão Guilherme, ele adora pipas. Tapioca's Round I, 2015" 919, 1922,Diego e o Jogo do Martelo,Médio,PARADIGMAS ,"Durante a festa do Padroeiro de Lagoa de Roça, diferentes jogos, brinquedos e parques de diversão se instalam no centro da pequena cidade do interior da Paraíba. Um deles é o não tão conhecido Jogo do Martelo. O jogo consiste de um tabuleiro esburacado e um martelo que cobre totalmente o tabuleiro. Além disso, há pequenas criaturas (bonecos) que vez por outra saem dos buracos do tabuleiro, ficam visíveis por um segundo e após isso voltam a se esconder no buraco por onde saíram. O objetivo do Jogo do Martelo é atingir a maior quantidade de criaturas com uma quantidade m de marteladas. Após ficar um tempo observando o jogo, Diego percebeu que cada uma das criaturas possuía um padrão de aparição, ou seja, se uma determinada criatura i, apareceu pela primeira vez no instante di, ela tornará a aparecer no instante 2di, depois no instante 3di e assim por diante até que o instante kdi chegasse, após isso essa criatura não apareceria mais. Diego anotou os instantes da primeira e da última aparição de cada uma das criaturas e agora ele precisa de você. Escreva um programa que com essas informações e com a quantidade m de marteladas disponíveis, informe qual a quantidade máxima de criaturas que podem ser marteladas. Obs.: Quando uma criatura é martelada ela não aparece mais durante o jogo. Entrada A primeira linha da entrada será composta por dois inteiros 1 ≤ n ≤ 103 e 1 ≤ m ≤ 10, representando a quantidade de criaturas e a quantidade de marteladas disponíveis, respectivamente. Cada uma das próximas n linhas irá conter dois inteiros 2 ≤ di ≤ 500 e 2 ≤ kdi ≤ 103, representando o instante da primeira e da última aparição da criatura i, respectivamente. É garantido que di ≤ kdi. Saída Imprima a quantidade máxima de criaturas que podem ser atingidas com no máximo m marteladas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 2 4 4 16 16 32 3 4 1 5 25 2 10 3 9 12 24 2 Homenagem a Diego. Tapioca's Round I, 2015" 920, 1923,Rerisson e o Churrasco,Difícil,GRAFOS ,"Após ter feito um churrasco para festejar os resultados da OPI (Olimpíada Paraibana de Informática) com os amigos, Rerisson pretende fazer outro churrasco, dessa vez um bem maior, com o intuito de conhecer novas pessoas. Ele irá convidar todas as pessoas que possuem um grau de relacionamento para com ele (chamado g) de no máximo, G. Por exemplo, considere “>” como sendo o sinal de relacionamento direto: Rerisson > Lucas Rerisson > Jonathan Lucas > Jonathan Jonathan > Pedro Pedro > Juan Lucas > Juan Para esse exemplo, considerando o G = 1, apenas Lucas e Jonathan seriam convidados para o churrasco. Com o auxílio de uma rede social, Rerisson conhece todas os relacionamento diretos, mas está ocupado preparando o churrasco e gostaria que você, com a lista de relacionamentos preparada por Rerisson, informe quais pessoas serão convidadas para a grande festa. Entrada A primeira linha da entrada irá conter dois inteiros 3 ≤ n ≤ 103 e 1 ≤ G ≤ 500, representando a quantidade de relações de amizades direta e o grau de distância máxima a ser considerado. Cada uma das próximas n linhas irá conter duas strings sem espaços S e T, 1 ≤ |S|, |T| ≤ 20, descrevendo uma relação de amizade direta, (A relação é mútua). Saída Imprima a quantidade de pessoas que serão convidadas para o churrasco, em seguida o nome de cada uma delas em ordem lexicográfica crescente. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 1 Rerisson Lucas Rerisson Jonathan Lucas Jonathan Jonathan Pedro Pedro Juan Lucas Juan 2 Jonathan Lucas 4 3 Rerisson Ordan Ordan Gustavo Rerisson Yean Gustavo Yean 3 Gustavo Ordan Yean Homenagem a Rerisson, amigo das caminhadas. Tapioca's Round I, 2015" 921, 1924,Vitória e a Indecisão,Muito Fácil,INICIANTE ,"Está para nascer alguém mais indeciso do que Vitória. Apesar dela saber que é uma ótima programadora, daquelas que possui projetos na área de TI publicados e diversos outros em andamento, ela não tem certeza se vai seguir na área. Há noites que ela diz que não quer Computação, há dias que ela diz que quer alguma Engenharia, em outros ela quer qualquer outro curso, já chegou até a pensar em algum de Humanas, que pecado! Mas você está aqui pra ajudá-la. A sua tarefa é bem simples, será dado uma lista com diversos nomes de cursos de graduação e você terá que imprimir o nome do curso que Vitória deve fazer. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro 1 ≤ n ≤ 2000, que representa a quantidade de cursos a serem considerados. Cada uma das próximas n linhas irá conter uma cadeia de caracteres S, 1 ≤ |S| ≤ 100, representando o nome do curso. Saída Imprima o nome do curso que Vitória deve fazer, sem acentuação. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 Ciencia da Computacao Engenharia Eletrica Matematica Ciencia da Computacao 3 Sociologia Filosofia Fisica Ciencia da Computacao Homenagem à Vitória. Tapioca's Round I, 2015" 922, 1925,Ordan e as Novinhas,Muito Difícil,GRAFOS ,"Ordan está no grandioso Shopping de Campina Grande, ele vai participar de um evento de games e animes. Hoje é o primeiro dia do evento e a abertura já está prestes a acontecer, ela será no salão de palestras do Shopping. Algumas pessoas já estão acomodadas no salão, há muitos boe e muitas novinhas também, para a alegria de Ordan. Ele quer sentar em um lugar do salão em que haja o maior número de novinhas juntas, para ele poder aplicar nelas, é claro. O salão pode ser visto como um grid de 2 dimensões, e as cadeiras do salão são identificadas por um par de números inteiros, o número da linha e da coluna onde a mesma se encontra. Se houver ‘n’ na cadeira então é uma novinha que lá está sentada, se houver um ‘b’ então é um boe que lá está sentado, caso haja um ‘*’, então essa cadeira está vazia. 1 2 3 4 1 n n n n 2 b n * n 3 n b * b 4 b b n b Nesse exemplo, há duas cadeiras vazias, caso Ordan sente na cadeira (2, 3) ele estará perto de 6 novinhas que estão juntas, caso ele sente na cadeira (3, 3) ele estará perto de apenas uma novinha. Dessa forma, ele deve sentar na cadeira (2, 3). Sua tarefa é determinar qual a cadeira vazia que Ordan deve sentar para que ele esteja próximo do maior número de novinhas juntas, caso haja dois ou mais lugares que podem ser a resposta, escolha aquele que tem o menor número da linha, se ainda assim houver mais de uma cadeira que pode ser a resposta, escolha aquela que tenha o menor número da coluna. É garantido que sempre haverá pelo menos uma cadeira livre. Entrada A primeira linha da entrada irá conter dois inteiros 1 ≤ l, c ≤ 103, que representam o número de linhas e de colunas do salão, respectivamente. Cada uma das próximas l linhas irá conter c caracteres. Os caracteres podem ser ('n','b','*'). Saída Imprima a linha e a coluna da cadeira que Ordan deve sentar separados por vírgula. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 4 nnnn bn*n nb*b bbnb 2,3 5 5 nnnnn b*b*b nnnnn nnnnn ***** 2,2 Homenagem a Ordan, a pessoa mais seletiva que conheço. Tapioca's Round I, 2015" 923, 1926,Marianne e os Primos Gêmeos,Difícil,MATEMÁTICA ,"Marianne está criando um jogo chamado “Herói da Guitarra”. É um trabalho extremamente cansativo, que requer bastante empenho e tempo, mas nada que uma greve não resolva. Ao abrir o seu email, Mari se deparou com um problema bastante curioso proposto pelos primos Renè e Leonhard e pelos gêmeos Isaac e Carl. O problema é descrito da seguinte forma: “Um número natural é dito primo, se ele possui exatamente dois divisores naturais distintos: o número um e ele mesmo. Um número é dito primo gêmeo, se e somente se, ele for primo e houver outro número primo qualquer cuja diferença absoluta entre esse dois números primos seja igual a dois. Por exemplo, o número 3 é um primo gêmeo, pois ele é primo e existe outro primo (5) tal que |3 - 5| = 2, já o número 23, apesar de ser primo, não é um primo gêmeo. Você poderia nos dizer quantos número primos gêmeos existem entre x e y, inclusive?” Marianne adora resolver esse tipo de problema, mas está muito ocupada criando o seu próprio jogo de Herói da Guitarra. Você pode ajudar? Entrada A primeira linha de entrada irá conter um inteiro 1 ≤ Q ≤ 105, o número de consultas, cada uma das próximas Q linhas irá contér dois inteiros, 1 ≤ X, Y ≤ 106. Saída Para cada uma das Q consultas, imprima a quantidade de número primos gêmeos entre X e Y, inclusive. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 7 5 7 8 12 3 2 1 2 1 10 1 100 3 15 Agradecimento especial à Marianne, por ter me ajudado em todo o processo de criação do Contest. Obrigado, Mari. Tapioca's Round I, 2015" 924, 1927,Tapioca e a Chuva de Trufas,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Tapioca sonhou que estava chovendo trufas na cidade onde ele mora, Lagoa de Roça (Lá já choveu granizo, mas isso é papo pra outro problema). Trufas de todos os sabores, pena que ele não pode comer todas, porque as que caem no chão se espatifam completamente. Mas ele pode tentar comer a maior quantidade possível, basta pegá-las antes que elas caiam no chão. Felizmente, nesse sonho Tapioca é capaz de prever o futuro e é por isso que ele sabe o instante e a posição em que cada uma das trufas irá cair. No entanto ele não tem o poder de fazer duas coisas ao mesmo tempo e é por isso que sua ajuda é necessária. Escreva um programa que com as premonições de Tapioca, informe a quantidade máxima de trufas que ele pode comer. Considere Lagoa de Roça como sendo um plano e que Tapioca se encontra no instante 0 na posição (6, 6). Além disso ele só pode se mover para posições ortogonais, ou seja, Norte, Sul, Leste e Oeste. Para se movimentar ele leva 1 segundo. E ele só é capaz de pegar uma trufa se estiver na mesma posição e no momento em que ela irá cair. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro 1 ≤ n ≤ 2000, que representa a quantidade de trufas que irão cair do céu. Cada um das próximas n linhas irá conter três inteiros, 0 ≤ xi, yi ≤ 20 e 0 ≤ ti ≤ 1000, representando as coordenadas do local da queda e o momento da queda da trufa i. Saída Imprima a quantidade máxima de trufas que Tapioca é capaz de comer. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 5 6 1 6 6 0 1 1 2 2 3 8 8 4 11 11 2 12 12 3 1 Tapioca's Round I, 2015" 925, 1928,Jogo da Memória,Difícil,GRAFOS ,"Pedro e Paulo resolveram complicar um pouco o tradicional Jogo da Memória, em que os jogadores precisam virar duas cartas iguais. Eles colocam N cartas no chão, com as faces viradas para baixo. A face de cada carta tem a figura de um número de 1 até N/2, sendo que exatamente duas cartas possuem a figura de cada número entre 1 e N/2. Como as cartas têm as faces viradas para baixo, elas podem também ser identificadas por suas posições, que são inteiros de 1 a N. Pedro e Paulo então desenham no chão, usando giz, algumas linhas ligando pares de cartas, de modo que para qualquer par de cartas (A, B) existe uma e apenas uma sequência de cartas e linhas desenhadas que leva de A até B. A figura abaixo mostra um exemplo de jogo, (a) com todas as cartas com as faces viradas para baixo, e (b) com todas as cartas com as faces viradas para cima. O jogo é jogado com todas as cartas com as faces viradas para baixo. A cada jogada, o jogador deve escolher um par de cartas A e B. Se as faces das duas cartas escolhidas têm a mesma figura, o jogador acumula um número de pontos igual ao número de linhas desenhadas que existem no caminho entre as cartas A e B. Pedro e Paulo, agora, estão estudando qual é a melhor estratégia para esse jogo e precisam da sua ajuda para resolver uma tarefa específica: dadas as cartas existentes em cada posição, e as ligações desenhadas com giz, calcular o maior valor total de pontos que é possível acumular. Entrada A primeira linha da entrada contém o número de cartas N (2 ≤ N ≤ 50000, N é par). A segunda linha da entrada contém N inteiros Ci, indicando qual número está anotado na carta na posição i (1 ≤ Ci ≤ N/2, para 1 ≤ i ≤ N). As cartas são dadas na ordem crescente das posições: a primeira carta ocupa a posição 1, a segunda a posição 2, e assim por diante até a última carta, que ocupa a posição N. Cada uma das N − 1 linhas seguintes contém dois números A e B, indicando que existe uma linha desenhada entre as cartas nas posições A e B (1 ≤ A ≤ N e 1 ≤ B ≤ N). Saída Seu programa deve produzir uma linha contendo um inteiro, o maior valor total de pontos que é possível acumular. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 3 2 1 1 2 3 1 2 3 4 6 5 2 6 3 6 5 8 1 2 3 3 2 4 1 4 1 2 2 3 2 6 5 6 6 8 7 8 4 7 12 Olimpíada Brasileira de Informática - 2014." 926, 1929,Triângulo,Fácil,INICIANTE ,"Ana e suas amigas estão fazendo um trabalho de geometria para o colégio, em que precisam formar vários triângulos, numa cartolina, com algumas varetas de comprimentos diferentes. Logo elas perceberam que não dá para formar triângulos com três varetas de comprimentos quaisquer: se uma das varetas for muito grande em relação às outras duas, não dá para formar o triângulo. Neste problema, você precisa ajudar Ana e suas amigas a determinar se, dados os comprimentos de quatro varetas, é ou não é possível selecionar três varetas, dentre as quatro, e formar um triângulo. Entrada A entrada é composta por apenas uma linha contendo quatro números inteiros A, B, C e D (1 ≤ A, B, C, D ≤ 100). Saída Seu programa deve produzir apenas uma linha contendo apenas um caractere, que deve ser ‘S’ caso seja possível formar o triângulo, ou ‘N’ caso não seja possível formar o triângulo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 9 22 15 S 14 40 12 60 N Olimpíada Brasileira de Informática - 2014." 927, 1930,Tomadas,Muito Fácil,INICIANTE ,"Finalmente, o time da Universidade conseguiu a classificação para a Final Nacional da Maratona de Programação da SBC. Os três membros do time e o técnico estão ansiosos para bem representar a Universidade, e além de treinar muito, preparam com todos os detalhes a sua viagem a São Paulo, onde será realizada a Final Nacional. Eles planejam levar na viagem todos os seus vários equipamentos eletrônicos: celular, tablet, notebook, ponto de acesso wifi, câmeras, etc, e sabem que necessitarão de várias tomadas de energia para conectar todos esses equipamentos. Eles foram informados de que ficarão os quatro no mesmo quarto de hotel, mas já foram alertados de que em cada quarto há apenas uma tomada de energia disponível. Precavidos, os três membros do time e o técnico compraram cada um uma régua de tomadas, permitindo assim ligar vários aparelhos na única tomada do quarto de hotel; eles também podem ligar uma régua em outra para aumentar ainda mais o número de tomadas disponíveis. No entanto, como as réguas têm muitas tomadas, eles pediram para você escrever um programa que, dado o número de tomadas em cada régua, determine o número máximo de aparelhos que podem ser conectados à energia num mesmo instante. Entrada A entrada consiste de uma linha com quatro números inteiros T1, T2, T3, T4, indicando o número de tomadas de cada uma das quatro réguas (2 ≤ Ti ≤ 6). Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo um único número inteiro, indicando o número máximo de aparelhos que podem ser conectados à energia num mesmo instante. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 3 2 8 6 6 6 6 21 2 2 2 2 5 Olimpíada Brasileira de Informática - 2013." 928, 1931,Mania de Par,Médio,GRAFOS ,"Patrícia é uma ótima desenvolvedora de software. No entanto, como quase toda pessoa brilhante, ela tem algumas manias estranhas, e uma delas é que tudo que ela faz tem que ser em número par. Muitas vezes essa mania não atrapalha, apesar de causar estranhamento nos outros. Alguns exemplos: ela tem que fazer diariamente um número par de refeições; no café da manhã toma duas xícaras de café, duas torradas e duas fatias de queijo; sempre que vai ao cinema compra dois bilhetes de entrada (felizmente sempre tem um amigo ou amiga lhe acompanhando); e toma dois banhos por dia (ou quatro, ou seis...). Mas algumas vezes essa mania de Patrícia atrapalha. Por exemplo, ninguém gosta de viajar de carro com ela, pois se no trajeto ela tem que pagar pedágios, o número de pedágios que ela paga tem que ser par. Patrícia mora em um país em que todas as estradas são bidirecionais e têm exatamente um pedágio. Ela precisa ir visitar um cliente em uma outra cidade, e deseja calcular o mínimo valor total de pedágios que ela tem que pagar, para ir da sua cidade à cidade do cliente, obedecendo à sua estranha mania de que o número de pedágios pagos tem que ser par. Entrada A entrada consiste de diversas linhas. A primeira linha contém 2 inteiros C e V, o número total de cidades e o número de estradas (2 ≤ C ≤ 104 e 0 ≤ V ≤ 50000). As cidades são identificadas por inteiros de 1 a C. Cada estrada liga duas cidades distintas, e há no máximo uma estrada entre cada par de cidades. Cada uma das V linhas seguintes contém três inteiros C1, C2 e G, indicando que o valor do pedágio da estrada que liga as cidades C1 e C2 é G (1 ≤ C1, C2 ≤ C e 1 ≤ G ≤ 104). Patrícia está atualmente na cidade 1 e a cidade do cliente é C. Saída Uma única linha deve ser impressa, contendo um único inteiro, o custo total de pedágios para Patrícia ir da cidade 1 à cidade C, pagando um número par de pedágios, ou, se isso não for possível, o valor −1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 1 2 2 2 3 1 2 4 10 3 4 6 12 5 6 1 2 3 2 3 5 3 5 2 5 1 8 2 4 1 4 5 4 -1 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 929, 1932,Bolsa de Valores,Difícil,PARADIGMAS ,"Um investidor principiante deseja aprender a investir na bolsa de valores. Como ele não tem experiência, selecionou uma única empresa, e acompanhou os valores diários das ações dessa empresa, durante N dias. Ficou curioso quanto teria ganhado se tivesse investido nesse período em que acompanhou os valores. Na verdade, o investidor é milionário e tem muito dinheiro, suficiente para comprar qualquer quantidade de ações da empresa. Entretanto, como é um investidor cuidadoso, decidiu que nunca teria mais do que uma ação da empresa. Como sempre há intermediários, a corretora de valores cobra uma taxa fixa de C reais a cada compra de uma ação da empresa. Você deve calcular qual o lucro máximo que o investidor poderia ter auferido, investindo durante alguns dos N dias, podendo inclusive decidir não investir. Entrada A primeira linha contém dois inteiros, N e C (1 ≤ N ≤ 2 × 105 e 0 ≤ C ≤ 30). A segunda linha contém as N cotações P1, P2, . . . , PN , dos dias 1, 2, . . . , N, respectivamente. Cada cotação Pi satisfaz as desigualdades 1 ≤ Pi ≤ 1000. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o lucro máximo do investidor, em reais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 10 100 120 130 80 50 40 20 5 10 70 80 50 40 50 0 13 30 10 80 20 40 30 50 40 60 50 70 60 10 200 220 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 930, 1933,Tri-du,Muito Fácil,INICIANTE ,"Tri-du é um jogo de cartas derivado do popular jogo de Truco. O jogo utiliza um baralho normal de 52 cartas, com treze cartas de cada naipe, mas os naipes são ignorados. Apenas o valor das cartas,considerados como inteiros de 1 a 13, são utilizados. No jogo, cada jogador recebe três cartas. As regras são simples: Um trio (três cartas de mesmo valor) ganha de uma dupla (duas cartas de mesmo valor). Um trio formado por cartas de maior valor ganha de um trio formado por cartas de menor valor. Uma dupla formada por cartas de maior valor ganha de uma dupla formada por cartas de menor valor. Note que o jogo pode não ter ganhador em muitas situações; nesses casos, as cartas distribuídas são devolvidas ao baralho, que é embaralhado e uma nova partida é iniciada Um jogador já recebeu duas das cartas que deve receber, e conhece seus valores. Sua tarefa é escrever um programa para determinar qual o valor da terceira carta que maximiza a probabilidade de esse jogador ganhar o jogo. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém dois inteiros, A (1 ≤ A ≤ 13) e B (1 ≤ B ≤ 13) indicando os valores das duas primeiras cartas recebidas. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o valor da carta que maximiza a probabilidade de o jogador ganhar a partida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 7 10 2 2 2 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 931, 1934,Quebra-cabeça,Médio,AD-HOC ,"Discussões recentes na Internet causaram uma onda de renovado interesse em quebra-cabeças de lógica. Neste problema a sua tarefa é escrever um programa que resolva quebra-cabeças como o mostrado na figura abaixo, muito comum em revistas de desafios lógicos. Nesse quebra-cabeças, as letras dentro do quadriculado representam variáveis, e os números representam as somas dos valores das variáveis em cada linha ou coluna. O objetivo desse tipo de quebra-cabeça é determinar o valor de cada variável de modo a satisfazer as somas das linhas e colunas mostradas. Mas como esse tipo de quebra-cabeças é para crianças, ele tem uma propriedade que o torna mais fácil de encontrar a solução: sempre é possível encontrar uma linha ou coluna em que há apenas uma variável cujo valor ainda é desconhecido. Assim, uma possível maneira de resolver o problema é, a cada passo da solução, encontrar o valor de uma variável. Dado um quebra-cabeça, você deve determinar os valores das variáveis que o solucionam. Entrada A primeira linha contém dois inteiros L (1 ≤ L ≤ 100) e C (1 ≤ C ≤ 100) indicando o número de linhas e o número de colunas do quebra-cabeça. Cada uma das L linhas seguintes contém C nomes de variáveis, seguidos de um inteiro S, a soma resultante das variáveis dessa linha (−108 ≤ S ≤ 108). A última linha contém C inteiros Xi (−108 ≤ Xi ≤ 108), indicando respectivamente a soma das variáveis na coluna i. Nomes de variáveis são formados por precisamente duas letras minúsculas, de ’a’ a ’z’. Todos os quebra-cabeças têm solução única, em que todas as variáveis são números inteiros entre −106 and 106. Saída Seu programa deve produzir uma linha para cada variável do quebra-cabeças, contendo o nome da variável e o seu valor inteiro. As variáveis devem ser escritas em ordem alfabética crescente, ou seja,respeitando a ordem aa, ab, . . . , az, ba, bb, . . . , za, zb, . . . , zz. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 df bb cg df df 11 ee az cg az ee 6 df cg cg df df 10 az az cg az az 6 6 7 8 6 6 az 1 bb 3 cg 2 df 2 ee 1 3 4 aa bb cc dd 10 aa bb cc dd 10 aa bb cc dd 10 3 6 9 12 aa 1 bb 2 cc 3 dd 4 3 3 aa zz aa 27 vv zz aa -5 kk kk aa 40 15 -7 54 aa 18 kk 11 vv -14 zz -9 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 932, 1935,Espiral,Difícil,AD-HOC ,"Dado um tabuleiro de dimensões N × N, gostaríamos de colocar feijões, um grão em cada quadrado, seguindo uma espiral como mostrado na figura. Começando do canto superior esquerdo, com coordenadas (1, 1), e depois indo para a direita enquanto possível, depois para baixo enquanto possível, depois para esquerda enquanto possível e depois para cima enquanto possível. Repetimos esse padrão, direita-baixo-esquerda-cima, até que B grãos de feijão sejam colocados no tabuleiro. O problema é: dados N e B, em que coordenadas será colocado o último grão de feijão? Na figura, para N = 8 e B = 53, o último grão foi colocado no quadrado de coordenadas (4, 6). Entrada A entrada contém apenas uma linha com dois inteiros, N e B, onde 1 ≤ N ≤ 230 e 1 ≤ B ≤ N2 . Saída Seu programa deve produzir uma única linha com dois inteiros L e C representando as coordenadas do último grão de feijão. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 53 4 6 1073741824 1152921504603393520 536871276 536869983 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 933, 1936,Fatorial,Muito Fácil,AD-HOC ,"O fatorial de um número inteiro positivo N, denotado por N!, é definido como o produto dos inteiros positivos menores do que ou iguais a N. Por exemplo 4! = 4 × 3 × 2 × 1 = 24. Dado um inteiro positivo N, você deve escrever um programa para determinar o menor número k tal que N = a1! + a2! + ... + ak!, onde cada ai, para 1 ≤ i ≤ k, é um número inteiro positivo. Por exemplo, para N = 10 a resposta é 3, pois é possível escrever N como a soma de três números fatoriais: 10 = 3! + 2! + 2!. Para N = 25 a resposta é 2, pois é possível escrever N como a soma de dois números fatoriais: 25 = 4! + 1!. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105). Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a menor quantidade de números fatoriais cuja soma é igual ao valor de N. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 3 25 2 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 934, 1937,Guardiões Curiosos,Muito Difícil,AD-HOC ,"Oa é um dos mundos mais antigos do universo DC, é lá que habitam os guardiões do universo. Eles administram a tropa dos lanternas verdes, uma das maiores forças do universo! Todos sabem que os lanternas verdes sabem voar devido ao poder do anel, porém nem todos os habitantes de Oa fazem parte da tropa. Para esses habitantes está difícil se locomover entre as cidades, pois não há estradas! Os guardiões desejam conectar as cidades de Oa construindo algumas estradas. Existem N cidades em Oa, e eles desejam construir N−1 estradas de duas mãos, de tal forma que seja possível chegar de uma cidade até qualquer outra, direta ou indiretamente. Os guardiões também não desejam privilegiar demais nenhuma cidade, por isso eles estabeleceram que nenhuma cidade pode ter mais de K estradas. Por exemplo, se temos três cidades e K vale 2, temos as três opções: Os guardiões, porém, são muito curiosos, e perguntaram aos lanternas verdes se eles eram capazes de dizer de quantas formas é possível construir N−1 estradas obedecendo estas restrições. Sua tarefa, como membro da tropa dos lanternas verdes é, dados N e K, satisfazer a curiosidade dos guardiões. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém dois números inteiros N (1 ≤ N ≤ 102) e K (1 ≤ K ≤ N). Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, a resposta do problema. Como essa resposta pode ser muito grande, imprima-a módulo 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 3 4 1 0 4 3 16 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 935, 1938,Praça do Retângulo,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Retangolândia é uma cidade muito antiga e, por isso, guarda diversas riquezas históricas. A cidade foi planejada muitas décadas atrás, com todas as suas ruas indo nas direções norte-sul ou leste-oeste. Atualmente, há um projeto de revitalização da cidade, no qual uma nova praça retangular será feita. A escolha da nova praça será feita pela administração pública mas, no momento, eles estão interessados em quais seriam as posições possíveis para esta praça, levando-se em consideração que a praça deve estar alinhada com as ruas e, assim, quando visualizada em um mapa, seus lados devem ser segmentos horizontais e verticais. Com o objetivo de conciliar as riquezas históricas com as novas iniciativas, alguns cuidados devem ser tomados. Existem postes de iluminação, do século XIX, espalhados pela cidade. Por seu valor histórico, nenhum poste pode ser derrubado. Por conta do desgaste natural e da falta de manutenção, nenhuma rua possui mais do que um poste restante. Para o posicionamento da praça, entretanto, não se deseja que um destes postes esteja no interior da mesma. Por outro lado, o projeto paisagístico da nova praça prevê que dois dos postes históricos estejam em duas das esquinas. A figura abaixo mostra um exemplo com quatro postes e as três localizações possíveis para a praça. A prefeitura contratou uma empresa de georeferenciamento para efetuar um levantamento das posições dos postes. Com esses dados em mãos, o próximo passo é determinar quantas são as localizações possíveis para a praça, para que se possa dimensionar o tamanho da equipe necessária para avaliar cada uma das localizações. Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro N, 1 ≤ N ≤ 3000, representanto o número de postes. As N linhas seguintes descreverão, cada uma, a posição de um poste. A posição de um poste será dada por um par de números inteiros, X e Y, −108 ≤ X, Y ≤ 108 , correspondendo às suas coordenadas no plano. Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo o número de diferentes localizações possíveis para a praça. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 7 4 3 3 4 9 1 3 5 1 7 5 5 2 2 8 8 6 -1 8 8 1 1 2 2 -2 200 100 3 -6 -6 -51 19 -3 -1 8 -2 19 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 936, 1939,Ominobox,Muito Difícil,AD-HOC ,"O planeta de Skyrk nunca vai conhecer a paz enquanto o malvado Mago estiver livre. Dessa vez, o malicioso plano do Mago foi armar uma bomba no meio da maior cidade do planeta. Mago aprecia observar o caos, então, ao invés de explodir a bomba imediatamente, ele colocou um temporizador na bomba e a deixou junto com um desafio. A bomba tem um teclado, e a solução do desafio desarma a bomba. O desafio se chama Omnibox; ele consiste de uma caixa retangular com alguns cubos unitários dentro e de uma coleção de todos os possíveis N-ominos. Skyrk deve soltar todo omino em algum lugar da caixa para ganhar pontos. A pontuação máxima é a solução do Ominobox. Um N-omino é uma coleção de N quadrados unitários arranjados com lados coincidentes. Um 1-omino é um quadrado unitário, e um N-omino é um (N − 1)-omino com pelo menos um dos seus lados ligados a um quadrado unitário. Os seis possíveis 3-ominos. Some of the 19 possible 4-omnis. A caixa tem uma superfície retangular e paredes verticais; cada um dos quadrados de um sistema Cartesiano de coordenadas em grade colocado na superfície da caixa possui uma pilha não negativa de cubos unitários. Os cubos não podem ser movidos. Skyrk irá alinhar cada omino com os quadrados da grade, e soltá-lo na caixa. O omino irá cair até tocar um cubo ou o fundo. Não é permitido que Skyrk reflita ou rotacione o omino, e ele deve situar-se completamente dentro dos limites da caixa. O número de pontos obtidos após soltá-lo é a distância entre o omino e o topo da caixa. Após soltá-lo, Skyrk anota o número de pontos, remove o omino, e solta o próximo. A pontuação final é a soma de todos os pontos. O tempo está passando e a contagem regressiva na bomba diz 5:00 (cinco horas!). Você consegue descobrir a pontuação máxima que Skyrk pode obter para desarmar a bomba e salvar o destino do planeta das mãos do vil Mago? Entrada A primeira linha contém T (T ≤ 200) — o número de desafios, após essa linha haverá T desafios. Cada desafio começa com uma linha com quatro inteiros R, C, H e N (1 ≤ R, C, H ≤ 30; 1 ≤ N ≤ 10) — as dimensões da superfície da caixa são R × C, a altura é H, e a ordem dos ominos é N. Cada uma das próximas R linhas contém C inteiros Hij (0 ≤ Hij ≤ H) — o número de cubos no quadrado (i, j) da grade. Saída Para cada desafio, imprima uma linha contendo X, onde X é a solução do Ominobox. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 2 3 1 1 2 0 3 2 2 3 2 1 2 0 3 2 2 3 3 1 2 0 3 2 3 5 4 1 2 5 0 3 4 3 3 1 5 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 937, 1940,Jogo da Estratégia,Fácil,AD-HOC ,"Um jogo de estratégia, com J jogadores, é jogado em volta de uma mesa. O primeiro a jogar é o jogador 1, o segundo a jogar é o jogador 2 e assim por diante. Uma vez completada uma rodada, novamente o jogador 1 faz sua jogada e a ordem dos jogadores se repete novamente. A cada jogada, um jogador garante uma certa quantidade de Pontos de Vitória. A pontuação de cada jogador consiste na soma dos Pontos de Vitória de cada uma das suas jogadas. Dado o número de jogadores, o número de rodadas e uma lista representando os Pontos de Vitória na ordem em que foram obtidos, você deve determinar qual é o jogador vencedor. Caso mais de um jogador obtenha a pontuação máxima, o jogador com pontuação máxima que tiver jogado por último é o vencedor. Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros J e R, o número de jogadores e de rodadas respectivamente (1 ≤ J, R ≤ 500). A segunda linha contém J × R inteiros, correspondentes aos Pontos de Vitória em cada uma das jogadas feitas, na ordem em que aconteceram. Os Pontos de Vitória obtidos em cada jogada serão sempre inteiros entre 0 e 100, inclusive. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o inteiro correspondente ao jogador vencedor. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 2 3 0 0 1 0 2 0 1 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 938, 1941,Palíndromo,Difícil,STRINGS ,"Um palíndromo é uma cadeia de caracteres tal que sua reversão é igual à cadeia original. Em outras palavras, é uma cadeia que, quando lida de trás pra frente, é igual à cadeia original. Por exemplo BANANAB é um palíndromo, enquanto BANANAS não. Neste problema estamos interessados em uma questão um pouco mais interessante. Dada uma cadeia S, queremos encontrar uma subsequência que seja um palíndromo. Uma subsequência é uma cadeia que pode ser obtida a partir da remoção de zero ou mais caracteres da cadeia original. Por exemplo ANNA é uma subsequência de BANANAS. Será dado também um conjunto de posições de S que chamamos de posições especiais. Sua tarefa é encontrar o tamanho da subsequência que seja um palíndromo e que contenha o maior número de posições especiais possível. Caso exista mais de uma subsequência maximizando o número de posições especiais, você deve imprimir o tamanho da maior delas. Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém uma cadeia de caracteres maiúsculos S com pelo menos 1 e no máximo 2000 caracteres. A segunda linha contém um inteiro N, (0 ≤ N ≤ |S|), indicando o número de posições especiais que estamos interessados em incluir no palíndromo, seguido de N números distintos, entre 1 e |S|, inclusive, contendo as posições especiais de S. Saída Seu programa deve imprimir um único inteiro, representando o tamanho do maior palíndromo possível, como definido acima. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída BANANAS 0 5 BANANAS 1 7 1 ACDAAACX 3 2 3 8 3 MARATONA 4 3 1 5 2 3 XX Maratona de Programação da SBC 2015" 939, 1942,Loteria,Muito Difícil,AD-HOC ,"A loteria BWS é feita anualmente. Nela N pessoas apostam escolhendo K números cada uma. De modo formal, podemos dizer que Bij é o j-ésimo valor apostado pela i-ésima pessoa. Então os organizadores escolhem K inteiros positivos. Os números escolhidos são chamados de W1, W2, ..., WK. Os vencedores são calculados da seguinte maneira: Um subconjunto não vazio dos N participantes é escolhido aleatoriamente, ou seja, alguns participantes são escolhidos por pura sorte. Para cada pessoa neste subconjunto é calculado o valor S1, que é a soma de todos os primeiros números apostados por elas, ou seja, a soma de Bi1, onde i seria o índice de cada pessoa escolhida. Da mesma maneira os valores S2, ..., SK são calculados. E feito um teste de paridade entre Wj e Sj , ou seja, é testado se as paridades (se o número é par ou ímpar) casam entre W1 e S1, W2 e S2, e assim por diante até WK e SK. Se todas as paridades casam, então este conjunto de pessoas é considerado vencedor! Os organizadores querem saber: é possível escolher os números W1, W2, ..., WK de forma que não exista nenhum subconjunto de participantes vencedor? Entrada A primeira linha contém os números N (1 ≤ N ≤ 104 ) e K (3 ≤ K ≤ 50), representando o número de participantes e a quantidade de números apostados por cada pessoa respectivamente. As pessoas apostam em inteiros maiores do que 1 e menores do que 50, inclusive. Cada uma das N linhas seguintes contém K números, representando as apostas de cada pessoa, uma pessoa por linha. Saída Imprima ‘S’ caso seja possível ou ‘N’ caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 3 1 2 3 5 6 7 S 3 3 3 2 1 6 5 4 4 4 4 S 4 3 9 4 7 4 4 4 2 7 2 2 2 1 N XX Maratona de Programação da SBC 2015" 940, 1943,Top N,Muito Fácil,AD-HOC ,"Recentemente aconteceu a fase regional da Maratona de Programação da SBC, onde mais de 600 times participaram em mais de 40 sedes diferentes pelo Brasil. Seu amigo participou da competição, e quando questionado sobre sua colocação lhe disse: “Ficamos no top 10”. Você ficou feliz pelo seu amigo, mas não pode deixar de ficar curioso sobre qual foi sua real colocação. “Top 10” poderia indicar qualquer posição entre primeiro e décimo colocado, porém se ele estivesse em primeiro provavelmente teria dito “Top 1”, se estivesse em segundo ou terceiro provavelmente teria dito “Top 3”, e se estivesse em quarto ou quinto provavelmente teria dito “Top 5”. Logo, sua real colocação foi entre sexto e décimo, pois as pessoas geralmente se colocam na menor categoria a qual pertencem. Você reuniu então todas as categorias de colocações que as pessoas mais usam: 1, 3, 5, 10, 25, 50 e 100. Dada uma colocação K, diga o número da menor categoria que esta colocação pertence. Entrada Cada caso de teste contém um inteiro K, representando uma colocação (1 ≤ K ≤ 100). Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo a frase “Top N”, e substitua a letra N pelo número da menor categoria que a colocação K pertence. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 Top 10 25 Top 25 26 Top 50 III Maratona de Programação FACE - 2015" 941, 1944,BRINDE FACE 2015,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A FACE em 2015 está apoiando a terceira edição da Maratona de Programação, mas desta vez a organização solicitou sua ajuda para criar um sistema de sorteio utilizando as letras da palavra FACE. Como a feira utiliza uma proposta diferenciada e alegre, cada participante que entra na feira ganha 4 letras, uma de cada cor e em formato de bloco de madeira, conforme Figura 1, e deve inserí-las num painel. Se, no momento da inserção, as 4 letras formarem o contrário das 4 últimas letras, o visitante ganhará um brinde. Figura 1 - Entrada de FACE no painel seguido de ACEF. Por exemplo: suponha que já tiveram 3 participantes que entraram na feira e o painél ficou da seguinte forma: F A C E E C F A A C F E A C E F. Note que sempre que o painél fica vazio, assim como no início do evento, as letras F A C E são inseridas pela organização do evento. Agora, na entrada do quarto participante, ele inseriu as letras F E C A e, com isso, receberá um brinde por fechar o contrário de A C E F. Após essa situação, o painél deve ficar F A C E E C F A A C F E. Escreva um algoritmo que, dadas as letras recebidas e inseridas pelos participantes, diga quantos participantes ganharam brindes. Lembre-se que sempre que o painel fica vazio as letras F A C E são inseridas pela organização do evento. Entrada A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), representando o número de visitantes que vão receber as letras. Em cada uma das N linhas seguintes deve ser informada a combinação das 4 letras que o visitante deseja inserir no painel, separadas por espaço. Saída Para cada grupo de visitantes, deve ser informado quantos destes receberão brindes. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 E C F A A C E F F E C A A F C E 2 3 E A C F A F C E E F C A 0 6 E C A F E C A F E C A F E C A F E C A F E C A F 6 III Maratona de Programação FACE - 2015" 942, 1945,Simulador,Fácil,AD-HOC ,"Séculos após a invasão alienígena, quando a humanidade já está completamente reconstruída, foram encontrados um conjunto de programas escritos em uma linguagem obsoleta, chamada Java++. Por curiosidade histórica, você foi designado a tentar entender oque estes programas faziam. Sua tarefa é escrever um simulador para estes programas, e como teste inicial, o simulador deve ser capaz de calcular o resultado da última variável atribuída de cada programa. Entrada Cada entrada consiste de um programa. O programa só contem 2 tipos de instruções. Uma para atribuir uma variável e outra para executar uma soma. As instruções de declaração são no formato: A := B Onde A é um nome de variável válido e B é um inteiro positivo. As instruções de soma são no formato: A := B + C Onde A é um nome de variável válido e B ou C são ou um nome de variável válido ou um inteiro positivo. Os tokens deste programa são sempre separados por espaço e as instruções são separadas por uma quebra de linha. São nomes de variáveis válidos todas as combinações de até 8 letras minúsculas. Os programas tem, no máximo, 2000 instruções. Variáveis são atribuídas, no máximo, 1 vez. Saída A saída consiste de apenas 1 linha, contendo apenas um número inteiro, referente ao valor a última variável atribuída, seja por uma atribuição direta ou por uma soma. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída a := 2 b := 1 c := a + b d := a + b 3 Exemplo de Entrada Exemplo de Saída a := 0 b := 1 c := a + b d := a + b e := a + c f := 7 7 III Maratona de Programação FACE - 2015" 943, 1946,Pirâmide da Sorte,Médio,MATEMÁTICA ,"Um grande show de TV distribui prêmios à platéia através da Pirâmide da Sorte. Um convidado joga uma bolinha no topo da pirâmide (que é um triângulo, na verdade) e ela vai descendo para a esquerda ou para a direita aleatoriamente até chegar em uma das caixinhas na base. O convidado ganha o prêmio que está associado àquela caixinha. O grande prêmio sempre fica no meio da base da pirâmide, que sempre tem, portanto, um número ímpar de caixinhas na base. Veja uma pirâmide com 15 caixinhas na figura. Os produtores do programa querem economizar o máximo possível e pediram para você calcular qual a probabilidade de alguém ganhar o grande prêmio, dado o número de caixinhas na base da pirâmide. Considere que, em cada ponto da pirâmide, existe a mesma chance da bolinha ir para a esquerda ou para a direita. Entrada A entrada é dada em uma única linha, que contem o número S de caixinhas na base da pirâmide (3 ≤ S ≤ 4999). S é sempre ímpar. Saída A saída deve ser dada em uma única linha, que contem a probabilidade da bolinha cair na caixinha com o grande prêmio. A probabilidade deve ser exibida com 2 casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 50.00 5 37.50 15 20.95 III Maratona de Programação FACE - 2015" 944, 1947,Rota do Taxista,Muito Difícil,GRAFOS ,"Um evento importante acontecerá hoje na sua cidade, e com isso há muitos turistas perdidos. Para que todos consigam chegar a seus destinos nessa cidade desconhecida eles costumam chamar táxis. Você foi contratado para ajudar os taxistas, que estão sobrecarregados com tantas chamadas. A cidade pode ser representada por N pontos de referências, e M ruas que interligam estes pontos. Cada rua tem um determinado comprimento, e sempre haverá um caminho entre quaisquer dois pontos distintos da cidade. O objetivo do taxista o qual você vai ajudar é atender a K pedidos. Cada pedido consiste de dois pontos no mapa, O e D (origem e destino), sendo que o turista atualmente está no ponto O e deseja chegar no ponto D. O taxista está inicialmente no ponto 1, pretende atender a apenas um pedido por vez (na ordem em que desejar), e após o último pedido deve voltar ao ponto 1. Por exemplo, considere uma cidade com N = 5 pontos de referência e K = 2 turistas, onde o primeiro turista deseja ir do ponto 4 ao ponto 3, e o segundo deseja ir do ponto 2 ao ponto 4. O taxista então tem duas opções de trajeto: 1 -> 4 -> 3 -> 2 -> 4 -> 1; ou 1 -> 2 -> 4 -> 3 -> 1. Note que A -> B representa um caminho entre os pontos A e B, contendo uma ou mais ruas. Confuso com tantas opções de trajeto e querendo economizar combustível, o taxista pediu que você calculasse qual trajeto teria a menor distância percorrida. Entrada Cada caso de teste inicia com três inteiros N, M e K (2 ≤ N ≤ 104, N-1 ≤ M ≤ 105, 1 ≤ K ≤ 15). Em seguida haverá M linhas, cada uma com três inteiros A, B e C, indicando que há uma rua que interliga os pontos A e B, a qual pode ser percorrida em ambas as direções, de comprimento C (1 ≤ A, B ≤ N, 1 ≤ C ≤ 100, A <> B). Em seguida haverá K linhas, cada uma com dois inteiros O e D, indicando que há um turista no ponto O que deseja chegar no ponto D (1 ≤ O, D ≤ N, O <> D). Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um inteiro, indicando a menor distância possível de ser percorrida se o taxista iniciar no ponto 1, atender a todos os pedidos (um por vez), e voltar ao ponto 1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 1 2 2 2 3 4 3 1 3 2 3 9 5 7 3 1 2 3 1 3 7 1 4 5 2 3 2 3 4 6 3 5 5 4 5 3 2 4 4 5 1 3 26 III Maratona de Programação FACE - 2015" 945, 1948,Compilador,Médio,GRAFOS ,"Depois do ataque dos alienígenas que acabou com quase toda a tecnologia avançada da humanidade, você foi designado a participar da força tarefa para reconstruir. Depois de muita tentativa e erro, foi descoberto que os computadores que tinham apenas 2 registradores fonte e um destino eram imunes as radiações alienígenas. O problema agora é que nenhum programa escrito até então funcionava nestes computadores, e muito menos um compilador adequado. Você está de posse de um dos últimos computadores de verdade que ainda funcionam, e sua tarefa será escrever o compilador. Mas como tempo é dinheiro, e tempo de CPU é muito mais dinheiro, antes de compilar o programa inteiro, você deve apenas checar se é possível compilar o programa desejado. Entrada Cada entrada consiste de um programa. O programa só contem 2 tipos de instruções. Uma para declarar o valor de uma variável e outra para executar uma soma. As instruções de declaração são no formato: A := B Onde A é um nome de variável válido e B é um inteiro positivo. As instruções de soma são no formato: A := B + C Onde A é um nome de variável válido e B ou C são ou um nome de variável válido ou um inteiro positivo. Os tokens deste programa são sempre separados por espaço e as instruções são separadas por uma quebra de linha. São nomes de variáveis válidos todas as combinações de até 8 letras minúsculas. Os programas tem, no máximo, 2000 instruções. Variáveis recebem uma atribuição, seja através de uma soma ou de uma declaração, no máximo, 1 vez. Saída A saída consistirá sempre de somente 1 linha: OK No caso de ser possível compilar. Compilation error No caso de não ser possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída a := 0 b := 1 c := a + b d := a + b OK Exemplo de Entrada Exemplo de Saída a := 0 b := 1 c := a + b d := a + b e := a + c f := a + c Compilation Error III Maratona de Programação FACE - 2015" 946, 1949,Registrador de Deslocamento,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Um Registrador de Deslocamento é um circuito que desloca de uma posição os elementos de um vetor de bits. O registrador de deslocamento tem uma entrada (um bit) e uma saída (também um bit), e é comandado por um pulso de relógio. Quando o pulso ocorre, o bit de entrada se transforma no bit menos significativo do vetor, o bit mais significativo é jogado na saída do registrador, e todos os outros bits são deslocados de uma posiçãoo em direção ao bit mais significativo do vetor (em direçãoo à saída). Um Registrador de Deslocamento com Retroalimentação Linear (em inglês, LFSR) é um registrador de deslocamento no qual o bit de entrada é determinado pelo valor do OU-EXCLUSIVO de alguns dos bits do registrador antes do pulso de relógio. Os bits que são utilizados na retroalimentação do registrador são chamados de torneiras. A figura abaixo mostra um LFSR de 8 bits, com três torneiras (bits 0, 3 e 5). Neste problema, você deve escrever um programa que, dados o número de bits de um LFSR, quais bits são utilizados na retroalimentação, um estado inicial e um estado final do LFSR, determine quantos pulsos de relógio serão necessários para que, partindo do estado inicial, o LFSR chegue ao estado final (ou determinar que isso é impossível). Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por três linhas. A primeira linha contém dois números inteiros N, T, indicando respectivamente o número de bits (2 ≤ N ≤ 32) e o número de torneiras (2 ≤ T ≤ N). Os bits são identificados por inteiros de 0 (bit menos significativo) a N − 1 (bit mais significativo). A segunda linha contém T inteiros, separados por espaços, apresentando os identificadores dos bits que são torneiras, em ordem crescente. O bit 0 sempre é uma torneira. A terceira linha contém dois números em notação hexadecimal I e F, separados por um espaço em branco, representando respectivamente o estado inicial e o estado final do LFSR. O final da entrada é indicado por uma linha que contém dois zeros separados por espaços em branco. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha. Se for possível chegar ao estado final a partir do estado inicial dado, a linha da saída deve conter apenas um inteiro, o menor número de pulsos de relógio necessários para o LFSR atingir o estado final. Caso não seja possível, a linha deve conter apenas o caractere '*'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 3 0 3 5 a9 35 5 2 0 4 1b 2 7 3 0 2 3 4d 1a 0 0 3 * 61 XIV Maratona de Programação da SBC 2009" 947, 1950,Spöhndriger,Médio,GRAFOS ,"— Taca-lhe pau, Marco véio! Estas palavras ficaram gravadas para sempre no coração do Dr. Marco Spohn, e é por isso que ele faz tudo com excelência e dedicação. Ultimamente, ele tem trabalhado num sistema operacional que gerencia um robô e um labirinto e que é capaz de fazer o robô encontrar a saída do labirinto. Por enquanto, o projeto está num estágio muito inicial, e na atual versão o robô apenas se move aleatoriamente no labirinto. O labirinto é uma caixa eletrônica cujas posições formam um grid N × M. Cada posição do grid pode estar bloqueada, quando uma parede de borracha está erigida na posição do fundo ao topo da caixa, ou livre. Assumindo que a indexação das linhas e colunas do grid começa em 1, a saída do labirinto se encontra sempre na posição (N, M) e nunca está bloqueada, sendo a única posição não coberta pela tampa da caixa. O robô do Dr. Spohn é esperto e consegue, através de suas câmeras e sensores, saber quais das posições adjacentes à posição em que se encontra estão livres ou bloqueadas. Destarte, a próxima posição para a qual vai é sempre tomada com distribuição uniforme dentre todas as posições livres adjacentes. As adjacências são sempre consideradas apenas nos sentidos horizontal e vertical. Se há posições livres adjacentes, o movimento da posição corrente para a próxima custa uma unidade de tempo constante. Do contrário, o robô fica parado. Ontem o Dr. Spohn fez um experimento interessante. Primeiramente, ele configurou o labirinto deixando algumas posições livres e as outras bloqueadas. Em seguida, pôs o robô numa posição livre qualquer do labirinto, tampou a caixa, programou dois tempos T1 e T2 (T1 < T2) e iniciou o sistema. Uma vez iniciado o sistema, o robô, sem poder ser visto pelo Dr. Spohn, começou a se mover dentro do labirinto conforme descrito acima, até não conseguir mais se mover, até chegar na posição (N, M), ou até o tempo T2 ser excedido e o experimento ser abortado. Após T1 unidades de tempo a partir do início do experimento, o sistema sorteou K posições livres em que não estava o robô e as bloqueou, reportando num visor ao Dr. Spohn quais posições foram bloqueadas. Dados os tempos T1 e T2, a configuração inicial do labirinto e as K posições livres que foram bloqueadas após T1 unidades de tempo, calcule a probabilidade de o robô ter conseguido sair do labirinto em no máximo T2 unidades de tempo contando a partir do início do experimento. Entrada A primeira linha da entrada consiste de quatro inteiros, N, M, T1 e T2 (1 ≤ N, M ≤ 30, 1 ≤ T1 < T2 ≤ 105), os quais representam respectivamente o número de linhas e o número de colunas do grid e os tempos programados no sistema conforme já explanado. As próximas N linhas descrevem a configuração inicial do labirinto e contêm exatamente M caracteres cada, sendo o j-ésimo (1 ≤ j ≤ M) caractere da i-ésima (1 ≤ i ≤ N) linha ., # ou R se a posição (i, j) do grid começou, respectivamente, livre, bloqueada ou contendo o robô. A linha seguinte da entrada consiste de um único inteiro K (0 ≤ K ≤ N × M), o qual representa o número de posições livres que foram bloqueadas T1 unidades de tempo após o início do experimento, e as K últimas linhas da entrada descrevem essas posições, cada uma consistindo de dois inteiros i e j (1 ≤ i ≤ N, 1 ≤ j ≤ M) para designar a posição (i, j). Saída Imprima uma linha consistindo de um único valor representando a probabilidade de o robô ter conseguido sair do labirinto em no máximo T2 unidades de tempo contando a partir do início do experimento. A probabilidade deve ser exibida como uma porcentagem com duas casas decimais após o ponto decimal. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 3 1 3 .R. 0 75.00% 1 3 1 3 .R. 1 1 1 100.00% 4 3 1 4 ... #.# .R. ... 2 1 2 3 3 22.53% 4 3 2 4 ... #.# .R. ... 2 1 2 3 2 54.95% 1ạ Minimaratona Noturna de Grafos da UFFS - 2015" 948, 1951,Validador de Circuitos,Difícil,GRAFOS ,"O Prof. Padilha pediu um trabalho para a componente curricular de Circuitos Digitais e agora está todo mundo desesperado! Os calouros precisam construir um circuito combinacional usando apenas circuitos de uma lista de circuitos publicados pelo professor. No entanto, devido a alguns problemas com tamanho, eles mal estão conseguindo determinar se os circuitos que eles construíram são válidos, quanto mais decidir se estão corretos. Cabe agora a você, veterano, fazer um programa para validar os circuitos construídos pelos calouros. Você pode ajudá-los? A propósito, de acordo com o que o Prof. Padilha pediu, um circuito C é válido se: para toda entrada de C e toda saída de um circuito menor usado internamente na construção de C existe ao menos um caminho até alguma saída de C; para toda saída de C existe ao menos um caminho que vem de alguma entrada de C; não há ciclos em C. Todos os circuitos publicados pelo professor possuem só uma saída cada, embora os circuitos construídos pelos calouros possam ter várias saídas. É óbvio que os circuitos publicados pelo professor são todos válidos. Entrada A entrada contém a descrição de um circuito C, o qual se deseja validar. A primeira linha da entrada consiste de três inteiros, I, N e O (1 ≤ I, N, O ≤ 104), os quais representam respectivamente o número de entradas de C, o número de circuitos publicados pelo professor usados internamente na construção de C e o número de saídas de C, de modo que as entradas são identificadas pelos inteiros 1, …, I, os circuitos internos pelos inteiros I + 1, …, I + N, e as saídas identificadas pelos inteiros I + N + 1, …, I + N + O. Cada uma das próximas N linhas descreve como é alimentado cada um dos circuitos internos, seguindo a ordem I + 1, …, I + N, e consiste de um inteiro K (1 ≤ K ≤ 102), o qual representa o número de entradas no circuito interno, seguido por K inteiros, os quais identificam a origem do sinal alimentado em cada entrada. A última linha da entrada consiste de O inteiros, identificando a origem do sinal devolvido por cada saída de C, seguindo a ordem I + N + 1, …, I + N + O. A figura abaixo ilustra o circuito C descrito pelo primeiro exemplo de entrada. Saída Imprima uma linha contendo unicamente o.o se o circuito descrito na entrada é válido ou u.u caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 3 3 1 2 3 3 1 2 6 2 3 4 1 5 6 o.o 3 3 2 3 1 2 3 1 6 1 5 4 6 u.u 3 3 2 3 1 2 3 3 1 2 6 2 3 4 1 6 u.u 1ạ Minimaratona Noturna de Grafos da UFFS - 2015" 949, 1952,O Cavalo no Xadrez 3D,Difícil,GRAFOS ,"Caso você ainda não saiba, o estudante Alesom Zorzi, um dos nossos heróis do AKM (time da UFFS que fez 6 balões na Primeira Fase da Maratona de Programação), é enxadrista, tendo inclusive conquistado algumas medalhas em torneios importantes. Das peças do xadrez, uma das peças mais interessantes é o cavalo, a qual pode pular de uma casa de coordenadas (i1, j1) para uma de coordenadas (i2, j2) se e somente se {|i1 - i2|, |j1 - j2|} = {1, 2}. Inspirado na série Star Trek, Alesom desenvolveu sua própria variante do Xadrez 3D, na qual o jogo é composto não de 1, mas de L tabuleiros de dimensões N × M, cada um num nível numerado de 1 a L. A propósito, as linhas de cada nível são numeradas de 1 a N, e as colunas, de 1 a M, de modo que cada posição do jogo pode ser identificado por uma tripla de coordenadas (i, j, k), sendo i o índice da linha, j o índice da coluna e k o índice do nível. Um cavalo nesta variante do Xadrez 3D pode pular de uma casa de coordenadas (i1, j1, k1) para uma de coordenadas (i2, j2, k2) se e somente se {|i1 - i2|, |j1 - j2|, |k1 - k2|} = {0, 1, 2}. A figura ilustra um cavalo na posição (5, 5, 1) de um jogo com 3 níveis de dimensões 8 × 8, destacando suas posições adjacentes. Entrada A primeira linha da entrada contém unicamente os inteiros N, M e L (8 ≤ N, M ≤ 100, 3 ≤ L ≤ 100). A segunda linha contém uma tripla de coordenadas (i1, j1, k1), e a terceira linha contém uma tripla de coordenadas (i2, j2, k2) (1 ≤ i1, i2 ≤ N, 1 ≤ j1, j2 ≤ M, 1 ≤ k1, k2 ≤ L). Saída Imprima uma linha contendo um único inteiro, o qual represente o número mínimo de movimentos necessários para um cavalo ir da posição (i1, j1, k1) à posição (i2, j2, k2). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 8 3 5 5 1 3 4 2 2 1ạ Minimaratona Noturna de Grafos da UFFS - 2015" 950, 1953,Roberto e a Sala Desenfreada,Muito Fácil,AD-HOC ,"Roberto precisava coletar o numero de matricula dos alunos da sua turma de engenharia de produção e engenharia hídrica para a chamada. Logo, ele teve a excelente ideia de falar para todos os seus alunos gritarem os números de chamada para seus assistentes anotarem. Obviamente, isso não deu certo, e logo a sala entrou em colapso. Todos queriam falar ao mesmo tempo, e com a competição para ver quem conseguia ir embora mais rápido, houve um principio de tumulto, com cadeiras sendo jogadas nos colegas, puxões de cabelo, e socos na cara. Júnior como é um cara pacífico, está tentando atender todos rapidamente. Porem, como são muitas requisições, está ficando sobrecarregado. Ele então, lembrou que você sabe programar e decidiu dar uma ideia. Todos os alunos da sala deverão dar os números de matricula e a sigla do curso em uma folha, e a chamada sera computada posteriormente. Ele precisa saber quantos alunos de cada curso compareceram. Ele tem os dados, mas infelizmente, não tem a proeficiencia necessária em programação para “codar” isso. Você poderia ajuda-lo a saber, dada uma lista de alunos, quantos são de EPR, quantos são de EHD e quantos são intrusos? Entrada A primeira linha da entrada um inteiro n ( 1<=n<=100000 ) que indicam o numero de alunos na sala. As n linhas seguintes contem o numero de matricula e a sigla do curso. A leitura do programa deve acabar com fim de arquivo. Saída Seu programa deve imprimir 3 linhas contendo o numero de alunos que são de EPR, EHD, e INTRUSOS no formato: “sigla: quantidade”. ( Ver exemplo de saída ). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 27454 CCO 28415 EPR 66666 SATAN 1 EHD 1 123 EPR EPR: 1 EHD: 1 INTRUSOS: 2 EPR: 1 EHD: 0 INTRUSOS: 0 Mini Maratona de CCO 013 EPR/EHD - 2015" 951, 1954,Caminhos Evolucionários Possíveis,Muito Difícil,GRAFOS ,"— Já que a senhora é bióloga, poderia nos definir o conceito de ‘espécie’? — Senhora, senhora, volta aqui! Laura é uma bióloga muito interessada em Computação. Recentemente ela escreveu um programa que, dados os códigos genéticos de dois indivíduos A e B, decide se A é um possível pai genético de B, o que significa que não há nada nos códigos genéticos de ambos os indivíduos que nos permita afirmar com certeza que B não foi gerado por A. Note que, se A é um possível pai genético de B, isso não significa que B seja da mesma espécie que A, pois pode ter ocorrido uma mutação durante a geração de B. Naturalmente, dizemos que um indivíduo A é um possível ancestral genético de um indivíduo B se existe uma sequência de k indivíduos I1, I1, …, Ik tais que I1 = A, Ik = B e, para todo j ∈ {1, …, k - 1}, Ij é um possível pai genético de Ij + 1. Laura está estudando os fósseis encontrados mês passado em Chapecó para determinar, através dos códigos genéticos extraídos, as espécies que habitavam a região. Mas o conceito de ‘espécie’ é muito polêmico. Laura, que não quer viver situações como a da senhora da imagem acima, preferiu adotar a seguinte definição: dois indivíduos A e B pertencem à mesma espécie se e somente se A é um possível ancestral genético de B e B é um possível ancestral genético de A. O diagrama abaixo ilustra uma situação com 7 indivíduos fossilizados, em que um arco de um indivíduo A para um indivíduo B representa que A é um possível pai genético de B. No exemplo, podemos identificar 3 espécies: I, II e III. Dados as informações fornecidas pelo programa de Laura, ajude-a a calcular o número de caminhos evolucionários possíveis da espécie de um indíviduo S para a espécie de um indivíduo T. Um caminho evolucionário possível de uma espécie E1 para uma espécie Ek é uma sequência de k espécies E1, E2, …, Ek tal que, para todo j ∈ {1, …, k - 1}, existe algum indivíduo B da espécie Ij + 1 que tem um possível pai genético da espécie Ij. Entrada A primeira linha da entrada consiste de 4 inteiros, N, M, S e T (1 ≤ N ≤ 105, 0 ≤ M ≤ 106, 1 ≤ S, T ≤ N), sendo N o número de indivíduos fossilizados, designados pelos inteiros de 1 a N, cujos códigos genéticos foram obtidos por Laura. Cada uma das próximas M linhas consiste de 2 inteiros, A e B (1 ≤ A, B ≤ N), representando que o programa de Laura considera o indivíduo A um possível pai genético de B. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um único número inteiro, o qual representa o número de caminhos evolucionários possíveis da espécie à qual pertence o indivíduo S para a espécie à qual pertence o indivíduo T. Como esse número pode ser muito grande, seu programa deve apenas imprimir o resto que esse número deixa quando dividido por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 10 1 7 1 2 2 1 2 3 3 4 4 5 5 3 3 6 2 6 6 7 7 6 2 7 10 7 4 1 2 2 1 2 3 3 4 4 5 5 3 3 6 2 6 6 7 7 6 0 7 10 1 7 1 2 2 1 3 2 3 4 4 5 5 3 3 6 2 6 6 7 7 6 1 5 8 1 5 1 2 1 3 1 4 2 3 2 4 2 5 3 5 4 5 5 2ạ Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015" 952, 1955,See World,Médio,GRAFOS ,"Sob a orientação da Profª Graziela Tonin, os estudantes de Tópicos Engenharia de Software estão desenvolvendo um sistema para ajudar o See World, o novo parque temático da cidade, a alocar orcas em dois tanques gigantes. As orcas, em particular, possuem uma hierarquia social bastante complexa, de pelo menos 4 níveis, e o curioso é que orcas são capazes de vocalizar diferentes dialetos, dependendo do nível da hierarquia social pelo qual se relacionam com seus interlocutores. Uma das maiores dificuldades em manter orcas em cativeiro é que, se duas orcas são postas juntas num mesmo tanque mas falam nenhum dialeto em comum, elas eventualmente brigarão, por não se entenderem, e por serem oriundas de culturas totalmente diferentes. Às vezes elas podem se machucar gravemente ou até morrer. Assim, o See World deseja alocar suas orcas nos seus dois tanques de modo que, se duas orcas forem alocadas num mesmo tanque, seja garantido que elas partilhem de ao menos um dialeto. Entrada A primeira linha da entrada consiste de um inteiro N (1 ≤ N ≤ 103), o qual representa o número de orcas do See World. A propósito, cada orca do See World é representada unicamente por um único código entre 1 e N. Cada uma das N linhas seguintes consiste de N inteiros, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha (1 ≤ i, j ≤ N) é 1 se as orcas de códigos i e j partilham de ao menos um dialeto ou 0 caso contrário. Saída Imprima uma linha contendo unicamente a expressão Fail! se não é possível alocar as orcas nos tanques como desejado ou a expressão Bazinga! se é possível. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 Bazinga! 5 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 Fail! 2ạ Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015" 953, 1956,Acácias,Difícil,GRAFOS ,"Talvez você não saiba, mas nem todos os elfos foram embora para Valinor. Há lendas segundo as quais alguns noldor vivem numa floresta de acácias ao norte de Chapecó, embora mortal algum jamais os tenha visto, pois sobre suas habitações paira um encantamento de ocultação entoado pela Senhora Galadriel pouco antes de tomar o último barco para as Terras Imortais. Cada habitação está construída na copa de uma acácia, e há várias pontes de corda élfica conectando pares de habitações, satisfazendo a seguinte tradição antiga: se dois elfos pertencem à mesma família mas moram em casas diferentes, então é possível sair da habitação onde um mora e chegar na habitação onde o outro mora tomando um caminho composto apenas de pontes de corda élfica. Reciprocamente, se dois elfos não pertencem à mesma família, eles não moram na mesma casa, e qualquer modo de sair da casa de um e chegar na casa do outro precisa obrigatoriamente passar pelo chão. A Terra já enfrentou ameaças terrível, como as de Morgoth e de Sauron. Porém, nenhuma se compara com a ameaça que os próprios homens estão sendo para a Terra. Pois noutro dia um fumante descuidado jogou uma bituca de cigarro próximo à floresta de acácias e o fogo se alastrou. Os elfos conseguiram salvar suas habitações, mas todas as pontes foram destruídas. Agora, eles querem reconstruir as pontes, mas não todas, já que as cordas élficas dos antigos noldor lhes são muitíssimo preciosas. Eles querem reconstruir apenas as pontes que realmente são necessárias para que a tradição antiga mencionada seja novamente satisfeita, e utilizando o mínimo possível de corda élfica. A tarefa de decidir quais pontes devem ser reconstruídas foi designada a você. Se você não encontrar um meio, ninguém mais encontrará. Entrada A primeira linha da entrada consiste de um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 104), o qual representa o número de habitações élficas na floresta de acácias, as quais são designadas pelos inteiros de 1 a N. Cada i-ésima (1 ≤ i ≤ N - 1) das N - 1 linhas seguintes consiste de um inteiro não-negativo k seguido por k pares de inteiros j e cij (i < j ≤ N, 1 ≤ cij ≤ 106), indicando que havia uma ponte entre as moradias i e j e que reconstruí-la custa cij metros de corda élfica. Cada ponte é descrita exatamente uma vez na entrada e não há mais de 106 pontes ao todo. Saída A linha da saída deve consistir apenas de dois valores, separados por um espaço em branco, de modo que o primeiro represente o número de famílias élficas que habitam a floresta de acácias e o segundo represente o custo mínimo necessário para reconstruir as pontes visando satisfazer a tradição antiga. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 2 7 4 2 5 23 2 3 13 4 3 2 4 11 5 5 1 5 17 1 21 2ạ Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015" 954, 1957,Converter para Hexadecimal,Muito Fácil,INICIANTE ,"Os dados armazenados no computador estão em binário. Uma forma econômica de ver estes números é usar a base 16 (hexadecimal). Sua tarefa consiste em escrever um programa que, dado um número natural na base 10, mostre sua representação em hexadecimal. Entrada A entrada é um número inteiro positivo V na base 10 (1 ≤ V ≤ 2 x 109). Saída A saída é o mesmo número V na base 16 em uma única linha (não esqueça do caractere de fim-de-linha). Use letras maiúsculas, conforme os exemplos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 A 15 F 16 10 31 1F 65535 FFFF Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2)" 955, 1958,Notação Científica,Fácil,INICIANTE ,"Números em ponto flutuante podem ser bastante extensos para mostrar. Nesses casos, é conveniente usar a notação científica. Você deve escrever um programa que, dado um número em ponto flutuante, mostre este número na notação científica: sempre mostre o sinal da mantissa; sempre mostre 4 casas decimais na mantissa; use o caractere 'E' para separar a mantissa do expoente; sempre mostre o sinal do expoente; e mostre o expoente com pelo menos 2 dígitos. Entrada A entrada é um número em ponto flutuante de dupla precisão X (de acordo com o padrão IEEE 754-2008). Nunca haverá um número com mais de 110 caracteres nem com mais de 6 casas decimais. Saída A saída é o número X em uma única linha na notação científica detalhada acima. Veja os exemplos abaixo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3.141592 +3.1416E+00 1.618033 +1.6180E+00 602214085774747474747474 +6.0221E+23 -0.000027 -2.7000E-05 -10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 -1.0000E+100 Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2)" 956, 1959,Polígonos Regulares Simples,Fácil,INICIANTE ,"Na geometria Euclidiana, um polígono regular é um polígono em que todos os ângulos são iguais e todos os lados tem o mesmo comprimento. Um polígono simples é aquele cujos segmentos de reta não se interceptam. Abaixo pode-se ver vários mosaicos feitos por polígonos regulares. Você deve escrever um programa que, dados o número e o comprimento dos lados de um polígono regular, mostre seu perímetro. Entrada A entrada tem dois inteiros positivos: N e L, que são, respectivamente, o número de lados e o comprimento de cada lado de um polígono regular (3 ≤ N ≤ 1000000 and 1 ≤ L ≤ 4000). Saída A saída é o perímetro P do polígono regular em uma única linha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 3 9 8 72 1000000 1000 1000000000 Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2)" 957, 1960,Numeração Romana para Números de Página,Muito Fácil,INICIANTE ,"A ECI (Editio Chronica Incredibilis ou Editora de Crônicas Incríveis) é muito tradicional quando se trata de numerar as páginas de seus livros. Ela sempre usa a numeração romana para isso. E seus livros nunca ultrapassam as 999 páginas pois, quando necessário, dividem o livro em volumes. Você deve escrever um programa que, dado um número arábico, mostra seu equivalente na numeração romana. Lembre que I representa 1, V é 5, X é 10, L é 50, C é 100, D é 500 e M representa 1000. Entrada A entrada é um número inteiro positivo N (0 < N < 1000). Saída A saída é o número N escrito na numeração romana em uma única linha. Use sempre letras maiúsculas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 666 DCLXVI 83 LXXXIII 999 CMXCIX Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2)" 958, 1961,Pula Sapo,Muito Fácil,INICIANTE ,"Em cada fase do jogo do Pula Sapo você deve conduzir seu anfíbio através de uma sequência de canos de alturas diferentes até chegar a salvo no cano mais à direita. Entretanto, o sapo só consegue sobreviver se a diferença de altura entre canos consecutivos for de, no máximo, a altura do pulo do sapo. Caso a altura do cano seguinte seja muito alta, o sapo bate no cano e cai. Se a altura do cano seguinte for muito baixa, o sapo não aguenta a queda. O sapo sempre começa em cima do cano mais à esquerda. Neste jogo, a distância entre os canos é irrelevante, ou seja, o sapo sempre consegue alcançar o próximo cano com um pulo. Você deve escrever um programa que, dadas as alturas dos canos e a altura do pulo do sapo, mostra se a fase do jogo pode ser vencida ou não. Entrada A entrada é dada em duas linhas. A primeira tem dois inteiros positivos P e N, a altura do pulo do sapo e o número de canos (1 ≤ P ≤ 5 e 2 ≤ N ≤ 100). A segunda linha tem N inteiros positivos que indicam as alturas dos canos ordenados da esquerda para a direita. Não há altura maior do que 10. Saída A saída é dada em uma única linha. Se o sapo pode chegar no cano mais à direita, escreva ""YOU WIN"". Se o sapo não consegue, escreva ""GAME OVER"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 10 1 3 6 9 7 2 4 5 8 3 YOU WIN 1 2 2 2 YOU WIN 1 2 1 3 GAME OVER Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2)" 959, 1962,"Há Muito, Muito Tempo Atrás",Muito Fácil,INICIANTE ,"Raul Seixas cantava que nasceu há 10 mil anos atrás e não tinha nada nesse mundo que ele não sabia demais. Os Mamomas Assassinas cantavam que mais de 10 mil anos ""se passaram-se"" [sic] quando eles repetiram a 5a série. Tantos eventos passados e o professor MC ficou curioso para saber em que ano tudo isso aconteceu. Você deve escrever um programa que, dada uma série de número de anos transcorridos, mostre, para cada número, em que ano o evento aconteceu. Lembre-se de indicar se ele aconteceu A.C. (Antes de Cristo) ou D.C. (Depois de Cristo). Entrada A entrada tem várias linhas. A primeira tem um inteiro positivo N (1 ≤ N ≤ 100000). A seguir existem N linhas. Cada uma dessas N linhas tem um único inteiro não negativo T, que indica o número de anos transcorridos até 2015 D.C. (0 ≤ T < 231). Saída A saída tem N linhas. Em cada uma, deve ser indicado o ano A em que o correspondente tempo T aconteceu. Veja o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10000 15 2015 7986 A.C. 2000 D.C. 1 A.C. Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2)" 960, 1963,O Filme,Muito Fácil,INICIANTE ,"Bem-vindo à 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS. Esperamos sinceramente que as próximas horas sejam muito produtivas para você, que você faça muitos balões e que, acima de tudo, você se divirta! Lembre que você sempre pode pedir esclarecimento quando não entender direito a descrição de um problema. Lembre também que às 17:30 os juízes automáticos serão desligados e a competição entrará em modo blind, de modo que todas as submissões neste período só começarão a ser julgadas às 18:10. Por favor, fique conosco até o fim da competição, trabalhando nas soluções dos problemas até o último minuto, pois, enquanto a competição ainda está ocorrendo, sempre há esperança! E foi esperança que motivou a Vovó Zazá, uma senhora de 72 anos, a realizar seu sonho de começar um curso universitário. Ela está fascinada com tudo o que diz respeito à Universidade: com as aulas, com a biblioteca, com os projetos de pesquisa e extensão, com o restaurante universitário, mas especialmente com a carteirinha de estudante que ela pode utilizar para pagar meia entrada no cinema. Semana passada, Vovó Zazá e seus colegas de turma foram ao cinema assistir a um filme, mas ficaram estarrecidos com o aumento do preço do ingresso. Revoltados, eles decidiram fazer uma manifestação contra o sistema capitalista opressor, agendada para amanhã na Praça General Bertaso. Vovó Zazá quer colaborar com o movimento fazendo um cartaz com a seguinte palavra de ordem: QUE ABSURDO! O PREÇO DO CINEMA SUBIU … % !! Mas ela não é muito boa em Matemática, e está solicitando sua ajuda para calcular a porcentagem de que precisa para completar o cartaz. Entrada A única linha da entrada consiste de dois valores A e B (0.00 < A ≤ B ≤ 1000.00), os quais, fornecidos com exatos dois dígitos após o ponto separador decimal, representam respectivamente o valor antigo e o valor novo do ingresso do cinema. Saída A única linha da saída deve consistir unicamente de um valor, que represente como uma porcentagem o aumento do valor do ingresso. O valor deve ser acompanhado do símbolo % e conter exatos dois dígitos após o ponto separador decimal. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 20.00 30.00 50.00% 50.00 100.00 100.00% 10.00 10.00 0.00% 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 961, 1964,A Ira de Khan,Muito Difícil,AD-HOC ,"Khan é um rapaz muito inteligente que estuda Ciência da Computação na Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS). Porém, ontem à tarde ele e sua namorada discutiram feio e acabaram terminando, o que o deixou muito irado. Como ele tinha aula à noite, resolveu ir a pé para a universidade, a fim de espairecer um pouco. Ao chegar no campus, parou em frente ao obelisco da UFFS e instantaneamente decidiu que não usaria sua ira para o ódio, mas para o amor: ficaria ali parado até que uma moça passasse por ele, com a qual, convidando-a para sair, tentaria reconstruir sua vida. Se mais de uma moça passasse por ele ao mesmo tempo, Khan escolheria a mais bonita. O campus da UFFS em Chapecó é circundado por uma estrada, à qual se chega através de um único acesso pela cidade de Guatambu, já que o acesso antigo foi desativado. Conforme ilustrado na figura acima, é bem na interseção entre o acesso e a estrada circundante que se encontra o obelisco da UFFS, representado na figura pelo símbolo *. Ana e Bia são duas amigas que também estudam à noite na UFFS. Ambas são muito saudáveis, apesar de Ana ser mais bonita que Bia, e gostam de se exercitar correndo na estrada circundante antes da aula, sempre no sentido horário. Elas sempre começam a correr juntas em algum ponto da estrada circundante, mas, como correm a velocidades constantes não necessariamente iguais, podem se separar e se encontrar diversas vezes durante a atividade. Ontem elas começaram a correr não depois de Khan chegar ao obelisco, e não havia outras moças no campus. Entrada A única linha da entrada consiste de cinco inteiros, C, VA, VB, T e D: C (0 < C ≤ 1000) representa o comprimento da estrada que circunda o campus, em metros; VA e VB (0 < VA, VB ≤ 400) representam as velocidades constantes, em centímetros por segundo, a que correm respectivamente Ana e Bia; T (0 ≤ T ≤ 200) representa o tempo, em minutos, entre o início da corrida das moças e a chegada de Khan ao obelisco; D (0 ≤ D < C) representa a distância, em metros, no sentido horário do ponto onde Ana e Bia começaram a correr até o obelisco. Saída Imprima uma linha contendo unicamente o nome da moça que Khan convidou para sair. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 500 100 200 20 300 Ana 500 100 200 20 100 Bia 500 100 200 20 400 Bia 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 962, 1965,A Procura por Spock,Muito Difícil,AD-HOC ,"‘Coxinha’ é o nome dado a uma tradicional comida brasileira que consiste de carne de frango desfiada envolta numa massa e frita. Recentemente, o Sr. Spock, o chefe do Enterprise, um restaurante em Chapecó, ganhou um importante prêmio gastronômico por fazer as coxinhas mais gostosas do mundo. Você devia experimentar uma coxinha do Sr. Spock. Elas são tão maravilhosas que o sabor notoriamente levará você aonde nenhum homem jamais esteve. Mas não é fácil conseguir uma coxinha no Enterprise. A procura por Spock é tanta que é preciso encomendar o pedido com pelo menos 42 dias de antecedência. O Sr. Spock gosta de fazer coxinhas de diferentes tamanhos e formatos. Para moldar uma coxinha, ele primeiro seleciona ao menos duas formas circulares sem fundo de mesma altura mas diâmetros todos distintos. Em seguida, põe uma forma sobre a outra em ordem decrescente de diâmetro da base até o topo, amarrando-as com um barbante na lateral. Finalmente, usa as formas para dar forma à sua coxinha. A primeira e a segunda figuras exibem a estrutura de formas vista respectivamente de cima e de lado. A terceira e a quarta figuras exibem a coxinha resultante, também vista respectivamente de cima e de lado. Visando atender melhor seus clientes, o Enterprise também oferece o serviço de entrega a domicílio. Algo importante que o Sr. Spock descobriu é que, para não perderem seu sabor e crocância, as coxinhas devem ser colocadas na embalagem sequencialmente, uma ao lado da outra, sempre deitadas de modo que as bases fiquem perfeitamente perpendiculares ao fundo da embalagem. Ainda, coxinhas consecutivas na sequência devem sempre ter ou suas bases ou seus topos se tocando, e as partes que se tocam devem sempre ter o mesmo diâmetro. Coxinhas cujos topos apontam para a esquerda são chamadas de ‘coxinhas de esquerda’, aquelas cujos topos apontam para a direita são chamadas ‘coxinhas de direita’, e o Sr. Spock usa a orientação das coxinhas para que o cliente saiba o tipo de tempero no recheio de cada uma. Não importando o tamanho, duas coxinhas são vendidas pelo mesmo preço se e somente se são ambas de esquerda ou ambas de direita. Há sempre ao menos uma coxinha de esquerda e ao menos uma coxinha de direita numa embalagem. A figura abaixo ilustra uma embalagem (linha tracejada) contendo 4 coxinhas (linhas contínuas). Como se pode ver, as coxinhas sempre cabem perfeitamente na embalagem. Você foi contratado para trabalhar na equipe de controle de qualidade do Enterprise. Sua função é pegar as embalagens já cheias, passar as embalagens por um scanner de raio-X e, com base nas medições reportadas pelo scanner, determinar quantas coxinhas de esquerda e quantas de direita há nas embalagens. As medições são feitas da esquerda para a direita, a um espaçamento idêntico à altura das formas usadas na modelagem das coxinhas. Em cada medição é reportada a altura da coxinha dentro da embalagem naquele ponto, mas apenas se o resultado da medição é diferente do resultado da última medição (senão, nada é reportado). Na figura acima, 14 medições são ilustradas pelas linhas pontilhadas. Note que apenas 10 delas são reportadas. Como você é novo na equipe, seus colegas esconderam de você os preços das coxinhas e querem não apenas que você calcule quantas coxinhas de esquerda e quantas coxinhas de direita há na embalagem, mas também que adivinhe o preço das coxinhas de esquerda e o preço das coxinhas de direita. Para tanto, eles apenas lhe contaram qual o preço total das coxinhas na embalagem, qual a diferença entre os preços e o tipo das coxinhas que são mais caras. Entrada Três linhas compõem a entrada. A primeira linha da entrada consiste de 3 valores, N, D e P, sendo o primeiro um inteiro e os outros fornecidos com dois dígitos após o ponto separador decimal: N (3 ≤ N ≤ 106) representa o número de medições reportadas pelo scanner, D (0.01 ≤ D ≤ 100.00) representa a diferença entre o preço de uma coxinha de esquerda e o preço de uma de direita, e P (0.01 ≤ P ≤ 10000000.00) representa o preço total das coxinhas na embalagem. A segunda linha da entrada consiste de N inteiros positivos não maiores que 30, os quais representam os resultados das medições reportadas. A última linha da entrada consiste unicamente: de uma coxinha de esquerda, representada por <), se as coxinhas de esquerda são mais caras que as de direita; ou de uma coxinha de direita, representada por (>, caso contrário. Saída Seu programa deve imprimir duas linhas, informando na primeira a quantidade de coxinhas de esquerda na embalagem e o preço de cada uma, e na segunda as mesmas informações, mas para as coxinhas de direita. A saída deve obedecer rigorosamente o formato esclarecido nos exemplos abaixo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 0.25 13.50 1 4 6 7 3 2 3 5 4 2 <) <) 2 R$3.50 (> 2 R$3.25 3 100.00 100.00 1 2 1 (> <) 1 R$0.00 (> 1 R$100.00 3 0.01 0.01 30 1 30 <) <) 1 R$0.01 (> 1 R$0.00 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 963, 1966,A Volta para Casa,Muito Difícil,AD-HOC ,"Este problema é dedicado a todos nós que estudamos ou trabalhamos longe da cidade onde moram nossas famílias! João adora queijo. Muçarela, parmesão, provolone, não importa, ama-os todos. João gosta tanto de queijo que põe queijo em tudo o que cozinha, até mesmo em sobremesas. A família de João é tão louca por queijo quanto ele. Como neste fim de semana ele está indo visitar seus familiares, que moram longe, decidiu levar um pouco do famoso queijo chapecoense para eles. João pretende organizar uma festa assim que chegue à sua cidade natal. A ideia é cortar todo o queijo que levar em cubos de 1 cm de lado e montar uma pirâmide com eles como a pirâmide da figura, que possui 5 cubos de queijo na base. Talvez não seja possível utilizar todos os cubos de queijo na construção da pirâmide. Neste caso, João come todo o queijo que sobrar. Na loja de queijos de Chapecó, há queijos de vários tamanhos e preços, todos em forma de paralelepípedo. Não é necessário comprar uma peça inteira de queijo. Pode-se solicitar um volume específico, por exemplo: — Sr. Cleijon, poderia por favor cortar para mim um pedaço de 20 cm × 10 cm × 30 cm de queijo parmesão? João estava com um orçamento restrito para comprar os queijos para levar para sua família, mas mesmo assim comprou o maior volume de queijo possível respeitando o orçamento que destinou para isso. Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros, N e B (1 ≤ N ≤ 105, 0 ≤ B ≤ 109), os quais representam respectivamente o número de peças de queijo na loja e o orçamento de João. A segunda linha da entrada consiste de N inteiros vi (1 ≤ vi ≤ 104, 1 ≤ i ≤ N), cada um representando o volume, em centímetros cúbicos, da i-ésima peça de queijo. A última linha da entrada consiste de N inteiros pi (0 ≤ pi ≤ 104, 1 ≤ i ≤ N), cada um representando o preço da i-ésima peça de queijo. Saída Imprima uma linha contendo unicamente o número de cubos de queijo que haverá na base da pirâmide de João. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 2 1 5 3 1 2 3 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 964, 1967,A Fronteira Final,Médio,MATEMÁTICA ,"É o ano de 2.265, e a Universidade da Fronteira Final Sideral (UFFS) já conta com diversos campi espalhados pela galáxia, de modo que todos os cursos de graduação da UFFS são ofertados em todos os campi. Cada curso promove várias atividades por ano, e as atividades promovidas por um curso são as mesmas em todos os campi da UFFS. Para que cada atividade possa acontecer, a Universidade precisa comprar uma certa quantidade de materiais, mas os preços de cada material não são os mesmos para todos os campi. Um lápis, por exemplo, pode custar Ƀ2 (2 bitcoins) para o campus de Chapecó, no planeta Terra, e Ƀ7 (7 bitcoins) para o campus de ShiKahr, no planeta Vulcano. Apesar das diferenças de custo, nunca compensa comprar materiais num campus para enviá-los para outro campus, dados os elevadíssimos custos de transporte e taxas de importação e de exportação. Assim, a fim de que todas as atividades da Universidade possam ser realizadas, a Reitoria precisa transferir para cada curso de cada campus a quantia certa de bitcoins a fim de que os cursos possam eles próprios comprar os materiais. Entrada A primeira linha da entrada consiste de quatro inteiros positivos, G, A, M e C (G ≤ 600; A, C ≤ 100; M ≤ 2000), os quais representam respectivamente o número de cursos de graduação, o número total de tipos de atividade que podem ocorrer, o número total de tipos de material que podem ser necessários e o número de campi da UFFS. Os cursos são designados na entrada pelos inteiros de 1 a G, os tipos de atividade pelos inteiros de 1 a A, os tipos de material pelos inteiros de 1 a M e os campi pelos inteiros de 1 a C. Seguem, então, três tabelas de inteiros não-negativos. Cada tabela é precedida por uma linha em branco, entre duas colunas consecutivas de uma mesma tabela há uma coluna de espaços de largura 1, e espaços adicionais podem preceder cada inteiro duma tabela a fim de que todas as colunas daquela tabela fiquem alinhadas à direita e haja ao menos um inteiro por coluna que não seja precedido por espaços adicionais. A primeira tabela consiste de G linhas, cada uma contendo A inteiros não maiores que 10, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha representa quantas atividades do tipo j um curso de graduação i precisa realizar no ano corrente. A segunda tabela consiste de A linhas, cada uma contendo M inteiros não maiores que 10, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha representa de quantos materiais do tipo j a realização de uma atividade do tipo i precisa. A terceira e última tabela consiste de M linhas, cada uma contendo C inteiros não maiores que 100, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha representa o preço, em bitcoins, de uma unidade do material do tipo i no planeta em que se situa o campus j. Saída Imprima G linhas contendo C inteiros cada, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha represente a quantia de bitcoins que a Reitoria precisa transferir para o curso i do campus j. Siga rigorosamente as mesmas regras de espaçamento entre colunas da entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 3 2 1 2 3 3 2 1 2 0 1 0 1 3 2 4 4 2 7 11 13 100 3 2070 295 1382 173 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 965, 1968,A Terra Desconhecida,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"No último dia 12 de outubro comemoramos no Brasil o Dia das Crianças. Quem dera nós adultos vivêssemos mais no mundo das crianças, pois o inverso não tem dado certo, não mesmo. Nós adultos dividimos o mundo em nações, e são as crianças que mais sofrem com as guerras. Nós adultos criamos um sistema de distribuição de riqueza, e são as crianças que mais sofrem com a fome. Mas há uma Terra Desconhecida, não muito distante daqueles que ainda conservam um pouco da sua imaginação, que pertence às crianças. Lá não há guerra, não há pobreza, não há fome. Lá as crianças brincam dia e noite. Mas uma catástrofe está ocorrendo com a Terra Desconhecida. Uma catástrofe! Os carneiros que habitavam a Terra Desconhecida acabaram ficando velhos, ou doentes, ou engolidos por jiboias. Com isso, os baobás começaram a crescer e tomaram conta da Terra Desconhecida. Agora, os cidadãos precisam se mudar urgentemente. Para auxiliar na evacuação, todos os cidadãos foram numerados de A a B (é óbvio que essa ideia foi dos adultos — eles adoram essas coisas!). Para definir quem seriam os líderes dos grupos durante a evacuação, alguém sugeriu que os líderes deveriam ser todos aqueles que houvessem recebido um número primo (é óbvio que essa ideia foi de uma criança — crianças têm muita imaginação e adoram se deleitar com coisas que dispensam maiores explicações!). Mas logo outra ideia surgiu: — Um número primo é um número que possui exatamente 2 divisores. E se os líderes fossem aqueles que receberam um número com exatamente N divisores? Todas as crianças adoraram a ideia. Já os adultos ficaram um longo tempo debatendo sobre como o número N deveria ser escolhido. Quando finalmente o número N foi escolhido, cada cidadão que não fosse líder de um grupo deveria escolher o grupo que quisesse para nele entrar. Nenhuma outra restrição foi imposta aos grupos. Nada impedia, por exemplo, que um grupo consistisse apenas do seu líder. Note que, dependendo do valor de N, nem haveria grupo algum. Sabendo dos valores de A, B e N, solte a criança dentro de você e tente descobrir o número total de possibilidades para a formação dos grupos. Se, por exemplo, A = 5, B = 8 e N = 4, situação em que os líderes são os cidadãos 6 e 8, há 4 possibilidades: ambos os cidadãos 5 e 7 escolhem entrar para o grupo liderado pelo cidadão 6; ambos os cidadãos 5 e 7 escolhem entrar para o grupo liderado pelo cidadão 8; o cidadão 5 escolhe entrar para o grupo liderado pelo cidadão 6 e o cidadão 7 escolhe entrar para o grupo liderado pelo cidadão 8; o cidadão 5 escolhe entrar para o grupo liderado pelo cidadão 8 e o cidadão 7 escolhe entrar para o grupo liderado pelo cidadão 6. Entrada A única linha da entrada consiste unicamente dos inteiros positivos A, B e N (A ≤ B; B, N ≤ 107). Saída Imprima uma linha contendo unicamente um valor que represente o número de possibilidades para a formação dos grupos. Como esse número pode ser muito grande, imprima apenas o resto que ele deixa quando dividido por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 8 4 4 1 10 2 4096 1 100 5 494092823 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 966, 1969,Generations,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Ainda não é possível construir uma máquina que permita viagens no tempo a um corpo de matéria. No entanto, o físico Asdrubal Keyla Monteiro já conseguiu desenvolver uma máquina que consegue enviar mensagens através do tempo, comunicando-se com gerações do futuro. Teoricamente também seria possível utilizar essa máquina para enviar mensagens a gerações do passado, mas elas não teriam a tecnologia para receber essas mensagens. Cada mensagem é uma sequência binária de um comprimento fixo estabelecido pela geração com a qual A. K. M. está se comunicando. O fim de cada mensagem é sempre marcado por 11, padrão que obviamente não pode ocorrer em nenhum outro lugar da mensagem, senão a mensagem chegaria truncada ao seu destino. Por exemplo, se o comprimento de mensagem estabelecido pela geração com a qual A. K. M. está se comunicando é 6, há 5 possibilidades para a mensagem enviada para aquela geração: 000011 001011 010011 100011 101011 O interessante desse protocolo de comunicação é que, concatenando-se mensagens, é possível entrar com um único arquivo na máquina para que ela envie uma mensagem para cada uma dentre um conjunto de gerações especificadas. Por exemplo, se A. K. M. deseja se comunicar com as gerações cadastradas na máquina respectivamente como 1, 2 e 3, e se os comprimentos de mensagem estabelecidos pelas gerações são respectivamente 3, 5 e 3, são 3 possibilidades para o arquivo com o qual se pode entrar na máquina: 01100011011 01101011011 01110011011 A máquina que A. K. M. desenvolveu apenas envia mensagens. Por enquanto, ainda não é possível receber mensagens do futuro. A única coisa que é possível receber de uma geração do futuro é a informação do comprimento da mensagem. Frequentemente as gerações atualizam esse valor, e A. K. M. precisa estar atento. Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros, G e E (1 ≤ G, E ≤ 105), os quais representam respectivamente o número de gerações cadastradas na máquina e o número de eventos descritos na entrada. As gerações são identificadas na entrada pelos inteiros de 1 a G. A segunda linha da entrada consiste de G inteiros, de modo que o i-ésimo inteiro, Ci (2 ≤ Ci ≤ 1010, 1 ≤ i ≤ G), representa o comprimento de mensagem estabelecido pela geração i. Cada uma das E linhas seguintes representa um evento e obedece um dos formatos abaixo: -> A B indica que A. K. M. entrou com um arquivo na máquina para enviar uma mensagem para cada geração de A até B (1 ≤ A, B ≤ G); <- A C indica que o comprimento de mensagem estabelecido pela geração A deve ser atualizado para C (1 ≤ A ≤ G, 2 ≤ C ≤ 1010). Saída Para cada evento da forma -> A B, imprima uma linha contendo um valor que represente o número de possibilidades para o arquivo com o qual se entrou na máquina. Após processar todos os eventos, imprima uma linha extra contendo um valor que represente o número de possibilidades para o arquivo com o qual A. K. M. entraria na máquina se desejasse enviar uma mensagem para todas as G gerações. Como os números de possibilidades representados em cada linha da saída podem ser muito grandes, imprima apenas o resto que eles deixam quando divididos por 109 + 7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6 3 5 3 -> 1 3 <- 1 4 -> 2 3 <- 3 6 -> 1 2 -> 1 3 3 3 6 30 30 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 967, 1970,Primeiro Contato,Médio,PARADIGMAS ,"Quem já teve um Super Nintendo deve lembrar que os cartuchos quase nunca pegavam no primeiro contato com o console. Às vezes, era preciso soprar repetidas vezes nos conectores tanto dos cartuchos quanto do console para que a conexão fosse estabelecida com sucesso. Ainda bem que a tecnologia evoluiu, mas, diga a verdade, você até que sente falta daquele tempo, não? Fernando é um garoto fascinado por estudar video games antigos. Ele descobriu que é possível inclusive gravar música nos cartuchos antigos do Super Nintendo. Ele tem uma coleção de canções em seu computador e gostaria de gravá-las em alguns cartuchos. Ele sabe que cada cartucho tem capacidade para gravar no máximo um número limitado de minutos de música, e sabe a duração em minutos de cada canção. No entanto, ele está tendo dificuldades para decidir quais canções gravar em quais cartuchos visando maximizar o uso dos cartuchos. Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros positivos N e K (N ≤ 100, K ≤ 3), os quais representam respectivamente o número de canções no computador de Fernando e o número de cartuchos que ele tem. A segunda linha da entrada consiste de N inteiros positivos, os quais representam as durações em minutos de cada música. A última linha da entrada consiste de K inteiros positivos, os quais representam o número máximo de minutos de música que é possível gravar em cada cartucho. Nenhuma música possui mais de 50 minutos, e em nenhum cartucho cabe mais de 50 minutos de música. Saída Imprima uma linha contendo unicamente o número máximo total de minutos de música que é possível gravar nos cartuchos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 3 7 3 3 2 4 4 2 3 9 8 9 26 10 1 31 36 16 13 10 13 36 47 1 21 20 17 10 2 41 8 48 49 33 2 41 26 5 39 22 37 48 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 968, 1971,Insurreição,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Numa insurreição, um estudante resolveu fugir da Frida, mas foi seguido por quatro policiais. Num dado momento da perseguição, os policiais gritaram: Pare! Você está cercado! Agora, o estudante quer saber se realmente está cercado, situação em que deve se render, ou se pode continuar fugindo. Dizemos que o estudante está cercado pelos policiais se os policiais não estão todos sobre uma mesma reta e se o estudante se encontra no interior ou na fronteira do único polígono formado pelos policiais (sim, se os policiais não estão todos numa mesma reta, é garantido que o polígono formado por todos eles é único). Entrada A entrada consiste de cinco linhas contendo dois inteiros X e Y cada (0 ≤ X, Y ≤ 104). As quatro primeiras linhas representam as coordenadas dos quatro policiais, e a última linha representa as coordenadas do estudante. Dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço. Saída A saída deve consistir de exatamente três linhas com exatamente três caracteres cada, representando se o estudante deve se render ou se pode continuar correndo. Os exemplos esclarecem quais caracteres devem ser impressos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1 5 3 7 6 3 5 4 4 \O/ | / \ 1 1 5 3 7 6 3 5 6 4 O> <| / > 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 969, 1972,Nêmesis,Difícil,GRAFOS ,"Nêmesis, a deusa da vingança, irou-se contra Euterpe, a musa dos prazeres, e a pôs num labirinto infestado de bestas. Agora, apenas Hércules poderá salvar Euterpe. Iniciando sua jornada em alguma posição do labirinto, Hércules só pode avançar para uma posição do labirinto guardada por uma besta se matar a besta. Embora terrível, uma besta nunca deixa a posição que guarda. Ainda, bestas diferentes podem exigir de Hércules quantias diferentes de energia para serem mortas. Ajude Hércules a salvar Euterpe gastando o mínimo de energia possível, sabendo que ele só pode se mover nas direções horizontal e vertical e, apesar de ser um herói invencível e de possuir energia infinita, Hércules não consegue destruir as paredes do labirinto. Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros, N e M (2 ≤ N, M ≤ 500), os quais representam o número de linhas e o número de colunas no labirinto. As próximas N linhas descrevem o labirinto e possuem exatamente M caracteres cada, os quais podem ser: H, se aquela é a posição onde Hércules começa sua jornada; E, se aquela é a posição onde Euterpe está presa; ., se aquela posição é uma posição livre; #, se aquela posição é uma parede; um inteiro X entre 1 e 9, se aquela posição é guardada por uma besta que requer X de energia hercúlea para ser morta. Saída Imprima uma linha contendo unicamente a quantidade mínima de energia necessária para Hércules chegar até Euterpe. Se não é possível a Hércules chegar até Euterpe, imprima uma linha contendo unicamente a palavra ARTSKJID. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 10 .138764..2 7H###19##2 .23#61.E#2 27 2 2 E# #H ARTSKJID 2 2 H2 2E 2 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 970, 1973,Jornada nas Estrelas,Difícil,INICIANTE ,"Após comprar vários sítios adjacentes na região do oeste catarinense, a família Estrela construiu uma única estrada que passa por todos os sítios em sequência. O primeiro sítio da sequência foi batizado de Estrela 1, o segundo de Estrela 2, e assim por diante. Porém, o irmão que vive em Estrela 1 acabou enlouquecendo e resolveu fazer uma Jornada nas Estrelas para roubar carneiros das propriedades de seus irmãos. Mas ele está definitivamente pirado. Quando passa pelo sítio Estrela i, ele rouba apenas um carneiro daquele sítio (se o sítio tem algum) e segue ou para Estrela i + 1 ou para Estrela i - 1, dependendo se o número de carneiros em Estrela i era, respectivamente, ímpar ou par. Se não existe a Estrela para a qual ele deseja seguir, ele interrompe sua jornada. O irmão louco começa sua Jornada em Estrela 1, roubando um carneiro do seu próprio sítio. Entrada A primeira linha da entrada consiste de um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 106), o qual representa o número de Estrelas. A segunda linha da entrada consiste de N inteiros, de modo que o i-ésimo inteiro, Xi (1 ≤ Xi ≤ 106), representa o número inicial de carneiros em Estrela i. Saída Imprima uma linha contendo dois inteiros, de modo que o primeiro represente o número de Estrelas atacadas pelo irmão louco e o segundo represente o número total de carneiros não roubados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 1 3 5 7 11 13 17 19 8 68 8 1 3 5 7 11 13 16 19 7 63 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 971, 1974,Além da Escuridão,Médio,GRAFOS ,"E esta foi a 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS! Esperamos sinceramente que você tenha se divertido! Se porventura você não conseguiu resolver algum problema, discuta-o depois com seus colegas e professores, estude os conteúdos que você ainda não domina, e encare o problema novamente. Todos os problemas desta competição estarão disponíveis no beecrowd assim que possível. Se você nunca havia participado de uma Maratona de Programação antes e gostou, venha participar do Clube de Programação para se aperfeiçoar, aprender mais e treinar! Mas antes de dizermos adeus, temos ainda mais uma tarefa para você. O oeste catarinense está na escuridão total, pois um tornado devastou a região. Antes, a infraestrutura elétrica da região era maravilhosa, de modo que duas torres de energia eram conectadas diretamente por cabos de energia se e somente se entre essas torres existia uma estrada. O tornado não danificou as estradas, apenas as torres e cabos de energia. De todas as empresas que se propuseram a restaurar a infraestrutura elétrica da região, a que apresentou a melhor proposta foi a Pikachu S. A. Para começar os trabalhos, a Pikachu S. A. exigiu do Governo algumas informações. Se essas informações não satisfizerem algumas condições, a Pikachu S. A. rescindirá o contrato e o Governo terá de contratar uma empresa, para nossa tristeza. A saber, as condições exigidas pela Pikachu S. A. são: A empresa não construirá nenhuma torre nova, apenas restaurará todas as torres antigas. A empresa não conectará duas torres por cabos de energia se essas torres não eram antes conectadas. A empresa fará apenas o mínimo de conexões entre torres necessário para que as torres estejam todas interconectadas, direta ou indiretamente, e gastará o mínimo possível de metros de cabeamento. Cada torre que for restaurada precisará receber um funcionário da Pikachu S. A. para monitorar a torre diariamente. Este funcionário pode ser um funcionário efetivo ou um estagiário. Se os funcionários que duas torres receberem forem estagiários, então deve existir uma estrada conectando as duas torres diretamente. Se os funcionários que duas torres receberem forem efetivos, então não deve existir uma estrada conectando as duas torres diretamente. O número de funcionários efetivos deve ser o menor possível. Uma curiosidade acerca da infraestrutura antiga é que a cada torre havia sido atribuído um código binário, de modo que a conexão entre duas torres, se existisse, custasse, em metros de cabeamento, exatamente o comprimento do maior subcódigo binário comum aos códigos de ambas as torres. Por exemplo, se os códigos de duas torres eram respectivamente 000011 e 001100, o custo da conexão entre essas duas torres era, e continua sendo, 4. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, N e M (2 ≤ N ≤ 103, 0 ≤ M ≤ 105), os quais representam respectivamente o número de torres e o número de conexões na infraestrutura antiga, sendo cada conexão descrita numa das M linhas seguintes por dois inteiros, i e j (1 ≤ i, j ≤ N), os quais identificam as torres que eram conectadas. Por fim, a i-ésima das N últimas linhas da entrada descreve o código binário, de comprimento positivo não maior que 100, da torre i. Saída Se não é possível satisfazer as condições da Pikachu S. A., imprima uma linha contendo unicamente a carinha :[. Senão, imprima duas linhas: a primeira contendo unicamente a carinha :]; e a segunda contendo três valores, representando respectivamente o número de estagiários necessários, o número de funcionários efetivos e o custo mínimo necessário para restaurar a infraestrutura. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 11 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 2 3 2 6 3 4 3 6 4 6 5 6 000011 001100 001111 110000 110011 111100 :] 4 2 13 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS" 972, 1975,Pérolas,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"VI é uma professora de cálculo muito excêntrica, sempre que corrige as provas dos alunos (Que por sinal são provas dificílimas), ela anota todas as pérolas que encontra enquanto corrige, para que no dia da entrega ela possa escrever todas no quadro, para deixar os alunos envergonhados e que eles nunca mais errem as mesmas coisas. Sempre que a bronca termina e as provas são entregues, os alunos tentam descobrir quem foi que teve mais pérolas no quadro. Como a cada prova os números de pérolas aumentam e os alunos tem que estudar muito pois a cada semana acontece uma nova prova de cálculo, eles não tem tempo para verificar todas as provas e ver quem apareceu mais vezes no quadro. Sabendo que você é programador eles pediram sua ajuda para mostrar qual foi o aluno que teve mais pérolas escritas no quadro naquele dia. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém três inteiros P, A e R (1 ≤ P, A, R ≤ 104), indicando respectivamente, o número de pérolas, número de alunos e a quantidade de respostas dadas por cada aluno. Segue P linhas com as pérolas escritas no quadro que terão no máximo 1000 caracteres. Em seguida terão A alunos, para cada aluno a primeira linha será seu nome com no máximo 100 caracteres minúsculos de 'a' até 'z', seguindo as R linhas mostrando suas respostas. A entrada termina quando P = A = R = 0, e não deve ser processada. OBS: Ignore as possibilidades de haver entradas de alunos com o mesmo nome ou pérolas repetidas. Saída Para cada saída, você deverá imprimir o nome do aluno que teve mais aparições no quadro, em caso de empate seu programa deverá mostrar todos os alunos com mais aparições separados por vírgulas em ordem alfabética. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 3 1 + 1 = 3 ((x - 2) + (x - 2)) / (x - 2) = 1 4 / 0 = 0 n! = n^2 gabriel 5 + 5 = 10 1 + 1 = 3 4 / 0 = ERRO alexandre ((x - 2) + (x - 2)) / (x - 2) != 1 1 + 1 = 2 2 + 3 = 5 anne 1 + 1 = 3 4 / 0 = ERRO 2 + 3 = 5 0 0 0 anne, gabriel Contest Balões na Serra - 2015" 973, 1976,Matrizes,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Gustavo em uma de suas aulas de pré-cálculo aprendeu a fazer multiplicações de matrizes, como ele é um aluno muito esperto, rapidamente percebeu que quando fazemos a multiplicação, a ordem com que as matrizes são multiplicadas pode influenciar na quantidade total de contas necessárias para encontrar a resposta. Apesar de muito dedicado, Gustavo está com pouco tempo para realizar trabalhos da faculdade, pois atualmente está estudando muito para a maratona de programação, então ele pediu sua ajuda em um tarefa solicitada na aula de pré-cálculo. A professora passou como exercício diversas matrizes para que a turma treinasse a multiplicação, então Gustavo precisa de um programa que dado as dimensões das matrizes, o informe qual a melhor ordem de realizar as multiplicações levando em consideração a menor quantidade de contas necessárias para gerar a resposta. Como você é amigo de Gustavo e tem mais tempo do que ele, resolveu ajudá-lo, mas com algumas regras: 1ª Gustavo sempre terá que informar matrizes onde a multiplicação na ordem dada é sempre possível; 2ª Caso haja mais que uma solução ótima, seu programa irá informar somente a quantidade de contas necessárias para a multiplicação. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), indicando o número de matrizes a serem multiplicadas. Segue então N linhas cada uma contendo dois inteiros L e C (1 ≤ L, C ≤ 100), indicando o número de linhas e colunas de cada matriz. A entrada termina quando N = 0 e não deverá ser processada. Saída Assuma que as matrizes em nomes A1, A2, ..., AN. Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma linha contendo a ordem das matrizes a serem multiplicadas (Seguindo o exemplo de saída), em caso de mais de uma solução possível seu programa deverá imprimir apenas a quantidade total de contas necessárias. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 30 35 35 15 15 5 5 10 10 20 20 25 3 5 5 5 5 5 5 0 ((A1(A2A3))((A4A5)A6)) 250 Contest Balões na Serra - 2015" 974, 1977,Não Posso me Atrasar,Difícil,GRAFOS ,"Anne é uma aluna muito aplicada do curso de ciência da computação. Ela não gosta de chegar atrasada de forma alguma, sempre tenta chegar no máximo 18:00 em ponto que é o horário de início das aulas. Porém o trânsito na cidade de Teresópolis entre 16:30 e 19:00 é muito lento, então um trajeto que normalmente levaria 10 minutos, leva um tempo bem maior. Anne sai do seu trabalho às 17:00 e leva aproximadamente X minutos para chegar ao ponto, porém os ônibus em direção à faculdade passam exatamente as 17:30, nesse horário passam diversos ônibus com trajetos diferentes que levarão à faculdade, caso Anne os perca, terá de esperar até as 17:50 até passar mais ônibus. Do ponto de ônibus que ela geralmente espera, até a faculdade, levará facilmente mais de 30 minutos se não escolher o ônibus que tenha o melhor trajeto. Anne precisa saber que horas ela chegará a faculdade escolhendo o melhor trajeto e se chegará atrasada. Sua tarefa é, a partir de N rotas possíveis, dizer que horas Anne chegará na faculdade indo pelo melhor trajeto, sabendo que ela deve sair da varzea e chegar ao alto, com pesos T de tempo entre um local e outro, levando em consideração o trânsito (o T da varzea ao alto não é o mesmo que do alto a varzea, pois o transito no sentido contrário pode ser diferente) e informar se houve ou não atraso. Assuma que Anne sempre chegará no ponto antes de 17:50 e que sempre terá um caminho entre a Várzea e o Alto. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha contém três inteiros separados por um espaço, X (1 ≤ X ≤ 50), N (1 ≤ N ≤ 90) e V (1 ≤ V ≤ 10), indicando o tempo que Anne levá para ir do trabalho ao ponto, a quantidade possíveis rotas e o número de pontos que ela poderá passar. Seguem-se, então, N linhas, cada uma com duas strings não-vazias e únicas contendo os locais das rotas que Anne pode passar e um inteiro separados por espaço, O, D e T (1 ≤ T ≤ 60), indicando que existe uma rota para ir do local O para o local D, e que tal trajeto levará T minutos. A entrada termina quando X = N = V = 0, e não deve ser processada. Saída Seu programa deverá produzir duas linhas na saída. Uma contendo o horário de chegada a faculdade e outra contendo ""Ira se atrasar"" ou ""Nao ira se atrasar"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 15 4 4 varzea tijuca 5 araras alto 5 varzea alto 25 tijuca araras 10 0 0 0 17:50 Nao ira se atrasar Contest Balões na Serra - 2015" 975, 1978,Câmeras,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"O coordenador do curso de ciência da computação pretende instalar novas câmeras em um corredor da faculdade, no intuito de poder identificar os alunos que costumam ficar ali em horário de aula, assim quando esses alunos forem reclamar que o curso está difícil ele poderá facilmente mostrar para o aluno que está difícil pois o mesmo não tem frequentado muito as aulas. As câmeras que serão instaladas são de uma tecnologia um pouco diferente, elas tem visão de 360 graus sem a necessidade de fazer o giro, o coordenador irá instalar as câmeras no teto do corredor e todas estarão exatamente centrada entre as paredes do corredor. Como essas câmeras são caras e consomem muita energia, o coordenador terá que usar as câmeras já existentes no corredor, que por motivo de economia estavam desligadas, porém nem todas são do mesmo modelo, assim cada uma tem um alcance de visão diferente. Sabendo que você é o melhor programador do curso, o coordenador pediu para que você determinasse a quantidade mínima de câmeras necessárias para cobrir todo o corredor, sem deixar nenhum espaço sem visão, ou dizer se terá que comprar mais câmeras. Assuma o corredor como um plano cartesiano, onde o tamanho das abscissas é L com início em 0, e o tamanho das ordenadas é A. As câmeras estão sempre posicionadas sobre o eixo das abscissas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém três inteiro N, L, A (1 ≤ N ≤ 10000), indicando respectivamente o número de câmeras presentes na faculdade, largura do corredor e a distância entre as duas paredes do corredor. Segue N linhas contendo dois inteiros X e R (R ≥ A), indicando a posição onde a câmera está instalada e o seu alcance de visão. A entrada termina com N = 0 e não deve ser processada Saída Para cada caso de teste você deverá imprimir a quantidade mínima de câmeras necessárias para cobrir todo o corredor. Caso não seja possível você deverá imprimir ""Tera que comprar mais cameras."". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 1 3 5 9 3 6 1 3 10 1 1 1 2 1 3 1 0 0 0 1 Tera que comprar mais cameras. Contest Balões na Serra" 976, 1979,Salas Separadas,Médio,GRAFOS ,"Luiz é um coordenador muito dedicado do curso de ciência da computação. Ele sabe a importância de incentivar seus alunos a esforçarem-se em algoritmos, por isso decidiu realizar uma competição de programação individual entre estes, com direito a premiação. Luiz gostaria de evitar ao máximo a possibilidade de fraude na competição, e por isso não gostaria que houvessem dois candidatos amigos na mesma sala durante a realização da prova. Infelizmente Luiz só dispõe de duas salas para a realização da prova, mas felizmente conhece muito bem seus alunos, e sabe dizer com facilidade quem é amigo de quem. Entretanto, ele precisa saber se será possível, apenas com as duas salas disponíveis, combinar os alunos da forma que deseja e para isso solicitou a você, aluno dedicado do curso, que crie um programa para ajudá-lo. Entrada A entrada é composta de diversos casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste consiste em um inteiro N (2 ≤ N ≤ 100) indicando o número de alunos que irão realizar a prova. Cada N par de linhas seguintes descreve as relações de amizade de cada participante, de forma que a primeira linha consiste no identificador do participante, e a linha seguinte consiste em uma lista descrevendo uma quantidade M de alunos (1 ≤ M < N) com os quais aquele participante possui uma relação de amizade. Considere que não é relevante o número de pessoas dispostas em cada sala, e que, se existe uma relação de amizade entre alunos x e y, existe uma relação de amizade entre y e x. A entrada termina quando N = 0, e não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste, deverá ser impressa uma linha contendo a resposta ""SIM"", caso seja possível dispor os alunos de forma que não hajam dois amigos realizando a prova na mesma sala, e ""NAO"", caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 1 2 3 2 1 4 3 1 6 4 2 5 5 4 6 6 3 5 4 1 2 3 4 2 1 3 1 4 1 4 1 2 4 2 4 3 4 4 1 2 3 0 SIM SIM NAO Contest Balões na Serra" 977, 1980,Embaralhando,Médio,AD-HOC ,"Gabriel é aluno do curso de ciência da computação, ele sempre gostou de jogos de lógica, um exemplo é o cubo mágico, os alunos ficam admirados em ver a facilidade que ele tem para resolvê-lo. Gabriel decidiu montar seu próprio jogo envolvendo lógica, a primeira informação que ele irá precisar para montar o jogo é de quantos anagramas é possível formar com certa quantidade de caracteres distintos sem espaço. Como ele tem se dedicado muito para maratona de programação, ele acaba não tendo tempo para verificar isso, por isso precisará de sua ajuda. Sua tarefa é, dado um conjunto de caracteres distintos e sem espaços, informar quantos anagramas é possível formar. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste terá uma única linha S com no máximo 15 caracteres. A entrada termina quando S = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste você deverá imprimir quantos anagramas são possíveis formar com os caracteres informados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída abc abcde abcdefg 0 6 120 5040 Contest Balões na Serra" 978, 1981,Embaralhando de Novo,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Agora que você já ajudou o Gabriel com os primeiros dados necessários para seu jogo de lógica, ele necessita de sua ajuda novamente. Dessa vez ele precisa que seu programa consiga tratar casos onde as palavras podem ter letras repetidas. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste terá uma única linha, com uma palavra S (1 ≤ S ≤ 10000), composta apenas com caracteres entre 'a' e 'z'. A entrada termina quando S = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste você deverá imprimir quantos anagramas distintos são possíveis de se formar com os caracteres informados. Como os números podem ser grandes, imprima a resposta módulo 100000007. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída abc abcde abcdefg aabb 0 6 120 5040 6 Contest Balões na Serra" 979, 1982,Novos Computadores,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Acaba de chegar novos supercomputadores para os laboratórios de ciência da computação. Os funcionários do curso estão muito ocupados e as máquinas são muito pesadas, sendo assim necessitará de bastante tempo e de vários funcionários para tirarem elas do lugar, portanto nem tão cedo eles conseguirão buscar as máquinas. Figura 1: Os pontos representam como estão dispostos os computadores no depósito. Os funcionários precisam isolar as máquinas com uma fita de segurança, para poder evitar que as pessoas esbarrem ou mexam. Como na Serra tudo é muito caro, eles precisam comprar o mínimo de fita possível para passar em volta dos computadores. Devido ao peso das supermáquinas eles irão apenas dar uma volta de fita nas máquinas que estão nas bordas, sem tirar nenhum computador do lugar. Figura 2: A linha vermelha representa como deve ser feito o isolamento. Você como um aluno muito entusiasmado com as máquinas irá auxiliar na compra da fita, dizendo para eles qual a menor quantidade possível de fita se deve comprar para que seja possível isolar todos os computadores. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N (3 ≤ N ≤ 2000), em seguida terão N linhas, cada uma contendo dois inteiros X e Y (-2000 ≤ X, Y ≤ 2000), indicando as coordenadas de cada supercomputador dentro do depósito. A entrada termina com N = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste você deverá imprimir: ""Tera que comprar uma fita de tamanho x."", onde x é o total de fita necessário para cobrir todos os computadores, com duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 0 8 1 6 8 7 6 6 8 0 3 1 5 1 1 1 4 2 3 4 4 4 1 0 Tera que comprar uma fita de tamanho 27.78. Tera que comprar uma fita de tamanho 12.00. Contest Balões na Serra" 980, 1983,O Escolhido,Muito Fácil,INICIANTE ,"As aulas do Prof. Jatobá estão dando o que falar. Os representantes do MEC vieram até a UNIME de Lauro de Freitas para saber mais detalhes sobre essa nova forma de ensinar Algoritmos. Além disso, eles queriam selecionar 1 aluno para participar da OBI-Tec (Olimpíada Brasileira de Informática Nível Técnica) e representar a rede Kroton na competição, pois sabem que lá estão os melhores. Para selecionar o melhor, eles têm disponível uma lista com o número de inscrição de cada aluno e a sua respectiva nota na disciplina. Sua tarefa é ajudar o pessoal do MEC a encontrar o aluno mais apto a representar a instituição e quem sabe garantir sua vaga. Só tem um detalhe, se a nota mais alta não for maior ou igual a 8, você deverá imprimir “Minimum note not reached”. Entrada O arquivo contém primeiro a quantidade de alunos (3 <= n <= 100) existentes e em seguida, os n alunos contendo o número da matrícula (0 < m < 1000000) de cada um, seguido da respectiva nota (0 <= nota <= 10.0, com 1 casa decimal). Obs.: as notas não serão repetidas. Ou seja, não tem chance de ter dois alunos com a mesma nota. Saída Você deve imprimir o número do estudante que obteve a maior pontuação ou ""Minimum note not reached"" (sem aspas) caso nenhum estudante tenha tirado uma nota maior ou igual a 8. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1000 5 1001 10 1002 6 1001 4 900775 5.7 201553 7.9 5032 6.2 2088 2.1 Minimum note not reached 4 900775 9.4 999999 9.9 10022 9.7 441002 9.8 999999 I Seletiva MaratonaTEC - Maratona de Programação PRONATEC - UNIME" 981, 1984,O Enigma do Pronalândia,Muito Fácil,INICIANTE ,"Os cientistas da NASA descobriram um novo exoplaneta que fica a 1 bilhão de anos luz da terra. O nome desse planeta foi batizado de Pronalândia em homenagem aos novos cientistas que estão sendo formados no PRONATEC. Só que o mais incrível ainda está por vir. Ao observar melhor o planeta eles conseguiram identificar que os habitantes da Pronalândia estavam querendo se comunicar por uma numeração. Só que a numeração que encontraram está invertida e como encontraram muitas delas chamaram você para conseguir automatizar esse processo. Logo, dado um número grande, sua tarefa é imprimir esse número invertido. Entrada O arquivo contém apenas uma linha de teste que é o número encontrado (0 < n < 9999999999). Obs.: Perceba que o número lido é muito alto para armazenar em uma variável do tipo int, logo você irá precisar utilizar o tipo long, que para a leitura e impressão em C, você deve utilizar o %llu. Saída Imprimir o número lido invertido. Não esqueça de imprimir a quebra de linha (\n) no final, caso contrário você receberá (Presentation Error). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1234 4321 9876543210 0123456789 12 21 I Seletiva MaratonaTEC - Maratona de Programação PRONATEC - UNIME" 982, 1985,MacPRONALTS,Muito Fácil,INICIANTE ,"O MacPRONALTS está com uma super promoção, exclusivo para os competidores da primeira Seletiva do MaratonaTEC. Só que teve um problema, todos os maratonistas foram tentar comprar ao mesmo tempo, com isso gerou uma fila muito grande. O pior é que a moça do caixa estava sem calculadora ou um programa para ajudá-la a calcular com maior agilidade, eis que surge você para fazer um programa para ajudar a coitada e aumentar a renda do MacPRONALTS. Segue o cardápio do dia contendo o número do produto e seu respectivo valor. 1001 | R$ 1.50 1002 | R$ 2.50 1003 | R$ 3.50 1004 | R$ 4.50 1005 | R$ 5.50 Entrada A primeira entrada informada é a quantidade de produtos comprados (1 <= p <= 5). Para cada produto segue a quantidade (1 <= q <= 500) que o consumidor comprou. Obs.: não poderão ser informados números de produtos repetidos. Saída Você deve imprimir o valor da compra com duas casas decimais. Input Sample Output Sample 2 1001 2 1005 3 19.50 1 1003 500 1750.00 5 1001 500 1005 300 1003 23 1002 52 1004 44 2808.50 I Seletiva MaratonaTEC - Maratona de Programação PRONATEC - UNIME" 983, 1986,Perdido em Marte,Muito Fácil,AD-HOC ,"No filme ""Perdido em Marte"", o astronauta Mark Watney está presumidamente morto depois de ter sido apanhado numa tempestade, onde é deixado para trás enquanto o resto da equipe planejam evacuar o planeta e regressar à Terra. Watney encontra-se assim sozinho e abandonado, com algumas provisões e a sua sagacidade, destreza e espírito para sobreviver e encontrar uma maneira de enviar um sinal para casa, sabendo que mesmo que saibam que ele está vivo, é muito vaga a hipótese de um salvamento. Watner, ainda vivo, necessitava entrar em contato com a NASA para informar que ainda estava vido, porém no lugar onde estava não tinha um meio de comunicação com a Terra, foi então que ele lembrou da missão da Pathfinder. que a nave aterrou no Planeta Vermelho a 4 de Julho de 1997 e libertou um pequeno rover com seis rodas, chamado Sojourner, para estudar o terreno vizinho. A missão tinha a duração de umas poucas semanas mas acabou por durar quase três meses. A nave comunicou pela última vez com as equipas na Terra a 27 de Setembro. Ele analisando no mapa percebeu que o Pathfinder ficou próximo de sua ""estação"", então o mesmo pensou em usá-lo como comunicação. Porém a única comunicação que existia era uma câmera que rotacionava 360 graus em seu próprio eixo, para registrar fotos em Marte e mandar para a NASA, como a distância da Terra para Marte são de 55,76 milhões de km (Não é exato, pois depende da posição da rotação com a terra, como referência o SOL), uma mensagem que é enviado da terra para Marte dura um tempo de 30 minutos (tecnologia da época), hoje é menor, e acredite, a mensagem andava na velocidade da luz, quando se criar a Dobra(Star Trek) isso será tranquilo. Watner Teve uma ideia, como a Câmera gira 360 Graus, ele estabeleceu em cada ponto, equidistante, no círculo, um valor Hexadecimal, na qual a Câmera iria apontar o código desejado, numa fração de segundos, E Watner iria anotar e verificar a lestra correspondente na sua tabela ASCII, conforme a figura abaixo. Você foi selecionado para trabalhar na NASA e terá que ajudar Watner a sobreviver, faça um programa que converta em hexadecimal para caracter para traduzir a msensagem, as letras só serão de ""a-z"" 26 caracteres. Exemplo: n=3, depois teremos três duplas de hexadecimais ""6F 6C 61"", e se verificar na tabela as letras correspondentes a 6F =o, 6C=l e 61=a, transformando em ""ola"". Entrada Ele terá um número n (1<=n<=100) indicando o tamanho da palavra, e ""n"" vezes de duas casas hexadecimais, na qual significa uma letra. Veja o exemplo abaixo: Saída Somente a mensagem traduzida Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 73 6F 63 6F 72 72 6F socorro Maratona CTS 2015." 984, 1987,Divisibilidade Por 3,Muito Fácil,AD-HOC ,"No mundo da matemática, para sabermos se um grande número é divisível por outro existe uma regra, chamada de regra de divisibilidade. Um número natural é divisível por 3 quando a soma de todos os seus algarismos forma um número divisível por 3, ou seja, um múltiplo de 3. Ex1: 1.104 é divisível por 3? Resposta: SIM. É divisível por 3, pois seus algarismos quando somados: 1 + 1 + 0 + 4 = 6, que é um número divisível por 3 (porque 6 ÷ 3 = 2, que é um número natural). Ex2: 2.791.035 é divisível por 3? Resposta: SIM. 2.791.035 é constituído de algarismos que somados: 2 + 7 + 9 + 1 + 0 + 3 + 5 = 27, gera um número divisível por 3 (pois 27 ÷ 3 = 9, número natural). Entrada O arquivo de entrada conterá dois números, n (1< n <10) indicando o número de algarismos de m, (1< m < 1000000000). A entrada termina com o fim do arquivo (EOF). Saída Seu programa deve fornecer o número da soma dos algarismos de m e logo depois apresentar “sim” caso o número seja divisível por 3 ou “nao” caso não seja. Não esqueça o fim de linha após o produto, caso contrário seu programa apresentará a mensagem: “Presentation Error”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 111 1 1 2 24 3 sim 1 nao 6 sim" 985, 1988,Circuitos Turísticos,Médio,GRAFOS ,"Todo mundo está ciente da existência do bem conhecido arquipélago Nordenskjold, situado no Oceano Ártico e pertencente ao Krasnoyarsk Krai da Rússia. Este arquipélago é constituído por um grupos de ilhas N e M rotas aquáticas entre alguns pares de ilhas. Cada percurso liga um par de ilhas e para cada par, há no máximo um percurso ligando-os. Considerando a popularidade do Archipelago Nordenskjold, autoridades de Krasnoyarsk estão preocupadas com o seu valor turístico. O valor turístico do arquipélago é dado pelo número total de ilhas que pertencem a pelo menos um ""circuito turístico"". Um circuito turístico é um caminho que começa e termina na mesma ilha que visita pelo menos três diferentes ilhas, nunca visita a mesma ilha mais de uma vez e usa apenas as rotas aquáticas para ir de uma ilha para a próxima. Autoridades de Krasnoyarsk quer saber o número mínimo de rotas aquáticas adicionais que devem ser construídas de modo que cada ilha pertença a pelo menos um circuito turístico. Sua tarefa é escrever um programa que responde a esta pergunta. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada teste é descrito em várias linhas. A primeira linha contém dois números inteiros N e M (3 <= N <= 100, 1 <= M <= 1000) que indicam o número de ilhas e o número de vias aquáticas, respectivamente. Cada ilha é identificada por um número entre 1 e N. Cada uma das M linhas seguintes contém dois inteiros U e V (1 <= U 1 que ocorrido em l, o número x - 1 aparece pelo menos uma vez antes da última ocorrência de x em l. Por exemplo: • [2, 3, 1, 2] é um pouco sortida porque um 1 aparece antes do último 2 e um 2 aparece antes do último 3; • [2, 3, 4, 3, 2, 1, 3, 4] não é apenas um pouco ordenada porque cada 1 aparece depois do último 2; • [1, 1, 3, 1, 3, 3, 1, 3] não é apenas um pouco classificadas porque nenhum 2 aparece antes do último 3 (e o 2 não aparece em nenhum momento nesta lista). Jurgen está tentando descobrir quantas listas um poucos ordenadas, diferentes de N inteiros positivos e não superiores a K, existem. Duas listas são diferentes se, e apenas se, houver pelo menos uma posição em que as listas têm elementos distintos. Você pode ajudar Jurgen na contagem do número de listas diferentes? Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e Q, representando respectivamente o número de elementos nas listas apenas um pouco ordenadas e o número de consultas para responder (1 ≤ N ≤ 5000 e 1 ≤ Q ≤ 1000). A segunda linha contém Q inteiros K1, K2,. . . , KQ, indicando que as listas que você deve contar na consulta i-th não pode conter valores maiores do que Ki i (1 ≤ Ki ≤ 109 for i = 1, 2, . . . , Q). Saída A saída deve conter uma linha com Q números inteiros, de tal modo que o número inteiro de i-th representa o número de diferentes listas apenas um pouco ordenadas classificadas de n inteiros positivos não superiores a Ki (para i = 1, 2,..., Q). Uma vez que este número pode ser muito grande, o restante de saída dividindo-o por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1 1 1 3 4 2 2 1 10 5 5 1 6 1000 3 100 5 300 265428620 285047952 668355714 ICPC Latin American Regional – 2015" 1007, 2010,Mantenha Isso Energizado,Difícil,AD-HOC ,"A Incrível Companhia de Produção de Consoles (ICPC) está agora a projetar o seu mais novo console de videogame modelo, o Super-Arcade Reloaded (SAR). O lançamento do SAR será acompanhado pela liberação de um jogo carro-chefe, que só estará disponível para os seus usuários. Este jogo, que, aliás, será chamado ""Aventuras do Capitão Mikado (ACM)"" e o mesmo dispõe de uma moeda do jogo que pode ser convenientemente comprado com o dinheiro do mundo real! O ACM é um jogo muito simples que consiste em níveis de N numerados 1, 2,. . . , N. O nível i-th requer exatamente Ei unidades de energia para ser concluída. Isto significa que, a fim de completar esse nível, o utilizador deve ter pelo menos Ei de energia, e depois de fazê-lo, vai diminuir exatamente esse montante. Para ganhar o jogo o usuário deve completar todos os níveis, em ordem crescente, começando no nível 1 e continuando até nível N, sem nunca voltar para algum nível já concluído. Inicialmente, o usuário começa com nenhuma energia, e, a fim de obter alguma ele deve comprar pacotes de energia das lojas distribuídas entre os N níveis. Há M lojas. Cada loja vende um pacote de energia tendo um teor S e um custo C que variam a cada loja. O usuário só pode comprar pacotes de energia das lojas do nível que ele está atualmente antes de começar a completar esse nível. O efeito de uma compra de pacote de energia de força S é que a energia do usuário se transforma imediatamente em S, independentemente do valor que tinha antes. A fim de aumentar ainda mais as suas vendas, o ICPC tem o pensamento de uma promoção revolucionária: ela vai reembolsar o custo total da SAR para quem completa o jogo ACM usando o mínimo de quantidade de dinheiro no jogo. Dada a descrição do jogo, você pode ajudá-los a descobrir o que é a quantidade mínima de dinheiro necessário para terminar o jogo? Entrada A entrada contém vários casos de teste; cada caso de teste é formatado como segue. A primeira linha contém dois inteiros N e M, representando respectivamente o número de níveis e o número de lojas no jogo (1 ≤ N, M ≤ 105). A segunda linha contém N inteiros E1, E2. . . , EN, onde Ei é a energia necessária para completar o nível i-th (1 ≤ Ei ≤ 104 para i = 1, 2,. . . , N). Cada uma das próximas M linhas descreve uma loja com três inteiros L, S e C, que representam, respectivamente, o nível em que a loja está localizada, a força e o custo da energia vendida (1 ≤ L ≤ N, 1 ≤ S ≤ 109 e 1 ≤ C ≤ 104). Saída Para cada caso de teste na entrada, há a saída de uma linha com um inteiro que representa a quantidade mínima de dinheiro do jogo que é necessário para concluir todos os níveis de N no jogo. Se é impossível completar todos os níveis, escreva o valor ""-1"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 4 1 2 3 4 5 1 6 5 2 14 10 5 5 4 3 7 5 14 3 4 14 11 2015 1 14 23 2 11 9 3 1987 1 1 2039 33 -1 ICPC Latin American Regional – 2015" 1008, 2011,Impostos Galácticos,Muito Difícil,AD-HOC ,"O ano é 2115. O Centro Interplanetário de Planejamento Comercial (da sigla em inglês, ICPC) é suportado pelo Ministério de Comunicação Autônoma (ACM). Uma operação comercial é realizada executando transações entre escritórios ACM conectados ao longo da galáxia. A execução de uma transação entre dois escritórios conectados à ACM envolve um fiscal não-negativo, cujo valor aumenta ou diminui, continuamente como uma função linear A × t + B de tempo t, onde t é um número real medido em minutos durante o dia (0 ≤ t ≤ 24 × 60). O imposto total de uma operação comercial realizada entre um escritório fonte ACM e um escritório destino ACM em algum momento t, é calculada como a mínima soma possível dos impostos das transações executadas entre os escritórios ACM visitados ao longo de algum caminho a partir do escritório fonte ACM para o escritório destino ACM. O imposto de cada transação é calculado ao mesmo tempo t. Desde que o imposto das transações entre escritórios ACM conectados está mudando continuamente durante a dia, seria melhor executar a operação comercial em algum horário específico do dia, em ordem para maximizar o imposto recolhido. Naquela época, ACM decidiu realizar a operação comercial, e não antes ou depois. Sua tarefa é escrever um programa que recebe como entrada a descrição da rede de escritório ACM e retorna como saída o imposto total máximo da operação comercial que pode ser alcançado durante o dia, ou seja, o imposto total máximo que ACM pode coletar. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e M, representando, respectivamente, o número de escritórios ACM na rede e o número de conexões (2 ≤ N ≤ 1000 e 1 ≤ M ≤ 102). São escritórios ACM os identificados com inteiros distintos de 1 a N, sendo 1 o escritório fonte ACM e N o escritório destino ACM. Cada uma das próximas linhas M descreve uma conexão com quatro inteiros I, J, A e B, indicando que há uma conexão bidirecional entre escritório I e o escritório J (1 ≤ I < J ≤ N), de tal forma que o fiscal de uma transação executada entre escritório I e escritório J no tempo t é definido pelo fórmula A × t + B (−100 ≤ A ≤ 100 e 0 ≤ B ≤ 10^6). Os impostos são não-negativo, então um A × t + B ≥ 0, para 0 ≤ t ≤ 24 × 60. E no máximo uma conexão entre cada par de escritórios ACM, e há pelo menos um caminho entre o fonte de gabinete ACM e o escritório ACM de destino. Saída Saída de uma linha com um número racional, que representa o imposto total máximo que ACM pode coletar. O resultado deve ser saída como um número racional com exatamente cinco dígitos após o ponto decimal, arredondado, se necessário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 1 1 2 1 0 1440.00000 5 8 1 2 27 610658 2 3 -48 529553 3 4 -6 174696 4 5 47 158238 3 5 84 460166 1 3 -21 74502 2 4 -13 858673 1 5 -90 473410 419431.27273 4 5 1 2 1 0 2 4 2 0 1 4 0 500 1 3 -1 1440 3 4 -2 2880 500.00000 ICPC Latin American Regional – 2015" 1009, 2012,Altura do Mapa,Muito Difícil,AD-HOC ,"Um Height Map é uma matriz bidimensional de inteiros positivos que representa um poliedro. Cada célula da matriz com o valor V representa uma coluna em forma de paralelepípedo 1 × 1 × V que é colocada sobre um dos seus 1 × 1 virado para a célula. Isso cria um poliedro com um único rosto no fundo compo de todas as para baixo de frente para 1 × 1 rostos combinados, e possivelmente várias faces no topo e nos lados. Por exemplo, uma matriz de 2 x 2 com todos os valores iguais a 2 representa um cubo do lado 2. No entanto, se a pessoa dos valores é 1, o poliedro representado é o mesmo cubo com um canto cortado. Os seguintes imagem representa ambas as alternativas. Embora nem todos os poliedro pode ser representado desta forma, há vários que pode. Aqui estão um par de outros exemplos. Dado um Mapa, você está convidado a contar o número de faces do poliedro representados. Note-se que uma face é definido como um polígono simples que descreve um limite máximo de contígua e poliedro. Como você pode ver nos dois últimos exemplos, é possível que duas faces coplanares diferentes compartilhar um vértice comum, ou mesmo um lado, ou porções de um lado. Entrada A primeira linha contém dois inteiros R e C, representando, respectivamente, o número de linhas e colunas do Height Map (1 ≤ R, C ≤ 100). Cada uma das linhas próximas R contém inteiros C; o número inteiro de ordem j na linha de ordem i é o valor Vi, J localizado na linha i-ésimo e j-ésimo coluna da matriz (1 ≤ Vi, J ≤ 109 para i = 1, 2,... , R e j = 1, 2,..., C). Saída Saída de uma linha com um inteiro representando o número de faces do poliedro representados por o Height Map de entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 2 2 2 2 6 2 2 2 2 2 1 9 2 3 3 2 2 1 3 2 14 ICPC Latin American Regional – 2015" 1010, 2013,No Máximo Duas Vezes,Difícil,AD-HOC ,"Dado um inteiro positivo U, ache o maior inteiro L tal que L ≤ U e L não contenha nenhum algarismo repetido mais do que 2 vezes. Entrada A entrada consiste em uma única linha que contém um inteiro U (1 ≤ U ≤ 1018). Saída Mostre uma linha com um inteiro representando o maior numero menor ou igual à U que não contenha algarismos repetidos mais que 2 vezes. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2210102960 2210099887 1000000000000000000 998877665544332211 1001223343 998877665 20152015 20152015 ICPC Latin American Regional - 2015" 1011, 2014,Grupos Sanguineos,Médio,AD-HOC ,"Existem quatro grupos possíveis de sangue para os seres humanos: AB, A, B e O, o que significa que os glóbulos vermelhos têm antigenes de tipos, respectivamente, A e B, a apenas A, apenas B, e sem antigene em tudo. O nosso grupo de sangue é determinado por dois alelos no nosso DNA. Cada alelo é do tipo A, B ou O. A tabela a seguir lista os possíveis combinações de alelos que alguém pode ter para cada grupo sanguíneo: Nós herdamos exatamente um alelo de cada um dos nossos dois pais. Assim, tendo em conta os grupos sanguíneos de ambos os pais, podemos dizer com certeza se algum grupo de sangue é possível, ou não, em sua prole. Por exemplo, se os grupos sanguíneos dos dois pais são AB e B, em seguida, as possíveis combinações de alelos para eles são, respectivamente, {AB} e {OB, BB}. Desde o fim dos alelos não importa, as possíveis combinações de alelos para a prole são {OA, AB, OB, BB}. Isso significa que os grupos sanguíneos AB, A e B são possíveis em sua prole, mas o grupo sanguíneo O não é. Muito bom de fato! Mas e se a vida na Terra evoluiu de modo que uma pessoa tinha três pais, três alelos, e três tipos de antígenos diferentes? As combinações de alelos ficaria assim: Se os grupos sanguíneos dos três pais são A, BC e O, em seguida, todos os grupos sanguíneos são possíveis em sua prole, exceto os grupos BC e ABC. O universo é vasto! Pode haver, lá fora, no espaço, alguma forma de vida cujos indivíduos têm pais N, N alelos, e N diferentes tipos de antígenos. Tendo em conta os grupos sanguíneos para os pais N, e uma lista de grupos sanguíneos Q para testar, o programa tem de determinar quais os que são possíveis, e quais não são, na descendência dos pais dadas. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e Q, representando respectivamente o número de pais (e alelos e tipos de antígenos) e o número de consultas (1 ≤ N ≤ 100 e 1 ≤ Q ≤ 40). Cada uma das N linhas seguintes descreve o grupo de sangue de um dos pais. Depois disso, cada uma das seguintes linhas Q descreve um grupo de sangue para testar. Tipos de antigenes são identificados com números inteiros distintos de 1 a N, não letras. Cada linha que descreve um grupo sanguíneo contém um número inteiro B que indica o número de tipos de antigenes do grupo sanguíneo (0 ≤ B ≤ N), seguido por B inteiros diferentes C1, C2, ..., CB representando os tipos de antigénios presentes no sangue grupo (1 ≤ Ci ≤ N para i = 1, 2, ..., B). Saída Para cada uma das Q consultas, mostre uma linha com a letra maiúscula ""Y"" se o grupo sanguíneo correspondente é possível na descendência dos pais dadas; caso contrário saída a letra maiúscula ""N"". Escreva os resultados na mesma ordem que as consultas aparecem na entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 1 2 2 1 1 2 0 N 3 4 1 1 2 2 3 0 1 3 3 2 1 3 2 1 2 2 3 2 Y N Y N 4 3 4 2 1 3 4 4 2 1 3 4 1 1 1 2 1 3 2 2 1 0 Y Y N ICPC Latin American Regional - 2015" 1012, 2015,Fatia do Bolo,Difícil,AD-HOC ,"Carol e Carla são companheiras de quarto. Ontem elas tiveram uma grande festa e hoje eles têm um bolo parcialmente comido que eles querem dividir. Uma vez que as pessoas foram descuidados ao cortar-se de uma fatia, o bolo é agora a forma de um prisma com as suas faces superior e inferior sendo a mesma polígono convexo simples. Para adicionar um pouco de diversão para o processo de dividir o bolo, as meninas vieram com o jogo seguinte. Carol escolhe um vértice v da face superior do bolo. Carla escolhe outro vértice w da face superior que não é adjacente ao v. Em seguida, cortam o bolo em dois pedaços em sentido para baixo ao segmento vw, de modo a obter duas peças separadas de bolo, cada um na forma de um prisma. Por fim, Carol escolhe a peça que ela prefere, e Carla começa o outro. Carla imediatamente viu que este sistema dá uma vantagem Carol. Carla quer saber exatamente o quanto da vantagem Carol tem. É lhe dado um polígono que representa tanto as faces superior e inferior do bolo. A altura do bolo é 2, de modo que o volume de uma parte de bolo é de 2 vezes a área da sua face superior. Assumindo que o bolo é dividido conforme explicado, e que ambas as meninas tomam suas decisões para maximizar o volume da peça que eles têm no final, calcule o volume da peça que cada menina vai conseguir. Entrada A primeira linha contém um inteiro N representando o número de vértices da face de topo poligonal do bolo (4 ≤ N ≤ 105). Cada uma das N linhas seguintes descreve um vértice do polígono com dois inteiros X e Y, que indica as coordenadas do vértice no plano XY (-108 ≤ X, Y ≤ 108). Vértices são dadas em sentido anti-horário e definir um polígono convexo simples. Nenhum de três pontos na entrada são colineares. Saída Saída de uma linha com dois números inteiros representando o volume da peça Carol e Carla terá, em nessa ordem, se ambos tomam suas decisões de forma otimizada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 0 0 3 0 3 1 2 2 0 1 7 2 6 0 1 1 0 2 0 3 1 2 2 0 2 6 3 4 -100000000 -100000000 100000000 -100000000 100000000 100000000 -100000000 100000000 40000000000000000 40000000000000000 ICPC Latin American Regional - 2015" 1013, 2016,D como em Daedalus,Fácil,AD-HOC ,"Daedalus está jogando o jogo de ""Não seja ganancioso"", no qual os N jogadores sentam em torno de uma mesa tendo cada um deles cinco cartões rotulados 1, 10, 100, 1000 e 10000 pontos. Em ""Não seja ganancioso"" os jogadores não podem conversar entre si uma vez que o jogo começa, e existem M rodadas. Em cada rodada, o banco anuncia um orçamento B. Em seguida, cada jogador escolhe uma das cartas e coloca-a, de rosto para baixo, sobre a mesa. O banco então vira as cartas, de modo que todos os jogadores podem ver todos as N cartas. Se a soma dos pontos nas cartas escolhidas é menor ou igual a B, então o banco para cada jogador dá exatamente a quantidade de pontos na placa de que ele ou ela escolheu. Caso contrário, ninguém recebe nada. Cada jogador recebe a sua carta de volta antes da próxima rodada. Os jogadores estão muito racionais e gostariam de maximizar os seus pontos e minimizar os seus arrependimentos! O que você faria nesta situação? Cooperaria ou afundaria o jogo? Tome a tabela a seguir como um exemplo. Daedalus ganhou um total de 10 pontos, no final, porque apenas o primeiro round foi bem sucedida. Mas, olhando para trás no jogo, ele vê que ele poderia ter ganho 110 pontos, se tivesse escolhido 100 pontos na primeira rodada e 10 pontos na terceira rodada. Ou seja, Daedalus poderia ter ganho 100 pontos extra! Isto somente, é claro, assumindo que as cartas escolhidas pelos outros jogadores permaneçam inalteradas. Dado o orçamento e as cartas escolhidas em cada rodada, é preciso calcular o número total máximo de pontos extras que Daedalus poderia ter obtido, no final, se tivesse escolhido o melhor cartão de possível em cada rodada, assumindo as cartas escolhidas pelo outro jogadores permaneçam inalteradas. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e M, representando respectivamente o número de jogadores e o número de rodadas (1 ≤ N ≤ 20 e 1 ≤ M ≤ 50). Cada uma das M linhas seguintes descreve uma rodada com um número inteiro B, indicando o orçamento (1 ≤ B ≤ 106), seguido de N inteiros C1, C2, ..., CN representam que o jogador i-ésimo escolheu o cartão marcada com Ci pontos durante essa rodada (Ci ∈ {1, 10, 100, 1000, 10000} para i = 1, 2, ..., N). Daedalus é o primeiro jogador. Saída Saída de uma linha com um inteiro representando o número total máximo de pontos extras que Daedalus poderia ter obtido, se ele tivesse escolhido o melhor cartão de possível em cada rodada, assumindo que as cartas escolhidas pelos outros jogadores permaneçam inalteradas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 3 300 10 100 10 1 10 1100 100 10 100 1 1000 1200 100 100 10 1 1000 100 3 2 2000 1000 1000 1000 21 1 1 10 9 ICPC Latin American Regional - 2015" 1014, 2017,Seis Strings,Médio,STRINGS ,"O problema é simples. Dada uma string x e 5 outras strings, encontre a string com o menor valor de distância de edição com relação a x. Se o valor da distância de edição for maior do que k, imprima -1. Entrada A primeira linha contém uma string x ( 1 ≤ len(x) ). A próxima linha contém um inteiro k ( 1 ≤ k ≤ 100 ). Cada uma das próximas 5 linhas contém uma string y ( len(y) ≤ 100000). Saída Imprima o índice da string mais próxima da primeira linha. Se este valor for diferente de -1, imprima o valor de distância de edição da segunda linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída cbufllatkz 5 cbofllafkz cbhflluteq cbuzqzatmz msrzlxaekz xbufpltpkl 1 2" 1015, 2018,Olimpíadas de Natal,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Segundo a tradição, as provas das Olimpíadas de Natal são muito interessantes e diferentes. Dentre as provas existentes, podemos citar por exemplo, o levantamento de saco de brinquedos, a escalada de pinheiros, o hipismo com renas, o arremesso de duendes (com e sem o consentimento deles - esse segundo é mais perigoso) e o tempo de mergulho em buraco no gelo sem equipamentos, entre outros. Parte do melhoramento da competição proposto por Noel para este ano sera a disponibilização do quadro de medalhas dos países participantes através de um placar eletrônico. Você foi convidado para viajar até as montanhas de Korvatunturi na Lapônia, Finlândia, aonde será a sede destes jogos, para, à partir de uma relação das provas e os países vencedores, desenvolver o sistema para este placar. Serão quase trezentos países participantes e até 1000 modalidades de provas, no máximo. Entrada A entrada contem um unico caso de teste que consiste em uma relacao com o resultado de todas as provas realizadas nas Olimpíadas de Natal. Cada prova ou modalidade contém quatro linhas de informação: a primeira linha contém a descrição da prova, a segunda linha contém o país que ficou campeão nesta modalidade, a terceira linha contém o país vice-campeão e a última linha contém o país que ficou com a medalha de bronze na referida prova. O final da entrada é determinado por EOF. Saída Como saída, deve ser impresso o quadro de medalhas das Olimpíadas de Natal. A primeira linha contém a informação ""Quadro de Medalhas"". Cada uma das próximas linhas conterá o nome de um país seguido pelo respectivo número de medalhas de ouro, prata e bronze que este país conquistou, separadas por um espaço em branco. O critério de desempate é, na ordem, o número de medalhas de ouro seguido pelo número de medalhas de prata e de bronze. Se países empatarem nestes três critérios, a listagem será por ordem ascendente do nome do país participante. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Arremesso de duende Finlandia Noruega Sri Lanca Levantamento de Saco de Brinquedos Russia Africa do Sul Estonia Escalada de Pinheiro Estados Unidos Canada Sri Lanca Hipismo com Renas Finlandia Estados Unidos Finlandia Mergulho em Buraco no Gelo Islandia Estonia Russia Quadro de Medalhas Finlandia 2 0 1 Estados Unidos 1 1 0 Russia 1 0 1 Islandia 1 0 0 Estonia 0 1 1 Africa do Sul 0 1 0 Canada 0 1 0 Noruega 0 1 0 Sri Lanca 0 0 2 Contest de Natal 2015." 1016, 2019,"Cici, Cini e Cino",Médio,AD-HOC ,"Cici, Cini e Cino viajaram para o Polo Norte, e querem conhecer os principais pontos turísticos de lá. Para ajuda-los, o Papai Noel decidiu emprestar três renas para eles. As renas do Papai Noel tem capacidade de se teletransportarem, fazendo que as viagens entre os pontos turísticos sejam instantâneas. Papei Noel informou que existem N pontos turísticos, e que suas renas podem realizar dois tipos de passeios: Passeio tipo 1: Dada uma sequência de pontos turísticos que deseja visitar, a rena realiza um passeio parando durante um hora em cada ponto da sequência. Por exemplo: Dada a sequência <1, 2, 1>, a rena vai ficar durante uma hora no ponto 1, depois uma hora no ponto 2 e mais uma hora no ponto 1. Passeio tipo 2: Dada uma sequência de pontos turísticos que deseja visitar, a rena realiza um passeio do tipo 1 utilizando uma subsequência não vazia da sequência escolhida. Por exemplo, se a sequência escolhida for <1, 2, 1>, a rena pode fazer qualquer um dos 6 passeios distintos, escolhido aleatoriamente por ela: <1>, <2>, <1, 1>, <1, 2>, <2, 1>, <1,2,1>. Cici e Cini gostaram do fator surpresa do passeio de tipo 2, porém, Cino optou pelo do tipo 1. Como Cici, Cini e Cino possuem preferências diferentes, cada um pode escolher uma sequência diferente de lugares. Sabendo as sequências escolhidas por Cici e Cini, Cino vai escolher a menor sequência em que seja garantido que em pelo menos um local não seja visitado pelos três amigos ao mesmo tempo. Por exemplo: O Papei Noel informou que o Polo Norte possui 3 pontos turísticos distintos. Cici escolhe a sequência <1, 2>. Cini escolhe <2, 3>. Logo, Cino pode escolher as sequências <1> e <3>, mas não pode escolher a sequência <2>, pois existe a chance de os três visitarem o ponto <2> ao mesmo tempo. Entrada A entrada é constituída de múltiplos casos de teste. Cada caso de teste é constituído por 3 linhas. A primeira linha de cada caso de teste contém 3 inteiros, N (1 ≤ N ≤ 50), X e Y (1 ≤ X, Y ≤ 103), representando respectivamente a quantidade de pontos turísticos, o tamanho da sequência escolhida por Cici e o tamanho da sequência escolhida por Cini. A segunda linha contém X inteiros, representando a sequência escolhida por Cici. A terceira linha contém Y inteiros, representando a sequência escolhida por Cini. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o tamanho da menor sequência e o número de sequências que Cino pode escolher, separados por um único espaço. É garantido que um inteiro de 64 bits com sinal seja suficiente para armazenar a resposta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 2 1 2 2 3 3 3 3 1 2 3 2 3 2 1 2 1 1 Contest de Natal 2015." 1017, 2020,Elfos e seus Códigos,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Neste ano Papai Noel recebeu várias listas de presentes, com pedidos e mais pedidos. Para dificultar, todas as listas são codificadas por elfos. Como são milhares de listas e o Papai Noel é organizado, decidiu pedir a sua ajuda. Ele sabe que você é dedicado e conhece o padrão de decodificação dos elfos, e para isso disponibilizou 26 gnomos e 676 duendes. Cada lista é decodificada através da colaboração de gnomos e duendes ajudantes do Papai Noel. Os gnomos são enumerados de 1 a 26 e para cada gnomo, 26 duendes que correpondem a letras de A até Z (incluindo as letras K, W, Y). Quando a decodificação é iniciada, todas as N linhas são executadas. Cada N linha corresponde a um presente. Seguem os passos para decodificar uma determinada lista criada por elfos: 1º Os gnomos e duendes são organizados, gnomos representam linhas e duendes representam as colunas. 2º Para cada gnomo, é encontrado um duende. Por exemplo, se o número inteiro i for 2 (linha 2) o gnomo é 2 e obrigatoriamente o duende também é 2, correspondendo, portanto, ao caractere B. 3º Todos os duendes, na posição gnomo devem ser movidos para o final. 4º A linha correspondente ao gnomo é movida para a última posição válida. Após este primeiro movimento, se o próximo número da entrada para i for 2 (linha 2) o gnomo agora será 3 e consequentemente o duende também será 3, correspondendo portanto, ao caractere D. O 1º passo é executado a cada nova lista codificada por elfos, o 2º, 3º e 4º passo são executados a cada número inteiro i que corresponde a linha da matriz. Papai Noel quer saber os presentes que contém na lista codificada por elfos. Entrada A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10000), que corresponde ao número de linhas codificadas por elfos. As N linhas seguintes contém um número indefinido de inteiros i (1 ≤ i ≤ 27), cada número inteiro i representa a linha da matriz e se i for 27, um espaço. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Para cada lista codificada por elfos, deve-se apresentar a mensagem “LISTA #X:”, onde X é o número da lista seguindo a sequência (1, 2, 3, ...), em seguida deve-se listar todos os presentes em ordem alfabética e maiúsculo, um em cada linha. Imprimir uma linha em branco entre dois casos de teste consecutivos. No fim da saída não deve haver uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 13 1 10 3 12 18 27 2 25 27 22 7 5 23 24 7 18 5 10 11 5 5 18 22 15 14 19 19 5 13 3 1 11 9 21 17 25 25 17 10 22 21 18 22 24 24 21 25 17 21 20 23 22 26 17 21 26 11 20 18 9 6 24 22 26 25 22 25 LISTA #1: MALETA DE POKER LISTA #2: CAMISETA CARTEIRA CELULAR CHOPEIRA MOCHILA PERFUME RELOGIO Contest de Natal 2015." 1018, 2021,Luzes de Natal,Difícil,AD-HOC ,"Chegou o Natal e é época de organizar a casa para refletir o clima de festividades do fim de ano. A familia de Jon começou a enfeitar a casa e sua função é pendurar inúmeras luzes de natal ao redor da casa no formato de um retângulo. No entanto essas luzes são um pouco chatas, após guardá-las durante todo o ano algumas acabam quebradas e outras queimadas. O modelo de luzes que ele está usando é no formato de retângulo. Jon vai comprar todas as luzes avulsas que precisam ser substituidas porque ele não sabe que a primeira coluna das luzes funciona de forma paralela enquanto que pra cada linha elas funcionam em série fazendo-o pensar que todas a partir de um determinado ponto estão queimadas. O que ele faz na verdade é contar, em ordem, o numero das luzes até achar aquela que não acende mais e então anota o seu número num papel e então pula para a próxima linha recomeçando a contagem. Por exemplo numa rede 5x5 existem 2 posições que ele encontrou 5 e 1, isso teria a seguinte representação: ****- - - - - - ***** ***** ***** Logo a quantidade que Jon deve comprar é 6. Sua tarefa é dizer quantas luzes estão apagadas a partir das posições que Jon anotou para que ele possa comprar elas avulsas. Entrada A entrada consiste em multiplas entradas que começam com uma linha com 3 inteiros M, N e P (2 ≤ M, N ≤ 500 e 1 ≤ P ≤ N) que representam respectivamente altura, largura e quantidade de posições que ele encontrou. As próximas P linhas contém um número Q (1 ≤ Q ≤ M*N) que são as posições de cada luz apagada. A entrada termina quando M = N = P = 0. Saída Para cada caso imprima a frase ""Lights: X"" sendo X o total de luzes apagadas que Jon deve comprar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 5 2 5 1 10 10 10 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1 0 0 0 Lights: 6 Lights: 80 Contest de Natal 2015." 1019, 2022,Presentes de Natal,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Ah o natal... época mágica, tempo de sentimentos bons, jantares cheios de pessoas legais e recheados de boas comidas e, é claro: muitos presentes. Jucilena foi uma boa menina durante esse ano. Sabendo disso, está montando sua lista de desejos natalinos. Porém, Jucilena é uma menina muito indecisa (e seus desejos são muitos), o que acaba confundindo o seu Nicolau quanto ao presente que ela realmente quer ganhar. Em suas listas, ela elencou o nome do presente desejado, seu preço (campo este solicitado pela sua mãe) e a escala de preferência pelo mesmo, do menos preferido (1) ao mais desejado (10). Vendo essa ideia de Jucilena, seus amigos também fizeram o mesmo, pois todos tinham diversas opções de presentes. Todo esse emaranhado de listas e presentes deixaram o seu Nicolau maluco! Vendo isso, o espírito natalino lhe tocou e você decidiu que ajudará Noel, criando um programa que elencará a lista dos mais desejados presentes para Jucilena e seus amigos. Os presentes devem ser mostrados na ordem descrescente do valor de preferência. Caso a preferência entre um e outro presente seja a mesma, o presente que deverá ser mostrado antes é o de menor preço. Caso haja semelhança entre preferência e preço, eles deverão ser elencados em ordem alfabética. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém o Nome (sem espaços) do respectivo dono da lista, junto com um inteiro Q, (1 < Q <100) que define a quantidade de presentes listados. As próximas Q*2 linhas consistem no nome O do objeto desejado descrito em uma linha e o P preço do mesmo (1< P < 100.000.000) e a escala de preferência E (1< E < 10) na linha seguinte. A entrada termina em EOF. Saída Deve ser impressa a lista ordenada, dentro das especificações descritas anteriormente, sendo mostrado primeiramente o nome do dono da lista antecedido de ""Lista de "" seguido por uma lista que mostra somente o nome do objeto seguido do seu preço em reais, definido com duas casas após o ponto decimal. Deve ser mostrada uma linha em branco após todas as saídas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Jucilena 7 Xbox 1250.50 7 Notebook 2200.00 9 Quadro magnetico 150.00 5 Xadrez 50.00 7 Smartphone 950.00 10 Livro Star Wars 35.00 6 Porta retratos 15.00 2 Anelise 10 Televisao 700.00 7 Colecao Harry Potter 180.00 8 Bolsas 150.00 8 Camera fotografica 1200.75 10 Playstation 3 1200.75 10 Viagem Disney 5000.56 10 Cachorrinho 300.30 5 Assinatura 1 ano Netflix 240.00 9 Cd The Script 35.00 8 Blusas 50.00 2 Lista de Jucilena Smartphone - R$950.00 Notebook - R$2200.00 Xadrez - R$50.00 Xbox - R$1250.50 Livro Star Wars - R$35.00 Quadro magnetico - R$150.00 Porta retratos - R$15.00 Lista de Anelise Camera fotografica - R$1200.75 Playstation 3 - R$1200.75 Viagem Disney - R$5000.56 Assinatura 1 ano Netflix - R$240.00 Cd The Script - R$35.00 Bolsas - R$150.00 Colecao Harry Potter - R$180.00 Televisao - R$700.00 Cachorrinho - R$300.30 Blusas - R$50.00 Contest de Natal 2015." 1020, 2023,A Última Criança Boa,Fácil,STRINGS ,"Papai Noel classifica todas as crianças do mundo em duas listas: uma das boazinhas e outra das malcriadas. Ele gostaria de saber qual das crianças do mundo é a última da lista de boazinhas, se usar a ordem alfabética. Para isso, ele pediu a todos seus elfos ajudantes que escrevessem os nomes das crianças boas em uma folha. Entretanto, cada elfo escreveu os nomes de um jeito: maiúscula no início e minúsculas depois, todas maiúsculas, todas minúsculas, e todo tipo de combinação entre maiúsculas e minúsculas. Papai Noel quer sua ajuda para, dada a lista de nome das crianças boas, dizer qual delas é a última. Entrada A entrada possui várias linhas. Em cada linha há o nome de uma criança boa. Nenhum elfo escreveu os nomes com acentos. O maior nome tem no máximo 80 caracteres. Não existem mais de 1000 crianças na lista. Todos os nomes são distintos. A lista de nomes termina com EOF. Saída A saída é dada em uma linha. O nome da criança que fica na última posição da lista deve ser mostrado. Mostre o nome exatamente como foi lido na entrada. Use a ordem alfabética dos nomes para ordenar, mas considere maiúsculas e minúsculas como iguais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída ana Julio gABRIEL VANESSA cArLoS VANESSA abraao aRi abelardo amanda aRi Joaquim Jose da Silva Xavier Pedro de Alcantara Joao Carlos Leopoldo Salvador Bibiano Francisco Xavier Miguel Pedro de Alcantara Francisco Antonio Joao Carlos Xavier de Paula Miguel Cipriano Pedro Raymundo Pedro Raymundo Contest de Natal 2015." 1021, 2024,Empilhando Presentes,Difícil,PARADIGMAS ,"Cansado de gerenciar a produção de presentes e calcular o caminho mínimo para entregá-los às crianças durante o natal, Papai Noel resolveu tirar um cochilo. Quando os duendes perceberam a ausência do Noel eles resolveram tirar uma folga do trabalho para jogar um jogo que vieram elaborando por um tempo. O jogo que os duendes inventaram envolve N presentes que eles tinham recentemente fabricado, os quais tem formato de cubo com dimensões AxBxC, ou seja, A centímetros de largura, B centímetros de altura e C centímetros de profundidade. O objetivo é simples: dados os N presentes, ganha o jogo aquele que conseguir colocar os N presentes um em cima do outro formando a pilha de maior altura possível. Os presentes devem ser empilhados em ordem, ou seja, primeiro posiciona-se o presente 1 no chão, em seguida empilha-se o presente 2 em cima do presente 1, e assim por diante. Vale notar que é possível rotacionar o presente em qualquer eixo de forma que qualquer uma de suas 6 faces esteja paralela ao chão, porém o perímetro desta face deve estar completamente contido no perímetro da face superior do presente abaixo. No caso do primeiro presente é possível escolher qualquer face, pois o chão é grande o suficiente. Por exemplo, seja N = 2, onde o primeiro presente tem dimensões 5x2x2, e o segundo presente tem dimensões 1x3x4, é possível posicionar o primeiro presente com a face de dimensões 2x2 para baixo e alcançar uma altura igual a 5, porém desta maneira não será possível posicionar o segundo presente em cima deste. Uma possível solução seria posicionar o primeiro presente com a face de dimensões 5x2 para baixo, e posicionar o segundo presente com a face de dimensões 3x1 logo acima deste, alcançando uma solução válida com altura igual a 6, tal como exemplificado na Figura 1. Após um bom tempo jogando os duendes ficaram curiosos para saber se realmente chegaram ao melhor resultado, e para isso pediram sua ajuda. Dadas as dimensões dos N presentes, verifique se é possível formar uma pilha com os N presentes e qual seria a altura máxima alcançada. Entrada Cada caso de teste inicia com um inteiro N, representando a quantidade de presentes (1 ≤ N ≤ 105). Em seguida haverá N linhas, cada uma contendo três inteiros cada, A, B e C, representando as medidas dos presentes, conforme especificado no enunciado (1 ≤ A, B, C ≤ 104). Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um inteiro, representando a altura máxima da pilha caso seja possível empilhar os N presentes, ou -1 caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 5 2 2 1 3 4 6 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1 6 2 2 2 2 3 3 3 -1 Contest de Natal 2015." 1022, 2025,Joulupukki,Médio,STRINGS ,"A Lapônia, na Finlândia, é região mais a norte da União Europeia e o seu habitante mais famoso é naturalmente o Papai Noel, ou Pai Natal, ou Joulupukki (seu nome em Finlandês). Naturalmente nos dias de hoje o Papai Noel recebe, além das tradicionais cartinhas, muitos e-mails de crianças de todo o mundo. O problema é que Noel pegou um virus denominado Amli.D em seu computador e todas as mensagens que ele deixou como rascunho tiveram o nome dele alterado. O lado bom é que este virus bagunça apenas o nome dele (Joulupukki) trocando por vezes o primeiro caractere, por vezes o último e não raro os dois. Assim, ao invés de ""Joulupukki"", o nome pode aparecer como ""Joulupukka"", ""SoulupukkA"" ou ""Toulupukki"", entre outras formas. Assim, sua tarefa aqui será fazer um software que corrija todas as aparições erradas de ""Joulupukki"" dos rascunhos dos e-mails de Papai Noel. Temos a garantia dos gnomos de que não há nenhuma palavra com mais de 10 caracteres que contenha a substring ""oulupukk"", mas seja cuidadoso com relação ao ponto final, como ""Toulupukki."", por exemplo. Neste caso teremos que considerar 11 caracteres. Entrada A entrada contém milhares de linhas de texto. A primeira linha de entrada contém um inteiro N (1 < N < 10000) que indica a quantidade de linhas de texto dos rascunhos de Noel. Cada uma das N linhas pode conter até 100 caracteres, incluindo letras maiúsculas, minúsculas e espaços em branco. Saída Seu programa deve corrigir o estrago causado pelo vírus Amli.D, imprimindo cada uma das linhas de entrada com a grafia correta da palavra ""Joulupukki"", sempre com a primeira letra maiúscula. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 Foulupukki mielellaan saa kirjetta. doulupukkA. Joulupukku saapuu sinne huomenna. Joulupukke rakastaa sinua ja siskosi. Joulupukki mielellaan saa kirjetta. Joulupukki. Joulupukki saapuu sinne huomenna. Joulupukki rakastaa sinua ja siskosi. Contest de Natal 2015." 1023, 2026,Árvore de Natal,Médio,PARADIGMAS ,"Com a chegada do clima natalino muitas famílias ao redor do mundo decoram suas casas, colocam luzes constroem suas próprias árvores de natal, colocando os mais váriados enfeites decorativos sempre com muita criatividade. Na família Enilno Egduj, descendetes de Italianos, sempre muito organizados e perfeccionistas criaram uma tradição onde todo o ano alguém fica responsável por enfeitar a árvore de natal. Neste ano o filho mais novo da família Rolien Enilno Egduj, ficou encarregado de fazer a decoração, e para isso precisava comprar os enfeites para a árvore. Para quem não conhece Rolien, ele é um menino muito perfeccionista, tão perfeccionista que decidiu fazer um programa para auxilia-lo na sua tarefa. Para enfeitar a árvore estavam disponíveis no mercado onde Rolien foi procurar enfeites natalinos, vários pacotes com uma quantidade X de enfeites e em cada pacote o seu respectivo peso em gramas. Baseando-se nessas informações Rolien estipulou que cada galho pudesse suporta uma quantidade K em gramas. Com isso ele precisava encontrar qual a melhor opção entre os pacotes, ou seja, quais pacotes ele deve levar que combinados possuam o maior número de enfeites e que o galho ao qual ele vai enfeitar consiga suportar suportar o peso dos enfeites. Entrada A primeira linha de entrada possui um inteiro G para os galhos da árvore, e também representando o numero de casos de teste, a segunda linha de entrada possui um inteiro P (1 < P < 100) que indica o número de pacotes, a próxima linha possui um inteiro W (1 < W < 1000) que indica a capacidade de peso que o galho da árvore suporta. As próximas P linhas indicam o número de enfeites em cadas pacote E(1 < E ≤ 300) e o peso de cada pacote PC (1 ≤ PC ≤ W). Saída A saída devera apresentar o número total de enfeites para cada galho. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 30 30 15 10 12 12 18 4 32 12 10 15 8 18 19 22 23 5 40 22 12 35 30 10 16 9 7 17 10 Galho 1: Numero total de enfeites: 40 Galho 2: Numero total de enfeites: 37 Galho 3: Numero total de enfeites: 52 Contest de Natal 2015." 1024, 2027,Aposta com Noel,Médio,PARADIGMAS ,"Como é época de Natal, os gnomos Rolien e Naej fizeram uma aposta com o Papai Noel. Rolien e Noel tem 10 segundos para contar a quantidade de enfeites em uma árvore de natal. Após isso, se o máximo divisor comum entre os dois valores contados der um valor maior do que 5, Noel ganha, caso contrario, os gnomos ganham. Bem, o problema é que alguém mexeu no código de Rolien, que antes funcionava perfeitamente e agora dá uns erros estranhos: dependendo do que for mexido, às vezes dá ""Presentation Error"", às vezes dá ""Compilation Error"" e às vezes dá ""Runtime Error"". Tendo o código abaixo, acerte estes pequenos erros e submeta a versão correta para o Papai Noel. #include using namespace std; int GCDsimp (int num, int den) { cout << num << den; if (den > 0) return GCDsimp (den, num % den); } return num; } int main() { int num, den, apostas [100], cont=-1; while (cin >> num >> den) { apostas[++cont] = GCDsimp (num,den); if ( apostas[cont] ) > 5) cout << ""Noel"" ; else cout << ""Gnomos"" << endl; } for (int i=cont; i>0; i++) { cout << apostas[cont] << "" ""; } return 0; } Entrada A entrada pode conter até 100 casos de teste e termina com EOF. Cada caso de teste é composto por uma linha contendo dois números inteiros separados por um espaço, que representam o número de enfeites contados por Rolien e Noel, respectivamente, para uma das árvores de Noel. Saída Para cada caso de teste você deverá Imprimir uma linha de saída contendo Noel ou Gnomos, conforme explicação acima. No final, você deve imprimir os valores calculados para as 100 apostas entre os gnomos e Noel. Cada um dos valores é seguido por um espaço em branco, inclusive o último. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 12 9 27 259 111 Gnomos Noel Noel 37 9 4 Contest de Natal 2015." 1025, 2028,Sequência de Sequência,Médio,INICIANTE ,"Hyam é um menino que adora sequências. Ele anda descobrindo sequências interessantes que nem mesmo Fibonacci imaginaria. Certo dia, Hyam percebeu que dado um número N, ele poderia fazer uma sequência do tipo 0 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 ... N N N ... N. No entanto, Hyam percebeu que cada valor que aumentava no número da sequência, a quantidade total de números da sequência aumentava semelhantemente à um crescimento fatorial, neste caso, ao invés de multiplicar, soma-se o número total de números da sequência com o valor do próximo número da sequência. Por exemplo, se N = 2. A sequência correta seria 0 1 2 2, obtendo-se 4 digitos. Agora, se N = 3, o próximo número da sequência tem valor 3, então a quantidade total de número da sequência seria a quantidade de números com N = 2, que é 4, mais o valor do próximo número da sequência, neste caso 3, obtendo-se 7, já que a sequência correta para N = 3 é 0 1 2 2 3 3 3. Sua tarefa é fazer um algoritmo que dado um número inteiro N, tenha como resposta a quantidade total de números dessa sequência e logo abaixo a sequência completa. Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. Cada caso é composto por um inteiro N (0<=N<=200) que indica o valor dos últimos N números da sequência. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída A saida é no formato Caso X: N numeros onde X é a ordem do número de casos e N é a quantidade de numeros que contém na sequência completa, na próxima linha a sequência de números com um espaço entre eles. É pedido que deixe uma linha em branco após cada caso. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 1 2 3 Caso 1: 1 numero 0 Caso 2: 2 numeros 0 1 Caso 3: 4 numeros 0 1 2 2 Caso 4: 7 numeros 0 1 2 2 3 3 3" 1026, 2029,Reservatório de Mel,Muito Fácil,INICIANTE ,"Seu Júlio é proprietário de um grande apiário situado no interior da Paraíba. Todo ano, semestralmente, seu Júlio coleta o mel produzido pelas abelhas da sua propriedade e armazena-o em um recipiente de formato CILÍNDRICO para que facilite o transporte do mel para os estabelecimentos que encomendam esse produto natural para a comercialização. Certa vez seu Júlio percebeu que devido a um crescimento na produção do mel, em relação ao semestre anterior, o recipiente que possuia não suportaria o volume de mel produzido por suas abelhas. Seu Júlio precisa agora que você faça um programa que informado o volume de mel em cm3 e o diâmetro da parte interna do recipiente em cm, calcule e mostre: - Qual deve ser a altura(em cm) da parte interna do recipiente; - A área(em cm2) da boca(entrada) do recipiente. Obs.: Considere π = 3.14 Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF. Cada caso de teste consiste de duas linhas contendo em cada uma um valor de ponto flutuante de dupla precisão com duas casas decimais após a vírgula, sendo um V (1.00 ≤ V ≤ 10000.00) e outro D (1.00 ≤ D ≤ 100.00), representando respectivamente o volume e o diâmetro do recipiente. Saída Para cada teste, a saída contém na primeira linha a mensagem ""ALTURA = "", com um espaço depois de ALTURA e outro depois do símbolo de igualdade, seguido do valor da altura do recipiente com duas casas decimais após a vírgula e na segunda linha a mensagem ""AREA = "", também com um espaço depois de AREA e outro depois do símbolo de igualdade, seguido do valor da area da boca(entrada) do recipiente com duas casas decimais após a vírgula. - Não esqueça da quebra de linha ao final da saída,caso contrário você receberá ""Presentation Error"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1450.00 25.00 760.00 40.00 7500.00 15.00 ALTURA = 2.96 AREA = 490.62 ALTURA = 0.61 AREA = 1256.00 ALTURA = 42.46 AREA = 176.62 Dedicado à equipe Los Miserables e turma GTI do UNIPÊ de 2015." 1027, 2030,Pit Stop,Difícil,AD-HOC ,"“Grazie, grazie, bellissimo!” – dizia um engenheiro da Scuderia Ferrari após uma estratégia inusitada que os fez ganhar o GP de Formosa de 2016, famoso circuito de rua do calendário da Fórmula 1. Fórmula 1 é um esporte meio maluco. Às vezes, quando o pneu está muito desgastado, compensa fazer uma paradinha, denominada de pit stop, para colocar pneus novos e fazer voltas mais rápidas do que se estava fazendo antes. No entanto, nem sempre vale a pena trocar de pneu, dependendo da quantidade de voltas que faltam e do atraso de uma parada de pit stop. Cada pneu tem uma determinada autonomia de algumas voltas, depois ele volta a ficar desgastado e possivelmente uma nova troca será necessária para conseguir bons tempos. Será que você, como futuro engenheiro da Ferrari consegue calcular a melhor estratégia de pit stops? Entrada A entrada consiste de uma linha contendo um número N (1 ≤ N ≤ 1000) indicando a quantidade de casos de teste. As N linhas seguintes representam os casos de teste. Cada caso de teste é composto por cinco inteiros: T1 o tempo de volta em milésimos de segundo com o pneu novo (1 ≤ T1 ≤ 106). T2, o tempo de volta em milésimos de segundo com o pneu desgastado (1 ≤ T1 ≤ T2 ≤ 106). A, o atraso em milésimos de segundo do pit stop (1 ≤ A ≤ 106). V, o número de voltas que um pneu novo pode dar até ficar desgastado (1 ≤ V ≤ 100). R, o número de voltas totais do GP de Formosa (1 ≤ R ≤ 100). Considere que os carros largam de pneus novos. Saída Cada saída de um caso de teste deve conter a linha “Teste #i”, indicando o número do teste. Após isso uma nova linha deve ser impressa informando o menor tempo possível (soma do tempo de todas as voltas e dos atrasos de pit stops) para que um piloto possa completar a prova e o menor número de pit stops para que isto ocorra, separados por espaço. A cada caso de teste deve haver uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 110000 113000 20000 15 70 110000 113000 20000 20 15 110000 112000 20000 15 70 Teste #1 7780000 4 Teste #2 1650000 0 Teste #3 7780000 3 Aquecimento da III Maratona de Programação do IFG - Formosa" 1028, 2031,"Pedra, Papel, Ataque Aéreo",Muito Fácil,INICIANTE ,"Pedra, Papel, Ataque Aéreo é um jogo infantil muito popular, em que duas ou mais crianças formam um círculo e fazem gestos com a mão na tentativa de obter a vitória. As regras são surpreendentemente complexas para um jogo de crianças, mas mesmo assim é bastante popular por todo o mundo. As partidas são muito simples. Os jogadores podem escolher entre o sinal de uma Pedra (o punho), o sinal de um Papel (a palma aberta), e o sinal para o Ataque Aéreo (igual o do Papel, mas com apenas o polegar e o mindinho estendidos). Uma partida, com dois jogadores, possuem as seguintes regras para se definir um vencedor: Ataque Aéreo vs. Pedra: Neste caso, o jogador com o Ataque Aéreo derrota o jogador com a Pedra, por razões óbvias. Pedra vs. Papel: Neste caso, o jogador com a Pedra derrota o com Papel, porque a Pedra machuca muito mais. Papel vs. Ataque Aéreo: Aqui o Ataque Aéreo ganha, porque Ataque Aéreo sempre ganha e o Papel é patético. Papel vs. Papel: Nesta variação, ambos os jogadores ganham, porque o Papel é inútil e ninguém que enfrenta o Papel pode perder. Pedra vs. Pedra: Para este caso não há ganhador, porque depende do que os jogadores decidem fazer com a Pedra e normalmente não fazem nada. Ataque Aéreo vs. Ataque Aéreo: Quando isto acontece, todos os jogadores perdem, devido a Aniquilação Mútua. Sua tarefa é escrever um programa que, dada as escolhas de dois jogadores, informe quem venceu o jogo. Entrada A entrada consiste de N (1 ≤ N ≤ 1000) casos de teste. N deve ser lido na primeira linha da entrada. Cada caso de teste é composto por duas linhas, cada uma contendo uma string. A primeira string representa o sinal escolhido pelo jogador 1 e a segunda string representa o sinal escolhido pelo jogador 2. Essas strings podem ser: “ataque”: para representar o Ataque Aéreo “pedra”: para representar a Pedra “papel”: para representar o Papel Saída A saída deve conter o seguinte: “Jogador 1 venceu”: se o Jogador Um tiver vencido a partida “Jogador 2 venceu”: se o Jogador Dois tiver vencido a partida “Ambos venceram”: se os dois jogadores tiverem vencido a partida “Sem ganhador”: se não houver ganhador “Aniquilacao mutua”: se ocorrer Aniquilação Mútua Cada saída de um caso de teste deve estar em uma linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 pedra pedra ataque papel Sem ganhador Jogador 1 venceu Aquecimento da III Maratona de Programação do IFG - Formosa" 1029, 2032,Jogo dos Oito,Muito Difícil,GRAFOS ,"João é um menino que adora brincar com jogos de lógica, ele passa diversas horas de seu dia solucionando puzzles. Atualmente o jogo que ele está gastando mais horas brincando é o Sliding puzzle, também conhecido como Jogo dos Oito, no qual ele tem em mãos um tabuleiro de 3 linhas e 3 colunas, onde cada elemento desse tabuleiro possui um número ou um espaço em branco. O objetivo desse jogo é simples, dado um tabuleiro embaralhado (Figura 1), João deve deixá-lo ordenado (Figura 2) e o único movimento possível para solucionar o problema é mover algum número para o espaço em branco. Resolver o brinquedo não é um problema para João, ele já está fazendo isso sem dificuldades, porém ele ficou intrigado em saber qual é quantidade mínima de movimentos necessários para resolver. Figura 1 - Figura 2 O que você precisa fazer para ajudar João na sua curiosidade é simples, ele te dará a configuração inicial do tabuleiro e você deverá mostrar, caso exista, a menor quantidade de passos possíveis para solucionar o brinquedo e quais passos são necessários para encontrar a solução. Porém há um detalhe, João é um garoto bem metódico, portanto quando ele está jogando e existem diversas possibilidades em um dado momento ele usa a seguinte prioridade para definir a jogada: 1) Mover a peça que está em cima do espaço em branco 2) Mover a peça que está embaixo do espaço em branco 3) Mover a peça que está na direita do espaço em branco 4) Mover a peça que está na esquerda do espaço em branco Você deverá usar a mesma prioridade que ele. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste, cada caso terá 3 linhas cada uma com 3 números de 0 a 8, onde o número zero um representa o espaço em branco. Assuma que o brinquedo sempre estará embaralhado. A entrada termina com o final do arquivo. Saída Para cada caso de teste imprima a mensagem ""Quantidade minima de passos = X"", onde X é o total necessário, seguido por todos os passos feitos para solucionar, cada passo deve ser separado por uma linha em branco, para melhor visualização de João. Caso não seja possível solucionar o problema imprima: ""Problema sem solucao"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 123 456 078 Quantidade minima de passos = 2 123 456 708 123 456 780 " 1030, 2033,Juros Sobre o Empréstimo,Médio,MATEMÁTICA ,"Sempre que pode, Danilo compra acessórios para o seu computador, pois trabalha como programador e procura sempre melhorar o desempenho de seu PC. Certa vez Danilo resolveu fazer um upgrade geral em seu computador, mas como estava sem dinheiro no momento, resolveu solicitar um empréstimo em dinheiro com seu amigo Maclaud que é agiota. Maclaud então resolveu emprestar o dinheiro ao seu amigo Danilo e o aconselhou a verificar qual seria sua dívida se fosse aplicado o regime de “Juros Simples” ou “Juros Composto”, pois assim saberia que o agiota não aumentaria o valor. Danilo ficou confuso e resolveu ir pra sua casa e calcular qual seriam os valores finais de acordo com cada regime de juros. Mas Danilo não é muito bom de cálculo e resolveu pedir a ajuda de um programador que fosse capaz de criar um programa que informado o valor do empréstimo, a taxa de juros “mensal” e o prazo em “meses” que necessita para quitar o empréstimo com os juros, calcule e mostre: - A diferença entre o valor final com juros simples e o valor final com juros composto; - A diferença entre o valor a ser emprestado e o valor final com juros simples; - A diferença entre o valor a ser emprestado e o valor final com juros composto; Entrada A entrada consiste de vários casos de teste e termina com EOF. Cada caso contém dois valores de ponto flutuante de dupla precisão, um C (0.01 ≤ C ≤ 20000.00) e outro i (0.01 ≤ i ≤ 1.00), representando, respectivamente, o valor do empréstimo e a taxa de juros, e um inteiro n (1 ≤ n ≤ 20) representando a quantidade de “meses” referente ao prazo para efetuar o pagamento desse empréstimo ao agiota, já com os juros aplicados. Saída Para cada caso, a saída é composta por três linhas. A primeira contendo a mensagem “DIFERENCA DE VALOR = “, seguido do valor da diferença entre o valor final com juros simples e o valor final com juros composto. Na segunda linha será exibida a mensagem “JUROS SIMPLES = “, seguido do valor da diferença entre o valor a ser emprestado e o valor final com juros simples. E na terceira linha será mostrada a mensagem “JUROS COMPOSTO = “, seguido do valor da diferença entre o valor a ser emprestado e o valor final com juros composto. - Não esqueça de colocar os espaços existentes nas mensagens e de por uma quebra de linha no final de cada saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 200.00 0.06 6 3520.50 0.13 8 10000.00 1.00 9 DIFERENCA DE VALOR = 11.70 JUROS SIMPLES = 72.00 JUROS COMPOSTO = 83.70 DIFERENCA DE VALOR = 2177.23 JUROS SIMPLES = 3661.32 JUROS COMPOSTO = 5838.55 DIFERENCA DE VALOR = 5020000.00 JUROS SIMPLES = 90000.00 JUROS COMPOSTO = 5110000.00 Dedicado aos meus amigos(Nivaldo, L.C.Junior, Danilo, L.Eduardo, Anderson, Moisés, Jonas, Eduardo, David, Bruno, Emanuel, Ariélio, Henrique, Allan, Enock, Werner), GTI UNIPÊ 2015." 1031, 2034,Cantor,Difícil,MATEMÁTICA ,"O matemático Georg Cantor foi um amante de conjuntos e infinito, mas não se dava tão bem com os colegas. Uma manhã ele acordou com a ideia de definir um conjunto tao estranho que, quando lançado, faria o resto dos matemáticos perderem o sono por alguns dias. E ele fez. O conjunto foi definido como o conjunto Cantor, e é formado por todos os números reais no intervalo [0,1] nos quais a expressão decimal na base 3 usa exclusivamente os dígitos 0 e 2. Esse conjunto tem propriedades interessantes, que não serão mencionadas aqui assim você pode dormir hoje. Além disso, e felizmente pra todos envolvidos, nesse problema não iremos trabalhar com o conjunto Cantor, mas uma generalização desse conjunto para números inteiros. Iremos dizer que um número inteiro é do tipo Cantor, ou para abreviar cantinger, se sua expressão em uma dada base B usa apenas os dígitos de um conjunto C dado {0,1,...,B-1}. Assim, o fato de um dado número ser um cantinger ou não depende de como escolhemos B e C. O objetivo é contar os números cantinger, para prevenir que os matemáticos de todo o mundo percam seu sono. Mais precisamente, dados dois inteiros D e H, juntamente com B e C, você deve contar o número de cantingers com respeito a B e C de D a H inclusive. Entrada Cada caso de teste é descrito usando uma linha. A linha contém três inteiros D, H e B, e uma string L. Os valores de D e H indicam os pontos finais do intervalo fechado [D,H] que estamos interessados (1 ≤ D ≤ H ≤ 1016). O valor de B é a base mencionada no problema (2 ≤ B ≤ 10). A string L = L0 L1 ... LB-1 tem exatamente B caracteres, e descreve o conjunto C também mencionado no problema. O caractere Li é a letra ""S"" maiúscula quando i ∈ C, e a letra ""N"" maiúscula caso contrário (i = 0, 1, ... , B-1). O conjunto C não está vazio, isto é, existe pelo menos um caractere ‘s’ em L. O fim da entrada é indicado por uma linha contendo três vezes o numero -1 e um caractere ‘*’. Saída Para cada caso de teste, você deve imprimir uma única linha contendo um numero inteiro, representando o número de cantingers (com respeito a B e C) que são maiores ou iguais a D e menores ou iguais a H. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 10 3 SNS 99 999 5 NSSNS 1110 1111 10 NSNNNNNNNN 1 10000000000000000 10 NNNNNSNNNN 1 10000000000000000 7 SSSSSSS -1 -1 -1 * 3 144 1 16 10000000000000000 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2012" 1032, 2035,Projetando Camisetas,Difícil,STRINGS ,"O Rúgbi da Argentina está atualmente em um de seus melhores momentos de todos os tempos. Recentemente, os menores de 18 anos e as equipes sub-21 nacionais foram qualificados para seus campeonatos mundiais, de modo que os treinadores de ambas as equipes pediram à Incrível Comissão para a Produção de Roupas (ICPR) para fornecer as camisetas para esses eventos. Cada equipe é formada por N jogadores, mas porque as duas Copas do Mundo não ocorrem simultaneamente, a ICPR forneceria apenas N camisetas, para serem usadas por ambas as equipes. Por esta razão, as camisetas deve ser um conjunto válido de roupas para ambas as equipes. As regras das Copas do Mundo de Rúgbi determinam que cada jogador deve ir a campo com uma camiseta que tenha impresso um único número, juntamente com uma abreviação do sobrenome do jogador, não necessariamente único. Isto inclui os casos como camisetas sem abreviação de sobrenome (ou seja, um sobrenome de comprimento 0) e uma camiseta com um sobrenome completo. Os peritos do ICPR imediatamente perceberam que podiam simplesmente fornecer N camisetas com apenas números e sem sobrenomes, e cada uma delas seria uma camiseta válida para ser usado por qualquer jogador. No entanto, os treinadores preferem ter as camisetas com os mais longos sobrenomes possíveis, é claro, sem violar as regras da Copa do Mundo, porque desta forma é mais fácil para eles identificar os jogadores, enquanto os jogos estão ocorrendo. Sua tarefa é ajudar o ICPR encontrar o máximo de letras que podem ser impressas em um conjunto de N camisetas, de modo que este conjunto seja válido para ambas as equipes. Por exemplo, se temos N = 3 jogadores, a equipe sub-18 é composto por ""PEREZ"", ""GONZALEZ"" e ""LOPEZ"", enquanto que a equipe sub-21 é composto por ""GARCIA"", ""PERALTA"" e ""RODRIGUEZ"", a escolha ideal consiste em ter uma camiseta com 1 letra ""G"" (para ser usado por ""GONZALEZ"" e ""GARCIA""), outra com 3 letras sobrenome ""PER"" (a ser utilizado por ""PEREZ"" e ""PERALTA""), e a terceira camiseta com 0 letras (sendo utilizadas por ""LOPEZ"" e ""RODRIGUEZ""). Desta forma, a resposta neste caso seria 1 + 3 + 0 = 4. Entrada Cada caso de teste é descrito usando três linhas. A primeira linha contém um número inteiro N, indicando o número de jogadores em cada uma das duas equipes (1 ≤ N ≤ 104). A segunda linha contém os apelidos dos N jogadores na equipe sub-18, e a terceira linha contém os sobrenomes dos N jogadores na equipe sub-21. Cada sobrenome é uma string não vazia de no máximo 100 letras maiúsculas. Em cada caso de teste, o número total de caracteres nos 2N sobrenomes é, no máximo, 105, e dois ou mais jogadores do mesmo ou de diferentes equipes podem ter o mesmo sobrenome. O final da entrada e indicado por uma linha contendo -1. Saída Para cada caso de teste, você deve imprimir uma única linha contendo um número inteiro, o que representa o número máximo de letras que podem ser impressas em um conjunto de N camisetas válidas para serem utilizadas por ambas as equipes, como explicado na declaração do problema. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 PEREZ GONZALEZ LOPEZ GARCIA PERALTA RODRIGUEZ 2 RODRIGO GONZALEZ GONZALO RODRIGUEZ 3 LOPEZ PEREZ LOPEZ PEREZ LOPEZ LOPEZ 1 GIMENEZ JIMENEZ 6 HEIDEGGER GAUSS GROTHENDIECK ERDOS CHURCH TURING HEISENBERG GALOIS EULER ALLEN GODEL CHURCHILL -1 4 12 15 0 13 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2012" 1033, 2036,Efeito Dominó,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"O efeito dominó é um fenômeno que ocorre quando, em uma linha de peças de dominó, cada uma sobre o seu menor lado, a primeira peça a partir de uma das extremidades cai em direção à próxima peça. Por sua vez, esta segunda peça cai sobre a terceira na linha, e assim por diante até que a outra extremidade da linha seja atingida, e então todas as peças terão caído. Note que para que isso aconteça, a distância entre as peças consecutivas na linha deve ser menor ou igual à altura das peças. Emma encontrou recentemente sobre o efeito dominó e foi imediatamente surpreendida por ele. Ela passou toda a manhã formando uma linha com N peças de dominó que seu irmão Ezequiel deu a ela, mas pouco antes de fazer a primeira peça cair, sua avó foi a casa dela e levou-a para brincar no parque. Ezequiel sabe que Emma não levou em conta a distancia entre as peças consecutivas quando ela formou sua linha de dominó, e não quer vê-la frustrada se todas as peças não caírem depois que ela derrubar a primeira. Assim, Ezequiel quer mover algumas peças de dentro da linha para que a distância entre peças consecutivas é sempre menor ou igual à sua altura H. Para que Emma não descubra que ele moveu algumas peças, ele irá deixar a primeira e a ultima peça onde elas estão, e ele deseja também mover o mínimo possível de peças de dentro da fila. Qual é o numero mínimo de peças que ele deve mover? Entrada Cada caso de teste é descrito usando duas linhas. A primeira linha contém dois números inteiros N e H, indicando, respectivamente, o número de peças na linha (3 ≤ N ≤ 1000) e sua altura (1 ≤ H ≤ 50). A segunda linha contém N-1 inteiros Di, que representam as distâncias entre pares de peças consecutivas de dominó, na ordem dada pela linha (1 ≤ Di ≤ 100 para i = 1, 2, ..., N-1). O fim da entrada é indicado por uma linha que contém duas vezes o número -1. Saída Para cada teste, você deve imprimir uma linha contendo um único número inteiro, que representa o número mínimo de peças que têm de ser deslocadas, de modo a manter a distância entre peças consecutivas sempre inferior ou igual a H. Note que a primeira e a última peça não podem ser movidas, e que a ordem relativa entre as peças não pode ser alterada. Se for impossível alcançar o resultado desejado, imprimir o número -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 3 2 4 4 1 4 3 2 10 2 1 2 2 2 2 2 2 2 3 5 2 2 2 2 2 5 3 1 6 2 4 -1 -1 3 8 0 -1 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2012" 1034, 2037,A Lista,Muito Difícil,AD-HOC ,"O Comitê Internacional de Xadrez Profissional organiza um torneio para jogadores avançados, com uma metodologia muito estranha. Como esperado, em cada jogo exatamente dois jogadores se enfrentam mutuamente, mas neste caso apenas um jogo ocorre de cada vez, porque existe apenas um tabuleiro de xadrez disponível. Depois de receber as inscrições dos competidores e atribuindo-lhes um número, a organização decide arbitrariamente quais jogos irão acontecer e em qual ordem. Cada concorrente pode enfrentar qualquer outro concorrente qualquer número de vezes, e é até possível que alguns concorrentes nunca joguem uns contra os outros. Assim que decidido todos os jogos a serem jogados, a organização distribui a cada competidor uma lista não-vazia de seus rivais, em ordem cronológica (ou seja, a ordem em que os jogos serão realizados). Florência inscreveu em primeiro lugar, de modo que a ela foi atribuído o número 1. Depois de conversar um pouco com os outros concorrentes, ela percebeu que havia perdido sua lista de rivais. Ela não quer incomodar os organizadores do torneio, então ela pediu a todos os outros concorrentes para obter uma cópia de suas próprias listas de rivais, na esperança de que, com esta informação, ela seria capaz de reconstruir sua lista perdida. Florência não tem certeza se existe apenas um tipo de lista de rivais que é compatível com todas as listas copiadas que foram dadas a ela pelos outros concorrentes. No entanto, ela sabe que a lista que ela foi dada pelos organizadores do torneio é de fato única. Sua tarefa é ajudá-la a reconstruir esta lista. Entrada Cada caso de teste é descrito usando duas linhas. A primeira linha contém um único número inteiro N, que representa o número de competidores (2 ≤ N ≤ 9). Cada concorrente é identificado por um número inteiro diferente de 1 a N, e concorrente número 1 é sempre Florência. A segunda linha contém N-1 strings não vazias Li de no máximo de 100 caracteres cada (para i = 2, 3, ..., N). A string Li é composta unicamente de dígitos entre 1 e N, excluindo o dígito i, e representa a lista de rivais do concorrente número i em ordem cronológica. Note que o número do competidor 1 aparece pelo menos uma vez em uma das listas dadas. Em cada caso de teste, existe uma lista única de rivais para a concorrente número 1, que é compatível com as outras listas de rivais. O final da entrada é indicada por uma linha que contém o número -1. Saída Para cada caso de teste, você deve imprimir uma única linha contendo uma string, representando a lista única de rivais da concorrente número 1 (Florência) que seja compatível com as listas dos rivais dos outros concorrentes. Os rivais indicados nessa lista devem aparecer em ordem cronológica. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 314 142 321 9 31 412 513 614 715 816 917 18 4 11111111111111111111111111111 4 3 -1 324 98765432 22222222222222222222222222222 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2012" 1035, 2038,Gerando DNA Alienígena,Médio,GRAFOS ,"GigaFarma é uma das maiores empresas farmacêuticas do mundo, e está atualmente conduzindo experimentos usando DNA alienígena. Seu objetivo é produzir uma cadeia de DNA alienígena que irá resultar no maior lucro possível quando comercializado. Uma cadeia de DNA estranho pode ser entendida como uma sequência não vazia de genes ligados, e por sua vez, cada gene é uma sequência não vazia de bases. Devido ao fato que nem todas as sequências possíveis de bases corresponde a um gene válido, a GigaFarma criou um catálogo de genes que aparecem no DNA alienígena, que são as únicas consideradas sequências válidas de bases. Cada um destes genes tem um valor de acordo com a sua funcionalidade, e uma dada cadeia de DNA alienígena tem um valor de mercado que é a soma dos valores dos genes que o compõem. Vamos representar as diferentes bases com letras minúsculas, 'a' - 'z', e as ligações usando um hífen ""-"". No exemplo a seguir, podemos ver na esquerda uma possível lista de genes e seus valores correspondentes; à direita há algumas cadeias de DNA alienígena que podem ser formados com esses genes, juntamente com os seus correspondentes valores de mercado. GigaFarma só pode produzir cadeias de DNA muito específicas, que chamamos de produzível. Estas cadeias são uma sequência não vazia de partes de DNA que a empresa pode sintetizar, unidas sem quaisquer ligações adicionais entre eles. Cada parte é uma sequência de bases e conexões que contenham pelo menos uma conexão, mas sem quaisquer ligações consecutivas, iniciais ou finais. Cada parte tem um custo, determinado pela dificuldade associada com a sua produção, de modo que cada cadeia produzível de DNA tem um custo de produção que é a soma dos custos de cada uma das partes que o compõem. No exemplo a seguir, podemos ver na esquerda uma lista de partes de DNA e os seus custos; do lado direito, temos algumas cadeias produzíveis de DNA que podem ser formadas com essas partes, juntamente com os seus custos de produção. Note que pode haver várias maneiras de formar uma mesma cadeia produzível usando diferentes partes. Este é o caso de ""como-como-les"" no exemplo, que pode ser obtido usando porções ""como-co"" e ""mo-les"" com um custo de produção de 7, ou simplesmente usando ""como-como-les"" com um custo de produção de 12. É claro que, quando existe mais de uma maneira de sintetizar uma determinada cadeia produzível de DNA, GigaFarma sempre faz usando o processo mais barato possível. Claramente, o conjunto de cadeias de DNA alienígena é infinito, assim como o conjunto de cadeias de DNA produzíveis. No entanto, a GigaFarma não está interessada em nenhum destes conjuntos, mas na sua intersecção. Se verificar os exemplos anteriores, podemos ver que ""como-les"" é uma cadeia de DNA alienígena válida, mas não é produzível, ""mo-les"" é produzível, mas não é uma cadeia de DNA alienígena, e ""como-como-les"" é produzível e uma cadeia de DNA alienígena. Para cada cadeia de DNA alienígena e produzível, a empresa pode comercializar essa cadeia para obter um lucro que equivale ao valor dessa cadeia menos o seu custo de produção do mercado. É claro que, se este lucro não é positivo, a cadeia correspondente nunca será produzida. Por existir muito material genético em todo o lugar, GigaFarma pagaria qualquer coisa para saber o lucro máximo que ela pode obter por algumas cadeias de DNA produzível e alienígena. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém dois números inteiros G e P, representando o número de genes no catálogo e o número de partes que a GigaFarma pode produzir (1 ≤ L, P ≤ 100). Cada uma das seguintes G linhas descrevem um gene diferente, usando uma string S e um número inteiro V. A string S tem entre 1 e 10 caracteres, e é formada exclusivamente por letras minúsculas representando as bases que formam este gene; o número inteiro V representa o valor desse gene (1 ≤ V ≤ 1000). Cada uma das P linhas seguintes descrevem uma parte diferente do DNA, usando uma string T e um inteiro C. A string T tem entre 1 e 30 caracteres, e é composta de apenas letras minúsculas e hifens, respectivamente representando as bases e as conexões nesta parte. T contém pelo menos uma conexão, mas nunca terá conexões iniciais, finais ou consecutivos. O inteiro C representa o custo de produção para a parte correspondente (1 ≤ C ≤ 1000). Note que em todos os casos de teste, todos os genes são diferentes um dos outros, e todas as partes também são diferentes uma da outra. O fim da entrada é indicado por uma linha que contém duas vezes o número -1. Saída Para cada caso de teste, você deve imprimir uma única linha contendo um número inteiro, representando o lucro máximo que a GigaFarma pode obter a partir de uma cadeia de DNA produzível e alienígena. Se nenhum lucro é positivo, você deve imprimir o valor 0. Se o lucro pode ser arbitrariamente grande, você deve imprimir um asterisco '*'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 hola 5 como 5 les 3 va 2 como-co 3 mo-co 8 mo-les 4 como-como-les 12 ta-no-sirven 100 hasta-es 200 2 3 xyz 1000 zyxxyz 1000 xyz-zyx 1 zyx-xyz 1 xyz-xyz-zyx-xyz 1 2 1 abc 1 abcabc 1000 abc-abc 999 1 1 ser 10 no-ser 5 -1 -1 6 0 * 0 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2012" 1036, 2039,Programadores Devem Aprender Teoria da Computação,Médio,GRAFOS ,"Durante sua aventura em Imaginalândia, Alan Leopold ""Butters"" Stotch Turing inventou sua famosa máquina de fazer sorvete. Basta dizer para a máquina o sabor, que ela faz um sorvete delicioso! Fonte da imagem: http://southpark.cc.com/avatar Neste momento, Butters está preocupado com uma coisa. Ele é capaz de construir sua máquina de muitas maneiras diferentes; e está fazendo experimentos para determinar qual é a melhor. Você decidiu ajudá-lo, pois está ansioso por um sorvete de creme. Dada a descrição de uma máquina e uma série de Q consultas de sabores, Butters quer saber quantos passos esta máquina leva para fabricar o sorvete de cada consulta. Uma máquina de sorvete é uma configuração com um estado (um número inteiro), uma cadeia e uma posição nesta cadeia. Para cada configuração , um passo é gerar uma nova configuração: atualiza-se o estado, atualiza-se o símbolo que está na posição atual; e move-se a posição atual para uma posição adjacente (à esquerda, ou à direita). Caso o comando movimente a posição para uma posição além dos limites da cadeia, deve ser concatenado um espaço em branco no respectivo extremo; e a posição da nova configuração deve apontar para este espaço em branco. A máquina começa na configuração <1,sabor,1>, onde sabor é uma cadeia e o segundo 1 indica a primeira posição desta cadeia. A máquina termina de fazer o sorvete quando atinge uma configuração cujo estado é o inteiro S, de sorvete. O truque mágico é que, para cada configuração , a máquina de Butters é capaz de executar vários passos distintos, de modo que ela pode terminar de fazer o sorvete mais rapidamente. Sempre que a máquina chega a uma configuração que leva a múltiplas novas configurações, a máquina cria cópias de si mesma, de modo que cada cópia segue independentemente. Há uma nova cópia para cada nova configuração. Após gerar as cópias para as novas configurações, a máquina morre. Caso uma configuração não gere novas cópias, ela só morre. O processo termina quando alguma cópia termina de fazer o sorvete. É garantido que alguma ramificação da máquina terminará de fazer o sorvete. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste contém os inteiros N, S e Q, onde 0 ≤ N ≤ 25 e 1 ≤ S,Q ≤ 10. As próximas N linhas descrevem os comandos da máquina a ser testada. Cada linha está no formato q a t b c, indicando que se uma configuração estiver no estado q e o símbolo na posição atual for a, então deve-se gerar uma nova configuração com estado t, atualizar o símbolo na posição atual para b e deve-se mover a posição na direção c, de acordo com a descrição do enunciado. Note que 1 ≤ q,t ≤ S. O dado a pode ser uma letra minúscula, '0', ou '~' seguido de uma cadeia não-vazia w, que pode conter letras minúsculas ou '0'. No terceiro caso, o comando deve ser executado quando o símbolo na posição atual não aparecer em w. O dado b pode ser uma letra minúscula, '0', ou '*'. No terceiro caso, o símbolo na posição atual não deve ser atualizado. O dado c vale 'E' (esquerda), ou 'D' (direita). O símbolo '0' significa espaço em branco. As próximas Q linhas descrevem as consultas. Cada linha é uma cadeia sabor de letras minúsculas, com no mínimo 1 e no máximo 20 letras. Saída Para cada consulta de cada caso de teste, imprima uma linha com o número de passos da ramificação que produziu o sorvete. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 1 3 chocolate morango baunilha 9 9 2 1 c 2 * D 2 a 3 * D 3 f 4 * D 4 e 9 * D 1 c 5 * D 5 a 6 * D 6 c 7 * D 7 a 8 * D 8 u 9 * D cafe cacau 11 6 3 1 ~a0 1 * D 1 a 2 0 D 2 ~0 2 * D 2 0 3 * D 3 ~0 3 * D 3 0 4 a E 4 ~0 4 * E 4 0 5 * E 5 ~0 5 * E 5 0 1 a D 1 0 6 * D chocolate morango baunilha 0 0 0 4 5 18 18 31 Perceba que a solução deste problema é um interpretador!" 1037, 2040,O Campeão,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Thyago é um torcedor fanático do Sport Clube de Recife e sempre acompanha as finais dos campeonatos em que seu time está jogando. Como os jogos são geralmente à noite e Thyago está ocupado nesse horário trabalhando ou ministrando aula, ele não está com tempo de ver os jogos do seu time de coração e nem acompanhar a pontuação total do campeonato ao longo do dia, no qual está na rodada final. Deoclécio, que é amigo de Thyago e também gosta muito de futebol, está assistindo o campeonato e anotou a pontuação de todos os times até então e também o placar dos jogos da rodada final. Sua tarefa é ajudar Deoclécio fazendo um programa que, dado o nome dos times participantes do campeonato, a sua pontuação até então e o placar dos últimos jogos, determine qual foi o time campeão e a pontuação final desse time. Regras desse campeonato: Cada gol marcado valerá 3 pontos; Caso os times empatem, será adicionado +1 ponto para cada time da partida; O time vencedor de uma partida ganhará +5 pontos. Observações: É garantido que sempre haverá um time vencedor do campeonato; O time Sport sempre aparece nas entradas do problema; Não haverá empates de pontuação final entre dois ou mais times após os placares dados; O nome do time da entrada sempre terá apenas uma palavra; Os nomes dos times não se repetem e não contém caracteres especiais; Nenhum dos times joga mais de uma vez (mais de uma partida no mesmo caso de teste). Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 100) representando a quantidade de times a seguir que estão participando do campeonato. Seguem Ni linhas contendo o nome do time S e a pontuação do time P até então (0 ≤ P ≤ 100). Logo após, seguem N/2 linhas contendo o placar de cada jogo da última rodada, no formato ""TimeA golsA-golsB TimeB"", conforme ilustrado no exemplo abaixo. A entrada termina com N = 0, na qual não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve produzir uma linha de saída, contendo caso o Sport seja o campeão: ""O Sport foi o campeao com X pontos :D"", sendo X a quantidade total de pontos. Caso contrário, o seu programa deve produzir a seguinte linha: ""O Sport nao foi o campeao. O time campeao foi o S com X pontos :("", sendo S o nome do time vencedor e X a quantidade total de pontos. Deixe uma linha em branco depois de cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Treze 20 Campinense 35 Fortaleza 25 Sport 20 Sport 4-0 Campinense Fortaleza 2-2 Treze 6 Bahia 42 Sport 43 Vitoria 41 Fortaleza 32 Ceara 33 Campinense 22 Sport 2-0 Bahia Vitoria 3-1 Ceara Campinense 2-1 Fortaleza 0 O Sport foi o campeao com 37 pontos :D O Sport nao foi o campeao. O time campeao foi o Vitoria com 55 pontos :( Problema dedicado a Thyago Maia, grande torcedor do Sport Recife, mais do que um professor, um grande amigo." 1038, 2041,Sequência de Gödelito,Médio,AD-HOC ,"Gödelito é fascinado por questões lógicas e matemáticas e passa muito tempo brincando em tentar descobrir a semântica por traz das sequencias matemáticas. O mais divertido para Gödelito não é tanto encontrar o próximo número da sequência, mas entender os axiomas que determinam o formato das sequencias. Muitas sequencias são ditadas por regras matemáticas, por exemplo a sequência de Fibonacci cujo axioma é que cada número é a soma dos dois anteriores. Outras sequencias envolvem axiomas mais semânticos, por exemplo a sequência: 2, 10, 12, 16, 17, 18, 19, 200..., no qual axioma é: números cujo nome começa com a letra D. Gödelito se deparou atualmente com uma sequência bem interessante. Depois de algum tempo ele descobriu que o axioma da sequência é semântico (ele tentou muitas contas matemáticas primeiro, o que só o deixou mais feliz quando descobriu o significado da sequência). A sequência é a mostrada abaixo: 3 13 1113 3113 132113 1113122113 311311222113 ... Gödelito ficou impressionado com o quanto essa sequência cresce rapidamente. E como não quer gastar as folhas do seu caderno para calcular todos os números que quer, pediu a sua ajuda para criar um algoritmo para encontrar os outros números da sequência. Mas ele te explicou o significado da sequência primeiro para facilitar a sua vida: Cada número da sequência é gerado através da leitura do número anterior, por exemplo, o segundo número é 13 porque a linha de cima contém um (1) número três (3). O terceiro número é 1113, porque a linha de cima contém um (1) número um (1) e um (1) número três (3). O quarto número da sequência é 3113, pois a linha de cima contém três (3) números um (1) e um (1) número três (3). Acho que deu para entender a ideia, não é? Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. Cada caso de teste é composto de uma linha contendo um número inteiro N, que representa o enésimo número da sequência que deve ser calculado, com 0 X, Fofão explode. Fofão (e o motorista do trenzinho) não se importa de passar pela mesma rua várias vezes; a única coisa que ele deseja é chegar no bairro D com vida e tendo proporcionado o máximo de felicidade aos fãs dentro do trenzinho. Note que se em dado momento o trenzinho chegar no bairro D, o motorista irá tirar um cochilo e nenhuma rua mais poderá ser percorrida. Escreva um programa que diga ao Fofão qual é o máximo de felicidade que ele consegue proporcionar aos fãs que estão dentro do trenzinho. Entrada A entrada descreve um único caso de teste. A primeira linha consiste de dois inteiros N e M, que representam a quantidade de bairros e a quantidade de ruas, respectivamente. Os bairros são enumerados de 1 até N. (2 <= N <= 100, 1 <= M <= (N * (N - 1)) / 2) A segunda linha consiste de dois inteiros P e D, que representam o bairro de partida e o bairro de destino, respectivamente. (1 <= P, D <= N e P != D) A terceira linha contém um inteiro B, o qual representa a quantidade de borracha inicial no solado de Fofão. (1 <= B <= 1000). As M linhas seguintes descrevem as ruas (e o muro presente em cada rua). Cada rua é descrita por quatro inteiros: Xi, Yi, Fi e Si, que representam, respectivamente, o primeiro bairro que é conectado à rua, o segundo bairro que é conectado à rua, a quantidade de felicidade que o muro presente na rua proporciona aos fãs quando um mortal é aplicado por Fofão e a quantidade de borracha do solado de Fofão que é gasta quando um mortal é aplicado no muro da rua. (1 <= Xi, Yi <= N, 1 <= Si <= 1000, 1 <= Fi <= 10^9 e Xi != Yi) Saída Imprima uma linha com um inteiro T que representa o máximo de felicidade que Fofão consegue proporcionar ao seus fãs na viagem do bairro P ao bairro D. Se for impossível para Fofão chegar com vida ao bairro D, imprima -1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 5 1 4 15 1 2 5 2 1 3 3 8 2 3 7 3 2 4 2 2 3 4 4 1 36 2 1 1 2 6 1 2 100000 7 -1" 1040, 2043,Montanha Alta,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Para sair de férias, Horácio e Hernán sacrificaram sua participação em uma importante competição de programação. Enquanto você estiver nessa competição, eles estão perto do Andes dirigindo ao longo da estrada 40, na Argentina, desfrutando de uma vista agradável das montanhas no horizonte. Neste momento, o céu sobre a rodovia é limpo, azul, enquanto a parte visível das montanhas é um perfil apresentando texturas ricas e atraentes. Isso preocupa Horácio e Hernán, porque temem que as imagens que estão a fotografas vão ser muito caras para imprimir corretamente. Por esta razão, na próxima parada irão pegar os seus computadores portáteis e escrever um programa para calcular a área do perfil de montanha que tem de ser impresso em cada imagem. Você pode terminar este programa antes deles? Horácio e Hernán irão modelar o perfil da montanha da seguinte maneira. Cada montanha é representada por um triângulo isósceles cuja base esta sobre o eixo X do plano XY. Dois lados de igual comprimento conectam as extremidades da base ao vértice oposto do triângulo, que é a ponta da montanha correspondente. Para descrever a posição e a forma do triângulo, usámos as coordenadas ao longo do eixo X dos pontos de extremidade da base, juntamente com a altura da montanha. A figura abaixo é o modelo de um perfil formado por 4 montanha montanhas que são sobrepostas uma com a outra. A área da superfície do perfil da montanha que tem que se calcular é marcado com listras. A montanha menor da figura é descrita pelos valores I = 4 (o ponto de extremidade esquerda da base de montanha), D = 5 (a extremidade direita da base de montanha) e H = 1 (a altura da montanha) Neste problema, você terá a representação do perfil de montanha, e você tem que encontrar a área da união de todos os triângulos correspondentes, de tal forma que as partes sobrepostas são contadas apenas uma vez. Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém um único número inteiro N, indicando o número de montanhas (1 ≤ N ≤ 1000). Cada uma das N linhas seguintes descreve uma montanha usando três números inteiros I, D e H, que representam, respectivamente, a coordenada X do ponto de extremidade esquerda da base, o mesmo para a extremidade direita da base, e a altura da montanha (1 ≤ I, D, H ≤ 105 com I "". Após, listar todos os pares conectados em ordem ascendente, com um espaço entre dois pares conectados. Se não conseguir conectar nenhum ponto, imprimir a mensagem ""No connection found"". Imprimir uma linha em branco entre duas instâncias consecutivas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 6 7 8 12 13 14 16 7 6 7 14 8 11 15 1 2 7 16 1 4 5 10 16 4 6 8 9 10 15 2 4 7 9 8 10 15 1 4 6 7 10 11 16 15 Instance #01: 4 0 -> 2-6 7-8 12-16 13-14 Instance #02: 1 1 -> 6-14 1 1 -> 11-15 1 2 -> 1-2 1 3 -> 1-5 3 1 -> 4-8 6-8 9-10 4 0 -> 2-4 7-8 9-10 15-7 3 4 -> 7-15 11-15 16-15" 1050, 2053,ET Phone Home,Médio,PARADIGMAS ,"Desde o início de 2006 o Seti@home (programa de busca de vida alienígena) tem registrado padrões estranhos em transmissões de rádio recebidas do espaço. Inicialmente imaginou-se tratar apenas de estática. Porém, com o tempo e a repetição das transmissões os pesquisadores foram se convencendo que algo mais havia. Convidados a participar do projeto, linguistas da Universidade de Baylor identificaram uma linguagem na transmissão. Era uma linguagem bastante simples. A língua tem várias regras de composição de palavras. As regras de composição serão descritas nesse problema pelos seguintes elementos: um conjunto de símbolos não-terminais V; um conjunto de símbolos terminais T; um símbolo não-terminal especial chamado de raiz; um conjunto de regras de composição de palavras. Todas as regras de composição que consideramos aqui serão ou da forma A → BC ou da forma A → a, onde A, B, C são elementos de V e a é um elemento de T. A notação acima indica que podemos substituir o não-terminal A à esquerda da seta pelo terminal a (no primeiro caso) ou pela concatenação dos não-terminais A e B (no segundo caso) que aparecem à direita da seta. Aplicando repetidamente as regras de composição sobre o símbolo raiz, podemos montar palavras válidas na língua. Por exemplo, suponha que o seguinte conjunto de regras de composição é válido: S → AB A → a B → b A palavra ab pode ser obtida a partir desse conjunto de regras de composição da seguinte maneira: S → AB AB → aB, pois A → a aB → ab, pois B → b Já a palavra b não pode ser produzida a partir de S a partir desse mesmo conjunto de regras de composição. Dado um conjunto de regras de composição e uma lista de palavras, sua tarefa é determinar, para cada uma das palavras, se ela pode ou não ser produzida a partir das regras descritas na instância atual. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada teste segue as regras descritas acima. Na primeira linha de cada teste aparece o símbolo raiz, que sempre será uma letra maiúscula. Na segunda linha, o conjunto V será fornecido como uma palavra composta apenas por letras maiúsculas. Cada letra dessa palavra será identificada como um membro de V. O conjunto T será dado como uma palavra de caracteres imprimíveis (com exceção de # e caracteres em branco) na terceira linha. Cada caractere dessa palavra será identificado como um membro de T. A seguir, serão fornecidas várias linhas, que descreverão as regras de composição para a instância atual. Uma regra de composição na forma # → # indica o fim da lista de regras de composição. Por fim, são fornecidas várias linhas, cada uma contendo uma palavra que desejamos saber se pode ou não ser produzida a partir da raiz por meio das regras de composição. Essas palavras não vão conter qualquer caractere em V e são compostas por no máximo 50 caracteres. A lista de palavras termina com uma linha contendo # na primeira coluna. Saída No início de cada instância imprima a linha Instancia k, onde k é o número da instância atual. Em seguida, para cada palavra x da lista, imprima uma linha na saída dizendo x e uma palavra valida se ela pode ser obtida a partir da raiz por meio das regras de composição, e x nao e uma palavra valida caso contrário. Imprima uma linha em branco após cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída S SAB ab S -> AB A -> a B -> b # -> # ab a # S SAB ab S -> AB A -> a B -> b S -> a # -> # ab a # Instancia 1 ab e uma palavra valida a nao e uma palavra valida Instancia 2 ab e uma palavra valida a e uma palavra valida X Maratona de Programação IME-USP, 2006" 1051, 2054,Last Year at Marienbad,Difícil,AD-HOC ,"Durante a Guerra Fria a cidade de Marienbad na República Tcheca ficou imortalizada pelos espiões que usaram seus hotéis luxuosos para troca de informações e até mesmo como um recanto de férias e descanso. Na cidade ficou famoso o jogo de ""Streichholzpiramidentfernungspiel"", como era conhecido e apreciado pelos espiões das duas Alemanhas. O jogo começa com 6 fileiras de palitos. A primeira fileira contém 1 palito, a segunda contém 3, a terceira 5, a quarta 7, a quinta 9 e a sexta 11. Segue abaixo um desenho com o esquema do jogo inicial. Participam do jogo duas pessoas, que alternam seus movimentos. Em cada jogada, uma pessoa deve tirar uma quantidade diferente de zero de palitos do tabuleiro. Todos os palitos retirados em uma jogada devem pertencer à mesma fileira. Assim, se uma fileira contém k palitos e um jogador decide retirar palitos dessa fileira em sua jogada atual, ele tem k opções distintas de jogadas (poderá remover entre 1 e k palitos). Se após uma jogada o tabuleiro ficar completamente vazio (i.e., sem palitos em qualquer uma das 6 fileiras), o jogador que realizou a última jogada (o jogador que removeu os últimos palitos) perde o jogo. Dada a descrição de uma configuração do tabuleiro após algumas jogadas, determinar se o jogador que fará a próxima jogada pode vencer o jogo, assumindo que o adversário é inteligente e portanto sempre escolhe a melhor jogada possível. Entrada A entrada começa com um número inteiro N na primeira linha, indicando o número de instâncias do problema que seu programa deve resolver. As próximas N linhas contêm a descrição das instâncias. Cada uma dessas linhas contém uma sequência de 6 números inteiros. O i-ésimo número da sequência indica quantos palitos ainda restam na i-ésima fileira de palitos do jogo. Todos os números da sequência são válidos (ou seja, o i-ésimo inteiro contém um valor entre 0 e o número de palitos com o qual a i-ésima fileira começa o jogo). Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador ""Instancia K"", onde K é o número da instância atual. Na linha seguinte, seu programa deve imprimir ""sim"" se o jogador pode vencer a partida, e ""nao"" caso contrário. Imprima uma linha em branco entre cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 Instancia 1 sim Instancia 2 nao X Maratona de Programação IME-USP, 2006" 1052, 2055,"Lisp é Melhor que Java, C e C++",Médio,STRINGS ,"Acredite ou não, esse foi o resultado de um estudo conduzido por Ron Garret (Erann Gat) no início do século. A motivação de Garret foi um outro estudo, feito por Lutz Prechelt e publicado na Communications of the ACM, que comparava a performance de tempo de execução e uso de memória de programas escritos em C, C++ e Java. Porém, diferentemete dos benchmarks tradicionais, Prechelt comparou diferentes implementações de uma mesma tarefa feita por 38 desenvolvedores diferentes (em experiência e conhecimento). O estudo de Prechelt mostrou que Java é de 3 a 4 vezes mais lento que C ou C++, porém a variação maior ocorreu entre os programadores, não entre as linguagens, sugerindo que é melhor gastar mais tempo treinando os desenvolvedores do que discutindo que linguagem deve ser escolhida. Anos depois Garret estendeu esse estudo adicionando Lisp como uma das implementações possíveis para o problema, e dessa vez, além de considerar todos os fatores de comparação de Prechelt, acrescentou o tempo de desenvolvimento como métrica. Os resultados de Garret foram surpreendentes: Lisp ganhou disparado em todos os quesitos, necessitando de menos tempo e linhas de código, consumindo menos memória e executando mais rápido que os programas feitos em C, C++ ou Java. Ficou provado que os programadores de Lisp são muito melhores que os outros programadores. Essa é a sua chance de mostrar que o estudo de Garret está errado. Como? Resolvendo o mesmo problema proposto, em menos tempo e com implementações mais rápidas. O problema que foi a base de ambos os estudos é o seguinte: Considere o seguinte mapeamento entre letras e dígitos: Queremos usar esse mapeamento para codificar números de telefone em palavras de forma que seja fácil decorá-los. Sua tarefa é escrever um programa que ache, dado um número de telefone, todas as possíveis codificações do mesmo em palavras. Um número de telefone é uma string arbitrária contendo apenas hífen (-), barras (/) e dígitos. As barras e hífen não devem ser codificados. As palavras são tiradas de um dicionário informado em ordem alfabética. Você deve imprimir apenas as palavras que codifiquem completamente o número de telefone. As palavras no dicionário podem ter letras maiúsculas e mínusculas, hífen (-) e aspas (""), porém você deve usar apenas as letras para codificar um número. A palavra deve ser impressa como foi dada no dicionário. A codificação de um número de telefone pode consistir de uma ou mais palavras, separadas por espaço. A codificação é construída palavra por palavra, da esquerda para a direita. Se, em um dado ponto da codificação nenhuma palavra do dicionário pode ser inserida, então um único dígito de telefone pode ser usado para a codificação, porém dois números consecutivos não são permitidos numa codificação válida. Em outras palavras: em uma codificação parcial que cobre k dígitos, o dígito k+1 é codificado por ele mesmo se e somente se, primeiro, o dígito k não foi codificado por um dígito e, segundo, não existe palavra no dicionário que pode ser usada na codificação começando no dígito k+1. Entrada Cada instância é composta por uma linha contendo um número inteiro 0 < n ≤ 75000, o número de palavras no dicionário. AS próximas n linhas contêm palavras com no máximo 50 caracteres. Depois do dicionário segue um inteiro 1 < t < 100000, e nas t linhas seguintes os números de telefone a serem codificados. QUando n for 0 seu programa deve parar. Saída Para cada instância seu programa deve imprimir uma linha contendo Instancia k, onde k é o número da k-ésima instância. Para cada número de telefone processado seu programa deve imprimir todas as codificaçõs possíveis em ordem lexicográfica (a ordem da tabela ASCII) crescente. Cada codificação deve ser impressa no seguinte formato: o número do telefone seguido de dois pontos (:), um espaço e a codificação. Uma linha em branco deve ser impressa entre dois casos de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 23 an blau bo""s Boot Bo"" da fern fort Fee Fest je jemand mir Mix Mixer neu Name o""d Ort so Tor Torf Wasser 6 5624-82 4824 10/783--5 1078-913-5 381482 04824 0 Instancia 1 5624-82: Mix Tor 5624-82: mir Tor 4824: Tor 4 4824: Torf 4824: fort 10/783--5: je Bo"" da 10/783--5: je bo""s 5 10/783--5: neu o""d 5 381482: so 1 Tor 04824: 0 Tor 4 04824: 0 Torf 04824: 0 fort X Maratona de Programação IME-USP, 2006." 1053, 2056,O Cubo,Difícil,GRAFOS ,"Num futuro não muito distante as pessoas buscarão jogos cada vez mais perigosos para se divertir. Depois de ultra-leve e bungee-jump as pessoas precisarão de jogos em que suas habilidades mentais sejam também colocadas a prova. É o caso deste jogo, chamado ""O Cubo"", inventado na Nova Zelândia. Em alguns lugares o jogo também é conhecido pelo seu nome em japonês: ""Sokoban"". Considere um labirinto bi-dimensional composto por células quadradas. Cada uma delas ou está livre ou está sendo ocupada por uma pedra. A cada passo, você pode sair da célula em que está e se mover para outra célula vizinha livre (acima, abaixo, à direita ou à esquerda). Uma única célula do labirinto contém uma pilha de caixas. A pilha pode ser movida de uma célula i para uma célula k (por exemplo, k = i + 1), vizinha de i, apenas se você estiver numa célula j (no caso, j = i - 1), vizinha de i, e a direção ik é igual à direção ji (ou seja, você está empurrando a caixa para a próxima célula). A caixa não pode ser movida de qualquer outra maneira (você não pode puxá-la, por exemplo). Logo, se ela for parar em algum canto do labirinto, você não será capaz de movê-la novamente. Por fim, note que em cada empurrão você dá um passo, e que o contrário não é necessariamente verdade. Uma das células vazias é marcada como a célula final. Sua tarefa é trazer a caixa para essa célula final através de uma sequência de passos e de empurrões. Como a caixa é pesada, você quer realizar o menor número possível de empurrões. Observe que no jogo da vida real há a possibilidade de você se prender ou mesmo ser esmagado pela caixa, tornando tudo muito mais divertido. Entrada O arquivo de entrada é composto por várias instâncias. Cada instância começa com uma linha contendo dois inteiros r e c (20 ≥ r,c) representando o número de linhas e colunas do labirinto. Em seguida, são fornecidas r linhas, cada uma contendo c caracteres. Cada caractere descreve uma célula do labirinto. Uma célula ocupada por uma pedra é indicada por # e uma célula vazia é representada por um ""."" (sem aspas). Sua posição inicial é indicada por S, a posição inicial da caixa é indicada por B e a posição final da caixa é indicada por T. A entrada termina quando r = c = 0. Saída Para cada labirinto, inicialmente imprima o número da instância, conforme mostra o exemplo de saída abaixo. Se for impossível levar a caixa até sua posição final, imprima ""Impossivel"" (sem aspas). Caso contrário, você deve imprimir dois inteiros x e y; x indica o número de movimentos (passos + empurrões) e y o número de empurrões de uma sequência que faz com que você leve a caixa até a posição final. O número de empurrões deve ser minimizado. Caso exista mais de uma sequência possível que utiliza um número mínimo de empurrões, o número total de movimentos deve ser minimizado. Imprima uma linha em branco após cada instância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 7 SB....T 1 7 SB..#.T 7 11 ########### #T##......# #.#.#..#### #....B....# #.######..# #.....S...# ########### 0 0 Instancia 1 5 5 Instancia 2 Impossivel Instancia 3 28 6 X Maratona de Programação IME-USP, 2006." 1054, 2057,Fuso Horário,Muito Fácil,INICIANTE ,"Paulo e Pedro fizeram uma longa jornada desde que partiram do Brasil para competir na Final Mundial da Maratona, em Phuket, Tailândia. Notaram que a cada escala que faziam, tinham que ajustar seus relógios por causa do fuso horário. Assim, para melhor se organizarem para as próximas viagens, eles pediram que você faça um aplicativo para celular que, dada a hora de saída, tempo de viagem e o fuso do destino com relação à origem, você informe a hora de chegada de cada vôo no destino. Por exemplo, se eles partiram às 10 horas da manhã para uma viagem de 4 horas rumo a um destino que fica à leste, em um fuso horário com uma hora a mais com relação ao fuso horário do ponto de partida, a hora de chegada terá que ser: 10 horas + 4 horas de viagem + 1 hora de deslocamento pelo fuso, ou seja, chegarão às 15 horas. Note que se a hora calculada for igual a 24, seu programa deverá imprimir 0 (zero). Entrada A entrada contém 3 inteiros: S (0 ≤ S ≤ 23), T (1 ≤ T ≤ 12) e F (-5 ≤ F ≤ 5), separados por um espaço, indicando respectivamente a hora da saída, o tempo de viagem e o fuso horário do destino com relação à origem. Saída Imprima um inteiro que indica a hora local prevista no destino, conforme os exemplos abaixo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 7 3 20 22 6 -2 2 0 3 -4 23 Aquecimento para a OBI 2016 Agradecimentos a Jean Bez" 1055, 2058,Triângulos e Polígonos Regulares,Muito Fácil,AD-HOC ,"O professor Rafael adora computação gráfica. Ele gosta muito de renderizar objetos, especialmente bonecas. Mas ele não gosta de desenhar polígonos regulares usando triângulos. Fazer isso consiste em compor um polígono regular usando apenas triângulos, de forma que os triângulos não se interceptem e se utilize o menor número possível de triângulos na composição. Veja um quadrado e um pentágono com os triângulos na figura. O professor Rafael pediu para você calcular qual o número mínimo de triângulos necessários para compor um polígono regular de N lados. Entrada A entrada é composta por um número N (3 ≤ N ≤ 109), que indica o número de lados de um polígono regular. Saída A saída é o número mínimo de triângulos necessários para compor um polígono regular de N lados. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 4 2 5 3 Aquecimento para a OBI 2016" 1056, 2059,"Ímpar, Par ou Roubo",Muito Fácil,INICIANTE ,"Um novo jogo chamado Ímpar, Par ou Roubo (IPR) está se tornando muito popular. Esse jogo surgiu quando alguns amigos estavam sem conexão com a internet, sem celular, sem computador e bastante desocupados. O jogo está tão popular que irá acontecer um campeonato mundial de IPR e cada país do mundo irá escolher um representante para competir. O jogo funciona da seguinte forma: dois jogadores participam, o jogador 1 escolhe entre par ou ímpar, então cada jogador escolhe um inteiro positivo, se a soma desses números for par e o jogador 1 tiver escolhido par então o jogador 1 ganha, se a soma for ímpar o jogador 2 ganha. Caso o jogador 1 tivesse escolhido ímpar ele ganharia se a soma fosse ímpar, caso a soma fosse par o jogador 2 ganharia. Nada de diferente de um jogo de par ou ímpar convencional, correto? A diferença do jogo é que o jogador 1 pode roubar e assim assegurar sua vitória independentemente do resultado do jogo de ímpar ou par convencional, já o jogador 2 pode ou não acusar o jogador 1 de roubo. Com essas adições no jogo se o jogador 1 roubar e o jogador 2 acusar o roubo então o jogador 2 ganha, caso o jogador 2 não acuse o roubo e o jogador 1 roubar então o jogador 1 ganha, caso o jogador 2 acuse o roubo, mas o jogador 1 não tiver roubado então o jogador 1 ganha, se o jogador 1 não roubar e o jogador 2 não acusar o roubo o jogo segue como descrito anteriormente. Você foi contratado pela OIIPR (Organização Internacional de Ímpar, Par ou Roubo) para desenvolver um programa que dada a escolha do jogador 1 entre par ou ímpar, os números escolhidos como jogada e as ações dos jogadores (roubo/acusação) mostre quem foi o vencedor. Entrada A entrada consite de uma única linha contendo 5 inteiros: p, j1, j2, r, a. ( 0 ≤ p, r, a ≤ 1 e 1 ≤ j1, j2 ≤ 100). p representa a escolha do jogador 1 (se p = 1 então o jogador 1 escolheu par, se p = 0 então o jogador 1 escolheu ímpar). Os valores j1, j2, representam respectivamente o número escolhido pelo jogador 1 e pelo jogador 2. r representa se o jogador 1 roubou (se r = 1 então o jogador 1 roubou, se r = 0 então o jogador 1 não roubou), a representa se o jogador 2 acusou o roubo (se a = 1 então o jogador 2 acusou o jogador 1 de roubo, se a = 0 então ele não acusou o jogador 1 de roubo). Saída Imprima ""Jogador 1 ganha!"" se o jogador 1 ganhou ou ""Jogador 2 ganha!"" se o jogador 2 ganhou (sem as aspas). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 4 5 0 0 Jogador 2 ganha! 1 4 5 1 0 Jogador 1 ganha! 1 4 5 1 1 Jogador 2 ganha! Aquecimento para a OBI 2016" 1057, 2060,Desafio de Bino,Muito Fácil,INICIANTE ,"Bino e Cino são colegas inseparáveis. Bino gosta de criar desafios matemáticos para Cino resolver. Desta vez, Bino gerou uma lista de números e perguntou ao Cino quantos números da lista são múltiplos de 2, 3, 4 e 5. Esse desafio pode parecer simples, porém, quando a lista contém muitos números, Cino se confunde e acaba errando alguns cálculos. Para ajudar Cino, faça um programa para resolver o desafio de Bino. Entrada A primeira linha da entrada consiste em um inteiro N (1 ≤ N ≤1000), representando a quantidade de números na lista de Bino. A segunda linha contém N inteiros Li (1 ≤ Li ≤ 100), representando os números da lista de Bino. Saída Imprima a quantidade de números múltiplos de 2, 3, 4 e 5 presentes na lista. Observe a formatação da saída nos exemplos, pois ela deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 5 4 20 10 4 Multiplo(s) de 2 0 Multiplo(s) de 3 2 Multiplo(s) de 4 3 Multiplo(s) de 5 Aquecimento para a OBI 2016" 1058, 2061,As Abas de Péricles,Muito Fácil,INICIANTE ,"Péricles é um rapaz que tem um interesse único por história. Utilizando seu atualizadíssimo navegador de internet rapoza cromada, conheceu até os sitios mais remotos e obscuros atrás de informações sobre a mitologia grega. Por ironia do destino, o navegador de Péricles acabou sendo infectado por um malware com uma caracterísica peculiar: cada vez que Péricles fechava uma aba no seu navegador, outras duas abas apareciam! No entanto, quando Péricles clicou sem querer em uma das propagandas de uma aba, percebeu que, por um erro do navegador, a aba foi encerrada (sem abrir outras abas). Por causa do malware, todas as abas possuem irritantes propagandas. Sua tarefa é descobrir com quantas abas que o navegador de Péricles ficou, sabendo o número inicial de abas e a sequência de ações de Péricles. As ações podem ser fechou (quando Péricles fechou uma aba) ou clicou (quando Péricles clicou em uma propaganda). Entrada A entrada é iniciada por uma linha contendo dois números inteiros positivos, N e M (0 < N, M < 500), representando o número inicial de abas e o número de ações de Péricles. Cada linha subsequente contém uma ação (fechou ou clicou). Naturalmente, o número de abas é sempre maior ou igual a zero. Saída A saída deve ser uma linha contendo o número final de abas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 fechou fechou clicou clicou clicou 2 Aquecimento para a OBI 2016" 1059, 2062,OBI URI,Fácil,STRINGS ,"Mariazinha criou um exercício para as suas irmãs Paula e Marta: ela distribui um texto e pede que ambas corrijam este texto, sabendo que apenas as palavras OBI e URI podem estar escritas de forma errada, e o erro pode estar apenas na última letra. Sua tarefa aqui é automatizar este processo, ou seja, criar um programa que faça a correção dos textos distribuídos pela Mariazinha para que ela possa conferir as correções de suas irmãs sem muito trabalho. Note que se ""OB"" ou ""UR"" forem o início ou parte de uma palavra maior, como por exemplo ""OBOS"" ou ""URAT""), estas palavras não devem ser alteradas. Entrada A entrada contém duas linhas. A primeira linha contém um valor inteiro N (1 < N < 10000) que indica a quantidade de palavras do texto. A segunda linha contém as palavras do texto, cada uma com o máximo de 20 caracteres ('A'-'Z'), e com no mínimo, uma letra ('A'-'Z'). Saída Seu programa deverá apresentar o texto que foi distribuído por Mariazinha corrigido, segundo os critérios acima estabelecidos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 OBO URU OBI URI 3 EURO AVOID OBITS EURO AVOID OBITS 10 URA URO URI URU UROS IBO OBA OBAS OBES OBE URI URI URI URI UROS IBO OBI OBAS OBES OBI Aquecimento para a OBI 2016" 1060, 2063,Caçando Digletts,Fácil,MATEMÁTICA ,"Diglett é um Pokémom do tipo terra que fica no subsolo cavando túneis e quase nunca é visto. Ele aparece na superfície através de um buraco no solo de tempo em tempo, onde é possível visualizar apenas a sua cabeça. Os túneis construídos por eles são unidirecionais e sempre conectam um buraco de origem a um buraco de destino, por exemplo: se existe um túnel conectando o buraco A ao buraco B, então é possível ir de A para B e não o contrário. Cada Diglett possuí o seu próprio buraco, o que indica que se existir N buracos vão existir N Digletts. Cada buraco possuí exatamente dois túneis: o primeiro túnel, que sai a partir dele para outro buraco e o segundo túnel, que chega até ele a partir de outro buraco. Os Digletts ficam andando de buraco em buraco a cada instante de tempo, por exemplo: considere um buraco A que tenha um túnel que o conecta a um buraco B, se um Diglett está no buraco A no tempo T, então no próximo instante de tempo T+1 ele vai estar no buraco B. Quando um Diglett chega no seu buraco, ele aparece imediatamente na superfície. Quando não está no seu buraco, ele simplesmente permanece no subsolo e espera o próximo instante de tempo para andar no túnel e ir a outro buraco. É garantido que cada Diglett sempre voltará ao seu buraco em alguns instantes de tempo. Xisto é um Mestre Pokémom e está em busca de capturar a maior quantidade de Digletts com apenas uma pokebola, esta por sua vez é capaz de capturar todos os Digletts visíveis em uma determinada área. Ele precisa da sua ajuda para saber qual é o menor tempo em que todos os Digletts vão aparecer na superfície ao mesmo tempo, para assim poder lançar a pokebola e pegar todos eles. Obs: No instante zero todos os Digletts estão no seu respectivo buraco e não aparecem na superfície. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 100) que representa a quantidade de buracos. A linha seguinte contém N inteiros Bi (1 ≤ Bi ≤ N), onde o i-ésimo inteiro representa o i-ésimo buraco, e indica que existe um túnel unidirecional do i-ésimo buraco para o buraco Bi. Saída Imprima o menor tempo em que todos os Digletts vão aparecer juntos na superfície. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 1 2 4 4 3 2 1 2 6 2 1 5 3 6 4 4 Aquecimento para a OBI 2016" 1061, 2064,Prant e a Indecisão,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Prant é garoto muito indeciso, qualquer tipo de escolha é uma tarefa muito difícil e estressante para o menino. Porém recentemente Prant ganhou um cachorro e tem que escolher um nome para seu novo mascote. Ele tem um nome em mente, mas por ser muito indeciso de tempos em tempos Prant realiza uma operação de troca de letras, em que ele escolhe duas letras, A e B, e todas as letras A viram B e todas letras B viram A, assim trocando o nome de seu cachorro. É possível que alguma letra (A ou B) não esteja na palavra e ainda que A e B sejam a mesma letra, porque Prant fica muito nervoso ao fazer as operações. Para tomar uma decisão Prant sorteou algumas letras e as definiu como sendo suas letras favoritas (afinal Prant é muito indeciso, como ele iria escolher tais letras se não de maneira aleatória?) de modo que a melhor escolha de nome é a palavra que possui o maior número de letras favoritas. O problema é que Prant, devido ao nevorsimo, não consegue raciocinar na hora de definir as trocas de letras para formar o melhor nome possível, então ele continua fazendo trocas possivelmente ilógicas e assim alterando o nome do cão. Por exemplo se as letras fatoritas de Prant são {a, e, i, o, u}, o nome inicial do cão é ""abccdab"" com 2 letras favoritas e Prant realiza as seguintes operações de troca: troca(c, e), assim ""abccdab"" -> ""abeedab"", e agora o nome do cão é ""abeedab"" com 4 letras favoritas troca(b, i), assim ""abeedab"" -> ""aieedai"", e agora o nome do cão é ""aieedai"" com 6 letras favoritas troca(a, f), assim ""aieedai"" -> ""fieedfi"", e agora o nome do cão é ""fieedfi"" com 4 letras favoritas troca(d, h), assim ""fieedfi"" -> ""fieehfi"", e agora o nome do cão é ""fieehfi"" com 4 letras favoritas O melhor nome gerado durante as operações foi o nome ""aieedai"", pois foi o nome gerado com maior número de letras favoritas. Sua tarefa é, sabendo o nome inicial do cachorro de Prant, as letras favoritas de Prant e as operações por ele realizadas em ordem, definir qual foi o melhor nome gerado para o cãozinho. Perceba que manter o nome inicial é uma opção e que Prant sempre realiza as operações independetemente de serem lógicas ou não. Entrada A primeira linha da entrada é composta por 3 inteiros: k, m, n (1 ≤ k ≤ 26, 1 ≤ m, n ≤ 100 000). Nas próximas duas linhas haverá duas strings, compostas apenas de letras minúsculas, de tamanho k e m respectivamente. A primeira string é composta por letras não repetidas e representa as letras favoritas de Prant. Já a segunda string é o nome inicial do cão de Prant (o primeiro nome que Prant havia pensado). As próximas n linhas são compostas de dois caracteres a e b que representam as letras envolvidas em cada operação de troca de letras. Saída A saída deve ser composta de duas linhas. A primeira linha deve conter um inteiro V que representa o maior número de letras favoritas presente no nome que deve ser escolhido por Prant. A segunda linha deve conter o nome que dever ser escolhido (se houver mais de uma resposta imprima o primeiro nome gerado por Prant que contém V letras favoritas). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 5 4 abcd aeiou c e b i a f d h 3 acbou 5 7 4 aeiou abccdab c e b i a f d h 6 aieedai Aquecimento para a OBI 2016" 1062, 2065,Fila do Supermercado,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Hoje é a inauguração de um grande supermercado em sua cidade, e todos estão muito excitados com os baixos preços prometidos. Este supermercado tem N funcionários que trabalham no caixa, identificados por números de 1 a N, onde cada funcionário leva um determinado tempo vi para processar um item de um cliente. Ou seja, se um cliente tem cj itens em sua cesta, um determinado funcionário levará vi*cj segundos para processar todos os itens deste cliente. Quando um cliente entra na fila para ser atendido ele espera até que um funcionário esteja livre para o atendê-lo. Se mais de um funcionário estiverem livres ao mesmo tempo, o cliente será atendido pelo funcionário de menor número de identificação. Tal funcionário só estará livre novamente após processar todos os itens deste cliente. Há M clientes na fila para serem atendidos, cada um com um determinado número de itens na sua cesta. Dadas as informações sobre os funcionários nos caixas e os clientes, o gerente pediu sua ajuda para descobrir quanto tempo levará para que todos os clientes sejam atendidos. Entrada A primeira linha conterá dois inteiros N e M, indicando o número de funcionários no caixa e o número de clientes, respectivamente (1 ≤ N ≤ M ≤ 104). Em seguida haverá N inteiros vi, indicando quanto tempo leva para o i-ésimo funcionário processar um item (1 ≤ vi ≤ 100, para todo 1 ≤ i ≤ N). Em seguida haverá M inteiros cj, indicando quantos itens o j-ésimo cliente tem em sua cesta (1 ≤ cj ≤ 100, para todo 1 ≤ j ≤ M). Saída Imprima uma linha contendo um inteiro, indicando quanto tempo levará para que todos os clientes sejam atendidos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1 3 6 18 1 2 1 5 3 8 2 3 1 2 10 5 3 13 Aquecimento para a OBI 2016" 1063, 2066,amelborP mU,Fácil,MATEMÁTICA ,"O número reverso de um número natural N é o número que obtemos quando lemos os dígitos de N da direita para a esquerda. Por exemplo, o número reverso de 1234 é 4321 e o número reverso de 150 (um número com 3 dígitos) é 51 (um número com 2 dígitos). Neste problema, dizemos que um número é bem-revertível se é estritamente menor que seu número reverso. Exemplos de números bem-revertíveis são 1234, 15 e 819. Entrada A única linha da entrada consiste de um único inteiro positivo K (K ≤ 18). Saída A única linha da saída deve consistir unicamente do número de números com exatos K dígitos que são bem-revertíveis. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 0 2 36 18 404999999550000000 Aquecimento para a OBI 2016" 1064, 2067,Jogo do Quadrado,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"O ""jogo do quadrado"" é um jogo muito popular hoje em dia! O jogo é muito simples: é dada um retângulo de N linhas e M colunas contendo números inteiros não negativos. A imagem a seguir mostra um retângulo com 3 linhas e 4 colunas. Também é dado um inteiro S. Você deve escolher algum quadrado com S linhas e S colunas contido inteiramente dentro do retângulo. Sua pontuação é dada pelo produto de todos os inteiros dentro do quadrado que você escolheu. Por exemplo, se S=2 e você escolheu o quadrado mostrado em azul na imagem acima, sua pontuação será igual a 2×3×2×1 = 12. Você percebeu que, dependendo do quadrado que você escolher, sua pontuação pode ser igual a zero. São dados um retângulo e uma lista de consultas. Para cada consulta, é dado um inteiro S e você deve determinar se é possível escolher algum quadrado SxS de tal forma que sua pontuação não será igual a zero. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 200) indicando o número de linhas e de colunas do retângulo. As próximas N linhas contém M inteiros cada, descrevendo o retângulo. Cada inteiro no retângulo não é maior que 109. A próxima linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 200) indicando o número de consultas. Cada uma das próximas Q linhas descreve uma consulta. Cada linha contém um inteiro S (1 ≤ S ≤ min(N,M)) indicando o comprimento do lado do quadrado que você deve escolher. Saída Para cada consulta, imprima uma linha contendo yes se é possível escolher um quadrado tal que sua pontuação não será igual a zero, ou no caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 3 4 0 3 0 2 3 1 4 2 1 0 3 2 3 1 yes no yes Aquecimento para a OBI 2016" 1065, 2068,Marcando um Encontro,Médio,MATEMÁTICA ,"Um aplicativo bastante popular hoje em dia é o Taynder. A proposta do aplicativo é conhecer pessoas, se relacionar e marcar encontros. Foi no Taynder que Mel e Tob se conheceram. Como Mel e Tob já conversaram por 40 minutos, eles acham que é hora de se conhecerem pessoalmente então marcaram de se encontrar na principal praça da cidade. O único problema é que a hora do encontro não ficou muito bem definida, tudo que eles sabem é o intervalo de tempo marcado para o encontro, mas não sabem de que horas o outro vai chegar. Para não passar o dia esperando a pessoa que chegar primeiro espera um pouco e se a outra pessoa não chegar ela vai para casa achar outra pessoa no Taynder. Por exemplo: se Mel e Tob marcam de se encontrar no intervalo real [16h, 17h] com espera máxima de 15 minutos significa que Mel e Tob podem chegar em qualquer momento do intervalo (incluindo 16h e 17h) e quem chegar primeiro, digamos no tempo x, ficará esperando o outro no intervalo de tempo definido por [x, x+15]. Você deve escrever um programa que, dado o intervalo de tempo do encontro e dado o tempo de espera máximo, determine a probabilidade de haver o encontro. Entrada Cada caso de teste consiste de uma única linha contendo: t1, t2, N. t1 e t2 são inteiros representando o tempo em horas tal que t2 > t1 e 1 ≤ t1, t2 ≤ 10⁶, N também é um inteiro e representa o tempo máximo que Mel ou Tob irão esperar em minutos tal que 1 ≤ N ≤ (t2-t1) * 60. Saída A saída deve ser a probabilidade de haver o encontro no formato a/b, tal que a/b é uma fração irredutível. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 2 15 7/16 1 2 60 1/1 Aquecimento para a OBI 2016" 1066, 2069,A Mesa Quadrada de Inês Venezuela,Difícil,MATEMÁTICA ,"Inês Venezuela resolveu gravar os vídeos que enviou ao programa GranHermano em CDs, um vídeo por CD. Após colocar cada CD numa caixinha quadrada, ela percebeu que era possível organizar os CDs de modo a cobrirem perfeitamente uma mesa quadrada sua sem que CDs fossem colocados uns sobre os outros. Ana e Beto são dois amigos que são grandes fãs de Inês Venezuela. Eles também enviaram muitos vídeos ao GranHermano e também gravaram seus vídeos em CDs, um vídeo por CD. Porém, diferentemente da Panterona, eles querem organizar seus vídeos em mochilas de modo que: em cada mochila haja apenas ou CDs de Ana ou CDs de Beto; o número N de CDs em todas as mochilas seja sempre o mesmo. Eles perceberam que não há necessariamente só uma possibilidade para o valor de N, mas que, para todas as possibilidades de valores para N, seria possível também organizar todos os CDs de Inês Venezuela em mochilas de modo que em cada mochila houvesse exatamente N CDs de Inês Venezuela. Sabendo quantos vídeos Ana e Beto enviaram ao GranHermano cada, e sabendo que o lado de cada caixinha quadrada utilizada por Inês Venezuela mede 1 centímetro, calcule quanto mede o lado da mesa quadrada de Inês Brasil. Entrada A entrada consiste apenas de dois inteiros positivos A e B (A, B ≤ 109), os quais representam respectivamente o número de CDs de Ana e o número de CDs de Beto. Saída Imprima quantos centímetros tem o lado da mesa quadrada da Rainha da Internet. Se houver mais de uma resposta possível, imprima a menor. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 18 24 6 60 140 10 588 420 42 Aquecimento para a OBI 2016" 1067, 2070,Contando Sequências Boladas,Muito Difícil,AD-HOC ,"Dado um inteiro K e 3 sequências S1, S2 e S3, chamamos de sequência Bolada, uma sequência constituída de inteiros positivos menores ou iguais a K e que não é subsequência de S1, S2 ou S3. Lembrando que uma subsequência é uma sequência que pode ser derivada de outra sequência por exclusão de alguns elementos, sem alterar a ordem dos elementos restantes. Por exemplo, para K = 3, S1 = <1, 2, 3, 1, 2>, S2 = <2, 3, 1, 2> e S3 = <3, 1, 2, 3, 1, 2>, todas as sequências possíveis de tamanho 1 (<1>, <2> e <3>) não são sequências Boladas, pois todas são subsequências de S1, S2 e S3. Analisando todas as sequências possíveis de tamanho 2 para K = 3, temos 9 sequências: <1, 1> não é subsequência de S2, logo <1, 1> é uma sequência Bolada; <1, 2> é subsequência das 3 sequências; <1, 3> não é subsequência de S2, logo <1, 3> é uma sequência Bolada; <2, 1> é subsequência das 3 sequências; <2, 2> é subsequência das 3 sequências; <2, 3> é subsequência das 3 sequências; <3, 1> é subsequência das 3 sequências; <3, 2> é subsequência das 3 sequências; <3, 3> não é subsequência de S1 e S2, logo <3, 3> é uma sequência Bolada; Assim, o tamanho da menor sequência Bolada, para esse exemplo, é igual a 2. Também concluímos que existem 3 sequências Boladas de tamanho 2. Entrada A primeira linha da entrada é constituída de 4 inteiros K, L1, L2 e L3, representando, respectivamente, o inteiro K e os tamanhos das sequências S1, S2 e S3 (1 ≤ K ≤ 20 e 1 ≤ L1, L2 e L3 ≤ 200). A segunda linha é constituída de L1 inteiros, representando os elementos da sequência S1. A terceira linha é constituída de L2 inteiros, representando os elementos da sequência S2. A quarta linha é constituída de L3 inteiros, representando os elementos da sequência S3. Considere que todos os elementos das sequências S1, S2 e S3 são inteiros positivos menores ou iguais a K. Saída Sendo M o menor tamanho de uma sequência Bolada para os dados de entrada. Imprima uma única linha contendo M e a quantidade de sequências Boladas de tamanho M. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 4 6 1 2 3 1 2 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 2 3 Aquecimento para a OBI 2016" 1068, 2071,Banco do Faraó,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Pouca gente sabe, mas foi no Antigo Egito que surgiram os primeiros bancos, de uma forma muito semelhante ao que conhecemos hoje. O principal banco era do faraó, que decidia, de tempos em tempos, tomar para o Estado o conteúdo de algumas contas. Isso ocorria da seguinte forma. Dado N, o número de correntistas do Banco do Faraó (era esse o nome do banco), cada conta podia ter uma quantia em menés (moeda do Antigo Egito) que podia ser, inclusive, negativa (indicando que a pessoa devia aquela quantia ao banco), ou seja, o estado de cada conta era um inteiro ai. O objetivo do faraó era fazer diversas consultas nas contas de seus súditos. Dado um intervalo [A;B] (correspondente as contas aA; aA+1; ... ; aB-1; aB) o faraó desejava encontrar um subintervalo de soma máxima, ou seja, cujo sequestro pelo Estado renderia ao Faraó a maior quantia de dinheiro. Isso era explicado aos correntistas como sendo uma oferenda a Amon-Ahcid, o Deus egípcio do dinheiro. Fazendo regularmente tais oferendas o deus ficava satisfeito e permitia que o sistema econômico funcionasse perfeitamente. Isso durou surpreendentemente mais de 500 anos, até que num desses sequestros os correntistas se rebelaram, tomaram o palácio e mataram o faraó. O banco foi saqueado e o sistema ruiu. Só se ouviu falar de bancos novamente centenas de anos depois. Sua tarefa é dado um registro de contas e uma série de consultas, determinar para cada consulta um intervalo de soma máxima. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém um inteiro N, indicando o número de contas no Banco do Faraó, onde 1 ≤ N ≤ 100 000. A segunda linha de cada instância contém N inteiros, entre -10 000 até 10 000, indicando os saldos nas contas dos correntistas. A terceira linha contém um inteiro Q, onde 1 ≤ Q ≤ 100 000, indicando o número de consultas que serão feitas. Cada uma das Q linhas seguintes contém dois inteiros A e B, onde 1 ≤ A, B ≤ N, indicando o intervalo que deve ser consultado. Saída Para cada instância seu programa deve produzir Q linhas na saída, sendo uma para cada consulta. Cada uma dessas linhas deve conter dois inteiros: o primeiro representa a soma do intervalo com maior soma, e o segundo, o número de elementos desse intervalo. Caso haja mais de um intervalo com maior soma, imprima o número de elementos naquele com maior número de elementos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 -1 -2 -3 1 1 1 8 1 2 -1 4 9 8 -1 2 4 1 3 1 4 2 5 7 8 3 0 0 0 1 1 3 -1 1 3 2 6 4 14 4 2 1 0 3 XIV Maratona de Programação IME-USP, 2010" 1069, 2072,Canhões de Anúbis,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Anúbis está preocupado, soldados franceses estão praticando tiro ao alvo com balas de canhão na esfinge novamente! Dessa vez ele vai tentar impedir que outras partes da esfinge tenham o mesmo destino do seu nariz favorito. Para parar os canhões, ele pode invocar raios, que destroem tudo em que tocam, inclusive as balas de canhões. Mas os deuses egípcios já não tem tantos seguidores, o que limita os seus poderes. Anúbis só pode invocar os raios em determinados instantes de tempo. Por sorte um desses condiz com um momento em que as balas estão no ar. Anúbis quer aproveitar essa chance para derrubar o maior número possível de balas. Acontece que para fazer a invocação, Anúbis precisa temporariamente passar para o nosso plano de existência. Assim ele só pode acertar alvos que estejam todos num mesmo plano. Ajude Anúbis a derrubar o maior número possível de balas de canhão. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém um inteiro N, onde 1 ≤ N ≤ 50, indicando o número de balas de canhão. Cada uma das próximas N linhas contém três inteiros cada, xi, yi e zi, onde −1000 ≤ xi, yi, zi ≤ 1000, indicando as coordenadas da i-ésima bala de canhão no momento em que Anúbis pode invocar seus raios. Os franceses tem uma mira muito boa, assim eles as vezes atiram balas que vão grudar uma na outra para aumentar o dano. Logo, não se assuste se houverem pontos repetidos na entrada. Eles representam balas diferentes que estão juntas. Nesses casos cada bala é contada separadamente caso Anúbis decida acertá-las. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo um único inteiro, o maior número de balas de canhão que Anúbis pode derrubar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 1 1 1 2 2 2 4 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 3 3 3 XIV Maratona de Programação IME-USP, 2010" 1070, 2073,Mercado do Cairo,Médio,GRAFOS ,"A sua equipe já está fazendo planos para a visita ao Egito. Um dos locais que querem conhecer é o famoso mercado do Cairo. Para economizar tempo, vocês decidiram que vão entrar pela porta no canto sudoeste do mercado e sair pela porta no canto nordeste. Além disso, vocês vão caminhar sempre em direção à saída, ou seja, só vão se deslocar para o norte ou para o leste. Os vendedores egípcios tem uma regra peculiar. Se você comprar algo de um deles, só poderá comprar novamente de um outro vendedor que seja mais velho. A punição por desrespeitar essa regra é perder uma mão. É claro que isso pode prejudicar sua equipe na final do ICPC. Por este motivo, você acha melhor seguir as tradições locais. Como não é nada elegante dar o mesmo tipo de lembrança para todos seus amigos, você decidiu que, além de seguir as regras do mercado, vai comprar no máximo uma lembrança de cada vendedor. Isto lhe ajudará a ter uma boa variedade de presentes. O mercado é bem organizado. Os vãos onde as barracas podem ser colocadas possuem a mesma altura e largura. Cada vão é identificado por uma coordenada (x,y) que indica a coluna e linha do mercado que ele se encontra. De uma vista aérea é possível perceber que todos os vãos estão organizados como um quadriculado. As barracas do mercado foram montadas apenas em vãos válidos (e respeitam rigorosamente as medidas do vão). Estando em uma barraca é possível ir para as barracas que ficam estritamente ao norte, ao leste e a nordeste. Sabendo a idade dos vendedores e a posição da barraca onde cada um trabalha, determine o número máximo de itens que você pode comprar. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100000), indicando o número de vendedores no mercado. Cada uma das próximas N linhas contém dois inteiros cada, xi e yi (1 ≤ xi, yi ≤ 1 000), indicando as coordenadas da barraca em que o i-ésimo vendedor trabalha. Os vendedores estão listados em ordem de idade, do mais novo para o mais velho. Dois ou mais vendedores podem dividir uma mesma barraca. Nesse caso você pode negociar (ou deixar de negociar) com eles em qualquer ordem. Ir para o norte significa aumentar o valor de y e ir para o leste significa aumentar o valor de x. Todas as barracas se encontram dentro do mercado. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo um único inteiro, o número máximo de itens que você pode comprar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 1 1 2 1 1 1 2 2 2 1 1 1 3 1 1 1 2 2 1 4 1 1 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2 3 XIV Maratona de Programação IME-USP, 2010" 1071, 2074,Variados Pratos da Linda Nefertiti,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Nefertiti foi rainha do Egito, esposa de Akhenaton, e é tida como uma das mais belas mulheres da história do mundo. A vida familiar da rainha do Egito obrigava-a a cuidar de diversas coisas, inclusive do cardápio da corte. Akhenaton era conhecido por detestar que a comida se repetisse com frequência, e mesmo em intervalos regulares. Ele desejava que os cardápios não apenas fossem diferentes, como fosse praticamente impossível descobrir quando um prato se repetiria. Isso criou um enorme problema para os cozinheiros do rei, Nefertiti teve, então, uma ideia. Elaborou uma lista de N pratos, que seriam repetidos. Uma exigência dela era que a diferença entre o prato preparado no i-ésimo dia e i fosse, em módulo, menor que um certo K dado. Tal exigência, além de ser por motivos religiosos, em virtude de obrigações dos egípcios a Ra, se devia também ao fato de que os ingredientes do prato eram conseguidos neste intervalo, e também estavam sujeitos a perder a validade para o consumo. Sua tarefa neste programa é determinar, dado um inteiro N (número de diferentes pratos) e um inteiro K, quantos diferentes planejamentos podemos fazer (que são, na verdade, permutações π de {1, 2,...,n}) que satisfazem a restrição abaixo: |π(i) - i| ≤ K, para i = 1,...,N. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira (e única) linha de cada instância contém dois inteiros N e K, onde 1 ≤ N ≤ 100 e 1 ≤ K ≤ 6. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo o número de planejamentos diferentes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 1 3 2 10 3 100 1 3 6 19708 573147844013817084101 XIV Maratona de Programação IME-USP, 2010" 1072, 2075,Zé Coquinho,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Zé Coquinho é um artesão que produz esculturas feitas com cocos. Os cocos secos são cortados ao meio e as cuias formadas pelas cascas são pintadas e utilizadas para construir as esculturas. As esculturas são muito famosas, sendo procuradas por colecionadores de todo o mundo. Figura 1: A mais famosa escultura de coco feita por Zé Coquinho. As esculturas de Zé Coquinho são sequências de cuias coladas umas nas outras. Uma escultura bem-formada é definida pelo seguinte conjunto de regras: Uma sequência vazia de cuias é uma escultura bem-formada. Se T é um escultura bem-formada, então uma escultura formada por (T) (ou seja, uma cuia aberta para a direita, seguida de T , seguida de uma cuia aberta para a esquerda) é uma escultura bem-formada; Se T e S são esculturas bem-formadas, então ST (ou seja, a escultura S seguida de T) é uma escultura bem-formada. Note que todas as esculturas bem-formadas são construídas usando apenas as regras descritas acima. Seja T uma escultura formada por cuias de coco. Se T não é uma escultura bem-formada, dizemos que T é uma escultura mal-formada. Uma característica marcante das esculturas de Zé Coquinho é que elas nunca são bem-formadas; todas as esculturas que ele fez na sua longa vida são mal-formadas. O Museu de Arte Moderna de Graviúna quer fazer uma exposição de esculturas de Zé Coquinho. Para organizar a exposição, o museu resolveu ordenar as esculturas em ordem lexicográfica. Na ordem lexicográfica definida pelo museu o símbolo ( vem antes do símbolo ). Por exemplo, ((( < (() e )( < )). O comprimento de uma escultura mal-formada é o número de cuias que a mesma possui. Dados dois inteiros N e K, você deve determinar a K-ésima escultura mal-formada de comprimento N considerando a ordem definida pelo museu. Considere que Zé Coquinho fez todas as esculturas mal-formadas de comprimento N. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira (e única) linha de cada instância contém dois inteiros N e K, onde 1 ≤ N ≤ 50 e 1 ≤ K ≤ 2n − 1, indicando respectivamente o comprimento da escultura e o índice da escultura (na ordem lexicográfica) que você deve determinar. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo a K-ésima escultura mal-formada de comprimento N . Caso não exista uma tal escultura imprima uma linha contendo −1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 0 4 4 6 63 7 13 (((( ())( -1 ((())() XIV Maratona de Programação IME-USP, 2010" 1073, 2076,Alocação Ótima de Commodities,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Tjalling C. Koopmans ganhou em 1975 o prêmio Nobel de Economia juntamente com o matemático russo Kantorovich pelas suas contribuições em importantes áreas como a alocação ótima de recursos. Koopmans formou-se em Matemática pela Universidade de Utrecht, na Holanda, e se especializou em economia matemática. Durante a segunda guerra mundial esteve envolvido no estudo de alocação ótima de recursos, que 30 anos mais tarde lhe rendeu o prêmio Nobel. É considerado um dos precursores da teoria de programação linear. Suas contribuições têm importantes aplicações em Economia, Matemática, Física e mesmo em Química. Um dos problemas prediletos de Koopmans era o de alocação ótima de commodities. Neste problema, é dado um valor inicial e um valor final da aplicação a ser feita. Entretanto, nem todos os valores podem ser aplicados nos vários investimentos. Cada investimento é definido através de um número inteiro, e, por convenção, apenas quando o valor a ser aplicado for um múltiplo de pelo menos um número que define um investimento ele pode ser aplicado. Sua tarefa neste problema é calcular o valor máximo que pode ser aplicado. Ou seja, dado o valor inicial e valor final a serem aplicados e uma lista de inteiros que definem as várias aplicações,você deverá calcular a soma dos valores que podem ser aplicados no intervalo. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância possui três inteiros I, F e N (1 < I < F < 1000000000 e 1 < N < 20) que representam o valor inicial, o valor final e o número de elementos da lista de aplicações. A próxima linha contém N inteiros 1 < ai < 1000000000 indicando a lista de aplicações. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo a soma dos valores que podem ser aplicados no intervalo. Como este valor pode ser muito grande então imprima o resultado módulo 1300031. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 10 1 1 1 9 2 3 5 1 999 2 3 5 55 23 233168 XII Maratona de Programação IME-USP, 2008" 1074, 2077,Los buses de Cartagena,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Gabriel Garcia Marques é um escritor colombiano autor de histórias fantásticas como ""Cién años de soledade"", ""El amor en los tiempos del cólera"" e ""Memoria de mis putas tristes"". Suas histórias se caracterizam pelo uso do que ficou conhecido como ""realismo mágico"", em que situações reais são explicadas com elementos mágicos. Apesar de seus trabalhos serem considerados muito ricos e até cenográficos, filmes baseados em suas obras não têm merecido sucesso de público ou de crítica. O mais recente exemplo foi a filmagem em 2007 de ""Love in the Time of Cholera"". Uma de suas obras menos conhecidas é ""Los buses de Cartagena"", que descreve a história de uma pequena companhia de ônibus da cidade colombiana que, principalmente devido aos problemas de quebra dos ônibus por excesso de carga, pretendia reduzir o número de passageiros transportados em cada viagem de Cartagena a Medellin para um mesmo número fixo. Ao mesmo tempo, a companhia queria continuar atendendo a todos os pedidos de forma satisfatória. Cada ônibus possui um horário de partida, e cada passageiro dispõe de uma lista de horários nos quais gostaria de viajar. Os passageiros desejam apenas ir para Medellin, ou seja, nenhum passageiro pretende viajar duas vezes no mesmo dia. Sua tarefa é determinar o número mínimo de passageiros que devem ser transportados em cada viagem respeitando a restrição de que todos os passageiros devem ser atendidos. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N e M (1 ≤ N,M ≤ 100). Cada uma das M linhas seguintes possui o horário de partida de um dos ônibus. O horário está no formato hh:mm (00 ≤ hh ≤ 23, 00 ≤ mm ≤ 59 e hh e mm possuem dois dígitos). Cada uma das N linhas seguintes contém a lista de horários em que cada passageiro pode viajar. A lista dos horários está no seguinte formato: um inteiro K (1 ≤ K ≤ M) seguido de K horários, também no formato hh:mm, separados por um espaço em branco. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo o número mínimo de passageiros que devem ser transportados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 00:10 11:30 1 00:10 2 00:10 11:30 2 11:30 00:10 3 3 23:50 23:50 23:51 2 23:51 23:50 1 23:50 1 23:50 4 2 10:00 12:01 1 12:01 1 12:01 1 12:01 1 12:01 2 1 4 XII Maratona de Programação IME-USP, 2008" 1075, 2078,Paz Verde! Hipocrisia Mundial!,Médio,AD-HOC ,"Albert Arnold Gore Jr é o nome completo do ex-vice-presidente dos Estados Unidos, Al Gore, ganhador do prêmio Nobel da Paz de 2007 pelo seu trabalho incessante de conscientizar a população mundial para as mudanças climáticas causadas pelo homem. O documentário “An Inconvenient Truth” vencedor do Oscar, mostra os efeitos causados pelo aquecimento global na paisagem do planeta e prevê um futuro catastrófico para a humanidade se a tendência de usurpar os recursos do planeta não for mudada. Al Gore cresceu em Washington DC uma vez que seu pai foi deputado e depois senador pelo Tenessee. Graduou-se em Harvard em 1969 e foi um ativista contra a guerra do Vietnam e chegou a apoiar o líder Martin Luther King na sua luta contra a segregação racial. Sua atuação como vice-presidente dos Estados Unidos na administração de Bill Clinton também foi excepcional. Apesar de ter tido mais votos que o concorrente do partido republicano, perdeu as eleições presidenciais e afastou-se da disputa da presidência. Um dos seus trabalhos mais importantes diz respeito ao posicionamento ótimo de fornos em produção de tijolos. O processo de fabricação de tijolos é bastante poluente, e exige a queima em alta temperatura do barro a fim de que o tijolo atinja a consistência desejada. A queima consome grandes quantidades de madeira, produzida em fazendas para este fim. Estudos da Universidade de Harvard mostram que há uma distância máxima para o posicionamento nesses fornos: se estiverem muito distantes, a dispersão do calor não permite que a queima seja feita por igual, trazendo prejuízos à produção de tijolos e também ao meio ambiente. Uma vez que os fornos são posicionados no meio da floresta (que é cortada para a queima), as distâncias são medidas usando a métrica de Manhattan, ou seja, a distância entre dois pontos é dada pela soma dos valores absolutos das diferenças das coordenadas. Sua tarefa é, dada a localização de vários fornos numa fazenda, e uma distância D, determinar, para cada um dos fornos, quantos fornos estão à distância no máximo D. Com estes dados será possível determinar quais fornos precisam ser acesos simultaneamente sem prejuízos econômico ou ambiental. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância possui dois inteiros N e D (1 ≤ N, D ≤ 100000) representando o número de fornos e uma distância, respectivamente. Cada uma das próximas N linhas possui dois inteiros x e y (0 ≤ x, y ≤ 100000) que indicam a posição de um forno. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo N inteiros que indicam quantos fornos estão à distância no máximo D dos fornos 1, 2, ..., N. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 13 2 0 2 1 3 1 2 1 1 2 4 2 3 2 2 2 1 2 0 3 3 3 2 3 1 4 2 4 7 7 7 4 7 12 7 4 7 7 7 4 XII Maratona de Programação IME-USP, 2008" 1076, 2079,Produto de Guerra,Difícil,GRAFOS ,"O Comitê Internacional da Cruz Vermelha, organização sem fins lucrativos cujo objetivo é defender e amparar as vítimas de guerras (ou melhor, vítimas do capital) ou catástrofes naturais, ganhou os prêmios Nobel de 1917, 1945 e 1963 pelo seu importantíssimo trabalho. Como é de se imaginar, a Cruz Vermelha sempre teve problemas de locomoção no meio da guerra. Muitas ligações (estradas, ferrovias, etc.) entre cidades de países em guerra podem ser destruídas por bombardeios ou dominadas por tiranos. O departamento de inteligência da Cruz Vermelha está empenhado em criar um programa de computador que auxilie as operações da Cruz Vermelha no futuro. A ideia é, dado um mapa da região que será ajudada, determinar em quais cidades devem ser feitas as bases da Cruz Vermelha. Inicialmente, o Departamento está interessado em testar a primeira versão do programa em cidades com as seguintes características: (a) sempre existe um caminho entre duas cidades que passa por uma ou mais ligações; (b) não existem dois caminhos diferentes entre duas cidades quaisquer. Apesar dos recursos da Cruz Vermelha geralmente serem limitados, eles querem escolher o maior número possível de bases, e garantir que ou existe uma base na cidade ou existe uma base em uma cidade vizinha, com a restrição adicional de que não é permitido criar bases em duas cidades vizinhas. Esta última restrição é dada pelo fato de que se estivesse em período de guerra, a Cruz Vermelha, como sabemos deve ter livre acesso nas cidades, e com isso pode surgir a suspeita de espionagem, o que pode comprometer o objetivo principal da organização. Sua tarefa é escrever a primeira versão do programa que o Departamento quer testar. Entrada A primeira linha de um caso de teste possui um inteiro T que indica o número de instâncias seguintes. A primeira linha de cada instância possui um inteiro N (1 ≤ N ≤ 6000) indicando o número de cidades do mapa. As cidades são identificadas por 1, 2, ..., N. As próximas N-1 linhas possuem dois inteiros u e v (1 ≤ u, v ≤ N, u ≠ v) que indicam uma ligação entre as cidades u e v (considere que tais ligações permitem acesso de u até v e de v até u). Saída Para cada instância imprima uma inteiro indicando o número máximo de bases que a Cruz Vermelha consegue construir levando-se em consideração as restrições descritas anteriormente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 10 1 2 1 3 2 4 2 5 2 6 3 7 7 8 7 9 7 10 5 1 2 1 3 2 4 2 5 7 3 XII Maratona de Programação IME-USP, 2008" 1077, 2080,Seqüências de Röntgen,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Wilhelm Conrad Röntgen foi um físico alemão que viveu no final do século XIX e início do século XX. Suas experiências em radiação eletromagnéticas renderam a ele o primeiro prêmio Nobel em Física, outorgado em 1901. Sua principal descoberta foi a existência do “raio X” e seu uso em aplicações médicas. Em 22 de dezembro de 1895, Röntgen fez um raio X da mão de sua esposa (com um anel em um dos dedos). A descoberta do raio X causou grande alvoroço na época e já em 1896 jornais europeus noticiavam a invenção e as grandes possibilidades de enxergar por dentro dos corpos sem a necessidade de cortá-los. A morte de Röntgen, causada por um certo tipo de câncer, é atribuída às radiações constantes a que esteve exposto durante suas pesquisas científicas. Röntgen começou a desconfiar da existência de radiações invisíveis quando, nas suas pesquisas, era capaz de medir alterações consideráveis na fluorescência dos objetos quando colocados num tubo de Lenard que era submetido a uma corrente elétrica. Os estudos de Röntgen foram tão precisos que ele pôde inclusive gerar a seqüência que era observada no tubo de Lenard em cada instante de tempo. A fluorescência observada dependia da intensidade da corrente (X) e do tempo em que o tubo era submetido à corrente (Y). Röntgen percebeu que dada a primeira seqüência, a próxima podia ser obtida descrevendo os números da seqüência anterior. Por exemplo: se a primeira seqüência for 2 então a próxima é 12 (ou seja, a seqüência anterior é formada por “um 2”), a seguinte 1112 (ou seja, a seqüência anterior é formada por um 1 e um 2), 3112 (ou seja, a seqüência anterior é formada por três 1 e um 2), e assim por diante. Além de um cientista brilhante, Röntgen era extremamente organizado. Ele guardava todos os registros de seus experimentos. Infelizmente, com o tempo algumas seqüências foram danificadas e outras perdidas. Sua tarefa é dada uma seqüência, determinar as próximas K seqüências do experimento. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é composta por uma linha contendo a primeira seqüência do experimento, formada por não mais de 1000 caracteres de 0 a 9, e o número K de seqüências que desejamos gerar (1 ≤ K ≤ 50), respectivamente. Saída Para cada instância, imprima a seqüência dada na entrada seguida de K linhas contendo as seqüências na ordem que foram geradas. As seqüências geradas não terão mais do que 2000000 caracteres. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 5 99 3 000123 3 2 12 1112 3112 132112 1113122112 99 29 1219 11121119 000123 30111213 131031121113 111311101321123113 XII Maratona de Programação IME-USP, 2008" 1078, 2081,"Sonhos, Acredite Neles!",Muito Difícil,GRAFOS ,"Um dos mais importantes ativistas políticos do mundo foi o Dr. Martin Luther King Jr, cujo discurso mais conhecido foi “I have a dream”. Em 1964, ele recebeu o Nobel da Paz por seu empenho na luta pelo fim do preconceito racial nos Estados Unidos, e pela sua liderança nos movimentos não violentos. Pouco tempo depois de ter recebido o prêmio, Luther King foi assassinado momentos antes de uma marcha no Memphis. Além do empenho na luta política, Luther King gostava de jogar quebra-cabeça. Um dos jogos que ele adorava jogar é o seguinte: são dados dois mapas N-por-M, cada um com um robô. Cada mapa contém um ponto inicial e um final. Algumas “casas” do mapa são cercadas por paredes. Uma casa do mapa pode ser ou não um buraco. Um comando dado (Cima, Baixo, Esquerda, Direita) é executado ao mesmo tempo para ambos os mapas. Os robôs não atravessam as paredes e nem flutuam sobre os buracos. O objetivo é chegar com os dois robôs no ponto final ao mesmo tempo, em até 50 movimentos, se isso for possível. Neste problema, sua tarefa é dados dois mapas N-por-M, determinar o número mínimo de movimentos que resolve o problema. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha da instância possui dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 50), indicando o número de linhas dos mapas e o número de colunas dos mapas, respectivamente. Nas linhas seguintes são dados os dois mapas. Para cada mapa teremos N linhas com M caracteres. O caractere “.” indica uma posição livre; “#” indica uma posição cercada por paredes; “B” indica um buraco; “R” indica a posição inicial do robô e “F” indica a posição final do robô. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo o número mínimo de movimentos que resolve o problema, ou ""impossivel"" se não for possível resolver o problema com no máximo 50 movimentos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 4 .... .... ...F ..#R .... .... .FBB #..R 4 4 .BFB ...# .#BB ...R #### .BBF .... #R.. 3 12 XII Maratona de Programação IME-USP, 2008" 1079, 2082,Viagens no Tempo,Muito Difícil,GRAFOS ,"Albert Einstein nasceu na Alemanha, mas foi na Suíça, trabalhando como funcionário público, que escreveu em 1905 os trabalhos que revolucionaram a Física moderna e o tornaram famoso. Em 1921 ganhou o prêmio Nobel de Física pela descoberta da lei do efeito fotoelétrico. Muitos acham seus trabalhos sobre a Teoria da Relatividade os mais importantes de sua carreira, entretanto não foram os que renderam o valioso prêmio. Einstein gostava muito de fazer “experimentos mentais” para avaliar suas teorias. Um desses experimentos é muito famoso e descreve um elevador caindo com um relógio dentro. A ideia de viagens no tempo acabaram surgindo como possíveis, desde que se descobrisse como construir máquinas que pudessem viajar em velocidades maiores do que a velocidade da luz. Certamente, num futuro não muito distante, isso será possível e poderemos viajar livremente entre as eras e ver eventos como o descobrimento do Brasil em 1500, a chegada da Família Real em 1808 ou o Corinthians campeão da Libertadores em 2962 ao vivo. Com as constantes viagens no tempo, será importante regular o serviço. As máquinas do tempo estarão espalhadas por toda a História e os viajantes terão de pegá-las para viajar para o presente ou para o futuro. Devido a restrições técnicas destas máquinas, não será possível viajar para qualquer instante do tempo diretamente, mas apenas para outros momentos históricos, de onde uma nova máquina poderá ser usada para seguir viagem. No entanto, estando em um momento histórico, você consegue ir para qualquer outro momento viajando por uma ou mais máquinas. Juntamente com os viajantes do tempo, também surgirão os piratas da História, que tentarão roubar tesouros, inverter acontecimentos e mudar a história com os objetivos mais maldosos. Isso acarretará na criação da Polícia do Tempo. No ano de 2850 (antes do Corinthians ganhar sua primeira Libertadores) a Polícia do Tempo resolve isolar acontecimentos históricos, desabilitando ligações entre algumas máquinas. Cada ligação tem um custo associado para ser desabilitado, e sua tarefa é encontrar, dado um conjunto de momentos históricos, um conjunto de ligações – de custo mínimo – que ao serem desconectadas isolam os acontecimentos, ou seja, estando em uma máquina não será possível viajar para algumas das outras máquinas. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 100 e 1 ≤ M ≤ N*(N-1)/2) indicando o número de máquinas e o número de ligações, respectivamente. Cada uma das M linhas seguinte possui três inteiros u, v e c (1 ≤ u, v ≤ N, 1 ≤ c ≤ 100) que representam a existência de uma ligação entre a máquina u e v com custo c. Tal ligação pode ser usada para viajar da máquina u para máquina v e também da máquina v para máquina u. Saída Para cada instância imprima uma linha contendo a soma dos custos das ligações que devem ser removidas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 6 1 2 1 1 3 1 2 3 1 3 4 10 3 5 1 4 5 1 4 4 1 2 10 2 3 5 3 4 20 4 1 50 3 2 1 2 1 2 3 2 2 15 1 XII Maratona de Programação IME-USP, 2008" 1080, 2083,Beira da Estrada,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"No lado da estrada, há palmeiras, há um bar, há sombra, há algo mais. Neste problema, estamos particularmente interessados nas palmeiras. Ana, Adam, Alan e Amanda organizou uma viagem: enquanto Ana e Adam vão lidar com coisas insignificantes como verificar o carro, preparar a bagagem e encontrar um lugar para ficar, Alan e Amanda se dedicaram para a parte mais importante: estudar as vistas das palmeiras que eles teriam acesso na estrada. A estrada onde eles estão dirigindo agora é completamente em linha reta, e neste problema vai ser representada pela reta Y = 0 do plano XY. No lado da estrada com coordenadas Y> 0 há palmeiras, que serão representadas por diferentes pontos do plano XY com Y positivo. Alan e Amanda notaram que a partir de cada ponto na estrada certas palmeiras são visíveis, e, em geral, estes variam ao longo da estrada. Uma palmeira é dito ser visível a partir de um ponto na estrada, se e somente se o segmento que une esses dois pontos não passa por qualquer outra palmeira. Na figura a seguir no primeiro exemplo os círculos vazios representam palmeiras , enquanto os cheios representam alguns pontos possíveis na estrada. Do ponto P as palmeiras que são visíveis são A, B e D, pois a palmeira C está escondida atrás da palmeira A. Do ponto Q as palmeiras visíveis são A, C e D, pois a palmeira B agora está escondida atrás da palmeira A. Do ponto R todas as palmeiras são visíveis, e do ponto S apenas as palmeiras A e D são visíveis, pois as palmeiras B e C estão escondidas atrás da palmeira D. Enquanto Ana e Adam se revezam para dirigir o carro, Alan e Amanda discutem os benefícios de saber quantas palmeiras visíveis existem. Dado um conjunto de palmeiras, um número inteiro M é o número visível de palmeiras se, e somente se, existir pelo menos um ponto na estrada (isto é, um ponto de coordenada Y = 0) a partir do qual exatamente M palmeiras são visíveis. No exemplo ilustrado acima, 2, 3 e 4 são quantidades visíveis de palmeiras que podem ser vistas dos pontos S, P e R na estrada, respectivamente. Por outro lado, 0 e 1 não são quantidades visíveis, porque a partir de qualquer ponto da estrada, pelo menos, 2 palmeiras são visíveis. Finalmente, nenhuma quantidade M > 4 é visível, uma vez que existem apenas 4 palmeiras no total. Portanto, neste exemplo, existem 3 quantidades visíveis de palmeiras. (Note que se M é uma quantidade visível de palmeiras, pode haver mais do que um ponto sobre a estrada que apresenta esta situação; no exemplo anterior, este é o caso dos pontos P e Q para a quantidade visível 3, bem como um número infinito de outros pontos juntamente com R para a quantidade visível 4.) Ana e Adam estão ficando cansados. Eles querem que Alan e Amanda deixem de lado as palmeiras e pelo menos preparem alguns sanduíches. Por essa razão, você precisa fazer um programa para calcular quantas diferentes quantidades visíveis de palmeiras existem ao longo da estrada. Entrada A primeira linha contém um número inteiro N que indica o número de palmeiras que existem no lado da estrada (1 ≤ N ≤ 1000). Cada uma das N linhas seguintes descreve uma palmeira diferente usando dois números inteiros X e Y, que representam as coordenadas da referida palmeira no plano XY (1 ≤ X, Y ≤ 105). Não há duas palmeiras que compartilham a mesma posição. Saída Imprimir uma única linha contendo um número inteiro que representa o número de quantidades visíveis de palmeiras que existem ao longo da estrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 2 1 3 1 3 2 3 3 3 7 2 1 3 1 4 1 1 2 3 2 5 2 3 3 4 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2013" 1081, 2084,Eleições,Médio,MATEMÁTICA ,"Agora eleições presidenciais estão sendo realizadas em Noglônia. Para um candidato ganhar no primeiro turno, ele deve obter mais votos do que cada um dos outros candidatos. Mas isso não é suficiente: ele também deve obter pelo menos 45% de todos os votos, ou, pelo menos, 40% de todos os votos e pelo menos 10% a mais de votos do que cada um dos outros candidatos. Estes 10% são calculados em relação ao total de votos da eleição. Se nenhum candidato vence no primeiro turno, uma nova eleição é realizada como um segundo turno. Benício é um jornalista político em Noglônia, e ele sempre quer ser o primeiro a ter as notícias. É por isso que ele coletou informações a partir de pesquisas, e quer saber se de acordo com estes um dos candidatos vai ganhar no primeiro turno, ou, pelo contrário, haverá um segundo turno. Benício precisa decidir isso com pressa, antes que alguém solte a noticia antes dele. Você pode ajudá-lo? Entrada A primeira linha contém um número inteiro N, que representa o número de candidatos (2 ≤ N ≤ 10). A segunda linha contém N números inteiros Vi que representam a quantidade de votos obtidos por cada um dos candidatos (0 ≤ Vi ≤ 1000 para i = 1, ..., N). Pelo menos um candidato obteve um voto, e não existem dois candidatos com o mesmo número de votos. Saída Imprima uma linha contendo um único dígito, indicando se há um vencedor no primeiro turno ou não. Se houver um vencedor no primeiro turno, o digito deve ser '1'; caso contrário (isto é, no caso de haver um segundo turno) o dígito deve ser '2'. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 60 40 1 3 16 28 21 1 3 42 23 35 2 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2013" 1082, 2085,Chapeuzinho Vermelho,Difícil,GRAFOS ,"Era uma vez uma menina muito alegre, que foi chamada de Chapeuzinho Vermelho, porque ela sempre usava um capuz vermelho. Chapeuzinho Vermelho gostava muito de passeios na floresta, em que colhia frutos em sua pequena cesta para oferecê-los a sua avó, que era conhecida por preparar as mais deliciosas tortas de toda a região. No entanto, Chapeuzinho Vermelho definitivamente não gostava dos perigos da floresta, em particular o Lobo Mal, que estava sempre com fome e esperando. Um dia, Chapeuzinho Vermelho decide ir de sua casa até a de sua avó, coletando frutos no caminho e tentando fazer com que sua viagem da forma mais segura possível. A casa de Chapeuzinho Vermelho está em uma clareira no ponto mais ocidental do bosque, a casa de sua avó está em outra clareira no ponto mais oriental, e no interior da floresta entre elas há algumas outras clareiras com árvores de fruta. As madeiras são muito densas, por isso a única maneira de passar por eles será usando os caminhos entre as clareiras, que felizmente Chapeuzinho Vermelho conhece muito bem. Para não se perder, Chapeuzinho Vermelho sempre se move através de caminhos que ira levá-la para um ponto estritamente para o leste do ponto onde ela está. Para não ser pega pelo lobo, Chapeuzinho Vermelho considera essencial evitar uma emboscada, e por isso ela sempre tem em mente o número de diferentes caminhos que a levam de sua posição atual para a casa de sua avó. Um caminho na floresta é uma sequência de clareiras ordenadas de oeste para leste, de tal forma que cada clareira está conectada com a próxima por uma via. Um caminho para a casa da avó de Chapeuzinho Vermelho é simplesmente um caminho cujo ultima clareira contem a casa da avó. Para cada clareira, seu nível de alternativas é o número de caminhos que vão dele para a casa da avó de Chapeuzinho Vermelho. Por sua vez, o nível de alternativas de um caminho é a soma dos níveis de alternativas de todas as clareiras que compõem esse caminho. Para não ser capturada pelo lobo, Chapeuzinho Vermelho quer encontrar o caminho com um nível máximo de alternativas, a partir de sua casa e terminar na casa de sua avó. Você pode ajudá-la? Entrada A primeira linha contém dois números inteiros N e S, que indicam, respectivamente, o número de clareiras e o número de caminhos na floresta (3 ≤ n ≤ 3 × 104 e 2 ≤ S ≤ 105). As clareiras são identificadas por diferentes números inteiros entre 1 e N, e são ordenadas de oeste para leste, de modo que se 1 ≤ i < j ≤ N, então a clareira i está a oeste da clareira j. A casa da Chapeuzinho Vermelho é na clareira 1, enquanto a casa de sua avó está na clareira N. Cada uma das S seguintes linhas descrevem um caminho utilizando dois números inteiros I e J, que indicam que existe um caminho entre a clareira I e J (1 ≤ I < J ≤ N). Há pelo menos um caminho da casa de Chapeuzinho Vermelho para a casa de sua avó, e o nível máximo de alternativas entre o conjunto de todos esses caminhos não é maior do que 1018. Saída Imprima uma única linha contendo um número inteiro, que representa o nível máximo de alternativas para um caminho da casa de Chapeuzinho Vermelho para a casa de sua avó. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 1 2 2 3 3 4 6 1 2 2 3 3 4 1 2 2 3 3 4 15 9 9 1 3 2 3 3 4 4 5 1 5 3 4 3 9 7 8 4 9 8 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2013" 1083, 2086,Ciclofaixa,Médio,GRAFOS ,"Como todos já sabem, as eleições para prefeito estão chegando. Neste ano nossa cidade possui excelentes candidatos, todos com propostas incríveis de governo. Um dos candidatos pretende implementar um sistema de transporte revolucionário, onde as ruas serão removidas e trocadas por ciclofaixas. Esta ideia parece ser a solução de todos os problemas que nossa cidade vem enfrentando. Porém, há um falha: a desidratação quando andamos por muito tempo de bicicleta. Para solucionar esse problema, o candidato pretende fornecer água gelada para toda a população. Sua ideia é colocar pontos de distribuição em todas interseções das ciclofaixas. Porém como água é um recurso que está se esgotando, a quantidade que ele fornecerá será fixa, independente da distância percorrida pelo indivíduo. Na intenção de validar sua ideia, o candidato contratou você para o ajudar. Sua tarefa é simples: será fornecido o mapa da cidade com todas as interseções e as distâncias entre elas. Em seguida, você deverá responder várias consultas do candidato, onde ele irá informar duas interseções, A e B, e seu programa deverá mostrar qual a maior distância que será percorrida por uma pessoa sem água entre A e B. Com essas informações o candidato conseguirá ver se a quantidade que ele pretende fornecer será suficiente. Não esqueça que o candidato pretende diminuir essa distância, então o seu programa deve informar a maior distância no melhor trajeto. Como as ruas de nossa cidade são bem largas, todas as ciclofaixas serão de mão dupla. Entrada A entrada possui diversos casos de teste. Cada caso de teste começa com dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100) e M (1 ≤ M ≤ 4950), indicando respectivamente o número de interseções no mapa da cidade e quantas ciclofaixas serão criadas. Nas próximas M linhas serão fornecidos três inteiros U , V (1 ≤ U, V ≤ N ) e W (0 ≤ W ≤ 2000), que indicam que existe uma ciclofaixa entre a interseção U e V com uma distância W . Na próxima linha terá um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 50), que representa a quantidade de consultas que o candidato deseja fazer. Segue Q linhas com dois inteiros A, B (1 ≤ A, B ≤ N), indicando o par de interseções para o qual deve ser feita a consulta. A entrada termina quando N = M = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada consulta seu programa deverá imprimir uma linha com a maior distância, conforme explicado acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 17 1 4 4 4 7 6 7 10 6 2 5 4 5 8 5 8 11 2 3 6 5 6 9 3 9 12 1 1 2 1 2 3 9 4 5 3 5 6 7 7 8 7 8 9 2 10 11 1 11 12 2 4 1 5 6 8 6 7 11 10 0 0 4 3 6 1 V Maratona Interna de Programação UNIFESO" 1084, 2087,Conjuntos Bons e Ruins,Difícil,STRINGS ,"Nesse problema você deverá descobrir se um conjunto de diversas palavras é bom ou ruim. Por definição, um conjunto é bom quando nenhuma palavra desse conjunto é um prefixo de uma outra palavra. Caso contrário, este é considerado um conjunto ruim. Por exemplo, {abc, dae, abcde} é um conjunto ruim, pois abc é um prefixo de abcde. Quando duas palavras são iguais, definimos como uma sendo prefixo da outra. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste terá um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10⁵), representando a quantidade de palavras no conjunto. Segue então N linhas, cada uma tendo uma palavra de no máximo 100 letras minúsculas. A entrada termina quando N = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste, você deverá imprimir Conjunto Bom, ou Conjunto Ruim, conforme explicado acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 abc dae abcde 2 abc def 0 Conjunto Ruim Conjunto Bom V Maratona Interna de Programação UNIFESO" 1085, 2088,Combate à Dengue,Médio,GRAFOS ,"Depois que João descobriu que estava com dengue, ele ficou muito irritado. Como nos últimos dias ele não saiu de casa, o mosquito que o picou só podia ser de algum foco de dengue perto de sua casa. Foi então quando ele teve uma ideia. Assim que estiver um pouco melhor, João irá acabar com todos os focos de mosquitos que existem por perto de sua casa. Para realizar essa tarefa ele conseguiu um mapa, que pode ser visto como um plano cartesiano, onde sua casa e cada foco possuem uma coordenada distinta. Como a dengue é uma doença que deixa o corpo bem debilitado, João necessita de sua ajuda nessa tarefa. João gostaria de saber qual a distância total mínima que ele gastará para sair de sua casa, visitar todos os focos de dengue exatamente uma vez e voltar para casa. Você consegue ajudar João em sua missão? Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste terá um inteiro N (1 ≤ N ≤ 15),representando a quantidade de focos de mosquito no mapa. Segue uma linha contendo dois inteiros X e Y (−100 ≤ X, Y ≤ 100), representando a coordenada da casa de João. Em seguida terão N linhas, cada uma contendo dois inteiros X e Y (−100 ≤ X, Y ≤ 100), representando a coordenada de um foco de dengue. A entrada termina quando N = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste imprima a distância mínima que João percorrerá, com duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0 0 1 2 2 3 2 2 3 3 0 8.89 V Maratona Interna de Programação UNIFESO" 1086, 2089,Lanchonete,Difícil,PARADIGMAS ,"Todos os dias nos intervalos da faculdade você e seu amigo vão para a lanchonete da faculdade o mais rápido possível para poder comprar um lanche. Apesar de vocês serem bem rápidos no trajeto entre o prédio do curso e a lanchonete, sempre vocês acabam enfrentando uma fila enorme. Seu amigo é muito metódico, então todos os dias ao chegar na fila ele retira do bolso todas as suas moedas e verifica se ele consegue pagar o lanche inteiramente com o dinheiro que ele tem, sem necessitar que a funcionária da cantina dê algum troco, afinal o troco dado sempre é em moedas e seu amigo não gosta nem um pouco de ter moedas, então caso ele não consiga pagar dessa forma, ele realiza o pagamento no cartão. Como a fila é sempre muito grande e na maioria das vezes vocês estão entre os últimos, seu amigo realiza a contagem com muita calma para que não ocorra nenhum erro. Hoje foi um dia diferente, ao chegar na lanchonete, você e seu amigo se depararam com algo muito estranho: a fila estava pequena. Seu amigo ficou muito preocupado e nervoso de não conseguir a tempo verificar suas moedas e ter que fazer as pessoas que estão atrás de vocês esperarem. Tentando o acalmar, você explica para ele que o problema de verificar as moedas é muito simples e que você é capaz de escrever um programa no celular rapidamente que, dado todas as moedas com seus valores e o preço do lanche, informe se é possível pagar usando apenas as moedas o valor total do lanche. Como vocês são uns dos primeiros da fila, escreva esse programa o mais rápido possível, para que seu amigo tome a decisão antes de chegar no caixa. Entrada A entrada possui diversos casos de teste. Cada caso inicia com dois inteiros V (1 ≤ V ≤ 10^5) e N (1 ≤ N ≤ 10^3), representando respectivamente, o valor do lanche que seu amigo deseja comprar e a quantidade de moedas que seu amigo possui. Na próxima linha terá N inteiros, onde Xi (1 ≤ Xi ≤ 10^5) representa o valor da i-ésima moeda. A entrada termina com V = N = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada entrada seu programa deverá imprimir uma linha, contendo sim, caso seja possível realizar o pagamento da forma que seu amigo deseja ou nao, caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 25 4 1 5 10 20 7 6 1 1 3 4 4 5 20 4 25 10 5 1 0 0 sim sim nao V Maratona Interna de Programação UNIFESO" 1087, 2090,Fui ao Mercado e Comprei...,Difícil,AD-HOC ,"Uma brincadeira muito comum entre crianças é ""Fui ao mercado e comprei..."", nela várias crianças formam uma fila e cada uma deve falar um item que compraria no mercado, porém para aumentar a dificuldade é necessário que cada criança repita todos os produtos que já foram ditos desde o inicio da brincadeira. O jogo termina quando alguém erra a ordem dos produtos ou quando a última criança da fila acerta a sequência. Vamos imaginar que Maria, Pedro e Amanda começaram a brincar e já decidiram quem irá dizer qual produto, Maria irá dizer Pão, Pedro gosta de Queijo e Amanda irá falar Maçã. Supondo que a fila esteja organizada em ordem alfabética o jogo deveria seguir da seguinte forma: 1º Amanda diz: ""Fui ao mercado e comprei Pão"" 2º Maria diz: ""Fui ao mercado e comprei Pão e Maçã"" 3º Pedro diz: ""Fui ao mercado e comprei Pão, Maçã e Queijo"" Portanto a ordem dos produtos foi: Pão, Pão, Maçã, Pão, Maçã e Queijo. Seus amigos de colégio decidiram realizar essa brincadeira para passar o tempo. Depois de algum tempo de jogo a lista de produtos que cada um deveria dizer estava ficando muito grande, dessa forma, verificar se alguém errou não é uma tarefa simples. Foi quando seus amigos lembraram que você é programador e poderia resolver facilmente esse problema. Dado a quantidade de pessoas na fila e qual produto cada um irá dizer, eles necessitam de um programa que informe qual é o K-ésimo produto que será dito. Assim ficará mais fácil de determinar se alguém errou ou não. Você conseguirá ajudar seus amigos ? Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste terá dois inteiro N e K (1 ≤ N ≤ 10⁵, 1 ≤ K ≤ min(2 * 10⁹, N * (N + 1) / 2)), representando a quantidade de crianças na brincadeira e qual o produto que seus amigos desejam saber, veja o exemplo para mais detalhes. Na próxima linha terá a sequência s1, s2, s3, ..., sn, onde si representa qual o produto a i-ésima criança irá dizer, cada palavra conterá no máximo 20 letras minúsculas. A entrada termina quando N = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste você deverá imprimir qual será o K-ésimo produto que será dito. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 maca mamao 4 5 arroz feijao uva melancia 0 0 maca feijao V Maratona Interna de Programação UNIFESO" 1088, 2091,Número Solitário,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Será dado a você um vetor com N números, onde todos estarão em pares. Porém um desses números acabou ficando sem par, você consegue identificar qual é esse número ? Por exemplo, A = {1, 1, 3, 3, 5, 5, 5}, o número que ficou sozinho foi o 5. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha contendo um inteiro N (1 ≤ N < 10^5), seguida por N números A (0 ≤ A ≤ 10^12). A entrada termina quando N = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste imprima apenas o número que ficou sozinho. É garantido que apenas um número está sozinho. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 3 4 3 1 3 1 1 1 7 1 1 3 3 5 5 5 0 4 1 5 V Maratona Interna de Programação UNIFESO" 1089, 2092,Assistindo o Jogo,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"No reino de Noglônia há um lago conhecido como o ""Grande O"" por causa de sua forma perfeitamente redonda. No lado do lago há n casas, cada um deles a uma distância de uma unidade noglônica de seus vizinhos. As casas são numeradas de 1 a N em sentido horário, como pode ser visto na figura a seguir para N = 8. Desta forma, se i = 2 define uma sequência cujo primeiro elemento é n, e cada novo elemento é a soma de todos os números primos que dividem o elemento anterior na sequência. O fim do jogo é a posição do primeiro número primo na sequência, e coincide com o número total de números escritos . No exemplo do parágrafo anterior, com n = 90 o fim do jogo é K = 3, porque os números que estão escritos será de 90, 10 e 7. Agora, nem todos os jogos são igualmente divertido para Horácio, e neste caso ele prefere começar por escrever um número n tal que a ordem do jogo correspondente é um valor especial K. Horácio gostaria de saber quantos diferentes valores de n inclusive entre A e B satisfaçam esta condição, mas porque ele não sabe como codificar ele precisa de alguém para fazer este cálculo para ele. Você pode ajudá-lo? Entrada A primeira linha contém um inteiro P que indica o número de questões que Horácio quer pedir (1 <= P <= 105). Cada uma das próximas P linhas descreve uma pergunta usando três números inteiros A, B e K, o que significa que Horácio gostaria de saber quantos valores diferentes de n satisfaz A <= n <= B e a ordem do jogo começando com n é K (2 <= A <= B <= 106 e 1 <= K <= 106) . Saída Você deve imprimir P linhas, cada uma contendo um número inteiro com a resposta a uma das perguntas feitas por Horácio, na ordem em que aparecem na entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 90 90 3 1 5 2 9 1 2 9 2 800 810 4 999999 1000000 2 100000 1000000 1000000 4 4 5 2 0 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2013" 1094, 2097,Nome para Número,Difícil,STRINGS ,"Dada uma lista de nomes de números, converta-os para inteiros. Talvez o problema número 1846 do URI ajude você. Entrada Em cada linha (cerca de 100000 linhas), há o nome de um número inteiro n, 0 ≤ n ≤ 1015-1. Saída Escreva o número inteiro correspondente ao nome. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída zero cinco um nove dez quatorze noventa e nove cem cento e um trezentos e cinquenta e sete mil mil e um mil e trinta e quatro mil quinhentos e oitenta e nove cento e vinte e cinco mil novecentos e sessenta e sete dez mil novecentos e noventa e nove trilhoes novecentos e noventa e nove bilhoes novecentos e noventa e nove milhoes novecentos e noventa e nove mil novecentos e noventa e nove 0 5 1 9 10 14 99 100 101 357 1000 1001 1034 1589 125967 10000 999999999999999" 1095, 2098,Ilha do Tesouro,Difícil,GRAFOS ,"Encontrar os tesouros escondidos há séculos pelos piratas das ilhas do Caribe não é tarefa fácil, mais difícil ainda é viver para contar a história. Isto porque, como todo mundo sabe, os piratas tinham poderes sobrenaturais que eles usavam para amaldiçoar a pessoa que levou o seu tesouro sem autorização. Uma maldição muito comum entre os mais poderosos dos piratas, e para a qual é sempre uma boa ideia estar preparado, é hoje conhecida como a névoa mortal. Sempre que o tesouro de um pirata for encontrado, esta maldição vai fazer com que a névoa venenosa suba do chão até que toda a ilha fique coberta por ela. Qualquer criatura viva que é tocado pela névoa vai morrer instantaneamente, algo especialmente indesejável para quem acabou de encontrar um tesouro. A única maneira de se salvar é, em seguida, retornar para o seu barco, sempre passando por áreas que ainda não foram cobertas pela névoa, e, assim, fugir com a parte do tesouro que pode ter sido resgatada. Neste problema estamos interessados em saber qual é a quantidade máxima de tempo que uma pessoa pode recolher o tesouro e ser capaz de voltar para o barco vivo. Para simplificar o problema, vamos considerar que uma ilha pode ser representada por uma grade com R linhas e C colunas, em que a célula na linha i-th e coluna j-th tem altura Hij acima do nível do mar. Além disso, vamos supor que o tesouro está sempre escondido na célula de linha 1 e coluna 1, porque esta é a mais distante do único lugar onde o barco pode ancorar, que é a célula da linha R e coluna C. A névoa mortal aparece no nível do mar no mesmo instante que o tesouro é encontrado, em seguida, levanta-se em toda a ilha, a uma taxa de uma unidade de altura por segundo, para que depois de t segundos não se pode estar em qualquer célula de altura menor ou igual a t. A fim de voltar para o barco, você pode ir de uma célula para outra somente se elas compartilham um lado, de modo que, se você estiver em uma determinada célula você só pode mover horizontalmente para a célula antes ou depois da mesma linha, ou verticalmente para a célula antes ou depois, na mesma coluna, mas você não pode se mover na diagonal ou cruzar as fronteiras da ilha. Cada um desses movimentos de uma célula para outra leva exatamente um segundo. Entrada A primeira linha contém dois números inteiros R e C, representado, respectivamente, o número de linhas e colunas da grade que representa a ilha, constituído por pelo menos duas células (1 ≤ R, C e R ≤ 500 × C ≥ 2). Cada uma das seguintes R linhas contém C valores. No i-ésimo destas R linhas, o valor j-ésimo é um número inteiro Hij que representa a altura da célula da linha i e coluna j (1 ≤ Hij ≤ 106 para i = 1, ..., R e j = 1, ..., C). Saída Imprimir uma única linha contendo um número inteiro que representa a quantidade máxima de tempo, em segundos, que se pode recolher o tesouro, de modo a ser capaz de retornar para o barco sem ser atingido pela névoa mortal. Imprimir o número -1 se for impossível voltar para o barco, mesmo quando se inicia o caminho de volta assim que o tesouro é descoberto. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 2 3 4 3 4 5 4 5 6 1 3 3 1 2 3 2 2 3 2 4 5 -1 3 2 1000000 1000000 1000000 1000000 1000000 314 310 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2013" 1096, 2099,Jogando Com Pedras,Médio,PARADIGMAS ,"O Jaimito adora brincar com N pedras idênticas que lhe deram para empilhar em seu aniversário para formar montanhas de vários tamanhos. Sua felicidade seria completa se não fosse por sua mãe, Jimenez, que sempre lembra que no final de cada dia vem a Hora de Organizar as Pilhas (HOP). É neste ponto que Jaimito deve destruir as montanhas de pedras, construídas com tanto esforço. Como Jimenez sabe o quanto a HOP incomoda o seu filho, propõe um jogo para a tarefa se torna mais divertida. Jaimito e sua mãe têm turnos para jogar, com Jaimito começando o jogo por ser o mais novo. Inicialmente, há várias montanhas, cada uma composta por um determinado número de pedras. Por sua vez, cada jogador escolhe uma montanha que tem mais do que uma pedra e a divide para formar duas montanhas, não necessariamente do mesmo tamanho. O jogo continua até que um dos dois jogadores não pode fazer um movimento válido, no qual o jogador é declarado o perdedor, e o outro como vencedor. Jaimito é muito inteligente, e se deu conta de que ele pode distribuir N pedras para formar montanhas estrategicamente, de modo que quando você começar a jogar com esta distribuição, você irá garantir a vitória na HOP. Por causa da forma como o jogo funciona, Jaimito não considera que duas distribuições iniciais são diferentes se diferem apenas na ordem em que se encontram as montanhas. Isto significa que para considerar duas distribuições iniciais diferentes, elas devem ter diferentes números de montanhas, ou, se o número de montanhas é o mesmo, devem ser as pedras distribuídas de forma diferente dentro das montanhas. Por exemplo, se Jaimito tem N = 4 pedras, existem cinco distribuições iniciais diferentes: quatro montanhas de uma pedra; duas montanhas de uma pedra e mais uma com duas pedras; uma montanha de uma pedra e uma com três pedras; duas montanhas de duas pedras; e, por último, uma montanha com quatro pedras. Como Jaimito não gostaria que sua mãe percebesse que está sendo enganada, ele pretende alterar a distribuição inicial de N pedras todos os dias. Ele está convencido de que existem muitas distribuições iniciais diferentes que garantem ganhar o jogo, mas ainda não sabe com certeza quantos. Por exemplo, se n = 4 pedras, Lourie tem apenas duas escolhas possíveis: uma única montanha com quatro pedras ou duas montanhas com duas pedras. A tarefa de sua equipe neste problema é ajudar Jaimito na contagem de quantas maneiras diferentes pode distribuir suas N pedras nas montanhas de modo ter garantido a vitória no jogo contra Jimenez. Então Jaimito pode ficar tranquilo sabendo quantos dias pode ganhar o jogo sem a mãe suspeitar de suas boas intenções. Entrada Uma única linha contendo um número inteiro N indicando o número de pedras que possui Jaimito (2 ≤ N ≤ 1000). Saída Imprima uma linha contendo um inteiro representando o número de diferentes formas de distribuir N pedras nas montanhas para que Jaimito garanta a vitória no jogo contra Jimenez. Como a resposta pode ser um número muito grande, você deve imprimir apenas o resto de sua divisão por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 2 239 465766207 Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2013" 1097, 2100,Cinema de Xing Tzen Zu,Fácil,MATEMÁTICA ,"Harbin tem um dos maiores cinemas do mundo. O Cinema ""Xing Tzen Zu"" é muito largo, tendo poucas filas com muitas cadeiras. O governo chinês tem regras específicas para as pessoas irem ao cinema: cada casal deve se sentar sempre na mesma fileira (a primeira fileira é ocupada por fazendeiros, motoristas, mecânicos, a segunda por professores, comerciantes, bombeiros, e assim por diante). Mas, ao mesmo tempo, é proibido que as pessoas sentem exatamente na mesma posição em duas noites. Isso preocupou o prefeito da cidade, que procurou então descobrir quantas noites o cinema poderia abrir sem que fosse necessário repetir uma configuração que já tinha acontecido anteriormente. Uma restrição importante é que os casais devem sempre ocupar poltronas vizinhas na fileira. Sua tarefa neste problema é determinar, dado o número de poltronas N e o número de casais M, quantos jeitos diferentes os casais poderiam ocupar as poltronas de forma que não fiquem separados. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é composta por uma linha que contém dois inteiros N (2 ≤ N ≤ 4000) e M (1 ≤ M ≤ N/2). Saída Para cada instância imprima uma linha contendo o número de jeitos diferentes que os casais poderiam ocupar as poltronas de forma que não fiquem separados. A resposta dada deve ser módulo 1300031. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 10 2 20 6 224 574954 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009" 1098, 2101,Combinações de Dias,Médio,MATEMÁTICA ,"Estamos no ano de 2433, e a nave Pythanic acabou de ser lançada com a primeira leva de humanos a habitar outro planeta. Tal viagem tem sido muito esperada desde que as condições de vida na Terra se tornaram extremamente difíceis após uma tentativa frustrada de um terrorista de acabar com os humanos usando bactérias mutantes, há pouco mais de 400 anos atrás. Como as bactérias foram muito mal-feitas, com muitas gambiarras de última hora, tudo o que ele conseguiu fazer foi deixar um incrível mal cheiro no ambiente. Antes que a viagem fosse feita, ealgumas decisões tiveram que ser tomadas com relação ao modo de vida que tais pessoas levariam no outro planeta. Uma dessas decisões foi de que a duração do dia seria a mesma em todos os planetas habitados pelos humanos. Ou seja, a palavra ""dia"" passa a ser simplesmente um termo que significa ""24 horas"", e não mais um termo que especifica uma rotação completa do planeta em torno de si mesmo. No entanto, ficou decidido que a duração do mês poderá variar de planeta para planeta. Preocupados com a confusão que isso poderia causar, os analistas da comissão de colonização interplanetária pediram a você para criar um programa que, dadas as durações dos meses (em dias) em dois diferentes planetas, diga quantas combinações diferentes existirão de pares (D1, D2), onde D1 é um dia do mês no planeta 1, e D2 é um dia do mês no planeta 2 (não precisam ser dias do mesmo mês). Você deve assumir que o primeiro dia 1/1 (ou seja, primeiro dia do ano) ocorre ao mesmo tempo nos dois planetas. Por exemplo, se um planeta possui 2 dias num mês e outro possui 3, teremos 6 combinações diferentes de dias: (1,1), (2,2), (1,3), (2,1), (1,2) e (2,3). Se um planeta tiver 4 dias num mês e outro possuir 2, existirão apenas 4 combinações: (1,1), (2,2), (3,1), (4,2). Dados D1 e D2, seu programa deve determinar quantas combinações de dias existem. Entrada A entrada contém várias instâncias. Cada instância é composta por apenas uma linha contendo dois inteiros D1 e D2 (1 ≤ D1, D2 ≤ 1.000.000.000), que correspondem ao número de dias no mês nos dois diferentes planetas. A entrada termina quando D1 = D2 = 0. Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha contendo a quantidade de combinações de dias diferentes entre os dois planetas. A resposta deve ser dada em módulo 1713371337. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 10 25 0 0 4 50 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009" 1099, 2102,Contando em Chinês,Médio,AD-HOC ,"A China é um dos maiores países do mundo e o mais populoso. Realizar um censo no país é quase uma operação de guerra. O governo envia para cada um dos pequenos distritos imensas matrizes, que devem ser preenchidas com as características de todos os cidadãos. Cada uma dessas matrizes tem o mesmo tamanho: nas linhas estão as várias etnias (são milhares) e nas colunas as características que se deseja medir (pode chegar a milhões). Sabemos que poucos elementos de cada uma dessas matrizes são de fato preenchidos com valores diferentes de zero. O trabalho da empresa governamental que faz o censo é, então, receber as P matrizes M × N (1 ≤ N ≤ 100), cada uma dada através de seus elementos não nulos e calcular a matriz soma das várias matrizes. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros, N e L representando respectivamente a dimensão das matrizes e o número total de entradas não nulas. As L linhas seguintes contêm quatro inteiros Pk, lk, ck e vk indicando que a matriz Pk tem valor vk na posição de linha lk e coluna ck. Saída Para cada instância imprima as entradas não nulas da matriz soma. Para cada entrada não nula da matriz, imprima a linha, coluna e valor correspondente, separados por espaço. A saída precisa estar ordenada. Entre duas instâncias imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1000 4 1 1 1 1 2 1 1 2 3 1 2 100 1 1 2 1 2 2 1000 2 2 1 500 2 2 1 50 4 1 50 1 1 2 48 1 2 3 50 1 100 1 49 2 1 1 1 3 1 2 101 2 2 2 48 1 2 49 2 1 50 1 101 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009" 1100, 2103,Harbin é Muita Grana!,Difícil,GRAFOS ,"Harbin é uma cidade organizada, mas construída de forma bastante econômica. Todas as ruas são de mão dupla, e é possível ir de qualquer ponto da cidade a qualquer outro, sempre passando apenas por ruas asfaltadas, mas não existem dois caminhos asfaltados diferentes ligando quaisquer dois pontos da cidade. O prefeito responsável pelo asfaltamento das ruas diz ter aplicado inclusive um algoritmo de um certo holandês, mas nunca ninguém entendeu o nome do algoritmo para poder verificar se ele de fato dizia a verdade. Na época do festival das estátuas de gelo de Harbin são espalhadas em vários pontos da cidade, e, os turistas são convidados a percorrer as ruas asfaltadas da cidade de forma a visitar todas elas. Sempre pensando na economia, o prefeito deseja saber qual é o comprimento total, em quilômetros, dos caminhos que ligam todos os pares de esculturas (cada par deve ser contado uma só vez, ou seja, se você já contou o caminho de A até B, não deve contar o caminho de B até A ). Sua tarefa neste problema é, dadas as posições das estátuas e os comprimentos das ruas asfaltadas que ligam as estátuas, determinar este comprimento total. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha de cada instância contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10000) representando o número de estátuas. As estátuas são enumeradas de 1 a N. Cada uma das N−1 linha seguintes contém três inteiros A, B e C (1 ≤ A, B ≤ N, 1 ≤ C ≤ 50), indicando que a rua asfaltada que liga as estátuas A e B tem comprimento C. Saída Para cada instância imprima a soma dos comprimentos dos caminhos que ligam todos os pares (não-ordenados) de esculturas. A resposta dada deve ser módulo 1300031. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 1 2 1 1 3 1 3 1 2 2 2 3 1 4 6 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009" 1101, 2104,Lasers,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Estamos no ano de 2048. Na órbita do planeta Terra existem várias plataformas flutuantes que defendem nosso planeta contra asteróides e outras coisas que possam vir a colidir aqui. Essas plataformas possuem canhões que atiram projéteis em qualquer coisa que chegue perto. Um civilização alienígena, no entanto, pretende invadir nosso planeta, mas para isso precisa passar pela barreira de plataformas flutuantes. Para tal, vai se utilizar de um super multi-canhão a laser, que consegue disparar, ao mesmo tempo, milhares de feixes de raio laser, a partir de um único ponto. Assim, eles podem mirar em todas as plataformas do nosso planeta e destrui-los todos ao mesmo tempo, sem nos dar tempo de reação. O problema maior é que os raios são tão poderosos que não se limitam a destruir as plataformas flutuantes, eles acabam atingindo a Terra depois disso. Ao atingir o solo, cada feixe de laser se transforma em uma esfera de energia, e cada esfera de energia se liga à todas as outras através de fios, também de energia, formando assim uma malha energética que não pode ser tocada. É um ataque altamente perigoso e destrutivo. Dá muita raiva. Nosso espião intergalático Austero Poderes conseguiu adentrar no canhão e descobriu a partir de onde os alienígenas pretendem soltar os raios. Como ele não consegue simplesmente desativar os canhões, a base de controle de espionagem decidiu que, já que não será possível salvar as plataformas, temos que estimar qual será o estrago feito em solo terrestre pelos lasers. Assim, sabendo onde estão as plataformas e de onde sairão os lasers, você deverá definir qual será a área comprometida pela ""malha de energia"" que se formará na Terra. Vale lembrar que no ano de 2033 descobriu-se que a Terra é, na verdade, plana. Entrada A entrada contém várias instâncias. Cada instância começa com um inteiro N (3 ≤ N ≤ 1000), que representa o número de plataformas flutuantes. A linha seguinte contém coordenadas (Xp, Yp, Zp), representando o local a partir de onde os lasers serão disparados. As N linhas seguintes contêm, cada uma, coordenadas (Xi, Yi, Zi), representando os locais das plataformas flutuantes. O solo terrestre é representado pelo plano XY. O ponto de disparo dos lasers sempre estará acima das plataformas. As plataformas estão em pontos distintos, e nenhum laser atinge o solo em uma coordenada (x ou y) menor que -100000 ou maior que 100000 (-100000 ≤ Xp,Yp,Zp,Xi,Yi,Zi ≤ 100000). A entrada termina quando N = 0. Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha contendo o valor da área comprometida pela malha energética formada pelos lasers no solo terrestre, com duas casas decimais. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 2 2 1 1 1 1 3 1 3 1 1 3 3 1 3 10 13 11 5 5 5 2 9 8 2 2 1 0 16.00 25.88 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009" 1102, 2105,Monopólio,Médio,PARADIGMAS ,"A Maratona de Programação é um evento que acontece todos os anos com a ajuda de organizações e pessoas que são entusiastas da idéia de competições científicas. Dentre as motivações para participar dela, estão o aumento dos conhecimentos relacionados a algoritmos (e todas as àreas da matemática em geral), a melhora na estrutura de raciocínio, a melhora na velocidade de digitação e também a rede social criada com pessoas de alto nível na área de computação. Para os competidores da Unicamp, no entanto, a motivação é outra. O que leva essas pessoas a participarem da maratona é a oportunidade de viajar para ficar num hotel jogando jogos de tabuleiro. Na última maratona houve competições acirradas de várias modalidades de jogos, entre eles um chamado Banco Imobiliário. O objetivo desse jogo é garantir o maior acúmulo de capital possível através de especulação imobiliária. André foi um dos participantes do jogo, e acabou perdendo todas as partidas para seu colega de time Felipe, que foi acusado de bruxaria pela magnitude das vitórias obtidas, num jogo que teoricamente depende apenas de sorte e persuasão. Uma das coisas que mais indignou André foi ele não ter conseguido comprar os terrenos mais caros, enquanto Felipe sempre os comprava. Felipe tentou convencer André de que não praticava mais bruxaria há anos, e que ele não caiu nos territorios caros porque a probabilidade era muito pequena. Para ajudar Felipe a convencer André das probabilidades no tabuleiro, você escreverá um programa que, dada a descrição de um tabuleiro, calcule qual é a probabilidade de se cair numa determinada casa do tabuleiro após infinitas rodadas. O tabuleiro é descrito como uma sequencia de N casas. O tabuleiro é circular, ou seja, após a N-ésima casa, você vai para a primeira casa. Algumas casas são especiais, e te mandam imediatamente para outra casa. No início do jogo, todos estão na casa número 1, e a cada rodada os jogadores lançam um dado de D lados, que vai dizer quantas casas o jogador deve avançar. A descrição do tabuleiro é uma sequência de N inteiros, cada inteiro é: -1 se é uma casa normal; K se for uma casa especial, onde K é um inteiro representando o índice da casa para onde o jogador será imediatamente enviado (o índice da primeira casa é 0). A K-ésima casa é uma casa normal. Por exemplo, se o tabuleiro for descrito como -1 -1 0 1 -1 0, temos um tabuleiro com 6 casas, sendo que a primeira, a segunda e a quinta casa são normais. Se o jogador cai na terceira ou sexta casa, é enviado imediatamente (na mesma rodada) para a casa de índice 0 (a primeira). Se cai na quarta casa, é enviado para a casa de índice 1 (a segunda). Além disso, será dada a quantidade de lados do dado usado, que podem ter de 3 a 20 lados. Entrada A entrada contém várias instâncias. Cada instância é composta por duas linhas. Na primeira linha, serão dados dois números inteiros N (3 ≤ N ≤ 1000) e D (3 ≤ D ≤ 20), separados por um espaço em branco, indicando respectivamente a quantidade de casas no tabuleiro e o número de lados no dado. Na segunda linha serão dados N números inteiros a1, a2, ... aN (-1 ≤ ai ≤ N-1) separados por espaços em branco, que é a descrição do tabuleiro como explicado no enunciado. A entrada termina quando N = D = 0. Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha com N inteiros p1, p2, ... , pN, onde pk é a probabilidade (em porcentagem) de, após infinitas rodadas, o jogador parar na casa k. Os números devem estar separados por espaços e ter 3 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 3 -1 0 0 0 -1 -1 -1 7 12 -1 6 -1 2 -1 -1 -1 0 0 100.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 15.385 0.000 29.664 0.000 14.363 13.284 27.304 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009" 1103, 2106,Montagem,Médio,PARADIGMAS ,"Estamos no ano de 2931. Cientistas detectaram um meteoro que, em 15 meses, irá colidir com a Terra e extinguir a vida no planeta. Não há mais tempo para preparar ofensivas contra o meteoro, então só nos resta realizar nossos últimos desejos e esperar a colisão. Um grupo de pessoas resolve se unir e realizar o último sonho de centenas de milhares de pessoas: ver a Portuguesa campeã da Copa Libertadores da América. Para tal, será necessário a contratação de jogadores de grande habilidade, que também são muito caros. Para conseguir fazer isso, eles estudaram a personalidade dos melhores jogadores do mundo, e chegaram à conclusão que alguns aceitariam jogar na Portuguesa mais facilmente (isto é, seria contratado por um preço menor) se percebessem que seriam as únicas ""estrelas""do time. Já outros, viriam mais facilmente caso percebessem que na Portuguesa já existem outras estrelas. Assim, através de um estudo mais detalhado das personalidades, conseguiram definir, para cada jogador, qual seria o preço para contratá-los em vários cenários. Por exemplo, o jogador X poderia ser contratado por $3 se fosse a única estrela do time ou por $5 se já houvesse 1 estrela no time antes dele entrar. Já o jogador Y seria contratado por $4 se fosse a única estrela do time, ou $2 se já houvesse uma estrela no time. Nesse cenário, a melhor maneira de contratar X e Y seria contratar primeiro o jogador X por $3 e depois Y por $2, gastando $5 no total. Você receberá os dados dos custos de contratação dos jogadores em cada cenário, e deverá dizer quanto os torcedores da Lusa deverão economizar para montar o time dos sonhos e conquistar a tão sonhada Libertadores. Entrada A entrada contém várias instâncias. A primeira linha contém um número inteiro N (2 ≤ N ≤ 18), representando a quantidade de jogadores a serem contratados. Cada uma das próximas N linhas representa um jogador. Cada uma possui N inteiros c0 , c1 , c2 , ... cN−1 (1 ≤ ci ≤ 1000, para todo 0 ≤ i < N) separados por espaços, onde c k representa o custo para se contratar o jogador c se já tiverem sido contratados k jogadores. A entrada termina quando N = 0. Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha com um inteiro representando a quantidade mínima de dinheiro que deverá ser gasto para a contratação dos N jogadores. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 2 4 2 2 3 3 1 5 2 1 2 2 2 0 7 3 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009" 1104, 2107,As Pirâmides de Ecaterinburgo,Médio,MATEMÁTICA ,"As pirâmides são estruturas muito frequentes em civilizações antigas de todo o mundo. As mais famosas, as do Egito, foram construídas mais de 2000 anos antes da passagem de Cristo pela Terra. Outras pirâmides famosas são as encontradas no México e América Central, ligadas às civilizações astecas e maias. Poucos conhecidas, porém, são as pirâmides construídas nos montes Urais, perto da cidade de Ecaterimburgo. Tais pirâmides remontam ao início da era cristã, e acredita-se que foram construídas por povos mongois, que invadiram a Europa através dos montes Urais vindos da Asia. Diferentemente das outras pirâmides conhecidas, estas tinham base triangular. Dessa forma tais pirâmides tinham 4 faces triangulares. Muitas dessas pirâmides eram construídas sobre colunas, o que permitia construções não paralelas ao solo e até mesmo que a base “de baixo” ficasse exposta. Isso era muito importante, pois as faces da pirâmide eram pintadas com figuras que representavam deuses antigos, figuras mitológicas, planetas e outros corpos celestes, e assim por diante. Dessa forma, em algum ponto da cidade, um cidadão poderia visualizar uma ou mais das faces da pirâmide. Isso era importante na religião local, e encontrar uma casa de cuja janela se vislumbrasse as melhores faces das pirâmides era muito valorizado naquela época. Sua tarefa é, dadas as posições no espaço dos vértices de uma pirâmide, e a posição no espaço de um observador, determinar quais das faces da pirâmide são visíveis a ele, considerando que não existe nenhum obstáculo entre o observador e a pirâmide. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste de 5 linhas. Cada linha contém três inteiros, separados por espaços e representam as coordenadas dos pontos A, B, C, D e X respectivamente, onde X é a posição do observador e os demais pontos são vértices da pirâmide. Todos os pontos fornecidos têm coordenadas inteiras entre -100 e 100. Os pontos A, B, C e D não são coplanares. Todos os pontos fornecidos são distintos. O ponto X não pertence nem ao interior nem a nenhuma face da pirâmide. Saída Para cada instância, imprima uma linha contendo 4 caracteres. O primeiro caractere deve ser S se o observador enxerga a face da pirâmide oposta ao vértice A e N caso contrário. Analogamente para o segundo, terceiro e quarto caracteres, mas levando em conta as faces opostas aos vértices B, C e D respectivamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -1 -1 -1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 SNNN NSSS SNNN XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1105, 2108,Contando Caracters,Fácil,STRINGS ,"Matheus estava conversando com a sua noiva via mensagem de texto, quando ela lhe enviou a seguinte mensagem: 1-4-3 Ele não entendeu a mensagem, então ele perguntou o que isso significava, e ela respondeu que era 'I Love You"" e logo ele percebeu que cada número separado por um ' - ' é a quantidade de caracteres de cada uma das palavras que compõem a frase. Com isso, ele teve a ideia de criar um programa que inserindo determinada frase, ele calcula a quantidade de caracteres de cada uma das palavras e separa os valores por ' - '. Mas ele ainda teve a ideia de que o programa deveria receber várias frases linha por linha e ainda no final da execução do programa, a palavra com a maior quantidade de letras deveria ser exibida. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém uma 1 ≤ String ≤ 100 com uma única palavra ou um conjunto de palavras que formam uma frase. Os casos de teste serão processados quando o número 0 for recebido. Não pode haver mais que um espaço separando cada palavra. Saída Para cada caso de teste, exiba o número de caracteres de cada palavra que compõe a frase recebida. Separe a quantidade de caracteres de cada palavra por um ' - '. Exiba também a palavra com a maior quantidade de caracteres de todas as frases recebidas. Obs: Se possuir palavras com números identicos de caracteres, cosiderar a última recebida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída i love you squirtle squirtle squirtle chondrocraniums coal is so dark lacing your dreams te t e te t e te t e te 0 1-4-3 8-8-8 15 4-2-2-4 6-4-6 2-1-1-2-1-1-2-1-1-2 The biggest word: chondrocraniums LM." 1106, 2109,Duelo de Espiões,Médio,PARADIGMAS ,"Alexey e Boris eram dois agentes da KGB que moravam em Ecaterimburgo nos anos 70. A cidade era um tanto parada, e como nada acontecia, os dois decidiram inventar um jogo de dados para não morrerem de tédio. Nesse jogo cada um deles começa com A e B pontos de vida respectivamente. Cada um têm à sua disposição um número de ataques possíveis, e eles se alternam atacando um ao outro. Cada ataque é descrito por uma quantidade de dados. Para saber o dano do ataque rodamos essa quantidade de dados e a soma dos valores é igual ao dano causado. Para jogar, eles têm disponível dados honestos com um número de faces entre 1 e 12. Dessa forma, se um dado com L faces for jogado ele vai mostrar um valor inteiro entre 1 e L, com igual probabilidade e de maneira independente de qualquer outro lançamento no jogo. Ambos os jogadores conhecem todos os seus ataques e os do seu oponente e escolhem como atacar em cada turno de forma a maximizar a sua própria probabilidade de vitória. Sua tarefa nesse problema é determinar qual a probabilidade de vitória de cada jogador. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém quatro inteiros, VA, VB (1 ≤ VA , VB ≤ 300), NA and NB (1 ≤ NA, NB ≤ 10). Cada uma das próximas NA linhas descrevem um ataque do Alexey, elas começam com um inteiro D (1 ≤ D ≤ 3) e são seguidas por outros D inteiros L1 , . . . , LD (1 ≤ Li ≤ 12), indicando que nesse ataque Alexey lança D dados, com L1 , L2 , . . . , LD faces. As próximas NB linhas descrevem os ataques do Boris de maneira análoga. Saída Para cada instância, imprima uma linha com um único ponto flutuante arredondado para 3 casas decimais, indicando a probabilidade que o Alexey vença o duelo, sendo que ele que começa atacando. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 12 2 1 1 12 3 4 4 5 2 1 1 5 5 1 2 1 6 2 3 5 2 1 6 0.083 0.534 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1107, 2110,Banho de Sol no Jardim,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Uma empresa quer demolir um prédio para construir um jardim em uma das principais avenidas de Ecaterimburgo, mas antes quer fazer um estudo: descobrir o tempo de luz de sol que esse jardim receberia por dia, considerando que ela irá demolir o prédio escolhido e construir o jardim no lugar. Isso é importante, pois banho de sol é uma atividade muito popular entre os habitantes da cidade durante o verão. O jardim recebe luz do sol se pelo menos um pedaço dele estiver recebendo raios solares. Para facilitar as coisas, a construtora escolheu um dia do ano para fazer as medições. Nesse dia o sol nasce às 5:30 e se põe às 21:30 (no verão russo os dias são longos). Considere que o sol tem velocidade angular constante no céu e que ele nasce no leste e se põe no oeste. Todos os prédios são alinhados na direção leste-oeste, têm a mesma largura e o espaçamento entre eles é constante, o jardim terá largura igual à dos prédios. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste de 2 linhas. A primeira linha contém 3 inteiros N (2 ≤ N ≤ 100), L, D (1 ≤ L, D ≤ 100), o número de prédios, a largura de cada um deles, e o espaçamentos entre eles, respectivamente. A segunda linha contém N inteiros hi (0 ≤ hi ≤ 50), as alturas dos prédios. Uma altura de 0 indica que o jardim será construído nessa posição e aparecerá exatamente uma vez. Todas as medidas são em metros. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo o tempo, em minutos, de luz solar que o jardim receberá no dia escolhido, arredondado para 2 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 10 0 5 4 5 3 0 2 4 20 254.20 747.70 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1108, 2111,Entendendo o Sorobov,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Instrumentos de ajuda a calcular existem há séculos. Muito antes do surgimento das máquinas de calcular no século XVII, chineses e japoneses faziam uso de ábacos com os quais podem fazer operações matemáticas sofisticadas em velocidade estonteante. Um instrumento semelhante foi recentemente descoberto em escavações nas imediações da cidade de Ecaterimburgo. Acredita-se ser um ábaco similar ao japonês, chamado, em russo, sorobov (copoбob). O sorobov tem nove colunas, onde cada coluna corresponde a um dígito. A coluna mais à direita representa a unidade, a segunda mais à direita representa as dezenas e assim por diante. Existem 7 linhas, sendo as duas primeiras separadas, por uma barra, das 5 últimas. Na parte de cima (duas primeiras linhas) cada coluna possui uma única pedra, que se encostada na barra separadora soma 5 ao valor do dígito correspondente. Na parte de baixo cada coluna possui 4 pedras e um espaço vazio e a quantidade de pedras entre a barra separadora e o espaço vazio é somado ao valor do dígito correspondente. Dessa forma, dizemos que as pedras de cima valem 5 e as de baixo valem 1. Figura 1: Ilustração de como representar os números de 0 a 9. Sua tarefa neste problema será, dado um número N imprimir uma representação da configuração do sorobov correspondente ao número. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância corresponde a uma única linha contendo o número N a ser inserido no sorobov. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada instância imprima a representação do número N (0 ≤ N < 109) no sorobov com o seguinte formato. As duas primeiras linhas correspondem às pedras que valem 5, na linha seguinte imprima --------- (nove hífens) e as próximas cinco linhas correpondem às pedras que valem 1. Cada linha de pedras deve conter nove caracteres, onde '0' corresponde a um espaço vazio e '1' a uma pedra. Imprima uma linha em branco ao final de cada instância (inclusive a última). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 16 111111111 000000000 --------- 000000001 111111111 111111110 111111111 111111111 111111110 000000001 --------- 000000011 111111100 111111111 111111111 111111111 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1109, 2112,Escalonamento de Salas de Aula,Médio,GRAFOS ,"Os professores da Universidade de Ecaterimburgo não gostam de deslocar-se por longas distâncias. Cada docente deseja que as salas em que ele vai dar aula estejam em posições adjacentes. No início de cada semestre cabe ao responsável pela Comissão de Graduação determinar as salas de aula em que os docentes deverão dar aula. Cada docente sabe que turma de alunos deverá assistir às suas aulas como, por exemplo, alunos do terceiro período de Engenharia Mecânica, ou alunos do primeiro período de Computação, etc. Os alunos de cada turma permanecem na mesma sala em todas as aulas. O importante é que todas as salas em que um docente dá aulas fiquem em posições adjacentes. Nem sempre é possível satisfazer os requisitos dos docentes. Se, por exemplo, um docente dá aulas para o terceiro semestre de Matemática e primeiro semestre de Computação, um segundo dá aulas para o primeiro semestre de Computação e segundo período de Engenharia Elétrica e um terceiro professor dá aulas para os alunos do segundo período de Engenharia Elétrica e terceiro semestre de Matemática, claramente não é possível satisfazer os três professores. Sua tarefa é ajudar o responsável pela alocação das salas, e determinar se é possível satisfazer todos os requisitos dos docentes. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Na primeira linha de cada instância é dado o número de turmas T (1 < T < 103), numeradas de 1 a T, e o número de docentes D (1 < D < 103). Nas D linhas seguintes são dados o número K (0 < K < T) de turmas em que o docente correspondente dá aulas seguido pelas identificações destas turmas em ordem crescente. Saída Para cada instância o seu programa deverá imprimir uma permutação das turmas que atenda os requisitos de todos os docentes, ou seja, todas as turmas em que um docente dá aula estejam adjacentes. Caso não exista uma tal permutação seu programa deverá imprimir ""impossivel"". Se existir mais de uma permutação possível, qualquer uma será aceita. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 4 3 2 4 5 2 2 5 2 1 5 2 1 3 3 3 2 1 2 2 2 3 2 1 3 4 2 5 1 3 impossivel XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1110, 2113,O Incidente de Sverdlovsk,Médio,PARADIGMAS ,"Durante os anos da União Soviética o nome da cidade de Ecaterimburgo era Sverdlovsk, em homenagem ao bolchevique Iakov Sverdlov, filho de um artesão judeu que era excelente orador e foi um dos principais protagonistas ao lado de Lenin na revolução de outubro de 1905. Era considerado honesto, enérgico e trabalhador e respeitado por todos os setores do partido. Faleceu aos 34 anos. A cidade retomou o nome original em 1991 por iniciativa de Boris Yeltsin primeiro presidente da Rússia, nascido na cidade. Em 2 de abril de 1979, quando a cidade ainda se chamava Sverdlovsk houve um vazamento de antraz de uma fábrica militar na cidade. Este incidente é muitas vezes chamado de “Chernobyl biológico”, e causou aproximadamente 100 mortes, apesar de que o número exato de vítimas e contaminados seja desconhecido. A União Soviética negou por anos as reais causas do acidente e todos os registros das vítimas desapareceram, pois poderiam revelar sérias violações da Convenção de Armas Biológicas. As autoridades soviéticas tiveram de recorrer a procedimentos altamente sofisticados de descontaminação, especialmente das áreas rurais. Cada área retangular de dimensões N por M metros era dividida em N × M setores quadrados de um metro quadrado. Estes setores eram identificados pelas coordenadas de seus centros, numeradas de oeste para leste e de sul para norte a partir de (1, 1). Cada setor seria considerado descontaminado se ele for coberto por pelo menos K agentes de saúde. Cada agente era capaz de cobrir uma área circular. O raio dessa área variava de acordo com os equipamentos usados e com a experiência do agente de saúde. Sua tarefa é determinar quantos desses setores são considerados descontaminados, isso é, cobertos por pelo menos K agentes. Consideramos que um setor é coberto se seu centro está numa área coberta por um agente de saúde. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada caso contém dois inteiros, N (1 ≤ N ≤ 103) e M (1 ≤ M ≤ 105) , indicando a dimensão da área retangular falada no enunciado. A segunda linha contém o número de agentes, C , e o número K (1 ≤ K ≤ C ≤ 103). As C linhas seguintes têm a descrição dos agentes Xc (1 ≤ Xc ≤ N), Yc (1 ≤ Yc ≤ M) e Rc (0 ≤ Rc ≤ 108), onde (Xc , Yc ) é o centro da área circular de raio Rc que o agente cobre. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada caso imprima o número de setores que são cobertos por pelo menos K agentes. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 10 2 1 3 3 2 8 8 2 15 15 6 2 4 4 2 5 5 1 6 6 3 7 7 2 10 10 0 11 10 1 26 20 Observação: Mais precisamente, um setor com centro (xs , ys) é coberto por um agente posicionado em (xa , ya) capaz de descontaminar uma área com raio r se (xs − xa)2 + (ys − ya )2 ≤ r2 . XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1111, 2114,Poker,Médio,MATEMÁTICA ,"Poker é jogado com um baralho tradicional de 52 cartas (13 valores com 4 naipes). Os valores das cartas, em ordem crescente, são: 2, 3,..., 10, Valete, Dama, Rei, Ás. Dada uma mesa de poker, com dois jogadores, sua tarefa é determinar quem ganhou. Cada jogador possui duas cartas próprias e há cinco cartas comuns aos dois jogadores na mesa. Ganha quem conseguir uma mão de cinco cartas mais valiosa, entre as suas duas cartas próprias e as cinco cartas da mesa. Uma carta da mesa pode ser usada pelos dois jogadores ao mesmo tempo e a mão mais valiosa de um ou dos dois jogadores pode ser obtida ignorando as suas duas cartas próprias e usando as cinco comuns. Para comparar duas mãos de cinco cartas, verifica-se em quais tipos da lista abaixo elas se encaixam. Se uma mão se encaixar em mais de um tipo, escolhe-se o mais valioso. Se as duas mãos se encaixarem num mesmo tipo, se aplica uma regra de desempate específica para este tipo. A lista de tipos de mãos, ordenados do menos valioso para o mais valioso, e seus respectivos critérios de desempate é: Carta mais alta: qualquer mão que não se enquadre em nenhum dos demais tipos. No desempate, as cinco cartas são comparadas uma a uma, da mais valiosa para a menos, até uma mão apresentar uma carta com valor maior que o da outra. Um par: duas cartas de mesmo valor. O desempate é análogo ao da carta mais alta comparando primeiro o valor do par e depois as demais cartas; Dois pares: dois pares. O desempate é análogo ao da carta mais alta comparando primeiro o valor do par mais valioso, depois o valor do par menos valioso e por fim a carta restante; Trinca: três cartas de mesmo valor. O desempate é análogo ao do par; Straight: sequência de cinco cartas de valores consecutivos. Neste caso o Ás pode tomar o valor tanto de carta mais baixa (antes do 2) ou de mais alta (depois do Rei). O desempate é feito pela carta de maior valor, sendo que excepcionalmente o Ás tem o menor valor se aparecer antes do 2; Flush: cinco cartas do mesmo naipe. O desempate é feito pelo critério da carta mais alta; Full House: uma trinca e um par. No desempate é comparado primeiro o valor da trinca. Persistindo o empate, é comparado o valor do par; Quadra: quatro cartas com um mesmo valor. No desempate compara-se o valor da quadra e depois a carta restante; Straight Flush: straight e flush simultaneamente. O desempate é feito como no straight. Note que é possível persistir o empate mesmo depois de aplicadas as regras de desempate. Os naipes das cartas só são considerados para definir um flush, não sendo considerados em nenhuma regra de desempate. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância é composta por três linhas. As duas primeiras linhas contêm a descrição de duas cartas cada uma, separadas por espaço. A primeira linha corresponde às cartas do primeiro jogador enquanto a segunda corresponde às cartas do segundo jogador. A terceira linha contém a descrição das cinco cartas na mesa, também separadas por espaço. Caracter Carta '2'- '9' 2 - 9 'T' 10 'J' Valete 'Q' Dama 'K' Rei 'A' Ás 'e' Espadas 'c' Copas 'o' Ouros 'p' Paus A descrição de uma carta é dada por 2 caracteres, o primeiro indica o valor da carta e o segundo o seu naipe, conforme a tabela acima. Saída Para cada instância, imprima uma linha contendo um número inteiro. Imprima 1 se o primeiro jogador ganha essa instância, imprima 2 caso o segundo ganhe e imprima 0 se houver um empate, mesmo depois de aplicadas as regras de desempate. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Te Je Tp Jp Qe Qp Ke Kp Ae Ae 7o Ac 8e Ap Ao 9e Jc Kp Ae 7o Ac 8e Ap Ao 6e 3c Kp 1 0 2 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1112, 2115,Produção em Ecaterimburgo,Médio,PARADIGMAS ,"Ecaterimburgo é uma cidade russa localizada na fronteira entre a Europa e a Ásia, nos montes Urais. É a quarta maior cidade da Rússia com mais de 1,4 milhões de habitantes. A principal atividade econômica da cidade está relacionada com a produção de máquinas industriais. As fábricas da cidade produzem boa parte de todas as máquinas usadas na Rússia e exportada para diversos países de todo o mundo. Em especial a produção de ferramentas industriais é famosa no país. As ferramentas são produzidas por máquinas altamente especializadas, e, para cada ferramenta a ser produzida as máquinas gastam um tempo pré-estabelecido para sua produção. Uma das fábricas possui apenas uma dessas máquinas e seu gerente precisa da sua ajuda para melhorar sua produtividade. Os pedidos de ferramentas chegam na fábrica de forma contínua, isto é, no início do dia nem todos os pedidos podem ser processados, pois estes estarão disponíveis ao longo do dia. O gerente acha que os funcionários não estão escolhendo bem a ordem na qual os pedidos são atendidos e quer analisar as sequências de pedidos de dias anteriores. Dessa forma, ele pede que você determine, para um dado dia, o menor instante possível em que todos os pedidos estariam finalizados. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância começa com o número N (1 ≤ N ≤ 105) de tarefas que serão processadas no dia. As N linhas seguintes têm o tempo di em que a tarefa estará disponível e o tempo pi de processamento da tarefa na máquina (1 ≤ di, pi ≤ 104). O início do processamento se dá no instante 1. Saída Para cada instância seu programa deverá imprimir o menor instante em que a tarefa que for processada por último terminará seu processamento. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 10 2 6 1 4 3 1 2 1 4 4 1 1 1 3 5 2 5 3 13 10 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1113, 2116,Diversão dos Alunos,Muito Fácil,AD-HOC ,"Juilherme e Jogério, gostam muito de jogos matemáticos. Juilherme acabou de criar mais um jogo matemático para eles se divertirem enquanto assistem essa competição online. O jogo consiste nos seguintes passos: 1) Juilherme escolhe um número N e Jogério escolhe um número M. 2) Juilherme e Jogério devem então achar dois números primos P1 e P2, de tal forma que eles sejam o mais próximo possível do que numero N e M, respectivamente. Além disso P1 deve ser menor ou igual a N e P2 deve ser menor ou igual a M. 3) A resposta final do desafio é encontrar a multiplicacão de P1 e P2. Quem achar a resposta primeiro é o vencedor. Como eles irão tentar achar a resposta o mais rápido possível, algumas vezes chegando a resultados incorretos, eles precisam de um programa que entregue a resposta final do jogo, para que possa ser comparada com a resposta encontrada por eles. Usando as informacoes do jogo, faça um programa que dado os números N e M imprima o resultado final. Entrada A entrada do programa consiste de apenas uma linha com N e M (2 <= N, M <= 1000). Saída A saída do seu programa deve conter apenas uma linha informando a resposta final do jogo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 15 91 50 100 4559 I Contest Farias Brito" 1114, 2117,Mestre Me Ajude,Muito Difícil,GRAFOS ,"Mestre Pátio Zero é um coordenador do Farias Brito que usa de sua extensa rede de amigos no FB (FariasBook) para auxiliar jovens alunos que desejam estudar na organização. Recentemente, ele decidiu ampliar ainda mais seu número de amigos, e fará isso comentando fotos avulsas de pessoas que são amigas de seus amigos. Baseado em um recente estudo do renomado instituto de pesquisa FBideias, Mestre sabe que uma determinada pessoa i aceitará sua solicitação de amizade após ele deixar um comentário S em uma de suas fotos se a letra favorita da pessoa i aparecer pelo menos Ki vezes em S, não importando se a letra aparece em sua forma maiúscula ou minúscula. Por carregar consigo o nome da Organização, Mestre enviou para o FBideias todos os seus possíveis comentários, e recebeu uma lista com os N que foram aprovadas como politicamente corretos, mas como o FariasBook tem uma política contra SPAM muito rígida, ele não pode repetir o mesmo comentário em duas fotos distintas. Jogério Rúnior estuda para olimpíadas de informática no colégio, e por isso Mestre decidiu pedir a ajuda dele em duas tarefas: consertar sua impressora e escolher o que comentar em cada foto de modo que seu número de amigos aumente o máximo possível. Ele percebeu que a impressora apenas estava com um cabo solto, resolveu esse problema e passou para você, a novata Fia Breire, a missão de comentar as fotos. Ajude o Mestre! Entrada A primeira linha da entrada contêm dois inteiros: N e M (3 ≤ N, M ≤ 1000), o número de comentários na lista que mestre recebeu e o número de pessoas que são amigos de amigos do Mestre, respectivamente. As próximas N linhas irão conter cada um dos comentários da lista que Mestre recebeu. Cada linha representa um comentário. Por restrição do FariasBook, cada comentário só pode conter no máximo 140 caracteres, que devem ser letras (minúsculas ou maiúsculas) ou espaços. As próxima M linhas contêm cada uma, uma letra maiúscula Ci e um inteiro Ki, que representam, respectivamente, a letra favorita da pessoa i e quantas vezese ela deve aparecer em um comentário para que a pessoa aceite a solicitação de amizade do Mestre. Saída Seu programa deve gerar uma única linha que contêm um único inteiro: o maior número de amigos que o Mestre pode conseguir. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 BOM dIa MesTRE MESTRE ME AJUDE caMIsa DEz TimE Fb Patio ZERO E 4 Z 1 M 3 2 I Contest Farias Brito" 1115, 2118,Qual a Sede?,Muito Difícil,GRAFOS ,"Em Fortaleza, todos os estudantes pretendem estudar em alguma sede do Colégio Farias Brito, porém como existem muitas sedes na cidade, alguns estudantes ficam em dúvida em qual sede se matricular. Um estudante opta por estudar na sede mais próxima de onde ele mora. Caso existam sedes com mesma distância de onde ele mora, o estudante opta por estudar na sede que obteve mais medalhas em olimpíadas. Caso ainda permaneça o empate, o estudante opta pela sede mais antiga. O mapa de Fortaleza pode ser desenhado como um grafo, em que os vértices representam os locais, e as arestas representam as ruas (Conectando dois locais). A distância entre dois locais X e Y é determinada pelo número mínimo de ruas que se deve utilizar para chegar em Y a partir de X. O grande chefe Parcelo Mena ordenou que o estagiário Nhalyson Tepomuceno fizesse um programa que indique qual a melhor sede para os alunos. Entrada A entrada é composta por múltiplas linhas. A primeira linha da entrada contém quatro inteiros L, S, Q (1 ≤ L, S, Q ≤ 105) e A (1 ≤ A ≤ 106), representando o número de locais, o número de sedes, o números de estudantes e o número de ruas. Cada uma das próximas S linhas contém três inteiros Pi, Mi e Ti (1 ≤ Mi, Ti ≤ 109), representando o local onde a sede está localizada, o número de medalhas da sede e o número de dias que a sede foi construída. Cada uma das próximas A linhas contém dois inteiros X e Y cada, representando que existe uma rua que conecta os locais X e Y. Cada uma das próximas Q linhas contém a localização de cada aluno que deseja se matricular no Farias Brito. É garantido que para quaisquer duas sedes distintas, elas não foram construídas no mesmo dia. Saída Para cada localização de um aluno que deseja se matricular no Farias Brito, imprima o identificador da melhor sede que o aluno deve se matricular. Caso não exista sede que seja acessível pelo aluno utilizando as ruas de Fortaleza, imprima “Noic”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 2 1 100000 500000 2 100001 499999 1 3 2 3 3 2 I Contest Farias Brito" 1116, 2119,Goão e Escadas,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Goão Juilherme é um estudante na Organização Educacional Farias Brito. Uma vez que ele falta muitas aulas, seu supervisor Parcelo Mena pede-lhe constantemente para ir ao seu escritório para repreendê-lo. Farias Brito é uma escola bastante estranha, tendo muito mais escadas do que pisos, e algumas escadas vão diretamente de um andar para outro muitos níveis acima. Goão não gosta de mudanças, então ele decide que quer usar apenas a mesma rota para chegar ao escritório de Parcelo, no entanto, ele não quer fazer a mesma coisa todos os dias. Goão então resolve ele vai subir as escadas de diferentes maneiras, às vezes ele vai saltar dois degrau e em seguida, subir apenas um ou ele pode subir um e saltar dois ou ainda subi um e depois um e assim por diante. Juilherme agora precisa de sua ajuda para determinar a rota que ele pode usar a maior quantidade de vezes antes que ele tenha de repetir a maneira como ele sobe uma escada dela. Uma vez que ele tem uma memória finita, ele só se preocupa com o quantidade modulo 109 + 9. Nota: Para subir uma escada, a soma dos tamanhos de saltos que Goão usa deve ser igual a quantidade de passos na escada. Entrada A entrada começa com três inteiros N (N ≤ 10000), M (N ≤ 100000) e K (K ≤ 1000), respectivamente, o número de andares, o número de escadas e o número de diferentes tamanhos de salto de Goão. A linha a seguir contêm K numeros, as alturas dos saltos de Juilherme. Os últimos M linhas contêm três inteiros, A, B e C (0 ≤ A ≠ B ≤ N - 1, 1 ≤ C ≤ 1000), descrevendo que uma escada conecta andares A e B e tem etapas C, Juilherme começa sempre piso 0 e o escritório de Mena é no piso N - 1. Saída A saída do número de vezes Goão pode utilizar a via desejada módulo 109 + 9. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 9 2 1 2 0 1 10 0 2 3 0 3 5 1 4 1 2 7 5 3 6 2 4 7 11 5 7 7 6 7 2 3 I Contest Farias Brito" 1117, 2120,Tutores,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Cada vez que um novo aluno entra da Organização Educacional Farias Brito, ele recebe um tutor para ajudá-lo a conhecer a todos e tudo na escola. O sistema da escola para determinar o tutor de cada novo aluno foi criado por um louco chamado Succa Liaudzionis. Succa decidiu usar o número de matrícula de cada aluno para seguir o padrão de uma árvore binaria de busca (porque sim), desta maneira: O primeiro aluno, com matrícula X1 vira a raíz da árvore e então não possui tutor. Os números X2, X3, …, Xn são adicionados um a um a árvore. Para adicionar um número Xi, você deve percorrer a árvore partindo da raíz e usando as seguintes regras: O ponteiro está inicialmente apontando para a raíz da árvore. Se Xi é menor que o número do nó atual, o filho da esquerda passar a ser o nó atual. Senão, o filho da direita vira. Se, em algum momento, o filho desejado não existir, cria-se um novo nó contendo o valor de Xi. A matrícula do tutor do estudante atual é o pai de Xi na árvore. Por exemplo, se a ordem na qual os números forem adicionados for (3, 1, 4, 2, 5), a árvore fica desta maneira: Succa precisava de espaço extra em seu computador e decidiu apagar toda informação envolvendo os tutores dos alunos. Agora, seu chefe, Jeixeira Túnior, pediu a mesma informação sobre Q alunos que ele acabou de deletar! Succa considerou perguntar a cada estudante quem é seu tutor, mas isso demoraria tempo demais. Por outro lado, Succa ainda sabe a ordem na qual os estudantes foram adicionados a árvore. Como Succa não é tão brilhante quanto louco, ele precisa da sua ajuda para usar essa informação e determinar o tutor de cada aluno. Entrada A entrada consiste de quatro linhas. A primeira contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 100 000), o número de estudantes do Farias Brito. A segunda linha contém n inteiros distintos Xi (1 ≤ Xi ≤ 109), representando a matrícula de cada um dos n alunos na ordem em que eles foram adicionados ao sistema. A terceira linha contém Q (1 ≤ Q ≤ 99 999). A quarta linha contém os Q alunos representados por números de 1 a N que se quer informação (não será pedida informação sobre o primeiro aluno). Saída A saída consiste em Q inteiros. Os inteiros representam, em ordem, a matrícula dos tutores de cada aluno na ordem que foi pedida. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 5 1 2 1 2 5 5 3 1 4 2 5 2 2 5 3 4 I Contest Farias Brito" 1118, 2121,Turismo em Ecaterimburgo,Médio,GRAFOS ,"Muitos podem pensar: “O que vou fazer em Ecaterimburgo? Essa cidade é no fim do mundo!!!”. Entretanto, muitas coisas interessantes ocorreram na cidade, possuindo vários monumentos e locais históricos. Para citar alguns, Ecaterimburgo tem um monumento que é um grande teclado de computador localizado na beira do rio Izet; um monumento a Michael Jackson (!!); na mansão Ipatiev foram assassinados os Romanovs (o czar Nicolau, sua esposa, quatro filhas e filho); lá houve um vazamento de antraz em 1979; um piloto de U2 americano foi capturado e condenado por espionagem; entre outros. Ou seja, existe muito há fazer nos dias em que a cidade for visitada. A central de turismo de Ecaterimburgo construiu um mapa com as principais atrações turísticas da cidade, assim como os belos passeios ligando esses caminhos. Esse mapa também mostra um nível de dificuldade de cada passeio (relacionado à duração, pavimentação da via, relevo etc.) e o sentido no qual ele deve ser feito. Eles desejavam construir uma rota que passasse por todas as atrações turísticas e os passeios. Foi idealizado, então, um concurso que visava fazer esta rota e, ao mesmo tempo, homenageava uma das cidades irmãs de Ecaterimburgo: Caliningrado, cujo nome até o final da segunda guerra mundial era Königsberg. A ideia era construir uma rota em que se partisse de uma das atrações, e passando por todos os passeios se retornasse ao ponto de partida. Sabemos que, como no caso das pontes de Königsberg, nem sempre é possível construir uma rota assim. Por isso a central permitiu que, se necessário, os passeios poderiam ser feitos mais de uma vez. No entanto, ela exigiu que a dificuldade total da rota (soma das dificuldades de cada passeio multiplicado pelo número de vezes que ele é feito) fosse mínima. Dessa forma, o concurso consistia de propor, a partir de uma rota inicial, quais passeios deveriam ser percorridos mais de uma vez e quantas vezes, para se obter uma rota como a desejada pela central. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (2 ≤ N ≤ 50) e M (0 ≤ M ≤ N2+103), o número de atrações da cidade e o número de passeios respectivamente. As próximas M linhas contém três inteiros, ai, bi, di (1 ≤ ai, bi ≤ N) indicando que o passeio i começa em ai, termina em bi e tem dificuldade di (1 ≤ di ≤ 3x104). Saída Para cada instância imprima a dificuldade total mínima da rota desejada. Se for impossível obter uma rota da forma desejada, imprima “impossivel”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 1 2 10000 2 1 30000 4 7 1 2 1 2 1 2 2 3 4 2 3 4 3 2 3 3 4 10 4 3 100 3 2 1 2 1000 2 3 1000 40000 127 impossivel XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1119, 2122,Votação em Ecaterimburgo,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Ecaterimburgo, Rússia, é uma cidade com um curioso sistema de votação. Em uma eleição em que haja V vagas para um cargo, cada eleitor tem direito a fazer V votos, ordenados em sua ordem de preferência. Assim, se, por exemplo, há 3 vagas de senador, cada eleitor vota em até 3 nomes. Serão eleitos os candidatos que tiverem o maior número de votos, sem importar em que posição da preferência do eleitor está o candidato. Apenas quando há empate no número de votos se torna relevante a ordem dada pelos eleitores. Ganha aquele candidato que tiver mais indicações em primeiro lugar. Se persistir o empate, em segundo lugar, e assim por diante. Caso dois ou mais candidatos que estejam em posição de serem eleitos tenham exatamente o mesmo número de indicações em todas as posições, todos são eleitos (podendo inclusive exceder o número de vagas). Candidatos com zero votos podem ser eleitos se ainda existir vagas disponíveis. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância começa com o número N (1 ≤ N ≤ 105) de eleitores, o número K de candidatos e V (1 ≤ V ≤ K ≤ 100) de vagas. A seguir vêm N linhas com os votos de cada um dos eleitores. Em seu voto, o eleitor i indicará o número Li (1 ≤ Li ≤ 100) de candidatos em quem votará, e os índices destes candidatos na sua ordem de preferência. Índices de candidatos fora do intervalo [1, K] significam votos em branco apenas para a opção de preferência correspondente. Se indicar mais que V votos, os últimos serão desconsiderados. Um eleitor nunca indica o mesmo candidato mais de uma vez. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada instância da entrada seu programa deverá imprimir, em uma única linha, a lista de candidatos eleitos ordenada pela classificação dos candidatos na eleição. No caso de dois candidatos possuírem a mesma classificação, o de menor índice vem antes. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 2 2 1 3 2 2 3 2 1 3 2 2 3 1 1 3 6 3 3 1 5 3 3 1 0 3 3 1 4 5 3 1 1 5 3 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013" 1120, 2123,A Lei Vai a Cavalo!,Muito Difícil,AD-HOC ,"A Polícia Montada Real Canadense (Royal Canadian Mounted Police) é uma instituição muito famosa, cujas origens remontam ao século XIX. Sua tarefa é levar a lei aos locais mais longínquos do país continental. Hoje a polícia montada tem um efetivo de 25000 homens e cerca de 5000 cavalos. Cada sede da RCMP tem uma fazenda de cavalos em que os animais são muito bem cuidados, e designados aos policiais com quem têm mais afinidade. Esta afinidade é inferida em observações dos oficiais com vários anos de experiência, observando os policiais montando os animais disponíveis. No Fairmont Banff Springs Stables, onde ficam os cavalos montados pelos policiais da região de Banff Springs, é necessário resolver o problema de decidir quais soldados montarão quais cavalos. Note que um cavalo pode ser montado por vários policiais, mas um policial só monta um determinado cavalo. Cada cavalo tem um limite de policiais que podem montá-lo. Ou seja, de posse da afinidade dos vários policiais com os animais que montou nos últimos tempos, deseja-se encontrar uma atribuição dos cavalos aos vários policiais, de tal forma que o maior número possível de policiais tenham um cavalo para montar. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em três inteiros n (1 ≤ n ≤ 100), m (1 ≤ m ≤ 100) e k (1 ≤ k ≤ 1000) indicando o número de cavalos, o número de soldados e o número de afinidades. A linha seguinte contêm n inteiros c1, c2, .., cn indicando que no i-ésimo cavalo pode montar ci (1 ≤ ci ≤ 100) soldados. Nas k linhas seguintes temos dois inteiros u (1 ≤ u ≤ n) e v (1 ≤ v ≤ m) indicando que existe afinidade entre o cavalo u e o soldado v. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima o número máximo de policiais que podem ter um cavalo para montar em uma atribuição. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 7 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 3 4 3 5 3 Instancia 1 3 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1121, 2124,Cardápio da Sra. Montagny!,Médio,PARADIGMAS ,"Sra. Montagny é uma socialite de Quebec, que passa as férias em Banff, na sua mansão à beira do Lake Louise. Seus jantares são famosos porque ela com antecedência passa um questionário aos convidados onde os mesmos participam da escolha do cardápio. No questionário, a famosa magnata lista todos os pratos que poderá fazer no jantar, oferecendo uma coluna para o convidado selecionar o prato e outra para vetá-lo. É permitido fazer apenas duas escolhas no questionário, ou seja, cada convidado pode selecionar um prato e vetar outro, vetar dois pratos ou selecionar dois pratos. A Sra. Montagny garante que todos os convidados terão pelo menos um de seus desejos atendidos. Antigamente ela mesma dava conta de montar o cardápio e atender o que prometia, mas com o crescimento de suas festas isso tem se tornado impossível. Assim, ela resolveu contratar vocês para fazer um programa que recebe os pedidos dos convidados e responde se é possível montar o cardápio para a festa. Entrada A entrada é composta de diversas casos. Cada caso começa com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), indicando a quantidade de questionários recebidos pela Sra. Montagny. Cada uma das próximas N linhas contém dois nomes de comida indicando a preferência de cada convidado. Um nome de comida é uma sequencia de letras [a-z] com no máximo 20 letras. Quando o nome de uma comida é iniciado por ‘‘!’’ significa que o convidado deseja vetar a comida, caso contrário ele deseja selecionar. Saída Para cada caso, você deverá imprimir um identificador ""Instancia K"", onde K é o número da caso atual. Na linha seguinte você deve imprimir ""sim"" se for possível atender pelo menos um desejo de cada convidado e ""nao"" caso contrário. Após cada caso, seu programa deve imprimir uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 !feijoada !file rabada feijoada 4 arroz churrasco !arroz !churrasco arroz !churrasco !arroz churrasco Instancia 1 sim Instancia 2 nao XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1122, 2125,Construtores de Totens,Muito Difícil,AD-HOC ,"Várias civilizações pré-colombianas habitaram a região de Alberta, Canadá. Pouco restou destas culturas, dizimadas pelo frio intenso, pelos ursos e, finalmente, pelos invasores ingleses e franceses que chegaram depois do descobrimento. Hoje, pesquisadores da Universidade de Alberta tentam desvendar os mistérios destes povos, estudando os totens produzidos na região. Estudos do departamento de artes da universidade mostraram que os construtores de totens gostavam de marcá-los com várias cópias de suas assinaturas. A assinatura do artista era feita com sulcos verticais “|” e horizontais “_”. Estudiosos imaginam que o símbolo era uma representação do mal na cultura primitiva e, portanto, tabu, construindo um padrão quadrado. Já foram identificadas várias assinaturas de artistas daquela época. Sua tarefa neste problema é fazer um programa que recebe o desenho de um totem, através de um padrão quadrado de tamanho n × n de sulcos verticais e horizontais, e uma assinatura quadrada de tamanho m × m com um padrão do mesmo tipo, e encontrar todas as ocorrências da assinatura no totem. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em dois inteiros n (1 ≤ n ≤1000) e m (1 ≤ m ≤ 60 e m < n), indicando os tamanhos dos quadrados. Nas n linhas seguintes temos n caracteres ""|"" ou ""_"" que representam os caracteres do quadrado n × n. Nas m linhas seguintes temos m caracteres ""|"" ou ""_"" que representam os caracteres do quadrado m × m. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, em que k é o número da instância atual. Imprima a lista de todas ocorrências linha coluna (o canto superior esquerdo é a posição 0 0) do quadrado m × m no quadrado n × n. A saída deve estar ordenada primeiro pelas colunas e em seguida pelas linhas. Caso não tenha nenhuma ocorrência, imprima uma linha com nenhuma ocorrência. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 _|__ ___| __|_ ||__ _| |_ Instancia 1 2 1 1 2 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1123, 2126,Procurando Subsequências,Muito Fácil,INICIANTE ,"Dados dois números naturais N1 e N2, diz-se que N1 é subsequência contígua de N2 se todos os dígitos de N1 aparecem, na mesma ordem e de forma contígua, em N2. Crie uma aplicação que leia dois números naturais e diga se o primeiro é uma subsequência contígua do segundo. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada entrada é composta por um valor natural N1(1 < N1 < 1010), a segunda linha é composta por um valor N2( N1 < N2 < 1032). Saída Para cada caso de teste imprima a quantidade de subsequências contíguas e a posição onde a subsequência é iniciada, caso exista mais de uma subsequência, imprima onde é iniciada a última subsequência. Caso não exista subsequência, imprima ""Nao existe subsequencia"". Mostre o resultado conforme o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 78954 7895478954789547895447895478954 464133 1331646546874694 12 1231321455123214565423112 Caso #1: Qtd.Subsequencias: 6 Pos: 27 Caso #2: Nao existe subsequencia Caso #3: Qtd.Subsequencias: 3 Pos: 24" 1124, 2127,Sistema Cipoviário,Difícil,GRAFOS ,"Os pesquisadores do departamento de pesquisa operacional da Universidade da Columbia Britânica foram contratados para uma estranha tarefa. Vários países da África resolveram se unir e utilizar oficialmente o meio de transporte que ficou mundialmente conhecido nos filmes do Tarzan: o cipó. Há milhões de cipós na África e é surpreendente com que velocidade e eficiência uma pessoa pode se deslocar na selva utilizando esse meio de transporte. Só surgiu um pequeno problema. Os cipós são dominados por três grandes tribos: os makelelês, os malouhdás e os abedis. As tribos exigem ser pagas por cipó usado no sistema de transporte. Como eles ainda não sabem o significado de palavras como cartel, cada uma fez o seu preço, e divergiram bastante. Enquanto os makelelês exigem 1235 bongôs por cipó usado, os malouhdás exigem 8977 e os abedis 10923 (a Jane ainda está viva, e ajudou a intermediar a negociação para esta tribo). Os pesquisadores foram contratados para escolher os cipós que comporão o primeiro sistema cipoviário do mundo. Os contratantes construíram milhões de “pontos de cipó” pela selva africana e desejam que os cipós sejam escolhidos de tal forma que seja possível ir de qualquer ponto a qualquer outro usando os cipós contratados (você pode ter de trocar de cipó algumas vezes, como fazia o Tarzan). Você deve dizer qual o custo de um sistema que atenda estes requisitos e seja o mais barato possível. Você pode supor que existam cipós suficientes na selva para que sempre exista um sistema cipoviário que atenda os requisitos. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000) e M (1 ≤ M ≤ 2000000), onde N é o número de ""pontos de cipó"" e M é o número de cipós. Cada uma das M linhas seguintes contém três inteiros U, V e C indicando que existe um cipó que vai do ponto U e até o ponto V com custo C, onde 1 ≤ U, V ≤ N e C ∈ {1235,8977,10923}. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador ""Instancia K"", onde K é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima o custo de um sistema que atenda os requisitos descritos acima. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 10923 1 3 1235 2 3 1235 3 2 1 2 1235 2 3 10923 Instancia 1 2470 Instancia 2 12158 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1125, 2128,Demonstração de Honestidade!,Muito Difícil,GRAFOS ,"Com o grande número de imigrantes argentinos no Canadá, o governo canadense está criando novas rodovias para as regiões mais distantes e isoladas habitadas por argentinos. Foram feitas diversas licitações para descobrir quais empresas poderiam conduzir as obras de cada rodovia. Cada empresa divulgou os orçamentos para as rodovias que ela poderia construir. Os canadenses são conhecidos pela intolerância à corrupção e querem a qualquer custo evitar que alguma empresa seja beneficiada acima das outras. Então decidiram que cada empresa pode ser contratada para fazer no máximo uma das rodovias. Dá para perceber que no Brasil as coisas funcionam da mesma forma. (Mas não vamos entrar neste mérito!) Entre duas cidades apenas uma empresa pode ter sido escolhida para construir uma rodovia. Sua tarefa é: Dado um conjunto de orçamentos para construção das rodovias que ligam as cidades decida se existe uma maneira de atribuir as construções para as empresas, atendendo a exigência do governo canadense, e que seja possível viajar de qualquer cidade para qualquer outra usando as rodovias construídas. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em três inteiros n (1 ≤ n ≤ 100), m (1 ≤ 10000) e k (1 ≤ k ≤ 2n) que indicam o número de cidades, número de orçamentos e o número de empresas. As próximas m linhas contém três inteiros u (1 ≤ u ≤ n), v (1 ≤ v ≤ n) e c (1 ≤ c ≤ k) indicando que a empresa c pode construir uma rodovia que liga a cidade u à cidade v. As instâncias são separadas por uma linha em branco. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima sim se existe uma atribuição de construções de rodovias que atenda as exigências descritas acima, caso contrário imprima nao. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 3 1 2 1 2 3 2 3 1 3 6 9 5 1 2 3 2 3 4 3 1 5 1 4 1 2 5 1 3 6 2 4 5 2 5 6 1 6 4 1 Instancia 1 sim Instancia 2 nao XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1126, 2129,Fatorial,Difícil,MATEMÁTICA ,"Joãozinho é um garoto esperto da sexta série. Ele gosta muito de matemática, e descobriu que sua professora é muito preguiçosa. Nas provas da matéria a professora pede que as crianças circulem a resposta com um quadrado colorido, e que façam o primeiro dígito diferente de zero (da direita para esquerda) do número especialmente grande com caneta. Joãozinho desconfiou que a professora olhava apenas para aquele dígito para corrigir a questão. A turma aprendeu a calcular o fatorial de um número, e isso será cobrado na próxima prova. Joãozinho está convencido de que não precisa escrever de fato o número correto, desde que o primeiro dígito (olhando da direita para esquerda) seja o correto. Sua tarefa neste problema é ajudar Joãozinho a calcular para um número inteiro n da entrada, o primeiro dígito (da direita para esquerda) de n! que seja diferente de zero. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste um inteiro n (1 ≤ n ≤ 1000000). A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima o primeiro dígito (da direita para esquerda) diferente de zero. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 Instancia 1 2" 1127, 2130,Final Mundial de 2008,Difícil,GRAFOS ,"Preocupado com a atual situação de crise no transporte aéreo, o diretor regional do concurso do ICPC no Brasil já iniciou seus preparativos para fazer as reservas das passagens aéreas para as finais mundiais de Banff em 2008. O primeiro passo foi estudar a malha aérea disponível, em que cada voo tem um certo preço e liga duas cidades (estamos, na verdade, chamando de voo apenas um trecho non stop de um voo comercial). O objetivo do diretor é fazer várias consultas nesta malha de voos. Em geral desejamos fazer voos sem escalas, mas estes podem ser muito caros. Para contornar este fato o diretor deseja permitir algumas escalas possíveis. Assim, ele ordenou as várias cidades da malha em sua ordem de preferência para fazer escala. Ou seja, a cidade de índice 1 é a que ele prefere fazer escala, seguida pela cidade 2, e assim por diante. As consultas que o diretor fará são do seguinte tipo. É dada a cidade de partida e de chegada e um número t de cidades em que o diretor permite que sejam feitas escalas. Seu programa deverá encontrar o custo de um voo de custo mínimo entre as cidades que faça, no máximo, escalas nestas cidades. Por exemplo, se t = 1 você deverá encontrar o custo de um voo de custo mínimo entre as duas cidades que seja, ou non stop ou que faça uma escala na primeira cidade. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em dois inteiros n (1 ≤ n ≤ 100) e m (1 ≤ m ≤ 100000), indicando o número de cidades e o número de escalas. Nas m linhas seguintes temos três inteiros u, v e w (1 ≤ u, v ≤ n e 0 ≤ w ≤ 100) indicando que existe uma escala que vai de u para v com custo w. Em seguida um inteiro c (1 ≤ c ≤ 10000) indicando o número de consultas e nas c linhas seguintes temos três inteiros o, d e t (1 ≤ o, d ≤ n e 1 ≤ t ≤ n) onde o é a cidade de origem, d é a cidade de destino e t indica que as cidades 1,2,..,t podem ser usadas para escalas. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instância k, onde k é o número da instância atual. Para cada consulta, na ordem da entrada, você deve imprimir o custo mínimo ou -1 caso não exista caminho entre as duas cidades. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 7 4 1 0 2 1 3 1 4 20 2 3 15 4 2 1 3 1 21 1 2 0 3 2 1 0 4 2 2 4 3 1 5 10 4 5 2 2 1 4 1 2 7 2 4 7 5 2 1 4 1 2 4 5 12 5 4 4 5 3 7 3 5 9 4 2 5 0 3 4 5 4 5 1 2 3 2 Instancia 1 3 0 -1 Instancia 2 -1 13 2 -1 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1128, 2131,Mesa da Sra. Montagny!,Difícil,GRAFOS ,"Já comentamos as festas da Sra. Montagny à beira do Lake Louise em Banff. Nas suas festas ela se compromete a resolver um outro problema que faz tremer organizadores de jantares em todo o mundo: onde sentar os convidados. A magnata simplifica bastante o problema pedindo aos convidados, no mesmo questionário já comentado, que anote na lista dos convidados aqueles que desejariam ter à sua frente na mesa do jantar. A ideia é ter seus amigos sempre à sua frente, para que a conversa possa fluir melhor. A habilidade da socialite é tamanha que ela foi contratada pelo Fairmont Banff Springs hotel (hotel em que vão ocorrer as finais mundiais do ICPC em 2008: http://en.wikipedia.org/wiki/Banff Springs Hotel) para trabalhar no arranjo de mesas de banquete. Sua tarefa neste problema é auxiliar novamente a magnata. Dados os desejos dos convidados, seu programa deve decidir se é possível dispô-los numa mesa de forma que cada convidado tenha todos os seus amigos no lado oposto da mesa. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros n (1 ≤ n ≤ 100) e m (0 ≤ m ≤ n(n-1)/2), onde n é o número de convidados e m é o número de relações de amizade. Cada uma das m linhas seguintes contém dois inteiros u e v indicando que u é amigo de v e v é amigo de u, onde 1 ≤ u, v ≤ n. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima sim se é possível e não, caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 2 3 1 3 4 3 1 2 1 3 1 4 Instancia 1 nao Instancia 2 sim XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1129, 2132,Não é Mais Um Joguinho Canadense!,Médio,STRINGS ,"O Canadá é um país muito frio. Em 8 meses por ano as temperaturas praticamente impedem que as ruas sejam ocupadas por vida inteligente, restando apenas criaturas resistentes ao frio como alces, ursos e canadenses (brincadeirinha). Nestes longos meses de inverno famílias buscam diversão em frente de suas lareiras (ou, para as mais corajosas, ao redor de suas fogueiras). A família Smith, de Banff, inventou o jogo que descrevemos a seguir. A brincadeira começa com uma das crianças desenhando um diagrama com estados (representados por bolinhas) ligados por transições (flechas ligando os estados). Cada transição tem uma letra e um número associados. Podemos fazer diversos passeios neste diagrama, partindo de um estado inicio caminhando por suas transições e terminando em um estado final. Um passeio forma uma palavra (obtida da concatenação das letras das transições percorridas) e tem um custo (que é dado pelo produto dos números destas transições). Exemplo, considere o diagrama abaixo. Figura 1: Diagrama Todos os passeios iniciam no estado P e terminam em Q. O passeio que segue pelas transições (P,1A), (P,1A), (P,1B) e termina no estado Q forma a palavra AAB concatenando as letras de cada transição tem custo 1 (produto dos números destas transições). O passeio que segue pelas transições (P,1A), (P,1A), (P,1B), (Q,2B) e termina no estado Q forma a palavra AABB e tem custo 2. O jogo inventado pelo papai Smith era o seguinte. Depois de desenhar um diagrama como esse, um dos membros da família falava uma palavra, e os outros deveriam descobrir a soma dos custos de todos os passeios no diagrama que formam a palavra dada tais que iniciam no estado P e terminam no estado Q. No caso do exemplo do diagrama acima, se o Sr. Smith pedisse a palavra ABA a resposta deveria ser 2. Entrada A entrada é composta de diversas palavras (o diagrama é sempre o da figura). Cada caso é dada por uma linha contendo uma palavra. Uma palavra é uma sequência de letras [A, B] com no máximo 60 letras. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Para cada caso, você deverá imprimir um identificador K, onde K é o número da caso atual. Na linha seguinte imprima a soma dos custos. Após cada caso imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída a b ab ba aaaa bbbb aabb abbb Palavra 1 0 Palavra 2 1 Palavra 3 1 Palavra 4 2 Palavra 5 0 Palavra 6 15 Palavra 7 3 Palavra 8 7 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1130, 2133,Números de Dinostratus,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Descobertas arqueológicas recentes de pesquisadores da Universidade de Alberta, no Canadá, mostraram que uma estranha sequência de números eram encontrados nas paredes das pirâmides do Egito, nas ruínas de Macchu Picchu e nas pedras de Stonehenge. Intrigados com a aparente coincidência os pesquisadores acionaram o Departamento de Matemática para decifrar o que aquela sequência ou aqueles números tinham de especial. A descoberta foi estarrecedora. Todos os números eram gerados por matrizes de Dinostratus. Dinostratus foi um famoso matemático grego que viveu de 390 à 320 a.C. e trabalhou em importantes problemas de geometria como a quadratura do círculo. Dinostratus estudava matrizes M de dimensão 3 × 3 formada por 9 inteiros distintos com a propriedade que para toda posição (i, j), i = 1, . . . , 3, j = 1, . . . , 3 da matriz o elemento Mi,j é múltiplo dos seus vizinhos Mi-1,j, Mi-1,j-1 e Mi,j-1 (quando existirem). Em sua homenagem, dizemos que N é um número de Dinostratus se existir uma matriz M com a propriedade acima em que M3,3 = N. Veja um exemplo com N = 36. Veja um exemplo com N = 36. A relação entre os números de Dinostratus, as pirâmides do Egito, as pedras do Stonehenge e as ruínas de Macchu Picchu ainda permanece um grande mistério. Mas, os pesquisadores de Alberta estão dispostos a estudar estes números mágicos. Sua tarefa é fazer um programa que recebe um inteiro N e verifica se este é um número de Dinostratus. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. Cada instância é dada por uma linha contendo um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1048576). A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia K, onde K é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima sim se N é um número de Dinostratus, caso contrário imprima nao. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 36 37 38 Instancia 1 sim Instancia 2 nao Instancia 3 nao XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1131, 2134,Quem Vai Ser Reprovado?,Médio,AD-HOC ,"Prof. Wallywow da Universidade da Columbia Britânica está muito preocupado com a queda do nível de atenção de seus estudantes. Ele já tentou várias técnicas mundialmente conhecidas para incentivar os alunos a prestar atenção nas suas aulas e fazer as tarefas que ele passa para a turma: deu nota para os alunos mais participativos, ofereceu chocolates aos alunos, levou seu karaokê e cantava nas aulas etc. Como tais medidas não levaram a uma melhora no comparecimento às aulas (a ideia do karaokê, inclusive, mostrou-se bastante infeliz. . . na segunda aula com karaokê a turma reduziu-se a um aluno – que tinha problemas auditivos) ele teve uma brilhante ideia: faria uma competição entre os alunos. Prof. Wallywow passou um conjunto de problemas aos alunos, e deu um mês para que eles os resolvessem. No final do mês os alunos mandaram o número de problemas resolvidos corretamente. A promessa do brilhante didata era reprovar sumariamente o último colocado da competição. Os alunos seriam ordenados conforme o número de problemas resolvidos, com empates resolvidos de acordo com a ordem alfabética dos nomes (não há homônimos na turma). Isso fez com que alunos com nomes iniciados nas últimas letras do alfabeto se esforçassem muito nas tarefas, e não compartilhassem suas soluções com colegas (especialmente aqueles cujos nomes começassem com letras anteriores). Sua tarefa neste problema é escrever um programa que lê os resultados dos alunos do Prof. Wallywow e imprime o nome do infeliz reprovado. Qualquer semelhança entre o Prof. Wallywow e o Prof. Carlinhos é mera coincidência. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100) indicando o número de alunos na competição. Cada uma das N linhas seguintes contém o nome do aluno e o número de problemas resolvidos por ele. O nome consiste em uma sequência de letras [a-z] com no máximo 20 letras e cada aluno resolve entre 0 à 10 problemas. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador ""Instancia K"", onde K é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima o nome do infeliz reprovado. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 cardonha 9 infelizreprovado 3 marcel 9 infelizaprovado 3 Instancia 1 infelizreprovado XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1132, 2135,Recuperação,Médio,MATEMÁTICA ,"A nossa grandiosa Professora Cris no último aquecimento ficou conhecida como a grande maquiavélica do IME. Para quem não está a par do assunto, a digníssima professora exigiu que os alunos formassem uma fila em ordem lexicográfica (pelo nome) com no máximo k permutações. Isto fez com que muitos alunos nem sequer entrassem na sala para fazer a prova. No entanto, nesta seletiva ela resolveu se redimir perante seus alunos, e resolveu aplicar um probleminha para recuperação. Sua tarefa, mesmo não tendo sido reprovado, é dada uma sequência de n inteiros a1,a2,...,an.Onde -30 ≤ aj ≤ 30 para j = 1,,...,n, imprima, se existir, um inteiro ak tal que .Se houver mais de um inteiro que satisfaça esta condição, imprima o que aparece primeiro na sequência. Observação da professora: ""Meninos, lembrem-se que a soma de nenhum número diferente de zero é zero! Tá?"" Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em um inteiro n (1 ≤ n ≤ 100) indicando o número de inteiros na linha seguinte que devem ser processados. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Para cada instâncias, você deverá imprimir um identificador ""Instancia k"", onde k é o número da instância atual iniciando por 1. Na linha seguinte imprima o inteiro que satisfaça a restrição descrita acima. Caso não exista tal inteiro imprima ""nao achei"". Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 0 7 1 2 3 4 5 6 7 3 5 20 35 Instancia 1 0 Instancia 2 3 Instancia 3 nao achei XI Maratona de Programação IME-USP, 2007" 1133, 2136,Amigos do Habay,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Todo final de ano ocorre uma festa na Instituição de Educação Fantástica (IEF). Logo no início de julho, são abertas as inscrições para participar dela. No momento da inscrição, o usuário pode escolher se quer ser ""O Amigo do Habay"" na festa ou não. O mais lógico seria escolher a opção Sim, afinal, é um privilégio ser O Amigo do Habay, já que ele é a pessoa mais descolada do IEF. Porém, há indivíduos que definitivamente não pretendem ser O Amigo do Habay, e por motivos desconhecidos. Somente um será o escolhido. Em vista disso, muitos alunos que escolheram a opção Sim realizaram a inscrição diversas vezes para aumentar a própria probabilidade de ser O Amigo do Habay. O organizador geral da festa contratou você para organizar as inscrições do site, pois está havendo um spam de inscrições. O critério para ser o escolhido é a quantidade de letras do primeiro nome, e em caso de empate, vence aquele que realizou primeiro a inscrição. A organização final dos inscritos deverá seguir a ordem de escolha (Sim ou Não), mas respeitando a ordem alfabética. OBS.: Ninguém que escolheu a opção Não realizou a inscrição mais de uma vez. Entrada A entrada contém somente um caso de teste. Cada linha é composta pelo primeiro nome do participante (sem espaços), seguido da opção YES (caso o usuário queira ser O Amigo do Habay) ou NO (caso não queira). A entrada termina assim que o usuário digita ""FIM"" (sem as aspas). Saída Seu programa deverá imprimir os inscritos pela ordem de escolha e por ordem alfabética, seguido do nome do vencedor. Imprima uma linha em branco entre a lista de inscritos e o nome do vencedor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Joao NO Carlos YES Abner NO Samuel YES Ricardo NO Abhay YES Samuel YES Andres YES Roberto NO Carlos YES Samuel YES Samuel YES Abhay YES Aline YES Andres YES FIM Abhay Aline Andres Carlos Samuel Abner Joao Ricardo Roberto Amigo do Habay: Carlos Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1134, 2137,A Biblioteca do Senhor Severino,Muito Fácil,STRINGS ,"Em uma pacata cidade do interior, o senhor Severino decidiu montar a própria biblioteca, já que coleciona vários livros desde sua juventude. Como ele não sabe programar, pediu ajuda ao neto para criar um programa que cadastre e ordene seus livros pelo código. Porém, seu neto ainda está no ensino fundamental, e como sabe muito pouco de programação, acabou criando um programa que somente cadastra os livros, mas não os ordena. Desse modo, o senhor Severino recorreu a você, pois sabe de suas habilidades com programação. Sua tarefa é simples: ordenar os cadastros dos códigos dos livros. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada teste começa com um valor N (1 ≤ N ≤ 1000). Em seguida, N linhas terão os códigos dos livros, que estão sempre no formato ""xxxx"", isto é, não haverá o cadastro '1', por exemplo, mas ""0001"". A entrada termina com fim de arquivo. Saída Seu programa deverá imprimir o cadastro dos códigos ordenado. Não haverá linha em branco entre os casos de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1233 0015 0100 7 0752 1110 0001 6322 8000 6321 0000 0015 0100 1233 0000 0001 0752 1110 6321 6322 8000 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1135, 2138,Dígito Mais Frequente,Fácil,AD-HOC ,"Na Nlogônia, diversos programadores participam de uma competição de criptografia denominada ""Decrypt it!"", em que aquele que decifrar o maior número de mensagens vence. No meio da competição, você percebe que, para prosseguir e decifrar uma mensagem, deverá vencer o seguinte desafio: encontrar o dígito mais frequente de um número de até 1001 dígitos. Entrada A entrada é composta por várias linhas, contendo um inteiro N (1 ≤ N ≤ 101000). A entrada termina com fim de arquivo. Saída Mostre o dígito mais frequente do número informado. Em caso de empate, mostre o maior dígito. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3981152060 1508442812980080428167730232746481 1 8 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1136, 2139,Natal de Pedrinho,Muito Fácil,INICIANTE ,"Pedrinho é um garoto que adora festas em família, principalmente o Natal, quando ganha presente dos pais e dos avós. Esse ano, seu pai lhe prometeu um PS4, mas somente se Pedrinho conseguir resolver alguns desafios ao longo do ano, sendo um deles, escrever um programa que calcule quantos dias faltam para o Natal. Entretanto, Pedrinho tem somente 9 anos e não tem noção alguma de programação, mas sabe que você, primo dele, mexe com ""coisas de computador"", e dessa forma, pediu para você escrever o programa para ele. Não somente isso, mas prometeu que deixaria você jogar todo final de semana e por quanto tempo quiser! Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada linha contém o mês e o dia do ano de 2016 (ano bissexto). A entrada termina com fim de arquivo. Saída Se for Natal, imprima ""E natal!""; se faltar somente um dia, imprima ""E vespera de natal!""; se já passou, imprima ""Ja passou!"". Caso contrário, imprima ""Faltam X dias para o natal!"", sendo X o número de dias que faltam para o Natal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 24 11 24 12 29 1 5 12 25 E vespera de natal! Faltam 31 dias para o natal! Ja passou! Faltam 355 dias para o natal! E natal! Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1137, 2140,Duas Notas,Muito Fácil,INICIANTE ,"Gilberto é um famoso vendedor de esfirras na região. Porém, apesar de todos gostarem de suas esfirras, ele só sabe dar o troco com duas notas, ou seja, nem sempre é possível receber o troco certo. Para facilitar a vida de Gil, escreva um programa para ele que determine se é possível ou não devolver o troco exato utilizando duas notas. As notas disponíveis são: 2, 5, 10, 20, 50 e 100. Entrada A entrada deve conter o valor inteiro N da compra realizada pelo cliente e, em seguida, o valor inteiro M pago pelo cliente (N < M ≤ 104). A entrada termina com N = M = 0. Saída Seu programa deverá imprimir ""possible"" se for possível devolver o troco exato ou ""impossible"" se não for possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 11 23 500 650 100 600 9948 9963 1 2 2 4 0 0 possible possible impossible possible impossible impossible Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1138, 2141,P4 Simplificado,Médio,AD-HOC ,"Você, fã da franquia de jogos eletrônicos ""A Verdadeira Reencarnação da Deusa"", foi contratado pela empresa desenvolvedora ATULS para ajudar na criação de uma versão simplificada do jogo Personalidade 4, um spin-off dessa franquia. Você será responsável pela implementação do sistema de batalha. A tabela a seguir contém as habilidades possíveis e suas respectivas características: Habilidade Tipo Poder Custo HP Custo MP Efeito MightySwing Físico 270 14% - - GiganticFist Físico 560 16% - - RainyDeath Físico 350 20% - - Agilao Mágico - Fogo 200 - 8 - Agidyne Mágico - Fogo 320 - 12 - Bufula Mágico - Gelo 200 - 8 - Bufudyne Mágico - Gelo 320 - 12 - Megidola Mágico 360 - 32 - Megidolaon Mágico 420 - 60 - BlackViper Mágico 440 - 64 - Tarukaja Suporte - - 12 Ataque Físico atual do atacante aumenta em 25% e fica ativo até que ele use um atk físico Rakukaja Suporte - - 12 Defesa atual do atacante aumenta em 25% e fica ativo até que ele sofra um atk qualquer Tarunda Suporte - - 12 Ataque Físico atual do defensor diminui em 25% e fica ativo até que ele use um atk físico Rakunda Suporte - - 12 Defesa atual do defensor diminui em 25% e fica ativo até que ele sofra um atk qualquer OBS.: As habilidades do tipo Suporte não acumulam e sempre consomem MP, mesmo não tendo mais efeito. Por exemplo, se o jogador usa a habilidade Rakunda 5 vezes seguida, a DEF do defensor ainda será 25% menor e o consumo de MP terá sido 60. Para testar a funcionalidade desse sistema, você deverá considerar uma batalha 1 vs. 1. Cada combatente terá nível, HP (pontos de vida), MP (pontos de magia) e os atributos ATK (ataque físico), MAG (ataque mágico) e DEF (defesa geral). A fórmula de dano é a seguinte: AT = Ataque do atacante atual. Se ataque físico, substitua por ATK, se ataque mágico, substitua por MAG. DF = Defesa geral do defensor atual, isto é, o atributo DEF. P = Poder do ataque. DIFF = Diferença entre o nível do atacante atual e o nível do defensor atual. Este valor não será menor do que -10 e nem maior do que 10. Entrada Haverá somente um caso de teste. A primeira linha deve conter o nome do combatente 1 e a segunda linha, seu respectivo nível (inteiro: 1 ≤ N ≤ 99), HP, MP (ponto flutuante: 1 ≤ HP, MP ≤ 999), ATK, MAG e DEF (ponto flutuante: 1 ≤ ATK, MAG, DEF ≤ 40). A terceira e a quarta linha deverá conter o mesmo que a primeira e a segunda, mas para o combatente 2. O primeiro a atacar é o combatente 1, ou seja, no primeiro turno, o combatente 1 é o atacante atual e o combatente 2 é o defensor atual. No segundo turno, o atacante é o combatente 2 e o defensor é o combatente 1. A mesma lógica se aplica nos turnos seguintes. Saída Assim que o HP do combatente X chegar a 0 ou ficar abaixo de 0, imprima ""X is dead."" e na linha seguinte, o HP, MP, ATK, MAG e DEF do sobrevivente. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Daisoujou 25 200 100 28 12 20 Matador 22 250 89 35 10 30 MightySwing Megidolaon Tarukaja RainyDeath GiganticFist Matador is dead. Daisoujou HP: 29.11, MP: 88.00, ATK: 28.0, MAG: 12.0, DEF: 20.0 Chie 1 1 1 1 1 1 Shadow 1 1 1 1 1 1 Tarunda MightySwing Chie is dead. Shadow HP: 0.86, MP: 1.00, ATK:1.0, MAG: 1.0, DEF: 1.0 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1139, 2142,Pegue o Pombo!,Difícil,AD-HOC ,"A Esquadrilha Abutre está cansada de tentar caçar o pombo Doodle. Em vista disso, Dick Vigarista elaborou um plano de caça infalível, pelo menos em sua concepção. Toda vez que eles acionam o turbo de velocidade em suas máquinas voadoras, eles alcançam o pombo viajando uma quantidade a mais do que já viajaram, e conseguem finalmente pegá-lo quando viajam mais metade de onde já estão. Porém, se o pombo sair da área de ação da esquadrilha e, dessa forma, não for capturado, Dick Vigarista se irrita e resmunga, dizendo: ""Raios! Raios Duplos! Raios Triplos!"". Entrada A entrada tem vários casos de teste. Em cada, você deverá informar a área de ação da esquadrilha (25 ≤ A < 106), isto é, sempre um quadrado perfeito, e o momento em que o turbo é ativado. A entrada termina com fim de arquivo. O voo do pombo e da esquadrilha são espirais e iniciam sempre a partir do elemento central, que é o número 1. Saída Seu programa deve imprimir o percurso do pombo. O símbolo '*' indica o momento em que o pombo é alcançado e o símbolo '!', o momento em que ele é capturado. Caso ele saia da área de ação da esquadrilha, imprima: ""Raios! Raios Duplos! Raios Triplos!"". Não deve haver espaço em branco somente após o último caractere da última linha da matriz, que deve ser justificada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 121 40 25 2 729 244 121 ! 119 118 117 116 115 114 113 112 111 82 81 * 79 78 77 76 75 74 73 110 83 50 49 48 47 46 45 44 43 72 109 84 51 26 25 24 23 22 21 42 71 108 85 52 27 10 9 8 7 20 41 70 107 86 53 28 11 2 1 6 19 40 69 106 87 54 29 12 3 4 5 18 39 68 105 88 55 30 13 14 15 16 17 38 67 104 89 56 31 32 33 34 35 36 37 66 103 90 57 58 59 60 61 62 63 64 65 102 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 25 24 23 22 21 10 9 8 7 20 11 2 1 ! 19 12 3 * 5 18 13 14 15 16 17 Raios! Raios Duplos! Raios Triplos! Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1140, 2143,A Volta do Radar,Fácil,INICIANTE ,"Todo ano após a competição que ocorre na cidade de Taxilândia, os participantes e os coaches vão para o célebre restaurante Radar. Porém, os garçons (sempre muito gentis e educados) ficam sobrecarregados devido à quantidade de pessoas, e consequentemente, acabam demorando um pouco para atender a um pedido. Os participantes ou coaches que sentam nas pontas são os privilegiados, pois são atendidos com somente um pedido, mas os demais precisam sempre pedir duas vezes, pois os garçons (apesar de gentis e educados) são desatentos e se esquecem facilmente dos pedidos. Além disso, há uma superstição entre os participantes e coaches de que se não houver um número par de pessoas que não sentam nas pontas, na próxima competição nenhuma equipe da universidade conseguirá vencer. Portanto, sua tarefa é determinar a soma da quantidade de pedidos de cada um para saber se vale a pena ir ao Radar. Mas apesar do resultado, lembre-se: sempre vale a pena ir ao Radar! Entrada A entrada é composta por T (1 ≤ T ≤ 100) indicando a quantidade de casos de teste e então, T inteiros N (3 ≤ N ≤ 104), indicando a quantidade de pessoas. A mesa é retangular e haverá pelo menos e no máximo uma pessoa em uma das pontas, isto é, se uma ponta estiver vazia, a outra deve ser ocupada, ou senão, as duas pontas estarão ocupadas, mas o número de pessoas que não estão nas pontas sempre será par. O final da entrada é indicado por T = 0. Saída Seu programa deverá imprimir a soma da quantidade de pedidos de cada pessoa. Não haverá linha em branco entre os casos de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 13 37 49 11 9 2 5 17 0 25 73 97 21 17 9 33 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1141, 2144,Bodybuilder,Médio,AD-HOC ,"BemBem é um famoso fisiculturista da região. Ele está sempre buscando o desempenho perfeito em seus treinos na academia para competir com seus rivais. Seu amigo Frenco o auxilia da melhor maneira possível, ajudando-o a buscar o trapézio descendente e controlando-o para que ele não derrube todas as árvores do Parque Ibirapuera. Apesar disso, BemBem chamou você para o ajudar em uma tarefa específica: determinar a média de sua 1RM (uma repetição máxima). Para tal, você poderá usar a fórmula abaixo: W = Peso a ser levantado. R = Número de repetições. Porém, BemBem possui menos força em um braço do que no outro, o que o faz levantar menos peso em um deles, motivo pelo qual ele lhe pediu ajuda, alegando que ""o maluco está doente"". Ajude-o e torne-se um codebuilder! Entrada A entrada é composta pelos inteiros W1 (peso levantado pelo braço esquerdo: 1 ≤ W1 ≤ 60), W2 (peso levantado pelo braço direito: 1 ≤ W2 ≤ 100) e R (número de repetições: 1 ≤ R ≤ 12). A entrada termina com W1 = W2 = R = 0. Saída Seu programa deverá imprimir um bordão correspondente à média M (ponto flutuante) da 1RM de BemBem, de acordo com a tabela abaixo: No final, se a média de todos os casos for maior do que 40, imprima uma linha em branco e então, ""Aqui nois constroi fibra rapaz! Nao e agua com musculo!"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 1 50 84 6 30 49 8 11 12 5 16 30 10 44 55 11 0 0 0 Nao vai da nao AQUI E BODYBUILDER!! Ta saindo da jaula o monstro! E 13 Bora, hora do show! BIIR! AQUI E BODYBUILDER!! Aqui nois constroi fibra rapaz! Nao e agua com musculo! Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1142, 2145,A Vida Amorosa dos Números,Difícil,MATEMÁTICA ,"Um número natural ama outro número se a soma de seus divisores for um divisor do outro número. Por exemplo, 9 ama 12, pois a soma dos divisores de 9 é igual a 4, um divisor de 12. Porém, 12 não ama 9, pois 16 (soma dos divisores de 12) não é um divisor de 9. Nesse caso, 9 ama 12 e não é correspondido, o que o torna um número na 'friendzone'. No entanto, há casos em que o amor será correspondido: quando a soma dos divisores de um número for igual ou divisor do outro número e vice-versa. Por outro lado, um amor quase correspondido é quando a soma dos divisores de um número for exatamente igual à soma dos divisores do outro número. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por N e M (2 ≤ N, M ≤ 109), sendo N e M números diferentes. A entrada termina com N = M = 0. Saída Seu programa deverá imprimir a relação entre os dois números, de acordo com as condições abaixo: 1 - Se o amor for correspondido, imprima ""Friends and lovers <3""; 2 - Se o amor for quase correspondido, imprima ""Almost lovers!""; 3 - Se o amor não for correspondido, imprima ""X friendzoned Y!"", em que a soma dos divisores de X é diferente da soma dos divisores de Y, e X é múltiplo da soma dos divisores de Y (Y ama X) mas Y não é múltiplo da soma dos divisores de X (X não ama Y); 4 - Se não houver relação, isto é, a soma dos divisores de X for diferente da soma dos divisores de Y, e X não for múltiplo da soma dos divisores de Y e Y não for múltiplo da soma dos divisores de X, imprima ""No connection."". OBS.: Neste problema, a soma dos divisores não considera o próprio número, e nos casos em que o amor é correspondido e também quase correspondido, prevalece o amor correspondido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 14 6 25 12 9 9 12 7 3 0 0 14 friendzoned 2! Almost lovers! 12 friendzoned 9! 12 friendzoned 9! Friends and lovers <3 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1143, 2146,Senha,Muito Fácil,INICIANTE ,"Sr. Amnésio tinha uma grande dificuldade em guardar senhas. Para lembrá-las, ele sempre usava números, e as escrevia em pedaços de papel, que também perdia com facilidade, fazendo com que ele precisasse modificar a senha cada vez que isto acontecia. Cansado, ele pensou em uma forma mais prática: colocava no papel um número próximo da senha, depois ele usava sempre uma mesma conta para lembrar a senha, baseada no número escrito no papel. Mas ele também esquecia a fórmula, por isto, pediu para você escrever um programa que, dado o número do papel, informe a senha correspondente. Escreva um programa que, dado um número, informe a respectiva senha. Entrada A entrada terá diversos casos de teste. A cada caso de teste, terá um número N, que representa o número escrito no papel (1001 ≤ N ≤ 9999). A entrada termina com o fim do arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima a senha correspondente. Em todos os casos, a fórmula será a mesma, igual aos exemplos abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1234 2000 1001 9999 1233 1999 1000 9998 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1144, 2147,Galopeira,Muito Fácil,INICIANTE ,"Certo dia, os irmãos Little Chitão e Xor Or Oh, exímios digitadores, fizeram um desafio, para ver quem era o melhor na digitação. Para isto, conseguiram um computador que não processa teclas pressionadas, ou seja, se for para digitar a mesma letra duas vezes seguidas, precisa pressionar a tecla duas vezes, visto que, pressionar a tecla por mais tempo, não adianta. Também mediram o tempo de uma tecla pressionada, que foi de, exatamente, um centésimo de segundo. O desafio seria quem digitasse a palavra “galopeira”, formada por mais letras e, mas ambos eram muito bons, e chegava num ponto que não era possível contar quantas letras haviam sido digitadas. Então, pediram a sua ajuda para escrever um programa que verifique a palavra digitada e veja quanto tempo foi gasto para a digitação. Escreva um programa que, dada uma palavra digitada, informe quanto tempo foi gasto para ser digitada. Entrada Um número inteiro C será informado, que será a quantidade de casos de teste. Cada caso tem uma palavra, de, no mínimo, 9 e, no máximo 10000 letras. Saída Para cada caso de teste, imprima um número T, que é o tempo gasto, em segundos, para digitar a palavra do respectivo caso de teste, com aproximação de duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 galopeira galopeeeeeeeeeeeeeeeeeira galopeeira 0.09 0.25 0.10 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1145, 2148,Banco de Dados,Médio,MATEMÁTICA ,"Todo domingo, um grupo de amigos se reunia em um banco da praça para conversar. Além disso, jogavam algo chamado “dadinho”, que em outras regiões, é chamado de “zezinho”. Cada jogador começava com um dado e um palpite, arremessava o mesmo sobre o banco, e se acertasse o resultado, pegaria mais um dado. A cada rodada, o processo se repetia, com o palpite do resultado da soma dos dados jogados sobre o banco. Quem acertasse, pegaria outro dado. O jogo termina quando um jogador acerta um palpite após ter 13 dados na mão. Considere que todos os dados usados no jogo são honestos e possuem seis faces, numeradas de 1 a 6. Mas a medida que aumentava a quantidade de dados, ficava mais difícil acertar o palpite. Desse modo, pediram a você que faça um programa o qual, dado um palpite de soma, e uma quantidade de dados, calcule a probabilidade de acertar tal palpite. Escreva um programa que, - dado um número inteiro, representando o palpite de soma, e outro número inteiro, sendo a quantidade de dados a serem jogados -, calcule a probabilidade de acerto do palpite. Entrada O primeiro valor a ser lido é um inteiro C, indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros S e D (1 ≤ S ≤ 80, 1 ≤ D ≤ 13), indicando a soma do palpite e a quantidade de dados. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha, contendo um valor, de dupla precisão, com 15 casas decimais, informando a probabilidade de acertar o palpite da rodada correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 2 78 13 7 2 0.000000000000000 0.000000000076566 0.166666666666667 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1146, 2149,Sequência do Tio Phill Bonati,Fácil,MATEMÁTICA ,"Will Bonati mora na cidade de Belo Ar, juntamente com o a família de seu tio, Phill Bonati. Will costuma fazer algumas coisas que seu tio não gosta, como, por exemplo, ouvir música com volume alto. Certo dia, Phill propõe um desafio ao seu sobrinho. Ele passaria os primeiros números de uma sequência que ele criou. Se Will pudesse descobrir os próximos números desta sequência, seu tio teria que aturar as músicas dele, com volume alto, e ainda faria uma sopa para eles. Se não descobrisse, Will teria que parar de ouvir tais músicas, deixando o tio mais sossegado. Os primeiros números desta sequência estão logo abaixo. Will pediu a sua ajuda para escrever um programa que possa identificar os próximos números nesta sequência. 0 1 1 1 2 2 4 8 12 Escreva um programa que, dado um número inteiro, informe qual é o valor correspondente a esta posição na sequência proposta. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 17), indicando a posição solicitada na sequência. A entrada termina com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima o valor correspondente a posição solicitada na sequência. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 10 0 1 96 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1147, 2150,Vogais Alienígenas,Fácil,STRINGS ,"Desde o Gerador de Improbabilidade Infinita, muitos nem questionam sobre a vida em outros planetas, e se aprofundam em questionamentos mais improváveis, como, por exemplo, será que seres de outros planetas usam os mesmos caracteres que a gente para escrever? E se isto for verdade, será que usam as mesmas vogais que a gente? Pensando nisto, muitos cientistas projetaram vários tipos de alfabetos alienígenas, usando as letras do nosso alfabeto, além dos dígitos, de 0 a 9, com as suas respectivas vogais. Baseados nisto, estes pedem a sua ajuda para identificar vogais em alfabetos alienígenas e fazer contagens a respeito. Escreva um programa que, dado uma sequência de vogais, em um determinado alfabeto alienígena, contabilize, em um texto escrito com o mesmo alfabeto, quantas vogais o mesmo possui. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste é formado por duas linhas. A primeira linha informa uma palavra, formada por todas as vogais alienígenas de um determinado planeta. A segunda linha contém uma frase formada por letras do mesmo alfabeto. A entrada termina com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima a quantidade de vogais alienígenas correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída aeiou o rato roeu a roupa do rei de roma 4310 t3st3 p4r4 c0d1f1c4r kwy the quick brown fox jumps over the lazy dog 16 8 3 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1148, 2151,Soco do Rulk,Médio,AD-HOC ,"Certo dia, um grupo de cientistas resolveu calcular o poder de destruição do soco do super-herói Rulk, dos Programadores. Constataram que o soco em si afetaria qualquer parede, desde as menores até as gigantes. Assim, conseguiram sintetizar este efeito da seguinte forma: Converteram as paredes em uma matriz MxN, no seu estado de destruição atual, definindo valores inteiros a cada coordenada da parede, sendo 0 para menos destruída, indo até para 100, mais destruída. Além disso, determinaram qual seria a coordenada exata do soco. Constataram que o valor da coordenada do soco aumentaria em 10 pontos em seu estado de destruição, ficando mais frágil; e as coordenadas adjacentes a este ponto aumentariam em 9 pontos; as coordenadas adjacentes a estes aumentariam em 8 pontos; e assim sucessivamente. E quando chegasse a 1 ponto, todo o restante da parede também aumentaria em um ponto, afetando toda a parede. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro C (1 ≤ C ≤ 100), indicando o número de casos de teste. Esta linha é seguida pelos casos de teste. Cada caso é descrito por quatro números inteiros M, N, X e Y (1 ≤ X ≤ M ≤ 100 e 1 ≤ Y ≤ N ≤ 100), representando a quantidade de linhas e colunas da parede, e as coordenadas onde o soco foi dado. Em seguida, seguem M linhas, com N números inteiros Z (1 ≤ Z ≤ 90), separados por um espaço, representando os valores originais de cada bloco da parede. Saída Para cada caso de teste, a saída deve aparecer a palavra Parede, seguida por um espaço, pelo número do caso e por dois pontos. A partir da linha seguinte deve mostrar a parede, formada por M linhas e N colunas, separadas por um espaço, descrevendo como ficou a parede após o soco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 4 1 3 10 10 10 10 3 15 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Parede 1: 18 19 20 19 Parede 2: 9 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1 1 9 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1 1 9 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1 1 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1149, 2152,"Pepe, Já Tirei a Vela!",Muito Fácil,INICIANTE ,"Um dia, o grande herói Chapolout foi ajudar um cientista, que criou muitas invenções. Uma destas invenções é um sistema que abre a porta secreta do laboratório. O sistema consiste em retirar uma vela do candelabro do lado da porta, que a mesma se abre, e, ao colocar a vela de volta ao candelabro, a porta se fecha. Porém, Chapolout descobriu que a vela era só uma desculpa. Na verdade, o assistente do cientista, chamado Pepe, é que abria a porta do laboratório, por dentro. Um tempo depois, o sistema foi modificado, para funcionar igualmente ao projeto inicial. Colocaram um sensor de pressão embaixo da vela do candelabro, de modo que a retirada da vela ativa o sistema. Este sistema emite um relatório de log por cada vez que a porta abriu ou fechou, mas o log está bem confuso. A cada registro, três números inteiros são cadastrados, sendo a hora e o minuto que o evento ocorreu e um valor que representa se a porta abriu ou fechou naquele momento. Pepe pede a sua ajuda para converter os dados do log em dados mais legíveis para ele. Escreva um programa que, dado um registro de log, este seja convertido em textos mais legíveis. Entrada A primeira linha contém a quantidade de casos de teste. Cada linha de um caso de teste possui três inteiros H, M e O, sendo a hora, o minuto da ocorrência, e a própria ocorrência (zero se a porta fechou ou um se a porta abriu). Saída Para cada caso de teste, imprima o horário da ocorrência, no devido formato, seguido de um espaço, um hífen e um espaço, e da frase “A porta abriu!” ou “A porta fechou!”, conforme a ocorrência registrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 15 30 1 23 50 0 0 5 1 15:30 - A porta abriu! 23:50 - A porta fechou! 00:05 - A porta abriu! VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1150, 2153,Sanduicheiche,Fácil,STRINGS ,"A nutricionista Root Escrevemos é uma excelente profissional de sua área. Certo dia, ela foi entrevistada ao vivo para um jornal local. No entanto, ela ficou um pouco nervosa na hora, e numa situação destas, a fala dela se distorce um pouco, repetindo o final de cada palavra após dizer a mesma. Para se prevenir de um desconforto futuro, ela pede sua ajuda para escrever um programa que omita a parte repetida, de modo que as palavras sejam emitidas como deveriam ser. Escreva um programa que, dada uma palavra errada, a mesma seja corrigida. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste é formado por uma palavra, de, no máximo, 30 caracteres, dita da forma errada. A entrada termina com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima a palavra devidamente corrigida. Observe os exemplos para verificar o padrão, de modo a corrigir devidamente todos os casos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída sanduicheiche barrilarril ratoato sol coliseueu queijoijo astroastro a sanduiche barril rato sol coliseu queijo astro a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1151, 2154,Derivada de Polinômios,Fácil,MATEMÁTICA ,"A fórmula de cálculo de uma derivada de uma função na forma xn é definida por: f(x) = xn → f(x)’ = n.xn-1 Veja um exemplo: f(x) = 4x3 + 3x2 → f(x)’ = 12x2 + 6x Escreva um programa que, dado um polinômio simples, calcule a sua derivada. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste é formado por um número inteiro T, que representa a quantidade de termos que o polinômio possui. Na linha seguinte, há o polinômio propriamente dito, formado por T (1 ≤ T ≤ 100) termos, todos separados por um espaço, um sinal de soma e outro espaço, e cada um contendo um inteiro C (2 ≤ C ≤ 100), a letra x e um inteiro E (2 ≤ E ≤ 100), sendo C o coeficiente e E o expoente do termo. A entrada termina com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima o polinômio com a derivada aplicada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 7x3 + 3x2 3 3x4 + 4x3 + 2x2 21x2 + 6x 12x3 + 12x2 + 4x VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1152, 2155,Os Icosaedros do Lagarto,Muito Difícil,GRAFOS ,"Reza a lenda que os Icosaedros do Lagarto são cristalinos e podem invocar o Lagarto Shen Long Int, que tem a habilidade de conceder desejos para quem conseguir juntar os sete icosaedros. Os icosaedros vêm em conjuntos de sete com cada mostrando o número de estrelas. Estes são difíceis de encontrar porque eles se dispersam ao redor do planeta, e se desativam por um ano a cada desejo, se transformando em pedras. Para ter a oportunidade de invocar o Lagarto, um tem que viajar ao redor do globo para encontrá-las. Certo dia, Kogu ganha o icosaedro de quatro estrelas de seu avô, Hogan. Ao saber da lenda, Kogu resolve ir atrás dos outros icosaedros, para que possa perder o medo de injeção. Como a tecnologia progrediu, isso ficou mais fácil, e bem simples com a invenção de sua amiga Mulba, o Radar do Lagarto. Só que, para ganharem tempo, precisam saber qual ordem de busca dos icosaedros eles devem seguir, de modo que percorram a menor distância possível, com a sua nuvem voadora. Escreva um programa que, dadas as coordenadas dos icosaedros, informe o caminho de menor distância, saindo de sua casa, capture todos os icosaedros e volte para casa, além de informar a distância de tal caminho. Entrada A primeira linha terá um valor inteiro C indicando o número de casos de teste. Para cada caso de teste, haverá uma linha com dois inteiros, X e Y, indicando as coordenadas da casa de Kogu, de posse do icosaedro de quatro estrelas. Depois haverá mais seis linhas, cada uma com três inteiros, N, XN e YN, representando o icosaedro de N estrelas, e as coordenadas onde tal icosaedro se encontra. Saída Para cada caso de teste imprima a palavra Caso, seguida por um espaço, o número do caso e dois pontos. Na linha seguinte, imprima o percurso feito, saindo de casa e voltando para lá, de modo que tenha obtido o menor caminho, separando cada local visitado por um hífen e um sinal de maior, dando uma ideia de seta, seguido de dois pontos, um espaço, e a distância do percurso total, com cinco casas decimais. Caso o menor caminho tenha mais de uma possibilidade, imprima o caminho lexicograficamente menor. Ou seja, se tem um percurso saindo de casa e indo para o icosaedro de uma estrela, e outro indo para o de duas estrelas, opte por ir na de uma estrela primeiro, desde que ambos os caminhos tenham a mesma distância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 11 11 1 15 14 2 19 17 3 23 20 5 23 2 6 19 5 7 15 8 11 11 7 15 14 6 19 17 5 23 20 3 23 2 2 19 5 1 15 8 Caso 1: 4->1->2->3->5->6->7->4: 48.00000 Caso 2: 4->1->2->3->5->6->7->4: 48.00000 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1153, 2156,As Aventuras de Pak-man,Fácil,AD-HOC ,"Uma vez, um jogo novo precisava ser desenvolvido. Nele, os jogadores controlariam Pak-man, com o objetivo de comer todas as pastilhas que se encontram espalhadas num labirinto, enquanto evitam quatro fantasmas que escapam de uma prisão. Em cada canto da área de jogo, estão pastilhas maiores que permitem Pak-man caçar os fantasmas, em vez de ser caçado, durante um curto período de tempo. Num primeiro estágio do jogo, sem os fantasmas e sem as pastilhas maiores, você foi designado para desenvolver um programa que, dado um determinado cenário, e uma série de movimentos, informe quantas pastilhas foram comidas. Escreva um programa que, dado um cenário e instruções de movimentos, informe quantas pastilhas foram comidas no jogo. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste começa com três valores inteiros, L (3 ≤ L ≤ 100), C (3 ≤ C ≤ 100) e I (3 ≤ I ≤ 10000), indicando a quantidade de linhas e colunas do cenário e a quantidade de instruções. Em seguida, terão L linhas e C colunas, informando o cenário, o qual só terá # onde representa parede, * onde representa uma pastilha, < onde representa o Pak-man e espaço, locais que o Pak-man pode movimentar. A linha seguinte tem I caracteres, com as instruções de movimento do Pak-man, os quais L, R, U e D indica a direção a qual o Pak-man está direcionado (L-Esquerda, R-Direita, U-Cima, D-Baixo) e W significa que o Pak-man irá movimentar uma posição na direção a qual está. Se ele for caminhar e o local pretendido for uma parede, ele não sai do lugar. Se for uma pastilha, ele come a pastilha e onde era pastilha se torna um espaço livre e ele fica no lugar da pastilha. Se for um espaço livre ele vai ao local pretendido. O final da entrada será com três zeros. Detalhe: Pak-man sempre começará um cenário novo virado para a direita. Saída Para cada caso de teste, imprima um valor inteiro com a quantidade de pastilhas comidas. ########## #<*******# ########## UWWRWW Neste exemplo, o Pak-man vira para cima, tenta andar duas casas, mas como existe parede, fica no mesmo lugar. Depois vira para a direita e anda duas casas, comendo, com isto, duas pastilhas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 7 15 ####### #<#* *# #*# # # # #*#*# #*# # # # * #*# ####### DWWWWRWWUWWWWRW 3 10 10 ########## #<*******# ########## WLRUDRWWWW 0 0 0 5 5 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1154, 2157,Sequência Espelho,Muito Fácil,STRINGS ,"Imprimir números em sequência é uma tarefa relativamente simples. Mas, e quando se trata de uma sequência espelho? Trata-se de uma sequência que possui um número de início e um número de fim, e todos os números entre estes, inclusive estes, são dispostos em uma sequência crescente, sem espaços e, em seguida, esta sequência é projetada de forma invertida, como um reflexo no espelho. Por exemplo, se a sequência for de 7 a 12, o resultado ficaria 789101112211101987 Escreva um programa que, dados dois números inteiros, imprima a respectiva sequência espelho. Entrada A entrada possui um valor inteiro C indicando a quantidade de casos de teste. Em seguida, cada caso apresenta dois valores inteiros, B e E (1 ≤ B ≤ E ≤ 12221), indicando o início e o fim da sequência. Saída Para cada caso de teste, imprima a sequência espelho correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 5 10 13 98 101 1234554321 1011121331211101 98991001011010019989 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016" 1155, 2158,Ajudando o Tio Cláudio,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"O ano é 1986, em uma publicação científica foi divulgada a descoberta de uma molécula 3D de carbono, onde os átomos ocupam os vértices de um poliedro convexo com faces pentagonais e hexagonais, como em uma bola de futebol. Em homenagem ao professor Cláudio Carvalho, a molécula foi denominada Claudeno. Cláudio gosta muito de verificar a quantidade de átomos e de ligações em uma determinada molécula. Hoje com a idade avançada do professor ele não consegue mais fazer os calculos ""de cabeça"", e solicita que você, o estagiário cuidador de velhinhos, crie um programa que o possa ajudar. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste, cada entrada é composta por dois inteiros, FP e FH (1 < FP, FH < 1015), que correspondem a quantidade de faces pentagonais e hexagonais. Saída Para molécula imprima a quantidade de átomos e suas ligações conforme mostra o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 20 50 120 10025 548 468 17458 Molecula #1.:. Possui 60 atomos e 90 ligacoes Molecula #2.:. Possui 317 atomos e 485 ligacoes Molecula #3.:. Possui 16135 atomos e 26706 ligacoes Molecula #4.:. Possui 35620 atomos e 53544 ligacoes" 1156, 2159,Número Aproximado de Primos,Muito Fácil,INICIANTE ,"Schoenfeld e Rosser publicaram em 1962 um artigo descrevendo um valor mínimo e máximo para a quantidade de números primos até n, para n ≥ 17. Esta quantidade é representada pela função (n) e a fórmula é mostrada abaixo. Sua tarefa é, dado um natural n, calcular o mínimo e máximo do intervalo para o número aproximado de primos até n. Entrada A entrada é um número natural n (17 ≤ n ≤ 109). Saída A saída são dois valores P e M com 1 casa decimal cada, tal que P < (n) < M, de acordo com a fórmula dada acima. Os valores devem ser separados por um espaço em branco. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 17 6.0 7.5 50 12.8 16.0 100 21.7 27.3 Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1157, 2160,Nome no Formulário,Fácil,INICIANTE ,"Preencher formulários é uma tarefa simples. Mas é preciso conferir se o espaço reservado para os dados é suficiente. Sua tarefa é, dada uma linha de texto, indicar se ele cabe ou não cabe em um formulário com 80 caracteres. Entrada A entrada é uma linha de texto L (1 ≤ |L| ≤ 500). Saída A saída é dada em uma única linha. Ela deve ser ""YES"" (sem as aspas) se a linha de texto L tem até 80 caracteres. Se L tem mais de 80 caracteres, a saída deve ser ""NO"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Fulano de Tal YES Pedro de Alcantara Francisco Antonio Joao Carlos Xavier de Paula Miguel Rafael Joaquim Jose Gonzaga Pascoal Cipriano Serafim NO Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1158, 2161,Raiz Quadrada de 10,Muito Fácil,INICIANTE ,"Uma das formas de calcular a raiz quadrada de um número natural é pelo método das frações periódicas continuadas. Esse método usa como denominador uma repetição de frações. Essa repetição pode ser feita uma quantidade específica de vezes. Por exemplo, ao repetir 2 vezes a fração continuada para calcular a raiz quadrada de 10, temos a fórmula abaixo. Sua tarefa é, dado o número N de repetições, calcular o valor aproximado da raiz quadrada de 10. Entrada A entrada é um número natural N (0 ≤ N ≤ 100), que indica o número de repetições do denominador na fração continuada. Saída A saída é o valor aproximado da raiz quadrada com 10 casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 3.0000000000 1 3.1666666667 5 3.1622776623 Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1159, 2162,Picos e Vales,Fácil,INICIANTE ,"Ao observar a paisagem da Nlogônia, o professor MC percebeu que a cada intervalo de 100 metros existe um pico. E que exatamente na metade de dois picos há um vale. Logo, a cada 50 metros há um vale ou um pico e, ao longo da paisagem, não há um pico seguido por outro pico, nem um vale seguido por outro vale. O professor MC ficou curioso com esse padrão e quer saber se, ao medir outras paisagens, isso se repete. Sua tarefa é, dada uma paisagem, indicar se ela possui esse padrão ou não. Entrada A entrada é dada em duas linhas. A primeira tem o número N de medidas da paisagem (1 < N ≤ 100). A segunda linha tem N inteiros: a altura Hi de cada medida (-10000 ≤ Hi ≤ 10000, para todo Hi, tal que 1 ≤ i ≤ N). Uma medida é considerada um pico se é maior que a medida anterior. Uma medida é considerada um vale se é menor que a medida anterior. Saída A saída é dada em uma única linha. Caso a paisagem tenha o mesmo padrão da Nlogônia, deve ser mostrado o número 1. Caso contrário, mostra-se o número 0. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 4 -2 1 5 100 99 112 -8 -7 1 4 1 2 2 1 0 Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1160, 2163,O Despertar da Força,Fácil,INICIANTE ,"Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito, muito distante... Após o declínio do Império, sucateiros estão espalhados por todo o universo procurando por um sabre de luz perdido. Todos sabem que um sabre de luz emite um padrão de ondas específico: 42 cercado por 7 em toda a volta. Você tem um sensor de ondas que varre um terreno com N x M células. Veja o exemplo abaixo para um terreno 4 x 7 com um sabre de luz nele (na posição (2, 4)). Você deve escrever um programa que, dado um terreno N x M, procura pelo padrão do sabre de luz nele. Nenhuma varredura tem mais do que um padrão de sabre de luz. Entrada A primeira linha da entrada tem dois números positivos N e M, representando, respectivamente, o número de linhas e de colunas varridos no terreno (3 ≤ N, M ≤ 1000). Cada uma das próximas N linhas tem M inteiros, que descrevem os valores lidos em cada célula do terreno (-100 ≤ Tij ≤ 100, para 1 ≤ i ≤ N e 1 ≤ j ≤ M). Saída A saída é uma única linha com 2 inteiros X e Y separados por um espaço. Eles representam a coordenada (X,Y) do sabre de luz, caso encontrado. Se o terreno não tem um padrão de sabre de luz, X e Y são ambos zero. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 7 11 12 7 7 7 13 14 15 6 7 42 7 7 42 98 -5 7 7 7 42 7 -1 42 3 9 7 7 7 2 4 4 7 11 12 7 7 7 13 14 15 6 7 12 7 7 42 98 -5 7 7 7 42 7 -1 42 3 9 7 7 7 0 0 3 3 7 7 7 7 42 7 7 7 7 2 2 Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1161, 2164,Fibonacci Rápido,Muito Fácil,INICIANTE ,"A fórmula de Binet é uma forma de calcular números de Fibonacci. Sua tarefa é, dado um natural n, calcular o valor de Fibonacci(n) usando a fórmula acima. Entrada A entrada é um número natural n (0 < n ≤ 50). Saída A saída é o valor de Fibonacci(n) com 1 casa decimal utilizando a fórmula de Binet dada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1.0 2 1.0 3 2.0 Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1162, 2165,Tuitando,Fácil,INICIANTE ,"O microblog Twitter é conhecido por limitar as postagens em 140 caracteres. Conferir se um texto vai caber em um tuíte é sua tarefa. Entrada A entrada é uma linha de texto T (1 ≤ |T| ≤ 500). Saída A saída é dada em uma única linha. Ela deve ser ""TWEET"" (sem as aspas) se a linha de texto T tem até 140 caracteres. Se T tem mais de 140 caracteres, a saída deve ser ""MUTE"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída RT @TheEllenShow: If only Bradley's arm was longer. Best photo ever. #oscars pic.twitter.com/C9U5NOtGap TWEET Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1163, 2166,Raiz Quadrada de 2,Muito Fácil,INICIANTE ,"Uma das formas de calcular a raiz quadrada de um número natural é pelo método das frações periódicas continuadas. Esse método usa como denominador uma repetição de frações. Essa repetição pode ser feita uma quantidade específica de vezes. Por exemplo, ao repetir 2 vezes a fração continuada para calcular a raiz quadrada de 2, temos a fórmula abaixo. Sua tarefa é, dado o número N de repetições, calcular o valor aproximado da raiz quadrada de 2. Entrada A entrada é um número natural N (0 ≤ N ≤ 100), que indica o número de repetições do denominador na fração continuada. Saída A saída é o valor aproximado da raiz quadrada com 10 casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 1.0000000000 1 1.5000000000 5 1.4142857143 Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1164, 2167,Falha do Motor,Muito Fácil,INICIANTE ,"Ao observar a curva de velocidade de um motor, o engenheiro Zé percebeu que sempre ocorria uma queda quando as medidas eram feitas em intervalos de 10 ms. Mas esta queda acontecia em medidas diferentes a cada novo teste do motor. Zé ficou curioso com essa falta de padrão e quer saber, para cada teste do motor, qual a primeira medida em que ocorre uma queda de velocidade. Entrada A entrada é um teste do motor e é dada em duas linhas. A primeira tem o número N de medidas de velocidade do motor (1 < N ≤ 100). A segunda linha tem N inteiros: o número de RPM (rotações por minuto) Ri de cada medida (0 ≤ Ri ≤ 10000, para todo Ri, tal que 1 ≤ i ≤ N). Uma medida é considerada uma queda se é menor que a medida anterior. Saída A saída é o índice da medida em que houve a primeira queda de velocidade no teste. Caso não aconteça uma queda de velocidade a saída deve ser o número zero. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 4 2 3 5 100 199 199 198 0 4 4 1 2 2 2 0 Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1165, 2168,Crepúsculo em Portland,Muito Fácil,INICIANTE ,"No crepúsculo, a cidade de Portland fica cheia de vampiros e lobisomens. Entretanto, nenhum deles quer ser visto enquanto passeiam pelo centro. Vão ser instaladas câmeras de vigilância em cada esquina do centro de Portland. A cada mês, um mapa atualizado com as câmeras já em funcionamento é disponibilizado no site da prefeitura. Uma quadra é considerada segura se existem câmeras em, pelo menos, duas de suas quatro esquinas. No centro de Portland todas as quadras são quadrados de mesmo tamanho. Sua tarefa é, dado o mapa das câmeras em funcionamento nas esquinas, indicar o status de todas as quadras do centro. Entrada A primeira linha da entrada tem um inteiro positivo N (1 ≤ N ≤ 100). Nas próximas N+1 linhas, existem N+1 números, que indicam, para cada esquina, a presença ou ausência de uma câmera de vigilância em funcionamento. O número 1 indica que existe uma câmera funcionando na esquina, enquanto o número zero indica que não há câmera funcionando. Saída A saída é dada em N linhas. Cada linha tem N caracteres, indicando se a quadra correspondente é segura ou insegura. Se uma quadra é segura, mostre o caractere S; se não é segura, mostre o caractere U. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1 0 0 0 U 2 1 0 0 1 1 0 0 0 1 SU SS 3 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 SSS SUS SSS Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA" 1166, 2169,Ajude o Leonardo!,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"""Leonardo Silva Kennedy era apenas um policial novato quando presenciou o tenebroso evento que aconteceu em 1998, na cidade de Raccoon City. Muito tempo se passou e Leonardo finalmente conseguiu deixar para trás as imagens daquele dia. Seis anos depois, ele é um agente do serviço secreto norte-americano, responsável pela proteção da família presidencial. A filha do presidente é sequestrada na saída de sua universidade por uma organização desconhecida. A única pista é que ela teria sido vista em uma remota ilha do continente europeu. Agora, cabe a Leonardo resgatá-la. Mal sabia ele que isso significava uma nova imersão em um pesadelo que ele acreditava ter acabado."" Em um determinado momento, Leonardo descobre um mapa de um galpão onde ele deverá entrar para buscar uma relíquia. Através do mapa ele pode ver quantos e que tipo de monstros existem no local. Ele dispõe de N armas e um valor Y de munição. Para a sorte dele, ali próximo existe um mercador de armas. Então Leonardo solicita a sua ajuda(o mercador) para que diga se ele conseguirá, com a quantidade de balas e as armas que ele dispõe, matar os monstros ou se será morto. Seguem as armas que Leonardo dispõe no momento e a potência de cada uma: E os monstros que pode haver no galpão: Obs: Ao escolher uma arma, Leonardo utiliza todas as balas que ela possui. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste, cada caso inicia com um valor QA, (1 <= QA <= 7), indicando a quantidade de armas. Em seguida são lidos QA valores e suas respectivas quantidades de munição. É lido então um valor QM (1 <= QM <= 10), indicando a quantidade de monstros, e seguem QM linhas indicando o monstro e a quantidade de cada um. E por ultimo, é recebido um valor QB (1 < QB < 104), indicando a quantidade máxima de balas que ele poderá utilizar, pois dessa forma ele não sairá sem balas do galpão... se sair. Saída Para cada caso de teste imprima se Leon conseguirá ou não completar a missão. Mostre conforme o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 MATILDA 14 STRIKER 99 HANDCANNON 67 2 ELGIGANTE 5 GATLINGMAN 9 575 1 STRIKER 77 1 GATLINGMAN 9 375 5 HANDGUN 3 RIFLE 83 BLACKTAIL 20 TMP 14 HANDCANNON 75 8 REGENERATOR 2 COBRAS 2 GARRADOR 9 ELGIGANTE 2 GATLINGMAN 9 ZEALOT 1 DR.SALVADOR 7 COLMILLOS 5 480 Missao completada com sucesso You Are Dead You Are Dead" 1167, 2170,Juros do Projeto,Médio,MATEMÁTICA ,"Em um projeto de investimento, cujo o valor inicial do capital é de X, renderá, após um período um valor Y . Deseja-se saber qual a Taxa Interna de Retorno do investimento, pois dessa forma poderá ser verificado o percentual dos juros. Entrada Existem vários projetos a serem analisados, e para cada projeto é dado o aporte de capital inicial (1 < X < 1020), e o seu retorno (X < Y < 1020). Saída Para cada projeto mostre o valor dos juros para cada aplicação. Mostre conforme o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 20000 35000 2500 5000 7535 160000 Projeto 1: Percentual dos juros da aplicacao: 75.00 % Projeto 2: Percentual dos juros da aplicacao: 100.00 % Projeto 3: Percentual dos juros da aplicacao: 2023.42 %" 1168, 2171,Dividindo com Fink,Muito Fácil,AD-HOC ,"A raposa Fink, muito esperta, precisa dividir meio a meio algumas comidas entre ele e Pica-Pau, mas ele está com muita fome e pensou em algo muito sagaz para sair ganhando nessa, a divisão vai ser da seguinte forma: Primeiro ele coloca tudo sobre a mesa e começa a dividir: Um pra você. Um pra mim. Dois pra você. Um, dois pra mim. Três pra você. Um, dois, três pra mim... Dessa forma, se a quantidade inicial de comida fosse 12, ele terminaria com 10 e Pica-Pau com 2. Obs: Caso Fink não consiga terminar a última divisão, ele pode roubar do Pica-Pau. Entrada A entrada consistirá de uma série de linhas, cada uma contendo o número de comidas N (1 ≤ N ≤ 100000). O fim da entrada é indicado pelo número zero (0). Saída Para cada linha de entrada, você deverá imprimir quanta comida ficou com Fink e Pica-Pau ao final da divisão, separadas por um espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 21 37 0 10 2 21 0 36 1" 1169, 2172,Evento,Muito Fácil,INICIANTE ,"Prog e Cackto começaram recentemente a jogar um jogo de RPG chamado Fortaleza. Neste, para o jogador evoluir de nível o mesmo precisa derrotar monstros, nos quais dá um valor de experiência (XP) para o jogador. A produtora do jogo, Jogos Extremos, anunciou que na próxima semana irá realizar o primeiro evento XP no qual aumentará a experiência dos monstros em X vezes. Como Prog e Cackto estão em um nível muito alto no qual os monstros tem um valor muito alto de pontos de experiência, eles estão tendo dificuldades de calcular a quantidade de pontos de experiência que os monstros terão durante o evento. Você pode ajudá-los? Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste contém dois valores X (0 < X ≤ 3) indicando o valor de aumento da EXP dos monstros e M (10 ≤ M ≤ 232-1) indicando o valor de EXP do monstro. A entrada termina com os valores X == 0 e M == 0, nos quais não devem ser processados. Saída Para cada caso, seu programa deverá mostrar um valor E, referente ao novo EXP do monstro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 544768710 2 538533133 3 38884958 0 0 544768710 1077066266 116654874" 1170, 2174,Coleção de Pomekon,Fácil,STRINGS ,"Desde que foi lançado oficialmente o Pomekon no Brasil, Dabriel está tentando realizar seu maior sonho: Ser um Mestre Pomekon. Sua meta é conquistar os 151 Pomekons disponíveis. Ele já conseguiu capturar muitos monstrinhos, porém em sua cidade aparecem muitos Pomekons repetidos, fazendo com que ele capture diversas vezes o mesmo Pomekon. Vendo que sua mochila está bem cheia, Dabriel pediu para que você fizesse um programa de computador que informasse a ele quantos Pomekons faltam para completar a coleção. Entrada A primeira linha do caso de teste consiste de um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10³), representando a quantidade de Pomekons que Dabriel já capturou. As próximas N linhas consistem de uma string S (1 ≤ |S| ≤ 10³), representando o nome de cada Pomekons. O nome de cada Pomekons consiste apenas de letras maiúsculas e minúsculas. Saída Você deverá imprimir: ""Falta(m) X pomekon(s)."", onde X representa a quantidade Pomekons não capturados. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 Charmander Caterpie Pidgeot Rattata Zubat Zubat Zubat Falta(m) 146 pomekon(s). 8 Zubat Zubat Zubat Zubat Zubat Zubat Zubat Zubat Falta(m) 150 pomekon(s). Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1171, 2175,Qual o Mais Rápido?,Muito Fácil,AD-HOC ,"Otavio, Bruno e Ian são amigos de infância, apaixonados por desafios e esportes aquáticos. Em época de olimpíadas eles desafiam uns aos outros, simulando algumas competições, como a natação. O problema é que na natação, por exemplo, eles treinam bastante juntos e algumas vezes a diferença de tempo entre eles é muito curta, devido a isso, na maioria dos casos eles ficam horas e horas discutindo quem venceu. Agora eles resolveram investir no desenvolvimento de um equipamento eletrônico a ser utilizado especificamente na natação, que identifica o tempo que cada um nadou e exibe quem foi o mais rápido. Você faz parte da equipe que desenvolverá o equipamento e sua tarefa no projeto é criar um programa para receber o tempo dos 3 amigos e informar quem foi o vencedor. Entrada Cada caso de teste consiste em uma única linha contendo três números, separados por um espaço em branco, O (0 ≤ O ≤ 100), B (0 ≤ B ≤ 100) e I (0 ≤ I ≤ 100), representando respectivamente os tempos em segundos de Otavio, Bruno e Ian. Os tempos terão no máximo 3 casas decimais. Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma única linha, contendo o nome do competidor vencedor, ou seja, o mais rápido. Caso haja empate e não for possível determinar um único vencedor, deverá imprimir a palavra “Empate”, sem aspas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 20 30 Otavio 20.001 20 30 Bruno 40 20 10.01 Ian 10.01 20 10.01 Empate Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1172, 2176,Paridade,Muito Fácil,INICIANTE ,"A popularização das redes WiFi aumentou a taxa de perda de informações sendo transferidas, uma vez que diversos fatores do meio ambiente podem facilmente comprometer os dados durante o tráfego. A URI, Unidade de Recuperação de Informações, tem como principal objetivo identificar e corrigir erros em mensagens enviadas via redes WiFi. A técnica utilizada pela URI para identificação de erros é o teste de paridade, o qual pode ser descrito da seguinte forma: Seja S uma mensagem que será enviada de um dispositivo para outro. Antes de S ser enviada, um bit extra B é adicionado no final da representação binária de S. Se a mensagem S tiver um número par de bits de valor 1, o bit extra B terá valor 0. Caso contrário, se S tiver um número ímpar de bits de valor 1, B terá valor 1. Desta forma, após a inserção do bit B, a mensagem S terá um número par de bits de valor 1. Quando o destinatário recebe a mensagem S ele faz a contagem de bits de valor 1. Se a quantidade for par, significa que a mensagem chegou com sucesso. Caso contrário, significa que a mensagem sofreu uma alteração e não está correta. Sua tarefa é escrever um algoritmo que faça a inserção do bit B na mensagem S, de forma que após a inserção a mensagem S tenha um número par de bits de valor 1. Entrada Cada caso de teste consiste em uma linha contendo a mensagem S, a qual consiste em no mínimo 1 e no máximo 100 bits. Saída Imprima uma linha contendo a mensagem S adicionada do bit extra B. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 101 000110 0001100 0 00 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1173, 2177,Rio 2016,Difícil,MATEMÁTICA ,"Maria adora esportes e está muito animada com o ínicio das Olímpiadas 2016. No auge de sua animação Maria acabou comprando vários ingressos para os jogos e competições, mas infelizmente devido à distância da sua casa para os locais em que os jogo irão acontecer, que pode ser muito grande, ela provavelmente não conseguirá chegar em todas partidas a tempo. Maria sabe que você adora desafios de programação tanto quanto ela adora esportes, então ela te pediu para escrever um programa que dados os locais (posição (x, y) no plano) em que as partidas vão ocorrer e quanto tempo resta até cada partida começar indique quais jogos ela conseguirá chegar a tempo, ou seja antes do jogo começar, se ela sair agora do ponto em que ela está e for diretamente para o local do jogo. Maria se encontra numa certa posição (x, y) e se move com velocidade 1 metro por minuto (apesar da animação Maria anda lentamente para não perder nenhum pokestop no caminho), a distância entre os pontos, também em metros, é definida pela Distância Euclidiana, e o tempo restante para ínicio das partidas se encontra em minutos. Entrada A primeira linha da entrada consiste da posição de Maria dada por x e y (0 ≤ x, y ≤ 1000) e de um número n (1 ≤ n ≤ 10⁶) que indica o número de ingressos que Maria comprou. As próximas n linhas são formadas por 3 números, xi, yi, ti, respectivamente a posição x do local do jogo i, a posição y do local do jogo i, e o tempo restante para o jogo i iniciar (0 ≤ xi, yi ≤ 1000 e 1 ≤ ti ≤ 1000000). Saída A saída deve ser composta de uma única linha contendo os identificadores (índices) ordenados do menor para o maior de quais jogos Maria conseguirá assistir. Se Maria não conseguir assistir nenhum jogo imprima ""-1"" (sem as aspas) Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 0 3 0 1 1 1 0 2 0 1 2 2 3 0 0 3 4 5 10 2 3 3 10 10 20 1 3 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1174, 2178,Lagoa Azul,Médio,AD-HOC ,"A Lagoa Azul é uma lagoa redonda, onde várias aves vivem tranquilamente (ou nem tanto). Bino, um garoto malino, quer capturar todas as aves que vivem na Lagoa Azul. Existem P locais na lagoa onde alguma ave pode ficar, como ilustrado na figura abaixo para P = 8. Bino sabe que as aves se cansam, e não querem sair da lagoa em nenhum momento. Cada ave pode realizar um determinado número de voos, após isso ficara cansada demais para voar novamente. Bino vai iniciar na posição 0, e seguir sempre na direção horária, até conseguir capturar todas as aves. Cada ave tem uma lista ordenada de locais para onde ela prefere fugir caso Bino chegue ao local onde ela está. Por exemplo, para o primeiro caso de teste, existe apenas uma ave que começa no local 1, quando Bino chega em 1, ela foge para 2, quando Bino chega em 2, ela foge para 3, e quando Bino chega em 3, ela já está cansada e é capturada. Sua tarefa é descobrir qual a quantidade mínima de voltas completas na lagoa que Bino deve realizar para capturar todas as aves. Em uma volta completa, Bino visita todos os locais, e retorna para a posição 0 (revisitando a posição 0). É garantido que nenhuma ave comece na posição 0, e também que nenhuma ave tente fugir para o mesmo local onde ela está. Entrada A primeira linha contém dois inteiros A (1 < A ≤ 103) e P (1 < P ≤ 109), representando respectivamente o número de aves e o número de locais. Em seguida serão apresentadas A linhas. Cada linha iniciará com um inteiro Ni (1 ≤ Ni ≤ 103), representando a quantidade de locais que a ave i vai tentar fugir, em seguida, serão apresentados Ni inteiros, representando a lista de locais par onde a ave vai fugir. Saída Imprima uma única linha contendo a quantidade mínima de voltas completas na lagoa que Bino deve realizar para capturar todas as aves. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 8 3 1 2 3 1 2 8 3 1 2 3 3 3 6 1 2 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1175, 2179,Batuke,Médio,AD-HOC ,"Batuke é um cachorro com comportamento repetitivo que tem uma rotina particular quando sai para caminhar na sua vizinhança. A vizinhança também é de certa forma particular: uma matriz N x N que batuke percorre rotineiramente em espiral. Batuke inicia percorrendo: 1 célula à direita, uma abaixo, seguida por duas à esquerda, duas acima, então 3 à direita, 3 para baixo, então 4, e assim por diante. Lucas (o dono de Batuke), leva Batuke de carro para a célula inicial e o cão sempre segue sua rotina de corrida pelas células de sua vizinhança. Por exemplo, se a vizinhança tem tamanho N = 4, as células são enumeradas como segue: e o percurso feito por Batuke, iniciando na célula 1,1 (célula superior esquerda é 0,0) é: 6,7,11,10,9,5,1,2,3,4,8,12,16,15,14,13 Neste caso, a rotina de Batuke o faz caminhar por 16 células no total. Mas Batuke não compreende nada sobre fronteiras e ele sempre faz sua rotina (mesmo se ele tem que caminhar por diversas células a mais), para atravessar todas as células da vizinhança. Se a célula inicial for 2,2 por exemplo, a travessia em espiral (apenas as células da vizinhança são mostradas) é: 11,12,16,15,14,10,6,7,8,13,9,5,1,2,3,4. Neste caso, Batuke caminha por 24 células no total. Lucas sabe que você está estudando Computação e ele pediu a você um programa para resolver este problema: dado a vizinhança de N linhas por N colunas e uma célula inicial, você deverá mostrar o percurso em espiral e o total células percorridas. Entrada A entrada consiste em três números inteiros: N (2 < N ≤ 10 ), F e C. N é o número de linhas na vizinhança (células enumeradas em 1..NxN, por linhas, da esquerda para a direita). F e C indica linha e coluna aonde Batuke inicia o seu percurso. Saída A saída consiste em 2 linhas. A primeira linha contém uma lista contendo as células da vizinhança, ordenadas pelo percurso que Batuke e separadas por um espaço em branco. A segunda linha mostra o número total de células percorridas por Batuke. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 1 6 7 11 10 9 5 1 2 3 4 8 12 16 15 14 13 16 4 3 3 16 15 11 12 14 10 6 7 8 13 9 5 1 2 3 4 46 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1176, 2180,Viagem à Marte na Velocidade de Primo,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Um grupo de cientistas está fazendo novas experiências para criar uma nave que possibilite a viagem muito mais rápida até Marte do que é possível atualmente. Esta nave utilizará dois foguetes e um novo combustível recém criado, muito mais eficiente que os utilizados até hoje. Só que a velocidade que os novos foguetes podem proporcionar à nave está relacionada diretamente com o peso do combustível armazenado nestes foguetes (em kg) e, por incrível que pareça, uma relação deste peso com números primos. Por exemplo, se o peso total do combustível dos foguetes for 1010 kg, a velocidade atingida (em km/h) é a soma dos 10 números primos à partir de 1010 (incluindo ele se for primo): 1013 -> 1019 -> 1021 -> 1031 -> 1033 -> 1039 -> 1049 -> 1051 -> 1061 -> 1063, ou seja, 10380 km/h. Os cientistas estão muito intrigados com esta relação matemática existente e querem que você construa um programa que calcule quanto tempo aproximado (em horas e em dias) uma nave levaria para ir da terra até marte com este novo combustível, dado um determinado peso de foguetes (claro, eles estão tentando criar os maiores foguetes possíveis) assumindo que a distância da terra até marte no dia do lançamento, será 60 milhões de kms. Entrada A entrada contém um único valor inteiro Peso (1000 < Peso ≤ 60000) indicando o peso máximo de combustível (em kg) que os foguetes podem armazenar. Saída A saída esperada consiste em duas linhas. A primeira linha contém a velocidade que pode ser atingida pela nave, seguida pelo texto ""km/h"". A segunda linha contém o tempo estimado de viagem até Marte em horas e em dias (truncados), com mensagem de texto correspondente, conforme o exemplo abaixo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1010 10380 km/h 5780 h / 240 d 60000 600578 km/h 99 h / 4 d Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1177, 2181,URI - Uireb Rhom uin Iavas,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"A Uireb Rhom uin Iavas (traduzindo: Eterna Trombeta do Outono), uma importante empresa de Valinor, está fazendo uma pesquisa sobre os diversos públicos do reino abençoado. Para a URI, um público é um conjunto não-vazio maximal de elfos S tal que quaisquer dois elfos tomados de S são da mesma faixa etária. A propósito, a URI considera que dois elfos são da mesma faixa etária se e só se a diferença entre suas idades não excede um determinado parâmetro D. Por exemplo, sob D = 500, se Aegnor, Beleg e Celeborn têm respectivamente 1300, 500 e 1000 anos de idade, Aegnor e Celeborn são considerados da mesma faixa etária, assim como Beleg e Celeborn, mas não Aegnor e Beleg. Ainda, se os únicos elfos em Valinor fossem Aegnor, Beleg, Celeborn e Daeron, este de 700 anos de idade, os dois públicos seriam {Aegnor, Celeborn} e {Beleg, Celeborn, Daeron}. Note que o conjunto {Beleg, Celeborn}, apesar de conter dois elfos de mesma faixa etária, não é considerado um público por não ser maximal. A URI quer saber o que é melhor para o lançamento de um produto: focar num público com o maior número de elfos possível, ou focar num público talvez mais restrito, mas com maior poder aquisitivo? Portanto, as informações que a URI precisa levantar são cruciais para que a empresa faça a escolha certa! Entrada A entrada consiste de três linhas. A primeira linha consiste de dois inteiros positivos N e D (N ≤ 105, D ≤ 107), os quais representam respectivamente o número de elfos em Valinor e o parâmetro que define o conceito de faixa etária adotado. A segunda linha consiste de N inteiros ai (1 ≤ i ≤ N, 0 ≤ ai ≤ 107), os quais representam as idades de cada um dos elfos. Por fim, a terceira linha consiste de N valores ci (1 ≤ i ≤ N, 0.00 ≤ ci ≤ 10000.00), fornecidos com exatamente dois dígitos após o ponto separador decimal, os quais representam as rendas correspondentes dos elfos, segundo a ordem em que os elfos foram fornecidos na linha anterior. Saída Imprima uma única linha contendo três valores, os quais representem, nesta ordem, o número de públicos em Valinor, o número máximo de elfos num público em Valinor e a soma máxima das rendas dos elfos de um mesmo público em Valinor. Imprima o último valor com exatamente dois dígitos após o ponto separador decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 500 1300 500 1000 700 10000.00 2000.00 3000.00 5000.00 2 3 13000.00 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1178, 2182,Luciano e a Bicicletinha,Muito Difícil,GRAFOS ,"Luciano é um fã de esportes, ainda mais quando se trata do ciclismo. Luciano possui uma bicicleta e a cuida como se fosse seu filho, evitando ao máximo andar em ruas ruins, ou seja, ruas com muitos buracos. Luciano irá mudar de cidade e precisa de sua ajuda para encontrar o melhor bairro para se morar. Para Luciano, o melhor bairro é aquele onde a média da quantidade de buracos entre todos os caminhos é a menor possível. Duas casas estão no mesmo bairro se for possível sair de uma e chegar até a outra usando os caminhos existentes. Após decidir o bairro, Luciano escolhe a casa baseado no seu identificador, ele prefere a casa com o maior identificador possível. Você receberá uma lista com N casas disponíveis para Luciano morar e M caminhos entre essas casas. Em cada um desses caminhos existe uma quantidade de buracos. Nunca haverá mais de um caminho direto entre duas casas. Cada casa possui um identificador [1, N]. Se existir um bairro com apenas uma casa, a quantidade de buracos nesse bairro será 0, já que não existe caminhos. Ajude Luciano e diga qual o identificador da casa onde deverá morar. Entrada A primeira linha contêm dois inteiros, N, M, representando a quantidade de casas disponíveis e a quantidade de caminhos entre elas. (1 ≤ N ≤ 104, 0 ≤ M ≤ 105). Após isso, M linhas seguem, cada uma com três inteiros, X, Y, B, representando um caminho bidirecional entre as casas X e Y com uma quantidade B de buracos. (1 ≤ X, Y ≤ N, X != Y, 0 ≤ B ≤ 100). Saída Imprima um único inteiro, o índice da casa onde Luciano deverá morar. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 4 1 2 5 2 3 15 4 5 9 1 3 3 3 5 7 2 4 3 1 2 2 1 3 4 2 3 5 5 4 8 2 5 3 5 3 4 5 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1179, 2183,Batalha Final,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Bia está jogando um jogo de Zumbi e está prestes a começar o último desafio. Modelaremos esse desafio como uma matriz NxN, onde o objetivo de Bia é sair da sala situada na posição [1, 1] e chegar na sala da posição [N, N]. Porém, como nada nessa vida é tão simples, existem salas que contêm zumbis, salas que são bloqueadas e salas que contêm itens mágicos para serem pegos que, quando fundidos, dão a Bia um grande poder. A sala [1, 1] contém sempre uma letra ‘I’ e a sala [N, N] a letra ‘F’ significando, respectivamente, o início e fim do desafio. As salas bloqueadas conterão o símbolo ‘#’, sendo assim impossível passar por elas. Salas com um número inteiro D significam que existem zumbis e, ao passar por elas, Bia perderá D pontos de vida. As outras salas conterão uma das seguintes letras: ‘P’, ‘O’, ‘W’, ‘E’ ou ‘R’, significando a inicial de cada um dos cinco itens mágicos. Quando Bia passa por uma sala com algum desses itens, ela pega e guarda em sua mochila, e no exato momento que junta todos eles, Bia se torna imune aos zumbis nas próximas K salas que entrar. É possível ter apenas um item de cada ao mesmo tempo na mochila e, quando usado, todos serão perdidos e poderão ser coletados novamente ao decorrer da batalha. Se Bia juntar todos os itens em um momento que ainda estiver sob o efeito de uma junção anterior, a quantidade de sala imune não será acumulada, e sim voltará ao valor máximo de K. Sua tarefa é descobrir qual a menor quantidade inicial de pontos de vida para que Bia consiga vencer o desafio, dado que ela sempre escolhe o melhor caminho possível. Bia vence o desafio se chegar a sala [N, N] com pelo menos 1 ponto de vida. Se Bia está no momento na sala [X, Y], ela pode andar apenas para as salas [X+1, Y] ou [X, Y+1]. Entrada A primeira linha contêm dois inteiros N, K, indicando, respectivamente, a dimensão da matriz e a quantidade de salas imunes que Bia fica quando junta todos os itens mágicos. (2 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ K ≤ 10). A seguir temos N linhas que descrevem a matriz, cada uma dessas linhas conterá a informação de N salas, sendo os caracteres: ‘I’, ‘F’, ‘#’, ‘P’, ‘O’, ‘W’, ‘E’, ‘R’ ou um número inteiro D, todos descritos acima. (1 ≤ D ≤ 9). Saída Imprima uma única linha, a menor quantidade inicial de pontos de vida para que Bia consiga vencer o desafio. Caso seja impossível chegar a sala final, imprima ‘-1’. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 1 I 5 1 # W 8 # 2 3 1 P # E 4 3 O 9 1 W # 9 # 3 2 F 12 7 2 I 3 O 1 1 # # 1 # 2 # 1 # # 1 # W P E 9 R 1 1 P 2 1 2 9 # 1 5 # 9 # 9 # R 2 1 4 # 1 # # O W 3 9 F 16 2 1 I # # F -1 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1180, 2184,Pomekons,Muito Difícil,GRAFOS ,"Pomekon GO foi lançado e já é uma febre entre as pessoas. Após vários dias andando em sua cidade procurando por um padrão de onde os pomekons aparecem, Geraldinho tirou algumas conclusões e deseja usar suas habilidades em programação para sair na frente na captura dos pomekons. Geraldinho mapeou sua cidade em vários pontos. Entre cada par de pontos que se conectam diretamente, ele sabe a força do pomekon que aparece por lá. Agora, Geraldinho quer expandir sua jornada pomekon por todo o mundo e, para isso, ele necessita de sua ajuda. Existem Q possíveis rotas no formato [A, B]. Isso significa que você deve andar do ponto A até o ponto B. (Observe que existe apenas um caminho entre quaisquer pares de pontos). Cada rota pode ser usada uma única vez e é possível capturar apenas um pomekon por rota, já que as pobekolas estão caras. Outro fato importante é que Geraldinho pode visitar no máximo K pontos em sua jornada. Se existir duas rotas que passam por um ponto P, ele será contado duas vezes. Se existir duas rotas que passam pela mesma ligação, é possível capturar o pomekon nas duas passadas. Geraldinho quer maximizar a soma das forças dos pomekons que poderá capturar, ajude-o nessa jornada! Entrada A primeira linha contêm dois inteiros N, K, indicando, respectivamente, o número de pontos mapeados na cidade e a quantidade máxima de pontos em que Geraldinho pode passar. (2 ≤ N ≤ 105, 2 ≤ K ≤ 103). Segue então N-1 linhas, contendo três inteiros X, Y, F, indicando que existe uma ligação bidirecional entre o ponto X e Y contendo um pomekon de força F. (1 ≤ X, Y ≤ N, X != Y, 1 ≤ F ≤ 1000). Após isso, há uma linha com um inteiro Q, indicando o número de rotas. Q linhas seguem com dois inteiros A, B, indicando que existe uma rota partindo do ponto A até o ponto B. (1 ≤ Q ≤ 5*103, 1 ≤ A, B ≤ N, A ≠ B). Saída Imprima uma única linha, a maior soma das forças dos pomekons capturados que Geraldinho pode conseguir, respeitando as condições dadas. Caso não consiga capturar nenhum pomekon, imprima -1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 8 1 2 7 2 3 4 2 4 3 1 5 10 3 3 4 2 1 3 5 17 3 5 1 2 5 1 3 2 2 1 2 2 3 10 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1181, 2185,Brincando com Pomekons,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Depois de capturar muitos Pomekons, Dabriel e Guarte resolveram criar um jogo com os monstrinhos e quem vencesse ficaria com todos eles. O jogo criado funciona da seguinte maneira: Todos os Pomekons são separados em N pilhas, elas não terão necessariamente a mesma quantidade de monstrinhos, o jogador da rodada escolhe uma pilha e remove um ou mais Pomekons dela. O jogo termina quando não existe nenhum monstrinho para ser selecionado, e o jogador desta rodada é considerado o perdedor. Como Dabriel é sempre o primeiro a jogar e nas últimas rodadas ele está ganhando, Guarte está desconfiado que Dabriel descobriu um macete do jogo, portanto ele propôs uma nova regra. Na nova versão do jogo Guarte irá escolher três inteiros X, Y e V, e a quantidade de monstrinhos em cada pilha entre X e Y, inclusive, irão ter a quantidade V de Pomekons. Dabriel aceitou a proposta, mas ele solicitou sua ajuda para dizer se ele terá chance de ganhar sempre que houver uma modificação nas pilhas. Como Dabriel e Guarte estão muito bons neste jogo, você pode assumir que ambos sempre jogam da melhor maneira possível. Entrada A primeira linha do caso de teste consiste de dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 10⁵) e M (1 ≤ M ≤ 10⁵), representando a quantidade de pilhas e a quantidade de alterações que serão feitas respectivamente. A segunda linha consiste de N inteiros vi (1 ≤ i ≤ N, 0 ≤ vi ≤ 10⁴), representando a quantidade de Pomekons que a pilha i contém. As próximas M linhas consistem de três inteiros X, Y, V (1 ≤ X ≤ Y ≤ N, 1 ≤ V ≤ 10⁴), descrevendo as alterações que Guarte irá realizar. Saída Para cada alteração nas pilhas do jogo, você deverá imprimir ""Possivel"", se Dabriel tem chance de ganhar, ou ""Impossivel"", caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 6 1 2 3 4 5 6 7 8 4 6 5 7 8 0 1 8 0 1 1 1 1 1 8 1 8 5 Possivel Possivel Impossivel Possivel Possivel Impossivel Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1182, 2186,"Bino, Prant e a Indecisao",Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Como você já deve saber, Prant é um garoto muito indeciso, de tal modo que foi muito difícil escolher o nome do seu cachorro. Depois de Prant escolher o nome S para seu cachorro, Bino propôs um desafio. O desafio de Bino consiste em N rodadas, e em cada rodada pode ser realizada uma das seguintes operações sobre o nome S: 1 A B C: Retornar a quantidade de ocorrências de um caractere C no intervalo entre as posições A e B. Por exemplo, para S = “abcda”, A = 1, B = 5 e C = ‘a’, a resposta é 2. 2 A B C: Encontrar a primeira e a última ocorrência de um caractere C no intervalo entre as posições A e B. Por exemplo, para S = “abcda”, A = 1, B = 5 e C = ‘a’, a primeira ocorrência de C é na posição 1, e a última é na posição 5. 3 A B: Inverter todas as letras no intervalo entre as posições A e B. Por exemplo, para S = “abcd”, A = 2 e B = 4, após a operação, S = “adcb”. 4 A C: Adicionar um caractere C antes o caractere da posição A. Por exemplo, para S = “abcd”, A = 2 e C = ‘z’, após a operação, S = “azbcd”. Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros L ( 1 ≤ L ≤ 106) e N ( 1 ≤ N ≤ 105), representando a quantidade de letras que formam inicialmente o nome S, e a quantidade de rodas, respectivamente. A segunda linha contém uma string S, representando o nome inicial do cachorro de Prant. Então, seguiram N linhas, representando as N operações realizadas. É garantido que a string S contém apenas letras minúsculas do alfabeto. Saída Para cada operação 1, imprima uma única linha contendo a quantidade de ocorrências do caractere C no intervalo entre as posições A e B. Para cada operação 2, imprima a primeira e a última ocorrência do caractere C no intervalo entre as posições A e B. Caso não exista o caractere C no intervalo, imprima -1. Ao final das N operações, imprima a string resultante das operações. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 4 abcda 1 1 5 a 1 2 4 a 3 1 4 2 1 5 a 2 0 4 5 dcbaa 5 5 nomep 4 5 o 4 5 k 3 1 7 2 2 6 o 2 1 7 x 2 6 -1 pokemon Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2" 1183, 2187,Bits Trocados,Muito Fácil,AD-HOC ,"As Ilhas Weblands formam um reino independente nos mares do Pacífico. Como é um reino recente, a sociedade é muito influenciada pela informática. A moeda oficial é o Bit; existem notas de B$ 50,00, B$10,00, B$5,00 e B$1,00. Você foi contratado(a) para ajudar na programação dos caixas automáticos de um grande banco das Ilhas Weblands. Os caixas eletrônicos das Ilhas Weblands operam com todos os tipos de notas disponíveis, mantendo um estoque de cédulas para cada valor (B$ 50,00, B$10,00, B$5,00 e B$1,00). Os clientes do banco utilizam os caixas eletrônicos para efetuar retiradas de um certo número inteiro de Bits. Sua tarefa é escrever um programa que, dado o valor de Bits desejado pelo cliente, determine o número de cada uma das notas necessário para totalizar esse valor, de modo a minimizar a quantidade de cédulas entregues. Por exemplo, se o cliente deseja retirar B$50,00, basta entregar uma única nota de cinquenta Bits. Se o cliente deseja retirar B$72,00, é necessário entregar uma nota de B$50,00, duas de B$10,00 e duas de B$1,00. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste é composto por uma única linha, que contém um número inteiro positivo V (0 ≤ V ≤ 10000), que indica o valor solicitado pelo cliente. O final da entrada é indicado por V = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. Na segunda linha devem aparecer quatro inteiros I, J, K e L que representam o resultado encontrado pelo seu programa: I indica o número de cédulas de B$50,00, J indica o número de cédulas de B$10,00, K indica o número de cédulas de B$5,00 e L indica o número de cédulas de B$1,00. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 72 0 Teste 1 0 0 0 1 Teste 2 1 2 0 2 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000" 1184, 2188,Macaco-prego,Médio,AD-HOC ,"O macaco-prego é um animal irrequieto e barulhento, merecedor também dos adjetivos desordeiro e despudorado. A sua cabeça, encimada por uma densa pelagem negra ou marrom-escura, semelhante a um gorro, torna seu aspecto inconfundível. Apesar de ser o macaco mais comum nas matas do país, uma de suas sub-espécies encontra-se seriamente ameaçada de extinção: o macacoprego-do-peito-amarelo, que se distingue das demais pela coloração amarelada do peito e da parte anterior dos braços. Um grande esforço foi feito pelos primatologistas para aumentar a população dos macacos-pregodo-peito-amarelo. Sabe-se que eles se alimentam de plantas, das quais consomem preferencialmente frutos e brotos. Alimentam-se também de muitos animais, preferencialmente lesmas, lagartas e rãs, e preferem as florestas mais densas. Para determinar o melhor local do país para criar uma nova reserva ambiental para os macacos-prego-do-peito-amarelo, o governo fez um levantamento das regiões no país onde as condições preferidas desses animais ocorrem: regiões de floresta densa, regiões com frutos, regiões com muitos brotos, etc. Ajude a salvar os macacos-pregodo-peito-amarelo. As regiões propícias para o macaco-prego-do-peito-amarelo foram determinadas como retângulos cujos lados são todos verticais ou horizontais. Sua tarefa é encontrar o local ideal para a reserva ambiental, definida como a interseção de todas as regiões dadas. As regiões foram divididas de tal forma que uma região não tangencia qualquer outra região. Assim, a interseção entre quaisquer duas regiões ou é um retângulo ou é vazia. Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um inteiro não negativo, N (0 ≤ N ≤ 10000), que indica o número de regiões (o valor N = 0 indica o final da entrada). Seguem-se N linhas, cada uma contendo quatro números inteiros X, Y, U e V (-10000 ≤ X,Y,U,V ≤ 10000)que descrevem uma região: o par X, Y representa a coordenada do canto superior esquerdo e o par U, V representa a coordenada do canto inferior direito de um retângulo. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter as coordenadas do retângulo de interseção encontrado pelo seu programa, no mesmo formato utilizado na entrada. Caso a interseção seja vazia, a segunda linha deve conter a expressão “nenhum”. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 6 8 1 1 5 6 3 2 4 9 0 3 0 4 4 0 3 1 7 -3 6 4 10 0 0 Teste 1 2 4 6 3 Teste 2 nenhum OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000" 1185, 2189,Quermesse,Muito Fácil,AD-HOC ,"Os alunos do último ano resolveram organizar uma quermesse para arrecadar fundos para a festa de formatura. A festa prometia ser um sucesso, pois o pai de um dos formandos, Teófilo, dono de uma loja de informática, decidiu doar um computador para ser sorteado entre os que comparecessem. Os alunos prepararam barracas de quentão, pipoca, doces, ensaiaram a quadrilha e colocaram à venda ingressos numerados sequencialmente a partir de 1. O número do ingresso serviria para o sorteio do computador. Ficou acertado que Teófilo decidiria o método de sorteio; em princípio o sorteio seria, claro, computadorizado. O local escolhido para a festa foi o ginásio da escola. A entrada dos participantes foi pela porta principal, que possui uma roleta, onde passa uma pessoa por vez. Na entrada, um funcionário inseriu, em uma lista no computador da escola, o número do ingresso, na ordem de chegada dos participantes. Depois da entrada de todos os participantes, Teófilo começou a trabalhar no computador para preparar o sorteio. Verificando a lista de presentes, notou uma característica notável: havia apenas um caso, em toda a lista, em que o participante que possuia o ingresso numerado com i, havia sido a i-ésima pessoa a entrar no ginásio. Teófilo ficou tão encantado com a coincidência que decidiu que o sorteio não seria necessário: esta pessoa seria o ganhador do computador. Conhecendo a lista de participantes, por ordem de chegada, sua tarefa é determinar o número do ingresso premiado, sabendo que o ganhador é o único participante que tem o número do ingresso igual à sua posição de entrada na festa. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro positivo N (0 ≤ N ≤ 10000) que indica o número de participantes da festa. A linha seguinte contém a sequência, em ordem de entrada, dos N ingressos das pessoas que participaram da festa. O final da entrada é indicado quando N = 0. Para cada conjunto de teste da entrada haverá um único ganhador. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato ""Teste n"", onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número do ingresso do ganhador, conforme determinado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 5 3 1 10 9 8 7 6 1 4 3 2 12 10 0 Teste 1 3 Teste 2 10 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000" 1186, 2190,Rede Ótica,Difícil,GRAFOS ,"Os caciques da região de Tutuaçu pretendem integrar suas tribos à chamada “aldeia global”. A primeira providência foi a distribuição de telefones celulares a todos os pajés. Agora, planejam montar uma rede de fibra ótica interligando todas as tabas. Esta empreitada requer que sejam abertas novas picadas na mata, passando por reservas de flora e fauna. Conscientes da necessidade de preservar o máximo possível o meio ambiente, os caciques encomendaram um estudo do impacto ambiental do projeto. Será que você consegue ajudá-los a projetar a rede de fibra ótica? Vamos denominar uma ligação de fibra ótica entre duas tabas de um ramo de rede. Para possibilitar a comunicação entre todas as tabas é necessário que todas elas estejam interligadas, direta (utilizando um ramo de rede) ou indiretamente (utilizando mais de um ramo). Os caciques conseguiram a informação do impacto ambiental que causará a construção dos ramos. Alguns ramos, no entanto, nem foram considerados no estudo ambiental, pois sua construção é impossível. Sua tarefa é escrever um programa para determinar quais ramos devem ser construídos, de forma a possibilitar a comunicação entre todas as tabas, causando o menor impacto ambiental possível. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém dois números inteiros positivos N (0 ≤ N ≤ 100) e M (1 ≤ M ≤ N(N-1)/2) que indicam, respectivamente, o número de tabas e o número de ramos de redes possíveis. As tabas são numeradas de 1 a N. As M linhas seguintes contêm três inteiros positivos X, Y e Z (1 ≤ X,Y,Z ≤ 100), que indicam que o ramo de rede que liga a taba X à taba Y tem impacto ambiental Z. Com os conjuntos de teste dados sempre é possível interligar todas as tabas. O final da entrada é indicado quando N = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir uma lista dos ramos de redes que devem ser construídos. A lista deve ser precedida de uma linha que identifica o conjunto de teste, no formato ""Teste n"", onde n é numerado a partir de 1. A lista é composta por uma sequência de ramos a serem construídos, um ramo por linha. Um ramo é descrito por um par de tabas X e Y , com X < Y. Os ramos de rede podem ser listados em qualquer ordem, mas não deve haver repeti- ção. Se houver mais de uma solução possível, imprima apenas uma delas. O final de uma lista de ramos deve ser marcado com uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 8 2 3 8 3 1 10 5 6 1 2 14 1 3 11 2 4 12 2 5 4 3 2 5 3 4 5 0 0 Teste 1 1 2 2 3 Teste 2 2 5 2 3 3 4 1 3 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000" 1187, 2191,Saldo de Gols,Difícil,AD-HOC ,"Hipólito é um torcedor fanático. Coleciona flâmulas, bandeiras, recortes de jornal, figurinhas de jogadores, camisetas e tudo o mais que se refira a seu time preferido. Quando ganhou um computador de presente em uma festa, resolveu montar um banco de dados com os resultados de todos os jogos de seu time ocorridos desde a sua fundação, em 1911. Depois de inseridos os dados, Hipólito começou a ficar curioso sobre estatísticas de desempenho do time. Por exemplo, ele deseja saber qual foi o período em que o seu time acumulou o maior saldo de gols. Como Hipólito tem o computador há muito pouco tempo, não sabe programar muito bem, e precisa de sua ajuda. É dada uma lista, numerada seqüencialmente a partir de 1, com os resultados de todos os jogos do time (primeira partida: 3 x 0, segunda partida: 1 x 2, terceira partida: 0 x 5 ...). Sua tarefa é escrever um programa que determine em qual período o time conseguiu acumular o maior saldo de gols. Um período é definido pelos números de seqüência de duas partidas, A e B (A ≤ B ≤ N). O saldo de gols acumulado entre A e B é dado pela soma dos gols marcados pelo time em todas as partidas realizadas entre A e B (incluindo as mesmas) menos a soma dos gols marcados pelos times adversários no período. Se houver mais de um período com o mesmo saldo de gols, escolha o maior período (ou seja, o período em que B - A é maior). Se ainda assim houver mais de uma solução possível, escolha qualquer uma delas como resposta. Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um inteiro não negativo, N (0 ≤ N ≤ 10000), que indica o número de partidas realizadas pelo time (o valor N = 0 indica o final da entrada). Seguem-se N linhas, cada uma contendo um par de números inteiros não negativos X e Y (0 ≤ X,Y ≤ 50) que representam o resultado da partida: X são os gols a favor e Y os gols contra o time de Hipólito. As partidas são numeradas sequencialmente a partir de 1, na ordem em que aparecem na entrada. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter um par de inteiros I e J que indicam respectivamente a primeira e última partidas do melhor período, conforme determinado pelo seu programa, exceto quando o saldo de gols do melhor período for menor ou igual a zero; neste caso a segunda linha deve conter a expressão “nenhum”. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 3 7 1 9 2 2 0 5 6 2 1 4 0 0 5 1 1 5 6 2 0 5 3 0 2 0 3 0 4 0 Teste 1 2 2 Teste 2 3 8 Teste 3 nenhum OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000" 1188, 2192,To Add or to Multiply,Médio,AD-HOC ,"The Industrial Computer Processor Company offers very fast, special purpose processing units tailored to customer needs. Processors of the a-C-m family (such as the 1-C-2 and the 5-C-3) have an instruction set with only two different operations: A add a M multiply by m The processor receives an integer, executes a sequence of A and M operations (the program) that modifies the input, and outputs the result. For example, the 1-C-2 processor executing the program AAAM with the input 2 yields the output 10 (the computation is 2 → 3 → 4 → 5 → 10), while the 5-C-3 processor yields 51 with the same program and input (2 → 7 → 12 → 17 → 51). You are an a-C-m programmer assigned to a top secret project. This means that you have not been told the precise computation your program should perform. But you are given particular values p, q, r, and s and the following conditions: The input is guaranteed to be a number between p and q. The output must be some number between r and s. Given an a-C-m processor and the numbers p, q, r, and s, your job is to construct the shortest a-C-m program which, for every input x such that p ≤ x ≤ q, yields some output y such that r ≤ y ≤ s. If there is more than one program of minimum length, choose the one that come first lexicographically, treating each program as a string of As and Ms. Entrada The input contains several test cases. Each test case is given by a line with the six integers a, m, p, q, r, and s as described above (1 ≤ a, m, p, q, r, s ≤ 109 , p ≤ q and r ≤ s). The last test case is followed by a line with six zeros. Saída For each test case, display its case number followed by the best program as described above. Display the word “empty” if the best program uses no operations. Display the word “impossible” if there is no program meeting the specifications. Display the program as a sequence of space-separated strings, alternating between strings of the form “nA” and strings of the form “nM”, where n > 0. Strings of the former type indicate n consecutive A operations, and strings of the latter type indicate n consecutive M operations. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 2 3 10 20 1 3 2 3 22 33 3 2 2 3 4 5 5 3 2 3 2 3 0 0 0 0 0 0 Case 1: 1A 2M Case 2: 1M 2A 1M Case 3: impossible Case 4: empty ICPC 2011 World Finals" 1189, 2193,Affine Mess,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Tess L. Ation ran into a little problem last week when she demonstrated the beta version of her new drawing software. On the screen she had an elegant demonstration design that illustrated every feature of her program; it had taken her hours to produce it. She was just putting the finishing touches on it as a group of potential investors entered the room to see the demonstration. The presentation went well. Near the end, Tess clicked on a control panel button and told her audience, “This is the ‘snap to grid’ control. It forces control points, such as vertices, to jump to the nearest grid point. Here, let me show you,” and she placed three bright red dots on the screen. Each one appeared at the grid point nearest to where she clicked. (“Luckily all control points in my demo design were already at integer coordinates. But I will have to remember to delete these three red dots before I save my diagram,” she thought to herself.) “Now I’ll step into the next room and get out of your way so you can discuss the system among yourselves and get a closer look at the screen, but please don’t touch anything, since I haven’t saved that file yet.” A few minutes later, the group joined Tess. One of the visitors stepped up to Tess and said, “I hope you don’t mind, but I wanted to try it myself. Don’t worry, I just played with the x-scale and y-scale controls a little bit.” The next person said, “Sorry if this is a problem, but I really wanted to get a feel for the speed of display, so I just played around with the translation tool.” And a third person said, “I couldn’t resist just one tiny test: I rotated the image just so I could see all of the vertices snap to the nearest grid points after the rotation.” The person who played with the rotation tool remembered going first, but the other two could not recall their order. The three remembered only a few details of the changes. The x- and y-scaling factors had been (possibly negative) nonzero integers; the center of scaling was the origin (0, 0). The x- and y-translation amounts had been integers. Rotation had been specified by a point with integer coordinates (x, y) on the perimeter of a square of width 20 centered at the origin (hence, −10 ≤ x, y ≤ 10 and the absolute value of x or y or both was 10). The tool rotated the drawing around the origin such that the positive x-axis would pass through (x, y) afterwards. Snapping took place after this rotation (coordinates with a fractional part of 0.5 were rounded away from zero). After they left, Tess looked at her design – it was completely changed! She had not yet implemented the “undo” feature, and she had not saved the diagram prior to giving the demonstration. However, the three identical red dots were still there (transformed to other integer grid locations, of course), and Tess could remember the integer coordinates where she had originally placed them. Obviously, someone else might have altered the drawing without saying anything to her, but she could write a program to see if it was possible to reconstruct the sequence of alterations. Can you too? Entrada The input contains several test cases. Each test case consists of six pairs of integers xi and yi (−500 ≤ xi , yi ≤ 500 for 1 ≤ i ≤ 6), three pairs per input line. The first three pairs represent the distinct initial locations of the three red dots. The last three pairs represent the distinct final locations of the three dots. The indexing of the pairs in each group of three is not significant: for example, (x1, y1) could have been mapped to any of (x4, y4), (x5, y5) or (x6, y6). The last test case is followed by a line with six zeros. Saída For each test case, display its case number followed by one of the following three messages: “equivalent solutions” to indicate that there are one or more valid transformations, and all of them have the same effect on the whole drawing (no matter what the whole drawing looks like). “inconsistent solutions” to indicate that there are several valid transformations, but in general not all of them map the entire drawing in the same way (some drawing is mapped differently by two valid transformations). “no solution” to indicate that neither of the first two cases occurs. A valid transformation is a combination of rotation, translation and scaling (or rotation, scaling and translation) which satisfies the restrictions described above and maps the initial set of red dots to the final set (occupying all three final locations). Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 4 0 1 4 -2 -4 -1 3 3 -4 0 1 1 1 2 1 1 2 2 2 3 2 1 0 2 0 3 0 3 3 1 1 2 2 1 0 2 0 3 0 3 2 1 1 2 2 2 3 0 6 1 2 2 3 0 6 1 2 0 0 0 0 0 0 Case 1: equivalent solutions Case 2: inconsistent solutions Case 3: no solution Case 4: inconsistent solutions Case 5: equivalent solutions ICPC 2011 World Finals" 1190, 2194,Ancient Messages,Médio,AD-HOC ,"In order to understand early civilizations, archaeologists often study texts written in ancient languages. One such language, used in Egypt more than 3000 years ago, is based on characters called hieroglyphs. Figure C.1 shows six hieroglyphs and their names. In this problem, you will write a program to recognize these six characters. Figure C.1: Six hieroglyphs Input The input consists of several test cases, each of which describes an image containing one or more hieroglyphs chosen from among those shown in Figure C.1. The image is given in the form of a series of horizontal scan lines consisting of black pixels (represented by 1) and white pixels (represented by 0). In the input data, each scan line is encoded in hexadecimal notation. For example, the sequence of eight pixels 10011100 (one black pixel, followed by two white pixels, and so on) would be represented in hexadecimal notation as 9c. Only digits and lowercase letters a through f are used in the hexadecimal encoding. The first line of each test case contains two integers, H and W. H (0 < H ≤ 200) is the number of scan lines in the image. W (0 < W ≤ 50) is the number of hexadecimal characters in each line. The next H lines contain the hexadecimal characters of the image, working from top to bottom. Input images conform to the following rules: The image contains only hieroglyphs shown in Figure C.1. Each image contains at least one valid hieroglyph. Each black pixel in the image is part of a valid hieroglyph. Each hieroglyph consists of a connected set of black pixels and each black pixel has at least one other black pixel on its top, bottom, left, or right side. The hieroglyphs do not touch and no hieroglyph is inside another hieroglyph. • Two black pixels that touch diagonally will always have a common touching black pixel. The hieroglyphs may be distorted but each has a shape that is topologically equivalent to one of the symbols in Figure C.11. The last test case is followed by a line containing two zeros. Output For each test case, display its case number followed by a string containing one character for each hieroglyph recognized in the image, using the following code: Ankh: A Wedjat: J Djed: D Scarab: S Was: W Akhet: K In each output string, print the codes in alphabetic order. Follow the format of the sample output. The sample input contains descriptions of test cases shown in Figures C.2 and C.3. Due to space constraints not all of the sample input can be shown on this page. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 100 25 CCCCCC0 CCCCCC0 ...(50 lines omitted)... C1feCCC7cC C3feCCC7cC ...(44 lines omitted)... CCCCCC0 CCCCCC0 150 38 CCCCCCCCC00 CCCCCCCCC00 ...(75 lines omitted)... CC03fffffffffffffffffCC000 CC03fffffffffffffffffCC000 ...(69 lines omitted)... CCCCCCCCC00 CCCCCCCCC00 0 0 Case 1: AKW Case 2: AAAAA ICPC 2011 World Finals" 1191, 2195,Chips Challenge,Médio,AD-HOC ,"A prominent microprocessor company has enlisted your help to lay out some interchangeable components (widgets) on some of their computer chips. Each chip’s design is an N ×N square of slots. One slot can hold a single component, and you are to try to fit in as many widgets as possible. Modern processor designs are complex, of course. You unfortunately have several restrictions: Some of the slots are disabled. Some of the slots are already occupied by other components and cannot be used for widgets. There are sibling memory buses connected to the horizontal and vertical edges of the chip and their bandwidth loads need to match. As such, there must be exactly as many components in the first row as in the first column, exactly as many in the second row as in the second column, and so on. Component counts include both the components already specified on the chip and the added widgets. Similarly, the power supply is connected at the end of each row and column. To avoid hot spots, any given row or column must have no more than A/B of the total components on the chip for a given A and B. A specification for a chip is N lines of N characters, where ‘.’ indicates an open slot, ‘/’ indicates a disabled slot, and ‘C’ indicates a slot already occupied by a component. For example: CC/.. ./.// ..C.C /.C.. /./C/ If no more than 3/10 of the components may be in any one row or column, the maximum number of widgets that can be added to this 5 × 5 chip is 7. A possible arrangement is below, where ‘W’ indicates a widget added in an open slot. CC/W. W/W// W.C.C /.CWW /W/C/ Entrada The input consists of several test cases. Each case starts with a line containing three integers: The size of the chip N (1 ≤ N ≤ 40), and A and B (1 ≤ B ≤ 1000, 0 ≤ A ≤ B) as described above. Each of the following N lines contains N characters describing the slots, one of ‘.’, ‘/’ or ‘C’, as described above. The last test case is followed by a line containing three zeros. Saída For each test case, display a single line beginning with the case number. If there is a solution, display the maximum number of widgets that can be added to the chip. Display “impossible” if there is no solution. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 /. // 2 50 100 /. C/ 2 100 100 ./ C. 5 3 10 CC/.. ./.// ..C.C /.C.. /./C/ 5 2 10 CC/.. ./.// ..C.C /.C.. /./C/ 0 0 0 Case 1: 0 Case 2: 1 Case 3: impossible Case 4: 7 Case 5: impossible ICPC 2011 World Finals" 1192, 2196,Coffee Central,Fácil,AD-HOC ,"Is it just a fad or is it here to stay? You’re not sure, but the steadily increasing number of coffee shops that are opening in your hometown has certainly become quite a draw. Apparently, people have become so addicted to coffee that apartments that are close to many coffee shops will actually fetch higher rents. This has come to the attention of a local real-estate company. They are interested in identifying the most valuable locations in the city in terms of their proximity to large numbers of coffee shops. They have given you a map of the city, marked with the locations of coffee shops. Assuming that the average person is willing to walk only a fixed number of blocks for their morning coffee, you have to find the location from which one can reach the largest number of coffee shops. As you are probably aware, your hometown is built on a square grid layout, with blocks aligned on north-south and east-west axes. Since you have to walk along streets, the distance between intersections (a, b) and (c, d) is |a − c| + |b − d|. Entrada The input contains several test cases. Each test case describes a city. The first line of each test case contains four integers dx, dy, n, and q. These are the dimensions of the city grid dx × dy (1 ≤ dx, dy ≤ 1000), the number of coffee shops n (0 ≤ n ≤ 5 · 105 ), and the number of queries q (1 ≤ q ≤ 20). Each of the next n lines contains two integers xi and yi (1 ≤ xi ≤ dx, 1 ≤ yi ≤ dy); these specify the location of the ith coffee shop. There will be at most one coffee shop per intersection. Each of the next q lines contains a single integer m (0 ≤ m ≤ 106 ), the maximal distance that a person is willing to walk for a cup of coffee. The last test case is followed by a line containing four zeros. Saída For each test case in the input, display its case number. Then display one line per query in the test case. Each line displays the maximum number of coffee shops reachable for the given query distance m followed by the optimal location. For example, the sample output shows that 3 coffee shops are within query distance 1 of the optimal location (3, 4), 4 shops are within query distance 2 of optimal location (2, 2), and 5 shops are within query distance 4 of optimal location (3, 1). If there are multiple optimal locations, pick the location that is furthest south (minimal positive integer y-coordinate). If there is still a tie, pick the location furthest west (minimal positive integer x-coordinate). Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 5 3 1 1 1 2 3 3 4 4 2 4 1 2 4 0 0 0 0 Case 1: 3 (3,4) 4 (2,2) 5 (3,1) ICPC 2011 World Finals" 1193, 2197,Machine Works,Médio,AD-HOC ,"You are the director of Arbitrarily Complex Machines (ACM for short), a company producing advanced machinery using even more advanced machinery. The old production machinery has broken down, so you need to buy new production machines for the company. Your goal is to make as much money as possible during the restructuring period. During this period you will be able to buy and sell machines and operate them for profit while ACM owns them. Due to space restrictions, ACM can own at most one machine at a time. During the restructuring period, there will be several machines for sale. Being an expert in the advanced machines market, you already know the price Pi and the availability day Di for each machines Mi. Note that if you do not buy machine Mi on day Di, then somebody else will buy it and it will not be available later. Needless to say, you cannot buy a machine if ACM has less money than the price of the machine. If you buy a machine Mi on day Di , then ACM can operate it starting on day Di + 1. Each day that the machine operates, it produces a profit of Gi dollars for the company. You may decide to sell a machine to reclaim a part of its purchase price any day after you’ve bought it. Each machine has a resale price Ri for which it may be resold to the market. You cannot operate a machine on the day that you sell it, but you may sell a machine and use the proceeds to buy a new machine on the same day. Once the restructuring period ends, ACM will sell any machine that it still owns. Your task is to maximize the amount of money that ACM makes during the restructuring. Entrada The input consists of several test cases. Each test case starts with a line containing three positive integers N, C, and D. N is the number of machines for sale (N ≤ 105 ), C is the number of dollars with which the company begins the restructuring (C ≤ 109 ), and D is the number of days that the restructuring lasts (D ≤ 109 ). Each of the next N lines describes a single machine for sale. Each line contains four integers Di , Pi , Ri and Gi , denoting (respectively) the day on which the machine is for sale, the dollar price for which it may be bought, the dollar price for which it may be resold and the daily profit generated by operating the machine. These numbers satisfy 1 ≤ Di ≤ D, 1 ≤ Ri < Pi ≤ 109 and 1 ≤ Gi ≤ 109. The last test case is followed by a line containing three zeros. Saída For each test case, display its case number followed by the largest number of dollars that ACM can have at the end of day D + 1. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 10 20 6 12 1 3 1 9 1 2 3 2 1 2 8 20 5 4 4 11 7 4 2 10 9 1 0 0 0 Case 1: 44 ICPC 2011 World Finals" 1194, 2199,Mining Your Own Business,Médio,AD-HOC ,"John Digger is the owner of a large illudium phosdex mine. The mine is made up of a series of tunnels that meet at various large junctions. Unlike some owners, Digger actually cares about the welfare of his workers and has a concern about the layout of the mine. Specifically, he worries that there may a junction which, in case of collapse, will cut off workers in one section of the mine from other workers (illudium phosdex, as you know, is highly unstable). To counter this, he wants to install special escape shafts from the junctions to the surface. He could install one escape shaft at each junction, but Digger doesn’t care about his workers that much. Instead, he wants to install the minimum number of escape shafts so that if any of the junctions collapses, all the workers who survive the junction collapse will have a path to the surface. Write a program to calculate the minimum number of escape shafts and the total number of ways in which this minimum number of escape shafts can be installed. Entrada The input consists of several test cases. The first line of each case contains a positive integer N (N ≤ 5·104 ) indicating the number of mine tunnels. Following this are N lines each containing two distinct integers s and t, where s and t are junction numbers. Junctions are numbered consecutively starting at 1. Each pair of junctions is joined by at most a single tunnel. Each set of mine tunnels forms one connected unit (that is, you can get from any one junction to any other). The last test case is followed by a line containing a single zero. Saída For each test case, display its case number followed by the minimum number of escape shafts needed for the system of mine tunnels and the total number of ways these escape shafts can be installed. You may assume that the result fits in a signed 64-bit integer. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 1 3 4 1 3 5 1 2 2 6 1 5 6 3 1 6 3 2 6 1 2 1 3 2 4 2 5 3 6 3 7 0 Case 1: 2 4 Case 2: 4 1 ICPC 2011 World Finals" 1195, 2200,Mummy Madness,Médio,AD-HOC ,"During an excursion to the desert at the 2011 ACM-ICPC World Finals, you come across an old Egyptian tomb. Unfortunately, opening the tomb turns out to be a bad idea: all of a sudden, what was just a few moments ago an empty desert has now become a desert crawling with grumpy mummies (you would be grumpy too if you were suddenly awakened after a few thousand years of peaceful sleep).2 Faced with this murderous mass of mad mummies, your only chance is to run for it and try to escape before they catch you. The question is: how long will it take before a mummy catches you, assuming neither you nor the mummies ever get tired? We model the desert as a grid of squares. You and the mummies take turns making moves on the grid. You make the first move. In your turns, you can move to any of the eight squares adjacent to your current location, or you can choose to stand still. In the mummies’ turns, each mummy simply moves to the adjacent square that brings it closest to you (measured by Euclidean distance, assuming that you and all the mummies stand in the centers of their respective squares). It is possible for two mummies to occupy the same square. A time step consists of your move followed by the mummies’ moves. A mummy catches you if it moves to the square where you are located, or if you move to the square occupied by the mummy. Of course, you try to avoid being caught for as long as possible. After how many time steps will you be caught? Figure I.1: A mummy chase The figure illustrates what might happen if you are being chased by four mummies. The square labeled H is your initial position, and the squares labeled M are the initial positions of mummies. After four time steps, you are caught by the mummy whose initial position was (3, 4) with respect to your initial position. 2Fortunately, after solving this problem, you woke up safe and sound in a hotel room in Florida. The enraged mummies had just been a dream. Or had they? Entrada The input consists of several test cases. Each test case begins with an integer n (0 ≤ n ≤ 105 ) giving the number of mummies in the desert. The following n lines each contain two integers x and y, indicating that there is initially a mummy at coordinates (x, y) of the desert, where x and y are both bounded by 106 in absolute value. Your starting position is (0, 0), and no mummy starts at this position. The last test case is followed by a line containing the number −1. Saída For each test case, display its test case number followed by the maximum number of time steps until you are caught (measured as the total number of turns that you get), or the word “never” if you can avoid capture indefinitely. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 -3 5 3 4 -6 -2 1 -5 1 0 -1 -1 Case 1: 4 Case 2: never ICPC 2011 World Finals" 1196, 2201,Pyramids,Médio,AD-HOC ,"It is not too hard to build a pyramid if you have a lot of identical cubes. On a flat foundation you lay, say, 10 × 10 cubes in a square. Centered on top of that square you lay a 9 × 9 square of cubes. Continuing this way you end up with a single cube, which is the top of the pyramid. The height of such a pyramid equals the length of its base, which in this case is 10. We call this a high pyramid. If you think that a high pyramid is too steep, you can proceed as follows. On the 10 × 10 base square, lay an 8 × 8 square, then a 6 × 6 square, and so on, ending with a 2 × 2 top square (if you start with a base of odd length, you end up with a single cube on top, of course). The height of this pyramid is about half the length of its base. We call this a low pyramid. Once upon a time (quite a long time ago, actually) there was a pharaoh who inherited a large number of stone cubes from his father. He ordered his architect to use all of these cubes to build a pyramid, not leaving a single one unused. The architect kindly explained that not every number of cubes can form a pyramid. With 10 cubes you can build a low pyramid with base 3. With 5 cubes you can build a high pyramid of base 2. But no pyramid can be built using exactly 7 cubes. The pharaoh was not amused, but after some thinking he came up with new restrictions. All cubes must be used. You may build more than one pyramid, but you must build as few pyramids as possible. All pyramids must be different. Each pyramid must have a height of at least 2. Satisfying the above, the largest of the pyramids must be as large as possible (i.e., containing the most cubes). Satisfying the above, the next-to-largest pyramid must be as large as possible. And so on... Drawing figures and pictures in the sand, it took the architect quite some time to come up with the best solution. Write a program that determines how to meet the restrictions of the pharaoh, given the number of cubes. Entrada The input consists of several test cases, each one on a single line. A test case is an integer c, where 1 ≤ c ≤ 106 , giving the number of cubes available. The last test case is followed by a line containing a single zero. Saída For each test case, display its case number followed by the pyramids to be built. The pyramids should be ordered with the largest first. Pyramids are specified by the length of their base followed by an L for low pyramids or an H for high pyramids. If two differenct pyramids have the same number of cubes, list the high pyramid first. Print “impossible” if it is not possible to meet the requirements of the pharaoh. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 29 28 0 Case 1: 3H 3L 2H Case 2: impossible ICPC 2011 World Finals" 1197, 2202,Trash Removal,Difícil,AD-HOC ,"Allied Chute Manufacturers is a company that builds trash chutes. A trash chute is a hollow tube installed in buildings so that trash dropped in at the top will fall down and be collected in the basement. Designing trash chutes is actually highly nontrivial. Depending on what kind of trash people are expected to drop into them, the trash chute needs to have an appropriate size. And since the cost of manufacturing a trash chute is proportional to its size, the company always would like to build a chute that is as small as possible. Choosing the right size can be tough though. We will consider a 2-dimensional simplification of the chute design problem. A trash chute points straight down and has a constant width. Objects that will be dropped into the trash chute are modeled as polygons. Before an object is dropped into the chute it can be rotated so as to provide an optimal fit. Once dropped, it will travel on a straight path downwards and will not rotate in flight. The following figure shows how an object is first rotated so it fits into the trash chute. Your task is to compute the smallest chute width that will allow a given polygon to pass through. Entrada The input contains several test cases. Each test case starts with a line containing an integer n (3 ≤ n ≤ 100), the number of points in the polygon that models the trash item. The next n lines then contain pairs of integers xi and yi (0 ≤ xi , yi ≤ 104 ), giving the coordinates of the polygon vertices in order. All points in one test case are guaranteed to be mutually distinct and the polygon sides will never intersect. (Technically, there is one inevitable exception of two neighboring sides sharing their common vertex. Of course, this is not considered an intersection.) The last test case is followed by a line containing a single zero. Saída For each test case, display its case number followed by the width of the smallest trash chute through which it can be dropped. Display the minimum width with exactly two digits to the right of the decimal point, rounding up to the nearest multiple of 1/100. Answers within 1/100 of the correct rounded answer will be accepted. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 0 3 0 0 4 4 0 10 10 0 20 10 10 20 0 Case 1: 2.40 Case 2: 14.15 ICPC 2011 World Finals" 1198, 2203,Tempestade de Corvos,Fácil,INICIANTE ,"Fiddlesticks é um campeão do jogo League of Legends e tem como sua habilidade ultimate a ""Tempestade de Corvos"", ela funciona da seguinte maneira: Primeiro Fiddlesticks escolhe um local estratégico e prontamente ele se prepara para ressurgir em uma direção até uma certa distância, então ele se enraiza e canaliza a ultimate por exatamente 1.5 segundos, após esse tempo ele ressurge imediatamente no local alvo com uma revoada de corvos voando ao seu redor e causando muito dano. Fiddlesticks quer sua ajuda para saber se de uma certa posição é possível atingir um invasor com sua habilidade ultimate. Obs: Considere que Fiddlesticks sempre luta exatamente na direção do invasor e o invasor sempre tenta fugir na direção contrária a Fiddlesticks, em velocidade constante. Entrada A entrada é composta de várias linhas, cada linha contém os seguintes valores inteiros: Xf, Yf, Xi, Yi, Vi, R1 e R2(0 ≤ Xf, Yf, Xi, Yi, Vi, R1 e R2 ≤ 100), representando respectivamente as coordenadas de Fiddlesticks, as coordenadas iniciais do invasor, a velocidade do invasor, o raio de conjuração da ultimate e o raio de voo dos corvos. Considere a unidade de medida como sendo o metro. Saída Na saída você deve imprimir para cada linha o caractere 'Y' caso seja possível atingir o invasor ou 'N' caso contrário, ambos seguidos de uma quebra de linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 22 6 0 16 2 4 6 22 6 1 16 2 Y N" 1199, 2204,Pare A Bomba!,Difícil,MATEMÁTICA ,"Com a chegada dos jogos, assim como em todo grande evento, as forças de segurança pública realizam uma série de treinos e simulações com o objetivo de estarem prontos para o pior. Seu amigo David, que não se sente muito realizado no curso de Ciência da Computação - devido ao fato de não ser muito hábil com programação, sonha em se juntar á uma dessas entidades de segurança publica. Enquanto estudava sobre tais exames e simulações, David encontrou o seguinte problema: ""Numa dada simulação, o time de defesa tática deve encontrar e desarmar um alarme - que simula uma bomba - que contém dois inteiros A e B. Para desarmar a bomba, o time deve escrever o maior divisor comum de todos os inteiros de A até B"". Ninguém sabe o por que simulariam uma bomba com tais condições, mas David está curioso para saber qual seria a resposta certa, dependendo dos números que constassem no visor. Como ele não é tão bom como programação ( ou matemática ), ele pediu sua ajuda para encontrar a resposta do seguinte problema : ""Dado dois inteiros A e B, imprima o maior divisor comum de todos os inteiros [A, A+1, A+2, ...., B]"". Entrada A entrada começa com um inteiro T que represta o número de casos de testes. Seguem T linhas, cada uma contendo dois inteiros A e B ( 1 <= A <= B <= 10¹°°), já descritos no problema. Saída Seu programa deve imprimir, para cada caso de teste, um único número, que representa a resposta para o problema descrito. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 122 122 1 122" 1200, 2205,Asteroid Rangers,Médio,AD-HOC ,"The year is 2112 and humankind has conquered the solar system. The Space Ranger Corps have set up bases on any hunk of rock that is even remotely inhabitable. Your job as a member of the Asteroid Communications Ministry is to make sure that all of the Space Ranger asteroid bases can communicate with one another as cheaply as possible. You could set up direct communication links from each base to every other base, but that would be prohibitively expensive. Instead, you want to set up the minimum number of links so that everyone can send messages to everyone else, potentially relayed by one or more bases. The cost of any link is directly proportional to the distance between the two bases it connects, so this doesn’t seem that hard of a problem. There is one small difficulty, however. Asteroids have a tendency to move about, so two bases that are currently very close may not be so in the future. Therefore as time goes on, you must be willing to switch your communication links so that you always have the cheapest relay system in place. Switching these links takes time and money, so you are interested in knowing how many times you will have to perform such a switch. A few assumptions make your task easier. Each asteroid is considered a single point. Asteroids always move linearly with a fixed velocity. No asteroids ever collide with other asteroids. Also, any relay system that becomes optimal at a time t ≥ 0 will be uniquely optimal for any time s satisfying t < s < t+10−6 . The initial optimal relay system will be unique. Entrada Each test case starts with a line containing an integer n (2 ≤ n ≤ 50) indicating the number of asteroid bases. Following this are n lines, each containing six integers x, y, z, vx, vy, vz. The first three specify the initial location of an asteroid (−150 ≤ x, y, z ≤ 150), and the last three specify the x, y, and z components of that asteroid’s velocity in space units per time unit (−100 ≤ vx, vy, vz ≤ 100). Saída For each test case, display a single line containing the case number and the number of times that the relay system needs to be set up or modified. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 10 1 0 -1 0 0 4 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 -1 0 1 1 1 3 1 1 -1 -1 2 1 -1 -1 Case 1: 3 Case 2: 3 ICPC 2012 World Finals" 1201, 2207,Bus Tour,Médio,AD-HOC ,"Imagine you are a tourist in Warsaw and have booked a bus tour to see some amazing attraction just outside of town. The bus first drives around town for a while (a long while, since Warsaw is a big city) picking up people at their respective hotels. It then proceeds to the amazing attraction, and after a few hours goes back into the city, again driving to each hotel, this time to drop people off. For some reason, whenever you do this, your hotel is always the first to be visited for pickup, and the last to be visited for dropoff, meaning that you have to suffer through two not-so-amazing sightseeing tours of all the local hotels. This is clearly not what you want to do (unless for some reason you are really into hotels), so let’s fix it. We will develop some software to enable the sightseeing company to route its bus tours more fairly—though it may sometimes mean longer total distance for everyone, but fair is fair, right? For this problem, there is a starting location (the sightseeing company headquarters), h hotels that need to be visited for pickups and dropoffs, and a destination location (the amazing attraction). We need to find a route that goes from the headquarters, through all the hotels, to the attraction, then back through all the hotels again (possibly in a different order), and finally back to the headquarters. In order to guarantee that none of the tourists (and, in particular, you) are forced to suffer through two full tours of the hotels, we require that every hotel that is visited among the first [h/2] hotels on the way to the attraction is also visited among the first [h/2] hotels on the way back. Subject to these restrictions, we would like to make the complete bus tour as short as possible. Note that these restrictions may force the bus to drive past a hotel without stopping there (this is not considered visiting) and then visit it later, as illustrated in the first sample input. Entrada The first line of each test case consists of two integers n and m satisfying 3 ≤ n ≤ 20 and 2 ≤ m, where n is the number of locations (hotels, headquarters, attraction) and m is the number of pairs of locations between which the bus can travel. The n different locations are numbered from 0 to n−1, where 0 is the headquarters, 1 through n−2 are the hotels, and n − 1 is the attraction. Assume that there is at most one direct connection between any pair of locations and it is possible to travel from any location to any other location (but not necessarily directly). Following the first line are m lines, each containing three integers u, v, and t such that 0 ≤ u, v ≤ n−1, u != v, 1 ≤ t ≤ 3600, indicating that the bus can go directly between locations u and v in t seconds (in either direction). Saída For each test case, display the case number and the time in seconds of the shortest possible tour. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 4 0 1 10 1 2 20 2 3 30 3 4 40 4 6 0 1 1 0 2 1 0 3 1 1 2 1 1 3 1 2 3 1 Case 1: 300 Case 2: 6 ICPC 2012 World Finals" 1202, 2208,Fibonacci Words,Difícil,AD-HOC ,"The Fibonacci word sequence of bit strings is defined as: $$F(n) =\begin{cases} & \text 0 \\ & \text 1 \\ & \text F(n-1)+F(n-2)\\ \end{cases} \begin{matrix} \mathbf{if} n = 0 \\ \mathbf{if} n = 1\\ \mathbf{if} n \geqslant 2 \end{matrix}$$ Here + denotes concatenation of strings. The first few elements are: Given a bit pattern p and a number n, how often does p occur in F(n)? Entrada The first line of each test case contains the integer n (0 ≤ n ≤ 100). The second line contains the bit pattern p. The pattern p is nonempty and has a length of at most 100 000 characters. Saída For each test case, display its case number followed by the number of occurrences of the bit pattern p in F(n). Occurrences may overlap. The number of occurrences will be less than 263 . Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 10 7 10 6 01 6 101 96 10110101101101 Case 1: 5 Case 2: 8 Case 3: 4 Case 4: 4 Case 5: 7540113804746346428 ICPC 2012 World Finals" 1203, 2209,Infiltration,Médio,AD-HOC ,"Good morning, agent W-12. Your mission, should you choose to accept it, is as follows. We are infiltrating the ever so insidious Association of Chaos and Mischief (ACM) in order to take down their command structure. Unfortunately, they appear to be prepared for such an eventuality, and have given their command structure an annoyingly complex design which makes our infiltration quite difficult. The ACM command structure is divided into several cells. For each pair of cells A and B, either A controls B or B controls A. But this “control” relation can be cyclic, so it could happen that A controls B and B controls C and C controls A. We can send in agents to infiltrate any particular cell, which gives us control over that cell and the cells that it controls, but not any other cells. So in the example above, infiltrating A would give us control over A and B, but not C. For a successful infiltration of the ACM, we must obtain control over all of its cells, otherwise the cells that are out of our control will discover us and start causing some of their trademark chaos and mischief. As you know, we’re on a tight spending leash from higher authority these days, so we need to execute this mission as efficiently as possible. Your mission is to figure out the minimum number of cells we need to infiltrate in order to succeed. This mission briefing will self-destruct in five hours. Good luck! Entrada The first line of a test case contains the number n of cells the ACM has (1 ≤ n ≤ 75). Each of the next n lines contains a binary string of length n where the ith character of the jth line is 1 if cell j controls cell i, and 0 otherwise (1 ≤ i, j ≤ n). The ith character of the ith line is 0 and for i != j, either the ith character of the jth line is 1 or the jth character of the ith line is 1, but not both. Saída For each test case, display its case number followed by the minimum number m of cells that must be infiltrated to obtain complete control of the ACM. Then display m numbers c1, . . . , cm in any order, indicating the list of cells to infiltrate (cells are numbered from 1 to n). If more than one set of m cells gives complete control, any one will be accepted. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 00 10 3 010 001 100 5 01000 00011 11001 10100 10010 Case 1: 1 2 Case 2: 2 1 2 Case 3: 2 2 3 ICPC 2012 World Finals" 1204, 2210,Keys,Médio,AD-HOC ,"Adam carries a bunch of keys attached to key rings, some of which may be connected to each other. The rings are common key rings, so a key can be attached to or detached from a ring by sliding along the spiral. In the same way, two rings can be connected or disconnected. Adam wants to give some of the keys to Brenda. Since manipulating the keys and rings is often an annoying task (and also dangerous to one’s fingernails), Adam is looking for a way to minimize the number of key and ring operations. Every key attachment, key detachment, ring connection, or ring disconnection is considered one operation. Since manipulating two rings is significantly easier than sliding a key, we first want to minimize the number of keys being detached and attached. Among solutions with the same minimal number of key operations, you need to find the one with the minimal number of ring connections and disconnections. When all the operations are complete, Adam and Brenda must each carry one connected group of rings and keys. The only exception is when either of them would have no keys at all—in such a case, no ring is needed. Each key must be attached to exactly one ring. Some rings (but not keys) may be considered leftovers and may remain disconnected from the two groups. The left side of the following figure shows an initial configuration consisting of four keys on three rings. Adam wishes to give Brenda the two keys labeled N and R. This can be accomplished by two key operations and one ring operation, resulting in the configuration shown on the right side of the figure. Entrada Each test case contains one or more lines, each containing a two letter string. Lowercase letters (a - z) represent key rings and uppercase letters (A - Z) represent keys. The two letters on a line specify either a key attached to a ring or two rings connected together. The end of each test case is denoted by a line containing the digit zero. Keys denoted by letters A through M remain with Adam, and keys denoted by letters N through Z are given to Brenda. No line contains two uppercase letters. No pair of letters are specified more than once in the same test case. Each key is connected to exactly one ring. There are no “circles” in the ring configurations (disconnecting any two rings will increase the number of connected groups). All existing keys and rings are mentioned at least once. Saída For each test case, display the case number followed by the minimal number of key attach/detach operations and the minimal number of ring connect/disconnect operations. If there is no way to split the keys as requested, display the case number and the word 'impossible' instead of the two integers. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída ab bc aA aN Rb cB 0 aA bB Cc 0 aA aZ 0 aA bB cC xX yY ax xb by yc 0 Case 1: 2 1 Case 2: 0 2 Case 3: impossible Case 4: 0 7 ICPC 2012 World Finals" 1205, 2211,Minimum Cost Flow,Médio,AD-HOC ,"You have been hired to construct a system to transport water between two points in an old factory building using some existing components of the old plumbing. The old components consist of pipes and junctions. Junctions are points where pipes may have previously been joined. We say previously joined, because some of the old pipes were damaged and have been removed, effectively leaving open holes in the junctions to which they were connected. If water should enter one of these junctions, it would pour out of an open hole and eventually flood the building—clearly an undesirable event. You can remedy this situation by installing new pipes between some of the open holes and installing plugs to close other open holes as necessary. When you install a new pipe connecting two holes (which must be in two different junctions), the two holes are no longer open and water will be able to flow through the new pipe. The cost of installing a new pipe is equal to the distance between the centers of the two junctions the pipe connects. The cost of installing a plug in an open hole is 0.5. You are not concerned about open holes in junctions that will never be reached by water. Two of the junctions are special. One, called the source, is the point where water will be pumped into the new system. The other, called the destination, is where the water is needed. After any plugs and new pipes have been added to the system, water will be pumped into it at the source with a pressure sufficient to reach a specified height (in the absence of leaks, of course). You are allowed to select the pressure arbitrarily, and are guaranteed that the pressure will not change during the operation of the system. Naturally the pressure must be sufficient to force water up to the heights of both the source and the destination. Your task is simply to find the most inexpensive way of getting water from the source junction to the destination junction without flooding the building. The figure below corresponds to the first sample input case, where black dots represent open holes, junction 1 is the source, and junction 7 is the destination. (The position of a black dot on its circle has no significance and is used for illustration purposes only.) Water flows through the system according to the laws of physics. If the pressure is sufficient to fill a junction with water, then that junction will remain filled with water. If there are pipes extending horizontally or downward from a junction, then water will also flow through those pipes. Water will also flow upward through pipes connected to a junction up to the height determined by the water pressure. Of course, if the water reaches an open hole in a junction, it will flow through the hole and flood the building. In the first sample input case, you can connect junctions 1 and 5 at a cost of 3, plug the open holes in junction 2, and set the pressure so that the water flows up to junction 7 only. The water will fill junctions 1, 2, 5, 6 and 7, and will flow no higher. A different (more expensive) solution would be to simply plug all the holes at a total cost of 5, and let the water flow through all the junctions. You cannot solve this case by connecting junctions 1 and 6 and plugging holes in junctions 2 and 5, since junction 6 has no open holes to which a new pipe can be connected. Assume existing pipes and any new pipes do not interfere with each other or with any junctions, except those to which they are connected. That is, even if a straight line from junction A to junction B passes through junction C, any pipe from A to B will not touch C. Entrada The first line of each test case contains two integers N and M, where N (2 ≤ N ≤ 400) is the number of junctions in the building (numbered 1 through N) and M (0 ≤ M ≤ 50 000) is the number of existing usable pipes. Each of the next N lines contains four integers xi , yi , zi , and ki satisfying −10 000 ≤ xi , yi , zi ≤ 10 000 and 0 ≤ ki ≤ 400, i = 1, 2, ..., N. The ith line describes junction i: (xi , yi , zi) is the location of the ith junction where the z-axis is the vertical axis; ki indicates the number of open holes in the junction. Each of the next M lines contains two integers aj and bj satisfying 1 ≤ aj < bj ≤ N. The jth line indicates that pipe j connects junctions aj and bj . At most one pipe connects any pair of junctions, and no two junctions share the same coordinates. The source is junction 1, and the destination is junction N. Saída For each case, display the case number. Then if suitable new pipes and plugs can be used to construct the desired system, display the minimum cost of connecting the source junction to the destination junction, accurate to four decimal places. If it is impossible to connect the source to the destination, display the word 'impossible'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 6 2 0 1 1 0 0 0 2 1 0 4 3 3 0 4 3 5 0 1 1 3 0 2 0 5 0 3 0 1 2 1 3 3 4 4 7 5 7 6 7 4 1 2 0 0 0 3 0 1 0 4 1 0 1 5 1 1 1 1 2 Case 1: 4.0000 Case 2: impossible ICPC 2012 World Finals" 1206, 2212,Room Service,Médio,AD-HOC ,"You are working for a company designing cute, funny robot vacuum cleaners. At a high level, the robots’ behavior is divided into three modes: Exploration Vacuuming Rampant Killing Unfortunately, while consumer testing shows that the last two modes are working perfectly, the exploration mode still has bugs. You’ve been put in charge of debugging. At the beginning of the exploration mode, the robot is placed into a convex polygonal room. It has sensors that should tell it where all the walls are. Your job is to write a program that verifies that these readings are correct. To do this, the robot needs to physically touch every wall in the room. Your problem is this: given the shape of a convex polygonal room with N walls and a starting point P inside it, determine the shortest route that touches each wall and then returns to P. Touching a corner counts as touching both incident walls. Entrada Each test case starts with a line containing the number of vertices N of the polygon (3 ≤ N ≤ 100) and the integer coordinates Px and Py of the robot’s starting point (−10 000 ≤ Px, Py ≤ 10 000). This is followed by N lines, each containing two integers x, y (−10 000 ≤ x, y ≤ 10 000) defining a vertex of the polygon. Vertices are given in counterclockwise order, all interior angles are less than 180 degrees, the polygon does not self-intersect, and the robot’s starting point is strictly inside the polygon Saída For each test case, display the case number and the length of the desired route, accurate to two decimal places. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 0 0 -1 -1 1 -1 1 1 -1 1 3 10 1 0 0 30 0 0 20 Case 1: 5.66 Case 2: 36.73 ICPC 2012 World Finals" 1207, 2213,A Safe Bet,Médio,AD-HOC ,"Safe Ltd. is a company that manufactures high-quality safes. Its latest invention is an optical closure mechanism that uses a laser beam passing through a rectangular grid with several mirrors. When the laser is activated, a beam enters the top row of the grid horizontally from the left. The beam is reflected by every mirror that it hits. Each mirror has a 45 degree diagonal orientation, either / or \ . If the beam exits the bottom row of the grid horizontally to the right, it is detected and the safe opens (see the left side of the figure above). Otherwise the safe remains closed and an alarm is raised. Each safe has a missing mirror, which prevents the laser beam from traveling successfully through the grid (see the right side of the figure above). The safe has a mechanism that enables the user to drop a single mirror into any empty grid cell. A legitimate user knows the correct position and orientation of the missing mirror ( / in row 4 column 3 above) and can thus open the safe. Without this knowledge the user has to guess correctly, which can be difficult for safes with large grids. Your job is to determine if particular safes are actually secure. A secure safe does not open right away without inserting a mirror, and there is at least one valid location and orientation for the missing mirror. There may indeed be multiple such locations and orientations. Entrada Each test case describes a single safe and starts with a line containing four integer numbers r, c, m, and n (1 ≤ r, c ≤ 1 000 000 and 0 ≤ m, n ≤ 200 000). The mechanism’s grid has r rows and c columns. Each of the next m lines contains two integer numbers ri and ci (1 ≤ ri ≤ r and 1 ≤ ci ≤ c) specifying that there is a / mirror in row ri column ci . The following n lines specify the positions of the \ mirrors in the same way. The m + n positions of the mirrors are pairwise distinct. Saída For each test case, display its case number followed by: 0 if the safe opens without inserting a mirror. k r c if the safe does not open without inserting a mirror, there are exactly k positions where inserting a mirror opens the safe, and (r, c) is the lexicographically smallest such row, column position. A position where both a / and a \ mirror open the safe counts just once. 'impossible' if the safe cannot be opened with or without inserting a mirror. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 1 4 2 3 1 2 2 5 4 2 5 5 100 100 0 2 1 77 100 77 100 100 0 0 Case 1: 2 4 3 Case 2: 0 Case 3: impossible ICPC 2012 World Finals" 1208, 2214,Shortest Flight Path,Médio,AD-HOC ,"Commercial flights are statistically quite safe (in terms of number of deaths per passenger-kilometer, only going to the moon is safer). But there are still reasons for precautions and safety regulations. An early such rule was the so-called “60-minute rule,” which required that a two-engine plane must always be within 60 minutes of the nearest adequate airport along its entire flight path. A variety of similar rules have existed, but at their core, they remain the same: the flight path can not take the airplane more than a certain maximum allowed distance from the nearest airport. With these restrictions, planes cannot always use a direct route for flying from one airport to another. In this problem we will compute the shortest flight path between two airports while adhering to a maximum allowed distance rule. In the figure below, which illustrates the first sample test case, any flight route has to stay within the three circles. Thus a plane going from airport 2 to airport 3 has to detour from the direct route via the region around airport 1. Note that the plane would not necessarily have to go to airport 1 itself. Things are further complicated by the fact that planes have limited fuel supply, and to go longer distances they may need to make a stopover at intermediate airports. Thus, depending on the fuel capacity, a plane going from airport 2 to airport 3 in the figure might have to stop over at airport 1 (or the fuel capacity might be too low even to go to airport 1, in which case the trip would be impossible to make). We make the following simplifying assumptions: The surface of the earth is a sphere of radius 6370 km. Both time and fuel consumption are directly proportional to distance traveled. In other words we are interested only in total distance traveled. The difference in distance caused by planes flying at different altitudes is negligible. Thus, effectively, we assume them to be flying along the earth’s surface. A plane may stop for refueling at as many intermediate airports as needed, each time getting a full tank. Entrada The first line of each test case contains two integers N and R, where 2 ≤ N ≤ 25 is the number of airports and 1 ≤ R ≤ 10 000 is the maximum allowed flight distance (in km) from the nearest airport. Each of the next N lines contains two integers φ, θ satisfying 0 ≤ φ < 360 and −90 ≤ θ ≤ 90, the longitude and latitude (respectively) of an airport, in degrees. The airports are numbered according to their order in the input starting from one. No two airports are at the same position. Following this is a line containing an integer Q, satisfying 1 ≤ Q ≤ 100. Each of the next Q lines contains three integers s, t, c satisfying 1 ≤ s, t ≤ N, s != t, and 1 ≤ c ≤ 50 000, indicating a plane going from airport s to airport t with a fuel capacity yielding a range of c km. Saída For each test case, display the case number followed by one line for each query containing the length in km of the shortest flight path between airport s and t, subject to the fuel constraint c. Display the length accurate to three decimal places. If there is no permissible path between the two airports, then display the word impossible instead. You may assume the answer is numerically stable for perturbations of up to 0.1 km of R or c. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2000 0 0 0 30 30 0 3 2 3 5000 2 3 4000 2 3 3000 2 10000 45 45 225 -45 2 1 2 50000 2 1 50000 Case 1: 4724.686 6670.648 impossible Case 2: impossible impossible ICPC 2012 World Finals" 1209, 2215,Stacking Plates,Médio,AD-HOC ,"The Plate Shipping Company is an Internet retailer that, as their name suggests, exclusively sells plates. They pride themselves in offering the widest selection of dinner plates in the universe from a large number of manufacturers. In a recent cost analysis the company has discovered that they spend a large amount of money on packing the plates for shipment. Part of the reason is that plates have to be stacked before being put into shipping containers. And apparently, this is taking more time than expected. Maybe you can help. A shipment of plates consists of plates from several manufacturers. The plates from each manufacturer come stacked, that is, each arranged in a single stack with plates ordered by size (the smallest at the top, the largest at the bottom). We will call such a stack properly ordered. To ship all these plates, you must combine them into a single stack, again properly ordered. To join the manufacturers’ stacks into a single stack, two kinds of operations are allowed: Split: a single stack can be split into two stacks by lifting any top portion of the stack and putting it aside to form a new stack. Join: two stacks can be joined by putting one on top of the other. This is allowed only if the bottom plate of the top stack is no larger than the top plate of the bottom stack, that is, the joined stack has to be properly ordered. Note that a portion of any stack may never be put directly on top of another stack. It must first be split and then the split portion must be joined with the other stack. Given a collection of stacks, you have to find the minimum number of operations that transforms them into a single stack. The following example corresponds to the sample input, and shows how two stacks can be transformed to a single stack in five operations: Entrada Each test case starts with a line containing a single integer n (1 ≤ n ≤ 50), the number of stacks that have to be combined for a shipment. This is followed by n lines, each describing a stack. These lines start with an integer h (1 ≤ h ≤ 50), the height of the stack. This number is followed by h positive integers that give the diameters of the plates, from top to bottom. All diameters are at most 10 000. These numbers will be in non-decreasing order. Saída For each test case, display the case number and the minimum number of operations (splits and joins) that have to be performed to combine the given stacks into a single stack. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 1 2 4 2 3 5 3 4 1 1 1 1 4 1 1 1 1 4 1 1 1 1 Case 1: 5 Case 2: 2 ICPC 2012 World Finals" 1210, 2216,Takeover Wars,Médio,AD-HOC ,"You are studying a takeover war between two large corporations, Takeover Incorporated and Buyout Limited. Each of these corporations controls a number of subsidiaries. The aim in this war is simply to drive the competition out of the market. There are N subsidiaries of Takeover Incorporated and M subsidiaries of Buyout Limited, and you know the market value of each subsidiary. Each company can designate one of its subsidiaries to perform a takeover. The takeover can either be friendly or hostile. A friendly takeover means a subsidiary of a corporation merges with a different subsidiary of the same corporation. The market value of the merged subsidiary is the sum of the market values of the constituent subsidiaries. There is no constraint on the relative sizes of the subsidiaries participating in a friendly takeover. A hostile takeover means a subsidiary A of a corporation attempts to take over a subsidiary B of the other corporation. For this to succeed, the market value of A has to be greater than the market value of B. After this move, B disappears from the market. The market value of A does not change (the gain of incorporating B’s assets is offset by the monetary cost of the takeover). For simplicity we assume that no sequence of moves leads to two subsidiaries of different corporations having the same market value. The companies take turns making moves in this takeover war, with Takeover Incorporated going first. A company will do nothing on its turn only if it cannot make a takeover. A company loses the takeover war if all its subsidiaries are taken over. Your aim is to learn which company can guarantee a victory from this war. In the first case of the sample data, Takeover Incorporated can simply take over one of the companies of Buyout Limited in its first move with the 7-value subsidiary. Then it will lose one of its small (1-value) subsidiaries to a hostile takeover, and then it will take over the second subsidiary of Buyout Limited. In the second case, Takeover has to make a friendly takeover in its first move. Buyout Limited will join its two subsidiaries into a single company with market value 10. Takeover will have to make a friendly takeover again (as again it will not have a large enough subsidiary to take over Buyout’s giant). Now Takeover will have two subsidiaries, valued either 9 and 3 or 6 and 6. In either case, Buyout takes over one of these subsidiaries, Takeover has to pass, and Buyout takes over the other one. Entrada Each test case is described by three lines of input. The first line contains two numbers 1 ≤ N ≤ 105 and 1 ≤ M ≤ 105 denoting respectively the number of subsidiaries of Takeover Incorporated and Buyout Limited. The next line lists the N sizes ai of the subsidiaries of Takeover Incorporated (1 ≤ ai ≤ 1012), and the third line lists the M sizes bj of the subsidiaries of Buyout Limited (1 ≤ bj ≤ 1012). Saída For each test case, display the case number and either the phrase 'Takeover Incorporated' or the phrase 'Buyout Limited' depending on who wins the takeover war if both corporations act optimally. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 7 1 1 5 5 4 2 3 3 3 3 5 5 Case 1: Takeover Incorporated Case 2: Buyout Limited ICPC 2012 World Finals" 1211, 2217,Nove,Fácil,AD-HOC ,"Paulo Bruno é um menino que adora Pokemons, porém odeia matemática, ele detesta exponenciação e por algum motivo não calcula corretamente operações que envolvam o número 9. Sabendo disso, seu amigo Werlesson decidiu fazer um desafio, ele quer que Paulo Bruno calcule a N-ésima potência de 9 e diga o último dígito dessa potência. Por exemplo, sendo N=2, o resultado seria 1, pois 92=81. O problema é que, dependendo do valor de N, o resultado da exponenciação pode ser um número muito grande. Sem ideias, Paulo Bruno decidiu pedir sua ajuda. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é composta por apenas uma linha, que contêm o número inteiro N(0 ≤ N ≤ 109). Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha contendo um inteiro, o último dígito de 9N. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 9 1 II Maratona de programação do IFCE-Aracati" 1212, 2218,O Temível Evil-Son,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Em um lugar muito distante existe um reino pacífico chamado Lá-Ara. Seu governante, o rei Naldo, mestre pokemon experiente, está em apuros. Um raro pokemon matemático chamado Evil-Son invadiu o seu território e ameaçou destruir todo o reino caso ninguém resolvesse o desafio descrito a seguir. Um conjunto de retas no plano está em posição geral se não existe duas retas paralelas e também não existe três retas que se interceptam em um mesmo ponto. A seguir, temos na figura (A) um conjunto de retas em posição geral, já o conjunto de retas na figura (B) não está em posição geral. O desafio consiste em computar o número de regiões no plano formadas por um conjunto de N retas em posição geral. O rei Naldo conta com a sua habilidade, em matemática e programação, para salvar o reino de Lá-Ara do temível Evil-Son. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é composta de uma única linha que contém o número N representando o número de retas no conjunto. Saída Para cada instância na entrada, imprima uma única linha contendo o número de regiões formadas no plano pelas retas do conjunto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 3 7 2 7 29 II Maratona de programação do IFCE-Aracati" 1213, 2219,Passando Pelos PokeStops,Difícil,AD-HOC ,"Rhayane adora cálculo, e claro, também adora pokémons. Ela acredita que seus conhecimentos matemáticos ajudarão na sua jornada de treinadora pokémon. Num momento ela se encontra num longo caminho em linha reta com vários PokeStops no caminho, Rhayane deseja saber qual a maior distância que ela irá andar sem achar nenhum PokeStop e pediu sua ajuda para essa tarefa. Dado o comprimento do caminho em metros e dadas as distâncias, também em metros, dos PokeStops até a posição inicial que Rhayane está (onde ela está não tem nenhum PokeStop) faça um programa que determine tal distância. Por exemplo, se as distâncias são: {2, 4, 5, 1} e o caminho tem 7 metros, então a maior distância que ela andará sem encontrar nenhum PokeStop é 2 metros (entre 2 e 4, ou 5 e 7). Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 20) indicando o número de instâncias. Para cada instância do problema será dada uma linha composta de dois inteiros n e m (1 ≤ n, m ≤ 105) que representam respectivamente o comprimento do caminho e o número de PokeStops no caminho. Depois haverá uma linha onde serão dados m inteiros representando distâncias de vários PokeStops à posição inicial de Rhayane. A distância de um PokeStop à posição inicial de Rhayane é sempre menor ou igual que 106. Saída Para cada instância um único inteiro que é a máxima distância que Rhayane irá percorrer sem encontrar um PokeStop. Deve haver apenas uma quebra de linha entre a saída de cada instância. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 10 3 1 5 8 10 3 1 4 2 5 2 3 4 4 6 3 II Maratona de programação do IFCE-Aracati" 1214, 2220,Ajudando Gust-Avô,Difícil,PARADIGMAS ,"K-rina é uma jovem mestre pokemon que gosta de ajudar pokemons anciãos. Em uma de suas últimas caçadas, ela capiturou um velho, dislexo e gago pokemon escritor, chamado Gust-Avô. Por causa de sua gagueira e dislexia, Gust-Avô quando escreve uma palavra, as vezes repete letras e/ou adiciona caracteres não pertencentes a palavra que deseja escrever. K-rina quer ajudá-lo interpretando seus textos. Para isso precisa resolver o problema descrito abaixo. Dados, A e B duas sequências de letras, nós dizemos que B é uma subsequência de A se nós podemos encontrar todas as letras de B em A, na mesma ordem em que elas aparecem em B, não necessariamente adjacentes. Por exemplo, abc é subsequência de xaywbzc, enquanto xyz não é subsequência de xabzcy. Dado uma sequência B, nós definimos Bi como sendo uma sequência onde cada caractere de B aparece i vezes. Por exemplo, se B=xyzzx, então B3=xxxyyyzzzzzzxxx. Para ajudar K-rina e Gust-Avô, sua tarefa é, dado duas sequências A e B, encontrar o maior valor i, tal que Bi é uma subsequência de A. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é composta de duas linhas. A primeira linha de cada instância contêm uma sequência de letras que representa A (|A| ≤ 105) e a segunda linha ontêm uma sequência de letras que representa B (|B| ≤ 104). Saída Para cada instância na entrada, imprima uma única linha contendo o maior valor inteiro i, tal que Bi é subsequência de A. Caso B não seja subsequencia de A, imprima 0 (zero). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 qwer qr qweqwewseerfgr qr aaaaaaaaa a qwer asdf 1 2 9 0 II Maratona de programação do IFCE-Aracati" 1215, 2221,Batalha de Pomekons,Muito Fácil,INICIANTE ,"Depois de capturar muitos Pomekons, Dabriel e Guarte resolveram batalhar. A forma de duelo é simples, cada treinador coloca um Pomekon na batalha e vence quem tem o Pomekon com maior valor de golpe, que é definido da seguinte maneira: O Bônus será dado ao Pomekon do treinador que estiver em um level de valor par. Neste problema será dado a você o valor do bônus aplicado, os valores de ataque e defesa do Pomekon de Dabriel e Guarte e seus respectivos níveis, cabe a você informar o ganhador da batalha. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância começa com um inteiro B (0 ≤ B ≤ 100), que indica o valor do bônus aplicado. Nas duas linhas seguintes terão três inteiros Ai, Di e Li (1 ≤ Ai, Di ≤ 100, 1 ≤ Li ≤ 50), representado o valor de ataque do Pomekon, o valor de defesa e o level do treinador. A primeira linha representa o Pomekon de Dabriel e a segunda o de Guarte. Saída Para instância na entrada você deverá imprimir o nome do treinador que irá vencer a batalha, em caso de empate imprima: ""Empate"", sem aspas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 12 23 15 42 12 20 2 52 1 11 1 52 1 3 95 12 22 5 51 21 Guarte Empate Dabriel II Maratona de programação do IFCE-Aracati" 1216, 2222,Brincando com Conjuntos,Difícil,MATEMÁTICA ,"Dabriel é um menino fissurado por matemática, ele acaba de aprender em sua escola operações sobre conjuntos. Após passar a tarde toda brincando com alguns conjuntos que ele possui, chega a hora de resolver as lições de casa, porém ele já está muito cansado e com medo de que possa cometer alguns erros, solicitou sua ajuda. Dabriel deseja um programa de computador que dado N conjuntos e os elementos de cada conjunto, ele possa realizar algumas operações, são elas: 1 X Y: Retorna a quantidade de elementos distintos da intersecção entre o conjunto X com o Y. 2 X Y: Retorna a quantidade de elementos distintos da união entre o conjunto X com o Y. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância inicia com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10⁴), representando a quantidade de conjuntos que Dabriel possui. As próximas N linhas começam com um inteiro Mi (1 ≤ Mi ≤ 60), que indica o total de elementos que o conjunto i possui, segue então Mi inteiros Xij (1 ≤ Xij ≤ 60), que representam o valor de cada elemento. Na próxima linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 10⁶), representando quantas operações Dabriel deseja realizar. Nas próximas Q linhas terá a descrição de uma operação. Saída Para cada operação seu programa deverá imprimir a quantidade de elementos, conforme explicado na descrição. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 1 1 2 1 5 3 2 4 6 4 1 3 5 7 5 1 1 2 1 1 4 2 1 4 2 3 4 1 2 4 1 1 4 7 2 II Maratona de programação do IFCE-Aracati" 1217, 2223,Inventário de Pomekon,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Depois de capturar diversos Pomekons, Dabriel resolveu separá-los em diversas pilhas e aplicar algumas operações sobre elas. Como todos já sabem, Dabriel é um Mestre Pomekon, então seus conhecimentos com programação são bem limitados, com isso ele solicitou sua ajuda para resolver o problema dele. Dabriel deseja realizar Q operações nas pilhas, cada operação poderá ser de 2 tipos, como descrito abaixo: 1 X Y K: Retorna a quantidade de Pomekons que existiam no intervalo entre as posições X e Y, após a K-ésima operação do tipo 2. É garantido que a K-ésima operação já terá sido feita. 2 X W: Atualiza o total de Pomekons da pilha X com o valor W. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância inicia com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10⁵), representando a quantidade de pilhas existentes. A segunda linha terá N inteiros pi (1 ≤ pi ≤ 10⁵), representando quantos Pomekons existem na pilha i. Na próxima linha haverá um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 10⁵), que representa a quantidade de operações que serão realizadas. Seguirão Q linhas, representando as Q operações realizadas. Saída Para cada operação do tipo 1, imprima uma única linha contendo a quantidade de Pomekons que existem entre as pilhas X e Y após a K-ésima operação. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 1 2 3 4 9 1 1 2 0 1 1 3 0 1 1 4 0 2 1 5 1 1 4 1 1 1 1 1 2 4 0 1 1 4 0 1 1 4 2 3 6 10 14 5 10 10 II Maratona de programação do IFCE-Aracati" 1218, 2224,Torneio de Pomekon,Médio,PARADIGMAS ,"Será realizado em sua cidade um grande torneio de Pomekon, onde todos os grandes Mestres irão disputar batalhas. A equipe organizadora do evento não contava com a grande quantidade de inscrições, portanto a equipe modificou um pouco as regras do torneio. As invés de cada Mestre Pomekon participar sozinho das batalhas, serão formadas duplas, a seleção dos pares será feita pela equipe organizadora, pois como todos já sabem os Mestres Pomekons são solitários em suas jornadas, assim nenhum participante conhece o outro. Os participantes do torneiro gostaram da nova regra no torneiro, mas ficaram preocupados de não conhecer seu parceiro e acabar não conseguindo um bom desempenho na competição, portanto foi decidido que as duplas seriam formadas por pessoas que morem o mais perto possível, assim ficaria fácil os Mestres Pomekons treinarem antes do grande dia. Sua tarefa nesse problema é formar duplas de forma que a soma das distâncias entre as casas de cada dupla seja a menor possível. Em outras palavras, seja X1 a distância entre os membros da equipe 1 e X2 a distância entre os membros da equipe 2, você deverá minimizar o valor de X1 + X2. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância inicia com um inteiro par N (1 < N ≤ 16), que corresponde a quantidade de Mestre Pomekons inscritos. Nas próximas N linhas terão dois inteiros Xi, Yi (0 ≤ Xi, Yi ≤ 1000), descrevendo a coordenada da casa do participante i. Saída Para cada instância imprima a soma das distâncias das casas de todas as duplas, com duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 9 9 10 10 10 10 10 20 10 5 5 1 1 120 3 6 6 50 60 3 24 6 9 0 0 1.41 118.40 II Maratona de programação do IFCE-Aracati" 1219, 2225,Penalização,Muito Difícil,GRAFOS ,"No jogo Pomekon, um dos objetivos é visitar lugares reais para conseguir novos itens e experiência. Como Fulyane não gosta muito de sair de casa, ela fez um programa que simula sua localização, fornecendo falsas coordenadas de sua localização para o jogo. Ela também fez um controle, que faz com que ela possa se movimentar nas coordenadas falsas, simulando como se estivesse realmente caminhando, porém sem sair de casa. Pesquisando em fóruns, viu que para não ser banida do jogo, teria que se mover utilizando apenas as rotas reais, porém, também viu que podia se mover instantaneamente de um lugar para outro, sem utilizar as rotas reais, no máximo K vezes por dia, pois caso ela se teletransportar além de K vezes, poderia ser banida do jogo para sempre. Fulyane começa sempre no lugar identificado pelo índice 1, e quer visitar todos os demais o mais rápido possível, se teletransportando no máximo K vezes. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém três inteiros N (1 ≤ N ≤ 15), M (1 ≤ M ≤ N2) e (0 ≤ K ≤ 5), representando, respectivamente, a quantidade de lugares, quantidade de rotas e a quantidade máximo permitida de teletransportes. Então seguiram M linhas, cada uma contendo três inteiros A, B e C (1 ≤ C ≤ 30000), representando que uma rua conecta os lugares A e B, e Fulyane demora C minutos para ir de A até B utilizando esta rua. Saída Para cada instância, imprima a quantidade mínima de minutos para Fulyane visitar todos os N lugares utilizando, no máximo, K teletransportes. Caso não seja possível visitar os N lugares, imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 2 0 1 2 3 1 3 2 5 4 0 4 3 16 3 3 13 5 2 15 2 4 20 7 -1 II Maratona de programação do IFCE-Aracati" 1220, 2226,Fabrica de Balões,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Dâmião acabou de ser contratado como gerente da linha de produção de uma fabrica que produz os balões comercializados em Nlogonia. Dâmião quer mostrar serviço, e para isso aumentou e muito a produção da fabrica. Os balões produzidos por tal fabrica são empacotados e cada pacote recebe um código de identificação de até 18 dígitos, no processo de otimização da produção Dâmião fez com que o código do primeiro pacote fosse o numero 0, e para cada pacote produzido a partir de então, seu código seria o valor do ultimo pacote somado de uma unidade. Porém um imprevisto aconteceu, Dâmião não é natural da Nlogonia, por tanto não conhecia as superstições locais, e somente depois que vários pacotes foram produzidos foi alertado de que existem alguns números que são tidos com mal agouro para os habitantes de Nlogonia, e por este motivo nenhum pacote em que o numero aparece em seu código pode ser comercializado, independente do numero ser todo o código do produto ou apenas uma sub string do mesmo. Por exemplo, supondo que o numero 13 é tido como mal agouro, e ultimo pacote produzido foi o de código 130, somente os pacotes 13 e 130 não podem ser comercializados. Agora Dâmião quer saber o prejuízo que ele causou a empresa, e para isso ele precisa de sua ajuda Entrada A entrada é composta de diversos casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha com os inteiros N (0 ≤ N ≤ 1018 ) que representa o código do ultimo pacote produzido. A linha seguinte contem um inteiro M ( 0 ≤ M ≤ 5000 ) que representa a quantidade de números tidos como mal agouro, segue então M inteiros Ci ( 0 ≤ Ci ≤ 1018 ) representando o i-ésimo numero que não pode aparecer em qualquer código. O final da entrada é representado pelo caso onde N = 0 e não deve ser processado. Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma linha contendo o numero de pacotes que não poderão ser comercializados Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 20 1 1 1000 2 201 731 0 11 2" 1221, 2227,Aeroporto,Fácil,AD-HOC ,"A crescente utilização do transporte aéreo preocupa os especialistas, que prevêem que o congestionamento em aeroportos poderá se tornar um grande problema no futuro. Os números atuais já são alarmantes: relatórios oficiais demonstram que na Europa, em junho de 2001, houve uma média de 7.000 atrasos de vôos por dia. Preocupada com a previsão dos seus especialistas em trá- fego aéreo, a Associação de Transporte Aéreo Internacional (ATAI) está começando um estudo para descobrir quais são os aeroportos onde o tráfego aéreo pode vir a ser mais problemático no futuro. Como programador recém contratado pela ATAI você foi encarregado de escrever um programa para determinar, a partir de uma listagem de aeroportos e vôos, qual aeroporto possui maior probabilidade de congestionamento no futuro. Como medida da probabilidade de congestionamento será utilizado neste estudo o número total de vôos que chegam ou que partem de cada aeroporto. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém dois números inteiros A (0 ≤ A ≤ 100) e V (0 ≤ V ≤ 10000), que indicam respectivamente o número de aeroportos e o número de vôos. Os aeroportos são identificados por inteiros de 1 a A. As V linhas seguintes contêm cada uma a informação de um vôo, representada por um par de números inteiros positivos X e Y (1 ≤ X ≠ Y ≤ A), indicando que há um vôo do aeroporto X para o aeroporto Y. O final da entrada é indicado quando A = V = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o identificador do aeroporto que possui maior tráfego aéreo. Caso mais de um aeroporto possua este valor máximo, você deve listar todos estes aeroportos, em ordem crescente de identificação, e separados por pelo menos um espaço em branco. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 7 1 3 2 1 3 2 3 4 4 5 3 5 2 5 3 5 1 3 1 2 3 2 1 2 2 1 0 0 Teste 1 3 Teste 2 1 2 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2002" 1222, 2228,Caça ao Tesouro,Difícil,AD-HOC ,"Quando limpavam o porão da casa recentemente herdada, os primos João e José descobriram um antigo mapa guardado no baú que havia sido de seu bisavô. O mapa parecia descrever uma ilha, era muito antigo, e em meio a indicações de caminhos pela ilha, continha apenas um nome: Huyn Chong Chong. Curiosos, João e José pesquisaram o nome na bilbioteca do colégio e na Internet. Para sua surpresa e excitação, o nome era relacionado a uma antiga lenda de um tesouro escondido por piratas no século XVIII. Encantados com a lenda, os primos acreditaram ter encontrado o mapa que os levaria ao tesouro, escondido na ilha de Huyn Chong Chong, próximo à Coréia do Sul. O tesouro, dizia a lenda, continha uma arca cheia de pedras preciosas muito raras e valiosas. Certos de que encontrariam o tesouro, os primos embarcaram rumo à ilha. Cada um dos primos se imaginava mais esperto do que o outro, e acreditava que encontraria o tesouro primeiro. Assim, eles combinaram que cada um ficaria com a parte do tesouro que encontrasse. Os primos então se separaram, e começaram a procurar o tesouro, especialmente a arca. Cada um dos primos tomou o caminho que imaginava que o levaria até a arca, e seguindo a indicação do mapa, ambos foram encontrando várias jóias pelo caminho. Coincidentemente, os dois primos cheragam ao mesmo tempo no local onde a arca estava escondida. Como os dois encontraram a arca ao mesmo tempo, eles tinham agora que decidir como dividir o tesouro. Depois de analisar algumas alternativas, os primos concordaram em fazer a divisão da seguinte forma. Cada um ficaria com a parte do tesouro que encontrou antes de chegar à arca, e o conteúdo da arca seria dividido de forma que os dois ficassem com partes do tesouro total de mesmo valor. Para fazer a divisão desta forma, ao chegar de volta ao Brasil, os primos mandaram avaliar cada jóia do tesouro. Contudo, eles estão agora em dúvida se é possível fazer a divisão conforme eles haviam combinado. Você, como amigo dos dois primos (agora milionários), e esperando receber alguma recompensa, dispôs-se a ajudá-los a descobrir se é possível fazer tal divisão. São dados: • o valor dos objetos coletados por João e por José antes de encontrarem a arca; • uma lista de valores, correspondentes aos objetos encontrados dentro da arca. Como as jóias são muito valiosas, estes valores são dados em unidades de R$ 1.000,00, ou seja, o valor 10 significa R$ 10.000,00. Você deve escrever um programa que determina se é possível dividir os objetos da arca de forma que, considerados também os valores dos objetos encontrados anteriormente (que ficarão com quem os encontrou), os primos recebam partes do tesouro com o mesmo valor. Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes contém três números inteiros X (0 ≤ X ≤ 50), Y (0 ≤ Y ≤ 50) e N (0 ≤ N ≤ 100). Os valores X e Y representam respectivamente a soma dos valores encontrados por João e por José antes de chegarem à arca. O valor N indica o número de objetos encontrados na arca. Seguem-se N linhas, cada uma contendo um número inteiro V (1 ≤ V ≤ 100), correspondendo ao valor de um dos objetos da arca. O final da entrada é indicado por X = Y = N = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o caractere ‘S’ caso seja possível dividir o tesouro como combinado pelos dois primos, ou o caractere ‘N’ caso contrário. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 20 4 3 8 7 2 1 1 6 2 7 7 12 5 3 0 0 0 Teste 1 S Teste 2 N OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2002" 1223, 2229,Dobradura,Fácil,AD-HOC ,"Zezinho tem aulas de Iniciação Artística em sua escola, e recentemente aprendeu a fazer dobraduras em papel. Ele ficou fascinado com as inúmeras possibilidades de se dobrar uma simples folha de papel. Como Zezinho gosta muito de matemática, resolveu inventar um quebra-cabeça envolvendo dobraduras. Zezinho definiu uma operação de dobradura D que consiste em dobrar duas vezes uma folha de papel quadrada de forma a conseguir um quadrado com 1/4 do tamanho original, conforme ilustrado na figura. Depois de repetir N vezes esta operação de dobradura D sobre o papel, Zezinho cortou o quadrado resultante com um corte vertical e um corte horizontal, conforme a figura abaixo. Zezinho lançou então um desafio aos seus colegas: quem adivinha quantos pedaços de papel foram produzidos? Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste é composto de uma única linha, contendo um número inteiro N (-1 ≤ N ≤ 15) que indica o número de vezes que a operação de dobradura D foi aplicada. O final da entrada é indicado por N = -1. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número de pedaços de papel obtidos depois de cortar a dobradura, calculado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 0 -1 Teste 1 9 Teste 2 4 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2002" 1224, 2230,Pedágio,Difícil,AD-HOC ,"Como prêmio pela primeira colocação na Olimpíada Brasileira de Informática, Juquinha e sua família ganharam uma viagem de uma semana à Coréia do Sul. Como o país é deslumbrante, com tradições, cultura, arquitetura e culinária muito diferentes das do Brasil, o pai de Juquinha, o Sr. Juca, decidiu alugar um carro para conhecer melhor o país. As estradas são muito bem cuidadas; todas são de sentido duplo, e duas cidades podem ser ligadas diretamente por mais de uma estrada. No entanto, em todas as estradas paga-se um pedágio de valor fixo (há um pedágio em cada direção, entre duas cidades). Como o Sr. Juca não tem muito dinheiro para gastar, as viagens com o carro devem ser muito bem planejadas. Escreva um programa que, conhecidas as cidades e estradas existentes no país, e a cidade onde Juquinha e sua família estão, encontre cada cidade (que não a cidade onde eles estão) que possa ser visitada por eles, dada a restrição de que o Sr. Juca deseja pagar no máximo P pedágios (considerando apenas a viagem de ida). Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém quatro números inteiros C (0 ≤ C ≤ 50), E (0 ≤ E ≤ 2500), L (0 ≤ L ≤ C) e P (0 ≤ P ≤ C). Os valores C e E indicam respectivamente o número de cidades e o número de estradas existentes. As cidades são identificadas por inteiros de 1 a C. os valores L e P indicam, respectivamente, a cidade onde a família de Juquinha está no momento e o número máximo de pedágios que o Sr. Juca está disposto a pagar. As E linhas seguintes contêm cada uma a informação de uma estrada, representada por um par de números inteiros positivos X e Y (1 ≤ X,Y ≤ C), indicando que há uma estrada (de sentido duplo) da cidade X para a cidade Y. O final da entrada é indicado por C = E = L = P = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. Na segunda linha devem aparecer os identificadores das cidades que podem ser alcançadas, em ordem crescente, separados por pelo menos um espaço em branco. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 4 2 1 1 2 2 3 3 4 4 5 9 12 1 2 2 1 1 5 2 1 3 2 9 3 3 4 4 8 4 7 7 6 5 6 4 5 3 7 0 0 0 0 Teste 1 1 3 Teste 2 2 3 4 5 6 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2002" 1225, 2231,Temperatura Lunar,Médio,AD-HOC ,"Sem as proteções da atmosfera e do cinturão magnético que existem na Terra, a Lua fica exposta ao ataque do Sol, que é um astro em constante explosão atômica. As explosões do Sol emitem ondas letais de partículas. Uma pessoa que ficasse desprotegida na superfície da Lua, num lugar onde o Sol incidisse diretamente, sofreria um bombardeio radioativo tão intenso quanto se estivesse nas imediações da usina russa de Chernobyl no momento do acidente que matou 31 pessoas, em 1986. Além da radiação solar, outro efeito desta falta de proteção contra o Sol que existe na Lua é a enorme variação de temperatura. Nas regiões próximas do equador lunar, a variação de temperatura é brutal, passando de cerca de 130 graus positivos durante o dia a 129 graus negativos à noite. Para estudar com mais precisão as variações de temperatura na superfície da Lua, a NASA enviou à Lua uma sonda com um sensor que mede a temperatura de 1 em 1 minuto. Um dado importante que os pesquisadores desejam descobrir é como se comporta a média da temperatura, considerada em intervalos de uma dada duração (uma hora, meia hora, oito horas, etc.). Por exemplo, para a seqüência de medições 8, 20, 30, 50, 40, 20, -10, e intervalos de quatro minutos, as médias são respectivamente 108/4=27, 140/4=35, 140/4=35 e 100/4=25. Você foi recentemente contratado pela NASA, e sua primeira tarefa é escrever um programa que, conhecidos a seqüência de temperaturas medidas pelo sensor, e o tamanho do intervalo desejado, informe qual a maior e qual a menor temperatura média observadas, considerando o tamanho do intervalo dado. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém dois números inteiros positivos N (0 ≤ N ≤ 10000) e M (1 ≤ M ≤ N), que indicam respectivamente o número total de medições de temperatura (-200 ≤ temperatura ≤ 200) de uma seqüência obtida pelo sensor, e o tamanho dos intervalos, em minutos, em que as médias devem ser calculadas. As N linhas seguintes contêm um número inteiro cada, representando a seqüência de medidas do sensor. O final da entrada é indicado quando N = M = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter dois números inteiros X e Y, separados por ao menos um espaço em branco, representando respectivamente os valores da menor e da maior média de temperatura, conforme determinado pelo seu programa. O valor da média deve ser truncado, se a média não for um número inteiro (ou seja, deve ser impressa apenas a parte inteira). A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 -5 -12 0 6 7 4 35 -35 5 100 100 50 50 0 0 Teste 1 -8 3 Teste 2 26 75 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2002" 1226, 2232,Triângulo de Pascal,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"O triângulo de Pascal (alguns países, nomeadamente em França, é conhecido como Triângulo de Tartaglia) é um triângulo numérico infinito formado por números binomiais , onde n representa o número da linha e k representa o número da coluna, iniciando a contagem a partir do zero. O triângulo foi descoberto pelo matemático chinês Yang Hui, e 500 anos depois várias de suas propriedades foram estudadas pelo francês Blaise Pascal. Cada número do triângulo de Pascal é igual à soma do número imediatamente acima e do antecessor do número de cima. David, o fera do seu time de programação competitiva, descobriu que a soma da i-ésima linha de um triângulo de pascal é 2i. Ele quer agora descobrir a soma do triângulo inteiro, de N linhas. Mas como ele achou que este problema era muito trivial para merecer a atenção dele, ele decidiu tentar resolver um problema sobre grafos bipartidos (um tópico muito mais difícil) e assim, sobrou para você encontrar a solução deste problema. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T, o número de casos de teste. As próximas T linhas contêm um inteiro N (1 ≤ N ≤ 31), o número de linhas do Triângulo de Pascal. Saída Para cada caso de teste, a saída deve conter uma linha com um inteiro S, a soma do triângulo de pascal de N linhas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 2 5 31 1 3 31 2147483647" 1227, 2233,Etiquetas Coloridas,Médio,AD-HOC ,"Temos uma etiqueta quadrada vermelha de lado inteiro R, uma quantidade ilimitada de etiquetas quadradas verdes de lado inteiro G e uma quantidade ilimitada de etiquetas quadradas azuis de lado inteiro B. Sempre podemos colar a etiqueta vermelha na parede. Uma etiqueta verde só pode ser colada na parede sobre a etiqueta vermelha e tem que estar inteiramente sobre ela. Uma etiqueta azul só pode ser colada na parede sobre uma única etiqueta verde e tem que estar inteiramente sobre ela. Não pode haver qualquer sobreposição de etiquetas da mesma cor e as bases de todas as etiquetas têm que estar na horizontal. Na figura ao lado, conseguimos colar 14 etiquetas na parede. Neste problema, seu programa deve computar a quantidade máxima de etiquetas que podemos colar na parede. Só um detalhe: os inteiros R, G, e B serão dados em hexadecimal e a resposta também deve ser em hexadecimal. Entrada A entrada consiste de três linhas contendo, respectivamente, os inteiros R, G e B, 1 ≤ R, G, B ≤ ffffff. Todos os três inteiros na entrada estão em hexadecimal, com letras minúsculas. Saída Imprima uma linha na saída contendo um inteiro positivo, em hexadecimal com letras minúsculas, representando a quantidade máxima de etiquetas que podemos colar na parede. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1fa8 3bc 12 2be81 fffff0 ffffff ab2c1 1 ffffff 1 1 1fffffc000003 Maratona de Programação SBC 2016" 1228, 2234,Cachorros-Quentes,Muito Fácil,INICIANTE ,"Em 2012 foi alcançado um novo recorde mundial na famosa Competição de Cachorros-Quentes do Nathan: o campeão, Joey Chestnut, devorou 68 cachorros-quentes em dez minutos, um aumento incrível em relação aos 62 sanduíches devorados pelo mesmo Chestnut em 2011. O restaurante Nathan’s Famous Corporation, localizado no Brooklyn, NY, é o responsável pela competição. Eles produzem deliciosos cachorros-quentes, mundialmente famosos, mas quando o assunto é matemática eles não são tão bons. Eles desejam ser listados no Livro de Recordes do Guinness, mas para isso devem preencher um formulário descrevendo os fatos básicos da competição. Em particular, eles devem informar o número médio de cachorros-quentes consumidos pelos participantes durante a competição. Você pode ajudá-los? Eles prometeram pagá-lo com um dos seus saborosos cachorros-quentes. Dados o número total de cachorros-quentes consumidos e o número total de participantes na competição, você deve escrever um programa para determinar o número médio de cachorros-quentes consumidos pelos participantes. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém dois inteiros H e P (1 ≤ H, P ≤ 1000) indicando respectivamente o número total de cachorros-quentes consumidos e o número total de participantes na competição. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um número racional representando o número médio de cachorros-quentes consumidos pelos participantes. O resultado deve ser escrito como um número racional com exatamente dois dígitos após o ponto decimal, arredondado se necessário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 90 0.11 840 11 76.36 1 50 0.02 34 1000 0.03 35 1000 0.04 Maratona de Programação SBC 2016" 1229, 2235,Andando no Tempo,Muito Fácil,INICIANTE ,"Imagine que você tenha uma máquina do tempo que pode ser usada no máximo três vezes, e a cada uso da máquina você pode escolher voltar para o passado ou ir para o futuro. A máquina possui três créditos fixos; cada crédito representa uma certa quantidade de anos, e pode ser usado para ir essa quantidade de anos para o passado ou para o futuro. Você pode fazer uma, duas ou três viagens, e cada um desses três créditos pode ser usado uma vez apenas. Por exemplo, se os créditos forem 5, 12 e 9, você poderia decidir fazer duas viagens: ir 5 anos para o futuro e, depois, voltar 9 anos para o passado. Dessa forma, você terminaria quatro anos no passado, em 2012. Também poderia fazer três viagens, todas indo para o futuro, usando os créditos em qualquer ordem, terminando em 2042. Neste problema, dados os valores dos três créditos da máquina, seu programa deve dizer se é ou não possível viajar no tempo e voltar para o presente, fazendo pelo menos uma viagem e, no máximo, três viagens; sempre usando cada um dos três créditos no máximo uma vez. Entrada A entrada consiste de uma linha contendo os valores dos três créditos A, B e C (1 ≤ A, B, C ≤ 1000). Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o caracter “S” se é poss ível viajar e voltar para o presente, ou “N” caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 22 5 22 S 31 110 79 S 45 8 7 N Maratona de Programação SBC 2016" 1230, 2236,Batata Quente,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Batata quente é uma brincadeira bastante popular entre crianças na escola. A brincadeira é simples: a criança que está com a batata a joga para uma outra criança. Em algum momento, o professor, que não está olhando para o que está acontecendo, irá dizer que a brincadeira acabou. Quando isso acontece, a criança que está com a batata perde. Uma variação da brincadeira, jogada na fila da cantina, é proposta por um professor. As crianças estão numeradas de 1 a N de acordo com sua posição na fila, onde a criança com o número 1 é a primeira da fila. Cada uma receberá um papel com um número, e sempre que receber a batata, deverá passá-la para a criança na posição anotada em seu papel. O jogo termina com o professor vitorioso se a batata chegar em uma posição menor ou igual a X na fila, com X definido no início da brincadeira. Se isso nunca acontecer, o jogo nunca termina, porém as crianças saem vitoriosas: no dia seguinte todas ganham um desconto na cantina. O professor começa o jogo jogando a batata para alguma criança na fila. Como sua mira não é muito boa, ele só consegue garantir que vai jogar a batata para alguma criança em um invervalo L . . . R da fila com a mesma probabilidade. Ele está considerando vários possíveis intervalos da fila para iniciar a brincadeira. Para isso, o professor gostaria de descobrir, para cada um desses intervalos, qual o valor de X que ele deve escolher para que o jogo seja o mais justo possível, ou seja, a probabilidade de o jogo terminar seja a mais próxima possível da probabilidade de o jogo não terminar. Você deve auxiliar o professor a avaliar as propostas. Dados os papéis de cada criança da fila e vários intervalos possíveis, responda, para cada intervalo, o valor de X que torne o jogo mais justo possível. Se houver empate, responda o X mais próximo do início da fila. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, N e Q (2 ≤ N ≤ 50000, 1 ≤ Q ≤ 105). A linha seguinte contém N inteiros p1, p2 . . . pN (1 ≤ pi ≤ N ), os valores dos papéis recebidos por cada uma das crianças. Seguem então Q linhas, cada uma com dois inteiros L e R (1 ≤ L ≤ R ≤ N ), representando um intervalo considerado pelo professor. Saída Imprima Q linhas, cada uma contendo, para cada intervalo considerado pelo professor, o número inteiro X que o professor deverá escolher para que a brincadeira seja a mais justa possível. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 9 4 2 3 4 5 6 7 4 9 5 1 3 3 5 2 8 7 9 1 3 3 1 3 3 1 3 3 1 1 1 2 2 3 1 1 2 Maratona de Programação SBC 2016" 1231, 2237,Containers,Difícil,AD-HOC ,"O SBC–Sistema de Balanceamento de Containers precisa ser atualizado para funcionar com uma nova classe de navios, a “dois por quatro”, que são navios que podem carregar oito grandes containers numa disposição de duas linhas e quatro colunas, como mostrado na figura ao lado. Esses navios possuem um guindaste fixo que é capaz de realizar um único tipo de movimentação: levantar dois containers adjacentes, na linha ou na coluna, e trocá-los de posição. Para acelerar o carregamento nos portos, os oito containers são embarcados em qualquer uma das oito posições, definindo uma configuração inicial. Depois que o navio deixa o porto, o guindaste precisa mover os containers para deixá-los numa configuração final pré-definida para a viagem. O problema é que o custo de combustível para o guindaste realizar uma movimentação é igual à soma dos pesos dos dois containers adjacentes cujas posições foram trocadas. Dados os pesos dos containers em cada posição nas configurações inicial e final, o SBC precisa computar o custo total mínimo possível de uma sequência de movimentações que leve os containers da configuração inicial à configuração final. Entrada A entrada consiste de quatro linhas contendo, cada uma, quatro inteiros entre 1 e 1000, inclusive. As duas primeiras linhas definem os pesos na configuração inicial e as duas últimas linhas, os pesos na configuração final. Sempre existe uma solução, pois os containers nas configurações inicial e final são os mesmos, com as posições possivelmente trocadas. Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo um inteiro, representando o custo total mínimo de uma sequência de movimentos que leve da configuração inicial à configuração final. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 2 1 4 7 52 9 7 1 2 1 3 9 52 4 81 1 2 3 4 5 10 7 8 1 2 3 4 5 8 7 10 50 34 5 6 998 4 17 77 84 34 5 6 998 4 17 77 84 0 Maratona de Programação da SBC – 2016" 1232, 2238,Divisores,Difícil,MATEMÁTICA ,"Pense um número positivo n. Agora me diga um divisor A de n. Agora me dê um outro número B que não seja divisor de n. Agora um múltiplo C. E um não múltiplo D. O número que você pensou é... Parece um truque de mágica, mas é matemática! Será que, conhecendo os números A, B, C e D, você consegue descobrir qual era o número original n? Note que pode existir mais de uma solução! Neste problema, dados os valores de A, B, C e D, você deve escrever um programa que determine qual o menor número n que pode ter sido pensado ou concluir que não existe um valor possível. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém quatro números inteiros A, B, C, e D, como descrito acima (1 ≤ A, B, C, D ≤ 109). Saída Seu programa deve produzir uma única linha. Caso exista pelo menos um número n para os quais A, B, C e D façam sentido, a linha deve conter o menor n possível. Caso contrário, a linha deve conter -1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 12 8 2 4 3 4 60 105 6 Maratona de Programação da SBC – 2016" 1233, 2239,Estatística Hexa,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Dada uma sequência de inteiros positivos em hexadecimal, por exemplo, S = [9af47c0b, 2545557, ff6447979], definimos soma(S) como sendo a soma de todos os elementos de S. Considere agora uma certa permutação dos 16 dígitos hexadecimais, por exemplo, p = [4, 9, 5, a, 0, c, f, 3, d, 7, 8, b, 1, 2, 6, e]. A partir da sequência base S, podemos definir uma sequência transformada S[4] , que é obtida pela remoção de todas as ocorrêcias do dígito hexadecimal 4 de todos os inteiros em S, S[4] = [9af7c0b, 255557, ff67979]. Em seguida, podemos remover o dígito 9 e obter S[4,9] = [af7c0b, 255557, ff677]. Seguindo a ordem dos dígitos na permutação p, podemos definir dessa forma 16 sequências: S[4] , S[4,9] , S[4,9,5] ,...,S[4,9,5,a,0,c,f,3,d,7,8,b,1,2,6,e] . Estamos interessados em somar todos os elementos dessas 16 sequências: total(S, p) = soma(S[4]) + soma(S[4,9]) + soma(S[4,9,5]) + ··· + soma(S[4,9,5,a,0,c,f,3,d,7,8,b,1,2,6,e]) Claramente, esse total depende da permutação p usada na remoção sucessiva. Dada uma sequência de N inteiros positivos em hexadecimal, seu programa deve computar, considerando todas as possíveis permutações dos 16 dígitos hexadecimais: o total mínimo, o total máximo e o somatório dos totais de todas as permutações. Para o somatório dos totais de todas as permutações, imprima o resultado módulo 3b9aca07 (109 + 7 na base 10). Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N, 1 ≤ N ≤ 3f, representando o tamanho da sequência. As N linhas seguintes contêm, cada uma, um inteiro positivo P, 0 ≤ P ≤ fffffffff, definindo a sequência inicial S de inteiros. Todos os números na entrada estão em hexadecimal, com letras minúsculas. Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída contendo três inteiros positivos, em hexadecimal com letras minúsculas, representando o total mínimo, o total máximo e o somatório dos totais considerando todas as permutações possíveis dos 16 dígitos hexadecimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 9af47c0b 2545557 ff6447979 1312c99c b4e87e9387 5bb5fc 1 fffffffff 0 effffffff1 15dac189 Maratona de Programação da SBC – 2016" 1234, 2240,Fundindo Árvores,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Em Computação árvores são objetos estranhos: a raiz está no topo e as folhas estão embaixo! Uma árvore é uma estrutura de dados composta de N vértices conectados por N-1 arestas de forma que é possível chegar de um vértice a qualquer outro vértice seguindo as arestas. Em uma árvore enraizada, cada aresta conecta um vértice pai a um vértice filho. Um único vértice não tem pai, e é chamado de raiz. Assim, partir da raiz é possivel chegar a qualquer outro vértice da árvore seguindo as arestas na direção de pai para filho. Em uma árvore ternária cada vértice pode ter até três vértices filhos, chamados esquerdo, central e direito. Uma árvore ternária canhota é uma árvore ternária enraizada em que nenhum vértice tem filho direito. Uma árvore ternária destra é uma árvore ternária enraizada em que nenhum vértice tem filho esquerdo. A raiz de uma árvore ternária é sempre um vértice central. A figura abaixo mostra exemplos de uma árvore canhota e de uma árvore destra. A superposição S de uma árvore canhota C com uma árvore destra D é uma árvore ternária enraizada em que a raiz é ou a raiz de C ou a raiz de D ou ambas as raízes, de C e de D, superpostas, e que contém a estrutura de ambas as árvores superpostas. A figura abaixo mostra algumas árvores formadas pela superposição da árvore canhota e da árvore destra da figura acima. Note que na Figura (a) a raiz é o vértice x (da árvore destra) e os pares de vértices (a, y)e(c, u) são superpostos. Na Figura (b) a raiz é o vértice a (da árvore canhota) e os pares de vértices (d, x),(e, y)e(f, u) são superpostos. Na Figura (c) a raiz também é o vértice a (da árvore canhota) e o par de vértices (f, x) é superposto. Dadas uma árvore canhota e uma árvore destra, sua tarefa é determinar o número mínimo de vértices necessários para construir uma árvore ternária que é uma superposição das árvores dadas. Entrada A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N indicando o número de vértices da árvore canhota (1 ≤ N ≤ 104). Vértices nesta árvore são identificados por números de 1 a N, e a raiz é o vértice de número 1. Cada uma das N linhas seguintes contém três inteiros I, L e K, indicando respectivamente o identificador de um vértice I, o identificador do filho esquerdo L de I e o identificador do filho central K de I (0 ≤ I, L, K ≤ N). A linha seguinte contém um inteiro M indicando o número de vértices da árvore destra (1 ≤ M ≤ 104). Vértices nesta árvore são identificados por números de 1 a M, e a raiz é o vértice de número 1. Cada uma das M linhas seguintes contém três inteiros P, Q e R, indicando respectivamente o identificador de um vértice P, o identificador do filho central Q de P e o identificador do filho direito R de P (0 ≤ P, Q, R ≤ N). O valor zero indica um vértice não existente (usado quando um vértice não tem um ou ambos os seus filhos). Saída Imprima o número mínimo de vértices de uma árvore que é a superposição das duas árvores dadas na entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 1 2 3 2 0 0 3 4 0 4 0 5 5 0 6 6 7 0 7 0 0 7 1 2 3 2 4 0 3 5 0 4 0 6 5 0 0 6 0 7 7 0 0 11 5 1 2 3 2 4 5 3 0 0 4 0 0 5 0 0 3 1 2 3 2 0 0 3 0 0 6 3 3 0 2 2 0 0 1 0 3 2 2 0 0 1 2 0 3 Maratona de Programação da SBC – 2016" 1235, 2241,Go--,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Go-- é até parecido com o tradicional jogo de Go, mas é bem mais fácil! Ele é jogado em um tabuleiro quadrado de dimensão N, inicialmente vazio, no qual dois jogadores, um jogando com as pedras pretas e o outro com as brancas, se alternam colocando uma pedra por vez dentro de qualquer célula que ainda não esteja ocupada. A partida termina depois que cada jogador colocou P pedras no tabuleiro. Considere todas as possíveis sub-áreas quadradas de dimensão de 1 a N. Uma sub-área pertence ao jogador que joga com as pedras pretas se ela contém pelo menos uma pedra preta e nenhuma pedra branca. Da mesma forma, uma sub-área quadrada pertence ao jogador que joga com as pedras brancas se contém ao menos uma pedra branca e nenhuma pedra preta. Note que as áreas que não contenham nenhuma pedra, ou que contenham tanto pedras pretas quanto brancas, não pertencem a nenhum jogador. Neste problema, dada a posição final do tabuleiro, seu programa deve computar quantas sub-áreas quadradas pertencem a cada jogador, para descobrir quem ganhou a partida. Na figura, as pretas possuem 12 sub-áreas (cinco de dimensão 1, seis de dimensão 2 e uma de dimensão 3). As brancas, que perderam a partida, possuem apenas 10. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e P, 2 ≤ N ≤ 500, 1 ≤ P ≤ 500 e P ≤ N2/2, representando, respectivamente, a dimensão do tabuleiro e o número de pedras que cada jogador coloca. Cada uma das P linhas seguintes contém dois inteiros L e C (1 ≤ L, C ≤ N) definindo as coordenadas (linha, coluna) das pedras pretas. Depois, cada uma das próximas P linhas contém dois inteiros L e C (1 ≤ L, C ≤ N) definindo as coordenadas (linha, coluna) das pedras brancas. Todas as pedras são colocadas em células distintas. Saída Imprima uma linha contendo dois inteiros separados por um espaço: quantas áreas distintas pertencentes às pretas e às brancas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 1 1 1 2 2 1 1 5 5 1 3 2 3 2 4 4 1 5 3 1 5 2 1 3 5 4 4 5 1 12 10 500 3 500 498 500 499 500 500 120 124 251 269 499 498 4 12463784 Maratona de Programação da SBC – 2016" 1236, 2242,Huaauhahhuahau,Muito Fácil,STRINGS ,"Em chats, é muito comum entre jovens e adolescentes utilizar sequências de letras, que parecem muitas vezes aleatórias, para representar risadas. Alguns exemplos comuns são: huaauhahhuahau hehehehe ahahahaha jaisjjkasjksjjskjakijs huehuehue Cláudia é uma jovem programadora que ficou intrigada pela sonoridade das “risadas digitais”. Algumas delas ela nem mesmo consegue pronunciar! Mas ela percebeu que algumas delas parecem transmitir melhor o sentimento da risada que outras. A primeira coisa que ela percebeu é que as consoantes não interferem no quanto as risadas digitais influenciam na transmissão do sentimento. A segunda coisa que ela percebeu é que as risadas digitais mais engraçadas são aquelas em que as sequências de vogais são iguais quando lidas na ordem natural (da esquerda para a direita) ou na ordem inversa (da direita para a esquerda), ignorando as consoantes. Por exemplo, “hahaha” e “huaauhahhuahau” estão entre as risadas mais engraçadas, enquanto “riajkjdhhihhjak” e “huehuehue” não estão entre as mais engraçadas. Cláudia está muito atarefada com a análise estatística das risadas digitais e pediu sua ajuda para escrever um programa que determine, para uma risada digital, se ela é das mais engraçadas ou não. Entrada A entrada é composta por uma linha, contendo uma sequência de no máximo 50 caracteres, formada apenas por letras minúsculas sem acentuação. As vogais são as letras ‘a’,‘e’,‘i’,‘o’,‘u’. A sequência contém pelo menos uma vogal. Saída Seu programa deve produzir uma linha contendo um caractere, “S” caso a risada seja das mais engraçadas, ou “N” caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída hahaha S riajkjdhhihhjak N a S huaauhahhuahau S Maratona de Programação da SBC 2016" 1237, 2243,Isósceles,Fácil,PARADIGMAS ,"Os irmãos Sérgio e Luiz estavam brincando com cubinhos de madeira e queriam construir um muro, que acabou ficando incompleto, com as colunas tendo diferentes alturas, como nessa figura. Eles decidiram agora que a brincadeira seria retirar cubinhos, sempre de cima para baixo nas colunas, de maneira que no final restasse apenas um triângulo isósceles de cubinhos. Eles podem apenas retirar cubinhos do muro, sem recolocar em outra coluna, e os triângulos têm que ser completos. A figura abaixo ilustra os cinco primeiros triângulos isósceles de cubinhos, do tipo que eles querem, com alturas 1, 2, 3, 4 e 5 respectivamente. Dada a sequência de alturas das colunas do muro, seu programa deve ajudar Sérgio e Luiz a descobrir qual é a altura máxima que o triângulo poderia ter ao final. No muro da primeira figura, com 30 colunas de cubinhos, o triângulo mais alto possível teria altura igual a sete. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N, 1 ≤ N ≤ 50000, representando o número de colunas do muro. A segunda linha contém N inteiros Ai, 1 ≤ Ai ≤ N, para 1 ≤ i ≤ N, indicando as alturas de cada coluna. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro H, representando a altura máxima que um triângulo poderia ter ao final. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 16 5 6 5 8 9 10 5 8 9 5 7 9 9 9 6 3 6 8 5 1 1 1 1 1 1 3 1 Maratona de Programação da SBC 2016" 1238, 2244,Jogos Olímpicos,Muito Difícil,AD-HOC ,"Um grupo de investidores está pensando em investir pesado em atletas da delegação brasileira após as olimpíadas do Rio. Para isso, eles vêm observando N atletas e perceberam que alguns estão em decadência e outros em ascensão. Em especial, o grupo está de olho em dois fatores sobre cada atleta: seu cansaço e sua habilidade. Eles anotaram os valores de habilidade e cansaço de cada atleta logo ao final das olimpíadas de 2016. Em seguida, o grupo estimou a taxa com a qual cada atleta perde ou ganha habilidade e a taxa com a qual cada atleta se cansa ao longo do tempo, e percebeu que essas taxas são constantes para os dois atributos. Os investidores perceberam que esses dados lhes permitem definir o que resolveram chamar de atleta de ouro: um atleta que, em um determinado período de tempo, é o atleta menos cansado e o mais habilidoso. Ficou decidido que investimentos serão feitos apenas em atletas de ouro. Descubra quantos jogadores, entre os observados inicialmente, receberão algum investimento. Considere que o tempo t = 0 é o tempo das olimpíadas do Rio: nenhum atleta que foi de ouro antes desse tempo pode receber investimento. Considere também que qualquer tempo após as olimpíadas do Rio deve ser considerado, por maior que seja. Um atleta que é de ouro exatamente no tempo t = 0 deve ser contado. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro, N (1 ≤ N ≤ 105), o número de atletas. Seguem N linhas, cada uma com quatro números inteiros: Hi, Hti , Ci, Cti (-106 < Hi, Hti , Ci, Cti ≤ 106, Hti, Cti ≠ 0), representando, respectivamente, a habilidade ao final das olimpíadas, a taxa de variação da habilidade, o cansaço ao final das olimpíadas e a taxa de variação do cansaço do i-ésimo atleta. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro O, representando o número de atletas que receberão algum investimento do grupo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 2 1 2 2 2 2 2 1 2 3 2 1 6 1 10 5 8 8 7 12 -5 10 -2 -3 8 -3 -5 -8 -12 0 1 10 2 8 3 9 -3 0 Maratona de Programação da SBC 2016" 1239, 2245,Kit de Encolhimento de Polígonos,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Um Kit de Encolhimento de Polígonos é um material muito utilizado nas aulas de magia geométrica na Nlogônia. O kit consiste de dois pontos, A e B no plano cartesiano. Considere um polígono convexo dado pelos vértices 1, 2...N, nessa ordem. Para encolher esse polígono usando o kit, algumas regras devem ser respeitadas. Cada vértice x do polígono deve ser movido uma vez só: para o ponto médio do segmento Ax ou para o ponto médio do segmento Bx. A operação de encolhimento deve produzir um novo polígono convexo que preserve a ordem relativa dos vértices do polígono original. Em outras palavras, considerando todas as possíveis maneiras de aplicar o kit, apenas aquelas cuja sequência final dos vêrtices 1, 2...N representa um polígono convexo são válidas. Veja que o polígono convexo original pode estar em sentido horário e uma operação de encolhimento válida produzir um polígono convexo em sentido anti-horário, na mesma ordem dos vértices. Apenas a ordem relativa dos pontos é importante, não o sentido. E sabido que magia geométrica não é o forte da maioria dos alunos. A professora pediu que eles usassem o kit de encolhimento para encolher um polígono convexo fornecido por ela de forma a obter a menor área possível e um amigo seu implorou para que você resolva a questão por ele. Responda a menor área possível do polígono para ele. A Figura acima ilustra um uso válido do kit, onde o polígono sombreado é o de menor área possível que preserva a sequência dos vértices. Os pontos A e B correspondem aos pontos do kit. Note que, apesar do nome encolhimento, às vezes é possível utilizar o kit para aumentar a área dos polígonos! Como geometria é difícil! Observe que um único ponto ou uma reta não são considerados polígonos. Sendo assim, se um uso do kit produzir como resultado algo diferente de um polígono convexo, esse não é um uso válido. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (3 ≤ N ≤ 105), o némero de vértices do polígono. Seguem N linhas, cada uma com dois inteiros x, y (-106 ≤ x, y ≤ 106), os vértices do poligono. A última linha da entrada contém quatro inteiros, Ax, Ay, Bx e By (-106 ≤ Ax, Ay, Bx, By ≤ 106), as coordenadas x e y de A e as coordenadas x e y de B, respectivamente. Os pontos da entrada serão dados na ordem correta em que aparecem no polígono, no sentido horário ou anti-horário. Não haverão pontos repetidos e o polígono será convexo. Saída Seu programa deve produzir uma linha, contendo um número real, com 3 casas decimais de precisão, representando a menor área possível para um polígono obtido com o uso do kit. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 20 6 4 8 2 6 0 0 4 0 3.500 3 0 4 4 4 0 0 3 -2 -3 -2 1.000 3 0 4 4 4 0 0 2 -2 -2 -2 2.000 Maratona de Programação da SBC 2016" 1240, 2246,Ladrilhos,Fácil,GRAFOS ,"Avelino tem um mosaico em uma das paredes de sua casa. É uma mosaico muito antigo, composto por pequenos ladrilhos coloridos. Como é um mosaico antigo, alguns ladrilhos se soltaram ao longo dos anos formando buracos. Agora, Avelino quer restaurar o mosaico cobrindo os buracos com novos ladrilhos. Entretanto, para economizar, Avelino quer comprar ladrilhos de uma única cor para tapar os buracos. Em particular, quer comprar ladrilhos de uma das cores originais ou de uma cor ainda não contida no mosaico. Por ser um mosaico, não se deseja que hajam áreas muito grandes com a mesma cor. Avelino resolveu que vai escolher a cor dos ladrilhos tentando fazer com que o tamanho da menor área monocromática seja o menor possível, para que haja mais detalhes. Veja que pode existir mais de uma cor possível. Uma área é monocromática se todos os ladrilhos nela são da mesma cor. Dois ladrilhos adjacentes fazem parte da mesma área se possuem a mesma cor, e dois ladrilhos são adjacentes se compartilham um lado. Veja o primeiro caso de exemplo, temos três áreas da cor 1 (uma de tamanho 3 e duas de tamanho 2), uma área da cor 2 (de tamanho 3) e uma área da cor 3 de tamanho 7. Uma resposta possível seria escolher a cor 2, fazendo com que a menor área monocromática seja de tamanho 2. Se escolhermos a cor 1 a menor área seria de tamanho 3. Crie um programa que imprima o tamanho da menor área possível. Entrada A primeira linha contém dois inteiros H e L, a altura e largura do mosaico, respectivamente, satisfazendo 1 ≤ H ≤ 200 e 1 ≤ L ≤ 200 . Em seguida, H linhas conterão cada uma L inteiros, separados por espaço, correspondendo às cores dos ladrilhos. Um inteiro 0 corresponde a um buraco e um inteiro i ≠ 0 corresponde a um ladrilho com a i-ésima cor, podendo ir de 1 até 40000 no máximo. Saída Seu programa deve produzir uma linha, contendo um inteiro, o tamanho da menor área possível. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 8 3 3 3 1 1 0 0 0 3 1 1 0 2 2 0 1 3 3 3 0 0 2 1 1 2 3 7 1 1 0 2 2 1 1 1 1 0 2 2 1 1 1 1 0 0 3 3 3 3 3 6 2 2 2 2 0 2 2 2 2 0 2 2 2 2 2 2 0 2 1 Maratona de Programação da SBC 2016" 1241, 2247,Cofrinhos da Vó Vitória,Muito Fácil,AD-HOC ,"Vó Vitória mantém, desde o nascimento dos netos Joãozinho e Zezinho, um ritual que faz a alegria dos meninos. Ela guarda todas as moedas recebidas como troco em dois pequenos cofrinhos, um para cada neto. Quando um dos cofrinhos fica cheio, ela chama os dois netos para um alegre almoço, ao final do qual entrega aos garotos as moedas guardadas nos cofrinhos de cada um. Ela sempre foi muito zelosa quanto à distribuição igualitária do troco arrecadado. Quando, por força do valor das moedas, ela não consegue depositar a mesma quantia nos dois cofrinhos, ela memoriza a diferença de forma a compensá-la no próximo depósito. Vó Vitória está ficando velha e tem medo que deslizes de memória a façam cometer injustiças com os netos, deixando de compensar as diferenças entre os cofrinhos. Sua tarefa é ajudar Vó Vitória, escrevendo um programa de computador que indique as diferenças entre os depósitos, de forma que ela não tenha que preocupar-se em memorizá-las. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro N (0 ≤ N ≤ 100), que indica o número de depósitos nos cofrinhos. As N linhas seguintes descrevem cada uma um depósito nos cofrinhos; o depósito é indicado por dois valores inteiros J e Z (0 ≤ J,Z ≤ 100), separados por um espaço em branco, representando respectivamente os valores, em centavos, depositados nos cofres de Joãozinho e Zezinho. O final da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir um conjunto de linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A seguir seu programa deve escrever uma linha para cada depósito do conjunto de testes. Cada linha deve conter um inteiro que representa a diferença (em centavos) entre o valor depositado nos cofrinhos do Joãozinho e do Zezinho. Deixe uma linha em branco ao final de cada conjunto de teste. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 20 25 10 5 10 10 4 0 5 12 0 0 20 17 1 0 Teste 1 -5 0 0 Teste 2 -5 7 -13 3 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2003" 1242, 2248,Estágio,Fácil,AD-HOC ,"Você conseguiu um estágio para trabalhar como programador na secretaria da sua escola. Como primeira tarefa, Dona Vilma, a coordenadora, solicitou que você aprimore um programa que foi desenvolvido pelo estagiário anterior. Esse programa tem como entrada uma lista de nomes e de médias finais dos alunos de uma turma, e determina o aluno com a maior média na turma. Dona Vilma pretende utilizar o programa para premiar o melhor aluno de cada turma da escola. O programa desenvolvido pelo estagiário anterior encontra-se nas páginas a seguir (programa Pascal na página 5, programa C na página 6, programa C++ na página 7). Como você pode verificar, o programa na forma atual tem uma imperfeição: no caso de haver alunos empatados com a melhor média na turma, ele imprime apenas o primeiro aluno que aparece na lista. Dona Vilma deseja que você altere o programa para que ele produza uma lista com todos os alunos da turma que obtiveram a maior média, e não apenas um deles. Você consegue ajudá-la nesta tarefa? Entrada A entrada é constituída de vários conjuntos de teste, representando várias turmas. A primeira linha de um conjunto de testes contém um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000) que indica o total de alunos na turma. As N linhas seguintes contêm, cada uma, um par de números inteiros C (1 ≤ C ≤ 20000) e M (0 ≤ M ≤ 100), indicando respectivamente o código e a média de um aluno. O final da entrada é indicado por uma turma com N = 0. Saída Para cada turma da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Turma n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter os códigos dos alunos que obtiveram a maior média da turma. Os códigos dos alunos devem aparecer na mesma ordem da entrada, e cada um deve ser seguido de um espaço em branco. A terceira linha deve ser deixada em branco. O formato mostrado no exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 85 2 91 3 73 5 12300 81 12601 99 15023 76 10111 99 212 99 0 Turma 1 2 Turma 2 12601 10111 212 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2003" 1243, 2249,Número de Erdos,Médio,AD-HOC ,"O matemático húngaro Paul Erdos (1913-1996), um dos mais brilhantes do século XX, é considerado o mais prolífico matemático da história. Erdos publicou mais de 1500 artigos, em colabora- ção com cerca de outros 450 matemáticos. Em homenagem a este gênio húngaro, os matemáticos criaram um número, denominado ""número de Erdos"". Toda pessoa que escreveu um artigo com Erdos tem o número 1. Todos que não possuem número 1, mas escreveram algum artigo juntamente com alguém que possui número 1, possuem número 2. E assim por diante. Quando nenhuma ligação pode ser estabelecida entre Erdos e uma pessoa, diz-se que esta possui número de Erdos infinito. Por exemplo, o número de Erdos de Albert Einstein é 2. E, talvez surpreendentemente, o número de Erdos de Bill Gates é 4. Sua tarefa é escrever um programa que, a partir de uma lista de autores de artigos, determine o número de Erdos dos autores. Entrada A entrada é constituída por vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro A (1 ≤ A ≤ 100), que indica o número de artigos. Cada uma das A linhas seguintes contém a lista de autores de um artigo. Cada autor é identificado pela inicial de seu nome (em maiúscula), seguida de um ponto e de um espaço em branco (indicando que o nome está abreviado), seguida de seu último sobrenome (‘P. Erdos’, por exemplo). O sobrenome de um autor possui, no máximo, 15 letras, e apenas a letra inicial aparece em maiúscula. Os autores são separados por vírgulas, e a lista de autores de um artigo termina com um ponto (veja os exem- plos abaixo). Um único espaço em branco separa a abreviatura do nome do sobrenome, bem como o nome de um autor do anterior. Espaços em branco não são usados em outros locais. Um artigo possui, no máximo, 10 autores, e o total de autores não excede 100. O final da entrada é indicado por A = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir um conjunto de linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A seguir devem aparecer uma linha para cada autor do conjunto de testes (exceto o próprio P. Erdos). Cada linha deve conter o nome do autor seguido pelo caractere ‘:’, um espaço em branco e o seu número de Erdos. Caso o número de Erdos de um determinado autor seja infinito, escreva ‘infinito’. A saída deve ser ordenada alfabeticamente pelo sobrenome do autor, e, em caso de mesmo sobrenome, o desempate deve ser feito pela inicial do primeiro nome. Imprima uma linha em branco ao final de cada conjunto de teste. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 P. Erdos, A. Selberg. P. Erdos, J. Silva, M. Souza. M. Souza, A. Selberg, A. Oliveira. J. Ninguem, M. Ninguem. P. Duarte, A. Oliveira. 2 Z. Silva, P. Erdos. Z. Souza. 0 Teste 1 P. Duarte: 3 J. Ninguem: infinito M. Ninguem: infinito A. Oliveira: 2 A. Selberg: 1 J. Silva: 1 M. Souza: 1 Teste 2 Z. Silva: 1 Z. Souza: infinito OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2003" 1244, 2250,Tetris,Médio,AD-HOC ,"A sua turma do colégio resolveu organizar um campeonato de tetris. Após discussão sobre as regras, ficou definido que cada aluno jogaria um total de 12 partidas. Das 12 pontuações obtidas por um aluno, a maior e a menor são descartadas, e as demais são somadas, resultando na pontuação final do aluno. Como você possui conhecimentos de programação, acabou sendo designado pela turma para escrever um programa para imprimir a classificação final do campeonato, a partir das pontuações de cada jogador. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de testes contém um número inteiro J (0 ≤ J ≤ 1000), que indica o número de jogadores que participaram do campeonato. A seguir, para cada jogador há duas linhas na entrada: a primeira possui o nome do jogador (formado apenas por letras, sendo apenas a inicial em maiúscula, e com no máximo 15 letras), e a segunda possui as 12 pontuações que o jogador obteve, separadas por espaço. As pontuações são inteiros entre 0 e 1000. O final da entrada é indicado por um conjunto de teste com J = 0. Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve escrever uma linha contendo o identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A seguir, o seu programa deve escrever a classificação final no campeonato, utilizando uma linha para cada participante. Cada linha deve conter três informações, separadas por um espaço em branco: a classificação do jogador, a sua pontuação final, e o seu nome. A classificação de um jogador é igual a 1 mais o número de jogadores que obtiveram pontuação maior do que a sua. Em caso de empate, os jogadores devem ser ordenados em ordem alfabética. Depois de toda a classificação, deve ser deixada uma linha em branco. O formato do exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Zezinho 100 123 133 333 400 300 129 200 360 340 200 600 Luizinho 60 50 120 250 170 190 190 220 260 270 290 300 Carlinhos 10 10 20 10 10 10 10 20 20 20 20 20 Joaozinho 200 300 400 400 500 500 500 600 650 650 700 810 3 Pedrinho 100 100 200 200 300 300 400 400 500 500 600 600 Huguinho 50 100 200 200 300 300 500 500 400 400 600 700 Zezinho 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 Teste 1 1 5200 Joaozinho 2 2518 Zezinho 3 2020 Luizinho 4 150 Carlinhos Teste 2 1 3500 Huguinho 1 3500 Pedrinho 3 1000 Zezinho OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2003" 1245, 2251,Torres de Hanói,Fácil,AD-HOC ,"O quebra-cabeças Torres de Hanoi é muito antigo e conhecido, sendo constituído de um conjunto de N discos de tamanhos diferentes e três pinos verticais, nos quais os discos podem ser encaixados. Cada pino pode conter uma pilha com qualquer número de discos, desde que cada disco não seja colocado acima de outro disco de menor tamanho. A configuração inicial consiste de todos os discos no pino 1. O objetivo do quebra-cabeças é mover todos os discos para um dos outros pinos, sempre obedecendo à restrição de não colocar um disco sobre outro menor. Um algoritmo para resolver este problema é o seguinte. procedimento Hanoi(N, Orig, Dest, Temp) se N = 1 então mover o menor disco do pino Orig para o pino Dest; senão Hanoi(N-1, Orig, Temp, Dest); mover o N-ésimo menor disco do pino Orig para o pino Dest; Hanoi(N-1, Temp, Dest, Orig); fim-se fim Sua tarefa é escrever um programa que determine quantos movimentos de trocar um disco de um pino para outro serão executados pelo algoritmo acima para resolver o quebra-cabeça. Entrada A entrada possui vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste é composto por uma única linha, que contém um único número inteiro N (0 ≤ N ≤ 30), indicando o número de discos. O final da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve escrever três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter o número de movimentos que são executados pelo algoritmo dado para resolver o problema das Torres de Hanói com N discos. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 0 Teste 1 1 Teste 2 3 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2003" 1246, 2252,Descobrindo Senha,Médio,AD-HOC ,"Sherlock é um garoto muito inteligente, que nasceu em Londres na Inglaterra. Desde os dois anos ele sempre gostou de solucionar desafios. Com três anos foi campeão escolar de Sudoku. Seu tio Paul Harrison sempre gostou de desafiar o garoto trazendo problemas de lógica. Dessa vez Paul lançou um desafio, mas não é só um desafio, ele quer descobrir a senha da sala de seu chefe, para conseguir pegar alguns documentos importantes da empresa. Sua tarefa é construir um programa que ajude o seu tio com esse problema, dado a informação da quantidade de óleo sobre cada tecla. Por exemplo, 0 = 0.80, 1 = 0.12, 2 = 0.01, 3 = 0.22, 4 = 0.35, 5 = 0.25, 6 = 0.77, 7 = 0.50, 8 = 0.63, 9 = 0.45 e n = 5, a senha será 06879. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste, e é concluida com final de arquivo. A primeira linha de cada caso é composta por um valor inteiro N (0 < N < 11), que corresponde a quantidade de dígitos da senha. Em seguida lê-se 10 valores Vi, onde (0 <= Vi < 1), o i-ésimo valor corresponde ao nível de oleosidade da tecla i da fechadura. Quanto maior o nível de oleosidade de uma tecla mais vezes ela foi utilizada. A senha formada não contém dígitos repetidos e é formada pelos N dígitos mais ultilizados. Saída Para cada caso de teste imprima um linha com a mensagem ""Caso k: "", onde k indica o número do caso de teste seguido pela senha de acesso a sala do chefe. Mostre o resultado conforme o exemplo de saída. Em caso de duas teclas terem o mesmo nível de oleosidade, a tecla com o menor valor deve preceder as outras. Imprimir a senha de forma que comece mostrando a tecla de maior oleosidade para a menor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 0.02 0.23 0.07 0.18 0.17 0.72 0.48 0.36 0.67 0.35 4 0.76 0.52 0.74 0.19 0.15 0.99 0.13 0.59 0.48 0.45 4 0.83 0.86 0.37 0.16 0.41 0.38 0.36 0.67 0.32 0.20 Caso 1: 58679 Caso 2: 5027 Caso 3: 1074" 1247, 2253,Validador de Senhas,Médio,STRINGS ,"Rolien e Naej são os desenvolvedores de um grande portal de programação. Para ajudar no novo sistema de cadastro do site, eles requisitaram a sua ajuda. Seu trabalho é fazer um código que valide as senhas que são cadastradas no portal, para isso você deve atentar aos requisitos a seguir: A senha deve conter, no mínimo, uma letra maiúscula, uma letra minúscula e um número; A mesma não pode ter nenhum caractere de pontuação, acentuação ou espaço; Além disso, a senha pode ter de 6 a 32 caracteres. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com final de arquivo. Cada linha tem uma string S, correspondente a senha que é inserida pelo usuário no momento do cadastro. Saída A saída contém uma linha, que pode ser “Senha valida.”, caso a senha tenha cada item dos requisitos solicitados anteriormente, ou “Senha invalida.”, se um ou mais requisitos não forem atendidos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída beecrowd AbcdEfgh99 URIOnlineJudge12 beecrowd 12 Aass9 Aassd9 Senha invalida. Senha valida. Senha valida. Senha invalida. Senha invalida. Senha valida." 1248, 2254,"Bem-me-quer, Malmequer Japonês",Médio,AD-HOC ,"No Japão, a primavera sempre dar o ar de sua graça e todos ficam ansiosos pelo Hanami, um ritual para contemplar a florada das flores de cerejeira, mais conhecidas como sakuras. Kikuka Bakana, um rapaz inteligente e apaixonado, mora no Japão e decidiu inventar uma brincadeira chamada de bem-me-quer/malmequer de chomsky. Ele pretende contar a quantidade de pétalas da sakura que estão espalhadas pelo seu quintal para servir de índice para a sequência gerada pela sua brincadeira. Obviamente, ele não é louco para varrer todo o quintal e contar quantas pétalas estão no chão. Então, ele pretende estimar a quantidade de pétalas usando suas habilidades matemáticas e usar um programa feito pelo seu melhor amigo brasileiro para saber se “she loves me” ou “she loves not"". O bem-me-quer/malmequer de chomsky possui um símbolo inicial e um conjunto de regras geradoras. A partir de cada símbolo de uma sequência, podemos aplicar as regras geradoras sucessivamente (ad infinitum) para gerar uma nova sequência. Kikuka Bakana utilizou a seguinte definição para sua brincadeira: Símbolo Inicial: she loves not Regras: (she loves not ==> she loves not, she loves me), (she loves me ==> she loves me, she loves not) Exemplo de 3 etapas da geração: {she loves not} ==> {she loves not, she loves me} ==> {she loves not, she loves me, she loves me, she loves not} Entrada A entrada possui vários casos de teste. Cada caso de teste contem uma linha com o número N (0 <= N <= 10^9) de pétalas estimadas. A entrada termina com EOF. Saída Para cada caso mostre, em uma linha, a frase correspondente na sequência gerada pelo bem-me-quer/malmequer de chomsky. (A primeira frase da sequência tem índice 0) Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 1 2 3 4 1234 she loves not she loves me she loves me she loves not she loves me she loves me -" 1249, 2255,Self-Assembly,Médio,AD-HOC ,"Automatic Chemical Manufacturing is experimenting with a process called self-assembly. In this process, molecules with natural affinity for each other are mixed together in a solution and allowed to spontaneously assemble themselves into larger structures. But there is one problem: sometimes molecules assemble themselves into a structure of unbounded size, which gums up the machinery. You must write a program to decide whether a given collection of molecules can be assembled into a structure of unbounded size. You should make two simplifying assumptions: 1) the problem is restricted to two dimensions, and 2) each molecule in the collection is represented as a square. The four edges of the square represent the surfaces on which the molecule can connect to other compatible molecules. In each test case, you will be given a set of molecule descriptions. Each type of molecule is described by four two-character connector labels that indicate how its edges can connect to the edges of other molecules. There are two types of connector labels: An uppercase letter (A, . . . , Z) followed by + or −. Two edges are compatible if their labels have the same letter but different signs. For example, A+ is compatible with A− but is not compatible with A+ or B−. Two zero digits 00. An edge with this label is not compatible with any edge (not even with another edge labeled 00). Assume there is an unlimited supply of molecules of each type, which may be rotated and reflected. As the molecules assemble themselves into larger structures, the edges of two molecules may be adjacent to each other only if they are compatible. It is permitted for an edge, regardless of its connector label, to be connected to nothing (no adjacent molecule on that edge). Figure A.1 shows an example of three molecule types and a structure of bounded size that can be assembled from them (other bounded structures are also possible with this set of molecules). Figure A.1: Illustration of Sample Input 1. Entrada The input consists of a single test case. A test case consists of two lines. The first contains an integer n (1 ≤ n ≤ 40 000) indicating the number of molecule types. The second line contains n eight-character strings, each describing a single type of molecule, separated by single spaces. Each string consists of four two-character connector labels representing the four edges of the molecule in clockwise order. Saída Display the word 'unbounded' if the set of molecule types can generate a structure of unbounded size. Otherwise, display the word 'bounded'. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 A+00A+A+ 00B+D+A- B-C+00C+ bounded 1 K+K-Q+Q unbounded ICPC 2013 World Finals" 1250, 2257,Surely You Congest,Médio,AD-HOC ,"You are in charge of designing an advanced centralized traffic management system for smart cars. The goal is to use global information to instruct morning commuters, who must drive downtown from the suburbs, how best to get to the city center while avoiding traffic jams. Unfortunately, since commuters know the city and are selfish, you cannot simply tell them to travel routes that take longer than normal (otherwise they will just ignore your directions). You can only convince them to change to different routes that are equally fast. The city’s network of roads consists of intersections that are connected by bidirectional roads of various travel times. Each commuter starts at some intersection, which may vary from commuter to commuter. All commuters end their journeys at the same place, which is downtown at intersection 1. If two commuters attempt to start travelling along the same road in the same direction at the same time, there will be congestion; you must avoid this. However, it is fine if two commuters pass through the same intersection simultaneously or if they take the same road starting at different times. Determine the maximum number of commuters who can drive downtown without congestion, subject to all commuters starting their journeys at exactly the same time and without any of them taking a suboptimal route. Figure C.1: Illustration of Sample Input 2. In Figure C.1, cars are shown in their original locations. One car is already downtown. Of the cars at intersection 4, one can go along the dotted route through intersection 3, and another along the dashed route through intersection 2. But the remaining two cars cannot reach downtown while avoiding congestion. So a maximum of 3 cars can reach downtown with no congestion. Entrada The input consists of a single test case. The first line contains three integers n, m, and c, where n (1 ≤ n ≤ 25 000) is the number of intersections, m (0 ≤ m ≤ 50 000) is the number of roads, and c (0 ≤ c ≤ 1 000) is the number of commuters. Each of the next m lines contains three integers xi , yi , and ti describing one road, where xi and yi (1 ≤ xi , yi ≤ n) are the distinct intersections the road connects, and ti (1 ≤ ti ≤ 10 000) is the time it takes to travel along that road in either direction. You may assume that downtown is reachable from every intersection. The last line contains c integers listing the starting intersections of the commuters. Saída Display the maximum number of commuters who can reach downtown without congestion. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 2 1 2 42 2 3 1 2 3 1 2 3 2 4 4 5 1 2 5 1 3 4 4 2 5 4 3 6 4 4 4 4 1 3 ICPC 2013 World Finals" 1251, 2258,Factors,Médio,AD-HOC ,"The fundamental theorem of arithmetic states that every integer greater than 1 can be uniquely represented as a product of one or more primes. While unique, several arrangements of the prime factors may be possible. For example: 10 = 2 · 5 10 = 5 · 2 20 = 2 · 2 · 5 20 = 2 · 5 · 2 20 = 5 · 2 · 2 Let f(k) be the number of different arrangements of the prime factors of k. So f(10) = 2 and f(20) = 3. Given a positive number n, there always exists at least one number k such that f(k) = n. We want to know the smallest such k. Input The input consists of at most 1 000 test cases, each on a separate line. Each test case is a positive integer n < 263 . Output For each test case, display its number n and the smallest number k > 1 such that f(k) = n. The numbers in the input are chosen such that k < 263. Remember to let a blank space at the end of the line. Input Sample Output Sample 1 2 3 105 1 2 2 6 3 12 105 720 ICPC 2013 World Finals" 1252, 2259,Harvard,Médio,AD-HOC ,"The term “Harvard architecture” applies to a computer that has physically separate memories for instructions and data. The term originated with the Harvard Mark I computer, delivered by IBM in 1944, which used paper tape for instructions and relays for data. Some modern microcontrollers use the Harvard architecture – but not paper tape and relays! Data memory is organized in banks, each containing the same number of data items. Each data-referencing instruction has a byte offset f to a bank, and a bit a that is used to select the bank to be referenced. If a is 0, then bank 0 is referenced. If a is 1, then the value in a bank select register (BSR) identifies the bank to be used. Assume each instruction takes the same time to execute, and there is an instruction that can set the BSR’s value. For example, suppose there are 4 banks of 8 bytes each. To access location 5, either use a single instruction with a = 0 and f = 5, or set the BSR to 0 in one instruction and then use an instruction with a = 1 and f = 5. The first approach is faster since it does not require setting the BSR. Now suppose (with the same memory) the location to access is 20. Only one approach will work here: execute an instruction that sets the BSR to 2 (unless the BSR already has the value 2) and then use an instruction with a = 1 and f = 4. A program is a sequence of operations. Each operation is either a variable reference, written as Vi, where i is a positive integer, or a repetition, written as Rn E, where n is a positive integer and is an arbitrary program. This operation is equivalent to n sequential occurrences of . Your problem is to determine the minimum running time of programs. In particular, given the number and size of the memory banks and a program to be executed, find the minimum number of instructions (which reference memory location and possibly set the BSR) that must be executed to run the program. To do this you must identify a mapping of variables to memory banks that yields the smallest execution time, and report that execution time – that is, the number of memory references and BSR register settings required. The BSR’s value is initially undefined, and changes only when an instruction explicitly sets its value. Input The input consists of a single test case. A test case consists of two lines. The first line contains two integers b and s, where 1 ≤ b ≤ 13 is the number of memory banks and 1 ≤ s ≤ 13 is the number of variables that can be stored in each memory bank. The second line contains a non-empty program with at most 1 000 space-separated elements (each Rn, Vi, and E counts as one element). You may assume the following: In a repetition Rn, the number of repetitions satisfies 1 ≤ n ≤ 106 . In a loop operation Rn E, the loop body is not empty. In a variable reference Vi, the variable index satisfies 1 ≤ i ≤ min(b · s, 13). The total number of variable references performed by an execution of the program is at most 1012. Output Display the minimum number of instructions that must be executed to complete the program. Input Samples Output Samples 1 2 V1 V2 V1 V1 V2 5 2 1 V1 V2 V1 V1 V2 6 1 2 R10 V1 V2 V1 E 30 4 1 V1 R2 V2 V4 R2 V1 E V3 E 17 ICPC 2013 World Finals" 1253, 2260,Low Power,Médio,AD-HOC ,"You are building advanced chips for machines. Making the chips is easy, but the power supply turns out to be an issue since the available batteries have varied power outputs. Consider the problem of n machines, each with two chips, where each chip is powered by k batteries. Surprisingly, it does not matter how much power each chip gets, but a machine works best when its two chips have power outputs as close as possible. The power output of a chip is simply the smallest power output of its k batteries. You have a stockpile of 2nk batteries that you want to assign to the chips. It might not be possible to allocate the batteries so that in every machine both chips have equal power outputs, but you want to allocate them so that the differences are as small as possible. To be precise, you want to tell your customers that in all machines the difference of power outputs of the two chips is at most d, and you want to make d as small as possible. To do this you must determine an optimal allocation of the batteries to the machines. Consider Sample Input 1. There are 2 machines, each requiring 3 batteries per chip, and a supply of batteries with power outputs 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12. You can, for instance, assign the batteries with power outputs 1, 3, 5 to one chip, those with power 2, 4, 12 to the other chip of the same machine, those with power 6, 8, 9 to the third chip, and those with power 7, 10, 11 to the fourth. The power outputs of the chips are 1, 2, 6, and 7, respectively, and the difference between power outputs is 1 in both machines. Note that there are many other ways to achieve this result. Entrada The input consists of a single test case. A test case consists of two lines. The first line contains two positive integers: the number of machines n and the number of batteries per chip k (2nk ≤ 106 ). The second line contains 2nk integers pi specifying the power outputs of the batteries (1 ≤ pi ≤ 109 ) Saída Display the smallest number d such that you can allocate the batteries so that the difference of power outputs of the two chips in each machine is at most d. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 2 3 1 3 3 3 3 3 3 2 ICPC 2013 World Finals" 1254, 2261,Map Tiles,Médio,AD-HOC ,"Publishing maps is not an easy task. First you need some appropriate transformation to display the earth’s spherical shape in a two-dimensional plane. Then another issue arises – most high-quality maps are too large to be printed on a single page of paper. To cope with that, map publishers often split maps into several rectangular tiles, and print each tile on one page. In this problem, you will examine this “tiling” process. The International Cartographic Publishing Company (ICPC) needs to cut their printing costs by minimizing the number of tiles used for their maps. Even with a fixed tile size (determined by the page size) and map scale, you can still optimize the situation by adjusting the tile grid. The left side of Figure G.1 shows 14 map tiles covering a region. The right side shows how you can cover the same region with only 10 tiles, without changing the tile sizes or orientation. Figure G.1: Two possible ways of tiling Texas. Your task is to help the ICPC find the minimum number of tiles needed to cover a given region. For simplicity, the region will be given as a closed polygon that does not intersect itself. Note that the tiles must be part of a rectangular grid aligned with the x-axis and y-axis. That is, they touch each other only with their whole sides and cannot be rotated. Also note that although all input coordinates are integers, tiles may be located at non-integer coordinates. The polygon may touch the edges of marginal lines (as in Sample Input 2). However, to avoid floatingpoint issues, you may assume the optimal answer will not change even if the polygon is allowed to go outside the map tiles by a distance of 10−6 . Entrada The input consists of a single test case. The first line of a test case contains three integers: n, xs, and ys. The number of polygon vertices is n (3 ≤ n ≤ 50), and xs and ys (1 ≤ xs, ys ≤ 100) are the dimensions of each tile. Each of the next n lines contains two integers x and y (0 ≤ x ≤ 10xs, 0 ≤ y ≤ 10ys), specifying the vertices of the polygon representing the region (in either clockwise or counter-clockwise order). Saída Display the minimal number of tiles necessary to cover the whole interior of the polygon. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 12 9 9 1 8 1 16 6 16 9 29 19 31 23 24 30 23 29 18 20 12 22 8 14 0 14 8 10 4 5 7 10 10 15 10 15 17 10 17 1 ICPC 2013 World Finals" 1255, 2262,Matryoshka,Médio,AD-HOC ,"Matryoshkas are sets of traditional Russian wooden dolls of decreasing size placed one inside the other. A matryoshka doll can be opened to reveal a smaller figure of the same sort inside, which has, in turn, another figure inside, and so on. The Russian Matryoshka Museum recently exhibited a collection of similarly designed matryoshka sets, differing only in the number of nested dolls in each set. Unfortunately, some over-zealous (and obviously unsupervised) children separated these sets, placing all the individual dolls in a row. There are n dolls in the row, each with an integer size. You need to reassemble the matryoshka sets, knowing neither the number of sets nor the number of dolls in each set. You know only that every complete set consists of dolls with consecutive sizes from 1 to some number m, which may vary between the different sets. When reassembling the sets, you must follow these rules: You can put a doll or a nested group of dolls only inside a larger doll. You can combine two groups of dolls only if they are adjacent in the row. Once a doll becomes a member of a group, it cannot be transferred to another group or permanently separated from the group. It can be temporarily separated only when combining two groups. Your time is valuable, and you want to do this reassembly process as quickly as possible. The only time-consuming part of this task is opening and subsequently closing a doll, so you want to minimize how often you do this. For example, the minimum number of openings (and subsequent closings) when combining group [1, 2, 6] with the group [4] is two, since you have to open the dolls with sizes 6 and 4. When combining group [1, 2, 5] with the group [3, 4], you need to perform three openings. Write a program to calculate the minimum number of openings required to combine all disassembled matryoshka sets. Input The input consists of a single test case. A test case consists of two lines. The first line contains one integer n (1 ≤ n ≤ 500) representing the number of individual dolls in the row. The second line contains n positive integers specifying the sizes of the dolls in the order they appear in the row. Each size is between 1 and 500 inclusive. Output Display the minimum number of openings required when reassembling the matryoshka sets. If reassembling cannot be done (some of the kids might have been excessively zealous and taken some dolls), display the word 'Impossible'. Input Samples Output Samples 7 1 2 1 2 4 3 3 Impossible 7 1 2 3 2 4 1 3 7 ICPC 2013 World Finals" 1256, 2263,Pirate Chest,Médio,AD-HOC ,"Pirate Dick finally had enough of fighting, marauding, theft, and making life miserable for many on the open seas. So he decided to retire, and he found the perfect island to spend the rest of his days on, provided he does not run out of money. He has plenty of gold coins now, and he wants to store them in a chest (he is a pirate after all). Dick can construct a rectangular chest with integer dimensions of any size up to a specified maximum size for the top but with an arbitrary integer height. Now he needs a place to hide the chest. While exploring the island, he found the perfect solution. Dick will hide his chest by submerging it in a murky pond. The pond has a rectangular surface, and it completely fills the bottom of a valley that has high vertical rocky walls. Dick surveyed the pond and knows its depth for each of the squares of a Cartesian coordinate grid system placed on the pond surface. When Dick submerges the chest, it will sink as far as possible until it touches the bottom. The top of the chest will remain parallel to the pond’s surface and the chest will be aligned with the grid squares. The water displaced by the submerged chest will raise the level of the pond’s surface (this will occur even if there is no space around the chest for the displaced water to rise). The walls of the valley are high enough that the water can never splash out of the valley. Of course, since the chest must be invisible, its top must be strictly below the surface of the pond. Your job is to find the volume of the largest chest that Pirate Dick can hide this way. In Figure I.1, the leftmost image shows a pond, the middle image shows a possible placement of a chest of volume 3, and the rightmost image shows a placement of a chest of volume 4, which is the maximum possible volume. Note that if the second chest were made one unit taller, its top would be visible because it would be at exactly the same height as the surface of the water. Figure I.1: Illustration of Sample Input 1. Entrada The input consists of a single test case. A test case starts with a line containing four integers a, b, m, and n (1 ≤ a, b, m, n ≤ 500). The pond’s surface dimensions are m × n and the maximum size of the top (and bottom) of the chest is a × b. In addition, a and b are small enough that it is not possible to cover the entire pond with a chest with top size a × b. Each of the remaining m lines in a test case contains n integers di,j specifying the pond’s depth at grid square (i, j), where 0 ≤ di,j ≤ 109 for each 1 ≤ i ≤ m and 1 ≤ j ≤ n. Saída Display the maximum volume of a rectangular chest with integer dimensions (where one of the dimensions of the top is bounded by a and the other is bounded by b) that can be completely submerged below the surface of the pond. If no chest can be hidden in the pond, display 0. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 2 3 2 1 1 2 2 1 4 4 1 1 5 2 0 2 2 2 12 2 3 3 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 18 ICPC 2013 World Finals" 1257, 2265,Up a Tree,Médio,AD-HOC ,"Anatoly Cheng McDougal is a typical student in many ways. Whenever possible he tries to cut and paste code instead of writing it from scratch. Unavoidably this approach causes him problems. For example, when he first learned about preorder, inorder and postorder traversals of trees, and was given code for a preorder print of a tree (shown on the left below), he simply cut and pasted the code, then moved the print statement to the correct location and renamed the procedure. However, he forgot to rename the procedure calls inside the code, resulting in the defective inorder print and postorder print code shown below. At this point, Anatoly did not behave like a typical student. He actually tested his code! Unfortunately, when the results were not correct, he reverted back to typical student behavior. He panicked and started randomly changing calls in all three procedures, hoping to get things right. Needless to say, the situation became even worse now than when he started. Anatoly’s professor tested the code on a random tree of characters. When she looked at the output of his three print routines, she correctly guessed what had happened. However, instead of going directly to his code, she decided to try to reconstruct Anatoly’s code just by observing the output. In order to do this, she correctly made the following assumptions: The output statement in each print routine is in the correct location (for example, between the two recursive calls in the inPrint routine). Among the six recursive calls made by the three routines, exactly two calls are to prePrint, exactly two are to inPrint, and exactly two are to postPrint, though potentially in the wrong routines. Soon the professor realized that reconstructing Anatoly’s code and the test tree from his output was not a simple task and that the result might be ambiguous. You will have to help her find all possible reconstructions of Anatoly’s code. In addition, for each such reconstruction, you are to find the alphabetically first tree (as described in the output section) giving the observed output. Entrada The input consists of a single test case. A test case consists of three strings on three separate lines: the observed output of Anatoly’s prePrint, inPrint and postPrint routines (in that order) on some test tree. Each of these strings consists of n uppercase letters (4 ≤ n ≤ 26), with no repeated letters in any string. The test case is guaranteed to have at least one solution. Saída Display all possible reconstructions for the test case, ordered as described in the last paragraph below. The output for each reconstruction consists of two parts. The first part is a single line and describes the six calls in Anatoly’s routines: first the two (recursive) calls in Anatoly’s prePrint routine, followed by the calls in his inPrint routine, and finally the calls in his postPrint routine. The calls are described by the words Pre, In, and Post, separated by spaces. For example, if Anatoly’s routines were correct, the resulting output of the first part of the reconstruction would be Pre Pre In In Post Post. The second part consists of three lines and describes the first test tree that could have generated the observed outputs. The first line is the correct preorder print of the tree, and the second and third lines contain the correct inorder and postorder prints, respectively. The first tree is the one with the alphabetically first preorder print. If there are multiple such trees, the first of these is the one with the alphabetically first inorder print. Every reconstruction is a sequence of 6 tokens chosen from Pre, In, and Post. The ordering of reconstructions is lexicographic with respect to the following ordering of tokens: Pre < In < Post. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída HFBIGEDCJA BIGEDCJFAH BIGEDCJFAH Pre Post In Post In Pre HFBJCDEGIA BIGEDCJFAH IGEDCJBAFH BNLFAGHPEDOCMJIK NLBGAPHCODEIJMKF NLFAGHPEDOCMJIKB In Pre In Post Post Pre BLNFKMEHAGPCODIJ NLBAGHPEODCMIJKF NLGAPHDOCEJIMKFB Post Pre In In Post Pre BLNFKICPGAHEODMJ NLBGAPHCODEIJMKF NLAGHPDOECJMIKFB ICPC 2013 World Finals" 1258, 2266,Baggage,Médio,AD-HOC ,"An airline has two flights leaving at about the same time from ICPCity, one to city B and one to city A. The airline also has n counters where passengers check their baggage. At each counter there is a pair of identical baggage bins, one for city B and one for city A. Just before the flights depart, each pair of baggage bins is moved by a motorized cart to a sorting area. The cart always moves two bins at a time, one for city B and one for city A. After all the bins have been moved, they line up in the sorting area like this: B A B A B A ... B A That is, there are 2n baggage bins in a row, starting with a bin for city B, then one for city A, and so forth. The task now is to reorder them so all the baggage bins for city A precede the baggage bins for city B. Then the bins can be loaded on the appropriate aircraft. The reordering is done by moving pairs of adjacent baggage bins (not necessarily B then A), again via the motorized cart. For proper balance, the cart must always carry two bins, never just one. A pair of bins must always be moved to an empty space that is at least two bins wide. On the left of the first bin are some empty spaces that can be used as needed during the reordering. When the reordering process begins, the bin locations are numbered from 1 (initially containing the leftmost B baggage bin) to 2n (initially containing the rightmost A baggage bin). There are 2n initially empty spaces to the left of the bins, numbered from 0 to −2n + 1, as shown in Figure A.1 for the case n = 4. Figure A.1: Initial configuration of bins and empty spaces for n = 4 Given n, find a shortest sequence of moves that will reorder the bins so that all the A bins are to the left of all the B bins. At the end of the process, it is possible that the leftmost A bin is at some location other than 1, but the bins must be adjacent in a sequence of 2n locations. Entrada The input consists of a single test case, which consists of the integer n (3 ≤ n ≤ 100). Saída Display a shortest sequence of moves that will correctly reorder the bins. Each move is of the form “f to t”, where f and t are integers representing the movement of the bins in locations f and f + 1 to locations t and t + 1. If multiple solutions are possible, display any one of them. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 8 to -1 3 to 8 6 to 3 0 to 6 9 to 0 8 10 to -1 3 to 10 14 to 3 7 to 14 0 to 7 11 to 0 4 to 11 15 to 4 ICPC 2014 World Finals" 1259, 2268,Crane Balancing,Médio,AD-HOC ,"Wherever there is large-scale construction, you will find cranes that do the lifting. One hardly ever thinks about what marvelous examples of engineering cranes are: a structure of (relatively) little weight that can lift much heavier loads. But even the best-built cranes may have a limit on how much weight they can lift. The Association of Crane Manufacturers (ACM) needs a program to compute the range of weights that a crane can lift. Since cranes are symmetric, ACM engineers have decided to consider only a cross section of each crane, which can be viewed as a polygon resting on the x-axis. Figure C.1: Crane cross section Figure C.1 shows a cross section of the crane in the first sample input. Assume that every 1 × 1 unit of crane cross section weighs 1 kilogram and that the weight to be lifted will be attached at one of the polygon vertices (indicated by the arrow in Figure C.1). Write a program that determines the weight range for which the crane will not topple to the left or to the right. Entrada The input consists of a single test case. The test case starts with a single integer n (3 ≤ n ≤ 100), the number of points of the polygon used to describe the crane’s shape. The following n pairs of integers xi , yi (−2 000 ≤ xi ≤ 2 000, 0 ≤ yi ≤ 2 000) are the coordinates of the polygon points in order. The weight is attached at the first polygon point and at least two polygon points are lying on the x-axis. Saída Display the weight range (in kilograms) that can be attached to the crane without the crane toppling over. If the range is [a, b], display [a] .. [b]. For example, if the range is [1.5, 13.3], display 1 .. 14. If the range is [a, ∞), display [a] .. inf. If the crane cannot carry any weight, display unstable instead. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 50 50 0 50 0 0 30 0 30 30 40 40 50 40 0 .. 1017 7 50 50 0 50 0 0 10 0 10 30 20 40 50 40 unstable ICPC 2014 World Finals" 1260, 2270,Maze Reduction,Médio,AD-HOC ,"Jay runs a small carnival that has various rides and attractions. Unfortunately, times are tough. A recent roller coaster accident, flooding in the restrooms, and an unfortunate clown incident have given Jay’s carnival a bad reputation with the public. With fewer paying customers and reduced revenue, he will need to cut some costs to stay in business. One of the biggest carnival attractions is a large, confusing maze. It consists of a variety of circular rooms connected by narrow, twisting corridors. Visitors love getting lost in it and trying to map it out. It has come to Jay’s attention that some of the rooms might be effectively identical to each other. If that’s the case, he will be able to reduce its size without anyone noticing. Two rooms A and B are effectively identical if, when you are dropped into either room A or B (and you know the map of the maze), you cannot tell whether you began in A or B just by exploring the maze. The corridor exits are evenly spaced around each room, and you cannot mark or leave anything in a room (in particular, you cannot tell whether you have previously visited it). The only identifying feature that rooms have is their number of exits. Corridors are also twisty enough to be indistinguishable from each other, but when you enter a room you know which corridor you came from, so you can navigate a little by using the order they appear around the room. Jay has appealed to the Association for Carnival Mazery for help. That’s you! Write a program to determine all the sets of effectively identical rooms in the maze. Entrada The input consists of a single test case. The first line contains an integer n, the number of rooms in the maze (1 ≤ n ≤ 100). Rooms are numbered from 1 to n. Following this are n lines, describing each room in order. Each line consists of an integer k, indicating that this room has k corridors (0 ≤ k < 100), and then k distinct integers listing the rooms each corridor connects to (in clockwise order, from an arbitrary starting point). Rooms do not connect to themselves. Saída Display one line for each maximal set of effectively identical rooms (ignoring sets of size 1) containing the room numbers in the set in increasing order. Order the sets by their smallest room numbers. If there are no such sets, display 'none' instead. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 13 2 2 4 3 1 3 5 2 2 4 3 1 3 6 2 2 6 2 4 5 2 8 9 2 7 9 2 7 8 2 11 13 2 10 12 2 11 13 2 10 12 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 6 3 3 4 5 0 1 1 1 1 2 1 6 1 5 none ICPC 2014 World Finals" 1261, 2272,Metal Processing Plant,Médio,AD-HOC ,"Yulia works for a metal processing plant in Ekaterinburg. This plant processes ores mined in the Ural mountains, extracting precious metals such as chalcopyrite, platinum and gold from the ores. Every month the plant receives n shipments of unprocessed ore. Yulia needs to partition these shipments into two groups based on their similarity. Then, each group is sent to one of two ore processing buildings of the plant. To perform this partitioning, Yulia first calculates a numeric distance d(i, j) for each pair of shipments 1 ≤ i ≤ n and 1 ≤ j ≤ n, where the smaller the distance, the more similar the shipments i and j are. For a subset S ⊆ {1, . . . , n} of shipments, she then defines the disparity D of S as the maximum distance between a pair of shipments in the subset, that is, $$D(S) = \ _{i,j\in S}^{max}d(i,j)$$ Yulia then partitions the shipments into two subsets A and B in such a way that the sum of their disparities D(A) + D(B) is minimized. Your task is to help her find this partitioning. Entrada The input consists of a single test case. The first line contains an integer n (1 ≤ n ≤ 200) indicating the number of shipments. The following n − 1 lines contain the distances d(i, j). The ith of these lines contains n − i integers and the jth integer of that line gives the value of d(i, i + j). The distances are symmetric, so d(j, i) = d(i, j), and the distance of a shipment to itself is 0. All distances are integers between 0 and 109 (inclusive). Saída Display the minimum possible sum of disparities for partitioning the shipments into two groups. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 4 5 0 2 1 3 7 2 0 4 4 7 1 10 5 5 5 5 5 10 5 5 5 100 100 5 5 10 5 5 98 99 3 15 ICPC 2016 World Finals" 1262, 2275,Skiing,Médio,AD-HOC ,"As you know, the ACM ICPC is not the only major sporting event taking place in Russia this year. Several months ago, the 2014 Winter Olympics were held in Sochi, which is about 3 000 km from Ekaterinburg. In an increasing number of sports, it is not only the ability of the athletes that determines who wins a competition but also their equipment. For example in downhill skiing, having the latest ski technology enables athletes to increase their speeds and improve their turning ability. You have been hired to determine the effect of the latest ski technology on the ability of skiers to navigate a downhill course. The course contains several target locations, and the skier wants to pass over as many of them as possible. Naturally, the better the ski technology, the easier it will be to do this. For simplicity, use a two-dimensional coordinate system where the skier starts at position (0,0) and where “downhill” corresponds to the direction of the positive y-axis. Assume the y-component of the athlete’s velocity is a constant vy. The athlete can change speed laterally (in the x-direction), but the skiing equipment limits this to a maximal lateral acceleration amax. The skier starts with a lateral velocity of 0. Figure J.1: Downhill ski path passing over three targets In Figure J.1 (which corresponds to the first sample input), the optimal path passes over three out of four possible targets. If amax were smaller, then the skier might be able to pass over only two or fewer of the targets. Entrada The input contains a single test case. The first line contains three integers n, vy, and amax (0 ≤ n ≤ 250, 0 ≤ vy ≤ 105 and 0 ≤ amax ≤ 107 ), where n is the number of targets, vy is the y-component of the skier’s velocity, and amax is the maximum lateral acceleration. Here vy is given in meters per hour and amax in meters per hour squared. Following this are n lines, each containing two integers xi and yi (−105 ≤ xi , yi ≤ 105 ). These give the coordinates of each target to be visited on the course. All coordinates are given in meters. Targets are numbered 1, 2, ..., n in the order they are given. Saída Display the maximal-length sequence of targets that the athlete could pass over on the course in a single run. Display the targets in the order they are visited. If there are multiple maximal-length sequences, display only the lexicographically first one. (So the sequence 2 15 would come before the sequence 10 15.) If the athlete cannot pass over any targets, print 'Cannot visit any targets' instead. To ensure floating-point stability, you may assume the answer will not change if amax is perturbed by up to 0.1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 100 400 -100 100 50 200 -100 300 150 300 1 2 4 1 100 100 1000 10 Cannot visit any targets ICPC 2014 World Finals" 1263, 2276,Surveillance,Médio,AD-HOC ,"The International Corporation for Protection and Control (ICPC) develops efficient technology for, well, protection and control. Naturally, they are keen to have their own headquarters protected and controlled. Viewed from above, the headquarters building has the shape of a convex polygon. There are several suitable places around it where cameras can be installed to monitor the building. Each camera covers a certain range of the polygon sides (building walls), depending on its position. ICPC wants to minimize the number of cameras needed to cover the whole building. Entrada The input consists of a single test case. Its first line contains two integers n and k (3 ≤ n ≤ 106 and 1 ≤ k ≤ 106 ), where n is the number of walls and k is the number of possible places for installing cameras. Each of the remaining k lines contains two integers ai and bi (1 ≤ ai , bi ≤ n). These integers specify which walls a camera at the ith place would cover. If ai ≤ bi then the camera covers each wall j such that ai ≤ j ≤ bi . If ai > bi then the camera covers each wall j such that ai ≤ j ≤ n or 1 ≤ j ≤ bi . Saída Display the minimal number of cameras that suffice to cover each wall of the building. The ranges covered by two cameras may overlap. If the building cannot be covered, display 'impossible' instead. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 100 7 1 50 50 70 70 90 90 40 20 60 60 80 80 20 3 8 2 8 3 5 7 impossible 8 2 8 4 5 7 2 ICPC 2014 World Finals" 1264, 2278,Amalgamated Artichokes,Médio,AD-HOC ,"Fatima Cynara is an analyst at Amalgamated Artichokes (AA). As with any company, AA has had some very good times as well as some bad ones. Fatima does trending analysis of the stock prices for AA, and she wants to determine the largest decline in stock prices over various time spans. For example, if over a span of time the stock prices were 19, 12, 13, 11, 20 and 14, then the largest decline would be 8 between the first and fourth price. If the last price had been 10 instead of 14, then the largest decline would have been 10 between the last two prices. Fatima has done some previous analyses and has found that the stock price over any period of time can be modelled reasonably accurately with the following equation: price(k) = p · (sin(a · k + b) + cos(c · k + d) + 2) where p, a, b, c and d are constants. Fatima would like you to write a program to determine the largest price decline over a given sequence of prices. Figure A.1 illustrates the price function for Sample Input 1. You have to consider the prices only for integer values of k. Figure A.1: Sample Input 1. The largest decline occurs from the fourth to the seventh price. Input The input consists of a single line containing 6 integers p (1 ≤ p ≤ 1 000), a, b, c, d (0 ≤ a, b, c, d ≤ 1 000) and n (1 ≤ n ≤ 106 ). The first 5 integers are described above. The sequence of stock prices to consider is price(1), price(2), . . . , price(n). Output Display the maximum decline in the stock prices. If there is no decline, display the number 0. Your output should have an absolute or relative error of at most 10−6. Input Samples Output Samples 42 1 23 4 8 10 104.855110477 100 7 615 998 801 3 0.00 100 432 406 867 60 1000 399.303813 ICPC 2015 World Finals" 1265, 2279,Asteroids,Médio,AD-HOC ,"The year is 2115. The asteroid communication relay system was set up a decade ago by the Asteroid Communication Ministry. It is running fine except for one small problem – there are too many asteroids! The smaller ones not only keep interfering with the signals from the relay stations but they are also a danger to all the maintenance aircrafts that fly between the stations. These small asteroids must be destroyed! The Interplanetary Coalition to Prevent Catastrophes (ICPC) has been charged with removing these dangerous asteroids and has hired an elite team of hot-shot pilots for the job. Han Duo is the captain of this team of asteroid destroyers. Armed with his missiles, Han flies through the asteroid belt blowing up any asteroid that the ICPC deems a nuisance. The ICPC is having some unfortunate budgetary problems. One result of this is that Han and his team do not have as many missiles as they would like, so they cannot blow up all the troublesome asteroids. But the asteroids are small and the missiles are powerful. So if two asteroids are near each other and line up properly, it is possible to take out both with a single missile. Han’s screen displays asteroids as non-rotating two-dimensional simple convex polygons, each of which moves at a fixed velocity. He has decided that the best time to hit two asteroids is when the overlap of the two polygons is at a maximum. For example, Figure B.1, which illustrates Sample Input 1, shows two asteroids and snapshots of their subsequent positions at 1-second intervals. The two asteroids start touching after 3 seconds and the maximum overlap area occurs between 4 and 5 seconds. Figure B.1: Sample Input 1. Two asteroids with crossing paths. Calculating when the maximum overlap occurs for two asteroids requires a bit of programming, but unfortunately Han slept through most of his coding classes at the flight academy. This is where you come in. Input The input consists of two asteroid specifications. Each has the form n x1 y1 x2 y2 . . . xn yn vx vy where n (3 ≤ n ≤ 10) is the number of vertices, each xi , yi (−10 000 ≤ xi , yi ≤ 10 000) are the coordinates of a vertex of the asteroid on Han’s screen given in clockwise order, and vx, vy (−100 ≤ vx, vy ≤ 100) are the x and y velocities (in units/second) of the asteroid. The xi , yi values specify the location of each asteroid at time t = 0, and the polygons do not intersect or touch at this time. The maximum length of any side of an asteroid is 500. All numbers in the input are integers. Output Display the time in seconds when the two polygons have maximum intersection, using the earliest such time if there is more than one. If the two polygons never overlap but touch each other, treat it as an intersection where the common area is zero and display the earliest such time. If the polygons never overlap or touch, display never instead. You should consider positive times only. Your output should have an absolute or relative error of at most 10−3 . Input Samples Output Samples 6 3 2 2 4 3 6 6 6 7 4 6 2 2 2 4 18 5 22 9 26 5 22 1 -2 1 4.193518 4 0 0 0 2 2 2 2 0 -1 1 4 10 0 10 2 12 2 12 0 1 1 never ICPC 2015 World Finals" 1266, 2280,Catering,Médio,AD-HOC ,"Paul owns a catering company and business is booming. The company has k catering teams, each in charge of one set of catering equipment. Every week, the company accepts n catering requests for various events. For every request, they send a catering team with their equipment to the event location. The team delivers the food, sets up the equipment, and instructs the host on how to use the equipment and serve the food. After the event, the host is responsible for returning the equipment back to Paul’s company. Unfortunately, in some weeks the number of catering teams is less than the number of requests, so some teams may have to be used for more than one event. In these cases, the company cannot wait for the host to return the equipment and must keep the team on-site to move the equipment to another location. The company has an accurate estimate of the cost to move a set of equipment from any location to any other location. Given these costs, Paul wants to prepare an Advance Catering Map to service the requests while minimizing the total moving cost of equipment (including the cost of the first move), even if that means not using all the available teams. Paul needs your help to write a program to accomplish this task. The requests are sorted in ascending order of their event times and they are chosen in such a way that for any i < j, there is enough time to transport the equipment used in the ith request to the location of the jth request. Input The first line of input contains two integers n (1 ≤ n ≤ 100) and k (1 ≤ k ≤ 100) which are the number of requests and the number of catering teams, respectively. Following that are n lines, where the ith line contains n − i + 1 integers between 0 and 1 000 000 inclusive. The jth number in the ith line is the cost of moving a set of equipment from location i to location i + j. The company is at location 1 and the n requests are at locations 2 to n + 1. Output Display the minimum moving cost to service all requests. (This amount does not include the cost of moving the equipment back to the catering company.) Input Samples Output Samples 3 2 40 30 40 50 10 50 80 3 2 10 10 10 20 21 21 40 ICPC 2015 World Finals" 1267, 2281,Cutting Cheese,Médio,AD-HOC ,"Of course you have all heard of the International Cheese Processing Company. Their machine for cutting a piece of cheese into slices of exactly the same thickness is a classic. Recently they produced a machine able to cut a spherical cheese (such as Edam) into slices – no, not all of the same thickness, but all of the same weight! But new challenges lie ahead: cutting Swiss cheese. Swiss cheese such as Emmentaler has holes in it, and the holes may have different sizes. A slice with holes contains less cheese and has a lower weight than a slice without holes. So here is the challenge: cut a cheese with holes in it into slices of equal weight. By smart sonar techniques (the same techniques used to scan unborn babies and oil fields), it is possible to locate the holes in the cheese up to micrometer precision. For the present problem you may assume that the holes are perfect spheres. Each uncut block has size 100×100×100 where each dimension is measured in millimeters. Your task is to cut it into s slices of equal weight. The slices will be 100 mm wide and 100 mm high, and your job is to determine the thickness of each slice. Input The first line of the input contains two integers n and s, where 0 ≤ n ≤ 10 000 is the number of holes in the cheese, and 1 ≤ s ≤ 100 is the number of slices to cut. The next n lines each contain four positive integers r, x, y, and z that describe a hole, where r is the radius and x, y, and z are the coordinates of the center, all in micrometers. The cheese block occupies the points (x, y, z) where 0 ≤ x, y, z ≤ 100 000, except for the points that are part of some hole. The cuts are made perpendicular to the z axis. You may assume that holes do not overlap but may touch, and that the holes are fully contained in the cheese but may touch its boundary. Output Display the s slice thicknesses in millimeters, starting from the end of the cheese with z = 0. Your output should have an absolute or relative error of at most 10−6. Input Samples Output Samples 0 4 25.000000000 25.000000000 25.000000000 25.000000000 2 5 10000 10000 20000 20000 40000 40000 50000 60000 14.611103142 16.269801734 24.092457788 27.002992272 18.023645064 ICPC 2015 World Finals" 1268, 2282,Evolution in Parallel,Médio,AD-HOC ,"It is 2178, and alien life has been discovered on a distant planet. There seems to be only one species on the planet and they do not reproduce as animals on Earth do. Even more amazing, the genetic makeup of every single organism is identical! The genetic makeup of each organism is a single sequence of nucleotides. The nucleotides come in three types, denoted by ‘A’ (Adenine), ‘C’ (Cytosine), and ‘M’ (Muamine). According to one hypothesis, evolution on this planet occurs when a new nucleotide is inserted somewhere into the genetic sequence of an existing organism. If this change is evolutionarily advantageous, then organisms with the new sequence quickly replace ones with the old sequence. It was originally thought that the current species evolved this way from a single, very simple organism with a single-nucleotide genetic sequence, by way of mutations as described above. However, fossil evidence suggests that this might not have been the case. Right now, the research team you are working with is trying to validate the concept of “parallel evolution” – that there might actually have been two evolutionary paths evolving in the fashion described above, and eventually both paths evolved to the single species present on the planet today. Your task is to verify whether the parallel evolution hypothesis is consistent with the genetic material found in the fossil samples gathered by your team. Input The input begins with a number n (1 ≤ n ≤ 4 000) denoting the number of nucleotide sequences found in the fossils. The second line describes the nucleotide sequence of the species currently living on the planet. Each of the next n lines describes one nucleotide sequence found in the fossils. Each nucleotide sequence consists of a string of at least one but no more than 4 000 letters. The strings contain only upper-case letters A, C, and M. All the nucleotide sequences, including that of the currently live species, are distinct. Output Display an example of how the nucleotide sequences in the fossil record participate in two evolutionary paths. The example should begin with one line containing two integers s1 and s2, the number of nucleotide sequences in the fossil record that participate in the first path and second path, respectively. This should be followed by s1 lines containing the sequences attributed to the first path, in chronological order (from the earliest), and then s2 lines containing the sequences attributed to the second path, also in chronological order. If there are multiple examples, display any one of them. If it is possible that a sequence could appear in the genetic history of both species, your example should assign it to exactly one of the evolutionary paths. If it is impossible for all the fossil material to come from two evolutionary paths, display the word impossible. Input Samples Output Samples 5 AACCMMAA ACA MM ACMAA AA A 1 4 MM A AA ACA ACMAA 3 ACMA ACM ACA AMA impossible 1 AM MA impossible 4 AAAAAA AA AAA A AAAAA 0 4 A AA AAA AAAAA ICPC 2015 World Finals" 1269, 2283,Keyboarding,Médio,AD-HOC ,"How many keystrokes are necessary to type a text message? You may think that it is equal to the number of characters in the text, but this is correct only if one keystroke generates one character. With pocketsize devices, the possibilities for typing text are often limited. Some devices provide only a few buttons, significantly fewer than the number of letters in the alphabet. For such devices, several strokes may be needed to type a single character. One mechanism to deal with these limitations is a virtual keyboard displayed on a screen, with a cursor that can be moved from key to key to select characters. Four arrow buttons control the movement of the cursor, and when the cursor is positioned over an appropriate key, pressing the fifth button selects the corresponding character and appends it to the end of the text. To terminate the text, the user must navigate to and select the Enter key. This provides users with an arbitrary set of characters and enables them to type text of any length with only five hardware buttons. In this problem, you are given a virtual keyboard layout and your task is to determine the minimal number of strokes needed to type a given text, where pressing any of the five hardware buttons constitutes a stroke. The keys are arranged in a rectangular grid, such that each virtual key occupies one or more connected unit squares of the grid. The cursor starts in the upper left corner of the keyboard and moves in the four cardinal directions, in such a way that it always skips to the next unit square in that direction that belongs to a different key. If there is no such unit square, the cursor does not move. Figure F.1: Sample Input 1. An example virtual keyboard and hardware buttons. Figure F.1, illustrating Sample Input 1, shows a possible way to type CONTEST using 30 strokes on an example virtual keyboard. The red dots represent the virtual keys where the select button was pressed. Input The first line of the input contains two integers r and c (1 ≤ r, c ≤ 50), giving the number of rows and columns of the virtual keyboard grid. The virtual keyboard is specified in the next r lines, each of which contains c characters. The possible values of these characters are uppercase letters, digits, a dash, and an asterisk (representing Enter). There is only one key corresponding to any given character. Each key is made up of one or more grid squares, which will always form a connected region. The last line of the input contains the text to be typed. This text is a non-empty string of at most 10 000 of the available characters other than the asterisk. Output Display the minimal number of strokes necessary to type the whole text, including the Enter key at the end. It is guaranteed that the text can be typed. Input Samples Output Samples 4 7 ABCDEFG HIJKLMN OPQRSTU VWXYZ** CONTEST 30 5 20 12233445566778899000 QQWWEERRTTYYUUIIOOPP -AASSDDFFGGHHJJKKLL* --ZZXXCCVVBBNNMM--** -------------------- ACM-ICPC-WORLD-FINALS-2015 160 2 19 ABCDEFGHIJKLMNOPQZY X*****************Y AZAZ 19 6 4 AXYB BBBB -KLMB OPQB DEFB GHI* AB 7 ICPC 2015 World Finals" 1270, 2284,Pipe Stream,Médio,AD-HOC ,"Your hometown has hired some contractors – including you! – to manage its municipal pipe network. They built the network, at great expense, to supply Flubber to every home in town. Unfortunately, nobody has found a use for Flubber yet, but never mind. It was a Flubber network or a fire department, and honestly, houses burn down so rarely, a fire department hardly seems necessary. In the possible event that somebody somewhere decides they want some Flubber, they would like to know how quickly it will flow through the pipes. Measuring its rate of flow is your job. You have access to one of the pipes connected to the network. The pipe is l meters long, and you can start the flow of Flubber through this pipe at a time of your choosing. You know that it flows with a constant real-valued speed, which is at least v1 meters/second and at most v2 meters/second. You want to estimate this speed with an absolute error of at most t/2 meters/second. Unfortunately, the pipe is opaque, so the only thing you can do is to knock on the pipe at any point along its length, that is, in the closed real-valued range [0, l]. Listening to the sound of the knock will tell you whether or not the Flubber has reached that point. You are not infinitely fast. Your first knock must be at least s seconds after starting the flow, and there must be at least s seconds between knocks. Determine a strategy that will require the fewest knocks, in the worst case, to estimate how fast the Flubber is flowing. Note that in some cases the desired estimation might be impossible (for example, if the Flubber reaches the end of the pipe too quickly). Input The input consists of multiple test cases. The first line of input contains an integer c (1 ≤ c ≤ 100), the number of test cases. Each of the next c lines describes one test case. Each test case contains the five integers l, v1, v2, t and s (1 ≤ l, v1, v2, t, s ≤ 109 and v1 < v2), which are described above. Output For each test case, display the minimal number of knocks required to estimate the flow speed in the worst case. If it might be impossible to measure the flow speed accurately enough, display impossible instead. Input Sample Output Sample 3 1000 1 30 1 1 60 2 10 2 5 59 2 10 2 5 5 3 impossible ICPC 2015 World Finals" 1271, 2285,Palíndrome,Médio,AD-HOC ,"Uma cadeia de caracteres é chamada de palíndrome se seqüência de caracteres da esquerda para a direita é igual à seqüência de caracteres da direita para a esquerda (uma outra definição é que o primeiro caractere da cadeia deve ser igual ao último caractere, o segundo caractere seja igual ao penúltimo caractere, o terceiro caractere seja igual ao antepenúltimo caractere, e assim por diante). Por exemplo, as cadeias de caracteres ‘mim’, ‘axxa’ e ‘ananaganana’ são exemplos de palíndromes. Se uma cadeia não é palíndrome, ela pode ser dividida em cadeias menores que são palíndromes. Por exemplo, a cadeia ‘aaxyx’ pode ser dividida de quatro maneiras distintas, todas elas contendo apenas cadeias palíndromes: {‘aa’, ‘xyx’}, {‘aa’, ‘x’, ‘y’, ‘x’}, {‘a’, ‘a’, ‘xyx’} e {‘a’, ‘a’, ‘x’, ‘y’, ‘x’}. Escreva um programa que determine qual o menor número de partes em que uma cadeia deve ser dividida de forma que todas as partes sejam palíndromes. Entrada A entrada é constituída de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de testes contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 2000) que indica o número de caracteres da cadeia . A segunda linha contém a cadeia de caracteres, composta por letras minúsculas (de ‘a’ a ‘z’), sem espaços em branco. O final da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter um inteiro indicando o menor número de partes que a cadeia de entrada deve ser dividida de forma que todas as partes sejam palíndromes. A terceira linha deve ser deixada em branco. O formato mostrado no exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 axa 6 xyzyyx 10 bbabcbbaab 0 Teste 1 1 Teste 2 4 Teste 3 4 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2004" 1272, 2286,Par ou Ímpar,Fácil,AD-HOC ,"Muitas crianças gostam de decidir todas as disputas através do famoso jogo de Par ou Ímpar. Nesse jogo, um dos participantes escolhe Par e o outro Ímpar. Após a escolha, os dois jogadores mostram, simultaneamente, uma certa quantidade de dedos de uma das mãos. Se a soma dos dedos das mãos dos dois jogadores for par, vence o jogador que escolheu Par inicialmente, caso contrário vence o que escolheu Ímpar. Dada uma seqüência de informações sobre partidas de Par ou Ímpar (nomes dos jogadores e números que os jogadores escolheram), você deve escrever um programa para indicar o vencedor de cada uma das partidas. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes contém um inteiro N (0 ≤ N ≤ 1000), que indica o número de partidas de Par ou Ímpar que aconteceram. As duas linhas seguintes contêm cada uma um nome de jogador. Um nome de jogador é uma cadeia de no mínimo um e no máximo dez letras (maiúsculas e minúsculas), sem espaços em branco. As N linhas seguintes contêm cada uma dois inteiros A e B que representam o número de dedos que cada jogador mostrou em cada partida (0 ≤ A ≤ 5 e 0 ≤ B ≤ 5). Em todas as partidas, o primeiro jogador sempre escolhe Par. O final da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada, seu programa deve produzir a saída da seguinte forma. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. As próximas N linhas devem indicar o nome do vencedor de cada partida. A próxima linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 Pedro Paulo 2 4 3 5 1 0 2 Claudio Carlos 1 5 2 3 0 Teste 1 Pedro Pedro Paulo Teste 2 Claudio Carlos OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2004" 1273, 2287,Proteja sua Senha,Médio,AD-HOC ,"Por questões de segurança, muitos bancos hoje em dia estão alterando a forma como seus clientes digitam as senhas nos caixas eletrônicos, pois alguém pode postar-se atrás do cliente e ver as teclas à medida em que ele as digita. Uma alternativa bastante utilizada tem sido associar os dez dígitos a cinco letras, de forma que cada letra esteja associada a dois dígitos, conforme o exemplo abaixo: As associações entre números e letras são mostradas como botões numa tela sensível ao toque, permitindo que o cliente selecione os botões correspondentes à senha. Considerando a disposição dos botões da figura acima, a senha 384729 seria digitada como BCEAEB (note que a mesma seqüência de letras seria digitada para outras senhas, como por exemplo 982123). Cada vez que o cliente usa o caixa eletrônico, as letras utilizadas são as mesmas (de ‘A’ a ‘E’), com os botões nas mesmas posições, mas os dígitos são trocados de lugar. Assim, caso um intruso veja (mesmo que mais de uma vez) a seqüência de letras digitada, não é possível notar facilmente qual a senha do cliente do banco. Dada uma seqüência de associações entre letras e números, e as letras digitadas pelo cliente do banco para cada uma dessas associações, você deve escrever um programa para determinar qual é a senha do cliente. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes contém um inteiro N, que indica o número de associações entre letras e números e as senhas digitadas (2 ≤ N ≤ 10). As N linhas seguintes contêm as entradas da seguinte forma: 10 dígitos, em ordem de associação, para as letras de ‘A’ a ‘E’ (2 dígitos para a letra A, 2 para a B e assim sucessivamente) e 6 letras que representam a senha codificada conforme os dígitos anteriores. As N associações fornecidas em um conjunto de testes serão sempre suficientes para definir univocamente a senha do cliente. O final da entrada é indicado por N = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter a senha do cliente, com um espaço após cada dígito. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 7 3 9 0 8 5 6 2 4 B C E A E B 9 0 7 5 8 4 6 2 3 1 E C C B D A 3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 B C D D E E 1 3 5 4 6 8 7 9 0 2 E B C D C D 3 2 0 4 5 9 7 6 8 1 A C D D E C 0 Teste 1 3 8 4 7 2 9 Teste 2 2 5 6 7 8 9 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2004" 1274, 2288,TV da Vovó,Médio,AD-HOC ,"A vovó tem um televisor muito antigo, que ultimamente está exibindo um defeito incômodo: a imagem aparece ‘deslocada’ (para cima ou para baixo, para o lado direito ou para o lado esquerdo). Quando a imagem está deslocada para cima, a parte da imagem que deixa de ser vista na parte superior reaparece na parte de baixo da tela. Da mesma forma, quando a imagem está deslocada a direita, a parte da imagem que deixa de ser vista à direita reaparece na tela do lado esquerdo. A imagem do televisor pode ser vista como uma matriz de pontos organizados em linhas e colunas. Para consertar o televisor da vovó, você pode ajustar a imagem introduzindo uma série de ‘comandos de correção’ em um painel de ajuste. Cada comando de correção desloca a imagem de um certo número de linhas (para cima ou para baixo) e um certo número de colunas (para a direita ou para a esquerda). Entrada A entrada possui vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste inicia com a descrição da matriz que representa a imagem do televisor. A primeira linha contém dois inteiros M e N representando o número de linhas e o número de colunas da matriz (1 ≤ N,M ≤ 1000). As M linhas seguintes da entrada contém cada uma N inteiros, descrevendo o valor de cada ponto da imagem. Após a descrição da imagem, segue-se a descrição dos comandos de correção. Cada comando de correção é descrito em uma linha contendo dois inteiros X e Y(0 ≤ X,Y ≤ 1000). O valor de X representa o deslocamento na direção horizontal (valor positivo representa deslocamento para a direita, valor negativo para a esquerda), e o valor de Y representa o deslocamento da direção vertical (valor positivo para cima, valor negativo para baixo). O final da lista de comandos é indicado por X = Y = 0, e o final da entrada é indicado por M = N = 0. Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve produzir uma imagem na saída. A primeira linha da saída deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A seguir deve aparecer a matriz que representa a imagem resultante, no mesmo formato da imagem de entrada. Ou seja, as M linhas seguintes devem conter cada uma N inteiros que representam os pixels da imagem. Após a imagem deixe uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 -1 0 0 3 4 6 7 8 5 10 11 12 9 2 3 4 1 -3 2 0 0 0 0 Teste 1 8 9 7 2 3 1 5 6 4 Teste 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2004" 1275, 2289,Distância Hamming,Médio,AD-HOC ,"Na teoria da informação, a distância de Hamming entre duas strings de mesmo comprimento é o número de posições nas quais elas diferem entre si. Vista de outra forma, ela corresponde ao menor número de substituições necessárias para transformar uma string na outra, ou o número de erros que transformaram uma na outra. A distância de Hamming é assim chamada em homenagem a Richard Hamming, que introduziu o conceito em um artigo fundamental sobre códigos de Hamming Error detecting and error correcting codes em 1950. Nas telecomunicações, ela é utilizada para sinalizar erros na transmissão de palavras binárias de comprimento fixo entre um emissor e um receptor, e por isso é algumas vezes chamada de ""distância do sinal"". Esta forma de análise de bits é usada em várias disciplinas incluindo a teoria da informação, a teoria de códigos e a criptografia. Por exemplo, a representação binária de 910 é 10012 e do 1010 é 10102 logo a distância Hamming entre eles é 2 porque só é preciso alternar os dois últimos bits de 10012 para transformar em 10102. Sua tarefa consiste em, dados dois números inteiros positivos, calcular a distância Hamming entre eles. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por dois números inteiros positivos na base decimal X e Y (0 ≤ X, Y < 264) fornecidos em uma única linha. A entrada termina quando X=Y=0. Saída A saída possui uma linha por caso de teste contendo a Distância Hamming das representações binárias de X e Y. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 10 6 9 7 15 0 0 2 4 1" 1276, 2290,Números Apaixornados,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Será dado a você um vetor com N números, onde todos estarão em pares. Porém somente dois desses números acabaram ficando sem par, esses números são ditos números apaixornados, você consegue identificar quais são esses números? Por exemplo, A = {1, 1, 3, 3, 5, 5, 5, 7}, os números apaixornados são 5 e 7. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma linha contendo um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105), seguida por N números ( -1012 < A < 1012). A entrada termina quando N = 0 e não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste imprima apenas os números apaixornados em ordem crescente. É garantido que apenas dois números estão sozinhos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 1 3 4 7 3 1 4 1 1 5 1 8 1 1 3 3 5 5 5 7 0 4 7 1 5 5 7 Agradecimentos à Wesley Rocha UEA-Brasil pelo nome do problema" 1277, 2291,Números Divinos,Difícil,MATEMÁTICA ,"Números perfeitos são números que são iguais à soma dos seus divisores, desconsiderando-se eles mesmos. Baseando-se nesse conceito, números divinos são números que são iguais ao somatório da soma de cada divisor de 1 a N. Por exemplo, 15 é o quarto número divino porque 1 é soma dos divisores de 1, 3 é a soma dos divisores do 2, 4 é a soma dos divisores do 3, 7 é a soma dos divisores do 4, e 15=1+3+4+7. Dado um número N encontre o N-ésimo número Divino. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste contém um único número inteiro (1 ≤ N ≤ 106) que corresponde a ordem do número Divino como especificado. A entrada termina quando N=0. Saída A saída consiste em uma única linha por caso de teste contendo o N-ésimo número Divino. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 3 4 100 0 1 4 8 15 8299" 1278, 2292,Painel LED,Médio,STRINGS ,"Na Nlogonia são fabricados painéis de lâmpadas LED para o natal que funcionam como pisca-piscas. Esses painéis são compostos de N lâmpadas dispostas horizontalmente lado a lado. Além disso, esses panéis tem um comportamento bem definido: logo ao ser conectado a uma tomada, algumas lâmpadas acendem instantaneamente. Depois disso a lâmpada mais à esquerda alterna seu estado de ligado para desligado a cada piscada do painel, exceto por ela, todas as outras lâmpadas só alternam seu estado se a lâmpada a sua esquerda apagar. Curioso como é, Vitor, um garoto feliz habitante de Nlogonia, quer saber, dado o número de alternâncias da primeira lâmpada (mais à esquerda), qual é a configuração final do Painel. Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro N que especifica a quantidade de casos de teste. Depois haverá N linhas cada uma contendo uma string P (1 ≤ |P| ≤ 60) que representa a configuração inicial do painel de lâmpadas. As lâmpadas inicialmente acesas são representadas pelo caracter 'O' e as apagadas por 'X'. Na mesma linha haverá também um número inteiro C (1 ≤ C ≤ 1018) que representa a quantidade de alternâncias da primeira lâmpada. Saída A saída consiste em uma linha por caso de teste contendo a configuração final do painel após as alternâncias da primeira lâmpada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 XOXXO 1 XOXXO 2 XOXXO 13 OOXXO XXOXO OOOOO" 1279, 2293,Campo de Minhocas,Fácil,AD-HOC ,"Minhocas são muito importantes para a agricultura e como insumo para produção de ração animal. A Organização para Bioengenharia de Minhocas (OBM) é uma entidade não governamental que promove o aumento da produção, utilização e exportação de minhocas. Uma das atividades promovidas pela OBM é a manutenção de uma fazenda experimental para pesquisa de novas tecnologias de criação de minhocas. Na fazenda, a área destinada às pesquisas é de formato retangular, dividida em células quadradas de mesmo tamanho. Em cada célula é criada apenas uma espécie de minhoca. As células são utilizadas para testar os efeitos, sobre a produção de minhocas, de variações de espécies de minhoca, de tipos de terra, de adubo, de umidade, etc. Os pesquisadores da OBM mantêm um acompanhamento constante do desenvolvimento das minhocas em cada célula, e têm uma estimativa extremamente precisa da produtividade de cada uma das células. Um pesquisador da OBM inventou e construiu uma máquina colhedeira de minhocas, e quer testá- la na fazenda. A máquina tem a largura de uma célula, e em uma passada pelo terreno de uma célula colhe todas as minhocas dessa célula, separando-as, limpando-as e empacotando-as. Ou seja, a máquina eliminara uma das etapas mais intensivas de mão de obra no processo de produção de minhocas. A máquina, porém, ainda está em desenvolvimento e tem uma restrição: não faz curvas, podendo movimentar-se somente em linha reta. Decidiu-se então que seria efetuado um teste com a máquina, de forma a colher o maior número possível de minhocas em uma unica passada, em linha reta, de lado a lado do campo de minhocas. Ou seja, a máquina deve colher todas as minhocas de uma ‘coluna’ ou de uma ‘linha’ de células do campo de minhocas (a linha ou coluna cuja soma das produtividades esperadas das células é a maior possível). Escreva um programa que, fornecido o mapa do campo de minhocas, descrevendo a produtividade estimada em cada célula, calcule o número esperado total de minhocas a serem colhidas pela máquina durante o teste, conforme descrito acima. Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros N e M, representando respectivamente o número de linhas (1 ≤ N ≤ 100) e o número de colunas (1 ≤ M ≤ 100) de células existentes no campo experimental de minhocas. Cada uma das N linhas seguintes contém M inteiros, representando as produtividades estimadas das células correspondentes a uma linha do campo de minhocas. A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). Saída A saída deve ser composta por uma unica linha contendo um inteiro, indicando o número esperado total de minhocas a serem colhidas pela máquina durante o teste. A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão (normalmente a tela). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 4 81 28 240 10 40 10 100 240 20 180 110 35 450 4 1 100 110 0 100 310 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2005 Nível 1" 1280, 2294,Duende Perdido,Fácil,AD-HOC ,"Gugo, o duende, ficou preso em uma caverna e precisa sair o mais rapidamente possível. A caverna é formada por salões interligados por túneis, na forma de uma grade retangular, com N linhas e M colunas. Alguns dos salões da caverna têm paredes de cristal. Duendes, como todos sabem, nâo gostam de ficar em ambientes com qualquer tipo de cristal, pois seus organismos entram em ressonância com a estrutura de cristais, e em casos extremos os duendes podem até mesmo explodir. Compreensivelmente, Gugo não quer entrar em nenhum salão com parede de cristal. A figura abaixo mostra uma caverna com quatro linhas e cinco colunas de salões; os salões cinza têm paredes de cristal. posição inicial de Gugo é indicada com um caractere ‘*’. Você deve escrever um programa que, dadas a configuração da caverna e a posição inicial de Gugo dentro da caverna, calcule qual o número mínimo de salões pelos quais o duende deve passar antes de sair da caverna (não contando o salão em que o duende está inicialmente), mas contando o salão que tem saída para o exterior). Entrada A caverna será modelada como uma matriz de duas dimensões, cujos elementos representam os salões. Um salão que não tem parede de cristal e que tem saída para o exterior da caverna é representado pelo valor 0; um salão que não tem parede de cristal e não tem saída para o exterior é representado pelo valor 1; um salão que tem parede de cristal é representado pelo valor 2; e o salão em que o duende está inicialmente (que não tem saída para o exterior e nem paredes de cristal) é representado pelo valor 3. A figura abaixo mostra a representação da caverna apresentada acima. A primeira linha da entrada contém dois números inteiros N e M que indicam respectivamente o número de linhas (1 ≤ N ≤ 10) e o número de colunas (1 ≤ M ≤ 10) da representação da caverna. Cada uma das N linhas seguintes contém M números inteiros Ci , descrevendo os salões da caverna e a posição inicial do duende (0 ≤ Ci ≤ 3). Você pode supor que sempre há um trajeto que leva Gugo à saída da caverna. A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um número inteiro representando a quantidade mínima de salões pelos quais Gugo deve passar antes de conseguir sair da caverna (não contando o salão em que ele está inicialmente, mas contando o salão que tem saída para o exterior). A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão (normalmente a tela). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 5 0 1 1 1 1 0 2 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 3 1 8 1 10 2 0 1 1 3 1 1 1 0 1 3 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2005 Nível 1" 1281, 2295,Frota de Táxi,Fácil,AD-HOC ,"A Companhia de Táxi Tabajara (CTT) é uma das maiores empresas de transporte do país. Possui uma vasta frota de carros e opera em todas as grandes cidades. Recentemente a CTT modernizou a sua frota, adquirindo um lote de 500 carros bi-combustíveis (carros que podem utilizar como combustível tanto álcool quanto gasolina). Além do maior conforto para os passageiros e o menor gasto com manutenção, com os novos carros é possível uma redução adicional de custo: como o preço da gasolina está sujeito a variações muito bruscas e pode ser vantagem, em certos momentos, utilizar álcool como combustível. Entretanto, os carros possuem um melhor desempenho utilizando gasolina, ou seja, em geral, um carro percorre mais quilômetros por litro de gasolina do que por litro de álcool. Você deve escrever um programa que, dados o preço do litro de álcool, o preço do litro de gasolina e os quilômetros por litro que um carro bi-combustível realiza com cada um desses combustíveis, determine se é mais econômico abastecer os carros da CTT com álcool ou com gasolina. No caso de não haver diferença de custo entre abastecer com álcool ou gasolina a CTT prefere utilizar gasolina. Entrada A entrada é composta por uma linha contendo quatro números reais com precisão de duas casas decimais A e G (0.01 ≤ A, G ≤ 10.00) Ra e Rg (0.01 ≤ Ra , Rg ≤ 20.00) representando respectivamente o preço por litro do álcool, o preço por litro da gasolina, o rendimento (km/l) do carro utilizando álcool e o rendimento (km/l) do carro utilizando gasolina. A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). Saída A saída deve ser composta por uma única linha contendo o caractere ‘A’ se é mais econômico abastecer a frota com álcool ou o caractere ‘G’ se é mais econômico ou indiferente abastecer a frota com gasolina. A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão (normalmente a tela). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1.20 2.30 10.00 15.00 A 1.00 1.00 9.00 9.01 G 1.00 1.00 11.00 11.00 G OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2005 Nível 1" 1282, 2296,Trilhas,Médio,AD-HOC ,"Nos finais de semana Paulo faz longas caminhadas pelas bonitas trilhas que atravessam as matas vizinhas à sua cidade. Recentemente Paulo adquiriu um aparelho de GPS (siglas do inglês Sistema de Posicionamento Global) e com ele mapeou as mais belas trilhas da região. Paulo programou o GPS para armazenar, a intervalos regulares, a altitude do ponto corrente durante o trajeto. Assim, após percorrer as trilhas com o seu GPS, Paulo tem informações que permitem por exemplo produzir gráficos como os abaixo: Paulo tem uma nova namorada, e quer convencê-la a passear junto com ele pelas trilhas. Para o primeiro passeio juntos, Paulo quer escolher uma trilha “fácil”. Segundo o seu critério, a trilha mais fácil é a que, em um dos sentidos do percurso, exige o menor esforço de subida. O esforço exigido em um trecho de subida é proporcional ao desnível do trecho. Dadas as informações colhidas por Paulo sobre distâncias e altitudes de um conjunto de trilhas, você deve escrever um programa que determine qual é a trilha que exige o menor esforço de subida. Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro N que indica o número de trilhas. Cada uma das N linhas seguintes contém a descrição de uma trilha (1 ≤ N ≤ 100). As trilhas são identificadas por números de 1 a N. A ordem em que as trilhas aparecem na entrada determina os seus identificadores (a primeira trilha é a de número 1, a segunda a de número 2, a última a de número N). A descrição de uma trilha inicia com um número inteiro M que indica a quantidade de pontos de medição da trilha (2 ≤ M ≤ 1000), seguido de M números inteiros Hi (0 ≤ Hi ≤ 1000) representando a altura dos pontos da trilha (medidos a intervalos regulares e iguais para todas as linhas). Paulo pode percorrer a trilha em qualquer sentido (ou seja, partindo do ponto de altitude H1 em direção ao ponto de altitude HM, ou partindo do ponto de altitude HM em direção ao ponto de altitude H1). A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um número inteiro representando o identificador da melhor trilha, conforme determinado pelo seu programa. Em caso de empate entre duas ou mais trilhas, imprima a de menor identificador. A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão (normalmente a tela). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 4 498 500 498 498 10 60 60 70 70 70 70 80 90 90 100 5 200 190 180 170 160 2 1000 900 4 20 20 20 20 2 3 5 600 601 600 601 600 4 500 499 500 499 4 300 300 302 300 2 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2005 Nível 1" 1283, 2297,Bafo,Muito Fácil,AD-HOC ,"Álbuns de figurinhas – sejam de times de futebol, princesas ou super-heróis – têm marcado gerações de crianças e adolescentes. Conseguir completar um álbum é uma tarefa muitas vezes árdua, envolvendo negociações com colegas para a troca de figurinhas. Mas a existência das figurinhas propicia uma outra brincadeira, que foi muito popular entre crianças no século passado: o jogo de bater figurinhas (o famoso “Bafo”). O jogo é muito simples, mas divertido (e muito competitivo). No início de uma partida, cada criança coloca em uma pilha um certo número de figurinhas. Uma partida é composta de rodadas; a cada rodada as crianças batem com a mão sobre a pilha de figurinhas, tentando virá-las com o vácuo formado pelo movimento da mão. As crianças jogam em turnos, até que a pilha de figurinhas esteja vazia. Ganha a partida a criança que conseguir virar mais figurinhas. Aldo e Beto estão jogando bafo com todas as suas figurinhas e pediram sua ajuda para calcular quem é o vencedor. Você deve escrever um programa que, dada a quantidade de figurinhas que Aldo e Beto viraram em cada rodada, determine qual dos dois é o vencedor. Entrada A entrada é composta de vários casos de teste, cada um correspondendo a uma partida entre Aldo e Beto. A primeira linha de um caso de teste contém um número inteiro R (1 ≤ R ≤ 1000) que indica quantas rodadas ocorreram na partida. Cada uma das R linhas seguintes contém dois inteiros, A e B (0 ≤ A, B ≤ 100), que correspondem, respectivamente, ao número de figurinhas que Aldo e Beto conseguiram virar naquela rodada. Em todos os casos de teste há um único vencedor (ou seja, não ocorre empate). O final da entrada é indicado por R = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do caso de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter o nome do vencedor (Aldo ou Beto). A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 5 2 3 3 0 0 4 7 10 0 0 Teste 1 Beto Teste 2 Aldo OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2005 Nível 2" 1284, 2298,Mini-Poker,Fácil,AD-HOC ,"Mini-Poker é o nome de um jogo de cartas que é uma simplificação de Poker, um dos mais famosos jogos de cartas do mundo. Mini-Poker é jogado com um baralho normal de 52 cartas, com quatro naipes (copas, paus, espadas e ouro), cada naipe compreendendo treze cartas (Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei). No início do jogo, cada jogador recebe cinco cartas. O conjunto de cinco cartas vale um certo número de pontos, de acordo com as regras descritas abaixo. Diferentemente do jogo de Poker normal, em Mini-Poker o naipe das cartas é desconsiderado. Assim, para simplificar a descrição do jogo, vamos utilizar os números de 1 a 13 para identificar as cartas do baralho, na ordem dada acima. Uma outra diferença é que pode ocorrer empate entre mais de um vencedor; nesse caso os vencedores dividem o prêmio. As regras para pontuação em Mini-Poker são as seguintes: Se as cinco cartas estão em seqüência a partir da carta x (ou seja, os valores das cartas são x, x+1, x+2, x+3 e x+4), a pontuação é x+200 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 9, 8, 11 e 12, a pontuação é 208 pontos. Se há quatro cartas iguais x (uma quadra, ou seja, os valores das cartas são x, x, x, x e y), a pontuação é x+180 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 1, 1, 1, 10 e 1, a pontuação é 181 pontos. Se há três cartas iguais x e duas outras cartas iguais y (uma trinca e um par, ou seja, os valores das cartas são x, x, x, y e y), a pontuação é x + 160 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 4, 4, 10 e 4, a pontuação é 164 pontos. Se há três cartas iguais x e duas outras cartas diferentes y e z (uma trinca, ou seja, os valores das cartas são x, x, x, y e z), a pontuação é x + 140 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 2, 3, 2, 2 e 13, a pontuação é 142 pontos. Se há duas cartas iguais x, duas outras cartas iguais y (x != y) e uma outra carta distinta z (dois pares, ou seja, os valores das cartas são x, x, y, y e z), a pontuação é 3 × x + 2 × y + 20 pontos, em que x > y. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 7, 12, 8 e 7, a pontuação é 70 pontos. Se há apenas duas cartas iguais x e as outras são todas distintas (um par, ou seja, os valores das cartas são x, x, y, z e t), a pontuação é x pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 13, 5, 8 e 13, a pontuação é 13 pontos. Se todas as cartas são distintas, não há pontuação. Escreva um programa que, fornecidas as cartas dadas a um jogador, calcule pontuação do jogador naquela jogada. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste, cada um correspondendo a uma jogada. A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica o número de casos de teste (1 ≤ N ≤ 100). Cada uma das N linhas seguintes contém cinco números inteiros C1,C2,C3,C4 e C5, representando as cinco cartas recebidas por um jogador (1 ≤ C1,C2,C3,C4,C5 ≤ 13). A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado) Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do caso de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter a pontuação do jogador considerando as cinco cartas recebidas. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão (normalmente a tela). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 12 3 10 3 12 1 2 3 5 4 Teste 1 62 Teste 2 201 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2005 Nível 2" 1285, 2299,Pedido de Desculpas,Médio,PARADIGMAS ,"Cuca saiu para jogar futebol com os amigos e esqueceu do encontro que tinha com a namorada. Ciente da mancada, Cuca deseja elaborar um pedido especial de desculpas. Resolveu então enviar flores e usar o cartão da floricultura para escrever um pedido especial de desculpas. Cuca buscou na internet um conjunto de frases bonitas contendo a palavra ‘desculpe’ (que pode ocorrer mais de uma vez na mesma frase). No entanto, o cartão da floricultura é pequeno, e nem todas as frases que Cuca colecionou poderão ser aproveitadas. Cuca quer aproveitar o espaço do cartão, onde cabe um número limitado de caracteres, para escrever um sub-conjunto das frases coletadas de modo que apareça o máximo de vezes possível a palavra ‘desculpe’. Escreva um programa que, dados o número de caracteres que cabem no cartão e a quantidade de frases coletadas (com os respectivos comprimentos e os números de ocorrências da palavra ‘desculpe’), determine o número máximo de vezes que a palavra aparece, utilizando apenas as frases colecionadas, sem repetí-las. Entrada A entrada é constituída de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros C e F indicando respectivamente o comprimento do cartão em caracteres (8 ≤ C ≤ 1000) e o número de frases coletadas (1 ≤ F ≤50). Cada uma das F linhas seguintes descreve uma frase coletada. A descrição é composta por dois inteiros N e D que indicam respectivamente o número de caracteres na frase (8 <= N <= 200) e quantas vezes a palavra ‘desculpe’ ocorre na frase (1 ≤ D ≤ 25). O final da entrada é indicado por C = F = 0. A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira identifica o conjunto de teste no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o máximo número de vezes que a palavra ‘desculpe’ pode aparecer no cartão, considerando que apenas frases coletadas podem ser utilizadas, e cada frase não é utilizada mais de uma vez. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão (normalmente a tela). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 200 4 100 4 100 1 120 2 80 5 40 3 10 1 10 1 20 2 0 0 Teste 1 9 Teste 2 4 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2005 Nível 2" 1286, 2300,Transmissão de Energia,Médio,GRAFOS ,"A distribuição de energia para as diversas regiões do país exige um investimento muito grande em linhas de transmissão e estações transformadoras. Uma linha de transmissão interliga duas estações transformadoras. Uma estação transformadora pode estar interligada a uma ou mais outras estações transformadoras, mas devido ao alto custo não pode haver mais de uma linha de transmissão interligando duas estações. As estações transformadoras são interconectadas de forma a garantir que a energia possa ser distribuída entre qualquer par de estações. Uma rota de energia entre duas estações e1 e ek é definida como uma sequência (e1 , l1 , e2 , l2 , ...ek−1 , lk−1 , ek ) onde cada ei é uma estação transformadora e cada li é uma linha de transmissão que conecta ei ei+1. Os engenheiros de manutenção do sistema de transmissão de energia consideram que o sistema está em estado normal se há pelo menos uma rota entre qualquer par de estações, e em estado de falha caso contrário. Figura 1: Dois exemplos de sistemas de transmissão: (a) sistema em estado normal; (b) sistema em estado de falha. Um grande tornado passou pelo país danificando algumas das linhas de transmissão, e os engenheiros de manutenção do sistema de transmissão de energia necessitam de sua ajuda. Dada a configuração atual do sistema de transmissão de energia, descrevendo as interconexões existentes entre as estações, escreva um programa que determine o estado do sistema. Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros E e L indicando respectivamente o número de estações (3 ≤ E ≤ 100) e o número de linhas de transmissão do sistema (E − 1 ≤ L ≤ E × (E − 1)/2)que continuam em funcionamento após o tornado. As estações são identificadas por números de 1 a E. Cada uma das L linhas seguintes contém dois inteiros X e Y que indicam que existe uma linha de transmissão interligando a estação X à estação Y. O final da entrada é indicado por E = L = 0. A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira identifica o conjunto de teste no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter a palavra “normal”, se, para cada par de estações, houver uma rota que as conecte, e a palavra “falha” caso não haja uma rota entre algum par de estações. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão (normalmente a tela). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 7 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 2 1 5 4 3 1 2 4 2 1 4 0 0 Teste 1 normal Teste 2 falha OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2005 Nível 2" 1287, 2301,Vivo ou Morto,Médio,AD-HOC ,"Toda criança certamente já brincou de “vivo ou morto”. A brincadeira é dirigida por um “chefe” (um adulto), que comanda dois ou mais participantes (crianças). A brincadeira é composta de rodadas. No início, os participantes são organizados pelo chefe em fila única. A cada rodada o chefe grita “vivo” ou “morto” e todos os participantes tentam seguir sua ordem, levantando-se ao ouvir a palavra “vivo” ou abaixando-se ao ouvir a palavra “morto”. Um participante que não segue a ordem do chefe é eliminado, deixando o seu lugar na fila. Os participantes remanescentes agrupam-se novamente em fila única, preenchendo as posições dos participantes eliminados, mas mantendo suas posições relativas. O jogo continua até que uma rodada seja composta por exatamente um participante. Tal participante é dito o vencedor do jogo. Por exemplo, considere que a brincadeira inicie com cinco participantes, identificados por números inteiros de 1 a 5, e que o chefe organize a fila na ordem m 3 → 2 → 1 → 4 → 5. Se na primeira rodada forem eliminados os participantes 2 e 4, a fila da segunda rodada será formada por 3 → 1 → 5; se na segunda rodada for eliminado o participante 1, a fila da terceira rodada será formada por 3 → 5. Se na terceira rodada o participante 3 for eliminado, o vencedor da brincadeira será o participante 5. Sua tarefa é escrever um programa que determine o vencedor de uma partida de “vivo ou morto”, a partir da informação das ordens dadas pelo chefe e das ações executadas pelos participantes em cada rodada. Entrada A entrada é constituída de vários casos de teste, cada um representando uma partida. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros P e R indicando respectivamente a quantidade inicial de participantes (2 ≤ P ≤ 100) e quantidade de rodadas da partida (1 ≤ R ≤ 100). Os participantes são identificados por números de 1 a P. A segunda linha de um caso de teste descreve a fila organizada pelo chefe, contendo P números inteiros distintos x1, x2, . . . xP , onde x1 representa o identificador do participante no primeiro lugar na fila, x2 representa o identificador do participante no segundo lugar na fila, e assim por diante (1 ≤ xi ≤ P). Cada uma das R linhas seguintes representa uma rodada, contendo um número inteiro inteiro N indicando o número de participantes da rodada (2 ≤ N ≤ P), um número inteiro inteiro J representando a ordem dada pelo chefe (0 ≤ J ≤ 1) e N números inteiros Ai representando a ação do participante colocado na i-ésima posição na fila (0 ≤ Ai ≤ 1). Ordens e ações “vivo” são representadas pelo valor 1, ordens e ações “morto” pelo valor zero. Cada partida tem exatamente um vencedor, determinado somente na última rodada fornecida no caso de teste correspondente. O final da entrada é indicado por P = R = 0. A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir três linhas. A primeira identifica o conjunto de teste no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o identificador do vencedor. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão (normalmente a tela). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 2 1 2 1 1 1 2 1 1 0 5 4 3 2 1 4 5 5 1 1 1 1 1 1 5 0 0 1 0 1 0 3 0 0 1 0 2 1 0 1 0 0 Teste 1 2 Teste 2 5 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2005 Nível 2" 1288, 2302,Conversa não tão Secreta,Muito Difícil,AD-HOC ,"A polícia desconfia que dois homens que passeiam todos os dias pelo parque são na verdade criminosos. O parque é plano, de formato retangular, e estreitas faixas de grama o dividem em quadrados de mesmo tamanho, formando uma grade de N por M quadrados. Os dois homens têm um comportamento curioso e suspeito em seu passeio: após encontrarem-se, conversam durante um minuto, andam mudando rapidamente de lugar, passando a ocupar um novo quadrado do parque, conversam mais um minuto, andam novamente (mudando de quadrado), conversam mais um minuto, e assim sucessivamente. A cada minuto escolhem uma direção (Norte, Sul, Leste ou Oeste) e andam até o quadrado imediatamente vizinho na direção escolhida. Tentando escutar trechos das conversas dos homens, a polícia instalou um pequeno microfone multi-direcional em um dos quadrados do parque. O microfone é capaz de captar conversas realizadas no quadrado onde está instalado e em todos os quadrados imediatamente vizinhos. Os dois homens sempre iniciam o passeio no quadrado de coordenadas (0,0). Dadas as coordenadas do microfone e a sequência de movimentos que os dois homens realizaram durante seu passeio no parque, seu programa deve determinar quantos minutos de conversa foram captados pelo microfone. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha contém dois inteiros N e M que indicam respectivamente o número de linhas e o número de colunas do parque (0 ≤ N ≤ 1000000 e 0 ≤ M ≤ 1000000). A segunda linha contém dois inteiros X e Y que indicam a coordenada do microfone em termos de linhas e colunas (0 ≤ X ≤ N e 0 ≤ Y ≤ M). A terceira linha contém um inteiro K, indicando o número de quadrados pelos quais os dois homens passearam. A quarta linha contém K inteiros, entre 1, 2, 34, que indicam a rota tomada pelos dois homens durante o passeio; cada inteiro indica a direção tomada ao final de um minuto de conversa, com 1 representando o Leste, 2 representando o Oeste, 3 representando o Norte e 4 representando o Sul. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha contendo um inteiro: o número de minutos de conversação captados pelo microfone. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 10 2 2 3 3 3 3 0 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 1 Nível 1" 1289, 2303,Margaridas,Fácil,AD-HOC ,"Leopoldo é gerente de uma plantação de flores da Associação de Cultivo de Margaridas (ACM), um grupo que cultiva margaridas em grandes propriedades para abastecer floriculturas em grandes cidades. As margaridas são plantadas em vasos dispostos em linhas e colunas, formando uma espécie de grade. Na plantação administrada por Leopoldo existem L linhas de vasos de margaridas, cada uma formada por C vasos. Para facilitar o gerenciamento, os vasos são organizados em lotes de M linhas e N colunas de vasos, sendo que não existem sobreposições entre os lotes (não existe nenhuma linha ou coluna comum a mais de um lote) e todos os lotes têm exatamente M linhas e N colunas. A colheita é sempre feita em um único lote, coletando-se todas as margaridas daquele lote que estejam prontas para a venda. Uma semana antes de fazer a colheita, os funcionários da plantação analisaram cada vaso e anotaram quantas margaridas estarão prontas para venda na semana seguinte. Leopoldo agora precisa da sua ajuda para determinar qual o número máximo de margaridas que poderá ser colhido em um único lote de M × N vasos. Sua tarefa é escrever um programa que, dado um mapa da plantação contendo o número de margaridas prontas para venda em cada vaso, encontre qual o número máximo de margaridas que podem ser colhidos por Leopoldo. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém quatro números inteiros, L, C, M e N. L e C representam respectivamente o número de linhas (1 ≤ L ≤ 1000) e de colunas (1 ≤ C ≤ 1000) de vasos existentes na plantação. M e N representam respectivamente o número de linhas (1 ≤ M ≤ L) e de colunas (1 ≤ N ≤ C) dos lotes. As L linhas seguintes contêm C inteiros cada, representando número de margaridas prontas para colheita no vaso localizado naquela linha e coluna. Note que L M e C N são sempre inteiros, pois não há linha ou coluna de vasos que pertença a mais de um lote. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha que contém o número máximo de margaridas que podem ser colhidos em um lote de M × N. Esse número não pode ser superior a 1000000. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 1 1 2 3 1 3 3 1 10 1 10 4 4 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 10 5 2 1 5 9 10 15 6 6 2 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 3 1 1 1 1 1 2 1 7 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 1 Nível 1" 1290, 2304,Banco Imobiliário,Muito Fácil,AD-HOC ,"Monopólio (conhecido no Brasil como Banco Imobiliário) é um dos jogos mais famosos do mundo, com 750 milhões de cópias vendidas. Durante o jogo, os jogadores podem comprar propriedades que estejam disponíveis, vendê-las para que elas voltem a ficar disponíveis, e cobrar aluguel pelo uso de uma determinada propriedade por outro jogador. O objetivo do jogo é acumular a maior quantidade de dinheiro possível. O jogo é composto por um tabuleiro e um conjunto de cédulas de dinheiro. Três amigos, Dália, Elói e Félix, querem jogar uma partida de Monopólio, mas o irmãozinho menor de Dália escondeu as cédulas de dinheiro. Os três amigos decidiram jogar a partida assim mesmo, anotando em um papel todas as operações que ocorreram durante o jogo (compras, vendas e pagamentos de aluguéis). Assim que eles pararam de jogar, perceberam que levaria muito tempo para descobrir quanto dinheiro cada um acumulou. Eles então pediram sua ajuda para determinar esses valores. Sua tarefa é escrever um programa que, a partir dos registros de jogadas realizados pelos três jogadores, determine a quantidade de dinheiro acumulada por cada um dos jogadores. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros, I e N que indicam respectivamente as quantias de dinheiro que Dália, Elói e Félix possuem no início do jogo (1 ≤ I ≤ 1000000) e o número de operações realizadas durante o jogo (1 ≤ N ≤ 10000). Note que os três jogadores iniciam a partida com a mesma quantidade de dinheiro. Os jogadores são representados na entrada sempre pela letra inicial de seu nome (‘D’, ‘E’ ou ‘F’). As N linhas contém as operações ocorridas durante o jogo. Cada linha pode ter um dos formatos abaixo: Compra — a letra C, seguida da letra inicial de um jogador J e de um inteiro X que representa o valor gasto por J na compra (0 < X ≤ 1000000). Exemplo: ‘C D 1000’. Venda — a letra V, seguida da letra inicial de um jogador J e de um inteiro X que representa o valor recebido por J na venda (0 < X ≤ 1000000). Exemplo: ‘V E 200’. Aluguel — a letra A, seguida da letra inicial de um jogador J que recebe o aluguel, da letra inicial do jogador K que paga o aluguel e de um inteiro X que representa o valor do aluguel (J != K e 0 ≤ X ≤ 1000000). Exemplo: ‘A F D 500’. Os valores intermediários e totais acumulados por cada jogador estão entre 0 e 1000000. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha composta de três inteiros que correspondem à quantidade de dinheiro acumulada por Dália, Elói e Félix, nesta ordem. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1000 1 C D 500 500 1000 1000 1000 3 C D 100 V E 200 A D F 1000 1900 1200 0 10000 5 C D 5000 C E 3000 A D F 1000 V E 4000 A F E 1000 6000 10000 10000 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 1 Nível 1" 1291, 2305,Colheita de Caju,Médio,AD-HOC ,"Conrado é gerente em uma das fazendas de plantação de caju da Sociedade de Beneficiamento de Caju (SBC), um grupo que cultiva caju em grandes propriedades para o mercado externo. Os cajueiros são plantados dispostos em linhas e colunas, formando uma espécie de grade. Na fazenda administrada por Conrado existem L linhas de cajueiros, cada uma formada por C colunas. Nesta semana Conrado deve executar a colheita da produção de um subconjunto contínuo de cajueiros. Esse subconjunto é formado por M linhas e N colunas de cajueiros. Há uma semana, seus funcionários analisaram cada cajueiro da fazenda e estimaram a sua produtividade em número de cajus prontos para a colheita. Conrado agora precisa da sua ajuda para determinar qual a produtividade máxima estimada (em número de cajus) de uma área de M × N cajueiros. Sua tarefa é escrever um programa que, dado um mapa da fazenda contendo o número de cajus prontos para colheita em cada cajueiro, encontre qual o número máximo de cajus que podem ser colhidos na fazenda em uma área de M × N cajueiros. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém quatro números inteiros, L, C, M e N. L e C representam, respectivamente, o número de linhas (1 ≤ L ≤ 1000) e de colunas (1 ≤ C ≤ 1000) de cajueiros existentes na fazenda. M e N representam, respectivamente, o número de linhas (1 ≤ M ≤ L) e de colunas (1 ≤ N ≤ C) de cajueiros a serem colhidos. As L linhas seguintes contêm C inteiros cada, representando número de cajus prontos para colheita no cajueiro localizado naquela linha e coluna. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha que contém o número máximo estimado de cajus que podem ser colhidos em uma área contínua de M × N. Esse número não será superior a 1000000. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 1 1 2 3 1 3 3 1 10 1 10 4 4 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 10 5 2 1 5 9 10 16 5 5 2 2 1 1 1 3 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 3 1 1 3 7 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 1 Nível 2" 1292, 2306,Escada Perfeita,Fácil,AD-HOC ,"Uma construtora, durante a criação de um parque temático, encontrou no terreno um conjunto de vários pilhas de cubos de pedra. Ao invés de pagar pela remoção dos cubos de pedras, um dos arquitetos da empresa achou interessante utilizar as pedras para decoração do parque, determinando que as pedras fossem rearranjadas no formato de “escada”. Para isso, os funcionários deveriam mover alguns cubos para formar os degraus das escadas. Só que o arquiteto decidiu que, entre uma pilha e outra de pedras deveria haver exatamente uma pedra de diferença, formando o que ele chamou de escada perfeita. O exemplo abaixo mostra um conjunto de cinco pilhas de pedras encontradas e as cinco pilhas como ficaram ap´os a arrumação em escada perfeita. Dada uma sequência de pilhas de cubos de pedras com suas respectivas alturas, você deve determinar o número mínimo de pedras que precisam ser movidas para formar uma escada perfeita com exatamente o mesmo número de pilhas de pedras encontrado inicialmente (ou seja, não devem ser criadas ou eliminadas pilhas de pedras). O degrau mais baixo da escada deve sempre estar do lado esquerdo. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha contém um inteiro N que indica o número de pilhas de pedras. A segunda linha contém N números inteiros que indicam a quantidade de cubos de pedras em cada uma das pilhas, da esquerda para a direita. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo um inteiro: o número mínimo de cubos de pedras que devem ser movidos para transformar o conjunto de pilhas em uma escada perfeita, conforme calculado pelo seu programa. Caso não seja possível efetuar a transformação em escada perfeita, imprima como resultado o valor -1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 5 4 5 4 2 5 6 9 8 7 6 5 4 9 2 1 5 -1 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 1 Nível 2" 1293, 2307,Jogo de Cartas,Difícil,AD-HOC ,"Marlene está jogando um passatempo de sua autoria. Ela possui um baralho com N cartas, numeradas de 1 a N, tal que não existem duas cartas com o mesmo número. O jogo consiste de várias rodadas, e são utilizadas três pilhas denominadas Compra, Descarte e Morto. Inicialmente, as cartas são embaralhadas e colocadas com a face para cima, constituindo a pilha Compra (as pilhas Descarte e Morto est˜ao inicialmente vazias). Marlene então tira as cartas da pilha Compra, uma a uma, e as coloca na pilha Descarte, com as faces para baixo, na mesma ordem, até encontrar a carta com o número 1. Quando a encontra, Marlene a coloca na pilha Morto e recomeça o processo de retirar cartas da pilha Compra, agora procurando a próxima carta na sequência (2), e o processo é repetido para as outras cartas na sequência (3, 4, ...). Quando as cartas da pilha Compra terminam, encerra-se uma rodada. Nesse momento, Marlene vira a pilha Descarte de modo que as cartas fiquem com a face para cima (sem reembaralhar) e a coloca no lugar da pilha Compra. Inicia-se uma nova rodada, e processo recomeça, com Marlene procurando a próxima carta na sequência. Repete-se esse processo até que a carta removida do baralho seja a de número N, quando o jogo acaba. O resultado do jogo é o número de rodadas. Escreva um programa que, dada a ordem em que as cartas estÃo na pilha Compra no inÍcio do jogo, determine o resultado do jogo (ou seja, o número de rodadas). Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica quantas cartas existem no baralho (1 ≤ N ≤ 100000). A segunda linha contém N inteiros, representando as cartas do baralho, na sequência em que serão tiradas por Marlene da pilha Compras. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo o número de vezes que Marlene terá que descartar as cartas durante o jogo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 1 3 2 5 3 5 1 4 2 3 7 3 6 7 1 5 4 2 4 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 1 Nível 2" 1294, 2308,Museu,Muito Difícil,AD-HOC ,"Desde que o arquiteto Frank Gehry projetou o Museu Guggenheim de Bilbao, os museus têm sido construídos com formas cada vez mais complexas, fugindo de padrões pré-estabelecidos e de simetrias. Um típico museu moderno é composto por um conjuto de salas ligadas por corredores e escadas, sem preocupação com a prédefinição de caminhos a serem seguidos pelas pessoas. Henriqueta é uma professora do ensino fundamental que deseja visitar o museu da Ordem Brasileira de Medicina (OBM) para mostrar aos seus alunos de ciências como o corpo humano funciona e como as cirurgias eram feitas nos séculos XIX e XX. Henriqueta quer planejar uma visita pelas salas do museu, obedecento as seguintes restrições: a visita deve começar e terminar em uma mesma sala; exceto a sala de partida, nenhuma sala do museu pode ser visitada mais de uma vez; a visita deve incluir pelo menos duas salas; os corredores são unidirecionais, ou seja, as pessoas podem caminhar, em um corredor, apenas em uma direção. a visita deve tomar o menor tempo possível. Um estudo preliminar, realizado pelo próprio museu, indica o tempo médio que cada visitante fica em uma sala e quanto tempo leva-se para atravessar um corredor ou uma escada. Henriqueta quer a sua ajuda para calcular o tempo total da menor visita que ela pode efetuar, obedecendo as restrições dadas. Escreva um programa que, dados um conjunto de salas, um conjunto de corredores e escadas que ligam essas salas e o tempo necessário para percorrer cada sala e cada corredor, determine qual é o menor tempo possível para uma visita. Note que o tempo de visita da sala onde a visita se inicia deve ser contado apenas uma vez. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros S e C, que indicam, respectivamente, o número de salas (1 ≤ S ≤ 1000) e o número de corredores e escadas (1 ≤ C ≤ 1000). As salas são numeradas de 1 a S. A segunda linha contém S inteiros representando o tempo gasto para percorrer cada sala. Cada uma das C linhas seguintes descreve um corredor ou escada. A descrição ´e composta por três inteiros, I, F e T , indicando que o corredor somente pode ser percorrido da sala I (1 ≤ I ≤ N) para a sala F (1 ≤ F ≤ N) no tempo T (1 ≤ T ≤ 1000). O tempo total máximo é sempre menor ou igual a 1000000. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha contendo o tempo gasto na visita de menor duração que Henriqueta pode realizar no museu. Existe pelo menos uma visita que atende as restrições impostas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 1 1 1 2 1 2 1 3 6 5 6 5 5 10 10 5 1 2 1 2 3 1 5 1 1 3 4 1 4 1 1 5 2 1 34 8 10 3 10 8 4 1 1 8 1 1 2 1 1 3 10 4 1 1 5 8 1 3 7 1 7 5 2 8 4 2 2 3 2 3 6 1 6 7 2 42 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 1 Nível 2" 1295, 2309,Truco,Fácil,AD-HOC ,"Truco é um jogo de cartas que pode ser jogado por duas ou mais pessoas. Existem diversas variações: o Truco Cego ou Truco Espanhol (popular no sul do Brasil, Argentina, Uruguai e outros países), o Truco Paulista, Capixaba ou Mineiro (variações populares no Brasil), o Truco Índio e o Truco Eteviano. Em geral, é uma disputa de três rodadas (“melhor de três”) para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor simbólico mais alto). Adalberto e Bernardete estão jogando uma variação de truco com 40 cartas (foram retirados do baralho todas as cartas de valor 8, 9 e 10, além dos coringas), e o valor simbólico independente do naipe da carta. A ordem de valor simbólico das cartas nessa variação de truco é mostrada abaixo, ordenada da mais “fraca” (mais à esquerda) para a mais “forte” (mais à direita) 4 5 6 7 Q J K A 2 3 Cada partida é disputada em três rodadas. A cada rodada, os jogadores escolhem uma das cartas para mostrar, e vence aquele que tiver a carta com o maior valor simbólico. Em caso de empate (ou seja, os dois apresentarem cartas com os mesmos valores simbólicos), Adalberto vence, pois é mais velho que Bernardete. Vence a partida aquele que vencer o maior número de rodadas. Depois de algumas partidas, Adalberto e Bernardete estão com dificuldades para saber quem venceu mais partidas, e pediram a sua ajuda. Sua tarefa é escrever um programa que calcule o número de partidas que cada um dos competidores (Adalberto e Bernardete) venceram. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da saída possui um inteiro N que indica o número de partidas disputadas entre Adalberto e Bernardete (1 ≤ N ≤ 1000000). As N linhas seguintes contêm cada uma seis inteiros, A1, A2, A3, B1, B2 e B3 , que correspondem às três cartas apresentadas por Adalberto nas rodadas 1, 2 e 3 daquela partida (A1, A2, A3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13}), seguidas pelas três cartas apresentadas por Bernardete nas rodadas 1, 2 e 3 da mesma partida (B1, B2, B3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13}). Na entrada, o número 1 representa o Ás (A), 11 representa o Valete (J), 12 representa a Dama (Q) e 13 representa o Rei (K). Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, que contém os números de partidas vencidas por Adalberto e por Bernadete, nessa ordem, separados por espaços. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1 2 3 1 3 2 1 0 2 1 5 6 6 3 4 5 6 2 11 13 12 1 1 5 1 2 11 12 7 6 3 5 1 13 1 4 4 5 7 11 12 13 1 5 6 3 5 2 5 6 7 4 5 2 3 2 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 1 Nível 2" 1296, 2310,Voleibol,Muito Fácil,INICIANTE ,"Um treinador de voleibol gostaria de manter estatísticas sobre sua equipe. A cada jogo, seu auxiliar anota quantas tentativas de saques, bloqueios e ataques cada um de seus jogadores fez, bem como quantos desses saques, bloqueios e ataques tiveram sucesso (resultaram em pontos). Seu programa deve mostrar qual o percentual de saques, bloqueios e ataques do time todo tiveram sucesso. Entrada A entrada é dada pelo número de jogadores N (1 ≤ N ≤ 100), seguido pelo nome de cada um dos jogadores. Abaixo do nome de cada jogador, seguem duas linhas com três inteiros cada. Na primeira linha S, B e A (0 ≤ S,B,A ≤ 10000) representam a quantidade de tentativas de saques, bloqueios e ataques e na segunda linha, S1, B1 e A1 (0 ≤ S1 ≤ S; 0 ≤ B1 ≤ B; 0 ≤ A1 ≤ A) com o número de saques, bloqueios e ataques deste jogador que tiveram sucesso. Saída A saída deve conter o percentual total de saques, bloqueios e ataques do time todo que resultaram em pontos, conforme mostrado no exemplo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 Renan 10 20 12 1 10 9 Jonas 8 7 1 2 7 0 Edson 3 3 3 1 2 3 Pontos de Saque: 19.05 %. Pontos de Bloqueio: 63.33 %. Pontos de Ataque: 75.00 %." 1297, 2311,Saltos Ornamentais,Muito Fácil,INICIANTE ,"Em uma determinada competição de saltos ornamentais, cada salto recebe um grau de dificuldade e é avaliado por sete juízes. Após cada salto, os juízes, que não se comunicam uns com os outros, mostram suas notas. Um salto é cotado entre zero e dez pontos. Depois de apresentadas as notas, a mais alta e a mais baixa são descartadas. O restante é somado e multiplicado pelo grau de dificuldade do salto, que gira entre 1,2 e 3,8, definido sempre antes do início da apresentação do atleta. O julgamento então é feito da seguinte forma: supondo que um saltador tenha sua nota de partida (seu grau de dificuldade de movimento) avaliada em 2,0 e tire notas 6,0, 5,0, 5,0, 5,0, 5,0, 5,0, 4,0 em sua execução. Disso, retira-se a nota mais baixa e a mais alta, o que gera um resultado parcial de 25,0. Então, pega-se a nota de execução e multiplica-a pela nota de partida para se chegar ao resultado final, que neste exemplo é de 50,0. Seu programa deve apresentar o resultado de uma competição de acordo com estas regras. Entrada A primeira linha de entrada contém o número de competidoresN (0 ≤ N ≤ 100). A seguir são mostrados os nomes de cada um dos competidores seguidos pelo grau de dificuldade dos seus saltos GD (1.2 ≤ GD ≤ 3.8) e, a seguir, na linha seguinte, as 7 notas recebidas N1 a N7 (0 ≤ N1 a N7 ≤ 10). Saída A saída deve apresentar o resultado da competição, com o nome dos competidores seguido de seu resultado, na ordem em que os dados foram lidos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 Gabriela 2.0 6.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 4.0 Marina 1.5 8.5 7.0 8.0 8.0 8.4 7.5 7.7 Mafalda 3.0 6.0 7.0 6.5 6.8 7.9 6.2 6.6 Gabriela 50.00 Marina 59.40 Mafalda 99.30" 1298, 2312,Quadro De Medalhas,Fácil,AD-HOC ,"Alguém deixou o quadro de medalhas das olimpíadas fora de ordem. Seu programa deve colocá-lo na ordem correta. A ordem dos países no quadro de medalhas é dada pelo número de medalhas de ouro. Se há empate em medalhas de ouro, a nação que tiver mais medalhas de prata fica a frente. Havendo empate em medalhas de ouro e prata, fica mais bem colocado o país com mais medalhas de bronze. Se dois ou mais países empatarem nos três tipos de medalhas, seu programa deve mostrá-los em ordem alfabética. Entrada A entrada é dada pelo número de países participantes N (0 ≤ N ≤ 500) seguido pela lista dos países, com suas medalhas de ouro O (0 ≤ O ≤ 10000), prata P (0 ≤ P ≤ 10000) e bronze B (0 ≤ B ≤ 10000). Saída A saída deve ser a lista de países, com suas medalhas de ouro, prata e bronze, na ordem correta do quadro de medalhas, com as nações mais premiadas aparecendo primeiro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 Belgica 2 2 2 Brasil 7 6 6 Franca 10 18 14 Italia 8 12 8 Australia 8 11 10 Colombia 3 2 3 Suica 3 2 2 Tailandia 2 2 2 Franca 10 18 14 Italia 8 12 8 Australia 8 11 10 Brasil 7 6 6 Colombia 3 2 3 Suica 3 2 2 Belgica 2 2 2 Tailandia 2 2 2" 1299, 2313,Qual Triângulo,Fácil,INICIANTE ,"Dados três valores, verifique se os três podem formar um triângulo. Em caso afirmativo, verifique se ele é escaleno, isóceles ou equilátero e se trata-se de um triângulo retângulo ou não. Entrada A entrada consiste em três números inteiros A,B e C (0 < A,B,C < 105). Saída A saída deve conter a string ""Invalido"" se os valores lidos não formarem um triângulo. Se os valores formarem um triângulo a saída deve ser ""Valido-Equilatero"", ""Valido-Escaleno"" ou ""Valido-Isoceles"" de acordo com a característica do triângulo seguido de ""Retangulo: S"" se o triângulo for retângulo ou ""Retangulo: N"" se não for, conforme os exemplos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 6 2 Invalido 4 3 3 Valido-Isoceles Retangulo: N 3 4 5 Valido-Escaleno Retangulo: S" 1300, 2314,Indentador,Difícil,STRINGS ,"Nishi é um aluno do 1º semestre de uma faculdade na área de computação, um amante da linguagem C e possui a certa mania de programar tudo em uma só linha de código. Lúcius, seu professor, manda quinzenalmente um EP (Exercício projeto) e desconta 10% da nota a cada indentação errada. Com medo da reprovação na matéria de LP(Linguagem de Programação), Nishi pediu a sua ajuda com um programa que indente o código automaticamente, já que ele tem que montar seu EP e não terá tempo de fazer um programa para indentar o seu próprio código. Nishi possui certos padrões na hora de programar: - A sintaxe utilizada será baseada na linguagem C; - As “bibliotecas” e “defines” são postas normalmente, com uma quebra de linha; Exemplo: #include #define MAX 1000001 - Fora as bibliotecas e defines, o restante do código se encontra em apenas uma linha; Exemplo: #include int main(void){printf(“Hello World\n”);return 0;} - Ele utiliza somente os comandos de operações aprendidos até o momento (if,else,for,while,switch), funções, defines, printf, scanf, ; - Não é usada nenhuma variável com nomes semelhantes a comandos; - É garantida a presença de ‘;’ somente no comando “for” e nos finais de comandos, conforme a sintaxe da linguagem C; Exemplo de comando que não será utilizado: printf(“;”); Exemplo de comando válido: for(i=0;i<10;i++){printf(“Hello World”);} - Não será utilizado operadores ternários, considere somente os comandos citados anteriormente; Os padrões de indentação: - Todo comando (if,else,for,while,switch) é iniciado com ‘{‘ na linha seguinte, e finalizado com ‘}’ na linha seguinte, mesmo se tiver uma única instrução; (Note que existe uma quebra de linha após o ‘}’) Exemplo: if(1) { ....printf(“Hello World\n”); } - Todo conteúdo dentro das chaves de abertura e de fechamento deverá ter uma tabulação a direita, a regra vale para as sub-chaves também; Entrada A entrada contém várias linhas e termina com EOF. Cada linha poderá ter até 2000 caracteres (0 < C < 2000). As entradas obedecem aos padrões exigidos por Nishi, como citados anteriormente Saída A saída deverá seguir a indentação (feita com quatro pontos ""...."",representando uma tabulação a direita) segundo os padrões de Nishi, o último ‘}’ de todo bloco é finalizado com uma quebra de linha, conforme o modelo abaixo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída #include #include #include int main(void){if(1){printf(""in\n"");}else{printf(""out\n"");}while(1){printf(""in\n"");break;}printf(""out\n"");int i;for(i=0;i<10;i++){printf(""Hello World\n"");}return 0;} #include #include #include int main(void) { ....if(1) ....{ ........printf(""in\n""); ....} ....else ....{ ........printf(""out\n""); ....} ....while(1) ....{ ........printf(""in\n""); ........break; ....} ....printf(""out\n""); ....int i; ....for(i=0;i<10;i++) ....{ ........printf(""Hello World\n""); ....} ....return 0; } #include #include #include int i;int fib(int x){i++;if(x==0){return 0;}else{if(x==1){return 1;}}else{return(fib(x-1)+fib(x-2));}}int main(void){int n,x;scanf(""%d"",&n);i=0;while(n--){i=0;scanf(""%d"",&x);printf(""fib(%d) = %d calls = %d\n"", x, i-1,fib(x));}return(0);} #include #include #include int i; int fib(int x) { ....i++; ....if(x==0) ....{ ........return 0; ....} ....else ....{ ........if(x==1) ........{ ............return 1; ........} ....} ....else ....{ ........return(fib(x-1)+fib(x-2)); ....} } int main(void) { ....int n,x; ....scanf(""%d"",&n); ....i=0; ....while(n--) ....{ ........i=0; ........scanf(""%d"",&x); ........printf(""fib(%d) = %d calls = %d\n"", x, i-1,fib(x)); ....} ....return(0); } " 1301, 2315,Diferença Fácil Entre Datas,Muito Fácil,AD-HOC ,"Seu programa deve ler duas datas (dia e mês) e calcular a diferença entre elas, em dias. Considere se tratar de um ano não bissexto (fevereiro com 28 dias). Entrada A entrada contem duas linhas contendo dois inteiros cada, representando o dia e o mês da primeira e da segunda data. A primeira data será sempre menor (anterior no ano) ou igual à segunda. Saída A saída deverá conter o número de dias entre a primeira e a segunda data. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 21 2 1 3 8 28 7 29 7 1 15 5 1 8 78" 1302, 2316,Autorama,Médio,AD-HOC ,"Seu Diniz possui uma pista de autorama profissional. Nessa pista a marcação de tempo é feita com sensores que fazem leitura da passagem de cada cada carrinho pelo ponto onde o sensor está instalado. K sensores são distribuídos ao longo da pista nos chamados postos de checagem. Durante uma corrida, os carrinhos devem passar pelos postos de checagem na ordem pré-estabelecida, ou seja, primeiro no posto de checagem 1, depois no 2, até o posto de checagem K, quando ele deve retornar ao posto de checagem 1 para completar uma volta. Entretanto, às vezes, quando os carrinhos saem da pista os competidores os recolocam mais à frente na pista, pulando alguns postos de checagem. Nesse caso, todas as passagens daquele carrinho por postos de checagem devem ser ignoradas até que ele passe pelo posto de checagem correto. A posição de um carrinho na corrida é determinada pelo número de postos de checagem que ele passou na ordem correta. Caso dois carrinhos tenham passado pelo mesmo número de postos de checagem, a ordem utilizada é a ordem cronológica, ou seja, está mais à frente o carrinho que passou pelo último posto de checagem primeiro. A pista de autorama do Seu Diniz possui um computador central que recebe os sinais lidos pelos sensores, mas ainda não possui um programa que permita determinar a posição dos carrinhos ao final da corrida. Escreva um programa que, dado uma lista de leituras feitas pelos sensores, determine a classificação dos carrinhos na corrida. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contêm três inteiros, K, N e M. K representa o número de postos de checagem (1 ≤ K ≤ 100), N o número de carrinhos (1 ≤ N ≤ 100) e M o número de leituras feitas pelos sensores (1 ≤ M ≤ 10000). Os carrinhos são identificados por inteiros de 1 a N e os postos de checagem por inteiros de 1 a K. As M linhas seguintes contêm cada uma dois inteiros X e Y, separados por espaço. Eles indicam que o carrinho número X (1 ≤ X ≤ N) passou pelo posto de checagem Y (1 ≤ Y ≤ K). Os eventos são apresentados na ordem cronológica. Sempre é possível determinar a classificação de todos os pilotos com os dados fornecidos. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma linha contendo N inteiros, sendo que o i-ésimo inteiro representa o carrinho que ocupa a posição i na corrida. Ou seja, o primeiro inteiro é o que ocupa o primeiro lugar, o segundo inteiro é o carrinho que ocupa o segundo lugar, e assim por diante. Cada inteiro I contendo o número do carrinho que ocupa a posição de número I na corrida: o primeiro colocado ocupa a posição de número 1, o segundo colocado a posição de número 2, etc. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 6 3 1 1 1 2 1 3 2 3 3 2 2 3 2 1 2 2 5 2 1 2 1 1 1 2 1 1 2 1 2 4 4 21 3 1 2 1 4 2 4 3 4 4 4 1 1 1 1 2 1 3 3 2 3 3 2 2 2 3 3 4 2 4 3 1 1 4 2 1 4 3 2 2 3 2 2 3 1 4 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 2 Nível 1" 1303, 2317,Lobo Mau,Difícil,AD-HOC ,"Na fazenda do Sr. Amarante existe um certo número de ovelhas. Enquanto elas estão dormindo profundamente, alguns lobos famintos tentam invadir a fazenda e atacar as ovelhas. Ovelhas normais ficariam indefesas diante de tal ameaça, mas felizmente as ovelhas do Sr. Amarante são praticantes de artes marciais e conseguem defender-se adequadamente. A fazenda possui um formato retangular e consiste de campos arranjados em linhas e colunas. Cada campo pode conter uma ovelha (representada pela letra ‘k’), um lobo (letra ‘v’), uma cerca (símbolo ‘#’) ou simplesmente estar vazio (símbolo ‘.’). Consideramos que dois campos pertencem a um mesmo pasto se podemos ir de um campo ao outro através de um caminho formado somente com movimentos horizontais ou verticais, sem passar por uma cerca. Na fazenda podem existir campos vazios que não pertencem a nenhum pasto. Um campo vazio não pertence a nenhum pasto se é possível “escapar” da fazenda a partir desse campo (ou seja, caso exista um caminho desse campo até a borda da fazenda). Durante a noite, as ovelhas conseguem combater os lobos que estão no mesmo pasto, da seguinte forma: se em um determinado pasto houver mais ovelhas do que lobos, as ovelhas sobrevivem e matam todos os lobos naquele pasto. Caso contrário, as ovelhas daquele pasto são comidas pelos lobos, que sobrevivem. Note que caso um pasto possua o mesmo número de lobos e ovelhas, somente os lobos sobreviverão, já que lobos são predadores naturais, ao contrário de ovelhas. Escreva um programa que, dado um mapa da fazenda do Sr. Amarante indicando a posição das cercas, ovelhas e lobos, determine quantas ovelhas e quantos lobos estarão vivos na manhã seguinte. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros R e C que indicam o número de linhas (3 ≤ R ≤ 250) e de colunas (3 ≤ C ≤ 250) de campos da fazenda. Cada uma das R linhas seguintes contém C caracteres, representando o contéudo do campo localizado naquela linha e coluna (espaço vazio, cerca, ovelha ou lobo). Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo dois inteiros, sendo que o primeiro representa o número de ovelhas e o segundo representa o número de lobos que ainda estão vivos na manhã seguinte. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 6 ...#.. .##v#. #v.#.# #.k#.# .###.# ...### 0 2 8 8 .######. #..k...# #.####.# #.#v.#.# #.#.k#k# #k.##..# #.v..v.# .######. 3 1 9 12 .###.#####.. #.kk#...#v#. #..k#.#.#.#. #..##k#...#. #.#v#k###.#. #..#v#....#. #...v#v####. .####.#vv.k# .......#### 3 5 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 2 Nível 1" 1304, 2318,Quadrado Mágico,Difícil,AD-HOC ,"Senhor Coelho é conhecido mundialmente pela fabricação de quadrados mágicos de dimensôes 3 × 3. Um quadrado é chamado mágico quando a soma dos elementos de uma determinada linha, coluna ou diagonal é sempre igual. Infelizmente, assaltantes invadiram recentemente a oficina do Sr. Coelho e roubaram alguns dos números de seus quadrados mágicos. Felizmente os meliantes não conseguiram roubar mais do que 3 números de cada quadrado. Desesperado, pois devia entregar os quadrados naquele dia, o Sr. Coelho veio procurar a sua ajuda para tentar completar os quadrados com os números faltantes. Escreva um programa que, dado um quadrado mágico com alguns números faltando, determine qual era o quadrado mágico original. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada contém três linhas, cada uma contendo três inteiros N (0 ≤ N ≤ 20000). O número zero representa os digitos que foram roubados. Existem no máximo três números zero na entrada. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, três linhas, cada uma contendo três inteiros, descrevendo a configuração original do quadrado mágico. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 9 2 3 0 7 8 1 6 4 9 2 3 5 7 8 1 6 0 12 12 16 10 0 8 8 14 6 12 12 16 10 4 8 8 14 495 468 0 0 522 414 441 0 549 495 468 603 630 522 414 441 576 549 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 2 Nível 1" 1305, 2319,Penalidade Mínima,Muito Difícil,AD-HOC ,"A Sra. Bastos é uma elaboradora de passatempos matemáticos e pediu para que você criasse um programa que conseguisse jogar de forma eficiente a sua mais nova criação. O jogo consiste em um tabuleiro formado por casas dispostas em N linhas por N colunas. Cada casa contém um inteiro não-negativo. No começo do jogo, uma peça é colocada na casa localizada no canto superior esquerdo, ou seja, na posição (1,1). O objetivo do jogo é mover a peça até a casa localizada no canto inferior direito (posição (N,N)) somente movendo um único quadrado para baixo ou para a direita em cada passo. Além disso, a peça não pode ser colocada em nenhum quadrado que contenha o número zero. O custo do caminho utilizado para percorrer o tabuleiro corresponde ao produto de todos os números das casas percorridos no caminho. A penalidade é definida utilizando a representação decimal do custo, sendo representada pelo número de dígitos zeros, contados da direita para a esquerda, antes do primeiro dígito diferente de zero. Por exemplo, um custo igual a 501000 tem penalidade 3, e um custo igual a 501 tem penalidade zero. O objetivo do jogo é conseguir chegar à casa (N,N) através de um caminho “otimizado”. Dizemos que o caminho foi otimizado se a penalidade for mínima. Escreva um programa que, dado um tabuleiro, determine a penalidade do custo otimizado. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica o número de linhas e colunas do tabuleiro (1 ≤ N ≤ 1000). As N linhas seguintes contêm N inteiros I cada (1 ≤ I ≤ 1000000), que representam o valor da casa do tabuleiro naquela posição. Existe pelo menos uma solução possível para todos os casos de teste. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a penalidade do custo “otimizado”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 3 5 7 6 4 0 1 3 2 5 1 4 1 3 0 0 0 8 2 25 6 5 0 3 0 15 7 4 2 Olimpíada Brasileira de Informática 2010 Fase 2 Modalidade Nível 2" 1306, 2320,Subsequência,Médio,AD-HOC ,"Uma subsequência de uma sequência de caracteres S é definida como uma sequência de caracteres de S, não necessariamente consecutivos, na mesma ordem em que eles ocorrem na sequência original. Dadas duas sequências de caracteres, S1 e S2, dizemos que S1 possui grau N de independência em relação a S2 se, dada qualquer subsequência de tamanho N de S1, não ´e possível formar tal subsequência a partir de S2. Por exemplo, o grau de independência da sequência S1=‘ababaa’ em relação à sequência S2=‘abbaa’ é igual a 3, pois todas as subsequências de S1 de tamanho 1 (‘a’, ‘b’) e todas as subsequências de tamanho 2 (‘aa’, ‘ab’, ‘ba’, ‘bb’) podem ser formadas a partir de S2, mas a subsequência ‘bab’, de tamanho 3, não pode ser formada a partir de S2. Escreva um programa que, dadas duas sequências S1 e S2, determine o grau N de independência de S1 em relação a S2. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada contém três linhas. A primeira linha contém dois inteiros N e M que indicam respectivamente o comprimento da sequência S1 (1 ≤ N ≤ 2000) e o comprimento da sequência S2 (1 ≤ M ≤ 2000). A segunda linha contém a sequência S1 e a terceira linha contém a sequência S2. As sequências são formadas somente pelas letras minúsculas sem acento (’a’ - ’z’). As sequências possuem no máximo 2000 caracteres. Sempre existe uma solução para os casos de teste fornecidos. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo o grau N de indepedência de S1 em relação a S2. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 5 cbbca ccabc 2 10 5 ababaaaaaa ababa 4 10 11 bcbcccacab baaabcbaaca 3 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2006 Fase 2 Nível 2" 1307, 2321,Detectando Colisões,Médio,AD-HOC ,"Detecção de colisão é uma das operações mais comuns (e importantes) em jogos eletrônicos. O objetivo, basicamente, é verificar se dois objetos quaisquer colidiram, ou seja, se a interseção entre eles é diferente de vazio. Isso pode ser usado para saber se duas naves colidiram, se um monstro bateu numa parede, se um personagem pegou um item, etc. Para facilitar as coisas, muitas vezes os objetos são aproximados por figuras geométricas simples (esferas, paralelepípedos, triângulos etc). Neste problema, os objetos são aproximados por retângulos num plano 2D. Escreva um programa que, dados dois retângulos, determine se eles se interceptam ou não. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). Cada caso de teste contém duas linhas. Cada linha contém quatro inteiros (x0, y0, x1, y1, sendo 0 ≤ x0 < x1 ≤ 1.000.000 e 0 ≤ y0 < y1 ≤ 1.000.000) separados por um espaço em branco representando um retângulo. Os lados do retângulo são sempre paralelos aos eixos x e y. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha para cada caso de teste, contendo o número 0 (zero) caso não haja interseção ou o número 1 (um) caso haja. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 2 2 1 1 3 3 1 0 0 1 1 2 2 3 3 0 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 1 Nível 1" 1308, 2322,Peça Perdida,Fácil,AD-HOC ,"Joãozinho adora quebra-cabeças, essa é sua brincadeira favorita. O grande problema, porém, é que às vezes o jogo vem com uma peça faltando. Isso irrita bastante o pobre menino, que tem de descobrir qual peça está faltando e solicitar uma peça de reposição ao fabricante do jogo. Sabendo que o quebra-cabeças tem N peças, numeradas de 1 a N e que exatamente uma está faltando, ajude Joãozinho a saber qual peça ele tem de pedir. Escreva um programa que, dado um inteiro N e N - 1 inteiros numerados de 1 a N, descubra qual inteiro está faltando. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada contém 2 linhas. A primeira linha contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 1.000). A segunda linha contém N - 1 inteiros numerados de 1 a N (sem repetições). Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo o número que está faltando na sequência dada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 2 5 1 2 3 5 4 4 2 4 3 1 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 1 Nível 1" 1309, 2323,Móbile,Médio,AD-HOC ,"Móbiles são objetos muito populares hoje em dia, sendo encontrados até em berços, para diversão de bebês, mas foram concebidos há muito tempo (em 1931) pelo então jovem artista americano Alexander Calder como esculturas em movimento. Um móbile é uma estrutura composta de peças unidas por fios. O móbile é preso por um fio a uma argola pela qual ele é suspenso, permitindo que a estrutura movimente-se livremente. A argola é presa a uma única peça, chamada de peça-raiz do móbile. A peça-raiz pode ter zero ou mais sub-móbiles pendurados nela, cada sub-móbile sendo composto por uma peça-raiz na qual por sua vez podem estar pendurados zero ou mais sub-móbiles, e assim sucessivamente. Abaixo podemos ver dois exemplos de móbiles: Victor é dono de uma fabrica de móbiles que emprega centenas de artesãos. Cada móbile produzido na fábrica é confeccionado por um artesão, que cria móbiles de acordo com o seu gosto pessoal, utilizando peças de formatos distintos. Entretanto, Victor tem notado que nem todos os seus artesãos possuem a mesma habilidade artística, de forma que às vezes o móbile produzido nem sempre é bem balanceado, segundo a sua concepção. Para Victor, um móbile é bem balanceado se, para cada peça, todos os sub-móbiles pendurados nela são compostos pelo mesmo número de peças. O número de peças de um sub-móbile é determinado contando-se o número de peças que o compõe, incluindo a sua peça-raiz. Note que cada peça do móbile, exceto a peça-raiz, é pendurada em exatamente uma outra peça. Por exemplo, o móbile da figura (a) acima é um móbile bem balanceado: a peça-raiz possui um único sub-móbile, que por sua vez possui três sub-móbiles, todos com o mesmo número de peças (uma única). Já o móbile da figura (b) é um móbile mal balanceado: a peça-raiz possui dois sub-móbiles, um com o total de duas peças e outro com o total de uma peça. Dada a descrição de um móbile, você deve escrever um programa para determinar se o móbile está bem balanceado ou não. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica o número de peças utilizadas no móbile (1 ≤ N ≤ 10.000). As peças são identificadas por inteiros de 1 a N . Cada uma das N linhas seguintes contém dois números inteiros I e J , indicando que a peça de número I está pendurada na peça de número J (a peça raiz está pendurada na argola, que é identificada pelo o número 0). Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a palavra bem se o móbile estiver bem balanceado ou mal caso esteja mal balanceado. A palavra deve ser escrita com todas as letras em minúsculas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 0 2 1 3 2 bem 5 1 0 2 1 4 2 3 2 5 2 bem 7 2 0 1 2 3 1 4 3 5 4 6 4 7 5 mal OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 1 Nível 2" 1310, 2324,Pastas,Difícil,AD-HOC ,"Estela é uma secretária dedicada da OBI (Organização Burocrática Internacional), um megaconglomerado empresarial voltado a criação de documentos e preenchimento de formulários. Todo dia ela recebe milhares de pastas suspensas e seu objetivo é organizá-las de uma forma que seja simples recuperar uma pasta do arquivo. Cada pasta possui uma pequena aba, que fica anexada à pasta e é visível quando a pasta está suspensa em seu arquivo. Todo funcionário fixa a aba em uma das posições especificadas pelo manual de fixação de abas, embora ele possa escolher, ao acaso, qualquer uma das posições descritas no manual. Tais posições são numeradas de 1 até P . Estela notou que fica consideravelmente mais fácil encontrar as pastas se elas forem arquivadas da seguinte forma: primeiro uma pasta com aba na posição 1, depois uma com aba na posição 2, e assim sucessivamente, até que uma pasta com aba na posição P seja arquivada. Logo após, repete-se o processo, arquivando uma pasta com aba na posição 1. Para Estela, um conjunto de pastas é arquivado de forma perfeita se todas as pastas desse conjunto forem arquivadas da forma descrita anteriormente, ou seja: Imediatamente após toda pasta com aba na posição I , I < P , existe uma pasta com aba na posição I + 1 ou não há nenhuma pasta. Imediatamente após toda pasta com aba na posição P , existe uma pasta com aba na posição 1 ou não há nenhuma pasta. Todas as pastas do conjunto são armazenadas. Dado um conjunto de pastas e a posição de suas abas, determinar se é possível arquivar esse conjunto de pastas de forma perfeita. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros P e N que indicam, respectivamente, o número de posições possíveis para se colar as abas (1 ≤ P ≤ 1.000) o número pastas a serem armazenadas (1 ≤ N ≤ 1.000.000). As N linhas seguintes contém um inteiro I (1 ≤ I ≤ P ) cada representando a posição onde a aba da I -ésima pasta foi colada. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a letra S se for possível fazer um arquivamento perfeito ou N caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 1 2 S 3 6 1 2 3 1 2 1 N 4 7 1 1 2 2 3 3 4 S OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 1 Nível 2" 1311, 2325,Repositórios,Médio,AD-HOC ,"Uma das boas práticas ao administrar um conjunto de computadores é manter os aplicativos sempre atualizados. Entretanto, em uma grande corporação com milhares de aplicativos instalados, a simples verificação do que precisa ser atualizado pode tornar-se uma tarefa bem complicada. Para facilitar isso, alguns fabricantes armazenam todos os aplicativos existentes em grandes bases de dados chamadas repositórios e um programa é responsável por verificar esse repositório e atualizar as versões dos aplicativos. M.V.Lzr, um administrador de sistemas e rapper nas horas vagas, trabalha em uma empresa que, infelizmente, não utiliza um sistema com repositórios. Para facilitar sua vida, ele decidiu que era a hora de ter o seu próprio sistema e pediu a sua ajuda. Periodicamente ele varre a Internet em busca das páginas que possam conter os aplicativos e constrói uma lista com as versões dos aplicativos que deseja instalar disponíveis em cada página. Um programa deve verificar então qual a versão de cada programa instalado nos computadores (todos eles possuem os mesmos aplicativos instalados e nas mesmas versões) e instalar todos aqueles que ainda não foram instalados ou cuja versão instalada seja anterior à versão mais recente. Como ele não sabe programar direito, ele pediu sua ajuda. Dada uma lista de aplicativos instaladas nos computadores da empresa, com suas respectivas versões e uma lista de aplicativos disponíveis na internet que devem ser instalados, determinar quais devem ser instalados e em quais versões. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros C (1 ≤ C ≤ 10.000) e N (1 ≤ N ≤ 1.000) que representam o número total de programas instalados na empresa, e o número total de aplicativos e versões disponíveis na internet, respectivamente. As C linhas seguintes possuem dois inteiros cada, Pc (1 ≤ Pc ≤ 1.000.000.000) e Vc (1 ≤ Vc ≤ 1.000.000.000), representando o número do programa e o número da versão instalada nos computadores. Todo aplicativo está instalado uma única vez em cada máquina e em uma única versão. Em seguida, as As N linhas seguintes possuem dois inteiros cada, Pn (1 ≤ Pn ≤ 1.000.000.000) e Vn (1 ≤ Vn ≤ 1.000.000.000), representando o número do programa e o número da versão disponível na internet. Um dado programa pode estar disponível em mais de uma versão na internet. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, diversas linhas, cada uma contendo dois inteiros, Ps e Vs com o número do programa e a versão que deve ser instalada. Em todo caso de teste existe pelo menos um programa que deve ser instalado Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1 5215 1 5215 3 5215 3 3 2 1640 1 2540 4 1870 3 2540 1 1640 4 1640 4 2 5 2000 4 2001 5 2000 1 2001 4 2001 6 2000 2 2000 3 2001 6 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 1 Nível 2" 1312, 2326,Sacoleiro,Difícil,AD-HOC ,"Seu amigo sacoleiro pediu sua ajuda num problema que ele está enfrentando. Ele tem um mapa de cidades que ele já conhece e que são interessantes para ele, além das rotas entre as mesmas. Ele pretende fazer uma viagem para comprar presentes para seu filho e para sua filha. O problema é que nem todos os presentes têm o mesmo preço, alguns são obviamente mais caros que os outros, e ele não quer ser injusto dando presentes mais caros para um ou para outro. O objetivo é fazer com que diferença entre a soma dos valores dos presentes seja a menor possível (de preferência que sejam iguais, naturalmente). Há, também, um limite de quanto ele pode gastar na viagem. O sacoleiro tem um mapa com N cidades e as rotas que as ligam. Além disso, cada cidade pertence ao grupo A ou ao grupo B. No grupo A estão as cidades em que há presentes para o filho, enquanto que no grupo B estão as cidades com presentes para a filha. Sempre que ele para numa cidade ele pode comprar ou não o presente, mesmo que ele já tenha estado lá antes, inclusive pode comprar mais de uma unidade do mesmo presente (enquanto tiver dinheiro disponível, naturalmente). As cidades são numeradas de 0 a N - 1. O trajeto deve sempre começa na cidade 0. O tamanho do percurso não importa para o sacoleiro. O total disponível de dinheiro para os presentes é T. O sacoleiro não pode terminar a viagem sem ter comprado pelo menos um presente para algum dos filhos. Escreva um programa que, dadas N cidades, as rotas entre elas e os valores de presentes de cada cidade, retorne qual a diferença mínima possível entre a soma dos presentes do grupo A e a soma dos presentes do grupo B. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 30) que indica a quantidade de cidades. A segunda linha contém um inteiro T (10 ≤ T ≤ 100) que indica a quantidade de dinheiro que o sacoleiro tem para gastar. As N linhas seguintes contêm a descrição cada cidade. Cada uma dessas linhas tem o formato XPCKV0V1...VK-1, onde X é um inteiro que representa a cidade (numeradas de 0 a N - 1); P é um inteiro (1 ≤ P ≤ 10) que indica o valor do presente da cidade X; C é um caractere A ou B, indicando a que grupo a cidade X pertence; K é um inteiro (0 ≤ K < N ) que indica quantas rotas saem da cidade X; e cada Vi é um inteiro indicando um dos possíveis destinos a partir da cidade X. Note que as rotas não são bidirecionais. Uma cidade nunca terá rota para ela mesma e pode-se assumir que i ≠ j => Vi ≠ Vj. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha com um inteiro representando a menor diferença possível de valores entre os presentes comprados para o grupo A e para o grupo B. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 20 0 9 A 2 1 2 1 8 B 1 2 2 7 A 1 3 3 6 B 1 1 1 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 1 Nível 2" 1313, 2327,Quadrados,Fácil,AD-HOC ,"Chama-se de quadrado mágico um arranjo, na forma de um quadrado, de N × N números inteiros tal que todas as linhas, colunas e diagonais têm a mesma soma. Por exemplo, o quadrado abaixo 2 7 6 9 5 1 4 3 8 é um quadrado mágico de soma 15, pois todas as linhas (2 + 7 + 6 = 15, 9 + 5 + 1 = 15 e 4 + 3 + 8 = 15), colunas (2 + 9 + 4 = 15, 7 + 5 + 3 = 15 e 6 + 1 + 8 = 15) e diagonais (2 + 5 + 8 = 15 e 6 + 5 + 4 = 15) têm a mesma soma (15). Escreva um programa que, dado um quadrado, determine se ele é magico ou não e qual a soma dele (caso seja mágico). Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada de cada caso de teste contém um inteiro N (2 < N < 10). As N linhas seguintes contêm N inteiros cada, separados por exatamente um espaço em branco. Os inteiros dentro do quadrado são todos maiores que 0 (zero) e menores que 1.000. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha com um inteiro representando a soma do quadrado mágico ou −1 caso o quadrado não seja mágico. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 7 6 9 5 1 4 3 8 15 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 -1 4 16 3 2 13 5 10 11 8 9 6 7 12 4 15 14 1 34 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 1 Nível 1" 1314, 2328,Chocolate,Muito Fácil,AD-HOC ,"Juliana é uma famosa doceira reconhecida internacionalmente pelos seus bombons, exportados para todo o mundo. Embora não revele a ninguém as suas receitas, ela já deu entrevistas contando alguns de seus segredos. Sua fábrica de bombons utiliza somente chocolates comprados de um único produtor suíço, que envia barras gigantescas que são cortadas por grandes máquinas. Dada uma barra grande de chocolate, Juliana realiza divisões sucessivas da barra até obter uma barra que contém a quantidade exata de chocolate para aquela receita. Após cada divisão, ela seleciona um dos pedaços resultantes e armazena os demais para uso futuro. As divisões são determinadas por critérios técnicos relacionados ao tamanho das barras e aos equipamentos disponiveis em um dado momento. Por exemplo, se ela deseja obter uma barra de 100g de chocolate a partir de uma barra de 3Kg, primeiro ela divide a barra ao meio. Em seguida, um dos pedaços é dividido em cinco partes iguais e por fim, um desses pedaços de 300g é dividido em 3 pedaços, resultando no pedaço de 100g necessário para a receita. Nesse processo, 1 pedaço é utilizado para a receita e 7 pedaços de diferentes tamanhos serão guardados para uso futuro. A figura abaixo ilustra esse cenário. Dada uma sequência de divisões realizadas por Juliana em uma barra de chocolate, determinar quantos pedaços serão armazenados em estoque para uso futuro. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica o número de divisões feitas na barra de chocolate original (1 ≤ N ≤ 1.000). A linha seguinte contém N inteiros I (2 ≤ I ≤ 10) representando o número de pedaços em que o pedaço atual foi dividido. Sempre que é feita uma divisão, um pedaço é utilizado para a próxima divisão e os demais são separados para serem armazenados em estoque. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo o número de pedaços de chocolate que serão armazenados em estoque. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 3 5 7 5 2 2 2 3 3 7 7 2 3 4 5 6 7 8 28 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 1 Nível 2" 1315, 2329,Pão a Metro,Médio,AD-HOC ,"Pão a metro é um tipo de sanduíche gigante que é uma excelente opção de lanche para torneios de programação, embora a experiência já tenha mostrado que o oferecimento de sanduiches pode gerar reclamação dos competidores. Outro grande problema é que algumas pessoas são mais gulosas que outras e, dessa maneira, acabam pegando pedaços maiores que os pedaços dos outros. Para a final da OBI, a coordenação estava pensando em providenciar pão a metro para os competidores, porém tais problemas os fizeram recuar na idéia. Embora a idéia tenha sido momentaneamente abandonada, uma idéia simples surgiu: cortar previamente o pão em fatias de tamanho iguais e distribuí-las entre as pessoas. O único problema com tal idéia é que se o número de pessoas for muito grande, fica impraticável ter apenas um pão. Por exemplo, se quiséssemos que 1.000 pessoas recebam 20 centímetros de sanduíche, seria necessário um sanduíche de 20.000 centímetros, ou 200 metros! Alguém levantou a seguinte hipótese: se houvesse N pessoas e fossem encomendados K sanduíches de empresas diferentes, cada qual com uma determinada metragem (tamanho) Mi (1 ≤ i ≤ K), seria possível retirar desses pães N fatias de mesmo tamanho, possivelmente sobrando partes não utilizadas. A questão seria: qual o tamanho inteiro máximo que essas fatias poderão ter? Por exemplo, se tivermos K = 4, com os tamanhos (em centímetros) M1 = 120, M2 = 89, M3 = 230 e M4 = 177 e N = 10, podemos retirar N fatias iguais de tamanho máximo 57, pois assim conseguimos 2 fatias no primeiro pão, 1 no segundo, 4 no terceiro e 3 no quarto, totalizando as 10 fatias necessárias. Se tentarmos cortar fatias de tamanho 58, só será possível obter 3 fatias do terceiro pão, totalizando 9 e, portanto, 57 é realmente o melhor que podemos obter. Note que não podemos usar duas ou mais fatias menores de diferentes pães para formarmos uma fatia do tamanho selecionado. (ficaria muito deselegante dar um lanche recortado às pessoas). Escreva um programa que, dados os tamanhos de pão disponíveis (em centímetros) e a quantidade de pessoas a serem atendidas, retorne o tamanho inteiro máximo (em centímetros) da fatia que pode ser cortada de maneira a atender todas as pessoas. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica a quantidade pessoas (1 ≤ N ≤ 10.000). A segunda linha contém um inteiro K (1 ≤ K ≤ 10.000) que é a quantidade de sanduíches disponível. Na terceira linha há K inteiros M (1 ≤ M ≤ 10.000) separados por um espaço em branco representando o tamanho de cada pão. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo o tamanho inteiro máximo da fatia que pode ser cortada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 4 120 89 230 177 57 3 2 45 85 42 7 7 100 98 99 505 102 97 101 101 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 2 Nível 1" 1316, 2330,Telemarketing,Médio,AD-HOC ,"O telemarketing foi patenteado em 1982 pelo empresário Nadji Tehrani e consiste em vender produtos através do telefone. Uma das formas de venda utilizadas hoje em dia é obter-se uma lista de possíveis compradores para os produtos vendidos e seus respectivos telefones e utilizar um time de vendedores para ligar para esse conjunto de pessoas. Bo Ber Man é um empresário estrangeiro dono da Mar Ato Na, cujos ideogramas em seu idioma significam ""Empresa Nacional de Telemarketing"". Sua empresa realiza vendas dos produtos mais variados para diversas companhias. Ele possui um time de N vendedores e uma lista de ligações a serem feitas. Para cada ligação sabe-se o tempo T em minutos que ela vai durar. Os vendedores são identificados por números de 1 a N e fazem as ligações da seguinte forma: Inicialmente, todos os vendedores estão inativos. Sempre que um vendedor realizar uma ligação, ele ficará ocupado pelos T minutos descritos na lista para aquela ligação. O tempo entre duas ligações consecutivas as do mesmo vendedor é desprezível. Um vendedor não pode fazer mais de uma ligação ao mesmo tempo. Um vendedor que esteja inativo deverá fazer a ligação que estiver no topo da lista. Caso mais de um vendedor esteja inativo no mesmo instante, o vendedor com o menor identificador dentre os vendedores inativos deverá fazer a ligação que estiver no topo da lista. Assim que uma ligação é atribuída a um vendedor, ela é removida da lista. Um vendedor fica inativo sempre que termina uma ligação. Por exemplo, suponha que um time de 4 vendedores deve fazer 6 ligações, cujos tempos sejam 5, 2, 3, 3, 4, 9. Como inicialmente nenhum vendedor está ocupado, o primeiro vendedor fará a ligação de 5 minutos, o segundo vendedor a ligação de 2 minutos e os vendedores de número 3 e 4 farão ligações de 3 minutos. Como o segundo vendedor terminará a sua ligação antes dos demais, ele fará a quinta ligação, de 4 minutos e, por fim, o terceiro vendedor (cujo tempo é igual ao do quarto vendedor, mas o número é menor) fará a sexta ligaçao, de 9 minutos. Escreva um programa que, dados o número de vendedores, o número de ligações e a duração de cada ligação, determine o número de ligações feitas por cada vendedor. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros, N e L indicando o número de vendedores e o número de ligações a serem realizadas (1 ≤ N ≤ 1.000, 1 ≤ L ≤ 1.000.000). As L linhas seguintes contêm um inteiro T cada (1 ≤ T ≤ 30), em que T representa a duração de cada ligação. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, N linhas, uma para cada vendedor, contendo dois inteiros I e P representando o número do vendedor e o número de ligações realizadas por este vendedor. Os vendedores devem ser apresentados em ordem crescente de identificador, começando a partir de 1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 3 2 2 1 1 1 2 1 3 1 4 0 5 0 4 6 5 2 3 3 4 9 1 1 2 2 3 2 4 1 3 9 3 5 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2 1 3 5 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 2 Nível 1" 1317, 2331,Uiquipédia,Médio,AD-HOC ,"A Uiquipédia (Wikipedia em inglês), fundada em 2001 por Jimmy Wales e Larry Sanger, é um site onde qualquer pessoa pode editar os artigos, fazendo correções ou ampliando seu conteúdo. Uma das grandes vantagens da Uiquipédia sobre enciclopédias de papel é a facilidade de seguir referências; com um simples clique, é possível ir de um artigo para outro relacionado. Essas referências são chamadas de referências diretas. Também é possível navegar a Uiquipédia sequencialmente: cada artigo possui referência para o artigo anterior e para o posterior, na ordem alfabética. Essas referências são chamadas de referências sequenciais. Por exemplo, um artigo para o termo ""Elefante"" pode ter uma referencia direta para ""Mamiferos"" em seu texto, desta forma pode-se chegar de ""Elefante"" a ""Mamiferos"" em um clique. Observe que pode não existir a referência direta contrária, ou seja, de ""Mamiferos"" para ""Elefante"". Adicionalmente se ""Elevador"" é o próximo artigo depois de ""Elefante"", na ordem alfabética, pode-se ir com um clique de ""Elefante"" para ""Elevador"" e de ""Elevador"" para ""Elefante"", pois há uma referência sequencial entre eles. Paulo e André são dois amigos que contribuem para a Uiquipédia. Muitas vezes, André edita um artigo e quer que Paulo o ajude a revisar a modificação. A conexão de Paulo à Internet é discada, e por isso ele quer chegar na página que André editou usando o menor número de cliques possível, começando do artigo em que está, e navegando apenas por referências, diretas ou sequenciais. Escreva um programa que, dados todas as referências diretas existentes na Uiquipédia, a página onde Paulo está, e a página editada por André, determina de quantos cliques Paulo precisa, no mínimo, para ver a página que foi modificada por André, utilizando as referências diretas e sequenciais. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha contém um único inteiro, N , que é o número de referências da Uiquipédia (1 ≤ N ≤ 1.000). As N linhas contém cada uma duas strings X e Y , separadas por um espaço, que são os nomes de duas páginas da Uiquipédia conectadas por uma referência direta (de X para Y ). Todo artigo existente na Uiquipédia aparece pelo menos uma vez na descrição das referencias diretas, permitindo que as referencias sequenciais sejam extraídas das informações dadas. Note que uma referência direta pode ligar duas páginas que estariam ligadas também por uma referência sequencial. Depois da descrição das referências, há uma linha em branco, e a linha seguinte contém duas cadeias de caracteres, P e A, que são a página atual de Paulo e a página editada por André. O nome de cada página é limitado a 100 caracteres e contém somente letras maiúsculas, letras minusculas e o símbolo '_'. Observe que na ordem alfabética o simbolo '_' é anterior às letras maiúsculas, que por sua vez são anteriores às letras minusculas Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo um único inteiro, que diz o número mínimo de cliques que são necessários para ir da página atual de Paulo até a página editada por André. Sempre é possível navegar de um artigo a outro. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 Pink_Floyd O_Lado_Escuro_Da_Lua Pink_Floyd O_Muro O_Muro Muro_de_Berlim O_Muro O_Lado_Escuro_Da_Lua 1 4 Chaves Quico Quico Chiquinha Professor_Girafales Dona_Florinda Chaves Dona_Clotilde Chaves Chiquinha 1 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 2 Nível 1" 1318, 2332,Jogo do Labirinto,Difícil,AD-HOC ,"Um amigo seu está muito empolgado com um novo joguinho que baixou em seu celular. O jogo consiste em uma espécie de labirinto que pode ser representado por um quadriculado de células quadradas com N linhas e M colunas. Cada célula do labirinto contém uma plataforma que está a uma determinada altura do chão, que pode ser representada por um inteiro a que varia de 0 (a mais baixa) a 9 (a mais alta). Você inicia na célula (1, 1) (canto superior esquerdo) e o objetivo é chegar na saída do labirinto que fica na célula (N, M) (canto inferior direito). Para sair do labirinto, você deve fazer movimentos entre células adjacentes. O problema é que seu bonequinho não consegue pular muito alto, então se a célula destino estiver duas ou mais unidades acima da sua altura atual, você não consegue movê-lo. Mais especificamente, a cada turno você pode mover para uma das 4 células adjacentes (cima, baixo, direita, esquerda) caso a altura da célula destino seja menor ou igual à altura da sua célula atual mais uma unidade. Ou seja, se a altura da sua célula for A, você só pode mover a uma célula adjacente caso a altura dela seja menor ou igual a A + 1. Para complicar um pouco mais o jogo, a cada turno, após o jogador realizar sua ação, cada célula aumenta em uma unidade sua altura, até o valor máximo de 9. Caso a altura de uma determinada célula seja 9, ela passa a ser 0. Note que, em um dado turno, o jogador não é obrigado a se mover, ele pode simplesmente esperar as plataformas subirem ou descerem. Além disso, repare que nem todas as células têm 4 vizinhos, uma vez que não é permitido ao jogador se mover para fora dos limites do labirinto. Você, como bom programador que é, resolve escrever um programa que calcule a menor quantidade de turnos possível para chegar à saída de um dado labirinto. Escreva um programa que, dado um labirinto, retorne a menor quantidade de turnos necessária para chegar à saída, de acordo com as restrições dadas. Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e M (2 ≤ N, M ≤ 50) separados por um espaço em branco, que representam, respectivamente, a quantidade de linhas e colunas do labirinto. As N linhas seguintes contêm, cada uma, M inteiros que representam a altura inicial (no turno 0) da respectiva plataforma. As alturas estão sempre entre 0 e 9 (inclusive). Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a menor quantidade de turnos possível para sair do labirinto. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 3 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 12 3 5 1 3 1 1 1 1 3 1 3 1 1 1 1 3 1 10 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 2 Nível 2" 1319, 2333,Pizza,Difícil,AD-HOC ,"Rodrigo pediu uma pizza de mussarela de N fatias, uma parte somente com cebola e o resto somente com azeitonas. Entretanto, ao receber a pizza em casa, notou que o motoqueiro que a entregou não foi cuidadoso o suficiente, pois tanto as tiras de cebola quanto as azeitonas estavam espalhadas por toda a pizza. Para piorar, como a pizza era de mussarela, as tiras de cebola e as azeitonas estavam grudadas na pizza. Como gosta mais de cebola do que de azeitona, Rodrigo deseja pegar fatias consecutivas da pizza de tal forma que estas contenham a maior diferença possível entre tiras de cebola e azeitonas. Para isso, ele contou quantas tiras e quantas azeitonas tinham em cada fatia e subtraiu os dois valores, nessa ordem. Assim, sempre que uma fatia contiver mais cebolas que azeitonas, ela recebe um número positivo, e caso contrário, um número negativo. Uma fatia cujo número seja zero contém o mesmo número de tiras de cebolas e azeitonas. Por exemplo, supondo que as fatias contenham as seguintes diferenças: 5, −3, −3, 2, −1, 3, pode-se pegar uma fatia consecutiva com 9 cebolas a mais que azeitonas, utilizando as fatias com as diferenças 2, −1, 3, 5 (lembre-se de que estamos tratando de um círculo e, portanto, a fatia com diferença 5 é vizinha da fatia com diferença 3 e vice-versa). Como Rodrigo não entende de programação, ele resolveu contar com seus serviços. OBS: repare que é melhor não escolher nenhuma fatia caso somente seja possível escolher fatias consecutivas com mais azeitonas que cebolas. Escreva um programa que, dados as diferenças entre as quantidades de cebolas e azeitonas em cada fatia de pizza, retorne a maior quantidade possível de cebolas que Rodrigo pode comer a mais do que a quantidade de azeitonas utilizando somente fatias consecutivas de pizza. (lembrando que a primeira fatia é adjacente à última e vice-versa). Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica o número de fatias de pizza (1 ≤ N ≤ 100.000). A segunda linha contém N inteiros K (−100 ≤ K ≤ 100) separados por um espaço em branco com as diferenças entre as quantidades de cebolas e de azeitonas. Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a maior quantidade de cebolas que Rodrigo pode comer a mais do que azeitonas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 5 -3 -3 2 -1 3 9 7 1 -2 2 -1 4 1 -5 6 2 -3 -10 0 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2007 Fase 2 Nível 2" 1320, 2334,Patinhos,Fácil,INICIANTE ,"Cinco patinhos foram passear. Além das montanhas. Para brincar. A mamãe gritou: quá, quá, quá, quá. Mas só quatro patinhos voltaram de lá. Quatro patinhos foram passear. Além das montanhas. Para brincar. A mamãe gritou: quá, quá, quá, quá. Mas só três patinhos voltaram de lá. Três patinhos foram passear. Além das montanhas. Para brincar. A mamãe gritou: quá, quá, quá, quá. Mas só dois patinhos voltaram de lá. Dois patinhos foram passear. Além das montanhas. Para brincar. A mamãe gritou: quá, quá, quá, quá. Mas só um patinho voltou de lá. Um patinho foi passear. Além das montanhas. Para brincar. A mamãe gritou: quá, quá, quá, quá. Mas nenhum patinho voltou de lá. A mamãe patinha ficou tão triste naquele dia que resolveu pedir sua ajuda para procurar além das montanhas, na beira do mar, quantos patinhos não voltaram de lá. Entrada Haverá vários casos de testes, a primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro (0 ≤ P ≤ 1019) representando a quantidade total de patos, a entrada termina com P = -1. Saída O arquivo de saída deve conter a quantidade de patinhos que retornaram. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 1 10000000000000000000 -1 0 0 9999999999999999999" 1321, 2335,O Desafio de Arquibaldo,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Arquibaldo é um menino muito inteligente conhecido por ser o “bam-bam-bam” das questões matemáticas relacionadas a figuras geométricas. Cálculo de áreas, perímetros, medidas de lados, Arquibaldo já estava cansado de pequenos desafios. Para ele, era tudo muito fácil. Sua tia Helena, no entanto, sendo professora de matemática, resolveu passar um desafio ao seu sobrinho, um pouco acima dos com que ele estava acostumado a lidar. Helena lhe mostrou quatro triângulos retângulos idênticos e formou com eles um quadrado tal que seus lados eram as medidas das hipotenusas dos triângulos escolhidos. Então ela disse ao sobrinho que dependendo das medidas dos triângulos retângulos, pode ou não haver um segundo quadrado menor no centro do maior. As ilustrações abaixo mostram com clareza estes casos: Ela então o desafiou: “Se eu te der os lados dos quadrados interno e externo, l1 e l2, por exemplo, você consegue me dizer qual a medida, em graus, do menor ângulo interno do triângulo retângulo que formaria com outros três triângulos idênticos um quadrado de lado l1 e outro de lado l2?”. Arquibaldo, começou a tentar resolver o desafio. Como ele não poderia usar calculadora, sua tia foi boazinha e permitiu que apenas a resposta inteira fosse apresentada, ou seja, sem casas decimais. Assim, Arquibaldo teria agora que encontrar a maior medida inteira do menor ângulo do triângulo retângulo tal que o lado do quadrado interno formado por esse novo triângulo (com medidas de ângulos internos inteiras) seja maior ou igual ao lado do quadrado interno dado, ou seja, este deveria “caber” no novo quadrado interno. Por exemplo: se os lados dos quadrados interno e externo tiverem medidas 1 e 5, respectivamente, então, o menor ângulo terá medida aproximada de 36,87º, porém, a maior medida inteira é 36º, pois um conjunto de quatro triângulos retângulos de angulação 36º e 54º(complemento) formam quadrados de lado 5 e 1,10 unidades de medida, ou seja, o quadrado fornecido de lado 1 “caberia” em um quadrado de lado 1,10, com esta angulação. “Atente também para a existência do triângulo! Lembre-se: agora as medidas dos ângulos só podem ser inteiras!”, alertou Helena a Arquibaldo para possíveis erros porque ela é brother. No exemplo acima, o triângulo existe, pois tem ângulos de 36º, 54º e 90º. Sabendo, que você é um programador (não foi informado à Helena se você era bom ou não), Helena pediu a você que faça um programa que informe o gabarito dos valores fornecidos por ela ao seu sobrinho, para saber se ele realmente soube resolver o desafio. Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. Cada caso corresponde a uma linha que contém os valores dos lados dos quadrados interno e externo, L1 e L2 (1 <= L1, L2 <= 105), não necessariamente nesta ordem. Saída Para cada caso de teste, imprima a maior medida inteira do menor ângulo interno do triângulo retângulo, respeitando as condições acima. Se o triângulo do ângulo em questão não existir, imprima a mensagem “Nao existe tal triangulo.”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 102 100 100 101 40 40 2 1 1 5 1 10 32293 22321 1 Nao existe tal triangulo. Nao existe tal triangulo. 24 36 40 15" 1322, 2336,ABC,Difícil,STRINGS ,"No ramo da matemática e computação existem inúmeras formas de se representar um número, a estas formas denotamos o nome base, as quais podemos representar de várias maneiras, cada uma com sua devida utilidade e peculiaridades como, por exemplo, a base decimal comumente utilizada na matemática ou a base binária representada apenas por 0’ s e 1’ s e até mesmo a base hexadecimal composta por números de 0 a 9 juntamente com os caracteres A, B, C, D, E e F. Algumas pessoas são apaixonadas por binário, outras preferem a mesmice e continuam na base decimal e há quem prefira o ABC. O ABC consiste em uma base formada pelos caracteres do alfabeto em caixa alta, ou seja, A, B, C, ..., X, Y, Z atrinuindo-se o valor 0 para o caractere A, 1 para o caractere B até Z valendo 25. Tendo isso em mente sua tarefa é, dada uma string S, 0 < |S| ≤10³, pertencente à base ABC, convertê-la para a base decimal, mas lembre-se, o valor representado por S pode ser muito grande então seu resultado deve ser módulo 109+7. Entrada A entrada é composta por uma linha contendo a string nos padrões informados e termina com EOF. Saída A saída será composta de uma linha por caso de teste contendo o valor da string dada em decimal módulo 109 + 7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída GAPA UMAFRASEMEIOGRANDE 105846 114397416" 1323, 2337,Pro Habilidade,Fácil,MATEMÁTICA ,"Francisco é um grande fã do jogo “Cara ou Coroa” e adora brincar disso com sua moeda da sorte, mas Francisco tem algumas condições de jogo. Ele sempre escolhe “Cara” e em cada partida do jogo pode haver vários arremessos de moeda. Outra coisa é que Francisco odeia quando a moeda cai com a face “Coroa” em dois arremessos consecutivos. Curioso, Francisco quer saber qual a probabilidade de, em uma partida de “Cara ou Coroa”, não ocorra “Coroa” em dois arremessos consecutivos, contudo, como ele só gosta de jogar, pediu a você que fizesse um programa que calculasse isso pra ele. Entrada A entrada contém vários casos de testes, cada linha da entrada deverá conter um número inteiro N (0 Ri-1 para 2 ≤ i ≤ C) representa o raio do i-ésimo círculo. Os raios Ri são fornecidos em ordem crescente. Cada uma das T linhas seguintes contém um par X, Y (-105 ≤ X, Y ≤ 105) de inteiros, que representam as coordenadas de cada tiro. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o total de pontos obtidos por Juquinha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 10 1 2 5 0 0 -2 0 0 -2 3 -4 -4 -3 3 1 6 2 -1 2 -5 -2 1 -1 13 3 6 1 2 5 1 0 0 3 -5 0 0 0 -3 -3 1 1 11 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 2" 1419, 2433,Vende-se,Médio,AD-HOC ,"A Otacílio Busílis Imóveis (OBI) é a maior imobiliária de Nlogópolis, especializada no aluguel de prédios comerciais; todas as suas propriedades se localizam na Avenida Doutor Otacílio Busílis, assim chamada em homenagem ao fundador da OBI. Devido à crise econômica mundial, a OBI precisa vender K de seus imóveis para levantar capital de giro. Dr. Otacílio quer que os prédios restantes após a venda sejam o mais próximos possível — ou seja, a distância entre o primeiro e o último prédios restantes deve ser a menor possível. Infelizmente, a OBI é proprietária de tantos prédios que o Dr. Otacílio não sabe quais prédios ele deve vender; ele lhe contratou para que você escreva um programa que determina qual é a mínima distância possível entre o primeiro e o último prédios da OBI na avenida, após a venda de K prédios. Entrada A primeira linha da entrada contém os inteiros N (3 ≤ N ≤ 105) e K (N - K ≥ 2), indicando, respectivamente, quantos prédios a OBI possui, e quantos prédios ela pretende vender. A linha seguinte contém N inteiros Xi (1 ≤ Xi ≤ 106) onde todos os Xi são distintos, indicando a distância de cada um dos N prédios ao início da avenida, em metros. Saída A saída deve conter um único inteiro indicando a menor distância possível entre o primeiro e o último prédio possuídos pela OBI após a venda. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 2 10 7 4 8 2 3 8 6 16 11 1 7 29 4 22 2 1 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 2" 1420, 2434,Saldo do Vovô,Muito Fácil,AD-HOC ,"Vovô João tem uma banca de jornais; ele tem muitos clientes, e diariamente recebe muito dinheiro, mas também faz muitos pagamentos para manter o seu estoque de jornais e revistas. Todo dia ele vai ao banco realizar um depósito ou uma retirada de dinheiro. Em alguns dias, o saldo de sua conta no banco fica negativo, mas Vovô João tem um acordo com o banco que garante que ele somente é cobrado se o saldo for menor do que um valor pré-estabelecido. Dada a movimentação diária da conta do banco do Vovô João, você deve escrever um programa que calcule o menor saldo da conta, no período dado. Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros N (1 ≤ N ≤ 30) e S (−103 ≤ S ≤ 103) que indicam respectivamente o número de dias do período de interesse e o saldo da conta no início do período. Cada uma das N linhas seguintes contém um número inteiro indicando a movimentação de um dia (−103 ≤ cada movimentação ≤ 103), (valor positivo no caso de depósito, valor negativo no caso de retirada). A movimentação é dada para um período de N dias consecutivos: a primeira das N linhas corresponde ao primeiro dia do período de interesse, a segunda linha corresponde ao segundo dia, e assim por diante. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único número inteiro, o menor valor de saldo da conta no período dado. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1000 100 -800 50 300 6 -200 -100 1000 -2000 100 -50 2000 -1300 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível Júnior" 1421, 2435,Corrida,Muito Fácil,AD-HOC ,"A Federação de Corridas de Charrete (FCC) organiza todo ano a Subida Brigite Cardoso (SBC), disputada nas ladeiras de paralelepípedo de Ouro Preto. A corrida é uma das mais tradicionais do esporte, completando 100 anos em 2013. Para comemorar o centenário, a FCC pretende integrar dispostivos GPS às charretes, permitindo aos espectadores desfrutarem de dados de telemetria em tempo real. No mesmo viés de inovação tecnológica, a FCC transmitirá a SBC via satélite para todo o planeta, e quer integrar a telemetria na transmissão, indicando qual seria o vencedor da corrida se as charretes mantivessem suas velocidades até o final da corrida; ela pediu que você escrevesse um programa que, dados as distâncias até a linha de chegada, as velocidades e os números das duas charretes que lideram a corrida, determina quem seria o vencedor da corrida (você pode supor que as charretes não cruzam a linha de chegada simultaneamente). Entrada A entrada consiste de duas linhas; cada linha descreve uma das charretes que lidera a corrida. A descrição de uma charrete consiste de três inteiros N (1 ≤ N ≤ 99), D (0 < D ≤ 1000) e V (0 < V ≤ 50) indicando, respectivamente, o número da charrete, a sua distância à linha de chegada em metros, e a sua velocidade, em quilômetros por hora. Os números das duas charretes são distintos. Saída Imprima uma única linha, contendo um único número inteiro, indicando o número da charrete que seria vencedora, conforme descrito acima. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 45 900 40 17 300 20 17 1 1000 100 2 1000 99 1 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 1" 1422, 2436,Robô,Muito Fácil,AD-HOC ,"Um novo robô de limpeza para um grande salão retangular está sendo desenvolvido. O robô vai percorrer o caminho definido por uma linha marcada no chão, que é coberto com ladrilhos quadrados, brancos e pretos: ladrilhos pretos indicam o caminho que o robô deve percorrer. Ao movimentar-se, o robô pode andar apenas em linha reta, para a frente. Parado, o robô pode girar para as quatro direções (Norte, Sul, Leste e Oeste). Dados um mapa indicando a cor de cada ladrilho no chão e a posição inicial do robô, você deve escrever um programa que determine a posição final do robô. Entrada A primeira linha contém dois inteiros L e C (1 ≤ L, C ≤ 1000) indicando as dimensões do salão (número de linhas e número de colunas), medidas em ladrilhos. A segunda linha contém dois inteiros A e B (1 ≤ B ≤ L, 1 ≤ B ≤ C) indicando respectivamente a linha e a coluna da posição inicial do robô (as linhas são numeradas de 1 a L, de cima para baixo; as colunas são numeradas de 1 a C, da esquerda para a direita). Cada uma das L linhas seguintes contém C inteiros, zeros ou uns. Nessa representação, o valor ‘1’ indica que o ladrilho corresponte é preto. O ladrilho da linha A e coluna B sempre é preto. O caminho do robô é definido unicamente: em nenhum momento o robô necessita fazer uma escolha sobre em qual direção ir (em outras palavras, todo ladrilho preto tem no máximo dois vizinhos pretos e o ladrilho inicial tem um vizinho preto). Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo dois números inteiros, respectivamente a linha e a coluna da posição final do robô. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 5 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 5 4 7 3 4 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 4 2 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 1" 1423, 2437,Distância de Manhattan,Fácil,AD-HOC ,"Maria é uma moradora de Nlogópolis, uma cidade na Nlogônia que tem uma característica muito interessante: todas as ruas da cidade ou são orientadas no sentido norte-sul ou são orientadas no sentido leste-oeste. Isso significa que, dadas duas ruas, ou elas são paralelas ou elas são perpendiculares entre si. Todas as ruas da cidade são de mão dupla e é possível seguir em qualquer direção em um cruzamento. Agora Maria está atrasada para uma reunião e precisa de sua ajuda. Dadas as coordenadas iniciais de Maria e da reunião, determine o número mínimo de cruzamentos que Maria deve atravessar para chegar ao seu destino. Esse número inclui o cruzamento onde ocorrerá a reunião mas não inclui a posição inicial de Maria. Entrada A única linha da entrada contém quatro inteiros, Xm, Ym, Xr, Yr (0 ≤ Xm, Ym, Xr, Yr ≤ 1000), indicando as coordenadas de Maria (Xm, Ym) e da reunião (Xr, Yr). O ponto de partida de Maria nunca será igual ao local da reunião, ou seja, pelo menos uma das coordenadas será diferente. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro: o número mínimo de cruzamentos que Maria precisa atravessar para chegar até o local da reunião. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 0 5 6 11 52 75 120 75 68 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 1" 1424, 2438,Quadradinho de 8,Difícil,AD-HOC ,"Fernando ficou sabendo de um novo jogo chamado quadradinho de 8. Nesse jogo, é apresentado ao jogador uma fileira de quadrados, um do lado do outro. Em cada quadrado há um número escrito. Veja abaixo um exemplo de fileira de quadrados: Para ganhar, o jogador deve escolher alguns quadrados de forma que eles juntos formem apenas um retângulo contíguo e que a soma de seus números seja divisível por 8. Na fileira de quadrados acima, o jogador ganha se escolher os quadrados com os números 6, 0 e 2. O jogador perde se escolher os quadrados com 3, 4 e 9, apesar da soma ser divisivel por 8, os quadrados não estão juntos, eles acabam formando dois retângulos separados. Você deve estar pensando agora que Fernando quer sua ajuda para que você mostre a ele como ganhar o jogo, mas Fernando é um garoto muito esperto e sabe resolver o jogo rapidamente. Ele quer na verdade que você o ajude a descobrir de quantas formas é possível ganhar esse jogo. Entrada A entrada possui duas linhas. A primeira linha contém apenas um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000000) que indica o número de quadrados na fileira de um jogo. A segunda linha contém N inteiros indicando na ordem os números presentes nos quadrados da fileira de um jogo, (os números nos quadrados são inteiros não negativos menores ou iguais a 1000). Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número de maneiras de ganhar o jogo apresentado na entrada. Se não for possível que o jogador ganhe o jogo, imprima 0. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 3 4 6 0 2 9 3 7 1 1 1 1 1 1 1 0 5 8 0 8 0 8 15 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 1" 1425, 2439,Cachecol da Vovó Vitória,Médio,AD-HOC ,"Vovó Vitória possui muitos netinhos; como toda boa avó, ela se preocupa constantemente com a saúde de seus netos, e quer garantir que eles estejam sempre bem agasalhados o tempo todo. Vovó Vitória dispõe de um saco com vários retalhos quadrados de mesmo tamanho, em três cores diferentes, e quer usá-los para costurar cachecóis para seus netos. Ela quer que cada cachecol tenha três retalhos de largura por N de comprimento e, além disso, retalhos adjacentes devem ter cores diferentes. Por exemplo, a figura abaixo mostra três cachecóis que Vovó Vitória pode costurar. Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo um único inteiro N(1 ≤ N ≤ 1018), indicando o número de retalhos no comprimento do cachecol. Saída Imprima uma única linha contendo um único número inteiro, indicando o número de cachecóis distintos que a Vovó Vitória pode costurar. Como este número pode ser muito grande, imprima o resto que este número deixa quando dividido por 1.000.000.007 (109 + 7). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 12 2 54 4 1122 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 2" 1426, 2440,Famílias de Troia,Médio,GRAFOS ,"A Guerra de Troia pode ter sido um grande conflito bélico entre gregos e troianos, possivelmente ocorrido entre 1300 a.C. e 1200 a.C. (fim da Idade do Bronze no Mediterrâneo). Recentemente foram encontradas inscrições numa caverna a respeito de sobreviventes. Após um trabalho árduo, arqueólogos descobritam que as incrições descreviam relações de parentesco numa certa população. Cada item da inscrição indicavam duas pessoas que pertenciam a uma mesma família. Seu problema é determinar quantas famílias distintas existem. Entrada O arquivo de entrada consiste de M + 1 (1 ≤ M ≤ 105) linhas. A primeira linha do arquivo de entrada contém um inteiro positivo N (1 ≤ N ≤ 5 x 104), que indica o número de elementos da comunidade, numerados de 1 a N. As demais M linhas do arquivo de entrada contêm, cada uma, dois inteiros. Cada inteiro identifica um elemento da comunidade. Cada linha indica que os dois indivíduos pertencem a uma mesma família. Saída A saída deve conter apenas uma linha contendo um único inteiro, que é o número de famílias. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 4 1 2 2 3 3 4 4 1 1 8 10 1 2 2 3 3 6 6 5 5 4 4 3 6 7 7 8 8 1 1 5 1 9 8 1 2 2 3 3 6 4 3 6 5 7 8 1 4 6 2 3 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 2" 1427, 2441,Janela,Médio,AD-HOC ,"A sala de aulas utilizada para os cursos da OBI tem uma grande janela, composta de três folhas de vidro. A janela tem um metro de altura por seis metros de comprimento. Cada folha da janela tem um metro de altura e dois metros de comprimento. As folhas deslizam sobre trilhos, ao longo do comprimento da janela, de forma que é possível controlar a abertura da janela, para circulação de ar. Dadas as posições das três folhas da janela, deseja-se determinar qual a área da janela que está aberta, em centímetros quadrados. A figura abaixo ilustra duas configurações das folhas da janela. Na figura, os cantos inferiores esquerdos de cada folha são indicados por F1,F2 e F3. Na configuração (a) a janela está totalmente fechada, e portanto o total da área aberta é igual a zero. Na configuração (b) há duas aberturas, e o total de área aberta é igual a (100 × 100) + (50 × 100) = 15.000 cm². Dadas as posições das três folhas da janela, escreva um programa que calcule a área da janela que está aberta, em centímetros quadrados. Entrada A primeira e única linha da entrada contém três inteiros F1, F2, F3 (0 ≤ F1, F2, F3 ≤ 400), indicando as posições das três folhas. A posição de cada folha é dada pela distância, em centímetros, da extremidade esquerda da janela até a extremidade esquerda da folha. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, a área aberta da janela em centímetros quadrados. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 200 400 0 0 50 350 15000 344 344 344 40000 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 2" 1428, 2442,Plantação,Difícil,AD-HOC ,"A N-logônia é uma região com um clima muito intenso e variável, onde em questão de poucos dias é possível observar uma forte seca, seguida de uma intensa estação de chuvas. O Seu João tem uma plantação de obilina, uma fruta típica e muito apreciada na região, o que a torna muito valiosa. A obilina, entretanto, é muito suscetível a mudanças climáticas, de forma que é difícil prever quanto desta fruta será colhido durante a safra. Observou-se que as árvores de obilina seguem as seguintes regras: As árvores produzem frutas todos os dias, exceto quando elas morrem; As árvores mortas não produzem frutas, e infelizmente, mesmo que volte a chover, continuam mortas; Se choveu na noite anterior, a árvore produz uma fruta a mais que no dia anterior; Se estiou na noite anterior, a árvore produz uma fruta a menos que no dia anterior; e Uma árvore morre se não produzir nenhuma fruta. O Seu João deseja vender toda a obilina produzida para uma grande rede de mercados local, mas para isso, precisa saber exatamente quantas frutas de obilina ele colherá durante a safra. Para ajudar o Seu João nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dada a previsão do tempo para cada noite do período da safra, e quantas frutas cada árvore do Seu João produziu no dia anterior ao início da safra, determine quantas obilinas serão colhidas durante a safra. Por exemplo, considerando apenas um pé de obilina, se a safra dura dois dias, choveu durante duas noites, e o pé de obilina produziu 3 frutos antes de começar a safra, a produção total da safra será de 9 frutas: 4 no primeiro dia da safra, e 5 no segundo dia. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, N(1 ≤ N ≤ 100000) e K (1 ≤ K ≤ 100 000), respectivamente o número de dias que dura a safra, e o número de árvores que o Seu João possui. A segunda linha contém K inteiros ai (1 ≤ ai ≤ 100, para todo i) indicando quantas frutas foram produzidas no dia anterior ao início da safra por cada uma das K árvores. A linha seguinte contém N letras separadas por um espaço em branco. Cada uma das letras indica se choveu ou se estiou durante a noite respectiva: a primeira letra se refere à primeira noite, a segunda letra se refere à segunda noite, e assim por diante. Se a letra for um ‘C’, indica que choveu aquela noite chuvosa, e se for um ‘E’, indica que estiou (ou seja, não choveu). Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, indicando o número de frutas que serão produzidas pela plantação do Seu João. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 1 2 C E C 13 5 3 2 3 1 E E E C C 4 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível Júnior" 1429, 2443,Soma de Frações,Muito Fácil,AD-HOC ,"Joãozinho está aprendendo a somar frações na escola e quer sua ajuda para escrever um programa que dadas duas frações imprima a soma delas em sua forma irredutível. Assim ele vai poder conferir as respostas dos exercícios que está fazendo. A forma irredutível de uma fração é quando o divisor (número de baixo) é o menor possível. Por exemplo, 10⁄3 é uma fração irredutível, pois 10 e 3 não têm nenhum divisor em comum. Mas 10⁄6 não é, pois ela pode ser simplificada para 5⁄3, dividindo-se 10 e 6 por 2. Dados quatro inteiros a, b, c, d, escreva um programa que calcule a⁄b + c⁄d na sua forma irredutível. Entrada A única linha da entrada contém quatro inteiros a, b, c, d, (1 ≤ a, b, c, d ≤ 100) respectivamente dividendo e divisor da primeira fração e dividendo e divisor da segunda fração. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo dois inteiros, dividendo e divisor da fração irredutível formada pela soma das duas frações dadas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 3 7 3 3 1 7 5 3 2 29 10 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível Júnior" 1430, 2444,Volume da TV,Muito Fácil,AD-HOC ,"Bruno é um menino que gosta muito de ver televisão. No entanto ele se depara com um problema muito chato. Sempre que começa um novo programa no canal preferido dele, a TV Nlogônia, acontece de o volume do som deste programa estar diferente do anterior, às vezes com volume menor, outras vezes com volume maior. Quando está com volume menor, ele aumenta o volume pressionando uma quantidade de vezes seguidas o botão de aumentar para o volume ficar ideal; a mesma coisa acontece quando está um volume maior, e ele diminui o volume pressionando alguma quantidade de vezes seguidas o botão de diminuir o volume para ficar com o volume que ele goste no momento. O aparelho de TV dele tem umas peculiaridades: ele possui volume mínimo, com valor 0 (também chamado de mudo), e volume máximo, com valor 100. A TV nunca ultrapassa os volumes máximo e mínimo. Por exemplo, se o volume já estiver no máximo e ele pressionar o botão de aumentar o som, o volume não se altera. Da mesma forma, se o volume estiver no valor mínimo e ele pressionar o botão de diminuir o som, o volume não se altera. Agora Bruno quer sua ajuda: ele lembra qual era o volume inicial da TV, e quantas vezes ele pressionou cada botão. Mas, como foram várias mudanças de volume, ele não sabe qual é o volume atual da TV. Por isso, pediu que você o ajude a calcular qual é o volume atual, dados o volume inicial e a lista de trocas de volume que ele realizou. Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros V (0 ≤ V ≤ 100) e T (0 ≤ T ≤ 1000), que indicam, respectivamente, o volume inicial e o número de trocas de volume. A segunda linha contém T números inteiros Ai (−100 ≤ Ai ≤ 100) que mostram as modificações de volume realizadas, na ordem em que estas modificações foram feitas. O primeiro número indica a primeira modificação de volume, o segundo número indica a segunda modificação, e assim por diante. Para cada modificação, um número maior do que zero significa quantas vezes Bruno pressionou o botão de aumentar o som; um número menor do que zero significa quantas vezes ele pressionou o botão de diminuir o som. Ou seja, se o número é igual a 5, significa que nessa modificação ele pressionou cinco vezes o botão de aumentar o som; se o número é igual a −3, significa que nessa modificação ele pressionou o botão de diminuir o som três vezes. Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um inteiro F, que indica qual o volume atual da TV após as mudanças de volume. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 50 4 11 20 -15 -13 53 50 5 30 30 30 40 -78 22 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível Júnior" 1431, 2445,Polígono,Fácil,AD-HOC ,"Renato gosta muito de geometria e acaba de achar alguns palitos em seu quarto. Ele está tentando utilizar esses palitos de forma a fazer um polígono com o maior número de lados possíveis. Para montar o polígono, Renato não quer cruzar os palitos; ou seja, os palitos devem se tocar apenas nas pontas. Ele também não quer quebrar nenhum palito, de forma que todos os palitos que forem usados devem manter sua medida original. Se, por exemplo, os palitos têm medidas 3, 4 e 5, é possível utilizar todos os três palitos para formar um triângulo. Mas se as medidas são 1, 1, 1 e 5, é possível formar um triângulo com três lados iguais a 1 mas não é possivel formar um polígono com todos os 4 palitos. Você consegue ajudar Renato a descobrir qual é o maior número de palitos que ele consegue usar? Entrada A primeira linha contém apenas um inteiro N (3 ≤ N ≤ 100000) que indica o número de palitos. A segunda linha possui N inteiros indicando as medidas dos palitos, ( as medidas dos palitos são inteiros positivos menores ou iguais a 10000). Saída Se programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de lados que o polígono pode ter seguindo as restrições do enunciado. Se não for possível formar nenhum polígono usando os palitos, imprima 0. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 4 5 3 3 3 1 2 0 4 1 1 5 1 3 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 1" 1432, 2446,Troco,Difícil,PARADIGMAS ,"Você está num supermercado e está na fila do caixa para comprar alguns produtos. Assim que você termina de passar as compras pelo caixa, se lembra que tem várias moedas em seu bolso, algumas repetidas, e fica pensando se com elas dá para pagar exatamente o valor das compras (para assim se livrar destas moedas e ficar com os bolsos mais leves). Você consegue pagar o valor exato da conta usando estas moedas? Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros V (1 ≤ V ≤ 105) e M (1 ≤ M ≤ 103), indicando, respectivamente, o valor final da compra e o número de moedas que você tem em seu bolso. A segunda linha contém M números inteiros que descrevem o valor Mi (1 ≤ Mi ≤ 105)de cada moeda existente em seu bolso. Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um caractere: S caso seja possível pagar o valor exato da conta usando apenas suas moedas, ou N caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 16 4 25 10 5 1 S 20 4 25 10 5 1 N OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 1" 1433, 2447,Torneio,Médio,AD-HOC ,"Juquinha foi convidado para participar do prestigiado torneio de tênis de Rolando Barros, na Nlogônia. O torneio é composto de N rodadas no estilo mata-mata: todo jogador que perde uma partida é eliminado do torneio, e o vencedor desta partida avança para a próxima rodada. Como o número de jogadores ativos cai pela metade a cada rodada, é necessário que o número de jogadores participantes seja uma potência de 2. Os jogadores são inicialmente dispostos na chave por sorteio. Em uma disposição é atribuido a cada jogador um valor de 1 a 2N , que corresponde a sua posição na chave do torneio. Jogadores vencedores avançam para a direita da chave, e disputam com o vencedor da sub-chave vizinha. Na imagem acima, caso os jogadores das posições 1 e 3 vençam suas partidas na primeira rodada, estes se enfrentarão na segunda rodada. Juquinha não quer perder a chance de tornar-se um jogador mundialmente famoso, e para isso contratou você para ajudá-lo em suas análises estatísticas. Ele atribuiu a cada jogador um coeficiente de habilidade Hi (0 ≤ Hi ≤ 109), e sabe que se dois jogadores disputarem uma partida, aquele com maior coeficiente de habilidade certamente será o vencedor. Seu papel é calcular quantas disposições iniciais dos jogadores forçam Juquinha perder na K-ésima rodada (ou vencer o torneio, caso K = N + 1). Duas disposições são consideradas distintas se para algum jogador foi atribuido um valor diferente nas duas disposições. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 16) e K(1 ≤ K ≤ N + 1). Cada uma das próximas 2N linhas seguintes contêm um único inteiro representando o coeficiente de habilidade de um jogador. O coeficiente de Juquinha é representado pelo primeiro desses inteiros. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro indicando o número de disposições iniciais que forçam Juquinha a perder na K-ésima rodada (ou ganhar o torneio, se K = N + 1). Como este número pode ser muito grande, imprima o resto que este número deixa quando dividido por 1.000.000.007 (109 + 7). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 3 4 2 1 16 1 2 7 5 2 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 2" 1434, 2448,Carteiro,Médio,AD-HOC ,"Um carteiro é o responsável por entregar as encomendas na rua de Joãozinho. Por política da empresa, as encomendas devem ser entregues na mesma ordem que foram enviadas, mesmo que essa não seja a forma mais rápida. Cansado de subir e descer aquela rua tantas vezes, nosso amigo quer mostrar à empresa quanto tempo ele leva para entregar as encomendas, na tentativa de derrubar essa política. A rua de Joãozinho tem N casas. Naturalmente, as casas são numeradas de forma ordenada (não necessariamente por números consecutivos). Como as casas possuem aproximadamente o mesmo tamanho, você pode assumir que o carteiro leva uma unidade de tempo para caminhar de uma casa até a casa imediatamente vizinha. Há M encomendas para essa rua, que devem ser entregues na mesma ordem em que chegaram. Cada encomenda contém o número da casa onde deve ser entregue. Escreva um programa que determine quanto tempo o carteiro levará para entregar todas as encomendas, assumindo que quando o tempo começa a contar, ele está na primeira casa (a de menor número), e o tempo termina de contar quando todas as encomendas foram entregues (mesmo que o carteiro não esteja de volta na primeira casa). Você pode desprezar o tempo para colocar a encomenda na caixa de correio (ou seja, se ele só tiver uma encomenda, para a primeira casa, a resposta para o problema é zero). Entrada A primeira linha contém dois inteiros, N e M (1 ≤ N, M ≤ 45.000), respectivamente o número de casas e o número de encomendas. A segunda linha contém N (1 ≤ Ni ≤ 109) inteiros em ordem estritamente crescente, indicando os números das casas. A terceira linha contém M (1 ≤ Mi ≤ 109) inteiros indicando os números das casas onde as encomendas devem ser entregues, na ordem dada na entrada. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o tempo que o carteiro levará para entregar todas as encomendas na ordem correta, assumindo que ele começa na casa de menor número. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 1 5 10 20 40 10 20 10 40 1 10 3 4 50 80 100 80 80 100 50 4 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU)" 1435, 2449,Fechadura,Fácil,AD-HOC ,"Joãozinho estava um dia chegando em casa quando percebeu que havia perdido a chave da porta. Desesperado, ele resolveu pedir ajuda a seu amigo Roberto, que em poucos segundos conseguiu abrir a porta usando suas ferramentas. Admirado com a velocidade em que seu amigo conseguiu abrir a porta de sua casa sem a chave, ele decidiu perguntar como ele tinha conseguido aquilo. Roberto explicou que a fechadura da casa de Joãozinho é baseada em um sistema de pinos de tamanhos diferentes que, uma vez alinhados na mesma altura M, possibilitam a abertura da porta. Uma fechadura é um conjunto de N pinos dispostos horizontalmente que podem ser movimentados para cima ou para baixo com o auxílio de uma chave de metal que, ao ser inserida dentro da fechadura, pode aumentar ou diminuir em 1mm, simultaneamente, a altura de quaisquer dois pinos consecutivos. Joãozinho como um exemplar perfeccionista decidiu desbloquear sua fechadura na menor quantidade de movimentos, onde cada movimento consiste em escolher dois pinos consecutivos da fechadura e aumentar ou diminuir a altura dos dois pinos em 1mm. Após todos os pinos possuírem altura exatamente igual a M, a fechadura é desbloqueada. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000) e M (1 ≤ M ≤ 100) representando, respectivamente, a quantidade de pinos da fechadura e a altura em que eles devem ficar para a fechadura ser desbloqueada. A segunda linha da entrada contém N (1 ≤ Ni ≤ 100) inteiros, representando as alturas dos pinos da fechadura. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando a quantidade mínima de movimentos para desbloquear a fechadura. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 50 45 45 55 55 10 5 84 84 39 17 72 94 77 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU)" 1436, 2450,Matriz Escada,Fácil,AD-HOC ,"Joãozinho está aprendendo sobre matrizes. Hoje ele aprendeu como deixar matrizes na forma escada, e está exercitando. Para ajudá-lo, você deve escrever um programa que determine se o resultado dele realmente está no formato correto. Uma matriz está na forma escada quando, para cada linha, as condições a seguir forem satisfeitas: Se a linha só possuir zeros, então todas as linhas abaixo desta também só possuem zeros. Caso contrário, seja X o elemento diferente de zero mais à esquerda da linha; então, para todas as linhas abaixo da linha de X, todos os elementos nas colunas à esquerda de X e na coluna de X são iguais a zero. Entrada A primeira linha possui dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 500), as dimensões da matriz. Cada uma das N linhas seguintes contém M (0 ≤ Mij ≤ 105) inteiros não negativos, os elementos da matriz. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o caractere ‘S’ caso a matriz esteja no formato escada, ou ‘N’, caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 6 1 2 9 9 9 9 0 0 3 9 9 9 0 0 0 0 5 9 0 0 0 0 0 6 S 5 8 0 5 1 0 3 2 2 0 0 0 0 0 4 0 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 S 5 5 1 1 2 3 4 0 1 1 4 5 0 1 2 3 6 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 N OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU)" 1437, 2451,PacMan,Muito Fácil,AD-HOC ,"Pacman é um jogo muito conhecido, onde o personagem tenta comer a maior quantidade possível de bolinhas, tendo ao mesmo tempo que fugir de vários fantasmas. Dessa vez, nosso personagem quer carregar a comida coletada para casa, mas o encontro com um fantasma, ao invés de terminar o jogo, faz com que toda a comida coletada seja roubada. Neste problema os fantasmas não se movem, e o jogador sempre faz o Pacman percorrer o seguinte caminho: O Pacman começa no canto superior esquerdo do tabuleiro. O Pacman percorre toda a linha, da esquerda para direita, até chegar ao lado direito do tabuleiro. O jogador desce uma posição, e percorre toda a linha, desta vez da direita para a esquerda. As etapas 2 e 3 se repetem até que todo o tabuleiro tenha sido percorrido. Infelizmente, Pacman não pode ignorar os comandos do usuário para fugir dos fantasmas ou pegar mais comida, mas ele pode, a qualquer momento, se aproveitar de um bug de implementação e interromper o jogo, levando consigo toda a comida que estiver carregando. Você deve escrever um programa que determine a maior quantidade de comida que o Pacman pode levar, se escolher a melhor hora possível para sair. Note que o jogador também tem a opção de não sair antes do final do jogo. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 100), o tamanho do tabuleiro do jogo, que é quadrado. Cada uma das N linhas seguintes contém N caracteres, que podem ser (aspas para melhor clareza): ‘.’ um espaço vazio; ‘o’ uma comida; ‘A’ um fantasma. Não há um fantasma e uma comida na mesma posição. Não há fantasma nem comida na posição inicial do Pacman (ou seja, o primeiro caractere da primeira linha do tabuleiro é ‘.’). Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo um único inteiro, a quantidade máxima de comida que o Pacman pode levar para casa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 .ooo. ..ooA ..Aoo Aoooo ..ooo 6 3 .o. oAA ooo 4 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU)" 1438, 2452,Semente,Difícil,AD-HOC ,"Um experimento biológico utiliza uma fita de papel branco especial, na qual algumas gotas de um reagente são colocadas em posições específicas. Inicialmente a gota de reagente faz com que o papel se torne preto na posição em que foi colocada. A cada dia o reagente se propaga pelo papel, em todas as direções, com velocidade de 1 posição por dia, colorindo a região em que o reagente se propagou. A figura abaixo mostra um experimento com uma fita de 13 posições, com três gotas de reagente inicialmente, colocadas nas posições 2, 6 e 13 (a posição 1 é a primeira mais à esquerda da fita). Ao final do terceiro dia, a fita está completamente tomada pelo reagente. Você foi contratado para escrever um programa que, dados o comprimento da fita de papel e as posições das gotas de reagente no início do experimento, determine quantos dias serão necessários para a fita de papel ficar completamente tomada pelo reagente. Entrada A primeira linha contém dois inteiros F (1 ≤ F ≤ 100000) e R (1 ≤ R ≤ 1000), indicando respectivamente o comprimento da fita de papel, em números de posições, e o número de gotas no início do experimento. A segunda linha contém R inteiros, indicando as posições das gotas de reagente, que são dadas em ordem crescente. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de dias necessários para que a fita de papel fique totalmente tomada pelo reagente. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 13 3 2 6 13 3 10 2 9 10 8 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 1" 1439, 2453,Língua do P,Fácil,AD-HOC ,"Uma brincadeira que crianças adoram é se comunicar na língua do P, acrescentando pê antes de cada sílaba, como uma forma de código para dificultar que outras pessoas entendam a conversa (pê-va pê-mos pê-no pê-ci pê-ne pê-ma?). Jacy e Kátia adaptaram a língua do P para mensagens eletrônicas, acrescentando a letra P minúscula ‘p’ antes de cada letra das palavras de uma mensagem. Um exemplo de mensagem codificada e a respectiva mensagem decodificada é mostrada na figura abaixo. Sua tarefa é escrever um programa que decodifique uma mensagem escrita na língua do P eletrônica de Jacy e Kátia. Entrada A entrada consiste de uma única linha, contendo uma mensagem escrita na língua do P eletrônica de Jacy e Kátia, a mensagem contém apenas letras maiúsculas e minúsculas e espaços em branco, a mensagem tem entre 1 e 1000 caracteres, não há dois espaços em branco consecutivos na mensagem. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo a mensagem decodificada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída pUpm pfpiplpmpe plpepgpapl Um filme legal pA pppapppa pdpo pPpapppa A papa do Papa OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 2" 1440, 2454,Flíper,Muito Fácil,AD-HOC ,"Flíper é um tipo de jogo onde uma bolinha de metal cai por um labirinto de caminhos até chegar na parte de baixo do labirinto. A quantidade de pontos que o jogador ganha depende do caminho que a bolinha seguir. O jogador pode controlar o percurso da bolinha mudando a posição de algumas portinhas do labirinto. Cada portinha pode estar na posição 0, que significa virada para a esquerda, ou na posição 1 que quer dizer virada para a direita. Considere o flíper da figura abaixo, que tem duas portinhas. A portinha P está na posição 1 e a portinha R, na posição 0. Desse jeito, a bolinha vai cair pelo caminho B. Você deve escrever um programa que, dadas as posições das portinhas P e R, neste flíper da figura, diga por qual dos três caminhos, A, B ou C, a bolinha vai cair! Entrada A entrada é composta por apenas uma linha contendo dois números P (0 ou 1) e R (0 ou 1), indicando as posições das duas portinhas do flíper da figura. Saída A saída do seu programa deve ser também apenas uma linha, contendo uma letra maiúscula que indica o caminho por onde a bolinha vai cair: ‘A’, ‘B’ ou ‘C’. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 0 B 0 0 C OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível Júnior" 1441, 2455,Gangorra,Muito Fácil,AD-HOC ,"Joãozinho acaba de mudar de escola e a primeira coisa que percebeu na nova escola é que a gangorra do parquinho não é simétrica, uma das extremidades é mais longa que a outra. Após brincar algumas vezes com um amigo de mesmo peso, ele percebeu que quando está em uma extremidade, a gangorra se desequilibra para o lado dele (ou seja, ele fica na parte de baixo, e o amigo na parte de cima), mas quando eles trocam de lado, a gangorra se desequilibra para o lado do amigo. Sem entender a situação, Joãozinho pediu ajuda a outro amigo de outra série, que explicou que o comprimento do lado interfere no equilíbrio da gangorra, pois a gangorra estará equilibrada quando P1 ∗ C1 = P2 ∗ C2 onde P1 e P2 são os pesos da criança no lado esquerdo e direito, respectivamente, e C1 e C2 são os comprimentos da gangorra do lado esquerdo e direito, respectivamente. Entrada A primeira e única linha da entrada contém 4 inteiros, P1, C1, P2 e C2, (10 ≤ P1, C1, P2 e C2 ≤ 100) nesta ordem. Saída Se a gangorra estiver equilibrada, imprima ‘0’. Se ela estiver desequilibrada de modo que a criança esquerda esteja na parte de baixo, imprima ‘-1’, senão, imprima ‘1’. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 30 100 60 50 0 40 40 38 60 1 35 80 35 75 -1 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível Júnior" 1442, 2456,Cartas,Muito Fácil,AD-HOC ,"Beatriz gosta muito de jogar cartas com as amigas. Para treinar memória e raciocínio lógico, ela inventou um pequeno passatempo com cartas. Ela retira as cinco primeiras cartas do topo de um baralho bem embaralhado, e as coloca em sequência, da esquerda para a direita, na mesa, com as faces voltadas para baixo. Então ela olha, por um breve instante, cada uma das cartas da sequência (e logo as recoloca na mesa, com a face para baixo). Usando apenas a sua memória, Beatriz deve agora dizer se a sequência de cartas está ordenada crescentemente, decrescentemente, ou não está ordenada. De tanto jogar, ela está ficando cansada, e não confia em seu próprio julgamento para saber se acertou ou errou. Por isso, ela pediu para você fazer um programa que, dada uma sequência de cinco cartas, determine se a sequência dada está ordenada crescentemente, decrescentemente, ou não está ordenada. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém as cinco cartas da sequência. Os valores das cartas são representados por inteiros entre 1 e 13. As cinco cartas têm valores distintos. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere maiúsculo: ‘C’ caso a sequência dada esteja ordenada crescentemente, ‘D’ se estiver ordenada decrescentemente, ou ‘N’ caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 3 5 6 C OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU)" 1443, 2457,Letras,Fácil,AD-HOC ,"Considere as definições abaixo: Uma palavra é uma sequência de letras consecutivas. Um texto é um conjunto de palavras separadas pelo caractere espaço em branco. Você foi contratado pela empresa Booble para escrever um programa que, dados uma letra e um texto, determina a porcentagem de palavras do texto que contém a letra dada. Entrada A primeira linha da entrada contém um único caractere, a letra de interesse na pesquisa. A segunda linha contém um texto, como definido acima. O texto é composto apenas por letras minúsculas e o caractere espaço em branco, o texto é formado por no mínimo um caractere, e no máximo 1000 caracteres, o texto não contém dois espaços em branco consecutivos. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número real, a porcentagem de palavras do texto que contêm a letra dada, com precisão de uma casa decimal. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída p papagaio 100.0 o no meio do caminho tinha uma pedra tinha uma pedra no meio do caminho 57.1 b nunca me esquecerei que no meio do caminho tinha uma pedra 0.0 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 1" 1444, 2458,Setas,Médio,AD-HOC ,"Gabriel é um garoto que gosta muito de um jogo onde há várias letras em um tabuleiro e o jogador precisa rapidamente pisar nas letras corretas, de acordo com as instruções na tela, seguindo uma música. Cansado de vencer, Gabriel inventou um novo jogo: agora temos um tabuleiro quadrado, com N células de cada lado, em que cada célula possui uma seta que aponta para uma das quatro posições vizinhas. O jogador primeiro escolhe uma célula inicial para se posicionar e, quando a música começa, ele deve caminhar na direção para onde a seta em que ele está aponta. Ganha o jogo quem pisar em mais setas corretas durante um período de tempo. O problema é que Gabriel joga tão rápido que quando a seta atual manda ele sair do tabuleiro, ele segue a orientação, muitas vezes quebrando alguns objetos próximos. Quando isso acontece, dizemos que a célula inicial deste jogo não é segura, pois leva a um caminho que termina fora do tabuleiro. A figura abaixo mostra dois tabuleiros. Ajude Gabriel: dada a configuração do tabuleiro, determine quantas células são seguras para ele iniciar o jogo. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 500), o tamanho do tabuleiro. Cada uma das N linhas seguintes contém N caracteres, com as direções das setas. As direções válidas são: ‘V’ Aponta para a célula da linha abaixo, na mesma coluna ‘<’ (sinal menor-que) aponta para a célula à esquerda, na mesma linha ‘>’ (sinal maior-que) aponta para a célula à direita, na mesma linha ‘A’ Aponta para a célula da linha acima, na mesma coluna Saída Seu programa deve produzir um único inteiro, o número de células seguras. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 >>V AV< A<> 8 4 >>V< A<<< AAA> >>>A 11 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 1" 1445, 2459,Copa do Mundo,Muito Fácil,AD-HOC ,"A Nlogônia é atualmente um dos países com maior crescimento econômico no mundo, e seus governantes têm se esforçado para que o país seja mais conhecido e respeitado internacionalmente. Recentemente a Nlogônia foi escolhida para ser a sede da Copa do Mundo de Futebol Amador, e está se preparando para receber os milhares de torcedores que o evento atrai. Como parte da preparação para a Copa, o governo planeja realizar uma reforma em todo o sistema de transporte intermunicipal, que é hoje composto de uma malha de rodovias e ferrovias, cada rodovia ou ferrovia interligando um par de cidades. Com as rodovias e ferrovias existentes já é possível viajar entre qualquer par de cidades (possivelmente passando por outras cidades no caminho), mas o governo quer oferecer melhores condições de transporte para os visitantes e a população. Como não há recursos para reformar todas as rodovias e ferrovias, o governo quer escolher um conjunto de rodovias e ferrovias para ser reformado, e já realizou um estudo para estabelecer o custo de reforma de cada rodovia e ferrovia. A escolha deve obedecer aos seguintes critérios: ao final da reforma, deve ser possível viajar entre qualquer par de cidades (possivelmente passando por outras cidades) utilizando apenas rodovias ou ferrovias reformadas; para priorizar o transporte público, dentre as escolhas que satisfazem a restrição 1, deve-se escolher uma que minimize o número de rodovias reformadas; dentre as escolhas que satisfazem as restrições 1 e 2, deve-se escolher uma que minimize o custo total. Você foi contratado para escrever um programa que, conhecidos os custos de reforma de cada rodovia e ferrovia, determine o menor custo possível para a reforma, obedecidos os critérios estabelecidos. Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros N (2 ≤ N ≤ 100), F (1 ≤ F ≤ N(N − 1)/2) e R (1 ≤ R ≤ N(N − 1)/2), indicando respectivamente o número de cidades, de ferrovias e de rodovias. As cidades são identificadas por inteiros de 1 a N. Cada uma das F linhas seguintes descreve uma ferrovia e contém três inteiros A, B (1 ≤ A < B ≤ N) e C (1 ≤ C ≤ 1000), onde A e B representam cidades e C representa o custo da reforma da ferrovia que interliga A e B. Cada uma das R linhas seguintes descreve uma rodovia e contém três inteiros I, J e K, onde I e J (1 ≤ I < J ≤ N) representam cidades e K (1 ≤ K ≤ 1000) representa o custo da reforma da rodovia que interliga I e J. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o menor custo possível para o conjunto de reformas de ferrovias e rodovias, obedecendo aos critérios estabelecidos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 2 1 2 1000 1 3 1000 2 3 900 1 3 800 2 3 700 1900 5 4 5 3 4 300 1 2 100 2 4 300 1 3 250 4 5 600 3 4 200 2 3 100 2 5 400 1 5 450 1050 5 2 3 4 5 60 2 3 60 1 2 50 1 4 50 3 4 50 220 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 2" 1446, 2460,Fila,Médio,AD-HOC ,"Com a proximidade da Copa do Mundo, o fluxo de pessoas nas filas para compra de ingressos aumentou consideravelmente. Como as filas estão cada vez maiores, pessoas menos pacientes tendem a desistir da compra de ingressos e acabam deixando as filas, liberando assim vaga para outras pessoas. Quando uma pessoa deixa a fila, todas as pessoas que estavam atrás dela dão um passo a frente, sendo assim nunca existe um espaço vago entre duas pessoas. A fila inicialmente contém N pessoas, cada uma com um identificador diferente. Joãozinho sabe o estado inicial dela e os identificadores em ordem das pessoas que deixaram a fila. Sabendo que após o estado inicial nenhuma pessoa entrou mais na fila, Joãozinho deseja saber o estado final da fila. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 50000) representando a quantidade de pessoas inicialmente na fila. A segunda linha contém N inteiros representando os identificadores das pessoas na fila. O primeiro identificador corresponde ao identificador da primeira pessoa na fila. É garantido que duas pessoas diferentes não possuem o mesmo identificador. A terceira linha contém um inteiro M (1 ≤ M ≤ 50000 e M < N) representando a quantidade de pessoas que deixaram a fila. A quarta linha contém M inteiros representando os identificadores das pessoas que deixaram a fila (cada identificador está entre 1 e 100000), na ordem em que elas saíram. É garantido que um mesmo identificador não aparece duas vezes nessa lista. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contedo N − M inteiros com os identificadores das pessoas que permaneceram na fila, em ordem de chegada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 5 100 9 81 70 33 2 1000 3 9 33 5 100 81 70 2 1000 4 10 9 6 3 1 3 10 9 6 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível Júnior" 1447, 2461,Blefe,Muito Difícil,AD-HOC ,"Pedro está desenvolvendo um jogo on-line para dois jogadores, em que o objetivo é forçar um erro do adversário, blefando. A questão é que, à medida que o jogo prossegue, mais tempo é necessário para verificar se uma jogada é válida ou não, ou seja, se é um blefe ou não. Daí que Pedro precisa da sua ajuda para implementar um algoritmo rápido para verificar se uma jogada é ou não um blefe. Considere um conjunto A fixo de N números inteiros, positivos ou negativos, e uma sequência de números inteiros B, inicialmente vazia. Os jogadores se alternam em jogadas que consistem em incluir um número por vez no final da sequência B. Quando chega a sua vez, um jogador deve fazer uma de duas jogadas válidas possíveis: (i) incluir em B qualquer um dos números do conjunto A; (ii) ou incluir em B um número que é a soma de dois números quaisquer que já estejam em B (note: a soma não é de números necessariamente distintos, pode ser a soma de um número com ele mesmo). Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dado o conjunto A e uma sequência B, diga se todas as jogadas foram válidas, ou mostre qual é a primeira jogada inválida em B. Entrada A entrada consiste de três linhas. A primeira linha contém dois números N (1 ≤ N ≤ 103) e M (1 ≤ M ≤ 104), respectivamente o tamanho do conjunto A e o tamanho da sequência B. A segunda linha contém os N números inteiros do conjunto A. A terceira linha contém os M números inteiros da sequência B. Saída Seu programa deve produzir uma única linha. A linha deve conter a palavra “sim” caso todas as jogadas em B sejam válidas; se houver alguma jogada inválida em B, a linha deve conter o primeiro número inválido em B. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 11 34 9 -2 77 -11 5 34 5 -2 32 -11 -6 28 66 -2 -22 33 sim 6 8 34 9 -2 77 -11 5 -11 77 -2 75 9 48 7 5 48 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU)" 1448, 2462,Voo,Difícil,AD-HOC ,"João estava navegando na internet, olhando horários de voos de várias companhias aéreas entre diferentes cidades, e notou que em alguns casos voos diretos entre duas cidades tinham tempos diferentes, dependendo se eram voos de ida ou de volta. A única explicação possível era a de voos ligando cidades localizadas em diferentes fusos horários. João então chegou à conclusão que seria possível determinar a diferença entre os fusos horários, com base apenas nos horários fornecidos pelas companhias aéreas. Por exemplo, um voo sai da Haquérnia às 10:00 horas e chega na Nerdínia às 22:00 horas, ao passo que outro voo sai da Nerdínia às 10:00 horas e chega na Haquérnia às 18:00 horas. Qual a explicação? Note que ambos os voos utilizam aeronaves idênticas, na mesma rota, um de ida, outro de volta. Na realidade, o voo dura 10 horas e Nerdínia fica em um fuso horário +2 horas à frentedo fuso horário da Haquérnia (portanto o fuso horário de Haquérnia fica −2 horas à frente do fuso horário de Nerdínia). João anotou então a tabela de horários de várias companhias aéreas, porém cometeu um engano. Esqueceu-se de anotar datas de partida e chegada. Por exemplo, se a partida de um voo é às 18:00 e a chegada é às 14:00, João não sabe dizer se a data de chegada é a seguinte à da partida, em voo que dura 20 horas, entre cidades no mesmo fuso horário, ou se a data de chegada é a mesma da de partida, com uma duração de voo de uma hora, em que a cidade destino está em fuso horário com cinco horas a menos do fuso horário da cidade origem. Sua tarefa é ajudar João a determinar a duração do voo e a diferença entre os fusos horários de chegada e de partida de cada par de voos da tabela, um de ida outro de volta, mesmo sem saber as datas dos voos. Entrada A entrada é composta de apenas uma linha, com 4 horários, separados por um espaço em branco. Esses horários envolvem voos entre duas cidades, A e B e são, respectivamente, pA, cB, pB e cA. O horário pA indica a hora da partida de um voo de A para B, hora local de A. O horário cB indica a hora de chegada do mesmo voo na cidade B, hora local de B. O horário pB é a hora de partidado voo de volta, de B para A, hora local de B. O horário cA é a hora de chegada do voo de volta, hora local de A. Saída A saída consiste de uma linha, informando a duração do voo em minutos e quantas horas B está à frente de A, em termos de fusos horários. Os dois valores devem ser separados por um espaço em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10:00 22:00 10:00 18:00 600 2 17:00 23:00 17:00 13:00 60 5 10:00 18:00 10:00 22:00 600 -2 17:00 13:00 17:00 23:00 60 -5 18:00 12:00 18:00 14:00 420 11 18:00 14:00 18:00 12:00 420 -11 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU)" 1449, 2463,Corredor,Fácil,AD-HOC ,"Bruninho está programando um personagem virtual para o próximo desafio de um jogo de aventura em que, numa das fases, o personagem tem que entrar em um corredor, percorrer algumas salas e depois sair do corredor. Ele pode entrar apenas uma vez, e passar por cada sala apenas uma vez. Todas as salas possuem uma porta de entrada e uma de saída, como ilustra a parte (a) da figura abaixo. Ao passar por uma sala o jogador ganha um certo número de vidas (que pode ser negativo!). O objetivo é passar pelo corredor coletando a maior quantidade possível de vidas! Por sorte, sempre existe ao menos uma sala onde se ganha um número positivo de vidas. No exemplo acima, o personagem de Bruninho pode ganhar, no máximo, 12 vidas, por exemplo, entrando pela sala 2 e saindo pela sala 4, como mostrado na parte (b) da figura. Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dados os números de vidas correspondentes a cada sala do corredor, calcule a quantidade máxima de vidas que será possível ganhar. Entrada A entrada é composta por duas linhas. A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 50000), o número de salas no corredor. A segunda linha contém N números inteiros (entre −100 e 100), positivos ou negativos, indicando a quantidade de vidas que se ganha em cada sala. Saída Seu programa deve imprimir uma linha, com o número máximo de vidas que é possível ganhar. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 -2 5 -1 8 -11 7 3 12 10 50 42 -35 2 -60 5 30 -1 40 31 105 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 1" 1450, 2464,Decifra,Fácil,AD-HOC ,"Dimas é um renomado investigador de roubos a antiguidades e obras de arte, que sempre é chamado para casos intrigantes que necessitam de bastante trabalho mental. Desta vez, o quadro que sumiu de um conhecido museu na França foi a Donalisa, do pintor Leonardo da Silva. Este é um caso bastante especial, visto que o ladrão deixou uma frase escrita na parede, aparentemente criptografada. Que desafio para Dimas! É que ele não tem muito conhecimento nessa área de criptografia. Porém, ele usou de suas excelentes observações e conseguiu perceber que a frase foi escrita através de alguma permutação inversível do alfabeto. Uma permutação inversível do alfabeto é apenas uma troca entre suas letras, duas a duas. Por exemplo, todo “a” será trocado por “m” e, portanto, todo “m” será trocado por “a”. Dessa forma, veja que dado um texto original, se aplicarmos a permutação, teremos uma frase criptografada; e se aplicarmos a mesma permutação novamente, teremos o texto original recuperado! Apesar de parecer fácil, a tradução se tornou uma tarefa difícil, já que a frase é bastante longa. É por isso que Dimas resolveu pedir sua ajuda, um exímio programador, para traduzir a frase criptografada, recuperando o texto original, e resolver o mistério! Entrada A primeira linha da entrada contém uma sequência de 26 letras minúsculas distintas, representando a permutação inversível usada na frase criptografada. A permutação é a seguinte: a letra “a” é trocada pela primeira letra dessa sequência; a letra “b” é trocada pela segunda letra dessa sequência; a letra “c” pela terceira; e assim por diante, seguindo a sequência padrão do alfabeto: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz. A segunda linha da entrada consiste de uma frase criptografada, contendo apenas letras minúsculas (a frase criptografada não excede 104 caracteres). Saída Seu programa deve imprimir o texto original, de acordo com a permutação fornecida. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída zcbedfghljkinmypqrutsvwxoa bzedzeymziluz cadeadonalisa iohmunlcawygdfbqpvxzerjskt haufhaimihbdqezihib cienciadacomputacao OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 1" 1451, 2465,Passa Bolinha,Muito Fácil,AD-HOC ,"O professor Miguel desafiou os alunos do colégio onde ele leciona com uma brincadeira que exige muita atenção! No pátio do colégio, os alunos formam um quadrado com N fileiras e N colunas, de modo que a primeira fileira esteja voltada para o norte. Cada um dos N2 alunos segura uma bandeira e tem um número colado na camiseta. Inicialmente, as bandeiras estão abaixadas e os alunos estão voltados para o norte. Todos os alunos têm que seguir exatamente o mesmo comportamento: Ao receber a bolinha, levanta sua bandeira e realiza a seguinte ação quatro vezes, em sequência: – Vira-se 90 graus no sentido horário. Se o colega que ficou à sua frente tiver um número na camiseta maior ou igual ao seu, e estiver com a bandeira abaixada, passa a bolinha ao colega e aguarda que ele lhe devolva a bolinha; Devolve a bolinha a quem lhe passou a bolinha inicialmente. Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dados os números nas camisetas de cada aluno, e a posição do aluno a quem o professor Miguel vai entregar a bolinha, calcule quantas bandeiras estarão levantadas ao final, quando esse aluno devolver a bolinha ao professor. Por exemplo, a parte direita da figura abaixo mostra que sete alunos vão levantar a bandeira se o professor entregar inicialmente a bolinha ao aluno na fileira 3, coluna 1, como indicado na parte esquerda da figura. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), o número de fileiras (que é igual ao de colunas). A segunda linha contém dois números, I e J (1 ≤ I, J ≤ N), indicando respectivamente, a fileira e a coluna do aluno a quem o professor Miguel entregará a bolinha. As N linhas seguintes contém N inteiros cada uma, indicando os números que estão nas camisetas dos alunos (os números nas camisetas estão entre 1 e 9, inclusive). Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo um inteiro, o número de bandeiras que estarão levantadas ao final. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 3 1 6 7 9 9 1 4 3 5 2 4 5 1 1 3 2 9 7 6 4 5 9 4 9 6 1 9 9 9 3 8 9 3 9 9 3 9 9 6 9 9 3 9 2 1 9 9 9 9 7 9 9 4 9 4 9 7 21 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível Júnior" 1452, 2466,Sinuca,Muito Fácil,AD-HOC ,"Nadine e Celine inventaram um passatempo com bolas de sinuca, pretas e brancas, que são colocadas uma por vez na mesa, de acordo com uma regra fixa. Agora elas estão tentando descobrir, com um computador, a cor da bola que vai ser colocada por último! Você pode ajuda-las? Funciona assim. No início, são colocadas N bolas formando a primeira fileira. Em seguida, um triângulo equilátero é formado, fileira a fileira, de acordo com a seguinte regra. Ao se colocar uma bola na nova fileira, ela ficará encostada em duas bolas da fileira anterior e sua cor será: Preta, se estiver encostada em duas bolas de mesma cor; Branca, se estiver encostada em duas bolas de cores diferentes. A figura abaixo ilustra a formação de um triângulo para N = 5. Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dadas as cores das bolas da primeira fileira, descubra qual é a cor da bola que será colocada por último. Na figura, foi uma bola branca! Entrada A entrada é composta por duas linhas. A primeira linha contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 64), o número de bolas da primeira fileira. A segunda linha contém N inteiros representando as cores das bolas da primeira fileira. Se a bola é preta, o número será “1”, se for branca, será “-1”. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo a palavra “preta”, se a última bola for preta; ou a palavra “branca”, se for branca. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 1 -1 1 1 -1 branca 8 1 -1 -1 1 -1 1 1 -1 preta OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível Júnior" 1453, 2467,Frequência,Muito Difícil,AD-HOC ,"Byteland é uma cidade bastante conhecida por propor variados desafios aos seus habitantes. Recentemente, o prefeito de Byteland, Joãozinho, decidiu propor um desafio que ele gosta de chamar de Tabuleiro da Frequência. A brincadeira ocorre da seguinte forma. Inicialmente, um tabuleiro com dimensões N × N é dado contendo apenas 0’s. Depois disso, Q operações são propostas, podendo ser de 4 tipos: 1 X R: Atribuir o valor R a todos os números da linha X; 2 X R: Atribuir o valor R a todos os números da coluna X; 3 X: Imprimir o valor mais frequente na linha X; 4 X: Imprimir o valor mais frequente da coluna X. Joãozinho é muito bom com computadores, mas também é bastante preguiçoso. Sabendo que você é um dos melhores programadores do mundo, ele decidiu pedir sua ajuda para resolver este problema. Entrada A primeira linha da entrada é composta por dois inteiros N e Q (1 ≤ N, Q ≤ 105), representando, respectivamente, o tamanho do tabuleiro e a quantidade de operações. As próximas Q linhas da entrada vão conter as Q operações. O primeiro inteiro de cada linha vai indicar o tipo da operação. Caso seja 1 ou 2, será seguido por mais dois inteiros X (1 ≤ X ≤ N) e R (0 ≤ R ≤ 50). Caso seja 3 ou 4, será seguido por apenas mais um inteiro X. Saída Para cada operação do tipo 3 ou 4, seu programa deve produzir uma linha, contendo o valor da resposta correspondente. Se uma linha ou coluna tiver dois ou mais valores que se repetem o mesmo número de vezes, você deve imprimir o maior deles. Por exemplo, se uma linha tem os valores [5,7,7,2,5,2,1,3], tanto o 2, 5 e 7 se repetem duas vezes, então a resposta será 7, pois é o maior deles. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 9 3 1 1 1 2 1 3 4 1 4 4 4 2 2 2 5 2 3 5 2 4 5 3 3 0 4 5 2 4 1 1 1 2 2 2 3 1 3 2 2 2 3 6 1 1 2 1 2 3 1 3 4 4 3 1 3 0 4 3 4 3 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU)" 1454, 2468,Mapa,Médio,AD-HOC ,"Byteland é uma cidade bastante movimentada, cujo prefeito, Joãozinho, vem lutando recentemente por sua inclusão no grupo das cinco cidades mais importantes de Byteworld. Para uma cidade ser considerada importante em Byteworld, ela precisa seguir alguns critérios. Antes de tudo, vamos definir Byteland, que é uma cidade como qualquer outra, onde esquinas se conectam através de ruas de mão dupla. Sabe-se também que existe um e somente um caminho, sem repetir esquinas, entre qualquer par de esquinas. Além disso, cada rua pode ser considerada importante ou não. Caso ela seja importante, a rua é pintada de branco e caso não seja, é pintada de azul. Para saber se uma cidade é importante ou não em Byteworld é necessario calcular um valor E: a quantidade de pares de esquinas (A, B) tal que existe ao menos uma rua importante no caminho entre A e B. Note que (A, B) e (B, A) são o mesmo par! O prefeito de Byteland resolveu pedir sua ajuda para calcular o valor E e saber, assim, se Byteland é ou não uma cidade importante para Byteworld. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 105) indicando a quantidade de esquinas em Byteland. As próximas N − 1 linhas da entrada contêm cada uma três inteiros, A, B (1 ≤ A, B ≤ N) e C (0 ≤ C ≤ 1), indicando que existe uma rua entre as esquinas A e B pintada da cor C. Caso C seja 1, a rua é branca e importante, caso seja 0, a rua é azul e não importante. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o valor E definido acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 2 0 2 3 1 3 4 0 4 6 1 2 0 2 3 1 3 4 0 2 5 0 5 6 1 11 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU)" 1455, 2469,Notas,Fácil,AD-HOC ,"O professor Arquimedes precisa da sua ajuda para descobrir qual é a nota mais frequente entre as notas que os alunos dele tiraram na última prova. A turma tem N alunos e seu programa deve imprimir a nota que aparece mais vezes na lista de N notas. Se houver mais de uma nota mais frequente, você deve imprimir a maior delas! Por exemplo, se a turma tiver N = 10 alunos e as notas forem [20, 25, 85, 40, 25, 90, 25, 40, 55, 40], as notas mais frequentes são 25 e 40, ocorrendo três vezes cada. Seu programa, então, deve imprimir 40. Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém um número inteiro N, o número de alunos na turma. A segunda linha contém N inteiros, que é a lista de notas dos alunos. Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo apenas um número, a nota mais frequente da lista. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 20 25 85 40 25 90 25 40 55 40 40 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU)" 1456, 2470,Jogo da Memória,Médio,AD-HOC ,"Pedro e Paulo resolveram complicar um pouco o tradicional Jogo da Memória, em que os jogadores precisam virar duas cartas iguais. Eles colocam as cartas no chão, viradas para baixo, e fazem algumas linhas ligando pares de cartas, usando giz, de modo que para qualquer par de cartas (A, B) existe uma e apenas uma sequência de cartas distintas que leva de A até B através das linhas que eles desenharam. Com isso, ao virar duas cartas, o jogador ganha uma quantidade de pontos igual ao tamanho da sequência de linhas entre as duas cartas, se elas forem iguais. Se forem diferentes, o jogador perde aquela quantidade de pontos. Pedro e Paulo, agora, estão estudando qual é a melhor estratégia para esse jogo e precisam da sua ajuda para resolver uma tarefa específica: dadas as ligações entre as N cartas, calcular a soma dos tamanhos das sequências entre todos os N/2 pares de cartas iguais! O jogo possui N cartas, de índices 1 até N. Cada carta possui a figura de um número de 1 até N/2 desenhada. Exatamente duas cartas possuem a figura de cada número entre 1 e N/2. Entrada A primeira linha da entrada contém o número de cartas N (2 ≤ N ≤ 50000, N é par). A segunda linha da entrada contém N inteiros Ci (1 ≤ Ci ≤ N/2) , 1 ≤ i ≤ N, indicando qual número está anotado na carta de índice i. Cada uma das N −1 linhas seguintes contém dois números A e B (1 ≤ A, B ≤ N), indicando que existe uma linha desenhada entre as cartas de índices A e B. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, a soma dos tamanhos das sequências entre todos os N/2 pares de cartas iguais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 2 2 1 1 3 3 1 2 3 4 6 5 2 6 3 6 3 8 1 2 3 3 2 4 1 4 1 2 2 3 2 6 5 6 6 8 7 8 4 7 12 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 1" 1457, 2471,Quadrado,Fácil,AD-HOC ,"Um quadrado quase mágico, de dimensões N × N, é um quadrado que obedece à seguinte condição. Existe um número inteiro positivo M tal que: para qualquer linha, a soma dos números da linha é igual a M; e para qualquer coluna, a soma dos números da coluna é também igual a M. O quadrado seria mágico, e não apenas quase mágico, se a soma das diagonais também fosse M. Por exemplo, a figura abaixo, parte (a), apresenta um quadrado quase mágico onde M = 21. Laura construiu um quadrado quase mágico e alterou, propositalmente, um dos números! Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dado o quadrado quase mágico alterado por Laura, descubra qual era o número original antes da alteração e qual número foi colocado no lugar. Por exemplo, na parte (b) da figura, o número original era 1, que Laura alterou para 7. Entrada A primeira linha da entrada contém apenas um número N (3 ≤ N ≤ 50), representando a dimensão do quadrado. As N linhas seguintes contêm, cada uma, N números inteiros (entre 1 e 10000), definindo o quadrado. A entrada é garantidamente um quadrado quase mágico onde exatamente um número foi alterado. Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo dois números: primeiro o número original e depois o número que Laura colocou no seu lugar. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 6 6 8 6 7 4 3 8 1 7 4 16 3 2 13 5 10 11 8 8 6 7 12 4 15 14 1 9 8 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 1" 1458, 2472,Tapetes,Muito Fácil,AD-HOC ,"Nlogonia é conhecida por sua indústria de tradicionais tapetes quadrados, que são produzidos apenas com dimensões inteiras, para todos os números inteiros positivos. Quer dizer, os tapetes são de dimensão 1 × 1, 2 × 2, 3 × 3, e assim por diante. João Tapetão, grande empresário do setor, está planejando o próximo carregamento para exportação, que deve ser de exatamente N tapetes. Os tapetes são sempre enrolados e colocados em um tubo, um após o outro. Por exemplo, para um carregamento de N = 4 tapetes de dimensões 2 × 2, 4 × 4, 6 × 6 e 3 × 3, será necessário um tubo de comprimento 2 + 4 + 6 + 3 = 15. A questão é que o preço do tapete é proporcional à sua área, de modo que quanto maior a soma das áreas dos tapetes, maior o lucro do Tapetão. No exemplo anterior, a soma das áreas é 22 + 42 + 62 + 32 = 65. Só que daria para lucrar mais, com o mesmo tubo de comprimento 15, se o carregamento fosse com quatro tapetes de dimensões 1 × 1, 4 × 4, 7 × 7 e 3 × 3, cuja soma das áreas dá 75. Será que daria para lucrar ainda mais? O navio chegou e Tapetão precisa embarcar o carregamento. Há apenas um tubo de comprimento L e o carregamento deve conter exatamente N tapetes. Qual é a maior soma possível das áreas dos N tapetes que poderá ser transportada? Entrada A primeira e única linha da entrada contém dois inteiros, L e N (N ≤ L, 1 ≤ L ≤ 106 e 1 ≤ N ≤ 105), o comprimento do tubo e a quantidade de tapetes que deve transportada, respectivamente. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo apenas um inteiro, a maior soma possível das áreas dos tapetes. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 2 10 5 40 1000000 9 999984000072 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 2" 1459, 2473,Loteria,Muito Fácil,AD-HOC ,"Flavinho sabe que a chance de ganhar na loteria é bem pequena. Ele gosta muito de estudar probabilidade! Mas, justamente por entender de probabilidades, Flavinho segue o ditado, “quem não arrisca, não petisca!”, e faz um jogo toda semana. Na loteria preferida dele, o jogador aposta seis números entre 1 e 99. No sorteio, também são escolhidos seis números ganhadores entre 1 e 99. Quem acerta 3, 4, 5 ou 6 números ganha como prêmio, respectivamente, um “terno”, uma “quadra”, uma “quina” ou uma “sena”. Nesta tarefa, você deve escrever um programa que diga qual foi o prêmio que Flavinho ganhou, dados os seis números que ele apostou e os seis números que foram sorteados. Entrada A entrada consiste de duas linhas apenas. Na primeira linha são dados seis números inteiros distintos entre 1 e 99, representando a aposta do Flavinho. A segunda linha contém os seis números inteiros distintos sorteados. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo uma palavra: “terno”, “quadra”, “quina” ou “sena”; caso Flavinho tenha acertado, respectivamente, 3, 4, 5, ou 6 números. Caso ele tenha acertado menos do que 3 números, imprima a palavra “azar”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 34 55 77 12 23 99 5 3 77 55 42 34 terno 22 41 9 71 88 4 41 9 88 71 4 22 sena 25 51 53 17 19 87 23 33 1 2 81 92 azar OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível Júnior" 1460, 2474,Burlando o Sistema,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"O Natal está chegando, e com ele o Papai-Noel precisa avaliar o quanto cada criança se comportou durante o ano, de forma a definir quantos presentes cada uma delas irá receber neste ano. O critério de avaliação funciona de uma maneira bem peculiar: Primeiramente, os assistentes do Papai-Noel, capazes de observar todas as crianças do mundo, atribuem para cada uma um número inteiro N. Em seguida, a quantidade de presentes que uma criança irá receber será igual a N-D, onde D é o maior divisor de N, diferente de N. Pensando em sabotar a distribuição de presentes em favor de algumas crianças, um grupo de assistentes decidiu modificar o processo. Nesta nova versão, o valor N é subdividido em Q ""partes"", cada uma valendo ni (1 < ni), de forma que N = Σni, (1 ≤ i ≤ Q), e a quantidade de presentes é calculada individualmente para cada uma destas partes. A quantidade total de presentes que uma criança receberá nesta nova abordagem é igual a soma das quantidades de presentes para todos os valores ni. Sua tarefa é, dada a avaliação N de cada criança, ajudar os assistentes a fazer esta divisão de forma que a quantidade de presentes recebida pela criança seja a maior possível. Note que os assistentes são livres para definir a quantidade de partes Q, bem como o valor de cada uma destas partes, desde que a soma de todas seja exatamente N. Entrada A entrada consiste do valor N para várias crianças. (1 < N ≤ 1010) Saída Para cada criança, imprima a maior quantidade possível de presentes que ela pode receber, considerando que a escolha de Q e a subdivisão são feitas de forma ótima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 33 10000000000 1 2 31 9999999998 Contest de Natal 2016." 1461, 2475,Confecção de Presentes,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"O natal está chegando e o Papai Noel precisa de sua ajuda para fabricar os presentes que ele entregará. Neste ano Papai Noel separou todos os presentes em uma fila e atribuiu para cada um deles um custo para a sua confecção, porém como estamos vivendo um ano de crise Noel só conseguiu contratar A ajudantes e terá que dividir os presentes entre eles para a fabricação. Cada ajudante ficará responsável pela fabricação de alguns presentes e os mesmos deverão estar adjacentes na fila. Porém como Noel quer diminuir os custos ele definiu o valor que será pago para cada ajudante como sendo a soma dos custos de cada presente que ele irá fabricar vezes a quantidade de presentes fabricados. Será dado a você a lista de presentes, o total de ajudantes e o custo de cada presente e você deverá ajudar o Noel a descobrir o menor valor que será pago no total para fabricar todos os presentes. Supondo que Noel tenha 4 presentes com os valores {5, 1, 10, 2} e 2 ajudantes e a divisão seja feita da seguinte forma: Ajudante 1 irá fabricar os presentes 1, 2 e 3 com o total de: (5 + 1 + 10) * 3 = 48 Ajudante 2 irá fabricar os presentes 4 com o total de: (2) * 1 = 2 Nesta configuração o total a ser pago será 50, porém um configuração melhor seria o ajudante 1 ficar com os presentes 1 e 2 e o ajudante 2 com os presentes 3 e 4, totalizando 36. Entrada A primeira linha contêm dois inteiros P e A (1 ≤ P ≤ 10⁴, 1 ≤ A ≤ 500), indicando respectivamente o total de presentes e o total de ajudantes disponíveis. Segue então P linhas, contendo um inteiro Xi (1 ≤ Xi ≤ 10⁹), indicando o custo de fabricação do presente i. Saída Você deverá imprimir o menor custo para a fabricação de todos os presentes, conforme descrito no texto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 3 10 12 18 26 26 150 374 Contest de Natal 2016." 1462, 2476,Entregas do Noel,Muito Difícil,GRAFOS ,"Por incrível que pareça, Papai Noel ainda não começou a fabricar os presentes que serão entregues no natal. Para ele não se atrasar foi bolado um plano para agilizar as entregas e a fabricação. O plano de Noel consiste em escolher duas crianças (A e B), para serem as primeiras a receberem os presentes, mas o que ele reparou é que no caminho entre a casa da criança A até a casa da criança B, ele acabará passando por outras crianças que também enviaram suas cartinhas com o que gostariam de ganhar. Portanto Noel decidiu que irá entregar todos os presentes das crianças que estão entre as casas A e B em apenas uma viagem. A parte da entrega é muito simples para o Noel, mas ele precisa otimizar a compra de matérias-primas para a confecção de todos os presentes, e é aqui que você entra para o auxiliar. Será dado a você o mapa com todas as casas onde ocorrerá entregas, que consiste em N casas, com N - 1 ligações, tendo exatamente um caminho entre cada uma delas, como Noel sempre viaja de trenó, todas as ligações podem ser usadas nos dois sentidos. Após isto Noel irá fazer diversas perguntas do tipo A B, e você deverá responder quantos presentes distintos ele terá que entregar no caminho entre a casa A e a casa B. Entrada A primeira linha contêm dois inteiros N e M (2 ≤ N ≤ 10⁵, 1 ≤ M ≤ 10⁵), indicando respectivamente o total de casas e o total de perguntas que Noel irá fazer. Na próxima linha terá a descrição de cada presente que será entregue nas casas. Cada presente será uma palavra com letras minúsculas contendo no máximo 20 caracteres. O presente na posição i, indica o que a criança na casa i deseja ganhar. Segue então N - 1 linhas, contendo dois inteiros A e B (1 ≤ A, B ≤ N, A != B), indicando que existe uma ligação entre as casas A e B. M linhas seguem com dois inteiros A e B, representando a pergunta de Noel. Saída Para cada pergunta de Noel, você deverá imprimir a quantidade distinta de presentes que serão entregues. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 4 carrinho boneca boneco bola videogame celular bicicleta bicicleta 1 2 1 3 1 4 3 5 3 6 3 7 4 8 2 5 7 8 7 7 6 7 4 4 1 3 Contest de Natal 2016." 1463, 2477,Rede de Distribuição,Médio,GRAFOS ,"O Natal está chegando e como muitas pessoas ainda não enfeitaram suas casas, o chanceler Jack Redd está distribuindo as luzes vermelhas para as cidades-sede. Como são muitas luzes para distribuir, Jack entregou um mapa a você, que contém informações sobre a cidade, a unidade central, seus pontos de decoração e as ruas. observe a imagem. Na imagem, a unidade central recebe as luzes e envia para os pontos de decoração 1, 2, 3 e 4, respectivamente. Cada ponto de decoração precisa de uma certa quantidade de luzes que é medida pelo: tamanho do agrupamento de pontos ( . ) vezes a distância mínima deste agrupamento até a unidade central. É possível andar por um ponto de decoração se ele for maior que 1 e se por acaso os fios não conseguirem chegar em um ponto de decoração, a cidade não fará mais parte do show de Natal. Um ponto decorativo é formado por um grupo de pontos ( . ). É necessário chegar com os fios em todos os pontos de decoração, para que a festa seja grande e bonita. Um ponto decorativo pode passar fios para seus adjacentes. A unidade central é definida pelo maior agrupamento de pontos ( . ) do mapa. Jack revelou apenas para você, por questões de segurança. Como os fios já fazem parte da unidade central, preste atenção em que partes precisam mesmo de fios, mais precisamente onde tem ( + ) ou em seus pontos decorativos. Os fios podem ser encaminhados para as quatro direções (Norte, Sul, Leste e Oeste). Com base nestas informações, será que você pode distribuir as luzes para a festa? Entrada A entrada consiste de várias instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 103), que correspondem ao número de linhas e colunas do mapa entregue por Jack. As N linhas seguintes contém M caracteres, definidos como ( . ), ( + ) ou ( # ), representando respectivamente a unidade central e seus pontos de decoração, um ponto válido a ser explorado e uma barreira que impede a passagem dos fios. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Para cada instância, seu programa deverá imprimir a mensagem ""Instance #H:"", onde H é o número da instância, sequencial e crescente (de 01 a 99). Em seguida imprimir o tamanho da unidade central, o caminho mínimo para chegar em todos os pontos de decoração e quantas luzes a cidade precisa. Se por acaso os fios não puderem alcançar todos os pontos de decoração o seu programa deverá imprimir a mensagem ""Network Error"". Seu programa deverá imprimir uma linha em branco entre duas instâncias consecutivas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 7 . . + # + . . . + + # + + . + + + . + + + # # . . . # # + + + . + + + . + + # + + . . . + # + . . 10 10 . . . . . . . . . . + + + + + + + + + + . . # # # # # # # # + + + + + + + + + + # # # # # # # # . . + + + + + + + + + + . . # # # # # # # # + + + + + + + + + + # # # # # # # # . . . . . . + + + + + + Instance #01: 5 12 36 Instance #02: 10 92 252 Contest de Natal 2016." 1464, 2478,Acerte o Presente,Médio,AD-HOC ,"Na família Natalícia já é tradição a realização do amigo secreto (ou amigo oculto) na véspera de natal. Todos os anos a família inteira se reune para a troca de presentes. É um momento de muita diversão e descontração. Neste ano, a caçula Jocelina resolveu deixar o momento ainda mais divertido: ela propôs que todos os participantes colocassem em uma lista 3 sugestões para presentes. A partir dessa lista ela pensou em montar um programa que, colocado um nome N e um presente P, o programa retorna se a pessoa acertou ou não no presente para seu amigo secreto. Só que Joce não sabe muito de programação, e acabou precisando de ajuda para montar esse programa. Você, sendo tomado(a) pelo espírito natalino, aceitou o desafio! Entrada A entrada consiste em diversos casos de teste e termina com EOF. A primeira linha contém um número X (3 ≤ X ≤ 20) que representa a quantidade de participantes no amigo secreto. Em seguida, as próximas X linhas irão conter o nome N e as 3 opções de presentes desejados P. Em seguida, as próximas linhas irão conter um nome N e um presente P, representando as consultas realizadas no programa. Saída Seu programa deverá informar se a pessoa acertou ou não na escolha do presente, retornando ""Uhul! Seu amigo secreto vai adorar o/"" caso acerto e, se não, ""Tente Novamente!"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 iara mochila estojo lapis adelar sapato camisa carteira jessica agenda bolsa brincos jocelina xicara meias perfume elaine sandalia sapatilha camiseta jessica carteira jessica agenda iara sandalia elaine mochila iara mochila adelar carteira Tente Novamente! Uhul! Seu amigo secreto vai adorar o/ Tente Novamente! Tente Novamente! Uhul! Seu amigo secreto vai adorar o/ Uhul! Seu amigo secreto vai adorar o/ Agradecimentos a Iara Reis. Contest de Natal 2016." 1465, 2479,Ordenando a Lista de Crianças do Papai Noel,Muito Fácil,AD-HOC ,"Papai Noel está nos preparativos finais para a entrega dos presentes para as crianças do mundo todo pois o natal está chegando mais uma vez. Olhando suas novas listas de crianças que irão ganhar presentes neste ano ele percebeu que o duende estagiário (que havia ficado responsável por fazer as listas) não havia colocado os nomes em ordem alfabética. Como o Papai Noel é um homem muito organizado ele deseja que cada lista de crianças possua, no seu final, o total de crianças que foram bem comportadas neste ano e um total das que não foram. Assim ele pode comparar a quantidade de crianças que se comportam este ano com as dos anos anteriores. Para ajudar o bom velhinho, seu dever é criar um programa que leia todos os nomes da lista e imprima os mesmos nomes em ordem alfabética. No final da lista, você deve imprimir o total de crianças que foram e não foram comportadas neste ano. Entrada A entrada é composta por vários nomes. O primeiro valor N (0 ≤ N ≤ 100), indica quantos nomes tem na lista. As N linhas seguintes, contem um caracter especial correspondente ao comportamento da criança (+ indica que a criança foi bem comportada, - indica que a criança não foi bem comportada). Após o caracter especial, segue o nome da criança com no máximo 20 caracteres. Saída Para cada lista de crianças, você deve imprimir os nomes em ordem alfabética. Após imprimir os nomes das crianças, você deve mostrar o total de crianças que se comportaram bem ou mal durante o ano. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 16 + Tininha + Dudinha - Carlinhos - Marquinhos + Joaozinho + Bruninha - Leandrinho - Fernandinha + Rafinha - Pedrinho + Aninha - Tamirinha - Gaguinho - Zezinho - Luquinhas + Julhinha Aninha Bruninha Carlinhos Dudinha Fernandinha Gaguinho Joaozinho Julhinha Leandrinho Luquinhas Marquinhos Pedrinho Rafinha Tamirinha Tininha Zezinho Se comportaram: 7 | Nao se comportaram: 9 10 + Zezinho + Mangojatinha + Bruninha - Joaozinho - Fernandinha + Aninha - Luquinhas + Pedrinho - Tininha - Marquinhos Aninha Bruninha Fernandinha Joaozinho Luquinhas Mangojatinha Marquinhos Pedrinho Tininha Zezinho Se comportaram: 5 | Nao se comportaram: 5 15 + Joaozinho - Fernandinha + Bruninha + Pedrinho - Zezinho + Mangojatinha - Marquinhos + Carlinhos + Aninha - Luquinhas + Rafinha + Leandrinho - Tamirinha + Julhinha + Gaguinho Aninha Bruninha Carlinhos Fernandinha Gaguinho Joaozinho Julhinha Leandrinho Luquinhas Mangojatinha Marquinhos Pedrinho Rafinha Tamirinha Zezinho Se comportaram: 10 | Nao se comportaram: 5 Contest de Natal 2016." 1466, 2480,Luzes Vermelhas,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Neste ano Papai Noel deu uma ordem bem incomum ao chanceler Jack Redd, que organiza as lâmpadas para enviar para todas as sedes. Noel quer que elas sejam organizadas de uma forma específica e parece que não é uma tarefa muito simples para Jack, que precisa muito da sua ajuda. A unidade central de distribuição das lâmpadas está localizada no Sul do Brasil, mais precisamente em Erechim. Jack quer organizar o estoque de luzes para distribuir para as cidades-sede. O estoque de luzes é grande. São muitas caixas de luzes com diferentes tipos: R-Vermelhas, W-Brancas, G-Verdes, S-Pratas. Jack quer que você organize as colunas de caixas de acordo com as cores. Primeiro as vermelhas, depois as brancas, seguidas pelas verdes e por último as pratas. Além disso, Jack quer que as maiores caixas fiquem embaixo. O tamanho da caixa é representado pelo número. Por exemplo 8R significa uma caixa vermelha de tamanho 8. Você pode observar na figura abaixo a primeira coluna em destaque, já ordenada na forma que Jack quer. Essa imagem representa o primeiro caso de teste deste problema. Quando movimentamos uma caixa, a linha correspondente desta caixa de luz é alterada junto (a imagem mostra que todas as linhas são ligadas por um fio). Mas tem um pequeno detalhe. Quando a primeira coluna é ordenada de acordo com o critério estabelecido por Jack, ela então é então retirada e seus fios são cortados. O processo inicia novamente com a próxima coluna (a que tem 6R no topo) é repetido até que não haja mais nenhuma coluna para ordenar. Será que você pode ajudar Jack nesta tarefa, indicando quantos movimentos de caixa são necessários para fazer esta organização desejada por Noel? Entrada A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 20) e M (1 ≤ M ≤ 105), que correspondem ao número de linhas e colunas do estoque. As N linhas seguintes contém M caixas de luzes, definidas como [Q]T. Q (1 ≤ Q ≤ 109) corresponde a quantidade de luzes e T o tipo de luz R, W, G ou S respectivamente. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Para cada instância, imprimir a mensagem ""Instance H:"", onde H é o número da instância, sequencial e crescente (de 01 a 99). Em seguida imprimir o resultado das operações de movimento das caixas e o total de luzes vermelhas encontradas no estoque. Imprimir uma linha em branco entre duas instâncias consecutivas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 5 [6]W [5]S [8]R [5]R [6]R [8]R [8]G [1]W [7]W [7]R [7]S [6]W [7]G [2]G [2]W [5]G [7]G [5]R [7]R [6]R [2]S [6]R [4]S [5]S [6]S [7]R [8]W [6]W [8]S [7]R 3 3 [2]R [5]S [7]R [2]S [8]G [1]W [1]R [6]W [7]G 7 4 [8]W [5]S [9]R [7]R [7]R [8]G [1]W [7]W [7]S [6]W [7]G [2]G [7]G [6]G [5]R [8]R [6]S [6]R [4]S [5]S [5]R [8]W [6]W [8]S [2]W [5]S [7]R [7]S Instance 01: 40 72 Instance 02: 7 10 Instance 03: 50 54 Contest de Natal 2016." 1467, 2481,É Uma Cilada Bino,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Bino é um caminhoneiro, e foi encarregado para levar os presentes de natal para N cidades. As cidades são dispostas em uma linha, e Bino quer entregar os presentes o mais rápido possível. Bino inicia sua jornada na posição 0 e pretende visitar todas as N cidades. Bino viaja com seu amigo Pedro, um duende enviado pelo Papai Noel para protegê-lo. Cada cidade i possui uma posição Xi e um valor de comida Ci. Na visita de uma cidade, Bino pode optar por comprar comida para Pedro. Quando Bino opta por comprar comida para Pedro em uma cidade i, ele paga Ci moedas de ouro pela comida, porém Pedro passa a produzir Xi moedas por cada unidade de distância percorrida. Como forma agradecimento, Bino sempre paga a comida para Pedro na cidade N. Perceba que se Pedro já estiver produzindo K moedas de ouro, e Bino comprar comida em outra cidade i, Pedro vai começar a produzir Xi moedas de ouro, e não K+ Xi. Bino quer saber qual a maior quantidade de moedas de ouro que pode conseguir durante a viajem da cidade 1 até a cidade N. É garantido que as cidades serão fornecidas na entrada por ordem crescente de posição. Também é garantido que não existem duas cidades situadas na mesma posição. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 100) representando a quantidade de casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105), representando a quantidade de cidades. Cada uma das próximas N linhas do caso de teste contém 2 inteiros Xi (1 ≤ Xi ≤ 107), e Ci (1 ≤ Ci ≤ 1010), representando a posição e o valor da comida na cidade i (1 ≤ i ≤ N), respectivamente. Saída Para caso de teste, caso seja possível Bino ganhar moedas na viagem, imprima a quantidade máxima de moedas que Bino pode ganhar, caso contrário, imprima a quantidade mínima que ele pode perder. Siga a grafia dos exemplos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 0 15 5 20 10 10 3 0 15 5 15 10 10 3 0 15 5 5 10 10 Perde 5 Perde 0 Ganha 10 Contest de Natal 2016." 1468, 2482,Etiquetas de Noel,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Como de costume, neste ano Noel recebeu muitos pedidos de presentes. Só que em função de alguns imprevistos, não terá como entregar todos os presentes pessoalmente neste ano. Daí então decidiu utilizar o velho e bom correio tradicional, para alguns pedidos que podem ser entregues por carta. Para esta tarefa, pediu ajuda ao elfo Evergreen Xadada, para que ele imprimisse etiquetas a todos os envelopes que serão destinados a algumas destas crianças, cujo pedido pode ser entregue por carta. Cada uma destas etiquetas deverá conter apenas o nome da criança e a saudação ""Feliz Natal"" no respectivo idioma desta criança. Para auxiliar nesta tarefa, Noel disponibilizou uma tabela com vários idiomas e o nome e o país de cada uma das crianças selecionadas, de acordo com o exemplo abaixo. Você deve ajudar Evergreen fazendo um programa que imprima estas etiquetas. Entrada A entrada é composta por um único caso de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N (1 < N < 100) que indica a quantidade de traduções da palavra ""Feliz Natal"" existentes na entrada. As próximas N * 2 linhas contém respectivamente o nome de uma língua seguido da tradução de ""Feliz Natal"" para esta língua. Segue um inteiro M (1 < M < 100) que indica a quantidade de crianças que receberão as cartas. As próximas M * 2 linhas conterão, respectivamente, o nome da criança e a língua nativa desta criança. Obs.: É garantido que nenhuma tradução apareça repetida ou duplicada e os países de todas as crianças estejam presentes na relação dos países. Saída Seu programa deverá imprimir todas as etiquetas de acordo com a entrada, conforme o exemplo abaixo, sempre com uma linha em branco após a impressão de cada uma das etiquetas, inclusive após a última etiqueta. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 frances Joyeux Noel ingles Merry Christmas 1 John Brolargo ingles John Brolargo Merry Christmas 7 frances Joyeux Noel ingles Merry Christmas alemao Frohe Weihnachten espanhol Feliz Navidade italiano buon natale polones Wesotych Swiat portugues Feliz Natal 5 Joao Paulo Silva portugues Pedro Guerra portugues Pietro Gonsalez espanhol Karol Kosinski polones John Smith ingles Joao Paulo Silva Feliz Natal Pedro Guerra Feliz Natal Pietro Gonsalez Feliz Navidade Karol Kosinski Wesotych Swiat John Smith Merry Christmas Contest de Natal - 2016." 1469, 2483,Feliz Nataaal!,Muito Fácil,INICIANTE ,"Você fica tão feliz no natal que tem vontade de gritar para todo mundo: ""Feliz natal!!"". Pra colocar toda essa felicidade pra fora, você montou um programa que, colocado um índice I de felicidade, seu grito de natal é mais animado. Entrada A entrada é composta por um inteiro I (1 < I ≤ 104) que representa o índice de felicidade. Saída A saída é composta pela frase ""Feliz natal!"", sendo repetidas I vezes a última letra a da frase. Uma quebra de linha é necessária após a impressão da frase. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 Feliz nataaaaal! Contest de Natal 2016." 1470, 2484,Abracadabra,Fácil,STRINGS ,"No século XXII, uma doença devastadora atingiu mais da metade da população mundial. O governo está desesperado em busca de uma cura, pois há um grande risco de que a doença dizime toda a população. Os hospitais estão lotados e a aflição no olhar das pessoas é notável. Nesta época, poucas pessoas têm acesso livre à internet, mas você é uma delas. Ao vasculhar a rede, você encontrou alguns textos dispersos sobre um amuleto de uma palavra mágica escrita em forma de um triângulo que cura doenças letais. Incrédulo mas esperançoso, você se lembrou de que a biblioteca do Sr. Severino tinha um livro um tanto inusitado, com a seguinte capa: Então, você foi imediatamente à biblioteca. Chegando lá, ao ler somente o prefácio do livro, já confirmou tudo o que viu sobre os amuletos na rede, e em seguida, deu a si mesmo uma missão: espalhar palavras mágicas na rede em forma de um triângulo a fim de alertar as pessoas de que pode haver uma cura para a doença. Por consequência, se forem construídos amuletos em massa com palavras mágicas e estes forem entregues às pessoas, a doença pode ser aniquilada e a população, salva. Para completar tal missão, você deverá começar pelo passo mais simples: escrever um programa que receba uma palavra e a transforme em um triângulo, tal como na capa do livro. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma palavra de 2 até 100 caracteres e sem espaços. A entrada termina com EOF (fim de arquivo). Saída Para cada caso de teste, imprima a palavra recebida em forma de um triângulo e lembre-se de deixar um espaço em branco entre cada letra, mas não deixe espaço em branco após a última letra de cada linha. Imprima uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída ABRACADABRA HELPME DIS A B R A C A D A B R A A B R A C A D A B R A B R A C A D A B A B R A C A D A A B R A C A D A B R A C A A B R A C A B R A A B R A B A H E L P M E H E L P M H E L P H E L H E H D I S D I D The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1471, 2485,Bicho da Goiaba,Médio,GRAFOS ,"Recentemente na Nlogônia, diversas goiabeiras estão sendo infestadas por uma espécie de larva denominada Marangonis Ovidius, conhecida por ser extremamente nociva às plantações. Porém, o Dr. Icaronieris, prodígio da medicina atual e amante de boas goiabas, inventou um remédio que elimina essa infestação por completo. Ainda não contente com o efeito do remédio em somente uma goiabeira, ele foi além: criou um mecanismo que, dia após dia, espalha o remédio para todas as árvores adjacentes às árvores cujo remédio está ativo. Por exemplo, o remédio é aplicado em uma árvore específica. No dia seguinte, ele se espalha para as árvores adjacentes a esta, e no outro, para as adjacentes às adjacentes da árvore inicial, e assim por diante, até que toda a infestação seja eliminada. O doutor, no entanto, não possui tempo para testar a eficiência e a viabilidade de sua criação no papel. Ele precisa de um programa que, dadas as goiabeiras infectadas e as coordenadas da árvore onde será aplicado o remédio, verifique a quantidade de dias para que todas as goiabeiras estejam curadas. Como pagamento, o doutor lhe prometeu 100 caixas de goiaba (com bicho ou sem bicho, você escolhe) todo mês, além de um vale-ticket no IEF. Vai perder essa? Entrada A primeira linha de entrada é composta por um número inteiro representando a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste é composto por A (2 ≤ A ≤ 100) e B (2 ≤ B ≤ 100) representando a quantidade de linhas e a quantidade de colunas da matriz, respectivamente. Em seguida, será dada uma matriz binária A x B, com 0 indicando que não há goiabeira e 1 indicando que há uma goiabeira infectada. Posteriormente, serão dadas as coordenadas iniciais X (1 ≤ X ≤ A) e Y (1 ≤ Y ≤ B) onde será aplicado o remédio. Não haverá goiabeiras sem goiabeiras adjacentes, isto é, o remédio sempre conseguirá alcançar todas as goiabeiras. Saída Para cada caso de teste, imprima a quantidade de dias para que a infestação seja completamente eliminada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 4 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 5 3 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 2 2 5 3 The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1472, 2486,C Mais ou Menos?,Fácil,INICIANTE ,"Ultimamente, diversas pessoas estão indo à Dra. Cláudia Café com Leite para saber se estão consumindo a quantidade recomendada diária de vitamina C. Isso tem a deixado exausta, e por isso ela lhe pediu para escrever um programa que, dado o consumo diário de alimentos ricos em vitamina C por uma pessoa, indique o quanto essa pessoa deve consumir a mais ou a menos para atingir o recomendado. Para tal, você poderá utilizar a tabela a seguir: Alimentos ricos em Vitamina C Quantidade de Vitamina C suco de laranja 120 mg morango fresco 85 mg mamao 85 mg goiaba vermelha 70 mg manga 56 mg laranja 50 mg brocolis 34 mg Considere que o consumo diário recomendado de vitamina C está entre 110 mg e 130 mg, inclusive. Entrada Cada caso de teste é composto um inteiro T (1 ≤ T ≤ 7) indicando que a pessoa consome diariamente T alimentos entre os 7 alimentos da tabela. Em seguida, haverá T linhas com um inteiro N e um alimento (totalmente em caixa baixa e sem acentuações), indicando que a pessoa consome uma quantidade N daquele alimento. A entrada termina com T = 0. Saída Para cada caso de teste (T), se o consumo ultrapassou o limite recomendado, imprima ""Menos X mg"", em que X representa a quantidade a menos a ser consumida para atingir o limite recomendado; se o consumo não atingiu o recomendado, imprima ""Mais X mg"", em que X representa a quantidade a mais para atingir o recomendado; se o consumo está dentro do intervalo recomendado, imprima ""X mg"", em que X representa a quantidade consumida diariamente pela pessoa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 suco de laranja 3 mamao 1 3 brocolis 2 1 manga 1 laranja 1 1 suco de laranja 0 Menos 365 mg Mais 8 mg Mais 4 mg 120 mg The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1473, 2487,Do Lado Escuro do Código,Muito Difícil,AD-HOC ,"A Seita dos Programadores das Potências de 2 é uma seita composta por programadores que programam em uma quantidade de tempo que é sempre uma potência de 2. Recentemente, o líder desta seita, o tão temido Vithan Fendes, percebeu que mudanças seriam necessárias para atingir seu objetivo, e deste modo, decidiu que os membros não somente deverão programar em tempos de potências de 2, mas também realizar todo tipo de atividade! As atividades sempre estarão em ordem de importância, sendo a primeira atividade (programar) a mais importante e a última a menos importante. Assim sendo, os membros terão que distribuir os tempos para as atividades de acordo com essa ordem, e caso sobre tempo, o membro deverá dedicá-lo à programação. Além disso, o membro deve sempre dedicar pelo menos 1 minuto para uma atividade, isto é, nenhuma atividade deve deixar de ser realizada. Como você entrou nessa seita recentemente, o líder quer que você prove o mínimo de seu valor, criando um programa que, dada a quantidade de tempo disponível de um membro e a quantidade de atividades a serem realizadas, retorne o tempo que deverá ser dedicado a cada uma dessas atividades. Enquanto isso, Vithan Fendes estará dançando ao som de Fink Ployd, sua banda preferida de axé. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada linha contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 1018) e um inteiro A (1 ≤ A ≤ 103), indicando o tempo disponível e a quantidade de atividades, respectivamente. A quantidade de atividades nunca será maior que o tempo disponível. A entrada termina com fim de arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima o tempo dedicado para cada atividade de acordo com as especificações. Separe os tempos entre espaços, mas não deixe espaço após o último valor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 3 11 2 15 4 8 1 1 9 2 8 4 2 1 Observações No primeiro caso de teste, o membro precisa realizar 3 atividades em 10 minutos, então ele dividirá o tempo em 8 minutos para a primeira atividade, 1 minuto para a segunda e 1 minuto para a terceira, totalizando 10 minutos. Ele não escolheria os tempos (4, 4, 2), por exemplo, pois desta forma não estaria seguindo a ordem de importância, que é dedicar o tempo máximo possível à atividade mais importante. No segundo caso de teste, o membro possui 11 minutos para duas atividades, então ele dedicará 8 minutos à programação e 2 minutos para a outra atividade, sobrando 1 minuto para dedicar à programação, totalizando 11 minutos (9 para programação e 2 para outra atividade). The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1474, 2488,É Na Batida do Cavalo!,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Furacão é um apostador famoso da região, mais conhecido por ganhar todas as apostas em corridas de cavalo nos últimos 10 anos. Há quem diga que é fraude, há quem diga que ele usa estratégias infalíveis para sempre vencer. De qualquer modo, é inegável que Furacão é um ótimo apostador. Porém, ele está cansado de tanto ganhar, e dessa forma, desafiou aquele que conseguir lançar uma aposta em que ele não consiga vencer. Pensando nisso, foi criado o Clube de Apostas para o Recomeço e para a Realização do Extermínio do Tal Apostador Furacão (C. A. R. R. E. T. A. Furacão) com o único propósito de fazer Furacão perder. A primeira ""corrida de cavalos"" promovida pelo CARRETA Furacão ocorrerá de forma muito diferente das corridas tradicionais: Haverá somente um cavalo, e este, ao invés de correr, deverá andar todo o percurso em marcha batida, afinal, esta ""corrida"" tem o objetivo de fazer com que o Apostador seja derrotado. Ela ocorrerá da seguinte forma: O cavalo iniciará sua marcha em determinado ponto, e cada vez que ele passar por um ponto de reconhecimento de percurso, será realizado o cálculo da distância entre o ponto atual e o ponto anterior, ou seja, ao final da marcha, haverá diversas distâncias isoladas, referentes somente a dois pontos. O desafio proposto ao Apostador é que ele responda a diversas perguntas do tipo ""Qual é a maior distância percorrida pelo cavalo do ponto (x1, y1) ao ponto (x2, y2)?"" em não mais do de 1 segundo! O CARRETA Furacão está certo de que ele irá perder desta vez, mas como Furacão é um homem muito esperto, ele atentou-se à possibilidade de contratar um programador para realizar essa atividade para ele, isto é, para criar um programa que ele possa usar no dia do evento para não perder a aposta. Ao saber que você é um ótimo programador e que participa de atividades ilegais se receber bem por isso, Furacão o contratou sem pensar duas vezes. Sua tarefa, portanto, é escrever um programa que diga a maior distância percorrida pelo cavalo entre dois pontos dados. Tenha em mente que sempre haverá somente um caminho entre um ponto e outro. Entrada A primeira linha de entrada contém o número de pontos N (2 ≤ N ≤ 104) e o número de perguntas P (2 ≤ P ≤ 104). Cada linha das próximas N linhas irá conter um ponto (x, y), (0 ≤ x, y ≤ 104), representando o ponto em que o cavalo foi reconhecido, isto é, o ponto em que ele se encontra atualmente. Não serão dados dois pontos de reconhecimento iguais na entrada. Em seguida, cada linha das próximas P linhas irá conter dois pontos: (x1, y1) e (x2, y2), representando a pergunta da maior distância percorrida entre eles. Saída Para cada pergunta feita em cada caso de teste, imprima a maior distância percorrida pelo cavalo entre o ponto (x1, y1) e o ponto (x2, y2), com precisão de duas casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 0 1 4 1 2 1 0 1 2 1 4 1 0 1 2 1 4 4.00 4.00 2.00 5 5 1 2 2 1 3 3 4 5 5 1 2 1 5 1 3 3 1 2 1 2 4 5 3 3 4 5 3 3 5 1 4.12 2.24 2.24 2.24 4.12 Observações Os N pontos dados na entrada representam o caminho feito pelo cavalo, isto é, o primeiro ponto dado é o ponto de reconhecimento inicial (início da marcha), e o último ponto dado é o último ponto em que o cavalo foi reconhecido (fim da marcha). The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1475, 2489,Flecha no Coelho,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Olivera Queen é uma arqueira muito habilidosa. Ela consegue atingir qualquer alvo a longas distâncias sem muita dificuldade. Desta vez, ela quer realizar um treinamento com seus dois companheiros de caça de uma forma um tanto inusitada: o alvo será um coelho de pelúcia. O arqueiro escolherá a própria postura e sua distância até a árvore onde estará posicionado o coelho, e a partir dessas informações, o coelho deverá ser posicionado de forma que o arqueiro consiga o atingir diretamente, sem realizar nenhum movimento adicional. A imagem abaixo exemplifica a situação de modo genérico: A distância entre o arqueiro e a árvore é representada por D, a altura dos ombros do arqueiro aos seus pés é representada por A e a altura em que o coelho de pelúcia deve ser posicionado para que o arqueiro o alveje na cabeça é H. O ângulo que a árvore e o arqueiro fazem com o chão será sempre de 90º, enquanto que o ângulo que o braço do arqueiro faz com o próprio corpo será escolhido por ele mesmo. Portanto, ajude Olivera Queen e seus dois promissores amigos de caça a realizarem seus treinamentos do modo como eles planejaram: escreva um programa que encontre o valor H apropriado para que o coelho de pelúcia seja atingido na cabeça, de acordo com as informações dadas. Considere que a flecha viajará sempre em linha reta, independente de sua distância até o alvo. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Cada linha contém um valor real A (1 ≤ A ≤ 2) indicando a altura do arqueiro, um valor real D (5 ≤ D ≤ 40) que indica a distância entre o arqueiro e a árvore e um valor real R (50 ≤ R ≤ 150) indicando o ângulo, em graus, entre o braço do arqueiro e seu corpo. É garantido que as entradas sejam sempre válidas e não gerem saídas inesperadas. A entrada termina com fim de arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima o valor de H com precisão de 4 casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1.60 20 89.999 2 40 92 1.34 6.77 87.212 1.5997 3.3968 1.0103 The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1476, 2490,Garoto Ixpertinho,Muito Difícil,GRAFOS ,"O Garoto Ixpertinho está de volta. Assim como antes, ele ainda quer que todos saibam o significado e a origem da palavra Malakoi, mas dessa vez, ele não está de brincadeira. O Garoto Ixpertinho quer espalhar essa palavra por toda a cidade, e sempre da forma usual, isto é, fazendo sua dança característica. No entanto, ele não terá fôlego o suficiente para andar todos os quarteirões enquanto grita e dança ao mesmo tempo. Como consequência, alguns quarteirões não poderão ser visitados e ele não conseguirá completar sua missão de vida. Pensando nisso, o Garoto Ixpertinho contatou alguns amigos e fãs em toda a cidade, para poder descansar, abastecer e assim continuar sua jornada, quando ele perder o fôlego no caminho entre um quarteirão e outro. Assim sendo, o Garoto Ixpertinho quer espalhar sua palavra para todas as pessoas da cidade, visitando todos os quarteirões, no menor tempo possível. Ele não se importa de visitar o mesmo quarteirão mais de uma vez, pois a partir da segunda visita, ele não precisará mais divulgar sua palavra, e o tempo não será somado ao tempo da jornada principal. Além disso, toda vez que ele visita um quarteirão (tendo perdido o fôlego no meio do caminho ou não), ele descansa e obtém todo o fôlego novamente, mas esse tempo de descanso será desconsiderado. Por outro lado, quando ele perde o fôlego em seu trajeto entre um quarteirão e outro, ele leva exatamente 2 minutos para abastecer, e este tempo deverá ser considerado. Entrada A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois valores inteiros Q (2 ≤ Q ≤ 1000) e C (Q-1 ≤ C ≤ 1000) e um valor real T (1 ≤ T ≤ 30), indicando, respectivamente, o número de quarteirões, o número de caminhos que os conectam e o tempo máximo, em minutos, que o Garoto Ixpertinho consegue permanecer gritando e dançando ao mesmo tempo. Seguem C entradas de dois valores inteiros X e Y e um valor real Z (1 ≤ Z ≤ 60), especificando que ele leva Z minutos para ir do quarteirão X ao Y enquanto espalha a palavra Malakoi. Considere que sempre haverá pelo menos um caminho para alcançar um quarteirão. A entrada termina com Q = C = T = 0. Saída Para cada caso de teste, imprima o tempo mínimo necessário para que o Garoto Ixpertinho visite todos os quarteirões (com precisão de duas casas decimais), e na mesma linha, quantas vezes ele teve que abastecer, isto é, quantas vezes ele perdeu o fôlego durante seu trajeto entre um quarteirão e outro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 2.6 1 2 3.9 1 3 5.1 2 3 1.1 2 4 1.6 5 6 2.01 1 2 2.01 3 4 9.8 2 4 8.73 1 4 2.009 2 3 3.62 5 4 5 0 0 0 8.60 1 16.64 2 The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1477, 2491,Habay e Robfilho – Os Fujões,Médio,PARADIGMAS ,"Habay e Robfilho, veteranos competidores de maratonas de programação, participaram este ano da primeira fase das Regionais como reservas. Porém, no local do evento, faltaram máquinas para eles testarem seus códigos. Descontentes com a situação, resolveram todas as questões no papel em 30 minutos, entregaram aos juízes e decidiram ir ""bater um rango"" no restaurante mais próximo. O restaurante escolhido possui algumas peculiaridades: os clientes têm acesso às estatísticas e características de cada prato, como popularidade e nutrientes. Além disso, há uma variedade imensa de pratos, para a felicidade de Habay. Como um ótimo vegano, Habay decidiu que iria escolher os pratos com maior quantidade de proteína, mas acabou enfrentando um dilema: se os pratos escolhidos forem menos populares, sua avaliação cairá na rede social RateMe, sucesso do momento. Porém, se escolher os pratos mais populares mas não consumir a quantidade máxima de proteína, ficará com a consciência pesada pois não estará contribuindo plenamente com a própria saúde. Apesar de Habay amar popularidade, ele prioriza sua saúde e, desse modo, escolherá os pratos com maior quantidade de proteína, mas com uma condição: a média de popularidade dos pratos escolhidos deve ser maior do que média de popularidade de todos os pratos, senão Habay não comerá naquele restaurante. Além disso, como Habay gosta de variedade, ele não escolherá o mesmo prato mais de uma vez, e logicamente, não poderá gastar mais do que o dinheiro disponível. Portanto, ajude Habay a decidir se comerá ou não nesse restaurante. Com relação a Robfilho, ele escolherá os pratos mais pesados, pois está com uma ""fome danada"", e dessa forma não precisará de ajuda. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros Q (2 ≤ Q ≤ 100) e D (1 ≤ D ≤ 100), indicando a quantidade de pratos e o dinheiro disponível de Habay, respectivamente. Cada uma das próximas Q linhas irá conter a quantidade de proteína (1 ≤ P ≤ 200), o custo (1 ≤ C ≤ 100) e a popularidade (1 ≤ R ≤ 10) do respectivo prato. Não haverá pratos com a mesma quantidade de proteína. A entrada termina com Q = D = 0. Saída Para cada caso de teste, se Habay decidir comer no restaurante, imprima a média de popularidade dos pratos escolhidos (com precisão de duas casas decimais); caso contrário, imprima a média de popularidade de todos os pratos (mesma precisão) e em seguida, um espaço em branco e a exclamação ""NO!"", indicando que Habay irá embora furioso. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 20 5 5 6.4 2 3 5.3 4 3 8.02 10 8 8.1 6 4 10 2 20 10 8 6.2 9 7 2.7 8.13 4.45 NO! The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1478, 2492,Ilhas Isoladas,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Friederich Estrotoratch, famoso matemático e filósofo, comprou recentemente diversas ilhas no Pacífico. Como ele possui devota paixão por funções inversas, ele quer conectar essas ilhas de forma que elas se assemelhem a uma função inversa. Estrotoratch odeia perder tempo com trabalho que julga desnecessário, e portanto, passou a Johann Fritz, seu subordinado, a tarefa de determinar quais seriam exatamente as conexões entre as ilhas adquiridas. No entanto, Fritz não é muito equilibrado mentalmente (assim como seu superior) e está realizando essa atividade em uma de suas crises. Sabendo da própria condição nada boa, Fritz decidiu que entregaria a você as conexões para que você diga se estão corretas ou não. Ele quer que você diga se as conexões sequer formam uma função, e caso formem, se a função é invertível ou não invertível. Portanto, ajude o pobre rapaz, pois caso contrário, as consequências para ele (isto é, as punições) são imprevisíveis. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste contém um inteiro T (2 ≤ T ≤ 100), indicando a quantidade de conexões que serão dadas a seguir, que sempre estarão na forma ""X -> Y"", indicando que haverá um caminho conectando a ilha X à ilha Y. Essa conexão não é recíproca, ou seja, não significa que haverá um caminho conectando Y a X. O nome das ilhas terá até 30 caracteres sem espaços. A entrada termina com T = 0. Saída Para cada caso de teste, imprima ""Not a function."" caso não seja uma função, ""Invertible."" se a função for invertível e ""Not invertible."" se a função não for invertível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Rosamund -> Montonho Chuiran -> Kirsten Castro -> Martins Brandenburg -> Honig 2 Latartuga -> Fritz Estro -> Fritz 3 1478 -> Vogel Strauss -> 1478 1478 -> Strauss 3 Kaninchen -> Gebirge Wahnsinn -> Traurigkeit Schreien -> Gebirge 0 Invertible. Not invertible. Not a function. Not invertible. The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1479, 2493,Jogo do Operador,Médio,INICIANTE ,"Samu Elmito adora criar jogos peculiares para desafiar seus amigos. Desta vez, ele inventou um jogo chamado ""Jogo do Operador"", em que ele cria expressões básicas e cada jogador deve escolher uma expressão e preencher a lacuna com o operador correto para validá-la. Os jogadores poderão escolher operadores de somente três tipos: adição, subtração e multiplicação. Porém, se o jogador achar que não há operador entre os três tipos que valide a expressão, poderá responder Impossível. Sua tarefa é simples: dadas as expressões e as respostas dos jogadores, determinar os jogadores que não passarão para a outra fase do jogo. Entrada A entrada é composta por um inteiro T (2 ≤ T ≤ 50) que indica a quantidade de expressões e de jogadores. Cada caso de teste é composto por T expressões na forma ""X Y=Z"", indicando que X operador Y (0 ≤ X, Y ≤ 103) é igual a Z (-103 ≤ Z ≤ 106), seguido de T jogadores e suas respectivas respostas na forma ""N E R"", sendo N o nome do jogador (até 50 caracteres e sem espaços), E o índice da expressão escolhida (1 ≤ E ≤ T) e R a resposta (+, -, * ou I, indicando Impossível). A entrada termina com EOF (fim de arquivo). Saída Para cada caso de teste, se todos os jogadores passarem, imprima ""You Shall All Pass!""; se nenhum jogador passar, imprima ""None Shall Pass!""; caso contrário, imprima, em ordem lexicográfica e entre espaços, o nome dos jogadores que erraram a resposta e, desta forma, não passarão para a próxima fase do jogo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 8 4=5 2 5=5 1 3=4 Samuel 2 + Abner 3 + Aline 1 * 2 1 2=-1 0 7=7 Luiz 2 - Absolut 1 + Aline Samuel None Shall Pass! The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS" 1480, 2494,Canetas,Difícil,MATEMÁTICA ,"O professor Alex é apaixonado por suas Maratonas de programação, se pudesse faria todo final do mês, porém recebe poucos recursos para presentear os alunos. Um desses eventos ele ganhará uma quantidade de canetas azuis e pretas, porém ele não sabe a quantidade que deverá receber. E quer distribuir em pacotes iguais para cada equipe. Ele pediu sua ajuda, baseado na quantidade de canetas que receber, azuis e pretas, ele quer empacotar todas essas canetas de modo que cada pacote contenha apenas canetas com tinta de uma mesma cor e si dará para todas as equipes participantes. Entrada Receberá 3 valores, na qual o primeiro será a quantidade de canetas azuis, o segundo a quantidade de canetas pretas e a terceira a quantidade de equipes. Os três valores serão (1 <= n <= 1000); Saída Sairá uma resposta “sim” caso consiga pacotes para todas as equipes e “não” caso não saia.Não esqueça o fim de linha após o produto, caso contrário seu programa apresentará a mensagem: “Presentation Error”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 224 160 12 1 1 2 890 900 300 sim sim nao" 1481, 2495,Onde Está Minha Caneta?,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"No fim do mês passado, eu comprei um conjunto com N canetas. Ele custou cerca de 1/3 da minha mesada e, por conta disso, resolvi dizer a todos os meus amigos que não iria emprestá-lo a ninguém. Porém, na semana passada, minha prima Jean o pediu emprestado, dizendo que iria me devolver na manhã seguinte. Como ela é da família e iria me devolver logo, resolvi abrir uma exceção para ela e emprestei-lhe o conjunto. Pois é: me arrependi. A Jean só me devolveu hoje de manhã! Ao receber, fui logo conferir se estava tudo em ordem. Não, não estava! Notei que havia N-1 canetas no meu conjunto. Como eu estou apressada para ir ao colégio, peço que você, Billie, me ajude a encontrar qual caneta está faltando. Considere que todas as canetas estão identificadas por inteiros no intervalo [1, N]. Espero que a caneta que está faltando só esteja perdida! Não vou suportar a ideia da Jean ter roubado de mim! Entrada A entrada é composta por vários casos de testes. A primeira linha possui um inteiro N, onde 2 ≤ N ≤ 105, indicando o número de canetas do meu conjunto. As próximas linhas são compostas de N-1 inteiros, indicando quais canetas foram devolvidas. Para cada Ni termo desta sequência, considere que estão no intervalo de 1 ≤ Ni ≤ N. Saída A saída é composta de uma única linha indicando qual caneta não estava no conjunto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 50 14 17 16 48 15 43 1 33 49 2 8 41 21 6 30 35 37 32 50 40 13 34 12 5 39 9 47 4 46 18 23 31 7 24 10 3 42 29 19 45 27 25 38 26 44 36 22 11 28 40 16 26 15 36 37 38 20 40 23 19 24 1 22 13 2 9 7 29 39 30 21 3 18 17 35 27 11 5 8 6 12 25 14 4 31 28 34 32 33 10 5 2 3 1 6 8 4 9 7 20 10 10" 1482, 2496,A Única Chance,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Todo mundo sabe que as decisões que são tomadas fazem toda a diferença no resultado obtido. Um exemplo bastante conhecido é o paradoxo de Monty Hall, que é composto por três etapas e, na terceira, o concorrente dá a cartada final e, dependendo da sua escolha, pode ou não ganhar um carro. Você deseja obter um “Accepted” e, para isso, terá que escrever um programa que verifique se uma única troca de posição entre duas letras resultará em uma sequência ordenada. Considere as seguintes sequências: ABCDFGHIEJ ABCDEFGHJIKLMNO Para que a primeira sequência seja ordenada, é necessário mais de uma troca entre a posição das letras. Na segunda, por outro lado, basta que o I e o J mudem de posição. Sua missão é verificar se para cada sequência recebida existe uma única troca entre duas letras que a faça ordenada. Entrada A entrada é composta por um inteiro N, que representa a quantidade de casos de teste (1 <= N <= 100). Cada caso de teste é composto por um inteiro M, que representa a quantidade de letras de uma sequência (2 <= M <= 26) e por uma sequência alfabética composta por M letras. As letras são sempre maiúsculas e não se encontram em um índice superir a M. Caso M seja 4, as únicas letras possíveis para a sequência são: A, B, C ou D, em qualquer ordem. Todas as letras são distinstas, ou seja, não existem letras repetidas em cada sequencia alfabética. Saída Para cada sequência informada, o programa deve retornar uma única linha que apresentará “There are the chance.” se a sequência obedecer a regra de ordenação mencionada, ou “There aren't the chance.” caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 4 ABDC 4 ACDB There are the chance. There aren't the chance. 2 10 ABCDFGHIEJ 26 ZBCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYA There aren't the chance. There are the chance." 1483, 2497,Contando Ciclos,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Estamos no ano 2030. Os benefícios da mecânica quântica já são bastante conhecidos e a computação foi e está sendo fortemente modificada em razão das recentes descobertas. Dessa forma, quase todos os computadores e smartphones estão bem diferentes de como eram em 2016 (há 14 anos atrás). Em razão da importância e da imensurável aplicabilidade desse ramo da física no cotidiano, a maioria dos países determinou que os princípios do mesmo devem ser ensinados no último ano do ensino médio. Maria está concluindo o ensino médio e faz parte da primeira turma que contém a mecânica quântica na grade curricular. As primeiras aulas desse conteúdo já foram ministradas e Maria está estudando para a prova, que será na próxima semana. O conteúdo cobrado na avaliação será: O Princípio da Incerteza e a Superposição dos elétrons. Você, como bom programador(a) e amigo(a) de Maria, decidiu ajudá-la escrevendo um algoritmo que seja capaz de contar quantos ciclos completos conterá cada experimento que será realizado com elétrons. Sabe-se, pelo princípio da incerteza, que uma característica não interfere em outra como, por exemplo, a cor apresentada por um determinado elétron não implica em sua dureza ou maleabilidade. Você vai considerar que os experimentos começam sempre com a determinação da cor e em seguida com a determinação da dureza, esse processo pode se repetir dependendo de quantas etapas Maria queira que o experimento possua. Supondo que ela escolheu 3 etapas, o experimento seria realizado da seguinte forma: Determinação da cor → Determinação da dureza → Determinação da cor Seu programa deve informar quantos ciclos completos foram realizados, sabendo-se que, para Maria, um ciclo completo é composto pela determinação da cor e da dureza do elétron, respectivamente. No caso de teste apresentado acima, seria 1 ciclo completo. Mas se ela escolhesse 4 etapas, seriam 2 ciclos completos. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. Cada caso de teste é composto por um único inteiro N, que representa a quantidade de etapas que Maria deseja que o experimento completo possua (-1 <= N <= 1000). É importante lembrar que uma etapa pode ser a determinação da cor ou da dureza, enquanto um ciclo é composto pela determinação das duas características. O programa se encerra com N = -1. Saída Para cada N informado por Maria deve ser retornada uma única linha contendo o resultado no seguinte formato: Experiment X: Y full cycle(s). Em que X representa o número do caso de teste e Y representa o número de ciclos completos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 8 -1 Experiment 1: 1 full cycle(s) Experiment 2: 2 full cycle(s) Experiment 3: 4 full cycle(s)" 1484, 2498,Ajude Vânia,Fácil,PARADIGMAS ,"Rangel é um estudante de engenharia de computação que nas horas vagas (quando não está cheio de coisas da faculdade) gosta de estudar para competições de programação e ler livros. Além de gostar de ler os livros Cormen e dos Halim, ele é muito fã de ficção. Sabendo disso, sua amiga, Vânia decidiu emprestar alguns livros de sua coleção a Rangel para que ele possa ler durante as férias. Cada i-ésimo livro de Vânia possui um peso wi e vi que representa o provável grau de interesse de Rangel pelo livro. Se dependesse dela, emprestaria todos os seus livros, mas isso é impossível pois sua bolsa não cabe todos os seus livros (que são muitos). Dado o número de livros de sua estante a máxima carga suportada pela sua bolsa, o peso e o grau de interesse de cada um dos livros, Vânia pede sua ajuda para escrever um programa que ajude a escolher os livros de tal forma que maximize o possível grau de interesse de Rangel pelos livros. Ela poderia fazer isso, mas está muito ocupada com as provas finais. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com dois valores N e C (1 ≤ N ≤ 1000) e (1 ≤ C ≤ 100) que representam o número de livros disponíveis na estante de Vânia e a capacidade de sua bolsa respetivamente. Cada uma das próximas N linhas haverá dois inteiros W (1 ≤ W ≤ C) e V (1 ≤ V ≤ 1000) que representam respectivamente o peso de cada livro e o grau de interesse de Rangel pelo livro. O final da entrada é determinado com N = C = 0. Saída Para cada caso de teste seu programa deverá imprimir uma linha com a seguinte formatação: Caso H: M onde H é um inteiro que indica numero do caso de teste e M é o máximo grau de interesse de Rangel pelos livros. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 30 12 98 13 25 2 97 19 95 5 20 12 98 3 25 12 97 9 95 11 48 0 0 Caso 1: 220 Caso 2: 143 Obrigado Vânia por ter me emprestado os livros! E obrigado Gabriel Duarte por me ensinar a como estruturar um problema :)" 1485, 2499,Triângulo Interno,Médio,MATEMÁTICA ,"Dado um triângulo ABC com área S, e N pontos equidistantes sobre o lado AB e M pontos equidistantes sobre o lado BC, calcule a área do triângulo determinado por um desses pontos em AB de coordenada C1 e dois outros sobre BC com coordenadas C2 e C3. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três números inteiros S (1 ≤ S ≤ 106), N (0 ≤ N ≤ 103) e M (0 ≤ M ≤ 103) como especificados no texto e a segunda linha de um caso de teste contém as coordenadas C1 (0 ≤ C1 ≤ N+1), C2 (0 ≤ C2 ≤ M+1) e C3 (0 ≤ C3 ≤ M+1). A entrada termina quando S=N=M=0. Saída A saida é composta de uma linha por caso de teste contendo o número inteiro que representa a área do triângulo determinado. É sempre garantido que a área é um número inteiro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4112 3 3 3 1 2 1000 3 4 2 1 2 0 0 0 771 100" 1486, 2500,William Xorando,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"William recentemente aprendeu algumas propriedades sobre o operador bit a bit xor(em linguagem c representado pelo operador '^'). Viu que pode fazer muitos algoritmos interessantes com ele: como achar elementos solitários numa sequência, trocar valores sem precisar de variável auxiliar, criptografia e muitos outros. Então começou a experimentar e decidiu até nomear uma operação com seu nome que utilizar xor, o w-xor. O w-xor é uma operação feita sobre uma sequência de valores. Exemplo: seja uma sequência S={a1, a2, a3, a4} aplicar o w-xor sobre S uma vez é o equivalente a fazer: a1= a1^a2^a3^a4 a2= a1^a2^a3^a4 a3= a1^a2^a3^a4 a4= a1^a2^a3^a4 a1= a1^a2^a3^a4 se S={a1, a2, a3, a4, a5} então aplicar um w-xor sobre S seria: a1= a1^a2^a3^a4^a5 a2= a1^a2^a3^a4^a5 a3= a1^a2^a3^a4^a5 a4= a1^a2^a3^a4^a5 a5= a1^a2^a3^a4^a5 a1= a1^a2^a3^a4^a5 Dada uma Sequência S e aplicando sobre ela o w-xor M vezes, você saberia dizer qual o valor da K-ésima posição? Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. Cada caso de teste começa com três números inteiros N (2 ≤ N ≤ 103), M (1 ≤ M ≤ 106) e K (1 ≤ K ≤ N) representando a quantidade de elementos da sequência, o número de operações w-xor aplicadas e a posição do valor a ser consultado (observe que a primeira posição é a 1), respectivamente. Na próxima linha haverá N valores inteiros Ai (-109 ≤ Ai ≤ 109). A entrada termina quando N=M=K=0. Saída A saída consiste em uma linha por caso de teste contendo o valor da K-ésima posição da sequência após aplicado M vezes o w-xor sobre ela. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 2 7 3 9 3 5 3 2 5 4 3 2 1 0 0 0 3 2" 1487, 2501,Fatores Permitidos,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Professor Chico, suspeitando que Levi, seu aluno, não está estudando Programação dinâmica como deveria, resolveu tramar um plano para incentivar Levi a estudar mais. Chico avisou aos seus alunos que agora eles seriam referenciados por códigos numéricos de no máximo 12 dígitos nas comunicações oficiais (e-mails e tarefas). E logo em seguida entregou a cada, um cartão que continha um único número escrito. Rapidamente os alunos presumiram que esse seria seu código, mas para surpresa dos alunos e desespero de Levi, professor chico explicou que esses não eram seus códigos. O código de um aluno era o termo de uma sequência ordenada S que estava na posição (indexada a partir de 1) especificada pelo número no cartão de cada um. Essa sequência tem uma característica especial: cada termo, quando decomposto em fatores primos, só pode ter números contidos em um conjunto de N elementos escritos no quadro pelo professor. E pra dificultar ainda mais a vida de Levi, esses números mudariam toda semana de tal forma que ele sempre terá de recalcular seu código se não quiser atrasar suas tarefas. Sua tarefa é fazer um programa para ajudar Levi de tal modo que, dado os números primos escritos no quadro durante a semana pelo professor Chico e número no cartão, diga o seu código semanal. Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros N (1 ≤ N ≤ 102) e M (1 ≤ M ≤ 105) representando respectivamente a quantidade de números escritos no quadro pelo professor Chico e o número escrito no cartão. A segunda linha contém N números primos Pi (2 ≤ Pi < 106) ordenados de forma crescente, onde Pi (1 ≤ i ≤ N) é um número escrito no quadro. A entrada termina quando N=M=0. Saída A saída consiste de uma linha por caso de teste contendo o código semanal de Levi. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 3 2 10 2 3 3 10 2 3 5 3 10 3 7 13 0 0 2 24 15 81" 1488, 2502,Decifrando a Carta Criptografada,Médio,INICIANTE ,"A cifra mais antiga conhecida é a Cifra de César. César escrevia suas cartas trocando cada letra pela próxima do alfabeto, para evitar que, quando a carta fosse interceptada, conseguissem ler. Com o tempo, a criptografia adquiriu melhor qualidade, mas a criptografia por substituição ainda é uma brincadeira de criança interessante, por exemplo: ZEN I T POLAR Neste tipo de brincadeira, ao escrever uma carta a letra Z é trocada pela letra P e vice versa, bem como: E e O e assim sucessivamente. A frase cifrada desta forma: ""Osro roxre osri caftide"" pode ser decifrada como: ""Este texto esta cifrado"". Como a brincadeira ficou séria, a você foi solicitado um programa que decifre as mensagens cifradas a partir de uma chave fornecida. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha indicando dois números inteiros C e N, 0 < C < 21 e 0 < N < 100. C é o tamanho da cifra. Nas duas linhas seguintes está a cifra de tamanho C indicando quais caracteres da primeira linha será substituído por caracteres da segunda linha, um caracter aparece uma única vez, na primeira ou na segunda linha. A cifra pode conter letras de ‘A’ a ‘Z’, números de ‘0’ a ‘9’ além do espaço em branco e alguns símbolos de pontuação: '.' ',' ';' ':' '(' ')' '!' e '?'. Nas próximas N linhas estão frases e sentenças criptografadas pela cifra fornecida, que você deve decifrar. Cada linha contém no mínimo 1 e no máximo 1000 caracteres. São permitidos quaisquer caracteres ASCII (não extendido) imprimíveis, neste caso não estão presentes nenhum caracter acentuado, nem mesmo 'ç'. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar para cada linha de frase e sentença de entrada, uma linha com a saída decifrada, respeitando a capitalização da letra (letras maiúsculas são decifradas como maiúsculas e minúsculas como minúsculas quando for possível aplicar a diferenciação, se não for possível serão decifrados como letras minúsculas). Após cada caso de teste deve ser impressa uma linha em branco, inclusive após o último. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 ZENIT POLAR Osro roxre osri caftide Osri o umi roclaci do ctazregtifai zet subsraruacie Zedo sot ficanmolro quobtide i zitrat do umi bei imesrti do roxre 3 2 UMA 123 C3d3 12 por si 123 3 123 Este texto esta cifrado Esta e uma tecnica de criptografia por substituicao Pode ser facilmente quebrado a partir de uma boa amostra de texto Cada um por si uma a uma Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC." 1489, 2503,Corrida de Regularidade,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Um tipo de corrida de automóveis, veículos em geral, mesmo bicicleta ou a pé, é a corrida de regularidade. Neste tipo de corrida existe um percurso a ser percorrido e uma velocidade média a ser mantida. Para garantia existem vários pontos de controle de tempo. Estes pontos são desconhecidos dos competidores para evitar que eles tentem corrigir o tempo na chegada ao ponto. A contagem em cada ponto de controle é de penalização por atraso ou adiantamento em pontos. Uma corrida de Enduro a Pé, possui vários pontos de controle. Em cada ponto de controle, se o corredor (ou equipe) atrasar, é punido com 1 ponto por segundo de atraso, com limite de 1200 pontos por ponto de controle (20 minutos de atraso) ou 2 pontos por segundo de adiantamento, com limite de 1200 pontos por ponto de controle (10 minutos). Vence a prova quem tiver menos pontos. Como critério de desempate a equipe inscrita de menor número. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste utiliza várias linhas da entrada, começa com uma linha indicando três números inteiros: V, P, T: 0 < V < 20, a velocidade média, em km/h, a ser mantida na corrida; 0 < P < 10 o número de pontos de controle; e 0 < T < 20 o número de times competidores. Na segunda linha estão P números inteiros indicando a posição de cada ponto de controle, em metros, a partir da origem, 0 < Pi < 4.000. O último ponto de controle coincide com o final da corrida. As próximas T linhas representam P valores inteiros indicando os tempos de cada competidor, em segundos, em cada ponto de controle, time 1 na linha 1, e assim sucessivamente. Os casos de entrada terminam com V = P = T = 0. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar, na saída, uma linha única com a classificação final da corrida, listando os times pelos seus números com um único espaço em branco entre cada time. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 5 4 3000 5000 9500 12000 14500 1090 1820 3460 4400 5350 1070 1790 3410 4310 5210 1070 1810 3420 4310 5240 1100 1820 3420 4320 5210 10 3 3 3000 6000 10000 1070 2160 3610 1080 2170 3610 1070 2160 3600 0 0 0 4 3 2 1 2 3 1 Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC." 1490, 2504,Biorritmo,Médio,AD-HOC ,"No início do século XX, o psicólogo vienense Hermann Swoboda e o médico alemão Wilhelm Fliess, perceberam que o ser humano possui ciclos favoráveis e desfavoráveis ao longo da vida. Estes ciclos estão associados a três estados humanos: físico, emocional e intelecto. Ao nascer todos os ciclos começam de forma crescente. E ao longo dos dias variam de forma senoidal entre um máximo e um mínimo. O biorritmo de natureza física tem ciclo de 23 dias. O biorritmo do estado emocional tem ciclo de 28 dias. O biorritmo da capacidade intelectual tem ciclo de 33 dias. O biorritmo, no período positivo indica uma fase favorável aos desafios físico, emocional ou intelectual. Por exemplo, quem estiver na fase positiva do biorritmo intelectual terá mais vantagens nesta competição que aqueles em uma fase negativa. No dia 0 (nascimento) todos os biorritmos estão zerados. No dia 1 estão já na fase positiva. No dia 14, por exemplo, o biorritmo emocional estará zerado novamente, o físico já estará negativo e o de intelecto ainda positivo. E assim sucessivamente. A pergunta é, passados vários dias de vida, quais os estágios do biorritmo na data de hoje (7/11/2016)? A você foi pedido um programa que recebe como entrada a data de nascimento e diga, para os biorritmos: físico, emocional e intelectual (nesta ordem), se no dia 7/11/2016 estarão: positivo, negativo ou zerado. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada linha representa um caso de teste e contém uma data no formato D/M/AAAA (ano completo), uma data válida e anterior a 7/11/2016. A anterioridade não supera 100 anos. Saída Para cada caso de teste deverão ser fornecidos, em uma linha única, três palavras, separadas por um único espaço, de acordo com o biorritmo físico, emocional e intelectual, nesta ordem. Se o biorritmo específico estiver na fase positiva a palavra de saída será: ""POSITIVO"", se estiver na fase negativa: ""NEGATIVO"", ou se for um dia de biorritmo zerado: ""ZERADO"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7/1/1989 31/3/2003 19/9/1999 ZERADO POSITIVO POSITIVO POSITIVO ZERADO NEGATIVO POSITIVO POSITIVO NEGATIVO Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC." 1491, 2505,Autopotencial,Difícil,MATEMÁTICA ,"Alguns números na matemática, por suas características únicas, recebem uma denominação especial. Em particular, existe um conjunto de números que chamaremos de ""Autopotencial"". Um número N é dito ser Autopotencial quando NN resulta em um valor onde os últimos dígitos são, justamente, N. Por exemplo: 1: 11 = 1 -> É autopotencial. 3: 33 = 27 -> Não é autopotencial. 10: 1010 = 10.000.000.000 -> Não é autopotencial. 11: 1111 = 285.311.670.611 -> É autopotencial. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada linha representa um caso de teste e contém um único valor inteiro N, com 0 < N < 1.000.000. Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve gerar uma única linha na saída, contendo a palavra ""SIM"", se o valor de entrada for um número Autopotencial, ou ""NAO"" (sem acentuação) caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 3 6 10 11 SIM NAO SIM NAO SIM Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC." 1492, 2506,Fila do SUS,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Os pacientes que chegam na fila do SUS passam por uma triagem imediatamente e vão para a fila de atendimento. Na triagem a enfermeira anota o horário de entrada do paciente e quantos minutos ele tem até que sua condição de saúde se torne crítica. Sabe-se que os pacientes são atendidos de 30 em 30 minutos (sempre nas horas cheias ou meias horas) quando na fila de atendimento. O inicio da triagem e do atendimento se dá às 7h da manhã, se não há nenhum paciente sendo atendido e a fila está vazia, o primeiro paciente é atendido no instante que chega na triagem. O médico atende até o último paciente na fila. A preocupação é se algum paciente atingiu uma condição crítica enquanto não tenha sido atendido. Para tanto você foi convidado para verificar na fila quantos pacientes atingem a condição crítica. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha com o número inteiro N, 0 < N < 25;o número de pacientes que chegam à triagem. A seguir são N linhas com os valores inteiros H, M e C, com 7 < H < 19, e 0 ≤ M <60, a hora e minuto que o paciente chega à triagem. O paciente da linha i sempre chega antes que, e no máximo junto com, o paciente da linha i + 1. E 0 ≤C ≤ 720 o número de minutos antes do paciente atingir a condição crítica de saúde. Saída Para cada caso de teste pede-se que se imprima em uma linha única o número de pacientes que atingiram a condição crítica ainda na fila de atendimento. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 7 0 20 7 0 30 7 30 20 8 15 30 5 10 20 50 10 30 30 11 10 20 12 0 0 12 10 30 1 0 Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC." 1493, 2507,Código de Hamming,Médio,AD-HOC ,"O código de Hamming permite detecção e correção de erros de 1 bit na leitura de dados. Vamos considerar palavras de 16 bits. Na tabela abaixo está a palavra 4ac5hex em sua forma binária, cada bit possui sua numeração de posição indicada: Na codificação de Hamming, a numeração das posições dos bits utiliza uma contagem na qual se reserva os valores de posiçã que são potência de 2: 1, 2, 4, ... para inserir bits de paridade. Estes bits serão utilizados como paridade para a codificação de Hamming. No caso acima ficaria: Para calcular a paridade de cada bit de hamming usamos os bits de acordo com sua posição. Por exemplo, o bit da posição 11 irá influenciar os bits de hamming: 8, 2 e 1, pois 11 = 8+2+1. Para o bit de paridade 2, tomamos todos os que influenciam esta paridade. Para uma palavra de 16 bits são: 3 (2+1), 6 (4+2), 7 (4+2+1), 10, 11, 14, 15, 18 e 19. Neste caso, se a soma destes bits for par, a paridade é par e o bit de hamming é 0, caso contrário o bit de hamming é 1. Veja a análise completa: Uma vez assim codificada, a palavra resultante de 21 bits pode ser apresentada na forma hexadecimal como: 958a9hex. A vantagem disto é que, se na leitura houver erro de no máximo 1 bit, este erro poderá ser corrigido. Veja por exemplo se ao ler a palavra, tivéssemos lido o valor 978a9hex. Construindo a tabela dos bits teremos: Olhando para as paridades dos bits de Hamming, vemos que a paridade não bate para os bits 1, 4 e 8, isto representa que houve um erro de leitura no bit (1+4+8) 13 e prontamente corrigimos. A você foi pedido um programa que analize as palavras de 21 bits lidas, codificadas com a paridade de hamming, e imprima as palavras corretas de 16 bits. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém em uma única linha um valor hexadecimal de 21 bits: H, 0 ≤ H ≤ 1fffff. H representa uma palavra de 16 bits codificada com bits de paridade de hamming, que pode possuir no máximo erro de 1 bit. Os dígitos hexadecimais alfabéticos estão grafados em letras minúsculas. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar uma única linha de saída uma palavra hexadecimal de 16 bits. Contendo a informação lida corrigida pela técnica de Hamming e livre dos bits de paridade. Os dígitos hexadecimais em letras minúsculas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 978a9 1ae2d0 c9ec8 4ac5 d714 64fe Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC." 1494, 2508,Guru da Sorte,Fácil,AD-HOC ,"Clodovildo Procariontes Urus é um Guru da Sorte, ele usa numerologia como uma ciência que estuda a sorte a partir de números. Um exemplo de aplicação da numerologia está no cálculo da sorte a partir do nome da pessoa. Muitos preocupados com a sorte acabam mudando o nome para garantir uma sorte melhor. O cálculo do número da sorte é baseado na tabela pitagórica, onde cada letra é traduzida para um número: Uma vez traduzida a letra por números, fazemos a soma, e somamos os dígitos dos resultados até sobrar um valor entre 1 e 9. Veja por exemplo o nome ""Harry Potter"": 8+1+9+9+7+7+6+2+2+5+9 = 65 → 6+5 = 11 → 1+1 = 2. O número da sorte para Harry Potter é 2. Clodovildo solicitou a você um programa que calcule o número da sorte a partir de nomes fornecidos, para que ele possa declarar a sorte da pessoa. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste apresenta um nome N em uma linha única, o nome é composto por letras sem acentuação, e o cedilha está representado como a letra ‘C’. Cada nome tem no máximo 100 caracteres. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar para nome de entrada, uma linha com o número da sorte. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Harry Potter Hermione Granger Albus Dumbledore 2 4 1 Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC." 1495, 2509,Editor Latex,Médio,STRINGS ,"O LATEX é um excelente interpretador de linguagem de formatação para construção de textos, artigos, apresentaçõees, ... Para facilitar a construção de um texto em LATEX normalmente se utiliza um editor específico. O poder da linguagem vem da grande facilidade de inclusão de módulos e pacotes. Um destes pacotes é o pstricks que junto com pst-node e pst-tree permite construir árvores gerais. O nosso intuito é construir árvores binárias. O comando a seguir constrói a árvore da figura: \pstree{\Tcircle{A}}{\pstree{\Tcircle{B}}{\Tcircle{D}\Tcircle{E}}\Tcircle{C}} De uma forma geral o comando \pstree{}{} recebe dois argumentos: o primeiro argumento é o raiz, necessariamente um nó, e o segundo são as árvores filhas que podem ser nó ou árvore (recursivamente por um comando \pstree{}{}). Um nó é representado pelo comando \Tcircle{} que irá criar um círculo com seu argumento escrito em seu interior. Os filhos, precisam ser exatamente 2 (para nosso objetivo: árvore binária). Como este comando possui vários níveis de recursividade profundidade da árvore) acaba ficando confuso a contagem de parˆentesis. Uma pequena troca produz resultados inesperados. Veja o exemplo: \pstree{\Tcircle{A}}{\pstree{\Tcircle{B}}{\Tcircle{D}}{\Tcircle{E}}\Tcircle{C}} A você foi pedido um programa, para ser incorporado em um Editor LATEX, que verifique se a sintaxe do pstree está correta para formar árvores binárias. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste, cada caso de teste consiste de uma linha única com uma expressão de formatação do LATEX para a construção de uma árvore binária usando os comandos \pstree{}{} e \Tcircle{}. O tamanho máximo da expressão é de 1000 caracteres sem qualquer espaço em branco inserido. Como argumento do comando \Tcircle{} temos sempre um único caracter no intervalo 'A' a 'Z'. Não existe redundância de chaves, somente as chaves de primeiro nível que abriga os argumentos de cada comando. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar em uma linha única a saída ""SIM"" se a expressão de formatação está construída como uma árvore binária, ou ""NAO"" (sem acentuação) caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída \pstree{\Tcircle{A}}{\Tcircle{B}\Tcircle{C}} \pstree{\Tcircle{A}}{\Tcircle{B}}{\Tcircle{C}} \pstree{\Tcircle{A}}{\pstree{\Tcircle{B}}{\Tcircle{D}\Tcircle{E}}\Tcircle{C}} \pstree{\Tcircle{A}}{\pstree{\Tcircle{B}}{\Tcircle{D}}{\Tcircle{E}}\Tcircle{C}} SIM NAO SIM NAO Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC." 1496, 2510,Batmain,Muito Fácil,INICIANTE ,"Como todos sabem, existem diversos heróis que defendem a humanidade de capangas e forças do mal. Em Codham, uma das cidades mais sombrias que existem, vive Batmain, o cavaleiro das trevas. Resumidamente, Batmain nada mais é que um ser humano gênio, multibilionário, filantropo que também é mestre em mais de cem artes marciais. Apesar de ninguém conhecer sua real identidade, por ele utilizar uma armadura com disfarce de morcego, todas as pessoas do bem o amam. Obviamente, as pessoas más o temem. Após diversas batalhas, todos os seus vilões haviam sido capturados pelo Batmain e a sensação de segurança parecia fazer parte dos cidadãos de Codham novamente. Toda essa tranquilidade atípica deixou de existir a dois dias, quando o palhaço do crime – também conhecido como Coderinga ­– escapou de Arkham e conseguiu tornar a cidade mais caótica do que nunca. Você trabalha para a polícia de Codham, em um reconhecido cargo de batprogramador (profissão responsável por resolver problemas que envolvem o cavaleiro das trevas, realizando a codificação de algoritmos) e lhe foi solicitado a seguinte tarefa: dizer, para cada vilão, se ele alguma vez já foi capturado pelo cavaleiro das trevas. Entrada A primeira linha da entrada é composta por um número inteiro T que indica a quantidade de casos de testes. Cada caso de teste é composto por uma cadeia de caracteres de tamanho N (1 < N < 26). Todos os caracteres são letras maiúsculas ou minúsculas do alfabeto inglês. Saída Caso o vilão alguma vez já foi capturado pelo Batmain, imprima Y. Caso contrário, imprima N. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 Pistoleiro Y nanana nanannaaaaan Batman!" 1497, 2511,WWW,Difícil,AD-HOC ,"Recentemente Wesley, Wilson e Werick compraram suas casas uma adjacente a outra com distância mínima entre elas na cidade de Nlogônia. No ponto de interseção de suas casas mora Vitor o vizinho rico que todas as noites realiza festas badaladas com as garotas de sua região. Os jovens universitários passam a madrugada estudando e incomodados com o som transmitido da casa de Vitor resolveram acionar a polícia. Os policiais bem educados como de costume responderam que a ocorrência seria atendida se e somente se os vizinhos fossem primos. Entrada A primeira linha de cada caso de teste contêm um inteiro (1 ≤ N ≤ 106) representando a quantidade de vizinhos, na linha seguinte será dado o identificador de cada vizinho. Saída A saída deverá conter os identificadores dos vizinhos que podem acionar a polícia por ordem de entrada separados por espaço, caso isso não seja possível imprima “*” sem as aspas. Cada caso de teste deve terminar com ""\n"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 1 3 4 6 8 2 *" 1498, 2512,O Jogo Reverse,Médio,AD-HOC ,"Você já ouviu falar no jogo reverse? É um jogo bem simples. Dada uma matriz 3x3, composta de ‘*’ (asteriscos) e ‘-’ (traços), o objetivo do jogador é alterar, através de pequenas mudanças feitas em seus caracteres, o estado da matriz de forma a chegar em um estado válido, no qual todos os caracteres da matriz são traços ou todos são asteriscos. A única regra para se fazer alguma mudança na matriz é a seguinte: o jogador escolhe uma célula da matriz e, em seguida, o caracter correspondente a esta e os correspondentes às suas células adjacentes (esquerda, direita, acima e abaixo) devem alterar seu valor para o caracter oposto, ou seja, se houver algum caracter ‘*’, este passará a ser ‘-’, e se houver ‘-’, ‘*’. Abaixo, um exemplo de mudança de estado (em vermelho as células escolhidas). A versão multiplayer do jogo se dá na seguinte forma: uma partida é composta por diversas rodadas. Em cada rodada, são dadas duas matrizes de mesmo estado inicial (escolhido ao acaso), uma para cada jogador. Os jogadores devem então, simultaneamente, alterar o estado inicial da sua matriz (através das mudanças descritas acima) para um estado final válido. O jogador decide livremente a qual destes estados ele deve chegar. Ganha uma rodada o jogador que cumprir o objetivo acima em menos passos. Uma mudança na matriz (as alterações dos caracteres correspondentes à célula escohida e adjacentes) corresponde a um passo neste jogo. Desta forma, a quantidade de caracteres alterados durante as mudanças de estado não interfere na quantidade de passos atingida. O empate em uma rodada ocorre quando os jogadores obtêm a mesma quantidade de passos, não importando qual estado final eles escolheram. Ganha a partida o jogador que obtiver mais rodadas ganhas. Há empate em uma partida quando os jogadores tem quantidades iguais de rodadas ganhas. Ufah! Beleza. Agora que você conhece o jogo, talvez seja capaz de ajudar meus amigos. Fred e Jason são dois viciados em Reverse. Eles jogam de maneira ótima, ou seja, eles sempre sabem, partindo de um estado inicial qualquer, chegar a ambos os estados finais válidos com a menor quantidade de passos possível. Obviamente, também sempre escolhem o caminho com a menor quantidade mínima de passos. Desta forma, o empate torna-se inevitável! Então, para que o jogo não fique sem graça, uma pequena mudança foi feita: Fred e Jason começam com matrizes diferentes. Desta forma, precisamos que você determine quem vai ganhar a partida, neste formato de jogo. Entrada Cada entrada é composta várias linhas. Na primeira linha, haveŕa um número R indicando a quantidade de rodadas em uma única partida. Em seguida são descritas 2*R matrizes, na representação mostrada acima, uma embaixo da outra, cada par representando respectivamente, na ordem em que aparecem, a matriz inicial de Fred e a matriz inicial de Jason, correspondendo a uma rodada. Há um espaço em branco entre dois caracteres consecutivos na mesma linha de uma matriz e uma linha em branco separando duas matrizes consecutivas. Saída A saída é composta por uma linha indicando a mensagem: “Jason wins!”, se Jason ganhar a partida, “Fred wins!”, se Fred ganhar a partida, ou “Its a draw!”, se houver empate na partida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 - * - - - - - * - - * - - - * * * - * - * * - * * - - - - * - * - - * * - * - - - * * - * - * * - * * * - * Fred wins! Obs: considere que para qualquer estado inicial dado, sempre será possível chegar a um estado final válido, a partir de uma sequência de passos." 1499, 2513,Xoringan,Muito Difícil,AD-HOC ,"Os membros do clã Uxorra que habitam a prestigiada Vila da folha são proeminentes ninjas cujas habilidades são invejadas por muitos. Além de sua força e excelentes jutsus (técnicas ninjas) com fogo, eles possuem um trunfo que os destaca ainda mais dos outros ninjas da vila e do mundo: O seu Xoringan. O Xoringan é um dojutsu (olhos com habilidades ninjas) kekkei genkai (habilidade transferida através de linhagem sanguínea) muito poderoso e usado por membros do clã geralmente em batalhas. Ele dá ao usuário inúmeras habilidades úteis durante uma luta como ver o fluxo de chakra (energia interna ultilizada para fazer jutsus) do inimigo, prever os movimentos do adversário e até copiar técnicas olhando para elas uma única vez. Os jutsus são feitos com uma combinação específica de selos (gestos com as mãos unidas e posicionamento dos dedos) onde cada selo só pode ser utilizado uma única vez em um jutsu. Alguns selos são mais poderosos e quando usados em um jutsu lhe dão poder de ataque maior, outros, nem tanto. Existem 64 tipos de selos diferentes sendo que o mais fraco deles tem poder de ataque 1, o segundo mais fraco tem o dobro do primeiro, o terceiro o dobro do segundo e assim por diante. Isso faz com que cada jutsu diferente tenha um poder de ataque único e pode ser visto por um usuário de Xoringan como um número. Por exemplo, um jutsu que use o primeiro, o terceiro e o quinto selos mais fracos tem poder de ataque 21 e pode ser simplesmente referenciado como jutsu 21. Há ninjas habilidosos que conseguem executar jutsus secretos há medida que executam outros e fazem isso reaproveitando selos usados nesses jutsus. Por exemplo, se esse ninja executa uma sequência de técnicas, ele pode reaproveitar cada combinação de selos usada para fazer cada um desses jutsus para fazer a combinação de selos do jutsu secreto. Para saber qual é o jutsu secreto é preciso saber quais selos, dentre todos os usados na sequência, permanecem ativos. Quando um selo é feito pela primeira vez ele é ativado, porém se é feito uma segunda vez é então desativado, podendo ser ativado novamente se for feito outra vez em um próximo jutsu da sequência. Por exemplo, se um ninja executar os jutsus 10, 31, 21, 15, 14, 7, 5 e 9 e tentar executar o jutsu secreto usando os selos entre o terceiro e o sétimo (21, 15, 14, 7, 5), o jutsu secreto que irá fazer é o 22. Também é importante observar que nem todo jutsu é tão secreto assim. Se na mesma sequência ele tentasse fazer o jutsu secreto durante só o primeiro jutsu, ele só acabaria por fazer o jutsu 10 novamente. Rodrigo é um jovem Uxorra que usa seu Xoringan para poder prever todos os jutsus que seu adversário irá fazer e na ordem exata portanto é capaz de medir à ameaça que seu oponente representa. E esta, nada mais é do que a soma do poder de ataque de todos os possíveis jutsus secretos que seu adversário tem a possibilidade de fazer. Sua tarefa é fazer um programa que simule os poderes do Xoringan e consiga dizer, dado a sequência de jutsus que o ninja irá fazer, quanto de ameaça ele representa. Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 103) que representa a quantidade de jutsus prevista pelo Xoringan. A segunda linha contém N valores inteiros na ordem de execução que representam o poder de ataque de cada jutsu. Saída A saída é composta de uma linha por caso de teste representando o valor da ameaça que uma sequência de jutsus representa módulo 109+7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 3 2 3 7 3 1 2 3 6 14 10 Agradecimentos à Letícia Martins." 1500, 2514,Alinhamento Lunar,Médio,MATEMÁTICA ,"Em uma galáxia muito, muito distante, existe o planeta Nlôguérrà, habitado predominantemente por dinossauros. Nlôguérrà é orbitado por três luas. A órbita de cada lua tem a forma de uma circunferência cujo centro é Nlôguérrà, como indica a figura abaixo, à esquerda. Sempre que as três luas se alinham e ficam entre o planeta e o sol, como mostra a figura acima, à direita, uma catástrofe terrível acontece! Na última vez que isto ocorreu, há exatamente M anos, uma grande seca se instaurou em todo o planeta, reduzindo sua população de dinossauros pela metade. A primeira lua leva L1 anos terrestres para completar uma volta ao redor do planeta, enquanto a segunda leva L2 anos e a terceira leva L3 anos. Determine quantos anos irão se passar até o próximo alinhamento lunar entre o planeta e o sol. Considere que tanto o planeta quanto o sol são estacionários. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro M (1 ≤ M ≤ 109), indicando há quantos anos ocorreu o último alinhamento. A segunda linha contém três inteiros L1, L2 e L3 (1 ≤ L1, L2, L3 ≤ 103), o tempo levado, em anos, para as luas completarem uma volta. É garantido que não houve alinhamentos como especificado nos últimos M-1 anos e que não há alinhamento este ano. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um número X, indicando que o próximo alinhamento lunar entre o planeta e o sol ocorrerá daqui a X anos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 3 3 2 4 8 4 5 14o Treino UFPR" 1501, 2515,Bolacha,Difícil,AD-HOC ,"Carol, Carla, Marcos e Leonardo são companheiros de quarto. Ontem eles fizeram uma grande festa, e hoje eles querem dividir o que sobrou da comida da festa entre si. Enquanto Carol e Carla estão discutindo como vão dividir um certo bolo que sobrou entre elas, Marcos e Leonardo irão dividir um pacote de bolachas entre eles (bolachas, não biscoitos!). O pacote de bolacha tem N porções. A quantidade de bolacha em cada porção não é necessariamente igual. Como exemplo, considere o pacote de bolacha abaixo. Ele tem N=5 porções, que, da esquerda para a direita, têm 3, 1, 2, 3 e 2 bolachas, respectivamente. Marcos irá dividir o pacote em duas partes, cortando o pacote em algum dos N-1 pontos entre duas porções consecutivas. No exemplo, Marcos tem 4 opções de corte, representadas em pontilhado. Após o corte, Leonardo irá escolher qual das duas partes do pacote ele irá comer. Marcos comerá então a outra parte do pacote. Depois do corte, obviamente Leonardo irá escolher a parte que mais tem bolachas ao todo. Marcos sabe disso, e, por isso, precisa escolher o corte a ser feito de tal forma que a quantidade de bolachas que ele irá comer seja a máxima possível. Ajude-o com essa tarefa! Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso consiste em um único inteiro N (2 ≤ N ≤ 105) denotando o número de porções no pacote. A segunda linha contém N inteiros b1, b2, ..., bN (1 ≤ bi ≤ 104), o número de bolachas em cada porção, da esquerda pra direita. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo dois inteiros separados por um espaço, indicando quantas bolachas Marcos irá comer e quantas bolachas Leonardo irá comer, nesta ordem. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 1 2 3 2 5 6 18o Treino UFPR" 1502, 2516,Corrida,Fácil,MATEMÁTICA ,"Para entrar em forma para o próximo verão, você e seu amigo decidiram correr todas as manhãs na rua da universidade. Geralmente vocês correm juntos, mas, na corrida de hoje, seu amigo começou a correr um mais cedo e, por isso, está um pouco mais à frente de você. Neste momento, seu amigo está a S metros de distância de você. Você está correndo a uma velocidade constante de va metros por segundo, e seu amigo está correndo a uma velocidade constante de vb metros por segundo. A figura abaixo ilustra a situação: Sua tarefa é determinar se você irá alcançar seu amigo, e, em caso positivo, em quantos segundos isto irá acontecer. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A única linha de cada caso contém três inteiros S, va e vb (1 ≤ S, va, vb ≤ 103), a distância atual para seu amigo (em metros), sua velocidade (em metros por segundo) e a velocidade de seu amigo (em metros por segundo), respectivamente. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, se não é possível alcançar seu amigo, imprima uma linha contendo “impossivel” (sem aspas). Caso contrário, imprima uma linha contendo o tempo decorrido, em segundos, até que você alcance seu amigo. Arredonde e imprima a resposta com exatamente duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 1 2 3 4 1.00 impossivel Programação Competitiva, UFPR" 1503, 2517,Desafio PoGro,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"A PoGro é uma famosa marca de câmeras digitais de alta tecnologia. Este ano, a PoGro está promovendo o Desafio PoGro! Neste desafio, cada participante deve saltar do topo de um prédio e chegar a salvo em um ponto específico no chão, utilizando apenas uma asa delta. Considere que o topo do prédio está no ponto (0,C) do plano cartesiano, e que a chegada está no ponto (xF, 0). Para completar o desafio, o participante deve seguir rigorosamente o trajeto definido pela parábola dada pela função f(x) = -x²/A - x/B + C, onde A, B e C são escolhidos pela organização do desafio de tal forma que f(xF) = 0. O trajeto é apresentado na figura abaixo. A organização colocou uma câmera PoGro na posição (xc,yc) do plano, que será utilizada para tirar uma foto do participante. Para que a foto tirada seja a melhor possível, a foto será tirada no exato momento em que o participante estiver o mais próximo possível da câmera. Entretanto, a organização está com dificultades em determinar qual será a distância entre a câmera e o participante no momento em que a foto será tirada (exemplificada pela reta pontilhada na figura acima). Dado o trajeto do participante e a posição da câmera, determine a distância entre a câmera e o participante no memento em que a foto será tirada! Entrada A primeira linha de cada caso de teste contém três inteiros A, B, C (1 ≤ A, B, C ≤ 200) que descrevem o trajeto. A segunda linha contém dois inteiros xc e yc (0 ≤ xc, yc ≤ 200) indicando a posição da câmera. A terceira e última linha de cada caso de teste contém o inteiro xF (1 ≤ xF ≤ 200) indicando o ponto de chegada. É garantido que f(xF) = 0. Além disso, note que f(x) é tal que a função é sempre decrescente para x ≥ 0, e que a altura do prédio é sempre positiva. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a distância entre a câmera e o participante no momento da foto. Arredonde e imprima a resposta com exatamente 2 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 2 5 2 2 5 1.14 Programação Competitiva, UFPR" 1504, 2518,Escada do DINF,Fácil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"O prédio do Departamento de Ilhas Naturais Federais (DINF) está passando por uma reforma para deixá-lo mais acessível. No prédio há uma escada de N degraus. Cada degrau tem H centímetros de altura, C centímetros de comprimento e L centímetros de largura. A figura (a) exemplifica uma escada com N=4 degraus. Para tornar o prédio mais acessível, o chefe do DINF decidiu colocar uma rampa sobre a escada. A rampa é rígida e tem forma retangular. Ela será colocada sobre a escada de forma a cobrir todos os seus degraus, como indicado pela figura (b). Sua tarefa é, dado o número de degraus e suas medidas, determinar qual deve ser área total da superfície da rampa. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), o número de degraus na escada. A segunda linha contém três inteiros H, C e L (1 ≤ H, C, L ≤ 100), as medidas de cada degrau, em centímetros. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a área total da superfície da rampa, em metros quadrados. Arredonde e imprima este valor com exatamente 4 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 4 30 0.0600 Programação Competitiva, UFPR" 1505, 2519,Estratégia Campeã,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Os Wildcats estão na grande final de basquetebol escolar deste ano! Experiente, o técnico Bolton está utilizando sua famosa estratégia campeã para vencer o jogo e, logo, o torneio. Entretanto, para poder aplicar sua estratégia, ele precisa frequentemente contar o número de jogadores adversários em algumas regiões do campo durante todo o jogo. Mas, sabendo da estratégia do técnico, os jogadores adversários também mudam suas posições frequentemente durante o jogo! Considere que o campo tem N linhas e M colunas, numeradas de 1 a N e de 1 a M, respectivamente. A figura abaixo exemplifica: (a) um campo com N=3, M=4, e as posições iniciais de cada jogador adversário; (b) o jogador na posição (1,2) se move para a posição (3,3); (c) há agora 3 jogadores na região entre as posições (1,3) e (3,4), inclusive. Dadas as posições iniciais dos jogadores e a movimentação deles durante o jogo, ajude o técnico em suas contagens! Entrada A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 1000), o número de linhas e de colunas do campo, respectivamente. As próximas N linhas contém M inteiros cada, descrevendo o campo com as posições iniciais dos jogadores. O inteiro 0 representa uma posição vazia, enquanto o inteiro 1 representa uma posição com um jogador. A próxima linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105), o número de operações. As próximas Q linhas descrevem uma operação cada. Cada operação é descrita por cinco inteiros R I1 J1 I2 J2. Se R=0, o jogador na posição (I1,J1) se move para a posição (I2,J2) (1 ≤ I1,I2 ≤ N, 1 ≤ J1,J2 ≤ M). É garantido que, antes da operação, a posição (I1,J1) contém um jogador, e a posição (I2,J2) está vazia. Se R=1, o técnico faz uma consulta sobre a região (I1,J1) e (I2,J2), inclusive (1 ≤ I1 ≤ I2 ≤ N, 1 ≤ J1 ≤ J2 ≤ M). A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha para cada consulta contendo o número de jogadores que estão atualmente na região consultada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 3 1 1 3 3 4 0 1 2 3 3 1 1 3 3 4 2 3 Programação Competitiva, UFPR" 1506, 2520,O Último Analógimôn,Médio,INICIANTE ,"Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Em sua jornada, o jogador percorre diversas cidades capturando pequenos monstrinhos virtuais, chamados analógimôns. Você acabou de chegar em uma cidade que contém o último analógimôn que falta para sua coleção! A cidade pode ser descrita como um grid de N linhas e M colunas. Você está em uma dada posição da cidade, enquanto o último analógimôn está em outra posição da mesma cidade. A cada segundo, você pode se mover (exatamente) uma posição ao norte, ao sul, a leste ou a oeste. Considerando que o analógimôn não se move, sua tarefa é determinar o menor tempo necessário para ir até a posição do monstrinho. A figura abaixo descreve o exemplo da entrada, e apresenta um caminho percorrido em 5 segundos. Outros caminhos percorridos no mesmo tempo são possíveis, mas não há outro caminho que pode ser percorrido em um tempo menor. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (2 ≤ N, M ≤ 100), o número de linhas e de colunas na cidade, respectivamente. As próximas N linhas contém M inteiros cada, descrevendo a cidade. O inteiro 0 indica uma posição em branco; o inteiro 1 indica a sua posição na cidade; o inteiro 2 indica a posição do analógimôn na cidade. É garantido que haverá exatamente um inteiro 1 e exatamente um inteiro 2 na descrição da cidade, e que os demais inteiros serão iguais a 0. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o menor tempo necessário para ir até o monstrinho, em segundos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 5 Programação Competitiva, UFPR" 1507, 2521,Pergunte à Geógrafa,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"América e Vinícius estão estudando o sistema de coordenadas geográficas em esferas, com o qual é possível determinar a posição de qualquer ponto na superfície de uma esfera. Sua amiga Maísa, que é geógrafa, decidiu ajudá-los nesses estudos. Ela então esclareceu o funcionamento deste sistema de coordenadas. Neste sistema, um ponto é determinado por sua latitude e sua longitude. A latitude varia de -90o a 90o e indica o ângulo do ponto em relação ao centro da esfera, no sentido vertical, como indica a figura (a). A longitude, por sua vez, varia de -180o a 180o e indica o ângulo do ponto em relação ao centro da esfera, no sentido horizontal, como indica a figura (b). Como exemplo, a figura (c) indica a posição de um ponto P com latidude 45o e longitude 45o. Considere que o centro da esfera está na origem O = (0, 0, 0) do sistema cartesiano do espaço, e, olhando a esfera de frente, o eixo x a cruza da esquerda para a direita, o eixo y de baixo para cima, e o eixo z do ponto menos profundo ao mais profundo. A figura (d) indica um exemplo para uma esfera de raio 1, onde o ponto P está em (1∕2, (√2)∕2,-1∕2). Dado o raio da esfera e as coordenadas geográficas de um ponto P, determine suas coordenadas no sistema cartesiano do espaço. Entrada Cada caso de teste contém uma única linha contendo três inteiros r, la e lo (1 ≤ r ≤ 50,-90 ≤ la ≤ 90,-180 ≤ lo < 180), indicando o raio da esfera, a latitude e a longitude do ponto P, em graus. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo três valores x, y e z, separados por espaço, indicando as coordenadas do ponto P. Arredonde e imprima cada coordenada com exatamente duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 45 45 1 0 0 1 90 0 1 45 90 0.50 0.71 -0.50 0.00 0.00 -1.00 0.00 1.00 0.00 0.71 0.71 0.00 7a Seletiva UFPR" 1508, 2522,Rede do DINF,Difícil,GRAFOS ,"O prédio do Departamento de Ilhas Naturais Federais (DINF) está passando por uma grande reforma. Por isso, os antigos laboratórios de informática foram destruídos, e um novo será construído no segundo andar do prédio. Existem N computadores no novo laboratório, numerados de 1 a N. Para cada computador i, 1 ≤ i ≤ N, é conhecida a posição (xi,yi) na qual ele está instalado. Agora, é necessário construir a rede que irá conectar todos os computadores do laboratório. Para tal, é possível construir cabos de rede entre pares de computadores. Para que a rede seja válida, os cabos devem ligar os computadores de tal forma que seja possível enviar uma mensagem de qualquer máquina para qualquer outra no laboratório, passando por um ou mais cabos instalados. A figura abaixo exemplifica uma possível configuração de uma rede válida: Sua tarefa é, dadas as posições de cada computador no laboratório, determinar o comprimento total mínimo de cabo de rede necessário para construir uma rede válida. Entrada A primeira linha de cada caso de teste contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 500), o número de computadores no laboratório. As próximas N linhas contém dois inteiros xi e yi cada (1 ≤ xi, yi ≤ 104), indicando a posição de um computador. Não há mais de um computador na mesma posição. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o comprimento total mínimo de cabo de rede necessário. Arredonde e imprima a resposta com exatamente duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 1 5 1 1 5 5 5 12.00 Programação Competitiva, UFPR" 1509, 2523,A Mensagem de Will,Muito Fácil,INICIANTE ,"Ao voltar de um intenso jogo de RPG na casa de um amigo, o jovem Will desapareceu misteriosamente! Todos estão desesperadamente procurando por ele por todos os cantos. Enquanto isso, coisas estranhas estão acontecendo em sua casa. Uma delas, entretanto, lhe permite comunicar-se com o garoto! Há exatamente 26 lâmpadas penduradas na parede da sua sala, numeradas de 1 a 26 da esquerda para a direita. Além disso, há uma letra do alfabeto pintada na parede em baixo de cada lâmpada. Quando Will quer lhe enviar uma mensagem, ele irá (misteriosamente) piscar, uma a uma, as lâmpadas correspondentes a cada letra de sua mensagem. Por exemplo, se ele quer enviar a mensagem HELP, ele irá piscar, nesta ordem, as lâmpadas acima das letras H, E, L e P. Dada a letra associada a cada lâmpada e a ordem das lâmpadas que foram piscadas por Will, decifre a mensagem que ele enviou! Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém uma string de exatamente 26 letras maiúsculas contendo todas as letras do alfabeto inglês. A primeira letra da string está associada à lâmpada 1; a segunda letra está associada à lâmpada 2; e assim por diante. A próxima linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 104), o número de lâmpadas que foram piscadas. A terceira linha contém N inteiros li (1 ≤ li ≤ 26), indicando as lâmpadas que foram piscadas, em ordem. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo a mensagem enviada por Will. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 4 8 5 12 16 QWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM 10 16 3 19 19 9 2 9 4 19 13 HELP HELLOWORLD Programação Competitiva, UFPR" 1510, 2524,Balas de Morango,Difícil,PARADIGMAS ,"Os N netos da madame Beauvoir podem ser travessos, mas também podem ser educados às vezes. Um dia, eles fizeram uma grande bagunça com as portas de sua mansão! No dia seguinte, entretanto, eles se comportaram muito bem. Por isso, Madame Beauvoir decidiu recompensar seus netos com balas de morango. Agora ela está na distribuidora de doces para comprar as balas. O número total de balas compradas deve ser tal que (i) todas as balas compradas devem ser distribuídas entre seus netos; e (ii) todos os netos devem receber a mesma quantidade de balas. Note que a quantidade de balas que cada neto recebe não é relevante, desde que todos recebam a mesma quantidade. Há M pacotes de doces disponíveis na loja. O pacote i (1 ≤ i ≤ M) contém Bi balas de morango. O vendedor exige que Madame Beauvoir compre apenas pacotes inteiros, isto é, não é possível abrir um pacote na loja e comprar apenas algumas balas dentro dele. Como ela é muito rica, ela não se importa com o preço de cada pacote. De fato, para impressionar seus netos, ela quer comprar o maior número possível de pacotes de balas. Sua tarefa é determinar qual é o maior número possível de pacotes que podem ser comprados por ela de forma que o total de balas compradas pode ser dividido entre seus netos. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 103). A segunda linha contém M inteiros Bi (1 ≤ Bi ≤ 109), indicando a quantidade de balas em cada pacote. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o maior número possível de pacotes que podem ser comprados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 3 3 4 7 10 4 12 7 2 6 2 3 6a Seletiva UFPR" 1511, 2525,Cacheiro Viajante,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Clóvis Eduardo é um cacheiro viajante, ou seja, ele viaja o mundo para praticar geocaching. Geocaching é um jogo mundial de GPS no qual os jogadores encontram caixas escondidas (conhecidas como geocaches) por outros jogadores fazendo uso das coordenadas terrestres. Devido a sua grande reputação e experiência (mais de 32768 geocaches encontrados em todos os continentes), Clóvis Eduardo foi convidado pelo ministério de Lazer e Esporte da Nlogônia a ajudar a esconder o geocache mais importante da história do país, uma grande caixa de ouro maciço em forma de cavalo, em comemoração aos 50 anos da instauração da república na Nlogônia. Entretanto, não basta apenas encontrar o local perfeito. Novos geocaches devem seguir as regras nacionais de colocação atualizadas este ano: Nenhum geocache novo pode ser colocado no mesmo lugar de outro já existente; A soma das distâncias aos K geocaches já existentes mais próximos deve ser igual ou superior a D; Se existirem menos de K geocaches, deverão ser considerados todos os existentes na soma das distâncias. A Nlogônia é representada por um plano e, atualmente, possui N geocaches ativos. O ministério de Lazer e Esporte escolheu C possíveis localizações para a colocação do geocache comemorativo e pediu para que Clóvis Eduardo os informasse quantas destas localizações são viáveis de acordo as regras nacionais de colocação. Como Clóvis Eduardo é preguiçoso, ele pediu para que você escrevesse um programa para resolver o seu problema. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém quatro inteiros separados por espaços N, C (1 ≤ N, C ≤ 104), K (1 ≤ K ≤ 8) e D (1 ≤ D ≤ 105). As próximas N linhas contém dois inteiros separados por um espaço, xi e yi (0 ≤ xi, yi ≤ 104), a posição do i-ésimo geocache já existente na Nlogônia. Não há posições repetidas. As próximas C linhas contém dois inteiros separados por um espaço, xj e yj (0 ≤ xj, yj ≤ 104), a j-ésima possível posição do novo geocache. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima exatamente uma linha com o número de posições válidas sugeridas pelo Ministério de Lazer e Esporte. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 3 3 10 0 0 10 10 0 10 5 9 15 18 3 10 2 2 2 4 3 8 4 5 1 1 0 0 100 100 1 16o Treino UFPR" 1512, 2526,Cardápio,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A Universidade Federal da Nlogônia (a UFNl) dispõe de um Restaurante Universitário (o RUFNl) que fornece refeições diárias a todos os alunos da universidade. O cardápio do restaurante é sempre composto por três alimentos distintos: uma entrada, um acompanhamento e uma sobremesa. Existem N alimentos que podem ser utilizados pelo restaurante para formar seu cardápio. Os alimentos são bem variados, de forma que qualquer alimento pode ser utilizado como entrada, como acompanhamento ou como sobremesa. Entretanto, os nutricionistas exigem que o cardápio seja montado sempre de forma balanceada. Para tal, é necessário que a entrada tenha menos calorias que o acompanhamento e que o acompanhamento tenha menos calorias que a sobremesa. Além disso, é necessário que a entrada tenha mais fibras que o acompanhamento e que o acompanhamento tenha mais fibras que a sobremesa. Sua tarefa é determinar quantos cardápios distintos podem ser formados, isto é, de quantas maneiras é possível selecionar três alimentos dentre os N disponíveis para formar um cardápio válido. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (3 ≤ N ≤ 106). Considere que os alimentos são numerados de 1 a N, em ordem crescente de calorias. Desta forma, considere que o alimento i tem i Calorias. A segunda linha contém N inteiros distintos f1,f2,...,fN (1 ≤ fi ≤ N), indicando a quantidade de fibra nos alimentos. O alimento i possui fi unidades de fibra. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número de cardápios que podem ser formados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 1 4 3 4 2 1 6 6 2 4 1 5 3 1 2 4 6a Seletiva UFPR" 1513, 2527,Cheddar,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Pobre Petya está com fome. – Mãe! Mãe! Mããããe! – Parte o grito do porão. – Que foi, filho? – A doce senhora responde. – Quero cheddar! CHEDDAR! O menino está com fome, quer cheddar. Você, vizinho de Petya e excelente programador, ouviu os gritos e está disposto a ajudar. Como a polícia do queijo não permite a venda de cheddar para qualquer um, você fará um programa para facilitar as compras da querida mãe. Todos os candidatos à compra de cheddar devem passar por um desafio de sorte. Eles recebem N dados (honestos, com 6 lados e valores de 1 a 6) e um número V. Todos os N dados são lançados e o valor S é calculado sendo a soma dos números sorteados. Se S for maior ou igual a V, a compra está permitida, caso contrário, o comprador volta para casa de mãos vazias. Seu programa deve calcular, dados N e V, a probabilide da mãe de Petya conseguir comprar cheddar. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém uma única linha com dois número inteiros, N (0 < N ≤ 1000) e V (0 ≤ V ≤ 6000), respectivamente. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com um único número com precisão de quatro casas decimais, a probabilidade da mãe de Petya conseguir comprar cheddar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 6 1 5 3 18 0.1667 0.3333 0.0046 15o Treino UFPR" 1514, 2528,Cidade Proibida,Médio,GRAFOS ,"Suas férias estão finalmente prestes a começar! Para aproveitar o máximo seu merecido descanso, você decidiu viajar de Curytyba para Riacho de Fevereiro, uma grande cidade turística do país. Existem N cidades no país, numeradas de 1 a N. Curytyba é a cidade C, enquanto Riacho de Fevereiro é a cidade R. Além disso, exitem também M rotas disponíveis. Cada rota liga duas cidades A e B, pode ser utilizada para ir de A para B ou vice-versa, e leva exatamente uma hora para ser realizada. Tudo estaria bem para sua viagem se não fosse por um detalhe: o prefeito da cidade de Estadunido (cidade E), o sr. Donaldo Trumpe, em um decreto polêmico, proibiu todo cidadão de Curytyba de entrar em sua cidade! Por isso, você deve ir para Riacho de Fevereiro sem passar por Estadunido. Sua tarefa é determinar o menor número de horas necessárias para ir de Curytyba para Riacho de Fevereiro, sem passar por Estadunido. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (3 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ M ≤ N(N-1)/2), o número de cidades e de rotas no país, respectivamente. As próximas M linhas descrevem uma rota cada. Cada linha contém dois inteiros A e B (1 ≤ A, B ≤ N, A≠B), indicando uma rota entre as cidades A e B. A última linha contém três inteiros C, R e E (1 ≤ C,R,E ≤ N, C≠R≠E), indicando qual cidade é Curytyba, Riacho de Fevereiro e Estatunido, respectivamente. Nenhuma rota aparece mais de uma vez na entrada. É garantido que é possível ir da cidade C para a cidade R sem passar pela cidade E, utilizando as rotas dadas na entrada. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número mínimo de horas necessárias para ir da cidade C para a cidade R, sem passar pela cidade E. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 1 3 1 3 2 5 5 1 3 3 2 1 4 4 5 5 2 1 2 3 1 3 Programação Competitiva, UFPR" 1515, 2529,Circo das Pulgas,Muito Difícil,GRAFOS ,"Vasya e Petya resolveram investir em um novo empreendimento. Eles abriram um circo de pulgas. Neste exato momento, eles estão ensaiando com suas P pulgas em uma linha reta. Cada inseto carrega uma pequena placa com um número inteiro e sabe seguir 4 ordens diferentes: Trocar o número em sua placa por outro especificado; Gritar a quantidade de números pares nas placas das pulgas de um dado intervalo de posições; Gritar a quantidade de números ímpares nas placas das pulgas de um dado intervalo de posições; Começar a dançar enquanto as pulgas de um dado intervalo de posições invertem a ordem de suas placas. Alguns animais não entenderam a última tarefa e pediram um exemplo. Vasya prosseguiu: Suponha que existam 10 pulgas inicialmente segurando placas com os seguintes valores: 70, 15, 3, 4, 15, 59, 0, 1, 444, 2 Se a ordem for para inverter a ordem das placas no intervalo [3, 7], a nova configuração seria: 70, 15, 0, 59, 15, 4, 3, 1, 444, 2 A dupla pediu para que você escrevesse um programa que simule o ensaio das pulgas. Desta forma, eles podem verificar se elas estão bem treinadas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros P e Q (1 ≤ P, Q ≤ 105). A linha seguinte contém P inteiros pi (0 ≤ pi ≤ 109) separados por espaços com o número inicialmente escrito na placa das pulgas. As Q linhas seguintes descrevem as ordens dadas aos insetos e seguem uma das quatro possibilidades: S a v: Trocar o número da placa da pulga na posição a (1 ≤ a ≤ P) por v; E a b: Gritar a quantidade de números pares nas placas das pulgas no intervalo [a,b] (1 ≤ a ≤ b ≤ P); O a b: Gritar a quantidade de números ímpares nas placas das pulgas no intervalo [a,b] (1 ≤ a ≤ b ≤ P); I a b: Inverter a ordem das placas no intervalo [a,b] (1 ≤ a ≤ b ≤ P). A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com o valor a ser gritado para cada operação de grito (tanto E quanto O). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 8 30 50 1 2 3 4 10 O 1 7 S 2 7 E 1 7 S 3 8 O 1 7 O 1 3 I 3 5 O 1 3 2 4 2 1 2 6a Seletiva UFPR" 1516, 2530,Cola,Médio,AD-HOC ,"Os alunos da quarta série do colégio Trale Lewous fizeram prova de Matemática no primeiro horário, todos entregaram uma folha apenas com as respostas e seus respectivos índices. Dona Maria Eduarda, a professora, suspeita Ricardinho de ter colado de Juan, o melhor aluno da turma. Ricardinho foi chamado para conversar com a professora durante o recreio, a fim de verificar se houve cola ou não. Entretanto, ao ver que poderia ser pego, o menino, que é muito travesso, distraiu Maria Eduarda e apagou o índice das respostas na folha entregue. Por exemplo, se inicialmente estava escrito ""1) 20 2) 30 3) 35 ..."", agora restou apenas ""20 30 35 ..."". A prova consistia de N questões, todas com respostas númericas. Entretanto, o menino conseguiu responder apenas M delas. A professora lembra, com certeza, que Ricardinho as escreveu em ordem na folha de respostas. Ou seja, se ele respondeu, por exemplo, as questões 2 e 4, a resposta da questão 2 está escrita antes da resposta da questão 4. Tendo as N respostas de Juan, também em ordem, Maria Eduarda zerará a prova de Ricardinho se houver uma forma de casar o valor das M respostas do aluno malandro com M das N respostas do aluno caxias, sem desrespeitar a ordem delas. Escreva um programa que, dado as N respostas de Juan e as M respostas de Ricardinho, diga se a prova deverá ser zerada. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (1 ≤ M ≤ N ≤ 105). A segunda linha contém N inteiros si (1 ≤ si ≤ 103) descrevendo as respostas de Juan. A terceira linha contém M inteiros rj (1 ≤ rj ≤ 103) descrevendo as respostas de Ricardinho. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo sim se a prova deverá ser zerada ou nao caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 2 7 4 3 2 7 3 2 5 3 2 7 4 3 2 2 4 7 sim nao 15o Treino UFPR" 1517, 2531,Compras em FdI,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático. Ano que vem, a final ocorrerá na cidade de Foça do Iguachim (FdI)! A região de FdI e das cidades próximas é famosa por seu comércio, composto por diversas lojas que costumam vender diversos produtos a preços mais atraentes que no restante do país. Você quer aproveitar a viagem para FdI para comprar o novo celular Aifôni (R) (Na verdade, você queria um Sãosunga (R), mas este celular é um verdadeiro estouro!)! Existem N lojas na região, numeradas de 1 a N. Todas as lojas vendem o celular, embora o preço do aparelho pode ser diferente em cada loja. Para não tornar sua viagem cansativa, você pode considerar não visitar todas as N lojas, mas sim visitar apenas as lojas entre duas dadas lojas i e j, inclusive. Você está interessado na maior diferença de preços do aparelho entre as lojas visitadas. A diferença é dada por |M - m|, onde M é o maior preço dentre as lojas visitadas, e m é o menor. Além disso, as lojas podem alterar o preço do celular como desejarem! Sua tarefa é determinar, para várias consultas, a maior diferença de preços nas lojas entre duas dadas lojas, considerando também eventuais alterações de preços nas lojas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 105). A segunda linha contém N inteiros p1,p2,...,pN (1 ≤ pi ≤ 105). O inteiro pi indica o preço inicial do celular na loja i. A terceira linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105), o número de operações. As próximas Q linhas descrevem uma operação cada. Cada operação pode ser descrita de duas formas: 1 i p (1 ≤ i ≤ N, 1 ≤ p ≤ 105), indicando que o preço do celular foi alterado para p na loja i. 2 i j (1 ≤ i ≤ j ≤ N), indicando uma consulta. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha para cada consulta contendo a maior diferença de preços das lojas entre as lojas i e j, inclusive. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 100 150 90 170 3 2 1 3 1 2 50 2 2 4 60 120 Programação Competitiva, UFPR" 1518, 2532,Demogorgon,Médio,PARADIGMAS ,"Você está progredindo muito bem em sua grande jornada com um mago na terra da fantasia. Entretanto, um novo desafio acabou de aparecer: um demogorgon, príncipe dos demônios, surgiu em sua frente! Para progredir, você deve derrotá-lo! Para derrotar o demogorgon, você precisa tirar todos os P pontos de vida (HP) do monstro. Para tal, você tem à disposição N feitiços, numerados de 1 a N. Utilizar o feitiço i causa Di pontos de dano, isto é, os pontos de vida (HP) do monstro são decrementados em Di unidades se o feitiço i é utilizado. Para utilizar o feitiço i, você precisa gastar Mi mana (uma quantidade de energia mágica). Cada feitiço pode ser utilizado no máximo uma vez. Dados os pontos de vida do demogorgon e os feitiços que você pode utilizar, determine a quantidade mínima de mana necessária para derrotar o monstro. Entrada A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N e P (1 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ P ≤ 2000), o número de feitiços disponíveis e os pontos de vida (HP) do monstro, respectivamente. As próximas N linhas descrevem um feitiço cada. Cada linha contém dois inteiros Di e Mi (1 ≤ Di, Mi ≤ 1000), o dano causado pelo feitiço e a quantidade de mana necessária para utilizá-lo, respectivamente. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, se é impossível derrotar o monstro, imprima uma linha com -1. Caso contrário, imprima uma linha com a quantidade mínima de mana necessária para derrotar o monstro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 5 30 2 20 6 40 2 100 50 1 49 100 70 -1 Programação Competitiva, UFPR" 1519, 2533,Estágio,Fácil,INICIANTE ,"A Googlbook é uma famosa empresa de tecnologia mundial que acabou de abrir uma filial na sua cidade! Além disso, a Googlbook também acabou de abrir as inscrições do processo seletivo para uma vaga de estágio na empresa! Para se inscrever no processo seletivo, você deve enviar algumas informações para a empresa, que irá usá-las para decidir quem será contemplado com a vaga. Você já enviou todas as informações necessárias, exceto uma: seu IRA (Índice de Rendimento Acadêmico). Para piorar, o Portão do Aluno, sistema que disponibiliza o histórico com IRA, está fora do ar! Felizmente, você lembra de suas notas em todas as M disciplinas que cursou, além de suas respectivas cargas horárias. Você também lembra que o IRA é calculado da seguinte maneira: , onde N1, N2, ..., NM são suas notas em cada disciplina, e C1, C2, ..., CM são as cargas horárias das discplinas respectivas. Dada a nota obtida e a carga horária de cada disciplina, determine seu IRA para poder enviá-lo para a Googlbook o mais breve possível! Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro M (1 ≤ M ≤ 40), o número de disciplinas cursadas. As próximas M linhas descrevem uma disciplina cada. Cada linha contém dois inteiros Ni e Ci (0 ≤ Ni ≤ 100, 30 ≤ Ci ≤ 120), indicando a nota obtida na disciplina e a carga horária da mesma, respectivamente. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o valor do seu IRA. Arredonde e imprima a resposta com exatamente 4 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 70 60 90 60 80 120 0.8000 Programação Competitiva, UFPR" 1520, 2534,Exame Geral,Muito Fácil,INICIANTE ,"Todo ano bissexto é realizado o exame geral de matemática da Nlogônia. Todos os cidadãos da nação são avaliados a fim de se estudar o desenvolvimento lógico e matemático do país ao longo dos anos. Após as correções, os cidadãos são ordenadados de acordo com suas notas (quanto maior, melhor) e recebem descontos no imposto de renda de acordo com sua qualificação. O Escritório Central de Estatística (ECE) é encarregado de processar os dados das notas obtidas no exame. Entretanto este ano, Vasya, um dos responsáveis, está internado no hospital com gripe H1N1 e você foi contratado para realizar o seu trabalho. Escreva um programa que dado o número de habitantes da Nlogônia e todas as notas obtidas, responda as consultas para retornar a nota do cidadão que ficou em determinada posição. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100), Q (1 ≤ Q ≤ 100), o número de habitantes do país e o número de consultas, respectivamente. As N linhas seguintes contém, cada uma, a nota ni obtida pelo i-ésimo cidadão (0 ≤ ni ≤ 30000). As próximas Q linhas contém cada uma uma consulta, a posição pi (1 ≤ pi ≤ N) a qual a ECE está interessada em saber a nota. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima, para cada consulta, uma linha contendo a nota do cidadão que ficou classificado na posição pi. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 5 30 30 40 250 100 15 1 5 3 2 4 250 30 40 100 30 18o Treino UFPR" 1521, 2535,Feira de Adoção,Médio,STRINGS ,"Carmem Lucrécia é uma pessoa muito solitária, todo sábado de manhã ela passeia sozinha pelas ruas do centro da capital da Nlogônia. A ocasião sempre é aproveitada para pensar na vida e no quão frio os Nlogonenses são. Desta vez a caminhada não foi como sempre, haviam carros de som e grandes faixas anunciando a XVIII Feira Nacial de Adoção de Filhotes da Nlogônia, evento o qual mudaria a vida de Carmem Lucrécia para sempre. Decidida a encontrar um companheiro canino, Carmem Lucrécia logo entrou na feira e começou a avaliar as opções. Há exatamente N filhotes para adoção. Entretanto, Carmem Lucrécia é muito chata e tem uma série de exigências para seu novo companheiro: O animal deve ser da espécie cachorro; O animal deve ter nome composto; Pelo menos uma das palavras do nome do animal deve começar com o mesmo caractere do nome de sua raça. O atendente da feira ficou tão confuso com as exigências de Carmem Lucrécia e pediu para que você fizesse um programa para ajudá-lo. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), o número de filhotes para adoção. As 4N linhas seguintes descrevem os filhotes. Cada filhote é descrito por três linhas. A primeira linha contém a espécie do animal, a segunda, a raça e a terceira, o nome. Cada descrição é seguida de uma linha em branco. Todas as linhas contém apenas letras minúsculas, número e espaços. Nenhuma linha tem mais de 100 caracteres. Nenhuma começa nem termina com espaços e não há espaços consecutivos. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número total de filhotes que cumprem as exigências de Carmem Lucrécia. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 lobo guara do mato robson cachorro schnauzer schnepps schnitzel cachorro vira latas valdecir cachorro vira latas wanderson luiz gato siames soraia maria cachorro pastor alemao luan paulo cachorro bulldog luciano fabio romario mateus astrogildo bruno bianca 3 16o Treino UFPR" 1522, 2536,FHBZMIPS,Difícil,AD-HOC ,"O FHBZMIPS é um novo processador desenvolvido pela Neboscorp (r). Sua memória interna contém apenas um único registrador r, de 8 bits. Seu conteúdo é sempre interpretado como um inteiro sem sinal, isto é, é possível respresentar inteiros de 0 a 255 em seu registrador. O valor inicial do registrador é 0. Além disso, o FHBZMIPS suporta as seguintes operações: add n: Soma n unidades no registrador (r ← r + n) sub n: Decrementa n unidades do registrador (r ← r - n) mul n: Multiplica o valor do registrador por n (r ← r × n) div n: O registrador recebe o quociente de sua divisão por n (r ← r ∕ n) and n: Operação E bit-a-bit com n (r ← r AND n) or n: Operação OU bit-a-bit com n (r ← r OR n) xor n: Operação OU-exclusivo bit-a-bit com n (r ← r XOR n) gotoif n I: Se o registrador tem valor maior ou igual a n, vá para a instrução de número I (Pular para I se r ≥ n) halt: Termina a execução do programa (Desligar) Ocorrências de overflow, que ocorrem quando não é possível representar o resultado de alguma operação no registrador, são tratadas como em outros processadores, onde apenas o resto da divisão do resultado por 256 é mantido. Assim, por exemplo, se o registrador contém 240 e a instrução add 20 é executada, então o registrador passa a conter 4. Se o registrador contém o valor 0 e executa-se sub 2, então passa a conter 254. Se o registrador contém 25 e executa-se mul 25, passa a conter 113. Marcelo acabou de escrever um programa em assembly do FHBZMIPS. Sua tarefa é determinar o valor do registrador ao término da execução de seu programa, ou determinar se o programa é executado infinitamente. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), o número de instruções no programa. As próximas N linhas descrevem o programa, uma instrução por linha. Cada linha inicia com um inteiro indicando o número i da instrução. É garantido que este número é sequencial, isto é, a primeira instrução é a de número 1, a segunda instrução é a de número 2, etc. A linha é seguida pela descrição da instrução, como na tabela acima. Onde for aplicável, 0 ≤ n ≤ 255, 1 ≤ I ≤ N,e I≠i. É garantido que há uma única instrução halt no programa, e que ela é sempre a instrução de número N, isto é, a última instrução do programa. Também é garantido que n≠0 para toda instrução div. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o valor do registrador ao término da execução. Se o programa é executado infinitamente, imprima a frase “execucao infinita” (sem aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 1 add 10 2 gotoif 5 4 3 sub 20 4 mul 2 5 div 6 6 halt 8 1 add 7 2 xor 2 3 gotoif 5 6 4 and 0 5 add 3 6 or 2 7 gotoif 4 2 8 halt 3 execucao infinita 7a Seletiva UFPR" 1523, 2537,GigaDrive,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A TéquiToy está relançando no mercado o Giga Drive, um console antigo muito popular nos anos 90. Para comemorar o relançamento do console, a TéquiToy vai lançar um jogo “inédito” este ano: o Giga Drive ChesseBread 2! Na verdade, o Giga Drive CheeseBread 2 é um clone com poucas alterações de um outro jogo famoso. Por isso, suas regras são muito semelhantes. Em Giga Drive CheeseBread 2, o tabuleiro do jogo consiste em uma matriz de N linhas e N colunas. Inicialmente, cada célula da matriz está vazia ou contém uma azeitona (?). Uma partida é composta por M rodadas. A cada rodada, o computador coloca uma azeitona em uma célula vazia do tabuleiro. Em seguida, ele pergunta ao jogador o total de azeitonas na região do tabuleiro da célula (I1, J1) até uma célula (I2, J2) dada. Em outras palavras, o computador indica quatro inteiros I1, J1, I2 e J2, e pergunta ao jogador o número total de azeitonas nas células na linha i e coluna j tal que I1 ≤ i ≤ I2 e J1 ≤ j ≤ J2. Para vencer o jogo, você deve acertar a contagem em todas as rodadas do jogo! Entretanto, você tem muito pouco tempo para contar todas as azeitonas. Por isso, escreva um programa para garantir sua vitória! Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ M ≤ 105). As próximas N linhas contém N inteiros cada, descrevendo o tabuleiro inicial. O valor 1 indica uma azeitona, enquanto o valor 0 indica uma célula vazia. As próximas 2×M linhas descrevem as rodadas do jogo, uma rodada a cada duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros i e j (1 ≤ i, j ≤ N) indicando a inclusão de uma azeitona na célula na linha i e coluna j. É garantido que a célula estava vazia antes da rodada. A segunda linha de cada rodada contém quatro inteiros I1, J1, I2 e J2 (1 ≤ I1 ≤ I2 ≤ N, 1 ≤ J1 ≤ J2 ≤ N), descrevendo a região do tabuleiro da célula (I1, J1) até a célula (I2, J2). A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima, para cada rodada, uma linha indicando o total de azeitonas na região. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 2 2 2 3 1 1 2 4 2 6 Programação Competitiva, UFPR" 1524, 2538,Ginásio,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Em sua jornada, o jogador percorre diversas cidades capturando pequenos monstrinhos virtuais, chamados analógimôns. As cidades contém localidades especiais chamadas de ginásios. Ao chegar a um ginásio, um jogador pode tentar colocar um de seus analógimôns dentro dele. Cada anlógimôn tem dois inteiros associados a ele: seu Poder de Combate (PC) e seu Número de Ataques (NA). Além disso, um ginásio tem associado a ele um Intervalo de Poder (IP). Ao tentar colocar um analógimôn em um ginásio, o jogo verifica quantos são os analógimôns já presentes no ginásio cuja diferença do seu PC para o PC do analógimôn sendo colocado é de no máximo IP. Se esta quantidade for menor ou igual ao NA do analógimôn sendo colocado, o monstrinho é inserido no ginásio com sucesso. Caso contrário, ele não é colocado no ginásio. Em ambos os casos, os analógimôns que já estavam no ginásio continuam no ginásio. Como exemplo, considere um ginásio com IP=3 com analógimôns de PC iguais a 5, 8, 13 e 20. Se um jogador tenta colocar um analógimôn de PC=10 e NA=4, o jogo contará quantos analógimôns há no ginásio com PC entre 10 - 3 = 7 e 10 + 3 = 13, inclusive. Como há dois analógimôns neste caso, o monstrinho é colocado com sucesso no ginásio, pois 2 ≤ 4. O ginásio passa a conter analógimôns de PC iguais a 5, 8, 10, 13 e 20. Dadas as informações sobre um ginásio e as tentativas de colocar analógimôns dentro dele, determine quantos analógimôns ficarão no ginásio após todas as tentativas. Considere que o ginásio inicialmente não contém nenhum analógimôn. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros IP e M (1 ≤ IP, M ≤ 105), o IP do ginásio e o número de tentativas, respectivamente. As próximas M linhas descrevem as tentativas de colocar um analógimôn no ginásio, na ordem em que são feitas. Cada linha contém dois inteiros PC e NA (1 ≤ PC, NA ≤ 105), indicando o PC e o NA do analógimôn, respectivamente. O Poder de Combate de todos analógimôns são distintos. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com um inteiro indicando quantos analógimôns ficarão no ginásio. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 7 5 2 13 1 8 1 20 5 6 1 11 1 10 4 5 Programação Competitiva, UFPR" 1525, 2539,High Five,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A seleção Nlogonense de Basquetebol está na grande final da Copa do Mundo de Basquete, e o jogo está prestes a começar! Neste momento, os N atletas da seleção se preparam para entrar em quadra. Os atletas são numerados de 1 a N. Inicialmente, os atletas estão em uma fila na beira do campo. Os atletas entram no campo um por um, na ordem de seus números. Assim, o atleta 1 é o primeiro a sair da fila e entrar na quadra. Em seguida, o atleta 2 sai da fila e entra na quadra, e assim por diante. Ao sair da fila, cada atleta cumprimenta todos os atletas que estão em sua frente na fila com um high five. Por exemplo, considere que N=4 e inicialmente a fila é 3 1 2 4, onde o atleta 4 é o mais próximo da quadra. O atleta 1, ao ir para a quadra, faz um high five com os atletas 2 e 4. O atleta 2, por sua vez, faz um high five apenas com o atleta 4 ao sair da fila. O atleta 3 também faz um high five apenas com o atleta 4 (note que os atletas 1 e 2 já saíram da fila). Por fim, o último atleta não cumprimenta ninguém. Sua tarefa é determinar o número total de high fives que serão feitos. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 105). A segunda linha contém N inteiros, indicando a ordem em que os atletas estão inicialmente na fila. O último inteiro presente na linha indica o atleta mais próximo da quadra. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número total de high fives que serão feitos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 1 2 4 5 5 4 3 2 1 5 1 2 3 4 5 4 0 10 16o Treino UFPR" 1526, 2540,Impeachment do Líder,Fácil,INICIANTE ,"Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Os jogadores de Analógimôn Go! são divididos em três grandes times: Time Valor, Time Instinto e Time Místico, que são liderados pelos seus líderes Kandera, Esparky e Blanque, respectivamente. Naturalmente, você faz parte de um desses times! O líder do seu time está sendo acusado de infringir as regras do jogo por gerenciar incorretamente os doces recebidos do Professor que são destinados ao time. Isto criou uma grande polêmica dentro da equipe: alguns jogadores defendem que o líder realmente agiu incorretamente e deve sofrer um impeachment e ser afastado de seu cargo, enquanto outros defendem que ele não infringiu as regras, que a acusação é inverídica e que ele deve continuar no cargo. Para resolver a situação, uma votação será realizada entre todos os N jogadores do seu time. Cada jogador deverá votar se o impeachment deve ou não ocorrer. Se o número de votos favoráveis ao impeachment foi maior ou igual a 2/3 (dois terços) do total de jogadores, o líder será afastado. Caso contrário, a acusação é arquivada e ele continuará no cargo. Dados os votos de todos os jogadores, determine o resultado da votação. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 105), o número de jogadores em seu time. A próxima linha contém N inteiros v1, ..., vN (vi = 0 ou 1), indicando os votos dos jogadores. O valor 1 indica um voto favorável ao impeachment, enquanto o valor 0 indica um voto contrário ao mesmo. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a palavra impeachment se o líder deve ser afastado de seu cargo, ou acusacao arquivada caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 1 0 1 1 0 1 5 0 1 1 1 0 impeachment acusacao arquivada Programação Competitiva, UFPR" 1527, 2541,Ingrest,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Ingrest é um jogo de realidade aumentada bastante jogado no mundo inteiro. O jogo pode ser descrito como uma gincana mundial. Duas facções disputam entre si para ter o controle da maior área no mundo. O mapa do jogo pode ser descrito como um plano. Há N portais no mapa. Um portal i pode ser descrito como um ponto (xi,yi) no plano. Para cada par de portais distintos, um jogador pode fazer um link entre ambos. Quando um link entre dois portais é criado, um segmento de reta ligando os portais é desenhado no mapa. Em um conjunto de três portais distintos, quando há um link entre todos os pares de portais, um control field é criado. Um control field é definido pelo triângulo formado pelos links feitos entre os portais. O tamanho de um control field é dado pela área deste triângulo. Pelas regras do jogo, dois control fields distintos não podem possuir intersecção positiva. Desta forma, dois control fields podem, no máximo, compartilhar um link ou um portal entre si. Sua missão é, dadas as posições de todos os portais, determinar a maior soma possível dos tamanhos dos control fields que podem ser criados. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (3 ≤ N ≤ 105), o número de portais. As próximas N linhas contém dois inteiros xi e yi cada (0 ≤ xi, yi ≤ 104), indicando as coordenadas dos portais no mapa. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a maior soma possível dos tamanhos dos control fields que podem ser criados. Arredonde e imprima a resposta com exatamente duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 1 5 1 3 3 4 1 2 3 5 1 5 3 2 4.00 6.00 6a Seletiva UFPR" 1528, 2542,Iu-Di-Oh!,Fácil,INICIANTE ,"Iu-di-oh! é um jogo de cartas que virou uma verdadeira febre entre os jovens! Todo jogador de Iu-di-oh! tem seu próprio baralho, contendo várias cartas do jogo. Cada carta contém N atributos (como força, velocidade, inteligência, etc.). Os atributos são numerados de 1 a N e são dados por inteiros positivos. Uma partida de Iu-di-oh! é sempre jogada por dois jogadores. Ao iniciar a partida, cada jogador escolhe exatamente uma carta de seu baralho. Após as escolhas, um atributo é sorteado. Vence o jogador cujo atributo sorteado em sua carta escolhida é maior que na carta escolhida pelo adversário. Caso os atributos sejam iguais, a partida empata. Marcos e Leonardo estão na grande final do campeonato brasileiro de Iu-di-oh!, cujo prêmio é um Dainavision (que é quase um Plaisteition 2!). Dados os baralhos de ambos, a carta escolhida por cada um e o atributo sorteado, determine o vencedor! Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), o número de atributos de cada carta. A segunda linha contém dois inteiros M e L (1 ≤ M, L ≤ 100), o número de cartas no baralho de Marcos e de Leonardo, respectivamente. As próximas M linhas descrevem o baralho de Marcos. As cartas são numeradas de 1 a M, e a i-ésima linha descreve a i-ésima carta. Cada linha contém N inteiros ai,1,ai,2,..., ai,N (1 ≤ ai,j ≤ 109). O inteiro ai,j indica o atributo j da carta i. As próximas L linhas descrevem o baralho de Leonardo. As cartas são numeradas de 1 e L e são descritas de maneira análoga. A próxima linha contém dois inteiros CM e CL (1 ≤ CM ≤ M, 1 ≤ CL ≤ L), as cartas escolhidas por Marcos e Leonardo, respectivamente. Por fim, a última linha contém um inteiro A (1 ≤ A ≤ N) indicando o atributo sorteado. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo “Marcos” se Marcos é o vencedor, “Leonardo” se Leonardo é o vencedor, ou “Empate” caso contrário (sem aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 2 3 8 1 6 7 9 1 2 3 8 4 1 1 2 2 Marcos 7a Seletiva UFPR" 1529, 2543,Jogatina UFPR,Muito Fácil,INICIANTE ,"Assim como a maioria dos estudantes de computação, você vive jogando os jogos eletrônicos mais populares atualmente: Liga of Legendas (LOL) e Contra-Strike (CS). Embora você também jogue LOL, você gosta mais é de usar todas suas grandes habilidades para derrotar a equipe terrorista em Contra-Strike! Você é tão empenhado no combate ao terror que é frequentemente comparado com o presidente dos EUA que anunciou a captura e derrota de um grande terrorista da vida real. Por ser bastante habilidoso, os vídeos de suas jogadas (seus famosos gameplays) vivem aparecendo na Jogatina UFPR, uma página na internet que publica gameplays de alunos da universidade. A página publica muitos vídeos diariamente. Por isso, pode ser dificil encontrar e contar todos os seus vídeos na página. Entretanto, como você também é programador, você decidiu escrever um programa para auxiliá-lo nesta tarefa. Dada a lista de gameplays publicados na página, determine quantos gameplays seus de Contra-Strike foram publicados. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e I (1 ≤ N ≤ 104, 1000 ≤ I ≤ 9999), o número de gameplays publicados na página e o seu identificador na universidade, respectivamente. As próximas N linhas descrevem os gameplays publicados. Cada gameplay é descrito por dois inteiros i e j (1000 ≤ i ≤ 9999, j=0 ou 1), onde i é o identificador na universidade do autor do gameplay, e j=0 se o gameplay é de Contra-Strike, ou j=1 se é de Liga of Legendas. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com um número indicando quantos gameplays seus de Contra-Strike foram publicados na página. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 5558 5693 1 5558 0 6009 1 5558 1 1566 0 5558 0 8757 1 2 Programação Competitiva, UFPR" 1530, 2544,Kage Bunshin no Jutsu,Fácil,INICIANTE ,"O Kage Bunshin no Jutsu (ou a ""técnica dos clones de sombra"", para os lusofalantes) é uma técnica milenar bastante utilizada em batalhas ninja. Quando utilizada, a técnica cria uma cópia idêntica de seu usuário. Desta forma, se um dado ninja usa a técnica, passam a existir dois destes ninjas (o original e a cópia). A técnica sempre é executada por todos os ninjas existentes no momento. Desta forma, se a técnica for utilizada novamente, passam a existir quatro ninjas idênticos ao original (os dois anteriores e mais duas cópias), e assim por diante. Há N cópias de um dado ninja (incluindo o original). Sua tarefa é determinar quantas vezes a técnica foi utilizada. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém uma linha com o número N (1 ≤ N ≤ 106). É garantido que o valor de N é tal que é possível obter exatamente N cópias de um ninja utilizando a técnica (incluindo o original). A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número de vezes que a técnica foi utilizada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 4 0 1 2 14o Treino UFPR" 1531, 2545,Manyfile,Difícil,GRAFOS ,"No ano de 2569, Vasya recebe de sua mãe um grandioso presente de aniversário, o código fonte do seu vídeo-game favorito, Aranha Paciente. Vasya corre direto ao seu computador, com 4096 núcleos de processamento, insere o disquete, digita ls no diretório do código e nota que ele é composto de N arquivos fonte e um Manyfile. Um Manyfile é como uma receita de bolo para compilar o código. Ao se executar o comando many, o Manyfile é lido e os arquivos começam a ser compilados, de forma que o máximo de núcleos de processamento são utilizados simultaneamente. Se o mundo fosse perfeito, este processo seria muito rápido, uma vez que cada arquivo fonte do jogo demora exatamente um minuto para ser compilado, mas infelizmente a compilação de alguns arquivos depende da conclusão de outros, impossibilitando que todos os arquivos sejam processados simultaneamente. Considerando a compilação da Aranha Paciente como terminada quando todos os seus N arquivos tiverem sido compilados e sabendo quais arquivos dependem de qual, escreva um programa que calcule para Vasya quantos minutos demorará para que a Aranha Paciente seja compilada. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), o número de arquivos fonte da Aranha Paciente. Os arquivos são numerados de 1 a N. As N linhas seguintes descrevem os arquivos. A i-ésima linha contém um inteiro Mi (0 ≤ Mi < N) seguido de Mi inteiros com valor entre 1 e N e diferentes de i, representando o índice dos arquivos dos quais o arquivo i depende. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o tempo total em minutos que demorará para que a Aranha Paciente seja compilada. Caso seja impossível terminal a compilação, imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 1 1 3 0 1 3 0 -1 2 7a Seletiva UFPR" 1532, 2546,Mesada,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Está cada vez mais difícil para a sra. Marie gerenciar a mesada que ela dá para seus netinhos. Por isso, ela lhe pediu para escrever um programa de computador para ajudá-la nesta tarefa. A sra. Marie tem N netos, numerados de 1 a N. Inicialmente, o neto i ganha Mi reais de mesada de sua vovó. A sra. Marie pode aumentar a mesada de alguns de seus netos várias vezes. Sempre que deseja dar um aumento, ela escolhe dois números i e j e aumenta a mesada de todos os netos de números entre i e j, inclusive, em um mesmo valor v. Por exemplo, se ela escolher dar um aumento de v=10 reais para todos os netos entre i=1 e j=3, então a mesada dos netos 1, 2, e 3 aumentam em 10 reais cada uma. Além disso, ela também pode querer consultar quem é o neto que recebe a maior mesada dentre todos os netos de números entre i e j dados, inclusive. Ajude a sra. Marie a responder todas as suas consultas! Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e Q (1 ≤ N ≤ 105, 1 ≤ Q ≤ 106), o número de netos e de operações, respectivamente. A próxima linha contém N inteiros M1, M2,...,MN (1 ≤ Mi ≤ 200), a mesada inicial de cada neto. As próximas Q linhas descrevem uma operação cada. Uma operação no formato A i j v (1 ≤ i ≤ j ≤ N, 1 ≤ v ≤ 200) indica um aumento de mesada. Uma operação no formato C i j (1 ≤ i ≤ j ≤ N) indica uma consulta. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima, para cada consulta, uma linha contendo o número do neto que recebe a maior mesada dentre os netos de números entre i e j, inclusive. Caso haja mais de um neto recebendo a maior mesada dentre estes, imprima o de menor número. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 40 55 45 55 70 C 2 4 C 1 5 A 1 3 10 C 3 4 A 4 4 20 C 1 5 2 5 3 4 Programação Competitiva, UFPR" 1533, 2547,Montanha-Russa,Muito Fácil,INICIANTE ,"Todos os habitantes da Nlogônia estão super animados com a abertura do Ricardo Barreiro World, o mais novo parque de diversões do país. Na TV e no rádio só passam propagandas da montanha-russa do parque, a mais rápida do continente. É nela que todos, de crianças a idosos querem andar. Infelizmente foram impostas algumas restrições no momento da homologação do brinquedo pelo governo. Por questões de segurança, há uma altura mínima e uma altura máxima que as pessoam devem ter para poder passear na montanha-russa. Para o dia da inauguração do parque, todos os convidados realizaram um pré-cadastro no qual indicaram sua altura. Para reduzir filas e otimizar a operação do parque no primeiro dia, você foi contratado para fazer um programa que dado o número de visitantes, altura mínima, altura máxima e as alturas de todos os visitantes, calcule quantas pessoas poderão andar na montanha-russa. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso consiste em três inteiros N (1 ≤ N ≤ 100), Amin e Amax (50 ≤ Amin ≤ Amax ≤ 250), o número de visitantes, a altura mínima e máxima em centímetros para andar na montanha-russa, respectivamente. As N linhas seguintes contém, cada uma, um número inteiro Ai (50 ≤ Ai ≤ 250), a altura do i-ésimo visitante, em centímetros. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com o número visitantes que podem passear na montanha-russa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 160 182 160 182 183 159 250 170 172 173 5 18o Treino UFPR" 1534, 2548,Museu Virtual 3D,Fácil,AD-HOC ,"Vasya e Petya estão visitando o museu virtual 3D da história da capital da Nlogônia. No meio de tanta diversão, decidiram pregar uma peça. A peça consiste em danificar M modelos dentre os N expostos. Vasya baixa ilegalmente o arquivo do modelo, Petya o abre em um editor 3D e subtitui detalhes históricos por números na sequência de Fibonacci, e o coloca de volta no museu. Toda vez que um modelo é danificado, seu valor se torna nulo. Como a dupla é extremamente malvada, decidiram causar o maior dano possível. Dados N, M e o valor de todas os modelos expostos, faça um programa que calcule o maior prejuízo que pode ser causado. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois número inteiros, N (0 ≤ N ≤ 103) e M (0 ≤ M ≤ N), respectivamente. A segunda linha contém N inteiros (entre 0 e 1000), os valores de cada modelo (em dólares nlogônios), em ordem não decrescente. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com um único número indicando o maior prejuízo a ser causado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 0 0 2 3 7 1 33 44 55 789 790 791 987 5 987 14o Treino UFPR" 1535, 2549,Nomes de Usuários,Muito Difícil,STRINGS ,"Vasya e Petya trabalham na secretaria do curso de Bacharelado em Criação de Carangueijos (BCC) na Universidade Física de Praia Rasa (UFPR). Todo ano eles recebem N calouros os quais devem receber credenciais de acesso ao sistema de seleção de carangueijos. Cada aluno recebe um nome de usuário baseado no seu nome completo. A geração do nome de usuário consiste em concatenar todas as primeiras letras das palavras do nome completo do calouro junto do ano de ingresso no curso. Por exemplo, se Fulano de Tal entrar no curso em 1998, seu nome de usuário será fdt1998. Os problemas acontecem quando mais de um aluno deveria ter o mesmo nome de usuário. Para estes casos, um dos alunos recebe um nome de usuário padrão enquanto os outros recebem um fora do padrão. Como este ano ingressaram muitos calouros no curso, Vasya e Petya pediram sua ajuda para escrever um programa que dado o nome de todos os alunos e o ano atual, calcule quantos alunos receberão nomes de usuário fora do padrão. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 5×104) e A (1 ≤ A ≤ 9999), a quantidade de calouros e o ano atual, respectivamente. As N linhas seguintes contém os nomes dos alunos, os quais são representados com até 100 caracteres contendo apenas espaços e letras minúsculas com pelo menos uma letra. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com o número de alunos que receberão um nome de usuário fora do padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 1998 fulano de tal cirardo vatares iloveira frederico dilson teves glauber leite gimo laerte gomes gerson antovo matadouro silva do rego clovis varins ito crevo vigrgula inova basse nordgren 3 18o Treino UFPR" 1536, 2550,Novo Campus,Difícil,GRAFOS ,"A Universidade Federal da República dos Pinheiros (UFRP) está construindo um novo campus na capital do país. Neste momento, todos os N prédios do campus estão construídos e prontos para operar! Entretanto, ainda não foi construída nenhuma via ligando estes prédios. Hoje, é impossível sair de algum prédio e ir para outro prédio no campus! Para resolver este problema, o reitor da UFRP quer construir vias entre pares de prédios do campus de tal forma que todos os prédios estejam conectados, isto é, de tal forma que, utilizando uma ou mais das vias construídas, seja possível sair de qualquer prédio e ir para qualquer outro no campus. Entretanto, devido ao relevo complicado da capital, pode não ser possível construir uma via entre qualquer par de prédios. Dada a lista de vias que podem ser construídas e o custo de construção de cada via, determine se é possível tornar todos os prédios conectados e, em caso positivo, o custo total mínimo para construir as vias necessárias. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (2 ≤ N ≤ 1000, 0 ≤ M ≤ N(N-1)/2 ), o número de prédios no campus e de vias que podem ser construídas, respectivamente. Os prédios são numerados de 1 a N. As próximas M linhas descrevem as vias. Cada linha contém três inteiros A, B e C (1 ≤ A, B ≤ N, A≠B, 1 ≤ C ≤ 104), indicando a possibilidade de construção de uma via que liga os prédios A e B entre si e cuja construção custa C reais. É garantido que, para cada par de prédios, no máximo uma via pode ser construída entre eles. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, caso não seja possível conectar todos os prédios, imprima uma linha contendo “impossivel” (sem aspas). Caso contrário, imprima uma linha contendo o custo mínimo necessário para conectar todos os prédios, em reais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 1 2 50 3 1 75 2 3 20 4 2 10 3 4 15 3 1 1 3 100 75 impossivel Programação Competitiva, UFPR" 1537, 2551,Novo Recorde,Fácil,INICIANTE ,"A grande Maratona de Rua de Curitiba irá ocorrer nos próximos dias! Vários atletas estão treinando há dias para o grande dia da corrida. Flávio é um dos atletas que está treinando diariamente para se sair bem na corrida. Ele tem corrido todas as manhãs nas pistas próximas de sua casa. Os treinos do garoto são monitorados por um aplicativo em seu celular. Após cada treino, Flávio sabe tanto a duração do treino quanto a distância total percorrida. Com essas informações, ele consegue determinar a velocidade média obtida em cada treino. Flávio está muito preocupado com a evolução de seu desempenho nos treinos, e em particular com seu recorde de velocidade média. Tal recorde é batido em um dado treino quando a velocidade média para este treino é maior que todas as velocidades médias obtidas nos treinos anteriores. Ajude Flávio a determinar em quais treinos ele conseguiu bater seu recorde. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 30), o número de treinos feitos. Considere que os treinos foram feitos nos dias 1, 2,...,N. As próximas N linhas descrevem os treinos. A linha i (1 ≤ i ≤ N) contém dois inteiros Ti e Di (1 ≤ Ti, Di ≤ 100), indicando, respectivamente, a duração do treino (em minutos) e a distância percorrida no treino (em quilômetros). A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma lista de inteiros indicando os dias nos quais o recorde foi batido. Cada dia deve ser impresso em uma linha. Imprima os dias em ordem crescente. Note que o dia 1 sempre deve ser impresso. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 1 2 1 2 3 2 2 16 4 20 1 3 1 6a Seletiva UFPR" 1538, 2552,PãodeQuejoSweeper,Muito Fácil,INICIANTE ,"Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático, que este ano ocorrerá na cidade de Bonita Horeleninha (BH)! Nesta cidade, o jogo PãodeQueijoSweeper é bastante popular! O tabuleiro do jogo consiste em uma matriz de N linhas e M colunas. Cada célula da matriz contém um pão de queijo ou o número de pães de queijo que existem nas celulas adjacentes a ela. Uma célula é adjacente a outra se estiver imediatamente à esquerda, à direita, acima ou abaixo da célula. Note que, se não contiver um pão de queijo, uma célula deve obrigatoriamente conter um número entre 0 e 4, inclusive. Dadas as posições dos pães de queijo, determine o tabuleiro do jogo! Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 100). As próximas N linhas contém M inteiros cada, separados por espaços, descrevendo os pães de queijo no tabuleiro. O j-ésimo inteiro da i-ésima linha é 1 se existe um pão de queijo na linha i e coluna j do tabuleiro, ou 0 caso contrário. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima N linhas com M inteiros cada, não separados por espaços, descrevendo a configuração do tabuleiro. Se uma posição contém um pão de queijo, imprima 9 para ela; caso contrário, imprima o número cuja posição deve conter. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 2 0 1 0299 1949 1393 9939 19 Programação Competitiva, UFPR" 1539, 2553,Passeio em FdI,Difícil,PARADIGMAS ,"Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático. Ano que vem, a final ocorrerá na cidade de Foça do Iguachim (FdI)! A cidade é famosa por conter o Parque Nacional do Iguachim, que conta com várias atrações. Dentre elas, destacam-se as Cataratas do Iguachim, um dos pontos turisticos mais famosos de Nlogonia! O Parque conta com N atrações, numeradas de 1 a N. As atrações são dispostas em uma linha reta no Parque. Desta forma, o Parque pode ser descrito como uma rua contendo entradas para as atrações 1, 2, ..., N, onde a atração 1 é a mais próxima da entrada do Parque, enquanto a atração N é a mais próxima da saída do Parque. Para não tumultoar o Parque, é exigido que as atrações sejam visitadas em ordem da entrada para a saída, isto é, se você visitar a atração i, você não pode voltar e visitar as atrações 1, 2, ..., i-1. Além disso, existem dois tipos de tickets no Parque: os tickets verdes e os tickets amarelos. Cada uma das N atrações exigem, como pagamento por sua entrada, uma certa quantidade de tickets de exatamente um tipo. Ao entrar em uma atração, o Parque pode lhe presentear com uma certa quantidade de tickets do outro tipo, isto é, uma atração que cobra tickets verdes como entrada pode lhe dar tickets amarelos como presente, ou vice-versa. Você não pode entrar em uma atração se não tiver tickets suficientes para ela, mas também pode optar não entrar nela mesmo se tiver tickets suficientes. Entretanto, você quer aproveitar o Parque o máximo possível! Dada a quantidade inicial de tickets de cada tipo que você possui e a descrição das atrações do Parque, determine o número máximo de atrações que podem ser visitadas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 40). A segunda linha contém dois inteiros V e A (0 ≤ V, A ≤ 20), o número de tickets verdes e amarelos que você possui inicialmente. As próximas N linhas descrevem as atrações do Parque, na ordem da entrada para a saída do Parque. Cada linha contém dois inteiros Vi e Ai (-20 ≤ Vi, Ai ≤ 20, Vi×Ai < 0). Se Vi < 0, a atração cobra |Vi| tickets verdes como entrada, e, se visitada, lhe presenteia com Ai tickets amarelos. Caso contrário, ela cobra |Ai| tickets amarelos, e, se visitada, lhe presenteia com Vi tickets verdes. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a quantidade máxima de atrações que podem ser visitadas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 0 -10 5 -5 4 20 -5 2 Programação Competitiva, UFPR" 1540, 2554,Pizza Antes de BH,Fácil,INICIANTE ,"Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático, que este ano ocorrerá na cidade de Bonita Horeleninha (BH)! Antes de viajar para BH, você e seus N-1 amigos decidiram combinar algum dia para ir a uma pizzaria, para relaxar e descontrair (e, naturalmente, comer!). Neste momento está sendo escolhida a data do evento. Para que todas as pessoas possam participar, foi decidido que o encontro na pizzaria ocorrerá em um data tal que todas as N pessoas podem comparecer à pizzaria nesta data. Portanto, nem toda data pode ser escolhida, pois algumas pessoas podem ter outros compromissos já marcados em alguns dias. Dada a lista de datas consideradas para o evento e a informações de quais pessoas podem comparecer em quais datas, determine se o evento poderá ocorrer e, em caso positivo, sua data. Caso mais de uma data seja possível, o evento deve ocorrer o mais cedo possível. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e D (1 ≤ N, D ≤ 50), o número de pessoas e o número de datas consideradas, respectivamente. As pessoas são numeradas de 1 a N. As próximas D linhas descrevem uma data considerada. Cada linha começa com a data na forma dia∕mes∕ano. A linha é seguida de N inteiros p1,p2,...,pN. O inteiro pi é 1 se a pessoa i pode comparecer na data considerada, ou 0 caso contrário. É garantido que as datas são sempre válidas, e não há zeros à esquerda. Além disso, as datas são dadas em ordem, do dia mais cedo para o dia mais tarde. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a data que o evento deve ocorrer, na forma dia∕mes∕ano, de maneira idêntica à da entrada. Caso não seja possível realizar o evento, imprima “Pizza antes de FdI” (sem aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 1/6/2016 0 0 1 0 12/7/2016 1 1 1 0 5/10/2016 1 1 1 1 25/12/2016 0 0 0 0 5 3 20/9/2016 0 1 1 1 1 30/9/2016 1 0 1 1 1 1/10/2016 1 1 0 1 1 5/10/2016 Pizza antes de FdI Programação Competitiva, UFPR" 1541, 2555,Quiz Universitário,Difícil,PARADIGMAS ,"A universidade está promovendo o Quiz Universitário, um jogo de perguntas e respostas sobre a universidade! O participante de hoje é Fernando, um jovem aluno da Computação. Existem N perguntas, numeradas de 1 a N. As perguntas são feitas para Fernando em sequência, e se ele acertar a pergunta i, ele ganha Pi reais como prêmio! Entretanto, se ele errar uma pergunta, o jogo termina. Desta forma, se Fernando errar a pergunta 1, o jogo termina e ele não ganha nenhum prêmio; se acertar a pergunta 1 mas errar a pergunta 2, ele ganha apenas o prêmio da pergunta 1; se acertar as perguntas 1 e 2 mas errar a 3, ele ganha apenas o prêmio das perguntas 1 e 2; etc. O jogo também termina se todas as N perguntas forem acertadas. Neste caso, ele ganha a soma dos prêmios de todas as perguntas. Fernando também pode usar até K pulos. Ao pular uma pergunta, ele ganha o prêmio da pergunta e o jogo continua. Na prática, o efeito de pular uma pergunta é o mesmo de acertá-la, mas sem respondê-la de fato. Para cada pergunta i, Fernando sabe que a chance dele acertar a pergunta i, caso não a pule, é de Ci %. Ele quer determinar quais perguntas ele vai pular (caso chege nelas) antes de começar o Quiz. Ajude-o a determinar quais perguntas ele deve pular, de tal forma que o prêmio total esperado seja máximo. No primeiro exemplo de entrada abaixo, a melhor estratégia é usar o único pulo na pergunta 2. Desta forma, ele tem 50% de chance de ganhar P1=30 reais, 50% de ganhar P2=100 reais (esta chance não é de 100% mesmo pulando esta pergunta, pois ele precisa ter acertado a primeira para ganhar esse prêmio), e 20% de ganhar P3=50 reais. O prêmio total esperado é de 0.50 × 30 + 0.50 × 100 + 0.20 × 50 = 75. Não há outra estratégia cujo prêmio total esperado é maior. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e K (1 ≤ N ≤ 1000, 0 ≤ K ≤ N), o número de perguntas e o número máximo de pulos. A segunda linha contém N inteiros P1,P2,...,PN (1 ≤ Pi ≤ 100), o prêmio de cada pergunta. A terceira linha contém N inteiros C1,C2, ..., CN (0 ≤ Ci ≤ 100), indicando a chance de Fernando acertar cada pergunta i, sem pulá-la, em %. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com o prêmio total esperado máximo que Fernando pode obter, em reais, arredondado com duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 30 100 50 50 5 40 3 2 30 100 50 50 5 40 75.00 150.00 Programação Competitiva, UFPR" 1542, 2556,Reinauguração do CEI,Muito Fácil,AD-HOC ,"Para comemorar a reinauguração do espaço físico do Clube de Espanhóis Inteligentes (CEI), uma grande festa está acontecendo no clube neste exato momento! Mateuz é um integrante do CEI que está ajudando na organização da festa. Sempre que um convidado chega ou vai embora da festa, Mateuz anota em um papel quantos minutos se passaram desde o início da festa até aquele momento. Mateuz acabou de repassar os números anotados para os presidentes do CEI, Freitaz e Rodriguez. Note que os presidentes têm apenas os minutos em que convidados entraram e sairam da festa. Desta forma, para cada minuto recebido, Freitaz e Rodriguez não sabem se o convidado estava entrando ou saindo naquele momento. Sabe-se apenas que: a festa começou sem convidados; até este exato momento, nenhum convidado entrou na festa mais de uma vez; e, neste exato momento, não há convidados na festa, isto é, todos os convidados foram embora (pois foram participar de uma competição de programação, mas pretendem voltar à festa depois). Os números anotados também são todos distintos entre si, mas não são dados necessariamente em ordem. Sua tarefa é ajudar Freitaz e Rodriguez a determinar qual o maior número possível de convidados que podem ter estado na festa simultaneamente em algum momento. Determine também a quantidade máxima de minutos que esta quantidade de convidados pode ter estado na festa simultaneamente. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 1000), a quantidade de números anotados. A segunda linha contém N inteiros distintos m1,m2,...,mN, os números anotados por Mateuz e recebidos por Freitaz e Rodriguez. Para cada 1 ≤ i ≤ N, o número mi (1 ≤ mi ≤ 104) indica que um convidado entrou ou saiu da festa mi minutos após seu início. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com dois inteiros separados por um espaço. O primeiro é o maior número possível de convidados que podem ter estado na festa simultaneamente. O segundo é a quantidade de máxima de minutos que esta quantidade de convidados pode ter estado simultaneamente na festa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 4 7 3 8 1 1 1 2 4 7a Seletiva UFPR" 1543, 2557,R+L=J,Muito Fácil,STRINGS ,"Durante sua grande aventura na Terra do Oeste, Joãozinho descobriu um livro sagrado que, segundo as lendas, foi escrito pelos próprios deuses antigos. Uma passagem em particular chamou a atenção do jovem aventureiro: “A origem daquele que nada sabe se revelará quando aquele escolhido pelos deuses desvendar o enigma por eles lhe imposto. R+L=J.” O enigma o intrigou bastante. Joãozinho logo começou a procurar por valores de R, L e J que satisfazem a equação citada na passagem. Após investigações, o jovem encontrou dois dos três valores citados. Joãozinho deve agora determinar o terceiro dos valores citados, para que o enigma seja solucionado e para que “a origem daquele que nada sabe” seja revelada. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A única linha de cada caso contém uma string na forma R+L=J. Se uma variável tem um valor conhecido, tal valor aparece na string no lugar da variável. Caso contrário, a letra que representa a variável aparece normalmente. É garantido que exatamente dois dos três valores são conhecidos. Além disso, todos os valores conhecidos estão entre 1 e 106, inclusive. Não há zeros à esquerda nos valores dados. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o valor da variável desconhecida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3+8=J 5+L=5 R+7=5 11 0 -2 6a Seletiva UFPR" 1544, 2558,Robô Aspirador,Muito Difícil,GRAFOS ,"Ricciardi, o robô aspirador, recebeu ordens. Deve limpar o máximo possível dos N grãos de sujeira no chão e chegar à estação de recarga. Parece uma tarefa trivial, mas Ricciardi está com a bateria viciada e pode realizar apenas M movimentos antes de esgotá-la. Localizado em uma sala retangular dividida em W × H células quadradas, o robô pode, em um movimento, se movimentar para a célula adjacente diretamente acima, abaixo, à esquerda ou à direita de sua posição atual, desde que não haja obstáculos nela. Determinado a economizar energia e realizar seu trabalho com maestria, Ricciardi pediu a você para escrever um programa que calcule o número máximo de grãos de sujeira que Ricciardi consegue limpar. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 8) e M (1 ≤ M ≤ 109). A segunda linha também contém dois inteiros W e H (5 ≤ W, H ≤ 100). As H linhas seguintes contém W caracteres cada e descrevem a sala. Obstáculos são representados por '#', posições livres por '.' , a posição inicial de Ricciardi por 'R', grãos de sujeira por '*' e a estação de recarga por 'S'. Ricciardi coleta os grãos automaticamente ao passar por cima deles e consegue andar sobre a estação de recarga como em qualquer posição livre. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com um único inteiro, o número máximo de grãos que Ricciardi consegue coletar chegando à estação de recarga. Se o robô não consegue chegar à estação, imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 5 5 S...* ..... ..*.. ..... *...R 3 12 5 5 S...* ..... ..*.. ..... *...R 4 3 7 6 R*..... **..... ....... ....... ...S... ..*.... 1 2 -1 6a Seletiva UFPR" 1545, 2559,Sexta-Feira 13,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Hoje é sexta-feira 13! Segundo a tradição, o número 13, assim como o número 7, pode ser considerado um número de azar. Por isso, algumas pessoas preferer tomar cuidado com os números 13 e 7 em paticular! Flávio tem uma sequência de N números inteiros numerados de 1 a N, e deseja realizar várias operações sobre ela. Há três operações possíveis: Dado um inteiro i e um inteiro v, trocar o i-ésimo número da sequência para v; Dados inteiros i, j, z e v, com z=13 ou 7, trocar todas as ocorrências do número z para v entre o i-ésimo e o j-ésimo número da sequência, inclusive; Dados inteiros i e j, calcular a soma de todos os elementos da sequência entre o i-ésimo e o j-ésimo número, inclusve. Por exemplo, se a sequência inicial de Flávio é (2, 13, 5, 13, 7) e troca-se o 1-ésimo número para 3, tem-se o vetor (3, 13, 5, 13, 7). Se todas as ocorrências de 13 entre o 4-ésimo e o 5-ésimo número são trocadas para 6, tem-se o vetor (3, 13, 5, 6, 7). Por fim, a soma dos elementos entre o 2-ésimo e o 4-ésimo número é igual a 13+5+6=24. Para cada operação do último tipo, calcule e mostre a soma resultante da operação. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 2×105). A segunda linha contém N inteiros a1,a2,...,aN, a sequência inicial de Flávio (0 ≤ ai ≤ 103). A terceira linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 2×105), o número de operações. As próximas Q linhas contém as operações. Cada operação é descrita por uma linha contendo: 1 i v (1 ≤ i ≤ N, 0 ≤ v ≤ 103), indicando a troca do i-ésimo número para v; ou 2 i j z v (1 ≤ i ≤ j ≤ N, z=13 ou 7, 0 ≤ v ≤ 103), indicando a troca das ocorrências de z entre o i-ésimo e o j-ésimo número (inclusive) para v; ou 3 i j (1 ≤ i ≤ j ≤ N), indicando o cálculo da soma dos elementos entre o i-ésimo e o j-ésimo número, inclusive. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, para cada operação do último tipo, imprima uma linha contendo a soma resultante da operação. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 13 5 13 7 5 1 1 3 2 4 5 13 6 3 2 4 1 2 0 3 1 5 24 21 18o Treino UFPR" 1546, 2560,Surf Aquático,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Este mês a Nlogônia está sediando a copa mundial de Surf Aquático. Neste esporte, um competidor fica N minutos dentro de um aquário fazendo acrobacias com sua prancha, tentando impressionar os juízes. Ao contrário do Surf comum, os juízes dão uma nota ao competidor a cada minuto. Assim, um competidor recebe uma sequência de N notas a cada performance. Uma bateria (de notas) é uma sequência contínua de B notas. O resultado de uma bateria é dada pela soma de todas as notas nela, exceto pela maior e pela menor nota, que são descartadas. Assim, o resultado da bateria (2, 3, 7, 5), por exemplo, é 8. O score final do competidor é dado pela soma dos resultados de todas as baterias de tamanho B em sua sequência de N notas. Assim, se as notas são indexadas de 1 a N, soma-se o resultado da bateria contendo as notas de 1 a B, da bateria contendo as notas de 2 a B+1, etc., até a bateria contendo as notas de N-B+1 a N. Dada a sequência de notas de um competidor, determine seu score. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e B (3 ≤ B ≤ N ≤ 2×105). A segunda linha contém N inteiros ni (1 ≤ ni ≤ 100), indicando, em ordem, a sequência de notas do competidor. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o score do competidor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 2 3 7 5 7 5 2 8 3 4 8 1 2 8 39 15o Treino UFPR" 1547, 2561,Tesouro,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Vasya e Petya adoram caça ao tesouro. O processo de diversão da dupla é agilizado por um site dedicado ao esporte. Lá, os amigos têm acesso às coordenadas do tesouro, direções e dicas de como encontrá-los. Tendo anos de experiência e mais de 8192 tesouros encontrados, Vasya decidiu não apenas procurá-los, mas também escondê-los. Ambicioso, ele quer gerar uma experiência a ser lembrada o resto da vida para quem for atrás deles. O rapaz decidiu juntar seu conhecimento de geometria com o seu hobby para gerar um desafio formidável. Os caçadores receberão a descrição de dois retângulos R0 e R1. O tesouro está escondido na região de intersecção de R0 e R1. Como nem tudo na vida é fácil, existem regras para que o tesouro de Vasya seja listado no site. A área de busca não pode exceder 10 m2. Por isto, Vasya pediu a Petya que verificasse a qualidade dos desafios. O amigo deve dizer se a área de busca tem tamanho adequado, se não há intersecção, se a área é muito grande, se é apenas uma linha ou se é apenas um ponto. Tendo se formado em culinária, Petya não é muito bom em geometria. Ele admite não saber resolver o problema de seu amigo e está pedindo sua ajuda. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém duas linhas, cada uma descrevendo um retângulo através de quatro inteiros (em metros): X0, Y0, X1 e Y1 (0 ≤ X0 < X1 ≤ 1000 e 0 ≤ Y0 < Y1 ≤ 1000), que descrevem dois vértices opostos do retângulo. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com o resultado da avaliação da área de busca: adequada, se estiver adequada e não for apenas ponto nem linha, linha, se for uma linha, ponto, se for apenas um ponto, inexistente, se não existir, ou grande, se for grande de mais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 0 40 40 39 0 40 40 0 0 40 40 39 39 40 40 grande adequada 15o Treino UFPR" 1548, 2562,Tipos Analógimôn,Difícil,GRAFOS ,"Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Em sua jornada, o jogador percorre diversas cidades capturando pequenos monstrinhos virtuais, chamados analógimôns. Existem várias espécies de analógimôns. Cada espécie é de (exatamente) um tipo, como fogo, água, elétrico, etc. Algumas espécies podem ser do mesmo tipo, enquanto outras podem se tipos diferentes. No manual oficial do jogo consta que algumas espécies são do mesmo tipo. Entretanto, o manual pode não apresentar esta informação para todos os pares de espécies que são do mesmo tipo. Por exemplo, se o manual indica que uma espécie a é do mesmo tipo que uma espécie b, e que uma espécie b é do mesmo tipo que uma espécie c, então as espécies a e c certamente são do mesmo tipo, embora esta informação pode não constar no manual. Você capturou um analógimôn de uma certa espécie. Sua tarefa é determinar o menor número possível de espécies que certamente são do mesmo tipo da espécie do seu analógimôn, de acordo com as informações contidas no manual. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 1000, 0 ≤ M ≤ N(N-1)/2), o número de espécies de analógimôns e o número de informações presentes no manual, respectivamente. As espécies são numeradas de 1 a N. Cada uma das próximas M linhas contém uma informação presente no manual. Cada linha contém dois inteiros a e b (1 ≤ a, b ≤ N, a≠b), indicando que as espécies a e b são do mesmo tipo. A última linha contém um inteiro E (1 ≤ E ≤ N), indicando a espécie de seu analógimôn. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com um inteiro indicando a menor quantidade de espécies de analógimôns que certamente são do mesmo tipo da espécie do seu analógimôn, de acordo com o manual. Note que a espécie do seu analógimôn também deve ser contada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 1 3 3 5 2 4 1 3 1 1 2 3 3 1 Programação Competitiva, UFPR" 1549, 2563,Transfira Para o Professor,Médio,PARADIGMAS ,"Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Em sua jornada, o jogador percorre diversas cidades capturando pequenos monstrinhos virtuais, chamados analógimôns. Você é um experiente jogador e já capturou N analógimôns, numerados de 1 a N. Você capturou tantos monstrinhos que já está difícil levar todos com você em sua jornada. Por isso, você pode se livrar de alguns de seus monstrinhos transferindo-os para o Professor. Ao transferir o analógimôn i (para 1 ≤ i ≤ N) para o Professor, você ganha Di doces do Professor em troca do monstrinho. Como os doces são itens muito importantes no jogo, você quer transferir quais e quantos analógimôns forem necessários para ter a maior quantidade possível de doces! Entretanto, o analógimôn i (para 1 ≤ i ≤ N) pesa Pi kg, e, devido a uma limitação de espaço no laboratório do Professor, ele não pode receber analógimôns cuja soma total dos pesos é maior que K kg. Sua tarefa é determinar a quantidade máxima de doces que você pode obter transferindo seus monstrinhos, respeitando a limitação de espaço do laboratório do Professor. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e K (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ K ≤ 104), o número de analógimôns que você capturou e a capacidade do laboratório do Professor, em kg, respectivamente. A segunda linha contém N inteiros D1, ..., DN (1 ≤ Di ≤ 104), indicando quantos doces você ganhará pela transferência de cada analógimôn. A terceira linha contém N inteiros P1, ..., PN (1 ≤ Pi ≤ 104) indicando o peso de cada analógimôn, em kg. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo a quantidade máxima de doces que você pode obter. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 52 1 8 14 22 4 12 20 30 3 2 9 5 2 12 8 42 36 0 Programação Competitiva, UFPR" 1550, 2564,Troca ou Não Troca,Médio,AD-HOC ,"Você provavelmente conhece programas de TV do tipo Troca ou não Troca?, onde um participante pode ganhar um prêmio que pode ir desde uma caneta até uma casa com piscina. Existem N prêmios, numerados de 1 a N. O participante começa o programa com o prêmio 1. O programa tem então N-1 rodadas. Na rodada i, o apresentador pergunta ao participante se ele deseja trocar seu prêmio atual pelo prêmio Pi. O participante, que não sabe qual prêmio está sendo oferecido, deve responder “sim” ou “não”. Se o participante responder “sim”, seu prêmio atual é trocado pelo prêmio Pi. Se o participante responder “não”, seu prêmio atual não é alterado. Após a última rodada, o participante leva para casa o prêmio que tiver. Seu irmão será o participante do programa que está prestes a começar! Antes do programa, ele lhe contou a resposta que pretende dar em cada rodada. Entretanto, você tem o poder de controlar sua mente! Ao utilizar o poder em alguma rodada, a resposta dele para aquela rodada é alterada, isto é, ele irá dizer “sim” caso pretendia dizer “não”, e vice-versa. Você acabou de descobrir qual prêmio será oferecido em cada rodada. Você quer muito que ele termine o programa com o prêmio N, o de maior valor entre todos os prêmios. Qual a quantidade mínima de vezes que seu poder deve ser utilizado para garantir que seu irmão irá levar o prêmio N? Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (2 ≤ N ≤ 100), o número de prêmios. As próximas N-1 linhas descrevem uma rodada cada, em ordem. Cada linha contém dois inteiros Pi e Ri (2 ≤ Pi ≤ N, Ri = 0 ou 1), o prêmio oferecido na rodada e a resposta que seu irmão pretende dar na rodada, respectivamente. Ri = 0 indica “não”, enquanto Ri = 1 indica “sim”. Nenhum prêmio será oferecido mais de uma vez, e o prêmio 1 não será oferecido novamente. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha com a quantidade mínima de vezes que você deve usar seu poder para garantir que o prêmio N será conquistado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 0 4 3 0 4 0 2 1 0 2 Programação Competitiva, UFPR" 1551, 2565,Tubos de Ensaio,Fácil,AD-HOC ,"O prédio da Engenharia Química (EQ) é um grande prédio recém inaugurado no campus. Ao entrar no prédio à procura de um banheiro, você acabou entrando por engano em um laboratório de química! Felizmente, o instrutor do laboratório permitiu sua entrada nele. Neste laboratório, há N tubos de ensaio, numerados de 1 a N. O tubo i (1 ≤ i ≤ N) contém inicialmente mi mililitros de água. Para cada tubo, você pode deixá-lo inalterado, retirar qualquer quantidade de água dele, ou colocar qualquer quantidade de água nele. Seu objetivo é deixar todos os tubos com a mesma quantidade de água. Para colocar uma quantidade de X ml em algum tubo, você precisa retirar X ml de água de uma torneira no laboratório. Além disso, para retirar uma quantidade de X ml de algum tubo, você precisa despejar X ml de água em um ralo no laboratório. O custo total é igual à soma da quantidade total de água retirada da torneira com a quantidade total de água despejada no ralo. Dadas as quantidades iniciais de água em cada tubo, sua tarefa é determinar o custo total mínimo necessário para deixar todos os tubos com uma mesma quantidade de água. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), a quantidade de tubos no laboratório. As próximas linhas contêm, um por linha, N números reais mi (0 ≤ mi ≤ 100.0), a quantidade inicial de água em cada tubo, em mililitros. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o custo total mínimo para deixar todos os tubos com a mesma quantidade de água. Arredonde e imprima o valor com exatamente duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1.0 1.0 0.9 3 42.0 42.4 41.7 0.10 0.70 Programação Competitiva, UFPR" 1552, 2566,Viagem Para BH,Difícil,GRAFOS ,"Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático, que este ano ocorrerá na cidade de Bonita Horeleninha (BH)! Você decidiu que irá viajar de sua cidade natal para BH para acompanhar a final. Existem N cidades em Nlogônia, numeradas de 1 a N. Considere que cidade 1 é sua cidade natal, e a cidade N é BH. Além disso, existem M trechos pelos quais é possível viajar. Cada trecho pode ser usado para ir de uma cidade para alguma outra do país. Alguns trechos são feitos de ônibus, enquanto os demais são feitos de avião. Para cada trecho, você conhece o preço, em reais, da passagem que deve pagar para poder utilizá-lo. Para não tornar sua viagem muito cansativa com deslocamentos entre rodoviárias e aeroportos, você decidiu que irá utilizar apenas um meio de transporte em toda sua viagem, isto é, você quer ir para BH ou utilizando apenas ônibus, ou utilizando apenas aviões. Sua tarefa é determinar o custo mínimo necessário, em reais, para viajar da sua cidade natal para BH, dada a restrição que o meio de transporte não deve ser alterado durante a viagem. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (2 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ 2(N2 -N)), o número de cidades e de trechos, respectivamente. As próximas M linhas descreve um trecho cada. Cada linha contém quatro inteiros A B T R (1 ≤ A, B ≤ N, A≠B,T = 0 ou 1, 1 ≤ R ≤ 104), indicando um trecho que sai da cidade A e chega na cidade B (nesta ordem), feito por ônibus se T = 0 ou por avião se T = 1, e cuja passagem custa R reais. É garantido que existe ao menos um caminho de sua cidade para BH utilizando apenas um meio de transporte. Além disso, para cada par ordenado de cidades (A,B), existe no máximo um trecho de A para B para cada meio de transporte possível (mas note que pode haver um trecho de ônibus e outro de avião de A para B). A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um inteiro indicando o custo mínimo necessário para fazer sua viagem, dadas as restrições acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 1 2 0 200 1 3 1 400 2 4 0 300 3 4 1 300 2 5 0 700 4 5 1 100 800 Programação Competitiva, UFPR" 1553, 2567,Virus,Muito Fácil,AD-HOC ,"A secretaria de saúde pública da Nlogônia acabou de emitir um alerta. Um vírus está contagiando toda a população. Após muitos estudos, os pesquisadores do país determinaram que, após infiltrarem o corpo hospedeiro, os virus se juntam dois a dois para tornarem-se letais. O nível de letalidade de uma infecção é determinado pela soma da diferença da idade, em dias, dos vírus pareados. Os vírus sem pares não influenciam no nível. Desta forma, se existem 4 vírus no corpo hospedeiro com idades (em dias), iguais a 4, 10, 9, 43 E eles se paream da seguinte forma: 4 com 9, 43 com 10 Então nível de letalidade seria (9 - 4) + (43 - 10) = 38. A secretaria de saúde pública da Nlogônia pediu para que você escrevesse um programa que, dado a contagem de vírus em um corpo e a idade de cada um deles, calcule o nível máximo de letalide que a infecção pode assumir. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), a quantidade de vírus no corpo hospedeiro. A linha seguinte contém N números inteiros ai (0 ≤ ai ≤ 1000) separados por espaços, as idades (em dias) de todos os vírus no corpo. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o nível de letalidade máximo que a infecção pode assumir. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 9 43 10 3 0 100 50 40 100 6a Seletiva UFPR" 1554, 2568,Ações,Muito Fácil,AD-HOC ,"Ada é uma investidora de um negócio bastante instável e de alto risco: ações da NlogNintendo.No entanto, por ter enorme simpatia pela empresa belo-horizontina, Ada continua investindo mesmo assim. Porém, a instabilidade às vezes dificulta que ela faça seu planejamento de portfólio a longo prazo.Para ajudá-la, ela contratou você para fazer um programa que prevê o valor das ações da NlogNintendo.Ada registrou que, no dia D, uma ação da NlogNintendo valia I reais. Além disso, logo no início dos dias pares, o preço da ação sobe X reais em relação ao preço do final do dia anterior.Nos dias ímpares, o preço da ação já se inicia com um valor X reais abaixo do valor no fim do dia anterior.E agora? Será que você consegue ajudá-la a saber qual será o preço da ação daqui a F dias? Entrada A entrada é composta de uma linha contendo 4 inteiros separados por espaço: D (1 ≤ D ≤ 365) (o dia em que Ada registrou o preço da ação da NlogNintendo), I(X ≤ I ≤ 1000) (o preço inicial registrado da ação), X (1 ≤ X ≤ I) (a variação diária do preço da ação) e F (1 ≤ F ≤ 365) (o número de dias no futuro em que seu programa deve prever o preço da ação). Saída A saída deve conter uma linha com um único inteiro: o preço previsto da ação F dias após o dia em que o preço inicial foi registrado. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 10 5 3 15 1 10 5 2 10 2 10 5 3 5 VI Maratona Mineira de Programação 2017" 1555, 2569,A Bruxa do 7 x 1,Fácil,AD-HOC ,"Dona Clotilde é uma senhora muito simpática que mora em uma vila, na casa 71. Não se sabe ao certo por que, mas tinha fama de ser bruxa. Clotilde tinha muita vontade de assistir uma partida de futebol. Certo dia, ela comprou um líquido para limpar prata e com isto, ganhou um cupom que dava direito a concorrer a um ingresso para a semifinal da copa do mundo de 2014, no Mineirão, o jogo entre Alemanha x Brasil. O sorteio veio e ela ganhou o ingresso. Clotilde foi ao jogo, o Brasil perdeu de 7 x 1, e todos da vila acharam que o Brasil tinha perdido daquela forma por causa dela, coitada! O sobrinho hacker dela, San Tanaz, tomando as dores da tia, resolveu criar um vírus de computador que interferisse em cálculos matemáticos, de modo que, tudo que envolvesse o número 7 nas contas, se tornaria 0. Por exemplo: 3 + 4 = 0 33 + 44 = 0 17 + 11 = 21 8 x 9 = 2 12 x 7 = 0 8 + 9 = 10 Entrada Composto por uma única linha com dois números inteiros a e b ( 0 < a, b < 10000 ), separados por um operador de soma ou multiplicação. Saída Um número inteiro correspondente ao resultado da conta, depois do vírus. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 + 4 0 17 + 11 21 8 x 9 2 9 x 18 162 VI Maratona Mineira de Programação" 1556, 2570,Californication,Muito Difícil,AD-HOC ,"Red, Hot, Chilli and Peppers are four students who always meet under the bridge after school ends to play a game called Californication. They draw a NxM grid on the ground, initially empty, and the ultimate goal is to master as much of this grid as possible. The students play alternately, always following the same order: Red, Hot, Chili and Peppers. After Peppers, the turn returns to Red and so they continue playing until they complete K rounds. In each of the rounds, the player can choose between two possible moves: L X -> {} It means to dominate the line X of the grid, writing the initial of its name in all the elements contained in this line. C Y -> {} It means to dominate the column Y of the grid, writing the initial of its name in all elements contained in that column. Input The first line of the input contains three integers N, M (1 ≤ N, M ≤ 103) and K (1 ≤ K ≤ 5 × 105), the grid dimensions (number of rows and columns respectively) and how many rows were played. After that, there are K lines, each containing oneL X (1 ≤ X ≤ N) or C Y (1 ≤ Y ≤ M) type, both described above. Output Show how dominant each player was at the end of the match in the following format: Ra Hb Cc Pd, where a, b, c and d are integers, representing the final score of Red, Hot, Chili and Peppers, respectively. Input Sample Output Sample 3 3 5 L 2 L 3 C 1 L 3 C 3 R4 H0 C2 P2 VI Maratona Mineira de Programação" 1557, 2571,Doador,Muito Difícil,AD-HOC ,"Dilson, Gilson ou Wilson, como você preferir chamar, é um dos poucos bons mineiros que já se ouviu falar. Todo ano ele ajuda comunidades carentes, povoados, creches e escolas. Nesse ano, Dilson, que é um dos homens mais ricos de Minas Gerais, está querendo doar parte de suas economias. Ele pretende doar por mês p por cento do total de dinheiro que possui. O dinheiro de Gilson (quer dizer, Dilson) é mantido numa aplicação que rende j porcento todo mês. Dilson utliza uma parte desse rendimento para pagar suas contas, que totalizam x reais por mês, e gasta o restante dele viajando. Eis que ele se perguntou: ""Se eu continuar doando meu dinheiro e gastando os rendimentos dessa maneira, por quantos meses serei capaz de pagar as contas?"" Entrada A entrada consiste de um inteiro M (0 ≤ M ≤ 1018) representando o dinheiro inicial de Dilson, dois números reais p (0 < p ≤ 100) e j (0 ≤ j ≤ 100) de cinco casas decimais cada representando a porcentagem dele que Dilson doa e o quanto de juros que ele recebe por mês e um inteiro x (1 ≤ x ≤ 106) que representa a quantidade mínima necessária que o dinheiro deve render por mês. Saída Um número inteiro correspondente ao número de meses que Dilson pode doar seu dinheiro. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1000000 10.000000 5.000000 45000 1 1000000 10.000000 5.000000 35000 3 No primeiro caso, Dilson começa com um montante de R$1000000.00 recebendo um juros de 5% desse valor, no total de R$50000.00. Em seguida, doa 10% desse valor, ficando com apenas R$900000.00. No mês seguinte, recebe do juros o valor de R$45000.00 que é o mínimo que ele precisa. Então Dilson pára de doar, pois se continuasse, no mês seguinte ele iria receber apenas R$40500.00 o que não é o suficiente para ele. No segundo caso, Dilson começa com um montante de R$1000000.00. Ele termina o primeiro mês com R$900000.00, termina o segundo mês com R$810000.00 e o terceiro mês com R$729000.00. No quarto mês, Dilson atinge a quantia de R$656100.00 e rendimentos de R$32805.00, que pela primeira vez são insuficientes para pagar as contas. VI Maratona Mineira de programação" 1558, 2572,Escalação,Muito Difícil,AD-HOC ,"Escalar uma equipe é uma tarefa complicada em vários esportes. Por exemplo, no futebol, se montarmos um time com os 11 melhores jogadores de futebol de todos os tempos, teríamos provavelmente um time com nenhum goleiro ou zagueiro. O caso é um pouco mais simples no Pokémon Ho. Neste jogo, cada jogador tem seu conjunto de bichos, chamados de Pokémons, que podem batalhar entre si. Numa batalha entre dois treinadores, cada um deve escolher um conjunto de até K Pokémons para batalhar. Uma equipe não precisa ter K Pokémons, mas precisa ter pelo menos um. Cada Pokémon tem um multiplicador de ataque, e o dano total causado por todos os Pokémons é simplesmente o produto dos multiplicadores de todos os Pokémons da equipe do treinador. Este produto é chamado de ataque total. Como a interação entre os multiplicadores dos Pokémons é mais simples que entre jogadores de um esporte de equipe, não é tão difícil escolher os Pokémons que maximizam o ataque total para uma batalha. Antes de lançar o jogo, a NlogNintendo está avaliando as equipes que podem ser formadas em cada região do mundo. Há N Pokémons no jogo, numerados de 1 a N. Para cada região do mundo, a NlogNintendo decidiu liberar apenas alguns Pokémons. Assim, para capturar todos os Pokémons, os jogadores teriam que viajar por vários países, o que deixa a experiência mais interessante (apesar de mais cara). Para simplificar a escolha, foi decidido que cada região terá acesso a uma parte contígua da sequência de Pokémons. Mais precisamente, na região i, os jogadores têm acesso aos Pokémons de números L_i, L_{i}+1, ..., R_{i} - 1, R_{i}, isto é, todos os Pokémons com números entre L_i e R_i. Dados os multiplicadores de ataque de cada Pokémon, a sequência de Pokémons disponíveis em cada região, e o tamanho máximo K das equipes que podem batalhar, a empresa contratou você para dizer qual é o melhor ataque total possível que alguém poderia formar apenas com os Pokémons de cada região. Entrada A entrada começa com uma linha contendo três inteiros separados por espaço: N ( N < 2*105 ) (número de Pokémons no jogo), K ( K < 40 ) (tamanho máximo de uma equipe de Pokémons que pode batalhar) e R ( R < 2*105 ) (número de regiões no jogo). Em seguida, a próxima linha contém N inteiros m_i ( 0 < m_i < 104 ) separados por espaço, onde m_i é o multiplicador de ataque do Pokémon de número i. Por fim, há R linhas descrevendo quais Pokémons estão disponíveis em cada região. Cada uma dessas linhas contém dois inteiros, L_i e R_i (1 < L_i < R_i < N), significando que na i-ésima região do jogo apenas os Pokémons com números entre L_i e R_i estão disponíveis. Saída A saída contém R linhas. Na i-ésima linha, imprima um inteiro: o ataque total da melhor equipe de até K Pokémons que se pode formar com os Pokémons disponíveis na i-ésima região. Como este número pode ser muito grande, imprima o seu resto da divisão por 109 + 7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 3 3 1 2 4 1 1 2 4 1 4 3 8 12 VI Maratona Mineira de Programação" 1559, 2573,Caça ao Tesouro,Muito Difícil,AD-HOC ,"Luan e Larissa são irmãos gêmeos que adoram brincar na piscina. A brincadeira favorita deles é a caça ao tesouro. Nessa brincadeira, ambos se encontram dentro da piscina quando o pai deles joga uma moeda dentro da piscina, em uma posição escolhida aleatoriamente com probabilidade uniforme. Como Larissa e Luan são gêmeos que adoram nadar, ambos conseguem nadar com a mesma velocidade. Por isso, aquele que estiver mais próximo do local em que a moeda cair será o primeiro a pegá-la. Mateus é o irmão mais novo de Luan e Larissa. Ele não é muito de praticar esportes. Ele prefere ficar no quiosque tomando limonada e resolvendo um Sudoku. Porém, observador como é, Mateus percebeu que o resultado da brincadeira dos irmãos é determinado pela sorte. Agora, ele quer saber qual é a probabilidade que cada um dos irmãos tem de pegar a moeda. Mateus está muito ocupado resolvendo seu Sudoku. Por isso, ele pediu que você calculasse essa probabilidade para ele com base no tamanho da piscina e na posição de cada um dos irmãos. A piscina é descrita como um retângulo cujo canto inferior esquerdo se encontra no ponto (0, 0) e o canto superior direito se encontra no ponto (L, A). A posição de Luan é descrita pelo ponto (XA, YA), e a posição de Larissa pelo ponto (XB, YB). Entrada A entrada é composta por três linhas. A primeira contém dois inteiros L ( 1 ≤ L ≤ 104 ) e A ( 1 ≤ A ≤ 104 ), as coordenadas do canto superior direito da piscina. A segunda contém dois inteiros XA ( 0 ≤ XA ≤ L )e YA ( 0 ≤ YA ≤ A ), as coordenadas de Luan dentro da piscina. A terceira contém dois inteiros XB ( 0 ≤ XB ≤ L ) e YB ( 0 ≤ YB ≤ A ), as coordenadas de Larissa dentro da piscina. Saída A saída deve conter uma linha com dois números com 6 casas decimais separados por espaço, representando a probabilidade de Luan pegar a moeda e a probabilidade de Larissa pegar a moeda. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 4 1 0 1 4 0.500000 0.500000 4 7 2 1 2 3 0.285714 0.714286 VI Maratona Mineira de Programação" 1560, 2574,Lagoa Das Capivaras,Muito Difícil,AD-HOC ,"Belo Horizonte é conhecida por abrigar um dos mais novos patrimônios históricos da humanidade: a Lagoa da Pampulha. Outra coisa que você deve saber é que ela é a morada de várias capivaras, os maiores roedores do mundo. Mas você realmente não deve fazer ideia de que a sociedade das capivaras é organizada como uma monarquia absolutista que frequentemente tem de lidar com revoluções e consequente subdivisão territorial. Recentemente, as capivaras saíram vitoriosas das Guerras de Unificação da Lagoa da Pampulha, consolidando seu território e se estabelecendo como os roedores dominantes da Lagoa. O rei das capivaras, Bacon - O Grande -, está interessado em dividir a derradeira conquista de seu povo, a Ilha dos Amores, entre seus súditos. A Ilha é uma matriz quadrada de ordem N = 2k, com cada célula representando a quantidade de unidades de grama em um dado metro quadrado da ilha. Para evitar uma sangrenta revolução e o reinício das Guerras de Unificação, Bacon - O Grande - estima que são necessárias G unidades de alimento em um território para manter uma comunidade de capivaras apaziguada. Bacon - O Grande - pediu a você para descobrir qual o maior número de territórios que deverão ser formados obedecendo às seguintes restrições: (i) todas as áreas devem ser matrizes quadradas; (ii) todos os territórios devem ter a mesma área (iii) todas as células da ilha devem ser ocupadas. Sua tarefa é, dada a descrição da Ilha dos Amores e a quantidade G de grama, determinar qual o maior número de comunidades que podem ser formadas pelo governo de Bacon - O Grande. Entrada A entrada contém várias linhas. Na primeira delas, estão os inteiros N (N = 2k), tendo K os limites (0 < K < 11) e G (1< G < 105 ), o tamanho da matriz e numero mínimo de unidades de grama que devem existir em cada novo território. Em seguida, seguem N linhas com N inteiros cada, descrevendo a Ilha dos Amores, com o j-ésimo elemento da i-ésima linha representando a célula mij ( 0 < mij < 300 )da matriz. Saída A saída deve conter um único inteiro T, o maior número de territórios que podem ser delimitados pelo governo de Bacon - O Grande. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 1 1 1 1 1 4 4 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 VI Maratona Mineira de Programação" 1561, 2575,Árvore de Natal,Muito Difícil,AD-HOC ,"Roberto é apaixonado por árvores de natal. Todo ano, ele enfeita as árvores de Itajubá com os mais bonitos enfeites. Por isso, esse ano ele foi convidado pelo prefeito de Belo Horizonte a enfeitar as árvores de natal que serão colocadas no final do ano. Para isso, Roberto irá podar galhos das árvores que ele acha que estão feios. Para cada galho i da árvore, Roberto definiu o quão bonito ele é por um número wi. Valores negativos representam que o galho é feio. A beleza de uma árvore de natal é então definida pela soma das belezas de seus galhos. O processo de poda de uma árvore é simples. Roberto corta um galho da árvore, e todos os galhos que partiam dele caem também. Na figura 1 temos um exemplo de árvore e de uma poda feito por Roberto. Em cada galho da árvore na figura temos o valor wi que descreve o quão bonito é o galho. Na árvore à direita, os galhos cortados por Roberto estão pontilhados, enquanto os nós e galhos que caíram após o corte estão tracejados. No exemplo da figura 1, tanto a árvore sem corte, quanto a cortada possuem um valor 10 de beleza. Figura 1: Corte de Roberto A figura 2 apresenta o corte ótimo do caso de exemplo. Note que foram feitos o menor número de cortes para obter essa árvore de beleza 15. Figura 2: Corte ótimo Sabendo da VI Maratona Mineira de Programação, Roberto pediu que você fizesse um programa que o ajudasse a definir quais galhos ele deverá cortar da árvore para que ela fique a mais bonita possível de acordo com sua definição. Entrada A entrada consiste de um inteiro N (2 < N < 106) que é a quantidade de nós da árvore. Nas próximas N-1 linhas, temos quatro inteiros di (0 < di < N-2), ai (0 < ai < N-1), bi (0 < bi < N-1), e wi (-1000 < wi < 1000) representando o identificador do galho i, que ele conecta o nó ai ao nó bi, e que ele possui wi de beleza pela classficação de Roberto. A árvore é sempre enraizada no nó 0. É garantido que o grafo da entrada é conexo e não possui ciclos. Saída A saída deve conter dois inteiros, D e M que representam o quão bonito é a árvore com o corte ótimo e quantos cortes precisam ser feitos, respectivamente. Se o número de cortes for maior do que 0, na próxima linha, imprima M inteiros dj em ordem crescente e separados por espaço, onde dj representa o identificador de cada galho j a ser cortado. Caso exista mais de uma árvore com o mesmo grau de beleza, imprima aquela que possui menos galhos. Se ainda existir mais de uma árvore que satisfaça os mesmos criteŕios, imprima a que possua menos cortes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 0 0 1 2 1 1 2 -6 2 2 3 -2 3 4 2 8 4 0 5 5 5 5 6 -5 6 6 7 2 7 8 6 2 8 5 9 3 9 5 10 3 10 10 11 -2 15 3 2 5 10 VI Maratona Mineira de programação" 1562, 2576,Invertendo Setas,Difícil,AD-HOC ,"Bibi e Bibika estão jogando um jogo simples onde o juiz, a cada rodada, faz um desenho com vários círculos e setas ligando alguns deles. Bibi deve contar a menor quantidade X de setas que precisam ser invertidas para existir ao menos um caminho de A até B e Bibika deve contar a menor quantidade Y de setas invertidas para existir ao menos um caminho no sentido contrário, de B até A. Ganha o jogo quem encontrar o menor valor. Caso não exista, independente da quantidade de setas invertidas, um caminho entre A > B ou B > A, o jogo termina empatado. Como o juiz em algumas rodadas faz um desenho muito grande, fica bastante complicado checar a veracidade das respostas dadas pelas meninas. Sua tarefa é automatizar esse processo para ele. Entrada A primeira linha de cada caso de teste contêm quatro inteiros C ( 1 ≤ C ≤ 104 ) , S ( 0 ≤ S ≤ 5 x 105), A e B, ( 1 ≤ A, B ≤ C ), sendo C a quantidade de círculos, S a quantidade de setas, A e B os extremos do jogo. Cada uma das próximas S linhas contêm dois inteiros C1 e C2, representando uma seta ligando o círculo C1 ao círculo C2. Saída Para cada caso de teste, exiba o nome da vencedora e a quantidade Q de setas invertidas, no formato Bibi: Q ou Bibika: Q. Caso o jogo termine empatado, exiba Bibibibika. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 7 1 5 1 2 1 6 3 2 4 2 4 6 5 4 5 3 Bibika: 1 3 2 1 2 1 2 2 3 Bibi: 0 VI Maratona Mineira de Programação" 1563, 2577,Jogo das Caixas,Médio,AD-HOC ,"Bruno e Henrique vão jogar para passar o tempo. No jogo que eles escolheram, existem N caixas. Dentro de cada caixa, existe um papel com número inteiro escrito. Além das caixas, existem M barbantes. Cada um deles amarra duas caixas. O jogo funciona assim. Primeiro, Bruno escolhe uma das caixas e a remove do jogo, juntamente com os barbantes que a conectam a outras caixas. Em seguida, Henrique pode escolher um subconjunto qualquer das caixas tal que, se uma caixa for escolhida, todas as caixas amarradas a ela também devem ser escolhidas. A pontuação de Henrique é a soma dos números escirtos nos papeis dentro das caixas escolhidas por ele. O objetivo de Bruno é minimizar a maior pontuação que Henrique pode escolher. Por isso, para cada caixa, Bruno quer saber qual é a maior pontuação que pode ser obtida por Henrique se ela for a caixa removida. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N ( 1 < N < 105 ) e M ( 0 < M < 105 ), o número de caixas e o número de barbantes. A segunda linha contém N inteiros C1,C2, ...,CN (-104 < Ci< 104) separados por espaço. O i-ésimo deles corresponde ao número no papel dentro da i-ésima caixa. Cada uma das M linhas seguintes descreve um barbante. A i-ésima delas contém dois inteiros Ai e Bi ( 1 < Ai < Bi < N ), indicando que o i-ésimo bargante amarra as Ai-ésima e Bi-ésima caixas. Saída A saída deve ser composta por N inteiros separados por espaço. O i-ésimo inteiro deve corresponder à maior pontuação que Henrique pode conseguir se Bruno remover a i-ésima caixa. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 5 5 -5 1 2 2 3 0 5 10 4 4 5 5 -5 -10 1 2 2 3 2 4 3 4 0 5 0 5 VI Maratona Mineira de Programação" 1564, 2578,Ontarama Meraini,Muito Difícil,AD-HOC ,"Chegando para a abertura da VI Maratona Mineira Programação, os times se depararam com um banner um tanto quanto confuso, onde dizia: ""Bem-vindos à VI Ontarama Meraini!"". Depois de ler algumas vezes, os mais atenciosos perceberam que se tratava de um anagrama de "" Maratona Mineira "", já que Astolfo, o criador da arte, é um cara apaixonado por anagramas. Um anagrama de uma palavra é qualquer outra palavra que se forma apenas alterando a ordem de uma ou mais de suas letras, por exemplo: ""Alergia"", ""Regalia"" e ""Galeria"" são alguns dos anagramas de ""Alegria"". Astolfo deseja fazer uma brincadeira à parte com os competidores envolvendo anagramas, para quebrar o gelo e descontrair os competidores. Para isso, ele gerou um texto T em seu computador, e o imprimiu em uma tira gigante de papel. Nesta tira, há lições de vida importantes que os competidores devem procurar. Ele gostaria de diminuir a tira para que ela caiba em sua mala, já que ela ficou enorme. Porém, a graça da tira é justamente que Astolfo escondeu no texto alguns anagramas de uma profunda mensagem M. Assim ao diminuir a tira, Astolfo deseja que ao menos um anagrama de M sobre na tira final. Ele fará a redução da seguinte forma. Primeiro, escolhera um inteiro b entre 1 e T inclusive, e cortará as b primeiras letras de T, descartando o restante. Em seguida, ele escolherá um segundo inteiro e entre 1 e b inclusive, e cortará as últimas e letras da tira que restou, descartando as demais letras. Esta é a tira final de Astolfo. Astolfo percebeu que pode haver mais de uma forma de realizar este procedimento de forma que a tira resultante contenha um anagrama de M. Assim, ele escolheu T e M de maneira tal a esconder uma mensagem importante também nesse número de formas. Assim caso você também deseje saber qual é a mensagem de Astolfo, basta resolver o seguinte problema: dados T e M, calcule o número de maneiras distintas que Astolfo tem de cortar a tira com o procedimento descrito acima de forma que a tira final contenha ao menos uma ocorrência de um anagrama qualquer de P. Entrada A entrada é composta por duas linhas. A primeira linha contém o texto T, composto apenas por letras minúsculas entre 'a' e 'z'. A segunda linha contém a mensagem M, também composta por letras minúsculas entre 'a' e 'z'. (1 ≤ |M| ≤|T| ≤ 106) Saída Imprima um único inteiro, representando o número de formas que Astolfo tem de cortar extremidades de tira com o texto T de forma que a tira final contenha uma ocorrência de ao menos um anagrama de M, em qualquer posição. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída acbac bc 6 bca ab 0 aaaaa a 15 No caso de teste, as sub-tiras de acbac que contém um anagrama de bc são: cb, cbac, acb, cba, acbac e acba. VI Maratona Mineira de Programação" 1565, 2579,Nagol,Médio,AD-HOC ," Nagol, um ex super-herói que todos acham estar morto, mora em uma calma cidade do interior de Minas. Após se aposentar da agitada vida de herói, ele agora trabalha como designer de azulejos. Iremos imaginar uma parede de azulejos como um grid de L * C, L linhas identificadas de 0 a L-1 e C colunas identificadas de 0 a C-1. Nagol possui um estilo próprio de design, ele usa suas mãos para ""riscar"" cada um dos azulejos e transformar a parede final em uma grande obra de arte. A ordem que ele usa para fazer isso é sempre a mesma, começa da primeira linha e vai riscando todas as C colunas da esquerda para a direita, depois vai para a segunda linha e risca todas as C colunas do mesmo modo, isso se repete até terminar as L linhas. Um detalhe importante é que ele nunca faz dois riscos seguidos com a mesma mão, ele alterna começando sempre com a direita. Segue um exemplo de uma parede final onde L = 2 e C = 3: Sua tarefa é, dado o tamanho da parede (L e C) e a posição de um azulejo específico (X e Y), diga qual mão Nagol usará para riscá-la. Entrada Cada linha da entrada possui quatro inteiros L ( 0 < L , C < 105 ), X ( 0 < X < L ), Y ( 0 < Y < C ), todos descritos anteriormente. Saída Exiba uma única linha com a mensagem ""Direita"", caso ele tenha riscado o azulejo com a mão direito ou ""Esquerda"", caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 3 0 1 Esquerda 4 4 2 2 Direita VI Maratona Mineira de Programação" 1566, 2580,Mestre Pokémon Ho,Médio,AD-HOC ,"Em Belo Horizonte, um jogo eletrônico tem tomado as ruas e praças da cidade: é o pokémon Ho. A startup NlogNintendo que criou o jogo não esperava tamanho sucesso. E ela acabou de te contratar para que você descubra o melhor jeito de se tornar um mestre pokémon Ho. No pokémon Ho, você possui pokebolas que capturam pokémons (criaturinhas do jogo). A cada vez que se captura um pokémon novo, ganha-se experiência, porém pokémons repetidos não. Um mestre pokémon Ho é um jogador que possui grande quantidade de experiência. E é por isso que você deseja capturar os mais diversos tipos de pokémons que se é possível. Entretanto, essa não é uma tarefa fácil. Os pokémons, ao tentarem ser capturados, podem quebrar as pokebolas. Alguns com mais facilidade do que outros. De fato, para cada pokémon i temos uma probabilidade associada pi do pokémon quebrar a pokebola. Para não deixar alguns pokémons impossíveis de serem capturados, a NlogNintendo assumiu que pi ≤ 0.9. Ou seja, é garantido ao menos 10% de chance de capturar um pokémon. Além disso, após cada j-ésima tentativa falha, o pokémon i tem uma probabilidade r{i, j} de escapar da batalha. Se o pokémon escapar, não se pode tentar capturá-lo novamente. Como podem ter muitas tentativas, a NLogNintendo disponibiliza apenas Ri probabilidades de escapar para cada pokémon i. As probabilidades r{i, j}, 1 ≤ j ≤ Ri se repetem a cada Ri tentativas. A NlogNintendo te mandou a seguinte tarefa: Dado as probabilidades e as experiências de captura associado a cada pokémon e um número finito de pokebolas, encontre o valor esperado de experiência a ser obtido assumindo que o mestre pokémon Ho sempre joga de forma ótima. Entrada A entrada consiste de dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 30) e P (1 ≤ P ≤ 106 ) que representam o número de pokémons no jogo, e o número de pokebolas disponíveis para o jogador. As próximas 2*N linhas temos uma string Si (1 ≤ |Si| ≤ 50 )(∀1 ≤ i ≤ N ) ,um inteiro Ri ( 1 ≤ Ri ≤ 104 )(∀1 ≤ i ≤ N ), um inteiro ei (1 ≤ ei ≤ 1000 )(∀1 ≤ i ≤ N ) e um real de 3 casas decimais pi ( 0.000 ≤ pi ≤ 0.900 )( ∀1 ≤ i ≤ N ) que representam o nome do pokémon i, o número de probabilidades de escapar de uma batalha, a experiência obtida ao capturá-lo e a probabilidade do pokémon i quebrar a pokebola, respectivamente. Na próxima linha Ri números reais r{i, j} ( 0.000 ≤ r{i, j} ≤ 1.000 )( ∀1 ≤ i ≤ N )( ∀1 ≤ j ≤ Ri ) que representam a probabilidade do i-ésimo pokémon escapar da batalha após a j-ésima tentativa de captura. Lembre-se que a cada Ri tentativas, os valores se repetem. Observação: Não é garantido que se dois pokémons aparecerem com o mesmo nome na entrada, terão todos os valores associados iguais. Saída Um número real arredondado para 4 casas decimais correspondente a experiência esperada a ser ganha por um mestre pokémon Ho. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 1 Pikachu 3 100 0.500 0.500 0.100 0.900 Charmander 1 80 0.100 0.000 72.0000 2 2 Pikachu 3 100 0.500 0.500 0.100 0.900 Charmander 1 80 0.100 0.000 124.2000 5 1000000 Pikachu 3 100 0.500 0.500 0.100 0.900 Raichu 3 300 0.899 0.900 0.200 0.700 Charmander 1 80 0.100 0.000 Bulbasaur 1 80 0.125 0.000 Squirtle 1 80 0.050 0.000 344.1143 VI Maratona Mineira de Programação" 1567, 2581,I am Toorg!,Muito Fácil,INICIANTE ,"Toorg é o integrante mais sábio do grupo de heróis denominado Os Protetores da Via Láctea. Para qualquer pergunta, ele tem a resposta ideal! Escreva um programa que, dada uma pergunta, informe a resposta de Toorg. Entrada A entrada terá diversos casos de teste. A cada caso de teste, um número N é apresentado, que representa o número de casos de teste. Em seguida, haverá N linhas, com as perguntas feitas para Toorg. Saída Para cada caso de teste, imprima a resposta de Toorg. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 Who are you? How old are you? What can I do for you? I am Toorg! I am Toorg! I am Toorg! VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1568, 2582,System of a Download,Muito Fácil,INICIANTE ,"System of a Download é uma famosa banda de Hacker Metal! Certa vez, eles criaram um dispositivo, com seis botões, numerados de 0 a 5, e colocaram nesse dispositivo os seus 11 maiores sucessos. Para tocar uma destas músicas, é preciso pressionar dois botões. Com isso, os números destes dois botões são somados, e então toca-se a música correspondente ao número da soma, conforme a relação abaixo: 0 - PROXYCITY 1 - P.Y.N.G. 2 - DNSUEY! 3 - SERVERS 4 - HOST! 5 - CRIPTONIZE 6 - OFFLINE DAY 7 - SALT 8 - ANSWER! 9 - RAR? 10 - WIFI ANTENNAS Por exemplo, se os botões pressionados forem 3 e 4, irá tocar a música 7 - SALT Escreva um programa que, dados os dois botões que forem pressionados, determine qual música irá tocar. Entrada Um número inteiro C será informado, que será a quantidade de casos de teste. Cada caso tem dois valores inteiros, X e Y, representando quais botões foram pressionados. Saída Para cada caso de teste, imprima o nome da música correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 4 0 0 1 0 SALT PROXYCITY P.Y.N.G. VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1569, 2583,Chirrin Chirrion,Fácil,STRINGS ,"O Grande herói Chapolout vai ajudar um inventor, e lá encontra com o genro dele, que tinha más intenções. Para tentá-lo fazer mudar de ideia, Chapolout conta a estória de Tausfo e Mefistótriste. Tausfo era um senhor com idade bem avançada, e era apaixonado por uma mulher bem mais jovem que ele. Um dia, ele recebe a visita de Mefistótriste, um demônio que lhe oferece uma ferramenta, chamada Chirrin Chirrion, que trazia ou afastava coisas conforme era dito. Para trazer algo, precisava dizer o que queria, seguido da palavra Chirrin, e para afastar algo, precisava dizer o que não queria, seguido da palavra Chirrion. Qualquer outra palavra dita, não iria fazer efeito. Depois de tanto usar, Mefistótriste volta e diz que irá levar a sua alma consigo, a menos que devolvesse tudo o que havia pedido. Ajude Tausfo! Escreva um programa que, - dadas as utilizações da ferramenta -, reúna tudo o que Tausfo adquiriu com o Chirrin Chirrion. Entrada O primeiro valor a ser lido é um inteiro C, indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N, informando quantas utilizações foram feitas. Considere que antes ele não possuía nada, que um Chirrion só terá efeito se ele possuir tal coisa dita, e que um Chirrin só terá efeito se ele ainda não possuir tal coisa, ou seja, não tem como ele possuir dois exemplares de uma mesma coisa. Saída Para cada caso de teste, imprima a palavra TOTAL, seguida da relação de coisas que Tausfo tem, em ordem alfabética. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 sapo chirrion bala charrin vela chirrin copo chirrin 3 galo chirrin galo chirrion raposa chirrin TOTAL copo vela TOTAL raposa VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1570, 2584,Pentágono,Fácil,MATEMÁTICA ,"É possível calcular a área de um pentágono regular, ou seja, uma figura geométrica com cinco lados iguais, dado o comprimento de um dos lados. Sendo assim, calcule. Escreva um programa que, dado o comprimento de um lado de um pentágono regular, calcule a sua área. Entrada Haverá um valor C que indica a quantidade de casos de teste. Em seguida, haverá um número inteiro N para cada caso (1 ≤ N ≤ 10000), indicando o comprimento do lado de um pentágono regular. Saída Para cada caso de teste, imprima o valor correspondente da área do respectivo pentágono, com três casas decimais de precisão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 2 3 1.720 6.882 15.484 VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1571, 2585,Dominó Incompleto,Difícil,GRAFOS ,"Caco vivia ostentando na vila, pois tinha um jogo de dominós maior que os convencionais. Ao invés das tradicionais 28 peças, enumeradas de 0 a 6 em suas extremidades, não havendo peças repetidas, o dele tinha 55 peças, enumeradas de 0 a 9 em suas extremidades, não havendo peças repetidas. Um dia, Caco emprestou o seu Dominó para Chagas, e o mesmo o devolveria, depois de um tempo, com peças faltando. Antes de devolver, Chagas queria analisar o quanto o Dominó ainda estava jogável, mesmo faltando peças. Dadas as peças restantes, ele queria ver qual a maior sequência de peças ele conseguiria colocar sobre a mesa. 1 3 Por exemplo: Se ele tivesse apenas quatro peças restantes, e estas peças fossem 1-2, 2-2, 2-3, 4-4, conforme imagem abaixo, a maior sequência possível seria formada por três peças: Escreva um programa que, dadas as peças restantes do dominó, informe o tamanho da maior sequência possível entre essas. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste apresentará um número N, com o total de peças restantes. Depois haverá N linhas, com dois números inteiros, A e B (0 ≥ A ≥ B ≥ 9), indicando os números que estão nas extremidades da peça. Os testes terminam com fim de arquivo. Saída Imprima o tamanho da maior sequência possível, em relação às peças daquele caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 2 3 2 1 2 3 4 3 1 3 3 4 4 5 2 1 3 VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1572, 2586,Cubonacci,Médio,AD-HOC ,"Certo dia, Rubiko, um exímio jogador de cubo mágico, queria inventar um jogo diferente, usando tal ferramenta. Ele comprou um cubo sem cores, separou as três camadas, e colocou um número em cada parte de cada camada, conforme no exemplo abaixo. Após isso, baseado na sequência de Fibonacci, a qual cada próximo número é formado pela soma dos dois números anteriores, ele criou a sequência de Cubonacci, sendo que, a cada nova iteração, o número de cada parte de cada camada é atualizado com a soma da própria parte e de todas as partes adjacentes a essa. Seguindo o exemplo acima, o valor onde está o número 1, na próxima iteração, passará a ser 60, que é a soma de 1 + 2 + 4 + 5 + 10 + 11 + 13 + 14. Entrada Primeiramente, é lido um valor C, representando a quantidade de casos de teste. Em cada caso de teste, será lido um valor N (1 ≤ N ≤ 9), representando a quantidade de iterações feitas na sequência de Cubonacci. Por fim, serão lidos 27 números inteiros Xi (0 ≤ Xi ≤ 9), representando os valores de cada parte de cada camada do cubo. Saída Para cada caso de teste, imprima os 27 valores finais do cubo, após todas as iterações determinadas pela sequência, conforme no exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 12 8 12 18 12 8 12 8 12 18 12 18 27 18 12 18 12 8 12 8 12 18 12 8 12 8 125 175 125 175 245 175 125 175 125 175 245 175 245 343 245 175 245 175 125 175 125 175 245 175 125 175 125 VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1573, 2587,Jetiqui,Muito Fácil,STRINGS ,"Uma empresa de cosméticos, chamada Jetiqui, tinha um programa de televisão que premiava consultores e clientes. Este programa se chamava Gira a Roda. Neste programa, havia uma palavra secreta, e a cada rodada, a roda era girada, com vários prêmios, passa a vez e perde tudo. Se caísse no perde tudo, um participante perdia tudo que tinha arrecadado de premiação até o momento e passava a vez para outro participante. Se caísse no passa a vez, não perdia nada, mas passava a vez para outro participante tentar acertar a palavra secreta. Se caísse em algum prêmio de valor, o participante poderia dizer uma letra, e se esta fizesse parte da palavra secreta, apenas uma delas seria revelada. Ou seja, se a palavra fosse batata, teria que rodar 3 vezes e dizer a 3 vezes para revelar todos os A da palavra. Um dia, Pasqualito, com um grande conhecimento sobre as palavras, foi participar deste programa. Sempre quando faltavam duas letras a serem reveladas, ele tinha um ótimo palpite, dentre duas possibilidades, qual seria a possível resposta. Ele queria saber se existia a possibilidade de arriscar uma letra que definisse qual das duas palavras seria a correta, pois não queria arriscar mais uma rodada, com receio de passar a vez. Por exemplo, a palavra exibida era _or_e, ou seja, a primeira e a penúltima letra não tinham sido reveladas ainda, e as duas palavras que ele achava eram sorte e torre. Neste caso, ele conseguiria sanar a dúvida dele, falando a letra T. Se a letra aparecesse no início, a palavra seria torre, se aparecesse na penúltima, a palavra seria sorte. Escreva um programa que, dada a palavra incompleta e as duas possibilidades, diga se é possível que Pasqualito descubra a palavra certa na rodada atual. Entrada A primeira linha contém um inteiro C representando a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste possui três palavras, sendo as duas primeiras, as palavras que Pasqualito está em dúvida, e a terceira é a palavra incompleta. As palavras têm, no máximo, 15 letras. Saída Para cada caso de teste, imprima Y se for possível resolver a dúvida, ou N se não for possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 sorte torre _or_e norte forte _or_e Y N VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1574, 2588,Jogo dos Palíndromos,Fácil,STRINGS ,"Rener era um garoto que adorava palíndromos. Tanto que inventou um jogo com estes. Dada uma sequência de letras, quantas mais teriam que ser adicionadas, pelo menos, de modo que alguma permutação desta sequência formasse um palíndromo. Por exemplo, batata precisa adicionar um b no final, para virar o palíndromo batatab. Em outro exemplo, aabb, não precisa adicionar nenhuma letra, pois se faz o palíndromo abba ou baab. Em mais um exemplo, abc precisa de duas letras a mais, para formar um palíndromo, que pode ser abcba, acbca, bacab, bcacb, cabac ou cbabc. Escreva um programa que, dada uma sequência de letras, informe qual é o mínimo de letras que precisam ser adicionadas à sequência, para que haja, pelo menos, um anagrama que forme um palíndromo. Entrada Haverá diversos casos de teste. Em cada caso, é mostrada uma sequência de, no máximo, 1000 letras. Os casos de teste terminam com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima um valor inteiro, correspondente à quantidade mínima de letras a serem acrescentadas para que a sequência se torne um palíndromo, em uma de suas permutações. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída batata aabb abc 1 0 2 VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1575, 2589,Maior Distância Entre Primos Consecutivos,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Distância entre primos se refere à diferença entre números primos consecutivos. Por exemplo, a distância entre os primos 7 e 11 é 4, assim como a distância entre os primos 23 e 29 é 6. O desafio é, dado um número, considerando todos os anteriores e o próprio número, qual é a maior distância entre primos consecutivos? Escreva um programa que, dado um número, calcule a maior distância entre primos consecutivos. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste terá um número inteiro N (2 ≤ N ≤ 109). A entrada termina com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima a maior distância entre primos consecutivos, de 1 a N. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 11 12 30 2 4 4 6 VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1576, 2590,Sete,Difícil,AD-HOC ,"Chagas é um menino que adora comer ovo cozido, porém odeia matemática. Ele detesta exponenciação e, por algum motivo, não calcula corretamente operações que envolvam o número 7. Sabendo disso, seu amigo Caco decidiu fazer um desafio: ele quer que Chagas calcule a N-ésima potência de 7 e diga o último dígito dessa potência. Se Chagas acertar todas as perguntas, ganharia 7 ovos cozidos. Por exemplo, sendo N=2, o resultado seria 9, pois 72 = 49. O problema é que, dependendo do valor de N, o resultado da exponenciação pode ser um número muito grande. Sem ideias, Chagas decidiu pedir sua ajuda. Escreva um programa que, dado um número, calcule o último dígito do valor de 7 elevado a esse número. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é composta por apenas uma linha, que contém o número inteiro N (0 ≤ N ≤ 109). Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha contendo um inteiro, o último dígito de 7N. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 2 7 8 7 9 3 1 VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1577, 2591,HameKameKa,Muito Fácil,STRINGS ,"O Hamekameka foi inventado por Mestre Hame praticado por cinquenta anos antes de conhecer Kogu. Chamando sua energia latente nas palmas de suas mãos, Hame consegue lançar um raio explosivo de energia. Kogu aprende após ver Mestre Hame usando-o para apagar as chamas na casa de um Rei. Para a surpresa de Hame, Kogu consegue performar a técnica de primeira, embora seja apenas forte o suficiente para destruir o carro que Chamya deu para Mulba. Kogu descobriu que há um padrão na pronúncia correta deste ataque, de modo que, se não for pronunciado corretamente, o mesmo não acontece. Escreva um programa que, dada a parte inicial de um Hamekameka, faça a finalização ideal para que o ataque seja realizado com sucesso. Entrada A entrada começa com um valor C, indicando a quantidade de casos de teste. Em seguida, temos C linhas, cada uma com o início de um ataque, com, no máximo, 200 letras. Saída Para cada caso de teste, imprima a finalização adequada, para que o ataque se concretize. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 hamekame haamekaame haaamekaame haaaamekaaame ka kaaaa kaaaaaa kaaaaaaaaaaaa VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1578, 2592,VaiNaSort,Muito Fácil,AD-HOC ,"O Professor Odracir Snitram estudava vários métodos de ordenação, assim como as suas respectivas complexidades. Um dia, ele resolve fazer um teste, criando um método, com uma caixa e N pedras, numeradas de 1 a N. A ideia era sortear todas as pedras, uma de cada vez, de modo que a sequência de números sorteados fosse exatamente de 1 a N, ou seja, sorteando o número 1 primeiro, depois o número 2, depois o 3, e assim sucessivamente, até sortear o último, que seria N. Após sortear tudo, caso a tentativa não desse certo, todas as pedras eram devolvidas na caixa, e o sorteio recomeçava até dar certo. Esse método foi nomeado de VaiNaSort! Escreva um programa que, dada a quantidade de pedras, e de todas as tentativas até sortear corretamente, contabilize as tentativas. Entrada A entrada possui vários casos de teste. Cada um começa com um número inteiro N (2 ≤ N ≤ 10000), representando a quantidade de pedras na caixa. Em seguida, haverá algumas tentativas de sorteio, cada uma formada com os números de 1 a N, em uma ordem qualquer, até se conseguir a ordem esperada. A entrada finaliza com N = 0. Saída Para cada caso de teste, imprima o total de tentativas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 3 3 2 1 3 1 2 1 2 3 4 1 2 3 4 0 4 1 VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017" 1579, 2593,Eachianos I,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Os eachianos estão muito preocupados com o texto que receberam do planeta vizinho. Eles desconfiam que existe um padrão no número que representa a posição das palavras presente no texto. Essas posições juntas, segundo eles, representam a senha para desativar a bomba que está prestes a destruir o planeta EACH. Você então foi convocado para desenvolver um programa que recebe um texto e um conjunto de palavras (strings de busca) e deve retornar a primeira posição de cada palavra que está presente no texto. Constraints: Palavra: pode conter apenas letras minúsculas do alfabeto ('a'-'z'). Texto: pode conter apenas letras minúsculas do alfabeto ('a'-'z') separadas por um (e apenas um) espaço em branco. Texto não contém quebra de linha ('\n') e nem caracteres especiais. O tamanho das palavras nunca será maior que o tamanho do texto. Posição: você deve considerar que a primeira posição do texto deve ser a posição 0 (zero). Assim, em um texto com 50 caracteres, a última posição será a 49. Você deve procurar apenas as palavras exatas, NÃO VALE SUBPALAVRA. Por exemplo, a palavra AMAR é diferente de PROGRAMAR. Entrada A entrada contém, exatamente: Na primeira linha: O texto, que contém no mínimo 50 e no máximo 10.000 caracteres. Na segunda linha: A quantidade de palavras a serem lidas. Com no mínimo 1 e no máximo 128. Na terceira linha: As palavras separadas por espaço. Cada palavra terá no mínimo 2 e no máximo 50 caracteres. Saída Para cada palavra de busca deve ser impressa uma linha com a(s) posição(s) da primeira letra onde a palavra está localizada no texto. Lembre-se que a mesma palavra pode estar repetida no texto. Caso isso ocorra, as posições devem ser impressas uma na frente da outra, separadas por espaços em branco. Caso a palavra não esteja contida no texto, retorne -1 (número um negativo). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída see a bear sell stock see a bull buy stock bid stock bid stock hear the bell stop 3 bear bid hear 6 43 53 63 lorem ipsum dolor sit amet meis illum nec at summo cetero et usu adhuc justo tacimates cum et sint pericula mei eu pri ipsum eruditi periculis an no usu graecis explicari has animal sententiae in ut oportere suscipiantur mea ex est ullum quaestio in sit eius tibique no dolore numquam qui sed malorum persius utroque te ei sed omittam dissentias quaerendum ipsum altera vocent at cum facilisis iracundia sea ea mel tollit eripuit ex ne mei discere albucius sit tation convenire interesset at est te modus augue ei tempor assueverit eam ius causae definiebas at te wisi vituperata eos quem feugait vulputate mel et eum ut dicat ornatus pro cu prima deleniti patrioque ex mel ridens doctus mel consul volumus noluisse te mel oblique noluisse an te vis errem consulatu theophrastus est ne atomorum intellegam et mei scripta admodum has cu tollit primis essent exerci equidem vix te his ut sonet elaboraret qui at dicam epicurei et vel saepe instructior in soluta percipitur est quo reque voluptatum utfacilis tibique sapientem qui ut quo scripta voluptaria ad mea at possit nusquam mandamus duis facer legimus te sea id sale meis atqui nec scripta antiopam qui te nominavi mnesarchum incorrupte ut his qui ei putant impedit facilis partem nullam elaboraret vix id id probatus omittantur pro eum in ornatus repudiandae id qui alterum honestatis disputando errem graeco audiam vim ne 1 ipsum 6 119 357 Por Victor Jatobá e Ariane Machado, EACH-USP" 1580, 2594,Eachianos II,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A preocupação dos eachianos continua após descobrirem uma nova bomba e de receberem vários textos do planeta vizinho. Eles ainda desconfiam que existe um padrão no número que representa a posição das palavras presente no texto. Essas posições juntas, segundo eles, representam a senha para desativar a bomba que está prestes a destruir o planeta EACH. Você então foi convocado para desenvolver um programa que recebe uma lista de pequenos textos seguidos de palavras (strings de busca) e deve retornar a primeira posição dessas palavras em cada texto. Constraints: Palavra: pode conter apenas letras minúsculas do alfabeto ('a'-'z'). Texto: pode conter apenas letras minúsculas do alfabeto ('a'-'z') separadas por um (e apenas um) espaço em branco. Texto não contém quebra de linha ('\n') e nem caracteres especiais. O tamanho das palavras nunca será maior que o tamanho do texto. Posição: você deve considerar que a primeira posição do texto deve ser a posição 0 (zero). Assim, em um texto com 50 caracteres, a última posição será a 49. Você deve procurar apenas as palavras exatas, NÃO VALE SUBPALAVRA. Por exemplo, a palavra AMAR é diferente de PROGRAMAR. Entrada A entrada contém, exatamente: Na primeira linha: A quantidade de textos (2 ≤ q ≤ 100.000) a serem lidos, que também será a mesma quantidade de palavras a serem buscadas em cada texto. Em outras palavras, será fornecida uma palavra para cada texto. Nas linhas seguintes, para cada entrada, o programa irá receber, consecutivamente: O texto de no mínimo 10 e no máximo 128 caracteres; A palavra a ser buscada. Cada palavra terá no mínimo 2 e no máximo 128 caracteres. Uma palavra nunca será maior que o texto. Saída Para cada par (texto/palavra de busca), deve ser impressa uma linha com a lista das posições da primeira letra onde a palavra está localizada no respectivo texto. Lembre-se que a mesma palavra pode estar repetida no texto. Caso isto ocorra, as posições devem ser impressas uma na frente da outra, separadas por espaços. Caso a palavra não esteja contida no texto, retorne -1 (número um negativo). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 see a bear sell stock see a bull buy stock bid stock bid stock hear the bell bear see a bear sell stock see a bull buy stock bid stock bid stock hear the bell bid see a bear sell stock see a bull buy stock bid stock bid stock hear the bell hear 6 43 53 63 3 lorem ipsum dolor sit amet ipsum meis illum nec at summo cetero et usu adhuc justo tacimates cum et sint pericula mei eu pri ipsum eruditi periculis an no meis aaaa aa 6 0 -1 Por Victor Jatobá e Ariane Machado, EACH-USP" 1581, 2595,Cash Roial,Médio,AD-HOC ,"Cash Róial é um jogo mobile muito popular, que está disponível para os celulares Ciborgue e AOS (Aifone OS). O jogo é disputado por dois jogadores, que invocam tropas em uma arena com objetivo de derrotar o oponente. Irineu gosta muito de jogar Cash Róial, mas atualmente ele não tem conseguido muitas vitórias, então ele pediu sua ajuda. Irineu sabe como está a arena neste exato momento, ele quer invocar uma tropa na posição (X,Y) e saber se ela será derrotada ou não. Uma tropa é derrotada se nas posições adjacentes houver pelo menos cinco tropas inimigas. A posição no canto superior esquerdo representa as coordenadas (1,1) e a posição no canto inferior direito representa as coordenadas (N,M). Sua tarefa é responder às perguntas de Irineu. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro C que indica a quantidade de casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém três números inteiros N, M e P, indicando respectivamente o número de linhas, o número de colunas da arena e o número de perguntas. Cada uma das N linhas seguintes da entrada descreve uma linha de células da arena e contém uma cadeia com M caracteres. As próximas P linhas contém dois inteiros X,Y indicando o local que Irineu quer colocar uma tropa. Cada célula da arena pode conter um dos seguintes caracteres: ‘.’ — célula vazia. 'T' — célula que contém uma tropa inimiga. (1 ≤ N ≤ 1000) (1 ≤ M ≤ 1000) (1 ≤ P ≤ 1000) (1 ≤ X ≤ N) (1 ≤ Y ≤ M) Saída Para cada pergunta de Irineu, escreva ""GG IZI"" se a tropa vai viver e ""GRRR"" caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 8 8 2 ........ ........ ........ ...T.... ..T.T... ..TTT... ........ ........ 5 4 6 2 GRRR GG IZI The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS" 1582, 2596,Xenlonguinho,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Kogu está buscando as esferas do dragão para invocar Xenlonguinho e pedir para ele reviver seu amigo Kuriri, que infelizmente morreu na última batalha dos guerreiros Zê. Porém Kogu está tendo muita dificuldade para encontrar as esferas, por isso Xenlonguinho que é seu conhecido há muito tempo, decidiu abrir uma exceção e aceitou ser invocado caso Kogu encontre todas as esferas cujo o número de divisores da quantidade de estrelas da esfera sejam par. Por exemplo se existem sete esferas, Kogu não precisaria encontrar as esferas de uma e quatro estrelas, pois elas tem uma quantidade ímpar de divisores, então ele só precisa pegar 5 esferas para invocar Xenlonguinho. Como Kogu não é muito bom em contas, ele pediu para você escrever um programa que dado o total de esferas existentes, mostre a quantidade mínima de esferas que ele precisa procurar. Entrada A primeira linha consiste de um inteiro C que representa a quantidade de casos de teste. As linhas subsequentes contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 1000) que representa a quantidade de esferas necessárias para invocar Xenlonguinho. Saída Seu programa deve exibir a quantidade mínima de esferas que Kogu tem que procurar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 7 5 The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS" 1583, 2597,Xenlongão,Médio,MATEMÁTICA ,"Kogu está buscando as esferas do dragão para invocar Xenlongão e pedir para ele reviver seu amigo Kuriri, que infelizmente morreu de novo na última batalha dos guerreiros Zê. Porém Kogu está tendo muita dificuldade para encontrar as esferas, por isso Xenlongão que é seu conhecido há muito tempo, decidiu abrir uma exceção e aceitou ser invocado caso Kogu encontre todas as esferas cujo o número de divisores da quantidade de estrelas da esfera sejam par. Por exemplo se existem sete esferas, Kogu não precisaria encontrar as esferas de uma e quatro estrelas, pois elas tem uma quantidade ímpar de divisores, então ele só precisa pegar 5 esferas para invocar Xenlongão. Como Kogu não é muito bom em contas, ele pediu para você escrever um programa que dado o total de esferas existentes, mostre a quantidade mínima de esferas que ele precisa procurar. Entrada A primeira linha consiste de um inteiro C que representa a quantidade de casos de teste. As linhas subsequentes contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 109) que representa a quantidade de esferas necessárias para invocar Xenlongão. Saída Seu programa deve exibir a quantidade mínima de esferas que Kogu tem que procurar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 7 5 The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS" 1584, 2598,Colocando Radares,Fácil,MATEMÁTICA ,"O governo da Taxilândia está enfrentando um enorme problema, os taxilandenses amam carros e velocidade, por isso estão correndo muito nas avenidas da cidade. Para amenizar esse problema o governo vai instalar radares nas avenidas, de modo que cada trecho seja coberto por pelo menos um radar. É importante saber que um radar cobre M quilômetros contíguos da avenida. Você foi contratado pelo governo para fazer um programa que dado o comprimento da avenida e a área de cobertura do radar, informe a quantidade mínima de radares necessários para cobrir a avenida. A imagem abaixo mostra uma avenida de tamanho 15 quilômetros e radares com cobertura de 4 quilômetros, cada cor representa um radar, então é possível notar que a quantidade mínima de radares necessários para cobrir a avenida é 4. Entrada A primeira linha consiste em um inteiro C que representa a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste é composto por dois inteiros N e M que indicam o tamanho da avenida e a área de cobertura do radar. (1 ≤ N ≤ 109) (1 ≤ M ≤ 109) Saída Seu programa deve exibir a menor quantidade de radares necessários para cobrir toda avenida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 10 3 4 The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS" 1585, 2599,Contando Radares,Difícil,PARADIGMAS ,"O governo da Taxilândia está enfrentando um enorme problema, os taxilandenses amam carros e velocidade, por isso estão correndo muito nas avenidas da cidade. Para amenizar esse problema o governo vai instalar radares nas avenidas, de modo que cada trecho seja coberto por um radar. A empresa que o governo contratou possui M tipos de radares disponíveis sendo que cada um cobre Mi kilometros contíguos da avenida. Você foi contratado pelo governo para fazer um programa que dado o comprimento da avenida e a área de cobertura dos radares, informe de quantas maneiras distintas é possível colocar os radares na avenida de modo que ela fique totalmente preenchida. A imagem abaixo mostra uma avenida de tamanho 4 quilômetros e radares com cobertura de 3 e 2 quilômetros, cada cor representa um radar, então é possível notar que a quantidade distintas de cobrir a avenida são 4. Entrada A primeira linha da entrada é composta por um inteiro C que indica a quantidade de casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste é composta por dois inteiros N e M que indicam o tamanho da avenida e quantos tamanhos de radares disponíveis existem no mercado. A segunda linha é composta por M inteiros que representa o tamanho dos radares disponíveis (1 ≤ N ≤ 104) (1 ≤ M ≤ 103) (1 ≤ Mi ≤ N) Saída Seu programa deve exibir a quantidade de maneiras distintas de cobrir toda a avenida. Como o resultado pode ser muito grande imprima a resposta módulo 1000000007. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 2 3 2 4 The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS" 1586, 2600,Tustin e Seu Dado Novo,Médio,AD-HOC ,"Tustin, Nike, Jucas e Uill vão jogar um famoso jogo de RPG, o T&T (Tatus e Taturanas). Como todo bom jogo de RPG, os dados são uma parte extremamente importante. O T&T joga-se com dados de seis faces. Antes de começarem o jogo, Tustin foi a uma loja para comprar um dado da sorte, já que o seu antigo foi devorado pelo Temogorgon. Tustin é muito criterioso, e para seu dado da sorte ele escolhe somente dados clássicos. Um dado clássico é um dado de seis faces que possui todos os números de 1 a 6, e a soma de duas faces opostas é sempre 7. Ou seja, se de um lado temos o número 1 automaticamente teríamos o número 6 do outro lado. Na figura abaixo é dado um exemplo de dado clássico. Sua tarefa é verificar se o dado que Tustin comprou é realmente um dado clássico. Entrada A primeira linha de contém um valor Nque indica o número de casos de teste. Cada caso de teste consiste de em seis inteiros Di (0 <= Di <= 105) representando o valor de cada face do dado. Os números serão dados em três linhas, que representam a planificação do dado, assim como na figura acima. Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá exibir ""SIM"" caso Tustin tenha comprado um dado clássico, e ""NAO"" caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 3 1 2 6 5 4 SIM The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS" 1587, 2601,Tustin e Seu Dado Antigo,Difícil,AD-HOC ,"Depois que Tustin comprou seu dado novo ele, Nike, Jucas e Uill jogaram muito o RPG T&T (Tatus e Taturanas). Como todo mundo sabe, Tustin sempre usa seu dado da sorte, um dado clássico de seis faces que possui todos os números de 1 a 6, e a soma de duas faces opostas é sempre 7. Mas o dado da sorte de Tustin foi tão usado que os números de algumas faces sumiram, e por isso ele quer preenchê-lo de forma que o dado volte a ser clássico. Sua tarefa é contar de quantas maneiras distintas o dado de Tustin pode ser preenchido. Entrada A primeira linha consiste de um inteiro C que representa a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste consiste em três linhas, que representam a planificação do dado, assim como na figura acima. Cada face será indicada por um número N ou por '*' que representa uma face apagada. (1 <= N <= 6 ) Saída Seu programa deverá exibir de quantas formas distintas o dado pode ser preenchido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 * 1 2 6 5 * 2 The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS" 1588, 2602,Select Básico,Fácil,SQL ,"Sua empresa está fazendo um levantamento de quantos clientes estão cadastrados nos estados, porém, faltou levantar os dados do estado do Rio Grande do Sul. Então você deve Exibir o nome de todos os clientes cujo estado seja ‘RS’. Esquema customers Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar street varchar city varchar state char credit_limit number Tabelas customers id name street city state credit_limit 1 Pedro Augusto da Rocha Rua Pedro Carlos Hoffman Porto Alegre RS 700,00 2 Antonio Carlos Mamel Av. Pinheiros Belo Horizonte MG 3500,50 3 Luiza Augusta Mhor Rua Salto Grande Niteroi RJ 4000,00 4 Jane Ester Av 7 de setembro Erechim RS 800,00 5 Marcos Antônio dos Santos Av Farrapos Porto Alegre RS 4250,25 Exemplo de Saída name Pedro Augusto da Rocha Jane Ester Marcos Antônio dos Santos" 1589, 2603,Endereço dos Clientes,Muito Fácil,SQL ,"A empresa fará um evento comemorando os 20 anos de mercado, e para isso faremos uma grande comemoração na cidade de Porto Alegre. Queremos também convidar todos os nossos clientes que estão cadastrados nessa cidade. O seu trabalho é nos passar os nomes e os endereços dos clientes que moram em 'Porto Alegre', para entregar os convites pessoalmente. Esquema customers Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar street varchar city varchar state char credit_limit number Tabelas customers id name street city state credit_limit 1 Pedro Augusto da Rocha Rua Pedro Carlos Hoffman Porto Alegre RS 700,00 2 Antonio Carlos Mamel Av. Pinheiros Belo Horizonte MG 3500,50 3 Luiza Augusta Mhor Rua Salto Grande Niteroi RJ 4000,00 4 Jane Ester Av 7 de setembro Erechim RS 800,00 5 Marcos Antônio dos Santos Av Farrapos Porto Alegre RS 4250,25 Exemplo de Saída name street Pedro Augusto da Rocha Rua Pedro Carlos Hoffman Marcos Antônio dos Santos Av Farrapos" 1590, 2604,Menores que 10 ou Maiores que 100,Muito Fácil,SQL ,"O setor financeiro da empresa precisa de um relatório que mostre o código e o nome dos produtos cujo preço são menores que 10 ou maiores que 100. Esquema products Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar amount numeric price numeric Tabelas products id name amount price 1 Two-door wardrobe 100 80 2 Dining table 1000 560 3 Towel holder 10000 5.50 4 Computer desk 350 100 5 Chair 3000 210.64 6 Single bed 750 99 Exemplo de Saída id name 2 Dining table 3 Towel holder 5 Chair" 1591, 2605,Representantes Executivos,Fácil,SQL ,"O setor financeiro precisa de um relatório sobre os fornecedores dos produtos que vendemos. Os relatórios contemplam todas as categorias, mas por algum motivo, os fornecedores dos produtos cuja categoria é a executiva, não estão no relatório. Seu trabalho é retornar os nomes dos produtos e dos fornecedores cujo código da categoria é 6. Esquema products Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar amount numeric price numeric id_providers (FK) numeric id_categories (FK) numeric providers Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar street varchar city varchar state char categories Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar Tabelas products id name amount price id_providers id_categories 1 Two-door wardrobe 100 800 6 8 2 Dining table 1000 560 1 9 3 Towel holder 10000 25.50 5 1 4 Computer desk 350 320.50 4 6 5 Chair 3000 210.64 3 6 6 Single bed 750 460 1 2 providers id name street city state 1 Henrique Av Brasil Rio de Janeiro RJ 2 Marcelo Augusto Rua Imigrantes Belo Horizonte MG 3 Caroline Silva Av São Paulo Salvador BA 4 Guilerme Staff Rua Central Porto Alegre RS 5 Isabela Moraes Av Juiz Grande Curitiba PR 6 Francisco Accerr Av Paulista São Paulo SP categories id name 1 old stock 2 new stock 3 modern 4 commercial 5 recyclable 6 executive 7 superior 8 wood 9 super luxury 10 vintage Exemplo de saída name name Computer desk Guilerme Staff Chair Caroline Silva" 1592, 2606,Categorias,Fácil,SQL ,"Quando os dados foram migrados de Banco de Dados, houve um pequeno mal-entendido por parte do antigo DBA. Seu chefe precisa que você exiba o código e o nome dos produtos, cuja categoria inicie com 'super'. Esquema products Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar amount numeric price numeric id_categories (FK) numeric categories Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar Tabelas products id name amount price id_categories 1 Lampshade 100 800 4 2 Table for painting 1000 560 9 3 Notebook desk 10000 25.50 9 4 Computer desk 350 320.50 6 5 Chair 3000 210.64 9 6 Home alarm 750 460 4 categories id name 1 old stock 2 new stock 3 modern 4 commercial 5 recyclable 6 executive 7 superior 8 wood 9 super luxury 10 vintage Exemplo de Saída id name 2 Table for painting 3 Notebook desk 5 Chair" 1593, 2607,Cidades em Ordem Alfabética,Muito Fácil,SQL ,"Todos os meses a empresa pede um relatório das cidades que os fornecedores estão cadastrados. Dessa vez não vai ser diferente, faça uma consulta no Banco de Dados que retorne todas as cidades dos fornecedores, mas em ordem alfabética. OBS: Você não deve mostrar cidades repetidas. Esquema providers Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar street varchar city varchar state char Tabelas providers id name street city state 1 Henrique Av Brasil Rio de Janeiro RJ 2 Marcelo Augusto Rua Imigrantes Belo Horizonte MG 3 Caroline Silva Av São Paulo Salvador BA 4 Guilerme Staff Rua Central Porto Alegre RS 5 Isabela Moraes Av Juiz Grande Curitiba PR 6 Francisco Accerr Av Paulista São Paulo SP Exemplo de saída city Belo Horizonte Curitiba Porto Alegre Rio de Janeiro Salvador São Paulo" 1594, 2608,Maior e Menor Preço,Muito Fácil,SQL ,"O setor financeiro da nossa empresa, está querendo saber os menores e maiores valores dos produtos, que vendemos. Para isso exiba somente o maior e o menor preço da tabela produtos. Esquema products Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar amount numeric price numeric Tabelas products id name amount price 1 Two-doors wardrobe 100 800 2 Dining table 1000 560 3 Towel holder 10000 25.50 4 Computer desk 350 320.50 5 Chair 3000 210.64 6 Single bed 750 460 Exemplo de Saída price price 800 25.50" 1595, 2609,Produtos por Categorias,Médio,SQL ,"Como de costume o setor de vendas está fazendo uma análise de quantos produtos temos em estoque, e você poderá ajudar eles. Então seu trabalho será exibir o nome e a quantidade de produtos de cada uma categoria. Esquema products Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar amount numeric price numeric id_categories (FK) numeric categories Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar Tabelas products id name amount price id_categories 1 Two-doors wardrobe 100 800 1 2 Dining table 1000 560 3 3 Towel holder 10000 25.50 4 4 Computer desk 350 320.50 2 5 Chair 3000 210.64 4 6 Single bed 750 460 1 categories id name 1 wood 2 luxury 3 vintage 4 modern 5 super luxury Exemplo de saída name sum luxury 350 modern 13000 wood 850 vintage 1000" 1596, 2610,Valor Médio dos Produtos,Fácil,SQL ,"Na empresa que você trabalha está sendo feito um levantamento sobre os valores dos produtos que são comercializados. Para ajudar o setor que está fazendo esse levantamento você deve calcular e exibir o valor médio do preço dos produtos. OBS: Mostrar o valor com dois números após o ponto. Esquema products Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar amount numeric price numeric Tabelas products id name amount price 1 Two-doors wardrobe 100 800 2 Dining table 1000 560 3 Towel holder 10000 25.50 4 Computer desk 350 320.50 5 Chair 3000 210.64 6 Single bed 750 460 Exemplo de saída price 396.10" 1597, 2611,Filmes de Ação,Fácil,SQL ,"Uma Vídeo locadora contratou seus serviços para catalogar os filmes dela. Eles precisam que você selecione o código e o nome dos filmes cuja descrição do gênero seja 'Action'. Esquema movies Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar id_genres (FK) numeric genres Coluna Tipo id (PK) numeric description varchar Tabelas movies id name id_genres 1 Batman 3 2 The Battle of the Dark River 3 3 White Duck 1 4 Breaking Barriers 4 5 The Two Hours 2 genres id description 1 Animation 2 Horror 3 Action 4 Drama 5 Comedy Exemplo de saída id name 1 Batman 2 The Battle of the Dark River" 1598, 2613,Filmes em Promoção,Muito Fácil,SQL ,"Antigamente a locadora fez um evento em que vários filmes estavam em promoção, queremos saber que filmes eram esses. Seu trabalho para nós ajudar é selecionar o ID e o nome dos filmes cujo preço for menor que 2.00. Esquema movies Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar id_prices (FK) numeric prices Coluna Tipo id (PK) numeric categorie varchar value numeric Tabelas movies id name id_prices 1 Batman 3 2 The Battle of the Dark River 3 3 White Duck 5 4 Breaking Barriers 4 5 The Two Hours 2 prices id categorie value 1 Releases 3.50 2 Bronze Seal 2.00 3 Silver Seal 2.50 4 Gold Seal 3.00 5 Promotion 1.50 Exemplo de saída id name 3 White Duck" 1599, 2614,Locações de Setembro,Médio,SQL ,"A vídeo locadora está fazendo seu relatório semestral e precisa da sua ajuda. Basta você selecionar o nome dos clientes e a data de locação, das locações realizadas no mês de setembro de 2016. Esquema customers Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar street varchar city varchar rentals Coluna Tipo id (PK) numeric rentals_date date (ISO/YMD) id_customers (FK) numeric Tabelas customers id name street city 1 Giovanna Goncalves Oliveira Rua Mato Grosso Canoas 2 Kauã Azevedo Ribeiro Travessa Ibiá Uberlândia 3 Rebeca Barbosa Santos Rua Observatório Meteorológico Salvador 4 Sarah Carvalho Correia Rua Antônio Carlos da Silva Apucarana 5 João Almeida Lima Rua Rio Taiuva Ponta Grossa 6 Diogo Melo Dias Rua Duzentos e Cinqüenta Várzea Grande rentals id rentals_date id_customers 1 2016-09-10 3 2 2016-02-09 1 3 2016-02-08 4 4 2016-02-09 2 5 2016-02-03 6 6 2016-04-04 4 Exemplo de saída name rentals_date Rebeca Barbosa Santos 2016-09-10" 1600, 2615,Expandindo o Negocio,Muito Fácil,SQL ,"A locadora tem objetivos de criar várias franquias espalhadas pelo Brasil. Para isso queremos saber em quais cidades nossos clientes moram. Para você nos ajudar selecione o nome de todas as cidades onde a locadora tem clientes. Mas por favor, não repita o nome da cidade. Esquema customers Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar street varchar city varchar Tabelas customers id name street city 1 Giovanna Goncalves Oliveira Rua Mato Grosso Canoas 2 Kauã Azevedo Ribeiro Travessa Ibiá Uberlândia 3 Rebeca Barbosa Santos Rua Observatório Meteorológico Salvador 4 Sarah Carvalho Correia Rua Antônio Carlos da Silva Uberlândia 5 João Almeida Lima Rua Rio Taiuva Ponta Grossa 6 Diogo Melo Dias Rua Duzentos e Cinqüenta Várzea Grande Exemplo de saída city Uberlândia Canoas Ponta Grossa Várzea Grande Salvador" 1601, 2616,Nenhuma Locação,Médio,SQL ,"A locadora pretende fazer uma promoção para os clientes que ainda não fizeram nenhuma locação. Seu trabalho é nos entregar o ID e o nome dos clientes que não realizaram nenhuma locação. Ordene a saída por ID. Esquema customers Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar street varchar city varchar locations Coluna Tipo id (PK) numeric locations_date date (ISO/YMD) id_customers (FK) numeric Tabelas customers id name street city 1 Giovanna Goncalves Oliveira Rua Mato Grosso Canoas 2 Kauã Azevedo Ribeiro Travessa Ibiá Uberlândia 3 Rebeca Barbosa Santos Rua Observatório Meteorológico Salvador 4 Sarah Carvalho Correia Rua Antônio Carlos da Silva Apucarana 5 João Almeida Lima Rua Rio Taiuva Ponta Grossa 6 Diogo Melo Dias Rua Duzentos e Cinqüenta Várzea Grande locations id locations_date id_customers 1 2016-10-09 3 2 2016-09-02 1 3 2016-08-02 4 4 2016-09-02 2 5 2016-03-02 6 6 2016-04-04 4 Exemplo de saída id name 5 João Almeida Lima" 1602, 2617,Fornecedor Ajax SA,Muito Fácil,SQL ,"O setor financeiro encontrou alguns problemas na entrega de um dos nossos fornecedores, a entrega dos produtos não condiz com a nota fiscal. Seu trabalho é exibir o nome dos produtos e o nome do fornecedor, para os produtos fornecidos pelo fornecedor ‘Ajax SA’. Esquema providers Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) street character varying (255) city character varying (255) state char (2) products Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) amount numeric price numeric id_providers (FK) numeric Tabelas providers id name street city state 1 Ajax SA Presidente Castelo Branco Porto Alegre RS 2 Sansul SA Av Brasil Rio de Janeiro RJ 3 South Chairs Av Moinho Santa Maria RS 4 Elon Electro Apolo São Paulo SP 5 Mike Electro Pedro da Cunha Curitiba PR products id name amount value id_providers 1 Blue Chair 30 300.00 5 2 Red Chair 50 2150.00 1 3 Disney Wardrobe 400 829.50 4 4 Blue Toaster 20 9.90 3 5 Solar Panel 30 3000.25 4 Exemplo de saída name name Red Chair Ajax SA" 1603, 2618,Produtos Importados,Fácil,SQL ,"O setor de importação da nossa empresa precisa de um relatório sobre a importação de produtos do nosso fornecedor Sansul. Sua tarefa é exibir o nome dos produtos, o nome do fornecedor e o nome da categoria, para os produtos fornecidos pelo fornecedor ‘Sansul SA’ e cujo nome da categoria seja 'Imported'. Esquema products Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) amount numeric price numeric id_providers (FK) numeric id_categories (FK) numeric providers Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) street character varying (255) city character varying (255) state char (2) categories Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) Tabelas products id name amount price id_providers id_categories 1 Blue Chair 30 300.00 5 5 2 Red Chair 50 2150.00 2 1 3 Disney Wardrobe 400 829.50 4 1 4 Blue Toaster 20 9.90 3 1 5 TV 30 3000.25 2 2 providers id name street city state 1 Ajax SA Rua Presidente Castelo Branco Porto Alegre RS 2 Sansul SA Av Brasil Rio de Janeiro RJ 3 South Chairs Rua do Moinho Santa Maria RS 4 Elon Electro Rua Apolo São Paulo SP 5 Mike Electro Rua Pedro da Cunha Curitiba PR categories id name 1 Super Luxury 2 Imported 3 Tech 4 Vintage 5 Supreme Exemplo de saída name name name TV Sansul SA Imported" 1604, 2619,Super Luxo,Muito Fácil,SQL ,"A nossa empresa está querendo fazer um novo contrato para o fornecimento de novos produtos superluxuosos, e para isso precisamos de alguns dados dos nossos produtos. Seu trabalho é exibir o nome dos produtos, nome dos fornecedores e o preço, para os produtos cujo preço seja maior que 1000 e sua categoria seja ‘Super Luxury. Esquema products Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) amount numeric price numeric id_providers (FK) numeric id_categories (FK) numeric providers Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) street character varying (255) city character varying (255) state char (2) categories Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) Tabelas products id name amount price id_providers id_categories 1 Blue Chair 30 300.00 5 5 2 Red Chair 50 2150.00 2 1 3 Disney Wardrobe 400 829.50 4 1 4 Blue Toaster 20 9.90 3 1 5 TV 30 3000.25 2 2 providers id name street city state 1 Ajax SA Rua Presidente Castelo Branco Porto Alegre RS 2 Sansul SA Av Brasil Rio de Janeiro RJ 3 South Chairs Rua do Moinho Santa Maria RS 4 Elon Electro Rua Apolo São Paulo SP 5 Mike electro Rua Pedro da Cunha Curitiba PR categories id name 1 Super Luxury 2 Imported 3 Tech 4 Vintage 5 Supreme Exemplo de saída name name price Red Chair Sansul SA 2150.00" 1605, 2620,Pedidos no Primeiro Semestre,Fácil,SQL ,"A auditoria financeira da empresa está pedindo para nós um relatório do primeiro semestre de 2016. Então exiba o nome dos clientes e o número do pedido para os clientes que fizeram pedidos no primeiro semestre de 2016. Esquema customers Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) street character varying (255) city character varying (255) state char (2) credit_limit numeric orders Coluna Tipo id (PK) numeric orders_date date (ISO/YMD) id_customers (FK) numeric Tabelas customers id name street city state credit_limit 1 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475 2 Cecília Olivia Rodrigues Rua Sizuka Usuy Cianorte PR 3170 3 Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso Rua Baldomiro Koerich Palhoça SC 1067 4 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475 5 Sabrina Heloisa Gabriela Barros Rua Engenheiro Tito Marques Fernandes Porto Alegre RS 4312 6 Joaquim Diego Lorenzo Araújo Rua Vitorino Novo Hamburgo RS 2314 orders id orders_date id_customers 1 2016-05-13 3 2 2016-01-12 2 3 2016-04-18 5 4 2016-09-07 4 5 2016-02-13 6 6 2016-08-05 3 Exemplo de saída name id Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso 1 Cecília Olivia Rodrigues 2 Sabrina Heloisa Gabriela Barros 3 Joaquim Diego Lorenzo Araújo 5" 1606, 2621,Quantidades Entre 10 e 20,Fácil,SQL ,"Na hora de entregar o relatório de quantos produtos a empresa tem em estoque, uma parte do relatório ficou corrompida, por isso o responsável do estoque lhe pediu uma ajuda, ele quer que você exiba os seguintes dados para ele. Exiba o nome dos produtos cujas quantidades estejam entre 10 e 20 e cujo nome do fornecedor inicie com a letra ‘P’. Esquema providers Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) street character varying (255) city character varying (255) state char (2) products Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) amount numeric price numeric id_providers (FK) numeric Tabelas providers id name street city state 1 Ajax SA Rua Presidente Castelo Branco Porto Alegre RS 2 Sansul SA Av Brasil Rio de Janeiro RJ 3 Pr Sheppard Chairs Rua do Moinho Santa Maria RS 4 Elon Electro Rua Apolo São Paulo SP 5 Mike Electro Rua Pedro da Cunha Curitiba PR products id name amount price id_providers 1 Blue Chair 30 300.00 5 2 Red Chair 50 2150.00 2 3 Disney Wardrobe 400 829.50 4 4 Executive Chair 17 9.90 3 5 Solar Panel 30 3000.25 4 Exemplo de saída name Executive Chair" 1607, 2622,Pessoas Jurídicas,Muito Fácil,SQL ,"O setor de vendas quer fazer uma promoção para todos os clientes que são pessoas jurídicas. Para isso você deve exibir o nome dos clientes que sejam pessoa jurídica. Esquema customers Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) street character varying (255) city character varying (255) state char (2) credit_limit numeric legal_person Coluna Tipo id_customers (FK) numeric cnpj char (18) contact character varying Tabelas customers id name street city state credit_limit 1 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475 2 Cecília Olivia Rodrigues Rua Sizuka Usuy Cianorte PR 3170 3 Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso Rua Baldomiro Koerich Palhoça SC 1067 4 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475 5 Sabrina Heloisa Gabriela Barros Rua Engenheiro Tito Marques Fernandes Porto Alegre RS 4312 6 Joaquim Diego Lorenzo Araújo Rua Vitorino Novo Hamburgo RS 2314 legal_person id_customers cnpj contact 4 85883842000191 99767-0562 5 47773848000117 99100-8965 Exemplo de saída name Nicolas Diogo Cardoso Sabrina Heloisa Gabriela Barros" 1608, 2623,Categorias com Vários Produtos,Fácil,SQL ,"O setor de vendas precisa de um relatório para saber quais produtos estão sobrando em estoque. Para você ajudar o setor de vendas, exiba o nome do produto e o nome da categoria, para os produtos cuja quantidade seja maior que 100 e o código da categoria seja 1,2,3,6 ou 9. Mostre essas informações em ordem crescente pelo código da categoria. Esquema products Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) amount numeric price numeric id_categories (FK) numeric categories Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) Tabelas products id name amount price id_categories 1 Blue Chair 30 300.00 9 2 Red Chair 200 2150.00 2 3 Disney Wardrobe 400 829.50 4 4 Blue Toaster 20 9.90 3 5 Solar Panel 30 3000.25 4 categories id name 1 Superior 2 Super Luxury 3 Modern 4 Nerd 5 Infantile 6 Robust 9 Wood Exemplo de saída name name Red Chair Super Luxury" 1609, 2624,Quantidades de Cidades por Clientes,Fácil,SQL ,"A diretoria da empresa pediu para você um relatório simples de quantas cidades a empresa já alcançou. Para fazer isso você deve exibir a quantidade de cidades distintas da tabela clientes. Esquema customers Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) street character varying (255) city character varying (255) state char (2) credit_limit numeric Tabelas customers id name street city state credit_limit 1 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475 2 Cecília Olivia Rodrigues Rua Sizuka Usuy Cianorte PR 3170 3 Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso Rua Baldomiro Koerich Palhoça SC 1067 4 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475 5 Sabrina Heloisa Gabriela Barros Rua Engenheiro Tito Marques Fernandes Porto Alegre RS 4312 6 Joaquim Diego Lorenzo Araújo Rua Vitorino Novo Hamburgo RS 2314 Exemplo de saída count 4" 1610, 2625,Máscara de CPF,Fácil,SQL ,"Os diretores do setor de comunicação da sua empresa querem um relatório sobre os dados dos clientes físicos que estão cadastrados no banco de dados. Porem o antigo relatório teve um problema. Os dados do CPF dos clientes vieram sem a máscara. Por isso seu trabalho agora é selecionar todos os CPFs de todos os clientes, e aplicar uma máscara sobre o retorno dos dados. A máscara do CPF é parecida com: '000.000.000-00'. Esquema customers Coluna Tipo id (PK) numeric name character varying (255) street character varying (255) city character varying (255) state char (2) credit_limit numeric natural_person Coluna Tipo id_customers (FK) numeric cpf char (14) Tabelas customers id name street city state credit_limit 1 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475 2 Cecília Olivia Rodrigues Rua Sizuka Usuy Cianorte PR 3170 3 Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso Rua Baldomiro Koerich Palhoça SC 1067 4 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475 5 Sabrina Heloisa Gabriela Barros Rua Engenheiro Tito Marques Fernandes Porto Alegre RS 4312 6 Joaquim Diego Lorenzo Araújo Rua Vitorino Novo Hamburgo RS 2314 natural_person id_customers cpf 1 26774287840 2 97918477200 Exemplo de saída CPF 267.742.878-40 979.184.772-00" 1611, 2626,Turma do JB6,Fácil,INICIANTE ,"Dodô, Leo e Pepper passam várias madrugadas conversando, em algum lugar do Condomínio Jardim Botânico IV. Diversos assuntos astrais ganham pauta nestas conversas homéricas. Nas últimas sessões, Dodô tem falado do jogo de RPG que ele e Leo estão inventando, Leo (para “variar”, mas com razão) tem falado do gênero musical heavy metal e Pepper ficou fascinado com a história da mitologia grega contada por Leo. Os garotos resolveram adotar uma estratégia para dividir as sessões igualmente entre os assuntos, de modo que eles possam especular cada um ao máximo e chegarem a conclusões astronômicas. Eles irão jogar “pedra, papel e tesoura” para decidir o assunto da sessão de hoje, e então irão alternar os assuntos nas próximas sessões. Dadas as jogadas de Dodô, Leo e Pepper, nesta ordem, você deve determinar o assunto da sessão de hoje. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. Cada caso de teste é composto por uma única linha, que contém as jogadas de cada um dos garotos, como mostrado nos exemplos. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com a mensagem ""Os atributos dos monstros vao ser inteligencia, sabedoria..."" para indicar que Dodô é o vencedor, a mensagem ""Iron Maiden's gonna get you, no matter how far!"" para indicar que Leo é o vencedor, a mensagem ""Urano perdeu algo muito precioso..."" para indicar que Pepper é o vencedor, ou a mensagem ""Putz vei, o Leo ta demorando muito pra jogar..."" se houver empate. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída papel pedra pedra papel tesoura papel pedra pedra papel papel papel pedra Os atributos dos monstros vao ser inteligencia, sabedoria... Iron Maiden's gonna get you, no matter how far! Urano perdeu algo muito precioso... Putz vei, o Leo ta demorando muito pra jogar... Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1612, 2627,Bonde de Autômatos,Muito Difícil,AD-HOC ,"O bonde de Autômatos e Computabilidade costuma sair da aula ás dezoito horas. Após aprenderem tantas teorias e resultados deste belíssimo aprimoramento da Matemática que é a Ciência da Computação. Ciro Minino, Hermanoteu, Jonny, Zezinho, Baiano e Pimenta Filosofal gostam de andar pelos belos campos elísios da UnB, para relaxarem e refletirem. À medida que o tempo passa, a conversa vai ficando cada vez mais profunda e abstrata. Hoje, Hermanoteu ficou insatisfeito com a solução cômoda que o professor deu para um problema, com uma simples máquina de Turing não-determinística. O problema é decidir se uma cadeia de comprimento N possui uma subcadeia ordenada de pontuação no mínimo K, onde: 1) uma subcadeia é obtida removendo zero ou mais símbolos de uma cadeia; e 2) a pontuação de uma cadeia é a soma das pontuações de seus símbolos. A pontuação do símbolo ‘a’ é 26, a pontuação do símbolo ‘b’ é 25, ... e a pontuação do símbolo ‘z’ é 1. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste é composta pelo inteiros N (1 ≤ N ≤ 105) e K (1 ≤ K ≤ 26*105). A segunda linha contém a cadeia de comprimento N, com apenas letras minúsculas. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com a mensagem ""Aceita"" se existe uma subcadeia que satisfaz a propriedade pedida, ou ""Rejeita"" em caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 4 cirominino 10 654 hermanoteu 7 123 zezinho 6 13 baiano 16 11 pimentafilosofal Aceita Rejeita Rejeita Aceita Aceita Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1613, 2628,Caça ao Tesouro,Muito Difícil,AD-HOC ,"O arquipélago da Nlogônia é formado por ilhas inabitadas e mal assombradas. Cada ilha possui um pequeno cais e N cavernas que são acessadas exclusivamente por M trilhas secretas. Em tempos passados, elas eram usadas por piratas para abrigar joias, bebidas e mercadorias obtidas após saques em cidades e navios. Com o fim dessa era, acredita-se que existam tesouros perdidos em algumas ilhas. Por questões de segurança, os piratas tinham um método bem curioso para guardar seus pertences. Para esconder um tesouro, escolhia-se uma única ilha. Em primeiro lugar, calculava-se a área de cada caverna. Por acreditarem que números primos traziam sorte, selecionava-se apenas cavernas cujo valor da área também fosse um número primo, totalizando K cavernas. Enfim, o tesouro era dividido em K partes iguais e distribuído ao longo das cavernas selecionadas. Após vasculhar destro¸cos de um antigo navio pirata, Rafael encontrou mapas descrevendo algumas ilhas onde possivelmente tesouros foram escondidos. Como Rafael reprovou a disciplina de algoritmos, ele pediu sua ajuda para escrever um programa em que dadas as características de uma ilha, determine o menor tempo possível para sair do cais, recolher o tesouro, ou seja, passar por todas as cavernas que contém partes do tesouro e em seguida, retornar ao cais. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste possui dois inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ N(N −1)/2), representando, respectivamente, o número de cavernas de um ilha e a quantidade de trilhas secretas. A segunda linha é composta por N inteiros, onde o i-ésimo número Xi representa a área da i-ésima caverna (1 ≤ Xi ≤ 105). Você pode assumir que haverá entre 1 e 15 números primos. Portanto, 1 ≤ K ≤ 15. As próximas M linhas possuem três inteiros A, B e C (1 ≤ A, B ≤ N + 1, A != B e 1 ≤ C ≤ 1000) indicando que existe uma trilha secreta entre as cavernas A e B e que são gastos C minutos para completar o trajeto. O valor N + 1 representa o cais da ilha, portanto, quando A ou B for igual N + 1 significa que existe uma trilha entre o cais e uma das cavernas. Você pode assumir que sempre será possível percorrer um caminho entre qualquer par de cavernas, ou entre o cais e qualquer caverna. Saída Para cada caso de teste imprima o valor que representa, em minutos, o menor tempo possível para Rafael sair do cais da ilha, recolher o tesouro e retornar ao cais. Você deve desprezar o tempo gasto por Rafael para pegar parte do tesouro e atravessar uma caverna. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 101 95 991 1 4 20 2 3 5 4 3 20 1 2 5 2 2 1 2 1 3 15 2 1 30 50 90 Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1614, 2629,Rodoido,Médio,AD-HOC ,"Rodoido tem uma banda cover de Arctic Monkeys e faz muitos shows em Brasília. A banda se apresenta em diversos locais, como Velvet Pub, Amsterdam Street e Stadt Bier. Isto, no entanto, atrapalha Pimenta a assistir todos os shows! Ele nunca sabe qual é o próximo local onde o Yellow Shoes irá se apresentar. Para resolver este problema, Pimenta resolveu coletar dados das apresentações e fazer estimativas. Ele conseguiu calcular a probabilidade do próximo show ser no local j, dado que o último show foi no local i. No entanto, ele não está conseguindo calcular a probabilidade do K-ésimo show ser no local j, dado que o show inicial foi no local i, e pediu a sua ajuda para realizar esta tarefa. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 5), que é o número de locais onde o Yellow Shows pode se apresentar. Os locais são rotulados de 1 a N. Em seguida virão N linhas, cada uma com N números. O i-ésimo número da j-ésima linha é a probabilidade do próximo show ser no local j, dado que o último show foi no local i. A próxima linha contém um único inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 100), o número de consultas que Pimenta irá fazer. Cada uma das próximas Q linhas contém os inteiros i, j e K (1 ≤ K ≤ 106) de uma consulta. Saída Para cada consulta de cada caso de teste, imprima uma linha com a probabilidade pedida, com seis casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0.0 0.3 0.1 0.3 0.2 0.8 0.7 0.5 0.1 1 1 1 1 3 0.0 0.3 0.1 0.3 0.2 0.8 0.7 0.5 0.1 3 1 1 10 3 1 1 3 1 2 0.000000 0.172132 0.100000 0.250000 Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1615, 2630,Escala de Cinza,Muito Fácil,INICIANTE ,"Alguns algoritmos de processamento de imagem exigem um pré-processamento no qual é necessário transformar uma imagem colorida em uma imagem em tons de cinza. Esta conversão pode ser realizada de diversas maneiras, dependendo do resultado que se pretende obter. Para preservar a percepção das cores básicas pelo olho humano, uma conversão apropriada seria tomar 30% da componente vermelha (R), 59% da componente verde (G) e 11% da componente azul (B). Em termos matemáticos, P = 0, 30R + 0, 59G + 0, 11B Outras abordagens possíveis seriam determinar o valor de P através da média aritmética das três componentes ou atribuir a P os valores da maior ou da menor entre as três componentes. Dadas as componentes RGB de um pixel da imagem colorida, determine o valor do pixel P da imagem em tons de cinza correspondente, determinada a conversão a ser utilizada. Despreze a parte decimal do resultado, caso exista. Entrada A entrada em T (1 ≤ T ≤ 100) casos de teste, onde o valor de T é dado na primeira linha da entrada. Cada caso de teste é composto por duas linhas: a primeira linha contém a conversão a ser utilizada: eye para a primeira abordagem descrita, mean para a média aritmética, max para o valor da maior componente e min para o valor da menor componente. A segunda linha contém os valores R, G, B (0 ≤ R, G, B ≤ 255) do pixel da imagem colorida. Saída Para cada caso de testes dever ser impressa a seguinte mensagem ""Caso #t: P"", onde P é o nível de cinza do pixel da imagem em tons de cinza após a conversão do pixel da imagem colorida. Esta mensagem deve ser seguida de uma quebra de linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 min 35 70 35 mean 10 74 181 eye 23 78 197 Caso #1: 35 Caso #2: 88 Caso #3: 74 Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1616, 2631,Formando Duplas,Difícil,GRAFOS ,"Roberto é um dos grandes professores que compõem o corpo docente da universidade de sua cidade. Treinar seus alunos para a maratona de programação é uma de suas maiores paixões, apesar de ser uma tarefa bem difícil. Felizmente, neste semestre, vários alunos se inscreveram para sua disciplina de programação competitiva. Para treinar seus alunos, Roberto costuma aplicar testes e provas regularmente, onde sempre divide sua turma em diferentes duplas, já que neste ano, as equipes da maratona de programação serão formadas por apenas dois integrantes. Ao longo do semestre, analisando os resultados das avaliações e o comportamento dos estudantes em sala de aula, Roberto percebeu que se os alunos escolhidos para formar uma dupla não têm afinidade, o desempenho da equipe é bem inferior em relação às duplas formadas por alunos que apresentam tal comportamento. Podemos dizer que dois estudantes A e B possuem afinidade caso pertençam ao mesmo grupo de amigos, ou seja, caso possuam uma relação direta de amizade, ou se é possível escrever uma sequência de alunos X1, X2, X3, ... , XN , onde para todo i < N exista uma relação direta de amizade entre os alunos Xi e Xi+1, com X1 = A e XN = B. A maratona de programação se aproxima e Roberto decidiu que montará duplas compostas apenas por alunos que possuem afinidade. Desta forma, as equipes de sua universidade serão mais competitivas, aumentando as chances de classificação para a próxima fase. Como a turma está abarrotada de alunos, ele pediu para você escrever um programa em que dadas as relações de amizades entre os alunos e uma série de consultas indicando dois estudantes, determine para cada consulta se é possível montar uma dupla com estes dois alunos. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste possui três inteiros N, M e Q (2 ≤ N ≤ 104, 0 ≤ M ≤ 105, 1 ≤ Q ≤ 103), representando, respectivamente, o número de alunos, as relações de amizade entre os estudantes e o número de consultas. As próximas M linhas possuem dois inteiros X e Y (1 ≤ X, Y ≤ N e X != Y) indicando que o aluno X tem uma relação direta de amizade com o aluno Y. Em seguida, cada uma das próximas Q linhas descreve uma consulta com dois inteiros A e B (1 ≤ A, B ≤ N e A != B), indicando os estudantes de uma possível equipe. Saída Para cada caso de teste imprima Q linhas, onde a i-ésima linha é a resposta para a i-ésima consulta. Se for possível montar uma dupla com os estudantes indicados na consulta imprima o caractere ‘S’, caso contrário imprima o caractere ‘N’. Imprima uma linha em branco ao final de cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 3 4 2 3 5 1 2 1 4 5 1 2 4 3 1 2 3 2 1 2 2 3 S N S N S Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1617, 2632,Magic and Sword,Difícil,INICIANTE ,"No tower defense Magic and Sword, o jogador pode lançar magias de área para derrotar as unidades inimigas. As magias são elementais: fogo, água, ar e terra, e a região afetada é determinada por um círculo cujo raio depende do nível da magia. A tabela abaixo lista cada magia, o dano e o respectivo raio por nível: As unidades inimigas são delimitadas por um retângulo de largura w e altura h, com canto inferior esquerdo posicionado no ponto (x0, y0). O inimigo sofrerá dano caso seu retângulo delimitador tenha qualquer intercessão com a área definida pelo círculo da magia. Dada a posição e o retângulo delimitador da unidade inimiga, o centro da explosão e o identificador e o nível da magia, determine o dano sofrido pela unidade. Caso a unidade esteja fora do alcance da magia, o dano sofrido é igual a zero. Entrada A entrada consiste em T (1 ≤ T ≤ 1000) casos de teste, onde o valor de T é informado na primeira linha da entrada. Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira contém quatro número inteiros que repre-sentam as dimensões w e h (1 ≤ w, h ≤ 1000) do retângulo e as coordenadas x0 e y0 (0 ≤ x0, y0 ≤ 1000) do canto inferior esquerdo. A segunda linha do caso de teste contém uma string com o identificador da magia (fire para fogo, water para água, earth para terra e air para ar), o nível N desta magia (1 ≤ N ≤ 3) e as coordenadas cx e cy (0 ≤ cx, cy ≤ 1000) do centro da área da explosão. Saída Para cada caso de teste, a saída deve ser o valor do dano recebido pela unidade, seguido de uma quebra de linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 10 10 50 50 fire 1 85 55 10 10 50 50 fire 2 85 55 10 10 50 100 water 3 100 100 10 10 50 100 air 3 100 100 0 200 300 100 Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1618, 2633,Churras no Yuri,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Yuri é um bom companheiro. Sempre fazemos o churras dos “manos ;)” na casa dele! Desta vez, o motivo do churrasco é que os manos estão finalmente começando a passar em bons concursos! Então, hoje teremos aquela edição especial do churras, with alcohol and futebol de sabão! A empresa do futebol de sabão está demorando para encher o campo e Yuri, já entendiado, começou a viajar na seguinte pergunta: se assássemos as carnes por ordem da data de validade, qual seria a sequência de peças de carne resultante? Como o MacBook de Yuri está muito longe (e a preguiça está muito perto), ele pediu a sua ajuda para responder esta pergunta. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (0 ≤ N ≤ 10), que é o número de peças de carne do churrasco de hoje. Em seguida virão N linhas, cada uma com uma cadeia de no máximo 20 caracteres, com apenas caracteres de ‘a’ a ‘z’, e um inteiro Di (0 ≤ Di ≤ 50) que representa a data de validade da i-ésima peça. Yuri resolveu colaborar e calcular ao menos este número Di de dias até a data de validade, a partir de hoje, de cada peça de carne. É garantido que se i != j, então Di != Dj . Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com a sequência de peças de carne que Yuri quer calcular. Cada peça deve estar separada por um único espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 picanha 15 coracao 14 maminha 37 4 alcatra 17 linguica 13 asinha 5 pernil 23 coracao picanha maminha asinha linguica alcatra pernil Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1619, 2634,Em Prol da Ciência,Médio,AD-HOC ,"Um grupo de cientistas vem mantendo uma pesquisa abrangente sobre o comportamento de bactérias, mais especificamente seu ciclo de reprodução e evolução. Os dados estavam registrados por semanas, e a cada semana era realizada uma série de experimentos para determinar uma matriz de transição At , de dimensões 2 x 2, de modo que as informações do vetor ut da semana t pudesse se computado através da expressão ut= At ut-1, sendo o valor inicial u 0 conhecido. Contudo, às vésperas da publicação deste resultados em uma importante revista cientı́fica, uma descarga elétrica corrompeu os discos rı́gidos onde estavam armazenadas as matrizes! A equipe começou um árduo trabalho de tentar recuperar tais informações em tempo hábil. Logo ficou claro que algumas das matrizes recuperadas tinham determinante igual a zero, o que apontava que os dados estavam corrompidos, pois todas as matrizes de transição devem ter determinante não nulo. Auxilie a equipe escrevendo um software que, dadas as matrizes de transição recuperadas de N semanas, permita: 1. Saber se todas as matrizes de um intervalo de tempo estão consistentes ou se há alguma matriz corrompida; 2. Atualizar a matriz A t de uma determinada semana; 3. Determinar o maior intervalo de tempo onde todas as matrizes consecutivas são consistentes. Entrada A entrada consiste em T (1 ≤ T ≤ 10) casos de teste, onde o valor de T é dado na primeira linha da entrada. Cada caso de teste é representado por várias linhas: a primeira linha contém a semana w (1 ≤ w ≤ 52) e o ano y (1 ≤ y ≤ 2015) onde o experimento teve inı́cio (isto é, onde foi feito o primeiro registro). Considere, para este problema, que cada ano é composto de exatamente 52 semanas. A segunda linha contém o número N (1 ≤ N ≤ 105) de semanas consecutivas que tiveram matrizes de transição registradas. As N linhas seguintes contém, cada uma, quatro valores inteiros a11 , a12 , a21 , a22 (−100 ≤ aij ≤ 100), representando os coeficientes de transição da matriz At (1 ≤ t ≤ N). Em seguida, há uma linha com o número M (1 ≤ M ≤ 105) comandos a serem executados. As M linhas seguintes contém os comandos, seguindo a formatação a seguir: 1. “Q a b”, com 1 ≤ a ≤ b ≤ N, onde a e b são os números da semana inicial e final do intervalo que deve ser consultado com o intuito de verificar se há ou não matrizes corrompidas neste intervalo; 2. “Ut a11 a12 a21 a22”, com 1 ≤ t ≤ N, onde t é o número da semana que deve ter a matriz substituı́da pela matriz com os coeficientes a ii dados nesta linha; 3. “M”, que é o comando que retorna o maior intervalo de tempo onde todas as matrizes consecutivas do intervalo são consistentes (isto é, tem determinante diferente de zero). Observação: haverão no máximo 103 comandos do tipo ‘M’. Saída Para cada caso de teste deve ser impressa a mensagem “Experimento #e:”, seguida de uma quebra de linha, onde e é o número do caso de teste (cuja contagem tem inı́cio com o número um). Para cada comando Q deve ser impressa uma linha com a mensagem “w1/y1 a w2/y2"": dados consistentes"" ou “w1/y1 a w2/y2: dados corrompidos”, onde w1, w2 representam as semanas (com dois dı́gitos e com zeros à esquerda, se necessário) e y1, y2 representam os anos (com quatro dı́gitos e com zeros à esquerda, se necessário) do intervalo solicitado. Para cada comando M a mensagem deve ser “Maior periodo consistente: w1/y1 a w2/y2”. Cada mensagem associada a um comando deve estar em uma única linha e dois casos de teste sucessivos devem estar separados por uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 7 2012 3 1 2 3 4 3 6 2 4 1 1 0 0 5 Q 2 3 M U 3 5 3 4 5 M Q 1 3 50 2014 5 1 2 3 4 1 1 1 1 1 -1 1 -1 3 5 -6 8 2 7 -9 4 3 M U 2 1 2 3 4 M Experimento #1: Maior periodo consistente: 07/2012 a 07/2012 08/2012 a 09/2012: dados corrompidos 07/2012 a 09/2012: dados corrompidos Maior periodo consistente: 07/2012 a 07/2012 Experimento #2: Maior periodo consistente: 01/2015 a 02/2015 Maior periodo consistente: 50/2014 a 51/2014 Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1620, 2635,Navegador Web,Fácil,INICIANTE ,"Lucas é um rapaz bem radical quando o assunto envolve licenças de software. Desde que começou sua graduação em engenharia da computação, ele procura desenvolver todas as ferramentas que necessita. Tudo isso começou após experiências ruins ao utilizar softwares proprietários. Agora, ele acredita que um programador de verdade deve ser autossuficiente, ou seja, deve construir todos os programas que precisa, desde uma simples calculadora até seu próprio sistema operacional. Este semestre, Lucas está cursando a disciplina de desenvolvimento de sistemas web. Para continuar sua filosofia de vida, utilizando apenas softwares construı́dos por ele mesmo, Lucas já está programando seu próprio web browser. Grande parte do trabalho foi concluı́da, porém algumas funcionalidades ainda precisam ser finalizadas. O navegador de Lucas possui um campo de busca onde o usuário poderá inserir uma palavra chave, e ao clicar em um botão de confirmação, ele será redirecionado para outra página com os resultados de sua pesquisa. Quando alguma string for digitada no campo de busca, Lucas quer que seu programa exiba, logo abaixo, algumas opções para auto completar esta string de acordo com as buscas já realizadas pelo usuário. Por exemplo, se as palavras “algoritmos” e “algas” já foram pesquisadas, ao digitar a string “alg”, o programa deverá sugerir as palavras “algoritmos” e “algas”. Portanto, para cada string digitada, o programa deverá sugerir palavras pesquisadas anteriormente e que possuem como prefixo esta string. Caso alguma palavra seja igual a string digitada, ela também deve ser sugerida. Lucas está preocupado com a quantidade de palavras que seu programa pode sugerir, além do tamanho máximo que elas podem alcançar. Por isso, ele pediu que você o ajude escrevendo um programa em que dadas algumas palavras já pesquisadas e uma série de consultas compostas por uma string, indique quantas palavras o navegador deverá sugerir ao usuário, além do comprimento da maior dessas palavras. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste possui um inteiro N (1 ≤ N ≤ 104 ) indicando o número de palavras que já foram pesquisadas pelo programa de Lucas. Cada uma das próximas N linhas contém uma string não vazia de no máximo 100 letras minúsculas [a − z]. Para cada caso de teste, as N palavras são diferentes. Em seguida, haverá um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 100) indicando o número de consultas. Cada uma das próximas Q linhas descreve uma consulta com uma string não vazia de no máximo 100 letras minúsculas [a − z], representando uma string digitada no campo de busca. Saída Para cada caso de teste imprima Q linhas, onde a i-ésima linha é a resposta para a i-ésima consulta. A resposta de cada consulta deverá ser composta por dois inteiros separados por espaço, representando, respectivamente, o número de palavradas sugeridas pelo programa ao digitar a string indicada pela i-ésima consulta, e o comprimento da maior palavra contida nesse subconjunto. Caso nenhuma palavra seja sugerida, imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 maratonaicpc maraton programacao progress inputs 3 marat programacao outputs 2 12 1 11 -1 Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1621, 2636,3-RSA,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Pedro, assim como muitos outros estudantes de graduação, ficou fascinado com a beleza e sofisticação da criptografia. Começou a ler referências históricas, estudar os principais algoritmos e a buscar artigos e reportagens que abordassem o tema sob os mais diferentes aspectos. Contudo, o grande volume de informações adquiridas num curto espaço de tempo o levou a alguns questionamentos e temores. Preocupado com a computação quântica, que em teoria inutilizaria a criptografia RSA, e motivado pela história do algoritmo DES, que teve uma evolução mais segura denominada 3DES, ele resolveu propôr uma versão mais segura do RSA, denominada 3-RSA. No 3-RSA, o módulo n, composto no algoritmo original por dois números primos ı́mpares distintos, seria agora composto por 3 primos ı́mpares distintos! Pedro estava certo que esta modificação traria maior dificuldade de quebra do algoritmo, uma vez que os atacantes agora teriam que encontrar 3 fatores de n, e não apenas 2. Sabendo que, em criptografia, às vezes menos é mais, e disposto a mostrar ao motivado e bem intencionado Pedro que a modificação proposta, de fato, enfraquece o RSA, fatore o módulo n do algoritmo 3-RSA, exibindo seus três fatores primos. Entrada A entrada consiste em uma série de casos de teste. Cada teste é representado por uma única linha, contém o inteiro n (105 ≤ n ≤ 1018), o que representa o módulo do algoritmo 3-RSA. A entrada termina com o valor n = 0, o qual não deve ser processado. Saída Para cada caso de teste deve ser impressa uma linha contendo a mensagem ’n = p x q x r’, onde p, q, r são os fatores primos de n, com 3 ≤ p x q x r. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 105 231 7163 89348965057411 0 105 = 3 x 5 x 7 231 = 3 x 7 x 11 7163 = 13 x 19 x 29 89348965057411 = 17393 x 51437 x 99871 Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1622, 2637,Casa do Batera,Médio,GRAFOS ,"A casa do Batera é um lugar onde muita coisa acontece. É lá que surgem ideias como “bora pra chapada, neném?? — Dudu”. É também um lugar onde muita gı́ria jovem é usada, como “pô deivis, mas bem que seria bom...”, ou “beeeeeem...”. E é também onde muitos apelidos são criados, como “Pimenta Filosofal”, “Pai Alan”, “Jonny Boy”, “Pimenta Marinho” e o melhor apelido de todos: “João Henrique”. A rapaziada está jogando o RPG inventando por Dôdo e Leo. O jogo consiste em capturar monstros, treiná-los e usá-los em batalhas. Neste momento, estamos entrando em uma mapa em que há diversos locais “neutros”, rotulados de 1 a V . Em cada local, é possı́vel que haja uma moeda e/ou uma alavanca. Sempre que passamos por um local com uma moeda, coletamos a moeda, e não aparece outra moeda no mesmo local se voltarmos a ele mais tarde. Sempre que passamos por um local com uma alavanca, acionamos a alavanca, e nunca mais precisamos acioná-la novamente. Cada alavanca abre um conjunto de caminhos que conectam pares de locais neutros. Alguns caminhos já estão inicialmente abertos. Para atravessar cada caminho, precisamos derrotar (ou capturar, se quisermos nos tornar mestres) os monstros que aparecem neste caminho. Monstros sempre surgem ao atravessar qualquer caminho, então sempre é preciso derrotá-los, mesmo passando por um caminho que já atravessamos antes. Para derrotar um monstro, usamos os monstros que já capturamos. Nossos monstros possuem uma lista de M ataques, cada um com um custo de mana e um valor de dano que é causado ao monstro alvo. Estamos no local 1 e a saı́da do mapa está no local V . O local 1 não contém moeda ou alavanca. Como este é um jogo sério, que tem que ser levado a sério, João Henrique, que virou fã da teoria dos grafos após cursar a disciplina do Professor Claus, está tentando otimizar a nossa travessia. Ele pediu a sua ajuda para calcular o custo mı́nimo (de mana) necessário para realizar a travessia, coletando todas as moedas e... não capturando nenhum monstro (pô Jonny, tá achando que o balão é esférico e sem atrito? É assim que você quer se tornar um mestre capturador de monstros, João Henrique?). Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste contém os inteiros M, V, E, C, e L. Cada uma das próximas M linhas descreve um ataque. Cada linha é composta pelos inteiros v e w, que são respectivamente o dano causado pelo ataque e o custo de mana do ataque. Cada uma das próximas E linhas descreve um caminho. Cada linha é iniciada com quatro inteiros a, b, m, and l. O caminho conecta os locais a e b. Os próximos m inteiros são os pontos de vida h de cada um dos m monstros que aparecem no caminho. Se o inteiro l for zero, então o caminho está inicialmente aberto. Caso contrário, ele é liberado pela alavanca de rótulo l. Há no máximo um caminho conectando um par de locais. Cada uma das próximas C linhas descreve uma moeda. Para 1 ≤ i ≤ C, a i-ésima linha contém um inteiro u, o rótulo do vértice em que está a moeda de rótulo i. Cada uma das próximas L linhas descreve uma alavanca. Para 1 ≤ i ≤ L, a i-ésima linha contém um inteiro u, o rótulo do vértice em que está a alavanca de rótulo i. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com a resposta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 0 0 0 1 1 2 4 4 2 2 9 2 2 1 1 2 1 0 10 1 3 0 2 1 4 3 1 2 11 1 3 4 1 0 100 4 2 3 2 0 11 Maratona de Programação UnB/CIC 2015." 1623, 2639,Cluedo,Médio,AD-HOC ,"Desenvolvido na década de 1940 no Reino Unido, o jogo Cluedo é um dos jogos de tabuleiro mais populares no mundo. O objetivo do jogo é determinar quem assassinou o Sr. Body, qual arma foi usada para assassiná-lo, e onde o assassinato ocorreu. O jogo usa um conjunto de cartas que representam seis pessoas (rotuladas A, B, ... F), seis armas (rotuladas G, H, ..., L) e nove salas (rotuladas M, N, ..., U). No começo Do jogo, um cartão de uma pessoa, um cartão de uma arma e um cartão de uma sala são selecionados aleatoriamente e removidos do baralho para que ninguém possa vê-los - eles representam o assassino, a arma do crime e a localização do assassinato. Os restantes 18 cartões são embaralhados e distribuídos aos jogadores, começando pelo jogador 1, depois o jogador à direita do jogador 1, o jogador 2, e assim por diante. Alguns jogadores podem acabar com um cartão a mais do que os outros. Para os fins deste problema há quatro jogadores, então a pessoa à direita do jogador 4 é o jogador 1. O resto do jogo é gasto procurando por pistas. Os jogadores se revezam em turnos, começando com o jogador 1 e passando para o jogador à direita deste. Um turno consiste em fazer uma sugestão (um suspeito de homicídio, uma arma e uma sala) e perguntar aos outros jogadores se eles têm alguma evidência que refute a sugestão. Por exemplo, você pode dizer para outro jogador ""Eu acredito que o assassino era a pessoa A, usando a arma L, no quarto T."" Se o outro jogador estiver segurando exatamente um desses cartões, esse jogador deve te mostrar (e apenas para você) esse cartão. Se ele tiver mais que um desses cartões, ele pode te mostrar qualquer um deles. Ao fazer uma sugestão, você deve primeiro questionar a pessoa ao seu lado direito por qualquer evidência. Se ela não tiver nenhuma, você continua com a pessoa à direita da que você questionou, e assim por diante, até que alguém tenha provas, ou ninguém tem algum dos cartões na sua sugestão. Muitas vezes você pode obter informações, mesmo que você não seja a pessoa que faz a sugestão. Suponha, no exemplo acima, você é o terceiro jogador e tem as cartas A e T. Se outra pessoa mostrar uma evidência ao jogador que fez a sujestão, você sabe que deve ser o cartão de arma L. Seguir as sugestões e quem forneceu provas em cada turno é uma estratégia importante. Para ganhar o jogo, você deve fazer uma acusação, onde você declara seu palpite final sobre o assassino, arma e sala. Depois de fazer sua acusação, você verifica os três cartões que foram colocados de lado no início do jogo - se eles combinarem com sua acusação, você ganha! É evidente que você quer estar absolutamente seguro de sua acusação antes de fazê-la. Aqui está o seu problema. Você é jogador 1. Dado um conjunto de cartas para você e um histórico de sugestões e evidências, você precisa decidir o quão perto você está de poder fazer uma acusação. Entrada A entrada começa com um número inteiro n (1 ≤ n ≤ 50), o número de sugestões feitas durante o jogo. Segue esta uma linha que contém os cinco cartões que você tem, todas letras maiúsculas no intervalo 'A'. . . 'U'. O restante n linhas contêm uma sugestão por linha. Cada uma dessas linhas começa com três caracteres respresentando a sujestão (jogador fazendo a sujestão, arma, sala), seguido das respostas de até três jogadores, começando com o jogador à direita do jogador fazendo a sugestão. Se um jogador não apresentar evidências, um '-' (Dash) será listado; caso contrário, um ""caracter de evidência"" será listado. Se o cartão de evidência específico for visto por você (porque você forneceu ou você era a pessoa que recebeu a evidência), então o caracter de evidência identifica esse cartão; Caso contrário, o caracter de evidência é '*'. Note que apenas a última resposta pode ser uma caráter de evidência. Todos os caracteres são separados um espaço. Apenas sequências de sujestões/respostas válidas aparecem na entrada. Saída Mostre três caracteres que identifiquem o assassino, a arma do crime e a sala. Se o assassino pode ser identificado, use a carta apropriada para essa pessoa; caso contrário, use '?'. Faça o mesmo com a arma do crime e a sala. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 B I P C F A G M - - - AGM 2 A B C D H F G M M F H M - * E?? 3 A C M D S B G S - G A H S - - S C J S * ??? ACM-ICPC World Finals 2017" 1624, 2640,Missão Improvável,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"É um dia ensolarado na primavera e você está prestes a encontrar com Patrick, um amigo íntimo e ex-parceiro do crime. Patrick perdeu a maior parte do seu dinheiro apostando em competições de programação, então ele precisa fazer outro trabalho. Por causa disso ele precisa de sua ajuda, mesmo que você tenha se aposentado da vida do crime. Você está relutante no início, ja que você não tem a mínima vontade de retornar às suas antigas formas criminais, mas você imagina que não há mal em ouvir o plano de seu amigo. Há um carregamento de widgets caros em um armazém próximo e Patrick pretende roubar o quanto ele puder. Isso implica em encontrar um caminho para dentro do prédio, icapacitar os protetores de segurança, passar através de vários arrays de raios laser - você sabe, as técnicas habituais de roubo. No entanto, o coração do armazém foi equipado com um sistema de segurança que Patrick não pode desabilitar. É aqui que ele precisa de sua ajuda. O carregamento é armazenado em grandes caixotes cúbicos, todos os quais têm as mesmas dimensões. As bancas são empilhadas em pilhas organizadas, formando uma grade tridimensional. O sistema de segurança tira fotografias das pilhas uma vez por hora usando três câmeras: uma câmera frontal, uma câmera lateral e uma câmera superior. A imagem da câmera frontal mostra a altura da pilha mais alta em cada coluna, a imagem da câmera lateral mostra a altura do pilha mais alta em cada linha, e a imagem da câmera superior mostra se cada pilha está vazia ou não. Se o sistema de segurança detecta uma alteração em qualquer uma das imagens, soa um alarme. Uma vez que Patrick está dentro, ele irá determinar as alturas das pilhas e enviá-las para você. A Figura C.1 mostra uma Layout possível da grade e a visão de cada uma das câmeras. Figura 1: Grade de alturas e as visualizações de câmera correspondentes. Figura 2: Possível grade de alturas após o choque. Patrick quer roubar tantos caixotes quanto possível. Como ele não pode desativar o sistema de segurança, ele planeja Enganá-lo arrumando as caixas restantes em pilhas para que o próximo conjunto de imagens da câmera seja o mesmo. No exemplo acima, é possível roubar nove caixotes. A Figura C.2 mostra uma possível configuração pós-roubo que parece idêntico ao sistema de segurança. Patrick pede-lhe para ajudá-lo a determinar o número máximo de caixas que podem ser roubadas, deixando uma configuração de caixas que enganarão o sistema de segurança. Você o ajudará a conseguir esse trabalho final? Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros r (1 ≤ r ≤ 100) e c (1 ≤ c ≤ 100), o número de linhas e colunas na grade, respectivamente. Cada uma das seguintes linhas r contém c inteiros, as alturas (em caixas) das pilhas na linha correspondente. Todas as alturas estão entre 0 e 109 inclusive. Saída Mostre o número máximo de caixas que podem ser roubadas sem serem detectadas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 5 1 4 0 5 2 2 1 2 0 1 0 2 3 4 4 0 3 0 3 1 1 2 2 1 1 9 2 3 50 20 3 20 10 3 30 ACM-ICPC World Finals 2017" 1625, 2641,Dinheiro por Nada,Médio,AD-HOC ,"Neste problema, você estará resolvendo um dos desafios mais difíceis da humanidade em todo o mundo desde o início dos tempos - como ganhar muito dinheiro. Você é um intermediário no mercado de widgets. Seu trabalho é comprar widgets de empresas produtoras de widgets e vendê-los para empresas de consumo de widgets. Cada empresa de consumo de widgets possui um pedido aberto para um widget por dia, até uma data de término, e um preço no qual está disposto a comprar os widgets. Por outro lado, cada empresa produtora de widgets possui uma data de início na qual pode começar a entregar widgets e um preço no qual ele irá entregar cada widget. Devido a leis de concorrência leal, você pode assinar um contrato com apenas uma empresa produtora e apenas uma empresa de consumo. Você vai comprar widgets da empresa produtora, um por dia, a partir do dia em que pode começar a ser entregue e terminando na data especificada pelo cliente. Em cada um desses dias você ganha a diferença entre o preço de venda do produtor e o preço de compra do consumidor. Seu objetivo é escolher a empresa de consumo e a empresa produtora que maximizarão seus lucros. Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros m e n (1 <= m; n <= 500 000) indicando o número de empresas produtoras e consumidoras no mercado, respectivamente. Seguem-se linhas m, cujo ith contém dois inteiros pi e di (1 <= pi; di <= 109), o preço (em dólares) no qual o i-ésimo produtor vende um widget e o dia em que o primeiro widget estará disponível nesta empresa. Em seguida, siga n linhas, sendo que o jth contém dois inteiros qj e ej (1 <= qj; ej <= 109), o preço (em dólares) no qual o jth consumidor está disposto a comprar widgets e o dia imediatamente após o dia em que o último widget deve ser entregue a esta empresa. Saída Mostre o número total máximo de dólares que você pode ganhar. Se não houver nenhuma maneira de assinar contratos que lhe ofereçam lucros, mostre 0. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 1 3 2 1 3 5 7 2 5 1 2 10 10 9 11 11 9 0 ACM-ICPC World Finals 2017" 1626, 2643,Posterizar,Médio,AD-HOC ,"Os pixels em uma imagem digital podem ser representados com três números inteiros no intervalo de 0 a 255 que indicam a intensidade das cores vermelha, verde e azul. Para comprimir uma imagem ou para criar um efeito artístico, muitas ferramentas de edição de fotos incluem uma operação de ""posterizar"" que funciona da seguinte forma. Cada canal de cores é examinado separadamente; Este problema concentra-se apenas no canal vermelho. Em vez de permitir todos os inteiros de 0 a 255 para o canal vermelho, uma imagem posterizada permite no máximo k inteiros desse intervalo. A intensidade vermelha de cada pixel é substituída pelas mais próximas dos inteiros permitidos. A ferramenta de edição de fotos seleciona um conjunto de k inteiros que minimiza a soma dos erros quadrados introduzidos em todos os pixels na imagem original. Se houver n pixels que possuem valores vermelhos originais r1 , . . . , rn , e k permitiu inteiros v1 , . . . , vk , a soma de erros quadrados é definida como Sua tarefa é calcular a soma mínima possível de erros quadrados, dado o parâmetro k e uma descrição das intensidades vermelhas dos pixels de uma imagem. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros d (1 ≤ d ≤ 256), o número de valores vermelhos distintos que ocorrem na imagem original, e k (1 ≤ k ≤ d), o número de valores vermelhos distintos permitidos na imagem posterizada. As restantes linhas d indicam o número de pixels da imagem com vários valores vermelhos. Cada uma dessas linhas contém dois inteiros r (0 ≤ r ≤ 255) e p (1 ≤ p ≤ 226 ), onde r é um valor de intensidade vermelha e p é o número de pixels com intensidade vermelha r. Essas linhas d são dadas em ordem crescente de valor vermelho. Saída Mostre a soma dos erros quadrados para um conjunto de valores inteiros permitidos k. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 1 50 20000 150 10000 66670000 2 2 50 20000 150 10000 0 4 2 0 30000 25 30000 50 30000 255 30000 37500000 ACM-ICPC World Finals 2017" 1627, 2644,Replicate Replicate Rfplicbte,Médio,AD-HOC ,"The owner of the Automatic Cellular Manufacturing corporation has just patented a new process for the mass production of identical parts. Her approach uses a two-dimensional lattice of two-state cells, each of which is either “empty” or “filled.” The exact details are, of course, proprietary. Initially, a set of cells in the lattice is filled with a copy of the part that is to be reproduced. In a sequence of discrete steps, each cell in the lattice simultaneously updates its state by examining its own state and those of its eight surrounding neighbors. If an odd number of these nine cells are filled, the cell’s state in the next time step will be filled, otherwise it will be empty. Figure G.1 shows several steps in the replication process for a simple pattern consisting of three filled cells. Figure 1: The replication process. However, a bug has crept into the process. After each update step, one cell in the lattice might spontaneously flip its state. For instance, Figure G.2 shows what might happen if a cell flipped its state after the first time step and another flipped its state after the third time step. Figure 2: Errors in the replication process. This figure corresponds to Sample Input 1. Unfortunately, the original patterns were lost, and only the (possibly corrupted) results of the replication remain. Can you write a program to determine a smallest possible nonempty initial pattern that could have resulted in a given final pattern? Entrada The first line of input contains two integers w (1 ≤ w ≤ 300) and h (1 ≤ h ≤ 300), where w and h are the width and height of the bounding box of the final pattern. Following that are h lines, each containing w characters, giving the final pattern. Each character is either ‘.’ (representing an empty cell) or ‘#’ (repre- senting a filled cell). There is at least one filled cell in the first row, in the last row, in the first column, and in the last column. Saída Display a minimum-size nonempty pattern that could have resulted in the given pattern, assuming that at each stage of the replication process at most one cell spontaneously changed state. The size of a pattern is the area of its bounding box. If there is more than one possible minimum-size nonempty starting pattern, any one will be accepted. Use the character ‘.’ for empty cells and ‘#’ for filled cells. Use the minimum number of rows and columns needed to display the pattern. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 10 .#...#...# ##..##..## ##.#.##... ##.#.##... .#...##### ...##..#.# ......###. ##.#.##... #..#..#..# ##..##..## .# ## 8 8 ##..#.## #.####.# .#.#.#.. .##.#.## .#.#.#.. .##.#.## #..#.### ##.#.##. #### #..# #.## ###. 5 4 #.... ..### ..### ..### # ACM-ICPC World Finals 2017" 1628, 2645,Scenery,Médio,AD-HOC ,"You have decided to spend a day of your trip to Rapid City taking photographs of the South Dakota Badlands, which are renowned for their spectacular and unusual land formations. You are an amateur photographer, yet very particular about lighting conditions. After some careful research, you have located a beautiful location in the Badlands, surrounded by pic- turesque landscapes. You have determined a variety of features that you wish to photograph from this location. For each feature you have identified the earliest and latest time of day at which the position of the sun is ideal. However, it will take quite a bit of time to take each photograph, given the need to repo- sition the tripod and camera and your general perfectionism. So you are wondering if it will be possible to successfully take photographs of all these features in one day. Entrada The first line of the input contains two integers n (1 ≤ n ≤ 104 ) and t (1 ≤ t ≤ 105 ), where n is the number of desired photographs and t is the time you spend to take each photograph. Following that are n additional lines, each describing the available time period for one of the photographs. Each such line contains two nonnegative integers a and b, where a is the earliest time that you may begin working on that photograph, and b is the time by which the photograph must be completed, with a + t ≤ b ≤ 109 . Saída Display yes if it is possible to take all n photographs, and no otherwise. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 10 0 15 5 20 yes 2 10 1 15 0 20 no 2 10 5 30 10 20 yes ACM-ICPC World Finals 2017" 1629, 2646,Secret Chamber at Mount Rushmore,Fácil,GRAFOS ,"By now you have probably heard that there is a spectacular stone sculp- ture featuring four famous U.S. presidents at Mount Rushmore. How- ever, very few people know that this monument contains a secret cham- ber. This sounds like something out of a plot of a Hollywood movie, but the chamber really exists. It can be found behind the head of Abraham Lincoln and was designed to serve as a Hall of Records to store impor- tant historical U.S. documents and artifacts. Historians claim that the construction of the hall was halted in 1939 and the uncompleted cham- ber was left untouched until the late 1990s, but this is not the whole truth. In 1982, the famous archaeologist S. Dakota Jones secretly visited the monument and found that the chamber actually was completed, but it was kept confidential. This seemed suspicious and after some poking around, she found a hidden vault and some documents inside. Unfortu- nately, these documents did not make any sense and were all gibberish. She suspected that they had been written in a code, but she could not decipher them despite all her efforts. Earlier this week when she was in the area to follow the ACM-ICPC World Finals, Dr. Jones finally dis- covered the key to deciphering the documents, in Connolly Hall of SDSM&T. She found a document that contains a list of translations of letters. Some letters may have more than one translation, and others may have no translation. By repeatedly applying some of these translations to individual letters in the gibberish documents, she might be able to decipher them to yield historical U.S. documents such as the Declaration of Independence and the Constitution. She needs your help. You are given the possible translations of letters and a list of pairs of original and deciphered words. Your task is to verify whether the words in each pair match. Two words match if they have the same length and if each letter of the first word can be turned into the corresponding letter of the second word by using the available translations zero or more times. Entrada The first line of input contains two integers m (1 ≤ m ≤ 500) and n (1 ≤ n ≤ 50), where m is the number of translations of letters and n is the number of word pairs. Each of the next m lines contains two distinct space-separated letters a and b, indicating that the letter a can be translated to the letter b. Each ordered pair of letters (a, b) appears at most once. Following this are n lines, each containing a word pair to check. Translations and words use only lowercase letters ‘a’–‘z’, and each word contains at least 1 and at most 50 letters. Saída For each pair of words, display ""yes"" if the two words match, and ""no"" otherwise. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 9 5 c t i r k p o c r o t e t f u h w p we we can the work people it of out the yes no no yes yes 3 3 a c b a a b aaa abc abc aaa acm bcm yes no yes ACM-ICPC World Finals 2017" 1630, 2648,Tarot Sham Boast,Médio,AD-HOC ,"Curse your rival! Every year at the annual Rock Paper Scissors tournament, you have made it to the final match. (Your Rock technique is unmatched, and your Paper cuts to the bone! Your Scissors need a little work, though.) But every year, he defeats you, even though his moves appear entirely random! And he claims to the press that he simply cannot be beaten. What is his secret? Fortunately, you think you have figured it out. This year, just before the tournament, you caught him visiting various shamans around town. Aha! He is using the supernatural against you! You figured two can play at this game. So you went and visited a set of fortune-tellers, who have each used a Tarot deck to predict a sequence that your rival will end up using, sometime during the match. However, your initial excitement has passed, and now you are feeling a little silly. This cannot possibly work, right? In the end it feels like you have paid good money for a fraudulent, random set of predictions. Oh well; you might as well keep an eye out for some of them during the match. But which predictions will you use? In the final match, you and your rival will play n rounds of Rock Paper Scissors. In each round, your rival and you will both choose one of the three options (Rock, Paper, or Scissors). Based on your selections, a winner of the round will be determined (exactly how is irrelevant to this problem). Given the length of the final match and the various predictions, sort them in order of how likely they are to appear sometime during the match as a contiguous sequence of options chosen by your rival, assuming he is choosing his symbol in each round independently and uniformly at random. Entrada The first line of input contains two integers n (1 ≤ n ≤ 106 ), the number of rounds in the final match, and s (1 ≤ s ≤ 10), the number of sequences. The remaining s lines each describe a prediction, consisting of a string of characters ‘R’, ‘P’, and ‘S’. All predictions have the same length, which is between 1 and n characters long, inclusive, and no longer than 105 . Saída Display all of the predictions, sorted by decreasing likelihood of appearance sometime during the final match. In the case of tied predictions, display them in the same order as in the input. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 4 PP RR PS SS PS PP RR SS 20 3 PRSPS SSSSS PPSPP PRSPS PPSPP SSSSS ACM-ICPC World Finals 2017" 1631, 2650,Construindo Muralhas,Fácil,AD-HOC ,"Após o titã colossal destruir a muralha Maria, a Tropa de Exploração resolveu construir uma nova muralha, essa muralha será tão resistente que nenhum titã poderá quebrá-la. Porém se o titã for muito alto ele pode simplesmente passar por cima da muralha, pensando nisso a Tropa de Exploração contratou você para escrever um programa, que dado a altura da muralha que eles vão construir e o tamanho dos titãs que eles conhecem, responda quais titãs conseguirão passar por cima da muralha. Um titã consegue passar por cima de uma muralha somente se ele for mais alto que a mesma. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100) e W (1 ≤ W ≤ 1000) representando respectivamente quantos titãs a Tropa de Exploração conhece e o tamanho da muralha que eles pretendem construir. Cada uma das N linhas seguintes contém uma string S (1 ≤ |S| ≤ 100) representando o nome do titã, seguida por um inteiro H (1 ≤ H ≤ 1000) representando a altura do titã. A string é composta por letras maiúsculas,minúsculas e espaços. O nome de um titã nunca começa ou termina com espaço. Saída Seu programa deverá exibir quais titãs conseguirão passar por cima da muralha, os titãs devem ser exibidos na ordem que aparacem na entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 50 Titan Colossal 60 Titan Encoracado 15 Titan Femea 14 Titan Colossal Aquecimento OLIP 2017" 1632, 2651,Link Bolado,Fácil,STRINGS ,"Link é um herói famoso e por isso recebe diversas cartas de seus fãs. Porém mesmo sendo famoso, todos continuam o chamando de Zelda. Por causa disso Link está muito bolado, tão bolado que sempre que recebe uma carta ele confere como o seu fã se referiu a ele na carta, e caso ele perceba o trecho ""zelda"" no nome ele fica bolado e joga a carta fora. Sua tarefa é determinar se Link ficará bolado com a forma que seu fã o chamou na carta ou não. Entrada Contém uma string S (1 ≤ |S| ≤ 105) que representa como o fã de Link se referiu a ele na carta. A string é composta apenas por letras maiúsculas e minúsculas. Saída Seu programa deve exibir ""Link Bolado"" caso o nome contenha o trecho ""zelda"" ou ""Link Tranquilo"" caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída zelda Link Bolado zeldo Link Tranquilo Zeldao Link Bolado Aquecimento OLIP 2017" 1633, 2652,Quantas Árvores?,Muito Difícil,GRAFOS ,"Um fazendeiro estava entendiado e por isso decidiu contar quantas espécies de árvores existiam em sua fazenda, após horas tentando contar ele acabou desistindo pois existiam muitas árvores na fazenda. Muito frustrado ele decidiu te ligar para desenvolver um programa que conte quantos tipos de árvores distintas existem na fazenda. Duas árvores são iguais se elas possuem o mesmo formato. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 40) representando quantas árvores existem na fazenda. As próximas N linhas começam com um inteiro M (1 ≤ M ≤ 40) representando quantos vértices essa árvore tem, seguida de M-1 inteiros x2, x3...., xn inteiros que representando uma das ligações desses vértices á partir do vértice dois. Saída Imprima quantos tipos de árvores distintas existem na fazenda. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6 1 4 2 2 2 6 1 4 2 2 4 6 1 6 6 2 2 2 Aquecimento OLIP 2017" 1634, 2653,Dijkstra,Muito Fácil,INICIANTE ,"No jogo O Bruxo, Sigismund Dijkstra é o líder do Serviço Secreto Redaniano, por causa disso ele é uma das pessoas mais importantes do mundo. Além disso Dijkstra possui um grande tesouro, o qual possui diversos tipos de jóias. Dijkstra está muito curioso para saber quantos tipos de jóias diferentes seu tesouro possui. Sabendo que você é o melhor programador do continente Dijkstra te contratou para verificar quantos tipos de jóias distintas ele tem em seu tesouro. Entrada A entrada consiste de várias linhas e cada uma contém uma string que descreve uma das jóias de Dijkstra. Essa string é composta apenas dos caracteres '(' e ')', a soma do tamanho de todas as string não excede 106. Saída Imprima quantos tipos de jóias distintas Dijkstra tem. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída (( )) (( )) ( 3 Aquecimento OLIP 2017" 1635, 2654,Godofor,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Após a morte de Ares, o último godofor, os outros deuses decidiram fazer um concurso para decidir quem seria o novo godofor. Porém seres de diversos universos tinham interesse na vaga. Por haver tantos candidatos os deuses estão com muita dificuldade para selecionar um deles, então eles decidiram recorrer a você o deus da programação, eles querem que você desenvolva um programa que decida quem será o novo godofor com base nos critérios definidos pelos deuses. Os candidatos serão avaliados com base em três atributos, nível de poder do candidato, quantos deuses o candidato já matou e quantas vezes o candidato já morreu. O godofor deve ser o candidato mais poderoso, caso ocorra empate deverá ser o candidato que mais matou outros deuses, caso ocorra empate novamente o escolhido será o candidato que menos morreu, se mesmo assim o empate persistir o godofor será o candidato com o menor nome lexicograficamente. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100)representando quantos seres se inscreveram para tentar ser o novo godofor. Cada uma das N linhas seguintes contém uma string S (1 ≤ |S| ≤ 100) representando o nome do ser, seguida por três inteiros P (1 ≤ P ≤ 100),K (1 ≤ K ≤ 100), M (1 ≤ M ≤ 100) representando respectivamente o poder do ser, quantos deuses ele já matou, e quantas vezes ele já morreu. A string é composta por letras maiúsculas e minúsculas. Saída Seu programa deverá exibir quem vai ser o novo godofor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 Kratos 70 12 2 Goku 80 0 3 Kuririn 15 0 4 Saitama 100 0 0 Hulk 90 0 0 Saitama Aquecimento OLIP 2017" 1636, 2655,Trilha Perigosa,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Geraldo de Rívea é um bruxo, e como todo bom bruxo ele se prepara bem, antes de enfrentar um monstro. Geraldo deseja viajar para Novigrad, para isso ele terá que passar por uma estrada que começa no sul e vai até o norte em linha reta, o grande problema é que em cada coordenada inteira dessa estrada existe um monstro. Como Geraldo não gosta de ser pego desprevenido ele deseja saber quantos tipos de monstro existem da coordenadas X até a coordenada Y dessa estrada. Para resolver esse problema Geraldo te pediu para fazer um programa que realize as seguintes operações: 1 L R - Imprima quantos monstros distintos existem da coordenada L até a R na estrada. 2 C T - O monstro da coordenada C agora é um monstro do tipo T. Entrada A primeira linha contém três inteiros N,Q (1 ≤ N, Q ≤ 105) e M (1 ≤ M ≤ 50) representando respectivamente o tamanho da estrada, a quantidade de operações que Geraldo deseja fazer, quantos tipos de monstros Geraldo conhece. A segunda linha vai conter N inteiros x1, x2, ...., xn representando o tipo do monstro que se encontra inicialmente naquela posição. As próximas Q linhas vão conter as consultas de Geraldo, seguindo o padrão descrito anteriormente. Saída Imprima as respostas das consultas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 5 1 2 1 4 5 1 1 5 1 1 3 2 3 3 1 1 3 1 1 2 1 1 1 4 2 3 2 1 Aquecimento OLIP 2017" 1637, 2656,Rhombus,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Dado um grid com seus valores iniciais definidos como zero e Q queries dos tipos: 1 x y: Coloca o valor um na posição (x,y) do tabuleiro. 2 x y: Coloca o valor zero na posição (x,y) do tabuleiro. 3 x y d: Retorna a soma dos valores de todas as posições do tabuleiro que estão a uma distância de Manhattan de no máximo D da posição (x,y). Entrada A primeira linha contém um inteiro Q(1 ≤ Q ≤ 105). As próximas Q linhas contém queries como descrito anteriormente. (0 ≤ X, Y, D ≤ 105) Saída Para cada query do tipo três imprima a soma de todas as posições do tabuleiro que estão a uma distância de Manhattan de no máximo D da posição (x,y). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 1 2 2 3 2 2 1 1 2 3 1 2 1 3 2 2 1 1 3 2 1 1 2 1 3 3 3 2 2 1 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 1 3 5 6 5 Aquecimento OLIP 2017" 1638, 2657,Sensate,Muito Difícil,GRAFOS ,"Sensates, ou Homo sensoriums, são uma espécie de humanos que são conectados telepaticamente com outras pessoas pelo mundo. Um grupo de sensates é chamado de cluster, e os membros de um cluster podem contactar um ao outro independente de onde eles estiverem no mundo. Após saber dos sensates os organizadores de maratonas de programação ficaram muito preocupados, pois mesmo que uma pessoa não saiba programar, se alguém do seu cluster souber ela irá se sair bem na competição mesmo sem saber nada. Por causa disso os organizadores de maratonas criaram novas regras para determinar se uma pessoa poderá participar de uma competição ou não. Primeiramente cada pessoa no planeta irá receber uma nota de um a dez, com o intuito de medir quão bem ela programa. Após isso para a pessoa participar ela terá que se encaixar em uma das categorias abaixo: 1. Não ser um sensate. 2. Ser um sensate e não ter ninguém no mesmo cluster com nível de programação maior que cinco. 3. Ser um sensate e ter seu nível de programação maior ou igual a 5. Desenvolva um programa que consiga determinar se uma pessoa poderá ou não participar de competições de programação. Entrada A primeira linha contém três inteiros N,M e Q (1 ≤ N, M, Q ≤ 104) representando respectivamente o número de pessoas, quantas ligações existem entre essas pessoas e quantas consultas serão realizadas. Cada uma das N linhas seguintes contém uma string S (1 ≤ |S| ≤ 10) e um inteiro V (0 ≤ V ≤ 10) representando respectivamente o nome da pessoa e seu nível de programação. As próximas M vão conter duas strings S1 e S2 (1 ≤ |S1|, |S2| ≤ 10), representando que a pessoa S1 e S2 estão no mesmo cluster. As próximas Q linhas vão conter uma string T (1 ≤ |T| ≤ 10) que representa o nome da pessoa que pretende participar da competição. As strings serão compostas apenas de letras maiúsculas e minusculas. Saída Para cada uma das Q consultas imprima ""S"" se a pessoa pode competir ou ""N"" caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 7 3 Capheus 1 Nomi 8 Lito 1 Will 1 Kala 1 Wolfgang 1 Sun 1 Riley 1 Abner 5 Capheus Nomi Nomi Lito Lito Will Will Kala Kala Wolfgang Wolfgang Sun Sun Riley Lito Nomi Abner N S S Aquecimento OLIP 2017" 1639, 2658,Acordes Intergaláticos,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A maratona de composição de sonatas para piano intergalático está tentando dificultar a vida dos competidores, pois cada vez mais seres de inteligência superior estão participando. O piano é composto de N teclas, numeradas de 0 a N − 1. O sistema tonal intergalático possui 9 notas musicais, com valores de 0 a 8. Inicialmente todas as teclas do piano estão associadas à mesma nota 1. O competidor vai tocar uma sequência de acordes. Cada acorde intergalático é composto por duas teclas distintas, a e b, 0 ≤ a < b < N. Quando o acorde é tocado, o piano vai emitir a nota mais frequente, f, entre todas as teclas do intervalo [a, b]. Se houver mais de uma nota mais frequente, ele emite a maior delas. Imediatamente após emitir a nota, o piano muda a nota associada a todas as teclas do intervalo [a, b]. A nova nota associada à tecla k, a ≤ k ≤ b, será a anterior mais f, módulo 9. Por exemplo, se em determinado momento as notas associadas a um piano de N = 15 teclas são e o acorde [3, 9] é tocado, então a nota mais frequente será 4 e as novas notas após o acorde serão: Dada a sequência de Q acordes, seu programa deve imprimir as notas que estarão associadas às teclas do piano após todos os acordes da sequência terem sido tocados. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, N (2 ≤ N ≤ 100000), e Q (1 ≤ Q ≤ 100000), respectivamente o número de teclas do piano intergalático e a quantidade de acordes. As Q linhas seguintes contˆem, cada uma, dois inteiros A e B, (0 ≤ A < B < N), representando um acorde. Saída Seu programa deve imprimir N inteiros, um por linha, representando as notas associadas às teclas do piano, após todos os acordes terem sido tocados. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 3 1 2 0 4 0 2 5 6 6 2 2 15 15 10 12 4 5 1 14 6 10 9 11 11 12 9 13 8 9 5 7 11 13 8 10 11 12 11 13 8 14 3 9 1 2 2 1 2 6 7 7 8 6 4 4 8 0 4 Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017" 1640, 2659,Brincadeira,Muito Difícil,AD-HOC ,"Um Registrador de Deslocamento é um circuito que desloca de uma posição os elementos de um vetor de bits. O registrador de deslocamento tem uma entrada (um bit) e uma saída (também um bit), e é comandado por um pulso de relógio. Quando o pulso ocorre, o bit de entrada se transforma no bit mais significativo do vetor, o bit menos significativo é jogado na saída do registrador, e todos os outros bits são deslocados de uma posição em direção ao bit menos significativo do vetor (em direção à saída). Um Registrador de Deslocamento com Retroalimentação Linear (em inglês, LFSR) é um registrador de deslocamento no qual o bit de entrada é determinado pelo valor do ou-exclusivo de alguns dos bits do registrador antes do pulso de relógio. Os bits que são utilizados na retroalimentação do registrador são chamados de torneiras. A figura abaixo mostra um LFSR de 8 bits, com três torneiras (bits 0, 3 e 5). Durante uma competição de programação, enquanto aguardam a divulgação do resultado final, Ricardo e Cláudio se divertem com um LFSR que encontraram no local. Eles usam o LFSR para gerar uma sequência infinita de números. Para gerar tal sequência, antes de cada pulso do relógio, os bits do registrador são convertidos para decimal. Assim, para um LFSR como o da figura os primeiros elementos da sequência são: A0 = 169 (10101001), A1 = 212 (11010100), A2 = 106 (01101010), A3 = 53 (00110101) e A4 = 26 (00011010). Note que o valor dos bits antes do primeiro pulso é o primeiro elemento da sequência. Em cada rodada da brincadeira um deles fala dois números inteiros, X e Y . Daí em diante o outro deve encontrar uma subsequência contígua, de tamanho maior ou igual a Y , dos elementos da sequência gerada pelo LFSR, de modo que a soma dos elementos da subsequência contígua seja divisível por X. De alguma forma os dois são capazes de se divertir com isso e encontrar as respostas mesmo sem a ajuda de um computador. E você, dada a descrição de um LSFR e dois inteiros X e Y , é capaz de encontrar uma subsequência válida (ou informar caso não exista uma)? Entrada A primeira linha contém cinco números inteiros N, T, A0, X e Y . O inteiro N representa o número de bits (2 ≤ N ≤ 30), T é o número de torneiras (1 ≤ T ≤ N), A0 é a representação decimal do estado inicial do LFSR, X o valor pelo qual a soma da subsequência contígua deve ser divisível (1 ≤ X ≤ 106 ) e Y é a quantidade mínima de elementos na subsequência contígua desejada (1 ≤ Y ≤ 106 ). Os bits são identificados por inteiros de 0 (bit menos significativo) a N −1 (bit mais significativo). A segunda linha contém T inteiros, separados por espaços, representando os identificadores dos bits que são torneiras, em ordem crescente. O bit 0 sempre é uma torneira. Saída Seu programa deve imprimir, em uma única linha, dois inteiros I e F, representando os índices do primeiro e do último elementos da subsequência contígua escolhida. Caso não exista uma solução imprima a palavra impossivel. Caso exista mais de uma solução possível escolha aquela que minimiza o valor de F. Se mesmo assim houver mais de uma possibilidade opte por aquela que minimiza o valor de I. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 3 169 169 1 0 3 5 0 0 8 3 169 238 2 0 3 5 13 25 Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017" 1641, 2660,Cigarras Periódicas,Médio,MATEMÁTICA ,"As “cigarras periódicas” americanas têm o ciclo de vida mais longo de todos os insetos conhecidos. A cada 17 anos, estas cigarras periódicas amadurecem, se acasalam, depositam ovos e morrem. Suas crias se refugiam debaixo da terra, a 20 centímetros de profundidade, onde elas se alimentarão da seiva de raízes por 17 anos, até que chegue seu dia de buscar um lugar ao sol. Acredita-se que esse número não aconteceu por acaso, outras espécies de cigarras da região tem ciclos de 13 anos, assim essas duas espécies emergem ao mesmo tempo apenas a cada 221 anos. Isso é desejável pois dessa forma a chance de que as duas espécies se misturem diminui consideravelmente e características indesejáveis de uma população não são introduzidas na outra. Inspirado por esse fenômeno, uma nova variação de algoritmo evolutivo foi criada. Na última etapa desse algoritmo as melhores possíveis soluções são divididas em populações de modo que cada população i tem um ciclo de vida Ci . Além disso uma população extra também é adicionada, de modo que a quantidade de iterações até que o ciclo de vida de todas as populações coincida seja a maior possível. Essas populações são então avaliadas até que o ciclo de vida de todas coincida e a melhor solução ao final do processo é escolhida. Como não é interessante esperar demais até que o algoritmo gere uma resposta, um limite superior L no número de iterações também deve ser respeitado. Dados os ciclos de vida das populações criadas e o limite na quantidade de iterações L, sua tarefa é computar qual o período ótimo para a população extra que será adicionada Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e L, respectivamente, a quantidade de populações geradas pelas etapas anteriores do algoritmo e o limite da quantidade de iterações, 2 ≤ N ≤ 104 , 1 ≤ L ≤ 106 . A linha seguinte contém os N valores Ci representando a quantidade de iterações no ciclo de vida de cada população, onde 1 ≤ Ci . Você pode assumir que os ciclos de vida das populações atuais coincidem em menos de L iterações. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o período da população extra que maximiza a quantidade T de iterações até que os ciclos de vida de todas as populações coincidam, respeitando a restrição de que T ≤ L. Caso exista mais de um valor possível imprima o menor deles. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 5000 105 55 4 2 512 3 14 72 3 80 6 10 15 4 Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017" 1642, 2661,Despojados,Médio,MATEMÁTICA ,"Todo inteiro positivo pode ser escrito como um produto de potências de primos. Por exemplo, 252 = 22 × 32 × 7. Um inteiro é despojado se pode ser escrito como um produto de dois ou mais primos distintos, sem repetição. Por exemplo, 6 = 2 × 3 e 14 = 2 × 7 são despojados, mas 28 = 22 × 7, 1, 17 não são despojados. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1012). Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número de divisores despojados de N. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 252 4 6469693230 1013 8 0 1 0 88290298627 0 Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017" 1643, 2662,Escala Musical,Fácil,AD-HOC ,"As notas musicais são as unidades mais básicas da composição musical no ocidente. Muitas pessoas acreditam que existem apenas 7 notas musicais: dó ré mi fá sol lá si Chamaremos essas notas de notas elementares. Na verdade, existem notas além destas acima, normalmente identificadas pelo nome de uma das notas acima seguido do símbolo sustenido (#): dó dó# ré ré# mi fá fá# sol sol# lá lá# si Assim, existem 12 notas musicais básicas distintas. Entretanto, a rigor, esta sequência é infinita e periódica: após um “si” existe um outro “dó”, e a sequência se repete novamente. As notas elementares são mais conhecidas, por estarem em um tom musical conhecido como “dó maior”. Em qualquer tom “maior”, as distâncias entre as possíveis notas seguem um padrão. No tom “dó maior”, por exemplo: Note que eu poderia usar qualquer “dó” na escala de “dó maior”, pois a nota seguinte ao “si” será, novamente, um “dó”. O mesmo vale para as demais notas. Um outro exemplo de notas em um determinado tom maior seria a escala de “dó# maior”: Guilherme está aprendendo a tocar um teclado com 61 teclas, numeradas de 1 a 61. Assim, a nota 1 corresponde a um “dó”, a nota 2 corresponde a um “dó #” e assim por diante, até chegar nas notas 60 (um “si”) e 61 (um “dó”). Acredita-se que as músicas com as melhores melodias são aquelas que estão em algum tom maior, ou seja, músicas em que todas as notas pertencem à escala de algum tom maior. Enquanto pratica no teclado, Guilherme usa um aparelho que grava todas as notas tocadas durante a música. Para ajudá-lo a melhorar sua técnica você decidiu criar um programa capaz de avaliar as músicas gravadas por ele e determinar se elas estão em algum tom maior ou não. Entrada A primeira linha da entrada terá um número inteiro N, com 1 ≤ N ≤ 105 , correspondente ao número de notas musicais da música. Em seguida, serão fornecidos N números, um por linha, todos entre 1 e 61, inclusive, correspondendo às notas musicais. Saída Seu programa deve verificar se a música está em algum tom maior. Em caso afirmativo, seu programa deve imprimir uma única linha com o tom maior (sem acentos) em que a música está. Caso contrário, seu programa deve imprimir uma linha contendo a palavra desafinado. Caso a música possa estar em mais de um tom maior imprima aquele relativo a menor nota musical básica, sendo que “do” < “do#” < “re”, . . . Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 1 3 5 6 8 10 12 13 do 10 8 11 21 16 11 8 27 57 27 21 re# 7 2 2 4 3 12 12 3 desafinado Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017" 1644, 2663,Fase,Fácil,INICIANTE ,"Em diversas competições acadêmicas, como a Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), uma certa quantidade de competidores se classifica de uma fase para a fase seguinte, garantindo uma das vagas disponíveis. Entretanto, normalmente essa quantidade é variável, pois dada uma certa quantidade mínima de classificados, é frequente que haja empate na última vaga de classificação. Neste caso, é comum que todos os competidores empatados na última colocação se classifiquem. Sua tarefa é ajudar a calcular o número de competidores classificados para a próxima fase. Você receberá uma lista de pontuações obtidas pelos competidores e o número mínimo de vagas para a fase seguinte e você deve decidir quantos competidores de fato vão se classificar. Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro N, 1 ≤ N ≤ 1000, representando o número de competidores. A segunda linha conterá um inteiro K, 1 ≤ K ≤ N, indicando o número mínimo de competidores que devem se classificar para a próxima fase. Em seguida, N linhas conterão, cada uma um número entre 1 e 1000, inclusive, correspondente á pontuação de um competidor. Saída Seu programa deve imprimir uma linha, contendo o número de classificados para a próxima fase. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 3 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1 4 5 2 500 500 500 500 500 5 Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017" 1645, 2664,Ginástica,Fácil,PARADIGMAS ,"Vinícius gosta muito de se exercitar na academia de ginástica. Ele fez um acordo com o seu treinador para ter programas de exercícios diferentes a cada vez que usar a bicicleta ergométrica. Um programa, na linguagem das academias, é uma sequência de níveis de dificuldade do exercício. Os programas de Vinícius para a bicicleta ergométrica devem ter a mesma duração em minutos e os níveis de dificuldade devem mudar a cada minuto, para um nível imediatamente acima ou um nível imediatamente abaixo. Os níveis de dificuldade não podem estar abaixo de um mínimo e nem acima de um máximo previamente estipulados. Seu problema é calcular o número de programas diferentes que o treinador pode construir, obedecidas as restrições acima. Input A entrada consiste de uma única linha que contém três inteiros, T, M, N (1 ≤ T ≤ 50 , 1 ≤ M < N ≤ 105 ) em que T é o número de minutos do exercício, M é o valor mínimo de dificuldade permitido e N é o valor máximo de dificuldade permitido. Output Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número de programas diferentes que o treinador pode construir. Como esse número pode ser grande, a resposta deve ser esse número módulo 109 + 7. Input Samples Output Samples 3 2 5 10 30 2 5 4356618 50 1 100000 738072143 Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017" 1646, 2665,Hipercampo,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"São dadas duas âncoras, dois pontos A = ( XA , 0) e B = ( XB , 0), formando um segmento horizontal, tal que 0 < X A < XB , e um conjunto P de N pontos da forma ( X, Y ), tal que X > 0 e Y > 0. A figura mais à esquerda exemplifica uma possível entrada. Para “ligar” um ponto v ∈ P precisamos desenhar os dois segmentos de reta ( v, A ) e ( v, B ). Queremos ligar vários pontos, mas de modo que os segmentos se interceptem apenas nas âncoras. Por exemplo, a figura do meio mostra dois pontos, 1 e 4, que não podem estar ligados ao mesmo tempo, pois haveria interseção dos segmentos fora das âncoras. A figura mais à direita mostra que é possível ligar pelo menos 3 pontos, 8, 5 e 3, com interseção apenas nas âncoras. Seu programa deve computar o número máximo de pontos que é possível ligar com interseção de segmentos apenas nas âncoras. Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros, N (1 ≤ N ≤ 100), XA e XB (0 < XA < XB ≤ 104 ), representando, respectivamente, o número de pontos no conjunto P e as abscissas das âncoras A e B . As N linhas seguintes contêm, cada uma, dois inteiros Xi e Yi (0 < Xi , Yi ≤ 104 ), representando as coordenadas dos pontos, para 1 ≤ i ≤ N . Não há pontos coincidentes e não há dois pontos u e v distintos tais que { A, u, v } ou { B, u, v } sejam colineares. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, representando o número máximo de pontos de P que podem ser ligados com interseção de segmentos apenas nas âncoras. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 10 2 4 5 1 6 5 7 8 3 2 2 8 3 4 7 4 1 Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017" 1647, 2666,Imposto Real,Fácil,GRAFOS ,"O reino de Nlogônia é rico, o povo é educado e feliz, mas o Rei é um tirano quando o assunto se refere a impostos. A cada final de ano, cada cidade do país deve pagar uma determinada quantidade de quilos de ouro em impostos. Chegado o momento de coletar os impostos, o Rei envia sua carruagem real para recolher o ouro devido, usando as estradas do reino. Cada estrada liga duas cidades diferentes e pode ser percorrida nas duas direções. A rede de estradas é tal que é possível ir de qualquer cidade para qualquer outra cidade, possivelmente passando por cidades intermediárias, mas há apenas um caminho entre duas cidades diferentes. Em cada cidade há um cofre real, utilizado para armazenamento de ouro de impostos. Os cofres reais são imensos, de forma que cada cofre tem capacidade de armazenar todo o ouro devido por todo o reino. A carruagem sai da capital, percorrendo as estradas do reino, visitando as cidades para recolher o ouro devido, podendo usar qualquer cofre real para armazenar temporariamente uma parte do imposto recolhido, se necessário. Ao final da coleta, todo o ouro devido por todas as cidades deve estar armazenado no cofre real da capital. Ávaro como é o Rei, ele contratou o seu time para, dados a quantidade de ouro a ser recolhido em cada cidade (em kg), a lista das estradas do reino, com os respectivos comprimentos (em km) e a capacidade de carga da carruagem real (em kg), determine qual é a mínima distância que a carruagem deve percorrer para recolher todo o ouro devido. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e C indicando respectivamente o número de cidades e a capacidade de carga da carruagem (2 ≤ N ≤ 104 e 1 ≤ C ≤ 100). A capital do reino é identificada pelo número 1, as outras cidades são identificadas por inteiros de 2 a N . A segunda linha contém N inteiros Ei representando a quantidade de imposto devido por cada cidade i (0 ≤ Ei ≤ 100 para 1 ≤ i ≤ N ). Cada uma das N-1 linhas seguintes contém três inteiros A , B e C , indicando que uma estrada liga a cidade A e a cidade B (1 ≤ A, B ≤ N ) e tem comprimento C (1 ≤ C ≤ 100). Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a menor distância que a carruagem real deve percorrer para recolher todo o imposto devido, em km. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 10 0 10 10 10 10 10 1 4 7 5 1 2 3 5 3 2 5 2 6 5 2 44 3 10 10 10 12 1 2 5 2 3 7 58 5 9 5 2 6 3 6 1 2 1 2 3 1 2 4 1 2 5 1 10 Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017" 1648, 2667,Jogo de Boca,Fácil,MATEMÁTICA ,"Um jogo infantil, muito popular, é o 21 de boca . O jogo é jogado da seguinte forma: o primeiro jogador diz um número, n0 , que pode ser 1 ou 2. O segundo jogador pode então dizer um número n1 tal que n1 ∈{ n0 + 1 , n0 + 2 } . E assim por diante, os jogadores se alternam, dizendo sempre um número que é um ou dois maior do que o anterior. O jogador que disser 21 ganha o jogo. Por exemplo, a sequência de números poderia ser: 1 , 3 , 5 , 6 , 7 , 9 , 11 , 12 , 14 , 15 , 16 , 18 , 19 , 21. Neste jogo, o primeiro jogador sempre perde, se o segundo souber jogar bem. A cada nova geração as crianças ficam mais espertas. Atualmente, apesar de acharem o 21 de boca um jogo interessante, muitas crianças não se sentem desafiadas o bastante e por isso resolveram generalizar o jogo, criando assim o N de boca .Dado um inteiro N , no lugar do 21, o primeiro jogador pode escolher 1 ou 2. A partir daí os jogadores se alternam, adicionando 1 ou 2 ao número anterior, até que um deles diga o número N e ganhe o jogo. Sabendo que ambos os jogadores são excelentes e sabem jogar muito bem, seu problema é determinar qual o inteiro inicial que o primeiro jogador deve escolher para ganhar o jogo. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém o inteiro N (3 ≤ N ≤ 10100 ) escolhido para a partida atual do N de boca. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número, em { 1 , 2 } , que o primeiro jogador deve escolher, para ganhar o jogo. Se não for possível, então o inteiro deve ser zero. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 1 9 0 12341234123412341234123412341234 2 Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017" 1649, 2668,K-ésimo,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Dado um número real X da forma A + √ B , com A e B inteiros positivos e − 1 < A − √ B < 1, e dois números inteiros N e K , sua tarefa é determinar o K-ésimo dígito menos significativo da parte inteira de XN . Por exemplo, se K = 1, você precisa determinar o algarismo das unidades de [XN] . Entrada A entrada consiste de uma única linha, que contém quatro números inteiros, A , B , N e K , com 1 ≤ A, B ≤ 104 , 1 ≤ N ≤ 109 e 1 ≤ K ≤ 4. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o K-ésimo dígito menos significativo da parte inteira de XN. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 10 1 1 6 3 10 2 1 7 3 10 1000000000 1 1 10 90 1000000000 2 9 Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017" 1650, 2669,Laboratório de Biotecnologia,Muito Difícil,STRINGS ,"Uma cadeia ponderada é definida sobre um alfabeto Σ e uma função f que atribui um peso a cada caractere do alfabeto. Assim, podemos definir o peso de uma cadeia s como a soma dos pesos de todos os caracteres em s. Vários problemas da bioinformática podem ser formalizados como problemas em cadeias ponderadas. Um exemplo é a espectrometria de massa de proteínas, uma técnica que permite identificar proteínas de forma bastante eficiente. Podemos representar cada aminoácido por um caractere distinto e uma proteína é representada pela cadeia de caracteres relativos aos amino ácidos que a compõe. Uma das aplicações da espectrometria de massa de proteínas são buscas em bancos de dados. Para isso a cadeia que representa a proteina é dividida em subcadeias, a massa de cada subcadeia é determinada, e a lista de massas é comparada com um banco de dados de proteínas. Um dos desafios para essa técnica é lidar com cadeias muito grandes de caracteres, que podem ter várias possíveis subcadeias. A quantidade de subcadeias selecionadas é fundamental para obter bons resultados. Em seu primeiro dia de estágio em um renomado laboratório de biotecnologia, Carlos recebeu a tarefa de determinar, para uma cadeia s, a quantidade de pesos distintos encontrada ao avaliar os pesos de todas as subcadeias não vazias de caracteres consecutivos de s. Carlos não conseguiu pensar em uma solução eficiente para essa tarefa, mas felizmente ele conhece o grupo ideal para auxiliá-lo. Considerando que s é formada por letras minúsculas e cada letra tem um peso diferente entre 1 e 26: a letra a tem peso 1, a letra b tem peso 2 e assim por diante. Mostre que seu time é capaz de ajudar Carlos a impressionar seu supervisor logo na primeira semana, com uma solução capaz de lidar facilmente com as maiores cadeias de caracteres existentes. Entrada Apenas uma linha, que contém a cadeia s formada por letras minúsculas, cujo comprimento | s | satisfaz 1 ≤| s |≤ 105. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a quantidade de pesos distintos das subcadeias não vazias de caracteres consecutivos de s. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída abbab 8 adbbabdcdbcbacdabbaccdac 56 Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017" 1651, 2670,Máquina de Café,Fácil,INICIANTE ,"O novo prédio da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) possui 3 andares. Em determinadas épocas do ano, os funcionários da SBC bebem muito café. Por conta disso, a presidência da SBC decidiu presentear os funcionários com uma nova máquina de expresso. Esta máquina deve ser instalada em um dos 3 andares, mas a instalação deve ser feita de forma que as pessoas não percam muito tempo subindo e descendo escadas. Cada funcionário da SBC bebe 1 café expresso por dia. Ele precisa ir do andar onde trabalha até o andar onde está a máquina e voltar para seu posto de trabalho. Todo funcionário leva 1 minuto para subir ou descer um andar. Como a SBC se importa muito com a eficiência, ela quer posicionar a máquina de forma a minimizar o tempo total gasto subindo e descendo escadas. Sua tarefa é ajudar a diretoria a posicionar a máquina de forma a minimizar o tempo total gasto pelos funcionários subindo e descendo escadas. Entrada A entrada consiste em 3 números, A1 , A2 , A3 (0 ≤ A1 , A2 , A3 ≤ 1000), um por linha, onde Ai representa o número de pessoas que trabalham no i-ésimo andar. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número total de minutos a serem gastos com o melhor posicionamento possível da máquina. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 20 30 80 10 30 20 60 30 10 20 100 Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017" 1652, 2671,Decodificando o Texto,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Seu colega teve uma ideia brilhante para codificar um texto, ele usará uma árvore binária (quase-)completa com o texto distribuído na largura, e apresentará o resultado de um percurso em ordem simétrica na árvore. Veja o exemplo, codificando: ""Um texto simples"". O resultado que obteremos no percurso será: ""sot mseiUmxp lte"". O problema é que apesar de codificar facilmente os textos, ele não consegue decodificá-los, e pediu para você um algoritmo que receba um texto codificado e o decodifique. Entrada A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste começa com o inteiro N (0 < N < 200), indicando a quantidade de caracteres do texto (somente caracteres do padrão ASCII imprimíveis), na próxima linha haverá um texto com N caracteres. Os casos de testes terminam com N = 0. Saída Para cada caso de teste, em uma linha única, imprima o texto decodificado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 16 sot mseiUmxp lte 13 EG R2B0P1A7OS 0 Um texto simples PROGBASE 2017 Este problema é o problema número 4 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe)." 1653, 2672,Máscara de Rede,Médio,AD-HOC ,"No protocolo IP (Internet Protocol) de endereçamento de rede, um endereço IP conta, também, com um número chamado ""Máscara de Rede"". A máscara de rede serve para que, dentro do universo de endereços IPs possíveis, uma rede seja isolada em um grupo fechado. Considere o seguinte endereço de rede: IP: 192.168.79.74 Máscara: 255.255.252.0. O endereço em si é um endereço de 32 bits, que aqui separamos em 4 blocos de 8 bits para uma leitura mais fácil, o mesmo vale para o endereço da máscara. Vamos escrever estes endereços na forma binária: IP: 11000000.10101000.01001111.01001010 Máscara: 11111111.11111111.11111100.00000000 Podemos ver que os primeiros 22 bits da máscara de rede são 1s, e os 10 bits restantes, são 0s. Muitas vezes este endereço é representado como: 192.168.79.74/22, por conta de seus 22 bits 1s da máscara de rede. Para este exemplo a rede exclusiva a qual este endereço pertence é definida pelos 22 primeiros bits do endereçamento, todas as máquinas pertencentes a esta rede tem nos seus primeiros 22 bits os mesmos valores. Cada máquina pertencente à rede irá utilizar cada um dos 10 bits finais para definir um endereço exclusivo para si mesmo. Neste caso, esta rede poderá definir 210 endereços para suas máquinas (na realidade 210 - 2, pois 2 deles são reservados), que vão desde: 11000000.10101000.01001100.00000000 (192.168.76.0) a 11000000.10101000.01001111.11111111 (192.168.79.255). Estes dois endereços específicos são reservados, o primeiro representa endereço da rede em si, e o último representa o endereço de broadcast, restando, portanto, 1022 endereços possíveis para cada uma das máquinas. A você foi pedido que, a partir de um endereço IP com máscara (que pode ser em ambos formatos), apresente as informações da rede: seu endereço, endereço de broadcast e quantidade possível de máquinas na rede. Entrada A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste ocupa uma linha e representa um endereço IP e sua máscara de rede, podendo ser em dois formatos. Endereço e máscara na forma de 4 blocos de bytes com um espaço separando o IP e a máscara: ""IP1.IP2.IP3.IP4 M1.M2.M3.M4"" com 0 ≤ IP1,IP2,IP3,IP4,M1,M2,M3 ≤ 255 e 0 ≤ M4 ≤ 252, com a restrição de que o número formado pelos blocos da máscara de rede represente um número de 32 bits onde os bits 1s (todos) estão à esquerda dos bits 0s (todos); ou no formato ""IP1.IP2.IP3.IP4/M"", os mesmos limites impostos aos blocos do IP, e 0 ≤ M ≤ 30. Os casos de teste terminam com o fim das entradas. Saída Para cada caso de teste, a saída será apresentada em três linhas, a primeira linha contendo a frase: ""Endereco de rede: "" seguido do endereço da rede no formato de 4 blocos decimais; na segunda linha a frase: ""Endereco de broadcast: "" seguido do endereço de broadcast para a rede no formato de 4 blocos decimais; na terceira linha a frase: ""Numero de maquinas: "" seguido do número que representa a quantidade de endereços que podem ser atribuídos às máquinas desta rede. Após as três linhas impressas de um caso de teste deve ser impressa uma linha em branco, inclusive após o último caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 192.168.79.74 255.255.252.0 192.168.72.148/23 Endereco de rede: 192.168.76.0 Endereco de broadcast: 192.168.79.255 Numero de maquinas: 1022 Endereco de rede: 192.168.72.0 Endereco de broadcast: 192.168.73.255 Numero de maquinas: 510 Este problema é o problema número 5 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe)." 1654, 2673,Resistores Série e Paralelo,Difícil,AD-HOC ,"Uma associação de resistores sempre resulta em um resistor equivalente. Esta associação pode ser em paralelo, em série ou híbrida. Veja exemplo de uma associação em paralelo: Esta associação em paralelo é equivalente a um resistor de 10Ω. Também podemos considerar associações em série, como o exemplo abaixo, que resulta em uma resistência equivalente de 40Ω. Por fim, uma associação híbrida, com série e paralelo. A associação abaixo resulta em 50Ω. Para melhor representar uma associação vamos considerar a resistência equivalente Req de uma associação em série entre os resistores R1 e R2 representada como: Req = R1 - R2. Da mesma forma para a associação em paralelo: Req = R1 | R2. Não existe precedência entre as associações, exceto quando explícito por parêntesis, por exemplo: R1 - R2 | R3 é equivalente a (R1 - R2) | R3, e R1 | R2 - R3 é equivalente a (R1 | R2 - R3. Estes dois circuitos podem ser desenhados, respectivamente, como: Desta forma uma associação híbrida é representada por uma expressão que segue a seguinte regra, considerando R o valor nominal de uma resistência em Ohms (Ω): exp := R; exp := exp - exp; exp := exp | exp; exp := ( exp ). O circuito híbrido da terceira figura acima poderia ser representado pela expressão: Req = 20 - (20 | 20) - 20 = 50 A você foi solicitado um programa onde, dada a expressão de uma associação, calcule a resistência equivalente. Entrada A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste ocupa uma linha de no máximo 300 símbolos (não existe espaço em branco) e representa uma expressão válida de associação de resistores, onde cada valor de resistor é representado por um inteiro R (0 < R < 10000). O fim dos casos de testes coincide com o fim das entradas. Saída Para cada caso de teste, espera-se em uma linha única o valor da resistência equivalente com três casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 20-20 20|20 20-(20|20)-20 40.000 10.000 50.000 Este problema é o problema número 6 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe)." 1655, 2674,Super Primos: Ativar!,Difícil,MATEMÁTICA ,"A Associação dos Primos Indivisíveis elegeu uma categoria de números primos chamados de Super Primos. Um número é considerado super primo se além de ser primo, todos os seus dígitos são primos, também. A Associação lhe solicitou que fizesse um programa para caracterizar os números. Entrada A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste é um número inteiro N (0 < N < 105) em uma linha única. A entrada termina no último caso de teste. Saída Para cada caso de teste espera-se, em um linha única, a classificação do número da entrada, que pode ser: ""Super"", se o número for Super Primo; ""Primo"" se o número por um número primo apenas; ou ""Nada"" se o número possuir divisores além do 1 e ele mesmo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 23 33 43 Super Nada Primo Este problema é o problema número 7 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe)." 1656, 2675,Rouba Monte,Médio,AD-HOC ,"A dificuldade de filho único (principalmente antes do advento dos video-games) é brincar sozinho, para tanto surgiram os jogos de paciência. Um deles é o Rouba Monte que o Dr. Silvano Barbosa de Campos inventou para brincar com N cartas numeradas de 1 a N. Você recebe estas cartas embaralhadas, e deve pegar uma a uma e colocá-las em um monte, mas só pode colocar uma carta no monte, se a carta que estiver no topo do monte for menor que esta, caso contrário você vai roubando do monte cartas até achar uma menor. No final sua pontuação é a soma das cartas que roubou. Como este jogo estava cansativo, foi solicitado a você uma algoritmo que, dada a sequência de cartas, indique o soma que você terá roubado. Entrada A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste contém duas linhas, na primeira o número N (0 < N ≤ 105) (90% dos casos de entrada são 0 < N ≤ 1.000) indicando a quantidade de cartas. Na segunda linha N valores, numerados de 1 a N em uma ordem qualquer. Os casos de teste terminam com o fim da entrada. Saída Para cada caso de teste, um valor indicando a soma que receberá no final do jogo em uma linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 2 5 1 4 5 1 2 3 4 5 3 3 2 1 10 0 5 Este problema é o problema número 8 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe)." 1657, 2676,Cidade no Centro,Médio,GRAFOS ,"Seu colega, vendedor mascate, possui um cartel de clientes em um conjunto de cidades interligadas por rodovias. Ele precisa escolher uma cidade para morar. O que ele quer é que a cidade fique aproximadamente no centro do conjunto. Ele pediu a você que indique qual a cidade que fica no centro. A cidade é dita localizar-se no centro, se a soma da distância desta para todas as demais é a mínima possível. As rodovias que interligam as cidades não possuem cruzamentos, somente se encontram nas cidades em si. E é garantido que todas as cidades são atingíveis a partir de qualquer outra usando uma ou um conjunto de estradas. Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois valores inteiros positivos: N e R, onde 0 < N ≤ 100 o número de cidades, e 0 ≤ R ≤ 4950 o número de rodovias que interligam as cidades. Em seguida são R linhas contendo três valores inteiros positivos: A, B e D, separados por um espaço em branco cada. A e B são duas cidades distintas 0 < A ≠ B ≤ N. As N cidades são numeradas de 1 a N inclusive. D é a distância entre A e B através de uma estrada que liga ambas, 0 < D < 1.000. Os casos de teste terminam com N = R = 0. Saída Para cada caso de teste deve ser impresso na saída o número da ""Cidade que fica no centro"". Se houver mais de uma cidade nestas condições, devem ser listadas todas, em ordem crescente do número da cidade. Sempre haverá um único espaço em branco após cada número de cidade, inclusive da última. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 1 2 3 1 3 4 1 4 1 2 3 7 2 4 2 3 4 3 2 1 1 2 1 0 0 4 1 2 Este problema é o problema número 3 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe)." 1658, 2677,Par ou Ímpar,Difícil,PARADIGMAS ,"O jogo, para duas pessoas, apresenta uma sequência com N valores pares e N valores ímpares, sendo N, em si, um número ímpar. Esta sequência está arranjada de forma aleatória. Cada rodada um jogador escolhe um número de uma das pontas. No final, quem ficar com mais números pares, ganha. Por exemplo, considere o seguinte arranjo (com três pares e três ímpares): 4 1 8 11 2 7 O primeiro jogador consegue vencer, obtendo todos os três valores pares para si. Mas se o arranjo fosse o seguinte: 5 8 4 7 6 3 O primeiro jogador, considerando que ambos joguem para obter o melhor êxito, irá vencer com apenas 2 valores pares. Querendo sempre o melhor resultado, o inventor do jogo pediu que você fizesse um programa que já previsse com quantos valores pares, o primeiro jogador vence, considerando que ambos joguem pelo melhor êxito. Entrada A entrada possui vários casos de teste, cada caso de teste ocupa 2 linhas, na primeira linha um valor N inteiro ímpar, 0 < N < 500, na segunda linha, 2N números inteiros, sendo N pares e N ímpares, em um arranjo qualquer, cada valor está no intervalo [0..10000]. Os casos de teste terminam com N = 0. Saída Para cada caso de entrada deve ser impresso em uma linha única o número de valores pares que o primeiro jogador irá ficar, se ambos jogadores jogarem para o melhor êxito. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 1 8 11 2 7 3 5 8 4 7 6 3 1 1 2 0 3 2 1 Este problema é o problema número 2 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe)." 1659, 2678,Discagem de Voz,Médio,STRINGS ,"Desde os telefones de discagem analógica, era costume em alguns países associar aos números de discagem algumas letras, de forma que poderia-se atribuir a um número de telefone, uma palavra de fácil memorização. Este tipo de associação podemos ver na figura abaixo, que representa o ""discador"" de um telefone digital: Esta prática não é muito comum no Brasil, mas existem algumas empresas que utilizam, um exemplo é uma empresa seguradora, que divulga como número de telefone: ""333-PORTO"". Fazendo uma associação entre letras e números, o número real de telefone é: ""33376786"" (o símbolo '-' é descartado). Atualmente como os telefones aceitam discagem por voz, ao ditar um número memorizado com letras e palavras, é preciso de uma tradução. A você foi pedido um programa que receba um texto representando um número de telefone e devolva o número real do telefone. Entrada São vários casos de teste, cada caso de teste é uma linha única com um texto com N símbolos ASCII imprimíveis (3 ≤ N ≤ 300), incluindo os símbolos '*' e '#'. Os casos de teste terminam com o fim das entradas. Saída Para cada entrada a saída é um número de discagem de telefone, em uma linha única, que inclusive pode conter os símbolos '*' e '#' como números de discagem. Qualquer letra deve ser traduzida no número correspondente, quaisquer outros símbolos são simplesmente descartados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 333-PORTO 999-ERBASE 4004-AMEX 190 33376786 999372273 40042639 190 Este problema é o problema número 1 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe)." 1660, 2679,Sucessor Par,Muito Fácil,AD-HOC ,"Para se preparar para os outros problemas, vamos fazer um teste. Dado um número X, retorne o menor número par maior do que X. Entrada Uma linha contendo um número 0 < X < 107. Saída Uma linha contendo a resposta do problema. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 5ª Maratona De Programação Da UFFS" 1661, 2680,Folha de Pagamentos,Difícil,MATEMÁTICA ,"Este governo, como todos os anos, está muito preocupado com a folha de pagamentos. Neste ano, porém, a maneira que os pagamentos serão efetuados será trocada. Ao invés de pagar os funcionários como de costumo, a formula utilizada para calcular os salários será mais simples: A soma dos divisores do número de matrícula do funcionário. Para evitar fraudes, ajude o governo a fazer este cálculo! Entrada A entrada começa com uma linha com um número 1 <= N <= 104 que é o número de funcionários. Cada uma das N linhas seguintes representa um funcionário através de seu numero de matrícula 1 <= M <= 108. Saída A saída consiste de N linhas, cada uma contendo o salário do funcionário na ordem que foram incluídos na entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 1 2 3 4 50 60 77 1 3 4 7 93 168 96 5ª Maratona De Programação Da UFFS" 1662, 2681,Macacos da Torre de Hanoi,Difícil,MATEMÁTICA ,"O problema da torre de Hanoi é super famoso, entretanto poucas pessoas sabem a lenda original: Diz-se que macacos foram responsabilizados a resolver o problema e que quando eles terminarem, o mundo acaba. O problema consiste de 3 pinos, e que no primeiro pino existe uma pilha de discos, um maior do que o outro, empilhados. Como se sabe, não é permitido colocar um disco maior em cima do menor. Ou seja, para transferir certo disco, é necessário remover todos os menores anteriormente. Além disso, só é permitido mover um disco por vez. O problema é resolvido quando todos os discos do primeiro pino são transferidos para o terceiro pino. Sabe-se que os macacos começaram a trabalhar a meia noite (00:00), e que eles trabalham 24hs por dia sem parar e demoram, no mínimo, 1 segundo para movimentar cada disco. Sua tarefa é prever em qual horário do dia ou da noite, no formato hh:mm:ss, do tempo mínimo que eles podem terminar. Entrada A entrada consiste em uma única linha contendo um número 0 < X < 1040, que é o número de discos que os macacos tem que movimentar. Saída A saída consiste em um string no formato A:B:C, onde 0 <= A < 24 e 0 <= B, C < 60 Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 00:00:01 2 00:00:03 3 00:00:07 4 00:00:15 5ª Maratona De Programação Da UFFS" 1663, 2682,Detector de Falhas,Médio,AD-HOC ,"Existe uma máquina, que produz uma sequência crescente de números. Isto é, cada número da sequência deve ser maior que o anterior. Entretanto, a máquina começou a dar problemas. Quando ela liga, tudo está ok. Mas em determinado momento, ela produz um valor errado. Sua tarefa é, quando a máquina produzir o primeiro errado ou desligar, ignorar todos os seguintes e produzir próximo menor número válido. Como estamos apenas analisando a máquina, não podemos desligá-la, e precisamos esperar ela desligar sozinha. Ou seja, devem continuar sendo lidos todos os números até a máquina desligar. Entrada A entrada consiste de 0 < N < 104 linhas, e termina em EOF. Cada linha consiste de um único inteiro 0 < X < 230. Saída Um único linha, contendo um intero Y, solução do problema. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 41 5 2 1 42 5ª Maratona De Programação Da UFFS" 1664, 2683,Espaço de Projeto,Médio,GRAFOS ,"Os engenheiros da UFFS estão estudando a possibilidade de construir túneis subterrâneos por todo o campus. Os lugares onde serão feitos as entradas, como sempre, já vieram escolhidas pelo MEC , e os túneis precisam levar diretamente de uma entrada a outra. Como a licitação já foi finalizada, estas regras acima não podem ser alteradas. O projeto original era muito bem feito, e existia uma galeria entre cada par de entradas, que foram feitas de maneira que não se cruzassem, e o custo destas galerias já foi computado. Entretanto, com o corte de verbas, é necessário escolher apenas um subconjunto destas galerias, sem alterá-las, de maneira que exista apenas um caminho de entre cada par de entradas. O desafio agora é saber o menor custo e o maior custo possível do projeto, pra poder encaixar no orçamento. Entrada A primeira linha da entrada consiste de um número 1 <= N <= 106 que é o número de galerias. Cada linha seguinte, consiste de três números, 1 <= U, V <= 103 e 1 <= W <= 200. Que são respectivamente, entrada, saída e custo de construição da galeria. Saída A saída consiste de duas linhas, ambas contendo um único número. A primeira linha deve conter o custo máximo do projeto e a segunda linha deve conter o custo mínimo do projeto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 2 96 1 3 9 2 3 79 175 88 6 1 2 96 1 3 9 1 4 79 2 3 126 2 4 19 3 4 178 400 107 5ª Maratona De Programação Da UFFS" 1665, 2684,Ajude o Professor Webscript!!,Muito Difícil,AD-HOC ,"O Professor Webscript, um dos renomados professores do Instituto Federal de Muzambinho ensina seus alunos a desenvolverem sites totalmente responsivos e práticos, sem a necessidade de frameworks. Ele auxilia os mais diversos tipos de alunos de toda a escola, mas cansou de ensinar a sintaxe correta das tags("">"" fechar e ""<"" abre ), de maneira correta. Então, para voltar a paz e a tranquilidade que tinha, ele solicita sua ajuda. Haverá diversos tipos de tag, não é necessário textos entres os sinais das tags, seu programa deverá indicar se uma tag foi usada corretamente ou não. Não esqueça que seu programa deverá seguir alguns critérios como no exemplo abaixo. I - O primeiro parâmetro indica o tipo da tag: 1 - Quando a tag é única. 0 - Quando a tag possui dois pares de sinais; II - Os sinais como "">"" ou ""<"" só deverão ser usados para indicar o fechamento ou a abertura de uma tag: 0

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-> error 1 ""> -> error 0
  • Ola
-> Successful 1
-> certo 0 <> -> error Quando inserimos o parâmetro, só existiram tags do padrão escolhido, por exemplo: se colocarmos 0(Quando a tag possui dois pares de sinais) o programa só vai verificar tags com dois pares de sinais, a mesma coisa acontece quando colocamos 1(Quando a tag é única). Então em uma única tag não haverá os dois tipos. Entrada A entrada contém um inteiro 0 < N < 100 que indica o número situações a serem verificadas. As N linhas seguintes correspondem as situações, cada uma com um inteiro K (0 ou 1) (que será o meio de identificação da(s) tag) e logo em seguida vem uma linha com o código S (0 > S < 200) a ser verificado. Saída Como no exemplo dado, verifique se a tag foi usada corretamente. Seu programa deve informar ""Successful!!"" se a sintaxe estiver certa ou ""error"" se estiver faltando alguma coisa. A mensagem deve ser exibida sem as aspas, com o quebra linha no final. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 0

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1 ""> 0
  • 1
  • Successful!! error error Successful!! error Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1666, 2685,A Mudança,Muito Fácil,INICIANTE ,"Júlio está criando um novo Smart Watch especialmente para programadores. É impressionante as vantagens que ele oferece e o conforto pra codar que ele tem. O relógio ainda está em desenvolvimento e ele prometeu consertar os bugs e colocar uns apetrechos melhores e, em troca, pediu um sistema simples para o modo Standy Bay. O problema é que o relógio por si só sempre tem o ângulo de inclinação do Sol/Lua(de 0 a 360). Valendo um relógio, caso deseja aceitar: dada em grau da inclinação do Sol/Lua, informe em qual período do dia ele se encontra. Entrada A entrada contém um número inteiro M (0 ≤ M ≤ 360) representando o grau do Sol/Lua. Como a posição muda constantemente seu programa receberá diversos casos a cada segundo(EOF). Saída Imprima uma saudação referente ao período do dia que ele se encontra: ""Boa Tarde!!"", ""Boa Noite!!"", ""Bom Dia!!"" e ""De Madrugada!!"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 45 360 90 180 Bom Dia!! Bom Dia!! Bom Dia!! Boa Tarde!! Boa Noite!! Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1667, 2686,A Mudança Continua!!,Médio,INICIANTE ,"Novamente Júlio pede sua ajuda, ele esqueceu de um pequeno detalhe. Como o seu o programa anterior só informava uma saudação, ele pediu que transformasse o grau do Sol/Lua em HH:MM:SS. Então caso aceite: dado um grau relativo a posição do Sol/Lua, refaça o sistema só que agora além da saudação de cada período do dia, informe exatamente as horas, os minutos e segundos. Entrada A entrada contem um pontos flutuantes M (0 ≥ M < 360) representando a posição, em graus,do Sol/Lua em relação a terra. Como eles andam em constante movimento seu programa receberá diversos casos a cada segundo(EOF). Saída Imprima qual período do dia ele se encontra: ""Boa Tarde!!"", ""Boa Noite!!"", ""Bom Dia!!"" e ""De Madrugada!!"", e na linhas de baixo exiba as horas, minutos e segundos (HH:MM:SS). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1.50 95.5 187.5 279.5 Bom Dia!! 06:06:00 Boa Tarde!! 12:22:00 Boa Noite!! 18:30:00 De Madrugada!! 00:38:00 Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1668, 2687,Dominação Bacteriana,Difícil,GRAFOS ,"O Instituto Federal do Sul de Minas (IF), campus Muzambinho abriu vagas para o novo curso superior: Medicina veterinária. A coordenadora do curso já previa alguns problemas com as bactérias estudadas, pois é inevitável que um pote com bactérias caia no chão. Se isso acontecesse, seria difícil controlá-las pois para aplicação do antídoto é necessária uma proporcionalidade, além disso precisa ser jogado ao redor da bactéria, matando de fora para dentro. Além de uma quantidade exata, o antídoto tem que ser jogado ao redor da bactéria, por isso a área da bactéria precisa ser calculada para que a coordenadora possa aplicar a dose certa. A areá de uma bactéria é dada em um grid(x,y) e nele a coordenadora marca a borda da bactéria representados por 1. A partir disso a área da bactéria é dada pelo (perímetro(borda(1)) + o conteúdo(o lado de dentro da borda ou seja quantidade de zeros cercados por 1) dividido por dois, uma média simples. Por sua boa reputação, pediu a você para desenvolver um aplicativo que resolva esse problema. Valendo alguns pontos extra, desenvolva o algorítimo capaz de calcular a área dominada pela bactéria, que por sinal possui formatos muitos bizarros, esboçada pela coordenadora, para que a aplicação do antídoto tenha resultado. Entrada A entrada possui Q(0 < Q < 100) quantidades de bactérias expostas, e em seguida uma pequena descrição da área, composta de um inteiro L (0 < L < 15) indicando a largura e altura do grid e por último o grid(LxL) com o desenho da borda da bactéria. Saída Como informado, exiba a área dominada com duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 9 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 13.00 25.00 Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1669, 2688,Escolhendo um Lugar,Médio,GRAFOS ,"As refeições do refeitório do Instituto Federal do Sul de Minas (IF), campus Muzambinho são uma delícia, todos os dias os estudantes esperam ansiosamente para degustar suas delícias. Webscrit Junior (WBJ), sempre é um dos últimos da fila e encontra o refeitório quase lotado, só com algumas cadeiras vagas. Como WBJ é muito observador ele anda pelos corredores, procurando lugares disponíveis para sentar. Um lugar onde ele possa sentar é a cadeira disponível onde a média da altura das pessoas adjacentes daquele lugar seja menor que o tamanho de WBJ e sempre o mais perto da saída (que se encontra na linha 1 coluna 8, indicado na figura pelo numero 77. O número 77 foi adicionado apenas para facilitar a visualização). Todo esse cuidado para depois correr nos espaços livre, e não perder nenhum segundo da sua matéria preferida (AED). Abaixo temos um exemplo do refeitório vazio: Atenção: - A prioridade é a cadeira que tenha a média dos adjacentes menor que a altura e o menor caminho até a saída; - Não existem lugares disponíveis nas paredes (88), nos espaços fora do refeitório (11) ou nos últimos lugares da mesa (nas quinas); não se tem uma boa visualização do refeitório sentando nas quinas; - A cada cadeira que WEJ passa é considerado 1 passo; - Não haverá empates, sempre terá uma cadeira que atende os requesitos; - Os ""00"" da figura servem para mostrar onde as cadeiras ficam, APENAS para facilitar visualização; - A saída do refeitório é fixa, sendo sempre na posição [Linha 1 | Coluna 8]. Na imagem, essa cordenada contém o numero 77 apenas para facilitar a visualização do refeitório. - Assim como a saída é sempre fixa o tamanho do refeitório (13x13) também é fixo; - Os adjacentes da cadeira são todas as cadeiras que estão ao redor; - A saída (1,8) será sempre uma parede; Pegando a entrada abaixo como exemplo temos: - Cadeira 1 com posição (L = 3 | C = 3); - Cadeira 2 com posição (L = 6 | C = 6); - Cadeira 3 com posição (L = 8 | C = 12); * a contagem começa apartir do um. Suponhamos que a cadeira 1 e 2, citadas a cima (como base), atende os critérios da média de seus adjacentes. Podemos concluir que a cadeira 1 está mais perto da saída do que a cadeira 2, pois o número de cadeiras que WBJ irá passar até a saída é menor. E é mais perto que a cadeira 3(L = 8 | C = 12) que além de estar na quina da mesa (um local considerável) está longe da saída. Enquanto está na fila, WBJ resolveu te ligar para que rapidamente o ajude na escolha do melhor lugar. Entrada O programa pede um inteiro A (50 < A < 100) referente a altura de WBJ. Em seguida um breve raio-x de 13x13 do refeitório é informado. Nele contém os possíveis locais onde ele pode se sentar (0), a saída [Linha 1 | Coluna 8], as paredes (88), o patio (11), e os corredores(99). A saída será por EOF. Saída Imprima a linha e a coluna da cadeira, ""linha > x coluna > y"", sem aspas, onde a média dos adjacentes dela sejam menor que a altura de WBJ e a distância até a saída seja a mínima possivél. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 89 99 99 99 99 99 99 99 88 11 11 11 11 11 99 45 36 99 82 53 99 88 11 11 11 11 11 99 52 00 99 86 34 99 88 11 11 11 11 11 99 63 53 99 48 98 99 88 11 11 11 11 11 99 74 62 99 59 73 99 88 11 11 11 11 11 99 58 76 99 64 00 99 88 88 88 88 88 88 99 59 85 99 75 63 99 99 99 99 99 99 99 99 64 95 99 84 75 99 76 82 00 67 45 83 99 00 75 99 93 83 99 85 96 38 78 86 42 99 63 65 99 53 98 99 99 99 99 99 99 99 99 85 59 99 75 00 99 36 47 87 86 48 96 99 94 96 99 76 62 99 00 58 87 87 47 74 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 linha > 3 coluna > 3 Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1670, 2689,Jogo do Mião,Fácil,AD-HOC ,"A muito tempo acontece o secreto jogo do mião. Dizem que o jogo é chato e muito difícil pois ninguém conseguiu ganhar o famoso prêmio, mas mesmo assim Webscript Junior (WBJ) decidiu tentar. O jogo funciona da seguinte maneira: um espantalho mostra um quadro com maletas, onde só haverá uma maleta com o mião. Nem mesmo o espantalho lembra em qual maleta o guardou e WBJ só tem uma oportunidade de levar esse ""MIÃO!"" para casa. WBJ pegou o índices das maletas que já foram escolhidas por outros jogadores para ver se existia algum padrão. Após várias e várias pesquisas, WBJ concluiu que a maleta premiada estava em uma i-ésima posição de uma sequência, então ele apresentou o jogo para alguns amigos para ver como o jogo e o espantalho se comportavam a cada jogada e com isso obter mais informações para sua pesquisa. A informação mais relevante é que, além de sorte, as maletas onde a subtração dos índices é diferente da diferença que mais se repete, serve como padrão para definir quais são as possíveis maletas premiadas. Para uma precisão mais correta WBJ pediu sua ajuda, ele quer um programa que gere uma listas com os índices das maletas onde possivelmente estaria o prêmio. Ele te da 9 maletas em um grid(3x3), seu programa gera a lista e ele só precisa acertar o número da maleta, dentro das possíveis maletas que ele teria como referência gerada pelo seu programa. Por exemplo: Vamos supor que as maletas que WBJ escolheu foram: 78 7 8 9 7 8 8 7 9 A diferença é calculada da seguinte forma: o primeiro elemento é calculado com o próximo, e os outros dois com o seu anterior ignorando o sinal, desse modo a diferença entre as maletas fica assim: 71 71 1 2 2 1 1 1 2 O primeiro número é resultado de 78 menos 7, o segundo é 7 menos 78, e o terceiro é 8 menos. O processo se repete nas demais linhas. Então concluímos que a diferença que mais se repete é o número 1. O próximo passo é verificar se a diferença entre os números não é a que mais se repete. A diferença para o primeiro número é calculado com o segundo e terceiro, a diferença do segundo número é calculado com o primeiro e o último, logo a diferença do último com os dois anteriores. Caso o resultado dessas diferenças seja 1, o número não é exibido, por exemplo: o segundo número menos o terceiro das maletas que WBJ lhe deu é igual a 1, então o segundo numero não é valido e a mesma coisa acontece com o terceiro. O resultado final fica assim: Possiveis maletas: 78; Entrada WBJ deixou P listas com uma área 3x3, onde ele tem certeza que a maleta premiada estará nela. São três linhas, cada linha com três números inteiros menores que 100. Saída Com isso pediu para você ver as possíveis maletas. Exiba uma mensagem ""Possíveis maletas: "" e logo em seguida as maletas selecionadas, separadas por "","" e no final um "";"" e o quebra linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 4 5 8 9 10 1 6 3 7 3 1 9 5 6 4 8 4 3 1 4 7 2 6 9 8 10 78 7 8 9 7 8 8 7 9 Possiveis maletas: 2, 1, 6, 3; Possiveis maletas: 1, 6; Possiveis maletas: 4, 7, 2, 6, 9; Possiveis maletas: 78; Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1671, 2690,Nova Senha RA,Médio,STRINGS ,"Um novo conjunto de autenticação será implementado no Instituto Federal do Sul de Minas, campus Muzambinho. Bom, o novo serviço de autenticação é seguro, sem bugs e dores de cabeça mesmo porque estamos no final de semestre. Ele permitirá que sua senha tenha espaços, mas não números ou caracteres especiais. A atualização ocorre sempre no período de férias, para que todos os ajustes sejam feitos e no final agrade todos os usuarios. Como estagiário da central de suporte da escola, seu dever é implementar a nova autenticação. Por enquanto o novo padrão para nomes de usuários está sendo estudado. Como podemos perceber para cada conjunto de letras teremos um numero especifico. Bole um programa maroto para fazer essa conversão das letras para os números, e como você não acessará as senhas dos alunos, faça um algoritmo para que o mesmo faça o processo sozinho usando seus proprios casos de teste. Obs : Seus casos de teste não poderão passar de 20 caracterese e a saída, 12 digitos. Entrada Você terá N indicando a quantidade de senhas que serão trocadas, em seguida N casos de testes. Saída A saída será uma lista com os novos números, criptografados das senhas que foram digitadas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 o rato roeu a roupa de margarida O Rato Roeu A Roupa de Margarida OlA TuDo CeRtO 470947440074 290949440694 216405474992 Primeiro contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1672, 2691,O Matemático,Fácil,STRINGS ,"No Instituto Federal do Sul de Minas, na cidade de Muzambinho, há um matemático realizando uma pesquisa maluca. Ele está prestes a encontrar a fórmula da juventude. Depois de vários testes ele descobriu dados que o deixaram maluco, um deles foi que: quanto mais você coda mais ele rejuvenesce. Por enquanto a fórmula está em desenvolvimento e ele te contratou para ajudá-lo na pesquisa, pois após tanto trabalho esqueceu-se de alguns princípios da matemática, como metade da tabuada, e pediu para você construir a tabuada com os números que ele precisa. Entrada O primeiro número N é um inteiro indicando quantas vezes seu programa será testado. Em seguida mais dois inteiros X e Y que serão os números a ser multiplicados. Saída Seu programa deve exibir a multiplicação dos dois números, exceto quando forem iguais, nesse caso sem os ""&&"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4x5 4 x 5 = 20 && 5 x 5 = 25 4 x 6 = 24 && 5 x 6 = 30 4 x 7 = 28 && 5 x 7 = 35 4 x 8 = 32 && 5 x 8 = 40 4 x 9 = 36 && 5 x 9 = 45 4 x 10 = 40 && 5 x 10 = 50 Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1673, 2692,Teclado Zoeiro,Fácil,STRINGS ,"E aí, preparado? Mais uma vez precisamos da sua ajuda! Depois de algumas trocas de aparelhos, e manutenções no prédio da informática, os teclados do IF (IFSULDEMINAS) sofreram uma brincadeira de mau gosto na formatação do teclado, suas teclas estão trocadas. Como os computadores do IF são preparados para receber qualquer software, desenvolva o mais rápido possível um programa que converta as frase da forma correta. Observação: o teclado trocara todas as teclas do teclado, por isso todos caracteres são aceitos. Entrada Terá dois inteiro N e M indicando respectivamente: o número de letras que foram trocadas e as frases que foram inscritas. Em seguida E e S, que são as M transformações que ocorrem no teclado. Saída Imprima o mais rápido possível a frase correta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 w l s m e o a b c z mbs loww 2017 tozwbde ceoire ifmuwdosinbm sam well 2017 teclado zoeiro ifsuldeminas Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1674, 2693,Van,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Depois de um belo dia de aula é função das vans levarem os estudantes para suas respectivas casas. Mas o que muitos não sabem é que além dos gastos e manutenção da van o motorista precisa ter uma rota para entregar os passageiros em suas casas. Como você é o menino(a) da informática, ele pediu sua ajuda para desenvolver essa rota ordenando os alunos pela distância(da menor para a maior), pela região (em ordem alfabética) e por último pelo nome. Entrada Ele te dá a quantidade Q de alunos que não faltaram, o nome do aluno A e uma sigla para a região onde ele mora S (""L"" Leste, ""N"" Norte, ""O"" Oeste, ""S"" Sul), e C que representa o custo da entrada da cidade até sua casa. A saída dos casos será (EOF). Saída A saída será uma lista das pessoas na ordem em que devem ser entregadas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 Samuel O 1 Fabricio L 1 Emanuel S 3 Kaio S 20 Hugo N 90 Fabricio Samuel Emanuel Kaio Hugo Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS" 1675, 2694,Problema com a Calculadora,Muito Fácil,STRINGS ,"Joãozinho tem que ajudar seu pai. Um relatório específico com alguns números está saindo com caracteres indesejáveis no meio. A ideia é apenas somar os 3 valores que aparecem em cada linha sempre na mesma posição, ignorando as letras e apresentar esta soma. Não existem espaços em branco na linha. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N (N < 100000). Seguem N linhas com exatos 14 caracteres que devem ser lidas e delas extraídos e somados os três números existentes. Saída Para cada linha de entrada, seu programa deve apresentar um valor numérico inteiro, que é a soma dos 3 números existentes na linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 Ab23s249ttu21 At01v021kkk12 xx14l134mjm01 293 34 149" 1676, 2695,Arrumando Lajotas,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Um conjunto de lajotas retangulares, todas tendo a mesma altura H, tiveram seus quatro cantos originais cortados de diferentes maneiras, de modo que duas propriedades ainda fossem mantidas: 1. Cada lajota ainda é um polígono convexo simples. 2. Cada lajota tem dois lados paralelos que são partes do topo e da base dos lados originais do azulejo retangular, o que implica que a altura H foi preservada. A figura abaixo ilustra dois azulejos antes e depois dos cortes. Os cantos estão destacados com pequenos círculos. Nós precisamos posicionar todos os azulejos, lado a lado e sem nenhuma sobreposição, em um molde de altura H para transporte. Os azulejos podem mudar de ordem, mas eles não podem ser rotacionados ou refletidos. Como suas formas convexas podem ser diferentes, a ordem na qual nós colocamos os azulejos no molde importa, pois nós queremos minimizar a sua largura. A próxima figura mostra as duas ordens possíveis para os azulejos da figura anterior, a segunda ordem sendo claramente a que minimiza a largura do molde. Dada a descrição do conjunto de lajotas, seu programa deve calcular a largura mínima para que um molde de mesma altura que as lajotas contidas nele, lado a lado e sem sobreposições, exista. Entrada A primeira linha contem um inteiro N (1 ≤ N ≤ 14) representando o número de azulejos. Em seguida teremos N grupos de linhas, cada grupo descrevendo uma lajota, todos elas tendo a mesma altura. Em cada grupo, a primeira linha contem um inteiro K (4 ≤ K ≤ 104) representando o número de cantos da lajota. Cada uma das próximas K linhas descreve um canto da lajota com dois inteiros X (-108 ≤ X ≤ 108) e Y ( 0 ≤ Y ≤ 108), indicando as coordenadas do canto no plano XY. Os cantos estão dados em ordem anti-horária. O primeiro canto é (0, 0) e o segundo canto é dado na forma (X, 0) para X > 0, este lado sendo a base inferior da lajota. A lajota tem forma de um polígono convexo simples com um lado superior paralelo à sua base. Saída Imprima uma única linha com um número racional indicando o comprimento mínimo para um molde de mesma altura que as lajotas contidas nele, lado a lado e sem sobreposição O resultado deve ser impresso como um número racional com exatamente três dígitos após o ponto decimal, arredondado se necessário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 4 0 0 1 0 0 5 -1 5 4 0 0 1 0 2 5 1 5 4 0 0 3 0 2 5 1 5 5.000 3 4 0 0 204 0 412 1031 -253 1031 6 0 0 110 0 290 436 100 1031 0 1031 -400 750 5 0 0 120 0 100 1031 0 1031 -281 93 1420.754 ICPC Latin American Regional – 2017" 1677, 2697,Sequencia Completa de Naebbirac,Difícil,STRINGS ,"Naebbirac é um jovem marinheiro que se entedia facilmente. Ele gosta de sequências de inteiros, e desenvolveu modos de classifica-las. Naebbirac diz que toda a sequência é completa para um dado inteiro K, se a sequência apenas contem inteiros entre 1 e K, e que cada inteiro entre 1 e K aparece o mesmo número de vezes. Baseado nisso, Naebbirac criou um jogo para entreter a si e aos seus colegas quando as águas estão calmas e não muito o que possam fazer para passar o tempo no meio do oceano. Primeiro ele escolhe um inteiro positivo K e então ele usa giz para desenhar no convés uma sequência S contendo N inteiros entre 1 e K. Após isso ele desafia algum de seus camaradas. O objetivo do desafio é transformar a sequência S em uma sequência completa executando uma das três seguintes operações: ”-x” : remove uma das ocorrências do inteiro x de S; ”+x”: adiciona um novo inteiro de valor x em S; ou ”-x +y”: substitui uma ocorrência do inteiro x de S por um inteiro de valor y. Naebbirac é bem esperto. Ele nunca escreve uma sequência já completa e frequentemente escreve inteiros que não seguem padrão algum, tornando bem difícil encontrar uma operação que resolva o enigma. Um de sus amigos, que frequentemente navega com Naebbirac, está cansado de sempre perder o jogo. Você é capaz de ajudar seu amigo e criar um programa que ache a solução ao enigma proposto antes que eles voltem a velejar? Entrada A primeira linha contem dois inteiros K (3 ≤ K ≤ 1000) e N ( 1 ≤ N≤ 104), indicando respectivamente o inteiro que Naebbirac escolheu para começar o jogo e o comprimento da sequencia escrita no convés. A segunda linha contem N inteiros S1, N2,…,SN (1 ≤ S i ≤ K for i = 1, 2, . . . , N) representando a sequência escrita; você pode seguramente assumir que a sequência não está completa. Saída Imprima uma única linha com a descrição da operação que possibilita o seu amigo ganhar o jogo ou um “*” (asterisco) se não existe maneira de ganhar. A descrição da operação deve seguir o formato mostrado no enunciado, i.e. “-x”, “+x” ou “-x +y”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 5 1 3 2 3 1 +2 3 7 1 2 3 3 3 2 1 -3 3 6 3 1 2 1 3 1 -1 +2 3 6 2 3 2 2 2 1 * ICPC Latin American Regional – 2017" 1678, 2698,Dispositivo Assombrado,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Em uma recente viagem a uma escavação arqueológica na ilha caribenha de São Basil, você encontrou um misterioso dispositivo com instruções que lembram um enigma. Seu guia local Vibenas diz que caso você resolva o enigma, o dispositivo talvez lhe mostre o local onde um grande tesouro deixado pelo sanguinário pirata Lyerpes está escondido. O dispositivo tem uma fita com L células indexadas de 0 à L-1. Cada célula possui uma cor que pode ser alterado através dos comandos do dispositivo. Cada cor é codificada como um inteiro, e inicialmente todas as células possuem a mesma cor. As instruções que você encontrou representam N passos que devem ser executados antes do dispositivo mostrar o caminho do tesouro. Cada passo é descrito usando 4 inteiros P, X, A e B. As instruções dizem que para completar um passo você deve contar o número de células que atualmente possuem a cor P. Digamos que este número seja S. Então você deve calcular os valores M1 = (A + S2 ) mod L , M2 = (A + (S + B)2 ) mod L . Finalmente você deve fazer todas as células no intervalo fechado [min(M1,M2, max(M1,M2)] serem da cor de X. Após essa exaustiva tarefa de processar os N passos requeridos pelo dispositivo, você tera ainda um trabalho: dada a cor que aparece o maior número de vezes no dispositivo após todos os passos (isto é, a cor mais frequente), você deve ir ao local do naufrágio do navio de Lyerpe e dizer em voz alta o número de celulas que possuem tal cor. Note que este número é único mesmo se mais de uma cor aparecer o maior número de vezes no dispositivo após todos os passos. Realizando todos estes cálculos no dispositivo levariam gerações, mas você, um renomado programador, pode criar um programa que rapidamente indica a resposta para o enigma. Após isso, o verdadeiro desafio será encontrar o local do naufrágio do velho navio de Lyerpes. Entrada A primeira linha contem três inteiros L, C e N (1 ≤ L, C, N ≤ 105 ), representando respectivamente o número de celulas na fita, o número de cores disponíveis e o número de passos nas instruções. Cores são identificadas por inteiros distintos indo de 1 à C e inicialmente todas as células contem 1 cor. Cada uma das próximas N linhas descreve um passo das instruções com 4 inteiros P, X, A e B (1 ≤ P, X ≤ C and 0 ≤ A, B ≤ 108 ), indicando respectivamente a cor a qual o número de celulas é usado para decidir o intervalo dos valores usado para calcular os limites como acima descritos. Saída Dado uma cor que aparece o maior número de vezes na fita do dispositivo após realizar a sequência de passos descrita na entrada, imprima uma única linha com um inteiro que indica o número de células contendo aquela cor. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 5 2 1 2 5 3 3 3 0 1 4 7 10 8 10 6 5 6 5 1 7 5 9 9 10 1 3 2 6 7 8 3 4 8 3 7 7 4 9 3 9 7 1 1 8 1000 3 ICPC Latin American Regional – 2017" 1679, 2699,Enigma,Médio,PARADIGMAS ,"O famoso pirato Cornelius “Cabeça Queijosa” Bakker foi um renomado astrônomo e matemático. Ele enterrou a maioria de seus tesouros na ilha caribenha de São Basil, onde o Pico Colombo é um conhecido marco geográfico. Cabeça Queijosa desapareceu quando sua frota de três navios foi pega em um furacão em 1617. Talvez por algum tipo de premonição, antes de sua excursão fatal, ele escreveu em uma carta para uma de suas sobrinhas na Holanda a distância exata ao seu tesouro oculto, partindo Pico Colombo em direção sul. Preocupado que seu mapa pudesse acabar nas mãos erradas, “Cabeça Queijosa” usou suas habilidades em matemática como seguro contra ladrões. Em vez de escrever na carta o número indicando a distância, ele multiplicou-o por um segundo número N, e escreveu o resultado D na carta, junto com o valor de N e uma explicação de como o cálculo deveria ser feito. Ele sabia que mesmo se uma pessoa indesejada obtivesse a carta, ela deveria saber como dividir dois números, coisa que poucos criminosos conseguiam fazer naquele tempo. Infelizmente, quando a carta chegou em seu destino na Europa, a sobrinha de Cabeça Queijosa havia entrado em um convento e nem se importou em abrir a carta. Exatamente quatro séculos após o ocorrido, Maria por ventura veio a obter um baú com os pertences de sua ancestral freira. E você pode imaginar sua surpresa quando ela descobriu a carta, ainda lacrada! Maria está planejando uma viagem para buscar o tesouro de Cabeça Queijosa, mas ela precisa de sua ajuda. Apesar do valor de N estar intacto e ela poder lelo, o número D foi parcialmente comido por traças de forma que apenas alguns dos dígitos estão visíveis . A única pista que Maria tem é que o digito mais à esquerda de D não é zero pois Cabeça Queijosa disse em sua carta. Dada a representação parcial de D e o valor de N, você deve determinar o menor valor possível de D de forma que este seja um múltiplo de N e que não comece com zeros. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contem uma string S não vazia com no maximo 1000 caracteres e um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000). Cada caractere de S é ou um digito ou o caractere “?” (question mark); o digito mais à esquerda não é “0” e no mínimo um caractere de S é “?”. Saída Imprima uma única linha com um inteiro D, que não comece com zeros, indicando o menor múltiplo de N que possua |S| dígitos e cujos dígitos em S coincidam com os dígitos correspondentes em D. Caso não exista tal inteiro D, imprima um “*” (asterisco) para a saída. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1??????????????????????????????? 2 10000000000000000000000000000000 ???????????????????????????????1 2 * ?294?? 17 129404" 1680, 2700,Angariando Fundos,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Uma politica de prestígio visando a presidência no próximo ano está planejando um evento para angariar fundos para sua campanha. Ela possui uma lista de pessoas abastadas no país e quer convidá-los de uma forma a maximizar seus fundos. Algumas vezes os ricos e abastados tem comportamentos fúteis e não gostam da ideia de alguém mais rico ou bonito do que eles existir. Toda vez que alguém assim encontra uma pessoa rigorosamente mais bonita, mas não rigorosamente mais rica, então uma discussão começa. Similarmente, se eles encontram uma pessoa que é rigorosamente mais rica mas não rigorosamente mais bonita uma discussão também começa. Essas duas situações são as únicas causas possíveis de discussões entre dois indivíduos. Assim, duas pessoas nunca discutirão caso uma seja estritamente mais bonita e mais rica que a outra. Também não ocorrem discussões quando ambas as pessoas são igualmente ricas e igualmente bonitas. Como a nossa presidenciável gostaria de garantir o máximo de dinheiro possível, discussões devem ser evitadas a qualquer custo, pois poderiam arruinar a campanha ou o evento. Dado as características de algumas pessoas abastadas no país, você deve encontrar uma lista de convidados que maximize as doações enquanto garanta que nenhuma discussão ocorra no evento. Entrada A primeira linha contem um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105 ) representando o número possível de convidados. Cada uma das próximas N linhas descreve um possível candidato com três inteiros B, F e D (1 ≤ B, F, D ≤ 109 ), indicando respectivamente seu nivel de beleza, sua fortuna e quanto esta pessoa doaria caso fosse convidada. Saída Imprima uma única linha contendo um inteiro que indica a soma máxima de doações possíveis para uma lista de convidados que não gere discussão alguma durante o evento. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 2 50 2 1 50 2 2 30 1 1 30 60 3 3 3 3 5 5 3 2 2 3 9 3 2 8 13 1 4 12 2 1 16 25 ICPC Latin American Regional – 2017" 1681, 2701,Portas da Incerteza,Difícil,AD-HOC ,"Uma porta NAND (porta AND negada) é um circuito digital que produz uma saída que é falsa apenas se todas as entradas são verdadeiras; em outras palavras, a saída de uma porta NAND é o oposto para a saída de uma porta AND para as mesmas entradas. A seguinte figura mostra o símbolo usual de uma porta NAND de duas entradas e sua tabela verdade resultante, usando 1 para verdade e 0 para falso. Neste problema nos temos uma árvore binaria representado o circuito composto apenas por portas NAND de duas entradas. Em uma árvore, cada nó interno representa uma porta NAND, a qual usa como entrada os valores produzidos pelas suas filhas. Cada folha na árvore representa uma entrada externa ao circuito, e é um valor em {0, 1}. O valor produzido pelo circuito é o valor produzido pela porta na raiz da árvore. A seguinte imagem mostra um circuito com 9 nós, o dos quais 4 são portas NAND e cinco são entradas externas. Cada porta no circuito pode estar emperrada, quer dizer que ela apenas produzem 0 ou apenas produzem 1 independente das entradas do portão. Um padrão teste é um array de valores associados às entradas externas de forma que o valore produzido pelo circuito está incorreto devido ao emperramento de uma das portas. Dada uma descrição do circuito, você deve escrever um programa que determine o número de maneiras diferentes de escrever um padrão de testes para o circuito. Entrada A primeira linha contem um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105 ) representando o número de portas no circuito, o qual possui forma de uma árvore binaria. Portas são identificadas por inteiros distintos indo de 1 a N, porta um sendo a raiz da árvore. Para i = 1, 2,…,N, o i-ésimo das próximas N linhas descreve a porta i com três inteiros X, Y e F (0 ≤ X, Y ≤ N e −1 ≤ F ≤ 1). Os valores X e Y indicam as duas entradas da porta. Se X = 0 a primeira entrada é proveniente de uma entrada externa, senão a entrada é a saída produzida pela porta X. Analogamente, se Y = 0, a segunda entrada é uma entrada externa, senão a entrada é a saída produzida pela porta Y. O valor de F representa o estado da porta: -1 significa que a porta está normal, 0 significa que ela está emperrada em 0, e 1 significa que a porta está emperrada em 1. Saída Imprima uma única linha com um inteiro indicando o número de maneiras diferentes de padrões teste para o dado circuito. Devido à possibilidade deste número ser muito grande, imprima o resto de sua divisão por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 2 3 1 0 0 -1 4 0 0 0 0 -1 15 2 2 0 1 0 0 -1 3 6 5 4 -1 0 0 -1 0 0 0 6 3 -1 0 2 1 0 0 -1 93 7 2 3 -1 4 5 -1 6 7 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 -1 0 0 -1 21 ICPC Latin American Regional – 2017" 1682, 2702,Escolha Difícil,Muito Fácil,INICIANTE ,"Em um longo voo, companhias aéreas oferecem uma refeição aos seus passageiros. Geralmente as aeromoças conduzem carrinhos contendo as refeições pelos corredores do avião. Quando o carrinho chega em sua fileira, você é questionado imediatamente: “Frango, bife, ou massa?”. Você sabe suas opções, mas você tem apenas alguns segundos para escolher e você não sabe qual a aparência de sua escolha pois seu vizinho ainda não abriu o embrulho… A aeromoça deste voo decidiu alterar o procedimento. Primeiro ela vai perguntar a todos os passageiros qual sua escolha de refeição, e depois vai checar se o número de refeições disponíveis neste voo para cada escolha é suficiente. Por exemplo, considere que o número de refeições de frango, bife e massa disponíveis são respectivamente (80, 20, 40), enquanto o número de passageiros que escolheu frango, bife e massa seja respectivamente (45,23, 48). Neste caso, onze pessoas seguramente ficaram sem suas respectivas escolhas de refeição, já que três passageiros que queriam bife e oito que gostariam de massa não poderão ser atendidos. Dada a quantidade de refeições disponíveis para cada escolha e o número de refeições pedidas para cada escolha, você poderia por favor ajudar a aeromoça a determinar quantos passageiros seguramente não poderão ser atendidos? Entrada A primeira linha contem três inteiros Ca, Ba e Pa (0 ≤ Ca, Ba, Pa ≤ 100), representando respectivamente o número de refeições disponiveis de frango, bife e massa. A segunda linha contem três inteiros Cr, Br e Pr (0 ≤ Cr, Br, Pr ≤ 100), indicando respectivamente o número de refeições requisitadas de frango, bife e massa respectivamente. Saída Imprima uma única linha com um inteiro representando o número de passageiros que seguramente não receberão sua escolha de refeição. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 80 20 40 45 23 48 11 0 0 0 100 100 100 300 41 42 43 41 42 43 0 ICPC Latin American Regional – 2017" 1683, 2703,Estradas Imperiais,Muito Difícil,GRAFOS ,"As estradas de Cubiconia estão em um estado lastimável, após anos de negligência e falta de manutenção. Cada estrada conecta duas cidades distintas A e B e podem ser viajadas em ambos os sentidos ( de A para B, ou de B para A). Existe no máximo uma estrada entre cada par de cidades, e usando as estradas existentes é possível viajar entre qualquer par de cidades. O novo imperador de Cubiconia aumentou os impostos (novamente!), mas prometeu reparar pelo menos algumas estradas de forma a garantir que todos os Cubiconianos estejam aptos a viajar entre quaisquer duas cidades usando apenas as estradas restauradas. O departamento de trabalhos públicos tem de calcular os custos de reparo individual de cada rodovia. Agora eles devem calcular o custo mínimo para reparar um ser de rodovias de forma que a promessa do imperador seja verdadeira. Isto não é facil pois o imperador quer que o conjunto de estradas reparadas contenha uma estrada especifica, mas ele ainda não decidiu qual estrada em particular seja inclusa: pode ser a cidade que conecta seu castelo a cidade que sua filha mora, ou a estrada que conecta seu palácio de verão a uma praia, ou ….Temendo que o imperador demore demais para decidir, os engenheiros querem sua ajuda. Dada a descrição das rodovias de Cubiconia, com seus respectivos custos de reparo, você deve escrever um programa para responder uma série de entradas. Cada entrada ira determinar uma estrada especifica que deve ser reparada e deve determinar o custo mínimo para reparar o conjunto de estradas ( incluindo a estrada especificada ) de forma que os Cubiconianos estejam aptos a viajar entre todas as cidades usando apenas estradas reparadas. Entrada A primeira linha contem dois inteiros N (2 ≤ N ≤ 105 ) e R (N − 1 ≤ R ≤ 2 × 105 ), representando respectivamente o número de cidades e o número de estradas em Cubiconia. Cidades são identificadas por um inteiro de 1 a N. Cada uma das próximas R linhas descreve uma estrada com três inteiros A, B (1 ≤ A < B ≤ N) e C (1 ≤ C ≤ 104), indicando que existe uma cidade entre A e B e que o custo de reparo é C. Existe no máximo uma estrada entre cada par de cidades. A próxima linha contem um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105 ) representando o número de estradas específicas que podem ser requisitadas pelo rei para concerto. Cada uma das próximas Q linhas descreve uma demanda com dois inteiros U e V (1 ≤ U < V ≤ N), indicando a estrada especifica a ser reparada. Não existem estradas requisitadas repetidas. Saída Imprima Q linhas, cada uma contendo um inteiro indicando a resposta da requisição correspondente feita pelo rei na entrada, isso é, o custo mínimo para reparar um conjunto de estradas ( incluindo a estrada especificada ) de forma que os Cubicunianos estejam aptos a viajar entre qualquer par de estradas usando apenas estradas reparadas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 2 10 2 3 5 1 3 7 3 2 3 1 2 1 3 12 15 12 4 4 1 2 1 2 4 1 2 3 100 1 4 50 1 1 4 151 5 7 1 2 8 1 3 10 2 4 5 2 3 12 4 5 4 3 5 14 1 5 20 3 2 3 1 5 3 5 29 39 31 ICPC Latin American Regional – 2017" 1684, 2704,Sapo Saltador,Difícil,AD-HOC ,"Pog o sapo quer competir no Mundial de Saltos Sapicos, que ira ocorrer em Nlogonia. Na competição cada sapo deve realizar uma série de saltos acrobáticos em uma arena especialmente construída. A arena é composta de N posições igualmente espaçadas ao redor de uma circunferência ( ao arco entre as posições adjacentes sempre tem mesmo comprimento ) onde cada posição pode ser tanto uma rocha quanto uma poça. As posições são numeradas sequencialmente de 0 a N -1 no sentido horário de direção, de forma que os juízes possam facilmente tomarem notas sobre em que posição cada salto foi realizado. Assim, a posição 0 é adjacente as posições 1 e N-1 na arena. O regulamento da competição estipula que a sequência de saltos que cada sapo deve realizar deve começar em uma rocha, sempre indo de rocha em rocha, e deve terminar na mesma posição que começou. As regras não requerem que o sapo use todas as rochas na arena para sua sequência de saltos. Pog esta atualmente praticando para a competição. Ele deve desenvolver duas habilidades. Primeiro ele deve melhorar sua habilidade de pular de uma rocha a outra, já que aterrissar em uma poça ou fora de uma posição marcada significa desqualificação. Além disso, ele deve aprender os movimentos acrobáticos. Com isso em mente, ele decidiu uma estratégia de prática. No começo de cada sessão de prática, Pog vai escolher uma rocha inicial e um inteiro distancia de salto K entre 1 e N – 1. Após isso, sempre que estiver em uma rocha numerada i, ele ira mirar seu próximo salto acrobático na rocha cujo número é obtido pelo resto da divisão i + K por N (i +K / N). Ele ira parar quando ele aterrissar na rocha inicial. Por exemplo, se a arena tiver 3 posições, todas elas rochas e Pog começar na posição 0 e escolher K = 2, ele ira pular inicialmente para a rocha 2, e após isso para a rocha 1 e finalmente voltará a rocha 0. Neste momento a seção de prática encerra-se. Dada uma descrição de N posições na arena, ajude Pod respondendo a seguinte questão: quantos valores distintos de K ele pode escolher para sua seção de prática, dado que ele possa escolher qualque rocha como ponto inicial para sua sequência de pulos? Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo uma string S com N caracteres (3 ≤ N ≤ 105 ), representando as posições da arena. O i-ésimo caractere de S (i = 0, 1, . . . , N − 1) indica que a posição i da arena é ou uma Rocha ( “R” maiúsculo) ou uma poça ( “P” maiúsculo). Saída Imprima uma única linha com um inteiro representando o número de distâncias de pulo distintas que Pog pode escolher para sua seção de prática, dado que ele pode usar qualquer pedra como posição inicial para sua sequência de pulos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída RRR 2 RRPR 1 PRP 0 ICPC Latin American Regional – 2017" 1685, 2705,Mantenha Coberto,Difícil,AD-HOC ,"Eva ama quebra-cabeça. Ela recentemente comprou um quebra-cabeça que se provou ligeiramente difícil. O quebra-cabeça é feito de um retângulo com uma grade com R linhas e C colunas. Algumas células podem estar marcadas com um ponto, enquanto as outras estão vazias. Quatro tipos de peças vem com este quebra-cabeças, e existem R x C unidades de cada tipo. O objetivo do quebra-cabeça é usar algum tipo de peça que preencha a grade; isto é, que cada célula deve estar coberta com uma peça. Fazendo isso, cada peça pode ser rotacionada em 90, 180 ou 270 graus. Mas claro, para deixar mais interessante, existem algumas restrições que devem ser respeitadas: Peças do tipo 1 podem apenas serem usadas em células marcadas com um ponto, enquanto as demais peças podem apenas ser usadas nas células brancas. Dado qualquer par de células compartilhando uma borda, a linha desenhada deve combinar. As linhas desenhadas pelas peças não podem encostar nas paredes externas da grade. Como Eva está tendo dificuldades para resolver o quebra-cabeça, ela começou a questionar-se se ele não teria sido feito de forma descuidada e nenhuma solução existe. Você pode dizer a ela se o quebra-cabeça pode ser resolvido? Entrada A primeira linha contem dois inteiros R e C (1 ≤ R, C ≤ 20), indicando respectivamente o número de linhas e colunas do quebra-cabeça. As próximas R linhas contem uma string S de caracteres C cada, representando a grade do quebra-cabeça; nessas strings, a letra minúscula “o” indica que a célula marcada com um ponto, enquanto um “-” (hífen) representa uma célula vazia. Existem no máximo 15 células marcadas com um ponto. Saída Imprima uma linha com a letra maiúscula “Y” caso seja possível resolver o quebra-cabeça como descrito, e a letra “N” caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 6 o----o ---oo- ------ --o--- o--o-- -----o Y 1 1 - N 6 7 ------- -o--o-- --o---- -----o- ----o-- o------ N 3 3 -o- o-o -o- N ICPC Latin American Regional – 2017" 1686, 2706,Linearville,Médio,GRAFOS ,"A cidade de Linearville possui N ruas de mão dupla paralelas indo de Oeste para Leste e N ruas de mão dupla paralelas indo de Sul para Norte, formando uma grade com (N-1)x(N-1) blocos. A distancia entre duas ruas paralelas consecutivas é ou 1 ou 5. As Autoridades de Trânsito de Linearville estão conduzindo um experimento e requerem que todos os carros sempre sigam um caminho que alterne entre as direções O-L e S-N em todos os cruzamentos, significando que eles devem ou pegar a esquerda ou a direita quando chegam em um cruzamento. A ATL está desenvolvendo um novo aplicativo de navegação e precisa de sua ajuda para escrever um algoritmo que calcule a distância do menor caminho entre diversos pontos de partida e chegada. O caminho alternado da figura, um exemplo para N=10, claramente não é o caminho mais curto. Mas esteja avisado! Linearville pode ser enorme… Entrada A primeira linha contem um inteiro N (2 ≤ N ≤ 105 ) representando o número de ruas em cada direção. Para cada direção, as ruas são identificadas por inteiros distintos de 1 a N começando no canto S-O da cidade. A segunda linlha contem N – 1 inteiros D1, D2, . . . , DN−1 (Di ∈ {1, 5} para i = 1, 2, . . . , N − 1) indicando as distâncias entre as ruas consecutivas indo S-N ( isto é, Di é a distância entre as ruas i e a rua i+1). A terceira linha contem N -1 inteiros E1, E2, . . . , EN−1 (Ei ∈ {1, 5} para i = 1, 2, . . . , N − 1) indicando as distancais entre ruas consecuticas indo O-L ( isto é, Ei é a distância entre as ruas i e a rua i+1). A quarta linha contem um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105 ) representando o número de percursos a serem calculados. Cada uma das próximas Q linhas descreve um percurso com 4 inteiros Ax, Ay, Bx e By (1 ≤ AX, AY , BX, BY ≤ N), indicando que o começo é o cruzamento em Ax, Ay e que o destino final é o cruzamento em Bx, By; os valores de Ax e Bx são ruas indo S-N enquanto os valores de Ay e By são ruas indo W-E. Não existem percursos iguais. Saída mprima Q linhas, cada linha contendo um inteiro indicando o comprimento do trajeto mais curto usando um caminho alternado como descrito no problema para o percurso correspondente da entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 5 1 5 5 5 1 1 5 5 1 5 5 5 1 5 5 1 5 3 4 3 9 10 9 2 2 9 5 1 5 10 46 50 49 5 5 1 5 5 5 1 5 5 2 3 1 4 5 5 5 5 5 23 0 ICPC Latin American Regional – 2017" 1687, 2708,Turistas no Parque Huacachina,Muito Fácil,INICIANTE ,"A agência de turismo municipal da cidade de Ica, no Peru montou um posto de controle de jipes de aventura que sobem para as dunas do parque Hucachina. Como durante o dia, são vários os off-roads que sobem e descem do parque nacional, e nem sempre os turistas usam um mesmo transporte para a ida e volta, a prefeitura precisava ter um melhor controle e segurança sobre fluxo de visitantes no parque. Desenvolva um programa que receba como entrada se um jipe está entrando ou voltando do parque e a quantidade de turistas que este veículo está transportando. Ao final do turno, o programa deve indicar a quantidade de veículos e de turistas que ainda faltam regressar da aventura. Entrada O programa deve receber sucessivos pares de entrada. Cada par deve indicar o movimento do jipe e a quantidade de turistas que este está transportando. A primeira entrada deve ser ""SALIDA"" ou ""VUELTA"". ""SALIDA"" deve indicar que o jipe está saindo da central e entrando no parque; e ""VUELTA"" que o jipe está retornando do passeio. Imediatamente na sequência, o programa recebe um número inteiro T (onde, 0 <= T <=20) que indica a quantidade de turistas que estão sendo transportados pelo jipe. A string ""ABEND"" deve ser o indicador de fim de processamento. Saída Como objetivo o programa deve apresentar duas saídas, uma em cada linha: a quantidade de turistas e a quantidade de jipes que ainda faltam voltar do parque. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída SALIDA 10 SALIDA 12 SALIDA 10 VUELTA 20 ABEND 12 2 SALIDA 15 SALIDA 20 VUELTA 15 VUELTA 15 SALIDA 0 VUELTA 0 ABEND 5 0 *Amsilva copyright (2017), for use (authorized) in the URI OJ. All rights reserved." 1688, 2709,As Moedas de Robbie,Muito Difícil,INICIANTE ,"Robbie é um robô muito carismático, e uma das coisas que ele mais gosta de fazer, além de brincar com Glória, é colecionar moedas. Robbie possui várias moedas com valores iguais ou diferente, e de mesmo mesmo tamanho. e elas são guardadas de maneira organizada uma sobre a outra dentro de um cilindro de vidro. Robbie sempre faz um joguinho com Glória usando suas moedas quando ela pede pra brincar com ele de esconde-esconde, ou quando ela pede pra ele levá-la para passear. O jogo acontece da seguinte maneira: Glória escolhe um número N que será o salto das moedas que serão somadas, então a cada Nmoedas o valor Vi da moeda é somado até que não haja mais moedas, ou seja, Σ de ((VM-(N*0))+(VM-(N*1))+(VM-(N*2) )...), M é o número de moedas. Por exemplo, se existirem 5 moedas com os valores 1, 2 , 3, 4 e 5, e Glória escolher 2 como valor do salto, então serão somadas as moedas 5, 3 e 1, resultando em 9, ao final Robbie verifica se a soma dessas moedas é um número primo, se isso acontecer ele faz o que a Glória quer, caso contrário, a garotinha convence Robbie a jogar novamente, pois ela sempre consegue convencer ele de tudo, alegando que deixará de contar histórias pra ele, caso ele não faça a vontade dela. Você como um bom programador da U.S. Robots, ajudará esses dois amigos, escrevendo um programa irá dizer o resultado do jogo. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro M (2 ≤ M ≤ 20 ) que representa a quantidade de moedas. Cada uma das próximas M linhas contém um inteiro Vi (1 ≤ Vi ≤ 500) que representa o valor da moeda Mi , e por último um inteiro N (1 ≤ N ≤ M) que é o salto na soma escolhido por Glória. A entrada termina em EOF. Saída Imprima “You’re a coastal aircraft, Robbie, a large silver aircraft.”, caso Glória ganhe o jogo, ou “Bad boy! I’ll hit you.”, caso Glória não ganhe o jogo. A saída não deve conter aspas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 2 3 4 5 2 5 1 2 3 4 5 3 Bad boy! I’ll hit you. You’re a coastal aircraft, Robbie, a large silver aircraft. Agradecimentos à Sabrina Alves pela ajuda na tradução para o inglês." 1689, 2710,Jogo da Matriz,Muito Difícil,AD-HOC ,"Dâmi e Marcus gostam de criar jogos de computadores. Recentemente criaram um jogo baseado em matrizes e agora estão precisando de sua ajuda para testá-lo. É dado a você uma matriz M inicialmente preenchida com zeros. Então será dado Q operações. São elas: U X Y Z W V - Incrementar V em todas as posições na sub-matriz de M definida pelo canto superior esquerdo (X,Y) e canto inferior direito (Z,W) A X Y - Retorna o valor de mx,y Após deles terem criado o jogo, agora querem que você ajude-os a avaliar se o código deles está correto. Entrada Cada caso de teste começará com um inteiro Q (Q ≤ 100 000). Após isso você deverá ler Q operações no formato descrito acima (1 ≤ X ≤ Z ≤ 500 e 1 ≤ Y ≤ W ≤ 500 e |V| ≤ 5000). Saída Para cada operação do tipo ""A"", imprima o valor correspondente conforme o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 U 2 2 5 6 2 U 3 4 8 5 1 A 4 3 A 3 5 A 7 5 A 1 1 2 3 1 0" 1690, 2711,Destravando o Celular,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Aquela aula criptografia e Rangel está com tédio. -Gu, Oh Gu! - Rangel chamando seu amigo. -Fala Brother! - Responde Gustavo ao seu amigo. -Me empresta seu celular? - Diz esperançoso o entendiado Rangel. -Não hahaha.. Você vai ficar comentando as postanges das minhas redes sociais – Diz o jovem Gustavo. - OK, :d! - Responde Rangel todo triste. Gustavo é uma pessoa muito legal e não que ver seu amigo triste! Pesando nisso, chama Vânia e os dois bolam um desafio para diminuir o tédio de Rangel e fazer com que ele passe a gostar de criptografia! -Vamos lá, Rangel! Nos te desafiamos! - Diz Gustavo e Vânia ambos sorridentes. -Desafio? Que tipo de desafio? - Diz Rangel. -Não quer mexer no meu celular? Vamos lá, temos um desafio para para você! Deseja aceitar? - Indagam os dois. -Sim! Vamos lá! - Diz Rangel ainda mais curioso. -Ok! Vamos te explicar o desafio: Vamos mudar a senha do celular e você deverá descobrir essa senha! Para descobrir não será uma terefa muito simples! Te daremos três número B, N e M e queremos que você descubra um quarto número. Esse quarto número será a senha do meu celular! Mas não pense que será fácil, para descobrir esse quarto número basta resolver a seguinte equação: BE = N mod M Simples, não? Estamos interessados que você descobrua o valor de E, garantimos pra você que o valor de E está no intervalo [0, M - 1] e que M é um número primo! Hahaha – Vamos lá, você precisa ser rápido! Pois você só tem o tempo da aula pra resolver! -Eu topo! Mas irei usar meu computador para me auxiliar - Diz Rangel, todo animado. -Ok! Mostre do que você é capaz! - Diz Gustavo e Vânia. -Vou te dar uma dica!Lembre-se Rangel, o valor está entre [0, M – 1] inclusive, se não estiver a resposta é -1! - Diz Vânia. Rangel está preparado para o desafio e resolveu utilizar programação para ajudar nesse desafio. Ele pediu a sua ajuda para auxilia-lo no código. Vamos lá você vai deixar passar esse desafio? Entrada São vários casos de teste. Cada caso de consiste de três inteiros B, N, M, onde B e N (0 < B, N < 105) e M é um número primo (2 < M < 109). Saída Para cada caso, você deverá imprimir o valor de E, caso o valor de E não obedeça a seguinte pripriedade [0, M - 1] deverá imprimir -1. Vamos lá! Ajudem Rangel!! Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 64 107 5 15625 18047 5 1458 107 77 12 19 1 1 3 6 6 27 -1 0 VI Maratona Interna de Programação UNIFESO" 1691, 2712,Rodízio Veicular,Fácil,INICIANTE ,"O rodízio municipal de veículos de São Paulo é uma restrição à circulação de veículos automotores na cidade. Implantado desde 1996 com o propósito de melhorar as condições ambientais reduzindo a carga de poluentes na atmosfera, se consolidou como um instrumento para reduzir congestionamentos nas principais vias da cidade, nos horários de maior movimento. Nas vias delimitadoras não é permitido o tráfego de caminhões e automóveis que estejam dentro da restrição. Há uma escala que determina em quais dias da semana quais veículos não podem circular. Essa escala é regida pelo último dígito da placa do veículo, sendo: Segunda-feira, digito final da placa 1 e 2 Terça-feira, digito final da placa 3 e 4 Quarta-feira, digito final da placa 5 e 6 Quinta-feira, digito final da placa 7 e 8 Sexta-feira, digito final da placa 9 e 0 Os motoristas que são flagrados violando a restrição de circulação são autuados com multa e quatro pontos na carteira de habilitação. Entrada A primeira linha de entrada representa a quantidade de testes N (0 <= N < 1000) que deverão ser considerados. As demais entradas são cadeia de caracteres com tamanho máximo S (1 <= S <= 100) que representam cada placa que deverá ser analisada, de tal forma que, cada placa fique em uma única linha de entrada. O formato esperado para uma placa veicular válida em São Paulo é ""AAA-9999"", tal que A é um caracter válido em [A-Z], e 9 um dígito numérico válido em [0-9]. Saída O conjunto de valores válidos como saída são: MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, THURSDAY e FRIDAY, de acordo com a tabela de restrições predefinida, e FAILURE caso a placa não apresente o padrão definido. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 ABC-1234 XYZ-1010 AAA3333 TUESDAY FRIDAY FAILURE 4 abc-1234 a-1010 ABCD-1234 AIQ-2001 FAILURE FAILURE FAILURE MONDAY *Amsilva copyright (2017), for use (authorized) in the URI OJ. All rights reserved." 1692, 2713,O Mago é Implacável!,Médio,PARADIGMAS ,"Em jogos de RPG existem diversas classes de personagens que os jogadores podem escolher assim que iniciam um jogo. Uma das classes que os jogadores mais costumam optar é do Mago, pois o Mago é implacável! O Mago é um tipo de personagem que domina as artes místicas e assim, possui um dano constante V que varia para cada partida, às vezes, caso o Mago tenha mana, ele pode aumentar o seu dano em um determinado valor, que depende do tipo de monstro que ele batalha. Rangel está jogando um novo RPG e está tentando subir de nível rapidamente, para isso acontecer, ele precisa jogar bastante! Entretanto, está com pouco tempo, pois está atolado de livros que pegou emprestado com sua amiga Vânia para ler, além disso, é a época de provas e ele precisa estudar para passar. Então ele quer minimizar o tempo que ele gasta com jogo. Calma, vamos explicar como funciona o jogo! Primeiramente esse RPG funciona da seguinte maneira, são várias partidas, e cada partida possui N salas, cada sala, possui um monstro com X pontos de vida. Para cada monstro, caso o Mago tenha mana, ele pode aumentar o valor do dano constante em Di unidades, o custo para aumentar o dano é fixo de 1 unidade de mana. Para saber o tempo que se gasta para matar um i-ésimo monstro, é a razão entre a quantidade de pontos de vida do monstro pelo dano que o Mago pode causar (obedencendo o que foi descrito no texto). Lembrando que, para ganhar a partida, é necessário chegar ao final da partida. É sempre garantido que Rangel joga até o final da partida, além disso, ele só pode avançar para a próxima sala no quando ele mata o monstro guardião da sala que ele se encontra. Entrada São vários casos de teste. Cada caso começa com três inteiros N, K, V, onde N (1 ≤ N ≤ 103) indica o número de salas que há na partida, K (0 ≤ K ≤ 100) indiciando a quantidade de mana que o poderoso Mago possui e V (1 ≤ V ≤ 104) indica o valor do dano constante do Mago nesta fase. As próximas N linhas possui dois inteiros X (1 ≤ X ≤ 105) indicando os pontos de vida no monstro na i-ésima sala e Di (1 ≤ Di ≤ 105) indicado o quando o dano será aumentado na i-ésima sala, caso o Mago possua mana e deseje utilizar. Saída Para cada caso, você deverá imprimir uma linha contendo o tempo mínimo que Rangel gastará para mantar todos os monstros da partida com quatro casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 0 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 5 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 5 2 3 3 5 2 1 7 2 3 1 8 4 6.0000 4.5000 5.2095 VI Maratona Interna de Programação UNIFESO" 1693, 2714,Minha Senha Provisória,Muito Fácil,STRINGS ,"Uma instituição de ensino lisboeta tem como prática para atribuição de senha de acesso ao portal acadêmico utilizar o RA (registro acadêmico) do aluno. Nesta instituição os RA's são strings de 20 caracteres iniciados sempre pelos caracteres ""RA"" e seguidos por 18 dígitos numéricos. por exemplo: RA000000000000012340. Estes identificadores são gerados automaticamente pelo sistema de matrículas e são formados por três partes principais: (a) iniciados pelos caracteres ""RA"", (b) seguidos por Z digitos zeros formatadores de posição (onde, 0 <= Z <= 17), e por fim, (c) o número identificador do aluno propriamente dito, considerando os X números mais a direita do RA não iniciados por zero (onde, 1 <= X <= 18). Entrada A primeira linha de entrada é um valor inteiro N (onde, 1 <= N <= 1000) que representa a quantidade de RA's que deve ser considerada pelo programa. As N seguintes linhas representam, cada uma, strings, de no máximo 100 caracteres, que representam os RA's enviados pelo sistema de matrícula. Saída As saídas válidas para o programa são: a apresentação da senha provisória ou a indicação de ""INVALID DATA"". A senha provisória é formada pelos X caracteres númericos não iniciados em 0 mais a direita da string, por exemplo: para o identificador ""RA000000000000012340"" a senha provisória deve ser ""12340"". Caso a string recebida não esteja de acordo com as regras de formação, o programa deve indicar ""INVALID DATA"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 RA000000000000000001 RA000000000000000100 RA000000000000012345 RA123456789012345678 ra000000000000000333 RA12345 12345678901234567890 1 100 12345 123456789012345678 INVALID DATA INVALID DATA INVALID DATA *Amsilva copyright (2017), for use (authorized) in the URI OJ. All rights reserved." 1694, 2715,Dividindo os Trabalhos I,Difícil,INICIANTE ,"Chegamos finalmente no final do semestre e pra variar, trabalhos estão acumulados! Os professores, com a intenção de ajudar (ou não), decidiram que os trabalhos será feitos em duplas, além disso, eles dariam o spoiler do grau de dificuldade que um trabalho tem para ser feito. Sabendo disso, Rangel, nosso velho amigo, escolheu Gugu como sua dupla, pois ele sabe que Gugu é um cara responsável. Como ambos estão apertados eles decidiram dividir os trabalhos com os seguintes critérios: A ordem dos trabalhos não pode ser alterada durante a divisão; A divisão precisa ser justa, ou seja, minimizar a diferença entre os trabalhos feitos por Rangel e por Gugu; Rangel sempre faz os primeiros e trabalhos e Gugu o restante. Como os dois estão muito ocupados na biblioteca pegando os livros para resolverem os trabalhos, eles pediram a você para determinar a diferença. Entrada O arquivo contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 106) que indica o número de elementos da sequência, na segunda linha contém N inteiros onde cada inteiro possui um valor X (1 ≤ X ≤105). A entrada termina com um EOF. Saída Para cada caso de teste, um inteiro Y deve ser impresso, onde Y é o valor da diferença ótima seguindo os critérios do problema. Deixe uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 3 5 4 1 2 2 6 0 1" 1695, 2716,Dividindo os Trabalhos II,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Chegamos finalmente no final do semestre e pra variar, trabalhos estão acumulados! Os professores, com a intenção de ajudar (ou não), decidiram que os trabalhos será feitos em duplas, além disso, eles dariam o spoiler do grau de dificuldade que um trabalho tem para ser feito. Sabendo disso, Rangel, nosso velho amigo, escolheu Gugu como sua dupla, pois ele sabe que Gugu é um cara responsável. Como ambos estão apertados eles decidiram dividir os trabalhos com os seguintes critérios: A ordem dos trabalhos pode ser alterada durante a divisão; A divisão precisa ser justa, ou seja, minimizar a diferença entre o grau de dificuldade dos trabalhos feitos por Rangel e por Gugu. Como os dois estão muito ocupados na biblioteca pegando os livros para resolverem os trabalhos, eles pediram a você, para determinar a diferença mínima. Entrada O arquivo contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 150) que indica o número de elementos da sequência, na segunda linha contém N inteiros onde cada inteiro possui um valor X (1 ≤ X ≤ 2000). A entrada termina com um EOF. Saída Para cada caso de teste, um inteiro Y deve ser impresso, onde Y é o valor da diferença ótima seguindo os critérios do problema. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 3 5 4 1 2 2 6 0 1" 1696, 2717,Tempo do Duende,Muito Fácil,INICIANTE ,"A fabricação dos presentes para o Natal é um processo muito complicado. Diversas vezes os duendes ficam até tarde trabalhando para que tudo possa ser terminado a tempo e com perfeição. Para melhor gerenciar seus cronogramas, os duendes estipularam quantos minutos são necessários para fabricar cada presente. Já está quase no final do expediente, e um dos duendes pediu sua ajuda. Faltam N minutos para a hora de ir embora, e restam dois presentes para o duende Ed fabricar. Ajude-o a descobrir se ele conseguirá fabricar os dois ainda hoje, ou se deve deixar o trabalho para amanhã. Entrada Cada caso de teste inicia com um inteiro N, indicando quantos minutos faltam para o final do expediente (2 <= N <= 100). Em seguida haverá dois inteiros A e B, indicando quantos minutos são necessários para fabricar os dois presentes que Ed precisa fabricar (1 <= A, B <= 100). Saída Imprima uma linha, contendo a frase ""Farei hoje!"" caso seja possível fabricar os dois presentes antes do final do expediente, ou ""Deixa para amanha!"" caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 20 15 6 Deixa para amanha! 20 10 10 Farei hoje! Contest de Natal 2017" 1697, 2718,Luzes de Natal,Médio,INICIANTE ,"Giovanna adora o Natal. As festas, a família, decorações natalinas e principalmente os famosos pisca pisca led. Porém, esse ano a pequena Gio ficou triste ao perceber que seu jogo de luzes está quebrado. Algumas luzes ainda funcionam, outras não. Giovanna quer, obviamente, consertar seu objeto preferido mas não tem lâmpadas o suficiente pra substituir todas as queimadas então resolveu fazer o seguinte: dividir o pisca pisca em grupos ordenados de 50 lâmpadas e em cada grupo só consertar a maior quantidade de lâmpadas consecutivas queimadas. Por serem muitos grupos, a tarefa se tornou tediosa e para tentar remediar isso, Giovanna, observando a semelhança dos grupos com representação binária de números quando imaginava lâmpadas queimadas como 1's e lâmpadas funcionais como 0's, decidiu pensar neles efetivamente como números e escreveu as representações decimais desses binários então tentou descobrir a quantidade de lâmpadas a serem trocadas a partir dessas anotações. Sua tarefa é, dado as anotações de Gio, diga quantas lâmpadas serão trocadas em cada grupo. Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 103) representando a quantidade de grupos que Giovanna anotou. As próximas N linhas contém um inteiro X cada uma representando o equivalente decimal do número que representa o grupo. Saída A saída consiste de N linhas cada uma contendo o tamanho da maior sequência de lâmpadas consecutivas queimadas em cada grupo, respeitando a ordem de entrada dos grupos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 11 7 23 2 3 3 Contest de Natal 2017" 1698, 2719,Quantas Viagens Fará o Noel?,Médio,AD-HOC ,"Está quase tudo pronto! Os presentes estão embrulhados, as rotas estão traçadas, as renas estão alimentadas e o Noel está animado. Já está quase na hora de sair, e Noel deve entregar N presentes neste natal. O único problema é que talvez todos estes presentes sejam muito pesados para serem carregados em uma única viagem. Para resolver o problema, Noel estipulou o peso máximo que a soma dos pesos dos presentes devem ter em cada viagem, e agora quer descobrir quantas viagens terá que fazer. Dado o número de presentes, o peso máximo permitido em cada viagem, e os pesos dos presentes, descubrar quantas viagens serão necessárias para que todos os presentes sejam entregues. Note que os presentes devem ser entregues na ordem em que aparecem na entrada. Entrada Haverá T casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros N e M, indicando quantos presentes devem ser entregues e qual o peso máximo que será carregado em cada viagem, respectivamente (1 <= N <= 10*, ou 1 <= N <= 10000**, 1 <= M <= 1000). Em seguida haverá N inteiros pi, cada um representando o peso de um dos presentes (1 <= pi <= M, para todo 1 <= i <= N). * Acontecerá em aproximadamente 90% dos casos de teste. ** Acontecerá em aproximadamente 10% dos casos de teste. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um inteiro K, representando a quantidade de viagens que Noel terá que fazer. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 10 3 3 3 3 10 5 6 4 1 2 Contest de Natal 2017" 1699, 2720,Presentes Grandes,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Bruninho adora o natal! Ele gosta da comida, das músicas clássicas, e, especialmente, dos presentes que o Papai Noel lhe dá todos os anos! Assim como nos anos anteriores, Bruninho irá ganhar exatamente K presentes dentre os N presentes que Papai Noel tem disponível. Agora, ele deve decidir quais presentes ele irá pedir para o bom velhinho. Como toda criança pensa, quanto maior é o pacote do presente, mais legal o presente é! Logo, ele decidiu pedir os presentes com os K maiores volumes. Dada a descrição de todos os N presentes que o Papai Noel tem, determine os K presentes que Bruninho deve pedir. Entrada A primeira linha contém um inteiro T (≤20), o número de casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N e K (1 ≤ N ≤ 103 * ou 1 ≤ N ≤ 105 **, 1 ≤ K ≤ N), o número de presentes que o Papai Noel tem e o número de presentes que Bruninho irá ganhar. Cada uma das próximas N linhas descrevem um presente. Cada linha contém quatro inteiros I, H, W e L (0 ≤ I ≤ 109, 1 ≤ H, W, L ≤ 100), o número de identificação (id) do presente e a altura, largura e comprimento do seu pacote, em centímetros. Todos os presentes tem ids diferentes. * Em aproximadamente 40% dos casos de teste ** Nos demais casos de teste Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo K inteiros, separados por espaços, descrevendo os ids dos presentes que Bruninho deve pedir. Imprima os ids em ordem crescente. Não imprima um espaço após o último id. Se existir mais de uma solução possível, imprima a lexicograficamente menor, isto é, o menor id na saída deve ser minimizado; no caso de empate, o segundo menor id na saída deve ser minimizado, e assim por diante. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 2 1 1 2 3 2 2 1 1 3 2 2 1 2 1 32 4 5 1 25 10 1 2 1 3 25 Contest de Natal 2017" 1700, 2721,Indecisão das Renas,Fácil,INICIANTE ,"Esse ano as Renas do papai Noel decidiram que Rudolph não seria mais aquele que sempre ficaria à frente. Elas escolheriam de forma justa entre elas quem iria encabeçar o trenó. E nada é mais justo que o acaso. Então optaram pela seguinte forma para escolher: Cada Rena faria a quantidade que quisesse de bolas de neve, sem as outras verem. Depois, todas as bolas de neve de todas as Renas seriam reunidas em uma única e grande pilha. Por último, as bolas de neve seriam tiradas dessa pilha, uma a uma, e distribuídas entre elas sempre seguindo a ordem: Dasher, Dancer, Prancer, Vixen, Comet, Cupid, Donner, Blitzen e Rudolph. Até que se acabassem as bolas de neve. A rena que ficasse com a última bola de neve seria declarada vencedora e ficaria na posicão principal do trenó este ano. Dado o número de bolas de neve feitas por cada Rena, determine qual Rena ganhou o sorteio. Entrada A entrada é composta por uma única linha contendo 9 números inteiros Ai (1 ≤ Ai ≤ 104). Saída A saída é composta por uma única linha contendo o nome da Rena vencedora. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Rudolph 9 9 9 9 9 9 9 9 7 Donner 1 2 1 2 1 2 1 2 1 Vixen Contest de Natal 2017" 1701, 2722,Pegadinha de Evergreen,Fácil,STRINGS ,"Evergreen Bushy, um dos duendes ajudantes de Noel, responsável por inventar muitos dos brinquedos distribuídos por Noel e também muito conhecido por fazer pegadinhas com o bom velhinho, aprontou mais uma neste ano. Como sempre faz todos os anos, Bushy separou os presentes para cada criança colocando um bilhete com o nome dela. O problema que ele não se limitou a simplesmente colocar o nome correto da criança no presente: ele zoou :) cada um dos nomes misturando as letras segundo uma sequência: duas letras do nome, seguidas por duas letras do sobrenome, seguidas por duas letras do nome e por duas letras do sobrenome e assim por diante. Bem, como Noel está bem cansado e sem tempo para brincadeiras, pediu a você que é expert em programação para fazer um programa que converta o nome misturado por Evergreen no nome correto de cada criança. Apenas um fato curioso: a primeira linha do nome misturado sempre terá um número par de caracteres e a segunda linha, sempre terá o mesmo número de caracteres da primeira linha ou um caractere a menos do que a primeira linha. Entrada A entrada contém um inteiro N (N < 2000) que indica a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste é composto por duas linhas, com no máximo 100 caracteres cada. Estas duas linhas contém o nome que foi misturado por Evergreen Bushy, que é composto basicamente por letras maiúsculas, minúsculas e espaços em branco. Saída Com base nas duas linhas de entrada, você deve imprimir o nome correto da criança, seguindo a regra para decifrá-lo conforme descrição acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 Peo lart drMazaes RortRaul bea nta JumaTenh cir lio Pedro Malazartes Roberta Rantula Jucimar Telinho Contest de Natal 2017" 1702, 2723,Equilibrando Presentes,Difícil,PARADIGMAS ,"Já é quase Natal, e como de costume o Papai Noel está se preparando para embarcar em seu trenó com todos os N presentes a serem entregues. A área em que os presentes ficam no trenó pode ser dividida em dois lados: o lado A e o lado B. Para que o trenó fique equilibrado, a diferença da soma dos pesos dos presentes que estão no lado A e no lado B não pode ser maior que 5kg. Você recebeu a tarefa de ajudar o Papai Noel este ano. Dados N presentes, você deve descobrir se existe uma maneira de dividi-los nos lados A e B, de tal forma que o trenó nunca fique desequilibrado. Note que os presentes devem ser alocados um por vez, na ordem em que são dados no caso de teste, e em nenhum momento o trenó deve ficar desequilibrado. Entrada Haverá T casos de teste. Cada caso de teste inicia com um número N, indicando a quantidade de presentes a serem alocados (1 <= N <= 16*, ou 1 <= N <= 10000**). Em seguida haverá N inteiros pi, representando os pesos dos N presentes (1 <= pi <= 10, para todo 1 <= i <= N). * Acontecerá em aproximadamente 90% dos casos de teste. ** Acontecerá em aproximadamente 10% dos casos de teste. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo as palavras ""Feliz Natal!"" caso seja possível dividir os presentes sem nunca perder o equilíbrio, ou ""Ho Ho Ho!"" caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 4 6 2 2 6 6 Feliz Natal! Ho Ho Ho! Contest de Natal 2017" 1703, 2724,Ajude Patatatitu,Fácil,INICIANTE ,"Juvenal comportou-se muito bem este ano, já que gosta muito de química e queria muito ganhar um kit Alquimia. Entretanto, Juvenal pediu para incluir alguns elementos perigosos em seu kit. Seu Noel não podendo negar o pedido ( afinal, como dizer não para a criança mais bem comportada do planeta?) pediu para o pobre elfo Patatatitu garantir que o presente fosse seguro. Patatatitu sabe muito sobre química, e conhece todos os compostos perigosos que podem ser feitos com os elementos disponíveis no kit de Juvenal. Assim, decidiu enviar um cd junto com o presente, contendo um programa que afira a segurança dos experimentos de Juvenal. Todos concordam que a criança mais bem-comportada do planeta nunca faria uma experiência sem antes checar sua segurança conforme as instruções. Porém Patatatitu não sabe programar e está atrás de ajuda. Você poderia ajudá-lo? Para facilitar, Patatatitu explica que um composto perigoso é formado a partir da mistura de elementos na ordem de sua fórmula atômica e respeitando as devidas proporções. Neste kit de química é possível apenas adicionar um elemento por vez, em diferentes quantidades. Assim para formar trifluoreto de cloro (ClF3), um composto muito perigoso, deve-se adicionar um átomo cloro (Cl) e três de flúor (F3), independentemente do que for adicionado antes ou depois. ClF4 não é um composto perigoso, pois está fora de proporção. De forma similar caso Mg2F seja um composto perigoso, Mg2Fe será seguro, visto que flúor (F) é um elemento distinto de ferro (Fe). Entrada A entrada consiste de um inteiro N (0 < N < 10) que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste consiste em um inteiro T (0 < T < 51) que indica o número de compostos perigosos possíveis, caso os elementos sejam incluídos na ordem e proporções mostradas. Seguem T linhas, cada uma contendo uma string de até 50 caracteres representando uma formula que gera um composto perigoso caso os elementos sejam misturados na ordem e proporções que são apresentados. Após isso, é dado um inteiro U (0 < U < 51) que indica a quantia de experiencias que Juvenal irá realizar. Seguem U linhas cada uma contendo uma string de até 50 caracteres representando os elementos que Juvenal utilizara na ordem e proporções em que serão adicionados. Saída A saída consiste de U linhas por caso de teste, as quais devem informar se Juvenal deve prosseguir ou abortar o U-ésimo experimento do caso teste. Caso deva abortar imprima ""Abortar"", caso seja seguro imprima ""Prossiga"".Deixe uma linha em branco entre cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 KH2O C3H5N3O9 ClF3 5 WOsFNeSeBrSnAsNOH4C12CuKZrBr C8H10N4O2C2H7NO3SC6H5NO2 C3H5N3O9ClF3KH20 C3H5N3O9 4P12Si7CNF12BLiClF312ON12H 2 H20NaCl C6H12F2 4 H20Na C6H12F H20NaCl C6H12F2 3 KBrAsC Mg2F CsH 6 KBrAsCl Mg2Fe CsHe Mg2F Cl2NaOPMg2F KBrAsC Prossiga Prossiga Abortar Abortar Prossiga Prossiga Prossiga Abortar Abortar Prossiga Prossiga Prossiga Abortar Abortar Abortar Contest de Natal 2017" 1704, 2725,Vila Natalina,Fácil,GRAFOS ,"Após um dia de trabalho na fábrica do papai noel, elfos e duende retornam para suas casas na pacata cidade de Vila Natalina que se situa no polo norte, aos arredores da fábrica. A Vila Natalina é um lugar lindo e tranquilo de se viver. Branco por causa da neve e uma cidade bem planejada já que podemos imaginar as casas como vértices de uma enorme grade com todos os vértices contendo uma casa. E todos viviam em paz até o dia em que os elfos, que são em menor número, começaram a dizer que suas casas eram muito distantes umas das outras e que isso dificultava a comunição entre eles já que para simplesmente poderem conversar tinham que andar grandes distâncias por não haver linhas telefônicas e nem rede de celular no Polo Norte. Já os duendes não se incomodavam com isso por terem poderes telepáticos que eliminavam esse incoveniente. Se considerando injustiçados os elfos decidiram instalar uma rede telefônica que funcionava por fio e conectava todas as casas élficas. E fizeram isso de forma inteligente: com a menor quantidade de fios possível e cada fio bem esticado para formar um segmento de reta que liga duas casas de elfos distintos. Porém, como os fios não eram subterrâneos e sim acima da altura das casas, alguns duendes se sentiram incomodados e decidiram cobrar uma taxa por cada fio passasse por cima da sua casa. Como os elfos estão tentando economizar, obviamente contruíram a rede de tal forma a pagar o menor valor possível. Dado a localizacão da casa de todos os elfos e a taxa cobrada por um duende para cada fio que passe por cima da sua casa, determine o valor pago pelos elfos aos duendes. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T que representa a quantidade de casos de teste a seguir. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros N (2 ≤ N ≤ 103) e K (1 ≤ K ≤ 103) representando respectivamente o número de elfos que moram em Vila Natalina e a taxa em moeda local cobrada por cada fio passante acima da casa de um duende. Segue, então, N linhas contendo dois inteiros X e Y (-104 ≤ X, Y ≤ 104) cada, representando as coordenadas da casa de um elfo na cidade. Todas as casas em Vila Natalina estão em coordenadas inteiras e as dimensões das casas podem ser desconsideradas. Saída A saída é composta de uma linha por caso de teste contendo o valor pago pelos elfos aos duendes na moeda local. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 1 1 1 3 5 5 1 5 3 2 2 9 2 3 8 5 6 0 0 10 0 6 24 0 48 10 48 3 10 48 Contest de Natal 2017" 1705, 2726,Trenó Lotado,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"É chegada a véspera de Natal e está quase na hora de o trenó partir. Tudo já está guardado no saco do papai noel e as renas em posição, só resta uma coisa: decidir quais ajudantes irão trabalhar com noel esse ano. Sim, ao contrário do que se pensa, o bom velhinho não faz tudo sozinho. Ele sempre leva consigo um grupo de elfos na sua volta ao mundo em uma noite. Porém, devem ser escolhidos cuidadosamente os elfos que irão pois o peso deles vai afetar diretamente na aerodinâmica do Trenó. Se for muito leve balançará muito durante o voo e se for muito pesado cansará as renas muito cedo. Como está com pressa o Noel decidiu fazer uma tentativa e escolheu um grupo de ajudantes. Mas as Renas logo acusaram que estava muito leve. Então Noel fez uma segunda tentativa, escolheu outro grupo. Mas novamente as Renas reclamaram, contudo, afirmando que agora estava muito pesado. O bom velhinho, que tem hora marcada para seu compromisso, se irritou e deu um ultimato aos seus subordinados: ""Já chega! Escolham logo K elfos entre vocês para ir de tal forma que o trenó não fique nem muito leve e nem muito pesado! Ou seja, a soma dos pesos não pode ser menor que a do primeiro grupo que tentei e nem maior que a do segundo. E facam isso Rápido!"" Naturalmente os pequeninos se desesperaram. Além da restrição dos pesos e agora do número de Elfos que tem que ser exata, eles ainda tem o fato de que cada Elfo pesa o dobro ou mais que um Elfo mais novo que ele. O que obviamente só complica tudo. Sabendo que todos os Elfos possuem idades diferentes você consegue ajudar esses pequeninos a dizer de quantas formas eles podem escolher um grupo para ir com o papai Noel respeitando todas as exigências? Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T que representa a quantidade de casos de testes. Seguem-se então T casos de testes. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 50) e K (1 ≤ K ≤ 50) representando respectivemente o número total de Elfos e a quantidade determinada de Elfos que devem embarcar no trenó. A segunda linha de um caso de teste contém N números inteiros Pi (1 ≤ Pi ≤ 1018) representando o peso em mg dos Elfos. A terceira e última linha de um caso de teste contém dois números inteiros A e B (0 ≤ A ≤ B ≤ 1019) representando respectivamente o peso do grupo mais leve testado e o peso do grupo mais pesado testado. Saída A saída é composta de uma linha por caso de teste contendo um número inteiro que representa o número de formas de escolher um grupo segundo as exigências. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 10 1 3 4 13 4 3 20 10 50 1 21 81 6 3 14 70 3 1 6 31 10 74 3 4 11 Contest de Natal 2017" 1706, 2727,Código Secreto,Fácil,INICIANTE ,"Joana gosta de brincar de fingir ser uma agente secreta com suas amigas Bruna, Jaqueline e Laura. Joana e Bruna criaram um código secreto para se comunicar sem que suas inimigas descubram seus planos. O código secreto funciona da seguinte forma: A letra 'a' é representada por um único ponto '.' A letra 'b' é representada por dois pontos '..' A letra 'c' é representada por três pontos '...' As demais letras seguem a lógica anterior, porém cada conjunto de pontos está separado por um espaço e sempre com um conjunto a mais de pontos, como no exemplo abaixo: . → a .. → b ... → c . . → d .. .. → e ... ... → f . . . → g .. .. .. → h ... ... ... → i O seu objetivo é criar um programa que decifre as mensagens secretas e ajudar Jaqueline e Laura descobrirem o que Joana e Bruna estão planejando. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada teste deverá conter um inteiro (N ≤ 50), que representa a quantidade de letras a serem decifradas e as N linhas seguintes contêm o código de cada letra. Saída Uma string representando a letra do alfabeto correspondente ao código de entrada. Cada string deve estar separada da outra por uma nova linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 ... ... ... ... ... ... ... ... 3 ... ... ... ... ... ... ... ... ... . o i o l a Made By Women Contest 2018" 1707, 2728,"Grace Hopper, a Vovó do Cobol",Médio,STRINGS ,"Grace Murray Hopper, também conhecida como ""vovó do COBOL"", foi analista de sistemas e almirante da Marina dos Estados Unidos nas décadas de 1940 e 1950. Grace criou a linguagem de programação Flow-Matic que serviu como base para a criação do COBOL, além disso, ela também participou da criação do primeiro compilador de COBOL. Também conhecida por ter sido a criadora do termo BUG ocasionalmente quando descobriu um problema no seu computador e percebeu que era um inseto morto na válvula, já que naquela época os computadores eram formados por válvulas. Desde então o termo BUG passou a ser usado para erros. Grace Hopper é uma das mulheres mais importantes na história da participação feminina na computação, tendo seu nome em um dos congressos mais importantes, ""Grace Hopper Celebration of Women in Computing"". Neste problema são dadas cinco palavras em cada linha de teste separadas por hífen. Para cada linha será impressa a palavra 'GRACE HOPPER' se no texto de entrada forem encontradas as letras que formam a palavra COBOL no início ou fim de cada palavra em ordem. Caso não encontre, será impressa a palavra 'BUG'. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma única linha contendo de 1 a 50 caracteres, formado por letras minúsculas e maiúsculas ('a'-'z', 'A'-'Z') e hífens ('-'), sem espaços. Saída Para cada caso de teste imprima a palavra correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída cap-one-best-opinion-language Ana-number-once-a-night fantastic-officio-dumb-onto-label historic-opposite-ball-photo-real Caio-init-bug-bing-love corner-octal-bond-ago-pencil GRACE HOPPER BUG GRACE HOPPER GRACE HOPPER BUG GRACE HOPPER Made By Women Contest 2018" 1708, 2729,Lista de Compras,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Valentina é uma mulher muito dedicada e costuma trabalhar até tarde todos os dias. Para economizar tempo, ela faz a lista de compras do mercado em um aplicativo e costuma anotar cada item na mesma hora que percebe a falta dele em casa. O problema é que o aplicativo não exclui itens duplicados e como Valentina é distraída, anota o mesmo item mais de uma vez e a lista acaba ficando extensa. Sua tarefa como programadora e amiga de Valentina é melhorar o aplicativo de notas desenvolvendo um código que exclua os itens duplicados da lista de compras e que os ordene alfabeticamente. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N (N < 100) que indica a quantidade de casos de teste que vem a seguir, ou melhor, a quantidade de listas de compras que Valentina quer organizar. Cada lista de compra consiste de uma única linha que contém de 1 a 1000 itens ou palavras compostas apenas de letras minúsculas (de 1 a 20 letras), sem acentos e separadas por um espaço. Saída A saída contém N linhas, cada uma representando uma das listas de compras de Valentina, sem itens repetidos e em ordem alfabética. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 carne laranja suco picles laranja picles laranja pera laranja pera pera carne laranja picles suco laranja pera Made By Women Contest 2018" 1709, 2730,Pares Pareados,Médio,AD-HOC ,"Maria Luisa adora matemática e para sua felicidade ganhou dois conjuntos de números inteiros: o conjunto A e o conjunto B. Ambos os conjuntos possuem o mesmo número de elementos. Ela usa esses conjuntos para brincar de criar pares onde um elemento do par pertence a A e o outro elemento do par pertence a B. Mas só criar pares ficou muito chato depois de um tempo, a fim de deixar as brincadeiras mais interessantes Maria Luisa criou um conceito chamado par pareado, um par é pareado se o maior divisor comum dos valores contidos no par for igual a 1. Por exemplo: (2, 4) não é um par pareado, mas (3, 5) sim. Maria Luisa quer sua ajuda para saber quantos pares pareados diferentes podem ser formados utilizando um elemento de A e outro elemento de B. Dois pares (p1, p2) e (p3, p4) são ditos iguais se p1 = p3 e p2 = p4. Segue um exemplo completo: A = {3, 2} B = {2, 5} A resposta é: 6 e todos os pares pareados possíveis são: (3, 2) (2, 3) (3, 5) (5, 3) (2, 5) (5, 2). Entrada Esse problema contém múltiplas entradas. A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 200) que é o tamanho dos conjuntos. A segunda linha contém N inteiros positivos que pertencem ao conjunto A e a terceira linha contém N inteiros positivos que pertencem ao conjunto B. Se N=0 então não há mais entradas. Todos os números da entrada cabem em inteiros de 32 bits. Saída Número de pares pareados diferentes que podem ser formados utilizando um elemento de A e outro elemento de B. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 2 3 4 5 2 4 6 8 10 2 3 2 2 5 0 26 6 Made By Women Contest 2018" 1710, 2731,Programação de Viagem,Médio,GRAFOS ,"Valentina iniciou um novo desafio neste ano: ela irá dar aulas de programação! Ela está muito empolgada com essa atividade, uma vez que programar é uma de suas maiores paixões. Estas aulas ocorrerão durante a tarde em escolas de diversas cidades da sua região e ela deverá se deslocar de carro. Como Valentina está no 3º ano do curso de Ciência da Computação, ela deve voltar de seu trabalho a tempo de ir para a universidade. As aulas em que ela leciona terminam por volta das 17h30min, e as aulas da faculdade iniciam às 19h30min. Sendo assim, ela possui 2 horas para poder voltar para a sua cidade e chegar na universidade a tempo do início da sua aula. Muito esperta e organizada, ela coletou informações quanto o tempo médio, em minutos, de viagem entre as cidades onde ela tem que lecionar. Ela montou uma lista, onde ela enumerou as cidades que ela devia visitar, sendo a sua cidade de origem sempre a número 1. O tempo médio fornecido é bidirecional, ou seja, se da cidade 1 para a cidade 2 o tempo médio é 20 minutos, da cidade 2 para a cidade 1 é o mesmo. Percebendo que ela está muito atarefada organizando suas aulas, você se ofereceu para ajudá-la construindo um programa que descobre qual é a melhor rota para ela voltar para sua cidade e se ela se atrasará para sua aula na faculdade ou não. Você sabe que existe pelo menos um caminho que leva até cada cidade, e só haverá um único menor caminho possível. Entrada A entrada consiste em diversas casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros C (1 ≤ C ≤ 15) e E (1 ≤ E ≤ 225), que indicam a quantidade de cidades e estradas. As E linhas seguintes contém três inteiros C1, C2 e T, que identificam o tempo médio T de deslocamento entre as cidades C1, C2. Por fim, um inteiro D identifica a cidade em que Valentina se encontra no momento. Uma linha com ""0 0"" finaliza a entrada. Saída Se a viagem durar menos que 2 horas, você deve imprimir ""Will not be late. Travel time - M - best way - C1 C... CN"" (""Não irá atrasar. Tempo de viagem - M - melhor caminho - C...), onde M é o tempo de viagem e CN são a sequência de cidades que montam o melhor caminho. Caso contrário, você deve imprimir ""It will be L minutes late. Travel time - M - best way - C1 C... CN"" (Irá se atrasar L minutos. Tempo de viagem - M - melhor caminho - C...), onde L são os minutos que Valentina irá se atrasar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 1 2 20 2 3 15 2 4 10 3 4 60 4 5 6 1 4 120 1 3 60 2 3 30 2 5 33 3 4 50 4 5 20 5 0 0 Will not be late. Travel time - 30 - best way - 4 2 1 It will be 3 minutes late. Travel time - 123 - best way - 5 2 3 1 Made By Women Contest 2018" 1711, 2732,Reino De Alice,Médio,GRAFOS ,"Alice mudou-se para uma cidade com muitos castelos, ela ainda está explorando a cidade, e quer conhecer em um dia o maior número de castelos possível. Para esta aventura tornar-se real Alice criou algumas regras. A visita pode iniciar em qualquer castelo (C) da cidade, porém não pode atravessar nenhum rio (R) após ter visitado o primeiro castelo, mesmo que sobre o rio exista uma ponte (P). Na cidade, a regra de Alice não considera movimentos para diagonais, de um castelo a outro, logo, ela somente usará movimentos para norte, sul, leste ou oeste. Voce deverá ajudar Alice a descobrir o número máximo de castelos que ela será capaz de visitar. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros (H ≤ 400 e L ≤ 400), que representam altura e largura da cidade, respectivamente, as seguintes linhas contém o mapa da cidade, sendo C, área de um castelo, P a área de uma ponte e R a área de um rio. Ao final de cada entrada há uma linha em branco. Saída Um inteiro, representando o máximo de visitas que Alice pode fazer em um dia. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 C C C C P P C P R C C R P R C C C R C C R P C P R 5 Made By Women Contest 2018" 1712, 2733,O Armário da Leitora,Médio,AD-HOC ,"Carla é dona de uma vasta coleção de livros contendo 100 exemplares, e por passar bastante tempo em sua faculdade, gosta de deixar alguns deles em seu armário. No entanto, o armário tem espaço para somente 4 livros, sendo um compartimento para cada. Como é muito organizada, ela mantém o registro de cada vez que quer ler um livro. Os livros que ficam armazenados no armário são escolhidos da seguinte forma: quando Carla sente a necessidade de ler um livro que não está em seu armário, o traz no dia seguinte e o coloca no lugar do livro que foi menos recentemente lido. Cada livro tem um ID associado que é um número de 1 a 100. Dada uma sequência de livros lidos, seu algoritmo deve determinar a quantidade de vezes em que Carla quis ler um livro que não estava em seu armário. Entrada A primeira linha entrada é o inteiro N que representa a quantidade de registros de Carla e as linhas seguintes contém inteiros L1, L2, ..., LN ( 1 ≤ L i ≤ 100 ) ( que representam os livros que Carla quis ler. A entrada é considerada encerrada ao aparecer um fim de arquivo. Saída A saída é um inteiro que representa a quantidade de vezes em que Carla quis ler um livro que não estava em seu armário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 1 45 23 73 56 23 23 1 45 89 8 Made By Women Contest 2018" 1713, 2734,Trocando Presentes,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Hermione notou que, apesar dos seus filhos sempre ganharem o mesmo N número de presentes de natal, a sua filha Rose sempre recebe bonecas e maquiagem, enquanto seu filho Hugo recebe todos os tipos de jogos. Ela achou que isso era injusto, então ela fez o seguinte: ela mediu o valor de diversão de cada presente, e decidiu trocar alguns dos presentes de Rose com os de Hugo, para fazer o que a soma dos valores de diversão dos presentes que cada um vai ganhar seja a mais parecida possível. Dado o valor de diversão dos presentes de Hugo e Rose, calcule qual é a menor diferença do valor de diversão total, dado que ela pode fazer quantas trocas quiser, mas o número de presentes que cada um vai receber no final deve ser o mesmo. Entrada A primeira linha da entrada é um inteiro T ( T < 100 ) que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo um inteiro N (0 ≤ N ≤ 100 ). A próxima linha contém o fator de diversão Ri(1 ≤ Ri≤ 100 ) de cada um dos N presentes de Rose. A linha seguinte contém o fator de diversão Hi(1 ≤ Hi≤ 100 ) de cada um dos N presentes de Hugo. N ∑ i = 1 H i + R i <= 1000 Saída Para cada caso de teste, imprima um inteiro representando a menor diferença possível de fator de diversão total dos presentes de Hugo e Rose, após as trocas serem realizadas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 1 2 3 4 3 1 1 2 2 2 3 0 1 Made By Women Contest 2018" 1714, 2735,O Presente de Nina,Difícil,MATEMÁTICA ,"Nina ganhou de natal N números distintos de 0 a N-1. Ela percebeu que esses números podem formar uma permutação, ou seja, um vetor de N números no qual cada número de 0 a N-1 aparece apenas uma vez. Ao notar isso, ela lembrou que tinha uma permutação de tamanho N muito especial guardada em sua gaveta, e decidiu usá-la para brincar com seus novos blocos. Ela inventou a seguinte brincadeira: No dia 0, ela vai colocar primeiro o número 0, depois o 1, e assim por diante, até o N-1, formando o vetor V0. No dia x, ela vai rearranjar os números para formar o vetor Vx, no qual Vx [ i ] = Vx-1 [ P [ i ] ], sendo P a permutação favorita de Nina. Sua irmãzinha Nani ficou com muita inveja, e resolveu questionar os conhecimentos de Nina sobre sua permutação com perguntas do tipo: dado J e K, qual o menor número Y tal que VY [ ( J + K ) % N ] = J ? Ajude Nina a responder sua irmã. Entrada A primeira linha da entrada consiste de um número t (t=10) , referente à quantidade de casos teste. Cada um dos casos começa com um inteiro N (0<=N<=105): o número de blocos que Nina ganhou, seguido de N inteiros distintos de 0 a N-1, a permutação P. A linha seguinte terá um inteiro Q (1<=Q<=105) representando o número de perguntas de Nani, seguido de Q linhas, cada uma contendo dois inteiros J e K (0<=J,K; Mostre na linha seguinte o carácter < , o valor armazenado na variável com o formato ""%30s"" e o carácter >; Mostre na linha seguinte o carácter < , o valor armazenado na variável com o formato ""%.20s"" e o carácter >; Mostre na linha seguinte o carácter < , o valor armazenado na variável com o formato ""%-20s"" e o carácter >; Mostre na linha seguinte o carácter < , o valor armazenado na variável com o formato ""%-30s"" e o carácter >; Mostre na linha seguinte o carácter < , o valor armazenado na variável com o formato ""%.30s"" e o carácter >; Mostre na linha seguinte o carácter < , o valor armazenado na variável com o formato ""%30.20s"" e o carácter >; Mostre na linha seguinte o carácter < , o valor armazenado na variável com o formato ""%-30.20s"" e o carácter >; Entrada Não há. Saída O resultado de seu programa deve ser escrito conforme o exemplo da saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída < AMO FAZER EXERCICIO NO URI> < AMO FAZER EXERCICIO > " 1731, 2753,Saída 7,Muito Fácil,INICIANTE ,"O seu professor de programação gostaria que você fizesse um programa com as seguintes características: Crie vinte e seis variáveis inteira; Atribua a primeira variável o valor 97; Atribua as outras demais variável o valor da primeira somado de uma unidade; Mostre na tela os valores numéricos da primeira variável, um espaço em braco, o carácter 'e', outro espaço em branco e o seu valor alfanumérico (caracteres); Repita o procedimento para todas as outras variáveis. Entrada Não há. Saída O resultado de seu programa deve ser o mesmo do exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 97 e a 98 e b 99 e c 100 e d 101 e e 102 e f 103 e g 104 e h 105 e i 106 e j 107 e k 108 e l 109 e m 110 e n 111 e o 112 e p 113 e q 114 e r 115 e s 116 e t 117 e u 118 e v 119 e w 120 e x 121 e y 122 e z" 1732, 2754,Saída 8,Muito Fácil,INICIANTE ,"O seu professor de programação gostaria que você fizesse um programa com as seguintes características: Crie duas variáveis reais de dupla precisão; Atribua a primeira o valor 234.345 e a segunda o valor 45.698; Imprima as duas variáveis com seis casas decimais; Imprima as duas variáveis sem nenhuma casa decimal; Imprima as duas variáveis com uma casa decimal; Imprima as duas variáveis com duas casas decimais; Imprima as duas variáveis com três casas decimais; Imprima as duas variáveis com notação cientifica com 'e'; Imprima as duas variáveis com notação cientifica com 'E'; Imprima as duas variáveis com a representação mais curta, com 'e' ou 'E' ou sem; Imprima as duas variáveis com a representação mais curta, com 'e' ou 'E' ou sem; Para imprimir, separe os valores com um espaço em branco, um traço (-) e um espaço em branco. Entrada Não há. Saída O resultado de seu programa deve ser escrito conforme o exemplo da saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 234.345000 - 45.698000 234 - 46 234.3 - 45.7 234.34 - 45.70 234.345 - 45.698 2.343450e+02 - 4.569800e+01 2.343450E+02 - 4.569800E+01 234.345 - 45.698 234.345 - 45.698" 1733, 2755,Saída 9,Muito Fácil,INICIANTE ,"O seu professor de programação gostaria que você fizesse um programa com as seguintes características: Mostre a seguinte frase na tela: ""Ro'b'er to\/"" (Entre o r e o t tem uma tabulação); Mostre a seguinte frase na tela: (._.) ( l: ) ( .-. ) ( :l ) (._.); Mostre a seguinte frase na tela: (^_-)(-_-) (-_^); Mostre a seguinte frase na tela: (""_"") ('.'); Entrada Não há. Saída O resultado de seu programa deve ser escrito conforme o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída ""Ro'b'er to\/"" (._.) ( l: ) ( .-. ) ( :l ) (._.) (^_-) (-_-) (-_^) (""_"") ('.')" 1734, 2756,Saída 10,Muito Fácil,INICIANTE ,"O seu professor de programação gostaria que você fizesse um programa com as seguintes características: Coloque sete espaços em branco e coloque o carácter 'A'; Coloque seis espaços em branco e coloque o carácter 'B', um espaço em branco e o carácter 'B'; Coloque cinco espaços em branco e coloque o carácter 'C', três espaço em branco e o carácter 'C'; Coloque quatro espaços em branco e coloque o carácter 'D', cinco espaço em branco e o carácter 'D'; Coloque três espaços em branco e coloque o carácter 'E', sete espaço em branco e o carácter 'E'; Repita o procedimento 4; Repita o procedimento 3; Repita o procedimento 2; Repita o procedimento 1. Entrada Não há. Saída O resultado de seu programa deve ser escrito conforme o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída A B B C C D D E E D D C C B B A " 1735, 2757,Entrada e Saída de Números Inteiros,Fácil,INICIANTE ,"O seu professor gostaria que você fizesse um programa com as seguintes características: Crie três variáveis para armazenar números inteiros; Leia o primeiro número, que pode ser um valor na faixa de: -10000 ≤ A ≤ 10000; Leia o segundo número, que pode ser um valor na faixa de: 0 ≤ B ≤ 99; Leia o terceiro número, que pode ser um valor na faixa de: 0 ≤ C ≤ 999; Imprima a letra A, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o número armazenado na primeira variável, uma virgula, um espaço em branco, a letra B, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o número armazenado na segunda variável, uma virgula, um espaço em branco, a letra C, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o número armazenado na terceira variável. Não esqueça de pular linha; Repita o procedimento 5, colocando o número em um espaçamento de 10 dígitos e justificado a direita; Repita o procedimento 5, colocando o número em um espaçamento de 10 dígitos e preenchido com zeros; Repita o procedimento 5, colocando o número em um espaçamento de 10 dígitos e justificado a esquerda. Entrada A entrada consiste vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem três linhas. Na primeira linha tem um inteiro A (-10000 ≤ A ≤ 10000). Na segunda linha tem um inteiro B (0 ≤ B ≤ 99). Na terceira linha tem um inteiro C (0 ≤ C ≤ 999). Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem quatro linhas da forma descrita no item 5. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1234 12 123 A = 1234, B = 12, C = 123 A = 1234, B = 12, C = 123 A = 0000001234, B = 0000000012, C = 0000000123 A = 1234 , B = 12 , C = 123 4567 78 789 A = 4567, B = 78, C = 789 A = 4567, B = 78, C = 789 A = 0000004567, B = 0000000078, C = 0000000789 A = 4567 , B = 78 , C = 789 -9991 01 001 A = -9991, B = 1, C = 1 A = -9991, B = 1, C = 1 A = -000009991, B = 0000000001, C = 0000000001 A = -9991 , B = 1 , C = 1 " 1736, 2758,Entrada e Saída de Números Reais,Fácil,INICIANTE ,"O seu professor gostaria de fazer um programa com as seguintes características: Crie duas variáveis para armazenar números reais de precisão simples; Crie duas variáveis para armazenar números reais de precisão dupla; Leia o primeiro número de precisão simples que sempre terá uma casa decimal; Leia o segundo número de precisão simples que sempre terá duas casas decimais; Leia o primeiro número de precisão dupla que sempre terá três casas decimais; Leia o segundo número de precisão dupla que sempre terá quatro casas decimais; Imprima a letra A, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o número armazenado na primeira variável lida no passo 3, uma virgula, um espaço em branco, a letra B, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o número armazenado na segunda variável lida no passo 4. Não esqueça de pular linha; Imprima a letra C, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o número armazenado na primeira variável lida no passo 5, uma virgula, um espaço em branco, a letra D, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o número armazenado na segunda variável lida no passo 6. Não esqueça de pular linha; Repita o procedimento 7, imprimindo os números com uma casa decimal; Repita o procedimento 8, imprimindo os números com uma casa decimal; Repita o procedimento 7, imprimindo os números com duas casas decimais; Repita o procedimento 8, imprimindo os números com duas casas decimais; Repita o procedimento 7, imprimindo os números com três casas decimais; Repita o procedimento 8, imprimindo os números com três casas decimais; Repita o procedimento 7, imprimindo os números com três casas decimais e em forma de notação cientifica com o carácter E; Repita o procedimento 8, imprimindo os números com três casas decimais e em forma de notação cientifica com o carácter E; Repita o procedimento 7, imprimindo somente a parte inteira do número; Repita o procedimento 8, imprimindo somente a parte inteira do número. Entrada A entrada consiste em vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem duas linhas. Na primeira linha tem dois números reais A e B (-1000.0 ≤ A, B ≤ 1000.0), separados por espaço em branco. Na segunda linha tem dois números reais C e D (-1000.0 ≤ C, D ≤ 1000.0), separados por espaço em branco. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem doze linhas da forma descrita no item 7 e 8. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1.2 3.45 3.451 3.4516 A = 1.200000, B = 3.450000 C = 3.451000, D = 3.451600 A = 1.2, B = 3.5 C = 3.5, D = 3.5 A = 1.20, B = 3.45 C = 3.45, D = 3.45 A = 1.200, B = 3.450 C = 3.451, D = 3.452 A = 1.200E+00, B = 3.450E+00 C = 3.451E+00, D = 3.452E+00 A = 1, B = 3 C = 3, D = 3 2127.9 -821.45 -1020.456 1352.4548 A = 2127.899902, B = -821.450012 C = -1020.456000, D = 1352.454800 A = 2127.9, B = -821.5 C = -1020.5, D = 1352.5 A = 2127.90, B = -821.45 C = -1020.46, D = 1352.45 A = 2127.900, B = -821.450 C = -1020.456, D = 1352.455 A = 2.128E+03, B = -8.215E+02 C = -1.020E+03, D = 1.352E+03 A = 2128, B = -821 C = -1020, D = 1352" 1737, 2759,Entrada e Saída de Carácter,Muito Fácil,INICIANTE ,"O seu professor gostaria de fazer um programa com as seguintes características: Crie 3 variáveis para armazenar um único carácter; Leia um valor carácter para a primeira variável; Leia um valor carácter para a segunda variável; Leia um valor carácter para a terceira variável; Imprima a letra A, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o carácter armazenado na primeira variável lida no passo 2, uma virgula, um espaço em branco, a letra B, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o carácter armazenado na segunda variável lida no passo 3, a letra C, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o carácter armazenado na terceira variável lida no passo 4. Não esqueça de pular linha; Imprima a letra A, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o carácter armazenado na primeira variável lida no passo 3, uma virgula, um espaço em branco, a letra B, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o carácter armazenado na segunda variável lida no passo 4, a letra C, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o carácter armazenado na terceira variável lida no passo 2. Não esqueça de pular linha; Imprima a letra A, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o carácter armazenado na primeira variável lida no passo 4, uma virgula, um espaço em branco, a letra B, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o carácter armazenado na segunda variável lida no passo 2, a letra C, um espaço em branco, o sinal de igual, um espaço em branco, o carácter armazenado na terceira variável lida no passo 3. Não esqueça de pular linha. Entrada A entrada consiste vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem três linhas. Na primeira linha tem uma variável A que armazena um valor carácter. Na segunda linha tem uma variável B que armazena um valor carácter. Na terceira linha tem uma variável C que armazena um valor carácter. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem três linhas da forma descrita nos itens 5, 6 e 7. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída a b c A = a, B = b, C = c A = b, B = c, C = a A = c, B = a, C = b 0 1 2 A = 0, B = 1, C = 2 A = 1, B = 2, C = 0 A = 2, B = 0, C = 1" 1738, 2760,Entrada e Saída de String,Médio,INICIANTE ,"O seu professor gostaria de fazer um programa com as seguintes características: Crie 3 variáveis para armazenar uma frase de no máximo 100 caracteres; Leia uma frase para a primeira variável; Leia uma frase para a segunda variável; Leia uma frase para a terceira variável; Imprima a primeira variável lida no passo 2, a segunda variável lida no passo 3, a terceira variável lida no passo 4. Não esqueça de pular linha; Imprima a primeira variável lida no passo 3, a segunda variável lida no passo 4, a terceira variável lida no passo 2. Não esqueça de pular linha; Imprima a primeira variável lida no passo 4, a segunda variável lida no passo 2, a terceira variável lida no passo 3. Não esqueça de pular linha; Repita o procedimento 5, imprimindo só 10 caracteres de cada variável. Entrada A entrada consiste vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem três linhas. Na primeira linha tem uma variável A que armazena uma frase de no máximo 100 caracteres. Na segunda linha tem uma variável B que armazena uma frase de no máximo 100 caracteres. Na terceira linha tem uma variável C que armazena uma frase de no máximo 100 caracteres. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem quatro linhas da forma descrita nos itens 5, 6, 7 e 8. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Roberto Carlos Aldo RobertoCarlosAldo CarlosAldoRoberto AldoRobertoCarlos RobertoCarlosAldo aaaa bbbb cccc cccc xxxxx xxxx xx aaaa bbbb ccccccccxxxxx xxxx xx ccccxxxxx xxxx xxaaaa bbbb cccc xxxxx xxxx xxaaaa bbbb cccccccc aaaa bbbb ccccxxxxx xxxx" 1739, 2761,Entrada e Saída de Vários Tipos,Médio,INICIANTE ,"O seu professor gostaria de fazer um programa com as seguintes características: Crie uma variável inteira; Crie uma variável real de simples precisão; Crie uma variável que armazene um carácter; Crie uma variável que armazene uma frase de no máximo 50 caracteres; Leia todas as variáveis na ordem da forma criada; Imprima todas as variáveis como foram lidas; Imprima as variáveis, separando-as por uma tabulação (8 espaços), na ordem que foram lidas; Imprima as variáveis com exatos 10 espaços. Entrada A entrada consiste vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem uma linha. A linha tem uma variável A que armazena um número inteiro, uma variável B que armazena um número real, uma variável C com um carácter e uma variável D que armazena uma frase de no máximo 50 caracteres. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem três linhas da forma descrita nos itens 6, 7 e 8. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Imprima os valores de ponto flutuante com 6 casas decimais após a vírgula. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 12 3.141560 a Uri online 123.141560aUri online 12 3.141560 a Uri online 12 3.141560 a Uri online 791 123.141568 | aaa 791123.141571|aaa 791 123.141571 | aaa 791123.141571 | aaa" 1740, 2762,Entrada e Saída 6,Muito Fácil,INICIANTE ,"O seu professor gostaria de fazer um programa com as seguintes características: Leia um número no formato: XXXXX.YYY; Imprima o número na forma invertida: YYY.XXXXX. Entrada A entrada consiste vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem uma linha. A linha tem um número real com 3 casas decimais. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem uma linha da forma descrita nos itens 2. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 123.456 456.123 12345.023 23.12345" 1741, 2763,Entrada e Saída CPF,Muito Fácil,INICIANTE ,"O seu professor gostaria de fazer um programa com as seguintes características: Leia os dados de um CPF no formato XXX.YYY.ZZZ-DD; Imprima os quatro números, sendo um valor por linha. Entrada A entrada consiste vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem uma linha. A linha tem o seguinte formato XXX.YYY.ZZZ-DD, onde XXX, YYY, ZZZ, DD são números inteiros. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem quatro linhas com um número inteiro em cada uma delas, conforme foi entrado. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 000.000.000-00 000 000 000 00 320.025.102-01 320 025 102 01" 1742, 2764,Entrada e Saída de Data,Fácil,INICIANTE ,"O seu professor gostaria de fazer um programa com as seguintes características: Leia uma data no formato DD/MM/AA; Imprima a data no formato MM/DD/AA; Imprima a data no formato AA/MM/DD; Imprima a data no formato DD-MM-AA. Entrada A entrada consiste vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem uma linha. A linha tem o seguinte formato DD/MM/AA onde DD, MM, AA são números inteiros. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem três linhas conforme os procedimentos 2, 3 e 4. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 02/08/10 08/02/10 10/08/02 02-08-10 29/07/03 07/29/03 03/07/29 29-07-03" 1743, 2765,Entrada e Saída com Virgula,Fácil,INICIANTE ,"O seu professor gostaria de fazer um programa com as seguintes características: Leia uma frase que vai ter uma virgula no meio do texto; Imprima a primeira parte da frase; Imprima a segunda parte da frase. Entrada A entrada consiste vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem uma linha. A linha tem uma frase com no máximo 100 caracteres (pode ter espaço em branco) e uma virgula. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem duas linhas conforme os passos 2 e 3. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída O URI, eh o melhor O URI eh o melhor Bem vindo, ja vai!! Bem vindo ja vai!!" 1744, 2766,Entrada e Saída Lendo e Pulando Nomes,Fácil,INICIANTE ,"O seu professor gostaria de fazer um programa com as seguintes características: Leia 10 nomes, sem espaço em branco; Imprima o terceiro nome da lista; Imprima o sétimo nome da lista; Imprima o nono nome da lista. Entrada A entrada consiste vários arquivos de teste. Em cada arquivo de teste tem dez linhas. Em cada linha tem um nome de no máximo 30 caracteres e sem espaço em branco. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Saída Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. O arquivo de saída tem três linhas conforme os procedimentos 2, 3 e 4. Conforme mostra o exemplo de saída a seguir. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída USP UFPE UFCG UFRN UFRJ IME ITA UNIOESTE URI UFG UFCG ITA URI UnB UFMG UNIFEI UECE UNICAMP INATEL UFRGS UNIFESO UFU PUC UNIFEI UFRGS UFU" 1745, 2767,Festa,Difícil,MATEMÁTICA ,"Joãozinho está organizando sua festa de aniversário com N homens e M mulheres, e ele quer saber o número de bons pares que podem formados com seus convidados. Um par é bom quando é composto por um homem e uma mulher e a soma das alturas das duas pessoas é múltipla de K. Uma mesma pessoa pode fazer parte de mais de um par. Entrada A entrada é composta de vários casos de teste e termina com EOF. A primeira linha de um caso de teste contém os inteiros N, M e K ( 1 ≤ N , M , K ≤ 10 5 ). A segunda linha contém N inteiros Ai, representando a altura dos N homens convidados. A terceira e última linha da entrada contém M inteiros Bi representando a altura das mulheres convidadas ( 1 ≤ A i , B i ≤ 10 5 ). Saída A saída deve conter um inteiro para cada caso de teste, indicando a quantidade possível de pares bons que podem ser formados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 1 2 3 4 2 7 2 3 2 1 2 4 2 7 4 3 V Maratona Norte Mineira de Programação" 1746, 2768,Grafo do Dabriel,Difícil,GRAFOS ,"Dabriel acaba de receber um grafo de presente e deseja realizar algumas operações sobre ele, porém como está muito ocupado decidiu pedir sua ajuda. Você deverá responder diversas consultas do tipo U, V, K, onde vc deverá imprimir o menor caminho de U até V, caso exista, onde os vértices visitados, excluindo U e V, devem ser menores ou iguais a K. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. A primeira linha terá 2 inteiros N, M (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ N*(N-1)/2). Nas próximas M linhas terá 3 inteiros U, V, W (1 ≤ U, V ≤ N, 0 ≤ W ≤ 2*10³), indicando que o vértice U tem uma ligação bidirecional com o vértice V com um custo de W. Na próxima linha terá 1 inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 10⁵). Nas próximas Q linhas terá uma consulta U, V, K (1 ≤ U, V, K ≤ N). Saída Para cada consulta você deverá imprimir o menor custo seguindo as restrições do texto. Caso não exista resposta imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 1 2 1 2 3 3 1 4 1 4 3 2 3 5 1 1 5 50 6 1 5 1 1 5 2 1 5 3 1 5 4 1 5 5 1 3 1 50 50 5 4 4 -1 V Maratona Norte Mineira de Programação" 1747, 2769,Linha de Montagem,Fácil,INICIANTE ,"Com o advento dos conceitos da Indústria 4.0 e a evolução da internet das coisas, se tornou simples acompanhar todas as etapas da produção de um produto em uma linha de montagem. De posse das informações, é possível otimizar a produção e diminuir o tempo gasto até que esteja pronta. Uma indústria apresenta o seguinte esquema de produção: Sabendo o tempo gasto em cada estação, e o tempo para trocar entre as duas linhas de montagem, calcule o menor tempo em que é possível realizar a produção de um item. Entrada A entrada possui vários casos de teste (EOF). A primeira linha contém um inteiro N, o número de etapas na linha de produção. A segunda linha contém dois inteiros e1 e e2, o tempo gasto para a entrada em cada uma das linhas de produção. A próxima linha possui N valores, a11, a12, ..., a1n, representando o tempo gasto para executar a iésima etapa na linha 1. A próxima também conterá N valores, a21, a22, ..., a2n com os tempos de cada etapa na linha 2. As próximas duas conterá N-1 inteiros representando os tempos de transição da linha 1 para a linha 2, t11, t12, ..., t1n-1 e da linha 2 para a linha 1, t21, t22, ..., t2n-1, respectivamente. Por fim, mais dois inteiros x1 e x2 representando o tempo de saída de cada linha. Considere que número de etapas por caso de teste estará entre 1 e 1000 e os demais valores entre 0 e 105. Saída A saída deve mostrar o tempo mínimo gasto na produção. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 1 1 2 3 3 2 1 1 2 2 1 1 1 7 V Maratona Norte Mineira de Programação" 1748, 2770,Tamanho da Placa,Difícil,INICIANTE ,"Existe uma tradicional indústria no Brasil que produz equipamentos musicais. Atualmente eles estão totalmente imergidos com a era da Indústria 4.0 e a sua principal atuação é a criação de pedais de efeitos para guitarra, que existem em uma diversidade incrível, cada um para um tipo de cliente. Esta indústria implementou um sistema em que o seu cliente cria seu próprio pedal através de um protótipo 3D e interativo, inclusive com sons, simulando o pedal real. Sendo assim, após o cliente gerar seu modelo o mesmo é enviado para a empresa, onde será fabricado. Acontece que para ser fabricado, o circuito do pedal é impresso em uma PCI(placa de circuito impresso), que tem um certo tamanho. Porém com a criatividade dos clientes, as placas estão tomando dimensões inimagináveis, tal fato faz com que a placa disponível na empresa não sirva. Como você é um excelente programador e um amante da música, cabe a você criar um programa em que dada as dimensões do circuito do cliente e a dimensão da placa disponível, diga se é possível utilizar ou não aquela placa. Entrada A primeira linha de cada caso de teste consiste de três inteiros X, Y, M (M≤105) representando respectivamente as dimensões da placa da empresa e a quantidade de pedidos. Para cada uma das próximas M linhas será fornecido dois inteiros Xi e Yi representando as dimensões da PCI do cliente. É garantido que as dimensões são valores inteiros maiores que 0 e menor ou igual a 64. A entrada termina com EOF. Saída Para cada circuito determine se é possível utilizar a PCI da empresa ou não. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 10 3 5 5 10 10 5 25 2 3 1 3 2 Sim Sim Nao Sim V Maratona Norte Mineira de Programação" 1749, 2771,Média,Médio,AD-HOC ,"Joãozinho está terminando seu primeiro semestre na faculdade e em uma das matérias ele que irá decidir sua nota, baseada nas notas das N provas que ele fez durante o semestre. A nota final de um aluno é baseada na média aritmética de 3 notas distintas. Mas Joãozinho não está preocupado em saber qual a maior nota final obtida, e sim qual a K-ésima maior nota final que pode ser obtida. É garantido que existe a K-ésima nota e lembre-se, é possível ter mais de uma nota final com o mesmo valor e elas devem ser consideradas distintas. Entrada A entrada contém não mais que 10 casos de teste e termina com EOF. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e K ( 3 ≤ N ≤ 100 3 , 1 ≤ K ≤ ( N ∗ ( N − 1 ) ∗ ( N − 2 ) ) / 6 ). A segunda linha contém N inteiros Ai ( 1 ≤ A i ≤ 10 5 ) representando a nota obtida na i-ésima prova. Saída A saída deve conter um número de ponto flutuante formatado com uma casa decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 1 2 3 4 2.7 V Maratona Norte Mineira de Programação" 1750, 2772,Plantação,Muito Difícil,AD-HOC ,"André João é um grande cultivador de plantas de uma grande cidade do interior do grande Brasil. Ele possui atualmente um canteiro com N plantas de uma espécie muito peculiar que morre ao completar T dias consecutivos sem cuidados. Porém, André tem notado que muitas plantas tem morrido ultimamente, e suspeita que o seu funcionário é a razão disto. Sendo assim, ele pediu para que seu empregado anotasse o que foi feito em K dias, assim João poderia culpar o teu empregado pela morte das suas plantas. Como o canteiro de André é muito grande, ele pediu que você desenvolvesse um programa que dado a quantidade inicial de plantas, o tempo em que a espécie consegue sobreviver, e os intervalos que seu funcionário cuidou em cada dia, lhe informe as plantas que permaneceram vivas ao final deste período. João garante que todas as plantas foram cuidadas no dia 0 e, portanto, estão vivas! E o empregado garante que começou a trabalhar no dia 1 e nunca faltou um dia de serviço! Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha consiste dos inteiros N, K, T ( 1<= N, K, T <= 105 ). As próximas K linhas conterão dois inteiros l, r ( 1<= l <= r <= N ) significando que o empregado cuidou de todas as plantas no intervalo [l, r] naquele dia. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir um inteiro representando a quantidade de plantas que permaneceram vivas ao final do período, seguido dos índices delas em ordem crescente. Lembre-se, se uma planta morreu algum dia, ela nunca mais voltarás a vida ;(. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 5 2 1 10 2 9 3 8 2 7 3 6 4 2 1 1 2 3 4 4 1 1 2 3 6 2 3 4 5 6 7 0 2 2 3 V Maratona Norte Mineira de Programação" 1751, 2773,Menor Caminho,Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Joãozinho gosta muito de assitir aulas e quer gastar o mínimo de tempo possível no trajeto da sua casa até o local da sua aula. Sabe-se que ele anda a uma velocidade de V metros por segundo e que há um terreno baldio entre sua casa e sua escola que não pode ser usado para cortar caminho. Sabendo disso, qual o menor tempo, em segundos, para Joãozinho completar o trajeto? Considere a situação no plano 2D, que a casa de Joãozinho esta no ponto (Xi, Yi), a escola no ponto (Xf, Yf), o ponto inferior esquerdo no terreno no ponto (Xl, Yl) e o superior direito no ponto (Xr, Yr). O terreno possui seus lados paralelos aos eixos X e Y e é garantido que Xi < Xl, Xr < Xf, Yl ≤ Yi, Yf ≤ Yr, ou seja, A casa de Joãozinho está à esquerda do terreno, a escola à direita, e Joãozinho precisará contornar parte do terreno para chegar na escola. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com EOF. A primeira linha de um caso contém 5 inteiros Xi, Yi, Xf, Yf e V representando as coordenadas da casa de Joãozinho e da sua escola e a velocidade de Joãozinho em metros por segundo. A segunda linha também contém 4 inteiros Xl, Yl, Xr e Yr, representando o canto inferior esquerdo do terreno e o canto superior direito. ( 0 ≤ X i , Y i ≤ 10 6 , 1 ≤ V ≤ 10 2 ). Saída Para cada caso de teste, imprima um número de ponto flutuante formatado com uma casa decimal, representando o menor tempo para Joãozinho chegar à sua escola sem passar dentro do terreno baldio. OBS: Joãozinho pode andar na borda do terreno. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 2 8 2 5 3 1 6 4 0 2 8 1 5 3 1 6 4 1.7 1.6 V Maratona Norte Mineira de Programação" 1752, 2774,Precisão do Sensor,Fácil,INICIANTE ,"O professor está te ensinando sobre sensores. Este é um elemento muito importante em diversas aplicações. Para aprender melhor os conceitos de precisão o professor pediu para realizar uma montagem prática do sensor Termo Ind v4.0 no novo laboratório de Automação. Você como bom aluno anotou a fórmula para o cálculo da precisão de um sensor: σ = √ ∑ Q T 1 ( X i − ¯¯¯¯¯ X ) 2 Q T − 1 Onde QT é a quantidade de vezes que foi realizado o teste, X X o valor medido em cada teste e ¯¯¯¯¯ X a média dos valores. Para realizar o teste você ficou H horas fazendo testes, e a cada M minutos você verificou o valor X da temperatura entregue pelo sensor. Agora que você tem as medidas, e como você tem a habilidade de programar, faça um programa que entregue a precisão do sensor. Entrada Existem vários casos de teste, cada caso consiste de duas linhas. A primeira contém dois valores H e M. E a segunda consiste dos valores de ponto flutuante Xi indicando o valor de cada medida do sensor. É garantido que haverão no mínimo 5 e no máximo 105 medidas por caso e que estes valores estão no intervalo [0, 255] com duas casas decimais. Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com um número indicando a precisão do sensor. O valor calculado deve ser apresentado com 5 dígitos após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 10 2.99 2.94 3.02 2.91 3.05 3.11 2 16 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 0.07312 0.00000 V Maratona Norte Mineira de Programação" 1753, 2775,Preparando a Produção,Fácil,INICIANTE ,"Uma montadora de carros, permite que os usuários criem seus próprios projetos de veículos da maneira que desejar e ainda compartilhar tais informações com outros usuários com o intuito de criar uma rede de utilizadores bem diversificada. O processo se inicia com o cliente desenvolvendo seu próprio modelo através de um software, logo após a conclusão, os dados do projeto são armazenados e de acordo com a disponibilidade da montadora vão sendo realizados. Porém uma falha na entrega das peças para a montadora está atrasando os pedidos. Acontece que as peças são entregues em pacotes, etiquetados com um número, que deveriam estar ordenados de forma crescente para que a produção inicie. A falha é que os pacotes estão sendo entregues de uma forma aleatória. Você deve criar um programa em que dados a ordem de entrega dos pacotes e o tempo que cada um deles leva para ser trocado de posição, calcule o tempo total para organizar os pacotes. Sabe-se que para efeito de organização dentro da empresa, os pacotes devem ser trocados de posição somente dois a dois e se estiverem um do lado do outro. Entrada A entrada consiste de vários casos de testes, lidos até EOF. Para cada caso, o primeiro valor da entrada é um inteiro N (1 <= N <= 1000) representando a quantidade de pacotes, logo após haverá duas linhas com N inteiros cada, com os números dos pacotes, na ordem da entrega, e o tempo, em segundos, que o n-ésimo pacote leva para ser trocado de lugar, respectivamente. É garantido que os números dos pacotes para cada caso de teste forma uma permutação dos inteiros de 1 a N, e que nenhum pacote demora mais do que um minuto para mover. Saída Seu programa deve apresentar, para cada caso de teste, um único inteiro que representa o tempo total para organizar os pacotes. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 1 2 5 4 10 23 15 18 30 3 3 2 1 1 1 1 106 6 V Maratona Norte Mineira de Programação" 1754, 2776,Promoções,Difícil,AD-HOC ,"Farcos é um programador iniciante na graduação e não gosta muito das festas da faculdade, já que nunca curte muito as músicas e a euforia noturna. Então decidiu usar suas habilidades e gastar seu tempo nessas festas ganhando algum dinheiro vendendo bebidas enlatadas, com ajuda de Dabriel, que lhe emprestou a quantia necessária para comprar seu estoque inicial. Sob a condição de que Farcos vendesse absolutamente todas as latas que comprasse. Para conseguir aumentar suas vendas durante a festa, o programador pensou em algumas promoções do tipo “Uma lata de refrigerante por 4R$, mas duas por 6R$” e com suas habilidades matemáticas ele calculou exatamente quais dentre essas promoções fazer e quantas vendas daquele tipo para que ao fim da noite, e consequentemente do evento, ele tivesse cumprido as exigências do seu fiador e ainda ter o maior lucro possível utilizando somente essas promoções. Sua tarefa é, dado as promoções que Farcos pensou e quantidade de latas de bebida que ele comprou para vender, calcular quanto ele arrecadou ao fim da noite. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000) e M (1 ≤ M ≤ 2000) que representam respectivamente o número de tipos de promoções que Farcos pensou e a quantidade de latas que ele precisa vender. Seguem-se então N linhas referentes as promoções, cada uma contendo dois inteiros Q (1 ≤ Q ≤ 100) e V (1 ≤ V ≤ 1000) especificando que se pode comprar Q bebidas por V reais. A entrada termina com EOF. Saída A saída é composta de uma linha por caso de teste contendo um número inteiro que representa, em reais, qual a maior quantia que Farcos pôde arrecadar com aquelas promoções. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 9 4 7 5 5 3 4 2 3 14 Agradecimentos à Letícia Martins. V Maratona Norte Mineira de Programação" 1755, 2777,Subsets do Dabriel,Médio,MATEMÁTICA ,"Dabriel acabou de inventar um novo jogo que funciona da seguinte forma: Ele pensa em um inteiro N e deve encontrar a quantidade de subconjuntos maximais* que existem utilizando os números de 1 até N de forma que se o número i for escolhido para o conjunto, não poderá aparecer nem o número i-1 e nem o i+1. Para valores pequenos Dabriel sabe a resposta, porém com número grandes essa tarefa fica bem difícil. Você pode o ajudar ? Para N = 5 os conjuntos válidos são: {1,3,5}, {2,4}, {2,5}, {1,4}. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. Cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1018). Saída Para cada caso de teste imprima a quantidade de conjuntos existentes. Como esse número pode ser muito grande, imprima apenas o resto da divisão por 109+7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 5 30 1 4 4410 * Um conjunto maximal S é um conjunto onde não é possível incluir nenhum outro elemento nele, ou seja, possui o maior tamanho possível. V Maratona Norte Mineira de Programação" 1756, 2778,Matriz do Dabriel,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Dabriel adora criar jogos um tanto quanto peculiares com as suas incríveis matrizes. O último jogo criado acabou tendo uma complexidade bem mais alta que os outros e como ele anda muito atarefado com o mestrado, solicitou sua ajuda para desenvolver um programa capaz de dizer a resposta do jogo. Este consiste em uma matriz N por M, onde deseja-se sair da posição (1,1) e chegar na posição (N,M) e cada célula possui um valor e esse valor é acrescido no custo total do caminho para toda célula visitada. Sua tarefa é encontrar o custo do menor caminho. Porém, como se trata de Dabriel o jogo não é tão simples assim, algumas regras foram impostas: Estando em uma célula (i,j) só podemos ir para as células (i+1,j), (i,j+1) ou (i,j-1); Nenhuma célula pode ser visitada mais do que uma vez; Não é permitido passar por mais que X casas com valores nulos; Não é permitido passar por mais que Y casas com valores negativos. Dabriel sabe que com tantas regras assim pode existir caso onde não existe tal caminho, portanto ele estará satisfeito se você imprimir ""Impossivel"" para tais casos. Mas um coisa Dabriel pode te garantir: a célula (N,M) sempre terá um valor maior que zero. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. A primeira linha terá 4 inteiros N, M, X, Y (1 ≤ N, M ≤ 100, 0 ≤ X, Y ≤ 20). Nas próximas N linhas terá M inteiros Xij (-100 ≤ Xij ≤ 100), representando os valores das células da matriz. Saída Para cada caso de teste imprima o menor caminho conforme descrito no texto, em casos onde não houver resposta imprima ""Impossivel"", sem aspas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 2 2 1 2 -5 -50 0 0 -1 -1 -50 0 5 2 3 4 1 1 1 2 -5 -50 0 0 -1 -1 -50 0 5 2 3 3 0 9 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -42 9 -9 V Maratona Norte Mineira de Programação" 1757, 2779,Álbum da Copa,Muito Fácil,INICIANTE ,"Em ano de Copa do Mundo de Futebol, o álbum de figurinhas oficial é sempre um grande sucesso entre crianças e também entre adultos. Para quem não conhece, o álbum contém espaços numerados de 1 a N para colar as figurinhas; cada figurinha, também numerada de 1 a N, é uma pequena foto de um jogador de uma das seleções que jogará a Copa do Mundo. O objetivo é colar todas as figurinhas nos respectivos espaços no álbum, de modo a completar o álbum (ou seja, não deixar nenhum espaço sem a correspondente figurinha). As figurinhas são vendidas em envelopes fechados, de forma que o comprador não sabe quais fi- gurinhas está comprando, e pode ocorrer de comprar uma figurinha que ele já tenha colado no álbum. Para ajudar os usuários, a empresa responsável pela venda do álbum e das figurinhas quer criar um aplicativo que permita gerenciar facilmente as figurinhas que faltam para completar o álbum e está solicitando a sua ajuda. Dados o número total de espaços e figurinhas do álbum, e uma lista das figurinhas já compradas (que pode conter figurinhas repetidas), sua tarefa é determinar quantas figurinhas faltam para completar o álbum. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100) indicando o número total de figurinhas e espaços no álbum. A segunda linha contém um inteiro M (1 ≤ M ≤ 300) indicando o número de figurinhas já compradas. Cada uma das M linhas seguintes contém um número inteiro X (1 ≤ X ≤ N) indicando uma figurinha já comprada. Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo um inteiro representando o número de figurinhas que falta para completar o álbum. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 3 5 8 3 7 5 6 3 3 2 3 3 3 3 3 4 2 1 3 3 0 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2018 - Fase 1" 1758, 2780,Basquete de Robôs,Muito Fácil,INICIANTE ,"A organização da OIBR, Olimpíada Internacional de Basquete de Robô, está começando a ter problemas com dois times: os Bit Warriors e os Byte Bulls. É que os robôs desses times acertam quase todos os lan- çamentos, de qualquer posição na quadra! Pensando bem, o jogo de basquete ficaria mesmo sem graça se jogadores conseguissem acertar qualquer lançamento, não é mesmo? Uma das medidas que a OIBR está implantando é uma nova pontuação para os lançamentos, de acordo com a distância do robô para o início da quadra. A quadra tem 2000 centímetros de comprimento, como na figura. Dada a distância D do robô até o início da quadra, onde está a cesta, a regra é a seguinte: • Se D ≤ 800, a cesta vale 1 ponto; • Se 800 < D ≤ 1400, a cesta vale 2 pontos; • Se 1400 < D ≤ 2000, a cesta vale 3 pontos. A organização da OIBR precisa de ajuda para automatizar o placar do jogo. Dado o valor da distância D, você deve escrever um programa para calcular o número de pontos do lançamento. Entrada A primeira e única linha da entrada contém um inteiro D (0 ≤ D ≤ 2000) indicando a distância do robô para o início da quadra, em centímetros, no momento do lançamento. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um inteiro, 1, 2 ou 3, indicando a pontuação do lançamento. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1720 3 250 1 1400 2 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2018 - Fase 1" 1759, 2781,Câmara de Compensação,Médio,GRAFOS ,"Em uma cidade, muitas pessoas emprestam dinheiro para outras pessoas. A coisa chegou a um tal ponto que tem gente que é ao mesmo tempo devedor e credor. As pessoas resolveram então pagar suas dívidas e cada uma emitiu os cheques para pagar suas dívidas. Por exemplo, na figura, item (a), a pessoa C emitiu um cheque de 5 dinheiros para a pessoa A, e a pessoa D emitiu um cheque de 3 dinheiros para a pessoa C. Ou seja, a pessoa C recebeu da pessoa D e pagou a pessoa A. Pior ainda, existe um ciclo vicioso, em que a pessoa D emitiu um cheque de 3 dinheiros para a pessoa C, que por sua vez emitiu um cheque de 2 dinheiros para a pessoa B, que por sua vez emitiu um cheque de 1 dinheiro para a pessoa D. A situação mostrada no item (a) da Figura abaixo é descrita através de uma lista de cheques, com quatro triplas da forma (X, V, Y), para indicar que X emitiu um cheque de V dinheiros para Y . Na mesma Figura, no item (b), a situação é descrita com uma lista de apenas três cheques. Entretanto, as duas listas são equivalentes: o saldo na conta bancária de uma pessoa é o mesmo em ambas as listas de cheques. Em ambos os casos, completada a compensação de todos os cheques, a pessoa A terminará com 5 dinheiros a mais na sua conta, a pessoa B terminará com 1 dinheiro a mais na sua conta, a pessoa C terminará com 4 dinheiros a menos na sua conta e a pessoa D terminará com 2 dinheiros a menos na sua conta. Vamos então definir equivalência de listas de cheques emitidos: duas listas de cheques são equivalentes se, ao final do processo de compensação de todos os cheques, o seguinte vale para cada pessoa: seu saldo bancário ao final da compensação de uma lista é o mesmo que o saldo bancário da pessoa ao final da compensação da outra lista. O total de valores compensados no item (a) da figura é igual a 11 dinheiros ao passo que no item (b) o total é de apenas 6 dinheiros! Este problema tem duas subtarefas: • Subtarefa A: determinar, dada uma lista de cheques, se é possível ou não diminuir o total de valores compensados utilizando uma outra lista de cheques equivalente. • Subtarefa B: determinar o total mínimo de valores compensados em uma lista de cheques equivalente. Você deve escrever um programa que resolva apenas a Subtarefa A ou que resolva as duas subtarefas. Você deve escrever um programa que resolva apenas a Subtarefa A ou que resolva as duas subtarefas. Entrada A primeira linha contém dois inteiros, M (1 ≤ M ≤ 10⁶) e N (2 ≤ N ≤ 10³), onde M é o número de cheques emitidos e N é o número de habitantes da cidade. Os habitantes são identificados por números inteiros de 1 a N. Cada uma das M linhas seguintes descreve um cheque da lista e contém três inteiros X (1 ≤ X ≤ N), V (1 ≤ V ≤ 10²) e Y (1 ≤ Y ≤ N, Y != X) que indica que X emitiu um cheque de V dinheiros a favor de Y . É possível que haja mais de um cheque de X a Y. Também é possivel que haja cheques de X a Y e de Y a X, mas não de X a X. Saída Seu programa deve produzir duas linhas na saída. A primeira linha descreve a resposta para a Subtarefa A e deve conter um único caractere. O caractere deve ser S para indicar que é possível diminuir o total dos cheques compensados com uma lista de cheques equivalente, ou N para indicar que não é possível diminuir o total de cheques compensados. Se o seu programa resolve também a Subtarefa B, a segunda linha descreve a resposta para essa subtarefa e deve conter um número inteiro, o valor mínimo do total de cheques compensados, em uma lista equivalente. Se o seu programa não resolve a Subtarefa B, você pode deixar a linha em branco ou colocar um valor inteiro arbitrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 4 2 1 4 3 5 1 3 2 2 4 3 3 S 6 5 4 4 50 3 2 25 1 3 10 2 2 100 1 4 50 3 S 215 4 4 3 10 1 2 40 1 2 30 4 2 20 4 N 100 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2018 - Fase 1" 1760, 2782,Escadinha,Fácil,INICIANTE ,"Dizemos que uma sequência de números é uma escadinha, se a diferença entre números consecutivos é sempre a mesma. Por exemplo, “2, 3, 4, 5” e “10, 7, 4” são escadinhas. Note que qualquer sequência com apenas um ou dois números também é uma escadinha! Neste problema estamos procurando escadinhas em uma sequência maior de números. Dada uma sequência de números, queremos determinar quantas escadinhas existem. Mas só estamos interessados em escadinhas tão longas quanto possível. Por isso, se uma escadinha é um pedaço de outra, consideramos somente a maior. Por exemplo, na sequência “1, 1, 1, 3, 5, 4, 8, 12” temos 4 escadinhas diferentes: “1, 1, 1”, “1, 3, 5”, “5, 4” e “4, 8, 12”. Entrada A primeira linha da entra contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000) indicando o tamanho da sequência de números. A segunda linha contém N inteiros definindo a sequência. O valor dos números da sequência está entre −106 e 106 inclusive. Saída Imprima uma linha contendo um inteiro representando quantas escadinhas existem na sequência. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 1 1 1 3 5 4 8 12 4 1 112 1 5 11 -106 -223 -340 -457 1 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2018 - Fase 1" 1761, 2783,Figurinhas da Copa,Muito Fácil,INICIANTE ,"Em ano de Copa do Mundo de Futebol, o álbum de figurinhas oficial é sempre um grande sucesso entre crianças e também entre adultos. Para quem não conhece, o álbum contém espaços numerados de 1 a N para colar as figurinhas; cada figurinha, também numerada de 1 a N, é uma pequena foto de um jogador de uma das seleções que jogará a Copa do Mundo. O objetivo é colar todas as figurinhas nos respectivos espaços no álbum, de modo a completar o álbum (ou seja, não deixar nenhum espaço sem a correspondente figurinha). Algumas figurinhas são carimbadas (efetivamente têm um carimbo impresso sobre a fotografia do jogador) e são mais raras, mais difíceis de conseguir. As figurinhas são vendidas em envelopes fechados, de forma que o comprador não sabe quais figurinhas está comprando, e pode ocorrer de comprar uma figurinha que ele já tenha colado no álbum. Para ajudar os usuários, a empresa responsável pela venda do álbum e das figurinhas quer criar um aplicativo que permita gerenciar facilmente as figurinhas que faltam para completar o álbum. Dados o número total de espaços e figurinhas do álbum (N), a lista das figurinhas carimbadas e uma lista das figurinhas já compradas (que pode conter figurinhas repetidas), sua tarefa é determinar quantas figurinhas carimbadas faltam para completar o álbum. Entrada A primeira linha contém três números inteiros N (1 ≤ N ≤ 100) , C (1 ≤ C ≤ N/2) e M (1 ≤ M ≤ 300) indicando respectivamente o número de figurinhas (e espaços) do álbum, o número de figurinhas carimbadas do álbum e o número de figurinhas já compradas. A segunda linha contém C números inteiros distintos Xi indicando as figurinhas carimbadas do álbum. A terceira linha contém M números inteiros Yi (1 ≤ Xi , Yi ≤ N) indicando as figurinhas já compradas. Saída Seu programa deve produzir um inteiro representando o número de figurinhas carimbadas que falta para completar o álbum. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 2 5 4 7 7 1 2 8 3 1 10 2 6 4 7 7 1 8 4 9 3 0 8 4 10 2 4 6 8 3 1 1 5 1 1 7 7 1 1 4 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2018 - Fase 1 O segundo exemplo do enunciado da tarefa Figurinhas da Copa (Níveis 2 e Sênior) continha uma entrada inválida segundo as restrições especificadas. Todos os casos de testes utilizados na correção obedecem às restrições especificadas no enunciado." 1762, 2784,Ilhas,Médio,GRAFOS ,"Os moradores das Ilhas Brasileiras Ocidentais (IBO) são assíduos jogadores do mais recente jogo online, Magos e Guerreiros. Tão competitivas se tornaram as partidas de Magos e Guerreiros na IBO, que a empresa criadora do jogo decidiu instalar em uma das ilhas um servidor dedicado apenas aos jogadores da IBO. Entretanto, a empresa sabe que, se os jogadores acharem que o novo servidor é injusto, eles irão parar de jogar Magos e Guerreiros, gerando incontáveis perdas. Para avaliar se o novo servidor é justo, os jogadores vão comparar o desempenho do jogo na ilha que tem a conexão mais rápida e o desempenho na ilha que tem a conexão mais lenta com o novo servidor. Se a diferença de desempenho for muito grande, os residentes da ilha mais distante se sentirão injustiçados e abandonarão o jogo. A conexão de internet da IBO funciona através de um sistema de cabos de fibra ótica. Pares de ilhas são conectados por cabos, e cada cabo toma um certo tempo (chamado de ping) para comunicar informação entre as duas partes. Quando duas ilhas se comunicam através de uma série de cabos (portanto, através de ilhas intermediárias), o ping entre elas é a soma dos pings de cada cabo no caminho. A rede da IBO foi implementada por ótimos programadores e, portanto, um par de ilhas sempre se comunica através do caminho com menor ping possível. Dada a configuração da rede da IBO e a ilha em que a empresa deseja instalar o novo servidor, determine a diferença entre os pings da ilha com menor e maior pings até o servidor. Entrada A primeira linha contém N (2 ≤ N ≤ 1000) e M (N − 1 ≤ M ≤ 105), o número de ilhas e o número de cabos de fibra ótica, respectivamente. As ilhas são numeradas de 1 a N. Cada uma das M linhas seguintes contém três inteiros Ui (1 ≤ Ui ≤ N), Vi (1 ≤ Vi ≤ N) e Pi (1 ≤ Pi ≤ 1000) e descreve um cabo entre as ilhas Ui e Vi com ping Pi (note que cabos transmitem informação em ambas as direções). Finalmente, a última linha contém um inteiro S (1 ≤ S ≤ N), o número da ilha em que o servidor será instalado. Cada par de ilhas é conectado por no máximo um cabo de fibra ótica, e nenhum cabo conecta uma ilha a si mesma. É garantido que qualquer ilha consegue se comunicar com qualquer outra através de algum caminho de cabos de fibra ótica. Saída Seu programa deve produzir um inteiro representando a diferença entre o ping da ilha com maior ping até o servidor, e o da ilha com menor ping até o servidor. Note que a ilha em que o servidor se encontra não é considerada no cálculo do menor ping. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 5 2 1 5 1 3 4 2 3 6 4 2 8 3 4 12 1 9 6 11 1 2 3 6 1 9 2 6 10 2 3 8 5 3 3 4 3 2 2 4 12 6 4 1 4 5 9 1 5 16 5 6 5 5 11 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2018 - Fase 1" 1763, 2785,Pirâmide,Fácil,INICIANTE ,"No depósito da fábrica, encostada numa parede, existe uma matriz de N linhas por N colunas de caixas empilhadas. Cada caixa possui um peso inteiro positivo associado. O inspetor da fábrica precisa retirar algumas caixas da matriz de modo a deixar uma espécie de pirâmide de caixas satisfazendo as seguintes restrições: • Se uma caixa está na pirâmide, a caixa imediatamente abaixo dela também deve estar na pirâmide; • Na i-ésima linha de caixas (a linha 1 é a do topo da matriz), a pirâmide deve ter exatamente i caixas consecutivas. Dados os pesos de todas as caixas na matriz, seu programa deve calcular o peso total mínimo que uma pirâmide poderá ter, se o inspetor retirar algumas caixas segundo as restrições acima. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), indicando a dimensão da matriz. As N linhas seguintes contêm, cada uma, N inteiros representando os pesos das caixas em cada linha da matriz de caixas. Os valores dos elementos da matriz estão entre 1 e 100, inclusive. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um inteiro, indicando o peso total mínimo que a pirâmide poderá ter. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 5 2 4 3 6 7 10 5 10 36 4 45 8 3 1 1 10 5 67 4 4 3 18 10 4 7 12 62 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2018 - Fase 1" 1764, 2786,Piso da Escola,Muito Fácil,INICIANTE ,"O colégio pretende trocar o piso de uma sala de aula e a diretora aproveitou a oportunidade para passar uma tarefa aos alunos. A sala tem o formato de um retângulo de largura L metros e comprimento C metros, onde L e C são números inteiros. A diretora precisa comprar lajotas de cerâmica para cobrir todo o piso da sala. Seria fácil calcular quantas lajotas seriam necessárias se cada lajota fosse um quadrado de 1 metro de lado. O problema é que a lajota que a diretora quer comprar é um quadrado que possui 1 metro de diagonal, não de lado. Além disso, ela quer preencher o piso da sala com as diagonais das lajotas alinhadas aos lados da sala, como na figura. A loja vai fornecer lajotas do tipo 1: inteiras; do tipo 2, que correspondem à metade das do tipo 1, cortadas ao longo da diagonal; e lajotas do tipo 3, que correspondem à metade do tipo 2. Veja os três tipos de lajotas na figura. Está muito claro que sempre serão necessárias 4 lajotas do tipo 3 para os cantos da sala. A tarefa que a diretora passou para os alunos é calcular o número de lajotas dos tipos 1 e 2 que serão necessárias. Na figura, para L = 3 e C = 5, foram necessárias 23 do tipo 1 e 12 do tipo 2. Seu programa precisa computar, dados os valores de L e C, a quantidade de lajotas do tipo 1 e do tipo 2 necessárias. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro L (1 ≤ L ≤ 100) indicando a largura da sala. A segunda linha contém um inteiro C (1 ≤ C ≤ 100)representando o comprimento da sala. Saída Imprima duas linhas na saída. A primeira deve conter um inteiro, representando o número de lajotas do tipo 1 necessárias. A segunda deve conter um inteiro, indicando o número de lajotas do tipo 2. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 5 23 12 1 1 1 0 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2018 - Fase 1" 1765, 2787,Xadrez,Muito Fácil,INICIANTE ,"No tabuleiro de xadrez, a casa na linha 1, coluna 1 (canto superior esquerdo) é sempre branca e as cores das casas se alternam entre branca e preta, de acordo com o padrão conhecido como... xadrez! Dessa forma, como o tabuleiro tradicional tem oito linhas e oito colunas, a casa na linha 8, coluna 8 (canto inferior direito) será também branca. Neste problema, entretanto, queremos saber a cor da casa no canto inferior direito de um tabuleiro com dimensões quaisquer: L linhas e C colunas. No exemplo da figura, para L = 6 e C = 9, a casa no canto inferior direito será preta! Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro L (1 ≤ L ≤ 1000) indicando o número de linhas do tabuleiro. A segunda linha da entrada contém um inteiro C (1 ≤ C ≤ 1000) representando o número de colunas. Saída Imprima uma linha na saída. A linha deve conter um inteiro, representando a cor da casa no canto inferior direito do tabuleiro: 1, se for branca; e 0, se for preta. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 9 0 8 8 1 5 91 1 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2018 - Fase 1" 1766, 2788,Aula,Médio,AD-HOC ,"Em uma aula de Teoria dos Números, a professora Gina estava mostrando algumas propriedades de múltiplos de um número. Ela anunciou aos alunos que escreveria no quadro um múltiplo de 823. Porém, em um súbito momento de distração enquanto refletia sobre as consequências do Lema de Burnside, ela escreveu o número 234 234 , que na verdade era a quantidade de dimensões do problema no qual ela ficou pensando na madrugada anterior. Impacientes, os alunos começaram a rir. Mas professora, 234 não é múltiplo de 823!'', disse o mais inteligente da turma, depois de usar uma máquina de calcular para verificar esta complexa relação entre esses dois inteiros positivos. Mas Gina é uma matemática preparada para tudo. Sem pensar muito, ela respondeu: Não terminei de escrever ainda''. Em seguida, adicionou um dígito 1 à esquerda do 234 234 e um dígito 5 à direita. Agora sim, 12345 12345 é um múltiplo de 823. Ela então seguiu com sua explicação. Apesar de ter se saído bem nessa, Gina gostaria de estar melhor preparada para essas situações. Como ideias sobre problemas aleatórios surgem a qualquer momento, ela prefere ter um programa para salvá-la em situações parecidas e assim liberar sua mente para atingir o nirvana matemático em paz. Ajude Gina. Dados dois números N N e M M , diga qual é o menor múltiplo de M M que pode ser obtido adicionando dígitos à direita e/ou à esquerda de N N . Note que você pode precisar de adicionar vários dígitos, e que não é permitido adicionar dígitos no meio de N N . Gina não quer apagar o número que já escreveu, apenas escrever mais dígitos para torná-lo múltiplo de M M . Além disso, é possível que não seja necessário escrever nenhum dígito adicional. Entrada A entrada contém apenas uma linha com os dois inteiros N N e M M , separados por espaço. 1 ≤ N ≤ 10 12 1 ≤ M ≤ 2 × 10 5 Saída Escreva na saída uma linha contendo um número: o menor múltiplo de M M que pode ser obtido adicionando-se quantos dígitos forem necessários à direita ou esquerda de N N . Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 2 10 2 11 22 234 823 12345 Maratona Mineira 2018" 1767, 2789,Crise Hídrica,Muito Difícil,AD-HOC ,"Montes Claros, uma cidade do norte de Minas Gerais, tem passado por uma grande crise hídrica nos últimos tempos. A escassez de água tem afetado a vida de muitos moradores, fazendo-os colocar suas casas à venda por um preço bem abaixo do mercado. Abbade, um grande investidor, observa esse momento de crise como uma oportunidade de investimento e pretende comprar várias dessas casas. Existem N N casas em Montes Claros e M M delas estão à venda. Um fato curioso é que existe apenas um único caminho entre qualquer par de casas e é possível, a partir de qualquer casa, chegar a todas as outras da cidade. Por causa da crise, Q Q caminhões-pipa passam mensalmente pelas ruas da cidade. O i i -ésimo desses caminhões faz o caminho de uma determinada casa X i X até outra casa Y i Y , deixando L i L litros de água em cada casa em seu caminho. Abbade possui D D reais para investir na compra das casas. Porém, como ele tem receio de que a crise piore e os imóveis nunca sejam revendidos, ele comprará as casas de modo que a soma da quantidade de água recebida pelos caminhões nessas casas seja a maior possível. Para decidir quais casas comprar, ele pediu a sua ajuda. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N N e D D separados por espaço, representando a quantidade de casas da cidade e o dinheiro que Abbade possui para a compra das casas. Cada casa é identificada por um inteiro entre 1 1 e N N . Seguem N − 1 N linhas. A i i -ésima delas conterá dois inteiros, A i A e B i B , significando que existe uma rota direta entre essas casas. A linha seguinte conterá um inteiro M M , indicando a quantidade de casas que estão à venda. Seguem M M linhas. A i i -ésima delas conterá dois inteiros C i C e V i V , sendo C i C o número de uma das casas e V i V seu preço de venda. É garantido que uma casa não aparecerá mais de uma vez. A linha seguinte conterá um inteiro Q Q , indicando a quantidade de caminhões-pipa que passarão pela cidade. Seguem Q Q linhas. A i i -ésima dessas linhas conterá três inteiros X i X , Y i Y e L i L , indicando que o i i -ésimo caminhão partirá da casa X i X até a casa Y i Y deixando L i L litros de água em cada uma das casas do caminho. 1 ≤ N ≤ 5 × 10 3 1 ≤ D ≤ 10 3 1 ≤ M ≤ N 1 1 ≤ V i ≤ 100 1 1 ≤ Q ≤ 5 × 10 5 1 ≤ L ≤ 10 3 Saída Escreva na saída uma linha contendo um inteiro: a maior quantidade possível de água que as casas que Abbade comprar irão receber, dado que ele comprará casas de forma a maximizar esse valor. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 10 1 2 1 3 3 4 3 5 3 6 3 1 8 4 3 6 5 3 2 6 3 4 6 5 1 2 7 13 Maratona Mineira 2018" 1768, 2790,Dados,Médio,AD-HOC ,"Após longas partidas de Dungeons & Dragons, Alice e seus amigos resolveram fazer outra coisa. Como Alice é muito organizada, na hora de guardar os dados ela gostaria de deixar todos os dados com o mesmo valor de face voltado para cima. Mas como ela também é preguiçosa, gostaria de fazer isto com a menor quantidade de movimentos possíveis. A cada movimento, ela pode rotacionar o dado para mostrar uma das faces adjacentes da face atual. Veja que nesta versão do jogo, Alice e seus amigos estão usando dados regulares, de seis faces, numerados de 1 1 a 6 6 , onde a soma de duas faces opostas resulta sempre em 7 7 . Ajude Alice a determinar a menor quantidade de movimentos necessários para que todos os dados fiquem com a mesma face voltada para cima. Entrada A entrada é composta por duas linhas. Na primeira delas temos um inteiro N N , indicando a quantidade de dados presentes. A segunda linha contêm N N inteiros separados por espaço. O i i -ésimo deles, d i d , representa o valor da face que está virado para cima. 1 ≤ N ≤ 10 5 1 ≤ d i ≤ 6 , para todo 1 ≤ i ≤ N Saída Exiba em uma linha um inteiro, a menor quantidade de movimentos necessários para deixar todos os dados com a mesma face para cima. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 2 2 0 7 5 1 6 1 1 1 6 5 Maratona Mineira 2018" 1769, 2791,Feijão,Muito Fácil,INICIANTE ,"Conta-se nos arredores de Montes Claros que, há muito tempo no mercado municipal, Sebastião e seus companheiros de trabalho sempre jogam uma partida de adivinhação após a entrega dos produtos agrícolas colhidos na semana que se passou. O jogo, que se chama Adivinhe Onde o Feijão Está'', consiste em esconder um grão de feijão em um de quatro copos opacos e, depois de embaralhá-los, o apostador deve adivinhar em qual copo o legume está. Neste ano, devido ao grande sucesso cultural e histórico e à enorme quantidade de pessoas que praticam este jogo no mercado municipal, a prefeitura resolveu realizar um campeonato de Adivinhe Onde o Feijão Está''. Entretanto, ela necessita de um programa para mostrar aos expectadores onde o feijão estava após o fim de uma partida. Sabendo que a próxima Maratona Mineira de Programação ocorrerá na cidade, ela logo encomendou uma solução aos exímios programadores. Desta forma, você deve auxiliar a organização nesta missão com um programa que informe, ao fim de uma partida, onde o feijão esteve. Entrada A entrada conterá apenas uma linha com quatro inteiros, C 1 C , C 2 C , C 3 C e C 4 C separados por um espaço. O valor C i = 1 C indica que o feijão estava no copo número i i , e C i = 0 C indica que o i i -ésimo copo estava vazio ao fim da partida. Haverá sempre exatamente um copo com o feijão. Saída Escreva na saída uma linha contendo um inteiro entre 1 1 e 4 4 , correspondendo à posição onde o feijão estava. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 0 0 1 4 0 1 0 0 2 0 0 1 0 3 Maratona Mineira 2018" 1770, 2792,Golnaldinho,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Golnaldinho foi um brilhante jogador de futebol, tendo passagens marcantes em todas as equipes em que atuou durante sua carreira, sejam nacionais tais como Grêmio, Flamengo e Atlético-MG, ou internacionais, tais como Milan, PSG e Barcelona. Sua genialidade com a bola nos pés lhe rendeu diversas convocações para representar a Seleção Brasileira, além de uma legião de fãs espalhados pelo mundo. Este ano, em busca de novos desafios, Golnaldinho decidiu aposentar as chuteiras e se aventurar no mundo da Computação. Tal notícia surpreendeu diversas pessoas que não conheciam o amor de Golnaldinho por algoritmos e estruturas de dados. Tamanho amor fazia com que o ex-jogador passasse horas estudando o assunto enquanto se concentrava para as partidas de futebol. Durante a entrevista coletiva em que anunciou sua aposentadoria, ele mesmo afirmou que à medida em que melhorava suas habilidades em programação, melhor era o seu desempenho em campo. Durante seus estudos, Golnaldinho encontrou um livro de problemas computacionais e intrigou-se com um problema em específico, pois não conseguiu solucioná-lo. Competitivo como ele é e sabendo de suas habilidades de programação, Golnaldinho lhe desafiou a resolvê-lo. O enunciado de tal problema é o seguinte: Suponha um array com N N inteiros, onde a i-ésima posição desse array é ocupada pelo valor i i , ou seja, a posição 1 é ocupada pelo valor 1, a posição 2 é ocupada pelo valor 2 e assim por diante, como pode ser visualizado na figura abaixo: Kaká gostaria de remover todos os números desse array. Porém, as exclusões a serem efetuadas devem respeitar uma ordem específica. Pensando nisso, Kaká implementou uma função que deleta um único elemento por vez, dado o índice do elemento a ser excluído. Ou seja, caso Cacá deseje excluir o elemento 2 no array acima, bastaria informar o índice do elemento, que neste caso é igual a 2. Como resultado, a função retornaria o seguinte array após realizar a exclusão: Agora, se Kaká desejasse excluir o elemento 4 do array, bastaria informar o índice que neste caso é igual a 3. A função retornaria: Tal procedimento é realizado até que não haja mais nenhum elemento no array. Kaká está com problemas em automatizar as chamadas para essa função. Isso porque não conseguiu implementar um script que forneça a ordem dos índices a serem excluídos, respeitando a ordem de exclusão dos elementos. Ou seja, se para um array com N = 5 a ordem de exclusão dos elementos for {2,4,5,1,3}, a ordem dos índices será {2,3,3,1,1}. Você poderia ajudá-lo nesta implementação? Entrada A entrada começa com uma linha contendo um inteiro N N , indicando o número de elementos do array. A segunda linha de entrada possui N N inteiros separados por espaço, indicando a ordem de exclusão dos elementos. É garantido que, nos valores da segunda linha de entrada, cada um dos inteiros de 1 1 a N N aparece exatamente uma vez. 1 ≤ N ≤ 5 × 10 5 Saída Escreva na saída uma linha com N N inteiros separados por um espaço, que representem a ordem dos índices a serem excluídos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 2 4 5 1 3 2 3 3 1 1 4 1 2 3 4 1 1 1 1 7 2 6 1 4 5 7 3 2 5 1 2 2 2 1 Maratona Mineira 2018" 1771, 2793,HM,Médio,AD-HOC ,"Homens & Mulheres'' é uma loja de vestuário em Montes Claros que Isabel chefia. Esta loja é muito famosa por ter exatamente o mesmo número de roupas masculinas e femininas. Muito organizada, Isabel quer categorizar seu estoque de roupas mantendo a ordem em que são armazenadas. Ordem em que as roupas são armazenadas. Neste exemplo temos MFFMFMFFMFMM onde F denota roupa feminina e M roupa masculina. Isabel ainda não sabe quantas categorias ela vai precisar. Ela apenas decidiu dois critérios: Todas as categorias possuirão o mesmo número de roupas masculinas e femininas. As roupas já estão penduradas em uma grande arara e, para minimizar seu trabalho, ela apenas deseja colocar divisórias entre as categorias, sem trocar nenhuma roupa de lugar. No exemplo da figura, se Isabel usar 2 categorias, ela pode tanto colocar as quatro primeiras roupas em uma categoria e as oito demais na segunda, como colocar as seis primeiras roupas em uma categoria e as seis últimas na segunda. Isabel pode também preferir usar uma categoria apenas (englobando todas as roupas) ou usar 3 categorias diferentes (separando as roupas em MFFM, FM, FFMFMM), mas note que não é possível separar em quatro ou mais categorias mantendo o mesmo número de roupas masculinas e femininas em cada uma. Ajude então Isabel a definir de quantas maneiras possíveis ela pode categorizar seu estoque sem violar a tradição da empresa. Entrada A entrada contém apenas uma linha com uma sequência de letras indicando os tipo de roupa da loja de Isabel: M indica uma roupa masculina e F uma feminina. A entrada conterá entre 2 2 e 10 7 roupas, e sempre terá o mesmo número de roupas masculinas e femininas. Saída Escreva na saída apenas uma linha contendo um inteiro: o número de maneiras possíveis que Isabel pode categorizar seu estoque. Como a resposta pode ser muito grande, escreva o resto da divisão dela por 10 9 + 7 . Exemplos de Entrada Exemplos de Saída MFMF 2 MFMFFM 4 MMFF 1 No primeiro exemplo, a ordem que as roupas estão penduradas é: uma roupa masculina, uma feminina, outra masculina e mais uma feminina. Uma configuração possível é ter 2 categorias, a primeira contendo as duas primeiras roupas e a segunda categoria contendo as duas últimas roupas. A segunda configuração possível é com apenas uma categoria contendo todas as roupas. No segundo exemplo, existem 4 maneiras possíveis: 3 categorias: MF, MF, FM 2 categorias: MFMF, FM 2 categorias: MF, MFFM 1 categoria: MFMFFM No terceiro exemplo, apenas uma maneira é possível (com uma única categoria). Maratona Mineira 2018" 1772, 2794,Montes Claros,Fácil,AD-HOC ,"Renato gosta muito da vista que tem da varanda de sua casa, de onde pode contemplar os montes da sua cidade. É realmente um belo panorama, com vários montes, de diferentes tonalidades. Ele gosta especialmente dos montes claros, que ficam mais distantes. Seus amigos de outros locais dizem que nem todos os montes são claros, que alguns têm uma vegetação bem escura, mas, como estão localizados bem distantes, parecem claros. Eles dizem que isto está relacionado à perspectiva atmosférica, um efeito que faz os montes mais distantes parecerem mais claros que os mais próximos. Renato quer mostrar que na sua cidade os montes realmente são mais claros quanto maior a distância de sua casa, e para isso anotou a distância e a tonalidade de cada um. Ajude-o a verificar sua afirmação. Entrada A entrada começa com um número inteiro N N indicando o número de montes. Cada uma das N N linhas seguintes contém dois inteiros D i D e T i T separados por um espaço, que indicam, respectivamente, a distância e a tonalidade do i i -ésimo monte. Os montes não são dados necessariamente em ordem de distância ou tonalidade. Nenhum monte possui a mesma distância nem a mesma tonalidade de outro. 1 ≤ N ≤ 5 × 10 3 1 ≤ D i ≤ 10 9 1 ≤ T i ≤ 10 9 Saída Escreva na saída uma linha contendo apenas uma letra: S caso os montes da entrada sigam a propriedade que Renato enunciou ou N caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 100 20 120 15 110 18 200 14 S 4 100 20 120 15 110 18 200 17 N Maratona Mineira 2018" 1773, 2795,Palíndromo,Muito Difícil,AD-HOC ,"Dada uma cadeia de caracteres S S , você recebeu o desafio de transformá-la num palíndromo. Um palíndromo é um texto que é exatamente igual se lido tanto da direita para esquerda como da esquerda para a direita. Por exemplo, arara e radar são palíndromos. Para transformar um texto num palíndromo, você pode escolher uma posição i i do texto e substituir a letra nesta posição por outra letra qualquer. Esta operação possui um custo que é a distância entre a letra do alfabeto que estava antes e a que você escolheu. Considere que o alfabeto é circular, e portanto é possível substituir a por z com custo 1 1 . Você pode aplicar esta mesma operação quantas vezes quiser, cada vez somando o custo como descrito. Como às vezes você precisa de muitas modificações para transformar uma cadeia de caracteres inteira em um palíndromo, foi permitido que você divida a cadeia original em até K K segmentos contíguos, de tal forma que após suas modificações, cada um desses segmentos seja um palíndromo. Esta divisão não possui custo. O custo total da transformação que você fez será a soma dos custos das operações realizadas em cada segmento. Qual é o menor custo possível para transformar todos os segmentos em palíndromos? Entrada A entrada começa com uma linha contendo dois inteiros N N e K K , separados por espaço. A segunda linha contêm uma string S S com N N caracteres formada apenas por letras minúsculas do alfabeto, de a a z. 1 ≤ K ≤ N ≤ 400 1 Saída Escreva na saída uma linha contendo um inteiro: o menor custo para transformar S S em palíndromo, dado que você pode particioná-la em até K K segmentos contíguos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 abxa 4 4 1 aabz 2 4 2 aabb 0 4 3 aabe 0 Maratona Mineira 2018" 1774, 2796,Planta da Casa,Muito Difícil,AD-HOC ,"Isabel reformou sua casa no bairro Ibituruna depois do aumento de faturamento de sua loja. Agora ela quer comprar uma grande mesa de jantar para comemorar. Ela deseja a maior mesa possível que caiba dentro de sua nova casa. E adivinhe quem irá realizar essa tarefa para ela? Não se desespere, Isabel forneceu tudo para que você resolva essa tarefa. Ela forneceu uma planta da casa informando quais espaços já estão ocupados e que, portanto, não podem conter a mesa. Além disso, ela fez uma lista com o comprimento e a largura de várias opções de mesa. Basta agora descobrir qual é a mesa de maior área que pode ser comprada para que Isabel coloque em sua casa! Isabel pode rotacionar uma mesa em 90 graus, caso precise. Entrada A entrada começa com uma linha contendo dois inteiros N N e M M separados por espaço, que são as dimensões da planta da casa. Em seguida, há N N linhas contendo M M caracteres descrevendo a planta. Um caractere . (ponto) representa um espaço vazio, enquanto que o caractere # representa um espaço preenchido (parede ou outro móvel). A linha seguinte contém um inteiro K K que representa o tamanho da lista de opções de mesa que Isabel pode comprar. As próximas K K linhas contém, cada uma, dois inteiros C i C e L i L separados por espaço, representando o comprimento e largura da i i -ésima mesa. 1 ≤ N , M ≤ 1000 1 1 ≤ K ≤ 10 6 1 ≤ C i ≤ min ( 500 , max ( N , M ) ) 1 ≤ L i ≤ min ( 500 , max ( N , M ) ) Saída Escreva na saída uma linha contendo dois inteiros separados por espaço: o comprimento e a largura da da mesa de maior área que cabe na casa de Isabel. Em caso de empate, imprima as dimensões da mesa de maior largura. É garantido que sempre há pelo menos uma mesa que cabe na casa de Isabel. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 13 32 ################################ #......##............##........# #......##............##........# #......##............##........# #......##....################..# #..######.....#................# #..............................# #..######.............###......# #......####...........###......# #......##.....#.......###.....## #......##.....#...............## #......##.....#............##### #################.############## 4 3 3 3 6 15 2 7 7 7 7 13 32 ################################ #......##............##........# #......##............##........# #......##............##........# #......##....################..# #..######.....##...............# #..............................# #..######........##...###......# #......####...........###......# #......##.....#.....#####.....## #......##.....#...............## #......##.....#............##### #################.############## 4 3 3 3 6 15 2 7 7 15 2 Maratona Mineira 2018" 1775, 2797,Aplicando Prova,Médio,AD-HOC ,"Aplicar uma prova não é uma tarefa tão trivial como alguns pensam. Muitos alunos tentam colar e é difícil observar todos ao mesmo. Professora Bibika sempre faz dois tipos de provas completamente diferentes, que ela chama de prova tipo 1 e prova tipo 2. Além disso, ela tem usado uma técnica para posicionar os alunos de forma que a ocorrência das colas seja minimizada. Bibika aplica provas em várias salas de aulas diferentes. Vamos dizer que uma de suas salas tenha M M fileiras com N N cadeiras cada uma. A técnica de Bibika consiste em garantir duas regras: Não pode haver alunos em duas fileiras consecutivas. Com base na confiança na turma, Bibika escolhe um número $C$ e exige que, em cada fileira, existam pelo menos $C$ lugares vagos ou com tipo de prova diferente entre dois alunos que estão com o mesmo tipo de prova. Como estava difícil checar se os alunos estavam cumprindo as regras durante toda as provas, Bibika instalou uma câmera no teto da sala que tira uma foto e envia para o seu e-mail. Sua tarefa é pegar essa foto, processá-la e dizer a Bibika se ela pode iniciar a prova ou não. Ela só poderá iniciar a prova se todas as regras estão sendo seguidas. Alguns exemplos de organização dos alunos onde todas as irregularidades estão circuladas. O exemplo 1 possui alunos em fileiras vizinhas. Os exemplos 2 e 3 possuem alunos com o mesmo tipo de prova e entre eles existem menos de C C lugares vagos e/ou com alunos com o tipo de prova diferente. O exemplo 4 mostra uma configuração válida. Entrada A entrada começa com uma linha contendo três inteiros N N , M M e C C separados por espaço, sendo eles as dimensões da sala de aula e a quantidade de lugares que precisam estar vagos entre dois alunos com o mesmo tipo de prova. Depois disso, haverá N N linhas, cada uma descrevendo os alunos de uma linha de cadeiras da sala. A i i -ésima dessas linhas conterá M M inteiros, descrevendo o tipo de prova que o aluno sentado na i i -ésima cadeira de cada fila possui. O inteiro 0 0 significa que a cadeira está vazia, 1 1 significa que quem está sentado está fazendo a prova tipo 1 e 2 2 significa que está fazendo a prova do tipo 2. 2 ≤ N , M ≤ 1000 2 0 ≤ C ≤ N − 1 0 Saída Escreva na saída uma linha contendo apenas um caractere, que deve ser S caso todas as regras estejam sendo cumpridas e Bibika possa prosseguir com a prova ou N caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 1 0 0 2 0 2 1 0 1 S 3 4 2 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 2 0 N 3 3 0 1 0 0 0 2 0 0 0 0 N 2 2 0 1 0 1 0 S Maratona Mineira 2018" 1776, 2798,Lero-Lero da Mineira,Muito Difícil,AD-HOC ,"Aos 45 do segundo tempo, faltava um problema para a Maratona Mineira de Programação de 2018. Mas não era qualquer problema, era aquele problema. Para tocar o terror nos corações dos competidores. Fazer os coaches quebrarem a cabeça na sala deles tentando resolvê-lo. Bom, após muito trabalho, o Comitê de Prova conseguiu elaborar tal problema, e o resultado é este que você está lendo! Chega de enrolação e vamos ao que interessa. Você receberá uma lista de regras de substituição que devem ser feitas em um texto. Cada regra é formada de uma letra e uma string correspondente pela qual a letra deve ser substituída. Depois disso, você receberá a string onde as regras devem ser aplicadas. Sempre que você encontrar nessa string um dos caracteres que devem ser substituídos de acordo com as regras recebidas, você deve fazer a substituição do caractere pela sua string correspondente, até que não seja mais possível mudar a string fazendo substituições deste tipo. Caso sempre haja uma mudança a ser feita, você deve avisar que é impossível terminar o processo. Entrada A entrada começa com uma linha contendo um inteiro N N : o número de regras de substituição. As N N linhas seguintes descrevem, cada uma, uma regra de substituição. A i i -ésima dessas linhas conterá uma letra L i L , seguida de um espaço e uma string S i S pela qual a letra L i L deve ser substituída. A linha seguinte conterá um número T T : o tamanho do texto em que as regras de substituição devem ser aplicadas. A última linha conterá uma string S S com esse texto. 0 ≤ N ≤ 26 0 1 ≤ | S i | ≤ 100 1 ≤ T ≤ 10 5 Todas as strings da entrada conterão apenas letras minúsculas. Nunca será dada mais de uma regra de substituição para a mesma letra. Saída Escreva na saída uma linha contendo uma string que é o resultado da aplicação sucessiva das regras de substituições dadas na string S S , ou − 1 , caso a string seja alterada indefinidamente pela aplicação das regras. É garantido que, caso seja possível obter uma string que não possa mais ser alterada pelas regras de substituição, ela conterá no máximo 5 × 10 6 letras. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 a bcd b cd c d 4 abcd dddddddd 3 a xyz b xyz x ab 1 a -1 Maratona Mineira 2018" 1777, 2799,Coral Nortista,Médio,PARADIGMAS ,"Existe um grupo de cantores, residentes da região Norte do Brasil, que são muito famosos pelas suas interpretações de músicas clássicas. Cada um dos integrantes deste grupo tem diferentes características vocais, tal como a facilidade para alcançar notas graves ou agudas, agilidade na troca das notas, controle de vibrato, entre outras. Uma das características mais importantes é quantos segundos o cantor consegue cantar a mesma nota sem perder o fôlego. Ao perder o fôlego, o cantor leva 1 segundo para se recuperar. O coral quer cantar uma nova música, na qual sempre devem existir exatos 3 vocalistas cantando 3 notas ao mesmo tempo. Quando um vocalista ficar sem ar, outro vocalista deve assumir seu lugar imediatamente, garantindo que a nota continue soando. Outra característica dessa música é que todos os vocalistas sempre devem se esforçar ao máximo, ou seja, sempre vão cantar até ficarem sem fôlego. Para que a apresentação seja breve, o coral gostaria de cantar essa música no menor tempo possível, ou seja, as 3 notas devem parar de soar ao mesmo tempo e o quanto antes. Dada a quantidade de membros do coral, e a quantidade de tempo que cada um deles consegue cantar sem perder o fôlego, diga qual será a duração da apresentação da música. Entrada Na primeira linha haverá um inteiro N, indicando quantos cantores fazem parte do Coral Nortista (3 < N <= 20). Em seguida haverá N inteiros Fi, cada um indicando quanto tempo um dos cantores consegue cantar sem perder o fôlego (1 <= Fi <= 10, para todo 1 <= i <= N). Saída Seu algoritmo deve imprimir uma linha contendo um inteiro D, indicando a duração da apresentação da música. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 3 2 3 3 3 5 1 2 3 2 4 3 5 2 4 7 6 5 11 II Maratona de Programação do Norte" 1778, 2800,Brincando de Consultas,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Dabriel está brincando com seu array e por ser muito metódico pensou que sempre deveria saber qual a quantidade mínima de elementos que devem ser alterados para que um determinado subarray possua um valor W. Em outras palavras, ele deseja poder realizar duas operações no seu array, são elas: 1 - Alterar o valor do elemento da posição X para o valor W; 2 - Informar qual a quantidade mínima de elementos que precisam ser alterados do intervalo [X, Y] para que todos os elementos possuam o valor W. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e Q (1 ≤ N, Q ≤ 105), que representa quantos elementos possui o array e quantas consultas Dabriel irá realizar. A segunda linha contém N inteiros Xi (1 ≤ Xi ≤ 105) que indica o valor da i-ésima posição do array inicial. Nas próximas Q linhas irão conter as consultas, podendo ser: 1 X W (1 ≤ X ≤ N, 1 ≤ W ≤ 105), indicando a operação de alteração e 2 X Y W (1 ≤ X ≤ Y ≤ N, 1 ≤ W ≤ 105), indicando a operação de consulta. Saída Para cada operação do tipo 2, informe a quantidade de elementos que precisam ser alterados Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 1 2 3 4 2 1 2 2 2 1 2 3 1 2 1 2 1 2 2 1 2 2 II Maratona de Programação do Norte" 1779, 2801,Cifra Affine,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Um processo de cifragem consiste em trocar cada símbolo de uma mensagem por outro símbolo do mesmo alfabeto usado na mensagem original, de tal forma que haja uma correspondência um para um entre os símbolos, ou seja, dois símbolos diferentes não podem ser substituídos pelo mesmo símbolo. Uma cifra Affine consiste em supor os símbolos de um alfabeto de tamanho T como números em um intervalo [0..T-1]. Então são escolhidos dois números positivos A e B. Para cifrar um símbolo é multiplicado o valor da sua posição no alfabeto por A e ao resultado é somado o número B. Ao fim, o resultado será a posição do símbolo a substituir o original na sequência. No caso dessa nova posição não se referir a uma posição dentro do tamanho do alfabeto, supõe-se o alfabeto repetido várias vezes à direita de modo a possuir todas as posições calculadas. Por exemplo, suponha um alfabeto de tamanho 7 e A=4 e B=2. Para cifrar qualquer símbolo desse alfabeto é preciso estender o alfabeto para direita 3 vezes como mostrado abaixo: Nessa cifra o símbolo 6 é cifrado para o símbolo 5 pois A × 6 + B=26 e o símbolo na posição 26 é 5. Vale notar que nem toda cifra Affine é válida. Uma cifra mal elaborada pode não produzir uma correspondência um para um entre os símbolos, assim não garantindo que a decifragem possa ser feita de modo único também. Sua tarefa é, dado os parâmetros A e B da cifra e o tamanho do alfabeto, decifrar uma mensagem com N símbolos ou informar que não é possível fazê-lo. Entrada A primeira linha da entrada consiste de um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 105) representando o tamanho da mensagem. A segunda linha da entrada consite de N números inteiros Mi (0 ≤ Mi < T) representando a mensagem. A terceira linha da entrada contém três inteiros: T (1 ≤ T ≤ 109) representando o tamanho do alfabeto; e A (1 ≤ A ≤ 109) e B (1 ≤ B ≤ 109) como especificado acima. Saída A saída consiste em um única linha contendo a mensagem decifrada, com seus símbolos separados por um único espaço em branco, caso seja possível decifrar cada símbolo do alfabeto de modo único. Ou a mensagem ""DECIFRAGEM AMBIGUA"" caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 2 6 3 0 4 1 5 7 4 2 0 1 2 3 4 5 6 3 6 79 44 108 73 41 1 2 3 3 73 60 49 119 25 48 1 10 100 II Maratona de Programação do Norte" 1780, 2802,Dividindo Círculos,Médio,INICIANTE ,"Dado um conjunto de N pontos sobre uma circunferência de um círculo, todo par de pontos está ligado por um segmento e três desses segmentos nunca se encontram em um ponto interno à circunferência. Sua tarefa é determinar em quantas partes esses segmentos dividem o interior do círculo. Entrada A primeira e única linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000) representando a quantidade de pontos sobre a circunferência. Saída A saída consiste de uma única linha contendo um inteiro representando a quantidade de partes do círculo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1 2 2 3 4 4 8 5 16 II Maratona de Programação do Norte" 1781, 2803,Estados do Norte,Fácil,AD-HOC ,"Com extensão territorial igual 8,51 milhões km², o Brasil é o quinto maior país do planeta Terra. A sua região é, por sua vez, dividida em 5 regiões: Centro-Oeste, Nordeste, Norte, Sul e Sudeste. A região Norte tem extensão territorial igual a 3,85 milhões km², e abrange 7 estados: Roraima, Acre, Amapá, Amazonas, Pará, Rondônia e Tocantins. Você está ajudando um amigo em um trabalho para a escola, e precisa escrever um algoritmo que: dado o nome de um estado brasileiro, diga se o mesmo pertence à região Norte do Brasil ou não. Entrada A entrada será composta por uma única linha contendo o nome de um estado brasileiro. Todas as letras estarão em minúsculo e sem acentuação. Saída Imprima a frase ""Regiao Norte"", caso o estado informado seja da região Norte, ou ""Outra regiao"" caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída para Regiao Norte mato grosso Outra regiao II Maratona de Programação do Norte" 1782, 2804,Ferrovias,Difícil,GRAFOS ,"O Norte é a maior região do país em área. Com tamanha extensão territorial e seus 450 municípios era de se esperar que houvessem mais Ferrovias, porém essa não é a realidade. Grande parte do transporte ainda é feito por rodovias ou vias fluviais. Para resolver esse problema, Farcos projetou uma malha ferroviária capaz de conectar N municípios do Norte que ele acredita serem estratégicos para o comércio e o turismo da região. Nessa malha uma ferrovia sempre liga dois municípios diferentes e possui duas linhas de trilho que tornam a ferrovia capaz de ser percorrida nos dois sentidos. Além de sempre ser possível chegar em todos os outros N-1 municípios a partir de qualquer município da malha, seja por uma ferrovia direta ou passando por outros municípios intermediários. Ao terminar o desenho da sua malha ferroviária e sabendo a extensão em km de cada ferrovia, Farcos calculou qual seria o menor caminho entre todos os pares de municípios através da malha e gerou uma matriz de distâncias a qual foi anexada ao seu desenho e enviada para autoridades estimarem o custo de produção de tal projeto. Como o desenho da malha e a matriz não foram enviados digitalmente, o desenho da malha foi perdido e apenas a matriz de distâncias chegou às autoridades responsáveis. Sua tarefa é, usando apenas a matriz de distâncias e o preço médio informado para se contruir uma ferrovia (independente do seu tamanho), estimar o menor custo para o projeto. Contudo, é necessário cuidado. Há várias pessoas que tem interesse que o projeto de Farcos nem ao menos chegue à análise e podem ter alterado posições da matriz de distâncias fazendo com que ela não corresponda mais a uma possível malha desenhada por Farcos. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 450) e K (1 ≤ K ≤ 102), representando respectivamente a quantidade de cidades estratégicas e o preço médio, em dezenas de milhares de reais, de se contruir uma ferrovia. As próximas N linhas contém N inteiros Di,j (0 ≤ Di,j ≤ 106) cada um representando a distância em km da cidade i à cidade j através da malha ferroviária. Di,j ≠ 0 para i ≠ j. Saída A saída consiste de um único valor inteiro representando a estimativa do custo mínimo, em dezenas de milhares de reais, de se construir o projeto da malha ferroviária. Ou da mensagem ""*"" caso a matriz de distâncias tenha sido alterada. Obs: É garantido que as ferrovias possuem tamanho inteiro em km. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 0 10 20 10 0 10 20 10 0 2 5 8 0 3 4 9 5 3 0 5 6 2 4 5 0 11 7 9 6 11 0 4 5 2 7 4 0 40 3 7 0 2 3 4 0 6 7 8 0 * II Maratona de Programação do Norte" 1783, 2805,Binarizando a Matriz,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Dabriel está brincando com sua linda matriz binária, onde ele pode colocar 0 ou 1 em cada posição dela. Como já sabemos, Dabriel adora criar regras e jogos, portanto ele propôs o seguinte: - Para toda célula com o valor 1, toda a submatriz que vai do canto superior esquerdo até ela também deverá ter o valor 1; - Toda célula da matriz tem que receber um valor binário; - Células que já possuam algum valor não podem ser alteradas. Com isso em mente, Dabriel deseja saber quantas formas distintas existem para realizar o jogo. Você consegue descobrir? Entrada A primeira linha do caso de teste contém dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 100), representando a quantidade de linhas e colunas da matriz, respectivamente. As próximas N linhas contém M caracteres, podendo ser: '.', '1', '0', onde '.' representa uma célula que ainda não recebeu um valor binário. Saída Imprima a quantidade de possibilidades possíveis para o jogo de Dabriel. Como essa quantidade pode ser muito grande, imprima apenas o resto da divisão dessa quantidade por 109+7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 .. 1. .0 6 II Maratona de Programação do Norte" 1784, 2806,Ingredientes Típicos,Muito Difícil,AD-HOC ,"A região Norte do Brasil é berço de uma culinária muito rica e criativa. Com ingredientes típicos, temperos únicos, combinações e modos de preparo peculiares, os pratos da região sempre encantam os moradores e turistas. Nesta culinária são usados dois tipos de ingrediente: ingredientes típicos do Norte, e ingredientes comuns ao resto do país. Uma porção é uma mistura de ingredientes (típicos e/ou comuns) e/ou outras porções, e só é considerada típica se mais da metade de seus componenetes forem típicos. Rafael está visitando o Norte pela primeira vez, e após algumas refeições ficou muito satisfeito com a gastronomia do local. Ele percebeu que quanto mais componentes típicos a sua porção tivesse, mais ele era surpreendido pelo gosto. Após fazer algumas anotações Rafael pediu sua ajuda: Dada a lista de ingredientes típicos, e em seguida a descrição de várias porções, diga quais destas porções são típicas. Entrada A entrada inicia com um inteiro N, indicando quantos são os ingredientes típicos da região (1 <= N <= 50). Em seguida haverá N nomes, representando os N ingredientes típicos da região. Em seguida haverá um inteiro M, indicando quantas porções deverão ser analisadas (1 <= M <= 100). Em seguida haverá M conjuntos de entrada, cada um representando uma porção. Cada um destes conjuntos iniciará com um nome Si e um número Ki, representando o nome da porção e a quantidade de componentes (típicos, comuns ou porções) que compõem esta porção (1 <= Ki <= 50). Em seguida haverá Ki nomes, cada um representando um dos componentes desta porção Si. Os nomes de todos os ingredientes e porções contém apenas letras do alfabeto (maiúsculas ou minúsculas) e hífen, e terão no máximo 50 caracteres. Saída Para cada porção imprima uma linha contendo a frase ""porcao tipica"" caso a porção seja típica, ou ""porcao comum"" caso a porção não seja típica. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 peixe-pirarucu tempero 1 pirarucu-a-casaca 3 peixe-pirarucu tempero manteiga porcao tipica 3 tucupi peixe-em-postas jambu 4 caldo-de-tucupi 1 tucupi tacaca 7 goma-de-tapioca caldo-de-tucupi sal jambu alho camarao pimenta caldeirada 3 peixe-em-postas ovo pato-no-tucupi pato-no-tucupi 3 tucupi jambu pato porcao tipica porcao comum porcao tipica porcao tipica II Maratona de Programação do Norte" 1785, 2807,Iccanobif,Muito Fácil,INICIANTE ,"As sequências de Iccanobif são sequências onde cada termo é sempre igual a soma dos dois próximos subsequentes a eles. Exceto pelos dois últimos termos os quais são sempre iguais a 1. Exemplo de uma sequência de Iccanobif com 10 termos: 55, 34, 21, 13, 8, 5, 3, 2, 1, 1. Sua tarefa é, dado um valor inteiro, imprimir a sequência de Iccanobif de tamanho correspondente. Entrada A entrada consiste de um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 40) representando o tamanho da sequência de Iccanobif desejada. Saída A saída consiste de um única linha contendo os termos da sequência de Iccanobif de tamanho N separados por um único espaço em branco. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 1 1 5 5 3 2 1 1 10 55 34 21 13 8 5 3 2 1 1 II Maratona de Programação do Norte" 1786, 2808,Mais Cavalos,Fácil,INICIANTE ,"Dado a posição inicial de um cavalo em um tabuleiro de xadrez e a posição destino, deve se dizer se, com exatamente um único movimento, o cavalo consegue alcançar a posição destino. Se isso for possível, o movimento é classificado como válido, caso contrário, o movimento é dito inválido. Em um tabuleiro de xadrez se utiliza números, de 1 a 8, para especificar a linha do tabuleiro e letras, de 'a' a 'h' para especificar a coluna. Entrada A entrada é composta por uma única linha contendo a posição inicial do cavalo e a posição destino, separadas por um espaço em branco. Uma posição no tabuleiro é especificada por um caractere, que representa a coluna, seguido de um número inteiro que representa a linha. Saída A saída consiste em uma linha contendo a mensagem ""VALIDO"" caso o movimento seja um movimento válido de um cavalo no jogo de xadrez ou ""INVALIDO"" caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída d4 b5 VALIDO a1 g6 INVALIDO h8 f7 VALIDO II Maratona de Programação do Norte" 1787, 2809,K-ésimo Caminho,Muito Difícil,GRAFOS ,"Dabriel acaba de aprender sobre menores caminhos em grafos e já se considera muito bom nisso. Ele sempre consegue encontrar qual a melhor rota entre um par de vértices. Após passar horas brincando com seus grafos e encontrando menores caminhos ele pensou em algo interessante: Será que existe algum outro caminho no grafo que use pelo menos K arestas diferentes do caminho que ele havia encontrado e que a diferença dos valores desses caminhos seja no máximo D ? Como Dabriel anda meio sem tempo pediu sua ajuda para resolver esse problema. Será dado um grafo e um conjunto de arestas que formam um menor caminho, além disso será dado um inteiro Q que representará quantas consultas ele deseja fazer. Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros N, M, Q (1 ≤ N ≤ 104, 1 ≤ M ≤ min(20000, N*(N-1)/2), 1 ≤ Q ≤ 100), representando a quantidade de vértices, a quantidade de arestas e quantas consultas que serão feitas, respectivamente. A próxima linha contém dois inteiros U e V (1 ≤ U, V ≤ N, U != V), que representa o vértice de saída e destino do menor caminho. A próxima linha terá uma lista de inteiros Xi (1 ≤ Xi ≤ N) representando o i-ésimo vértice de um dos menores caminhos. As próximas M linhas descrevem as arestas do grafo com três inteiros, U, V e W (1 ≤ U, V ≤ N, 1 ≤ W ≤ 105), indicando que existe uma aresta ligando o vértice U com vértice V com o custo W. Todas as arestas são direcionadas e não existem duas arestas entre o mesmo par ordenado de vértices. Nas próximas Q linhas terão as consultas com dois inteiros K, D (1 ≤ K ≤ 100, 0 ≤ D ≤ 104). Saída Para cada consulta imprima ""SIM"" se existe um outro caminho com pelo menos K arestas distintas e com diferença de valor de no máximo D, caso contrário imprima ""NAO"". As aspas não deverão sem impressas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 3 1 4 1 2 4 1 2 2 1 3 1 2 4 1 3 4 2 2 3 1 1 4 3 1 0 2 0 3 4 SIM SIM NAO II Maratona de Programação do Norte" 1788, 2810,Combate à Dengue 2.0,Muito Difícil,GRAFOS ,"Como você deve se lembrar* João estava tentando acabar com o foco da dengue em sua cidade, porém essa tarefa não foi tão simples por conta da quantidade de lugares que ele deveria visitar. Portanto, ele pediu a ajuda de seus amigos para resolver esse problema. Será dado a você todos os focos de dengue, que podem ser visto como coordenadas no plano cartesiano e a coordenada de todas casas, de João e seus amigos. O que foi decidido é que todos os focos de dengue deverão ser visitados exatamente uma vez e ao final todos os participantes deverão voltar para suas respectivas casas Você consegue informar para João de antemão qual a distância mínima percorrida por todos os amigos para visitar todos os focos? João é um cara inteligente, portanto ele sabe que pode acontecer casos onde não serão necessários a ajuda de todos os seus amigos. Entrada A primeira linha de cada caso de teste terá dois inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 10, 1 ≤ M ≤ 5), representando a quantidade de focos de mosquito no mapa e quantas pessoas irão participar da missão, incluindo João, respectivamente. Segue M linhas contendo dois inteiros X e Y (−100 ≤ X, Y ≤ 100), representando a coordenada de uma das casas. Em seguida terão N linhas, cada uma contendo dois inteiros X e Y (−100 ≤ X, Y ≤ 100), representando a coordenada de um foco de dengue. Saída Imprima o quantidade mínima que será percorrida por João e seus amigos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 0 0 1 2 2 3 2 2 3 3 8.89 4 2 -1 -1 0 0 1 2 2 3 2 2 3 3 8.89 *Problema do URI: 2088 - Combate à Dengue - Integrante da V Maratona Interna de Programação UNIFESO II Maratona de Programação do Norte" 1789, 2811,Sibi-Xor,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Dabriel foi visitar seu amigo Farcos na cidade natal dele, Manaus, no estado do Amazonas. Ao chegar lá Dabriel estranhou a forma como as pessoas falavam por causa das expressões regionais bem específicas que usavam. Uma expressão bem curiosa que ouviu de uma conversa de Farcos com seu outro amigo RapBoy foi ""Sibicho ó"" que é uma redução da frase ""Olha esse bicho, ó"". Um regionalismo bem ultilizado para demonstrar desdém do que se ouve ou duvidar de uma afirmação de alguém. Na primeira vez que ouviu a expressão Dabriel pensou se tratar da operação bitwise sobres números chamada Sibi-Xor que havia aprendido recentemente na universidade e explicou a Farcos. Farcos por sua vez ficou muito feliz ao descobrir a operação porque, além de gostar de operações bitwise, encontrou um meio de fazer Rapboy parar de usar essa expressão com ele em tom de desdém. Agora toda vez que Rapboy falasse ""Sibicho ó"" ele teria que dizer a Farcos o Resultado do Sibi-Xor de uma lista de Números fornecida por este. A operação Sibi-Xor sobre uma lista de números consiste em 3 passos: 1) fazer o AND-bitwise de todas as subsequências da lista. Chamaremos a cada resultado de subset-and. 2) fazer o XOR-bitwise de todos os subset-and's que foram formados com a mesma quantidade de elementos. 3) Somar todos os resultados do passo 2. Por exemplo, para a lista A={14, 15, 35, 7} fornecida por Farcos, Rapboy deve responder o Sibi-Xor(A) = (14 ^ 15 ^ 35 ^ 7) + ((15 & 35) ^ (14 & 35) ^ (15 & 7) ^ (35 & 7) ^ (14 & 7) ^ (14 & 15)) + ((15 & 35 & 7) ^ (14 & 35 & 7) ^ (14 & 15 & 7) ^ (14 & 15 & 35)) + (14 & 15 & 35 & 7) = 57 Onde '&' simboliza a operação and-bitwise e '^' a operação xor-bitwise. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 2000) representando a quantidade de números na lista de Farcos. A segunda linha contém N números inteiros Ai (0 ≤ Ai < 264) correspondendo a listas de números de Farcos. Saída A saída consiste de uma única linha contendo a resposta de Rapboy, ou seja, o sibi-xor dos números fornecidos por Farcos. Como a resposta pode ser um número muito grande , imprima apenas seu módulo por 109+7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 2 3 3 4 14 15 35 7 57 5 6 42 105 63 20 219 II Maratona de Programação do Norte" 1790, 2812,Laércio,Fácil,INICIANTE ,"Armandinho tem um amigo o tanto quanto chato, chamado Laércio. Quando jogam o jogo do mestre manda, um jogo onde alguém dá uma ordem e alguém a cumpre, e em vez de dar ordens legais como subir em uma árvore, pular o muro, plantar bananeira ou organizar manifestações para derrubar o governo (independente de quem estiver no poder) ele sempre pede algo maçante. Em sua última partido, Laércio exigiu que Armandinho ordenasse uma lista de números, de forma que apenas os números ímpares aparecessem e o primeiro item seja o maior, o segundo seja o menor, o terceiro o segundo maior, o quarto seja o segundo menor e assim por diante. Como fazer isso a mão é muito chato, Armandinho procurou sua ajuda. Entrada A entrada consiste de um inteiro N que representa o número de casos testes ( 1 ai e j > i, além disso, ele precisa estar o mais próximo possível de ai. É possível que não existe um aj que satisfaça a condição, logo a resposta é “*”; O jogador deve digitar um vetor M tal que |M| = |V| e o jogo diz se ele acertou ou não. Por exemplo o vetor V = [1, 4, 7, 5], para a1 = 1 a resposta será 4 que está na posição a2, pois a2 > a1 e o índice 2 > 1 e a2 é a o mais próximo do a1, para a2 = 4 a resposta será 7 que está na posição a3, pois a3 > a2 e o índice 3 > 2, já para a3 = 7 a resposta será “*” pois não existe um aj (j > 3 e j ≤ |V|) que satisfaça as condições do jogo o mesmo acontece para o a4 = 5. Logo a resposta a ser digita no console é o vetor M = [4, 7, *, *]. Rangel está sem tempo de alimentar o banco de dados com as respostas corretas, pois ele está se preparando para uma competição e pede a você que as crie as respostas para ele, pois o semestre está quase iniciando e o professor está esperando o jogo. Dado o vetor V, você deve criar um algoritmo que gere a sequência M seguindo as regras do jogo. Entrada A primeira linha consiste de único inteiro n (1 ≤ n ≤ 100000) que indica o tamanho do vetor. A próxima linha contém n inteiros ai (1 ≤ i ≤ n) que é o i-ésimo elemento do vetor (1 ≤ ai ≤ 100). Saída Imprima n valores separados por um espaço seguindo as especificações do problema, caso não exista resposta para o i-ésimo elemento de V, imprima “*” sem as aspas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 4 7 5 4 7 * * 2 1 2 2 * Aquecimento OBI 2018 Fase Nacional" 1829, 2852,Troca de Mensagens,Médio,INICIANTE ,"João e Enzo adoram criptografar as suas mensagens. Para essa criptografia, eles utilizam a técnica da cifra de Vigenère. Essa técnica é bastante semelhante a cifra de Cesar, porém utiliza de diversas ""chaves"" para cada letra da frase a ser criptografada. A tabela abaixo demonstra o padrão da cifra, consistindo na repetição do alfabeto 26 vezes, onde em cada linha uma letra é deslocada para a esquerda em relação a linha anterior. Essas 26 linhas correspondem às 26 possíveis cifras de César. Uma palavra aleatória é escolhida como palavra-chave, e cada letra desta palavra vai indicar a linha a ser utilizada para cifrar ou decifrar uma letra da mensagem. Por exemplo: O texto a ser criptografado é ""ciencia da computacao""; Definimos como palavra-chave ""obi""; Agora, devemos repetir a palavra-chave tantas vezes forem necessárias até obtermos o comprimento do texto a ser criptografado: ciencia da computacao obiobio bi obiobiobio Para realizar a criptografia da primeira letra, devemos encontrar a linha da letra ""o"" na tabela, e procurar pela coluna da primeira letra da palavra, ""c"". Para a segunda letra, devemos procurar pela linha ""b"" coluna ""i"", e assim por diante, até termos como resultado: qjmbdqo ei qpudvbodic Uma vez que realizar a cifragem de todas as palavras das mensagens a serem enviadas é um trabalho bastante custoso, os amigos decidiram que somente irão criptografar as palavras que iniciarem com uma letra consoante. Sendo assim, eles somente aplicarão a palavra-chave nas palavras que eles irão de fato criptografar. Dada uma palavra-chave e um texto de uma mensagem, sua tarefa é criptografar esta mensagem utilizando a cifra de Vigenère mas não esquecendo da regra adicionada por João e Enzo. Entrada A primeira linha contém uma palavra-chave K (3 ≤ K ≤ 45), que representa a chave para a criptografia. Ela somente é formada pelo alfabeto (a-z) em letras minúsculas, sem espaços. A linha a seguir contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 150) que indica a quantidade de mensagens a serem criptografadas. As próximas N linhas correspondem as mensagens. Estas mensagens não ultrapassam 105 caracteres e são compostas pelo alfabeto (a-z) em letras minúsculas e por espaços. Saída A saída deve apresentar a mensagem criptografada, de acordo com a regra dos amigos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída obi 2 olimpiada brasileira de informatica ciencia da computacao olimpiada psigjtsjzo em informatica qjmbdqo ei qpudvbodic informatica 2 ciencia da computacao olimpiada brasileira de informatica kvjbtua wi eouczhroah olimpiada jefgzxebzc dm informatica Aquecimento da OBI - Fase Nacional 2018" 1830, 2853,Invenções de Bibika,Difícil,AD-HOC ,"Bibika, uma mineira bacana, foi expulsa do Brasil por estar encomodando os políticos brasileiros com suas invenções mirabolantes. Sua última invenção foi o VDH (Vírus da Honestidade) que, quando em contato com um humano, o faria ser uma pessoa honesta para sempre (funcionaria até com os políticos!). Após alguns meses vagando de país em país, ela conseguiu um lar fixo na China. Em um belo dia, quando estava tirando fotos na Muralha da China, teve uma ideia de como espalhar o VDH no Brasil. Sua ideia seria espalhar alguns robôs invisíveis (sim, ela inventou robôs invisíveis) pelas cidades do Brasil e esses robôs lançariam o VDH aos poucos (assim não chamaria tanta atenção) até que todo o Brasil fosse infectado. Veremos o Brasil como um grid NxM, onde em alguma(s) célula(s) desse grid existirá um robô equipado com o VDH. Um robô consegue lançar o vírus para as quatro direções (Norte, Sul, Leste e Oeste) e inicialmente possui uma potência de lançamento igual a 1. Isso significa que no primeiro dia ele conseguirá infectar 1 célula em cada uma das direções. A cada novo dia sua potência aumenta em uma unidade, fazendo com que o robô no terceiro dia, por exemplo, infecte até 12 células, 3 em cada uma das direções. Segue um exemplo das posições infectadas por um robô, representado pelo caracter @, em um total de quatro dias: Mesmo inventando o vírus da honestidade e os robôs invisíveis, Bibika não sabe quantos dias serão necessários para infectar todo o território Brasileiro, dada uma configuração de robôs. Vale ressaltar que as células que possuem robôs já estão automaticamente infectadas. Sua tarefa é ajudá-la nessa missão ou dizer que não é possível infectar todo Brasil dada a configuração de robôs de Bibika. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 1000), representando o tamanho do mapa do Brasil. Cada uma das próximas N linhas conterão M caracteres '#' ou '@', onde '#' representa uma área qualquer do território brasileiro e '@' representa uma área com um robô invisível de Bibika. Saída Exiba um único inteiro, a quantidade de dias que serão necesários para infectar todo o Brasil. Caso seja impossível, imprima -1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 6 #@##@# #####@ ##@### ###@## @##### 4 2 2 @# ## -1 2 2 @@ @@ 0 3 3 @## @## #@# 2" 1831, 2854,Árvore Genealógica,Fácil,GRAFOS ,"Armindo precisa muito de sua ajuda. Ele está trabalhando em um projeto baseado em documentações (espalhadas e desorganizadas, obviamente) no qual quer identificar e desenhar diversas árvores genealógicas de diferentes famílias. Veja a imagem abaixo: Pedro é marido de Maria e eles tem três filhos: Josias, Mangojata e Samuel. Obviamente Maria é mãe de Mangojata e de Samuel. Josias é irmão de Mangojata e Mangojata é mãe de Ivane assim como Samuel é seu tio. Também há outra família sem relação com esta primeira, na qual Paulo é Filho de Marcos. A sua ajuda é muito importante neste trabalho para identificar quantas famílias diferentes existem à partir dos documentos e informações fornecidas por Armindo. No exemplo em questão temos 2 famílias diferentes: a familia da qual Pedro pertence e a familia de Marcos. Entrada A entrada consiste de um único teste que contém muitas linhas de teste. A primeira linha contém dois inteiros M (1 < M ≤ 300) e N (1 < N ≤ 200) que indicam respectivamente a quantidade pessoas diferentes e a quantidade de relações existentes entre estas pessoas. Cada uma destas N relações (listadas a seguir), contém três palavras: um nome próprio seguido de uma relação e de outro nome próprio, todos separados com espaço (náo tem espaço após o último nome). Obs.: nunca existirá um nome representando duas pessoas diferentes. Se houver 2 Pedros, por exemplo, eles serão identificados por Pedro_1 e Pedro_2 e assim sucessivamente, Saída A saída é composta de um único número inteiro que representa a quantidade de famílias diferentes encontradas com base nos documentos fornecidos por Armindo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 8 Pedro marido Maria Pedro pai Josias Josias irmao Mangojata Maria mae Mangojata Samuel filho Maria Paulo filho Marcos Samuel tio Ivane Mangojata mae Ivane 2 9 6 Jose_1 marido Maria Josias marido Liboria Liboria mae Guapo Sandra filho Maria Paulo filho Jose_2 Sandra mae Ivanir 3 Aquecimento Oficial OBI - Fase 3 - 2018" 1832, 2855,Números de Sorte,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Um número de sorte é um número em uma dada sequência que sobrevive ao seguinte processo de eliminação: Inicialmente todo segundo elemento é eliminado. Após isso, todo terceiro elemento é eliminado e assim sucessivamente até que o número em questão esteja em uma posição menor do que o próximo índice a ser eliminado. Por exemplo, na sequência [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13…] gostaríamos de saber se os números 7 e 9 são sortudos. Após a primeira passada teremos [1,3,5,7,9,11…], após a segunda passada teremos [1,3,7,9,13…]. Após a quarta passada [1,3,7,13…]. Assim podemos concluir que o número 7 é sortudo e que o número 9 é um número azarado nesta sequência. Alfredo gostou da brincadeira, mas está cansado de apagar e reescrever cada sequência para descobrir quais são os números sortudos. Poderá você escrever um programa para determinar se dado número em uma sequência é um número sortudo? Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste. Cada caso de teste é composto por um inteiro N(0 0, K <= N. Na próxima linhas haverá N valores representando as nota NI,NI <= 10⁵ Saída A saída será composta por um número representando a nota que Rafael precisa para ser aprovado no vestibular, imprima resposta como modulo de 10⁹+7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5 2 1 5 2 4 3 17 5 17 15 11 11 9 7 5 3 3 1 2 4 6 8 10 12 14 40 9 69 Treinamento Maratona de Programação UNOCHAPECÓ" 1894, 2917,Barbante,Difícil,PARADIGMAS ,"João e Cleobaldo cortaram um barbante branco com M metros e traçaram uma linha reta da esquerda para a direita. A cada 10 centímetros do barbante foi colado um número e os dois gostariam de saber qual seria a maior soma contínua entre os números colados no barbante, porém essa resposta poderia ser maior se em vez de uma linha reta fosse um círculo. Eles concordaram que eles vão pegar a ponta do barbante do lado direito e fazer um nó com a ponta esquerda do barbante, agora este barbante é círculo não é mais uma linha reta, e agora eles querem saber qual é a soma máxima contínua entre os elementos. Tudo o que se sabe é que se pode ser usado no máximo (M*10) números contínuos escritos no barbante e obter a soma máxima, será que você consegue ajudá-los. Depois que juntaram as pontas do barbante o elemento que estava mais a esquerda agora é um elemento continuo do elemento que estava mais a direita. Entrada A entrada possui vários casos de testes e termina com EOF. Na primeira linha há um inteiro M que representa a quantidade de metros do barbante, M <= 105, seguido por M*10 inteiros MI, que estarão colados nos barbantes, seguindo a ordem da esquerda para a direita. -105 < MI <= 105. Saída A saída representa respectivamente a soma máxima contínua como descrito acima. A soma sempre será maior que 0 e menor que 107. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 2 3 4 5 -6 -7 -8 -9 1 2 10 2 2 1 2 2 2 -4 -5 -6 -7 -8 23 24 -5 -6 -3 -2 -2 11 16 61 Treinamento Maratona de Programação UNOCHAPECÓ" 1895, 2918,Dígitos Inteligentes,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Dígitos inteligentes são os novos tipos de dígitos criados por pesquisadores de Chapecó, eles perceberam que a soma dos dígitos no intervalo de 1 a 5 (1,2,3,4,5) era 15, para números pequenos eles conseguem resolver, mas para números grandes eles não conseguem chegar a uma solução eficiente e por isso pediram a sua ajuda. Será que você pode ajudá-los, dado dois inteiros L e R, qual é soma de todos os dígitos neste intervalo. Para variar imprima a resposta como módulo de 10⁹+7. Se você tiver L = 10 e R = 15, você deverá realizar a soma dos dígitos do numero 10,11,12,13,14,15. exemplificando, você terá que realizar a seguinte soma (1+0) + (1+1) + (1+2) + (1+3) + (1+4) + (1+5) somando = 21. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com EOF, cada caso de teste possui dois inteiros L e R, L,R <= 10¹⁰. L <= R. L,R > 0. Saída A saída representa respectivamente a soma dos dígitos no intervalo L, R. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 10000 2 1089 56 200 10 15 180001 14354 1532 21 Treinamento Maratona de Programação UNOCHAPECÓ" 1896, 2919,Melhor Ordem,Difícil,PARADIGMAS ,"O colégio de Nlognônia descobriu que você irá participar de uma maratona de programação então pediram a sua ajuda na nova brincadeira que eles inventaram. Será dado a você uma lista com N números inteiros, você terá que escolher NI valores e inserir em uma nova lista. Há algumas restrições, você terá que percorrer da esquerda para a direita e cada vez que você desejar inserir um novo elemento na lista o elemento que você está inserindo tem que ser maior do que todos elementos que você já inseriu até o momento. O tamanho dessa lista deve ser maximizado. É permitido percorrer está lista uma vez e ela deve ficar em ordem crescente. Entrada A entrada possui vários casos de teste e termina com EOF.A primeira linha de cada caso de teste possui um inteiro N representando respectivamente o número de elementos da lista, na proxima linha haverá N inteiros separados por espaço, representados por NI. N <= 5*10⁵, NI <= 10⁹. Saída A saída representa respectivamente o tamanho da maior lista em ordem crescente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 5 3 45 67 8 5 7 6 4 12 8 9 10 4 5 Treinamento Maratona de Programação UNOCHAPECÓ" 1897, 2920,Número Pequeno,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Carlos costuma resolver problemas com números grandes, ele é muito bom em matemática, mas recentemente se deparou com um problema muito díficil. Ele ganhou um número N de sua mãe e um número K de seu pai e sua tarefa é tornar esse número o menor possível, obedecendo as restrições impostas por eles. Remova K dígitos do número N, a fim de torná-lo o menor número possível, não alterando a ordem dos dígitos do número inicial N. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF, cada linha possui um inteiro K e N, N<= 10100, K < 100 K,N > 0. Saída A saída é composta por um número representando o menor número que pode ser formado,como descrito acima. Se tiver zeros a esquerda eles também deve ser impressos Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 23464656733331 4 7856756756 6 123456 4 0002504 3 2344533331 5556 12 0000 Pode háver zero a esquerda no resultado (cuidado). Treinamento Maratona de Programação UNOCHAPECÓ" 1898, 2921,Quadros Alienígenas,Difícil,PARADIGMAS ,"Quadros alienígenas são uma das formas mais inteligentes para expressar a quantidade de ódio que eles sentem por humanos. Cada dia eles anotam um valor nesse quadro, que expressa respectivamente o ódio que eles sentiram nesse dia e eles só parem de escrever nesse quadro quando o programador morre, como forma de expressar seu amor por todos programas que ele já fez por eles. Os aliens querem saber se dado um arranjo bidimensional de números inteiros positivos e negativos, encontre o sub-retângulo com maior soma. Como podemos ver o sub-retângulo de maior soma é o destacado em azul, 140. A soma máxima nunca passará de 1010. Entrada A entrada contém vários casos de teste e termina com EOF a entrada consiste de um arranjo de inteiros de tamanho N x N. A entrada começa com um único inteiro positivo N, indicando o tamanho (largura e altura) do arranjo quadrado bidimensional. Segue N linhas em cada linha há N inteiros cada um separado por um espaço chamados por NI. N <= 1000, -105 < NI <= 105 Saída A saída é a soma do sub-retângulo máximo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 -1 2 3 -4 5 6 -9 8 10 4 1 2 3 4 -2 -3 -4 5 1 10 12 14 1 1 1 1 34 47 Treinamento Maratona de Programação UNOCHAPECÓ" 1899, 2922,Salas De Aula,Médio,AD-HOC ,"O professor de programação Barroquinha adora passar questões do URI para seus alunos, porém o professor Umbujahyba mudou a senha da rede e esqueceu de passar para Barroquinha. Como Barroquinha não enxerga muito bem os numeros das salas, ele pediu para você desenvolver um algoritmo que calcula quantas portas ele deve passar para chegar na sala de Umbujahyba. Entrada A entrada contém 2 valores inteiros B(0 <= B <= 150) e U (1 <= U <= 150), com a sala de Barroquinha e Umbujahyba e termina em EOF Saída Imprima a quantidade de salas que Barroquinha deve passar para chegar na sala de Umbujahyba. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 11 11 13 31 41 1 99 0 1 9 97" 1900, 2923,Birinho,Fácil,AD-HOC ,"Birinho trabalha numa empresa que fornece monitoramento para os servidores de seus clientes, sua função é monitorar tais servidores, como espaço em disco, memória, cpu, etc. O sistema da empresa trabalha com threshold(limite), onde, por exemplo, quando um HD de 100 Gb atinge uma marca de 70% utilizado (30% livre) gera-se um alarme de ""Warning"", e quando o disco atinge 90% de utilização (10% livre) gera-se um alarme de ""Critical"". Porém Birinho acabou desconfigurando o threshold do sistema, e sua função agora é ajudá-lo a reconfigurar esse threshold para a empresa continuar suas atividades. Entrada Cada caso de teste consiste em quatro números inteiros T (>= 1 T <= 104), A (>= 1 A <= T), W (>= 1 W <= 80) e C (>= 1 C <= 99), representando respectivamente o tamanho total do disco(em GB), o armazenamento em disco utilizado(em GB), a porcentagem do threshold para warning e a porcentagem do threshold para critical. Saída A saída deve mostrar uma mensagem de “warning” (sem aspas) caso o espaço em disco esteja dentro do threshold para warning, “critical” (sem aspas) caso o espaço em disco esteja dentro do threshold para critical, e por fim, uma mensagem “OK” (sem aspas e em caixa alta) caso o espaço em disco não esteja nos limites estabelecidos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 100 75 70 90 99999 95000 50 90 100 89 90 91 warning critical OK Agradecimentos: Stephenson Galvão, Jesus Costa, Rodrigo Macêdo, Maria Clara." 1901, 2924,BigInt,Fácil,AD-HOC ,"Sua tarefa é encontrar um número C, sendo que C = A + B, sabendo que 0 ≤ A , B , C ≤ 2 512 e A e B são inteiros. Entrada A entrada consiste em duas linhas, cada uma contendo um dos números A e B. Saída A saída consiste de uma linha, contendo C. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 3" 1902, 2925,Sequência IccanobiF,Médio,AD-HOC ,"Depois de resolver o caso IccanobiF1, Fabiano resolveu pesquisar mais a fundo sobre o assunto se, realmente, havia uma sequência de IccanobiF real. Durante as suas pesquisas, ele descobriu que, de fato, existe uma Sequência IccanobiF com o conceito meio diferente: trata-se da inversão sempre do resultado a ser impresso a cada termo investigado. Se o resultado for de dois ou mais algarismos, este sofre um efeito de ""espelhamento"" onde irá impactar na sequência inteira a afetar os próximos elementos. Fabiano também chegou a observar que a Sequência de IccanobiF tende a crescer mais do que a tradicional Sequência de Fibonacci em matéria de algarismos e que o número 1 não repete como deveria. Como isso se trata de algo novo, Fabiano decidiu contratar um estagiário pra resolver isso. E adivinha quem é este cara? Como diria aquele cantor lá mesmo? Esse cara é você! Entrada A entrada será dada por vários casos de teste onde irá terminar com o Final do Arquivo (EOF). A entrada contará com apenas um valor X (X ∈ ℕ | X ≤ 60) que será correspondente ao termo na Sequência de IccanobiF a ser procurado. Saída A saída será de apenas uma linha que deverá haver o elemento do termo X da Sequência de IccanobiF pesquisado. Uma entrada, uma saída, uma linha em branco a ser impressa após a saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 1 2 3 6 7 10 33 40 0 1 2 3 13 39 836 265429972 21807674140" 1903, 2926,Então é Natal!,Muito Fácil,AD-HOC ,"Você sempre fica tão animado nesta época do ano que adora falar sobre isso o tempo todo! Neste ano, você tem gritado aos quatro ventos: Então é natal!! Colocando toda essa felicidade pra fora, você montou novamente um programa neste ano que, colocando um índice I de felicidade, seu grito de ""Então é Natal!"" é cada vez mais animado! Entrada A entrada é composta por um inteiro I (1 < I ≤ 104) que representa o seu índice de felicidade. Saída A saída é composta pela frase ""Entao eh Natal!"", sendo repetidas I vezes as letras a da frase. Uma quebra de linha é necessária após a impressão da frase. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 Entaaaaao eh Naaaaataaaaal! Contest de Natal 2018" 1904, 2927,Imprevistos Natalinos,Muito Fácil,AD-HOC ,"Igor é professor de programação, e com a chegada do Natal, tempos de festas e viagens, em sua sala está ocorrendo muitos imprevistos, tanto em número de alunos quanto com problemas nos computadores por conta das férias do estagiário da TI. Jazon é um aluno muito dedicado e deseja ajudar seu professor, porém ainda é um aspirante na programação, por isso pediu sua ajuda para contabilizar o número de computadores que estarão funcionando em um dia específico desse mês natalino, e se é suficiente para o número total de alunos. Se o número de computadores funcionais for insuficiente para o total de alunos, não haverá aula. O aluno também falou alguns detalhes: Igor, o professor, sempre utiliza um dos computadores. Caio é muito desastrado e queimou um número X de computadores. Existe um número Y de computadores que não possuem compilador instalado. Entrada A entrada é composta por um número A (0 < C <= 1000) de alunos e C (A <= C <= 1000) que corresponde ao número de computadores. Além disso deve ser recebido um número X (X <= C <= 100) de computadores queimados por Caio e um número Y (Y <= C <= 1000) de computadores que não possuem compilador. Saída Caso não tenha aula, imprima ”Igor bolado!”, mas se, sobre essa mesma condição, o número de computadores queimados por Caio for maior que a metade dos computadores que não possuem compilador, imprima somente: “Caio, a culpa eh sua!”. Caso tenha aula, imprima ”Igor feliz!”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 12 3 2 Igor feliz! 3 6 1 2 Igor bolado! 4 8 3 2 Caio, a culpa eh sua! Questão desenvolvida pelos alunos Izaias Machado, Francisco Jazon, Tainá Falcão e Guilherme Praciano Contest de Natal 2018" 1905, 2928,Cruzando Lagos,Fácil,AD-HOC ,"O polo norte vem enfrentando um problema de logística devido ao aquecimento global. Isso se deve ao fato de que a fabrica e o armazém de brinquedos encontram-se em margens opostas de um lago que costumava estar congelado durante o ano inteiro. Entretanto com o aumento da temperatura nos últimos anos o gelo que cobre o lago vem ficando cada vez menos espesso. Para contornar o problema Balladug ,um gnomo élfico muito esperto, criou um radar que consegue mapear a espessura do gelo. Assim Balladug entregou o mapa do lago para os gnomos élficos encarregados do transporte. Tais gnomos conseguem pular numa distância máxima de 2 metros. Com o mapa em mãos, os gnomos de saber se é possível cruzar o lago de gelo com seus pulos e se for possível eles gostariam de saber quantos pulos terão que dar para tal. Entrada A entrada consiste de um número inteiro N (0 j j , C (0 ≤ C ≤ 1) tem valor 1 se já existe um cabo de fibra ótica entre a i i -ésima e a j j -ésima sede, ou 0, caso contrário. Se i i < j j , C (1 ≤ C ≤ 103) representa o custo, em milhares de reais, de construir uma conexão direta entre a i i -ésima e a j j -ésima sede caso ela não exista, ou de remover o cabo, em caso contrário. Se i i = j j , C vale 0 e pode ser ignorado já que nunca haverá a necessidade de colocar ou retirar um cabo de fibra ótica entre uma sede e si mesma. Observe que as linhas são numeradas de cima para baixo a partir de 1 e as colunas, da esquerda para direita também a partir de 1. Saída A saída consiste em um única linha contendo o menor custo em milhares de reais de montar a rede de acordo com as especificações. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 0 50 30 40 0 0 60 70 1 0 0 20 1 0 1 0 70 4 0 50 30 40 0 0 60 70 0 0 0 20 0 0 0 0 100 4 0 8 1 32 1 0 2 16 1 1 0 4 1 1 1 0 11 III Maratona de Programação do Norte" 1919, 2942,Mistura de Bits,Muito Difícil,AD-HOC ,"A mistura de bits é uma operação realizada sobre uma posição de um array de inteiros. Quando aplicada sobre posição i i de um array A A , ela mistura os bits do número na posição i i com os das posições adjacentes do array. Em termos mais exatos: A [ i ] ← A [ i − 1 ] ⨁ A [ i ] ⨁ A [ i + 1 ] (Lê-se: A [ i ] recebe o xor de A [ i − 1 ] com A [ i ] com A [ i + 1 ] ) O operador ⨁ simboliza a operação xor-bitwise. Por definição, a operação só pode ser aplicada sobre posições que possuam ambas as posições adjacentes. Sua tarefa é, dado duas configurações de um array, calcular o número mínimo de misturas de bits para transformar o primeiro array no segundo. Entrada A primeira linha da entrada consiste de um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 105) representando o tamanho do array. A segunda linha da entrada possui N inteiros Ai (0 ≤ Ai < 231) representando a configuração inicial do array. A terceira linha da entrada possui N inteiros Bi (0 ≤ Bi < 231) representando a configuração final do array. Saída A saída consiste em um única linha contendo o número mínimo de operações para transformar o array A no array B ou a mensagem ""IMPOSSIBLE"" caso não seja possível fazê-lo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 5 8 3 14 8 1 5 1 2 4 8 16 1 7 31 28 16 3 6 1 2 3 4 5 6 1 5 4 3 2 6 IMPOSSIBLE III Maratona de Programação do Norte" 1920, 2943,Smider Pan,Difícil,AD-HOC ,"Smider Pan é um herói que tem como hobby saltar todas as noites entre os prédios da populosa cidade de Yew Nork. O que muitos não sabem é que Smider não salta aleatoriamente entre os prédios, seus saltos seguem um pequeno padrão definido abaixo: - Smider inicia de um lugar qualquer do solo onde a altura é considerada 0. - Inicialmente ele salta apenas para o topo de prédios que possuem uma altura maior que a sua altura atual. - Em um dado momento ele começa a saltar apenas para prédios de alturas menores que sua altura atual até que ele chegue novamente ao solo. - Assim que ele chega ao solo ele tira seu uniforme e vai para sua casa descansar. Na imagem da esquerda é possível visualizar duas possíveis sequências de saltos (verde e azul) ótimas com 5 saltos. Na imagem da direita existe uma sequência de saltos não ótima (amarela) e uma sequência de saltos inválida (vermelha). Dadas as alturas de N prédios da cidade de Yew Nork e sabendo que Smider salta apenas da esquerda para a direita, sua tarefa será calcular a maior quantidade de saltos que ele conseguirá realizar respeitando o seu padrão de salto definito anteriormente. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 103) representando a quantidade de prédios de Yew Nork. A segunda linha conterá N inteiros Hi (1 ≤ Hi ≤ 106), sendo esses as alturas dos N prédios. Saída Exiba um único inteiro representando a maior quantidade possível de saltos que Smider Pan conseguirá realizar. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 5 3 9 4 6 3 7 5 1 5 2" 1921, 2944,Emergência em Manaus,Muito Difícil,AD-HOC ,"Na cidade de Manaus existe um importante polo industrial que contém uma grande variedade de empresas de diversos setores. Tal região é conhecida como Zona Franca de Manaus. Para facilitar o fluxo de matéria prima vindo da cidade até o polo industrial, o governo de Manaus, construiu várias estradas que conectam as empresas entre si. Devido ao grande volume pluvial repentino, várias das estradas construídas pelo governo foram alagadas, assim, gerando lentidão na distribuição da matéria prima. O governo de Manaus juntamente com o Conselho Estadual de Engenharia de Trânsito do Amazonas desenvolveram uma solução, à curto prazo, com a finalidade de não congelar por completo a Zona Franca. Essa medida consiste em construir algumas estradas emergenciais e manter todas as fábricas conectada mesmo que indiretamente, mas diferente da configuração anterior, o novo sistema terá as seguintes restrições: Todas as estradas agora só poderão ser utilizadas em um único sentido, com a esperança de usar a outra faixa para aumentar o fluxo; Todos os caminhões chegarão por uma única empresa S e será distribuído às demais empresas a partir das estradas que partem de S. O governo precisa ser ágil, pois cada dia custa milhões, assim, eles contam com você para determinar a quantidade mínima de estradas que precisam ser construídas com a finalidade de que todas as demais empresas possam ser alcançadas a partir da empresa S. Entrada A entrada consiste em um único caso de teste. A primeira linha é composta por três inteiros V (1 ≤ V ≤ 2 × 104), E (0 ≤ E ≤ 2 × 105), S (1 ≤ S ≤ V), o número de empresas na Zona Franca de Manaus, a quantidade de estradas não alagas e a empresa que será o centro da operação de distribuição respectivamente. Segue então S linhas, cada uma com dois inteiros X e Y (1 ≤ X,Y ≤ V) que indicam que existe uma estrada que conecta a empresa X a empresa Y. Saída Você deve imprimir um inteiro que representa a quantidade mínima de estradas a serem construídas pelo governo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 5 2 1 2 3 2 5 6 7 8 4 6 5 Explicação do caso de teste Para S = 2 S . Uma solução é criar as seguintes estradas: ( 2 , 7 ) , ( 2 , 5 ) , ( 2 , 4 ) , ( 2 , 1 ) , ( 2 , 3 ) ( . Como mostrado na figura abaixo. Resposta: 5 5 ." 1922, 2945,Monitor,Médio,AD-HOC ,"A sua universidade está implantando um novo sistema de monitoria para ajudar alunos com dificuldade em algumas disciplinas. Como você sabe, toda turma de monitoria precisa de um monitor. Esse novo sistema tem uma forma bem particular de determinar se um aluno pode ser monitor de outro se atender ambas as seguintes condições: Um aluno A pode ser monitor de um aluno B, se a nota de A for maior que a de B. (rA > rB) A só pode ser monitor de B, se A é amigo (diretamente ou indiretamente) de B. Como você sabe, a universidade que você estuda é muito grande e fica difícil saber quantas pessoas um aluno pode ser monitor, pois além das notas sempre mudarem a sua universidade contém muitos alunos. Seu desafio é: quantos alunos um outro aluno qualquer pode ser monitor. Entrada A primeira linha é composta por um único inteiro N (2 ≤ N ≤ 1x105) que indica a quantidade de alunos. A próxima linha é composta por N inteiros, X1, X2, X3, .., XN (1 ≤ Xi ≤ 100) que indica a nota no i-ésimo aluno. A próxima linha é composta por único inteiro M (0 ≤ M ≤ min(1x105, N(N-1)/2)) que indica a quantidade de relações de amizade. As próximas M linhas são compostas por dois inteiros U, V (1 ≤ U, V ≤ N) que indica que U é amigo de V e V é amigo de U e (U ≠ V). A próxima linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 1x105) que indica a quantidade de consultas. As próximas Q linhas podem ser de dois tipos: 1 W, consultar quantos alunos o aluno W (1 ≤ W ≤ N) pode ser monitor, seguindo a restrição do problema. 2 W K, alterar a nota do aluno W (1 ≤ W ≤ N) para K (1 ≤ K ≤ 100). Saída Para cada consulta do tipo 1, você deve imprimir a quantidade de alunos que o aluno em questão pode ser monitor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 1 4 5 1 2 7 9 4 1 2 2 3 4 5 6 7 11 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 2 1 6 1 1 1 2 1 3 0 1 2 0 1 0 1 2 0 1 III Maratona do Norte" 1923, 2946,Dabriel e a Divisibilidade,Muito Difícil,AD-HOC ,"Dabriel adora brincar com números e dessa vez está com um jogo bem interessante. Ele tem um número em binário N e uma lista com M números e pretende saber para quais números Mi dessa lista N é divisível. Esta tarefa é muito fácil para ele, portanto não irá perder tempo fazendo isso, você pode o ajudar? Entrada A primeira linha contém um número em binário N (1 ≤ |N| ≤ 105). Na segunda linha contém um inteiro M (1 ≤ M ≤ 10), que representa quantos números se deseja saber a divisibilidade. Nas próximas M linhas, terá um inteiro Mi (1 ≤ Mi ≤ 105), onde Mi é o número que Dabriel quer saber se divide N. Saída Imprima todos os números que dividem N da lista dada por Dabriel (como ele é um pouco desatento pode existir duplicatas na lista dele, então imprima todos), separados por um espaço, ordenados de forma crescente. Caso não exista nenhum número, imprima: ""Nenhum"", sem aspas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1011 2 5 2 Nenhum 1100 6 1 7 2 6 5 4 1 2 4 6" 1924, 2947,Gabarito,Fácil,AD-HOC ,"Desafortunato é um aluno de ensino médio em uma prestigiada escola. As provas nessa escola são famosas por terem um formato bem definido mas também por serem de um nível bem elevado. Elas são sempre objetivas, ou seja, são composta por um enunciado e por várias opções de resposta enumeradas com letras maiúsculas, porém, diferente das provas objetivas tradicionais, cada questão da prova nesse colégio tem 26 opções de resposta, usando assim todas as letras do alfabeto inglês. E somente uma dentre essas opções está correta. Esse ano a turma de Desafortunato pretende ganhar o prêmio de melhor turma do colégio o qual concede algumas regalias em relação à atividades extra-classe. E para atingir esse objetivo a turma precisa ter a maior soma de notas na prova final. O que preocupou bastante Desafortunato que após ter feito a prova final teme não ter tido um bom desempenho. Preocupados também com o prêmio em jogo e sabendo que Desafortunato é bem conhecido pela sua falta de sorte, a turma quer estimar quais suas chances de ganhar considerando o pior dos casos em relação ao colega azarado: Ele errando todas as respostas. Dado a cópia das folhas de respostas de todos os alunos da turma e considerando que Desafortunato errou todas as questões da prova, calcule qual a maior soma de notas que a turma ainda pode atingir. Lembre-se que em uma folha de resposta a primeira letra corresponde à resposta do aluno à primeira questão da prova, a segunda letra corresponde à resposta da segunda questão e assim por diante. Entrada A primeira linha da entrada consiste de um número inteiro K (1 ≤ K ≤ 102) representando a quantidade de questões na prova. A segunda linha da entrada consiste K carecteres maiúsculos do alfabeto inglês sem espaços em branco representando as respostas de Desafortunato. A terceira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 102) representando a quantidade de colegas de classe de Desafortunato. As próximas N linhas contém K caracteres maiúsculos do alfabeto inglês cada uma, sem espaços em branco. Cada linha corresponde a folha de respostas de um colega de Desafortunato. Saída A saída consiste em um única linha contendo a maior soma de notas que a turma pode obter. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 ABC 3 ACB CBA BAC 3 5 BCDEA 3 ABCDE BBDDE BEDDK 9 6 FEDBAC 5 PMKJAA QNKBFD FOKBFD QMKBFD RNKJBA 17 III Maratona de Programação do Norte" 1925, 2948,Plantação de Açaí,Muito Difícil,AD-HOC ,"Rangel é apaixonado por açaí e decidiu comprar uma fazenda produtora de açaí no Norte do país. Alguns meses após a compra dessa fazenda, suas plantações de açaí começaram a ser saqueadas causando prejuízo ao jovem fazendeiro. Pensando em liquidar os saques a sua fazenda, Rangel resolveu contratar uma empresa para instalar uma cerca eletrificada com a finalidade de impedir que os saqueadores consigam roubar os pés de açaí restantes na sua fazenda. Como o terreno da fazenda é perfeitamente plano, a empresa contratada recomendou o seguinte modelo de cerca: A cerca será circular; Possuirá 4 fios eletrificados em paralelo; A bateria fica localizada no centro da cerca. Rangel aceitou o modelo, mas pediu que a cerca fosse suficiente apenas para cercar os pés restantes de açaí, pois ele teria que gastar com a reposição dos pés saqueados. Você é funcionário da empresa contrata e o seu chefe pede para você realizar a seguinte tarefa: Sabendo a localização de cada pé, você deve determinar a cerca mínima que envolve todos os pés de açaí restantes. Ou seja, a coordenada da bateria, o raio da cerca e a quantidade de fio eletrificado necessários seguindo o modelo proposto pela empresa. Para esse problema considere π = 3.14 . Entrada A entrada é composta de um único caso de teste. A primeira linha, contém um inteiro N (3 ≤ N ≤ 105) que indica a quantidade de pés de açaí restantes na fazenda. Segue então N linhas, cada linha com dois números decimais X e Y (-104 ≤ X,Y ≤ 104) que indicam as coordenadas do i-ésimo pé de açaí. Saída Você deve imprimir as coordenadas do centro da cerca Xc e Yc, o raio da cerca e a metragem de fio eletrificado necessário para cercar todos os pés de açaí (Use duas casas decimais). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 -1.00 -1.00 1.00 1.00 3.00 3.00 -1.00 3.00 3.00 -1.00 1.00 1.00 2.83 71.05 III Maratona de Programação do Norte" 1926, 2949,A Sociedade do Anel,Fácil,INICIANTE ,"Frodo era um pequeno hobbit (pessoinhas pequenas e de pés peludos) que vivia tranquilamente no Condado, tomando seus vários cafés da manhã recheados de muitos alimentos suculentos que a dieta de um bom hobbit proporciona. Certo dia, seu tio Bilbo lhe entrega seu famoso anel dourado, e Gandalf, um mago muito “bacanudo”, diz a Frodo que esse anel não era normal e que deveria ser jogado na Montanha da Perdição, para que um grande mal fosse evitado. Para essa jornada, foi formada uma comitiva, composta de anões, elfos, humanos, hobbits e magos. Frodo deseja saber a quantidade de cada raça que irá com ele para a jornada. Dada uma lista das pessoas que se alistaram, faça um relatório para Frodo da comitiva. Entrada A primeira linha da entrada é composta por um inteiro N(0 < N <= 10), indicando o número de pessoas que se alistaram. Cada uma das próximas N linhas seguintes são compostas por uma cadeia de caracteres (sem espaços e de caracteres alfanuméricos apenas) e um caractere maiúsculo, indicando, respectivamente, o nome e o tipo da raça do respectivo ser. Este caractere poderá ser: ● A - Para anões; ● E - Para elfos; ● H - Para humanos; ● M - Para magos; ● X - Para hobbits (X, pois todo hobbit é uma incógnita para o mundo). Saída Deve ser apresentado um relatório com a comitiva do Frodo, indicando em cada linha quantos seres de cada espécie estarão na jornada, seguindo a ordem: hobbits, humanos, elfos, anões e magos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 Frodo X Gandalf M Pippin X Sam X Aragorn H Legolas E Gimli A Boromir H Merry X 4 Hobbit(s) 2 Humano(s) 1 Elfo(s) 1 Anao(oes) 1 Mago(s) IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019" 1927, 2950,As Duas Torres,Muito Fácil,INICIANTE ,"Saruman, o Branco, um grande mago da Terra-média, traiu os bons costumes e se filiou ao lorde do mal, Sauron. Sauron comanda a torre de Minas Morgul, que abriga um dos seus mais temidos servos, o Rei Bruxo de Angmar, um dos Nazgûl (antigos reis humanos que foram corrompidos pelos poderes dos anéis de Sauron). Saruman comanda a torre de Orthanc, onde cria seus servos Uruk-hai, orcs mais terríveis que os convencionais. Para comunicação, eles utilizam as relíquias esféricas chamadas Palantír, que ficam no topo de suas torres. A Terra-média avança cada vez mais em tecnologia, muito impulsionada pelas guerras que a acometem diariamente. Um dos problemas que tem atrapalhado sua população é a Interferência de Comunicação Mágica (ICM). Os estudiosos de Minas Tirith, grande cidadela de Gondor, concluíram que para calcular o ICM para Palantír’s, basta dividir a distância entre os dois Palantír’s, pela soma do diâmetro dos mesmos. Gandalf, o Cinza, chegou a questionar essa conclusão, alegando que ela não fazia muito sentido, mas ele mesmo concluiu que dar sentido às coisas não faz sentido. Saruman e Sauron precisam de uma comunicação estável, pois têm medo que Frodo e seus amigos consigam atrapalhar seus planos, portanto, querem saber quanto de ICM há na comunicação de seus Palantír’s, para que saibam quanto de magia devem empregar na comunicação. Entrada A entrada é composta por 3 inteiros, N(0 < N < 10000), X e Y(0 < X, Y < 100), que indicam, respectivamente, a distância entre os Palantír, o diâmetro do Palantír de Sauron e o diâmetro do Palantír de Saruman. Saída Um valor real indicando o ICM da comunicação dos Palatír de Sauron e Saruman, com 2 casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 100 2 2 25.00 200 3 8 18.18 IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019" 1928, 2951,O Retorno do Rei,Fácil,INICIANTE ,"Frodo e Sam estão prestes a conseguir jogar o anel na Montanha da Perdição, porém Gollum os atrapalha. Uma pequena pausa na história. Senhor dos Anéis, além de ser um dos maiores clássicos literários e cinematográficos da humanidade, é uma história que deixa evidente o valor da amizade. Dê valor às boas amizades :) Despause. Gollum é um ser infeliz e que não suporta a amizade. Para que Frodo e Sam consigam passar por ele, eles precisam recitar runas que entoam amizade. Cada runa é representada por uma letra do alfabeto, e indica uma quantidade de amizade que ela emite, podendo ser positiva ou negativa (sim, existem as runas que representam as más amizades). Dada a quantidade de amizade necessária para derrotar Gollum, uma lista de runas e seus respectivos valores de amizade e as runas que Sam e Frodo recitaram, dê o valor final de amizade que Frodo e Sam conseguiram e se foi possível ou não derrotar Gollum. Entrada A primeira linha da entrada é composta por dois inteiros N(1 <= N) e G(G <= 100), indicando, respectivamente, a quantidade de runas existentes, e a quantidade de amizade necessária para derrotar Gollum. As próximas N linhas são compostas por um caractere Ri('A' <= Ri <= 'Z') e um inteiro Vi(-100 <= Vi <= 100), indicando, respectivamente, a runa e o valor de amizade que ela agrega. A próxima linha é iniciada por um inteiro X, indicando a quantidade de runas recitadas por Frodo e Sam. A última linha da entrada é composta por X caracteres, indicando as runas recitadas por Frodo e Sam. Saída A primeira linha da saída deve conter a quantidade de valor de amizade. A segunda linha deve conter uma das seguintes mensagens: ● “My precioooous”, se Gollum vencer; ● “You shall pass!”, se Frodo e Sam vencerem. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 10 D 5 B 5 V 5 A -10 X -2 S -4 J 5 R 5 5 D A B V R 10 You shall pass! IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / Viva J.R.R.Tolkien!!! <3" 1929, 2952,A Vida Sustentável,Muito Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Oliveira é um menino que ama jogos online. Um de seus preferidos é o “A Vida Sustentável”, no qual controla um boneco que deve viver uma vida sustentável, seguindo ações diárias que não comprometam a sustentabilidade do seu mundo. Ele é o único personagem do jogo, pois o objetivo do mesmo é mostrar o quão nossas atividades afetam o mundo a nossa volta. Dentre as principais atividades realizadas no jogo, ele pode comer uma variedade de alimentos e utilizar alguns tipos de veículos. Essas duas atividades comprometem dois indicadores do seu mundo, quantidade de água utilizável restante (com relação a sua alimentação) e quantidade de gases que a camada de ozônio pode suportar (com relação aos seus meios de transporte), porém garantem nutrição ou velocidade ao seu personagem. Para este problema, utilizaremos as seguintes tabelas, que relacionam alimentos a consumo de água e veículos a emissão de gases, além de incluir a nutrição de cada alimento e a velocidade de cada veículo: Oliveira percebeu que havia um custo benefício para cada alimento e veículo. Por exemplo, o custo benefício do Carro seria -20, pois emite 100 de gás, mas proporciona 80 de velocidade e do Milho seria 650, pois consome 450 de água, mas proporciona 1000 de nutrição. Um dia neste jogo tem N horas, e o jogador pode jogar por até N horas o jogo. Oliveira começa sempre jogando em alguma hora aleatória do dia de ocorrência do jogo e termina de jogar após algumas horas, não mais que N, e em cada hora jogada, seu personagem ou comia ou utilizava um veículo. Exemplo, se o jogo tiver 10 horas, Oliveira poderia começar pela hora 7 e jogar até a hora 6, podendo parar antes. Após observar um relatório de suas ações, gostaria de saber qual o valor dos intervalos (segmento contínuo do vetor) de tempo que teve um maior e um menor custo benefício, para que analise esses intervalos e tente equilibrar melhor suas ações na próxima vez que for jogar. As horas que Oliveira não joga não devem ser consideradas para a solução, caso haja apenas horas em que não jogou, a resposta é 0 0. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N(0 < N ≤ 100000) que indica a quantidade de horas de um dia no jogo. A seguir, seguem N caracteres indicando as ações de Oliveira para cada hora. Cada caractere poderá ser: ● A, para Arroz; ● C, para Carne; ● S, para Soja; ● P, para Plockt; ● M, para Milho; ● K, para Carro; ● B, para Bicicleta ● N, quando, nesta hora, Oliveira não jogou. Basicamente, o que marca a primeira hora jogada é a primeira ocorrência de um caractere que não seja ‘N’ , após um que seja ou se a primeira hora já não for ‘N’. Saída 2 inteiros, indicando o valor do maior intervalo de custo benefício, e do menor intervalo de custo benefício, respectivamente. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 A C S P M K B 13770 -13550 3 C N C -13500 -27000 IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / Os valores com relação a consumo de água, não fazem parte de um mundo fantasioso. Considere o veganismo." 1930, 2953,Mais um Joguinho,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Fingolfin adora jogos de tabuleiro. Certo dia, se depara com um jogo muito estranho chamado “2 Primeiros Primos”. Basicamente este jogo consistia em um tabuleiro de uma única linha na horizontal que contém N casas. O jogador inicia na casa de número 1 e o objetivo é chegar a casa N (não podendo ultrapassar). Em cada rodada, o jogador pode se movimentar de duas formas: andar 2 ou 3 casas para frente (oh sim, agora faz sentido o título do jogo). Fingolfin achou o jogo muito fácil (só andar pra frente), então seu colega Fëanor lhe desafia a dizer quantas possibilidades distintas existem de ele terminar o jogo, ou seja, de quantas formas distintas Fingolfin, a partir da casa 1, consegue chegar à casa N. Fingolfin está um pouco ocupado cuidando de alguns afazeres de casa e pediu para você que, dado o número de casas do tabuleiro, resolva o desafio. Entrada Inteiro N(1 ≤ N ≤ 105), indicando o número de casas do tabuleiro. Saída Inteiro indicando o número de possibilidades de terminar o jogo. O número de possibilidades pode ser muito grande, então deve-se mostrar apenas o valor de resto deste valor ao ser dividido por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 100 505425294 23238 34135335 IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019" 1931, 2954,O Jogo,Médio,STRINGS ,"Se você está lendo este problema, você perdeu O Jogo. Sim, a regra do Jogo é: se você lembrar do Jogo, você perde. Ethan Hawke era um garoto intrigado demais com O Jogo, e queria bolar formas de ficar o máximo de tempo possível sem perder, então percebeu que, para perder, basta que algum de seus amigos digam “Jogo” ou “Perdi” em suas conversas virtuais, que automaticamente ele lembra e perde o Jogo, podendo ser com letras maiúsculas ou minúsculas. Ethan gostaria de calcular o tempo em que vence o Jogo. O cálculo de tempo se efetua da seguinte forma: As conversas dos amigos são virtuais, e para ler uma letra, ele demora 1 segundo, o qual caracteres especiais como pontuação e espaços não são considerados. Se em algum momento, as palavras que fazem Ethan perder aparecerem, ele perde o Jogo e o cálculo se reinicia. Por exemplo, na frase: “Estava jogando um jogo ontem, e ele era bom”. Ethan venceu o jogo em: “Estava jogando um jogo”. Totalizando 19 segundos em que venceu (contagem das letras). Como a palavra “jogo” apareceu, aqui ele perde e a contagem de tempo reinicia. E continua vencendo em “ontem, e ele era bom”, por mais 15 segundos. Assim, o máximo de tempo em que ele era vencedor foi de 19 segundos. O mesmo valeria se a palavra “perdi” aparecesse. Lembrando que essas duas palavras só irão fazer a pessoa perder, se forem inteiras, e não sub palavras de outras, pois quando isso acontece, as pessoas não as percebem e, assim, não perdem o jogo. Dada uma lista de frases ditas por Ethan e seus amigos, indique qual foi o maior tempo em que ele conseguiu ficar como vencedor do Jogo, em cada uma delas. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N(0 < N ≤ 10), indicando o número de frases ditas na conversa. As próximas N linhas contém as frases ditas nas conversas dos amigos de Ethan. Cada frase irá conter no máximo 100000 caracteres, sendo eles letras, maiúsculas e minúsculas, espaços ou pontuação (vírgula e ponto final). Saída Número máximo de tempo que Ethan conseguiu se manter vencedor do Jogo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 O Jogo, o que dizer de o Jogo. Estava jogando um jogo ontem, e ele era bom. 16 19 IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / Desafio mesmo é saber quantas vezes você perdeu O Jogo durante a resolução deste problema hahaha" 1932, 2955,Truuuuuco!,Médio,MATEMÁTICA ,"Ninguém nunca fez essa tese, mas é intuitivo dizer que os cursos de Técnico em Informática e Ciência da Computação possuem as maiores lendas do jogo tradicional Truco. A galera dos “computer” ama tanto esse jogo que ao longo dos anos foram propondo novas regras e novos sistemas de pontuação para tornar o jogo cada vez mais desafiador. Não entraremos nos detalhes das regras do jogo, primeiramente porque todo mundo deve conhecer, dado o nicho dessa prova; em segundo lugar que, para este problema, não estamos interessados nas regras, mas no sistema de pontuação. O jogo é feito em rodadas, e a equipe que alcançar ou ultrapassar X pontos vence (arcaicamente eram 12 ou 15 pontos, mas com o tempo tornaram o truco uma experiência mais dinâmica). Em cada rodada, uma equipe pode ganhar 1 ou uma quantidade múltipla de 3 em pontos (a famosa gritaria). Se não for necessário “trucar”, ou seja, faltar apenas 1 ponto para vencer, é proibido trucar. Regra universal, não questione. Lembrando que se o múltiplo de 3 da trucada for maior ou igual ao restante dos pontos para vencer o jogo, não é necessário que o oponente aumente-o mais. (Muita gente gosta de continuar a gritaria, mesmo não fazendo sentido, mas aqui temos pessoas civilizadas e inteligentes). Considera-se, também, que uma pessoa venceu de forma perfeita, quando consegue alcançar exatamente o número de pontos, sem ultrapassar. Josh Homme é um calouro do curso de computação e quer chegar “mitando” no truco. Ele já conhece programação e deseja criar um programa que dada a quantidade de pontos para vencer, indique quantas possibilidades existem para vencer (chegar a X pontos ou ultrapassar) e o número mínimo de rodadas para se vencer de forma perfeita. Entrada A entrada contém um inteiro X(1 < X ≤ 1000), indicando o número de pontos necessários para vencer a partida de Truco. Saída A saída contém dois inteiros, indicando o número de possibilidades de vencer e o número mínimo de rodadas para Josh vencer o jogo de forma perfeita. Detalhe: O número de possibilidades pode ser muito grande, então deve-se mostrar o valor que esse número deixaria de resto ao ser dividido por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 2 15 664 1 82 123888505 2 IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / Questão em homenagem aos bons momentos de descontração jogando Truco pelo IF e viagens com essa turma maravilhosa da Comp. É nóis Cleison da carta amarela haha" 1933, 2956,Derivada de 13 Variáveis,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"A derivada de uma função y = f(x) num ponto x = x0, é igual ao valor da tangente trigonométrica do ângulo formado pela tangente geométrica à curva representativa de y = f(x), no ponto x = x0, ou seja, a derivada é o coeficiente angular da reta tangente ao gráfico da função no ponto x0. A derivada de uma função y = f(x) pode ser representada também pelos símbolos: y', dy/dx ou f ' (x). A derivada de uma função f(x) no ponto x0 é dada por: Na geometria clássica, a linha tangente ao gráfico da função f em a foi a única linha que passou pelo ponto (a, f(a)) que não encontrou o gráfico de f transversalmente, significando que a linha não passou diretamente pelo gráfico. O declive da secante ao gráfico de f, na imagem acima, que passa pelos pontos (x,f(x)) e (x + h,f(x + h)) é dado pelo quociente de Newton: Uma definição alternativa é: a função f é derivável em a se existir uma função φa de I em R contínua em a tal que: Assim, por exemplo, se considerarmos a função f de R em R definida por f(x) = x² + x − 1, esta é diferenciável em 0. É possível observar na imagem abaixo os gráficos das restrições daquela função aos intervalos [−1,1] e [−1/10,1/10] e é claro que, enquanto que o primeiro é bastante curvo (e, portanto, f(x) − f(0) está aí longe de ser linear), o segundo é praticamente indistinguível de um segmento de reta (de declive 1). De fato, quanto mais se for ampliando o gráfico próximo de (0,f(0)), mais perto estará este de ser linear. Quando obtemos a derivada de uma função, o resultado é também uma função de x e como tal também pode ser diferenciada. Calculando-se a derivada novamente, obtemos então a segunda derivada da função f. De forma semelhante, a derivada da segunda derivada é chamada de terceira derivada e assim por diante. Podemos nos referir às derivadas subsequentes de f por: Se f é uma função com valores reais em R, então a derivada parcial de f mede a sua variação na direção dos eixos das coordenadas. Por exemplo, se f é uma função de x e y, então sua derivada parcial mede a variação em f na direção x e na direção y. Contudo, elas (derivadas parciais) não medem diretamente a variação de f em qualquer outra direção, tal como aquela ao longo da linha diagonal y=x. Estas são medidas usando-se as derivadas direcionais. Podemos calcular a derivada de uma função com 13 variáveis por meio de... “fake news, tá ok? Tem nada de derivada aqui não.” Este exercício é apenas para todo mundo aprender a ler algo, sem julgar pelos títulos e longos textos. Dada a base e altura de um triângulo, mostre qual sua área. “Ou vai falar que esqueceu como calcular área de triângulo também? Paulo Gueedes!” Entrada Dois valores de ponto flutuante P e T (0 < P, T ≤ 100000.00000), de até 5 casas decimais, que indicam, respectivamente, a base e a altura de um triângulo qualquer. Saída Valor real, com 5 casas decimais, representando a área do triângulo, junto da mensagem fake: “Concluimos que, dado o limite da entrada, a resposta seria: y = f(x) = “. Dois espaços após o ‘ : ’. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1232.34343 323.98566 Concluimos que, dado o limite da entrada, a resposta seria: y = f(x) = 199630.79976. 4.32434 3.23232 Concluimos que, dado o limite da entrada, a resposta seria: y = f(x) = 6.98883. 2398.32323 132324.12122 Concluimos que, dado o limite da entrada, a resposta seria: y = f(x) = 158678006.90563. IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019" 1934, 2957,Sir Vô,Difícil,AD-HOC ,"César é um rapaz destemido, aprendeu a tocar baixo inspirado pelo seu avô, um dos maiores baixistas de todos os tempos, e deseja ser bom o suficiente para tocar todas as músicas do Rainhas da Era da Pedra, sua banda favorita. Certo dia, seu avô lhe apresentou diversas bandas que curtia quando mais novo, e César se vê inspirado a aprender mais sobre elas para melhorar sua própria técnica. César estava confuso e sem saber em quais bandas iniciar o estudo e pediu ajuda a seu avô, quem lhe prometeu ensinar um truque milenar passado de gerações em gerações, que foi o segredo de muitos músicos. O truque, afinal de contas, não era muito complexo. Cada banda agrega um valor de técnica ao ser estudada, e esse valor se dá pela quantidade de letras no nome da mesma, assim, basta, dentre as bandas, escolher um conjunto limitado (pois obter a técnica de muitas bandas pode ser prejudicial), de forma a maximizar o ganho de técnica. O truque revela que o tamanho máximo desse conjunto deve ser com base no dia do mês em que se estiver estudando. Após aprender o truque, César estava cansado e foi dormir. Durante o sono, Ronnie James Dio (se você não conhece, saindo dessa prova, vá conhecer!), aparece em seu sonho, e diz que a técnica do seu vô estava certa, porém, faltou um detalhe: não se deve escolher mais de uma banda com a mesma letra inicial! César sabia que não podia duvidar de Dio, pois quem duvidaria, não é mesmo?! Dada uma lista de bandas que o vô de César lhe apresentou, e o dia em que César está estudando, indique quanto de técnica César obteve ao final de todo seu estudo, sabendo que ele escolheu um conjunto de bandas de forma a maximizar a técnica total obtida, respeitando as restrições do truque de seu vô. Entrada A primeira linha da entrada é composta por dois inteiros N (0 < N ≤ 100) e D (0 < D ≤ 31), que indicam, respectivamente, quantas músicas havia na lista do vô de César e em qual dia do mês César estava aprendendo. As próximas N linhas indicam os nomes das bandas da lista, o qual cada nome é uma cadeia de caracteres podendo ter espaços separando os nomes. O nome de cada banda não irá superar 100 caracteres. Pode-se considerar que letras maiúsculas e minúsculas são iguais. (A == a). Saída A saída contém um único inteiro representando a quantidade de técnica obtida por César após seu estudo, utilizando o truque de seu avô para estudo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 4 Iron Maiden Deep Purple Rainbow Black Sabbath 39 10 5 Queens of the Stone Age Pink Floyd Foster the People Led Zeppelin Cage the Elephant Lynyrd Skynyrd Glass Animals Blue Oyster Cult Mumfords and Sons Royal Blood 78 IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / Questão em homenagem ao meu grande amigo Lucas, vulgo Vô, que é o melhor baixista da melhor banda da região!" 1935, 2958,O Rolê Bad Vibes,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A faculdade é um tempo memorável da vida. Grandes coisas acontecem, mas também muita dor e sofrimento, e nesses momentos bons amigos são necessários. Sabendo disso, Úrisson, ao entrar na universidade, tratou logo de fazer bons amigos e fundar seu grupo de ajuda, Rolê Bad Vibes, o qual os membros se ajudam com problemas de disciplinas do curso e de vida. Como são um grupo de pessoas muito inteligentes, bolaram um esquema para resolução dos problemas: Para cada problema, era dado um valor de 1 a 9 (na escala de criticidade), e uma letra, D ou V, indicando problema de disciplina ou de vida, respectivamente. Com esses dados, colocam em uma matriz, impressa em uma grande cartolina colada na sede do grupo para fácil visualização de todos. A matriz é uma boa forma de visualizar, porém, ainda causa confusão na hora de escolher os problemas a serem resolvidos no dia, pois os dados ficam muito esparsos. Assim, Úrisson gostaria de gerar um relatório, ordenado desses dados. O critério adotado é: independente da criticidade, os problemas de vida devem ser resolvidos primeiro, pois concluíram ser muito complicado conciliar esses problemas com os problemas de disciplinas. Depois, basta ordenar por criticidade. Úrisson, pediu pra você, veterano de programação, criar um programa que gera este relatório. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e M, indicando, respectivamente, o número de linhas e colunas. Nas próximas linhas, é dada a matriz onde cada célula contém dois caracteres, o primeiro indicando o nível de criticidade e o segundo se é um problema de vida ou disciplina. Saída Relatório ordenado conforme pedido por Úrisson. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 7V 1D 2D 2D 1V 1V 3V 5V 9D 7V 5V 3V 1V 1V 9D 2D 2D 1D IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / Questão em homenagem a um dos grupos de amigos que mais me ajudaram durante a graduação. Vocês são feras." 1936, 2959,Credo com ParaTudo!,Médio,GRAFOS ,"Harari era um jovem muito inteligente e que gostava muito de comer e beber. Certo dia, saiu com seus amigos, e após uma noitada de muitas risadas e bons drink’s, teve a ideia de comprar um iogurte de gengibre muito bom que estava em moda no momento, chamado ParaTudo. Ao tomar com seus amigos, percebeu que o iogurte realmente parava todo o seu sistema digestivo e todo mundo entrou em pânico precisando ir cada um para sua respectiva casa. Devido aos bons drinks que tomaram, os amigos estavam perdidos na cidade, e tinham medo de não conseguir chegar em suas casas, ainda mais que muitas ruas estavam interditadas devido ao Carnaval que estava por chegar. Dado o número de bairros da cidade e suas conexões (todas essas conexões sendo possíveis de ser atravessadas pelos dois sentidos), responda às várias perguntas de Harari e seus amigos, em que cada pergunta deve responder se, a partir de um bairro A, é possível chegar a um bairro B pelas conexões disponíveis. Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros N (0 < N ≤ 400), M (0 ≤ M ≤ (( N -1)* N ))/2) e P (0 ≤ P ≤ 105), indicando respectivamente o número de bairros, o número de conexões da cidade de Harari e quantas perguntas foram feitas. As próximas M linhas descrevem as conexões, em que cada linha há 2 inteiros, A e B (0 < A , B ≤ N) indicando que tal conexão conecta esses dois bairros. As próximas P linhas descrevem as perguntas feitas, onde, em cada linha, haverá dois inteiros, K e L, perguntando se é ou não possível ir de K a L pelas conexões disponíveis. Saída Para cada pergunta, deve haver uma das seguintes respostas: “Lets que lets”, se é possível chegar de um bairro ao outro; “Deu ruim”, se não é possível chegar de um bairro ao outro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 5 9 7 3 5 1 2 7 5 2 4 2 7 2 8 2 3 2 6 2 4 8 7 6 3 8 2 5 4 3 Lets que lets Deu ruim Lets que lets Deu ruim Deu ruim Deu ruim Deu ruim Lets que lets Lets que lets IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019" 1937, 2960,Era Uma Vez…,Muito Difícil,STRINGS ,"Desde criança, histórias nos fascinam. Seja aventura, ficção científica, romance... independente do gênero, toda história, se bem contada, nos proporciona conhecimento, escape e muito divertimento. Muitas histórias nos são apresentadas em formato de livro, e este é um dos bens mais valiosos de nossas vidas. Infelizmente, muitas pessoas menosprezam livros, pois elas não têm conhecimento do quão importante essa mídia é. Cate é uma garota que adora leitura, e quanto mais livros consome, mais quer consumir. Com o tempo, adquiriu muitos, e tem quase uma biblioteca em casa. Certo dia, estava buscando formas de aproveitar ainda mais seus livros, e percebeu algo interessante: se pegasse a primeira letra de cada título, conseguia formar palavras interessantes. Então, decidiu pegar alguns livros de forma aleatória e, com a primeira letra do título de cada um, formar palavras. Após gerar várias palavras, decidiu que iria criar uma nova linguagem, baseada nestas palavras. O nome da linguagem seria o conjunto de letras iniciais das palavras geradas. Como é uma pessoa muito perfeccionista, gostaria de gerar, para sua nova linguagem, um relatório que contém: Qual a quantidade distinta de vogais e consoantes existem na sua linguagem. Ela também gosta de exatas (apesar de não ser muito boa), e propôs uma fórmula que dita quanto tempo uma pessoa demoraria para aprender essa nova linguagem. A fórmula é a seguinte: (número total de letras distintas + número de vogais) dividido pela quantidade total de consoantes. A métrica usada, para este valor, é horas. O resultado dessa fórmula também deve estar presente no relatório. Como o mais novo livro de Dão Brão, seu autor favorito, foi publicado, está muito ocupada lendo, mas pediu para você criar um programa, que dadas as seleções aleatórias de livros que fez, indique as palavras criadas e gere o relatório descrito acima. Obs.: Recomenda-se o uso de ""scanf"" ao invés de ""getline"" para algumas linguagens, como C++, para ler os títulos dos livros. Entrada A primeira linha contém um inteiro N, indicando o número de seleções aleatórias que fez. As próximas N linhas descrevem as seleções. Cada seleção inicia com um inteiro M, indicando a quantidade de livros que escolheu para esta seleção. Cada uma das M linhas seguintes descreve o título de um livro, que é uma cadeia de caracteres, podendo conter letras maiúsculas, minúsculas e espaços. Limites: 1 ≤ N ≤ 100; 1 ≤ M ≤ 20; Cada nome de livro não supera 100 caracteres. Saída Deve conter o relatório apresentado na descrição do problema. A ordem das informações pode ser vista no caso de teste. O nome da linguagem deve ser apresentado em letras maiúsculas, e as palavras, em minúscula. O resultado da fórmula deve ser apresentado com uma casa decimal. Se o total de consoantes for nulo, em vez do total de horas, deve ser mostrado a mensagem “Linguagem Ruim”, no final do relatório. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 A Revolucao dos Bixos Sapiens Crime e Castigo 5 O Silmarillion Memorias Postumas de Bras Cubas O Hobbit Harry Potter O Simbolo Perdido 6 Dom Casmurro O Codigo Da Vinci Ensaio Sobre a Cegueira A Morte de Ivan Ilitch Constituicao Brasileira Cinquenta Tons de Cinza Nome da Linguagem: AOD Lista de Palavras: asc omoho doeacc Numero de Vogais: 3 Numero de Consoantes: 5 Numero Total de Letras: 8 Tempo para aprender: 2.2 horas IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / Leiam mais livros. Fica a dica :)" 1938, 2961,"Ô, Que Tanto de Filme!",Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Cinema é um dos entretenimentos mais divertidos, porém caro do Brasil. Felizmente, com o passar dos anos, muitos filmes têm chegado às terras tupiniquins. Nicole é uma garota antenada em cinema, e adora todos os gêneros. Todo ano ela assiste a muitos filmes e faz seu bolão para o Oscar (premiação anual). Os anos têm passado e ela tem acertado muitas categorias. Porém, Nicole gostaria de melhorar ainda mais seus palpites. Para isso, gostaria de analisar todos os seus palpites de anos anteriores, e observar em quais categorias tem errado mais, para que no ano atual, dê mais atenção a essas categorias. As categorias principais do Oscar são: Melhor Filme, Melhor Diretor, Melhor Atriz, Melhor Ator. E só essas categorias importam para este problema (existem 24 atualmente). Para facilitar, iremos enumerar as categorias de 1 a 4. O mais novo filme do Tarantino, seu diretor favorito, acaba de sair, e Nicole está muito ocupada assistindo, assim, pediu para você que, dada a lista de indicados ao Oscar, e seus palpites, de N anos, indique em quais categorias deve focar mais no atual ano. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N (0 < N ≤ 100), indicando o número de anos em que Nicole palpitou sobre o Oscar. Cada ano contém a mensagem “Palpites” seguido por 4 linhas indicando os palpites de Nicole para cada categoria. No final de cada ano, contém a mensagem “Vencedores” e seguem mais 4 linhas, indicando quem foi o vencedor de cada categoria, respectivamente. Cada nome de indicado terá no máximo 100 caracteres, podendo conter letras minúsculas, maiúsculas, dígitos e espaços. Saída Lista de categorias em que Nicole deve focar mais no ano atual, separadas por um espaço em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 Palpites Roma Alfonso Cuaron Glenn Close Christian Bale Vencedores Green Book Alfonso Cuaron Olivia Colman Rami Malek Palpites A Forma da Agua Guilhermo del Toro Sally Hawkins Daniel DayLewis Vencedores A Forma da Agua Guilhermo del Toro Frances McDormand Gary Oldman 3 4 IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / Assistam aos filmes do Oscar, fica a dica :)" 1939, 2962,Arte Valiosa,Muito Difícil,GRAFOS ,"A Mona Dura é uma das obras de arte mais valiosas do museu da Nlogônia. A famosa pintura fica em exibição num salão retangular de M por N metros. A entrada do salão fica em um canto, e a Mona fica no canto diagonalmente oposto à entrada. Para impedir roubos, o salão dispõe de sensores de movimento, que são ativados toda noite quando o museu fecha. Cada sensor tem um valor de sensibilidade S, tal que o sensor dispara um alarme se detectar qualquer movimento a no máximo S metros de distância dele. Um ladrão invadiu o museu esta noite com a intenção de roubar a Mona Dura. Para isso, ele precisa entrar no salão e chegar até a pintura sem ser detectado por nenhum sensor de movimento. Ou seja, ele tem que manter uma distância maior do que S i metros do i-ésimo sensor o tempo todo, para todos os sensores. O ladrão obteve acesso às plantas do museu, e portanto sabe as dimensões do salão e as coordenadas e sensibilidades de cada um dos sensores. Dadas essas informações, sua tarefa é determinar se o roubo é possı́vel ou não. Entrada A primeira linha contém três inteiros, M, N e K, as dimensões do salão e o número de sensores de movimento, respectivamente (10 ≤ M, N ≤ 104 , 1 ≤ K ≤ 1000). A entrada do salão fica no ponto (0, 0) e a pintura fica no ponto (M, N). Cada uma das K linhas seguintes corresponde a um dos K sensores e contém três inteiros, X, Y e S, onde (X, Y) indica a localização do sensor e S indica a sua sensibilidade (0 < X < M, 0 < Y < N, 0 < S ≤ 104). Todas as dimensões e coordenadas da entrada são em metros. É garantido que todos os sensores têm coordenadas distintas. Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo o caractere ‘S’ caso seja for possı́vel roubar a pintura, ou o caractere ‘N’ caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 22 2 4 6 5 6 16 5 S 10 10 2 3 7 4 5 4 4 N 100 100 3 40 50 30 5 90 50 90 10 5 S Maratona de Programação da SBC – ICPC – 2019" 1940, 2963,Bobo da Corte,Fácil,INICIANTE ,"O Reino dos Emparelhamentos é governado por um generoso Comendador. A fama do Comendador e de suas grandes qualidades é conhecida por todos, inclusive em reinos vizinhos. Uma de suas mais famosas qualidades é seu bom humor, que é nutrido diariamente por um bobo da corte, eleito anualmente no Grande Concurso de Comédia (GCC) do reino. O bobo da corte ajuda a aliviar as tensões das diversas reuniões polı́ticas que o cargo exige, alegrando não só o Comendador como também todo o reino. O jovem Carlos é um grande comediante cujo sonho é se tornar bobo da corte na próxima tem- porada. Ele passou os últimos meses anotando piadas e trocadilhos dos mais diversos tipos, muitos dos quais sobre sua própria (diminuta) estatura. Chegou a época da eleição do bobo da corte, e um total de N candidatos se inscreveram. Cada um dos candidatos terá cinco minutos para se apresentar perante uma platéia. Após as apresentações, cada cidadão do Reino dos Emparelhamentos poderá votar em um dos candidatos, e o mais votado será o novo bobo da corte. Caso haja empate entre um ou mais candidatos, aquele que tiver feito a inscrição primeiro é eleito. Sabendo disso, o jovem Carlos passou noites na frente do escritório eleitoral e garantiu que sua inscrição fosse a primeira a ser feita. Após a votação, resta apenas apurar os resultados. A urna eletrônica gera um relatório com N inteiros, correspondentes ao número de votos de cada candidato, ordenados pela ordem de inscrição. Sua missão é determinar se o jovem Carlos foi eleito ou não. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N, satisfazendo 2 ≤ N ≤ 104 . As N linhas seguintes conterão N inteiros positivos v 1 , . . . , vN , um em cada linha, correspondentes ao número de votos recebido por cada um dos candidatos, em ordem de inscrição. Como a população do Reino dos Emparelhamentos é de 100.000 pessoas, o número total de votos não será superior a este valor, ou ∑ N k = 1 v i ≤ 100.000 . Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo o caractere ‘S’ caso o jovem Carlos seja eleito bobo da corte, ou o caractere ‘N’ caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1000 1000 1000 S 5 1 2 3 4 5 N Maratona de Programação da SBC – ICPC – 2019" 1941, 2964,Cruzamento Perigoso,Médio,AD-HOC ,"A Agência de Simulação Veicular (ASV), gerenciada pela fundadora Crishna, está trabalhando em um projeto que tem como objetivo a obtenção de dados relacionados à colisões de veículos nos cruzamentos de determinadas regiões do país. A primeira simulação da ASV consiste em posicionar arbitrariamente C veículos em cruzamentos de uma determinada região. Inicialmente, haverá no máximo um veículo em cada cruzamento. Uma região é representada por N vias horizontais que se cruzam com M vias verticais. Após o início da simulação, cada veículo irá se deslocar na sua direção inicial (Norte, Sul, Leste ou Oeste) com velocidade constante de 1 cruzamento por segundo. Se dois ou mais veículos chegarem em um mesmo cruzamento ao mesmo tempo, eles irão colidir e não se movimentarão mais. Se um veículo passar por um cruzamento no qual houve uma colisão anteriormente, ele também colidirá com os veículos parados. Por motivos desconhecidos, quando dois veículos colidem horizontalmente entre dois cruzamentos, ambos vão parar no cruzamento ao leste, e quando dois veículos colidem verticalmente entre dois cruzamentos, ambos vão parar no cruzamento ao norte. Abaixo temos um exemplo de simulação com N = 5, M = 6 e C = 7 veículos representados por setas indicando suas direções. Nota-se que os 3 veículos destacados irão colidir eventualmente: Como o software de simulação da ASV ainda não é totalmente confiável, eles irão prover exemplos de configurações iniciais para que seja possível contabilizar a quantidade de veículos que nunca irão colidir. Entrada A primeira linha contém três inteiros N, M e C (2 ≤ N, M ≤ 105 e 1 ≤ C ≤ min(105 , N × M)), representando a quantidade de vias horizontais, a quantidade de vias verticais e a quantidade de veículos na simulação, respectivamente. Cada uma das próximas C linhas conterá dois inteiros Ai e Bi e um caractere D (1 ≤ Ai ≤ N e 1 ≤ Bi ≤ M), representando que o i-ésimo veículo está inicialmente no cruzamento da Ai-ésima via horizontal com a Bi-ésima via vertical, com direção indicada por D (’N’, ’S’, ’L’ ou ’O’). Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a quantidade de veículos que não colidirão. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 6 7 2 2 O 3 2 N 4 2 N 4 5 N 2 6 O 5 5 L 2 4 O 4 2 2 3 1 1 L 1 2 O 2 2 N 0 2 2 3 1 1 L 1 2 O 2 1 N 1 Maratona SBC de Programação 2019" 1942, 2965,Delação Premiada,Difícil,GRAFOS ,"A polı́cia da Nlogônia está investigando a máfia local. Eles já conhecem todos os membros e a estrutura da organização: a máfia nlogoniana tem N membros no total, e cada um é identificado por um inteiro entre 1 e N , onde 1 é o ID do chefão. Além disso, todo membro é subordinado direto de um outro membro, exceto o chefão. Mesmo após meses de investigação, a polı́cia ainda não tem informação suficiente para prender nenhum membro da máfia por nenhum crime. Por isso, resolveram pedir a ajuda de um vidente: dado um membro da máfia, o vidente pode magicamente adivinhar os crimes que ele cometeu, e a polı́cia pode então confirmá-los através de interrogatório. Além disso, quando um mafioso nlogoniano é interrogado, ele não só admite os seus crimes, mas também delata os crimes de seu superior direto, em troca de uma pena mais leve. Se este já não tiver sido preso, a polı́cia pode interrogá-lo também, e ele vai então delatar o superior dele, e assim por diante, até chegarem no chefão. Infelizmente, o vidente só tem energia suficiente para adivinhar os crimes de no máximo K mafiosos, e a polı́cia quer usar seus poderes cuidadosamente pra prender o máximo possı́vel de bandidos. Dado o valor de K e a estrutura completa da máfia, qual a quantidade máxima de mafiosos que a polı́cia consegue prender? Entrada A primeira linha contém dois inteiros, N e K, onde N é o número de membros da máfia e K é o número máximo de mafiosos cujos crimes o vidente pode adivinhar (3 ≤ N ≤ 105 , 1 ≤ K < N). A segunda linha contém N − 1 inteiros, onde o i-ésimo deles identifica o superior direto do mafioso de ID i + 1. É garantido que todos os inteiros da segunda linha estão entre 1 e N, e que todos os membros da máfia são subordinados do chefão, direta ou indiretamente. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número máximo de mafiosos que a polı́cia pode prender. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 2 1 1 2 3 4 4 6 7 10 3 1 1 2 2 3 3 4 4 5 8 Maratona de Programação da SBC – ICPC – 2019" 1943, 2966,Exibição de Peixes,Médio,AD-HOC ,"O Grande Aquário da Nlogônia recebe milhares de visitantes todo mês. Uma das suas atrações mais populares é a exibição de peixes-palhaço, um salão com vários tanques com cardumes dessa bela espécie branca e laranja. Os visitantes têm a oportunidade de aprender muitas curiosidades sobre os peixes-palhaço, incluindo sua organização social: cardumes de peixes-palhaço são liderados por fêmeas, e quando a última fêmea morre ou deixa o grupo, um dos machos restantes sofre mutação, vira uma fêmea e passa a liderar o cardume! Assim que aprendeu isso, Zélio, o Zelador, decidiu pregar uma peça no Aquário e fazer todos os peixes-palhaço da exibição virarem fêmeas! Pra isso, ele vai mover os peixes de um tanque para o outro durante a noite, quando o Aquário está fechado. Se ao final da noite algum tanque ficar com um ou mais machos e nenhuma fêmea, no dia seguinte um deles já terá se transformado em fêmea. Para não levantar suspeitas dos outros funcionários, Zélio só pode mover um peixe-palhaço a cada noite, e cada peixe só pode ser movido entre tanques da exibição. Cada tanque é grande o bastante para conter uma quantidade ilimitada de peixes, e Zélio pode deixar tantos tanques vazios quanto quiser. Podemos assumir que nenhuma outra pessoa irá mexer nos peixes, e que nenhum peixe vai nascer, morrer, ser adicionado ou removido dos aquários. Zélio contou quantos peixes machos e fêmeas vivem atualmente em cada tanque da exibição. Agora ele precisa da sua ajuda pra planejar seus movimentos de forma a transformar todos os peixes-palhaço em fêmeas no menor tempo possı́vel. Entrada A primeira linha contém um único inteiro N, a quantidade de tanques da exibição (2 ≤ N ≤ 3000). Cada uma das N linhas seguintes corresponde a um dos tanques e contém dois inteiros, M e F, as quantidades de peixes machos e fêmeas naquele tanque, respectivamente (0 ≤ M, F ≤ 105 , M = 0 ou F > 0). Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a quantidade mı́nima de movimentos necessários. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 1 0 2 2 2 2 5 1 3 7 4 2 3 0 0 3 1 0 0 5 Maratona de Programação da SBC – ICPC – 2019" 1944, 2967,Florestas em Risco,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Devido ao avanço do desmatamento nas última décadas, os rios da Nlogônia registraram uma significativa redução em sua vazão. Como a Nlogônia é uma nação desenvolvida que baseia suas decisões em dados técnicos, o líder da nação encomendou uma série de estudos para compreender que medidas devem ser tomadas para garantir água para as próximas gerações. O relatório técnico elaborado pelos cientistas envolvidos no projeto foi categórico: uma porcentagem do território do país precisa ter sua vegetação conservada. Mais do que isso, as áreas próximas das margens dos rios devem ser as mais preservadas. Uma nova legislação ambiental entrará em vigor, na qual áreas até certa distância das margens dos rios farão parte da área de preservação. O valor ideal dessa distância ainda é desconhecido, mas o relatório técnico já determinou o percentual do território da nação que precisa ser preservado. Tendo em vista suas capacidades técnicas, você foi procurado para ajudar a determinar a distância ao redor dos rios que deve ser preservada, de forma a atingir o percentual necessário de área conservada. Os rios da Nlogônia podem ser representados no plano como segmentos de reta paralelos aos eixos. Fixada uma distância r, a área do território a ser preservada é determinada da seguinte forma: Para cada rio, a área preservada ao seu redor corresponde ao menor retângulo que contém o segmento que representa o rio, respeitando uma distância mínima de r unidades entre qualquer ponto do segmento e qualquer ponto fora do retângulo. O território da Nlogônia é definido como um retângulo com lados paralelos aos eixos, de forma que todo rio é paralelo a alguma fronteira. Dado um valor inteiro P entre 1 e 100, você deve determinar o menor valor inteiro r que garanta a preservação de P% do território da Nlogônia. A figura abaixo ilustra o primeiro exemplo da entrada. O território da Nlogônia é representado pela região tracejada, e a área preservada é representada pela região cinza: Entrada A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 104) indicando a quantidade de segmentos de reta representando os rios da Nlogônia. Cada uma das N linhas seguintes contém 4 inteiros: x1, y1, x2 e y2, onde (x1; y1) e (x2; y2) são os extremos de um segmento de reta representando um rio. Como os rios da Nlogônia são paralelos àas fronteiras, é garantido que x1 = x2 ou y1 = y2. A próxima linha contém um inteiro P (1 ≤ P ≤ 100) indicando o percentual mínimo do território que deve ser preservado. A última linha contém 4 inteiros x1, y1, x2, y2, onde (x1; y1) é o canto inferior esquerdo e (x2; y2) é o canto superior direito do retângulo que representa o território da Nlogônia, com lados paralelos aos eixos coordenados. Cada coordenada descrita na entrada é um inteiro entre 0 e 105. Você pode assumir que todos os rios estão totalmente contidos no território da Nlogônia. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro r representando o valor mínimo que pode ser usado para garantir a preservação de P% do território da Nlogônia. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 1 4 1 2 2 2 8 3 2 7 2 50 1 1 15 15 5 1 0 0 0 4 50 0 0 4 4 2 Maratona SBC de Programação 2019" 1945, 2968,Hora da Corrida,Médio,INICIANTE ,"Vinicius leva muito a sério seu condicionamento físico e, diariamente às 6h da manhã, chova ou faça sol, no verão e no inverno, ele corre no entorno de uma lagoa. Ao longo da pista de corrida existem N placas igualmente espaçadas. Para não desanimar do exercício, Vinicius conta o número de placas pelas quais ele já passou e verifica se ele já correu pelo menos 10%, pelo menos 20%, : : : , pelo menos 90% do percurso. Vamos ajudar o Vinicius, calculando para ele o número de placas que ele precisa contar para ter completado pelo menos 10%, 20%, : : : , 90% da corrida, dados o número de voltas que ele pretende correr e o número total de placas ao longo da pista. Por exemplo, suponhamos que Vinicius queira dar 3 voltas e o número de placas seja 17. Então, para garantir ter corrido pelo menos 30% do percurso, ele precisa contar 16 placas. Para garantir pelo menos 60%, ele precisa contar 31 placas. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém dois inteiros, V e N (1 ≤ V;N ≤ 104), onde V é o número pretendido de voltas e N é o número de placas na pista. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com nove inteiros representando os números de placas que devem ser contadas para garantir o cumprimento, respectivamente, de 10%, 20%, : : : , 90% da meta. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 17 6 11 16 21 26 31 36 41 46 5 17 9 17 26 34 43 51 60 68 77 3 11 4 7 10 14 17 20 24 27 30 Maratona SBC de Programação 2019" 1946, 2969,Interplanetário,Muito Difícil,GRAFOS ,"Estamos no ano de 2306 e, com o avanço da nanotecnologia, viagens interplanetárias estão cada vez mais acessı́veis. Bibika trabalha na maior agência de viagem interplanetária do universo e recebe clientes interessados diariamente. Os clientes de Bibika são exigentes e fazem várias demandas antes de fechar o roteiro de suas viagens, como minimizar a distância total percorrida. Mas as maiores restrições são com relação às temperaturas dos planetas visitados no percurso (excluindo os planetas de origem e de destino). A temperatura de um planeta, medida em graus Anidos, pode variar de 10 9 graus Anidos negativos até 10 9 graus Anidos positivos. Os clientes de Bibika são oriundos de planetas de climas variados e, consequentemente, possuem preferências diferentes em relação a temperatura: alguns se incomodam com planetas muito frios e outros com planetas muito quentes. Bibika precisa planejar a rota das viagens de forma a poupar seus clientes de qualquer desconforto, mesmo que para isso o comprimento total da rota não seja o menor possı́vel (ou até mesmo que não exista uma rota: nesse caso Bibika simplesmente informa os clientes de que a viagem é impossı́vel). Bibika lhe forneceu a temperatura média histórica de cada um dos N planetas e as R rotas que ligam pares de planetas diretamente (é garantido que entre dois planetas existe no máximo uma rota direta), juntamente com suas respectivas distâncias. Ela lhe fornecerá também os pedidos de viagem de Q clientes. Cada pedido consiste de um planeta de origem A, um planeta de destino B, e a restrição do cliente em relação às temperaturas dos planetas intermediários: cada cliente pode exigir passar apenas por planetas com temperaturas entre as K menores ou K maiores dentre todos os N planetas. Sua tarefa é, para cada pedido de viagem, encontrar a menor distância percorrida possı́vel dadas as restrições descritas, ou dizer que a viagem é impossı́vel. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e R (2 ≤ N ≤ 400 e 0 ≤ R ≤ N ·(N −1)/2), representando a quantidade de planetas conhecidos e a quantidade de rotas diretas entre eles. O primeiro planeta é representado pelo número 1, o segundo pelo número 2, ..., até o N-ésimo pelo número N. A segunda linha contém N inteiros Ti (−109 ≤ Ti ≤ 109), representando a temperatura média de cada um dos planetas. A seguir haverá R linhas, cada uma contendo três inteiros X, Y e D (1 ≤ X, Y ≤ N com X ≠ Y e 1 ≤ D ≤ 103), representando uma rota direta de comprimento D entre os planetas X e Y. Em seguida haverá um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105), representando a quantidade de pedidos de viagens dos clientes. Por fim, cada uma das próximas Q linhas conterá quatro inteiros A, B, K e T (1 ≤ A, B, K ≤ N com A ≠ B e T ∈ {0, 1}), representando um cliente que deseja ir do planeta A para o planeta B passando apenas por planetas que tenham alguma das K menores temperaturas, se T = 0 ou K maiores temperaturas, se T = 1. Saída Seu programa deve produzir uma linha para cada cliente contendo um inteiro que representa a menor distância total de viagem entre os dois planetas dadas as restrições do cliente, ou −1 caso a viagem não seja possı́vel. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 9 -53 -180 456 420 -210 15 150 1 2 2 1 3 1 2 3 4 2 4 2 2 5 5 3 4 6 6 4 10 4 5 4 3 7 2 4 1 5 2 1 1 2 1 1 5 6 1 0 1 7 2 1 11 2 -1 3 6 5 5 10 20 10 10 8 1 2 5 2 3 5 3 4 5 4 5 5 5 6 5 4 1 6 2 1 1 6 1 1 4 5 1 0 2 4 1 1 25 -1 5 10 Maratona de Programação da SBC – ICPC – 2019" 1947, 2970,Keep Calm e Venda Balões,Difícil,PARADIGMAS ,"Walter vende balões de porta em porta. Todo dia ele escolhe uma rua da sua cidade e visita todas as casas nela, oferecendo seus coloridos balões. Cada rua da cidade de Walter tem a mesma quantidade de casas dos dois lados, e todas as casas da cidade são do mesmo tamanho. Dessa forma, cada rua pode ser vista como uma matriz 2 × N, onde cada célula é uma casa, e N é a quantidade de casas ao longo de cada lado da rua. Depois de escolher a rua do dia, Walter visita cada casa dessa rua exatamente uma vez. Ele pode começar seu caminho em qualquer casa, mas só pode se mover entre casas adjacentes horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. A tabela acima ilustra um exemplo para N = 6. Após visitar a casa de número 1, Walter só poderia seguir imediatamente para as casas de número 2, 7 e 8 (isto é, se ele já não tiver visitado elas antes). E após visitar a casa de número 11, a próxima casa do caminho só poderia ser uma das seguintes: 4, 5, 6, 10 ou 12. Hoje, antes de sair de casa, Walter olhou o mapa da cidade para contar a quantidade N de casas de cada lado da rua escolhida. Agora ele quer saber de quantas maneiras distintas ele pode visitar todas as 2N casas da rua, seguindo as regras descritas. Duas maneiras de visitar as casas são diferentes se e somente se a ordem das casas varia: isto é, se existem duas casas A e B tais que A é visitada antes de B em uma ordem e B é visitada antes de A na outra. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 109). Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número de maneiras possíveis de visitar todas as casas da rua. Dado que este número pode ser muito grande, você deve fornecer o resto da divisão deste número por 109 + 7. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 24 3 96 4 416 61728 654783381 Maratona SBC de Programação 2019" 1948, 2971,Jogo de Baralho,Muito Difícil,AD-HOC ,"O cronograma do dia das competições de programação normalmente segue o mesmo padrão: aquecimento de manhã, seguido do horário de almoço, um tempo de descanso, ajustes finais do ambiente de competição e então o início da prova. No tempo de descanso, alguns competidores preferem relaxar, outros preferem socializar e uma parte tem o costume de jogar algum jogo de baralho. Luciano e seus amigos gostam de jogar um jogo conhecido como ""Copo d'água"". Cansado de não ser o vencedor, Luciano quer escrever um programa que, dadas as cartas iniciais de todos os jogadores (não me pergunte como ele sabe disso), determine se ele irá vencer ou não. Se ele não for vencer, ele pode então inventar uma desculpa qualquer e pedir para não participar daquela rodada. O jogo funciona da seguinte maneira: – O baralho utilizado possui as cartas: ""A23456789DQJK"" (nessa ordem, de menor para maior valor), onde os naipes são ignorados. Além disso, o baralho possui mais uma única carta extra: o curinga. – N competidores sentam lado a lado em círculo. O competidor 1 está imediatamente àa esquerda do 2, que está imediatamente àa esquerda do 3, e assim por diante até completar o círculo com o N-ésimo competidor imediatamente àa esquerda do 1. Um competidor K é sorteado para iniciar o jogo. – Em um jogo com N competidores, existirão quatro cartas de N diferentes valores e um curinga. No começo do jogo, o competidor K recebe o curinga; as demais cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, de modo que cada jogador receba quatro delas. – Em cada rodada, o jogador da vez escolhe uma de suas cartas e a passa para o jogador à sua direita. O jogador que recebeu uma carta será o próximo jogador da vez. – Dizemos que um jogador está em estado vencedor se possuir exatamente quatro cartas em mãos e elas forem todas iguais. O jogo termina assim que ao menos um competidor estiver em estado vencedor. Nesse caso, o competidor de menor índice em estado vencedor será declarado o jogador vencedor. A carta que será passada de um competidor para o próximo é definida pela seguinte regra: – O curinga nunca pode ser passado logo depois de ser recebido. Isso também se aplica ao jogador inicial, que recebeu o curinga do distribuidor de cartas logo antes da primeira rodada. – O competidor irá, sempre que possível, passar o curinga para o próximo. – Caso não passe o curinga, o competidor irá escolher a carta que menos aparece em sua mão e passar para o próximo. Caso exista mais de uma carta que aparece uma menor quantidade de vezes, ele irá passar, dentre essas, a carta de menor valor de acordo com a ordem descrita anteriormente. Sabendo das regras, ajude Luciano escrevendo um programa que, dada a configuração inicial do jogo, diga qual jogador será declarado vencedor. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N e K (2 <= N <= 13 e 1 <= K <= N) representando, respectivamente, a quantidade de competidores e o competidor que iniciará o jogo. Cada uma das próximas N linhas conterá quatro caracteres, representando as cartas iniciais do i-ésimo competidor (com exceção do curinga). Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o competidor que será declarado vencedor. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 1 33J3 JJJ3 2 2 2 A2A2 22AA 2 4 2 774Q JJQ7 44Q7 4QJJ 3 Maratona SBC de Programação 2019" 1949, 2972,Lançando Moedas,Difícil,AD-HOC ,"Carla e Daniel decidiram jogar cara-ou-coroa para decidir quem vai lavar os pratos hoje. Eles vão jogar com uma das moedas antigas da coleção de Carla. Isso deixa Daniel preocupado, pois essas moedas são tortas e desbalanceadas: no lançamento de uma moeda, as probabilidades da obtenção de cara e de coroa não são necessariamente iguais. Carla conhece bem suas moedas, e pode escolher uma que maximize suas chances de vencer. Por isso, Daniel inventou um esquema para fazer com que o sorteio seja completamente justo, independentemente da moeda escolhida. Primeiro, a cada um deles será atribuído um conjunto não-vazio de cadeias binárias de tamanho N. Nenhuma cadeia pode pertencer a ambos, e algumas cadeias podem não ser incluídas no conjunto de nenhum dos dois. Por exemplo, para N = 3, uma forma válida de dividir as cadeias seria: • ""010"" e ""110"" para Carla; • ""001"" e ""011"" para Daniel; • ""000"", ""100"", ""101"" e ""111"" para nenhum dos dois. Após a divisão das cadeias, Carla e Daniel vão jogar a mesma moeda N vezes e anotar a sequência de resultados, onde cada cara equivale a um 0 e cada coroa equivale a um 1. Se a cadeia binária resultante pertencer ao conjunto de Carla, ela é a vencedora. Se pertencer ao conjunto de Daniel, ele é o vencedor. Se a cadeia não pertencer a nenhum dos dois, a moeda é jogada mais N vezes para gerar uma nova cadeia. O processo é repetido tantas vezes quanto necessário, até conseguirem um vencedor. O justo funcionamento desse esquema depende da repartição das cadeias entre Carla e Daniel: é preciso que a probabilidade de gerar uma cadeia do conjunto de Carla seja igual à probabilidade de gerar uma cadeia do conjunto de Daniel. Em outras palavras, seja P(S) a probabilidade de que uma cadeia binária S de comprimento N seja gerada por uma sequência de N lançamentos de uma mesma moeda, possivelmente desbalanceada. O total de P para todas as cadeias do conjunto de Carla deve ser o mesmo que o total de P para todas as cadeias do conjunto de Daniel. Além de repartir as cadeias de forma justa, Carla e Daniel querem evitar ao máximo ter que repetir os lançamentos da moeda, e por isso querem minimizar a quantidade de cadeias que não pertençam a nenhum dos dois. Dado o valor de N, determine o menor número possível de cadeias não atribuídas. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém contém um inteiro N, o número de lançamentos da moeda e o comprimento das cadeias binárias (2 <= N <= 10¹⁸). Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número mínimo de cadeias não utilizadas na divisão. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 4 5 4 8 2 Maratona SBC de Programação 2019" 1950, 2973,Maratona Brasileira de Comedores de Pipoca,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"A Maratona Brasileira de Comedores de pipocas é uma competição que ocorre anualmente com o intuito de descobrir qual a equipe mais organizada, preparada e bem-treinada na arte de comer pipoca. Ela é organizada pela SBCp (Sociedade Brasileira de Comedores de pipocas), que periodicamente se reúne para discutir as regras e o formato da competição. A competição consiste em N sacos de pipocas colocados lado a lado, onde cada saco possui uma quantidade arbitrária de pipoca. Para proporcionar uma maior diversão, a competição ocorre em equipes, cada uma composta por C competidores. Como a Maratona Brasileira de Comedores de pipocas é um evento sério que preza, além de tudo, pela saúde dos competidores, a comissão médica impôs que cada competidor poderá comer, no máximo, T pipocas por segundo, a fim de evitar um possı́vel mal-estar. A SBCp, em sua última reunião, definiu duas novas regras para a edição de 2019: Cada competidor da equipe deverá comer uma sequência contı́gua de sacos de pipoca. É perfei- tamente válido que um competidor não coma nenhuma pipoca. Todas as pipocas de um mesmo saco devem ser comidas por um único competidor. O objetivo da competição é comer todas as pipocas no menor tempo possı́vel, dado que os C competidores podem comer em paralelo e eles respeitarão todas as regras impostas pela SBCp. Entrada A primeira linha contém três inteiros N, C e T (1 ≤ N ≤ 105, 1 ≤ C ≤ 105 e 1 ≤ T ≤ 50), representando a quantidade de sacos de pipoca, a quantidade de competidores de uma mesma equipe e quantidade máxima de pipoca por segundo que um competidor pode comer. A segunda linha conterá N inteiros Pi (1 ≤ Pi ≤ 10 4 ), sendo estes a quantidade de pipoca em cada um dos N sacos. Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a quantidade mı́nima de segundos necessária para a equipe comer todas as pipocas se ela se organizar da melhor maneira possı́vel. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 3 4 5 8 3 10 7 4 3 2 1 1 5 1 6 3 2 1 1 1 5 5 Maratona de Programação da SBC – ICPC – 2019" 1951, 2974,Fechadura,Médio,STRINGS ,"Em um porão escuro, há uma caixa de madeira com soluções impressas para todas as tarefas deste concurso. No entanto, o porão tem paredes grossas e uma porta, e uma fechadura na porta. Na fechadura existem n barras de ferro horizontais e em cada uma das barras há uma palavra com letras de igual largura. Cada barra pode ser movida independentemente para a esquerda ou direita para uma ou mais larguras de uma letra. Há pelo menos uma letra que é comum a todas as palavras. Portanto, as barras podem ser alinhadas de modo que haja uma linha vertical de n letras idênticas acima uma da outra (cada letra em uma barra). Para destrancar a porta, as barras devem ser posicionadas de tal forma que haja um número máximo de linhas verticais consecutivas. Você está naturalmente interessado em escrever um programa que resolva esse problema. Entrada A primeira linha contém um inteiro n, o número de barras, com n <= 1000. Em cada uma das próximas n linhas, há uma palavra correspondente a uma das barras. As palavras contém somente letras maiúsculas, e possuem no mínimo 1 e no máximo 100 caracteres Saída Uma string de comprimento máximo, que aparece em cada palavra como uma sequência de letras consecutivas. Se houver mais de uma solução, você deverá imprimir a mais à esquerda. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 THATBALLOONRISEDTOTHETOP FOOTBALLWIZARDWASSLEEPY SOHELOSTBALANCEANDDROPPEDBALLON TBAL Bubble Cup 2008" 1952, 2975,Anel,Médio,STRINGS ,"Uma sequência de letras é escrita em um anel milagroso. Quando a sequência é lida em voz alta a partir de qualquer letra, a mágica acontece. Para obter a maior magia, você precisa da palavra mais poderosa: você quer encontrar um lugar para começar a ler, de modo que a palavra que você recebe seja a maior palavra possível na ordem alfabética. Entrada Uma string, consistindo de letras maiúsculas inglesas A - Z. O número de letras é pelo menos 1 e no máximo 100000. Saída Dois números em uma linha, separados por um espaço. O primeiro número é o número de lugares a partir dos quais a palavra mais poderosa pode ser alcançada. O segundo número é o menor índice da letra inicial,(contando de um), que dá a palavra mais poderosa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída ABRACADABRACAD 2 3 Bubble Cup 2008" 1953, 2976,Triângulos,Médio,PARADIGMAS ,"Você recebe uma matriz de inteiros positivos. Encontre a subseqüência máxima (isto é, um subconjunto de pelo menos três elementos consecutivos da matriz) para que quaisquer três elementos distintos dessa substring possam formar os lados de um triângulo. Além disso, encontre a subsequência máxima (um subconjunto que consiste em pelo menos três elementos, não necessariamente consecutivos) com a mesma propriedade. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100.000), o número de elementos na matriz. As próximas N linhas contêm os elementos da matriz (os elementos da matriz são inteiros positivos, cada um menor ou igual a 109). Saída A saída consiste em exatamente duas linhas, cada uma contendo um inteiro - o comprimento da subseqüência máxima e a subsequência máxima com a propriedade descrita acima, respectivamente. Se tal subseqüência ou subsequência não existir, o valor correspondente é zero. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 60 30 20 40 60 3 4 MDCS - Bubble Cup 2012" 1954, 2977,Romeu e Julieta,Médio,GRAFOS ,"Romeu e Julieta estão apaixonados. No entanto, suas famílias os proíbem de se conhecerem e Julieta quer muito ver Romeu. Por sorte, os dois moram em Bubble Town, e Julieta pode cantar em um coral nas tardes de domingo. Ela sai de casa exatamente às quatro horas e ela deve dirigir usando um dos caminhos mais curtos para a igreja. Da mesma forma, Romeu joga futebol para a equipe Bubble em um estádio de futebol nas proximidades todos os domingos. Ele também sai de casa às quatro horas e deve seguir um dos caminhos mais curtos até o estádio. Todas as ruas da Bubble Town são ruas de sentido único. Todos os domingos, Julieta espera que a caminho da igreja, de repente, ela veja Romeu correndo para o futebol. No entanto, isso não aconteceu até agora e Julieta não sabe se é possível. Entrada A primeira linha contém dois inteiros positivos n e m, com n ≤ 20000, m ≤ 40000, onde n é o número de junções e m é o número de ruas da cidade. Junções são numeradas de 1 até n. Cada rua conecta exatamente duas junções em uma direção. A segunda linha contém quatro inteiros JS, JG, RS, RG. Juliet mora na junção JS, a igreja está na junção JG, a casa de Romeu está na junção RS e o estádio de futebol na junção RG. Cada uma das próximas m linhas contém três inteiros, a, b and d descrevendo uma rua, onde a and b são números de junção inicial e final desta rua e d é o tempo em minutos necessário para dirigir de a até b usando esta rua, d ≤ 30. É possível ir de qualquer junção para qualquer outro cruzamento usando ruas. Para um par de junções, há no máximo duas ruas conectando-as (no máximo uma em cada direção). Saída Sua tarefa é determinar se há um caminho mais curto para Romeu e um caminho mais curto para Julieta, de modo que eles se vejam em algum cruzamento. Tanto Romeu como Julieta começam ao mesmo tempo. Eles se encontram em um cruzamento apenas se chegarem ao mesmo tempo. Se eles não puderem se encontrar, imprima -1. Se eles puderem se encontrar, imprima o tempo em minutos das 4 horas até a primeira reunião possível de Romeu e Julieta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 7 1 2 4 5 1 3 5 3 2 7 4 3 5 3 5 8 4 5 13 5 1 9 2 4 6 5 MDCS - Bubble Cup 2008" 1955, 2978,Cartão,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Mike frequentemente precisa saber se ele poderia colocar um cartão retangular de tamanho A x B dentro de um envelope de tamanho C x D. Para ser mais rápido, Mike realmente não tenta colocar um cartão em um envelope, ele apenas coloca um cartão na mesa e tenta cobri-lo com um envelope. Naturalmente, tanto o cartão quanto o envelope podem ser girados, mas não podem ser dobrados. Agora, Mike quer ser ainda mais rápido. Ele decidiu encontrar as respostas para todos os tamanhos de cartões e envelopes com os quais ele opera. É aí que você entra. Seu programa deve calcular a resposta para um caso específico. O programa deve funcionar da mesma maneira que o Mike faz seus testes, então em casos de limite a resposta é “yes”. Entrada A primeira linha contém quatro inteiros A, B, C e D, delimitados por um espaço. Todos os valores são menores que 2x109. Saída A saída contém somente uma string: “yes” or “no” (sem aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 3 4 yes MDCS - Bubble Cup 2011" 1956, 2979,Torre,Médio,AD-HOC ,"Há um tabuleiro de xadrez generalizado de tamanho (N, N) . Uma torre deve se mover da casa (1, 1) para a casa (N, N). Em cada movimento, exatamente uma coordenada deve aumentar em 1 ou mais. Existem também M casas ocupadas no tabuleiro, as quais a torre não pode ser colocada em nenhuma delas e não pode saltar sobre elas. As casas (1, 1) and (N, N) não estão ocupadas. De quantas maneiras a torre pode alcançar a casa (N, N)? Entrada A primeira linha contém dois inteiros positivos N e M delimitadas por um espaço, N ≤ 5000, M ≤ 100000. Em cada uma das próximas M linhas existem dois inteiros positivos, xi e yi, (1 ≤ xi, yi ≤ N), coordenadas da i-ésima casa ocupada, i = 1, 2, ..., M. Output A saída contém o número de diferentes caminhos da torre, conforme descrito acima. Se esse número for 1 milhão ou maior, você deverá produzir apenas seus últimos 6 dígitos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 3 3 4 1 48 MDCS - Bubble Cup 2011" 1957, 2980,Jogo da Árvore,Médio,GRAFOS ,"Você está jogando um jogo simples. Você recebe um grafo conectado não direcionado que não possui ciclos. Existe também uma moeda no início localizada no vértice X. Uma etapa consiste em mover a moeda do vértice no qual ela está localizada atualmente para qualquer vértice adjacente (dois vértices são adjacentes se houver uma aresta conectando-os). Cada borda tem um número associado de pontos que você ganha se mover a moeda de um dos seus vértices para outro. Sua tarefa é calcular o número máximo de pontos que você pode ganhar em K passos. Você pode mover a moeda ao longo de algumas arestas mais de uma vez. Entrada A primeira linha contém o número N, que é o número de vértices da árvore (número de vértices 2 ≤ N≤ 100.000). As seguintes linhas N- 1 contêm informações para as bordas N- 1 da árvore. Cada uma das seguintes linhas N- 1 tem três números (a i-ésima destas linhas descreve a i-ésima aresta) - os dois primeiros números são vértices conectados pela aresta e o terceiro número é o número de pontos que você ganha se você se mover a moeda ao longo dessa borda. O número de pontos associados a uma aresta é menor ou igual a 1000. Os vértices são rotulados com números de 1 a N A próxima linha contém o número K, 1 ≤ K ≤ 100000. A última linha contém o vértice X, vértice em que a moeda está localizada no início. Saída Você deve produzir um número que é o número máximo de pontos que você pode ganhar em K passos com a moeda localizada no começo no vértice X. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 1 2 3 4 3 5 4 1 2 3 6 6 5 1 9 3 4 20 MDCS - Bubble Cup 2011" 1958, 2981,Vamos Fechar,Fácil,MATEMÁTICA ,"No início do ano o Governo Federal anunciou um bloqueio no orçamento de várias Universidades Federais de todo o país e muitas delas já afirmaram não ter condições de manter as atividades até o final do segundo semestre letivo de 2019. A UFSC por exemplo, só terá recursos para funcionar até meados de outubro, porém não se sabe a data exata que ela irá fechar. Hoje, dia 20 de setembro, o setor financeiro liberou o valor disponível em caixa e a estimativa de custo diário para manter a universidade aberta. Como a equipe econômica da universidade está ocupada tentando achar soluções para estender o funcionamento da instituição, você foi convidado a ajudar calculando por mais quantos dias a UFSC ficará aberta e informar a data que ela irá fechar. A UFSC só continuará aberta enquanto houver recursos para manter a universidade durante um dia inteiro, no momento que o restante do dinheiro em caixa não for suficiente para arcar com o curto diário, a UFSC fecha. Entrada A entrada é composta por uma única linha com dois números inteiros C e G (1 < C, G < 231) que representam respectivamente o valor em caixa que a UFSC tem atualmente e o gasto diário para manter a universidade aberta. O custo de hoje já foi descontado do valor em caixa disponibilizado. Saída Imprima, conforme o exemplo fornecido, uma única linha contendo o dia que UFSC irá fechar caso o Governo não realize o desbloqueio das verbas. É garantido que a data para o fechamento da UFSC está entre 21 de setembro e 31 de outubro. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 17088000 712000 A UFSC fecha dia 15 de outubro. 2850 300 A UFSC fecha dia 30 de setembro." 1959, 2982,A Greve para ou Continua?,Fácil,INICIANTE ,"A fim de parar a greve geral dos estudantes, o governo realizou uma reunião com a UFSC. Durante a reunião a UFSC expos todos os gastos necessários para manter o funcionamento até o final do ano e o Governo informou valores que poderia oferecer para cobrir esses gastos. A reunião não foi muito organizada, e vários valores individuais foram mencionados, de forma que ninguém sabe se os valores oferecidos são suficientes para cobrir todos os gastos da universidade. Dada a lista de valores citados na reunião, sua tarefa será somas os gastos e as verbas oferecidas para informar os estudantes da UFSC se a greve deve parar ou não. Entrada A entrada inicia com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100.000) que indica o número de valores citados na reunião. Cada linha possui um caráter T e um inteiro C (1 ≤ C ≤ 100.000) separados por um espaço em branco. T será igual a 'V' se o valor C representa uma verba oferecida pelo governo, ou igual a 'G' se o valor C representa um gasto da universidade. Saída Imprima “A greve vai parar.” caso os valores oferecidos pelo governo sejam suficientes para cobrir todos os gastos da universidade até o final do ano, ou imprima “NAO VAI TER CORTE, VAI TER LUTA!” caso contrário. (Em ambos os casos a frase deve ser impressa sem aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 G 10 V 20 G 10 G 100 V 30 NAO VAI TER CORTE, VAI TER LUTA!" 1960, 2983,Nem Tudo é Greve,Difícil,MATEMÁTICA ,"Como dito no título do problema, nem todos os problemas serão sobre a greve, e esse problema em particular será bem fácil. Dada uma lista de números inteiros positivos qualquer, sua tarefa será dizer quantos e quais desses números são primos. Só para não dizer que está fácil demais, imprima a lista em ordem crescente, sem repetição, já que um mesmo número poderá aparecer mais de uma vez na entrada. Só para relembrar, um número primo é aquele número que é divisível apenas por 1 e por ele mesmo. Entrada A primeira linha possuí um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1.000) que indica quantos números a lista possuí. As próximas N linhas possuí um inteiro X (0 ≤ X ≤ 109+7). Cada um dos números a serem verificados. Saída Imprima uma linha com um inteiro Y, o total de números primos diferentes na lista. Na próxima linha imprima os Y números primos da lista, separados por uma virgula e um espaço em branco. Após o último número da lista imprima um ponto final. Não se esqueça do “\n” no final. Se não houver nenhum número primo na lista, deixe a segunda linha da saída em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 1 2 7 5 2 6 3 4 2, 3, 5, 7." 1961, 2984,Assuntos Pendentes,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Nesse período de greve estudantil na UFSC-Araranguá reuniões e assembleias se tornaram eventos frequentes entre os estudantes. Na semana passada, por exemplo, a Jhennifer convocou uma reunião com os estudantes da Engenharia de Computação para falar sobre os desdobramentos da paralização. Durante a reunião, ela percebeu que nem todo o assunto iniciado era de fato terminado e que alguns fechamentos ocorriam sem nem mesmo a pauta ser iniciada. Para tentar controlar essa situação, sempre que um novo assunto era mencionado ela anotava uma abertura de parênteses no seu caderno, e quando uma pauta era finalizada, ela anotava um fechamento de parênteses. A reunião acabou sendo mais longa do que o esperado, de modo que a Jhennifer já não conseguia mais verificar se todos os assuntos iniciados foram de fato terminados. Com base nas anotações do caderno, ajude Jhennifer a ver quantos assuntos pendentes existem para serem colocados em pauta antes do fim da reunião. Algum assunto pode ser fechado sem ser aberto previamente, mas a partir do momento que um assunto é aberto ele precisa obrigatoriamente ser fechado. Entrada Uma única linha contendo uma string S (S ≤ 100000) formada apenas pelos caracteres ( e ). Saída Imprima uma linha “Ainda temos X assunto(s) pendente(s)!“, onde X representa o número de assuntos pendentes na reunião, ou “Partiu RU!” caso não exista mais nenhum assunto pendente. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída )))()()(() Ainda temos 1 assunto(s) pendente(s)! (())() Partiu RU!" 1962, 2985,Tobias Contra o Relógio,Difícil,AD-HOC ,"Durante a greve estudantil, o Tobias participou de diversas atividades, organizou workshops de programação e até fez uma edição da Maratona de Programação aqui na UFSC Campus Araranguá. Para fazer tudo isso, ele teve que deixar de participar de diversas aulas, deixando de fazer provas e trabalhos. Os professores, muito compreensivos aceitaram reagendar as atividades para serem entregues depois do final da greve, mas muito deles acabaram reagendando as atividades para um mesmo horário gerando diversos conflitos. Por exemplo, se um professor agendou uma prova para às 7 horas da manhã e a prova terá 2 horas de duração, até às 9 horas o Tobias não poderá realizar nenhuma outra atividade agendada. Percebendo que a sua agenda estava cheia de conflitos, e que talvez não fosse possível realizar todas as atividades, Tobias pediu sua ajuda para descobrir o maior número possível de atividades que ele poderá fazer sem que haja sobreposições. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100.000) que indica quantas atividades reagendadas o Tobias tem anotadas na sua agenda. Nas próximas N linhas haverá dois inteiros H e D (1 ≤ H, D ≤ 1.000.000) separados por um espaço, que indicam o horário de início da atividade e a sua duração. Nesse problema, considere que o nosso super Tobias já dominou a arte do teletransporte, então ele pode iniciar uma atividade no exato momento que a atividade anterior terminou, e como ele é um pouco desorganizado, então não espere encontrar alguma ordem nas anotações de sua agenda. Saída Imprima uma única linha contendo um número inteiro, o número máximo de atividades que o Tobias conseguirá fazer sem que haja sobreposições. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 7 2 7 3 10 5 9 1 10 2 1 6 4 4 143 87 100 10 200 10 111 33 3" 1963, 2986,Nem Tudo é Greve Versão Hard,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Uma vez, enquanto estudavamos pra Maratona de Porgramção, Tobias e eu nos deparamos com um problema interesante, espero que vocês também gostem. Existe uma escada com N degraus. Você pode escolher entre descer 1, 2, ou 3 degraus por vez a cada movimento. De quantas maneiras diferentes você poderia descer essa escada com N degraus? Entrada Um único número inteiro N (1 ≤ N ≤ 100.000), o número de degraus na escada. Saída Um único inteiro, o número combinações de formas diferentes de descer a escada. A resposta pode ser um pouco grande, então imprima o resto da divisão pelo nosso primo favorito (109+7). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1 5 13 1000 509672692" 1964, 2987,Balão de Honra,Muito Fácil,INICIANTE ,"Dada uma letra do alfabeto, informe qual a sua posição. Entrada Um único caracter L, uma letra maiúscula ('A'-'Z') do alfabeto. Saída Um único inteiro, que representa a posição da letra no alfabeto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída C 3" 1965, 2988,Campeonato Cearense,Fácil,SQL ,"O Campeonato Cearense de Futebol atrai milhares de torcedores todos os anos, você trabalha em um jornal e está encarregado de calcular a tabela de pontuação dos times. Mostre uma tabela com as seguintes colunas: o nome do time, número de partidas, vitórias, derrotas, empates e pontuação. Sabendo que a pontuação é calculada com cada vitória valendo 3 pontos, empate vale 1 e derrota rende 0. No final mostre sua tabela com a pontuação ordenada do maior para o menor. Esquema teams Coluna Tipo id (PK) integer name varchar (50) matches Coluna Tipo id (PK) integer team_1 (FK) integer team_2 (FK) integer team_1_goals integer team_2_goals integer Tabelas teams id name 1 CEARA 2 FORTALEZA 3 GUARANY DE SOBRAL 4 FLORESTA matches id team_1 team_2 team_1_goals team_2_goals 1 4 1 0 4 2 3 2 0 1 3 1 3 3 0 4 3 4 0 1 5 1 2 0 0 6 2 4 2 1 Exemplo de saída name matches victories defeats draws score CEARA 3 2 0 1 7 FORTALEZA 3 2 0 1 7 FLORESTA 3 1 2 0 3 GUARANY DE SOBRAL 3 0 3 0 0" 1966, 2989,Departamentos e Divisões,Difícil,SQL ,"Para cada departamento, mostrar o nome do departamento, o nome de suas divisões, com a respectiva média salarial e maior salário de cada divisão. O resultado deve estar em ordem decrescente usando a média salarial. Dica: Você pode utilizar a função COALESCE(check_expression , 0) para substituir algum valor null por zero; Além disso, você também pode utilizar a função ROUND(value, 2) para exibir os valores com 2 casas decimais. Esquema departamento Coluna Tipo cod_dep integer nome varchar (50) endereco varchar (50) dependente Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) desconto Coluna Tipo cod_desc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric divisao Coluna Tipo cod_divisao integer nome varchar (50) endereco varchar (50) cod_dep numeric emp_desc Coluna Tipo cod_desc integer matr integer emp_venc Coluna Tipo cod_venc integer matr integer empregado Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) data_lotacao timestamp lotacao integer gerencia_cod_dep integer lotacao_div integer gerencia_div integer vencimento Coluna Tipo cod_venc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric Tabelas departamento cod_dep nome endereco 1 Contabilidade R. X 2 TI R. Y 3 Engenharia R. Y dependente matr nome endereco 9999 Francisco Jose R. Z 88 Maria da Silva R. T 55 Virgulino da Silva R. 31 desconto cod_desc nome tipo valor 91 IR V 400 92 Plano de saude V 300 93 (null) (null) (null) divisao cod_divisao nome endereco cod_dep 11 Ativo R. X 1 12 Passivo R. X 1 21 Desenvoilvimento de Projetos R. Y 2 22 Analise de Sistemas R. Y 2 23 Programacao R. W 2 31 Concreto R. Y 3 32 Calculo Estrutural R. Y 3 emp_desc cod_desc matr 91 3 91 27 91 9999 92 27 92 71 92 88 92 9999 emp_venc cod_venc matr 1 27 1 88 1 135 1 254 1 431 2 1 2 5 2 7 2 13 2 33 2 9999 3 3 3 55 3 71 3 222 4 25 4 476 5 371 6 3 6 27 6 9999 7 5 7 33 7 55 7 71 7 88 7 254 7 476 8 25 8 91 9 1 9 27 9 91 9 135 9 371 9 9999 10 371 10 9999 11 91 12 3 12 27 12 254 12 9999 13 3 13 5 13 7 13 25 13 33 13 88 13 135 empregado matr nome endereco data_lotacao lotacao gerencia_cod_dep lotacao_div gerencia_div 9999 Jose Sampaio R. Z 2006-06-06T00:00:00Z 1 1 12 (null) 33 Jose Maria R. 21 2006-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 11 1 Maria Jose R. 52 2003-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 7 Yasmim R. 13 0210-07-02T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 5 Rebeca R. 1 2011-04-01T00:00:00Z 1 (null) 12 12 13 Sofia R. 28 2010-09-09T00:00:00Z 1 (null) 12 (null) 27 Andre R. Z 2005-05-01T00:00:00Z 2 2 22 (null) 88 Yami R. T 2014-02-01T00:00:00Z 2 (null) 21 21 431 Joao da Silva R. Y 2011-07-03T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 135 Ricardo Reis R. 33 2009-08-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 254 Barbara R. Z 2008-01-03T00:00:00Z 2 (null) 22 22 371 Ines R. Y 2005-01-01T00:00:00Z 2 (null) 22 (null) 476 Flor R. Z 2015-10-28T00:00:00Z 2 (null) 23 23 25 Lina R. 67 2014-09-01T00:00:00Z 2 (null) 23 (null) 3 Jose da Silva R. 8 2011-01-02T00:00:00Z 3 3 31 (null) 71 Silverio dos Reis R. C 2009-01-05T00:00:00Z 3 (null) 31 31 91 Reis da Silva R. Z t2011-11-05T00:00:00Z 3 (null) 31 (null) 55 Lucas R. 31 2013-07-01T00:00:00Z 3 (null) 32 32 222 Marina R. 31 2015-01-07T00:00:00Z 3 (null) 32 (null) 725 Angelo R. X 2001-03-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) vencimento cod_venc nome tipo valor 1 Salario base Analista de Sistemas V 5000 2 Salario base Contador V 3000 3 Salario Base Engenheiro V 4500 4 Salario Base Projetista Software V 5000 5 Salario Base Programador de Sistemas V 3000 6 Gratificacao Chefia Departamento V 3750 7 Gratificacao Chefia Divisao V 2200 8 Salario Trabalhador Costrucao Civil V 800 9 Auxilio Salario Familia V 300 10 Gratificacao Tempo de servico V 350 11 Insalubridade V 800 12 Gratificacao por titulacao - Doutorado V 2000 13 Gratificacao por Titularidade - Mestrado V 800 Exemplo de saída departamento divisao media maior TI Analise de Sistemas 7733.33 10350.00 TI Programacao 6900.00 7200.00 Engenharia Concreto 6316.67 10650.00 Contabilidade Passivo 5900.00 8700.00 Engenharia Calculo Estrutural 5600.00 6700.00 TI Desenvoilvimento de Projetos 4700.00 7700.00 Contabilidade Ativo 4366.67 6000.00" 1967, 2990,CPF Dos Empregados,Fácil,SQL ,"Mostrar o CPF, nome dos empregados e o nome do departamento dos empregados que não trabalham em nenhum projeto. O resultado deve estar ordenado por cpf Esquema empregados Coluna Tipo cpf (PK) varchar (15) enome varchar (60) salario float cpf_supervisor varchar (15) dnumero integer) departamentos Coluna Tipo dnumero (PK) integer dnome varchar (60) cpf_gerente (FK) varchar (15) trabalha Coluna Tipo cpf_emp (FK) varchar (15) pnumero integer projetos Coluna Tipo pnumero (PK) integer pnome varchar (45) dnumero (FK) integer Tabelas empregados cpf enome salario cpf_supervisor dnumero 049382234322 João Silva 2350 2434332222 1010 586733922290 Mario Silveira 3500 2434332222 1010 2434332222 Aline Barros 2350 (null) 1010 1733332162 Tulio Vidal 8350 (null) 1020 4244435272 Juliana Rodrigues 3310 (null) 1020 1014332672 Natalia Marques 2900 (null) 1010 departamentos dnumero dnome cpf_gerente 1010 Pesquisa 049382234322 1020 Ensino 2434332222 trabalha cpf_emp pnumero 49382234322 2010 586733922290 2020 49382234322 2020 projetos pnumero pnome dnumero 2010 Alpha 1010 2020 Beta 1020 Exemplo de saída cpf enome dnome 1014332672 Natalia Marques Pesquisa 1733332162 Tulio Vidal Ensino 2434332222 Aline Barros Pesquisa 4244435272 Juliana Rodrigues Ensino" 1968, 2991,Estatísticas dos Departamentos,Muito Difícil,SQL ,"Para cada departamento da empresa, mostrar o nome dele, a quantidade de empregados lotados, a média salarial, o maior salário e o menor salário. O resultado deve estar em ordem decrescente por média salarial. Dica: Você pode utilizar a função COALESCE(check_expression , 0) para substituir algum valor null por zero; Além disso, você também pode utilizar a função ROUND(value, 2) para exibir os valores com 2 casas decimais. Esquema departamento Coluna Tipo cod_dep integer nome varchar (50) endereco varchar (50) dependente Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) desconto Coluna Tipo cod_desc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric divisao Coluna Tipo cod_divisao integer nome varchar (50) endereco varchar (50) cod_dep numeric emp_desc Coluna Tipo cod_desc integer matr integer emp_venc Coluna Tipo cod_venc integer matr integer empregado Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) data_lotacao timestamp lotacao integer gerencia_cod_dep integer lotacao_div integer gerencia_div integer vencimento Coluna Tipo cod_venc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric Tabelas departamento cod_dep nome endereco 1 Contabilidade R. X 2 TI R. Y 3 Engenharia R. Y dependente matr nome endereco 9999 Francisco Jose R. Z 88 Maria da Silva R. T 55 Virgulino da Silva R. 31 desconto cod_desc nome tipo valor 91 IR V 400 92 Plano de saude V 300 93 (null) (null) (null) divisao cod_divisao nome endereco cod_dep 11 Ativo R. X 1 12 Passivo R. X 1 21 Desenvoilvimento de Projetos R. Y 2 22 Analise de Sistemas R. Y 2 23 Programacao R. W 2 31 Concreto R. Y 3 32 Calculo Estrutural R. Y 3 emp_desc cod_desc matr 91 3 91 27 91 9999 92 27 92 71 92 88 92 9999 emp_venc cod_venc matr 1 27 1 88 1 135 1 254 1 431 2 1 2 5 2 7 2 13 2 33 2 9999 3 3 3 55 3 71 3 222 4 25 4 476 5 371 6 3 6 27 6 9999 7 5 7 33 7 55 7 71 7 88 7 254 7 476 8 25 8 91 9 1 9 27 9 91 9 135 9 371 9 9999 10 371 10 9999 11 91 12 3 12 27 12 254 12 9999 13 3 13 5 13 7 13 25 13 33 13 88 13 135 empregado matr nome endereco data_lotacao lotacao gerencia_cod_dep lotacao_div gerencia_div 9999 Jose Sampaio R. Z 2006-06-06T00:00:00Z 1 1 12 (null) 33 Jose Maria R. 21 2006-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 11 1 Maria Jose R. 52 2003-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 7 Yasmim R. 13 0210-07-02T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 5 Rebeca R. 1 2011-04-01T00:00:00Z 1 (null) 12 12 13 Sofia R. 28 2010-09-09T00:00:00Z 1 (null) 12 (null) 27 Andre R. Z 2005-05-01T00:00:00Z 2 2 22 (null) 88 Yami R. T 2014-02-01T00:00:00Z 2 (null) 21 21 431 Joao da Silva R. Y 2011-07-03T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 135 Ricardo Reis R. 33 2009-08-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 254 Barbara R. Z 2008-01-03T00:00:00Z 2 (null) 22 22 371 Ines R. Y 2005-01-01T00:00:00Z 2 (null) 22 (null) 476 Flor R. Z 2015-10-28T00:00:00Z 2 (null) 23 23 25 Lina R. 67 2014-09-01T00:00:00Z 2 (null) 23 (null) 3 Jose da Silva R. 8 2011-01-02T00:00:00Z 3 3 31 (null) 71 Silverio dos Reis R. C 2009-01-05T00:00:00Z 3 (null) 31 31 91 Reis da Silva R. Z t2011-11-05T00:00:00Z 3 (null) 31 (null) 55 Lucas R. 31 2013-07-01T00:00:00Z 3 (null) 32 32 222 Marina R. 31 2015-01-07T00:00:00Z 3 (null) 32 (null) 725 Angelo R. X 2001-03-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) vencimento cod_venc nome tipo valor 1 Salario base Analista de Sistemas V 5000 2 Salario base Contador V 3000 3 Salario Base Engenheiro V 4500 4 Salario Base Projetista Software V 5000 5 Salario Base Programador de Sistemas V 3000 6 Gratificacao Chefia Departamento V 3750 7 Gratificacao Chefia Divisao V 2200 8 Salario Trabalhador Costrucao Civil V 800 9 Auxilio Salario Familia V 300 10 Gratificacao Tempo de servico V 350 11 Insalubridade V 800 12 Gratificacao por titulacao - Doutorado V 2000 13 Gratificacao por Titularidade - Mestrado V 800 Exemplo de saída Nome Departamento Numero de Empregados Media Salarial Maior Salario Menor Salario TI 9 6200.00 10350.00 0 Engenharia 5 6030.00 10650.00 1900.00 Contabilidade 6 5133.33 8700.00 3000.00" 1969, 2992,Divisões Com Maiores Médias Salariais,Difícil,SQL ,"Listar as divisões com maiores médias salariais dentro de seus departamentos. A saída deverá apresentar o nome do departamento, o nome da divisão com maior média salarial do departamento e a média salarial da divisão. O resultado deve estar em ordem decrescente usando a média salarial. Dica: Você pode utilizar a função COALESCE(check_expression , 0) para substituir algum valor null por zero; Além disso, você também pode utilizar a função ROUND(value, 2) para exibir os valores com 2 casas decimais. Esquema departamento Coluna Tipo cod_dep integer nome varchar (50) endereco varchar (50) dependente Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) desconto Coluna Tipo cod_desc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric divisao Coluna Tipo cod_divisao integer nome varchar (50) endereco varchar (50) cod_dep numeric emp_desc Coluna Tipo cod_desc integer matr integer emp_venc Coluna Tipo cod_venc integer matr integer empregado Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) data_lotacao timestamp lotacao integer gerencia_cod_dep integer lotacao_div integer gerencia_div integer vencimento Coluna Tipo cod_venc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric Tabelas departamento cod_dep nome endereco 1 Contabilidade R. X 2 TI R. Y 3 Engenharia R. Y dependente matr nome endereco 9999 Francisco Jose R. Z 88 Maria da Silva R. T 55 Virgulino da Silva R. 31 desconto cod_desc nome tipo valor 91 IR V 400 92 Plano de saude V 300 93 (null) (null) (null) divisao cod_divisao nome endereco cod_dep 11 Ativo R. X 1 12 Passivo R. X 1 21 Desenvoilvimento de Projetos R. Y 2 22 Analise de Sistemas R. Y 2 23 Programacao R. W 2 31 Concreto R. Y 3 32 Calculo Estrutural R. Y 3 emp_desc cod_desc matr 91 3 91 27 91 9999 92 27 92 71 92 88 92 9999 emp_venc cod_venc matr 1 27 1 88 1 135 1 254 1 431 2 1 2 5 2 7 2 13 2 33 2 9999 3 3 3 55 3 71 3 222 4 25 4 476 5 371 6 3 6 27 6 9999 7 5 7 33 7 55 7 71 7 88 7 254 7 476 8 25 8 91 9 1 9 27 9 91 9 135 9 371 9 9999 10 371 10 9999 11 91 12 3 12 27 12 254 12 9999 13 3 13 5 13 7 13 25 13 33 13 88 13 135 empregado matr nome endereco data_lotacao lotacao gerencia_cod_dep lotacao_div gerencia_div 9999 Jose Sampaio R. Z 2006-06-06T00:00:00Z 1 1 12 (null) 33 Jose Maria R. 21 2006-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 11 1 Maria Jose R. 52 2003-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 7 Yasmim R. 13 0210-07-02T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 5 Rebeca R. 1 2011-04-01T00:00:00Z 1 (null) 12 12 13 Sofia R. 28 2010-09-09T00:00:00Z 1 (null) 12 (null) 27 Andre R. Z 2005-05-01T00:00:00Z 2 2 22 (null) 88 Yami R. T 2014-02-01T00:00:00Z 2 (null) 21 21 431 Joao da Silva R. Y 2011-07-03T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 135 Ricardo Reis R. 33 2009-08-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 254 Barbara R. Z 2008-01-03T00:00:00Z 2 (null) 22 22 371 Ines R. Y 2005-01-01T00:00:00Z 2 (null) 22 (null) 476 Flor R. Z 2015-10-28T00:00:00Z 2 (null) 23 23 25 Lina R. 67 2014-09-01T00:00:00Z 2 (null) 23 (null) 3 Jose da Silva R. 8 2011-01-02T00:00:00Z 3 3 31 (null) 71 Silverio dos Reis R. C 2009-01-05T00:00:00Z 3 (null) 31 31 91 Reis da Silva R. Z t2011-11-05T00:00:00Z 3 (null) 31 (null) 55 Lucas R. 31 2013-07-01T00:00:00Z 3 (null) 32 32 222 Marina R. 31 2015-01-07T00:00:00Z 3 (null) 32 (null) 725 Angelo R. X 2001-03-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) vencimento cod_venc nome tipo valor 1 Salario base Analista de Sistemas V 5000 2 Salario base Contador V 3000 3 Salario Base Engenheiro V 4500 4 Salario Base Projetista Software V 5000 5 Salario Base Programador de Sistemas V 3000 6 Gratificacao Chefia Departamento V 3750 7 Gratificacao Chefia Divisao V 2200 8 Salario Trabalhador Costrucao Civil V 800 9 Auxilio Salario Familia V 300 10 Gratificacao Tempo de servico V 350 11 Insalubridade V 800 12 Gratificacao por titulacao - Doutorado V 2000 13 Gratificacao por Titularidade - Mestrado V 800 Exemplo de saída departamento divisao media TI Analise de Sistemas 7733.33 Engenharia Concreto 6316.67 Contabilidade Passivo 5900.00" 1970, 2993,Mais Frequente,Fácil,SQL ,"Dada uma single-column table de valores inteiros, qual é o valor atributo mais frequente, ou seja, a moda estatística desses valores? Esquema value_table Coluna Tipo amount integer Tabelas value_table amount 4 6 7 1 1 2 3 2 3 1 5 6 1 7 8 9 10 11 12 4 5 5 3 6 2 2 1 Exemplo de Saída most_frequent_value 1" 1971, 2994,Quanto Ganha um Médico?,Muito Fácil,SQL ,"​ Você trabalha no setor de TI de um Hospital e precisa calcular a receita de pagamento de cada um dos médicos. Cada médico ganha 150$ por hora mais uma porcentagem dependendo do turno de trabalho, por exemplo, o médico Wellington trabalhou 1 hora no turno do dia, e 2 horas no turno da noite, logo seu salário semanal será: ( ( 1 * 150 ) + 1% ) + ( ( 2 * 150 ) + 15% ) = 496.5. Além disso, você pode usar a função round(value,1) para exibir os salários com 1 casa decimal e ordene o resultado do maior para o menor salário. ​ ​ Esquema doctors Coluna Tipo id (PK) integer name varchar (50) ​ work_shifts Coluna Tipo id (PK) integer name varchar(50) bonus numeric ​ attendances Coluna Tipo id (PK) integer id_doctor (FK) integer hours integer id_work_shift (FK) integer ​ ​ Tabelas doctors id name 1 Arlino 2 Tiago 3 Amanda 4 Wellington ​ ​ ​ work_shifts id name bonus 1 nocturnal 15 2 afternoon 2 3 day 1 ​ attendances id id_doctor hours id_work_shift 1 1 5 1 2 3 2 1 3 3 3 2 4 2 2 3 5 1 5 3 6 4 1 3 7 4 2 1 8 3 2 2 9 2 4 2 ​ Exemplo de saída ​ name salary Arlino 1620.0 Amanda 1110.0 Tiago 915.0 Wellington 496.5 ​" 1972, 2995,A Mensagem do Sensor,Médio,SQL ,"​ Um sensor captura a temperatura do ambiente a cada minuto. Os registros também possuem um marcador, em que todas as vezes que a temperatura muda em relação a última captura esse marcador é incrementado. Quando o sensor armazena 15 registros ele prepara uma mensagem para enviá-la o computador central. Para reduzir o tamanho da mensagem o sensor compacta os registros próximos com a mesma temperatura e adiciona o número de registros que foram compactados. Construa uma consulta para resolver esse problema, mostrando a temperatura e o número de registros correspondente. ​ ​ Esquema records Coluna Tipo id (PK) integer temperature integer mark integer Tabelas records id temperature mark 1 30 1 2 30 1 3 30 1 4 32 2 5 32 2 6 32 2 7 32 2 8 30 3 9 30 3 10 30 3 11 31 4 12 31 4 13 33 5 14 33 5 15 33 5 ​ ​ Exemplo de saída ​ temperature number_of_records 30 3 32 4 30 3 31 2 33 3 ​" 1973, 2996,Entrega de Pacotes,Médio,SQL ,"Você trabalha em uma transportadora e precisa mostrar com urgência o ano e o nome de todos os clientes que enviaram e receberam pacotes azuis ou do ano de 2015 e também que o endereço do seu remetente ou destinatário não seja de Taiwan. Além disso, você deve ordenar o resultado pelo ano de maneira decrescente. Esquema users Coluna Tipo id (PK) numeric name varchar (50) type char address varchar (50) packages Coluna Tipo id_package (PK) numeric id_user_sender (FK) integer id_user_receiver (FK) integer color varchar (50) year integer Tabelas users id name address 1 Edgar Codd England 2 Peter Chen Taiwan 3 Jim Gray United States 4 Elizabeth O'Neil United States packages id_package id_user_sender id_user_receiver color year 1 1 2 blue 2015 2 1 3 blue 2019 3 2 4 red 2019 4 2 1 green 2018 5 3 4 red 2015 6 4 3 blue 2019 Exemplo de Saída year sender receiver 2019 Elizabeth ONeil Jim Gray 2019 Edgar Codd Jim Gray 2015 Jim Gray Elizabeth ONeil" 1974, 2997,Pagamento dos Empregados,Muito Difícil,SQL ,"Para cada empregado, listar nome do departamento, nome do empregado, salário bruto, total de descontos e salário líquido. A saída deve estar agrupada por departamento e divisão. Dentro de cada divisão, a lista de empregados deve estar de forma decrescente por salário líquido. Dica: Você pode utilizar a função COALESCE(check_expression , 0) para substituir algum valor null por zero; Além disso, você também pode utilizar a função ROUND(value, 2) para exibir os valores com 2 casas decimais. Esquema departamento Coluna Tipo cod_dep integer nome varchar (50) endereco varchar (50) dependente Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) desconto Coluna Tipo cod_desc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric divisao Coluna Tipo cod_divisao integer nome varchar (50) endereco varchar (50) cod_dep numeric emp_desc Coluna Tipo cod_desc integer matr integer emp_venc Coluna Tipo cod_venc integer matr integer empregado Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) data_lotacao timestamp lotacao integer gerencia_cod_dep integer lotacao_div integer gerencia_div integer vencimento Coluna Tipo cod_venc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric Tabelas departamento cod_dep nome endereco 1 Contabilidade R. X 2 TI R. Y 3 Engenharia R. Y dependente matr nome endereco 9999 Francisco Jose R. Z 88 Maria da Silva R. T 55 Virgulino da Silva R. 31 desconto cod_desc nome tipo valor 91 IR V 400 92 Plano de saude V 300 93 (null) (null) (null) divisao cod_divisao nome endereco cod_dep 11 Ativo R. X 1 12 Passivo R. X 1 21 Desenvoilvimento de Projetos R. Y 2 22 Analise de Sistemas R. Y 2 23 Programacao R. W 2 31 Concreto R. Y 3 32 Calculo Estrutural R. Y 3 emp_desc cod_desc matr 91 3 91 27 91 9999 92 27 92 71 92 88 92 9999 emp_venc cod_venc matr 1 27 1 88 1 135 1 254 1 431 2 1 2 5 2 7 2 13 2 33 2 9999 3 3 3 55 3 71 3 222 4 25 4 476 5 371 6 3 6 27 6 9999 7 5 7 33 7 55 7 71 7 88 7 254 7 476 8 25 8 91 9 1 9 27 9 91 9 135 9 371 9 9999 10 371 10 9999 11 91 12 3 12 27 12 254 12 9999 13 3 13 5 13 7 13 25 13 33 13 88 13 135 empregado matr nome endereco data_lotacao lotacao gerencia_cod_dep lotacao_div gerencia_div 9999 Jose Sampaio R. Z 2006-06-06T00:00:00Z 1 1 12 (null) 33 Jose Maria R. 21 2006-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 11 1 Maria Jose R. 52 2003-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 7 Yasmim R. 13 0210-07-02T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 5 Rebeca R. 1 2011-04-01T00:00:00Z 1 (null) 12 12 13 Sofia R. 28 2010-09-09T00:00:00Z 1 (null) 12 (null) 27 Andre R. Z 2005-05-01T00:00:00Z 2 2 22 (null) 88 Yami R. T 2014-02-01T00:00:00Z 2 (null) 21 21 431 Joao da Silva R. Y 2011-07-03T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 135 Ricardo Reis R. 33 2009-08-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 254 Barbara R. Z 2008-01-03T00:00:00Z 2 (null) 22 22 371 Ines R. Y 2005-01-01T00:00:00Z 2 (null) 22 (null) 476 Flor R. Z 2015-10-28T00:00:00Z 2 (null) 23 23 25 Lina R. 67 2014-09-01T00:00:00Z 2 (null) 23 (null) 3 Jose da Silva R. 8 2011-01-02T00:00:00Z 3 3 31 (null) 71 Silverio dos Reis R. C 2009-01-05T00:00:00Z 3 (null) 31 31 91 Reis da Silva R. Z t2011-11-05T00:00:00Z 3 (null) 31 (null) 55 Lucas R. 31 2013-07-01T00:00:00Z 3 (null) 32 32 222 Marina R. 31 2015-01-07T00:00:00Z 3 (null) 32 (null) 725 Angelo R. X 2001-03-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) vencimento cod_venc nome tipo valor 1 Salario base Analista de Sistemas V 5000 2 Salario base Contador V 3000 3 Salario Base Engenheiro V 4500 4 Salario Base Projetista Software V 5000 5 Salario Base Programador de Sistemas V 3000 6 Gratificacao Chefia Departamento V 3750 7 Gratificacao Chefia Divisao V 2200 8 Salario Trabalhador Costrucao Civil V 800 9 Auxilio Salario Familia V 300 10 Gratificacao Tempo de servico V 350 11 Insalubridade V 800 12 Gratificacao por titulacao - Doutorado V 2000 13 Gratificacao por Titularidade - Mestrado V 800 Exemplo de saída Departamento Empregado Salario Bruto Total Desconto Salario Liquidoaws Engenharia Jose da Silva 11050.00 400.00 10650.00 TI Andre 11050.00 700.00 10350.00 TI Barbara 9200.00 0 9200.00 Contabilidade Jose Sampaio 9400.00 700.00 8700.00 TI Yami 8000.00 300.00 7700.00 TI Flor 7200.00 0 7200.00 Engenharia Lucas 6700.00 0 6700.00 TI Lina 6600.00 0 6600.00 Engenharia Silverio dos Reis 6700.00 300.00 6400.00 TI Ricardo Reis 6100.00 0 6100.00 Contabilidade Rebeca 6000.00 0 6000.00 Contabilidade Jose Maria 6000.00 0 6000.00 TI Joao da Silva 5000.00 0 5000.00 Engenharia Marina 4500.00 0 4500.00 Contabilidade Yasmim 3800.00 0 3800.00 TI Ines 3650.00 0 3650.00 Contabilidade Maria Jose 3300.00 0 3300.00 Contabilidade Sofia 3000.00 0 3000.00 Engenharia Reis da Silva 1900.00 0 1900.00 TI Angelo 0 0 0" 1975, 2998,The Payback,Médio,SQL ,"Uma empresa de investimentos deseja calcular o payback de seus clientes ao descobrir qual será o mês em que o acumulado das operações do empreendimento equivalem ou são superiores ao investimento inicial. Por exemplo, o cliente Lucas investiu 1000$ e apenas no terceiro mês obteve o seu payback, já que a soma de todas as suas operações foi superior ao seu investimento. Por outro lado, o cliente Daniel não conseguiu atingir seu payback já que seu investimento foi de 500$ e a soma de todas as suas operações foi 230$. Você precisa mostrar o nome do cliente, o investimento inicial, qual o mês do payback e o valor do retorno (valor acumulado - valor investimento inicial). Além disso, você deve mostrar o resultado ordenado do maior para o menor retorno. Esquema clients Coluna Tipo id (PK) integer name varchar (50) investment numeric operations Coluna Tipo id (PK) integer client_id (FK) integer month integer profit numeric Tabelas clients id name investment 1 Daniel 500 2 Oliveira 2000 3 Lucas 1000 operations id client_id month profit 1 1 1 230 2 2 1 1000 3 2 2 1000 4 3 1 100 5 3 2 300 6 3 3 900 7 3 4 400 Exemplo de saída name investment month_of_payback return Lucas 1000 3 300 Oliveira 2000 2 0" 1976, 2999,Maior Sálario da Divisão,Médio,SQL ,"Listar nome e sálario líquido dos empregados que ganham mais que a media salarial de sua divisão e que ganham 8000.00 ou mais. O resultado deve estar ordenado pela coluna lotacao_div. Dica: Você pode utilizar a função COALESCE(check_expression , 0) para substituir algum valor null por zero; Além disso, você também pode utilizar a função ROUND(value, 2) para exibir os valores com 2 casas decimais. Esquema departamento Coluna Tipo cod_dep integer nome varchar (50) endereco varchar (50) dependente Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) desconto Coluna Tipo cod_desc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric divisao Coluna Tipo cod_divisao integer nome varchar (50) endereco varchar (50) cod_dep numeric emp_desc Coluna Tipo cod_desc integer matr integer emp_venc Coluna Tipo cod_venc integer matr integer empregado Coluna Tipo matr integer nome varchar (50) endereco varchar (50) data_lotacao timestamp lotacao integer gerencia_cod_dep integer lotacao_div integer gerencia_div integer vencimento Coluna Tipo cod_venc integer nome varchar (50) tipo varchar (10) valor numeric Tabelas departamento cod_dep nome endereco 1 Contabilidade R. X 2 TI R. Y 3 Engenharia R. Y dependente matr nome endereco 9999 Francisco Jose R. Z 88 Maria da Silva R. T 55 Virgulino da Silva R. 31 desconto cod_desc nome tipo valor 91 IR V 400 92 Plano de saude V 300 93 (null) (null) (null) divisao cod_divisao nome endereco cod_dep 11 Ativo R. X 1 12 Passivo R. X 1 21 Desenvoilvimento de Projetos R. Y 2 22 Analise de Sistemas R. Y 2 23 Programacao R. W 2 31 Concreto R. Y 3 32 Calculo Estrutural R. Y 3 emp_desc cod_desc matr 91 3 91 27 91 9999 92 27 92 71 92 88 92 9999 emp_venc cod_venc matr 1 27 1 88 1 135 1 254 1 431 2 1 2 5 2 7 2 13 2 33 2 9999 3 3 3 55 3 71 3 222 4 25 4 476 5 371 6 3 6 27 6 9999 7 5 7 33 7 55 7 71 7 88 7 254 7 476 8 25 8 91 9 1 9 27 9 91 9 135 9 371 9 9999 10 371 10 9999 11 91 12 3 12 27 12 254 12 9999 13 3 13 5 13 7 13 25 13 33 13 88 13 135 empregado matr nome endereco data_lotacao lotacao gerencia_cod_dep lotacao_div gerencia_div 9999 Jose Sampaio R. Z 2006-06-06T00:00:00Z 1 1 12 (null) 33 Jose Maria R. 21 2006-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 11 1 Maria Jose R. 52 2003-03-01T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 7 Yasmim R. 13 0210-07-02T00:00:00Z 1 (null) 11 (null) 5 Rebeca R. 1 2011-04-01T00:00:00Z 1 (null) 12 12 13 Sofia R. 28 2010-09-09T00:00:00Z 1 (null) 12 (null) 27 Andre R. Z 2005-05-01T00:00:00Z 2 2 22 (null) 88 Yami R. T 2014-02-01T00:00:00Z 2 (null) 21 21 431 Joao da Silva R. Y 2011-07-03T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 135 Ricardo Reis R. 33 2009-08-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) 254 Barbara R. Z 2008-01-03T00:00:00Z 2 (null) 22 22 371 Ines R. Y 2005-01-01T00:00:00Z 2 (null) 22 (null) 476 Flor R. Z 2015-10-28T00:00:00Z 2 (null) 23 23 25 Lina R. 67 2014-09-01T00:00:00Z 2 (null) 23 (null) 3 Jose da Silva R. 8 2011-01-02T00:00:00Z 3 3 31 (null) 71 Silverio dos Reis R. C 2009-01-05T00:00:00Z 3 (null) 31 31 91 Reis da Silva R. Z t2011-11-05T00:00:00Z 3 (null) 31 (null) 55 Lucas R. 31 2013-07-01T00:00:00Z 3 (null) 32 32 222 Marina R. 31 2015-01-07T00:00:00Z 3 (null) 32 (null) 725 Angelo R. X 2001-03-01T00:00:00Z 2 (null) 21 (null) vencimento cod_venc nome tipo valor 1 Salario base Analista de Sistemas V 5000 2 Salario base Contador V 3000 3 Salario Base Engenheiro V 4500 4 Salario Base Projetista Software V 5000 5 Salario Base Programador de Sistemas V 3000 6 Gratificacao Chefia Departamento V 3750 7 Gratificacao Chefia Divisao V 2200 8 Salario Trabalhador Costrucao Civil V 800 9 Auxilio Salario Familia V 300 10 Gratificacao Tempo de servico V 350 11 Insalubridade V 800 12 Gratificacao por titulacao - Doutorado V 2000 13 Gratificacao por Titularidade - Mestrado V 800 Exemplo de saída nome salario Jose Sampaio 8700.00 Andre 10350.00 Barbara 9200.00 Jose da Silva 10650.00" 1977, 3001,Update sem Where,Médio,SQL ,"Seu amigo Zé Maria se encontra em uma emboscada porque fez um update sem where e acabou zerando todos os valores da coluna price. Para sua sorte, o preço pode ser calculado novamente sabendo o tipo do produto. Se o tipo do produto é igual A, o preço será 20.0 Se o tipo do produto é igual B, o preço será 70.0 Se o tipo do produto é igual C, o preço será 530.5 O seu trabalho é mostrar o nome e o preço de todos os produtos. Você também deve mostrar os produtos em conjuntos com a seguinte ordem: primeiro todos os produtos do tipo A, segundo o tipo B, e por último o tipo C. Além disso, os produtos de cada um dos conjuntos (A,B,C), devem está ordenados pelo seu ID de forma decrescente. Esquema value_table Coluna Tipo id numeric name varchar (50) type char price numeric Tabelas products id name type price 1 Monitor B 0 2 Headset A 0 3 PC Case A 0 4 Computer Desk C 0 5 Gaming Chair C 0 6 Mouse A 0 Exemplo de Saída name price Mouse 20.0 PC Case 20.0 Headset 20.0 Monitor 70.0 Gaming Chair 530.5 Computer Desk 530.5" 1978, 3002,Salve a Lilly!,Médio,MATEMÁTICA ,"Lilly vive em um país onde seu governo lhe cobra muitos impostos. Neste país, a regra é: se sua renda for N, terá que pagar o valor do maior divisor de N em impostos. Por exemplo, se N for 25, terá que pagar 5 de impostos, se for 2, terá que pagar 1. Lilly é esperta, pois como diz o ditado, o mundo é dos espertos, e irá dividir sua renda em quantidades separadas, de forma que a soma de cada parte seja igual a N, e assim conseguir pagar menos impostos. Por exemplo, se ela tem 24 de renda e vai dividir em partes sendo elas, 20 e 4, terá que pagar o somatório do maior divisor de cada um, que neste caso é 10 + 2 = 12, o que não necessariamente é melhor divisão em partes possível. Após uma longa maratona de programação, Lilly precisa pagar seus impostos neste mesmo dia, mas está sem tempo para calcular uma forma de minimizar o valor que terá que pagar, assim, pediu para você que criasse um programa que calcule este valor. Partes de tamanho 1 não são possíveis, pois ficaria muito evidente para o governo que Lilly está trapaceando. Entrada Contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 2*109). Saída Um inteiro representando o total mínimo de impostos que Lilly irá pagar. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 2 27 3 IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / E viva a matemática!" 1979, 3003,O Grupinho,Médio,GRAFOS ,"Hitchcock adora festas, e sempre gosta de chamar seus amigos para curtir. Mas ele tem uma restrição muito estranha quanto a festas (realmente MUITO estranha). Pra ele ir, tem que conhecer previamente as pessoas que vão e suas relações de amizade e, para que seja uma festa de seu gosto, no mínimo três pessoas têm que se conhecer, ou não se conhecer mutuamente. Ele está muito empolgado comprando itens da atlética da sua faculdade e pediu pra você, exímio programador, que dada a lista de relações de amizade de pessoas que vão à próxima festa, se ela é uma festa boa ou não, em relação a seu gosto pessoal. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, N (3 ≤ N ≤ 105)e M (0 ≤ M ≤ ((N-1)*N))/2), indicando o número de participantes da festa e o número de relações de amizade. As próximas M linhas contém as relações de amizade, que são dadas por dois inteiros A e B(1 ≤ A,B ≤ N), indicando que a pessoa A tem amizade com a pessoa B, e vice-versa. Saída Contém uma das seguintes mensagens: “Festa bunita, festa formosa.”, se é uma festa do agrado de Hitchcock. “Role torto.”, se a festa não é do agrado de Hitchcock. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 5 1 3 4 1 2 5 2 4 5 3 Role torto. 6 6 1 3 6 2 4 3 1 6 5 1 6 4 Festa bunita, festa formosa. IX Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2019 / Questão crítica aos vários rolês tortos que Muzambinho nos proporciona." 1980, 3004,Envelopes,Fácil,MATEMÁTICA ,"Uma empresa quer mandar um envelope para obter uma resposta de um cliente e quer saber se é possível colocar esse envelope dentro de outro. Ambos envelopes são retangulares e um só pode ser colocado dentro do outro se as dimensões forem ambas menores. Dadas as dimensões dos dois envelopes, responda se é possível ou não colocar o primeiro dentro do segundo. Entrada A entrada consiste de uma série de testes. A primeira linha contém um único inteiro indicando o número n (1 ≤ n ≤ 20) de casos de testes. A seguir vêm n linhas contendo, cada uma, um caso de teste. Cada caso de teste se compõe de 4 inteiros: os dois primeiros são as dimensões do envelope que deve ir dentro e os dois últimos, a dimensão do envelope principal. Saída Para cada caso de teste imprima, em uma linha: . 'S' se for possível colocar o primeiro envelope dentro do segundo, ou . 'N', caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 10 10 20 19 2 3 20 2 20 5 15 N S N" 1981, 3005,Pilhas de Paralelepípedos,Muito Fácil,AD-HOC ,"Uma jardineiro tem um monte de pedaços de granito em forma de paralelepípedo e quer formar uma escultura empilhando dois desses blocos. Ele pode virar convenientemente os blocos, mas só pode empilhar os dois blocos se a face do bloco que vai ficar em baixo tiver ambas as dimensões maiores que as da face que será empilhada. Faça um programa para ajudá-lo nessa tarefa. Entrada A entrada consiste de uma série de testes. A primeira linha contém um único inteiro indicando o número n (1 ≤ n ≤ 20) de casos de testes. A seguir vêm n linhas contendo, cada uma, um caso de teste. Cada caso de teste se compõe de 6 inteiros: os três primeiros são as dimensões do primeiro bloco e, as três últimas, as dimensões do segundo bloco. Saída Para cada caso de teste imprima, em uma linha, um inteiro de 0 a 3, com o seguinte significado: 0, se nenhum bloco pode ser empilhado sobre o outro. 1, se apenas o primeiro bloco pode ser empilhado sobre o segundo. 2, se apenas o segundo bloco pode ser empilhado sobre o primeiro. 3, Se cada bloco pode ser convenientemente empilhado sobre o outro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 10 10 10 10 20 10 12 20 14 30 10 10 8 20 14 20 10 10 0 2 3" 1982, 3006,Passeio em Copacabana,Médio,AD-HOC ,"Na Avenida Copacabana existem inúmeros restaurantes, cafés e drogarias. Floriano quer ir nessa avenida para comer uma feijoada, tomar um café e, por cautela, passar em uma farmácia para comprar um remédio preventivo. Ele quer ir de táxi até o restaurante e, depois,andar a pé até um café e a uma farmácia, tomando um táxi de volta, mas não quer andar muito. Dadas as localizações das farmácias, cafés e restaurantes nessa avenida, você deve escolher quais estabelecimentos ele deve ir para andar o mínimo possível. Observe que primeiro ele tem que ir a um restaurante e depois, em qualquer ordem, a um café e a uma farmácia. Entrada A entrada consiste de uma série de testes. A primeira linha contém um único inteiro indicando o número n (1 ≤ n ≤ 20) de casos de testes. A seguir vêm n linhas contendo, cada uma, um caso de teste. Cada caso de teste é um string, de tamanho menor ou igual a 1000000, contendo as posições dos restaurantes, farmácias e cafés, da seguinte maneira: . Um caracter ‘R’ representa a posição de um restaurante. . Um caracter ‘F’ representa a posição de uma farmácia. . Um caracter ‘C’ representa a posição de um café. . Um caracter ‘.’ representa a posição de um estabelecimento sem interesse. Você pode supor que haverá pelo menor um restaurante, um café e uma farmácia. Saída Para cada caso de teste imprima, em uma linha, a menor distância que Floriano deve andar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 C...R...F CR.CR.CCF C.C.R..RF 12 4 7" 1983, 3007,Lucas e Frobenius,Médio,MATEMÁTICA ,"Lucas tem um monte de fichas com valores inteiros estampados nelas. Ele começou a brincar com aquelas contendo apenas valores 3 e 7 e percebeu que conseguia juntar fichas para formar um total de 3, 6, 7, 9, 10, 12,13, 14, etc, mas não conseguia formar conjuntos cuja soma fosse 4, 5, 8 ou 11. Ele se perguntou se 11 seria a maior soma para a qual não fosse possível formar esses conjuntos. Bem, Frobenius foi um matemático alemão do século passado que resolveu esse problema para 2 tipos de valores. A resposta para o problema com as fichas de 3 e 7 é realmente 11, porque, dadas as fichas de valores a e b, esse problema só tem solução quando MDC(a, b) = 1 e a maior soma que não pode ser obtida é dada por a*b-(a+b). Mas o problema ainda está aberto quando se tem mais de dois tipos de ficha. Faça um programa para ajudar Lucas a encontrar a maior soma que não pode ser obtida usando até 10 tipos diferentes de fichas. Entrada A entrada consiste de uma série de testes. A primeira linha contém um único inteiro indicando o número n (1 ≤ n ≤ 20) de casos de testes. A seguir vêm n linhas contendo, cada uma, um caso de teste. O primeiro valor da linha, q (2 ≤ q ≤ 10), indica quantos tipos de fichas diferentes existem. A seguir são dados q inteiros pi ( 2 ≤ pi ≤ 1000), indicando os valores das fichas. Saída Para cada caso de teste imprima, em uma linha, a soma máxima que não pode ser obtida com os tipos de ficha dados. Se esse valor for ilimitado ou ultrapassar 1000000 imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 3 7 3 46 66 78 2 995 997 11 -1 990023" 1984, 3008,Numeração com Fósforos,Médio,AD-HOC ,"Números inteiros decimais positivos podem ser bem representados com palitos de fósforos usando o seguinte esquema para cada dígito: Raphael tem um punhado de palitos e se pergunta quantos inteiros diferentes ele pode formar usando todos palitos que tem. Por exemplo, com 8 palitos ele pode formar 19 números diferentes: 10, 16, 19, 27, 37, 44, 57, 61, 72, 73, 75, 91, 114, 141, 177, 411, 717, 771, 1111. Observe que a configuração 01 não é válida, pois 0’s à esquerda não devem ser representados. Ele percebeu que a quantidade de números pode ser muito grande. Por isso pede sua ajuda para fazer um programa para ajudá-lo a descobrir sua resposta. Entrada A entrada consiste de uma série de testes. A primeira linha contém um único inteiro indicando o número n (1 ≤ n ≤ 100) de casos de testes. A seguir vêm n testes, cada um consistindo de um único inteiro q (0 ≤ q ≤ 10000) em uma linha, indicando o número de palitos que Raphael tem. Saída Para cada caso de teste imprima, em uma linha, o número de inteiros distintos que Raphael pode formar. Como esse valor pode ser muito grande, imprima o valor em módulo 1000007. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 8 15 100 5000 0 19 854 964359 286298" 1985, 3009,Dominós,Difícil,AD-HOC ,"Crianças adoram brincar de derrubar fileiras de dominós. Essa é uma brincadeira muito divertida. Muitos adultos também gostam dela. Há, inclusive, instalações imensas onde, a partir do empurrão de um dominó, há uma sequência de quedas dos demais. Neste problema você vai trabalhar com uma instalação desse tipo e deve dizer se há alguma peça que, se empurrada, derruba todos os dominós da instalação. Entrada A entrada consiste de uma série de testes. A primeira linha contém um único inteiro indicando o número c (1 ≤ c ≤ 20) de casos de testes. A seguir vêm c casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha contendo dois inteiros, n e m, (1 ≤ n ≤ 1000, 1 ≤ m ≤ 100000), onde n indica o número de peças e m indica o número de pares de peças, tal que, se a primeira, se derrubada, ela derruba também a segunda. A seguir vêm m linhas indicando os pares de peça x e y (1 ≤ x, y ≤ n), tal que que x derruba y. Saída Para cada caso de teste imprima, em uma linha, ‘S’ se for possível derrubar todo o conjunto empurrando manualmente apenas uma peça, ‘N’, caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 2 1 3 2 3 5 5 1 2 2 3 3 5 5 2 3 4 N S" 1986, 3010,Binários Ambíguos,Médio,AD-HOC ,"Melissa achou engraçada a frase que viu na camisa de um aluno do curso de Ciência da Computação da UERJ: ""Há 10 tipos de pessoas: as que entendem binário e as que não entendem"" Refletindo um pouco na piada, ela concluiu que os números escritos em base binária são os mais ambíguos dentre todas as bases. Com efeito, um número binário é uma representação numérica válida em qualquer base, o que não ocorre com representações numéricas não binárias. Por exemplo, a representação numérica ""271"" é inválida nas bases 2, 3, 4, 5, 6 e 7. Lembre que, em uma base b, um número N possui a representação numérica dkdk-1…d0 se 0 ≤ dk,dk-1,…,d0 < b e N = dkbk + dk-1bk-1 + … + d1b + d0 Melissa então se interessou pela seguinte questão: quantas sequências binárias podem ser representações numéricas válidas para certo número, considerando todas as possíveis bases de representação? Ajude Melissa a matar sua curiosidade, elaborando um programa para fazer as contas por ela. Entrada A primeira linha da entrada é composta do inteiro 1 ≤ N < 104 que constitui o número de casos que Melissa gostaria de testar. Cada uma das próximas N linhas constitui de um número d, com 2 ≤ d ≤ 104, escrito em base decimal. Saída Para cada número d informado, deve-se escrever em uma linha distinta o número de bases em que d é escrito em representação numérica binária. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 9 30 4096 4 5 7" 1987, 3011,Quebra-Cabeça Algébrico,Difícil,AD-HOC ,"Olavo adora quebra-cabeças. E é muito bom em resolvê-los. Desta vez, ele está intrigado com o seguinte: dado um inteiro d, pede-se considerar a sequência de dígitos de 1 a 9 em ordem crescente e o problema consiste em decidir como colocar, em 3 posições distintas entre os dígitos, os sinais de soma ou subtração de modo que o resultado da expressão algébrica assim formulada seja igual a d. Por exemplo, para d = -312, os 3 operadores a serem inseridos entre a sequência de 1 a 9 devem ser: 12 + 345 - 678 + 9 pois a expressão acima resulta em -312. Você pode ajudar Olavo a resolver diversos problemas deste tipo? Entrada A primeira linha da entrada consiste do inteiro 1 ≤ N ≤ 106 que representa o número de problemas a serem resolvidos. Cada uma das próximas N linhas constitui de um número d. Saída Para cada número d informado, deve-se escrever em uma linha distinta a expressão algébrica que resulta em d, conforme descrito anteriormente. A expressão deve vir sem espaços em brancos entre os elementos da sequência e os operadores. Além disso, ao final de cada linha, deve vir escrito "" = d"", confirmando que a expressão resulta no valor informado. Sempre há uma solução. Se mais de uma solução é possível, escreva aquela cuja expressão é lexicograficamente a maior. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 -4647 456 123480 12-3-4567-89 = -4647 1234+5+6-789 = 456 123456+7+8+9 = 123480" 1988, 3012,Algorithm Teaching,Médio,AD-HOC ,"The Latin American Beginners Regional Contest is coming, and the University of Byteland wants to prepare a team of newly-admitted students to compete. The university has N teachers that can instruct students in the topic of algorithms. Each candidate student must be trained by a single teacher, in a non-empty subset of the algorithms that the teacher knows. For example, if a given teacher knows the two algorithms PRIM and KRUSKAL, then the teacher can train a student just on PRIM, just on KRUSKAL, or on both PRIM and KRUSKAL. As you can see, in this case there are three different options for this particular teacher to train a student. In general, a given teacher that knows A different algorithms can train a student in 2A − 1 different ways. All these 2A − 1 options can be carried out, because the university has a lot of new students, and there is no limit on the number of students a teacher can train. The university would like to form a team having as many students as possible. However, each pair of students in the final team must be able to cooperate, which means that each one of them must have been trained on an algorithm that the other hasn’t. For example, a student trained on BFS and DFS can cooperate with another student trained on DFS and DIJKSTRA, because the first student is trained on BFS while the second student isn’t, and the second student is trained on DIJKSTRA while the first student isn’t. On the other hand, a student trained on BFS and DFS cannot cooperate with another student trained just on BFS, or just on DFS, or on both BFS and DFS, among others. Given the set of algorithms that each teacher knows, you must determine the maximum number of students in a team in which every student can cooperate with each other. Recall that each student must be trained by a single teacher, while each teacher can train as many students as needed. For example, if there is just one teacher who knows the algorithms DFS, BFS and DIJKSTRA, it is possible to prepare a team with up to three students: a first student trained on DFS and BFS, a second student trained on DFS and DIJKSTRA, and a third student trained on BFS and DIJKSTRA. Input The first line contains an integer N (1 ≤ N ≤ 100) indicating the number of teachers. Each of the next N lines describes a teacher with an integer A (1 ≤ A ≤ 10) representing the number of algorithms the teacher knows, followed by A different non-empty strings of at most 10 uppercase letters each, indicating the names of the algorithms that teacher knows. Output Output a single line with an integer indicating the maximum number of students in a team in which every student can cooperate with each other. Input Samples Output Samples 1 3 DFS BFS DIJKSTRA 3 2 4 BFS DFS LCA RMQ 2 PRIM KRUSKAL 8 4 3 BFS DFS DIJKSTRA 4 BFS DFS LCA RMQ 3 DIJKSTRA BFS DFS 3 FLOYD DFS BFS 10 ICPC Latin American Regional – 2019" 1989, 3013,Build the Perfect House,Médio,AD-HOC ,"Alice and Bob are now 45 years old and have enjoyed a long five-years retirement maintaining their vegetable field. Going back and forth to the field from their house in the city has become a really exhausting task, so they decided to move to the field permanently. They currently have a perfect fence surrounding all the vegetable plants (it has minimum perimeter and area), but they will tear down the old fence and build a new perfect house to live in. So what is a perfect house? Well, you know, there are some requirements. The area of the house must be a square centered at the point of the field that has the most beautiful view. Besides, the house cannot be built over any of the vegetables, although vegetables are allowed right on the border of the house. Since Alice and Bob love spacious rooms, your task is to find the maximum perimeter a perfect house can have. Input The first line contains an integer N (1 ≤ N ≤ 10 4 ) indicating the number of vegetable plantsin Alice and Bob’s field. Vegetable plants are represented as points in the two dimensional plane, being (0, 0) the point of the field that has the most beautiful view. Each of the next N lines describes a vegetable plant with two integers X and Y (−10 9 ≤ X, Y ≤ 10 9 ) indicating the coordinates of the plant. No two vegetable plants have the same location and none of them is at point (0, 0). Output Output a single line with a number indicating the maximum perimeter a perfect house can have. The result must be output as a rational number with exactly four digits after the decimal point, rounded if necessary. Notice that the sides of the house don’t need to be aligned with the coordinate axes. Input Samples Output Samples 1 0 1 8.0000 2 10 4 -5 -8 74.9634 ICPC Latin American Regional – 2019" 1990, 3014,Cut Inequality Down,Médio,AD-HOC ,"Complejidonia has not always been the peaceful and egalitarian land we all know today. The wealthy Constantones were the owners of the local media and plunged Complejidonia into the tyranny of their ruthless economic system: Nlogonialism, a system that promoted extreme unfairness which, strangely enough, always benefited the Constantones. While the Constantones owned most of the wealth, Cuadradones lived in extreme poverty, and inequality was justified by tagging Cuadradones as lazy and inefficient. The Nlogones would usually look down on Cuadradones, despite working as much as they did, believing they were better off thanks to their mix of hard work and cunning. For the Cubiones and Cuaterniones it was even worse, coming from neighboring countries they were seen as criminals and, at the same time, accused of stealing Complejidonian jobs. Everything changed after the International Collectivist and Popular Congress (ICPC) man-aged to overthrown the Constantones and put a new economic system in place, a system which strives for fairness and takes into account that each inhabitant might go through good and bad economic periods in life. In the new system an upper limit U on how much wealth an individual can accumulate and a lower bound L representing the minimum wealth required in order for an individual to keep a decent lifestyle were established. At the end of each month every inhabitant will evaluate their wealth. Those with more than U will donate what they own above the upper limit to the ICPC while the ones who sadly have less than L will receive enough from ICPC to reach the established lower bound. The Cuadradones, which are very good farmers, need your help managing their finance. The long era of Nlogonialism has seriously harmed the environment and now the weather in Complejidonia is very volatile. This has a big impact on its agriculture that fluctuates between good and bad periods. A farmer keeps a long record A1 , A2 , . . . , AN of their net income (income minus expenses) on a sequence of N months. Based on this data the farmer wants to plan how to invest their wealth in order to avoid being a burden to the ICPC in the future. The farmer wants to be able to know, given an initial wealth X at the beginning of a month B, how much they would own at the end of a month E (considering that at the end of each month they might either donate or receive a donation to ensure their wealth is between L and U , inclusive). Input The first line contains three integers N (1 ≤ N ≤ 105 ), L and U (1 ≤ L ≤ U ≤ 2 × 106 ),indicating respectively the number of months for which the farmer has net income records, the wealth lower bound and the wealth upper bound. The second line contains N integers A1 , A2 , . . . , AN (−106 ≤ A i ≤ 106 for i = 1, 2, . . . , N ), where Ai is the net income on the i-th month. The third line contains an integer Q (1 ≤ Q ≤ 105 ) representing the number of scenarios the farmer is interested in. Each of the next Q lines describes a scenario with three integers B, E (1 ≤ B ≤ E ≤ N ) and X (L ≤ X ≤ U ), indicating that the farmer would like to know how much they would own at the end of month E if they start owning X at the beginning of month B, and each month j = B, B + 1, . . . , E their net income is Aj. Output Output Q lines, each line with an integer indicating how much the farmer would own at the end of the period described in the corresponding scenario. Input Sample Output Sample 5 1 41 -10 10 1 -1 -70 10 2 5 31 2 4 30 2 4 29 2 4 28 1 2 20 1 2 10 1 4 11 1 4 10 1 4 40 1 4 41 1 40 39 38 20 11 11 11 40 40 ICPC Latin American Regional – 2019" 1991, 3015,Dazzling Stars,Médio,AD-HOC ,"Little Bernie loves to look at the stars in the sky. His favorite constellation is the Ball of Paper Constellation, because of its distinct and unmistakable shape of. . . a ball of crumpled paper. Bernie downloaded a picture of the constellation from the internet, and now he wants to print it and stick it to his wall. Bernie also likes to watch the paper sheets gradually coming out of the printer, and for this occasion, he made a decision: he wants the stars to be printed in non-increasing order of brightness. The constellation has N stars. For each one, Bernie knows its brightness level B as well as its X and Y coordinates in the picture, where the X direction points rightwards and the Y direction points upwards. He knows that the pictures are printed from top to bottom (that is, in decreasing order of the Y coordinate), and that everything in a horizontal line is printed simultaneously. Bernie’s plan can be described like this: for any two stars S and T , if S is brighter than T , then S must be printed before or at the same time as T . Before printing the picture, Bernie can rotate it at any angle around any given point, but he cannot scale, reflect or distort it. Now Bernie needs your help to find out if there is any rotation that allows the stars to be printed in the order he wants. Input The first line contains an integer N (3 ≤ N ≤ 1000) indicating the number of stars in the constellation. Each of the next N lines describes a star with three integers X, Y (−104 ≤ X, Y ≤ 104 ) and B (1 ≤ B ≤ 1000), where X and Y are the coordinates of the star in the picture, and B is its brightness level. No two stars have the same location. Output Output a single line with the uppercase letter “Y” if there is any rotation that allows the stars to be printed in non-increasing order of brightness, and the uppercase letter “N” otherwise. Input Samples Output Samples 4 0 2 1 1 -1 2 3 3 5 4 0 2 Y 5 0 4 6 2 4 5 3 7 2 4 4 6 3 0 8 Y 4 -1 2 5 0 0 2 3 4 1 4 2 4 N ICPC Latin American Regional – 2019" 1992, 3016,Eggfruit Cake,Difícil,AD-HOC ,"Today is Jaime’s birthday and, to celebrate, his friends ordered a cake decorated with eggfruits and persimmons. When the cake arrived, to their surprise, they noticed that the bakery didn’t use equal amounts of eggfruits and persimmons, but just randomly distributed the fruits over the cake’s border instead. Jaime eats persimmons every day, so he was eager to try some eggfruit on his birthday.However, as he doesn’t want to eat too much, his cake slice should be decorated with at most S fruits. Since Jaime doesn’t like when a fruit is cut into parts, each fruit should either be entirely in his slice or be left in the rest of the cake. The problem is, with the fruits distributed in such a chaotic order, his friends are having trouble cutting a suitable slice for him. Jaime is about to complain that his friends are taking too long to cut his slice, but in order to do so, he needs to know how many different slices with at least one eggfruit and containing at most S fruits there are. A slice is defined just based on the set of fruits it contains. As Jaime is quite focused on details, he is able to distinguish any two fruits, even if both fruits are of the same type. Hence, two slices are considered different when they do not contain exactly the same set of fruits. The following picture shows a possible cake, as well as the six different slices with at most S = 2 fruits that can be cut from it. Input The first line contains a circular string B (3 ≤ |B| ≤ 105 ) describing the border of the cake. Each character of B is either the uppercase letter “E” or the uppercase letter “P”, indicating respectively that there’s an eggfruit or a persimmon at the border of the cake. The second line contains an integer S (1 ≤ S < |B|) representing the maximum number of fruits that a slice can contain. Output Output a single line with an integer indicating the number of different slices with at most S fruits and at least one eggfruit. Input Samples Output Samples PEPEP 2 6 EPE 1 2 PPPP 1 0 ICPC Latin American Regional – 2019" 1993, 3017,Fabricating Sculptures,Médio,AD-HOC ,"Miguel Angelo is a great sculptor, widely recognized for his outdoor sculptures. In his home-town, it is very common to find one of his creations in squares and gardens. People love his sculptures, not only for their beauty, but also because they look like new even after decades. The sculptures do not degrade easily due to the material and technique developed by Miguel and his staff over the years. To build the sculptures, he first constructs its base by stacking blocks of waterproof plaster (his secret material), forming several stacks of blocks in a straight line. He always uses identical blocks, and each stack has at least one block. To stabilize the structure, he surrounds it by two big glass panes, one behind the stacks and one in front of them. Then he waits for the rain for as long as it takes. If the structure is such that it doesn’t accumulate water during this procedure, Miguel is sure that the base can be used to obtain a piece of long-lasting artwork. Notice that water will accumulate on a block if there are obstacles (other blocks) on both sides (to the left and to the right). The following picture shows the front view of several different bases. All of them consist of three stacks made of a total of six blocks, with each stack having at least one block as required. However, the eight bases on the left will lead to long-lasting artwork, while the two bases on the right will not. Miguel Angelo is receiving a lot of sculpture requests. Although he has all the freedom to create the artwork, he wants to be fair and use the same number of stacks and the same number blocks in each of the sculptures. Since he doesn’t want to sell identical sculptures to different clients, he will construct a different base each time. He worries that he won’t be able to fulfill all the requests. Help him calculate the number of different bases given the number of stacks and the number of blocks that the base must have. Input The input consists of a single line that contains two integers S and B (1 ≤ S ≤ B ≤ 5000) indicating respectively the number of stacks and the number of blocks that the base must have. Output Output a single line with an integer indicating the number of different bases that don’t accumulate water which Miguel can construct. Because this number can be very large, output the remainder of dividing it by 109 + 7. Input Samples Output Samples 3 6 8 3 7 12 ICPC Latin American Regional – 2019" 1994, 3018,Gluing Pictures,Médio,AD-HOC ,"Enzo recently traveled to the city of Montevideo, where he saw a big sign with the name of the city. He decided to take pictures of the sign to make a collage and send it to his friend Demonio. Enzo wants to form the name of his friend by taking one or several pictures of sections of the sign. For example, with the string “MONTEVIDEO”, he might form the name of his friend by putting together “DE-MON-I-O”, using four pictures to form the entire name. It is easy to show that the result cannot be achieved with fewer pictures. You will be given the name of a city and a list of friends’ names. Return the minimum number of pictures needed to form the name of each friend. When forming the names, pictures cannot be rotated, reflected or modified in any way. Input The first line contains a string C indicating the name of the city. The second line contains a positive integer N representing the number of friends. Each of the following N lines contains a string indicating the name of a friend. All strings are non-empty and consist only of uppercase letters. The sum of the lengths of all strings is at most 2 × 105. Output Output N lines, each line with an integer indicating the minimum number of needed pictures to form the corresponding name in the input, or the value “-1” if it is not possible to generate the name. Input Samples Output Samples MONTEVIDEO 4 DEMONIO MONTE EDIT WON 4 1 4 -1 SANTIAGO 3 TITA SANTIAGO NAS 3 1 3 ICPC Latin American Regional – 2019" 1995, 3019,Hold or Continue?,Médio,AD-HOC ,"Pig is a simple dice game for two or more players. Each turn, a player repeatedly rolls a dice until either a 1 is rolled or the player decides to “hold”: • If the player rolls a 1, they score nothing in their turn and it becomes the next player’s turn. • If the player rolls any other number, it is added to their turn total and the player can decide between “hold” or “continue”. • If the player chooses to “hold”, their turn total is added to their score and it becomes the next player’s turn. Otherwise the player continues rolling the dice. The first player to score exactly 75 wins the game. If a player’s score plus their turn total exceeds 75, they score nothing in their turn and it becomes the next player’s turn. Catelyn Tully is playing Pig with her father Hoster. If Catelyn begins her turn rolling a 5, she could hold and score 5 during her turn. If she chooses to continue and rolls a 2, she could hold and score 7. If she chooses again to continue and rolls a 1, she must end her turn without scoring. If at his turn Hoster rolls the sequence 4-5-3-5-5 and then he chooses to hold, he adds his turn total of 22 to his current score (unless the sum exceeds 75). Then Catelyn rolls the dice again, and so on, until one of them scores exactly 75. Hoster finds the game very didactic and he became a pretty good player. After playing several times with Catelyn, he realized that she is very impulsive and continues rolling the dice more times than she should. Catelyn would like to improve the way she plays, but unfortunately Hoster doesn’t have too much patience to teach her, so she needs your help. While playing with her father, Catelyn has to decide several times whether to hold or continue, and sometimes she is not sure about what to do. Can you advise her so that each decision maximizes her winning probability? Input The first line contains an integer Q (1 ≤ Q ≤ 1000) indicating the number of questions on which Catelyn wants your advice. Each of the next Q lines describes a question with three integers C, H and X (0 ≤ C, H ≤ 73, X ≥ 2, C + X ≤ 75), representing respectively Catelyn’scurrent score, Hoster’s current score, and Catelyn’s turn total (sum of the rolls of the dice during her turn). Output Output Q lines, each line with a character indicating the decision Catelyn must make for the corresponding question of the input, so as to maximize her winning probability if both Catelyn and Hoster play optimally. For each question, the character must be the uppercase letter “H” if the optimal decision is to hold, or the uppercase letter “C” if the optimal decision is to continue. It is guaranteed that the optimal decision can be clearly differentiated; this means that |p h − p c | > 10-5 , where p h is the winning probability if Catelyn decides to hold, and p c is the winning probability if she decides to continue (0 ≤ p h , p c ≤ 1). Input Sample Output Sample 3 15 0 3 35 50 40 15 0 30 C H H ICPC Latin American Regional – 2019" 1996, 3020,Improve SPAM,Médio,AD-HOC ,"After the amazing job you did cleaning up duplicate users from the client database, your boss is eager to be impressed by your improvements to the company SPAM (System for Publishing Amazing Marketing). Despite the marketing campaigns being extremely useful for clients, some complaints were received by the customer service indicating that too many messages are being sent, and that certain clients even receive the same message multiple times. SPAM is based on mailing lists. Each mailing list is composed of client emails and/or other mailing lists. Client emails might be added to existing mailing lists at any point in time, while only when a mailing list is created it can be added to any number of existing mailing lists. Notice that it is not possible to create several mailing lists at the same time. When a message is sent to a mailing list, the system sends the message to each address in the list. If the address in the list is a client email, then the message is sent to that client email; if instead the address is a mailing list, then the process is started for that mailing list. Due to privacy reasons, in the following example mailing lists and client emails are repre-sented by integers. Suppose that 1, 2 and 3 are mailing lists, while 4 and 5 are client emails.Moreover, mailing list 1 contains mailing lists 2 and 3, mailing list 2 contains client emails 4 and 5, while mailing list 3 contains client email 4 and mailing list 2. Now suppose that a message is sent to mailing list 1. This means that the list is processed as described above, and then mailing lists 2 and 3 are also processed. When mailing list 2 is processed, the message is sent to client emails 4 and 5. When mailing list 3 is processed, a second message is sent to client email 4, and mailing list 2 is processed again, which yields a third message sent to client email 4 and a second message sent to client email 5. Thus, a total of five messages are sent to client emails. Your task is to optimize SPAM in such a way that no client receives the same message multiple times. As a first step, your boss wants to know the number of messages sent before and after your improvements. In the above example, just two messages should be sent to client emails after your work is done. Input The first line contains two integers N and L (2 ≤ N ≤ 2000, 1 ≤ L ≤ min(N − 1, 1000)), representing respectively the number of addresses in the system, and the number of addresses that are mailing lists. Addresses are identified by distinct integers from 1 to N . Addresses from 1 to L are mailing lists, while the rest are client emails. For i = 1, 2, . . . , L, the i-th of the next L lines describes mailing list i with an integer K (1 ≤ K < N ) followed by K different integers M 1 , M 2 , . . . , M K (1 ≤ M i ≤ N for i = 1, 2, . . . , K), indicating that the mailing list contains the K addresses M 1 , M 2 , . . . , M K . Each client address appears in at least one mailing list. Output Output a single line with two integers B and A indicating respectively the number of messages sent to client emails before and after your improvements, if a message is sent to mailing list 1. Because these numbers can be very large, output the remainder of dividing them by 109 + 7. Input Samples Output Samples 5 3 2 2 3 2 4 5 2 4 2 5 2 15 6 1 6 7 10 11 12 13 9 7 8 5 6 14 4 5 15 2 14 15 2 4 14 2 5 4 5 2 10 5 4 8 9 10 3 3 9 10 6 3 8 9 7 6 2 3 6 7 8 10 5 9 10 3 1 7 6 4 ICPC Latin American Regional – 2019" 1997, 3021,Jumping Grasshopper,Médio,AD-HOC ,"Jazmı́n has a garden in front of her house, with N plants forming a line in the left-right direction. She is very proud of her plants, and measures their growing heights with great precision, because she thinks that each plant is different and so it must have a different height. One day Jazmı́n found a grasshopper in her garden, and after watching it for some time, she noticed a very peculiar behavior. During each jump the grasshopper moves to the first plant taller than its current plant, in the direction it is looking at. Besides, before landing on the new plant, the grasshopper does a backflip that changes its direction. That is, if before jumping the grasshopper is looking to the left, once the jump is completed it is looking to the right, and vice versa. The grasshopper keeps jumping until there is no taller plant in the direction it is looking at. Jazmı́n decided to record her sightings of the grasshopper. Each time she saw it, she wrote the plant where the grasshopper was, and the direction it was looking at. She also recorded how her plants were growing, as she always does. Now Jazmı́n wonders, for each sighting of the grasshopper, on which plant it stopped jumping. Jazmı́n’s notebook is currently broken, so she cannot write her own program. Can you help her? Input The first line contains two integers N and M (1 ≤ N, M ≤ 2 × 105 ), indicating respectively the number of plants and the number of records. Plants are identified by distinct integers from 1 to N according to their positions in front of the house, starting from the leftmost plant. The second line contains N different integers H1 , H2 , . . . , H N (0 ≤ Hi ≤ 109 for i = 1, 2, . . . , N ), where Hi is the initial height of plant i. The following M lines describe Jazmı́n’s records in chronological order, one line per record. If a record represents the growing of a plant, the linecontains the uppercase letter “U” followed by two integers i (1 ≤ I ≤ N ) and H (H ≤ 109 ), indicating that the new height of plant i is H; the new height H is greater than the old height of plant i, and different from the current height of each of the other plants. If a record represents the sighting of the grasshopper, the line contains the uppercase letter “L” or the uppercase letter “R” followed by an integer J (1 ≤ J ≤ N ) indicating that the grasshopper starts jumping from plant J; the grasshopper starts looking to the left if the letter is “L”, and it starts looking to the right if the letter is “R”. There is at least one record that is a sighting of the grasshopper. Output Output a line for each sighting of the grasshopper. The line must contain an integer indicating the plant where the grasshopper stops jumping. Write the results in chronological order, that is, using the same order of the input. Input Sample Output Sample 10 4 1 8 5 6 10 20 12 15 2 4 L 2 R 3 U 10 16 L 9 2 5 6 ICPC Latin American Regional – 2019" 1998, 3022,Know your Aliens,Difícil,AD-HOC ,"Our world has been invaded by shapeshifting aliens that kidnap people and steal their identities. You are an inspector from a task force dedicated to detect and capture them. As such, you were given special tools to detect aliens and differentiate them from real humans. Your current mission is to visit a city that is suspected of have been invaded, secretly inspect every person there so as to know whose are aliens and whose aren’t, and report it all to Headquarters. Then they can send forces to the city by surprise and capture all the aliens at once. The aliens are aware of the work of inspectors like you, and are monitoring all radio channels to detect the transmission of such reports, in order to anticipate any retaliation. Therefore, there have been several efforts to encrypt the reports, and the most recent method uses poly-nomials. The city you must visit has N citizens, each identified by a distinct even integer from 2 to 2N . You want to find a polynomial P such that, for every citizen i, P (i) > 0 if citizen i is a human, and P (i) < 0 otherwise. This polynomial will be transmitted to the Headquarters. With the aim of minimizing bandwidth, the polynomial has some additional requirements: each root and coefficient must be an integer, the coefficient of its highest degree term must be either 1 or −1, and its degree must be the lowest possible. For each citizen, you know whether they’re a human or not. Given this information, you must find a polynomial that satisfies the described constraints. Input The input consists of a single line that contains a string S of length N (1 ≤ N ≤ 104 ), where N is the population of the city. For i = 1, 2, . . . , N , the i-th character of S is either the uppercase letter “H” or the uppercase letter “A”, indicating respectively that citizen 2i is a human or an alien. Output The first line must contain an integer D indicating the degree of a polynomial that satisfies the described constraints. The second line must contain D + 1 integers representing the coeffi-cients of the polynomial, in decreasing order of the corresponding terms. It’s guaranteed that there exists at least one solution such that the absolute value of each coefficient is less than 263. Input Samples Output Samples HHH 0 1 AHHA 2 -1 10 -21 AHHHAH 3 1 -23 159 -297 ICPC Latin American Regional – 2019" 1999, 3023,Leverage MDT,Médio,AD-HOC ,"The kingdom of Nlogonia is a very prosperous one. Its king, Constantourist, expanded the kingdom by conquering nearby towns. However, now that Constantourist’s life is coming to an end, his two sons, Javasar and Golangsar, need to decide the fate of the kingdom. Instead of fighting an unnecessary war to choose the next king, the two sons are trying to negotiate an agreement so as to divide the kingdom’s jurisdiction into two. Nlogonia is a rectangle-shaped land having N kilometers in the North-South direction and M kilometers in the West-East direction. Thus, during the initial stage of negotiations the two sons were able to divide the land in N × M square parcels of one kilometer on each side, using divisory lines parallel to the kingdom’s border. The next step is to distribute the parcels between the two sons. Before the negotiations can continue, Javasar needs to decide which parcels he wants to claim for himself. He has already categorized each parcel in either good or bad, according to soil quality. Javasar wants his jurisdiction to be recognized as the best in Nlogonia, and so heis planning to choose only parcels with good soil quality. Moreover, being a perfectionist, he decided that the parcels that he will claim need to form a square. Javasar is worried that these requirements might make him get only a few amount of parcels. Luckily for him, during one of his adventures to Byteland, he found an ancient Magical Divine Tool (MDT) which, when active, is able to reverse the soil quality of the parcel Javasar is currently standing in. In other words, if active, the MDT turns a bad quality parcel into a good one, and vice versa. With this handy tool, Javasar came up with the perfect plan! He will travel outside the kingdom, to the West of the parcel that is at the North-West corner, and then he will visit each parcel exactly once following the route that the picture below shows. Notice that Javasar will enter and leave Nlogonia several times. In this way he will avoid activating or deactivating the MDT when he is inside the kingdom, and then nobody will see him manipulating the tool. Although the MDT is magical and divine, it does not activate or deactivate by itself. As Javasar’s main advisor, you must tell him the maximum number of parcels it is possible to obtain, meeting his requirements, if he optimally leverages the MDT. Input The first line contains two integers N and M (1 ≤ N, M ≤ 1000), indicating the length (in kilometers) of Nlogonia in the North-South and West-East directions, respectively. Each of the next N lines contains a string of M characters, where each character is either the uppercase letter “G” or the uppercase letter “B”, representing that the soil quality of a parcel is good or bad, respectively. The description of the kingdom’s parcels is made from North to South, and from West to East. Output Output a single line with an integer indicating the maximum number of parcels Javasar can obtain, whilst meeting his requirements, if he optimally leverages the MDT. Input Samples Output Samples 2 2 GG GG 4 5 5 GGGGG GBBBG GBBBG GBBBG GGGGG 9 ICPC Latin American Regional – 2019" 2000, 3024,Mountain Ranges,Muito Fácil,AD-HOC ,"Famous for its mountain ranges, Nlogonia attracts millions of tourists every year. The gov-ernment has a dedicated budget for continuous maintenance of the hiking trails spread across the country and most of them are filled with scenic viewpoints, accessible through wooden walkways and stairs. Currently on a trip through Nlogonia and with hopes of going back home with lots of breath-taking pictures, Lola and her husband want to visit as many viewpoints as possible. They plan to hike a different trail each day and explore its viewpoints. However, to avoid being exhausted at the end of the day, if moving from one viewpoint to the next requires going up more than X meters they simply call it a day and go back to their hotel in order to get some rest. Fortunately, every hiking trail in Nlogonia is equipped with modern chairlifts, so the couple can start hiking the trail at any viewpoint they decide. Once the hiking begins the couple only moves towards the peak of the mountain. To make sure she doesn’t waste a day Lola only wants to hike on trails where she’ll get to a reasonable number of viewpoints. Given the altitudes of the scenic viewpoints on a hiking trail, you must determine the maximum number of viewpoints that the couple can visit. Input The first line contains two integers N (1 ≤ N ≤ 1000) and X (0 ≤ X ≤ 8848), indicating respectively the number of scenic viewpoints on the hiking trail, and the maximum number of meters that Lola and her husband are willing to go up from one viewpoint to the next. The second line contains N integers A1 , A2 , . . . , AN (1 ≤ Ai ≤ 8848 for i = 1, 2, . . . , N ), where Ai is the altitude (in-meters) of the i-th viewpoint. Viewpoints are given in the order they appear on the hiking trail and their altitudes are non -decreasing, that is, Ai ≤ Ai+1 for i = 1, 2, . . . , N − 1. Output Output a single line with an integer indicating the maximum number of scenic viewpoints that can be visited without going up more than X meters from one viewpoint to the next, and considering that the journey can be started at any viewpoint. Input Samples Output Samples 9 2 3 14 15 92 653 5897 5897 5898 5900 4 9 0 3 14 15 92 653 5897 5897 5898 5900 2 9 8848 3 14 15 92 653 5897 5897 5898 5900 9 ICPC Latin American Regional – 2019" 2001, 3025,Coletor,Médio,AD-HOC ,"É a temporada das finais da Bubble Cup e o fazendeiro Johnny Bubbles deve colher suas bolhas. As bolhas estão em um campo de bolhas retangular formado por parcelas quadradas N x M divididas em N linhas e M colunas. O pacote na i-ésima linha e j-ésima coluna produz bolhas A i, j. Johnny Bubbles possui um coletor de bolhas autônomo muito especial que, uma vez posicionado manualmente no início de uma linha ou coluna, coleta automaticamente todas as bolhas nessa linha ou coluna. Quando o coletor chega ao final da linha ou coluna, ele para e deve ser reposicionado. O coletor pode passar por qualquer parcela várias vezes, mas pode coletar bolhas da parcela apenas uma vez. Johnny é um agricultor muito ocupado, por isso está disponível para posicionar manualmente o coletor no máximo quatro vezes por dia. Johnny também está impaciente, então ele quer colher o máximo de bolhas possível no primeiro dia. Ajude Johnny a calcular qual é o número máximo de bolhas que ele pode coletar no primeiro dia. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N and M (1 ≤ N , M ≤ N * M ≤ 105) - o tamanho do campo de bolhas. Cada uma das N linhas contém M inteiros. O j-ésimo elementon da i-ésima linha é A i,j (0 ≤ A i,j ≤ 109 ) — o rendimento da parcela localizada na i-ésima linha e na j-ésima coluna. Saída A saída contém um número inteiro - número máximo de bolhas que Johnny pode colher no primeiro dia. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 2 1 2 3 4 10 5 5 0 9 2 7 0 9 0 3 0 5 0 8 0 3 1 6 7 4 3 9 3 6 4 1 0 80 Bubble Cup 2019" 2002, 3026,Número Inteiro Periódico,Médio,MATEMÁTICA ,"Alice ficou interessada em períodos de números inteiros. Dizemos que o número inteiro positivo de X é periódico com o comprimento L se existir um número inteiro positivo P com dígitos L, de modo que X possa ser escrito como P P P P... P. Por exemplo: X = 123123123 é o número periódico com comprimento L = 3 e L = 9 X = 42424242 é um número periódico com comprimento L = 2, L = 4 e L = 8 X = 12345 é um número periódico com comprimento L = 5 Para determinado período positivo de comprimento L e número inteiro positivo A, Alice deseja encontrar o menor número inteiro X estritamente maior que A que seja periódico com comprimento L. Entrada A primeira linha contém um inteiro positivo L (1 ≤ L ≤ 105 ) representando o tamanho do período. A segunda linha contém um inteiro positivo A (1 ≤ A ≤ 10100000). Saída Um número inteiro positivo reptresentando o menor número positivo periódico com comprimento L e maior que A. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 123456 124124 3 12345 100100 Bubble Cup 2019" 2003, 3027,Plano de Treino,Médio,GRAFOS ,"Alan decidiu entrar em forma para o verão, então criou um plano de treino preciso a seguir. Seu plano é ir a uma academia diferente todos os dias durante os próximos N dias e levantar X[i] gramas no dia i. Para melhorar o desempenho de seu treino na academia, ele pode comprar exatamente uma bebida pré-treino na academia em que está atualmente e isso aumentará seu desempenho em A gramas de forma permanente e imediata. Em academias diferentes, essas bebidas pré-treino podem custar quantidades diferentes de C[i] devido ao sabor e à localização da academia, mas seus ganhos permanentes nos exercícios são os mesmos. Antes do primeiro dia de iniciar seu plano de exercícios, Alan sabe que pode levantar um máximo de K gramas. Ajude Alan a gastar uma quantia total mínima de dinheiro para alcançar seu plano de treino. Se não há como ele concluir seu plano de treino com sucesso, produza -1. Entrada A primeira linha contém dois números inteiros, N (1 ≤ N ≤ 105) e K (1 ≤ K ≤ 105) - representando o número de dias no plano de exercícios e quantos gramas ele pode levantar antes de iniciar seu plano de exercícios, respectivamente. A segunda linha contém N números inteiros X[i] (1 ≤ X[i] ≤ 109) separados por um único espaço que representa quantos gramas Alan deseja elevar no dia i. A terceira linha contém um número inteiro A (1 ≤ A ≤ 109) representando ganhos permanentes de desempenho com uma única bebida. A última linha contém N números inteiros C[i] (1 ≤ C[i] ≤ 109), representando o custo da bebida de reforço de desempenho na academia que ele visitas no dia i. Saída Um número inteiro representando o dinheiro mínimo gasto para concluir seu plano de treino. Se ele não pode terminar o seu plano de treino, saída -1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 10000 10000 30000 30000 40000 20000 20000 5 2 8 3 6 5 5 10000 10000 40000 30000 30000 20000 10000 5 2 8 3 6 -1 Bubble Cup 2019" 2004, 3028,Bubble Reactor,Médio,GRAFOS ,"Você é responsável pelo BubbleReactor. Consiste em N BubbleCores conectados com N linhas de fiação elétrica. Cada fiação elétrica conecta dois BubbleCores distintos. Não há BubbleCores conectados a mais de uma linha de fiação elétrica. Sua tarefa é iniciar o BubbleReactor iniciando cada BubbleCore. Para que um BubbleCore seja iniciado, ele precisa estar recebendo energia de um BubbleCore conectado diretamente, que já foi iniciado. No entanto, você pode iniciar um BubbleCore manualmente sem precisar de energia. É garantido que todos os BubbleCores possam ser iniciados. Antes do procedimento de inicialização do BubbleCore, seu potencial é calculado como o número de BubbleCores nos quais ele pode ser ligado (o número de BubbleCores inativos que estão conectados diretamente a ele ou com qualquer número de BubbleCores inativos entre eles, inclusive ele) Inicie o BubbleReactor para que a soma de todos os potenciais do BubbleCores seja máxima. Entrada A primeira linha contém um inteiro N (3 ≤ N ≤ 15.000), o número de BubbleCores. As seguintes N linhas contém dois inteiros U, V (0 ≤ U 6 ≠ V < N ) denotando que existe fiação elétrica entre os BubbleCores U e V. Saída Número inteiro único, a soma máxima de todos os potenciais de BubbleCores. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 0 1 0 3 0 4 0 9 1 2 2 3 2 7 4 5 4 6 7 8 51 Bubble Cup 2019" 2005, 3029,Função Composição,Médio,MATEMÁTICA ,"Definitivamente, não vamos incomodá-lo com outra história genérica quando Alice descobrir sobre uma matriz ou quando Alice e Bob jogam algum jogo estúpido. Dessa vez, você receberá um texto simples e simples. Primeiro, vamos definir várias coisas. Definimos a função F na matriz A de modo que F (i, 1) = A [i] e F (i, m) = A [F (i, m - 1)] para m> 1. Em outras palavras, valor F (i, m) representa a composição A [... A [i]] aplicada m vezes. Você recebe uma matriz de comprimento N com números inteiros não negativos. Espera-se que você responda às perguntas Q. Cada consulta consiste em dois números - m e y. Para cada consulta, determine quantos x existem, de modo que F (x, m) = y. Entrada A primeira linha contém um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 2, 105) - o tamanho da matriz A. A próxima linha contém N números inteiros não negativos - a própria matriz A (1 ≤ Ai ≤ N). A próxima linha contém um número inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105) - o número de consultas. Cada uma das próximas linhas Q contém dois números inteiros me (1 ≤ m ≤ 1018, 1 ≤ y ≤ N). Saída A saída consiste exatamente de Q linhas com um único número inteiro em cada um que representa a solução. Envie as soluções na ordem em que as consultas foram solicitadas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 2 3 1 5 6 4 2 10 7 7 5 10 1 5 7 10 6 1 1 10 8 3 0 1 1 0 Bubble Cup 2019" 2006, 3030,Transformadores de Salto,Médio,AD-HOC ,"Você, o poderoso Blackout, está no canto superior esquerdo (0, 0) da matriz NxM. Você deve mover-se para a direita ou para baixo a cada segundo. Existem transformadores K pulando a matriz da seguinte maneira. Cada transformador começa a pular da posição (x, y), no tempo t, e pula para a próxima posição a cada segundo. Os eixos x crescem para baixo e os eixos y crescem para a direita. A ordem das posições de salto é definida como (x, y), (x + d, y - d), (x + d, y), (x, y + d) e é periódica. Antes do tempo, o transformador não está na matriz. Você deseja chegar ao canto inferior direito (N - 1, M - 1), matando transformadores e perdendo a menor quantidade possível de energia. Quando você encontra o transformador (ou mais deles) no campo da matriz, deve matá-los todos e perder a soma das quantidades de energia necessárias para matar cada transformador. Depois que o transformador é morto, ele naturalmente para de pular, cai no abismo e deixa o mundo da matriz. Quantidade mínima possível de saída de energia desperdiçada. Entrada Na primeira linha, números inteiros N, M (1 ≤ N, M ≤ 500), representando o tamanho da matriz, e K (0 ≤ K ≤ 5, 105), o número de transformadores de salto. Nas próximas linhas K, para cada transformador, números x, y, d (d ≥ 1), t (0 ≤ t ≤ N + M −2) e e (0 ≤ e ≤ 109), representando as coordenadas iniciais do transformador, distância das posições de salto no padrão descrito acima, tempo em que o transformador começa a pular e energia necessária para matá-lo. É garantido que todos os 4 pontos de salto dos transformadores estejam dentro das coordenadas da matriz. Saída Imprima um inteiro inteiro, a quantidade mínima possível de energia desperdiçada, para que o Blackout chegue ao canto inferior direito. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 5 0 1 1 0 7 1 1 1 0 7 1 1 1 0 10 1 1 1 2 2 0 1 1 2 3 9 Bubble Cup 2019" 2007, 3031,Xor Spanning Tree,Médio,GRAFOS ,"Na galáxia distante, fica a antiga república interplanetária de Bubbleland, composta por N planetas. Entre eles, existem M buracos de minhoca bidirecionais, cada um conectando um par de planetas. Bubbleland é uma república muito centralizada, com um planeta capital Whiteplanet, do qual qualquer outro planeta pode ser alcançado usando esses buracos de minhoca. Também é garantido que nenhum buraco de minhoca conecta o planeta a si mesmo e que dois buracos de minhoca diferentes conectam o mesmo par de planetas. Chamamos um caminho que começa em um planeta, visita outros planetas e cada um deles no máximo uma vez e retorna ao ponto de partida de um passeio. Os Regulamentos de Segurança Interplanetária garantem que cada planeta pertence a no máximo uma excursão e que existem no máximo 42 excursões. Após muitas eras de uso, os buracos de minhoca precisam ser reparados e cada buraco de minhoca tem o custo Wi, que precisa ser pago pela reparação. Infelizmente, o Senado de Bubbleland está com pouco orçamento. Portanto, eles decidiram apenas consertar quantos buracos de minhoca forem necessários para ter todos os planetas acessíveis do capital e pagar o mínimo de dinheiro necessário para esse reparo. No entanto, a maneira pela qual o Senado calcula o custo é diferente. O custo do conjunto de reparações é binário xor de custos de cada reparação individual, ou seja, se as reparações a serem realizadas têm custos A1, A2, ..., Ak, o custo do conjunto inteiro é A1 ⊕ A2 ⊕ ... ⊕ Ak . Agora, o Senado gostaria de saber quanto dinheiro eles têm para pagar e também o número de maneiras diferentes de atingir esse módulo de custo 1000000007. Entrada A primeira linha de entrada contém dois números N (1 ≤ N ≤ 100.000), o número de planetas e M (1 ≤ M ≤ 100.041), o número de buracos de minhoca. As linhas M seguintes contêm três números U, V (1 ≤ U ≠ V ≤ N) e W (1 ≤ W ≤ 100.000), o que significa que existe um buraco de minhoca conectando os planetas U e V, com custo de reparo de W. Saída Crie dois números, o menor custo possível de toda a reparação e o número de diferentes reparações válidas com esse módulo de custo 1000000007. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 6 4 1 5 5 2 1 6 3 2 1 2 6 1 3 3 2 3 4 1 1 Bubble Cup 2019" 2008, 3032,Tuplas do Produto,Médio,AD-HOC ,"Enquanto percorria as áreas místicas de Stonefalls, a fim de lançar itens lendários, um aventureiro recebeu uma missão da seguinte forma. Ele recebeu uma matriz A = a1, a2, ..., aN de comprimento N e um número K. Defina a matriz B como B (q, A) = q - a1, q - a2, ..., q - aN. Defina a função F como F (B, K), sendo a soma dos produtos de todas as tuplas K dos elementos da matriz B. Por exemplo, se a matriz B for [2, 3, 4, 5] e com K = 3, soma de produtos de todas as três tuplas é F (B, 3) = 2 ∗ 3 ∗ 4 + 2 ∗ 3 ∗ 5 + 3 ∗ 4 ∗ 5 + 2 ∗ 4 ∗ 5 Ele recebeu um número Q, um número de consultas de dois tipos: • Tipo 1: Dados q, i e d calculam F (B (q, A), K) onde fazemos a alteração na matriz inicial como A [i] = d. • Tipo 2: Dado q, L, R e d calculam F (B (q, A), K) onde fazemos alterações na matriz inicial como A[i] = A[i] + d para todos os i na faixa [ L, R] inclusive. Todas as alterações são feitas temporariamente na matriz inicial e não se propagam para as consultas a seguir. Ajude o aventureiro a calcular a resposta de uma missão e, finalmente, obter o saque! Entrada Nas primeiras duas linhas, dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 2 ∗ 104 ) e K (1 ≤ K ≤ N ), o tamanho inicial do array A, e o tamanho da tupla, seguidos por a1 , a2 , a3 , . . . , aN (0 ≤ ai ≤ 109 ) , elementos do array A, na linha seguinte. Então segue o número Q (Q ≤ 10), o número de consultas. Nas próximas Q linhas vem as consultas do formulário: • 1 q, i e d, para tipo 1, • 2 q, L e R d, para tipo 2, Como explicado acima (0 ≤ q, d ≤ 109 , 1 ≤ i, L, R ≤ N ) Saída Imprima Q linhas, as respostas das consultas, com modulo 998244353. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 1 2 3 4 5 3 1 6 1 1 1 6 5 2 2 6 2 3 1 85 127 63 Bubble Cup 2019" 2009, 3033,Ajude Maria,Muito Difícil,AD-HOC ,"Maria é uma estudante de ciência da computação muito ocupada. Ela precisa colocar as séries em dia e assistir os filmes lançamentos antes que veja os spoilers. Por isso ela pediu pra você ajudá-la com a tarefa da faculdade. A tarefa de Maria passada pelo professor Cláudio é a seguinte: o professor Cláudio desenhou vários pontos (com coordenadas inteiras) em um grid m × n (m linhas e n colunas), e quer saber se este conjunto de pontos é arboreamente satisfeito. Dizemos que um conjunto de pontos P ∈ Z 2 é arboreamente satisfeito se para quaisquer dois pontos a , b ∈ P ou a e b estão na mesma linha ou coluna, ou se no retângulo alinhado aos eixos com os cantos a e b tiver pelo menos um ponto de P ∖ { a , b } . Por exemplo, na imagem abaixo o conjunto de pontos da esquerda é arboreamente satisfeito e o da direita não. z Dado um conjunto de pontos X X em um grid m × n , onde o ponto ( i , j ) ( está na linha i e coluna j do grid, queremos verificar se X X é arboreamente satisfeito. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste em três inteiros n n , m m ( 1 ≤ n , m ≤ 25 ) e p p ( 1 ≤ p ≤ 625 ), onde n n e m m indicam o tamanho do grid e p p a quantidade de pontos de X X . A seguir serão lidas p p linhas, cada uma com dois inteiros 1 ≤ x i ≤ m 1 e 1 ≤ y i ≤ n 1 indicando as coordenadas do ponto p i p . Saída Para cada caso de teste, imprima ""Y"", se o conjunto X X é arboreamente satisfeito, ou ""N"", caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 8 1 3 2 1 2 3 3 3 3 4 4 1 4 2 4 3 4 4 6 1 3 2 1 2 3 3 4 4 1 4 2 Y N Contest de Natal 2019" 2010, 3034,O Caso Douglas,Muito Fácil,AD-HOC ,"No bairro do Bronx, existe um prolífico ladrão de carros, conhecido pela polícia por roubar apenas carros da marca Pontial. O detetive Jaques trabalha no caso há 10 anos perseguindo os passos do bandido do Pontial. Após todo esse tempo, o detetive foi capaz de reconhecer um padrão nos registros da delegacia: o número dos casos registrados relacionados ao bandido do Pontial são sempre divisíveis por 7, são ímpares e, se somado a dois, é um número primo. Como o detetive Jaques não se sente confortável com matemática, ele pediu a sua ajuda para saber se o Douglas irá atacar novamente conhecendo o número do último caso registrado na delegacia. (O erro encontrado pode ser solucionado adicionando +1, ao número entrada) Entrada A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro n ( 1 ≤ n ≤ 10 4 ) que determina a quantidade de consultas que o detetive Jaques quer fazer. As próximas n linhas indicam o número do último caso registrado. Saída Para cada consulta, imprima ""Yes"" se o próximo caso será um ataque de Douglas e ""No"" caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 6403 20 6418 1 No No Yes Yes No Contest de Natal 2019" 2011, 3035,Fabrica de Peças,Médio,AD-HOC ,"Na fábrica da empresa ""Blocos de Montar"", seus produtos são brinquedos que consistem de várias peças de dois tipos: as peças simples e as peças compostas. Todas as peças simples tem um preço. As peças compostas consistem de várias outras peças ( que podem ser simples ou compostas) de váriados tipos. O preço de uma peça composta é a soma do preço das peças a constituem. O chefe, o Sr. Brick, pede para você implementar um algorítimo que dado um conjunto de peças, calcula o preço de todas as peças compostas. Entrada A primeira linha da entrada consiste de um número N que é o número de peças simples. Nas próximas N linhas, haverá uma dupla (P, C) onde P é uma string com o nome da peça e C é o custo da peça. Nas próximas linhas haverá uma tripla (P1, P2, Q) onde P1 é o nome da peça composta, P2 é o nome de uma das peças que compôe P1, e Q é a quantidade da peça P2 na peça P1. A entrada termina com EOF. Saída Deve-se imprimir o nome da peça composta e ao lado, o seu preço, separados por um espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 A 3 B 4 C 1 D A 2 E D 1 E A 4 D B 3 F E 3 F B 10 D 18 E 30 F 130" 2012, 3036,Cor da Camisa,Muito Difícil,MATEMÁTICA ,"Alguns estudantes da Universidade Federal de Viçosa (UFV) andam pelo campus usando uma camisa vermelha na qual está escrito: ""This shirt is blue if you run fast enough"", o que siginifica ""Esta blusa é azul se você correr rápido o bastante"". Tereu, uma das pessoas mais rápidas da universidade, ficou intrigado com a afirmação contida na vestimenta e perguntou a seu professor de física como a camisa poderia mudar de cor. O professor explicou que um objeto pode refletir a luz em diferentes comprimentos de onda e que cada comprimento de onda está associado a uma cor na luz visível, seja λ λ esse comprimento, a cor será definida da seguinte forma: λ λ < 400 n m 400 : invisivel 400 n m 400 ≤ λ λ < 425 n m 425 : violeta 425 n m 425 ≤ λ λ < 445 n m 445 : anil 445 n m 445 ≤ λ λ < 500 n m 500 : azul 500 n m 500 ≤ λ λ < 575 n m 575 : verde 575 n m 575 ≤ λ λ < 585 n m 585 : amarelo 585 n m 585 ≤ λ λ < 620 n m 620 : laranja 620 n m 620 ≤ λ λ < 750 n m 750 : vermelho λ ≥ λ 750 n m 750 : invisivel A mudança na cor ocorre pois quando um observador se move, ele percebe um comprimento de onda λ ′ diferente do λ λ real do objeto. Esse fenômeno é chamado de ""Efeito Doppler"" e é descrito matematicamente através da fórmula (ela funciona quando consideramos positiva a velocidade quando o observador se aproxima da fonte): λ ′ − λ λ = √ c − v c + v − 1 Em que v v é a velocidade do observador e c c é a velocidade da luz no vácuo. A camisa é vermelha e reflete a luz no comprimento de onda λ = 700 n m λ , a velocidade da luz no vácuo é c = 3 × 10 8 m / s . Tereu veria a camisa num comprimento de onda λ ′ = 495 n m , ou seja, azul, se alcançansse velocidade aproximadamente igual a 10 8 m / s . Tereu sabe que é incapaz de atingir uma velocidade tão alta, por isso, solicitou que você crie um programa que retorne a cor que ele veria a camisa se estivesse a uma velocidade V. Entrada A entrada é composta de apenas um inteiro V ( − 3 × 10 8 < V < 3 × 10 8 ), representando a velocidade com que Tereu se aproxima da camisa em m/s. Saída A saída deve conter a cor da camisa observada por Tereu quando ele corre na velocidade da entrada. A cor deve ser escrita seguindo rigorosamente a grafia indicada na tabela de comprimentos de onda da luz visível. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 100000000 azul 0 vermelho" 2013, 3037,Jogando Dardos Por Distância,Muito Fácil,INICIANTE ,"João e Maria criaram sua própria versão de jogar dardos, dardos por distância. Cada um jogava 3 dardos, escolhendo qual distância irão jogar do alvo. No jogo normal de dardos, se pontua um número x x pela distância entre onde o dardo acertou e o centro do alvo. No jogo de João e Maria se pontua x × d onde d d é a distancia do atirador e o alvo. João pede para você fazer um algorítimo que dado a pontuação e a distância de cada jogada devolve o vencedor Entrada A primeira linha da entrada consite em um número N de casos de teste. Em cada caso de teste haverão 6 linhas, onde as primeiras 3 linhas correspondem aos arremessos de João e as próximas 3 linhas aos arremessos de Maria. Cada linha de um caso de teste consiste em dois números X e D onde X é a pontuação e D é a distância Saída A saída consiste no vencedor de cada caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 10 2 1 1 1 10 10 1 0 2 0 10 1 1 10 2 5 1 1 2 1 3 0 MARIA JOAO" 2014, 3038,Carta de Natal Criptografada,Fácil,STRINGS ,"O Senhor Claus recebe as mais diversas cartas de crianças do mundo todo. Todo ano, sem exceções, ele seleciona algumas das cartas mais legais para dar maior atenção a elas. Neste ano, uma dessas cartas chamou a atenção de Claus por um motivo bem peculiar: a carta estava criptografada! Nela, continha a carta com o pedido de natal, e um bilhete anexado que dizia o seguinte: ""Sr. Papai Noel: imagino que você deva receber muitas cartas de natal, mas deve ser quase chato ter que ler todas elas sem nenhum desafio. Espero que a minha traga um pouco de diversão ao senhor. Eu troquei todas as vogais das palavras por símbolos. Use essa tabela para traduzir meu pedido!"" Vamos ajudar o Senhor Claus a traduzir essa carta? Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste e termina em EOF. Cada caso de teste corresponde a uma frase F (5 < F < 256), composta por letras minúsculas, os símbolos da tabela de criptografia e espaços em branco. Cada caso de teste é terminado por uma quebra de linha. Saída Imprima a frase descriptografada, com auxílio da tabela fornecida pela criança que escreveu a carta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída *! p@p@! n*&l &st& @n* &# g*st@r!@ d& g@nh@r #m c*mp#t@d*r p@r@ p*d&r @pr&nd&r @ pr*gr@m@r p@r@ p*d&r @j#d@r * s&nh*r @ r&s*lv&r * &n!gm@ d@ m!nh@ c@rt!nh@ n* @n* q#& v&m &sp&r* q#& * s&nh*r t&nh@ g*st@d* d* m&# d&s@f!* f&l!z n@t@l oi papai noel este ano eu gostaria de ganhar um computador para poder aprender a programar para poder ajudar o senhor a resolver o enigma da minha cartinha no ano que vem espero que o senhor tenha gostado do meu desafio feliz natal Contest de Natal 2019" 2015, 3039,Brinquedos do Papai Noel,Muito Fácil,INICIANTE ,"Papai Noel todo ano lê as cartinhas de Natal para saber o que dar de presente para cada criança. O problema é que muitas crianças não mandam suas cartinhas para o Papai Noel. Então ele decidiu que, para poupar o seu tempo, ele irá dar o mesmo presente para crianças que não mandaram cartinhas. Assim, ele decidiu que para os meninos ele irá dar um carrinho de brinquedo e para as meninas, uma boneca. Entrada A primeira linha da entrada possui um inteiro N (0 < N ≤ 1000), o número de crianças que não enviaram sua cartinha para o Papai Noel. As próximas N linhas consistem em duas strings, a primeira é o nome da criança, e a segunda é uma letra, que pode ser ‘M’, para dizer que é um menino, ou ‘F’ se for uma menina. Saída A saída consiste em 2 linhas. A primeira linha deve conter o número de carrinhos que o papai noel deve fazer, seguido pela palavra “carrinhos”, e na segunda linha, o número de bonecas seguido pela palavra “bonecas”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 Milena F Joao M Rafaela F Renata F Felipe M 2 carrinhos 3 bonecas" 2016, 3040,A Árvore de Natal,Muito Fácil,INICIANTE ,"Todo ano, Roberto gosta de escolher a sua árvore de natal, ele não deixa ninguém escolher para ele, pois ele acha que a árvore para ser bonita, deve satisfazer algumas condições, como altura, espessura e quantidade de galhos, para ele conseguir pendurar muitos enfeites nela. Roberto quer que sua árvore tenha pelo menos 200 centímetros de altura, mas não quer que ela seja maior do que 300 centímetros, ou a árvore não irá caber em sua casa. Quanto a espessura, ele deseja que a sua árvore tenha um tronco com 50 centímetros de diâmetro ou mais. O número de galhos da árvore tem que ser igual ou maior a 150. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N (0 < N ≤ 10000), o número de casos teste. As N linhas seguintes contém 3 inteiros cada, h, de g (0 < a, d, g ≤ 5000), a altura da árvore em centímetros, o seu diâmetro em centímetros, e a quantidade de galhos da árvore. Saída Sua tarefa é, para cada árvore, imprimir Sim, se ela é uma árvore que Roberto pode escolher, ou Não, se é uma árvore que ele não deve escolher. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 200 60 160 150 50 200 300 85 341 110 10 50 450 90 1141 270 40 340 262 51 432 203 60 200 Sim Nao Sim Nao Nao Nao Sim Sim" 2017, 3041,Distribuição de Artigos,Fácil,AD-HOC ,"Os Organizadores da conferência STIN (Simpósio de Tecnologia e Inovação da Nlogonia) precisam distribuir os artigos submetidos entre os revisores. Cada revisor possui um tempo limitado para realizar as revisões e, dessa forma, cada um informou o número máximo de artigos que consegue avaliar. Sua tarefa consiste em calcular quantos artigos cada revisor irá revisar. Como nenhum revisor possui vínculo com os artigos submetidos, não existe nenhuma restrição com relação a qual artigo ele pode receber. Para facilitar ainda mais, cada artigo será avaliado por apenas um revisor. A única restrição que você deve se preocupar é o limite de artigos que cada um pode avaliar. A distribuição dos artigos será realizada da seguinte forma: O primeiro artigo será distribuído ao revisor que informou o maior número possível de artigos que pode revisar. O segundo artigo será distribuído ao segundo revisor que mais informou artigos e assim sucessivamente, até que o revisor que indicou o menor número de artigos receberá seu artigo para avaliar Após todos terem recebidos o artigo, o processo repete Caso um revisor já tenha recebido o número de artigos indicado por ele, ele não irá receber um novo artigo Entrada A entrada consiste em vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N (2 <= N <= 100), indicando o número de revisores. As N linhas seguintes contêm, cada uma, o número de artigos P que o revisor pode avaliar (0 <= P <= 100). Por fim, uma única linha contendo um inteiro A (0 <= A <= 1000) indica o número de artigos submetidos à conferência. O fim da entrada é dado por N = 0. Saída A saída deve conter o número de artigos que cada revisor irá avaliar, um por linha, ordenado pelo número de artigos (ordem descrescente). Caso não seja possível distribuir os artigos para todos os revisores, escreva, em apenas uma linha, ""Impossible"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 7 5 10 2 1 2 1 2 1 1 10 0 4 4 2 1 0 Impossible" 2018, 3042,Desviando de Árvores de Natal,Difícil,INICIANTE ,"Papai Noel adora jogos de celular, especialmente se forem com temas natalinos. Ele acaba de instalar um novo jogo para seu celular. O jogo consiste em um personagem correndo infinitamente em um caminho composto de três pistas, tendo que trocar de pista para desviar de obstáculos (árvores de natal) que aparecem no caminho. O personagem sempre começa um jogo na pista do meio, sendo necessário que Papai Noel toque uma vez do lado esquerdo da tela do celular para o personagem se deslocar uma pista para a esquerda e um toque do lado direito da tela para se deslocar uma pista para o lado direito. Ou seja, se o personagem estiver na pista mais à esquerda, precisará de 2 toques do lado direito para chegar até a pista mais à direita. Apesar de parecer simples, Papai Noel está tendo dificuldades em permanecer vivo por muito tempo. Uma coisa que ele notou durante o jogo é que, sempre que há obstáculos, somente uma das pistas está livre para atravessar, enquanto que as outras duas possuem árvores de natal bloqueando os caminhos. Como vocês são grandes amigos, ele pediu sua ajuda para escrever um programa que minimize o número de toques necessários na tela para que ele consiga percorrer M metros no jogo. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro M (0 ≤ M < 10000), representando a distância, em metros, que Papai Noel deseja jogar. As próxima M linhas contém, cada uma, 3 inteiros L,C,R representando a pista da esquerda, centro e direita, respectivamente (0 ≤ L,C,R ≤ 1). As pistas contém apenas o número 0, caso não tenha nenhum obstáculo, e o número 1, caso haja uma árvore de natal na pista. É garantido que ao menos uma pista sempre estará livre para o personagem passar. Assuma que Papai Noel sempre consegue tocar rápido o suficiente na tela para sair da esquerda até a direita, ou da direita até a esquerda de uma entrada até a outra. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas um zero. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir uma única linha contendo o menor número de toques na tela que Papai Noel deve fazer para percorrer a distância desejada desviando de todos os obstáculos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 2" 2019, 3043,Festa Junina,Médio,GRAFOS ,"Conforme a tradição da sua escola, os alunos do último ano do ensino médio organizarão uma festa junina no colégio. Porém, o diretor da escola tem tido problemas nos últimos anos com a organização desta festa, e ele percebeu que a causa destes problemas é a presença de alunos que não se toleram na comissão organizadora. Assim, neste ano, o diretor resolveu que ele mesmo designaria a comissão organizadora da festa junina, de forma que não haja inimizades entre os membros da comissão. Para isto, o diretor distribuiu um formulário a todos alunos da turma; cada aluno deve listar os alunos com os quais ele não gostaria de participar da comissão organizadora. A partir destas informações, o diretor deseja montar uma comissão organizadora para a festa com o maior número possível de alunos, de forma a não sobrecarregar os seus integrantes. Dadas as informações retiradas dos formulários de todos os alunos, sua tarefa é determinar qual o número máximo de alunos que a comissão organizadora pode ter. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro N, que indica o número de alunos na turma (N 20). Os alunos são identificados seqüencialmente pelos números de 1 a N. A seguir, para cada um dos N 0 ≤ N ≤ 20 (N = 0 apenas para indicar o fim da entrada) alunos, seguindo a ordem dos números de identificação, há uma linha contendo a lista dos alunos com os quais este aluno não gostaria de participar na comissão organizadora. O final de uma lista é indicado pelo número zero, e o final da entrada é indicado por um conjunto de teste com N = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter o número máximo de alunos que podem participar em uma mesma comissão organizadora, conforme calculado pelo seu programa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 2 4 0 1 0 0 5 3 0 4 0 6 6 0 6 0 6 0 6 0 6 0 0 0 Teste 1 3 Teste 2 5 OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA - 2013" 2020, 3044,Manutenção,Médio,GRAFOS ,"Uma empresa possui vários computadores conectados em rede. Isto possibilita que os funcionários compartilhem recursos e consigam colaborar melhor para o desempenho de suas tarefas dentro da empresa. No entanto, as máquinas não estão diretamente conectadas todas entre si. Por economia de recursos, a topologia de rede adotada apresenta apenas um subconjunto das conexões possíveis, conforme o exemplo apresentado na figura abaixo. Note que as conexões são sempre bidirecionais. Apesar de alguns computadores não estarem diretamente conectados entre si, eles ainda conseguem se comunicar porque existe um algoritmo de roteamento capaz de conectar dois computadores através de várias conexões diretas. No exemplo da figura, o computador 1 conseguiria se comunicar com o computador 5 através dos computadores 2 e 4 ou através dos computadores 3 e 4. No entanto, freqüentemente as máquinas precisam passar por uma revisão de rotina. Quando uma máquina está em manutenção, ela precisa ser temporariamente desconectada da rede e levada para a oficina. Assim, o algoritmo de roteamento não tem mais como estabelecer conexões utilizando este computador, o que pode acabar desconectando duas ou mais partes da rede e prejudicando o trabalho na empresa. No exemplo dado, se o computador 2 fosse para a revisão não teríamos problema pois todas as outras máquinas ainda conseguiriam se comunicar entre si. No entanto, se o computador 4 fosse para a manutenção, as máquinas 1, 2 e 3 não conseguiriam se comunicar com as máquinas 5 e 6. Se a remoção de uma máquina desconectar o restante da rede, impedindo que outros computadores se comuniquem, é necessário deixar uma máquina substituta em seu lugar durante o período de manutenção, o que representa um custo extra no orçamento da empresa. Entrada A entrada é constituída de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém dois números inteiros N e M, que indicam respectivamente o número de computadores na rede e o número de conexões diretas entre eles (1≤ N ≤ 400, e N-1 ≤ M ≤ N(N-1)/2) (0 _ N _400 N = 0 apenas para indicar o fim da entrada)(N – 1 M N (N – 1)/2) .Os computadores são identificados por números de 1 a N. As M linhas seguintes contêm, cada uma, um par de números inteiros X e Y(1≤ X ≤ N) . Cada linha representa uma conexão existente na rede, indicando que os computadores X e Y(X ≠Y) possuem uma conexão direta entre si. O final da entrada é indicado por um conjunto de teste com N = M = 0. Você pode assumir que todos os conjuntos de teste representam redes conexas, onde todos os computadores conseguem se comunicar entre si através do algoritmo de roteamento. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter a lista com os computadores que precisam ser substituídos durante sua manutenção. Esta lista deve estar ordenada de forma crescente, e cada valor deve ser seguido de um espaço em branco. Caso nenhum dos computadores da rede precise ser substituído, escreva “nenhum” na saída. A terceira linha deve ser deixada em branco. O formato mostrado no exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 6 1 2 3 1 2 4 3 4 4 5 5 6 4 6 1 2 1 3 1 4 2 3 2 4 3 4 4 3 1 2 1 3 1 4 0 0 Teste 1 4 5 Teste 2 nenhum Teste 3 1 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI 2003" 2021, 3045,Parque Jurássico,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"O DNA é uma molécula envolvida na transmissão de caracteres hereditários e na produção de proteínas, que são os principais constituintes de seres vivos. O DNA é formado pelas bases nitrogenadas adenina (A), guanina (G), citosina (C) e timina (T). A identificação da seqüência de bases que constitui uma determinada parte do DNA pode ajudar a descoberta da cura de doenças que atacam seres vivos. Teoricamente, a identificação do DNA pode também permitir a recriação de espécies extintas, como na estória do escritor americano Michael Crichton. O professor de Biologia de sua escola, prof. Estevão Espilbergo, conseguiu amostras de células de uma espécie de mosquito extinto a milhares de anos, e pretende, ambiciosamente, recriar o animal a partir de seu DNA. Para isso, conseguiu que um laboratório de genômica fizesse a identificação das bases das células. No entanto, pelo estado precário das células obtidas, o resultado não foi dos melhores. O professor Estevão recebeu do laboratório duas seqüências, com a informação de que essas seqüências contêm, provavelmente, muitos “buracos”, ou seja, entre uma base e outra corretamente detectadas podem existir bases não detectadas. O prof. Estevão então decidiu combinar as duas seqüências para formar uma seqüência única, e precisa de sua ajuda. Sua tarefa é escrever um programa que determine a menor seqüência que contenha, como subseqüências, as duas seqüências obtidas pelo laboratório. Dizemos que uma seqüência S1 é subseqüência de uma outra seqüência S1 se acrescentando-se alguns elementos a S2obtém-se S2 . Por exemplo, ACGT é uma subseqüência de ATCGAAT, pois basta inserir um T após o A e dois A’s após o G.(1≥número de caracteres de S ≥ 100) Entrada A entrada possui vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste é composto por duas linhas, cada uma contendo uma seqüência S composta por caracteres ‘A’, ‘C’, ‘G’ e ‘T’. O final da entrada é indicado por uma linha contendo o caractere ‘#’. Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve escrever três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter uma seqüência de comprimento mínimo que contenha as duas seqüências da entrada como subseqüências. Se houver mais de uma seqüência de comprimento mínimo, seu programa pode escrever qualquer uma delas. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída AAATTT GAATCT Teste 1 GAAATCTT Teste 2 ATCGAAT Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2013" 2022, 3046,Dominó,Muito Fácil,INICIANTE ,"O jogo de dominó tradicional, conhecido como duplo-6, possui 28 peças. Cada peça está dividida em dois quadrados e dentro de cada quadrado há entre 0 e 6 círculos. O jogo é chamado de duplo-6 justamente porque esse é o maior número de círculos que aparece num quadrado de uma peça. A figura ao lado mostra uma forma de organizar as 28 peças do jogo duplo-6 em 7 linhas. Essa figura permite ver claramente quantas peças haveria num jogo de dominó, por exemplo, do tipo duplo-4: seriam todas as peças das 5 primeiras linhas, 15 peças no total. Também poderíamos ver, seguindo o padrão da figura, quantas peças possui o jogo de dominó conhecido como mexicano, que é o duplo-12. Seriam 91 peças, correspondendo a 13 linhas. Para a nossa sorte, existe uma fórmula com a qual podemos calcular facilmente o número de peças de um jogo do tipo duplo-N, para um número N natural qualquer: ((N+1)*(N+2))/2. Neste problema, estamos precisando da sua ajuda para escrever um programa que, dado o valor N, use esta fórmula para calcular e imprimir quantas peças existem num jogo de dominó do tipo duplo-N. Entrada A primeira linha da entrada contém um número natural N representando o tipo do jogo de dominó: duplo-N. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número natural representando quantas peças existem num jogo de dominó do tipo duplo-N. Restrições • 0 ≤ N ≤ 10000 Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 28 12 91 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível Júnior – Fase Local" 2023, 3047,A idade de Dona Mônica,Muito Fácil,INICIANTE ,"Dona Mônica é mãe de três filhos que têm idades diferentes. Ela notou que, neste ano, a soma das idades dos seus três filhos é igual à idade dela. Neste problema, dada a idade de dona Mônica e as idades de dois dos filhos, seu programa deve computar e imprimir a idade do filho mais velho. Por exemplo, se sabemos que dona Mônica tem 52 anos e as idades conhecidas de dois dos filhos são 14 e 18 anos, então a idade do outro filho, que não era conhecida, tem que ser 20 anos, pois a soma das três idades tem que ser 52. Portanto, a idade do filho mais velho é 20. Em mais um exemplo, se dona Mônica tem 47 anos e as idades de dois dos filhos são 21 e 9 anos, então o outro filho tem que ter 17 anos e, portanto, a idade do filho mais velho é 21. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro M representando a idade de dona Mônica. A segunda linha da entrada contém um inteiro A representando a idade de um dos filhos. A terceira linha da entrada contém um inteiro B representando a idade de outro filho. Saída Seu programa deve imprimir uma linha, contendo um número inteiro, representando a idade do filho mais velho de dona Mônica. Restrições • 40 ≤ M ≤ 110 • 1 ≤ A < M • 1 ≤ B < M • A ≠ B Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 52 14 18 20 47 21 9 21 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível Júnior – Fase Local" 2024, 3048,Sequência Secreta,Muito Fácil,AD-HOC ,"Na calçada em frente ao Palácio Imperial, não se sabe a razão, existe uma sequência de N números desenhados no chão. A sequência tem a seguinte forma: ela começa e termina com o número 1; apenas os números 1 e 2 aparecem nela; e o número 2 aparece pelo menos uma vez. Veja um exemplo na coluna (a) da figura ao lado. Ninguém sabe o significado da sequência e, justamente por isso, várias teorias malucas surgiram. Uma delas diz que a sequência representa, na verdade, apenas um valor que estaria relacionado a um segredo dos imperadores. Esse valor é a quantidade máxima de números da sequência que poderiam ser marcados com um círculo, de modo que a sequência de números marcados não contenha dois números iguais consecutivos. A coluna (b) da figura ao lado ilustra uma sequência de 4 números marcados que obedece a restrição acima. Só que é possível marcar 7 números, como mostra a coluna (c) da figura. Neste problema, dada a sequência original de números desenhados no chão da calçada, seu programa deve computar e imprimir a quantidade máxima de números da sequência que poderiam ser marcados com um círculo sem que haja dois números iguais consecutivos na sequência marcada. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N representando o tamanho da sequência. As N linhas seguintes contêm, cada uma, um inteiro Vi , para 1 ≤ i ≤ N, definindo a sequência de números desenhados no chão da calçada imperial. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando a quantidade máxima de números da sequência que poderiam ser marcados com um círculo sem que haja dois números iguais consecutivos na sequência marcada. Restrições • 3 ≤ N ≤ 500 • Vi é igual a 1 ou 2, para 1 ≤ i ≤ N Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 1 1 1 2 1 3 12 1 2 1 2 2 2 1 1 2 2 1 1 7 3 1 2 1 3 limpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível Júnior – Fase Local" 2025, 3049,Nota Cortada,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Se pegarmos uma nota de 100 reais e a cortarmos, usando uma tesoura, em dois pedaços, quanto vale cada um dos pedaços? A regra é simples: se um dos pedaços possuir estritamente mais da metade da área da nota original, então ele vale 100 reais; e o outro pedaço não vale nada. Veja que se cada pedaço possuir exatamente metade da área original, então nenhum dos dois tem valor. Felix e Marzia decidiram fazer um corte, em linha reta, que comece no lado inferior da nota, a base, e termine no lado superior, o topo. A nota é um retângulo de comprimento 160 centímetros e altura 70 centímetros, como mostrado na parte esquerda da figura abaixo. Felix sempre vai ficar com o pedaço mais à esquerda da nota e Marzia com o pedaço mais à direita. A parte direita da figura ilustra dois possíveis cortes. No de cima, Marzia ficaria claramente com o maior pedaço, que vale 100 reais; e no de baixo, dá para ver que Felix é quem ficaria com o maior pedaço. O corte reto vai começar na base a uma distância de B centímetros a partir do lado esquerdo da nota; e terminar no topo a uma distância de T centímetros também a partir do lado esquerdo da nota. Veja a indicação na parte direita da figura. Neste problema, dados os valores B e T, seu programa deve computar quem vai ficar com o pedaço que vale 100 reais, ou se o valor da nota se perdeu. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro B (0 < B < 160) representando a distância do ponto inicial do corte, na base, para o lado esquerdo da nota. A segunda linha da entrada contém um inteiro T (0 < T < 160) representando a distância do ponto final do corte, no topo, para o lado esquerdo da nota. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro: 1, se Felix ficou com o pedaço que vale 100 reais; 2, se Marzia ficou com o pedaço que vale 100 reais; ou 0, se o valor da nota se perdeu. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 50 86 2 70 90 0 130 138 1 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 1 – Fase Local" 2026, 3050,Distância Entre Amigos,Fácil,AD-HOC ,"Ao longo da rua existem N prédios de largura igual, mas com número de andares diferentes. Quase toda a turma do colégio mora em algum apartamento desses prédios e eles resolveram definir a distância entre dois apartamentos quaisquer da rua para saber, ao final, qual par de colegas da turma mora mais longe um do outro. Funciona assim: para um colega A visitar um colega B, que mora num prédio diferente, ele deve descer a andares até o térreo do seu prédio; depois andar para a esquerda ou direita, dependendo do lado para o qual seu colega mora, por p prédios; depois subir b andares até o apartamento do colega B. A distância entre A e B, então, será a+p+b. A figura mostra um exemplo, para N = 14, onde estão marcados dois andares de prédios diferentes para os quais a distância é 12. Dado um número de andares de cada prédio ao longo da rua, seu programa deve computar a distância máxima possível entre dois apartamentos quaisquer na rua. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N representando o número de prédios na rua. A segunda linha contém N inteiros Ai , 1 ≤ i ≤ N, representando o número de andares de cada prédio, sem contar o térreo. Quer dizer, por exemplo, se Ai = 19, então quem mora no último andar precisa descer 19 andares até o térreo. Veja a figura, que corresponde ao primeiro exemplo de entrada abaixo. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando a distância máxima possível entre dois apartamentos na rua. Restrições • 2 ≤ N ≤ 200000(2 × 105 ); • 1 ≤ Ai ≤ 109 para todo 1 ≤ i ≤ N. Informações sobre a pontuação • Em um conjunto de casos de teste somando 25 pontos, N ≤ 104 e Ai ≤ 104 • Em um conjunto de casos de teste somando 25 pontos, Ai ≤ 100 • Em um conjunto de casos de teste somando 50 pontos, nenhuma restrição adicional Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 14 2 3 1 6 4 3 7 5 6 4 5 3 1 1 18 6 1 1 4 3 1 2 9 2 1 1 3 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 1 – Fase Local" 2027, 3051,Soma,Muito Difícil,PARADIGMAS ,"Temos uma sequência de N quadrados desenhados lado a lado. Cada quadrado possui um número natural anotado dentro dele. Dados a sequência dos N quadrados e um valor K , quantos retângulos distintos existem cuja soma dos números dentro do retângulo é exatamente igual a K? Por exemplo, a figura mostra uma sequência de N = 10 quadrados para a qual existem 5 retângulos cuja soma dos números é igual a K = 4. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 5 × 105) e K (0 ≤ K ≤ 106) representando o número de quadrados na sequência e o valor da soma desejada. A segunda linha da entrada contém N números naturais Xi , para 1 ≤ i ≤ N, indicando a sequência de números anotados dentro dos quadrados. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando quantos retângulos existem na sequência cuja soma é igual a K. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 4 2 0 1 1 0 0 8 4 1 3 5 15 0 0 0 0 0 0 5 12 0 1 0 0 0 51 0 0 25 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 2 – Fase Local" 2028, 3052,Chuva,Médio,AD-HOC ,"Está chovendo tanto na Obilândia que começaram a aparecer goteiras dentro da casa do prefeito. Uma dessas goteiras está fazendo escorrer água verticalmente, a partir de um ponto no teto, numa parede onde há várias prateleiras horizontais. Quando a água bate em uma prateleira, ela começa a escorrer horizontalmente para os dois lados, direita e esquerda, até as extremidades da prateleira, quando volta a escorrer verticalmente. Vamos representar a parede por uma matriz de N linhas e M colunas de caracteres, como mostrado ao lado. As prateleiras serão representadas por “#” e a parede por “.”. Só existem prateleiras nas linhas pares e elas nunca encostam na borda da parede. Há apenas um ponto de vazamento representado pelo caractere “o” na primeira linha. Para deixar mais rigorosa a forma como a água vai escorrer, seja c(i, j) o caractere na linha i coluna j. Se c(i, j)= “.”, então ele deve virar “o” sempre que: • c(i − 1, j)= “o”; ou • c(i, j − 1)= “o” e c(i + 1, j − 1)= “#”; ou • c(i, j + 1)= “o” e c(i + 1, j + 1)= “#”. Neste problema, dada a matriz representando a parede no início do vazamento, seu programa deve imprimir na saída uma matriz representando a parede usando o caractere “o” exatamente nas posições que serão molhadas pelo vazamento, como ilustrado acima. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N (3 ≤ N ≤ 500) e M(3 ≤ M ≤ 500), respectivamente o número de linhas e colunas da matriz. As N linhas seguintes da entrada contêm, cada uma, uma sequência de M caracteres entre três possíveis: “.”, “#” ou “o”. • O número de linhas N é ímpar; • Há exatamente um caractere “o” na primeira linha; • As linhas ímpares, a primeira coluna e a última coluna não possuem o caractere “#”. Saída Seu programa deve imprimir N linhas, cada uma contendo uma sequência de M caracteres, representando a matriz da entrada usando o caractere “o” exatamente nas posições que serão molhadas pelo vazamento. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 9 14 .......o...... .###...####.#. .............. ..######...... .............. .#.####....##. .............. .....####..... .............. ......oooooo.. .###..o####o#. .oooooooo..o.. .o######o..o.. ooo.....o.oooo o#o####.o.o##o o.o.ooooooo..o o.o.o####oo..o o.o.o....oo..o 7 5 .o... .#... ..... ..... ..... ..#.. ..... ooo.. o#o.. o.o.. o.o.. oooo. oo#o. oo.o. 3 3 ..o .#. ... ..o .#o ..o Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 2 – Fase Local" 2029, 3053,Jogo Dos Copos,Fácil,INICIANTE ,"Uma brincadeira muito comum e divertida entre dois jogadores usa uma moeda e três copos opacos (ou seja, não é possível ver o que está dentro do copo olhando pela lateral do copo). Os três copos são colocados com a boca para baixo, em uma linha, um ao lado do outro, em posições que vamos chamar de A, B e C. Uma moeda é colocada embaixo de um dos copos. Na brincadeira, um jogador chamado banca realiza um movimento para trocar a posição de dois copos, arrastando os copos de tal modo que se a moeda está em baixo de um dos copos envolvidos no movimento, ela continua embaixo do mesmo copo após a troca de posição. O jogador banca pode realizar três tipos de movimento, ilustrados na figura abaixo: 1. Trocar o copo na posição A com o copo na posição B. 2. Trocar o copo na posição B com o copo na posição C. 3. Trocar o copo na posição A com o copo na posição C. O jogador banca realiza vários movimentos de troca tentando confundir o outro jogador, chamado espectador. Ao final o jogador espectador deve dizer em qual posição está a moeda. Por exemplo, considere que inicialmente a moeda está embaixo do copo na posição A e que o jogador banca realiza uma sequência de apenas três trocas, executando um movimento do tipo 1, após o qual moeda termina embaixo do copo na posição B, seguido de um movimento do tipo 2, após o qual a moeda termina embaixo do copo na posição C, seguido de um movimento do tipo 3, após o qual a moeda termina embaixo do copo na posição A. Nesta tarefa, dadas a descrição da sequência de movimentos e a posição inicial da moeda, você deve escrever um programa que determine a posição final da moeda após todos os movimentos. Entrada A primeira linha contém um inteiro N, o número de movimentos que o jogador banca realiza. A segunda linha contém um caractere, entre A, B e C, indicando a posição inicial da moeda. Cada uma das N linhas seguintes contém um inteiro, indicando o tipo de movimento efetuado pelo jogador banca na sequência. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com um único caractere entre A, B e C, a posição em que a moeda se encontra ao final da sequência de movimentos. Restrições • 1 ≤ N ≤ 1000 Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 A 1 2 3 A 6 C 1 2 3 3 1 1 B 1 B 3 B Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível Júnior – Fase Estadual'" 2030, 3054,Matriz Super-legal,Médio,AD-HOC ,"Denotando por Ai,j o elemento na i-ésima linha e j-ésima coluna da matriz A, dizemos que uma matriz é “legal” se a condição A1,1 + Alin,col ≤ A1,col+ Alin,1 é verdadeira para todo lin > 1 e col > 1. Adicionalmente, dizemos que a matriz é “super-legal” se cada uma de suas submatrizes com pelo menos duas linhas e duas colunas é legal. Lembre que uma submatriz S de uma matriz ML×C é uma matriz que inclui todos os elementos Mi,j tais que l1 ≤ i ≤ l2 e c1 ≤ j ≤ c2, para 1 ≤ l1 ≤ l2 ≤ L e 1 ≤ c1 ≤ c2 ≤ C. A sua tarefa é, dada uma matriz A, determinar a maior quantidade de elementos de uma submatriz super-legal da matriz A. Entrada A primeira linha contém dois inteiros L e C indicando respectivamente o número de linhas e o número de colunas da matriz. Cada uma das L linhas seguintes contém C inteiros Xi representando os elementos da matriz. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com apenas um número inteiro, a maior quantidade de elementos de uma submatriz super-legal da matriz da entrada, ou zero no caso de não existir uma submatriz super-legal. Restrições • 2 ≤ L, C ≤ 1000 • −106 ≤ Xi ≤ 106 Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, L, C ≤ 3. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 50 pontos, L, C ≤ 300. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3 1 4 10 5 2 6 11 1 3 9 3 3 1 3 1 2 1 2 1 1 1 4 5 6 1 1 4 0 3 3 4 4 9 7 11 13 -3 -1 4 2 8 11 1 5 9 5 9 10 4 8 10 5 8 8 15 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 1 – Fase Estadual" 2031, 3055,Nota Esquecida,Muito Fácil,INICIANTE ,"João aprendeu na escola que a média de dois números é o valor da soma desses dois números dividido por dois. Ou seja, a média de dois números A e B é M = (A+B)/2 . A professora contou para João as notas que ele tirou nas duas provas de Geografia. As duas notas são números inteiros entre 0 e 100. João prontamente calculou a média das duas provas, que também resultou em um número inteiro. Mas João é muito esquecido, e agora não consegue lembrar-se das duas notas que tirou na prova. Ele consegue se lembrar de apenas uma das notas das provas. Por sorte, ele consegue se lembrar também da média entre as duas notas. Você pode ajudar João a determinar a nota da outra prova? Entrada A primeira linha contém um número inteiro A, indicando a nota de uma prova. A segunda linha contém um número inteiro M, indicando a média entre as duas notas das provas. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com apenas um número inteiro, a nota da outra prova, que João não consegue recordar. Restrições • 0 ≤ A ≤ 100 • 0 ≤ M ≤ 100 Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, as duas notas das provas são iguais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 100 70 40 80 75 70 1 50 99 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 1 – Fase Estadual" 2032, 3056,Ponto do Meio,Fácil,AD-HOC ,"Paulo foi contratado por uma companhia de mapas digitais para implementar melhorias em seus mapas. Seu primeiro trabalho na empresa é implementar o algoritmo denominado deslocamento do ponto do meio. Não vamos descrever aqui o algoritmo completo, vamos focar apenas num aspecto importante para Paulo, que está preocupado em otimizar o uso de memória em sua implementação do algoritmo. O algoritmo funciona em passos. Inicialmente, quatro pontos do mapa são selecionados, formando um quadrado. Então a cada passo, para cada quadrado, faça: • adicione quatro novos pontos, um ponto em cada lado do quadrado, exatamente no meio do lado. • adicione também mais um novo ponto, exatamente no meio do quadrado. O algoritmo utiliza os pontos criados para calcular e armazenar valores do mapa, mas Paulo está interessado apenas no número de pontos criados pelo algoritmo. Na figura abaixo, pontos brancos representam pontos adicionados no passo corrente, pontos pretos representam pontos adicionados em passos anteriores. Paulo notou que o algoritmo gera muitos pontos, e muitos pontos pertencem a mais de um quadrado. Para economizar memória, Paulo planeja calcular e armazenar cada ponto apenas uma vez. Sua tarefa, dado o número de passos que Paulo planeja executar, é determinar a quantidade de pontos únicos que Paulo necessita calcular e armazenar. Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro N, o número de passos. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com apenas um número inteiro, a quantidade de pontos únicos que Paulo deve calcular e armazenar em N passos. Restrições • 1 ≤ N ≤ 50 Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, N ≤ 3. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, 4 ≤ N ≤ 10. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 25 5 1089 1 9 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 1 – Fase Estadual" 2033, 3057,Detetive,Médio,AD-HOC ,"Uma agência de detetives quer criar um aplicativo para ajudar a resolver os problemas dos clientes. A agência é muito eficiente em coletar informações e fazer deduções muito precisas. Para cada cliente a agência monta uma base de dados contendo um conjunto de eventos e um conjunto de implicações na forma A → B, onde A e B representam eventos. O significado da implicação é que, se o evento A ocorreu, então o evento B também necessariamente tem que ter ocorrido. Para essa implicação, A é a causa e B é a consequência. Além disso, se um evento é consequência de pelo menos uma causa, então ele só pode ocorrer se pelo menos uma de suas causas ocorrer também. Não existe, na base de dados da agência, uma sequência circular de implicações (A → B → C . . . → A). Portanto, alguns eventos não possuem causa, não são consequência em nenhuma implicação. Veja que essas condições permitem deduções muito precisas. Por exemplo, considere que o conjunto de eventos seja {1, 2, 3, 4} e o conjunto de implicações seja {1 → 2, 1 → 3, 2 → 4, 3 → 4}. Se algum detetive conseguir determinar que o evento 4 é verdadeiro, que ele ocorreu, então o evento 2 ou o evento 3 tem que ter ocorrido, mas para eles ocorrerem o evento sem causa 1 tem que ter ocorrido. E como 1 ocorreu, por implicação, 2 e 3 ocorreram também. Portanto o aplicativo da agência poderia concluir que todos os quatro eventos ocorreram com certeza, a partir da determinação de que o evento 4 ocorreu. Por um outro exemplo, considere que o conjunto de eventos seja {1, 2, 3} e o conjunto de implicações seja {1 → 3, 2 → 3}. Se um detetive determinar que o evento 3 é verdadeiro, não podemos ter certeza de qual foi a causa. A agência solicita que você escreva um programa para determinar o conjunto de todos os eventos que ocorreram com certeza, considerando as informações da base de dados e um conjunto inicial de eventos determinados como verdadeiros pelos detetives. Entrada A primeira linha contém três números inteiros E, I e V , representando respectivamente o número total de eventos, o número de implicações e o número de eventos que a agência determinou que são verdadeiros. Cada evento é identificado por um número de 1 a E. Cada uma das I linhas seguintes contém dois inteiros A e B, representando dois eventos, descrevendo uma implicação A → B coletada pela agência. A última linha contém V inteiros Xi , representando os eventos que a agência determinou que são verdadeiros. Os eventos Xi são dados em ordem crescente do número de identificação. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com os identificadores de todos os eventos que certamente ocorreram, considerando o conjunto de implicações dado na entrada. Os identificadores dos eventos devem ser escritos em ordem crescente, separados por um único espaço em branco. Restrições • 1 ≤ E ≤ 103 • 1 ≤ I ≤ 105 • 1 ≤ A, B, V ≤ E • 1 ≤ Xi ≤ E, para 1 ≤ i ≤ V. Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 70 pontos, 1 ≤ E ≤ 500. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 4 1 1 2 1 3 2 4 3 4 4 1 2 3 4 5 3 2 1 1 3 2 3 3 3 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 2 – Fase Estadual" 2034, 3058,Supermercado,Muito Fácil,AD-HOC ,"Maria está participando de um programa de intercâmbio no reino da Nlogônia. Ela está gostando muito da experiência, e decidiu fazer um churrasco para suas novas amigas da escola. Como não tem muito dinheiro, Maria vai fazer uma pesquisa para comprar carne no supermercado mais barato que encontrar. No entanto ela está um pouco confusa para saber qual supermercado tem o menor preço. O dinheiro na Nlogônia é o Bit, abreviado por B$, mas não é esse o problema. O problema é que o costume na Nlogônia é informar o preço de uma maneira diferente do que Maria está acostumada. Os preços são anunciados como “X Bits por Y gramas do produto”. Por exemplo o preço de um dado produto é anunciado como sendo B$ 24,00 por 250 gramas em um supermercado, B$ 16,00 por 100 gramas em outro supermercado, B$ 19,00 por 120 gramas em outro supermercado, e assim por diante. Você pode ajudar Maria? Dados os preços anunciados pelos supermercados no bairro em que Maria mora, determine o menor valor que Maria deve gastar para comprar 1 kilograma (1000 gramas) de carne. Entrada A primeira linha contém um número inteiro N, o número de supermercados próximos à casa de Maria. Cada uma das N linhas seguintes indica o preço da carne em um supermercado e contém um número real P e um número inteiro G, indicando que G gramas de carne custam P Bits. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com apenas um número real, o menor preço para comprar 1 kilograma de carne. O resultado deve ser escrito com exatamente dois dígitos após o ponto decimal. Restrições • 1 ≤ N ≤ 100 • 0 < P ≤ 1000.00, representado com dois dígitos após o ponto decimal. • 1 ≤ G ≤ 1000 Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 3.0 100 2.0 100 5.0 100 20.00 4 100.00 500 190.00 1000 200.00 900 110.00 550 190.00 5 46.50 794 25.72 130 66.00 800 22.45 110 38.99 453 58.56 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 2 – Fase Estadual" 2035, 3059,Pares de Números,Muito Fácil,AD-HOC ,"Temos um vetor de N inteiros distintos e dois inteiros I e F. Precisamos computar quantos pares desses inteiros do vetor somam pelo menos I e no máximo F. Por exemplo, se o vetor for [45, 12, 11, 7, 83, 29, 5] e I = 19 e F = 52, temos exatamente 8 pares cuja soma está entre 19 e 52: {5, 29}, {5, 45}, {7, 12}, {7, 29}, {7, 45}, {11, 12}, {11, 29} e {12, 29}. Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros N, I e F, indicando respectivamente o tamanho do vetor e o valor mínimo da soma e o valor máximo da soma. Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um inteiro indicando quantos pares de inteiros no vetor somam pelo menos I e no máximo F. Restrições • 2 ≤ N ≤ 1000 • −2000 ≤ I, F ≤ 2000 • O valor de cada inteiro no vetor está entre −1000 e 1000 • Os inteiros no vetor são distintos Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 19 52 45 12 11 7 83 29 5 8 2 -2 2 12 -16 0 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível Júnior – Fase Nacional" 2036, 3060,Parcelamento Sem Juros,Muito Fácil,AD-HOC ,"Pedrinho está implementando o sistema de controle de pagamentos parcelados de uma grande empresa de cartão de crédito digital. Os clientes podem parcelar as compras sem juros no cartão, em até 18 vezes. Quando o valor V da compra é divisível pelo número P de parcelas que o cliente escolhe, todas as parcelas terão o mesmo valor. Por exemplo, se o cliente comprar um livro de V = 30 reais em P = 6 vezes, então as parcelas terão valores: 5, 5, 5, 5, 5 e 5. Mas se o valor da compra não for divisível pelo número de parcelas será preciso fazer um ajuste, pois a empresa quer que todas as parcelas tenham sempre um valor inteiro e somem no total, claro, o valor exato da compra. O que Pedrinho decidiu foi distribuir o resto da divisão de V por P igualmente entre as parcelas iniciais. Por exemplo, se a compra for de V = 45 e o número de parcelas for P = 7, então as parcelas terão valores: 7, 7, 7, 6, 6, 6 e 6. Quer dizer, como o resto da divisão de 45 por 7 é 3, então as 3 parcelas iniciais devem ter valor um real maior do que as 4 parcelas finais. Você precisa ajudar Pedrinho e escrever um programa que, dado o valor da compra e o número de parcelas, imprima os valores de cada parcela. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro V , representando o valor da compra. A segunda linha da entrada contém um inteiro P, indicando o número de parcelas. Saída Seu programa deve imprimir P linhas, cada uma contendo um inteiro representando o valor de uma parcela. A i-ésima linha deve conter o valor da i-ésima parcela, para 1 ≤ i ≤ P, de acordo com o que Pedrinho decidiu. Restrições • 10 ≤ V ≤ 1000 • 2 ≤ P ≤ 18 Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 30 6 5 5 5 5 5 5 45 7 7 7 7 6 6 6 6 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível Júnior – Fase Nacional" 2037, 3061,Manchas de Pele,Médio,GRAFOS ,"O laboratório de dermatologia da Linearlândia está implementando um software para contar o número de manchas presentes numa imagem digital de N por M pixels. Cada pixel na imagem é preto ou branco e dois pixels pretos distintos A e B pertencem à mesma mancha se e somente se: existir uma sequência de pixels [P1, P2, . . . , Pk], onde k ≥ 2, A = P1, B = Pk e para todo 1 ≤ i < k, Pi é ortogonalmente adjacente a Pi+1 (Pi imediatamente acima, abaixo, à esquerda ou à direita de Pi+1). A figura acima, para N = 8 e M = 9, ilustra uma imagem digital onde existem oito manchas. Dada a imagem, seu programa deve contar o número de manchas presentes. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e M, representando, respectivamente, o número de linhas e colunas da imagem. As N linhas seguintes contêm, cada uma, M inteiros P representando os pixels da imagem. Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, o número de manchas na imagem. Restrições • 1 ≤ N ≤ 1000 • 1 ≤ M ≤ 1000 • O valor de P é 1, representando um pixel preto, ou 0, representando um pixel branco. Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, N = M = 2. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, N = 1. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, N, M ≤ 100. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 50 pontos, nenhuma restrição adicional (Atenção, para essa parcial, não é recomendada uma implementação recursiva!) Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 9 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 8 1 1 0 0 1 10 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 3 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível Júnior – Fase Nacional" 2038, 3062,Coleção de Upas,Médio,AD-HOC ,"Mayuri é uma jovem que adora colecionar Upas. Ela está sempre procurando pelos melhores Upas para melhorar sua coleção. Cada Upa possui uma cor única e como Mayuri é muito perfeccionista ela não acha que todas cores combinam juntas, então ela resolveu escrever uma lista com pares de cores que não combinam. No entanto, ela está muito confusa em como organizar sua coleção, pois existem Upas mais raros que outros e por isso ela também precisa manter sempre os Upas mais raros. Sua coleção é composta por N Upas e ela possui exatamente um Upa de cada cor entre 1 e N. Um Upa de cor i possui raridade igual a 2 i . Dada a coleção atual de Upas de Mayuri, informe quais Upas ela deve manter na sua coleção de modo que todos os Upas possuem cores que combinam entre si e tal que a soma das raridades de todos os Upas é maior possível. Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros N e M, indicando respectivamente o número de Upas e o tamanho da lista de pares de cores que não combinam. As próximas M linhas contêm, cada uma, dois inteiros U e V , indicando que as cores U e V não combinam. Saída Seu programa deve produzir duas linhas de saída. A primeira linha da saída é composta por um inteiro Q indicando a quantidade de Upas que Mayuri deve manter na coleção. A segunda linha da saída deve ser composta por Q inteiros, indicando quais Upas ela manter na coleção, em ordem crescente de cor. Restrições • 1 ≤ N, M ≤ 105. • 1 ≤ U, V ≤ N e U ≠ V. • Mayuri possui exatamente um Upa para cada cor entre 1 e N • É garantido que existe exatamente uma única resposta Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, 1 ≤ N ≤ 10 e 1 ≤ M ≤ 15. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, 1 ≤ N ≤ 15 e 1 ≤ M ≤ 30. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, 1 ≤ N, M ≤ 1000. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, não existem restrições adicionais Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 4 10 9 8 7 8 6 1 2 6 2 3 4 5 8 10 13 19 12 1 12 2 12 3 12 4 10 5 13 6 3 7 1 8 1 9 11 10 7 11 12 13 1 5 9 13 6 2 8 11 8 7 11 3 7 12 5 2 4 5 11 13 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 1 – Fase Nacional" 2039, 3063,Linhas de Ônibus,Médio,AD-HOC ,"Nessa grande cidade na China, há T terminais de ônibus, numerados de 1 a T; e L linhas de ônibus,numeradas de 1 a L. Os mapas são muito confusos mas conseguimos entender que os ônibus de uma linha fazem viagens circulares passando por um conjunto fixo de terminais. Por exemplo, a tabela seguinte indica o conjunto de terminais por onde passam os ônibus de cada linha, para T = 10 e L = 5: Não estamos preocupados com o trajeto da linha, com a ordem na qual o ônibus passa pelos terminais. Portanto, para ir do terminal 2 para o terminal 4, precisamos apenas tomar um ônibus da linha 1 e esperar até ele chegar no terminal 4. O sistema garante que é possível viajar entre qualquer par de terminais, mas talvez seja preciso trocar de linha de ônibus algumas vezes. Nós estamos com medo de tomar um ônibus errado e acabar perdidos na cidade. É tudo muito grande na China! Por isso, queremos trocar de ônibus o menor número possível de vezes. Por exemplo, você pode ir do terminal 2 para o terminal 10 primeiro tomando a linha 1 até o terminal 1, depois a linha 3 até o terminal 5 e, por fim, a linha 2 até o terminal 10; trocando de ônibus duas vezes, usando três linhas no total. Só que dá para ir do terminal 2 para o 10 trocando apenas uma vez: primeiro tomando a linha 1 até o terminal 8 e depois a linha 4 até o terminal 10. Neste problema, dados os conjuntos de terminais de cada linha, um terminal origem e um terminal destino, seu programa deve computar o número mínimo possível de linhas de ônibus para fazer a viagem. Entrada A primeira linha da entrada contém quatro inteiros, T (2 ≤ T ≤ 500), L (1 ≤ L ≤ 500), O e D (O ≠ D), representando, respectivamente, o número de terminais, o número de linhas de ônibus, o terminal origem e o terminal destino. As últimas L linhas da entrada descrevem, cada uma, o conjunto de terminais pelos quais uma linha de ônibus passa. A i-ésima linha (dessas últimas L linhas da entrada) descreve o conjunto de terminais da linha de ônibus i, no seguinte formato: o primeiro inteiro na linha, C(2 ≤ C ≤ T), indica o número de terminais no conjunto. Depois desse inteiro, o restante da linha da entrada contém C inteiros distintos representando os terminais. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número mínimo possível de linhas de ônibus para viajar do terminal O para o terminal D. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 5 2 10 5 4 3 8 2 1 3 5 10 7 2 1 5 3 6 8 10 3 9 4 5 2 2 1 1 2 2 2 1 1 10 9 1 10 2 1 2 2 2 3 2 3 4 2 4 5 3 5 6 7 2 6 7 2 7 8 2 8 9 2 9 10 8 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2019 – Prog. Nível 1 – Fase Nacional" 2040, 3064,Elástico,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Este é o nome sugestivo de um jogo muito comum entre um grupo de crianças (todos filhos de professores de geometria). Para este jogo, as crianças utilizam uma prancha retangular de madeira, na qual uma tachinha é fixa no canto inferior esquerdo. Uma borrachinha elástica é amarrada nessa tachinha. As crianças então pregam várias outras tachinhas espalhadas pelo espaço restante. O objetivo do jogo é formar, com a borrachinha, um polígono convexo com pelo menos 3 vértices (tachinhas). Ganha o jogo quem formar o polígono com o maior número de vértices. Você deve implementar um programa que, dada uma instância do jogo, determine o número de vértices da melhor solução possível. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de cada conjunto de teste contém um número inteiro N (2 N ( 2 ≤ N ≤ 200) (N = 0 apenas para indicar o final da entrada) , que indica o número de tachinhas pregadas no pedaço de madeira. A seguir, são dadas N linhas, cada uma contendo dois números inteiros X (1 ≤ X ≤ 1000 ) e Y (1 ≤ Y ≤ 1000) que representam a posição de uma tachinha em coordenadas cartesianas com relação à tachinha presa no canto inferior esquerdo, considerada a origem do sistema de coordenadas. O final da entrada é dado por um conjunto de teste com N = 0. Você pode assumir que não existem duas tachinhas com as mesmas coordenadas e que não existem três tachinhas alinhadas (na mesma reta) dentro de uma mesma instância do problema. Saída Para cada conjunto de teste seu programa deve escrever três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter o número de vértices da melhor solução para a instância dada. A terceira linha deve ser deixada em branco. O formato do exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 4 3 2 2 2 4 3 2 3 1 1 5 8 10 8 3 9 2 8 2 3 9 2 9 10 10 3 8 10 0 Teste 1 5 Teste 2 8 Olimpíada Brasileira de Informática – OBI2013" 2041, 3065,Calculando,Fácil,INICIANTE ,"A disseminação dos computadores se deve principalmente à capacidade de eles se comportarem como outras máquinas, vindo a substituir muitas destas. Esta flexibilidade é possível porque podemos alterar a funcionalidade de um computador, de modo que ele opere da forma que desejarmos: essa é a base do que chamamos programação. Sua tarefa é escrever um programa que faça com que o computador opere como uma calculadora simples. O seu programa deve ler expressões aritméticas e produzir como saída o valor dessas expressões, como uma calculadora faria. O programa deve implementar apenas um subconjunto reduzido das operações disponíveis em uma calculadora: somas e subtrações. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes contém um número inteiro m (1 ≤ m ≤ 100), indicando o número de operandos da expressão a ser avaliada. A segunda linha de um conjunto de testes contém a expressão aritmética a ser avaliada, no seguinte formato: X1 s1 X2 s2 ... Xm-1 sm-1 Xm onde • Xi, 1 ≤ i ≤ m, é um operando (0 ≤ Xi ≤ 100); • sj, 1 ≤ j < m, é um operador, representado pelos símbolos ‘+’ ou ‘–’; • não há espaços em branco entre operandos e operadores. O final da entrada é indicado pelo valor m = 0. Saída Para cada conjunto de testes da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha deve conter um identificador da expressão, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. Na segunda linha deve aparecer o resultado encontrado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3+7-22 3 5-10-77 10 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 0 Teste 1 -12 Teste 2 -82 Teste 3 55 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2001" 2042, 3067,Dominó,Médio,GRAFOS ,"Todos conhecem o jogo de dominós, em que peças com dois valores devem ser colocadas na mesa em seqüência, de tal forma que os valores de peças imediatamente vizinhas sejam iguais. O objetivo desta tarefa é determinar se é possível colocar todas as peças de um conjunto dado em uma formação válida. É dado um conjuto de peças de dominó. Cada peça tem dois valores X e Y, com X e Y variando de 0 a 6 (X pode ser igual a Y). Sua tarefa é escrever um programa que determine se é possível organizar todas as peças recebidas em seqüência, obedecendo as regras do jogo de dominó. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de testes contém um número inteiro N que indica a quantidade de peças do conjunto. As N linhas seguintes contêm, cada uma, a descrição de uma peça. Uma peça é descrita por dois inteiros X e Y (0 ≤ X ≤ 6 e 0≤ Y≤ 6) que representam os valores de cada lado da peça. O final da entrada é indicado por N = 0. Restriçôes: 0 N 100 (N = 0 apenas para indicar o final da entrada) Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter a expressão “sim” se for possível organizar todas as peças em uma formação válida ou a expressão “nao” (note a ausência de acento) caso contrário. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 1 2 1 2 1 2 1 1 0 0 6 3 0 0 0 1 6 4 1 0 6 2 3 0 Teste 1 sim Teste 2 nao Teste 3 sim OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA-OBI 2001" 2043, 3068,Meteoros,Médio,INICIANTE ,"Em noites sem nuvens pode-se muitas vezes observar pontos brilhantes no céu que se deslocam com grande velocidade, e em poucos segundos desaparecem de vista: são as chamadas estrelas cadentes, ou meteoros. Meteoros são na verdade partículas de poeira de pequenas dimensões que, ao penetrar na atmosfera terrestre, queimam-se rapidamente (normalmente a uma altura entre 60 e 120 quilômetros). Se os meteoros são suficientemente grandes, podem não queimar-se completamente na atmosfera e dessa forma atingem a superfície terrestre: nesse caso são chamados de meteoritos. Zé Felício é um fazendeiro que adora astronomia e descobriu um portal na Internet que fornece uma lista das posições onde caíram meteoritos. Com base nessa lista, e conhecendo a localização de sua fazenda, Zé Felício deseja saber quantos meteoritos caíram dentro de sua propriedade. Ele precisa de sua ajuda para escrever um programa de computador que faça essa verificação automaticamente. São dados: • uma lista de pontos no plano cartesiano, onde cada ponto corresponde à posição onde caiu um meteorito; • as coordenadas de um retângulo que delimita uma fazenda. As linhas que delimitam a fazenda são paralelas aos eixos cartesianos. Sua tarefa é escrever um programa que determine quantos meteoritos caíram dentro da fazenda (incluindo meteoritos que caíram exatamente sobre as linhas que delimitam a fazenda). Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes quatro números inteiros X1 , Y1 , X2 e Y2, em que (0 ≤ Y2 < Y1 ≤ 10.000) e (0 ≤ X1 < X2 ≤ 10.000), onde (X1 , Y1 ) é a coordenada do canto superior esquerdo e (X2 , Y2 ) é a coordenada do canto inferior direito do retângulo que delimita a fazenda. A segunda linha contém um inteiro, N (0 ≤ N ≤ 10.000), que indica o número de meteoritos. Seguem-se N linhas, cada uma contendo dois números inteiros X (0 ≤ X ≤ 10.000) e Y (0 ≤ Y ≤ 10.000), correspondendo às coordenadas de cada meteorito. O final da entrada é indicado por X1 = Y1 = X2 = Y2 = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir duas linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número de meteoritos que caíram dentro da fazenda. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 5 1 2 1 2 3 3 2 4 3 2 3 1 1 2 2 3 3 0 0 0 0 Teste 1 1 Teste 2 2 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2001" 2044, 3069,Sorvete,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Joãozinho é um menino que costuma ir à praia todos os finais de semana com seus pais. Eles frequentam sempre a mesma praia, mas cada semana o pai de Joãozinho estaciona o carro em um local diferente ao longo da praia, e instala sua família em um ponto na praia em frente ao carro. Joãozinho é muito comilão, e adora de tomar sorvete na praia. Contudo, alguns dias acontece de nenhum sorveteiro passar pelo local onde eles estão. Intrigado com isto, e não querendo mais ficar sem tomar seu sorvete semanal, Joãozinho foi até a Associação dos Sorveteiros da Praia (ASP), onde ficou sabendo que cada sorveteiro passa o dia percorrendo uma mesma região da praia, indo e voltando. Além disto, cada sorveteiro percorre todos os dias a mesma região. Jõaozinho conseguiu ainda a informação dos pontos de início e fim da região percorrida por cada um dos sorveteiros. Com base nestes dados, Joãozinho quer descobrir os locais da praia onde o pai dele deve parar o carro, de forma que pelo menos um sorveteiro passe naquele local. Só que o volume de dados é muito grande, e Joãozinho está pensando se seria possível utilizar o computador para ajudá-lo nesta tarefa. No entanto Joãozinho não sabe programar, e está pedindo a sua ajuda. Você deve escrever um programa que leia os dados obtidos pelo Joãozinho e imprima uma lista de intervalos da praia por onde passa pelo menos um sorveteiro. Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém dois inteiros não negativos, P (0 ≤ P ≤ 10000) e S (0 ≤ S ≤ 5000), que indicam respectivamente o comprimento em metros da praia e o número de sorveteiros. Seguem-se S linhas, cada uma contendo dois números inteiros U e V que descrevem o intervalo de trabalho de cada um dos sorveteiros, em metros contados a partir do início da praia (U < V, 0 ≤ U ≤ P e 0 ≤ V ≤ P). O final da entrada é indicado por S=0 e P=0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir uma lista dos intervalos da praia que são servidos por pelo menos um sorveteiro. A lista deve ser precedida de uma linha que identifica o conjunto de teste, no formato ""Teste n"", onde n é numerado a partir de 1. Cada intervalo da lista deve aparecer em uma linha separada, sendo descrito por dois números inteiros U e V, representando respectivamente o início e o final do intervalo (U < V). O final da lista de intervalos deve ser indicado por uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 200 2 0 21 110 180 1000 3 10 400 80 200 400 1000 10 2 1 4 5 6 0 0 Teste 1 0 21 110 180 Teste 2 10 1000 Teste 3 1 4 5 6 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2001" 2045, 3070,Autoestradas HyperspaceTM,Médio,GRAFOS ,"Em um sistema solar não especificado, existem N planetas. Recentemente, uma empresa do governo espacial contratou empreiteiras de espaço para construir rodovias HyperspaceTM bidirecionais M, cada uma conectando dois planetas diferentes. O objetivo principal, que era garantir que todos os planetas pudessem ser alcançados de qualquer outro planeta que ocupasse apenas as rodovias do HyperspaceTM, foi completamente cumprido. Infelizmente, muitos empreiteiros do espaço tinham amigos e primos na Diretoria de Espaço da empresa, então a empresa decidiu fazer muito mais do que apenas conectar todos os planetas. A fim de gastar enormes quantias de dinheiro espacial para as rodovias do HyperspaceTM Se necessário, eles decidiram impor uma regra estrita sobre a rede rodoviária HyperspaceTM: sempre que há uma maneira de viajar através de alguns planetas e retornar ao ponto de partida sem viajar por qualquer planeta duas vezes, cada par de planetas no itinerário deve ser conectado diretamente por uma rodovia HyperspaceTM. Em outras palavras, o conjunto de planetas em cada ciclo simples induz um subgráfico completo. Você está projetando um aplicativo de navegação HyperspaceTM, e o principal problema técnico que você está enfrentando é encontrar o número mínimo de rodovias HyperspaceTM que você precisa usar para viajar do planeta A para o planeta B. Como esse problema é muito fácil para a Bubble Cup, aqui está Tarefa mais difícil: seu programa precisa fazer isso para Q pares de planetas. Entrada A primeira linha contém três inteiros positivos N (1 ≤ N ≤ 100 000), M (1 ≤ M ≤ 500 000) e Q (1 ≤ Q ≤ 200 000), denotando o número de planetas, o número de rodovias do HyperspaceTM e o número de consultas, respectivamente. Cada uma das seguintes linhas M contém uma rodovia: a rodovia i é dada por dois inteiros ui e vi, ou seja, os planetas ui e vi são conectados por uma rodovia HyperspaceTM. É garantido que a rede de planetas e as rodovias HyperspaceTM formam um simples gráfico conectado. Cada uma das seguintes linhas Q contém uma consulta: a consulta j é dada por dois inteiros aj e bj (1 ≤ aj 0, o mesmo encontra-se atrasado. Entrada A primeira linha dos casos de teste consiste de dois inteiros N (1 <= N <= 106) e K (0 <= K <= 106), representando a quantidade de alunos e a quantidade mínima de pessoas, respectivamente. A linha seguinte é dada por N inteiros A1, A2, ..., An (-104 <= An <= 104), indicando o horário qua cada aluno chegará no treinamento. Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo a palavra YES caso o treinamento ocorra ou NO, caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 1 0 0 0 0 0 0 273 0 0 0 YES 10 1 -3 -2 -9 -11 -20 0 -1 -8 -10 -100 YES 10 8 -4 7 0 3 4 0 1 88 100 390 NO" 2093, 3118,"Bactérias, Suas Loucas!",Médio,STRINGS ,"Um grupo de bactérias apresenta um comportamento muito peculiar: cada uma se identifica como um de dois tipos, e grupos do mesmo tipo, a cada segundo, se juntam e se transformam em um padrão de duas bactérias, e este padrão é determinado somente pelo tipo e número das bactérias no grupo. Portanto, bactérias de um tipo sozinhas se dividem em duas, grupos de duas bactérias do mesmo tipo continuam como um grupo de duas bactérias, mas eventualmente mudam de tipo, e grupos de mais bactérias se juntam para formarem somente duas. Por exemplo, suponha que a linha esteja AABAAABABB. Nela, temos 6 grupos: AA, B, AAA, B, A, e BB. Portanto, após 1 segundo, elas se tornarão uma linha de 12 bactérias, pois cada grupo se transformará em 2. Note que temos dois grupos iguais, os dois primeiros do tipo B, e portanto eles se transformarão no mesmo padrão. Digamos que um grupo A se transforme em BB, B em BA, AA em AA, BB em AB, e AAA em AB. Então, após um segundo, a linha que estamos considerando terá se transformado em AABAABBABBAB. As regras que as bactérias seguem nunca mudam, então após mais um segundo a linha fica como AABAAAABBBABBBBA. Um cientista conseguiu isolar uma única bactéria do tipo A, mas como o grupo em que ela se torna vai mudando tão rapidamente, ele não consegue mais obter observações relevantes sobre o grupo. Você pode ajudá-lo? Entrada Na primeira linha contém N (1 <= N <= 20), o número de segundos desde que a bactéria A foi isolada, e M (1 <= M <= 200), o número de regras que as bactérias seguem. Para cada uma das M linhas seguintes, vem um regra, composta de duas strings separadas por um espaço: a primeira é composta de várias letras iguais, A ou B, e a segunda é AA, AB, BA, ou BB. Assim, uma regra que diz que grupos de 3 bactérias do tipo A se transformam em BA é representada como: AAA BA. É garantido que as regras em um caso de teste são suficientes para determinar o comportamento das bactérias até o instante N. Saída Dois números, separados por espaço, representando respectivamente o número de bactérias do tipo A e do tipo B após N segundos de iterações. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 20 2 A AA AA AA 2 0" 2094, 3119,As Aventuras do Calango Atômico,Médio,GRAFOS ,"Calango Atômico é um famoso personagem dos video-games da Studios Abertos de Programação (SAP). Ele teve sua namorada, Calanguete, raptada pelo maluco Dr. Lampinildo, aprisionando-a em seu castelo. Para resgatá-la, Calango precisa passar por uma série de fases contendo diversos obstáculos. Cada obstáculo tem um nível de dificuldade D imposto a ele. A medida que Calango avança uma fase, ele pode encontrar ramificações (ou furcações) que levam a outros cenários, cada um contendo um diferente obstáculo. Calango está desesperado, pois o tempo necessário para concluir um obstáculo é equivalente ao seu nível de dificuldade. Por isso, ele deseja passar pela menor quantidade possível de obstáculos difíceis. Dado um número F de fases, cada uma contendo sua descrição, seu dever é calcular o menor tempo necessário para resgatar Calanguete. Entrada A primeira linha dos casos de teste consiste de um inteiro F (1 <= F <= 100), representando a quantidade de fases. Para cada uma das F fases, é fornecido dois inteiros C (2 <= C <= 104) e T (1 <= T <= 105), indicando a quantidade de cenários e a quantidade de transições de cenário, respectivamente. Cada uma das próximas T linhas indica que existe uma transição do cenário A para o cenário B com dificuldade D (1 <= D <= 106). Cada fase começa começa no cenário 1 e termina no cenário C. Saída A saída deve ser composta por um único inteiro contendo o menor tempo necessário para resgatar Calanguete, representado pelo soma dos tempos de cada fase. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 11 13 1 2 5 2 3 7 2 4 4 2 9 23 3 5 11 4 6 7 5 7 1 5 9 2 6 8 8 7 10 6 8 9 2 9 10 3 10 11 9 37" 2095, 3120,Jogada de Marketing,Médio,AD-HOC ,"A Studios Abertos de Programação (SAP) irá lançar um novo jogo daqui a um mês, a um preço C. Ela atualmente possui X clientes interessados, e um valor V disponível para investimentos. Foram identificadas N possíveis campanhas que podem ser feitas nesse mês: algumas são de publicidade, onde a empresa gasta um valor para obter um número de clientes; e as outras são de pré-vendas, onde alguns clientes são satisfeitos e a empresa ganha um valor para investimento. A empresa não pode conseguir empréstimos. Além disso, estratégias de pré-vendas mais agressivas (ou seja, que satisfariam mais clientes) precisam da quantidade esperada de clientes já interessados, senão a empresa seria considerada como suspeita e perderia muito de seu público. Dado um conjunto de campanhas, escolha quais delas realizar neste mês a fim de maximizar o lucro final. Entrada A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros, N e C (1 <= N <= 20, 1 <= C <= 100). A próxima linha contém dois inteiros, X e V, correspondentes ao número de clientes interessados e valor disponível para investimentos (0 <= X <= 109, 0 <= V <= 109). As próximas N linhas contém dois inteiros cada, Xi e Vi, que podem representar operações de publicidade, onde Xi representa o número de clientes obtidos e -Vi o valor gasto (1 <= Xi <= 109, 1 <= -Vi <= 109); ou de pré-vendas, onde -Xi representa o número de clientes satisfeitos e Vi o valor obtido (1 <= -Xi <= 109, 1 <= Vi <= 109). Saída A saída deve apresentar as operações que devem ser executadas, em ordem. A primeira linha deve conter o número de operações a serem executadas, e a segunda linha deve conter os índices das operações, separados por espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 4 4 2 -2 3 -3 1 2" 2096, 3121,Acionista Por um Dia,Médio,AD-HOC ,"Uma empresa de investimento e consultoria financeira está contratando um novo consultor de investimentos júnior. Durante o processo seletivo, os candidatos devem analizar o preço de N ações na bolsa de valores de São Leopoldo por um período de D dias. O mercado de ações fracionárias não estará disponível neste exercício e, cada operação de compra ou venda deve ser feita sempre em lotes de 100 unidades. Considerando que uma única operação é feita por dia e escolhida de maneira ótima, o candidato deve informar qual ação obteve o maior lucro possível e o valor do mesmo ao final do período de D dias. Levando em conta que este exercício faz parte de um processo de seleção, os candidatos possuem dinheiro ilimitado para investir no mercado e, cada investidor pode possuir no máximo 500 unidades de uma ação ao mesmo tempo. Além disso, é cobrado uma taxa C para realizar cada operação na bolsa, seja ela de compra ou venda. Entrada A primeira linha do caso de teste consiste de três inteiros N (1 <= N <= 104), D (1 <= D <= 103) e C (0 <= C <= 104), representando a quantidade de ações, o período de dias e o custo de cada operação, respectivamente. As N linhas seguintes contém o código da ação, seguidos por D variações de preço P1, P2, ..., Pd (0 < Pi <= 104) desta ação. Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir exatamente uma linha, contendo o código da ação e o lucro obtido durante D dias para a ação com o maior lucro obtido. Se uma ou mais obtiverem o mesmo lucro, você deve imprimir a primeira que foi encontrada. Caso não seja possível obter lucro, a saída deve ser None 0. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6 10 PAQN3 100 120 130 80 50 30 LOPS3 10 50 60 30 20 45 LIOB4 200 180 160 140 120 100 LOPS3 37460 2 5 600 ALOP3 32 33 31 30 29 OAFY4 90 80 70 60 50 None 0" 2097, 3122,Festa de Final de Ano,Médio,AD-HOC ,"Thaís e Paola ficaram encarregadas de organizar a festa deste final de ano da SAP, e com isso, uma das tarefas atribuídas a elas foi de separar a lista de brindes. Contudo, elas encontraram um probleminha nessa tarefa. Foi definido que seriam dados dois tipos de brindes, p e q, e que a quantidade total deles deveria ser um número entre o intervalo [a, b] para p e [c, d] para q. Para que sejam distribuídos de maneira justa, estes brindes serão agrupados em conjuntos de mesmo tamanho, cada conjunto com somente um dos dois tipos de brinde, e não pode sobrar nenhum brinde. Assim cada funcionário poderá escolher qual dos dois tipos deseja receber, e todos ganharão a mesma quantidade de brindes. Mas, como não foi definida nenhuma estimativa sobre o número de pessoas que comparecerão à festa, e como Thaís e Paola são funcionárias e, portanto, receberão um conjunto de brindes cada, elas decidem que o número de brindes em cada conjunto deve ser maximizado. Como elas já estão muito ocupadas com outras tarefas, elas pediram a sua ajuda para responder: qual o máximo de brindes que cada funcionário pode receber? Entrada A entrada é dada por quatro inteiros a, b, c, d (1 <= a <= b <= 109, 1 <= c <= d <= 109), representando os intervalos com a quantidade de brindes. Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo a quantidade de brindes distribuídos para cada funcionário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 11 13 15 20 6 2 2 2 2 2" 2098, 3123,Pedras do Gênesis,Médio,AD-HOC ,"Rodrigo é um grande jogador de xadrez e gosta de passar o tempo estudando novas jogadas para tornar-se imbatível. Mas como não encontra ninguém para testar as novas táticas, ele acabou ficando entediado. Por isso, resolveu inventar um novo jogo para quem sabe assim ter alguém para jogar. O jogo consiste de dois jogadores e uma pilha de N pedras. Cada jogador na sua vez tira um pedra de cada pilha e, em seguida, deve escolher se para cada pilha vai dividi-la em duas ou não, sendo que cada escolha é feita de forma ótima. O jogador que não tiver pedras para remover perde o jogo. Por exemplo, digamos que a pilha contém inicialmente 7 pedras. O primeiro jogador remove uma pedra e deixa a pilha com 6; o segundo remove uma pedra e divide em duas pilhas, com 1 e 4 pedras; o primeiro então remove uma pedra de cada uma e divide a pilha que restou em 1 e 2; o segundo não outra opção a não ser deixar uma pilha com 1 pedra sobrando, e por isso, o primeiro jogador ganha o jogo. Rodrigo gostaria de criar um programa para assim prever se, para um dado N, ele vai ganhar o jogo o ou não. Mas, de tanto jogar xadrez, Rodrigo parou de programar e pediu sua ajuda nessa tarefa. Entrada A entrada é composta por um inteiro N (0 <= N <= 109), representando o número de pedras na pilha inicial. Saída A saída deve ser uma única linha, dizendo First player wins se o primeiro a jogar possui uma estratégia vencedora, ou Second player wins, se o segundo jogador ganhar mesmo com o primeiro jogando perfeitamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 Second player wins" 2099, 3124,"Minha Reforma, Minha Vida",Médio,GRAFOS ,"Daniel deseja fazer uma reforma em casa e decidiu trocar toda a fiação elétrica. Os fios de cobre eram muito velhos e estavam causando diversos curtos durante o dia. Em uma das ocasiões, os bombeiros tiveram que ser acionados para controlar as chamas! Após uma verificação, Daniel constatou que os fios estavam cruzados, sendo um passado por cima do outro. Isso causou um efeito chamado de SAP (Sentido Alternado de Padrão). Por isso, Daniel decidiu estabelecer um critério para reconstruir a fiação: os fios jamais devem passar um por cima do outro, ou seja, não devem se cruzar! Mas isso não parecia ser uma tarefa muito simples.... Após algumas pesquisas na internet, Daniel então descobriu que os cientistas Vinicius S. e Gustavo M. haviam criado um novo tipo de fio, imune ao efeito SAP, capaz de evitar transtornos com incêndios. Mas como é uma tecnologia ainda muito recente, o custo por metro de fio ainda é muito caro. Daniel está com medo de colocar fogo no computador também e resolveu contratar você para desenvolver um programa que, dado um conjunto de pontos onde os fios devem passar, calcule a quantidade mínima de metros necessários para completar o circuito, reduzindo assim o custo da reforma. Entrada A primeira linha é composta por um inteiro P (1 <= P <= 103) representando a quantidade de pontos dispostos no plano. As próximas P linhas são dadas por dois inteiros x (-109 <= x <= 109) e y (-109 <= y <= 109) indicando as coordenadas de cada ponto no plano. Saída A saída deve conter um único valor, correspondendo a quantidade de metros necessários para a reforma. Sua resposta será considerada correta se o valor absoluto ou relativo da diferença entre a resposta retornada e a esperada não exceder 10-6. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 5 11 13 1 1 15.785844" 2100, 3125,Princesa das Equações,Médio,AD-HOC ,"Gertrude é uma princesa moderna. Apesar de viver em um castelo e ser rodeada por empregados que lhe podem dar tudo que quiser, ela prefere ser independente e dispensar todos esses mimos. Seu sonho é poder sair do castelo e morar sozinha, ganhando seu próprio dinheiro e sem ninguém para perturbá-la. Mas seus pais, muito tradicionais, não gostaram de sua atitude e resolveram arrumar um príncipe para com ela se casar. ""Vai que assim ela toma jeito"", diziam eles. Contudo, todo pretendente que lhe era apresentado saia de lá frustrado. Gertrude apresentou a seguinte condição para se casar: ""Para minha mão ter, grande conhecimento matemático precisa saber Existe um valor mágico k, que não quer se perturbar Se em um sistema de equações lineares mod k, o número de soluções desvendar Junto ao sábio e determinado guerreiro irei me alegrar"" Um príncipe de um reino tão tão perto descobriu a solução, mas não sabe codificá-la e pediu sua ajuda nesta tarefa. Entrada A primeira linha do caso de teste é dada por três inteiros N, M (1 <= N, M <= 100) e K (2 <= K < 109), onde N é o número de equações, M é o número de variáveis, e K é o valor mágico, que é um número primo. A linha seguinte consiste de N inteiros bi (0 <= bi < K), indicando os termos constantes das equações. As próximas N linhas contêm M inteiros aj (0 <= aj < K)representando os coeficientes das variáveis. Saída A saída devem conter um único inteiro, contendo a quantidade de soluções para o sistema. Como esse número pode ser muito grande, imprima somente o resto de sua divisão por 109 + 7. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 3 1 2 1 2 2 1 3 Neste exemplo, temos o sistema x1 + 2*x2 = 1 2*x1 + x2 = 2 que possui 3 soluções: {x1, x2} = {1, 0}, {0, 2}, ou {2, 1}." 2101, 3126,Lista de Treinamento,Muito Fácil,AD-HOC ,"A SAP está promovendo em sua sede um evento para treinar candidatos para entrevistas, sendo este ministrado pelo ilustre chefe Pietro e realizado em parceria com algumas universidades no país. Para isso, foi criado um formulário onde os interessados preencheriam alguns dados básicos como: Nome completo; Universidade; e E-mail para contato. A quantidade de interessados surpreendeu e muito os organizadores, sendo necessária a criação de crachás para acesso ao evento. Chegado o evento, diversas filas de credenciamento foram dispostas na entrada do prédio, cada uma contendo uma lista com os candidatos inscritos. Contudo, muitas pessoas não compareceram, sobrando assim muitos crachás. A equipe organizadora deseja saber quantas pessoas puderam comparecer, mas como estão cansados demais, eles pediram a sua ajuda para essa tarefa. Entrada A primeira linha do caso de teste é dada por um inteiro C (1 <= C <= 1000), representando a número de candidatos inscritos. A linha seguinte consiste de C inteiros, indicando com o valor 1 se o candidato Ci participou do evento, ou 0 se o candidato não compareceu. Saída A saída devem conter um único inteiro, contendo a quantidade de candidatos que compareceram ao evento. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 8 8 1 0 0 1 1 0 1 1 5" 2102, 3127,Kampeonato de Feijão,Médio,AD-HOC ,"Kassius é uma personalidade muito conhecida na SAP por sua pira em feijão. Constantemente ele tenta bater o seu recorde de potes de feijão quando almoça na Caverna, atualmente estabelecido em 6 potes (e recentemente quase foram 7). Seu fascínio por essa iguaria é tão grande que levou Kassius a criar um jogo baseado em feijões! Ele definiu então que o jogo seguiria o seguinte formato: Cada jogador utiliza seus dois polegares; É dada uma sequência de pontos, em um plano 2D, indicando a localização de cada feijão, junto com o instante em que este feijão aparece no plano; Cada feijão deve ser apertado por apenas um dos polegares; Nota: dois ou mais feijões nunca aparecem no mesmo instante. Para ganhar o jogo é necessário apertar todos os feijões exatamente quando eles aparecem na tela. Kassius decidiu implementar o jogo e pediu a sua ajuda para escrever uma parte do software: o calculador de dificuldade. Considerando que o tempo para pressionar cada feijão é desprezível, qual a velocidade mínima dos polegares para apertar todos feijões? Você pode escolher onde os polegares começam. Entrada A primeira linha dos casos de teste é dada por N (0 <= N <= 1000), o número de feijões. As próximas N linhas são compostas por três inteiros, x (-109 <= x <= 10^9), y (-109 <= y <= 109) e t (0 <= t <= 109), indicando as coordenadas do feijão e o instante que ele aparece. Saída A saída deve conter um único valor, correspondendo à velocidade mínima dos polegares. Sua resposta será considerada correta se o valor absoluto ou relativo da diferença entre a resposta retornada e a esperada não exceder 10-6. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 -2 0 0 2 0 4 0 0 3 0 -2 5 1.000000" 2103, 3128,Regras do Cinema,Médio,AD-HOC ,"Novas regras temporárias foram definidas para entrar no cinema. Agora todos precisam usar máscaras e só podem entrar em duplas. Cada dupla precisa respeitar regras de idade. Crianças abaixo de 6 anos de idade não podem mais frequentar salas de cinema. A dupla pode entrar no cinema, caso nenhum dos dois seja uma criança abaixo de 6 anos e em uma das duas situações: i) um dos dois membros da dupla tenha 18 anos de idade ou mais; ou ii) ambos os membros da dupla tenham pelo menos 14 anos de idade. Dadas as regras para entrar no cinema, deve criar um programa que informa, dada a idade de uma dupla, se eles podem entrar no cinema ou não. Todos já estão de máscaras, só precisa verificar suas idades! Entrada A entrada é composta de dois inteiros, um em cada linha. Os inteiros variam de 0 a 120 e correspondem à idade de cada um dos dois membros da dupla. Saída A saída pode ser YES ou NO, em maiúsculas. Imprima YES caso aquela dupla possa entrar no cinema, ou imprima NO caso a dupla não possa entrar no cinema. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 35 6 YES 17 17 YES 3 45 NO Maratona eJim 2020" 2104, 3129,Figurinhas Repetidas,Médio,AD-HOC ,"Você sabe como funciona. Figurinhas são compradas em pacotes e você nunca sabe quais são as que vêm no pacote fechado. Por esse motivo, há muitas figurinhas repetidas. Considere que uma figurinha é considerada repetida se é a segunda cópia ou mais da mesma. Sua coleção de figurinhas está muito bagunçada, então você deseja organizá-las. A ideia, para começo de conversa, é contar quantas figurinhas diferentes e quantas figurinhas repetidas há na sua coleção. Cada figurinha é representada em sua coleção como um número inteiro variando de 1 a 300. Dada sua coleção com N figurinhas (um inteiro de 3 a 10000), cada uma delas representada por um inteiro, sua tarefa é informar quantas figurinhas diferentes você possui e quantas são repetidas. Entrada A entrada é composta por uma primeira linha contendo um inteiro N, que pode variar de 3 a 10000. O inteiro N representa a quantidade de figurinhas em sua coleção. Depois disso, seguem N linhas contendo, cada uma delas, um número de figurinha, que pode ser um inteiro de 1 a 300. Saída A saída é composta de duas linhas. A primeira delas informa a quantidade de figurinhas diferentes que você possui em sua coleção. Já a segunda linha informa a quantidade de figurinhas repetidas que sua coleção possui. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 65 12 65 2 1 5 34 45 12 28 83 5 0 4 42 42 42 42 1 3 8 134 121 256 48 3 134 121 33 6 2 Maratona eJim 2020" 2105, 3130,Caixas Por Todo Lado,Médio,AD-HOC ,"Uma empresa foi contratada para armazenar em seus galpões caixas cúbicas de dois tamanhos: as maiores, com 2 metros de lado; e as menores, com 1 metro de lado. Para cada caixa maior de 2mX2mX2m, a empresa recebe $10 (10 créditos) por seu armazenamento, enquanto para cada caixa menor de 1mX1mX1m, a empresa recebe $1 (1 crédito) por seu armazenamento. As caixas podem ser empilhadas umas sobre as outras, até o máximo de 5 metros de altura, porque o conteúdo das mesmas é frágil. O formato dos galpões varia muito, mas o que importa para você é o que chamamos de área útil. A área útil corresponde à parte do galpão que pode ser usada integralmente e efetivamente para o armazenamento das caixas, deixando espaço livre no galpão e fora dessa área para a movimentação de equipamentos e pessoas para colocar e retirar as caixas. A área útil de um galpão é sempre retangular, com uma determinada altura que depende do pé direito do galpão. Reforçando: você pode ocupar 100% da área útil com caixas, umas do lado ou acima das outras, sem espaço entre elas. Sua tarefa é criar um programa que informa o máximo de créditos que um galpão poderia lucrar ao armazenar caixas, dadas as dimensões da área útil do mesmo. Entrada A entrada é composta por três inteiros, em três linhas separadas. Os inteiros correspondem, respectivamente, ao comprimento, largura e altura da área útil do galpão, todos informados em metros. O comprimento e largura são inteiros que podem variar de 10 a 300 metros. Já a altura pode variar de 1 a 10 metros. Saída A saída é composta por uma única linha contendo o máximo valor de créditos em $ que podem ser obtidos ao armazenar caixas naquele galpão. Lembre-se que armazenar cada caixa maior (2mX2mX2m) gera lucro de $10, enquanto cada caixa menor (1mX1mX1m) gera lucro de $1. É importante também lembrar que só se pode empilhar no máximo 5 metros de caixas. Imprima os créditos sem colocar espaço em branco entre o $ e o valor inteiro obtido. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 10 1 $100 12 14 10 $1008 181 190 4 $171760 Maratona eJim 2020" 2106, 3131,Índice de Reputação,Médio,AD-HOC ,"Os mecanismos de busca da internet se baseiam em reputação. Quando há um link de uma página para a sua, você ganha reputação em sua página. Mas quanta reputação? Isso depende da quantidade e da qualidade dos links que apontam para sua página. Quanto mais reputação essas outras páginas tiverem, mais reputação você terá. O PageRank é um dos mais famosos algoritmos de busca da internet e se baseia conceitualmente nesta mesma ideia, com suas especificidades e maior complexidade. A figura a seguir ilustra o algoritmo do PageRank. Fonte: Wikipedia - PageRank (https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:PageRank#/media/File:PageRank-hi-res.png ) Sua tarefa é implementar o Algoritmo de Índice de Reputação em um conjunto de páginas, sabendo os links que existem entre tais páginas. Neste problema, as páginas são representadas por inteiros variando de 1 a P (onde P nunca é maior que 100). Também são informados L (um inteiro variando de 1 a 10.000) links entre as P páginas. Um link é uma ligação única de uma página de origem Po para uma página de destino Pd (não pode haver na entrada dois links para o mesmo par Po e Pd). Perceba que não é obrigatório haver um link de volta, no sentido de Pd para Po. Para calcular o índice de reputação de todas as páginas, primeiro você deve calcular o Grau de Entrada de cada página. O Grau de Entrada de uma página é o número total de links que apontam para aquela página. Dado o Grau de Entrada de todas as páginas, você agora pode calcular o Índice de Reputação de uma página qualquer Pi. O Índice de Reputação da página Pi é igual ao Grau de Entrada daquela página mais o somatório do Grau de Entrada de todas as páginas que possuem um link apontando para a página Pi. Definido o Algoritmo de Índice de Reputação, você deve escrever um programa que lê a descrição de todos os L links existentes entre P páginas e depois imprime o Índice de Reputação de cada uma das P páginas. Faça isso em ordem crescente, da página 1 até a página P. Considere o exemplo da figura. Nela há 6 páginas. Os links são representados pelas setas entre a página de origem e a de destino. Os Graus de Entrada (quantidade de links apontando para aquela página) para as páginas de 1 a 6 são, respectivamente, os seguintes: 0; 1; 3; 0; 0; 1. Por sua vez, os Índices de Reputação são esses Graus de Entrada mais o somatório dos Graus de Entrada de todas as páginas vizinhas que apontam para cada página. Dessa forma, os Índices de Reputação das páginas de 1 a 6 são: 0; 1; 4; 0; 0; 4. Entrada A entrada inicia por um inteiro P (que pode variar de 1 a 100) em uma linha isolada, representando o número total de páginas daquele caso de teste. Na segunda linha da entrada é informado um inteiro L (que pode variar de 1 a 10.000), informando o número total de links entre as páginas. Seguem L linhas, cada uma delas representando um link, com um par de inteiros O e D (inteiros diferentes e ambos variando de 1 a P), separados por um espaço em branco, informando a página de origem e a página de destino de um link. Não há na entrada um mesmo par O e D de inteiros aparecendo, portanto cada link é único. Saída A saída é composta por P linhas. Em cada linha deve ser informado o identificador da página, o caractere : (dois pontos), um espaço em branco e o Índice de Reputação daquela página (um inteiro equivalente ao Grau de Entrada daquela página mais o somatório do Grau de Entrada de todas as páginas que apontam para aquela página). Informe os Índices de Reputação das páginas em ordem crescente, de 1 até P. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 5 1 2 2 3 4 3 5 3 3 6 1: 0 2: 1 3: 4 4: 0 5: 0 6: 4 4 4 1 2 2 3 3 4 4 1 1: 2 2: 2 3: 2 4: 2 5 4 1 5 2 5 3 5 4 5 1: 0 2: 0 3: 0 4: 0 5: 4 Maratona eJim 2020" 2107, 3132,DNA Alienígena,Médio,AD-HOC ,"O DNA alienígena é muito mais complexo que o nosso. Ao invés das bases nitrogenadas adenina (A), citosina (C), guanina (G) e timina (T), possui 26 bases nitrogenadas representadas pelas letras maiúsculas do alfabeto de A a Z. Também é possível que tenha uma duplicação de qualquer uma dessas bases, o que equivale a ter duas bases seguidas no DNA, representadas pelas letras minúsculas do alfabeto, de a-z. Assim, encontrar a base ""f"", na prática, é o equivalente a encontrar FF (duas bases F) na cadeia de DNA. Uma tarefa comum a cientistas alienígenas é o que chamamos de maior seqüenciamento comum de duas espécies. Essa tarefa é equivalente a percorrer as cadeias de DNA de duas espécies e encontrar a maior seqüência genética em comum entre as duas espécies. Perceba que a sequência genética comum precisa aparecer nas duas cadeias de DNA na mesma ordem, ou seja, não é possível alterar as bases nitrogenadas de posição para tentar obter uma sequência maior em comum. Vamos tomar como exemplo os trechos aaB e BAAA. O trecho aaB pode ser reescrito como AAAAB, que, em comparação com BAAA, possui a maior seção AAA comum, de tamanho 3. Observe que se estivéssemos comparando BaaB com Aab, teríamos AAAB (de tamanho 4) em comum. Entrada A entrada consiste em duas linhas. Cada linha possui uma sequência formada exclusivamente por letras minúsculas e/ou maiúsculas. Não há espaços em branco ou qualquer outro caractere. As duas cadeias representam uma cadeia de DNA alienígena de duas espécies e nunca possuem menos de 3 ou mais de 100 caracteres. Saída A saída consiste em uma única linha, contendo um número inteiro do tamanho da maior sequência genética comum entre as cadeias de DNA de duas espécies. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída aaB BAAA 3 aeiou AEIOU 5 BaaB AaB 4 fundamental entretenimento 10 Maratona eJim 2020" 2108, 3133,Fila de Navios,Médio,AD-HOC ,"Vários navios estão esperando no litoral para atracarem no porto. Cada um desses navios paga uma determinada tarifa quando atraca e é descarregado, gerando lucro para o porto. No entanto, caso o navio não descarregue naquele dia, o porto precisa pagar uma multa indenizatória por deixar aquele navio aguardando em alto mar. Acontece que o porto só consegue atender, no máximo, três navios por dia, ganhando o lucro destes três navios e pagando multa a todos os demais que ficarem aguardando. Sua tarefa é informar o máximo de lucro ou mínimo de prejuízo (expresso por valores negativos) que um conjunto de N navios (não mais do que 100) aguardando para atracar podem gerar naquele dia. Perceba que você precisa maximizar o lucro apenas naquele dia, considerando que pode atender no máximo 3 navios, e sem se preocupar com os dias seguintes. Entrada A entrada inicia por um inteiro N em uma linha isolada (N varia de 3 a 100) representando a quantidade de navios aguardando para descarregar no porto. Seguem N linhas com um par de inteiros separados por um espaço em branco. O primeiro desses inteiros representa o lucro de um dos N navios ao descarregar (um inteiro de 1 a 1000) e o segundo inteiro é o prejuízo caso aquele navio não seja atendido naquele dia (um inteiro negativo variando de -1 a -100). Saída A saída é uma única linha informando o máximo de lucro ou mínimo de prejuízo em atender exatamente 3 navios naquele dia. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 10 -1 10 -1 10 -1 10 -1 29 5 34 -2 2 -80 14 -18 89 -2 22 -34 93 8 311 -12 516 -33 976 -22 548 -43 63 -37 278 -33 8 -15 112 -12 1931 Maratona eJim 2020" 2109, 3134,Balança Equilibrada,Médio,AD-HOC ,"Sem ter muito o que fazer, você decidiu equilibrar quatro pacotes em uma balança. A figura a seguir ilustra a balança que está usando, a qual possui dois pratos. Para conseguir equilibrar, você precisa colocar o mesmo peso no prato da esquerda que no prato da direita. Sua tarefa é, dados os pesos dos quatro pacotes, informar se é possível colocar todos os quatro pacotes nos pratos de uma forma que a balança fique equilibrada. Você pode tentar qualquer configuração dos quatro pacotes nos dois pratos para isso (não apenas dois pacotes em cada prato). Entrada A entrada é composta por quatro linhas, cada uma delas informando o peso de um dos quatro pacotes. O peso de um pacote é informado como um número real com uma casa decimal, variando de 0.1 a 30.0. Saída A saída deve ser YES em uma linha isolada, caso haja alguma forma de organizar os quatro pacotes nos dois pratos da balança de tal forma que a balança fique equilibrada. Se não houver uma forma da balança ficar equilibrada, a saída deve ser NO em uma linha isolada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3.0 6.0 5.0 4.0 YES 35.4 2.7 8.9 3.2 NO 5.4 2.7 1.2 1.5 YES Maratona eJim 2020" 2110, 3135,Lista de Nomes,Médio,AD-HOC ,"Marta quer escolher alguns nomes para o seu futuro filho ou filha. Ela encontrou uma lista de nomes, mas não gostou da forma que está apresentada. Ela queria ter uma lista de nomes, onde cada linha estivesse ordenada de acordo com o tamanho do nome, do menor para o maior. Em cada linha, irá aparecer apenas um nome de um dado tamanho. Por exemplo, considere uma lista com os nomes Eva e Ana. Na apresentação proposta, Eva irá aparecer na primeira linha enquanto Ana na segunda. Que tal fazermos um algoritmo que produz essa lista de nomes? Entrada A entrada é composta por uma primeira linha contendo um inteiro N, que pode variar de 2 a 1000. O inteiro N representa a quantidade de nomes em sua coleção. Depois disso, seguem N linhas contendo, cada uma delas, um nome (sem acentuação), que pode ter um tamanho entre 2 a 19 caracteres. Saída A saída é composta de linhas. Cada linha tem uma lista de nomes ordenadas por tamanho, começando pelo menor tamanho. Em cada linha, terá apenas um nome de um dado tamanho, e os demais nomes de mesmo tamanho irão aparecendo nas próximas linhas, na ordem que vieram na entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 sergio ana maria carlos eva joaquim jo mara laura lucas ari paulo jo, ana, mara, maria, sergio, joaquim eva, laura, carlos ari, lucas paulo 13 Alice Miguel Sophia Helena Heitor Arthur Bernardo Valentina Davi Theo Lorenzo Isabella Pedro Davi, Alice, Miguel, Lorenzo, Bernardo, Valentina Theo, Pedro, Sophia, Isabella Helena Heitor Arthur Maratona eJim 2020" 2111, 3136,Arquitetura de Pilha,Médio,AD-HOC ,"Uma abordagem comum nos compiladores modernos é a utilização de uma linguagem intermediária. Não apenas em linguagens que possuem máquina virtual, como o Java, Erlang e C#. Essas linguagens intermediárias usualmente operam sobre uma arquitetura orientada a pilha. Os comandos dessa máquina operam sobre uma pilha de dados, onde eles podem consumir e escrever dados. Até mesmo linguagens interpretadas como Python, utilizam essa abordagem. Por exemplo, o seguinte código em Python é traduzido para os seguintes comandos que operam sobre uma arquitetura de Pilha Função em Python def dobro (x): return 2*x Equivalente 4 0 LOAD_CONST 3 LOAD_FAST 6 BINARY_MULTIPLY 7 RETURN_VALUE Para entendermos melhor essa arquitetura, vamos implementar um emulador de uma máquina bem simples. Essa máquina irá operar apenas sobre valores inteiros, com comandos básicos de empilhar, desempilhar, imprimir, além das quatro operações aritméticas. Iremos ainda simular uma memória RAM, como um arranjo de posições de 0..99, sendo acessadas como R0, R1, R2 … Para simplificar, os comandos serão escritos através de uma única string, como abaixo: push_value ou push_Rpos, empilha um valor constante, como push_20. Ou empilha um valor que está na memória RAM, como push_R2. pop_Rpos, esse comando consome o valor que está atualmente na pilha e envia para uma posição na memória RAM. O comando pop_R1 remove o elemento que está no topo da pilha e armazena na posição R1 da memória RAM add, consome dois valores da pilha, soma e empilha o resultado mul, consome dois valores da pilha, multiplica e empilha o resultado div, consome dois valores da pilha, divide o elemento que está abaixo do topo pelo elemento do topo, e empilha o resultado sub, consome dois valores da pilha, subtrai o elemento que está abaixo do topo pelo elemento do topo, e empilha o resultado print, consome um valor da pilha e o imprime em uma linha Então, podemos agora fazer o algoritmo que emula essa simples máquina baseada em Pilha. Entrada A entrada é composta por uma primeira linha contendo um inteiro N, que pode variar de 2 a 100. O inteiro N representa a quantidade de comandos em sua coleção. Depois disso, seguem N linhas contendo, cada uma delas, um comando, que pode ser um dos sete comandos descritos acima. Saída A saída é composta pelo resultado da execução dos comandos de entrada, neste caso podendo ser uma ou mais linhas com números inteiros. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 push_10 push_20 add print 30 Maratona eJim 2020" 2112, 3137,Páginas de um Livro,Médio,AD-HOC ,"As páginas de um livro são numeradas de 1 até a última página P. Dada a quantidade de páginas de um livro, sua tarefa é informar quantos dígitos foram usados para numerar este livro, da página 1 até a página P. Entrada A entrada é formada por uma única linha contendo um inteiro P (que varia de 1 a menos de 1 milhão), que representa o número total de páginas do respectivo livro. Saída A saída é composta por uma única linha na saída, contendo a quantidade de dígitos que foram usados para numerar todas as P páginas do livro, da página 1 até a página P. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 9 10 11 135678 702963 Maratona eJim 2020" 2113, 3138,Aniversário do Tobias,Médio,MATEMÁTICA ,"Hoje é aniversário do Tobias (parabéns!) e como atualmente estamos passando por um momento de isolamento social, ele decidiu fazer uma festa online para poder comemorar a data com os seus amigos. Como todo bom maratonista de programação, Tobias gosta muito de balões. E é claro que não seria no seu aniversário que eles iriam ficar de fora. Ele decidiu pendurar alguns na sua parede afim de deixar seu quarto decorado para a festa virtual de mais tarde. O Tobias tinha balões de várias cores guardado em casa e começou a pendurá-los um do lado do outro. Enquanto pendurava ele ficou se perguntando se aquela ordem estava boa, ou se devia colocá-los em alguma ordem distinta e de quantas formas ele poderia trocar aqueles balões de lugar para obter uma sequência diferente. Dada a lista de quantos balões de cada cor o Tobias encontrou em casa, você consegue ajudá-lo a saber qual o número de sequências distintas ele pode obter reordenando a posição dos seus balões? Note que trocar dois balões da mesma cor de lugar não gera uma nova sequência e é garantido que o Tobias vai usar todos os balões que ele achou e que esse número não ultrapassa 20. Entrada Um inteiro N (0 ≤ N ≤ 20). Em seguida haverá N linhas, cada uma com uma string S (1 ≤ |S| ≤ 15) e um inteiro B (1 ≤ B ≤ 20) separados por um espaço. O nome de uma cor e o número de balões respectivamente. A string S é formada apenas por letras minúsculas do alfabeto inglês sem espaços e é garantido que a soma do número total de balões não ultrapassa 20. Saída Um inteiro, o número total de sequencias distintas que Tobias consegue obter trocando os balões de ordem. Como hoje é aniversário dele, imprima “Feliz aniversario Tobias!” (sem aspas) uma linha antes de imprimir a resposta. :) Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 vermelho 2 azul 2 verde 1 Feliz aniversario Tobias! 30 P.S.: Tobias, eu não usei o número 14 nesse problema, mas ele ainda vai aparecer em algum outro! ;) Aquecimento - II Maratona UFSC Campus Araranguá" 2114, 3139,Buscando Novos Seguidores,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A Morgana gosta muito de jogar e fazer streamings das suas gameplays. A vários anos ela havia criado uma página e eventualmente, sempre que tinha um tempo livre, transmitia as suas jogatinas. Recentemente ela decidiu mergulhar de cabeça no mundo do streaming e começou a fazer transmissões todos os dias. Com o passar tempo o canal dela vem ganhando cada dia mais seguidores e ela recebeu um e-mail da plataforma informando que atingindo alguns critérios na sua página ela pode entrar no programa de sócios e ganhar ainda mais visibilidade no seu canal. Para poder se associar, é necessário atingir um número mínimo de seguidores que ela ainda não alcançou. Analisando as métricas da sua página, ela percebeu algo interessante. O número de novos inscritos no seu canal em um dia, é sempre igual ao teto da média de inscritos nos últimos 30 dias anteriores. Com base nessa informação, ela gostaria de estimar quantos dias vai levar para ela alcançar o número mínimo de inscritos para poder participar do programa de sócios da plataforma. Você consegue ajudá-la escrevendo um programa que calcule essa resposta? Entrada A entrada possuí duas linhas. Na primeira linha tem dois inteiros N e M (1 ≤ N < M ≤ 109) separados por um espaço, o número atual de seguidores da página e o número mínimo de seguidores necessários para se associar a plataforma respectivamente. A segunda linha possuí 30 números inteiros Di (1 ≤ Di ≤ 105) separados por um espaço, onde o i-éssimo número dessa sequência representa o número de inscritos no dia i dos últimos 30 dias. O primeiro número dessa lista representa o registro mais antigo e os demais seguem a ordem cronológica até o último dia que representa o registro mais recente. Saída Uma linha contendo um único inteiro. O número de dias necessários para alcançar o número mínimo de seguidores para se associar a plataforma. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 100 126 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 Aquecimento - II Maratona UFSC Campus Araranguá" 2115, 3140,Copiando e Colando Código,Muito Fácil,INICIANTE ,"Durante a pandemia, com a suspensão temporária do calendário acadêmico na UFSC, Lucas tem aproveitado o tempo livre para fazer vários cursos online e aprender a usar novas tecnologias e bibliotecas de programação. Recentemente ele participou de um bootcamp gratuito sobre o uso de Node.js e da biblioteca ReactJS e ficou apaixonado. Ele gostou tanto que ele decidiu portar um site que ele havia criado em HTML para esse novo formato. Para sorte de Lucas, ele pode reaproveitar boa parte dos scripts em HTML, mas algumas partes deixam de ser necessárias, já que o Node.js e + ReactJS passam a gerá-las automaticamente. Como são vários arquivos para ele analisar e dar control+c, control+v nos códigos, ele gostaria da sua ajuda para agilizar o processo. Dado um arquivo em HTML, você deve escrever um programa que retorne apenas o conteúdo que esteja entre as tags """" e """", todo resto deve ser ignorado. Como o Lucas é um cara caprichoso, o código está devidamente indentado. Nas linhas de abertura e fechamento da tag body não há mais nada além da própria tag e os espaços de indentação. Entrada A entrada possuí várias linhas, as linhas do arquivo HTML fornecido pelo Lucas, e termina com EOF. Cada linha consiste em uma sequência de caracteres imprimíveis da Tabela ASCII e é garantido que nenhuma delas possuí mais de 1.000 caracteres ou está em branco. É garantido que as tags de abertura e fechamento do body, """" e """" respectivamente, aparecem apenas uma vez em todo o arquivo de entrada. Saída Você deve imprimir todas as linhas que estejam entre as tags """" e """" sem incluir elas e mantendo a exata formatação original do arquivo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Meu primeiro programa em HTML

    Hello World!

    Hello World!

    Aquecimento - II Maratona UFSC Campus Araranguá" 2116, 3141,Dúvida Etária,Médio,STRINGS ,"Não é apenas o Tobias que faz aniversário por esses dias. O meu também ocorre nessa época e todo ano eu tenho sempre a mesma dúvida, qual é a minha idade? Eu entrei na faculdade um pouco antes da idade que normalmente as pessoas entram e é comum as pessoas se assustarem um pouco quando eu falo quantos anos eu tenho. Elas sempre acham que eu era mais velho. Isso só aumenta minha crise etária e minhas dúvidas sobre qual é a minha idade atual. Imagino que eu não a única pessoa que demore um certo tempo pensando na resposta para a pergunta “quantos anos você tem?”, então para ajudar a mim e a essas pessoas que também sofrem dessa dúvida etária, peço que você escreva um programa que dada o dia atual e a data de nascimento dessa pessoa informe quantos anos ela tem. Entrada A entrada do problema possuí 3 linhas. A primeira linha possui uma string N (3 ≤ |N| ≤ 50) com o nome da pessoa e é formado apenas por letras minúsculas ou maiúsculas (‘A’-‘Z’, ‘a’-‘z’) e caracteres de espaço. A segunda linha possui uma string A com a data atual no formato “DD/MM/AAAA” e a última linha contém uma string B com a data de nascimento, também no formato “DD/MM/AAAA”. É garantido que a data de nascimento ocorreu antes da data atual e ambas as datas são válidas compreendidas entre 01/01/0001 e 31/12/9999. Saída Seu programa deve produzir uma linha com a mensagem “Voce tem X anos N.” (sem aspas), onde X é a idade da pessoa e N o seu nome. Caso a data atual coincida com a data de aniversário da pessoa, você deve imprimir “Feliz aniversario!” (sem aspas) uma linha antes de imprimir a resposta. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Roger 18/08/2020 20/08/1999 Voce tem 20 anos Roger. Tobias 18/08/2020 18/08/1998 Feliz aniversario! Voce tem 22 anos Tobias. Aquecimento - II Maratona UFSC Campus Araranguá" 2117, 3142,Excel Bugado,Muito Fácil,INICIANTE ,"Enquanto o nosso aniversariante permutava balões, ele recebeu um e-mail de uma professora pedindo para enviar com urgência alguns dados estatísticos adicionais para incluir em relatório sobre um projeto do qual ele participa. Prontamente o Tobias abriu a planilha do Excel onde os dados estavam salvos para fazer as contas necessárias e enviar o mais rápido possível os dados solicitados. Quanto antes ele terminar essa tarefa, mais tempo sobrará para ele aproveitar o dia do seu aniversário. No Excel, cada coluna da planilha é indicada por letras. A primeira coluna é a letra “A”, a segunda coluna é a letra “B”, a terceira “C” e assim por diante até “Z”, onde a próxima coluna é “AA”. Depois vem “AB”, “AC”, “AD”, ..., até “AZ”. Daí vem “BA”, “BB”, “BC”, ..., e assim por diante até “ZZ”. Após vem “AAA”, “AAB”, ..., até chegar em “XFD” que é a última coluna da planilha. (Sim, existe uma última coluna! Desculpa destruir o sonho de quem achava que ela era infinita). No Excel, existem ainda, fórmulas que realizam operações específicas e podem receber como parâmetros células da planilha. Uma dessas fórmulas é a =COL(), que se chamada sem parâmetros retorna a posição numérica da coluna em que ela foi chamada. Por exemplo, chamar a função =COL() em alguma linha qualquer da coluna “A” retornaria 1. Chamar na coluna “D” retornaria 4, na coluna “Z” retornaria 26, na coluna “AB” retornaria 28 e assim por diante. Ao tentar realizar as operações necessárias para recuperar os dados solicitados, Tobias notou que a fórmula =COL() não estava funcionando. Você consegue ajudá-lo a resolver esse problema escrevendo um algoritmo que dado o conjunto de letras que identifica a coluna retorne à posição numérica dela? Como ele está com um pouco de pressa em terminar isso, é possível que digite por engano algum código de coluna que não exista (fora do intervalo “A” – “XFD”), nesse caso você deve avisá-lo disso. Entrada Você deverá responder vários casos de teste. Cada caso de teste possuí uma linha com uma string S (1 ≤ |S| ≤ 10) que contém a sequência de letras que identificam a coluna. É garantido que S possuí apenas letras maiúsculas ('A' - 'Z'). A entrada termina com EOF. Saída Para cada caso de teste imprima um inteiro contendo o valor do índice numérico daquela coluna. Caso o código da coluna informado não esteja dentro dos limites do Excel, imprima “Essa coluna nao existe Tobias!” (sem aspas). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída A D Z ZZZ AB 1 4 26 Essa coluna nao existe Tobias! 28 Aquecimento - II Maratona UFSC Campus Araranguá" 2118, 3143,Fugindo do Celular,Médio,STRINGS ,"O Ritcheli (e sim, esse é mesmo o nome dele) é um cara muito legal e um ótimo amigo, mas ele tem um sério problema. Ele demora muito para responder mensagens nas redes sociais. Conseguir falar com ele, ainda mais nesses tempos de pandemia, é uma missão quase impossível. Ao mesmo tempo que ele tem preguiça de pegar o celular para responder as mensagens na hora que elas chegam, ele também tem preguiça de passar horas lendo mensagens acumuladas depois de passar dias fugindo do celular. Na tentativa de se tornar uma pessoa mais ativa nas redes sociais e não deixar muitas mensagens acumularem, ele resolveu adotar um novo critério para responder as mensagens: o número de linhas das mensagens recebidas. Isso porque apenas o número de mensagens recebidas não é uma medida muito precisa do tempo que ele irá gastar lendo as mensagens. Ele pode receber 20 mensagens de 100 linhas cada uma e levar muito mais tempo para ler do que se tivesse recebido 50 mensagens com uma linha cada. Mas existe um problema nisso tudo. Os aplicativos informam apenas o número de mensagens recebidas, não o número de linhas acumulados das mensagens não lidas. Por isso, o Ritcheli gostaria da sua ajuda para escrever um algoritmo que conte as linhas das mensagens recebidas e informe o total de linhas para ele. Você pode ajudá-lo nessa tarefa? Algumas observações: Considere que cada linha da mensagem é exibida sempre com o mesmo número de caracteres, o número máximo de caracteres que a tela do celular pode exibir por linha. Ao exceder esse número o texto restante é truncado e continua na próxima linha, independente da palavra eventualmente ser cortada ao meio. Caso o primeiro caractere da nova linha seja um espaço, esse é desconsiderado e a linha começa no próximo caractere diferente de espaço. Caso uma mensagem acabe no meio da linha, com espaço sobrando nessa linha, a próxima mensagem inicia em uma nova linha, não no meio da linha anterior. Entrada A primeira linha da entrada possuí um inteiro N (10 ≤ N ≤ 1000), o número de caracteres que cabem por linha na tela do celular do Ritcheli. As próximas linhas possuem várias strings e a leitura do arquivo termina com EOF. Cada linha representa uma mensagem e é composta por caracteres imprimíveis da Tabela ASCII. O comprimento de cada linha não excede 10.000 caracteres, e a mensagem nem começa ou termina com caracteres de espaço. Saída Uma única linha com inteiro, o número total de linhas que Ritcheli terá que ler após computar todas as mensagens recebidas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 Oi Ritch Eh o Roger Vc ta vivo ainda? Faz dias q vc n me respondeu mais :(:(:(:(:( 8 Aquecimento - II Maratona UFSC Campus Araranguá" 2119, 3144,G de Grafo,Médio,GRAFOS ,"Esse problema originalmente foi escrito para o primeiro contest aberto que eu criei aqui no URI no ano passado, mas por um erro com os arquivos de casos de teste ele não pode ser incluído na prova a tempo. Então nada mais justo que agora ele fazer parte do aquecimento para a minha segunda prova. Segue abaixo o texto original do problema! :) Na semana passada estava o Tobias, Gabriel e Eu escolhendo as questões para compor a prova, e então o Gabriel declarou ""G de Grafo hein!"" e eu não vou negar que a ideia foi ótima. Depois disso tive a brilhante ideia de fazer todas as questões da prova autorais, e me arrependi um pouco. Se resolver as questões já é difícil, gerar casos de teste e criar códigos de validação consegue ser ainda pior. Confesso que eu tentei, mas nenhuma ideia me pareceu boa para misturar grafos com a greve, mas como é praxe as questões na maratona terem um longo texto que não diz nada com nada para introduzir o problema, vamos imaginar uma história qualquer. Digamos que... No Campus da UFSC aqui em Araranguá tem salas. E entre as salas tem corredores. Esses corredores formam caminhos que conectam as salas com um determinado comprimento, e pode existir mais de um caminho que saia de uma sala até outra. Até aí nenhuma surpresa, estou chamando a UFSC Campus Araranguá de grafo, as salas de vértice e os corredores de arestas. Se o leitor foi atento também notou que o grafo pode possuir ciclos e as arestas são ponderadas. Até aí nenhuma surpresa. Digamos ainda que... Bem, sei lá. Por algum motivo aleatório ou alguma força conspiratória do universo alguém. Pode ser o Tobias, ou o Gabriel, ou os dois. Isso... Os dois querem passar por todas as salas do Campus, começando e terminando o percurso na mesma sala, sem criar nenhum ciclo no trajeto e percorrendo a menor distância possível durante todo o caminho. É possível passar por uma mesma sala ou corredor mais de uma vez se necessário. O porquê deles querem fazer isso é um mistério até para mim, estou sem criatividade para imaginar uma boa desculpa. Então, dadas as informações do grafo, você consegue me dizer qual o caminho mínimo que eles precisam percorrer de acordo com as restrições descritas anteriormente? Espero que sim, do contrário seu time não ganha balão nessa questão. ;) Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros N (2 ≤ N ≤ 500) e M (1 ≤ M ≤ 124750) que representam o número de salas e o número de corredores do campus UFSC Campus Araranguá respectivamente. Na segunda linha a um inteiro O (1 ≤ O ≤ N) que indica a sala que eles irão começar e terminar o trajeto. Cada uma das próximas M linhas é composta por três inteiros U, V (1 ≤ U, V ≤ N e U ≠ V) e D (1 ≤ D ≤ 500) que indiciam que existe um corredor com comprimento D que liga as salas U e V. É sempre possível utilizar o corredor em ambas as direções e é garantido que não existem arestas repetidas na entrada. Saída Um único inteiro em uma linha. A distância mínima para o Tobias e o Gabriel percorrerem todas as salas sem fazer nenhum ciclo durante o caminho, saindo e voltando para mesma sala de origem. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 6 3 1 2 15 1 3 10 2 3 1 2 4 5 4 5 20 3 4 3 68 4 5 2 1 2 2 1 3 1 1 4 5 2 3 20 4 2 3 12 Aquecimento - II Maratona UFSC Campus Araranguá" 2120, 3145,Uma Jornada Inesperada,Muito Fácil,INICIANTE ,"Bilbo Bolseiro vivia numa toca no chão em Vila dos Hobbits. Certo dia, seu amigo Gandalf, lhe convida para uma aventura. A aventura se baseava em roubar o tesouro de um dragão. Bilbo logo achou que seria loucura roubar um dragão, mas Gandalf tinha consigo uma comitiva de anões para ajudá-lo nessa labuta. Bilbo então decidiu calcular quantos dias eles demorariam para chegar na Montanha Solitária, onde reside atualmente o dragão. Para este cálculo seria necessário dividir a distância em kilômetros de Vila dos Hobbits até a Montanha Solitária pela quantidade de pessoas que vão na aventura (como ele bolou essa métrica? não sei, coisas de hobbit). Vale ressaltar que a quantidade de pessoas é o número de anões somado à 2 (pois Bilbo e Gandalf também vão para a jornada). Bilbo está muito ocupado preparando os dois cafés da manhã para seus convidados antes de partirem na aventura, e então pediu para você, um hobbit programador muito habilidoso, para que escrevesse um programa para o cálculo pedido acima. Gandalf lhe forneceu uma lista com N nomes que são os anões que vão junto na aventura, e além disso, a distância X até a Montanha Solitária. Entrada A única linha da entrada contém 2 inteiros, N e X, indicando respectivamente a quantidade de anões que Gandalf conseguiu para ajudar na aventura e a distância de Vila dos Hobbits até a Montanha Solitária. Limites: 1 < N <= 100; 1 < X <= 1000. Saída Um número real com duas casas decimais indicando a quantidade de dias para chegar na Montanha Solitária. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 4 1.00 13 1000 66.67 X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2121, 3146,Charadas no Escuro,Muito Fácil,INICIANTE ,"Muitas coisas aconteceram desde o início da jornada de Bilbo, Gandalf e os anões. Enquanto passavam pelas Montanhas Enevoadas, Bilbo se separou de seus amigos e acabou indo parar na caverna de Gollum. Bilbo então encontra um anel e percebe que este anel pertencia a Gollum, pois este, está desesperado atrás dele, porém Bilbo sente algo vindo do anel e guarda-o para si. Gollum fica desconfiado, e propõe a Bilbo um jogo de charadas, e caso Bilbo perdesse, teria seu fim ali mesmo. Bilbo se vê obrigado aceitar o jogo. Gollum apesar de ser uma criatura desprezível, é muito bom em matemática, então propõe a Bilbo uma pergunta envolvendo circunferência de círculos (já pensando em seu anel). Bilbo está com medo de não conseguir resolver a charada, então quebrou a quarta parede e está pedindo para que você crie um algoritmo que dado o raio R do círculo retorne o tamanho total da circunferência. Ah, e Gollum disse: “Pode considerar o valor de pi como 3.14, preciooooso”. Entrada Um valor real R indicando o tamanho do raio do círculo da pergunta de Gollum. Limites: 0 < R <= 10; Saída Um valor real com duas casas decimais indicando o tamanho total da circunferência do círculo da pergunta de Gollum. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1.00 6.28 3.11 19.53 X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2122, 3147,A Batalha dos Cinco Exércitos,Muito Fácil,INICIANTE ,"Resumindo a história até aqui, tivemos lutas com aranhas, trolls, orcs, wargs, fugidas em barris e muita luta com o dragão Smaug. Após Smaug ser derrotado, os anões reivindicaram a Montanha Solitária e todas suas riquezas. Porém, os humanos que vivem próximo a montanha foram os responsáveis por derrotar Smaug, e querem parte das riquezas também. Algumas riquezas das montanhas também pertenciam a elfos, e estes também querem reivindicar sua parte. Thorin, o anão líder da aventura, fica tomado pela cobiça ao ouro da montanha e perde a sanidade, travando assim uma guerra contra humanos e elfos. O que nenhum deles esperava era que os orcs e os wargs também estavam cobiçando a montanha, e aparecem de surpresa. Assim, humanos, elfos e anões (lado do bem) têm que se unir para combater os orcs e os wargs (lado do mal), travando assim a Batalha dos Cinco Exércitos. Bilbo, nosso herói até aqui, se abstém dessa batalha, pois esta, tomou proporções grandes demais para um hobbit, porém, ele consegue fazer uma estimativa de quem irá vencer. Basta, neste caso, somar a quantidade dos exércitos de cada lado e verificar qual é o maior. Porém, Bilbo sabe que Gandalf tem um plano b caso os exércitos de homens, elfos e anões percam ou empatem, e esse plano é chamar o exército de águias, aumentando assim o número do exército do bem. Calcule para Bilbo quem irá vencer A Batalha dos Cinco Exércitos. Ah, e se mesmo com as águias os dois grandes exércitos empatarem, Bilbo estará lá com sua espada Ferroada, para destruir o último orc ou warg. Entrada Contém 6 inteiros, H, E, A, O, W e X, representando o número do exército de humanos, elfos, anões, orcs, wargs e águias, respectivamente. Saída Se o lado do bem vencer: “Middle-earth is safe.”, se não, “Sauron has returned.”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 2 3 10 2 7 Middle-earth is safe. 1 2 3 10 2 5 Sauron has returned. X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2123, 3148,O Jardim,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"O famigerado Jardim de Muzambinho...palco de apresentações de bandas como Rainhas da Era da Pedra e Sangue Real, e local de treino de corredores pois possui o formato retangular. Em 2020, o mundo foi atingido pelo Coronga Virus, um vírus que ao infectar uma pessoa, causa risada infinita que pode até ser letal. Infelizmente, as pessoas tiveram que parar de frequentar o Jardim graças a pandemia do Coronga, que é muito contagioso e o Jardim seria um alvo fácil para pessoas serem contaminadas. Isso causou muita tristeza na cidade. Porém, a prefeitura prometeu estar sempre dedetizando o Jardim para quando a pandemia acabar, as pessoas possam voltar às suas atividades no Jardim com segurança. A prefeitura então criou uma competição para a população: criar um robô que consiga dedetizar ao máximo O Jardim. Obviamente ofereceu um bom prêmio em dinheiro para o criador do melhor robô. Você, que não é bobo nem nada, decidiu utilizar seu talento em programação e ganhar a competição. Basicamente, O Jardim contém vários coretos que são os focos de Coronga (onde as pessoas mais se aglomeravam). Para ajudar na competição, a prefeitura disponibilizou para cada participante um sensor que consegue detectar quantos vírus existem em determinado foco. O grande problema é que o Coronga é um vírus muito difícil de eliminar e seu robô deve ser capaz de ingerir alguns focos para que consiga produzir um bom dedetizador, com base na decodificação dos vírus ingeridos. Você fez um mapeamento dos coretos armazenando em um vetor X a quantidade de vírus que cada coreto contém inicialmente. Os focos podem ser ingeridos ou dedetizados em qualquer ordem. Você então criou um sistema em que: inicialmente seu robô tem 1 de experiência (exp), pois é o pouco que sabe-se do Coronga. Quando um coreto i é dedetizado, elimina-se Xi para cada ponto de exp. Isso se deve pois o mapeamento inicial é apenas um indicativo de quantos vírus contém naquele coreto, possivelmente eles já se multiplicaram. Para cada foco, você tem a opção de ingerir o foco, aumentando seu exp em 1, ou então, dedetizar o coreto, matando exp * Xi vírus, onde Xi é a quantidade de vírus do i-ésimo coreto. Por exemplo, se o Jardim possui 3 coretos, o vetor X poderia ser: [3,2,5]. Uma solução possível seria a seguinte: Primeiro foco: ingere. Aumenta o exp de 1 para 2; Segundo foco: ingere. Aumenta o exp de 2 para 3; Terceiro foco: dedetiza. Elimina X[3] * exp = 5 * 3 = 15 virús. Logo o total de vírus mortos seriam 15. Porém, não é a melhor solução, a ótima seria: Segundo foco: ingere. Aumenta o exp de 1 para 2. Primeiro foco: dedetiza. Elimina X[1] * exp = 3 * 2 = 6 virús. Terceiro foco: dedetiza. Elimina X[3] * exp = 5 * 2 = 10. Logo, total de vírus mortos seria 16. Pois bem, finalize seu robô. Crie um algoritmo que dado as quantidades de vírus em cada coreto no mapeamento, consiga eliminar o máximo de vírus possíveis. Ah, e lembre-se de dedetizar seu robô depois :) Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro t, indicando o número de casos de teste. A segunda linha contém um inteiro n, indicando o número de coretos. A terceira linha contém n inteiros indicando o vetor X. Limites: 1 <= t <= 10^5; 1 <= n <= 10^5; 1 <= Xi <= 10^7; Saída Um inteiro indicando o número máximo de vírus que podem ser eliminados. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 3 3 2 2 10 1 3 3 2 5 16 X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2124, 3149,A Noiva do Trevo,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Existe uma famosa história na cidade de Muzambinho de uma noiva que aparece no trevo da entrada da cidade sempre próximo a meia noite. Muitos moradores da cidade já relataram que viram a noiva, porém não existe um consenso de qual é o horário certo que ela aparece, principalmente porque todos dizem que viram ""próximo a meia noite"". Toguro, um grande estudioso de eventos sobrenaturais, está tentando organizar os relatos dos moradores e verificar se houveram relatos verdadeiros. Como um horário ""próximo a meia noite"" pode ser tanto alguns minutos antes quanto alguns minutos depois, Toguro pediu a sua ajuda para criar um algoritmo que dado o valor M de minutos para ser considerado antes e depois da meia noite, o nome do morador e o horário do suposto avistamento, mostrasse de forma ordenada pelo horário os avistamentos que podem ser catalogados como relatos verdadeiros. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro P representando o valor próximo da meia noite para mais e para menos e um inteiro Q representando a quantidade de pessoas que relataram o avistamento. Nas próximas Q linhas serão lidos duas strings H e N, indicando o horário do relato e o nome do morador, respectivamente. Limites: 1 <= P <= 59; 1 <= Q <= 1000; 23:01 <= H <= 00:59 1 <= |N| <= 100; Saída A saída deverá ser o nome dos moradores que tiveram o relato como verdadeiro ordenados pelo horário que viram. Obs: avistamentos antes da meia noite ocorreram primeiro que os avistamentos depois da meia noite. Em caso de avistamentos no mesmo horário a ordem de registro do avistamento deve ser considerada, ou seja, o avistamento que foi registrado primeiro deve aparecer primeiro, assim sucessivamente. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 15 5 23:44 Marcelo 00:11 Carlos 00:09 Ana 00:30 Nicolas 00:10 Bernardo Ana Bernardo Carlos 10 5 23:44 Marcelo 00:10 Carlos 00:09 Bernardo 00:30 Nicolas 00:10 Ana Bernardo Carlos Ana 10 5 23:50 Marcelo 00:11 Carlos 00:09 Bernardo 00:30 Nicolas 00:10 Ana Marcelo Bernardo Ana X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2125, 3150,O Esconderijo do Rambo,Fácil,GRAFOS ,"Rambo é um homem muito perspicaz que vive escondido no meio da mata na região do Sul de Minas Gerais. Devido ao seu estilo de vida, Rambo não gosta de ser visto por ninguém e não gosta de que ninguém veja o local em que se esconde. Com a falta de alimentos em sua moradia, Rambo precisa ir em diversos pontos de da cidade mais próxima atrás de mantimentos e deve retornar ao seu lar. Cada um dos pontos pode ter caminhos entre si, de modo que o Rambo possa andar de um ponto ao outro, não importando o sentido. Rambo DEVE utilizar cada um dos caminhos APENAS uma vez. Além disso, todos os pontos possuem pelo menos um caminho até outro ponto qualquer. Rambo é seu amigo e sabe que não fará mal algum pra ele, então ele pediu para que escrevesse um programa que dado a quantidade N de lugares que precisa ir e os M caminhos entre esses lugares, retornasse se ele conseguiu ou não chegar de volta para o abrigo. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e M ( 2 <= N <= 1000 e M >= N-1 ), indicando o número de pontos e a quantidade de caminhos respectivamente. A casa do Rambo sempre é o primeiro ponto (ponto 0). As próximas M linhas possuem dois valores, indicando o caminho entre os dois pontos. Saída Caso Rambo consiga voltar para a casa, a saída deverá ser “Rambo esta salvo”. Caso contrário, a saída deverá ser “Rambo esta perdido”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 7 0 1 0 1 0 2 0 2 0 3 1 3 2 3 Rambo esta perdido 4 6 0 1 0 1 1 2 1 2 1 3 1 3 Rambo esta salvo 4 6 0 1 1 2 1 2 1 3 1 3 1 3 Rambo esta perdido X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2126, 3151,O Iogurte Divino,Fácil,PARADIGMAS ,"Aaa Muzambinho... além de seus belos cafezais, também é conhecido pelos seus deliciosos iogurtes. Milton, junto com seu amigo Neves, criaram um grupo de degustação de iogurtes chamado Encoders. No Encoders eles degustam os diversos tipos de iogurte da cidade. Milton e Neves perceberam que, misturando os iogurtes, conseguem sabores nunca antes provados! Então propuseram um desafio para divertimento do grupo: juntos eles escolheram um ""valor de gostosura"" para cada iogurte. Eles também sabem o volume de cada um. Milton quer encher uma garrafa para levar para sua faculdade com o melhor iogurte possível em termos de ""gostosura"" e esta garrafa tem um volume máximo X. O desafio então se resume a obter um iogurte com a ""gostosura"" máxima possível. Sabendo o volume e o ""valor de gostosura"" de cada iogurte do grupo, determine o valor de ""gostosura"" máximo que Milton consegue formular em sua garrafa e fazer a alegria de seus amiguinhos na faculdade. Obs: Eles nem sempre precisam colocar o volume total de um iogurte na garrafa, e assim o preço iogurte é proporcional ao volume colocado. Entrada A primeira linha da entrada indica o número T de casos de teste. A segunda linha contém dois inteiros N e X indicando, respectivamente, o número de iogurtes e a capacidade da garrafa. A seguir, seguem N linhas, cada uma contendo 2 inteiros, indicando o valor do iogurte e o seu volume, respectivamente. Limites: 1 <= T <= 100; 1 <= N, X <= 100. Saída Um valor real com duas casas decimais indicando o valor máximo de “gostosura” a ser obtido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 20 10 10 10 10 20.00 X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2127, 3152,"Samuel, O Cafeicultor",Fácil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"“Você gosta de café? Pois é, a maioria das pessoas gostam de café. Já pensou em comprar um terreno e fazer o seu próprio café? Um sonho, não é mesmo? Hoje é seu dia de sorte. Venha negociar um terreno com a gente!!!” Samuel adora café. Vendo esse anúncio, logo correu para a imobiliária com seu rico dinheirinho para começar a plantar seu próprio café. Na imobiliária, foram oferecidos dois terrenos de mesmo preço para Samuel. Como os terrenos foram adicionados ao sistema da imobiliária apenas a alguns dias atrás, o gerente sabe que os dois terrenos tinham quatro vértices e as localizações dos vértices, porém não sabe a área total do terreno. Samuel quer sua ajuda para comprar o terreno de maior área. Quem sabe ele não te dê uma xícara de café? Portanto, dado os quatro vértices do terreno A e quatro vértices do terreno B, informe para Samuel qual deles tem a maior área. Entrada A entrada consiste em 8 linhas com dois inteiros. As quatro primeiras linhas indicam as coordenadas (x, y) do terreno A na ordem horária. As quatro últimas linhas indicam as coordenadas (x, y) do terreno B na ordem horária. Saída A saída deve dizer qual dos dois terrenos Samuel deve comprar. Em caso de empate, deve ser escolhido o terreno B. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 10 9 7 11 2 2 2 1 3 2 2 3 1 1 1 terreno A 5 9 10 6 7 2 2 1 5 11 10 6 7 2 2 2 terreno B X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2128, 3153,Fake News,Difícil,PARADIGMAS ,"Durante a pandemia do Coronga Virus, infelizmente o número de fakes news (notícias falsas, muitas vezes tendenciosas) cresceu exponencialmente. A redes sociais estão tentando buscar formas de controlar esse problema. Após um estudo, concluiu-se que as fake news sempre começam com determinadas palavras. Você é estagiário da principal empresa que está lutando contra as fake news, e foi pedido a você que criasse um algoritmo para isto. A empresa coletou as informações para seu algoritmo e elas estão da seguinte forma: são N linhas, em cada linha contém duas palavras A e B. A palavra A sempre será: ""add"" e assim B será um texto todo concatenado a ser analisado. ""find"" e assim B será uma nova palavra que determina fake news. Quando A for ""find"", seu algoritmo deverá retornar quantas vezes a palavra B apareceu no início dos textos com A igual a ""add"" anteriores. Escreva este algoritmo e fuja das fake news!! Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N indicando o número de conjuntos A e B que a empresa lhe forneceu. As N linhas seguintes com os textos de A e B. Os textos contém apenas letras minúsculas. Limites: 0 < N <= 10^5; 0 < |A| e |B| <= 21. Saída Para cada linha em que A = ""find"", um inteiro indicando quantas vezes B ocorreu no início dos textos em que A foi igual a ""add"", anteriores. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 add quiboaquinaehtop add quiboaquinacura find quiboa find terraplana 2 0 X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2129, 3154,A Grande Festa,Fácil,MATEMÁTICA ,"Famoso viajante interplanetário, ET Bilu quer convidar pessoas do planeta que está visitando para uma Grande Festa. Na cultura de Bilu, uma festa só pode ser considerada uma Grande Festa se pelo menos dois participantes tenham nascido no mesmo dia. Diferente do planeta Terra, que cada ano tem 365 ou 366 dias, os planetas que Bilu visita possuem uma quantidade de dias diferentes. Mesmo com toda a avançada tecnologia de viagem intergalática, Bilu não sabe calcular a chance de desse grande evento acontecer. Sendo assim, você, que estava em uma Grande Festa realizada no planeta Terra, irá ajudar Bilu a incorporar no computador de borda da nave um programa para estimar a chance de acontecer uma Grande Festa. Dado a quantidade de dias por ano do planeta que Bilu está visitando e a quantidade de pessoas na festa, determine a probabilidade da festa ser considerada uma Grande Festa. Entrada A entrada consiste em dois inteiros D e P indicando a quantidade de dias e de pessoas, respectivamente. Limites: 50 <= D <= 10^5; 2 <= P <= D - 1. Saída A saída deve ser a porcentagem de chance do evento ser uma Grande Festa com duas casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 365 23 50.73 366 23 50.63 100000 500 71.34 X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2130, 3155,Sócrates e suas Perguntas,Difícil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Sócrates era um homem dito por muitos como um verdadeiro chato. Todos diziam que ele era muito inteligente, mas sempre que alguém iria lhe perguntar algo, Sócrates só fazia mais perguntas e nunca respondia nada. Após estudar sobre a vida e o universo, Sócrates se engajou em dominar a arte dos arrays. Um array é um conjunto de elementos arranjados em uma linha, um após o outro. Sócrates se deparou com um problema no qual: dado um array de números inteiros, ele gostaria de saber, dado vários intervalos de índices do vetor, L e R, quantas vezes um número x ocorre exatamente x vezes no intervalo dado. Ele acabou por desistir de responder pois seu array era gigante e segundo ele, a razão humana ainda não havia chegado ao ponto de calcular com rapidez sua pergunta. Porém, ele lançou a seguinte hipótese: num futuro distante, pessoas conseguirão responder com o auxílio de ferramentas. Será que Sócrates estava certo? Prove a hipótese de Sócrates criando um algoritmo que responda o problema. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e Q indicando o tamanho do array e o número de perguntas. A segunda linha da entrada contém N inteiros, representando os números do array. A seguir seguem Q linhas, em que cada uma contém dois inteiros L e R representando o intervalo da pergunta. Limites: 1 <= N, Q <= 10^5; 1 <= números do array <= 10^9; 1 <= L, R <= 10^5; Saída A saída contém Q linhas contendo em cada uma um inteiro representando a resposta da Q-ésima pergunta. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 2 3 1 2 2 3 3 7 1 7 3 4 3 1 X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2131, 3156,Xadrez Galático,Muito Difícil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Cansados de perder seus preciosos peões e de ficar viúvos, os reis de todo universo se reuniram na ACM (Associação Comum dos Monarcas), para elaborar novas regras para o jogo de xadrez. Assim surgiu o xadrez galático. Como os reis não queriam colocar seus preciosos lacaios em perigos, foi decidido que no xadrez galático o único participante seria o rei, no início da partida cada rei receberia uma pistola laser de alta potência e venceria a partida o rei que conseguisse atingir seu adversário com um potente disparo laser. Para deixar o jogo ainda mais interessante foi decidido que o tabuleiro iria contar com diversos espelhos giratórios, capazes de refletir o raio laser disparado pelas pistolas. Em cada rodada do jogo o rei poderia decidir entre atirar em uma das quatro direções do tabuleiro, (norte, oeste, leste e sul) ou girar um dos espelhos, mudando assim a direção do raio laser. A reflexão dos espelhos funciona da seguinte forma: Então podemos deduzir que se um raio disparado para baixo encontrar um espelho padrão (representado pelo sinal de +) o raio será refletido para esquerda, caso o mesmo o raio encontrasse um espelho invertido (representado pelo sinal de x) ele seria refletido para direita. Além disso os reis definiram que pelo fato do preço dos espelhos ser bem elevado, cada tabuleiro pode conter no máximo vinte espelhos. Apesar de ter gostado bastante do fato de não precisar mais arriscar a vida de seus companheiros o Rei Branco, está bem preocupado ele acha as regras do xadrez galático muito complicadas, então ele ordenou a você, que desenvolva um programa que dado o estado atual do tabuleiro, calcule se existe alguma combinação de espelhos que fará com que o raio laser chegue até o rei adversário e caso exista informe essa qual é essa combinação. Imagem 1: Representa o primeiro caso de teste. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e M indicando respectivamente a altura e largura do tabuleiro de xadrez galático. As próximas N linhas contém M caracteres descrevendo o tabuleiro. O Rei Branco é representado pelo caractere ‘B’ e o Rei Preto, pelo caractere ‘P,’' um espelho padrão é representado pelo caractere ‘+’, um espelho invertido é representado pelo caractere ‘x’, o caractere ‘.’ descreve um espaço em branco no tabuleiro. Limites: 1 <= N, M <= 100; Saída A saída contém a string ‘NO’ se não for possível girar os espelhos de forma que o raio atinja o rei adversário, ou ‘YES’ seguido por uma string representando a combinação de espelhos que faz o raio atingir o rei adversário, se houver mais de uma combinação possível, imprima a que formar a menor string lexicograficamente. Os espelhos são ordenados de cima para baixo da esquerda para direita. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 8 ...+...x ........ ........ ...P.... ........ ........ ........ B......+ YES +x+ 8 8 ...+...x ........ ........ ..P..... ........ ........ ........ B......+ NO 2 20 B.+..+...+.......... ..+..+...+.........P YES x+xx+x X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2132, 3157,Viva a Ciência!,Muito Fácil,INICIANTE ,"Oronob é um garoto muito peculiar. Para ele, apenas a sua opinião importa e nada mais. Durante a pandemia do Coronga Virus, ele usa sua opinião para retaliar o que a ciência diz. Ele então, para impulsionar suas opiniões, criou um bot (robô que gera mensagens automáticas) para disparar seus textos para muitas pessoas. Você conhece Oronob, porém, ao contrário dele, você é sensato e sabe que ciência não se refuta com opinião, além também de entender de programação, então decidiu hackear o bot de Oronob para evitar suas falácias. Pois bem, crie então um algoritmo que muda o texto das opiniões de Oronob para a real verdade. Entrada Um texto S com caracteres alfanuméricos e possíveis espaços entre as palavras. Limites: 0 < |S| <= 280. ;) Saída A verdade. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Li no face que tal remédio cura o Coronga a ciencia coronguista diz que nao Nao se refuta ciencia com opiniao Coronga eh criacao narniana para vender vacina Nao se refuta ciencia com opiniao Idai que coronga mata importante eh a economia Nao se refuta ciencia com opiniao X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2133, 3158,O Bom Presidente,Médio,GRAFOS ,"Livrolândia é um país que, como o nome já diz, preza pela leitura. Nesta cidade há uma regra universal: toda cidade do país deve ter acesso a bibliotecas. Todos os presidentes que passaram por Livrolândia conseguiram manter esta regra. Roci é o atual presidente, e fez questão de dar manutenção a todas as bibliotecas do país, além de manter a boa qualidade das estradas entre as cidades, para que cidades que não tem biblioteca, consigam acesso a cidades vizinhas que tenham. Infelizmente, Roci é muito azarado e, logo em seu mandato, um tornado destruiu todas as bibliotecas e obstruiu todas as estradas de Livrolândia. Agora, o presidente terá que bolar um plano para reconstruir o país, seguindo sua regra universal e com o menor custo possível para as obras. Livrolândia tem N cidades numeradas de 1 a N. As cidades são conectadas por M estradas bidirecionadas. Uma cidade tem acesso a um biblioteca se: Esta cidade tem uma biblioteca; É possível, a partir desta cidade, viajar para uma cidade que contém uma biblioteca. O custo para reparar uma estrada é E tolkiens (tolkiens é a moeda de Livrolândia) e o custo para construir uma biblioteca é B tolkiens. Dado o mapa de Livrolândia e os custos de reparo e construção, escreva um programa que retorne o custo mínimo para reconstruir o país, seguindo a regra universal, e assim, salve Roci. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de possíveis mapas. A segunda linha da entrada contém 4 inteiros, N, M, B e E, número de cidades, número de estradas, custo para construir uma biblioteca e o custo para construir uma estrada, respectivamente. Depois há M linhas indicando as estradas obstruídas, em que cada uma há dois inteiros X e Y, indicando que há uma estrada que liga a cidade X à cidade Y. Limites: 1 <= T <= 10; 1 <= N <= 10^5; 0 <= M <= min(10^5, (N*(N-1))/2); 1 <= B, E <= 10^5; 1 <= X,Y <= N. Saída Para cada possível mapa, indique o custo mínimo para reconstruir o país. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 3 2 1 1 2 3 1 2 3 6 6 2 5 1 3 3 4 2 4 1 2 2 3 5 6 4 12 X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2134, 3159,Tijolão,Muito Fácil,STRINGS ,"Durante essa quarentena Amélia estava lembrando do que gostava de fazer na infância. De maneira nostálgica ela se lembrou do quanto gostava de jogar Snake no celular da sua mãe. Era o famoso 'tijolão', da marca Aikon. Ela até conseguiu encontrar um aplicativo para Android que simulava o joguinho, mas ela começou a se perguntar: ""Como eu conseguia escrever mensagens com aquele teclado mesmo?"". Na imagem abaixo tem-se uma foto do celular à esquerda e o detalhe de seu teclado à direita. Ela lembrou como o teclado era utilizado para escrever mensagens. Nesse problema, para simplificar, iremos considerar um celular no idioma inglês (não há acentos). As teclas de 2 a 9 são usadas para digitar as letras de ‘a’ a ‘z’, e funcionam assim: se quisermos obter uma das letras associadas a uma das teclas, precisamos pressioná-la um número de vezes igual a posição da letra desejada. Por exemplo, pressionando a tecla 6 uma vez obtemos ‘m’. Se pressionarmos novamente, obteremos ‘n’ e depois ‘o’. Se continuarmos pressionando-a obteremos o número ‘6’ e depois reiniciamos em ‘m’, assim sucessivamente. A tecla 0 é utilizada para inserir espaços na mensagem; a tecla 1 era apenas o dígito '1' e algumas pontuações (que não serão usadas nesse problema) e a tecla # é usada para colocar a próxima letra em maiúsculo, por exemplo, se apertar #2 obteremos 'A', se apertar #27 obteremos 'Ap'. No caso de termos duas letras consecutivas na mensagem que são formadas pela mesma tecla era necessário esperar um tempinho para continuar digitando, neste problema vamos considerar que tecla * represente esse intervalo de tempo, ou seja, a função da tecla * no nosso caso é separar as sequências de pressionamentos de duas letras na mesma tecla. Por exemplo, para digitar a palavra ‘cafe’, a sequência de teclas pressionadas seria a seguinte: 222*2333*33. Mas se a segunda letra na mesma tecla for maiúscula não é necessário pressionar ‘*’ pois você terá de pressionar ‘#’ entre elas. Por exemplo, a palavra 'cAfe' corresponde à sequência 222#2333*33. Como o teclado era bem duro, Amélia odiava cometer erros, por isso ela quer saber a sequência mínima de teclas que deve apertar para digitar cada mensagem. Entrada A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 <= N <= 666) que representa a quantidade de mensagens que Amélia quer escrever. Cada uma das N linhas seguintes possuem uma frase de 1 a 140 caracteres. As frases serão compostas por espaços e letras minúsculas e maiúsculas sem acentos. Saída Para cada frase informada por Amélia você deve mostrar em uma linha a sequência mínima de teclas a serem pressionadas, todas juntas. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 cAfe cafe CAFE Cafe 222#2333*33 222*2333*33 #222#2#333#33 #222*2333*33 1 Pior que ta nao fica Tiririca #7444666777077883308206626660333444222*20#8444777444777444222*2 X Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2020" 2135, 3160,Amigos,Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Luiggy gosta de fazer amizades e sempre está expandindo sua lista de amigos na rede social ListBook. O ListBook permite que você inclua seus novos amigos em sua lista de amizade e os indique também para outros amigos da sua rede, tudo isso dinamicamente, sem limites de amigos na sua rede. Como Luiggy é seu amigo, ele pediu que você criasse um programa para facilitar a vida dele com esta tarefa. Para isso, Luiggy teve a seguinte ideia: O programa deverá ler a lista atual de amigos de Luiggy; O programa deverá ler a nova lista de amigos de Luiggy; O programa deverá ler o nome do amigo atual que receberá a nova lista como indicação de amigos. Entrada Você deve ler em uma única linha a lista de amigos de Luiggy L, contendo somente o primeiro nome e separados por um espaço em branco. Na segunda linha deve ser informada a nova lista de amigos N. Na última linha, o nome do amigo S da rede que deseja indicar também essa nova lista de amigos N. Caso não queira indicar para ninguém a nova lista de amigos, basta digitar na última linha a palavra “nao”. Saída Seu programa deverá exibir a nova lista de amigos de Luiggy atualizada. Se houver indicação de um amigo da lista, os novos amigos deverão ser inseridos antes do nome do amigo indicado. Caso não haja indicação, os novos nomes deverão ser inseridos no fim da lista de amigos de Luiggy. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Jones Pedro Carlos Lucas Juca Valdineia Jovander Carlos Jones Pedro Juca Valdineia Jovander Carlos Lucas Jones Pedro Carlos Lucas Juca Valdineia Jovander nao Jones Pedro Carlos Lucas Juca Valdineia Jovander" 2136, 3161,As Frutas Esquecidas,Muito Fácil,INICIANTE ,"Sheldon Cooper é um personagem excêntrico existente no universo de Hollywood. Recentemente ele sofreu um acidente e acabou esquecendo quais frutas gosta de comer. Contudo, é chegada a hora de preparar o café da manhã e Sheldon não quer passar pela experiência de provar uma fruta e descobrir que não gosta dela. Então, incomodado com essa situação, Sheldon convenceu seu amigo Leonard Hofstadter a lhe ajudar. Leonard lembra do momento que conheceu Sheldon e devido as excentricidades de seu amigo, ele guardou em seu computador uma lista com o nome das frutas que Sheldon gosta de comer. Leonard muito animado com sua sagacidade, abre o arquivo e observa que algo está errado: o conteúdo do arquivo foi embaralhado por um vírus de computador. Determinado a resolve essa questão, Leonard fez experimentos e concluiu que é possível ler o conteúdo do arquivo e descobrir se Sheldon gosta ou não de uma dada fruta. Pelos experimentos, Leonard observou que o vírus fez alguma(s) das seguintes alterações: 1) Incluiu novos caracteres à esquerda e/ou à direita ao nome da fruta que estava na lista; 2) Alterou algumas letras, neste caso, algumas se tornaram maiúsculas e outras minúsculas; 3) O nome da fruta que estava na lista foi invertido (""Bergamota"" => ""Atomagreb""). Como Leonard estudou programação, ele irá criar um programa que recebe o nome de uma fruta e retorna se Sheldon gosta ou não dessa fruta. Entrada A primeira linha contém dois inteiros: 1) N que representa a quantidade de nomes de frutas que será verificado/procurado, limitado por [1,100]; 2) M que representa a quantidade de linhas da lista de nomes das frutas, limitado por [15,500]; Além disso, cada linha M da lista de nomes e cada linha N com o nome de fruta seguem o limite: [4,100]. Saída Para cada nome de fruta procurado, informe: “Sheldon come a fruta X” ou “Sheldon detesta a fruta X” (onde X é nome da fruta que foi verificada na lista em lowercase). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 15 Jenipapo Amora Mangaba acerola Granadilla Abacate AjOsVtWhBqNxJpVuOnEuDiEuM EtStCsamorAsWiWuLcPjGmDtW JgFdPcLpLsAnaNabTlKoGpFjT ImGmAnGABAKoAkXpTbGxLkIuG KqSfThNwGjEgTjOvErPlMkNnH XsAlUwGtMkANArAugoArGpEiL ImKpClFqMoBwRuLxTnVpHsJpK IbVhUfLaQvTrCPuPuNHAUwKxB FfAcNiBjFbEwCjKxananAbGlO SxObSvVsQnEpVhTwGvWgUcTxX PtFfQfNlXlOgJqCbAeRxEqOwO SqWpOpApiNEJLvXoViLfJfLtP HnKfFbWkNlMgJrDxJfGtUnQbU WmOeOgFwUfJhFtamOrarQhPfE BaHwSeXhRhDdBdUnKoQeMnKdD Sheldon come a fruta jenipapo Sheldon come a fruta amora Sheldon come a fruta mangaba Sheldon detesta a fruta acerola Sheldon detesta a fruta granadilla Sheldon detesta a fruta abacate" 2137, 3162,Comunicação Espacial,Fácil,INICIANTE ,"O ano é 2337. Milhares de naves de tripulações humanas viajam pelo espaço de forma alucinada para lá e para cá. E o melhor: as naves conseguem se comunicar através de rádio, é possível até mesmo que tripulações entre naves distintas jogarem truco. No entanto, infelizmente a qualidade do sinal esvanece com a distância. Enquanto naves próximas conseguem se comunicar bem, as naves que estão distantes possuem péssima intensidade de sinal para se comunicar. Por esse motivo, as naves comunicam-se preferencialmente com a nave mais próxima. Considerando um trecho do espaço onde as naves podem ser consideradas pontos no espaço, portanto com coordenadas tridimensionais, com cada eixo podendo ter valor entre 0 e 100 u.m. Sabe-se que a intensidade do sinal de comunicação se dá pela distância entre as naves; de modo que naves que distam entre si até 20 u.m. possuem uma intensidade alta; acima de 20 u.m. e até 50 u.m. possuem uma intensidade média; enquanto a intensidade do sinal acima de 50 u.m. é tão baixa que não possibilita a comunicação entre as naves. Dadas as informações passadas, ajude os tripulantes destas naves a conseguirem saber a intensidade do sinal entre cada uma delas e a nave mais próxima, para informá-los se eles vão conseguir ter uma boa comunicação entre si. Entrada A primeira linha da entrada possui um número inteiro N (2 <= N <= 10), que representa o número de naves no espaço a ser analisado. As N linhas seguintes receberão 3 valores inteiros, separados por espaço, indicando as coordenadas discretas x, y e z de cada nave. Saída Uma linha para cada nave, indicando uma letra para a intensidade de sinal entre ela e a nave mais próxima. “A” representa intensidade alta; “M” representa intensidade média e “B” representa intensidade baixa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 50 55 55 15 28 79 45 48 37 25 50 32 A B A M" 2138, 3163,Controlador de Vôo,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"O aeroporto de Congonhas recebe todos os dias uma média de 600 pousos e decolagens, ou cerca de 36 por hora. No último ano, foram exatamente 223.989 movimentos aéreos. Para organizar todo o fluxo de aviões que chegam a Congonhas e saem de lá, a torre de controle funciona o tempo inteiro com nível máximo de atenção. Para descartar qualquer possibilidade de erro humano o chefe do controle de tráfego aéreo de Congonhas contratou você para desenvolver um programa que organize automaticamente o fluxo de aviões no campo de pouso. Para isso, basta seguir o seguinte protocolo, os aviões que veem do lado Oeste da pista têm maior prioridade de serem colocados na fila, pois são aqueles que estão mais próximo do localizador (início da pista). Já os aviões que estão se aproximando pelo lado Norte e Sul, devem ser inseridos na fila 1 por vez, ou seja, insere-se 1 avião do lado Norte e em seguida 1 avião do lado Sul. Por último, insere-se o próximo avião que esteja se aproximando ao lado leste da pista. Entrada A entrada é composta por um número inteiro P, representando o ponto cardeal do avião que entrou no campo da pista (-4 <= P <= -1), onde (-4 representa o lado leste, -3 o lado norte, -2 lado sul e -1 lado oeste) . Em seguida é realizada a entrada dos respectivos aviões, compostos de um identificador começando com a letra “A” seguida de um número inteiro I (1 <= I <= 1000). A qualquer momento é permitido trocar o ponto cardeal, e inserir novas aeronaves, repetidamente até que o controlador finalize a sessão com o dígito 0. Saída A saída é composta de uma linha contendo as aeronaves enfileiradas pela ordem do protocolo estabelecido pelo aeroporto. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída -4 A1 A26 A38 A23 -1 A80 A40 -2 A2 A16 A108 -3 A20 A44 0 A80 A20 A2 A1 A40 A44 A16 A26 A108 A38 A23 -4 A12 A33 -3 A8 A33 -2 A77 A102 A866 -3 A21 A15 A9 -1 A2 0 A2 A8 A77 A12 A33 A102 A33 A21 A866 A15 A9" 2139, 3164,Fiscalizando Empresa,Médio,INICIANTE ,"Mario é fiscal do meio ambiente, todo dia ele visita uma empresa e solicita a eles uma lista contendo o peso das árvores cortadas pela empresa nos últimos 30 dias. Por meio da observação empírica, sabe-se que os dados sempre seguem uma distribuição normal e a empresa pagará uma multa X quando o conjunto de dados apresentar valores extremos conforme regras estatísticas do gráfico boxplot. Sendo que X é calculado da seguinte forma: X = PV, onde P é o número de observações consideradas extremas pelo boxplot e V é o valor unitário da penalidade estabelecida na normativa de fiscalização. Sua tarefa é calcular o valor da multa conforme um dado conjunto de dados e o valor unitário da multa. Background p/ Boxplot: O boxplot (gráfico de caixa) é um gráfico utilizado para avaliar a distribuição empírica de um conjunto de dados. Este é formado pelo primeiro e terceiro quartil, apresentando a mediana (Q2) entre estes quartis (veja figura abaixo). As hastes inferiores e superiores que se estendem do quartil inferior (Q1) e do quartil superior (Q3), denotam os limites mínimos e máximos. Portanto, valores fora desta faixa são considerados valores extremos (outliers). Em síntese, os quartis são valores dados a partir de um conjunto de observações ordenadas em ordem crescente, que dividem a distribuição em quatro partes iguais. O primeiro quartil, Q1, é o número que deixa 25% das observações abaixo e 75% acima, enquanto que o terceiro quartil, Q3, deixa 75% das observações abaixo e 25% acima. Já Q2 é a mediana, deixa 50% das observações abaixo e 50% das observações acima. A figura abaixo demonstra essa relação conforme a distribuição dos dados, neste caso, uma distribuição normal. De forma objetiva, o cálculo dos limiares (Q1, Q2 e Q3) do boxplot é dado por: Seja n o número total de elementos da amostra, calcule j(n+1)/4, para j=1,2 e 3. Desta forma Qj será um elemento entre Xk e Xk+1, onde k é o maior inteiro menor ou igual a j(n+1)/4 e será calculado da seguinte forma: Podemos observar que quando k é um valor inteiro, o quantil será o próprio Xk, isto é, Qj = Xk, onde: Além disso, o limite inferior e superior do boxplot é calculado como: Q1 – 1.5(Q3 – Q1) e Q3 – 1.5(Q3 – Q1). Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois números N (1 ≤ N ≤ 106) e P (1 ≤ P ≤ 106), representando a quantidade de elementos da lista que contém os pesos das árvores cortadas e o valor unitário da penalidade estabelecida na normativa de fiscalização, respectivamente. A segunda linha de cada caso contém os n-ésimos pesos das árvores cortadas pela empresa (0 ≤ ni ≤ 90000). A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF). Saída Para cada caso de teste, imprima o valor da multa Xi que a empresa irá pagar (0 ≤ Xi ≤ 109). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 27 350 836962 670005 760702 418543 305993 586022 439392 806735 789441 805297 693606 641947 731631 762916 687297 577964 608574 338189 742702 740253 414602 422863 842306 796430 783221 410343 507054 125 1846 466565 533097 662830 747738 538861 785591 732920 516169 381282 332191 650453 511281 512419 407361 629718 496882 687915 466148 658433 330061 602968 695330 400290 877885 450114 803743 563465 545334 630502 740911 616578 536530 730177 647438 602675 488436 644958 743645 746834 606122 640365 431670 453651 581547 736512 588121 425169 484183 518946 326952 304295 507567 560948 413374 609377 318756 387983 669662 559285 713625 470320 486861 597232 587713 395933 797989 876572 575586 879872 694684 766020 692250 707191 873597 344292 564383 525518 806957 669805 829583 330544 670811 742504 591918 852958 788451 650196 435672 413123 585054 424806 691486 708922 592543 372976 692536 630824 569753 724519 718326 402952 794537 503779 675800 386097 809345 662112 468372 474019 671663 464763 814395 547938 890146 472567 557276 578567 790490 595460 330056 734208 480924 552863 821822 686318 0 27690" 2140, 3165,Primos Gêmeos,Muito Fácil,MATEMÁTICA ,"Escreva um programa que dado um inteiro N, imprima os números primos gêmeos mais próximos menores ou iguais a N. De acordo com a wikipedia, ""Um primo gêmeo é um número primo que é 2 a menos ou 2 a mais que outro número primo - por exemplo, qualquer membro do par primo gêmeo (41, 43). Em outras palavras, um primo gêmeo é primo que tem um intervalo de dois "". Entrada A entrada deve conter um inteiro N, em que (5 ≤ N ≤ 1000). Saída A saída deve conter dois inteiros X e Y separados por espaço, representando os dois números primos gêmeos mais próximos menores ou iguais a N. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 44 41 43" 2141, 3166,Procurando Palavras na Diagonal Principal,Médio,STRINGS ,"Em Algelandia, o passatempo preferido são os jogos de Caça Palavras. Um destes tem as seguintes características: As palavras ocorrem apenas no sentido da diagonal principal; As palavras podem ocorrer com letras maiúsculas e/ou minúsculas; Se uma dada palavra existe, ela ocorre uma única vez e em qualquer posição da diagonal; As palavras podem existir tanto na forma normal quanto invertida, ou seja, a leitura da diagonal pode ocorrer na forma top-down ou bottom-up. Neste contexto, a figura abaixo demonstra como as palavras “workshop”, “videogame” e “scanner” podem ocorrer no jogo. Entrada A primeira linha contém três inteiros: 1) N que representa a quantidade palavras que iremos verificar se existem no jogo, limitado por [1,100]; 2) M que representa a quantidade de linhas da matriz, limitado por [10,1000]; 3) P que representa a quantidade de colunas da matriz, limitado por [10,1000]. Além disso, cada palavra N segue o limite: [6,100]. Saída Conforme a existência de cada palavra N, informe: 1 Palavra ""X"" na diagonal principal 2 Palavra ""X"" acima da diagonal principal 3 Palavra ""X"" abaixo da diagonal principal 4 Palavra ""X"" inexistente Onde X é a palavra procurada, além disso, X deve estar em lowercase. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 20 20 google morosidade coragem LjUtSbDvScXhVgVrMkBh UaOoRvArAuAmWdBcUaLb QiNcXwIxVcVxUxAdTkJh AfWeDwVcMfLjQwFhTuBp MmTxerSbTjWpMcJqMfWk WdRgMdGwUtWoNmJfRrBw GtIaGwAaMcThVeOfQdHe UxOdCdPDDjobGmGqJmSj GrUsTlGwiaHRGjBoHwEt PoPsXpGpQSGmauXkNmTa UrVgWoFwGhOaPGLoSwAt OaKwDxLuUrSRJiEpHaCb DbOqOpJwMoCfonXmUmPs EoLbKjHeTdGgAMJsQsQb HiEbDqSxEpLiAfMhCwBu WaIvJdPfHmHmOiUbBdDd UtFpLbVkLcFhLmAvIkPa WcGqFrCkBkBeBsUwHwFr CjCsUjMeIgHkRfCtFgMm HxThEqQsRxKkPfXgEsUk 4 Palavra ""google"" inexistente 1 Palavra ""morosidade"" na diagonal principal 2 Palavra ""coragem"" acima da diagonal principal" 2142, 3167,Procurando Palavras na Diagonal Secundária,Médio,STRINGS ,"Em Algelandia, o passatempo preferido são os jogos de Caça Palavras. Um destes tem as seguintes características: As palavras ocorrem apenas no sentido da diagonal secundária; As palavras podem ocorrer com letras maiúsculas e/ou minúsculas; Se uma dada palavra existe, ela ocorre uma única vez e em qualquer posição da diagonal; As palavras podem existir tanto na forma normal quanto invertida, ou seja, a leitura da diagonal pode ocorrer na forma top-down ou bottom-up. Neste contexto, a figura abaixo demonstra como as palavras “workshop”, “videogame” e “scanner” podem ocorrer no jogo. Entrada A primeira linha contém três inteiros: 1) N que representa a quantidade palavras que iremos verificar se existem no jogo, limitado por [1,100]; 2) M que representa a quantidade de linhas da matriz, limitado por [10,1000]; 3) P que representa a quantidade de colunas da matriz, limitado por [10,1000]. Além disso, cada palavra N segue o limite: [6,100]. Saída Conforme a existência de cada palavra N, informe: 1 Palavra ""X"" na diagonal secundaria 2 Palavra ""X"" acima da diagonal secundaria 3 Palavra ""X"" abaixo da diagonal secundaria 4 Palavra ""X"" inexistente Onde X é a palavra procurada, além disso, X deve estar em lowercase. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 20 20 equivocado maturidade prescindir insight designer efemero feeling SkCaBhRgVjAsDsHeJcEk FuNmHdIkWiJsOaRmStPm RwOuHsGOLcHtWtRvBeAf MaHuQnRwJbIoAbJrXjXt IoUjIEVgDdJeAvEpTbAv IuAlmvBresDppdEmRnSh QreEUrTSRcOraQAuJgNl BEfpQaitBnEdUdLqMpWp FeXgMgWoAsIiAnIpIfAm AfGqnvBkCrVkNnKgXmKj XoNeIoKIuoRxSsUqOsFn NirsItntCcCiXfWsDnMq SmGlEdAAVgGvCiSeEpKb VeNlIMDjMhMgBmHgGrLw OmBrIoGateVcXgTbPfXo HaAjAfKiEdRuMgXgQwFv VtWrWsSuNvFwGlWrLuWi BeJbRqGuXkHrJsMnGlCc RwXbViXmUdMeIpQgKvOe GvTmJjWfRmJkVcVgVrCr 1 Palavra ""equivocado"" na diagonal secundaria 2 Palavra ""maturidade"" acima da diagonal secundaria 2 Palavra ""prescindir"" acima da diagonal secundaria 3 Palavra ""insight"" abaixo da diagonal secundaria 2 Palavra ""designer"" acima da diagonal secundaria 2 Palavra ""efemero"" acima da diagonal secundaria 2 Palavra ""feeling"" acima da diagonal secundaria" 2143, 3168,Aposta dos Gnomos,Difícil,AD-HOC ,"Basy é um gnomo que está trabalhando no polo norte construindo presentes para Papai Noel entregar no natal. Por algum motivo desconhecido, cada dia eles ficam sabendo que cada presente construído naquele dia terá X% de chance de sair defeituoso. Os gnomos adoram fazer apostas lá no Polo Norte, então eles apostaram qual o número de presentes defeituosos que serão construídos até o fim do dia. Basy também irá participar da aposta. Como ele não entende muito de matemática, ele quer saber qual a chance de ter acertado o número de presentes defeituosos Entrada A entrada possui um inteiro T(1 <= T <= 1000), o número de dias que as apostas serão feitas. Cada uma das T seguintes linhas possui um inteiro N (1 <= N < 50), o número de presentes construídos naquele dia, um inteiro K(1 <= K <= N), o número escolhido de Basy na aposta, e um inteiro X (0<= X <=100), a chance em porcentagem, de cada presente sair defeituoso naquele dia Saída A saída deve ser composta pela frase ""A chance de Basy acertar o numero no dia 'i' eh 'x'%"" seguido da chance de Basy acertar o número Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 10 1 10 6 3 25 A chance de Basy acertar o numero no dia 1 eh 38.74% A chance de Basy acertar o numero no dia 2 eh 13.18%" 2144, 3169,Batendo em Retirada,Médio,GRAFOS ,"Evergreen que é um dos duendes de Noel, e que é conhecido por pregar peças nele ( Veja o problema 2722) como um de seus hobbies. Mas neste ano, em virtude da pandemia, ele não pode executar suas pegadinhas, pois Noel pertence ao grupo de risco, e a fim de também cumprir o isolamento social no Polo Norte. Como ele estava no tédio e sem nada para fazer, ele decidiu que iria começar a jogar um MMORPG junto de seus outros amigos duendes. Para facilitar a união dos duendes no jogo e para que todos joguem juntos e se ajudem no progresso do jogo, Evergreen decidiu então criar uma guild no jogo, ele juntou todos os P-1 players duendes que também são novatos no jogo e decidiram ir derrotar um Monstro muito forte, porém como os P-1 membros e Evergreen ainda são level baixo, ao verem que não conseguiriam derrotar o Monstro, eles tiveram de bater em retirada para evitar morrer e perder XP e seus itens que tanto demoraram para conseguir (neste jogo a penalidade por morte é a perda de XP e itens). A área do Monstro consiste em um grid de NxN células. Evergreen e seus colegas duendes só podem andar nas direções Norte, Sul, Leste e Oeste. Existem também P portais, um para cada player membro da guild. Porém cada portal só pode ser utilizado uma única vez, ou seja, ao algum player entrar nele, ele desaparece, um player pode passar pela célula em que há um portal e decidir não entrar nele. Além disso, devido a grande batalha, o Monstro também acabou destruindo algumas células, as deixando inacessíveis. Como todos os players estão com pouca vida e com poucas poções de cura, você deve calcular qual a quantidade de movimentos em que o player mais distante irá percorrer se os portais forem escolhidos de maneira ótima. Caso algum player não consiga acessar seu portal você deve imprimir -1. Legenda do grid: . -Célula Vazia; # -Célula Destruída; G -Membro da Guild ou Evergreen X -Portal É garantido que todas as posições de G e X estão em posições diferentes inicialmente. Neste exemplo temos N=4 e P=2, onde a melhor maneira é o player da posição [3, 4] ir para o portal da posição [1, 1] com custo de 5 movimentos, e o player da posição [4, 4] ir para o portal [3, 2] gerando custo de 3 movimentos. A resposta para este caso então é 5, que é a maior distância que um player terá de percorrer. Pois caso o player da posição [3, 4] decida ir para o portal [3, 2] com custo de 2 movimentos, o player da posição [4, 4] terá de ir para o portal da posição [1, 1] gerando um custo de 6 movimentos que não é a solução ótima, pois o player com maior custo é 6, sendo maior do que se os portais fossem escolhidos como citado anteriormente a resposta então é 5. Entrada A entrada consiste em T casos de teste, na segunda linha dois valores N e P, onde (4<= N <=100), que é as dimensões do grid, e (2<= P <=10) o número de integrantes da guild incluindo Evergreen. Cada uma das próximas N linhas contém N caracteres cada que preencherão o grid. Saída Para cada caso imprima a maior distância de movimentos se os players escolherem os portais da melhor maneira possível, caso não seja possível imprima -1. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 2 X.#. #.## .X.G ...G 5 5 G...G X..#. ...GX #...X X#GXG 5 -1 O primeiro caso é explicado na descrição do problema e o segundo caso como o portal da célula [5, 1] é inacessível a resposta é -1." 2145, 3170,Bolinhas de Natal,Muito Fácil,INICIANTE ,"Amélia ama o Natal, e sua parte favorita nesta data é montar a árvore de natal! Ela adora decorar a árvore com bolinhas e luzes coloridas, para que ela fique brilhante e divertida! Porém, Amélia gosta das coisas bem distribuídas e exige que sua árvore não tenha mais que a metade de galhos em bolinhas. Assim, se sua árvore de natal tem G galhos, ela precisa G/2 bolinhas. Se o número G de galhos for ímpar, esse valor será arredondado para baixo. Neste ano, Amélia resolveu atualizar sua árvore e irá comprar uma nova. Além disso, algumas de suas bolinhas quebraram, e ela vai precisar saber quantas novas bolinhas vai precisar comprar para manter sua árvore equilibrada do jeito que gosta! Para isso, ela quer sua ajuda! Dada a quantidade de bolinhas que Amélia tem e a quantidade de galhos que sua nova árvore terá, diga para Amélia quantas bolinhas de natal ela precisa comprar para decorar sua nova árvore! Entrada A entrada consiste de dois valores inteiros, lidos em duas linhas, B (1 < B < 103) e G (100 < G < 1000) que indicam, respectivamente, a quantidade de bolinhas que Amélia já possui e a quantidade de galhos de sua nova árvore de natal. Saída Imprima a quantidade de bolinhas que Amélia precisa comprar para completar sua árvore, com a mensagem ""Faltam B bolinha(s)"", onde B é a quantidade de bolinhas que Amelia precisa comprar. Caso Amelia possua bolinhas suficientes ou de sobra, imprima a mensagem ""Amelia tem todas bolinhas!"" Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 300 700 Faltam 50 bolinha(s) 300 600 Amelia tem todas bolinhas! 300 701 Faltam 50 bolinha(s) Contest de Natal 2020" 2146, 3171,Cordão de Led,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Mariazinha quer montar sua árvore de Natal com os cordões de led comprados no ano passado. O problema é que sua irmã caçula acabou cortando estes cordões em vários pedaços. Mariazinha quer saber se após unir estes pedaços (enumerados com uma etiqueta por ela de 1 até N) o cordão está totalmente unido ou não, pois se faltar unir algum dos segmentos, as luzes do cordão de led não irão funcionar. Escreva um programa que, dada uma série de ligações entre segmentos de cordões de led, indique se o cordão estará Completo ou Incompleto. Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e L, indicando o número de segmentos de cordão de Led e o número de ligações efetuadas (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ L ≤ 100). Os números de cada um dos N segmentos, inicialmente, são os inteiros de 1 até N. Cada uma das L linhas seguintes irá conter 2 números X e Y, indicando que Mariazinha está ligando estes 2 segmentos (X e Y). As ligações serão sempre realizadas entre pedaços de cordões de led diferentes. Saída Seu programa deve imprimir a mensagem 'COMPLETO' indicando que os segmentos de cordão de led foram todos unidos ou ou 'INCOMPLETO' no caso de algum segmento daquele cordão não ter sido ligado. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 3 1 2 1 3 2 4 COMPLETO 6 4 1 2 3 4 5 6 2 3 INCOMPLETO" 2147, 3172,Dali e Dila,Muito Difícil,AD-HOC ,"Dali e Dila são dois irmãos elfos que começaram a trabalhar recentemente na oficina do Papai Noel. Para sua primeira tarefa, ambos foram designados a mover os brinquedos produzidos na oficina para a sala de embrulhos utilizando um trenó mágico. Os brinquedos foram separados em N pilhas, que, por uma regra estranha dos elfos, devem estar sempre ordenadas em forma não decrescente. Os irmãos precisam então retirar os brinquedos das pilhas de forma que em nenhum momento essa regra seja quebrada. Além disso, eles precisam se atentar também a capacidade de transporte do trenó, uma vez que o mesmo suporta no máximo K brinquedos. Como são ambos extremamente preguiçosos, eles gostariam de trabalhar o mínimo possível, e por isso decidiram alternar as viagens, assim sempre haveria um deles descansando enquanto o outro trabalha. Também por preguiça, eles sempre carregam o trenó somente com os presentes de uma única pilha, visto que seria “muito trabalhoso” mudar o local do trenó uma vez estacionado. No primeiro dia tudo ocorreu muito bem, e para surpresa de ambos, ao final do dia eles foram presenteados com vários doces. Porém, com o passar dos dias, Dali percebeu que Dila sempre fazia a última viagem, assim, era ele quem recebia os doces, e com isso ele acabava ficando com os melhores. Desconfiado, Dali começou a analisar a forma com que Dila decidia quais presentes levar, ele chegou a conclusão que havia uma estratégia por trás das escolhas do irmão, tanto para escolher a pilha, quanto a quantidade de presentes, tudo era analisado para que no final ele pudesse ficar com os melhores doces. Por ser o irmão mais velho, Dali pode escolher quem fará a primeira viagem, porém, ele notou que nem sempre vale a pena ser o primeiro, por exemplo, supondo que existam apenas duas pilhas com a mesma quantidade de presentes, se Dali começar, qualquer movimento que ele fizer pode ser copiado por seu irmão na segunda pilha, garantindo assim uma vitória. Ele está certo de que existem mais casos onde começar pode causar sua derrota, e gostaria de em tais casos escolher seu irmão para fazer a primeira viagem. Você poderia ajudar Dali a escolher quem deve fazer a primeira viagem de forma que, se ambos usarem as melhores estratégias, Dali possa fazer a última viagem e assim ficar com os doces? Entrada O caso de entrada começa com dois inteiros N e K (1 ≤ N, K ≤ 106) representando respectivamente o número de pilhas e a quantidade de presentes que o trenó magico suporta. Na linha seguinte existem N inteiros Ai (1 ≤ Ai ≤ 106), onde o i-ésimo desses inteiros representa a quantidade de presentes na i-ésima pilha. Lembrando que pela regra dos elfos, tais inteiros estão em ordem não decrescente. Saída Exiba na saída quem deve fazer a primeira viagem para que Dali tenha alguma chance de ficar com os melhores doces. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 1 2 2 Dali 5 3 1 1 2 2 3 Dali 2 3 5 5 Dila No primeiro caso de teste, Dali pode remover o único presente da primeira pilha, após isso, o irmão só poderá remover presentes da segunda pilha, e Dali pode vencer facilmente copiando os movimentos na ultima pilha." 2148, 3173,Estrela de Natal,Muito Fácil,INICIANTE ,"Júpiter e Saturno são os maiores planetas do Sistema Solar. Eles estarão alinhados entre os dias 16 e 21 de dezembro de 2020. A distância entre os planetas será ainda menor no dia 21. Essa conjunção é um fenômeno raro conhecido por ‘Estrela do Natal’ ou ‘Estrela de Belém’ e poderá ser visto de vários locais da Terra. Com base no período orbital (em anos terráqueos - AT) de Júpiter e Saturno, seu código deverá informar a data final das próximas revoluções tomando como ponto inicial o dia 21 de dezembro de 2020 e o número de dias transcorridos. Considere que Júpiter leva 11,9 AT para completar sua órbita ao redor do Sol e que Saturno leva 29,6 AT. Use valores inteiros para definir o número de dias transcorridos e lembre-se de incluir os dias de anos bissextos. Entrada A entrada será um valor inteiro N (0 < N <= 50) equivalente ao número ordinal de revoluções a partir de 21 de dezembro de 2020. Por exemplo, N = 5 corresponde a data de término da quinta revolução em cada um dos dois planetas. Saída A saída deverá apresentar o número de dias e das datas (aproximadas) de término da revolução nos planetas Júpiter e Saturno respectivamente. Considere o seguinte formato de data: aaaa – mm – dd Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 Dias terrestres para Jupiter = 4346 Data terrestre para Jupiter: 2032-11-14 Dias terrestres para Saturno = 10811 Data terrestre para Saturno: 2050-07-28 3 Dias terrestres para Jupiter = 13039 Data terrestre para Jupiter: 2056-09-02 Dias terrestres para Saturno = 32434 Data terrestre para Saturno: 2109-10-10 5 Dias terrestres para Jupiter = 21732 Data terrestre para Jupiter: 2080-06-21 Dias terrestres para Saturno = 54057 Data terrestre para Saturno: 2168-12-22" 2149, 3174,Grupo de Trabalho do Noel,Muito Fácil,INICIANTE ,"Todo ano, Papai Noel faz o recrutamento de elfos e gnomos para a sua equipe de preparação natalina. O setor de sua produção que mais tem alterações ao longo do ano é o da fabricação dos presentes, pois ele contrata elfos temporários, que trabalham uma determinada quantidade de horas H com ele. Além disso, cada elfo é contratado para um dos 4 diferentes grupos de trabalho, onde cada um dos grupos possui uma quantidade de horas para produzir os presentes do tipo do grupo: Grupo dos bonecos: 8 horas; Grupo dos arquitetos: 4 horas; Grupo dos musicos: 6 horas; Grupo dos desenhistas: 12 horas. Note que os trabalhadores do grupo dos bonecos só produzem bonecos, o dos arquitetos, casas, e assim sucessivamente. Mas cada tipo de presente conta como um presente completo no final do dia. O Papai Noel possui uma lista dos nomes dos elfos escolhidos esse ano, com a quantidade de horas e em que grupo que eles podem trabalhar. Sabendo da sua habilidade com programação, o Noel quer uma forcinha sua para dizer para ele quantos presentes ele vai conseguir ter pronto, por dia, de acordo com a quantidade de elfos que ele contratou. Entrada O primeiro valor da entrada é um valor inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), indicando a quantidade de elfos que o Papai Noel contratou. As N linhas seguintes possuem três valores E, G e H (1 ≤ H ≤ 24), indicando respectivamente o nome do elfo, em qual grupo ele vai trabalhar (em letras minúsculas) e quantas horas por dia ele irá ajudar (em valor inteiro). Saída A saída deverá ser um inteiro P, a quantidade total de presentes produzida por dia pela fábrica do Papai Noel. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 Aradhel bonecos 10 Aerin arquitetos 15 Anna musicos 10 Elbereth musicos 10 Freda desenhistas 15 Arwen bonecos 10 Logolas bonecos 10 10 Contest de Natal 2020" 2150, 3175,Os Presentes Do Noel,Muito Fácil,AD-HOC ,"Noel está pedindo sua ajuda para distribuir seus presentes de maneira ótima. Ele te deu uma lista contendo um número N, seguido por N inteiros gi, e te contou que estas anotações eram sobre N crianças que ele andou observando durante este ano. Cada um destes N números representa quantas boas ações cada criança fez. Agora ele quer distribuir presentes, mas ele quer ser justo em relação à quantas boas ações cada criança fez e quantos presentes elas merecem. Ele te deu três restrições: Toda criança deve receber no mínimo 1 presente. Para todo par de crianças A e B, tal que ambas fizeram a mesma quantidade de boas ações, ambas merecem receber a mesma quantidade de presentes. Para todo par de crianças A e B, tal que a criança A fez mais boas ações que a criança B, a criança A merece receber mais presentes que a criança B. Por exemplo, vamos supor que há 3 crianças, e que a primeira criança fez 1 ato bom este ano, a segunda fez 3 atos bons, e a terceira fez 1 ato bom. Uma forma válida de distribuir presentes seria dar 3 presentes para a primeira e terceira criança (pois elas fizeram a mesma quantidade de atos bons), e 5 presentes para a segunda criança (pois ela fez mais atos bons que as outras). Note que esta distribuição respeita as restrições, mas ela não é a única, e nem a mais econômica forma de distribuir os presentes. Após receber as anotações de Noel, você deve ajudá-lo a descobrir a quantidade total mínima de presentes a serem enviados às crianças. Você deve lembrar de respeitar as restrições estabelecidas, e deve tentar minimizar quantos presentes serão enviados no total. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 104), representando a quantidade de crianças à quem os presentes serão distribuídos. A segunda linha de entrada contém N inteiros gi (1 ≤ gi ≤ 104, para todo 1 ≤ i ≤ N), representando que a i-ésima criança fez gi boas ações neste ano. Saída Você deve imprimir uma linha, contendo um inteiro, representando a quantidade total mínima de presentes que devem ser enviados às crianças. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 3 1 4 3 1 3 2 6" 2151, 3176,Time de Duendes,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"No ano de 2020 o Papai Noel não poderá sair de casa para entregar presentes por conta da pandemia do Coronavirus. Então ele ordenou que seus duendes fossem entregar no lugar dele no dia do natal. Como eles são bastante inexperientes, irão se dividir em vários times compostos de três membros: Um líder, um entregador e um piloto de trenó. O plano do Papai Noel é que os líderes das equipes seja sempre os duendes mais velhos, por esse motivo ele pediu para todos escreverem seus nomes e idades em uma lista. Como você é um duende programador, resolveu ajudar o Papai Noel a organizar a lista e montar os times a partir dela. Segue abaixo algumas regras e fatos: - A lista deve ser organizada em ordem descendente de idade; - Caso dois duendes possuírem a mesma idade, deve se organizar por ordem ascendente de nome; - Não existe dois duendes de mesmo nome; - Nenhum duende tem mais de 20 caracteres em seu nome; - Os duendes da lista tem idade entre 10 e 100 anos; - Os primeiros 1/3 dos duendes (os mais velhos), serão os líderes dos times; - A ordem dos duendes entregadores e pilotos seguem a mesma lógica dos líderes. Ex) Se há 6 duendes na lista, haverá dois times, onde o duende mais velho é líder do time 1, e o segundo mais velho é líder do time 2. O terceiro mais velho é entregador do time 1 e o quarto mais velho é entregador do time 2. O quinto é piloto de trenó do time 1 e o último é piloto do time 2; Entrada A entrada é composta de um número inteiro N (3 <= N <= 30), onde N é múltiplo de 3, que representa a quantidade de duedes na lista. Em seguida as próximas N linhas contém o nome e a idade de cada duende. Saída A saída é composta de 4 linhas por time. A primeira linha deve seguir o formato ""Time X"", onde X é o número do time. A segunda, terceira e quarta linha contém, respectivamente, o nome e idade do duende líder, entregador e piloto de trenó. Depois de cada time, deverá haver uma linha em branco, inclusive após o último time. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 Josh 56 Alfred 32 Joshua 34 Harley 61 Peggy 60 Jim 25 Time 1 Harley 61 Josh 56 Alfred 32 Time 2 Peggy 60 Joshua 34 Jim 25 9 Kepeumo 67 Necoi 62 Seies 77 Ciule 49 Gyun 99 Finron 27 Norandir 66 Galvaindir 55 Pinhuobor 70 Time 1 Gyun 99 Kepeumo 67 Galvaindir 55 Time 2 Seies 77 Norandir 66 Ciule 49 Time 3 Pinhuobor 70 Necoi 62 Finron 27 Contest de Natal 2020" 2152, 3177,Fábrica de Brinquedos do Papai Noel,Difícil,AD-HOC ,"Devido ao covid-19, as fábricas de brinquedos do Papai Noel tiveram que ser desligadas. Para não cancelar as festividades os elfos tiveram de trabalhar em suas casas. Infelizmente o trabalho em home office gera algumas complicações de logística e transporte. Para resolver esse problema foi organizado uma linha de transporte entre as casas de alguns elfos. Devido a condições naturais e a distância entre as casas cada linha de transporte possui um limite. O gerente dos elfos Jean pediu para que você, um elfo muito bom em programação, faça um programa que resolva esse problema. Você deve cálcular qual é a maior quantidade de brinquedos que podem ser transportados para o armazém. Entrada A entrada consiste vários casos de teste. A primeira linha contém dois inteiros N e M, que representam o número de elfos responsáveis pela produção dos brinquedos e o número de linhas de transportes, respectivamente (1≤N≤30; N≤M≤55). As próximas M linhas contém três inteiros X, Y e Z, sendo X a casa de origem, Y a casa de destino e Z o máximo que pode ser transportado (1≤X e Y≤ N; 1≤ Z ≤ 20). Observação: A casa 1 e a casa N representam o estoque de materiais do Papai Noel e o armazém de brinquedos respectivamente. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir uma linha com um número inteiro, que represente o maior número possível de brinquedos produzidos, caso seja possível produzir algum brinquedo, caso contrário deve imprimir ""Nao eh possivel produzir nenhum brinquedo"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 13 1 2 7 1 3 17 1 4 16 2 6 4 2 4 3 3 4 7 3 6 13 4 6 18 4 5 6 4 7 11 5 7 20 6 5 9 6 7 15 5 4 1 4 19 1 2 7 2 4 13 3 5 20 40 Nao eh possivel produzir nenhum brinquedo Contest de Natal 2020" 2153, 3178,Avenida de Álamos,Médio,PARADIGMAS ,"""Ufa, este foi o último!"", exclamou o jardineiro Tim quando ele plantou a última muda de árvore no solo. Sua chefe, a condessa Esmerald Hunt que coordena a propriedade, ordenou que ele organizasse uma avenida de álamos ao longo de ambos os lados da frente da estrada que leva até sua casa. As primeiras árvores da avenida devem ser plantadas no bem início da estrada, e as últimas árvores no fim. Tim, que era conhecido pela sua precisão, sabia que a condessa poderia insistir que as ávores fossem colocadas perfeitamente alinhadas em pares, uma em cada lado da estrada, e com o mesmo espaçamento entre os pares ao longo do caminho. Contudo, quando ele estava trazendo as mudas para a propriedade, Tim derrubou elas acidentalmente no lado esquerdo da estrada e agora tem a tarefa de mover as árvores para suas posições corretas e completar os requisitos da condessa. Tendo a mente mais forte que os braços, e já sendo a hora de uma pausa para o café, ele sentou para descobrir quais árvores ele moveria para tais posições de modo que ele minimizasse a distância total (euclidiana) que ele tinha para mover as árvores. Entrada A entrada começa com um número inteiro par N entre 4 e 2000 (inclusive estes), sendo o total de árvores na avenida. A próxima linha contém dois inteiros L e W, onde 1 ≤ L ≤ 10000 é o comprimento da estrada em metros, e 1 ≤ W ≤ 20 é a largura da estrada em metros. As próximas N linha descrevem onde Tim derrubou as mudas. Cada linha contém um inteiro 0 ≤ P ≤ L indicando a posição de uma muda de árvore ao longo do lado esquerdo do caminho, medido em metros desde o início da estrada. Saída Para cada caso de teste, deve-se apresentar o menor total de metros que as mudas de árvores precisam ser movidas. A resposta precisa ser dada com um erro absoluto ou relativo de no máximo 10⁻⁶. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 10 1 1 0 10 10 2.4142135624 6 10 1 0 9 3 5 5 6 9.2853832858 Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2154, 3179,Melhor Compressão de Todas,Difícil,MATEMÁTICA ,"Estudar Ciências da Computação e Matemática nem sempre é fácil. Especialmente se você tiver ""amigos"" que repetidamente insistem em mostrar suas novas ""provas"" de que P equivale a NP, e de que a Hipótese de Riemann é verdade, entre outras coisas assim. Um dos seus amigos recentemente afirma ter encontrado um novo fantástico algorítmo de compressão. Como um exemplo de sua incrível perfomance, seu amigo disse para você que todo arquivo em sua preciosa coleção de strings de bits aleatórios após a compressão teria no máximo B bits de tamanho. Naturalmente, você acha isso um pouco difícil de acreditar, entao você quer determinar se isso é mesmo teoricamente possivel de ser verdade. Sua coleção de string de bits aleatórios consiste de N arquivos, não havendo dois idênticos, e cada um deles tem exatamente 1000 bits de tamanho. Entrada A entrada consiste de dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 1015) e B (0 ≤ B ≤ 50), fornecendo respectivamente o número de arquivos de sua coleção e o número máximo de bits que um arquivo compactado deve ter. Saída A saída consiste em uma linha contendo ""yes"" se for possível compactar todos os N arquivos de sua coleção em arquivos de tamanho máximo de B bits. Caso contrário, deve-se apresentar ""no"". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 13 3 yes 1 0 yes 31415926535897 40 no Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2155, 3180,Roubo de Código,Médio,STRINGS ,"Ao revisar o código que estava sendo verificado recentemente no repositório, Jim descobriu que alguns funcionários de vez em quando pareciam copiar o código direto da internet para a base de código da empresa. Isso seria um desastre em potencial, pois a empresa corre o risco de ser processada pelos detentores dos direitos autorais do código original. A solução óbvia, conversar com os funcionários e pedir-lhes gentilmente que não enviassem mais nenhum código roubado, parecia resolver o problema. Ainda assim, foi decidido que um processo de triagem deve ser introduzido para detectar códigos recentemente roubados. A triagem funcionaria da seguinte maneira: cada vez que um novo código era verificado, o conteúdo completo dos arquivos alterados era comparado a um repositório de código-fonte aberto conhecido. Para cada arquivo, a correspondência (match) mais longa, em número de linhas consecutivas, deve ser relatada. A comparação é feita linha por linha. Linhas vazias e linhas contendo apenas espaço são ignoradas durante a comparação e não são contadas. Os espaços à esquerda e à direita devem ser ignorados completamente e os caracteres de espaço consecutivos dentro das linhas são tratados como um único espaço. A comparação diferencia maiúsculas de minúsculas (case-sensitive). Entrada A entrada inicia com um número N (0 ≤ N ≤ 100) que são os fragmentos de código no repositório. Em seguida, segue, para cada fragmento de código, uma linha contendo o nome do arquivo de onde o fragmento foi obtido e o conteúdo do fragmento nas linhas subsequentes. Os nomes dos arquivos não conterão espaços em branco e nem terão a garantia de serem exclusivos. Um nome tem no máximo 254 caracteres. Cada fragmento é encerrado por ***END*** em uma linha própria. Esta linha não é considerada parte do fragmento. Depois que todos os fragmentos no repositório foram listados, vem o trecho de código real para encontrar as correspondências. Este trecho também é encerrado por ***END*** em uma linha própria. As linhas não têm mais de 254 caracteres. Nenhum fragmento de código terá mais de 10.000 linhas. Quaisquer linhas de código e nome de arquivos conterão apenas os caracteres ASCII 32-126. O tamanho total de um arquivo de entrada não excederá 10⁶ caracteres. Saída Para cada caso de teste, escreva o número de linhas consecutivas correspondentes (linhas vazias não contam) em uma correspondência mais longa do repositório, seguida por uma lista separada por espaço dos nomes dos arquivos de cada fragmento que contém uma correspondência desse comprimento, fornecida na ordem em que os fragmentos correspondentes foram apresentados na descrição do repositório. Se nenhum fragmento corresponder, escreva somente o número 0 em uma linha própria. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 HelloWorld.c int Main() { printf(""Hello %d\n"",i); } ***END*** Add.c int Main() { for (int i=0; i<10; i++) sum += i; printf(""SUM %d"", sum); } ***END*** int Main() { printf(""Hello %d\n"",i); printf(""THE END\n""); } ***END*** 2 HelloWorld.c 2 HelloWorld1.bas 10 PRINT ""*******************"" 20 PRINT ""*******************"" 30 PRINT ""--- HELLO WORLD ---"" 40 PRINT ""*******************"" 50 PRINT ""*******************"" ***END*** HelloWorld2.bas 10 PRINT ""-------------------"" 20 PRINT ""*******************"" 30 PRINT ""--- HELLO WORLD ---"" 40 PRINT ""*******************"" 50 PRINT ""-------------------"" ***END*** 10 REM Hello ver 1.0 (c) Acme 2008 20 PRINT ""*******************"" 30 PRINT ""--- HELLO WORLD ---"" 40 PRINT ""*******************"" 50 END ***END*** 3 HelloWorld1.bas HelloWorld2.bas Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2156, 3181,Jantar,Fácil,INICIANTE ,"Por vários anos agora, a NCPC (Nordic Conference on Partitions and Combinatorics), ganhou um grande número de participantes. Este ano a equipe organizadora espera um recorde histórico na casa das centenas. Devido à política de organizar este evento de prestígio, o local da conferência foi decidido há muito tempo para ser no Grand Hôtel em Estocolmo. O hotel tem dois salões de jantar gigantes, mas infelizmente, cada uma dessas salas sozinhas só pode acomodar até dois terços dos participantes do NCPC, portanto, eles terão que ser divididos em dois grupos. Esta restrição exige um pouco de reflexão em nome da equipe organizadora do jantar da conferência. Poderiam eles dividir os participantes em duas partes, sendo nenhuma delas maior que 2/3 do grupo todo, conhecendo algum método de divisão inteligente e adequado para a ocasião, onde eles poderiam contar aos participantes para sua diversão? Afinal, desde que haja alguma grande regra lógica para qual das duas salas de jantar você está sentado, você (como matemático) ficaria feliz! Eles pensaram por um tempo e surgiram com a seguinte ideia para a divisão: Existe um ano Y e uma divisão de participantes em duas partes, de modo que cada par na primeira parte se reuniu pela primeira vez algum tempo antes do ano Y, e todo par da segunda parte se reuniu pela primeira vez algum depois do ano Y? Agora, isso claramente se qualificava como uma regra apropriada para todos eles, mas a questão era se isso seria possível? Entrada A primeira linha da entrada consiste de um inteiro N (4 ≤ N ≤ 400), que é o número de participantes, e C, que é o número de primeiros encontros conhecidos. As próximas C linhas são no formato A B Y, que representa os participantes A e B (1 ≤ A < B ≤ N) que se encontraram pela primeira vez no ano Y (1948 ≤ Y < 2008). Nenhum par de participantes vai aparecer mais de uma vez na lista, e presume-se que cada par de participantes que não estejam na lista se reuniu apenas agora (no ano de 2008). Saída Para cada caso de teste, imprima o menor ano Y, de modo que seja possível dividir os participantes em duas partes, onde nenhum dos quais contém mais de 2N/3 pessoas, de forma que todo mundo da primeira parte se encontrou pela primeira vez antes do ano Y, e todas as pessoas da segunda parte se encontraram pela primeira vez no ano Y ou depois. Se não houver esse ano, imprima a string “Impossible”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 6 1 2 1987 2 3 1987 1 3 1987 2 4 1987 1 4 1987 3 4 1987 Impossible 6 3 1 2 1970 3 4 1980 5 6 1990 1971 Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2157, 3182,Planejamento de Evento,Fácil,MATEMÁTICA ,"Como você não compareceu à reunião geral anual do Nordic Club of Pin Collectors (NCPC), você foi unanimemente eleito para organizar a excursão deste ano para Pin City. Você é livre para escolher uma série de fins de semana neste outono, e deve encontrar um hotel adequado para a hospedagem, de preferência o mais barato possível. Você tem algumas restrições: O custo total da viagem deve estar dentro do orçamento, é claro. Todos os participantes devem ficar no mesmo hotel, para evitar catástrofes que aconteceram nos anos passados, onde membros se perderam na cidade e nunca mais foram vistos. Entrada A primeira linha da entrada consiste de quatro inteiros: N (1 ≤ N ≤ 200), que é o número de participantes, B (1 ≤ B ≤ 500000), que é o orçamento, H (1 ≤ H ≤ 18), que é o número de hotéis a considerar, e W (1 ≤ W ≤ 13), que é o número de semanas que você pode escolher. Em seguida, há duas linhas para cada um dos H hotéis. A primeira linha fornece P (1 ≤ P ≤ 10000), que é o preço por uma pessoa se hospedar no fim de semana no hotel. A segunda linha contém W inteiros A (0 ≤ A ≤ 1000), que é o número de camas disponíveis para cada fim de semana no hotel. Saída Imprima o custo mínimo da hospedagem de um grupo. Caso o custo não seja possível para o orçamento, imprima “stay home”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1000 2 3 200 0 2 2 300 27 3 20 900 5 2000 2 4 300 4 3 0 4 450 7 8 0 13 stay home Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2158, 3183,Corrigindo os Bugs,Difícil,MATEMÁTICA ,"Uma certa companhia de T.I., que não vamos nomear para não sermos processados, estão preparando para lançar uma nova versão do seu principal produto. Sendo contratado como desenvolvedor no projeto, você recebeu uma lista de bugs que devem ser corrigidos na nova versão. Sendo bugs, você não tem certeza de como corrigi-los, apesar de ter algumas ideias. Para cada bug você pode estimar sua habilidade em corrigi-lo rapidamente. Claro, essas estimativas podem estar erradas, então se você tentar arrumar um bug e falhar, você revisará a estimativa de sua capacidade em consertar este bug. Para sermos específicos, nós usamos o seguinte modelo probabilístico para o processo de conserto do bug: Para cada bug, existe uma probabilidade de correção associada P. A cada hora, você escolhe um bug para trabalhar, e trabalha neste bug durante uma hora inteira (se você conseguir consertar o bug em menos de uma hora, você comemora pegando café e provocando seus colegas de trabalho pelo resto da hora). A probabilidade que você tenha sucesso em consertar o bug durante esta hora é P. Se você falhar em resolver este bug, a probabilidade de conserto para este bug é reduzido em P · F, onde F ≤ 1 é um fator que indica quanta fé você perde em sua capacidade após um fracasso. As probabilidades de correção para outros bugs permanecem inalteradas. Na próxima hora, você pode escolher novamente um bug aberto para trabalhar, e assim por diante. Isto é repetido até a nova versão ser lançada, quando você estará liberado para ir para casa e dormir. Além disso, cada bug tem uma gravidade S indicando quão grave o bug é (ou também pode ser o valor de conserto do bug). Claramente, é possível que você não conseguirá corrigir todos os bugs antes do produto ser lançado. Para causar a melhor impressão possível em seu chefe, você gostaria de maximizar a gravidade total dos bugs que você consegue resolver, escolhendo cuidadosamente em que bugs trabalhar. Qual será o valor esperado da gravidade total dos bugs corrigidos, desde que você, a cada hora, escolha qual bug trabalhar de modo que esta quantidade seja maximizada? Entrada A primeira linha da entrada contém três números B (0 ≤ B ≤ 10), T (0 ≤ T ≤ 100), e F (0 ≤ F ≤ 1), onde B é um inteiro que representa o número de bugs abertos, T é um inteiro que representa o número de horas restantes até a nova versão ser lançada, e F é o número real descrito acima. Cada uma das seguintes B linhas descrevem um bug aberto. Cada descrição contém dois números P (0 ≤ P ≤ 1) e S (0 ≤ S ≤ 10 000), onde P é um número real que fornece a probabilidade inicial de correção do erro, e S que é um inteiro indicando a gravidade de um bug. Saída Imprima uma linha contendo o total de gravidade de bugs corrigidos esperado, desde que trabalhe de forma a maximizar esta quantidade. Qualquer resposta com erro absoluto ou relativo menor que 10⁻⁶ é aceitável. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 2 0.950000 0.700000 50 44.975000 2 2 0.500000 0.750000 100 0.750000 20 95.625000 Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2159, 3184,Obtendo Ouro,Muito Fácil,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"Nós estamos construindo um jogo de computador old-school. É um simples jogo de aventura baseado em textos onde você anda por aí e encontra tesouros, evitando cair em armadilhas. Ele é jogado em uma grid retangular e a jogadora obtém informações muito limitadas sobre seus arredores. O jogo consistirá na jogadora se movendo pelo grid pelo tempo que ela quiser (ou até ela cair em uma armadilha). A jogadora pode mover para cima, baixo, esquerda e direita (mas não na diagonal). Ela obterá ouro se ela estiver no mesmo quadrado em que o ouro está. Se a jogadora estiver próxima (ou seja, no lado de cima, baixo, esquerda ou direita de) uma ou mais armadilhas, ela vai “sentir uma corrente de ar”, mas não saberá de qual direção esta corrente vem, ou de quantas armadilhas ela está perto. Se ela tentar se mover para um quadrado que contém uma parede, ela será notificada que há uma parede naquela direção e permanecerá onde ela estava antes. Para fins de pontuação, nós queremos mostrar à jogadora quantos ouros ela poderia ter obtido com segurança. Isto é, quantos ouros uma jogadora pode conseguir jogando com uma ótima estratégia e sempre tendo certeza de que aquele quadrado que ela se mover é seguro. A jogadora não tem acesso ao mapa e os mapas são gerados aleatoriamente para cada jogo, de modo que ela não possua nenhum conhecimento prévio do jogo. Entrada A primeira linha contém dois inteiros positivos W e H, sendo nenhum deles menor que 3 ou maior que 50, assumindo a largura e a altura do mapa respectivamente. As próximas H linhas contém W caracteres cada, que são os quadrados do mapa. Os símbolos que podem aparecer no mapa são os seguintes: P – A posição inicial da jogadora G – Uma pepita de ouro T – Uma armadilha # – Uma parede . – Um chão normal Haverá apenas um único ‘P’ no mapa, e a borda do mapa sempre conterá paredes. Saída Imprima o número de pepitas de ouro que a jogadora consegue sem o risco de cair em uma armadilha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 4 ####### #P.GTG# #..TGG# ####### 1 8 6 ######## #...GTG# #..PG.G# #...G#G# #..TG.G# ######## 4 Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2160, 3185,Evidência Difícil,Fácil,MATEMÁTICA ,"O jovem repórter Janne planeja tirar uma foto de uma instalação secreta do governo. Ele precisa obter provas dos muitos crimes graves contra o bom senso que estão sendo cometidos lá, para criar um escândalo e possivelmente ganhar um Pulitzer. Infelizmente, a base é cercada por uma cerca alta com fios de alta tensão. Janne não quer correr o risco de ser eletrocutado, então quer tirar uma foto de fora da cerca. Ele pode trazer um tripé tão alto quanto a cerca, então, se quiser, pode ficar no lado de fora e tirar uma foto de lá mesmo. A instalação secreta é um polígono convexo. A cerca tem a forma de um círculo. Claro que Janne quer fazer uma foto com o maior nível de detalhes possível. O nível de detalhe desta foto depende do ângulo de visão da base no ponto de onde a foto foi tirada. Portanto, ele deseja encontrar um ponto para maximizar esse ângulo. Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros N e R – o número de vértices do polígono e o raio da cerca (3 ≤ N ≤ 200, 1 ≤ R ≤ 1000). As N linhas a seguir contêm dois números reais cada – as coordenadas dos vértices do polígono listados no sentido anti-horário. É garantido que todos os vértices do polígono estão estritamente dentro do círculo da cerca e que o polígono é convexo. O centro do círculo da cerca está localizado na origem, (0,0). Saída Imprima o ângulo de visão máximo para a foto (0 ≤ A < 2π). Qualquer resposta com erro absoluto ou relativo menor que 10⁻⁶ é aceitável. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 -1.0 -1.0 1.0 -1.0 1.0 1.0 -1.0 1.0 1.5707963268 Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2161, 3186,Cache Introspectivo,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Em um sistema distribuído, dados nunca estão onde você precisa, e buscar dados em uma rede leva tempo e consome largura de banda. O problema pode ser mitigado adicionando um cache, onde um node armazena alguns recursos localmente e se esses recursos precisarem ser usados novamente, ele pode simplesmente retirá-los de seu cache em vez de solicitá-los a outra pessoa. Contudo, caches têm uma desagradável tendência de encher, então, em algum momento, os objetos devem ser removidos do cache para abrir espaço para novos objetos. Escolher qual objeto remover do cache não é fácil e existem vários algoritmos diferentes para escolher. Os maravilhosos símios em máquinas de computação criaram um novo algoritmo fantástico, o Algoritmo de Cache Introspectivo, em homenagem a uma cidade peruana. Consistem em algum hardware extra (um macaco muito pequeno e precognitivo) que ajuda tomar decisões. Uma vez que o macaco pode ver o futuro, ele sabe exatamente quais objetos serão acessados e em que ordem, e usando essas informações, ele tomará as melhores decisões sobre quais objetos serão removidos do cache. Otimizar aqui significa que ele minimizará o número de vezes que um objeto é lido no cache. Todos os acessos a objetos passam pelo cache, então, toda vez que um objeto é acessado, ele precisa ser inserido no cache, caso ainda não está lá. Todos os objetos são de tamanhos iguais e nenhuma gravação ocorre no sistema, portanto, um objeto em cache é sempre válido. Quando o sistema é iniciado, o cache se encontra vazio. Você foi encarregado de avaliar o desempenho no macaco e alimentá-lo com bananas ocasionalmente. Entrada A primeira linha de entrada consiste de três inteiros separados por espaço, onde C (0 < C ≤ 10000) informa quantos objetos cabem no cache, N (C ≤ N ≤ 100000) informa quantos objetos diferentes estão no sistema, e A (0 ≤ A ≤ 100000) informa quantos acessos vão ocorrer. As linhas seguintes contêm um inteiro entre 0 e N – 1 (inclusive este), indicando que objeto é acessado. A primeira linha corresponde ao acesso ao primeiro objeto e a última linha ao último. Saída Imprima o menor número de vezes que um objeto deve ser lido no cache para lidar com os acessos listados na entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 2 3 0 0 1 2 3 4 8 0 1 2 3 3 2 1 0 5 Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2162, 3187,Apenas Mais Alguns Triângulos!,Difícil,MATEMÁTICA ,"Simon Haples é uma pessoa um tanto peculiar. Não muito moderno, não muito quadrado, ele tem uma natureza mais triangular: desde sua infância, ele tem uma obsessão quase doentia por triângulos. Por causa de sua natureza discreta, os tipos de triângulo favoritos de Simon são os pitagóricos, nos quais os comprimentos laterais são três inteiros positivos A, B, e C, tais que A ≤ B e A² + B² = C². Recentemente, Simon descobriu o fantástico mundo de contar o módulo de algum número inteiro N. Como você pode imaginar, ele rapidamente percebe que há uma infinidade de triplos pitagóricos dos quais ele antes não sabia! Simon, portanto, se propõe a encontrar todos os triplos pitagóricos módulo N, isto é, todos os triplos de inteiros A, B e C entre 1 e N – 1 de modo que A ≤ B e A² + B² ≡ C² (mod N). Como o melhor amigo de Simon, você percebe que não há muita esperança em deter Simon de seus planos malucos, então você decide ajuda-lo calculando quantos triplos existem, para que Simon saiba quando seu trabalho estiver concluído. Entrada A entrada consiste de um inteiro N, que satisfaz 2 ≤ N ≤ 500 000. Saída Imprima o número de triplos pitagóricos módulo N. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 18 15 64 Nordic Collegiate Programming Contest 2008" 2163, 3188,Phone List,Médio,AD-HOC ,"Given a list of phone numbers, determine if it is consistent in the sense that no number is the prefix of another. Let’s say the phone catalogue listed these numbers: Emergency 911 Alice 97 625 999 Bob 91 12 54 26 In this case, it’s not possible to call Bob, because the central would direct your call to the emergency line as soon as you had dialled the first three digits of Bob’s phone number. So this list would not be consistent. Input The first line of input gives a single integer, 1 ≤ t ≤ 40, the number of test cases. Each test case starts with n, the number of phone numbers, on a separate line, 1 ≤ n ≤ 10000. Then follows n lines with one unique phone number on each line. A phone number is a sequence of at most ten digits. Output For each test case, output “YES” if the list is consistent, or “NO” otherwise. Input Sample Output Sample 2 3 911 97625999 91125426 5 113 12340 123440 12345 98346 NO YES Nordic Collegiate Programming Contest 2007" 2164, 3189,Cuckoo Hashing,Médio,AD-HOC ,"One of the most fundamental data structure problems is the dictionary problem: given a set D of words you want to be able to quickly determine if any given query string q is present in the dictionary D or not. Hashing is a well-known solution for the problem. The idea is to create a function h : Σ ∗ → [0..n − 1] from all strings to the integer range 0, 1, .., n − 1, i.e. you describe a fast deterministic program which takes a string as input and outputs an integer between 0 and n−1. Next you allocate an empty hash table T of size n and for each word w in D, you set T [h(w)] = w. Thus, given a query string q, you only need to calculate h(q) and see if T [h(q)] equals q, to determine if q is in the dictionary. Seems simple enough, but aren’t we forgetting something? Of course, what if two words in D map to the same location in the table? This phenomenon, called collision, happens fairly often (remember the Birthday paradox: in a class of 24 pupils there is more than 50% chance that two of them share birthday). On average you will only be able to put roughly √n-sized dictionaries into the table without getting collisions, quite poor space usage! A stronger variant is Cuckoo Hashing. The idea is to use two hash functions h1 and h2. Thus each string maps to two positions in the table. A query string q is now handled as follows: you compute both h1 (q) and h2 (q), and if T [h1 (q)] = q, or T [h2 (q)] = q, you conclude that q is in D. The name “Cuckoo Hashing” stems from the process of creating the table. Initially you have an empty table. You iterate over the words d in D, and insert them one by one. If T [h1 (d)] is free, you set T [h1 (d)] = d. Otherwise if T [h2 (d)] is free, you set T [h2 (d)] = d. If both are occupied however, just like the cuckoo with other birds’ eggs, you evict the word r in T [h1 (d)] and set T [h1 (d)] = d. Next you put r back into the table in its alternative place (and if that entry was already occupied you evict that word and move it to its alternative place, and so on). Of course, we may end up in an infinite loop here, in which case we need to rebuild the table with other choices of hash functions. The good news is that this will not happen with great probability even if D contains up to n/2 words! Input On the first line of input is a single positive integer 1 ≤ t ≤ 50 specifying the number of test cases to follow. Each test case begins with two positive integers 1 ≤ m ≤ n ≤ 10000 on a line of itself, m telling the number of words in the dictionary and n the size of the hash table in the test case. Next follow m lines of which the i:th describes the i:th word di in the dictionary D by two non-negative integers h1 (di) and h2 (di) less than n giving the two hash function values of the word di . The two values may be identical Output For each test case there should be exactly one line of output either containing the string “successful hashing” if it is possible to insert all words in the given order into the table, or the string “rehash necessary” if it is impossible. Input Sample Output Sample 2 3 3 0 1 1 2 2 0 5 6 2 3 3 1 1 2 5 1 2 5 successful hashing rehash necessary Nordic Collegiate Programming Contest 2007" 2165, 3190,Optimal Parking,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"When shopping on Long Street, Michael usually parks his car at some random location, and then walks to the stores he needs. Can you help Michael choose a place to park which minimises the distance he needs to walk on his shopping round? Long Street is a straight line, where all positions are integer. You pay for parking in a specific slot, which is an integer position on Long Street. Michael does not want to pay for more than one parking though. He is very strong, and does not mind carrying all the bags around. Input The first line of input gives the number of test cases, 1 ≤ t ≤ 100. There are two lines for each test case. The first gives the number of stores Michael wants to visit, 1 ≤ n ≤ 20, and the second gives their n integer positions on Long Street, 0 ≤ x i ≤ 99. Output Output for each test case a line with the minimal distance Michael must walk given optimal parking. Input Sample Output Sample 2 4 24 13 89 37 6 7 30 41 14 39 42 152 70 Nordic Collegiate Programming Contest 2007" 2166, 3191,Copying DNA,Médio,PARADIGMAS ,"Evolution is a seemingly random process which works in a way which resembles certain approaches we use to get approximate solutions to hard combinatorial problems. You are now to do something completely different. Given a DNA string S from the alphabet {A,C,G,T}, find the minimal number of copy operations needed to create another string T. You may reverse the strings you copy, and copy both from S and the pieces of your partial T. You may put these pieces together at any time. You may only copy contiguous parts of your partial T, and all copied strings must be used in your final T. Example: From S = “ACTG” create T = “GTACTATTATA” Get GT......... by copying and reversing “TG” from S. Get GTAC....... by copying “AC” from S. Get GTAC...TA.. by copying “TA” from the partial T. Get GTAC...TAAT by copying and reversing “TA” from the partial T. Get GTACAATTAAT by copying “AAT” from the partial T. Input The first line of input gives a single integer, 1 ≤ t ≤ 100, the number of test cases. Then follow, for each test case, a line with the string S of length 1 ≤ m ≤ 18, and a line with the string T of length 1 ≤ n ≤ 18. Output Output for each test case the number of copy operations needed to create T from S, or “impossible” if it cannot be done. Input Sample Output Sample 5 ACGT GTAC A C ACGT TGCA ACGT TCGATCGA A AAAAAAAAAAAAAAAAAA 2 impossible 1 4 6 Nordic Collegiate Programming Contest 2007" 2167, 3192,Circle of Debt,Médio,PARADIGMAS ,"The three friends Alice, Bob, and Cynthia always seem to get in situations where there are debts to be cleared among themselves. Of course, this is the “price” of hanging out a lot: it only takes a few resturant visits, movies, and drink rounds to get an unsettled balance. So when they meet as usual every Friday afternoon they begin their evening by clearing last week’s debts. To satisfy their mathematically inclined minds they prefer clearing their debts using as little money transaction as possible, i.e. by exchanging as few bank notes and coins as necessary. To their surprise, this can sometimes by harder than it sounds. Suppose that Alice owes Bob 10 crowns and this is the three friends’ only uncleared debt, and Alice has a 50 crown note but nothing smaller, Bob has three 10 crown coins and ten 1 crown coins, and Cynthia has three 20 crown notes. The best way to clear the debt is for Alice to give her 50 crown note to Cynthia, Cynthia to give two 20 crown notes to Alice and one to Bob, and Bob to give one 10 crown coin to Cynthia, involving a total of only five notes/coins changing owners. Compare this to the straight- forward solution of Alice giving her 50 crown note to Bob and getting Bob’s three 10 crown notes and all his 1 crown coins for a total of fourteen notes/coins being exchanged! Input On the first line of input is a single positive integer, 1 ≤ t ≤ 50, specifying the number of test cases to follow. Each test case begins with three integers ab, bc, ca ≤ 1000 on a line of itself. ab is the amount Alice owes Bob (negative if it is Bob who owes Alice money), bc the amount Bob owes Cynthia (negative if it is Cynthia who is in debt to Bob), and ca the amount Cynthia owes Alice (negative if it is Alice who owes Cynthia). Next follow three lines each with six non-negative integers a100, a50, a20, a10, a5, a1, b100, . . . , b1, and c100, . . . c1, respectively, where a100 is the number of 100 crown notes Alice got, a 50 is the number of her 50 crown notes, and so on. Likewise, b100, . . . , b1 is the amount of notes/coins of different value Bob got, and c100, . . . , c1 describes Cynthia’s money. Each of them has at most 30 coins (i.e. a10 + a5 + a1 , b10 + b5 + b1 , and c10 + c5 + c1 are all less than or equal to 30) and the total amount of all their money together (Alice’s plus Bob’s plus Cynthia’s) is always less than 1000 crowns. Output For each test case there should be one line of output containing the minimum number of bank notes and coins needed to settle the balance. If it is not possible at all, output the string “impossible”. Input Sample Output Sample 3 10 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 3 0 10 0 0 3 0 0 0 -10 -10 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -10 10 10 3 0 0 0 2 0 0 2 0 0 0 1 0 0 1 1 0 3 5 0 impossible Nordic Collegiate Programming Contest 2007" 2168, 3193,Full Tank?,Médio,GRAFOS ,"After going through the receipts from your car trip through Europe this summer, you realised that the gas prices varied between the cities you visited. Maybe you could have saved some money if you were a bit more clever about where you filled your fuel? To help other tourists (and save money yourself next time), you want to write a program for finding the cheapest way to travel between cities, filling your tank on the way. We assume that all cars use one unit of fuel per unit of distance, and start with an empty gas tank. Input The first line of input gives 1 ≤ n ≤ 1000 and 0 ≤ m ≤ 10000, the number of cities and roads. Then follows a line with n integers 1 ≤ pi ≤ 100, where pi is the fuel price in the ith city. Then follow m lines with three integers 0 ≤ u, v < n and 1 ≤ d ≤ 100, telling that there is a road between u and v with length d. Then comes a line with the number 1 ≤ q ≤ 100, giving the number of queries, and q lines with three integers 1 ≤ c ≤ 100, s and e, where c is the fuel capacity of the vehicle, s is the starting city, and e is the goal. Output For each query, output the price of the cheapest trip from s to e using a car with the given capacity, or “impossible” if there is no way of getting from s to e with the given car. Input Sample Output Sample 5 5 10 10 20 12 13 0 1 9 0 2 8 1 2 1 1 3 11 2 3 7 2 10 0 3 20 1 4 170 impossible Nordic Collegiate Programming Contest 2007" 2169, 3194,Nested Dolls,Médio,GRAFOS ,"Dilworth is the world’s most prominent collector of Russian nested dolls: he literally has thousands of them! You know, the wooden hollow dolls of different sizes of which the smallest doll is contained in the second smallest, and this doll is in turn contained in the next one and so forth. One day he wonders if there is another way of nesting them so he will end up with fewer nested dolls? After all, that would make his collection even more magnificent! He unpacks each nested doll and measures the width and height of each contained doll. A doll with width w1 and height h1 will fit in another doll of width w2 and height h2 if and only if w1 < w2 and h1 < h2. Can you help him calculate the smallest number of nested dolls possible to assemble from his massive list of measurements? Input On the first line of input is a single positive integer 1 ≤ t ≤ 20 specifying the number of test cases to follow. Each test case begins with a positive integer 1 ≤ m ≤ 20000 on a line of itself telling the number of dolls in the test case. Next follow 2m positive integers w1, h1, w2, h2, . . . , wm, hm, where wi is the width and hi is the height of doll number i. 1 ≤ wi, hi ≤ 10000 for all i. Output For each test case there should be one line of output containing the minimum number of nested dolls possible. Input Sample Output Sample 4 3 20 30 40 50 30 40 4 20 30 10 10 30 20 40 50 3 10 30 20 20 30 10 4 10 10 20 30 40 50 39 51 1 2 3 2 Nordic Collegiate Programming Contest 2007" 2170, 3195,Shopaholic,Médio,PARADIGMAS ,"Lindsay is a shopaholic. Whenever there is a discount of the kind where you can buy three items and only pay for two, she goes completely mad and feels a need to buy all items in the store. You have given up on curing her for this disease, but try to limit its effect on her wallet. You have realized that the stores coming with these offers are quite selective when it comes to which items you get for free; it is always the cheapest ones. As an example, when your friend comes to the counter with seven items, costing 400, 350, 300, 250, 200, 150, and 100 dollars, she will have to pay 1500 dollars. In this case she got a discount of 250 dollars. You realize that if she goes to the counter three times, she might get a bigger discount. E.g. if she goes with the items that costs 400, 300 and 250, she will get a discount of 250 the first round. The next round she brings the item that costs 150 giving no extra discount, but the third round she takes the last items that costs 350, 200 and 100 giving a discount of an additional 100 dollars, adding up to a total discount of 350. Your job is to find the maximum discount Lindsay can get. Input The first line of input gives the number of test scenarios, 1 ≤ t ≤ 20. Each scenario consists of two lines of input. The first gives the number of items Lindsay is buying, 1 ≤ n ≤ 20000. The next line gives the prices of these items, 1 ≤ pi ≤ 20000. Output For each scenario, output one line giving the maximum discount Lindsay can get by selectively choosing which items she brings to the counter at the same time. Input Sample Output Sample 1 6 400 100 200 350 300 250 400 Nordic Collegiate Programming Contest 2007" 2171, 3196,Moogle,Médio,PARADIGMAS ,"You got the original idea of making map software, called Moogle Maps, for the new cool Maple mPhone. It will even be capable of indicating the location of a house address like ”Main Street 13”. However, since the mPhone has limited storage capacity, you need to reduce the data amount. You don’t want to store the exact location of every single house number. Instead only a subset of the house numbers will be stored exactly, and the others will be linearly interpolated. So you want to select house numbers that will minimise the average interpolation error, given how many house locations you have capacity to store. We view the street as a straight line, and you will always store the first and the last house location. Given that you’ve stored the locations xi and x j for the houses with numbers i and j respectively, but no other house in between, the interpolated value for a house with number k with i < k < j is xi + (xj − xi) · ((k−i)/(j-i)). Input The first line of input gives a single integer, 1 ≤ t ≤ 50, the number of test cases. For each test case, there are two lines. The first contains 2 ≤ h ≤ 200 and 2 ≤ c ≤ h, where h is the number of houses in the street and c is the number of house locations that can be stored. The second contains h integers in increasing order giving the location of the h houses. Each location is in the interval [0, 1000000]. Output For each test case, output the average interpolation error over all the h houses for the optimal selection of c house locations to store. The output should be given with four decimal places, but we will accept inaccuracies of up to ±0.001. Input Sample Output Sample 2 4 3 0 9 20 40 10 4 0 10 19 30 40 90 140 190 202 210 0.2500 0.3000 Nordic Collegiate Programming Contest 2007" 2172, 3197,Shoot-out,Fácil,PARADIGMAS ,"This is back in the Wild West where everybody is fighting everybody. In particular, there are n cowboys, each with a revolver. These are rather civilized cowboys, so they have decided to take turns firing their guns until only one is left standing. Each of them has a given probability of hitting his target, and they all know each other’s probability. Furthermore, they are geniuses and always know which person to aim at in order to maximize their winning chance, so they are indeed peculiar cowboys. If there are several equally good targets, one of those will be chosen at random. Note that a cowboy’s code of ethics forces him to do his best at killing one of his opponents, even if intentionally missing would have increased his odds (yes, this can happen!) Input On the first line of the input is a single positive integer t, telling the number of test cases to follow. Each case consists of one line with an integer 2 ≤ n ≤ 13 giving the number of cowboys, followed by n positive integers giving hit percentages for the cowboys in the order of their turns. Output For each test case, output one line with the percent probabilities for each of them surviving, in the same order as the input. The numbers should be separated by a space and be correctly rounded to two decimal places. Input Sample Output Sample 5 2 1 100 3 100 99 98 3 50 99 100 3 50 99 99 3 50 99 98 1.00 99.00 2.00 0.00 98.00 25.38 74.37 0.25 25.38 49.50 25.12 25.63 24.63 49.74 Nordic Collegiate Programming Contest 2006" 2173, 3198,Tour Guide,Médio,AD-HOC ,"You are working as a guide on a tour bus for retired people, and today you have taken your regular Nordic seniors to The Gate of Heavenly Peace. You let them have a lunch break where they could do whatever they like. Now you have to get them back to the bus, but they are all walking in random directions. You try to intersect them, and send them straight back to the bus. Minimize the time before the last person is in the bus. You will always be able to run faster than any of the tour guests, and they walk with constant speed, no matter what you tell them. The seniors walk in straight lines, and the only way of changing their direction is to give them promises of camphor candy. A senior will neither stop at nor enter the bus before given such a promise. Input A number of test cases consisting of: A line with an integer 1 ≤ n ≤ 8, the number of people on the tour. A line with an floating-point number 1 < v ≤ 100, your maximum speed (you start in the bus at the origin). Then follow n lines, each containing four floating point numbers xi yi vi ai, the starting coordinates (−106 ≤ xi, yi ≤ 106), speed (1 ≤ vi < 100) and direction (0 ≤ ai < 2π) of each of the tour guests. The input is terminated by a case with n = 0, which should not be processed. All floating point numbers in the input will be written in standard decimal notation, and have no more than 10 digits. Output For each test case, print a line with the time it takes before everybody is back in the bus (the origin). Round the answer to the nearest integer. The answer will never be larger than 106. Input Sample Output Sample 1 50.0 125.0 175.0 25.0 1.96 3 100.0 40.0 25.0 20.0 5.95 -185.0 195.0 6.0 2.35 30.0 -80.0 23.0 2.76 0 20 51 Nordic Collegiate Programming Contest 2006" 2174, 3199,Jezzball,Médio,AD-HOC ,"“JezzBall is a computer game in which red-and-white ’atoms’ bounce about a rectangular field of play. The player advances to later levels (with correspondingly higher numbers of atoms and lives) by containing the atoms in progressively smaller spaces, until at least 75% of the area is blocked off.” (wikipedia.org) The picture to the right is a screenshot from the original game, where the player has already covered some space (the black part). In this problem, we will consider a slightly different, non-discrete, version of the game. That is, while the length unit is still pixels, you should treat them as non-discrete in the sense that all objects can be at non-integer coordinates and all movements are continuous. The size of the playing field will be 1024 × 768 pixels. The atoms that bounce around will be infinitely thin (and not round balls like in the screenshot). The atoms will move at a constant speed and only change direction when hitting the edge of the playing field (x-coordinate 0 and 1024 or y-coordinate 0 and 768), where they bounce without loss of energy. The atoms do not hit each other. The player can divide the playing field in two by shooting a horizontal or vertical ray from (in this problem) a fixed point on the playing field. The ray will then extend in both directions simultaneously (up and down for vertical rays, or left and right for horizontal rays) at a uniform speed (in this problem always 200 pixels per second). The rays will also be infinitely thin. If no atom touches any part of the ray while it’s still being extended, the field has successfully been divided. Otherwise, the player loses a life. If an atom touches the endpoint of an extending edge, this will not be counted as a hit. Also, if an atom hits the ray at the same instant it has finished extending, this will also not count as a hit. Write a program that determines the minimum time the player must wait before he can start extending a ray so that an atom will not hit it before the ray has been completed. Input Each test case starts with a line containing a single integer n, the number of atoms (1 ≤ n ≤ 10). Then follows a line containing two integers, x and y, the position where the two ray ends will start extending from (0 < x < 1024, 0 < y < 768). Then n lines follow, each containing four integers, x, y, vx and vy describing the initial position and speed of an atom (0 < x < 1024, 0 < y < 768, 1 ≤ |vx| ≤ 200, 1 ≤ |vy| ≤ 200). The speed of the atom in the x direction is given by vx, and the speed in the y direction is given by vy. All positions in each input will be distinct. The input is terminated by a case where n = 0, which should not be processed. There will be at most 25 test cases. Output For each test case, output the minimum time (with exactly 5 decimal digits) until the player can extend either a horizontal or vertical ray without an atom colliding with it while it is being drawn. The input will be constructed so that the first time this occurs will be during an open interval at least 10−5 seconds long. If no such interval is found during the first 10000 seconds, output “Never” (without quotes). Input Sample Output Sample 3 700 420 360 290 170 44 900 150 -53 20 890 100 130 -100 4 10 10 1 1 192 144 513 385 192 144 1023 767 -192 -144 511 383 -192 -144 0 2.80094 Never Nordic Collegiate Programming Contest 2006" 2175, 3200,Card Trick,Médio,AD-HOC ,"The magician shuffles a small pack of cards, holds it face down and performs the following procedure: The top card is moved to the bottom of the pack. The new top card is dealt face up onto the table. It is the Ace of Spades. Two cards are moved one at a time from the top to the bottom. The next card is dealt face up onto the table. It is the Two of Spades. Three cards are moved one at a time . . . This goes on until the nth and last card turns out to be the n of Spades. This impressive trick works if the magician knows how to arrange the cards beforehand (and knows how to give a false shuffle). Your program has to determine the initial order of the cards for a given number of cards, 1 ≤ n ≤ 13. Input On the first line of the input is a single positive integer, telling the number of test cases to follow. Each case consists of one line containing the integer n. Output For each test case, output a line with the correct permutation of the values 1 to n, space separated. The first number showing the top card of the pack, etc . . . Input Sample Output Sample 2 4 5 2 1 4 3 3 1 4 5 2 Nordic Collegiate Programming Contest 2006" 2176, 3201,Traveling Salesman,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Long before the days of international trade treaties, a salesman would need to pay taxes at every border crossed. So your task is to find the minimum number of borders that need to be crossed when traveling between two countries. We model the surface of Earth as a set of polygons in three dimensions forming a closed convex 3D shape, where each polygon corresponds to one country. You are not allowed to cross at points where more than two countries meet. Input Each test case consists of a line containing c, the number of countries (4 ≤ c ≤ 6000), followed by c lines containing the integers n x1 y1 z1 . . . xn yn zn, describing (in order) the n corners of a closed polygon (3 ≤ n ≤ 20). Then follows a line with one integer m (0 < m ≤ 50), and then m lines with queries ca cb , where ca and cb are country numbers (starting with 1). No point will be on the line between two connected points, and −106 ≤ x, y, z ≤ 106 for all points. No two non-adjacent edges of a country share a common point. The input is terminated by a case where c = 0, which should not be processed. Output For each query, output the number of borders you must cross to go from ca to cb. Input Sample Output Sample 6 4 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 4 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 4 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 4 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 4 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 4 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 2 1 2 1 3 0 2 1 Nordic Collegiate Programming Contest 2006" 2177, 3202,Whac-a-Mole,Médio,AD-HOC ,"While visiting a traveling funfair you suddenly have an urge to break the high score in the Whac-a-Mole game. The goal of the Whac-a-Mole game is to... well... whack moles. With a hammer. To make the job easier you have first consulted the fortune teller and now you know the exact appearance patterns of the moles. The moles appear out of holes occupying the n2 integer points (x, y) satisfying 0 ≤ x, y < n in a two-dimensional coordinate system. At each time step, some moles will appear and then disappear again before the next time step. After the moles appear but before they disappear, you are able to move your hammer in a straight line to any position (x2, y2) that is at distance at most d from your current position (x1, y1). For simplicity, we assume that you can only move your hammer to a point having integer coordinates. A mole is whacked if the center of the hole it appears out of is located on the line between (x1, y1) and (x2, y2) (including the two endpoints). Every mole whacked earns you a point. When the game starts, before the first time step, you are able to place your hammer anywhere you see fit. Input The input consists of several test cases. Each test case starts with a line containing three integers n, d and m, where n and d are as described above, and m is the total number of moles that will appear (1 ≤ n ≤ 20, 1 ≤ d ≤ 5, and 1 ≤ m ≤ 1000). Then follow m lines, each containing three integers x, y and t giving the position and time of the appearance of a mole (0 ≤ x, y < n and 1 ≤ t ≤ 10). No two moles will appear at the same place at the same time. The input is ended with a test case where n = d = m = 0. This case should not be processed. Output For each test case output a single line containing a single integer, the maximum possible score achievable. Input Sample Output Sample 4 2 6 0 0 1 3 1 3 0 1 2 0 2 2 1 0 2 2 0 2 5 4 3 0 0 1 1 2 1 2 4 1 0 0 0 4 2 Nordic Collegiate Programming Contest 2006" 2178, 3203,Random Walking,Médio,AD-HOC ,"The Army of Coin-tossing Monkeys (ACM) is in the business of producing randomness. Good random numbers are important for many applications, such as cryptography, online gambling, randomized algorithms, and panic attempts at solutions in the last few seconds of programming competitions. Recently, one of the best monkeys has had to retire. However, before he left, he invented a new, cheaper way to generate randomness compared to directly using the randomness generated by coin-tossing monkeys. The method starts by taking an undirected graph with 2n nodes labeled 0, 1, . . . , 2n − 1. To generate k random n-bit numbers, they will let the monkeys toss n coins to decide where on the graph to start. This node number is the first number output. The monkeys will then pick a random edge from this node, and jump to the node that this edge connects to. This new node will be the second random number output. They will then select a random edge from this node (possibly back to the node they arrived from in the last step), follow it and output the number of the node they landed on. This walk will continue until k numbers have been output. During experiments, the ACM has noticed that different graphs give different output distributions, some of them not very random. So, they have asked for your help testing the graphs to see if the randomness is of good enough quality to sell. They consider a graph good if, for each of the n bits in each of the k numbers generated, the probability that this bit is output as 1 is greater than 25% and smaller than 75%. Input The input will consist of several data sets. Each set will start with a line consisting of three numbers k, n, e separated by single spaces, where k is the number of n-bit numbers to be generated and e is the number of edges in the graph (1 ≤ k ≤ 100, 1 ≤ n ≤ 10 and 1 ≤ e ≤ 2000). The next e lines will consist of two space-separated integers v1, v2 where 0 ≤ v1, v2 < 2 n and v1 != v2. Edges are undirected and each node is guaranteed to have at least one edge. There may be multiple edges between the same pair of nodes. The last test case will be followed by a line with k = n = e = 0, which should not be processed. Output For each input case, output a single line consisting of the word Yes if the graph is good, and No otherwise. Input Sample Output Sample 10 2 3 0 3 1 3 2 3 5 2 4 0 1 0 3 1 2 2 3 0 0 0 No Yes Nordic Collegiate Programming Contest 2006" 2179, 3204,Honeycomb Walk,Muito Fácil,INICIANTE ,"A bee larva living in a hexagonal cell of a large honeycomb decides to creep for a walk. In each “step” the larva may move into any of the six adjacent cells and after n steps, it is to end up in its original cell. Your program has to compute, for a given n, the number of different such larva walks. Input The first line contains an integer giving the number of test cases to follow. Each case consists of one line containing an integer n, where 1 ≤ n ≤ 14. Output For each test case, output one line containing the number of walks. Under the assumption 1 ≤ n ≤ 14, the answer will be less than 231 Input Sample Output Sample 2 2 4 6 90 Nordic Collegiate Programming Contest 2006" 2180, 3205,Nasty Hacks,Médio,AD-HOC ,"You are the CEO of Nasty Hacks Inc., a company that creates small pieces of malicious software which teenagers may use to fool their friends. The company has just finished their first product and it is time to sell it. You want to make as much money as possible and consider advertising in order to increase sales. You get an analyst to predict the expected revenue, both with and without advertising. You now want to make a decision as to whether you should advertise or not, given the expected revenues. Input The input consists of n cases, and the first line consists of one positive integer giving n. The next n lines each contain 3 integers, r, e and c. The first, r, is the expected revenue if you do not advertise, the second, e, is the expected revenue if you do advertise, and the third, c, is the cost of advertising. You can assume that the input will follow these restrictions: −106 ≤ r,e ≤ 106 and 0 ≤ c ≤ 106 . Output Output one line for each test case: “advertise”, “do not advertise” or “does not matter”, presenting whether it is most profitable to advertise or not, or whether it does not make any difference. Input Sample Output Sample 3 0 100 70 100 130 30 -100 -70 40 advertise does not matter do not advertise Nordic Collegiate Programming Contest 2006" 2181, 3206,Batida de Robos,Médio,AD-HOC ,"Em um depósito modernizado, robôs são usados para buscar as mercadorias. Um planejamento cuidadoso é necessário para garantir que os robôs alcancem seus destinos sem colidir uns com os outros. Claro, todos os depósitos são retangulares e todos os robôs ocupam um espaço circular com um diâmetro de 1 metro. Suponha que haja N robôs, numerados de 1 a N . Você conhecerá a posição e a orientação de cada robô, e todas as instruções, que são seguidas cuidadosa (e sem pensar) pelos robôs. As instruções são processadas na ordem em que chegam. Não há dois robôs se movendo simultaneamente; um robô sempre completa seu movimento antes que o próximo comece a se mover. Um robô colide com uma parede se tentar se mover para fora da área do depósito, e dois robôs colidem um com o outro se tentarem ocupar o mesmo local. Input A primeira linha de entrada é K , o número de casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha composta de dois inteiros, 1 ≤ A , B ≤ 100, dando o tamanho do armazém em metros. A é o comprimento na direção EW (leste, oeste) e B na direção NS (norte, sul). A segunda linha contém dois inteiros, 1 ≤ N , M ≤ 100, denotando o número de robôs e instruções respectivamente. Em seguida, segue linhas N com dois números inteiros, 1 ≤ X i ≤ A , 1 ≤ Y i ≤ B e uma letra (N, S, E ou W), dando a posição inicial e direção de cada robô, na ordem de 1 a N . Dois robôs não começam na mesma posição. Figura 1: As posições iniciais dos robôs no depósito de exemplo Finalmente, existem M linhas, fornecendo as instruções em ordem sequencial. Uma instrução tem o seguinte formato: Onde é uma das: L: vire à esquerda 90 graus, R: vire à direita 90 graus, or F: avançar um metro, e 1 ≤ ≤ 100 é o número de vezes que o robo vai executar este movimento. Saída Imprima uma linha para cada caso de teste: O robô i se choca contra a parede, se o robô i se chocar contra uma parede. (Um robô bate em uma parede se Xi = 0, Xi = A + 1, Yi = 0 ou Yi = B + 1.) O robô i bate no robô j , se os robôs i e j batem, e i é o robô em movimento. OK, se não ocorrer nenhuma falha. Apenas a primeira falha deve ser relatada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 4 2 2 1 1 E 5 4 W 1 F 7 2 F 7 5 4 2 4 1 1 E 5 4 W 1 F 3 2 F 1 1 L 1 1 F 3 5 4 2 2 1 1 E 5 4 W 1 L 96 1 F 2 5 4 2 3 1 1 E 5 4 W 1 F 4 1 L 1 1 F 20 Robot 1 crashes into the wall Robot 1 crashes into robot 2 OK Robot 1 crashes into robot 2 Nordic Collegiate Programming Contest 2005" 2182, 3207,Jogos Divertidos,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Nils e Mikael são lutadores intergalaxiais. Agora eles estão competindo pelo planeta Tellus. O tamanho deste pequeno planeta e sem importância é 1 & lt; X & lt; 10.000 gobs. O problema é que seus bolsos só têm espaço para um glob, então eles têm que reduzir o tamanho do planeta. Eles têm disponíveis 1 ≤ K ≤ 6 armas-FATOR caracterizadas pelos números F1 , F 2 , ..., Fk , todos menores que 0,9. Como se sabe, uma arma-FATOR explodirá parte do planeta, reduzindo o planeta a uma fração de seu tamanho, dado pela sua característica. Assim, por exemplo, com F1 = 0,5 uma aplicação da primeira arma terá a metade do tamanho do planeta. O lutador que reduz o tamanho para menos ou igual a 1 gob pode levar o planeta para casa com ele. Eles se revezam para atacar o planeta com qualquer arma. Se Nils começar, quem vai ganhar o planeta? Suponha que Nils e Mikael sejam oniscientes e sempre façam uma jogada vencedora, se houver. Nota técnica: Para facilitar o problema de erros de arredondamento, não haverá casos extremos em que uma perturbação infinitesimal dos valores de entrada causaria uma resposta diferente. Entrada A primeira linha de entrada é N ≤ 100, o número de casos de teste. Cada uma das próximas N linhas consiste em X , K e depois K números F 1 , F2 , ..., Fk , tendo não mais do que 6 dígitos decimais. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha de saída com o nome do vencedor (Nils ou Mikael). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 2 0.25 0.5 10 2 0.25 0.5 29.29 4 0.3 0.7 0.43 0.54 29.30 4 0.3 0.7 0.43 0.54 Mikael Nils Nils Mikael Nordic Collegiate Programming Contest 2005" 2183, 3208,O Criptógrafo Envergonhado,Médio,INICIANTE ,"O jovem e muito promissor criptógrafo Odd Even implementou o módulo de segurança de um grande sistema com milhares de usuários, que já está em uso em sua empresa. As chaves criptográficas são criadas a partir do produto de dois primos e são consideradas seguras porque não existe um método conhecido para fatorar tal produto de forma eficaz. O que Odd Even não pensou é que os dois fatores em uma chave devem ser grandes, não apenas o produto. Agora é possível que alguns dos usuários do sistema tenham chaves fracas. Em uma tentativa desesperada de não ser demitido, Odd Even analisa secretamente todas as chaves dos usuários, para verificar se são fortes o suficiente. Ele usa seu poderoso Atari e é especialmente cuidadoso ao verificar a chave de seu chefe. Entrada A entrada consiste em não mais do que 20 casos de teste. Cada caso de teste é uma linha com os inteiros 4 ≤ K ≤ 10 100 e 2 ≤ L ≤ 10 6 . K é a própria chave, um produto de dois primos. L é o tamanho mínimo desejado dos fatores na chave. O conjunto de entrada é encerrado por um caso em que K = 0 e L = 0. Saída Para cada número K , se um de seus fatores for estritamente menor do que o L exigido, seu programa deve produzir ""BAD p "" , onde p é o menor fator em K . Caso contrário, a saída deve ser ""GOOD"". Os casos devem ser separados por uma quebra de linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 143 10 143 20 667 20 667 30 2573 30 2573 40 0 0 GOOD BAD 11 GOOD BAD 23 GOOD BAD 31 Nordic Collegiate Programming Contest 2005" 2184, 3209,Tomadas Elétricas,Muito Fácil,INICIANTE ,"Roy acaba de se mudar para um novo apartamento. Bem, na verdade o apartamento em si não é muito novo, remonta aos dias antes das pessoas terem eletricidade em suas casas. Por causa disso, o apartamento de Roy tem apenas uma única tomada, então Roy só pode alimentar um de seus aparelhos elétricos por vez. Roy gosta de assistir TV enquanto trabalha em seu computador e de ouvir seu sistema HiFi (em alto volume) enquanto aspira, portanto, usar apenas uma única tomada não é uma opção. Na verdade, ele quer ter todos os seus aparelhos conectados a uma tomada elétrica, o tempo todo. A resposta, claro, são réguas de energia, e Roy tem algumas velhas que usou em seu antigo apartamento. No entanto, aquele apartamento tinha muito mais tomadas de parede, então ele não tem certeza se suas réguas de energia fornecerão tomadas suficientes agora. Sua tarefa é ajudar Roy a calcular quantos aparelhos ele pode fornecer com eletricidade, considerando um conjunto de filtros de linha. Observe que, sem réguas de energia, Roy pode ligar um único aparelho na tomada. Além disso, lembre-se de que um filtro de linha deve ser alimentado por si mesmo para ter alguma utilidade. Entrada A entrada vai começar com um único inteiro 1 ≤ N ≤ 20, indicando o número de casos de teste a seguir. Em seguida, seguem N linhas, cada uma descrevendo um caso de teste. Cada caso de teste começa com um inteiro 1 ≤ K ≤ 10, indicando o número de filtros de linha no caso de teste. Em seguida, seguem, na mesma linha, K inteiros separados por espaços simples, O1 O 2 ... OK , onde 2 ≤ Oi ≤ 10, indicando o número de tomadas em cada filtro de linha. Saída Imprima uma linha por caso de teste, com o número máximo de aparelhos que podem ser alimentados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 2 3 4 10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 10 10 10 10 7 31 37 Nordic Collegiate Programming Contest 2005" 2185, 3210,O Pior Clima de Todos,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"“Cara, este ano está com o pior tempo de todos!”, David disse enquanto se sentava agachado na pequena caverna onde buscamos abrigo de mais uma tempestade repentina. “Nuh-uh!”, Diana respondeu imediatamente em sua maneira tradicional de sabe-tudo. “É sim!”, David rebateu astutamente. Ótimo. Não apenas estávamos presos nesta caverna, mas agora teríamos que ouvir aqueles dois resmungando por pelo menos uma hora. Era hora de encurtar essa discussão. “Grande nuh-uh. Na verdade, 93 anos atrás, já havia chovido cinco vezes mais nessa época do ano. ” “Duh”, David capitulou, “então é o pior tempo em 93 anos.” “Nuh-uh, este é realmente o pior tempo em 23 anos.”, Diana interrompeu novamente. “Sim, bem, tanto faz”, David suspirou, “Quem se importa, afinal?”. Bem, queridos concorrentes, vocês se importam, não é? O problema Sua tarefa é, dadas informações sobre a quantidade de chuva durante os diferentes anos da história do universo e uma série de declarações na forma “O ano X teve mais chuva desde o ano < forte> Y ”, determine se são verdadeiros, podem ser verdadeiros ou são falsos. Dizemos que tal afirmação é verdadeira se: A quantidade de chuva durante esses dois anos e todos os anos entre eles é conhecida. Choveu tanto durante o ano X quanto durante o ano Y . Para cada ano, Z satisfaz Y < Z < X , a quantidade de chuva durante o ano Z foi menor do que a quantidade de chuva durante o ano X . Dizemos que tal afirmação pode ser verdadeira se houver uma atribuição de quantidades de chuva a anos para os quais não há informações, de forma que a afirmação se torne verdadeira. Dizemos que a afirmação é falsa de outra forma. Entrada A entrada consistirá em vários casos de teste, cada um consistindo em duas partes. A primeira parte começa com um inteiro 1 ≤ n ≤ 50000, indicando o número de anos diferentes para os quais há informações. Em seguida, siga n linhas. O i -nésimo destes contém dois inteiros -109 ≤ yi ≤ 109 e 1 ≤ ri ≤ 109 indicando que havia r i mililitros de chuva durante o ano yi (observe que a quantidade de chuva durante um ano pode ser qualquer número inteiro não negativo, a limitação em ri é apenas uma limitação na entrada). Você pode supor que yi < yi + 1 para 1 ≤ i < n . A segunda parte de um caso de teste começa com um inteiro 1 ≤ m ≤ 10000, indicando o número de consultas a serem processadas. Cada uma das seguintes m linhas contém dois inteiros −109 ≤ Y < X ≤ 109 indicando dois anos. Existe uma linha em branco entre os casos de teste. A entrada é encerrada por um caso em que n = 0 e m = 0. Este caso não deve ser processado. Nota técnica: devido ao tamanho da entrada, o uso de cin/cout em C ++ pode ser muito lento neste problema. Em vez disso, use scanf/printf. Em Java, certifique-se de que a entrada e a saída sejam armazenadas em buffer. Saída Deve haver m linhas de saída para cada caso de teste, correspondendo às m consultas. As perguntas devem ser respondidas com ""true"" se a afirmação for verdadeira, ""maybe"" se a afirmação pode ser verdadeira e ""false"" se a afirmação for falsa. Separe a saída de dois casos de teste diferentes com uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2002 4920 2003 5901 2004 2832 2005 3890 2 2002 2005 2003 2005 3 1985 5782 1995 3048 2005 4890 2 1985 2005 2005 2015 0 0 false true maybe maybe Nordic Collegiate Programming Contest 2005" 2186, 3211,Reino,Médio,GRAFOS ,"King Kong é o temido, mas justo, governante da Transilvânia. O reino consiste em duas cidades e N < 150 cidades, com estradas sem interseção entre algumas delas. As estradas são bidirecionais e leva o mesmo tempo para percorrê-las em ambas as direções. Kong tem G < 353535 soldados. Devido ao aumento do contrabando de queijo de cabra entre as duas cidades, Kong tem que colocar seus soldados em algumas das estradas de forma que seja impossível ir de uma cidade a outra sem passar por um soldado. Os soldados não devem ser colocados dentro de uma cidade, mas podem ser colocados em uma estrada, tão perto quanto Kong deseja, de qualquer cidade. Qualquer número de soldados pode ser colocado na mesma estrada. No entanto, se qualquer uma das duas cidades for atacada por um exército estrangeiro, o rei deve ser capaz de mover todos os seus soldados rapidamente para a cidade atacada. Ajude-o a posicionar os soldados de forma que esse tempo de mobilização seja minimizado. Observe que os soldados não podem ser colocados em qualquer uma das cidades ou vilas. As cidades têm CEPs 95050 e 104729, enquanto as cidades têm CEPs de 0 a N - 1. Haverá no máximo uma estrada entre qualquer par de vilas ou cidades. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste é N , G e E , onde N e G são conforme definidos acima e E < 5000 é o número de estradas. Em seguida, siga as linhas E , cada uma contendo três inteiros: A e B , os códigos postais dos endpoints e φ, o tempo necessário para viajar pela estrada, φ < 1000. A última linha da entrada é uma linha contendo um único 0. Saída Para cada caso de teste na entrada, imprima o melhor tempo de mobilização possível, com uma casa decimal. Se o número de soldados fornecido não for suficiente para impedir o queijo de cabra, imprima ""Impossible"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 6 95050 0 1 0 1 2 1 104729 1 95050 2 1 2 3 3 3 104729 1 4 1 6 95050 0 1 0 1 2 1 104729 1 95050 2 1 2 3 3 3 104729 1 4 2 7 95050 0 1 0 1 2 1 104729 1 95050 2 1 2 3 3 3 104729 1 2 1 5 0 2.5 Impossible 3.0 Nordic Collegiate Programming Contest 2005" 2187, 3212,Decomposição do Colar,Médio,AD-HOC ,"O conjunto de rotações cíclicas de uma string são as strings obtidas incorporando a string no sentido horário em um anel, com o primeiro caractere seguindo o último, começando em qualquer posição de caractere e movendo-se no sentido horário no anel até alcançar o caractere precedente o caractere inicial. Uma string é um colar se for o léxico-graficamente menor entre todas as suas rotações cíclicas. Por exemplo, para a string 01011 as rotações cíclicas são (10110,01101,11010,10101,01011) e, além disso, 01011 é a menor string e, portanto, um colar. Qualquer string S pode ser escrita de uma maneira única como uma concatenação S = T1 T 2 ... Tk de colares Ti de modo que Ti + 1 < Ti para todos os i = 1, ..., k - 1 e Ti Ti + 1 não é um colar para qualquer i = 1, ..., k - 1. Esta representação é chamada de decomposição de colar da string S , e sua tarefa é encontrá-la. A relação < em duas strings é a ordem lexicográfica e tem a interpretação usual: A < B se A for um prefixo adequado de B ou se A for igual a B nas primeiras j - 1 posições, mas menor na j-ésima posição para alguns j. Por exemplo, 001 < 0010 e 1101011 < 1101100. Entrada Na primeira linha da entrada está um único inteiro positivo n , informando o número de cenários de teste a seguir. Cada cenário consiste em uma linha contendo uma string não vazia de zeros e uns de comprimento máximo de 100. Saída Para cada cenário, imprima uma linha contendo a decomposição do colar da string. Os colares devem ser escritos como '(' colar ')'. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 0 0101 0001 0010 11101111011 (0) (0101) (0001) (001)(0) (111)(01111)(011) Nordic Collegiate Programming Contest 2005" 2188, 3213,Parque Infantil,Médio,GEOMETRIA COMPUTACIONAL ,"George tem K ≤ 20 fios de aço em forma de semicírculos, com raios a1 , a2, ..., aK. Eles podem ser soldados (conectados) nas pontas, em qualquer ângulo. É possível para George fazer uma forma fechada com esses fios? Ele não precisa usar todos os fios. Os fios podem ser combinados em qualquer ângulo, mas não podem se cruzar. Cuidado com os erros de ponto flutuante. Entrada Cada conjunto de dados consiste em um número 0 < K ≤ 20 em uma linha por si só, seguido por uma linha de K números separados por espaço ai. Cada número está no intervalo 0 < ai < 107 e tem no máximo 3 dígitos após a vírgula decimal. A entrada será encerrada por um zero em uma linha por si só. Saída Para cada caso de teste, deve haver uma palavra em uma linha; “SIM” se for possível fazer uma figura conectada simples dos arcos dados, e “NÃO” se não for. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4.000 2 1.000 1.000 3 1.455 2.958 4.424 7 1.230 2.577 3.411 2.968 5.301 4.398 6.777 0 NO YES NO YES Nordic Collegiate Programming Contest 2005" 2189, 3214,Refrigerante,Muito Fácil,INICIANTE ,"Tim é um bebedor de refrigerante absolutamento obsessivo, ele simplesmente não consegue o suficiente. Mais irritantemente porém, ele quase nunca tem dinheiro, então sua única forma legal mais óbvia de obter mais refrigerante é pegar o dinheiro que ele recebe quando recicla garrafas vazias de refrigerante para comprar novas. Para adicionar com as garrafas resultantes de seu próprio consumo, ele às vezes encontra garrafas vazias na rua. Um dia ele estava com muita sede, então ele realmente bebeu refrigerantes até que ele não pudesse pagar um novo. Entrada A entrada cosiste de três inteiros não negativos E, F, C, onde E < 1000 é igual ao número de garrafas de refrigerante vazias na posse de Tim no ínicio do dia, F < 1000 é o número de garrafas de refrigerante vaizas encontradas durante o dia, e 1 < C < 2000 é o número de garrafas vazias necessárias para comprar um novo refrigerante. Saída Quantos refrigerantes Tim bebeu em seu dia de muita sede? Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 9 0 3 4 5 5 2 9 Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2190, 3215,Dinheiro Importa,Fácil,GRAFOS ,"Nossa triste história começa com um grupo restrito de amigos. Juntos, eles fizeram uma viagem para o país pitoresco da Molvânia. Durante sua estadia, vários eventos que são horríveis demais de mencionar ocorreram. O resultado líquido foi que a última noite da viagem terminou com uma troca importante de ""Eu nunca mais quero ver você de novo!""s. Um cálculo rápido diz a você que pode ter sido dito esta frase quase 50 milhões de vezes! De volta em casa na Escandinávia, nosso grupo de ex-amigos perceberam que não dividiram os custos durante a viagem uniformemente. Algumas pessoas podem ter vários milhares de coroas. Liquidar as dívidas acaba sendo um pouco mais problemático do que deveria ser, já que muitos do grupo não desejam mais se falar, e menos ainda, dar dinheiro uns aos outros. Naturalmente, você quer ajudar, então pede a cada pessoa que diga quanto dinheiro ela deve ou é devida e de quem ainda é amiga. Com essas informações, você tem certeza que pode descobrir se é possível que todos fiquem quites, e com o dinheiro sendo dado apenas entre pessoas que ainda são amigas. Entrada A primeira linha contém dois inteiros N (2 ≤ N ≤ 10000), e M (0 ≤ M ≤ 50000), o número de amigos e o número de amizades restantes. Então seguem N linhas, cada uma contendo um número inteiro O (−10000 ≤ O ≤ 10000) indicando quanto cada pessoa deve (ou é devida caso O < 0). A soma desses valores é zero. Depois disso vem M linhas dando as amizades restantes, cada linha contendo dois inteiros X, Y (0 ≤ X < Y ≤ N − 1) indicando que as pessoas X e Y ainda são amigas. Saída A saída deve consistir em uma única linha dizendo ""POSSIBLE"" (se for possível) ou ""IMPOSSIBLE"" (se for impossível). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 3 100 -75 -25 -42 42 0 1 1 2 3 4 POSSIBLE 4 2 15 20 -10 -25 0 2 1 3 IMPOSSIBLE Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2191, 3216,Teste Alérgico,Médio,MATEMÁTICA ,"Um teste de alergia é realizado durante o curso de vários dias, e consiste em expor você a diferentes substâncias (os chamados alérgenos). O objetivo é decidir exatamente qual dos alérgenos você é alérgico. Cada alérgeno tem uma duração de vida D medida em dias inteiros, indicando exatamente de quantos dias você vai sofrer uma reação alérgica se você for alérgico a essa substância em particular. Uma reação alérgica começa a se mostrar quase imediatamente após você ter sido exposto a um alérgeno que você é alérgico. O plano de teste tem dois pontos de ação por dia: I Às 8 horas da manhã, no máximo um dos alérgenos é aplicado em seu corpo. II Às 8 horas da noite, você é examinado por reações alérgicas. Assim, um alérgeo com duração D afetará exatamente D nos exames de reação alérgica. Claro, se você tiver dois ou mais alérgenos ativos em seu corpo no momento de uma reação observada, você não pode dizer apenas a partir dessa informação, qual destas substâncias você é alérgico. Você deseja encontrar o esquema de teste mais curto possível dadas as durações dos alérgenos que deseja testar. Além disso, para permitir a aplicação simples em grande escala, o plano de teste deve ser não-adaptativo, ou seja, o plano deve ser corrigido com antecedência. Assim você não pode escolher quando aplicar um alérgeno com base no resultado de um exame de reação alérgica anterior. Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro K (1 ≤ K ≤ 20) especificando o número de alérgenos sendo testados. Em seguida, as próximas K linhas, cada uma contendo um inteiro D (1 ≤ D ≤ 7) especificando a duração de vida de cada alérgeno. Saída Imprima o número de dias do menor plano de teste conclusivo não-adaptativo. Um plano termina na manhã seguinte, quando você não tem mais alérgenos ativos em seu corpo, assim um plano de teste para um único alérgeno com duração D leva D dias. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 2 2 5 5 1 4 2 5 2 10 Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2192, 3217,Chuva Caindo,Médio,INICIANTE ,"A precipitação é medida em milímetros. A chuva é coletada em um tubo vertifcal transparente com marcações milimétricas, e uma vez que a chuva para de cair, pode-se verificar a altura da água no tubo. Em nosso problema, o tubo infelizmente tem um vazamento na altura L milímetros (mm). Se o nível da água estiver acima do vazamento, a água é drenada do tubo a uma taxa de K milímetros por hora (mm/h). Queremos saber quanta chuva caiu durante uma determinada precipitação. Assumimos que o tubo é alto o suficiente para nao transbordar. Também assumimos que a chuva cai a uma taxa uniforme (desconhecida) durante uma precipitação e que a água não evapora do tubo. A altura do vazamento em si também é insignificante. Entrada A entrada é uma linha com cinco números positivos: L K T₁ T₂ H onde L é onde está o vazamento (mm) K é a taxa de vazamento de água (mm/h) T₁ é a duração da chuva (h) T₂ é o tempo entre o final da chuva e a observação do nível da água (h) H é o nível de água no tubo quando o observamos (mm) Cada número é de pelo menos 0,01 e no máximo 1000,00, e cada um é fornecido com duas casas decimais. Saída Uma linha com dois números de ponto flutuante F₁ F₂ onde F₁ é a menor precipitação em milímetros que resultaria na observação dada, e F₂ é a maior precipitação em milímetros que resultaria na observação dada. Valores com erro absoluto ou relativo menor 10⁻⁶ são aceitáveis. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 80.00 0.50 2.00 1.50 80.00 80.000000 80.759403 150.00 1.00 100.00 150.00 100.00 100.000000 100.000000 Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2193, 3218,Fuga Rápida,Médio,GRAFOS ,"Os irmãos Newton estão planejando assaltar um banco na cidade de Alviso e querem descobrir uma maneira de escapar do único carro de polícia da cidade. Eles sabem que o carro deles é mais rápido do que o carro da polícia, então se eles conseguirem chegar a uma das rodovias que saem da cidade, eles poderão fugir da polícia. O carro de polícia tem velocidade máxima de 160 km/h. Felizmente, os irmãos sabem onde o carro de polícia vai começar (está estacionado na delegacia). Para estarem mais seguros, eles presumem que o carro da polícia começará a se mover assim que eles saírem do banco e ligarem o carro (que é quando o alarme dispara). Os irmãos querem encontrar um caminho fixo que garant que eles possam sair da cidade não importa o caminho que o carro da polícia faça e a que velocidade ele vá. No entanto, uma vez que os irmãos não são motoristas muito confiantes, eles não querem dirigir mais rápido do que o necessário. Felizmente, eles investiram recentemente em um novo sistema de escape policial de alta tecnologia que você construiu. Este sistema irá dizer a eles qual é a velocidade máxima mínima necessária para escapar (e provavelmente outras coisas úteis como a rota a seguir). Vamos voltar um pouco para o tempo em que você estava construindo o sistema de escape e focado em encontrar a velocidade mínima necessária. Você pode acertar isso? Você pode tratar todas as estradas como infinitesimalmente estreitas e ambos os carros como objetos pontuais. Se os irmãos acabarem no mesmo ponto (em qualquer estrada ou cruzamento) ao mesmo tempo que o carro da polícia, eles serão pegos e, pela lei de Murphy, se houver alguma possibilidade de isso acontecer, isso acontecerá. Os dois carros partem simultaneamente e podem acelerar / desacelerar instantaneamente a qualquer momento para qualquer velocidade abaixo ou igual à sua velocidade máxima. Eles também podem mudar de estrada em cruzamentos ou direcionar em qualquer lugar da estrada instantaneamente, não importando a velocidade em que estejam viajando. Entrada A primeira linha da entrada consiste em três inteiros N, M e E, onde 2 ≤ N ≤ 100 descreve o número de interseções, 1 ≤ M ≤ 5000 descreve o número de estradas na cidade e 1 ≤ E ≤ N descreve o número de saídas para rodovias. As próximas M linhas consistem de três inteiros A, B, L tal que 1 ≤ A < B ≤ N e 1 ≤ L ≤ 100 descrevendo uma estrada de comprimento L cem metros da interseção A até a interseção B. Em seguida, segue uma linha de E cada um com um número entre 1, . . . , N descrevendo quais interseções estão conectadas a saídas de rodovias. Finalmente, há uma linha com dois inteiros B e P (1 ≤ B, P ≤ N e B ≠ P) descrevendo as interseções de onde partem os irmãos e o carro de polícia, respectivamente. Sempre será possível viajar de qualquer cruzamento para qualquer outro cruzamento. As estradas são conectadas apenas em pontos de interseção (embora possam se cruzar usando pontes ou túneis em outros pontos). As estradas podem ser usadas em ambas as direções, mas não pode haver mais de uma estrada entre duas intereseções. Saída A velocidade mínima em km/h necessária para escapar ou a palavra ""IMPOSSIBLE"" se fir impossível. No primeiro caso, qualquer resposta com erro absoluto ou relativo menor que 10⁻⁶ é aceitável. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 1 1 2 7 2 3 8 1 3 2 IMPOSSIBLE 3 2 1 1 2 7 2 3 8 1 2 3 74.666666667 4 4 2 1 4 1 1 3 4 3 4 10 2 3 30 1 2 3 4 137.142857143 Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2194, 3219,Gokigen Naname,Muito Fácil,AD-HOC ,"Gokigen Naname é um puzzle jogando um uma malha quadrada em que números dentro de círculos aparecerem em algumas das interseções da grade. O objetivo é desenhar linhas diagonais em cada célula da grade de modo que o número em cada círculo seja igual ao número de linhas que se estendem a partir desse círculo. Além disso, é proibido que as linhas diagonais formem um laço fechado. A primeira figura mostra a posição inicial de um puzzle. A segunda figura mostra a solução para o mesmo puzzle. Um puzzle Gokigen Naname sempre tem exatamente uma única solução. Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro N (2 ≤ N ≤ 7), que é o número de células ao longo de cada um dos lados da malha quadrada. Em seguida, seguem N + 1 linhas contendo o conteúdo das interseções das células da grade. Cada uma dessas linhas conterá uma string de N + 1 caracteres, um dígito entre 0 e 4, inclusive estes, ou um ponto ('.') indicando que não há número nesta interseção (arbitrariamente muitas linhas podem se conectar a ela). Saída A saída deve conter N linhas, cada linha contendo exatamente N caracteres. Cada caractere deve ser uma barra ou uma barra invertida, indicando como a célula da grade correspondente é preenchida. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1.1. ...0 .3.. ..2. \// \\\ /\/ 5 .21... ..33.0 ...... ..33.. 0..33. ....11 /\\// //\\\ \\\// \/\\/ ///\\ Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2195, 3220,Planejamento de Vôo,Médio,GRAFOS ,"A companhia aérea NCPC Airways tem voos de e para N cidades, numeradas de 1 a N, em todo o mundo. No entanto, eles têm apenas N - 1 voos diferentes (operando em ambas direções), portanto, para viajar entre duas cidades, talvez você precise pagar vários voos. Na verdade, uma vez que a administração garantiu que é possível viajar entre qualquer par de cidades, há exatamente um conjunto de voos que um passageiro deve fazer para viajar entre duas cidades (supondo que você queira usar a mesma companhia aérea). Recentemente, muitos passageiros frequentes da NCPC Airways reclamaram que tiveram que mudar o voo com muita frequência para chegar ao seu destino final. Uma vez que a NCPC Airways não quer perder seus clientes para outras companhias aéreas, mas ainda manter a propriedade de seus voos, ela decidiu cancelar um de seus voos atuais e substituí-lo por outro vôo. Ajude a empresa escrevendo um programa que encontre o melhor vôo a ser cancelado e o melhor novo vôo a ser adicionado, de modo que o número máximo de alterações de vôo que um passageiro possa ter que fazer ao viajar entre qualquer par de cidades nas quais a NCPC Airways opera seja minimizado. A entrada será construída de forma que seja sempre possível melhorar o número máximo de mudanãs de vôo necessárias. Entrada A primeira linha de entrada contém o inteiro N (4 ≤ N ≤ 2500), que é o número de ciaddes em que a NCPC Airways opera. Em seguida, seguem N - 1 linhas especificando os voos. Cada vôo é dado como um par de cidades A e B (1 ≤ A, B ≤ N). Saída A saída deve consistir de três linhas. A primeira linha deve conter um número inteiro, que é o número mínimo de voos necessários para fazer ao viajar entre qualquer par de cidades após a mudança de um dos voos. A segunda linha deve conter dois inteiros, especificando as duas cidades entre as quais o vôo deve ser cancelado. A terceira linha deve conter dois inteiros, especificando as duas cidades onde um novo vôo deve adicionado. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 2 2 3 3 4 2 3 4 2 4 14 1 2 1 8 2 3 2 4 8 9 8 10 8 11 4 5 4 6 4 7 10 12 10 13 13 14 5 1 8 2 10 Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2196, 3221,Faróis,Difícil,GRAFOS ,"Nos tempos antigos, a comunicação não era tão rápida como hoje. Quando um reino estava em guerra, podia levar meses para reunir todas as forças armadas. Mas, usando faróis acesos em locais estratégicos, ainda era possível enviar sinais de emergência rapidamente. Quando o primeiro farol é aceso, todos os outros faróis à vista dele também são acesos. Todos os faróis à vista deles são acesos, e assim por diante, até que todos os faróis sejam acesos - assumindo, é claro, que todos os faróis estejam à vista uns dos outros, direta ou indiretamente. Se não forem, as notícias terríveis devem ser carregadas pelos cavaleiros entre alguns faróis. Dada a localização de todos os faróis no reino, bem como a localização e o tamanho de todos os picos das montanhas, escreva um programa que determine quantas mensagens devem ser enviadas pelos passageiros para que todos os faróis sejam acesos quando um inimigo ameaçar o país. Para simplificar, modelamos o país da seguinte maneira: um farol é representado como um ponto no plano xy e um pico de montanha é representado como um círculo. Dois faróis são considerados dentro da vista um da outro se nenhum pico da montanha bloquear a linha reta entre os dois faróis. A entrada será construída de forma que a linha reta entre qualquer par de faróis não toque a circunferência do pico de uma montanha, a menos que passe pelo interior de outro pico de montanha. Os picos das montanhas não se sobrepõem ou se tocam, nem qualquer farol estará no pico de uma montanha ou em sua circunferência. Entrada A primeira linha na entrada contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000) e M (0 ≤ M ≤ 1000) que são o número de faróis e o número de picos das montanhas, respectivamente. Em seguida, seguem as N linhas especificando as localizações dos faróis. A localização de cada farol é fornecida como um par de inteiros X e Y (0 ≤ X, Y ≤ 10000). Em seguida, seguem as M linhas que descrevem os picos das montanhas. Cada pico da montanha é dado como um par de inteiros X e Y (0 ≤ X, Y ≤ 10000) especificando a localização do pico e um raio R (1 ≤ R ≤ 5000). Saída A saída deve ter um único inteiro: o número de mensagens que devem ser transportadas pelos cavaleiros para que todos os faróis sejam acesos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 3 1 8 5 4 7 7 9 2 16 6 17 10 4 7 2 6 3 1 12 6 3 2 4 4 0 4 8 4 4 0 4 8 2 2 1 6 2 1 2 6 1 6 6 1 1 Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2197, 3222,Cifra Playfair,Fácil,AD-HOC ,"A cifra Playfair é uma técnica de criptografia simétrica manual e foi a primeira cifra de substituição do dígrafo. O esquema foi inventado em 1854 por Charles Wheatstone, mas leva o nome de Lord Playfair, que promoveu o uso da cifra. A cifra Playfair usa uma tabela de 5 por 5 contendo cada letra do alfabeto inglês exatamente uma vez (exceto 'Q' que está faltando). A tabela constitui a chave de criptografia. Para lembrar mais facilmente a tabela, ela é normalmente gerada a partir de uma frase-chave. Primeiro preencha os espaços em uma tabela vazia com as letras da frase-chave (eliminando espaços e letras duplicadas) e, em seguida, preencha os espaços restantes com o resto das letras do alfabeto em ordem. A frase-chave é escrita nas primeiras linhas da tabela, da esquerda para a direita. Por exemplo, se a frase-chave é ""playfair example"", a chave de criptografia torna-se Para criptografar uma mensagem, deve-se remover todos os espaços e então dividir a mensagem em dígrafos (grupos de 2 letras) de forma que, por exemplo, “Hello World” se torne “HE LL OW OR LD”. Em seguida, mapeie-os na tabela-chave e aplique a regra abaixo que corresponda à combinação de letras: Se as duas letras forem iguais (ou apenas uma letra sobrar), adicione um 'X' após a primeira letra. Criptografe o novo par e continue (observe que isso altera todos os dígrafos restantes). Se as letras aparecerem na mesma linha de sua tabela, substitua-as pelas letras imediatamente à direita, respectivamente (envolvendo do lado esquerdo da linha se uma letra do par original estiver no lado direito da linha). Com a tabela acima, o dígrafo 'CH' seria criptografado 'DB'. Se as letras aparecerem na mesma coluna de sua tabela, substitua-as pelas letras imediatamente abaixo, respectivamente (envolvendo a parte superior da coluna se uma letra do par original estiver na parte inferior da coluna). Com a tabela acima, o dígrafo 'VA' seria criptografado 'AE'. Se as letras não estiverem na mesma linha ou coluna, substitua-as pelas letras da mesma linha, respectivamente, mas no outro par de cantos do retângulo definido pelo par original. O regra é importante - a primeira letra do par criptografado é aquela que está na mesma linha da primeira letra do par de texto simples. Com a tabela acima, o dígrafo 'KM' seria criptografado 'SR'. Escreva um programa que leia uma frase-chave e um texto simples para criptografar e gere o texto criptografado. O texto a criptografar não conterá dois 'x's seguidos, ou um 'x' como o último caractere, pois isso pode fazer com que a primeira regra acima se repita indefinidamente. Entrada A entrada contém duas linhas. A primeira linha contém a frase-chave. A segunda linha contém o texto a criptografar. Cada linha conterá entre 1 e 1000 caracteres, inclusive estes. Cada caractere será uma letra minúscula em inglês, 'a' - 'z' (exceto 'q') ou um caractere de espaço. Nenhuma das linhas começará ou terminará com um espaço. Saída A saída deve conter uma única linha com o texto criptografado, em letras maiúsculas. Não deve haver espaços na saída. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída playfair example hide the gold in the tree stump BMNDZBXDKYBEJVDMUIXMMNUVIF the magic key i love programming competition YDVHCWSPKNTAHKUBIPERMHGHDVRU Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2198, 3223,Permutações de Código,Fácil,MATEMÁTICA ,"Em breve, você se formará na escola de matemágica de Hagworts e está bastante contente consigo mesmo; todo o trabalho duro e cotoveladas finalmente valeram a pena. Tendo sucesso na maioria de seus empreendimentos, você normalmente terminaria como um arauto de raciocínio sólido e boas matemágicas. Você, entretanto, é diferente; Você não apenas passou seus anos jovens secretamente hackeando computadores, escrevendo códigos para fazer o dever de casa de rotina para você, mas ultimamente você começou a planejar como enfiar todas as suas habilidades matemágicas em um computador para eliminar completamente a necessidade de matemágicos! Para mostrar aos outros o quão grande visionário você é, você planeja tornar sua cerimônia de formatura algo que eles nunca esquecerão. Para fazer isso, você precisa invadir o cofre de seu arquiinimigo, Hairy Peter. O cofre é trancado por um mecanismo de código: Todos os números naturais de 1 a N precisam ser digitados na ordem correta, definida por Hairy Peter. Felizmente, você sabe que Hairy, sendo um bom matemágico, tem uma certa fraqueza; ele tem uma obsessão doentia pelo número K. (Por exemplo, ele sempre tem que se apresentar K vezes sempre que encontra novas pessoas, o que o torna muito chato de estar por perto.) Portanto, você tem certeza de que seu código, quando visto como uma permutação dos N primeiros naturais, tem ordem exatamente K. (ou seja, K é o menor número positivo tal que se você K vezes substituir x ∈ {1,..., N} pela posição de x no código de Hairy, você acaba com o x com o qual você começou, para todo x. Assim, por exemplo, a ordem da permutação correspondente ao código 2 3 1 é 3, como 1 → 3 → 2 → 1 e 2 → 1 → 3 → 2 e 3 → 2 → 1 → 3.) Embora isso não ajude você diretamente, reduz muito o número de entradas de código que você pode ter que tentar antes de encontrar o correto. ""Quantos?"" é a questão que você está pensando agora. Você deve saber o número exato, para não correr o risco de preparar muito pouco tempo para quebrar o cofre. Agora você também tem uma certa fraqueza matemágica - sem dúvida um pouco pior do que o de Hairy Peter: por causa de seu esquema sombrio para programar computadores matemgicos, você insiste que não há números maiores do que o que pode ser representado por um inteiro de 32 bits com sinal, ou seja, o primo P = 2³¹ - 1. É claro que não deve haver nada que seus computadores não possam contar. Na verdade, você odeia esse limite superior P tão intensamente que decidiu fazer uma nova matemágica onde P é igual a 0. Há, pegue isso! (Bem, você está bem ciente de que está realmente contando apenas o módulo P, mas terá que ser suficiente até que você encontre melhores maneiras de punir P.) Na verdade, isso acaba sendo uma grande vantagem para você! Por exemplo, se o número de permutações de código que você tem que verificar for 2³¹, haverá na verdade apenas uma permutação para você verificar, pois 2³¹ mod P = 1. (Ou pelo menos você pensa assim ...) Isso é simplesmente magnífico! Entrada A entrada consiste em dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100) e K (1 ≤ K ≤ 2³¹ −1) respectivamente. Saída Imprima o número de permutações de N elementos de ordem K, módulo 2³¹ - 1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 2 3 6 6 240 15 12 1789014075 Nordic Collegiate Programming Contest 2009" 2199, 3224,Aaah!,Médio,INICIANTE ,"Jon Marius gritou muito no recente show de Justin Bieber, e agora precisa ir ao médico por causa de sua dor de garganta. As instruções do médico são para dizer ""aaah"". Infelizmente, os médicos às vezes precisam que Jon Marius diga “aaah” por um tempo, o que Jon Marius nunca foi bom. Cada médico requer um certo nível de “aah” - alguns requerem “aaaaaah”, enquanto outros podem realmente diagnosticar sua garganta com apenas um “h”. (Eles costumam diagnosticar erroneamente, mas isso está além do escopo deste problema.) Como Jon Marius não quer ir ao médico e perder tempo, ele quer comparar quanto tempo consegue segurar o “aaah” com o requisitos do médico. (Afinal, quem quer ser todo tipo “aaah” quando o médico quer que você diga “aaaaaah”?) A cada dia Jon Marius liga para um médico diferente e pergunta quanto tempo seu “aaah” deve durar. Descubra se Jon Marius perderia seu tempo indo ao médico determinado. Entrada A entrada consiste em duas linhas. A primeira linha é o “aaah” que Jon Marius pode dizer naquele dia. A segunda linha é o “aah” que o médico quer ouvir. Apenas 'a' e 'h' minúsculos serão usados na entrada, e cada linha conterá entre 0 e 999 'a's, inclusive, seguido por um único' h '. Saída Envie “go” (vá, em inglês) se Jon Marius puder ir ao médico e ""no” (não, em inglês) caso contrário. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída aaah aaaaah no aaah ah go Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2200, 3225,Ordenação dos Pães,Médio,AD-HOC ,"Michael trabalha em uma padaria. No final do turno, seu chefe quer os pães classificados em uma determinada ordem. No entanto, ele não consegue decidir em qual ordem - todos os dias parece haver um novo - para desespero de Michael. Michael já trabalha lá há algum tempo e aprendeu um truque bacana com sua pá de madeira para padaria. Ele pode pegar três pães próximos um do outro em sua pá e jogá-los no ar de forma que, quando pousarem, o mais à direita se mova para a extrema esquerda e os outros dois pães se movam um lugar para a direita. Em outras palavras, ele pode girar para a direita uma subsequência de pães de comprimento três. Antes do final do turno, seus colegas de trabalho colocam os pães em uma longa fila. Michael gostaria de classificar a linha de pães usando seu truque com a pá. Ele pode pegar quaisquer três pães consecutivos ao longo da linha em sua pá, girá-los e colocá-los de volta. Às vezes, porém, não importa quantas vezes ele usa sua pá - a linha de pão simplesmente não parece ser possível separar da maneira que o chefe deseja... Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro positivo n, 3 ≤ n ≤ 100 000. Em seguida, seguem-se duas linhas: na primeira linha, uma permutação dos inteiros de 1 a n que descreve a ordem em que os pães são alinhados. Na segunda linha, há uma permutação dos inteiros de 1 a n descrevendo como o chefe de Michael deseja que os pães sejam classificados. Saída Imprima ""Possible"" (Possível, em inglês) se Michael puder separar os pães com sua pá na ordem descrita por seu chefe. Caso contrário, imprima ""Impossible"" (impossível, em inglês). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 3 4 2 4 3 2 1 Possible 6 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 Impossible Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2201, 3226,Seleção de Biscoito,Médio,AD-HOC ,"Como programador-chefe em uma fábrica de produção de biscoitos, você tem muitas responsabilidades, uma delas é que os biscoitos produzidos e embalados na fábrica cumprem os padrões de qualidade muito exigentes do Nordic Cookie Packaging Consortium (NCPC). A qualquer momento, sua linha de produção está produzindo novos biscoitos que ficam armazenados em uma área de espera, aguardando embalagem. De vez em quando, também há solicitações da unidade de embalagem para enviar um biscoito da área de espera para ser embalado. Naturalmente, você programou o sistema para que nunca sejam enviados pedidos de embalagem se a área de espera estiver vazia. O que complica a questão é o fato de representantes do NCPC poderem fazer uma inspeção surpresa para verificar se seus cookies estão de acordo com o padrão. Tal inspeção consiste em os representantes do NCPC exigirem que os próximos biscoitos enviados para a unidade de embalagem sejam entregues a eles; se eles estão convencidos de que esses cookies têm a mesma aparência (e sabor), você passa na inspeção, caso contrário, você falha. Felizmente, a planta de produção investiu em uma nova ferramenta de medição, capaz de medir o diâmetro dos biscoitos com uma precisão de 1 nanômetro(nm). Uma vez que você não tem tempo para estar sempre à procura de inspetores NCPC que desejam biscoitos, você decidiu que uma estratégia sensata para lidar com as inspeções é sempre enviar um cookie com o diâmetro médio entre todos os cookies atualmente na área de espera para a unidade de embalagem a pedido. Se não houver biscoito exibindo o diâmetro médio na área de espera, você deve enviar o menor biscoito maior do que o médio para a unidade de embalagem, esperando que agrade aos inspetores do NCPC. Isso significa que, se os cookies fossem classificados em ordem de diâmetro crescente e se houvesse um número ímpar c de cookies na área de retenção, você enviaria o cookie na posição (c + 1) / 2 na sequência classificada, enquanto se houvesse um número par c de cookies na área de retenção, você enviaria o cookie na posição (c / 2) + 1 na sequência classificada para a unidade de embalagem em um pedido. Entrada Cada linha da entrada contém um número inteiro positivo d, indicando que um biscoito recém-assado com diâmetro d nm chegou à área de espera, ou o símbolo '#', indicando um pedido da unidade de embalagem para enviar um cookie para embalagem. Existem no máximo 600.000 linhas de entrada e você pode presumir que a área de espera está vazia quando o primeiro cookie na entrada chega à área de espera. Além disso, você leu em algum lugar que o forno de biscoitos da fábrica não pode produzir biscoitos com um diâmetro maior que 30 centímetros (cm) (ou 300 000 000 nm). Saída Uma sequência de linhas, cada uma indicando o diâmetro em nm de um cookie enviado para embalagem, na mesma ordem em que são enviados. Exemplos de Entradas Exemplos de Saídas 1 2 3 4 # # # # 1 2 3 4 1 # 2 # 3 # 4 # 1 2 3 4 Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2202, 3227,Doorman,Médio,AD-HOC ,"O porteiro Bruno da badalada boate Heaven está com dificuldades para cumprir suas funções. O proprietário disse a ele que, quando o clube está cheio, o número de mulheres e homens que podem entrar no clube deve ser aproximadamente o mesmo. Quando a boate abre, as pessoas que querem entrar já estão enfileiradas e Bruno só pode deixá-las entrar uma a uma. Ele os deixa entrar mais ou menos na ordem em que estão alinhados. Ele pode, entretanto, decidir deixar a segunda pessoa da fila cortar a fila e entrar no clube antes da pessoa da frente. Isso sem dúvida vai incomodar o primeiro da fila, especialmente quando isso acontece várias vezes, mas Bruno é um cara bastante grande e é capaz de lidar com encrenqueiros. Infelizmente, porém, ele não é tão forte em cálculos mentais sob essas circunstâncias. Ele acha que manter o controle da diferença entre o número de mulheres e o número de homens admitidos no clube é uma tarefa desafiadora. Assim que a diferença absoluta fica muito grande, ele perde o controle da contagem e deve declarar aos participantes que ficaram na fila que o clube está lotado. Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro positivo X < 100 que descreve a maior diferença absoluta entre o número de mulheres e o número de homens admitidos no clube, que Bruno consegue aguentar. A segunda linha contém uma sequência que consiste apenas nos caracteres 'W' (de Woman, mulher, em inglês) e 'M' (de Man, homem, em inglês) de comprimento no máximo 100, descrevendo os gêneros das pessoas na fila, em ordem. O caractere mais à esquerda da string é o gênero da pessoa que está primeiro na linha. Saída Imprima o número máximo de pessoas que Bruno pode deixar entrar no clube sem perder o controle da contagem. Você pode presumir que o clube é grande o suficiente para comportar todas as pessoas na fila. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 MWWMWMMWM 9 2 WMMMMWWMMMWWMW 8 Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2203, 3228,Eco-driving,Médio,AD-HOC ,"Minha colega Elisabeth é preguiçosa, tanto no trabalho quanto na hora de trabalhar. Ela nunca quer fazer mais do que o necessário, o que também se aplica à sua jornada para o trabalho. Seu objetivo é usar uma quantidade mínima de energia, que ela consegue freando e acelerando o mínimo possível. Este método se aplica a todos os meios de transporte baseados em rodas que ela possui. Elisabeth já havia otimizado sua rota por tentativa e erro, mas agora quer sua ajuda para encontrar o caminho ideal. Ela forneceu um mapa com cruzamentos N e R estradas de mão única reta entre os cruzamentos. Se uma estrada for de mão dupla, ela é representada como duas estradas de mão única. Felizmente, Elisabeth costuma trabalhar em turnos noturnos, portanto, a frenagem e a aceleração só são necessárias ao virar em um cruzamento, pois não há tráfego nas estradas. Seu objetivo é encontrar uma rota onde o ângulo máximo de viragem nos cruzamentos seja minimizado, pois isso significa velocidade maximizada. No entanto, o percurso não pode ser muito longo. Entrada A primeira linha de entrada contém três números inteiros separados por espaço J, R, D (2 ≤ J ≤ 200, 1 ≤ R ≤ 39800, 1 ≤ D ≤ 1000000). J é o número de cruzamentos, R é o número de estradas de mão única que conectam dois cruzamentos e D é a distância máxima, em metros, que Elisabeth quer viajar. A rede de estradas é tal que não há nenhum caminho que Elisabeth possa querer usar, que tenha o comprimento L tal que D < L < D ∗ (1 + 1e - 6). Em seguida, siga J linhas com dois inteiros X e Y, (−100000 ≤ X, Y ≤ 100000), as coordenadas distintas em metros em um terreno plano. Elisabeth mora no cruzamento 1 e seu trabalho está no cruzamento J. Depois disso, as linhas R seguem com dois inteiros A e B. Deve ser interpretado como uma estrada de mão única entre as junções de origem e destino com índice único A e B (1 ≤ A, B ≤ J). Saída Imprima uma linha com o ângulo de giro máximo da rota que é o ângulo de giro máximo o mais baixo possível. O ângulo de giro deve ser emitido em graus e ter um erro absoluto ou relativo de no máximo 10−6. Se não houver uma rota curta o suficiente, imprima ""Impossible"" (“Impossível”, em inglês) em uma única linha. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 6 500 -100 0 -100 100 0 200 100 100 100 0 1 2 1 3 2 3 3 4 3 5 4 5 90.00000000 5 6 450 -100 0 -100 100 0 200 100 100 100 0 1 2 1 3 2 3 3 4 3 5 4 5 126.86989765 5 12 440 -100 0 -100 100 0 200 100 100 100 0 1 2 1 3 3 1 2 3 3 2 3 4 4 3 3 5 5 3 4 5 5 4 5 1 Impossible Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2204, 3229,Resenhas de Comida,Médio,INICIANTE ,"Frida é redatora da Cosmopolitan, que escreve resenhas de restaurantes. Ela gosta muito, mas parece que, ao longo dos anos, fez resenhas de todos os restaurantes do planeta. Agora é hora de subir um nível; ela vai fazer uma resenha da comida servida pelas companhias aéreas, para que os leitores possam tomar melhores decisões sobre os voos. Seu chefe deu a ela uma lista de conexões de vôo que ela precisa revisar para a próxima edição da Cosmopolitan. Ela sabe que eles servem a mesma comida em ambas as direções em todos os voos, então ela só precisa comer uma vez. Ela percebeu que precisará pegar alguns voos adicionais, pois não pode fazer todas as avaliações usando apenas os voos da lista do chefe. Portanto, ela fez uma pesquisa rápida e fez uma lista de voos adicionais que ela poderia tomar. Ela não revisará a comida nesses voos; eles só serão usados para que ela faça todas as revisões. O objetivo de Frida é fazer todas as avaliações gastando menos dinheiro nas passagens aéreas. Seu escritório fica em Estocolmo, então ela começa e termina sua jornada lá. Cada vôo é ida e volta entre duas cidades e tem um preço fixo em ambas as direções. Você pode presumir que é possível concluir todas as revisões usando alguns dos vôos adicionais. Para os fins deste problema, ignoramos o preço que Frida tem de pagar pelo alojamento e também ignoramos os horários de partida e chegada dos voos, pressupondo que todos os voos são frequentemente e razoavelmente curtos. Focamos apenas no preço total dos voos. Entrada A primeira linha contém 2 inteiros separados por espaço, N e R, (2 ≤ N ≤ 13, 0 ≤ R ≤ 78), onde N é o número de aeroportos mencionados na entrada e R é o número de voos a serem analisados. Os aeroportos são numerados 1, ..., N e Estocolmo tem o número 1. As próximas R linhas descrevem os voos R a serem analisados. Cada linha contém 3 inteiros separados por espaço a, b, c, (1 ≤ a, b ≤ N, 1 ≤ c ≤ 10.000), onde a, b denotam 2 distintos aeroportos e c é o custo do voo em coroas suecas em ambas as direções. Nenhum par de 2 cidades é listado duas vezes. A próxima linha contém um inteiro F, (0 ≤ F ≤ 200), o número de voos adicionais disponíveis. As próximas linhas F contêm descrições de voos no mesmo formato acima e pode haver mais voos entre um par de cidades. Você pode assumir que é possível fazer todas as avaliações usando alguns desses voos adicionais. Saída Produza uma linha com um inteiro - o menor custo total das passagens aéreas, de forma que Frida possa fazer todas as revisões e voltar para Estocolmo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 3 1 2 1000 2 3 1000 4 5 500 2 1 4 300 3 5 300 3100 6 5 1 2 1000 2 3 1000 1 3 1000 2 4 1000 5 6 500 2 2 5 300 4 6 300 5100 Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2205, 3230,Senhores da Guerra Galácticos,Médio,INICIANTE ,"A galáxia verá a paz finalmente? Todos os senhores da guerra se reuniram para dividir todo o espaço entre eles. As negociações foram muito longe e os senhores da guerra finalmente concordaram em uma maneira pacífica de decidir quem fica com o quê. O mapa galáctico bidimensional deve primeiro ser dividido em setores, dividindo-o ao longo de um conjunto de linhas infinitas. O senhor da guerra com a maior frota de batalha escolherá um setor, então o senhor da guerra com a segunda maior frota escolherá algum outro setor e assim por diante, até que todos tenham obtido um setor. Isso é então repetido até que não haja mais setores. Diferentes conjuntos de linhas foram sugeridos e cabe a você apresentar essas alternativas na reunião. Para ter certeza de que haverá paz, você está pronto para modificar ligeiramente as sugestões. Você tem alguma experiência com senhores da guerra e sabe que nenhum senhor da guerra se contentará com menos espaço do que qualquer outro, então, para que haja paz, todos eles devem ter exatamente a mesma área no mapa. Como o espaço é infinito, o mapa também o é. Alguns setores, portanto, terão área infinita, de modo que é a quantidade de espaço que todos vão querer. Quantas linhas extras você terá que adicionar para garantir que cada senhor da guerra possa obter pelo menos um setor com área infinita? Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros positivos W e N, (1 ≤ W, N ≤ 100) denotando o número de senhores da guerra e o número de linhas na divisão de espaço sugerida. Ela é seguida por N linhas, cada uma contendo quatro inteiros x1, y1 , x2 e y2, cada um com um valor absoluto não superior a 10.000. Isso significa que uma linha está cruzando os dois pontos (x1, y1) e (x2, y2) no mapa galáctico. Esses dois pontos não serão iguais. Saida Imprima o número de linhas que você terá que adicionar a esta sugestão para satisfazer todos os senhores da guerra. Input Samples Output Samples 2 1 1 1 -2 0 0 5 3 0 5 5 5 0 0 1 1 2 2 3 3 1 Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2206, 3231,Horror List,Médio,INICIANTE ,"It was time for the 7th Nordic Cinema Popcorn Convention, and this year the manager Ian had a brilliant idea. In addition to the traditional film program, there would be a surprise room where a small group of people could stream a random movie from a large collection, while enjoying popcorn and martinis. However, it turned out that some people were extremely disappointed, because they got to see movies like Ghosts of Mars, which instead caused them to tear out their hair in despair and horror. To avoid this problem for the next convention, Ian has come up with a solution, but he needs your help to implement it. When the group enters the surprise room, they will type in a list of movies in a computer. This is the so-called horror list, which consists of bad movies that no one in the group would ever like to see. Of course, this list varies from group to group. You also have access to the database Awesome Comparison of Movies which tells you which movies are directly similar to which. You can assume that movies that are similar to bad movies will be almost as bad. More specificly, we define the Horror index as follows: H 1 = ⎧ ⎪ ⎨ ⎪ ⎩ 0 if movie is on horror list. This overrides the other definitions. Q + 1 if the worst directly similar movie has HI = Q + ∞ if not similar at all to a horrible movie Input The first line of input contains three positive integers N, H, L (1 ≤ H < N ≤ 1000, 0 ≤ L ≤ 10000), where N is the number of movies (represented by IDs, ranging from 0 to N − 1), H is the number of movies on the horror list and L is the number of similarities in the database. The second line contains H unique space-separated integers xi (0 ≤ xi < N) denoting the ID of the movies on the horror list. The following L lines contains two space-separated integers ai, bi (0 ≤ ai < bi < N), denoting that movie with ID ai is similar to movie with ID bi (and vice verca). Output Output the ID of the best movie in the collection (highest Horror Index). In case of a tie, output the movie with the lowest ID. Input Samples Output Samples 6 3 5 0 5 2 0 1 1 2 4 5 3 5 0 2 1 6 2 3 5 2 0 5 0 1 3 4 3 Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2207, 3232,Infiltration,Médio,INICIANTE ,"Rookie Pirate Captain Jack Albatross has secretly laid anchor in a hidden bay not far from Port Wine, the local meeting point for grizzled pirates and denizens of the sea. Disguising as a messenger, you have infiltrated the service of the dreaded legendary Captain Stevie, and you are entrusted with carrying small encrypted messages between Captain Stevie and his staff of shipmates. Your task is to break the encryption of the messages in aid of young Captain Albatross, giving him a much-needed edge in his quest for peg-legged fame. Fortunately, you (in contrast to Captain Albatross) have been around for a while and you’ve come to know what words to expect in written pirate messages. The following is a table of words having common occurrences: In a (mixed alphabet) substitution cipher, each letter of the plain text is replaced with another, in this case arbitrary but unique, letter from the alphabet. Given a text encrypted with a substitution cipher and the given set of the twelve known words above, your task is to decode the encrypted text and provide us and Captain Albatross with the plain text. This can be accomplished if and only if there is a unique substitution mapping from the encrypted letters to plain text letters such that a subset S of the twelve words show up in the plain text, and the number of different letters in the words in S is equal to the number of different letters in the encrypted text. Note that not all the known words may be present in the plain text and that replacements are not mutual (’a’ being encrypted by ’h’ does NOT necessarily mean that ’h’ is encrypted by ’a’). Input A text encrypted by a substitution cipher. The encrypted text is given on one line containing at most 200 characters from the set [’a’-’z’,’ ’]. Only the letters [’a’-’z’] of the plain text are encrypted, the spaces are kept unencrypted. Output The decrypted plain text if possible, or the string “Impossible” if the text cannot be uniquely decrypted using the set of known words. Input Samples Output Samples ex eoii jpxbmx cvz uxju sjzzcn jzz we will avenge our dead parrot arr wl jkd Impossible dyd jkl cs Impossible Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2208, 3233,Suco,Médio,INICIANTE ,"Na favela do Rio de Janeiro houve um lampejo de luz. Após meses de construção cuidadosa, eles finalmente conectaram o gerador aos milhares de cabos de extensão e a favela foi iluminada por milhões de luzes brilhantes... No entanto, a capacidade dos cabos de extensão não era suficiente para atender a demanda de energia de todas as casas da favela. Assim, os engenheiros tiveram que selecionar cuidadosamente quais casas deveriam ser alimentadas e quais não deveriam, antes de conectar o gerador de energia. A ideia deles era fornecer energia ao maior número de casas possível, com base nas demandas de energia de cada casa e na capacidade dos cabos de extensão. Mais especificamente, o gerador e cada uma das casas são representados por nós, e os cabos de extensão são representados por arestas entre eles. Assim, cada nó obtém energia de exatamente um outro nó. Além disso, cada nó, exceto o nó gerador, tem uma demanda de energia não negativa. O gerador produz uma quantidade de energia que ultrapassa em muito a capacidade total dos cabos de extensão conectados a ele e pode, portanto, ser tratada como uma fonte de energia infinita. Com os mesmos dados, descubra quantas casas os engenheiros conseguiram atender às demandas de energia. Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro 0 ≤ n ≤ 1000, o número de casas na favela. Em seguida, siga n linhas no formato pi ri ci, onde 0 ≤ pi ≤ n é o nó pai da casa i, 0 ≤ ri ≤ 100 é a demanda de energia da casa i e 1 ≤ ci ≤ 100 é a capacidade do cabo de extensão conectando a casa i à casa pi. O gerador de energia tem índice 0. Saída Imprima o número máximo de requisitos de energia que podem ser atendidos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 0 3 2 0 100 100 1 1 1 2 Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2209, 3234,Kindergarten,Médio,INICIANTE ,"Every year the three friendly teachers at the kindergarten let their classes’ kids change classes to form three new ones. Some kids, of course, are old enough to leave, but those who stay for another year are rearranged among the three teachers. The teachers even let the kids have their say in the process. As friendship both comes and goes hastily in young years, each kid X ranks every other kid Y according to how glad X would be to have Y in her new class. In fact, X produces a preference list giving a total order of the other kids, i.e. there are no such things as ties – kids she would be equally glad to have as classmates. The three teachers do not mind if the new classes formed are unbalanced in size, since they fill up their classes with new kids about to start their first year at the kindergarten. They do, however, want all the kids in their own new class to be different from last year since even a teacher needs a break after a whole year with the same kids. They decide that the best partition into three classes under these premises is one where no kid is in the same class as a kid not listed among the top T entries on their preference list, for T as small as possible. Note that the kids in a new class may very well be the same as in an old one, but then with a new teacher! Input The first line of input contains a positive integer n ≤ 200 giving the number of kids to be rearranged at the kindergarden. The kids are numbered 1 through n. Then follow n lines describing the kids. The i-th row first contains the identifier of their current class’ teacher (an integer 0, 1, or 2), and next the n − 1 integers {1, 2, 3, ..., i − 1, i + 1, ..., n} in some order, describing the classmate preference list of the i-th kid, in descending order. Output The smallest non-negative integer T, such that there is a partitioning of the kids in three new classes such that • No kid has the same teacher as in their current class, and • all kids’ classmates are among the top T places of their preference lists, respectively. Input Samples Output Samples 6 0 2 3 4 5 6 0 1 3 4 5 6 1 6 5 4 2 1 2 6 5 3 2 1 1 1 2 3 4 6 2 1 2 3 4 5 4 3 0 2 3 1 1 3 2 1 2 0 Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2210, 3235,Luggage,Médio,INICIANTE ,"Johan has a really boring job at the airport. It is his duty to make sure no bags collide when sliding onto the circular conveyor belt in the luggage pick-up zone. All pieces of luggage are loaded onto a straight conveyer belt which ends above the circular conveyor belt. Johan is then manually varying the speed of the straight conveyor so that no collisions occur. He would rather set a constant speed so that he can go to the fika room. There is a sensor at the start of the long conveyor belt so that he can get the positions of all pieces of luggage into his computer. Now all he needs is a program giving him the maximum speed that will avoid all collisions. The circular conveyor belt moves at a constant speed of 1 m/s. If a piece of luggage is dropped on the circular belt within one meter of the position of an other piece of luggage they may collide, so this should be avoided. Some bags might be picked up on the first round, but you can not know in advance which will be left. The straight conveyor can be set to any speed between 0.1 m/s and 10 m/s. Input The first line of input contains two positive integers N and L (1 ≤ N ≤ L ≤ 1000), where N is the number of pieces of luggage and L is the length of the circular conveyor belt in meters. The second line contains N unique space-separated numbers xi (0 ≤ xi ≤ 1000) with two digits after the decimal point, denoting luggage positions in meters. Output Output the maximum speed v in m/s (0.1 ≤ v ≤ 10) that makes sure no collisions will occur, or “no fika” if there is no such speed. The answer is considered correct if it has an absolute error of at most 10−9. You may assume that when an optimal v exists, each speed in the interval [v − 10−9 , v] will also be a valid speed. Input Samples Output Samples 2 3 0.00 2.00 2 3 4 0.05 1.00 3.50 0.5 Nordic Collegiate Programming Contest 2012" 2211, 3236,Sucessão,Médio,GRAFOS ,"O rei da Utopia morreu sem herdeiro. Agora, vários nobres do país reivindicam o trono. A lei do país estabelece que, se o governante não tem herdeiro, a pessoa que é mais relacionado com o fundador do país deve governar. Para determinar quem está mais relacionado, medimos a quantidade de sangue nas veias de um reclamante que vem do fundador. Uma pessoa recebe metade do sangue do pai e a outra metade da mãe. Um filho do fundador teria 1/2 sangue real, que filho de um filho com outro pai que não seja de linhagem real teria 1/4 de sangue real, e assim por diante. A pessoa com mais sangue do fundador é a mais aparentada. Entrada A primeira linha contém dois inteiros, N (2 ≤ N ≤ 50) e M (2 ≤ M ≤ 50). A segunda linha contém o nome do fundador da Utopia. Em seguida, segue N linhas que descrevem uma relação familiar. Cada uma dessas linhas contém três nomes, separados com um único espaço. O primeiro nome é filho e os dois nomes restantes são os pais da criança. Em seguida, segue M linhas contendo os nomes daqueles que reivindicam o trono. Todos os nomes na entrada terão entre 1 e 10 caracteres e conterão apenas o letras minúsculas em inglês 'a' - 'z'. O fundador não aparecerá entre os reclamantes, nem ser descrito como uma criança para outra pessoa. Saída Uma única linha contendo o nome do reclamante com mais sangue do fundador. A entrada será construída de forma que a resposta seja única. As relações familiares podem não ser realistas quando se considera sexo, idade, etc. No entanto, todos criança terá dois pais únicos e ninguém será descendente de si mesmo. Não um será listado como criança duas vezes. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 9 2 edwardi charlesi edwardi diana philip charlesi mistress wilhelm mary philip edwardii charlesi laura alice laura charlesi helen alice bernard henrii edwardii roxane charlesii elizabeth henrii charlesii matthew matthew 4 5 andrew betsy andrew flora carol andrew betsy dora andrew carol elena andrew dora carol dora elena flora gloria elena Nordic Collegiate Programming Contest 2010" 2212, 3237,Conectar,Médio,GRAFOS ,"Ao construir circuitos elétricos, é necessário conectar pares de pontos usando fio, de preferência o mais curto possível. Neste problema, temos um placa de circuito vazia de tamanho N × M onde queremos conectar os dois pontos A1 e A2 um com o outro usando um fio, e os dois pontos B1 e B2 entre si usando outro fio. Os fios devem ir ao longo das bordas horizontais e verticais da grade (veja a figura), e o dois fios podem não compartilhar um vértice comum. Determine o mínimo comprimento do fio necessário para fazê-lo. O fio não pode sair da placa de circuito. Entrada A primeira linha contém dois inteiros, N (2 ≤ N ≤ 100) e M (2 ≤ M ≤ 100), a grade tamanho da placa de circuito. Em seguida, segue quatro linhas contendo as coordenadas para os pontos A1, A2, B1 e B2, respectivamente. Cada par de coordenadas será descrito usando dois inteiros e corresponderá para um ponto de interseção na grade. A primeira coordenada estará entre 0 e N inclusive e a segunda coordenada entre 0 e M inclusive. Todos os pares de coordenadas serão únicos. Saída Uma única linha contendo o comprimento mínimo de fio necessário para conectar os pontos, ou ”IMPOSSIBLE” se não for possível fazê-lo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 6 2 1 5 4 4 0 4 5 15 6 3 2 3 4 0 0 2 6 1 IMPOSSIBLE Nordic Collegiate Programming Contest 2010" 2213, 3239,Dirty Driving,Médio,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"Como todos os outros bons motoristas, você gosta de praguejar, xingar e buzinar para os outros motoristas de automóveis. Hoje você está na retaguarda de uma longa fila, pensando na incapacidade dos outros de manter uma distância adequada do carro da frente. Mas você está realmente mantendo sua própria distância? Você calculou que, para nunca ter que usar seus freios, você deve manter uma distância de qualquer carro x na sua frente pelo menos p(n + 1) onde n é o número de carros entre você e x, e p é uma constante inteira determinada por qual dos seus carros você está dirigindo no momento. Dados o valor de p e as distâncias atuais (em ordem aleatória) para cada um dos carros à sua frente, calcule a distância mínima que você deve manter até o carro da frente, para não ter que usar seus freios. Entrada Uma linha com 1 ≤ n ≤ 100000 - o número de carros à sua frente - e 1 ≤ p ≤ 20 - a constante de desaceleração. Uma única linha com n inteiros exclusivos denotando a distância atual para cada um dos carros à sua frente. Cada um desses inteiros está no intervalo [1, 107]. Saída A distância mínima que você deve manter até o carro diretamente da frente, para não ter que usar seus freios. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 1 2 4 1 6 3 2 3 4 5 6 1 13 Nordic Collegiate Programming Contest 2010" 2214, 3240,Doodling,Médio,AD-HOC ,"Ao pensar em um problema difícil, muitas pessoas gostam de doodle, de criar “um desenho desfocado que possa ajudar a memória e melhorar o pensamento abstrato”. A forma mais básica de doodle é um padrão repetitivo que cobre toda a página. Uma maneira de criar esse padrão é pegar um papel gráfico e começar no canto superior esquerdo (0, 0) e preencher o quadrado, em seguida, mover um quadrado para baixo e para a direita (1, 1), preenchê-lo e em breve. Cada vez que você atinge a borda do papel, você inverte a direção, até estar de volta ao ponto inicial. Isso criará um padrão muito suave. No entanto, para garantir que você não gaste toda a competição doodling, você precisa descobrir quantos quadrados você terá que preencher no papel para completar o doodle antes mesmo de começar a doodling. Entrada 1 ≤ n ≤ 4000 O número de casos de teste Para cada n: 2 ≤ x, y ≤ 20000 A altura e a largura (em quadrados) do papel milimetrado. Saída O número de quadrados únicos que você terá preenchido antes de terminar o seu doodle. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 11 3 5 7 5 8 11 12 20 Nordic Collegiate Programming Contest 2010" 2215, 3241,Ajude um Candidato a PhD!,Médio,INICIANTE ,"Jon Marius esqueceu como somar dois números enquanto fazia pesquisas para seu doutorado. E agora ele tem uma longa lista de problemas adicionais que precisa resolver, além dos de informática! Você pode ajudá-lo? Em sua lista atual, Jon Marius tem dois tipos de problemas: problemas de adição na forma ”a + b” e o problema sempre recorrente ”P = NP”. Jon Marius é uma pessoa bastante distraída, então ele pode ter resolvido esse último problema várias vezes, já que sempre se esquece da solução. Além disso, ele gostaria de resolver esses problemas sozinho, portanto, você deve ignorá-los. Entrada A primeira linha de entrada será um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000) denotando o número de casos de teste. Em seguida, siga N linhas com ”P = NP” ou um problema de adição na forma ”a + b”, onde a, b ∈ [0, 1000] são inteiros. Saída Produza o resultado de cada adição. Para linhas contendo “P = NP”, imprima “pulado”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2+2 1+2 P=NP 0+0 4 3 skipped 0 Nordic Collegiate Programming Contest 2010" 2216, 3247,Robôs em uma Grade,Médio,GRAFOS ,"Recentemente, você criou um robô que pode encontrar seu caminho para atravessar uma grade do canto superior esquerdo até o canto inferior direito. No entanto, você esqueceu todas as suas habilidades de programação de IA, então você apenas programou seu robô para ir para a direita e para baixo (afinal, é aí que está o objetivo). Você colocou seu robô em uma grade com alguns obstáculos e se senta e observa. No entanto, depois de um tempo você se cansa de observar que ele fica travado e se pergunta: “Quantos caminhos existem da posição inicial até a posição da meta?” E “Se não houver nenhuma, o robô poderia ter chegado à meta se pudesse andar para cima e para a esquerda? ” Então você decide escrever um programa que, dada uma grade de tamanho n × n com alguns obstáculos marcados onde o robô não pode andar, conte as diferentes maneiras que o robô poderia ir do canto superior esquerdo s para o canto inferior direito t, e se nenhum, testa se era possível se ele poderia subir e sair também. No entanto, seu programa não lida com números muito grandes, portanto, a resposta deve ser módulo 231- 1 . Entrada Na primeira linha está um inteiro, 1 ≤ n ≤ 1000. Em seguida, seguem n linhas, cada uma com n caracteres, onde cada caractere é um de '.' e '#', onde '.' deve ser interpretado como um bloco que pode ser percorrido e '#' como um bloco que não pode ser percorrido. Nunca haverá uma parede em s, e nunca haverá uma parede em t. Saída Produza uma linha com o número de caminhos diferentes começando em se terminando em t (módulo 231 - 1) ou THE GAME IS A LIE se você não puder ir de s até t indo apenas para a direita e para baixo, mas você pode se tiver permissão para ir para a esquerda e para cima também, ou INCONCEIVABLE se simplesmente não houver caminho de s para t. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 ..... #..#. #..#. ...#. ..... 6 Nordic Collegiate Programming Contest 2011" 2217, 3248,Mega Inversões,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"O limite superior de n2 para qualquer algoritmo de classificação é fácil de obter: basta pegar dois elementos que estão deslocados um em relação ao outro e trocá-los. Conrad concebeu um algoritmo que prossegue pegando não dois, mas três elementos mal colocados. Ou seja, pegue três elementos ai > aj > ak com i < j < k e coloque-os na ordem ak, aj, ai. Agora, se para o algoritmo original as etapas são limitadas pelo número máximo de inversões (n * (n - 1)) / 2, Conrad está perdendo o juízo quanto ao limite superior para tais triplos em uma dada sequência. Ele pede que você escreva um programa que conte o número desses triplos. Entrada A primeira linha da entrada é o comprimento da sequência, 1 ≤ n ≤ 105. A próxima linha contém a sequência inteira a1, a2,. . . , an. Você pode assumir que todos ai ∈ [1, n]. Saída Imprima o número de triplas invertidos. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 2 3 0 4 3 3 2 1 2 Nordic Collegiate Programming Contest 2011" 2218, 3249,Death Knight Hero,Médio,INICIANTE ,"Era uma vez um campeão de WoW Arthasdk o nome que lhe foi dado Ele Death Gripped você ao seu lado Suas Chains of Ice pararam seu passo E Obliterates fez você dizer ""OWW!"" Mas um dia nosso herói ficou intrigado Seu Death Grip fracassou totalmente Em seu mais escuro desespero Ele mal conseguia ouvir ”OMG NOOB u Chains of Iced então u Death Gripped” Entrada Você recebe uma gravação das habilidades que nosso herói usou em suas batalhas. A primeira linha de entrada conterá um único inteiro n (1 ≤ n ≤ 100), o número de batalhas que nosso herói jogou. Em seguida, siga n linhas, cada uma com uma sequência de caracteres ki (1 ≤ ki ≤ 1000), cada um dos quais sendo 'C', 'D' ou 'O'. Isso denota a sequência de habilidades usadas por nosso herói na i-ésima batalha. 'C' é Chains of Ice, 'D' é Death Grip e 'O' é Obliterate. Saída Imprima o número de batalhas que nosso herói venceu, supondo que ele venceu cada batalha em que não usou Chains of Ice imediatamente seguido por Death Grip. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 DCOOO DODOCD COD 2 Nordic Collegiate Programming Contest 2011" 2219, 3250,Problema no Elevador,Muito Fácil,INICIANTE ,"Você está a caminho de sua primeira entrevista de emprego como testador de programa e já está atrasado. A entrevista é em um arranha-céu e você está no andar s, onde vê um elevador. Ao entrar no elvator, você aprende que ele possui apenas dois botões, marcados “UP u” e “DOWN d”. Você conclui que o botão UP leva o elevador u andares para cima (se não houver andares suficientes, pressionar o botão UP não faz nada, ou pelo menos é o que você supõe), enquanto o botão DOWN leva você d andares para baixo (ou nenhum se não houver o suficiente). Sabendo que a entrevista é no andar g e que há apenas f andares no prédio, você rapidamente decide escrever um programa que fornece a quantidade de apertos de botão que você precisa para executar. Se você simplesmente não conseguir chegar ao andar correto, seu programa é interrompido com a mensagem “use as escadas”. Dada a entrada f, s, g, u e d (andares, início, meta, cima, baixo), encontre a sequência mais curta de pressionamentos de botão que você deve pressionar para ir de s para g, em um edifício de f andares, ou a saída “use as escadas” se você não puder ir de s para g pelo elevador fornecido. Entrada A entrada consistirá em uma linha, ou seja, f s g u d, onde 1 ≤ s, g ≤ f ≤ 1000000 e 0 ≤ u, d ≤ 1000000. Os pisos são indexados em um, ou seja, se houver 10 andares, s e g estarão em [1, 10]. Saída Você deve responder com o número mínimo de empurrões que você deve fazer para ir de s para g, ou a saída ""use the stairs"" se for impossível dada a configuração do elevador. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 1 10 2 1 6 100 2 1 1 0 use the stairs Nordic Collegiate Programming Contest 2011" 2220, 3251,ls,Médio,PARADIGMAS ,"Você está implementando um sistema operacional e agora precisa escrever um programa para listar arquivos em um diretório: ‘ls’. Você deseja que o usuário possa listar apenas os arquivos que correspondem a um determinado padrão que pode incluir curingas (*), por exemplo *.c. Um curinga corresponde a zero ou mais caracteres de qualquer tipo. Entrada A primeira linha contém uma string P, contendo de 1 a 100 caracteres 'a' - 'z', '*' e '.' Este é o padrão. A segunda linha contém um inteiro N, 1 ≤ N ≤ 100, que é o número de arquivos no diretório. Em seguida, segue N linhas contendo os nomes dos arquivos no diretório. Cada linha é uma string contendo de 1 a 100 caracteres 'a' - 'z' e '.'. Saída A saída deve consistir nos nomes de arquivos que correspondem ao padrão, P, cada um em sua própria linha, na mesma ordem em que foram dados como entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída *.* 4 main.c a.out readme yacc main.c a.out *a*a*a 4 aaa aaaaa aaaaax abababa aaa aaaaa abababa Nordic Collegiate Programming Contest 2011" 2221, 3252,Reus da Floresta,Muito Fácil,INICIANTE ,"Todos os alces são reus da floresta, mas seu último amigo alce, Karl-Älgtav, é mais interessante do que a maioria. Em parte por causa de sua predileção por mirtilos fermentados, e em parte por causa da tribo em que vive. A cada ano, sua tribo realiza um torneio para determinar o alpha-alce daquele ano. O vencedor consegue acasalar com todos os alce fêmeas e, em seguida, deixa a tribo permanentemente. O grupo de competidores permanece constante ao longo dos anos, exceto pelo antigo alfa-alce sendo substituído por um recém-chegado em cada torneio. Karl-Älgtav começou recentemente a se perguntar quando será sua vez de ganhar todas as garotas e pediu que você o ajudasse a determinar isso. Ele forneceu uma lista da força de cada um dos outros alces machos de sua tribo que competirão durante os próximos n-1 anos, junto com o tempo de entrada no torneio. Supondo que o vencedor de cada ano seja o alce com maior força, determine quando Karl-Älgtav se torna o alce alfa. Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros separados por espaço k (1 ≤ k ≤ 105) e n (1 ≤ n ≤ 105), denotando o tamanho do pool do torneio e o número de anos para os quais você recebeu informações suficientes. A seguir está uma única linha que descreve Karl-Älgtav, contendo os dois inteiros y (2011 ≤ y ≤ 2011 + n - 1) e p (0 ≤ p ≤ 231 - 1). Este é o ano de sua entrada no torneio e sua força, respectivamente. Em seguida, seguem n + k - 2 linhas que descrevem cada um dos outros alces, no mesmo formato de Karl-Älgtav. Observe que exatamente k dos alces terão 2011 como seu ano de entrada, e que os n - 1 alces restantes terão anos exclusivos de entrada. Você pode presumir que a força de cada alce é única. Saída O ano em que Karl-Älgtav vence o torneio, ou ""unknown"" se os dados fornecidos forem insuficientes para determinar isso. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2 4 2013 2 2011 1 2011 3 2014 4 2012 6 2013 2 4 2011 1 2013 2 2012 4 2011 5 2014 3 unknown Nordic Collegiate Programming Contest 2011" 2222, 3253,Problemas com o Carro,Muito Fácil,INICIANTE ,"O centro da cidade de uma cidade universitária nórdica sem nome consiste no que já foi uma cidade medieval com ruas estreitas e sinuosas completamente cercadas por um muro alto que protege a cidade contra invasores suecos e outros elementos indesejados. O muro foi removido e substituído por um sistema de estradas interligadas que circunscrevem completamente a parte antiga da cidade. As estradas no interior ainda permanecem mais ou menos as mesmas que eram na idade média, o que obviamente entra em conflito com os requisitos modernos de acessibilidade de carro, resultando em um labirinto de pequenas ruas de mão única sinuosa, todas iguais, misturadas com levemente ruas de mão dupla mais largas. Fazer alterações nas rotas de tráfego em tal cidade pode facilmente causar efeitos colaterais inesperados se você não planejar com antecedência. A história conta que um proeminente membro do conselho municipal uma vez apresentou uma proposta ao conselho sobre mudanças extensas na forma como o tráfego deveria ser organizado no centro da cidade. A proposta tinha o mérito de ser muito fácil entrar de carro na praça central, mas infelizmente também seria impossível sair de novo. O vereador em questão posteriormente se tornou ministro da Justiça do país sob a liberdade condicional de que a sociedade deveria ser mais dura com os criminosos - “deveria ser fácil ir para a cadeia, mas difícil sair de novo”. Para evitar erros como o acima, os planejadores da cidade precisam que você desenvolva uma ferramenta que possa ajudá-los a descobrir quaisquer problemas de tráfego na fase de planejamento. Os planejadores precisam ser alertados sobre duas situações diferentes. A primeira situação é que existe uma rua no centro da cidade a partir da qual você não pode alcançar o sistema de estradas circulares circundantes, ou seja, você está preso dentro da cidade. A segunda situação é que existe uma rua na cidade que não pode ser alcançada a partir da rede viária envolvente, ou seja, é inacessível. Entrada A entrada consiste em uma descrição de como as ruas se conectam umas às outras e ao sistema viário circular circundante. Cada rua (ou segmento de rua) no centro da cidade é representada por um número inteiro arbitrário id > 0 (0 < id < 1000). O sistema rodoviário circular circundante é representado pelo número de id especial 0. Primeira linha: Um número inteiro que fornece o número de ruas (incluindo o sistema viário circundante, 0 < ruas ≤ 1000). As seguintes linhas: Uma linha para cada rua (nenhuma ordem particular necessária e o sistema de estradas circunvizinhas está incluído) consistindo de inteiros. Primeiro, um inteiro fornecendo o id da rua. Em segundo lugar, o número de (outras) ruas que podem ser alcançadas a partir desta rua. Terceiro, uma sequência de id de ruas indicando quais ruas podem ser alcançadas a partir dessa rua. Saída Uma linha para cada rua na qual você ficaria preso dentro da cidade consistindo no texto “TRAPPED X” onde “X” é substituído pelo número de identificação da rua em questão. Em seguida, uma linha para cada rua dentro da cidade que é inacessível do sistema de vias circunvizinhas consistindo no texto ““UNREACHABLE X” onde X deve ser substituído pelo código da rua em questão. Se nenhum problema for encontrado, ou seja, você não está preso em nenhuma rua e todas as ruas estão acessíveis, você deve imprimir uma única linha contendo o texto “NO PROBLEMS”. Se várias ruas fizerem com que você fique preso - ou ficar inacessível - você deve listá-las na mesma ordem em que foram inseridas na entrada (dentro da respectiva categoria). Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 6 0 1 1 1 1 2 2 3 1 3 0 3 0 4 2 5 0 5 1 4 TRAPPED 3 UNREACHABLE 4 UNREACHABLE 5 2 1 1 0 0 1 1 NO PROBLEMS Nordic Collegiate Programming Contest 2011" 2223, 3254,Espaço Privado,Muito Fácil,AD-HOC ,"As pessoas vão ao cinema em grupos (ou sozinhas), mas normalmente só se preocupam em se socializar dentro desse grupo. Sendo escandinavo, cada grupo de pessoas gostaria de se sentar em pelo menos um espaço separado de qualquer outro grupo de pessoas para garantir sua privacidade, a menos, é claro, que eles se sentem no final de uma fileira. O número de assentos por fila no cinema começa em X e diminui com um assento por fila (até um número de 1 assento por fila). O número de grupos de tamanhos variados é dado como um vetor (N1,..., Nn), onde N1 é o número de pessoas que vão sozinhas, N2 é o número de pessoas que vão como um par, etc. Calcule a largura do assento, X, da fila mais larga, que criará uma solução que acomoda todos (grupos de) visitantes usando o menor número possível de filas de assentos. O cinema também tem capacidade limitada, por isso a fila mais larga não pode ultrapassar 12 lugares. Entrada A primeira linha de entrada contém um único inteiro n (1 ≤ n ≤ 12), fornecendo o tamanho do maior grupo no caso de teste. Em seguida, segue uma linha com n inteiros, o i-ésimo inteiro (indexado em 1) denotando o número de grupos de i pessoas que precisam estar sentados. Saída Um único número; o tamanho da menor fileira mais larga que acomodará todos os convidados. Se esse número for maior que 12, a saída será impossível. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 0 1 1 3 3 2 1 1 4 Nordic Collegiate Programming Contest 2011" 2224, 3255,A Vez to Primo,Muito Fácil,INICIANTE ,"Odd e Even tiveram sua cota de diversão jogando o bom e velho jogo dos primos: eles começam com um número natural arbitrário e se revezam adicionando 1 ou dividindo por um primo (assumindo que o resultado ainda é um número natural), e o um chegar a 1 é o vencedor. No entanto, agora que eles têm um novo amigo, Ingmariay, eles decidiram expandir as regras do jogo para permitir a ação de três jogadores: em vez de determinar um vencedor para cada rodada do jogo, eles marcam pontos; o menor número que cada um deles reivindicou durante a rodada é a quantidade de pontos que eles obtêm. (Se algum deles não teve a oportunidade de reivindicar nenhum número, o número inicial será a pontuação dessa rodada.) No final do dia, o jogador com menos pontos vence. E para evitar desentendimentos entre si, todos concordaram que cada um deles se concentrará apenas em minimizar suas próprias pontuações, e que sempre que um jogador puder escolher números diferentes que resultarão na mesma pontuação, esse jogador escolherá o menor deles números. Eles também concordaram com uma ordem fixa de jogo: Odd → Even → Ingmariay → ..., mas eles alternam quem começa. Recentemente, você perdeu uma de suas noites emocionantes de jogo, porque teve que criar problemas para o evento NCPC. Felizmente para você, eles registraram os números e os jogadores iniciais de cada rodada e disseram que, como eles sempre jogam da melhor forma, você poderia usar isso para simular o evento para si mesmo. Oh, alegria! Como uma rodada de exemplo, suponha que Even seja escolhido como o jogador inicial e com o número inicial 15. Então, Even reivindica 16, Ingmariay 8, Odd 4, Even 2 e Ingmariay 1. Odd recebe 4 pontos, Even 2 e Ingmariay 1. Entrada A primeira linha de entrada contém um único inteiro n (1 ≤ n ≤ 1000), o número de rodadas que eles jogaram naquela noite. Em seguida, siga n linhas, cada uma começando com o primeiro caractere do nome do jogador inicial ('O', 'E' ou 'I'), seguido por um espaço e, em seguida, o número inicial para essa rodada, no intervalo [1 , 10.000]. Nota: Se o número inicial for 1, todos os jogadores recebem 0 pontos para essa rodada. Saída Imprima uma única linha com a pontuação no final do dia para cada um dos três competidores, na ordem ”Odd”, ”Even”, ”Ingmariay”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 O 4 2 1 4 3 O 13 I 14 E 15 6 29 16 Nordic Collegiate Programming Contest 2011" 2225, 3256,Divisão Inimiga,Muito Fácil,INICIANTE ,"O capitão Keram tem que tomar uma decisão difícil. É o ano de 2147 e há uma grande guerra no mundo. Seus soldados estão juntos desde o início da guerra, há dois anos, e alguns deles se tornaram inimigos. Felizmente, cada soldado tem no máximo 3 inimigos. Eles precisam atacar outro país em breve, e Keram teme que os soldados inimigos possam não cooperar bem durante a batalha. Ele decidiu dividi-los em grupos de forma que cada soldado tenha no máximo um inimigo em seu grupo. Ele também quer simplificar, então quer usar o mínimo de grupos possível. Você pode dividir os soldados em grupos para ele? Entrada Na primeira linha existem dois inteiros n e m, 2 ≤ n ≤ 100 000,0 ≤ m ≤ 3n / 2, onde n é o número de soldados e m é o número de pares de inimigos. Em seguida, seguem m linhas, cada uma contendo dois inteiros separados por espaço ai, bi, denotando que os soldados ai e bi são inimigos, onde 1 ≤ ai Hi. Julgando difícil calcular o número mínimo de voos da Gralha-Azul de Três Olhos necessários para que suas mensagens fossem entregues, as Anciãs eventualmente pararam de se comunicar, o que levou a sua tristeza e à queda de seus espíritos mágicos. Desde então, a Gralha-Azul de Três Olhos nunca mais foi vista. E se as coisas pudessem ter sido diferentes? Entrada A primeira linha da entrada consiste em um único inteiro, o número N (1 ≤ N < 4 × 105) de Anciãs. A i-ésima (1 ≤ i ≤ N) de cada uma das N linhas seguintes consiste no nome da Anciã na posição i, seguido da altitude do terreno ai (0 ≤ i < 7 × 108), sendo ai e o nome correspondente separados por um único espaço. O nome de cada Anciã é uma string não-vazia consistindo apenas em letras minúsculas do alfabeto inglês, e a soma dos comprimentos de todos esses nomes não excede 106. Pode haver duas ou mais Anciãs com o mesmo nome. Na sequência, é dado numa única linha o Cânon, uma string não-vazia consistindo somente em no máximo 2 × 106 letras do alfabeto inglês. A próxima linha consiste num único inteiro, o número Q (1 ≤ Q ≤ 8 × 104) de consultas. As consultas são, então, dadas uma por linha, cada uma consistindo em dois inteiros i e j (1 ≤ i, j ≤ N), correspondendo a uma mensagem da Anciã na posição i destinada à Anciã na posição j. Saída Para cada consulta, imprima o número mínimo de voos necessários para que a Gralha-Azul de Três Olhos entregasse a mensagem da Anciã na posição i para a Anciã na posição j. Considere a primeira consulta do primeiro exemplo de entrada. Como o nome ""aca"" ocorre duas vezes no Cânon, enquanto que ""acb"" ocorre três vezes, temos h3 = 2 e h7 = 3, portanto H3 = 2 e H7 = 4. Analogamente, h[1,2,3,4,5,6,7] = [9, 2, 2, 2, 4, 5, 3], portanto H[1,2,3,4,5,6,7] = [11, 3, 2, 3, 5, 6, 4]. Para entregar uma mensagem da Anciã 3 para a Anciã 7, a Gralha-Azul poderia voar da Anciã 3 para a Anciã 4, depois da Anciã 4 para a Anciã 5, depois da Anciã 5 para a Anciã 6, e então da Anciã 6 para a Anciã 7. Contudo, uma sequência de apenas três voos é possível, uma vez que a Gralha-Azul poderia voar da Anciã 3 para a Anciã 4, daí da Anciã 4 para a Anciã 1, e então da Anciã 1 diretamente para a Anciã 7. Nenhuma outra sequência de voos mais curta é possível. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 ac 2 bcde 1 aca 0 bcde 1 ab 1 cd 1 acb 1 acacaacbdbcedcbadcbdaecbdabcedabacbcdeabcdcdacedbcadbcaedcbdeacbdaecbdeaccacccadbdbddececadbdeacdbceadbceabcde 9 3 7 1 7 2 7 4 7 7 1 7 2 7 3 7 4 3 3 3 1 2 2 2 2 2 2 0 7 acb 1 cd 1 ab 1 bcde 1 abcde 0 bcde 1 acd 0 acbdbcedcbadcbdaecbdabcedabacbcdeabcdcdacedbcadbcaedcbdeacbdaecbdeaccacccadbdbddececadbdeacdbceadbceabcde 9 7 1 6 1 5 1 4 1 1 7 1 6 1 5 1 4 3 3 4 3 4 3 2 2 2 2 0 1a Maratona de Programação do Sul" 2279, 3354,Joãozinho Vem Para o Sul,Fácil,MATEMÁTICA ,"Joãozinho é um artista bastante esperto e está agora se mudando para uma nova cidade do Sul do Brasil para um novo desafio em sua carreira. Porém, como ele é um artista de sucesso, ele possui muitos papéis com seus desenhos e organizou esses papéis em milhares, milhões, quem sabe até um bilhão de caixas identificadas por números, dentro de um certo intervalo [I,F], sendo que, para cada inteiro no intervalo, há uma caixa com aquele número. Joãozinho é também bastante organizado e a quantidade de papéis dentro de cada caixa é exatamente igual ao número da caixa. Por exemplo, a caixa de número ""40"" possui exatamente 40 papéis dentro dela, enquanto que a caixa de número ""256"" possui exatamente 256 papéis dentro dela, e assim por diante. Agora, o problema que Joãozinho possui é preparar a mudança, colocando as caixas dentro de caminhões, os quais são identificados por meio de um número. Os caminhões são suficientemente grandes para caber tantas caixas quantas se queira, desde que o número da caixa seja múltiplo do número que identifica o caminhão. Joãozinho está bastante atarefado e pediu sua ajuda para poder saber qual é a quantidade máxima de papéis que ele pode levar para a sua nova cidade, ou seja, a soma das quantidades de papéis que estão dentro das caixas que Joãozinho consegue colocar dentro dos caminhões. Entrada A entrada é composta por vários casos de testes. A primeira linha de cada caso de teste possui três inteiros I, F e N (1 ≤ I ≤ F ≤ 109 e 1 ≤ N ≤ 20) que representam o identificador inicial de caixa, o identificador final de caixa e a quantidade de caminhões. A próxima linha contém N inteiros 1 ≤ ni ≤ 109 indicando o identificador de cada caminhão. O fim da entrada é indicado por I = F = N = 0. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo a soma das quantidades de papéis que estão dentro das caixas que Joãozinho pode colocar dentro dos caminhões. Imprima o resultado módulo 1300031. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 10 1 1 1 9 4 3 2 6 5 1 1000 3 2 3 5 0 0 0 55 37 367832 1a Maratona de Programação do Sul" 2280, 3355,Pinhões no Xadrez,Fácil,AD-HOC ,"Carlinhos é um garoto de quatro anos que vive no Sul e no inverno adora comer pinhão, a iguaria típica da região. Sua mãe, uma exímia enxadrista, estava ontem conversando sobre aberturas do xadrez com suas amigas do clube de xadrez feminino da cidade. Carlinhos, ao ouvir a conversa, entendeu que, no xadrez, o posicionamento dos pinhões, ao invés de peões, é muito importante. Ele, então, pegou um tabuleiro de xadrez de sua mãe e posicionou alguns pinhões em casas que ele considerou estratégicas. Algumas horas depois, a mãe de Carlinhos encontrou o tabuleiro e agora, por diversão, quer eliminar todos os pinhões utilizando uma dama. O primeiro passo é descobrir em que casa livre colocar a dama inicialmente de modo que ela ataque o maior número de pinhões. Preliminares. No xadrez, dizemos que uma peça ataca uma casa se aquela peça pode se mover para aquela casa em um único movimento. A dama é a peça que, num único movimento, pode mover-se em linha reta por qualquer número de casas livres contíguas sobre exatamente uma de qualquer das oito direções definidas pelas fileiras, colunas, e diagonais que intersectam a casa da dama no tabuleiro. Portanto, a dama pode mover-se para, mas não sobre, uma casa ocupada por um pinhão. No tabuleiro da figura abaixo, a dama ataca cinco pinhões. No entanto, neste tabuleiro é possível posicionar a dama numa casa livre que ataque oito pinhões. Entrada A primeira linha de entrada consiste num único inteiro N (2 ≤ N ≤ 103), o qual representa o número de linhas e colunas no tabuleiro. Seguem, então, N linhas, cada uma contendo exatamente N caracteres, cada um dos quais pode ser ou um '.', representando uma casa livre do tabuleiro, ou um 'P', representando um pinhão. É garantido que há ao menos um pinhão e ao menos uma casa livre no tabuleiro. Saída Imprima o maior número de pinhões que é possível atacar posicionando-se uma dama nalguma casa livre do tabuleiro. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 8 ........ ..PPP... ..P.P... ........ .P...P.. ........ ...P.... ......P. 8 8 ....P.P. ..P..... ....PPPP ...PP.P. P....... .....P.P .P.....P P...P... 7 1a Maratona de Programação do Sul" 2281, 3356,Reprodução Controlada,Fácil,GRAFOS ,"Uma das forças motoras que auxiliaram no desenvolvimento da região sul do Brasil foi a força equina. Talvez por isso a região tem uma cultura de criação de cavalos de raça, sendo possível encontrar fazendas de cavalos tanto no estado do Paraná, quanto em Santa Catarina e no Rio Grande do Sul. Uma dessas fazendas pretende realizar um mapeamento genealógico de seus animais e melhorar a característica genética das reproduções. A ideia do veterinário responsável é não cruzar animais que tenham relação de parentesco, ou seja, antes de cruzar dois animais, os veterinários pretendem verificar se eles tem algum ascendente em comum. Se este for o caso, os animais não deverão formar um casal para reprodução. Para realizar tal mapeamento, o veterinário solicitou um programa que, dada uma lista de parentesco e um par de animais, decida se eles têm parentesco ou não. Na figura exemplo, Alice e Bob geraram dois filhos, Gina e Bonnie. Ainda, um teste entre Elis e Ped deve retornar verdadeiro (existe parentesco) e entre Zec e Perf deve retornar falso (não existe parentesco). Entrada A primeira linha da entrada possui três números inteiros N (3 ≤ N ≤ 15), C (0 < C ≤ N) e T (0 < T ≤ N*(N-1)), que representam, respectivamente, o número de animais, o número de relações de parentesco conhecidas e o número de casos de teste. Em seguida, são fornecidas as C relações de parentesco com os dois nomes dos pais e o respectivo filho gerado. Depois dos cruzamentos são fornecidos os T casos de teste, cada um composto pelos nomes dos dois animais que se pretende cruzar. Cada nome de animal é composto por até 10 letras do alfabeto português (26 letras) e todos os nomes são separados por um único espaço entre si. Saída Seu programa deve imprimir, para cada caso de teste, ""verdadeiro"" se existir parentesco entre os animais e ""falso"" se não existir. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 13 7 3 Juca Caju Olivier Juca Caju Gin Alice Bob Gina Alice Bob Bonnie Bonnie Perf Elis Gin Gina Ped Marie Olivier Zec Juca Caju Elis Ped Zec Perf falso verdadeiro falso 1a Maratona de Programação do Sul" 2282, 3357,Rico do Mate,Muito Fácil,ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS ,"A erva-mate (Ilex paraguariensis) é uma planta nativa da América do Sul que é utilizada para a preparação de uma das bebidas mais característica e apreciada em boa parte da região sul do Brasil, o chimarrão. Normalmente consumido de forma compartilhada, os participantes formam uma roda e vão passando a cuia de mão-em-mão: após ingerir o chá de seu interior, um participante da roda de mate enche a cuia e passa para o próximo. Por sua forte presença cultural, existem diversas crenças e lendas associadas à roda de mate, uma delas diz respeito à cuia que leva a última água da garrafa térmica. Segundo a crença, a pessoa mateadora que recebe esta última cuia vai ficar rica, talvez seja uma consolação, pois essa mateadora normalmente recebe menos chá. Sabendo desta crença, uma mateadora ávida em programação decidiu fazer um programa para ajudar a descobrir quem será a rica do mate e o quanto de chimarrão ela vai tomar. Para tanto, ela leva em consideração o volume L de água da térmica, a quantidade Q de água que cabe em uma cuia e as pessoas que formam a roda. Entrada A entrada inicia com o número N (0 < N ≤ 10) de pessoas na roda. Seguida por um ponto flutuante L correspondente a quantidade de litros de água que cabem na garrafa térmica (0.0 < L ≤ 20.0) e a quantidade Q (0.0 < Q < 1.0) de litros de água que cabem na cuia. Na linha seguinte a entrada contém o nome dos participantes, na ordem em que o mate será servido, separados por espaço. Cada nome será fornecido com até 12 caracteres do alfabeto português (26 letras). Os valores de L e Q são fornecidos com exatamente uma casa após o ponto decimal. Saída A saída deve imprimir o nome do participante que será o rico do mate e quantidade de água em litros, com exatamente uma casa após o ponto decimal, que ele irá tomar na última cuia. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3.5 0.3 Maria Juca Bob Bob 0.2 1a Maratona de Programação do Sul" 2283, 3358,Sobrenome Não é Fácil,Muito Fácil,STRINGS ,"A região sul do Brasil é caracterizada pela ascendência multicultural de seus habitantes, sendo principalmente europeus e sobretudo italianos, alemães e poloneses. Uma consequência interessante disso é a variação na dificuldade na pronúncia dos sobrenomes da população, o que as vezes dificulta a vida dos professores na realização da chamada de sua turma, gerando até situações constrangedoras. Dada a possibilidade de constrangimento em suas aulas, a professora Jiraiya decidiu pesquisar os sobrenomes em sua lista de chamadas. Na concepção de Jiraiya, um sobrenome é difícil se tiver três ou mais consoantes consecutivas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha possui um inteiro N que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste consiste em um sobrenome. A string contém letras do alfabeto sem acentos, a primeira letra está sempre em maiúscula e o sobrenome pode ter no máximo 42 caracteres. Saída Para cada caso de entrada, imprima o sobrenome e se é fácil ou não, conforme mostra o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 Ferrari Bianchi Hoffmann Hofmann Lewandowski Nowak Ferrari eh facil Bianchi nao eh facil Hoffmann nao eh facil Hofmann eh facil Lewandowski nao eh facil Nowak eh facil 1a Maratona de Programação do Sul" 2284, A,Ancient Towers,Médio,AD-HOC ,"The king of Nlogonia has conquered many lands throughout his life, and now that his son has come of age, the king wants to share his possessions with him. Nlogonia has N ancient towers that can be seen as points in the Cartesian plane. The king decided that his son must choose four of those towers. Then the son must build a wall connecting the towers, so as to form a (simple but not necessarily convex) quadrilateral with the towers as vertices. The land surrounded by the wall will be owned by the son. Since the king does not want people making fun of his son for not having enough land, the area of the quadrilateral must be greater than or equal to a given value S. The son is eager to choose his portion of the land, but the king wants to know beforehand in how many different ways this can be done. The picture below shows an example with N = 4 towers. In this case, there are two different quadrilaterals with an area of at least S = 2. Input The first line contains two integers S (1 ≤ S ≤ 1018) and N (4 ≤ N ≤ 400), indicating respectively the minimum area and the number of ancient towers. Each of the next N lines describes a tower with two integers X and Y (0 ≤ X, Y ≤ 109 ), denoting the coordinates of the tower. No two towers have the same location, and no three of them are collinear. Output Output a single line with an integer indicating the number of different simple quadrilaterals having towers as vertices and area at least S. A quadrilateral is simple if non-contiguous edges do not intersect. Two quadrilaterals are considered different if they have different vertices or different edges. Input Samples Output Samples 2 4 1 2 3 4 3 3 4 1 2 1 4 1 2 3 4 3 3 4 1 3 4 5 1 1 3 3 3 0 0 1 1 0 3 1 4 0 0 1000 0 0 1000 1000 1000 1 ICPC Latin American Regional – 2021" 2285, B,"Because, Art!",Médio,AD-HOC ,"Leo is a designer. He has a collection of N fonts and N colors, each of them having an integer grade that indicates how much beautiful it is. A negative grade indicates that the font or color is “ugly”. Based on that, Leo invented a new way of measuring the beauty of any text. If a text has a font of grade Fi and a color of grade Cj , then the beauty of the text is the product Fi × Cj . Note that when both the font and the color are ugly, the resulting text is beautiful, because, Art! Leo has to present to his boss k beautiful text designs. The boss said to him that the texts must be really different from each other. With this in mind, Leo decided to select a distinct font and a distinct color for each text in such a way that the sum of the beauties of the k formed texts is maximum. For his pride, he also wants to know the minimum possible sum of the beauties of k texts made of distinct fonts and colors. But there is a problem! Leo forgot how many designs the boss asked for, so he needs to find the answer for each integer k between 1 and N. Input The first line contains an integer N (1 ≤ N ≤ 105 ) indicating the number of fonts and colors. The second line contains N integers F1, F2, ... , FN (−104 ≤ Fi ≤ 104 for i = 1, 2, ... , N), representing the grades of the fonts. The third line contains N integers C1, C2, ... , CN (−104 ≤ Ci ≤ 104 for i = 1, 2, ... , N), denoting the grades of the colors. Output Output N lines, such that the k-th line contains two integers indicating respectively the minimum and maximum sum of beauties if the boss asks for k texts. Input Samples Output Samples 2 -100 -10 1 2 -200 -10 -210 -120 4 0 -1 1 2 10 20 30 40 -40 80 -40 110 -30 110 0 100 ICPC Latin American Regional – 2021" 2286, C,Cyclists versus Clouds,Médio,AD-HOC ,"In Nlogonia, several campaigns aim to transform the bicycle into the main mean of transportation in the country. One of the actions to promote bikes is a Hackathon focused on the development of applications to facilitate cyclists’ day-to-day. Your university’s team has a promising idea. As Nlogonia is a very rainy country, sometimes those who go out in the rain do not intend to get wet but do so purely for lack of option. The idea then is to develop an application capable of generating a route between two points that guarantees that it is possible to make the journey without getting wet, such that there isn’t another route with the same guarantee that would take less time. For the prototype to be presented at the Hackathon, consider that all points of interest are arranged in the Cartesian plane and have integer coordinates. Rain clouds are modeled as simple polygons (non-contiguous edges do not intersect) with each edge parallel to one of the axes. Each cloud moves one unit of distance per unit of time in one of the cardinal directions (North, South, East, or West). A cyclist also moves one unit of distance per unit of time in cardinal directions. The cyclist can change direction at any of the points of interest; changing directions happens instantly. In addition, during the journey the cyclist can stand still at any of the points of interest, protecting themselves from the rain for any integer amount of units of time desired. The cyclist gets wet if they are not stopped at a point of interest (protecting themselves from the rain) and there’s at least one cloud above them. A cloud is not considered to be above the cyclist when the cyclist is at its border. While other team members are concerned with generating the data and creating the graphical interface for the Hackathon, your task is to develop the part of the software responsible for generating the best route for a cyclist who wants to travel between two points of interest without getting wet. The picture above corresponds to the first two samples. In the first sample, as the cloud moves east, the cyclist can go directly to the destination, first moving west and then north, for a total of seven units of time. In the second sample, the cloud moves south, so the cyclist can only move one unit of distance west without getting wet. If the cyclist tried to move west a second time, the cloud would be above them. The fastest way then is to wait one unit of time after moving west, then move north following the border of the cloud, and finally west towards the destination, for a total of eight units of time. Input The first line contains four integers Xo, Yo, Xd, and Yd (0 ≤ Xo, Yo, Xd, Yd ≤ 100), indicating that the cyclist starts at point (Xo, Yo) and wants to arrive to point (Xd, Yd). The second line contains an integer N (0 ≤ N ≤ 100) representing the number of rain clouds. After these lines, there are N groups of lines, each group describing a cloud. Within each group describing a cloud, the first line contains a character C and an integer V (4 ≤ V ≤ 100). The character C is one of the uppercase letters “N”, “S”, “E” or “W”, indicating respectively that the cloud moves in the direction North (y ascending), South (y descending), East (x ascending) or West (x descending). The value V represents the number of vertices of the polygon that models the cloud. Each of the next V lines contains two integers X and Y (0 ≤ X, Y ≤ 100), denoting that the point (X, Y ) is a vertex of the polygon. Vertices appear in clockwise order. All the given vertices are actual corners of the polygon. Output Output a single line with an integer indicating the minimum amount of units of time needed to travel from (Xo, Yo) to (Xd, Yd) without getting wet. Input Samples Output Samples 4 0 1 4 1 E 8 0 5 3 5 3 2 5 2 5 1 2 1 2 2 0 2 7 4 0 1 4 1 S 8 0 5 3 5 3 2 5 2 5 1 2 1 2 2 0 2 8 1 2 1 3 1 N 4 1 4 2 4 2 1 1 1 1 0 0 0 1 1 W 4 1 1 1 0 0 0 0 1 2 20 1 1 10 1 E 4 1 30 15 30 15 0 1 0 S 4 0 29 100 29 100 22 0 22 32 42 42 42 42 0 0 ICPC Latin American Regional – 2021" 2287, D,Daily Turnovers,Médio,AD-HOC ,"Fernando is a professional who works in the accounting department of Stark Companies. He is responsible for the control and analysis of the company’s daily turnover. Fernando recorded the company’s turnovers during N consecutive days. From this, he generated a list V of size N where Vi represents the amount of money the company earned on the i-th day. Notice that a value Vi < 0 indicates that the company lost money that day. One of Fernando’s tasks is to pass on to his superior Tony a list indicating the turnovers during a range of days. But Fernando knows that Tony will be very angry with his subordinates if, in the list he received, there is a day i such that the sum of the turnovers for the first i days is negative, indicating that the company lost money. Since Fernando wants his superior to be happy with him, he will modify his list V a little before sending it to Tony. This modification consists of removing some days from the beginning of the list and some days from the end of the list. Fernando says that the happiness of the list V is the number of sublists he can send so that Tony will be happy. Formally, the happiness of V is the number of integer pairs p, q (p, q ≥ 0 and p + q < N) such that if Fernando removes the first p days and the last q days from V , for every i the sum of the first i values of the resulting list is non-negative. Fernando was thinking about happiness when an additional problem arose. The company’s IT staff reported that there was a glitch in the system that calculates the company’s daily turnover. They discovered that for one of the N days, the system calculated a turnover that differs by X units from the actual turnover. That is, there is one day i such that the actual turnover for that day is Vi + X instead of Vi . Fernando could dig deep and find out exactly which of the days this error happened, but he is too lazy. So he decides that he will add X on a day in such a way that the happiness of the modified V is as high as possible. You, being a friend of Fernando, have decided to help him. Given the glitch X and the list of turnovers V, you must find the maximum happiness of V considering that X must be added to one of the turnovers. Input The first line contains two integers X (−109 ≤ X ≤ 109 ) and N (1 ≤ N ≤ 5 × 105 ), indicating respectively the value of the glitch and the number of days in the list of turnovers. The second line contains N integers V1, V2, . . . , VN (−109 ≤ Vi ≤ 109 for i = 1, 2, . . . , N), describing the list. Output Output a single line with an integer indicating the maximum happiness considering that X must be added to one of the turnovers given by V. Input Samples Output Samples 1 6 1 1 -2 1 3 -5 13 -1 6 1 1 -2 1 3 -5 9 ICPC Latin American Regional – 2021" 2288, E,Expedition Plans,Médio,AD-HOC ,"The International Company of Pipes and Cables runs an internet cable across the Pacific. However, it has stopped working! But wait, no need to panic, this is not unexpected, being sometimes caused by shark attacks. The cable is composed of a sequence of N + 1 segments, with a repeater between each pair of consecutive segments. Repeaters are identified by distinct integers from 1 to N, from left to right, according to their positions within the cable. A signal is transmitted from left to right along the cable. A repeater is said to be offline if no signal reaches the repeater; this indicates that there is a faulty segment before the repeater. On the contrary, a repeater is said to be online if the repeater receives data; this indicates that there is a failing segment after the repeater. The technical staff has determined that there is a single faulty segment. To locate and fix it, an expedition is required. An expedition starts at repeater 1 and repeats the following three steps until the faulty segment is located: sail to some repeater, dive to that repeater, and diagnose whether the signal is reaching that repeater or not. The failing segment is located if the signal is reaching its first endpoint but not its second endpoint. Once the faulty segment is recognized, it is repaired. An expedition plan defines how the trip will happen based on the diagnoses that are made along the way. The picture above shows a possible scenario with N = 3 repeaters (that is, N + 1 = 4 segments). Five possible expedition plans for this case follow: Diagnose repeater 2. If it’s offline, then diagnose repeater 1 to decide which of the first two segments is the faulty segment. On the contrary, if repeater 2 is online, then diagnose repeater 3 to decide which of the last two segments is failing. Diagnose in order repeaters 1, 2, and 3, stopping early when the failing segment is found. Diagnose in order repeaters 1, 3, and 2, stopping early when the failing segment is found. Diagnose in order repeaters 3, 1, and 2, stopping early when the failing segment is found. Diagnose in order repeaters 3, 2, and 1, stopping early when the failing segment is found. The total cost of an expedition is composed of sailing cost, diving cost, and fixing cost. The sailing cost is proportional to the distance sailed. The diving cost for each dive is proportional to the depth of the repeater. The fixing cost for the failing segment depends on the terrain it is laid across. In our example, the costs of the first-mentioned expedition plan would be as follows: • If the first segment is failing, the expedition sails to repeater 2, dives, sails back to repeater 1, dives, and repairs the segment. So the sailing cost is 1 + 1 = 2, the diving cost is 8 + 3 = 11, and the fixing cost is 7, for a total of 2 + 11 + 7 = 20. If the second segment is failing, the total cost is (1 + 1) + (8 + 3) + (1) = 14. If the third segment is failing, the total cost is (1 + 1) + (8 + 2) + (2) = 14. If the fourth segment is failing, the total cost is (1 + 1) + (8 + 2) + (12) = 24. Due to the high affinity between network disruptions and Murphy’s Law, the most accurate cost estimation for an expedition plan is the maximum it can reach. That is, we should consider that the failing segment is always the one that makes the expedition have maximum cost. Thus, the estimated cost of the first expedition plan is 24. Your task is to find the minimum estimated cost among all expedition plans. In our example, the expedition plan that diagnoses in order repeaters 1, 3 and 2 would have total costs of 10, 17, 18, or 19, depending on the failing segment. This means its estimated cost is 19, which is the minimum among all expedition plans. Input The first line contains an integer N (2 ≤ N ≤ 3000) indicating the number of repeaters. The second line contains N −1 integers S₁, S₂, . . . , SN - 1 (0 ≤ Sᵢ ≤ 10⁹ for i = 1, 2, . . . , N − 1), where Sᵢ is the cost of sailing between repeaters i and i+ 1. The third line contains N integers D₁, D₂, . . . , DN (0 ≤ Dᵢ ≤ 10⁹ for i = 1, 2, . . . , N), such that Dᵢ is the cost of diving to repeater i. The last line contains N + 1 integers F₁, F₂, . . . , FN+1 (0 ≤ Fᵢ ≤ 10⁹ for i = 1, 2, . . . , N + 1), where Fᵢ is the cost of fixing the i-th segment. Output Output a single line with an integer indicating the minimum estimated cost among all expedition plans. Input Samples Output Samples 3 1 1 3 8 2 7 1 2 12 19 2 2 5 1 1 2 6 12 ICPC Latin American Regional – 2021" 2289, F,Fields Division,Médio,AD-HOC ,"The Silva family is a wheat producer in the interior of Brazil. They have a huge plantation managed by Mr. and Mrs. Silva. But the plantation has a peculiar shape: it has N fields numbered from 1 to N, connected by M two-way roads. To facilitate the work at harvest time, the plantation was designed in such a way that there is a path between each pair of fields using the existing roads. In addition, the fields have different sizes, thus impacting the productivity of each one. The i-th field has a yield of 2^i kg of wheat per year. As time went by, the Silva couple got tired of taking care of the plantation and decided to leave the task to their two kids: Ana and Bob. To not have any fights between the children, the couple wants to divide the N fields according to the following rules: Each field must belong to exactly one sibling. There must be a path between each pair of fields that belong to the same sibling, using the existing roads, and visiting only that sibling’s fields. The sums of the yields of each sibling’s fields must be as similar as possible. If it is not possible to divide the fields so that the sums of the yields are equal, Ana will get the fields with the larger sum since she’s the eldest sibling. When the couple tried to make this division, they realized that the task would be very complex, so they asked for your help. Given the fields and the roads, your job is to help the Silva family to divide the fields between the two siblings the way they wish. Input The first line contains two integers N (2 ≤ N ≤ 3 × 10⁵ ) and M (1 ≤ M ≤ 3 × 10⁵ ), indicating respectively the number of fields and the number of roads. Each of the next M lines contains two integers U and V (1 ≤ U, V ≤ N and U ≠ V ), denoting that there’s a two-way road between fields U and V . It is guaranteed that there is a path between each pair of fields using the given roads, and there is at most one road between each pair of fields. Output Output a single line with a string of length N such that its i-th character is either the uppercase letter “A” or the uppercase letter “B”, indicating respectively that Ana or Bob should receive the i-th field. If there are multiple solutions, output any of them. Input Samples Output Samples 3 2 1 3 3 2 ABA 6 6 3 5 2 6 1 3 3 6 5 1 4 6 BABABA ICPC Latin American Regional – 2021" 2290, G,Generator Tree,Médio,AD-HOC ,"It is Christmas in Medford, Texas, and Meemaw Cooper spent a long time preparing a beautiful tree with Christmas lights in a very special configuration. But while Meemaw was outside the house, her granddaughter Missy accidentally bumped into the tree and broke the Christmas lights. Missy wants to restore the same configuration of lights before Meemaw comes back, that’s why she asked for the help of her brother Sheldon who knew something about how the configuration of the lights was built. Sheldon knew that Meemaw bought many copies of the same configuration of lights and simply put them together. A configuration of lights can be seen as a tree (undirected acyclic connected graph) in which the vertices are the lights and the edges are the wires connecting them. Each edge connects two different lights and the set of edges forms a tree. So Meemaw bought many copies of the same configuration and added some wires connecting distinct copies such that the resulting configuration was also a tree. Sheldon quickly explained to Missy what she had to do to recover the configuration of Meemaw, and he spent the rest of the afternoon thinking about the following generalization of the problem. Given a collection of N trees, determine for each tree how many other trees in the collection can generate that tree. A tree T1 can generate a tree T2 if it is possible to connect one or more copies of T1 with edges so as to obtain a tree isomorphic to T2. Note that no edge can be removed, only adding edges is allowed. Two trees are isomorphic if it is possible to label their vertices in such a way that they become exactly the same tree. For instance, a tree having edges {(1, 2),(2, 3)} is isomorphic to a tree having edges {(1, 3),(3, 2)}. Can you help Sheldon in solving his problem? The following picture shows an example of a collection of N = 4 trees. In this case, tree 1 cannot be generated from any other tree in the collection, tree 2 can be generated from tree 1, tree 3 can be generated from tree 4, and tree 4 can be generated from tree 3. Input The first line contains an integer N (2 ≤ N ≤ 2 × 105 ) indicating the number of trees that Sheldon is considering. After this line, there are N groups of lines, each group describing a tree. Within each group describing a tree, the first line contains an integer K (2 ≤ K ≤ 2 × 105 ) representing the number of vertices in the tree. Vertices are identified by distinct integers from 1 to K. Each of the next K − 1 lines contains two integers U and V (1 ≤ U, V ≤ K and U ≠ V ), indicating that the tree has the edge (U, V ). The total amount of vertices over all the trees is at most 4 × 105 . Output Output a single line with N integers, such that the i-th of them represents, for the i-th input tree, how many other trees in the input can generate that tree. Input Sample Output Sample 4 4 1 2 1 3 1 4 8 1 2 1 3 1 4 5 6 5 7 5 8 1 5 2 1 2 2 2 1 0 1 1 1 ICPC Latin American Regional - 2021" 2291, H,Hamilton - The Musical,Médio,AD-HOC ,"Nlogonia is well known for its robust road infrastructure. The country has N cities numbered from 1 to N, and for each pair of distinct cities i and j, there is a two-way road between them with length Li,j . The citizens of Nlogonia are very excited because the musical Hamilton has arrived in the country for the first time. The organization of Hamilton wants to let every citizen have an opportunity to watch the musical, so they want to choose a path that visits each city exactly P once. Such a path is a permutation P1, P2, . . . , PN of the N cities, and its total length is ∑ N − 1 i = 1 L P i , P i + 1 . The organization fears that if they let the actors choose the path, they will have to spend a lot of money on fuel. But they also fear that if they don’t let the actors choose anything, the actors will become demotivated and might have a bad performance on stage. So the organization allowed the actors to choose the cities in the even positions of the path, that is, the actors can choose the cities P2, P4, . . . , P2·⌊N/2⌋ . After much deliberations, the actors made their choice. Contrary to what one would expect from such a creative bunch, they agreed on a somewhat boring outcome and decided that even positions should be occupied by cities with the same identifier as their indices, that is, Pi = i for even i. Now the organization needs your help. Can you determine the minimum total length of a path satisfying the actors’ decision? Input The first line contains an integer N (2 ≤ N ≤ 500) indicating the number of cities in Nlogonia. The next N lines contain N integers each, representing the lengths of the roads between cities. The j-th integer on the i-th of these lines is Li,j (1 ≤ Li,j = Lj,i ≤ 109 for i = 1, 2, . . . , N, j = 1, 2, . . . , N and i ≠ j), denoting the length of the two-way road between cities i and j. If i = j then Li,j = 0, since there is no actual road from a city to itself. Output Output a single line with an integer representing the minimum total length of a path that visits each city exactly once satisfying the actors’ decision. Input Sample Output Sample 4 0 3 2 13 3 0 8 9 2 8 0 5 13 9 5 0 16 ICPC Latin American Regional - 2021" 2292, I,Invested Money,Médio,AD-HOC ,"Nowadays your programming skills are amazing, and you regularly receive lots of money for your work. Unfortunately, your financial skills did not evolve the same way. So each time you earn some money, you simply invest it in a bank in a 30 days time deposit with an automatic renewal clause. This means that 30 days after you invest the money, it is invested for 30 additional days, over and over again, until you inform the bank that you want to stop the renewal and get your money back. Time deposits cannot be created nor renewed during weekends; if a 30 days period ends on a weekend, the renewal occurs on the immediately following Monday. Since the bank holds almost all your money, you must wait until the closest renewal each time you want to buy anything but daily food. Today you decided to buy a new smartphone to replace your six-month-old device. Given the dates when you created each time deposit, you must determine the minimum number of days that you must wait to get some money from the bank. As an example, suppose that today is Saturday and that you created five time deposits: a time deposit last Monday, another time deposit last Tuesday, yet another time deposit last Wednesday, and two time deposits yesterday. The first time deposit (Monday) would be re-newed on a Wednesday after 25 days from today. The second time deposit (Tuesday) would be renewed on a Thursday after 26 days from today. The third time deposit (Wednesday) would be renewed on a Friday after 27 days from today. Finally, the last two time deposits (Friday) would be renewed on a Monday after 30 days from today, because the renewal on a Sunday is not allowed. Thus, in this case, you must wait 25 days to get some money from the bank. Input The first line contains a string T and an integer N (1 ≤ N ≤ 105 ), indicating respectively today’s day of the week and the number of time deposits. The string is either “Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thu”, “Fri”, “Sat”, or “Sun”, representing respectively that today is Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, or Sunday. The second line contains N integers D1, D2, . . . , DN (0 ≤ Di ≤ 109 for i = 1, 2, . . . , N ), indicating the number of days elapsed since each time deposit was created. It is guaranteed that the time deposits were not created during weekends. Output Output a single line with an integer indicating the minimum number of days that you must wait to get some money from the bank. Input Samples Output Samples Sat 5 5 4 3 1 1 25 Sat 5 3 1 4 1 5 25 Thu 1 0 32 Thu 1 30 0 Fri 1 31 31 ICPC Latin American Regional" 2293, J,Joining Pairs,Médio,AD-HOC ,"Alexander and Melina are really good friends. After a long summer of playing games together, they finally had to take the bus back home. Since they had such an active summer, they were getting bored from the bus ride, so Alexander challenged Melina to one final puzzle. Alexander gave Melina a piece of graph paper W centimeters wide and H centimeters tall. The paper was subdivided into 1 × 1 squares, forming a W × H coordinate system. In the paper, Alexander had drawn many colorful points, in such a way that there were exactly two points of each color, all points were at integer coordinates (possibly including the edges and corners of the paper) and there were no two points in the same spot. Alexander asked Melina to draw a line between each pair of equally colored points, connecting them. The lines connecting the points couldn’t touch each other. However, they could assume an arbitrary shape (as long as they remained inside the paper) and they could be considered infinitely thin. Melina argued with Alexander that the game was unfair since there was no way to satisfy his requirements. Alexander assured her that the game was fair, and she simply had to “get good” to solve the challenge. After much arguing, the friends decided to task you, an unbiased observer, with determining whether the game is fair or not. In the example above, Melina can connect each pair of points without crossing lines, therefore the game is fair. On the contrary, in the example below, Melina can’t connect the twos without crossing whichever line connects the ones, therefore the game is not fair. Input The first line contains two integers W and H (1 ≤ W, H ≤ 109 ), indicating respectively the width and height of the paper. The second line contains an integer N (1 ≤ N ≤ 105 ), representing the number of pairs of points drawn in the paper. Each of the next N lines contains four integers X1 , Y1 , X2 and Y2 (0 ≤ X1 , X2 ≤ W and 0 ≤ Y1 , Y2 ≤ H), representing a pair of points of the same color drawn at coordinates (X1 , Y1 ) and (X2, Y2 ). No two points have the same location. Output Output a single line with the uppercase letter “Y” if the game is fair, and the uppercase letter “N” otherwise. Input Samples Output Samples 5 5 3 4 0 2 5 1 0 2 4 4 2 1 2 Y 5 5 2 4 0 3 5 5 3 0 2 N ICPC Latin American Regional" 2294, K,KIARA is a Recursive Acronym,Médio,AD-HOC ,"A recursive acronym is an acronym in which one of its letters stands for the acronym itself. For instance, the first word in the title of this problem is a recursive acronym of the full title. Another example is “BOB”, which is an acronym of “Beware of Bob”. Given a list of words, you must decide whether there exists a word in the list which is a recursive acronym of a phrase that can be formed using words in the list. Since the first letter of any word can stand for the whole word, it is enough to decide whether there exists a word in the list which can be formed using the first letter of some words in the list. Input The first line contains a positive integer N indicating the number of words in the list. Each of the next N lines contains a non-empty string made of uppercase letters representing a word in the list. The sum of the lengths of all the strings is at most 106. Output Output a single line with the uppercase letter “Y” if there exists a word in the list which is a recursive acronym of a phrase that can be formed using words in the list, and the uppercase letter “N” otherwise. Input Samples Output Samples 3 OF BOB BEWARE Y 3 WHO MADE WHO N 5 JUST USE WORD XX TWICE Y 1 YYYYYYYYYYY Y ICPC Latin American Regional 2021" 2295, L,Leaving Yharnam,Médio,AD-HOC ,"Eileen works for the municipal bus company in a city called Yharnam. As a classic overachiever, she always wants to assure the passengers are as happy as they can be, which wasn’t very hard since there were not many people wanting to leave the great city. Recently, though, there have been some crazy diseases appearing in town, and many citizens of Yharnam have decided to leave. By bus, of course. Each bus in Yharnam is formed by pairs of seats. Each pair is formed by two seats: the window seat, and the aisle seat. These two seats are considered to be next to each other. Each seat can be empty, which means no one is sitting on it, or full, which means someone is sitting on it. Some people prefer the seat next to theirs to be empty. Some people like having people to talk to, so they would rather have the seat next to theirs to be full. Some people are just really happy to be leaving Yharnam. Thus, when it comes to happiness in sitting on a bus, there are three types of people: introvert: an introvert is happy if they get a spot in the bus and the seat next to them is empty; extrovert: an extrovert is happy if they get a spot in the bus and the seat next to them is full; easygoing: an easygoing person is happy as long as they get a spot in the bus. The order in which people board a bus is determined beforehand. While boarding, each person selects a seat and seats on it before the next person is allowed to choose. Once someone has chosen a seat, they can’t change it. The introverts avoid as much as possible sitting next to another introvert since they know the struggle. Other than that, every person proceeds in a similar way when selecting a seat: If there is any empty seat that makes them happy, the person selects one of those seats uniformly at random. If there is any empty seat but none of them makes them happy, an extrovert selects one empty seat uniformly at random, while an introvert selects one seat uniformly at random among the empty seats that aren’t next to introverts, or among all empty seats in case all the empty seats are next to introverts. Note that this cannot happen to an easygoing person. If there are no empty seats, the person leaves the bus grumbling. Eileen defines the happiness of a bus as the number of happy passengers in it when the bus is ready to go, that is, after either everyone has boarded or there are no empty seats. With more buses leaving Yharnam and more passengers in those buses, guaranteeing the happiness of everyone has become harder than ever. Eileen’s current strategy to maximize the number of happy passengers is to let all easygoing people board first, then all extroverts, and finally the introverts. She explains her strategy as follows: first let the chaotic and easy to please easygoing people find their way on the bus, then let the extroverts make themselves happy by seating close to either an easygoing person or another extrovert, and finally let some lucky introverts look for a peaceful seat. Although Eileen’s strategy is sensible, the trip ratings received from the passengers are showing a downward trend. That’s why she came to you asking for help. Before making any changes to the way the passengers board the bus, Eileen wants to better understand her current approach. A bus formed by N pairs of seats is about to leave Yharnam. Eileen knows that G easygoing people, I introverts, and E extroverts are ready to board. She wants to know the expected happiness of the bus, given that the easygoing people board first, followed by the extroverts, and finally the introverts. Input The input consists of a single line that contains four integers N, G, I and E (0 ≤ N, G, I, E ≤ 106), as described in the statement. Output The expected happiness of the bus can be expressed as an irreducible fraction P/Q. Output the remainder of dividing P × Q′ by 109 + 7, where Q′ is the modular multiplicative inverse of Q, that is, Q × Q′ ≡ 1 (mod 109 + 7). Input Samples Output Samples 1 0 1 1 1 10 0 11 0 9 2 2 1 0 333333338 XXVI Maratona de Programação SBC" 2296, M,Most Ordered Way,Médio,AD-HOC ,"Sofia was given N assignments from school, numbered from 1 to N. For each assignment she knows two values T and D (time and deadline), indicating that the assignment takes T minutes to be done and must be completed not later than D minutes from now. Sofia can do the assignments in any order, she can do a single assignment at a time, and once she starts an assignment, she keeps working on it until the assignment is done. Sofia only spends time doing the assignments. This means that she can start working right now, and each time she completed an assignment she can start working on a new one immediately, without taking any breaks (how hardworking, huh?). Sofia is a perfectionist and wants to complete all the assignments. Originally, she wanted to do the assignments in the order she was given, but she soon realized that this restriction might lead to assignments not being completed on time. Thus, if there are several ways to complete the assignments within their deadlines, Sofia wants to complete them in the “most ordered” way. Can you tell her how to organize her work? Time is running out, she needs your advice immediately. Input The first line contains an integer N (1 ≤ N ≤ 5000) representing the number of assignments. Each of the next N lines describes an assignment with two integers T and D (1 ≤ T ≤ D ≤ 109), indicating that the assignment takes T minutes to be done and must be completed not later than D minutes from now. Output Output a single line with a permutation of the integers from 1 to N describing an order in which the assignments can be done so as to complete each of them on time, or the character “*” (asterisk) if such an order does not exist. If more than one permutation allows completing the assignments on time, output the lexicographically smallest permutation. Input Samples Output Samples 2 5 9 5 9 * 3 6 6 2 9 2 1000 1 2 3 3 6 6 2 1000 2 9 1 3 2 3 30 100 20 100 10 100 1 2 3 ICPC Latin American Regional" 2297, 3372,Sudoku,Médio,AD-HOC ,"Oh não! Bill acabou de perceber que o quebra-cabeça de sudoku que ele havia passado os últimos dez minutos tentando resolver era essencialmente o quebra-cabeça da semana passada, apenas girado no sentido anti-horário. Que barato! A revista não poderia se dar ao luxo de fazer um novo a cada semana? É claro que ele não tinha como saber disso antes de começar a resolvê-lo, pois os buracos para preencher com dígitos eram diferentes da semana passada. No entanto, perceber que o quebra-cabeça desta semana era um simples derivado do da semana passada certamente tirou a diversão de resolver o resto. O tabuleiro sudoku é composto por 9 × 9 células. Estes podem ser agrupados em 3 × 3 regiões de 3 × 3 células cada. Algumas das células são preenchidas com um dígito de 1 a 9, enquanto o restante delas é deixada vazia. O objetivo do jogo é preencher cada célula vazia com um dígito 1 . . . 9 de modo que cada linha, cada coluna e cada região contenha cada um dos números 1 . . . 9 exatamente uma vez. Um bome sudoku sempre tem exatamente e apenas uma solução. Girando todo o quebra-cabeça no sentido horário ou anti-horário. Ajude Bill a evitar surpresas desagradáveis criando um programa que verifica se um enigma sudoku não resolvido é de fato derivado de um enigma anterior por meio de operações simples. As operações permitidas são: Trocando duas colunas em um segmento de coluna 3 × 9. Trocando duas linhas em um segmento de 9 × 3 linhas. Trocando segmentos inteiros de linha ou coluna. Aplicando uma permutação f dos dígitos 1 . . . 9 para cada célula (ou seja, substitua x por f(x) em cada célula). As operações são feitas na solução do sudoku, e não no sudoku não resolvido. Entrada A entrada começa com o número de casos de teste 0 ≤ N ≤ 50 em uma única linha. Então, para cada caso de teste, siga nove linhas descrevendo a solução do quebra-cabeça da semana passada, de cima para baixo. Cada linha corresponde a uma fileira do quebra-cabeça e consiste em nove dígitos (1...9), descrevendo o conteúdo da célula da esquerda para a direita. A solução da semana passada é seguida por nove linhas que descrevem o quebra-cabeça não resolvido desta semana. Aqui, também, cada linha corresponde a uma fileira do quebra-cabeça e cada dígito (0...9) descreve o conteúdo de uma célula. 0 indica que a célula está vazia. As fileiras são apresentadas ordenadas de cima para baixo e, dentro de cada fileira, as células são ordenadas da esquerda para a direita. Após cada caso de teste, exceto o último, segue uma linha em branco. Todos os quebra-cabeças não resolvidos têm garantia de solução única e a solução da semana passada é sempre uma solução própria do sudoku. Saída Para cada caso de teste, imprima ""Yes"" se o quebra-cabeça sudoku puder ser derivado do quebra-cabeça resolvido usando as operações permitidas, ou ""No"" se isso não for possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 963174258 178325649 254689731 821437596 496852317 735961824 589713462 317246985 642598173 060104050 200000001 008305600 800407006 006000300 700901004 500000002 040508070 007206900 534678912 672195348 198342567 859761423 426853791 713924856 961537284 287419635 345286179 010900605 025060070 870000902 702050043 000204000 490010508 107000056 040080210 208001090 Yes No The 2006 ACM Northwestern European Programming Contest" 2298, 3373,Criptografia Da Vinci’s,Médio,AD-HOC ,"Leonardo Da Vinci, o famoso inventor e artista, gostava de criptografia e inventou muitos dispositivos e técnicas para esconder mensagens. Uma dessas invenções é o criptex. Um cryptex é um pequeno dispositivo usado para transportar uma mensagem secreta e é feito de um ou mais anéis. Cada anel tem as 26 letras maiúsculas escritas em alguma ordem aleatória. É alinhando esses anéis de uma maneira específica que a mensagem secreta é revelada. A mensagem secreta é composta de duas palavras, cada uma de comprimento N. A primeira palavra da mensagem secreta é chamada de palavra de desbloqueio e a segunda é chamada de palavra secreta. Para alinhar corretamente o cryptex, você precisa saber a palavra de desbloqueio. Depois de ter o cryptex e a palavra de desbloqueio, tudo o que você precisa fazer é alinhar os anéis no cryptex para soletrar a palavra de desbloqueio. As letras nos anéis, embora ordenadas aleatoriamente, são organizadas de tal forma que, quando o criptex é alinhado para soletrar a palavra de desbloqueio, um dos outros 25 caracteres forma a palavra secreta. Para revelar a mensagem secreta, você precisará saber pelo menos uma letra da palavra secreta. Tomemos por exemplo o seguinte criptex feito de cinco anéis (cada linha constitui um anel:) KFZLQMDWJUSHGCEIXRAOPNVTYB IMWZPFJBKLTNOEQDHUXGVYASRC FAMIETZORWPSQUNGLDYBKXHCVJ XNAKVPICQHDFWEGBRTMLZOUSYJ ZSYFDOWIJCAKPBTXLRUNGQMVHE A palavra de desbloqueio é “GREEN” e sabemos que a segunda letra da palavra secreta é “P”. Ao alinhar os anéis para soletrar a palavra de desbloqueio, o cryptex agora se parece com isso: GCEIXRAOPNVTYBKFZLQMDWJUSH RCIMWZPFJBKLTNOEQDHUXGVYAS ETZORWPSQUNGLDYBKXHCVJFAMI EGBRTMLZOUSYJXNAKVPICQHDFW NGQMVHEZSYFDOWIJCAKPBTXLRU A palavra secreta é revelada procurando a palavra cuja segunda letra é 'P'. Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. A primeira linha da entrada representa um único inteiro D que representa o número de casos de teste. Cada caso de teste é representado usando N + 1 linhas. A primeira linha de cada caso de teste tem o seguinte formato: N U S N é um inteiro positivo que é o número de anéis. Nenhum cryptex terá mais de 1000 argolas. U é a palavra de desbloqueio enquanto S descreve a palavra secreta. S é feito de N caracteres, todos caracteres de sublinhado ('_'), exceto exatamente um. Por exemplo, se S é igual a ""_ P _ _ _"" significa que a segunda letra da palavra secreta é ""P"". As N linhas restantes especificam os N anéis, um em cada linha. Cada linha é feita de 26 letras maiúsculas (diferentes). Casos de teste consecutivos são separados por uma única linha em branco. Saída Em cada caso de teste, escreva em uma linha separada, a palavra de desbloqueio seguida pela palavra secreta, separadas por um único espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 5 GREEN _P___ KFZLQMDWJUSHGCEIXRAOPNVTYB IMWZPFJBKLTNOEQDHUXGVYASRC FAMIETZORWPSQUNGLDYBKXHCVJ XNAKVPICQHDFWEGBRTMLZOUSYJ ZSYFDOWIJCAKPBTXLRUNGQMVHE 3 YES S__ POGCSAVYFENXBLUWTDRHJKZMIQ DQVPBIJFEHNAGKMLXOCRTSZUWY OURICSLEAMNQFDPYVHXGJWTZBK GREEN APPLE YES SIR Arab and North Africa Seventh Regional Contest" 2299, 3374,F de a e b até k,Médio,AD-HOC ,"Considere a seguinte função: Dado um par de valores , escreva um programa que determine se existem valores para a, b e k satisfazendo todos os itens a seguir: 0 < a ≤ b < 10 0 ≤ k ≤ K f k (a,b) = V Entrada Seu programa receberá uma série de pares , cada par em uma linha separada. Observe que 0 ≤ V < 1,000,000. O final do arquivo de entrada é identificado por um par fictício (que não faz parte dos casos de teste) onde V e K são 0. Saída Para cada par de , se houver valores para a, b e k que satisfaçam os requisitos, escreva em uma linha separada, a seguinte saída: f^k(a,b)=V Se houver mais de uma solução, imprima a solução com o menor valor de k dentro de todas as soluções com o menor valor de b dentro de todas as soluções com o menor valor de a. (Em outras palavras, a primeira solução se eles foram classificados lexicograficamente em ordem crescente usando a chave .) Se não houver solução, imprima o seguinte: no solution for Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 10 5 1 34 3 34 4 34 20 0 0 f^4(1,1)=5 f^1(1,5)=5 no solution for <34,3> f^4(5,8)=34 f^8(1,1)=34 Arab and North Africa Seventh Regional Contest" 2300, 3375,Divisão Longa,Médio,AD-HOC ,"Você se lembra de como foi difícil quando você foi ensinado a realizar uma divisão longa pela primeira vez? Até hoje, muitos estudantes (e adultos, aliás) acham difícil fazer uma divisão longa à mão. Caso você tenha esquecido, dê uma olhada no problema simples abaixo, 22 dividido por 4 é 5 e o resto é 2. Neste exemplo, 22 é o dividendo, 4 é o divisor, 5 é o quociente, enquanto 2 é o restante. Escreva um programa que ilustre todas as etapas executadas em uma divisão longa. Nota: Neste problema, é importante que a saída do seu programa corresponda à saída do programa do juiz em todos os detalhes. Leia as instruções fornecidas no formato de saída e estude o exemplo fornecido. Entrada Seu programa será testado em diversos casos de teste. Cada caso de teste é especificado em uma linha separada. Para cada caso de teste, dois inteiros serão dados: primeiro o dividendo, depois o divisor. Ambos são números positivos menores que 1,000,000,000. O final dos casos de teste é uma linha cujo divisor é 0 (o que, é claro, não faz parte dos casos de teste). Saída Sua saída deve seguir os seguintes pontos: A saída dos casos de teste será separada por uma única linha em branco. Caso contrário, a saída não contém nenhuma linha em branco. Há exatamente um caractere de espaço à esquerda do divisor. Não deve haver espaços à direita em nenhuma das linhas. Não deve haver zeros à esquerda em nenhum dos números. Não deve haver etapas desnecessárias de multiplicação e/ou subtração, como, por exemplo, resultante da multiplicação por 0. Dígitos, espaços e barras de separação (feitos de um ou mais '-') devem ter comprimento e alinhamento exatos como nos exemplos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 22 4 102478 83 3811 37 10 83 0 0 5 r 2 +--- 4 | 22 20 -- 2 1234 r 56 +------- 83 | 102478 83 -- 19478 166 --- 2878 249 --- 388 332 --- 56 103 r 0 +----- 37 | 3811 37 -- 111 111 --- 0 0 r 10 +--- 83 | 10 Arab and North Africa Seventh Regional Contest" 2301, 3376,Sobreposição Parcial,Médio,AD-HOC ,"Imagine uma grade retangular de letras de tamanho R × C. Como você pode ver na figura ao lado, duas cópias exatas dessa grade podem ser parcialmente sobrepostas apenas deslizando uma das cópias horizontalmente e/ou verticalmente. Escreva um programa que imprima o resultado dessas grades sobrepostas. Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. Cada caso de teste é descrito usando R + 1 linhas. A primeira linha contém dois inteiros positivos: R é o número de linhas da grade e C é o número de colunas. Os dados na grade são especificados nas linhas R a seguir. cada linha representa uma linha e é composta por caracteres alfabéticos C que diferenciam maiúsculas de minúsculas. Observe que R, C < 1000. O fim dos casos de teste é especificado usando um caso de teste fictício em que R ou C é zero. Saída Para cada caso de teste, imprima o formato das grades sobrepostas. Se não houver sobreposição, imprima a própria grade. Se houver mais de uma possibilidade de sobreposição, imprima o arranjo com o maior número de letras compartilhadas. Se houver mais de um arranjo com o maior número de letras compartilhadas, imprima qualquer um deles. Após a saída de cada caso de teste, imprima uma linha composta por x '+' caracteres onde x é igual ao número de colunas usadas para imprimir a saída desse caso de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 ABCDEF GHABCD IJGHAB KLIJGH 2 2 ab AB 3 4 abpq pqrs rsab 0 0 ABCDEF GHABCDEF IJGHABCD KLIJGHAB KLIJGH ++++++++ ab AB ++ abpq abpqrs pqrsab rsab ++++++ Arab and North Africa Seventh Regional Contest" 2302, 3377,Geometria?! Por que não??,Médio,AD-HOC ,"Considere um caminho 2D desenhado da seguinte maneira: Começando no ponto de origem, podemos mover apenas para cima ou para a direita. O caminho será descrito como uma string feita de zero ou mais letras {'U','R'}. Para cada 'U' moveremos uma unidade para cima, enquanto 'R' moveremos uma unidade para a direita. No figura seguinte, o caminho construído pela string RRRURRUUURRRRRRUUR é desenhado em uma linha grossa. Imagine agora que desenhamos uma linha reta que liga o ponto de origem ao último ponto do caminho. (A linha desenhada em pontos na figura acima.) A intenção é calcular a área total que fica entre a linha reta e o caminho (a área cinza na figura acima). Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. Cada caso de teste é descrito em uma linha separada. O caminho de cada caso de teste é descrito como uma string composta por uma ou mais letras {'U','R'} e terminada pela letra 'S'. Todos os caminhos dos casos de teste podem ser desenhados em uma grade de tamanho 1.000 × 1.000. A última linha do arquivo de entrada é composta por um único caractere 'S' e não faz parte dos casos de teste. Saída Para cada caso de teste, escreva o resultado em uma linha separada usando o seguinte formato: k. a onde k é o número do caso de teste (começando em 1.) e a é a área arredondada para três casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída RRRURRUUURRRRRUURS RUURS S 1. 8.515 2. 1.000 Arab and North Africa Seventh Regional Contest" 2303, 3378,Blocos indistinguíveis,Médio,AD-HOC ,"De quantas maneiras você pode organizar N blocos (cubos) idênticos em pilhas. Por exemplo, para N = 3 existem três arranjos: Lembre-se, os blocos são idênticos. Para N = 4 existem 5 arranjos: Escreva um programa que determine quantos arranjos existem para N. Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. Cada caso de teste será especificado como um único número natural (indicando N, o número de blocos indistinguíveis) em uma linha separada. O final dos casos de teste é identificado por um número negativo (que não faz parte dos casos de teste). Observe que 0 ≤ N ≤ 120. Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir o resultado usando o seguinte formato: N => P Onde N é o número de blocos indistinguíveis para o caso de teste e P é o resultado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 3 5 -1 1 => 1 3 => 3 5 => 7 Arab and North Africa Seventh Regional Contest" 2304, 3379,Chop Ahoy!,Médio,AD-HOC ,"Dados dois números, como por exemplo 506 e 119, queremos determinar se é possível transformar o primeiro no segundo usando o seguinte processo: Comece com o primeiro número, cortando-o como quiser, por exemplo, 50 e 6 (daqui em diante escrito como 50.6.) Agora faça o quadrado das peças e some-as (502 + 62 = 2536.) Agora repita o mesmo processo no resultado. Digamos que decidimos cortá-lo em 2.53.6, dando-nos o número 2849. Em cada etapa, divida o número resultante da maneira que desejar, em uma ou mais partes, depois adicione os quadrados das partes. Como mostrado abaixo, em 5 passos, podemos transformar 506 em 119. 50.6 ⇒ 2.53.6 ⇒ 2.849 ⇒ 72.0.80.5 ⇒ 1.1.6.0.9 ⇒ 119 No entanto, poderíamos ter transformado 506 em 119 em apenas quatro etapas, conforme mostrado abaixo: 50.6 ⇒ 2536 ⇒ 64.31.2.96 ⇒ 1.4.2.7.7 ⇒ 119 Escreva um programa que receba dois números naturais S e D e determine o número mínimo de etapas para transformar B em D. Seu programa deve imprimir -1 se a transformação não puder ser executada em 8 etapas ou menos. Os números intermediários não podem ser maiores ou iguais a 10.000.000. Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. Cada caso de teste é especificado em uma única linha contendo dois números naturais S e D separados por um único caractere de espaço. Observe que 0 ≤ S, D < 10,000,000 A última linha do arquivo de entrada é composta por dois zeros e não faz parte dos casos de teste. Saída Para cada caso de teste, escreva o resultado em uma linha separada usando o seguinte formulário: k. resultado onde k é o número do caso de teste (a partir de 1.) Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 506 119 2003 2004 0 0 1. 4 2. 5 Arab and North Africa Seventh Regional Contest" 2305, 3380,Dá um tempo!,Médio,AD-HOC ,"Você já notou que algumas palavras em inglês podem ser divididas em duas ou mais palavras? Tomemos por exemplo a palavra 'sunday' ('domingo') que pode ser quebrada em 'sun' e 'day' ('sol' e 'dia'). Outros exemplos incluem: airbag (air.bag), adjust (ad.just), e weathering (we.at.he.ring). Escreva um programa que leia um dicionário de palavras e imprima o número de palavras desse dicionário que podem ser divididas em duas ou mais subpalavras (todas dentro do mesmo dicionário) onde nenhuma subpalavra é menor que 3 letras. Nesse caso é insignificante. Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. O dicionário de cada caso de teste será fornecido como uma lista de palavras com cada palavra especificada em uma linha separada. O fim de um dicionário é indicado com uma linha composta por caracteres '-', exceto o dicionário do último caso de teste que terminará com uma linha composta por caracteres '+'. Cada dicionário tem pelo menos uma palavra, mas não mais de 50.000 palavras. Cada palavra tem pelo menos um caractere, mas não mais que 16 caracteres. Todas as palavras serão feitas apenas de caracteres alfabéticos. Saída Para cada dicionário, escreva o resultado em uma linha separada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída bag sun day moon Sunday Monday airbag MoonBag ---- straw black blue berry raspberry strawberry blueberry blackberry cranberry HalleBerry +++ 2 3 Arab and North Africa Seventh Regional Contest" 2306, 3381,Um por todos. Todos por tudo que existe,Médio,AD-HOC ,"Dada uma função booleana de N variáveis, escreva um programa para determinar a validade de consultas envolvendo quantificações universais (for-all) e existenciais (there-exists). Considere, por exemplo, a seguinte função booleana de três variáveis x, y e z: Aqui está um exemplo de consultas para resolver: ∀x ∀y ∀z a resposta é falsa, pois nem todas as combinações são verdadeiras. ∃y ∀z ∃x A resposta é verdadeira. Para y=1, temos um valor para x fornecendo um resultado verdadeiro para cada valor de z: and and and ∃x ∀z ∃y A resposta é verdadeira para x=2. Entrada Seu programa será testado em vários casos de teste. Cada caso de teste é especificado usando Q+3 linhas. As duas primeiras linhas de um caso de teste especificam a função booleana enquanto as linhas restantes especificam as consultas para esse caso de teste. A primeira linha inclui N+1 números positivos. O primeiro número é N, que é o número de variáveis. Os restantes N números são D1, D2, ... DN onde Di é o número de valor vi (a i-ésima variável) A segunda linha é composta por D1 ∗ D2 ∗ ... ∗ DN ’T’ ou ’F’ (verdadeiro ou falso) especificando os valores da função, na ordem principal das linhas. A terceira linha inclui um único valor positivo Q representando o número de consultas. Cada consulta é especificada em uma linha separada usando N pares, um para cada variável (todas as consultas envolverão todas as variáveis.) Cada par é descrito usando duas partes: A primeira parte representa a quantificação e é uma das duas letras: 'A' (for-all) e 'E' (there-exists). A segunda parte é um número que representa o número da variável. Por exemplo, a consulta A2E1 significa ∀v2 ∃v1. Casos de teste consecutivos são separados por uma única linha em branco. O fim dos casos de teste é especificado usando um caso de teste fictício com N=0. O número de variáveis é menor que 10. O número de valores para qualquer variável não excederá 10. No entanto, D1 ∗ D2 ∗ ... ∗ DN não excederá 1.000.000. O caso de teste na seção de Sample I/O (exemplos de Entrada/Saída) representa o exemplo usado na descrição do problema. Saída Para cada caso de teste, imprima a seguinte linha: Test_case_#_k onde k é o número do caso de teste (começando em 1.) Para cada consulta, imprima a seguinte linha: _ Query_#_k_is_r onde k é o número da consulta (começando em 1) e r é o resultado da consulta (verdadeiro ou falso). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 3 4 FTTTFFTFFFFFTFFTTTFFFFTF 3 A1A2A3 E2A3E1 E1A3E2 2 2 2 TFTF 6 A2A1 A2E1 A1E2 E1A2 E2A1 E1E2 0 Test case # 1 Query # 1 is false. Query # 2 is true. Query # 3 is true. Test case # 2 Query # 1 is false. Query # 2 is false. Query # 3 is true. Query # 4 is false. Query # 5 is true. Query # 6 is true. Arab and North Africa Seventh Regional Contest" 2307, 3382,Seja esperto!,Médio,AD-HOC ,"Um mecanismo de modelo da Web é um software projetado para processar modelos da Web e informações de conteúdo para produzir documentos da Web. Um modelo é uma página html, mas sem o conteúdo. De certa forma, um sistema de templates facilita a separação entre as informações de uma página web e a apresentação da mesma. Um sistema de templates normalmente vem com uma linguagem de programação (restrita e especializada) para permitir a variação da apresentação dependendo de certas propriedades da informação. Por exemplo, ao apresentar um extrato bancário, o banco pode decidir exibir em vermelho qualquer transação com valor acima de US$ 1.000 para chamar a atenção do usuário. Outra técnica, frequentemente usada na impressão de tabelas, é alternar a cor de fundo das linhas para facilitar o acompanhamento visual de uma linha pelo leitor. Por exemplo, a cor de fundo na Tabela (a) alterna após cada linha, enquanto na Tabela (b) a cor alterna a cada três linhas. Uma linguagem de modelo projetada adequadamente teria uma construção para permitir que o designer alterne as propriedades das linhas da tabela. Neste problema, vamos nos concentrar em uma dessas construções que recebe três argumentos: N, P1, e P2. O mecanismo de modelo aplicaria então P1 nas primeiras N linhas, P2 nas segundas N linhas e, em seguida, de volta a P1 nas terceiras N linhas e assim por diante. Escreva um programa que pegue o número da linha atual (começando em um), o número N e as propriedades P1 e P2 e determine qual de P1 ou P2 deve ser aplicado à linha atual. Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. Cada caso de teste é especificado em uma linha separada. Cada linha especifica quatro valores: R, N, P1, e P2, todos separados por um ou mais espaços. R é o número da linha atual (a primeira linha é numerada como 1), enquanto N é como descrito acima. Observe que: 0 < R, N < 1, 000, 000, 000. P1 e P2 são propriedades. Uma propriedade é uma string feita de letras maiúsculas ou minúsculas, dígitos e/ou espaços. Uma propriedade pode estar entre aspas duplas (mas as aspas duplas não fazem parte da propriedade). Se uma propriedade contiver espaços, as aspas duplas ao redor são obrigatórias. Nenhuma propriedade terá mais de 512 caracteres (incluindo aspas duplas, se presentes). A última linha do arquivo de entrada é composta por um único zero. Saída Para cada caso de teste, imprima o resultado em uma única linha usando o seguinte formato: k._resultado Onde k é o número do caso de teste (começando em 1) e o resultado é P1 e P2. Observe que as aspas duplas nunca são impressas. Além disso, todas as letras são impressas em minúsculas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 red blue 2 1 red blue 3 1 red blue 6 3 ""big font"" ""small font"" 0 1. red 2. blue 3. red 4. small font Arab and North African Ninth Regional Contest" 2308, 3383,O jogo Tetris,Médio,AD-HOC ,"Tetris é um famoso videogame que possui 5 peças semelhantes a estas: Neste problema, você recebe uma grade de NxN inteiros. Queremos colocar uma única peça de Tetris na grade de modo que a soma dos números abaixo da peça seja máxima. Observe que todas, exceto a última peça de Tetris, podem ser giradas em 90 graus. Algumas peças até têm quatro orientações diferentes. Qualquer orientação é aceitável desde que a peça se encaixe completamente dentro da grade. Por exemplo, a peça mais à esquerda pode ser colocada na primeira linha da grade, com uma soma de 80. Também pode ser colocada, por exemplo, na terceira coluna, resultando em uma soma de 91. Na verdade , em uma grade 4x4, podemos ter 77 maneiras diferentes de colocar as peças de Tetris. Na grade de amostra mostrada abaixo, a maior soma que pode ser alcançada é 120. Escreva um programa que determine a maior soma desse tipo para uma dada grade. Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. A primeira linha de um caso de teste tem um único inteiro N denotando o tamanho da grade onde 4≤N≤100. A grade será especificada usando N linhas começando na segunda linha em um formato principal de linha. Cada linha terá N inteiros separados por um ou mais espaços. O valor absoluto de cada inteiro na grade não excederá 1.000.000. O final dos casos de entrada é especificado por um zero em uma linha separada. Saída Para cada caso de teste, imprima o resultado em uma única linha usando o seguinte formato: k._resultado Onde k é o número do caso de teste (começando em 1) e resultado é a maior soma que pode ser obtida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 70 2 1 7 7 1 30 6 4 30 30 5 3 1 30 2 0 1. 120 Arab and North African Ninth Regional Contest" 2309, 3384,Blocos de Madeira,Médio,AD-HOC ,"Blocos de Madeira é um jogo onde você recebe peças de madeira que vêm em oito formas, conforme mostrado abaixo: O objetivo do jogo é montar o retângulo mais largo que pode ser feito de um subconjunto das peças dadas com as seguintes condições: O retângulo deve ter bordas lisas. Em outras palavras, a peça mais à esquerda deve ser (peça nº 1) e a peça mais à direita deve ser (peça nº 2). As peças adjacentes devem se encaixar corretamente. Por exemplo, a peça #4 ou a peça #5 devem aparecer à direita da peça #1. Da mesma forma, a peça #4 pode aparecer à direita da peça #1 ou da peça #3. Nenhuma peça se encaixa à esquerda da peça #1. Nenhuma peça se encaixa à direita da peça #2. Para cada peça #1, o retângulo deve ter uma peça #2 correspondente. Da mesma forma, para cada peça #5, deve haver uma peça #6 correspondente./li> Por exemplo, os dois exemplos a seguir são arranjos válidos: Considerando que os três seguintes não são: Uma empresa de informática está interessada em construir um videogame dos Blocos de Madeira e contratou você para escrever um programa que determina se a disposição de uma determinada peça é válida de acordo com as regras acima ou não. Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. Cada caso de teste é especificado em uma linha de entrada separada. Cada peça é especificada usando o dígito associado a ela como na figura anterior. Um arranjo é especificado listando seus dígitos sem espaços entre os dígitos. Cada arranjo terá pelo menos uma peça, mas não mais que 10.000 peças. A última linha no arquivo de entrada terá um único 0. Essa linha não faz parte dos casos de teste. Saída Para cada caso de teste, imprima o resultado em uma única linha usando o seguinte formato: k._resultado Onde k é o número do caso de teste (começando em 1) e o resultado é ""VALID"" se o arranjo for válido, ou ""NOT"" se não for. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 142 1587862 132 143 0 1. VALID 2. VALID 3. NOT 4. NOT Arab and North African Ninth Regional Contest" 2310, 3385,Caminhe como um egípcio,Médio,AD-HOC ,"Caminhe como um egípcio é um antigo jogo de tabuleiro multijogador jogado por crianças das tribos nômades do Saara. Antigamente, as crianças coletavam pedras e numeravam cada uma delas. Um jogo com N jogadores requer N2 pedras. Cada jogador escolhe N pedras. As pedras são então dispostas em uma grade N × N em uma ordem peculiar como na Figura (a) (para N = 4). O jogador cuja pedra é colocada no canto superior direito perde a rodada. Outra rodada é então jogada, mas com N-1 jogadores. No total, N−1 rodadas são jogadas para determinar o vencedor. Há uma história de por que as pedras estão dispostas nesta ordem. Conta-se que na época dos faraós, ao entrar em uma sala escura de uma pirâmide, os trabalhadores usavam o seguinte “algoritmo” para poder andar na sala sem perder ninguém: (ver Figura (b)). O primeiro trabalhador fica no canto inferior esquerdo da sala. Os próximos três trabalhadores ficam ao redor do primeiro formando um quarto de círculo no sentido anti-horário. Os próximos cinco trabalhadores ficam ao redor dos três últimos, novamente formando um quarto de círculo, mas desta vez no sentido horário. Os trabalhadores continuam repetindo os dois últimos passos até que a sala esteja cheia de trabalhadores. Cada vez que atingem as paredes esquerda ou inferior, eles iniciam um quarto de círculo maior e alternam sua direção entre o sentido horário e anti-horário. Escreva um programa que determine a pedra colocada no canto superior direito. Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. Cada caso de teste é especificado em uma linha de entrada separada. Cada caso de teste especificará o número de jogadores N onde 0 resultado Onde Né o número de jogadores para este caso de teste e resultado é o número da pedra colocada no canto superior direito da grade. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 0 4 => 13 2 => 3 Arab and North African Ninth Regional Contest" 2311, 3386,O Excelente Saara,Médio,AD-HOC ,"Sahara é um jogo de tabuleiro para dois jogadores jogado em uma grade em forma de hexágono feita de 54 triângulos como o mostrado na Figura (a). Cada jogador tem 6 pirâmides (tetraeder), inicialmente colocadas conforme a Figura (b). O jogador um tem as pirâmides escuras, o jogador dois tem as mais claras. Os jogadores se revezam em mover uma de suas próprias pirâmides. Uma pirâmide é movida inclinando a pirâmide de lado em um espaço adjacente. Por exemplo, uma pirâmide no local 11 pode ser movida para o local 3, 10 ou 12 (assumindo que o local de destino está livre). O objetivo do jogo é prender uma pirâmide do oponente. Uma pirâmide está presa se não puder ser movida. Por exemplo, uma pirâmide no local 11 está presa se os locais 3, 10 e 12 estiverem todos ocupados (independentemente de quais pirâmides do jogador ocupam esses locais). Da mesma forma, uma pirâmide no local 28 está presa se ambos os locais 17 e 29 estiverem ocupados. Por exemplo, na Figura (c) o jogador um pode ganhar o jogo movendo sua pirâmide do local 30 para o local 29 e, assim, prendendo a pirâmide do oponente no local 28. O primeiro caso de teste corresponde à figura (c) enquanto o segundo à figura (d). Escreva um programa que determine se o primeiro jogador pode prender a pirâmide de um oponente em um único movimento Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. Cada caso de teste é especificado em uma única linha. Cada caso de teste é composto por 12 números no intervalo [1,54]. Os primeiros seis números especificam as localizações das pirâmides do primeiro jogador. Os últimos seis são para o segundo jogador. Os locais são numerados da mesma forma que na Figura (a). Os números são separados usando um ou mais espaços. Todos os casos de teste especificam uma posição de jogo válida onde nenhuma pirâmide está presa. A última linha do arquivo de entrada terá um único zero. Saída Para cada caso de teste, imprima o resultado em uma única linha usando o seguinte formato: k._resultado Onde k é o número do caso de teste (começando em 1,) e o resultado é ""TRAPPED"" se o primeiro jogador conseguir prender uma pirâmide do oponente movendo uma de suas pirâmides. Caso contrário, o resultado é ""FREE"". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 30 2 7 44 22 45 28 41 46 17 27 1 30 2 7 44 22 45 28 41 46 18 27 1 0 1. TRAPPED 2. FREE Arab and North African Ninth Regional Contest" 2312, 3387,Johnny odeia a Teoria dos Números,Médio,AD-HOC ,"Johnny odeia a Teoria dos Números! Na verdade, em 2002, soubemos que Johnny não sabia contar e em 2005 sabíamos que Johnny ainda não sabia somar. (Mas nós sabíamos em 2003 que Johnny era esperto o suficiente para resolver problemas gráficos difíceis!) Por que Johnny decidiu estudar Teoria dos Números é incompreensível para nós. De qualquer forma, de volta ao Johnny. Johnny acabou de ser reprovado em seu exame abrangente e isso foi tudo por causa da função Totient de Euler (φ). Johnny fica com tanta raiva que decide criar sua própria função Totient. Veja como ele descreveu isso para seu orientador: Na teoria dos números, os fatores primos de um inteiro positivo são os números primos que se dividem exatamente nesse inteiro, sem deixar resto. Johnny define a função F(n), para n ≥ 2, como sendo a lista não decrescente de números primos cujo produto é n. Por exemplo, F(8) = 2, 2, 2, F(60) = «2, 2, 3, 5» e F(71) = «71» (71 é um número primo). Seja O(n) o comprimento da lista F(n)(ou seja, seu ordinal.) Por exemplo, O(8) = 3, O(60) = 4 y O(71) = 1. Johnny também define a função p(n) sobre inteiros positivos como segue: A tabela a seguir ilustra p(n) para os primeiros vinte inteiros positivos: Dados dois inteiros positivos a e b onde a ≤ b, Johnny define sua própria função Totient φ(a, b) da seguinte forma: Por exemplo, φ(1, 4) = −4, φ(16, 16) = 3, e φ(8, 12) = 4. Para sua dissertação, Johnny precisa de um programa que determine o φ máximo dentro de um determinado intervalo [I, U]. Em outras palavras, dados dois inteiros positivos L, U tais que L ≤ U, o programa deve encontrar o máximo φ(a, b) onde L ≤ a ≤ b ≤ U. Por exemplo, o máximo φ dentro do intervalo [1, 20] é 7 (que é φ(8, 16). Escreva o programa que Johnny precisa! Entrada Seu programa será testado em um ou mais casos de teste. Cada caso de teste é especificado em uma única linha. Cada caso de teste é especificado usando dois inteiros positivos L e U separados por um ou mais espaços e satisfazendo a seguinte propriedade: 1 ≤ L ≤ U < 1, 000, 000. O final dos casos de teste é indicado por uma linha composta por dois -1's. Essa última linha não faz parte dos casos de teste. Saída Para cada caso de teste, imprima o resultado em uma única linha usando o seguinte formato: k._resultado Onde k é o número do caso de teste (começando em 1,) e resultado é o φ máximo que pode ser encontrado dentro do intervalo [L, U]. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 5 1 20 10 20 900000 901000 -1 -1 1. 1 2. 7 3. 5 4. 2551 Arab and North African Ninth Regional Contest" 2313,1,Olá Neps Academy,Muito Fácil,Basicos,"Esse é o primeiro problema que você deve resolver. Normalmente problemas terão uma entrada e uma saída esperada, mas por enquanto vamos começar com um problema bem simples, onde você deve apenas imprimir uma mensagem na tela do computador. Dessa forma, para resolver esse problema você deve apenas imprimir a mensagem ""Ola Neps Academy!"" na tela do computador. Para enviar o código contendo sua solução, você deve usar os botões que se encontram no topo dessa página. O botão para enviar sua solução é identificado pelo símbolo do avião de papel. #### Entrada Nesse problema especial você não precisa ler nenhuma informação como entrada. #### Saída A saída do seu programa deve ser apenas a frase ""Ola Neps Academy!"" (sem as aspas). Não se esqueça de adicionar o sinal de exclamação no final. " 2314,134,Soma Fácil,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler dois valores inteiros $A$ e $B$ e imprima o resultado da expressão $(A+B)$. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém o inteiro $A$ e a segunda linha contém o inteiro $B$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo o resultado da expressão $(A+B)$. #### Restrições * Os inteiros fornecidos não terão valor absoluto maior que 1000." 2315,136,Média Inteira,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler dois valores inteiros $A$ e $B$ e imprima a média inteira dos valores $A$ e $B$. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém o inteiro $A$ e a segunda linha contém o inteiro $B$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a média inteira dos valores $A$ e $B$. #### Restrições * Os inteiros fornecidos não terem valor absoluto maior que 1000. " 2316,138,Área do Quadrado,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para um inteiro $L$ e imprima a área de uma quadrado de lado $L$. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo um inteiro $L$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a área do quadrado de lado $L$. #### Restrições * Os inteiros fornecidos não terem valor maior que 1000 ou menor que 1" 2317,87,Flíper,Fácil,Basicos,"Flíper é um tipo de jogo onde uma bolinha de metal cai por um labirinto de caminhos até chegar na parte de baixo do labirinto. A quantidade de pontos que o jogador ganha depende do caminho que a bolinha seguir. O jogador pode controlar o percurso da bolinha mudando a posição de algumas portinhas do labirinto. Cada portinha pode estar na posição 0, que significa virada para a esquerda, ou na posição 1 que quer dizer virada para a direita. Considere o flíper da figura abaixo, que tem duas portinhas. A portinha $P$ está na posição 1 e a portinha $R$, na posição 0. Desse jeito, a bolinha vai cair pelo caminho B. ![40%](667) Você deve escrever um programa que, dadas as posições das portinhas $P$ e $R$, neste flíper da figura, diga por qual dos três caminhos, A, B ou C, a bolinha vai cair! #### Entrada A entrada é composta por apenas uma linha contendo dois números $P$ e $R$, indicando as posições das duas portinhas do flíper da figura. #### Saída A saída do seu programa deve ser também apenas uma linha, contendo uma letra maiúscula que indica o caminho por onde a bolinha vai cair: 'A', 'B' ou 'C'. #### Restrições * O número $P$ pode ser 0 ou 1. O número $R$ pode ser 0 ou 1. " 2318,145,"Positivo, Negativo ou Nulo",Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler um inteiro $x$. Imprima a mensagem ""positivo"" se o valor for positivo. Imprima a mensagem ""negativo"" caso o valor seja negativo. Imprima a mensagem ""nulo"" se o valor for zero. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo um inteiro. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo uma mensagem. #### Restrições * o valor fornecido não terá valor absoluto maior que 1000." 2319,13,Bondinho,Muito Fácil,Basicos,"A turma do colégio vai fazer uma excursão na serra e todos os alunos e monitores vão tomar um bondinho para subir até o pico de uma montanha. A cabine do bondinho pode levar 50 pessoas no máximo, contando alunos e monitores, durante uma viagem até o pico. Neste problema, dado como entrada o número de alunos $A$ e o número de monitores $M$, você deve escrever um programa que diga se é possível ou não levar todos os alunos e monitores em apenas uma viagem! ![50%](1237) #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $A$, representando a quantidade de alunos. A segunda linha da entrada contém um inteiro $M$, representando o número de monitores. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o caractere $S$ se é possível levar todos os alunos e monitores em apenas uma viagem, ou o caractere $N$ caso não seja possível. #### Restrições * $1 \leq A \leq 50$ * $1 \leq M \leq 50$ " 2320,148,Par ou Ímpar,Fácil,Basicos,"Bino e Cino gostam muito de brincar de par ou ímpar. Bino sempre escolhe par e Cino sempre escolhe ímpar. Faça um programa para automatizar o resultado o jogo de par ou ímpar. Seu programa deve ler a quantidade de dedos que cada um utilizou e imprimir o nome do ganhador. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém a quantidade de dedos que Bino utilizou. A segunda linha contém a quantidade de dedos que Cino utilizou. #### Saída A saída consiste de uma linha. Caso Bino vença o jogo, imprima ""Bino"". Caso Cino vença o jogo, imprima ""Cino"". #### Restrições * Como Bino e Cino só tem 10 dedos (contando as duas mãos), os valores fornecidos serão valores entre 0 e 10." 2321,212,Olá CodCad!,Muito Fácil,Basicos,"Esse é o primeiro problema que você deve resolver. Normalmente problemas terão uma entrada e uma saída esperada, porém como nós ainda não aprendemos como fazer a entrada de dados para o computador, você deve apenas imprimir uma mensagem na tela do computador. Dessa forma, para resolver esse problema você deve apenas imprimir a mensagem ""Ola CodCad!"" na tela do computador. Para enviar o código contendo sua solução, você deve usar os botões que se encontram no topo dessa página. O botão para enviar sua solução é identificado pelo símbolo do avião de papel (). Você também pode pedir ajuda na secção dos comentários abaixo ou visualizar todas as suas soluções para esse problema utilizando o botão do quebra-cabeça (). #### Entrada Nesse problema especial você não precisa ler nenhuma informação como entrada. #### Saida A saída do seu programa deve ser apenas a frase ""Ola CodCad!"" (sem as aspas), conforme aprendemos na primeira lição. Note que a palavra ""Ola"" não tem acento e note também o ""!"" ao final da frase. Seu programa deve imprimir exatamente como solicitado na questão." 2322,86,Aprovado ou Reprovado,Fácil,Basicos,"No Colégio Neps Academy (CNA) um aluno é aprovado por média se ele obtiver uma média final maior ou igual a 7, caso o aluno tenha uma média menor que 7 mas maior ou igual a 4 ele está de recuperação, caso ele tenha uma média menor que 4 o aluno está reprovado. A média é calculada com a nota das duas provas aplicadas no semestre e corresponde simplesmente a média aritimética das duas notas. Baseado nas duas notas do aluno, indique o resultado final do aluno: ""Aprovado"", ""Reprovado"" ou ""Recuperacao"". #### Entrada A entrada consiste de apenas uma linha com as notas $A$ e $B$, que correspondem as duas notas que o aluno conquistou esse semestre. #### Saída A saída do seu programa deve ser apenas uma linha. Caso o aluno tenha sido aprovado informe ""Aprovado"", caso o aluno tenha sido reprovado informe ""Reprovado"" e caso ele esteja de recuperação informe ""Recuperacao""." 2323,84,Soma,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa que leia dois números inteiros digitados pelo teclado e imprima a soma deles. #### Entrada A entrada consiste de dois números inteiros $X$ e $Y$, um em cada linha. #### Saída A saída do seu programa deve ser um inteiro $S$, representando a soma de $X$ e $Y$. " 2324,260,Gangorra,Fácil,Basicos,"Joãozinho acaba de mudar de escola e a primeira coisa que percebeu na nova escola é que a gangorra do parquinho não é simétrica, uma das extremidades é mais longa que a outra. Após brincar algumas vezes com um amigo de mesmo peso, ele percebeu que quando está em uma extremidade, a gangorra se desequilibra para o lado dele (ou seja, ele fica na parte de baixo, e o amigo na parte de cima), mas quando eles trocam de lado, a gangorra se desequilibra para o lado do amigo. Sem entender a situação, Joãozinho pediu ajuda a outro amigo de outra série, que explicou que o comprimento do lado interfere no equilíbrio da gangorra, pois a gangorra estará equilibrada quando $P_1 \cdot C_1 = P_2 \cdot C_2$ onde $P_1$ e $P_2$ são os pesos da criança no lado esquerdo e direito, respectivamente, e $C_1$ e $C_2$ são os comprimentos da gangorra do lado esquerdo e direito, respectivamente. Com a equação, Joãozinho já consegue dizer se a gangorra está equilibrada ou não mas, além disso, ele quer saber para qual lado a gangorra descerá caso esteja desequilibrada. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém 4 inteiros, $P_1$, $C_1$, $P_2$ e $C_2$, nesta ordem. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro. Se a gangorra estiver equilibrada, imprima '0'. Se ela estiver desequilibrada de modo que a criança esquerda esteja na parte de baixo, imprima '-1', senão, imprima '1'. #### Restrições * $10 \leq P_1 \leq 100$ * $10 \leq C_1 \leq 100$ * $10 \leq P_2 \leq 100$ * $10 \leq C_2 \leq 100$ " 2325,48,Prêmio do Milhão,Fácil,Basicos,"Alice e Bia criaram uma página na Internet com informações sobre o Macaco-prego-de-peito-amarelo, uma espécie em extinção. A página mostra como todos podem ajudar a manter o habitat natural para evitar que a espécie seja extinta. Uma empresa gostou tanto da iniciativa de Alice e Bia que prometeu doar um prêmio para que as duas amigas possam realizar outras iniciativas semelhantes. A empresa decidiu que o prêmio seria dado quando a soma do número de acessos à página chegasse a 1 milhão. Dada a lista de acessos diários que ocorreram à página de Alice e Bia, escreva um programa para determinar quantos dias foram necessários para a soma dos acessos chegar a 1 milhão e as amigas ganharem o prêmio. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, que indica o número de dias que a lista contém. Cada uma das linhas seguintes contém um único inteiro $A$, o número de acessos em um dia. O primeiro número dado indica o número de acessos no primeiro dia, o segundo número dado indica o número de acessos no segundo dia, e assim por diante. #### Saída Seu programa deve escrever na saída uma única linha, contendo um único número inteiro, o número de dias que foram necessários para a soma dos acessos à pagina de Alice e Bia chegar a 1000000. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^3$, ou seja, a lista tem no máximo 1000 números * $0 \leq A \leq 10^6$, ou seja, cada inteiro $A$ da lista é positivo e menor do que ou igual a 1 milhão. * A soma de todos os valores $A$ da lista é maior do que ou igual a 1 milhão (ou seja, Alice e Bia certamente ganham o prêmio)." 2326,52,Lâmpadas,Médio,Basicos,"Você está de volta em seu hotel na Tailândia depois de um dia de mergulhos. O seu quarto tem duas lâmpadas. Vamos chamá-las de $A$ e $B$. No hotel há dois interruptores, que chamaremos de $I_1$ e $I_2$. Ao apertar $I_1$, a lâmpada $A$ acende se estiver apagada, e apaga se estiver acesa. Se apertar $I_2$, cada uma das lâmpadas $A$ e a $B$ troca de estado: se estiver apagada, fica acesa e se estiver acesa apaga. As lâmpadas inicialmente estão ambas apagadas. Seu amigo resolveu bolar um desafio para você. Ele irá apertar os interruptores em uma certa sequência, e gostaria que você respondesse o estado final das lâmpadas $A$ e $B$. #### Entrada A primeira linha contém um número $N$ que representa quantas vezes seu amigo irá apertar algum interruptor. Na linha seguinte seguirão N números, que pode ser 1, se o interruptor $I_1$ foi apertado, ou 2, se o interruptor $I_2$ foi apertado. #### Saída Seu programa deve imprimir dois valores, em linhas separadas. Na primeira linha, imprima 1 se a lâmpada $A$ estiver acesa no final das operações e 0 caso contrário. Na segunda linha, imprima 1 se a lâmpada $B$ estiver acesa no final das operações e 0 caso contrário. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ " 2327,85,Divisão,Fácil,Basicos,"Faça um programa que leia dois números reais $A$ e $B$ digitados pelo teclado e imprima a divisão de $A$ por $B$. #### Entrada A entrada consiste de dois números reais $A$ e $B$, um em cada linha. #### Saída A saída do seu programa deve ser um número real $S$, representando a divisão de $A$ por $B$ com precisão de 2 casas decimais. " 2328,324,Garçom,Fácil,Basicos," Parte do treinamento de um novo garçom é carregar uma grande bandeja com várias latas de bebidas e copos e entregá-las todas numa mesa do restaurante. Durante o treinamento é comum que os garçons deixem cair as bandejas, quebrando todos os copos. A SBC -- Sociedade Brasileira de Copos -- analisou estatísticas do treinamento de diversos garçons e descobriu que os garçons em treinamento deixam cair apenas bandejas que têm mais latas de bebidas que copos. Por exemplo, se uma bandeja tiver 10 latas e 4 copos, certamente o garçom em treinamento a deixará cair, quebrando os 4 copos. Já se a bandeja tiver 5 latas e 6 copos, ele conseguirá entregá-la sem deixar cair. Escreva um programa que, dado o número de latas e copos em cada bandeja que o garçom tentou entregar, imprime o total de copos que ele quebrou. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando o número de bandejas que o garçom tentou entregar. As $N$ linhas seguintes representam as $N$ bandejas. Cada linha contém dois inteiros $L$ e $C$, indicando o número de latas e o número de copos naquela bandeja, respectivamente. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, indicando o número total de copos que o garçom quebrou. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $0 \leq L, C \leq 100$ " 2329,216,Todos os Divisores,Fácil,Basicos,"Dado um número inteiro $X$, encontre todos os divisores de $X$. #### Entrada A entrada consiste de apenas uma linha contendo o número $X$. #### Saída A saída do seu programa deve conter apenas uma linha com os divisores de $X$ separados por um espaço em branco. O divisores devem ser impressos em ordem crescente. #### Restrições * $2 \leq X \leq 10^9$" 2330,171,Potências Simples,Fácil,Basicos,"Enquanto você estava estudando no Neps Academy você viu um problema chamado ""Potências Simples"" e resolveu lê-lo, o problema pedia para você ler dois números reais e imprimisse um número elevado ao outro. Faça um programa que resolva o problema. #### Entrada A entrada é composta por apenas uma linha que contem dois números reais, $x$ e $y$. #### Saída Seu programa deve imprimir um único número $x^y$ com 4 casas decimais de precisão. #### Restrições * $0 \leq x \leq 10000$ * $1 \leq y \leq 10$ * $x^y \leq 10^9$ " 2331,47,Código (OBI 2015),Fácil,Basicos,"Gabriel inventou um código para representar números naturais, usando uma sequência de zeros e uns. Funciona assim, o número natural é representado pela quantidade de vezes que o padrão ""100"" aparece na sequência. Por exemplo, na sequência 11101001010011110, o padrão aparece duas vezes e na sequência 11101010111110111010101 ele não aparece nenhuma vez. Você deve ajudar Gabriel implementar um programa que, dada a sequência de zeros e uns, calcule quantas vezes o padrão ""100"" aparece nela. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o tamanho da sequência. A segunda linha contém a sequência de $N$ zeros e uns, separados por espaço em branco. #### Saída Seu programa deve imprimir um inteiro, quantas vezes o padrão ""100"" aparece na sequência. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$" 2332,170,Raízes,Fácil,Basicos,"Seu professor lhe passou um exercício onde você deve encontrar a raiz quadrada de vários números, como você não quer perder tempo com essa tarefa tosca e sem sentido você resolveu fazer um programa que dados $N$ números ele retorna a raiz quadrada de cada um desses números #### Entrada A primeira linha de entrada contém um número inteiro $N$ representando a quantidade de números dos quais você terá que responder qual a raiz quadrada. A segunda linha da entrada contém os $N$ números separados por um espaço em branco. #### Saída Seu programa deve imprimir $N$ linhas, cada uma contendo a raiz do número na ordem, cada raiz com precisão de 4 casas decimais. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10000$ * $0 \leq X \leq 10^9$ onde $X$ representa os números em cada linha." 2333,88,Zerinho ou Um,Fácil,Basicos,"Todos devem conhecer o jogo Zerinho ou Um (em algumas regiões também conhecido como Dois ou Um), utilizado para determinar um ganhador entre três ou mais jogadores. Para quem não conhece, o jogo funciona da seguinte maneira. Cada jogador escolhe um valor entre zero ou um; a um comando (geralmente um dos competidores anuncia em voz alta “Zerinho ou... Um!”), todos os participantes mostram o valor escolhido, utilizando uma das mãos: se o valor escolhido foi um, o competidor mostra o dedo indicador estendido; se o valor escolhido foi zero, mostra a mão com todos os dedos fechados. O ganhador é aquele que tiver escolhido um valor diferente de todos os outros; se não há um jogador com valor diferente de todos os outros (por exemplo todos os jogadores escolhem zero, ou um grupo de jogadores escolhe zero e outro grupo escolhe um), não há ganhador. Alice, Beto e Clara são grandes amigos e jogam Zerinho a toda hora: para determinar quem vai comprar a pipoca durante a sessão de cinema, quem vai entrar na piscina primeiro, etc. Jogam tanto que resolveram fazem um plugin no Facebook para jogar Zerinho. Como não sabem programar, dividiram as tarefas entre amigos que sabem, inclusive você. Dados os três valores escolhidos por Alice, Beto e Clara, cada valor zero ou um, escreva um programa que determina se há um ganhador, e nesse caso determina quem é o ganhador. #### Entrada A entrada é composta de uma única linha, que contém três inteiros $A$, $B$ e $C$, indicando respectivamente os valores escolhidos por Alice, Beto e Clara. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere. Se o vencedor é Alice o caractere deve ser 'A', se o vencedor é Beto o caractere deve ser 'B', se o vencedor é Clara o caractere deve ser 'C' e se não há vencedor o caractere deve ser '*' (asterisco). #### Restrições * $A, B, C \in \{0, 1\}$ " 2334,144,Área da Circunferência ,Fácil,Basicos,"Bino quer calcular a área de uma circunferência e pediu sua ajuda para isso. Faça um programa para ler um valor real $R$ representando o raio da circunferência que Bino que calcular a área. Imprima a área da circunferência utilizando como pi o valor 3.1416. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo o valor do raio da circunferência. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a área da circunferência com duas casas de precisão. #### Restrições * Os valores fornecidos não serão negativos nem maior que 10000" 2335,157,Repetir X Vezes,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa que leia um inteiro $X$ e imprima $X$ vezes a mensagem ""NepsAcademy eh Sucesso"". #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo um inteiro $X$. #### Saída A saída consiste de $X$ linhas, cada uma contendo a mensagem indicada no enunciado. #### Restrições * $1 \leq X \leq 100$ " 2336,257,Fibonacci,Fácil,Basicos,"Uma famosa sequência matemática é a sequência de Fibonacci, está sequência é definida por: $$fib(0) = fib(1) = 1$$ $$fib(n) = fib(n - 1) + fib(n - 2)$$ Escreva um programa que dado $N$ retorna o n-ésimo número de Fibonacci. #### Entrada A entrada contem um único número $N$. #### Saída O valor do n-ésimo número de Fibonacci. #### Restrições * $0 \leq N \leq 30$" 2337,110,Consecutivos,Médio,Basicos,"Num sorteio que distribui prêmios, um participante inicialmente sorteia um inteiro $N$ e depois $N$ valores. O número de pontos do participante é o tamanho da maior sequência de valores consecutivos iguais. Por exemplo, suponhamos que um participante sorteia $N = 11$ e, nesta ordem, os valores. $$ 30, 30, 30, 30, 40, 40, 40, 40, 40, 30, 30$$ Então, o participante ganha 5 pontos, correspondentes aos 5 valores 40 consecutivos. Note que o participante sorteou 6 valores iguais a 30, mas nem todos são consecutivos. Sua tarefa é ajudar a organização do evento, escrevendo um programa que determina o número de pontos de um participante. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de valores sorteados. A segunda linha contém $N$ valores, $V_1, V_2,\ldots, V_N$, na ordem de sorteio, separados por um espaço em branco. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um inteiro, indicando o número de pontos do participante. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$ * $-2^{31} \leq V_i \leq 2^{31}-1$, para $i = 1, 2, \ldots, N$ " 2338,146,Quadrante,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler dois inteiros $X$ e $Y$ representando um ponto em um plano cartesiano. Imprima qual quadrante esse ponto de encontra. Caso o ponto esteja em algum eixo, imprima apenas a mensagem ""eixos"". ![30%](1298) #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém o inteiro $X$. A segunda linha contém o inteiro $Y$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a mensagem indicando qual o quadrante que o ponto está. #### Restrições * $-100 \leq X, Y \leq 100$ " 2339,2,Medalhas,Fácil,Basicos,"A natação foi um dos esportes mais emocionantes das Olimpíadas do Rio. Houve até uma prova na qual três atletas chegaram empatados, cada um recebendo uma medalha de prata! Normalmente, porém, os três primeiros colocados terminam a prova em tempos distintos e, portanto, temos a distribuição mais comum de medalhas: o nadador que terminou no menor tempo recebe medalha de ouro; o nadador que terminou com o segundo menor tempo recebe medalha de prata; e o que terminou com o terceiro menor tempo recebe medalha de bronze. Neste problema, dados os três tempos distintos de finalização da prova, dos três nadadores que ganharam medalhas, seu programa deve dizer quem ganhou medalha de ouro, quem ganhou prata e quem ganhou bronze. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $T_1$, indicando o tempo em que o nadador 1 terminou a prova. A segunda linha da entrada contém um inteiro $T_2$, indicando o tempo de finalização do nadador 2. Por fim, a terceira linha da entrada contém um inteiro $T_3$, indicando o tempo em que o nadador 3 terminou a prova. #### Saída Seu programa deve imprimir três linhas na saída. A primeira linha deve conter o número do nadador que ganhou medalha de ouro; a segunda linha, o número do nadador que ganhou prata; e a terceira linha, o número do nadador que levou bronze. #### Restrições * Os tempos $T_1$, $T_2$ e $T_3$ são inteiros distintos, com valores entre 1 e 1000, inclusive. " 2340,139,Área do Retângulo,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler dois valores inteiros $A$ e $B$ e imprima a área de um retângulo que tenha lados $A$ e $B$. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém o inteiro $A$ e a segunda linha contém o inteiro $B$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a área de um retângulo que tenha lados $A$ e $B$. #### Restrições * Os inteiros fornecidos não terem valor maior que 1000 ou menor que 1." 2341,135,Subtração,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler dois valores inteiros $A$ e $B$ e imprima o resultado da expressão $(A-B)$. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém o inteiro $A$ e a segunda linha contém o inteiro $B$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo o resultado da expressão $(A-B)$. #### Restrições * Os inteiros fornecidos não terem valor absoluto maior que 1000." 2342,147,"Reprovado, Aprovado ou Final.",Fácil,Basicos,"Bino obteve média $N_1$ na primeira etapa do semestre e média $N_2$ na segunda etapa do semestre. Bino não sabe sua situação e quer sua ajuda para saber se ele está aprovado, reprovado ou de prova final. A nota final de Bino é calculada utilizando uma média ponderada onde o peso da $N_1$ é 2 e o peso da $N_2$ é 3. Caso a média final seja maior ou igual a 7, Bino está aprovado. Caso a média seja menor que 3, Bino está reprovado. Caso Bino não esteja reprovado ou aprovado, Bino terá que fazer a prova final. Faça um programa para ler as duas notas de Bino e imprima qual sua situação. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém um real representando a nota $N_1$. A segunda linha contém um real representando a nota $N_2$. #### Saída A saída consiste de uma linha. Caso Bino esteja aprovado, imprima ""Aprovado"". Caso Bino esteja reprovado, imprima ""Reprovado"". Caso Bino não esteja reprovado ou aprovado, imprima ""Final"". #### Restrições * $0.0 \leq N_1, N_2 \leq 10.0$" 2343,241,Campo Minado,Fácil,Basicos,"Leonardo é um garoto fascinado por jogos de tabuleiro. Nas férias de janeiro, ele aprendeu um jogo chamado Campo minado, que é jogado em um tabuleiro com $N$ células dispostas na horizontal. O objetivo desse jogo é determinar, para cada célula do tabuleiro, o número de minas explosivas nos arredores da mesma (que são a própria célula e as células imediatamente vizinhas à direita e à esquerda, caso essas existam). Por exemplo, a figura abaixo ilustra uma possível configuração de um tabuleiro com 5 células: ![20%](145) A primeira célula não possui nenhuma mina explosiva, mas é vizinha de uma célula que possui uma mina explosiva. Nos arredores da segunda célula temos duas minas, e o mesmo acontece para a terceira e quarta células; a quinta célula só tem uma mina explosiva em seus arredores. A próxima figura ilustra a resposta para esse caso. ![20%](146) Leonardo sabe que você participa da OBI e resolveu lhe pedir para escrever um programa de computador que, dado um tabuleiro, imprima o número de minas na vizinhança de cada posição. Assim, ele poderá conferir as centenas de tabuleiros que resolveu durante as férias. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando o número de células no tabuleiro. O tabuleiro é dado nas próximas $N$ linhas. A i-ésima linha seguinte contém 0 se não existe mina na i-ésima célula do tabuleiro e 1 se existe uma mina na i-ésima célula do tabuleiro. #### Saída A saída é composta por $N$ linhas. A i-ésima linha da saída contém o número de minas explosivas nos arredores da i-ésima célula do tabuleiro. #### Restrições * $1 \leq N \leq 50$" 2344,140,Área do Triângulo Retângulo,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler dois valores inteiros $A$ e $B$ e imprima a área inteira de um triângulo retângulo que tenha bases $A$ e $B$. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém o inteiro $A$ e a segunda linha contém o inteiro $B$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a área inteira de um triângulo retângulo que tenha bases $A$ e $B$. #### Restrições * Os inteiros fornecidos não terem valor maior que 1000 ou menor que 1. " 2345,158,Fatorial,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler um inteiro $N$ e imprima o valor de $N!$. $N!$ significa [fatorial](https://pt.wikipedia.org/wiki/Fatorial) de $N$. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo o valor de $N$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo o valor de $N!$. #### Restrições * $0 \leq N \leq 12$ " 2346,154,Tabuada,Fácil,Basicos,"Bino está aprendendo a multiplicar números e gostaria da sua ajudar para apresentar a tabuada de um determinado valor inteiro $X$. #### Entrada A entrada consiste em uma única linha contendo o valor inteiro $X$. #### Saída A saída consiste de 10 linhas. A i-éssima linha constem a mensagem ""x * i = valor"", onde x é o valor de $X$, $i$ representa a o identificar da linha e o $valor$ é o valor da múltiplicação de $X*i$ #### Restrições * $0 \leq X \leq 1000$" 2347,225,Overflow,Fácil,Basicos,"Os computadores foram inventados para realizar cálculos muito rapidamente, e atendem a esse requisito de maneira extraordinária. Porém, nem toda conta pode ser feita num computador, pois ele não consegue representar todos os números dentro de sua memória. Em um computador pessoal atual, por exemplo, o maior inteiro que é possível representar em sua memória é 4.294.967.295. Caso alguma conta executada pelo computador dê um resultado acima desse número, ocorrerá o que chamamos de overflow, que é quando o computador faz uma conta e o resultado não pode ser representado, por ser maior do que o valor máximo permitido (em inglês overflow significa transbordar). Por exemplo, se um computador só pode representar números menores do que 1023 e mandamos ele executar a conta 1022 + 5, vai ocorrer overflow. Dados o maior número que um computador consegue representar e uma expressão de soma ou multiplicação entre dois inteiros, determine se ocorrerá overflow. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando o maior número que o computador consegue representar. A segunda linha contém um inteiro $P$, seguido de um espaço em branco, seguido de um caractere $C$ (que pode ser '+' ou '*', representando os operadores de adição e multiplicação, respectivamente), seguido de um espaço em branco, seguido de um outro inteiro $Q$. Essa linha representa a expressão $P + Q$, se o caractere $C$ for '+', ou $P * Q$, se o caractere $C$ for '\*'. #### Saída Se programa deve imprimir uma única linha, contendo a palavra 'OVERFLOW ' se o resultado da expressão causar um overflow, ou a palavra 'OK' caso contrário. Ambas as palavras devem ser escritas com letras maiúsculas. #### Restrições * $1 \leq N \leq 500.000$ * $0 \leq P \leq 1000$ * $0 \leq Q \leq 1000$" 2348,137,Média Inteira Ponderada,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler dois valores inteiros $A$ e $B$ e imprima a média ponderada dos dois valores. O peso de $A$ é 4 e o peso de $B$ é 6. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém o inteiro $A$ e a segunda linha contém o inteiro $B$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a média ponderada (apenas a parte inteira) dos dois valores. #### Restrições * Os inteiros fornecidos não terem valor absoluto maior que 1000. " 2349,162,Basquete de Robôs,Fácil,Basicos,"A organização da OIBR, Olimpíada Internacional de Basquete de Robô, está começando a ter problemas com dois times: os Bit Warriors e os Byte Bulls. É que os robôs desses times acertam quase todos os lançamentos, de qualquer posição na quadra! Pensando bem, o jogo de basquete ficaria mesmo sem graça se jogadores conseguissem acertar qualquer lançamento, não é mesmo? Uma das medidas que a OIBR está implantando é uma nova pontuação para os lançamentos, de acordo com a distância do robô para o início da quadra. A quadra tem 2000 centímetros de comprimento, como na figura. ![30%](1297) Dada a distância $D$ do robô até o início da quadra, onde está a cesta, a regra é a seguinte: * Se $D \leq 800$, a cesta vale 1 ponto; * Se $800 < D \leq 1400$, a cesta vale 2 pontos; * Se $1400 < D \leq 2000$, a cesta vale 3 pontos. A organização da OIBR precisa de ajuda para automatizar o placar do jogo. Dado o valor da distância $D$, você deve escrever um programa para calcular o número de pontos do lançamento. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém um inteiro $D$ indicando a distância do robô para o início da quadra, em centímetros, no momento do lançamento #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um inteiro, 1, 2 ou 3, indicando a pontuação do lançamento. #### Restrições * $0 \leq D \leq 2000$ " 2350,159,Soma dos Elementos,Muito Fácil,Basicos,"Nesse problema você receberá um conjunto de valores e sua tarefa é imprimir a soma desses valores. #### Entrada A entrada consiste em duas linhas. A primeira linha possui apenas um valor $N$, representando a quantidade de valores que você deve ler. A segunda linha possui $N$ números inteiros separados por um espaço em branco. #### Saída Você deve imprimir a soma dos $N$ números inteiros lidos na entrada. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$" 2351,218,Operações,Fácil,Basicos,"Você deve escrever um programa que será capaz de resolver operações de multiplicação e divisão. Primeiro será informado que operação seu programa deve calcular, depois será informado dois números, seu programa deve então imprimir a resposta apropriada. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas, a primeira linha apresentará a letra 'M' caso você deva calcular a multiplicação entre os números e a letra 'D' caso a operação seja de divisão. A segunda linha conterá dois números reais. #### Saída A saída do seu programa deve conter apenas uma linha, informando a resposta apropriada para a operação realizada com uma precisão de 2 casas decimais. " 2352,49,Fita Colorida,Médio,Basicos,"Roberto tem um conjunto de lápis com 10 tons diferentes de uma mesma cor, numerados de 0 a 9. Numa fita quadriculada, alguns quadrados foram coloridos inicialmente com o tom 0. Roberto precisa determinar, para cada quadrado $Q$ não colorido, qual é a distância dele para o quadrado mais próximo de tom 0. A distância entre dois quadrados é definida com o número mínimo de movimentos para a esquerda, ou para a direita, para ir de um quadrado para o outro. O quadrado $Q$, então, deve ser colorido com o tom cuja numeração corresponde à distância determinada. Se a distância for maior ou igual a 9, o quadrado deve ser colorido com o tom 9. Seu programa deve colorir e imprimir a fita quadriculada dada na entrada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém apenas um inteiro $N$, indicando o número de quadrados da fita. A segunda linha contém $N$ números inteiros: “-1” se o quadrado não está colorido, e “0” se está colorido com o tom 0. #### Saída Seu programa deve escrever na saída a fita totalmente colorida, de acordo com a regra definida acima. #### Restrições * $3 \leq N \leq 10^4$ * Sempre existe pelo menos um “0” inicialmente na fita." 2353,156,Valores Entre Dois Números,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler dois valores inteiros $A$ e $B$, e imprima todos os valores inteiros entre os números lidos em ordem crescente. Por exemplo, ao receber os valores 2 e 5, devem ser impressos os valores 2, 3, 4 e 5. Caso receba os valores 4 e -1, devem ser impressos os valores -1, 0, 1, 2, 3 e 4. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. Cada linha consiste de um inteiro. #### Saída A saída é composta de uma linha contendo todos os inteiros no intervalo fechado dos inteiros recebidos. #### Restrições * $-100 \leq A,B \leq 100$" 2354,236,Quadrado Mágico (OBI 2007),Médio,Basicos,"Chama-se de quadrado mágico um arranjo, na forma de um quadrado, de $N×N$ números inteiros tal que todas as linhas, colunas e diagonais têm a mesma soma. Por exemplo, o quadrado abaixo $$\begin{array}{lcr} 2 & 7 & 6 \\\\ 9 & 5 & 1 \\\\ 4 & 3 & 8 \end{array}$$ é um quadrado mágico de soma 15, pois todas as linhas (2+7+6 = 15, 9+5+1 = 15 e 4+3+8 = 15), colunas (2 + 9 + 4 = 15, 7 + 5 + 3 = 15 e 6 + 1 + 8 = 15) e diagonais (2 + 5 + 8 = 15 e 6 + 5 + 4 = 15) têm a mesma soma (15). Escreva um programa que, dado um quadrado, determine se ele é magico ou não e qual a soma dele (caso seja mágico). #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão. A primeira linha da entrada de cada caso de teste contém um inteiro $N$. As $N$ linhas seguintes contêm $N$ inteiros cada, separados por exatamente um espaço em branco. Os inteiros dentro do quadrado são todos maiores que 0 (zero) e menores que 1.000. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha com um inteiro representando a soma do quadrado mágico ou -1 caso o quadrado não seja mágico. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10$ " 2355,326,Soma do Vetor,Fácil,Basicos,"Modifique o código abaixo, adicionando o código da função soma_vetor, que recebe como parâmetros um inteiro $n$ e um ponteiro para um vetor de inteiros $v$ e deve retornar um int: a soma dos $n$ elementos do vetor $v$. Vale ressaltar que você pode trabalhar com o ponteiro para o vetor exatamente da mesma maneira que faria se trabalhasse diretamente com o vetor. ```cpp #include using namespace std; int soma_vetor(int n, int v[]){ // Seu código aqui. } int main(){ int n, v[100100]; cin >> n; for(int i=0;i> v[i]; cout << soma_vetor(n,v) << ""\n""; } ``` #### Entrada A entrada do seu programa terá duas linhas: a primeira delas terá um único inteiro $n$, e a segunda terá os $n$ elementos $v_i$ do vetor $v$. #### Saída Seu programa deve imprimir na saída padrão uma única linha contendo a soma dos elementos do vetor. #### Restrições * $1 \leq n \leq 10^5$ * $-10^4 \leq v_i \leq 10^4$ " 2356,187,Inverso,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler 10 valores inteiros como entrada e imprima na ordem inversa da que foram lidos. #### Entrada A entrada consiste de 10 linhas, cada linha contém um valor inteiro. #### Saída A saída consiste de dez linha contendo, cada linha com um os 10 valores lidos, porém, na ordem contrária da que foram lidos." 2357,395,Busca Simples no Vetor 01,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler 10 valores inteiros, armazená-los em um vetor, depois ler um inteiro $X$. Imprima ""SIM"" se $X$ aparece no vetor, ou ""NAO"" caso contrário. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de 10 inteiros separados por um espaço em branco. A segunda linha contém um inteiro $X$. #### Saída Imprima ""SIM"" se $X$ aparece no vetor, ou ""NAO"" caso contrário. #### Restrições Todos os valores fornecidos não serão negativos nem maiores que 100." 2358,141,Minutos Para Horas e Minutos,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler um inteiro $M$ representando uma quantidade em minutos. Imprima o equivalente em horas e minutos. Por exemplo, caso $M = 70$, isso equivale a 1 hora e 10 minutos. Outro exemplo, caso $M = 500$, isso equivale a 8 hora e 20 minutos. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo o inteiro $M$. #### Saída A saída consiste de duas linhas. A primeira contém o equivalente em horas. A segunda contém o equivalente em minutos restantes. #### Restrições * Os inteiros fornecidos não terem valor absoluto maior que 1000. " 2359,142,Horas e Minutos Para Minutos,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler dois inteiros $H$ e $M$, representando uma quantidade de horas e uma quantidade de minutos. Converta os valores que recebeu como entrada para uma quantidade de minutos e imprima. Por exemplo, caso $H=2$ e $M=20$, representa que você tem duas horas e vinte minutos, o que equivale a 140 minutos. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém o inteiro $H$ e a segunda linha contém o inteiro $M$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a quantidade convertida para minutos. #### Restrições * Os inteiros fornecidos não serão negativos nem maiores que 1000. " 2360,167,Piso da Escola,Fácil,Basicos,"O colégio pretende trocar o piso de uma sala de aula e a diretora aproveitou a oportunidade para passar uma tarefa aos alunos. A sala tem o formato de um retângulo de largura $L$ metros e comprimento $C$ metros, onde $L$ e $C$ são números inteiros. A diretora precisa comprar lajotas de cerâmica para cobrir todo o piso da sala. Seria fácil calcular quantas lajotas seriam necessárias se cada lajota fosse um quadrado de 1 metro de lado. O problema é que a lajota que a diretora quer comprar é um quadrado que possui 1 metro de diagonal, não de lado. Além disso, ela quer preencher o piso da sala com as diagonais das lajotas alinhadas aos lados da sala, como na figura. ![50%](1299) A loja vai fornecer lajotas do tipo 1: inteiras; do tipo 2, que correspondem à metade das do tipo 1, cortadas ao longo da diagonal; e lajotas do tipo 3, que correspondem à metade do tipo 2. Veja os três tipos de lajotas na figura. Está muito claro que sempre serão necessárias 4 lajotas do tipo 3 para os cantos da sala. A tarefa que a diretora passou para os alunos é calcular o número de lajotas dos tipos 1 e 2 que serão necessárias. Na figura, para $L = 3$ e $C = 5$, foram necessárias 23 do tipo 1 e 12 do tipo 2. Seu programa precisa computar, dados os valores de $L$ e $C$, a quantidade de lajotas do tipo 1 e do tipo 2 necessárias. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $L$ indicando a largura da sala. A segunda linha contém um inteiro $C$ representando o comprimento da sala. #### Saída Imprima duas linhas na saída. A primeira deve conter um inteiro, representando o número de lajotas do tipo 1 necessárias. A segunda deve conter um inteiro, indicando o número de lajotas do tipo 2. #### Restrições * $1 \leq L, C \leq 100$" 2361,45,Torre,Médio,Basicos,"Dada uma matriz quadrada $M$ de números naturais, o índice $i$ de uma certa linha e o índice $j$ de uma certa coluna, vamos definir o peso do cruzamento da linha $i$ com a coluna $j$, como sendo a soma de todos os elementos que estejam na linha $i$ ou na coluna $j$, mas não nas duas. Quer dizer, excluindo o elemento que está exatamente no cruzamento! Neste problema, você deve descobrir qual é o peso máximo entre todos os possíveis cruzamentos da matriz! No jogo de xadrez, a torre é uma peça que pode se mover para qualquer outra posição do tabuleiro na linha ou na coluna da posição que ela ocupa. O professor Paulo está tentando inventar um novo tipo de jogo de xadrez onde todas as peças são torres, o tabuleiro também é quadrado mas pode ter qualquer dimensão e cada posição do tabuleiro é anotada com um número inteiro positivo, como na figura abaixo. ![35%](1302) Ele definiu o peso de uma posição $(i,j)$ como sendo a soma de todos os números que estejam na linha $i$ com todos os números da coluna $j$, mas sem somar o número que está exatamente na posição $(i,j)$. Quer dizer, se uma torre estiver na posição $(i,j)$, o peso da posição é a soma de todas as posições que essa torre poderia atacar. O professor Paulo está solicitando a sua ajuda para implementar um programa que determine qual é o peso máximo entre todas as posições do tabuleiro. No exemplo da figura acima, com um tabuleiro de dimensão seis (ou seja, seis linhas por seis colunas), o peso máximo é 67, referente à posição $(4,4)$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando a dimensão do tabuleiro. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $N$ inteiros positivos $X_i$, definindo os números em cada posição do tabuleiro. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o peso máximo entre todas as posições do tabuleiro. #### Restrições * $3 \leq N \leq 1000$ * $0 \leq X_i \leq 100$ " 2362,247,Primo,Fácil,Basicos,"Modifique o código abaixo, adicionando o código da função eh_primo, que deve retornar true quando o número $x$ for primo e false caso contrário. ```cpp #include using namespace std; bool eh_primo(int x){ //Seu código aqui. } int main(){ int x; cin>>x; if(eh_primo(x)){ cout << ""S"" << ""\n""; }else{ cout << ""N"" << ""\n""; } } ``` #### Entrada A entrada do seu programa será apenas uma linha contendo o número inteiro $x$. #### Saída Seu programa deve imprimir na saída padrão uma única linha contendo ""S"" caso o $x$ seja primo e ""N"" caso contrário. #### Restrições * $1 \leq x \leq 10^5$ " 2363,164,Xadrez,Fácil,Basicos,"No tabuleiro de xadrez, a casa na linha 1, coluna 1 (canto superior esquerdo) é sempre branca e as cores das casas se alternam entre branca e preta, de acordo com o padrão conhecido como...xadrez! Dessa forma, como o tabuleiro tradicional tem oito linhas e oito colunas, a casa na linha 8, coluna 8 (canto inferior direito) será também branca. Neste problema, entretanto, queremos saber a cor da casa no canto inferior direito de um tabuleiro com dimensões quaisquer: $L$ linhas e $C$ colunas. No exemplo da figura, para $L = 6$ e $C = 9$, a casa no canto inferior direito será preta! ![30%](1300) #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $L$ indicando o número de linhas do tabuleiro. A segunda linha da entrada contém um inteiro $C$ representando o número de colunas. #### Saída Imprima uma linha na saída. A linha deve conter um inteiro, representando a cor da casa no canto inferior direito do tabuleiro: 1, se for branca; e 0, se for preta. #### Restrições * $1 \leq L, C \leq 1000$" 2364,20,Cartas,Muito Fácil,Basicos,"Um novo game de realidade aumentada tem, dentro dele, um mini-game que aparece em certas situações para aumentar o ganho de pontos do game principal. O mini-game é um joguinho de memória com quatro cartas, formando dois pares de cartas iguais. Quer dizer, duas cartas têm um número inteiro $N$ marcado em uma de suas faces e as outras duas cartas têm um outro número inteiro $M, N \neq M$. Neste problema, o jogador já virou três cartas, como mostrado na figura. ![40%](1301) Claro que, dadas as condições, a carta que falta virar vai formar par com uma das três que já foram viradas. No caso da figura, o número marcado na carta que ainda falta virar é 11. Implemente um programa que, dados os números de três cartas, imprima o número da carta que ainda falta virar! #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $A$, representando a primeira carta aberta. A segunda linha contém o inteiro $B$, representando a segunda carta. A terceira linha contém o inteiro $C$, que é a terceira carta. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando o número que está na carta que ainda falta virar. #### Restrições * $0 \leq A, B, C \leq 100$ " 2365,463,A Idade de Dona Mônica,Fácil,Basicos,"Dona Mônica é mãe de três filhos que têm idades diferentes. Ela notou que, neste ano, a soma das idades dos seus três filhos é igual à idade dela. Neste problema, dada a idade de dona Mônica e as idades de dois dos filhos, seu programa deve computar e imprimir a idade do filho mais velho. Por exemplo, se sabemos que dona Mônica tem 52 anos e as idades conhecidas de dois dos filhos são 14 e 18 anos, então a idade do outro filho, que não era conhecida, tem que ser 20 anos, pois a soma das três idades tem que ser 52. Portanto, a idade do filho mais velho é 20. Em mais um exemplo, se dona Mônica tem 47 anos e as idades de dois dos filhos são 21 e 9 anos, então o outro filho tem que ter 17 anos e, portanto, a idade do filho mais velho é 21. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $M$ representando a idade de dona Mônica. A segunda linha da entrada contém um inteiro $A$ representando a idade de um dos filhos. A terceira linha da entrada contém um inteiro $B$ representando a idade de outro filho #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha, contendo um número inteiro, representando a idade do filho mais velho de dona Mônica. #### Restrições * $40 \leq M \leq 110$ * $1 \leq A < M$ * $1 \leq B < M$ * $A \neq B$" 2366,118,Huaauhahhuahau,Médio,Basicos,"Em chats, é muito comum entre jovens e adolescentes utilizar sequências de letras, que parecem muitas vezes aleatórias, para representar risadas. Alguns exemplos comuns são: huaauhahhuahau hehehehe ahahahaha jaisjjkasjksjjskjakijs huehuehue Cláudia é uma jovem programadora que ficou intrigada pela sonoridade das “risadas digitais”. Algumas delas ela nem mesmo consegue pronunciar! Mas ela percebeu que algumas delas parecem transmitir melhor o sentimento da risada que outras. A primeira coisa que ela percebeu é que as consoantes não interferem no quanto as risadas digitais influenciam na transmissão do sentimento. A segunda coisa que ela percebeu é que as risadas digitais mais engraçadas são aquelas em que as sequências de vogais são iguais quando lidas na ordem natural (da esquerda para a direita) ou na ordem inversa (da direita para a esquerda), ignorando as consoantes. Por exemplo, “hahaha” e “huaauhahhuahau” estão entre as risadas mais engraçadas, enquanto “riajkjdhhihhjak” e “huehuehue” não estão entre as mais engraçadas. Cláudia está muito atarefada com a análise estatística das risadas digitais e pediu sua ajuda para escrever um programa que determine, para uma risada digital, se ela é das mais engraçadas ou não. #### Entrada A entrada é composta por uma linha, contendo uma sequência de no máximo 50 caracteres, formada apenas por letras minúsculas sem acentuação. As vogais são as letras ‘a’,‘e’,‘i’,‘o’,‘u’. A sequência contém pelo menos uma vogal. #### Saída Seu programa deve produzir uma linha contendo um caractere, “S” caso a risada seja das mais engraçadas, ou “N” caso contrário." 2367,242,Titulo,Fácil,Basicos,"Modifique o código abaixo, adicionando o código da função title, que deve retornar uma string, com a primeira letra de cada palavra maiúscula e o restante minúscula. ```cpp #include using namespace std; string title(string F){ //Seu código aqui } int main(){ string F; getline(cin, F); cout << title(F) << ""\n""; } ``` #### Entrada A entrada do seu programa será apenas uma linha contendo uma frase $F$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo a frase $F$ modificada. #### Restrições * $F$ tem apenas letras maiúsculas e minúsculas e as palavras são separadas por espaçamento simples. " 2368,150,Maior Entre Três Números,Muito Fácil,Basicos,"Bino recebeu de Cino três inteiros de presente e gostaria de saber qual dos três inteiros é o maior. #### Entrada A entrada consiste de três linhas. Cada linha contém um inteiro que Bino recebeu de presente. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo o maior inteiro que Bino recebeu de presente. #### Restrições * Todos os valores fornecidos tem valor absoluto menor ou igual a 1000. " 2369,50,Móbile (OBI 2015),Fácil,Basicos,"O móbile na sala da Maria é composto de três hastes exatamente como na figura abaixo. Para que ele esteja completamente equilibrado, com todas as hastes na horizontal, os pesos das quatro bolas $A$, $B$, $C$ e $D$ têm que satisfazer todas as seguintes três condições: * $A = B + C + D$; * $B + C = D$; * $B = C$; ![35%](1303) Nesta tarefa, dados os pesos das quatro bolas, seu programa deve decidir se o móbile está ou não completamente equilibrado. #### Entrada A entrada consiste de quatro linhas contendo, cada uma, um número inteiro, indicando os pesos das bolas. Os números são dados na ordem: $A$, $B$, $C$ e $D$. #### Saída Seu programa deve escrever uma única linha na saída, contendo o caractere “S” se o móbile estiver equilibrado, ou o caractere “N” se não estiver equilibrado. #### Restrições * $1 \leq A, B, C, D \leq 1000$ " 2370,153,Senha 2018,Fácil,Basicos,"Bino desafiou Cino a descobrir o número que ele estava pensando. Bino está pensando no número 2018. Cino vai informar números até que acerte o número que Bino está pensando. Faça um programa para receber os números que Cino chutou. Seu programa só deve parar de solicitar um valor quando Cino acertar o 2018. #### Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. Cada linha contém um inteiro representando um chute de Cino. É garantido que Cino irá fornecer o valor 2018. #### Saída A saída consiste de uma única linha informando quantas vezes Cino errou o número que Bino estava pesando. #### Restrições * Cino sempre chuta um número com valor absoluto menor ou igual a 100000." 2371,396,Busca Simples no Vetor 02,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler 10 valores inteiros, armazená-los em um vetor, depois ler um inteiro $X$. Se $X$ aparece no vetor, imprima quantas vezes ele aparece e depois quais os índices que ele aparece. Se $X$ não aparecer no vetor, imprima apenas a mensagem ""Mia x"". Lembre-se que a primeira posição de um vetor tem índice 0. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de 10 inteiros separados por um espaço em branco. A segunda linha contém um inteiro $X$. #### Saída Se $X$ aparece no vetor, a saída consiste de duas linhas, a primeira linha contém um inteiro representando a quantidade de vezes que $X$ apareceu no vetor e a segunda linha contém os índices do vetor que contém valor igual ao $X$. Se $X$ não aparecer no vetor, imprima apenas a mensagem ""Mia x""." 2372,398,Quantas Letras?,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler uma string $S$ (sem espaços) e uma letra $C$. Seu programa deve imprimir a quantidade de vezes que a letra $C$ aparece em $S$. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém uma string $S$. A segunda linha contém uma letra $C$. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo um inteiro correspondente a quantidade de vezes que a letra $C$ aparece na string $S$ #### Restrições * $1 \leq |S| \leq 50$ * A string contém apenas letras minúsculas do alfabeto" 2373,397,Tamanho da String,Muito Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler uma string $S$ (sem espaços) e imprima o tamanho da string $S$. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo uma string $S$. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo um inteiro correspondente ao tamanho da string $S$. #### Restrições * $1 \leq |S| \leq 50$ * A string contém apenas letras minúsculas do alfabeto. " 2374,19,Botas Trocadas,Médio,Basicos,"A divisão de Suprimentos de Botas e Calçados do Exército comprou um grande número de pares de botas de vários tamanhos para seus soldados. No entanto, por uma falha de empacotamento da fábrica contratada, nem todas as caixas entregues continham um par de botas correto, com duas botas do mesmo tamanho, uma para cada pé. O sargento mandou que os recrutas retirassem todas as botas de todas as caixas para reembalá-las, desta vez corretamente. Quando o sargento descobriu que você sabia programar, ele solicitou com a gentileza habitual que você escrevesse um programa que, dada a lista contendo a descrição de cada bota entregue, determina quantos pares corretos de botas poderão ser formados no total. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando o número de botas individuais entregues. Cada uma das $N$ linhas seguintes descreve uma bota, contendo um número inteiro $M$ e uma letra $L$, separados por um espaço em branco. $M$ indica o número do tamanho da bota e $L$ indica o pé da bota: $L$ = ‘D’ indica que a bota é para o pé direito, $L$ = ‘E’ indica que a bota é para o pé esquerdo. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único número inteiro indicando o número total de pares corretos de botas que podem ser formados. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^4$ * $N$ é par * $30 \leq M \leq 60$ * $L$ é o caractere ‘D’ ou o caractere ‘E’ " 2375,72,Cobra Coral,Fácil,Basicos,"O professor Rui está desenvolvendo um sistema automático para identificar se uma cobra é uma coral verdadeira ou uma falsa coral. A cobra coral verdadeira é venenosa e os anéis coloridos no seu corpo seguem o padrão ...BVBPBVBPBVBP..., onde B,V e P representam as cores branco, vermelho e preto, respectivamente. Já a falsa coral não é venenosa e os anéis seguem o padrão ...BVPBVPBVPBVP.... O problema é que os sensores do sistema do professor Rui produzem apenas uma sequência de quatro números representando um pedaço do padrão de cores. Só que ele não sabe qual número representa qual cor. Mas, por exemplo, se a sequência for 5 3 9 3, podemos dizer com certeza que é uma coral verdadeira, mesmo sem saber qual número representa qual cor! Você deve ajudar o professor Rui e escrever um programa que diga se a coral é verdadeira ou falsa. #### Entrada A entrada consiste de apenas uma linha, contendo quatro números inteiros. #### Saída Seu programa deve imprimir na saída uma linha com a letra ""V"" se a coral for verdadeira ou com a letra ""F"", caso seja falsa. #### Restrições * Os quatro números têm valores entre 1 e 9, inclusive, e a sequência sempre representa uma coral verdadeira, ou uma coral falsa. " 2376,243,Olimpíadas,Médio,Basicos," O Comitê Olímpico Internacional (COI) está visitando as cidades candidatas a sediar as Olimpíadas de 2016. O Rio de Janeiro é uma das cidades concorrentes, mas a competição é muito acirrada. O COI tem um conjunto de exigências que devem ser obedecidas pelas cidades candidatas, como boas arenas para os jogos (ginásios, campos de futebol, pistas de atletismo, parque aquático,…), bons alojamentos, um plano para o tráfego de veículos durante os jogos, etc. Durante sua visita ao Rio de Janeiro, o COI colocou ainda mais uma exigência: a demonstração da qualidade dos sistemas de informática. Especificamente, o COI quer que a organização local demonstre a sua capacidade em informática produzindo um programa que gere a classificação final dos países, considerando o número de medalhas recebidas pelos atletas de cada país. Sua tarefa é escrever um programa que, dada a informação dos países que receberam medalhas de ouro, prata e bronze em cada modalidade, gere a lista de classificação dos países na competição. Nesta tarefa, os países serão identificados por números inteiros. O melhor colocado deve ser o país que conseguiu o maior número de medalhas de ouro. Se houver empate entre países no número de medalhas de ouro, o melhor colocado entre esses é o país que conseguiu o maior número de medalhas de prata. Se houver empate também no número de medalhas de prata, o melhor colocado entre esses é o país que recebeu o maior número de medalhas de bronze. Se ainda assim houver empate entre dois países, o melhor classificado é o que tem o menor número de identificação. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $M$ , separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de países e número de modalidades esportivas envolvidas na competição. Os países são identificados por números inteiros de 1 a N . Cada uma das M linhas seguintes contém três números inteiros $O$, $P$ e $B$, separados por um espaço em branco, representando os países cujos atletas receberam respectivamente medalhas de ouro , prata e bronze. Assim, se uma das $M$ linhas contém os números 3 2 1, significa que nessa modalidade a medalha de ouro foi ganha pelo país 3, a de prata pelo país 2 e a de bronze pelo país 1. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma linha contendo N números, separados por um espaço em branco, representando os países na ordem decrescente de classificação (o primeiro número representa o país que é o primeiro colocado, o segundo número representa o país que é o segundo colocado, e assim por diante). #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq M \leq 100$ * $1 \leq O \leq N$ * $1 \leq P \leq N$ * $1 \leq B \leq N$ " 2377,152,Dez Valores,Muito Fácil,Basicos,"Bino está tentando contar até 100000. Porém quando ele estava no número $X$, ele não se lembrou dos próximos números. Para ajudar Bino, imprima os próximos 10 valores inteiros maiores que $X$. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo um inteiro $X$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo os 10 próximos números maiores que $X$ separados por um espaço. #### Restrições * $-100000 \leq X \leq 1000000$ " 2378,17,Game-10,Fácil,Basicos,"No princípio dos anos 1980 surgiram nos colégios os primeiros relógios de pulso digitais com joguinhos. Era uma febre entre os alunos e quem tinha um era muito popular na hora do recreio. Os joguinhos eram bem simples, mas muito legais. Um dos primeiros era o Game-10, no qual você controlava um avião que aparecia na parte direita do visor. Na parte esquerda aparecia um disco voador em qualquer uma de três posições, aleatoriamente, e lançava um míssil. O objetivo do jogador era movimentar o avião verticalmente para que ficasse na frente do disco voador (na mesma linha horizontal, do lado direito) e atirar para interceptar o míssil antes que esse atingisse o avião. ![40%](1305) Como o movimento do avião era feito com apenas um botão, só dava para movimentar em um sentido: ao apertar o botão sucessivas vezes, o avião se movia na sequência de posições · · · 1 → 2 → 3 → 1 → 2 → 3 → 1 · · · Veja que, na situação da figura, o jogador deveria apertar o botão apenas uma vez, para ir da posição 1 para a posição 2, e conseguir atirar e interceptar o míssil. Neste problema vamos considerar que existem $N$ posições e não apenas três. Dado o número de posições $N$, a posição D na qual o disco voador aparece, e a posição $A$ onde está o avião, seu programa deve computar o número mínimo de vezes que o jogador precisa apertar o botão para movimentar o avião até a mesma posição do disco voador e poder atirar! #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de posições. A segunda linha contém um inteiro $D$, a posição do disco voador. A terceira linha contém um inteiro $A$, a posição do avião. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, o número mínimo de vezes que o jogador deve apertar o botão para poder atirar. #### Restrições * $3 \leq N \leq 100$ * $1 \leq D, A \leq N$ " 2379,337,Torres de Hanói,Médio,Basicos,"O quebra-cabeças Torres de Hanoi é muito antigo e conhecido, sendo constituído de um conjunto de N discos de tamanhos diferentes e três pinos verticais, nos quais os discos podem ser encaixados. ![60%](1306) Cada pino pode conter uma pilha com qualquer número de discos, desde que cada disco não seja colocado acima de outro disco de menor tamanho. A configuração inicial consiste de todos os discos no pino 1. O objetivo do quebra-cabeças é mover todos os discos para um dos outros pinos, sempre obedecendo à restrição de não colocar um disco sobre outro menor. Um algoritmo para resolver este problema é o seguinte. ```auto procedimento Hanoi(N, Orig, Dest, Temp) se N = 1 então mover o menor disco do pino Orig para o pino Dest; senão Hanoi(N-1, Orig, Temp, Dest); mover o N-ésimo menor disco do pino Orig para o pino Dest; Hanoi(N-1, Temp, Dest, Orig); fim-se fim ``` Sua tarefa é escrever um programa que determine quantos movimentos de trocar um disco de um pino para outro serão executados pelo algoritmo acima para resolver o quebra-cabeça. #### Entrada A entrada possui vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste é composto por uma única linha, que contém um único número inteiro $N$, indicando o número de discos. O final da entrada é indicado por $N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve escrever três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado sequencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter o número de movimentos que são executados pelo algoritmo dado para resolver o problema das Torres de Hanói com N discos. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 30$ " 2380,1777,Resolvendo um Exercício de Programação,Muito Fácil,Basicos,"Olá, esse é um exercício de programação e um **tutorial de como resolver exercícios de programação** :). **Caso você ainda não faça ideia do que seja programação não se preocupe**, vamos te ajudar com tudo que você precisa para completar esse exercício. Não se preocupe em entender tudo em detalhes agora, **essa é apenas uma prévia de tudo que você vai aprender no nosso próximo curso: [Introdução à Programação](https://neps.academy/br/course/introducao-a-programacao)**. A seguir vamos explicar as diferentes secções que compõem um exercício de programação: * Tarefa * Entrada * Saída * Exemplos de entrada e saída Para começar clique no botão **Escrever Solução** no canto superior direito. ### Tarefa Todo exercício de programação tem um tarefa que você deve cumprir, nossa tarefa nesse exercício será a mesma tarefa que vimos na aula [Como aprender de maneira eficiente](https://neps.academy/br/course/como-aprender-programacao/lesson/como-aprender-de-maneira-eficiente): > Na imagem abaixo temos um jogo onde o jogador consegue controlar onde a bolinha vai cair mudando os estados das portinhas $P$ e $R$. Por exemplo, caso a portinha $P$ esteja no estado 1 e a portinha $R$ esteja no estado 0 (exatamente como mostrado na Figura 1), a bolinha cairá no caminho B. Sua tarefa é: dado os estados de $P$ e $R$ imprima onde cairá a bolinha. ![40%](667) Após entender a tarefa, precisamos escrever um código que complete tal tarefa, ou seja, precisamos desenvolver um **algoritmo**. Analisando a figura notamos os seguintes pontos: 1) Quando $P = 0$, a bola sempre cairá em C 2) Quando $P = 1$, o estado de $R$ é importante. 3) Se $P = 1$ e $R = 0$, ele cairá em B. 4) Se $P = 1$ e $R = 1$, ele cairá em A. Colocando essas informações em código temos: ```auto Se P = 0: A bola cai em C Se P = 1: Se R = 0: A bola cai em B Se R = 1: A bola cai em A ``` O código acima é chamado de pseudo código, pois se parece com um código, está estruturado como um código, mas ainda não é um código que o computador consegue executar. Para isso precisamos passar esse código para uma **linguagem de programação**. **O Neps aceita diversas linguagens de programação**, você pode selecionar a linguagem que você vai usar, caso você não conheça nenhuma linguagem selecione a linguagem C (a primeira opção). ![50%;Linguagens de programação disponíveis](1007) Todo exercício de programação irá descrever em detalhes como será a entrada dos dados no seu programa, em seguida você terá uma descrição de como você deve imprimir a saída. #### Entrada Nessa secção você terá a descrição da entrada do seu programa. Ou seja, a forma como os dados serão digitados no seu programa. Para esse exercício os dados serão dados da seguinte forma: >A entrada é composta por apenas uma linha contendo dois números $P$ e $R$, indicando as posições das duas portinhas do flíper da figura. _A informação que os dois números serão dados em uma única linha pode ser relevante dependendo da linguagem de programação que você está utilizando._ #### Saída Nessa secção você terá a descrição de como seu programa deve imprimir a saída. Para esse exercício teremos: >A saída do seu programa deve ser também apenas uma linha, contendo uma letra maiúscula que indica o caminho por onde a bolinha vai cair: 'A', 'B' ou 'C'. É **muito importante** que você siga exatamente o formato descrito na saída. Tudo que você pedir para o seu programa imprimir faz parte da sua resposta, por isso imprima apenas o que for pedido. #### Soluções Você não encontrará essa secção nos demais exercícios, mas como esse é um tutorial nós **vamos te dar uma força** :D. A seguir nós traduzimos o pseudo código acima para diversas linguagens de programação. Copie o código da linguagem de programação que você está utilizando entre os códigos de exemplos abaixo, você pode clicar no botão **copy** no canto superior direito de cada código para copiar todo o código. Cole o códigto na **área de código** ao lado e clique em **Enviar Solução**. Seu código será julgado pelo nosso Juiz e caso tudo esteja correto o resultado será mostrado em alguns segundos.
    Mostrar código em C ```c #include int main(){ int p, r; // Ler os valores da entrada scanf(""%d %d"", &p, &r); // Se p igual a 0 a bolinha cai em C if(p==0){ printf(""C\n""); } // Se p igual a 1 temos que verificar r if(p==1){ // Se r igual a 0 a bolinha cai em B if(r==0){ printf(""B\n""); } // Se r igual a 1 a bolinha cai em A if(r==1){ printf(""A\n""); } } return 0; } ```
    Mostrar código em C++ ```cpp #include using namespace std; int main(){ int p, r; // Ler os valores da entrada cin >> p >> r; // Se p igual a 0 a bolinha cai em C if(p==0){ cout << ""C"" << endl; } // Se p igual a 1 temos que verificar r if(p==1){ // Se r igual a 0 a bolinha cai em B if(r==0){ cout << ""B"" << endl; } // Se r igual a 1 a bolinha cai em A if(r==1){ cout << ""A"" << endl; } } return 0; } ```
    Mostrar código em Python 3 ```python # Ler os valores da entrada p, r = map(int, input().split()) # Se p igual a 0 a bolinha cai em C if p==0: print(""C"") # Se p igual a 1 temos que verificar r if p==1: # Se r igual a 0 a bolinha cai em B if r==0: print(""B"") # Se r igual a 1 a bolinha cai em A if r==1: print(""A"") ```
    Mostrar código em Javascript ```javascript // Ler os valores da entrada const fs = require(""fs""); const input = fs.readFileSync(0, ""utf8""); let p = parseInt(input.split("" "")[0]) let r = parseInt(input.split("" "")[1]) // Se p igual a 0 a bolinha cai em C if(p==0) { console.log('C') } // Se p igual a 1 temos que verificar r if(p == 1){ // Se r igual a 0 a bolinha cai em B if(r == 0){ console.log('B') } // Se r igual a 0 a bolinha cai em A if(r == 1){ console.log('A') } } ```
    Mostrar código em Java Em Java é importante que o nome da sua classe seja **Main**. ```java import java.util.Scanner; class Main { public static void main(String[] args) { Scanner ler = new Scanner(System.in); int p, r; p = ler.nextInt(); r = ler.nextInt(); // Se p igual a 0 a bolinha cai em C if(p==0){ System.out.print(""C""); } // Se p igual a 1 temos que verificar r if(p==1){ // Se r igual a 0 a bolinha cai em B if(r==0){ System.out.print(""B""); } // Se r igual a 1 a bolinha cai em A if(r==1){ System.out.print(""A""); } } } } ```

    **A habilidade de saber se seu código está correto em tempo real é fantástica e vai acelerar muito seu aprendizado.** #### Exemplos de entrada e saída Os exemplos de entrada e saída mostrados abaixo mostram qual a saída esperada para cada entrada no seu programa. Por exemplo, caso a entrada do seu programa seja os números 1 e 0, seu programa deve imprimir como resposta a letra 'B'. **Exemplos de entrada e saída são testes preliminares, ao enviar seu código o Juiz testará com vários outros casos de testes**. **Para finalizar, te desejo bons estudos e muito sucesso na sua jornada para se tornar um programador 💪.**" 2381,51,Jogo de Par ou Impar,Fácil,Basicos,"Dois amigos, Alice e Bob, estão jogando um jogo muito simples, em que um deles grita ou “par” ou “ímpar” e o outro imediatamente responde ao contrário, respectivamente “ímpar” ou “par”. Em seguida, ambos exibem ao mesmo tempo uma mão cada um, em que alguns dedos estão estendidos e outros dobrados. Então eles contam o número total de dedos estendidos. Se a soma for par, quem gritou “par” ganha. Se a soma for ímpar, quem gritou “ímpar” ganha. Por exemplo, suponhamos que a Alice gritou “par” e o Bob respondeu “ímpar”. Em seguida, Alice não deixou nenhum dos seus dedos estendidos, ao passo que Bob deixou três dedos estendidos. A soma então é três, que é ímpar, portanto Bob ganhou. Seu programa deve determinar quem ganhou, tendo a informação de quem gritou par e o número de dedos estendidos de cada um. #### Entrada A entrada contém três linhas, cada uma com um número inteiro, $P$, $D_1$ e $D_2$, nesta ordem. Se $P$ = 0 então Alice gritou “par”, ao passo que se $P$ = 1 então Bob gritou “par”. Os números $D_1$ e $D_2$ indicam, respectivamente, o número de dedos estendidos da Alice e do Bob. #### Saída Seu programa deverá imprimir uma única linha, contendo um único número inteiro, que deve ser 0 se Alice foi a ganhadora, ou 1 se Bob foi o ganhador. #### Restrições * $P = 0$ ou $P = 1$ * $0 \leq D_1 \leq 5$ * $0 \leq D_2 \leq 5$" 2382,143,Troco em Moedas,Médio,Basicos,"Bino tem que fornecer $C$ centavos de troco e deseja fornecer esse troco com a menor quantidade possível de moedas. Bino possui infinitas moedas de um real, cinquenta centavos, vinte e cinco centavos, dez centavos, cinco centavos e de um centavo. Faça um programa para ler um inteiro $C$ representando a quantidade de centavos que Bino tem que fornecer de troca. Imprima a quantidade de moedas que Bino forneceu e em seguida imprima a quantidade de cada tipo de moeda que Bino forneceu. Tome muito cuidado com a formatação da sua saída. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo o inteiro $C$. #### Saída A saída consiste de sete linhas. A primeira consiste de um inteiro representando a quantidade total de moedas. A segunda consiste na quantidade de moedas de um real utilizadas. A terceira consiste na quantidade de moedas de cinquenta centavos utilizadas. A quarta consiste na quantidade de moedas de vinte e cinco centavos utilizadas. A quinta consiste na quantidade de moedas de dez centavos utilizadas. A sexta consiste na quantidade de moedas de cinco centavos utilizadas. A sétima linha consiste na quantidade de moedas de um centavo utilizadas. #### Restrições * O valor fornecido não será negativo nem maior que 10000 " 2383,323,Desafio do Maior Número,Fácil,Basicos,"Leonardo é um garoto muito criativo. Ele adora criar desafios para seus colegas da escola. Seu último desafio é o seguinte: diversos números são ditos em voz alta, quando o número 0 (zero) é dito então o desafio termina e seus colegas devem dizer imediatamente qual foi o maior número. Leonardo tem muita dificuldade de verificar se a resposta dada pelos colegas é correta ou não, pois a sequência de números costuma ser longa. Por este motivo, ele resolveu pedir sua ajuda. Sua tarefa é escrever um programa que dada uma sequência de números inteiros positivos terminada por 0 (zero), imprime o maior número da sequência. #### Entrada A entrada é dada em uma única linha contendo uma sequência de números inteiros positivos. O último número da linha é 0 (zero). #### Saída Seu programa deve imprimir o maior número dentre os números da entrada. #### Restrições * $1 \leq$ tamanho da sequência $\leq 100$ * $1 \leq$ número da sequência $\leq 100$ " 2384,177,Pares ou com Último Algarismo Igual a 5,Fácil,Basicos,"Bino encontrou 3 números inteiros $X$, $Y$ e $Z$, e gostaria de saber quantos desses números são pares OU terminam com o algarismo 5. #### Entrada A entrada consiste de três linhas. A primeira linha contém um inteiro $X$. A segunda linha contém um inteiro $Y$. A terceira linha contém um inteiro $Z$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a quantidade de números lidos que são pares ou tem o último algarismo igual a 5. #### Restrições * Os inteiros $X$, $Y$ e $Z$ são inteiros distintos, com valores entre 1 e 1000, inclusive." 2385,53,Plantação de Morangos,Fácil,Basicos,"Os administradores da Fazenda Fartura planejam criar uma nova plantação de morangos, no formato retangular. Eles têm vários locais possíveis para a nova plantação, com diferentes dimensões de comprimento e largura. Para os administradores, o melhor local é aquele que tem a maior área. Eles gostariam de ter um programa de computador que, dadas as dimensões de dois locais, determina o que tem maior área. Você pode ajudá-los? #### Entrada A entrada contém quatro linhas, cada uma contendo um número inteiro. As duas primeiras linhas indicam as dimensões (comprimento e largura) de um dos possíveis locais. As duas últimas linhas indicam as dimensões (comprimento e largura) de um outro possível local para a plantação de morangos. As dimensões são dadas em metros. #### Saída Seu programa deve escrever uma linha contendo um único inteiro, a área, em metros quadrados, do melhor local para a plantação, entre os dois locais dados na entrada #### Restrições * $1 \leq largura \leq 100$ * $1 \leq comprimento \leq 100$ " 2386,252,Frequência na Aula,Fácil,Basicos,"Certa vez, numa aula, a professora passou um filme para os alunos assistirem. Durante este filme, ela passou uma lista de presença em sua sala para verificar a presença dos alunos, onde cada aluno deveria inserir apenas seu número de registro. Alguns alunos contudo, como possuem amigos que fogem da aula, decidiram ser camaradas e inseriram os números de registro de seus amigos fujões. O problema é que muitos alunos são amigos de alunos que fogem da aula e alguns números de registro acabaram sendo repetidamente inseridos na lista de presença. Além de tudo, alguns dos alunos que se esperava que não estivessem na aula de fato estavam! A professora, ao notar que a lista de presença continha alguns números repetidos, ficou sem entender, mas decidiu dar um voto de confiança e dar presença a todos os alunos cujos números de registro estavam na lista. Como são muitos alunos na sala e muitos números com repetição, ela pediu a sua ajuda para determinar o total de alunos que receberam presença na aula. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, que informa a quantidade de números de registro que apareceram na lista de presença. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um número de registro $V_i$ que foi inserido na lista de presença. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um número inteiro, o número de alunos que receberam presença. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq V_i \leq 10^6$ " 2387,174,Função Fatorial,Fácil,Basicos,"Em matemática o fatorial de um número natural (representado por $N!$) é definido como o produto de todos os números naturais maiores que 0 e menores que esse número, e para o 0 é definido como 1 por ser o produto nulo. $$N! = N \cdot (N - 1) \cdot (N - 2) \cdot ... \cdot 2 \cdot 1$$ Complete a função escrita em Python 3 abaixo para calcular o fatórial de um número. ```python def fatorial(N): #Seu código aqui N = int(input()) print(fatorial(N)) ``` #### Entrada A entrada contem um único número $N$. #### Saída O fatorial de $N$. #### Restrições * $0 \leq N \leq 12$" 2388,173,Sequência de Fibonacci,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler um inteiro $N$ e imprima os $N$ primeiros elementos da [Sequência de Fibonacci](https://pt.wikipedia.org/wiki/Sequ%C3%AAncia_de_Fibonacci) (Acesse o link caso não conheça essa sequência). #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo um inteiro $N$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo os $N$ primeiros elementos da sequência. #### Restrições * $0 < N \leq 15$ " 2389,194,Dois Vetores: Pares e Ímpares,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler 10 valores, e imprima primeiro os pares lidos depois os ímpares. Imprima os pares na mesma ordem que foram lidos. Imprima os ímpares na mesma ordem que foram lidos. #### Entrada A entrada consiste de 10 linhas, cada linha com um inteiro. #### Saída A saída consiste de duas linhas. A primeira contendo os pares lidos e segunda contendo os ímpares lidos. É garantido que, pelo menos, um inteiro seja par e um inteiro seja ímpar. #### Restrições * Nenhum valor fornecido terá valor absoluto maior que 100." 2390,219,Tomadas,Fácil,Basicos,"A Olimpíada Internacional de Informática (IOI, no original em inglês) é a mais prestigiada competição de programação para alunos de ensino médio; seus aproximadamente 300 competidores se reúnem em um país diferente todo ano para os dois dias de prova da competição. Naturalmente, os competidores usam o o tempo livre para acessar a Internet, programar e jogar em seus notebooks, mas eles se depararam com um problema: o saguão do hotel só tem uma tomada. Felizmente, os quatro competidores da equipe brasileira da IOI trouxeram cada um uma régua de tomadas, permitindo assim ligar vários notebooks em uma tomada só; eles também podem ligar uma régua em outra para aumentar ainda mais o número de tomadas disponíveis. No entanto, como as réguas têm muitas tomadas, eles pediram para você escrever um programa que, dado o número de tomadas em cada régua, determina quantas tomadas podem ser disponibilizadas no saguão do hotel. #### Entrada A entrada consiste de uma linha com quatro inteiros positivos $T_1$, $T_2$, $T_3$, $T_4$, indicando o número de tomadas de cada uma das quatro réguas. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único número inteiro, indicando o número máximo de notebooks que podem ser conectados num mesmo instante. #### Restrições * $2 \leq T_i \leq 6$" 2391,399,Vogais e Consoantes,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler uma string $S$ (sem espaço). Seu programa deve imprimir duas listas. A primeira com todas as vogais da string e uma segunda com todas as consoantes da string. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo uma string $S$. #### Saída A saída consiste de duas linhas. A primeira linha consiste da mensagem ""Vogais: "" seguida da string $S$ sem as consoantes. A segunda linha consiste da mensagem ""Consoantes: "" seguida da string $S$ sem suas vogais. Considere que apenas as letras 'a', 'e', 'i', 'o' e 'u' são vogais. Perceba nos exemplos de entrada e saída, que a ordem das letras na string $S$ se mantém na saída. #### Restrições * $1 \leq |S| \leq 50$ * A string contém apenas letras minúsculas do alfabeto " 2392,151,Ordenação de Três Números,Fácil,Basicos,"Bino recebeu três inteiros de Cino. Bino gostaria de ordenar esses três valores em ordem crescente. Ajude Bino em ordenar seus números queridos. #### Entrada A entrada consiste de três linhas. Cada uma das linhas consiste de um inteiro representando um inteiro que Bino recebeu. #### Saída A saída consiste de três linhas. Cada linha consiste de um dos números que Bino recebeu. Os números serão apresentados em ordem crescente. #### Restrições * Todos os valores fornecidos tem valor absoluto menor ou igual a 1000." 2393,199,Soma das Linhas de Matriz 3x3,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler os elementos de uma matriz 3x3 e imprimir a soma de cada linha da matriz. #### Entrada A entrada consiste de 9 linhas. Cada linha contém um inteiro. Os 9 inteiros representam uma matriz 3x3 onde os três primeiros inteiros representam os valores da primeira linha. #### Saída A saída consiste de três linhas. Cada linha contém uma mensagem indicando qual a soma dos elementos de determinada linha." 2394,200,Soma das Colunas de Matriz 3x3,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler os elementos de uma matriz 3x3 e imprimir a soma de cada coluna da matriz. #### Entrada A entrada consiste de 9 linhas. Cada linha contém um inteiro. Os 9 inteiros representam uma matriz 3x3 onde os três primeiros inteiros representam os valores da primeira linha. #### Saída A saída consiste de três linhas. Cada linha contém uma mensagem indicando qual a soma dos elementos de determinada coluna. " 2395,155,"Múltiplos de 2, 3 e 4",Fácil,Basicos,"Bino recebeu $N$ inteiros de presente. Ele gostaria de saber quantos múltiplos de 2, 3 e 4 ele recebeu. #### Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. A primeira linha consiste de um inteiro $N$, indicando quantos números Bino recebeu de presente. Cada uma das próximas $N$ contém um inteiro representando um inteiro que Bino recebeu. #### Saída A saída consiste de três linhas. A primeira linha contém a quantidade de números múltiplos de 2 que Bino recebeu. A segunda linha contém a quantidade de números múltiplos de 3 que Bino recebeu. A terceira linha contém a quantidade de números múltiplos de 4 que Bino recebeu. #### Restrições * $0 \leq N \leq 100$" 2396,175,Função Primo,Fácil,Basicos,"Modifique o código abaixo, adicionando o código da função eh_primo, que deve retornar True quando o número $x$ for primo e False caso contrário. ```python def eh_primo(x): #Seu código x = int(input()) if eh_primo(x): print('S') else: print('N') ``` #### Entrada A entrada do seu programa será apenas uma linha contendo o número inteiro $x$. #### Saída Seu programa deve imprimir na saída padrão uma única linha contendo ""S"" caso o $x$ seja primo e ""N"" caso contrário. #### Restrições * $1 \leq x \leq 10^5$" 2397,15,Teleférico,Fácil,Basicos,"A turma do colégio vai fazer uma excursão na serra e todos os alunos e monitores vão tomar um teleférico para subir até o pico de uma montanha. A cabine do teleférico pode levar $C$ pessoas no máximo, contando alunos e monitores, durante uma viagem até o pico. Por questão de segurança, tem que ter pelo menos um monitor dentro da cabine junto com os alunos. Por exemplo, se cabem $C = 10$ pessoas na cabine e a turma tem $A = 20$ alunos, o colégio poderia fazer três viagens: a primeira com 8 alunos e um monitor; a segunda com 6 alunos e um monitor; e a terceira com 6 alunos e um monitor. Você consegue ver que não seria possível fazer apenas duas viagens? ![50%](1307) Dados como entrada a capacidade $C$ da cabine e o número total $A$ de alunos, você deve escrever um programa para calcular o número mínimo de viagens do teleférico. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $C$, representando a capacidade da cabine. A segunda linha da entrada contém um inteiro $A$, representando o número total de alunos na turma. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando o número mínimo de viagens do teleférico para levar todos os alunos até o pico da montanha. #### Restrições * $2 \leq C \leq 100$ * $1 \leq A \leq 1000$ " 2398,111,Andando no Tempo,Fácil,Basicos,"Imagine que você tenha uma máquina do tempo que pode ser usada no máximo três vezes, e a cada uso da máquina você pode escolher voltar para o passado ou ir para o futuro. A máquina possui três créditos fixos; cada crédito representa uma certa quantidade de anos, e pode ser usado para ir essa quantidade de anos para o passado ou para o futuro. Você pode fazer uma, duas ou três viagens, e cada um desses três créditos pode ser usado uma vez apenas. Por exemplo, se os créditos forem 5, 12 e 9, você poderia decidir fazer duas viagens: ir 5 anos para o futuro e, depois, voltar 9 anos para o passado. Dessa forma, você terminaria quatro anos no passado, em 2012. Também poderia fazer três viagens, todas indo para o futuro, usando os créditos em qualquer ordem, terminando em 2042. Neste problema, dados os valores dos três créditos da máquina, seu programa deve dizer se é ou não possível viajar no tempo e voltar para o presente, fazendo pelo menos uma viagem e, no máximo, três viagens; sempre usando cada um dos três créditos no máximo uma vez. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo os valores dos três créditos $A$, $B$ e $C$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o caracter “S” se é possível viajar e voltar para o presente, ou “N” caso contrário. #### Restrições * $1 \leq A, B, C \leq 1000$" 2399,95,Máquina de Café,Médio,Basicos,"O novo prédio da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) possui 3 andares. Em determinadas épocas do ano, os funcionários da SBC bebem muito café. Por conta disso, a presidência da SBC decidiu presentear os funcionários com uma nova máquina de expresso. Esta máquina deve ser instalada em um dos 3 andares, mas a instalação deve ser feita de forma que as pessoas não percam muito tempo subindo e descendo escadas. Cada funcionário da SBC bebe 1 café expresso por dia. Ele precisa ir do andar onde trabalha até o andar onde está a máquina e voltar para seu posto de trabalho. Todo funcionário leva 1 minuto para subir ou descer um andar. Como a SBC se importa muito com a eficiência, ela quer posicionar a máquina de forma a minimizar o tempo total gasto subindo e descendo escadas. Sua tarefa é ajudar a diretoria a posicionar a máquina de forma a minimizar o tempo total gasto pelos funcionários subindo e descendo escadas. #### Entrada A entrada consiste em 3 números, $A_1$ , $A_2$ , $A_3$ ($0 \leq A_1$ , $A_2$ , $A_3 \leq 1000$), um por linha, onde $A_i$ representa o número de pessoas que trabalham no i-ésimo andar. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número total de minutos a serem gastos com o melhor posicionamento possível da máquina." 2400,41,Postes,Fácil,Basicos,"Seu João é proprietário de uma enorme fazenda, protegida por uma cerca formada por postes de madeira e arame farpado. Cada poste da cerca tem 1 metro de altura. Os postes são colocados separados dois metros um dos outros, ao redor de toda a fazendo, e portanto muitos postes são utilizados. Infelizmente um incêndio destruiu uma grande parte dos postes da cerca. Alguns postes, mesmo um pouco queimados, ainda podem ser utilizados, desde que sejam reforçados. Outros estão irremediavelmente inutilizados e devem ser substituídos por postes novos. O engenheiro que trabalha para o Seu João percorreu toda a cerca e fez uma lista dos tamanhos de cada poste depois do incêndio. O engenheiro determinou que, se o poste tem menos do que 50 cm, ele deve ser substituído. Se o poste tem ao menos 50 cm, mas menos do que 85 cm, ele deve ser consertado. Se o poste tem 85 cm ou mais, ele não necessita conserto e pode ser usado normalmente. Dada a lista com os tamanhos de cada poste, você deve escrever um programa para determinar o número de postes que devem ser substituídos e o número de postes que devem ser reforçados para consertar a cerca da fazenda do Seu João. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando o número de postes da cerca. A segunda linha contém $N$ números inteiros $X_i$, indicando os tamanhos dos postes após o incêndio. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo dois inteiros: o número de postes que devem ser substituídos, seguido do número de postes que devem ser consertados. #### Restrições * $3 \leq N \leq 1000$ * $0 \leq X_i \leq 100$" 2401,14,Drone de Entrega,Fácil,Basicos,"A loja do Pará, especializada em vendas pela internet, está desenvolvendo drones para entrega de caixas com as compras dos clientes. Cada caixa tem a forma de um paralelepípedo reto retângulo (ou seja, no formato de um tijolo). O drone entregará uma caixa de cada vez, e colocará a caixa diretamente dentro da casa do cliente, através de uma janela. Todas as janelas dos clientes têm o formato retangular e estão sempre totalmente abertas. O drone tem um aplicativo de visão computacional que calcula exatamente as dimensões $H$ e $L$ da janela. O drone consegue colocar a caixa através da janela somente quando uma das faces da caixa está paralela à janela, mas consegue virar e rotacionar a caixa antes de passá-la pela janela. O aplicativo de controle do drone está quase pronto, mas falta um pequeno detalhe: um programa que, dadas as dimensões da maior janela do cliente e as dimensões da caixa que deve ser entregue, determine se o drone vai ser capaz de entregar a compra (pela janela) ou se a compra terá que ser entregue por meios normais. #### Entrada A entrada é composta por cinco linhas, cada uma contendo um número inteiro. A três primeiras linhas contêm os valores $A$, $B$, $C$, indicando as três dimensões da caixa, em centímetros. As duas últimas linhas contêm os valores $H$ e $L$, indicando a altura e a largura da janela, em centímetros. #### Saída Seu programa deve escrever uma única linha, contendo apenas a letra $S$ se a caixa passa pela janela e apenas a letra $N$ em caso contrário. #### Restrições * $1 \leq A, B, C \leq 100$ * $1 \leq H, L \leq 100$" 2402,163,Álbum da Copa,Fácil,Basicos,"Em ano de Copa do Mundo de Futebol, o álbum de figurinhas oficial é sempre um grande sucesso entre crianças e também entre adultos. Para quem não conhece, o álbum contém espaços numerados de 1 a $N$ para colar as figurinhas; cada figurinha, também numerada de 1 a $N$, é uma pequena foto de um jogador de uma das seleções que jogará a Copa do Mundo. O objetivo é colar todas as figurinhas nos respectivos espaços no álbum, de modo a completar o álbum (ou seja, não deixar nenhum espaço sem a correspondente figurinha). As figurinhas são vendidas em envelopes fechados, de forma que o comprador não sabe quais figurinhas está comprando, e pode ocorrer de comprar uma figurinha que ele já tenha colado no álbum. Para ajudar os usuários, a empresa responsável pela venda do álbum e das figurinhas quer criar um aplicativo que permita gerenciar facilmente as figurinhas que faltam para completar o álbum e está solicitando a sua ajuda. Dados o número total de espaços e figurinhas do álbum, e uma lista das figurinhas já compradas (que pode conter figurinhas repetidas), sua tarefa é determinar quantas figurinhas faltam para completar o álbum. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ indicando o número total de figurinhas e espaços no álbum. A segunda linha contém um inteiro $M$ indicando o número de figurinhas já compradas. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém um número inteiro $X$ indicando uma figurinha já comprada. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo um inteiro representando o número de figurinhas que falta para completar o álbum. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq M \leq 300$ * $1 \leq X \leq N$ " 2403,193,A Limonada de Manolo,Fácil,Basicos,"Manolo quer comprar limões para fazer uma limonada. Procurando por um local para comprar os limões, ele encontrou um vendedor peculiar que vende limões da seguinte forma: O primeiro limão é vendido por $C$ centavos, o segundo por $C-1$ centavos, o terceiro por $C-2$ e assim por diante até o menor valor de 1 centavo. Por exemplo, se $C = 3$ e Manolo quiser comprar 5 limões, o preço total será $3+2+1+1+1 = 8$. Ajude Manolo a calcular o valor total da sua compra. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo dois inteiros $N$ e $C$, indicando que Manolo quer comprar $N$ limões e o preço do primeiro limão é $C$. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo o preço total que Manolo vai pagar. #### Restrições * $1 \leq N, C \leq 10^3$ " 2404,198,Quadrado Mágico 3x3,Médio,Basicos,"Faça um programa para verificar se uma matriz 3x3 forma um [quadrado mágico](https://pt.wikipedia.org/wiki/Quadrado_m%C3%A1gico). Quadrado Mágico é uma tabela quadrada igual a intersecção de números em que a soma de cada coluna, de cada linha e das duas diagonais são iguais #### Entrada A entrada consiste de 9 linhas. Cada linha contém um inteiro. Os 9 inteiros representam uma matriz 3x3 onde os três primeiros inteiros representam os valores da primeira linha. #### Saída Imprima ""SIM"" se a matriz forma um quadrado mágico ou imprima ""NAO"" caso contrário. " 2405,259,O Problema 3n + 1,Fácil,Basicos,"Um problema conhecido de matemática a conjectura de Collatz. Ela diz que dado qualquer $N$, se você aplicar repetidas vezes a seguinte função:
    $f(N) = \frac{N}{2}$, se $N$ é par
    $f(N) = 3 \cdot N+1$ , se $N$ é impar
    o valor eventualmente será igual a 1. Agora faça um programa que diz o número de vezes que a função é chamada antes que o valor de $N$ seja igual a 1 #### Entrada A entrada contem um único número $N$. #### Saída A quantidade de vezes que temos que aplicar a função para que $N$ se torne igual a 1. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000$" 2406,168,Figurinhas da Copa,Médio,Basicos,"Em ano de Copa do Mundo de Futebol, o álbum de figurinhas oficial é sempre um grande sucesso entre crianças e também entre adultos. Para quem não conhece, o álbum contém espaços numerados de 1 a $N$ para colar as figurinhas; cada figurinha, também numerada de 1 a $N$, é uma pequena foto de um jogador de uma das seleções que jogará a Copa do Mundo. O objetivo é colar todas as figurinhas nos respectivos espaços no álbum, de modo a completar o álbum (ou seja, não deixar nenhum espaço sem a correspondente figurinha). Algumas figurinhas são carimbadas (efetivamente têm um carimbo impresso sobre a fotografia do jogador) e são mais raras, mais difíceis de conseguir. As figurinhas são vendidas em envelopes fechados, de forma que o comprador não sabe quais figurinhas está comprando, e pode ocorrer de comprar uma figurinha que ele já tenha colado no álbum. Para ajudar os usuários, a empresa responsável pela venda do álbum e das figurinhas quer criar um aplicativo que permita gerenciar facilmente as figurinhas que faltam para completar o álbum. Dados o número total de espaços e figurinhas do álbum ($N$), a lista das figurinhas carimbadas e uma lista das figurinhas já compradas (que pode conter figurinhas repetidas), sua tarefa é determinar quantas figurinhas carimbadas faltam para completar o álbum. #### Entrada A primeira linha contém três números inteiros $N$, $C$ e $M$ indicando respectivamente o número de figurinhas (e espaços) do álbum, o número de figurinhas carimbadas do álbum e o número de figurinhas já compradas. A segunda linha contém $C$ números inteiros distintos $X_i$ indicando as figurinhas carimbadas do álbum. A terceira linha contém $M$ números inteiros $Y_i$ indicando as figurinhas já compradas. #### Saída Seu programa deve produzir um inteiro representando o número de figurinhas carimbadas que falta para completar o álbum. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq C \leq N/2$ * $1 \leq M \leq 300$ * $1 \leq X_i, Y_i \leq N$ " 2407,515,Busca na Internet,Muito Fácil,Basicos,"João fez uma pesquisa em seu site de busca predileto, e encontrou a resposta que estava procurando no terceiro link listado. Além disso, ele viu, pelo site, que $t$ pessoas já haviam clicado neste link antes. João havia lido anteriormente, também na Internet, que o número de pessoas que clicam no segundo link listado é o dobro de número de pessoas que clicam no terceiro link listado. Nessa leitura, ele também descobriu que o número de pessoas que clicam no segundo link é a metade do número de pessoas que clicam no primeiro link. João está intrigado para saber quantas pessoas clicaram no primeiro link da busca, e, como você é amigo dele, quer sua ajuda nesta tarefa. #### Entrada Cada caso de teste possui apenas um número, $t$, que representa o número de pessoas que clicaram no terceiro link da busca. #### Saída Para cada caso de teste imprima apenas uma linha, contendo apenas um inteiro, indicando quantas pessoas clicaram no primeiro link, nessa busca. #### Restrições * $1 \leq t \leq 1000$ " 2408,201,Soma das Diagonais da Matriz 3x3,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler os elementos de uma matriz 3x3 e imprimir a soma de cada diagonal da matriz. #### Entrada A entrada consiste de 9 linhas. Cada linha contém um inteiro. Os 9 inteiros representam uma matriz 3x3 onde os três primeiros inteiros representam os valores da primeira linha. #### Saída A saída consiste de duas linhas. Cada linha contém uma mensagem indicando qual a soma dos elementos de uma diagonal. " 2409,178,Tempo de Viagem em Segundos,Fácil,Basicos,"Bino vai viajar e gostaria de saber qual o tempo em segundos que vai durar sua viajem. O voo de ida está marcado para o dia $D1$ do ano, às $H1$ horas e $M1$ minutos. O voo de volta vai chegar no dia $D2$, às $H2$ horas e $M2$ minutos. Imprima quantos segundos se passaram deste a saída de Bino até sua chegada. É garantido que Bino volta em um momento posterior do que sai. Também é garantido que a viajem de Bino não passa de um ano para outro. #### Entrada A entrada consiste de 6 linhas. Primeira linha contém um inteiro $D1$ ($1\leq D1 \leq 365$). Segunda linha contém um inteiro $H1$ ($0 \leq H1 \leq 23$). Terceira linha contém um inteiro $M1$ ($0 \leq M1 \leq 59$). Quarta linha contém um inteiro $D2$ ($1 \leq D2 \leq 365$). Quinta linha contém em um inteiro $H2$ ($0 \leq H2 \leq 23$). Terceira linha contém um inteiro $M2$ ($0 \leq M1 \leq 59$). #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha com a quantidade de segundos igual ao tempo da viajem de Bino." 2410,822,Acelerador de Partículas,Médio,Basicos," A universidade está inaugurando um grande acelerador de partículas, com um emissor e três sensores, numerados 1, 2 e 3. Uma partícula, após sair do emissor, entra no acelerador onde pode dar várias voltas sendo acelerada a velocidades muito altas. Num determinado momento, a partícula sai do acelerador por uma das três saídas, atingindo um dos sensores. A figura mostra o caminho por onde as partículas trafegam, com uma graduação de 1 quilômetro. Por exemplo, do emissor até o acelerador são 3 quilômetros e a circunferência do acelerador tem 8 quilômetros. ![60%](814) Neste problema, será dada a distância total, em quilômetros, percorrida por uma certa partícula trafegando do emissor até algum sensor e seu programa deve determinar qual sensor foi atingido pela partícula. Por exemplo, veja que se a distância total for 23 quilômetros, então a partícula tem que ter atingido o sensor 2. #### Entrada A entrada consiste de apenas uma linha contendo um inteiro $D$, representando a distância total percorrida pela partícula. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, representando o número do sensor que a partícula atingiu. #### Restrições * $6 \leq D \leq 800008$. $D$ sempre será a distância total percorrida entre o emissor e algum sensor. " 2411,266,Critérios de Divisibilidade 1,Médio,Basicos,"Escreva um programa que testa se um número é divisível por 2, 3 ou 5. #### Entrada A única linha dos casos de teste contém um número $N$. #### Saída Imprima 3 linhas, na primeira linha escreva S se o número for divisível por 2 e N caso contrário, na segunda linha faça o mesmo para 3 e na terceira linha para 5. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10^{100000}$" 2412,245,Fórmula 1,Difícil,Basicos,"A temporada de Fórmula 1 consiste de uma série de corridas, conhecidas como Grandes Prêmios, organizados pela Federação Internacional de Automobilismo (FIA). Os resultados de cada Grande Prêmio são combinados para determinar o Campeonato Mundial de Pilotos. Mais especificamente, a cada Grande Prêmio são distribuídos pontos para os pilotos, dependendo da classificação na corrida. Ao final da temporada, o piloto que tiver somado o maior número de pontos é declarado Campeão Mundial de Pilotos. Os organizadores da Fórmula 1 mudam constantemente as regras da competição, com o objetivo de dar mais emoção às disputas. Uma regra modificada para a temporada de 2010 foi justamente a distribuição de pontos em cada Grande Prêmio. Desde 2003 a regra de pontuação premiava os oito primeiros colocados, obedecendo a seguinte tabela: ![35%](143) Ou seja, o piloto vencedor ganhava 10 pontos, o segundo colocado ganhava 8 pontos, e assim por diante. Na temporada de 2010 os dez primeiros colocados receberão pontos, obedecendo a seguinte tabela: ![40%](144) A mudança no sistema de pontuação provocou muita especulação sobre qual teria sido o efeito nos Campeonatos Mundiais passados se a nova pontuação tivesse sido utilizada nas temporadas anteriores. Por exemplo, teria Lewis Hamilton sido campeão em 2008, já que a diferença de sua pontuação total para Felipe Massa foi de apenas um ponto? Para acabar com as especulações, a FIA contratou você para escrever um programa que, dados os resultados de cada corrida de uma temporada determine Campeão Mundial de Pilotos para sistemas de pontuações diferentes. #### Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros $G$ e $P$ separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de Grandes Prêmios e o número de pilotos. Os pilotos são identificados por inteiros de 1 a $P$. Cada uma das $G$ linhas seguintes indica o resultado de uma corrida, e contém $P$ inteiros separados por espaços em branco. Em cada linha, o i-ésimo número indica a ordem de chegada do piloto i na corrida (o primeiro número indica a ordem de chegada do piloto 1 naquela corrida, o segundo número indica a ordem de chegada do piloto 2 na corrida, e assim por diante). A linha seguinte contém um único número inteiro $S$ indicando o número de sistemas de pontuação , e após, cada uma das $S$ linhas seguintes contém a descrição de um sistema de pontuação. A descrição de um sistema de pontuação inicia com um inteiro $K$, indicando a última ordem de chegada que receberá pontos, seguido de um espaço em branco, seguido de $K$ inteiros $k_0, k_1, \ldots, k_{K-1}$ separados por espaços em branco, indicando os pontos a serem atribuídos (o primeiro inteiro indica os pontos do primeiro colocado, o segundo inteiro indica os pontos do segundo colocado, e assim por diante). O último caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas dois números zero separados por um espaço em branco. #### Saída Para cada caso de sistema de pontuação da entrada seu programa deve imprimir uma linha, que deve conter o identificador do Campeão Mundial de Pilotos. Se houver mais de um Campeão Mundial Pilotos (ou seja, se houver empate), a linha deve conter todos os Campeões Mundiais de Pilotos, em ordem crescente de identificador, separados por um espaço em branco. #### Restrições * $1 \leq G \leq 100$ * $1 \leq P \leq 100$ * $1 \leq S \leq 10$ * $1 \leq K \leq P$ * $1 \leq k_i \leq 100$ " 2413,272,Critérios de Divisibilidade 3,Médio,Basicos,"Escreva um programa que testa se um número é divisível por 11. #### Entrada A única linha dos casos de teste contém um número $N$. #### Saída Imprima 1 linha, escreva 'S' se o número for divisível por 11 e 'N' caso contrário. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10^{100000}$ " 2414,21,Montanha,Fácil,Basicos,"Um sistema de informações geográficas computadorizado está representando o perfil de uma montanha através de uma sequência de números inteiros, na qual não há dois números consecutivos iguais, como ilustrado na figura abaixo para três montanhas. Os números representam a altura da montanha ao longo de uma certa direção. ![70%](1359) O gerente do sistema de informações geográficas pesquisou e encontrou uma maneira de identificar se uma sequência de números inteiros representa uma montanha com mais de um pico, ou com apenas um pico. Ele observou que, como não há números consecutivos iguais, se houver três números consecutivos na sequência, tal que o número do meio é menor do que os outros dois números, então a montanha tem mais de um pico. Caso contrário, a montanha tem apenas um pico. De forma mais rigorosa, se a sequência é $A = [A_1, A_2, A_3, \ldots , A_{N-2}, A_{N-1}, A_N ]$, ele quer saber se há uma posição $i$, para $2 \leq i \leq N-1$, tal que $A_{i-1} > A_i$ e $A_i < A_{i+1}$. Para ajudar o gerente, seu programa deve determinar, dada a sequência de números inteiros representando a montanha, se ela tem mais de um pico, ou se tem um pico apenas. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N, representando o tamanho da sequência. A segunda linha contém $N$ inteiros $A_i$, $1 \leq i \leq N$, representando a sequência de alturas da montanha. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o caractere “S” se há mais de um pico, ou o caractere “N” se há apenas um pico. #### Restrições * $3 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq Ai \leq 1000$, para $1 \leq i \leq N$" 2415,59,Lâmpadas do Hotel,Fácil,Basicos,"Você está de volta em seu hotel na Tailândia depois de um dia de mergulhos. O seu quarto tem duas lâmpadas. Vamos chamá-las de $A$ e $B$. No hotel há dois interruptores, que chamaremos de $C_1$ e $C_2$. Ao apertar $C_1$, a lâmpada $A$ acende se estiver apagada, e apaga se estiver acesa. Se apertar $C_2$, cada uma das lâmpadas $A$ e a $B$ troca de estado: se estiver apagada, fica acesa e se estiver acesa apaga. Você chegou no hotel e encontrou as lâmpadas em um determinado estado, como foram deixadas por seu amigo. Vamos chamar o estado inicial da lâmpada $A$ de $I_A$ e o estado inicial da lâmpada $B$ de $I_B$. Você gostaria de deixar as lâmpadas em uma certa configuração final, que chamaremos de $F_A$ e $F_B$, respectivamente, apertando os interruptores a menor quantidade de vezes possível. Por exemplo, se as duas lâmpadas começam apagadas, e você quer que apenas a lâmpada A termine acesa, basta apertar o interruptor $C_1$. Dados os estados iniciais e desejados das duas lâmpadas (acesa/apagada), determine o número mínimo de vezes que interruptores devem ser apertados. #### Entrada A entrada contém quatro inteiros: $I_A$, $I_B$, $F_A$ e $F_B$, os estados iniciais das lâmpadas $A$ e $B$ e os estados finais desejados das lâmpadas $A$ e $B$, respectivamente e nessa ordem. Os valores de $I_A$, $I_B$, $F_A$ e $F_B$ possíveis são 0, se a lâmpada estiver apagada e 1 caso contrário. #### Saída Seu programa deverá imprimir um único número, o número mínimo de interruptores que devem ser apertados." 2416,235,Telefone (P1),Médio,Basicos,"As primeiras redes públicas de telefonia foram construídas pela AT&T; no começo do século XX. Elas permitiam que seus assinantes conversassem com a ajuda de uma telefonista, que conectava as linhas dos assinantes com um cabo especial. Essas redes evoluíram muito desde então, com a ajuda de vários avanços tecnológicos. Hoje em dia, essas redes atendem centenas de milhões de assinantes; ao invés de falar diretamente com uma telefonista, você pode simplesmente discar o número da pessoa desejada no telefone. Cada assinante recebe um número de telefone - por exemplo, 55-98-234-5678. Qualquer pessoa que discar esse número consegue então falar com a pessoa do outro lado da linha. Os hifens no número de telefone são só para facilitar a leitura, e não são discados no telefone. Para que fique mais fácil de se lembrar de um número de telefone, muitas companhias divulgam números que contém letras no lugar de dígitos. Para convertê-los de volta para dígitos, a maioria dos telefones tem letras nas suas teclas: ![30%](147) Ao invés de discar uma letra, disca-se a tecla que contém aquela letra. Por exemplo, se você quiser discar o número 0800-FALE-SBC, você na realidade discaria 0800-3253-722. A sua avó tem reclamado de problemas de vista - em particular, ela não consegue mais enxergar as letrinhas nas teclas do telefone, e por isso queria que você fizesse um programa que convertesse as letras em um número de telefone para dígitos. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada é composta de apenas uma linha, contendo o número de telefone que deve ser traduzido. O número de telefone contém entre 1 e 15 caracteres, que podem ser dígitos de '0' a '9', letras de 'A' a 'Z' e hifens ('-'). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo o número de telefone com as letras convertidas para dígitos. Hifens no número telefone devem ser mantidos no número de telefone de saída. " 2417,462,Dominó (OBI 2019),Muito Fácil,Basicos," O jogo de dominó tradicional, conhecido como duplo-6, possui 28 peças. Cada peça está dividida em dois quadrados e dentro de cada quadrado há entre 0 e 6 círculos. O jogo é chamado de duplo-6 justamente porque esse é o maior número de círculos que aparece num quadrado de uma peça. A figura ao lado mostra uma forma de organizar as 28 peças do jogo duplo-6 em 7 linhas. Essa figura permite ver claramente quantas peças haveria num jogo de dominó, por exemplo, do tipo duplo-4: seriam todas as peças das 5 primeiras linhas, 15 peças no total. Também poderíamos ver, seguindo o padrão da figura, quantas peças possui o jogo de dominó conhecido como mexicano, que é o duplo-12. Seriam 91 peças, correspondendo a 13 linhas. ![20%](1382) Para a nossa sorte, existe uma fórmula com a qual podemos calcular facilmente o número de peças de um jogo do tipo duplo-$N$, para um número $N$ natural qualquer: $((N+1)*(N+2))/2$. Neste problema, estamos precisando da sua ajuda para escrever um programa que, dado o valor $N$, use esta fórmula para calcular e imprimir quantas peças existem num jogo de dominó do tipo duplo-$N$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número natural N representando o tipo do jogo de dominó: duplo-$N$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número natural representando quantas peças existem num jogo de dominó do tipo duplo-$N$. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10000$" 2418,46,Impedido!,Fácil,Basicos,"A regra do impedimento no futebol pode parecer estranha, mas sem ela, se a gente pensar bem, o jogo ficaria muito chato! Ela funciona dadas as posições de três jogadores: $L$ o jogador atacante que lança a bola; $R$ o jogador atacante que recebe a bola; e $D$ o último jogador defensor. E a regra vale somente se o jogador $R$ está no seu campo de ataque; se o jogador $R$ está no seu campo de defesa ou na linha divisória do meio campo, ele não está em impedimento. Neste problema o campo tem 100 metros de comprimento. Dadas as posições desses três jogadores, no momento exato do lançamento, haverá impedimento se e somente se a seguinte condição for verdadeira: $(R > 50)$ e $(L < R)$ e $(R > D)$. A regra parece estranha, não é mesmo? Mas a gente nem precisa entender a lógica dela. O seu programa deve apenas determinar, dadas as três posições $L$, $R$ e $D$, se há ou não impedimento, implementando exatamente a condição acima. A figura abaixo mostra um exemplo onde não há impedimento: ![40%](1360) #### Entrada A entrada é composta de apenas uma linha, contendo os três inteiros $L$, $R$ e $D$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser ""S"" caso haja impedimento, ou ""N"" caso contrário. #### Restrições * $1 \leq R \leq 100$ * $1 \leq L \leq 100$ * $1 \leq D \leq 100$ " 2419,329,Costa,Médio,Basicos,"A Nlogônia é um país tropical, com muitas belezas naturais internacionalmente famosas; dentre elas, encontram-se as belas praias que compõem o arquipélago do país, que todo verão recebem milhões de turistas estrangeiros. O Ministério do Turismo da Nlogônia está preparando o país para a chegada dos turistas, mas para fazer seu planejamento, precisa saber a extensão da costa nlogônica. Para isso, ele gerou um mapa que divide o território nacional em vários quadrados, que podem ser ocupados por água ou por terra; considera-se que um quadrado é parte da costa nlogônica se ele é um quadrado ocupado por terra que tem um lado em comum com um quadrado ocupado por água. Na figura abaixo, (a) mostra um trecho do mapa gerado e (b) mostra os quadrados do trecho dado que são costa. ![70%](1361) Como a Nlogônia é um país muito grande, o ministro do turismo pediu que você escrevesse um programa que, dado o mapa da Nlogônia, determina a extensão da costa nlogônica. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $M$ e $N$ indicando, respectivamente, o número de linhas e o número de colunas do mapa. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém $N$ caracteres: um caractere '.' indica que aquele quadrado do território é ocupada por água; um caractere '#' indica que aquele quadrado do território é ocupada por terra. Considere que todo o espaço fora da área do mapa é ocupado por água. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro, indicando quantos quadrados do território fazem parte da costa da Nlogônia. #### Restrições * $1 \leq M, N \leq 1000$ " 2420,172,Maior e Menor,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler um inteiro $N$, depois $N$ valores inteiros. Imprima o maior e o menor valor lido. #### Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$. Seguirão $N$ linhas, cada linha contendo um valor inteiro $X$. #### Saída A saída consiste de duas linhas. A primeira contém o valor do maior número lido. A segunda contém o valor do menor número lido. #### Restrições * $0 < N \leq 100$
    * $-1000 \leq x \leq 1000$ " 2421,289,Tá Ligado?,Médio,Basicos,"Daniel Lima acabou de ser eleito prefeito mais novo da história de Fortaleza, nas eleições de 2024. Com o aquecimento global, a cidade litorânea foi invadida pelo mar, e agora consiste de uma série de ilhas. Durante sua campanha, Daniel prometeu construir várias pontes entre as ilhas, e agora as está colocando em prática. Como ele não pode aparentar favorecer nenhuma ilha mais que as outras, nenhuma delas tem mais de $100$ pontes. Como é um rapaz muito ocupado, o prefeito precisa de um sistema para checar se suas pontes já foram construídas. Para isso você deve escrever o programa usado tanto pelo secretário de infra-estrutura, que informa quando as pontes são construídas, e por Daniel, que pergunta acerca da existência de alguma ponte. #### Entrada Por comodidade, as ilhas são numeradas de $1$ a $N$, e o seu programa fará $M$ interações (com o prefeito ou com o secretário). A primeira linha da entrada contêm 2 inteiros: $N$ e $M$. As próximas $M$ linhas descreve, interações de alguém com o sistema. Na linha $i$ há exatamente três inteiros: $T_i$, $A_i$ e $B_i$ ($1\leq A_i,B_i \leq N$). $T_i$ define o tipo de interação (Daniel perguntando ou o secretário respondendo) e $A_i$ e $B_i$ são as cidades às quais a interação se refere. Se $T_i=0$, então Daniel está perguntando se existe alguma ponte entre $A_i$ e $B_i$ (a ordem de $A_i$ e $B_i$ não importa), e se $T_i=1$, então o secretário está informando ao sistema que foi construída uma ponte entre as duas cidades. Nenhuma ponte é informada mais que uma vez. #### Saida Seu programa deve gerar exatamente uma linha para cada pergunta do prefeito, na ordem em que foram feitas. Se as cidades por ele questionadas estiverem ligadas por uma ponte no momento da pergunta, o programa deve imprimir $1$, caso contrário, deve imprimir $0$ #### Subtask 1 (20 pontos) * $1 \leq N,M \leq 100$ #### Subtask 2 (20 pontos) * $1 \leq N \leq 10^3$ * $1 \leq M \leq 10^5$ #### Subtask 3 (20 pontos) * $1 \leq N, M \leq 10^5$ * O prefeito só faz uma pergunta, depois que o secretário informa todas as ponte construídas #### Subtask 4 (40 pontos) * $1 \leq N, M \leq 10^5$ " 2422,539,Pneu,Muito Fácil,Basicos,"Calibrar os pneus do carro deve ser uma tarefa cotidiana de todos os motoristas. Para isto, os postos de gasolina possuem uma bomba de ar. A maioria das bombas atuais são eletrônicas, permitindo que o motorista indique a pressão desejada num teclado. Ao ser ligada ao pneu, a bomba primeiro lê a pressão atual e calcula a diferença de pressão entre a desejada e a lida. Com esta diferença ela esvazia ou enche o pneu para chegar na pressão correta. Sua ajuda foi requisitada para desenvolver o programa da próxima bomba da SBC - Sistemas de Bombas Computadorizadas. Escreva um programa que, dada a pressão desejada digitada pelo motorista e a pressão do pneu lida pela bomba, indica a diferença entre a pressão desejada e a pressão lida. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica a pressão desejada pelo motorista ($1 \leq N \leq 40$). A segunda linha contém um inteiro $M$ que indica a pressão lida pela bomba ($1 \leq M \leq 40$). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a diferença entre a pressão desejada e a pressão lida. " 2423,254,Sorvete,Médio,Basicos,"Joãozinho é um menino que costuma ir à praia todos os finais de semana com seus pais. Eles frequentam sempre a mesma praia, mas cada semana o pai de Joãozinho estaciona o carro em um local diferente ao longo da praia, e instala sua família em um ponto na praia em frente ao carro. Joãozinho é muito comilão, e adora tomar sorvete na praia. Contudo, alguns dias acontece de nenhum sorveteiro passar pelo local onde eles estão. Intrigado com isto, e não querendo mais ficar sem tomar seu sorvete semanal, Joãozinho foi até a Associação dos Sorveteiros da Praia (ASP), onde ficou sabendo que cada sorveteiro passa o dia percorrendo uma mesma região da praia, indo e voltando. Além disto, cada sorveteiro percorre todos os dias a mesma região. Joãozinho conseguiu ainda a informação dos pontos de início e fim da região percorrida por cada um dos sorveteiros. Com base nestes dados, Joãozinho quer descobrir os locais da praia onde o pai dele deve parar o carro, de forma que pelo menos um sorveteiro passe naquele local. Só que o volume de dados é muito grande, e Joãozinho está pensando se seria possível utilizar o computador para ajudá-lo nesta tarefa. No entanto Joãozinho não sabe programar, e está pedindo a sua ajuda. Você deve escrever um programa que leia os dados obtidos pelo Joãozinho e imprima uma lista de intervalos da praia por onde passa pelo menos um sorveteiro. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros não negativos, $P$ e $S$, que indicam respectivamente o comprimento em metros da praia e o número de sorveteiros. Seguem-se S linhas, cada uma contendo dois números inteiros $U$ e $V$ que descrevem o intervalo de trabalho de cada um dos sorveteiros, em metros contados a partir do início da praia. #### Saída Seu programa deve produzir uma lista dos intervalos da praia que são servidos por pelo menos um sorveteiro. Cada intervalo da lista deve aparecer em uma linha separada, sendo descrito por dois números inteiros $U$ e $V$, representando respectivamente o início e o final do intervalo ($U$ < $V$). O final da lista de intervalos deve ser indicado por uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq P \leq 10000$ * $0 \leq S \leq 5000$ * $0 \leq U \leq V \leq P$ " 2424,182,Divisores de um Número,Fácil,Basicos,"Faça um programa que leia um número inteiro $N$ e imprima a quantidade de divisores positivos de $N$, uma lista com os divisores positivos de $N$, a soma dos divisores positivos de $N$ e informe se $N$ é primo ou não. #### Entrada A entrada consiste de um inteiro $N$. #### Saída A saída consiste de 3 linhas. A primeira linha da saída contém uma mensagem indicando a quantidade de divisores positivos de $N$ e em seguida uma lista dos divisores positivos separados por um espaço em branco. A segunda linha contém uma mensagem indicando o valor da soma dos divisores de $N$. A terceira linha contém a mensagem ""Primo"" caso $N$ seja primo, ou a mensagem ""Nao primo"", caso contrário. Observe a formatação na saída de exemplo, pois seu programa deve seguir rigorosamente a formatação da saída. #### Restrições * $0 < N < 1000$" 2425,1274,Boa Prova,Nível Desconhecido,Basicos,"Bruno é um aluno dedicado do UberHub Code Club que compareceu em todas as aulas fez todos os exercícios, mas por ser sua primeira maratona ele não se sente confiante ainda. Vamos tranquilizar o Bruno desejando Boa Prova pra ele. #### Entrada #### Saída A saída do programa deverá ser a mensagem “Boa prova Bruno!! Vai dar tudo certo”" 2426,149,Tempo de Atraso,Fácil,Basicos,"Bino tem que ir para uma reunião e não sabe se vai conseguir chegar a tempo para a reunião. Ele leva exatamente 45 minutos para sair da sua casa e chegar no local da reunião. Faça um programa que receba quatro inteiros $H_a$, $M_a$, $H_r$ e $M_r$. $H_a$ e $M_a$ representam a hora e o minuto atual. $H_r$ e $M_r$ representam a hora e o minuto que a reunião começa. É garantido que a reunião de Bino vai acontecer ainda no mesmo dia. #### Entrada A entrada consiste de quatro linhas. A primeira linha contém o valor de $H_a$. A segunda linha contém o valor de $M_a$. A terceira linha contém o valor de $H_r$. A quarta linha contém o valor de $M_r$. #### Saída A saída consiste de uma única linha. Caso Bino consiga chegar na reunião até o momento que ela começa, imprima a mensagem ""Sucesso"". Caso Bino não consiga chegar na reunião até o momento que ela começa, imprima ""Atrasado X"", sendo X igual ao tempo que ele vai chegar atrasado. #### Restrições * Os dois horários sempre serão no mesmo dia e o horário da reunião sempre será um horário superior ao horário atual." 2427,282,Selos,Fácil,Basicos,"Euclides é um garoto que gosta muito de colecionar selos. No seu aniversário, seus pais o presentearam com $N$ selos, todos em formato de quadrados com 1 cm de lado. Euclides gostaria de guardar todos os $N$ selos que ganhou colando-os numa página de papel em branco. Ao decidir por guardá-los assim, no entanto, ele logo percebeu que a única forma que lhe agradava de posicionar os selos na página era a forma de um retângulo completamente coberto pelos mesmos, sem sobreposição. Ele percebeu também que, independente do número de selos obtido, colocar todos os selos numa única linha ou todos os selos numa única coluna é uma configuração válida. Como essa maneira usa a página do caderno de um jeito muito ineficiente, Euclides gostaria de saber se existe algum modo de dispor os $N$ selos num retângulo que tenha mais de uma linha e mais de uma coluna tal que todas as linhas e colunas sejam completamente ocupadas por selos (isto é, tal que não existam posições sem selos no interior do retângulo). #### Entrada A entrada contém uma única linha com um único inteiro $N$, o número de selos que Euclides ganhou. #### Saída A saída deve conter uma linha com um único caracter, que deve ser 'S' se for possível organizar os selos em um retângulo com mais que uma linha e mais que uma coluna ou 'N' caso não seja possível. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{10}$ " 2428,202,Substituir o Maior em Matriz 3x3,Fácil,Basicos,"Faça um programa que leia os elementos de uma matriz 3x3, e substitua todas as ocorrências do maior valor por -1 e imprima a matriz resultante. #### Entrada A entrada consiste de 9 linhas. Cada linha contém um inteiro. Os 9 inteiros representam uma matriz 3x3 onde os três primeiros inteiros representam os valores da primeira linha. #### Saída A saída consiste de três linhas, cada linha contendo três valores inteiros. A saída corresponde a matriz resultante. " 2429,195,Conversão de Inteiro para Binário,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler um valor inteiro não negativo $X$ e imprima o valor em binário de $X$. Tome cuidado para não imprimir zeros a esquerda. Uma ideia para resolver esse problema é utilizar o seguinte [algoritmo](https://pt.wikihow.com/Converter-de-Decimal-para-Bin%C3%A1rio). Para imprimir na ordem inversa que você achou os valores, pode-se utilizar um vetor para guardar as respsotas. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo um inteiro não negativo $N$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a conversão binário do inteiro $X$ lido. #### Restrições * Nenhum valor fornecido será negativo nem maior que $2^{30}$ " 2430,213,Melhor Aluno,Muito Fácil,Basicos,"Pedro e Paulo sempre costumam correr de manhã cedo e eles sempre correm no mesmo circuito. Hoje eles decidiram marcar o tempo que cada um conseguia completar o circuito, enquanto um corria o outro marcava o tempo. Pedro está aprendendo a programar no colégio e sempre que possível ele gosta de colocar suas habilidades à prova. Ajude Pedro a fazer um programa simples, onde tendo o tempo de cada um diga qual dos dois completou o circuito em menos tempo, como Pedro que teve a ideia do programa ele se considera ganhador em caso de empate #### Entrada A entrada consiste de dois números reais $A$ e $B$, representando o tempo de Pedro e Paulo respectivamente #### Saída A saída do seu programa deve ser a palavra ""Pedro"" caso Pedro tenha completado o circuito mais rápido (ou no mesmo tempo) que Paulo ou ""Paulo"", caso Paulo tenha sido o mais rápido." 2431,35,Zip,Médio,Basicos,"Um jogo de cartas que faz muito sucesso no reino da Nlogônia é chamado zip. Nesse jogo, apenas os valores das cartas são utilizados (ás a rei), os naipes das cartas são ignorados. Para simplificar, neste problema vamos considerar os valores das cartas como inteiros de 1 a 13. Em cada partida do jogo cada jogador recebe duas cartas. Cada jogador então mostra uma de suas cartas, e os jogadores fazem suas apostas (na Nlogônia só é permitido apostar grãos de feijão). Após as apostas, os jogadores mostram a sua segunda carta. As regras para determinar quem ganha a partida são simples, baseadas nos valores das cartas de cada jogador: * se as duas cartas têm o mesmo valor, o jogador recebe como pontuação na partida duas vezes a soma dos valores das cartas. * se os valores das duas cartas são números consecutivos (por exemplo, 2 e 3, ou 13 e 12), o jogador recebe como pontuação na partida três vezes a soma dos valores das cartas. * caso contrário, o jogador recebe como pontuação na partida a soma dos valores das cartas. Ganha a partida o jogador que tiver recebido a maior pontuação. Se houver empate, a aposta acumula para a próxima partida. Lia e Carolina estão jogando zip, e querem que você escreva um programa para conferir quem ganhou cada partida. #### Entrada A entrada é composta por quatro linhas, cada uma contendo um inteiro. As duas primeiras linhas indicam as cartas de Lia, as duas últimas linhas indicam as cartas de Carolina. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o nome da jogadora que venceu a partida. Se houve empate, a linha deve conter a palavra empate (em minúsculas). #### Restrições * As cartas que cada jogadora recebe têm o valor entre 1 e 13" 2432,25,Dario e Xerxes,Médio,Basicos,"A brincadeira da Pedra, Papel e Tesoura, muita gente conhece. Mas dá para fazer uma mais legal com cinco opções e não só três! Dois jogadores, dario e xerxes, jogam uma partida com $N$ rodadas. Em cada rodada os jogadores escolhem uma “mão” entre cinco opções, que vamos representar aqui com os números 0, 1, 2, 3 e 4. A figura define exatamente quem ganha a rodada. Por exemplo, se dario escolheu 0 e xerxes escolheu 3, então xerxes ganha a rodada, pois existe uma seta na figura indo de 3 para 0. ![30%](1383) Depois de $N$ rodadas, o vencedor da partida é o jogador que ganhou mais rodadas. O número $N$ será sempre ímpar, para não haver empate na partida. Vamos também considerar que os jogadores nunca escolhem a mesma mão numa rodada, para não haver empate na rodada. Você deve escrever um programa que determine quem venceu a partida, se foi dario ou xerxes. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de rodadas na partida. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém dois inteiros $D$ e $X$, representando a mão que os jogadores dario e xerxes, respectivamente, jogaram em uma rodada. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o nome do jogador que venceu a partida: dario ou xerxes. Todas as letras devem ser minúsculas, sem nenhum acento. #### Restrições * $N \leq 999$, $N$ é impar * $0 \leq D, X \leq 4$ e $D \neq X$" 2433,335,Distância de Manhattan,Fácil,Basicos," Maria é uma moradora de Nlogópolis, uma cidade na Nlogônia que tem uma característica muito interessante: todas as ruas da cidade ou são orientadas no sentido norte-sul ou são orientadas no sentido leste-oeste. Isso significa que, dadas duas ruas, ou elas são paralelas ou elas são perpendiculares entre si. Todas as ruas da cidade são de mão dupla e é possível seguir em qualquer direção em um cruzamento. Agora Maria está atrasada para uma reunião e precisa de sua ajuda. Dadas as coordenadas iniciais de Maria e da reunião, determine o número mínimo de cruzamentos que Maria deve atravessar para chegar ao seu destino. Esse número inclui o cruzamento onde ocorrerá a reunião mas não inclui a posição inicial de Maria. #### Entrada A única linha da entrada contém quatro inteiros, $X_m$, $Y_m$, $X_r$, $Y_r$, indicando as coordenadas de Maria $(X_m, Y_m)$ e da reunião $(X_r, Y_r)$. O ponto de partida de Maria nunca será igual ao local da reunião, ou seja, pelo menos uma das coordenadas será diferente. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro: o número mínimo de cruzamentos que Maria precisa atravessar para chegar até o local da reunião. #### Restrições * $0 \leq X_m, Y_m \leq 1000$ * $0 \leq X_r, Y_r \leq 1000$ " 2434,223,Sub-prime,Médio,Basicos,"A mais recente crise econômica foi em parte causada pela forma como os bancos faziam empréstimos para pessoas que não tinham capacidade de honrá-los e revendiam tais empréstimos para outros bancos (debêntures). Obviamente, quando as pessoas pararam de pagar os empréstimos, o sistema inteiro entrou em colapso. A crise foi tão profunda que acabou atingindo países do mundo inteiro, inclusive a Nlogônia, onde o honrado primeiro ministro Man Dashuva ordenou que o presidente do Banco Central procurasse uma solução para o problema. Esse, por sua vez, teve uma ideia brilhante: se cada banco fosse capaz de liquidar seus empréstimos somente com suas reservas monetárias, todos os bancos sobreviveriam e a crise seria evitada. Entretanto, com o elevado número de debêntures e bancos envolvidos, essa tarefa é extremamente complicada, e portanto ele pediu a sua ajuda para escrever um programa que, dados os bancos e as debêntures emitidas, determine se é possível que todos os bancos paguem suas dívidas, utilizando suas reservas monetárias e seus créditos. #### Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros $B$ e $N$, indicando respectivamente o número de bancos e o número de debêntures emitidas pelos bancos. Os bancos são identificados por inteiros entre 1 e $B$. A segunda linha contém $B$ inteiros $R_i$ separados por espaços, indicando as reservas monetárias de cada um dos $B$ bancos. As $N$ linhas seguintes contêm cada uma três inteiros separados por espaços: um inteiro $D$, indicando o banco devedor, um inteiro $C$, indicando o banco credor, e um inteiro $V$, indicando o valor da debênture. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. #### Saída Para caso de teste, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único caractere: 'S', se for possível liquidar todos as debêntures sem intervenção do Banco Central da Nlogônia, e 'N', se algum banco precisar de empréstimos do governo para liquidar suas debêntures. #### Restrições * $1 \leq B \leq 20$ * $1 \leq N \leq 20$ * $0 \leq R_i \leq 10^4$, para $1 \leq i \leq B$ * $1 \leq D \leq B$ * $1 \leq C \leq B$ e $D \neq C$ * $1 \leq V \leq 10^4$" 2435,214,Maior Área,Fácil,Basicos,"Dado a largura e altura de dois retângulos distintos, escreva um programa que calcula qual dos dois possui a maior área. Em caso de empate, informe que os dois possuem a mesma área. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha conterá dois números inteiros $L_1$ e $A_1$ que correspondem a largura e altura do primeiro retângulo. A segunda linha conterá dois inteiros $L_2$ e $A_2$ que correspondem a largura e altura do segundo retângulo. #### Saída A saída do seu programa deve ser a palavra ""Primeiro"" caso o primeiro retângulo tenha uma área maior que a do segundo, ""Segundo"" caso o segundo retângulo tenha uma área maior que a do primeiro e ""Empate"" caso os dois apresentem a mesma área." 2436,263,Critérios de Divisibilidade 2,Médio,Basicos,"Escreva um programa que testa se um número é divisível por 4, 9 ou 25. #### Entrada A única linha dos casos de teste contém um número $N$. #### Saída Imprima 3 linhas, na primeira linha escreva 'S' se o número for divisível por 4 e 'N' caso contrário, na segunda linha faça o mesmo para 9 e na terceira linha para 25. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10^{100000}$" 2437,470,Nota Esquecida,Fácil,Basicos,"João aprendeu na escola que a média de dois números é o valor da soma desses dois números dividido por dois. Ou seja, a média de dois números A e B é $M = \frac{A+B}{2}$. A professora contou para João as notas que ele tirou nas duas provas de Geografia. As duas notas são números inteiros entre 0 e 100. João prontamente calculou a média das duas provas, que também resultou em um número inteiro. Mas João é muito esquecido, e agora não consegue lembrar-se das duas notas que tirou na prova. Ele consegue se lembrar de apenas uma das notas das provas. Por sorte, ele consegue se lembrar também da média entre as duas notas. Você pode ajudar João a determinar a nota da outra prova? #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $A$, indicando a nota de uma prova. A segunda linha contém um número inteiro $M$, indicando a média entre as duas notas das provas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com apenas um número inteiro, a nota da outra prova, que João não consegue recordar. #### Restrições * $0 \leq A \leq 100$ * $0 \leq M \leq 100$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, as duas notas das provas são iguais." 2438,980,Camisetas da Olimpíada,Difícil,Basicos,"A Olimpíada Municipal de Programação vai distribuir camisetas para os melhores colocados, e por isso solicitou que os premiados informassem o tamanho preferido da camiseta, entre os tamanhos pequeno e médio. A empresa que confeccionou as camisetas, por uma falha, pode ter se enganado na quantidade de camisetas para cada tamanho. Foram produzidas camisetas em número suficiente para todos os premiados, mas talvez não do tamanho preferido. Dadas a lista com os tamanhos preferidos pelos premiados e a quantidade de camisetas de cada tamanho produzidas pela empresa, escreva um programa para determinar se todos os premiados receberão camisetas do tamanho escolhido. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o número de premiados. A segunda linha contém $N$ inteiros $T_i$, indicando os tamanhos solicitados pelos premiados, sendo que $T_i = 1$ representa o tamanho pequeno e $T_i = 2$ representa o tamanho médio. A terceira linha contém um inteiro $P$, o número de camisetas de tamanho pequeno produzidas. A quarta e última contém um inteiro $M$, o número de camisetas de tamanho médio produzidas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser a letra maiúscula ‘S’ se todos os premiados serão atendidos com a camiseta do tamanho que escolheram, ou a letra maiúscula ‘N’ caso contrário #### Restrições * $1 \le N \le 1000$ * $0 \le P \le 1000$ * $0 \le M \le 1000$ * $N \le P + M$ * $1 \le X_i \le 2$ para $1 \le i \le N$" 2439,221,OBI,Fácil,Basicos,"O principal prêmio da Olimpíada Brasileira de Informática é o convite para os cursos de programação oferecidos no Instituto de Computação da Unicamp, com todas as despesas pagas pela Fundação Carlos Chagas, patrocinadora da OBI. São convidados apenas os competidores que atingem um certo número mínimo de pontos, consideradas as duas fases de provas. Você foi contratado pela Coordenação da OBI para fazer um programa que, dados os números de pontos obtidos por cada competidor em cada uma das fases, e o número mínimo de pontos para ser convidado, determine quantos competidores serão convidados para o curso na Unicamp. Você deve considerar que: * todos os competidores participaram das duas fases; * o total de pontos de um competidor é a soma dos pontos obtidos nas duas fases; Por exemplo, se a pontuação mínima para ser convidado é 435 pontos, um competidor que tenha obtido 200 pontos na primeira fase e 235 pontos na segunda fase será convidado para o curso na Unicamp. Já um competidor que tenha obtido 200 pontos na primeira fase e 234 pontos na segunda fase não será convidado. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $P$, representando respectivamente o número de competidores e o número mínimo de pontos para ser convidado. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém dois números inteiros $X$ e $Y$ indicando a pontuação de um competidor em cada uma das fases. #### Saída Seu programa deve imprimir na saída padrão uma única linha contendo um único inteiro, indicando o número de competidores que serão convidados a participar do curso na Unicamp. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq P \leq 1000$ * $0 \leq X \leq 400$ * $0 \leq Y \leq 400$" 2440,123,Atribuindo Equipes,Fácil,Basicos,"Quatro amigos estão jogando tênis de mesa. Cada um deles tem um nível de habilidade que é representado por um número inteiro: quanto maior o número, melhor o jogador é. Os quatro amigos querem formar duas equipes de dois jogadores cada. Para que o jogo seja mais emocionante, eles querem que o nível de habilidade das equipes seja o mais próximo possível. O nível de habilidade de uma equipe é a soma dos níveis de habilidade dos jogadores dessa equipe. Embora sejam jogadores de tênis de mesa muito bons, esses amigos não são tão bons em outras coisas, como Matemática ou Computação. Você pode ajudá-los a encontrar a menor diferença possível entre os níveis de habilidades das equipes? #### Entrada A entrada consiste em uma única linha que contém quatro números inteiros $A$, $B$, $C$ e $D$, representando os níveis de habilidade dos quatro jogadores. #### Saída A saída contém apenas uma linha com um número inteiro que representa a menor diferença entre os níveis de habilidade para ambas as equipes. #### Restrições * $0 \leq A \leq B \leq C \leq D \leq 10^4$" 2441,706,Liga de Programação do Neps,Fácil,Basicos,"Jonas estuda programação pelo Neps Academy e está muito ansioso pela primeira Liga de Programação do Neps. Depois de muito estudar, ele quer mostrar todo o seu conhecimento nessa competição. Para isso, Jonas quer estar bem descansado para fazer a prova, tendo uma boa noite de sono no dia anterior à ela. Considerando que Jonas se sente descansado após 8 horas de sono, e que a Liga de Programação começa às $X$ horas, diga o horário em que Jonas deve ir dormir para acordar com 1 hora de antecedência e poder se preparar. #### Entrada Será dado um inteiro $X$ indicando o horário (em horas) no qual a competição começará. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o horário no qual Jonas deve ir dormir. #### Restrições * $0 \leq X \leq 23$" 2442,1486,Zero para Cancelar,Fácil,Basicos,"Seu chefe está ao telefone, nervoso. Ele quer que você compute a soma de uma sequência de números que ele vai falar para você ao telefone, para saber o total das vendas em sua mais recente viagem de negócios. Infelizmente, de vez em quando seu chefe fala números errados para você ao telefone. Felizmente, seu chefe rapidamente percebe que falou um número errado e diz “zero”, que como combinado previamente quer dizer ignore o último número corrente. Infelizmente, seu chefe pode cometer erros repetidos, e diz “zero” para cada erro. Por exemplo, seu chefe pode falar ao telefone “Um, três, cinco, quatro, zero, zero, sete, zero, zero, seis”, o que significa uma soma total igual a 7, conforme explicado na tabela abaixo: |Fala do chefe |Números correntes |Explicação| |:-------:|:------------------:|:-------------------------------------:| |“um, três, cinco, quatro” |1,3,5,4| registre os quatro números| |“zero, zero” |1, 3 |ignore os dois últimos números| |“sete” |1, 3, 7 |registre o sete ao final da lista| |“zero, zero” |1| ignore os dois últimos números| |“seis” |1, 6| registre seis ao final da lista| Para não deixar seu chefe ainda mais nervoso, escreva um programa que determine a soma total dos números falados por seu chefe ao telefone. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, a quantidade de números inteiros (incluindo os “zeros”) que o seu chefe falou ao telefone. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um número inteiro $X_i$. . #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um único inteiro, a soma correta dos números, levando em conta que o valor 0 significa erro, conforme descrito. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100 000$ * $0 \leq X_i \leq 100$, para $(1 \leq i \leq N)$ * $0 \leq resultado \leq 1 000 000$" 2443,256,Números Naturais,Muito Fácil,Basicos,"Escreva um programa que retorna a soma dos primeiros $N$ naturais. #### Entrada A entrada contem um único número $N$. #### Saída O da soma dos $N$ primeiros naturais. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10000$ " 2444,188,Lançamento de Dados,Fácil,Basicos,"Em um jogo, Bino lançou um dado de 12 lados $N$ vezes. Faça um programa para ler um inteiro $N$, depois $N$ resultados dos dados (1 a 12) e imprima qual o número que mais apareceu (caso aconteça empate de mais de um número com a quantidade máxima de ocorrências, imprima todos os números empatados do menor para o maior). #### Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$ indicado a quantidade de lançamentos de dados. Seguirão $N$ linhas, cada uma indicando o resultado de um laçamento. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo todos os números que ocorreram a quantidade máxima de vezes em ordem crescente. #### Restrições * Todos os resultados serão números entre 1 e 12." 2445,283,O Fantástico Jaspion,Médio,Basicos," Em 1985 estréia na TV Japonesa a série Kyojiu Tokusou Jaspion (Investigador Especial de Monstros Jaspion). A série chega ao Brasil alguns anos depois com o título “O Fantástico Jaspion”, e com ela nasce a fantasia de polícia espacial em milhões de brasileirinhos. As crianças saíam da escola, corriam pelas ruas (sem olhar se vinha carro), ligavam a TV e mergulhavam na coragem, exemplo de pessoa, e incontestável sede por justiça do Fantástico Jaspion. O comércio de gibis e as brigas por figurinhas no recreio da escola estavam alcançando números históricos. Até então, tal sentimento só havia sido estimulado com tanta intensidade pelo Chaves e a sua turma! Diante dessa febre inter-galática, o inevitável aconteceu. Os produtores do Jaspion ganharam o Nobel da Paz! Isso mesmo! Os produtores ganharam um Nobel. As histórias do grandioso Jaspion estavam por todo canto. Agora as crianças tinham um belíssimo exemplo para seguir. A paz mundial estava garantida! Não precisávamos mais temer o monstrengo Satan Gos! No Brasil havia uma criança que adorava as histórias do Jaspion! Antônio Melhorança Capote Valente Junior carinhosamente apelidado de ACM, um menino da zona sul de São Paulo que adorava cantar as músicas do grande herói. Ele era tão fanático que chegou a comprar um dicionário de Japonês-Português e iniciou um trabalho árduo de tradução. Entretanto, o trabalho ficou inacabado! Alguns trechos da canção ainda precisam ser traduzidos. Neste momento você deve estar se perguntando: qual é a minha tarefa neste fabuloso problema? Ok! Antes de falar da sua tarefa, convide seu companheiro de equipe para mergulhar com você no desfecho da história. Para isso, vamos falar mais um pouco sobre o nosso ACM. Ele se formou em Ciência da Computação e hoje trabalha no mesmo escritório que você. Pois é! Você trabalha como programador ao lado dessa figura! Como sabemos que você gosta muito dele, temos certeza que vai aceitar a seguinte tarefa: dado um dicionário Japonês-Português e uma letra de música, escreva um programa que imprima a letra traduzida. #### Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro $T$ indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros $M$ e $N$, que representam o número de palavras no dicionário e o número de linhas na letra da música, respectivamente. Os próximos $M$ pares de linhas contêm as traduções: a primeira linha de cada par contém a palavra em Japonês, e a segunda linha contém a tradução para o Português (que pode ter uma ou mais palavras). Todas as palavras usam apenas letras minúsculas. Cada palavra em Japonês aparece apenas uma vez em cada instância. As próximas $N$ linhas contêm a letra da música. Cada linha da letra da música é uma lista de palavras separadas por um espaço (todas as palavras consistem apenas de letras minúsculas). Algumas podem estar vazias, mas nenhuma linha possui espaços no início ou no final. Nenhuma linha contém mais do que 80 letras. #### Saída Para cada instância imprima as $N$ linhas traduzidas. As palavras que não estão no dicionário devem ser impressas como aparecem na entrada. Imprima uma linha em branco após tradução, inclusive após a última. Nenhuma linha da saída contém mais do que 80 letras. #### Restrições * $1 \leq M \leq 1000000$ * $1 \leq N \leq 1000$ " 2446,268,Soma de Frações,Médio,Basicos," Joãozinho está aprendendo a somar frações na escola e quer sua ajuda para escrever um programa que dadas duas frações imprima a soma delas em sua forma irredutível. Assim ele vai poder conferir as respostas dos exercícios que está fazendo. A forma irredutível de uma fração é quando o divisor (número de baixo) é o menor possível. Por exemplo, 10/3 é uma fração irredutível, pois 10 e 3 não têm nenhum divisor em comum. Mas 10/6 não é, pois ela pode ser simplificada para 5/3, dividindo-se 10 e 6 por 2. Dados quatro inteiros $A, B, C, D,$ escreva um programa que calcule $A/B + C/D$ na sua forma irredutível. #### Entrada A única linha da entrada contém quatro inteiros $A, B, C, D$ respectivamente dividendo e divisor da primeira fração e dividendo e divisor da segunda fração. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo dois inteiros, dividendo e divisor da fração irredutível formada pela soma das duas frações dadas. #### Restrições * $1 \leq A, B, C, D \leq 10^8$ " 2447,401,Substituição no Vetor,Fácil,Basicos,"Faça um programa para ler 10 valores inteiros e armazenar em um vetor. Imprima o valor do menor elemento lido. Depois imprima uma linha contendo todos os índices que o menor valor aparece no vetor. Depois substitua todas as ocorrências do menor valor no vetor por -1 e imprima o vetor resultante. #### Entrada A entrada consiste de dez linhas. Cada linha contém um inteiro. #### Saída A saída consiste de 3 linhas. A primeira linha contém a mensagem ""Menor: $Y$"", sendo $Y$ o valor do menor elemento do vetor. A seguda linha contém a mensagem ""Ocorrencias: "" seguida dos índices que o menor valor aparece no vetor. A terceira linha contém o vetor após serem realizadas as substituições. #### Restrições Todos os valores fornecidos serão não negativos menores que 100." 2448,220,Tira-Teima,Fácil,Basicos,"Uma quadra de tênis tem o formato de um retângulo, cujos lados medem 36 pés por 78 pés, que correspondem a um retângulo de 432 polegadas por 936 polegadas. No último Grand Slam da Austrália, Rafael Nadal perdeu para Novak Djoković, num dos jogos mais bonitos de tênis dos últimos tempos. Muitas vezes, uma jogada é tão rápida, e a bola tão próxima da borda da quadra, que o juiz pode tomar uma decisão que pode ser contestada por um dos jogadores. Para isso, existe o tira-teima, que utiliza a imagem gravada do jogo para decidir se a bola estava dentro ou fora da metade da quadra correspondente a um dos jogadores. Considere que a semi-quadra de Rafael Nadal corresponde a um retângulo em que dois vértices têm coordenadas (0,0) e (432, 468), onde todos os números são em polegadas. Você deve escrever um programa para, dadas as coordenadas ($X$, $Y$) do ponto de contato da bola com o solo, determinar se uma bola bateu no solo dentro ou fora da semi-quadra. Note que se a bola bate na linha divisória ela é considerada uma bola dentro. #### Entrada A entrada é dada em uma única linha, que contém dois inteiros $X$ e $Y$, que correspondem às coordenadas do ponto ($X$, $Y$) de contato da bola com o solo, em polegadas. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a palavra dentro se a bola bateu dentro da semi-quadra, e a palavra fora caso contrário. #### Restrições * $-500 \leq X, Y \leq 500$" 2449,22,Jogo de Tabuleiro,Médio,Basicos,"Flavinho não se cansa de bolar joguinhos para passar o tempo. Ele diz que é uma boa forma de treinar a memória e a capacidade de resolver problemas. Dessa vez ele inventou uma forma de preencher um tabuleiro de $N$ linhas e $N$ colunas com pedras brancas e pretas. Inicialmente ele coloca, aleatoriamente, pedras brancas e pretas em todas as células da primeira coluna e da primeira linha. A figura ao lado dá um exemplo de tabuleiro com $N = 6$. Ele chama essas pedras iniciais de sementes. Uma vez colocadas as sementes, as demais células do tabuleiro serão preenchidas com uma pedra branca ou preta de acordo com a seguinte regra. ![30%](1386) Considere a célula na posição $(i, j)$, para $i > 1$ e $j > 1$. Para saber a cor da pedra nessa célula, Flavinho precisa saber a cor das pedras nas três células ${(i, j - 1),(i - 1, j - 1),(i - 1, j)}$. A figura também ilustra quais células são usadas para determinar a cor da pedra na célula $(i, j)$. Se houver mais pedras brancas do que pretas nessas três células, a cor da pedra na célula $(i, j)$ será preta. Se houver mais pedras pretas do que brancas, a cor será branca. Note que, por essa definição, a primeira célula a ser preenchida será a $(2, 2)$, pois será a única vazia para a qual já saberemos a cor das três pedras necessárias. No exemplo da figura, a pedra na célula $(2, 2)$ será da cor preta, pois há duas brancas e uma preta entre as células ${(2, 1),(1, 1),(1, 2)}$. Neste problema, dado $N$ e a cor das sementes, seu programa deve computar a cor da pedra que será colocada na célula $(N, N)$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o número de linhas e colunas do tabuleiro. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, $N$ inteiros definindo o tabuleiro inicial. Os inteiros na primeira linha e na primeira coluna do tabuleiro serão sempre 0 ou 1, representando uma pedra branca ou preta, respectivamente. Os demais inteiros serão sempre 9, indicando que a célula correspondente está vazia inicialmente. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando a cor da pedra que será colocada na célula $(N,N)$: 0 se for branca, 1 se for preta. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$ " 2450,890,Piloto Automático,Fácil,Basicos,"Uma grande fábrica de carros elétricos está realizando melhorias no sistema de piloto automático e precisa da sua ajuda para implementar um programa que decida se um carro $B$, que está trafegando no meio de dois carros $A$ e $C$, precisa acelerar, desacelerar ou manter a velocidade atual. Os carros são iguais e os sensores do piloto automático vão fornecer, como entrada, a posição atual da traseira dos três carros. ![60%](396) O carro $B$ precisa ser acelerado se a distância da sua traseira para a traseira do carro $A$ for menor do que a distância da sua traseira para a traseira do carro $C$. Se for maior, ele precisa ser desacelerado. Se for igual, precisa manter a velocidade atual. Quer dizer, o carro $B$ precisa ser acelerado se $(B−A) < (C−B)$, desacelerado se $(B−A) > (C−B)$e manter a velocidade se $(B−A)$ for igual a $(C−B)$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $A$. A segunda linha da entrada contém um inteiro $B$. A terceira linha da entrada contém um inteiro $C$. Os três inteiros representam as posições atuais das traseiras dos carros $A$, $B$ e $C$, respectivamente. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro 1 se o carro $B$ precisa acelerar −1 se precisa desacelerar; ou 0 se precisa manter a velocidade atual. #### Restrições * $0 \leq A < B < C \leq 500$ " 2451,103,Escolha Difícil,Fácil,Basicos,"Em um longo voo, companhias aéreas oferecem uma refeição aos seus passageiros. Geralmente as aeromoças conduzem carrinhos contendo as refeições pelos corredores do avião. Quando o carrinho chega em sua fileira, você é questionado imediatamente: “Frango, bife, ou massa?”. Você sabe suas opções, mas você tem apenas alguns segundos para escolher e você não sabe qual a aparência de sua escolha pois seu vizinho ainda não abriu o embrulho… A aeromoça deste voo decidiu alterar o procedimento. Primeiro ela vai perguntar a todos os passageiros qual sua escolha de refeição, e depois vai checar se o número de refeições disponíveis neste voo para cada escolha é suficiente. Por exemplo, considere que o número de refeições de frango, bife e massa disponíveis são respectivamente (80, 20, 40), enquanto o número de passageiros que escolheu frango, bife e massa seja respectivamente (45,23, 48). Neste caso, onze pessoas seguramente ficaram sem suas respectivas escolhas de refeição, já que três passageiros que queriam bife e oito que gostariam de massa não poderão ser atendidos. Dada a quantidade de refeições disponíveis para cada escolha e o número de refeições pedidas para cada escolha, você poderia por favor ajudar a aeromoça a determinar quantos passageiros seguramente não poderão ser atendidos? #### Entrada A primeira linha contem três inteiros $C_a$, $B_a$ e $P_a$ ($0 \leq C_a, B_a, P_a \leq 100$), representando respectivamente o número de refeições disponíveis de frango, bife e massa. A segunda linha contem três inteiros $C_r$, $B_r$ e $P_r$ ($0 \leq C_r, B_r, P_r \leq 100$), indicando respectivamente o número de refeições requisitadas de frango, bife e massa respectivamente. #### Saída Imprima uma única linha com um inteiro representando o número de passageiros que seguramente não receberão sua escolha de refeição. " 2452,332,Saldo do Vovô,Fácil,Basicos," Vovô João tem uma banca de jornais; ele tem muitos clientes, e diariamente recebe muito dinheiro, mas também faz muitos pagamentos para manter o seu estoque de jornais e revistas. Todo dia ele vai ao banco realizar um depósito ou uma retirada de dinheiro. Em alguns dias, o saldo de sua conta no banco fica negativo, mas Vovô João tem um acordo com o banco que garante que ele somente é cobrado se o saldo for menor do que um valor pré-estabelecido. Dada a movimentação diária da conta do banco do Vovô João, você deve escrever um programa que calcule o menor saldo da conta, no período dado. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $S$ que indicam respectivamente o número de dias do período de interesse e o saldo da conta no início do período. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um número inteiro indicando a movimentação de um dia (valor positivo no caso de depósito, valor negativo no caso de retirada). A movimentação é dada para um período de $N$ dias consecutivos: a primeira das $N$ linhas corresponde ao primeiro dia do período de interesse, a segunda linha corresponde ao segundo dia, e assim por diante. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único número inteiro, o menor valor de saldo da conta no período dado. #### Restrições * $0 \leq N \leq 30$ * $-10^3 \leq$ $S$ $\leq 10^3$ * $-10^3 \leq$ cada movimentação $\leq 10^3$ " 2453,465,Nota Cortada,Fácil,Basicos,"Se pegarmos uma nota de 100 reais e a cortarmos, usando uma tesoura, em dois pedaços, quanto vale cada um dos pedaços? A regra é simples: se um dos pedaços possuir estritamente mais da metade da área da nota original, então ele vale 100 reais; e o outro pedaço não vale nada. Veja que se cada pedaço possuir exatamente metade da área original, então nenhum dos dois tem valor. Felix e Marzia decidiram fazer um corte, em linha reta, que comece no lado inferior da nota, a base, e termine no lado superior, o topo. A nota é um retângulo de comprimento 160 centímetros e altura 70 centímetros, como mostrado na parte esquerda da figura abaixo. Felix sempre vai ficar com o pedaço mais à esquerda da nota e Marzia com o pedaço mais à direita. A parte direita da figura ilustra dois possíveis cortes. No de cima, Marzia ficaria claramente com o maior pedaço, que vale 100 reais; e no de baixo, dá para ver que Felix é quem ficaria com o maior pedaço. ![50%](299) O corte reto vai começar na base a uma distância de $B$ centímetros a partir do lado esquerdo da nota; e terminar no topo a uma distância de $T$ centímetros também a partir do lado esquerdo da nota. Veja a indicação na parte direita da figura. Neste problema, dados os valores $B$ e $T$, seu programa deve computar quem vai ficar com o pedaço que vale 100 reais, ou se o valor da nota se perdeu. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $B$ representando a distância do ponto inicial do corte, na base, para o lado esquerdo da nota. A segunda linha da entrada contém um inteiro $T$ representando a distância do ponto final do corte, no topo, para o lado esquerdo da nota. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro: 1, se Felix ficou com o pedaço que vale 100 reais; 2, se Marzia ficou com o pedaço que vale 100 reais; ou 0, se o valor da nota se perdeu. #### Restrições * $0 < B < 160$ * $0 < T < 160$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 25 pontos, $B = T$ " 2454,978,Irmãos,Nível Desconhecido,Basicos,"Otávio tem dois irmãos, um mais velho (Orlando) e um mais novo do que ele (Oscar). As idades dos três irmãos formam uma progressão aritmética: a diferença de idade dos dois irmãos mais novos (Otávio e Oscar) é igual à diferença de idade dos dois irmãos mais velhos (Orlando e Otávio). Dadas as idades de Otávio e de seu irmão mais novo, escreva um programa para determinar a idade do irmão mais velho. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N, a idade do irmão mais novo de Otávio. A segunda linha contém um inteiro M, a idade de Otávio. #### Saída Seu programa deve produzir na saída uma única linha, contendo um único número inteiro, a idade do irmão mais velho de Otávio. #### Restrições * $1 \leq N \leq 40$ * $N \leq M \leq 40$" 2455,540,Sedex,Fácil,Basicos,"A Copa do Mundo de 2010 será realizada na Africa do Sul. Bolas de futebol são muito fáceis de transportar, já que elas saem das fábricas vazias e só são enchidas somente pelas lojas ou pelos consumidores finais. Infelizmente o mesmo não pode ser dito das bolas de boliche. Como elas são completamente sólidas, elas só podem ser transportadas embaladas uma a uma, em caixas separadas. A SBC - Só Boliche Cascavel - é uma fábrica de bolas de boliche que trabalha somente através de encomendas e envia todas as bolas por SEDEX. Como as bolas têm tamanhos diferentes, a SBC tem vários tamanhos de caixas diferentes para transportá-las. Escreva um programa que, dado o diâmetro de uma bola e as 3 dimensões de uma caixa (altura, largura e profundidade), diz se a bola de boliche cabe dentro da caixa ou não. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10000$) que indica o diâmetro da bola de boliche. A segunda linha da entrada contém 3 números inteiros separados por um espaço cada: a altura $A$ ($1 \leq A \leq 10000$), seguida da largura $L$ ($1 \leq L \leq 10000$) e da profundidade $P$ ($1 \leq P \leq 10.000$). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a letra ‘S’ caso a bola de boliche caiba dentro da caixa ou ‘N’ caso contrário. " 2456,185,Manolo na Fábrica de Celulares,Médio,Basicos,"Manolo conseguiu um novo emprego em uma fábrica de celulares. Sua tarefa na fábrica é simples, ele fica na ponta de uma esteira esperando os componentes dos celulares, assim que ele consegue componentes suficientes para montar algum modelo de celular ele realiza a montagem. Manolo é muito rápido montando os celulares, assim que recebe as peças ele faz a montagem de forma instantânea. Diferente modelos de celulares precisam de diferente componentes. Na fábrica que Manolo trabalha são montados 3 modelos diferentes, para montá-los são necessários 5 tipos de componentes diferentes. A lista de modelos e os componentes necessários são os seguintes: * Modelo A: Formado pelos componentes de tipo 1, 3 e 5 * Modelo B: Formado pelos componentes de tipo 1 e 4 * Modelo C: Formado pelos componentes de tipo 2 e 4 Caso Manolo consiga montar mais de um modelo de celular com os componentes, ele sempre prefere montar primeiro o Modelo A, depois o Modelo B e por último o Modelo C. Após realizar a montagem dos celulares, Manolo ainda precisa entregar um relatório para seu chefe. Como ele está muito focado fazendo as montagens ele pede sua ajuda para criar o relatório. Dada a ordem das peças que Manolo recebe, imprima um relatório de quantos celulares de cada tipo Manolo irá montar. #### Entrada A primeira linha da entrada é composta por um inteiro $N$ representando a quantidade de peças que Manolo irá receber. A segunda linha da entrada é composta por $N$ números inteiros $C_1$, $C_2$, ..., $C_N$, onde cada $C_i$ é um número entre 1 e 5 representando o tipo do componente que Manolo vai receber. O primeiro componente que Manolo recebe é o $C_1$ e o último é o $C_N$. #### Saída Você deve imprimir um relatório de quantos celulares Manolo consegue montar de cada tipo. Na primeira linha imprima ""A: "" seguido do número de celulares do tipo A que Manolo conseguiu montar, na segunda da saida imprima a quantidade de celulares do tipo B e na terceira linha a quantidade de celulares do tipo C. Para mais detalhes sobre a saída confira o exemplo de saída a seguir. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^6$ " 2457,676,Produto Triplo,Médio,Basicos,"Sua tarefa neste problema é bem simples: dado um vetor com $N$ elementos, ordenado em ordem crescente, diga o maior produto entre 3 de seus elementos. #### Entrada A primeira linha contém um número $N$ indicando a quantidade de elementos no vetor. Seguido de uma linha contendo $N$ inteiros $Ai$. #### Saida A saída deverá conter um inteiro, representando o maior produto entre 3 elementos no vetor. **Observação:** note que em C++, pode ser necessário o uso do long long int. #### Restrições * $3 \leq N \leq 2*10^5$ * $-10^5 \leq Ai \leq 10^5$ #### Restrições adicionais * $3 \leq N \leq 200$, em 25% dos casos de teste." 2458,215,Medalhas Olímpicas,Fácil,Basicos,"Em uma Olimpíada não é apenas a quantidade total de medalhas que importa na hora da classificação final. Uma medalha de ouro vale mais que uma de prata e uma de prata vale mais que uma de bronze. Um país aparece antes do que outro no ranking final caso tenha mais medalhas de ouro do que o segundo país, em caso de empate, o desempate acontece pela quantidade de medalhas de prata, caso o empate persista o desempate acontece pela quantidade de medalhas de bronze. Você pode considerar que não existe dois países que empataram na quantidade de medalhas de ouro, prata e bronze. Dado a quantidade de medalhas de dois países $A$ e $B$ indique qual deles está melhor qualificado no ranking final da Olimpíada. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas, a primeira linha conterá 3 inteiros $O_1$, $P_1$ e $B_1$ representando a quantidade de medalhas de ouro, prata e bronze do primeiro país, a segunda linha conterá 3 inteiros $O_2$, $P_2$ e $B_2$ representando as medalhas do segundo país #### Saída A saída do seu programa deve ser apenas uma linha. Você deve imprimir a letra ""A"" caso o país $A$ seja o melhor qualificado e imprimir a letra ""B"" caso o país $B$ seja o melhor qualificado." 2459,128,Robô de Fazenda,Médio,Basicos,"Para desencorajar pássaros como corvos e pardais de se alimentar de suas plantações, um fazendeiro precisava colocar alguns espantalhos em seu campo de milho. Seu sobrinho realmente gosta de robôs, e sugeriu que ele deveria usar um espantalho robô em vez disso: ""Um único espantalho robô pode proteger melhor todo o campo de milho e vai durar muito mais do que dez tradicionais!"", Disse ele. Desde que o fazendeiro pensa que seu sobrinho é um menino esperto, seguiu seu conselho e comprou um espantalho do robô. O robô se move ao longo de um caminho que envolve o campo de milho. No percurso existem $N$ estações de carga não tripuladas, numeradas seqüencialmente no sentido horário a partir de 1. A figura abaixo mostra um exemplo com oito estações de carga. ![35%](1388) O robô começa todos os dias na estação número 1, e é emitida uma seqüência de comandos que devem ser executados em ordem durante o dia. Estes comandos são gerados com base em algoritmos avançados de aprendizado de máquina que trabalham em dados coletados por sensores espalhados pelo campo de milho, garantindo uma cobertura ótima da cultura. Cada comando resulta em que o robô se mova para outra estação de carga ao lado da que está atualmente, no sentido horário ou anti-horário. Apesar das promessas de cobertura ótima pelo robô, no final de um certo dia o fazendeiro encontrou parte de sua colheita devastada. Para descobrir o que poderia ter acontecido, o agricultor quer saber quantas vezes o robô estava na estação de carregamento mais próxima da área devastada. Dado o número da estação mais próxima da área devastada e a sequência de comandos para um único dia, você pode ajudar o fazendeiro a encontrar esse número? #### Entrada A primeira linha contém três números inteiros $N$, $C$ e $S$ que representam respectivamente o número de bornes, o número de comandos e a estação de carga mais próxima da área devastada. A segunda linha contém $C$ inteiros $X_1, X_2,\ldots , X_C$, representando a seqüência de comandos recebidos pelo robô espantalho. Para $i = 1, 2,\ldots,C$, se $X_i$ for 1, então o i-ésimo comando significa ""mover para a próxima estação de carregamento no sentido horário"", enquanto que se $X_i$ for -1 então o i-ésimo comando significa ""mover para a próxima estação de carga no sentido anti-horário ordem"". O robô começa sempre na estação número 1. #### Saída A saída contém uma linha com um número inteiro que representa o número de vezes que o robô estava na estação número $S$ durante o dia. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$ * $1 \leq C \leq 1000$ * $1 \leq S \leq N$" 2460,1481,Torneio de Tênis,Fácil,Basicos,"A prefeitura contratou um novo professor para ensinar as crianças do bairro a jogar tênis na quadra de tênis do parque municipal. O professor convidou todas as crianças do bairro interessadas em aprender a jogar tênis. Ao final do primeiro mês de aulas e treinamentos foi organizado um torneio em que cada participante disputou exatamente seis jogos. O professor vai usar o desempenho no torneio para separar as crianças em três grupos, de forma a ter grupos de treino em que os participantes tenham habilidades mais ou menos iguais, usando o seguinte critério: * participantes que venceram 5 ou 6 jogos serão colocados no Grupo 1; * participantes que venceram 3 ou 4 jogos serão colocados no Grupo 2; * participantes que venceram 1 ou 2 jogos serão colocados no Grupo 3; * participantes que não venceram nenhum jogo não serão convidados a continuar com os treinamentos. Dada uma lista com o resultado dos jogos de um participante, escreva um programa para determinar em qual grupo ele será colocado. #### Entrada A entrada consiste de seis linhas, cada linha indicando o resultado de um jogo do participante. Cada linha contém um único caractere: V se o participante venceu o jogo, ou P se o jogador perdeu o jogo. Não há empates nos jogos. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um único inteiro, identificando o grupo em que o participante será colocado. Se o participante não for colocado em nenhum dos três grupos seu programa deve imprimir o valor $−1$. " 2461,196,Verificação no Vetor 01,Médio,Basicos,"Faça um programa para ler um inteiro $N$, depois $N$ inteiros $l_i$ representando uma lista de números inteiros. Depois seu programa deve ler um inteiro $Q$, depois $Q$ inteiros $x_i$. Para cada $x_i$ lido, imprima a mensagem ""Sim"" caso $x_i$ apareça na lista de inteiros ou a ""Nao"" caso contrário. #### Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$ representando a quantidade de números da lista de inteiros. Cada uma das próximas $N$ linhas contém um inteiro $l_i$ representando um número da lista de inteiros. A próxima linha contém um inteiro $Q$ representando a quantidade de consultas que vão ser realizadas. Cada uma das próximas $Q$ linhas contém um inteiro $x_i$ representando que deve ocorrer uma busca do inteiro $x_i$ no vetor. #### Saída Para cada busca realizada, imprima ""Sim"" caso o inteiro ocorra na lista ou ""Nao"" caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 50$ * $1 \leq Q \leq 10000$ " 2462,328,Média do Vetor,Fácil,Basicos,"Modifique o código abaixo, adicionando o código da função media_vetor, que recebe como parâmetros um inteiro $n$ e um ponteiro para um vetor de inteiros $v$ e deve retornar um double: a média dos $n$ elementos do vetor $v$. Vale ressaltar que você pode trabalhar com o ponteiro para o vetor exatamente da mesma maneira que faria se trabalhasse diretamente com o vetor. ```cpp #include #include using namespace std; double media_vetor(int n, int v[]){ // Seu código aqui. } int main(){ int n, v[100100]; cin >> n; for(int i=0;i> v[i]; cout << setprecision(2) << fixed; cout << media_vetor(n,v) << ""\n""; } ``` #### Entrada A entrada do seu programa terá duas linhas: a primeira delas terá um único inteiro $n$, e a segunda terá os $n$ elementos $v_i$ do vetor $v$. #### Saída Seu programa deve imprimir na saída padrão uma única linha contendo a média dos elementos do vetor, com duas casas decimais de precisão. #### Restrições * $1 \leq n \leq 10^5$ * $-10^4 \leq v_i \leq 10^4$ " 2463,553,Aviões de Papel,Fácil,Basicos,"Para descontrair os alunos após as provas da OBI, a Diretora da escola organizou um campeonato de aviões de papel. Cada aluno participante receberá uma certa quantidade de folhas de um papel especial para fazer os seus modelos de aviões. A quantidade de folhas que cada aluno deverá receber ainda não foi determinada: ela será decidida pelos juízes do campeonato. A diretora convidou, para atuarem como juízes, engenheiros da Embraer, uma das mais bem sucedidas empresas brasileiras, que vende aviões com tecnologia brasileira no mundo todo. O campeonato está programado para começar logo após a prova da OBI, mas os juízes ainda não chegaram `a escola. A diretora está aflita, pois comprou uma boa quantidade de folhas de papel especial, mas não sabe se a quantidade comprada vai ser suficiente. Considere, por exemplo, que a Diretora comprou 100 folhas de papel especial, e que há 33 competidores. Se os juízes decidirem que cada competidor tem direito a três folhas de papel, a quantidade comprada pela diretora é suficiente. Mas se os juízes decidirem que cada competidor tem direito a quatro folhas, a quantidade comprada pela diretora não seria suficiente. Você deve escrever um programa que, dados o número de competidores, o número de folhas de papel especial compradas pela Diretora e o número de folhas que cada competidor deve receber, determine se o número de folhas comprado pela Diretora é suficiente. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). O arquivo de entrada contém três números inteiros $C$ ($1 \leq C \leq 1000$), $P$ ($1 \leq P \leq 1000$) e $F$ ($1 \leq F \leq 1000$) representando respectivamente o número de competidores, a quantidade de folhas de papel especial compradas pela Diretora e a quantidade de folhas de papel especial que cada competidor deve receber. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, o caractere ‘S’ se a quantidade de folhas compradas pela Diretora é suficiente, ou o caractere ‘N’ caso contrário. Note que os caracteres devem ser letras maiúsculas. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $C \leq 10$, $P \leq 10$ e $F \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 80 pontos, $C \leq 100$, $P \leq 100$ e $F \leq 100$. " 2464,321,Carnaval,Fácil,Basicos,"O Carnaval é um feriado celebrado normalmente em fevereiro; em muitas cidades brasileiras, a principal atração são os desfiles de escolas de samba. As várias agremiações desfilam ao som de seus sambas-enredos e são julgadas pela liga das escolas de samba para determinar a campeã do Carnaval. Cada agremiação é avaliada em vários quesitos; em cada quesito, cada escola recebe cinco notas que variam de 5,0 a 10,0. A nota final da escola em um dado quesito é a soma das três notas centrais recebidas pela escola, excluindo a maior e a menor das cinco notas. Como existem muitas escolas de samba e muitos quesitos, o presidente da liga pediu que você escrevesse um programa que, dadas as notas da agremiação, calcula a sua nota final num dado quesito. #### Entrada A entrada contém uma única linha, contendo cinco números $N_i$ ($1 \leq i \leq 5$), todos com uma casa decimal, indicando as notas recebidas pela agremiação em um dos quesitos. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único número com exatamente uma casa decimal, a nota final da escola de samba no quesito considerado. #### Restrições * $5.0 \leq N_i \leq 10.0$ " 2465,179,Sequência Lógica 01,Médio,Basicos,"Bino gosta bastante de sequências, e pediu para você descobrir qual a sequência completa. Bino vai lhe fornecer os elementos iniciais e finais da sequência e você terá que identificar a lógica da sequência e fazer um programa para imprimir a sequência completa. #### Entrada Não contém entrada. #### Saída A saída consiste de múltiplas linhas, contendo a sequência completa." 2466,58,Chuva (OBI 2016),Médio,Basicos,"É período de chuva no Reino Quadrado. Nos últimos anos, o Rei Maior Quadrado (RMQ) ordenou a construção de uma enorme piscina para refrescar seus súditos. A piscina é composta por diversas seções de mesma largura e comprimento, mas podem ter alturas diferentes. A altura de cada seção é um número inteiro em metros. Durante o período de chuvas fortes, o Rei nem precisa gastar água para encher a piscina - basta deixar que a chuva faça esse trabalho. A chuva cai uniformemente em todas as seções da piscina, enchendo - até que não haja mais capacidade para acumular água. O Rei o contratou para calcular quantas seções estarão cobertas com água, durante a estação de chuva. Uma seção da piscina pode ser considerada coberta com água se ela possuír água com pelo menos 1 m de profundidade O caso do exemplo 3 pode ser visto na figura abaixo, que apresenta um corte lateral da piscina. As seções 2 a 10 e 13 a 15 ficarão cobertas de água. ![40%](35) #### Entrada A primeira linha contém um inteiro, $N$, o número de seções da piscina. Seguem $N$ linhas, cada uma com um inteiro $H_i$, a altura da i-ésima seção, em metros. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de seções da piscina cobertos por água. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq H_i \leq 10^9$ " 2467,69,Chocolate em Barra,Fácil,Basicos,"Vô Quico comprou uma barra de chocolate para suas duas netas Lúcia e Beatriz. A barra é composta de $N$ linhas e $N$ colunas de quadrados, onde $N$ é sempre um número par. Em exatamente dois quadrados, que podem estar em qualquer posição na barra, há uma figurinha colada. Vô Quico gostaria de dar dois pedaços de tamanhos iguais, um para cada neta, cada pedaço contendo uma figurinha. Mais precisamente, ele gostaria de dividir a barra bem na metade, com um único corte vertical ou horizontal, deixando uma figurinha em cada pedaço. ![50%](1515) A figura acima mostra dois exemplos. A barra da esquerda, com $N = 4$, vô Quico pode dividir na metade com um corte horizontal, e cada metade contém uma figurinha. Mas a barra da direita, com $N = 6$, ele não consegue dividir em dois pedaços iguais, separando as figurinhas, com um único corte horizontal ou vertical. Dados $N$ e as posições das duas figurinhas, seu programa deve dizer se é, ou não, possível dividir a barra em dois pedaços de tamanhos iguais, com um único corte horizontal ou vertical, deixando uma figurinha em cada pedaço. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando as dimensões da barra (número de linhas e de colunas). A segunda linha contém dois inteiros $X_1$ e $Y_1$, representando as coordenadas da primeira figurinha. A terceira linha contém dois inteiros $X_2$ e $Y_2$, representando as coordenadas da segunda figurinha. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo um único caractere: ""S"", caso seja possível dividir a barra em pedaços iguais com um único corte horizontal ou vertical, separando as figurinhas, ou ""N"" caso não seja possível. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$, $N$ é sempre par * $1 \leq X_1, X_2, Y_1, Y_2 \leq N$ " 2468,476,Supermercado (OBI 2019),Fácil,Basicos,"Maria está participando de um programa de intercâmbio no reino da Nlogônia. Ela está gostando muito da experiência, e decidiu fazer um churrasco para suas novas amigas da escola. Como não tem muito dinheiro, Maria vai fazer uma pesquisa para comprar carne no supermercado mais barato que encontrar. No entanto ela está um pouco confusa para saber qual supermercado tem o menor preço. O dinheiro na Nlogônia é o Bit, abreviado por $B$, mas não é esse o problema. O problema é que o costume na Nlogônia é informar o preço de uma maneira diferente do que Maria está acostumada. Os preços são anunciados como “X Bits por Y gramas do produto”. Por exemplo o preço de um dado produto é anunciado como sendo $B 24,00$ por $250$ gramas em um supermercado, $B 16,00$ por $100$ gramas em outro supermercado, $B 19,00$ por $120$ gramas em outro supermercado, e assim por diante. Você pode ajudar Maria? Dados os preços anunciados pelos supermercados no bairro em que Maria mora, determine o menor valor que Maria deve gastar para comprar 1 quilograma (1000 gramas) de carne. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N$, o número de supermercados próximos à casa de Maria. Cada uma das $N$ linhas seguintes indica o preço da carne em um supermercado e contém um número real $P$ e um número inteiro $G$, indicando que $G$ gramas de carne custam $P$ Bits. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com apenas um número real, o menor preço para comprar 1 quilograma de carne. O resultado deve ser escrito com exatamente dois dígitos após o ponto decimal. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $0 < P \leq 1000.00$, representado com dois dígitos após o ponto decimal. * $1 \leq G \leq 1000$" 2469,224,Número de Envelopes (PJ),Fácil,Basicos,"Aldo é um garoto muito esperto que adora promoções e sorteios. Como já participou de muitas promoções da forma ""para participar, envie n rótulos de produtos ..."", Aldo tem o costume de guardar o rótulo de todos os produtos que compra. Dessa forma, sempre que uma empresa faz uma promoção ele já tem um monte de rótulos para mandar. A SBC (Super Balas e Caramelos) está fazendo uma nova promoção, e, como era de se esperar, Aldo quer participar. Para participar da promoção é preciso enviar um envelope contendo um rótulo de cada tipo de bala que a SBC produz. Por exemplo, se a SBC produz 3 tipos de balas, A, B, C, e uma pessoa tem 3 rótulos de A, 3 de B e 2 de C, ela pode enviar no máximo 2 envelopes, já que falta um rótulo de C para compor o terceiro envelope. Não há limite para o número de envelopes que uma pessoa pode enviar. Balas são a segunda coisa de que Aldo mais gosta (a primeira como você sabe são promoções). Por causa disso a quantidade de rótulos de balas que ele tem é muito grande, e ele não está conseguindo determinar a quantidade máxima de envelopes que ele pode enviar. Como você é o melhor amigo de Aldo ele pediu sua ajuda para fazer o cálculo, de modo que ele compre o número exato de envelopes. Você deve escrever um programa que, a partir da lista de rótulos de Aldo, calcula o número máximo de envelopes válidos que ele pode enviar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$ representando o número de tipos diferentes de balas que a SBC produz. A segunda linha da entrada contém $N$ números inteiros, cada um representando uma quantidade de rótulos de balas que Aldo tem. O primeiro número nessa linha representa a quantidade de rótulos do tipo 1 que Aldo possui, o segundo número representa a quantidade de rótulos do tipo 2, e assim por diante, até o último número, que representa a quantidade de rótulos de tipo $N$ que Aldo possui. #### Saída Seu programa deve imprimir a quantidade máxima de envelopes que Aldo por enviar. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ " 2470,675,Lanche na padaria,Nível Desconhecido,Basicos,"A mãe de Victor permitiu que ele comprasse lanche na padaria, desde que o lanche não custasse mais de R$ 5. Agora, ela quer saber se o filho cumpriu a condição, dado o preço total que Victor pagou, diga a mãe se seu filho o obedeceu ou não. Entrada A entrada contém um numero inteiro, o quanto Victor pagou. #### Saída A saída deve conter SIM ou NAO, indicando se ele obedeceu a mãe ou não. " 2471,1701,"Ai que calor, queria tanto um sorvetinho",Nível Desconhecido,Basicos," Carlos e Guilherme são filhos da Professora Giullia e adoram dias quentes, pois sua mãe deixa eles tomarem sorvete caso a temperatura do dia esteja maior que 30 graus. Carlos ainda é muito novo para saber se é dia de tomar sorvete ou não. Por isso, dada a temperatura máxima do dia, ajude ele a saber se irá se deliciar com um maravilhoso sorvete ou não. Caso a temperatura seja maior ou igual a 30 graus imprima na tela ""Dia lindo, dia quente, hoje e dia de sorvetinho!!!"", caso contrário imprima na tela a mensagem ""Ops, dia frio, sem sorvetinho!!!"". #### Entrada A entrada consiste de um valor decimal $G$ que indica a temperatura máxima do dia. #### Saída A saída consiste de uma linha dizendo se “Dia lindo, dia quente, hoje e dia de sorvetinho!!!” caso a temperatura seja maior ou igual a 30 graus, caso contrário, mostre na tela a mensagem “Ops, dia frio, sem sorvetinho!!!”. Não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado. #### Restrições * $-100 \leq G \leq 100$ " 2472,809,Régua,Fácil,Basicos,"Maria tem 9 anos e recentemente sua professora pediu que levasse uma régua para a sala de aula. Para realizar a atividade proposta, a professora pediu que a régua tivesse ao menos $K$ centímetros, mas a régua que Maria tem em casa está quebrada, e ela não sabe se o tamanho dela é suficiente. Dadas as medidas $X$ e $Y$ das marcações nas extremidades da régua, ajude Maria a verificar se o tamanho da régua é o suficiente para ser utilizada na aula. #### Entrada Na primeira linha será dado um número inteiro indicando a medida $K$ exigida pela professora. Na segunda linha serão dados dois números inteiros distintos $X$ e $Y$, indicando as medidas das duas extremidades da régua. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo “EH SUFICIENTE” (sem aspas) se o tamanho da régua for suficiente ou “NAO EH SUFICIENTE” (sem aspas) caso o tamanho da régua for menor que o requisitado. #### Restrições * $0\leq X \leq 100$ * $0\leq Y \leq 100$ * $1\leq K \leq 100$" 2473,1398,Cantando Pneu,Nível Desconhecido,Basicos,"Relâmpago Marquinhos gosta muito de aventuras e adora cantar pneu, mas Marquinhos tem uma memória fraca e sempre perde a conta de quantos pneus já cantou. Ele nunca se preocupou com essa situação e não foi ao médico porque tem um amigo programador (você) que tem a solução para todos os seus problemas. Dessa vez você vai fazer um roteiro para Relâmpago Marquinhos contendo a quantidade $N$ de vezes que ele tem que cantar “$Pneu$”. #### Entrada A entrada consiste de um valor inteiro $N$ que indica a quantidade de $Pneu(s)$ que Relâmpago Marquinhos deve cantar. #### Saída A saída consiste de $N$ linhas contendo a palavra “$Pneu$”. Não esqueça de imprimir o fim de linha após cada um dos resultados. #### Restrições * $1 \leq X \leq 1000$ " 2474,891,Entrega de Caixas,Médio,Basicos,"Você precisa transportar três caixas vazias usando um drone que pode levantar uma caixa por vez apenas em cada viagem. Quer dizer, sempre dá para transportar as três caixas vazias fazendo três viagens do drone. Mas talvez dê para fazer menos do que três viagens, se for possível colocar uma caixa dentro de outra. As caixas têm formato de cubo e a única restrição para uma caixa ser colocada dentro de outra é o tamanho, não importando o peso. Uma caixa de tamanho $X$ pode ser colocada dentro de uma caixa de tamanho $Y$ se $X < Y$ . Note, portanto, que uma caixa não cabe dentro de outra do mesmo tamanho. Além disso, duas caixas de tamanhos $X$ e $Y$ podem ser colocadas, lado a lado, dentro de uma caixa de tamanho $Z$ se $(X + Y ) < Z$. A figura ilustra as quatro configurações possíveis para o drone fazer uma viagem. ![60%](1516) Neste problema, os tamanhos das três caixas são dados em ordem crescente e seu programa deve computar o número mínimo de viagens que o drone pode fazer para transportar todas as três caixas. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $A$. A segunda linha da entrada contém um inteiro $B$. A terceira linha da entrada contém um inteiro $C$. Os três inteiros representam os tamanhos das três caixas. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, representando o número mínimo de viagens que o drone pode fazer para transportar todas as três caixas. #### Restrições * $1 \leq A \leq B \leq C \leq 1000$ " 2475,237,Guerra por Território,Médio,Basicos,"Tombólia do Oeste e Tombólia do Leste travaram uma guerra durante 50 anos. O motivo da guerra era o tamanho do território de cada país. Pelo bem da população dos dois países, os governos resolveram fazer um tratado para finalizar a guerra. O tratado consiste em fazer uma divisão justa, e certamente contínua, do território. Eles resolveram pedir sua ajuda para calcular o ponto de divisão do território. Depois de tantos anos de guerra, os países não podem lhe pagar uma viagem para ver previamente o território que será dividido. Ao invés disso, eles prepararam uma lista $a_1,a_2,\ldots,a_N$ de inteiros que indicam o tamanho de cada seção do território. A seção $a_1$ é vizinha da seção $a_2$ que por sua vez é vizinha da seção $a_3$; e assim por diante. Os governos querem uma divisão em uma seção $k$ de tal forma que $a_1 + a_2 + \ldots + a_k = a_{k+1} + a_{k+2} + \ldots + a_N$. Sua tarefa é dada uma lista de inteiros positivos $a_1, a_2,..., a_N$ , determinar a seção $k$ tal que soma dos comprimentos das seções $a_1$ até $a_k$ é igual a soma dos comprimentos das seções $a_{k+1}$ até $a_N$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando o número de seções do território. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros $a_1, a_2,.., a_N$ separados por um único espaço que indicam os comprimentos das seções. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um inteiro que indica a seção do território onde acontecerá a divisão. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq a_i \leq 100$, para $i = 1, 2, \ldots, N$. " 2476,16,Segredo do Cofre,Difícil,Basicos,"O sistema de segredo para abrir esse cofre é bastante complexo. Ao invés de girar um botão várias vezes, como a gente vê normalmente nos filmes, o dono do cofre tem que deslizar um controle para a esquerda e para a direita, em cima de uma barra, várias vezes, parando em determinadas posições. A barra possui $N$ posições e cada posição contém um número inteiro entre 0 e 9, inclusive. No exemplo da figura, a barra tem 14 posições e o controle está na posição 1. ![50%](1550) O segredo vai depender de quantas vezes cada um dos dez inteiros entre 0 e 9 vai aparecer dentro do controle. Por exemplo, suponha que o dono deslize o controle da posição inicial 1 até a posição 9, depois para a posição 4, depois para a posição 11 e por fim até a posição 13. Veja que o inteiro 1, por exemplo, vai aparecer seis vezes dentro do controle; e o inteiro 9 vai aparecer quatro vezes. Dada a sequência de inteiros na barra e a sequência de posições entre as quais o dono desliza o controle, começando da posição inicial 1, seu programa deve contar quantas vezes cada inteiro, entre 0 e 9, vai aparecer dentro do controle. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando o número de posições na barra do cofre e o número de posições na sequência que o dono vai seguir para deslizar o controle. A segunda linha contém $N$ inteiros entre 0 e 9, definindo a barra do cofre. A terceira linha contém $M$ inteiros representando a sequência de posições que o dono vai seguir. A primeira posição nessa sequência é sempre 1 e não há duas posições consecutivas iguais. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo 10 inteiros, representando o número de vezes que cada inteiro, entre 0 e 9, vai aparecer no controle da barra. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $2 \leq M \leq 10^5$ #### Informações sobre Pontuação * Em um conjunto de testes somando 40 pontos, $N \leq 1000$ e $M \leq 1000$ " 2477,824,Pandemia,Médio,Basicos,"Um grupo de amigos, preocupados por ter que prestar o ENEM este ano, resolveu iniciar o ano fazendo reuniões de estudo. Mas eles não esperavam que uma epidemia com um novo vírus ocorresse na região em que moravam. Nessa epidemia específica, os sintomas da doença aparecem muitos dias depois do contágio, mas mesmo sem sintomas uma pessoa infectada infecta todos com quem tenha o mínimo contato. O grupo de amigos também não sabia que um deles havia sido infectado, sem saber, por pessoas de fora do grupo, o que fez a infecção se espalhar pelos amigos do grupo. Felizmente todos os amigos infectados se recuperaram e passam bem. Muitas reuniões de estudo aconteceram, mas nem todos os amigos participaram de todas as reuniões. Você receberá a informação de quais amigos participaram de cada reunião. Além disso, você receberá também a informação de qual amigo participou de reunião do grupo após ter sido infectado por pessoas de fora do grupo, e em qual reunião isso ocorreu. Você deve assumir que: 1. todos os amigos que participaram de reunião em que ao menos um deles estava infectado também foram infectados. 2. o único amigo infectado por pessoas de fora do grupo é o que foi informado. No caso de todos os outros amigos que foram infectados a infecção aconteceu em reunião do grupo. Escreva um programa para determinar quantos amigos, ao final da sequência de reuniões, foram infectados. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$, $M$, respectivamente o total de amigos do grupo e o total de dias em que houve reunião. Os amigos são identificados por números inteiros de 1 a $N$, as reuniões são identificadas por números inteiros de 1 (primeira reunião) a $M$ (última reunião). A segunda linha contém dois números inteiros $I$ e $R$, respectivamente o identificador do amigo que foi infectado por pessoas de fora do grupo e o número da primeira reunião em que ele participou infectado. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém a informação dos participantes de uma reunião, em sequência; ou seja, a primeira linha descreve os participantes da reunião 1, a segunda linha descreve os participantes da reunião 2 e assim por diante. Cada uma dessas linhas inicia com um número $A$, o total de amigos que participaram dessa reunião, seguido de $A$ inteiros $P_i$ identificando cada amigo participante da reunião. #### Saída Seu programa deve produzir um inteiro representando o número total de amigos infectados ao final do mês. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$ * $2 \leq M \leq 1000$ * $1 \leq I \leq N$ * $1 \leq R \leq M$ * $1 \leq A \leq N$ * $1 \leq P_i \leq N$ para $1 \leq i \leq A$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $N \leq 10$ e $M \leq 10$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 60 pontos, $10 < N \leq 500$ e $10 < M \leq 500$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2478,240,Auto Estrada,Fácil,Basicos," Certas regiões resolveram o problema de tráfego intenso com a construção de auto estradas, que são estradas contendo em geral quatro ou mais pistas de rolagem em cada sentido, de forma que um número grande de carros possa passar sem que ocorram congestionamentos. O problema das auto estradas é que, junto com os carros temos um aumento considerável de ruído nas imediações da pista, o que incomoda os moradores das regiões próximas. A GoTo engenharia, uma empresa do ramo de construção especializada em obras de estradas, encontrou uma solução engenhosa para o problema: instalar grandes painéis defletores de som de cada lado da auto estrada para tentar minimizar o ruído percebido pelos vizinhos. Os painéis são construídos em blocos contínuos de 10 metros lineares. A auto estrada também é dividida em blocos de 10 metros de extensão, sendo cada bloco descrito por um código, como definido abaixo: * P - Pista, trecho em linha reta sem curvas ou saídas. Deve-se instalar um painel de cada lado da auto estrada. * C - Curva, trecho em curva de 90 graus na auto estrada. Deve-se instalar dois painéis de concreto do lado externo da curva; o outro lado fica sem painel instalado. * A - Acesso, trecho em linha reta no qual existe uma entrada ou uma saída a partir de um dos lados da auto estrada (mas não do outro). Deve-se instalar um painel no lado onde não existe o acesso. * D - Duplo acesso, trecho em linha reta no qual existem dois acessos (entradas ou saidas, em qualquer combinação possível), um de cada lado da rodovia. Nenhum painel deve ser instalado nesse bloco da auto estrada. Apesar de ser uma empresa formada por engenheiros, nenhum dos funcionários da GoTo sabe programar, de forma que eles decidiram contratar você como consultor independente. Você deve escrever um programa para, dado um mapa da auto estrada, determinar quantos painéis defletores são necessários para cobrir toda a extensão dessa auto estrada. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão. A primeira linha contém um inteiro C, indicando o comprimento da auto estrada, em blocos de 10 metros. A linha seguinte contêm C caracteres, cada letra descrevendo um bloco de 10 metros da auto estrada, como definido acima. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha contendo um número inteiro, representando quantas unidades de painel são necessárias para cobrir toda a extensão da auto estrada. #### Restrições * $1 \leq C \leq 10^6$ " 2479,1699,Ricardo e a Montanha Russa,Nível Desconhecido,Basicos,"Ricardinho depois de muito juntar dinheiro montou seu próprio parque temático! Contudo ele não tem uma forma de fiscalizar as pessoas que podem ou não andar de montanha russa, e para isso ele pediu por sua ajuda. Para andar de montanha russa a pessoa deve ter pelo menos 1.60 de altura ou ser maior de idade. Você pode ajudar Ricardinho a montar seu parque temático? #### Entrada. A entrada consiste em um número float e um número inteiro que serão respectivamente a altura do cliente do parque e a idade dele #### Saída A saída corresponde a frase “Pode andar de montanha russa” caso a pessoa tenha mais de 1.60 de altura ou é maior de idade e a frase “Nao pode andar de montanha russa” caso a pessoa tenha menos de 1.60 de altura e seja menor de idade." 2480,571,Mesa Redonda,Fácil,Basicos,"Ana, Beatriz e Carolina sempre saem juntas para tomar café numa padaria onde as mesas são circulares e têm três cadeiras numeradas 0, 1 e 2, no sentido anti-horário, como ilustrado na figura ao lado. Elas gostam de decidir quem vai sentar em qual cadeira com uma brincadeira gerando números aleatórios nos seus celulares. Primeiro Ana sorteia um número inteiro $A$ e, começando da cadeira 1, seguindo no sentido anti-horário, conta $A$ cadeiras e senta na cadeira em que a contagem terminar. Depois Beatriz sorteia um número $B$ e faz a mesma coisa: começando da cadeira 1, no sentido anti-horário, conta $B$ cadeiras. Se a cadeira final estiver livre, Beatriz senta nela. Caso seja a cadeira onde Ana está sentada, então Beatriz senta na próxima cadeira no sentido anti-horário. Claro, ao final, Carolina senta na cadeira que estiver livre. ![20%](344) Por exemplo, se Ana sortear 8, ela vai contar [1, 2, 0, 1, 2, 0, 1, 2] e sentar na cadeira 2. Depois, se Beatriz sortear 6, ela vai contar [1, 2, 0, 1, 2, 0] e sentar na cadeira 0. Assim, Carolina senta na cadeira 1. Num outro exemplo, se Ana sortear 3, ela vai contar [1, 2, 0] e sentar na cadeira 0. Depois, se Beatriz sortear 9, ela vai contar [1, 2, 0, 1, 2, 0, 1, 2, 0] e, como Ana já está sentada na cadeira 0, Beatriz senta na cadeira 1. Dessa forma, Carolina senta na cadeira 2. Neste problema, dados os números sorteados por Ana e Beatriz, seu programa deve imprimir o número da cadeira onde Carolina vai sentar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $A$ representando o número sorteado por Ana. A segunda linha da entrada contém um inteiro $B$ representando o número sorteado por Beatriz. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro indicando a cadeira onde Carolina vai sentar. #### Restrições * $1 \leq A \leq 1000$ * $1 \leq B \leq 1000$" 2481,206,Campeonato (OBI 2018),Médio,Basicos,"O sorteio das posições dos jogadores na chave decisiva da copa do mundo de ping-pong está deixando a todos nervosos. É que ninguém quer pegar o jogador mais bem ranqueado, o Master Kung, logo nas oitavas de final, ou nas quartas de final. Melhor que só seja possível enfrentar Master Kung na semifinal ou na final! Os jogadores são identificados por números inteiros de 1 a 16, sendo que Master Kung é o jogador de número 1. O jogador para o qual nós estamos torcendo, Master Lu, tem o número 9. A chave possui 16 posições também numeradas de 1 a 16, como na figura abaixo. A organização da copa vai fazer um sorteio para definir em qual posição cada jogador vai iniciar a chave decisiva. Nas oitavas de final, o jogador na posição 1 enfrenta o jogador na posição 2; o da posição 3 enfrenta o da posição 4; e assim por diante, como na figura. ![70%](133) O objetivo deste problema é decidir em que fase da chave os jogadores Master Kung e Master Lu vão se enfrentar, caso vençam todas as suas respectivas partidas antes de se enfrentarem. Por exemplo, se o sorteio da chave determinar a seguinte ordem de jogadores da posição 1 até a 16: [4, 11, 3, 2, 8, 13, 14, 5, 16, 9, 12, 6, 10, 7, 1, 15], eles vão se enfrentar na semifinal. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém 16 números $X_i$ inteiros distintos, de valores entre 1 e 16. Ou seja, uma permutação dos inteiros entre 1 e 16. A permutação define a ordem dos jogadores nas posições da chave decisiva da copa. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo uma das palavras seguintes, decidindo a fase em que vão se enfrentar os jogadores Master Kung e Master Lu, se eles vencerem todas as suas partidas antes de se enfrentarem: oitavas, quartas, semifinal ou final. #### Restrições * $1 \leq X_i \leq 16$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, Master Kung (o jogador 1) está na posição 1 da chave." 2482,1480,Plano de Internet,Fácil,Basicos,"João conseguiu contratar um ótimo plano de Internet para o seu telefone celular. O plano permite que João utilize uma quota de até $X$ megabytes de dados por mês para navegar na Internet. Se João não usa toda a sua quota no mês, os megabytes que ele não usou são adicionados à quota do mês seguinte. Pelo contrato, João nunca pode usar mais megabytes do que a sua quota corrente. Por exemplo, se $X = 200$ megabytes e João usou 150 no primeiro mês e 220 megabytes no segundo mês, então no terceiro mês João tem uma quota de 230 megabytes para usar (50 megabytes são transferidos do primeiro para o segundo mês, 30 megabytes são transferidos do segundo para o terceiro mês). Nesta tarefa são dados o valor da quota mensal $X$ e quantos megabytes João usou em cada um dos primeiros $N$ meses do plano. Você deve determinar quantos megabytes João tem para usar no mês $N + 1$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $X$, o valor da quota mensal em megabytes. A segunda linha contém um inteiro $N$, o número de meses. Cada uma das linhas seguintes contém um número inteiro $M_i$ , indicando a quantidade de megabytes que João usou em cada mês, do mês 1 até o mês $N$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, a quantidade de megabytes que João tem para usar no mês $N + 1$. #### Restrições * $1 \leq X \leq 100$ * $1 \leq N \leq 100$ * $0 \leq M_i \leq 10000$ para $1 \leq i \leq N$ * $M_i$ nunca é maior do que a quantidade de megabytes que João tem para usar no mês. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $1 \leq N \leq 3$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 90 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2483,546,Lista de Chamada,Fácil,Basicos,"Tia Joana é uma respeitada professora e tem vários alunos. Em sua última aula, ela prometeu que iria sortear um aluno para ganhar um bônus especial na nota final: ela colocou $N$ pedaços de papel numerados de 1 a $N$ em um saquinho e sorteou um determinado número $K$; o aluno premiado foi o $K$-ésimo aluno na lista de chamada. O problema é que a Tia Joana esqueceu o diário de classe, então ela não tem como saber qual número corresponde a qual aluno. Ela sabe os nomes de todos os alunos, e que os números deles, de 1 até $N$, são atribuídos de acordo com a ordem alfabética, mas os alunos dela estão muito ansiosos e querem logo saber quem foi o vencedor. Dado os nomes dos alunos da Tia Joana e o número sorteado, determine o nome do aluno que deve receber o bônus. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $K$ separados por um espaço em branco ($1 \leq K \leq N \leq 100$). Cada uma das $N$ linhas seguintes contém uma cadeia de caracteres de tamanho mínimo 1 e máximo 20 representando os nomes dos alunos. Os nomes são compostos apenas por letras minúsculas de ‘a’ a ‘z’. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o nome do aluno que deve receber o bônus. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 3$." 2484,976,Divisão do Tesouro,Nível Desconhecido,Basicos,"O Capitão Olho Roxo e seus marinheiros encontraram uma arca com uma grande quantidade de moedas de ouro idênticas. Para a divisão das moedas, todos concordaram com a seguinte sugestão do Capitão: cada marinheiro exceto o Capitão deveria receber exatamente o mesmo número de moedas; e o Capitão deveria receber o dobro de moedas que um marinheiro recebe. Pode ser que o fato de o Capitão ser o único com uma pistola a bordo tenha contribuído para a concordância de todos, mas também contribuiu o fato de que na forma proposta a divisão era perfeita, não sobrando ou faltando moedas. Dados o número de moedas na arca e o número de marinheiros, escreva um programa para determinar quantas moedas o Capitão Olho Roxo recebeu. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $A$, o número de moedas na arca. A segunda linha contém um inteiro $N$, o número de marinheiros (não contando o Capitão). #### Saída Seu programa deve produzir na saída uma única linha, contendo um único inteiro, o número de moedas que o Capitão Olho Roxo deve receber. #### Restrições * $3 \leq A \leq 10000$ * $1 \leq N \leq 1000$ " 2485,514,Campeonato (OBI 2012),Fácil,Basicos,"Dois times, Cormengo e Flaminthians, participam de um campeonato de futebol, juntamente com outros times. Cada vitória conta três pontos, cada empate um ponto. Fica melhor classificado no campeonato um time que tenha mais pontos. Em caso de empate no número de pontos, fica melhor classificado o time que tiver maior saldo de gols. Se o número de pontos e o saldo de gols forem os mesmos para os dois times então os dois times estão empatados no campeonato. Dados os números de vitórias e empates, e os saldos de gols dos dois times, sua tarefa é determinar qual dos dois está melhor classificado, ou se eles estão empatados no campeonato. #### Entrada A entrada é descrita em uma única linha, que contém seis inteiros, separados por um espaço em branco: $C_v, C_e, C_s, F_v, F_e, F_s$, que são, respectivamente, o número de vitórias do Cormengo, o número de empates do Cormengo, o saldo de gols do Cormengo, o número de vitórias do Flaminthians, o número de empates do Flaminthians e o saldo de gols do Flaminthians. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha. Se Cormengo é melhor classificado que Flaminthians, a linha deve conter apenas a letra ‘C’; se Flaminthians é melhor classificado que Cormengo, a linha deve conter apenas a letra ‘F’; e se os dois times estão empatados a linha deve conter apenas o caractere ‘=’. #### Restrições * $0 \leq C_v, C_e, F_v, F_e \leq 100$ * $-1000 \leq C_s, F_s \leq 1000$" 2486,373,Bolas,Fácil,Basicos,"Temos oito bolas, colocadas lado a lado em uma sequência. Cada bola tem um número impresso, que pode ter valor de 0 até 9. Queremos trocar algumas bolas de posição na sequência de modo que nenhum par de bolas vizinhas na sequência tenha o mesmo número. Quer dizer, não pode haver duas bolas, uma ao lado da outra, com o mesmo número. A figura ao lado mostra um exemplo para o qual isso foi possível. Mas será que sempre é possível? Seu programa deve decidir se é ou não possível obter uma sequência em que não haja bolas vizinhas com o mesmo número. ![30%](238) #### Entrada A única linha da entrada contém uma sequência de oito inteiros $B_i$, para $1 \leq i \leq 8$, representando os números impressos em cada bola da sequência. #### Saída Imprima uma linha contendo o caractere “S” se for possível trocar bolas de posição e obter a sequência sem bolas vizinhas com o mesmo número; ou o caractere “N” se não for possível. #### Restrições * $B_i$ é um inteiro entre 0 e 9, inclusive. " 2487,217,CadScore,Fácil,Basicos,"No jogo CadScore o jogador terá que passar por diversas fases, após cada fase ele pode ganhar ou perder pontos, mas nunca sua pontuação pode ser menor do que zero ou maior do que 100, não importa quantos pontos ele ganhe ou perca. João está jogando a um tempo e agora ele acabou de ter uma ideia para simular quantos pontos ele terá caso consiga uma determinada quantidade de pontos nas próximas $N$ fases do jogo. Como João não consegue parar de jogar você terá que ajuda-lo fazendo o programa. João irá lhe informar quantos pontos ele já acumulou até agora e quantas fases ele pretende passar, ele irá então informar quantos pontos ele pretende conseguir em cada fase, com essas informações calcule a pontuação final de João. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas, a primeira linha contém dois inteiros $P$ e $N$, representando a pontuação atual e a quantidade de fases que João pretende passar. A segunda linha possui $N$ inteiros distintos $F_i$ representando a quantidade de pontos que João pretende conseguir em cada fase. #### Saída A saída do seu programa deve conter apenas uma linha, informando a pontuação final de João." 2488,1529,Altura,Nível Desconhecido,Basicos,"Um treinador de um time de vôlei, precisa de jogadores com mais de 1,80 metros de altura para jogar no ataque da equipe. Ele tem em sua disposição 8 jogadores. Faça um programa que leia a altura dos 8 jogadores da equipe e que apresente a quantidade de jogadores que possuem a altura maior do que 1,80 metros. #### Entrada A entrada consiste na altura $X$ dos 8 jogadores. Lembre-se que a altura não é um número inteiro. #### Saída Imprima na tela a quantidade de jogadores que possuem a altura maior do que 1,80 metros, com uma mensagem ""$X$ jogadores encontrados""." 2489,472,Jogo dos Copos,Fácil,Basicos,"Uma brincadeira muito comum e divertida entre dois jogadores usa uma moeda e três copos opacos (ou seja, não é possível ver o que está dentro do copo olhando pela lateral do copo). Os três copos são colocados com a boca para baixo, em uma linha, um ao lado do outro, em posições que vamos chamar de A, B e C. Uma moeda é colocada embaixo de um dos copos. Na brincadeira, um jogador chamado banca realiza um movimento para trocar a posição de dois copos, arrastando os copos de tal modo que se a moeda está em baixo de um dos copos envolvidos no movimento, ela continua embaixo do mesmo copo após a troca de posição. O jogador banca pode realizar três tipos de movimento, ilustrados na figura abaixo: 1. Trocar o copo na posição A com o copo na posição B. 2. Trocar o copo na posição B com o copo na posição C. 3. Trocar o copo na posição A com o copo na posição C. ![90%](304) O jogador banca realiza vários movimentos de troca tentando confundir o outro jogador, chamado espectador. Ao final o jogador espectador deve dizer em qual posição está a moeda. Por exemplo, considere que inicialmente a moeda está embaixo do copo na posição A e que o jogador banca realiza uma sequência de apenas três trocas, executando um movimento do tipo 1, após o qual moeda termina embaixo do copo na posição B, seguido de um movimento do tipo 2, após o qual a moeda termina embaixo do copo na posição C, seguido de um movimento do tipo 3, após o qual a moeda termina embaixo do copo na posição A. Nesta tarefa, dadas a descrição da sequência de movimentos e a posição inicial da moeda, você deve escrever um programa que determine a posição final da moeda após todos os movimentos. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o número de movimentos que o jogador banca realiza. A segunda linha contém um caractere, entre A, B e C, indicando a posição inicial da moeda. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um inteiro, indicando o tipo de movimento efetuado pelo jogador banca na sequência. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com um único caractere entre A, B e C, a posição em que a moeda se encontra ao final da sequência de movimentos. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ " 2490,731,Média das Provas,Fácil,Basicos,"O programa abaixo calcula a média das provas do semestre do curso de Ciências de Computação da Universidade Neps Academy (UNA). O professor do curso gosta de calcular as notas usando uma **média inteira ponderada**. ```c++ #include //Adicione o código da sua Struct aqui! int main(){ prova A, B, C; scanf(""%d %d"", &A.nota, &A.peso); scanf(""%d %d"", &B.nota, &B.peso); scanf(""%d %d"", &C.nota, &C.peso); printf(""%d\n"", ((A.nota*A.peso) + (B.nota*B.peso) + (C.nota*C.peso)) / (A.peso+B.peso+C.peso) ); } ``` O semestre sempre consiste de três provas, mas o professor gosta de mudar o peso de cada prova a cada semestre. Um dos alunos pediu o código que o professor usa para calcular a média, mas quando recebeu viu que estava faltando uma parte :o. Complete o código acima adicionando a **struct** que está faltando. #### Entrada A entrada consiste de três linhas. Cada linha contém a nota e o peso de cada prova, nessa ordem. #### Saída A saída deve ser a nota final do aluno usando a média ponderada. #### Restrições * Cada nota pode variar entre 0 e 10. * Cada peso pode variar entre 1 e 10." 2491,438,Bobo da Corte,Fácil,Basicos,"O Reino dos Emparelhamentos é governado por um generoso Comendador. A fama do Comendador e de suas grandes qualidades é conhecida por todos, inclusive em reinos vizinhos. Uma de suas mais famosas qualidades é seu bom humor, que é nutrido diariamente por um bobo da corte, eleito anualmente no Grande Concurso de Comédia (GCC) do reino. O bobo da corte ajuda a aliviar as tensões das diversas reuniões políticas que o cargo exige, alegrando não só o Comendador como também todo o reino. O jovem Carlos é um grande comediante cujo sonho é se tornar bobo da corte na próxima temporada. Ele passou os últimos meses anotando piadas e trocadilhos dos mais diversos tipos, muitos dos quais sobre sua própria (diminuta) estatura. Chegou a época da eleição do bobo da corte, e um total de N candidatos se inscreveram. Cada um dos candidatos terá cinco minutos para se apresentar perante uma platéia. Após as apresentações, cada cidadão do Reino dos Emparelhamentos poderá votar em um dos candidatos, e o mais votado será o novo bobo da corte. Caso haja empate entre um ou mais candidatos, aquele que tiver feito a inscrição primeiro é eleito. Sabendo disso, o jovem Carlos passou noites na frente do escritório eleitoral e garantiu que sua inscrição fosse a primeira a ser feita. Após a votação, resta apenas apurar os resultados. A urna eletrônica gera um relatório com $N$ inteiros, correspondentes ao número de votos de cada candidato, ordenados pela ordem de inscrição. Sua missão é determinar se o jovem Carlos foi eleito ou não. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, satisfazendo $2 \leq N \leq 10^4$. As $N$ linhas seguintes conterão $N$ inteiros positivos $v_1,\ldots, v_N$ , um em cada linha, correspondentes ao número de votos recebido por cada um dos candidatos, em ordem de inscrição. Como a população do Reino dos Emparelhamentos é de 100.000 pessoas, o número total de votos não será superior a este valor, ou seja, $\sum_{i=0}^N v_i \leq 100000$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo o caractere ‘S’ caso o jovem Carlos seja eleito bobo da corte, ou o caractere ‘N’ caso contrário. " 2492,184,Manolo e as Criptomoedas,Médio,Basicos,"Os amigos de Manolo o convenceram a investir em moedas virtuais. Moedas virtuais existem em diversos tipos, algumas custam apenas alguns centavos enquanto outras chegam a valer mais de 8000 reais. Empolgado com a ideia, Manolo decidiu comprar uma das moedas virtuais imediatamente, por ser uma das mais conhecidas, ele decidiu começar comprando 100 unidades da NEPS. Todo dia a moeda NEPS muda de valor e comparado com o valor que Manolo pagou, ele pode ganhar ou perder dinheiro. Como ele não entende muito sobre o assunto, ele sempre segue as instruções dos seus amigos. Seus amigos recomendaram que ele comprasse 100 NEPS no primeiro dia e vendesse todas as unidades após um período de $N$ dias. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um valor $N$ que representa a quantidade de dias desde que Manolo comprou seus primeiros NEPS. A segunda linha contém $N$ valores reais separados por um espaço em branco, representando o valor de uma unidade de NEPS em cada dia, o primeiro valor representa o valor no primeiro dia, o segundo valor representa o valor no segundo dia e assim por diante. Lembre-se que Manolo sempre compra 100 NEPS pelo valor listado no primeiro dia. #### Saída Imprima o lucro ou perda de Manolo após vender seus NEPS com precisão de duas casas decimais. No caso de lucro imprima o valor positivo e no caso de perda imprima o valor negativo. Por exemplo: Se Manolo comprar cada unidade de NEPS por 3.00 reais no primeiro dia e vender cada unidade por 1.00 real após os $N$ dias, você deve imprimir ""-200.00"" (sem as aspas), pois ele teve um prejuizo de 200 reais. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10000$ " 2493,369,Cinco,Médio,Basicos,"Considere um número decimal não divisível por 5. Queremos fazer exatamente uma operação de troca entre os dígitos de duas posições distintas para obter um número que seja divisível por 5. Quer dizer, precisamos escolher duas posições distintas e trocar os dígitos dessas duas posições. Mas queremos que o número resultante após a troca seja o maior número divisível por 5 possível. ![30%](233) Veja o exemplo da figura, 730105697542, que não é divisível por 5. Podemos fazer a primeira troca ilustrada e obter 730102697545, que é divisível por 5. Mas, se fizermos a segunda troca ilustrada na figura, vamos obter um número divisível por 5 ainda maior, 732105697540. Dados os dígitos decimais de um número na entrada, não divisível por 5, seu programa deve imprimir os dígitos decimais do maior número divisível por 5 que pode ser obtido com exatamente uma troca de dígitos entre duas posições distintas. Caso não seja possível obter um número divisível por 5, imprima apenas -1. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando quantos dígitos decimais tem o número não divisível por 5. A segunda linha contém $N$ inteiros $D_i$, $1 \leq i \leq N$, representando os dígitos decimais do número em questão. #### Saída Imprima uma linha contendo $N$ inteiros representando os dígitos decimais do maior número divisível por 5 que pode ser obtido com exatamente uma troca de dígitos entre duas posições distintas. Caso não seja possível obter um número divisível por 5, imprima apenas -1. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$ * $D_i$ é um inteiro entre 0 e 9, inclusive. " 2494,1653,Duplas de tênis,Fácil,Basicos,"Quatro amigos combinaram de jogar tênis em duplas. Cada um dos amigos tem um nível de jogo, que é representado por um número inteiro: quanto maior o número, melhor o nível do jogador. Os quatro amigos querem formar as duplas para iniciar o jogo. De forma a tornar o jogo mais interessante, eles querem que os níveis dos dois times formados sejam o mais próximo possível. O nível de um time é a soma dos níveis dos jogadores do time. Embora eles sejam muito bons jogadores de tênis, os quatro amigos não são muito bons em algumas outras coisas, como lógica ou matemática. Você pode ajudá-los e encontrar a menor diferença possível entre os níveis dos times que podem ser formados? #### Entrada A entrada contém quatro linhas, cada linha contendo um inteiro $A$, $B$, $C$ e $D$, indicando o nível de jogo dos quatro amigos. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, a menor diferença entre os níveis dos dois times formados. #### Restrições * $A \leq B \leq C \leq D \leq 10^4$" 2495,325,Escada Rolante,Médio,Basicos," O Shopping Boas Compras - SBC, através de sua política ambiental, está preocupado com o consumo de energia e, resolveu trocar todas as escadas rolantes por modelos mais modernos, que se desligam caso ninguém esteja utilizando, poupando energia. A nova escada rolante possui um sensor no início. Toda vez que ela está vazia e alguém passa pelo sensor, a escada começa a funcionar, parando de funcionar novamente após 10 segundos se ninguém mais passar pelo sensor. Estes 10 segundos representam o tempo suficiente para levar alguém de um nível ao outro. Preocupados em saber exatamente quanto de energia o shopping está economizando, o gerente pediu sua ajuda. Como eles sabem qual era o consumo da escada rolante antiga, eles te pediram para calcular o tempo que a nova escada ficou funcionando. Dados os instantes, em segundos, em que passaram pessoas pela escada rolante, você deve calcular quantos segundos ela ficou ligada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica o número de pessoas que o sensor detectou. As $N$ linhas seguintes representam o instante em que a i-ésima pessoa passou pelo sensor e contém um inteiro $T$. Os tempos estão em ordem crescente, sem repetições. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o tempo que a escada rolante ficou ligada. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $0 \leq T \leq 10^4$" 2496,522,Receita de Bolo,Fácil,Basicos,"João deseja fazer bolos para seus amigos, usando uma receita que indica que devem ser usadas 2 xícaras de farinha de trigo, 3 ovos e 5 colheres de sopa de leite. Em casa ele tem $A$ xícaras de farinha de trigo, $B$ ovos e $C$ colheres de sopa de leite. João não tem muita prática com a cozinha, e portanto ele só se arriscará a fazer medidas exatas da receita de bolo (por exemplo, se ele tiver material suficiente para fazer mais do que 2 e menos do que 3 bolos, ele fará somente 2 bolos). Sabendo disto, ajude João escrevendo um programa que determine qual a quantidade máxima de bolos que ele consegue fazer. #### Entrada A entrada é dada em uma única linha, que contém três números inteiros $A$, $B$ e $C$, indicando respectivamente o número de xícaras de farinha de trigo, o número de ovos e o número de colheres de sopa de leite que João tem em casa. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, a quantidade máxima de bolos que João consegue fazer. #### Restrições * $1 \leq A \leq 100$ * $1 \leq B \leq 100$ * $1 \leq C \leq 100$" 2497,1402,Bruno Naoroto,Nível Desconhecido,Basicos,"Bruno Naoroto é um jovem programador que acabou de conquistar seu primeiro emprego na área de tecnologia. Ele agora precisa cumprir uma carga de 40 horas semanais em seu emprego, felizmente a empresa de Bruno é muito flexível e permite que faça o horário que for melhor para ele. Entretanto, Bruno não gosta muito de calcular as horas e tem medo que descumpra com seu compromisso de horas por semana, então ele pediu para que você o ajudasse nesse problema. Você deve desenvolver um programa que irá dizer se Bruno cumpriu as 40 horas semanais. #### Entrada Seu programa deve receber 5 valores inteiros, respectivos as horas por dia trabalhadas por Bruno, cada valor é referente a um único dia da semana. #### Saída O programa deve imprimir a mensagem ""Carga de horas completa"" caso Bruno tenha feito as 40 horas semanais, caso contrário o programa deve imprimir a mensagem ""Carga de horas incompleta"". " 2498,902,Buff ou Nerf,Muito Fácil,Basicos," Um personagem do jogo Liga do Neps tem uma habilidade no qual ele dispara $N$ projéteis que causam $D$ de dano cada um. Recentemente, a empresa do jogo está achando essa habilidade desbalanceada e fez mudanças no número de projéteis disparados e o dano que eles dão. Dados os valores iniciais de $N$ e $D$, e os novos valores $M$ e $P$ depois das mudanças, imprima ""BUFF"", se o dano total da habilidade é maior que o anterior, ou ""NERF"" se o dano total da habilidade for menor que o anterior. É garantido que o dano total da habilidade mudará. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo 4 inteiros, $N$, $D$, $M$ e $P$, indicando os valores iniciais e os valores depois das mudanças. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, dizendo se a habilidade foi buffada ou nerfada. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^6$ * $1 \leq D \leq 10^6$ * $1 \leq M \leq 10^6$ * $1 \leq P \leq 10^6$" 2499,1530,Comparação de dois números,Nível Desconhecido,Basicos,"João precisa comparar dois números para saber qual é o maior e qual é o menor. Para ajudar João, você deve criar um código usando estrutura condicional para realizar a comparação entre números inteiros. Você também deve comparar se os números são iguais. #### Entrada A entrada é composta por dois números inteiros. #### Saída A saída é composta por duas frases caso os números não sejam iguais: ""O maior numero e "" ""O menor numero e "" As frases devem estar em linhas diferentes. Caso os números sejam iguais, a frase deve ser: ""Numeros iguais"" " 2500,11,Falta uma,Médio,Basicos,"Carolina tem um jogo de tabuleiro que possui 24 cartas contendo, cada uma, uma permutação dos quatro primeiros números naturais. (Cartas distintas contêm permutações distintas.) Lembre-se de que a quantidade de permutações de quatro números é 4!, que é igual a 24. Só que ela contou e encontrou apenas 23 cartas. Está faltando uma! Dê uma olhada nessa lista embaralhada de 23 cartas. Qual está faltando? ![70%](6) Agora suponha que o jogo tenha um baralho de $N!$ cartas, com todas as permutações possíveis dos $N$ primeiros naturais. Neste problema, dado $N$ e uma lista com $N! - 1$ cartas, seu programa deve imprimir a carta que está faltando. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$. As $N! - 1$ linhas seguintes contêm, cada uma, $N$ naturais. Cada linha representa uma permutação distinta dos $N$ primeiros naturais. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo $N$ naturais representando a permutação que está faltando na entrada. #### Restrições * $2 \leq N \leq 8$ " 2501,1018,Dona Lesma,Fácil,Basicos,"Dona Lesma é esportista e aventureira e definiu como objetivo deste verão alcançar o topo do muro do jardim em que vive. A cada dia, valente e metodicamente ela sobe exatamente uma certa distância (sempre a mesma a cada dia). Mas a cada noite enquanto dorme Dona Lesma escorrega para baixo uma outra distância (sempre a mesma a cada noite)... Dadas a altura do muro, a distância que ela sobe a cada dia e a distância que ela desce a cada noite, ajude Dona Lesma a calcular quantos dias ela levará para chegar ao topo do muro. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro *A*, a altura do muro. A segunda linha contém um inteiro *S*, distância que Dona Lesma sobe a cada dia. A terceira linha contém um inteiro *D*, a distância que Dona Lesma escorrega para baixo a cada noite. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de dias que Dona Lesma demorará para chegar ao topo do muro. #### Restrições * $1\leq A \leq {1000}$ * $1 \leq D < S \leq 10000$ " 2502,204,Pesos,Fácil,Basicos,"Uma fábrica instalou um elevador composto de duas cabines ligadas por uma roldana, como na figura. Quando uma cabine sobe, a outra desce. No primeiro andar da fábrica existem algumas caixas de pesos diversos e precisamos levar todas as caixas para o segundo andar, usando o elevador. Apenas uma caixa pode ser colocada por vez dentro de uma cabine. Além disso, existe uma restrição de segurança importante: durante uma viagem do elevador, a diferença de peso entre as cabines pode ser no máximo de 8 unidades. De forma mais rigorosa, $P - Q \leq 8$, onde $P$ é o peso da cabine mais pesada e $Q$, o peso da cabine mais leve. O gerente da fábrica não está preocupado com o número de viagens que o elevador vai fazer. Ele apenas precisa saber se é possível ou não levar todas as caixas para o segundo andar. No exemplo da figura, podemos levar todas as três caixas usando a seguinte sequência de seis viagens do elevador: ![20%](134) 1. Sobe a caixa de peso 4, desce a outra cabine vazia; (diferença de 4) 2. Sobe a caixa de peso 10, desce a caixa de peso 4; (diferença de 6) 3. Sobe a caixa de peso 15, desce a caixa de peso 10; (diferença de 5) 4. Sobe a caixa de peso 4, desce a outra cabine vazia; (diferença de 4) 5. Sobe a caixa de peso 10, desce a caixa de peso 4; (diferença de 6) 6. Sobe a caixa de peso 4, desce a outra cabine vazia. (diferença de 4) Dados os pesos de $N$ caixas no primeiro andar, em ordem crescente, seu programa deve determinar se é possível ou não levar todas as N caixas para o segundo andar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando o número de caixas. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros representando os pesos das caixas, em ordem crescente. #### Saída Imprima uma linha na saída. A linha deve conter o caractere $S$ caso seja possível, ou $N$ caso não seja possível levar todas as caixas até o segundo andar da fábrica #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$ * O peso das caixas está entre 1 e $10^5$, inclusive. " 2503,1256,Ajude Odelmo Tigrão,Difícil,Basicos,"Odelmo Tigrão prefeito da cidade de UdiCity está muito preocupado com a situação de sua cidade e está correndo contra o contágio do Coronovírus vacinando a população de sua cidade. Todo dia o Estado solta uma nova porcentagem que define se a população está segura ou não, se a porcentagem de vacinados da cidade estiver acima dessa estipulada pelo Estado a cidade está segura, caso contrário a cidade irá aderir o LockDalson. Odelmo Tigrão está muito ocupado e precisa da sua ajuda para dizer se a cidade está segura ou não. Odelmo Tigrão vai digitar em sua solução o número total de moradores de UdiCity $N$, a quantidade de moradores que já foram vacinados $M$ e a porcentagem estipulada pelo Estado $P$, e seu programa deverá mostrar na tela a mensagem “UdiCity esta segura!!!” se a porcentagem de moradores vacinados for maior ou igual a porcentagem estipulada pelo Estado, caso contrário, mostre na tela a mensagem “UdiCity esta em perigo, vamos de LockDalson!!!”. #### Entrada A entrada consiste de três valores inteiros, $N$, $M$ que indicam, respectivamente, o número total de moradores de UdiCity e a quantidade de moradores que já foram vacinados e $P$ representando a porcentagem estipulada pelo Estado. #### Saída A saída consiste de uma linha dizendo se “UdiCity esta segura!!!” caso a porcentagem de moradores vacinados for maior ou igual a porcentagem estipulada pelo Estado, caso contrário, mostre na tela a mensagem “UdiCity esta em perigo, vamos de LockDalson!!!”. Não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000$ * $1 \leq M \leq N$ * $0 \leq P \leq 100$" 2504,467,Calçada Imperial,Médio,Basicos,"Na calçada em frente ao Palácio Imperial, não se sabe a razão, existe uma sequência de $N$ números desenhados no chão. A sequência é composta apenas pelos números de 1 a $N$. Veja um exemplo na coluna (a) da figura ao lado, para $N = 12$. Ninguém sabe o significado da sequência e, justamente por isso, várias teorias malucas surgiram. Uma delas diz que a sequência representa, na verdade, apenas um valor que estaria relacionado a um grande segredo dos imperadores. Esse valor é a quantidade máxima de números da sequência que poderiam ser marcados com um círculo, de modo que a sequência de números marcados não contenha dois números iguais consecutivos e seja composta de no máximo dois números distintos. A coluna (b) da figura ilustra uma sequência de 4 números marcados que obedece a restrição acima. Você consegue verificar que essa é, de fato, a quantidade máxima possível de números numa sequência marcada? ![15%](301) Neste problema, dada a sequência original de números desenhados no chão da calçada, seu programa deve computar e imprimir a quantidade máxima de números da sequência que poderiam ser marcados com um círculo sem que haja dois números iguais consecutivos na sequência marcada e tal que ela seja composta de no máximo dois números distintos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando o tamanho da sequência. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, um inteiro $V_i$ , para $1 \leq i \leq N$, definindo a sequência de números desenhados no chão da calçada imperial. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando a quantidade máxima de números da sequência que poderiam ser marcados com um círculo sem que haja dois números iguais consecutivos na sequência marcada e tal que ela seja composta de no máximo dois números distintos. #### Restrições * $1 \leq N \leq 500$ * $1 \leq V_i \leq N$, para $1 \leq i \leq N$" 2505,1413,Petiscos para cães,Muito Fácil,Basicos,"O cachorro Barley ama guloseimas. No final do dia, ele fica feliz ou triste, dependendo da quantidade e do tamanho das guloseimas que recebe ao longo do dia. As guloseimas vêm em três tamanhos: pequeno, médio e grande. Seu índice de felicidade pode ser medido usando a seguinte fórmula: * 1 * $S$ + 2 * $M$ + 3 * $L$ onde $S$ é o número de guloseimas pequenas, $M$ é o número de guloseimas médias e $L$ é o número de guloseimas grandes. Se o índice de felicidade de Barley for 10 ou maior, ele está feliz. Caso contrário, ele está triste. Determine se Barley está feliz ou triste no final do dia. #### Entrada Existem três linhas de entrada. Cada linha contém um número inteiro não negativo menor que 10. A primeira linha contém o número de guloseimas pequenas, $S$, a segunda linha contém o número de guloseimas médias, $M$, e a terceira linha contém o número de guloseimas grandes, $L$, que Barley recebe em um dia. #### Resultado Se a pontuação de felicidade de Barley for 10 ou superior, imprima ""happy"". Caso contrário, imprima ""sad""." 2506,1724,Cálculo rápido,Fácil,Basicos,"Algumas pessoas conseguem fazer cálculos matemáticos com uma velocidade impressionante. Laurinha tem essa habilidade! Um cálculo que ela consegue fazer muito rapidamente é, dados três números inteiros $S$, $A$, e $B$, determinar quantos números do intervalo $[A, B]$ têm a soma de seus dígitos igual a $S$. Por exemplo, se $S = 3$, $A = 10$ e $B = 30$, então a reposta é 3, pois existem três números no intervalo $[10, 30]$ cuja soma dos dígitos é igual a três: 12, 21 e 30. Sua tarefa é escrever um programa de computador para, dados os três números, tentar calcular a resposta mais rapidamente do que Laurinha consegue. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $S$, o valor da soma dos dígitos. A segunda e a terceira linhas contêm respectivamente os inteiros $A$ e $B$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, quantos números no intervalo dado têm a soma de dígitos indicada. #### Restrições * $1 ≤ S ≤ 36$ * $1 ≤ A ≤ 10000$ * $1 ≤ B ≤ 10000$ * $A ≤ B$ " 2507,579,Complexidade,Nível Desconhecido,Basicos,"Eva é uma pessoa que gosta muito de assistir e acompanhar séries de sucesso de todo mundo. Ela também gosta de discutir em fóruns e grupos de redes sociais suas teorias, interpretações, análises e visões sobre o assunto tratado em suas séries prediletas. Ela começou a assistir uma série recentemente, que trata muitos temas delicados, e para ela, quanto mais ela fica encabulada ela fica com uma série, melhor essa série é. No entanto, ela percebeu que pouquíssimas pessoas entenderam o final desta série. Baseado nisso, Eva começou a fazer um estudo para levantar quantas pessoas entenderam os últimos episódios. Após fazer várias enquetes em diversos meios de comunicação diferentes e levantar todos os dados pesquisados, Eva chegou a uma conclusão, resumida na seguinte frase: "" $Ninguém$ $entendeu$ $o$ $final$"". No entanto, ela sabe que os dados são imprecisos, pois por mais que tenha feito muitas investigações, os meios de comunicação utilizados não são confiáveis. Então, foi feita uma nova estimativa, pois ela acredita que pelo menos uma ou outra pessoa deve ter entendido a mensagem que a série quis passar para o público geral, sendo essa estimativa, que, a cada 1 milhão de pessoas que assistiram, uma pessoa entendeu o final. Mas Eva precisa de dados mais precisos, ela quer saber quantas pessoas, aproximadamente, entenderam o final da série. Apesar de sempre trabalhar com números, ela tem uma certa dificuldade para calcular isso. Então, dado quantas pessoas assistiram à série, diga para Eva qual a quantidade de pessoas que entenderam o final. #### Entrada A entrada consiste de um único número inteiro $N (1 <= N <= 10^5)$ que corresponde à quantidade de pessoas que assistiram à série. #### Saída A saída é formada por um inteiro, que representa a quantidade de pessoas que entenderam o final da série de Eva. " 2508,732,Morreu ou não Morreu?,Fácil,Basicos,"Em jogos de RPG é comum cenários onde o personagem recebe certa quantidade de dano e é necessário saber se o personagem sobreviveu ou morreu após receber o dano. É exatamente isso que o código abaixo deveria fazer. ```c++ #include #include struct Personagem { char nome[50]; int ataque; int defesa; int vida; //Crie um método que determina se o personagem morreu ou não após receber o golpe. }; int main(){ Personagem personagem; int dano; scanf(""%s"", &personagem.nome); scanf(""%d"", &personagem.ataque); scanf(""%d"", &personagem.defesa); scanf(""%d"", &personagem.vida); scanf(""%d"", &dano); if(personagem.sobreviveu(dano)){ printf(""%s sobreviveu!!!"", personagem.nome); }else{ printf(""%s morreu :("", personagem.nome); } } ``` Porém exatamente a codificação que determina se um personagem morre ou sobrevive após receber um golpe está faltando. Sua tarefa é simples complete o código acima :D. #### Entrada A entrada consiste de 5 linas. A primeira linha contém o nome do personagem em questão, a segunda linha o atributo de ataque do personagem, a terceira linha contém o atributo de defesa, a quarta linha contém os pontos de vida do personagem e a última linha contém a quantidade de dano que o golpe irá causar. #### Saída A saída do seu programa deve ser o nome do personagem seguido de "" sobreviveu!!!"" caso o personagem sobreviva ao golpe ou o nome do personagem seguido de "" morreu:("" caso contrário. **O dano final é calculado pelo dano do golpe menos o atributo de defesa do personagem.** #### Restrições * O nome do personagem pode ter até 40 caracteres. * Os atributos de ataque, defesa e vida variam entre 1 e 100. * O dano varia entre 0 e 200." 2509,1702,Fila da Vacina,Nível Desconhecido,Basicos,"O prefeito Odelmo Leoa da cidade de Udi City está realizando um cronograma de vacinação durante a semana. Ele distribuiu um papel com um número positivo para cada pessoa da cidade. O prefeito declarou: ""Na segunda-feira serão vacinadas as pessoas que têm o papel com um número ímpar e que esse número também seja múltiplo de 3"". Assim, calcule quais são os números que se encaixam nessa regra para determinado número de pessoas $N$. #### Entrada Número de pessoas $N$ que representa a população da cidade. Lembrando que $N$ deve ser um número positivo e inteiro, pois se trata da quantidade de pessoas, $N$ > 0. #### Saída Os números que se encaixam na regra descrita pelo prefeito. #### Restrições * $N > 0 $" 2510,180,Sequência Lógica 02,Médio,Basicos,"Bino gosta bastante de sequências, e pediu para você descobrir qual a sequência completa. Bino vai lhe fornecer os elementos iniciais e finais da sequência e você terá que identificar a lógica da sequência e fazer um programa para imprimir a sequência completa. #### Entrada Não contém entrada. #### Saída A saída consiste de múltiplas linhas, contendo a sequência completa." 2511,1212,Média de um vetor,Nível Desconhecido,Basicos,"Dado $N$ elementos de um vetor, imprima sua média. #### Entrada A primeira linha da entrada é representada por $N$, sendo o total de elementos que o vetor $V$ terá. A segunda linhda da entrada contém os $N$ elementos de $V$. #### Saída Retorne a impressão de um número decimal com duas casas representando a média. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{5}$" 2512,1700,Cardápio,Nível Desconhecido,Basicos,"Você é dono de um restaurante. No seu cardápio tem 4 opções de lanches e você precisa criar um código para calcular o valor total do pedido de cada cliente. O cliente irá digitar o código do produto e a quantidade que deseja desse produto. Você deve mostrar para ele o valor total da compra. Os produtos são: Código 1 - R$ 6.90 Código 2 - R$ 7.30 Código 3 - R$ 4.50 Código 4 - R$ 5.70 #### Entrada A entrada é composta por dois números inteiros sendo estes o código do produto $C$ e a quantidade pedida pelo cliente $Q$. #### Saída A saída é composta por uma frase que indica o valor total da compra com duas casas decimais e a frase ""O valor total da compra e R$ XX.XX"". #### Restrições * $1 \leq C \leq 4$ " 2513,169,Câmara de Compensação,Difícil,Basicos,"Em uma cidade, muitas pessoas emprestam dinheiro para outras pessoas. A coisa chegou a um tal ponto que tem gente que é ao mesmo tempo devedor e credor. As pessoas resolveram então pagar suas dívidas e cada uma emitiu os cheques para pagar suas dívidas. Por exemplo, na figura, item (a), a pessoa $C$ emitiu um cheque de 5 dinheiros para a pessoa $A$, e a pessoa $D$ emitiu um cheque de 3 dinheiros para a pessoa $C$. Ou seja, a pessoa $C$ recebeu da pessoa $D$ e pagou a pessoa $A$. Pior ainda, existe um ciclo vicioso, em que a pessoa $D$ emitiu um cheque de 3 dinheiros para a pessoa $C$, que por sua vez emitiu um cheque de 2 dinheiros para a pessoa $B$, que por sua vez emitiu um cheque de 1 dinheiro para a pessoa $D$. A situação mostrada no item (a) da Figura abaixo é descrita através de uma lista de cheques, com quatro triplas da forma $(X, V, Y)$, para indicar que $X$ emitiu um cheque de $V$ dinheiros para $Y$. Na mesma Figura, no item (b), a situação é descrita com uma lista de apenas três cheques. ![50%](116) Entretanto, as duas listas são equivalentes: o saldo na conta bancária de uma pessoa é o mesmo em ambas as listas de cheques. Em ambos os casos, completada a compensação de todos os cheques, a pessoa A terminará com 5 dinheiros a mais na sua conta, a pessoa $B$ terminará com 1 dinheiro a mais na sua conta, a pessoa $C$ terminará com 4 dinheiros a menos na sua conta e a pessoa $D$ terminará com 2 dinheiros a menos na sua conta. Vamos então definir equivalência de listas de cheques emitidos: duas listas de cheques são equivalentes se, ao final do processo de compensação de todos os cheques, o seguinte vale para cada pessoa: seu saldo bancário ao final da compensação de uma lista é o mesmo que o saldo bancário da pessoa ao final da compensação da outra lista. O total de valores compensados no item (a) da figura é igual a 11 dinheiros ao passo que no item (b) o total é de apenas 6 dinheiros! Este problema tem duas subtarefas: * Subtarefa A: determinar, dada uma lista de cheques, se é possível ou não diminuir o total de valores compensados utilizando uma outra lista de cheques equivalente. * Subtarefa B: determinar o total mínimo de valores compensados em uma lista de cheques equivalente. Você deve escrever um programa que resolva apenas a Subtarefa A ou que resolva as duas subtarefas. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros, $M$ e $N$, onde $M$ é o número de cheques emitidos e $N$ é o número de habitantes da cidade. Os habitantes são identificados por números inteiros de 1 a $N$. Cada uma das $M$ linhas seguintes descreve um cheque da lista e contém três inteiros $X$, $V$ e $Y$, que indica que $X$ emitiu um cheque de $V$ dinheiros a favor de $Y$. É possível que haja mais de um cheque de $X$ a $Y$. Também é possível que haja cheques de $X$ a $Y$ e de $Y$ a $X$, mas não de $X$ a $X$. #### Saída Seu programa deve produzir duas linhas na saída. A primeira linha descreve a resposta para a Subtarefa A e deve conter um único caractere. O caractere deve ser $S$ para indicar que é possível diminuir o total dos cheques compensados com uma lista de cheques equivalente, ou $N$ para indicar que não é possível diminuir o total de cheques compensados. Se o seu programa resolve também a Subtarefa B, a segunda linha descreve a resposta para essa subtarefa e deve conter um número inteiro, o valor mínimo do total de cheques compensados, em uma lista equivalente. Se o seu programa não resolve a Subtarefa B, você pode deixar a linha em branco ou colocar um valor inteiro arbitrário. #### Restrições * $1 \leq M \leq 10^6$ * $2 \leq N \leq 10^3$ * $1 \leq X \leq N$, $1 \leq Y \leq N$, $X \neq Y$ * $1 \leq V \leq 10^2$ #### Informações sobre a pontuação * Subtarefa A: 20 pontos. * Subtarefa B: em um conjunto de casos de testes que vale 20 pontos $1 \leq N \leq 10$. " 2514,733,Pew Pew: Versão Alfa,Médio,Basicos,"Pew Pew é um famoso jogo de video game onde o jogador precisa acertar inimigos na tela utilizando armas a lazer. Em cada fase aparecem $N$ inimigos na tela seguindo as coordenadas de um plano cartesiano (x, y) e o jogador tem a oportunidade de disparar $M$ lasers. Caso o jogador dispare um lazer exatamente na posição do inimigo o inimigo é abatido. O código abaixo deveria calcular a **listas de inimigos abatidos** após o usuário disparar os $M$ lasers. Porém o código está incompleto. Siga os comentários no código e adicione o que está faltando. **TODOs** indicam partes do código que ainda precisam ser implementadas. ```cpp #include struct Inimigo { int id; int x; int y; bool vivo; //É necessário ter um construtor sem parâmetros para criar o vetor na função principal Inimigo(){ id = -1; x = -1; y = -1; vivo = false; } //TODO: Crie um construtor que inicializa um inimigo usando os parâmetros abaixo. Inimigo(int ID, int X, int Y, bool VIVO){ } //TODO: Método que muda a o status do inimigo de vivo para morto caso seja acertado pelo lazer na posição (X,Y). void foi_acertado(int X, int Y){ } }; int main(){ int N; //Quantidade de Inimigos scanf(""%d"", &N); Inimigo inimigo[N]; for(int id=0;id using namespace std; int det(int m[][3]){ // Seu código aqui. } int main(){ int m[3][3]; for(int i=0;i<3;i++) for(int j=0;j<3;j++) cin >> m[i][j]; cout << det(m) << ""\n""; } ``` #### Entrada A entrada do seu programa terá três linhas, cada uma com os três elementos da respectiva linha da matriz. #### Saída Seu programa deve imprimir na saída padrão uma única linha contendo o valor do determinante da matriz. #### Restrições * cada elemento da matriz é um inteiro com valor absoluto de, no máximo, 100 " 2528,533,Chuva (OBI 2011),Fácil,Basicos,"Bob trabalha no OBM (Órgão Brasileiro de Metereologia), que é a organização responsável pela medição dos índices pluviométricos (quantidade de chuva acumulada) em todo o país. Eles são muito eficientes no que fazem, mas estão com um problema: eles não sabem como proceder para calcular a quantidade acumulada de chuva que caiu em cada região em dois períodos consecutivos, muito embora eles saibam os dados de cada período separadamente. Como a chefia do Órgão estava muito ocupada, acabou ficando a cargo de Bob, o estagiário, a tarefa de implementar um programa que some, para cada região, a quantidade de chuva acumulada em dois períodos consecutivos. O mapa que o OBM usa é dividido em $N \times N$ regiões, sendo que para cada região, a cada período, é determinado um número inteiro indicando a quantidade de chuva acumulada. A quantidade de chuva acumulada total em cada região em dois períodos consecutivos é a soma das quantidades de chuva em cada um dos períodos. Mas como Bob é só um estagiário e não está acostumado a fazer nada mais do que tirar cópias de documentos, ele pediu sua ajuda para implementar o programa que calcula a quantidade de chuva acumulada total nos dois períodos para cada uma das regiões, dadas as quantidades de chuva acumulada em cada período para cada região. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando a dimensão dos dois mapas que devem ser lidos. Nas próximas $2N$ linhas são dados os dois mapas, cada mapa indicando a quantidade de chuva acumulada nas regiões em um período. Cada mapa é descrito em $N$ linhas consecutivas, cada linha contendo $N$ inteiros, sendo que cada inteiro indica a quantidade de chuva acumulada, no período, em uma região. #### Saída A saída deverá conter $N$ linhas, com $N$ inteiros em cada linha, indicando a quantidade de chuva acumulada total em cada uma das regiões nos dois períodos considerados. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $0 \leq$ quantidade de chuva acumulada em cada região de cada mapa $\leq 100$." 2529,2068,Quadrado Mágico (OBI 2022),Médio,Basicos,"Em um Quadrado Mágico, a soma de qualquer coluna, linha ou diagonal tem sempre o mesmo valor, e nenhum número aparece mais do que uma vez. ![50%](1451) A _dimensão_ de um quadrado mágico é o número de colunas (ou de linhas, já que o número de colunas é igual ao número de linhas). Rita encontrou um caderno antigo de sua avó, repleto de quadrados mágicos de todas as dimensões. Infelizmente alguns dos números estão ilegíveis. Você pode ajudá-la? Dado um quadrado mágico com exatamente um número ilegível, determine o valor e a posição desse número. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, a dimensão do quadrado mágico. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $N$ inteiros $X_i$. Exatamente um dos números do quadrado da entrada é igual a zero, indicando o número ilegível. #### Saída Seu programa deve produzir três linhas, cada uma contendo um único número inteiro. A primeira linha deve conter o valor do número ilegível. A segunda linha deve conter a linha do número ilegível no quadrado (as linhas do quadrado variam de $1$ a $N$). A terceira linha deve conter a coluna do número ilegível no quadrado (as colunas do quadrado variam de $1$ a $N$). #### Restrições * $3 ≤ N ≤ 10$ * $0 ≤ X_i ≤ 100$, para $1 ≤ i ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $10$ pontos, $1 ≤ N ≤ 3$. _Explicação do exemplo 1:_ O valor do número ilegível é $5$ e sua posição é linha $2$ e coluna $2$. _Explicação do exemplo 2:_ O valor do número ilegível é $10$ e sua posição é linha $1$ e coluna $4$." 2530,491,Loteria,Fácil,Basicos," Flavinho sabe que a chance de ganhar na loteria é bem pequena. Ele gosta muito de estudar probabilidade! Mas, justamente por entender de probabilidades, Flavinho segue o ditado, “quem não arrisca, não petisca!”, e faz um jogo toda semana. Na loteria preferida dele, o jogador aposta seis números entre 1 e 99. No sorteio, também são escolhidos seis números ganhadores entre 1 e 99. Quem acerta 3, 4, 5 ou 6 números ganha como prêmio, respectivamente, um “terno”, uma “quadra”, uma “quina” ou uma “sena”. Nesta tarefa, você deve escrever um programa que diga qual foi o prêmio que Flavinho ganhou, dados os seis números que ele apostou e os seis números que foram sorteados. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas apenas. Na primeira linha são dados seis números inteiros distintos entre 1 e 99, representando a aposta do Flavinho. A segunda linha contém os seis números inteiros distintos sorteados. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo uma palavra: “terno”, “quadra”, “quina” ou “sena”; caso Flavinho tenha acertado, respectivamente, 3, 4, 5, ou 6 números. Caso ele tenha acertado menos do que 3 números, imprima a palavra “azar”." 2531,1483,Tempo de Resposta,Difícil,Basicos,"Sara adora trocar mensagens com amigos. Como ela recebe e envia muitas mensagens, está preocupada com o tempo que seus amigos esperam para receber respostas das mensagens. As seguintes regras de etiqueta são sempre obedecidas: * as únicas mensagens que Sara envia são respostas a mensagens que ela recebeu. * Sara envia no máximo uma mensagem como reposta a uma mensagem que recebeu. * um amigo de Sara nunca envia uma nova mensagem para Sara até que tenha recebido resposta da mensagem que enviou anteriormente. O aplicativo de mensagens que Sara e seus amigos usam recebe e envia mensagens instantaneamente. O envio e o recebimento de mensagens são chamados de eventos. O aplicativo registra cada evento na ordem em que os eventos ocorrem, usando dois tipos de registro: * $R$ $X$ indica que uma mensagem foi recebida do amigo $X$. * $E$ $X$ indica que uma mensagem foi enviada ao amigo $X$. O aplicativo usa ainda um outro tipo de registro, para indicar o tempo que se passou entre dois eventos consecutivos, na forma * $T$ $X$ indicando que $X$ segundos se passaram entre o evento anterior e o evento posterior a esse registro. Se não há registro do tipo $T$ $X$ entre dois registros de eventos consecutivos significa que exatamente 1 segundo se passou entre esses dois eventos. O Tempo de Resposta de uma mensagem é o tempo que se passa entre o recebimento da mensagem por Sara e o envio da resposta a essa mensagem por Sara. Se um amigo recebeu respostas para todas as suas mensagens, o Tempo de Resposta Total para esse amigo é a soma dos _Tempos de Respostas_ para as mensagens desse amigo; caso contrário o _Tempo de Resposta Total_ para esse amigo é $−1$. Dada a lista de registros do aplicativo de Sara, sua tarefa é determinar o _Tempo de Resposta Total_ para cada amigo. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de registros. Os amigos de Sara são identificados por números inteiros. Cada uma das $N$ linhas seguintes descreve um registro e contém um caractere ($R$, $E$ ou $T$) seguido de um número inteiro $X$. No caso de registros dos tipos $R$ e $E$ o valor de $X$ indica um amigo de Sara; no caso do registro de tipo $T$, o valor de $X$ indica o número de segundos que se passaram entre o evento anterior e o posterior. #### Saída Para cada amigo de Sara seu programa deve produzir uma linha na saída contendo dois inteiros: o número do amigo e o Tempo de Resposta Total para esse amigo, em ordem crescente dos números dos amigos. #### Restrições * $1 \leq N \leq 20$ * $1 \leq X \leq 100$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $1 \leq N \leq 10$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 80 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2532,443,Hora da Corrida,Fácil,Basicos,"Vinicius leva muito a sério seu condicionamento físico e, diariamente às 6h da manhã, chova ou faça sol, no verão e no inverno, ele corre no entorno de uma lagoa. Ao longo da pista de corrida existem N placas igualmente espaçadas. Para não desanimar do exercício, Vinicius conta o número de placas pelas quais ele já passou e verifica se ele já correu pelo menos 10%, pelo menos 20%, ... , pelo menos 90% do percurso. Vamos ajudar o Vinicius, calculando para ele o número de placas que ele precisa contar para ter completado pelo menos 10%, 20%, ... , 90% da corrida, dados o número de voltas que ele pretende correr e o número total de placas ao longo da pista. Por exemplo, suponhamos que Vinicius queira dar 3 voltas e o número de placas seja 17. Então, para garantir ter corrido pelo menos 30% do percurso, ele precisa contar 16 placas. Para garantir pelo menos 60%, ele precisa contar 31 placas. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém dois inteiros, $V$ e $N$ ($1 \leq V, N \leq 10^4$), onde $V$ é o número pretendido de voltas e $N$ é o número de placas na pista. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com nove inteiros representando os números de placas que devem ser contadas para garantir o cumprimento, respectivamente, de 10%, 20%, ... , 90% da meta." 2533,319,Volume da TV,Fácil,Basicos,"Bruno é um menino que gosta muito de ver televisão. No entanto ele se depara com um problema muito chato. Sempre que começa um novo programa no canal preferido dele, a TV Nlogônia, acontece de o volume do som deste programa estar diferente do anterior, às vezes com volume menor, outras vezes com volume maior. Quando está com volume menor, ele aumenta o volume pressionando uma quantidade de vezes seguidas o botão de aumentar para o volume ficar ideal; a mesma coisa acontece quando está um volume maior, e ele diminui o volume pressionando alguma quantidade de vezes seguidas o botão de diminuir o volume para ficar com o volume que ele goste no momento. O aparelho de TV dele tem umas peculiaridades: ele possui volume mínimo, com valor 0 (também chamado de mudo), e volume máximo, com valor 100. A TV nunca ultrapassa os volumes máximo e mínimo. Por exemplo, se o volume já estiver no máximo e ele pressionar o botão de aumentar o som, o volume não se altera. Da mesma forma, se o volume estiver no valor mínimo e ele pressionar o botão de diminuir o som, o volume não se altera. Agora Bruno quer sua ajuda: ele lembra qual era o volume inicial da TV, e quantas vezes ele pressionou cada botão. Mas, como foram várias mudanças de volume, ele não sabe qual é o volume atual da TV. Por isso, pediu que você o ajude a calcular qual é o volume atual, dados o volume inicial e a lista de trocas de volume que ele realizou. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $V$ e $T$, que indicam, respectivamente, o volume inicial e o número de trocas de volume. A segunda linha contém $T$ números inteiros $A_i$ que mostram as modificações de volume realizadas, na ordem em que estas modificações foram feitas. O primeiro número indica a primeira modificação de volume, o segundo número indica a segunda modificação, e assim por diante. Para cada modificação, um número maior do que zero significa quantas vezes Bruno pressionou o botão de aumentar o som; um número menor do que zero significa quantas vezes ele pressionou o botão de diminuir o som. Ou seja, se o número é igual a 5, significa que nessa modificação ele pressionou cinco vezes o botão de aumentar o som; se o número é igual a -3, significa que nessa modificação ele pressionou o botão de diminuir o som três vezes. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um inteiro $F$, que indica qual o volume atual da TV após as mudanças de volume. #### Restrições * $0 \leq V \leq 100$ * $0 \leq T \leq 1000$ * $-100 \leq A_i \leq 100$ " 2534,474,Ponto do Meio,Médio,Basicos,"Paulo foi contratado por uma companhia de mapas digitais para implementar melhorias em seus mapas. Seu primeiro trabalho na empresa é implementar o algoritmo denominado deslocamento do ponto do meio. Não vamos descrever aqui o algoritmo completo, vamos focar apenas num aspecto importante para Paulo, que está preocupado em otimizar o uso de memória em sua implementação do algoritmo. O algoritmo funciona em passos. Inicialmente, quatro pontos do mapa são selecionados, formando um quadrado. Então a cada passo, para cada quadrado, faça: * adicione quatro novos pontos, um ponto em cada lado do quadrado, exatamente no meio do lado. * adicione também mais um novo ponto, exatamente no meio do quadrado. O algoritmo utiliza os pontos criados para calcular e armazenar valores do mapa, mas Paulo está interessado apenas no número de pontos criados pelo algoritmo. Na figura abaixo, pontos brancos representam pontos adicionados no passo corrente, pontos pretos representam pontos adicionados em passos anteriores. ![70%](305) Paulo notou que o algoritmo gera muitos pontos, e muitos pontos pertencem a mais de um quadrado. Para economizar memória, Paulo planeja calcular e armazenar cada ponto apenas uma vez. Sua tarefa, dado o número de passos que Paulo planeja executar, é determinar a quantidade de pontos únicos que Paulo necessita calcular e armazenar. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro $N$, o número de passos. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com apenas um número inteiro, a quantidade de pontos únicos que Paulo deve calcular e armazenar em $N$ passos. #### Restrições * $1 \leq N \leq 50$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $N \leq 3$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, $4 \leq N \leq 10$." 2535,222,Alarme Despertador,Médio,Basicos,"Daniela é enfermeira em um grande hospital, e tem os horários de trabalho muito variáveis. Para piorar, ela tem sono pesado, e uma grande dificuldade para acordar com relógios despertadores. Recentemente ela ganhou de presente um relógio digital, com alarme com vários tons, e tem esperança que isso resolva o seu problema. No entanto, ela anda muito cansada e quer aproveitar cada momento de descanso. Por isso, carrega seu relógio digital despertador para todos os lugares, e sempre que tem um tempo de descanso procura dormir, programando o alarme despertador para a hora em que tem que acordar. No entanto, com tanta ansiedade para dormir, acaba tendo dificuldades para adormecer e aproveitar o descanso. Um problema que a tem atormentado na hora de dormir é saber quantos minutos ela teria de sono se adormecesse imediatamente e acordasse somente quando o despertador tocasse. Mas ela realmente não é muito boa com números, e pediu sua ajuda para escrever um programa que, dada a hora corrente e a hora do alarme, determine o número de minutos que ela poderia dormir. #### Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito em uma linha, contendo quatro números inteiros $H_1$, $M_1$, $H_2$ e $M_2$, com $H_1$:$M_1$ representando a hora e minuto atuais, e $H_2$:$M_2$ representando a hora e minuto para os quais o alarme despertador foi programado. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas quatro zeros, separados por espaços em branco (que serve apenas para marcar o final da entrada e não deve gerar nenhuma resposta). #### Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma linha, cada uma contendo um número inteiro, indicando o número de minutos que Daniela tem para dormir. #### Restrições * $0 \leq H_1 \leq 23$ * $0 \leq M_1 \leq 59$ * $0 \leq H_2 \leq 23$ * $0 \leq M_2 \leq 59$" 2536,622,Campo de Minhocas,Médio,Basicos,"Minhocas são muito importantes para a agricultura e como insumo para produção de ração animal. A Organização para Bioengenharia de Minhocas (OBM) é uma entidade não governamental que promove o aumento da produção, utilização e exportação de minhocas. Uma das atividades promovidas pela OBM é a manutenção de uma fazenda experimental para pesquisa de novas tecnologias de criação de minhocas. Na fazenda, a área destinada às pesquisas é de formato retangular, dividida em células quadrangulares de mesmo tamanho. As células são utilizadas para testar os efeitos, na produção de minhocas, de variações de espécies de minhocas, tipos de terra, de adubo, de tratamento, etc. Os pesquisadores da OBM mantêm um acompanhamento constante do desenvolvimento das minhocas em cada célula, e têm uma estimativa extremamente precisa da produtividade em cada uma das células. A figura abaixo mostra um mapa da fazenda, mostrando a produtividade estimada de cada uma das células. ![25%](354) Um pesquisador da OBM inventou e construiu uma máquina colhedeira de minhocas, e quer testá-la na fazenda. A máquina tem a largura de uma célula, e em uma passada pelo terreno de uma célula colhe todas as minhocas dessa célula, separando-as, limpando-as e empacotando-as. Ou seja, a máquina eliminará uma das etapas mais intensivas de mão de obra no processo de produção de minhocas. A máquina, porém, ainda está em desenvolvimento e tem uma restrição: não faz curvas, podendo movimentar-se somente em linha reta. Decidiu-se então que seria efetuado um teste com a máquina, de forma a colher o maior número possível de minhocas em uma única passada, em linha reta, de lado a lado do campo de minhocas. Ou seja, a máquina deve colher todas as minhocas de uma ‘coluna’ ou de uma ‘linha’ de células do campo de minhocas (a linha ou coluna cuja soma das produtividades esperadas das células é a maior possível). Escreva um programa que, fornecido o mapa do campo de minhocas, descrevendo a produtividade estimada em cada célula, calcule o número esperado total de minhocas a serem colhidas pela máquina durante o teste, conforme descrito acima. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $M$, representando respectivamente o número de linhas e o número de colunas de células existentes no campo experimental de minhocas. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $M$ inteiros, representando as produtividades estimadas das células correspondentes a uma linha do campo de minhocas. #### Saída A saída deve ser composta por uma única linha contendo um inteiro, indicando o número esperado total de minhocas a serem colhidas pela máquina durante o teste. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq M \leq 100$ * $0 \leq$ Produtividade de uma célula $\leq 500$ * $0 \leq$ Produtividade de uma linha ou coluna de células $\leq 50000$ " 2537,542,Pedágio (OBI 2010),Fácil,Basicos,"A invenção do carro tornou muito mais rápido e mais barato realizar viagens de longa distância. Realizar uma viagem rodoviária tem dois tipos de custos: cada quilômetro percorrido na rodovia tem um custo associado (não só devido ao consumo de combustível mas também devido ao desgaste das peças do carro, pneus, etc.), mas também é necessário passar por vários pedágios localizados ao longo da rodovia. Os pedágios são igualmente espaçados ao logo da rodovia; o começo da estrada não possui um pedágio, mas o seu final pode estar logo após um pedágio (por exemplo, se a distância entre dois pedágios consecutivos for de 37 km e a estrada tiver 111 km, o motorista deve pagar um pedágio aos 37 km, aos 74 km e aos 111 km, logo antes de terminar a sua viagem). Dadas as características da rodovia e os custos com gasolina e com pedágios, calcule o custo total da viagem. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha da entrada contém dois inteiros $L$ e $D$ ($1 \leq L, D \leq 10^4$ ), indicando o comprimento da estrada e a distância entre pedágios, respectivamente. A segunda linha contém dois inteiros $K$ e $P$ ($1 \leq K, P \leq 10^4$ ), indicando o custo por quilômetro percorrido e o valor de cada pedágio. O primeiro pedágio está localizado no quilômetro $D$ da estrada (ou seja, a distância do início da estrada para o primeiro pedágio é $D$ quilômetros). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro, indicando o custo total da viagem. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 40 pontos, $L, D, K, P \leq 100$." 2538,2282,Trio de Nerds,Fácil,Basicos,"Os nerds Luca, Leo e Lúcio estão formando um trio musical. Eles querem que a banda tenha $3$ instrumentos diferentes: violão, piano e bateria. Cada membro sabe tocar exatamente um instrumento, mas existe um problema: pode ser que tenha algum instrumento que ninguém toque, e, nesse caso, seria impossível formar a banda. Dado o instrumento que Luca toca, que o Leo toca, e que o Lúcio toca, diga se é possível que eles formem uma banda em que cada um toca um instrumento entre violão, piano e bateria. #### Entrada entrada possui 3 linhas. A primeira linha tem uma string: o nome do instrumento que Luca toca. A segunda linha tem uma string: é o nome do instrumento que o Leo toca. A terceira linha tem uma string: é o nome do instrumento que o Lúcio toca. É garantido que as strings da entrada serão sem acento e tudo minúsculo, ou seja, serão alguma entre “violao”, “piano” e “bateria”. #### Saída Imprima “S” se é possível formar a banda, e “N” se não é. #### Restrições * As strings da entrada estão entre “violao”, “piano” e “bateria”. " 2539,1655,Robô,Médio,Basicos,"Um fazendeiro comprou um robô-espantalho para espantar os pássaros de sua plantação de milho. O robô se move ao longo de um caminho que circunda a plantação. No caminho há $N$ estações numeradas sequencialmente, a partir de 1, no sentido horário. A figura abaixo mostra um exemplo com oito estações. ![50%](922) O robô inicia cada dia na estação número 1, e então obedece a uma sequência de comandos. Os comandos são gerados por um algoritmo de aprendizagem de máquina que coleta informações através de sensores espalhados na plantação, para garantir uma cobertura de vigia máxima. Cada comando faz com que o robô se mova para outra estação, vizinha à estação em que ele se encontra, ou no sentido horário ou no sentido anti-horário. O robô permanece nessa nova estação até receber um novo comando. Apesar da promessa de que o robô protegeria a plantação, ao final de um determinado dia o fazendeiro notou que parte de sua plantação estava devastada por pássaros. O fazendeiro agora quer entender melhor o que aconteceu. Dados o número da estação mais próxima à área devastada e a sequência de comandos que o robô obedeceu naquele dia, escreva um programa para determinar quantas vezes o robô permaneceu na estação mais próxima à área devastada. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $N$, $C$ e $S$, representando respectivamente o número de estações, o número de comandos e o número da estação mais próxima à área devastada. A segunda linha contém $C$ inteiros $X_1, X_2, . . . , X_C$, representando a sequência de comandos recebidos pelo robô. Para $i = 1, 2, . . . , C$, se $X_i$ é 1 então o $i$-ésimo comando significa “mova-se para a próxima estação no sentido horário”, enquanto se $X_i$ é −1 então o $i$-ésimo comando significa “mova-se para a próxima estação no sentido anti-horário”. O robô sempre inicia na estação número 1. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de vezes que o robô permaneceu na estação número $S$ durante o dia. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 100$ * $1 ≤ C ≤ 1000$" 2540,9,Jardim de Infância,Difícil,Basicos,"Vívian é uma professora do jardim de infância. Todos os dias, ao final da aula, ela tem que olhar os desenhos que seus alunos fizeram naquele dia e fazer algum comentário. Esta é uma tarefa muito repetitiva, já que as crianças costumam desenhar coisas semelhantes, portanto Vívian decidiu automatizar o processo. Ela fez um programa capaz de processar a imagem e procurar padrões conhecidos para fazer comentários predeterminados. Em particular, ela percebeu que na maioria dos desenhos as crianças incluem um pinheiro. Porém, ela está tendo dificuldades para reconhecê-los e pediu sua ajuda. O programa dela já é capaz de reconhecer uma figura que pode ser um pinheiro e transformá-la em sete pontos X. O candidato a pinheiro seria a região interna do polígono X, como mostra a figura a seguir de um pinheiro válido. ![35%](4) Logo, dados os sete pontos que formam a imagem, você deve decidir se ela é ou não um pinheiro. Ao analisar os desenhos das crianças, você decidiu que as condições para que os pontos formem um pinheiro são as seguintes: * O ângulo $\angle P_2P_1P_3$ é agudo (vértice em $P_1$); * Os segmentos $\overline{P_1P_2}$ e $\overline{P_1P_3}$ tê o mesmo comprimento; * Os pontos $P_2$, $P_3$, $P_4$ e $P_5$ são colineares; * Os pontos médios dos segmentos $\overline{P_2P_3}$ e $\overline{P_4P_5}$ são coincidentes; * O segmento $\overline{P_2P_3}$ tem comprimento maior que o segmento $\overline{P_4P_5}$; * Os segmentos $\overline{P_4P_6}$ e $\overline{P_5P_7}$ são perpendiculares ao segmento $\overline{P_2P_3}$; * Os segmentos $\overline{P_4P_6}$ e $\overline{P_5P_7}$ têm o mesmo comprimento * Os pontos $P_1$ e $P_6$ devem estar separados pela reta que contém o segmento $\overline{P_2P_3}$. Formalmente, o segmento $\overline{P_1P_6}$ deve interceptar a reta que contém o segmento $\overline{P_2P_3}$ em um único ponto. A imagem a seguir mostra os polígonos formados pelos exemplos de entrada. ![40%](5) #### Entrada A entrada contém sete linhas. A $i$-ésima da entrada contém dois inteiros $X_i$ e $Y_i$, indicando as coordenadas cartesianas do ponto $P_i$. #### Saida Seu programa deve produzir uma única linha, contendo uma única letra, ""S"" se os pontos formam um pinheiro pelas condições descritas e ""N"", caso contrário. #### Restrições * $-2 \times 10^4 \leq X_i,Y_i \leq 2 \times 10^4$ * Todos os pontos são diferentes " 2541,813,Coletando Algarismos,Médio,Basicos,"Os algarismos de 0 a 9 estão dispostos em um círculo, conforme demonstra a imagem abaixo: ![40%](https://drive.google.com/u/0/uc?id=1Py0tbijKt1oF6AXI9bw5WlGru8fHvnOO&export=download) Você tem controle sobre um ponteiro, o qual inicialmente está apontando para a casa com algarismo 0. Em um movimento você consegue mover esse ponteiro uma casa para a direita ou uma casa para a esquerda. Dado um número $N$, diga o número mínimo de movimentos necessários para visitar todos os algarismos do número $N$, sequencialmente, da esquerda para direita. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo o inteiro $N$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o número mínimo de movimentos para coletar os algarismos de $N$ sequencialmente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10^{6}$ " 2542,555,Notas da Prova,Muito Fácil,Basicos,"Rosy é uma talentosa professora do Ensino Médio que já ganhou muitos prêmios pela qualidade de sua aula. Seu reconhecimento foi tamanho que foi convidada a dar aulas em uma escola da Inglaterra. Mesmo falando bem inglês, Rosy ficou um pouco apreensiva com a responsabilidade, mas resolveu aceitar a proposta e encará-la como um bom desafio. Tudo ocorreu bem para Rosy até o dia da prova. Acostumada a dar notas de 0 (zero) a 100 (cem), ela fez o mesmo na primeira prova dos alunos da Inglaterra. No entanto, os alunos acharam estranho, pois na Inglaterra o sistema de notas é diferente: as notas devem ser dadas como conceitos de A a E. O conceito A é o mais alto, enquanto o conceito E é o mais baixo. Conversando com outros professores, ela recebeu a sugestão de utilizar a seguinte tabela, relacionando as notas numéricas com as notas de conceitos: ![30%](336) O problema é que Rosy já deu as notas no sistema numérico, e terá que converter as notas para o sistema de letras. Porém, Rosy precisa preparar as próximas aulas (para manter a qualidade que a tornou reconhecida), e não tem tempo suficiente para fazer a conversão das notas manualmente. Você deve escrever um programa que recebe uma nota no sistema numérico e determina o conceito correspondente #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada contém uma única linha com um número inteiro $N$ ($0 \leq N \leq 100$), representando uma nota de prova no sistema numérico. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma letra ($A$, $B$, $C$, $D$, ou $E$ em maiúsculas) representando o conceito correspondente `a nota dada na entrada. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 35 pontos, $N \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 70 pontos, $N \leq 50$." 2543,1235,Busca Simples no Vetor,Nível Desconhecido,Basicos,"Realize uma busca em um vetor com tamanho $N$ digitado pelo usuário e imprima ""pertence"" se o número buscado pertencer ao vetor, ou ""nao_pertence"" caso contrário. #### Entrada As entradas são compostas pelo tamanho $N$ do vetor, os elementos do vetor $V[i]$ e o número buscado $X$. #### Saída A saída é composta por pertence se caso o número estiver no vetor ou nao_pertence caso contrário. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000{}$ * $1 < X\leq 10^8$" 2544,1536,Muito cringe!!!,Nível Desconhecido,Basicos,"Tomar café da manhã? Cringe. Usar o emoji do chorinho para rir? Cringe. Usar calça skinny? Cringe. Falar o tempo todo que trabalha? Cringe. Pagar boletos? Cringe. Beber cerveja “litrão”? Muito cringe. A internet tem sido palco de um conflito de gerações entre os Millennials e a Geração Z. O lado mais jovem passou a categorizar atitudes daqueles que nasceram antes como cringe. Millennials são aqueles que nasceram entre 1980 e 1995. Já aqueles que pertencem às datas de 1996 a 2010 são considerados os jovens da atualidade e pertencem à Geração Z. Enzo e Valentina são gêmeos da Geração Alpha (nascidos após 2010) estão muito confusos com essa disputa e precisam de sua ajuda para saber de qual Geração seus familiares pertencem e se são cringe ou não. Dada o ano do familiar de Enzo e Valentina mostre sua Geração. Veja a tabela de Gerações possíveis: Geração X: Nasceram antes de 1979 (inclusive) Geração Millennials: Nasceram entre 1980 e 1995 (inclusive) Geração Z: Nasceram entre 1996 e 2010 (inclusive) Geração Alpha: Nasceram após 2011 (inclusive) #### Entrada A entrada é apenas um número inteiro $X$ indicando o ano em que o parente de Enzo e Valentina nasceu. #### Saída A saída consiste de uma linha dizendo a Geração que o parente pertence. Caso o ano de nascimento seja menor ou igual a 1979, seu programa deve mostrar: ""Geracao X!!!""; Caso o ano de nascimento seja entre 1980 e 1995, seu programa deve mostrar: ""Geracao Millennials. Muito cringe!!!""; Caso o ano de nascimento seja entre 1996 e 2010, seu programa deve mostrar: ""Geracao Z!!!""; Caso o ano de nascimento seja maior ou igual a 2011, seu programa deve mostrar: ""Geracao Alpha!!!""; Não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado e que não são aceitos $ç$ ou $ã$. " 2545,829,Bingo!,Difícil,Basicos,"O grande prêmio do Bingo de São João será um carro zero-quilômetro. Todo mundo quer ser o primeiro a completar sua cartela, claro. São $N$ cartelas identificadas de 1 até $N$ que contêm, cada uma, $K$ números distintos entre os números naturais de 1 até $U$, para $K < U$. Um número, claro, pode aparecer em mais de uma cartela e duas cartelas podem até ser iguais, ter o mesmo conjunto de números. Justamente por isso, veja que pode acontecer empate com mais de uma cartela sendo completada no mesmo instante. Neste problema, serão dados na entrada os conjuntos de números de todas as cartelas e a sequência de números sorteados, que será uma permutação dos naturais de 1 até $U$. Seu programa deve determinar qual ou quais cartelas vão ser completadas primeiro e ganhar o carro. Por exemplo, para $N = 4$, $K = 5$ e $U = 10$, com as cartelas dadas pela tabela abaixo, se a sequência de números sorteados for [7, 3, 5, 2, 6, 1, 9, 10, 4, 8], então haverá uma cartela vencedora, a número 3. ![60%](815) #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $K$ e $U$ representando respectivamente o número de cartelas, quantos números cada cartela contém e o maior natural que pode ocorrer numa cartela. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, $K$ inteiros distintos $C_i$, para $1 \leq i \leq K$, representando o conjunto de números de cada cartela, da cartela 1 até a $N$. A última linha da entrada contém $U$ inteiros indicando a sequência de números sorteados, uma permutação dos naturais entre 1 e $U$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo os números identificadores das cartelas vencedoras do carro, em ordem crescente. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq K \leq 1000$ * $1 \leq U \leq 10000$ " 2546,758,Quadrado ou retângulo,Nível Desconhecido,Basicos,"O usuário fornecerá dois valores que correspondem a base e a altura de um quadrilátero. Seu algoritmo deve verificar inicialmente se os valores formam um retângulo ou um quadrado. Caso formem um quadrado, imprima a palavra QUADRADO e seu perímetro. Caso seja um retângulo, imprima a palavra RETANGULO e seu perímetro. Observações: * Não usar texto no input, exemplo: x = eval (input()) * A saída deve ser como mostrado (considerando maiúsculas e minúsculas) Quadrado Retangulo #### Entrada A entrada tem duas linhas. A primeira linha tem um número inteiro, a base. A segunda linha tem um número inteiro, a altura. #### Saída A saída consiste em duas linhas. A primeira linha deve imprimir o perímetro. A segunda linha deve imprimir a palavra ""Quadrado"" se for um quadrado ou imprimir a palavra ""Retangulo"" caso contrário. " 2547,2004,Restante,Muito Fácil,Basicos,"Dado um inteiro $X$ positivo, dividir $X$ por 21 e imprimir o resto. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $X$ #### Saída Imprima o restante obtido dividindo $X$ por 21. #### Restrições * $1 \leq X \leq 100$. * $X$ é um número inteiro. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: O restante obtido dividindo 50 por 21 é 8, então ""8"" é a saída. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: Em alguns casos, $X$ é divisível por 21. Neste caso, o restante é 0, então ""0"" é a saída. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 3: O restante obtido dividindo 5 por 21 é 5, então ""5"" é a saída. " 2548,1088,Aplicativo de Calorias,Fácil,Basicos," Um aplicativo de celular está sendo desenvolvido para, a partir da foto de um prato contendo uma refeição, estimar a quantidade de calorias da refeição. O algoritmo de inteligência artificial (IA) utilizado no aplicativo produz três números inteiros, $E_1$, $E_2$ e $E_3$. $E_1$ é a quantidade mínima de calorias estimada e $E_2$ a quantidade máxima de calorias estimada para a refeição da fotografia. $E_3$ só tem significado se a diferença entre as quantidades estimadas mínima e máxima são maiores do que um valor pré-definido $X$; nesse caso, $E_3$ é a quantidade de calorias estimada por um método alternativo. Depois de vários testes, os desenvolvedores do aplicativo determinaram que os melhores resultados são obtidos usando as estimativas produzidas pelo algoritmo de IA da seguinte forma: * se a diferença entre $E_1$ e $E_2$ for menor ou igual ao valor de $X$, o aplicativo deve mostrar ao usuário o valor de $E_2$ como o número de calorias; * se a diferença entre $E_1$ e $E_2$ for maior do que o valor de $X$, o aplicativo deve mostrar ao usuário o valor de $E_3$ como o número de calorias; Dados o valor de $X$ e as três estimativas produzidas pelo algoritmo de IA, escreva um programa que determine o resultado que deve ser mostrado para o usuário. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro, o valor de $E_1$. A segunda linha contém um inteiro, o valor de $E_2$. A terceira linha contém um inteiro, o valor de $E_3$. A quarta linha contém um inteiro, o valor de $X$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o resultado que deve ser mostrado para o usuário do aplicativo. #### Restrições * $0 \leq\ E_1 \leq\ E_2 \leq 10000$ * $0 \leq E_3 \leq 10000$ * $0 \leq X \leq 10000$" 2549,1721,Anagrama,Fácil,Basicos,"Uma palavra $A$ é um _anagrama_ de outra palavra $B$ se podemos transformar a palavra $A$ na palavra $B$ apenas trocando de posição as letras da palavra $A$. Por exemplo, “iracema” é um anagrama de “america”, e “estudo” é um anagrama de “duetos”. Podemos estender o conceito de anagramas para frases, desconsiderando caracteres que não são letras, apenas separam as palavras da frase. Assim, por exemplo, “porta coral” é um anagrama de “claro trapo”. Também não é necessário que a palavra exista em alguma língua: “aca aaa bb b” é um anagrama de “ba.ba,aab ac”. Dadas duas frases, escreva um programa para determinar se elas são anagramas. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando o número de letras e espaços das frases. As duas linhas seguintes contêm respectivamente a frase $A$ e a frase $B$, cada linha contendo exatamente $N$ caracteres, entre letras, espaços em branco, vírgulas e pontos. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser $S$ se a frase for um anagrama ou $N$ caso contrário. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 200$ * Os únicos caracteres em $A$ e $B$ são letras minúsculas, espaços em branco, vírgulas e pontos. " 2550,1772,Ogro,Fácil,Basicos,"O Ogro da Nlogônia está aprendendo a contar até dez usando os dedos das mãos (assim como os humanos, ele possui 2 mãos com 5 dedos cada)). Ele está treinando muito, mas gostaria de ter um aplicativo para ajudá-lo nessa empreitada. O Ogro aprendeu a mostrar a representação de um número com as mãos da seguinte forma: * se o número pode ser representado usando apenas uma das mãos, o Ogro usa os dedos na mão esquerda e mantém a mão direita fechada. * caso contrário, o Ogro mostra todos os cinco dedos da mão esquerda, e na mão direita mostra os dedos que faltam para representar o número. Por exemplo, para o número 3, o Ogro mostra: III * onde cada letra I representa um dedo e a mão fechada é representada pelo símbolo ‘*’ (asterisco). Para o número 8 o Ogro mostra: IIIII III Sua tarefa é ajudar o Ogro em seu treinamento, escrevendo um programa para, dado um número entre 0 e 10, mostrar a configuração de dedos correspondente a esse número, de acordo com as regras acima. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém um inteiro $N$, o número que deve ser representado com os dedos das mãos. #### Saída Seu programa deve produzir duas linhas na saída. A primeira linha deve conter a representação dos dedos da mão esquerda, a segunda linha deve conter a representação dos dedos da mão direita. A letra ‘I’ deve ser usada para representar um dedo, e o caractere ‘*’ (asterisco) deve ser usado para representar a mão fechada (isto é, nenhum dedo mostrado). #### Restrições * $0 ≤ N ≤ 10$ _Explicação do exemplo 1:_ para representar o número 8 o Ogro mostra os cinco dedos da mão esquerda e três dedos da mão direita. _Explicação do exemplo 2:_ para representar o número 3 o Ogro mostra três dedos da mão esquerda e nenhum dedo na mão direita. _Explicação do exemplo 3:_ para representar o número zero o Ogro não mostra nenhum dedo da mão esquerda ou da mão direita. " 2551,2066,Cinema,Fácil,Basicos,"Duas amigas estão na fila para comprar ingressos para uma sessão de cinema. O preço dos ingressos, em Reais, é dado na tabela abaixo: ![40%](1450) Dadas as idades das amigas, escreva um programa para calcular o total a ser pago pelos dois ingressos. #### Entrada A entrada contém duas linhas, cada linha contendo um inteiro, a idade de uma das amigas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, que deve ser o valor total em Reais a ser pago pelos dois ingressos. #### Restrições * $1 ≤ idade ≤ 10$ _Explicação do exemplo 1:_ Os valores dos ingressos para as idades $100$ e $10$ são respectivamente $20$ e $15$, portanto o total é $35$. _Explicação do exemplo 2:_ Os valores dos ingressos para as idades $17$ e $18$ são respectivamente $15$ e $30$, portanto o total é $45$." 2552,238,Revisão de Contrato,Médio,Basicos,"Durante anos, todos os contratos da Associação de Contratos da Modernolândia (ACM) foram datilografados em uma velha máquina de datilografia. Recentemente Sr. Miranda, um dos contadores da ACM, percebeu que a máquina apresentava falha em um, e apenas um, dos dígitos numéricos. Mais especificamente, o dígito falho, quando datilografado, não é impresso na folha, como se a tecla correspondente não tivesse sido pressionada. Ele percebeu que isso poderia ter alterado os valores numéricos representados nos contratos e, preocupado com a contabilidade, quer saber, a partir dos valores originais negociados nos contratos, que ele mantinha em anotações manuscritas, quais os valores de fato representados nos contratos. Por exemplo, se a máquina apresenta falha no dígito 5, o valor 1500 seria datilografado no contrato como 100, pois o 5 não seria impresso. Note que o Sr. Miranda quer saber o valor numérico representado no contrato, ou seja, nessa mesma máquina, o número 5000 corresponde ao valor numérico 0, e não 000 (como ele de fato aparece impresso). #### Entrada A entrada consiste de diversos casos de teste, cada um em uma linha. Cada linha contém dois inteiros $D$ e $N$, representando, respectivamente, o dígito que está apresentando problema na máquina e o número que foi negociado originalmente no contrato (que podem ser grande, pois Modernolândia tem sido acometida por hiperinflação nas últimas décadas). O último caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas dois zeros separados por espaços em branco. #### Saída Para cada caso de teste da entrada o seu programa deve imprimir uma linha contendo um único inteiro $V$, o valor numérico representado de fato no contrato. #### Restrições * 1 $\leq$ $D$ $\leq$ 9 * 1 $\leq$ $N$ $\leq$ $10^{100}$ " 2553,495,Notas,Fácil,Basicos,"O professor Arquimedes precisa da sua ajuda para descobrir qual é a nota mais frequente entre as notas que os alunos dele tiraram na última prova. A turma tem $N$ alunos e seu programa deve imprimir a nota que aparece mais vezes na lista de $N$ notas. Se houver mais de uma nota mais frequente, você deve imprimir a maior delas! Por exemplo, se a turma tiver $N = 10$ alunos e as notas forem [20, 25, 85, 40, 25, 90, 25, 40, 55, 40], as notas mais frequentes são 25 e 40, ocorrendo três vezes cada. Seu programa, então, deve imprimir 40. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém um número inteiro $N$, o número de alunos na turma. A segunda linha contém $N$ inteiros, que é a lista de notas dos alunos. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo apenas um número, a nota mais frequente da lista. #### Restrições * $1 \leq N \leq 200$ * O valor de todas as notas é um inteiro entre 0 e 100, inclusive." 2554,392,Matriz Escada,Médio,Basicos,"Joãozinho está aprendendo sobre matrizes. Hoje ele aprendeu como deixar matrizes na forma escada, e está exercitando. Para ajudá-lo, você deve escrever um programa que determine se o resultado dele realmente está no formato correto. Uma matriz está na forma escada quando, para cada linha, as condições a seguir forem satisfeitas: * Se a linha só possuir zeros, então todas as linhas abaixo desta também só possuem zeros. * Caso contrário, seja X o elemento diferente de zero mais à esquerda da linha; então, para todas as linhas abaixo da linha de X, todos os elementos nas colunas à esquerda de X e na coluna de X são iguais a zero. #### Entrada A primeira linha possui dois inteiros $N$ e $M$, as dimensões da matriz. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $M$ inteiros não-negativos, os elementos da matriz. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o caractere ‘S’ caso a matriz esteja no formato escada, ou ‘N’, caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 500$ e $1 \leq M \leq 500$. * Cada elemento da matriz está entre 0 e $10^5$. " 2555,1688,Mais Cavalos,Fácil,Basicos,"Dado a posição inicial de um cavalo em um tabuleiro de xadrez e a posição destino, deve se dizer se, com exatamente um único movimento, o cavalo consegue alcançar a posição destino. Se isso for possível, o movimento é classificado como válido, caso contrário, o movimento é dito inválido. ![](933) Em um tabuleiro de xadrez se utiliza números, de 1 a 8, para especificar a linha do tabuleiro e letras, de 'a' a 'h' para especificar a coluna. #### Entrada A entrada é composta por uma única linha contendo a posição inicial do cavalo e a posição destino, separadas por um espaço em branco. Uma posição no tabuleiro é especificada por um caractere, que representa a coluna, seguido de um número inteiro que representa a linha. #### Saída A saída consiste em uma linha contendo a mensagem ""VALIDO"" caso o movimento seja um movimento válido de um cavalo no jogo de xadrez ou ""INVALIDO"" caso contrário" 2556,2072,Chuva (OBI 2022),Médio,Basicos,"Eventos climáticos extremos como chuvas descomunais estão cada vez mais frequentes e intensos em todo o mundo. O Centro Nacional de Monitoramento da Nlogônia tem medidores de quantidade de chuva dia-a-dia espalhados por todo o reino. Cada medição é um número inteiro, indicando a quantidade de chuva, em milímetros, que caiu na Nlogônia num determinado dia. Como o sistema existe há vários anos, a lista de medições é muito grande. Preocupado com o assunto, o rei da Nlogônia mandou que o Ministro da Ciência crie um programa de computador para calcular quantos intervalos de dias existem na lista de medições tal que a soma das medições nesse intervalo é igual a um certo valor. Mais precisamente, considere uma lista com $N$ medições, indicando a quantidade de chuva do dia $1$ ao dia $N$. Considere ainda todos os possíveis intervalos de dias entre $1$ e $N$, cada intervalo definido pelo dia inicial e dia final do intervalo. O rei deseja saber quantos intervalos têm a soma das medições exatamente igual a um certo valor $S$. O Ministro da Ciência é um físico brilhante, mas não sabe resolver essa tarefa. Você poderia ajudá-lo? #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o número de medições na lista. A segunda linha contém um inteiro $S$, o valor da soma desejada. A terceira linha contém $N$ inteiros $X_i$, os valores das medições. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, que deve ser o número de intervalos que têm a soma das medições igual a $S$. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 100$ $000$ * $0 ≤ S ≤ 1 000$ $000$ * $0 ≤ X_i ≤ 10$, para $1 ≤ i ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $20$ pontos, $N ≤ 300$. * Para um outro conjunto de casos de testes valendo $30$ pontos, $N ≤ 1000$. _Explicação do exemplo 1:_ São $6$ os intervalos com soma igual a $2$: $[2]$, $[0,2]$, $[2,0]$, $[0,2,0]$, $[1,0,1]$ e $[0,1,0,1]$. _Explicação do exemplo 2:_ Não há intervalo com soma igual a $13$. _Explicação do exemplo 3:_ Há apenas um intervalo com soma igual a $6$: $[1, 0, 3, 0, 2]$." 2557,1083,Garamana,Médio,Basicos,"Um *anagrama* de uma palavra é um rearranjo das letras da palavra. Por exemplo, 1. “rota” é um anagrama de “ator”; 2. “amor” é um anagrama de “roma”; e 3. os anagramas de “aab” são “aab”, “aba” e “baa”. Um *anagrama curinga* de uma palavra é um anagrama em que algumas das letras podem ter sido substituídas pelo caractere ‘*’ (asterisco). Por exemplo, três possíveis anagramas curingas de “amor” são “*mor”, “a\**r” e “r\**a”. Dadas duas palavras, escreva um programa para determinar se a segunda palavra é um anagrama curinga da primeira palavra. #### Entrada A primeira linha da entrada contém $P$, a primeira palavra. A segunda linha contém $A$, a segunda palavra. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser ‘**S**’ se $A$ é um anagrama curinga de $P$, ou ‘**N**’ caso contrário. #### Restrições * $1 \leq$ comprimento de $P \leq 100$ * comprimento de $A$ = comprimento de $P$ * $P$ é composta por letras minusculas não acentuadas * $A$ é composta por letras minúsculas não acentuadas e o caractere ‘\*’ (asterisco) #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 50 pontos, $A$ contém apenas letras minúsculas não acentuadas. " 2558,529,Pulo do Sapo,Fácil,Basicos,"Sebastião Bueno Coelho, apelidado de SBC pelos familiares e amigos, passou as férias de janeiro de 2011 no sítio de seus avós. Durante sua estadia, uma das atividades prediletas do SBC era nadar no rio que havia no fundo da casa onde morava. Uma das características do rio que mais impressionava SBC era um belo caminho, feito inteiramente com pedras brancas. Há muito tempo, o avô de SBC notara que os habitantes do sítio atravessavam o rio com grande frequência e, por isso, construiu um caminho no rio com pedras posicionadas em linha reta; ao fazê-lo, tomou muito cuidado para que o espaçamento das pedras fosse de exatamente um metro. Hoje em dia, a única utilidade do caminho é servir de diversão para os sapos que vivem no rio, que pulam de uma pedra a outra agitadamente. Um certo dia, enquanto descansava e nadava nas águas, SBC assistiu atentamente às acrobacias dos bichos e notou que cada sapo sempre pulava (zero, uma ou mais vezes) uma quantidade fixa de metros. SBC sabe que você participa da OBI todos os anos e, chegando na escola, resolveu desafiar-te com o seguinte problema: Dado o número de pedras no rio, o número de sapos, a pedra inicial sobre a qual cada sapo está (cada pedra é identificada por sua posição na sequência de pedras) e a distância que cada sapo pula, determinar as posições onde pode existir um sapo depois que SBC chega no rio. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ representando o número de pedras no rio e o número de sapos, respectivamente. Cada uma das $M$ linhas seguintes possui dois inteiros $P$ e $D$ representando a posição inicial de um sapo e a distância fixa de pulo, respectivamente. #### Saída A saída contém $N$ linhas. A $i$-ésima linha indica a possibilidade ou não de ter um sapo na $i$-ésima pedra. Para as pedras que podem ter um sapo você deve imprimir 1, e para as pedras que com certeza não podem ter nenhum sapo você deve imprimir 0. #### Restrições * $1 \leq N, M \leq 100$ * Para cada sapo, $1 \leq P, D \leq N$ #### Explicação dos Exemplos **No primeiro exemplo*** SBC indicou a existência de 5 pedras no rio e 2 sapos. Os sapos estavam inicialmente nas pedras 3 e 4. SBC também lhe disse que o primeiro sapo da entrada sempre pula 2 metros, e o segundo sempre pula 4 metros. A figura a seguir ilustra as possíveis pedras que podem ser ocupadas pelos sapos quando eles começam a pular. ![30%](322) **No segundo exemplo** SBC indicou a existência de 8 pedras no rio e 3 sapos. Os sapos estavam inicialmente nas pedras 3, 2 e 6. SBC também lhe disse que o primeiro sapo da entrada sempre pula 3 metros, o segundo e terceiro sempre pulam 2 metros. Dessa forma, o primeiro sapo pode estar nas pedras 3 ou 6; o segundo sapo pode estar nas pedras 2, 4, 6 ou 8; e o terceiro sapo pode estar nas pedras 6, 4, 2 e 8. A figura a seguir ilustra as possíveis pedras que podem ser ocupadas pelos sapos quando eles começam a pular. ![40%](323)" 2559,1054,Transporte,Fácil,Basicos," Na pandemia, todos os transportes tiveram que diminuir sua capacidade de passageiros a fim de impedir a propagação do Coronavírus. Para que o metrô funcionasse com segurança, se fez necessário reduzir a capacidade máxima de passageiros de cada um dos vagões para 30% da original a fim de promover o distanciamento social, evitando aglomerações e assim dificultando a transmissão do vírus (ou seja, se a capacidade máxima original era de 100 passageiros, a nova capacidade máxima passa a ser de 30 passageiros). No entanto, como o metrô possui um alto custo de operação, ele precisa de um número mínimo de passageiros para que não haja prejuízo para as empresas, então existe uma capacidade mínima para que ele funcione. Com a redução da capacidade máxima, não sabemos se o funcionamento do metrô será viável, pois a nova capacidade máxima pode vir a ser menor que a capacidade mínima. Neste problema, será fornecida a capacidade máxima original e a capacidade mínima dos vagões e seu programa deve calcular a nova capacidade máxima. Se o funcionamento do metrô for viável, você deve imprimir a nova capacidade máxima, caso contrário, deve imprimir o número 0 (zero). Como nova capacidade máxima pode resultar em um número com casas decimais, só exiba a parte inteira do resultado. #### Entrada A entrada é composta por dois números inteiros $L$ e $M$, representando, respectivamente, a capacidade máxima original e a capacidade mínima dos vagões do metrô. #### Saída Se o funcionamento do metrô for viável, seu programa deve imprimir uma linha contendo um **único** inteiro, representando a nova capacidade máxima do metrô, atente-se ao fato de que se a nova capacidade máxima resultar em um número com casas decimais, **o programa deve imprimir somente a parte inteira**. Caso o funcionamento do metrô não seja viável, seu programa deve imprimir o número 0 (zero). #### Restrições * $1 \leq L \leq 10^7$ * $1 \leq M \leq L$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 80 pontos, é garantido que sempre será viável que o metrô funcione. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, nenhuma restrição adicional." 2560,2009,Cubo,Muito Fácil,Basicos,"O volume de um cubo com lado $x$ cm é $(x × x × x)$ cm$^3$ . Um inteiro $X$ é dado. Encontre o volume do cubo com lado $X$ cm em cm$^3$. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão no seguinte formato. $X$ #### Saída Imprima o volume em cm$^3$ de um cubo de com lado igual a $X$ cm, omitindo a unidade (cm$^3$). #### Restrições * $1 \leq X \leq 1000.$ * $X$ é um número inteiro. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: O volume de um cubo com lado igual a 4 cm é (4 × 4 × 4) cm$^3$ , ou 64 cm$^3.$" 2561,1720,Recorde,Fácil,Basicos,"Atletas conseguem resultados cada vez melhores! O recorde mundial de uma determinada modalidade esportiva é o melhor resultado conseguido por um atleta nessa modalidade, em competições oficiais. Competições oficiais incluem campeonatos mundiais, como os campeonatos mundiais de ginástica, atletismo ou natação, e também as Olimpíadas. Como as Olimpíadas acontecem a cada quatro anos e competições oficiais acontecem todos os anos, é possível que o melhor resultado obtido em Olimpíadas em uma dada modalidade seja um resultado pior do que o recorde mundial para aquela modalidade. Por isso, nas provas das Olimpíadas são sempre mencionados dois recordes: o recorde olímpico (melhor resultado que já foi obtido em Olimpíadas) e o recorde mundial (melhor resultado em qualquer competição oficial, incluindo as Olimpíadas). Nesta tarefa, dados o resultado de uma prova nas Olimpíadas e os recordes mundial e olímpico para essa prova, sua tarefa é determinar se o resultado é um novo recorde mundial e/ou um novo recorde olímpico. #### Entrada A entrada é composta por três linhas. A primeira linha é um inteiro $R$, o melhor resultado obtido por um atleta numa prova das Olimpíadas. A segunda linha é um inteiro $M$, o recorde mundial para essa prova. A terceira linha é um inteiro $L$, o recorde olímpico para essa prova. Para as provas desta tarefa, quanto menor o valor melhor o resultado. #### Saída Seu programa deve produzir duas linhas. A primeira linha deve ser `RM` se o resultado é um recorde mundial, ou * (asterisco) caso contrário. A segunda linha deve ser `RO` se o resultado é um recorde olímpico, ou * (asterisco) caso contrário. #### Restrições * $1 ≤ R ≤ 1000$ * $1 ≤ M ≤ 1000$ * $1 ≤ L ≤ 1000$" 2562,517,Corrida (OBI 2012),Fácil,Basicos,"Leonardo é um corredor profissional que participa de diversos campeonatos de atletismo pelo mundo. O tamanho das pistas ao redor do mundo não é padronizado. Por isso, Leonardo, que treina em um clube que possui uma pista circular, resolveu fixar seu treinamento em $C$ metros, ao invés de um número fixo de voltas na pista. Após cada treinamento, Leonardo deve tomar meio litro de água antes de fazer qualquer esforço, e por isso quer deixar sua garrafa de água exatamente no ponto da pista onde ele termina o seu treinamento. Sabendo o comprimento da pista de corrida que Leonardo pretende treinar, ele resolveu pedir sua ajuda para calcular o local do ponto de término do treinamento. O ponto de término é o local da pista onde ele termina o percurso de $C$ metros considerando que ele parte do ponto de partida e se movimenta sempre na mesma direção. O ponto de término é dado pelo número de metros entre o ponto de partida e o local onde Leonardo termina seu treinamento, contados na direção do percurso. Leonardo quer deixar sua garrafa de água neste ponto. Por exemplo, se a pista tem 12 metros e Leonardo fixou seu treinamento em 22 metros, o ponto de término é 10. Sua tarefa é, dado o número $C$ de metros que Leonardo pretende correr e o comprimento $N$ em metros da pista circular, determinar o ponto de término de seu treinamento. #### Entrada A entrada consiste em apenas uma linha contendo dois inteiros $C$ e $N$ que indicam, respectivamente, o número de metros que Leonardo pretende correr e o comprimento da pista. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um inteiro, indicando o ponto de término do treinamento de Leonardo. #### Restrições * $1 \leq C \leq 10^8$ * $1 \leq N \leq 100$" 2563,2129,Tanque de combustível,Fácil,Basicos,"Cássio alugou um carro para a viagem de férias. O carro tem consumo de combustível constante (em quilômetros rodados por litro de combustível), independente da velocidade com que trafega. Ao fim da viagem, Cássio deve devolver o carro no aeroporto. Cássio está terminando sua viagem de férias e está no momento na rodovia que leva ao aeroporto, em direção ao aeroporto para devolver o carro. Mais precisamente Cássio está no último posto de combustível existente na rodovia em que ele pode abastecer o carro antes de devolvê-lo. Para economizar o máximo possível em combustível, Cássio quer devolver o carro com o menor número de litros possível no tanque – idealmente, com o tanque zerado, ou seja, sem combustível. Dados o consumo do carro, a distância em que se encontra do aeroporto e a quantidade de combustível presente no tanque antes do abastecimento, determine qual deve ser a menor quantidade de combustível que Cássio deve comprar. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro, $C$, o consumo do carro em quilômetros rodados por litro de combustível. A segunda linha contém um inteiro $D$, a distância do aeroporto, em quilômetros. A terceira linha contém um inteiro $T$, o número de litros de combustível presente no tanque antes do abastecimento. Você pode assumir que o tanque tem capacidade suficiente para armazenar todo o combustível que Cássio comprar. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único valor, com um dígito de precisão, indicando a quantidade de combustível que Cássio deve comprar, para chegar ao aeroporto com o tanque contendo a menor quantidade de combustível possível. #### Restrições • $1 ≤ C ≤ 50$ • $1 ≤ D ≤ 1000$ • $0 ≤ T ≤ 100$ _Explicação do exemplo 1:_ O consumo é 2 km/l, Cássio está a 10 km do aeroporto e o tanque não tem combustível. Para chegar ao aeroporto o carro vai gastar 5.0 litros de combustível. Como o tanque não tem combustível, Cássio precisa comprar 5.0 litros de combustível. _Explicação do exemplo 2:_ O consumo é 30 km/l, Cássio está a 100 km do aeroporto e o tanque tem 2 litros combustível. Para chegar ao aeroporto o carro vai gastar 3.33 litros de combustível. Como o tanque já tem 2 litros de combustível, Cássio precisa comprar 1.3 litros de combustível (note o arredondamento). _Explicação do exemplo 3:_ O consumo é 50 km/l, Cássio está a 120 km do aeroporto e o tanque tem 3 litros combustível. Para chegar ao aeroporto o carro vai gastar 2.4 litros de combustível. Como o tanque já tem 3 litros de combustível, Cássio não precisa comprar combustível. _Explicação do exemplo 4:_ O consumo é 50 km/l, Cássio está a 73 km do aeroporto e o tanque não tem combustível. Para chegar ao aeroporto o carro vai gastar 1.46 litros de combustível. Como o tanque não tem combustível, Cássio precisa comprar 1.5 litros de combustível (note o arredondamento)." 2564,2384,Baixinhos vs Lúcio,Fácil,Basicos,"Luca, Leo e Lúcio são três amigos que adoram estudar programação e tocar instrumentos. Hoje, eles estão muito ricos trabalhando nos Estados Unidos. Juntos, eles já passaram por muitos altos e baixos. Falando em altos e baixos, Luca e Leo são baixinhos, enquanto Lúcio é um cara bem alto. Isso faz com que os dois baixinhos fiquem sempre pensando em como fazer para ficar mais alto que o grandalhão. A mais nova ideia mirabolante é que o Luca suba em cima da cabeça de Leo, fazendo com que os dois juntos tenham uma altura igual a soma da altura de cada um. Ou seja, se Luca tem uma altura $H_{Luca}$ e Leo tem $H_{Leo}$, a altura quando um subir no outro será $H_{Luca}+H_{Leo}$. Dado a altura dos 3 amigos fora de ordem, diga se o plano dos baixinhos vai fazer com que eles, juntos, fiquem **estritamente** mais altos que o grandalhão Lúcio. #### Entrada A entrada possui três valores separados por um espaço em uma única linha: $A$, $B$ e $C$, que representam as alturas dos amigos fora de ordem (ou seja, **não** é garantido que $A < B < C$). É garantido que os 3 valores são diferentes entre si. #### Saída Imprima 'S' (sem as aspas), caso o plano funcione, e 'N' (sem as aspas), caso ele não funcione. #### Restrições * $ 1 \leq A < 100$ * $ 1 \leq B < 100$ * $ 1 \leq C < 100$ * $ A \neq B$ * $ A \neq C$ * $ B \neq C$ #### Informações sobre pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo $25$ pontos, $A < B < C$. * Para um conjunto de casos de teste valendo $75$ pontos, Sem restrições adicionais. " 2565,745,Iguais ou diferentes,Nível Desconhecido,Basicos,"O usuário fornecerá dois números e o algoritmo deve informar se são iguais ou diferentes. **Observações:** * Não usar texto no input: **Ex:** x = eval (input()) * Na saída, informar exatamente as palavras (inclusive maiúsculas e minúsculas): ""**Iguais**"" ou ""**Diferentes**"". * Esse exercício aceita todas as linguagens, mas foi pensado para ser resolvido com Python 2 e Python 3. #### Entrada Dois números fornecidos pelo usuário. #### Saída Informar se são Iguais ou Diferentes" 2566,2126,Troféu,Fácil,Basicos,"Cinco alunos e alunas da escola conseguiram classificar-se para a Final da prestigiosa e muito difícil Competição Estadual de Programação, que será realizada no próximo mês. Independentemente da classificação que os alunos da escola conseguirem na Final, a direção da escola decidiu que vai fazer uma premiação para os seus alunos. Quem conseguir a maior pontuação na Final, entre os alunos da escola, vai receber um troféu. E quem receber a segunda maior pontuação, entre os alunos da escola, vai receber uma placa comemorativa. O problema é que pode haver alunos com as mesmas pontuações, de forma que dependendo dos resultados muitas combinações de prêmios são possíveis, como por exemplo, entre outros: • cinco troféus (empate, todos com a mesma pontuação) • um troféu (maior pontuação) e duas placas (empate na segunda maior pontuação) • dois troféus (empate na maior pontuação) e duas placas (empate na segunda maior pontuação) Dadas as pontuações dos cinco alunos e alunas, determine quantos troféus e placas deverão ser entregues. #### Entrada A entrada consiste de cinco linhas, cada uma contendo um inteiro $P_i$ a pontuação de um aluno ou aluna. As pontuações serão dadas em ordem decrescente (ou seja, da maior para a menor pontuação). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo dois inteiros. O primeiro inteiro deve ser o número de troféus e o segundo inteiro o número de placas comemorativas a serem entregues. #### Restrições • $1 ≤ P_i ≤ 100$ _Explicação do exemplo 1:_ A maior pontuação (100) ganha o troféu. A segunda maior pontuação (90) ganha a placa comemorativa. _Explicação do exemplo 2:_ Há um empate na maior pontuação (100), portanto os dois ganham troféus. A segunda maior pontuação (90) ganha a placa comemorativa. _Explicação do exemplo 3:_ Há um empate na maior pontuação (99), portanto os cinco ganham troféus. Não há entrega de placa comemorativa neste caso." 2567,186,"Manolo, O Minerador",Médio,Basicos,"O termo ""minerar"" quando ligado a criptmoedas é quando alguém colabora com a rede de criptomoedas e recebe uma recompensa pela ajuda, ou seja, se um minerador está conectado a rede emprestando poder de processamento para fazer a rede de criptomoedas funcionar, ele recebe algumas unidades da criptomoeda a cada dia. Manolo não entende muito bem do assunto, por isso ele não pode lhe explicar em detalhes como tudo funciona. Mesmo sem entender muito, graças ao apoio de seus amigos, ele está empolgado para começar a minerar suas próprias moedas. Para isso, Manolo vai pegar emprestado algumas placas gráficas de seus amigos (que segundo eles são a melhor forma de minerar a criptomoeda NEPS) e vai colocá-las para minerar as moedas. Depois de rastrear o preço das criptomoedas por algum tempo, Manolo ficou intrigado com quanto dinheiro ele poderia ter ganhado se já tivesse vendido suas moedas e encerrado o experimento. Sua tarefa é ajudar Manolo e descobrir qual teria sido o melhor e pior dia para vender todas as moedas e encerrar o experimento. #### Entrada A primeira linha da entrada é composta por dois inteiro $N$ e $M$ representando a quantidade de dias que já se passaram desde que Manolo começou o experimento e quantas placas gráficas Manolo pegou emprestado para realizar seu experimento. A segunda linha é composta por $N$ valores reais, $V_1, V_2, ..., V_N$, representando o valor da moeda NEPS a cada dia, onde $V_1$ é o valor no primeiro dia e $V_N$ o valor no dia $N$. A terceira linha da entrada contém $N$ números reais $G_1, G_2, ..., G_N$ representando quantas moedas são geradas (ou ""mineradas"") por cada placa gráfica a cada dia. Manolo não comprou nenhuma unidade de NEPS. Por isso, ai final do primeiro dia ele tem como saldo apenas as $G_1$ unidades de NEPS para cada placa gráfica que foram mineradas no primeiro dia. #### Saída A saída do seu programa deve conter duas linhas. A primeira linha deve conter um número inteiro indicando qual o melhor dia para vender as criptomoedas (o dia em que Manolo conseguiria a maior quantidade de dinheiro, caso vendesse todas as moedas) seguido do lucro que Manolo teria. Na segunda linha deve ser impresso o pior dia para vender as criptomoedas (e encerrar o experimento) seguido do lucro que Manolo teria se tivesse escolhido esse dia. Se Manolo puder ganhar o mesmo valor em mais de um dia, o melhor ou pior dia é sempre o mais próximo do inicio do experimento. O lucro deve ser impresso com precisão de duas casas decimais. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$ * $1 \leq M \leq 10$ * $0 \leq V_i \leq 5000$ * $0 \leq G_i \leq 5$ " 2568,1779,Contagem de Vogais,Muito Fácil,Basicos,"Dada uma string $S$ de comprimento $N$ composta por letras minúsculas, encontre o número total de letras vogais em $S$, ou seja, o número de letras a, i, u, e, o. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma: $N$ $S$ #### Saída Imprima a soma do número de letras vogais em $S$, ou seja, o número de letras a, i, u, e, o. #### Restrições * $1 \leq N \leq 50$. * $S$ é uma string de comprimento $N$. * Cada letra de $S$ é uma letra minúscula." 2569,648,Quermesse,Fácil,Basicos,"Os alunos do último ano resolveram organizar uma quermesse para arrecadar fundos para a festa de formatura. A festa prometia ser um sucesso, pois o pai de um dos formandos, Teófilo, dono de uma loja de informática, decidiu doar um computador para ser sorteado entre os que comparecessem. Os alunos prepararam barracas de quentão, pipoca, doces, ensaiaram a quadrilha e colocaram à venda ingressos numerados sequencialmente a partir de 1. O número do ingresso serviria para o sorteio do computador. Ficou acertado que Teófilo decidiria o método de sorteio; em princípio o sorteio seria, claro, computadorizado. O local escolhido para a festa foi o ginásio da escola. A entrada dos participantes foi pela porta principal, que possui uma roleta, onde passa uma pessoa por vez. Na entrada, um funcionário inseriu, em uma lista no computador da escola, o número do ingresso, na ordem de chegada dos participantes. Depois da entrada de todos os participantes, Teófilo começou a trabalhar no computador para preparar o sorteio. Verificando a lista de presentes, notou uma característica notável: havia apenas um caso, em toda a lista, em que o participante que possuía o ingresso numerado com $i$, havia sido a $i$-ésima pessoa a entrar no ginásio. Teófilo ficou tão encantado com a coincidência que decidiu que o sorteio não seria necessário: esta pessoa seria o ganhador do computador. Conhecendo a lista de participantes, por ordem de chegada, sua tarefa é determinar o número do ingresso premiado, sabendo que o ganhador é o único participante que tem o número do ingresso igual à sua posição de entrada na festa. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro positivo $N$ que indica o número de participantes da festa. A linha seguinte contém a sequência, em ordem de entrada, dos $N$ ingressos das pessoas que participaram da festa. O final da entrada é indicado quando $N = 0$. Para cada conjunto de teste da entrada haverá um único ganhador. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato ""Teste n"", onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número do ingresso do ganhador, conforme determinado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10000$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada)" 2570,635,Cofrinhos da Vó Vitória,Fácil,Basicos,"Vó Vitória mantém, desde o nascimento dos netos Joãozinho e Zezinho, um ritual que faz a alegria dos meninos. Ela guarda todas as moedas recebidas como troco em dois pequenos cofrinhos, um para cada neto. Quando um dos cofrinhos fica cheio, ela chama os dois netos para um alegre almoço, ao final do qual entrega aos garotos as moedas guardadas nos cofrinhos de cada um. Ela sempre foi muito zelosa quanto à distribuição igualitária do troco arrecadado. Quando, por força do valor das moedas, ela não consegue depositar a mesma quantia nos dois cofrinhos, ela memoriza a diferença de forma a compensá-la no próximo depósito. Vó Vitória está ficando velha e tem medo que deslizes de memória a façam cometer injustiças com os netos, deixando de compensar as diferenças entre os cofrinhos. Sua tarefa é ajudar Vó Vitória, escrevendo um programa de computador que indique as diferenças entre os depósitos, de forma que ela não tenha que preocupar-se em memorizá-las. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro $N$, que indica o número de depósitos nos cofrinhos. As $N$ linhas seguintes descrevem cada uma um depósito nos cofrinhos; o depósito é indicado por dois valores inteiros $J$ e $Z$, separados por um espaço em branco, representando respectivamente os valores, em centavos, depositados nos cofres de Joãozinho e Zezinho. O final da entrada é indicado por $N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir um conjunto de linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A seguir seu programa deve escrever uma linha para cada depósito do conjunto de testes. Cada linha deve conter um inteiro que representa a diferença (em centavos) entre o valor depositado nos cofrinhos do Joãozinho e do Zezinho. Deixe uma linha em branco ao final de cada conjunto de teste. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 100$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $0 \leq J \leq 100$ (valor de cada depósito no cofre de Joãozinho) * $0 \leq Z \leq 100$ (valor de cada depósito no cofre de Zezinho) " 2571,755,Valor absoluto (módulo),Nível Desconhecido,Basicos,"O usuário fornecerá um número inteiro e apresentar o valor absoluto. O módulo de qualquer número negativo será o seu oposto e para qualquer número positivo, ou para o zero, o valor absoluto é igual ao próprio número. Observações: * Não usar texto no input, exemplo: x = eval (input()) * Esse exercício aceita todas as linguagens, mas foi pensado para ser resolvido com Python 2 e Python 3. #### Entrada A entrada consiste em apenas uma linha contendo um inteiro. #### Saída Você deve imprimir apenas o módulo do inteiro dado." 2572,663,Classificação de triângulos,Nível Desconhecido,Basicos,"O Joãozinho está a aprender como se constroem triângulos. A professora de matemática disse-lhe que apenas é possível construí-los, caso as seguintes condições forem verdadeiras: $A struct Inimigo { int id; int x; int y; bool vivo; static int quantidade_vivos; //É necessário ter um construtor sem parâmetros para criar o vetor na função principal Inimigo(){ id = -1; x = -1; y = -1; vivo = false; } //TODO: Crie um construtor que inicializa um inimigo usando os parâmetros abaixo. Inimigo(int ID, int X, int Y, int VIVO){ } //TODO: Método que muda a o status do inimigo de vivo para morto caso seja acertado pelo lazer na posição (X,Y). Também deve atualizar a variável quantidade_vivos. void foi_acertado(int X, int Y){ } }; int Inimigo::quantidade_vivos = 0; int main(){ int N; //Quantidade de Inimigos scanf(""%d"", &N); Inimigo inimigo[N]; Inimigo::quantidade_vivos = N; for(int id=0;id //TODO: Implemente a classe Retangulo int main(){ Retangulo retangulo; int N; scanf(""%d"", &N); for(int i=0;i x_1$ * $y_1 > y_2$ * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq x_1, y_1, x_2, y_2 \leq 1000$" 2580,1602,Cálculo,Muito Fácil,Basicos,"Dados dois números inteiros $A$ e $B$, imprima o maior e o menor valor entre $A+B$ e $A-B$, nessa ordem. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $A \ B$ #### Saída A saída consiste em duas linhas. Na primeira linha, imprimir o maior valor entre $A+B$, $A-B$. Na segunda linha, imprimir o menor valor entre $A+B$ e $A-B$. #### Restrições * $-100 \leq A \leq 100$. * $-100 \leq B \leq 100$." 2581,2171,Caravana,Fácil,Basicos,"No deserto da Nlogônia, uma longa caravana de camelos carregados de especiarias está parada num oásis para descansar. O chefe da caravana notou que alguns camelos pareciam mais cansados do que os outros, e descobriu que cada camelo estava carregando um peso diferente, de forma que alguns camelos carregam um peso muito maior do que outros e portanto se cansam mais. Aproveitando a parada para descanso, o chefe da caravana quer redistribuir as especiarias entre os camelos, de forma que todos os camelos carreguem exatamente o mesmo peso. Dados os pesos carregados por cada camelo antes da parada, escreva um programa que determine, para cada camelo, qual o peso que deve ser retirado ou adicionado, para que todos carreguem exatamente o mesmo peso. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o número de camelos na caravana. Os camelos são numerados de $1$ a $N$. Cada uma das linhas seguintes contém um inteiro $P_i$, o peso que o camelo de número $i$ carregava antes da parada. Os camelos são dados em ordem crescente de numeração. #### Saída Para cada camelo da caravana, seu programa deve produzir uma linha, o valor que deve ser adicionado ou retirado desse camelo para que todos os camelos carreguem o mesmo peso. A ordem dos camelos na saída deve ser a mesma ordem dada na entrada. Para todos os casos de teste o peso que cada camelo deve carregar é um número inteiro. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 1$ $000$ * $1 ≤ P_i ≤ 10$ $000$ para $1 ≤ i ≤ N$" 2582,753,Carteira de habilitação,Nível Desconhecido,Basicos,"O usuário fornecerá o ano **2020** e o ano de nascimento. O algoritmo deve informar a idade, se o usuário pode ou não obter carteira de habilitação. Caso positivo, imprime há quantos anos a pessoa já tem direito, caso contrário, imprime quantos anos a pessoa ainda precisa esperar. **Observações:** * Não usar texto no input, exemplo: x = eval (input()) * Esse exercício aceita todas as linguagens, mas foi pensado para ser resolvido com Python 2 e Python 3. #### Entrada Ano **2020** e um ano de nascimento. #### Saída Na primeira linha informar a idade, e depois exatamente as palavras (inclusive maiúsculas e minúsculas, sem acento, em linhas diferentes): ""Pode tirar carteira"" caso possa tirar a carteira, ""Nao pode tirar carteira"" caso não possa. " 2583,738,Multiplicação e Divisão de Frações,Fácil,Basicos,"O código implementa a classe Fracao, porém a implementação dos operadores de multiplicação e de divisão estão incompletas, sua tarefa é implementar ambos operadores. Caso você tenha dúvida de como fazer as operações basta dar uma olhada no [link](https://www.todamateria.com.br/fracoes/). **OBS: Não é necessário reduzir a fração para sua forma irredutível após a operação.** ```c++ #include class Fracao{ public: int numerador, denominador; Fracao(){} Fracao(int numerador, int denominador){ this->numerador = numerador; this->denominador = denominador; } //TODO: Implemente o operador de multiplicação. Fracao operator * (Fracao b){ } //TODO: Implemente o operador de divisão. Fracao operator / (Fracao b){ } }; int main(){ Fracao a, b, c; char op; scanf(""%d %d"", &a.numerador, &a.denominador); scanf(""%d %d"", &b.numerador, &b.denominador); scanf("" %c"", &op); if(op == 'M'){ c = a * b; } else if(op == 'D'){ c = a / b; } printf(""%d %d"", c.numerador, c.denominador); } ``` #### Entrada A entrada consiste de 3 linhas. A primeira linha contém o numerador e denominador da primeira fração. A segunda linha contém o numerador e denominador da segunda fração e a última linha contém a operação a ser realizada. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha com o numerador e denominador da fração resultado da operação. #### Restrições * Os numeradores e denominadores das frações variam entre 1 e 1000" 2584,742,Matemática::medias,Fácil,Basicos,"A classe _Matematica_ abaixo deve calcular o valor da média entre 2 ou 3 números (dependendo do método usado). Porém o único método implementado é o que calcula a média real entre dois números reais. Sua tarefa é implementar os seguinte métodos: * media: calcula a média entre 3 números reais. * media_inteira: calcula a média inteira entre 2 números inteiros. * media_inteira: calcula a média inteira entre 3 números inteiros. Caso esteja em dúvida, dê uma olhada como os métodos são utilizados na função **main**. ```c++ #include class Matematica { public: static double media(double a, double b){ return (a+b)/2.0; } //TODO: Implemente os 3 métodos que estão faltando. }; int main(){ int N; char O; scanf(""%d %c"", &N, &O); double a, b, c; if(N == 2){ scanf(""%lf %lf"", &a, &b); if(O == 'R'){ printf(""%.2lf\n"", Matematica::media(a, b)); }else{ printf(""%d\n"", Matematica::media_inteira((int)a, (int)b)); } }else{ scanf(""%lf %lf %lf"", &a, &b, &c); if(O == 'R'){ printf(""%.2lf\n"", Matematica::media(a, b, c)); }else{ printf(""%d\n"", Matematica::media_inteira((int)a, (int)b, (int)c)); } } } ``` #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha consiste de um inteiro $N$ e um caractere $O$. A segunda linha contém $N$ números reais. #### Saída A saída do seu programa é gerada automaticamente pelo código de exemplo. #### Restrições * $2 \leq N \leq 3$ * $O$ pode ser 'I' para calcular a média inteira entre os números e 'R' para calcular a média normalmente." 2585,754,Doação de sangue ,Nível Desconhecido,Basicos,"O usuário fornecerá o ano atual, o ano de nascimento. O algoritmo deve informar se ele pode ou não doar sangue. Para doar sangue é necessário ter entre 18 e 67 anos. **Observações:** * Não usar texto no input, exemplo: x = eval (input()) * Esse exercício aceita todas as linguagens, mas foi pensado para ser resolvido com Python 2 e Python 3. #### Entrada Ano **2020** como referência, e um ano de nascimento. #### Saída Informar a idade do usuário, e depois exatamente as palavras (inclusive maiúsculas e minúsculas, sem acento, em linhas diferentes): ""Pode doar sangue"", caso possa e ""Nao pode doar sangue"", caso não possa." 2586,500,Corrida (OBI 2013),Fácil,Basicos," A Federação de Corridas de Charrete (FCC) organiza todo ano a Subida Brigite Cardoso (SBC), disputada nas ladeiras de paralelepípedo de Ouro Preto. A corrida é uma das mais tradicionais do esporte, completando 100 anos em 2013. Para comemorar o centenário, a FCC pretende integrar dispositivos GPS às charretes, permitindo aos espectadores desfrutarem de dados de telemetria em tempo real. No mesmo viés de inovação tecnológica, a FCC transmitirá a SBC via satélite para todo o planeta, e quer integrar a telemetria na transmissão, indicando qual seria o vencedor da corrida se as charretes mantivessem suas velocidades até o final da corrida; ela pediu que você escrevesse um programa que, dados as distâncias até a linha de chegada, as velocidades e os números das duas charretes que lideram a corrida, determina quem seria o vencedor da corrida (você pode supor que as charretes não cruzam a linha de chegada simultaneamente). #### Entrada A entrada consiste de duas linhas; cada linha descreve uma das charretes que lidera a corrida. A descrição de uma charrete consiste de três inteiros $N$, $D$ e $V$ indicando, respectivamente, o número da charrete, a sua distância à linha de chegada em metros, e a sua velocidade, em quilômetros por hora. Os números das duas charretes são distintos. #### Saída Imprima uma única linha, contendo um único número inteiro, indicando o número da charrete que seria vencedora, conforme descrito acima. #### Restrições * $1 \leq N \leq 99$ * $0 < D \leq 1000$ * $0 < V \leq 50$ " 2587,968,OPEI 2020 - Primos,Fácil,Basicos,"Joãozinho está no ensino fundamental, na última aula sua professora de matemática apresentou aos alunos o conceito de número primo, um número é classificado como primo se ele é maior do que um e é divisível apenas por um e por ele mesmo. Joãozinho está iniciando na programação e como tarefa de casa precisa escrever um programa que retorne os números primos no intervalo de $1$ à $N$ (incluso). #### Entrada A entrada é composta por uma única linha: * $N$ Sendo $N$ um número inteiro. #### Saída A saída será composta por $P$ linhas, sendo cada uma um número primo contido no intervalo de 1 à $N$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{4}$ " 2588,545,Tacógrafo,Fácil,Basicos,"Tacógrafos são dispositivos instalados em determinados tipos de veículos, que registram a velocidade, tempo e distância percorrida por tal veículo. E utilizada principalmente em veículos de transporte coletivo e de transporte de cargas, assim ajudando a evitar abusos de velocidade por parte dos motoristas. A empresa SBC (Sociedade Brasileira dos Caminhoneiros) decidiu encomendar uma versão um pouco mais básica (e barata) para seus associados não precisarem gastar tanto na instalação desses aparelhos. Essas versões modificadas registram apenas os intervalos de tempo e as velocidades médias do caminhão naqueles intervalos. Apesar das restrições dos aparelhos novos, a SBC quer poder saber qual foi a distância percorrida pelos caminhões. Você deverá escrever um programa que recebe uma série de intervalos de tempo com suas respectivas velocidades médias e calcula qual foi a distância total percorrida pelo caminhão de acordo com o ta ógrafo. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 1000$) representando a quantidade de intervalos de tempo registrados no tacógrafo. As $N$ linhas seguintes descrevem os intervalos de tempo. Cada uma dessas linhas possui dois inteiros $T$ e $V$ ($1 \leq T \leq 100$, $0 \leq V \leq 120$), que representam, respectivamente o tempo decorrido (em horas) e a velocidade média (em quilômetros por hora) no intervalo de tempo. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único número inteiro representando a distância total percorrida, em quilômetros. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 20 pontos, $N \leq 10$. " 2589,1797,Quanta Mandioca?,Muito Fácil,Basicos," Todo ano em abril reúnem-se na casa da dona Chica o Curupira, Boitatá, o Boto cor de rosa (esse em sua forma de homem, já que assim dona chica gosta mais), o Mapinguari e a Iara para se lembrar de seus momentos com Mani, a bela menina de pele branca. E como não poderia ser diferente o prato principal dessa reunião é a mandioca. Cada um deles come de uma a dez porções de mandioca e eles sempre avisam dona Chica com antecedência a respeito de quantas porções irão comer nesse dia. O tamanho da porção de cada um é diferente, mas sempre são os mesmos. As porções são as seguintes (em gramas): * O Curupira come 300 * O Boitatá come 1500 * O Boto come 600 * O Mapinguari 1000 * A Iara come 150 Dona chica por sua vez sempre come 225 gramas de mandioca. Cansada de todo ano ter que calcular quanta mandioca preparar ela contactou você para escrever um programa que informe quanta mandioca deve ser preparada em gramas. #### Entrada A entrada consiste de 5 inteiros cada um representando as porções que os convidados de dona Chica vão consumir. O primeiro inteiro representa as porções do Curupira, o segundo do Boitatá, o terceiro do Boto, o quarto do Mapinguari e o quinto a da Iara. #### Saída A saída consiste de um único inteiro que representa quanta mandioca dona Chica deve preparar em gramas. Não esqueça da quebra de linha após a resposta :)." 2590,534,Calculadora,Médio,Basicos,"Solicitando Boas Contas (SBC) é uma organização de inspeção de calculadoras. Todos os fabricantes procuram ter o selo de qualidade da SBC, que faz com que os clientes comprem o produto sem preocupação com contas erradas. Você está encarregado de testar máquinas que fazem apenas operações de multiplicação e divisão. Além disso, o termo a ser digitado em cada operação (que dividirá ou multiplicará o número atualmente exibido no visor) só pode conter um único dígito. A calculadora exibe o número 1 quando ligada. Depois disso, o usuário pode digitar um número com um único dígito e escolher se esse número deve multiplicar ou dividir o número exibido anteriormente; o resultado da operação escolhida é então exibido na calculadora. Pode-se repetir esse processo indefinidamente. Apesar de só podermos entrar com números inteiros de um dígito, o visor da calculadora permite exibir números com múltiplos dígitos e até mesmo números fracionários. Dada uma sequência de operações que foram realizadas nessa calculadora logo depois de ligada, sua tarefa é conferir o resultado exibido #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$. Cada uma das próximas $N$ linhas contém um dígito e um caractere $*$ ou $/$, que representam uma operação realizada na calculadora. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo o resultado que deve ser exibido pela calculadora ao final das operações arredondado para zero casas decimais. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000$. * Os números informados são inteiros entre 1 e 9. * O resultado final da conta é um número inteiro entre 1 e $2^{30}$. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 20 pontos, $N = 3$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 50 pontos, o resultado da expressão até a operação $i$ é um inteiro entre 1 e $2^{30}$, para $i = 1, 2, \ldots, N$. " 2591,2006,Movimento,Muito Fácil,Basicos," Demora $X$ horas para viajar do ponto **A** ao ponto **B** e $Y$ horas para viajar do ponto **B** ao ponto **C**. Determine se leva $Z$ horas e 30 minutos ou menos para viajar do ponto **A** ao ponto **C** via ponto **B**. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $X$ $Y$ $Z$ #### Saída Imprima ""1"" se a viagem puder ser feita em $Z$ horas e 30 minutos ou menos, ""0"" caso contrário. #### Restrições * $1 \leq X \leq 100$. * $1 \leq Y \leq 100$. * $1 \leq Z \leq 100$. * Todos os valores da entrada são números inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Leva 2 horas para viajar do ponto **A** ao ponto **B** e 3 horas a viajar do ponto **B** ao ponto **C**. Portanto, demora 5 horas para viajar do ponto **A** ao ponto **C** via ponto **B**. * Como não é possível viajar em 4 horas e 30 minutos, ""0"" é impresso. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: * Leva 7 horas para viajar do ponto **A** para o ponto **C** via ponto **B**. * A saída é ""1"", porque a viagem pode ser feita em 10 horas e 30 minutos ou menos." 2592,1599,Indo para Casa,Fácil,Basicos,"Bitaro, um castor, decidiu ir para casa. Ele chega à casa de seus pais na manhã do dia $A$ contando a partir de hoje, e parte na manhã do dia $B$ também contando a partir de hoje. Viva-Co, uma castor, ouve isto e decide visitar a casa dos pais de Vitaro na tarde do dia $C$ contando a partir de hoje. Diga se Viva-Co conseguirá encontrar Bitaro. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $A \ B \ C$ #### Saída Imprima $1$ se Vivako conseguirá encontrar Bitaro, $0$ caso contrário. #### Restrições * $1 \leq A < B \leq 100$. * $1 \leq C \leq 100$." 2593,1728,Mínimo e máximo,Fácil,Basicos,"Algumas pessoas conseguem fazer cálculos matemáticos com uma velocidade impressionante. Pedrinho tem essa habilidade! Um cálculo que ele consegue fazer muito rapidamente é, dados três números inteiros $S$, $A$, e $B$, determinar qual o menor número inteiro do intervalo $[A, B]$ tal que a soma de seus dígitos é igual a $S$. Por exemplo, se $S = 3$, $A = 10$, $B = 30$, então a reposta é 12, pois existem três números no intervalo $[10, 30]$ cuja soma dos dígitos é igual a três: 12, 21 e 30, e 12 é o menor deles. Um colega desafiou Pedrinho a calcular não somente o menor número, mas também o maior número no intervalo $[A, B]$ tal que a soma dos números é igual ao valor de $S$ dado. Por exemplo, se $A = 1$, $B = 1000$ e $S = 1$, então a reposta é 1 e 1000, pois existem quatro números no intervalo $[1, 1000]$ cuja soma dos dígitos é igual a um: 1, 10, 100,1000, sendo 1 o menor e 1000 o maior. Sua tarefa é escrever um programa de computador para, dados os três números, tentar calcular a resposta para o desafio mais rapidamente do que Pedrinho. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $S$, o valor da soma dos dígitos. A segunda e a terceira linhas contêm respectivamente os inteiros $A$ e $B$. #### Saída Seu programa deve produzir exatamente duas linhas. A primeira linha deve conter um inteiro, o menor número cuja soma de dígitos tem o valor indicado, no intervalo dado. A segunda linha deve conter um inteiro, o maior número cuja soma de dígitos tem o valor indicado, no intervalo dado. #### Restrições * $1 ≤ S ≤ 36$ * $1 ≤ A ≤ 10000$ * $1 ≤ B ≤ 10000$ * $A ≤ B$ * sempre haverá ao menos um número no intervalo $[A, B]$ cuja soma dos dígitos é igual a $S$. " 2594,2013,Altura,Muito Fácil,Basicos,"JOI tinha $A$ cm de altura há um ano. A altura atual de JOI é de $B$ cm. Podemos afirmar então que a altura de JOI aumento durante o ano passado. Imprima quantos centímetros a altura de JOI aumentou durante o ano. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $A$ $B$ #### Saída Imprima quanto JOI cresceu em cm, omitindo a unidade (cm). #### Restrições * $100 \leq A < B \leq 200$. * Todos os valores de entrada são números inteiros. ##### Explicação da amostra de entrada/saída 1: A altura de JOI um ano atrás era de 150 cm e sua altura agora é de 155 cm. '5' é a saída já que o aumento da altura de JOI durante o ano passado foi de 5 cm." 2595,544,Elevador,Fácil,Basicos,"A Subindo Bem Confortavelmente (SBC) é uma empresa tradicional, com mais de 50 anos de experiência na fabricação de elevadores. Todos os projetos da SBC seguem as mais estritas normas de segurança, mas infelizmente uma série de acidentes com seus elevadores manchou a reputação da empresa. Ao estudar os acidentes, os engenheiros da companhia concluíram que, em vários casos, o acidente foi causado pelo excesso de passageiros no elevador. Por isso, a SBC decidiu fiscalizar com mais rigor o uso de seus elevadores: foi instalado um sensor em cada porta que detecta a quantidade de pessoas que saem e entram em cada andar do elevador. A SBC tem os registros do sensor de todo um dia de funcionamento do elevador (que sempre começa vazio). Eles sabem que as pessoas são educadas e sempre deixam todos os passageiros que irão sair em um andar saírem antes de outros passageiros entrarem no elevador, mas ainda assim eles têm tido dificuldade em decidir se a capacidade máxima do elevador foi excedida ou não. Escreva um programa que, dada uma sequência de leituras do sensor e a capacidade máxima do elevador, determina se a capacidade máxima do elevador foi excedida em algum momento. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $C$, indicando o número de leituras realizadas pelo sensor e a capacidade máxima do elevador, respectivamente ($1 \leq N \leq 1000$ e $1 \leq C \leq 1000$). As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, uma leitura do sensor. Cada uma dessas linhas contém dois inteiros $S$ e $E$, indicando quantas pessoas saíram e quantas pessoas entraram naquele andar, respectivamente ($0 \leq S \leq 1000$ e $0 \leq E \leq 1000$). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo o caractere ‘S’, caso a capacidade do elevador tenha sido excedida em algum momento, ou o caractere ‘N’ caso contrário. " 2596,1271,Sister Holie,Nível Desconhecido,Basicos,"A irmã Holie ( Sister Holie ) é a coordenadora de uma das mais famosas igrejas do mundo, durante a preparação da igreja para uma das celebrações mais esperadas do ano ela nota que algumas lâmpadas não acendem. Por sorte da irmã Holie tem um amigo de confiança para esses momentos ( você ), que irá verificar todas as tomadas da igreja e descobrir quantas delas não estão direcionando energia para acender as lâmpadas. Sua tarefa é criar um programa que verifique uma quantidade $N$ de lâmpadas e diga en quantas delas não há passagem de energia. ( Considere que 1 signifique há passagem de energia e 0 que não há passagem de energia ) #### Entrada O programa recebe um valor $N$ que será a quantidade de tomadas da igreja. Em seguida, $N$ números correspondentes a passagem de corrente elétrica nas tomadas. #### Saída A saída do programa deve ser um número inteiro correspondente a quantidade de tomadas onde não há a passagem de corrente elétrica. #### Restrições * $0 \leq N \leq 100$ " 2597,1170,Batalha Naval,Médio,Basicos," Batalha Naval é um clássico jogo de estratégia para dois jogadores. Cada jogador posiciona seus navios num grid 10 × 10, e cada rodada do jogo consiste em adivinhar as posições dos navios do adversário. Existem muitas variações das regras, mas tais regras são irrelevantes para esse problema. Estamos interessados num problema mais básico: Dada a lista dos navios e suas posições, você deve determinar se o posicionamento inicial é válido. ![35%](591) As linhas e colunas do tabuleiro são numeradas de 1 a 10, e os navios são posicionados na horizontal ou na vertical, ocupando uma sequência contígua de quadrados do tabuleiro. Para esse problema, um posicionamento é válido se: * nenhuma posição é ocupada por mais de um navio e; * todos os navios estão inteiramente contidos no tabuleiro. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 100$), o número de navios. Cada uma das próximas $N$ linhas contém quatro inteiros $D$, $L$, $R$ e $C$ com $D \in \{0, 1\}$, $1 \leq L \leq 5$ e $1 \leq R, C \leq 10$ descrevendo um navio. Se $D = 0$ então o navio está alinhado horizontalmente, e ocupa as posições $(R, C)$. . . $(R, C + L - 1)$. Do contrário, o navio está alinhado verticalmente, e ocupa as posições $(R, C)$. . . $(R + L - 1, C)$. #### Saída Imprima uma única linha contendo um único caractere. Se o posicionamento inicial dos navios for válido, então imprima o caractere maiúsculo ‘$Y$’; do contrário, imprima o caractere maiúsculo ‘$N$’." 2598,502,Robô (OBI 2013),Médio,Basicos," Um novo robô de limpeza para um grande salão retangular está sendo desenvolvido. O robô vai percorrer o caminho definido por uma linha marcada no chão, que é coberto com ladrilhos quadrados, brancos e pretos: ladrilhos pretos indicam o caminho que o robô deve percorrer. Ao movimentar-se, o robô pode andar apenas em linha reta, para a frente. Parado, o robô pode girar para as quatro direções (Norte, Sul, Leste e Oeste). Dados um mapa indicando a cor de cada ladrilho no chão e a posição inicial do robô, você deve escrever um programa que determine a posição final do robô. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $L$ e $C$ indicando as dimensões do salão (número de linhas e número de colunas), medidas em ladrilhos. A segunda linha contém dois inteiros $A$ e $B$ indicando respectivamente a linha e a coluna da posição inicial do robô (as linhas são numeradas de 1 a $L$, de cima para baixo; as colunas são numeradas de 1 a $C$, da esquerda para a direita). Cada uma das $L$ linhas seguintes contém $C$ inteiros, zeros ou uns. Nessa representação, o valor ‘1’ indica que o ladrilho correspondente é preto. O ladrilho da linha $A$ e coluna $B$ sempre é preto. O caminho do robô é definido unicamente: em nenhum momento o robô necessita fazer uma escolha sobre em qual direção ir (em outras palavras, todo ladrilho preto tem no máximo dois vizinhos pretos e o ladrilho inicial tem um vizinho preto). #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo dois números inteiros, respectivamente a linha e a coluna da posição final do robô. #### Restrições * $1 \leq L, C \leq 1000$ * $1 \leq A \leq L$ * $1 \leq B \leq C$ * A posição final é diferente da posição inicial." 2599,2070,Bombom,Fácil,Basicos,"Bombom é um jogo de cartas para duas pessoas, jogado com apenas dezesseis cartas: Ás, Valete, Dama e Rei, nos quatro naipes (Copas, Espadas, Ouros e Paus). Cada carta tem um valor, que depende da figura e do naipe. A cada partida, as cartas são embaralhadas e colocadas em um monte. Inicialmente uma carta do monte é virada e mostrada aos dois jogadores: o naipe dessa carta é chamado de naipe dominante da partida. Então cada jogador recebe três cartas do monte. Ganha a partida o jogador que tem as cartas cuja soma dos valores é maior. O valor das cartas é dado na tabela abaixo: ![60%](1452) Luana e Edu estão jogando Bombom e querem sua ajuda para determinar o vencedor da partida, ou se há empate. #### Entrada A entrada contém sete linhas, cada linha contendo a descrição de uma carta. Cada carta é descrita por duas letras. A primeira letra de uma carta indica a figura e pode ser `A`, `J`, `Q` ou `K`, representando respectivamente as figuras Ás, Valete, Dama e Rei. A segunda letra de uma carta indica o naipe e pode ser `C`, `E`, `O` ou `P`, representando respectivamente os naipes Copas, Espadas, Ouros e Paus. O naipe da primeira carta da entrada é o naipe dominante da partida. A segunda, terceira e quarta cartas da entrada são as cartas de Luana. A quinta, sexta e sétima cartas da entrada são as cartas de Edu. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo somente o nome do jogador que ganha a partida, ou empate caso não haja um ganhador. #### Restrições * As cartas na entrada obedecem ao formato descrito no enunciado. * Não há cartas repetidas na entrada. _Explicação do exemplo 1:_ O naipe dominante é Copas. As cartas de Luana valem $15 + 11 + 11 = 37$; as cartas de Edu valem $13 + 13 + 12 = 38$. Assim, Edu é o vencedor. _Explicação do exemplo 2:_ O naipe dominante é Paus. As cartas de Luana valem $12 + 10 + 17 = 39$; as cartas de Edu valem $13 + 13 + 13 = 39$. Assim, há empate. _Explicação do exemplo 3:_ O naipe dominante é Espadas. As cartas de Luana valem $16 + 10 + 14 = 40$; as cartas de Edu valem $10 + 13 + 15 = 38$. Assim, Luana é a vencedora. " 2600,530,O Mar não está para Peixe,Médio,Basicos,"Em um arquipélago no meio do Oceano Pacífico a economia é regida pela pesca, pois o peixe é o principal alimento disponível. Ultimamente, a população desse arquipélago tem aumentado drasticamente, o que levou a um grande aumento da pesca, e, consequentemente, a problemas. Neste arquipélago, cada pescador vai diariamente ao alto mar com a intenção de conseguir trazer o maior número de peixes para o seu vilarejo. Com a expansão da pesca, os pescadores estão começando a jogar suas redes de pesca por cima das de outros pescadores. Com isso, os pescadores perdem, pois apenas o primeiro pescador pega os peixes da intersecção entre as redes. A Associação dos Pescadores da ilha decidiu fazer um levantamento para descobrir quanto do mar está de fato sendo aproveitado, ou seja, qual a área do mar que está coberta por pelo menos uma rede de pesca. Como há muitas intersecções entre as redes de pesca, é muito difícil para a associação calcular a área total da região coberta pelas redes. Por este motivo, eles pediram para que você escrevesse um programa para resolver este problema. Como é muito difícil navegar pelo mar, os pescadores sempre jogam as redes de forma que as regiões cobertas por cada rede são sempre retângulos com lados paralelos aos eixos, se imaginarmos o mar como um plano cartesiano #### Entrada A primeira linha da entrada possui um inteiro $N$ indicando o número de redes que foram lançadas. As próximas $N$ linhas descrevem as regiões cobertas pelas redes: cada uma contém quatro inteiros $X_i$ e $X_f$, $Y_i$ e $Y_f$ . A região coberta pela rede em questão contém todo ponto ($X, Y$) tal que $X_i \leq X \leq X_f$ e $Y_i \leq Y \leq Y_f$. #### Saída A saída deve conter apenas uma linha contendo a área da região do mar realmente aproveitada pelos pescadores, ou seja, a área total da região do mar coberta por pelo menos uma rede de pesca. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq X_i \leq X_f \leq 100$ * $1 \leq Y_i \leq Y_f \leq 100$" 2601,1723,Pesquisa de preços,Fácil,Basicos,"Uma jornalista está fazendo uma pesquisa de preços de combustíveis (álcool e gasolina), em vários estados do país, para uma reportagem sobre qual dos dois combustíveis é mais vantajoso para abastecer um carro. Na reportagem ela vai usar a regra de que a utilização do álcool é vantajosa quando o preço por litro do álcool é no máximo igual a 70% do preço por litro da gasolina. Ela compilou os dados da pesquisa em uma lista contendo o identificador do estado e os preços do litro de álcool e do litro de gasolina, e deseja computar em quais estados é mais vantajoso usar álcool ou gasolina. Você pode ajudá-la? #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, o número de estados em que a pesquisa foi realizada. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém o identificador do estado, $E$, seguido de dois números reais $A$ e $G$, representando respectivamente o preço do litro de álcool e o preço do litro de gasolina. #### Saída Para cada estado em que o álcool é vantajoso seu programa deve produzir uma linha, contendo somente o identificador do estado, na ordem em que os estados aparecem na entrada. Se em nenhum estado o álcool é vantajoso, seu programa deve imprimir uma linha contendo somente o caratere ’*’ (asterisco). #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 27$ * $E$ é uma cadeia de caracteres formada por duas letras maiúsculas sem acento; todos os $E$ são distintos. * $0.01 ≤ A ≤ 10.00$, com precisão de dois dígitos. * $0.01 ≤ G ≤ 10.00$, com precisão de dois dígitos. " 2602,1683,Estados do Norte,Muito Fácil,Basicos,"Com extensão territorial igual 8,51 milhões km², o Brasil é o quinto maior país do planeta Terra. A sua região é, por sua vez, dividida em 5 regiões: Centro-Oeste, Nordeste, Norte, Sul e Sudeste. A região Norte tem extensão territorial igual a 3,85 milhões km², e abrange 7 estados: Roraima, Acre, Amapá, Amazonas, Pará, Rondônia e Tocantins. Você está ajudando um amigo em um trabalho para a escola, e precisa escrever um algoritmo que: dado o nome de um estado brasileiro, diga se o mesmo pertence à região Norte do Brasil ou não. #### Entrada A entrada será composta por uma única linha contendo o nome de um estado brasileiro. Todas as letras estarão em minúsculo e sem acentuação. #### Saída Imprima a frase ""Regiao Norte"", caso o estado informado seja da região Norte, ou ""Outra regiao"" caso contrário." 2603,621,Frota de Táxi,Fácil,Basicos,"A Companhia de Táxi Tabajara (CTT) é uma das maiores empresas de transporte do pais. Possui uma vasta frota de carros e opera em todas as grandes cidades. Recentemente a CTT modernizou a sua frota, adquirindo um lote de 500 carros bi-combustíveis (carros que podem utilizar como combustível tanto álcool quanto gasolina). Além do maior conforto para os passageiros e o menor gasto com manutenção, com os novos carros é possível uma redução adicional de custo: como o preço da gasolina está sujeito a variações muito bruscas e pode ser vantagem, em certos momentos, utilizar álcool como combustível. Entretanto, os carros possuem um melhor desempenho utilizando gasolina, ou seja, em geral, um carro percorre mais quilômetros por litro de gasolina do que por litro de álcool. Você deve escrever um programa que, dados o preço do litro de álcool, o preço do litro de gasolina e os quilômetros por litro que um carro bi-combustível realiza com cada um desses combustíveis, determine se é mais econômico abastecer os carros da CTT com álcool ou com gasolina. No caso de não haver diferença de custo entre abastecer com álcool ou gasolina a CTT prefere utilizar gasolina. #### Entrada A entrada é composta por uma linha contendo quatro números reais com precisão de duas casas decimais $A$, $G$, $R_a$ e $R_g$, representando respectivamente o preço por litro do álcool, o preço por litro da gasolina, o rendimento (km/l) do carro utilizando álcool e o rendimento (km/l) do carro utilizando gasolina. #### Saída A saída deve ser composta por uma única linha contendo o caractere ‘A’ se é mais econômico abastecer a frota com álcool ou o caractere ‘G’ se é mais econômico ou indiferente abastecer a frota com gasolina. #### Restrições * $0.01 \leq A \leq 10.00$ * $0.01 \leq G \leq 10.00$ * $0.01 \leq R_a \leq 20.00$ * $0.01 \leq R_g \leq 20.00$ " 2604,644,Meteoros,Fácil,Basicos,"Em noites sem nuvens pode-se muitas vezes observar pontos brilhantes no céu que se deslocam com grande velocidade, e em poucos segundos desaparecem de vista: são as chamadas estrelas cadentes, ou meteoros. Meteoros são na verdade partículas de poeira de pequenas dimensões que, ao penetrar na atmosfera terrestre, queimam-se rapidamente (normalmente a uma altura entre 60 e 120 quilômetros). Se os meteoros são suficientemente grandes, podem não queimar-se completamente na atmosfera e dessa forma atingem a superfície terrestre: nesse caso são chamados de meteoritos. Zé Felício é um fazendeiro que adora astronomia e descobriu um portal na Internet que fornece uma lista das posições onde caíram meteoritos. Com base nessa lista, e conhecendo a localização de sua fazenda, Zé Felício deseja saber quantos meteoritos caíram dentro de sua propriedade. Ele precisa de sua ajuda para escrever um programa de computador que faça essa verificação automaticamente. São dados: * uma lista de pontos no plano cartesiano, onde cada ponto corresponde à posição onde caiu um meteorito; * as coordenadas de um retângulo que delimita uma fazenda. As linhas que delimitam a fazenda são paralelas aos eixos cartesianos. Sua tarefa é escrever um programa que determine quantos meteoritos caíram dentro da fazenda (incluindo meteoritos que caíram exatamente sobre as linhas que delimitam a fazenda). #### Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes quatro números inteiros $X_1$ , $Y_1$, $X_2$ e $Y_2$ , onde $(X_1, Y_1)$ é a coordenada do canto superior esquerdo e $(X_2, Y_2)$ é a coordenada do canto inferior direito do retângulo que delimita a fazenda. A segunda linha contém um inteiro, $N$, que indica o número de meteoritos. Seguem-se $N$ linhas, cada uma contendo dois números inteiros $X$ e $Y$, correspondendo às coordenadas de cada meteorito. O final da entrada é indicado por $X_1 = Y_1 = X_2 = Y_2 = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número de meteoritos que caíram dentro da fazenda. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10000$ * $0 \leq X \leq 10000$ * $0 \leq Y \leq 10000$ * $0 \leq X_1 < X_2 \leq 10000$ * $0 \leq Y_2 < Y_1 \leq 10000$ " 2605,739,Soma e Subtração de Horários,Fácil,Basicos,"O código abaixo faz a soma e subtração de dois horários. porém a implementação dos operadores de adição e de subtração estão incompletas, sua tarefa é implementar ambos operadores. **OBS: Você pode considerar que ambos horários serão sempre horários válidos, ou seja, eles obedecem as restrições descritas na secção Restrições desse exercício.** ```c++ #include class Horario{ public: int horas, minutos, segundos; Horario(){} Horario(int horas, int minutos, int segundos ){ this->horas = horas; this->minutos = minutos; this->segundos = segundos; } //TODO: Implementar o operador de adição. Horario operator + (Horario b){ } //TODO: Implementar o operador de subtração. Horario operator - (Horario b){ } }; int main(){ Horario a, b, c; char op; scanf(""%d:%d:%d"", &a.horas, &a.minutos, &a.segundos); scanf(""%d:%d:%d"", &b.horas, &b.minutos, &b.segundos); scanf("" %c"", &op); if(op == 'A'){ c = a + b; } else if(op == 'S'){ c = a - b; } printf(""%02d:%02d:%02d\n"", c.horas, c.minutos, c.segundos); } ``` #### Entrada A entrada é composta por 3 linhas. A primeira contém 3 inteiros separados por ':' representando as horas, minutos e segundos do primeiro horário. A segundo linha contém 3 inteiros separados por ':' representando as horas, minutos e segundos do segundo horário. A última linha contém que operação será realizada. #### Saída A saída do seu programa deve imprimir o horário resultante da operação entre os dois horários acima. Seguindo o modelo dos exemplos de entrada. #### Restrições * As horas podem variar entre 0 e 23. * Os minutos variam entre 0 e 59. * Os segundos variam entre 0 e 59." 2606,1236,Jankenpon,Nível Desconhecido,Basicos," Jankenpon é um jogo recreativo usando gestos de mão que representam pedra, papel e tesoura, tão conhecido no Brasil quanto o Par ou Impar, simples e que não requer equipamentos podendo ser jogado por duas ou mais pessoas. Em alguns países, substituem-se a pedra, a tesoura e o papel por outros símbolos. Por exemplo, na Índia usam-se homem, arma e tigre, comparam os símbolos para decidir quem ganhou da seguinte forma: - Homem ganha da Arma(homem usa a arma). - Arma ganha do Tigre (a arma mata o tigre). - Tigre ganha do Homem (tigre mata o homem). Maria e João são dois amigos que estão cansados de jogar JanKenpon da forma tradicional e resolveram testar a forma Indiana. Infelizmente eles estão com muitas dúvidas na hora de jogar e pediram que você ajude a falar o resultado de cada competição! #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N, que indica o número de rodadas na partida. Cada uma das N linhas seguintes contém dois caracteres M e J, que representam o símbolo que os jogadores Maria e Joao, respectivamente, jogaram em uma rodada. Os símbolos podem ser ""H"" de Homem, ""A"" de Arma ou ""T"" de Tigre, #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o nome do jogador que venceu a partida: “Joao” ou “Maria”, sem nenhum acento. Caso dê empate, você deverá imprimir “JanKenpon”. Não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado. " 2607,1461,Amizade,Fácil,Basicos,"Ana e Maria são grandes amigas e moram na mesma rua. Maria irá se mudar para outra casa na mesma rua, mas elas ainda não sabem em qual casa Maria irá morar. As amigas estão ansiosas para saber se irão morar mais próximas uma da outra. Com isso, elas analisaram em quais casas Maria poderia morar e agora querem saber quantas estão a uma distância que é menor ou igual à distância atual entre suas casas. Sabendo que entre uma casa na localização $X$ e uma casa na localização $X+1$ existe uma diferença de um metro, faça um programa que determine o número de casas que possuem distância menor ou igual à distância atual entre as amigas. #### Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro $N$ representando o número de casas nas quais Maria poderia morar. A segunda linha apresenta dois inteiros $A$ e $D$, representando respectivamente a localização da casa de Ana e a distância atual entre as casas de Ana e Maria. A terceira linha apresenta $N$ inteiros $M_i$ que correspondem à localização de cada casa na qual Maria poderia morar. #### Saída Sua saída deve conter um inteiro $C$ representando o número de casas que possuem distância menor ou igual a $D$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{4}$ * $1 \leq A$, $D$, $M_i \leq 10^9$ #### Informações Sobre a Pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, $N= 2$. * Em um conjunto de casos de teste somando $30$ pontos, $A$, $D$, $M_i < 10^9$. * Em um conjunto de casos de teste somando $50$ pontos, nenhuma restrição adicional." 2608,2069,Show,Médio,Basicos,"Um grupo de amigos quer comprar ingressos para um show da sua banda preferida. O show acontece num teatro que tem $N$ filas de assentos, cada fila com $M$ assentos. Os amigos querem comprar ingressos de forma que os assentos dos amigos: * sejam todos na mesma fila, * sejam contíguos (ou seja, um vizinho ao outro) e * sejam na fila mais próxima possível do palco. Dado um mapa descrevendo os assentos disponíveis, ajude os amigos a encontrarem os ingressos de acordo com as condições acima. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $A$, $N$ e $M$, indicando respectivamente o número de amigos, o número de filas de assentos e o número de assentos em cada fila do teatro. As filas são numeradas de $1$ (mais próxima do palco) até $N$ (mais distante do palco). Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $M$ inteiros $X_i$, que podem ter o valor $1$ (representando um assento ocupado) ou o valor $0$ (representando um assento não ocupado). As filas de assentos são dadas da fila mais distante para a fila mais próxima do palco. Ou seja, a primeira fila dada na entrada é a fila $N$ (mais distante do palco), a última fila dada na entrada é a fila $1$ (mais próxima do palco). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, que deve ser o número da fila em que os amigos conseguem comprar os ingressos se é possível encontrar ingressos de acordo com as condições dadas, ou $−1$ caso contrário. #### Restrições * $2 ≤ A ≤ 100$ * $1 ≤ N ≤ 100$ * $1 ≤ M ≤ 100$ * $0 ≤ Xi ≤ 1$ para $1 ≤ i ≤ M$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $20$ pontos, $N = 1$. _Explicação do exemplo 1:_ São $4$ amigos e o teatro tem $3$ filas com $5$ cadeiras cada fila. A melhor opção é a fila $1$, embora os quatro amigos possam também comprar os ingressos na fila $3$. Na fila $2$ não há cadeiras vagas suficientes. _Explicação do exemplo 2:_ São $2$ amigos e o teatro tem $3$ filas com $5$ cadeiras cada fila. Nenhuma fila tem $2$ cadeiras vagas contíguas. _Explicação do exemplo 3:_ São $3$ amigos e o teatro tem $6$ filas com $4$ cadeiras cada fila. As únicas filas com cadeiras vagas suficientes são a fila $5$ e a fila $6$, então a melhor opção é a fila $5$." 2609,939,VAI UMA PIZZA?,Nível Desconhecido,Basicos,"Joãozinho comprou uma pizza e gostaria de distribuir seus pedaços entre seus amigos, sendo que a pizza tem 8 pedaços. Joãozinho pediu sua ajuda para saber quantas pizzas seriam necessárias para dividir entre seus amigos, para que cada um coma no mínimo 1 pedaço de pizza. #### Entrada O usuário entrará com o número $X$ de amigos. #### Saída A saída constará do número total de pizzas que Joãozinho pedirá. #### Restrições * $0 \leq X \leq 10^{9}$ " 2610,1726,Poligrama,Difícil,Basicos,"Duas palavras A e B são anagramas entre si se podemos transformar a palavra A na palavra B apenas trocando de posição as letras da palavra A. Por exemplo, “duetos” e “estudo” são anagramas entre si. Um outro exemplo é “bba” e “bab”. Vamos chamar de poligrama uma palavra que consiste na concatenação de duas ou mais palavras que são anagramas entre si. A primeira dessas palavras é chamada de raiz do poligrama. Por exemplo, a palavra “bbabab” é um poligrama com raiz “bba”, pois ela é a concatenação dos anagramas “bba” e “bab”. Dada uma palavra, escreva um programa que determine se ela é um poligrama e encontre a sua raiz. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando o número de letras da palavra. A segunda linha contém a palavra $P$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha. Se a palavra dada é um poligrama, a linha deve conter a raiz do poligrama. Caso contrário, a linha deve conter o caractere asterisco (’*’). Se houver mais de uma raiz possível, seu programa deve imprimir a de menor comprimento. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 100000$ * O número de caracteres de $P$ é igual a $N$. * Os únicos caracteres em $P$ são letras minúsculas não acentuadas. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $N ≤ 1000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 70 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2611,1015,Jogo dos Pinos,Médio,Basicos," O Jogo dos Pinos é um quebra-cabeças que utiliza pinos e um tabuleiro com furos em forma de cruz. Inicialmente há apenas um furo vago, no centro do tabuleiro, e todos os outros furos contém um pino como mostra a figura abaixo. ![250px](https://olimpiada.ic.unicamp.br/static/img/task_images/provaf2pj_pinos.png) O objetivo do jogo é remover os pinos do tabuleiro de forma que reste apenas um pino. Para remover um pino é necessário fazer um *movimento válido*, que é definido da seguinte maneira. O jogador deve escolher um pino, chamado *pivô*, e uma das quatro direções (acima, abaixo, esquerda, direita) de tal forma que o pivô tenha um outro pino, chamado *alvo*, como vizinho imediato na direção escolhida e que o pino alvo seja seguido, também na direção escolhida, por um furo vago (chamado de *destino*). A figura abaixo mostra os quatro possíveis pivôs da configuração inicial do jogo. ![250px](https://olimpiada.ic.unicamp.br/static/img/task_images/provaf2pj_pinos_2.png) O jogador pode então fazer o pino pivô pular sobre o pino alvo e ocupar o furo destino, removendo o pino alvo do tabuleiro. A figura abaixo mostra um exemplo (a) antes, (b) durante e (c\) depois de um movimento válido. ![600px](https://olimpiada.ic.unicamp.br/static/img/task_images/provaf2pj_pinos_3.png) Dada uma configuração de pinos em um tabuleiro, escreva um programa para determinar o número de movimentos válidos possíveis na configuração dada. #### Entrada A entrada é composta por sete linhas, cada linha com exatamente sete caracteres. A linhas são identificadas por números de 1 a 7. Os dois primeiros caracteres e os dois últimos caracteres das linhas 1, 2, 6 e 7 são ‘-’ (hífen). Todos os outros caracteres são ou ‘o’ (letra o minúscula) representando um pino, ou ‘.’ (ponto) representando um furo. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de movimentos válidos na configuração da entrada. #### Restrições * A seção Entrada descreve as restrições. " 2612,1528,Ajude Luiz Cláudio,Nível Desconhecido,Basicos,"Luiz Cláudio é um dos dos melhores professores da UHCC (Universidade dos Habilidosos Codificadores de Código), onde ele leciona aulas de lógica de programação. Está chegando o fim do semestre e Luiz Cláudio precisa enviar as notas de seus alunos para o sistema da faculdade, infelizmente suas anotações estão fora de ordem e o sistema aceita apenas notas em ordem crescente. Luiz Cláudio pediu para você fazer um programa para auxiliá-lo nessa tarefa. #### Entrada A entrada contém um numero $N$ correspondente a quantidade de notas a seres enviadas ao portal, seguida por $N$ números correspondentes as notas de cada aluno(a). Considere que cada nota seja maior ou igual a 0 e menor ou igual a 10. #### Saída A saída deve dizer se as notas catalogadas pelo professor Luiz Cláudio foram válidas ou caso tenha algo errado e as notas forem inválidas. " 2613,510,Janela,Médio,Basicos,"A sala de aulas utilizada para os cursos da OBI tem uma grande janela, composta de três folhas de vidro. A janela tem um metro de altura por seis metros de comprimento. Cada folha da janela tem um metro de altura e dois metros de comprimento. As folhas deslizam sobre trilhos, ao longo do comprimento da janela, de forma que é possível controlar a abertura da janela, para circulação de ar. Dadas as posições das três folhas da janela, deseja-se determinar qual a área da janela que está aberta, em centímetros quadrados. A figura abaixo ilustra duas configurações das folhas da janela. Na figura, os cantos inferiores esquerdos de cada folha são indicados por $F_1$, $F_2$ e $F_3$. Na configuração (a) a janela está totalmente fechada, e portanto o total da área aberta é igual a zero. Na configuração (b) há duas aberturas, e o total de área aberta é igual a $(100 \times 100) + (50 \times 100) = 15.000$ $cm^2$. ![80%](316) Dadas as posições das três folhas da janela, escreva um programa que calcule a área da janela que está aberta, em centímetros quadrados. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém três inteiros $F_1$, $F_2$ e $F_3$, indicando as posições das três folhas. A posição de cada folha é dada pela distância, em centímetros, da extremidade esquerda da janela até a extremidade esquerda da folha. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, a área aberta da janela em centímetros quadrados. #### Restrições * $0 \leq F_1, F_2, F_3 \leq 400$ " 2614,859,Suprema Competição,Nível Desconhecido,Basicos,"Dungeons and Dragons é um Role-Playing Game (RPG) conhecido mundialmente, inclusive na cidade de Hawkins, onde é jogado por Mike, Dustin, Will e Lucas. Will quer ensinar a 11 a jogar RPG, por isso resolveu apresentá-la à Suprema Competição (SC), uma competição entre as mais diversas classes para mostrar seus poderes. Na modalidade ""Tiro Elemental"" a competição possui cinco elementos mágicos e é travada entre dois magos. Em cada rodada, os magos escolhem simultaneamente um elemento mágico diferente do seu adversário (eles não escolhem o mesmo elemento pois o impacto destruiria a arena) e um deles se sobressai. Na tabela abaixo cada elemento aponta para quais elementos ele derrota, por exemplo: “Jato de Água” derrota “Bola de Fogo”. 0. Bola de Fogo 1. Rajada de Vento 2. Corrente de Relâmpagos 3. Erupção Terrestre 4. Jato de Água ![35%](https://drive.google.com/uc?id=1p3CFRv8ohslHYyPu0WYN7nqQkLOYCHrE) \ \ Depois de $N$ rodadas quem vencer mais vezes o adversário será o vencedor da SC e ganhará poderes supremos. Sua tarefa é dizer quem foi o vencedor. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, indicando a quantidade de rodadas que durou a competição. Cada uma das $N$ linhas seguintes possui 2 inteiros $M_1$ e $M_2$ representando, respectivamente, o elemento escolhido por Will e o escolhido pela 11. #### Saída Seu programa deverá imprimir apenas o nome do vencedor: $will$ ou $11$. Os nomes devem estar em $minúsculo$. #### Restrições * $N \leq 999$, $N$ é ímpar * $0 \leq M_1,M_2 \leq 4$ e $M_1 \neq M_2$
    ![40%](https://drive.google.com/uc?id=1pWt-IJbz25nWkHROlKKk6eCwyz6Ae6CD)
    Problema adaptado da Olimpíada Brasileira de Informática

    " 2615,1706,Gabriel Astuto,Nível Desconhecido,Basicos,"Gabriel, um menino astuto, adora brincar de escrever palavras incompletas a partir de uma posição $N$ de sua frase. Como por exemplo seu nome: Gabriel Ribeirinho. Ele pegará a partir da posição 3, portanto seu nome ficaria: iel Ribeirinho. Ajude o garoto Gabriel a fazer essas brincadeira com as frases de uma forma computadorizada. #### Entrada Uma String, podendo conter espaços e um número inteiro, que será o separador. #### Saída Uma String contendo uma cópia da outra a partir da posição especificada. * $0 < len(str) \leq 100$ * $0 \leq N \leq len(str)$ " 2616,1778,Três inteiros,Fácil,Basicos,"Dados três inteiros A, B e C, onde A, B e C são 1 ou 2. Qual aparece mais, 1 ou 2? #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma: A B C #### Saída Imprima o inteiro que está em maior quantidade entre os números recebidos, podendo ser 1 ou 2. #### Restrições A, B e C são 1 ou 2." 2617,1245,O chamado do mamaco,Nível Desconhecido,Basicos,"Um amigo de Mallard, Cacajao está tendo problemas com seus primos mais novos, eles não gostam de ficar parados e acabam trocando de galhos. Por ser muito organizado, Cacajao pretende verificar se todos os seus primos estão em seus devidos lugares, mas como ele tem vários primos ele pediu ajuda a você para que resolva essa enorme bananada. Cada macaco será representado por um valor entre $1$ e $N$ sem repetições. Um macaco está no seu lugar quando a posição em que se encontra é igual o valor que o representa. Os galhos começam de $1$ e vão até $N$-ésimo galho, inclusive. Dado a quantidade de primos, tal como a localização de cada um nos galhos, imprima quantos não estão em seu devido lugar. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste em um inteiro $N$, indicando a quantidade de primos de Cacajao. Na segunda linha, teremos $N$ valores variando de $1$ a $N$, lembrando que cada macaco tem seu valor próprio. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a quantidade dos primos de Cacajao que não estão em seus devidos lugares, caso todos estejam em seus devidos lugares imprima “Cada mamaco em seu lugar”. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{4}$" 2618,1272,Pedro e Diogo,Nível Desconhecido,Basicos,"*Neste exercício, espaços não são considerados caracteres.* Pedro e Diogo são irmãos gêmeos, eles gostam muito um do outro desde sempre, porém com a chegada de um novo vírus (divoc-91) causou uma pandemia no mundo e como medida de segurança o Governo da cidade orientou que as pessoas ficassem em casa. Desde então Pedro e Diogo ficam a maior parte do dia em seus quartos separados, comunicando-se apenas por mensagem de texto. Entretanto, os irmãos começaram a ficar preguiçosos e estabeleceram um limite de caracteres que cada mensagem pode ter ao ser enviada entre eles, caso a mensagem superasse o limite de caracteres o irmão que recebeu a mensagem ignoraria o que foi escrito, caso contrário a mensagem seria lida. Sua tarefa é criar um programa que receba o limite de caracteres estabelecido pelos irmãos, assim como um texto que seria a mensagem enviada. O programa deve dizer se a mensagem enviada será lida ou se ela será ignorada. Observação: lembre-se que letras, vírgulas e pontos também são caracteres. #### Entrada O programa recebe um valor $N$, que será o limite de letras estabelecido entre os irmãos, em seguida recebe um texto representando a mensagem enviada. #### Saída A saída do programa deve dizer se a mensagem foi lida, com ""Mensagem lida"" caso positivo ou ""Mensagem ignorada"" caso contrário. #### Restrições * $0 \leq N \leq 1000$ " 2619,640,Temperatura Lunar,Médio,Basicos,"Sem as proteções da atmosfera e do cinturão magnético que existem na Terra, a Lua fica exposta ao ataque do Sol, que é um astro em constante explosão atômica. As explosões do Sol emitem ondas letais de partículas. Uma pessoa que ficasse desprotegida na superfície da Lua, num lugar onde o Sol incidisse diretamente, sofreria um bombardeio radioativo tão intenso quanto se estivesse nas imediações da usina russa de Chernobyl no momento do acidente que matou 31 pessoas, em 1986. Além da radiação solar, outro efeito desta falta de proteção contra o Sol que existe na Lua é a enorme variação de temperatura. Nas regiões próximas do equador lunar, a variação de temperatura é brutal, passando de cerca de 130 graus positivos durante o dia a 129 graus negativos à noite. Para estudar com mais precisão as variações de temperatura na superfície da Lua, a NASA enviou à Lua uma sonda com um sensor que mede a temperatura de 1 em 1 minuto. Um dado importante que os pesquisadores desejam descobrir é como se comporta a média da temperatura, considerada em intervalos de uma dada duração (uma hora, meia hora, oito horas, etc.). Por exemplo, para a seqüência de medições 8, 20, 30, 50, 40, 20, -10, e intervalos de quatro minutos, as médias são respectivamente 108/4=27, 140/4=35, 140/4=35 e 100/4=25. Você foi recentemente contratado pela NASA, e sua primeira tarefa é escrever um programa que, conhecidos a seqüência de temperaturas medidas pelo sensor, e o tamanho do intervalo desejado, informe qual a maior e qual a menor temperatura média observadas, considerando o tamanho do intervalo dado. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém dois números inteiros positivos $N$ e $M$, que indicam respectivamente o número total de medições de temperatura de uma seqüência obtida pelo sensor, e o tamanho dos intervalos, em minutos, em que as médias devem ser calculadas. As $N$ linhas seguintes contêm um número inteiro cada, representando a seqüência de medidas do sensor. O final da entrada é indicado quando $N = M = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter dois números inteiros $X$ e $Y$, separados por ao menos um espaço em branco, representando respectivamente os valores da menor e da maior média de temperatura, conforme determinado pelo seu programa. O valor da média deve ser truncado, se a média não for um número inteiro (ou seja, deve ser impressa apenas a parte inteira). A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10000$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $-200 \leq$ Temperatura $\leq 200$ * $1 \leq M \leq N$" 2620,741,Empresa de Desenvolvimento,Fácil,Basicos,"Dois amigos trabalham na **Neps Software House** desenvolvendo software. Um é um programador e o outro é um designer. Todo mês eles recebem uma lista de projetos para serem desenvolvidos, os amigos conseguem desenvolver o projeto se tanto o programador tiver habilidade maior do que a habilidade de programação requerida pelo projeto e o designer tiver habilidades de design maior do que a habilidade de design requerida pelo projeto. Caso consigam desenvolver o projeto cada um recebe um valor de acordo com o que foi combinado com o dono da _Software House_. O código abaixo calcula quanto cada um vai ganhar após desenvolver uma lista de projetos. Como eles estão muito ocupado trabalhando em projetos mais importantes eles pediram a você, novo estagiário da empresa, para completar o código abaixo: ```c++ #include class Projeto { public: int requisito_programacao; int requisito_design; }; class Empregado { protected: int valor_por_projeto; int valor_recebido; public: //Um empregado normal não é capaz de entregar nenhum projeto :( bool capaz(Projeto P){ return false; } void receber_recompensa(){ this->valor_recebido += valor_por_projeto; } int get_valor_recebido(){ return this->valor_recebido; } }; class Programador : public Empregado { int habilidade_programacao; public: //TODO: Complete o código do construtor inicializando os valores corretamente. Programador(int valor_por_projeto, int habilidade_programacao){ } //TODO: Um programador deve ser capaz de entregar um projeto se sua habilidade de programação é maior que o requisito de programação do projeto. bool capaz(Projeto P){ } }; class Designer : public Empregado { int habilidade_design; public: //TODO: Complete o código do construtor inicializando os valores corretamente. Designer(int valor_por_projeto, int habilidade_design){ } //TODO: Um designer deve ser capaz de entregar um projeto se sua habilidade de design é maior que o requisito de design do projeto. bool capaz(Projeto P){ } }; int main(){ int valor, habilidade; scanf(""%d %d"", &valor, &habilidade); Programador programador = Programador(valor, habilidade); scanf(""%d %d"", &valor, &habilidade); Designer designer = Designer(valor, habilidade); int N; scanf(""%d"", &N); for(int i=0;i class Personagem { protected: int vida; int defesa; int quantidade_ataques; int *ataques; void recebe_golpe(Personagem B); void golpear(Personagem B); public: int get_vida(){ return vida; } void receber_dano(int dano){ this->vida -= (dano - defesa) > 0 ? (dano - defesa) : 0; } int* get_ataques(){ return ataques; } }; class Heroi : public Personagem { public: //TODO: Implemente o construtor da classe Heroi. Lembre-se que o herói tem duas opções de ataque. Heroi(int vida, int defesa, int ataque1, int ataque2){ } //TODO: Implemente o método golpear, Lembre-se que o herói tem duas opções de ataque. void golpear(Personagem &B, int opcao){ } }; class Inimigo : public Personagem { public: //TODO: Implemente o construtor da classe Inimigo. Lembre-se que o inimigo tem apenas uma opção de ataque. Inimigo(int vida, int defesa, int ataque){ } //TODO: Implemente o método golpear da classe Inimigo. void golpear(Personagem &B){ } }; int main(){ int vida, defesa, ataque1, ataque2; scanf(""%d %d %d %d"", &vida, &defesa, &ataque1, &ataque2); Heroi heroi = Heroi(vida, defesa, ataque1, ataque2); scanf(""%d %d %d"", &vida, &defesa, &ataque1); Inimigo inimigo = Inimigo(vida, defesa, ataque1); int rounds, opcao; scanf(""%d"", &rounds); for(int i=0; i < rounds and inimigo.get_vida() > 0 and heroi.get_vida() > 0; i++){ scanf(""%d"", &opcao); heroi.golpear(inimigo, opcao); inimigo.golpear(heroi); } if ((heroi.get_vida() <= 0 and inimigo.get_vida() <= 0) or (heroi.get_vida() > 0 and inimigo.get_vida() > 0)){ printf(""EMPATE\n""); }else if (heroi.get_vida() > 0){ printf(""HEROI\n""); }else { printf(""INIMIGO\n""); } } ``` #### Entrada A entrada é composta de múltiplas linhas. A primeira linha da entrada contém os atributos do herói, sua vida, defesa dano do ataque 1 e dano do ataque 2. A segundo a linha contém os atributos do inimigo, sua vida, defesa, dano do ataque. A terceira linha contém $N$, representando a quantidade de rounds. As próximas $N$ linhas contém $A_i$ representando o ataque selecionado pelo herói no round $i$. O valor 0 representa que o herói usou o ataque 1, enquanto o valor 1 representa que o herói resolveu atacar com o ataque 2. #### Saída A saída do seu programa já é gerada pelo código e será ""EMPATE"" caso o combate cabe em empate, ""HEROI"" caso o herói saia vitorioso e ""INIMIGO"" caso o inimigo vença o combate. #### Restrições * Os pontos de vida podem variar entre 1 e 1000. ^ Os pontos de defesa e valores de ataque podem variar entre 0 e 1000. * $1 \leq N \leq 100$. * $0 \leq A_i \leq 1$ " 2627,736,Pew Pew: Versão Beta,Médio,Basicos,"Como você já deve saber, Pew Pew é um famoso jogo de video game onde o jogador precisa acertar inimigos na tela utilizando armas a lazer. Em cada fase aparecem $N$ inimigos na tela seguindo as coordenadas de um plano cartesiano (x, y) e o jogador tem a oportunidade de realizar $T$ disparos com lasers. Caso o jogador dispare um lazer exatamente na posição do inimigo o inimigo é abatido. O código fonte do jogo se encontra abaixo, porém algumas partes estão faltando, sua tarefa é completar as partes que estão faltando no código. **TODOs** indicam partes do código que ainda precisam ser implementadas. ```cpp #include class Inimigo { int id; int x; int y; bool vivo; public: Inimigo(){ } //TODO: Crie um construtor que inicializa um inimigo usando os parâmetros abaixo. Inimigo(int id, int x, int y, bool vivo){ } //TODO: Crie um método que muda a o status do inimigo de vivo para morto caso seja acertado pelo lazer na posição (X,Y). //Retorna true caso o inimigo tenha sido acertado pela primeira vez e falso caso contrário. bool foi_acertado(int x, int y){ } }; class Fase{ Inimigo *inimigos; int quantidade_inimigos; int pontos; int municao; public: Fase(int quantidade_inimigos, int municao){ this->inimigos = new Inimigo[quantidade_inimigos]; this->quantidade_inimigos = quantidade_inimigos; this->pontos = 0; this->municao = municao; } //TODO: Crie um método quer ler as coordenadas do inimigos (conforme a descrição de entrada) e inicialize o vetor inimigos utilizando o construtor da classe Inimigo. void inicializar_inimigos(){ } //TODO: Crie um método que simula as T tentativas de disparos, caso o disparo acerte um inimigo incremente a pontuação em 10 pontos. Seu método deve ler as coordenadas dos disparos conforme o exemplo de entrada. //Dica: Lembre-se que o jogador só tem M munições por fase e ele não deve ser capaz de disparar após a munição acabar. void jogar(int T){ } void imprimir_relatorio(){ //Crie um for que imprime todos os inimigos que foram acertados e morreram. printf(""Relatorio da Fase\n""); printf(""Pontuacao: %d\n"", this->pontos); printf(""Municao: %d\n"", this->municao); } }; int main(){ int N; //Quantidade de Inimigos int M; //Quantidade de Munição scanf(""%d %d"", &N, &M); Fase fase = Fase(N, M); fase.inicializar_inimigos(); int T; //Quantidade de Tentativas scanf(""%d"", &T); fase.jogar(T); fase.imprimir_relatorio(); } ``` #### Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$ e $M$ representando a quantidade de inimigos e a quantidade de munição disponível na fase. As próximas $N$ linhas contém um par de números inteiros $x_i$, $y_i$ representando a posição do inimigo $i$. A próxima linha contém um inteiro $T$. As $T$ linhas seguintes contém um par de inteiros $x_j$, $y_j$ indicando a posição que o laser será disparado (caso haja munição suficiente) na tentativa $j$. #### Saída A saída da exercício é composta por 3 linhas, geradas automaticamente pelo método _imprimir_relatorio_. #### Restrições * $1 \leq N, M, T \leq 100$ * $1 \leq x_i, y_i \leq 100$ * $1 \leq x_j, y_j \leq 100$" 2628,519,O Tabuleiro Esburacado,Médio,Basicos,"Um tabuleiro normal, 8 x 8, foi danificado, e 4 posições ficaram esburacadas. A Figura 1(a) mostra o tabuleiro. A posição inferior esquerda tem coordenadas (0, 0). Os 4 buracos estão marcados em preto, e têm coordenadas (1, 3), (2, 3), (2, 5) e (5, 4). Um cavalo de xadrez foi colocado na posição (4, 3), marcada como 0 no tabuleiro. ![50%](319) Os 8 movimentos de um cavalo estão numerados de 1 a 8 na Figura 1(b), a partir da posição marcada como 0. Por exemplo, se o cavalo estiver na posição inicial (4, 3), o movimento 7 leva o cavalo à posição (2, 4), sem cair no buraco (2, 3), porque o cavalo salta da posição (4, 3) para a posição (2, 4). Seu problema é simular um passeio do cavalo, dados os movimentos através dos números de 1 a 8 e determinar quantos movimentos o cavalo faz até ou (i) terminar o passeio ou (ii) cair em um buraco. Por exemplo, na trajetória dada pelos 5 movimentos 1, 8, 5, 3, 4, o cavalo passa pelas posições (5, 5), (4, 7), (3, 5) e cai no buraco (5, 4), fazendo portanto apenas 4 movimentos. Já no passeio dado pelos 3 movimentos 6, 8, 1, o cavalo passa pelas posições (2, 2), (1, 4) e (2, 6) e não cai em nenhum buraco: portanto, perfaz todos os 3 movimentos do passeio. #### Entrada A primeira linha da entrada contém $N$, o número de movimentos do passeio. A segunda linha contém $N$ inteiros $M_1, M_2, \ldots, M_N$ , separados por um espaço em branco, correspondentes aos $N$ movimentos do cavalo no passeio. Um movimento pode levar o cavalo a cair em um buraco, mas nunca leva o cavalo a sair do tabuleiro. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único número inteiro, o número de movimentos do cavalo até terminar o passeio ou o cavalo cair em um buraco. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq M_I \leq 8$, para $I = 1, 2, \ldots , N$" 2629,1600,Bitaro e IOI,Fácil,Basicos,"Dado uma string $S$ de comprimento $N$, onde cada letra de $S$ é 'B', 'I', 'T', 'A', 'R', ou 'O'. Determine se existe uma ""IOI"" em uma subsequência (não necessariamente contínua) da string $S$. Ou seja, determine se existe uma sequência (i,j,k) de três inteiros que satisfaçam as seguintes condições. * $1 \leq i < j < k \leq N$. * A i-ésima letra de $S$ é 'I'. * A j-ésima letra de $S$ é 'O'. * A k-ésima letra de $S$ é 'I'. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N$ $S$ #### Saída Imprima ""Yes"" se houver uma ""IOI"" numa substring da string ""S"", e ""No"" caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $S$ é uma string de comprimento $N$. * Cada letra de $S$ é 'B', 'I', 'T', 'A', 'R', ou 'O'." 2630,1601,Split,Fácil,Basicos,"É dada uma sequência $A = (A_1, A_2, ..., A_N)$ . Os valores da sequência $A$ são todos diferentes. Produza a soma de todos os valores antes do maior valor e a soma de todos os valores após o maior valor considerando que a sequência é dividida ao meio a partir do maior valor. Ou seja, se $A_x$ for o maior valor da sequência $A$, a saída deve ser $A_1 + A_2 + ... + A_{x-1}$ e $A_{x+1} + A_{x+2} + ... +A_N$. Observe que se não houver valor antes do maior valor, a soma dos valores antes do maior valor é 0. Da mesma forma, se não houver valor após o maior valor, a soma dos valores após o maior valor é 0. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N$ $A_1 \ A_2 \ ... \ A_N$ #### Saída A saída consiste em duas linhas. Na primeira linha, imprima a soma dos valores da sequência $A$ antes do maior valor. Na segunda linha, imprimir a soma dos valores da sequência de números inteiros $A$ que estão após do maior valor. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $1 \leq A_i \leq 2000 \ (1 \leq i \leq N)$. * $A_i ≠ A_j \ (1 \leq i < j \leq N)$." 2631,1469,Iguais,Médio,Basicos," O mais popular dos parques do estado do Acre, situado na capital Rio Branco, é o parque que foi nomeado em homenagem ao ambientalista Chico Mendes. Sendo uma área de preservação ambiental, a natureza é bem conservada e pode ser apreciada em trilhas pelo meio da mata. Há um parquinho com brinquedos ótimos para as crianças, além de um mini zoológico com algumas espécies protegidas. Por sua grande popularidade, os comerciantes fazem sucesso vendendo artesanatos típicos da região. Nas trilhas é possível ver pilhas de pedras pequenas com quantidades variadas e colocadas lado a lado. A uniformidade das pedras com as quais são formadas é tanta que surgiu um boato de que se você recolher $X$ pedras antes de fazer a trilha e conseguir distribuir *todas* entre as pilhas existentes de forma a torná-las iguais, ou seja, todas as pilhas com a mesma quantidade de pedras, você terá boa sorte. Sabendo disso, faça um programa que dada a quantidade $X$ e os tamanhos das pilhas diga se é possível obter boa sorte. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, a quantidade de pilhas encontradas na trilha. A segunda linha contém $N$ inteiros $Ai$ separados por um espaço em branco. O $i$-ésimo inteiro dessa linha representa o número de pedras na $i$-ésima pilha. A terceira linha da entrada contém o inteiro $X$, a quantidade de pedras que deseja distribuir entre as pilhas existentes. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a mensagem ""Boa Sorte"" caso seja possível deixar todas as pilhas iguais, ou a mensagem ""Sem Sorte"", em caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{6}$ * $1 \leq Ai \leq 10^3$ * $0 \leq X \leq 10^9$ " 2632,2354,Seleção do quadrante,Muito Fácil,Basicos,"Um problema comum em matemática é determinar em qual quadrante um determinado ponto se encontra. Existem quatro quadrantes, numerados de $1$ a $4$, conforme mostrado no diagrama abaixo: ![50%](1621) Por exemplo, o ponto _A_, que possui coordenadas $(12, 5)$, está no quadrante $1$, já que ambos os seus valores de $x$ e $y$ são positivos, e o ponto _B_ está no quadrante $2$, pois seu valor de $x$ é negativo e seu valor de $y$ é positivo. Sua tarefa é receber um ponto e determinar em qual quadrante ele se encontra. Você pode assumir que nem $x$ e nem $y$ possuirá valor igual a $0$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número inteiro $x \ (−1000 \leq x \leq 1000; \ x ≠ 0)$. A segunda linha da entrada contém o número inteiro $y \ (−1000 \leq y \leq 1000; \ y ≠ 0)$. #### Saída Imprima o número do quadrante ($1, \ 2, \ 3$ ou $4$) para o ponto $(x, y)$" 2633,1604,Comparação,Fácil,Basicos,"Uma sequência de números inteiros $A = (A_1, A_2, ..., A_N)$ de comprimento $N$ e uma sequência de números inteiros $B = (B_1, B_2, ..., B_M)$ de comprimento $M$ são dadas. Encontre o número de pares $(i,j)$ de dois inteiros que satisfaçam todas as seguintes condições. * $1 \leq i \leq N$. * $1 \leq j \leq M$. * $A_i \leq B_j$. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N \ M$ $A_1 \ A_2 \ ... \ A_N$ $B_1 \ B_2 \ ... \ B_M$ #### Saída Imprima o número de quantos são os pares $(i,j)$ de tal forma que $A_i \leq B_j$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $1 \leq M \leq 100$. * $1 \leq A_i \leq 2000 \ (1 \leq i \leq N)$. * $1 \leq B_j \leq 2000 \ (1 \leq j \leq M)$. " 2634,1916,Festa dos Cupcakes,Fácil,Basicos,"Uma caixa normal de cupcakes comporta 8 cupcakes, enquanto uma pequena caixa comporta 3 cupcakes. Há 28 alunos em uma classe e um total de pelo menos 28 cupcakes. Seu trabalho é determinar quantos cupcakes sobrarão se cada aluno receber um cupcake. ![55%](1278) #### Entrada A entrada consiste em duas linhas. * A primeira linha contém um número inteiro $R \ \ge \ 0$, representando o número de caixas normais. * A segunda linha contém um número inteiro $S \ \ge \ 0$, representando o número de caixas pequenas. #### Saída Imprima o número de cupcakes que vão sobrar. ##### Explicação Entrada/saída de Exemplo 1: O número total de cupcakes é 2 * 8 + 5 * 3, o que equivale a 31. Como há 28 alunos, sobram 3 cupcakes. ##### Explicação Entrada/Saída de Exemplo 2: O número total de cupcakes é 2 * 8 + 4 * 3, o que equivale a 28. Como há 28 alunos, não sobram cupcakes." 2635,1255,A corda (The string),Nível Desconhecido,Basicos,"Reluew e Markinhos, estudantes da cidade de Terra Uber desejam fazer uma festa surpresa virtual para Leirbag. Para isso, eles devem enviar mensagens entre si de forma que Leirbag não descubra que haverá a festa virtual. Para que a mensagem seja lida corretamente, é necessário que verifique os nomes dos estudantes (Reluew e Markinhos). Reluew e Markinhos sabem que você é estudante do UberHub Code Club e por isso vieram pedir sua ajuda para resolver este problema. Um exemplo de funcionamento do programa seria: a string ""UberHubCodeClub"" movendo 3 posições a mais ficaria: ""XehuKxeFrghFoxe"". ### Tabela Ascii: ![80%](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1b/ASCII-Table-wide.svg/1280px-ASCII-Table-wide.svg.png) #### Entrada A primeira linha de entrada consiste na leitura de dois nomes ($nome1$ e $nome2$) separados por espaço. A segunda linha consiste na $N$ quantidade de posições a serem deslocadas. Por fim, a terceira linha consiste na entrada da palavra ($palavra$) a ser descodificada. #### Saída A saída consiste em uma linha contendo a frase descodificada, caso o nome dos estudantes estejam corretos. Caso contrário, mostre a mensagem ""Nao eh possivel descriptografar!"". #### Restrições * $1 \leq nome1 \leq 50$ * $1 \leq nome2 \leq 50$ * $1 \leq N \leq 10$ * $1 \leq palavra \leq 50$ " 2636,1597,JOI Sort,Fácil,Basicos,"Você receberá uma string $S$ de comprimento $N$, onde cada letra de $S$ é 'J', 'O' ou 'I'. Você quer reorganizar as letras de $S$ para que elas satisfaçam as seguintes condições. * Para cada par de letras 'J' e 'O', 'J' esta antes de 'O'. * Para todos os pares da letra 'O' e da letra 'I', a letra 'O' está antes da letra 'I'. * Para todos os pares da letra 'J' e da letra 'I', 'J' esta antes de 'I'. Dada uma string $S$, escreva um programa para imprimir uma string na qual os caracteres de $S$ sejam reordenados para satisfazer as condições acima. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N$ $S$ #### Saída Imprima uma string no qual as letras de $S$ são reordenadas para satisfazer as condições. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $S$ é uma string de comprimento $N$. * Cada letra em $S$ é uma de 'J', 'O' ou 'I'." 2637,593,Avião,Médio,Basicos,"Su Zuki é um empresário japonês acostumado a fazer viagens de avião, sempre na classe econômica, e quer saber qual seu assento com base no novo sistema da companhia aérea. Todos os aviões contém uma classe executiva e uma econômica, de forma que as primeiras fileiras do avião pertencem à classe executiva e as restantes à classe econômica. Cada assento do avião é indicado por um número correspondente a sua fileira e por uma letra que indica a sua posição na fileira, sendo A a posição mais à esquerda da fileira, B a posição à direita do assento A, C o assento à direita do assento B, e assim por diante, seguindo o alfabeto de 26 letras. Por exemplo, a assento 9B está localizado na nona fileira, logo à direita do assento 9A. A figura abaixo mostra a numeração utilizada em um avião com nove fileiras de três assentos cada. ![20%](348) A companhia aérea adotou, para a classe econômica, um sistema no qual o bilhete indica a posição do passageiro na fila de embarque e não seu assento no vôo. A fila de embarque contém apenas passageiros da classe econômica. Su Zuki descobriu que o primeiro passageiro da fila de embarque deve sempre sentar-se no assento localizado na primeira fileira da classe econômica, posição A. O segundo passageiro deve sentar-se nesta mesma fileira, posição B, e assim por diante, até que todos os assentos dessa fileira estejam ocupados. Esse processo é repetido a cada fileira da classe econômica, até que acabem os assentos desta classe ou todos os passageiros da fila já tenham embarcado. Caso a classe econômica já esteja lotada e ainda haja passageiros na fila, esses passageiros embarcarão somente no próximo vôo. Como viajante frequente, Su Zuki conhece bem os diversos modelos de aviões e é capaz de dizer o número total de fileiras no avião, o número de posições por fileira, e a partir de que fileira começa a classe econômica. Com base nessas informações, ele pediu a sua ajuda para descobrir, a partir de sua posição na fila, se ele tem assento garantido neste vôo e, caso tenha, qual seu assento. #### Entrada A entrada contém um único teste, a ser lido da entrada padrão. O teste contém uma linha com quatro inteiros $F$, $C$, $E$, $B$ indicando, respectivamente, o número total de fileiras no avião, o número de posições por fileira, o número da primeira fileira da classe econômica e a posição na fila de embarque do Sr. Zuki. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo um inteiro e uma letra maiúscula, indicando a fileira e a posição em que o Su Zuki irá sentar-se, ou a frase “PROXIMO VOO” (em maiúsculas e sem acentos) caso não haja assentos suficientes para o Sr. Zuki no vôo. #### Restriçoes * $2 \leq F \leq 1000$ * $1 \leq C \leq 26$ * $1 \leq E \leq F$ * $2 \leq B \leq 50000$" 2638,2321,Contas a Pagar,Médio,Basicos,"Vô João está aposentado, tem boa saúde, mas a vida não está fácil. Todo mês é um sufoco para conseguir pagar as contas! Ainda bem que ele é muito amigo dos donos das lojas do bairro, e eles permitem que ele fique devendo. Depois de pagar aluguel, conta de luz, conta de água, conta do telefone celular e conta do mercado, Vô João ainda tem que pagar as contas do Açougue, da Farmácia e da Padaria. Dados o valor que Vô João tem disponível e o valor das contas do Açougue, Farmácia e Padaria, escreva um programa para determinar quantas contas, entre as três que ainda não foram pagas, Vô João consegue pagar. #### Entrada A entrada contém quatro linhas. A primeira linha contém um inteiro $V$ , o valor que Vô João tem disponível para pagar as contas. A segunda linha contém um inteiro $A$, o valor da conta do Açougue. A terceira linha contém um inteiro $F,$ o valor da conta da Farmácia. A quarta linha contém um inteiro P, o valor da conta da Padaria. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de contas que Vô João consegue pagar. #### Restrições * $0 ≤ V ≤ 2 000$ * $1 ≤ A ≤ 1 000$ * $1 ≤ F ≤ 1 000$ * $1 ≤ P ≤ 1 000$ #### Informações sobre a pontuação * A tarefa vale 100 pontos." 2639,625,Bafo,Fácil,Basicos,"Álbuns de figurinhas - sejam de times de futebol, princesas ou super-heróis - têm marcado gerações de crianças e adolescentes. Conseguir completar um álbum é uma tarefa muitas vezes árdua, envolvendo negociações com colegas para a troca de figurinhas. Mas a existência das figurinhas propicia uma outra brincadeira, que foi muito popular entre crianças no século passado: o jogo de bater figurinhas (o famoso “Bafo”). O jogo é muito simples, mas divertido (e muito competitivo). No inicio de uma partida, cada criança coloca em uma pilha um certo número de figurinhas. Uma partida é composta de rodadas; a cada rodada as crianças batem com a mão sobre a pilha de figurinhas, tentando virá-las com o vácuo formado pelo movimento da mão. As crianças jogam em turnos, até que a pilha de figurinhas esteja vazia. Ganha a partida a criança que conseguir virar mais figurinhas. Aldo e Beto estão jogando bafo com todas as suas figurinhas e pediram sua ajuda para calcular quem é o vencedor. Você deve escrever um programa que, dada a quantidade de figurinhas que Aldo e Beto viraram em cada rodada, determine qual dos dois é o vencedor. #### Entrada A entrada é composta de vários casos de teste, cada um correspondendo a uma partida entre Aldo e Beto. A primeira linha de um caso de teste contém um número inteiro $R$ que indica quantas rodadas ocorreram na partida. Cada uma das $R$ linhas seguintes contém dois inteiros, $A$ e $B$, que correspondem, respectivamente, ao número de figurinhas que Aldo e Beto conseguiram virar naquela rodada. Em todos os casos de teste há um único vencedor (ou seja, não ocorre empate). O final da entrada é indicado por $R = 0$. #### Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do caso de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter o nome do vencedor (Aldo ou Beto). A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $1 \leq R \leq 1000$ ($R = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $0 \leq A \leq 100$ * $0 \leq B \leq 100$" 2640,1821,Dia Especial,Fácil,Basicos,"O dia 18 de Fevereiro é uma data especial para a CCC este ano. Escreva um programa que peça ao usuário um mês e um dia numéricos e depois determine se essa data ocorre antes, depois, ou no dia 18 de Fevereiro. Se a data ocorrer antes do dia 18 de Fevereiro, imprima a palavra `Before`. Se a data ocorrer depois do dia 18 de Fevereiro, imprima a palavra `After`. Se a data for 18 de Fevereiro, imprima a palavra `Special`. #### Entrada A entrada consiste em dois números inteiros em linhas separadas. Esses números inteiros representam uma data em 2015. A primeira linha conterá o mês, que será um número inteiro no intervalo de 1 (indicando Janeiro) a 12 (indicando Dezembro). A segunda linha conterá o dia do mês, que será um número inteiro no intervalo de 1 a 31. Pode-se assumir que o dia do mês será válido para o mês em questão. #### Saída Imprima em uma única linha `Before`, `After` ou `Special`." 2641,608,Monopólio,Médio,Basicos,"Monopólio (conhecido no Brasil como Banco Imobiliário) é um dos jogos mais famosos do mundo, com 750 milhões de cópias vendidas. Durante o jogo, os jogadores podem comprar propriedades que estejam disponíveis, vendê-las para que elas voltem a ficar disponíveis, e cobrar aluguel pelo uso de uma determinada propriedade por outro jogador. O objetivo do jogo é acumular a maior quantidade de dinheiro possível. O jogo é composto por um tabuleiro e um conjunto de cédulas de dinheiro. Três amigos, Dália, Elói e Félix, querem jogar uma partida de Monopólio, mas o irmãozinho menor de Dália escondeu as cédulas de dinheiro. Os três amigos decidiram jogar a partida assim mesmo, anotando em um papel todas as operações que ocorreram durante o jogo (compras, vendas e pagamentos de aluguéis). Assim que eles pararam de jogar, perceberam que levaria muito tempo para descobrir quanto dinheiro cada um acumulou. Eles então pediram sua ajuda para determinar esses valores. Sua tarefa é escrever um programa que, a partir dos registros de jogadas realizados pelos três jogadores, determine a quantidade de dinheiro acumulada por cada um dos jogadores. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $I$ e $N$ que indicam respectivamente as quantias de dinheiro que Dália, Elói e Félix possuem no inicio do jogo e o número de operações realizadas durante o jogo. Note que os três jogadores iniciam a partida com a mesma quantidade de dinheiro. Os jogadores são representados na entrada sempre pela letra inicial de seu nome (‘D’, ‘E’ ou ‘F’). As N linhas contém as operações ocorridas durante o jogo. Cada linha pode ter um dos formatos abaixo: * Compra - a letra C, seguida da letra inicial de um jogador $J$ e de um inteiro $X$ que representa o valor gasto por $J$ na compra ($0 < X \leq 1000000$). Exemplo: ‘C D 1000’. * Venda - a letra V, seguida da letra inicial de um jogador $J$ e de um inteiro $X$ que representa o valor recebido por $J$ na venda ($0 < X \leq 1000000$). Exemplo: ‘V E 200’. * Aluguel - a letra A, seguida da letra inicial de um jogador $J$ que recebe o aluguel, da letra inicial do jogador $K$ que paga o aluguel e de um inteiro $X$ que representa o valor do aluguel ($J \neq K$ e $0 \leq X \leq 1000000$). Exemplo: ‘A F D 500’. Os valores intermediários e totais acumulados por cada jogador estão entre 0 e 1000000. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saida padrão, uma única linha composta de três inteiros que correspondem à quantidade de dinheiro acumulada por Dália, Elói e Félix, nesta ordem #### Restrições * $1 \leq I \leq 1000000$ * $1 \leq N \leq 10000$" 2642,1262,Aglomeração no Busão,Nível Desconhecido,Basicos,"Busonildo é motorista de ônibus e é muito preocupado com seus passageiros. Seu ônibus tem um formato quadrado e vários assentos disponíveis. Com a atual situação do Coronovírus, Busonildo está muito preocupado com os passageiros de seu ônibus, então gostaria de marcar com o número 2 (que no caso é seu número de azar) os assentos que estão perto dos assentos exclusivos para pessoas possivelmente infectadas (assentos marcados com o número 1). Para que seja uma viagem segura, você deve marcar com o número 2 todos os assentos em volta dos assentos exclusivos para pessoas possivelmente infectadas (assentos marcados com o número 1). Veja o exemplo abaixo. Observe que um assento que já é exclusivo não precisa ser marcado. Além disso, Busonildo garante que os assentos perto das janelas (os assentos das bordas) NUNCA irá ser exclusivos para pessoas possivelmente infectadas (assentos marcados com o número 1), mas pode ser interditado. Busonildo já tem que dirigir e cobrar as passagens, então precisa da sua ajuda para mostrar a configuração de assentos de uma forma que seu ônibus seja seguro para os passageiros. ![50%](https://scontent.fudi1-1.fna.fbcdn.net/v/t1.6435-9/170166904_1908648695960388_4508799947560160982_n.jpg?_nc_cat=107&ccb=1-3&_nc_sid=730e14&_nc_ohc=tJebRTvDVcwAX-KAe3s&_nc_ht=scontent.fudi1-1.fna&oh=d40e3f8cab14fbde4662f54ed03b6089&oe=609365E8) ![50%](https://scontent.fudi1-2.fna.fbcdn.net/v/t1.6435-9/170789820_1908648702627054_7527441918470987085_n.jpg?_nc_cat=100&ccb=1-3&_nc_sid=730e14&_nc_ohc=VWJKR6VKa5wAX-sIfJ-&_nc_ht=scontent.fudi1-2.fna&oh=00a9fae3a88ef8f9c99528a9c7632386&oe=609350F1) #### Entrada A entrada consiste de um valor inteiro, $N$ , que indica o tamanho de seu ônibus quadrado. Logo após, será feito a leitura de uma matriz $NXN$ representando a configuração inicial do ônibus com os assentos disponíveis (0) e exclusivos para pessoas possivelmente infectadas (1). #### Saída A saída consiste de uma matriz $NXN$ representando a configuração segura do ônibus com os assentos disponíveis (0), exclusivos para pessoas possivelmente infectadas (1) e os assentos interditados por medidas de segurança (2). Não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado. Terão espaço após todos os números: 1_2_1_ 2_2_2_ 0_0_0_ #### Restrições * $0 \leq N \leq 10$ " 2643,1687,Iccanobif,Fácil,Basicos,"As sequências de Iccanobif são sequências onde cada termo é sempre igual a soma dos dois próximos subsequentes a eles. Exceto pelos dois últimos termos os quais são sempre iguais a 1. Exemplo de uma sequência de Iccanobif com 10 termos: 55, 34, 21, 13, 8, 5, 3, 2, 1, 1. Sua tarefa é, dado um valor inteiro, imprimir a sequência de Iccanobif de tamanho correspondente. #### Entrada A entrada consiste de um único inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 40)$ representando o tamanho da sequência de Iccanobif desejada. #### Saída A saída consiste de um única linha contendo os termos da sequência de Iccanobif de tamanho $N$ separados por um único espaço em branco." 2644,1603,IOI String,Fácil,Basicos,"Dada uma string $S$ de comprimento $N$ ímpar, onde cada letra de $S$ é uma letra maiúscula. Uma string IOI é uma string que satisfaz todas as seguintes condições. * O comprimento é um número ímpar. * Cada letra é ou 'I' ou 'O', alternando entre as duas. * O primeiro caractere é um 'I'. Por exemplo, 'I', ""IOI"" e ""IOIOIOI"" são strings IOI, mas ""JOI"", ""IIOOII"" e ""OIOIO"" não são strings IOI. Você pode repetir a seguinte operação zero ou mais vezes. Escolha uma letra da string $S$ e mude-a para qualquer letra maiúscula que você desejar. Encontre o número mínimo de operações necessárias para transformar a string $S$ em uma string IOI. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N$ $S$ #### Saída Imprimir o número mínimo de operações necessárias para transformar a string $S$ em uma string IOI. #### Restrições * $1 \leq N \leq 99.$ * $N$ é um número ímpar. * $S$ é uma string de comprimento $N$. * Toda letra de $S$ é uma letra maiúscula." 2645,1781,Prova,Fácil,Basicos,"A IOI fez três provas. Todos os resultados das provas são números inteiros entre 0 e 100. A nota da IOI é determinada pela soma das duas notas mais altas das três provas. Dadas as três notas $A$, $B$ e $C$ das provas, escreva um programa que imprima a soma das duas notas mais altas das três provas. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $A \ B \ C$ #### Saída Some as duas notas mais altas das três provas e imprima o total em uma linha. #### Restrições * $0 \leq A \leq 100.$ * $0 \leq B \leq 100.$ * $0 \leq C \leq 100.$ * A entrada é composta somente por números inteiros. " 2646,2284,Gatinhos Explosivos,Fácil,Basicos,"Enzo e Caique estão jogando ""Exploding Kittens"" para passar o tempo. Nesse jogo, tem um baralho com algumas cartas de gatos explosivos. Caso um jogador pegue alguma dessas bombas, ele perde a sua carta de desarme - uma espécie de vida- ou, se ele não tiver essa carta especial, ele perde. Antes de comprar uma carta do baralho, os jogadores podem utilizar os poderes das cartas da mão deles. Dentre eles, está o poder de ver o futuro. Esse poder permite que o jogador ""espie"" os três primeiros cartões. O Caique tem essa carta na mão e jogo ela nessa rodada. Assim, ele consegue decidir o que é melhor fazer: se algum deles for de desarme -uma vida - e não estiver no topo, é melhor ele usar o poder de embaralhar para mudar as posições e conseguir comprar a vida. Comprar um desarme sempre é prioridade, mas ele também não quer comprar uma bomba. Por isso, se a carta do topo for uma bomba, ele pode usar o poder do pulo para pular a sua vez. Ou o jogador pode simplesmente comprar o cartão topo. Observe que, se existe a opção de comprar um desarme no topo, a melhor opção é comprar a carta do topo. Dado os tipos das três cartas do topo do baralho, sendo a do topo a primeira e assim por diante, e dada que a estratégia do Caique é igual a descrita no parágrafo acima, diga qual é melhor ação que Caique pode fazer para ganhar do Enzo. #### Entrada A entrada contém 3 inteiros, indicando o tipo de cada uma das cartas: sendo o primeiro inteiro referente a do do topo e assim por diante. Os tipos das cartas do baralho podem ser: -1: bomba 1: desarme 0: outro poder #### Saída A saída deve conter um único inteiro, o qual indica qual é a melhor ação a ser feita pelo jogador. As ações feitas pelos jogadores podem ser: 1- embaralhar, colocar o embaralhe no topo e comprar a nova primeira carta 2- pular a vez 3- comprar a carta do topo." 2647,1471,Água Fervente,Fácil,Basicos,"Ao nível do mar, a pressão atmosférica é de 100 kPa e a água começa a ferver a 100ºC. À medida que se vai acima do nível do mar, a pressão atmosférica diminui, e a água ferve a temperaturas mais baixas. Ao descer abaixo do nível do mar, a pressão atmosférica aumenta, e a água ferve a temperaturas mais elevadas. Uma fórmula que relaciona a pressão atmosférica com a temperatura a que a água começa a ferver é $P = 5 \times B - 400$ onde $P$ é a pressão atmosférica medida em kPa, e $B$ é a temperatura a que a água começa a ferver medida em ºC. Dada a temperatura a que a água começa a ferver, determine a pressão atmosférica. Determine também se está abaixo do nível do mar, ao nível do mar, ou acima do nível do mar. _Observe que a ciência deste problema é correta em geral, mas os valores de 100ºC e 100 kPa são aproximados e a fórmula é uma simplificação da relação exata entre o ponto de ebulição da água e a pressão atmosférica._ #### Entrada A entrada é uma linha contendo um número inteiro $B$ onde $B \geq 80$ e $B \leq 200$. Esse valor representa a temperatura em ºC em que a água começa a ferver. #### Saída A saída é de duas linhas. A primeira linha deve conter um número inteiro que é a pressão atmosférica medida em kPa. A segunda linha deve conter um inteiro -1, 0, ou 1. Este número inteiro representa se está abaixo do nível do mar, ao nível do mar, ou acima do nível do mar, respectivamente. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 1 Quando $B =$ 99, podemos substituir na fórmula e obter $P =$ 5 $\times$ 99 $-$ 400 que é igual a 95. Uma vez que 95 kPa é inferior a 100 kPa, se está acima do nível do mar. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 2 Quando $B =$ 102, podemos substituir na fórmula e obter $P =$ 5 $\times$ 102 $-$ 400, o que equivale a 110. Uma vez que 110 kPa é superior a 100 kPa, se está abaixo do nível do mar." 2648,1414,Epidemiologia,Fácil,Basicos,"Pessoas que estudam epidemiologia usam modelos para analisar a propagação de doenças. Neste problema, usamos um modelo simples. Quando uma pessoa tem uma doença, ela infecta exatamente $R$ outras pessoas, mas apenas no dia seguinte. Nenhuma pessoa é infectada mais de uma vez. Queremos determinar quando um total de mais de $P$ pessoas tiveram a doença. *Este problema foi projetado antes do atual surto de coronavírus e reconhecemos a angústia que está sendo vivida por muitas pessoas no mundo todo por causa desta e de outras doenças. Esperamos que a inclusão deste problema neste momento destaque os papéis importantes que a ciência da computação e a matemática desempenham na solução de problemas do mundo real.* #### Entrada Existem três linhas de entrada. Cada linha contém um número inteiro positivo. A primeira linha contém o valor de $P$. A segunda linha contém $N$, o número de pessoas que têm a doença no Dia 0. A terceira linha contém o valor de $R$. Saiba que $P \ \leq \ 10^7$ e $N \ \leq \ P$ e $R \ \leq \ 10$. #### Resultado Imprima o número do primeiro dia em que o número total de pessoas que tiveram a doença é maior que $P$." 2649,2010,Ponteiro das Horas,Fácil,Basicos,"Aoi, um estudante da JOI High School, tem um relógio analógico. O relógio tem 12 graduações ao longo da sua circunferência, numeradas de 1 a 12 na ordem do sentido horário. O ponteiro curto do relógio roda no sentido horário, avançando um tique em uma hora. O ponteiro acaba de apontar para um tique. O número desta escala é $A$. Imprima o número do tique que o ponteiro curto apontará quando tiverem decorrido exatamente $B$ horas a partir deste momento. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $A$ $B$ #### Saída Imprima o número da escala para a qual o ponteiro curto aponta, quando exatamente $B$ horas decorreram desde que o ponteiro curto apontou para $A$. #### Restrições * $1 \leq A \leq 12$. * $1 \leq B \leq 100$. * Todos os valores de entrada são números inteiros. ##### Explicação da Amostra de Entrada/Saída 1: Após o ponteiro curto apontar para 9, a escala muda da seguinte maneira: * Quando tiver decorrido exatamente uma hora, o ponteiro curto apontará para 10. * Quando tiverem decorrido exatamente 2 horas, o ponteiro curto apontará para 11. * Quando tiverem decorrido exatamente 3 horas, o ponteiro curto apontará para 12. * Quando tiverem decorrido exatamente 4 horas, o ponteiro curto apontará para 1. * Quando tiverem decorrido exatamente 5 horas, o ponteiro curto apontará para 2. Portanto, a saída deve ser '2'. " 2650,1472,Leilão Silencioso,Fácil,Basicos,"Uma instituição de caridade está fazendo um leilão silencioso onde as pessoas fazem lances sobre um prêmio sem conhecerem a oferta de mais ninguém. Cada lance inclui o nome de uma pessoa e o valor do seu lance. Após o leilão silencioso ter terminado, o vencedor é a pessoa que fez o lance mais alto. Se houver um empate, ganha a pessoa cujo lance foi colocado em primeiro lugar. A sua função é determinar o vencedor do leilão silencioso. #### Entrada A primeira linha de entrada contém um número inteiro positivo $N$, onde $1 \leq N \leq 100$, representando o número de lances recolhidos no leilão silencioso. Cada um dos próximos $N$ pares de linhas contém o nome de uma pessoa numa linha, e o valor da sua oferta, em dólares, na linha seguinte. Cada lance é um número inteiro positivo inferior a 2000. A ordem da entrada é a ordem em que os lances foram feitos. #### Saída Indique o nome da pessoa que ganhou o leilão silencioso. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 1 O lance mais alto foi de 500 e foi colocado pela Suzanne. Suzanne ganha o leilão silencioso. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 2 O lance mais alto colocado foi de 20 e foi colocado tanto por Ijeoma como por Goor. Uma vez que a oferta de Ijeoma foi colocada primeiro, Ijeoma ganha o leilão silencioso." 2651,632,TV da Vovó,Médio,Basicos,"A vovó tem um televisor muito antigo, que ultimamente está exibindo um defeito incômodo: a imagem aparece ‘deslocada’ (para cima ou para baixo, para o lado direito ou para o lado esquerdo). Quando a imagem está deslocada para cima, a parte da imagem que deixa de ser vista na parte superior reaparece na parte de baixo da tela. Da mesma forma, quando a imagem está deslocada a direita, a parte da imagem que deixa de ser vista à direita reaparece na tela do lado esquerdo. ![80%](360) A imagem do televisor pode ser vista como uma matriz de pontos organizados em linhas e colunas. Para consertar o televisor da vovó, você pode ajustar a imagem introduzindo uma série de ‘comandos de correção’ em um painel de ajuste. Cada comando de correção desloca a imagem de um certo número de linhas (para cima ou para baixo) e um certo número de colunas (para a direita ou para a esquerda). Dada uma matriz que representa uma imagem defeituosa e uma série de comandos de correção, seu programa deve calcular a matriz que representa a imagem resultante após todos os comandos terem sido aplicados sequencialmente. #### Entrada A entrada possui vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste inicia com a descrição da matriz que representa a imagem do televisor. A primeira linha contém dois inteiros $M$ e $N$ representando o número de linhas e o número de colunas da matriz. As $M$ linhas seguintes da entrada contém cada uma $N$ inteiros, descrevendo o valor de cada ponto da imagem. Após a descrição da imagem, segue-se a descrição dos comandos de correção. Cada comando de correção é descrito em uma linha contendo dois inteiros $X$ e $Y$. O valor de $X$ representa o deslocamento na direção horizontal (valor positivo representa deslocamento para a direita, valor negativo para a esquerda), e o valor de $Y$ representa o deslocamento da direção vertical (valor positivo para cima, valor negativo para baixo). O final da lista de comandos é indicado por $X = Y = 0$, e o final da entrada é indicado por $M = N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve produzir uma imagem na saída. A primeira linha da saída deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A seguir deve aparecer a matriz que representa a imagem resultante, no mesmo formato da imagem de entrada. Ou seja, as $N$ linhas seguintes devem conter cada uma $M$ inteiros que representam os pixels da imagem. Após a imagem deixe uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 1000$ ($N = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $0 \leq M \leq 1000$ ($M = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $0 \leq X \leq 1000$ * $0 \leq Y \leq 1000$ * $0 \leq$ número de comandos de correção em cada conjunto de teste $\leq 1000$ " 2652,1957,Multiplicação de números,Muito Fácil,Basicos,"Reluew ficou tão chateado de não poder usar sua calculadora no Jogo do Reluew que ele acabou quebrando-a. Ela estava arredondando as casas decimais, e isso o deixou enfurecido. Pobre calculadora... Acontece que agora Reluew está sem condições de treinar multiplicações. Ele adora ficar multiplicando dois números de cabeça, mas sem a calculadora ele não consegue verificar se acertou ou não. Então ele pediu sua ajuda. Ele já está tão chateado, será que você não poderia ajudá-lo? Faça um programa que leia dois números inteiros e imprima o resultado da sua multiplicação. #### Entrada A entrada possui apenas um caso de teste. A única linha de entrada possui dois inteiros $A$ e $B (1 ≤ A, B ≤ 10^5)$. #### Saída Imprima um único inteiro $C$ na tela, que é o resultado de $A * B$. " 2653,2160,Dia do Bolo,Fácil,Basicos,"Ana é dona da confeitaria mais famosa do país da Nlogônia, chamada Gostosuras Gulosas. A confeitaria vende vários tipos de doces: brigadeiro, trufa, pudim, rocambole, bolo, torta, beijinho, sequilho, muffin, pavê, palha italiana, bombom, mousse, cocada, cupcake, paçoca... Provavelmente demoraria muito para listar todos aqui! O “Dia do Bolo” é um feriado muito importante na Nlogônia. Segundo a tradição, comer pelo menos um pedaço de bolo nesse dia traz boa sorte para o resto do ano. Naturalmente, a Gostosuras Gulosas recebe muitas encomendas de bolo para esse maravilhoso feriado, podendo ser para pequenas reuniões de família, para grandes festas feitas pela prefeitura de alguma cidade ou até mesmo para quem deseja celebrar sozinho. No entanto, todos os seus clientes querem garantir que estão pedindo uma quantidade suficiente de bolo para a suas festas, de modo a garantir que todos os seus convidados ganhem pelo menos uma fatia. Afinal, todos que participam de festas no Dia do Bolo desejam comer bolo para ter sorte durante o ano. Para tanto, Ana desenvolveu um sistema de pedidos: quando o cliente encomenda um bolo, ele deve informar o peso do bolo em **quilos**, o número de convidados da festa e o peso em **gramas** que cada fatia do bolo deve ter. Quando a confeitaria ainda era pequena, Ana conseguia fazer todas as contas com uma calculadora e determinar se a encomenda possui bolo suficiente para todos os convidados. Com o grande aumento do volume de pedidos, ela contratou você para escrever um programa para ajudá-la. Dadas as informações que o cliente passa para Ana, seu programa deve imprimir a letra “S” (sem aspas) se é possível distribuir o bolo para todos os convidados respeitando o peso das fatias ou a letra “N” (sem aspas), caso contrário. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número fracionário (ponto flutuante de precisão simples) $B$, indicando o peso do bolo em quilos. A segunda linha da entrada contém um número inteiro $C$, o número de convidados. A terceira linha da entrada contém um número inteiro $F$, o peso em gramas que cada fatia deve ter. #### Saída Sua saída deve conter o caractere “S” (sem aspas) se é possível distribuir o bolo para todos os convidados respeitando o peso das fatias ou o caractere “N” (sem aspas), caso contrário. #### Restrições * $0.1 ≤ B ≤ 10^4$ * $1 ≤ C ≤ 10^5$ * $100 ≤ F ≤ 300$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 30 pontos, $C = 1$. * Em um conjunto de casos de teste somando 70 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2654,860,O Devorador de Mentes,Nível Desconhecido,Basicos,"No verão de 1985, uma operação secreta Russa conseguiu reabrir o portal para o Mundo Invertido, fechado anteriormente pela Eleven. O objetivo era tentar explorar os poderes sobrenaturais para obter vantagem contra os Estados Unidos, na Guerra Fria. Nessa brecha, o Devorador de Mentes conseguiu restabelecer uma conexão telepática com um pedaço de seu corpo que ficou largado na Brimborn Steel Works. Assim, ele começou por infectar os ratos que viviam pelo subterrâneo da área, que explodiam em biomassa. Com uma grande quantidade dessa biomassa, ele conseguiu formar um corpo que podia influenciar novamente nos acontecimentos em Hawkings. O grande problema é que, agora, o Devorador de Mentes está conseguindo utilizar seu poder para influenciar e infectar os humanos. Seu ataque é iniciado atraindo uma pessoa para o porão da fábrica onde está instalado e, assim, infectá-la para ter controle sob ela. A partir disso, ele pode influenciar essas pessoas para raptarem outras e levá-las até ele, e criarem um exército de infectados. Para salvar a cidade novamente, os garotos precisarão descobrir quem foi (ou foram) os infectados diretamente pelo Devorador de Mentes, para, assim, chegar direto na origem. Isto é, encontrar aqueles que não foram raptados por uma outra pessoa, mas diretamente pelo próprio monstro. Sabendo disso, foi feito um trabalho minucioso para organizar as cadeias de transmissão e seu trabalho é utilizá-las para encontrar os infectados iniciais. Por exemplo, o primeiro alvo de ataque do Devorador de Mentes foi Billy, que raptou a sua companheira salva-vidas Heather, e essa raptou seu pai Tom. Este, por sua vez capturou Bruce, que em seguida capturou outras pessoas do posto de Hawkings. De forma separada, o Devorador de Mentes fez outro refém direto, Doris Dricoll, utilizando o rato que ela havia prendido numa gaiola. Ela, por sua vez continuou a cadeia, capturando outras pessoas para serem infectadas. Estas cadeias poderiam estar organizadas da seguinte maneira: ![40%](https://drive.google.com/uc?id=1goM5Rwh4k5N3h_YX_N4JlN6Jv3YyQiDD) Como esperado, dessas cadeias de transmissão concluímos que existem dois infectados originais, Billy e Doris. Sua tarefa é descobrir quem são essas pessoas, podendo ser apenas uma única ou múltiplas. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois números inteiros $N$ e $C$, respectivamente, o total de pessoas infectadas e a quantidade de cadeias de transmissão. Para uma organização melhor, as pessoas serão identificadas por números inteiros de *$1$ a $N$*. As próximas $C$ linhas definirão cada cadeia de transmissão. A linha começa com o inteiro $P$, que é o identificador da pessoa que inicia a cadeia. Em seguida, terá o inteiro $I$, o total de pessoas nessa cadeia (sem contar a que inicia). Seguem, então, $I$ inteiros $X_i$, identificando cada pessoa da cadeia de transmissão. É certo que cada pessoa pode ser infectada indiretamente, pela captura de outra, apenas uma única vez. Portanto, como no exemplo, Tom pode ter sido infectado e depois iniciar uma nova cadeia, mas não irá aparecer na cadeia de alguém posteriormente. #### Saída Serão esperadas $K$ linhas, cada uma com um identificador de um infectado inicial distinto, para um total de $K$ indivíduos. A sequência de identificadores deve ser enviada, obrigatoriamente, em ordem crescente dos seus números. Se houver apenas um único infectado inicial ($K = 1$), a saída será constituída de apenas uma linha. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq C \leq N-1$ * $1 \leq P \leq N$ * $1 \leq I \leq N-1$ * $1 \leq X_i \leq N$ para $1 \leq i \leq I$
    ![40%](https://drive.google.com/uc?id=1pWt-IJbz25nWkHROlKKk6eCwyz6Ae6CD)
    Problema adaptado da Olimpíada Brasileira de Informática

    " 2655,636,Estágio,Médio,Basicos,"Você conseguiu um estágio para trabalhar como programador na secretaria da sua escola. Como primeira tarefa, Dona Vilma, a coordenadora, solicitou que você aprimore um programa que foi desenvolvido pelo estagiário anterior. Esse programa tem como entrada uma lista de nomes e de médias finais dos alunos de uma turma, e determina o aluno com a maior média na turma. Dona Vilma pretende utilizar o programa para premiar o melhor aluno de cada turma da escola. O programa desenvolvido pelo estagiário anterior encontra-se a seguir. **Programa em C** ```c #include #define MAX_ALUNOS 1000 int main() { int i, indice_melhor, n; int turma=1; struct { int codigo, media; } alunos[MAX_ALUNOS]; /* le numero de alunos da primeira turma */ scanf(""%d"", &n); while (n > 0) { /* le dados dos alunos */ for (i = 0; i < n; i++) scanf(""%d %d"", &alunos[i].codigo, &alunos[i].media); /* procura aluno de maior media */ indice_melhor = 0; for (i = 1; i < n; i++) if (alunos[i].media > alunos[indice_melhor].media) indice_melhor = i; /* escreve resposta */ printf(""Turma %d\n%d\n\n"", turma++, alunos[indice_melhor].codigo); /* le numero de alunos da proxima turma */ scanf(""%d"", &n); } return 0; } ``` **Programa em C++** ```cpp #include const int MAX_ALUNOS = 1000; int main() { int i, indice_melhor, n; int turma=1; struct { int codigo, media; } alunos[MAX_ALUNOS]; // le numero de alunos da primeira turma cin >> n; while (n > 0) { // le dados dos alunos for (i = 0; i < n; i++) cin >> alunos[i].codigo >> alunos[i].media; // procura aluno de maior media indice_melhor = 0; for (i = 1; i < n; i++) if (alunos[i].media > alunos[indice_melhor].media) indice_melhor = i; // escreve resposta cout << ""Turma "" << turma++ << ""\n""; cout << alunos[indice_melhor].codigo << ""\n\n""; // le numero de alunos da proxima turma cin >> n; } return 0; } ``` Como você pode verificar, o programa na forma atual tem uma imperfeição: no caso de haver alunos empatados com a melhor média na turma, ele imprime apenas o primeiro aluno que aparece na lista. Dona Vilma deseja que você altere o programa para que ele produza uma lista com todos os alunos da turma que obtiveram a maior média, e não apenas um deles. Você consegue ajudá-la nesta tarefa? #### Entrada A entrada é constituída de vários conjuntos de teste, representando várias turmas. A primeira linha de um conjunto de testes contém um número inteiro $N$ que indica o total de alunos na turma. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, um par de números inteiros $C$ e $M$, indicando respectivamente o código e a média de um aluno. O final da entrada é indicado por uma turma com $N = 0$. #### Saída Para cada turma da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Turma n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter os códigos dos alunos que obtiveram a maior média da turma. Os códigos dos alunos devem aparecer na mesma ordem da entrada, e cada um deve ser seguido de um espaço em branco. A terceira linha deve ser deixada em branco. O formato mostrado no exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 1000$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $1 \leq C \leq 20000$ * $0 \leq M \leq 100$ " 2656,1975,Tempos Triangulares,Fácil,Basicos,"Você tem dificuldade para lembrar qual tipo de triângulo é qual. Você escreve um programa para ajudar. Seu programa lê em três ângulos (em graus). * Se os três ângulos forem 60, imprima _Equilateral_. * Se os três ângulos somarem 180 e exatamente dois dos ângulos forem os mesmos, imprima _Isosceles_. * Se os três ângulos somarem até 180 e nenhum dos dois ângulos for igual, imprima _Scalene_. * Se os três ângulos não somarem até 180, produzir _Error_. #### Entrada A entrada consiste em três números inteiros, cada um em uma linha separada. Cada número inteiro será maior que 0 e menor que 180. #### Saída Exatamente um de _Equilateral_, _Isosceles_, _Scalene_ ou _Error_ será impresso em uma linha." 2657,1917,Classificação de Fergusonball,Fácil,Basicos,"Os jogadores de Fergusonball recebem uma classificação por estrelas com base no número de pontos que marcam e no número de faltas que cometem. Especificamente, eles recebem 5 estrelas por cada ponto marcado, e 3 estrelas são tiradas por cada falta cometida. Para todo jogador, o número de pontos que eles marcam é maior do que o número de faltas que cometem. Seu trabalho é determinar quantos jogadores de uma equipe têm uma pontuação superior a 40 estrelas. Você também precisa determinar se o time é considerado um time de ouro, o que significa que todos os jogadores têm uma classificação de estrelas maior do que 40. #### Entrada A primeira linha de entrada consiste em um inteiro positivo de $N$ representando o número total de jogadores da equipe. Isto é seguido por um par de linhas consecutivas para cada jogador. A primeira linha em um par é o número de pontos que o jogador marcou. A segunda linha em um par é o número de faltas que o jogador cometeu. Tanto o número de pontos quanto o número de faltas, são inteiros não negativos. #### Saída Imprima o número de jogadores que têm uma classificação de estrelas superior a 40, imediatamente seguido por um sinal de mais, se a equipe for considerada uma equipe de ouro. ##### Explicação da Entrada/Saída de Exemplo 1: ![30%](1279) A imagem mostra a classificação por estrelas de cada jogador. Por exemplo, a classificação em estrelas para o primeiro jogador é $12×5-4×3 = 48$. Todos os três jogadores têm uma classificação superior a 40, portanto o time é considerado um time de ouro. ##### Explicação da Amostra de Entrada/Saída 2: ![30%](1280) A imagem mostra a classificação por estrelas de cada jogador. Como apenas um dos dois jogadores tem uma classificação superior a 40, este time não é considerado um time de ouro." 2658,633,Proteja sua Senha,Médio,Basicos,"Por questões de segurança, muitos bancos hoje em dia estão alterando a forma como seus clientes digitam as senhas nos caixas eletrônicos, pois alguém pode postar-se atrás do cliente e ver as teclas à medida em que ele as digita. Uma alternativa bastante utilizada tem sido associar os dez dígitos a cinco letras, de forma que cada letra esteja associada a dois dígitos, conforme o exemplo abaixo: ![60%](361) As associações entre números e letras são mostradas como botões numa tela sensível ao toque, permitindo que o cliente selecione os botões correspondentes à senha. Considerando a disposição dos botões da figura acima, a senha 384729 seria digitada como BCEAEB (note que a mesma seqüência de letras seria digitada para outras senhas, como por exemplo 982123). Cada vez que o cliente usa o caixa eletrônico, as letras utilizadas são as mesmas (de ‘A’ a ‘E’), com os botões nas mesmas posições, mas os dígitos são trocados de lugar. Assim, caso um intruso veja (mesmo que mais de uma vez) a seqüência de letras digitada, não é possível notar facilmente qual a senha do cliente do banco. Dada uma seqüência de associações entre letras e números, e as letras digitadas pelo cliente do banco para cada uma dessas associações, você deve escrever um programa para determinar qual é a senha do cliente. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes contém um inteiro $N$, que indica o número de associações entre letras e números e as senhas digitadas. As $N$ linhas seguintes contêm as entradas da seguinte forma: 10 dígitos, em ordem de associação, para as letras de ‘A’ a ‘E’ (2 dígitos para a letra A, 2 para a B e assim sucessivamente) e 6 letras que representam a senha codificada conforme os dígitos anteriores. As $N$ associações fornecidas em um conjunto de testes serão sempre suficientes para definir univocamente a senha do cliente. O final da entrada é indicado por $N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter a senha do cliente, com um espaço após cada dígito. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) " 2659,1976,Contagem de Votos,Fácil,Basicos,"Uma votação é realizada depois que o cantor $A$ e o cantor $B$ competem na rodada final de uma competição de canto. Seu trabalho é contar os votos e determinar o resultado. #### Entrada A entrada será de duas linhas. A primeira linha conterá $V (1 \leq V \leq 15)$, o número total de votos. A segunda linha de entrada será uma sequência de caracteres $V$, cada um dos quais será $A$ ou $B$, representando os votos de um determinado cantor. #### Saída A saída será uma das três possibilidades: * _A_, se houver mais $A$ de votos do que $B$ de votos; * _B_, se houver mais votos de $B$ do que $A$; * _Tie_, se houver um número igual de votos de $A$ e $B$ votos." 2660,1430,Especiais,Difícil,Basicos,"Uma string $S$ é dita especial caso exista pelo menos uma string $T$ que é um prefixo e um sufixo de $S$, com $S \neq T$. Por exemplo, a string $S=abclolkkkkab$ é especial porque a string $ab$ é tanto um prefixo quanto um sufixo de $S$. A string $xdlolhahaha$ não é especial porque não existe nenhum par que contemple a condição. Dada uma string $A$ de tamanho $N$ contendo apenas letras minúsculas, encontre o tamanho da maior substring de $A$ que é uma string especial. #### Input A entrada é composta por uma única string $A$ de tamanho $N$, contendo apenas letras minúsculas. #### Output Imprima um único inteiro representando o tamanho da maior substring de $A$ que é uma string especial. Caso não existe nenhuma substring especial, imprima $-1$. #### Limites $ 1 \leq N \leq 1000$. $S$ é compostas apenas por letras minúsculas." 2661,1210,Torque,Nível Desconhecido,Basicos," Joãozinho é um jovem de apenas 11 anos, mas muito curioso; por isso, ele já estuda matérias do Ensino Médio. Em um dia de férias, enquanto estudava Física, Joãozinho descobriu o que era o Momento de uma força, mais conhecido como ""Torque"". Mais especificamente, Joãozinho descobriu que o Momento resultante, isto é, a soma de todos os Momentos aplicados em um corpo, pode determinar se um determinado corpo está em equilíbrio rotacional ou não. Por exemplo, se o Momento resultante for positivo, então Joãozinho sabe que o corpo gira no sentido horário; já se for negativo, ele sabe que o corpo gira no sentido anti-horário; e, por fim, se for nulo, ele sabe que o corpo está em equilíbrio. Além disso, o jovem brilhante descobriu que o Momento de uma força era calculado por $M$ = +- $F$ *$D$, onde: * $M$ = Momento * $F$ = Força * $D$ = Deslocamento No entanto, apesar de ter gostado muito de ter aprendido sobre o Torque, Joãozinho tem ""preguiça"" de realizar as operações para saber se um corpo está em equilíbrio ou não. Por isso, como ele sabe que você programa no Neps há algum tempo, Joãozinho te pediu para escrever um programa que, dado $N$ momentos aplicados em um corpo, determine se este corpo está em equilíbrio rotacional ou não. #### Entrada A primeira linha contém apenas um inteiro $N$, representado o número de Momentos aplicados em um corpo. As $N$ linhas seguintes possuem dois inteiros $F$ e $D$, representando a força e o deslocamento, respectivamente. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha, indicando se o corpo está em equilíbrio rotacional ou não e, em caso afirmativo, indicando o sentido de rotação. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100^{}$ * $-10^{6} \leq F \leq 10^{6}$ * $0 \leq D \leq 100^{}$ " 2662,2313,Prêmio,Fácil,Basicos,"Uma ONG (Organização Não Governamental) oferece cursos gratuitos de programação de computadores, dança, música e culinária. Aproveitando a cozinha montada para os cursos de culinária, também vende pães integrais, doces e bolos para ajudar nas despesas. O diretor da ONG anunciou um incentivo para a venda da produção da cozinha: considerando que cada pão vale 1 ponto, cada doce vale 2 pontos e cada bolo vale 3 pontos, os colaboradores ganharão um prêmio dependendo da soma total dos pontos dos produtos vendidos durante a semana. Se a soma dos pontos de todos os produtos vendidos na semana for igual ou maior do que 150, cada colaborador recebe um bolo como prêmio; senão, se a soma dos pontos for maior ou igual a 120, cada colaborador recebe um doce como prêmio; senão, se a soma dos pontos for maior ou igual a 100, cada colaborador recebe um pão como prêmio. Se a soma dos pontos for menor do que 100 não há prêmio para os colaboradores. Sabendo que você fez um curso de programação na ONG, o diretor pediu que você escreva um programa que, dados os números de pães, doces e bolos vendidos na semana, determine qual o prêmio merecido. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $P$, o número de pães vendidos na semana. $A$ segunda linha contém um inteiro $D$, o número de doces vendidos na semana. $A$ terceira e última linha contém um inteiro $B$, o número de bolos vendidos na semana. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, indicando o prêmio merecido: a letra maiúscula ‘P’ para pão, a letra maiúscula ‘D’ para doce, a letra maiúscula ‘B’ para bolo e a letra maiúscula ‘N’ se os colaboradores não merecem prêmio na semana. #### Restrições * $0 ≤ P ≤ 100$ * $0 ≤ D ≤ 100$ * $0 ≤ B ≤ 100$ #### Informações sobre a pontuação * A tarefa vale 100 pontos. " 2663,2014,Sorvete,Fácil,Basicos,"As sorveterias JOI são famosas por suas altas torres de sorvete. Uma torre de sorvete consiste em uma torre de sorvete básica coberta com zero ou mais sorvetes adicionais. O sorvete base custa ¥250 e a altura é de $A$ cm. Cada sorvete adicional custa mais 100 ienes, e cada sorvete adicional aumenta a altura da torre de sorvete em $B$ cm. Você quer comprar uma torre de sorvete que tenha pelo menos $S$ cm de altura. Encontre a quantidade mínima de dinheiro necessária para comprar uma torre de sorvete com altura igual ou superior a $B$ cm. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $S$ $A$ $B$ #### Saída Imprima a quantidade mínima de dinheiro necessária para comprar uma torre de sorvete com altura igual ou superior a $S$ cm, omitindo a unidade (iene). #### Restrições * $1 \leq S \leq 100.$ * $1 \leq A \leq 100.$ * $1 \leq B \leq 100.$ * Todos os valores de entrada são números inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: * Se nenhum sorvete for adicionado, a altura da torre de sorvete é de 20 cm e o preço é 250 ienes. * Se um sorvete for adicionado, a altura da torre de sorvete se torna 25 cm e o preço se tor 350 ienes. * Se forem adicionados dois sorvetes, a altura da torre de sorvete se torna 30 cm e o preço se torna 450 ienes. Sendo assim, a quantidade mínima de dinheiro necessária para comprar uma torre de sorvete com pelo menos 28 cm de altura é de 450 ienes, portanto a saída deve ser ""450"". " 2664,611,Truco,Médio,Basicos,"Truco é um jogo de cartas que pode ser jogado por duas ou mais pessoas. Existem diversas variações: o Truco Cego ou Truco Espanhol (popular no sul do Brasil, Argentina, Uruguai e outros países), o Truco Paulista, Capixaba ou Mineiro (variações populares no Brasil), o Truco Índio e o Truco Eteviano. Em geral, é uma disputa de três rodadas (“melhor de três”) para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor simbólico mais alto). Adalberto e Bernardete estão jogando uma variação de truco com 40 cartas (foram retirados do baralho todas as cartas de valor 8, 9 e 10, além dos coringas), e o valor simbólico independente do naipe da carta. A ordem de valor simbólico das cartas nessa variação de truco é mostrada abaixo, ordenada da mais “fraca” (mais à esquerda) para a mais “forte” (mais à direita)
    4 5 6 7 Q J K A 2 3
    Cada partida é disputada em três rodadas. A cada rodada, os jogadores escolhem uma das cartas para mostrar, e vence aquele que tiver a carta com o maior valor simbólico. Em caso de empate (ou seja, os dois apresentarem cartas com os mesmos valores simbólicos), Adalberto vence, pois é mais velho que Bernardete. Vence a partida aquele que vencer o maior número de rodadas. Depois de algumas partidas, Adalberto e Bernardete estão com dificuldades para saber quem venceu mais partidas, e pediram a sua ajuda. Sua tarefa é escrever um programa que calcule o número de partidas que cada um dos competidores (Adalberto e Bernardete) venceram. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da saída possui um inteiro $N$ que indica o número de partidas disputadas entre Adalberto e Bernardete. As $N$ linhas seguintes contêm cada uma seis inteiros, $A_1, A_2, A_3, B_1, B_2$ e $B_3$, que correspondem às três cartas apresentadas por Adalberto nas rodadas 1, 2 e 3 daquela partida ($A_1, A_2, A_3 \in \{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13\}$), seguidas pelas três cartas apresentadas por Bernardete nas rodadas 1, 2 e 3 da mesma partida ($B_1, B_2, B_3 \in \{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13\}$). Na entrada, o número 1 representa o Ás (A), 11 representa o Valete (J), 12 representa a Dama (Q) e 13 representa o Rei (K). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, que contém os números de partidas vencidas por Adalberto e por Bernadete, nessa ordem, separados por espaços. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000000$" 2665,649,Bits Trocados,Fácil,Basicos,"As Ilhas Weblands formam um reino independente nos mares do Pacífico. Como é um reino recente, a sociedade é muito influenciada pela informática. A moeda oficial é o Bit; existem notas de $B\$\ 50,00$, $B\$\ 10,00$, $B\$\ 5,00$ e $B\$\ 1,00$. Você foi contratado(a) para ajudar na programação dos caixas automáticos de um grande banco das Ilhas Weblands. Os caixas eletrônicos das Ilhas Weblands operam com todos os tipos de notas disponíveis, mantendo um estoque de cédulas para cada valor ($B\$\ 50,00$, $B\$\ 10,00$, $B\$\ 5,00$ e $B\$\ 1,00$). Os clientes do banco utilizam os caixas eletrônicos para efetuar retiradas de um certo número inteiro de Bits. Sua tarefa é escrever um programa que, dado o valor de Bits desejado pelo cliente, determine o número de cada uma das notas necessário para totalizar esse valor, de modo a minimizar a quantidade de cédulas entregues. Por exemplo, se o cliente deseja retirar $B\$\ 50,00$, basta entregar uma única nota de cinquenta Bits. Se o cliente deseja retirar $B\$\ 72,00$, é necessário entregar uma nota de $B\$\ 50,00$, duas de $B\$\ 10,00$ e duas de $B\$\ 1,00$. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste é composto por uma única linha, que contém um número inteiro positivo $V$, que indica o valor solicitado pelo cliente. O final da entrada é indicado por $V = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. Na segunda linha devem aparecer quatro inteiros $I$, $J$, $K$ e $L$ que representam o resultado encontrado pelo seu programa: $I$ indica o número de cédulas de $B\$\ 50,00$, $J$ indica o número de cédulas de $B\$\ 10,00$, $K$ indica o número de cédulas de $B\$\ 5,00$ e $L$ indica o número de cédulas de $B\$\ 1,00$. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq V \leq 10000$ ($V= 0$ apenas para indicar o fim da entrada) " 2666,1733,Pontuação vencedora,Fácil,Basicos,"Você registra toda a atividade de pontuação em um jogo de basquete. Os pontos são marcados por um lançamento de 3 pontos, uma cesta de área de 2 pontos ou um arremesso livre de 1 ponto. Você sabe a quantidade de cada um desses tipos de pontuação que as duas equipes marcaram: as Maçãs e as Bananas. Seu trabalho é determinar qual time ganhou, ou se o jogo terminou empatado. #### Entrada As três primeiras linhas de entrada descrevem a pontuação das maçãs, e as três linhas seguintes descrevem a pontuação das bananas. Para cada equipe, a primeira linha contém o número de arremessos bem sucedidos de 3 pontos, a segunda linha contém o número de cestas de área bem sucedidos de 2 pontos, e a terceira linha contém o número de arremessos bem sucedidos de 1 ponto livre. Cada número será um número inteiro entre 0 e 100, inclusive. #### Saída A saída será de um único caractere. Se as Maçãs marcaram mais pontos do que as Bananas, imprima a saída 'A'. Se as Bananas marcaram mais pontos do que as Maçãs, imprima 'B'. Caso contrário, imprima 'T', para indicar um empate." 2667,1400,Ari e Ane,Nível Desconhecido,Basicos,"Ari e Ane são duas colegas que adoram colorir, elas irão participar da OBI (Olimpíada Brasileira de Ilustração), a competição se trata de um duelo onde 2 competidores devem colorir a maior quantidade possível de quadrados em uma malha $N$ x $M$. Elas querem praticar e pediram a sua ajuda para decidir quem ganhou cada partida de Ilustração. #### Entrada A primeira linha é composta por três número $I$, $J$ e $N$, onde $I$ e $J$ representam as dimensões das malhas que serão coloridas em cada partida, e $N$ representa quantos jogos Ari e Ane irão jogar. Para cada umas das $N$ partidas você deve ler uma matriz $I$ x $J$ que representa o resultado final da malha daquela partida. Em cada matriz, as posições com '0' representam as posições que Ari coloriu e as posições com '1' representam as posições que Ane coloriu. #### Saída Para cada partida, caso Ari vença, mostre a mensagem ""Ari venceu"", mas se Ane vencer mostre a mensagem ""Ane venceu"", caso a partida dê empate mostre a mensagem ""Empate"", não esqueça do final de linha após cada mensagem. " 2668,725,Soma de Frações com Structs,Fácil,Basicos,"Joãozinho está aprendendo a somar frações na escola e gostaria de ter um programa que dadas duas frações imprima a soma delas em sua forma irredutível. Assim ele vai poder conferir as respostas dos exercícios que está fazendo. A forma irredutível de uma fração é quando o divisor (número de baixo) é o menor possível. Por exemplo, 10/3 é uma fração irredutível, pois 10 e 3 não têm nenhum divisor em comum. Mas 10/6 não é, pois ela pode ser simplificada para 5/3, dividindo-se 10 e 6 por 2. Um amigo de Joãozinho já criou um programa para calcula a soma das frações na sua forma irredutível, porém quando ele enviou o código para Joãozinho ele se esqueceu de enviar a Struct utilizada. Complete o código abaixo criando a Struct adequada utilizada pela função main. ```c++ #include #include #include // Adicione o código da sua Struct aqui! // Função que calcula o máximo divisor comum entre a e b. long long mdc(int a, int b){ return (b == 0 ? a : mdc(b, a%b)); } int main(){ fracao A, B; scanf(""%d %d %d %d"", &A.numerador, &A.denominador, &B.numerador, &B.denominador); fracao C; C.numerador = (A.numerador*B.denominador) + (A.denominador*B.numerador); C.denominador = A.denominador*B.denominador; int MDC = mdc(C.numerador, C.denominador); printf(""%d %d"", C.numerador/MDC, C.denominador/MDC); } ``` #### Entrada A única linha da entrada contém quatro inteiros $N_1, D_1, N_2, D_2$ respectivamente numerador e denominador da primeira fração e numerador e denominador da segunda fração. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo dois inteiros, numerador e denominador da fração irredutível formada pela soma das duas frações dadas. #### Restrições * $1 \leq N_1, D_1, N_2, D_2 \leq 10^5$" 2669,642,Dobradura,Fácil,Basicos,"Zezinho tem aulas de Iniciação Artística em sua escola, e recentemente aprendeu a fazer dobraduras em papel. Ele ficou fascinado com as inúmeras possibilidades de se dobrar uma simples folha de papel. Como Zezinho gosta muito de matemática, resolveu inventar um quebra-cabeça envolvendo dobraduras. Zezinho definiu uma operação de dobradura D que consiste em dobrar duas vezes uma folha de papel quadrada de forma a conseguir um quadrado com 1/4 do tamanho original, conforme ilustrado na figura. ![50%](363) Depois de repetir N vezes esta operação de dobradura D sobre o papel, Zezinho cortou o quadrado resultante com um corte vertical e um corte horizontal, conforme a figura abaixo. ![25%](364) Zezinho lançou então um desafio aos seus colegas: quem adivinha quantos pedaços de papel foram produzidos? #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste é composto de uma única linha, contendo um número inteiro $N$ que indica o número de vezes que a operação de dobradura $D$ foi aplicada. O final da entrada é indicado por $N = -1$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número de pedaços de papel obtidos depois de cortar a dobradura, calculado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $-1 \leq N \leq 15$ ($N = -1$ apenas para indicar o fim da entrada) " 2670,1977,Dado Duplo,Fácil,Basicos,"Antônia e David estão jogando um jogo. Cada jogador começa com 100 pontos. O jogo usa dados padrão de seis lados e é jogado em rodadas. Durante uma rodada, cada jogador joga um dado. O jogador com o lançamento mais baixo perde o número de pontos mostrado no dado mais alto. Se ambos os jogadores rolarem o mesmo número, nenhum dos jogadores perde pontos. Escreva um programa para determinar a pontuação final. #### Entrada A primeira linha de entrada contém o inteiro $n (1\leq n\leq 15)$, que é o número de rodadas que serão jogadas. Em cada uma das próximas linhas de $n$, serão dois inteiros: a rolagem de Antônia para aquela rodada, seguida por um espaço, seguido pela rolagem de David para aquela rodada. Cada rolagem será um número inteiro entre 1 e 6 (inclusive). #### Saída A saída consistirá de duas linhas. Na primeira linha, sairá o número de pontos que Antonia tem depois de todas as rodadas terem sido jogadas. Na segunda linha, sairá o número de pontos que David tem depois de todas as rodadas terem sido jogadas. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste Após a primeira rodada, David ganha, então Antonia perde 6 pontos. Após a segunda rodada, há um empate e nenhum ponto é perdido. Após a terceira rodada, Antonia ganha, então David perde 4 pontos. Após a quarta rodada, Antonia vence, então David perde 5 pontos. No total, Antonia perdeu 6 pontos e David perdeu 9 pontos." 2671,1951,Palavras ao vento,Muito Fácil,Basicos,"Ovatsug adora conversar com as pessoas. Mas agora ele tem pensado muito numa frase que ouviu de um senhorzinho muito sábio. Disse o senhorzinho que: _“Deve-se ter cuidado ao falar, porque as palavras ecoam e são levadas pelo vento para todos os cantos do planeta.”_ Mas é evidente que as palavras vão ecoar conforme o volume em que elas forem pronunciadas. Uma frase pronunciada num volume $V$ ecoa $V$ vezes no ar. Ovatsug ficou curioso, e agora ele gostaria de ter um programa que: dados a frase que foi dita e o volume no qual foi dita, imprima-a na tela tantas vezes quantas ela foi ecoada. Você pode ajudá-lo? #### Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro $V (1 ≤ V ≤ 10^2)$, que representa o volume em que a frase foi dita. Na segunda linha há a frase $F (2 ≤ |F| ≤ 10^2)$, dita por Ovatsug. $F$ possui apenas letras maiúsculas ou minúsculas e espaços. #### Saída A saída deve conter $V$ linhas, e em cada uma delas deve conter a frase $F$. " 2672,1760,Melhor Campus,Fácil,Basicos,"Bino está terminando o ensino médio e está em dúvida sobre qual campus do IFCE ele deve cursar o ensino superior. Bino mora em Ubaúna, uma cidade igualmente próxima dos campus: Sobral, Ubajara e Tianguá. Para ajudar nessa difícil decisão, Cino deu para Bino uma rosa, e disse para ele escolher o campus de acordo com a quantidade de pétalas da rosa. Então, para escolher o campus, Bino retira uma pétala e diz ""Sobral"", retira outra pétala e diz ""Ubajara"", retira outra pétala e diz ""Tiangua"", e assim por diante até que a rosa não tenha mais pétalas. Bino irá escolher o último campus que ele prenunciou o nome. #### Entrada A entrada contém uma única linha com um inteiro $P$ ($1 \leq P \leq 100$), indicando a quantidade de pétalas da rosa que Cino deu para Bino. #### Saída A saída consiste em uma única linha contendo o nome do campus escolhido (lembre-se de não usar acentos). " 2673,2024,Telemarketer ou não?,Fácil,Basicos,"Aqui no Concerned Citizens of Commerce (CCC), nos notamos que os telemarketers gostam de usar números de telefone com sete dígitos onde os últimos quatro dígitos têm três propriedades. Olhando apenas para os últimos quatro dígitos, as propriedades são: * o primeiro destes quatro dígitos é um 8 ou 9; * o último dígito é um 8 ou 9; * o segundo e o terceiro dígitos são os mesmos. Por exemplo, se os últimos quatro dígitos do número de telefone são 8229, 8338 ou 9008, estes são números de telemarketing. Escreva um programa para decidir se um número de telefone é ou não um número de telemarketing, com base nos últimos quatro dígitos. Se o número não for um número de telemarketing, devemos atender o telefone, e caso contrário, devemos ignorá-lo. #### Entrada A entrada será composta por 4 linhas onde cada linha contém exatamente um dígito na faixa de 0 a 9. #### Saída A saída deve ser ""ignore"" se o número corresponde ao padrão para um número de telemarketing; caso contrário, a saída deve ser ""answer"". ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: O primeiro dígito é 9, o último dígito é 8, e o segundo e terceiro dígitos são ambos 6, portanto, este é um número de telemarketing. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: O primeiro dígito é 5 e, portanto, este não é um número de telemarketing." 2674,2355,Soma deslocada,Fácil,Basicos,"Suponha que temos um número como $12$. Vamos definir o ato de deslocar um número como adicionar um zero no final. Por exemplo, se deslocarmos esse número uma vez, obtemos o número $120$. Se deslocarmos o número novamente, obtemos o número $1200$. Podemos deslocar o número quantas vezes quisermos. Neste problema, você calculará a soma deslocada, que é a soma de um número e dos números que obtemos ao deslocar. Especificamente, você receberá o número inicial $N$ e um número inteiro não negativo $k$. Você deve somar $N$ a todos os números que obtiver ao deslocar um total de $k$ vezes. Por exemplo, a soma deslocada quando $N$ é $12$ e $k$ é 1 é: $12 + 120 = 132$. Como outro exemplo, a soma deslocada quando $N$ é $12$ e $k$ é 3 é $12 + 120 + 1200 + 12000 = 13332$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número $N \ (1 \leq N \leq 10000)$. A segunda linha da entrada contém o número $k$, a quantidade de vezes que $N$ será deslocado $ (0 \leq k \leq 5)$. #### Saída Imprima o número inteiro que é a soma deslocada de $N$ por $k$." 2675,1903,Covid-19,Fácil,Basicos,"O Ministério da Saúde da Terra do Nunca publicou recentemente uma tabela codificada por cores para ajudar as pessoas a entender melhor o nível de risco da Covid-19 em diferentes cidades, e tomar as ações e precauções apropriadas com base no nível de risco. Neste gráfico, cada cidade é colorida em vermelho, amarelo ou branco, com base em alguns indicadores que mostram o nível de risco de coronavírus naquela cidade. Após explorar vários modelos, o ministério alcançou os seguintes critérios para classificar as cidades. Para uma determinada cidade, se o número médio de novos casos por dia nas últimas duas semanas for no máximo 50 por um milhão de habitantes, e o número médio de novas hospitalizações por dia nas últimas duas semanas for no máximo 10 em cada um milhão de habitantes, então a cidade é marcada como branca, o que significa que a cidade está em uma zona de baixo risco. Por outro lado, se o número médio de novas hospitalizações por dia em uma cidade nas últimas duas semanas for superior a 30 por um milhão de habitantes, então a cidade é classificada como de alto risco e é codificada em vermelho. Todas as outras cidades são coloridas de amarelo. Embora os dados para novos casos e hospitalizações estejam disponíveis publicamente, o ministério não atualiza sua tabela codificada por cores com muita frequência. Hana, uma estudante curiosa, gosta de saber o nível de risco de sua cidade em qualquer momento, antes que o ministério publique seu gráfico atualizado. Ela pode obter o número médio de novos casos e novas hospitalizações pela Internet, mas ela precisa de sua ajuda para converter esses dados em um código colorido que demonstre melhor o nível de risco em sua cidade. #### Entrada A entrada consiste em duas linhas. A primeira linha contém um número inteiro $p \ (0 \ \leq \ p \ \leq \ 1000)$, mostrando o número médio de novos casos por dia em cada um milhão de habitantes da cidade de Hana nas últimas duas semanas. A segunda linha contém um número inteiro $q \ (0 \ \leq \ q \ \leq \ 500)$, mostrando o número médio de novas hospitalizações por dia em cada um milhão de habitantes nas últimas duas semanas naquela cidade. Note que $q \ \leq \ p$. #### Saída Na saída, imprima o código de cores da cidade de Hana. Deve ser ""White"", ""Yellow"" ou ""Red""." 2676,1493,Gasolina,Fácil,Basicos,"O governo de Neverland anunciou recentemente um novo plano de racionamento de gasolina com um aumento de preço inesperado. Pelo novo plano, cada pessoa recebe uma cota de 60 litros por mês em um cartão de combustível. Cada litro de gasolina custa 1.500 Oshloobs se estiver dentro da cota. Qualquer abastecimento extra custa 3.000 Oshloobs por litro. Depois de se recuperar do choque, Mahya está tentando descobrir o quão sombrio é o futuro. O mês em curso está chegando ao fim e Mahya ainda tem alguma cota em seu cartão de combustível, disponível para o próximo mês. Uma cota de 60 litros será adicionada ao seu cartão de combustível apenas no início do próximo mês. Ela também tem uma previsão da quantidade de gasolina que será utilizada no próximo mês. Ela agora quer saber quanto deve pagar pela gasolina no próximo mês. No entanto, ela é muito preguiçosa para fazer isso sozinha. Portanto, ela precisa da sua ajuda para calcular o custo para ela. #### Entrada A entrada consiste em duas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N \ (0 \leq N \leq 200)$, especificando a quantidade de gasolina que será usada no próximo mês. A segunda linha contém um inteiro $K \ (0 \leq K \leq 360)$, mostrando a cota restante no cartão de combustível de Mahya no final do mês atual. #### Resultado Imprima a quantidade de dinheiro (em Oshloobs) que Mahya pagará pela gasolina no próximo mês." 2677,98,Sequencia Completa de Naebbirac,Difícil,Basicos,"Naebbirac é um jovem marinheiro que se entedia facilmente. Ele gosta de sequências de inteiros, e desenvolveu modos de classifica-las. Naebbirac diz que toda a sequência é completa para um dado inteiro $K$, se a sequência apenas contem inteiros entre 1 e $K$, e que cada inteiro entre 1 e $K$ aparece o mesmo número de vezes. Baseado nisso, Naebbirac criou um jogo para entreter a si e aos seus colegas quando as águas estão calmas e não muito o que possam fazer para passar o tempo no meio do oceano. Primeiro ele escolhe um inteiro positivo $K$ e então ele usa giz para desenhar no convés uma sequência $S$ contendo $N$ inteiros entre 1 e $K$. Após isso ele desafia algum de seus camaradas. O objetivo do desafio é transformar a sequência $S$ em uma sequência completa executando uma das três seguintes operações: * ”-$x$” : remove uma das ocorrências do inteiro $x$ de $S$; * ”+$x$”: adiciona um novo inteiro de valor $x$ em $S$; ou * ”-$x$ +$y$”: substitui uma ocorrência do inteiro $x$ de $S$ por um inteiro de valor $y$. Naebbirac é bem esperto. Ele nunca escreve uma sequência já completa e frequentemente escreve inteiros que não seguem padrão algum, tornando bem difícil encontrar uma operação que resolva o enigma. Um de sus amigos, que frequentemente navega com Naebbirac, está cansado de sempre perder o jogo. Você é capaz de ajudar seu amigo e criar um programa que ache a solução ao enigma proposto antes que eles voltem a velejar? #### Entrada A primeira linha contem dois inteiros $K$ ($3 \leq K \leq 1000$) e $N$ ($1 \leq N\leq 10^4$), indicando respectivamente o inteiro que Naebbirac escolheu para começar o jogo e o comprimento da sequencia escrita no convés. A segunda linha contem $N$ inteiros $S_1, N_2,\ldots,S_N$ ($1 \leq S_i \leq K$ for $i = 1, 2, \ldots, N$) representando a sequência escrita; você pode seguramente assumir que a sequência não está completa. #### Saída Imprima uma única linha com a descrição da operação que possibilita o seu amigo ganhar o jogo ou um “*” (asterisco) se não existe maneira de ganhar. A descrição da operação deve seguir o formato mostrado no enunciado, i.e. “-$x$”, “+$x$” ou “-$x$ +$y$”." 2678,2008,Baús e Chaves,Fácil,Basicos,"Vitaro, o castor, obteve $N$ baús de tesouro trancadas e $M$ chaves. Os $N$ baús são numeradas de 1 a $N$, e o baú de tesouro $i \ (1 \leq i \leq N)$ tem o inteiro $A_i$ escrito nele. As $M$ chaves são numeradas de 1 a $M$, e a chave $j \ (1 \leq j \leq M)$ tem o número inteiro $B_j$. O cofre do tesouro $i$ pode ser desbloqueado usando uma chave com o número inteiro $A_i$. A mesma chave pode ser usada para desbloquear múltiplos baús de tesouro. Vitaro quer destravar o maior número possível de baús de tesouro. Encontre o número máximo de baús do tesouro que Vitaro pode desbloquear. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N \ M$ $A_1 \ A_2 ... \ A_N$ $B_1 B_2 ... \ B_M$ #### Saída Imprima o número máximo de baús do tesouro que Vitaro pode destravar. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100.$ * $1 \leq M \leq 100.$ * $1 \leq A_i \leq 2000 \ (1 \leq i \leq N).$ * $1 \leq B_j \leq 2000 \ (1 \leq j \leq M).$ * Todos os valores da entrada são números inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: * O baú de tesouro 1 contém o número inteiro 2. A chave 1 também tem o número inteiro 2 escrito nela. Portanto, o baú de tesouro 1 pode ser desbloqueada usando a chave 1. * O baú de tesouro 2 pode ser desbloqueada usando a chave 1. * O baú de tesouro 3 não pode ser desbloqueado com nenhuma chave chave. * O baú de tesouro 4 pode ser destrancado usando a chave 2 ou a chave 4. Portanto, Vitaro pode desbloquear no máximo três baús de tesouro. " 2679,2398,Retângulo,Muito Fácil,Basicos,"Dados os números inteiros $A$ e $B$. Encontre a área em _cm_$^2$ do retângulo mostrado abaixo, cujo lado vertical é $A$ _cm_ e cujo lado horizontal é $B$ _cm_. ![50%](1627) #### Entrada A entrada é fornecida por meio da entrada padrão no seguinte formato. $A$ $B$ #### Saída Imprima a área em _cm_$^2$ de um retângulo cujo comprimento do lado vertical é $A$ _cm_ e cujo comprimento do lado horizontal é $B$ _cm_, omitindo a unidade (_cm_$^2$). #### Restrições * $1 \leq A \leq 100.$ * $1 \leq B \leq 100.$ * $A$ e $B$ são números inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: A área de um retângulo com um comprimento vertical de lado de $2$ _cm_ e um comprimento horizontal de lado de $3$ _cm_ é $6$ _cm_$^2$ , portanto, imprima $6$." 2680,1785,O valor mais próximo,Fácil,Basicos,"Dados os inteiros $X, \ L $, e $R$. Imprima o número inteiro entre $L$ e $R$ que tem a menor diferença absoluta em relação a $X$. É confirmado que existe exatamente um número inteiro desse tipo. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $X \ L \ R$ #### Saída Imprima o número inteiro entre $L$ e $R$ que tem a menor diferença absoluta em relação a $X$. #### Restrições * $1 \leq X \leq 100 000.$ * $1 \leq L \leq R \leq 100 000.$ " 2681,1372,Ordenação por Contagem,Nível Desconhecido,Basicos,"Aprendemos que a técnica _Counting Sort_ realiza a função de ordenar por contagem de elementos em um array. Diante disso, realize essa técnica com um vetor que contenha $N$ elementos e imprima a quantidade de números pertencentes a cada posição, ou seja, o vetor auxiliar indo até $N$. Por exemplo: Array de 4 elementos com V={1, 3, 3, 2}. Sua saída corresponderia a Aux={0, 1, 1, 2} → Sendo 0 números na posição 0, 1 número na posição 1, 1 número na posição 2 e 2 números na posição 3. #### Entrada É composta pela variável $N$ que representa o tamanho do vetor $V$, e ,em seguida, cada elemento $V_i$ do vetor. Todos os elementos são menores que $N$. #### Saída É composta pela contagem dos elementos de forma crescente. Lembrando que é a impressão do vetor auxiliar (até $N$). #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^{8}$ * $0 \leq V < N$ " 2682,2406,Inteiro de dois dígitos,Muito Fácil,Basicos,"Dados dois números $A$ e $B$. Imprima um número inteiro positivo de dois dígitos cuja casa das dezenas seja $A$ e cuja casa das unidades seja $B$. #### Entrada A entrada é dada no seguinte formato. $A$ $B$ #### Saída Imprima um número inteiro positivo de $2$ dígitos cujo dígito das dezenas é $A$ e o dígito das unidades é $B$. #### Restrições * $A$ é $1, \ 2, \ 3, \ 4, \ 5, \ 6, \ 7, \ 8$ ou $9$. * $B$ é $0, \ 1, \ 2, \ 3, \ 4, \ 5, \ 6, \ 7, \ 8$ ou $9$. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: O inteiro positivo com $2$ na casa das dezenas e $2$ na casa das unidades é $22$, portanto, $22$ é a saída. ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 2: O número inteiro positivo de dois dígitos com o dígito das dezenas sendo $1$ e o dígito das unidades sendo $0$ é $10$, portanto, $10$ é a saída." 2683,2402,Hora,Muito Fácil,Basicos,"Um dia tem $24$ horas. Dado um número inteiro $X$. Encontre o número de horas em $X$ dias. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. #### Saída Emite o número de horas em $X$ dias, omitindo a unidade (horas). #### Restrições * $1 \leq X \leq 365$. * $X$ é um número inteiro. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Como $3$ dias são $72$ horas, $72$ é a saída. ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 2: Como $100$ dias são $2400$ horas, $2400$ é a saída." 2684,2012,Número Raro,Fácil,Basicos,"Dada uma sequência de inteiros $A = (A_1, \ A_2, ... \ A_N)$ de comprimento $N$. Imprima o número inteiro com o menor número de ocorrências entre os inteiros que aparecem em A. Se houver mais de um inteiro, imprima o menor número inteiro entre os inteiros possíveis. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $A_1, A_2 ... \ A_N$ #### Saída Imprima o número inteiro com o menor número de ocorrências entre os inteiros que aparecem em $A$. Se mais de um desses inteiros for possível, imprima o menor número inteiro entre os inteiros possíveis. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100.$ * $1 \leq A_i \leq 2000 \ (1 \leq i \leq N).$ * Todos os valores de entrada são números inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: O número inteiro 3 aparece duas vezes e o número inteiro 4 uma vez em $A$. Nenhum número inteiro além de 3 e 4 aparece. Como o número de ocorrências de 4 é o menor, 4 é a saída. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: O inteiro 2 aparece uma vez, o inteiro 4 duas vezes, o inteiro 5 uma vez e o inteiro 8 uma vez em $A$. Não aparecem outros inteiros além de 2, 4, 5 e 8. Os números inteiros com o menor número de ocorrências são 2, 5, e 8. Portanto, 2 será o resultado por conta de ser o menor entre 2, 5 e 8. " 2685,2399,Mesmos números,Muito Fácil,Basicos,"Dado um número $N$ inteiro de $2$ dígitos em notação decimal, imprima '1' se o algarismo das dezenas e o algarismo das unidades de $N$ forem iguais, e '0' caso contrário. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ #### Saída Saída '1' se o dígito das dezenas e o dígito das unidades de $N$ forem iguais, e '0' caso contrário. #### Restrições * $10 \leq N \leq 99$. * $N$ é um número inteiro. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: $22$ é o mesmo que $2$ na casa das dezenas e $2$ na casa das unidades, portanto, a saída é '1'. ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 2: $10$ é $1$ na casa das dezenas e $0$ na casa das unidades, por isso a saída é '0'." 2686,2015,Dia de Esportes,Fácil,Basicos,"Aqui estão os $N$ alunos da JOI High School, numerados de 1 a $N$. No próximo mês, a JOI High School terá um dia de esportes e todos os $N$ alunos participarão do mesmo. Entre os estudantes, $K$ estudantes pertencem ao grupo vermelho e $N-K$ estudantes restantes pertencem ao grupo branco. Aoi, cujo seu número de participantes é $N$, esqueceu a qual grupo ela pertence. Portanto, ela decide determinar a que grupo ela pertence perguntando a cada um dos outros $N-1$ alunos a que grupo eles pertencem. As informações sobre os grupos dos $N-1$ estudantes que não são Aoi são representadas por uma string $S$ de comprimento $N-1$, onde cada letra de $S$ é 'R' ou 'W' e seu significado é o seguinte. * Se a i-ésima letra $(1 \leq i \leq N-1)$ de $S$ for 'R', significa que o aluno com o número de participante $i$ pertence ao grupo vermelho. * Se a i-ésima letra $(1 \leq i \leq N-1)$ de $S$ for 'W', significa que o aluno com o número de participante $i$ pertence ao grupo branco. Imprima 'R' se Aoi pertence ao grupo vermelho e 'W' se ela pertence ao grupo branco. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $K$ $S$ #### Saída Imprima 'R' se Aoi pertence ao grupo vermelho, e 'W' se Aoi pertence ao grupo branco. #### Restrições * $2 \leq N \leq 2000.$ * $1 \leq K \leq N-1.$ * $S$ é uma string de comprimento $N-1$. * Cada caractere em $S$ é ou 'R' ou 'W'. * O número de R's em $S$ é $K-1$ ou $K$. * $N$ e $K$ são números inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: * Os alunos com números de pariticipação 1, 2, 3, 4, 5 e 6 pertencem aos grupos vermelho, branco, vermelho, branco e branco, respectivamente. * Excluindo Aoi, 2 alunos pertencem ao grupo vermelho e 4 alunos pertencem ao grupo branco. Como três dos alunos pertencem ao grupo vermelho e os quatro restantes ao grupo branco, sabemos que o Aoi pertence ao grupo vermelho. Portanto, imprimimos 'R'. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: * Os alunos com os números de presença 1, 2, 3 e 4 pertencem ao grupo vermelho, grupo branco, grupo vermelho, e grupo vermelho, respectivamente. * Excluindo Aoi, três alunos pertencem ao grupo vermelho e um aluno pertence ao grupo branco. Como três dos alunos pertencem ao grupo vermelho e os outros dois ao grupo branco, sabemos que o Aoi pertence ao grupo branco. Por isso, imprimimos 'W'." 2687,2403,Comparação de três vias,Muito Fácil,Basicos,"Dados dois números inteiros $A$ e $B$. Compare $A$ e $B$ e imprima '-1' se $A < B$, '0' se $A = B$ e '1' se $A > B$. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $A$ $B$ #### Saída Imprima '-1' se $A < B$, '0' se $A = B$ ou '1' se $A > B$. #### Restrições * $1 \leq A \leq 1000$. * $1 \leq B \leq 1000$. * $A$ e $B$ são números inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Como $3 < 7$, '-1' é a saída. ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 2: Como $10 = 10$, a saída é '0'. ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 3: Como $1000 > 1$, '1' é a saída." 2688,1399,Strings p-árias,Difícil,Basicos,"O $i$-ésimo caractere da $N$-ésima string $p$-ária $S_N^p$ é definido como $$S_N^p[i] = \left\lbrace \begin{array}{ll} 1, & \mathrm{se}\ p\ \mathrm{divide}\ {N\choose i}\\\\ 0, & \mathrm{caso\ contrario}\end{array}\right.$$ com $i = 0, 1, \ldots, N$. Por exemplo, $S_2^2$ = ""`010`"", pois $${2\choose 0} = 1, {2\choose 1} = 2, {2\choose 2} = 1$$ Dados os valores de $N$ e $p$, determine $S_N^p$. #### Entrada A entrada consiste em uma única linha, contendo os valores $N$ e $p$, separados por um espaço em branco, onde $p$ é um número primo. #### Saída Imprima, em uma linha, a string $S_N^p$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{5}$ * $2 < p \leq 101$ * $p$ é primo " 2689,1374,Familiares Russos,Difícil,Basicos,"Na Rússia, os nomes dos cidadãos são formados por três partes: nome, patronímico e família. Por exemplo, Yuri (nome) Constantinovitch (patronímico, filho de Constantin) Romanov (família). De forma simplificada, o patronímico é formado a partir do nome do pai mais um sufixo, que depende do sexo do indivíduo e da terminação do nome do pai: ""evich"", ""ovich"", ""ich"", para homens e ""evna"", ""ovna"", ""ichna"", para mulheres. Se Ivan e Sonia são filhos de Petr, então eles tem patronímico Petrovich e Petrovna, respectivamente. Já a família deriva do nome do patriarca, adicionado de um sufixo de forma semelhante ao patronímico: ""ev"", ""in"", ""ov"", para homens e ""ina"", ""eva"", ""ova"", para mulheres. Por exemplo, Petrov significa ""clã de Petr"". Dado o nome de um indivíduo russo e uma lista de cidadãos, identifique quantos quantos familiares (mesma família) e quantos irmãos (mesma família, mesmo pai) deste indivíduo há dentre os listados. __Nota__: Existem outros sufixos e exceções, tanto para o patronímico quanto para a família. Para efeitos do problema, considere apenas os sufixos citados. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o nome de indivíduo russo. A segunda linha contém um natural $N$ que indica a quantidade de cidadãos na lista. As próximas $N$ linhas contém os nomes contidos na lista, um por linha. Os nomes são composto por, no máximo, 100 caracteres alfabéticos maiúsculos, minúsculos ou espaços em branco. #### Saída Imprima, em uma linha, os inteiros $P$ e $I$, separados por um espaço em branco, os quais correspondem ao número de parentes e de irmãos do indivíduo citado na primeira linha, respectivamente. #### Restrições * $1 \leq N \leq 250$ " 2690,1978,Convite de festa,Médio,Basicos,"Você está organizando uma festa e não tem espaço para convidar todos os seus amigos. Você usa o seguinte método matemático não emocional para determinar quais amigos convidar. Numere seus amigos $1, 2, ..., K$ e coloque-os em uma lista nesta ordem. Em seguida, faça $m$ rodadas. Em cada rodada, use um número para determinar quais amigos devem ser retirados da lista ordenada. As rodadas utilizarão números $r_1, r_2, . . , r_m$. Na rodada $i$ remova todas as pessoas restantes em posições que sejam múltiplos de $r_i$ (isto é, $r_i, 2r_i, 3r_i, . . .$) O início da lista é a posição $1$. Imprima os números dos amigos que restam após este processo de remoção. #### Entrada A primeira linha de entrada contém o número inteiro $K (1\leq K\leq 100)$. A segunda linha de entrada contém o número inteiro $m (1\leq m \leq 10)$, que é o número de rodadas de remoção. As próximas $m$ de linhas contêm cada uma um inteiro. A $i$ésima dessas linhas $(1\leq i \leq m)$ contém $r_i ( 2\leq r_i \leq 100)$ indicando que cada pessoa em uma posição que seja múltipla de $r_i$ deve ser removida. #### Saída A saída são os números inteiros designados aos amigos que não foram removidos. Um número inteiro é impresso por linha em ordem crescente de classificação. #### Explicação da Saída para o Caso de Exemplo Inicialmente, nossa lista de convidados é de $1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10$. Haverá duas rodadas de remoções. Após a primeira rodada de remoções, retiramos as posições pares (ou seja, a cada segunda posição), o que faz com que nossa lista de convidados seja de $1, 3, 5, 7, 9$. Após a segunda rodada de remoções, removemos a cada 3ª rodada de remoções: assim, mantemos $1$ e $3$, removemos $5$ e mantemos $7$ e $9$, o que nos deixa com uma lista de convidados de $1, 3, 7, 9$. " 2691,1756,Ladrões,Fácil,Basicos,"Ali Babá é um sujeito muito rico, tão rico que nem sua própria família sabe a extensão de sua fortuna (nem como ele a conquistou). Porém está muito velho e por isso decidiu logo fazer seu testamento. Nesse testamento, Ali resolveu dividir sua fortuna entre seus filhos, mas dando prioridade aos mais velhos de tal forma que no documento foi especificado que o filho mais velho receberia metade $(\frac{1}{2})$ da fortuna, o segundo mais velho receberia um terço $(\frac{1}{3})$ do que restasse depois que seu irmão retirasse sua parte, o terceiro mais velho receberia um quarto $(\frac{1}{4})$ do que sobrasse e assim por diante até o filho mais novo. Ou seja, se o filho imediatamente mais velho recebesse $\frac{1}{x}$ do que ainda tivesse, o próximo filho receberia $\frac{1}{x+1}$ do que restasse depois disso. Devido ao tamanho da fortuna e quantidade de filhos de Ali, sempre sobraria uma parte do valor a qual deveria ser liquidado e convertido em dinheiro na moeda local, os donets, para ser doado a caridade. Sua tarefa é, dado o número de filhos de Ali e a quantia em donets doada à caridade, determine o valor da fortuna de Ali nesta moeda. #### Entrada A entrada contém uma única linha com dois números inteiros $N$ $(1 \leq N \leq 10^3)$ e $M$ $(1 \leq M \leq 10^6)$ que representam respectivamente a quantidade de filhos de Ali e o valor em donets doado à caridade. #### Saída A saída consiste em uma linha contendo o valor em donets da fortuna de Ali. " 2692,629,Par ou Ímpar (OBI 2004),Fácil,Basicos,"Muitas crianças gostam de decidir todas as disputas através do famoso jogo de Par ou Ímpar. Nesse jogo, um dos participantes escolhe Par e o outro Ímpar. Após a escolha, os dois jogadores mostram, simultaneamente, uma certa quantidade de dedos de uma das mãos. Se a soma dos dedos das mãos dos dois jogadores for par, vence o jogador que escolheu Par inicialmente, caso contrário vence o que escolheu Ímpar. Dada uma seqüência de informações sobre partidas de Par ou Ímpar (nomes dos jogadores e números que os jogadores escolheram), você deve escrever um programa para indicar o vencedor de cada uma das partidas. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes contém um inteiro $N$, que indica o número de partidas de Par ou Ímpar que aconteceram. As duas linhas seguintes contêm cada uma um nome de jogador. Um nome de jogador é uma cadeia de no mínimo um e no máximo dez letras (maiúsculas e minúsculas), sem espaços em branco. As $N$ linhas seguintes contêm cada uma dois inteiros $A$ e $B$ que representam o número de dedos que cada jogador mostrou em cada partida. Em todas as partidas, o primeiro jogador sempre escolhe Par. O final da entrada é indicado por $N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada, seu programa deve produzir a saída da seguinte forma. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. As próximas $N$ linhas devem indicar o nome do vencedor de cada partida. A próxima linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 1000$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $0 \leq A \leq 5$ * $0 \leq B \leq 5$ * $1 \leq$ comprimento do nome de jogador $\leq 10$ " 2693,1246,A praça de Grande Rio,Nível Desconhecido,Basicos,"Você e Mallard acabaram de aprender como funciona uma matriz em computação e estão super contentes com isso, parabéns!! Enquanto se aprofundava em seus estudos, Mallard notou que a praça de Grande Rio pode ser representada por uma matriz cheia de caracteres, levando em conta algumas condições: * A matriz deve ter o mesmo número de linhas e colunas. Esse número deve ser um número ímpar, caso contrário não há como montar a matriz; * A matriz é composta por apenas dois caracteres: ‘#’, representando árvores e ‘.’ representando os lugares de circulação; * As árvores estão apenas abaixo e acima da: diagonal principal, diagonal secundária, linha central e coluna central, com exceção dos pontos que envolvem o ponto central; * Falando em ponto central, a praça de Grande Rio possui uma grande e antiga árvore em seu centro; Mallard o desafiou a montar já que, mesmo entendendo como as matrizes funcionam, ele é um pato e é difícil para ele mexer no computador. Por esse motivo, Mallard conta com você e te deseja: “Quack quaacck!!”. A título de ilustração, a grande e bela praça de Grande Rio pode ser admirada abaixo: ```cpp . # . . . . # . # . . . . # . # . # . . . # . # . . . # . # . # . # . . # . # . . # . # . . . # . # . # . # . # . # . . . . . # . # # . # # . # . . . . . . . # . # . # . # . . . . # # # # # # . . . # # # # # # . . . . . . . # . . . . . . . # # # # # # . . . # # # # # # . . . . # . # . # . # . . . . . . . # . # # . # # . # . . . . . # . # . # . # . # . # . . . # . # . . # . # . . # . # . # . # . . . # . # . . . # . # . # . . . . # . # . . . . # . ``` #### Entrada Na primeira linha e única linha da entrada será informado um valor **N** que representa as dimensões da matriz. #### Saída Imprima na saída a matriz formada nas dimensões especificadas. Note que há 1 espaço entre os caracteres da mesma linha, menos no final, nele deve existir uma quebra de linha. Caso **N** não seja ímpar imprima “Mallard triste”. #### Restrições * $1 \leq N \leq 101$ " 2694,2400,Três Caixas,Fácil,Basicos,"Dada uma string $S$ de comprimento $N$, em que cada letra em $S$ é ""L"" ou ""R"". Há uma bola e três caixas nas quais a bola pode ser colocada. As caixas são numeradas como $1$, $2$ e $3$. Inicialmente, a bola está na caixa $1$. A partir desse estado, o castor Vitaro realiza $N$ operações nas caixas e na bola. A $i$-ésima operação ($1 \leq i \leq N$) foi realizada da seguinte forma. A caixa que contém a bola é designada como caixa $x$, e a bola é removida da caixa $x$. Em seguida, de acordo com a $i$-ésima letra da string $S$, uma das seguintes operações é realizada Se a $i$-ésima letra da cadeia de caracteres $S$ for ""L"", a bola será colocada na caixa $x-1$. Entretanto, se $x$ for $1$, a bola será colocada na caixa $1$. Se a $i$-ésima letra da string $S$ for ""R"", a bola será colocada na caixa $x+1$. Entretanto, se $x$ for $3$, a bola será colocada na caixa $3$. Imprima o número de vezes que a bola é colocada na caixa $3$ por meio de $N$ operações. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $S$ #### Saída Imprima o número de vezes que a bola foi colocada na caixa $3$ por meio de $N$ operações. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100.$ * $S$ é uma string de comprimento $N$. * Cada letra de $S$ é 'L' ou 'R'. * $N$ é um número inteiro. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: No início, uma bola foi colocada na caixa $1$. O Vitaro realizou quatro operações como segue. Na primeira operação, a bola foi removida da caixa $1$ e colocada na caixa $1$. Na segunda operação, a bola foi removida da caixa $1$ e colocada na caixa $2$. Na terceira operação, a bola foi removida da caixa $2$ e colocada na caixa $3$. Na quarta operação, a bola foi removida da caixa $3$ e colocada na caixa $3$. O número de vezes que a bola é colocada na caixa $3$ por meio das quatro operações é $2$. Portanto, o resultado é $2$. ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 2: No início, uma bola foi colocada na caixa $1$. O Vitaro realizou três operações como segue. Na primeira operação, a bola foi removida da caixa $1$ e colocada na caixa $1$. Na segunda operação, a bola foi removida da caixa $1$ e colocada na caixa $2$. Na terceira operação, a bola foi removida da caixa $2$ e colocada na caixa $1$. O número de vezes que a bola é colocada na caixa $3$ por meio das três operações é $0$. Portanto, o resultado é $0$." 2695,33,Escala Musical,Difícil,Basicos,"As notas musicais são as unidades mais básicas da composição musical no ocidente. Muitas pessoas acreditam que existem apenas 7 notas musicais:
    dó ré mi fá sol lá si

    Chamaremos essas notas de notas elementares. Na verdade, existem notas além destas acima, normalmente identificadas pelo nome de uma das notas acima seguido do símbolo sustenido (#):
    dó dó# ré ré# mi fá fá# sol sol# lá lá# si

    Assim, existem 12 notas musicais básicas distintas. Entretanto, a rigor, esta sequência é infinita e periódica: após um ""si"" existe um outro ""dó"", e a sequência se repete novamente. As notas elementares são mais conhecidas, por estarem em um tom musical conhecido como ""dó maior"". Em qualquer tom ""maior"", as distâncias entre as possíveis notas seguem um padrão. No tom ""dó maior"", por exemplo: ![50%](23) Note que eu poderia usar qualquer ""dó"" na escala de ""dó maior"", pois a nota seguinte ao ""si"" será, novamente, um ""dó"". O mesmo vale para as demais notas. Um outro exemplo de notas em um determinado tom maior seria a escala de ""dó# maior"": ![60%](24) Guilherme está aprendendo a tocar um teclado com 61 teclas, numeradas de 1 a 61. Assim, a nota 1 corresponde a um ""dó"", a nota 2 corresponde a um ""dó#"" e assim por diante, até chegar nas notas 60 (um ""si"") e 61 (um ""dó""). Acredita-se que as músicas com as melhores melodias são aquelas que estão em algum tom maior, ou seja, músicas em que todas as notas pertencem à escala de algum tom maior. Enquanto pratica no teclado, Guilherme usa um aparelho que grava todas as notas tocadas durante a música. Para ajudá-lo a melhorar sua técnica você decidiu criar um programa capaz de avaliar as músicas gravadas por ele e determinar se elas estão em algum tom maior ou não. #### Entrada A primeira linha da entrada terá um número inteiro $N$, com $1 \leq N \leq 10^5$, correspondente ao número de notas musicais da música. Em seguida, serão fornecidos $N$ números, um por linha, todos entre 1 e 61, inclusive, correspondendo às notas musicais. #### Saída Seu programa deve verificar se a música está em algum tom maior. Em caso afirmativo, seu programa deve imprimir uma única linha com o tom maior (sem acentos) em que a música está. Caso contrário, seu programa deve imprimir uma linha contendo a palavra desafinado. Caso a música possa estar em mais de um tom maior imprima aquele relativo a menor nota musical básica, sendo que ""do"" < ""do#"" < ""re"", ... " 2696,2016,Movendo bolas,Médio,Basicos,"Há $N$ bolas numeradas de 1 a $N$. Há $N$ caixas que podem conter qualquer número de bolas, e essas caixas são numeradas de 1 a $N$. A caixa $i \ (1 \leq i \leq N)$ contém inicialmente a bola $i$. Aoi, uma estudante da escola secundária JOI, realizou $M$ operações nas caixas e nas bolas deste estado. A j-ésima operação $(1 \leq j\leq M)$ foi realizada da seguinte forma. * Encontrar uma caixa contendo a bola $X_j$ e remover a bola $X_j$ da caixa. Então, a bola $X_j$ é colocada na caixa $Y_j$. Após a Aoi ter completado todas as $M$ operações, encontre em qual caixa cada uma das $N$ bolas foram colocadas. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N \ M$ $X_1 \ Y_1$ $X_2 \ Y_2$ : $X_M \ Y_M$ #### Saída A saída possuirá $N$ linhas, onde $i \ (1 \leq i \leq N)$ é o número da caixa contendo a bola $i$ após a Aoi ter completado todas as $M$ operações. #### Restrições * $1 \leq N \leq 2000.$ * $1 \leq M \leq 2000.$ * $1 \leq X_j \leq N \ (1 \leq j \leq M).$ * $1 \leq Y_j \leq N \ (1 \leq j \leq M).$ * Todos os valores de entrada são números inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Inicialmente, a caixa 1 continha a bola 1, a caixa 2 continha a bola 2, e a caixa 3 continha a bola 3. Aoi realizou quatro operações como se segue: * Na primeira operação, a bola 1 foi retirada da caixa 1 e colocada na caixa 2. * Na segunda operação, a bola 3 foi removida da caixa 3 e colocada na caixa 2. * Na terceira operação, a bola 2 foi removida da caixa 2 e colocada na caixa 1. * Na quarta operação, a bola 1 foi removida da caixa 2 e colocada na caixa 3. Após todas as operações, a bola 1 está na caixa 3, a bola 2 está na caixa 1, e a bola 3 está na caixa 2. Portanto, a saída será os números 3, 1, 2 nesta ordem, separados por uma quebra de linha. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: Após todas as operações, a bola 1 está na caixa 1, a bola 2 está na caixa 2, e a bola 3 está na caixa 3. Portanto, a saída será os números 1, 2, e 3 nesta ordem, separados por uma quebra de linha." 2697,2288,Deliv-e-droid,Fácil,Basicos,"No jogo Deliv-e-droid, um robô droid precisa entregar pacotes e evitar obstáculos. No final do jogo, a pontuação final é calculada com base no seguinte sistema de pontos: * Ganho de 50 pontos para cada pacote entregue. * Perda de 10 pontos por cada colisão com um obstáculo. * Ganho de um bônus de 500 pontos se o número de pacotes entregues for maior que o número de colisões com obstáculos. Seu trabalho é determinar a pontuação no fim do jogo. #### Entrada A entrada consistirá em duas linhas. A primeira linha conterá um número inteiro não negativo $P$, representando o número de pacotes entregues. A segunda linha conterá um número inteiro não negativo $C$, representando o número de colisões com obstáculos. #### Saída A saída deverá ser um número inteiro $F$, representando a pontuação final. ##### Explicação Entrada/Saída de Exemplo 1: Há 5 pacotes entregues, portanto, $5 \times 50 = 250$ pontos são ganhos. Há $2$ colisões, portanto, $2 \times 10 = 20$ pontos são perdidos. Como $5 > 2$, um bônus de 500 pontos é ganho. Portanto, a pontuação final é $250 - 20 + 500 = 730$. ##### Explicação Entrada/Saída de Exemplo 2: Há 0 pacotes entregues, portanto, $0 \times 50 = 0$ pontos são ganhos. Há 10 colisões, portanto, são perdidos $10 \times 10 = 100$ pontos. Como $0 \le 10$ , nenhum ponto de bônus é ganho. Portanto, a pontuação final é $0 - 100 + 0 = -100$." 2698,946,Espantalho,Difícil,Basicos,"Seu osaías é dono de uma fazenda de produção de caju. Sua fazenda é muito bem organizada em um terreno retangular de $N$ por $M$ metros e cada pé de caju é plantado em um quadrado 1x1 metros perfeitamente alinhados em um padrão de grade e chamado de lote. Cada pé de caju produz uma quantidade fixa de Caju mensalmente. ![50%](https://drive.google.com/u/0/uc?id=18tv_l_Ec92mT5QjCR3dgb1hHQqcrAsGJ&export=download) Recentemente sua plantação vem sofrendo muito ataque de corvos então seu Osaías decidiu colocar um espantalho bem no centro de produção da fazenda. O centro de produção é o lote de 1 metro quadrado que divide a fazenda em 4 setores retangulares tais que a soma da produção total de cada setor seja igual. Tal lote sempre pertence ao setor superior esquerdo e é sua posição mais inferior e à direita. Ajude seu Osaías a identificar todos possíveis lotes possíveis para posicionar o Espantalho. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ representando as dimensões da fazenda de cajú. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $M$ inteiros entre 0 e 1000 que representam a produção de cada pé de caju em cada lote. O primeiro número da primeira linha informada é considerado o lote superior esquerdo da fazenda. #### Saída A saída consiste de um ou mais pares de inteiros representando as coordenadas de todos os lotes que podem abrigar o espantalho. Um par por linha da saída, com o primeiro inteiro representando a linha e o segundo, a coluna do lote. Se houver mais de uma posição, estas devem ser ordenadas primeiro pela linha, depois pela coluna. Se não houver nenhuma posição possível imprima -1. #### Restrições * $0 \leq N, M \leq 10^{3}$ ##### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de testes valendo 10 pontos, $N\leq10$ e $M\leq10$. * Em um conjunto de testes valendo 20 pontos, $N \leq 10^2$ e $M\leq 10^2$. * Em um conjunto de testes valendo 70 pontos, não há restrições adicionais " 2699,2289,Pimenta,Fácil,Basicos,"Ron está cozinhando chili usando uma variedade de pimentas. A picância de uma pimenta é medida em unidades de calor Scoville (SHU). No momento, o chili do Ron não está nem um pouco picante, mas a cada vez que ele adiciona uma pimenta, a picância total do chili aumenta de acordo com o valor de SHU dessa pimenta. Os valores de SHU das pimentas disponíveis para o Ron são mostrados na tabela a seguir: | Nome da pimenta | Unidades de Calor Scoville | | :---: | :---: | | Poblano | 1500 | | Mirasol | 6000 | | Serrano | 15500 | | Cayenne | 40000 | | Thai | 75000 | | Habanero | 125000 | Sua tarefa é determinar o grau de picância total do chili do Ron depois que ele terminar de adicionar as pimentas. #### Entrada A primeira linha de entrada conterá um número inteiro positivo $N$, representando o número de pimentas que Ron adiciona ao seu chili. As próximas linhas $N$ conterão, cada uma, o nome de uma pimenta que Ron adicionou. Cada nome de pimenta corresponderá exatamente a um nome que aparece na tabela acima. Observe que mais de uma pimenta com o mesmo nome pode ser adicionada. #### Saída A saída consistirá em um número inteiro positivo $T$, representando a picância total do chili do Ron. ##### Explicação Entrada/saída de Exemplo: Uma pimenta Poblano tem um valor de SHU de $1500$. Uma pimenta Cayenne tem um valor de SHU de $40000$. Uma pimenta Thai tem um valor de SHU de $75000$. A picância é, portanto, $1500 + 40000 + 75000 + 1500 = 118000$." 2700,1929,Máquina de Verificação Automatizada ,Fácil,Basicos,"A Internet Computer Parts Company (ICPC) é uma loja on-line que vende peças de informática. Os pares de conectores elétricos em linha estão entre as peças mais populares que a ICPC vende. Entretanto, eles também são uma das peças que são devolvidas com mais frequência por clientes insatisfeitos, pois devido a erros na embalagem os conectores enviados aos clientes podem não ser _compatíveis_. Um conector em linha é composto de cinco pontos de conexão, etiquetados de 1 a 5. Cada ponto de conexão de um conector pode ser ou um plugue ou uma tomada. Dizemos que dois conectores são _compatíveis_ se, para cada etiqueta, um ponto de conexão for um plugue e o outro ponto de conexão for uma tomada (em outras palavras, dois conectores são compatíveis se, para cada ponto de conexão com a mesma etiqueta, um plugue e uma tomada se encontrarem quando os dois conectores estiverem conectados). A figura abaixo mostra exemplos de dois conectores que são compatíveis e dois conectores que não são compatíveis. ![100%](1296) A ICPC está introduzindo uma Máquina de Verificação Automatizada (ACM) de última geração, com um verificador óptico, que verificará se os dois conectores embalados para um cliente são de fato compatíveis. O complexo e caro hardware da ACM está pronto, mas eles precisam de sua ajuda para terminar o software. Dadas as descrições de um par de conectores em linha, sua tarefa é determinar se os conectores são compatíveis. #### Entrada A primeira linha contém cinco inteiros $X_i (0 ≤ X_i ≤ 1$ por $i = 1, 2, . . . . , 5)$, representando os pontos de conexão do primeiro conector do par. A segunda linha contém cinco números inteiros $Y_i (0 \leq Y_i \leq 1$ por $ i = 1, 2, . . . . , 5)$, representando os pontos de conexão do segundo conector. Na entrada, um $0$ representa uma tomada e um $1$ representa um plugue. #### Saída Produza uma linha com um caractere representando se os conectores são compatíveis ou não. Se forem compatíveis, imprima a letra maiúscula ""Y""; caso contrário, imprima a letra maiúscula ""N"". " 2701,1318,Identificação de chá,Fácil,Basicos,"A degustação de chá às cegas é a habilidade de identificar um chá usando apenas os sentidos do olfato e do paladar. Como parte do Desafio Ideal dos Consumidores de Chá Puro (ICPC), um programa de TV local é organizado. Durante o show, um bule completo é preparado e cada um dos cinco concorrentes recebem uma xícara de chá. Os participantes devem cheirar, provar e avaliar a amostra para identificar o tipo de chá, que pode ser: (1) chá branco; (2) chá verde; (3) chá preto; ou (4) chá de ervas. No final, as respostas são checadas para determinar o número de suposições corretas. Dado o tipo real de chá e as respostas fornecidas, determine o número de competidores que obtiveram a resposta correta. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $T$ representando o tipo de chá $(1 \ \leq \ T \ \leq \ 4)$. A segunda linha contém cinco inteiros $A, \ B, \ C, \ D$ e $E$, indicando a resposta dada por cada competidor $(1 \ \leq \ A, \ B, \ C, \ D, \ E \ \leq \ 4)$. #### Resultado Produza uma linha com um inteiro representando o número de competidores que obtiveram a resposta correta." 2702,2036,Cabelos Brancos,Fácil,Basicos,"O senhor Diogo, conhecido nas maratonas locais como ""Geada"" (devido aos seus cabelos brancos), está ficando cada vez mais rabugento. A última queixa do nosso querido Geada se deve ao alto preço do combustível, necessário para abastecer seu potente veículo. Vários maratonistas tentaram explicar para Geada que diversos fatores devem ser levados em consideração para escolher entre gasolina ou etanol, como por exemplo o desempenho do carro com cada um desses combustíveis. Porém, Geada acredita na crença de que se o valor do etanol for até 73% do preço da gasolina, abastecer com o combustível vegetal é vantajoso. Para facilitar a vida de Geada, crie um programa que, dado o preço do etanol e o preço da gasolina, retorne para Geada qual o combustível mais vantajoso. #### Entrada Para cada caso de teste, há uma linha indicando o valor decimal $E$ do preço do etanol seguido por outra linha com o decimal $G$ que é o preço da gasolina $(0.999 < E, G < 9.999)$. #### Saída Para cada caso de teste, o programa deve imprimir uma linha contendo apenas a palavra `ETANOL` ou `GASOLINA`, indicando qual o combustível ideal para Geada." 2703,1361,Criptografia Elementar,Difícil,Basicos,"Uma empresa do ramo de segurança digital promove a formação de jovens estudantes do ensino médio em várias iniciativas. Uma das mais famosas é um desafio criptográfico, onde as equipes de alunos recebem mensagens cifradas e devem descobrir a mensagem secreta. No desafio deste ano, os alunos receberam $N$ mensagens cifradas, de $M$ _bytes_ cada, onde cada _byte_ é representado por dois caracteres hexadecimais. As mensagens originais secretas são compostas apenas por caracteres alfabéticos, maiúsculos e minúsculos, dígitos decimais e espaços em branco. A empresa descreveu o processo utilizado para gerar as mensagens cifradas: 1. foi gerada uma chave secreta de $M$ _bytes_, a qual será utilizada para cifrar todas as mensagens; 2. o $i$-ésimo _byte_ de cada mensagem cifrada foi obtido através da operação de ou-exclusivo (xor) entre o $i$-ésimo _byte_ da mensagem original (o valor ASCII do caractere correspondente) e o $i$-ésimo _byte_ da chave secreta. 3. a última dentre as mensagens originais é composta por $M$ espaços em branco. Com as informações acima e o conjunto de $N$ mensagens cifradas, ajude sua equipe a recuperar as mensagens originais e vencer o desafio! #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número de mensagens $N$ cifradas e o tamanho $M$ de cada mensagem, em _bytes_. As $N$ linhas seguintes contém, cada uma, uma mensagem cifrada, composta por $2M$ caracteres hexadecimais. #### Saída A primeira linha saída deve conter a chave secreta, representada por $2M$ caracteres hexadecimais. Em seguida, devem ser impressas as $N - 1$ mensagens originais, uma por linha (ou seja, não é necessário imprimir a última mensagem original, que já é conhecida por todos). #### Restrições * $2\leq N\leq 200$ * $1\leq M\leq 30$ * $1\leq i\leq M$ " 2704,2033,Margaridas da Margarete,Fácil,Basicos,"Margarete é uma jovem garota que gosta muito de plantas. Sua planta favorita em seu jardim são suas margaridas, ela rega todos os dias e adora acompanhar o crescimento de cada uma delas. Margarete percebeu que o ciclo de vida de suas margaridas se divide em 3 fases ao longo do ano, sendo elas, jovem, adulta e idosa. Além disso, cada margarida muda de fase a cada 4 meses. Margarete percebeu que em 4 meses uma margarida jovem se torna uma margarida adulta, uma margarida adulta se torna uma margarida idosa e gera um brotinho jovem, e uma margarida idosa morre. Margarete é muito ansiosa e está querendo saber como estarão suas margaridas daqui 4 meses. Ajude Margarete informando quantas margaridas jovens, adultas e idosas ela terá no seu jardim. #### Entrada A entrada é composta por um inteiro $N (1\leq N\leq 10^5)$, seguido de uma linha com $N$ números separados por espaço, representando cada uma das margaridas em seu jardim, sendo 1 representando que ela é jovem, 2 adulta e 3 idosa. #### Saída A saída é composta pela mensagem abaixo: _Jovem: X_ _Adulta: Y_ _Idosa: Z_ Sendo _X_ o número de margaridas jovens após os 4 meses, _Y_ o número de margaridas adultas e _Z_ o número de margaridas idosas. " 2705,2234,Morreu ou não Morreu? - Python,Fácil,Basicos,"Em jogos de RPG é comum cenários onde o personagem recebe certa quantidade de dano e é necessário saber se o personagem sobreviveu ou morreu após receber o dano. É exatamente isso que o código abaixo deveria fazer. ```py class Personagem: def __init__(self, nome: str, ataque: int, defesa: int, vida: int): self.nome = nome self.ataque = ataque self.defesa = defesa self.vida = vida # Crie um método que determina se o personagem morreu ou não após receber o golpe. if __name__ == ""__main__"": nome = input() ataque = int(input()) defesa = int(input()) vida = int(input()) personagem = Personagem(nome, ataque, defesa, vida) dano = int(input()) if personagem.sobreviveu(dano): print(f""{personagem.nome} sobreviveu!!!"") else: print(f""{personagem.nome} morreu :("") ``` Porém exatamente a codificação que determina se um personagem morre ou sobrevive após receber um golpe está faltando. Sua tarefa é simples complete o código acima :D. #### Entrada A entrada consiste de 5 linas. A primeira linha contém o nome do personagem em questão, a segunda linha o atributo de ataque do personagem, a terceira linha contém o atributo de defesa, a quarta linha contém os pontos de vida do personagem e a última linha contém a quantidade de dano que o golpe irá causar. #### Saída A saída do seu programa deve ser o nome do personagem seguido de "" sobreviveu!!!"" caso o personagem sobreviva ao golpe ou o nome do personagem seguido de "" morreu:("" caso contrário. **O dano final é calculado pelo dano do golpe menos o atributo de defesa do personagem.** #### Restrições * O nome do personagem pode ter até 40 caracteres. * Os atributos de ataque, defesa e vida variam entre 1 e 100. * O dano varia entre 0 e 200." 2706,1409,Hibabpã,Médio,Basicos,"A Matemática está presente em todos os povos e civilizações. Com os povos indígenas não é diferente. Vários estudos antropológicos constataram a presença de diversos sistemas de numeração entre diferentes povos indígenas. Nestes estudos observou-se a presença de sistemas numéricos de base um, dois, três, cinco, dez e vinte. Estes sistemas muitas das vezes estavam inspirados na anatomia humana ou em características presentes na natureza, seja em plantas ou em animais. Um destes estudos inclusive constatou que um determinando povo indígena, denominado *Hibabpã*, tinha a prática de jogar um jogo matemático. Este jogo era baseado no seguinte: dada uma matriz envolvendo os números naturais e o número zero, deveria-se encontrar o menor número, natural ou zero, que atendesse os seguintes critérios: - Fosse diferente do que todos os outros à sua esquerda; **e** - Fosse diferente do que todos os outros acima (aplicável apenas da segunda linha para baixo). Nesta matriz, o número que ocupava a primeira linha e primeira coluna era o número 0, os demais números deveriam ser preenchidos de acordo com esta regra. Abaixo podemos observar alguns números da parte inicial da referida matriz. ```c 0 1 2 3 4 5 ... 1 0 3 2 5 ... 2 3 0 1 ... 3 2 1 ... 4 5 ... 5 ... ... ``` Neste jogo, ganhava o jogador que acertasse mais vezes qual o número que ocupava uma determinada célula da matriz. Será que você é capaz de resolver este desafio do povo Hibabpã? #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo dois números inteiros, $X$ e $Y$, que indicam respectivamente o número da linha e o número da coluna da célula a ser investigada. #### Saída Seu programa deverá imprimir como saída o número que se encontra na célula referenciada pelos inteiros $X$ e $Y$. #### Restrições * $1 \leq X,Y \leq 10^9$ " 2707,1784,Modo,Fácil,Basicos,"Dada uma sequência de números $A_1, \ A_2, ..., \ A_N$ de comprimento $N$. Cada termo desta sequência é um número inteiro entre 1 e $M$. Definida uma nova sequência $B_1, B_2, ..., B_M$ de comprimento $M$ como se segue. Para cada $j \ (1 \leq j \leq M)$, o valor de $B_j$ é igual ao número de inteiros $i \ (1 \leq i \leq N)$ de tal forma que $A_i = j$. Encontre o valor máximo da sequência $B_1, \ B_2, ..., \ B_M$. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N \ M$ $A_1, A_2 ... A_N$ #### Saída Imprima o valor máximo da sequência $B_1, \ B_2, ..., \ B_M$ em uma linha. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100.$ * $1 \leq M \leq 100.$ * $1 \leq A_i \leq M (1 \leq i \leq N).$" 2708,1943,Bons Quatros e Bons Cincos,Médio,Basicos,"Finn ama Quatros e Cincos. Na verdade, ele os ama tanto que quer saber o número de maneiras que um número pode ser formado usando uma soma de quatros e cincos, onde a ordem dos quatros e cincos não importa. Se Finn quiser formar o número $14$, há uma maneira de fazer isso que é $14 = 4 + 5 + 5$. Como outro exemplo, se Finn quiser formar o número 20, isto pode ser feito de duas maneiras, que são $20 = 4 + 4 + 4 + 4 + 4$ e $20 = 5 + 5 + 5 + 5$. Como exemplo final, Finn pode formar o número $40$ de três maneiras: $40 = 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4$, $40 = 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 5 + 5 + 5 + 5$, e $40 = 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5$. Sua tarefa é ajudar a Finn a determinar o número de maneiras que um número pode ser escrito como uma soma de quatros e cincos. #### Entrada A entrada consiste em uma linha contendo um número $N$. Para 20% da pontuação para esta pergunta, $1 ≤ N ≤ 10$. Para outros 13% da pontuação para esta pergunta, $1 ≤ N ≤ 100$ $000$ e $N$ é um múltiplo de $4$. Para outros 13% da pontuação para esta pergunta, $1 ≤ N ≤ 100$ $000$ e $N$ é um múltiplo de $5$. Para a pontuação restante, $1 ≤ N ≤ 1$ $000$ $000$. #### Saída Produzir o número de somas não ordenadas de quatros e cincos que formam o número $N$. Produzir 0 se não houver tais somas de quatros e cincos. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 3 Não há como usar uma soma de quatros e cincos para obter $6$." 2709,2304,Datas internacionais,Fácil,Basicos,"Você lê muitos documentos provenientes dos Estados Unidos, da Europa e de outros países do mundo. O problema é que seus formatos de data não são consistentes! Os EUA formatam suas datas como MM/DD/AAAA, enquanto na Europa elas são formatadas como DD/MM/AAAA. Ou seja, nos EUA, o mês vem antes do dia, enquanto na Europa o dia vem primeiro. Dada uma data, você consegue determinar se o formato é definitivamente americano, se é com certeza europeu ou se pode ser qualquer um dos dois? (Observe que há ainda mais formatos de data, mas, felizmente, como o ano é garantido como último nesse caso, só precisamos nos preocupar com esses dois formatos). #### Entrada A entrada consiste em uma única string composta de 3 inteiros separados por barras, como $AA/BB/CCCC$, em que $1 \le AA, BB, \le 31$ e $0 \le CCCC \le 9999$. É garantido que a string fornecida será uma data válida para pelo menos um dos formatos. Você pode presumir que todos os $12$ meses têm exatamente $31$ dias, portanto, não há necessidade de se preocupar com meses com 30 dias ou fevereiro. #### Saída Imprima ""US"" se a data não estiver em conformidade com o formato europeu, ou ""EU"" se a data não estiver em conformidade com o formato americano. Caso contrário, a saída deverá ser ""either"" se não houver maneira de saber com certeza qual formato a data segue." 2710,1326,Tri-du,Fácil,Basicos," Tri-du é um jogo de cartas derivado do popular jogo de Truco. O jogo utiliza um baralho normal de 52 cartas, com treze cartas de cada naipe, mas os naipes são ignorados. Apenas o valor das cartas,considerados como inteiros de 1 a 13, são utilizados. No jogo, cada jogador recebe três cartas. As regras são simples: * Um trio (três cartas de mesmo valor) ganha de uma dupla (duas cartas de mesmo valor). * Um trio formado por cartas de maior valor ganha de um trio formado por cartas de menor valor. * Uma dupla formada por cartas de maior valor ganha de uma dupla formada por cartas de menor valor. Note que o jogo pode não ter ganhador em muitas situações; nesses casos, as cartas distribuídas são devolvidas ao baralho, que é embaralhado e uma nova partida é iniciada Um jogador já recebeu duas das cartas que deve receber, e conhece seus valores. Sua tarefa é escrever um programa para determinar qual o valor da terceira carta que maximiza a probabilidade de esse jogador ganhar o jogo. #### Input A entrada consiste de uma única linha que contém dois inteiros, $A\ (1 \ \leq \ A \ \leq \ 13)$ e $B \ (1 \ \leq \ B \ \leq \ 13)$ indicando os valores das duas primeiras cartas recebidas. #### Output Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o valor da carta que maximiza a probabilidade de o jogador ganhar a partida. " 2711,2031,Jogo Social,Fácil,Basicos,"Você decidiu começar um novo jogo social amanhã. Neste jogo social, você pode fazer no máxima um login por dia, e cada vez que você se conectar, você receberá $A$ moedas. E se você logar todo os dias da semana, você receberá $B$ moedas adicionais por semana. Nenhuma outra moeda está disponível. Amanhã é segunda-feira, então encontre o número mínimo de vezes que você deve fazer o login para receber pelo menos $C$ moedas. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $A \ B \ C$ #### Saída Imprima o número mínimo de vezes que você deve fazer o login para obter pelo menos $C$ moedas. #### Restrições * $1 \leq A \leq 1000$ * $0 \leq B \leq 1000$ * $1 \leq C \leq 1000000 \ (\ = 10^6)$ #### Subtarefas * (50 pontos) B = 0 * (50 pontos) Sem restrições adicionais. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: * Você quer coletar 10 moedas, com cada login produzindo 3 moedas. * Você pode ganhar 12 moedas fazendo login por 4 dias consecutivos, a partir de segunda-feira. * O número mínimo de vezes que você deve fazer login é 4, já que você não pode ganhar mais de 9 moedas ao fazer o login 3 vezes. Portanto, a saída deve ser '4'. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: * Você recebe 1 moeda por login. Queremos coletar 10 moedas. * Se você fizer login de segunda a domingo, você ganhará 2 moedas além das 7 moedas diárias, resultando num total de 9 moedas. Portanto, logando mais uma vez você terá 10 moedas. * Como não é possível obter mais de 9 moedas ao efetuar o login 7 vezes, o número mínimo de vezes que você deve efetuar o login é 8, portanto, '8' deve ser a saída." 2712,2408,Corrida de Maratona,Médio,Basicos,"Há $N$ alunos na JOI High School, numerados de $1$ a $N$. No mês passado, a JOI High School realizou uma corrida de maratona e todos os alunos participaram. O aluno $i \ (1 \leq i \leq N)$ correu a maratona em $A_i$ minutos. Encontre a classificação de cada aluno na maratona. A classificação do aluno $i \ (1 \leq i \leq N)$ é calculada por (o número de alunos cujo registro é menor que $A_i$ minutos) $ + \ 1$. #### Entrada A entrada é fornecida no seguinte formato. $N$ $A_1 \ A_2 \ ... \ A_N$ #### Saída Imprima $N$ linhas, em que a $i$-ésima linha $(1 \leq i \leq N)$ é a classificação do aluno $i$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $1 \leq A_i \leq 1 000 \ (1 \leq i \leq N)$. * Todos os valores de entrada são inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: * O tempo do aluno $1$ é de $44$ minutos. Como há apenas um aluno com tempo de menos de $44$ minutos, a classificação do aluno $1$ é 2º. Portanto, a primeira linha deve ser $2$. * O tempo do aluno $2$ é de $42$ minutos. Não há nenhum aluno com tempo inferior a $42$ minutos, portanto, o aluno $2$ ocupa a posição nº 1. Portanto, a segunda linha deve ser $1$. * O tempo do aluno $3$ é de $69$ minutos. Como há dois alunos com tempo inferior a $69$ minutos, o aluno $3$ está classificado em 3º lugar. Portanto, a terceira linha deve ser $3$. " 2713,384,Fila (OBI2014),Fácil,Estruturas,"Com a proximidade da Copa do Mundo, o fluxo de pessoas nas filas para compra de ingressos aumentou consideravelmente. Como as filas estão cada vez maiores, pessoas menos pacientes tendem a desistir da compra de ingressos e acabam deixando as filas, liberando assim vaga para outras pessoas. Quando uma pessoa deixa a fila, todas as pessoas que estavam atrás dela dão um passo a frente, sendo assim nunca existe um espaço vago entre duas pessoas. A fila inicialmente contém $N$ pessoas, cada uma com um identificador diferente. Joãozinho sabe o estado inicial dela e os identificadores em ordem das pessoas que deixaram a fila. Sabendo que após o estado inicial nenhuma pessoa entrou mais na fila, Joãozinho deseja saber o estado final da fila. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ representando a quantidade de pessoas inicialmente na fila. A segunda linha contém $N$ inteiros representando os identificadores das pessoas na fila. O primeiro identificador corresponde ao identificador da primeira pessoa na fila. É garantido que duas pessoas diferentes não possuem o mesmo identificador. A terceira linha contém um inteiro $M$ representando a quantidade de pessoas que deixaram a fila. A quarta linha contém $M$ inteiros representando os identificadores das pessoas que deixaram a fila, na ordem em que elas saíram. É garantido que um mesmo identificador não aparece duas vezes nessa lista. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo $N - M$ inteiros com os identificadores das pessoas que permaneceram na fila, em ordem de chegada. #### Restrições * $1 \leq N \leq 50000$ * $1 \leq M \leq 50000$ e $M < N$ * Cada identificador está entre $1$ e $100000$. " 2714,276,Copa do Mundo (OBI 2010),Fácil,Estruturas,"Este ano tem Copa do Mundo! O país inteiro se prepara para torcer para a equipe canarinho conquistar mais um título, tornando-se hexacampeã. Na Copa do Mundo, depois de uma fase de grupos, dezesseis equipes disputam a Fase Final, composta de quinze jogos eliminatórios. A figura abaixo mostra a tabela de jogos da Fase Final: ![90%](1358) Dados os resultados dos quinze jogos da Fase Final, escreva um programa que determine a equipe campeã. #### Entrada A entrada é composta de quinze linhas, cada uma contendo o resultado de um jogo. A primeira linha contém o resultado do jogo de número 1, a segunda linha o resultado do jogo de número 2, e assim por diante. O resultado de um jogo é representado por dois números inteiros $M$ e $N$ separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de gols da equipe representada à esquerda e à direita na tabela de jogos. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a letra identificadora da equipe campeã. #### Restrições * $0 \leq N$, $M \leq 20$ e $M \neq N$ " 2715,252,Frequência na Aula,Fácil,Estruturas,"Certa vez, numa aula, a professora passou um filme para os alunos assistirem. Durante este filme, ela passou uma lista de presença em sua sala para verificar a presença dos alunos, onde cada aluno deveria inserir apenas seu número de registro. Alguns alunos contudo, como possuem amigos que fogem da aula, decidiram ser camaradas e inseriram os números de registro de seus amigos fujões. O problema é que muitos alunos são amigos de alunos que fogem da aula e alguns números de registro acabaram sendo repetidamente inseridos na lista de presença. Além de tudo, alguns dos alunos que se esperava que não estivessem na aula de fato estavam! A professora, ao notar que a lista de presença continha alguns números repetidos, ficou sem entender, mas decidiu dar um voto de confiança e dar presença a todos os alunos cujos números de registro estavam na lista. Como são muitos alunos na sala e muitos números com repetição, ela pediu a sua ajuda para determinar o total de alunos que receberam presença na aula. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, que informa a quantidade de números de registro que apareceram na lista de presença. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um número de registro $V_i$ que foi inserido na lista de presença. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um número inteiro, o número de alunos que receberam presença. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq V_i \leq 10^6$ " 2716,253,Times,Médio,Estruturas,"As aulas de educação física, em muitas escolas, acontecem da seguinte maneira: O professor entrega uma bola ao alunos (geralmente de futebol) e estes se dividem em times, onde jogam partidas alternadamente. A maneira como os times são escolhidos também é semelhante em todas as escolas: decide-se quantos times serão formados, e uma pessoa para montar cada um dos times. Cada pessoa vai escolher, alternadamente, um dos alunos restantes para fazer parte de sua equipe. Como todos querem ter uma boa equipe, a pessoa que vai escolher o próximo membro do time escolhe aquele, dentre os ainda disponíveis, que possui o melhor nível de habilidade. Assim, os times acabam ficando relativamente equilibrados na soma do nível de habilidade dos jogadores. Dada uma lista de alunos que serão escolhidos e seus respectivos níveis de habilidade para os times e a quantidade de times que serão formados, mostre como ficarão os times ao final do processo de montagem dos mesmos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $T$, representando respectivamente a quantidade de alunos e o número de times a serem formados, sendo $T$ $\leq$ $N$. As $N$ linhas seguintes descrevem, cada uma, um aluno disponível para escolha de times. Cada uma dessas linhas possui o nome do aluno (composto apenas por letras minúsculas) e um inteiro $H$ descrevendo seu nível de habilidade). Não existem dois alunos com o mesmo nível de habilidade, e todos eles possuem nomes diferentes. É possível que alguns times acabem ficando com menos jogadores do que os outros. #### Saída Seu programa deve imprimir a lista de times que será formada ao final do processo de seleção. Para cada time, você deverá mostrar o termo ""Time $N$"", onde $N$ é o número do time (1 para o primeiro, 2 para o segundo, e assim por diante) seguido de $K$ linhas, onde $K$ é a quantidade de jogadores do time, mostrando o nome de cada um dos jogadores do time, em ordem alfabética. Imprima uma linha em branco após cada descrição de time (inclusive do último). Os times serão escolhidos pelo computador, então não é necessário considerar o aluno que irá fazer a escolha dos times. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10000$ * $2 \leq T \leq 1000$ * $0 \leq H \leq 1000000$ " 2717,271,Expressões,Médio,Estruturas,"Pedrinho e Zezinho estão precisando estudar resolução de expressões matemáticas para uma prova que irão fazer. Para isso, eles querem resolver muitos exercícios antes da prova. Como sabem programar, então decidiram fazer um gerador de expressões matemáticas. O gerador de expressões que eles criaram funciona em duas fases. Na primeira fase é gerada uma cadeia de caracteres que contém apenas os caracteres '{', '[', '(', '}', ']' e ')'. Na segunda fase, o gerador adiciona os números e operadores na estrutura criada na primeira fase. Uma cadeia de caracteres é dita bem definida (ou válida) se atende as seguintes propriedades: * Ela é uma cadeia de caracteres vazia (não contém nenhum caractere). * Ela é formada por uma cadeia bem definida envolvida por parênteses, colchetes ou chaves. Portanto, se a cadeia $S$ é bem definida, então as cadeias ($S$), [$S$] e {$S$} também são bem definidas. * Ela é formada pela concatenação de duas cadeias bem definidas. Logo, se as cadeias $X$ e $Y$ são bem definidas, a cadeia $XY$ é bem definida. Depois que Pedrinho e Zezinho geraram algumas expressões matemáticas, eles perceberam que havia algum erro na primeira fase do gerador. Algumas cadeias não eram bem definidas. Eles querem começar a resolver as expressões o mais rápido possível, e sabendo que você é um ótimo programador resolveram pedir que escreva um programa que dadas várias cadeias geradas na primeira fase, determine quais delas são bem definidas e quais não são. #### Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro $T$ indicando o número de instâncias. Em seguida temos $T$ linhas, cada uma com uma cadeia $A$. #### Saída Para cada instância imprima uma linha contendo a letra 'S' se a cadeia é bem definida, ou a letra 'N' caso contrário. #### Restrições * $1 \leq T \leq 20$ * a cadeia de caracteres $A$ tem entre 1 e 100000 caracteres. * a cadeia de caracteres $A$ contém apenas caracteres '{', '[', '(', '}', ']' e ')'. " 2718,54,Tacos de Bilhar,Fácil,Estruturas,"Jogos de bilhar, em que tacos são usados para arremessar uma bola contra outras em uma mesa, têm muitas variantes, como sinunca, mata-mata, bilhar francês e outras. São muito antigos, havendo relatos sobre jogos similares desde 1340. O Sr. Jorge é um renomado artesão que fabrica tacos de bilhar sob encomenda. Jogadores de todo o mundo procuram o Sr. Jorge, para confeccionar tacos nos mais diversos comprimentos, pois seus tacos são perfeitos, bem balanceados e muito bonitos. Cada vez que um cliente pede um taco de um dado comprimento, o Sr. Jorge primeiro verifica se ele tem um taco com esse comprimento no estoque. Se tem, ele envia o taco para o cliente. Se não tem, ele faz duas cópias do taco, envia uma para o cliente e guarda a outra no estoque. Assim, ele nunca tem no estoque mais do que um taco com um determinado comprimento. O estoque do Sr. Jorge está muito grande, e ele tem perdido muito tempo procurando por tacos. Ele pensa em usar um sistema computadorizado para manter o seu estoque de tacos, e precisa de sua ajuda. Dadas as consultas ao estoque calcule o número total de tacos fabricados, supondo que inicialmente o estoque esteja vazio. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $C$ que indica o número de consultas ao estoque. A segunda linha contém $C$ números inteiros, indicando as consultas ao estoque. Cada valor de consulta indica o comprimento de um taco desejado. As consultas são dadas na entrada na ordem em que o Sr. Jorge as executa. Assuma que o estoque está vazio inicialmente. #### Saída Seu programa deverá imprimir um único número, o número de tacos fabricados. #### Restrições * $1 \leq C \leq 10^5$ * $1 \leq$ comprimento dos tacos $\leq 10^6$ " 2719,56,Chaves,Médio,Estruturas,"Seu amigo Juca está enfrentando problemas com programação. Na linguagem C, algumas partes do código devem ser colocadas entre chaves ""{ }"" e ele frequentemente esquece de colocá-las ou as coloca de forma errada. Porém, como Juca tem dificuldade para entender os erros de compilação, ele nunca sabe exatamente o que procurar. Por isso ele te pediu para fazer um programa que determine se um código está com as chaves balanceadas, ou seja, se é válido. Um código está com as chaves balanceadas se: * Não há chaves (como por exemplo “Bom” ou “Correto”); * O código é composto por uma sequência de códigos válidos (como por exemplo “Bom Correto” ou “{}{}” ou “{}Correto”); ou * O código é formado por um código válido entre chaves (como por exemplo “{{}}” ou “{Bom}”). O código de Juca é composto por $N$ linhas de até 100 caracteres cada. Pode haver linhas vazias e espaços consecutivos. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, representando o número de linhas no código. As $N$ linhas seguintes contém até 100 caracteres. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo uma única letra, ""S"" se o código está com as chaves balanceadas e ""N"", caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^3$ " 2720,290,Aeroporto,Fácil,Estruturas,"A crescente utilização do transporte aéreo preocupa os especialistas, que prevêem que o congestionamento em aeroportos poderá se tornar um grande problema no futuro. Os números atuais já são alarmantes: relatórios oficiais demonstram que na Europa, em junho de 2001, houve uma média de 7.000 atrasos de vôos por dia. Preocupada com a previsão dos seus especialistas em tráfego aéreo, a Associação de Transporte Aéreo Internacional (ATAI) está começando um estudo para descobrir quais são os aeroportos onde o tráfego aéreo pode vir a ser mais problemático no futuro. Como programador recém contratado pela ATAI você foi encarregado de escrever um programa para determinar, a partir de uma listagem de aeroportos e vôos, qual aeroporto possui maior probabilidade de congestionamento no futuro. Como medida da probabilidade de congestionamento será utilizado neste estudo o número total de vôos que chegam ou que partem de cada aeroporto. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém dois números inteiros $A$ e $V$, que indicam respectivamente o número de aeroportos e o número de vôos. Os aeroportos são identificados por inteiros de 1 a $A$. As $V$ linhas seguintes contêm cada uma a informação de um vôo, representada por um par de números inteiros positivos $X$ e $Y$, indicando que há um vôo do aeroporto $X$ para o aeroporto $Y$. O final da entrada é indicado quando $A = V = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o identificador do aeroporto que possui maior tráfego aéreo. Caso mais de um aeroporto possua este valor máximo, você deve listar todos estes aeroportos, em ordem crescente de identificação, e separados por pelo menos um espaço em branco. A terceira linha deve ser deixada em branco. #### Restrições * $1 \leq A \leq 100$ * $1 \leq V \leq 10000$ " 2721,168,Figurinhas da Copa,Médio,Estruturas,"Em ano de Copa do Mundo de Futebol, o álbum de figurinhas oficial é sempre um grande sucesso entre crianças e também entre adultos. Para quem não conhece, o álbum contém espaços numerados de 1 a $N$ para colar as figurinhas; cada figurinha, também numerada de 1 a $N$, é uma pequena foto de um jogador de uma das seleções que jogará a Copa do Mundo. O objetivo é colar todas as figurinhas nos respectivos espaços no álbum, de modo a completar o álbum (ou seja, não deixar nenhum espaço sem a correspondente figurinha). Algumas figurinhas são carimbadas (efetivamente têm um carimbo impresso sobre a fotografia do jogador) e são mais raras, mais difíceis de conseguir. As figurinhas são vendidas em envelopes fechados, de forma que o comprador não sabe quais figurinhas está comprando, e pode ocorrer de comprar uma figurinha que ele já tenha colado no álbum. Para ajudar os usuários, a empresa responsável pela venda do álbum e das figurinhas quer criar um aplicativo que permita gerenciar facilmente as figurinhas que faltam para completar o álbum. Dados o número total de espaços e figurinhas do álbum ($N$), a lista das figurinhas carimbadas e uma lista das figurinhas já compradas (que pode conter figurinhas repetidas), sua tarefa é determinar quantas figurinhas carimbadas faltam para completar o álbum. #### Entrada A primeira linha contém três números inteiros $N$, $C$ e $M$ indicando respectivamente o número de figurinhas (e espaços) do álbum, o número de figurinhas carimbadas do álbum e o número de figurinhas já compradas. A segunda linha contém $C$ números inteiros distintos $X_i$ indicando as figurinhas carimbadas do álbum. A terceira linha contém $M$ números inteiros $Y_i$ indicando as figurinhas já compradas. #### Saída Seu programa deve produzir um inteiro representando o número de figurinhas carimbadas que falta para completar o álbum. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq C \leq N/2$ * $1 \leq M \leq 300$ * $1 \leq X_i, Y_i \leq N$ " 2722,309,Gincana (OBI 2011),Médio,Estruturas," Toda semana Juquinha tem aulas de ACM (Artes Cênicas e Musicais) no colégio em que estuda e, recentemente, sua professora anunciou que haverá uma gincana no final do semestre. No entanto, os times devem ser formados o mais breve possível para que os alunos possam ensaiar. Cada time é constituído de um ou mais alunos, e cada aluno tem que pertencer a exatamente um time. Além disso, os times não podem ser formados de qualquer maneira: se um aluno é amigo de outro, esses alunos devem estar no mesmo time. A professora então pediu para que os alunos a informassem das relações de amizade na sala de aula. Os alunos então se numeraram de 1 até $N$ e escreveram uma lista cujas linhas contém pares de números. Se dois alunos cujos números são $i$ e $j$ são amigos, haverá ao menos uma linha contendo $i$ e $j$ ou $j$ e $i$ na lista. Inversamente, se há uma linha contendo $i$ e $j$ na lista, então os alunos cujos números são $i$ e $j$ são amigos. A professora então recolheu a lista e, na próxima aula, deverá decidir que times formar. Ela está pensando em formar o maior número possível de times e gostaria de saber quantos times ela formaria. Ajude então a professora escrevendo um programa que, dada a lista de amizades, determina qual o maior número de times que ela pode formar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ que representam, respectivamente, o número de alunos na turma e o número de linhas na lista. As próximas $M$ linhas contêm a lista de amizades. Cada linha contém dois inteiros $I$ e $J$ separados por exatamente um espaço. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o número máximo de times que podem ser formados pela professora. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq M \leq 5000$ * $1 \leq I, J \leq N$ " 2723,278,Troca de Cartas,Fácil,Estruturas,"Alice e Beatriz colecionam cartas de Pokémon. As cartas são produzidas para um jogo que reproduz a batalha introduzida em um dos mais bem sucedidos jogos de videogame da história, mas Alice e Beatriz são muito pequenas para jogar, e estão interessadas apenas nas cartas propriamente ditas. Para facilitar, vamos considerar que cada carta possui um identificador único, que é um número inteiro. Cada uma das duas meninas possui um conjunto de cartas e, como a maioria das garotas de sua idade, gostam de trocar entre si as cartas que têm. Elas obviamente não têm interesse em trocar cartas idênticas, que ambas possuem, e não querem receber cartas repetidas na troca. Além disso, as cartas serão trocadas em uma única operação de troca: Alice dá para Beatriz um sub-conjunto com $N$ cartas distintas e recebe de volta um outro sub-conjunto com $N$ cartas distintas. As meninas querem saber qual é o número máximo de cartas que podem ser trocadas. Por exemplo, se Alice tem o conjunto de cartas {1, 1, 2, 3, 5, 7, 8, 8, 9, 15} e Beatriz o conjunto {2, 2, 2, 3, 4, 6, 10, 11, 11}, elas podem trocar entre si no máximo quatro cartas. Escreva um programa que, dados os conjuntos de cartas que Alice e Beatriz possuem, determine o número máximo de cartas que podem ser trocadas. #### Entrada A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros $A$ e $B$, separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de cartas que Alice e Beatriz possuem. A segunda linha contém $A$ números inteiros $X_i$, separados entre si por um espaço em branco, cada número indicando uma carta do conjunto de Alice. A terceira linha contém $B$ números inteiros $Y_i$, separados entre si por um espaço em branco, cada número indicando uma carta do conjunto de Beatriz. As cartas de Alice e Beatriz são apresentadas em ordem não decrescente. #### Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um numero inteiro, indicando o número máximo de cartas que Alice e Beatriz podem trocar entre si. #### Restrições * $1 \leq A \leq 10^4$ * $1 \leq B \leq 10^4$ * $1 \leq X_i$, $Y_i$ $\leq$ $10^5$ " 2724,254,Sorvete,Médio,Estruturas,"Joãozinho é um menino que costuma ir à praia todos os finais de semana com seus pais. Eles frequentam sempre a mesma praia, mas cada semana o pai de Joãozinho estaciona o carro em um local diferente ao longo da praia, e instala sua família em um ponto na praia em frente ao carro. Joãozinho é muito comilão, e adora tomar sorvete na praia. Contudo, alguns dias acontece de nenhum sorveteiro passar pelo local onde eles estão. Intrigado com isto, e não querendo mais ficar sem tomar seu sorvete semanal, Joãozinho foi até a Associação dos Sorveteiros da Praia (ASP), onde ficou sabendo que cada sorveteiro passa o dia percorrendo uma mesma região da praia, indo e voltando. Além disto, cada sorveteiro percorre todos os dias a mesma região. Joãozinho conseguiu ainda a informação dos pontos de início e fim da região percorrida por cada um dos sorveteiros. Com base nestes dados, Joãozinho quer descobrir os locais da praia onde o pai dele deve parar o carro, de forma que pelo menos um sorveteiro passe naquele local. Só que o volume de dados é muito grande, e Joãozinho está pensando se seria possível utilizar o computador para ajudá-lo nesta tarefa. No entanto Joãozinho não sabe programar, e está pedindo a sua ajuda. Você deve escrever um programa que leia os dados obtidos pelo Joãozinho e imprima uma lista de intervalos da praia por onde passa pelo menos um sorveteiro. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros não negativos, $P$ e $S$, que indicam respectivamente o comprimento em metros da praia e o número de sorveteiros. Seguem-se S linhas, cada uma contendo dois números inteiros $U$ e $V$ que descrevem o intervalo de trabalho de cada um dos sorveteiros, em metros contados a partir do início da praia. #### Saída Seu programa deve produzir uma lista dos intervalos da praia que são servidos por pelo menos um sorveteiro. Cada intervalo da lista deve aparecer em uma linha separada, sendo descrito por dois números inteiros $U$ e $V$, representando respectivamente o início e o final do intervalo ($U$ < $V$). O final da lista de intervalos deve ser indicado por uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq P \leq 10000$ * $0 \leq S \leq 5000$ * $0 \leq U \leq V \leq P$ " 2725,264,Fusões,Difícil,Estruturas,"A informatização dos sistemas bancários permitiu grandes economias de tempo e dinheiro, permitindo que vários tipos de transações financeiras pudessem ser realizadas pela Internet. Para possibilitar isso, cada banco recebeu um código bancário, que é um número utilizado pelos sistemas de computador para identificar cada banco. Quando um banco decide comprar outro, ocorre o que se chama uma fusão: os dois bancos tornam-se um só banco. Para manter compatibilidade com os sistemas eletrônicos dos bancos, qualquer um dos códigos dos antigos bancos pode ser usado para se referir ao novo banco. Com a crise econômica internacional, as fusões entre bancos têm sido cada vez mais comuns; por isso, muitas vezes é difícil decidir se dois códigos bancários na realidade se referem ao mesmo banco (devido aos dois bancos terem se fundido, diretamente ou não). Escreva um programa que, dada uma série de fusões entre bancos, responde a várias consultas perguntando se dois códigos bancários se referem ao mesmo banco. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $K$, indicando o número de bancos e o número de operações efetuadas. Os códigos de cada um dos $N$ bancos, inicialmente, são os inteiros de 1 até $N$. Cada uma das $K$ linhas seguintes descreve ou uma fusão entre bancos ou uma consulta. Uma fusão é descrita na entrada como uma linha que começa com o caractere 'F', um espaço, e dois códigos bancários, que se referem aos dois bancos que estão sofrendo a fusão, separados por um espaço em branco; Uma consulta é descrita na entrada como uma linha que começa com o caractere 'C', um espaço, e os dois códigos a serem consultados, separados por um espaço em branco. Os códigos bancários consultados são sempre distintos. As fusões são sempre realizadas entre bancos diferentes, e todos os códigos bancários fornecidos na entrada são válidos. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha para cada consulta na entrada. Caso os dois códigos bancários consultados se refiram ao mesmo banco, imprima uma linha contendo o caractere 'S'; caso contrário, imprima uma linha contendo apenas o caractere 'N'. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000$ * $1 \leq K \leq 100000$ " 2726,277,Repositórios,Médio,Estruturas,"Uma das boas práticas ao administrar um conjunto de computadores é manter os aplicativos sempre atualizados. Entretanto, em uma grande corporação com milhares de aplicativos instalados, a simples verificação do que precisa ser atualizado pode tornar-se uma tarefa bem complicada. Para facilitar isso, alguns fabricantes armazenam todos os aplicativos existentes em grandes bases de dados chamadas repositórios e um programa é responsável por verificar esse repositório e atualizar as versões dos aplicativos. M.V.Lzr, um administrador de sistemas e rapper nas horas vagas, trabalha em uma empresa que, infeliz-mente, não utiliza um sistema com repositórios. Para facilitar sua vida, ele decidiu que era a hora de ter o seu próprio sistema e pediu a sua ajuda. Periodicamente ele varre a Internet em busca das páginas que possam conter os aplicativos e constrói uma lista com as versões dos aplicativos que deseja instalar disponíveis em cada página. Um programa deve verificar então qual a versão de cada programa instalado nos computadores (todos eles possuem os mesmos aplicativos instalados e nas mesmas versões) e instalar todos aqueles que ainda não foram instalados ou cuja versão instalada seja anterior a versão mais recente. Como ele não sabe programar direito, ele pediu sua ajuda. Dado uma lista de aplicativos instaladas nos computadores da empresa, com suas respectivas versões e uma lista de aplicativos disponíveis na internet que devem ser instalados, determinar quais devem ser instalados e em quais versões. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes. A primeira linha da entrada contém dois inteiros $C$ e $N$ que representam o número total de programas instalados na empresa e o número total de aplicativos e versões disponíveis na internet, respectivamente. As $C$ linhas seguintes possuem dois inteiros cada, $P_c$ e $V_c$, representando o número do programa e o número da versão instalada nos computadores. Todo aplicativo está instalado uma única vez em cada máquina e em uma única versão. Em seguida, as $N$ linhas seguintes possuem dois inteiros cada, $P_n$ e $V_n$, representando o número do programa e o número da versão disponível na internet. Um dado programa pode estar disponível em mais de uma versão na internet. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, diversas linhas, cada uma contendo dois inteiros, $P_s$ e $V_s$ com o número do programa e a versão que deve ser instalada. Em todo caso de teste existe pelo menos um programa que deve ser instalado. #### Restrições * $1 \leq C \leq$ $10^4$ * $1 \leq N \leq$ $1000$ * $1 \leq P_c$, $P_n$ $\leq$ $10^9$ * $1 \leq V_c$, $V_n$ $\leq$ $10^9$ " 2727,195,Conversão de Inteiro para Binário,Fácil,Estruturas,"Faça um programa para ler um valor inteiro não negativo $X$ e imprima o valor em binário de $X$. Tome cuidado para não imprimir zeros a esquerda. Uma ideia para resolver esse problema é utilizar o seguinte [algoritmo](https://pt.wikihow.com/Converter-de-Decimal-para-Bin%C3%A1rio). Para imprimir na ordem inversa que você achou os valores, pode-se utilizar um vetor para guardar as respsotas. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo um inteiro não negativo $N$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a conversão binário do inteiro $X$ lido. #### Restrições * Nenhum valor fornecido será negativo nem maior que $2^{30}$ " 2728,292,Apagando e Ganhando,Médio,Estruturas,"Juliano é fã do programa de auditório Apagando e Ganhando, um programa no qual os participantes são selecionados através de um sorteio e recebem prêmios em dinheiro por participarem. No programa, o apresentador escreve um número de $N$ dígitos em uma lousa. O participante então deve apagar exatamente $D$ dígitos do número que está na lousa; o número formado pelos dígitos que restaram é então o prêmio do participante. Juliano finalmente foi selecionado para participar do programa, e pediu que você escrevesse um programa que, dados o número que o apresentador escreveu na lousa, e quantos dígitos Juliano tem que apagar, determina o valor do maior prêmio que Juliano pode ganhar. #### Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros $N$ e $D$, indicando a quantidade de dígitos do número que o apresentador escreveu na lousa e quantos dígitos devem ser apagados. A linha seguinte contém o número escrito pelo apresentador, que não contém zeros à esquerda. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. #### Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo o maior prêmio que Juliano pode ganhar. #### Restrições * $1 \leq D < N \leq 10^5$" 2729,283,O Fantástico Jaspion,Médio,Estruturas," Em 1985 estréia na TV Japonesa a série Kyojiu Tokusou Jaspion (Investigador Especial de Monstros Jaspion). A série chega ao Brasil alguns anos depois com o título “O Fantástico Jaspion”, e com ela nasce a fantasia de polícia espacial em milhões de brasileirinhos. As crianças saíam da escola, corriam pelas ruas (sem olhar se vinha carro), ligavam a TV e mergulhavam na coragem, exemplo de pessoa, e incontestável sede por justiça do Fantástico Jaspion. O comércio de gibis e as brigas por figurinhas no recreio da escola estavam alcançando números históricos. Até então, tal sentimento só havia sido estimulado com tanta intensidade pelo Chaves e a sua turma! Diante dessa febre inter-galática, o inevitável aconteceu. Os produtores do Jaspion ganharam o Nobel da Paz! Isso mesmo! Os produtores ganharam um Nobel. As histórias do grandioso Jaspion estavam por todo canto. Agora as crianças tinham um belíssimo exemplo para seguir. A paz mundial estava garantida! Não precisávamos mais temer o monstrengo Satan Gos! No Brasil havia uma criança que adorava as histórias do Jaspion! Antônio Melhorança Capote Valente Junior carinhosamente apelidado de ACM, um menino da zona sul de São Paulo que adorava cantar as músicas do grande herói. Ele era tão fanático que chegou a comprar um dicionário de Japonês-Português e iniciou um trabalho árduo de tradução. Entretanto, o trabalho ficou inacabado! Alguns trechos da canção ainda precisam ser traduzidos. Neste momento você deve estar se perguntando: qual é a minha tarefa neste fabuloso problema? Ok! Antes de falar da sua tarefa, convide seu companheiro de equipe para mergulhar com você no desfecho da história. Para isso, vamos falar mais um pouco sobre o nosso ACM. Ele se formou em Ciência da Computação e hoje trabalha no mesmo escritório que você. Pois é! Você trabalha como programador ao lado dessa figura! Como sabemos que você gosta muito dele, temos certeza que vai aceitar a seguinte tarefa: dado um dicionário Japonês-Português e uma letra de música, escreva um programa que imprima a letra traduzida. #### Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro $T$ indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros $M$ e $N$, que representam o número de palavras no dicionário e o número de linhas na letra da música, respectivamente. Os próximos $M$ pares de linhas contêm as traduções: a primeira linha de cada par contém a palavra em Japonês, e a segunda linha contém a tradução para o Português (que pode ter uma ou mais palavras). Todas as palavras usam apenas letras minúsculas. Cada palavra em Japonês aparece apenas uma vez em cada instância. As próximas $N$ linhas contêm a letra da música. Cada linha da letra da música é uma lista de palavras separadas por um espaço (todas as palavras consistem apenas de letras minúsculas). Algumas podem estar vazias, mas nenhuma linha possui espaços no início ou no final. Nenhuma linha contém mais do que 80 letras. #### Saída Para cada instância imprima as $N$ linhas traduzidas. As palavras que não estão no dicionário devem ser impressas como aparecem na entrada. Imprima uma linha em branco após tradução, inclusive após a última. Nenhuma linha da saída contém mais do que 80 letras. #### Restrições * $1 \leq M \leq 1000000$ * $1 \leq N \leq 1000$ " 2730,512,Famílias de Troia,Médio,Estruturas,"A Guerra de Troia pode ter sido um grande conflito bélico entre gregos e troianos, possivelmente ocorrido entre 1300 a.C. e 1200 a.C. (fim da Idade do Bronze no Mediterrâneo). Recentemente foram encontradas inscrições numa caverna a respeito de sobreviventes. Após um trabalho árduo, arqueólogos descobriram que as inscrições descreviam relações de parentesco numa certa população. Cada item da inscrição indicavam duas pessoas que pertenciam a uma mesma família. Seu problema é determinar quantas famílias distintas existem. #### Entrada O arquivo de entrada consiste de $M + 1$ linhas. A primeira linha do arquivo de entrada contém um inteiro positivo $N$, que indica o número de elementos da comunidade, numerados de 1 a $N$. As demais $M$ linhas do arquivo de entrada contêm, cada uma, dois inteiros. Cada inteiro identifica um elemento da comunidade. Cada linha indica que os dois indivíduos pertencem a uma mesma família. #### Saída A saída deve conter apenas uma linha contendo um único inteiro, que é o número de famílias. #### Restrições * $1 \leq N \leq 5 * 10^4$ * $1 \leq M \leq 10^5$ " 2731,286,Guildas,Difícil,Estruturas,"Rafael está jogando um novo e excitante jogo de RPG, e acaba de notar a existência de algo chamado Guilda. Para aqueles que não sabem, Guilda se trata de um grupo de jogadores que se unem com um objetivo em comum dentro do jogo, tirando assim vantagem do trabalho em equipe. O jogo que Rafael joga tem um sistema de GVG (Guilda versus Guilda) bem disputado, e logo percebeu que deveria tomar algumas providencias para se sair bem nessas batalhas. O sistema de GVG funciona da seguinte maneira: a batalha acontece entre duas guildas, e vence a guilda que tiver o maior número de pontos. O número de pontos de uma guilda é dado pela soma do número de pontos de todos os jogadores presentes na guilda. Cada jogador tem um número de pontos, que corresponde ao seu nível atual. Considere que inicialmente, todos os jogadores fazem parte de uma guilda, contendo apenas o próprio jogador. A união entre duas guildas faz com que todos os jogadores de ambas as guildas passem a participar apenas de uma guilda, e a outra deixa de existir. Dada uma lista de ações no decorrer do jogo, entre elas união entre duas guildas e batalhas entre duas guildas, diga o número de vezes em que a guilda em que Rafael estava saiu vitoriosa de uma batalha. #### Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros $N$ e $M$, representando o número de jogadores dentro do jogo, e o número de ações no decorrer do jogo, respectivamente. Em seguida haverá $N$ inteiros $P_i$, onde o i-ésimo inteiro representa o número de pontos que o i-ésimo jogador tem, para todo $1 \leq i \leq N$. Rafael é o jogador número 1, sempre. Em seguida, haverá $M$ linhas, contendo três inteiros cada, $Q$, $A$ e $B$, representando o tipo da ação, e as duas guildas envolvidas na ação. Se $Q$ for igual a 1, significa que a guilda que contém o jogador $A$ e a guilda que contém o jogador $B$ estão se unindo. Se $Q$ for igual a 2, significa que a guilda que contém o jogador $A$ e a guilda que contém o jogador $B$ participarão de uma batalha. O último caso de teste é indicado quando $N$ = $M$ = 0, o qual não deverá ser processado. #### Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, indicando o número de batalhas em que a guilda em que Rafael está participando ganhou uma batalha. Note que empates não são considerados vitórias #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq M \leq 5 * 10^5$ * $1 \leq P_i \leq 100$ * $1 \leq Q \leq 2$ * $1 \leq A$,$B \leq N$ " 2732,273,Banco,Médio,Estruturas,"A legislação em vigor obriga os bancos a iniciarem o atendimento a um cliente em no máximo 20 minutos após a entrada do cliente na fila única da agência bancária. A fila é única, assim um caixa livre solicita ao primeiro cliente da fila que venha ao seu guichê para ser atendido. (Vamos ignorar aqui o problema dos clientes prioritários, idosos, gestantes, portadores de necessidades especiais, etc.) Estamos supondo também que nenhum caixa atende dois clientes ao mesmo tempo. Seu programa receberá o número de caixas ativas na agência, o número de clientes e, para cada cliente, duas informações, a saber, o momento de entrada do cliente na fila, e a duração do atendimento daquele cliente. Inicialmente todos os caixas estão vazios, já que a agência acabou de abrir. Seu problema é determinar o número de clientes que esperarão mais de 20 minutos para ter seu atendimento iniciado. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros separados por um espaço em branco. O primeiro, $C$, é o número de caixas ativas na agência bancária. O segundo, $N$, o número de clientes que procurarão atendimento na agência naquele dia. As próximas $N$ linhas terão cada uma informações sobre um cliente, consistindo de dois inteiros, $T$ e $D$, separados por um espaço em branco. O inteiro $T$ fornece o momento em que o cliente entra na fila, em minutos, a partir do instante de abertura da agência. O inteiro $D$ fornece, em minutos, o tempo necessário para atender o cliente. As linhas estão ordenadas por entrada dos clientes na fila. #### Saída A saída deverá conter apenas uma linha, contendo um único inteiro, o número de clientes cujo atendimento será iniciado mais do que 20 minutos após sua entrada na fila. #### Restrições * $1 \leq C \leq 10000$ * $1 \leq N \leq 10000$ * $1 \leq T \leq 100000$ * $1 \leq D \leq 1000$ " 2733,191,"Manolo, O Fazendeiro",Médio,Estruturas,"Manolo tem uma plantação de cenouras que pode ser vista como uma matriz $NxN$ e que cada célula da matriz tem área de $25m^2$. Manolo quer fazer a colheita das cenouras, porém ele resolveu colher apenas de $Q$ regiões retangulares. Em uma colheita de uma região retangular, Manolo vai pegar todas as cenouras de todas as células que compõem a região. Uma colheita é especificada por 4 valores inteiros $L_i, C_i, L_f, C_f$, representando respectivamente a linha e a coluna inicial, e a linha e a coluna final. ![80%](1384) Observe o que aconteceu no exemplo de caso de teste utilizando uma matriz $5x5$ e colhendo duas regiões: Você deve escrever um programa calcule o total de cenouras que Manolo vai conseguir. #### Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$ indicando o tamanho da plantação de Manolo. Cada uma das próximas $N$ linhas contém $N$ inteiros, indicando a quantidade de cenouras em cada célula da plantação. A próxima linha contém um inteiro $Q$ indicando a quantidade de colheitas que Manolo vai realizar. Cada uma das próximas $Q$ linhas contém quatro inteiros $L_i, C_i, L_f$ e $C_f$, indicando uma região retangular que Manolo vai colher. #### Saída A saída contém um inteiro indicando a quantidade de cenouras que Manolo colheu. #### Restrições * $1 \leq N \leq 50$ * $1 \leq Q \leq 10$ * $1 \leq L_i \leq L_f \leq N$ * $0 \leq C_i \leq C_f \leq N$ * É garantido que a resposta será menor que $10^9$. " 2734,676,Produto Triplo,Médio,Estruturas,"Sua tarefa neste problema é bem simples: dado um vetor com $N$ elementos, ordenado em ordem crescente, diga o maior produto entre 3 de seus elementos. #### Entrada A primeira linha contém um número $N$ indicando a quantidade de elementos no vetor. Seguido de uma linha contendo $N$ inteiros $Ai$. #### Saida A saída deverá conter um inteiro, representando o maior produto entre 3 elementos no vetor. **Observação:** note que em C++, pode ser necessário o uso do long long int. #### Restrições * $3 \leq N \leq 2*10^5$ * $-10^5 \leq Ai \leq 10^5$ #### Restrições adicionais * $3 \leq N \leq 200$, em 25% dos casos de teste." 2735,763,Grupo de Estudos,Fácil,Estruturas,"Uma escola resolveu montar um grupo de estudos com a maior eficiência possível, onde um grupo é considerado o mais eficiente caso abranja a maior quantidade possível matérias diferentes com a menor quantidade de alunos possível. $N$ alunos (numerados de 1 a $N$) se inscreveram para montar o grupo de estudos, onde cada aluno domina uma matéria $M_i$ específica. Você ficou como o responsável para organizar o grupo de estudos, e a escola precisa saber quantos alunos formarão o grupo de estudos com a maior eficiência. #### Entrada A entrada contém $N$ inteiros $M_i$, ordenados de maneira crescente, indicando a matéria que o $i$-ésimo aluno, em ordem de inscrição, domina. #### Saída A saída deve conter um inteiro $K$, indicando a quantidade de alunos que o grupo de estudos precisa ter para atingir a eficiência máxima. #### Restrições * $1 \leq N \leq100$ * $1\leq M_i\leq10^9$ #### Informações sobre a pontuação Em 25% dos casos testes * $1 \leq M_i \leq 10^5$ Nos demais casos, sem restrições adicionais." 2736,265,Telemarketing,Médio,Estruturas,"O telemarketing foi patenteado em 1982 pelo empresário Nadji Tehrani e consiste em vender produtos através do telefone. Uma das formas de venda utilizadas hoje em dia é obter-se uma lista de possíveis compradores para os produtos vendidos e seus respectivos telefones e utilizar um time de vendedores para ligar para esse conjunto de pessoas. Bo Ber Man é um empresário estrangeiro dono da Mar Ato Na, cujos ideogramas em seu idioma significam ""Empresa Nacional de Telemarketing"". Sua empresa realiza vendas dos produtos mais variados para diversas companhias. Ele possui um time de $N$ vendedores e uma lista de ligações a serem feitas. Para cada ligação sabe-se o tempo $T$ em minutos que ela vai durar. Os vendedores são identificados por números de 1 a $N$ e fazem as ligações da seguinte forma: * Inicialmente, todos os vendedores estão inativos; * Sempre que um vendedor realizar uma ligação, ele ficará ocupado pelos $T$ minutos descritos na lista para aquela ligação. O tempo entre duas ligações consecutivas do mesmo vendedor é desprezível; * Um vendedor não pode fazer mais de uma ligação ao mesmo tempo; * Um vendedor que esteja inativo deverá fazer a ligação que estiver no topo da lista. Caso mais de um vendedor esteja inativo no mesmo instante, o vendedor com o menor identificador dentre os vendedores inativos deverá fazer a ligação que estiver no topo da lista. * Assim que uma ligação é atribuída a um vendedor, ela é removida da lista. * Um vendedor fica inativo sempre que termina uma ligação. Por exemplo, suponha que um time de 4 vendedores deve fazer 6 ligações, cujos tempos sejam 5, 2, 3, 3, 4, 9. Como inicialmente nenhum vendedor está ocupado, o primeiro vendedor fará a ligação de 5 minutos, o segundo vendedor a ligação de 2 minutos e os vendedores de número 3 e 4 farão ligações de 3 minutos. Como o segundo vendedor terminará a sua ligação antes dos demais, ele fará a quinta ligação, de 4 minutos e, por fim, o terceiro vendedor (cujo tempo é igual ao do quarto vendedor, mas o número é menor) fará a sexta ligaçao, de 9 minutos. Escreva um programa que, dados o número de vendedores, o número de ligações e a duração de cada ligação, determine o número de ligações feitas por cada vendedor. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $L$ indicando o número de vendedores e o número de ligações a serem realizadas. As $L$ linhas seguintes contêm um inteiro $T$ cada, em que $T$ representa a duração de cada ligação. #### Saída Seu programa deve imprimir, $N$ linhas, uma para cada vendedor, contendo dois inteiros $I$ e $P$ representando o número do vendedor e o número de ligações realizadas por este vendedor. Os vendedores devem ser apresentados em ordem crescente de identificador, começando a partir de 1. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^3$ * $1 \leq L \leq 10^6$ * $1 \leq T \leq 30$ " 2737,206,Campeonato (OBI 2018),Médio,Estruturas,"O sorteio das posições dos jogadores na chave decisiva da copa do mundo de ping-pong está deixando a todos nervosos. É que ninguém quer pegar o jogador mais bem ranqueado, o Master Kung, logo nas oitavas de final, ou nas quartas de final. Melhor que só seja possível enfrentar Master Kung na semifinal ou na final! Os jogadores são identificados por números inteiros de 1 a 16, sendo que Master Kung é o jogador de número 1. O jogador para o qual nós estamos torcendo, Master Lu, tem o número 9. A chave possui 16 posições também numeradas de 1 a 16, como na figura abaixo. A organização da copa vai fazer um sorteio para definir em qual posição cada jogador vai iniciar a chave decisiva. Nas oitavas de final, o jogador na posição 1 enfrenta o jogador na posição 2; o da posição 3 enfrenta o da posição 4; e assim por diante, como na figura. ![70%](133) O objetivo deste problema é decidir em que fase da chave os jogadores Master Kung e Master Lu vão se enfrentar, caso vençam todas as suas respectivas partidas antes de se enfrentarem. Por exemplo, se o sorteio da chave determinar a seguinte ordem de jogadores da posição 1 até a 16: [4, 11, 3, 2, 8, 13, 14, 5, 16, 9, 12, 6, 10, 7, 1, 15], eles vão se enfrentar na semifinal. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém 16 números $X_i$ inteiros distintos, de valores entre 1 e 16. Ou seja, uma permutação dos inteiros entre 1 e 16. A permutação define a ordem dos jogadores nas posições da chave decisiva da copa. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo uma das palavras seguintes, decidindo a fase em que vão se enfrentar os jogadores Master Kung e Master Lu, se eles vencerem todas as suas partidas antes de se enfrentarem: oitavas, quartas, semifinal ou final. #### Restrições * $1 \leq X_i \leq 16$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, Master Kung (o jogador 1) está na posição 1 da chave." 2738,327,Produto do Intervalo,Difícil,Estruturas,"É normal sentir-se preocupado e tenso o dia antes de uma competição de programação. Para relaxar, você saiu para beber com alguns amigos em um pub. Para manter sua mente afiada para o dia seguinte, você decidiu jogar o seguinte jogo. Para começar, seus amigos vão dar-lhe uma seqüência de $N$ inteiros $X_1$, $X_2$, $\ldots$, $X_N$. Em seguida, haverá K rodadas; a cada rodada, seus amigos vão emitir um comando, que pode ser: * um comando de alteração, quando seus amigos querem mudar um dos valores na sequência, ou * um comando de produto, quando seus amigos lhe dar dois valores $I$, $J$ e perguntar-lhe se o produto $X_I$ x $X_{I+1}$ x $\ldots$ x $X_{J-1}$ x $X_J$ é positivo, negativo ou zero. Uma vez que você está em um pub, foi decidido que a pena para uma resposta errada é beber um copo de cerveja. Você está preocupado como isso poderia afetá-lo negativamente na competição do dia seguinte, e você não quer verificar se a teoria do pico de Ballmer é correta. Felizmente, seus amigos lhe deram o direito de usar o seu notebook. Uma vez que você confia mais nas suas habilidades de codificação do que na sua matemática, você decidiu escrever um programa que o ajudasse no jogo. #### Entrada Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $K$ respectivamente, indicando o número de elementos na seqüência e o número de rodadas do jogo. A segunda linha contém $N$ inteiros $X_i$ que representam os valores iniciais da sequência. Cada uma das próximas $K$ linhas descreve um comando e começa com uma letra maiúscula 'C' ou 'P'. Se a letra é 'C', a linha descreve um comando de mudança, e a letra é seguida por dois inteiros $I$ e $V$,indicando que os $X_I$ devem receber o valor $V$. Se a letra for 'P', a linha de comando descreve um produto, e a letra é seguida por dois números inteiros $I$ e $J$, indicando que o produto a partir de $X_I$ até $X_J$, inclusive deve ser calculado. Dentro de cada teste há pelo menos um comando de produto. #### Saída Para cada caso de teste imprima uma linha com uma string que representa o resultado de todos os comandos de produto do caso de teste. O caractere $i$ da string representa o resultado do enésimo ($i-th$) comando de produto. Se o resultado do comando for positivo, o caractere deve ser '+' (mais), se o resultado for negativo, o caractere deve ser '-' (menos), se o resultado é zero, o caractere deve ser '0' (zero) . #### Restrições * $1 \leq N, K \leq 10^5$ * $-100 \leq X_i \leq 100$ para $i = 1, 2,\ldots, N$ * $1 \leq I \leq N$ e $-100 \leq V \leq 100$ * $1 \leq I \leq J \leq N$ " 2739,43,Arranha-céu,Médio,Estruturas,"Um arranha-céu residencial possui $N$ andares, numerados de 1 a $N$. O síndico do arranha-céu está tendo muito trabalho com uma nova regra do corpo de bombeiros. Ele não sabe o porquê, mas os bombeiros apontam um andar $k$ e exigem que o síndico informe o total de pessoas que moram no arranha-céu do andar 1 até o andar $k$, inclusive. Talvez seja alguma medida de segurança dos bombeiros! O problema é que o prédio tem muitos andares e toda hora tem gente se mudando, passando a morar no arranha-céu, ou indo embora. O síndico precisa cuidar de dois eventos: * Mudança: alterar o número de pessoas que moram num determinado andar; * Bombeiro: informar o total de pessoas que moram do andar 1 até um determinado andar, inclusive. Dados o número de pessoas que moram em cada andar do arranha-céu inicialmente, e uma sequência de eventos (do tipo Mudança ou Bombeiro), seu programa deve imprimir, para cada evento do tipo Bombeiro, o total de pessoas exigido, no momento do evento! #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $Q$, representando, respectivamente, o número de andares e o número de eventos. A segunda linha contém $N$ inteiros $A_i$, $1 \leq i \leq N$, indicando o número de pessoas que moram no $i$-ésimo andar inicialmente. Cada uma das $Q$ linhas seguintes representa um evento e tem uma de duas formas: * ""0 $K$ $P$"", Mudança, alterar o número de pessoas que moram no $K$-ésimo andar para $P$ pessoas; * ""1 $K$"", Bombeiro, informar o total de pessoas que moram do andar 1 até o andar $K$, inclusive. #### Saída Para cada evento do tipo Bombeiro, seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando o total de pessoas correspondente aquele evento. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq Q \leq N$ * Há pelo menos um evento do tipo Bombeiro * $1 \leq K \leq N$ * $0 \leq A_i \leq 1000$ e $0 \leq P \leq 1000$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N \leq 20000$" 2740,468,Soma (OBI 2019),Difícil,Estruturas," Temos uma sequência de $N$ quadrados desenhados lado a lado. Cada quadrado possui um número natural anotado dentro dele. Dados a sequência dos $N$ quadrados e um valor $K$, quantos retângulos distintos existem cuja soma dos números dentro do retângulo é exatamente igual a $K$? Por exemplo, a figura mostra uma sequência de $N = 10$ quadrados para a qual existem 5 retângulos cuja soma dos números é igual a $K = 4$. ![35%](302) #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $K$ representando o número de quadrados na sequência e o valor da soma desejada. A segunda linha da entrada contém $N$ números naturais $X_i$ , para $1 \leq i \leq N$, indicando a sequência de números anotados dentro dos quadrados. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando quantos retângulos existem na sequência cuja soma é igual a $K$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 500000 (5 * 10^5)$ * $0 \leq K \leq 10^6$ * $0 \leq X_i \leq 100$ para $1 \leq i \leq N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $N \leq 500$. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N \leq 10^4$. * Em um conjunto de casos de teste somando 30 pontos, $K > 0$ e $X_i > 0$ para $1 \leq i \leq N$. * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, nenhuma restrição adicional (note que para esta subtarefa o inteiro da saída pode não caber em 32 bits.)" 2741,285,Bolhas e Baldes,Difícil,Estruturas,"Andrea, Carlos e Marcelo são muito amigos e passam todos os finais de semana à beira da piscina. Enquanto Andrea se bronzeia ao sol, os dois ficam jogando Bolhas. Andrea, uma cientista da computação muito esperta, já disse a eles que não entende por que passam tanto tempo jogando um jogo tão primário. Usando o computador portátil dela, os dois geram um inteiro aleatório N e uma seqüência de inteiros, também aleatória, que é uma permutação de $1, 2, \ldots,N$. O jogo então começa, cada jogador faz um movimento, e a jogada passa para o outro jogador. Marcelo é sempre o primeiro a começar a jogar. Um movimento de um jogador consiste na escolha de um par de elementos consecutivos da seqüência que estejam fora de ordem e em inverter a ordem dos dois elementos. Por exemplo, dada a seqüência 1, 5, 3, 4, 2, o jogador pode inverter as posições de 5 e 3 ou de 4 e 2, mas não pode inverter as posições de 3 e 4, nem de 5 e 2. Continuando com o exemplo, se o jogador decide inverter as posições de 5 e 3 então a nova seqüência será 1, 3, 5, 4, 2. Mais cedo ou mais tarde, a seqüência ficará ordenada. Perde o jogador impossibilitado de fazer um movimento. Andrea, com algum desdém, sempre diz que seria mais simples jogar cara ou coroa, com o mesmo efeito. Sua missão, caso decida aceitá-la, é determinar quem ganha o jogo, dada a seqüência inicial. #### Entrada A entrada contém vários casos de teste. Os dados de cada caso de teste estão numa única linha, e são inteiros separados por um espaço em branco. Cada linha contém um inteiro $N$, seguido da seqüência inicial $P$ = ($X_1, X_2, \ldots,X_N$) de $N$ inteiros distintos dois a dois. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas o número zero. #### Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, com o nome do vencedor, igual a ""Carlos"" ou ""Marcelo"". #### Restrições * 2 $\leq$ $N$ $\leq$ $10^5$ * 1 $\leq$ $X_i$ $\leq$ $N$. para 1 $\leq$ $i$ $\leq$ $N$ " 2742,70,Quebra-cabeça,Médio,Estruturas,"Jade precisa da sua ajuda para montar o quebra-cabeças que ela ganhou de presente da sua tia Zoraide! As peças são encaixadas lado a lado e contêm, cada uma, uma letra maiúscula. Quando o quebra-cabeças estiver montado, a sequência de letras revelará uma frase secreta. Cada peça possui, além da letra, dois números: um na parte esquerda e outro na parte direita. Uma peça se encaixa depois de outra, na sequência, quando seu número esquerdo for igual ao número direito da outra peça. O número esquerdo da primeira peça é sempre o 0 (zero) e o número direito da última peça é sempre o 1 (um). Cada número aparece no máximo uma vez na parte esquerda de alguma peça, e no máximo uma vez na parte direita. Sempre é possível encaixar todas as peças e em apenas uma única sequência! Veja um exemplo na figura, com quatro peças formando a palavra ""TEMA"". ![50%](https://neps.academy/image/41.png) #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número natural $N$, indicando o número de peças do quebra-cabeças. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, a descrição de uma peça na forma $E$ $C$ $D$, onde: $E$ é o número esquerdo; $C$ é a letra maiúscula; e $D$ é o número direito. #### Saída Seu programa deve escrever uma única linha na saída, contendo a sequência de letras formada quando o quebra-cabeças está montado. #### Restrições * $3 \leq N \leq 100000$ * $0 \leq E, D \leq 200000$ * Há exatamente uma maneira de montar o quebra-cabeças utilizando todas as peças dadas. " 2743,492,Sinuca,Médio,Estruturas," Nadine e Celine inventaram um passatempo com bolas de sinuca, pretas e brancas, que são colocadas uma por vez na mesa, de acordo com uma regra fixa. Agora elas estão tentando descobrir, com um computador, a cor da bola que vai ser colocada por último! Você pode ajuda-las? Funciona assim. No início, são colocadas $N$ bolas formando a primeira fileira. Em seguida, um triângulo equilátero é formado, fileira a fileira, de acordo com a seguinte regra. Ao se colocar uma bola na nova fileira, ela ficará encostada em duas bolas da fileira anterior e sua cor será: * Preta, se estiver encostada em duas bolas de mesma cor; * Branca, se estiver encostada em duas bolas de cores diferentes. A figura abaixo ilustra a formação de um triângulo para $N = 5$. ![80%](311) Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dadas as cores das bolas da primeira fileira, descubra qual é a cor da bola que será colocada por último. Na figura, foi uma bola branca! #### Entrada A entrada é composta por duas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$, o número de bolas da primeira fileira. A segunda linha contém $N$ inteiros representando as cores das bolas da primeira fileira. Se a bola é preta, o número será ""1"", se for branca, será ""-1"". #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo a palavra “preta”, se a última bola for preta; ou a palavra “branca”, se for branca. #### Restrições * $2 \leq N \leq 64$" 2744,2366,Matriz Maluca,Médio,Estruturas,"Enzo e Lobo criaram um jogo chamado Matriz Maluca, o qual funciona da seguinte maneira: * Em uma matriz $n \times m$ preenchido com números inteiros, os jogadores realizam a seguinte jogada alternadamente: o jogador escolhe uma casa $(i, j)$, soma todos os números que estão na mesma coluna e na mesma linha que $(i, j)$ (dando um valor $x$), e transforma todos esses números em 0. Nessa jogada, ele ganha $x$ pontos, e passa o turno para o próximo jogador. Enzo começa. Obs: $(i,j)$ representa a posição na $i-$ésima linha e $j-$ésima coluna. Veja o caso abaixo ![50%](https://noic.com.br/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-from-2023-08-09-09-09-06.png) Enzo começa jogando na casa $(2, 2)$, então, ele ganha $7+6+2+3+2+5+3 = 28$ pontos nessa jogada, e o tabuleiro fica assim: (Veja que o valor de $(i, j)$ só é contado uma vez na soma). ![50%](https://noic.com.br/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-from-2023-08-09-09-11-58.png) Então, Lobo joga na casa $(1, 4)$ (canto superior direito) e ganha $5+0+7+6+0+9+0 = 27$ pontos. E assim o jogo continua. Mas Enzo e Lobo estão muito cansados de fazer tantas somas quando vão jogar esse jogo. Ainda assim, eles não conseguem parar de jogar, e por isso eles pediram a sua ajuda! Dado o tabuleiro no começo do jogo e as jogadas que eles fizeram, escreva um código que diga quem ganhou o jogo, ou seja, quem fez mais pontos. #### Entrada Na primeira linha, temos 3 inteiros, $N, M, P (1 \le N, M, P \le 20)$, onde $N$ é a largura da matriz, $M$ é o comprimento, e $P$ é a quantidade de jogadas (É garantido que $P$ é sempre par). Depois disso, temos $N$ linhas, cada uma com $M$ inteiros, representando a matriz $V$ que eles começaram jogando $(0 \le V_{i,j} \le 100)$ Por último, temos $P$ linhas. Na $i$-ésima dessas linhas, vamos ter 2 valores $l_i, c_i$, ($1\le l_i \le N, 1 \le c_i \le M$), que representa a posição da jogada do jogador atual, ou seja, ele jogou na posição $(l_ i,c_i)$ ($l_i-$ésima linha e $c_i-$ésima coluna). Perceba que as jogadas na linhas ímpares são as de Enzo, enquanto as da linhas pares são as de Lobo. #### Saída Imprima uma palavra, representando quem ganhou. Imprima ""Enzo"" se foi Enzo que ganhou, imprima ""Lobo"" se foi Lobo que ganhou, e imprima ""Empate"" se o jogo empatar. " 2745,371,Baldes,Difícil,Estruturas,"Temos uma sequência de $N$ baldes, identificados de 1 até $N$, cada balde contendo inicialmente uma bola de peso inteiro positivo. Queremos realizar uma sequência de M operações de dois tipos possíveis: 1. Adicionar uma bola de peso $p$ ao balde $i$; 2. Dados $a$ e $b$, com $1 \leq a < b \leq N$, imprimir a maior diferença absoluta possível entre o peso de duas bolas, de baldes distintos, dentro do intervalo de baldes $[a, b]$. Por exemplo, na figura abaixo, para $N = 6$, o resultado da operação do tipo 2 para o intervalo $[2, 5]$ é 11, correspondente às bolas 4 e 15, dos baldes 2 e 3 respectivamente. Existe uma diferença absoluta maior para as bolas 15 e 2, mas elas estão no mesmo balde, portanto, essa diferença não conta. ![60%](236) #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $M$, respectivamente, o número de baldes e o número de operações. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros indicando o peso da bola contida em cada balde inicialmente. As $M$ linhas seguintes descrevem, cada uma, uma operação. Se a operação é do primeiro tipo, a linha contém o número 1 seguido de dois inteiros, $P$ e $I$, indicando o peso da bola a ser adicionada e o identificador do balde. Se a operação é do segundo tipo, a linha contém o número 2 seguido de dois inteiros, $A$ e $B$, representando o intervalo $\[A, B\]$ de baldes. #### Saída Para cada operação do segundo tipo, imprima uma linha contendo a maior diferença absoluta possível entre o peso de duas bolas, de baldes distintos, dentro do intervalo em questão. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$; * $1 \leq M \leq 10^5$; * $1 \leq A < B \leq N$; * O peso das bolas está entre $1$ e $10^6$; * A entrada contém pelo menos uma operação do segundo tipo. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 100$ e $M \leq 100$; * Para um conjunto de casos de teste valendo 40 pontos, $N \leq 10^4$ e $M \leq 10^4$." 2746,1083,Garamana,Médio,Estruturas,"Um *anagrama* de uma palavra é um rearranjo das letras da palavra. Por exemplo, 1. “rota” é um anagrama de “ator”; 2. “amor” é um anagrama de “roma”; e 3. os anagramas de “aab” são “aab”, “aba” e “baa”. Um *anagrama curinga* de uma palavra é um anagrama em que algumas das letras podem ter sido substituídas pelo caractere ‘*’ (asterisco). Por exemplo, três possíveis anagramas curingas de “amor” são “*mor”, “a\**r” e “r\**a”. Dadas duas palavras, escreva um programa para determinar se a segunda palavra é um anagrama curinga da primeira palavra. #### Entrada A primeira linha da entrada contém $P$, a primeira palavra. A segunda linha contém $A$, a segunda palavra. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser ‘**S**’ se $A$ é um anagrama curinga de $P$, ou ‘**N**’ caso contrário. #### Restrições * $1 \leq$ comprimento de $P \leq 100$ * comprimento de $A$ = comprimento de $P$ * $P$ é composta por letras minusculas não acentuadas * $A$ é composta por letras minúsculas não acentuadas e o caractere ‘\*’ (asterisco) #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 50 pontos, $A$ contém apenas letras minúsculas não acentuadas. " 2747,347,Caixas de Moedas,Difícil,Estruturas,"Succa e Nhiago possuem várias caixas, numeradas sequencialmente de $1$ a $N$, e decidiram jogar um jogo. O jogo consiste de duas operações: * Operação 1: Nhiago faz todas as caixas com índices entre $A$ e $B$ (inclusive) passarem a ter exatamente $K$ moedas. * Operação 2: Nhiago pergunta a Succa quantas moedas existem entre a caixa $A$ e a caixa $B$ (inclusive). Como são muitas caixas e muitas moedas, Succa pediu sua ajuda para ajudá-lo a responder as perguntas de Nhiago. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $Q$, o número de caixas e operações que Nhiago vai fazer. A linha seguinte possui $N$ inteiros, a quantidade de moedas inicialmente em cada caixa. As $Q$ linhas seguintes consistem de um inteiro $O$, representando o tipo de operação a ser feita. Se $O = 1$, a linha contém mais três inteiros $A$, $B$ e $K$. Se $O = 2$, a linha contém mais dois inteiros $A$ e $B$. #### Saída Seu programa deve imprimir um número inteiro para cada Operação 2 que Nhiago faz. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $0 \leq K \leq 10^4$ * $1 \leq A \leq B \leq N$ " 2748,527,Corrida (OBI 2011),Médio,Estruturas,"A escola de Joãozinho tradicionalmente organiza uma corrida ao redor do prédio. Como todos os alunos são convidados a participar e eles estudam em períodos diferentes, é difícil que todos corram ao mesmo tempo. Para contornar esse problema, os professores cronometram o tempo que cada aluno demora para dar cada volta ao redor da escola, e depois comparam os tempos para descobrir a classificação final. Sua tarefa é, sabendo o número de competidores, o número de voltas de que consistiu a corrida e os tempos de cada aluno competidor, descobrir quem foi o aluno vencedor, para que ele possa receber uma medalha comemorativa. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ representando o número de competidores e o número de voltas da corrida, respectivamente. Cada uma das $N$ linhas seguintes representa um competidor: a primeira linha representa o primeiro competidor, a segunda linha representa o segundo competidor, e assim por diante. Cada linha contém $M$ inteiros representando os tempos em cada volta da corrida: o primeiro inteiro é o tempo da primeira volta, o segundo inteiro é o tempo da segunda volta, e assim por diante. Garante-se que não houve dois competidores que gastaram o mesmo tempo para completar a corrida inteira. #### Saída A saída consiste de um único inteiro, que corresponde ao número do competidor que ganhou a corrida. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$ * $1 \leq M \leq 100$ * $1 \leq$ qualquer número da entrada que represente o tempo de uma volta $\leq 10^6$ #### Explicação dos Exemplos Neste último exemplo existem três competidores numa corrida de três voltas. Os tempos de cada competidor em cada volta foram como na tabela a seguir. ![40%](421) Sendo assim, o vencedor foi o competidor 3 (com um tempo total de 3)." 2749,601,Peça Perdida,Fácil,Estruturas,"Joãozinho adora quebra-cabeças, essa é sua brincadeira favorita. O grande problema, porém, é que ás vezes o jogo vem com uma peça faltando. Isso irrita bastante o pobre menino, que tem de descobrir qual peça está faltando e solicitar uma peça de reposição ao fabricante do jogo. Sabendo que o quebra-cabeças tem $N$ peças, numeradas de 1 a $N$ e que exatamente uma está faltando, ajude Joãozinho a saber qual peça ele tem de pedir. Escreva um programa que, dado um inteiro $N$ e $N - 1$ inteiros numerados de 1 a $N$, descubra qual inteiro está faltando. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada contém 2 linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$. A segunda linha contém $N - 1$ inteiros numerados de 1 a $N$ (sem repetições). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo o número que está faltando na sequência dada. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$ " 2750,27,Cortando o Papel,Difícil,Estruturas,"Uma folha de papel é composta de uma sequência de retângulos com diferentes alturas mas com larguras fixas, tal que as bases dos retângulos estão assentadas em uma linha horizontal. A figura ilustra uma folha exemplo com 33 retângulos. Nós gostaríamos de fazer um único corte horizontal, com a ajuda de um estilete e uma régua, que maximize o número resultante de pedaços separados pelo corte. A figura mostra quatro diferentes cortes que resultariam, respectivamente, em 4, 11, 10 e 3 pedaços. ![60%](18) #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o número de retângulos na folha de papel. A segunda linha contém $N$ inteiros $A_i$, $1 \leq i \leq N$, representando a sequência de alturas dos retângulos. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando o número máximo de pedaços possível, com um único corte horizontal. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq A_i \leq 10^9$, para $1 \leq i \leq N$ #### Informações de Pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, $N \leq 1000$" 2751,1104,Rede Social,Médio,Estruturas,"Uma nova rede social foi lançada e fez sucesso imediato. Nessa nova rede é possível *postar* mensagens que são recebidas por *seguidores*; um seguidor pode decidir *repostar* uma mensagem que recebeu e seus seguidores também receberão a mensagem e poderão por sua vez repostá-la. Para medir a *influência* de um usuário na nova rede foi criado um novo critério, chamado de Fator de Influência, descrito a seguir. * Inicialmente vamos definir o *índice de repostagem* de uma mensagem **M** de um usuário **U** como sendo o número de usuários diferentes de **U** que repostaram **M**. * O Fator de Influência de um usuário **U** é o máximo valor de ***FI*** tal que **U** postou ***FI*** mensagens que, cada uma, tem um índice de repostagem de pelo menos ***FI***. Por exemplo, se João postou quatro mensagens, com índices de repostagem 1, 1, 5, 6, seu Fator de Influência é 2, pois postou duas mensagens com índice de repostagem maior ou igual a 2. Dada uma lista com os índices de repostagens de todas as mensagens postadas por um usuário, escreva um programa para calcular o Fator de Influência do usuário. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de mensagens postadas pelo usuário. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um inteiro $R_i$, o índice de repostagem de uma mensagem. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, o Fator de Influência para o usuário. #### Restrições * $1\ \leq\ N\ \leq\ 5\ \times\ 10^5$ * $0\ \leq\ R_i\ \leq\ 10^6$ para $1\ \leq\ i\ \leq\ N$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $1\ \leq\ N\ \leq\ 1000$. * Para um conjunto adicional de casos de testes valendo 80 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2752,554,Número de Envelopes (P1),Médio,Estruturas,"Aldo é um garoto muito esperto que adora promoções e sorteios. Como já participou de muitas promoções da forma “para participar, envie n rótulos de produtos ...”, Aldo tem o costume de guardar o rótulo de todos os produtos que compra. Dessa forma, sempre que uma empresa faz uma promoção ele já tem um monte de rótulos para mandar. A SBC (Super Balas e Caramelos) está fazendo uma nova promoção, e, como era de se esperar, Aldo quer participar. Para participar da promoção é preciso enviar um envelope contendo um rótulo de cada tipo de bala que a SBC produz. Por exemplo, se a SBC produz 3 tipos de balas, $A$, $B$, $C$, e uma pessoa tem 3 rótulos de $A$, 3 de $B$ e 2 de $C$, ela pode enviar no máximo 2 envelopes, já que falta um rótulo de $C$ para compor o terceiro envelope. Não há limite para o número de envelopes que uma pessoa pode enviar. Balas são a segunda coisa de que Aldo mais gosta (a primeira como você sabe são promoções). Por causa disso a quantidade de rótulos de balas que ele tem é muito grande, e ele não está conseguindo determinar a quantidade máxima de envelopes que ele pode enviar. Como você é o melhor amigo de Aldo ele pediu sua ajuda para fazer o cálculo, de modo que ele compre o número exato de envelopes. Você deve escrever um programa que, a partir da lista de rótulos de Aldo, calcula o número máximo de envelopes válidos que ele pode enviar. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha contém dois números inteiros $N$ ($1 \leq N \leq 1000000$) e $K$ ($1 \leq K \leq 1000$) representando respectivamente a quantidade de rótulos de balas que Aldo possui e o número de tipos diferentes de bala que a SBC produz. Os tipos de balas são identificados por inteiros de 1 a $K$. A segunda linha contém $N$ números inteiros $X_i$ , cada um representando um rótulo de bala que Aldo possui ($1 \leq X_i \leq K$, para $1 \leq i \leq N$). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, o número máximo de envelopes válidos que Aldo pode enviar. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 10$ e $X_i \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 80 pontos, $N \leq 100$ e $X_i \leq 100$." 2753,330,Banco do Faraó,Difícil,Estruturas,"Pouca gente sabe, mas foi no Antigo Egito que surgiram os primeiros bancos, de uma forma muito semelhante ao que conhecemos hoje. O principal banco era do faraó, que decidia, de tempos em tempos, tomar para o Estado o conteúdo de algumas contas. Isso ocorria da seguinte forma. Dado $N$, o número de correntistas do Banco do Faraó (era esse o nome do banco), cada conta podia ter uma quantia em menés (moeda do Antigo Egito) que podia ser, inclusive, negativa (indicando que a pessoa devia aquela quantia ao banco), ou seja, o estado de cada conta era um inteiro ai. O objetivo do faraó era fazer diversas consultas nas contas de seus súditos. Dado um intervalo $[A,B]$ (correspondente as contas $a_A$, $a_{A+1}$, ... , $a_{B-1}$, $a_B$) o faraó desejava encontrar um subintervalo de soma máxima, ou seja, cujo sequestro pelo Estado renderia ao Faraó a maior quantia de dinheiro. Isso era explicado aos correntistas como sendo uma oferenda a Amon-Ahcid, o Deus egípcio do dinheiro. Fazendo regularmente tais oferendas o deus ficava satisfeito e permitia que o sistema econômico funcionasse perfeitamente. Isso durou surpreendentemente mais de 500 anos, até que num desses sequestros os correntistas se rebelaram, tomaram o palácio e mataram o faraó. O banco foi saqueado e o sistema ruiu. Só se ouviu falar de bancos novamente centenas de anos depois. Sua tarefa é dado um registro de contas e uma série de consultas, determinar para cada consulta um intervalo de soma máxima. #### Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro $T$ indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém um inteiro $N$, indicando o número de contas no Banco do Faraó. A segunda linha de cada instância contém $N$ inteiros $V_i$, indicando os saldos nas contas dos correntistas. A terceira linha contém um inteiro $Q$, indicando o número de consultas que serão feitas. Cada uma das $Q$ linhas seguintes contém dois inteiros $A$ e $B$, indicando o intervalo que deve ser consultado. #### Saída Para cada instância seu programa deve produzir $Q$ linhas na saída, sendo uma para cada consulta. Cada uma dessas linhas deve conter dois inteiros: o primeiro representa a soma do intervalo com maior soma, e o segundo, o número de elementos desse intervalo. Caso haja mais de um intervalo com maior soma, imprima o número de elementos naquele com maior número de elementos. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $-10^4 \leq V_i \leq 10^4$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $1 \leq A,B \leq N$ " 2754,210,Wifi,Difícil,Estruturas,"A arquitetura do novo museu de ciências é bastante peculiar. O prédio do museu é uma grande sala retangular. Dentro dessa sala existem outras salas retangulares, e dentro delas existem outras salas retangulares, e assim recursivamente, como se fossem caixas dentro de caixas... As paredes das salas não se tocam. Veja um exemplo na parte esquerda da figura, com oito salas. ![60%](139) O diretor quer instalar uma rede wifi que funcione em todo o museu. Para economizar, ele quer comprar o número mínimo possível de antenas. O problema é que, pela forma como foram construídas as paredes das salas, ocorre uma coisa interessante: o sinal wifi é capaz de atravessar as paredes quando vem de dentro para fora, mas estranhamente não atravessa as paredes quando vem de fora para dentro das salas! A figura mostra duas posições possíveis para uma antena, mostrada como um círculo, e a área que o respectivo sinal wifi da antena alcançaria. Neste problema, dados $N$ retângulos cujos lados são paralelos aos eixos cartesianos, que descrevem as salas do museu, seu programa deve computar o número mínimo possível de antenas que o diretor deve comprar para que a rede wifi funcione em todo o museu. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando o número de salas. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém quatro inteiros, $X_1$, $Y_1$, $X_2$ e $Y_2$, definindo as coordenadas do canto superior esquerdo $(X_1, Y_1)$ e inferior direito $(X_2, Y_2)$ de uma sala. Não há nenhum tipo de interseção entre os retângulos que definem as salas. Um dos retângulos contém todos os demais e representa a sala mais externa (as paredes externas do prédio do museu). #### Saída Imprima um inteiro, representando o número mínimo possível de antenas de wifi para que a rede funcione em todo o museu. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $-10^9 \leq X_1, Y_1, X_2, Y_2 \leq 10^9$; $X_1 < X_2$ e $Y_2 < Y_1$ Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $1 \leq N \leq 10^4$. " 2755,558,Maratona,Fácil,Estruturas,"A maratona é talvez a prova mais desgastante entre as modalidades olímpicas: são quarenta e dois mil, cento e noventa e cinco metros de percurso. Por isso, os organizadores sempre posicionam vários postos de água ao longo do trajeto da prova, onde copos de água são distribuídos aos competidores. João Saci é um jovem atleta que tem boas chances de se tornar um maratonista de primeira linha. No entanto, João Saci descobriu que somente consegue terminar uma maratona se ingerir alguns copos de água durante o percurso. O Laboratório de Biomecânica da universidade local, através de experimentos, determinou que João Saci consegue percorrer exatamente mais dois mil metros após o instante em que ingere um copo de água. A distância que João Saci consegue percorrer após ingerir um copo de água é denominada de distância intermediária máxima. Assim, se a distância entre dois postos de água consecutivos no percurso da maratona for sempre menor ou igual do que a distância intermediária máxima de João Saci, ele consegue terminar a prova. Caso contrário ele não consegue terminar a prova. O Laboratório de Biomecânica quer agora realizar estudos similares com outros maratonistas, que têm valor de distâncias intermediárias máximas distintas, e precisa de sua ajuda. Sua tarefa é escrever um programa que, dada a posição dos postos de água ao longo do percurso, e a distância intermediária máxima de um atleta, determine se o atleta consegue ou não completar a prova. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $M$, separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de postos de água ($2 \leq N \leq 10000$) e a distância intermediária máxima de um atleta, em metros ($1 \leq M \leq 42195$). A segunda linha contém $N$ números inteiros $P_i$ , separados por um espaço em branco, representando a posição dos postos de água ao longo do trajeto da maratona. A posição de um posto de água é dada pela distância, em metros, do início do percurso até o posto de água ($0 \leq P_i \leq 42195$ para $1 \leq i \leq N$). O primeiro posto de água está sempre localizado no ponto de partida (ou seja, $P_1 = 0$) e todos os postos estão em posições distintas. Além disso, os postos de água são dados na ordem crescente de sua distância ao início do percurso. Note que a distância total da prova é a oficial para a maratona, ou seja, 42195 metros. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha contendo o caractere ‘S’ se o atleta consegue terminar a prova, ou o caractere ‘N’ caso contrário. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 100$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 70 pontos, $N \leq 2000$." 2756,301,Não é só mais um LCS!,Difícil,Estruturas,"Hipócrates estava discutindo com Steve Jobs sobre um problema que você proavelmente já conhece: A maior subsequência comum a duas sequências (LCS). Ele tinha certeza que poderia deixar a solução do problema ainda mais rápida se uma das sequências não tivesse elementos repetidos, mas Steve duvidava disso. Enunciando melhor o problema, dadas duas sequências $s$ e $r$ e sabendo que todos os elementos de $s$ são distintos, encontre a maior subsequência comum entre $s$ e $r$. Você consegue ajudar Hipócrates? #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $n$ e $m$, os números de elementos de $s$ e $r$, respectivamente. A segunda linha contém $n$ inteiros $s_i$: os elementos de $s$. Lembre-se que $s_i \neq s_j$ para todo $i \neq j$. A terceira linha contém $m$ inteiros $r_i$: os elementos de $r$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro: o tamanho da maior subsequência comum entre $s$ e $r$ #### Subtask 1 (20 pontos) * $1 \leq n, m \leq 10^3$ * $-10^9 \leq s_i, r_i \leq 10^9$, para todo $i$ #### Subtask 2 (20 pontos) * $1 \leq n, m \leq 10^6$ * $-10^9 \leq s_i, r_i \leq 10^9$, para todo $i$ * A sequência $s$ está em ordem crescente #### Subtask 3 (35 pontos) * $1 \leq n, m \leq 10^5$ * $-10^9 \leq s_i, r_i \leq 10^9$, para todo $i$ #### Subtask 4 (25 pontos) * $1 \leq n, m \leq 10^6$ * $-10^9 \leq s_i, r_i \leq 10^9$, para todo $i$ " 2757,1055,Diária,Médio,Estruturas,"Samyra adora viajar e planeja fazer uma viagem em suas férias. No destino desejado, ela pretende hospedar-se em um hotel específico. Porém, o valor da diária desse hotel não é fixo, e pode ou não mudar a cada dia. No site do hotel é possível verificar, a partir do primeiro dia de férias, quantos dias seguidos possuem a mesma diária e qual o seu valor. Samyra é muito econômica e quer saber quanto gastará se hospedando neste hotel do dia $X$ ao $Y$(inclusive os mesmos). #### Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro $N$. Cada uma das próximas $N$ linhas possuem dois inteiros $K$ e $P$ representando, respectivamente, a quantidade de dias seguidos que possuem a mesma diária e o valor de cada diária, ou seja, em cada um dos $K$ dias seguintes a diária irá custar $P$ reais. A linha seguinte contém um inteiro $Q$, o número de consultas. Cada uma das próximas $Q$ linhas possui dois inteiros $X$ e $Y$ representando o primeiro e o último dia, respectivamente, de um intervalo de dias que Samyra quer consultar o preço da hospedagem. No Exemplo de entrada 1 que pode ser encontrado abaixo em Exemplos , os intervalos que Samyra quer consultar são do dia 1 ao 5, do dia 2 ao 4 e do dia 4 ao 7. #### Saída Sua saída deve conter, para cada intervalo de $X$ a $Y$ (inclusive), um inteiro representando o valor que Samyra gastará hospedando-se neste hotel nesse intervalo de dias. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq$ Soma de todos os $K\ \leq 10^5$ * $1 \leq P \leq 10^9$ * $1 \leq Q \leq 10^4$ * $1 \leq\ X\ \leq\ Y\ \leq$ Soma de todos os $K$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 15 pontos, $Q \leq 100$ e $P \leq 10^3$. * Em um conjunto de casos de teste somando 25 pontos, para todas as $Q$ consultas $X\ = \ 1$ e $1 \leq Y \leq$ Soma de todos os $K$. * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, para todas as $N$ linhas $P \leq 10^3$. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, nenhuma restrição adicional." 2758,626,Transmissão de Energia,Médio,Estruturas,"A distribuição de energia para as diversas regiões do pais exige um investimento muito grande em linhas de transmissão e estações transformadoras. Uma linha de transmissão interliga duas estações transformadoras. Uma estação transformadora pode estar interligada a uma ou mais outras estações transformadoras, mas devido ao alto custo não pode haver mais de uma linha de transmissão interligando duas estações. As estações transformadoras são interconectadas de forma a garantir que a energia possa ser distribuída entre qualquer par de estações. Uma rota de energia entre duas estações $e_1$ e $e_k$ é definida como uma sequência $(e_1, l_1, e_2, l_2, \ldots, e_{k-1}, l_{k-1}, e_k)$ onde cada $e_i$ é uma estação transformadora e cada $l_i$ é uma linha de transmissão que conecta ei $e_{i+1}$. Os engenheiros de manutenção do sistema de transmissão de energia consideram que o sistema está em estado normal se há pelo menos uma rota entre qualquer par de estações, e em estado de falha caso contrário. ![70%](358) Um grande tornado passou pelo pais, danificando algumas das linhas de transmissão, e os engenheiros de manutenção do sistema de transmissão de energia necessitam de sua ajuda. Dada a configuração atual do sistema de transmissão de energia, descrevendo as interconexões existentes entre as estações, escreva um programa que determine o estado do sistema. #### Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros $E$ e $L$ indicando respectivamente o número de estações e o número de linhas de transmissão do sistema que continuam em funcionamento após o tornado. As estações são identificadas por números de 1 a $E$. Cada uma das $L$ linhas seguintes contém dois inteiros $X$ e $Y$ que indicam que existe uma linha de transmissão interligando a estação $X$ à estação $Y$. O final da entrada é indicado por $E = L = 0$. #### Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira identifica o conjunto de teste no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter a palavra “normal”, se, para cada par de estações, houver uma rota que as conecte, e a palavra “falha” caso não haja uma rota entre algum par de estações. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $3 \leq E \leq 100$ * $E - 1 \leq L \leq E * (E - 1)/2$ " 2759,1726,Poligrama,Difícil,Estruturas,"Duas palavras A e B são anagramas entre si se podemos transformar a palavra A na palavra B apenas trocando de posição as letras da palavra A. Por exemplo, “duetos” e “estudo” são anagramas entre si. Um outro exemplo é “bba” e “bab”. Vamos chamar de poligrama uma palavra que consiste na concatenação de duas ou mais palavras que são anagramas entre si. A primeira dessas palavras é chamada de raiz do poligrama. Por exemplo, a palavra “bbabab” é um poligrama com raiz “bba”, pois ela é a concatenação dos anagramas “bba” e “bab”. Dada uma palavra, escreva um programa que determine se ela é um poligrama e encontre a sua raiz. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando o número de letras da palavra. A segunda linha contém a palavra $P$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha. Se a palavra dada é um poligrama, a linha deve conter a raiz do poligrama. Caso contrário, a linha deve conter o caractere asterisco (’*’). Se houver mais de uma raiz possível, seu programa deve imprimir a de menor comprimento. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 100000$ * O número de caracteres de $P$ é igual a $N$. * Os únicos caracteres em $P$ são letras minúsculas não acentuadas. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $N ≤ 1000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 70 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2760,1749,Zera Aquilo Ali,Médio,Estruturas,"Seu chefe pediu que você somasse uma sequência de números positivos para determinar quanto dinheiro sua empresa ganhou no ano passado. Infelizmente, seu chefe lê os números de forma incorreta de vez em quando. Felizmente, seu chefe percebe quando um número incorreto é lido e diz ""zero"", o que significa ""ignorar o último número atual"". Infelizmente, seu chefe pode cometer erros repetidos, e diz ""zero"" para cada erro. Por exemplo, seu chefe pode dizer ""um, três, cinco, quatro, zero, zero, sete, zero, zero, zero, seis"", o que significa que o total é 7, como explicado no gráfico a seguir: | Falas do chefe | Números Atuais | Explicação | |:--:|:--:|:--:| | ""Um, três, cinco, quatro"" | 1, 3, 5, 4 | Guarde os primeiros quatro números. | | ""zero, zero"" | 1, 3 | Ignore os últimos dois números. | | ""sete"" | 1, 3, 7 | Guarde o número 7 no fim da lista. | | ""zero, zero"" | 1 | Ignore os últimos dois números. | | ""seis"" | 1, 6 | Lemos todos os números, e o total é 7. | A qualquer momento, seu chefe terá dito pelo menos tantos números positivos quanto as declarações ""zero"". Se todos os números positivos tiverem sido ignorados, a soma é zero. Escreva um programa que leia a sequência de declarações do chefe e calcule a soma correta. #### Entrada A primeira linha de entrada contém o inteiro $K (1\leq K\leq 100 000)$ que é o número de inteiros (incluindo ""zero"") que seu chefe dirá. Em cada uma das próximas $K$ linhas, haverá ou um inteiro entre 1 e 100 (inclusive), ou o inteiro 0. #### Saída A saída é uma linha, contendo o número inteiro que é a soma correta dos números inteiros lidos, levando em consideração as declarações ""zero"". Pode-se assumir que a saída será um número inteiro na faixa de 0 e 1 000 000 (inclusive)." 2761,556,Caçadores de Mitos,Médio,Estruturas,"Jorge é um apresentador de televisão que comanda a versão brasileira do grande sucesso Caçadores de Mitos, onde se estuda um mito para descobrir se é fato ou apenas um boato. No próximo episódio, Jorge deverá apresentar o mito que diz que ”os raios não caem duas vezes no mesmo lugar”, referindo-se aos raios das tempestades de chuva. Para isso, foi até a cidade de Eletrolândia, que é a cidade com maior ocorrência de raios no mundo. O prefeito tem tanto orgulho desse título que mandou criar um sistema para registrar os raios. Jorge conseguiu um relatório com as ocorrências de cada raio que caiu na cidade nos últimos anos. O mapa de Eletrolândia é um retângulo. Para o sistema de registro a cidade é subdividida em quadrados de um metro de lado, denominados quadrantes. Assim, se a cidade tem 300 metros de largura e 1000 de comprimento, ela será subdividida em 300.000 quadrantes. O sistema de registro armazena o quadrante em que o raio caiu. Cada quadrante é identificado pelas suas coordenadas $X$ e $Y$, conforme ilustra a figura abaixo, que exemplifica um mapa de uma cidade com oito metros de comprimento por cinco metros de largura (quarenta quadrantes). ![30%](337) Como os quadrantes são relativamente pequenos, Jorge decidiu que se dois raios caíram no mesmo quadrante, pode-se considerar que caíram no mesmo lugar. Sua missão é escrever um programa que receba as coordenadas dos raios que caíram em Eletrolândia nos últimos anos e determine se o mito estudado é realmente apenas um mito ou pode ser considerado verdade. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$ ($2 \leq N \leq 500000$) representando o número de registros de raios no relatório. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém 2 números inteiros $X$, $Y$ ($0 \leq X, Y \leq 500$), representando o registro de um raio que caiu no quadrante cujas coordenadas são ($X, Y$). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, o número 0 se nenhum raio caiu no mesmo lugar, ou o número 1 caso contrário. Note que você deve imprimir o número 1 mesmo que haja mais do que 1 par de raios que caíram no mesmo lugar. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 10^3$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 70 pontos, $N \leq 10^5$." 2762,1770,Festa olímpica,Difícil,Estruturas,"Os atletas da Nlogônia obtiveram o melhor resultado do país em olimpíadas, e para comemorar o rei decidiu dar uma grande festa no Palácio Real. Todos os atletas foram convidados, mas o rei quer também convidar alguns de seus súditos. Como não é possível convidar todos os súditos, o rei determinou que a seguinte Lei seja utilizada para calcular a lista de convidados: LEI ESPECIAL SOBRE COMEMORAÇÃO DAS OLIMPÍADAS Por ordem de Sua Majestade, fiquem todos sabendo que: * Os $N$ súditos de Nlogônia serão numerados $1, 2, 3, . . . , N$ e uma lista ordenada será criada com os números dos súditos. A primeira posição da lista será $1$. * Um número $M$ de turnos serão então executados; em cada turno $i$, será sorteado um número $T_i$ que será usado para remover súditos da lista, da seguinte forma: no turno $i$, devem ser removidos da lista todos os súditos que ainda continuam na lista e que ocupam posições que são múltiplas de $T_i$; ou seja, devem ser removidos os súditos que estão nas posições $(T_i, 2Ti, 3Ti, . . .)$ da lista corrente. Ao final do turno, para não haver posições vazias na lista (cujos súditos foram removidos) a lista é reagrupada, mantendo-se a mesma ordem relativa, e contendo apenas os números dos súditos remanescentes. * Os súditos que permanecerem na lista ao final dos $M$ turnos serão convidados para a grande festa de comemoração do resultado das olimpíadas. Dados o número de súditos e os números sorteados em cada turno, sua tarefa é determinar os súditos que serão convidados de acordo com a Lei Especial. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, o número de súditos de Nlogôgina. A segunda linha contém um inteiro $M$, o número de turnos. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém um inteiro $T_i$, o número que foi sorteado para o turno $i$. #### Saída Seu programa deve produzir a lista de convidados de acordo com a Lei Especial, com uma linha para cada convidado, cada linha contendo somente o número de um convidado. Como a lista total dos convidados pode ser muito grande, o rei ordenou que, caso o número de convidados seja maior que 10.000, você deve listar apenas os 10.000 primeiros (ou seja, os com menores números) convidados. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 1 000 000 000$ * $1 ≤ M ≤ 5 000$ * $2 ≤ T_i ≤ 100 000$ para $1 ≤ i ≤ M$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 17 pontos, $N ≤ 100$ e $M ≤ 10$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 22 pontos, $N ≤ 400 000$ e $M ≤ 5 000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 21 pontos, $T_i = 2$ para $1 ≤ i ≤ M$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ A lista inicial é 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Após remover todos os que ocupam posições múltiplas de 2 a lista é 1 3 5 7 9 Após remover todos os que ocupam posições múltiplas de 3 a lista é 1 3 7 9 _Explicação do exemplo 2:_ A lista inicial é 1 2 3 4 5 6 Após remover todos os que ocupam posições múltiplas de 2 a lista é 1 3 5 Após remover todos os que ocupam posições múltiplas de 2 a lista é 1 5 Após remover todos os que ocupam posições múltiplas de 2 a lista é 1 " 2763,494,Quadrado,Médio,Estruturas," Um quadrado quase mágico, de dimensões $N \times N$, é um quadrado que obedece à seguinte condição. Existe um número inteiro positivo $M$ tal que: para qualquer linha, a soma dos números da linha é igual a $M$; e para qualquer coluna, a soma dos números da coluna é também igual a $M$. O quadrado seria mágico, e não apenas quase mágico, se a soma das diagonais também fosse $M$. Por exemplo, a figura abaixo, parte (a), apresenta um quadrado quase mágico onde $M = 21$. ![40%](312) Laura construiu um quadrado quase mágico e alterou, propositalmente, um dos números! Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dado o quadrado quase mágico alterado por Laura, descubra qual era o número original antes da alteração e qual número foi colocado no lugar. Por exemplo, na parte (b) da figura, o número original era 1, que Laura alterou para 7. #### Entrada A primeira linha da entrada contém apenas um número $N$, representando a dimensão do quadrado. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, $N$ números inteiros, definindo o quadrado. A entrada é garantidamente um quadrado quase mágico onde exatamente um número foi alterado. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo dois números: primeiro o número original e depois o número que Laura colocou no seu lugar. #### Restrições * $3 \leq N \leq 50$; e o valor de todos os números está entre 1 e 10000." 2764,572,Exploração do Capitão Levi,Difícil,Estruturas,"O Capitão Levi está indo para mais uma expedição pela tropa de exploração e, como sempre, ele resolveu olhar o mapa do local que ele e sua equipe estavam a caminho para que pudessem criar a melhor estratégia possível. Como todos sabem, a tropa de exploração é responsável por enfrentar titãs e deixar os habitantes da cidade mais protegidos. O mapa do local pode ser resumido a um plano cartesiano e os titãs podem ser representados como pontos nesse plano. No entanto, seu dispositivo de manobra bidimensional(DMB) está defeituoso e agora Levi só consegue se locomover de um titã para outro titã durante o combate se eles estão em uma determinada direção, um em relação ao outro. Se existe um titã no ponto $A = (X_a, Y_a)$ e um outro titã no ponto $B = (X_b, Y_b)$ ele consegue ir de $A$ pra $B$ se o coeficiente angular da reta que passa pelos pontos $A$ e $B$ for maior ou igual a $\frac{P}{Q}$. Observe que os pontos $A$ e $B$ devem ser distintos e que não existem pontos com a mesma coordenada $X$. Levi quer contar quantos pares de pontos distintos $A$ e $B$ existem, tais que há um titã em $A$ e em $B$ e ele consegue ir de $A$ para $B$, ou seja $\frac{Y_a-Y_b}{X_a-X_b} \geq \frac{P}{Q}$ . No entanto, existem muitos titãs no mapa e por isso Levi pediu sua ajuda para contabilizar os pares, lembrando que o par $(A,B)$ e $(B,A)$ são o mesmo par, ou seja, a ordem dos pontos não faz diferença #### Entrada A primeira linha da entrada contém três números inteiros $N$, $P$ e $Q$, indicando respectivamente a quantidade de titãs, e os dois inteiros descritos no enunciado. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém dois inteiros $X$ e $Y$, indicando as coordenadas de um titã. #### Saída A saída consiste em um único número inteiro, representando a quantidade de pares de titãs entre os quais Levi pode se locomover respeitando as condições do enunciado. #### Restrições * $2 \leq N \leq 5 * 10^5$ * $-10^9 \leq P, Q \leq 10^9$ * $P \neq 0$ e $Q \neq 0$ * $1 \leq X, Y \leq 10^7$ * Não existem dois titãs com a mesma coordenada $X$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 15 pontos, $2 \leq N \leq 10^3$, $P = 1$ e $Q = 1$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $2 \leq N \leq 6 * 10^4$, $P = 1$ e $Q = 1$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 15 pontos, todos os titãs estão sobre uma mesma reta. * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $P > 0$ e $Q > 0$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 30 pontos, não há restrições adicionais. ![40%](345)" 2765,2283,Banda de Nerds,Médio,Estruturas,"O trio de nerds se cansaram de tocar músicas e decidiram que agora vão ser produtores musicais. Por isso, eles decidiram que vão ser produtores da banda de _CION University_. O trio ficou encarregado de montar a manda, então realizaram audiências com todos os $N$ candidatos e anotaram duas informações de cada um: para o $i-$ésimo, eles sabem qual o único instrumento $S_i$ que ele toca, e sua habilidade $H_i$. Depois de muitas discussões, eles chegaram a conclusão que a banda pode ter no máximo $K$ músicos que tocam o mesmo instrumento. Ao mesmo tempo, eles querem que a banda tenha a melhor habilidade total possível, que é a soma das habilidades que cada músico que faz parte dela. Dado os instrumentos e a habilidade de cada candidato e sabendo que eles podem aceitar e recusar quem eles quiserem, ajude o trio a saber qual a maior habilidade total da banda que eles vão conseguir formar. Obs: Cada candidato pode ser escolhido _no máximo_ uma vez. #### Entrada A primeira linha tem 2 inteiros: $N$ e $K$, que representam a quantidade de candidatos e a maior quantidade de candidatos escolhidos com o mesmo instrumento. As próximas $N$ linhas contém uma string e um inteiro cada, sendo que a $i$-ésima delas tem: * Uma string $S_i$, que representa o instrumento que o candidato a músico $i$ toca. Ela vai ser uma string de no máximo 10 caracteres e não obrigatoriamente é o nome de um instrumento musical (porque não existem instrumentos o suficiente para o problema). * Um inteiro $H_i$, que representa a habilidade do músico $i$. #### Saída Imprima apenas um inteiro: a maior habilidade total da banda que eles vão conseguir formar #### Restrições As restrições do exercício deve ser informada através de listas, conforme o exemplo abaixo: * $1 \leq N \leq 5*10^{4}$ * $1 \leq K \leq 100$ * $1 \leq H_i \leq 10^9$ * $ 2 \leq |S_i| \leq 10$ * S_i é uma string com letras minúsculas do alfabeto. #### Informações Sobre Pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 25 pontos, $K = 1$ e $H_i = 1$ para todo $ 1 \leq i \leq N$ * Para um conjunto de casos de teste valendo 25 pontos, $K = 1$ * Para um conjunto de casos de teste valendo 50 pontos, $K \leq 100$." 2766,2319,Estoque,Médio,Estruturas,"Você foi contratado(a) para desenvolver um programa de controle de estoque, para uma loja de roupas que está iniciando vendas online. A loja mantém um estoque de roupas, em que cada peça de roupa é identificada por um tipo (por exemplo camisa, calça, saia, vestido, ...) e um tamanho (por exemplo bebê, infantil, pequeno, médio, ...). O estoque da loja pode ser visto como uma tabela em que cada linha representa um tipo de roupa e cada coluna representa um tamanho, como mostrado na figura (a) abaixo. Na figura, tipos de roupa são representados por números de 1 a 4 e tamanhos são representados por números de 1 a 3. ![100%](1603) Assim, a tabela da figura (a) mostra que o estoque da peça de roupa de tipo 1 e tamanho 1 é 5 unidades, e o estoque da peça de roupa de tipo 4 e tamanho 2 é 3 unidades. Quando uma peça de roupa é vendida, o estoque deve ser atualizado. Por exemplo, se uma peça de roupa de tipo 1 e tamanho 1 for vendida, o estoque atualizado é mostrado na figura (b). Se o estoque para um tipo e tamanho de peça de roupa tem valor zero, peças de roupa desse tipo e tamanho não podem ser vendidas (por exemplo a peça de roupa de tipo 2 e tamanho 3 na figura). Ou seja, a venda não é efetivada. Dados o estoque inicial e a lista de pedidos de clientes, escreva um programa para determinar quantas peças de roupa são efetivamente vendidas no total. Cada pedido se refere a uma única peça de roupa. As vendas são processadas sequencialmente, na ordem em que os pedidos foram feitos. Se uma venda não é possível por falta de estoque, o pedido correspondente é ignorado. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $M$ e $N$, indicando respectivamente o número de tipos e o número de tamanhos de peças de roupa no estoque. Tipos são identificados por inteiros de $1$ a $M$ e tamanhos são identificados por inteiros de $1$ a $N$. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém N inteiros $X_{i,j}$, indicando a quantidade de roupas do tipo i e tamanho j, para $1 ≤ i ≤ M$ e $1 ≤ j ≤ N$. A seguir a entrada contém uma linha com um número inteiro $P$, o número de pedidos recebidos pela loja. Cada uma das $P$ linhas seguintes contém dois inteiros $I$ e $J$ representando respectivamente o tipo e o tamanho da peça de roupa de um pedido. Os pedidos são dados na ordem em que foram feitos. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número total de peças de roupas efetivamente vendidas. #### Restrições * $1 ≤ M ≤ 500$ * $1 ≤ N ≤ 500$ * $0 ≤ X_{i,j} ≤ 10$ para $1 ≤ i ≤ M$ e $1 ≤ j ≤ N$ * $1 ≤ P ≤ 1 000$ * $1 ≤ I ≤ M$ * $1 ≤ J ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação * A tarefa vale 100 pontos. * Para um conjunto de casos de testes valendo 19 pontos, há apenas um tipo de roupa, ou seja M = 1. * Para um conjunto de casos de testes valendo 17 pontos, há apenas um tamanho de roupa, ou seja N = 1. * Para um conjunto de casos de testes valendo os 64 pontos restantes, nenhuma restrição adicional. " 2767,573,Grand Prix da Nlogônia,Muito Difícil,Estruturas,"A Nlogônia irá realizar o Grand Prix de corrida de carros. Foram dados planos de construção de um circuito para a realização do evento e você ficou responsável pela avaliação do plano. Um grafo direcionado de $N$ vértices e $M$ arestas é considerado um Grand Prix se existe algum ciclo direcionado, ou seja, existe um vértice $P$ e um caminho direcionado saindo de $P$ que chega novamente em $P$. A Nlogônia pode ser representada como um grafo direcionado que contêm $N$ esquinas, numeradas de 1 a $N$. Foram dados para você $M$ planos de construção, cada um contendo três inteiros $U$, $L$ e $R$, que significa o seguinte: caso esse plano seja aceito, será construída uma estrada direcionada da esquina $U$ para a esquina $i$, para todo $L \leq i \leq R$. Sua tarefa é computar o menor inteiro $X$ tal que aceitando todos os planos de 1 até $X$, teremos um Grand Prix em Nlogônia. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando, respectivamente, o número de esquinas e o número de planos. As $M$ linhas seguintes contêm, cada uma, três inteiros $U$, $L$ e $R$, descrevendo um plano de construção. #### Saída Imprima um inteiro $X$, o menor inteiro tal que aceitando todos os planos de 1 até $X$, inclusive, conseguiremos um Grand Prix. Caso Nlogônia não consiga realizar o Grand Prix, imprima -1. #### Restrições * $2 \leq N \leq 200000$ * $1 \leq M \leq 200000$ * $1 \leq L \leq R \leq N$ * $1 \leq U \leq N$ * É garantido que não existe uma aresta de um vertice indo para ele mesmo. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 200000$, $M \leq 200000$ e $L = R$ para todo plano. * Em um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 1000$, $M \leq 500$. * Em um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 500$, $M \leq 20000$. * Em um conjunto de casos de teste valendo 25 pontos, $N \leq 200000$, $M \leq 200000$ e é garantido que $L = 1$ para todo plano. • Em um conjunto de casos de teste valendo 45 pontos, nenhuma restrição adicional" 2768,1598,Elementos em Comum,Fácil,Estruturas,"Dada uma sequência de números inteiros $A = (A_1, A_2, ..., \ A_N)$ com comprimento $N$ e uma sequência de números inteiros $B = (B_1, B_2, ..., B_M)$ de comprimento $M$. Imprima todos os inteiros que aparecem tanto em $A$ como em $B$, um por um, em ordem crescente. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N \ M$ $A_1 \ A_2 \ ... \ A_N$ $B_1 \ B_2 \ ... \ B_M$ #### Saída Imprima todos os números inteiros que aparecem tanto em $A$ como em $B$, um por um, em ordem crescente. Cada inteiro deve ser separado por uma nova linha. Caso nenhum número aparece tanto em $A$ como em $B$, imprima um asterisco (*). #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $1 \leq M \leq 100$. * $1 \leq A_i \leq 100 \ (1 \leq i \leq N)$. * $1 \leq B_j \leq 100 \ (1 \leq j \leq M)$." 2769,394,Blefe,Difícil,Estruturas,"Pedro está desenvolvendo um jogo on-line para dois jogadores, em que o objetivo é forçar um erro do adversário, blefando. A questão é que, à medida que o jogo prossegue, mais tempo é necessário para verificar se uma jogada é válida ou não, ou seja, se é um blefe ou não. Daí que Pedro precisa da sua ajuda para implementar um algoritmo rápido para verificar se uma jogada é ou não um blefe. Considere um conjunto A fixo de $N$ números inteiros, positivos ou negativos, e uma sequência de números inteiros $B$, inicialmente vazia. Os jogadores se alternam em jogadas que consistem em incluir um número por vez no final da sequência $B$. Quando chega a sua vez, um jogador deve fazer uma de duas jogadas válidas possíveis: (i) incluir em $B$ qualquer um dos números do conjunto $A$; (ii) ou incluir em $B$ um número que é a soma de dois números quaisquer que já estejam em $B$ (note: a soma não é de números necessariamente distintos, pode ser a soma de um número com ele mesmo). Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dado o conjunto $A$ e uma sequência $B$, diga se todas as jogadas foram válidas, ou mostre qual é a primeira jogada inválida em $B$. #### Entrada A entrada consiste de três linhas. A primeira linha contém dois números $N$ ($1 \leq N \leq 10^3$) e $M$ ($1 \leq M \leq 10^4$), respectivamente o tamanho do conjunto $A$ e o tamanho da sequência $B$. A segunda linha contém os $N$ números inteiros do conjunto $A$. A terceira linha contém os $M$ números inteiros da sequência $B$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha. A linha deve conter a palavra “sim” caso todas as jogadas em $B$ sejam válidas; se houver alguma jogada inválida em $B$, a linha deve conter o primeiro número inválido em $B$. #### Restrições * O valor de todos os números em $A$ e em $B$ está entre $−10^9$ e $10^9$ " 2770,777,Árvore Colorida,Muito Difícil,Estruturas,"Dabriel possui uma árvore colorida com $N$ nós. ele deseja processar dois tipos de operações sobre ela. Como essa é uma tarefa muito trivial ele não quer perder tempo com isso e solicitou sua ajuda. Dabriel irá te entregar uma árvore com $N$ vértices, onde cada um deles tem um cor $X$ e vai realizar $Q$ consultas, sendo elas: * $1$ $u$ $x$: Alterar a cor do vértice $u$ para a cor $x$; * $2$ $u$ $v$: Consultar quantas cores distintas existem entre os vértices $u$ e $v$. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ representando o número de vértices da árvore. Na próxima linha contém $N$ inteiros $X_i$ representando a cor inicial do vértice $i$. Nas próximas $N-1$ contém dois inteiros $u$ e $v$, que indica que existe uma aresta entre os vértices $u$ e $v$. Em seguida, contém um inteiro $Q$ que mostra quantas consultas Dabriel irá realizar. Por fim, nas próximas $Q$ linhas contém três inteiros $tipo$ $u$ $v$, que é uma consulta. #### Saída Para cada consulta do tipo 2, imprima quantas cores distintas existem entre os vértices $u$ e $v$. #### Restrições * $1 \leq N, Q \leq 10^{5}$ * $1 \leq u, v \leq N$ * $1 \leq X \leq 50$ * $1 \leq tipo \leq 2$ " 2771,999,Rotacionando na Colina,Difícil,Estruturas,"Você foi contratado para transportar um pacote entre duas cidades. No meio do caminho, você teve que fazer uma curva muito acentuada e o pacote escapou pela janela do carro. O pacote foi em direção a uma colina e foi descendo e rotacionando até chegar no chão. O pacote tem dimensões $N$x$M$x1, ou seja, $N$ unidades de largura, $M$ unidades de altura, e 1 unidade de profundidade. O pacote convenientemente rotacionou no eixo da profundidade, ou seja, apenas os lados referentes à largura e altura rotacionaram no sentido horário. Dentro deste pacote estavam vários itens menores, cada um com dimensões 1x1x1. Sempre que o pacote rotacionava 90 graus, os itens dentro do pacote se deslocavam de acordo com o efeito da gravidade. Confira a imagem abaixo para entender como isso aconteceria se o pacote rotacionasse duas vezes: (Inserir imagem) Dadas as dimensões do pacote, as posições iniciais dos itens, e quantas vezes o pacote rotacionou, sua tarefa é descobrir qual é a posição dos itens ao final de todas as rotações. #### Entrada Na primeira linha haverão três inteiros $N$, $M$ e $R$, representando a largura do pacote, altura do pacote, e quantas vezes ele rotacionou, respectivamente. A segunda linha contém $N$ inteiros $pi$, representando a quantidade de itens posicionados na $i$-ésima pilha, da esquerda para a direita, antes do pacote rotacionar pela primeira vez. #### Saída Imprima uma linha contendo $N$ ou $M$ inteiros, representando quantos itens estão posicionados da $i$-ésima pilha, da esquerda para a direita, após o pacote ter rotacionado $R$ vezes. Note que, se o pacote rotacionar um número par de vezes, então você deve imprimir $N$ inteiros; e se o pacote rotacionar um número ímpar de vezes, então você deve imprimir $M$ inteiros. #### Restrições * $0 \leq pi \leq M$, para todo $1 \leq i \leq N$. ##### 25 pontos: * $1 \leq N, M \leq 10$ * $R = 1$ ##### 25 pontos: * $1 \leq N, M \leq 100$ * $1 \leq R \leq 100$ ##### 50 pontos: * $1 \leq N, M \leq 10^{5}$ * $1 \leq R \leq 10^{9}$" 2772,746,Meu Vetor Dinâmico,Médio,Estruturas,"Um vetor dinâmico é um vetor que pode aumentar ou diminuir seu tamanho quando necessário. O código abaixo mostra a implementação de um vetor dinâmico, porém algumas poucas partes estão falando. Sua tarefa é completar o código abaixo. Siga os **TODO**s com instruções no código. ```c++ #include template class MeuVetorDinamico { T *memoria; int t_max; //Tamanho máximo que o vetor pode ter. int t; //Tamanho atual do vetor. public: MeuVetorDinamico(int tamanho_maximo=2){ this->memoria = new T[tamanho_maximo]; this->t = 0; this->t_max = tamanho_maximo; } ~MeuVetorDinamico(){ delete memoria; } T operator [] (int indice){ //TODO: retorne o valor da memória correspondente ao indice pedido no parâmetro da função. } void adicionar(T x){ //TODO: adiciona o objeto x na memória do vetor e atualize seu tamanho (variável t). //Caso o vetor chegue ao seu tamanho máximo vamos duplicar a capacidade do vetor. if (t == t_max){ this->t_max = 2*t_max; T *copy = new T[this->t_max]; for(int i=0;imemoria[i]; } T* tmp = this->memoria; this->memoria = copy; delete tmp; } } //TODO: implemente a função que remove o último elemento do vetor. void remove_ultimo(){ } //TODO: implemente a função que retorna o tamanho atual do vetor. int tamanho(){ } }; int main(){ MeuVetorDinamico vetor; int N, x; char op; scanf(""%d"", &N); for(int i=0;i 1$ e $col > 1$. Adicionalmente, dizemos que a matriz é “super-legal” se cada uma de suas submatrizes com pelo menos duas linhas e duas colunas é legal. Lembre que uma submatriz $S$ de uma matriz $M_{L \times C}$ é uma matriz que inclui todos os elementos $M_{i,j}$ tais que $l_1 \leq i \leq l_2$ e $c_1 \leq j \leq c_2$, para $1 \leq l_1 \leq l_2 \leq L$ e $1 \leq c_1 \leq c_2 \leq C$. A sua tarefa é, dada uma matriz A, determinar a maior quantidade de elementos de uma submatriz super-legal da matriz A. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $L$ e $C$ indicando respectivamente o número de linhas e o número de colunas da matriz. Cada uma das $L$ linhas seguintes contém $C$ inteiros $X_i$ representando os elementos da matriz. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com apenas um número inteiro, a maior quantidade de elementos de uma submatriz super-legal da matriz da entrada, ou zero no caso de não existir uma submatriz super-legal. #### Restrições * $2 \leq L, C \leq 1000$ * $-10^6 \leq X_i \leq 10^6$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $L, C \leq 3$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 50 pontos, $L, C \leq 300$." 2774,576,Computador,Muito Difícil,Estruturas,"Uma grande empresa está construindo uma nova arquitetura de computadores que permita a execução eficiente de duas instruções especiais de soma. O computador possui $N$ posições de memória, endereçadas de 1 a $N$, e cada posição pode guardar um inteiro maior ou igual a zero. Inicialmente, todas as posições contêm o valor zero. As instruções especiais de soma são: * FRENTE $i$ $V$ : Dado o endereço $i$, $1 \leq i \leq N$, e um valor positivo $V$, o computador deve somar $V$ na posição $i$, $V - 1$ em $i + 1$, $V - 2$ em $i + 2$, etc, enquanto o valor a ser somando for maior do que zero e a posição for menor ou igual a $N$; * TRÁS $i$ $V$ : Dado o endereço $i$, $1 \leq i \leq N$, e um valor positivo $V$, o computador deve somar $V$ na posição $i$, $V - 1$ em $i - 1$, $V - 2$ em $i - 2$, etc, enquanto o valor a ser somando for maior do que zero e a posição for maior ou igual a 1. Por exemplo, para $N = 16$, uma possível sequência de instruções é dada abaixo: ![60%](347) Além disso, o computador possui a instrução IMPRIME $i$, que deve imprimir na saída o valor atual armazenado na posição $i$ da memória. Dados $N$ e uma sequência de $M$ instruções, seu programa deve imprimir, para cada instrução do tipo IMPRIME $i$, uma linha contendo o valor armazenado na posição de memória $i$ no instante da execução da instrução. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando o número de posições de memória e o número de instruções, respectivamente. As $M$ linhas seguintes contêm, cada uma, a descrição de uma instrução em uma de três formas possíveis: 1 $I$ $V$ , representando FRENTE $I$ $V$ ; 2 $I$ $V$, representando TRÁS $I$ $V$; e 3 $I$, representando IMPRIME $I$. #### Saída Para cada instrução do tipo IMPRIME $i$, seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando o valor armazenado na posição de memória $i$ no instante da execução da instrução. #### Restrições * $1 \leq N \leq 200000$; * $1 \leq M \leq 200000$; * $1 \leq I \leq N$; * $1 \leq V \leq 200000$; * Ao menos uma instrução será do tipo 3. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N \leq 10000$, $M \leq 10000$ e $V \leq 10000$;" 2775,609,Margaridas,Médio,Estruturas,"Leopoldo é gerente de uma plantação de flores da Associação de Cultivo de Margaridas (ACM), um grupo que cultiva margaridas em grandes propriedades para abastecer floriculturas em grandes cidades. As margaridas são plantadas em vasos dispostos em linhas e colunas, formando uma espécie de grade. Na plantação administrada por Leopoldo existem $L$ linhas de vasos de margaridas, cada uma formada por $C$ vasos. Para facilitar o gerenciamento, os vasos são organizados em lotes de $M$ linhas e $N$ colunas de vasos, sendo que não existem sobreposições entre os lotes (não existe nenhuma linha ou coluna comum a mais de um lote) e todos os lotes têm exatamente $M$ linhas e $N$ colunas. A colheita é sempre feita em um único lote, coletando-se todas as margaridas daquele lote que estejam prontas para a venda. Uma semana antes de fazer a colheita, os funcionários da plantação analisaram cada vaso e anotaram quantas margaridas estarão prontas para venda na semana seguinte. Leopoldo agora precisa da sua ajuda para determinar qual o número máximo de margaridas que poderá ser colhido em um único lote de $M \times N$ vasos. Sua tarefa é escrever um programa que, dado um mapa da plantação contendo o número de margaridas prontas para venda em cada vaso, encontre qual o número máximo de margaridas que podem ser colhidos por Leopoldo. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém quatro números inteiros, $L$, $C$, $M$ e $N$. $L$ e $C$ representam respectivamente o número de linhas e de colunas de vasos existentes na plantação. $M$ e $N$ representam respectivamente o número de linhas e de colunas dos lotes. As $L$ linhas seguintes contêm $C$ inteiros cada, representando número de margaridas prontas para colheita no vaso localizado naquela linha e coluna. Note que $\frac{L}{M}$ e $\frac{C}{N}$ são sempre inteiros, pois não há linha ou coluna de vasos que pertença a mais de um lote. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha que contém o número máximo de margaridas que podem ser colhidos em um lote de $M \times N$. Esse número não pode ser superior a 1000000. #### Restrições * $1 \leq L \leq 1000$ * $1 \leq C \leq 1000$ * $1 \leq M \leq L$ * $1 \leq N \leq C$" 2776,1776,Plano de estacionamento,Difícil,Estruturas,"Tio Chico é o dono de um estacionamento para carros, localizado perto de um estádio de futebol. O estacionamento tem $N$ vagas numeradas de $1$ a $N$ e em dias de jogo tem muita procura, podendo até mesmo lotar. Tio Chico é um tanto excêntrico, e decidiu que, no próximo jogo, deverá ser obedecida uma nova regra, que em termos gerais consiste no seguinte: o carro do $i$-ésimo cliente a chegar deverá ocupar uma vaga cujo número está dentro de um certo intervalo. Esses intervalos foram definidos pelo Tio Chico de acordo com alguns critérios, como espaços para manobra, sombreamento, etc. Mais especificamente, para o $i$-ésimo cliente que chegar, Tio Chico definiu um número $V_i$ e determinou que o automóvel desse cliente deve ocupar uma vaga ainda não ocupada cujo número está dentro do intervalo $1, 2, . . . , V_i$. Vamos chamar de _plano de estacionamento_ a lista dos valores $V_i$, para todos os clientes $i$. Se um cliente chegar e não puder estacionar o carro de acordo com o plano de estacionamento, esse cliente não será atendido, e o estacionamento não aceitará o carro de nenhum outro cliente até o final do jogo. Você ficou muito preocupado com essa esquisitice to Tio Chico, e conhecendo o plano de estacionamento que foi definido, precisa determinar qual o maior número de clientes que poderão estacionar. ### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de vagas do estacionamento. A segunda linha contém um inteiro $M$, o número esperado de clientes. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém um inteiro $V_i$, o número definido no plano de estacionamento para o $i$-ésimo cliente a chegar. #### Saída Se programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número máximo de carros que poderão estacionar de acordo com o plano de estacionamento de Tio Chico. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 100 000$ * $1 ≤ M ≤ 100 000$ * $1 ≤ V_i ≤ N$, para $1 ≤ i ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $N ≤ 2000$ e $M ≤ 2000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 60 pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ O carro do cliente 1 pode estacionar em qualquer vaga do estacionamento, mas é melhor não ocupar a vaga 1. O carro do cliente 2 então ocupa a vaga 1. O carro do cliente 3 não pode estacionar, porque a vaga 1 já está ocupada. _Explicação do exemplo 2:_ Os carros dos dois primeiros clientes ocupam as vagas 1 e 2, em qualquer ordem. O carro do cliente 3 ocupa a vaga 3. Então o carro do cliente 4 não pode estacionar pois todas as vagas de 1 a 3 estão ocupadas, e a resposta é 3." 2777,860,O Devorador de Mentes,Nível Desconhecido,Estruturas,"No verão de 1985, uma operação secreta Russa conseguiu reabrir o portal para o Mundo Invertido, fechado anteriormente pela Eleven. O objetivo era tentar explorar os poderes sobrenaturais para obter vantagem contra os Estados Unidos, na Guerra Fria. Nessa brecha, o Devorador de Mentes conseguiu restabelecer uma conexão telepática com um pedaço de seu corpo que ficou largado na Brimborn Steel Works. Assim, ele começou por infectar os ratos que viviam pelo subterrâneo da área, que explodiam em biomassa. Com uma grande quantidade dessa biomassa, ele conseguiu formar um corpo que podia influenciar novamente nos acontecimentos em Hawkings. O grande problema é que, agora, o Devorador de Mentes está conseguindo utilizar seu poder para influenciar e infectar os humanos. Seu ataque é iniciado atraindo uma pessoa para o porão da fábrica onde está instalado e, assim, infectá-la para ter controle sob ela. A partir disso, ele pode influenciar essas pessoas para raptarem outras e levá-las até ele, e criarem um exército de infectados. Para salvar a cidade novamente, os garotos precisarão descobrir quem foi (ou foram) os infectados diretamente pelo Devorador de Mentes, para, assim, chegar direto na origem. Isto é, encontrar aqueles que não foram raptados por uma outra pessoa, mas diretamente pelo próprio monstro. Sabendo disso, foi feito um trabalho minucioso para organizar as cadeias de transmissão e seu trabalho é utilizá-las para encontrar os infectados iniciais. Por exemplo, o primeiro alvo de ataque do Devorador de Mentes foi Billy, que raptou a sua companheira salva-vidas Heather, e essa raptou seu pai Tom. Este, por sua vez capturou Bruce, que em seguida capturou outras pessoas do posto de Hawkings. De forma separada, o Devorador de Mentes fez outro refém direto, Doris Dricoll, utilizando o rato que ela havia prendido numa gaiola. Ela, por sua vez continuou a cadeia, capturando outras pessoas para serem infectadas. Estas cadeias poderiam estar organizadas da seguinte maneira: ![40%](https://drive.google.com/uc?id=1goM5Rwh4k5N3h_YX_N4JlN6Jv3YyQiDD) Como esperado, dessas cadeias de transmissão concluímos que existem dois infectados originais, Billy e Doris. Sua tarefa é descobrir quem são essas pessoas, podendo ser apenas uma única ou múltiplas. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois números inteiros $N$ e $C$, respectivamente, o total de pessoas infectadas e a quantidade de cadeias de transmissão. Para uma organização melhor, as pessoas serão identificadas por números inteiros de *$1$ a $N$*. As próximas $C$ linhas definirão cada cadeia de transmissão. A linha começa com o inteiro $P$, que é o identificador da pessoa que inicia a cadeia. Em seguida, terá o inteiro $I$, o total de pessoas nessa cadeia (sem contar a que inicia). Seguem, então, $I$ inteiros $X_i$, identificando cada pessoa da cadeia de transmissão. É certo que cada pessoa pode ser infectada indiretamente, pela captura de outra, apenas uma única vez. Portanto, como no exemplo, Tom pode ter sido infectado e depois iniciar uma nova cadeia, mas não irá aparecer na cadeia de alguém posteriormente. #### Saída Serão esperadas $K$ linhas, cada uma com um identificador de um infectado inicial distinto, para um total de $K$ indivíduos. A sequência de identificadores deve ser enviada, obrigatoriamente, em ordem crescente dos seus números. Se houver apenas um único infectado inicial ($K = 1$), a saída será constituída de apenas uma linha. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq C \leq N-1$ * $1 \leq P \leq N$ * $1 \leq I \leq N-1$ * $1 \leq X_i \leq N$ para $1 \leq i \leq I$
    ![40%](https://drive.google.com/uc?id=1pWt-IJbz25nWkHROlKKk6eCwyz6Ae6CD)
    Problema adaptado da Olimpíada Brasileira de Informática

    " 2778,507,Plantação,Difícil,Estruturas,"A N-logônia é uma região com um clima muito intenso e variável, onde em questão de poucos dias é possível observar uma forte seca, seguida de uma intensa estação de chuvas. O Seu João tem uma plantação de obilina, uma fruta típica e muito apreciada na região, o que a torna muito valiosa. A obilina, entretanto, é muito suscetível a mudanças climáticas, de forma que é difícil prever quanto desta fruta será colhido durante a safra. Observou-se que as árvores de obilina seguem as seguintes regras: * As árvores produzem frutas todos os dias, exceto quando elas morrem; * As árvores mortas não produzem frutas, e infelizmente, mesmo que volte a chover, continuam mortas; * Se choveu na noite anterior, a árvore produz uma fruta a mais que no dia anterior; * Se estiou na noite anterior, a árvore produz uma fruta a menos que no dia anterior; e * Uma árvore morre se não produzir nenhuma fruta. O Seu João deseja vender toda a obilina produzida para uma grande rede de mercados local, mas para isso, precisa saber exatamente quantas frutas de obilina ele colherá durante a safra. Para ajudar o Seu João nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dada a previsão do tempo para cada noite do período da safra, e quantas frutas cada árvore do Seu João produziu no dia anterior ao início da safra, determine quantas obilinas serão colhidas durante a safra. Por exemplo, considerando apenas um pé de obilina, se a safra dura dois dias, choveu durante duas noites, e o pé de obilina produziu 3 frutos antes de começar a safra, a produção total da safra será de 9 frutas: 4 no primeiro dia da safra, e 5 no segundo dia. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $K$, respectivamente o número de dias que dura a safra, e o número de árvores que o Seu João possui. A segunda linha contém $K$ inteiros ai indicando quantas frutas foram produzidas no dia anterior ao início da safra por cada uma das $K$ árvores. A linha seguinte contém $N$ letras separadas por um espaço em branco. Cada uma das letras indica se choveu ou se estiou durante a noite respectiva: a primeira letra se refere à primeira noite, a segunda letra se refere à segunda noite, e assim por diante. Se a letra for um ‘C’, indica que choveu aquela noite chuvosa, e se for um ‘E’, indica que estiou (ou seja, não choveu). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, indicando o número de frutas que serão produzidas pela plantação do Seu João. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000$ * $1 \leq K \leq 100000$ * $1 \leq a_i \leq 100$ para todo $i$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste valendo 70 pontos, $N \leq 1000$ e $K \leq 1000$. * Em um conjunto de casos de teste valendo 70 pontos, a resposta não excederá 1.000.000.000." 2779,29,Acordes Intergaláticos,Difícil,Estruturas,"A maratona de composição de sonatas para piano intergalático está tentando dificultar a vida dos competidores, pois cada vez mais seres de inteligência superior estão participando. O piano é composto de N teclas, numeradas de 0 a $N - 1$. O sistema tonal intergalático possui 9 notas musicais, com valores de 0 a 8. Inicialmente todas as teclas do piano estão associadas à mesma nota 1. O competidor vai tocar uma sequência de acordes. Cada acorde intergalático é composto por duas teclas distintas, $a$ e $b$, $0 \leq a < b < N$. Quando o acorde é tocado, o piano vai emitir a nota mais frequente, $f$, entre todas as teclas do intervalo $[a, b]$. Se houver mais de uma nota mais frequente, ele emite a maior delas. Imediatamente após emitir a nota, o piano muda a nota associada a todas as teclas do intervalo $[a, b]$. A nova nota associada à tecla $k$, $a \leq k \leq b$, será a anterior mais $f$, módulo 9. Por exemplo, se em determinado momento as notas associadas a um piano de $N = 15$ teclas são ![70%](20) e o acorde $[3, 9]$ é tocado, então a nota mais frequente será 4 e as novas notas após o acorde serão: ![70%](21) Dada a sequência de $Q$ acordes, seu programa deve imprimir as notas que estarão associadas às teclas do piano após todos os acordes da sequência terem sido tocados. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ ($2 \leq N \leq 100000$), e $Q$ ($1 \leq Q \leq 100000$), respectivamente o número de teclas do piano intergalático e a quantidade de acordes. As $Q$ linhas seguintes contêm, cada uma, dois inteiros $A$ e $B$, ($0 \leq A < B < N$), representando um acorde. #### Saída Seu programa deve imprimir $N$ inteiros, um por linha, representando as notas associadas às teclas do piano, após todos os acordes terem sido tocados." 2780,67,Fila,Difícil,Estruturas,"Na cerimônia de encerramento da IOI, os competidores formam uma fila à medida que vão chegando ao local. Os competidores são desorganizados e entram na fila perto de seus novos amigos, ou seja, cada competidor escolhe uma posição arbitrária da fila para entrar. Logo na entrada do local há um telão que mostra fotografias e vídeos dos competidores durante a competição. Há uma grande diferença entre as alturas dos competidores, inclusive pelas diferenças de idade, e para que todos possam ver o telão, deve-se evitar que um competidor muito alto fique na frente de um competidor muito baixo, a não ser que esse competidor mais alto esteja longe, mais à frente na fila. A organização da IOI está monitorando a fila e pediu que você faça um programa que inicialmente receba a descrição da fila inicial (número $N$ de pessoas e suas alturas $A_1$, $A_2$, ... , $A_N$, pela ordem na fila, onde $A_1$ é a altura do primeiro da fila). Em seguida, seu programa deve processar dois tipos de operações: * na operação tipo 0, seu programa recebe a informação que um novo competidor, de altura $H$, acabou de entrar na fila, exatamente atrás do $I$-ésimo competidor na fila (para $I = 0$ o novo competidor entrou no começo da fila) * na operação tipo 1, seu programa recebe dois inteiros, $I$ e $D$, e deve responder a uma consulta: considere a $I$-ésima pessoa na fila, digamos, $P$, e determine a posição na fila da pessoa mais próxima de $P$ que está à frente de $P$ e cuja altura é maior do que $H_I + D$ (onde $H_I$ é a altura de $P$). #### Entrada A primeira linha da entrada contém um único número inteiro $N$, indicando o número de pessoas na fila inicial. A segunda linha da entrada contém os $N$ números inteiros $A_1$, $A_2$, ... , $A_N$, as alturas de cada pessoa da fila. A terceira linha contém um único inteiro $Q$ indicando o número de operações. Cada uma das $Q$ linhas seguintes contém três números inteiros números $T$, $I$ e $X$, descrevendo uma operação: $T$ indica o tipo da operação, $I$ representa uma posição na fila e $X$ é a altura $H$ do novo competidor (na operação tipo 0) ou o parâmetro $D$ (na operação do tipo 1). #### Saída Para cada operação de consulta (tipo 1), seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, a resposta à consulta (posição da pessoa na fila), ou 0 caso não haja uma pessoa alta o suficiente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 6 \cdot 10^5$ * $0 \leq Q \leq 6 \cdot 10^5$ * $0 \leq A_i \leq 10^9$ * $0 \leq X \leq 10^9$ " 2781,348,Mercado do Cairo,Difícil,Estruturas,"A sua equipe já está fazendo planos para a visita ao Egito. Um dos locais que querem conhecer é o famoso mercado do Cairo. Para economizar tempo, vocês decidiram que vão entrar pela porta no canto sudoeste do mercado e sair pela porta no canto nordeste. Além disso, vocês vão caminhar sempre em direção à saída, ou seja, só vão se deslocar para o norte ou para o leste. Os vendedores egípcios tem uma regra peculiar. Se você comprar algo de um deles, só poderá comprar novamente de um outro vendedor que seja mais velho. A punição por desrespeitar essa regra é perder uma mão. É claro que isso pode prejudicar sua equipe na final do ICPC. Por este motivo, você acha melhor seguir as tradições locais. Como não é nada elegante dar o mesmo tipo de lembrança para todos seus amigos, você decidiu que, além de seguir as regras do mercado, vai comprar no máximo uma lembrança de cada vendedor. Isto lhe ajudará a ter uma boa variedade de presentes. O mercado é bem organizado. Os vãos onde as barracas podem ser colocadas possuem a mesma altura e largura. Cada vão é identificado por uma coordenada (x, y) que indica a coluna e linha do mercado que ele se encontra. De uma vista aérea é possível perceber que todos os vãos estão organizados como um quadriculado. As barracas do mercado foram montadas apenas em vãos válidos (e respeitam rigorosamente as medidas do vão). Estando em uma barraca é possível ir para as barracas que ficam estritamente ao norte, ao leste e a nordeste. Sabendo a idade dos vendedores e a posição da barraca onde cada um trabalha, determine o número máximo de itens que você pode comprar. #### Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro $T$ indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém um inteiro $N$, indicando o número de vendedores no mercado. Cada uma das próximas $N$ linhas contém dois inteiros cada, $x_i$ e $y_i$, indicando as coordenadas da barraca em que o i-ésimo vendedor trabalha. Os vendedores estão listados em ordem de idade, do mais novo para o mais velho. Dois ou mais vendedores podem dividir uma mesma barraca. Nesse caso você pode negociar (ou deixar de negociar) com eles em qualquer ordem. Ir para o norte significa aumentar o valor de $y$ e ir para o leste significa aumentar o valor de $x$. Todas as barracas se encontram dentro do mercado. #### Saída Para cada instância imprima uma linha contendo um único inteiro, o número máximo de itens que você pode comprar. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq x_i, y_i \leq 1000$" 2782,2322,Leilão,Fácil,Estruturas,"Para arrecadar dinheiro para o Hospital da cidade, os alunos do Centro Acadêmico conseguiram que o maior esportista nascido e criado na cidade, hoje um jogador de fama internacional, doasse uma camiseta do seu time atual, autografada. Os alunos então organizaram um leilão pela internet, aceitando lances pela camiseta, com a promessa de que o lance de maior valor compraria a camiseta pelo valor oferecido. Cada lance é composto pelo nome do interessado e o valor oferecido. No entanto a notícia do leilão viralizou, e o número de lances foi muito grande. Sabendo que você sabe resolver problemas usando o computador, os alunos do Centro Acadêmico pediram a sua ajuda para processar os lances. Dada a lista de lances, na ordem em que foram feitos, escreva um programa para determinar o lance de maior valor. Se houver empate no valor, o lance que foi feito primeiro é o vencedor. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o número de lances recebidos. A seguir são dados os $N$ lances, na ordem em que foram feitos. Cada lance é dado em duas linhas: a primeira linha contém uma cadeia de caracteres $C$, o nome da pessoa que fez o lance; a segunda linha contém um inteiro $V$, o valor do lance. #### Saída Seu programa deve produzir duas linhas. A primeira linha deve conter o nome da pessoa que fez o lance ganhador. A segunda linha deve conter o valor do lance ganhador. Restrições * $0 ≤ N ≤ 10 000$ * $C$ contém apenas letras maiúsculas e minúsculas, não acentuadas. * $C$ contém no mínimo uma e no máximo 10 letras. * $1 ≤ V ≤ 100 000$ Informações sobre a pontuação * A tarefa vale 100 pontos. * Para um conjunto de casos de testes valendo 16 pontos, $C$ contém apenas uma letra. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 84 pontos, nenhuma restrição adicional." 2783,2320,Subsequência,Médio,Estruturas,"Você foi contratado pela Agência Extra-Espacial Brasileira, que procura indícios de vida extraterrestre. Um dos telescópios da Agência, para o espectro ultravioleta, gera uma sequência de valores inteiros positivos que devem ser analisados continuamente. Dadas duas sequências $S_A$ e $S_B$, sua primeira missão é determinar se $S_B$ é uma subsequência de $S_A$. Uma subsequência de uma dada sequência $S$ é um conjunto de elementos de $S$ que não são necessariamente adjacentes mas que mantêm a mesma ordem em que aparecem em $S$. Por exemplo, $[2]$, $[1, 4]$, $[1, 2, 4]$ e $[1, 2, 3, 4]$ são subsequências de $[1, 2, 3, 4]$, mas $[4, 3]$, $[3, 4, 1]$ e $[1, 3, 5]$ não são. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $A$ e $B$, o número de elementos das sequências. A segunda linha contém $A$ inteiros $X_i$, os números da sequência $S_A$. A seguir a entrada contém $B$ inteiros $Y_i$, os números da sequência $S_B$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser a letra maiúscula ‘S’ se $S_B$ é uma subsequência da $S_A$ ou a letra maiúscula ‘N’ caso contrário. #### Restrições • $1 ≤ A ≤ 10^5$ • $1 ≤ B ≤ A$ • $−10^9 ≤ X_i ≤ 10^9$ para $1 ≤ i ≤ A$ • $−10^9 ≤ Y_i ≤ 10^9$ para $1 ≤ i ≤ B$ #### Informações sobre a pontuação • A tarefa vale 100 pontos. • Para um conjunto de casos de testes valendo 11 pontos, $A = B = 2$. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 33 pontos, os números aparecem no máximo uma vez em cada sequência, $A ≤ 100, 1 ≤ X_i ≤ 100$ e $1 ≤ Y_i ≤ 100$. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 56 pontos, nenhuma restrição adicional." 2784,1746,Livros,Médio,Estruturas,"No ano 3021, há muitas formas de entretenimento, mas o passatempo favorito de Carol é ler livros.Quando ela se interessa por um novo livro, ela começa a ler ele imediatamente, mesmo que já esteja lendo outros livros. Ela sempre separa um tempo todos os dias para ler cada um dos livros que já começou. Ela é muito organizada e sempre registra em seu computador o dia em que começou a ler um livro.Para isso, ela usa o padrão de data da Triunfal Federação Cosmológica (TFC), que é um número inteiro que representa o número de dias desde que essa organização foi fundada. Quando ela termina um livro, ela registra também o número de dias que levou para lê-lo. Carol está curiosa para saber qual é a maior quantidade de livros que leu ao mesmo tempo. Você consegue ajudá-la a descobrir essa informação? #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, a quantidade de livros na lista. Cada uma das próximas $N$ linhas contém dois inteiros $X$ e $Y$, o dia em que Carol começou a ler o livro e a quantidade de dias que levou para terminar de ler #### Saída A saída deve conter um único inteiro $S$, a maior quantidade de livros que Carol leu ao mesmo tempo. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq X, Y \leq 10^9$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, $N \leq 20$. * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, $N≤1000$ e $X, Y≤1000$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, $N \leq 1000$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, $N \leq 10^5$ e $X, Y \leq 10^5$. * Em um conjunto de casos de teste somando $40$ pontos, nenhuma restrição adicional." 2785,627,Vivo ou Morto,Médio,Estruturas,"Toda criança certamente já brincou de “vivo ou morto”. A brincadeira é dirigida por um “chefe” (um adulto), que comanda dois ou mais participantes (crianças). A brincadeira é composta de rodadas. No inicio, os participantes são organizados pelo chefe em fila única. A cada rodada o chefe grita “vivo” ou “morto” e todos os participantes tentam seguir sua ordem, levantando-se ao ouvir a palavra “vivo” ou abaixando-se ao ouvir a palavra “morto”. Um participante que não segue a ordem do chefe é eliminado, deixando o seu lugar na fila. Os participantes remanescentes agrupam-se novamente em fila única, preenchendo as posições dos participantes eliminados, mas mantendo suas posições relativas. O jogo continua até que uma rodada seja composta por exatamente um participante. Tal participante é dito o vencedor do jogo. Por exemplo, considere que a brincadeira inicie com cinco participantes, identificados por números inteiros de 1 a 5, e que o chefe organize a fila na ordem 3 → 2 → 1 → 4 → 5. Se na primeira rodada forem eliminados os participantes 2 e 4, a fila da segunda rodada será formada por 3 → 1 → 5; se na segunda rodada for eliminado o participante 1, a fila da terceira rodada será formada por 3 → 5. Se na terceira rodada o participante 3 for eliminado, o vencedor da brincadeira será o participante 5. Sua tarefa é escrever um programa que determine o vencedor de uma partida de “vivo ou morto”, a partir da informação das ordens dadas pelo chefe e das ações executadas pelos participantes em cada rodada. #### Entrada A entrada é constituída de vários casos de teste, cada um representando uma partida. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros $P$ e $R$ indicando respectivamente a quantidade inicial de participantes e quantidade de rodadas da partida. Os participantes são identificados por números de 1 a $P$. A segunda linha de um caso de teste descreve a fila organizada pelo chefe, contendo $P$ números inteiros distintos $x_1, x_2, \ldots, x_P$, onde $x_1$ representa o identificador do participante no primeiro lugar na fila, $x_2$ representa o identificador do participante no segundo lugar na fila, e assim por diante. Cada uma das $R$ linhas seguintes representa uma rodada, contendo um número inteiro inteiro $N$ indicando o número de participantes da rodada, um número inteiro inteiro $J$ representando a ordem dada pelo chefe e $N$ números inteiros $A_i$ representando a ação do participante colocado na $i$-ésima posição na fila. Ordens e ações “vivo” são representadas pelo valor 1, ordens e ações “morto” pelo valor zero. Cada partida tem exatamente um vencedor, determinado somente na última rodada fornecida no caso de teste correspondente. O final da entrada é indicado por $P = R = 0$. #### Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir três linhas. A primeira identifica o conjunto de teste no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o identificador do vencedor. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $2 \leq P \leq 100$ ($P = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $1 \leq R \leq 100$ ($R = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $1 \leq xi \leq P$, para $1 \leq i \leq P$ * $2 \leq N \leq P$ * $0 \leq J \leq 1$ * $0 \leq A_i \leq 1$, para $1 \leq i \leq N$ " 2786,1193,Arquitetura Adolescente,Difícil,Estruturas,"Peterzinho está construindo uma pilha com seus blocos de brinquedo. Ele está usando dois tipos de blocos -- cubos e cilindros -- e quer empilhar todos eles em uma torre, onde cada bloco exceto o do topo tem um único bloco em cima dele. Para que a torre seja estável, as bordas de cada bloco deve estar totalmente contida dentro das bordas do bloco abaixo quando olhando a torre de cima (as bordas podem se tocar). É possível construir essa torre, e se sim, em que ordem os blocos precisam ser empilhados? ![50%; Building blocks, Source: Thaliesin/Pixabay](https://cdn.pixabay.com/photo/2016/08/02/16/19/building-blocks-1563961_960_720.jpg) #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com um inteiro $n$, o número de blocos. * $n$ linhas, cada uma com a descrição de um bloco. A descrição consiste em uma string contendo o tipo do bloco (`cube` ou `cylinder`) e um inteiro $a$ com o tamanho do bloco -- se o bloco for um cubo então $a$ é o tamanho de seu lado, ou se for um cilindro então $a$ é o raio de sua base (note que a altura do cilindro não importa). #### Saída Se a torre não puder ser construída, imprima `impossible`. Se não imprima $n$ linhas, contendo a ordem na qual os blocos devem ser empilhados de cima para baixo. #### Restrições * $1 \le n \le 100$ * $1 \le a \le 1\,000$ #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Paul Wild * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 2787,604,Pastas,Difícil,Estruturas,"Estela é uma secretária dedicada da OBI (Organização Burocrática Internacional), um megaconglomerado empresarial voltado a criação de documentos e preenchimento de formulários. Todo dia ela recebe milhares de pastas suspensas e seu objetivo é organizá-las de uma forma que seja simples recuperar uma pasta do arquivo. Cada pasta possui uma pequena aba, que fica anexada à pasta e é visível quando a pasta está suspensa em seu arquivo. Todo funcionário fixa a aba em uma das posições especificadas pelo manual de fixação de abas, embora ele possa escolher, ao acaso, qualquer uma das posições descritas no manual. Tais posições são numeradas de 1 até $P$. Estela notou que fica consideravelmente mais fácil encontrar as pastas se elas forem arquivadas da seguinte forma: primeiro uma pasta com aba na posição 1, depois uma com aba na posição 2, e assim sucessivamente, até que uma pasta com aba na posição $P$ seja arquivada. Logo após, repete-se o processo, arquivando uma pasta com aba na posição 1. Para Estela, um conjunto de pastas é arquivado de forma perfeita se todas as pastas desse conjunto forem arquivadas da forma descrita anteriormente, ou seja: * Imediatamente após toda pasta com aba na posição $I$, $I < P$, existe uma pasta com aba na posição $I + 1$ ou não há nenhuma pasta. * Imediatamente após toda pasta com aba na posição $P$, existe uma pasta com aba na posição 1 ou não há nenhuma pasta. * Todas as pastas do conjunto são armazenadas. Dado um conjunto de pastas e a posição de suas abas, determinar se é possível arquivar esse conjunto de pastas de forma perfeita. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros $P$ e $N$ que indicam, respectivamente, o número de posições possíveis para se colar as abas o número pastas a serem armazenadas. As $N$ linhas seguintes contém um inteiro $I$ cada representando a posição onde a aba da $I$-ésima pasta foi colada. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a letra 'S' se for possível fazer um arquivamento perfeito ou 'N' caso contrário #### Restrições * $1 \leq P \leq 1000$ * $1 \leq N \leq 1000000$ * $1 \leq I \leq P$" 2788,1372,Ordenação por Contagem,Nível Desconhecido,Estruturas,"Aprendemos que a técnica _Counting Sort_ realiza a função de ordenar por contagem de elementos em um array. Diante disso, realize essa técnica com um vetor que contenha $N$ elementos e imprima a quantidade de números pertencentes a cada posição, ou seja, o vetor auxiliar indo até $N$. Por exemplo: Array de 4 elementos com V={1, 3, 3, 2}. Sua saída corresponderia a Aux={0, 1, 1, 2} → Sendo 0 números na posição 0, 1 número na posição 1, 1 número na posição 2 e 2 números na posição 3. #### Entrada É composta pela variável $N$ que representa o tamanho do vetor $V$, e ,em seguida, cada elemento $V_i$ do vetor. Todos os elementos são menores que $N$. #### Saída É composta pela contagem dos elementos de forma crescente. Lembrando que é a impressão do vetor auxiliar (até $N$). #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^{8}$ * $0 \leq V < N$ " 2789,351,Pedras,Difícil,Estruturas," Roberterson é um amante de pedras preciosas. Certo dia, ele resolveu comprá-las na vendinha do lado de sua casa. Depois da compra, Roberterson jogou todas as pedras dentro de um saco e acabou misturando-as sem querer. Chegando em casa, ele abriu o saco e despejou as pedras em cima da mesa, alinhou-as e então resolveu jogar um pequeno jogo: Dado um intervalo $[L,R]$, qual a quantidade de ocorrências do tipo de pedra mais frequente naquele intervalo? Serão dados o vetor de pedras, onde cada número representa um tipo de pedra, e as perguntas. Seu objetivo é, para cada pergunta, imprimir a resposta do problema. Exemplo: $A: 1\ 2\ 2\ 3\ 2\ 4$ Pergunta: $[1,3] = 2;$ Pergunta: $[3,4] = 1;$ Pergunta: $[1,6] = 3;$ #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $Q$, representando o número de pedras que Roberterson comprou e o número de perguntas, respectivamente. A segunda linha contém $N$ inteiros $A_{i}$, significando o tipo da i-ésima pedra. Por fim seguem $Q$ linhas, cada uma com dois inteiros $L$ e $R$, indicando o intervalo da pergunta. #### Saída Para cada pergunta, imprima uma única linha contendo a quantidade de vezes que o tipo mais frequente aparece naquele intervalo. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{5}$ * $1 \leq Q \leq 10^{5}$ * $1 \leq A_{i} \leq 10^{9}$ * $1 \leq L \leq R \leq N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste de 10 pontos: $N \leq 10^{3}$ e $Q \leq 10^{3}$ e não há restrições sobre os tipos de pedras; * Em um outro conjunto de casos de teste de 20 pontos, não há mais que 2 pedras de cada tipo, $N \leq 10^{5}$ e $Q \leq 10^{5};$ * Em um outro conjunto de casos de teste de 20 pontos, não há mais que 10 pedras de cada tipo, $N \leq 2*10^{4}$ e $Q \leq 2*10^{4};$ * Em um outro conjunto de casos de teste de 50 pontos, não há restrições sobre os tipos de pedras, $N$ e $Q$ variam gradualmente entre $2*10^{4}$ e $10^{5}$. " 2790,433,Empresa,Difícil,Estruturas,"O dono de uma empresa percebeu que seus funcionários ficavam extremamente desmotivados quando descobriam injustiças na folha de pagamento da empresa. Em sua pesquisa, ele constatou que seus funcionários se sentem injustiçados quando alguém com um nível técnico menor que o seu recebe um salário maior ou igual ao seu, ou quando o mesmo ocorre para um subordinado seu (direto ou indireto). A estrutura da empresa é tal que cada funcionário tem exatamente um chefe direto, exceto o dono da empresa (que não possui chefe). Além disso o sistema de pagamento da empresa permite que um funcionário saiba os salários de todos os seus subordinados (diretos e indiretos), e de todos os funcionários no mesmo nível hierárquico que o seu (o nível hierárquico corresponde ao número de chefes diretos e indiretos de um funcionário). Vale ressaltar que nesta empresa os funcionários não confiam uns nos outros, e por isso ninguém conta seu salário para outra pessoa. O chefe da empresa deseja atribuir novos salários de modo que nenhum funcionário se sinta injustiçado, mas quer minimizar a soma total dos salários, e te contratou para fazer um programa que calcule esse valor. Vale ressaltar que cada salário novo deve ser um inteiro positivo. Para um melhor entendimento, vamos analisar o caso a seguir. ![](https://imgur.com/tUNwg9g.png) Na figura acima os funcionários são representadas por números de $1$ a $4$, uma ligação direcionada de $A$ para $B$ representa que $B$ é o chefe direto de $A$. Neste caso os novos salários devem ser $3,1,2,1$, respectivamente para os funcionários $1,2,3,4$, para minimizar a soma total, que é $7$ nesse caso. #### Entrada A primeira linha da entrada é composta por um inteiro $N$, que representa o número de funcionários da empresa. A linha seguinte contém $N-1$ inteiros; o $i$-ésimo desses inteiros, $P_i$, representa o chefe direto do funcionário $i+1$. A próxima linha contém $N$ inteiros; o $i$-ésimo desses inteiros, $T_i$, representa o nível técnico do funcionário $i$. #### Saída A saída deverá ser composta por apenas um número inteiro, a soma total mínima dos salários de modo que nenhum funcionário se sinta injustiçado. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{5}$ * $1 \leq P_i \leq N$ * $1 \leq T_i \leq N$ * Não existem dois funcionários com o mesmo nível técnico * O dono da empresa é identificado pelo número $1$. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo $10$ pontos, vale que $N\leq 100$ e $P_i=i$, ou seja o funcionário $i$ é chefe do $i+1$. * Para um conjunto de casos de teste valendo $40$ pontos, vale que $N\leq 100$." 2791,383,Danone,Difícil,Estruturas,"Arthur ganhou um vetor $v$ de tamanho $N$ com inteiros de aniversário dos seus amigos, mas, durante a comemoração, acabou tomando muito danoninho e perdeu o seu presente. Alguns dias depois, um dos amigos começou a conversar com Arthur sobre o quanto aquele vetor era legal e fazia comentários do tipo “A soma dos inteiros entre as posições $l$ e $r$ (inclusive) do vetor era um número muito legal, não é mesmo?”. Arthur gostaria de saber quais são estas somas para que seu amigo não descubra que ele perdeu o vetor, mas não lembra exatamente do vetor. Durante a conversa, ele vai lembrando de alguns destes detalhes. Será que, a partir dos detalhes conhecidos, ele consegue descobrir as somas dos intervalos dos quais seu amigo fala? #### Entrada A entrada consiste de um inteiro $N$, o tamanho do vetor presenteado a Arthur, e um outro inteiro $Q$, a quantidade de comentários ou lembranças que ocorreram durante a conversa. A i-ésima das $Q$ linhas seguintes da entrada representam os eventos da conversa. Se a linha é da forma $C\ l_i\ r_r$, o amigo de Arthur comenta sobre a soma do intervalo entre $l_i$ e $r_i$ (inclusive). Se a linha é do formato $L\ l_i\ r_i\ x_i$, Arthur se lembra que a soma do intervalo entre $l_i$ e $r_i$ (inclusive) é $x_i$. É garantido que as informações das quais Arthur se lembra são verdadeiras, isto é, consistentes. #### Saída Para cada comentário $C\ l_i\ r_i$, imprima uma linha que contém “Esquecido” (sem as aspas) caso Arthur não saiba a soma deste intervalo e, caso ele saiba, imprima uma linha que contém apenas o valor desta soma. #### Restrições * $1 \leq N,Q \leq 2 * 10^6$ * $1 \leq l_i \leq ri \leq N$ para todo $1 \leq i \leq Q$ * $-10^9 \leq xi \leq 10^9$ para todo $1 \leq i \leq Q$ #### Informações sobre pontuação * Em um conjunto de testes somando 60 pontos, $1 \leq N,Q \leq 5000$. * Em um conjunto de testes somando 40 pontos, não há restrições adicionais." 2792,1750,Distribuindo Camisetas,Médio,Estruturas,"Uma equipe escolar está tentando atribuir camisetas numeradas 1, 2, 3, . . ., $J$ aos estudantes atletas. O tamanho de cada camiseta é pequeno (S), médio (M) ou grande (L). Cada atleta solicitou um número de camisa específico e um tamanho preferido. Os atletas não ficarão satisfeitos com uma camisa que seja o número errado ou que seja menor do que seu tamanho preferido. Eles ficarão satisfeitos com uma camisa que seja seu tamanho preferido ou maior, desde que seja o número certo. Dois estudantes não podem receber a mesma camisa. Sua tarefa é determinar o número máximo de solicitações que podem ser atendidas. #### Entrada A primeira linha de entrada é o número inteiro $J$, que é o número de camisetas. A segunda linha de entrada é o número inteiro $A$, que é o número de atletas. As próximas $J$ linhas são cada uma o caractere S, M ou L. A linha $j$ dá o tamanho da camiseta $j (1\leq j\leq J)$. As últimas $A$ linhas são cada uma o caractere S, M ou L seguido por um espaço seguido por um número inteiro. A linha $a (1\leq a \leq A)$ dá o tamanho e o número da camisa solicitada para o atleta e onde os atletas são numerados 1, 2, 3, . . . ., $A$. Para 50% dos casos de teste, $1 ≤ J ≤ 10^3$ e $1 ≤ A ≤ 10^3$. Para os restantes 50% dos casos de teste, $1 ≤ J ≤ 10^6$ e $1 ≤ A ≤ 10^6$. #### Saída A saída consistirá de um único número inteiro que é o número máximo de pedidos que podem ser satisfeitos. #### Explicação do Caso de Teste A camisa 1 não pode ser designada porque é M e o atleta 3 solicitou L. Nenhum atleta solicitou a camisa 2 ou 4. A camisa 3 (S) pode ser designada ao atleta 2 (S) mas não ao atleta 1 (G). " 2793,1750,Distribuindo Camisetas,Médio,Estruturas,"Uma equipe escolar está tentando atribuir camisetas numeradas 1, 2, 3, . . ., $J$ aos estudantes atletas. O tamanho de cada camiseta é pequeno (S), médio (M) ou grande (L). Cada atleta solicitou um número de camisa específico e um tamanho preferido. Os atletas não ficarão satisfeitos com uma camisa que seja o número errado ou que seja menor do que seu tamanho preferido. Eles ficarão satisfeitos com uma camisa que seja seu tamanho preferido ou maior, desde que seja o número certo. Dois estudantes não podem receber a mesma camisa. Sua tarefa é determinar o número máximo de solicitações que podem ser atendidas. #### Entrada A primeira linha de entrada é o número inteiro $J$, que é o número de camisetas. A segunda linha de entrada é o número inteiro $A$, que é o número de atletas. As próximas $J$ linhas são cada uma o caractere S, M ou L. A linha $j$ dá o tamanho da camiseta $j (1\leq j\leq J)$. As últimas $A$ linhas são cada uma o caractere S, M ou L seguido por um espaço seguido por um número inteiro. A linha $a (1\leq a \leq A)$ dá o tamanho e o número da camisa solicitada para o atleta e onde os atletas são numerados 1, 2, 3, . . . ., $A$. Para 50% dos casos de teste, $1 ≤ J ≤ 10^3$ e $1 ≤ A ≤ 10^3$. Para os restantes 50% dos casos de teste, $1 ≤ J ≤ 10^6$ e $1 ≤ A ≤ 10^6$. #### Saída A saída consistirá de um único número inteiro que é o número máximo de pedidos que podem ser satisfeitos. #### Explicação do Caso de Teste A camisa 1 não pode ser designada porque é M e o atleta 3 solicitou L. Nenhum atleta solicitou a camisa 2 ou 4. A camisa 3 (S) pode ser designada ao atleta 2 (S) mas não ao atleta 1 (G). " 2794,1436,Arte Moderna,Médio,Estruturas,"Um artista novo e emergente tem uma maneira única de criar padrões xadrez. A ideia é usar uma tela M-por-N que inicialmente é inteiramente preta. Em seguida, o artista escolhe repetidamente uma linha ou coluna e passa seu pincel mágico ao longo da linha ou coluna. O pincel muda a cor de cada célula na linha ou coluna de preto para dourado ou dourado para preto. Dadas as escolhas do artista, seu trabalho é determinar quanto ouro aparece no padrão determinado por essas escolhas. #### Entrada A primeira linha de entrada será um inteiro positivo $M$. A segunda linha de entrada será um inteiro positivo $N$. A terceira linha de entrada será um inteiro positivo $K$. A entrada restante será $K$ linhas dando as escolhas feitas pelo artista . Cada uma dessas linhas será $R$ seguido por um único espaço e então um inteiro que é o número de uma linha, ou $C$ seguido por um único espaço e então um inteiro que é o número de uma coluna. As linhas são numeradas de cima para baixo de 1 a $M$. As colunas são numeradas da esquerda para a direita de 1 a $N$. #### Saída Imprima um número inteiro não negativo que é igual ao número de células que são douradas no padrão determinado pelas escolhas do artista. #### Restrições * $1\leq M, N \leq 5 000 000$ * $MN \leq 5 000 000$ * $K \leq 1 000 000$ * Até $5000000$ de células, e até $100 000$ de escolhas do artista." 2795,1363,Gratificação por desempenho,Difícil,Estruturas,"O setor de recursos humanos (RH) de uma empresa mantém um registro do desempenho de seus funcionários, e utiliza esta informação para conceder aos melhores funcionários a Gratificação por Desempenho, segundo os critérios descritos a seguir. Ao ingressar na empresa, cada um dos $N$ funcionários recebe um identificador inteiro único e sequencial $I$, e um índice de desempenho $D$, inicialmente igual a 500 pontos. Periodicamente, o RH aplica uma série de questionários e testes a um funcionário escolhido aleatoriamente, e atualiza o valor do coeficiente $D$ deste funcionário a partir dos resultados obtidos. Quando o setor de finanças autoriza a concessão de $K$ gratificações, o RH seleciona os $K$ funcionários do banco com os maiores coeficientes $D$ que ainda não receberam o benefício para premiá-los. Caso dois funcionários tenham o mesmo índice $D$, o desempate é feito pelo identificador $I$: o funcionário com menor identificador terá preferência na obtenção da gratificação. Dado o número de funcionários da empresa, as atualizações dos índices promovidas pelo RH e as concessões das gratificações, determine quais funcionários receberão os benefícios. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número $N$ de funcionários da empresa e o número total $G$ de gratificações que serão concedidas, separados por um espaço em branco. A segunda linha contém o número $A$ de ações a serem processadas. As $A$ linhas seguintes contém, cada uma, uma ação a ser processada, em uma das duas formas seguintes: 1. ""1 $I$ $D$"", que significa que o índice de desempenho do funcionário $I$ será atualizado para o valor $D$; 2. ""$2$ $K$"", que indica que serão concedidas $K$ novas gratificações. Pode-se assumir que a soma dos valores $K$ de todas as ações deste tipo resultarão em $G$. #### Saída Para cada ação de concessão de gratificação deve ser impressa uma linha com a mensagem ""#$a$: $I_1$ $I_2$ $\ldots$ $I_K$"", onde $a$ é o número da ocorrência de uma ação deste tipo, e $I_j$ são os identificadores dos beneficiários das $K$ gratificações, separados por um espaço em branco, na ordem de recebimento das gratificações, segundo as regras descritas. Não há um espaço em branco após o último identificador. #### Restrições * $1\leq N\leq 10^5$ * $1\leq G\leq N$ * $1\leq A\leq 2\times 10^5$ * $1\leq I\leq N$ * $1\leq D\leq 10^9$ * $1\leq K\leq G$ " 2796,377,Árvore,Muito Difícil,Estruturas,"Dada uma árvore com $N$ vértices e com pesos associados aos vértices, responda $Q$ consultas. A i-ésima consulta pergunta qual é o $K_i$-ésimo menor peso dentre os pesos associados aos vértices no caminho entre os vértices $A_i$ e $B_i$, incluindo ambos. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros $N$ e $Q$ , representando o número de vértices na árvore e o número de consultas. A segunda linha contém $N$ inteiros separados por espaço. O i-ésimo deles, $W_i$, representa o peso associado ao vértice i. Cada das $N-1$ linhas seguintes representa uma aresta da árvore. A i-ésima delas contém dois inteiros $U_i$ e $V_i$, representando as extremidades de uma aresta da árvore. Cada uma das $Q$ linhas seguintes representa uma consulta. A i-ésima delas contém três inteiros $K_i$, $A_i$ e $B_i$. #### Saída A i-ésima linha da resposta deve conter um inteiro representando a resposta da i-ésima consulta. #### Restrições $1 \leq N \leq 5 * 10^5$ $1 \leq Q \leq 5 * 10^5$ $1 \leq W_i \leq 5 * 10^5$, para todo $1 \leq i \leq N$ #### Informações sobre pontuação * Em um conjunto de testes somando 20 pontos, $1 \leq N \leq 10^3$ e $1 \leq Q \leq 10^3$. * Em um conunto de testes somando 40 pontos, $1 \leq N \leq 10^4$, $1 \leq Q \leq 10^4$ e $1 \leq W_i \leq 50$ para todo $1 \leq i \leq N$. * Em um conjunto de testes somando 20 pontos, $1 \leq N \leq 10^5$ e $1 \leq Q \leq 10^5$. * Em um conjunto de testes somando 20 pontos, não há restrições adicionais. " 2797,2233,Mini Dicionário,Fácil,Estruturas,"Vamos criar um mini dicionário! Serão enviados $N$ traduções para serem adicionadas no dicionário. Cada uma das traduções conterá duas strings, a primeira é a palavra em inglês e a segunda sua tradução em português. Em seguida, será enviada uma frase em inglês. Você deve imprimir a tradução dessa frase **É garantido que todas as palavras da frase em inglês estarão no dicionário.** #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$. Cada uma das $N$ linhas seguintes possui duas strings $I$ e $P$ ($I$ representa a palavra em inglês e $P$ a palavra em português) A última linha conterá uma string, a frase que será traduzida. Cada palavra será separada por um único espaço. #### Saída Seu programa deve produzir apenas uma linha, contendo a tradução da frase inserida " 2798,458,Bolsa de Brinquedos,Difícil,Estruturas,"Papai Noel tem uma lista constando $K$ crianças que se comportaram de maneira similiar em 2018. Um grande adepto da meritocracia, o bom velhinho decidiu presentear cada uma dessas crianças com o mesmo brinquedo. Por causa da Black Friday e do aumento dos direitos trabalhistas dos duendes, a Mamãe Noel, que não gosta de desperdiçar dinheiro, sugeriu que o Papai Noel comprasse os brinquedos ao invés de fabricá-los. Porém, ele ainda não está convencido de que essa é uma boa ideia e resolveu conferir as ofertas na sua loja de brinquedos preferida. Papai Noel é um cliente antigo dessa loja e sabe que normalmente os brinquedos são colocados numa prateleira e numerados de $1$ a $N$, da esquerda para a direita. Faz tanto tempo que ele compralá, que ele sabe que o $i$-ésimo brinquedo é do tipo $T_i$. Ele também sabe quanto custo cada tipo de brinquedo. Por causa da Black Friday, Papai Noel teme que muitos brinquedos tenham sido vendidos. Por isso, ele quer saber, para $Q$ intervalos $[L_i, R_i]$, qual seria o menor custo para comprar $K$ brinquedos do mesmo tipo se apenas os brinquedos com número no intervalo $[L_i, R_i]$ estivessem disponíveis. Ajude o bom velhinho e calcule esses custos para ele. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N,M$ e $K$, representando o número de brinquedos na prateleira, o número de tipos de brinquedos diferentes e o número de crianças, respectivamente. A linha seguinte contém $M$ inteiros. O $i$-ésimo deles, $C_i$, representa o custo de um brinquedo de tipo $i$. A linha seguinte contém $N$ inteiros. O $i$-ésimo deles, $T_i$, representa o tipo do $i$-ésimo brinquedo. A linha seguinte contém um inteiro $Q$, reprsentando o número de intervalos de interesse. A $i$-ésimadas $Q$ linhas seguintes contém dois inteiros, $L_i$ e $R_i$, representando o intervalo de interesse $[L_i, R_i]$. #### Saída A saída deve conter $Q$ linhas. A $i$-ésima delas deve conter um único inteiro representando o menor custo para se comprar $K$ brinquedos iguais do intervalo $[L_i, R_i]$. Caso não seja possível realizar a compra, esse inteiro deve ser $-1$. #### Restrições * $1\leq N\leq 10^6$; * $1\leq M\leq N$; * $1\leq K\leq N$; * $1\leq T_i\leq M$; * $0\leq C_i\leq 10^9$; * $1\leq Q\leq 10^6$; * $1\leq L_i\leq R_i\leq N$. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, $N\leq 10^3$ e $Q\leq 10^3$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, $K= 1$. * Em um conjunto de casos de teste somando $50$ pontos, $N\leq 10^5$ e $Q\leq 10^5$." 2799,1979,Atribuição de parceiros,Fácil,Estruturas,"O CEMC está organizando uma oficina com uma atividade que envolve pares de estudantes. Eles decidiram designar parceiros antecipadamente. É preciso determinar se eles fizeram isso de forma consistente. Ou seja, sempre que $A$ é um parceiro de $B$, então $B$ é também um parceiro de $A$, e ninguém é um parceiro de si mesmo. #### Entrada A entrada consiste em três linhas. A primeira linha consiste de um número inteiro de $N (1 < N \leq 30)$, que é o número de alunos da classe. A segunda linha contém os primeiros nomes dos $N$ alunos separados por espaços individuais. (Os nomes contém apenas letras maiúsculas ou minúsculas, e não há dois alunos com o mesmo primeiro nome). A terceira linha contém os mesmos $N$ de nomes em alguma ordem, separados por espaços simples. As posições dos nomes nas duas últimas linhas indicam a designação dos parceiros: o $i$ésimo nome na segunda linha é o parceiro designado do $i$ésimo nome na terceira linha. #### Saída A saída será _good_ se as duas listas de nomes forem organizadas de forma consistente, e _bad_ se a disposição dos parceiros não for consistente. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 1 Ada e John são parceiros, e Alan e Grace são parceiros. Este arranjo é consistente. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 2 Graeme é parceira da Vlado, mas a Vlado é parceira da Rich. Isto não é consistente. Também é inconsistente porque Jacob tem uma parceria consigo mesmo. " 2800,2232,Praticando compreensão de listas,Fácil,Estruturas,"O código abaixo recebe uma lista de inteiros e os armazena na variável **lista_de_inteiros**. Você deve completar o código para criar uma nova lista, chamada **resultado**. Para cada item em **lista_de_inteiros**, esse valor deve ser adicionado em **resultado**, **multiplicado por 2 se for par e multiplicado por 3 caso contrário**. ```py lista_de_inteiros = map(int, input().split()) resultado = #TODO print(resultado) ``` #### Entrada A entrada consiste em uma única linha, que contém vários inteiros separados por espaço #### Saída A saída consiste apenas de 1 linha, contendo a lista **resultado**. " 2801,117,Go--,Difícil,Estruturas,"Go-- é até parecido com o tradicional jogo de Go, mas é bem mais fácil! Ele é jogado em um tabuleiro quadrado de dimensão $N$, inicialmente vazio, no qual dois jogadores, um jogando com as pedras pretas e o outro com as brancas, se alternam colocando uma pedra por vez dentro de qualquer célula que ainda não esteja ocupada. A partida termina depois que cada jogador colocou $P$ pedras no tabuleiro. Considere todas as possíveis sub-áreas quadradas de dimensão de 1 a $N$. Uma sub-área pertence ao jogador que joga com as pedras pretas se ela contém pelo menos uma pedra preta e nenhuma pedra branca. Da mesma forma, uma sub-área quadrada pertence ao jogador que joga com as pedras brancas se contém ao menos uma pedra branca e nenhuma pedra preta. Note que as áreas que não contenham nenhuma pedra, ou que contenham tanto pedras pretas quanto brancas, não pertencem a nenhum jogador. Neste problema, dada a posição final do tabuleiro, seu programa deve computar quantas sub-áreas quadradas pertencem a cada jogador, para descobrir quem ganhou a partida. Na figura, as pretas possuem 12 sub-áreas (cinco de dimensão 1, seis de dimensão 2 e uma de dimensão 3). As brancas, que perderam a partida, possuem apenas 10. ![20%](105) #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $P$, representando, respectivamente, a dimensão do tabuleiro e o número de pedras que cada jogador coloca. Cada uma das $P$ linhas seguintes contém dois inteiros $L$ e $C$ definindo as coordenadas (linha, coluna) das pedras pretas. Depois, cada uma das próximas $P$ linhas contém dois inteiros $L$ e $C$ definindo as coordenadas (linha, coluna) das pedras brancas. Todas as pedras são colocadas em células distintas. #### Saída Imprima uma linha contendo dois inteiros separados por um espaço: quantas áreas distintas pertencentes às pretas e às brancas. #### Restrições * $2 \leq N \leq 500$ * $2 \leq P \leq 500$ * $P \leq N/2$ * $0 \leq L, C \leq N$ " 2802,2230,Quantidade de Inteiros Diferentes,Fácil,Estruturas,"Faça um programa que leia $N$ inteiros e imprima a **quantidade de inteiros diferentes** inseridos. Isto é, se um inteiro $K$ for inserido 2 vezes, ele só deve ser contado uma única vez. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$. Cada uma das $N$ linhas seguintes possui um inteiro $M$. #### Saída Seu programa deve produzir 1 única linha contendo a quantidade de inteiros diferentes inseridos. " 2803,130,Recompensas do Hotel,Difícil,Estruturas,"Você está planejando passar suas férias de turismo na Europa, ficando cada noite em uma cidade diferente para $N$ noites consecutivas. Você já escolheu o hotel que deseja ficar em cada cidade, para que você saiba o preço $P_i$ do quarto que você vai ficar durante a noite i-th de suas férias, para $i = 1 ,\ldots N$. Você vai reservar o seu alojamento através de um site que tem um programa de recompensas muito conveniente, que funciona da seguinte forma. Depois de ficar por uma noite em um hotel que você reservou através deste site você é premiado com um ponto, e a qualquer momento você pode trocar $K$ desses pontos em sua conta para uma noite livre em qualquer hotel (que no entanto não dar-lhe outro ponto). Por exemplo, considere o caso com $N$ = 6 e $K$ = 2 onde os preços para os quartos são $P_1 = 10, P_2 = 3, P_3 = 12, P_4 = 15, P_5 = 12$ e $P_6 = 18$. Depois de pagar pela primeira Quatro noites você teria quatro pontos em sua conta, que você poderia trocar para ficar gratuitamente as duas noites restantes, pagando um total de $P_1 + P_2 + P_3 + P_4 = 40$ para o seu alojamento. No entanto, se após as três primeiras noites você usar dois dos três pontos que você ganhou para ficar a quarta noite de graça, então você pode pagar a quinta noite e usar os dois últimos pontos para obter o sexto gratuitamente. Neste caso, o custo total do seu alojamento é $P1 + P2 + P3 + P5 = 37$, por isso esta opção é realmente mais conveniente. Você quer fazer um programa para descobrir qual o custo mínimo possível para a acomodação de suas férias é. Você pode assumir com segurança que todos os hotéis que você quer ficar sempre terá um quarto disponível para você, e que a ordem das cidades que você vai visitar não pode ser alterada #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois números inteiros $N$ e $K$, representando o número total de noites que as suas férias vão durar eo número de pontos que você precisa para obter uma noite livre. A segunda linha contém $N$ inteiros $P_1, P_2,\ldots , P_N$, representando o preço dos quartos que você vai ficar durante as suas férias. #### Saída A saída contém uma linha com um número inteiro que represente o custo mínimo de sua acomodação para todas as suas férias. #### Restrições * $1 \leq N, K \leq 10^5$ * $1 \leq P_i \leq 10^4$ para $i = 1, 2, ...,N$" 2804,617,Autorama,Difícil,Estruturas,"Seu Diniz possui uma pista de autorama profissional. Nessa pista a marcação de tempo é feita com sensores que fazem leitura da passagem de cada cada carrinho pelo ponto onde o sensor está instalado. $K$ sensores são distribuídos ao longo da pista nos chamados postos de checagem. Durante uma corrida, os carrinhos devem passar pelos postos de checagem na ordem pré-estabelecida, ou seja, primeiro no posto de checagem 1, depois no 2, até o posto de checagem $K$, quando ele deve retornar ao posto de checagem 1 para completar uma volta. Entretanto, às vezes, quando os carrinhos saem da pista os competidores os recolocam mais à frente na pista, pulando alguns postos de checagem. Nesse caso, todas as passagens daquele carrinho por postos de checagem devem ser ignoradas até que ele passe pelo posto de checagem correto. A posição de um carrinho na corrida é determinada pelo número de postos de checagem que ele passou na ordem correta. Caso dois carrinhos tenham passado pelo mesmo número de postos de checagem, a ordem utilizada é a ordem cronológica, ou seja, está mais à frente o carrinho que passou pelo último posto de checagem primeiro. A pista de autorama do Seu Diniz possui um computador central que recebe os sinais lidos pelos sensores, mas ainda não possui um programa que permita determinar a posição dos carrinhos ao final da corrida. Escreva um programa que, dado uma lista de leituras feitas pelos sensores, determine a classificação dos carrinhos na corrida. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contêm três inteiros, $K$, $N$ e $M$. $K$ representa o número de postos de checagem, $N$ o número de carrinhos e $M$ o número de leituras feitas pelos sensores. Os carrinhos são identificados por inteiros de 1 a $N$ e os postos de checagem por inteiros de 1 a $K$. As $M$ linhas seguintes contêm cada uma dois inteiros $X$ e $Y$, separados por espaço. Eles indicam que o carrinho número $X$ passou pelo posto de checagem $Y$. Os eventos são apresentados na ordem cronológica. Sempre é possível determinar a classificação de todos os pilotos com os dados fornecidos. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma linha contendo $N$ inteiros, sendo que o i-ésimo inteiro representa o carrinho que ocupa a posição $i$ na corrida. Ou seja, o primeiro inteiro é o que ocupa o primeiro lugar, o segundo inteiro é o carrinho que ocupa o segundo lugar, e assim por diante. cada inteiro $I$ contendo o número do carrinho que ocupa a posição de número $I$ na corrida: o primeiro colocado ocupa a posição de número 1, o segundo colocado a posição de número 2, etc. #### Restrições * $1 \leq K \leq 100$ * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq M \leq 10000$ * $1 \leq X \leq N$ * $1 \leq Y \leq K$" 2805,1751,Portões,Médio,Estruturas,"Você ganhou um aeroporto de aniversário. O aeroporto tem portões de $G$, numerados de 1 a $G$. $P$ aviões chegam ao aeroporto, um após o outro. O $i$-ésimo avião deve atracar permanentemente em qualquer portão 1, . . $g_i (1\leq g_i\leq G)$, no qual nenhum avião anterior tenha atracado. Assim que um avião não conseguir atracar em nenhum portão, o aeroporto será fechado e nenhum avião futuro será autorizado a chegar. A fim de manter feliz a pessoa que lhe deu o aeroporto, você gostaria de maximizar o número de aviões a partir do início que podem atracar em diferentes portões. #### Entrada A primeira linha de entrada contém $G (1 ≤ G ≤ 10^5)$, o número de portões no aeroporto. A segunda linha de entrada contém $P (1 ≤ P ≤ 10 ^5)$, o número de aviões que pousarão. As próximas $P$ linhas contêm um número inteiro $g_i (1\leq g_i \leq G)$, de tal forma que o $i$-ésimo avião deve atracar em algum portão de 1 a $g_i$, inclusive. Note que para pelo menos 40% da pontuação desta pergunta, $P ≤ 2000$ e $G ≤ 2000$. #### Saída Produzir o número máximo de aviões que podem pousar a partir do início. #### Explicação do Caso de Teste 1 O primeiro avião pode ir a qualquer lugar, mas é melhor não colocá-lo no Portão 1. Observe que os aviões 2 e 3 querem atracar no Portão 1, portanto, o avião 3 não consegue atracar. #### Explicação do Caso de Teste 2 Os dois primeiros aviões atracarão nos portões 1 e 2 (em qualquer ordem). O terceiro avião deverá atracar no portão 3. Assim, o quarto avião não pode atracar em nenhum lugar, e o aeroporto está fechado, mesmo que o avião 5 tivesse podido atracar." 2806,1780,Juntar,Fácil,Estruturas," uma sequência de inteiros positivos $A=(A_1, A_2, ... , A_N)$ com comprimento $N$ e uma sequência de inteiros positivos $B=(B_1, B_2, ... , B_N)$ de comprimento $M$ são dadas. Ambas as sequências estão ordenadas em ordem não decrescente. Ou seja, elas satisfazem $A_1 \leq A_2 \leq ... \leq A_N$ e $B_1 \leq B_2 \leq ... \leq B_M$. O seguinte algoritmo é usado para gerar uma sequência $C=(C_1, C_2, ..., C_{N+M})$ de números inteiros positivos com comprimento $N+M$ a partir destas sequências: * 1.Inicialmente, supõe-se que $C$ esteja vazio. * 2.Terminar se ambos $A$ e $B$ estiverem vazios. * 3. Se $A$ ou $B$ estiver vazio, $t$ é a sequência de números que não está vazia. Se nenhum dos dois estiver vazio, $t$ é a sequência cujo primeiro elemento é menor. Entretanto, se os primeiros elementos de $A$ e $B$ têm o mesmo valor, que $A$ seja $t$. * 4.Adicione o primeiro elemento de $t$ ao final de C. * 5.Eliminar o primeiro elemento do $t$. * 6.Voltar para o passo 2. Dada uma sequência de inteiros $A$ e $B$ positivos que estão ordenadas em ordem não decrescente, escreva um programa que produza a sequência de inteiros $C$ positivos gerados por este algoritmo. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N \ M$ $A_1 \ A_2 \ ... \ A_N$ $B_1 \ B_2 \ ... \ B_M$ #### Saída Imprima $N + M$ linhas na saída padrão. Na k-ésima linha ($1 \leq k \leq N + M$), imprima $C_k$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 500$. * $1 \leq M \leq 500$. * $1 \leq A_1 \leq A_2 \leq … \leq A_N \leq 2000$. * $1 \leq B_1 \leq B_2 \leq … \leq B_M \leq 2000$." 2807,1787,Subsequente Contínua Crescente mais longa,Fácil,Estruturas," Dada uma sequência $A=(A_1, \ A_2, ..., \ A_N)$ de números inteiros positivos de comprimento $N$ Encontre o comprimento da subsequência crescente contínua mais longa da sequência inteira $A$. Ou seja, encontre o comprimento da mais longa das duas subsequências de tal forma que $A_l \leq A_{l+1} \leq ... \leq A_r$. Para quaisquer dois inteiros $l, r \ ( 1 \leq l \leq r \leq N )$, e encontre o valor máximo de $r-l+1$. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N$ $A_1 \ A_2 ... \ A_N$ #### Saída Imprima o comprimento da subsequência crescente contínua mais longa de uma sequência de inteiros positivos $A$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100.$ * $1 \leq A_i \leq 2020 \ (1 \leq i \leq N).$" 2808,2317,Chinelos,Fácil,Estruturas,"Uma comunidade indígena produz chinelos de juta e criou um site para vender a produção online. Os chinelos são de apenas um tipo, mas são produzidos em vários tamanhos. Você foi contratado(a) para desenvolver um programa de controle de estoque para o site. O estoque pode ser visto como uma tabela com uma única linha, em que cada coluna representa um tamanho, como mostrado na figura (a) abaixo. Na figura, os tamanhos são representados por números de 1 a 5. Assim, a tabela da figura (a) informa que o estoque do chinelo de tamanho 1 é 4 unidades, e o estoque do chinelo de tamanho 4 é 3 unidades. ![80%](https://i.imgur.com/WFfvOKb.jpg) Quando um chinelo é vendido, o estoque deve ser atualizado. Por exemplo, se um chinelo de tamanho 1 for vendido, o estoque atualizado é mostrado na figura (b). Se o estoque para um tamanho de chinelo tem valor zero, chinelos desse tamanho não podem ser vendidos (por exemplo o chinelo de tamanho 3). Ou seja, a venda não é efetivada. Dados o estoque inicial e a lista de pedidos de clientes, escreva um programa para determinar quantos chinelos são efetivamente vendidos no total. Cada pedido se refere a um único chinelo. As vendas são processadas sequencialmente, na ordem em que os pedidos foram feitos. Se uma venda não é possível por falta de estoque, o pedido correspondente é ignorado. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de tamanhos de chinelos no estoque. Tamanhos são identificados por inteiros de $1$ a $N$. Cada uma das N linhas seguintes contém $N$ inteiros $X_i$ , indicando a quantidade de chinelos de tamanho $i$, para $1 ≤ i ≤ N$. A seguir a entrada contém uma linha com um número inteiro P, o número de pedidos recebidos pela loja. Cada uma das P linhas seguintes contém um inteiro I representando o tamanho do chinelo de um pedido. Os pedidos são dados na ordem em que foram feitos. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número total de chinelos efetivamente vendidos. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 500$ * $0 ≤ X_i ≤ 20$ para $1 ≤ i ≤ N$ * $1 ≤ P ≤ 1 000$ * $1 ≤ I ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação * A tarefa vale 100 pontos. * Para um conjunto de casos de testes valendo 27 pontos, N ≤ 3. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 73 pontos, nenhuma restrição adicional." 2809,1541,Estimando a Velocidade do Velocista,Médio,Estruturas,"Trick E. Dingo está a tentando, como de costume, apanhar o seu nêmesis, o Velocista de Rua. As suas tentativas passadas usando imãs, armadilhas e explosivos falharam miseravelmente, por isso está apanhando fôlego para recolher dados de observação e aprender mais sobre a velocidade do Velocista de Rua. Trick E. Dingo e o Velocista de Rua habitam ambos uma única estrada reta oeste-leste com uma pedra particularmente famosa, conhecida carinhosamente como A Origem. As posições nesta estrada reta são medidas numericamente de acordo com a distância da Origem, usando números negativos para as posições a oeste da Origem e números positivos para as posições a leste da Origem. As observações de Trick E. Dingo contém cada uma dois números: um tempo, e o valor da posição do Street Sprinter na estrada nesse momento. Dada esta informação, de que velocidade deve ser capaz o Velocista de Rua? #### Entrada A primeira linha contém um número $2 ≤N≤100000$, o número de observações que se seguem. As linhas seguintes $N$ contêm cada uma um número inteiro $0≤T≤1000000000$, indicando o tempo, em segundos, de quando foi feita uma medição, e um número inteiro $-1000000000≤X≤1000000000$, indicando a posição, em metros, do Velocista de Rua nessa ocasião. Não haverá duas linhas com o mesmo valor de $T$. #### Saída Produza um único número $X$, de tal forma que podemos concluir que a velocidade do Velocista de Rua foi de pelo menos $X$ metros/segundo em algum momento, e tal que $X$ é tão grande quanto possível. Se a resposta correta for $C$, o juiz verá $X$ como correto se $\frac{|X-C|}{C}<10^{-5}$. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 1 Já que o Velocista correu da posição $100$ para a posição $120$ entre o tempo $0$ e o tempo $10$, sabemos que a sua velocidade deve ter sido pelo menos 2 em algum momento: se foi sempre inferior a $2$, então a distância de $20$ não pôde ser coberta em $10$ segundos. Da mesma forma, a velocidade deve ter sido de pelo menos $7$ para viajar entre a posição $120$ e $50$ em $10$ segundos." 2810,2438,Intervalo Distinto,Médio,Estruturas,"Você foi contratado pela Agência Extra-Espacial Brasileira, que procura indícios de vida extraterrestre. Um dos telescópios da Agência, para o espectro ultravioleta, gera uma sequência de valores inteiros positivos que devem ser analisados diariamente. Sua primeira missão é determinar, na sequência gerada, o tamanho do maior intervalo contínuo que contém apenas números distintos. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o número de elementos da sequência. Cada uma das linhas seguintes contém um inteiro $I_i$, os elementos da sequência na ordem em que foram gerados. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de elementos do maior intervalo que contém apenas números distintos. #### Restrições - $1 \leq N \leq 10^5$ - $1 \leq I_i \leq 10^5$" 2811,2330,Diferença de Idade,Médio,Estruturas," Uma cidade tem $N$ habitantes numerados de 1 a $N$. A idade do habitante $i \ (1 \leq i \leq N)$ é $A_i$ anos. Dadas as idades $A_1, A_2, ... , A_N$ dos habitantes da cidade, escreva um programa para encontrar a diferença máxima de idade entre o habitante $i$ e os outros habitantes para $i = 1, \ 2, \ ... \ , \ N$. #### Entrada A entrada é dada da seguinte forma: $N$ $A_1 \ A_2 \ ... \ A_N$ #### Saída Na linha $i \ (1 \leq i \leq N)$, indicar a diferença máxima de idade entre o habitante $i$ e os outros habitantes. #### Sub-tarefas 1. (33 pontos) $N = 2$. 2. (33 pontos) $N \leq 1 000$. 3. (33 pontos) Sem restrições adicionais. #### Restrições * $2 \leq N \leq 250 000$. * $0 \leq A_i \leq 10^9 \ (1 \leq i \leq N)$. * Todos os valores de entrada são inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1:. * A diferença de idade entre o habitante 1 e os habitantes 2 e 3 é de 2 e 7 anos, respetivamente. O valor máximo destes é 7 anos, por isso 7 é o valor de saída na primeira linha. * A diferença de idade entre o habitante 2 e os habitantes 1 e 3 é de 2 e 5 anos, respetivamente. O valor máximo destes é 5 anos, por isso a segunda linha impressa é 5. * A diferença de idade entre o habitante 3 e os habitantes 1 e 2 é de 7 e 5 anos, respetivamente. O valor máximo destes é 7 anos, por isso a terceira linha impressa é 7. Este exemplo de entrada satisfaz as restrições das sub-tarefas 2 e 3. " 2812,1345,Handebol,Fácil,Estruturas," Frustrado e desanimado com os resultados de sua equipe de futebol, o Super Brasileiro Clube (SBC) resolveu investir na equipe de handebol. Para melhor avaliar os atletas, os técnicos identificaram que seria útil analisar a regularidade dos jogadores. Especificamente, eles estão interessados em saber quantos jogadores fizeram gols em todas as partidas. Como o volume de dados é muito grande, eles gostariam de ter um programa de computador para realizar essa contagem. #### Input A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 100$ e $1 \ \leq \ M \ \leq \ 100)$, indicando respectivamente o número de jogadores e o número de partidas. Cada uma das $N$ linhas seguintes descreve o desempenho de um jogador: a i-ésima linha contém $M$ inteiros $X_j \ (0 \ \leq \ X_j \ \leq \ 100,$ para $1 \ \leq \ j \ \leq \ M )$, informando o número de gols do i-ésimo jogador em cada partida. #### Output Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de jogadores que fizeram gols em todas as partidas. " 2813,415,Linhas de Metrô,Difícil,Estruturas,"O sistema de metrô de uma grande cidade é formado por um conjunto de estações e por túneis que ligam alguns pares de estações. O sistema foi desenhado de forma que existe exatamente uma sequência de túneis ligando qualquer par de estações. As estações nas quais apenas um túnel chega são chamadas de terminais. Há várias linhas de trens que fazem viagens de ida e volta entre duas estações terminais, transitando pelo caminho único entre elas. A população está reclamando das linhas atuais e, por isso, o prefeito ordenou uma reformulação total das linhas. Como o sistema possui muitas estações, nós precisamos ajudar os engenheiros que estão tentando decidir quais pares de terminais passarão a definir uma linha. A figura ilustra um sistema onde as estações terminais são mostradas como círculos preenchidos e as não-terminais são mostradas como círculos vazios. Na parte esquerda, veja que se o par ($A$,$B$) definir uma linha e o par ($C$,$D$) definir outra, elas não terão qualquer estação em comum. Mas, na parte direita, podemos ver que se os pares ($E$,$F$) e ($G$,$H$) definirem duas linhas, elas terão duas estações em comum. ![50%](284) Dada a descrição do sistema de túneis e uma sequência de Q consultas constituídas de dois pares de terminais, seu programa deve computar, para cada consulta, quantas estações em comum as linhas definidas pelos dois pares teriam. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ ($5 \leq N \leq 10^5$) e $Q$ ($1 \leq Q \leq 20000$), representando respectivamente o número de estações e o número de consultas. As estações são numeradas de 1 até $N$. Cada uma das $N -1$ linhas seguintes contém dois inteiros distintos $U$ e $V$, $1 \leq U, V \leq N$, indicando que existe um túnel entre as estações $U$ e $V$ . Cada uma das $Q$ linhas seguintes contém quatro inteiros distintos $A$, $B$, $C$ e $D$ ($1 \leq A, B, C, D \leq N$), representando uma consulta: as duas linhas de trem são definidas pelos pares ($A$, $B$) e ($C$, $D$). #### Saída Para cada consulta, seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando quantas estações em comum teriam as duas linhas de trem definidas pela consulta. " 2814,1744,Anagrama,Difícil,Estruturas,"Mariazinha está na escola, e todo dia a professora envia uma tarefa para ela fazer em casa. Porém, muitas vezes fica difícil para a professora corrigir as suas tarefas, pois como Mariazinha está aprendendo a escrever, de vez em quando ela se confunde e acaba trocando as letras do alfabeto. Na cabeça dela, de alguma forma, as letras são embaralhadas, como no seguinte exemplo: ____________________________________**moto** ____________________________________**vaca** Nesse exemplo, Mariazinha queria escrever a palavra moto, mas acabou escrevendo a palavra vaca. Isso aconteceu porque, na cabeça dela, o alfabeto se embaralhou da seguinte forma: | a | b | c | d | e | g | h | i | j | k | l | m | n | o | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | :-: | **t** | b | **o** | d | e | g | h | i | j | k | l | **v** | n | **a** | p | q | r | s | **c** | u | **m** | w | x | y | z (A linha de cima é o alfabeto de original, a de baixo é o alfabeto de Mariazinha) Podemos ver que, mesmo embaralhando as letras, nenhuma delas se repete. Logo, se Mariazinha substituir uma letra $L1$ por uma letra $L2$, a letra $L2$ também deverá ser substituída por outra letra (podendo ser $L1$ ou não). Nesse mesmo exemplo acima, podemos ver que a letra $‘o’$ foi substituída por $‘a’$, e $‘a’$ foi substituída por $‘t’$. Esse “embaralhamento” pode ser diferente para cada palavra que Mariazinha escrever. Ou seja, se ela escrever duas palavras, pode ser que na primeira o embaralhamento seja de uma forma e na segunda ele seja de outra forma. A última tarefa que a professora enviou para casa era a seguinte: Mariazinha deveria escrever uma lista com $N$ palavras e depois contar quantos pares de anagramas existiam nessa lista. Claro,a professora também explicou o que é um par de anagrama: duas palavras formam um par de anagrama se for possível pegar as letras da primeira palavra e reordená-las de forma a chegar na segunda palavra. Ao pegar a tarefa de Mariazinha para corrigir, a professora teve muita dificuldade, já que Mariazinha embaralhou o alfabeto para escrever algumas das palavras. Ela então pensou em primeiro verificar qual seria o número máximo de possíveis pares de anagramas que poderiam ser formados considerando todas as possibilidades de “correspondência” das letras de Mariazinha. Por exemplo,se Mariazinha escreveu apenas duas palavras, ‘moto’ e ‘cava’, podemos dizer que essas duas palavras são um possível par de anagrama, pois se Mariazinha tiver embaralhado as letras da segunda palavra como no exemplo mostrado, a palavra original seria ‘tomo’, que é um anagrama de ‘moto’ (existem outros embaralhamentos que também nos levariam à mesma conclusão). Ela percebeu que verificar isso sozinha é bastante trabalhoso. Você pode ajudá-la? #### Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro $N$, indicando o número de palavras que Mariazinha escreveu. Cada uma das próximas $N$ linhas possui uma palavra $S_i$, contendo apenas letras minúsculas, de tal forma que a linha de número $i$ contém a $i$-ésima palavra que Mariazinha escreveu. #### Saída Sua saída deve conter um inteiro $X$ representando o número máximo de possíveis pares de anagramas que podem existir nessa lista. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq $ tamanho de cada $S_i \leq 20$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, $N = 2$. * Em um conjunto de casos de teste somando $50$ pontos, $N \leq 10^3$. * Em um conjunto de casos de teste somando $40$ pontos, nenhuma restrição adicional. " 2815,360,Doce de Banana,Difícil,Estruturas,"Iara faz deliciosos doces de banana, que são um sucesso em sua cidade. Todos os dias ela vai a feira e compra bananas frescas para preparar seus doces, que são feitos por encomenda. Iara tem uma lista de quantas latas de doce devem ser feitas em cada um dos próximos $N$ dias. Cada lata de doce precisa de uma banana para ser feita. Para manter a qualidade de seus doces, Iara usa apenas bananas frescas. Uma banana é fresca se ela foi comprada no dia atual ou no anterior. A quantidade disponível e preço das bananas na feira varia a cada dia. O dono da feira informou a Iara a quantidade de bananas a venda e seu preço para cada um dos $N$ dias seguintes. Iara pediu sua ajuda para saber se ela conseguirá fazer as encomendas, e qual o menor valor que ela precisa para comprar as bananas. #### Entrada A primeira linha irá conter $N$ - o número de dias. As próximas $N$ linhas irão conter três inteiros $D_i$, $B_i$, $P_i$ - o número de latas de doce, quantidade de bananas a venda e preço das bananas no i-ésimo dia, respectivamente. #### Saída Imprima uma linha com o menor valor que Iara precisa gastar comprando bananas para preparar seus doces. Caso não seja possível preparar o número necessário de doces para algum dia, imprima -1. * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq D_i \leq 10^6$ * $1 \leq B_i \leq 10^6$ * $1 \leq P_i \leq 10^3$ * Em um conjunto de casos de teste equivalente a 20 pontos, $N \leq 10^3, B_i \leq 100$ e $D_i \leq 100$. * Em um conjunto de casos de teste equivalente a 40 pontos, $N \leq 10^3, B_i \leq 10000$ e $D_i \leq 10000$. * Em um conjunto de casos de teste equivalente a 70 pontos, $N \leq 10^4$. " 2816,775,Redução Bitwise,Muito Difícil,Estruturas,"Farcos adora operações bitwise, por isso, toda vez que recebe um array de números inteiros positivos ele escolhe algum segmento desse array, realiza uma das suas três operações bitwises favoritas (XOR, OR ou AND) com todos os elementos desse segmento e insere o resultado ao lado de alguma posição do segmento. Aumentando assim o tamanho do segmento e, por consequência, o do array. Claro que Farcos raramente faz somente uma inserção desse tipo. Um elemento de um segmento que é igual ao resultado de uma operação bitwise sobre todos *os outros* elementos desse mesmo segmento é chamado de redutor bitwise sobre aquela operação naquele segmento. Por essa definição, todos os números inseridos por Farcos já seriam redutores bitwise, porém, se algum número do segmento for modificado após uma inserção, por exemplo, o número inserido pode perder sua propriedade de redutor e outro número pode passar a receber, ou também pode acontecer de o segmento não possuir mais um redutor bitwise sobre aquela operação. Sua tarefa é processar 4 tipos de ações sobre um array: * *x* $L$ $R$ : Deve retornar um redutor bitwise sobre a operação XOR nos elementos do array de índice $L$ ao $R$, inclusive. Caso haja mais de um, retorne o maior deles. Caso haja nenhum, retorne -1. * *a* $L$ $R$ : Deve retornar um redutor bitwise sobre a operação AND nos elementos do array de índice $L$ ao $R$, inclusive. Caso haja mais de um, retorne o maior deles. Caso haja nenhum, retorne -1. * *o* $L$ $R$ : Deve retornar um redutor bitwise sobre a operação OR nos elementos do array de índice $L$ ao $R$, inclusive. Caso haja mais de um, retorne o menor deles. Caso haja nenhum, retorne -1. * *u* $K$ $V$ : Deve alterar o valor do número de índice $K$ para $V$. #### Entrada A primeira linha da entrada possui dois inteiros $N$ e $Q$ sendo, respectivamente, a quantidade de elementos do array e número de ações a ser processada. A segunda linha da entrada possui $N$ números inteiros $A_i$ separados por um único espaço em branco e representando os números do array. Após essas duas primeiras linhas, se seguem $Q$ linhas, uma para cada ação. Cada uma com um caractere $C$ seguido de dois inteiros separados por um único espaço em branco. As ações são de acordo com o especificado no texto. Há ao menos uma operação onde $C \ne$ 'u'. #### Saída A saída consiste em uma linha para cada ação que retorna um redutor bitwise. Na ordem em que são fornecidas. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $0 \leq V$, $A_i \lt 2^{31}$ * $1 \leq K \leq N$ * $1 \leq L < R \leq N$ * $C \in$ {$‘x’, ‘a’, ‘o’, ‘u’$}" 2817,108,Angariando Fundos,Difícil,Estruturas,"Uma politica de prestígio visando a presidência no próximo ano está planejando um evento para angariar fundos para sua campanha. Ela possui uma lista de pessoas abastadas no país e quer convidá-los de uma forma a maximizar seus fundos. Algumas vezes os ricos e abastados tem comportamentos fúteis e não gostam da ideia de alguém mais rico ou bonito do que eles existir. Toda vez que alguém assim encontra uma pessoa rigorosamente mais bonita, mas não rigorosamente mais rica, então uma discussão começa. Similarmente, se eles encontram uma pessoa que é rigorosamente mais rica mas não rigorosamente mais bonita uma discussão também começa. Essas duas situações são as únicas causas possíveis de discussões entre dois indivíduos. Assim, duas pessoas nunca discutirão caso uma seja estritamente mais bonita e mais rica que a outra. Também não ocorrem discussões quando ambas as pessoas são igualmente ricas e igualmente bonitas. Como a nossa presidenciável gostaria de garantir o máximo de dinheiro possível, discussões devem ser evitadas a qualquer custo, pois poderiam arruinar a campanha ou o evento. Dado as características de algumas pessoas abastadas no país, você deve encontrar uma lista de convidados que maximize as doações enquanto garanta que nenhuma discussão ocorra no evento. #### Entrada A primeira linha contem um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10^5$ ) representando o número possível de convidados. Cada uma das próximas $N$ linhas descreve um possível candidato com três inteiros $B$, $F$ e $D$ ($1 \leq B, F, D \leq 10^9$ ), indicando respectivamente seu nivel de beleza, sua fortuna e quanto esta pessoa doaria caso fosse convidada. #### Saída Imprima uma única linha contendo um inteiro que indica a soma máxima de doações possíveis para uma lista de convidados que não gere discussão alguma durante o evento. " 2818,498,Frequência,Muito Difícil,Estruturas,"Byteland é uma cidade bastante conhecida por propor variados desafios aos seus habitantes. Recentemente, o prefeito de Byteland, Joãozinho, decidiu propor um desafio que ele gosta de chamar de Tabuleiro da Frequência. A brincadeira ocorre da seguinte forma. Inicialmente, um tabuleiro com dimensões $N \times N$ é dado contendo apenas 0’s. Depois disso, Q operações são propostas, podendo ser de 4 tipos: * 1 $X$ $R$: Atribuir o valor $R$ a todos os números da linha $X$; * 2 $X$ $R$: Atribuir o valor $R$ a todos os números da coluna $X$; * 3 $X$: Imprimir o valor mais frequente na linha $X$; * 4 $X$: Imprimir o valor mais frequente da coluna $X$. Joãozinho é muito bom com computadores, mas também é bastante preguiçoso. Sabendo que você é um dos melhores programadores do mundo, ele decidiu pedir sua ajuda para resolver este problema. #### Entrada A primeira linha da entrada é composta por dois inteiros $N$ e $Q$, representando, respectivamente, o tamanho do tabuleiro e a quantidade de operações. As próximas $Q$ linhas da entrada vão conter as $Q$ operações. O primeiro inteiro de cada linha vai indicar o tipo da operação. Caso seja 1 ou 2, será seguido por mais dois inteiros $X$ e $R$. Caso seja 3 ou 4, será seguido por apenas mais um inteiro $X$. #### Saída Para cada operação do tipo 3 ou 4, seu programa deve produzir uma linha, contendo o valor da resposta correspondente. Se uma linha ou coluna tiver dois ou mais valores que se repetem o mesmo número de vezes, você deve imprimir o maior deles. Por exemplo, se uma linha tem os valores [5,7,7,2,5,2,1,3], tanto o 2, 5 e 7 se repetem duas vezes, então a resposta será 7, pois é o maior deles. #### Restrições * $1 \leq N, Q \leq 10^5$ * $1 \leq X \leq N$ * $0 \leq R \leq 50$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste equivalente a 30 pontos, $N \leq 10^3$. * Em um conjunto de casos de teste equivalente a 20 pontos, apenas as operações 2 e 3 serão usadas." 2819,2162,Estante,Difícil,Estruturas,"Juliana estava arrumando seus $N$ livros colocando um livro em cada caixa. Porém, quando foi colocá-las na estante percebeu que não tinha espaço suficiente para todas elas. Portanto, ela decidiu juntar alguns livros em uma mesma caixa, a fim de minimizar a quantidade de caixas utilizadas, mas devido à sua mania de organização ela resolveu que em cada caixa poderiam ser colocados apenas livros que sejam de um mesmo gênero, ela conhece todas as $R$ relações de livros que possuem o mesmo gênero. Você é uma grande amiga de Juliana, e ela está muito ocupada tentando achar um bom fornecedor de caixas, resolveu se propor a ajudá-la durante essa organização, construindo um programa que dada as relações de gênero dos livros e o número $K$ máximo de livros que cada caixa pode armazenar diga o menor número de caixas que Juliana irá precisar comprar. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $N$, $R$ e $K$ que representam, nessa ordem, o número de livros, o número de relações de gênero entre os livros e o número máximo de livros que cada caixa pode armazenar. Cada uma das $R$ linhas seguintes, contém dois inteiro $A$ e $B$ indicando que os livros $A$ e $B$ são do mesmo gênero, ou seja, podem ser colocados na mesma caixa. Vale ressaltar que cada livro possui um único gênero, portanto se os livros $A$ e $B$ pertencem ao mesmo gênero e os livros $B$ e $C$ também. Logo, $A$ pertence ao mesmo gênero que $C$. #### Saída Imprima o menor número de caixas que Juliana precisa para organizar sua estante. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 10^5$ * $0 ≤ R ≤ N(N − 1)/2$ * $0 ≤ R ≤ 5 \cdot 10^5$ * $1 ≤ K ≤ N$ * $1 ≤ A, B ≤ N$ * $A \neq B$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 80 pontos, considere que sempre é possível colocar todos os livros de um mesmo gênero em uma única caixa. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, considere nenhuma restrição adicional." 2820,2111,Detetive Watson,Médio,Estruturas,"John Watson, mesmo após anos trabalhando ao lado de Sherlock Holmes, nunca conseguiu entender como ele consegue descobrir quem é o assassino com tanta facilidade. Em uma certa noite, Sherlock bebeu mais do que devia e acabou contando o segredo a John. “Elementar, meu caro Watson”, disse Sherlock Holmes. “Nunca é o mais suspeito, mas sim o segundo mais suspeito”. Após descobrir o segredo, John decidiu resolver um crime por conta própria, só para testar se aquilo fazia sentido ou se era apenas conversa de bêbado. Dada uma lista com $N$ inteiros, representando o quanto cada pessoa é suspeita, ajude John Watson a decidir quem é o assassino, de acordo com o método citado. #### Entrada Cada caso de teste inicia com um inteiro $N (2 ≤ N ≤ 1000)$, representando o número de suspeitos. Em seguida haverá $N$ inteiros distintos, onde o $i$-ésimo inteiro, para todo $1 ≤ i ≤ N$, representa o quão suspeita a $i$-ésima pessoa é, de acordo com a classificação dada por John Watson. Seja $V$ o valor do $i$-ésimo inteiro, $1 ≤ V ≤ 10000$. O último caso de teste é indicado quando $N = 0$, o qual não deverá ser processado. #### Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, representando o índice do assassino, de acordo com o método citado. " 2821,1333,Jogo de Estratégia,Fácil,Estruturas," Um jogo de estratégia, com $J$ jogadores, é jogado em volta de uma mesa. O primeiro a jogar é o jogador 1, o segundo a jogar é o jogador 2 e assim por diante. Uma vez completada uma rodada, novamente o jogador 1 faz sua jogada e a ordem dos jogadores se repete novamente. A cada jogada, um jogador garante uma certa quantidade de Pontos de Vitória. A pontuação de cada jogador consiste na soma dos Pontos de Vitória de cada uma das suas jogadas. Dado o número de jogadores, o número de rodadas e uma lista representando os Pontos de Vitória na ordem em que foram obtidos, você deve determinar qual é o jogador vencedor. Caso mais de um jogador obtenha a pontuação máxima, o jogador com pontuação máxima que tiver jogado por último é o vencedor. #### Input A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros $J$ e $R$, o número de jogadores e de rodadas respectivamente $(1 \ \leq \ J, \ R \ \leq \ 500)$. A segunda linha contém $J \ * \ R$ inteiros, correspondentes aos Pontos de Vitória em cada uma das jogadas feitas, na ordem em que aconteceram. Os Pontos de Vitória obtidos em cada jogada serão sempre inteiros entre 0 e 100, inclusive. #### Output Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o inteiro correspondente ao jogador vencedor. " 2822,355,Análise de Risco,Muito Difícil,Estruturas,"A W.M.P S/A (Wow, Much Problem. Such Accepted) é uma empresa de análise de risco. Ela foi contratada por uma outra empresa para fazer uma cálculo de risco em relação a uma produto que está prestes a ser lançado no mercado. O desenvolvimento desse produto é definido em $N$ etapas, onde cada etapa possui um valor $V_i$ que representa uma estimativa de risco para a produção da i-ésima etapa. A W.M.P encontrou uma fórmula que pode calcular esse risco total do produto e é definida da seguinte forma: * $f(x) = \{(i,j) | 1 \leq i \leq j \leq N$ e $mdc (V_i, V_{i+1}, \ldots, V_j) \leq x \}$ * $g(L,R) = \sum_L^R{} |f(i)|$ (soma do tamanho do conjunto $f(x)$ com $x$ variando de $L$ até $R$, inclusive.) * $mdc(a,b) = 0$ maior inteiro $c$ que divide $a$ e $b$. Após uma certa análise, a empresa W.M.P descobriu que a função $g(L, R)$ é exatamente correspondente ao risco total do produto. Sabendo isso, ela contratou você que é um excelente programador para desenvolver um software que dado o valor de $N$, um array $V$ contendo os riscos das $N$ etapas e dois inteiros $L$ e $R$, retorne o risco total do produto. Tomando o primeiro exemplo como base, podemos definir os seguintes valores para $f(x)$: * $f(1) = \{\}$ * $f(2) = \{(1,1), (1,2), (2,3), (3,4), (1,3), (2,4), (1,4)\}$ Sabemos então que $g(1, 2) = |f(1)| + |f(2)|$, logo $g(1, 2) = 7$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $L$ e $R$ representando respectivamente a quantidade de etapas do produto e as variáveis $L$ e $R$ usadas no cálculo do risco. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros separados por um único espaço em branco representando a estimativa de risco de cada uma das $N$ etapas. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo um inteiro positivo, o valor total do risco do produto. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq L, R \leq 10^8$ * $1 \leq V_i \leq 10^8$ #### Informações sobre a Pontuação * Em um conjunto de casos de teste totalizando 20 pontos, $N \leq 1.000$ * Os testes restantes possuem um valor $N$ distribuído gradualmente entre $10^3$ e $10^5$ " 2823,893,Faltou uma Historinha,Muito Difícil,Estruturas,"Eu queria escrever um textinho bem legal e bacana, mas estou sem tempo! Então vamos fingir que aqui está escrito uma historinha que não serve de nada … Aqui mais uma história que tenta disfarçar o que o problema quer… E aqui está o que realmente o problema quer: Será dado uma fita com $N$ células todas inicialmente com cor $1$ e $Q$ operações que podem ser do tipo: $1 L R X$ - Atribuir a cor $X$ para todas as células no intervalo fechado $[L, R]$ $2 X$ - Determinar qual a frequência da cor $X$ $3$ - Determinar a frequência da cor mais frequente (Em caso de empate imprima a cor a de menor índice). Mais prático, não? Então resolve aí. #### Entrada A primeira é composta por dois inteiros $N$ e $Q$, o número de células e quantidade de operações. Segue então $Q$ linhas, cada linha é uma alguma das operações descritas. #### Saída Para cada operação do tipo $2$ e $3$ imprima um inteiro. Faz o favor de não esquecer a quebra de linha. #### Restrições ##### 25 pontos: $1 \leq N \leq 10^3$ $1 \leq Q \leq 10^4$ $1 \leq X \leq 10^4$ $1 \leq L \leq R \leq N$ ##### 75 pontos: $1 \leq N \leq 10^5$ $1 \leq Q \leq 10^5$ $1 \leq X \leq 10^5$ $1 \leq L \leq R \leq N$ " 2824,505,Catálogo de Músicas,Difícil,Estruturas,"Joyce é uma menina que gosta muito de ouvir música, e possui uma enorme coleção de músicas num DVD. Ela é uma menina organizada e deixa suas músicas em pastas, mas como o número de músicas e de pastas é grandre, Joyce construiu um catálogo para melhor localizá-las. Para o catálogo Joyce utilizou uma convenção usual em sistemas operacionais, em que a descrição da localização de cada arquivo é formada pela sequência dos nomes das pastas no caminho da raiz do dvd até o arquivo, separados pelo caractere barra (‘/’). Por exemplo, na figura abaixo, a descrição da música **Sampa.mp3** no catálogo é **MPB/Caetano/Sampa.mp3**. ![60%](314) Utilizando essa convenção, o catálogo do dvd mostrado na figura é: **Rock/AngraCarryOn.mp3** **MPB/Caetano/Sampa.mp3** **MPB/Cartola/Alvorada.mp3** Como o dvd de Joyce tem muitas músicas e pastas, o catálogo é muito grande. Joyce notou no entanto que o catálogo poderia ser menor (ter um número menor de caracteres) caso ela utilizasse outro conceito usual na nomeação de arquivos em sistemas operacionais: usar uma pasta como referência, ao invés da raiz. Se uma pasta diferente da raiz for escolhida como referência, então para todos os arquivos que estejam diretamente nessa pasta ou em alguma subpasta não será mais necessário escrever o nome da pasta referência no catálogo. Para as demais pastas, é necessário indicar o caminho utilizando as pastas acima (na direção da raiz) utilizando a convenção ‘../’ para a pasta imediatamente acima da pasta referência. No exemplo da figura acima, no caso de a referência ser a pasta **Caetano**, a música **Sampa.mp3** seria simplesmente descrita como **Sampa.mp3**. Já a música **Alvorada.mp3** seria descrita como **../Cartola/Alvorada.mp3**. Assim, se a pasta **Caetano** for utilizada como referência, o catálogo será: **../../Rock/AngraCarryOn.mp3** **Sampa.mp3** **../Cartola/Alvorada.mp3** Nesse caso, a descrição do catálogo tem 59 carateres, menor do que quando a referência utilizada é a raiz do DVD. Seu objetivo é, dada a informação de todas as músicas do catálogo, determinar o número mínimo de caracteres necessários para descrever o catálogo. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando quantos arquivos Joyce possui no DVD. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém a descrição de um arquivo, a partir da raiz. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número mínimo de caracteres necessários para descrever o catálogo. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * Número de pastas na entrada $\leq 10^5$ * O nome de cada pasta e de cada arquivo é composto por no máximo 20 caracteres, entre letras minúsculas, maiúsculas e ponto (.) * Cada pasta possui no máximo 100 pastas como filhas diretas. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 1000$ e o número de pastas $\leq 1000$." 2825,356,Intervalo,Muito Difícil,Estruturas,"Dado um vetor inicial de $N$ elementos e $Q$ consultas de um dos seguintes tipos: * $I\ x\ V$: Insere o inteiro $V$ na x-ésima posição do vetor. Caso essa posição já esteja ocupada, então o elemento deverá ser inserido entre as posições $x e x + 1$. * $S\ x\ y$: Calcula a soma de todos os inteiros entre a x-ésima posição e a y-ésima posição. Você foi contratado para desenvolver um programa que determine o resultado de cada consulta do tipo $S\ x\ y$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando a quantidade de elementos no vetor inicial. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros $A_i$ representando o vetor inicial. A terceira linha da entrada contém um inteiro $Q$ representando a quantidade de consultas. Cada uma das próximas $Q$ linhas contém uma consulta, podendo essa ser do tipo $I\ x\ V$ ou $S\ x\ y$, como descrito no enunciado. #### Saída Para cada consulta do tipo $S\ x\ y$, seu programa deve imprimir um único inteiro que responde a consulta. Cada consulta deverá ser impressa em linhas separadas. #### Restrições * $1 \leq N, Q \leq 10^5$ * $0 \leq A_i, V \leq 10^8$ * $0 \leq x \leq y \leq N$ #### Informações sobre a Pontuação * Em um conjunto de casos de teste totalizando 20 pontos, $1 \leq N, Q \leq 2000$ " 2826,1949,Função Hash,Fácil,Estruturas,"Depois de ler todo o livro **Competitive Programming 3** e aprender bastante sobre vários tópicos de maratona de programação, Ovatsug se interessou por funções hash. Funções hash são algoritmos que recebem como entrada uma quantidade qualquer de bits e gera uma saída de tamanho fixo. Há várias nomenclaturas para o resultado de uma função hash tais como **soma hash**, **código hash**, **valores hash** ou simplesmente **hash**. Seja $F$ uma função hash e $F(x)$ o valor hash de uma entrada $x$ qualquer. Diz-se que $F$ é boa se cumpre, essencialmente, os três pontos abaixo: 1. Dado $F(x)$ deve ser difícil deduzir $x$; 2. Qualquer alteração em $x$, mesmo que seja um bit, gerando um $x'$, deve fazer com que $F(x)$ seja completamente diferente de $F(x′)$. 3. Deve ser difícil encontrar $x_1$ e $x_2$ tais que $F(x_1) = F(x_2)$ com $x_2 \neq x_2$. Ovatsug está muito empolgado, pois ele acredita fielmente que inventou uma boa função hash. E ele gostaria da sua ajuda para testá-la no que diz respeito ao item 3 citado acima. Ele fornecerá uma lista de hashes gerados a partir de entradas diferentes, e gostaria da sua ajuda para verificar se há algum hash que se repete na listagem. Se nenhum se repetir, você deve infor- mar que “A funcao eh boa.”, mas se pelo menos um hash se repetir, então você deve informar que “A funcao nao eh boa.”. #### Entrada A entrada é composta de apenas um caso de teste. Cada caso se inicia com um inteiro $Q (2 ≤ Q ≤ 10^5)$ representando a quantidade de hashes que há na lista que Ovatsug te passou. Seguem $Q$ linhas, cada uma contendo uma string $S (2 ≤ |S| ≤ 100)$ representando o valor hash ob- tido por Ovatsug. $|S|$ representa o tamanho da string $S$. Cada string $S$ conterá apenas dígitos ou letras. A comparação deve ser case-sensitive, ou seja, ‘A’ != ‘a’. #### Saída A saída deve conter a frase “A funcao eh boa.” (sem aspas) se não houver nenhuma repetição, ou “A funcao nao eh boa.” (sem aspas) caso contrário. " 2827,2175,Portas,Difícil,Estruturas,"Ada está participando do Torneio Feminino de Cartas (TFC). No TFC a participante passa em frente a um corredor com $N$ portas numeradas sequencialmente de $1$ até $N$. Atrás de cada porta há um baú inicialmente vazio. Antes do jogo começar $k$ assistentes passam. Cada uma delas anuncia três números $L$, $R$ e $X$, e adiciona uma carta de valor $X$ em cada baú atrás de cada porta de $L$ até $R$. Quando o jogo começa, Ada escolhe duas portas $i$ e $j$, $i ≤ j$, ela entra no corredor pela porta $i$ e segue o caminho para a direita pegando todas as cartas que estão em baús atrás das portas entre $i$ e $j$. A pontuação da participante é dada pela soma dos valores de todas as cartas que ela pegou. Qual a maior pontuação que Ada pode obter? #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros $N$ e $K$ representando o número de portas e o número de assistentes. Cada uma das $K$ linhas seguintes possui $3$ inteiros $L_i$, $R_i$ e $X_i$, os números anunciados pela $i$-ésima assistente. #### Saída Sua saída deve conter um inteiro $A$, a maior pontuação que Ada pode obter. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 10^6$ * $1 ≤ K ≤ 10^6$ * $−100 ≤ X_i ≤ 100$ * $1 ≤ Li ≤ R_i ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, $X_i ≥ 0$, para todo $i$. * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, $K ≤ 5 \times 10^3$ e $N ≤ 5 \times 10^3$ * Em um conjunto de casos de teste somando $30$ pontos, $K ≤ 2 \times 10^5$ e $(R_i − L_i) ≤ 100$ para todo $i$. * Em um conjunto de casos de teste somando $50$ pontos, nenhuma restrição adicional." 2828,2290,Evento especial,Fácil,Estruturas,"Você está tentando programar um evento especial em um dos cinco dias possíveis. Sua tarefa é determinar em que dia o evento deve ser programado para que o maior número possível de pessoas interessadas possa comparecer. #### Entrada A primeira linha de entrada conterá um em número inteiro positivo $N$, representando o número de pessoas interessadas em participar do evento. As próximas $N$ linhas conterão a disponibilidade de uma pessoa, usando um caractere para cada Dia $1$, Dia $2$, Dia $3$, Dia $4$ e Dia $5$ (nessa ordem). O caractere Y significa que a pessoa pode comparecer e um ponto (.) significa que a pessoa não pode comparecer. #### Saída A saída consistirá em uma linha listando o(s) número(s) do(s) dia(s) em que o maior número de pessoas interessadas poderá comparecer. Se houver mais de um dia em que o maior número de pessoas poderá comparecer, exiba todos esses números de dias em ordem crescente e separados por vírgulas (sem espaços). ##### Explicação Entrada/saída de Exemplo 1: Todas as três pessoas podem comparecer no dia $4$ e nem todas estão disponíveis em nenhum outro dia. ##### Explicação Entrada/Saída de Exemplo 2: Não há nenhum dia em que todas as cinco pessoas possam comparecer. Quatro pessoas podem comparecer tanto no dia $2$ quanto no dia $5$." 2829,2156,Laser,Difícil,Estruturas,"Mariazinha adora jogos online, e recentemente anda viciada em um jogo que conheceu a pouco tempo. A personagem do jogo é uma aventureira atrás de um tesouro. Ela está dentro de uma caverna onde o tesouro foi escondido, porém essa caverna está cheia de armadilhas. Após passar por todas, Mariazinha finalmente consegue chegar na fase final: a fase dos Lasers. Basicamente, ela é colocada em um plano, no formato de um tabuleiro, onde existe um laser em cada posição. Os lasers são aleatoriamente ativados e desativados. Quando um laser é ativado, ele bloqueia o acesso a todas as posições que fazem parte da mesma linha ou da mesma coluna da posição daquele laser. Mariazinha quer sua ajuda pra identificar se certo subgrid do tabuleiro está totalmente coberto por lasers ou não. Você receberá $Q$ queries, que podem ser de três tipos: 1. $A$ $x$ $y$ - Ativa o laser da posição $(x, y)$. 2. $R$ $x$ $y$ - Desativa o laser da posição $(x, y)$. 3. $Q$ $x_1$ $y_1$ $x_2$ $y_2$ - Imprima ’S’ se todas as posições dentro do subgrid com canto superior na posição $(x_1, y_1)$ e canto inferior na posição $(x_2, y_2)$ forem cobertas por lasers, e ’N’ caso contrário. É garantido que não haverão queries que tentarão ativar um laser já ativado, ou desativar um laser já desativado. Você pode ajudar Mariazinha a responder todas as queries do tipo 3? #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando a quantidade de linhas e colunas do tabuleiro, respectivamente. A segunda linha de entrada contém um inteiro $Q$, representando o número de queries. As próximas $Q$ linhas representam cada uma uma query, no formato especificado anteriormente. É garantido que todas as queries são válidas. #### Saída Imprima, para cada query do tipo 3, um caractere ’S’ se todas as posições dentro do subgrid forem cobertas por lasers, e ’N’ caso contrário. #### Restrições * $1 ≤ N, M ≤ 10^5$ * $1 ≤ Q ≤ 2 ∗ 10^5$ * $1 ≤ x ≤ N$ * $1 ≤ y ≤ M$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $N = M = 2$. * Em um conjunto de casos de teste somando 50 pontos, $N$, $M < 100$, $Q < 200$. * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2830,489,Pontos,Difícil,Estruturas,"São dadas as coordenadas de $N$ pontos no espaço $(P_1, P_2, \ldots, P_N )$. Inicialmente, esses pontos estão distribuídos em $N$ conjuntos unitários, um para cada ponto. Serão realizadas $Q$ operações sobre esses conjuntos. As operações podem ser de três tipos: * Tipo 1: dados dois pontos $P_i$ e $P_j$, previamente em conjuntos distintos, unir os conjuntos aos quais eles pertencem. * Tipo 2: desfazer a última união de conjuntos realizada que ainda não foi desfeita. * Tipo 3: dados dois pontos $P_i$ e $P_j$, em conjuntos distintos, imprimir a maior distância de Manhattan de um ponto do conjunto de $P_i$ para um ponto do conjunto de $P_j$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando a quantidade de pontos que se seguem. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, três inteiros $x_i$, $y_i$ e $z_i$, indicando as coordenadas do $i$-ésimo ponto. A próxima linha contém um inteiro $Q$, representando a quantidade de consultas a serem realizadas. Cada uma das próximas $Q$ linhas representa uma consulta, e está em algum dos seguintes formatos: * 1 $i$ $j$: representa uma consulta do tipo 1 sobre os pontos $P_i$ e $P_j$. * 2: representa uma consulta do tipo 2. * 3 $i$ $j$: representa uma consulta do tipo 3 sobre os pontos $P_i$ e $P_j$ . #### Saída Para cada consulta do tipo 3, o seu programa deverá imprimir, em uma única linha, a sua resposta. #### Restrições * $1 \leq N \leq 2 * 10^5$ * $1 \leq Q \leq 3 * 10^5$ * $-10^8 \leq x_i, y_i, z_i \leq 10^8$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de testes que totaliza 15 pontos, $N, Q \leq 10^3$. * Em um conjunto de testes que totaliza 15 pontos, vale que $y_i = z_i = 0$. * Em um conjunto de testes que totaliza 20 pontos, vale que $z_i = 0$ e não há consultas do tipo 2. * Em um conjunto de testes que totaliza 30 pontos, vale que $z_i = 0$. " 2831,382,Chuva (Seletiva IOI 2017),Muito Difícil,Estruturas,"A água da chuva contém muitas informações importantes sobre a composição química da atmosfera de uma determinada região. Por isto, anualmente a organização da IOI encomenda um estudo de amostras de chuva da cidade que se propõe a sedear a próxima edição da competição, antes de expor os competidores a perigos como chuvas ácidas ou concentrações muito grandes de CO2. Neste ano, a organização pediu a sua ajuda para avaliar uma das cidades candidatas a sede da IOI no próximo ano. A cidade pode ser representada por uma matriz onde cada posição possui uma altura inteira. A organização distribuiu coletores pela cidade, em posições informadas a você, de forma a obter amostras de água de chuva. Um estudo anterior mostrou que, nessa cidade, todas as chuvas caem exatamente em retângulos dentro da matriz. Quando chove em uma posição da matriz, a água escorre dessa posição para posições adjacentes acima, abaixo, à direita e à esquerda que possuam altura menor ou igual à da posição onde choveu. O fluxo de água da chuva segue, e a água continua escorrendo até chegar a um sumidouro, ou seja, uma posição desde a qual não é possível que a água chegue a nenhuma outra posição de altura menor ou igual, direta ou indiretamente. Os sumidouros são posições no solo, que absorve a água em vez de deixar que ela acumule. Também é possível que a água escorra para fora da cidade. A organização posicionou estrategicamente vários coletores de água em pontos espalhados pela cidade. Agora, ela pediu sua ajuda em avaliar a escolha de posições feitas com base no histórico de chuvas no último ano. Dada a matriz de alturas que representa a cidade, as posições onde foram colocados os coletores de água e as áreas retangulares onde ocorreram todas as chuvas dos últimos anos na cidade, diga para cada chuva quantos coletores distintos irão receber água daquela chuva. Mesmo que a água encontre um coletor, ela continua escorrendo pois apenas uma pequena amostra de água é coletada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $M$ e $K$. Os dois primeiros representam o número de linhas e de colunas da matriz de alturas, enquanto o terceiro representa o número de coletores espalhados pela cidade. As próximas $N$ linhas contem $M$ inteiros cada, de forma que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha representa a altura $H_{ij}$ da posição $(i, j)$. As próximas $K$ linhas contém as posições dos coletores. A i-ésima delas contém dois inteiros $A_i$ e $B_i$ indicando que a posição $(A_i,B_i)$ contém um coletor. Uma posição pode ter no máximo um coletor. A linha seguinte contém um inteiro $Q$ indicando o número de consultas. Cada uma das $Q$ linhas seguintes descreve uma consulta. A i-ésima delas contém quatro inteiros $P_i$, $T_i$, $R_i$, $S_i$, representando o retângulo cujo o ponto superior esquerdo é $(P_i, T_i)$ e o ponto inferior direito é $(R_i, S_i)$. #### Saída Para cada uma das consultas, imprima uma linha contendo um único inteiro representando o número de coletores que receberão água caso chova no retângulo da consulta. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^3$ * $1 \leq M \leq 10^3$ * $0 \leq K \leq 250$ * $1 \leq Q \leq 10^6$ * $1 \leq P_i \leq R_i \leq N$ * $1 \leq T_i \leq S_i \leq M$ * $1 \leq H_{ij} \leq 10^6$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $1 \leq N \leq 100$, $1 \leq M \leq 100$, $1 \leq Q \leq 10^4$. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $0 \leq K \leq 20$ * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $1 \leq N \leq 300$, $1 \leq M \leq 300$, $1 \leq Q \leq 10^5$. * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, não há restrições adicionais. #### Importante Não é garantido que este problema possa ser resolvido em uma linguagem diferente do C++. " 2832,2155,Potes,Médio,Estruturas,"Marcela trabalha em uma fabrica de potes coloridos. Recentemente a sua empresa resolveu expandir a produção, e para isso decidiu automatizar o processo. Sua linha de produção funciona da seguinte forma: Uma sequência de potes e tampas coloridos vem misturados pela esteira principal, um item atrás do outro, e termina com potes fechados com suas respectivas tampas. Durante a produção em cada momento pode-se: * Pegar o primeiro pote da esteira e coloca-lo no topo de uma pilha (os potes são feitos com tanta precisão que cabem perfeitamente um dentro do outro), de forma que a cada momento temos uma pilha de potes sem tampa, potencialmente vazia. * Pegar a primeira tampa da esteira e caso tenham cores iguais, junta-la com o pote que está no topo da pilha, tirando tanto o pote da pilha quando a tampa da esteira. Caso a tampa e o pote do topo da pilha tenham cores diferentes não podemos retirar a tampa. Observou-se que alguns potes não vem com tampa correspondente, e para evitar que isso interrompa a produção foi criado um processo onde é possível solicitar, sob demanda, qualquer tipo de tampa. Essa solicitação porém implica em um custo extra de produção, sendo esse $V_i$ para se produzir uma tampa da cor $i$. Essas tampas extras podem ser produzidas a qualquer momento, instantaneamente, uma quantidade ilimitada de vezes, e só podem ser usadas para tampar o pote no topo da pilha, retirando-o de lá. Marcela gostaria da sua ajuda para, dado esse processo, calcular o menor custo possível para esvaziar a esteira de produção e pilha, se assegurando sempre que potes e tampas combinados tem cores correspondentes. É possível porém, que não seja possível terminar a produção de todos os itens da esteira, possivelmente sobrando alguns, e Marcela gostaria também de saber caso isso aconteça. Você pode ajudá-la? #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros, $N$ e $M$, indicando o tamanho da sequência de potes e tampas, e a quantidade de estilos diferentes de potes, respectivamente. A segunda linha contém $M$ inteiros separados por espaço, representando $V_i$, com o $i$-ésimo indicando o valor de uma tampa reserva da cor $i$. A terceira contém $N$ inteiros separados por espaço, formando a sequência de potes e tampas $S$. Nessa sequência temos que o i-ésimo termo é um pote caso $S_i > 0$ e uma tampa caso $S_i < 0$. A cor de cada pote/tampa é $S_i$, ou seja, caso tenhamos um pote da cor $S_i$, ele será representado pelo inteiro $S_i$; e caso seja uma tampa do tipo $S_i$, será representado pelo inteiro $S_i$, com ênfase no sinal de negativo. #### Saída Sua saída deverá conter um inteiro, representado o menor custo possível para combinar todos os potes com suas tampas, como descrito no enunciado. Caso seja impossível combinar todos os potes com tampas correspondentes, imprima $−1$. #### Restrições * $1 ≤ N, M ≤ 2 · 10^5$ * $1 ≤ V_i ≤ 1000$ * $1 ≤ |S_i| ≤ M$ " 2833,2039,Dinossauros,Médio,Estruturas,"Paleontólogos das Ilhas Galápagos encontraram fósseis pertencentes a dinossauros que viveram no período Triássico. Os paleontólogos estimaram que diversas espécies diferentes de dinossauros viveram em um período de $10^5$ anos. Para propósitos de simplicidade, considera-se que tal período comece no ano $1$ e termine no ano $10^5$. Inicialmente, os paleontólogos catalogaram todos os fósseis e conseguiram identificar $N$ espécies de dinossauros. Utilizando técnicas avançadas de datação de fósseis, os cientistas conseguiram estimar o período (ano inicial e ano final) que cada espécie viveu nas Ilhas Galápagos. Entretanto, como podem existir muitas espécies de dinossauros e poucos cientistas para analisar as estatísticas relacionadas aos dados obtidos dos fósseis, os paleontólogos solicitam sua ajuda. Sua tarefa consiste em identificar a maior quantidade de espécies distintas de dinossauros que viveram em um ano considerando o período de $10^5$ anos do estudo dos paleontólogos. #### Entrada A primeira linha da entrada apresenta o número inteiro $N (1 \leq N \leq 10^5)$ indicando a quantidade de espécies de dinossauros catalogadas pelos paleontólogos. As próximas $N$ linhas descrevem o período em que cada espécie viveu no planeta Terra. Em cada linha existem dois inteiros separados por espaço em branco $l_i$ e $r_i$ $(1\leq l < r\leq10^5)$ indicando o primeiro e o último ano de registros de vida da $i$-ésima espécie de dinossauro. #### Saída Imprima um número inteiro representando a maior quantidade de espécies de dinossauros que viveram em um único ano durante o período compreendido (ano $1$ e o ano $10^5$)." 2834,1856,Hotel,Médio,Estruturas,"Você possui um hotel de luxo onde cada quarto ocupa todo um andar. O hotel possui $N$ andares, numerados de $1$ a $N$, sendo o andar $N$ o mais alto. Você possui uma lista de tentativa de reservas que deve ser atendida por ordem cronológica. Na $i$-ésima reserva, o hóspede sempre específica sua restrição de altura, ou seja, um número do andar mais alto que ele aceitaria se hospedar. Você vai confirmando as reservas de acordo com as restrições, mas assim que não é possível atender alguma restrição de um hóspede, você encerra as reservas, mesmo que posteriormente tenha um hóspede que poderia ter sua restrição atendida. Qual o número máximo de reservas que pode receber no seu hotel? #### Entrada A primeira linha da entrada contém o inteiro $N$. A segunda linha da entrada contém um inteiro $R$ que específica o número de pedidos de reservas. As próximas $R$ linhas contém um único inteiro $L_i$ cada. A $i$-ésima linha contém o limite de altura $L_i$ que $i$-ésimo hóspede aceitaria se hospedar. #### Saída A saída consiste de um único inteiro representando a quantidade de reservas que é possível confirmar no seu hotel em sequência a partir do primeiro pedido de reserva. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{5}$ * $1 \leq R \leq 10^5$ * $1 \leq L_i \leq N$ " 2835,490,Xor,Muito Difícil,Estruturas,"Considere um vetor $A$ de tamanho $N$, composto apenas por inteiros não-negativos, e um número inteiro positivo $K$. Você deverá encontrar o subvetor ($A_i, A_{i+1},\ldots, A_j$), para $1 \leq i \leq j \leq N$, de maior tamanho possível tal que, para todo elemento de índice $X$ contido nele ($i \leq X \leq j$), exista algum índice $Y \neq X$, também contido no subvetor ($i \leq Y \leq j$), satisfazendo $A_X \bigoplus A_Y < K$ (estritamente menor). A operação $A_X \bigoplus A_Y$ é definida como o Ou Exclusivo bit a bit entre os números $A_X$ e $A_Y$ (operador ∧ em C e C++). Observe que os índices $X$ e $Y$ precisam ser diferentes, mas os valores $A_X$ e $A_Y$ podem ser iguais. #### Entrada A primeira linha da entrada contém os dois inteiros $N$ e $K$, nessa ordem. A segunda linha da entrada contém os inteiros $A_1, A_2, \ldots, A_N$ , nessa ordem. #### Saída A saída deverá conter um único inteiro: o tamanho do subvetor encontrado, ou 0 se nenhum subvetor atender à propriedade descrita. #### Restrições * $1 \leq N \leq 3 * 10^5$ * $1 \leq K \leq 10^9$ * $0 \leq A_i \leq 10^9$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de testes que totaliza 15 pontos, $N \leq 200$. * Em um conjunto de testes que totaliza 25 pontos, $N \leq 3000$. " 2836,127,Espectro de Emissão,Difícil,Estruturas,"Cientistas do Interstellar Consortium of Planets and Constellations (ICPC) estão estudando a composição de muitos objetos celestes analisando seu espectro de emissão. O espectro de emissão de um objeto celeste é o espectro de freqüências de radiação eletromagnética emitida devido a suas transições de energia atômica, juntamente com a intensidade da radiação emitida. Em outras palavras, corresponde à intensidade de cada cor para a luz irradiada pelo objeto. De acordo com os postulados da mecânica quântica, o espectro de emissão de um objeto celeste é sempre discreto. Deste modo, o ICPC pode armazenar o espectro de emissão de um objecto como uma sequência de números inteiros em que cada posição na sequência corresponde à intensidade de um comprimento de onda específico. Nesta representação do espectro, números maiores correspondem a intensidades emitidas mais elevadas, e posições contíguas na sequência correspondem a comprimentos de onda contíguos no espectro. O espectro de emissão de um objeto celeste é o resultado de processos físicos muito complexos, podendo assim variar ao longo de sua vida útil. Notavelmente, devido a complexas reações atômicas ainda não totalmente compreendidas, a intensidade de dois comprimentos de onda contíguos pode ser trocada em um dado momento. O ICPC está estudando muito de perto o espectro de emissão de algum objeto celeste em comprimentos de onda particulares. No entanto, os cientistas estão tendo problemas para obter dados úteis de suas observações. Particularmente, dada uma gama de comprimentos de onda e um inteiro $K$, eles estão interessados em conhecer a intensidade do comprimento de onda que tem a $K$-ésima menor intensidade nessa gama. Dada uma lista de eventos observacionais misturando informações solicitadas pelos cientistas e trocas de intensidade de onda no espectro, sua tarefa é ajudar os cientistas respondendo a suas perguntas. #### Entrada A primeira linha contém dois números inteiros $N$ e $Q$, representando o número de comprimentos de onda medidos e o número de eventos, respectivamente. A segunda linha contém $N$ inteiros $I_1, I_2,\ldots , I_N$, representando $I_i$ a intensidade inicial do i-ésimo comprimento de onda. Cada uma das $Q$ linhas seguintes corresponde a um evento e começa com um caractere que representa o tipo de evento. Se o evento corresponde a uma consulta dos cientistas do ICPC, o caractere é um 'Q'; Se corresponde a uma reação de troca atômica é um 'S'. Os eventos de consulta têm três inteiros $A$, $B$ e $K$ após o caractere 'Q', representando que os cientistas estão interessados na $K$-ésima menor intensidade na faixa de $A$ a $B$, inclusive. Os eventos de troca de intensidade têm um único inteiro $W$ após o caracter 'S', representando que as intensidades para os comprimentos de onda nas posições $W$ e $W$ + 1 no espectro são trocadas. #### Saída A saída contém uma linha para cada evento de consulta na entrada, contendo um único número inteiro representando a intensidade do comprimento de onda com a $K$-ésima menor intensidade na faixa do espectro de $A$ para $B$, inclusive (onde $A$, $B$ e $K$ são os parâmetros especificados na consulta correspondente). As consultas devem ser respondidas na mesma ordem em que aparecem na entrada. #### Restrições * $1 \leq N, Q \leq 10^5$ * $0 \leq I_i \leq 10^9$ para $i = 1, 2, \ldots,N$ * $1 \leq A \leq B \leq N$ e $1 \leq K \leq B - A + 1$ * $1 \leq W \leq N - 1$ " 2837,358,Robô,Difícil,Estruturas,"Em um labirinto retangular, de $Y$ centímetros de altura e $X$ centímetros de largura, são colocadas $X-1$ barreiras verticais igualmente espaçadas entre si. Nosso robô, de formato circular com 1 centímetro de diâmetro, precisa percorrer uma trajetória ortogonal, começando em qualquer ponto da parede esquerda do labirinto e terminando em qualquer ponto da parede direita, evitando, claro, as barreiras. Para ele economizar energia, a trajetória deve possuir o menor número possível de segmentos de reta. É esse número que o seu programa deve computar! ![50%](163) A figura acima ilustra um labirinto com $X=33$ e, portanto, com 32 barreiras. A parte de cima da figura ilustra uma possível trajetória com 23 segmentos. Na parte de baixo da figura, uma trajetória com número mínimo possível de segmentos, 13. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $Y$ e $X$. As $X-1$ próximas linhas contêm, cada uma, dois inteiros $I$ e $F$, com $I < F$, $0 \leq I,F \leq Y$ e $(F-I) < Y$, definindo a posição inicial e final de cada barreira. As barreiras são dadas em ordem, da mais à esquerda, para a mais à direita. #### Saída Seu programa deve imprimir um inteiro, o número mínimo possível de segmentos em uma trajetóra do robô. #### Restrições * $5 \leq Y, X \leq 10^5$; * Em um conjunto de casos de teste equivalente a 40 pontos, $5 \leq Y, X \leq 10^3$ " 2838,2032,Sugoroku e Peças,Médio,Estruturas,"JOI está segurando um gamão. Este gamão consiste em 2019 quadrados em uma linha horizontal. Estes quadrados são numerados de 1 a 2019, começando do quadrado inicial na extremidade esquerda até o quadrado final na extremidade direita. Existem atualmente $N$ peças no gamão. Estas peças são numeradas de 1 a $N$ em ordem de proximidade ao início. A peça $i \ (1 \leq i \leq N)$ está colocada no quadrado $X_i$. Todas as peças estão em quadrados diferentes. JOI realiza $M$ operações. A j-ésima operação $(1 \leq j \leq M)$ move a peça $A_j$ um quadrado à frente. Entretanto, se o quadrado original for o quadrado de destino, ou se outra peça está colocada no quadrado de destino, a peça $A_j$ não avança e sua posição não muda. Imprima a casa na qual cada peça estará colocada quando todas as operações forem concluídas. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $X_1 \ X_2 \ X_2 ... \ X_N$ $M$ $A_1 \ A_2 ... \ A_M$ #### Saída A saída possui $N$ linhas, onde a i-ésima linha $(1 \leq i \leq N)$ é o número do quadrado em que a peça $i$ estará quando todas as operações forem concluídas. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq X_1 < X_2 < ... < X_N \leq 2019$ * $1 \leq M \leq 100$ * $1 \leq A_j \leq N \ (1 \leq j \leq M)$ ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Na primeira operação, a peça 1 seria movida do quadrado 2 para o quadrado 3. Entretanto, a peça 2 já está colocada no quadrado 3, portanto, a peça 1 não avança. Na segunda operação, a peça 3 é movida do quadrado 6 para o quadrado 7. Quando todas as operações são concluídas, a peça 1 esta no quadrado 2, a peça 2 esta no quadrado 3 e a peça 3 esta no quadrado 7. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: Quando a terceira operação for concluída, a peça 2 estará colocada no quadrado 2019. Portanto, a peça 2 não avançará na quarta operação." 2839,1824,Tempo de Espera,Médio,Estruturas,"Você troca mensagens de texto com seus amigos. Como você recebe tantas mensagens, você quer medir quanto tempo seus amigos têm que esperar por suas respostas. Seu dispositivo de mensagens registra cada mensagem recebida e enviada em ordem, utilizando os dois tipos de entradas a seguir: * $R$ $X$ indica que uma mensagem foi recebida de um amigo com o número $X$; * $S$ $X$ indica que uma mensagem foi enviada a um amigo com o número $X$. Seu dispositivo de mensagens envia e recebe mensagens instantaneamente, e para cada par de entradas consecutivas descritas acima, ou * uma única entrada $W$ $X$ é registrada entre eles, indicando que ocorrem com um intervalo de $X$ segundos, ou * não há nenhuma entrada entre eles e eles ocorrem com um segundo de diferença. Várias regras de etiqueta de mensagem são sempre seguidas: * as únicas mensagens que você envia são respostas a mensagens que recebeu; * você envia no máximo uma resposta a qualquer mensagem de qualquer amigo em particular; * seus amigos não enviam uma mensagem subsequente até que você tenha respondido à mensagem anterior deles. O tempo de espera por uma mensagem é o tempo que passa entre quando você a recebe e o momento em que você responde a ela. Se um amigo $X$ recebeu uma resposta para cada mensagem enviada, o tempo total de espera para o amigo $X$ é a soma de todos os tempos de espera para todas as mensagens do amigo $X$. Caso contrário, o tempo total de espera para o amigo $X$ é de $-1$. Seu trabalho é determinar o tempo total de espera para cada amigo. #### Entrada A entrada consiste do número inteiro $M (1 \leq M \leq 20)$, seguido por $M$ linhas, onde cada linha consiste de um caractere ($W$, $R$, ou $S$), seguido por um espaço, seguido por um número inteiro $X (1 \leq X \leq 100)$. Estas $M$ linhas são as entradas descritas acima (em ordem). #### Saída Produza uma linha para cada amigo que enviou uma mensagem no formulário $X$ $T$ onde $X$ é um número de amigo e $T$ é o tempo total de espera para o amigo $X$. As linhas estão em ordem crescente dos números de amigos. #### Explicação do Caso de Teste 1 O Amigo 2 envia uma mensagem no momento 0 e o Amigo 3 envia uma mensagem no momento 1. O Amigo 2 recebe uma resposta no momento 6 e o Amigo 3 recebe uma resposta no momento 7. #### Explicação do Caso de Teste 2 Para o Amigo 12, uma mensagem é recebida no momento 0 e respondida no horário 13. Para o Amigo 23, duas mensagens são trocadas, sendo que a primeira mensagem tem um tempo de espera de 6 segundos e a segunda mensagem tem um tempo de espera de 2 segundos. Para o Amigo 34, uma mensagem é recebida no tempo 10 e respondida no tempo 12. O Amigo 45 envia uma mensagem a qual nunca é respondida. " 2840,345,Binária,Muito Difícil,Estruturas,"Neste problema estamos interessados em árvores binárias de busca, que são árvores binárias (onde cada nó possui até dois nós filhos, o esquerdo e o direito), onde os nós possuem valores naturais distintos, satisfazendo a restrição de que se o valor de um nó é $X$, então todos os valores na sua sub-árvore esquerda são menores do que $X$ e todos os valores na sua sub-árvore direita são maiores do que $X$. Dado uma árvore binária de busca $T$, para inserir um novo valor $Y$ realizamos o seguinte procedimento recursivo: * se $T$ estiver vazia, o valor $Y$ é inserido como a raiz de $T$; * senão, se o valor na raiz de $T$ for maior do que $Y$, então o valor $Y$ será inserido na sub-árvore esquerda de $T$; e se o valor for menor, será inserido na sub-árvore direita de $T$. Por exemplo, considere a figura abaixo. Começando com uma árvore vazia e inserindo valores na ordem (4,6,5,7), obteremos ao final a árvore binária de busca mais a direita na figura. Notamos que essa árvore tem altura 3, que é o número de vértices no caminho mais longo entre a raiz e um nó folha (que não tem filhos) da árvore. ![50%](168) Se considerarmos os sete primeiros números naturais, faltam nessa árvore os valores {1,2,3}. Se quisermos inserir esses valores que faltam, a altura final que a árvore terá, quando estiver com os 7 valores, depende da ordem em que os valores forem inseridos. Por exemplo, se forem inseridos na ordem (2,1,3) a árvore final terá altura 3; mas se a ordem de inserção for (1,3,2), então a altura final será 4, como mostrado na figura abaixo. ![50%](169) Neste problema, dados três inteiros $N$, $K$ e $H$, e uma sequência fixa de $K$ inteiros distintos $v_1, \ldots, v_k$, com $1 \leq v_i \leq N$, para todo i, considerando que esses $K$ valores serão inicialmente inseridos na árvore de busca nesta ordem, queremos calcular quantas ordens distintas dos $N-K$ valores naturais restantes entre 1 e $N$ resultarão em árvores de altura $H$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $K$ e $H$, respectivamente o número final de nós, o número de valores na sequência fixa inicial e uma altura $H$. A segunda linha contém a sequência de inteiros distintos inseridos inicialmente. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha, contendo um inteiro, o número de ordens distintas dos $N-K$ valores naturais restantes entre 1 e $N$ que resultarão em árvores binárias de busca de altura exatamente $H$. Como esse número pode ser muito grande, imprima o resto da divisão dele por $10^9+7$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $0 \leq K \leq N$ * $1 \leq H \leq N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste cuja soma é 25 pontos: $N \leq 8$ * Em um outro conjunto de casos de teste cuja soma é 25 pontos: $K = 0$ " 2841,1920,Bons grupos,Médio,Estruturas,"Uma classe foi dividida em grupos de três. Esta divisão em grupos pode violar dois tipos de restrições: alguns estudantes devem trabalhar juntos no mesmo grupo, e alguns estudantes devem trabalhar em grupos separados. Seu trabalho é determinar quantas das restrições são violadas. #### Entrada A primeira linha conterá um número inteiro $X$ com $X \ \ge \ 0$. As próximas $X$ linhas consistirão cada uma de dois nomes diferentes, separados por um único espaço. Estes dois alunos devem estar no mesmo grupo. A próxima linha conterá um número inteiro $Y$ com $Y \ \ge \ 0$. As próximas $Y$ linhas consistirão cada uma de dois nomes diferentes, separados por um único espaço. Estes dois estudantes não devem estar no mesmo grupo. Entre estas $X + Y$ linhas que representam restrições, cada possível par de estudantes aparece no máximo uma vez. A próxima linha conterá um número inteiro de $G$ com $G \ \ge \ 1$. As últimas $G$ linhas consistirão cada uma em três nomes diferentes, separados por espaços individuais. Estes três alunos foram colocados no mesmo grupo. Cada nome consistirá de letras maiúsculas entre $1$ e $10$. Não haverá dois alunos com o mesmo nome e cada nome aparecendo em uma restrição aparecerá exatamente em um dos $G$ grupos. #### Saída Imrpima um número inteiro entre 0 e $X +Y$, que é o número de restrições que são violadas. ##### Explicação da Entrada/Saída de Exemplo 1: Há apenas uma restrição e ela não é violada: ELODIE e CHI estão no mesmo grupo. ##### Explicação da Entrada/Saída de Exemplo 2: A primeira restrição é que A e B devem estar no mesmo grupo. Isto é violado. A segunda restrição é que G e L devem estar no mesmo grupo. Isto é violado. A terceira restrição é que J e K devem estar no mesmo grupo. Isto não é violado. A quarta restrição é que D e F não devem estar no mesmo grupo. Isto é violado. A quinta restrição é que D e G não devem estar no mesmo grupo. Isto não é violado. Das cinco restrições, três são violadas." 2842,2159,Laserzinho,Difícil,Estruturas,"Mariazinha adora jogos online, e recentemente anda viciada em um jogo que conheceu a pouco tempo. A personagem do jogo é uma aventureira atrás de um tesouro. Ela está dentro de uma caverna onde o tesouro foi escondido, porém essa caverna está cheia de armadilhas. Após passar por todas, Mariazinha finalmente consegue chegar na fase final: a fase dos Lasers. Basicamente, ela é colocada em um plano, no formato de um tabuleiro, onde existe um laser em cada posição. Os lasers são aleatoriamente ativados e desativados. Quando um laser é ativado, ele bloqueia o acesso a todas as posições que fazem parte da mesma linha ou da mesma coluna da posição daquele laser. Mariazinha quer sua ajuda pra identificar se certo subgrid do tabuleiro está totalmente coberto por lasers ou não. Você receberá $Q$ queries, que podem ser de três tipos: 1. $A$ $x$ $y$ - Ativa o laser da posição $(x, y)$. 2. $R$ $x$ $y$ - Desativa o laser da posição $(x, y)$. 3. $Q$ $x_1$ $y_1$ $x_2$ $y_2$ - Imprima ’S’ se todas as posições dentro do subgrid com canto superior na posição $(x_1, y_1)$ e canto inferior na posição $(x_2, y_2)$ forem cobertas por lasers, e ’N’ caso contrário. É garantido que não haverão queries que tentarão ativar um laser já ativado, ou desativar um laser já desativado. Você pode ajudar Mariazinha a responder todas as queries do tipo 3? #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando a quantidade de linhas e colunas do tabuleiro, respectivamente. A segunda linha de entrada contém um inteiro $Q$, representando o número de queries. As próximas $Q$ linhas representam cada uma uma query, no formato especificado anteriormente. É garantido que todas as queries são válidas. #### Saída Imprima, para cada query do tipo 3, um caractere ’S’ se todas as posições dentro do subgrid forem cobertas por lasers, e ’N’ caso contrário. #### Restrições * $1 ≤ N, M ≤ 100$ * $1 ≤ Q ≤ 200$ * $1 ≤ x ≤ N$ * $1 ≤ y ≤ M$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $N = M = 2$. * Em um conjunto de casos de teste somando 90 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2843,112,Batata Quente,Muito Difícil,Estruturas,"Batata quente é uma brincadeira bastante popular entre crianças na escola. A brincadeira é simples: a criança que está com a batata a joga para uma outra criança. Em algum momento, o professor, que não está olhando para o que está acontecendo, irá dizer que a brincadeira acabou. Quando isso acontece, a criança que está com a batata perde. Uma variação da brincadeira, jogada na fila da cantina, é proposta por um professor. As crianças estão numeradas de 1 a $N$ de acordo com sua posição na fila, onde a criança com o número 1 é a primeira da fila. Cada uma receberá um papel com um número, e sempre que receber a batata, deverá passá-la para a criança na posição anotada em seu papel. O jogo termina com o professor vitorioso se a batata chegar em uma posição menor ou igual a $X$ na fila, com $X$ definido no início da brincadeira. Se isso nunca acontecer, o jogo nunca termina, porém as crianças saem vitoriosas: no dia seguinte todas ganham um desconto na cantina. O professor começa o jogo jogando a batata para alguma criança na fila. Como sua mira não é muito boa, ele só consegue garantir que vai jogar a batata para alguma criança em um invervalo $L \ldots R$ da fila com a mesma probabilidade. Ele está considerando vários possíveis intervalos da fila para iniciar a brincadeira. Para isso, o professor gostaria de descobrir, para cada um desses intervalos, qual o valor de $X$ que ele deve escolher para que o jogo seja o mais justo possível, ou seja, a probabilidade de o jogo terminar seja a mais próxima possível da probabilidade de o jogo não terminar. Você deve auxiliar o professor a avaliar as propostas. Dados os papéis de cada criança da fila e vários intervalos possíveis, responda, para cada intervalo, o valor de X que torne o jogo mais justo possível. Se houver empate, responda o $X$ mais próximo do início da fila. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $Q$. A linha seguinte contém N inteiros $p_1, p_2 \cdots p_N$, os valores dos papéis recebidos por cada uma das crianças. Seguem então $Q$ linhas, cada uma com dois inteiros $L$ e $R$, representando um intervalo considerado pelo professor. #### Saída Imprima $Q$ linhas, cada uma contendo, para cada intervalo considerado pelo professor, o número inteiro $X$ que o professor deverá escolher para que a brincadeira seja a mais justa possível. #### Restrições * $2 \leq N \leq 50000$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $1 \leq p_i \leq N$ * $1 \leq L \leq R \leq N$ #### Importante Os casos de testes desse problema o tornam muito difíceis de soluções em Python, Javascript e Java passarem no tempo." 2844,1503,Cupim ganancioso,Muito Difícil,Estruturas,"Existem $N$ hastes de madeira colocadas verticalmente sobre uma linha horizontal. As hastes são numeradas de 1 a $N$ da esquerda para a direita. Cada barra $i \ (1 \leq i \leq N)$ é colocada na posição $x_i$ e tem uma altura $h_i$. ![80%](https://upload.acmicpc.net/cc0b9913-8e6a-46c4-bda4-4bef56be912b/-/preview/) Um cupim quer comer todas as hastes, uma a uma. Ele começa comendo de uma haste arbitrária $s \ (1 \leq s \leq N)$. Então, depois de comer uma vara $i$, o cupim seleciona a próxima vara a comer com base no seguinte método. Dentre as demais hastes $j$, aquela com máximo $h_j - | x_i -x_j |$ é selecionado. Se houver empate, aquele com mínimo $| x_i -x_j |$ é selecionado. Se ainda houver empates, a barra mais à esquerda é selecionada. Sua tarefa é calcular a distância total (horizontal) percorrida pelo cupim para comer todas as hastes. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros separados por espaço $N$, o número de hastes e $s$, o número da hastes inicial $(1 \leq s \leq N \leq 100000)$. As hastes são descritas nas próximas $N$ linhas. Na linha $1 + i \ (1 \leq i \leq N)$, a i-ésima barra é especificada com dois inteiros separados por espaço $x_i \ (| x_i | \leq 10^9)$ e $h_i \ (1 \leq h_i \leq 10^9)$. Além disso, para cada $i \ (1 \leq i \leq N - 1)$, $x_i t
    = 0 deve ser contado. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro, N, o número de atletas. Seguem N linhas, cada uma com quatro números inteiros: $H_i, H^{t}_i , C_i, C^{t}_i$, representando, respectivamente, a habilidade ao final das olimpíadas, a taxa de variação da habilidade, o cansaço ao final das olimpíadas e a taxa de variação do cansaço do i-ésimo atleta. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro O, representando o número de atletas que receberão algum investimento do grupo. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $-10^6 \leq H_i, H^{t}_i , C_i, C^{t}_i \leq\ 10^6$, $H^{t}_i$ e $C^{t}_i$ $\neq$ 0" 2850,1239,Mount Marathon,Difícil,Estruturas,"Mount Marathon é um jogo solitário que é jogado com um baralho normal de 52 cartas. Para iniciar o jogo, o jogador embaralha o baralho e coloca $N$ cartas viradas para cima na mesa, formando uma linha reta de $N$ pilhas, tendo cada pilha uma única carta. Nenhuma outra carta é utilizada durante o resto do jogo. Então o jogador move repetidamente uma pilha em cima de outra pilha até que não haja mais movimentos disponíveis. O objetivo do jogo é acabar com o número mínimo de pilhas. Ao mover uma pilha em cima de outra pilha $q$, as seguintes condições devem ser mantidas: * A pilha $p$ deve ser uma pilha de uma só carta. * O valor da única carta da pilha $q$ deve ser maior ou igual ao valor da carta que está em cima da pilha $q$. * A pilha $q$ deve ser a próxima pilha restante imediatamente à direita da pilha $p$. A figura (a) abaixo mostra uma configuração com seis cartas no início do jogo. O jogador pode mover a quinta pilha para o topo da sexta, e depois a segunda pilha para topo da terceira; uma vez que não há mais movimentos disponíveis, isto concluiria o jogo com quatro pilhas restantes, como se pode ver na figura (b). Contudo, neste caso é possível terminar o jogo apenas com as três pilhas que aparecem na figura ( c ). ![85%](712) Dadas as pilhas iniciais, é necessário determinar o número mínimo de pilhas que é possível obter no final do jogo. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro de $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 52)$ representando o número de cartas no jogo. A segunda linha contém $N$ inteiros $C_1, \ C_2, . . . , \ C_N \ (1 \ \leq \ C_i \ \leq \ 13$ for $i \ = \ 1, \ 2, . . . , \ N)$ indicando os valores das cartas nas pilhas iniciais, da esquerda para a direita. Cada valor das cartas aparece no máximo quatro vezes. #### Saída Produzir uma única linha com um número inteiro indicando o número mínimo de pilhas que é possível obter no final do jogo." 2851,99,Dispositivo Assombrado,Difícil,Estruturas,"Em uma recente viagem a uma escavação arqueológica na ilha caribenha de São Basil, você encontrou um misterioso dispositivo com instruções que lembram um enigma. Seu guia local Vibenas diz que caso você resolva o enigma, o dispositivo talvez lhe mostre o local onde um grande tesouro deixado pelo sanguinário pirata Lyerpes está escondido. O dispositivo tem uma fita com $L$ células indexadas de 0 à $L-1$. Cada célula possui uma cor que pode ser alterado através dos comandos do dispositivo. Cada cor é codificada como um inteiro, e inicialmente todas as células possuem a mesma cor. As instruções que você encontrou representam N passos que devem ser executados antes do dispositivo mostrar o caminho do tesouro. Cada passo é descrito usando 4 inteiros $P$, $X$, $A$ e $B$. As instruções dizem que para completar um passo você deve contar o número de células que atualmente possuem a cor P. Digamos que este número seja S. Então você deve calcular os valores $$ M_1 = (A + S^2 )\ mod\ L $$ $$ M_2 = (A + (S + B)^2)\ mod\ L$$   Finalmente você deve fazer todas as células no intervalo fechado [min($M_1$,$M_2$, max($M_1$,$M_2$)] serem da cor de $X$. Após essa exaustiva tarefa de processar os $N$ passos requeridos pelo dispositivo, você tera ainda um trabalho: dada a cor que aparece o maior número de vezes no dispositivo após todos os passos (isto é, a cor mais frequente), você deve ir ao local do naufrágio do navio de Lyerpe e dizer em voz alta o número de celulas que possuem tal cor. Note que este número é único mesmo se mais de uma cor aparecer o maior número de vezes no dispositivo após todos os passos. Realizando todos estes cálculos no dispositivo levariam gerações, mas você, um renomado programador, pode criar um programa que rapidamente indica a resposta para o enigma. Após isso, o verdadeiro desafio será encontrar o local do naufrágio do velho navio de Lyerpes. #### Entrada O primeiro número contem três inteiros $L$, $C$ e $N$ ($1 \leq L, C, N \leq 10^5$ ), representando respectivamente o número de celulas na fita, o número de cores disponíveis e o número de passos nas instruções. Cores são identificadas por inteiros distintos indo de 1 à $C$ e inicialmente todas as células contem 1 cor. Cada uma das próximas $N$ linhas descreve um passo das instruções com 4 inteiros $P$, $X$, $A$ e $B$ ($1 \leq P, X \leq C$ e $0 \leq A, B \leq 10^8$ ), indicando respectivamente a cor a qual o número de celulas é usado para decidir o intervalo dos valores usado para calcular os limites como acima descritos. #### Saída Dado uma cor que aparece o maior número de vezes na fita do dispositivo após realizar a sequência de passos descrita na entrada, imprima uma única linha com um inteiro que indica o número de células contendo aquela cor." 2852,109,Moeda de Mármore,Muito Difícil,Estruturas,"Cubiconia é conhecido por ter uma das maiores taxas de imposto. Os impostos são calculados diariamente e até mesmo coisas que parecem inúteis estão sujeitas a impostos. Alguns dos amigos do imperador criaram uma nova moeda usando mármores. Infelizmente, não deu certo, os mármores também ficaram sujeitos a impostos. Apesar disso, o imperador acredita que usar mármore como moeda é uma grande ideia e que no futuro ele irá valer muito mais. Então ele decidiu roubar todos os mármores dos seus amigos. Para não chamar atenção desnecessária, cada noite ele irá visitar um de seus amigos e durante cada visita irá roubar exatamente um mármore. Como os amigos do imperador mantém seus mármores em pilhas, apenas o mármore no topo da pilha pode ser roubado. Cada mármore tem um valor associado a ele. O valor de imposto de um mármore e calculado por $V * 365^D$ onde $V$ é o valor associado ao mármore e $D$ é a quantidade de dias que ele mantém o mármore. O emperador planeja vender todo o mármote quando terminar de roubar todos eles. Isso significa que, se há um total de $T$ mármores, o mármore que ele irá manter por menos tempo ele mantém por 1 dia, enquanto o primeiro mármore que ele roubou ele terá mantido por $T$ dias. O imperador é inteligente e já percebeu. Para evitar pagar mais impostos do que o necessário, ele gostaria de saber a melhor ordem para roubar os mármores. Você pode ajudá-lo? #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10^5$) representando o número de pilhas que o imperador planeja roubar. Cada uma das próximas $N$ linhas descreve uma pilha com um inteiro $K$ ($1 \leq K \leq 10^5$); seguido de $K$ inteiros $V_1, V_2, \ldots, V_K$ ($1 \leq V_i \leq 300$ para $i = 1, 2,\ldots, K$); O número $K$ é a quantidade de peças de mármore na pilha, enquanto $V_1, V_2, \ldots, V_K$ são os valores dos mármores na pinha de cima para baixo. A quantiadade é mármores é no máximo $4*10^5$ #### Saída Imprima uma única linha contendo um inteiro representando o valor mínimo das taxas se os mármores forem roubados na ordem ótima. Como esse número pode ser muito grande, imprima o resto da divisão por $10^9+7$. " 2853,102,Portas da Incerteza,Difícil,Estruturas,"Uma porta NAND (porta AND negada) é um circuito digital que produz uma saída que é falsa apenas se todas as entradas são verdadeiras; em outras palavras, a saída de uma porta NAND é o oposto para a saída de uma porta AND para as mesmas entradas. A seguinte figura mostra o símbolo usual de uma porta NAND de duas entradas e sua tabela verdade resultante, usando 1 para verdade e 0 para falso. ![60%](95) Neste problema nos temos uma árvore binaria representado o circuito composto apenas por portas NAND de duas entradas. Em uma árvore, cada nó interno representa uma porta NAND, a qual usa como entrada os valores produzidos pelas suas filhas. Cada folha na árvore representa uma entrada externa ao circuito, e é um valor em {0, 1}. O valor produzido pelo circuito é o valor produzido pela porta na raiz da árvore. A seguinte imagem mostra um circuito com 9 nós, o dos quais 4 são portas NAND e cinco são entradas externas. ![25%](96) Cada porta no circuito pode estar emperrada, quer dizer que ela apenas produzem 0 ou apenas produzem 1 independente das entradas do portão. Um padrão teste é um array de valores associados às entradas externas de forma que o valore produzido pelo circuito está incorreto devido ao emperramento de uma das portas. Dada uma descrição do circuito, você deve escrever um programa que determine o número de maneiras diferentes de escrever um padrão de testes para o circuito. #### Entrada A primeira linha contem um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10^5$ ) representando o número de portas no circuito, o qual possui forma de uma árvore binaria. Portas são identificadas por inteiros distintos indo de 1 a $N$, porta um sendo a raiz da árvore. Para $i = 1, 2,\ldots,N$, o i-ésimo das próximas $N$ linhas descreve a porta $i$ com três inteiros $X$, $Y$ e $F$ ($0 \leq X, Y \leq N$ e $-1 \leq F \leq 1$). Os valores $X$ e $Y$ indicam as duas entradas da porta. Se $X = 0$ a primeira entrada é proveniente de uma entrada externa, senão a entrada é a saída produzida pela porta $X$. Analogamente, se $Y = 0$, a segunda entrada é uma entrada externa, senão a entrada é a saída produzida pela porta $Y$. O valor de $F$ representa o estado da porta: -1 significa que a porta está normal, 0 significa que ela está emperrada em 0, e 1 significa que a porta está emperrada em 1. #### Saída Imprima uma única linha com um inteiro indicando o número de maneiras diferentes de padrões teste para o dado circuito. Devido à possibilidade deste número ser muito grande, imprima o resto de sua divisão por $10^9+7$. " 2854,2310,Clube de Contagem de Cartas,Difícil,Estruturas,"Durante a criação do Clube de Contagem de Cartas, o clube queria combinar sua prática de contagem de cartas com o processo de escolha da ordem dos jogadores em seus jogos. Eles convergiram em um jogo de contagem que é jogado da seguinte forma: 1. No início do jogo, cada jogador recebe uma mão com o mesmo número de cartas que os demais. 2. Cada jogador começa a vez mostrando a carta com o menor valor em sua mão para os outros jogadores. 3. O jogador com a menor carta pode descartá-la. 1. Apenas um jogador pode descartar sua carta, e os empates são desfeitos escolhendo-se o jogador cujo nome vem primeiro lexicograficamente (ou seja, na ordem padrão do dicionário). 2. Todos os jogadores que não descartarem suas cartas deixam uma pequena marca na carta e a colocam de volta na mão. Cada marca aumenta o valor da carta em um valor de penalidade acordado. 4. Quando um jogador fica sem cartas, ele é contado como eliminado. 5. O jogo é disputado até que todos os jogadores sejam contados. Quando o jogo termina, a ordem em que os jogadores foram contados é usada para escolher a ordem em que os membros do clube jogarão outros jogos. Com o passar do tempo, o clube aumentou para 35 pessoas e o custo das cartas e o tempo necessário para jogar o jogo se tornaram excessivos. Assim, o clube recorre a você para criar um programa que jogue o jogo para eles, economizando tempo e o custo das cartas de baralho. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $N, M, P$ $( 2 \leq N \leq 35$, $1 \leq M \leq 17\ 000$ e $1 \leq P \leq 10$) em que $N$ é o número de jogadores, $M$ é o tamanho da mão de cada jogador e $P$ é o valor da penalidade para cada marca. As próximas $N$ linhas contêm o nome do jogador seguido de $M$ inteiros separados por espaço $x_1, x_2, \ldots , x_ N$ ($1 \leq x_ i \leq 200\ 000$ para cada $1 \leq i \leq M$) representando os valores das cartas na mão do jogador. Os valores podem se repetir dentro e entre as mãos. O nome de cada jogador consistirá apenas de letras maiúsculas e terá um tamanho entre $2$ e $10$. #### Saída Em uma única linha, exiba a lista de nomes de jogadores na ordem em que eles são contados no jogo normal. Os nomes consecutivos nessa linha devem ser separados por um espaço simples." 2855,1439,Lição de matemática,Muito Difícil,Estruturas,"Seu professor de matemática deu a você uma tarefa envolvendo a obtenção de uma sequência de $N$ inteiros $A_1,... , \ A_N$, de modo que $1 \ \leq \ A_i \ \leq \ 1 000 000 000$ para cada $i$. A sequência $A$ também deve satisfazer $M$ requisitos, com o i-ésimo afirmando que o GCD (maior divisor comum) da subsequência contígua $A_{X_i},... , A_{Y_i} \ (1 \ \leq \ X_i \ \leq \ Y_i \ \leq \ N)$ deve ser igual a $Z_i$. Observe que o GCD de uma sequência de inteiros é o maior inteiro $d$, de modo que todos os números na sequência são divisíveis por $d$. Encontre *qualquer* sequência válida $A$ consistente com todos esses requisitos ou determine que essa sequência não existe. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros separados por espaço, $N$ e $M$. Cada uma das próximas $M$ linhas contém três inteiros separados por espaço, $X_i, Y_i \ e \ Z_i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ M)$. #### Resultado Se essa sequência não existir, imprima a string Impossível em uma linha. Caso contrário, em uma linha, produza $N$ inteiros separados por espaço, formando a sequência $A_1, \ ... , \ A$. Se houver várias sequências válidas possíveis, qualquer sequência válida será aceita. #### Restrições * $1 \leq N \leq 150 000$ * $1 \leq M \leq 150 000$ * $1 \leq Z_i \leq 16$ para cada $i$ " 2856,1686,Ingredientes Típicos,Médio,Estruturas,"A região Norte do Brasil é berço de uma culinária muito rica e criativa. Com ingredientes típicos, temperos únicos, combinações e modos de preparo peculiares, os pratos da região sempre encantam os moradores e turistas. Nesta culinária são usados dois tipos de ingrediente: ingredientes típicos do Norte, e ingredientes comuns ao resto do país. Uma porção é uma mistura de ingredientes (típicos e/ou comuns) e/ou outras porções, e só é considerada típica se mais da metade de seus componenetes forem típicos. Rafael está visitando o Norte pela primeira vez, e após algumas refeições ficou muito satisfeito com a gastronomia do local. Ele percebeu que quanto mais componentes típicos a sua porção tivesse, mais ele era surpreendido pelo gosto. Após fazer algumas anotações Rafael pediu sua ajuda: Dada a lista de ingredientes típicos, e em seguida a descrição de várias porções, diga quais destas porções são típicas. #### Entrada A entrada inicia com um inteiro $N$, indicando quantos são os ingredientes típicos da região $(1 \leq N \leq 50)$. Em seguida haverá $N$ nomes, representando os $N$ ingredientes típicos da região. Em seguida haverá um inteiro $M$, indicando quantas porções deverão ser analisadas $(1 \leq M \leq 100)$. Em seguida haverá $M$ conjuntos de entrada, cada um representando uma porção. Cada um destes conjuntos iniciará com um nome $S_i$ e um número $K_i$, representando o nome da porção e a quantidade de componentes (típicos, comuns ou porções) que compõem esta porção $(1 \leq K_i \leq 50)$. Em seguida haverá $K_i$ nomes, cada um representando um dos componentes desta porção $S_i$. Os nomes de todos os ingredientes e porções contém apenas letras do alfabeto (maiúsculas ou minúsculas) e hífen, e terão no máximo 50 caracteres. #### Saída Para cada porção imprima uma linha contendo a frase ""porcao tipica"" caso a porção seja típica, ou ""porcao comum"" caso a porção não seja típica." 2857,2345,Retalhos,Médio,Estruturas,"A avó de Adam está prestes a fazer aniversário e ele quer presenteá-la com um lindo quilt feito de retalhos. Ele criou uma coleção de desenhos de retalhos que irá costurar no quilt. No entanto, ele está com dificuldades para decidir exatamente onde colocar seus retalhos. Seu procedimento atual é costurar todos os retalhos em uma determinada configuração, verificar se gosta do resultado e cortá-los todos se não estiver satisfeito. Isso é altamente ineficiente e Adam está ficando sem tempo. Adam começa com um pano branco retangular que será usado como base para o quilt e possui uma coleção de tipos possíveis de retalhos. Cada tipo de retalho é uma peça retangular de pano com um design específico. Felizmente, Adam está bem preparado e tem uma quantidade ilimitada de cada tipo de retalho. Adam pediu que você escreva um programa para determinar como o pano ficará após costurar os retalhos em uma ordem específica e em locais específicos. Note que Adam corta o excesso de tecido que fica para fora da borda da base do quilt, portanto, seu programa também deve fazer o mesmo. Ajude Adam escrevendo um programa para exibir o quilt completo. #### Entrada A primeira linha de entrada consiste em dois inteiros $R, C$ ($1 \leq R, C \leq 100$) dando as dimensões do quilt. Inicialmente, este quilt é branco e é representado por uma grade com $R$ linhas e $C$ colunas, onde cada entrada é o caractere '.' (um ponto) representando branco. A segunda linha contém um único inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 100$), que é o número de tipos diferentes de retalhos. A seguir, descreve-se os retalhos: * A primeira linha da descrição do $i$-ésimo tipo de retalho consiste em dois inteiros $r_ i, c_ i$ ($1 \leq r_ i, c_ i \leq 100$) dando o número de linhas $r_ i$ e colunas $c_ i$ deste retalho. * Em seguida, seguem $r_ i$ linhas, cada uma contendo $c_ i$ caracteres ASCII que não são espaços em branco, descrevendo o $i$-ésimo tipo de retalho. A próxima linha contém um único inteiro $M$ ($1 \leq M \leq 100$), que é o número de retalhos que Adam deseja costurar no quilt. As próximas $M$ linhas de entrada descrevem a colocação e os tipos desses retalhos. A $j$-ésima linha contém três inteiros $q_ j$ ($0 \leq q_ j < R$), $t_ j$ ($0 \leq t_ j < C$) e $p_ j$ ($1 \leq p_ j \leq N$). Isso significa que o $p_ j$-ésimo retalho é costurado no quilt com seu canto superior esquerdo na posição $q_ j, t_ j$ da linha/coluna do quilt. Esta lista é fornecida na ordem em que são costurados no quilt. #### Saída Imprima o quilt completo. Ou seja, imprima $R$ linhas e $C$ colunas de caracteres ASCII, onde cada posição é o padrão do quilt após costurar os retalhos fornecidos, removendo o excesso de tecido." 2858,1577,Alocador de Trabalhos,Difícil,Estruturas,"A Infraestrutura Consorciada para Pública Computação (ICPC) é uma rede de computadores administrada por voluntários de todo o mundo que compartilham recursos computacionais uns com os outros. Os colaboradores são capazes de conectar e desconectar suas máquinas da rede, e também de executar trabalhos de computação nas máquinas da rede. Com a ICPC, projetos importantes que de outra forma teriam custos de infraestrutura proibitivos (como executar juízes on-line para competições de programação) tornam-se empreendimentos viáveis. Por melhor que pareça no papel, por enquanto, o ICPC é apenas um sonho. Para que funcione, falta uma peça chave de software: o alocador de tarefas. É aqui que você entra: a comunidade conta com você para fazer esta importante (mas voluntária, é claro) contribuição. A rede é extremamente dinâmica: as máquinas se conectam e se desconectam o tempo todo. O alocador de tarefas precisa acompanhar as máquinas que estão atualmente conectadas e quais recursos eles compartilham. Há vários tipos de recursos, como núcleos de CPU, GPUs e discos SSD. Uma máquina pode compartilhar um ou mais recursos, possivelmente mais de um do mesmo tipo. Além disso, em qualquer momento, os usuários podem solicitar máquinas para executar trabalhos de computação. Para isso, eles especificam uma lista de recursos que uma máquina precisa para executar seu trabalho, e o alocador de trabalhos tem que determinar quantas das máquinas atualmente conectadas possuem todos os recursos necessários para executar o trabalho. Por exemplo, para um trabalho que precisa de um núcleo de CPU e duas GPUs, o alocador precisaria contar quantas máquinas têm pelo menos um núcleo de CPU e duas ou mais GPUs. Sua tarefa é simplesmente contar quantas máquinas conectadas satisfazem as necessidades de recursos de cada trabalho, uma vez que outro voluntário assumiu a tarefa de implementar a real atribuição de trabalhos às máquinas. Toda a comunidade da ICPC depende de você. Você é capaz de ajudar? #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N (1 ≤ N ≤ 10^5)$ e $K (1 ≤ K ≤ 8)$, indicando respectivamente o número de eventos de rede que devem ser processados e o número de tipos de recursos que estão disponíveis no ICPC. Os eventos são descritos em ordem cronológica nas próximas linhas N, um evento por linha. Há três tipos de eventos. Se o evento representar que uma nova máquina está sendo conectada à rede, a linha contém a letra maiúscula ""C"", seguida por um número inteiro $R (1 ≤ R ≤ 8)$ indicando o número de recursos que a máquina está compartilhando, seguido por $R$ inteiros $T_1, T_2, . . , T_R (1 ≤ T_i ≤ K$ para $i = 1, 2, . . . , R)$, descrevendo o tipo de cada um dos recursos compartilhados. As novas máquinas são implicitamente designadas pelo ICPC a identificadores inteiros sequenciais únicos, começando em $1$. Quando o evento representa que uma máquina está sendo desconectada da rede, a linha contém a letra maiúscula ""D"", seguida por um número inteiro indicando o identificador da máquina. É garantido que este identificador corresponde a uma máquina conectada válida. Finalmente, se o evento representar que um usuário deseja executar um trabalho, a linha contém a letra maiúscula ""J"", seguida por um número inteiro $R (1 ≤ R ≤ 8)$ indicando o número de recursos que o trabalho necessita, seguido por $R$ inteiros $T_1, T_2, . . , T_R (1 ≤ T_i ≤ K$ para $i = 1, 2, . . . , R)$, descrevendo o tipo de cada um dos recursos necessários. É garantido que a entrada contém pelo menos um evento deste tipo. #### Saída Produzir uma linha para cada evento do tipo ""J"". A linha deve conter um número inteiro indicando o número de máquinas que no momento do evento estão conectadas à rede e fornecer todos os recursos solicitados. Escrever os resultados em ordem cronológica, ou seja, usando a mesma ordem que a entrada. " 2859,2343,Número Coliseu,Difícil,Estruturas,"Bem-vindo ao Coliseu dos Números, onde duas equipes de inteiros estão se preparando para a batalha! No lado esquerdo da reta numérica, temos a equipe dos Negativos, enquanto no lado direito temos a equipe dos Positivos. Cada inteiro lutando no coliseu pertence a uma dessas duas equipes. No início da batalha, os competidores se alinham do lado de fora do coliseu. Um por um, eles entram no coliseu e seguem as seguintes regras: * Se não houver competidores da equipe adversária, o competidor aguardará e se tornará o competidor mais recente a entrar no coliseu. * Se houver pelo menos um competidor da equipe adversária no coliseu, o competidor atual lutará contra o competidor da equipe adversária que entrou mais recentemente no coliseu. O vencedor de uma luta entre um inteiro negativo e um inteiro positivo é aquele com o maior valor absoluto. Após uma luta, o valor do vencedor se torna a soma dos dois inteiros lutadores, enquanto o perdedor sai. Observe que se os dois inteiros têm o mesmo valor absoluto, ambos perdem e saem. Se houver um vencedor, eles continuarão lutando enquanto houver mais competidores adversários. Caso contrário, eles esperarão. Depois que todos os inteiros entrarem no coliseu, apenas uma equipe poderá ser declarada a vencedora do Coliseu dos Números! Dada a lista de competidores para a próxima batalha, escreva um programa para determinar qual equipe triunfará, bem como o estado do coliseu após todas as lutas terem ocorrido. Entrada A primeira linha contém um único inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 5 \cdot 10^5$), que é o número de competidores que entrarão no coliseu. A segunda linha contém a lista de competidores. Ela conterá $N$ inteiros separados por espaço $x_1, x_2, \ldots , x_ N$ ($1 \leq |x_ i| \leq 10^6$ para cada $1 \leq i \leq N$), o valor do $i$-ésimo competidor que entra no coliseu. Saída Exiba a equipe vencedora com Positivos venceram! ou Negativos venceram!. Na linha seguinte, mostre a lista de inteiros que restaram no coliseu após todas as lutas terem terminado. Exiba esses inteiros na ordem de entrada no coliseu. Se nenhuma equipe vencer, exiba Empate! (Tie!) em vez disso. Explicação Exemplo Entrada/Saída 1: Na Exemplo de Entrada $1$, $N = 4$ e os competidores estão alinhados na seguinte ordem $[-3, -4, 9, 1]$. * Primeiro, o competidor $-3$ entra no coliseu, que agora contém $(-3)$. * Em seguida, o competidor $-4$ entra no coliseu, que agora contém $(-3, -4)$. * Então, $9$ entra e luta contra $-4$. O competidor $9$ vence e se torna $5$, enquanto o competidor $-4$ perde e sai. Em seguida, $5$ luta contra $-3$, vence e se torna $2$, enquanto $-3$ perde e sai. O coliseu agora contém $(2)$. * Por fim, $1$ entra no coliseu. O estado final do coliseu é $(2, 1)$ e os Positivos vencem!" 2860,1497,Torneio de Xadrez do Cafebazaar,Muito Difícil,Estruturas,"Ali hospeda um torneio anual de xadrez para o festival Shab-e Yalda do CafeBazaar. Em um torneio de xadrez, cada par de participantes joga um jogo um contra o outro exatamente uma vez. Além disso, os jogadores recebem um ponto por vitória, meio ponto por empate e nenhum ponto por derrota em seu resultado no torneio. Danial construiu um sistema para prever o resultado do torneio de Ali. Com base na experiência, ele atribuiu uma habilidade de abertura e uma habilidade de finalização para cada um dos $N$ participantes do torneio. Para o i-ésimo participante, denotemos a abertura com $o_i$ e a finalização com $e_i$. Em um jogo entre o i-ésimo e o j-ésimo participantes, o Danial decide o resultado do jogo de acordo com as seguintes regras: * 1. Se $o_i > o_j$ e $e_i > e_j$, então o i-ésimo participante ganha o jogo. * 2. Se $o_j > o_i$ e $e_j > e_i$, então o j-ésimo participante ganha o jogo. * 3. Caso contrário, o jogo termina empatado. Para tornar o torneio mais emocionante, Ali quer convidar Danial para se juntar aos outros $N$ participantes do torneio. Como Danial não tem experiência anterior com xadrez, decide treinar para o torneio. Com base na quantidade de treinamento, Danial pode acabar com qualquer habilidade de abertura e finalização. No entanto, Danial prometeu a Ali que treinará de forma que sua habilidade inicial seja **diferente** da habilidade inicial dos outros participantes. Ele também manterá sua habilidade final **diferente** da habilidade final dos outros participantes. Para sua campanha publicitária, Ali quer saber o número de pontuações finais distintas que Danial pode obter com base nas regras de Danial mencionadas acima. Por exemplo, Danial pode atingir as pontuações 0, 1.5, 2.5, 3, 4 e 5 na amostra. Por exemplo, a pontuação 3 é obtida definindo as habilidades de abertura e finalização do Danial como 1.5. Já que Ali e todos os outros programadores do CafeBazaar estão ocupados planejando o evento, ele pediu ajuda a você. Escreva um programa para calcular este valor. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro $N \ (1 \leq n \leq 200.000)$, o número de participantes. A i-ésima linha das próximas $N$ linhas contém dois inteiros $o_i$ e $e_i \ (1 \leq o_i, e_i \leq N)$, as habilidades de abertura e finalização do i-ésimo participante, respectivamente. Observe que os limites para as habilidades de abertura e finalização não se aplicam às habilidades de abertura e finalização de Danial. Mais especificamente, as habilidades de abertura e finalização de Danial podem ser quaisquer números reais. #### Saída Na única linha da saída, imprima o número de pontuações finais distintas possíveis para Danial." 2861,2054,Estrutura de Dados,Difícil,Estruturas,"É um fato bem conhecido que, dentro dos computadores, todos os dados são armazenados em pirâmides 2D de blocos de dados. Uma certa pirâmide tem $N (1 \leq N \leq 10^9)$ linhas, numeradas de cima para baixo. Cada linha $r$ tem $r$ blocos de espaços, que são etiquetados ($r$, 1)...($r$, $r$) da esquerda para a direita. Cada bloco de espaço ($r$, $c$) nas fileiras 1...($N - 1$) fica em cima de dois blocos de espaço de apoio na fileira abaixo - bloco de espaços ($r + 1$, $c$) e ($r + 1$, $c + 1$). Por exemplo, uma pirâmide com 6 fileiras é ilustrada abaixo, com blocos de espaço (3, 1), (4, 4), e (6, 2) indicados em vermelho: ![30%](1401) Agora, cada bloco de espaço pode conter dados, ou estar vazio. Um bloco de espaço contendo dados só é estável se estiver na linha inferior (linha $N$), ou se ambos os dois espaços de blocos de apoio também contiverem dados. A pirâmide inteira só é estável se todos os seus blocos de espaço não vazios forem estáveis. Você sabe que há $M (1 \leq M \leq 10^5)$ diferentes blocos de espaços que devem conter dados - o i-ésimo destes é o bloco de espaço $(r_i, c_i) (1 \leq c_i \leq r_i \leq N)$. Todos os outros blocos de espaço na pirâmide podem ser preenchidos com dados arbitrários ou ser deixados vazios. Entretanto, todos sabem que os dados são caros. Como tal, você está interessado na menor quantidade de dados que os blocos de espaço da pirâmide podem conter, de modo que pelo menos os $M$ blocos de espaço necessários contenham dados, e toda a estrutura de dados seja estável. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros, $N$ e $M$. As $M$ linhas restantes contêm dois inteiros cada, $r_i$ e $c_i$ para $i = 1...M$. #### Saída Imprima um único número inteiro, o número mínimo de blocos de espaço que podem conter dados de tal forma que a pirâmide inteira seja estável. Observe que este valor pode não caber em um inteiro 32 bits. ##### Explicação do Exemplo de Entrada/Saída 1: O diagrama abaixo ilustra a pirâmide descrita pelo exemplo de entrada, onde os 3 blocos de espaço vermelhos devem conter dados, enquanto os 12 blocos de espaço laranja representam o conjunto ideal de blocos a serem preenchidos adicionalmente com dados para que toda a pirâmide seja estável. ![30%](1402)" 2862,1952,A pergunta que não quer calar,Difícil,Estruturas,"Luiz Cláudio percebeu o quanto Reluew e Ovatsug gostam de desafios, cada hora propondo problemas mais difíceis e mais interessantes. Por isso ele resolveu dar um desafio aos dois que até o momento nenhum deles conseguiu resolver. Advinha para quem eles estão pedindo ajuda? Pra você, é claro, e o desafio é o seguinte: Luiz Cláudio quer construir um array de $N$ números inteiros que respeite $M$ restrições. Essas restrições são da seguinte forma: A operação bitwise and dos números contidos no intervalo que vai de $L$ a $R$ deve ser igual a $Q$. A operação “bitwise and” é aquela que executa um and bit a bit de dois números. **Tanto em C/C++, Python e Java, essa operação é realizada pelo operador ‘&’.** Mas a pergunta que não quer calar é: dada as $M$ restrições de Luiz Cláudio, é possível construir um array que respeite todas elas? #### Entrada A entrada possui apenas um caso de teste. A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M(1 ≤ N, M ≤ 10^5)$. Seguem $M$ linhas, cada uma contendo três inteiros: $L$, $R$ e $Q (1 ≤ L ≤ R ≤ N)$ e $(1 ≤ Q ≤ 2^{30})$, representando o início e fim do intervalo, e o valor que a operação bitwise and dos números do intervalo deve retornar, respectivamente. #### Saída A saída deve ser “SIM” (sem aspas) se for possível construir um array que respeite as restrições de Luiz Cláudio e “NAO” (sem aspas) caso contrário. **Explicação dos casos de teste:** **No primeiro caso**, poderia se pensar no seguinte _array_: {3, 7, 7}, pois 3 & 7 & 7 = 3. Portanto, é possível construir um _array_ que respeite a condição dada. **No segundo caso**, poderia se pensar no seguinte _array_: {3, 7, 5, 5}, pois 3 & 7 = 3 (respeitando a primeira restrição) e 7 & 5 & 5 = 5 (respeitando a segunda restrição). **No terceiro caso**, não há solução, pois é impossível que um mesmo intervalo retorne resultados diferentes. " 2863,1905,Ficção Científica,Difícil,Estruturas,"As artes e a literatura sempre foram influenciadas pela ciência. Isto aparece, por exemplo, nos filmes de Christopher Nolan. Mas, há um cientista que está fazendo sua pesquisa sobre uma hipótese baseada em romances fictícios. O Dr. Khosro, um físico teórico, faz pesquisas sobre mundos paralelos com dimensões elevadas, inspirado nos romances de Isaac Asimov. Durante sua pesquisa, ele precisa de um método de ordenação em sua rede imaginária de planetas de alta dimensão. No mundo imaginário n-dimensional do Dr. Khosro, há $2^n$ planetas e uma rede de wormhole conectando-os. A rede é como um hipercubo n-dimensional. Os planetas são numerados com inteiros não negativos inferiores a $2^n$, e há um buraco de minhoca do planeta $a$ para o planeta $b$ se e somente se as representações binárias n-bit de $a$ e $b$ diferirem em exatamente uma posição bit-position. No modelo do Dr. Khosro, há um número escrito em cada planeta e só podemos trocar os números de dois planetas se houver um buraco de minhoca direto entre eles. Você recebe os números escritos em cada planeta, constrói uma sequência válida de trocas que faz com que a sequência de números seja classificada do menor para o maior. Formalmente, se o número escrito no planeta número $i \ (0 \leq \ i < 2^n)$ for denotado por $a_i$, você tem que construir uma sequência de swaps válidos em pares que faça a sequência $a = ⟨a_0, a_1, \ ... \ a_{2^n-1}⟩$ em ordem crescente. #### Entrada A primeira linha de entrada consiste em $n \ (1 \ \leq \ n \ \leq \ 10)$, a dimensão do mundo imaginário do Dr. Khosro. A linha seguinte contém $2^n$ inteiros distintos, indicando $a_0, \ a_1, \ ... \ , a_{2^n-1} \ (0 \ \leq \ a_i \ \leq \ 10^6)$. #### Saída Imprima os números de seus swaps na primeira linha. Sua resposta será considerada correta se este número for não-negativo e inferior a 12 000. Em seguida, nas linhas seguintes, imprima a sequência dos swaps. Em sua solução, cada troca deve ser feita entre dois planetas com um wormhole direto entre eles." 2864,1912,Vacinação Contra o Corona,Difícil,Estruturas,"Sempre que um bebê nasce na Terra do Nunca, um lugar na estrada principal da Terra do Nunca é designado a ela/ele. Em todas as atividades tradicionais, como os exercícios matinais, os cidadãos da Terra do Nunca são designados em seu próprio lugar na estrada principal. Infelizmente, durante a pandemia de Corona, todas as atividades tradicionais ao ar livre da Terra do Nunca são canceladas. Após a aprovação da vacina corona, o conselho da Terra do Nunca decidiu reabrir as atividades, mas é claro, com um regulamento de segurança da covid. O conselho da Terra do Nunca assumiu que uma pessoa vacinada está segura tanto para ser infectada quanto para a transmissão da infecção. Por outro lado, para as pessoas não vacinadas, existe uma distância segura para o corona, que mantendo esta distância entre cada duas pessoas as mantém seguras. Assim, uma situação segura é uma situação em que cada duas pessoas não vacinadas mantém a distância física segura do corona. Conhecendo os lugares atribuídos aos cidadãos que participam de atividades tradicionais, o conselho da Terra do Nunca decidiu vacinar um número mínimo de cidadãos para tornar sua atividade segura. #### Entrada A entrada consiste em duas linhas. A primeira linha contém dois números inteiros separados por um espaço de $n \ (1 \ \leq \ n \ \leq \ 10^5)$, o número de cidadãos da Terra do Nunca que participam das atividades, e a distância segura do Corona $L \ (1 \ \leq \ L \ \leq \ 10^5)$, ou seja, duas pessoas não receberão o vírus uma da outra se sua distância for de pelo menos $L$. A linha seguinte consiste em $n$ números inteiros na faixa de $[-10^5, 10^5]$, onde o i-ésimo número representa a localização do i-ésimo cidadão participante. A localização é calculada como a distância em metros desde o início da estrada principal da Terra do Nunca. #### Saída Imprimia o número mínimo de cidadãos que devem ser vacinados para poderem ter as atividades de forma segura na Terra do Nunca." 2865,1572,Excelentes Vistas,Muito Difícil,Estruturas,"Shiny City é uma bela cidade, famosa por três coisas: o fato de ter apenas uma rua, o fato de todos os edifícios terem alturas diferentes, e as vistas de tirar o fôlego do topo dos referidos edifícios. Desde que a pandemia começou, a quantidade de turistas que visitam Shiny City diminuiu significativamente. Você está determinado a escrever um blog incrível para atrair mais turistas e impedir a condenação financeira de sua adorável, mas terrivelmente ineficiente cidade. Infelizmente, ainda faltam algumas informações no blog. Na Shiny City há $N$ edifícios, e o $i$-ésimo edifício é identificado por sua posição $i$. Ir do edifício $i$ para o edifício $j$ leva $|i - j|$ minutos. Cada edifício tem uma altura diferente $H_i$, e quanto mais alto o edifício, melhor a vista de seu topo. Se você estiver em um determinado edifício, pode valer a pena ir para um edifício diferente que tenha uma vista melhor. Devido aos custos de transporte, nunca vale a pena ir a um edifício se houver um mais alto que você possa alcançar sem usar mais tempo. Formalmente, podemos dizer que ir de um edifício $i$ para outro edifício $j$ vale a pena se não houver $k$ tal que $|i - k| ≤ |i - j|$ e $H_j < H_k$. Note que $k$ pode ser igual a $i$. Você quer escrever em seu blog, para cada edifício, para quantos outros edifícios vale a pena ir a partir dele. Por favor, recolha estas informações, caso contrário a Shiny City estará condenada para sempre. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N (1 ≤ N ≤ 10^5)$, o número de edifícios na Shiny City. A segunda linha contém $N$ inteiros diferentes $H_1, H_2, . . H_N (1 ≤ H_i ≤ 10^9$ para $i = 1, 2, . . . . , N$), onde $H_i$ é a altura do edifício $i$. #### Saída Produza uma única linha com $N$ inteiros, de tal forma que o $i$-ésimo deles represente o número de edifícios para os quais vale a pena ir da construção $i$. " 2866,411,Hipótese Policial,Muito Difícil,Estruturas,"O sistema de transporte público da Nlogônia conta com uma rede expressa conectando os principais pontos turísticos do país. São usados $N-1$ trens-bala para conectar $N$ atrações de modo que a partir de um dos pontos turísticos é possível alcançar qualquer outro ponto usando apenas essa rede expressa. Como em qualquer lugar do mundo, é comum que haja pichações nas estações de trem. O que chamou a atenção da polícia do país é o fato de que em cada uma das estações é possível encontrar exatamente uma letra pichada com um estilo específico. A hipótese é de que criminosos podem estar alterando as pichações como meio de comunicação e portanto decidiu-se criar um sistema capaz de monitorar as pichações e suas alterações. Dado um padrão $P$, a descrição das conexões entre as estações e as letras suspeitas em cada uma das estações, sua tarefa é escrever um programa capaz de lidar com as seguintes operações: * 1 $u$ $v$: imprime quantas ocorrências do padrão $P$ existem no caminho de $u$ até $v$ se olharmos para os caracteres associados a vértices consecutivos do caminho; * 2 $u$ $x$: Altera a letra suspeita na estação $u$ para $x$; #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $Q$ ($1 \leq N$, $Q \leq 10^5$), representando o número de estações e a quantidade de operações que devem ser processadas. A segunda linha contém o padrão $P$ monitorado ($1 \leq |P| \leq 100$). A terceira linha contém uma string $S$ com $N$ caracteres representando as letras inicialmente associadas a cada uma das estações. Cada uma das $N - 1$ linhas seguintes contém dois inteiros $u$ e $v$ indicando que existe um trem-bala entre as estações $u$ e $v$. As $Q$ linhas seguintes descrevem as operações que devem ser processadas conforme descrito acima. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha para cada operação do tipo 1 contendo um inteiro que representa o número de ocorrências do padrão $P$ no caminho analisado. " 2867,1569,Belas Montanhas,Muito Difícil,Estruturas,"Um subvetor de um vetor é uma porção contígua do vetor. Uma divisão de um vetor em subvetores é uma coleção de subvetores que cobrem todo o vetor sem sobreposições (cada elemento do vetor pertence a exatamente um subvetor). Por exemplo, se $A = [3, 1, 4, 1, 5]$ é um vetor, $[3, 1, 4]$ e $[1, 5]$ formam uma partição de $A$ em subvetores, enquanto $[3, 4, 5]$ não é um subvetor de $A$. Estas são definições padrão que você pode ter lido em outros locais. Então, o que há de novo aqui? Bem, seguem mais algumas definições. Dado um vetor $A$ de inteiros, um subvetor $[A_i, A_i+1, . . . , A_j ]$ de $A$ é chamado uma montanha se existir um índice $k$ tal que $i < k < j$, o subvetor de $A_i$ a $A_k$ é não-decrescente, e o subvetor de $A_k$ a $A_j$ é não-crescente. Em palavras simples, os valores no subvetor ""sobem"" até ao índice $k$ e depois ""descem"", assemelhando-se a uma montanha. Note que um subvetor com menos de três elementos não pode ser uma montanha. Um conjunto de inteiros é chamado uma bela cadeia de montanhas se puder ser dividida em montanhas, tendo cada uma delas o mesmo número de elementos, salvo a última montanha que pode ter menos elementos. Como exemplo, $[5, 10, 4, 1, 3, 2]$ é uma bela cadeia de montanhas porque pode ser dividida em $[5, 10, 4]$ e $[1, 3, 2]$, tendo ambas as montanhas o mesmo número de elementos. Outro exemplo é o vetor $[5, 10, 4, 4, 4, 10, 20, 30, 20, 2, 3, 1]$, que é também uma bela cadeia de montanhas porque pode ser dividida em $[5, 10, 4, 4]$, $[10, 20, 30, 20]$ e $[2, 3, 1]$. Dado um vetor de inteiros positivos, onde alguns valores podem estar ausentes, determine se é possível completar o conjunto com inteiros positivos de modo a que se torne uma bela cadeia de montanhas. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N (3 ≤ N ≤ 10^5)$ indicando o número de elementos no vetor. A segunda linha contém $N$ números inteiros $A_1, A_2, . . A_N (Ai = -1$ ou $1 ≤ A_i ≤ 10^9$ para $ i = 1, 2, . . . . , N$), onde $A_i = -1$ indica que o $i$-ésimo elemento do vetor precisa ser determinado, e um valor positivo é o real $i$-ésimo elemento do vetor. #### Saída Produza uma única linha com a letra maiúscula ""Y"" se for possível completar o conjunto com inteiros positivos de tal forma que se torne uma bela cadeia de montanhas, e a letra maiúscula ""N"" caso contrário. " 2868,1910,Rituais dos Pássaros,Difícil,Estruturas,"As aves são animais estupendos. Muitas espécies delas realizam rituais diferentes ao longo de sua vida; desde danças de cortejo de pavões a moonwalking de manequins de capuchinho vermelho. Entre todos, estamos estudando a dança da permutação neste problema. Este ritual é realizado por um grupo de pássaros sentados em fila em um arame ou galho de árvore, como mostra a figura. ![60%](1276) O ritual pode ser simplificado para uma performance baseada em uma sequência de ações destes tipos: * inserção: Um novo pássaro se junta ao grupo e se insere em algum lugar na fila dos pássaros. * partida: Um pássaro na fila deixa o grupo para o resto do ritual e voa para longe. * realocação: Uma ave na fila voa de sua posição e se senta (se insere) em algum outro lugar da fila. Dada a posição inicial das aves na fila e a sequência de ações, sua tarefa é calcular a posição final das aves no ritual. #### Entrada A entrada começa com uma linha contendo dois números inteiros separados por espaço $n \ (1 \ \leq \ n \ \leq \ 1000)$ e $s \ (1 \ \leq \ s \ \leq \ 5000)$. A segunda linha contém $n$ nomes de aves separadas por espaço, como a configuração inicial do ritual (posicionamento das aves na fila, da esquerda para a direita). Cada nome de ave é uma cadeia não vazia de no máximo 10 (minúsculas) caracteres alfanuméricos (de a a z, e de 0 a 9). A sequência de ações é fornecida nas próximas $s$ linhas, uma ação por linha. Cada linha está em um dos seguintes formatos, com base no tipo de ação. O parâmetro do nome da ave nas ações tem o formato similar ao da segunda linha da entrada. * inserção: inserir a posição do nome do pássaro O parâmetro de posição é um número inteiro mostrando o número de aves à esquerda da posição de inserção. Este parâmetro está na faixa [0, $M$] onde $M$ é o número total de pássaros na fila antes da inserção. A posição 0 coloca a ave no início (posição mais à esquerda) da linha, e a posição $M$ coloca a ave no final (posição mais à direita). * partida: partida nome do pássaro * realocação: realocação de deslocamento de nome de pássaro O parâmetro de deslocamento é um número inteiro que pode ser positivo, negativo ou zero. A ave voa para sua própria posição se o deslocamento for 0. Caso contrário, a ave voa sobre $k$ aves à sua direita (esquerda) se o deslocamento for positivo (negativo), onde $k$ é o valor absoluto do deslocamento. Este parâmetro está na faixa [$-L$, $+R$] onde $L$ e $R$ são respectivamente o número de aves à esquerda e à direita da ave em movimento na fila antes da recolocação. Deslocamento $-L$ coloca a ave no início (posição mais à esquerda) da fila, e deslocamento $+R$ coloca a ave no final (posição mais à direita). Não há duas aves participantes com o mesmo nome. Além disso, é garantido que todas as ações são significativas no momento da execução e que há sempre pelo menos uma ave no galho durante todo o ritual. #### Saída Imprima uma única linha na saída contendo a configuração final do ritual. A linha deve conter a lista separada por espaço dos nomes dos pássaros na linha (da esquerda para a direita)." 2869,1222,Acabe com a Desigualdade,Muito Difícil,Estruturas,"Complexidonia nem sempre foi a terra pacífica e igualitária que conhecemos hoje. Os prósperos Constantones eram os donos da mídia local e mergulharam Complexidonia na tirania de seu cruel sistema econômico: Nlogonialismo, um sistema que promovia extrema injustiça que, muito estranhamente, sempre beneficiava os Constantones. Enquanto os Constantones possuíam a maior parte das riquezas, os Cuadradones viviam em extrema pobreza, e a desigualdade era justificada dizendo que os Cuadradones eram preguiçosos e ineficientes. Os Nlogones desprezavam os Cuadradones, mesmo trabalhando tanto quanto eles, acreditando que eles eram melhores por sua mistura de trabalho duro e astúcia. Para os Cubiones e Cuaterniones era ainda pior, vindos de países vizinhos, eles eram vistos como criminosos e, ao mesmo tempo, acusados de roubar trabalhos Complexidonianos. Tudo mudou depois que o Internacional Congresso Popular Coletivista (ICPC) conseguiu derrubar os Constantones e colocar um novo sistema econômico no lugar, um sistema que preza pela justiça e leva em conta que cada habitante pode passar por períodos econômicos bons e ruins durante a vida. No novo sistema foram estabelecidos um limite superior $U$ de quanta riqueza cada indivíduo pode acumular e um limite inferior $L$ representando a mínima riqueza requerida para um indivíduo manter um estilo de vida decente. No fim de cada mês cada habitante irá avaliar sua riqueza. Aqueles com mais de $U$ doarão o que possuem acima do limite superior para o ICPC enquanto os que infelizmente possuem menos que $L$ receberão o suficiente do ICPC para alcançar o limite inferior estabelecido. Os Cuadradones, que são ótimos fazendeiros, precisam da sua ajuda para gerenciar suas finanças. A longa era do Nlogonialismo prejudicou seriamente o meio-ambiente e agora o clima em Complexidonia é muito volátil. Isso tem grande impacto na agricultura que flutua entre períodos bons e ruins. Um fazendeiro mantém um longo registro $A_1, A_2, ... , A_N$ de sua receita líquida (renda deduzidas as despesas) em uma sequência de $N$ meses. Baseado nesses dados os fazendeiros querem planejar como investir suas riquezas de forma a evitar serem um peso para o ICPC no futuro. O fazendeiro quer saber, dada uma riqueza inicial $X$ no começo do mês $B$, quanto ele teria no fim de um mês $E$ (considerando que no fim de cada mês ele pode ou doar ou receber uma doação para que sua riqueza esteja entre $L$ e $U$, inclusive). #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $N (1 \leq N \leq 10^5)$, $L$ and $U$ $(1 \leq L \leq U \leq 2 \times 10^6)$, indicando respectivamente o número de meses para os quais o fazendeiro tem registros de renda líquida, o limite inferior de riqueza e o limite superior de riqueza. A segunda linha contém $N$ inteiros $A_1, A_2, ... , A_N$ $(-10^6 \leq A_i \leq 10^6$ para $i = 1, 2, ... , N)$, onde $A_i$ é a renda mínima do $i$-ésimo mês. A terceira linha contém um inteiro $Q (1 \leq Q \leq 10^5)$ representando o número de cenários em que o fazendeiro está interessado. Cada uma das próximas $Q$ linhas descreve um cenário com três inteiros $B$, $E (1 \leq B \leq E \leq N)$ e $X (L \leq X \leq U)$, indicando que o fazendeiro gostaria de saber quanto ele teria no fim do mês $E$ se ele começasse tendo $X$ no começo do mês $B$, sendo que a cada mês $j = B, B + 1, ... , E$ sua renda líquida é $A_j$. #### Saída Imprima $Q$ linhas, cada uma contendo inteiro indicando quanto o fazendeiro teria no fim do período descrito no cenário correspondente. No primeiro cenário a renda líquida do fazendeiro seria [10, 1, -1, -70] e começa com uma riqueza de 31: * No fim do primeiro mês sua riqueza é 41. Como $1 \leq 41 \leq 41$ ele não doará nem receberá dinheiro. * No fim do segundo mês sua riqueza é 42. Como $42 > 41$ ele doa 1, terminando o mês com uma riqueza de 41. * No fim do terceiro mês sua riqueza é 40. Como $1 \leq 40 \leq 41$ novamente ele não doará nem receberá dinheiro. * Finalmente, no fim do quarto mês sua riqueza é -30. Como $-30 < 1$ ele receberá uma doação do ICPC terminando o mês com uma riqueza de 1. Portanto, nesse cenário, o fazendeiro termina possuindo uma riqueza de 1." 2870,1340,Confederação,Médio,Estruturas," A Confederação Galática resolveu fazer uma reforma administrativa, para melhor distribuir os recursos de sua frota. Para isso, ela dividiu todo o espaço em regiões. Para definir as regiões, inicialmente um conjunto de planos infinitos foi especificado, e as regiões foram definidas pelos cortes desses planos. Note que algumas regiões são ilimitadas, mas que também podem existir regiões limitadas. O conjunto de planos foi escolhido de tal maneira que nenhum dos planos intercepta a órbita de um planeta, e portanto cada planeta transita por apenas uma região durante sua órbita (ou seja, um planeta dentro de uma região nunca cruzará um plano para outra região). Sua tarefa consiste em determinar, dadas as equações dos planos e as posições dos planetas, quantos planetas existem na região com o maior número de planetas (em outras palavras, qual o número máximo de planetas dentro de uma região). #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $M \ (1 \ \leq \ M \ \leq \ 500)$ e $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 10000)$, indicando respectivamente o número de planos e número de planetas. As $M$ linhas seguintes contêm cada uma quatro inteiros $A, \ B, \ C$ e $D \ (-10000 \ \leq \ A, B, C, D \ \leq \ 10000)$, os coeficientes e o termo livre da equação $Ax \ + \ By \ + \ Cz \ = \ D$ que define cada um dos planos. A seguir, cada uma das $N$ linhas seguintes contém três inteiros $X, \ Y$ e $Z \ (-10000 \ \leq \ X, Y, Z \ \leq \ 10000)$, indicando a posição $(X, Y, Z)$ de um planeta.   #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo apenas um número inteiro, o número de planetas na região que contém o maior número de planetas. " 2871,1950,Dividindo os grupos,Difícil,Estruturas,"Ovatsug largou o seu emprego na editora e agora resolveu dar aula de programação num projeto bastante interessante chamado Uberhub Code Club. Nesse projeto, crianças e adolescentes têm a chance de ter o primeiro contato com programação e chegar a um nível bastante satisfatório. O intuito do projeto é desenvolver a capacidade de raciocínio lógico-matemático dos alunos, ao mesmo tempo em que dá experiência com programação e com a área de tecnologia. Dessa forma, é possível que esses alunos se tornem, num futuro próximo, bons profissionais da área de TI (Tecnologia da Informação), caso se interessem de fato pela área. Ao final do curso, será realizada uma minimaratona com os alunos. Geralmente, as maratonas são individuais ou em trios, mas Ovatsug está pensando em propor uma nova forma de composição dos times. Ao invés de formar times de três pessoas, ele quer dividir todos os alunos em três grupos. Cada aluno possui uma pontuação, que está diretamente ligada ao nível de experiência que o aluno tem. Então, visando equilibrar os grupos, Ovatsug quer dividir os alunos de maneira que a soma das pontuações dos alunos de cada um dos três grupos seja a mesma. Porém, antes de propor essa divisão, Ovatsug gostaria de saber se é possível fazê-la, porque caso não seja, ele não fará a proposta. O problema é que ele não está conseguindo decidir e pediu a sua ajuda. #### Entrada A entrada possui apenas um caso de teste. A primeira linha possui um inteiro $N (2 ≤ N ≤ 100)$ indicando a quantidade de alunos matriculados no Uberhub Code Club esse ano. A segunda linha possui $N$ inteiros $A_i (1 ≤ A_i ≤ 60)$ indicando a pontuação do $i$-ésimo aluno. #### Saída A saída deverá ser “SIM” (sem aspas) se for possível dividir os alunos nos três grupos e “NAO” (sem aspas), caso contrário. " 2872,1765,Soma de subconjuntos de subarray,Muito Difícil,Estruturas,"Será dado a você um array com $N$ números positivos, que não são necessariamente distintos, e $Q$ consultas, para cada uma delas, você deve responder o seguinte: Qual o menor valor que não pode ser formado com a soma de um subconjunto de um subarray formado com elementos que estão entre os índices $L$ e $R$ do array original? Por exemplo, imagine o array $[1\ 4\ 6]$. Agora uma consulta com $L = 1$ e $R = 2$, portando a porção do array analisada é o subarray $[1\ 4]$. Os únicos subconjutos possíveis são: $[1]$, $[4]$, $[1\ 4]$, com valores iguais a $1$, $4$ e $5$, respectivamente. Portanto o menor valor que não pode ser formado é o $2$. #### Entrada A entrada é composta por um único caso de teste. A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $Q$ $(1 \leq N, Q \leq 10^5)$, representando a quantidade de elementos do array original e quantas consultas serão feitas, respectivamente. Na próxima linha terá $N$ inteiros $X_i$ $(1 \leq X_i \leq 10^9)$, representando o valor elemento da $i$-ésima posição. Nas próximas $Q$ linhas terão dois inteiros $L$ e $R$ $(1 \leq L \leq R \leq N)$, que são os limites do subarray analisado, conforme descrito no texto. #### Saída Para cada consulta imprima o valor do menor elemento que não pode ser formado. " 2873,57,Toca do Saci,Médio,Grafos,"Depois de muito procurar, Emília finalmente conseguiu encontrar a toca do Saci. A toca tem formato retangular, e é formada por um quadriculado de salas quadradas de mesmo tamanho, com $N$ salas em uma dimensão e $M$ salas na outra dimensão. A figura abaixo mostra um exemplo de mapa da toca, com cinco salas na dimensão horizontal e quatro salas na dimensão vertical. Há uma única entrada, pela sala marcada com o número 3 no mapa. As salas da toca são muito parecidas, para confundir quem tenta encontrar o Saci, e têm portas que comunicam-se apenas com salas vizinhas nas direções horizontal e vertical do mapa. ![25%](34) Emília entrou na toca seguindo o Saci com o objetivo de pegar o seu chapéu, e só vai devolvê-lo se o Saci prometer não fazer mais diabrites no Sítio. Muito esperta, ela foi deixando estrelinhas coloridas pelas salas que passou (marcadas com o número 1 no mapa), para saber o caminho de volta. Ela pegou o chapéu do Saci enquanto ele dormia, e começou o caminho de volta. Está muito escuro e ela precisa acender um fósforo em cada sala, para ver as estrelinhas que marcam o caminho. No meio do caminho, ela percebeu que seus fósforos estavam acabando e agora está com medo de não ter fósforos suficientes. Ela está na sala marcada com o número 2 no mapa. Você pode ajudá-la? Dado o mapa da toca, como no exemplo acima, escreva um programa para saber por quantas salas Emília deve passar até encontrar a saída. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$. que indicam respectivamente os números de salas nas duas dimensões da toca. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $M$ números inteiros entre 0 e 3. O valor 0 indica uma sala sem estrelinhas; o valor 1 indica uma sala com estrelinhas deixadas por Emília; o valor 2 indica uma sala com estrelinhas que é a sala onde Emília está; finalmente, o valor 3 indica uma sala com estrelinhas que é a saída. Considere que, durante o trajeto da entrada até a sala marcada com o valor 2, Emília não passou mais do que uma vez por uma mesma sala, e não existe ambiguidade no caminho de volta (em outras palavras, a cada ponto do trajeto de volta, existe apenas uma sala marcada para Emília voltar). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número de salas que Emília deve passar, seguindo as estrelinhas, até chegar à saída da toca. #### Restrições * $1\leq N\leq 1000$ * $1 \leq M \leq 1000$" 2874,309,Gincana (OBI 2011),Médio,Grafos," Toda semana Juquinha tem aulas de ACM (Artes Cênicas e Musicais) no colégio em que estuda e, recentemente, sua professora anunciou que haverá uma gincana no final do semestre. No entanto, os times devem ser formados o mais breve possível para que os alunos possam ensaiar. Cada time é constituído de um ou mais alunos, e cada aluno tem que pertencer a exatamente um time. Além disso, os times não podem ser formados de qualquer maneira: se um aluno é amigo de outro, esses alunos devem estar no mesmo time. A professora então pediu para que os alunos a informassem das relações de amizade na sala de aula. Os alunos então se numeraram de 1 até $N$ e escreveram uma lista cujas linhas contém pares de números. Se dois alunos cujos números são $i$ e $j$ são amigos, haverá ao menos uma linha contendo $i$ e $j$ ou $j$ e $i$ na lista. Inversamente, se há uma linha contendo $i$ e $j$ na lista, então os alunos cujos números são $i$ e $j$ são amigos. A professora então recolheu a lista e, na próxima aula, deverá decidir que times formar. Ela está pensando em formar o maior número possível de times e gostaria de saber quantos times ela formaria. Ajude então a professora escrevendo um programa que, dada a lista de amizades, determina qual o maior número de times que ela pode formar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ que representam, respectivamente, o número de alunos na turma e o número de linhas na lista. As próximas $M$ linhas contêm a lista de amizades. Cada linha contém dois inteiros $I$ e $J$ separados por exatamente um espaço. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o número máximo de times que podem ser formados pela professora. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq M \leq 5000$ * $1 \leq I, J \leq N$ " 2875,289,Tá Ligado?,Médio,Grafos,"Daniel Lima acabou de ser eleito prefeito mais novo da história de Fortaleza, nas eleições de 2024. Com o aquecimento global, a cidade litorânea foi invadida pelo mar, e agora consiste de uma série de ilhas. Durante sua campanha, Daniel prometeu construir várias pontes entre as ilhas, e agora as está colocando em prática. Como ele não pode aparentar favorecer nenhuma ilha mais que as outras, nenhuma delas tem mais de $100$ pontes. Como é um rapaz muito ocupado, o prefeito precisa de um sistema para checar se suas pontes já foram construídas. Para isso você deve escrever o programa usado tanto pelo secretário de infra-estrutura, que informa quando as pontes são construídas, e por Daniel, que pergunta acerca da existência de alguma ponte. #### Entrada Por comodidade, as ilhas são numeradas de $1$ a $N$, e o seu programa fará $M$ interações (com o prefeito ou com o secretário). A primeira linha da entrada contêm 2 inteiros: $N$ e $M$. As próximas $M$ linhas descreve, interações de alguém com o sistema. Na linha $i$ há exatamente três inteiros: $T_i$, $A_i$ e $B_i$ ($1\leq A_i,B_i \leq N$). $T_i$ define o tipo de interação (Daniel perguntando ou o secretário respondendo) e $A_i$ e $B_i$ são as cidades às quais a interação se refere. Se $T_i=0$, então Daniel está perguntando se existe alguma ponte entre $A_i$ e $B_i$ (a ordem de $A_i$ e $B_i$ não importa), e se $T_i=1$, então o secretário está informando ao sistema que foi construída uma ponte entre as duas cidades. Nenhuma ponte é informada mais que uma vez. #### Saida Seu programa deve gerar exatamente uma linha para cada pergunta do prefeito, na ordem em que foram feitas. Se as cidades por ele questionadas estiverem ligadas por uma ponte no momento da pergunta, o programa deve imprimir $1$, caso contrário, deve imprimir $0$ #### Subtask 1 (20 pontos) * $1 \leq N,M \leq 100$ #### Subtask 2 (20 pontos) * $1 \leq N \leq 10^3$ * $1 \leq M \leq 10^5$ #### Subtask 3 (20 pontos) * $1 \leq N, M \leq 10^5$ * O prefeito só faz uma pergunta, depois que o secretário informa todas as ponte construídas #### Subtask 4 (40 pontos) * $1 \leq N, M \leq 10^5$ " 2876,354,Móbile,Médio,Grafos,"Móbiles são objetos muito populares hoje em dia, sendo encontrados até em berços, para diversão de bebês, mas foram concebidos há muito tempo (em 1931) pelo então jovem artista americano Alexander Calder como esculturas em movimento. Um móbile é uma estrutura composta de peças unidas por fios. O móbile é preso por um fio a uma argola pela qual ele é suspenso, permitindo que a estrutura movimente-se livremente. A argola é presa a uma única peça, chamada de peça-raiz do móbile. A peça-raiz pode ter zero ou mais sub-móbiles pendurados nela, cada sub-móbile sendo composto por uma peça-raiz na qual por sua vez podem estar pendurados zero ou mais sub-móbiles, e assim sucessivamente. Abaixo podemos ver dois exemplos de móbiles: ![50%](1387) Victor é dono de uma fabrica de móbiles que emprega centenas de artesãos. Cada móbile produzido na fábrica é confeccionado por um artesão, que cria móbiles de acordo com o seu gosto pessoal, utilizando peças de formatos distintos. Entretanto, Victor tem notado que nem todos os seus artesãos possuem a mesma habilidade artística, de forma que às vezes o móbile produzido nem sempre é bem balanceado, segundo a sua concepção. Para Victor, um móbile é bem balanceado se, para cada peça, todos os sub-móbiles pendurados nela são compostos pelo mesmo número de peças. O número de peças de um sub-móbile é determinado contando-se o número de peças que o compõe, incluindo a sua peça-raiz. Note que cada peça do móbile, exceto a peça-raiz, é pendurada em exatamente uma outra peça. Por exemplo, o móbile da figura (a) acima é um móbile bem balanceado: a peça-raiz possui um único sub-móbile, que por sua vez possui três sub-móbiles, todos com o mesmo número de peças (uma única). Já o móbile da figura (b) é um móbile mal balanceado: a peça-raiz possui dois sub-móbiles, um com o total de duas peças e outro com o total de uma peça. Dada a descrição de um móbile, você deve escrever um programa para determinar se o móbile está bem balanceado ou não. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica o número de peças utilizadas no móbile. As peças são identificadas por inteiros de 1 a N . Cada uma das N linhas seguintes contém dois números inteiros I e J , indicando que a peça de número I está pendurada na peça de número J (a peça raiz está pendurada na argola, que é identificada pelo o número 0). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a palavra bem se o móbile estiver bem balanceado ou mal caso esteja mal balanceado. A palavra deve ser escrita com todas as letras em minúsculas. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000$" 2877,26,Mapa (OBI 2017),Médio,Grafos,"Harry ganhou um mapa mágico no qual ele pode visualizar o trajeto realizado por seus amigos. Ele agora precisa de sua colaboração para, com a ajuda do mapa, determinar onde Hermione se encontra. O mapa tem $L$ linhas e $C$ colunas de caracteres, que podem ser ‘.’ (ponto), a letra ‘o’ ( minúscula) ou a letra ‘H’ (maiúscula). A posição inicial de Hermione no mapa é indicada pela letra ‘o’, que aparece exatamente uma vez no mapa. A letra ‘H’ indica uma posição em que Hermione pode ter passado – o mapa é impreciso, e nem toda letra ‘H’ no mapa representa realmente uma posição pela qual Hermione passou. Mas todas as posições pelas quais Hermione passou são representadas pela letra ‘H’ no mapa. A partir da posição inicial de Hermione, Harry sabe determinar a posição atual de sua amiga, apesar da imprecisão do mapa, porque eles combinaram que Hermione somente se moveria de forma que seu movimento apareceria no mapa como estritamente horizontal ou estritamente vertical (nunca diagonal). Além disso, Hermione combinou que não se moveria de forma a deixar que Harry tivesse dúvidas sobre seu caminho (por exemplo, Hermione não passa duas vezes pela mesma posição). Considere o mapa abaixo, com 6 linhas e 7 colunas: ![35%](1390) A posição inicial de Hermione no mapa é $(5,3)$, e sua posição atual é $(4,6)$. As posições marcadas em negrito (‘H’) são erros no mapa. Dado um mapa e a posição inicial de Herminone, você deve escrever um programa para determinar a posição atual de Herminone. #### Entrada A primeira linha contém dois números inteiros $L$ e $C$, indicando respectivamente o número de linhas e o número de colunas. Cada uma das seguintes $L$ linhas contém $C$ caracteres. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo dois números inteiros: o número da linha e o número da coluna da posição atual de Hermione. #### Restrições * $2 \leq L \leq 100$ * $2 \leq C \leq 100$ * Apenas os caracteres ‘.’, ‘o’ e ‘H’ aparecem no mapa. * A letra ‘o’ aparece exatamente uma vez no mapa. * A letra ‘H’ aparece ao menos uma vez no mapa. * O caminho de Hermione está totalmente contido no mapa. * Na posição da letra ‘o’ no mapa, há apenas uma letra ‘H’ como vizinho imediato na vertical ou horizontal. * Na posição atual de Hermione no mapa, há apenas uma letra ‘H’ como vizinho imediato na vertical ou horizontal. * Em cada uma das posições intermediárias do caminho de Hermione, há exatamente duas letras ‘H’ como vizinhas imediatas na vertical ou horizontal. #### Informações de Pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N \leq 8$ " 2878,297,Caminho das Pontes,Difícil,Grafos," Pedrinho é um rapaz muito aventureiro, que nas férias viaja pelo mundo em busca de lugares afastados e com bonitas vistas. Na sua viagem atual, Pedrinho está andando por uma escura floresta quando se depara com um perigoso desfiladeiro. Do outro lado do desfiladeiro ele sabe que existe um acampamento onde poderá descansar durante a noite para continuar suas aventuras no dia seguinte. Para chegar até o acampamento, ele terá que utilizar pontes que estão suspensas sobre o desfiladeiro. As pontes foram construídas interligando altos pilares cravados no fundo do desfiladeiro. ![25%](1392) O piso das pontes é feita de tábuas de tamanhos iguais. Mas as pontes são velhas, e algumas tábuas caíram. Felizmente, todas as tábuas que sobraram estão em perfeitas condições, ou seja, não existe o perigo de Pedrinho pisar em uma delas e a tábua cair. Além disso, em nenhuma das pontes duas tábuas consecutivas caíram, de forma que os buracos deixados pelas tábuas que caíram podem ser pulados com segurança. No local onde Pedrinho se encontra existe uma placa mostrando as ligações entre as pontes e também quantas tábuas estão faltando em cada uma das pontes. Pedrinho está cansado e não há muita visibilidade durante a noite. Ele precisa, portanto, tomar muito cuidado para não cair em algum dos buracos. Pedrinho possui um laptop na mochila, mas só o usa para comunicar-se com os amigos. Ele liga sua internet via satélite, encontra você on-line, e pede sua ajuda. Sua tarefa é escrever um programa que receba as informações sobre as pontes (as ligações entre elas e a quantidade de tábuas faltando em cada uma) e calcule qual é o menor número de buracos que Pedrinho precisa pular para chegar ao outro lado do desfiladeiro. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois número inteiros $N$ e $M$ representando o número de pilares no desfiladeiro e o número de pontes, respectivamente. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém 3 inteiros $S$, $T$, $B$, indicando que existe uma ponte ligando os pilares $S$ e $T$ , e que possui $B$ buracos. Não existe linha representando ponte com $S$ = $T$ . O valor de pilar 0 representa a borda do desfiladeiro onde Pedrinho está, e o valor de pilar $N + 1$ representa a borda do desfiladeiro onde está o acampamento. Não existem duas pontes distintas ligando o mesmo par de locais (pilares ou bordas do desfiladeiro). Você pode supor que sempre existirá um caminho de pontes entre o lado do desfiladeiro em que Pedrinho se encontra até o lado do desfiladeiro onde está o acampamento. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, um número inteiro representando a menor quantidade de buracos que Pedrinho terá que pular para conseguir chegar ao acampamento. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $2 \leq M \leq 10000$ * $0 \leq S \leq N + 1$ * $0 \leq T \leq N + 1$ * $1 \leq B \leq 1000$ " 2879,65,Mina,Médio,Grafos,"Nossa mina de ouro será representada por $N$ linhas e $N$ colunas de quadrados. O mineiro está no quadrado inicial (superior esquerdo) e precisa cavar até o quadrado final (inferior direito), onde existe a maior concentração de ouro da mina. Alguns quadrados, porém, estão bloqueados por pedras, o que dificulta o trabalho. Sabendo que o mineiro pode realizar apenas movimentos ortogonais, seu programa deve calcular o número mínimo de quadrados bloqueados pelos quais o mineiro tem que passar para chegar no quadrado inferior direito. Os quadrados inicial e final nunca estão bloqueados. A figura abaixo ilustra três possíveis minas, para $N = 8$, para as quais os números mínimos de quadrados bloqueados são, respectivamente, três, zero e nove. A figura também mostra três possíveis trajetórias mínimas, como exemplo. ![60%](1389) #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando as dimensões da mina. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $N$ inteiros, definindo os quadrados da mina. O inteiro 0 representa um quadrado livre e o inteiro 1, um quadrado bloqueado. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número mínimo de quadrados bloqueados pelos quais o mineiro tem que passar para chegar no quadrado final. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$" 2880,469,Chuva (OBI 2019),Médio,Grafos,"Está chovendo tanto na Obilândia que começaram a aparecer goteiras dentro da casa do prefeito. Uma dessas goteiras está fazendo escorrer água verticalmente, a partir de um ponto no teto, numa parede onde há várias prateleiras horizontais. Quando a água bate em uma prateleira, ela começa a escorrer horizontalmente para os dois lados, direita e esquerda, até as extremidades da prateleira, quando volta a escorrer verticalmente. Vamos representar a parede por uma matriz de $N$ linhas e $M$ colunas de caracteres, como mostrado ao lado. As prateleiras serão representadas por “#” e a parede por “.”. Só existem prateleiras nas linhas pares e elas nunca encostam na borda da parede. Há apenas um ponto de vazamento representado pelo caractere “o” na primeira linha. ![20%](1391) Para deixar mais rigorosa a forma como a água vai escorrer, seja $c(i, j)$ o caractere na linha $i$ coluna $j$. Se $c(i, j)=$ “.”, então ele deve virar “o” sempre que: * $c(i - 1, j)=$“o”; ou * $c(i, j - 1)=$“o” e $c(i + 1, j - 1)=$“#”; ou * $c(i, j + 1)=$“o” e $c(i + 1, j + 1)=$“#”. Neste problema, dada a matriz representando a parede no início do vazamento, seu programa deve imprimir na saída uma matriz representando a parede usando o caractere “o” exatamente nas posições que serão molhadas pelo vazamento, como ilustrado acima. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, respectivamente o número de linhas e colunas da matriz. As $N$ linhas seguintes da entrada contêm, cada uma, uma sequência de $M$ caracteres entre três possíveis: “.”, “#” ou “o”. #### Saída Seu programa deve imprimir $N$ linhas, cada uma contendo uma sequência de $M$ caracteres, representando a matriz da entrada usando o caractere “o” exatamente nas posições que serão molhadas pelo vazamento. #### Restrições * $3 \leq N \leq 500$ e $3 \leq M \leq 500$; * O número de linhas $N$ é ímpar; * Há exatamente um caractere “o” na primeira linha; * As linhas ímpares, a primeira coluna e a última coluna não possuem o caractere “#”." 2881,825,Fissura Perigosa,Médio,Grafos,"A erupção do vulcão Kilauea em 2018 no Havaí atraiu a atenção de todo o mundo. Inicialmente a força da erupção era menor e a lava avançou para o sul com relativamente poucos danos. Após algumas semanas, porém, a fissura 8 começou a jorrar com mais força e a lava avançou também para o norte trazendo muita destruição. Você está ajudando na implementação de um sistema para simular a área por onde a lava avançaria, em função da força da erupção. O mapa será representado simplificadamente por uma matriz quadrada de caracteres, de 1 a 9, indicando a altitude do terreno em cada posição da matriz. Vamos considerar que a fissura 8, por onde a erupção se inicia, está sempre na posição do canto superior esquerdo da matriz. Dada a força da erupção, que será um valor inteiro, de 0 a 9, seu programa deve imprimir a matriz de caracteres representando o avanço final da lava. Se a lava consegue invadir uma posição da matriz, o caractere naquela posição deve ser trocado por um asterisco ('*'). Uma posição será invadida pela lava se seu valor for menor ou igual à força da erupção e * for a posição inicial; ou * estiver adjacente, ortogonalmente (abaixo, acima, à esquerda ou à direita), a uma posição invadida. A figura abaixo mostra um exemplo de mapa e o avanço final da lava para quatro forças de erupção: 1, 3, 6 e 8, respectivamente da esquerda para a direita. ![70%](399) #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $F$ representando, respectivamente o número de linhas (que é igual ao de colunas) da matriz e a força da erupção. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém uma string de $N$ caracteres, entre 1 e 9, indicando o mapa de entrada. #### Saída Seu programa deve imprimir $N$ linhas contendo, cada uma, $N$ caracteres representando o avanço final da lava de acordo com o enunciado. #### Restrições: * $1 \leq N \leq 500$ * $0 \leq F \leq 9$ #### Informações sobre a pontuação: Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N \leq 10$. Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $10 < N \leq 100$. Em um conjunto de casos de teste somando 60 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2882,512,Famílias de Troia,Médio,Grafos,"A Guerra de Troia pode ter sido um grande conflito bélico entre gregos e troianos, possivelmente ocorrido entre 1300 a.C. e 1200 a.C. (fim da Idade do Bronze no Mediterrâneo). Recentemente foram encontradas inscrições numa caverna a respeito de sobreviventes. Após um trabalho árduo, arqueólogos descobriram que as inscrições descreviam relações de parentesco numa certa população. Cada item da inscrição indicavam duas pessoas que pertenciam a uma mesma família. Seu problema é determinar quantas famílias distintas existem. #### Entrada O arquivo de entrada consiste de $M + 1$ linhas. A primeira linha do arquivo de entrada contém um inteiro positivo $N$, que indica o número de elementos da comunidade, numerados de 1 a $N$. As demais $M$ linhas do arquivo de entrada contêm, cada uma, dois inteiros. Cada inteiro identifica um elemento da comunidade. Cada linha indica que os dois indivíduos pertencem a uma mesma família. #### Saída A saída deve conter apenas uma linha contendo um único inteiro, que é o número de famílias. #### Restrições * $1 \leq N \leq 5 * 10^4$ * $1 \leq M \leq 10^5$ " 2883,298,Reduzindo Detalhes de um Mapa,Difícil,Grafos,"Leonardo Nascimento é um garoto de 13 anos apaixonado por cartografia. Durante as férias de janeiro de 2011, ele alternava seu tempo entre navegar na internet (pesquisando sobre mapas) e arrumar sua coleção de mapas. Navegando na internet, Leonardo descobriu um site especializado em mapas, o Google Maps. Depois de alguns dias usando o site, Leonardo percebeu que quando diminuía o zoom algumas ruas não eram mais exibidas no mapa, isto é, o zoom determinava também o nível de detalhe do mapa. A figura abaixo ilustra um dos testes feito por Leonardo. ![60%](161) Ele sabe que você participa da OBI e que você adora resolver os problemas que envolvem mapas. Então resolveu formular o seguinte problema: dado um mapa de cidades e rodovias que as ligam, selecione um subconjunto das rodovias tal que entre qualquer par de cidades exista uma rota ligando-as e a soma dos comprimentos das rodovias é mínimo. Na figura abaixo e à esquerda temos um exemplo com cinco cidades e seis rodovias ligando-as. A figura abaixo e à direita ilustra uma solução cuja soma dos comprimentos é 34. ![60%](162) Para facilitar um pouco sua vida, Leonardo, determinou que você só precisa dizer a soma dos comprimentos das rodovias do subconjunto selecionado para um dado mapa. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números $N$ e $M$ que representam o número de cidades e o número de rodovias respectivamente. Cada uma das próximas M linhas é composta por três inteiros $U$, $V$ e $C$ que indiciam que existe uma rodovia de comprimento $C$ que liga as cidades $U$ e $V$. #### Saída A saída consiste em apenas uma linha contendo a soma do comprimento das rodovias selecionadas. #### Restrições * $1 \leq N \leq 500$ * $1 \leq M \leq 124750$ * $1 \leq U, V \leq N$ e $U \ne V$ * $1 \leq C \leq 500$. " 2884,122,Ladrilhos,Médio,Grafos,"Avelino tem um mosaico em uma das paredes de sua casa. É uma mosaico muito antigo, composto por pequenos ladrilhos coloridos. Como é um mosaico antigo, alguns ladrilhos se soltaram ao longo dos anos formando buracos. Agora, Avelino quer restaurar o mosaico cobrindo os buracos com novos ladrilhos. Entretanto, para economizar, Avelino quer comprar ladrilhos de uma única cor para tapar os buracos. Em particular, quer comprar ladrilhos de uma das cores originais ou de uma cor ainda não contida no mosaico. Por ser um mosaico, não se deseja que hajam áreas muito grandes com a mesma cor. Avelino resolveu que vai escolher a cor dos ladrilhos tentando fazer com que o tamanho da menor área monocromática seja o menor possível, para que haja mais detalhes. Veja que pode existir mais de uma cor possível. Uma área é monocromática se todos os ladrilhos nela são da mesma cor. Dois ladrilhos adjacentes fazem parte da mesma área se possuem a mesma cor, e dois ladrilhos são adjacentes se compartilham um lado. Veja o primeiro caso de exemplo, temos três áreas da cor 1 (uma de tamanho 3 e duas de tamanho 2), uma área da cor 2 (de tamanho 3) e uma área da cor 3 de tamanho 7. Uma resposta possível seria escolher a cor 1, fazendo com que a menor área monocromática seja de tamanho 2. Se escolhermos a cor 2 a menor área seria de tamanho 3. Crie um programa que imprima o tamanho da menor área possível. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $H$ e $L$, a altura e largura do mosaico, respectivamente. Em seguida, $H$ linhas conterão cada uma $L$ inteiros, separados por espaço, correspondendo às cores dos ladrilhos. Um inteiro 0 corresponde a um buraco e um inteiro $i \neq 0$ corresponde a um ladrilho com a i-ésima cor. #### Saída Seu programa deve produzir uma linha, contendo um inteiro, o tamanho da menor área possível. #### Restrições * $1 \leq H, L \leq 200$ * $1 \leq i \leq 40000$ " 2885,28,Frete,Médio,Grafos,"O senhor Satoshi passou anos reclamando da empresa de correios do seu país, porque ela sempre transportava suas encomendas usando um caminho que passava pelo número mínimo de cidades entre a cidade onde o senhor Satoshi mora e a cidade destino da encomenda. A empresa alegava que essa estratégia levava ao menor tempo para a entrega final da encomenda. O problema é que ele notou que essa estratégia da empresa nem sempre levava ao menor preço para o frete total. Se ele pudesse escolher o caminho por onde a encomenda deveria passar para ir da sua cidade para a cidade destino, ele poderia economizar bastante com o frete, já que não havia muita urgência para a maioria de suas encomendas. Depois de muita reclamação, a empresa finalmente está dando aos clientes a opção de determinar o caminho por onde a encomenda deve passar. O senhor Satoshi, feliz da vida, agora quer a sua ajuda para implementar um programa que, dado o custo de transporte de uma encomenda entre vários pares de cidades pelo país, para os quais a empresa realiza entregas diretas, determine qual é o preço total mínimo para o frete entre a cidade onde ele mora e a cidade destino da encomenda ![40%](19) O país tem $N$ cidades, identificadas pelos números de 1 a $N$. O senhor Satoshi mora na cidade 1 e o destino da encomenda será sempre a cidade $N$. É garantido que sempre haverá um caminho de 1 até $N$. No exemplo da figura, para $N = 5$, o custo mínimo será 7, para o caminho 1 → 2 → 4 → 5. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $M$, representando o número de cidades e quantos pares de cidades possuem entrega direta de encomenda pela empresa. As $M$ linhas seguintes contêm, cada uma, três inteiros $A$, $B$ e $C$, indicando que a empresa realiza a entrega de uma encomenda diretamente entre as cidades $A$ e $B$, cobrando o preço $C$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando o preço mínimo total para o frete entre a cidade onde o senhor Satoshi mora, a cidade 1, e a cidade destino da encomenda, a cidade $N$. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$ e $1 \leq M \leq 1000$ * $1 \leq A, B \leq N$ e $A \neq B$ * $1 \leq C \leq 1000$" 2886,303,Reunião,Difícil,Grafos,"Todos os anos, a SBC (Sociedade Brasileira de Caminhoneiros) reúne seus membros em alguma cidade para discutir sobre a profissão. Nessas reuniões são discutidos os problemas da categoria e são apresentadas sugestões sobre como melhorar as condições de trabalho. O grande problema desse tipo de encontro é que os membros estão espalhados pelo país, uma vez que a profissão exige que eles viajem para diversos lugares todos os dias. Por isso, a escolha da cidade onde será feita a reunião sempre é feita de modo que não prejudique demais nenhum dos caminhoneiros. O critério para tal é que a maior das distâncias percorridas pelos caminhoneiros para chegar ao local da reunião deve ser a menor possível. Ou seja, a distância percorrida pelo caminhoneiro que vai percorrer a maior distância entre todos os caminhoneiros para chegar à reunião deve ser a menor possível. Dadas as cidades onde se encontram os caminhoneiros e a descrição das estradas que interligam essas cidades, escreva um programa que determina qual será a menor distância máxima percorrida por um caminhoneiro para chegar até o local da reunião. Os caminhoneiros conhecem bem as estradas, e portando sempre fazem o menor caminho possível até a cidade da reunião. Sempre existe um caminho ligando quaisquer duas cidades. #### Entrada A primeira linha da entrada possui dois números inteiros $N$ e $M$, que representam, respectivamente, o número de cidades e o número de estradas que as interligam. As cidades são identificadas por números inteiros entre 0 e $N$ - 1. As próximas $M$ linhas da entrada possuem, cada uma, a descrição de uma estrada. Cada descrição de entrada é composta por três números inteiros: $U$, $V$ e $W$, onde $U$ e $V$ representam cidades e $W$ representa o comprimento da estrada que une essas duas cidades (todas as estradas são mão dupla). É sempre possível viajar entre qualquer duas cidades com as estradas existentes, mas pode haver mais de uma estrada ligando o mesmo par de cidades. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um número inteiro, a distância máxima percorrida por um caminhoneiro para ir até a reunião, obedecidas as restrições estabelecidas (ou seja, essa distância máxima deve ser a menor possível). #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq W \leq 100$ * $N - 1 \leq M \leq 10000$ * $0 \leq U, V \leq N - 1$ " 2887,307,Lanche na Empresa,Difícil,Grafos,"Atualmente, uma empresa precisa oferecer mais que altos salários para manter seus melhores funcionários. Um dos benefícios comumente oferecidos é o acesso a um suprimento infinito de comida e bebida disponível em cozinhas, onde os funcionários podem preparar lanches e refeições. Uma empresa de tecnologia decidiu posicionar uma cozinha em suas instalações; entretanto, essa tarefa requer um certo planejamento. Analisando a planta do prédio é possível criar um diagrama contendo todas as salas, todos os corredores que as ligam e os seus respectivos comprimentos, em metros. A cozinha deve ser posicionada em uma das salas de tal forma que a distância entre a cozinha e a sala mais distante da cozinha seja a menor possível. Obviamente, a empresa deseja utilizar esse fato para anunciar que ""nenhum de seus funcionários está a mais de X metros de uma cozinha"". Eles contrataram o seu escritório de arquitetura para posicionar a cozinha na sala que minimiza X e você, como programador, deve escrever um programa que informa qual será essa distância. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes. A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $S$ e $C$, indicando, respectivamente, o número de salas e o número de corredores. As $C$ linhas seguintes contêm, cada uma, três inteiros, $A$, $B$ e $D$, indicando que existe um corredor de $D$ metros ligando a sala $A$ à sala $B$. Cada corredor é informado uma única vez na entrada. Note que um corredor ligando as salas $A$ e $B$ pode ser percorrido nos dois sentidos (da sala $A$ para a sala $B$ e da sala $B$ para a sala $A$). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo um inteiro indicando a distância entre a cozinha e a sala mais distante, considerando que a cozinha foi posicionada na sala onde essa distância é mínima. #### Restrições * $1 \leq S \leq 250$ * $1 \leq C \leq 50000$ * $1 \leq A \ B \leq S$ * $A \neq B$ * $1 \leq D \leq 100$ " 2888,318,Copa do Mundo (OBI 2014),Difícil,Grafos,"A Nlogônia é atualmente um dos países com maior crescimento econômico no mundo, e seus governantes têm se esforçado para que o país seja mais conhecido e respeitado internacionalmente. Recentemente a Nlogônia foi escolhida para ser a sede da Copa do Mundo de Futebol Amador, e está se preparando para receber os milhares de torcedores que o evento atrai. Como parte da preparação para a Copa, o governo planeja realizar uma reforma em todo o sistema de transporte intermunicipal, que é hoje composto de uma malha de rodovias e ferrovias, cada rodovia ou ferrovia interligando um par de cidades. Com as rodovias e ferrovias existentes já é possível viajar entre qualquer par de cidades (possivelmente passando por outras cidades no caminho), mas o governo quer oferecer melhores condições de transporte para os visitantes e a população. Como não há recursos para reformar todas as rodovias e ferrovias, o governo quer escolher um conjunto de rodovias e ferrovias para ser reformado, e já realizou um estudo para estabelecer o custo de reforma de cada rodovia e ferrovia. A escolha deve obedecer aos seguintes critérios: * ao final da reforma, deve ser possível viajar entre qualquer par de cidades (possivelmente passando por outras cidades) utilizando apenas rodovias ou ferrovias reformadas; * para priorizar o transporte público, dentre as escolhas que satisfazem a restrição 1, deve-se escolher uma que minimize o número de rodovias reformadas; * dentre as escolhas que satisfazem as restrições 1 e 2, deve-se escolher uma que minimize o custo total. Você foi contratado para escrever um programa que, conhecidos os custos de reforma de cada rodovia e ferrovia, determine o menor custo possível para a reforma, obedecidos os critérios estabelecidos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $F$ e $R$, indicando respectivamente o número de cidades, de ferrovias e de rodovias. As cidades são identificadas por inteiros de 1 a $N$. Cada uma das $F$ linhas seguintes descreve uma ferrovia e contém três inteiros $A$, $B$ e $C$, onde $A$ e $B$ representam cidades e $C$ representa o custo da reforma da ferrovia que interliga $A$ e $B$. Cada uma das $R$ linhas seguintes descreve uma rodovia e contém três inteiros $I$, $J$ e $K$, onde $I$ e $J$ representam cidades e $K$ representa o custo da reforma da rodovia que interliga $I$ e $J$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o menor custo possível para o conjunto de reformas de ferrovias e rodovias, obedecendo aos critérios estabelecidos. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$; $1 \leq F \leq N(N-1)/2$; $1 \leq R \leq N(N-1)/2$ * $1 \leq A < B \leq N$ e $1 \leq I < J \leq N$ * $1 \leq C \leq 1000$ e $1 \leq K \leq 1000$ * Para um conjunto de casos de testes totalizando 20 pontos, $2 \leq N \leq 6$. " 2889,305,Frete da Família Silva,Difícil,Grafos,"Houve uma determinada época no planeta Terra em que a população estava grande demais, e determinadas medidas foram tomadas para sanar esse problema. Uma vez que as primeiras colônias já haviam se estabelecido no planeta Marte, todos os países concordaram em mandar para lá algumas pessoas. O presidente de Pizzalândia, Lagosta da Silva, era uma pessoa que valorizava a família, e decidiu que não ia separar famílias em nome dessa atitude. Resolveu, então, mandar uma família inteira para Marte. No caso, a dele mesmo, a família Silva, provavelmente a mais numerosa do planeta. Tal família estabeleceu-se em Marte sem problemas, ainda mais com novas invenções que havia por lá. Uma delas era a pílula de nanicolina, substância descoberta naquele planeta, próximo à uma região onde existem pedras voadoras, pedras macias e até pedras falantes. Lendas dizem que algum outro ser extra-terrestre depositou a nanicolina ali num passado distante, enquanto visitava o planeta. O efeito da pílula de nanicolina é a diminuição de tamanho de quem a toma, por um determinado tempo. Tal pílula foi, então, produzida em escala industrial e hoje em dia é distribuída pelos governos marcianos aos colonos que lá residem. A família Silva, todos os anos, encontra-se em alguma das muitas colônias em Marte para celebrar o aniversário da chegada deles ao planeta. O chefe da família é quem sempre paga o transporte de todos. O transporte é feito através de ônibus-flutuadores fretados. Como todos podem tomar pílulas da nanicolina e ficarem minúsculos, podemos dizer que dentro de cada ônibus-flutuador cabem infinitas pessoas, e que o efeito da pílula vai durar durante toda a viagem. Assim, o preço de uma viagem de ônibus-flutuador entre duas colônias não depende do número de pessoas que viajam, sendo um preço fixo. Isso permite que algumas economias sejam feitas. Suponha que existam quatro colônias dos Silvas em Marte, ilustrados abaixo: ![40%](157) Os círculos representam as colônias, e as conexões entre elas representam as estradas existentes. O número nas conexões representa o preço de uma viagem de ônibus-flutuador em qualquer direção. Ou seja, uma viagem da colônia A direto para a colônia C (ou de C para A), custa 5 moedas de silício, não importa o número de passageiros. Suponha que o grande encontro seja na colônia A. Se o chefe da família pagar o frete de B para A, de C para A e de D para A, vai acabar gastando 25 moedas. Mas uma coisa que poderia ser feita, também, é: os Silvas das colônias B e D vão para a C. Da C, todos vão para a colônia A. Isso tudo teria um gasto de somente 10 moedas. Este ano o número de colônias dos Silvas aumentou muito em Marte, e o chefe da família está muito preocupado com o dinheiro que vai gastar para pagar todas as viagens. Então ele contratou você, que é o melhor programador daquele planeta, a fazer um programa que recebe as informações a respeito das colônias, das estradas e dos fretes de ônibus-flutuadores, e determine qual é a menor quantidade de dinheiro necessária para custear o transporte de todos os Silvas para o encontro. O desespero do chefe da família é tanto que ele não se importa em qual colônia será o encontro, desde que os custos sejam minimizados. Você pode assumir que: * Entre duas colônias diferentes existe no máximo uma estrada direta. * Sempre existe um caminho (de uma ou mais estradas) entre quaisquer duas colônias. #### Entrada A entrada contém um único teste, a ser lido da entrada padrão. A primeira linha contém dois inteiros: $N$ e $M$ ($2 \leq N \leq 1000$, $1 \leq M \leq 10^4$), que representam, respectivamente, o número de colônias e o número de estradas existentes. Depois, seguem $M$ linhas com 3 inteiros: $P$, $Q$ e $U$ ($0 \leq P$, $Q \leq N - 1$, $1 \leq U \leq 1000$), indicando que existe uma estrada de mão dupla entre as colônias $P$ e $Q$, cujo custo do frete de viagem entre essas duas colônias é $U$ moedas. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, um único inteiro, representando o número mínimo de moedas necessárias para custear o transporte de todos os Silvas à colônia onde será realizada o encontro. #### Informações sobre Potuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 10$ e $M \leq 100$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 55 pontos, $N \leq 100$ e $M \leq 1000$. " 2890,331,Escalonamento Ótimo,Difícil,Grafos,"O SBC (System for Batch Computing) é um sistema operacional voltado para a execução sequencial de tarefas. O operador do sistema cria tarefas e o sistema operacional é responsável por agendar a execução destas tarefas. Cada tarefa pode depender da conclusão de algumas tarefas para poder começar. Se uma tarefa A depende de uma tarefa B, a tarefa B deve terminar antes que a tarefa A inicie sua execução. Além disto, cada tarefa possui uma prioridade. É sempre mais vantajoso para o sistema começar executando uma tarefa de mais alta prioridade, depois continuar executando uma tarefa de mais alta prioridade dentre as que sobraram e assim por diante. Neste problema, será dado um inteiro $N$, que irá representar o número de tarefas no sistema. As tarefas serão numeradas de 0 até $N$ - 1. Tarefas com índice menor possuem prioridade maior, de forma que a tarefa 0 é a tarefa de mais alta prioridade, a tarefa 1 é a tarefa com a segunda maior prioridade e assim por diante, até a tarefa $N$-1, que é a tarefa com a menor prioridade. Além disso, serão dadas $M$ relações de dependência entre as tarefas. Seu objetivo será decidir se é possível executar as tarefas em alguma ordem. Caso seja possível, você deverá produzir uma ordem de execução ótima para as tarefas, isto é, desempate as ordens possíveis pela prioridade da primeira tarefa. Se o empate ainda persistir, desempate pela prioridade da segunda tarefa, e assim por diante. #### Entrada A primeira linha da entrada contém inteiros $N$ e $M$. As próximas $M$ linhas descrevem, cada uma, uma dependência entre as tarefas da entrada. Cada uma dessas linhas irá conter dois inteiros $A$ e $B$ que indicam que a tarefa $B$ depende da tarefa $A$, isto é, que a tarefa $A$ deve terminar antes que a tarefa $B$ inicie. #### Saída Se não for possível ordenar as tarefas de forma que as dependências sejam satisfeitas, imprima uma única linha contendo o caracter ""∗"". Caso contrário, imprima $N$ linhas contendo cada uma um número inteiro. O inteiro na i-ésima linha deve ser o índice da i-ésima tarefa a ser executada na ordem ótima de execução das tarefas. #### Restrições * $0 \leq N \leq 50000$ * $0 \leq M \leq 200000$ * $0 \leq A, B \leq$ $N$ " 2891,296,Desvio de Rota,Difícil,Grafos,"O sistema rodoviário de um país interliga todas as suas $N$ cidades de modo que, a partir de uma cidade qualquer, é possível chegar a cada uma das outras cidades trafegando pelas estradas existentes. Cada estrada liga duas cidades distintas, tem mão dupla e um único posto de pedágio (o pedágio é pago nos dois sentidos de tráfego). As estradas não se intersectam a não ser nas cidades. Nenhum par de cidades é interligado por duas ou mais estradas. A Transportadora Dias oferece um serviço de transporte de encomendas entre as cidades. Cada encomenda deve ser levada de uma cidade $A$ para uma outra cidade $B$. A direção da Transportadora Dias define, para cada encomenda, uma rota de serviço, composta por $C$ cidades e $C$-1 estradas: a primeira cidade da rota de serviço é a origem da encomenda, a última o destino da encomenda. A rota de serviço não passa duas vezes pela mesma cidade, e o veículo escolhido para fazer o transporte de uma encomenda pode trafegar apenas pela rota de serviço definida. Certo dia, no entanto, o veículo que executava uma entrega quebrou e precisou ser levado para conserto em uma cidade que não está entre as cidades de sua rota de serviço. A direção da Transportadora Dias quer saber qual é o menor custo total, em termos de pedágio, para que o veículo entregue a encomenda na cidade destino, a partir da cidade em que foi consertado, mas com uma restrição adicional: se em algum momento o veículo passar por uma das cidades que compõem a sua rota de serviço, ele deve voltar a obedecer a rota de serviço. #### Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém quatro inteiros $N$, $M$, $C$ e $K$, representando, respectivamente, o número de cidades do país, o número de estradas, o número de cidades na rota de serviço e a cidade em que o veículo foi consertado. As cidades são identificadas por inteiros de 0 a $N$-1. A rota de serviço é $0, 1, \ldots , C-1$, ou seja, a origem é 0, de 0 passa para 1, de 1 para 2 e assim por diante, até o destino $C-1$. As $M$ linhas seguintes descrevem o sistema rodoviário do país. Cada uma dessas linhas descreve uma estrada e contém três inteiros $U$, $V$ e $P$, indicando que há uma estrada interligando as cidades $U$ e $V$ com custo de pedágio $P$. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo quatro zeros separados por espaço em branco. #### Saída Para cada caso de teste, o seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro $T$, o custo total mínimo necessário, em termos de pedágio, para que o veículo chegue ao destino. #### Restrições * $4 \leq N \leq 250$ * $3 \leq M \leq \frac{N \cdot (N - 1)}{2}$ * $2 \leq C \leq N - 1$ * $C \leq K \leq N - 1$ * $0 \leq U, V \leq N - 1$ * $0 \leq P \leq 250$ " 2892,183,Ilhas,Médio,Grafos,"Os moradores das Ilhas Brasileiras Ocidentais (IBO) são assíduos jogadores do mais recente jogo online, Magos e Guerreiros. Tão competitivas se tornaram as partidas de Magos e Guerreiros na IBO, que a empresa criadora do jogo decidiu instalar em uma das ilhas um servidor dedicado apenas aos jogadores da IBO. Entretanto, a empresa sabe que, se os jogadores acharem que o novo servidor é injusto, eles irão parar de jogar Magos e Guerreiros, gerando incontáveis perdas. Para avaliar se o novo servidor é justo, os jogadores vão comparar o desempenho do jogo na ilha que tem a conexão mais rápida e o desempenho na ilha que tem a conexão mais lenta com o novo servidor. Se a diferença de desempenho for muito grande, os residentes da ilha mais distante se sentirão injustiçados e abandonarão o jogo. A conexão de internet da IBO funciona através de um sistema de cabos de fibra ótica. Pares de ilhas são conectados por cabos, e cada cabo toma um certo tempo (chamado de ping) para comunicar informação entre as duas partes. Quando duas ilhas se comunicam através de uma série de cabos (portanto, através de ilhas intermediárias), o ping entre elas é a soma dos pings de cada cabo no caminho. A rede da IBO foi implementada por ótimos programadores e, portanto, um par de ilhas sempre se comunica através do caminho com menor ping possível. Dada a configuração da rede da IBO e a ilha em que a empresa deseja instalar o novo servidor, determine a diferença entre os pings da ilha com menor e maior pings até o servidor. #### Entrada A primeira linha contém $N$ e $M$, o número de ilhas e o número de cabos de fibra ótica, respectivamente. As ilhas são numeradas de 1 a $N$. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém três inteiros $U_i$, $V_i$ e $P_i$ e descreve um cabo entre as ilhas $U_i$ e $V_i$ com ping $P_i$ (note que cabos transmitem informação em ambas as direções). Finalmente, a última linha contém um inteiro $S$, o número da ilha em que o servidor será instalado. #### Saída Seu programa deve produzir um inteiro representando a diferença entre o ping da ilha com maior ping até o servidor, e o da ilha com menor ping até o servidor. Note que a ilha em que o servidor se encontra não é considerada no cálculo do menor ping. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$ * $N - 1 \leq M \leq 10^5$ * $1 \leq U_i \leq N$ * $1 \leq V_i \leq N$ * $1 \leq S \leq N$ * $1 \leq P_i \leq 1000$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 30 pontos, $2 \leq N \leq 100$ e $N - 1 \leq M \leq 1000$. " 2893,567,Manchas de Pele,Médio,Grafos,"O laboratório de dermatologia da Linearlândia está implementando um software para contar o número de manchas presentes numa imagem digital de $N$ por $M$ pixels. Cada pixel na imagem é preto ou branco e dois pixels pretos distintos $A$ e $B$ pertencem à mesma mancha se e somente se: existir uma sequência de pixels $[P_1, P_2, \ldots , P_k]$, onde $k \geq 2$, $A = P_1$, $B = P_k$ e para todo $1 \leq i < k$, $P_i$ é ortogonalmente adjacente a $P_{i+1}$ ($P_i$ imediatamente acima, abaixo, à esquerda ou à direita de $P_{i+1}$). ![70%](341) A figura acima, para $N = 8$ e $M = 9$, ilustra uma imagem digital onde existem oito manchas. Dada a imagem, seu programa deve contar o número de manchas presentes. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando, respectivamente, o número de linhas e colunas da imagem. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, $M$ inteiros $P$ representando os pixels da imagem. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, o número de manchas na imagem. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq M \leq 1000$ * O valor de $P$ é 1, representando um pixel preto, ou 0, representando um pixel branco. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $N = M = 2$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $N = 1$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $N, M \leq 100$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 50 pontos, nenhuma restrição adicional (Atenção, para essa parcial, não é recomendada uma implementação recursiva!)" 2894,73,Família Real,Médio,Grafos,"O rei de um reino muito muito distante deu uma grande festa para reunir todas as gerações dos seus descendentes: filhos e filhas, netos e netas, bisnetos e bisnetas, e assim por diante. Ele, que gosta muito de estatísticas, agora quer saber, para cada geração, qual a porcentagem de descendentes daquela geração que compareceu à festa. Você foi contratado para escrever um programa de computador que calcule as porcentagens de todas as gerações! O rei tem $N$ descendentes, identificados com os números de 1 a $N$. O próprio rei será identificado com o número 0. Será dada apenas a informação, para cada descendente, de quem é o seu pai ou sua mãe, na linha de descendência que começa no rei. Além disso, claro, será dada a lista de todos que compareceram à festa. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, respectivamente, o número de descendentes e o número de participantes da festa. A segunda linha contém $N$ números, representando os pais ou mães dos $N$ descendentes, em ordem crescente: o primeiro número indica o pai ou a mãe do descendente de número 1, o segundo número indica o pai ou a mãe do descendente de número 2, e assim por diante. A terceira linha contém $M$ números, identificando todos os descendentes que compareceram à festa. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha com uma lista de números reais, com precisão de duas casas decimais, indicando a porcentagem, para cada geração, dos descendentes daquela geração que compareceram à festa. O primeiro número deve ser a porcentagem dos filhos e filhas, o segundo dos netos e netas, e assim por diante. #### Restrições * $1 \leq M \leq N \leq 10000$" 2895,36,Ônibus,Médio,Grafos,"A Linearlândia é composta de $N$ cidades, numeradas de 1 até $N$. Para alguns pares de cidades existe uma linha de ônibus que faz o trajeto de ida e volta diretamente entre as duas cidades do par. Os pares de cidades ligados diretamente por uma linha de ônibus são escolhidos de forma que sempre é possível ir de qualquer cidade para qualquer outra cidade por um, e somente um, caminho (um caminho é uma sequência de linhas de ônibus, sem repetição). Dada a lista de pares de cidades ligados diretamente por linhas de ônibus, uma cidade origem e uma cidade destino, seu programa deve computar quantos ônibus é preciso pegar para ir da origem ao destino. ![30%](25) Por exemplo, na figura, para ir da cidade 2 para a cidade 12 é preciso pegar 4 ônibus #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $A$ e $B$, representando o número de cidades na Linearlândia, a cidade origem e a cidade destino, respectivamente. As $N-1$ linhas seguintes contém, cada uma, dois inteiros $P$ e $Q$, indicando que existe uma linha de ônibus ligando diretamente as cidades $P$ e $Q$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando quantos ônibus é preciso pegar para ir de $A$ até $B$. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10000$ * $1 \leq A \leq N$, $1 \leq B \leq N$, $A \neq B$ * $1 \leq P \leq N$, $1 \leq Q \leq N$" 2896,336,Jogo da Memória (OBI 2014),Difícil,Grafos,"Pedro e Paulo resolveram complicar um pouco o tradicional Jogo da Memória, em que os jogadores precisam virar duas cartas iguais. Eles colocam as cartas no chão, viradas para baixo, e fazem algumas linhas ligando pares de cartas, usando giz, de modo que para qualquer par de cartas ($A$,$B$) existe uma e apenas uma sequência de cartas distintas que leva de $A$ até $B$ através das linhas que eles desenharam. Com isso, ao virar duas cartas, o jogador ganha uma quantidade de pontos igual ao tamanho da sequência de linhas entre as duas cartas, se elas forem iguais. Se forem diferentes, o jogador perde aquela quantidade de pontos. Pedro e Paulo, agora, estão estudando qual é a melhor estratégia para esse jogo e precisam da sua ajuda para resolver uma tarefa específica: dadas as ligações entre as $N$ cartas, calcular a soma dos tamanhos das sequências entre todos os $N$/2 pares de cartas iguais! O jogo possui $N$ cartas, de índices 1 até $N$. Cada carta possui a figura de um número de 1 até $N$/2 desenhada. Exatamente duas cartas possuem a figura de cada número entre 1 e $N/2$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número de cartas $N$. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros $C_i$, indicando qual número está anotado na carta de índice $i$. Cada uma das $N$-1 linhas seguintes contém dois números $A$ e $B$, indicando que existe uma linha desenhada entre as cartas de índices $A$ e $B$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, a soma dos tamanhos das sequências entre todos os $N$/2 pares de cartas iguais. #### Restrições * $2 \leq N \leq 50000$, $N$ é par * $1 \leq C_i \leq N/2$ * $1 \leq A, B \leq N$ " 2897,38,Visita entre cidades,Médio,Grafos,"A Linearlândia é composta de $N$ cidades, numeradas de 1 até $N$. Para alguns pares de cidades existe exatamente uma estrada bidirecional entre as duas cidades do par. Os pares de cidades ligados diretamente por uma estrada são escolhidos de forma que sempre é possível ir de qualquer cidade para qualquer outra cidade por um, e somente um, caminho (um caminho é uma sequência de estradas, sem repetição). Dada a lista de pares de cidades ligados diretamente por estradas, as distâncias entre os pares de cidades, uma cidade origem e uma cidade destino, seu programa deve computar qual a distância entre a cidade de origem e a cidade destino, usando as estradas. Por exemplo, na figura, a distância para ir da cidade 12 para a cidade 7 é 23; a distância da cidade 15 para a cidade 12 é 16; e a distância da cidade 7 para a cidade 15 é 33. ![40%](27) #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $A$ e $B$, representando o número de cidades na Linearlândia, a cidade origem e a cidade destino, respectivamente. As cidades são identificadas por inteiros de 1 a $N$. As $N-1$ linhas seguintes contém, cada uma, três inteiros $P$, $Q$ e $D$, indicando que existe uma estrada ligando diretamente as cidades $P$ e $Q$, com distância $D$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando a distância para ir de $A$ até $B$ pelas estradas de Linearlândia. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10000$ * $1 \leq A \leq N$, $1 \leq B \leq N$, $A \neq B$ * $1 \leq P \leq N$, $1 \leq Q \leq N$ * $1 \leq D \leq 100$ " 2898,42,Dividindo o império,Difícil,Grafos,"Um grande Império é composto por $N$ cidades, numeradas de 1 até $N$. Alguns pares de cidades estão ligados diretamente por estradas bidirecionais e, por uma antiga tradição, esses pares são escolhidos de maneira que sempre é possível ir de qualquer cidade para qualquer outra cidade por exatamente um caminho (um caminho é uma sequência de estradas). O imperador quer dividir seu império em dois para deixar de herança para seus dois filhos. Ele percebeu que basta destruir exatamente uma estrada, qualquer estrada, para dividir seu império em dois menores que, separadamente, preservam a antiga tradição. Ele agora precisa da sua ajuda para computar a menor diferença possível no número de cidades entre os dois impérios resultantes. ![30%](30) Por exemplo, na figura, se o imperador destruir a estrada entre as cidades 3 e 12, os impérios resultantes terão 5 e 11 cidades, uma diferença de 6 cidades. Porém, se ele destruir a estrada entre as cidades 3 e 5, a diferença será de apenas 4 cidades. Você consegue ver que essa é a menor diferença possível para esse exemplo da figura? #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o número de cidades no império. As $N-1$ linhas seguintes contém, cada uma, dois inteiros $A$ e $B$, indicando que existe uma estrada bidirecional ligando diretamente as cidades $A$ e $B$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando a menor diferença possível no número de cidades entre os dois impérios resultantes. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq A \leq N$, $1 \leq B \leq N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, $N \leq 10000$" 2899,258,Passa Bolinha,Médio,Grafos,"O professor Miguel desafiou os alunos do colégio onde ele leciona com uma brincadeira que exige muita atenção! No pátio do colégio, os alunos formam um quadrado com N fileiras e N colunas, de modo que a primeira fileira esteja voltada para o norte. Cada um dos N2 alunos segura uma bandeira e tem um número colado na camiseta. Inicialmente, as bandeiras estão abaixadas e os alunos estão voltados para o norte. Todos os alunos têm que seguir exatamente o mesmo comportamento: * Ao receber a bolinha, levanta sua bandeira e realiza a seguinte ação quatro vezes, em sequência: ""Vira-se 90 graus no sentido horário. Se o colega que ficou à sua frente tiver um número na camiseta maior ou igual ao seu, e estiver com a bandeira abaixada, passa a bolinha ao colega e aguarda que ele lhe devolva a bolinha;"" * Devolve a bolinha a quem lhe passou a bolinha inicialmente. Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dados os números nas camisetas de cada aluno, e a posição do aluno a quem o professor Miguel vai entregar a bolinha, calcule quantas bandeiras estarão levantadas ao final, quando esse aluno devolver a bolinha ao professor. Por exemplo, a parte direita da figura abaixo mostra que sete alunos vão levantar a bandeira se o professor entregar inicialmente a bolinha ao aluno na fileira 3, coluna 1, como indicado na parte esquerda da figura. ![50%](142) #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de fileiras (que é igual ao de colunas). A segunda linha contém dois números, $I$ e $J$, indicando respectivamente, a fileira e a coluna do aluno a quem o professor Miguel entregará a bolinha. As $N$ linhas seguintes contém $N$ inteiros cada uma, indicando os números que estão nas camisetas dos alunos. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo um inteiro, o número de bandeiras que estarão levantadas ao final. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq I \leq N$ e $1 \leq J \leq N$ * Os números nas camisetas estão entre 1 e 9, inclusive " 2900,18,Chefe,Difícil,Grafos,"Todos conhecem Iks, a última moda em redes sociais, que fez tanto sucesso que competidores como Facebook e Google+ estão começando a ter dificuldades financeiras. Assim como muitas companhias “.com”, Iks surgiu em uma pequena garagem, mas hoje emprega milhares de pessoas no mundo todo. O sistema de gerência utilizado em Iks é bem diferente do padrão. Por exemplo, não há diretorias ou superintendências. No entanto, como é usual em outras companhias, há uma cadeia (ou melhor, várias cadeias) de comando: uma pessoa pode gerenciar outras pessoas, e pode ser gerenciada por outras pessoas. As figuras abaixo mostram a cadeia de comando para alguns empregados, junto com suas idades. ![90%](11) Uma pessoa $P_1$ pode gerenciar outra pessoa $P_2$ diretamente (quando $P_1$ é o superior imediato de $P_2$) ou indiretamente (quando $P_1$ gerencia diretamente uma pessoa $P_3$ que gerencia $P_2$ direta ou indiretamente). Por exemplo, na figura (a) acima, Alice gerencia David diretamente e Clara indiretamente. Uma pessoa não gerencia a si própria, nem direta nem indiretamente. Um folclore que apareceu em Wall Street é que Iks é tão bem sucedido porque em sua rede de comando um(a) gerente é sempre mais jovem do que as pessoas que ele(a) gerencia. Como podemos ver na figura acima, isso não é verdade. Mas esse folclore incentivou Iks a desenvolver uma ferramenta para analisar o seu sistema de gerenciamento, e estudar se tem alguma influência no sucesso da empresa. Você foi contratado para trabalhar nessa ferramenta Dadas a descrição da cadeia de comando na Iks e as idades de seus empregados, escreva um programa que execute uma série de instruções. Instruções podem ser de dois tipos: trocas de gerência e perguntas. Uma instrução de troca de gerência faz dois empregados $A$ e $B$ trocarem suas posições na cadeia de comando. Como exemplo, a figura (b) acima mostra a cadeia de comando resultante quando David e George trocam suas respectivas posições na cadeia de comando. Uma instrução de pergunta identifica um empregado $A$ e deseja saber a idade do mais jovem gerente (direto ou indireto) de $A$ na cadeia de comando. Por exemplo, no cenário da figura (a) acima a idade do(a) gerente mais jovem de Clara é 18 anos; já no cenário da figura (b), a idade do(a) gerente mais jovem de Clara é 21 anos. #### Entrada A entrada é composta de várias linhas. A primeira linha contém três inteiros $N$, $M$ e $I$, indicando respectivamente o número de empregados, o número de relações de gerência direta e o número de instruções. Empregados são identificados por números de 1 a $N$. A segunda linha contém $N$ inteiros $K_i$, onde $K_i$ indica a idade do empregado de número $i$. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém dois inteiros $X$ e $Y$ , indicando que $X$ gerencia $Y$ diretamente. Seguem-se $I$ linhas, cada uma descrevendo uma instrução. Uma instrução de troca de gerência é descrita em uma linha contendo o identificador $T$ seguido de dois inteiros $A$ e $B$, indicando os dois empregados que devem trocar seus lugares na cadeia de comando. Uma instrução de pergunta é descrita em uma linha contendo o identificador $P$ seguido de um inteiro $E$ , indicando um empregado. A última instrução será sempre do tipo pergunta. #### Saída Para cada instrução de pergunta seu programa deve imprimir uma linha contendo um único inteiro, a idade da pessoa mais jovem que gerencia (direta ou indiretamente) o empregado nomeado na pergunta. Se o empregado nomeado não possui um gerente, imprima o caractere ‘*’ (asterisco). #### Restrições * $1 \leq N \leq 500$ * $0 \leq M \leq 60 * 10^3$ * $1 \leq I \leq 500$ * $1 \leq K_i \leq 100$, para $1 \leq i \leq N$ * $1 \leq X, Y \leq N, X \neq Y$ * $1 \leq A, B \leq N$ * $1 \leq E \leq N$ " 2901,1002,Dona Formiga (Maior Caminho),Difícil,Grafos,"Dona Formiga é uma ótima trabalhadora e todos os dias coleta muitas folhas para seu formigueiro. Mas no final de semana, quando todas as outras formigas estão descansando, ela gosta de se divertir escorregando pelos túneis do formigueiro. O formigueiro de Dona Formiga tem muitos túneis e salões. Cada túnel conecta exatamente dois salões diferentes. Cada salão está a uma altura no formigueiro. Se existe um túnel ligando um salão $I$ a um salão $J$ e o salão $I$ está a uma altura maior do que o salão $J$, então Dona Formiga pode escorregar do salão $I$ para o salão $J$ usando esse túnel. Dados o mapa dos túneis do formigueiro, as alturas em que estão os salões e o salão de onde Dona Formiga quer partir, escreva um programa para determinar o maior número de salões que ela pode visitar (não contando o salão do qual ela parte), usando túneis exclusivamente para escorregar entre os salões. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $S$, $T$ e $P$, respectivamente o número de salões, o número de túneis e o salão do formigueiro do qual Dona Formiga quer partir. Os salões são numerados de $1$ a $S$. A segunda linha contém $S$ números inteiros $A_i$, a altura em que o salão $i$ está no formigueiro. Cada uma das $T$ linhas seguintes contém dois inteiros $I$ e $J$, indicando que há um túnel entre o salão $I$ e o salão $J$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de salões que Dona Formiga pode visitar (não contando o salão do qual ela parte), usando os túneis exclusivamente para escorregar entre os salões do formigueiro. #### Restrições * $1 \leq S \leq 200$ * $1 \leq T \leq S * (S - 1)/2$ * $1 \leq P \leq S$ * $-1000 \leq A_i \leq 1000$ para $1 \leq i \leq S$ * $1 \leq I < J \leq S$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $1 \leq S \leq 10$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 80 pontos adicionais, nenhuma restrição adicional. **Obs:** Esse exercício teve duas interpretações oficiais. Os casos de teste dessa versão do exercício consideram a resposta como o número de salões no caminho de maior comprimento a partir do ponto de partida (em uma única viagem)" 2902,24,Castelos da Nlogônia,Difícil,Grafos,"O rei da Nlogônia não consegue decidir de que cor ele vai mandar pintar os castelos do reino. Nos últimos tempos ele tem dado ordens bastante extravagantes do tipo: “pintem todos os castelos no caminho entre o castelo A e o castelo B, inclusive eles, da cor C”. Ele pode falar “no” caminho, porque os castelos da Nlogônia estão ligados por estradas entre eles de modo que existe exatamente um caminho entre quaisquer dois castelos, possivelmente passando por outros castelos, sem repetir castelos. De outra forma, sempre é possível ir de qualquer castelo para qualquer outro castelo e por apenas um caminho, sem repetir castelos. A Nlogônia tem $N$ castelos, identificados por números de 1 a $N$. A figura ilustra uma sequência de duas operações de colorir sobre cinco castelos, numerados de 1 a 5, com cores identificadas por inteiros de 0 a 3: * colorir os castelos de 5 até 3 com a cor 1; * colorir os castelos de 2 até 4 com a cor 3. Ao final, os castelos de 1 a 5 terão as cores 0, 3, 1, 3 e 1, respectivamente ![70%](15) Neste problema, considerando que os $N$ castelos na Nlogônia inicialmente estão pintados da cor zero, dados os pares de castelos que estão ligados por uma estrada e uma sequência de $M$ ordens de pintura, seu programa deve imprimir a cor que cada castelo vai ter ao final, depois que todas as ordens de pintura forem executadas em sequência. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, respectivamente o número de castelos e o número de ordens de pintura. Os castelos são indexados de 1 a $N$. As $N-1$ linhas seguintes contêm, cada uma, dois inteiros $U$ e $V$ distintos, indicando que existe uma estrada entre os castelos $U$ e $V$ diretamente. Nas $M$ linhas seguintes, cada linha contém três inteiros $P$, $Q$ e $C$, representando uma ordem de pintura entre os castelos $P$ e $Q$, não necessariamente distintos, com a cor $C$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a sequência de cores dos castelos de 1 a $N$, após todas as $M$ ordens de pinturas terem sido executadas em sequência. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$ e $1 \leq M \leq 100$ * $1 \leq U, V, P, Q \leq N$ * $0 \leq C \leq 100$" 2903,535,Colorindo,Difícil,Grafos,"A Sociedade Brasileira das Cores (SBC) é uma editora de livros de colorir. As crianças adoram os livros da SBC porque suas figuras, depois de pintadas, ficam muito coloridas e bonitas. Isso acontece porque a SBC se preocupa em não deixar grandes regiões contínuas em suas figuras, que devem ser pintadas com uma cor só. Até agora, o processo de verificar se uma figura tinha uma região contínua grande era completamente visual, mas a SBC resolveu automatizar esse processo e você foi contratado para programar uma parte desse sistema. Uma figura é representada por uma grade, de dimensão $N$ por $M$. Cada quadrado dessa grade é representado por uma coordenada ($i, j$), com $1 \leq i \leq N$ e $1 \leq j \leq M$. Por exemplo, a coordenada (1, 5) representa o quadrado na primeira linha e quinta coluna, enquanto que a coordenada (3, 7) representa o quadrado na terceira linha e sétima coluna. As linhas são contadas de baixo para cima e as colunas da esquerda para a direita. Cada quadrado pode estar vazio ou cheio. Assumimos que uma criança só vai pintar sobre quadrados vazios e se ela pintar um quadrado de uma cor, ela irá pintar os oito vizinhos da mesma cor, desde que eles estejam vazios e que ela não saia da área da figura. Dada a figura e a coordenada onde uma criança vai começar a pintar, sua tarefa é descobrir quantos quadrados ela irá pintar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém 5 números inteiros, $N$, $M$, $X$, $Y$ e $K$. Os números inteiros $N$ e $M$ são respectivamente o número de linhas e colunas da grade, enquanto que ($X, Y$) é a coordenada onde a criança vai começar a pintar e $K$ é o número de quadrados cheios na figura. Seguem-se $K$ linhas, cada uma com dois inteiros $A$ e $B$, que são as coordenadas de um quadrado cheio. Garantimos que o quadrado na posição ($X, Y$) está sempre vazio. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o número de quadrados pintados pela criança. #### Restrições * $1 \leq N, M \leq 200$ * $1 \leq K \leq 10000$ * $1 \leq X, A \leq N$ * $1 \leq Y, B \leq M$ #### Explicação dos Exemplos **No segundo exemplo** temos uma figura de dimensões 5 × 5. A criança começa a pintar na posição (3, 3). Na figura abaixo ilustramos este caso. A posição que a criança inicia está marcada com a letra X, e os quadrados que a criança consegue pintar estão destacados em cinza claro. Note que ela consegue pintar o quadrado (4, 4), pois este quadrado é um dos quadrados que ela consegue pintar após ter pintado o quadrado (3, 3). ![30%](328) **No terceiro exemplo** temos uma figura de dimensões $10 \times 10$. A criança começa a pintar na posição (5, 5). Na figura abaixo ilustramos este caso. A posição que a criança inicia está marcada com a letra X, e os quadrados que a criança consegue pintar estão destacados em cinza claro. ![30%](329)" 2904,643,Pedágio (OBI 2002),Médio,Grafos,"Como prêmio pela primeira colocação na Olimpíada Brasileira de Informática, Juquinha e sua família ganharam uma viagem de uma semana à Coréia do Sul. Como o país é deslumbrante, com tradições, cultura, arquitetura e culinária muito diferentes das do Brasil, o pai de Juquinha, o Sr. Juca, decidiu alugar um carro para conhecer melhor o país. As estradas são muito bem cuidadas; todas são de sentido duplo, e duas cidades podem ser ligadas diretamente por mais de uma estrada. No entanto, em todas as estradas paga-se um pedágio de valor fixo (há um pedágio em cada direção, entre duas cidades). Como o Sr. Juca não tem muito dinheiro para gastar, as viagens com o carro devem ser muito bem planejadas. Escreva um programa que, conhecidas as cidades e estradas existentes no país, e a cidade onde Juquinha e sua família estão, encontre cada cidade (que não a cidade onde eles estão) que possa ser visitada por eles, dada a restrição de que o Sr. Juca deseja pagar no máximo $P$ pedágios (considerando apenas a viagem de ida). #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém quatro números inteiros $C$, $E$, $L$ e $P$. Os valores $C$ e $E$ indicam respectivamente o número de cidades e o número de estradas existentes. As cidades são identificadas por inteiros de 1 a $C$. os valores $L$ e $P$ indicam, respectivamente, a cidade onde a família de Juquinha está no momento e o número máximo de pedágios que o Sr. Juca está disposto a pagar. As $E$ linhas seguintes contêm cada uma a informação de uma estrada, representada por um par de números inteiros positivos $X$ e $Y$, indicando que há uma estrada (de sentido duplo) da cidade $X$ para a cidade $Y$. O final da entrada é indicado por $C = E = L = P = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. Na segunda linha devem aparecer os identificadores das cidades que podem ser alcançadas, em ordem crescente, separados por pelo menos um espaço em branco. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq C \leq 50$ ($C= 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $0 \leq E \leq 2500$ ($E= 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $0 \leq L \leq C$ ($L= 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $0 \leq P \leq C$ ($P = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $1 \leq X \leq C$ * $1 \leq Y \leq C$" 2905,520,Tarzan,Médio,Grafos,"Tarzan vive na floresta e é o responsável por manter a ordem na região onde vive. Para locomover-se entre as árvores ele só usa cipós pois esse é um meio de transporte muito mais rápido e seguro do que andar no chão da selva, além de, é claro, poder soltar seu grito característico enquanto viaja. Os cipós das árvores têm todos o mesmo alcance. Dessa forma, é possível viajar de cipó de uma árvore para outra se a distância entre elas é no máximo $D$, onde $D$ é o alcance dos cipós. Recentemente uma forte chuva assolou a região e derrubou algumas árvores, restando na floresta apenas $N$ árvores. Agora Tarzan quer saber se ele consegue viajar de cipó entre todas árvores remanescentes para poder continuar mantendo a ordem na região. Para poder manter a ordem ele precisa ser capaz de, partindo de qualquer uma das árvores, poder chegar a todas as outras árvores remanescentes, possivelmente passando por outras árvores no caminho, sempre utilizando somente cipós. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $D$, indicando respectivamente o número de árvores remanescentes e o alcance dos cipós. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém dois inteiros $X_i$ e $Y_i$ , as coordenadas da $i$-ésima árvore. Não existem duas árvores com as mesmas coordenadas. #### Saída Seu programa deve escrever uma única linha, contendo um único caractere: ‘S’ se Tarzan consegue viajar de cipó entre todas as árvores remanescentes, e ‘N’ caso contrário. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq D \leq 5000$ * $0 \leq X_i, Y_i \leq 5000$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 70 pontos, $N \leq 100$. " 2906,1008,Dona Formiga (Maior Número de Salões),Médio,Grafos," Dona Formiga é uma ótima trabalhadora e todos os dias coleta muitas folhas para seu formigueiro. Mas no final de semana, quando todas as outras formigas estão descansando, ela gosta de se divertir escorregando pelos túneis do formigueiro. O formigueiro de Dona Formiga tem muitos túneis e salões. Cada túnel conecta exatamente dois salões diferentes. Cada salão está a uma altura no formigueiro. Se existe um túnel ligando um salão $I$ a um salão $J$ e o salão $I$ está a uma altura maior do que o salão $J$, então Dona Formiga pode escorregar do salão $I$ para o salão $J$ usando esse túnel. Dados o mapa dos túneis do formigueiro, as alturas em que estão os salões e o salão de onde Dona Formiga quer partir, escreva um programa para determinar o maior número de salões que ela pode visitar (não contando o salão do qual ela parte), usando túneis exclusivamente para escorregar entre os salões. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $S$, $T$ e $P$, respectivamente o número de salões, o número de túneis e o salão do formigueiro do qual Dona Formiga quer partir. Os salões são numerados de $1$ a $S$. A segunda linha contém $S$ números inteiros $A_i$, a altura em que o salão $i$ está no formigueiro. Cada uma das $T$ linhas seguintes contém dois inteiros $I$ e $J$, indicando que há um túnel entre o salão $I$ e o salão $J$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de salões que Dona Formiga pode visitar (não contando o salão do qual ela parte), usando os túneis exclusivamente para escorregar entre os salões do formigueiro. #### Restrições * $1 \leq S \leq 200$ * $1 \leq T \leq S * (S - 1)/2$ * $1 \leq P \leq S$ * $-1000 \leq A_i \leq 1000$ para $1 \leq i \leq S$ * $1 \leq I < J \leq S$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $1 \leq S \leq 10$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 80 pontos adicionais, nenhuma restrição adicional. **Obs:** Esse exercício teve duas interpretações oficiais. Os casos de teste dessa versão do exercício consideram a resposta como o maior número de salões alcançáveis a partir do ponto de partida (no maior número possível de viagens)" 2907,368,Pulo do Gato (P1),Médio,Grafos,"O gato Obinho gosta de brincar no pátio do colégio, que tem a forma de um quadriculado de $L$ linhas por $C$ colunas de lajotas, que podem ser brancas ou pretas. Obinho está na lajota inicial, na linha 1, coluna 1 (canto superior esquerdo), e quer ir pulando até a lajota final, na linha $L$, coluna $C$ (canto inferior direito). Mas ele só gosta de pular de uma lajota preta para outra lajota preta, nunca pisando numa lajota branca. Além disso, ele não consegue pular muito longe. A parte esquerda da figura mostra as lajotas que o Obinho pode alcançar com um pulo: qualquer lajota dentro do quadrado de 5 × 5 lajotas centrado na posição atual dele. ![70%](232) Obinho quer chegar na lajota final com o número mínimo de pulos possível. Por exemplo, na parte direita da figura, para $L = 10$ e $C = 14$, o menor número de pulos possível é 11. Seu programa deve computar o número mínimo de pulos para o Obinho chegar na lajota final! #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $L$ e $C$, representando o número de linhas e colunas do pátio. As $L$ linhas seguintes contêm, cada uma, $C$ inteiros indicando a cor das lajotas: 1 para preta; 0 para branca. #### Saída Imprima uma linha contendo o número mínimo de pulos que o gato Obinho precisa dar para ir da lajota inicial até a lajota final. Se não for possível pular até a lajota final, imprima -1. #### Restrições * $1 \leq L, C \leq 500$; * As lajotas inicial e final são sempre pretas. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $L = 1$ e todas as lajotas são pretas; * Para um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $L = 1$; * Para um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $L > 1$, $C > 1$ e todas as lajotas são pretas; * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $L \leq 100$ e $C \leq 100$." 2908,333,Colônia de Formigas,Difícil,Grafos,"Um grupo de formigas está muito orgulhoso pois construíram uma grande e magnífica colônia. No entanto, seu enorme tamanho tem se tornado um problema, pois muitas formigas não sabem o caminho entre algumas partes da colônia. Elas precisam de sua ajuda desesperadamente! A colônia de formigas foi criada como uma série de $N$ formigueiros conectados por túneis. As formigas, obssessivas como são, numeraram os formigueiros sequencialmente à medida que os construiam. O primeiro formigueiro, numerado 0, não necessitava nenhum túnel, mas para cada um dos formigueiros subsequentes, 1 até $N$-1, as formigas também construíram um único túnel que conectava o novo formigueiro a um dos formigueiros existentes. Certamente, esse túnel era suficiente para permitir que qualquer formiga visitasse qualquer formigueiro já construído, possivelmente passando através de outros formigueiros pelo percurso, portanto elas não se preocupavam em fazer novos túneis e continuavam construindo mais formigueiros. O seu trabalho é: dada a estrutura de uma colônia e um conjunto de consultas, calcular, para cada uma das consultas, o menor caminho entre pares de formigueiros. O comprimento do caminho é a soma dos comprimentos de todos os túneis que necessitam ser visitados. #### Entrada Cada caso de teste se estende por várias linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$ representando a quantidade de formigueiros na colônia. Cada uma das próximas $N$-1 linhas contém dois inteiros que descrevem um túnel. A linha $i$, para $1 \leq i \leq N$-1, contém $A_i$ e $L_i$, indicando que o formigueiro $i$ foi conectado diretamente ao formigueiro $A_i$ por um túnel de comprimento $L_i$. A próxima linha contém um inteiro $Q$ representando o número de consultas que seguem. Cada uma das $Q$ linhas seguintes descreve uma consulta e contém dois inteiros distintos $S$ e $T$, representando, respectivamente, os formigueiros de origem e destino. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo apenas um zero. #### Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha com $Q$ inteiros, os comprimentos do menor caminho entre os dois formigueiros de cada consulta. Escreva os resultados para cada consulta na mesma ordem em que aparecem na entrada. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq A_i \leq i-1$ e $1 \leq L_i \leq 10^9$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $0 \leq S, T \leq N-1$ " 2909,568,Coleção de Upas,Difícil,Grafos,"Mayuri é uma jovem que adora colecionar Upas. Ela está sempre procurando pelos melhores Upas para melhorar sua coleção. Cada Upa possui uma cor única e como Mayuri é muito perfeccionista ela não acha que todas cores combinam juntas, então ela resolveu escrever uma lista com pares de cores que não combinam. No entanto, ela está muito confusa em como organizar sua coleção, pois existem Upas mais raros que outros e por isso ela também precisa manter sempre os Upas mais raros. Sua coleção é composta por $N$ Upas e ela possui exatamente um Upa de cada cor entre 1 e $N$. Um Upa de cor $i$ possui raridade igual a $2^i$. Dada a coleção atual de Upas de Mayuri, informe quais Upas ela deve manter na sua coleção de modo que todos os Upas possuem cores que combinam entre si e tal que a soma das raridades de todos os Upas é maior possível. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $M$, indicando respectivamente o número de Upas e o tamanho da lista de pares de cores que não combinam. As próximas $M$ linhas contêm, cada uma, dois inteiros $U$ e $V$, indicando que as cores $U$ e $V$ não combinam. #### Saída Seu programa deve produzir duas linhas de saída. A primeira linha da saída é composta por um inteiro $Q$ indicando a quantidade de Upas que Mayuri deve manter na coleção. A segunda linha da saída deve ser composta por $Q$ inteiros, indicando quais Upas ela manter na coleção, **em ordem crescente de cor**. #### Restrições * $1 \leq N, M \leq 10^5$. * $1 \leq U, V \leq N$ e $U \neq V$. * Mayuri possui exatamente um Upa para cada cor entre 1 e $N$ * É garantido que existe exatamente uma única resposta. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $1 \leq N \leq 10$ e $1 \leq M \leq 15$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $1 \leq N \leq 15$ e $1 \leq M \leq 30$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $1 \leq N, M \leq 1000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, não existem restrições adicionais. " 2910,570,Metrô da Nlogônia,Difícil,Grafos,"Há dois sistemas de metrô na capital da Nlogônia, operados por duas empresas diferentes. O dois sistemas, denominados Círculo e Quadrado, são independentes e não conectados entre si, ou seja, não há nenhuma estação em comum e nenhum trilho em comum. Em cada sistema há exatamente um caminho possível entre duas estações quaisquer, possivelmente passando por outras estações do sistema. A figura abaixo mostra uma representação de dois sistemas de metrô independentes, similares ao metrô da capital da Nlogônia. Apropriadamente, no sistema Círculo as estações são representadas por círculos, e no sistema Quadrado as estações são representadas por quadrados. ![50%](343) Vamos chamar de diâmetro do sistema de metrô o maior número de estações no trajeto entre qualquer par de estações do sistema. Assim, o diâmetro do sistema Círculo na figura acima é cinco (trajeto 2-3-4-5-7 por exemplo) e o diâmetro do sistema Quadrado é quatro (trajeto 4-3-5-6 por exemplo). O rei da Nlogônia decidiu que os dois sistemas existentes devem ser integrados, para facilitar a vida dos usuários. A integração vai ser implementada através da construção de um único novo trecho de metrô ligando exatamente um par de estações existentes (uma estação do sistema Círculo e uma estação do sistema Quadrado). O rei determinou ainda que o diâmetro do sistema integrado seja o menor possível. Você pode ajudar a planejar a integração dos sistemas? Dadas as descrições dos dois sistemas, sua tarefa é determinar qual par de estações deve ser ligado para realizar a integração como desejada pelo rei. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$, indicando respectivamente o número de estações do sistema Círculo e do sistema Quadrado. No sistema Círculo as estações são identificadas por números de 1 a $N$ e no sistema Quadrado as estações são identificadas por números de 1 a $M$. Cada uma das $N-1$ linhas seguintes descreve as ligações entre estações do sistema Círculo e contém dois inteiros $A$ e $B$ indicando que existe uma ligação entre as estações $A$ e $B$. Cada uma das $M - 1$ linhas seguintes descreve as ligações entre estações do sistema Quadrado e contém dois inteiros $X$ e $Y$ indicando que existe uma ligação entre as estações $X$ e $Y$. #### Saída Seu programa deve produzir dois inteiros, o primeiro representando uma estação do sistema Círculo e o segundo representando uma estação do sistema Quadrado. Se houver mais de um par possível, indique o par em que as estações escolhidas fiquem mais distante da estação 1. #### Restrições * $2 \leq N, M \leq 10^5$ * $1 \leq A, B \leq N$ * $1 \leq X, Y \leq M$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $N, M \leq 100$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $N, M \leq 1000$. " 2911,208,Fuga,Médio,Grafos,"Os irmãos Violet e Klaus estão fugindo pelas suas vidas do Conde Olaf, que corre atrás deles dentro de um prédio abandonado. Violet e Klaus acabam de entrar em uma sala retangular de largura $N$ e comprimento $M$, dividida em $N · M$ células $(i, j)$ de área 1 $(1 \leq i \leq N e 1 \leq j \leq M)$. Em algumas células dessa sala, existem armários. Toda célula $(i, j)$ onde i e j são pares contém um armário. A sala tem uma entrada na célula $(X_e, Y_e)$ e uma saída na célula $(X_s, Y_s)$, que ficam em posições diferentes nas bordas da sala. A entrada e a saída nunca são adjacentes a um armário. A figura a seguir mostra a uma possível configuração da sala, onde $N = M = 7$, a entrada fica na posição (3, 7) (marcada com uma estrela) e a saída fica na posição (5, 1) (marcada com um círculo). Os armários estão indicados em quadrados cinzas. ![20%](137) Para atrasar Conde Olaf, que os está perseguindo e entrará na sala em alguns momentos, os irmãos decidiram derrubar armários da sala, de forma a aumentar o tamanho do percurso necessário para ir da entrada até a saída. As células ocupadas por armários caídos ou em pé não podem ser percorridas. Um armário pode ser derrubado em qualquer uma das direções paralelas aos lados da sala e ocupa duas células após cair. Ou seja, um armário na posição $(i, j)$ da sala, ao cair irá ocupar uma das seguintes opções: * As células $(i, j)$ e $(i, j + 1)$; * As células $(i, j)$ e $(i, j - 1)$; * As células $(i, j)$ e $(i + 1, j)$; ou * As células $(i, j)$ e $(i - 1, j)$. Dadas as dimensões da sala e as posições de entrada e de saída, você deve encontrar uma forma de derrubar os armários tal que a distância entre a entrada e a saída da sala seja a maior possível dentre todas as formas de derrubar os armários. Para o exemplo acima, a figura abaixo é uma solução possível. Os retângulos cinzas representam os armários derrubados e a linha representa o caminho entre a entrada e a saída (que passa por 29 células). Nesse caso, não é possível derrubar os armários de forma que a distância entre a entrada e a saída seja maior que 29. ![20%](138) #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$, a largura e o comprimento da sala, respectivamente. A segunda linha contém dois inteiros $X_e$ e $Y_e$, identificando a célula de entrada da sala $(X_e, Y_e)$. A terceira linha contém dois inteiros $X_s$ e $Y_s$, identificando a célula de saída da sala $(X_s, Y_s)$. #### Saída Seu programa deve produzir um inteiro representando o tamanho do menor caminho (em número de células) da entrada até a saída da sala após derrubar os armários de forma ótima. #### Restrições * $3 \leq N, M \leq 11$ * $3 \leq X_e, X_s \leq N$ * $3 \leq Y_e, Y_s \leq M$ * $N, M, X_e, X_s, Y_e, Y_s$ são ímpares. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $1 \leq N, M \leq 7$" 2912,819,Colorindo Casas,Médio,Grafos,"Você acaba de ser eleito o prefeito da cidade Nepslândia, e já no primeiro dia de seu mandato decidiu recolorir as casas da cidade com as cores Vermelho e Azul. Nesta cidade existem $N$ casas, e $N-1$ ruas conectando pares de casas de tal forma que é possível caminhar de qualquer casa para qualquer outra casa usando uma ou mais ruas. Todas as casas devem ser pintadas, e cada casa deve ser pintada ou de Vermelho ou de Azul. Você gostaria que nenhum par de casas vizinhas tivessem a mesma cor, ou seja, se existe uma rua entre as casas $U$ e $V$, então as casas $U$ e $V$ devem ter cores diferentes. E por fim, você gostaria que a pintura fosse equilibrada, ou seja, que a quantidade de casas Vermelhas fosse igual a quantidade de casas Azuis. Antes de colocar o plano em prática, você deve analisar a estrutura da cidade e descobrir se o seu plano é possível ou não. #### Entrada Na primeira linha haverá um inteiro $N$, indicando a quantidade de casas da cidade Nepslândia. Em seguida haverão $N-1$ linhas, contendo dois inteiros $U$ e $V$ cada, indicando que existe uma rua conectando as casas $U$ e $V$. #### Saída Deve ser impresso uma linha contendo o caractere ""Y"" se é possível colocar o plano em prática, ou ""N"" caso contrário. #### Restrições * $1 \leq U \leq N$ * $1 \leq V \leq N$ * $U \neq V$ ##### 25 pontos: * $1 \leq N \leq 10$ ##### 50 pontos: * $1 \leq N \leq 10^3$ ##### 75 pontos: * $1 \leq N \leq 10^4$ ##### 100 pontos: * $1 \leq N \leq 10^5$ --- Um agradecimento especial ao Cristhian Bonilha e ao Gustavo Policarpo por suas contribuições na elaboração deste problema :D." 2913,2130,Câmeras,Médio,Grafos,"Uma exposição vai ser montada num espaço retangular, dividido em $N \times M$ células dispostas em $N$ colunas por $M$ linhas. Uma célula é o espaço delimitado pela interseção de uma coluna com uma linha. As colunas estão na direção Norte-Sul e as linhas na direção Oeste-Leste. Para segurança das obras foram instaladas $K$ câmeras, em células selecionadas. Cada câmera pode estar apontada para uma de quatro direções: Norte, Sul, Leste ou Oeste. Uma câmera observa todas as células da coluna ou linha na direção em que está apontada, a partir da célula em que está instalada (incluindo a célula em que está instalada). A porta de entrada da exposição está na célula mais ao norte e mais à oeste, a porta de saída está na célula mais ao sul e mais ao leste. A figura abaixo ilustra um espaço de exposição com 6 colunas, 5 linhas e 5 câmeras instaladas. ![80%](1511) Preocupado com a segurança, o organizador da exposição deseja saber se é possível que um visitante entre pela porta de entrada e saia pela porta de saída, movendo-se somente nas quatro direções (Norte, Sul, Leste ou Oeste) sem que seja observado por qualquer das câmeras instaladas. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $N$, $M$ e $K$ indicando respectivamente o número de colunas, o número de linhas e o número de câmeras instaladas. As colunas estão numeradas de 1 a $N$ e as linhas estão numeradas de 1 a $M$. A coluna 1 é a coluna mais à Oeste e a linha 1 é a linha mais ao Norte. Cada uma das $K$ linhas seguintes descreve uma câmera e contém dois inteiros $C_i$, $L_i$ e um caractere $D_i$, indicando respectivamente a coluna, a linha e a direção em que a câmera está instalada. O caractere $D_i$ pode ser `N`, `S`, `L` ou `O`, indicando respectivamente que a câmera está instalada direcionada para o Norte, Sul, Leste ou Oeste. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser `S` se é possível que um visitante entre pela porta de entrada e saia pela porta de saída sem que seja observado por qualquer das câmeras instaladas, ou `N` caso contrário. #### Restrições • $2 ≤ N ≤ 30$; $2 ≤ M ≤ 30$; $1 ≤ K ≤ 30$ • $1 ≤ Ci ≤ N$, para $1 ≤ i ≤ K$ • $1 ≤ L_i ≤ M$, para $1 ≤ i ≤ K$ • $D_i$ pode ser `N`, `S`, `L` ou `O`. Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $M = 2$ e $K = 1$. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 10 pontos, $N = 3$, $M = 3$ e $K = 2$. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 80 pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ ![50%](1511) Neste caso a resposta é Não. _Explicação do exemplo 2:_ ![50%](1511) Neste caso a resposta é Sim. _Explicação do exemplo 3:_ Este caso é o exemplo dado no enunciado." 2914,623,Duende Perdido,Médio,Grafos,"Gugo, o duende, ficou preso em uma caverna e precisa sair o mais rapidamente possível. A caverna é formada por salões interligados por túneis, na forma de uma grade retangular, com $N$ linhas e $M$ colunas. Alguns dos salões da caverna têm paredes de cristal. Duendes, como todos sabem, não gostam de ficar em ambientes com qualquer tipo de cristal, pois seus organismos entram em ressonância com a estrutura de cristais, e em casos extremos os duendes podem até mesmo explodir. Compreensivelmente, Gugo não quer entrar em nenhum salão com parede de cristal. A figura abaixo mostra uma caverna com quatro linhas e cinco colunas de salões; os salões cinza têm paredes de cristal. A posição inicial de Gugo é indicada com um caractere ‘*’. ![40%](355) Você deve escrever um programa que, dadas a configuração da caverna e a posição inicial de Gugo dentro da caverna, calcule qual o número minimo de salões pelos quais o duende deve passar antes de sair da caverna (não contando o salão em que o duende está inicialmente), mas contando o salão que tem saída para o exterior). #### Entrada A caverna será modelada como uma matriz de duas dimensões, cujos elementos representam os salões. Um salão que não tem parede de cristal e que tem saída para o exterior da caverna é representado pelo valor 0; um salão que não tem parede de cristal e não tem saída para o exterior é representado pelo valor 1; um salão que tem parede de cristal é representado pelo valor 2; e o salão em que o duende está inicialmente (que não tem saída para o exterior e nem paredes de cristal) é representado pelo valor 3. A figura abaixo mostra a representação da caverna apresentada acima. ![20%](356) A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $M$ que indicam respectivamente o número de linhas e o número de colunas da representação da caverna. Cada uma das N linhas seguintes contém $M$ números inteiros $C_i$, descrevendo os salões da caverna e a posição inicial do duende. Você pode supor que sempre há um trajeto que leva Gugo à saída da caverna. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um número inteiro representando a quantidade minima de salões pelos quais Gugo deve passar antes de conseguir sair da caverna (não contando o salão em que ele está inicialmente, mas contando o salão que tem saída para o exterior). #### Restrições * $1 \leq N \leq 10$ * $1 \leq M \leq 10$ * $0 \leq Ci \leq 3$ " 2915,1105,Jogo do Preto e Branco,Difícil,Grafos," Você gosta de quebra-cabeças? O jogo do Preto e Branco é um quebra-cabeças que usa um tabuleiro retangular com ***L*** linhas e ***C*** colunas, formando ***L*** X ***C*** casas. No tabuleiro são posicionadas algumas peças pretas, cada peça em uma casa diferente. O objetivo do jogo é colocar o maior número possível de peças brancas no tabuleiro, obedecendo às seguintes restrições: * cada casa do tabuleiro pode conter no máximo uma peça; * uma peça branca deve ter ao menos uma peça preta como vizinha, à direita, à esquerda, acima ou abaixo; * uma peça branca não pode ter outra peça branca como vizinha, à direita, à esquerda, acima ou abaixo; A figura abaixo mostra dois exemplos de jogos, com as respectivas soluções, um com um tabuleiro 3 × 3 e outro com um tabuleiro 3 × 5. ![650px](https://olimpiada.ic.unicamp.br/static/img/task_images/provaf3p1_jogo.png) Sua tarefa é escrever um programa que, dadas as descrições do tabuleiro e das peças pretas posicionadas, determine o maior número de peças brancas que podem ser colocadas. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros ***L*** e ***C***, o número de linhas e o número de colunas do tabuleiro. As linhas são numeradas de 1 a ***L*** e as colunas são numeradas de 1 a ***C***. A segunda linha contém um inteiro ***P***, o número de peças pretas colocadas no tabuleiro. Cada uma das ***P*** linhas seguintes descreve a posição de uma peça preta e contém dois inteiros $X_i$ e $Y_i$, indicando a linha e a coluna em que a peça foi colocada. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de peças brancas que podem ser colocadas no tabuleiro. #### Restrições * $1\ \leq\ L\ \leq\ 6$ * $1\ \leq\ C\ \leq\ 6$ * $1\ \leq\ P\ \leq\ 10$ * $1\ \leq\ X_i\ \leq\ L$ para $1\ \leq\ i\ \leq\ L$ * $1\ \leq\ Y_i\ \leq\ C$ para $1\ \leq\ i\ \leq\ C$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $L\ =\ 1$. * Para um conjunto adicional de casos de testes valendo 80 pontos, nenhuma restrição adicional." 2916,532,Desafio Cartográfico,Difícil,Grafos,"Leonardo Nascimento é um garoto de 13 anos apaixonado por cartografia. Ele assina a lista de discussões da Sociedade Brasileira de Cartografia (SBC) para ficar por dentro de todas as novidades. Em um tópico de discussão na lista da SBC, o presidente da sociedade descobriu que Leonardo tinha apenas 13 anos, e ficou muito feliz em saber que uma pessoa tão jovem tinha tanto interesse pela arte de traçar mapas geográficos e topográficos. Foi então que o presidente resolveu criar desafios com intuito de difundir a cartografia. Um dos desafios era o seguinte: dado um mapa de cidades ligadas por estradas, determinar a distância entre um par de cidades mais distantes. Como o objetivo era fazer as crianças se divertirem, o presidente resolveu selecionar mapas bem simples. As restrições adotadas foram: (a) todas as estradas são de mão dupla; (b) todas as estradas possuem 1km de comprimento, e portanto toda estrada ligando duas cidades tem o mesmo comprimento; \(c\) toda estrada conecta apenas duas cidades, e (d) dadas duas cidades quaisquer A e B, só existe uma única maneira de chegar em A partindo de B, e vice-versa. O presidente da SBC resolveu pedir sua ajuda para escrever um programa de computador que, dado um mapa seguindo as restrições acima, devolva a resposta. Assim, ele conseguirá gerar um gabarito para enviar junto com o desafio. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando o número de cidades no mapa. Cada uma das $N - 1$ linhas seguintes da entrada contém dois inteiros $A$ e $B$ indicando que existe uma estrada entre as cidades $A$ e $B$. #### Saída A única linha da saída contém um inteiro indicando a distância entre um par de cidades mais distantes. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^6$ * $1 \leq A, B \leq N$ e $A \neq B$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 20 pontos, $N \leq 200$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 40 pontos, $N \leq 1000$. #### Explicação dos Exemplos A figura abaixo ilustra **o segundo exemplo**, onde temos 5 cidades identificadas por 1, 2, . . . , 5. As cidades 1 e 4 estão a uma distância de 3km, assim como as cidades 1 e 5. Não temos nenhum par de cidades que estão a uma distância maior que 3km. Portanto, a resposta para esse caso é 3. ![40%](327) " 2917,501,Rodovia,Médio,Grafos," As estradas da Nlogônia estão severamente danificadas, devido ao intenso fluxo de veículos pesados criado pelo desenvolvimento econômico do reino. Para resolver o problema, o rei da Nlogônia decretou que seriam construídas novas rodovias. O decreto determinou que: * todas as rodovias construídas terão mão única, e ligarão exatamente duas cidades; * nenhum par de rodovias se intersectará - serão construídos viadutos, túneis e pontes conforme necessário; * por razões orçamentárias, o número de rodovias a construir será igual ao número de cidades que existem na Nlogônia; * deve ser possível, partindo de qualquer cidade, chegar a qualquer outra cidade usando só as novas rodovias, sempre respeitando a mão das rodovias. O engenheiro-chefe do reino desenhou uma proposta de mapa viário; o rei verificou que o plano satisfaz as três primeiras restrições, mas não conseguiu verificar a última. Por isso, ele pediu que você escrevesse um programa que determina se o plano de rodovias permite viajar de qualquer cidade até qualquer outra cidade da Nlogônia. #### Entrada A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro $N$, indicando o número de cidades. Cada uma das $N$ linhas seguintes descrevem uma estrada: a linha contém dois inteiros $A$ e $B$ que indicam que existe uma estrada de mão única ligando a cidade $A$ a outra cidade, $B$ (as cidades são numeradas de 1 a $N$). #### Saída Imprima uma única linha contendo um único caractere: ‘S’ se for possível ir de qualquer cidade a qualquer outra cidade por rodovias e ‘N’ caso contrário. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^4$ * $A \neq B$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste totalizando 20 pontos, $N \leq 3$; * Em um conjunto de casos de teste totalizando 40 pontos, $N \leq 8$;" 2918,823,Promoção de Primeira,Difícil,Grafos," O reino da Linearlândia possui $N$ cidades espalhadas por seu vasto território, sendo que $N - 1$ pares distintos de cidades estão ligados diretamente por uma rodovia bi-direcional. Esses pares foram escolhidos de forma que existe exatamente um caminho entre qualquer par de cidades, possivelmente passando por outras cidades no meio do caminho. Cada rodovia da Linearlândia é servida por uma linha de ônibus, que faz viagens de ida e volta entre as duas cidades, operada por apenas uma empresa, como manda a lei determinada pelo Rei. O problema é que existem apenas duas empresas de ônibus: a RoyalBus e a ImperialBus. Cada viagem entre duas cidades ligadas diretamente por uma rodovia custa uma passagem da empresa que opera aquela linha. Ao chegar numa cidade, se o passageiro quiser prosseguir viagem para outra cidade, ele tem que desembarcar, entrar em outro ônibus e pagar outra passagem. Só que o Rei determinou, para o feriadão anual de celebração da Linearidade Real, uma estranha promoção: sempre que o passageiro entrar no ônibus de uma empresa ele não precisa pagar a passagem se sua viagem imediatamente anterior foi pela outra empresa. Quer dizer, se o caminho alterna entre a RoyalBus e a ImperialBus, só é preciso pagar uma passagem, a primeira. Neste problema, dada a descrição da malha de rodovias da Linearlândia, seu programa deve computar o número máximo de cidades num caminho, começando em qualquer cidade, para o qual é preciso pagar apenas uma passagem para ir da cidade inicial até a cidade final do caminho. O número de cidades no caminho inclui a cidade inicial e a cidade final. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o número de cidades da Linearlândia. As cidades são numeradas de 1 até $N$. As $N - 1$ linhas seguintes contêm, cada uma, três inteiros $A$, $B$ e $E$, indicando que existe uma rodovia entre as cidades $A$ e $B$ e que a linha de ônibus entre elas é operado pela empresa $E$ (0 para RoyalBus, 1 para ImperialBus). #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando o número máximo de cidades num caminho para o qual é preciso pagar apenas uma passagem durante a celebração da Linearidade Real. #### Restrições * $2 \leq N \leq 50000$ * $1 \leq A \leq N$ * $1 \leq B \leq N$ * $0 \leq E \leq 1$ " 2919,207,Relógios,Difícil,Grafos,"É como se diz: mesmo um relógio parado está certo duas vezes por dia. Quer dizer, se um relógio está parado com seus ponteiros marcando, digamos, 7:32, e você olhar para ele exatamente às 7:32 da manhã, ou da noite, o relógio vai lhe mostrar a hora certa! O coelho branco está atrasado, muito atrasado. Ele precisa chegar ao seu destino o mais rápido possível, mas não pode, de jeito nenhum, mas de jeito nenhum mesmo, passar por um relógio que não esteja lhe mostrando a hora certa. ![30%](136) O coelho branco está na sala do canto superior esquerdo de um palácio que é um quadriculado de salas iguais, cada uma delas contendo um relógio cujo marcador está dividido em $K$ unidades de tempo, de 0 a $K - 1$, e que possuem apenas um ponteiro. Alguns relógios estão parados, enquanto os demais funcionam perfeitamente sincronizados. O coelho precisa chegar na sala do canto inferior direito, pode se mover ortogonalmente apenas e leva exatamente uma unidade de tempo para ir de uma sala para outra. Ele pode ficar esperando parado, por uma quantidade inteira de unidades de tempo, numa sala cujo relógio esteja funcionando. Mas ele não pode entrar, nem ficar esperando parado, em uma sala cujo relógio lhe esteja mostrando a hora errada! No exemplo da figura, $K = 6$ e os relógios mostrados estão parados. Nas salas onde a figura não mostra o relógio, é porque ele está funcionando. Você consegue ver que, para esse exemplo, o tempo mínimo para o coelho branco chegar na sala inferior direita é 8 unidades de tempo? Seu programa precisa computar a quantidade mínima de unidades de tempo para o coelho branco chegar ao destino, se for possível chegar ao destino! #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $L$, $C$ e $K$, indicando, respectivamente, o número de linhas, o número de colunas e a quantidade de unidades de tempo na qual o marcador dos relógios está dividido. As $L$ linhas seguintes contêm, cada uma, $C$ inteiros $P$, representando o estado dos relógios em cada sala: $P = -1$, se o relógio estiver funcionando corretamente; e $0 \leq P \leq K - 1$, se estiver parado com o ponteiro na posição $P$. O relógio na sala inicial, primeira linha e primeira coluna, está sempre parado na posição 0. #### Saída Imprima um inteiro, representando a quantidade mínima de unidades de tempo para o coelho branco chegar ao destino. Se não for possível, imprima -1. #### Restrições * $2 \leq L, C \leq 100$ * $2 \leq K \leq 10^5$ * $-1 \leq P \leq K - 1$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 25 pontos, $L \leq 20$, $C \leq 20$ e $K \leq 10$;" 2920,569,Linhas de Ônibus,Difícil,Grafos,"Nessa grande cidade na China, há $T$ terminais de ônibus, numerados de 1 a $T$; e $L$ linhas de ônibus,numeradas de 1 a $L$. Os mapas são muito confusos mas conseguimos entender que os ônibus de uma linha fazem viagens circulares passando por um conjunto fixo de terminais. Por exemplo, a tabela seguinte indica o conjunto de terminais por onde passam os ônibus de cada linha, para $T = 10$ e $L = 5$: ![30%](342) Não estamos preocupados com o trajeto da linha, com a ordem na qual o ônibus passa pelos terminais. Portanto, para ir do terminal 2 para o terminal 4, precisamos apenas tomar um ônibus da linha 1 e esperar até ele chegar no terminal 4. O sistema garante que é possível viajar entre qualquer par de terminais, mas talvez seja preciso trocar de linha de ônibus algumas vezes. Nós estamos com medo de tomar um ônibus errado e acabar perdidos na cidade. É tudo muito grande na China! Por isso, queremos trocar de ônibus o menor número possível de vezes. Por exemplo, você pode ir do terminal 2 para o terminal 10 primeiro tomando a linha 1 até o terminal 1, depois a linha 3 até o terminal 5 e, por fim, a linha 2 até o terminal 10; trocando de ônibus duas vezes, usando três linhas no total. Só que dá para ir do terminal 2 para o 10 trocando apenas uma vez: primeiro tomando a linha 1 até o terminal 8 e depois a linha 4 até o terminal 10. Neste problema, dados os conjuntos de terminais de cada linha, um terminal origem e um terminal destino, seu programa deve computar o número mínimo possível de linhas de ônibus para fazer a viagem. #### Entrada A primeira linha da entrada contém quatro inteiros, $T$, $L$, $O$ e $D$, representando, respectivamente, o número de terminais, o número de linhas de ônibus, o terminal origem e o terminal destino. As últimas $L$ linhas da entrada descrevem, cada uma, o conjunto de terminais pelos quais uma linha de ônibus passa. A $i$-ésima linha (dessas últimas $L$ linhas da entrada) descreve o conjunto de terminais da linha de ônibus $i$, no seguinte formato: o primeiro inteiro na linha, $C$, indica o número de terminais no conjunto. Depois desse inteiro, o restante da linha da entrada contém $C$ inteiros distintos representando os terminais. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número mínimo possível de linhas de ônibus para viajar do terminal $O$ para o terminal $D$. #### Restrições * $2 \leq T \leq 500$ * $1 \leq L \leq 500$ * $2 \leq C \leq T$ * $O \neq D$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 5 pontos, $L = 2$. * Em um conjunto de casos de teste somando outros 5 pontos, $T = 3$. * Em um conjunto de casos de teste somando outros 10 pontos, $T \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste somando outros 20 pontos, $T \leq 100$. * Em um conjunto de casos de teste somando outros 20 pontos, $C \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste somando os demais 40 pontos, nenhuma restrição adicional" 2921,372,Mancha,Difícil,Grafos,"Juninho está participando de um projeto de iniciação científica sobre identificação de doenças de pele através de análises de imagens digitais. Muitas vezes o formato de uma lesão de pele, ou mancha, pode indicar as possibilidades de diagnóstico. O professor orientador tem algumas imagens digitalizadas de manchas e precisa identificar aquelas que são “regulares” segundo uma definição bastante precisa, que será dada abaixo. Juninho precisa da sua ajuda para processar a imagem da mancha e decidir se ela é ou não regular. ![80%](237) A imagem é um reticulado de $N × N$ pixels. Os pixels escuros representam a mancha, que é sempre conexa, ou seja, é composta de apenas uma componente. De forma mais precisa, dado qualquer par de pixels pertencentes à mancha, sempre existe um caminho, uma sequência de pixels escuros entre eles seguindo somente por direções ortogonais, totalmente contido dentro da mancha. A figura acima ilustra três possíveis manchas, para $N = 10$. Dados dois pixels $P$ e $Q$, a distância de Manhattan entre eles é definida como: dmanhattan(P, Q) = $|P_l - Q_l| + |P_c - Q_c|$, onde $P_l$ é o índice da linha do pixel $P$ e $P_c$ é o índice da coluna do pixel $P$, na imagem digitalizada. O mesmo vale para $Q_l$ e $Q_c$. Ou seja, a distância de Manhattan é a soma da diferença absoluta entre a linha de $P$ e a linha de $Q$ com a diferença absoluta entre as colunas de $P$ e $Q$. Dados dois pixels $P$ e $Q$ que pertencem à mancha, definiremos d(P, Q) como sendo o comprimento do menor caminho existente entre $P$ e $Q$, que esteja totalmente contido dentro da mancha. No exemplo da figura mais à esquerda, onde $P$ e $Q$ estão representados por um pequeno círculo, d(P, Q) = $9$ e dmanhattan(P, Q) = $9$. Na figura do meio, d(P, Q) = $10$ e dmanhattan(P, Q) = $6$; e na figura mais à direita, d(P, Q) = $5$ e dmanhattan(P, Q) = $3$. Finalmente, uma mancha será regular se, para qualquer par de pixels $P$ e $Q$ pertencentes à mancha, tivermos d(P, Q) = dmanhattan(P, Q). Dessa forma, verifique que a figura mais à esquerda ilustra uma mancha regular, enquanto que as outras duas são irregulares. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando as dimensões da imagem. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, uma cadeia de $N$ caracteres definindo uma linha de pixels da imagem. Os caracteres podem ser: “.” para pixels fora da mancha; e “*” para pixels que pertencem à mancha. #### Saída Imprima uma linha contendo o caractere “S”, se a mancha for regular; ou “N”, se for irregular. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$; * A mancha possui pelo menos dois pixels. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $N \leq 20$; * Para um conjunto de casos de teste valendo 40 pontos, $N \leq 100$." 2922,543,Batalha Naval,Difícil,Grafos,"Pedro e Paulo gostam muito de jogar batalha naval; apesar de serem grandes amigos, Pedro desconfia que Paulo não esteja jogando honestamente. Para tirar essa dúvida, Pedro decidiu usar um programa de computador para verificar o resultado do jogo, mas Pedro não sabe programar e por isso pediu a sua ajuda. O jogo de batalha naval é jogado em um tabuleiro retangular com $N$ linhas e $M$ colunas. Cada posição deste tabuleiro é um quadrado que pode conter água ou uma parte de um navio. Dizemos que dois quadrados são vizinhos se estes possuem um lado em comum. Se duas partes de navio estão em posições vizinhas, então essas duas partes pertencem ao mesmo navio. A regra do jogo proíbe que os quadrados de duas partes de navios distintos tenham um canto em comum (em outras palavras, que quadrados de duas partes de navios distintos compartilhem um vértice). Cada disparo que um jogador faz deve ser feito em um dos quadrados do tabuleiro do outro jogador. Um jogador informa ao outro a coluna e a linha do quadrado alvo do disparo. Para que um navio seja destruído, o jogador deve acertar todas as partes deste navio. O jogador não pode atirar no mesmo lugar mais de uma vez. Escreva um programa que, dadas a configuração do tabuleiro e uma sequência de disparos feitos por um jogador, determina o número de navios do outro jogador que foram destruídos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém números dois inteiros $N$ e $M$ ($1 \leq N \leq 100$ e $M \leq 100$) representando respectivamente o número de linhas e de colunas do tabuleiro. As $N$ seguintes linhas correspondem ao tabuleiro do jogo. Cada uma dessas linhas contém $M$ caracteres. Cada caractere indica o conteúdo da posição correspondente no tabuleiro. Se esse caractere for ‘.’, essa posição contém água; se for ‘#’, essa posição contém uma parte de um navio. A próxima linha contém um número $K$ que é o número de disparos feitos pelo jogador ($1 \leq K \leq N \times M$). As próximas $K$ linhas indicam os disparos feitos pelo jogador. Cada linha contém dois inteiros $L$ e $C$, indicando a linha e a coluna do disparo feito pelo outro jogador ($1 \leq L \leq N$ e $1 \leq C \leq M$). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único número inteiro, o número de navios destruídos. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, os navios são todos compostos por exatamente uma parte (ou seja, um quadrado). * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 50 pontos, cada navio está contido em exatamente uma linha." 2923,634,Orkut,Médio,Grafos,"Larissa acaba de entrar para o Orkut, um site na internet que permite que as pessoas se reúnam em comunidades e grupos de amigos. Como ela acabou de se registrar, ela ainda não possui muitos amigos na sua lista de contatos. Após fazer uma pesquisa, ela descobriu que os seus antigos amigos de escola (que adoravam mexer com computadores) também fazem parte do Orkut. Larissa então decidiu chamá-los para serem seus amigos virtuais. Porém, eles resolveram brincar com a Larissa, e cada um deles só vai aceitar o pedido de Larissa quando ela já for amiga virtual de alguns dos outros amigos do grupo. Assim, para conseguir ter todos os seus antigos amigos de escola na sua lista de amigos do Orkut, ela deve cumprir as exigências de cada um deles. Larissa acha que pode encontrar uma seqüência de nomes dos amigos, de modo que se ela pedir a cada um deles para ser sua amiga no Orkut, obedecendo a seqüência, todas as exigências serão cumpridas e todos eles irão aceitar o seu pedido. Larissa precisa da sua ajuda para resolver esse problema de forma rápida. A sua tarefa é escrever um programa para encontrar uma seqüência de nomes que resolva o problema, ou dizer que não é possível encontrar tal seqüência. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um inteiro $N$ que indica o número de antigos amigos da Larissa. A linha seguinte irá conter $N$ nomes de amigos, separados por espaço em branco. Cada nome não terá mais de 15 letras, e serão todos distintos. Nas próximas $N$ linhas serão indicadas as exigências que a Larissa deve cumprir. Cada linha descreve a exigência de um amigo e começará com o nome desse amigo, seguido de um número $M$, que indica o número de pessoas que aquele amigo quer que a Larissa seja amiga antes, e seguido pelos $M$ nomes de amigos (cada item na linha separado por espaço em branco). O final da entrada é indicado por $N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deverá conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter a seqüência de nomes de amigos (cada nome seguido de um espaço em branco) que resolve o problema da Larissa, ou a palavra “impossivel”, quando não houver uma seqüência possível (note a ausência de acentuação). Se existir mais de uma seqüência de amigos que resolve o problema, imprima qualquer uma delas (mas apenas uma). A terceira linha deverá ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída abaixo deverá ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 30$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $0 \leq M \leq N - 1$ * Cada nome de amigo terá no máximo 15 letras " 2924,626,Transmissão de Energia,Médio,Grafos,"A distribuição de energia para as diversas regiões do pais exige um investimento muito grande em linhas de transmissão e estações transformadoras. Uma linha de transmissão interliga duas estações transformadoras. Uma estação transformadora pode estar interligada a uma ou mais outras estações transformadoras, mas devido ao alto custo não pode haver mais de uma linha de transmissão interligando duas estações. As estações transformadoras são interconectadas de forma a garantir que a energia possa ser distribuída entre qualquer par de estações. Uma rota de energia entre duas estações $e_1$ e $e_k$ é definida como uma sequência $(e_1, l_1, e_2, l_2, \ldots, e_{k-1}, l_{k-1}, e_k)$ onde cada $e_i$ é uma estação transformadora e cada $l_i$ é uma linha de transmissão que conecta ei $e_{i+1}$. Os engenheiros de manutenção do sistema de transmissão de energia consideram que o sistema está em estado normal se há pelo menos uma rota entre qualquer par de estações, e em estado de falha caso contrário. ![70%](358) Um grande tornado passou pelo pais, danificando algumas das linhas de transmissão, e os engenheiros de manutenção do sistema de transmissão de energia necessitam de sua ajuda. Dada a configuração atual do sistema de transmissão de energia, descrevendo as interconexões existentes entre as estações, escreva um programa que determine o estado do sistema. #### Entrada A entrada é composta de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros $E$ e $L$ indicando respectivamente o número de estações e o número de linhas de transmissão do sistema que continuam em funcionamento após o tornado. As estações são identificadas por números de 1 a $E$. Cada uma das $L$ linhas seguintes contém dois inteiros $X$ e $Y$ que indicam que existe uma linha de transmissão interligando a estação $X$ à estação $Y$. O final da entrada é indicado por $E = L = 0$. #### Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira identifica o conjunto de teste no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter a palavra “normal”, se, para cada par de estações, houver uma rota que as conecte, e a palavra “falha” caso não haja uma rota entre algum par de estações. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $3 \leq E \leq 100$ * $E - 1 \leq L \leq E * (E - 1)/2$ " 2925,62,Capitais,Difícil,Grafos,"A Linearlândia construiu uma rede de ferrovias de alta velocidade, ligando certos pares de cidades, de modo que: é possível viajar entre qualquer par de cidades usando apenas ferrovias; e há apenas um caminho de ferrovias (sequência de ferrovias) entre qualquer par de cidades. Existe muita disputa entre as capitais dos estados da Linearlândia e, por isso, ficou decidido que cada capital seria ligada por ferrovia a apenas uma outra cidade, e que toda cidade que não é capital seria ligada a outras cidades por duas ou mais ferrovias. Dessa forma, nenhuma viagem entre um par de capitais usando apenas ferrovias passa por uma terceira capital. ![35%](36) Vamos definir como distância-ferrovia entre duas cidades o número de ferrovias que é necessário utilizar para viajar entre essas duas cidades. Dada apenas a informação sobre quais pares de cidades estão ligados por uma ferrovia, você deve escrever um programa para computar a menor distância-ferrovia entre todos os pares de capitais. Na figura acima, há nove capitais e a menor distância ferrovia entre qualquer par de capitais é 3, entre as capitais 5 e 12. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de cidades. As cidades são identificadas por inteiros de 1 a $N$. As $N-1$ linhas seguintes contém, cada uma, dois inteiros $U$ e $V$, representando um par de cidades ligadas por uma ferrovia. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, a menor distância-ferrovia entre todos os pares capitais. #### Restrições * 2 $\leq$ $N$ $\leq 10^5$" 2926,606,Uiquipédia,Médio,Grafos,"A Uiquipédia (Wikipedia em inglês), fundada em 2001 por Jimmy Wales e Larry Sanger, é um site onde qualquer pessoa pode editar os artigos, fazendo correções ou ampliando seu conteúdo. Uma das grandes vantagens da Uiquipédia sobre enciclopédias de papel é a facilidade de seguir referências; com um simples clique, é possível ir de um artigo para outro relacionado. Essas referências são chamadas de referências diretas. Também é possível navegar a Uiquipédia sequencialmente: cada artigo possui referência para o artigo anterior e para o posterior, na ordem alfabética. Essas referências são chamadas de referências sequenciais. Por exemplo, um artigo para o termo “Elefante” pode ter uma referencia direta para “Mamiferos” em seu texto, desta forma pode-se chegar de “Elefante” a “Mamiferos” em um clique. Observe que pode não existir a referência direta contrária, ou seja, de “Mamiferos” para “Elefante”. Adicionalmente se “Elevador” é o próximo artigo depois de “Elefante”, na ordem alfabética, pode-se ir com um clique de “Elefante” para “Elevador” e de “Elevador” para “Elefante”, pois há uma referencia sequencial entre eles. Paulo e André são dois amigos que contribuem para a Uiquipédia. Muitas vezes, André edita um artigo e quer que Paulo o ajude a revisar a modificação. A conexão de Paulo à Internet é discada, e por isso ele quer chegar na página que André editou usando o menor número de cliques possível, começando do artigo em que está, e navegando apenas por referencias, diretas ou sequenciais. Escreva um programa que, dados todas as referências diretas existentes na Uiquipédia, a página onde Paulo está, e a página editada por André, determina de quantos cliques Paulo precisa, no minimo, para ver a página que foi modificada por André, utilizando as referências diretas e sequenciais. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha contém um único inteiro, $N$, que é o número de referências da Uiquipédia. As $N$ linhas contém cada uma duas strings $X$ e $Y$ , separadas por um espaço, que são os nomes de duas páginas da Uiquipédia conectadas por uma referência direta (de $X$ para $Y$). Todo artigo existente na Uiquipédia aparece pelo menos uma vez na descrição das referencias diretas, permitindo que as referencias sequenciais sejam extraídas das informações dadas. Note que uma referência direta pode ligar duas páginas que estariam ligadas também por uma referência sequencial. Depois da descrição das referências, há uma linha em branco, e a linha seguinte contém duas cadeias de caracteres, $P$ e $A$, que são a página atual de Paulo e a página editada por André. O nome de cada página é limitado a 100 caracteres e contém somente letras maiúsculas, letras minusculas e o simbolo '$_$'. Observe que na ordem alfabética o simbolo '$_$' é anterior às letras maiúsculas, que por sua vez são anteriores às letras minusculas. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saida padrão, uma única linha, contendo um único inteiro, que diz o número minimo de cliques que são necessários para ir da página atual de Paulo até a página editada por André. Sempre é possível navegar de um artigo a outro. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ " 2927,616,Lobo Mau,Médio,Grafos,"Na fazenda do Sr. Amarante existe um certo número de ovelhas. Enquanto elas estão dormindo profundamente, alguns lobos famintos tentam invadir a fazenda e atacar as ovelhas. Ovelhas normais ficariam indefesas diante de tal ameaça, mas felizmente as ovelhas do Sr. Amarante são praticantes de artes marciais e conseguem defender-se adequadamente. A fazenda possui um formato retangular e consiste de campos arranjados em linhas e colunas. Cada campo pode conter uma ovelha (representada pela letra ‘k’), um lobo (letra ‘v’), uma cerca (simbolo ‘#’) ou simplesmente estar vazio (simbolo ‘.’). Consideramos que dois campos pertencem a um mesmo pasto se podemos ir de um campo ao outro através de um caminho formado somente com movimentos horizontais ou verticais, sem passar por uma cerca. Na fazenda podem existir campos vazios que não pertencem a nenhum pasto. Um campo vazio não pertence a nenhum pasto se é possível “escapar” da fazenda a partir desse campo (ou seja, caso exista um caminho desse campo até a borda da fazenda). Durante a noite, as ovelhas conseguem combater os lobos que estão no mesmo pasto, da seguinte forma: se em um determinado pasto houver mais ovelhas do que lobos, as ovelhas sobrevivem e matam todos os lobos naquele pasto. Caso contrário, as ovelhas daquele pasto são comidas pelos lobos, que sobrevivem. Note que caso um pasto possua o mesmo número de lobos e ovelhas, somente os lobos sobreviverão, já que lobos são predadores naturais, ao contrário de ovelhas. Escreva um programa que, dado um mapa da fazenda do Sr. Amarante indicando a posição das cercas, ovelhas e lobos, determine quantas ovelhas e quantos lobos estarão vivos na manhã seguinte. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros $R$ e $C$ que indicam o número de linhas e de colunas de campos da fazenda. Cada uma das $R$ linhas seguintes contém $C$ caracteres, representando o conteúdo do campo localizado naquela linha e coluna (espaço vazio, cerca, ovelha ou lobo). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo dois inteiros, sendo que o primeiro representa o número de ovelhas e o segundo representa o número de lobos que ainda estão vivos na manhã seguinte. #### Restrições * $3 \leq R \leq 250$ * $3 \leq C \leq 250$" 2928,7,Caminhos do Reino,Difícil,Grafos,"O reino de Daglônia é um lugar estranho. Todas as estradas do reino só podem ser usadas em uma direção e de cada cidade sai exatamente uma estrada. O reino é dividido em duas partes: o ciclo interno e os caminhos periféricos. Cada uma das cidades do reino pertence a uma dessas partes. No ciclo interno, a estrada que sai de cada cidade vai à próxima cidade do ciclo, de forma que é possível percorrer um caminho que sai de uma cidade qualquer e retorna a essa mesma cidade. A algumas cidades do ciclo interno pode chegar um dos caminhos periféricos, que são as ligações entre a parte central do reino e o mundo exterior, por onde pessoas podem chegar ao reino (mas não sair). Um caminho periférico começa em uma cidade na qual nenhuma estrada do reino chega e segue pelas estradas de cada cidade até chegar em uma cidade do ciclo interno. A cada cidade pertencente a um caminho periférico chega no máximo uma estrada. A cada cidade do ciclo interno chegam no máximo duas estradas: uma estrada do ciclo interno (que sempre existe) e uma estrada de um caminho periférico (que pode ou não existir). A figura abaixo mostra um exemplo das cidades e estradas do reino, com cidades numeradas de 1 a $N$. ![30%](3) Na figura, os caminhos periféricos são (3 → 1) e (4) e o ciclo interno é (2 → 6 → 5 → 2). Há rumores de que um país vizinho vai declarar guerra contra a Daglônia, e por isso os habitantes do reino querem se encontrar com seus familiares no menor tempo possível. Você foi contratado pelo Rei para ajudá-las. Você receberá $Q$ perguntas da seguinte forma: dadas as cidades $A$ e $B$ onde estão duas pessoas do reino que querem se encontrar, você deve determinar qual o tempo mínimo em que elas podem se encontrar, considerando que cada estrada é percorrida em uma unidade de tempo. O ponto de encontro das duas pessoas pode ser diferente das cidades iniciais e ambas podem se deslocar simultaneamente para chegar ao ponto de encontro. Considerando o exemplo da figura acima, pessoas nas cidades 4 e 3 podem se encontrar na cidade 2 ou 6 em tempo 3. Pessoas nas cidades 1 e 3 podem se encontrar na cidade 1 em tempo 1. Pessoas nas cidades 6 e 3 podem se encontrar na cidade 2 em tempo 2. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, representando o número de cidades. As cidades são identificadas por inteiros de 1 a $N$. A segunda linha contém $N$ inteiros $F_1, F_2, \ldots F_N$ , onde $F_i$ é o destino da estrada que parte da cidade $i$. A terceira linha contém um inteiro $Q$, que representa o número de perguntas. As $Q$ linhas seguintes contém dois inteiros $A$ e $B$, indicando as cidades para as quais você deve responder a pergunta descrita acima. Existe pelo menos um caminho periférico. #### Saída Seu programa deve produzir $Q$ linhas, cada uma contendo um único inteiro, o menor tempo necessário para que as duas pessoas se encontrem em uma cidade qualquer. #### Restrições * $3 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq F_i \leq N$ * $F_i \neq i$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $1 \leq A$, $B \leq N$ * O reino representado respeita as condições do enunciado. Particularmente, existe exatamente um ciclo, existe pelo menos uma cidade que não pertence ao ciclo, a cada cidade do ciclo chegam no máximo duas estradas e a cada cidade que não pertence ao ciclo chega no máximo uma estrada. " 2929,1775,Sr. Sapo,Médio,Grafos,"O Sr. Sapo mora num lago de formato retangular dividido em um reticulado de células quadradas de um metro de lado. Algumas das células são pedras que estão acima do nível da água. O Sr. Sapo é muito atlético e pode saltar a distâncias de até três metros, mas curiosamente ele só pode saltar nas direções paralelas aos lados do lago. A figura (a) abaixo mostra um lago, e a figura (b) uma sequência de pulos do Sr. Sapo. ![90%](1004) O Sr. Sapo está em uma pedra e quer ir visitar sua namorada que está em outra pedra. Ele está com pressa e não quer se molhar, portanto quer chegar ao seu destino pulando de pedra em pedra, sem cair na água. Dados o mapa do lago, a pedra em que o Sr. Sapo está e a pedra em que a sua namorada está, determine se é possível ele chegar ao seu destino sem se molhar. #### Entrada A primeira contém dois inteiros $N$, $M$, respectivamente a largura e o comprimento do lago em metros (ou seja, o lago é composto por $N$ colunas e $M$ linhas de células quadradas de 1m de lado). As colunas são numeradas de $1$ a $N$ e as linhas são numeradas de $1$ a $M$. A segunda linha contém um inteiro $P$, o número de células que são pedras. Cada uma das $P$ linhas seguintes contém dois inteiros $C_i$ e $L_i$, respectivamente o número da coluna e o número da linha de uma célula que é pedra. A linha seguinte descreve a célula em que o Sr. Sapo está e contém dois inteiros $S_C$ e $S_L$, respectivamente a coluna e a linha da célula. A linha seguinte descreve a célula em que está a namorada do Sr. Sapo e contém dois inteiros $R_C$ e $R_L$, respectivamente a coluna e a linha da célula. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um único caractere, que deve ser ‘S’ se for possível o Sr. Sapo chegar ao destino sem se molhar, ou ‘N’ caso contrário. #### Restrições * $3 ≤ N ≤ 100$ * $1 ≤ M ≤ 100$ * $2 ≤ P ≤ N × M$ * $1 ≤ C_i ≤ M$ e $1 ≤ L_i ≤ M$ para $1 ≤ i ≤ P$ * $1 ≤ S_C ≤ N$ e $1 ≤ S_L ≤ M$ * $1 ≤ R_C ≤ N$ e $1 ≤ R_L ≤ M$ * As posições do Sr. Sapo e da sua namorada são distintas e ambas são posições de pedras especificadas na entrada. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 14 pontos, $M = 1$ * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 16 pontos, para a pedra em que o Sr. Sapo está inicialmente, há no máximo uma outra pedra para a qual ele pode saltar, e para todas as outras pedras, há no máximo duas para a qual ele pode saltar (ou seja, se o Sr. Sapo consegue chegar ao destino, há um único caminho de pedras que podem ser usadas, e esse caminho não tem ""bifurcações""). * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 70 pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ este exemplo corresponde à figura do enunciado. O Sr. Sapo pode usar as pedras $(1, 1) → (1, 4) → (3, 4) → (3, 5) → (4, 5)$ e assim consegue chegar ao destino. _Explicação do exemplo 2:_ este exemplo corresponde à seguinte figura: ![30%](1005) O Sr. Sapo não consegue dar nenhum pulo e não consegue chegar ao seu destino. " 2930,386,Setas,Médio,Grafos,"Gabriel é um garoto que gosta muito de um jogo onde há várias letras em um tabuleiro e o jogador precisa rapidamente pisar nas letras corretas, de acordo com as instruções na tela, seguindo uma música. Cansado de vencer, Gabriel inventou um novo jogo: agora temos um tabuleiro quadrado, com $N$ células de cada lado, em que cada célula possui uma seta que aponta para uma das quatro posições vizinhas. O jogador primeiro escolhe uma célula inicial para se posicionar e, quando a música começa, ele deve caminhar na direção para onde a seta em que ele está aponta. Ganha o jogo quem pisar em mais setas corretas durante um período de tempo. O problema é que Gabriel joga tão rápido que quando a seta atual manda ele sair do tabuleiro, ele segue a orientação, muitas vezes quebrando alguns objetos próximos. Quando isso acontece, dizemos que a célula inicial deste jogo não é segura, pois leva a um caminho que termina fora do tabuleiro. A figura abaixo mostra dois tabuleiros. ![60%](262) Ajude Gabriel: dada a configuração do tabuleiro, determine quantas células são seguras para ele iniciar o jogo. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o tamanho do tabuleiro. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém N caracteres, com as direções das setas. As direções válidas são: * ‘V’ Aponta para a célula da linha abaixo, na mesma coluna * ‘<’ (sinal menor-que) aponta para a célula à esquerda, na mesma linha * ‘>’ (sinal maior-que) aponta para a célula à direita, na mesma linha * ‘A’ Aponta para a célula da linha acima, na mesma coluna #### Saída Seu programa deve produzir um único inteiro, o número de células seguras. #### Restrições * $1 \leq N \leq 500$" 2931,302,Rede Ótica,Difícil,Grafos,"Os caciques da região de Tutuaçu pretendem integrar suas tribos à chamada ""aldeia global"". A primeira providência foi a distribuição de telefones celulares a todos os pajés. Agora, planejam montar uma rede de fibra ótica interligando todas as tabas. Esta empreitada requer que sejam abertas novas picadas na mata, passando por reservas de flora e fauna. Conscientes da necessidade de preservar o máximo possível o meio ambiente, os caciques encomendaram um estudo do impacto ambiental do projeto. Será que você consegue ajudá-los a projetar a rede de fibra ótica? Vamos denominar uma ligação de fibra ótica entre duas tabas de um ramo de rede. Para possibilitar a comunicação entre todas as tabas é necessário que todas elas estejam interligadas, direta (utilizando um ramo de rede) ou indiretamente (utilizando mais de um ramo). Os caciques conseguiram a informação do impacto ambiental que causará a construção dos ramos. Alguns ramos, no entanto, nem foram considerados no estudo ambiental, pois sua construção é impossível. ![70%](158) Sua tarefa é escrever um programa para determinar quais ramos devem ser construídos, de forma a possibilitar a comunicação entre todas as tabas, causando o menor impacto ambiental possível. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém dois números inteiros positivos $N$ e $M$ que indicam, respectivamente, o número de tabas e o número de ramos de redes possíveis. As tabas são numeradas de 1 a $N$. As $M$ linhas seguintes contêm três inteiros positivos $X$, $Y$ e $Z$, que indicam que o ramo de rede que liga a taba $X$ à taba $Y$ tem impacto ambiental $Z$. Com os conjuntos de teste dados sempre é possível interligar todas as tabas. O final da entrada é indicado quando $N$ = 0. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir uma lista dos ramos de redes que devem ser construídos. A lista deve ser precedida de uma linha que identifica o conjunto de teste, no formato ""Teste n"", onde $n$ é numerado a partir de 1. A lista é composta por uma sequência de ramos a serem construídos, um ramo por linha. Um ramo é descrito por um par de tabas $X$ e $Y$, com $X$ < $Y$. Os ramos de rede podem ser listados em qualquer ordem, mas não deve haver repetição. Se houver mais de uma solução possível, imprima apenas uma delas. O final de uma lista de ramos deve ser marcado com uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 100$ ($N=0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $1 \leq M \leq N(N-1)/2$ * $1 \leq X \leq 100$ * $1 \leq Y \leq 100$ * $1 \leq Z \leq 100$ " 2932,560,Banda,Médio,Grafos,"Jimmy é um garoto muito esperto que adora música. No último mês ele ganhou um campeonato de um jogo cujo objetivo é tocar guitarra. Empolgado, Jimmy decidiu montar uma banda. Para Jimmy a banda perfeita tem quatro integrantes, ele e mais três: um baterista, um baixista e um cantor. Agora Jimmy precisa encontrar os outros integrantes da banda. Para isto ele reuniu todos os álbums que encontrou na internet e, após escutá-los diversas vezes, compilou o que ele chama de lista de entrosamento entre músicos. Nessa lista ele atribui, para cada par de músicos que já tocaram juntos, uma nota inteira de 1 a 100, que é uma medida de quão bem os músicos tocam juntos (o nível de entrosamento entre eles). Se dois músicos nunca tocaram juntos o nível de entrosamento é zero. Jimmy nunca tocou com nenhum músico da lista. Jimmy pretende formar a sua banda a partir da lista de entrosamento entre músicos, da seguinte maneira: ele quer escolher os outros três músicos de tal forma que a soma dos níveis de entrosamento dos integrantes da banda seja a maior possível (ou seja, a soma dos níveis de entrosamento dos três pares possíveis de serem formados entre os três novos integrantes seja a maior possível). Mas a lista de entrosamento entre músicos ficou muito grande e Jimmy não está conseguindo escolher os integrantes. Por isso, Jimmy está pedindo sua ajuda. Você deve ajudar Jimmy a montar a melhor banda possível fazendo um programa que receba uma lista contendo o nível de entrosamento para cada par de músicos que já tocaram junto, e determine os músicos que formariam a melhor banda #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada é formada por dois inteiros $N$ e $M$, informando respectivamente o número de músicos ($3 \leq N \leq 100$) e o número de pares de músicos que já tocaram juntos ($0 \leq M \leq 10^4$). Os músicos são identificados por números inteiros de 1 a $N$. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém três inteiros $X$, $Y$ e $Z$, em que $X$ e $Y$ representa um par de músicos ($1 \leq X \leq N$, $1 \leq Y \leq N$ e $X \neq Y$) e $Z$ representa o seu nível de entrosamento ($1 \leq Z \leq 100$). Cada par de músicos que já tocou junto aparece uma única vez na entrada. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo três números inteiros separados por espaço em branco, identificando os três outros músicos que devem compor a banda (em ordem crescente). Se existir mais de uma melhor banda, Jimmy quer a banda lexicograficamente menor. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 10$ e $M \leq 100$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 80 pontos, $N \leq 50$ e $M \leq 2450$." 2933,497,Mapa (OBI 2014),Difícil,Grafos," Byteland é uma cidade bastante movimentada, cujo prefeito, Joãozinho, vem lutando recentemente por sua inclusão no grupo das cinco cidades mais importantes de Byteworld. Para uma cidade ser considerada importante em Byteworld, ela precisa seguir alguns critérios. Antes de tudo, vamos definir Byteland, que é uma cidade como qualquer outra, onde esquinas se conectam através de ruas de mão dupla. Sabe-se também que existe um e somente um caminho, sem repetir esquinas, entre qualquer par de esquinas. Além disso, cada rua pode ser considerada importante ou não. Caso ela seja importante, a rua é pintada de branco e caso não seja, é pintada de azul. Para saber se uma cidade é importante ou não em Byteworld é necessario calcular um valor $E$: a quantidade de pares de esquinas (A, B) tal que existe ao menos uma rua importante no caminho entre A e B. Note que (A, B) e (B, A) são o mesmo par! O prefeito de Byteland resolveu pedir sua ajuda para calcular o valor E e saber, assim, se Byteland é ou não uma cidade importante para Byteworld. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando a quantidade de esquinas em Byteland. As próximas $N -1$ linhas da entrada contêm cada uma três inteiros, $A$, $B$ e $C$, indicando que existe uma rua entre as esquinas $A$ e $B$ pintada da cor $C$. Caso $C$ seja 1, a rua é branca e importante, caso seja 0, a rua é azul e não importante. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o valor $E$ definido acima. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq A, B \leq N$ * $0 \leq C \leq 1$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste equivalente a 40 pontos, $N \leq 10^3$ ." 2934,1771,Dona Minhoca,Difícil,Grafos,"Dona Minhoca construiu uma bela casa, composta de $N$ salas conectadas por $N-1$ túneis. Cada túnel conecta exatamente duas salas distintas, e pode ser percorrido em qualquer direção. A casa de dona Minhoca foi construída de modo que, percorrendo os túneis, é possível partir de qualquer sala e chegar a qualquer outra sala da casa. Dona Minhoca quer se exercitar, e para isso planeja construir um túnel adicional, de modo a criar um “ciclo” de salas e túneis. Vamos chamar de _comprimento_ do ciclo o número de salas do ciclo. A figura (a) abaixo mostra um exemplo de casa. É possível obter um ciclo de comprimento três construindo um túnel entre as salas $2$ e $5$, ou um ciclo de comprimento quatro construindo um túnel entre as salas $1$ e $3$. ![90%](1002) Dada a descrição da casa de dona Minhoca, escreva um programa para determinar o número de salas do ciclo de maior comprimento que é possível construir, e de quantas maneiras é possível construir um ciclo com esse comprimento. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de salas da casa de dona Minhoca. As salas são identificadas por números de 1 a $N$. Cada uma das $N-1$ linhas seguintes contém dois inteiros $X$ e $Y$, indicando que há um túnel entre a sala $X$ e a sala $Y$. #### Saída Seu programa deve produzir duas linhas. A primeira linha deve conter somente um inteiro, o número de salas do ciclo de maior comprimento que é possível construir. A segunda linha deve conter somente um inteiro, o número de ciclos distintos que é possível contruir com esse comprimento. #### Restrições * $3 ≤ N ≤ 50 000$ * $1 ≤ X ≤ N ; 1 ≤ Y ≤ N ; X /= Y$ * nos testes, o número de possíveis ciclos distintos é menor do que 100 000 000 #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $N ≤ 5 000$ * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 60 pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ este exemplo corresponde à figura do enunciado. O comprimento do maior ciclo possível é quatro, e há duas maneiras de conseguir um ciclo desse comprimento: criando um túnel entre as salas 1 e 3 ou entre as salas 1 e 5. _Explicação do exemplo 2:_ o comprimento do maior ciclo possível é cinco, e há seis maneiras de conseguir isso: criando um túnel entre os pares de salas (4, 7) (4, 8), (5, 7), (5, 8), (6, 7) ou (6, 8). " 2935,2132,Viagem,Difícil,Grafos,"Você está viajando pelo arquipélago de Kiri, que é composto por um grande número de ilhas. Não há pontes entre as ilhas, de modo que a única maneira de viajar entre as ilhas é por navio. Há várias rotas de navios disponíveis. Cada rota conecta duas ilhas distintas $A$ e $B$ e pode ser usada nas duas direções (de $A$ para $B$ ou de $B$ para $A$). Cada rota tem um certo tempo de percurso (o mesmo nas duas direções) e um custo (o mesmo nas duas direções). No momento você quer ir da ilha $X$ para outra ilha $Y$, mas quer gastar no máximo um certo valor com a viagem. Você também está com pressa e gostaria de chegar o mais rapidamente possível ao seu destino. Dados a lista das rotas disponíveis, com seus custos e tempos de percurso, escreva um programa para determinar se é possível chegar ao destino gastando no máximo o valor previsto para a viagem, e nesse caso qual o menor tempo para chegar ao destino. Note que pode não ser possível chegar ao destino, seja porque não há rota disponível ou porque o valor alocado para a viagem não é suficiente. Por exemplo, considere o caso mostrado na figura abaixo, em que você está na ilha 1 e quer ir para a ilha 4: ![80%](1514) 1. Se o valor previsto é 10, a resposta é 5 e o caminho ótimo é 1 2 4. Note que este caminho custa 4 + 6 = 10 e demora tempo 4 + 1 = 5. 2. Se o valor previsto é 7, a resposta é 7 e o caminho ótimo é 1 2 3 4, que custa 4 + 2 + 1 = 7 e demora tempo 4 + 2 + 1 = 7. 3. Se o valor previsto é 3, a resposta é 8 e o caminho ótimo é 1 > 3 > 4, usando a aresta entre 1 e 3 que demora tempo 7 e tem custo 2. Note que este caminho custa 2 + 1 = 3 e demora tempo 7 + 1 = 8. 4. Se o valor previsto é 2, a resposta é 9 e o caminho ótimo é 1 > 3 > 4, usando a aresta entre 1 e 3 que demora tempo 8 e tem custo 1, note que este caminho custa 1 + 1 = 2 e demora tempo 8 + 1 = 9. 5. Se o valor previsto é 1, não existe caminho que satisfaça as restrições, por isso a resposta é −1. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $V$, $N$ e $M$, respectivamente o valor disponível para a viagem, o número de ilhas e o número de rotas. As ilhas são identificadas por inteiros de 1 a $N$. Cada uma das $M$ linhas seguintes descreve uma rota e contém quatro inteiros $A_i$, $B_i$, $T_i$ e $P_i$, onde $A_i$ e $B_i$ representam ilhas, $T_i$ o tempo de percurso e $P_i$ o custo de uma passagem para essa rota. A última linha da entrada contém dois inteiros $X$ e $Y$, o início e o destino da sua viagem. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, que deve conter um único inteiro, o menor tempo necessário para chegar ao destino, ou o valor −1 caso não seja possível chegar ao destino. #### Restrições • $2 ≤ N ≤ 10$ $000$ • $1 ≤ M ≤ 2$ $000$ • $1 ≤ V ≤ 200$ • $1 ≤ A_i$, $B_i ≤ N$, $Ai\neq Bi$, para $1 ≤ i ≤ M$. • Pode haver mais de uma rota entre o mesmo par de ilhas. • $1 ≤ T_i ≤ 100$ $000$, para $1 ≤ i ≤ M$. • $0 ≤ P_i ≤ 200$, para $1 ≤ i ≤ M$. • $1 ≤ X$, $Y ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $N ≤ 200$ e $P_i = 0$ para $1 ≤ i ≤ M$. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 10 pontos, $N ≤ 10$ $000$ e $P_i = 0$ para $1 ≤ i ≤ M$. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 30 pontos, $N ≤ 100$ e $V ≤ 10$. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, nenhuma restrição adicional. " 2936,573,Grand Prix da Nlogônia,Muito Difícil,Grafos,"A Nlogônia irá realizar o Grand Prix de corrida de carros. Foram dados planos de construção de um circuito para a realização do evento e você ficou responsável pela avaliação do plano. Um grafo direcionado de $N$ vértices e $M$ arestas é considerado um Grand Prix se existe algum ciclo direcionado, ou seja, existe um vértice $P$ e um caminho direcionado saindo de $P$ que chega novamente em $P$. A Nlogônia pode ser representada como um grafo direcionado que contêm $N$ esquinas, numeradas de 1 a $N$. Foram dados para você $M$ planos de construção, cada um contendo três inteiros $U$, $L$ e $R$, que significa o seguinte: caso esse plano seja aceito, será construída uma estrada direcionada da esquina $U$ para a esquina $i$, para todo $L \leq i \leq R$. Sua tarefa é computar o menor inteiro $X$ tal que aceitando todos os planos de 1 até $X$, teremos um Grand Prix em Nlogônia. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando, respectivamente, o número de esquinas e o número de planos. As $M$ linhas seguintes contêm, cada uma, três inteiros $U$, $L$ e $R$, descrevendo um plano de construção. #### Saída Imprima um inteiro $X$, o menor inteiro tal que aceitando todos os planos de 1 até $X$, inclusive, conseguiremos um Grand Prix. Caso Nlogônia não consiga realizar o Grand Prix, imprima -1. #### Restrições * $2 \leq N \leq 200000$ * $1 \leq M \leq 200000$ * $1 \leq L \leq R \leq N$ * $1 \leq U \leq N$ * É garantido que não existe uma aresta de um vertice indo para ele mesmo. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 200000$, $M \leq 200000$ e $L = R$ para todo plano. * Em um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 1000$, $M \leq 500$. * Em um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 500$, $M \leq 20000$. * Em um conjunto de casos de teste valendo 25 pontos, $N \leq 200000$, $M \leq 200000$ e é garantido que $L = 1$ para todo plano. • Em um conjunto de casos de teste valendo 45 pontos, nenhuma restrição adicional" 2937,376,Caminhos Mínimos,Muito Difícil,Grafos,"Neste problema, dado um grafo não-direcionado, conexo, com pesos positivos nas arestas, seu programa deve computar o menor inteiro $K$ (ou indicar que é impossível), maior ou igual a zero, tal que, se somássemos $K$ ao peso de cada aresta, teríamos d(1, $u$) = p(1, $u$) para todo vértice $u$ do grafo, onde d(1, $u$) é o menor número de arestas em um caminho entre os vértices 1 e $u$, e p(1, $u$) é o menor número de arestas em caminho de peso mínimo entre 1 e $u$. Ou seja, para qualquer vértice $u$, o número mínimo de arestas em um caminho entre os vértices 1 e $u$ deve ser igual ao número mínimo de arestas em um caminho de custo mínimo entre os vértices 1 e $u$. Por exemplo, considere o grafo da esquerda na figura abaixo. Para qualquer vértice $u$, o número mínimo de arestas em um caminho entre os vértices 1 e $u$, d(1, $u$), é 2; e o número mínimo de arestas em um caminho de custo mínimo entre esses mesmos vértices, p(1, $u$), é 3. Agora, se somássemos uma constante $K = 37$ ao peso de cada aresta do grafo, como na parte direita da figura, teríamos d(1, $u$) = p(1, $u$) = 2 para todo vértice $u$. ![70%](261) #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando o número de vértices e arestas do grafo, respectivamente. As $M$ linhas seguintes contêm, cada uma, três inteiros $A$, $B$ e $C$, indicando que existe uma aresta entre os vértices $A$ e $B$, com peso $C$. Os vértices são identificados por inteiros distintos entre 1 e $N$ e o grafo é conexo. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando o menor $K$, maior ou igual a zero, tal que, se somássemos $K$ ao peso de cada aresta, teríamos d(1, $u$) = p(1, $u$) para todo vértice $u$ do grafo. Se não existir $K$ nessas condições, imprima -1. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^4, 1 \leq M \leq 2 * 10^4$ * $(1 \leq A,B \leq N), 1 \leq C \leq 10^5$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $N \leq 10$, $M \leq 20$ e $C \leq 100$ * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, $N \leq 10^3$ * Em um conjunto de casos de teste somando 50 pontos, não há restrições adicionais." 2938,475,Detetive,Difícil,Grafos,"Uma agência de detetives quer criar um aplicativo para ajudar a resolver os problemas dos clientes. A agência é muito eficiente em coletar informações e fazer deduções muito precisas. Para cada cliente a agência monta uma base de dados contendo um conjunto de eventos e um conjunto de implicações na forma A → B, onde A e B representam eventos. O significado da implicação é que, se o evento A ocorreu, então o evento B também necessariamente tem que ter ocorrido. Para essa implicação, A é a causa e B é a consequência. Além disso, se um evento é consequência de pelo menos uma causa, então ele só pode ocorrer se pelo menos uma de suas causas ocorrer também. Não existe, na base de dados da agência, uma sequência circular de implicações (A → B → C . . . → A). Portanto, alguns eventos não possuem causa, não são consequência em nenhuma implicação. Veja que essas condições permitem deduções muito precisas. Por exemplo, considere que o conjunto de eventos seja {1, 2, 3, 4} e o conjunto de implicações seja {1 → 2, 1 → 3, 2 → 4, 3 → 4}. Se algum detetive conseguir determinar que o evento 4 é verdadeiro, que ele ocorreu, então o evento 2 ou o evento 3 tem que ter ocorrido, mas para eles ocorrerem o evento sem causa 1 tem que ter ocorrido. E como 1 ocorreu, por implicação, 2 e 3 ocorreram também. Portanto o aplicativo da agência poderia concluir que todos os quatro eventos ocorreram com certeza, a partir da determinação de que o evento 4 ocorreu. Por um outro exemplo, considere que o conjunto de eventos seja {1, 2, 3} e o conjunto de implicações seja {1 → 3, 2 → 3}. Se um detetive determinar que o evento 3 é verdadeiro, não podemos ter certeza de qual foi a causa. A agência solicita que você escreva um programa para determinar o conjunto de todos os eventos que ocorreram com certeza, considerando as informações da base de dados e um conjunto inicial de eventos determinados como verdadeiros pelos detetives. #### Entrada A primeira linha contém três números inteiros $E$, $I$ e $V$, representando respectivamente o número total de eventos, o número de implicações e o número de eventos que a agência determinou que são verdadeiros. Cada evento é identificado por um número de 1 a $E$. Cada uma das $I$ linhas seguintes contém dois inteiros $A$ e $B$, representando dois eventos, descrevendo uma implicação A → B coletada pela agência. A última linha contém $V$ inteiros $X_i$, representando os eventos que a agência determinou que são verdadeiros. Os eventos $X_i$ são dados em ordem crescente do número de identificação. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com os identificadores de todos os eventos que certamente ocorreram, considerando o conjunto de implicações dado na entrada. Os identificadores dos eventos devem ser escritos em ordem crescente, separados por um único espaço em branco. #### Restrições * $1 \leq E \leq 10^3$ * $1 \leq I \leq 10^5$ * $1 \leq A, B, V \leq E$ * $1 \leq X_i \leq E$, para $1 \leq i \leq V$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 70 pontos, $1 \leq E \leq 500$" 2939,1368,Na Confiança,Fácil,Grafos,"Epitáfio é um jovem político que tem um sonho: criar um partido político onde a confiança seja o valor fundamental. Entendendo que para que exista confiança é necessário que haja um conhecimento e um relacionamento entre as pessoas envolvidas, Epitáfio mantém um registro sobre seus possíveis futuros correligionários, onde anota quais as relações que já foram estabelecidas entre eles. Ele atribuiu a cada pessoa um número natural entre 1 e $N$, e cada relação é descrita por um par $(x, y)$, que indica que a pessoa $x$ conhece e se relaciona com a pessoa $y$ (observe que, neste caso, $y$ também conhece e se relaciona com $x$). Como a proposta está ganhando novos adeptos a medida que é divulgada, Epitáfio está com dificuldades em identificar quantos relacionamentos ainda devem ser estabelecidos para que ele concretize sua visão: que todos os membros de seu futuro partido confiem uns nos outros. Escreva, portanto, um programa que auxilie Epitáfio em determinar esta quantia. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número $N$ de pessoas que Epitáfio mantém registro e o número $R$ de relacionamentos entre estas pessoas. As próximas $R$ linhas contém, cada uma, pares de números $x$ e $y$, separados por um espaço em branco, descrevendo um relacionamento entre $x$ e $y$. Pode-se considerar que não haverão relacionamentos duplicados nesta relação. #### Saída Imprima, em uma linha, o número de relacionamentos que ainda devem ser estabelecidos para que Epitáfio concretize seu sonho. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1.000$ * $0 \leq R \leq N(N - 1)/2$ * $1 \leq x, y \leq N$ * $x\neq y$ " 2940,477,Robô Marciano,Difícil,Grafos," Uma empresa de turismo aeroespacial está se preparando para a exploração comercial de Marte. Ela implantou uma base de operações no planeta, onde conduz experimentos que visam garantir a segurança de futuros turistas. A base em Marte é composta por um conjunto de áreas retangulares cobertas por um teto protetor contra a radiação solar. As áreas retangulares têm lados paralelos aos eixos Norte-Sul e LesteOeste. Vários robôs, controlados por comandos enviados desde o Centro de Operações da empresa, na Terra, deslocam-se constantemente pela base para acessar materiais e equipamentos. Os robôs podem deslocar-se apenas nas quatro direções cardeais (norte, sul, leste e oeste), mas podem transitar tanto em áreas cobertas como não cobertas. Em particular, um robô pode entrar e sair de uma área coberta por qualquer ponto da borda dessa área. Para preservar a vida útil dos robôs, é importante que eles se mantenham o máximo possível protegidos da intensa radiação solar, ou seja, que eles transitem preferencialmente nas áreas cobertas da base. ![70%](306) Dadas as descrições das áreas cobertas, a posição atual de um robô e a posição para a qual este robô deve se deslocar, sua tarefa é determinar a menor distância que o robô deve percorrer fora das áreas cobertas para chegar à posição de destino. #### Entrada A primeira linha da entrada contém quatro inteiros $X_i , Y_i , X_f$ e $Y_f$ indicando, respectivamente, a posição inicial do robô, $(X_i , Y_i)$ e a posição final do robô, $(X_f, Y_f )$. A segunda linha contém um único inteiro $N$, indicando o número de áreas cobertas. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém quatro inteiros $X_1, Y_1, X_2$ e $Y_2$ indicando uma região retangular coberta, tal que $(X_1, Y_1)$ e $(X_2, Y_2)$ são vértices opostos do retângulo de lados paralelos aos eixos. Duas áreas cobertas podem ter regiões comuns. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com um único número inteiro, a menor distância que o robô deve percorrer em áreas não cobertas para ir da posição inicial à posição final do robô. #### Restrições * $0 \leq N \leq 1000$ * $0 \leq X_i, Y_i, X_f , Y_f \leq 10^6$ * $0 \leq X_1 \leq X_2 \leq 10^6$ e $0 \leq Y_1 \leq Y_2 \leq 10^6$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 30 pontos, $X_1, Y_1, X_2, Y_2, X_i, X_f , Y_i, Y_f \leq 10$ e $N \leq 5$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 50 pontos, $X_1, Y_1, X_2, Y_2, X_i, X_f, Y_i, Y_f \leq 1000$ e $N \leq 100$. " 2941,724,Estradas Espaciais ,Muito Difícil,Grafos,"No ano de 3020, as diversas raças do universo entraram em acordo e criaram a União das Raças Intergaláticas e decidiram construir um complexo sistema de estradas interplanetárias que permitissem o trânsito das raças entre os planetas. Dez anos após a construção das estradas, a equipe de engenharia de trânsito espacial, percebeu que algumas das estradas são especiais e tais estradas foram chamadas de **estradas críticas**. Uma estrada é chamada de **crítica** quando ela é responsável por manter o sistema interplanetário conectado, ou seja, caso essa estrada pare de funcionar não seria possível determinar um caminho que leve do planeta $U$ até o planeta $V$. Com medo que em algum momento acontecesse um colapso no sistema das estradas, os membros do conselho da União das Raças Intergaláticas, decidiram construir uma única estrada emergencial que reduzisse o número de estradas críticas no sistema de tráfego. Pensando nisso os membros do conselho contam com você para determinar a quantidade de estradas críticas que podem ser transformadas em estradas normais com a inserção de uma única nova estrada, escolhendo de forma ótima onde construir essa estrada. #### Entrada A primeira linha consiste de dois inteiros $N$ e $M$, onde $N$ é a quantidade de planetas e a quantidade de estradas existentes respectivamente. As próximas $M$ linhas consistem em dois inteiros $U$ e $V$ que indica que existe uma estrada que conecta os planetas $U$ e $V$ **(todas as estradas podem ser usadas em ambos os sentidos e um par $UV$ é único)**. #### Saída Imprima um único inteiro que indica o número máximo de estradas críticas que se tornarão estradas normais após a inserção da nova estrada. #### Restrições * $3 \leq N \leq 10^5$ * $N-1 \leq M \leq 10^5$ * $0 \leq U, V \leq N-1, U \neq V$ #### Restrições adicionais * $3 \leq N \leq 50$, para 25% dos casos de teste." 2942,1087,Cobertura para Celular,Médio,Grafos," Para atrair mais turistas, o governo decidiu permitir a instalação de uma rede de telefonia celular no paradisíaco arquipélago de Logarium. O arquipélago tem muitas ilhas no formato circular, todas com no máximo 1 km de diâmetro. Exatamente uma torre de celular será instalada no centro de cada uma das ilhas. Todas as torres serão idênticas e terão o mesmo alcance; o alcance é a distância máxima da torre que um equipamento (telefone ou outra torre) pode estar de forma que a comunição seja possível. O governo deseja que a rede de telefonia celular garanta a cobertura total do arquipélago, ou seja, deve ser possível a um usuário comunicar-se com qualquer outro usuário no arquipélago, mesmo que a comunicação tenha que passar por mais de uma torre. Há vários tipos de torres disponíveis no mercado, cada tipo com um alcance. O governo recebeu uma proposta atrativa de uma empresa e deseja saber se o alcance da torre ofertada permitirá a cobertura total do arquipélago. Dadas a localização das torres e o alcance da torre ofertada, escreva um programa para determinar se a torre ofertada permite a cobertura total do arquipélago. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando o número de ilhas do arquipélago. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém dois inteiros $X_i$ e $Y_i$, as coordenadas da $i$-ésima torre. Não existem duas torres com as mesmas coordenadas. A última linha da entrada contém um inteiro A indicando o alcance da torre. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um único caractere, que deve ser S se a torre permite a cobertura total ou $N$ caso contrário. #### Restrições * 2 $\leq\ N\ \leq$ 10000 * 0 $\leq\ X_i,\ Y_i\ \leq$ 1000, para 1 $\leq\ i\ \leq\ N$ * 1 $\leq\ A\ \leq$ 10000 #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $Y_i$ = 0 para 1 $\leq\ i\ \leq\ N$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 80 pontos adicionais, nenhuma outra restrição. " 2943,1106,Trem da Mina,Muito Difícil,Grafos," Uma antiga mina de ouro foi desativada e Herculano quer torná-la uma atração turística. A mina contém uma verdadeira rede ferroviária subterrânea, composta de estações e ramos de trilhos, pelos quais trafegavam os trens carregando minério. Cada ramo de trilho liga duas estações distintas e pode ser usado nas duas direções. Um “ciclo” na rede ferroviária é uma sequência de estações $s_1, s_2, \ldots, s_n,s_n + 1=s_1$, tais que $s_i \ne s_i + 1$ e ($s_i, s_i + 1$) é um ramo de trilho, para $1\ \leq\ i\ \leq\ n$. A rede ferroviária pode conter ciclos, mas cada estação faz parte de no máximo um ciclo da rede ferroviária. Os ramos de trilhos e estações são tais que, se uma parte do trem ocupa um ramo de trilho ou estação, não há espaço para outro (ou o mesmo!) trem entrar novamente nesse ramo de trilho ou estação. Algumas estações da rede ferroviária têm acesso ao direto ao solo, para descarregar o minério. Herculano tem um mapa que descreve a rede ferroviária da mina, informando para cada ramo de trilho o seu comprimento e quais duas estações o ramo de trilho liga. Para planejar o passeio turístico de trem pela mina Herculano quer saber, para as estações que têm acesso ao solo, conhecendo o comprimento do trem, se é possível que o trem entre na mina pela estação, percorra a menor distância possível dentro da mina e saia novamente pela mesma estação que entrou, sempre andando para a frente, sem nunca dar marcha-a-ré. Você pode ajudá-lo? #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $E$ e $R$ representando respectivamente o número de estações e o número de ramos de trilhos da rede ferroviária da mina. As estações são identificadas por inteiros de 1 a $E$. Cada uma das $R$ linhas seguintes descreve um ramo de trilho e contém três inteiros $A$, $B$ e $C$ onde $A$ e $B$ representam as estações ligadas pelo ramo de trilho, e $C$ representa o comprimento do ramo de trilho. Uma estação é ligada por ramos de trilhos a no máximo outras 100 estações e cada duas estações são ligadas por no máximo um ramo de trilho. A próxima linha contém um inteiro $K$, que indica o número de consultas. Cada uma das $K$ linhas seguintes descreve uma consulta, e contém dois inteiros $X$ e $T$, que indicam respectivamente a estação pela qual Herculano quer que o trem entre e o comprimento do trem. #### Saída Para cada consulta da entrada seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, o comprimento do percurso mínimo que o trem deve percorrer dentro da mina para entrar e sair pela estação indicada na consulta, sem dar marcha-a-ré. Se não for possível para o trem entrar e sair sem dar marcha-a-ré, a linha deve conter o valor −1. #### Restrições * $2\ \leq\ E\ \leq\ 10^4$ * $1\ \leq\ R\ \leq\ 2$ **×** $E$ * $1\ \leq\ A\ <\ B\ \leq\ E$ * $1\ \leq\ C\ \leq\ 100$ * $1\ \leq\ K\ \leq\ 100$ * $1\ \leq\ X\ \leq\ E$ * $1\ \leq\ T\ \leq\ 10^5$ * Uma estação é ligada por ramos de trilhos a no máximo outras 100 estações e cada duas estações são ligadas por no máximo um ramo de trilho." 2944,393,Jogo da Memória,Difícil,Grafos,"Pedro e Paulo resolveram complicar um pouco o tradicional Jogo da Memória, em que os jogadores precisam virar duas cartas iguais. Eles colocam $N$ cartas no chão, com as faces viradas para baixo. A face de cada carta tem a figura de um número de 1 até $N/2$, sendo que exatamente duas cartas possuem a figura de cada número entre 1 e $N/2$. Como as cartas têm as faces viradas para baixo, elas podem também ser identificadas por suas posições, que são inteiros de 1 a $N$. Pedro e Paulo então desenham no chão, usando giz, algumas linhas ligando pares de cartas, de modo que para qualquer par de cartas ($A$, $B$) existe uma e apenas uma sequência de cartas e linhas desenhadas que leva de $A$ até $B$. A figura abaixo mostra um exemplo de jogo, (a) com todas as cartas com as faces viradas para baixo, e (b) com todas as cartas com as faces viradas para cima. ![30%](265) ![30%](266) O jogo é jogado com todas as cartas com as faces viradas para baixo. A cada jogada, o jogador deve escolher um par de cartas $A$ e $B$. Se as faces das duas cartas escolhidas têm a mesma figura, o jogador acumula um número de pontos igual ao número de linhas desenhadas que existem no caminho entre as cartas $A$ e $B$. Pedro e Paulo, agora, estão estudando qual é a melhor estratégia para esse jogo e precisam da sua ajuda para resolver uma tarefa específica: dadas as cartas existentes em cada posição, e as ligações desenhadas com giz, calcular o maior valor total de pontos que é possível acumular. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número de cartas $N$ ($2 \leq N \leq 50000$, $N$ é par). A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros $C_i$, indicando qual número está anotado na carta na posição $i$ ($1 \leq C_i \leq N/2$, para $1 \leq i \leq N$). As cartas são dadas na ordem crescente das posições: a primeira carta ocupa a posição 1, a segunda a posição 2, e assim por diante até a última carta, que ocupa a posição $N$. Cada uma das $N - 1$ linhas seguintes contém dois números $A$ e $B$, indicando que existe uma linha desenhada entre as cartas nas posições $A$ e $B$ ($1 \leq A \leq N$ e $1 \leq B \leq N$). #### Saída Seu programa deve produzir uma linha contendo um inteiro, o maior valor total de pontos que é possível acumular." 2945,12,Ciclovias,Difícil,Grafos,"A cidade de Nlogônia é mundialmente conhecida pelas suas iniciativas de preservação ambiental. Dentre elas, uma das que mais chama atenção é a existência de ciclovias em todas as ruas da cidade. Essa medida teve um sucesso tão grande, que agora a maioria dos moradores usa a bicicleta diariamente. Em Nlogônia, as interseções são numeradas de $1$ até $N$. Cada rua liga duas interseções $A$ e $B$ e possui uma ciclovia entre $A$ e $B$. Um caminho $P$ de tamanho $K$ é definido como uma sequência de interseções $P_1, P_2, ..., P_K$, tal que para todo $i$, $1 \leq i \leq K$, existe uma ciclovia entre $P_i$ e $P_{i+1}$. Arnaldo e Bernardo estavam passeando de bicicleta pelas ruas de Nlognônia quando pensaram em um novo jogo. Nesse jogo, os dois partem de alguma interseção $C$ e procuram o caminho $P$ de maior tamanho que satisfaça a seguinte regra: as subsequências $$P_1, P_3, P_5, ..., P_{2x+1} \text{ e } P_2, P_4, P_6, ..., P_{2x}$$ da sequência $P$ devem ser ambas crescentes. Ganha o jogo aquele que encontrar o maior caminho. Bernardo te ligou pedindo ajuda para se preparar para o jogo. Com o mapa da cidade você deve encontrar o tamanho do maior caminho possível para todas as interseções iniciais possíveis, seguindo as restrições acima. No exemplo abaixo, o maior caminho possível para início na interseção 1 é $P = (1, 3, 5, 4, 7)$ e para início na interseção 5 é $P = (5, 3, 6)$ ou $P = (5, 4, 7)$. ![50%](7) #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$, representando respectivamente o número de interseções e o número de ruas. As $M$ linhas seguintes contém dois inteiros $A$ e $B$ indicando que existe uma ciclovia entre $A$ a $B$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo $N$ inteiros $R_1, R_2, ..., R_N$, onde $R_i$ é o tamanho do maior caminho possível se o jogo começar na interseção $i$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq M \leq \frac{N(N-1)}{2}$ * $0 \leq M \leq 5 \times 10^5$ * $A \ne B$ * $1 \le A,B\leq N$ * Não existem duas ciclovias iguais " 2946,440,Delação Premiada,Difícil,Grafos,"A polı́cia da Nlogônia está investigando a máfia local. Eles já conhecem todos os membros e a estrutura da organização: a máfia nlogoniana tem $N$ membros no total, e cada um é identificado por um inteiro entre 1 e $N$, onde 1 é o ID do chefão. Além disso, todo membro é subordinado direto de um outro membro, exceto o chefão. Mesmo após meses de investigação, a polícia ainda não tem informação suficiente para prender nenhum membro da máfia por nenhum crime. Por isso, resolveram pedir a ajuda de um vidente: dado um membro da máfia, o vidente pode magicamente adivinhar os crimes que ele cometeu, e a polícia pode então confirmá-los através de interrogatório. Além disso, quando um mafioso nlogoniano é interrogado, ele não só admite os seus crimes, mas também delata os crimes de seu superior direto, em troca de uma pena mais leve. Se este já não tiver sido preso, a polícia pode interrogá-lo também, e ele vai então delatar o superior dele, e assim por diante, até chegarem no chefão. Infelizmente, o vidente só tem energia suficiente para adivinhar os crimes de no máximo K mafiosos, e a polícia quer usar seus poderes cuidadosamente pra prender o máximo possível de bandidos. Dado o valor de K e a estrutura completa da máfia, qual a quantidade máxima de mafiosos que a polícia consegue prender? #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros, $N$ e $K$, onde $N$ é o número de membros da máfia e $K$ é o número máximo de mafiosos cujos crimes o vidente pode adivinhar ($3 \leq N \leq 10^5$ , $1 \leq K < N$). A segunda linha contém $N - 1$ inteiros, onde o $i$-ésimo deles identifica o superior direto do mafioso de ID $i + 1$. É garantido que todos os inteiros da segunda linha estão entre 1 e $N$, e que todos os membros da máfia são subordinados do chefão, direta ou indiretamente. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número máximo de mafiosos que a polı́cia pode prender. " 2947,344,Caminho,Difícil,Grafos,"Em um reticulado de $N$ linhas e $N$ colunas, cada célula contém um valor inteiro positivo. Queremos encontrar o caminho ortogonal mais leve possível entre a célula inicial (superior esquerda) e a célula final (inferior direita). Vamos definir leveza da seguinte maneira. Dado um caminho ortogonal $c$, seja $max(c)$ o maior valor que ocorre em $c$; e seja $len(c)$ o número de células em $c$. Dados dois caminhos ortogonais $a$ e $b$, dizemos que $a$ é mais leve do que $b$ se: * $max(a) < max(b)$; ou * $max(a) = max(b)$ e $len(a) < len(b)$. ![50%](167) No exemplo acima, $q$ é mais leve do que $p$, pois $max(q)=4$ e $max(p)=9$; e $r$ é mais leve do que $q$, pois $max(r)=max(q)=4$, mas $len(r)=11$ e $len(q)=17$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando a dimensão do reticulado. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $N$ inteiros positivos $V$ definindo os valores nas células do reticulado. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo dois inteiros, separados por um espaço em branco: $max(c)$ e $len(c)$ de um caminho ortogonal $c$ mais leve possível no reticulado. #### Restrições * $2 \leq N \leq 300$ e $1 \leq V \leq 10^9$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste cuja soma é 20 pontos: $N \leq 100$ e $V \leq 100$ * Em um conjunto de casos de teste cuja soma é 40 pontos: $N \leq 100$ " 2948,2167,Carro elétrico,Médio,Grafos,"O mapa abaixo mostra o reino de Quadradônia. As estradas são representadas por linhas e as cidades por círculos numerados de $1$ a $10$. As estradas são igualmente espaçadas com distância de $100$ km entre cada par de estradas, sendo orientadas em apenas duas direções: Norte-Sul e Leste-Oeste. Uma empresa de aluguel de carros em Quadradônia utiliza apenas carros elétricos. A _autonomia_ de um carro elétrico é a distância que ele pode percorrer com uma carga de energia; após essa distância o carro deve ser carregado novamente para que possa ser utilizado. Há carregadores de energia em cada cidade e não há carregadores de energia fora das cidades. Entre cidades, os carros trafegam apenas pelas estradas e todos os carros têm a mesma autonomia. ![40%](1529) Um vendedor deseja partir da cidade $1$ e visitar todas as outras cidades, em qualquer ordem, mesmo que ele visite a mesma cidade mais de uma vez. Ele quer utilizar preferencialmente carros elétricos na sua viagem, mas se necessário viajará de avião se a distância para a próxima cidade for maior do que a autonomia do carro. Por exemplo, no mapa acima, se a autonomia for $300$ km, o vendedor pode alugar um carro em $1$ e visitar $3$ e depois $2$, mas não pode alcançar as outras cidades. Então ele pode viajar de avião até $5$, alugar um carro visitar $6$, depois viajar de avião até $4$. Assim, são necessárias duas viagens de avião para ele visitar todas as cidades. Dados o mapa da Quadradônia e a autonomia dos carros, determine qual o menor número de viagens de avião que são necessárias para que o viajante visite todas as cidades, partindo da cidade $1$. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $X$ e $Y$, indicando respectivamente o número de estradas na direção Oeste-Leste e estradas na direção Norte-Sul. As estradas são numeradas de $1$ a $X$ na direção Oeste-Leste e de $1$ a $Y$ na direção Norte-Sul. A segunda linha contém dois inteiros $N$ e $A$, indicando respectivamente o número de cidades e a autonomia dos carros, em quilômetros. As cidades são numeradas de $1$ a $N$. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um par de inteiros $x_i$ e $y_i$, indicando a posição da cidade de número $i$, para $1 ≤ i ≤ N$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o menor número de viagens de avião necessárias para que o vendedor visite todas as cidades. #### Restrições * $1 ≤ X ≤ 100$ $000$ * $1 ≤ Y ≤ 100$ $000$ * $2 ≤ N ≤ 1$ $000$ * $1 ≤ A ≤ 150$ $000$ * $1 ≤ x_i ≤ X$ * $1 ≤ y_i ≤ Y$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $37$ pontos, $N = 2$. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $32$ pontos, $Y = 1$, e é garantido que as cidades são dadas em ordem crescente de $X$ (isto é, $x_1 < x_2 < ... < x_n$). * Para um outro conjunto de casos de testes valendo $31$ pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ Este é o exemplo do enunciado. _Explicação do exemplo 2:_ Como a autonomia é $200$ km, a única viagem de carro possível é entre as cidades $5$ e $6$. O vendedor pode por exemplo viajar de avião de $1$ para $3$, depois de $3$ para $2$, depois de $2$ para $4$, depois de $4$ para $5$, alugar um carro e visitar $6$, para um total de quatro viagens de avião." 2949,431,Marcos Soluções Tecnológicas,Muito Difícil,Grafos,"A Nlogônia tem $N$ cidades. Algumas dessas cidades são conectadas por cabos de fibra ótica; utilizar um cabo de fibra ótica envolve pagar o custo do cabo. O objetivo é encontrar o menor custo para montar uma rede de comunicações que conecte todas as cidades. É garantido que é possível montar uma rede usando os cabos de fibra ótica. Além de fibra ótica, existe outro modo de conectar duas cidades. Um gadget é uma tecnologia semfio que consiste de um par de comunicadores que podem conectar duas cidades. A grande vantagem de um gadget é que podemos escolher quais duas cidades ele conectará, enquanto que um cabo de fibra ótica conecta duas cidades pré-determinadas. A empresa de telefonia da Nlogônia, Marcos Soluções Tecnológicas, tem alguns gadgets sobrando, e cada gadget pode ser alugado por um custo. Inicialmente, a empresa de telefonia nos mandou uma lista de gadgets disponíveis, e estamos interessados no custo ótimo de montar uma rede de comunicação se pudermos usar gadgets. O custo do aluguel de um gadget só é pago se escolhermos usar o gadget; nesse caso, podemos escolher os pares de cidades onde colocá-los. Além disso, a empresa de telefonia nos manda os seguintes eventos:* * 1 C. Um novo gadget de custo $C$ ficou disponível.* * -1 C. Um gadget de custo $C$ (que estava disponível) deixou de estar disponível. Caso existam vários gadgets de mesmo custo, apenas um desses deixa de estar disponível. Além do valor inicial, estamos interessados em saber o custo ótimo de montar a rede após receber cada evento. Entre uma resposta e outra, podemos reposicionar os gadgets disponíveis ou mudar quais gadgets são alugados (isto é, cada resposta é independente das demais). Ajude-nos a escrever um programa que calcula tais custos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém quatro inteiros $N$, $M$, $K$ e $Q$, separados por espaço. $N$ é o número de cidades, $M$ é o número de cabos de fibra ótica, $K$ é o número de gadgets inicialmente disponíveis e $Q$ é o número de eventos enviados pela empresa de telefonia. Seguem-se $M$ linhas, cada uma com três inteiros $U_i$, $V_i$ e $W_i$ $(1\leq U_i, V_i \leq N)$, representando um cabo de fibra ótica que liga as cidades $U_i$ e $V_i$ que pode ser usado pagando-se custo $W_i$.Segue uma linha com $K$ inteiros, representando os custos de aluguel dos $K$ gadgets inicialmente disponíveis. Em seguida, existem $Q$ linhas com os eventos enviados pela empresa de telefonia, no formato descrito no enunciado. #### Saída A saída deve conter $Q+1$ linhas, cada uma com um inteiro. Tais valores devem ser os custos ótimos solicitados. #### Restrições As restrições do exercício deve ser informada através de listas, conforme o exemplo abaixo: * $2 \leq N \leq 10^{5}$ * $1 \leq M \leq 3\cdot 10^{5}$ * $1 \leq K \leq 10^{5}$ * $0 \leq Q \leq 10^{5}$ * $1 \leq W_i, C \leq 10^{5}$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste que vale $20$ pontos, $N\leq 100, M\leq 300, K = 1, Q = 0$. * Para um conjunto de casos de teste que vale $40$ pontos, $N\leq 10^5, M\leq 3\cdot 10^5, K\leq 10^5, Q=0$." 2950,2173,Construção de Rodovia,Difícil,Grafos,"O reino de Nlogonia é composto por $N$ cidades, numeradas de $1$ a $N$, e $M$ rodovias direcionadas, ou seja, é possível usar a rodovia $(x, y)$ para ir da cidade $x$ à cidade $y$, porém não na outra direção. Vamos definir o valor da conectividade do reino como o número de pares ordenados $(x, y)$, com $x = y$, tais que é possível viajar de $x$ a $y$ (talvez indiretamente, passando por outras cidades intermediárias pelo caminho). Na figura acima, por exemplo, o valor da conectividade é $11$, sendo que os pares em questão são: $(1, 3)$, $(1, 4)$, $(1, 6)$, $(3, 1)$, $(3, 4)$, $(3, 6)$, $(5, 2)$, $(5, 4)$, $(6, 1)$, $(6, 3)$ e $(6, 4)$. O governo de Nlogonia está planejando construir uma única nova rodovia $(A, B)$, também direcionada. Muitas discussões estão sendo feitas para escolher a rodovia ideal, porém no momento, o maior receio é se há alguma possibilidade de ser feita uma escolha que seja considerada redundante pelos habitantes do reino. Em particular, foi dada a você a tarefa de descobrir se existe algum par $(A, B)$ de cidades tal que: * $A \neq B$ * Não existe nenhuma rodovia $(x, y)$ originalmente no reino, com $x = A$ e $y = B$. * Caso adicionarmos a rodovia $(A, B)$, o valor da conectividade do reino permanecerá o mesmo. Também foi pedido que, caso existam pares que cumpram todas as condições, você deve informar algum deles. Caso tenha mais de um par válido, você pode escolher qualquer um deles. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, indicando o número de cidades e rodovias. Seguem $M$ linhas contendo dois inteiros $x_i$ e $y_i$ cada, indicando que existe uma rodovia que pode ser usada para viajar da cidade $x_i$ à cidade $y_i$. #### Saída Caso exista algum par que satisfaça todas as condições, seu programa deve imprimir qualquer um desses pares, em uma única linha. Caso contrário, imprima $−1$. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 200$ $000$ * $1 ≤ M ≤ 400$ $000$ * $x_i \neq y_i$ * Nenhuma rodovia é dada mais de uma vez na entrada, ou seja, $(x_i, y_i) \neq (x_j, y_j)$, se $i = j$. Note porém que é possível que ambas as rodovias $(x, y)$ e $(y, x)$ sejam dadas. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $31$ pontos, vale que a conectividade inicial do reino é igual a $N ∗ (N − 1)$. Ou seja, existe algum caminho entre todos os pares de cidades. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $33$ pontos, vale que se existe uma rodovia de $x$ para $y$, então também existe uma rodovia de $y$ para $x$. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $36$ pontos, nenhuma restrição adicional. " 2951,645,Dominó (OBI 2001),Médio,Grafos,"Todos conhecem o jogo de dominós, em que peças com dois valores devem ser colocadas na mesa em seqüência, de tal forma que os valores de peças imediatamente vizinhas sejam iguais. O objetivo desta tarefa é determinar se é possível colocar todas as peças de um conjunto dado em uma formação válida. ![50%](366) É dado um conjunto de peças de dominó. Cada peça tem dois valores $X$ e $Y$, com $X$ e $Y$ variando de 0 a 6 ($X$ pode ser igual a $Y$). Sua tarefa é escrever um programa que determine se é possível organizar todas as peças recebidas em seqüência, obedecendo as regras do jogo de dominó. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de testes contém um número inteiro $N$ que indica a quantidade de peças do conjunto. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, a descrição de uma peça. Uma peça é descrita por dois inteiros $X$ e $Y$ ($0 \leq X \leq 6$ e $0 \leq Y \leq 6$) que representam os valores de cada lado da peça. O final da entrada é indicado por $N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter a expressão “sim” se for possível organizar todas as peças em uma formação válida ou a expressão “nao” (note a ausência de acento) caso contrário. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 100$ ($N = 0$ apenas para indicar o final da entrada) " 2952,380,Tribo,Difícil,Grafos,"Aktor é o chefe de uma tribo de nômades. Recentemente, eles esbarraram nas ruínas abandonadas de uma civilização mais avançada. As ruínas são formadas por $N$ casas ligadas por $N - 1$ estradas de comprimento variável. Além disso é possível ir de uma casa para todas as outras usando somente as estradas. Vendo esse cenário, a tribo decidiu se abrigar nas ruínas pelo inverno, de forma que cada uma das $K$ famílias da tribo resida em uma das casas. Aktor ficou encarregado de escolher quais casas serão usadas para abrigar a tribo. Ele deve escolher as casas de forma que a soma dos comprimentos das estradas necessárias para interligá-las seja mínimo (para todo par de casas usadas pela tribo deve haver um caminho as ligando). Você pode ajudá-lo a descobrir qual é esse comprimento mínimo para interligar as $K$ casas? #### Entrada A entrada é composta por múltiplas linhas. A primeira linha contém dois inteiros, $N$ e $K$, como descritos no enunciado. Cada uma das $N-1$ linhas seguintes descreve uma estrada e contém três ínteiros, $A$, $B$ e $C$, significando que exite uma estrada entre as casas $A$ e $B$ de comprimento $C$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um único inteiro, o menor comprimento necessário para interligar $K$ casas (à sua escolha). #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$. * $1 \leq K \leq min(50,N)$. * $1 \leq A,B \leq N$. * $1 \leq C \leq 10^7$. * Existe um caminho pelas estradas entre qualquer par de casas. #### Informações sobre pontuação * Em um conjunto de testes somando 40 pontos, $1 \leq N \leq 20$. * Em um conjunto de testes somando 60 pontos, não há restrições adicionais. " 2953,944,Teletransporte,Difícil,Grafos,"Farcos é o responsável por revolucionar o sistema de transporte na Nlogonia. Ele criou portais de teletransporte entre cidades. Agora é possível passar por um destes portais e se teleportar instantaneamente para outra cidade a qual esse portal conecte. Obviamente esses portais tem algumas limitações. Eles só conectam no máximo $K$ cidades distintas. Contudo são sempre usados na sua capacidade máxima. A Nlogonia possui $N$ cidades. Farcos mora na de número $1$ e deseja viajar para a cidade de número $N$ usando o sistemas de portais, passando pelo número mínimo de cidades. Sua tarefa é ajudar Farcos a determinar a quantidade mínima de cidades pelas quais ele vai passar na sua viagem. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros: $N$, $K$ e $M$. Eles representam respectivamente o número de cidades na Nlogonia, a capacidade de conexão de cada portal e a quantidade de portais. As próximas $M$ linhas da entrada contém a informação de cada portal. Cada linha possui $K$ inteiros distintos entre $1$ e $N$ representando as cidades as quais aquele portal conecta. #### Saída A saída consiste uma única linha contendo a menor quantidade de cidades por qual Farcos vai passar na sua viagem. Se não for possível completar a viagem imprima -1. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{5}$ * $1 \leq K, M \leq 10^3$ ##### Informação sobre a pontuação * Para um conjunto de testes valendo 20 pontos, $N \leq 10^2$ * Para um conjunto de testes valendo 30 pontos, $N \leq 10^3$ * Para um conjunto de testes valendo 50 pontos, Não há restrições adicionais. " 2954,91,Imposto Real,Difícil,Grafos,"O reino de Nlogônia é rico, o povo é educado e feliz, mas o Rei é um tirano quando o assunto se refere a impostos. A cada final de ano, cada cidade do país deve pagar uma determinada quantidade de quilos de ouro em impostos. Chegado o momento de coletar os impostos, o Rei envia sua carruagem real para recolher o ouro devido, usando as estradas do reino. Cada estrada liga duas cidades diferentes e pode ser percorrida nas duas direções. A rede de estradas é tal que é possível ir de qualquer cidade para qualquer outra cidade, possivelmente passando por cidades intermediárias, mas há apenas um caminho entre duas cidades diferentes. Em cada cidade há um cofre real, utilizado para armazenamento de ouro de impostos. Os cofres reais são imensos, de forma que cada cofre tem capacidade de armazenar todo o ouro devido por todo o reino. A carruagem sai da capital, percorrendo as estradas do reino, visitando as cidades para recolher o ouro devido, podendo usar qualquer cofre real para armazenar temporariamente uma parte do imposto recolhido, se necessário. Ao final da coleta, todo o ouro devido por todas as cidades deve estar armazenado no cofre real da capital. Ávaro como é o Rei, ele contratou o seu time para, dados a quantidade de ouro a ser recolhido em cada cidade (em kg), a lista das estradas do reino, com os respectivos comprimentos (em km) e a capacidade de carga da carruagem real (em kg), determine qual é a mínima distância que a carruagem deve percorrer para recolher todo o ouro devido. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $C$ indicando respectivamente o número de cidades e a capacidade de carga da carruagem ($2 \leq N \leq 10^4$ e $1 \leq C \leq 100$). A capital do reino é identificada pelo número 1, as outras cidades são identificadas por inteiros de 2 a $N$ . A segunda linha contém $N$ inteiros $E_i$ representando a quantidade de imposto devido por cada cidade $i$ ($0 \leq E_i \leq 100$ para $1 \leq i \leq N$ ). Cada uma das $N-1$ linhas seguintes contém três inteiros $A$, $B$ e $C$, indicando que uma estrada liga a cidade $A$ e a cidade $B$ ($1 \leq A, B \leq N$ ) e tem comprimento $C$ ($1 \leq C \leq 100$). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a menor distância que a carruagem real deve percorrer para recolher todo o imposto devido, em km. " 2955,525,Bomba,Difícil,Grafos,"Um terrorista internacional telefonou avisando que há uma bomba a bordo de um dos diversos ônibus interestaduais da Nlogônia. Essa bomba explodirá se, por qualquer motivo, o ônibus for obrigado a parar. O esquadrão anti-bombas já se posicionou na estrada para desarmar a bomba em movimento, mas o ônibus está prestes a entrar na capital da Nlogônia, Nlogópolis, e precisa sair de lá para o esquadrão poder desarmar o artefato. Por questões de segurança, o esquadrão anti-bombas somente pode desarmar o artefato fora da capital. No projeto urbano de Nlogópolis, todas as interseções consistem de rotatórias, de forma que os veículos nunca precisam parar nas interseções. Em compensação, toda rua (que tem mão única e sempre liga duas rotatórias) possui uma faixa de pedestres com um semáforo; enquanto alguns semáforos abrem nos minutos múltiplos de 3 e fecham nos demais, outros fecham nos minutos múltiplos de 3 e abrem nos demais. Todas as ruas de Nlogópolis foram projetadas de tal forma que sempre levam exatamente um minuto para serem percorridas. O ônibus vai entrar em Nlogópolis exatamente meio-dia em ponto em uma das rotatórias, e deve sair por outra rotatória específica para encontrar o esquadrão anti-bombas na estrada. O comandante da polícia local lhe pediu que escreva um programa que determina o menor tempo necessário para que o ônibus saia da cidade, pela rotatória específica de saída. Note que o ônibus pode ser forçado a parar em um semáforo, por falta de alternativas adequadas, e nesse caso a bomba explodirá. Ele também pode ficar circulando indefinidamente pela cidade, e nesse caso eventualmente terá que parar por falta de combustível (e a bomba explodirá). #### Entrada A primeira linha da entrada contém quatro inteiros $N$, $E$, $S$, $M$, indicando, respectivamente, o número de rotatórias (numeradas de 0 a $N - 1$), o número da rotatória de entrada do ônibus, o número da rotatória de saída do ônibus e o número de ruas da cidade. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém três inteiros $A$, $B$ e $T$, indicando respectivamente a rotatória de origem da rua, a rotatória de destino da rua e a temporização do semáforo daquela rua: $T = 1$ se o semáforo daquela rua abre nos minutos múltiplos de 3, e $T = 0$ se o semáforo daquela rua fecha nos minutos múltiplos de 3. #### Saída Imprima uma única linha contendo um único número inteiro, o menor tempo necessário em minutos para que o ônibus saia da cidade ileso. Se for impossível evitar a explosão do ônibus, imprima uma única linha contendo o caractere ‘*’. #### Restrições * $2 \leq N \leq 500$ * $1 \leq M \leq 2000$ * $0 \leq E, S \leq N - 1$ * pode haver até duas ruas de uma rotatória $A$ para outra $B$ (possivelmente igual a $A$), mas no caso de haver duas ruas, então numa o semáforo abre nos minutos múltiplos de 3, na outra o semáforo fecha nos minutos múltiplos de 3." 2956,361,Tráfego,Difícil,Grafos," Você foi recentemente contratado por uma empresa de transportes, chamada Somente Bom Carros (S.B.C.). Sua primeira tarefa é aprender a rota utilizada para sair de uma filial até outra. Quando você estava analisando a rota, ficou claro que quem a determinou levou em conta apenas a distância, mas não a configuração dos semáforos de trânsito. Exiba as suas habilidades em programação encontrando a rota de menor tempo, levando em conta os semáforos. Sua cidade contém $N$ esquinas e $M$ ruas unidirecionais. Cada uma das ruas possui um semáforo próximo a sua extremidade de destino, que funciona da seguinte forma: * No instante zero (que coincide com o horário que o veículo sairá da filial), o semáforo estará verde, e continuará assim por $G_i$ segundos, onde $i$ é o índice da rua. * No instante $G$, o semáforo muda para vermelho, permanecendo assim por $R$ segundos. * No instante $G+R$, o semáforo volta a ficar verde, e o processo continua assim indefinidamente. Observe que não há nenhuma garantia de que em uma dada esquina no máximo um sinal ficará verde ao mesmo tempo. Curiosamente, a empresa W.M.P S/A (Wow, Much Problem. Such Accepted), considerou que o risco de colisão era excessivamente pequeno (algo relacionado ao baixo mdc dos períodos dos semáforos na cidade...) #### Entrada A primeira linha da entrada contém os inteiros $N$ e $M$. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém os inteiros $A_i$, $B_i$, $D_i$, $G_i$, $R_i$, indicando uma rua indo da esquina $A_i$ até a $B_i$, com distância $D_i$, e cujo semáforo permanece no verde por $G_i$ segundos e no vermelho por $R_i$. A filial de origem é sempre a de numeração 1, enquanto a destino é sempre a de valor $N$. É possível que existam duas ruas ligando o mesmo par de esquinas, em qualquer sentido (Serão consideradas ruas diferentes com semáforos independentes). Assuma que o veículo se desloca uma unidade de distância por segundo. #### Saída A saída consiste em uma linha com um único inteiro, o tempo mínimo necessário para se deslocar até a outra filial. Caso seja impossível, imprima -1. #### Restrições * $3 \leq N \leq 5*10^4$ * $1 \leq M \leq 5*10^5$ * $1 \leq A,B \leq N$ * $1 \leq D \leq 1000$ * $1 \leq R,G \leq 1000$ * Para um conjunto de casos de teste equivalente a 20 pontos, $1 \leq N \leq 1000$ " 2957,1425,Sala de fuga,Difícil,Grafos,"Você tem que determinar se é possível escapar de uma sala. A sala é uma grade $M$ por $N$ com cada posição (célula) contendo um número inteiro positivo. As linhas são numeradas 1, 2,... , $M$ e as colunas são numeradas $1, 2,... , N$. Usamos (r, c) para nos referir à célula na linha r e coluna c. Você começa no canto superior esquerdo em (1, 1) e sai do canto inferior direito em $(M, N)$. Se você estiver em uma célula que contém o valor x, poderá pular para qualquer célula (a, b) que satisfaça $a * b = x$. Por exemplo, se você estiver em uma célula que contém um 6, você pode pular para a célula (2, 3). Observe que de uma célula contendo um 6, existem até quatro células para as quais você pode pular: (2, 3), (3, 2), (1, 6) ou (6, 1). Se a sala for uma grade de 5 por 6, não há uma linha 6, então apenas os três primeiros saltos seriam possíveis. #### Entrada A primeira linha da entrada será um inteiro $M \ (1 \ \leq \ M \ \leq \ 1000)$. A segunda linha da entrada será um inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 1000)$. A entrada restante fornece os inteiros positivos nas células da sala com $M$ linhas e $N$ colunas. Consiste em $M$ linhas em que cada linha contém $N$ inteiros positivos, cada um menor ou igual a 1 000 000, separados por espaços simples. #### Saída Imprima ""yes"" se for possível escapar da sala. Caso contrário, imprima ""no"". #### Explicação da Saída para o Caso de Teste Começando na casa $(1,1)$ que contém um $3$, uma possibilidade é saltar para a casa a $(1,3)$. Esta casa contém um $8$, portanto, a partir dela, pode-se saltar para a casa $(2,4)$. Isto o leva a uma casa contendo $12$, da qual pode saltar para a saída em $(3,4)$. Note que outra forma de escapar é saltar da casa de partida para a casa $(3,1)$, para a casa $(2,3)$ e então para a saída." 2958,2323,Toupeira,Médio,Grafos,"Senhor Toupeira é o prefeito de Morro Seco e ao longo dos anos mandou construir muitos túneis embaixo da terra, conectando salões de convivência que ele também mandou construir, para alegria de sua comunidade de toupeiras. Cada túnel conecta exatamente dois salões de convivência distintos e não há dois túneis conectando o mesmo par de salões. Túneis podem ser usados em ambas direções, ou seja, o túnel que conecta os salões $A$ e $B$ pode ser usado para ir da $A$ para $B$ ou de $B$ para $A$. Salões de convivência possuem identificadores únicos. Senhor Toupeira agora quer incentivar que as toupeiras de Morro Seco façam caminhadas, para melhorar a saúde da comunidade. Para isso preparou um caderno com várias sugestões de passeio pelos túneis e salões de convivência, em que cada sugestão de passeio é descrita como uma sequência de salões de convivência, que devem ser visitados estritamente na ordem dada. No entanto, Senhor Toupeira foi alertado de que algumas das sugestões de passeio estão incorretas, pois não são possíveis. A figura abaixo mostra um exemplo de salões de convivência e túneis, em que salões têm identificadores $1, 2, 3, 4$ e $5$. ![80%](1604) Um passeio composto pela sequência de salões ${5, 3, 4, 3, 2}$ é possível. Mas o passeio composto pela sequência de salões ${2, 3, 5, 4}$ não é possível, pois não existe túnel entre os salões $5$ e $4$. Dados o mapa de túneis e salões de convivência, e uma lista de sugestões de passeio, escreva um programa que determine quantas sugestões de passeio são possíveis. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $S$, e $T$, indicando respectivamente o número de salões de convivência e o número de túneis. Salões são identificados por inteiros de $1$ a $S$. Cada uma das $T$ linhas seguintes descreve um túnel e contém um par de inteiros $X$ e $Y$ , que indicam que o túnel conecta os salões $X$ e $Y$ . A próxima linha da entrada contém um inteiro $P$ que indica o número de sugestões de passeio. Cada uma das $P$ linhas seguintes descreve uma sugestão de passeio e inicia com um inteiro $N$ que indica o número de salões do passeio, seguido de $N$ inteiros $C_i$, indicando a sequência de salões do passeio. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de sugestões de passeio que são possíveis. #### Restrições * $2 ≤ S ≤ 1 000$ * $1 ≤ T ≤ S(S − 1)/2$ * $1 ≤ X ≤ S$ * $1 ≤ Y ≤ S$ * $1 ≤ P ≤ 1 000$ * $1 ≤ N ≤ 1 000$ * $1 ≤ Ci ≤ S$, para $1 ≤ i ≤ N$ * $Ci \ne Ci+1$, para $1 ≤ i ≤ N − 1$, ou seja, salões consecutivos em uma sugestão de passeio são distintos. #### Informações sobre a pontuação • A tarefa vale 100 pontos. • Para um conjunto de casos de testes valendo 49 pontos, $S ≤ 100, P ≤ 100$ e $N ≤ 10$0. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 17 pontos, $T = S − 1$ e existe um túnel entre os salões $i$ e $i + 1$, para $1 ≤ i ≤ S − 1$. • Para um conjunto de casos de testes valendo outros 34 pontos, nenhuma restrição adicional." 2959,943,Interestelar,Médio,Grafos,"Uma nave consular Azuri precisa viajar de seu setor para o setor da unidade de liderança Ianteco, que fica a $N$ setores de distância, onde tentará realizar um tratado de paz. Os Azuri dividem a galáxia em setores e medem as distâncias em número de setores pelo fato de suas naves poderem realizar saltos pelo hiperespaço de um setor para o próximo. Um salto ocorre somente entre um setor e o setor seguinte porque cada salto consome uma unidade de cristal de Octana, capaz de gerar energia suficiente para abrir buracos de minhoca estáveis entre setores adjacentes. A nave Azuri dessa missão foi projetada com a capacidade de armazenar até $C$ cristais de Octana de forma segura; além deste limite, os cristais se tornam instáveis a a nave explodiria. Determinados em seu propósito de paz os Azuri partirão de seu setor, obtendo todos os cristais de Octana necessários para chegar ao seu destino Ianteco, porém, consumindo o mínimo possível de cristais dado seu alto custo à medida que se afasta do setor inicial (quanto mais longe do setor Azuri e perto do setor Ianteco, mais caro custa um cristal de Octana. No setor Azuri eles custam 1 unidade monetária, no setor seguinte eles custam 2 unidades monetárias e assim por diante). Sua missão, como recém contratado do setor de inteligência Azuri, é determinar o menor custo de unidades de cristais de Octana para a nave consular que se encontra no setor inicial Azuri, tem capacidade $C$ de armazenamento de cristais e ao mesmo tempo está completamente descarregada (sem cristais), chegar na unidade de liderança Ianteco localizada a $N$ setores de distância. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de um inteiro $N$ representando a distância inicial em setores da unidade de liderança Ianteco à nave consular Azuri. A segunda linha contém um inteiro $C$, a capacidade máxima de cristais Octanas que a nave Azuri pode Armazenar sem explodir. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a quantidade mínina de dinheiro na unidade monetária local para que os Azuri atinjam sua meta. #### Restrições * $1 \leq N, C \leq 10^{3}$ ##### Informação sobre a pontuação * Em um conjunto de testes valendo 10 pontos, $N \leq C \leq 10$ * Em um conjunto de testes valendo 30 pontos, $N \leq 100$, $C \leq 100$ * Em um conjunto de testes valendo 60 pontos, não há restrições adicionais " 2960,638,Número de Erdos,Difícil,Grafos,"O matemático húngaro Paul Erdos (1913-1996), um dos mais brilhantes do século XX, é considerado o mais prolífico matemático da história. Erdos publicou mais de 1500 artigos, em colaboração com cerca de outros 450 matemáticos. Em homenagem a este gênio húngaro, os matemáticos criaram um número, denominado ""número de Erdos"". Toda pessoa que escreveu um artigo com Erdos tem o número 1. Todos que não possuem número 1, mas escreveram algum artigo juntamente com alguém que possui número 1, possuem número 2. E assim por diante. Quando nenhuma ligação pode ser estabelecida entre Erdos e uma pessoa, diz-se que esta possui número de Erdos infinito. Por exemplo, o número de Erdos de Albert Einstein é 2. E, talvez surpreendentemente, o número de Erdos de Bill Gates é 4. Sua tarefa é escrever um programa que, a partir de uma lista de autores de artigos, determine o número de Erdos dos autores. #### Entrada A entrada é constituída por vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro $A$, que indica o número de artigos. Cada uma das $A$ linhas seguintes contém a lista de autores de um artigo. Cada autor é identificado pela inicial de seu nome (em maiúscula), seguida de um ponto e de um espaço em branco (indicando que o nome está abreviado), seguida de seu último sobrenome (‘P. Erdos’, por exemplo). O sobrenome de um autor possui, no máximo, 15 letras, e apenas a letra inicial aparece em maiúscula. Os autores são separados por vírgulas, e a lista de autores de um artigo termina com um ponto (veja os exemplos abaixo). Um único espaço em branco separa a abreviatura do nome do sobrenome, bem como o nome de um autor do anterior. Espaços em branco não são usados em outros locais. Um artigo possui, no máximo, 10 autores, e o total de autores não excede 100. O final da entrada é indicado por $A = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir um conjunto de linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A seguir devem aparecer uma linha para cada autor do conjunto de testes (exceto o próprio P. Erdos). Cada linha deve conter o nome do autor seguido pelo caractere ‘:’, um espaço em branco e o seu número de Erdos. Caso o número de Erdos de um determinado autor seja infinito, escreva ‘infinito’. A saída deve ser ordenada alfabeticamente pelo sobrenome do autor, e, em caso de mesmo sobrenome, o desempate deve ser feito pela inicial do primeiro nome. Imprima uma linha em branco ao final de cada conjunto de teste. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq A \leq 100$ (número de artigos de um caso de teste; $A = 0$ apenas para indicar final da entrada) * $1 \leq$ tamanho, em número de letras, do sobrenome de um autor $\leq 15$ * $1 \leq$ número de autores de um artigo $\leq 10$ * $1 \leq$ número total de autores em um conjunto de teste $\leq 100$" 2961,613,Museu,Difícil,Grafos,"Desde que o arquiteto Frank Gehry projetou o Museu Guggenheim de Bilbao, os museus têm sido construídos com formas cada vez mais complexas, fugindo de padrões pré-estabelecidos e de simetrias. Um tipico museu moderno é composto por um conjunto de salas ligadas por corredores e escadas, sem preocupação com a predefinição de caminhos a serem seguidos pelas pessoas. Henriqueta é uma professora do ensino fundamental que deseja visitar o museu da Ordem Brasileira de Medicina (OBM) para mostrar aos seus alunos de ciências como o corpo humano funciona e como as cirurgias eram feitas nos séculos XIX e XX. Henriqueta quer planejar uma visita pelas salas do museu, obedecendo as seguintes restrições: * a visita deve começar e terminar em uma mesma sala; * exceto a sala de partida, nenhuma sala do museu pode ser visitada mais de uma vez; * a visita deve incluir pelo menos duas salas; * os corredores são unidirecionais, ou seja, as pessoas podem caminhar, em um corredor, apenas em uma direção. * a visita deve tomar o menor tempo possível. Um estudo preliminar, realizado pelo próprio museu, indica o tempo médio que cada visitante fica em uma sala e quanto tempo leva-se para atravessar um corredor ou uma escada. Henriqueta quer a sua ajuda para calcular o tempo total da menor visita que ela pode efetuar, obedecendo as restrições dadas. Escreva um programa que, dados um conjunto de salas, um conjunto de corredores e escadas que ligam essas salas e o tempo necessário para percorrer cada sala e cada corredor, determine qual é o menor tempo possível para uma visita. Note que o tempo de visita da sala onde a visita se inicia deve ser contado apenas uma vez. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros $S$ e $C$, que indicam, respectivamente, o número de salas e o número de corredores e escadas. As salas são numeradas de 1 a $S$. A segunda linha contém $S$ inteiros representando o tempo gasto para percorrer cada sala. Cada uma das $C$ linhas seguintes descreve um corredor ou escada. A descrição é composta por três inteiros, $I$, $F$ e $T$ , indicando que o corredor somente pode ser percorrido da sala $I$ para a sala $F$ no tempo $T$. O tempo total máximo é sempre menor ou igual a 1000000. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha contendo o tempo gasto na visita de menor duração que Henriqueta pode realizar no museu. Existe pelo menos uma visita que atende as restrições impostas. #### Restrições * $1 \leq S \leq 1000$ * $1 \leq C \leq 1000$ * $1 \leq I \leq N$ * $1 \leq F \leq N$ * $1 \leq T \leq 1000$" 2962,607,Labirinto,Difícil,Grafos,"Um amigo seu está muito empolgado com um novo joguinho que baixou em seu celular. O jogo consiste em uma espécie de labirinto que pode ser representado por um quadriculado de células quadradas com $N$ linhas e $M$ colunas. Cada célula do labirinto contém uma plataforma que está a uma determinada altura do chão, que pode ser representada por um inteiro a que varia de 0 (a mais baixa) a 9 (a mais alta). Você inicia na célula (1, 1) (canto superior esquerdo) e o objetivo é chegar na saída do labirinto que fica na célula $(N, M)$ (canto inferior direito). Para sair do labirinto, você deve fazer movimentos entre células adjacentes. O problema é que seu bonequinho não consegue pular muito alto, então se a célula destino estiver duas ou mais unidades acima da sua altura atual, você não consegue movê-lo. Mais especificamente, a cada turno você pode mover para uma das 4 células adjacentes (cima, baixo, direita, esquerda) caso a altura da célula destino seja menor ou igual à altura da sua célula atual mais uma unidade. Ou seja, se a altura da sua célula for $A$, você só pode mover a uma célula adjacente caso a altura dela seja menor ou igual a $A + 1$. Para complicar um pouco mais o jogo, a cada turno, após o jogador realizar sua ação, cada célula aumenta em uma unidade sua altura, até o valor máximo de 9. Caso a altura de uma determinada célula seja 9, ela passa a ser 0. Note que, em um dado turno, o jogador não é obrigado a se mover, ele pode simplesmente esperar as plataformas subirem ou descerem. Além disso, repare que nem todas as células têm 4 vizinhos, uma vez que não é permitido ao jogador se mover para fora dos limites do labirinto. Você, como bom programador que é, resolve escrever um programa que calcule a menor quantidade de turnos possível para chegar à saída de um dado labirinto. Escreva um programa que, dado um labirinto, retorne a menor quantidade de turnos necessária para chegar à saída, de acordo com as restrições dadas. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ separados por um espaço em branco, que representam, respectivamente, a quantidade de linhas e colunas do labirinto. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, $M$ inteiros que representam a altura inicial (no turno 0) da respectiva plataforma. As alturas estão sempre entre 0 e 9 (inclusive). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a menor quantidade de turnos possível para sair do labirinto. #### Restrições * $2 \leq N, M \leq 50$" 2963,619,Penalidade mínima,Difícil,Grafos,"A Sra. Bastos é uma elaboradora de passatempos matemáticos e pediu para que você criasse um programa que conseguisse jogar de forma eficiente a sua mais nova criação. O jogo consiste em um tabuleiro formado por casas dispostas em $N$ linhas por $N$ colunas. Cada casa contém um inteiro não-negativo. No começo do jogo, uma peça é colocada na casa localizada no canto superior esquerdo, ou seja, na posição (1,1). O objetivo do jogo é mover a peça até a casa localizada no canto inferior direito (posição $(N,N)$) somente movendo um único quadrado para baixo ou para a direita em cada passo. Além disso, a peça não pode ser colocada em nenhum quadrado que contenha o número zero. O custo do caminho utilizado para percorrer o tabuleiro corresponde ao produto de todos os números das casas percorridos no caminho. A penalidade é definida utilizando a representação decimal do custo, sendo representada pelo número de dígitos zeros, contados da direita para a esquerda, antes do primeiro digito diferente de zero. Por exemplo, um custo igual a 501000 tem penalidade 3, e um custo igual a 501 tem penalidade zero. O objetivo do jogo é conseguir chegar à casa $(N,N)$ através de um caminho “otimizado”. Dizemos que o caminho foi otimizado se a penalidade for minima. Escreva um programa que, dado um tabuleiro, determine a penalidade do custo otimizado. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica o número de linhas e colunas do tabuleiro. As $N$ linhas seguintes contêm $N$ inteiros $I$ cada, que representam o valor da casa do tabuleiro naquela posição. Existe pelo menos uma solução possível para todos os casos de teste. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a penalidade do custo “otimizado”. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq I \leq 1000000$" 2964,104,Estradas Imperiais,Difícil,Grafos,"As estradas de Cubiconia estão em um estado lastimável, após anos de negligência e falta de manutenção. Cada estrada conecta duas cidades distintas $A$ e $B$ e podem ser viajadas em ambos os sentidos (de $A$ para $B$, ou de $B$ para $A$). Existe no máximo uma cidade entre cada par de cidades, e usando as estradas existentes é possível viajar entre qualquer par de cidades. O novo imperador de Cubiconia aumentou os impostos (novamente!), mas prometeu reparar pelo menos algumas estradas de forma a garantir que todos os Cubiconianos estejam aptos a viajar entre quaisquer duas cidades usando apenas as estradas restauradas. O departamento de trabalhos públicos tem de calcular os custos de reparo individual de cada rodovia. Agora eles devem calcular o custo mínimo para reparar um ser de rodovias de forma que a promessa do imperador seja verdadeira. Isto não é fácil pois o imperador quer que o conjunto de estradas reparadas contenha uma estrada especifica, mas ele ainda não decidiu qual estrada em particular seja inclusa: pode ser a cidade que conecta seu castelo a cidade que sua filha mora, ou a estrada que conecta seu palácio de verão a uma praia, ou ….Temendo que o imperador demore demais para decidir, os engenheiros querem sua ajuda. Dada a descrição das rodovias de Cubiconia, com seus respectivos custos de reparo, você deve escrever um programa para responder uma série de entradas. Cada entrada ira determinar uma estrada especifica que deve ser reparada e deve determinar o custo mínimo para reparar o conjunto de estradas (incluindo a estrada especificada) de forma que os Cubiconianos estejam aptos a viajar entre todas as cidades usando apenas estradas reparadas. #### Entrada A primeira linha contem dois inteiros $N$ ($2 \leq N \leq 10^5$ ) e $R$ ($N - 1 \leq R \leq 2 * 10^5$), representando respectivamente o número de cidades e o número de estradas em Cubiconia. Cidades são identificadas por um inteiro de 1 a $N$. Cada uma das próximas R linhas descreve uma estrada com três inteiros $A$, $B$ ($1 \leq A < B \leq N$) e $C$ ($1 \leq C \leq 10^4$), indicando que existe uma cidade entre $A$ e $B$ e que o custo de reparo é $C$. Existe no máximo uma estrada entre cada par de cidades. A próxima linha contem um inteiro $Q$ ($1 \leq Q \leq 10^5$ ) representando o número de estradas específicas que podem ser requisitadas pelo rei para concerto. Cada uma das próximas $Q$ linhas descreve uma demanda com dois inteiros $U$ e $V$ ($1 \leq U < V \leq N$), indicando a estrada especifica a ser reparada. Não existem estradas requisitadas repetidas. #### Saída Imprima $Q$ linhas, cada uma contendo um inteiro indicando a resposta da requisição correspondente feita pelo rei na entrada, isso é, o custo mínimo para reparar um conjunto de estradas (incluindo a estrada especificada) de forma que os Cubicunianos estejam aptos a viajar entre qualquer par de cidades usando apenas estradas reparadas. " 2965,899,Desperados,Difícil,Grafos,"Desperados é um jogo de tática em tempo-real, lançado em 2001 pela desenvolvedora Spellbound. Baseado na temática de velho-oeste, o jogador deve controlar múltiplos personagens e fazê-los realizar tarefas em simultâneo. Você está jogando Desperados, e na fase atual você está controlando 3 personagens. Existem $N$ inimigos espalhados pelo mapa, de tal forma que alguns deles tem campo de visão entre si. Quando um inimigo $a$ tem campo de visão sobre um inimigo $b$, dizemos que $a$ está vigiando $b$. Você analisou o mapa e percebeu que existem $M$ vigilâncias. Você precisa nocautear estes inimigos. Em cada turno você pode selecionar entre 1 e 3 de seus personagens, e usá-los simultaneamente para nocautear a mesma quantidade de inimigos. Em outras palavras, você pode usar 1 personagem para nocautear 1 inimigo, 2 personagens para nocautear 2 inimigos, ou 3 personagens para nocautear 3 inimigos. Após ter sido nocauteado, o inimigo permanecerá desacordado pelo restante do jogo. Porém você deve tomar cuidado: ao final de cada turno, se um inimigo não nocauteado notar que um dos inimigos que ele vigia está nocauteado, ele soará o alarme e você perderá o jogo. Você pode jogar quantos turnos quiser. Descubra qual é a quantidade máxima de inimigos que você consegue nocautear, sem que o alarme seja soado. #### Entrada Na primeira linha haverão dois inteiros $N$ e $M$, representando a quantidade de inimigos e a quantidade de vigilâncias. Em seguida haverão $M$ linhas, contendo dois inteiros $a$ e $b$ cada, representando que o inimigo $a$ tem visão sobre o inimigo $b$. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro, representando a quantidade máxima de inimigos que você consegue nocautear, sem que o alarme seja soado. #### Restrições ##### 25 pontos: * $1 \lt N \leq 50$ * $1 \lt M \leq N*(N-1)$ ##### 75 pontos: * $1 \lt N \leq 1000$ * $1 \lt M \leq N*(N-1)$" 2966,1382,Maçarico,Difícil,Grafos,"O Maçarico é uma dança típica da região norte em que os participantes são dispostos em dupla e executam vários movimentos, que lembram, de certa forma, a ave conhecida popularmente como Maçarico, daí o nome da dança. De modo a expor a imensa variedade da cultura nortista aos demais estados do país, especificamente no que se refere ao estilo do Maçarico, o grupo de dança Uirapuru resolveu fazer uma turnê pelo país. Contudo, como nem todos os membros do grupo de dança possuem afinidade com este estilo, não necessariamente todos conseguirão participar da turnê. O organizador do grupo decidiu por dividir as pessoas em dois subgrupos e analisar o máximo de duplas que poderiam participar da turnê, sendo que uma dupla pode ser formada se uma pessoa $x$ possui afinidade com a pessoa $y$ no estilo do Maçarico. Como o grupo é muito grande e são muitas as relações de afinidade, que são recíprocas, o organizador do grupo Uirapuru lhe pediu ajuda para determinar o número máximo de duplas que atenda esta restrição. #### Entrada A primeira linha da entrada possui dois inteiros separados por espaço, $N$ e $M$, em que $N$ indica o número de pessoas e $M$ o número de relações de afinidade. Cada uma das próximas $M$ linhas descreve um par de inteiros $(x,y)$, separados por espaço, indicando que a pessoa $x$ possui afinidade com a pessoa $y$ na dança do Maçarico. É garantido que não existe afinidade entre pessoas que fazem parte do mesmo subgrupo. #### Saída O seu programa deverá imprimir em uma linha o número máximo de duplas que podem ser compostas para participar da turnê. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$ * $0 \leq M \leq 2500$ * $1 \leq x,y \leq N$" 2967,2172,Dona Minhoca (OBI 2022),Difícil,Grafos,"Dona Minhoca construiu uma bela casa, composta de $N$ salas conectadas por $N - 1$ túneis. Cada túnel conecta exatamente duas salas distintas, e pode ser percorrido em qualquer direção. A casa de dona Minhoca foi construída de modo que, percorrendo os túneis, é possível partir de qualquer sala e chegar a qualquer outra sala da casa. Para deixar sua casa mais segura, Dona Minhoca decidiu instalar radares anti-furto em algumas das salas. Ela comprou $K$ radares, e deve agora decidir em quais salas colocará um radar. Além disso, todos radares terão um raio de alcance, cujo valor $R$ também deve ser decidido. Quando um radar com raio de alcance $R$ é instalado na sala $s$, todas as salas com distância menor ou igual a $R$ da sala $s$ (incluindo a própria $s$) ficam sob o alcance do radar, e estarão protegidas. Devido à política estranha de cobrança da empresa de radares, todos os $K$ radares devem ter o mesmo raio de alcance. Dona Minhoca então se pergunta: qual seria o menor valor possível para $R$, tal que, se o raio de alcance dos radares for $R$, é possível escolher $K$ salas para instalar os radares de forma que todas as $N$ salas estejam protegidas? #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $K$, indicando o número de salas, e de radares que Dona Minhoca possui. As $N - 1$ linhas seguintes contém dois inteiros $a_i$ e $b_i$ cada, indicando que existe um túnel conectando essas duas salas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o menor valor possível para $R$. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 300$ $000$ * $1 ≤ K < N$ * $a_i \neq b_i$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $25$ pontos, $K = 1$ * Para outro conjunto de casos de testes valendo $17$ pontos, o túnel $i$ conecta as salas $i$ e $i + 1 (1 ≤ i ≤ N − 1)$. Ou seja, a casa possui o formato de uma linha reta. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $17$ pontos, $N$, $K ≤ 100$ * Para outro conjunto de casos de testes valendo $41$ pontos, nenhuma restrição adicional." 2968,424,Amigo Secreto,Muito Difícil,Grafos,"A empresa onde Arthur trabalha organiza um amigo-secreto todo final de ano, e neste ano infelizmente ele é o responsável por organizar a brincadeira. A brincadeira consiste em cada pessoa ter que presentear uma outra, previamente escolhida por sorteio, e no dia da entrega dos presentes,quando uma pessoa $A$ entrega o presente para uma pessoa $B$, a pessoa $B$ é a próxima a entregar o presente (caso não tenha entregue ainda). Sempre que a próxima pessoa a entregar o presente não estiver definida (por exemplo no início), é escolhida por sorteio. Como Arthur é um menino desatento, ao sortear quem cada pessoa deve presentear, esqueceu que todo mundo deve ser presenteado por alguém. Ele também esqueceu de garantir que a primeira pessoa a entregar seu presente deve ser a última a receber o presente de alguém, como é a tradição da empresa. Agora ele terá que reorganizar a brincadeira, porém como seus colegas de trabalho ficaram bravos com a desatenção de Arthur, cada pessoa cobrará uma taxa para que Arthur mude a pessoa que ela deve presentear. Ajude Arthur calculando qual a menor taxa total (soma das taxas) que ele deve pagar para consertar a brincadeira e não ser demitido por esta desatenção. Para um melhor entendimento, vamos analisar o caso a seguir: ![](https://i.imgur.com/aDOnXn1.png?1) Na figura acima as pessoas são representadas por números de 1 à 9, uma ligação de $A$ para $B$ com taxa $C$ (anotada ao lado de cada ligação) representa que no sorteio inicial de Arthur $A$ deve presentear $B$ e caso ele queira mudar a pessoa que $A$ deve presentear, ele deve pagar uma taxa $C$ à pessoa $A$. Neste exemplo a menor taxa total para consertar a brincadeira é 23, pois Arthur pode realizar as seguintes alterações: * A pessoa 8 passa a ter que presentear a pessoa 6 , e para isso Arthur paga 2 de taxa; * A pessoa 4 passa a ter que presentear a pessoa 9 , e para isso Arthur paga 10 de taxa; * A pessoa 1 passa a ter que presentear a pessoa 7 , e para isso Arthur paga 11 de taxa. Desta forma no total Arthur pagará 2 + 10 + 11 = 23 de taxa. #### Entrada A primeira linha da entrada é composta por um inteiro $N$, que representa o número de participantes da brincadeira. As $N$ linhas a seguir contém dois números inteiros cada, o primeiro número na $i$-ésima dessas linhas representa quem a pessoa $i$ terá que presentear (no sorteio inicial de Arthur) e o segundo representa a taxa que Arthur deverá pagar à pessoa $i$ para alterar quem ela terá que presentear. #### Saída A saída deverá ser composta por apenas um número inteiro, a menor taxa total que Arthur deve pagar para consertar a brincadeira. #### Restrições As restrições do exercício deve ser informada através de listas, conforme o exemplo abaixo: * $1 \leq N \leq 10^{5}$ * $1 \leq taxa \leq 10^{9}$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, no sorteio inicial de Arthur todo mundo será presenteado por alguém. * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $1 \leq N \leq 15$. * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, no sorteio inicial de Arthur existe apenas uma pessoa $V$ que teria que presentear ela mesma, e para todas as outras vale que, se ela entregasse seu presente, após algumas rodadas chegaria em $V$. Em outras palavras, o grafo formado é uma árvore (desconsiderando a direção das arestas, e a aresta de $V$ para si mesmo) * Para um conjunto de casos de teste valendo 30 pontos, toda taxa vale 1 * **OBS: No Neps não há garantia do funcionamento das pontuações parciais para esse problema.**" 2969,2389,Tesouro de TurTur,Difícil,Grafos,"TurTur possui um grande medo de ter seu tesouro secreto roubado pela Organização Brasileira de Intrujões (OBI), por isso inaugurou um labirinto com $N$ salas e $M$ corredores visando proteger seu patrimônio. Instalando a tecnologia mais avançada do mercado, cada corredor $i$ só pode ser percorrido caso se esteja segurando o cartão de segurança de tipo $d_i$. Além disso, TurTur fez questão que todos os corredores necessitassem de um cartão de segurança, visando maximizar a segurança do complexo. No total, o labirinto possui $K$ tipos de chaves. Porém, para a infelicidade de TurTur, a agência Cassadora de Lobos (sim, com dois Ss) conseguiu uma informação privilegiada sobre o labirinto. Não só foi obtido o layout do labirinto (todos os corredores, sua distância, e a chave que elas necessitam), como foi descoberto que TurTur escondeu o tesouro na sala $N$. E como se não fosse suficiente, foi descoberto que o desajeitado do TurTur deixou cair cartões de segurança no chão de algumas salas! Misteriosamente, em cada sala, TurTur deixou cair no máximo um cartão de segurança. Satisfeito com a informação da Cassadora, Leonardo roubará o tesouro de TurTur. Ele conseguiu se infiltrar na sala $1$, infelizmente sem nenhum cartão de segurança, e agora quer saber o caminho mínimo entre a sala $1$ e a sala $N$. Lamentavelmente, o sistema dos corredores é muito complexo, e assim Leonardo consegue transportar apenas um cartão de cada vez. Entretanto, Leonardo consegue usar um mesmo cartão mais de uma vez **seguida**. Por exemplo, ele pode pegar um cartão do tipo $5$ na sala $1$, utilizá-lo para ir até a sala $2$, não trocar o cartão nela, e utilizar o cartão $5$ novamente para ir para a sala $3$. Além disso, seguindo o protocolo de confidencialidade da OBI, ele é obrigado a incinerar o cartão antigo toda vez que pegar um cartão novo do chão. Ou seja, Leonardo consegue carregar apenas um cartão de cada vez, e ele descarta o antigo em todas as trocas. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros: $N$, $M$ e $K$, que representam o número de salas, o número de corredores e e o maior identificador númerico de uma chave. A segunda linha contém $N$ inteiros: $k_1,k_2,...,k_N$, descrevendo o tipo de chave que TurTur deixou cair na sala $i$. Caso $k_i=0$, TurTur foi cuidadoso e não deixou cair nenhum cartão na sala $i$. Cada uma das próximas $M$ linhas possuem 4 inteiros: $a_i$, $b_i$, $c_i$, $d_i$, dizendo que o corredor da sala $a_i$ e $b_i$ possui um tamanho $c_i$ e necessita de um cartão $d_i$. Todos os corredores são bidirecionais e precisam de exatamente um cartão para ser atravessado. Além disso, na sala $1$ sempre existe um cartão de seguranca no chão. #### Saída Imprima um inteiro numa única linha: o caminho minimo entre a sala $1$ e $N$. Caso seja impossivel chegar no tesouro, imprima $-1$. #### Restrições * $ 1 \leq N \leq 2*10^5$ * $ 1 \leq M \leq 2*10^5$ * $ 1 \leq K \leq 10^9$ * $ 0 \leq k_i \leq K$ * $ 1 \leq a_i,b_i \leq N$ * $ 1 \leq c_i \leq 10^9$ * $ 1 \leq d_i \leq K$ #### Caso de teste 1 (33 pontos): * $K=1$ #### Caso de teste 2 (33 pontos): * $1\leq K \leq 100$ #### Caso de teste 3 (34 pontos): * Sem restrições adicionais. " 2970,116,Fundindo Árvores,Difícil,Grafos,"Em Computação árvores são objetos estranhos: a raiz está no topo e as folhas estão embaixo! Uma árvore é uma estrutura de dados composta de $N$ vértices conectados por $N-1$ arestas de forma que é possível chegar de um vértice a qualquer outro vértice seguindo as arestas. Em uma árvore enraizada, cada aresta conecta um vértice pai a um vértice filho. Um único vértice não tem pai, e é chamado de raiz. Assim, partir da raiz é possivel chegar a qualquer outro vértice da árvore seguindo as arestas na direção de pai para filho. Em uma árvore ternária cada vértice pode ter até três vértices filhos, chamados esquerdo, central e direito. Uma árvore ternária canhota é uma árvore ternária enraizada em que nenhum vértice tem filho direito. Uma árvore ternária destra é uma árvore ternária enraizada em que nenhum vértice tem filho esquerdo. A raiz de uma árvore ternária é sempre um vértice central. A figura abaixo mostra exemplos de uma árvore canhota e de uma árvore destra. ![75%](103) Note que na Figura (a) a raiz é o vértice x (da árvore destra) e os pares de vértices (a, y) e (c, u) são superpostos. Na Figura (b) a raiz é o vértice a (da árvore canhota) e os pares de vértices (d, x), (e, y) e (f, u) são superpostos. Na Figura (c) a raiz também é o vértice a (da árvore canhota) e o par de vértices (f, x) é superposto. Dadas uma árvore canhota e uma árvore destra, sua tarefa é determinar o número mínimo de vértices necessários para construir uma árvore ternária que é uma superposição das árvores dadas. ![80%](104) #### Entrada A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro $N$ indicando o número de vértices da árvore canhota. Vértices nesta árvore são identificados por números de 1 a $N$, e a raiz é o vértice de número 1. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém três inteiros $I$, $L$ e $K$, indicando respectivamente o identificador de um vértice $I$, o identificador do filho esquerdo $L$ de $I$ e o identificador do filho central $K$ de $I$. A linha seguinte contém um inteiro $M$ indicando o número de vértices da árvore destra. Vértices nesta árvore são identificados por números de 1 a $M$, e a raiz é o vértice de número 1. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém três inteiros $P$, $Q$ e $R$, indicando respectivamente o identificador de um vértice $P$, o identificador do filho central $Q$ de $P$ e o identificador do filho direito $R$ de $P$. O valor zero indica um vértice não existente (usado quando um vértice não tem um ou ambos os seus filhos). #### Saída Imprima o número mínimo de vértices de uma árvore que é a superposição das duas árvores dadas na entrada. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$ * $0 \leq I, L, K \leq N$ * $1 \leq M \leq 10^4$ * $0 \leq P, Q, R \leq N$ " 2971,1745,Figurinhas,Difícil,Grafos,"Ana adora colecionar álbuns de figurinhas. Recentemente, ela comprou um álbum novo e faltam apenas $20$ figurinhas para completá-lo. Para conseguir as figurinhas faltantes, ela anda a pé pela cidade e vai parando nas bancas de jornal que encontra no caminho. De tanto caminhar, ela percebeu que existem exatamente $N$ bancas pela cidade, conectadas por ruas, e que só existe um único caminho entre duas bancas diferentes, ou seja, para cada par de bancas $U$ e $V$ onde $1 \leq U \leq V \leq N$, só há uma maneira de partir de $U$ e chegar em $V$ e vice-versa. Por comprar muitas figurinhas, Ana se tornou cliente VIP de todas as bancas, então ela sabe exatamente quais figurinhas cada banca vende. Como ela quer montar seu álbum o mais rápido possível, ela sempre quer comprar o maior número de figurinhas distintas umas das outras quando estiver andando por um caminho, e ela gostaria de poder saber esse número facilmente. Você é uma grande amiga de Ana e se propôs a ajudá-la nessa missão, construindo um programa que a permita consultar o número máximo de figurinhas distintas que ela consegue comprar no caminho entre uma banca de origem $S$ até uma banca $D$. #### Entrada Na primeira linha da entrada, serão dados dois inteiros $N$ e $S$ que correspondem, respectivamente, à quantidade de bancas de jornal e à banca de origem. As próximas $N$ linhas terão cada uma um inteiro $K_i$, a quantidade de figurinhas distintas que Ana precisa para seu álbum vendidas na $i$-ésima banca, seguida de $K_i$ inteiros, onde cada inteiro $F_k$ representa o identificador de uma dessas figurinhas. As próximas $N−1$ linhas conterão dois inteiros $U$ e $V$, representando que existe uma rua conectando as bancas $U$ e $V$. Na próxima linha haverá um inteiro $Q$, a quantidade de consultas. Por fim, cada uma das próximas $Q$ linhas terão um inteiro $D_q$, representando a banca de destino da $q$-ésima consulta feita por Ana. #### Saída Para cada uma das $Q$ consultas, imprima a quantidade máxima de figurinhas distintas que Ana consegue comprar saindo da banca de jornal de origem e chegando na banca de jornal $D_q$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq Q \leq N$ * $1 \leq U, V, S, D_q \leq N$, onde $1 \leq q \leq Q$ * $1 \leq K_i, F_k \leq 20$, onde $1 \leq i \leq N$ e $1 \leq k \leq K_i$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, é garantido que $1 \leq N, Q \leq 1000$ e $K_i= 1$, para todos as bancas, ou seja, $K_i= 1$, $1 \leq i \leq N$. * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, é garantido que $1 \leq N, Q \leq 1000$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, é garantido que $1 \leq N \leq 10^5$ e $Q= 1$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, é garantido que $K_i= 1$, para todos as bancas, ou seja, $K_i= 1$, $1 \leq i \leq N$ e $1 \leq N, Q \leq 10^5$. * Em um conjunto de casos de teste somando $40$ pontos, nenhuma restrição adicional." 2972,342,Estação,Difícil,Grafos," Serão construídos túneis para $2N$ linhas de metrô que passarão debaixo da estação central. As linhas são numeradas de 1 a $2N$ e para cada linha será construído um túnel distinto. As linhas ímpares correm na direção Norte-Sul e as pares na direção Leste-Oeste. Obviamente, duas linhas correndo em direções diferentes não podem passar no mesmo nível de profundidade abaixo da estação; mas um dado nível de profundidade pode conter qualquer quantidade de linhas na mesma direção. Os engenheiros precisam seguir algumas restrições entre certos pares de linhas correndo em direções diferentes. Uma certa linha ímpar pode ser obrigada a passar acima, ou abaixo, de certa linha par. Eles precisam descobrir qual é o número mínimo de níveis que possibilita a construção de todas as linhas, respeitando as restrições. Por exemplo, se $N=2$, e as restrições forem linha 1 acima da linha 4 e linha 3 abaixo da linha 4, então o número mínimo de níveis será 3. O primeiro nível contendo apenas a linha 1, o segundo contendo as linhas 2 e 4, e o terceiro contendo apenas a linha 3. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$, respectivamente, o número de linhas ímpares (e pares), e o número de restrições. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém três inteiros $A$, $R$ e $B$, indicando que a linha ímpar $A$ deve estar acima (ou abaixo) da linha par $B$. Se $R=1$, A deve estar acima de $B$. Se $R=-1$, $A$ deve estar abaixo de $B$. #### Saída Imprima uma única linha contendo um inteiro, o número mínimo de níveis que possibilita a construção de todas as linhas, respeitando as restrições. É garantido que sempre há pelo menos uma forma de construir as estações que respeita todas as restrições da entrada. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq M \leq 10^5$ * $1 \leq A \leq N$ * $1 \leq B \leq N$ " 2973,113,Containers,Difícil,Grafos,"O SBC–Sistema de Balanceamento de Containers precisa ser atualizado para funcionar com uma nova classe de navios, a “dois por quatro”, que são navios que podem carregar oito grandes containers numa disposição de duas linhas e quatro colunas, como mostrado na figura ao lado. Esses navios possuem um guindaste fixo que é capaz de realizar um único tipo de movimentação: levantar dois containers adjacentes, na linha ou na coluna, e trocá-los de posição. Para acelerar o carregamento nos portos, os oito containers são embarcados em qualquer uma das oito posições, definindo uma configuração inicial. Depois que o navio deixa o porto, o guindaste precisa mover os containers para deixá-los numa configuração final pré-definida para a viagem. O problema é que o custo de combustível para o guindaste realizar uma movimentação é igual à soma dos pesos dos dois containers adjacentes cujas posições foram trocadas. Dados os pesos dos containers em cada posição nas configurações inicial e final, o SBC precisa computar o custo total mínimo possível de uma sequência de movimentações que leve os containers da configuração inicial à configuração final. ![25%](102) #### Entrada A entrada consiste de quatro linhas contendo, cada uma, quatro inteiros entre 1 e 1000, inclusive. As duas primeiras linhas definem os pesos na configuração inicial e as duas últimas linhas, os pesos na configuração. Sempre existe uma solução, pois os containers nas configurações inicial e final são os mesmos, com as posições possivelmente trocadas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo um inteiro, representando o custo total mínimo de uma sequência de movimentos que leve da configuração inicial à configuração final." 2974,430,Polícia e Ladrão,Muito Difícil,Grafos,"Marcos é um ladrão reconhecido no mundo todo. Suas estratégias de fuga são tão boas que ele nunca foi pego pela polícia. Porém, ao saber que ele irá viajar para a Nlogônia, a polícia local planejou uma estratégia infalível para capturá-lo. Marcos sabe que a polícia da Nlogônia é bem mais esperta que a de outros países, mas mesmo assim é seu sonho de infância visitar o país; ainda que ele seja pego, sua estratégia será maximizar o tempo que fica livre no país. A estratégia da polícia da Nlogônia para capturar Marcos é bloquear o máximo de rodovias possível. No entanto, como eles não querem atrapalhar os moradores, precisam deixar algumas rodovias livres, de forma que ainda seja possível ir de qualquer cidade para qualquer outra usando apenas as rodovias livres. Por precaução, a polícia já bloqueou as rodovias antes que Marcos chegue ao país, e Marcos também já descobriu quais são as $N-1$ rodovias que estarão livres, sendo $N$ o número de cidades do país. Mas como Marcos não sabe em qual cidade está a polícia, nem em qual cidade ele estará quando apolícia identificar que ele está no país, ele escreveu um programa que dadas as rodovias livres e $Q$ pares de vértices, que representam onde a polícia estará e onde ele estará quando for identificado, responde qual o máximo de tempo que a fuga de Marcos durará caso ele e a polícia usem estratégias ótimas. Marcos considera que tanto ele quanto a polícia levam sempre uma hora para ir de uma cidade para outra vizinha (por uma rodovia livre). Além disso, devido a forma como eles identificam em qual cidade o outro está, Marcos considera que ele age primeiro, depois a polícia age, depois ele age novamente e assim sucessivamente em turnos. Ele considera que em um turno se pode ficar parado por uma hora na mesma cidade, ou mover para uma outra cidade vizinha. Marcos também considera que ele será preso no primeiro momento que a polícia estiver na mesma cidade que ele (note que a polícia sempre consegue prender Marcos, e em todos os momentos tanto Marcos sabe onde a polícia está quanto a polícia sabe onde Marcos está). Como Marcos é seu amigo e sabe que você programa bem, ele deseja que você programe uma solução para ele comparar com a dele. #### Entrada A primeira linha da entrada é composta por dois inteiros $N$ e $Q$, que representam o número de cidades da Nlogônia e o número de consultas. As $N-1$ linhas seguintes contém dois números inteiros cada, $A_i$ e $B_i$, representando que há uma rodovia livre que liga as cidades $A_i$ e $B_i$. As próximas $Q$ linhas contém dois números inteiros cada, $C_i$ e $D_i$, representando uma consulta onde a polícia estará na cidade $C_i$ e Marcos na cidade $D_i$ no momento que eles identificam onde o outro está. #### Saída A saída deverá ser composta por apenas um número inteiro, o tempo máximo que a fuga de Marcos durará caso ele e a polícia usem estratégias ótimas. #### Restrições As restrições do exercício deve ser informada através de listas, conforme o exemplo abaixo: * $2 \leq N \leq 10^{5}$ * $1 \leq Q \leq 10^{5}$ * $1 \leq A_i, B_i \leq N$ e $A_i \neq B_i$ * $1 \leq C_i, D_i \leq N$ e $C_i \neq D_i$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo $30$ pontos, vale que $N \leq 1000$ e $Q \leq 1000$. * Para um conjunto de casos de teste valendo $30$ pontos, vale que $C_i = 1$ para todas as consultas." 2975,444,Interplanetário,Muito Difícil,Grafos,"Estamos no ano de 2306 e, com o avanço da nanotecnologia, viagens interplanetárias estão cada vez mais acessíveis. Bibika trabalha na maior agência de viagem interplanetária do universo e recebe clientes interessados diariamente. Os clientes de Bibika são exigentes e fazem várias demandas antes de fechar o roteiro de suas viagens, como minimizar a distância total percorrida. Mas as maiores restrições são com relação às temperaturas dos planetas visitados no percurso (excluindo os planetas de origem e de destino). A temperatura de um planeta, medida em graus Anidos, pode variar de $10^9$ graus Anidos negativos até $10^9$ graus Anidos positivos. Os clientes de Bibika são oriundos de planetas de climas variados e, consequentemente, possuem preferências diferentes em relação a temperatura: alguns se incomodam com planetas muito frios e outros com planetas muito quentes. Bibika precisa planejar a rota das viagens de forma a poupar seus clientes de qualquer desconforto, mesmo que para isso o comprimento total da rota não seja o menor possível (ou até mesmo que não exista uma rota: nesse caso Bibika simplesmente informa os clientes de que a viagem é impossível). Bibika lhe forneceu a temperatura média histórica de cada um dos $N$ planetas e as $R$ rotas que ligam pares de planetas diretamente (é garantido que entre dois planetas existe no máximo uma rota direta), juntamente com suas respectivas distâncias. Ela lhe fornecerá também os pedidos de viagem de $Q$ clientes. Cada pedido consiste de um planeta de origem $A$, um planeta de destino $B$, e a restrição do cliente em relação às temperaturas dos planetas intermediários: cada cliente pode exigir passar apenas por planetas com temperaturas entre as $K$ menores ou $K$ maiores dentre todos os $N$ planetas. Sua tarefa é, para cada pedido de viagem, encontrar a menor distância percorrida possível dadas as restrições descritas, ou dizer que a viagem é impossível. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $R$ ($2 \leq N \leq 400$ e $0 \leq R \leq N*(N-1)/2$), representando a quantidade de planetas conhecidos e a quantidade de rotas diretas entre eles. O primeiro planeta é representado pelo número 1, o segundo pelo número 2, ..., até o $N$-ésimo pelo número $N$. A segunda linha contém $N$ inteiros $T_i$ ($-10^9 \leq T_i \leq 10^9$), representando a temperatura média de cada um dos planetas. A seguir haverá $R$ linhas, cada uma contendo três inteiros $X$, $Y$ e $D$ ($1 \leq X, Y \leq N$ com $X \neq Y$ e $1 \leq D \leq 10^3$), representando uma rota direta de comprimento $D$ entre os planetas $X$ e $Y$. Em seguida haverá um inteiro $Q$ ($1 \leq Q \leq 10^5$), representando a quantidade de pedidos de viagens dos clientes. Por fim, cada uma das próximas $Q$ linhas conterá quatro inteiros $A$, $B$, $K$ e $T$ ($1 \leq A, B, K \leq N$ com $A \neq B$ e $T \in \{0, 1\}$), representando um cliente que deseja ir do planeta $A$ para o planeta $B$ passando apenas por planetas que tenham alguma das $K$ menores temperaturas, se $T = 0$ ou $K$ maiores temperaturas, se $T = 1$. #### Saída Seu programa deve produzir uma linha para cada cliente contendo um inteiro que representa a menor distância total de viagem entre os dois planetas dadas as restrições do cliente, ou -1 caso a viagem não seja possível." 2976,1462,Arquipélago,Difícil,Grafos,"Arquipélago do Marajó é o maior arquipélago flúvio-marítimo do planeta. Localizado nos estados do Amapá e Pará, no Brasil, é formado por cerca de 2 500 ilhas. A principal ilha do arquipélago vem a ser a ilha do Marajó, com cerca de 42 mil km², considerada, face ao seu tamanho, como sendo a maior ilha costeira do Brasil. Sendo uma fonte de riquezas naturais e cultura, foram decididas medidas para monitorar o arquipélago. Um satélite capturou imagens das ilhas e as armazenou de forma simplificada como uma matriz. Trechos pertencentes a uma ilha são representados pelo caracter *'#'*, e a água por *'.'*. Se duas células *'#'* da matriz são adjacentes ortogonalmente, então elas pertecem a mesma ilha. Você tem exatamente $X$ drones para fazer o monitoramento. Sabendo que cada drone só consegue monitorar uma célula da ilha e que uma ilha é monitorada em toda sua totalidade, ou então não é monitorada de forma alguma, diga se é possível não deixar nenhum drone ocioso, ou seja, se é possível usar exatamente todos os drones e, das ilhas que forem monitoradas, as monitorar completamente e não só alguns trechos delas. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros separados por um único espaço: $N$, $M$ e $X$. Representando respectivamente a quantidade de linhas da matriz, a quantidade de colunas e o número de drones. Seguem-se então $N$ linhas, cada uma contendo $M$ caracteres. Os caracteres podem ser *'#'*, para representar a célula de uma ilha, ou *'.'* para representar água. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a string *""sim""* caso seja possível fazer os monitoramentos de ilhas completamente e usando todos os drones, ou *""nao""* em caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 3 \times 10^{3}$ * $1 \leq M \leq 3 \times 10^{3}$ * $0 \leq X \leq 10^9$ " 2977,487,Energia,Muito Difícil,Grafos," Hoje em dia todos querem um carro elétrico. Com os avanços nos custos, a única restrição à sua capacidade é o tamanho da bateria, que limita quantos quilômetros é possível percorrer antes de uma recarga. Infelizmente, ainda só existem postos de abastecimento nas cidades, o que prejudica muito viajar com um carro elétrico. Tendo isso em mente, você está desenvolvendo um aplicativo no qual o usuário diz a cidade onde está e qual é o tamanho da bateria do seu carro e o aplicativo descobre para quantos pontos turísticos ele pode viajar. Portanto, inicialmente você irá receber o número $N$ de cidades, o número $M$ de estradas. Em seguida irá receber uma lista de $N$ valores $T_i$ , onde $T_i$ é o número de pontos turísticos na cidade $i$ e, para cada estrada, as cidades que ela liga (todas as estradas tem sentido duplo) e o seu tamanho em quilômetros. Depois, irá receber o número $Q$ de consultas. Cada consulta consiste em uma cidade de partida $A$ e um tamanho $K$ de bateria do carro. Você deve dizer para quantos pontos turísticos é possível viajar partindo de $A$ sem passar por estradas de comprimento maior que $K$. Mas nada de trapacear! para descobrir o $K$ de uma consulta você deve somar ao número fornecido a resposta da consulta anterior (ou 0 para a primeira), afinal você não pode só deixar uma pessoa esperando um resultado até receber mais pedidos. #### Entrada A primeira linha contém inteiros $N$ e $M$, representando o número de cidades e o número de estradas no mapa. A linha seguinte contém $N$ inteiros $T_i$, para $1 \leq i \leq N$, onde $T_i$ é o número de pontos turísticos existentes na cidade $i$. As $M$ linhas seguintes contém cada uma três inteiros $U$, $V$ e $W$, representando que existe uma estrada de comprimento $W$ que liga as cidades $U$ e $V$. A próxima linha contém um único inteiro $Q$, o número de consultas que irá receber. As $Q$ linhas seguintes contém dois inteiros $A_i$ e $X_i$, onde $A_i$ é a cidade de partida para a consulta e o comprimento máximo $K_i$ das estradas é a soma de $X_i$ com a resposta da consulta anterior, $K_i = X_i + R_{i-1}$. #### Saída Para cada consulta i o seu programa deve imprimir uma única linha com um único inteiro $R_i$, o número de pontos turísticos que podem ser alcançados partindo da cidade $A_i$ sem passar por estradas de comprimento maior que $K_i$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 3 * 10^5$ * $1 \leq Q, M \leq 6 * 10^5$ * $1 \leq U, V, A_i \leq N$ * $1 \leq K_i, W \leq 10^9$ * $1 \leq T_i \leq 100$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de testes somando 15 pontos, $N \leq 1000$, $Q \leq 10^4$ e $M \leq 3000$. * Em um conjunto de testes somando 15 pontos, $N \leq 3000$, $Q \leq 10^4$ e $M \leq 3 * 10^5$. * Em um conjunto de testes somando 15 pontos, $N, Q \leq 10^5$ , $M \leq 3 * 10^5$ e $W, K_i \leq 10$. * Em um conjunto de testes somando 30 pontos, $N, Q \leq 10^5$ e $M \leq 3 * 10^5$. " 2978,1641,Bomba Rainha,Médio,Grafos,"![30%](919) No honorável país da Nlogônia, os habitantes gostam muito de programação e videogames. Quando não estão programando é sempre possível encontrar um nlogônes jogando algum joguinho em seu notebook ou afins. Também não é raro que alguns juntem essas duas paixões e desenvolvam jogos com alto teor de algoritmos complexos. Sérgio Tamayo é um habitante de Nlogônia e está desenvolvendo um joguinho pra computador. Neste jogo, cada personagem se move pelas posições do mapa que são quadrados em um grande reticulado de tamanho $M×N$, onde a linha mais acima é a linha 0 e a numeração das linhas cresce conforme mais abaixo for a linha. Da mesma forma, a coluna mais à esquerda é a coluna zero e a numeração das colunas cresce conforme mais à direita for a coluna. Sérgio quer fazer um jogo complexo, com várias fases, chefões recursos e etc, mas ele está tendo uma dificuldade particular em desenvolver uma parte do jogo. A parte das bombas rainhas. A bomba rainha é um tipo especial de bomba que existe no jogo do Tamayo e recebe esse nome por causa de seu funcionamento. Quando uma bomba rainha é jogada no mapa instantaneamente ela explode, mas não somente na posição em que foi jogada, ela expande sua destruição nos oito sentidos análogos aos movimentos possíveis a uma rainha no jogo de xadrez. Como a explosão é instantânea, todos os personagens na direção de destruição (ou seja, na mesma linha, coluna ou diagonal) são dizimados. Dadas as dimensões do mapa, a configuração dos personagens no mapa e a posição onde a bomba é jogada, sua tarefa é ajudar Sérgio a determinar quantos personagens foram destruídos pela bomba. #### Entrada A primeira linha de cada caso de teste é composta por dois números inteiros, $N×M (5≤M,N≤100)$, representando respectivamente o número de linhas e o número de colunas do reticulado que é o mapa. As próximas $M$ linhas contém $N$ caracteres cada. Podendo cada caractere ser ‘P’ que representa uma posição ocupada por um jogador ou ‘*’ que representa a única bomba rainha que terá no jogo, ou ‘#’ que representa uma posição vazia. #### Saída A saída consiste em um único número inteiro que representa o número de personagens mortos pela Bomba rainha. Veja os exemplos a seguir para o formato exato de entrada/saída. " 2979,1365,Interruptores,Difícil,Grafos,"Oliveira é o mais novo contratado de uma empresa especializada em automação residencial. A própria sala onde sua equipe trabalha é uma vitrine da tecnologia desenvolvida pela empresa: até mesmo os interruptores das lâmpadas são programáveis. O que Oliveira não sabia é que a equipe de veteranos sempre prega uma peça nos novatos: antes de encerrar o expediente e todos irem embora, deixando apenas o novato na sala usando uma desculpa qualquer, eles mudam a programação dos interruptores e da porta de saída. A sala é disposta em um _grid_ quadrado de $N\times N$ baias, e cada baia tem uma lâmpada e um interruptor. Cada interruptor tem um único botão que, uma vez pressionado, muda o nível de iluminação da lâmpada associada de forma cíclica, da intensidade máxima para a intensidade média; da média para apagada; e da apagada para intensidade máxima. A modificação promovida pelos veteranos faz com que, ao ser apertado um interruptor, ele afete também as lâmpadas das baias vizinhas a norte, sul, leste e oeste (se existirem), avançando-as no ciclo de intensidade (como se os interruptores destas baias tivessem sido pressionados simultaneamente). E, para piorar, a porta de saída exibe, em seu LED, a seguinte mensagem: ""Para destravar a porta, apague a luz de todas as baias..."". Dado o estado das lâmpadas de todas as baias no momento em que Oliveira se viu só na sala, determine o número mínimo de vezes que ele deve pressionar um dos interruptores da sala até que consiga sair da sala e escapar da peça. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número $N$ de baias em cada linha (ou coluna) da sala. As $N$ linhas seguintes contém, cada uma, uma string de $N$ caracteres, que indica o estado de iluminação de cada uma das baias daquela linha: `X` para máxima, `M` para média, `A` para apagada. #### Saída Imprima, em uma linha, o número mínimo de vezes que Oliveira deve apertar um interruptor até apagar todas as luzes da sala e destravar a porta de saída. Caso não exista maneira de Oliveira apagar todas as lâmpadas, imprima o valor $-1$. #### Restrições * $2\leq N\leq 3$ " 2980,598,Chuva (OBI 2008),Difícil,Grafos,"A robótica causou uma grande revolução nos processos industriais no mundo todo; atualmente, vários tipos de robôs são usados na fabricação de carros, equipamentos eletrônicos e até mesmo utensílios domésticos. Uma fábrica possui um robô de manutenção, que constantemente precisa ser deslocado entre setores diferentes para executar vários serviços. A movimentação do robô é feita por controle remoto: ele pode andar qualquer distância, mas apenas nas quatro direções cardeais (norte, sul, leste e oeste). Robôs são feitos de metal, e por isso é ideal que eles evitem contato direto com a água. Assim, em dias chuvosos, é ideal que a trajetória do robô passe por dentro de galpões, debaixo de marquises e toldos, etc. para evitar sua exposição à chuva. A sua tarefa é escrever um programa que, dadas as informações sobre as áreas cobertas e ponto inicial e final do robô, determine uma trajetória para o robô que minimize a porção do trajeto feita sob chuva. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém quatro inteiros $X_i$, $Y_i$, $X_f$ e $Y_f$ indicando, respectivamente, a posição atual e a posição final do robô - o robô começa na posição $(X_i, Y_i)$ e deve terminar na posição $(X_f, Y_f)$. A linha seguinte da entrada contém um único inteiro $N$, indicando o número de áreas cobertas na fábrica. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém quatro inteiros $X_1$, $Y_1$, $X_2$ e $Y_2$, indicando uma região coberta. Uma região coberta é um retângulo de lados paralelos aos eixos tal que $(X_1, Y_1)$ e $(X_2, Y_2)$ são vértices opostos do retângulo. Duas áreas cobertas podem ter regiões comuns. O robô pode entrar e sair de uma área coberta por qualquer ponto de seu perímetro, e pode trafegar livremente dentro da área coberta. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo um número inteiro indicando a menor distância que o robô precisa percorrer sob chuva. #### Restrições * $0 \leq X_i, Y_i, X_f, Y_f \leq 10^6$ * $0 \leq N \leq 1000$ * $0 \leq X_1 < X_2 \leq 10^6$ * $0 \leq Y_1 < Y_2 \leq 10^6$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $X_1, Y_1, X_2, Y_2, X_i, X_f, Y_i, Y_f \leq 10$ e $N \leq 5$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 55 pontos, $X_1, Y_1, X_2, Y_2, X_i, X_f , Y_i, Y_f \leq 1000$ e $N \leq 100$." 2981,133,Mate o Lobisomem,Difícil,Grafos,"No popular jogo de tabuleiro One Night Werewolf, os jogadores são distribuídos aleatoriamente nos papéis de moradores e Lobisomens. O objetivo dos moradores é decidir juntos sobre uma pessoa para matar durante a noite - esperamos que eles vão matar um Lobisomem. Lobisomens se apresentam como aldeões na esperança de que a pessoa morta seja um aldeão, não um Lobisomem. Na variação Uncertain Werewolf, existe apenas um Lobisomem e o jogo consiste em duas fases. Durante a primeira fase os jogadores ainda estão incertos sobre quem devem votar para matar, então cada um deles escolhe outros dois jogadores como possíveis vítimas. Depois da primeira fase, o Lobisomem se revela, e na segunda fase cada jogador tem que decidir qual das duas escolhas iniciais votará para matar. O Lobisomem é o último a decidir entre suas duas escolhas iniciais, escolhendo depois que todos os outros jogadores já decidiram. O Lobisomem então perde o jogo se ele tiver mais votos do que qualquer outra pessoa. Se houver um empate, o Werewolf ganha. Você recebe os votos de $N$ jogadores após a primeira fase do jogo. Você deve responder quantos jogadores poderiam revelar-se neste momento como o Lobisomem e ainda ganhar o jogo se os outros jogadores escolheram seus votos de forma ideal para matar o Lobisomem. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N$, o número de jogadores no jogo. Cada uma das seguintes $N$ linhas contém dois inteiros, $a_i$ e $b_i$, o índice dos jogadores que o i-ésimo jogador decidiu matar na primeira fase de votação. Nenhum jogador tentará se matar. #### Saída A saída contém uma linha com um número inteiro que representa o número de jogadores que poderiam ganhar o jogo se eles fossem o Lobisomem e todos jogaram de forma ideal. #### Restrições * $3 \leq N \leq 50$ * $1 \leq a_i, b_i \leq N$, $a_i \neq b_i$" 2982,931,Combinação Genética,Difícil,Grafos,"Um vírus recém descoberto tem seu desenvolvimento diferente do usual. No começo suas células são estruturas chamadas fitas. Onde uma fita é uma sequência de pequenas micro células conectadas como uma corrente, cada uma ligada a no máximo outras duas micro células. Cada micro célula dessa corrente tem seu código genético. Um número que a caracteriza. ![50%](https://drive.google.com/u/0/uc?id=1vJF5cCLQNsdPYY8r8gee3viWeGJPaw1J&export=download) As fitas de células vão fazendo processos de mitose e fusão até se tornarem uma única célula. Esse processo é chamado de combinação. Uma combinação funciona repetindo os dois passos seguintes enquanto a fita não se reduz a uma única célula: **1.** Primeiramente toda célula na fita simultaneamente dobra de tamanho e faz o processo de mitose, ou seja, se divide em duas células iguais à original, inclusive com o mesmo código genético. **2.** Após a mitose, novamente todas ao mesmo tempo, cada célula se funde com um vizinho. A cópia mais à direita se funde com o vizinho da direita, e a cópia à esquerda se funde com o vizinho da esquerda. (Observe que em caso contrário, as cópias estariam apenas se fundindo de volta). Se uma célula não possuir o vizinho correspondente para sua fusão, ela morre. Para determinar o código genético da fusão de duas células o valor genético de ambas é decomposto em soma de potências únicas do número 2. Da união dos conjuntos de potência, cada par de potências iguais é eliminado e o código genético da fusão se torna a soma das potências restantes. Sua tarefa é simples: Determinar o código genético da combinação da fita ou informar que não é possível determinar. Isso pode acontecer por falha na decodificação do código genético de algumas micro células, desconhecendo assim seus valores. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, a quantidade de micro células inicialmente na fita. A segunda linha contém $N$ inteiros $C$**i** , representando em ordem os códigos genéticos das micro células da fita. O caso $C$**i** $=-1$ será utilizado somente para denotar quando se desconhece o código genético da micro célula. #### Saída A saída consiste de um único inteiro contendo o código genético da combinação da fita, ou o valor $-1$ quando não for possível determiná-lo. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^6$ * $1 \leq C$**i** $\lt 2^{63}$ " 2983,1502,Senha,Difícil,Grafos,"Depois de trabalhar por vários meses em Cafebazaar, Farhad ficou rico o suficiente para comprar uma casa no vale dos ricos. Lá ele encontrou Shirin várias vezes. Agora, ele está considerando propor a ela se ela se casaria com ele. Para surpreendê-la, ele quer instalar um aplicativo em seu telefone que aparece na hora certa e pergunta se ela se casaria com ele. Porém, para instalar o aplicativo secretamente, ele precisa da senha dela, que infelizmente não possui. Ele sabe que a senha dela é uma polilinha que consiste em segmentos de linhas verticais ou horizontais. Cada segmento de linha conecta o centro de duas células em uma grade $3 * 3$. Olhando para a mão dela enquanto destravava o telefone, Farhad aprendeu a direção de cada segmento de linha. No entanto, ele estava muito distraído para aprender também a duração de cada segmento. Ele também sabe que o sistema operacional do telefone dela não permite que a polilinha se cruze com ela mesma, mesmo em um ponto. Farhad quer distrair Shirin por tempo suficiente para tentar todos os padrões possíveis, dado o que ele já sabe. Infelizmente, ele não tem ideia de quanto tempo isso vai demorar. É por isso que agora ele se voltou para você em busca de ajuda. Ajude-o escrevendo um programa que calcule o número total de padrões de senha possíveis de acordo com a direção dos segmentos de linha. A figura a seguir descreve dois padrões válidos e um inválido, uma vez que os segmentos de linha foram direcionados para a direita, para baixo, para a esquerda e para cima em ordem. ![80%](https://upload.acmicpc.net/14d5e671-5698-45c1-84bc-6e62d8b2151b/-/preview/) #### Entrada Na única linha da entrada, uma única string é fornecida consistindo de caracteres ""R"", ""U"", ""L"" e ""D"" que representam um segmento de linha para a direita, para cima, para a esquerda e para baixo, respectivamente. O comprimento dessa string é no máximo 10. Cada dois caracteres consecutivos são garantidamente diferentes. #### Saída Na única linha da saída, imprima o número de padrões que satisfazem o conhecimento de Farhad sobre a senha. Observe que esse número pode ser zero." 2984,1645,Pedalando baixo,Difícil,Grafos,"Com o aumento das emissões de carbono na atmosfera, além da preocupação com a saúde, muitas pessoas passaram a utilizar a bicicleta como meio de transporte. Uma delas é Astrofozildo, que usa sua bicicleta para se locomover entre diversos locais, como casa, trabalho, parque, dentre outros. Porém, a cidade onde Astrofozildo mora, Prikstrônia, é muito montanhosa, contendo muitos picos de diversas alturas. Além disso, ele não está mais no seu pique total, pois devido a um descuido na alimentação, ele está com massa de 150kg. Assim, ele evita subidas muito íngremes, preferindo, inclusive, pedalar um pouco mais para evitá-las, pois ele pode aproveitar o embalo e evitar esforço físico, enquanto uma subida muito grande exigiria muita força e poderia levá-lo à exaustão. Para ajudar nessa tarefa, Astrofozildo utilizou um serviço on-line de mapeamento topográfico para determinar a maior altitude presente em cada rua da cidade. Com base nestes dados, ele quer montar uma rota dentre dois pontos (origem e destino) que minimize a maior altura percorrida (o que evitaria que ele passe mal e desmaie). Você, sobrinho de Astrofozildo, tem uma viagem marcada para Prikstrônia, e seu tio descobriu. Como sempre acontece nas melhores famílias, ele resolveu pedir a você, o garoto do computador, que escrevesse um programa para, dado um mapa topográfico da cidade e uma coleção de pares (origem, destino), o mesmo imprima a maior altura encontrada em uma rota entre a origem e o destino. Lembre-se: a maior altura da rota deve ser minimizada. Como bicicletas não precisam seguir o mesmo fluxo dos veículos automotivos, você pode considerar que todas as ruas de Prikstrônia são de mão dupla. #### Entrada Na primeira linha são fornecidos dois inteiros $N (0≤N≤100)$ e $M (0≤M≤4950)$ que representam, respectivamente, os números de interseções e de ruas. Por razões de clareza, as interseções são numeradas de 1 a $N$; toda rua começa e termina em uma interseção; e não existem interseções fora das extremidades de uma rua. Nas próximas $M$ linhas, são fornecidos três inteiros: $I$ e $J (1≤,I,J≤N)$ que indicam a existência de uma rua entre as interseções $I$ e $J$; e $H (-10^9 \leq H \leq 10^9)$ que representa a maior altitude encontrada quando a rua é trafegada. Esses inteiros estão separados por espaços em branco. Na linha seguinte, é dado um inteiro $K (1≤K≤50)$ que representa o número de pares (origem, destino) que serão descritos nas próximas $K$ linhas. Cada par é formado por dois inteiros $I$ e $J$ como acima. Isto é, origem e destino são interseções de ruas, e também estão separados por espaços em branco. #### Saída Você deve imprimir $K$ linhas, representando as maiores alturas encontradas nas rotas entre os $K$ pares (origem, destino) fornecidos, um valor por linha, na ordem da entrada." 2985,1324,Mania de Par,Difícil,Grafos," Patrícia é uma ótima desenvolvedora de software. No entanto, como quase toda pessoa brilhante, ela tem algumas manias estranhas, e uma delas é que tudo que ela faz tem que ser em número par. Muitas vezes essa mania não atrapalha, apesar de causar estranhamento nos outros. Alguns exemplos: ela tem que fazer diariamente um número par de refeições; no café da manhã toma duas xícaras de café, duas torradas e duas fatias de queijo; sempre que vai ao cinema compra dois bilhetes de entrada (felizmente sempre tem um amigo ou amiga lhe acompanhando); e toma dois banhos por dia (ou quatro, ou seis...). Mas algumas vezes essa mania de Patrícia atrapalha. Por exemplo, ninguém gosta de viajar de carro com ela, pois se no trajeto ela tem que pagar pedágios, o número de pedágios que ela paga tem que ser par. Patrícia mora em um país em que todas as estradas são bidirecionais e têm exatamente um pedágio. Ela precisa ir visitar um cliente em uma outra cidade, e deseja calcular o mínimo valor total de pedágios que ela tem que pagar, para ir da sua cidade à cidade do cliente, obedecendo à sua estranha mania de que o número de pedágios pagos tem que ser par. #### Input A entrada consiste de diversas linhas. A primeira linha contém 2 inteiros $C$ e $V$, o número total de cidades e o número de estradas $(2 \ \leq \ C \ \leq \ 10^4$ e $0 \ \leq \ V \ \leq \ 50000)$. As cidades são identificadas por inteiros de 1 a $C$. Cada estrada liga duas cidades distintas, e há no máximo uma estrada entre cada par de cidades. Cada uma das $V$ linhas seguintes contém três inteiros $C_1, C_2$ e $G$, indicando que o valor do pedágio da estrada que liga as cidades $C_1$ e $C_2$ é $G \ (1 \ \leq \ C_1, C_2 \ \leq \ C$ e $1 \ \leq \ G \ \leq \ 10^4)$. Patrícia está atualmente na cidade 1 e a cidade do cliente é $C$. #### Output Uma única linha deve ser impressa, contendo um único inteiro, o custo total de pedágios para Patrícia ir da cidade 1 à cidade $C$, pagando um número par de pedágios, ou, se isso não for possível, o valor -1. " 2986,1198,Grid da Gravidade,Muito Difícil,Grafos,"Alice e Bob estão jogando uma versão geral de *Conecta Quatro*. No seu jogo, o tabuleiro consiste em colunas de $w$ de altura $h$ e o objetivo é ser o primeiro jogador a completar uma fila de $k$ peças de cor igual, seja na vertical, horizontal ou diagonal. Os dois jogadores se alternam deixando cair os suas peças numa das colunas, com Alice usando peças vermelhas e indo primeiro e Bob usando peças amarelas e indo segundo. Uma vez que um azulejo é largado, cai para a posição mais baixa disponível, fazendo com que essa posição já não esteja disponível. Uma vez que uma coluna tenha azulejos $h$, ela fica cheia e os jogadores já não podem largar os seus azulejos lá. ![100%; Visualização dos casos de teste, mostrando o estado do jogo após 0, 3, 8 e 12 movimentos, respectivamente. As peças de Alice são mostradas em vermelho, as peças do Bob em amarelo](636) Como Alice e Bob acharam bastante difícil manter o registo da condição vencedora, continuaram a jogar até o tabuleiro estar completamente cheio de azulejos. Fizeram um registo dos movimentos realizados e te pediram que lhes dissesse quem ganhou o jogo, e em que jogada o fizeram. Se nenhum dos jogadores conseguiu completar uma linha, o jogo termina num empate, que deve ser informado. #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com três inteiros $h$, $w$ e $k$. As colunas são numeradas de $1$ a $w$. * Uma linha com $h\cdot w$ inteiros $a_1, ..., a_{h\cdot w}$, onde $a_i$ é o índice da coluna em que a peça $i$ foi colocada. Os índices ímpares correspondem aos movimentos de Alice e os índices pares correspondem aos movimentos de Bob. Cada coluna aparece exatamente $h$ vezes nesta lista. #### Saída Imprima o vencedor do jogo (`A` para Alice ou `B` para Bob), seguido do número de jogadas necessárias para decidir o vencedor. Se o jogo terminar num empate, imprima `D` em vez disso. #### Restrições * $h, w \ge 1, h \cdot w \le 250\,000, 1 \le k \le \max(h,w)$ * $1 \le a_i \le w$ para cada $i$ #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Paul Wild * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 2987,1195,Dominós Decorativos,Difícil,Grafos,"Maria gosta de dominós. Ela é muito jovem para entender completamente o jogo, então ela apenas cria arranjos com base na seguinte regra simples: Cada uma das pontas de um dominó devem estar adjacentes à ponta de outro dominó com o mesmo número. ![50%; Visualização do primeiro caso de teste](633) Hoje, Maria achou uma grande caixa com dominós em branco. Isso é muito emocionante para ela já que agora ela pode mostrar toda sua criatividade criando um arranjo sem restrições e depois, em um segundo momento, pintar números nas duas pontas de todos os dominós para que sua regra simples seja cumprida. Ela já decidiu que colocar o mesmo número em cada ponta de dominó não é satisfatório o suficiente para ela. Ela quer usar o mesmo número no máximo duas vezes. Porém, ela não se restringe aos números entre $0$ e $6$, ela também não se importa se dois dominós têm o mesmo par de números neles. Maria posiciona os dominós ao longo de um grid inteiro, de forma que cada dominó ocupa exatamente duas casas vizinhas do grid. Perceba que o arranjo de Maria não necessariamente precisa estar conectado. Depois que Maria decidiu um arranjo, ela percebe escolher números adequados é mais difícil do que o esperado. Ajude ela a achar uma numeração válida para o arranjo dado ou diga se isso é impossível. #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com um inteiro $n$, o número de dominós no arranjo de Maria. * $n$ linhas, cada uma com quatro inteiros $x_1$, $y_1$, $x_2$, $y_2$, onde $(x_1, y_1)$ e $(x_2, y_2)$ são as posições no grid das duas pontas de um dos dominós. É garantido que todos os dominós ocupam duas posições adjacentes no grid de inteiros e não se sobrepõem. #### Saída Se uma numeração válida existir, imprima $n$ linhas, onde a $i$-ésima linha contém dois inteiros, os inteiros que Maria deve escrever nas pontas do $i$-ésimo dominó, respectivamente. Imprima os números na mesma ordem que os dominós (incluindo as duas pontas) aparecem na entrada. Todos os números da saída devem ser inteiros entre $0$ e $10^6$ inclusive. No caso de existirem múltiplas numerações válidas, imprima qualquer uma delas. Se não existir numeração válida, imprima `impossible`. #### Restrições * $2 \leq n \leq 5\,000$ * $1 \le x_1, y_1, x_2, y_2 \le 10\,000$ #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Julian Baldus * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 2988,1362,Documentos,Difícil,Grafos,"Uma empresa de consultoria foi contratada para avaliar e melhorar o procedimento utilizado em uma advocacia para o trâmite de processos. A primeira etapa do trabalho consistiu na identificação deste procedimento. Foi apurado que: 1. A advocacia é dividida em $N$ departamentos, e estes departamentos são categorizados em três grupos distintos: os departamentos de protocolo ($P$), responsáveis pelo registro inicial dos documentos; os departamentos técnicos ($T$), que analisam os processos e tomam as devidas providências; e o departamentos de parecer ($R$), onde é emitido o parecer final, que encerra o trabalho da advocacia naquele processo; 3. Cada departamento recebe um identificador número único de 1 a $N$; 2. Todo processo dever ser encaminhado, inicialmente, a um departamento de protocolo; 3. Após o protocolo, um processo pode passar, ou não, por um ou mais departamentos técnicos; 4. Ao chegar em um departamento de parecer (oriundo de um departamento de protocolo ou de um departamento técnico), o processo é finalizado; 5. Cada departamento $i$ tem uma capacidade de receber, no máximo, $M_i$ processos por dia; 6. O departamento $i$ (exceto os departamentos $R$) podem encaminhar até $K_{ij}$ processos por dia para o departamento $j$. A segunda etapa, de acordo as informações acima, é determinar o número de processos que podem ser finalizados diariamente pela advocacia. #### Entrada A primeira linha da entrada contém os inteiros $N, P, T, R$ , separados por um espaço em branco, que indicam o número total e o número de departamentos de protocolo, técnico e de parecer, respectivamente. Os departamentos de protocolo recebem identificadores de 1 a $P$ e os departamento de parecer recebem os $R$ inteiros que antecedem $N$ ($N$ inclusive). Os demais números identificam os departamentos técnicos. A segunda linha contém $N$ inteiros $M_i$, separados por um espaço em branco, que indicam o número de processos que o departamento $i$ pode receber, por dia. A terceira linha contém o número $E$ , que indica o número de encaminhamentos possíveis. As $E$ linhas seguintes contém, cada uma, a descrição de um encaminhamento possível, na forma de três inteiros $A$, $B$ e $K$, que indicam que o departamento $A$ por encaminhar até $K$ processos para o departamento $B$ por dia. #### Saída Imprima, em uma linha, o número máximo de processos que podem ser finalizados por dia. #### Restrições * $2\leq N\leq 200$ * $1\leq P,R \leq N$ * $0\leq T\leq N$ * $P + T + R = N$ * $1\leq i, j\leq N$ * $1\leq M_i\leq 10^5$ * $1\leq E\leq \min(5N, N(N - 1))$ * $1\leq A, B\leq N$ * $1\leq K\leq 1.000$ " 2989,2436,Grupos de Trabalho,Difícil,Grafos,"A professora Paula divide a classe em grupos de três estudantes para os trabalhos da sua disciplina. Para minimizar descontentamentos, ela fez uma enquete no início do ano, de forma que ela tem uma lista de pares de estudantes que gostariam de estar no mesmo grupo, e uma lista de pares de estudantes que não gostariam de estar no mesmo grupo. Para cada trabalho ela faz uma nova divisão de grupos, e claro que nem sempre vai ser possível satisfazer todas as restrições da classe! Dados os pares de estudantes que gostariam estar no mesmo grupo, os pares de estudantes que não gostariam estar no mesmo grupo, e uma possível distribuição dos estudantes em grupos de três, sua tarefa é determinar o número total de restrições que são violadas com essa distribuição. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $E$, $M$ e $D$, indicando, respectivamente, o número total de estudantes, o número de pares de estudantes que gostariam de estar no mesmo grupo e o número de pares de estudantes que não gostariam de estar no mesmo grupo. Os estudantes são identificados por números inteiros de 1 a $E$. Cada uma das $M$ linhas seguintes descreve um par de estudantes que gostariam de estar no mesmo grupo e contém dois inteiros $X$ e $Y$ indicando os estudantes do par. Cada uma das $D$ linhas seguintes descreve um par de estudantes que não gostariam de estar no mesmo grupo e contém dois inteiros $U$ e $V$ indicando os estudantes do par. Finalmente, cada uma das $E/3$ linhas seguintes descreve um grupo de estudantes e contém três inteiros $I$, $J$ e $K$ indicando os estudantes do grupo. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número total de restrições que são violadas nos grupos da entrada. #### Restrições - $3 \leq E \leq 999 999$ e $E$ é divisível por 3. - $0 \leq M \leq 100 000$ - $0 \leq D \leq 100 000$ - $M + D > 0$ e, entre todos os $M + D$ pares, cada par de estudantes aparece no máximo uma vez. - $1 \leq X \leq E$, $1 \leq Y \leq E$ e $X \neq Y$. - $1 \leq U \leq E$, $1 \leq V \leq E$ e $U \neq V$. - $1 \leq I \leq E$, $1 \leq J \leq E$ e $1 \leq K \leq E$ - Cada estudante aparece em exatamente um dos $E/3$ grupos." 2990,603,Sacoleiro,Difícil,Grafos,"Seu amigo sacoleiro pediu sua ajuda num problema que ele está enfrentando. Ele tem um mapa de cidades que ele já conhece e que são interessantes para ele, além das rotas entre as mesmas. Ele pretende fazer uma viagem para comprar presentes para seu filho e para sua filha. O problema é que nem todos os presentes têm o mesmo preço, alguns são obviamente mais caros que os outros, e ele não quer ser injusto dando presentes mais caros para um ou para outro. O objetivo é fazer com que diferença entre a soma dos valores dos presentes seja a menor possível (de preferência que sejam iguais, naturalmente). Há, também, um limite de quanto ele pode gastar na viagem. O sacoleiro tem um mapa com $N$ cidades e as rotas que as ligam. Além disso, cada cidade pertence ao grupo A ou ao grupo B. No grupo A estão as cidades em que há presentes para o filho, enquanto que no grupo B estão as cidades com presentes para a filha. Sempre que ele pára numa cidade ele pode comprar ou não o presente, mesmo que ele já tenha estado lá antes, inclusive pode comprar mais de uma unidade do mesmo presente (enquanto tiver dinheiro disponível, naturalmente). As cidades são numeradas de 0 a $N - 1$. O trajeto deve sempre começa na cidade 0. O tamanho do percurso não importa para o sacoleiro. O total disponível de dinheiro para os presentes é $T$. O sacoleiro não pode terminar a viagem sem ter comprado pelo menos um presente para algum dos filhos. Escreva um programa que, dadas $N$ cidades, as rotas entre elas e os valores de presentes de cada cidade, retorne qual a diferença minima possível entre a soma dos presentes do grupo A e a soma dos presentes do grupo B. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica a quantidade de cidades. A segunda linha contém um inteiro $T$ que indica a quantidade de dinheiro que o sacoleiro tem para gastar. As $N$ linhas seguintes contêm a descrição cada cidade. Cada uma dessas linhas tem o formato $X$ $P$ $C$ $K$ $V_0$ $V_1$ ... $V_{K-1}$, onde $X$ é um inteiro que representa a cidade (numeradas de 0 a $N - 1$); $P$ é um inteiro que indica o valor do presente da cidade $X$; $C$ é um carácter A ou B, indicando a que grupo a cidade $X$ pertence; $K$ é um inteiro que indica quantas rotas saem da cidade $X$; e cada $V_i$ é um inteiro indicando um dos possíveis destinos a partir da cidade $X$. Note que as rotas não são bidirecionais. Uma cidade nunca terá rota para ela mesma e pode-se assumir que $i \neq j$ ⇒ $V_i \neq V_j$. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saida padrão, uma única linha com um inteiro representando a menor diferença possível de valores entre os presentes comprados para o grupo A e para o grupo B. #### Restrições * $2 \leq N \leq 30$ * $10 \leq T \leq 100$ * $1 \leq P \leq 10$ * $0 \leq K < N$" 2991,2439,Barcos da Nlogônia,Difícil,Grafos,"Como todos sabem, a Nlogônia é um arquipélago que mantém a tradição milenar de não permitir a construção de pontes. Assim, o transporte público entre as ilhas se dá por meio de barcos. Para cada par de ilhas há no máximo um barco que faz o transporte de ida e volta entre as duas ilhas; ou seja, pode não haver transporte direto entre um determinado par de ilhas. No entanto, é possível ir de qualquer ilha para qualquer outra ilha utilizando apenas os barcos de transporte público (note que pode ser preciso passar por outras ilhas no trajeto). Os barcos de transporte público da Nlogônia não são todos iguais: cada barco tem um limite máximo de passageiros que ele pode carregar. Cada ilha tem um time de basquete, com um grupo de fãs. Todos os fãs de um time são moradores da mesma ilha do time para o qual torcem. Nos dias de jogo, o grupo de fãs do time visitante sempre planeja viajar usando apenas barcos de transporte público, todos juntos, para a ilha onde acontecerá o jogo (ou seja, todos os membros do grupo juntos, durante todo o trajeto). Mas os fãs sabem que isso talvez não seja possível devido ao limite de passageiros dos barcos de transporte público. Você poderia ajudá-los? Dados a lista dos barcos existentes, com os respectivos limites de passageiros, e uma série de consultas, cada uma com a ilha de início do trajeto e a ilha onde ocorrerá o jogo, sua tarefa é determinar, para cada consulta da entrada, qual o maior número de torcedores que o grupo pode ter para poder viajar junto. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $B$, indicando, respectivamente, o número de ilhas da Nlogônia e o número de barcos de transporte público que ligam as ilhas. As ilhas nlogonianas são identificadas por números de 1 a $N$. Cada uma das $B$ linhas seguintes descreve o trajeto de um barco de transporte público e contém três inteiros $I$, $J$ e $P$, onde $I$ e $J$ indicam as duas ilhas ligadas por esse barco e $P$ indica o limite de passageiros do barco. Note que o barco pode fazer o transporte tanto de $I$ para $J$ quanto de $J$ para $I$. A linha seguinte contém um inteiro $C$ que indica o número de consultas. Finalmente, cada uma das $C$ linhas seguintes descreve uma consulta e contém dois inteiros $X$ e $Y$ indicando, respectivamente, a ilha de início e a ilha do local do jogo. #### Saída Para cada consulta, na ordem em que elas foram descritas na entrada, seu programa deve produzir uma linha contendo um único inteiro, o maior número de passageiros que o grupo pode ter para viajar junto do início até o local do jogo. #### Restrições - $2 \leq N \leq 10^5$ - $1 \leq B \leq 10^5$ - $1 \leq I \leq N$, $1 \leq J \leq N$ e $I \neq J$, cada par $I$, $J$ aparece no máximo uma vez na entrada. - $1 \leq P \leq 10^5$ - $1 \leq C \leq 5 \times 10^4$ - $1 \leq X \leq N$, $1 \leq J \leq N$ e $X \neq Y$" 2992,762,Compressão de Rotas,Difícil,Grafos,"No país Neps existem $N$ cidades e $N-1$ rodovias. Cada rodovia conecta duas cidades distintas. O país é conexo, ou seja, é possível viajar de qualquer cidade para qualquer outra cidade do país através das rodovias. Só existe um caminho entre qualquer par de cidades. Você foi contratado para trabalhar em uma empresa de entrega de encomendas, e no seu primeiro dia você foi atarefado de comprimir os registros de entrega do banco de dados. Cada registro é composto por todas as cidades visitadas durante uma entrega: a cidade de origem, as cidades intermediárias e a cidade de destino. Você percebeu que é possível comprimir um registro da seguinte forma: seja $R1$ o registro [1, 2, 3, 4, 5], e $R2$ o registro [3, 4, 5]. É possível notar que o regitro $R2$ está contido no registro $R1$. Logo, é possível comprimir o registro $R1$ usando o registro $R2$, resultando no registro $R1$ igual a [1, 2, $R2$]. Ao executar uma compressão você economiza espaço no banco de dados. O espaço economizado é igual ao tamanho do menor registro menos um. Usando o exemplo acima, ao comprimir $R1$ usando o registro $R2$ a economia de espaço é igual a $|R2|-1$, que é igual a 2. Após comprimir $R1$ usando $R2$, o registro $R1$ é substituido pela sua forma comprimida no banco de dados, e o registro $R2$ continua intacto. É possível comprimir o mesmo registro mais de uma vez. Dada a descrição do país e de todos os registros do banco de dados, descubra qual é a melhor estratégia de compressão possível, ou seja, imprima a menor soma do tamanho de todos os registros após aplicar zero ou mais compressões. #### Entrada A primeira linha de entrada conterá um inteiro $N$, indicando quantas cidades existem no país. Em seguida haverão $N-1$ linhas. A $i$-ésima linha conterá dois inteiros $Ui$ e $Vi$, denotando que a $i$-ésima rodovia conecta as cidades $Ui$ e $Vi$. A próxima linha conterá um inteiro $R$, indicando quantos registros existem. Em seguida haverão $R$ linhas. A $i$-ésima linha conterá dois inteiros $Ai$ e $Bi$, denotando que o $i$-ésimo registro inicia na cidade $Ai$ e termina na cidade $Bi$. #### Saída Imprima uma linha, contendo um inteiro, representando a melhor compressão possível. Em outras palavras, imprima a menor soma do tamanho de todos os registros após as aplicar zero ou mais compressões. #### Restrições * 2 <= $N$ <= 10^3 * 1 <= $R$ <= 10^3 * 1 <= $Ui$, $Vi$, $Ai$, $Bi$ <= $N$ * $Ui$ <> $Vi$ * $Ai$ <> $Bi$ * $Ai$ <> $Aj$ ou $Bi$ <> $Bj$, para todo 1 <= $i$ < $j$ <= $R$ #### Restrições adicionais * 2 <= N <= 100 * 1 <= R <= 10 Em 25% dos casos de teste. " 2993,1752,Casco Convexo,Difícil,Grafos,"Você está viajando em um navio em um arquipélago. O navio tem um casco convexo de $K$ centimetros de espessura. O arquipélago tem $N$ ilhas, numeradas de 1 a $N$. Há rotas $M$ marítimas entre elas, onde a $i$-ésima rota passa diretamente entre duas ilhas diferentes $a_i$ e $b_i (1\leq a_i, b_i \leq N )$, leva $t_i$ minutos para viajar em qualquer direção, e tem rochas que desgastam o casco do navio em $h_i$ centímetros. Pode haver múltiplas rotas entre um par de ilhas. Você gostaria de viajar da ilha $A$ para uma ilha diferente $B (1 \leq A, B \leq N )$ ao longo de uma seqüência de rotas marítimas, de modo que o casco do navio permaneça intacto - em outras palavras, de modo que a soma dos valores $h_1$ das rotas seja estritamente inferior a $K$. Além disso, você está com pressa, portanto gostaria de minimizar a quantidade de tempo necessária para chegar à ilha $B$ da ilha $A$. No entanto, pode não ser possível chegar à ilha $B$ a partir da ilha $A$, ou devido a rotas marítimas insuficientes ou devido ao desgaste do casco do navio. #### Entrada A primeira linha de entrada contém três números inteiros $K$, $N$ e $M (1 ≤ K ≤ 200, 2 ≤ N ≤ 2000, 1 ≤ M ≤ 10000)$, cada um separado por um espaço. As próximas linhas de $M$ contêm 4 inteiros $a_i$ $b_i$ $t_i$ e $h_i (1 \leq a_i$, $b_i \leq N$ , $1 \leq t_i \leq 10^5, 0 \leq h_i \leq 200)$, cada uma separada por um espaço. A $i$-ésima linha neste conjunto de $M$ linhas descreve a $i$-ésima rota marítima (que vai da ilha $a_i$ à ilha $b_i$, leva $t_i$ minutos e desgasta o casco do navio em $h_i$ centímetros). Note que $a_i \neq b_i$ (isto é, as extremidades de uma rota marítima são ilhas distintas). A última linha de entrada contém dois inteiros $A$ e $B (1\leq A, B \leq N ; A = B)$, as ilhas entre as quais queremos viajar. Para 20% da pontuação da questão, $K = 1$ e $N ≤ 200$. Para outros 20% da pontuação, $K = 1$ e $N ≤ 2000$. #### Saída Produzir um único inteiro: o inteiro representando o tempo mínimo necessário para viajar de $A$ a $B$ sem desgastar o casco do navio, ou -1 para indicar que não há como viajar de $A$ a $B$ sem desgastar o casco do navio. #### Explicação do Caso de Teste 1 A trajetória de comprimento 1 de 1 a 4 desgastaria o casco do navio. Os três caminhos de comprimento 2 ([1, 2, 4] e [1, 3, 4] dois caminhos diferentes) levam pelo menos 8 minutos. O trajeto [1, 2, 3, 4] leva 7 minutos e só desgasta o casco em 7 centímetros, enquanto o trajeto [1, 3, 2, 4] leva 13 minutos e desgasta o casco em 5 centímetros. #### Explicação do Caso de Teste 2 O caminho direto [1, 3] desgasta o casco até 0, assim como o caminho [1, 2, 3]. " 2994,2081,Produção no PIM,Médio,Grafos,"O sysProd é um sistema voltado para a execução sequencial de tarefas do produto a ser produzido no chão de fábrica de indústrias do Pólo Industrial de Manaus (PIM). O operador do sistema cria tarefas e o sistema é responsável por agendar a execução destas tarefas. Cada tarefa pode depender da conclusão de algumas tarefas para poder começar. Se uma tarefa A depende de uma tarefa B, a tarefa B deve terminar antes que a tarefa A inicie sua execução. Além disto, cada tarefa possui uma prioridade. É sempre mais vantajoso para o sistema começar executando uma tarefa de mais alta prioridade, depois continuar executando uma tarefa de mais alta prioridade dentre as que sobraram e assim por diante. Neste problema, é dado um inteiro $N$, que irá representar o número de tarefas no sistema. As tarefas serão numeradas de 0 até $N$ - 1. Tarefas com índice menor possuem prioridade maior, de forma que a tarefa 0 é a tarefa de mais alta prioridade, a tarefa 1 é a tarefa com a segunda maior prioridade e assim por diante, até a tarefa $N$-1, que é a tarefa com a menor prioridade. Além disso, serão dadas $M$ relações de dependência entre as tarefas. Seu objetivo será decidir se é possível executar as tarefas em alguma ordem. Caso seja possível, você deverá produzir uma ordem de execução ótima para as tarefas, isto é, desempate as ordens possíveis pela prioridade da primeira tarefa. Se o empate ainda persistir, desempate pela prioridade da segunda tarefa, e assim por diante. #### Entrada A primeira linha da entrada contém inteiros $N$ e $M$. As próximas $M$ linhas descrevem, cada uma, uma dependência entre as tarefas da entrada. Cada uma dessas linhas irá conter dois inteiros $A$ e $B$ que indicam que a tarefa $B$ depende da tarefa $A$, isto é, que a tarefa $A$ deve terminar antes que a tarefa $B$ inicie. #### Saída Se não for possível ordenar as tarefas de forma que as dependências sejam satisfeitas, imprima uma única linha contendo o caracter ""∗"". Caso contrário, imprima $N$ linhas contendo cada uma um número inteiro. O inteiro na i-ésima linha deve ser o índice da i-ésima tarefa a ser executada na ordem ótima de execução das tarefas. #### Restrições * $0 \leq N \leq 50000$ * $0 \leq M \leq 200000$ * $0 \leq A, B <$ $N$ " 2995,2029,Escolha seu próprio caminho,Médio,Grafos,"Existe um gênero de ficção chamado ""escolha seus próprios livros de aventura"". Estes livros permitem que o leitor faça escolhas para os personagens que alteram o resultado da história. Por exemplo, após a leitura da primeira página de um livro, o leitor pode ser solicitado a fazer uma escolha, como ""Você pega a pedra?"" Se o leitor responder ""sim"", ele é orientado a continuar lendo na página 47, e se escolher ""não"", ele é orientado a continuar lendo na página 18. Em cada uma dessas páginas, eles têm outras escolhas, e assim por diante, ao longo de todo o livro. Algumas páginas não têm nenhuma escolha, e assim estas são as páginas ""finais"" daquela versão da história. Pode haver muitas dessas páginas finais no livro, algumas das quais são boas (por exemplo, o herói encontra um tesouro) e outras que não são (por exemplo, o herói encontra um sanduíche de 2001 mofado). Você é o editor de um desses livros e deve examinar duas características do livro de aventura escolhido: * garantir que cada página possa ser alcançada - caso contrário, não há motivo para pagar para imprimir uma página que ninguém jamais poderá ler; * encontre o caminho mais curto, para que os leitores saibam qual é o tempo mais curto que precisam para terminar uma versão da história. Dada uma descrição do livro, examine estas duas características. #### Entrada A primeira linha de entrada contém $N (1 \leq N \leq 10000)$, o número de páginas do livro. Cada uma das próximas $N$ linhas contém um inteiro $M_i \ (1 \leq i \leq N; \ 0 \leq M_i \leq N)$, que é o número de opções da página $i$, seguido de $M_i$ inteiros separados por espaço na faixa de 1 a $N$, correspondendo a cada uma das páginas para ir a partir da página $i$. O caso $M_1 + M_2 + ... + M_N$ é no máximo 10000. Se $M_i = 0$, então a página $i$ é uma página final (ou seja, não há escolha a partir dessa página). Haverá pelo menos uma página final no livro. Saiba que você sempre começa o livro na página 1. #### Saída A saída será de duas linhas. A primeira linha conterá 'Y' se todas as páginas forem alcançáveis, e 'N' caso contrário. A última linha conterá um inteiro não-negativo $K$, que é o caminho mais curto que um leitor pode tomar enquanto lê este livro. Haverá sempre um caminho mais curto finito. #### Restrições * Para 4 dos 15 cenários disponíveis, $N \leq 100, \ M_i \leq 10$ com $1 \leq i \leq N$. * Para mais 3 dos 15 cenários disponíveis, é garantido que o livro não terá ciclos. * Para mais 4 dos 15 cenários disponíveis, $N \leq 1000, \ M_i \leq 25$ com $1 \leq i \leq N$. ##### Explicação do Exemplo de Entrada/Saída 1: Como começamos na página 1, e podemos alcançar tanto a página 2 quanto a página 3, todas as páginas são acessíveis. Os únicos caminhos no livro são 1 → 2 e 1 → 3, cada um com 2 páginas de comprimento. ##### Explicação do Exemplo de Entrada/Saída 2: Todas as páginas são acessíveis, já que a partir da página 1, podemos chegar às páginas 2 e 3. O caminho mais curto é o caminho 1 → 2, que contém duas páginas." 2996,410,Gasolina,Muito Difícil,Grafos,"Terminada a greve dos caminhoneiros, você e os demais especialistas em logística da Nlogônia agora têm a tarefa de planejar o reabastecimento dos postos da cidade. Para isso, foram coletadas informações sobre os estoques das $R$ refinarias e sobre as demandas dos $P$ postos de gasolina. Além disso, há restrições contratuais que fazem com que algumas refinarias não possam atender alguns postos; quando uma refinaria pode fornecer a um posto, sabe-se o menor tempo de percurso para transportar o combustível de um lugar ao outro. A tarefa dos especialistas é minimizar o tempo de abastecimento de todos os postos, satisfazendo completamente suas demandas. As refinarias têm uma quantidade suficientemente grande de caminhões, de modo que é possível supor que cada caminhão precisará fazer no máximo uma viagem, de uma refinaria para um posto de gasolina. A capacidade de cada caminhão é maior do que a demanda de qualquer posto, mas pode ser necessário usar mais de uma refinaria para atender a demanda de um posto. Seu programa deve encontrar o tempo mínimo no qual  é possível abastecer totalmente todos os postos, respeitando os estoques das refinarias. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros, $P$, $R$ e $C$, respectivamente o número de postos, o número de refinarias e o número de pares de refinaria e posto cujo tempo de percurso será dado ($1 \leq P, R \leq 1000$ e $1 \leq C \leq 20000$). A segunda linha contém $P$ inteiros $D_i$ ($1 \leq D_i \leq 10^4$), representando as demandas, em litros de gasolina, dos postos $i = 1, 2, \ldots , P$, nessa ordem. A terceira linha contém $R$ inteiros $E_i$ ($1 \leq E_i \leq 10^4$), representando os estoques, em litros de gasolina, das refinarias $i = 1, 2, \ldots, R$, nessa ordem. Finalmente, as últimas $C$ linhas descrevem tempos de percurso, em minutos, entre postos e refinarias. Cada uma dessas linhas contém três inteiros, $I$, $J$ e $T$ ($1 \leq I \leq P$ e $1 \leq J \leq R$ e $1 \leq T \leq 10^6$), onde $I$ é a identificação de um posto, $J$ é a identificação de uma refinaria e $T$ é o tempo do percurso de um caminhão da refinaria $J$ ao posto $I$. Não haverá pares ($J$, $I$) repetidos. Nem todos os pares são informados; caso um par não seja informado, há restrições contratuais que impedem a refinaria de atender o posto. #### Saída Imprima um inteiro $T$ que indica o tempo mínimo em minutos para que todas os postos sejam completamente abastecidos. Caso isso não seja possível, imprima -1. " 2997,1689,K-ésimo Caminho,Difícil,Grafos,"Dabriel acaba de aprender sobre menores caminhos em grafos e já se considera muito bom nisso. Ele sempre consegue encontrar qual a melhor rota entre um par de vértices. Após passar horas brincando com seus grafos e encontrando menores caminhos ele pensou em algo interessante: Será que existe algum outro caminho no grafo que use pelo menos $K$ arestas diferentes do caminho que ele havia encontrado e que a diferença dos valores desses caminhos seja no máximo $D$? Como Dabriel anda meio sem tempo pediu sua ajuda para resolver esse problema. Será dado um grafo e um conjunto de arestas que formam um menor caminho, além disso será dado um inteiro $Q$ que representará quantas consultas ele deseja fazer. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N, \ M, \ Q \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 10^4, \ 1 \ \leq \ M \ \leq \ min(20000, N*(N-1)/2), 1 \ \leq \ Q \ \leq \ 100)$, representando a quantidade de vértices, a quantidade de arestas e quantas consultas que serão feitas, respectivamente. A próxima linha contém dois inteiros $U$ e $V \ (1 \ \leq \ U, V \ \leq \ N, U != V)$, que representa o vértice de saída e destino do menor caminho. A próxima linha terá uma lista de inteiros Xi $(1 \ \leq \ X_i \ \leq \ N)$ representando o i-ésimo vértice de um dos menores caminhos. As próximas $M$ linhas descrevem as arestas do grafo com três inteiros, $U, \ V$ e $W \ (1 \ \leq \ U, V \ \leq \ N, 1 \ \leq \ W \ \leq \ 10^5)$, indicando que existe uma aresta ligando o vértice $U$ com vértice $V$ com o custo $W$. Todas as arestas são direcionadas e não existem duas arestas entre o mesmo par ordenado de vértices. Nas próximas $Q$ linhas terão as consultas com dois inteiros $K, D \ (1 \ \leq \ K \ \leq \ 100, 0 \ \leq \ D \ \leq \ 10^4)$. #### Saída Para cada consulta imprima ""SIM"" se existe um outro caminho com pelo menos $K$ arestas distintas e com diferença de valor de no máximo $D$, caso contrário imprima ""NAO"". As aspas não deverão sem impressas." 2998,1794,Fibra Ótica,Difícil,Grafos," A Região Norte é uma das cinco regiões do Brasil definidas pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) em 1969. Com uma área de 3 853 676,948 km² - a maior entre as cinco regiões - cobre 45,25% do território nacional, sendo superior à área da Índia e pouco inferior à União Europeia. Se fosse um país, seria o 7º maior do mundo em área. Sua população, também de acordo com o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), era de 18,1 milhões de habitantes em 2018, equivalente à população do Chile. Ela é formada por sete estados, sendo estes: Acre, Amapá, Amazonas, Pará, Rondônia, Roraima e Tocantins, os quais possuem 22, 16, 62, 144, 52, 15 e 139 municípios respectivamente. É nessa Região que é sediada a Maratona de Programação do Norte. Uma competição que devido ao fato de possuir várias sedes fazendo a prova simultaneamente - no máximo uma por munícipio - necessita de uma boa conexão de internet em todas elas para garantir condições iguais de prova. Para tentar resolver esse problema, os coordenadores da Maratona pretendem fazer um projeto ambicioso: conectar todas as sedes através de cabos de fibra ótica. Porém, essa é uma tecnologia muito cara, então eles querem projetar essa rede de conexões de forma a minizar os custos. Essa rede será uma rede ponto-a-ponto minimal, o que significa que a comunicação entre quaisquer dois pontos deverá ser possível e de forma única. Não havendo duas rotas diferentes para tráfego de dados entre o mesmo par de pontos. Ainda no intuito de diminuir os custos, contudo manter a conexão minimal, o projeto leva em consideração aproveitar alguns cabos já existentes entre sedes ou até remover alguns. Sua tarefa é, dado os custos de colocar os cabos inexistentes e os de remover os que já tem, calcular o menor custo para fazer essa rede nas condições especificadas. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N \ (1 \leq N \leq 450)$ representando a quantidade de sedes participantes da Maratona. As próximas $N$ linhas contém $N$ inteiros separados por espaço em branco cada uma. Na $i$-ésima linha da $j$-ésima coluna há um inteiro $C$ que tem seu significado dependente da sua posição: * Se $i > j$ , $C \ ( 0 \leq C \leq 1)$ tem valor 1 se já existe um cabo de fibra ótica entre a $i$-ésima e a $j$-ésima sede, ou 0, caso contrário. * Se $i < j$ , $C \ (1 \leq C \leq 10^3)$ representa o custo, em milhares de reais, de construir uma conexão direta entre a $i$-ésima e a $j$-ésima sede caso ela não exista, ou de remover o cabo, em caso contrário. * Se $i = j$ , $C$ vale 0 e pode ser ignorado já que nunca haverá a necessidade de colocar ou retirar um cabo de fibra ótica entre uma sede e si mesma. Observe que as linhas são numeradas de cima para baixo a partir de 1 e as colunas, da esquerda para direita também a partir de 1. #### Saída A saída consiste em um única linha contendo o menor custo em milhares de reais de montar a rede de acordo com as especificações." 2999,1793,Emergência em Manaus,Difícil,Grafos," Na cidade de Manaus existe um importante polo industrial que contém uma grande variedade de empresas de diversos setores. Tal região é conhecida como Zona Franca de Manaus. Para facilitar o fluxo de matéria prima vindo da cidade até o polo industrial, o governo de Manaus, construiu várias estradas que conectam as empresas entre si. Devido ao grande volume pluvial repentino, várias das estradas construídas pelo governo foram alagadas, assim, gerando lentidão na distribuição da matéria prima. O governo de Manaus juntamente com o Conselho Estadual de Engenharia de Trânsito do Amazonas desenvolveram uma solução, à curto prazo, com a finalidade de não congelar por completo a Zona Franca. Essa medida consiste em construir algumas estradas emergenciais e manter todas as fábricas conectada mesmo que indiretamente, mas diferente da configuração anterior, o novo sistema terá as seguintes restrições: * Todas as estradas agora só poderão ser utilizadas em um único sentido, com a esperança de usar a outra faixa para aumentar o fluxo; * Todos os caminhões chegarão por uma única empresa $S$ e será distribuído às demais empresas a partir das estradas que partem de $S$. O governo precisa ser ágil, pois cada dia custa milhões, assim, eles contam com você para determinar a quantidade mínima de estradas que precisam ser construídas com a finalidade de que todas as demais empresas possam ser alcançadas a partir da empresa $S$. #### Entrada A entrada consiste em um único caso de teste. A primeira linha é composta por três inteiros $V \ (1 \leq V \leq 2\ \times\ 10^4), E \ (0 \leq E \leq 2\ \times\ 10^5), S \ (1 \leq S \leq V)$, o número de empresas na Zona Franca de Manaus, a quantidade de estradas não alagadas e a empresa que será o centro da operação de distribuição respectivamente. Segue então $S$ linhas, cada uma com dois inteiros $X$ e $Y \ (1 \leq X,Y \leq V)$ que indicam que existe uma estrada que conecta a empresa $X$ a empresa $Y$. #### Saída Você deve imprimir um inteiro que representa a quantidade mínima de estradas a serem construídas pelo governo. ##### Explicação do caso teste exemplo: ![40%](1017) Para $S = 2$. Uma solução é criar as seguintes estradas: $((2, 7), (2, 5), (2, 4), (2, 1), (2, 3))$. Como mostrado na figura abaixo. ![40%](1018) Resposta: $5$." 3000,1173,Empresa de Festas,Muito Difícil,Grafos," Yankovich trabalha como Engenheiro de Software numa empresa, chamada **POI**, que promove festas online. Para testar os seus sistemas, os empregados organizaram festas e convidaram colegas, mas com algumas restrições. A empresa tem uma estrutura hierárquica: Cada empregado, com exceção do dono da empresa, tem um gerente direto, e não há relações cíclicas de gerência. Devido ao processo de promoção da empresa, a idade de um empregado nunca é maior que a idade do seu gerente direto. Serão organizadas $M$ festas. A $j$-ésima festa tem um anfitrião e um intervalo de idades $[L_j, R_j]$. Para a $j$-ésima festa será convidado o maior conjunto de pessoas que satisfaça todas as restrições abaixo: * O anfitrião participa da festa. Por isso, é garantido que a idade do anfitrião da $j$-ésima festa está no intervalo $[L_j, R_j]$. * Todo convidado precisa ter idade no intervalo $[L_j, R_j]$. * Todo convidado (que não o anfitrião) precisa trabalhar diretamente com (ou seja, ser gerente ou subordinado de) algum outro empregado que participa da festa. Yankovich está responsável pelo programa que fornece informações sobre as festas das quais o usuário participou. Como uma tarefa inicial, ele tem que calcular de quantas festas cada empregado participou. Como ele está atrasado para entregar tal tarefa, ele pediu sua ajuda para escrever tal programa. #### Entrada A entrada consiste de várias linhas. A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$ $(1 \leq N, M \leq 10^5)$ representando o número de empregados e o número de festas de teste, respectivamente. As próximas $N$ linhas contêm a estrutura hierárquica da empresa. A $i$-ésima dessas linhas contém dois inteiros $A_i$ e $B_i$ $(1 \leq A_i \leq 10^5, 1 \leq B_i \leq N)$ representando a idade do $i$-ésimo empregado e seu gerente direto. Os empregados são numerados de 1 a $N$, com 1 representando o dono da empresa (ele é o único empregado com $B_i = i$ ). É garantido que $A_i \leq A_{B_i}$ para todo $1 \leq i \leq N$. As próximas $M$ linhas contêm os dados das festas de teste. A $j$-ésima dessas linhas contém três inteiros $O_j$, $L_j$, $R_j$ $(1 \leq L_j \leq A_{O_j} \leq R_j \leq 10^5)$ representando o anfitrião da festa e os limites do intervalo de idades descrito no enunciado. #### Saída Imprima uma única linha contendo $N$ inteiros (separados por um único espaço). O $i$-ésimo desses números deve ser o número de festas de que o empregado $i$ participou. " 3001,485,Bairro,Muito Difícil,Grafos,"Todo bom jogo deve ter cidades extensas. Para as cidades do Projeto Kingfisher, os desenvolvedores estão tentando fazer as maiores já vistas! A capital do reino é dividida em $N$ regiões, numeradas de 1 a $N$, ligadas por transições bidirecionais. Para cada duas regiões distintas A e B, existe exatamente um caminho entre A e B. Para ajudar o jogador, a cidade será divida em vários bairros. Um conjunto de regiões pode ser agrupado em um bairro se não existem duas regiões A e B no conjunto cuja distância seja maior que $K$. Dadas as informações sobre as regiões e transições entre elas, ache o tamanho do maior bairro que pode ser formado na cidade. #### Entrada A primeira linha contém inteiros $N$ e $K$, representando o número de regiões e a distância máxima de duas regiões em um bairro. As $N - 1$ linhas seguintes contém cada uma inteiros distintos $U$ e $V$, representando que existe uma transição entre as regiões $U$ e $V$. #### Saída Imprima uma única linha contendo um inteiro, o tamanho do maior bairro que pode ser formado na cidade. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq K \leq N$ * $1 \leq U, V \leq N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de testes somando 40 pontos, $N \leq 10^3$ " 3002,2311,Mesa de formatura,Difícil,Grafos,"Você recebe a tarefa de organizar o banquete da formatura de ciências da computação. Há $n$ pessoas participando do banquete e todas elas devem se sentar em torno de uma grande mesa circular. Acontece que alguns pares de participantes são amigos e desejam se sentar um ao lado do outro. Felizmente, como todos os participantes são graduados em ciências da computação, nenhum deles tem mais de dois amigos. Embora não exista uma maneira oficial de solicitar a disposição dos assentos, essas duplas o procuraram em particular e ofereceram um suborno se você atendesse à solicitação delas. Você se preocupa com sua integridade, mas também se preocupa com dinheiro, portanto, só aceitará subornos se puder atender à solicitação da dupla. Você deseja maximizar a quantidade de dinheiro que pode ganhar aceitando o conjunto de subornos mais lucrativo. #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros $N$ ($1 \leq N \leq 5000$) e $M$ ($0 \leq M \leq N$), indicando o número de participantes do banquete e o número de solicitações de assentos, respectivamente. Em seguida, seguem-se $M$ linhas, cada uma contendo três inteiros $u$, $v$ ($1 \leq u < v \leq n$) e $c$ ($1 \leq c \leq 10^8$), indicando que os participantes $u$ e $v$ estão dispostos a pagar $c$ dólares para se sentarem um ao lado do outro. É garantido que qualquer par enviará no máximo uma solicitação para sentar um ao lado do outro, e cada participante individual aparecerá em no máximo duas solicitações. #### Saída Imprima o número máximo de dólares que você pode ganhar em todos os arranjos de assentos possíveis." 3003,1219,Desativação das Estradas,Difícil,Grafos,"O governo da Nlogonia está ansioso por reduzir a dívida pública. Uma das medidas prestes a ter lugar é a desativação de algumas estradas, uma vez que a maioria delas implica um elevado custo de manutenção. Cada estrada liga duas cidades diferentes e pode ser percorrida em ambas as direções. Usando as estradas existentes é possível chegar a qualquer cidade a partir de qualquer outra cidade. O governo promete que o impacto da desativação será mínimo na vida dos nlogónios. Em particular, garantem que após a desativação, para cada cidade, a distância mínima necessária para viajar dessa cidade até à capital do país permanecerá a mesma que é agora, quando todas as estradas puderem ser utilizadas. O Departamento de Estradas de Nlogonia acredita que os estagiários não estão lá apenas para obter cafés ou fazer recados, mas devem antes fazer um trabalho significativo e é por isso que lhe é atribuída a seguinte tarefa. Dada a extensão e o custo de manutenção de cada estrada, deve decidir que estradas serão mantidas ativas e quais serão desativadas. Como pode adivinhar, a soma dos custos de manutenção para as restantes estradas deve ser mínima. #### Entrada A primeira linha contém dois números inteiros $N \ (2 \ \leq \ N \ \leq \ 10^4)$ and $M \ (1 \ \leq \ M \ \leq \ 10^5)$, indicando respectivamente o número de cidades e o número de estradas. As cidades são identificadas por números inteiros distintos de $1$ a $N$, onde a cidade $1$ é a capital de Nlogonia. Cada uma das seguintes linhas $M$ descreve uma estrada com quatro inteiros $A, \ B, \ L$ and $C \ (1 \ \leq \ A, \ B \ \leq \ N, \ A \ne B$ and $1 \ \leq\ L, \ C \ \leq 10^9)$, indicando que existe uma estrada entre cidades $A$ e $B$ que tem comprimento $L$ e custo de manutenção $C$. Usando as estradas existentes é possível chegar a qualquer cidade a partir de qualquer outra cidade. #### Saída Produzir uma única linha com um número inteiro indicando a soma mínima possível dos custos de manutenção para um conjunto de estradas a serem mantidas ativas. Este conjunto de estradas deve assegurar que, para cada cidade, a distância mínima necessária para percorrer desde essa cidade até à capital de Nlogonia permanece a mesma, utilizando apenas essas estradas." 3004,2309,Esquerdistas vs Direitistas,Difícil,Grafos,"Começou a temporada de eleições! A rede de notícias para a qual você trabalha quer apresentar opiniões de especialistas sobre uma variedade de tópicos importantes. Para dar a impressão de imparcialidade, o chefe do noticiário insiste que os especialistas entrevistados abranjam uma ampla gama do espectro político. Isso parece difícil de fazer, já que o espectro político é tão variado, então você decide adotar a prática testada e comprovada de chamar cada pessoa de direita ou de esquerda. Por fim, você deseja concluir esse trabalho o mais rápido possível, o que significa que deseja realizar o menor número possível de entrevistas. Mais especificamente, há $T$ tópicos a serem abordados e $N$ especialistas. Cada especialista tem experiência em apenas um dos tópicos que você deve abordar, e cada especialista também é de direita ou de esquerda. Sua tarefa é entrevistar o menor número possível de especialistas, de modo que as seguintes condições se mantenham. * Para cada tópico, você entrevistou pelo menos um especialista nesse tópico. * Você entrevistou cada especialista no máximo uma vez (caso contrário, o público ficaria entediado). * O número de especialistas de direita que você entrevistou é o mesmo que o número de especialistas de esquerda que você entrevistou. #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros $T$ ($1 \leq T \leq 100$) e $N$ ($1 \leq N \leq 200$) que indicam o número de tópicos e especialistas, respectivamente. Em seguida, seguem-se $N$ linhas, cada uma contendo um inteiro $t_ i$ ($1 \leq t_ i \leq T$), indicando o tópico com o qual o i-ésimo especialista tem experiência, e um único caractere $c_ i$ ($c_ i \in \ ${$ \texttt{R}, \texttt{L}$} ) indicando se o i-ésimo especialista é ""destro"" ou ""canhoto"". #### Saída Imprima um único número inteiro $x$ em uma única linha, indicando o menor número de entrevistas que podem ser conduzidas para satisfazer essas restrições. Se não for possível atender a todas as restrições, simplesmente imprima $-1$." 3005,1661,Panqueca,Difícil,Grafos,"Vitaro trabalha em uma loja de panquecas. O item mais popular no menu é a torre de panquecas, que consiste em $N$ panquecas empilhadas umas em cima das outras. Há três sabores de panquecas feitas na loja, e elas são chamadas de A, B e C, respectivamente. Chamamos uma torre de panquecas de uma boa torre de panquecas se as panquecas estiverem dispostas de tal forma que satisfaçam as seguintes condições: * Em todos os pares de panquecas de sabor A e panquecas de sabor B, a panqueca de sabor A está acima da panqueca de sabor B. * Em todos os pares de panquecas de sabor A e panquecas de sabor C, a panqueca de sabor A está em cima da panqueca de sabor C. * Em todos os pares de panquecas de sabor B e panquecas de sabor C, a panqueca de sabor B está em cima da panqueca de sabor C. Por exemplo, uma torre de panquecas com os sabores de panquecas AABBBC, ACC ou BBBB, respectivamente, em ordem de cima para baixo, são todas torres de panquecas boas, mas uma torre de panquecas com os sabores AABABCC ou CA não é uma boa torre de panquecas. Bitaro, que está encarregado de servi-las, pode realizar as seguintes operações na torre de panquecas. * Operação $k (2 ≤ k ≤ N)$: Insira uma espátula no lado inferior da $k$-ésima panqueca a partir do topo, e vire a panqueca superior a partir daí. Em outras palavras, a ordem das $k$ panquecas superiores é invertida. Por exemplo, se a operação 2, a operação 3 e a operação 4 forem realizadas em uma torre de panquecas cujos sabores são ABCB de cima para baixo, as panquecas serão organizadas como BACB, CBAB e BCBA, respectivamente. Hoje, existem $Q$ torres de panquecas, e para a $i$-ésima $(1 ≤ i ≤ Q)$ torre de panquecas, os sabores das panquecas são $S_{i,1}, S_{i,2}, ..., S_{i,N}$ a partir do topo. Vitaro quer fazer uma boa torre de panquecas com o mínimo possível de operações para cada torre de panquecas. Dada a informação sobre a ordem das torres de panquecas no prato, escreva um programa para encontrar o número mínimo de operações necessárias para fazer uma boa torre de panquecas para cada torre de panquecas. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N$ $Q$ $S_1$ $S_2$ $:$ $S_Q$ Onde $S_i (1 ≤ i ≤ Q)$ é uma string de comprimento $N$, e seu $j$-ésimo $(1 ≤ j ≤ N)$ caractere é $S_{i,j}$. #### Saída Na linha $i (1 ≤ i ≤ Q)$, imprima o número mínimo de operações necessárias para fazer uma boa torre de panquecas para a $i$-ésima torre de panquecas. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 13$. * $1 ≤ Q ≤ 100 000$. * $S_{i,j}$ é um de A, B, ou C $(1 ≤ i ≤ Q, 1 ≤ j ≤ N)$. #### Informações sobre a pontuação Para um conjunto de casos de teste, $N ≤ 5, Q = 1$. Para um conjunto de casos de teste, $N ≤ 5$. Para um conjunto de casos de teste, $Q = 1$. Para um conjunto de casos de teste, não há restrições adicionais." 3006,2157,Reencontro,Difícil,Grafos,"Há 29 anos, uma turma de $N$ pessoas se formou em Ciência da Computação na Universidade de Santa Maria. Ansiosos, eles estão começando a planejar o tão aclamado reencontro de 30 anos de formatura. A primeira dúvida levantada foi em qual cidade o reencontro deveria ser organizado de modo a maximizar a quantidade de graduados que podem participar do evento. Atualmente, por diversos motivos, cada um dos $N$ graduados vive em uma cidade diferente do Brasil, cidades essas numeradas de 1 até $N$. Conectando essas cidades, existem $M$ estradas bidirecionadas, ou seja, se uma estrada conecta as cidades 2 e 7, por exemplo, é possível se locomover de 2 para 7 e de 7 para 2. Além disso, há um projeto nacional que prevê a construção de $K$ novas estradas bidirecionadas conectando as $N$ cidades durante esse ano, porém, não se foi divulgado exatamente quais estradas serão construídas. Os graduados estão bem otimistas quanto às $K$ estradas que serão construídas, portanto, no melhor caso possível, qual a máxima quantidade de graduados que podem participar do reencontro após a construção de $K$ estradas, considerando que o único jeito de se locomover de uma cidade para outra é através de estradas e que a cidade escolhida para o reencontro é a melhor possível. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $N$, $M$, $K$. O número de pessoas que se formou há 29 anos (e o número de cidades), a quantidade de estradas bidirecionadas conectando essas cidades e o número de estradas que serão criadas durante o ano. Cada uma das próximas $M$ linhas contém 2 inteiros $U_i$ e $V_i$ representando uma estrada entre as cidades $U_i$ e $V_i$. #### Saída Imprima um inteiro representando a maior quantidade de graduados que podem comparecer ao reencontro de 30 anos de formatura, supondo a melhor construção possível de K novas estradas. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 1 · 10^5$ * $0 ≤ M, K ≤ 2 · 10^5$ * $1 ≤ U_i, V_i ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $M = 0$. * Em um conjunto de casos de teste somando mais 20 pontos, $K = 0$. * Em um conjunto de casos de teste somando mais 20 pontos, $K = 1$. * Em um conjunto de casos de teste somando mais 50 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3007,124,De Volta para o Futuro,Difícil,Grafos,"O Dr. Emmet está trabalhando em um dispositivo mais seguro para viajar no tempo. Ele reuniu $N$ peças diferentes e raras de metal. Cada peça pode ser compatível com algumas outras peças diferentes. Ele tem uma lista completa com $M$ pares distintos de metais compatíveis. Qualquer par de metais que não esteja na lista é incompatível. Para que o dispositivo funcione, ele deve escolher um conjunto de metais de modo que cada um deles seja compatível com pelo menos $A$ outros nesse conjunto. No entanto, a fim de preservar algum equilíbrio, eles também devem ser incompatíveis com pelo menos $B$ outros nesse conjunto. Mais metais significam mais energia e um dispositivo mais seguro. É por isso que o Dr. Emmet precisa de sua ajuda, ele quer saber o tamanho do maior conjunto que ele pode escolher que atenda a esses critérios. #### Entrada A primeira linha contém quatro números inteiros $N$, $M$, $A$ e $B$, representando respectivamente quantas peças de metal existem, quantas compatibilidades existem E as variáveis $A$ e $B$ descritas na declaração do problema. Os metais diferentes são convenientemente numerados de 1 a $N$. Cada uma das seguintes linhas $M$ contém dois números inteiros $X$ e $Y$ correspondentes a um par de metais compatíveis. Não há pares repetidos na entrada. #### Saída A saída contém uma linha com um inteiro representando o tamanho do maior conjunto de metais que satisfaçam os requisitos especificados na instrução do problema. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq M \leq 10^5$ * $0 \leq A, B < N$ * $1 \leq X, Y \leq N$ com $X \neq Y$" 3008,1954,Contagem de objetos,Médio,Grafos,"Reluew e Ovatsug estão agora engajados em processamento de imagens. Recentemente eles ficaram sabendo que um grande desafio nessa área é saber quantos objetos existem em determinada imagem. Diferenciar os objetos do plano de fundo e um objeto do outro são tarefas frequentemente árduas. Foi então que eles pensaram em uma forma de simplificar o problema: * antes de fazer a contagem, eles passam a imagem colorida para uma imagem em escala de cinza, desta forma, um pixel que continha 3 valores de cor (um para vermelho, um para verde e um para azul) passa a ter apenas um valor que é o tom de cinza que ele possui; * feito isso, eles consideram que todo pixel, cujo tom de cinza pertence ao intervalo [0, 128], é plano de fundo, **que não deve ser considerado um objeto**; * se um pixel A está na 8-vizinhança* de um pixel B e o módulo da diferença de tons de cinza entre A e B é menor ou igual a 10, então considera-se que eles pertencem ao mesmo objeto. Então basicamente uma imagem é uma matriz de pixels, em que cada posição possui um valor in- teiro $T (0 ≤ T ≤ 255)$ que representa a escala de cinza do pixel em questão. O problema é que ambos estão com dificuldades na implementação dessa ideia. Você pode ajudá- los? _*Observação: Um pixel A está na 8-vizinhança de um pixel B se, e somente se, A está exatamente na posição norte, sul, leste, oeste, sudeste, sudoeste, nordeste ou noroeste de B. Vale lembrar que nem sempre um pixel X tem os 8 vizinhos, uma vez que ele pode estar na borda da imagem._ #### Entrada A entrada é composta de apenas um caso de teste. A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M (1 ≤ N, M ≤ 100)$ indicando a largura e comprimento da imagem. Seguem $N$ linhas, cada uma contendo $M$ números inteiros $T (0 ≤ T ≤ 255)$, em que $T$ indica o tom de cinza do pixel. #### Saída A saída deve ser um inteiro $O$ representando o número de objetos contidos na imagem. " 3009,1233,Cores de Tinta,Difícil,Grafos,"O Stick Man deixou a árvore genealógica e saiu para aventuras. Na sua viagem, encontrou uma árvore estranha com a raiz no ar e galhos dirigidas para o chão. Decidiu pintar alguns dos galhos da árvore para se lembrar de casa. Sendo assim, quer que os galhos pintados com a mesma cor estejam todos ligados e formem um homem graveto. Um homem graveto é um grupo de seis rgalhos $(p, q)\ (q, r) \ (q, s) \ (q, t) \ (s, u)$ e $(s, v)$, como mostra a figura (a) abaixo. A figura (b) mostra uma árvore com um homem graveto pintado e a figura ( c ) mostra a mesma árvore com dois homens gravetos pintados. ![75%](711) O Stick Man gostaria de pintar o maior número possível de homens graveto na árvore, de modo a que cada galho faça parte, no máximo, de um único homem graveto. Ajude-o a descobrir quantas cores de tinta ele precisa comprar. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 10^5)$ indicando o número de nós na árvore. Os nós são identificados por números inteiros distintos de $1$ a $N$, onde o nó $1$ é a raiz da árvore. A segunda linha contém $N -1$ inteiros $P_2, \ P_3, . . . , \ P_N \ (1 \ \leq \ P_i \ \leq \ N$ for $i \ = \ 2, \ 3, . . . , \ N)$, onde o valor $P_i$ representa que existe um ramo $(P_i, \ i)$, ou seja, do nó $P_i$ ao nó $i$. #### Saída Produza uma única linha com um número inteiro indicando o número máximo de homens graveto que podem ser pintados simultaneamente na árvore. " 3010,1796,Monitor,Difícil,Grafos,"A sua universidade está implantando um novo sistema de monitoria para ajudar alunos com dificuldade em algumas disciplinas. Como você sabe, toda turma de monitoria precisa de um monitor. Esse novo sistema tem uma forma bem particular de determinar se um aluno pode ser monitor de outro se atender ambas as seguintes condições: * 1. Um aluno $A$ pode ser monitor de um aluno $B$, se a nota de $A$ for maior que a de $B$. $(r_A > r_B)$ * 2. $A$ só pode ser monitor de $B$, se $A$ é amigo (diretamente ou indiretamente) de $B$. Como você sabe, a universidade que você estuda é muito grande e fica difícil saber quantas pessoas um aluno pode ser monitor, pois além das notas sempre mudarem a sua universidade contém muitos alunos. Seu desafio é: quantos alunos um outro aluno qualquer pode ser monitor. #### Entrada A primeira linha é composta por um único inteiro $N \ (2 \leq N \leq 1 \times 10^5)$ que indica a quantidade de alunos. A próxima linha é composta por $N$ inteiros, $X_1, \ X_2, \ X_3, .., \ X_N \ (1 \leq X_i \leq 100)$ que indica a nota no $i$-ésimo aluno. A próxima linha é composta por único inteiro $M \ (0 \leq M \leq$ min$(1 \times 10^5, \ N(N-1)/2))$ que indica a quantidade de relações de amizade. As próximas $M$ linhas são compostas por dois inteiros $U, \ V \ (1 \leq U, V \leq N)$ que indica que $U$ é amigo de $V$ e $V$ é amigo de $U$ e $(U ≠ V)$. A próxima linha contém um inteiro $Q \ (1 \leq Q \leq 1 \times 10^5)$ que indica a quantidade de consultas. As próximas $Q$ linhas podem ser de dois tipos: * 1 $W$, consultar quantos alunos o aluno $W \ (1 \leq W \leq N)$ pode ser monitor, seguindo a restrição do problema. * 2 $W \ K$, alterar a nota do aluno $W \ (1 \leq W \leq N)$ para $K \ (1 \leq K \leq 100)$. #### Saída Para cada consulta do tipo 1, você deve imprimir a quantidade de alunos que o aluno em questão pode ser monitor." 3011,1228,Melhorar SPAM,Difícil,Grafos,"Depois do incrível trabalho que você fez limpando usuários duplicados do banco de dados do cliente, seu chefe está ansioso para ser impressionado pelas suas melhorias ao SPAM (Sistema para Publicar Adorável Marketing) da empresa. Apesar das campanhas de marketing serem extremamente úteis para clientes, algumas reclamações foram recebidas pelo atendimento ao cliente indicando que muitas mensagens foram enviadas, e alguns clientes até mesmo recebem a mesma mensagem múltiplas vezes. SPAM é baseado em listas de contatos. Cada lista de contatos é composta pelos e-mails dos clientes e/ou outras listas de contatos. E-mails de clientes podem ser adicionados a listas de contatos existentes a qualquer momento, enquanto apenas quando uma lista de contatos é criada ela pode ser adicionada a qualquer número existente de listas de contatos. Percebe que não é possível criar várias listas de contatos ao mesmo tempo. Quando uma mensagem é enviada a uma lista de contatos, o sistema envia a mensagem para cada endereço na lista. Se o endereço na lista é um e-mail de cliente, então a mensagem é enviada para o -email do cliente; se ao invés disso o endereço é uma lista de contatos, então o processo é iniciado para aquela lista de contatos. Para manter a privacidade, no exemplo a seguir as listas de contatos e e-mails de clientes são representados por inteiros. Suponha que 1, 2 e 3 são listas de contatos, enquanto 4 e 5 são e-mails de clientes. Além disso, a lista de contatos 1 contém as listas 2 e 3, a lista 2 contém os e-mails de cliente 4 e 5, enquanto a lista de contatos 3 contém os e-mails de cliente 4 e a lista de contatos 2. Agora suponha que a mensagem é enviada para a lista de contatos 1. Isso significa que a lista é processada como descrita acima, e então as listas 2 e 3 também são processadas. Quando a lista 2 é processada, a mensagem é enviada para os clientes 4 e 5. Quando a lista 3 é processada, segunda mensagem é enviada para o e-mail de cliente 4, enquanto a lista de contatos 2 é processada novamente, que envia uma terceira mensagem para o e-mail 4 e uma segunda mensagem para o e-mail 5. Portanto, um total de cinco mensagens são enviadas para e-mails de clientes. Sua tarefa é otimizar o SPAM de forma que nenhum cliente receba a mesma mensagem múltiplas vezes. Como primeiro passo, seu chefe quer saber o número de mensagem enviadas antes de suas melhorias. No exemplo acima, apenas duas mensagem devem ser enviadas para os e-mails dos clientes depois que você fizer seu trabalho. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $L (2 \leq N \leq 2000, 1 \leq L \leq min(N-1, 1000))$, representando respectivamente o número de endereços no sistema, e o número de endereços que são listas de contatos. Endereços são identificados por inteiros de 1 a $N$. Endereços de 1 a $L$ são listas de contatos, enquanto o resto são e-mails de clientes. Para $i = 1, 2, ... , L$, a $i$-ésima das próximas $L$ linhas descreve a listas de contatos $i$ com um inteiro $K (1 \leq K < N)$ seguidos por $K$ diferentes inteiros $M_1, M_2, ... , M_K (1 \leq M_i \leq N$ oara $i = 1, 2, ... , K)$, indicando que a listas de contatos contém $K$ endereços $M_1, M_2, ... , M_K$. Cada endereço de cliente aparece em pelo menos uma lista de contatos. #### Saída Imprima uma única linha com dois inteiros $B$ e $A$ indicando respectivamente o número de mensagens enviadas para e-mails de clientes e depois de suas melhorias, se uma mensagem for enviada para listas de contatos 1. Porque esses números podem ser muito longos, imprima o resto da divisão deles por $10^9 + 7$. " 3012,2115,Empresa de Telecom,Difícil,Grafos,"Cesário é um analista da Algar Telecom, e está trabalhando em um projeto de análise da rede de telefonia móvel. Ele terá que desenvolver um sistema que analise o alcance de cada uma das antenas dessa rede, e que defina os custos operacionais para o envio de dados de de dispositivo para outro, baseando-se na distancia entre as antenas. O objetivo minimizar esses custos, encontrando a melhor rota disponível. Os cálculos também visam descobrir se é possível estabelecer um caminho entre dois dispositivos, de forma a detectar graves problemas na rede. Mesmo com todos os dados disponíveis para processamento, Cesário tem enfrentado problemas na implementação devido a alta complexidade desse algoritmo, por isso você foi contratado para ajudá-lo. O seu objetivo é analisar todas as antenas da rede da Algar Telecom, observando as suas coordenadas e raios de alcance; verificar quais as antenas possíveis de serem acessadas (dentro do raio de alcance); e calcular o menor caminho entre duas antenas determinadas. #### Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. Sendo que, a primeira linha contém um inteiro não negativo, $N (2 ≤ N ≤ 100)$, que indica o número de antenas disponíveis para interconexão na rede. Seguem- se $N$ linhas, cada uma contendo três números inteiros $X (0 ≤ X ≤ 1000)$, $Y (0 ≤ Y ≤ 1000)$ e $R (1 ≤ R ≤ 1000)$, que descrevem a posição da antena, coordenadas $X$ e $Y$, e o seu raio de alcance $R$ (separados por espaço em branco). A linha seguinte contém outro inteiro não negativo, $C (1 ≤ C ≤ 100)$, que descreve a quantidade de cálculos à serem realizados nessa rede. As C linhas seguintes contém 2 inteiros cada, $A_1 (1 ≤ A_1 ≤ N)$ e $A_2 (1 ≤ A_2 ≤ N)$, que descrevem o índice das antenas a serem utilizadas e também separadas por espaço em branco. O fim das entradas é sinalizado por um número $0$. #### Saída Para cada caso de teste, deve-se imprimir $C$ linhas, sendo que cada uma representa a distância do menor caminho entre as duas antenas. Os valores devem ser INTEIROS, ou seja, a parte real deve ser truncada (não arredondada), e sempre com uma quebra de linha. Caso não seja identificada uma rota entre as antenas, deve ser impresso o valor $-1$. " 3013,1499,Vamos Queimar e Roubar Manhootan,Muito Difícil,Grafos,"Existem dois tipos de pessoas raivosas neste mundo, aquelas que queimam e aquelas que roubam. Mas nós, programadores, sabemos que existe um terceiro tipo; aqueles que combatem sua raiva, queimando e roubando. Bob mora em Manhootan. A cidade de Manhootan é como uma grade de $N$ linhas e $M$ colunas, contendo blocos de $N \ * \ M$. As linhas são numeradas de 0 a $N - 1$ de norte a sul e as colunas são numeradas de 0 a $M - 1$ de oeste a leste. O j-ésimo bloco na i-ésima linha vale $A_{ij}$. Antes da primeira linha, entre cada duas linhas consecutivas, e após a última linha, há uma rua oeste-leste. As $N + 1$ ruas oeste-leste são numeradas de 0 a $N$ de norte a sul. Da mesma forma, antes da primeira coluna, entre cada duas colunas consecutivas, e após a última coluna, há uma rua norte-sul. As ruas $M + 1$ norte-sul são numeradas de 0 a $M$ de oeste a leste. A parte de uma rua que fica entre dois quarteirões adjacentes é chamada de *segmento de rua*. Cada rua oeste-leste contém $M$ segmentos de rua, numerados de 0 a $M - 1$ de oeste a leste. Da mesma forma, cada rua norte-sul contém $N$ segmentos de rua, numerados de 0 a $N - 1$ de norte a sul. Como Manhootan é uma cidade cara, passar por segmentos de rua custa dinheiro. Passar pelo j-ésimo segmento da i-ésima rua oeste-leste custa $H_{ij}$ e passar pelo j-ésimo segmento da i-ésima rua norte-sul custa $V_{ij}$. ![70%](https://upload.acmicpc.net/4e0194a5-c8b0-4150-90f3-69f3ed6b786f/-/preview/) Depois de uma crise recente em Manhootan, Bob ficou com raiva. Ele perfurou o tanque de combustível de seu carro para fazê-lo vazar nas ruas por onde passou. Vamos chamar a intersecção da i-ésima rua oeste-leste e j-ésima rua norte-sul, de $T (i, j)$. A princípio, Bob está em $T \ (0, 0)$. Ele está planejando dirigir para $T \ (n, m)$ apenas indo para o leste e sul, então retornando para $T \ (0, 0)$ apenas indo para o oeste e norte. Depois, ele vai acender os combustíveis vazados e colocar fogo nas ruas. Depois disso, Bob vai roubar todos os blocos que estiverem pegos no fogo, ou seja, qualquer bloco que não conseguir sair de Manhootan sem ter uma rua em chamas, será roubado por Bob. A figura 1 mostra um plano possível para Rob na amostra. Agora, você não pode ser como Bob, mas pode ajudá-lo a encontrar o plano de queima e roubo mais lucrativo. Em outras palavras, maximize o valor total dos blocos roubados menos o custo total dos segmentos de rua passados. Um segmento de rua pode ser passado duas vezes, que deve ser pago para cada uma separadamente. #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros $N$ e $M \ (1 \leq N, \ M \leq 200)$, o número de linhas e colunas, respectivamente. As próximas $N$ linhas descrevem o valor dos blocos; cada um contendo $M$ números, onde o j-ésimo número da i-ésima linha denota $A_{ij} \ (1 \leq A_{ij} \leq 100)$. As próximas $N + 1$ linhas descrevem o custo dos segmentos de rua oeste-leste. Cada linha contém $M$ números, onde o j-ésimo número da i-ésima linha denota $H_{ij} \ (1 \leq H_{ij} \leq 1000)$. Finalmente, as próximas linhas $M + 1$ descrevem o custo dos segmentos de rua norte-sul. Cada linha contém $N$ números, onde o j-ésimo número da i-ésima linha denota $V_{ij} \ (1 \leq V_{ij} \leq 1000)$. #### Saída Imprima o lucro do plano mais lucrativo. Observe que a resposta pode ser negativa, zero ou positiva." 3014,1344,Letras,Difícil,Grafos," Os parques na Cidade da Lógica são reticulados de $N \ * \ N$ quadrados $(2 \ \leq \ N \ \leq \ 100)$, onde cada quadrado contém uma das 10 primeiras letras ASCII, abcdefghijABCDEFGHIJ, em caixa minúscula ou maiúscula. As pessoas na Cidade da Lógica têm orgulho de seguir apenas caminhos consistentes quando cruzam os parques. Por exemplo, se eles passam por um c minúsculo, eles não vão se permitir, mais adiante, passar por um C maiúsculo. Para definir isso mais precisamente, um caminho consistente é uma sequência de quadrados satisfazendo: quadrados consecutivos na sequência são adjacentes ortogonalmente; nenhuma letra ocorre na sequência tanto minúscula quanto maiúscula. Quer dizer, ou a letra não está na sequência, ou ela ocorre apenas em caixa minúscula, ou somente em caixa maiúscula. ```txt DdaAaA D..... CBAcca $C$.... eEaeeE e..... bBbabB b.bab. DbDdDc DbD.D. fFaAaC ....aC ``` Você deve escrever um programa para ajudar as pessoas da Cidade da Lógica a computar o comprimento do menor caminho consistente entre o quadrado de coordenadas $(1, 1)$, no canto superior esquerdo, e o quadrado de coordenadas $(N, \ N )$, no canto inferior direito. Por exemplo, para o parque acima, o menor caminho consistente tem comprimento 13. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N \ (2 \ \leq \ N \ \leq \ 100)$, o tamanho do parque. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, uma sequência de $N$ letras, definindo o parque. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, o comprimento de um caminho consistente mínimo. Se não houver um caminho consistente, imprima -1. " 3015,1201,Jornada Arriscada,Muito Difícil,Grafos,"A cabana da Vovózinha da Chapéuzinho Vermelho[^1] já é bastante antiga. Ela precisa ser derrubada e será substituída por uma nova cabana. Naturalmente, ela quer que a cabana seja tão segura quanto possível - nada poderia ser pior do que a Chapéuzinho Vermelho ser devorada pelo grande lobo mau. Vovózinha quer construir a sua cabana numa das clareiras da floresta[^2]. A casa da Chapéuzinho Vermelho - bem, a dos seus pais - também está numa clareira. Além disso, o lobo também está sempre à espreita numa das clareiras. Se a Chapéuzinho Vermelho caminha da sua casa para a cabana da avó e passa junto ao lobo, certamente será comida. O lobo só muda de clareira durante a noite, por isso, sempre que o Chapéuzinho Vermelho estiver caminhando pela floresta, ele estará localizado numa clareira desconhecida mas fixa. Ele nunca estará na clareira da cabana da avó nem na clareira da casa da Chapéuzinho Vermelho. A Chapéuzinho Vermelho caminha sempre de uma clareira para outra. Para evitar ser devorada pelo lobo, ela tem de verificar se o lobo está na planície para onde quer caminhar atualmente. Por sorte, ela tem um par de binóculos. Assim, sempre que está numa das clareiras e quer ir para outra, primeiro usa os seus binóculos para verificar se o lobo está nessa outra clareira. Se ele estiver, ela não irá para aquela clareira. O problema, no entanto, é o seguinte: A floresta não é plana. Por toda a floresta há colinas, e se uma colina estiver entre a atual clareira da Chapéuzinho Vermelho e a próxima clareira para onde ela quer ir, ela não pode usar os seus binóculos para verificar se o lobo se encontra nessa próxima clareira. Ela nunca irá da sua atual clareira para outra clareira se não puder verificar essa outra clareira com os seus binóculos. Isto inclui tanto a clareira da sua própria casa como a da cabana da avó (o lobo nunca estará lá, mas ainda assim é importante para ela verificar para se sentir confortável). Cada uma das colinas é um círculo perfeito e assumimos que as clareiras são suficientemente pequenas em comparação com as colinas para que as consideremos como pontos. Mesmo que a linha de visão entre dois planaltos seja apenas tangente a uma colina, a vista da Chapéuzinho Vermelho está bloqueada. Não há duas colinas que se cruzem e nenhuma clareira está dentro ou sobre o limite de uma colina. Vovózinha considera uma clareira segura para ela construir ali a sua nova cabana se não importa em que clareira o lobo esteja sentado, Chapéuzinho Vermelho pode sempre encontrar um caminho de ida e de volta de sua casa até à Vovózinha. Vovózinha te pediu para determinar qual das clareiras é segura para ela construir a sua casa. [^1]: Em alemão: Rotkäppchen [^2]: Em alemão: Lichtung #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com dois inteiros $g$ e $h$, o número de clareiras e o número de colinas. Os planaltos são numerados de $1$ a $g$. A casa do Capuchinho Vermelho está sempre localizada no planalto de $g$. * As linhas $g$, onde a linha $i$-th contém os dois números inteiros $x_i$ e $y_i$ dando as coordenadas do planalto $i$-th. * linhas $h$, cada uma com três inteiros $x$, $y$, e $r$, dando o centro e o raio de uma das colinas. Não há duas clareiras com as mesmas coordenadas, não há duas colinas que partilham um ponto comum, e nenhuma clareira está dentro ou no limite de uma colina. #### Saída Imprima os índices de todas as clareiras onde é seguro para a Vovózinha construir a sua cabana. Estes índices devem ser emitidos em ordem ascendente. #### Restrições * $2 \leq g \leq 2\,000$, $0 \leq h \leq 2\,000$ * $-10^7 \leq x_i,y_i \leq 10^7$ * $-10^7 \leq x,y \leq 10^7$, $0 < r \leq 10^7$ #### Explicação do caso de teste ![40%; Primeiro caso de teste](638) ![40%; Segundo caso de teste](639) #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Gregor Behnke * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 3016,1504,Plano B,Muito Difícil,Grafos,"Em CrisisLand, de vez em quando há uma crise que ameaça seriamente a segurança do país. Na crise recente, uma série de protestos civis ocorreram em várias cidades do país. O protesto começou em uma cidade e rapidamente se espalhou para outras cidades. Para evitar que isso aconteça novamente, o governo como Plano B - após o fechamento da Internet em todo o país - decidiu enviar rapidamente suas forças para cercar a cidade onde o protesto começa. Uma cidade é cercada se houver forças em cada uma de suas cidades vizinhas. O governo tem bases militares em $B$ cidades diferentes, cada uma com muitas forças a serem enviadas para todas as cidades. O governo sabe que suas forças não podem passar pela cidade de onde começa o protesto, pois podem ser mortos. Sabendo disso, pode ser que algumas cidades não possam ser cercadas por forças. Essas cidades são chamadas de críticas. Presume-se que, se houver uma base militar em uma cidade, essa cidade não é crítica. Agora, o governo está ansioso para saber se existem cidades críticas no país ou não. Como um geek legionário, ajude o governo a encontrar sua resposta. Ah, esquecemos de explicar a estrutura do CrisisLand! Para resolver esta crise, devemos mencionar que CrisisLand consiste em $N$ cidades numeradas de $1$ a $N$. As cidades são conectadas por $M$ estradas que podem ser usadas em ambas as direções. Duas cidades são vizinhas se houver uma estrada entre elas. É garantido que a rede rodoviária da CrisisLand está conectada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros positivos $N$, $M$ e $B$ denotando o número de cidades, estradas e bases militares, respectivamente $(1 \ \leq \ B \ \leq \ N \ \leq \ 100000, \ 1 \ \leq \ M \ \leq \ 200000)$. Cada uma das próximas $M$ linhas contém dois números $v_i$ e $u_i$ denotando uma estrada entre as cidades $v_i$ e $u_i$. A última linha consiste em $B$ inteiros, as cidades tendo uma base militar. #### Resultado A saída consiste em duas linhas. A primeira linha contém o número de cidades críticas. A segunda linha contém as cidades críticas em ordem crescente." 3017,1684,Ferrovias,Difícil,Grafos,"O Norte é a maior região do país em área. Com tamanha extensão territorial e seus 450 municípios era de se esperar que houvessem mais Ferrovias, porém essa não é a realidade. Grande parte do transporte ainda é feito por rodovias ou vias fluviais. Para resolver esse problema, Farcos projetou uma malha ferroviária capaz de conectar $N$ municípios do Norte que ele acredita serem estratégicos para o comércio e o turismo da região. Nessa malha uma ferrovia sempre liga dois municípios diferentes e possui duas linhas de trilho que tornam a ferrovia capaz de ser percorrida nos dois sentidos. Além de sempre ser possível chegar em todos os outros $N-1$ municípios a partir de qualquer município da malha, seja por uma ferrovia direta ou passando por outros municípios intermediários. Ao terminar o desenho da sua malha ferroviária e sabendo a extensão em km de cada ferrovia, Farcos calculou qual seria o menor caminho entre todos os pares de municípios através da malha e gerou uma matriz de distâncias a qual foi anexada ao seu desenho e enviada para autoridades estimarem o custo de produção de tal projeto. Como o desenho da malha e a matriz não foram enviados digitalmente, o desenho da malha foi perdido e apenas a matriz de distâncias chegou às autoridades responsáveis. Sua tarefa é, usando apenas a matriz de distâncias e o preço médio informado para se contruir uma ferrovia (independente do seu tamanho), estimar o menor custo para o projeto. Contudo, é necessário cuidado. Há várias pessoas que tem interesse que o projeto de Farcos nem ao menos chegue à análise e podem ter alterado posições da matriz de distâncias fazendo com que ela não corresponda mais a uma possível malha desenhada por Farcos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 450)$ e $K \ (1 \ \leq \ K \ \leq \ 10^2)$, representando respectivamente a quantidade de cidades estratégicas e o preço médio, em dezenas de milhares de reais, de se contruir uma ferrovia. As próximas $N$ linhas contém $N$ inteiros $D_{i,j} \ (0 \ \leq \ D_{i,j} \ \leq \ 10^6)$ cada um representando a distância em km da cidade $i$ à cidade $j$ através da malha ferroviária. $D_{i,j} ≠ 0$ para $i ≠ j$. #### Saída A saída consiste de um único valor inteiro representando a estimativa do custo mínimo, em dezenas de milhares de reais, de se construir o projeto da malha ferroviária. Ou da mensagem ""*"" caso a matriz de distâncias tenha sido alterada. Obs: É garantido que as ferrovias possuem tamanho inteiro em km." 3018,657,As Joias do Infinito,Difícil,Grafos,"As joias do infinito são um conjunto de seis gemas que dão ao portador o domínio sobre algum aspecto do universo. São eles: Poder, Tempo, Mente, Espaço, Realidade e Alma. Thanos precisa obter todas as joias para reconquistar a sua amada, a senhora Morte. A fim de evitar que o terrível tirano consiga todas as joias, Stephen Strange, o Doutor Estranho, construiu um labirinto mágico e escondeu dentro do seu interior todas as 5 joias que ainda não estão sob o controle do Thanos e desafiou o titã a caminhar pelo labirinto e tentar obter as joias. Para tornar o desafio ainda mais interessante, algumas portas e chaves foram colocadas dentro do labirinto. Por exemplo a chave $a$ abre qualquer porta $A$ e a chave $b$ abre qualquer porta $B$ assim por diante. Thanos como um bom jogador, não usará os poderes das joias enquanto não tiver todas elas, se desloca uma casa por segundo e não anda na diagonal. Dado o labirinto, determine, se possível, o menor tempo gasto por Thanos para obter todas as joias. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$ que representam as dimensões do labirinto. As próximas $N$ linhas contém $M$ caracteres que descrevem o labirinto. Os caracteres são do tipo: * $#$ - parede; * $a$, $b$, $c$, $d$ - os tipos de chaves que podem existir no labirinto; * $A$, $B$, $C$, $D$ - os tipos de portas que podem existir no labirinto; * $T$ - a posição inicial do Thanos; * $p$, $t$, $m$, $e$, $r$– as joias do poder, tempo, mente, espaço e realidade; * $.$ – espaço livre. #### Saída Você deve imprimir o tempo mínimo, caso o Thanos consiga obter todas as joias, ou a mensagem “Gamora” sem aspas caso ele não consiga obter todas as joias. #### Restrições * $N \leq 50$ * $M \leq 50$ " 3019,349,Doença,Muito Difícil,Grafos,"Super Big Candy (SBC) é um daqueles joguinhos de celular que fazem sucesso e ganham popularidade rapidamente. O jogo se tornou uma verdadeira epidemia, uma vez que quem começa a jogar o SBC, passa a jogá-lo todos os dias. O sucesso do jogo é tão grande que a Oranges and Bananas Incorporation (OBI) está preocupada com a produtividade de seus funcionários. Em particular, há uma suspeita de que uma de suas concorrentes está incentivando os funcionários da OBI a jogarem o SBC. A suspeita é de que esta concorrente misteriosa esteja buscando o menor conjunto de funcionários necessários da OBI de forma que, após introduzi-los ao jogo, todos os demais funcionários também acabarão jogando. Os $N$ funcionários da OBI são representados por números inteiros, de 1 a $N$. A estrutura da empresa é de forma que cada funcionário pode ter zero ou mais subordinados imediatos e possui exatamente um único chefe, exceto o presidente, que não possui chefe e é hierarquicamente superior a todos os funcionários. Além disso, os funcionários apenas se relacionam com seu chefe imediato ou com seus subordinados imediatos, e com mais ninguém. Após uma análise, descobriu-se que o i-ésimo funcionário, se interessa pelo SBC após perceber que $S_i$ de seus colegas de trabalho estão jogando. Especificamente, um funcionário identificado por $i$ instalará o jogo começará a jogá-lo na manhã de um determinado dia se, no dia anterior, pelo menos $S_i$ de seus colegas de trabalho estiverem jogando o SBC. De forma a tentar evitar esta sabotagem de sua concorrente, a OBI desenvolveu um software ""vacina"" que impede seus funcionários de instalar o SBC em seus celulares, mas que não remove o jogo de celulares que já o tiverem instalado. Ela já definiu o calendário de vacinação dos celulares de seus funcionários: o i-ésimo funcionário terá o software instalado ao meio dia do dia $V_i$. Agora, a concorrente tem um desafio ainda maior: quer fazer com que todos joguem o jogo antes de seus celulares serem vacinados. Nesta tarefa, você deve determinar qual o menor número de funcionários que precisam ser coagidos a jogar no dia 0, de forma que todos os funcionários da OBI acabem jogando o jogo. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de funcionários da OBI. As $N$ linhas seguintes conterão dois inteiros cada, $S_i$ e $V_i$, o número de pessoas necessárias para que o funcionário $i$ comece a jogar o SBC e a data em que o software será instalado em seu celular, respectivamente. Em seguida, $N-1$ linhas conterão pares $C$, $S$, representando que o funcionário $C$ é chefe do funcionário $S$, ou, simetricamente, que $C$ é subordinado direto de $S$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha, contendo um inteiro, com o menor número de funcionários que devem estar jogando o SBC no dia 0, de forma que todos os funcionários passem a jogar o jogo em algum momento. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq S_i \leq N$ * $0 \leq V_i \leq N$ * $1 \leq C, S \leq N$ #### Informações de Pontuação * Em um conjunto de casos de teste cuja soma é 10 pontos, $S_i = 1$ e $V_i = 1$, para todo $i$. * Em um outro conjunto de casos de teste cuja soma é 20 pontos, para cada vértice $i$, $S_i$ corresponde ao número de vizinhos de $i$ e $V_i = n$. * Em um outro conjunto de casos de teste cuja soma é 30 pontos, $V_i \leq 100$, para todo $i$. " 3020,1964,Perdido na Noite,Difícil,Grafos,"Numa cidade da Nlogônia, o sistema viário é composto de $N$ rotatórias e $N-1$ ruas, sendo que cada rua liga duas rotatórias distintas. Utilizando o sistema viário, é possível ir de qualquer rotatória para qualquer outra rotatória da cidade. A cidade possui apenas dois hotéis: um barato, localizado na rotatória $B$, e um caro, localizado na rotatória $C$. Um turista veio à cidade para celebrar o aniversário de um amigo, cuja festa está sendo realizada em um clube localizado na rotatória $A$. Como o turista não fez reserva em nenhum dos hotéis e a noite está agradável, após a festa ele decidiu passear a pé pelas ruas e rotatórias até encontrar um dos hotéis (ele também decidiu hospedar-se no primeiro hotel que encontrar). Seu plano foi dificultado porque como ele não conhece a cidade e bebeu um pouco além da conta, todas as ruas lhe parecem iguais. Assim, ele decidiu usar a seguinte estratégia: a cada rotatória ele escolhe, com probabilidade uniforme, uma das ruas que saem da rotatória, e usa essa rua para ir a uma outra rotatória, até chegar à rotatória onde um dos hotéis está localizado. Note que como o turista não consegue distinguir as ruas, pode ocorrer de ele escolher a mesma rua pela qual chegou à rotatória. Você deve escrever um programa que, dadas a descrição do sistema viário, a localização $A$ da festa de aniversário, a localização $B$ do hotel barato e a localização $C$ do hotel caro, determine a probabilidade de o turista chegar ao hotel barato antes de chegar ao hotel caro. #### Entrada A primeira linha de um caso de teste contém quatro inteiros $N$, $A$, $B$ e $C$, indicando respectivamente o número de rotatórias do sistema viário, a rotatória onde a festa de aniversário foi realizada, a rotatória onde o hotel barato está localizado, e a rotatória onde o hotel caro está localizado. Cada uma das $N-1$ linhas seguintes contém dois inteiros $X$ e $Y$, indicando que existe uma rua que liga as rotatórias $X$ e $Y$. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a probabilidade de o turista chegar ao hotel barato antes de chegar ao hotel caro, com 6 casas decimais. #### Restrições * $3 ≤ N ≤ 100$ * $B \neq C, A \neq B, A \neq C$. * $1 ≤ A, B, C ≤ N$ * $1 ≤ X, Y ≤ N$. * $X \neq Y$. " 3021,1966,Combate ao câncer,Difícil,Grafos,"Pesquisadores da Fundação Contra o Câncer (FCC) anunciaram uma descoberta revolucionária na Química: eles descobriram como fazer átomos de carbono ligarem-se a qualquer quantidade de outros átomos de carbono, possibilitando a criação de moléculas muito mais complexas do que as formadas pelo carbono tetravalente. Segundo a FCC, isso permitirá o desenvolvimento de novas drogas que poderão ser cruciais no combate ao câncer. Atualmente, a FCC só consegue sintetizar moléculas com ligações simples entre os átomos de carbono e que não contêm ciclos em suas estruturas: por exemplo, a FCC consegue sintetizar as moléculas (a), (b) e (c) abaixo, mas não a molécula (d). ![100%](1317) Devido à agitação térmica, uma mesma molécula pode assumir vários formatos. Duas moléculas são _equivalentes_ se for possível mover os átomos de uma das moléculas, sem romper nenhuma das ligações existentes nem criar novas ligações químicas, de forma que ela fique exatamente igual à outra molécula. Por exemplo, na figura acima, a molécula (a) não é equivalente à molécula (b), mas é equivalente à molécula (c). Você deve escrever um programa que, dadas as estruturas de duas moléculas, determina se elas são equivalentes. #### Entrada A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro $N$ indicando o número de átomos nas duas moléculas. Os átomos são identificados por números inteiros de $1$ a $N$. Cada uma das $2*N-2$ linhas seguintes descreve uma ligação química entre dois átomos: as primeiras $N-1$ linhas descrevem as ligações da primeira molécula; as $N-1$ últimas descrevem as ligações químicas da segunda molécula. Cada linha contém dois inteiros $A$ e $B$ indicando que existe uma ligação química entre os átomos $A$ e $B$. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único caractere: `S` se as moléculas são equivalentes ou `N` caso contrário. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 10^4$ * $1 ≤ A, B ≤ N$ " 3022,1686,Ingredientes Típicos,Médio,Grafos,"A região Norte do Brasil é berço de uma culinária muito rica e criativa. Com ingredientes típicos, temperos únicos, combinações e modos de preparo peculiares, os pratos da região sempre encantam os moradores e turistas. Nesta culinária são usados dois tipos de ingrediente: ingredientes típicos do Norte, e ingredientes comuns ao resto do país. Uma porção é uma mistura de ingredientes (típicos e/ou comuns) e/ou outras porções, e só é considerada típica se mais da metade de seus componenetes forem típicos. Rafael está visitando o Norte pela primeira vez, e após algumas refeições ficou muito satisfeito com a gastronomia do local. Ele percebeu que quanto mais componentes típicos a sua porção tivesse, mais ele era surpreendido pelo gosto. Após fazer algumas anotações Rafael pediu sua ajuda: Dada a lista de ingredientes típicos, e em seguida a descrição de várias porções, diga quais destas porções são típicas. #### Entrada A entrada inicia com um inteiro $N$, indicando quantos são os ingredientes típicos da região $(1 \leq N \leq 50)$. Em seguida haverá $N$ nomes, representando os $N$ ingredientes típicos da região. Em seguida haverá um inteiro $M$, indicando quantas porções deverão ser analisadas $(1 \leq M \leq 100)$. Em seguida haverá $M$ conjuntos de entrada, cada um representando uma porção. Cada um destes conjuntos iniciará com um nome $S_i$ e um número $K_i$, representando o nome da porção e a quantidade de componentes (típicos, comuns ou porções) que compõem esta porção $(1 \leq K_i \leq 50)$. Em seguida haverá $K_i$ nomes, cada um representando um dos componentes desta porção $S_i$. Os nomes de todos os ingredientes e porções contém apenas letras do alfabeto (maiúsculas ou minúsculas) e hífen, e terão no máximo 50 caracteres. #### Saída Para cada porção imprima uma linha contendo a frase ""porcao tipica"" caso a porção seja típica, ou ""porcao comum"" caso a porção não seja típica." 3023,1217,Bestas Fantásticas,Difícil,Grafos,"O excêntrico magizoólogo Newt Scamander veio recentemente a Nlogonia para estudar as fantásticas criaturas que habitam este próspero reino. Mas antes que ele pudesse começar explorar a área, um acidente interrompeu os seus planos: a sua mala abriu-se e a sua coleção de bestas fantásticas escapou do objeto mágico. Os habitantes de Nlogonia adoram os zoológicos, e por isso há muitos deles no reino. Acontece que as bestas partilham a paixão dos Nlogonians pelos zoológicos e desde o acidente têm visitado os vários jardins zoológicos. As bestas se libertarem e causarem problemas não é novidade para Newt, então ele mandou colocar localizadores nas feras desde o incidente anterior. Assim, a qualquer momento, ele sabe a posição exata de cada uma das bestas. Depois de observar os movimentos das bestas durante algum tempo, notou que elas seguem um padrão peculiar: se uma besta está atualmente num determinado jardim zoológico, após algum tempo, ou fica nesse jardim zoológico ou se desloca para outro jardim zoológico que depende do jardim zoológico atual. Todas as bestas que se deslocam para outro jardim zoológico fazem-no instantânea e simultaneamente. Com esta informação, Newt conjecturou que talvez não seja tão difícil recuperar as criaturas. Ele acredita que eventualmente todas elas poderão encontrar-se no mesmo jardim zoológico ao mesmo tempo, então ele só precisa esperar no local certo e capturar todas as bestas fantásticas de uma só vez. Dada a informação que o Newt tem até agora, ajude-o a determinar onde e quando esperar pelas bestas. Se houver várias possibilidades, ele quer capturar as bestas o mais cedo possível. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $B \ (1 \ \leq \ B \ \leq \ 10)$ and $Z \ (1 \ \leq \ Z \ \leq \ 100)$, indicando respectivamente o número de bestas fantásticas e o número de zoológicos. Os jardins zoológicos são identificados por números inteiros distintos de $1$ a $Z$. Cada uma das próximas linhas de $B$ descreve as descobertas de Newt sobre uma besta diferente com $Z + 1$ inteiros $P_0, \ P_1, . . . , \ P_Z \ (1 \ \leq \ P_i \ \leq \ Z$ for $i \ = \ 0, \ 1, . . . , \ Z)$; o valor $P_0$ é o zoológico onde a besta se encontra inicialmente, enquanto para $i \ = \ 1, \ 2, . . . ,\ Z$ o valor $P_i$ é o zoológico onde a besta estaria após uma unidade de tempo, se estiver atualmente no zoológico $i$. #### Saída Produza uma única linha com dois inteiros, $P$ e $T$, indicando que todas as bestas se encontrarão pela primeira vez no jardim zoológico $P$ após $T$ unidades de tempo, ou o caractere $*$ (asterisco) se as bestas nunca estarão todas no mesmo jardim zoológico." 3024,106,Mantenha Coberto,Difícil,Grafos,"Eva ama quebra-cabeça. Ela recentemente comprou um quebra-cabeça que se provou ligeiramente difícil. O quebra-cabeça é feito de um retângulo com uma grade com $R$ linhas e $C$ colunas. Algumas células podem estar marcadas com um ponto, enquanto as outras estão vazias. Quatro tipos de peças vem com este quebra-cabeças, e existem $R$ x $C$ unidades de cada tipo. ![60%](97) O objetivo do quebra-cabeça é usar algum tipo de peça que preencha a grade; isto é, que cada célula deve estar coberta com uma peça. Fazendo isso, cada peça pode ser rotacionada em 90, 180 ou 270 graus. Mas claro, para deixar mais interessante, existem algumas restrições que devem ser respeitadas: Peças do tipo 1 podem apenas serem usadas em células marcadas com um ponto, enquanto as demais peças podem apenas ser usadas nas células brancas. Dado qualquer par de células compartilhando uma borda, a linha desenhada deve combinar. As linhas desenhadas pelas peças não podem encostar nas paredes externas da grade. Como Eva está tendo dificuldades para resolver o quebra-cabeça, ela começou a questionar-se se ele não teria sido feito de forma descuidada e nenhuma solução existe. Você pode dizer a ela se o quebra-cabeça pode ser resolvido? #### Entrada A primeira linha contem dois inteiros $R$ e $C$ ($1 \leq R, C \leq 20$), indicando respectivamente o número de linhas e colunas do quebra-cabeça. As próximas $R$ linhas contem uma string $S$ de caracteres $C$ cada, representando a grade do quebra-cabeça; nessas strings, a letra minúscula “o” indica que a célula marcada com um ponto, enquanto um “-” (hífen) representa uma célula vazia. Existem no máximo 15 células marcadas com um ponto. #### Saída Imprima uma linha com a letra maiúscula “Y” caso seja possível resolver o quebra-cabeça como descrito, e a letra “N” caso contrário." 3025,2035,Férias,Difícil,Grafos,"Vitinho vive há alguns anos em Porto, Portugal. Sempre que consegue férias do seu trabalho, ele resolve visitar a família no Brasil. No passado, Vitinho era jovem e não se importava em esperar muitas horas em aeroportos de conexão. Porém, com o passar do tempo, ele quer ficar a menor quantidade de horas esperando por voos. Além disso, como não está fácil para ninguém com a economia atual, Vitinho não está podendo gastar muitos euros. Sempre que vai viajar, Vitinho lista as possíveis rotas entre Porto e Uberlândia. Além das rotas, ele lista as horas de espera (tempo de voo + tempo de aeroporto) entre cada aeroporto e também o valor que ele paga por cada voo. Agora, Vitinho precisa de um programa para facilitar sua vida, imprimindo a melhor rota possível de acordo com a regra: a melhor rota é aquela com menor preço, exceto quando a rota com menor horas de espera possui preço de no máximo 20% a mais que o preço da rota de menor preço. #### Entrada Para cada caso, há uma linha com um inteiro $R (1 < R < 100)$ indicando o número de possíveis rotas, seguido de $R$ linhas com uma rota indicada em cada linha (a rota é o nome das cidades separadas por espaço). Logo após, há uma linha com um inteiro $C (1 < C < 2000)$ indicando a quantidade de voos avaliados, seguido de $C$ linhas com um voo por linha (cada voo possui cidade de origem, cidade de destino, horas de espera em formato inteiro e preço em formato decimal). #### Saída Para cada caso de teste, imprimir a rota que Vitinho deve escolher." 3026,1854,Viagem de Carro,Difícil,Grafos,"Você está viajando de carro pelas estradas do país. O carro tem pneus com $K$ centimetros de espessura. O país tem $N$ cidades, numeradas de 1 a $N$. Há $M$ estradas entre elas, onde a $i$-ésima estrada passa diretamente entre duas cidades diferentes $u_i$ e $v_i (1\leq u_i, v_i \leq N )$, leva $t_i$ minutos para viajar em qualquer direção, e tem condições que desgastam os pneus do carro em $c_i$ centímetros. Pode haver múltiplas estradas entre um par de cidades. Você gostaria de viajar da cidade $O$ para uma cidade diferente $D (1 \leq O, D \leq N )$ ao longo de uma seqüência de estradas, de modo que o pneu do carro permaneça intacto, em outras palavras, de modo que a soma dos valores $c_i$ das estradas seja estritamente inferior a $K$. Além disso, você está com pressa, portanto gostaria de minimizar a quantidade de tempo necessária para chegar à cidade $D$ da cidade $O$. No entanto, pode não ser possível chegar à cidade $D$ a partir da cidade $O$, ou devido a estradas insuficientes ou devido ao desgaste do pneu do carro. #### Entrada A primeira linha de entrada contém três números inteiros $K$, $N$ e $M$, cada um separado por um espaço. As próximas linhas de $M$ contêm 4 inteiros $u_i$ $v_i$ $t_i$ e $c_i $, cada um separada por um espaço. A $i$-ésima linha neste conjunto de $M$ linhas descreve a $i$-ésima estrada (que vai da cidade $u_i$ à cidade $v_i$, leva $t_i$ minutos e desgasta o pneu em $c_i$ centímetros). Note que $u_i \neq v_i$ (isto é, as extremidades de uma estrada são cidades distintas). A última estrada de entrada contém dois inteiros $O$ e $D $, as ilhas entre as quais queremos viajar. #### Saída Produzir um único inteiro: o inteiro representando o tempo mínimo necessário para viajar de $O$ a $D$ sem desgastar o pneu do carro, ou -1 para indicar que não há como viajar de $O$ a $D$ sem desgastar o casco do navio. #### Restrições * $1 ≤ K ≤ 200$ * $2 ≤ N ≤ 2000$ * $1 ≤ M ≤ 10000$ * $1 \leq u_i$, $v_i \leq N$, * $1 \leq t_i \leq 10^5$, * $0 \leq c_i \leq 200$ * $1\leq O, D \leq N ; O = D$ #### Explicação do Caso de Teste 1 A trajetória de comprimento 1 de 1 a 4 desgastaria o pneu do carro. Os três caminhos de comprimento 2 ([1, 2, 4] e [1, 3, 4] dois caminhos diferentes) levam pelo menos 8 minutos. O trajeto [1, 2, 3, 4] leva 7 minutos e só desgasta o pneu em 7 centímetros, enquanto o trajeto [1, 3, 2, 4] leva 13 minutos e desgasta o pneu em 5 centímetros. #### Explicação do Caso de Teste 2 O caminho direto [1, 3] desgasta o pneu até 0, assim como o caminho [1, 2, 3]. " 3027,1664,Espião 2,Difícil,Grafos,"O senado do país JOI tem $N$ membros, numerados de 1 a $N$. Como ministro de JOI, você está tentando encontrar um espião entre os membros. * Quando $T_i = 1$, o senador $i$ é um espião. * Quando $T_i = 2$, o senador $i$ não é um espião. * Quando $T_i = 3$, não se sabe se o senador $i$ é um espião ou não. Como resultado de outras entrevistas, obtivemos $M$ de novas informações. A $j$-ésima $(1 ≤ j ≤ M)$ informação é que o Senador $A_j (1 ≤ Aj ≤ N)$ testemunhou que o Senador $B_j (1 ≤ B_j ≤ N)$ é um espião e o Senador $C_j (1 ≤ C_j ≤ N)$ não é um espião. Entretanto, se o Senador $A_j$ é um espião, o testemunho das informações da $j$-ésima entrevista não é verdadeiro. Em outras palavras, se o Senador $A_j$ é um espião, pelo menos uma das declarações ""Senador $B_j$ é um espião"" e ""Senador $C_j$ não é um espião"" não é verdadeira. Por outro lado, se o Senador $A_j$ não é um espião, o testemunho nas informações da $j$-ésima entrevista pode ou não ser verdade. Dadas as informações de cada membro e os resultados das entrevistas, escreva um programa que determine se as informações $N + M$ são inconsistentes e, se não forem, se cada membro é ou não um espião. Se houver respostas múltiplas que correspondam às $N + M$ informações, qualquer uma delas pode ser emitida. #### Entrada A entrada é dada da seguinte forma $N$ $M$ $T_1$ $T_2$ $... T_N$ $A_1$ $B_1$ $C_1$ $A_2$ $B_2$ $C_2$ $:$ $A_M$ $B_M$ $C_M$ #### Saída Se a informação fornecida for inconsistente, imprima -1 em uma única linha. Caso contrário, a saída consistirá em $N$ linhas, onde a linha $i (1 ≤ i ≤ N)$ deverá ser 1 se o Senador $i$ for um espião, e 2 se o Senador $i$ não for. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 300 000$. * $1 ≤ M ≤ 300 000$. * $1 ≤ Ti ≤ 3 (1 ≤ i ≤ N)$. * $1 ≤ Aj ≤ N (1 ≤ j ≤ M)$. * $1 ≤ Bj ≤ N (1 ≤ j ≤ M)$. * $1 ≤ Cj ≤ N (1 ≤ j ≤ M)$. * $Aj ≠ Bj (1 ≤ j ≤ M)$. * $Aj ≠ Cj (1 ≤ j ≤ M)$. * $Bj ≠ Cj (1 ≤ j ≤ M)$. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste, $N ≤ 16 , M ≤ 100$. * Para um conjunto de casos de teste, $N ≤ 3 000 , M ≤ 3 000$. * Para um conjunto de casos de teste, não há restrições adicionais." 3028,1177,Interatividade,Muito Difícil,Grafos,"Um dia, Alice desafiou Beto com o problema interativo de programação descrito a seguir. Você tem uma árvore (um grafo acíclico conexo). Cada nó da árvore tem exatamente um pai, com exceção do nó raiz, que não tem pai. Um nó que não é pai de nenhum outro nó é uma folha. Você conhece a estrutura da árvore, porque sabe qual é o pai de cada nó que não é a raiz. Cada nó contém um valor inteiro. Um nó que não é folha contém a soma dos valores dos seus filhos diretos. Portanto, todos os valores da árvore são determinados pelos valores contidos nas folhas. A figura abaixo mostra um exemplo. As folhas estão marcadas como cinza, enquanto os outros nós são brancos. Cada nó mostra o valor contido nele. ![40%](592) Inicialmente, você não sabe o valor de nenhum nó da árvore, mas pode consultá-los um por um. Sua tarefa é determinar o valor de cada nó da árvore, usando o mínimo de consultas possível. Beto resolveu este problema facilmente. Então, para dificultar as coisas, Alice perguntou para ele: “dada a estrutura da árvore, quantas formas diferentes de solucionar este problema existem?” Isto é, quantos conjuntos mínimos de consultas existem que lhe permitam determinar os valores armazenados em cada nó da árvore? (Dois conjuntos de consultas são considerados diferentes se e somente se existe um nó consultado em apenas um dos dois conjuntos.) #### Entrada A árvore tem $N$ nós no total. Cada nó é identificado por um inteiro entre 1 e $N$, onde o nó 1 é a raiz. A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém apenas o inteiro $N$. A segunda linha contém $N - 1$ inteiros $P_1, P_2, . . .,P_{N-1}$, separados por um espaço, onde $P_i$ é o pai do nó $i + 1$, para $i = 1, 2, . . . , N - 1$. * $2 \leq N \leq 10^5$. * $1 \leq P_i \leq N$, para $i = 1, 2, . . . , N - 1$. #### Saída A saída consiste de uma única linha, que deve conter o número de soluções mínimas diferentes para o problema enfrentado por Beto. Como esse número pode ser muito grande, sua resposta deverá ser calculada módulo $1000000007$ $(10^9 + 7)$. " 3029,413,Juntando Capitais,Difícil,Grafos,"Um reino longínquo possui $N$ cidades, dentre as quais $K$ são capitais. O rei Richard quer construir linhas de transmissão, cada uma delas ligando duas cidades. E preciso haver um caminho, ou seja, uma sequência de linhas de transmissão, entre qualquer par de capitais. Cada linha de transmissão possui um custo associado, que é a distância euclidiana entre as cidades que a linha de transmissão conecta. Como o rei é avarento, ele deseja que as linhas de transmissão sejam criadas de modo que o custo total (soma dos custos das linhas) seja o menor possível. A figura, na parte $A$, mostra um exemplo de reino com $N = 10$ cidades, sendo $K = 4$ capitais. O engenheiro chefe apresentou ao rei a solução mostrada na parte $B$, que minimiza de fato o custo total. Mas o rei não gostou de ver uma capital possuindo mais de uma linha de transmissão. Ele, então, determinou uma nova restrição: uma capital só pode estar ligada a uma outra cidade. Desse jeito, depois de trabalhar muito, o engenheiro chefe apresentou a nova solução, ilustrada na parte $C$ da figura. Só que ele não tem certeza se essa solução é ótima e precisa da sua ajuda! ![70%](282) Dadas as coordenadas das cidades, seu programa deve computar o custo total mínimo possível para construir linhas de transmissão de modo que todo par de capitais esteja ligado por um caminho e toda capital esteja ligada a apenas uma cidade. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $K$, $4 \leq N \leq 100$ e $3 \leq K <$ min($10$, $N$), indicando respectivamente o número de cidades e o número de capitais. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, dois inteiros $X$ e $Y$ , $-1000 \leq X, Y \leq 1000$, representando as coordenadas de uma cidade. As $K$ primeiras cidades são as capitais. Não há duas cidades com as mesmas coordenadas. #### Saída Imprima uma linha contendo um número real, com 5 casas decimais, indicando o custo total mínimo para construir as linhas de transmissão, de acordo com as restrições acima. " 3030,1343,Teletransporte,Difícil,Grafos," A Confederação Galática instalou um novo sistema de teletransporte em suas naves espaciais. Cada nave recebeu uma cabine de teletransporte, na qual há um painel com quatro botões. Cada botão é rotulado com uma letra diferente $A, \ B, \ C$ ou $D$ e com um número que indica a nave destino para a qual o usuário será transportado, instantaneamente, se o respectivo botão for pressionado (como todos sabem, as naves da Confederação são identificadas por inteiros de 1 a $N$). Para usar o sistema, o usuário deve adquirir um bilhete para cada viagem que deseja realizar (uma viagem corresponde a pressionar um botão). Note que como o número botões no painel é pequeno comparado com o número de naves da Confederação, pode ser necessário que o usuário tenha que comprar um bilhete múltiplo de $L$ viagens para ir de uma dada nave $S$ para uma outra nave $T$. Por exemplo, para as naves da figura abaixo, se o usuário está na cabine de teletransporte da nave 3 e pressiona o botão $B$ ele é transportado para a nave 2. Se ele tem um bilhete múltiplo e pressiona novamente o botão $B$ ele é então transportado para a nave 1. ![](https://onlinejudgeimages.s3.amazonaws.com/problem/13615/%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A6%B0%EC%83%B7%202017-01-05%20%EC%98%A4%ED%9B%84%206.59.13.png) Sua tarefa neste problema é, dados a nave de partida $S$, a nave de chegada $T$ e o número de viagens $L$ do bilhete, determinar quantas sequências distintas de $L$ botôes levam o usuário da nave $S$ para a nave $T$ . Por exemplo, para as naves da figura acima, existem quatro sequências distintas de $L = 2$ botões que levam um usuário da nave $S = 3$ para a nave $T = 1$: CD, DA, AB, e BB. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 100)$ e $L \ (0 \ \leq \ L < 2^{30})$, indicando respectivamente o número de naves e o número de viagens do bilhete. A segunda linha da entrada contém dois inteiros $S$ e $T \ (1 \ \leq \ S, \ T \ \leq \ N )$, indicando respectivamente a nave de partida e a nave de chegada. Cada uma das $N$ linhas seguintes descreve o painel da cabine de teletransporte de uma nave. A i-ésima dessas linhas, $1 \ \leq \ i \ \leq \ N$ , contém quatro inteiros $A, \ B, \ C$ e $D \ (1 \ \leq \ A, \ B, \ C, \ D \ \leq \ N )$, que representam os números escritos nos quatro bot ̃oes da cabine de teletransporte da nave de número i.   #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, que deve ser igual a $r$ módulo $10^4$, onde $r$ é o número de sequências distintas de $L$ botões que levam o usuário da nave $S$ para a nave $T$. " 3031,1754,Configurando Redes,Médio,Grafos,"Ben Ary é aluno de graduação de Engenharia de computação e recentemente foi aprovado no processo seletivo para monitor de laboratório em sua universidade. Como primeira atividade ele terá que configurar uma rede de computadores em um dos laboratórios de informática. Essa rede usa cabos para ligar dois computadores diferentes e não mais de um cabo para o mesmo par de computadores. Será dado para Ben uma planilha que diz quais conexões diretas são permitidas, ou seja, quais pares de computadores podem ser ligados diretamente por um cabo. Com essa planilha, ele tem a liberdade para montar a rede do modo que quiser desde que respeite a restrição de que essa rede permita a comunicação entre todos os computadores especificados. Tal comunicação entre dois computadores não precisa ser direta, ou seja, com um cabo entre ambos, ela também pode ser indireta, através da conexão entre dois ou mais computadores. Ele também sempre tem a possibilidade de usar todas as conexões sugeridas na planilha porque é garantido que essa rede sempre atende à restrição. Sua tarefa é, dado a planilha de conexões permitidas, dizer de quantas formas distintas Ben pode montar a rede. Como isso pode ser um número muito grande diga apenas se o valor é um número par ou ímpar. _Duas formas de montar a rede são consideradas distintas se diferem em ao menos uma conexão direta._ #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ $(2 \leq N \leq 2600)$ e $M$ $(N-1 \leq M \leq N(N-1)/2)$ que representam respectivamente o número de computadores com a qual ele tem de montar a rede, e o número de conexões diretas especificadas na planilha. Seguem-se então $M$ linhas cada uma contendo dois inteiros $U$ e $V$ $(1 \leq U,V \leq N)$ que especifica que há um cabo fazendo uma conexão direta do computador $U$ ao computador $V$. #### Saída A saída consiste de uma única linha com a string ""`IMPAR`"" caso o valor seja ímpar, ou com a string ""`PAR`"", caso contrário. " 3032,1907,Distanciamento Social,Difícil,Grafos,"Leila é uma cirurgiã em um hospital de alta qualidade. Para chegar à sala de cirurgia, ela tem que passar por uma sala de espera, onde alguns pacientes com sintomas de Coronavírus estão esperando para serem testados. Para evitar a infecção, Leila quer passar pela sala de tal forma que ela mantenha a distância máxima dos pacientes. Sua tarefa é ajudá-la a encontrar a máxima distância possível de qualquer paciente enquanto passa pela sala de espera. Você recebe o mapa do salão como uma matriz, na qual são marcados os locais dos pacientes e os assentos livres (por onde ela não pode passar!). A distância de duas células $(x_1, \ y_1)$ e $(x_2, y_2)$ na matriz é definida como max$(|x_1 - x_2|, |y_1 - y_2|)$. Os assentos não bloqueiam a propagação da coroa. Assim, na definição da distância entre duas células, não consideramos os lugares dos assentos. Em cada passo, Leila pode ir de uma célula da matriz para uma de suas quatro vizinhas: para cima, para baixo, à direita e à esquerda na sala, se não houver assentos e pacientes. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste em dois números inteiros $m \ (1 \ \leq \ m \ \leq \ 500)$ e $n \ (1 \ \leq \ n \ \leq \ 500)$ separados por um espaço, que é o número de filas e o número de colunas, respectivamente. Então, o mapa da sala de espera é dado em $m$ linhas seguintes; cada linha representa uma linha da matriz e contém $n$ caracteres, ""*"" é para um paciente, ""#"" para um assento vazio, e ""."" para um espaço livre por onde Leila pode andar. O ponto de partida de Leila é representado por um caractere ""S"", e o ponto final de seu caminho é representado por um caractere ""E"" na matriz. Note que Leila não pode sair do salão (que é representado como a matriz) em seu caminho. #### Saída Imprima a máxima distância possível que Leila pode manter dos pacientes em seu caminho. Se não for possível para Leila chegar à sala de cirurgia, imprima um ""-1"" na saída. Caso contrário, se nenhum paciente estiver presente no salão, imprima um ""safe"" na saída." 3033,1317,Mapa de altura,Difícil,Grafos,"Um mapa de altura é uma matriz bidimensional de inteiros positivos que representa um poliedro. Cada célula da matriz com valor $V$ representa uma coluna em forma de paralelepípedo de 1 * 1 * $V$ que é colocada em uma de suas faces 1 * 1 na célula. Isso cria um poliedro com uma única face na parte inferior composta de todas as faces 1 * 1 voltadas para baixo combinadas e, possivelmente, várias faces na parte superior e nas laterais. Por exemplo, uma matriz 2 * 2 com todos os valores iguais a 2 representa um cubo do lado 2. No entanto, se um dos valores for 1, o poliedro representado é o mesmo cubo com um canto cortado. A imagem a seguir representa as duas alternativas. ![90%](https://onlinejudgeimages.s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/problem/11548/1.png) Embora nem todo poliedro possa ser representado dessa maneira, há vários que podem. Aqui estão alguns outros exemplos. ![90%](https://onlinejudgeimages.s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/problem/11548/2.png) Dado um mapa de altura, você é solicitado a contar o número de faces do poliedro representado. Observe que uma face é definida como um polígono simples que descreve um limite contíguo e máximo do poliedro. Como você pode ver nos dois últimos exemplos, é possível que duas faces coplanares diferentes compartilhem um vértice comum, ou mesmo um lado, ou partes de um lado. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $R$ e $C$, representando respectivamente o número de linhas e colunas do mapa de altura $(1 \ \leq \ R, C \ \leq \ 100)$. Cada uma das próximas $R$ linhas contém $C$ inteiros; o j-ésimo inteiro na i-ésima linha é o valor $V_i$,$j$ localizado na i-ésima linha e j-ésima coluna da matriz $(1 \ \leq \ V_i, \ j \ \leq \ 10^9$ para $i \ = \ 1, 2,... , R$ e $j = 1, 2,..., C)$. #### Resultado Produza uma linha com um inteiro representando o número de faces do poliedro representado pelo mapa de altura de entrada." 3034,1438,Viagem diária,Difícil,Grafos,"Toronto tem $N$ estações de metrô, numeradas de 1 a $N$. Você começa na estação 1 e, todos os dias, precisa chegar à estação $N$ para chegar à escola. Existem $W$ passarelas *de sentido único* entre as estações, a i-ésima permite que você caminhe da estação $A_i$ para uma estação diferente $B_i (1 \ \leq \ A_i, \ B_i \ \leq \ N, \ A_i ≠ B_i)$ em 1 minuto. Pode haver várias passarelas conectando qualquer par de estações. A linha do metrô segue uma determinada rota através das $N$ estações, começando na estação 1 e visitando cada estação uma vez. Inicialmente, esta rota é composta pelas estações $S_1, \ S_2, ..., \ S_N$, nesta ordem. $S_1 = 1$ e $S_2, ... , S_N$ é uma permutação dos inteiros $2,... , N$. Apenas um trem do metrô percorre essa rota por dia, saindo da estação 1 às 6h da manhã e levando 1 minuto para chegar a cada estação subsequente. Isso significa que, $m$ minutos após as 6h, o trem estará na estação $S_m + 1$ (ou na estação $S_N$ se $m \ \ge \ N - 1$). Por um período de $D$ dias, no entanto, a rota da linha do metrô continuará mudando. No início do i-ésimo dia, a estação $X_i$-ésima e a estação $Y_i$-ésima $(2 \ \leq \ X_i, Y_i \ \leq \ N, X_i ≠ Y_i)$ na rota serão trocadas. Observe que, após cada mudança, a rota ainda começará na estação 1 e visitará todas as $N$ estações uma vez cada. As alterações serão transportadas para os dias subsequentes - a rota não será redefinida automaticamente para $S_1,... , S_N$. Em cada um desses $D$ dias, você gostaria de determinar com que rapidez pode chegar à escola para começar a aprender coisas. No quinto dia, começando às 6h da manhã (após a enésima atualização da rota da linha do metrô), você começará sua viagem diária para a estação $N$. A cada minuto, você pode pegar o metrô até a próxima parada (se você está na mesma estação que o trem e ainda não completou seu percurso), faça uma caminhada da estação atual para outra ou espere na estação atual. Observe que sua viagem começa ao mesmo tempo que a rota do trem, o que significa que você pode escolher viajar imediatamente se desejar, e que você pode escolher sair e depois voltar no trem durante a viagem. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros separados por espaço, $N$, $W$ e $D$. Cada uma das próximas $W$ linhas contém dois inteiros separados por espaço, $A_i$ e $B_i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ W)$. A próxima linha contém os $N$ inteiros separados por espaço, $S_1,... , \ S_N$, que formam a permutação inicial de estações. Cada uma das próximas $D$ linhas contém dois inteiros separados por espaço, o $X_i$ e $Y_i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ D)$. #### Saída A saída são $D$ linhas, com um inteiro por linha. A i-ésima linha é o número mínimo de minutos necessários para chegar à estação $N$ no i-ésimo dia $(1 \ \leq \ i \ \leq \ D)$. #### Restrições * $3 \leq N \leq 200 000$ * $0 \leq W \leq 200 000$ * $1 \leq D \leq 200 000$" 3035,2055,Excursão,Difícil,Grafos,"Como um presente especial para sua turma do jardim de infância, você os levará em uma viagem de campo a um lugar mágico e maravilhoso. Sua turma tem $N$ alunos, numerados de 1 a $N$ por conveniência. Existem $M$ amizades diretas e bidirecionais que existem entre os alunos. Cada aluno é amigo de, no máximo, dois outros alunos. Além das $M$ amizades diretas, os estudantes também podem ser conhecidos. Dois estudantes $i$ e $j$ são conhecidos se forem amigos, ou se existir um terceiro estudante $k$ que seja conhecido de ambos os estudantes $i$ e $j$. Por exemplo, se (1, 2), (2, 3), (3, 4) e (4, 5) forem pares de estudantes com uma amizade direta, então a pessoa 1 e a pessoa 5 são conhecidos. Você está se preparando para pedir ônibus para a viagem, mas há dois problemas. Em primeiro lugar, a empresa de transporte insiste que cada ônibus que você encomende deve ser preenchido exatamente até a sua capacidade de $K$ estudantes. Eles não permitirão que você encomende um ônibus se você pretende colocar menos de $K$ estudantes nele! Em segundo lugar, os estudantes são exigentes quanto às suas condições de viagem. Cada estudante $i$ se recusará a entrar em um ônibus, a menos que ambas as condições a seguir sejam cumpridas: * Todos os outros estudantes que entrarem nesse ônibus são conhecidos do estudante $i$; * Todos os conhecidos do estudante $i$ estão entrando naquele ônibus. Infelizmente, parece que você talvez não consiga trazer sua classe inteira nesta viagem. No entanto, você fará o que for preciso para conseguir o maior número possível de estudantes nos ônibus. Acontece que ""o que for preciso"" pode envolver o fim de uma ou duas amizades, para o bem maior. Você pode optar por cortar 0 ou mais amizades das $M$ amizades entre os estudantes, o que, naturalmente, também terá um efeito em como os estudantes se familiarizam uns com os outros. Determine o número máximo de estudantes que podem ser trazidos na viagem, de modo que eles sejam carregados em ônibus com exatamente $K$ estudantes cada um, e cada estudante fique satisfeito com sua alocação de ônibus. Além disso, já que você se sente generoso, determine o número mínimo de amizades que você pode cortar para poder trazer esse número de estudantes. #### Entrada A primeira linha contém três números inteiros separados por espaço: $N, \ M$ and $K \ (1 \leq N \leq 10^6; \ 0 \leq M \leq 10^6; \ 1 \leq K \leq N)$. As próximas $M$ linhas contêm informações sobre as amizades. Ou seja, cada uma destas $M$ linhas contém dois inteiros separados por espaço $A_i$ e $B_i \ (1 \leq i \leq M)$ descrevendo que os estudantes $A_i$ e $B_i$ são amigos $(1 \ \leq \ A_i, B_i \leq N, A_i ≠ B_i)$. Note que nenhuma amizade é especificada duas vezes (ou seja, nenhum par de amigos sem ordem é igual a um ao outro). #### Saída A saída consiste em dois inteiros separados por espaço impressos em uma linha. O primeiro inteiro é o número máximo de estudantes que podem ser trazidos na viagem. O segundo inteiro é o número mínimo de amizades que devem ser cortadas para trazer esse número de estudantes. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Se as amizades entre os pares de estudantes (8,2) e (4,5) forem cortadas, então 3 ônibus podem ser preenchidos da seguinte forma: * Ônibus 1: Alunos 1 e 4 * Ônibus 2: Estudantes 2 e 6 * Ônibus 3: Alunos 3 e 5" 3036,1341,Dona Minhoca,Médio,Grafos," Dona Minhoca fica furiosa quando ouve as pessoas dizerem que minhocas são bichos palíndromes, nos quais não é possível distinguir a cabeça do rabo. Que infâmia! Dona Minhoca vive em uma linda caverna, composta de salões e túneis. Cada túnel liga dois salões distintos e pode ser usado nas duas direções. Um “ciclo” na caverna é uma sequência de salões $s_1,\ s_2, ... , s_n, \ s_n+1 = s_1$ , tais que $s_i \ne s_i \ + \ 1$ e $(s_i, \ s_i+1 )$ é um túnel, para $1 \ \leq \ i \ \leq \ n$. A caverna de Dona Minhoca pode conter ciclos, mas cada salão faz parte de no máximo um ciclo da caverna. Os túneis e salões são estreitos, de forma que se uma parte do corpo de Dona Minhoca ocupa um túnel ou salão, não há espaço para Dona Minhoca entrar novamente por esse túnel ou salão. Alguns salões da caverna têm acesso a partir da superfície. Dona Minhoca tem um mapa que descreve a caverna, informando para cada túnel o seu comprimento e quais dois salões o túnel liga. Dona Minhoca também é vaidosa e conhece o seu próprio comprimento. Dona Minhoca quer saber, para os salões que têm acesso à superfície, se é possível entrar na caverna pelo salão, percorrer a menor distância possível dentro da caverna, e sair novamente pelo mesmo salão que entrou, sempre andando para a frente, sem nunca dar marcha-a-ré. Você pode ajudá-la? #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $S \ (2 \ \leq \ S \ \leq \ 10^4 )$ e $T \ (1 \ \leq \ T \ \leq \ 2S)$ representando respectivamente o número de salões e o número de túneis da caverna. Os salões são identificados por inteiros de 1 a $S$. Cada uma das $T$ linhas seguintes descreve um túnel e contém três inteiros $A, \ B$ e $C \ (1 \ \leq \ A < B \ \leq \ S; \ 1 \ \leq \ C \ \leq \ 100)$, onde $A$ e $B$ representam os salões ligados pelo túnel, e $C$ representa o comprimento do túnel. Um salão é ligado por túneis a no máximo outros 100 salões e cada dois salões são ligados por no máximo um túnel. A próxima linha contém um inteiro $Q \ (1 \ \leq \ Q \ \leq \ 100)$, que indica o número de consultas. Cada uma das $Q$ linhas seguintes descreve uma consulta, e contém dois inteiros $X \ (1 \ \leq \ X \ \leq \ S)$ e $M \ (1 \ \leq \ M \ \leq \ 10^5 )$, que indicam respectivamente o salão pelo qual Dona Minhoca quer entrar e o comprimento de Dona Minhoca. #### Saída Para cada consulta da entrada seu programa deve produzir apenas uma linha, contendo apenas um número inteiro, o comprimento do percurso mínimo que Dona Minhoca deve percorrer dentro da caverna para entrar e sair pelo salão indicado na consulta, sem dar marcha-a-ré. Se não for possível para Dona Minhoca entrar e sair sem dar marcha-a-ré, a linha deve conter o valor -1. " 3037,1590,Robô,Muito Difícil,Grafos,"Há $N$ travessias na cidade POI, numeradas de 1 a $N$. Há $M$ estradas, numeradas de 1 a $M$. Cada estrada liga duas travessias diferentes em ambas as direções. A estrada $i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ M)$ conecta o cruzamento $A_i$ e o cruzamento $B_i$. Não há duas estradas diferentes que conectam o mesmo par de travessias. Cada uma das estradas tem uma cor, que é descrita como um número inteiro entre 1 e $M$, inclusivo. Atualmente, a cor da estrada $i$ é $C_i$. Mais de uma estrada pode ter a mesma cor. A CEOI Co., Ltd. desenvolveu um robô que se movimenta nas travessias da cidade POI. Sempre que você disser uma cor ao robô, ele encontrará a estrada com essa cor, e então o robô passará por ela e se moverá para a travessia adjacente. Entretanto, se houver mais de uma estrada com a cor indicada conectada à travessia atual do robô, ele não poderá decidir por qual estrada deve passar, e irá parar. O robô está atualmente na travessia 1. Sua tarefa é mover o robô para a travessia $N$, dizendo-lhe as cores. No entanto, nem sempre é verdade que o robô pode ser movido para a travessia $N$. Você pode mudar as cores de algumas das estradas com antecedência para que o robô possa ser movido para a travessia $N$. Custa $P_i$ dinheiros mudar a cor da estrada $i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ M)$ para qualquer cor entre 1 e $M$, inclusivo. Escreva um programa que, dadas as informações das travessias e das estradas, calcule o custo total mínimo. Entretanto, se for impossível mover o robô para a travessia $N$, mesmo que se mude a cor das estradas, imprima a saída -1 em seu lugar. #### Entrada Leia os seguintes dados a partir da entrada padrão. Os valores dados são todos inteiros e são dados da seguinte maneira. $N$ $M$ $A_1 \ B_1 \ C_1 \ P_1$ . . . $A_M \ B_M \ C_M \ P_M$ #### Saída Escreva uma linha para a saída padrão. A saída deve conter o custo total mínimo. Entretanto, se for impossível mover o robô para a travessia $N$ mesmo que você mude as cores das estradas, imprima saída -1 em seu lugar. #### Restrições $2 \ \leq \ N \ \leq \ 100 000$. $1 \ \leq \ M \ \leq \ 200 000$. $1 \ \leq \ A_i < B_i \ \leq \ N$ $(1 \ \leq \ i \ \leq \ M)$. $(A_i, B_i)$ ≠ $(A_j, B_j)$ $(1 \ \leq \ i < j \ \leq \ M)$. $1 \ \leq \ C_i \ \leq \ M$ $(1 \ \leq \ i \ \leq \ M)$. $1 \ \leq \ P_i \ \leq \ 1.000.000.000$ $(1 \ \leq \ i \ \leq \ M)$." 3038,414,Kepler,Difícil,Grafos,"Neste estranho sistema planetário, $N$ planetas seguem órbitas circulares ao redor de uma estrela que está nas coordenadas (0, 0) do sistema. A estrela está estritamente contida no interior de todos os círculos que definem as órbitas, mas o centro dessas órbitas não está necessariamente nas coordenadas (0, 0). ![25%](283) As órbitas circulares estão em posição geral: se duas órbitas se interceptam, então elas se interceptam em dois pontos distintos; além disso, três órbitas não se interceptam em um ponto comum. O cientista João Kepler está interessado em testar uma nova teoria e, para isso, pediu sua ajuda para computar o número de pontos de interseção entre as órbitas, caso esse número seja menor que ou igual a $2N$. Caso contrário, precisamos apenas saber que o número é maior do que $2N$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ ($2 \leq N \leq 150000$), representando o número de órbitas. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém três números reais, com exatamente 3 dígitos decimais, $X$, $Y$ ($-25.0 \leq X, Y \leq 25.0$) e $R$ ($1.0 \leq R \leq 200000.0$), definindo as coordenadas do centro e o raio das órbitas. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro, representando o número de pontos de interseção entre as órbitas, se esse número for menor ou igual a $2N$. Caso contrário, imprima “greater”." 3039,1758,Nós da árvore,Difícil,Grafos,"Dabriel acaba de ganhar uma bela árvore de aniversário, porém ele não tem lugar para guardá-la, portanto decidiu fazer um jogo com seus amigos e quem ganhasse poderia ficar com ela. O jogo funcionará da seguinte forma. Cada um dos $N$ nós da árvore terá um valor inteiro associado (possivelmente negativo) e será identificado por um número entre $1$ e $N$. A raiz da árvore será identificada pelo número $1$. Dabriel irá informar um número $X$, e o desafio aos seus amigos será dizer qual a maior soma possível dos valores de um subconjunto de exatamente $X$ nós da árvore, mas há uma restrição: Ao escolher um nó $a$, nenhum outro nó da sub-árvore de $a$ poderá ser escolhido. Como a árvore poderá ser muito grande, Dabriel solicitou sua ajuda para informar qual é a resposta do problema, para que ele consiga validar qual foi o amigo vencedor. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$, $X$ $(1\leq N \leq 10000, 1 \leq X \leq 100)$, representando aquantidade de nós da árvore e a quantidade de nós do jogo, respectivamente. A segunda linha tem $N$ inteiros $V_i$ $(-1000 \leq V_i \leq 1000)$, onde cada $V_i$ representa o valor do $i$-ésimo nó. As $N-1$ linhas seguintes, contém dois inteiros $A$ e $B$ $(1 \leq A, B \leq N)$ representando uma ligação entre o nó $A$ e $B$. #### Saída Para cada caso de teste imprima o maior valor possível, caso não seja possível imprima ""impossivel"" (sem aspas e sem acento). " 3040,1498,A grande surpresa,Muito Difícil,Grafos,"“Uma grande surpresa vem na próxima quinta-feira!”, Anunciou o jovem prefeito de TetrisCity nas redes sociais. TetrisCity é a cidade mais populosa e moderna de Neverland, construída em uma área plana com grupos infinitos de prédios tão próximos uns dos outros que parecem um jogo de Tetris. Os edifícios parecem caixas paralelas construídas no solo e são disjuntas (nem mesmo se tocam). A grande surpresa anunciada pelo prefeito será um serviço de entrega especial com drones. Os drones usados ​​neste serviço são uma geração de quadricópteros que podem se mover fisicamente apenas em uma das direções $x, \ y$ e $z$. Portanto, a distância percorrida por um drone é a soma das distâncias percorridas por ele em cada eixo. O jovem prefeito agora ordenou tornar os drones inteligentes, equipando-os com um software que calcula o caminho mais curto de qualquer ponto inicial para qualquer destino, evitando os prédios. Seu trabalho é desenvolver este software. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N \ (0 \leq N \leq 100)$, especificando o número de edifícios na TetrisCity. Cada uma das próximas $N$ linhas contém 5 inteiros separados por espaço $x, \ y, \ x′, \ y′$ e $h$ especificando uma construção: as coordenadas $(x, y)$ e $(x ′, y ′)$ especificam respectivamente o canto oeste-sul e o canto leste-norte do edifício, e $h$ determina sua altura. É garantido que o volume do edifício não é zero. A origem e o destino aparecem no final da entrada em duas linhas separadas; cada um contendo coordenadas $x, \ y$ e $z$. Todos os números na entrada são inteiros não negativos, sendo no máximo $100 000$. É garantido que a origem e o destino estão fora dos edifícios (podem estar na fronteira dos edifícios). O caminho mais curto pode tocar edifícios e presume-se que um drone se pareça com um ponto. #### Saída Na saída, imprima o comprimento do caminho mais curto da origem ao destino evitando os edifícios." 3041,1761,Caverna de Gelo,Muito Difícil,Grafos,"Um grupo de $K$ amigos está preso em uma caverna de gelo frágil. A caverna possui um conjunto de $L$ lugares, e um conjunto de $C$ caminhos unidirecionais entre os lugares. Como o gelo é frágil, apenas uma pessoa pode atravessar um caminho por vez, e após uma pessoa atravessar um caminho, o gelo quebra, impossibilitando de outra pessoa utilizar o mesmo caminho. Bino conseguiu o mapa da caverna e as posições iniciais de cada pessoa. Bino está posicionado na saída, e ficará dando ordem para as pessoas se moverem entre os lugares. Ajude Bino a libertar todas as pessoas da caverna fazendo o grupo andar o mínimo possível (a soma das distâncias que cada pessoa andou deve ser mínima). #### Entrada A primeira linha da entrada consiste em um inteiro $N$, indicando a quantidade de casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém $3$ inteiros, $K$ ($1 \leq K \leq 100$), $L$ ($1 \leq L \leq 100$) e $C$ ($1 \leq C \leq 10000$), representando, respectivamente, a quantidade de pessoas, a quantidade de lugares e a quantidade de caminhos. Seguirão $C$ linhas, cada uma contendo $3$ inteiros, $X$ ($1 \leq X \leq L$), $Y$ ($1 \leq Y \leq L$), $W$ ($0 \leq W \leq 1000000$), indicando que existe um caminho do lugar $X$ para o lugar $Y$ (unidirecional) de comprimento $W$. Seguirão $K$ linhas, indicando os lugares iniciais de cada pessoa. _A saída, onde Bino está, é o lugar identificado pelo número $L$._ #### Saída Caso seja impossível Bino salvar as $K$ pessoas, imprima ``Eh uma cilada Bino.'', caso contrário, imprima a menor soma possível das distâncias que cada pessoa deve percorrer para sair." 3042,1179,Ká entre Nós,Difícil,Grafos," Empates são sempre um problema em eleições ou em jogos. Recentemente, um novo jogo, chamado *Ká entre Nós*, foi inventado. O jogo é disputado por jogadores conectados numa rede social. Cada jogador tem um conjunto de amigos. A cada rodada há várias votações, mas um competidor somente pode receber votos de seus amigos. Ganha o jogador que receber o maior número de votos. O jogo ainda está na fase de projeto, mas os desenvolvedores se depararam com um problema muito comum. Dado que o número de amigos de cada jogador é em geral pequeno, empates são muito comuns, o que tira a graça do jogo. Para resolver esse problema, os desenvolvedores decidiram adicionar um novo módulo ao jogo. Esse módulo define os amigos de cada jogador, e sempre que possível dará a cada jogador um número ímpar de amigos. O problema se mostrou mais complicado do que eles esperavam e agora estão tentando uma variação mais simples: dado um conjunto de jogadores, o módulo deverá obter uma *partição* dos jogadores em no máximo dois grupos, satisfazendo a restrição que cada jogador deve ter um número ímpar de amigos no seu grupo. Acontece que nem sempre isso é possível. Sua tarefa é decidir se é ou não possível obter a partição. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $P$ e $F$, respectivamente o número de jogadores e o número de amizades, onde $2 \leq P \leq 100$ e $1 \leq F \leq P \times (P - 1)/2$. Cada uma das próximas $F$ linhas contém dois inteiros, $A$ e $B$, indicando que $A$ e $B$ são amigos, onde $1 \leq A, B \leq P$ e $A \ne B$. Cada relação de amizade é dada no máximo uma vez, isto é, se uma linha contém os inteiros $A$ e $B$, nenhuma outra linha contém tais inteiros. #### Saída A saída contém uma única linha, contendo um único caractere. Se for possível fazer a partição em dois grupos, escreva a letra maiúscula ‘Y’; caso contrário, escreva a letra maiúscula ‘N’. " 3043,1234,Eleição Comprometida,Muito Difícil,Grafos,"As eleições nlogónicas estão se aproximando e há muitos candidatos a presidente de uma das maiores nações da Terra. O sistema de votação utilizado na Nlogónia é bastante fora do comum. Cada pessoa vota fazendo uma lista de todos os candidatos, por ordem de preferência do votante. Isto significa que o primeiro candidato da lista é aquele cujas propostas agradam mais ao eleitor, e o último candidato da lista é aquele cujas propostas agradam menos ao eleitor. Suponha que existem exatamente cinco eleitores **1, 2, 3, 4** e **5** e exatamente cinco candidatos **A, B, C, D** e **E**, e os eleitores votaram como mostra a tabela seguinte: | Votantes | Lista de preferidos | |-------|----------------------| | 1 |C D A B E | | 2 | B C E D A | | 3 | C E B A D | | 4 | A C B D E | | 5 | D A C E B | Para determinar o vencedor, a Comissão Eleitoral começa por fazer um sorteio, chamado ""Ordenção Eleitoral"", que contém todos os candidatos numa determinada ordem. Depois, cada candidato é avaliado de acordo com a ordem na eleição, até que um deles seja eleito Presidente. Para que isto aconteça, o atual candidato avaliado deve ser o candidato preferido por mais da metade dos eleitores. Para tornar o sistema eleitoral mais claro, continuando o exemplo acima, suponha que o resultado da Ordenação Eleitoral seja **C, D, A, E** e **B**. Para determinar o vencedor, a Comissão Eleitoral executaria os seguintes passos: * O primeiro candidato avaliado é **C**. Como este candidato é o candidato preferido por apenas dois dos cinco eleitores (1 e 3), então **C** é eliminado. * O próximo candidato avaliado é **D**, que é o candidato preferido no momento por apenas dois eleitores (1 e 5). Assim, o candidato **D** é também eliminado. * O candidato **A** é avaliado a seguir. Uma vez que este candidato é o candidato preferido no momento por três dos cinco eleitores (1, 4 e 5), o candidato **A** é eleito como Presidente e a votação termina. Um dos candidatos conseguiu corromper alguns membros da Comissão Eleitoral, e pode agora decidir qual será o resultado da Ordenação Eleitoral. Além disso, graças à análise de várias redes sociais, o candidato conhece a lista que cada eleitor irá votar. A única coisa de que o candidato precisa agora para ganhar as eleições é de descobrir um ordem eleitoral adequada. Como esta não é uma tarefa fácil, alguém do pessoal do candidato contratou-o anonimamente para encontrar uma ordem que faça o candidato ganhar. Apresse-se, porque o sorteio irá ocorrer dentro das próximas horas. #### Entrada A primeira linha contém dois números inteiros $C$ e $V$ $(1 \ \leq \ C, \ V \ \leq \ 100$, com $V$ ímpar), representando respectivamente o número de candidatos e o número de eleitores. Os candidatos são identificados por cadeias distintas não vazias de, no máximo, 10 letras maiúsculas. Cada uma das próximas linhas de $V$ descreve o voto de um eleitor, ou seja, a linha contém a lista de candidatos por ordem de preferência do eleitor. Todas as listas contêm os mesmos candidatos, embora os candidatos possam aparecer em ordem diferente. Após os votos, há uma última linha que contém uma linha de $W$, indicando o candidato que deve ganhar. #### Saída Produza uma única linha com o ordem eleitoral que faça o candidato $W$ ganhar a eleição, ou o personagem $*$ (asterisco) se não for possível ganhar $W$. Se existir mais do que uma possível Ordenação Eleitoral, produzir a mais pequena lexicograficamente." 3044,1313,Grupos sanguíneos,Muito Difícil,Grafos,"Existem quatro grupos sanguíneos possíveis para humanos: AB, A, B e O, o que significa que os glóbulos vermelhos têm antígenos dos tipos, respectivamente, A e B, apenas A, apenas B e nenhum antígeno. Nosso grupo sanguíneo é determinado por dois alelos em nosso DNA. Cada alelo é do tipo A, B ou O. A tabela a seguir lista as possíveis combinações de alelos que alguém pode ter para cada grupo sanguíneo: | Blood group | AB | A | B | O | |------------------|----|-------|-------|----| | Possible alleles | AB | OA,AA | OB,BB | OO | Herdamos exatamente um alelo de cada um de nossos pais. Então, dados os grupos sanguíneos dos dois pais, podemos dizer com certeza se algum tipo de sangue é possível, ou não, em seus descendentes. Por exemplo, se os grupos sanguíneos dos dois pais são AB e B, então as combinações possíveis de alelos para eles são, respectivamente, {AB} e {OB, BB}. Como a ordem dos alelos não importa, as combinações possíveis de alelos para a prole são {OA, AB, OB, BB}. Isso significa que os grupos sanguíneos AB, A e B são possíveis em sua prole, mas o grupo sanguíneo O não é. Muito bom mesmo! Mas e se a vida na Terra tivesse evoluído de forma que uma pessoa tivesse três pais, três alelos e três tipos de antígenos diferentes? As combinações de alelos seriam assim: | Grupos sanguíneos | ABC | AB | AC | BC | A | B | C | O | | |------------------|-----|-------------|--------------|-------------|-------------|-------------|-------------|-----|---| | Possíveis Alelos | ABC | OAB,AAB,ABB | OAC,AAC,ACC | OBC,BBC,BCC | OOA,OAA,AAA | OOB,OBB,BBB | OOC,OCC,CCC | OOO | | Se os grupos sanguíneos de três pais são A, BC e O, então todos os grupos sanguíneos são possíveis em sua prole, exceto os grupos BC e ABC. O universo é vasto! Pode haver, lá fora, no espaço, alguma forma de vida cujos indivíduos tenham $N$ pais, $N$ alelos e $N$ diferentes tipos de antígenos. Dados os grupos sanguíneos dos pais $N$ e uma lista de grupos sanguíneos $Q$ a serem testados, seu programa deve determinar quais são possíveis e quais não são na prole dos pais fornecidos. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $Q$, representando respectivamente o número de pais (e alelos e tipos de antígenos) e o número de consultas $(1 \ \leq \ N \ \leq \ 100$ e $1 \ \leq \ Q \ \leq \ 40)$. Cada uma das próximas $N$ linhas descreve o grupo sanguíneo de um pai. Depois disso, cada uma das próximas linhas $Q$ descreve um grupo sanguíneo a ser testado. Os tipos de antígenos são identificados com números inteiros distintos de 1 a $N$, não letras. Cada linha que descreve um grupo sanguíneo contém um inteiro $B$ indicando o número de tipos de antígeno no grupo sanguíneo $(0 \ \leq \ B \ \leq \ N)$, seguido por $B$ inteiros diferentes $C_1, C_2,... , C_B$ representando os tipos de antígenos presentes no grupo sanguíneo $(1 \ \leq \ C_i \ \leq \ N$ para $i = 1, 2,..., B)$. #### Saída Para cada uma das perguntas $Q$, imprima uma linha com a letra maiúscula “Y” se o grupo sanguíneo correspondente for possível na descendência dos pais fornecidos; caso contrário, imprima a letra maiúscula “N”. Escreva os resultados na mesma ordem em que as consultas aparecem na entrada." 3045,1575,Hesitante Lobo,Muito Difícil,Grafos,"Senoof adora linguagens de programação, e a única coisa que ele adora mais do que usá-las é criar novas linguagens. Sua mais recente invenção é a Wolf Programming Language, uma linguagem muito simples que consiste em apenas dois tipos de instruções. Elas são numeradas consecutivamente e escritas uma sob a outra para fazer um programa. A execução começa com a instrução $1$ e continua até que o programa fique preso. Os dois tipos de instruções são: * ""$K L_1 L_2 · · · L_K$"" é um salto finito. Cada valor $L_i$ é um número de instrução no programa, enquanto $K$ indica quantos deles são especificados. Quando um salto finito é executado, um dos valores $L_i$ é escolhido, e a execução continua com a instrução $L_i$. Mas isso não é tudo! O programa muda a instrução de salto finito de modo a consumir o valor escolhido. Se um programa executa um salto finito sem valores disponíveis, ele fica preso e para. * ""$* L $"" é um salto infinito. Quando é executado, o programa continua com a instrução $L$, deixando a instrução de salto infinito não modificada. Eu sei, Senoof é maluco, mas não é tão difícil assim. A figura abaixo mostra um exemplo, onde a instrução atual é indicada com um sinal de ► (setinha), e um valor consumido é indicado com um sinal de ⊔ (quadrado). O programa em (a) começa a execução na instrução $1$, que é um salto finito. Suponha que o segundo valor seja escolhido, ou seja, a execução continua com a instrução $2$ e este valor é consumido na instrução $1$, o que rende a situação mostrada em (b). Como a instrução $2$ é um salto infinito para a instrução $3$, a execução continua com esta instrução, sem consumir nenhum valor da instrução $2$. Agora imagine que da instrução $3$ a execução pula para a instrução $4$, depois para a instrução $1$, e depois novamente para a instrução $1$, consumindo os valores correspondentes. A situação neste ponto é mostrada em (c). Como você pode ver, o programa fica preso e para, porque não há valores disponíveis para pular. ![100%](867) Depois de algumas brincadeiras, Senoof notou que programas escritos em Wolf podem ser executados para sempre, o que não implica que uma determinada instrução possa ser executada infinitamente muitas vezes. Ele gentilmente nos enviou o seguinte exemplo de um programa que pode ser executado para sempre, embora a instrução $1$ possa ser executada no máximo duas vezes. ![30%](868) Dado um programa escrito em Wolf, você deve determinar o número máximo de vezes que a instrução $1$ pode ser executada. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro de $N (1 ≤ N ≤ 100)$, o número de instruções que o programa tem. Cada uma das próximas linhas de $N$ descreve uma instrução. Um salto finito é representado com um inteiro não-negativo $K$ seguido por K inteiros $L_1, L_2, . L_K (1 ≤ L_i ≤ N$ por $i = 1, 2, . . . . , K)$. Por outro lado, um salto infinito é descrito com o caractere ""*"" (asterisco) seguido por um número inteiro $L (1 ≤ L ≤ N)$. É garantido que a quantidade total de instruções mencionadas nos saltos finitos é de, no máximo, $10^4$. #### Saída Produza uma única linha com um número inteiro indicando o número máximo de vezes que a instrução $1$ pode ser executada, ou o caractere ""*"" (asterisco) se a instrução $1$ pode ser executada infinitamente muitas vezes." 3046,2348,Lagarta Viajante,Difícil,Grafos,"Lilith é uma lagarta faminta! Do seu ponto de vista na raiz de uma árvore, ela identificou algumas folhas que deseja devorar antes de retornar à raiz. Ela quer terminar de comer todas elas o mais rápido possível para que ela se transforme em uma borboleta rechonchuda e suave. A árvore que Lilith ocupa é um pouco incomum. Podemos vê-la como uma coleção de nós, onde alguns nós contêm folhas que Lilith deseja devorar. Cada galho conecta exatamente dois nós juntos. É garantido que entre cada par de nós, há precisamente um caminho para viajar de um para o outro. Dada uma descrição da árvore e quais nós têm folhas que Lilith deseja devorar, você pode ajudar Lilith a rotear sua alimentação, minimizando o tempo que ela deve viajar? Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ ($1 \leq N \leq 1000$), que é o número de nós da árvore, e $K$ ($1 \leq K \leq N$), que é o número de folhas a serem devoradas. As próximas $N-1$ linhas de entrada descrevem os galhos (arestas) da árvore. A $i$-ésima linha contém três inteiros $s_ i$, $t_ i$ ($0 \le s_ i, t_ i < N, s_ i \neq t_ i$) e $d_ i$ ($0 \le d_ i \le 10^6$). Isso indica que há um galho entre o nó $s_ i$ e o nó $t_ i$, que leva $d_ i$ unidades de tempo para atravessar. Além disso, se virmos a árvore como tendo a raiz no nó $0$, temos que $s_ i$ é o pai de $t_ i$ (ou seja, $s_ i$ está no caminho único de $0$ para $t_ i$). Lilith sempre começa no nó raiz $0$. A última linha de entrada contém $K$ inteiros distintos $a_1, \ldots , a_ K$ ($0 \leq a_ i < N$), indicando os nós que contêm as folhas que Lilith deseja devorar. Saída Exiba o comprimento do caminho mais curto ao longo dos galhos da árvore, começando e terminando na raiz, que permite que Lilith coma todas as folhas." 3047,2332,Pintando,Difícil,Grafos,"JOI está brincando com um software de desenho. No software de desenho, é possível desenhar em uma grade retangular com $H$ linhas e $W$ colunas. Cada célula da grade possui uma cor determinada, representada por um número inteiro entre 1 e $10^9$. A célula localizada na linha $i \ (1 ≤ i ≤ H)$ e coluna $j \ (1 ≤ j ≤ W)$ é chamada de célula $(i, j)$. Atualmente, a cor da célula $(i, j)$ é representada por $A_{i,j}$. Uma região de uma célula $(i, j)$ é definida como um conjunto de células em que é possível se mover repetidamente de uma célula para outra através de lados adjacentes, sem entrar em uma célula com cor diferente da célula $(i, j)$. O software de desenho possui uma função chamada de preenchimento. Essa função permite especificar uma célula $(x, y) (1 ≤ x ≤ H, \ 1 ≤ y ≤ W)$ e uma cor $c \ (1 ≤ c ≤ 10^9)$. Quando essa função é executada, todas as células contidas na região da célula $(x, y)$ têm sua cor alterada para $c$. JOI precisa escolher uma célula $(x, y)$ e uma cor $c$, e usar a função de preenchimento exatamente uma vez. A pontuação de JOI é o número de células contidas na região da célula $(x, y)$ após a aplicação do preenchimento. Crie um programa que determine a pontuação máxima alcançável por JOI. #### Entrada A entrada é fornecida no seguinte formato: $H \ W$ $A_{1,1} \ A_{1,2} \ ... \ A_{1,W}$ $A_{2,1} \ A_{2,2} \ ... \ A_{2,W}$ : $A_{H,1} \ A_{H,2} \ ... \ A_{H,W}$ #### Saída Imprima em uma única linha a pontuação máxima alcançável por JOI. #### Sub-tarefa (9 pontos) $H = 1$. (32 pontos) $H ≤ 30, \ W ≤ 30, \ A_{i,j} ≤ 5 \ (1 ≤ i ≤ H, \ 1 ≤ j ≤ W)$. (18 pontos) $H ≤ 30, \ W ≤ 30$. (10 pontos) $A_{i,j} ≤ 2 \ (1 ≤ i ≤ H, \ 1 ≤ j ≤ W)$. (31 pontos) Sem restrições adicionais. #### Restrições $1 ≤ H ≤ 500$. $1≤ W ≤ 500.$ $1 ≤ A_{i,j} ≤ 10^9 (1 ≤ i ≤ H, \ 1 ≤ j ≤ W)$. Todos os valores de entrada são inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: No início, a região da célula (2, 2) contém as células (1, 2), (2, 1), (2, 2) e (3, 2), um total de 4 células. Portanto, se JOI selecionar a célula (2, 2) e a cor 3 para a função de preenchimento, as 4 células mencionadas serão alteradas para a cor 3. ![50%](1613) Após a aplicação do preenchimento, a região da célula (2, 2) conterá as células (1, 2), (1, 3), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (3, 2), (3, 3), (4, 1) e (4, 2), um total de 9 células. Portanto, a pontuação de JOI será 9. Não é possível obter uma pontuação maior que 9, portanto, a saída será 9. Este exemplo satisfaz as restrições dos subproblemas 2, 3 e 5." 3048,1911,Árvore Genealógica Preta,Difícil,Grafos,"Um Time-Turner é um dispositivo mágico usado para viajar no tempo, passar algum tempo lá, e depois voltar ao tempo atual. Rose Granger encontrou um Time-Turner nas bibliotecas de Hogwarts e se encarregou de voltar no tempo e tirar alguns membros da família Black, a fim de salvar a vida dos muggles (humanos sem qualquer habilidade mágica). A família Black tem $n$ membros, numerados de 1 a $n$ por ordem de nascimento. O membro 1 é o primeiro membro da família Black com uma história registrada. Para cada $i \ (2 \ \leq \ i \ \leq \ n)$, membro $i$ é um descendente direto do membro $p_i \ (1 \ \leq \ p_i < i)$, ou seja, membro $p_i$ e todos os seus antepassados são um antepassado do membro $i$. Também está escrito nos livros que o i-ésimo membro da família Black é responsável pela morte de $c_i$ muggles. Agora Rose tem $q$ opções. A j-ésima opção é usar o Time-Turner para voltar no tempo e retirar todos os membros $a_j$ a $b_j \ (a_j \ \leq \ b_j)$ e depois voltar ao tempo atual. Como consequência desta ação, qualquer membro da família Black que tenha um ancestral entre os membros de $a_j$ a $b_j$ nunca nascerá. Para qualquer membro $i$ que esteja entre os membros $a_j$ a $b_j$ (isto é, $a_j \ \leq \ i \ \leq \ b_j)$), ou que tenha um antepassado entre os membros $a_j$ a $b_j$, Rose salvará $c_i$ vidas. Para cada opção, ajude Rose a descobrir quantas vidas ela salvará se ela tomar essa opção. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $n$ e $q \ (2 \ \leq \ n \ \leq \ 10^5, 1 \ \leq \ q \ \leq \ 10^5)$. A segunda linha contém $n$ inteiros separados por espaço $c_1$ a $c_n \ (0 \ \leq \ c_i \ \leq \ 10^4)$. A terceira linha contém $n$ inteiros separados por espaço $p_2$ a $p_n \ (1 \ \leq \ p_i < i)$. Cada uma das próximas $q$ linhas contém uma opção; a j-ésima linha contém dois inteiros $a_j$ e $b_j \ (1 \ \leq \ a_j \ \leq \ b_j \ \leq \ n)$. #### Saída Para cada $j \ (1 \ \leq \ j \ \leq \ q)$, imprima o número de vidas que Rose salvará se ela tomar a j-ésima opção." 3049,1935,Colisão de Galáxias,Difícil,Grafos,"Espera-se que a galáxia Andrômeda colida com nossa Via Láctea em cerca de 3,8 bilhões de anos. A colisão será provavelmente uma fusão das duas galáxias, sem que duas estrelas realmente colidam. Isto porque a distância entre as estrelas em ambas as galáxias é tão grande. O professor Andrew está construindo um modelo computacional para prever os possíveis resultados da colisão e precisa de sua ajuda! Um conjunto de pontos no plano bidimensional é dado, representando estrelas em uma determinada região das galáxias já fundidas. Ele não sabe quais estrelas vieram originalmente de qual galáxia; mas ele sabe que, para esta região, se duas estrelas vieram da mesma galáxia, então a distância entre elas é maior do que 5 anos-luz. Como cada estrela desta região vem de Andrómeda ou da Via Láctea, o professor também sabe que o conjunto de pontos dado pode ser separado em dois subconjuntos, um compreendendo estrelas de Andrômeda e outro estrelas da Via Láctea, ambos subconjuntos com a propriedade de que a distância mínima entre dois pontos no subconjunto é maior que 5 anos-luz. Ele chama isto de uma _boa_ separação, mas a má notícia é que pode haver muitas boas separações diferentes. Entretanto, entre todas as boas separações possíveis há um número mínimo de estrelas que um subconjunto deve conter, e este é o número que seu programa tem que computar. ![80%](1294) Por exemplo, a figura ilustra um determinado conjunto de seis pontos. O professor Andrew não consegue dizer quais estrelas vieram de Andrômeda, mas observe que existem quatro possíveis separações boas: {1, 2, 4, 5}, {3, 6}; {1, 2, 3, 4}, {5, 6}; {1, 4, 5}, {2, 3, 6}; {1, 3, 4}, {2, 5, 6}. Portanto, pelo menos duas estrelas devem ter vindo de Andrômeda, já que este é o número mínimo de pontos que um subconjunto pode ter em uma boa separação. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro de $N (1\leq N \leq 5 \leq 10^4)$ representando o número de pontos no conjunto. Cada uma das próximas linhas de $N$ descreve um ponto diferente com dois inteiros $X$ e $Y (1 \leq X, Y \leq 5 \times 10^5)$, indicando suas coordenadas, em anos-luz. Não há pontos coincidentes, e o conjunto admite pelo menos uma boa separação. #### Saída Produzir uma linha com um número inteiro representando o número mínimo de pontos que um subconjunto pode ter em uma boa separação. " 3050,1946,Bons Influencers,Muito Difícil,Grafos,"Há $N (N ≥ 2)$ estudantes em uma aula de ciências da computação, com IDs de estudante distintas que variam de $1$ a $N$. Há $N - 1$ amizades entre os estudantes, com a $i$-ésima entre os estudantes sendo $A_i$ e $B_i (A_i = B_i, 1\leq A_i \leq N$ e $1\leq B_i \leq N)$. Cada par de alunos da classe são ou amigos ou socialmente ligados. Um par de alunos $a$ e $b$ são socialmente conectados se houver um conjunto de alunos $m_1, m_2, . . ., m_k$ tal que * $a$ e $m_1$ são amigos, * $m_i$ e $m_{i+1}$ são amigos $($ por $1 ≤ i ≤ k - 1)$, e * $m_k$ e $b$ são amigos. Inicialmente, cada estudante $i$ ou pretende escrever para o CCC (se $P_i$ for `Y`) ou não pretende escrever para o CCC (se $P_i$ for `N`). Inicialmente, pelo menos um estudante pretende escrever para o CCC, e pelo menos um estudante não pretende escrever para o CCC. O CCC alocou alguns fundos para pagar a alguns estudantes para serem influenciadores do CCC. O CCC escolherá repetidamente um estudante $i$ que pretende escrever para o CCC, pagará a eles $C_i$ dólares, e lhes pedirá para ministrar um seminário a todos os seus amigos, e então todos os seus amigos terão a intenção de escrever para o CCC. Ajude o CCC a determinar o custo mínimo necessário para que todos os estudantes pretendam escrever para o CCC. #### Entrada A primeira linha contém o número inteiro $N$. As próximas $N - 1$ linhas cada uma contém dois inteiros separados por um espaço, $A_i$ e $B_i (1 ≤ i ≤ N − 1)$. A próxima linha contém os caracteres $P_1. . . P_N$, cada um dos quais é `Y` ou `N`. A próxima linha contém $N$ inteiros separados por espaço, $C_1 . . C_N$. Para 33% da pontuação para esta pergunta, $2 ≤ N ≤ 2$ $000$, $1 ≤ C_i ≤ 1$ $000$ e $A_i = i$ e $B_i = i + 1$ para cada $i$. Para 46% da pontuação para esta pergunta, $2 ≤ N ≤ 2$ $000$ e $1 ≤ C_i ≤ 1$ $000$. Para a pontuação restante, $2 ≤ N ≤ 200$ $000$ e $1 ≤ C_i ≤ 1$ $000$. #### Saída Imprima o número inteiro mínimo de dólares necessários para que todos os estudantes tenham a intenção de escrever o CCC. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 1 O CCC deve pagar $6 ao 3 estudante para apresentar um seminário a seus amigos (estudantes 2 e 4), após o qual todos os 4 estudantes terão a intenção de escrever o CCC. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 2 Uma estratégia ideal é que o CCC peça aos alunos 5, 1, 6, 11, 7 e 2 para realizarem seminários, nessa ordem, pagando-lhes $1 cada um. " 3051,2412,Berilij,Muito Difícil,Grafos,"![25%](1630) O pequeno carneiro Be (abreviação de Berilij) foi sequestrado pelos alienígenas, e eles têm um pedido bastante incomum para ela. Eles querem contratá-la. Precisamente no sábado, dia $5$ de novembro, os alienígenas planejam visitar a Terra com $n$ naves espaciais e recompensar os melhores competidores da COCI (e talvez contratá-los também). Suas naves espaciais são círculos perfeitos. Por motivos de segurança, eles escolheram $m$ pares de naves espaciais que devem tocar-se externamente quando pousarem. Eles já determinaram as coordenadas de pouso do ponto central de cada uma das naves, e a tarefa da Be é determinar o raio de cada uma das naves, de modo que as condições sejam satisfeitas. ![40%](1631) _Na imagem, os pares de naves à esquerda e à direita não satisfazem a condição de tocar-se externamente. O par de naves no meio cumpre a condição de tocar-se externamente._ As naves espaciais são muito caras, e seu custo é igual à sua área, então os alienígenas estão pedindo para a Be determinar os raios com o custo mínimo das naves. Sua tecnologia avançada permite que as naves espaciais se sobreponham e, ainda mais interessante, eles sabem como fazer uma nave espacial com raio igual a $0$. Se não houver um conjunto de raios que satisfaça as condições, os alienígenas esperam que a Be os informe sobre isso. Se a Be não conseguir determinar os raios, eles a contratarão para o almoço. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $n$ e $m \ (1 \leq n, \ m \leq 10^5)$, o número de naves espaciais e o número de condições. As próximas $n$ linhas contêm números reais $x_i$ e $y_i$ $(−10.000 \leq x_i , \ y_i \leq 10.000)$, as coordenadas do ponto central da i-ésima nave. Cada um dos números será dado com $10$ casas decimais. As próximas $m$ linhas contêm dois inteiros $a_i$ e $b_i \ (1 \leq a_i , \ b_i \leq n, \ a_i \neq \ b_i )$, representando a condição de que a $a_i$-ésima e a $b_i$-ésima nave devem tocar-se externamente após o pouso. Para cada par não ordenado ($a_i, \ b_i$), haverá no máximo uma condição desse tipo. #### Saída Se não houver solução, na primeira e única linha, imprima ""NE"" (Não Existe). Caso contrário, na primeira linha, imprima ""DA"" (Existe), e na i-ésima das próximas $n$ linhas, imprima o raio da $i$-ésima nave. Sua resposta será considerada correta se, para cada raio das $n$ naves espaciais, o erro absoluto ou relativo não exceder $10^{-4}$. Em outras palavras, se sua resposta para a i-ésima nave for $r_{si}$ e a resposta correta for $r_{ci}$, sua resposta será considerada correta se $|r_{si} - r_{ci}| \leq 10^{-4}$ ou $\left|\frac{r_{si} - r_{ci}}{r_{ci}}\right| \leq 10^{-4}$. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Esta é a única solução que satisfaz todas as condições de toque. Observe que a solução $(0.585700, \ 1.414357, \ 1.414357)$ também é considerada correta, mesmo que as naves $2$ e $3$ não estejam se tocando, pois o erro absoluto não excede $10^{-4}$. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 3: Não existe uma disposição dos raios que satisfaça todas as condições." 3052,1330,Guardiões Curiosos,Médio,Grafos," Oa é um dos mundos mais antigos do universo DC, é lá que habitam os guardiões do universo. Eles administram a tropa dos lanternas verdes, uma das maiores forças do universo! Todos sabem que os lanternas verdes sabem voar devido ao poder do anel, porém nem todos os habitantes de Oa fazem parte da tropa. Para esses habitantes está difícil se locomover entre as cidades, pois não há estradas! Os guardiões desejam conectar as cidades de Oa construindo algumas estradas. Existem $N$ cidades em Oa, e eles desejam construir $N$-1 estradas de duas mãos, de tal forma que seja possível chegar de uma cidade até qualquer outra, direta ou indiretamente. Os guardiões também não desejam privilegiar demais nenhuma cidade, por isso eles estabeleceram que nenhuma cidade pode ter mais de $K$ estradas. Por exemplo, se temos três cidades e $K$ vale 2, temos as três opções: ![45%](https://onlinejudgeimages.s3.amazonaws.com/problem/13601/%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A6%B0%EC%83%B7%202017-01-05%20%EC%98%A4%ED%9B%84%206.31.58.png) Os guardiões, porém, são muito curiosos, e perguntaram aos lanternas verdes se eles eram capazes de dizer de quantas formas é possível construir $N$-1 estradas obedecendo estas restrições. Sua tarefa, como membro da tropa dos lanternas verdes é, dados $N$ e $K$, satisfazer a curiosidade dos guardiões. #### Input A entrada consiste de uma única linha que contém dois números inteiros $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 10^2)$ e $K \ (1 \ \leq \ K \ \leq \ N)$. #### Output Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, a resposta do problema. Como essa resposta pode ser muito grande, imprima-a módulo $10^9$ + 7. " 3053,280,É primo?,Fácil,Matematica,"Escreva um programa que testa se um número é primo. #### Entrada A única linha dos casos de teste contém um número $N$. #### Saída Imprima 1 linha, caso o número seja primo escreva 'S', caso contrário escreva 'N'. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{12}$ " 3054,335,Distância de Manhattan,Fácil,Matematica," Maria é uma moradora de Nlogópolis, uma cidade na Nlogônia que tem uma característica muito interessante: todas as ruas da cidade ou são orientadas no sentido norte-sul ou são orientadas no sentido leste-oeste. Isso significa que, dadas duas ruas, ou elas são paralelas ou elas são perpendiculares entre si. Todas as ruas da cidade são de mão dupla e é possível seguir em qualquer direção em um cruzamento. Agora Maria está atrasada para uma reunião e precisa de sua ajuda. Dadas as coordenadas iniciais de Maria e da reunião, determine o número mínimo de cruzamentos que Maria deve atravessar para chegar ao seu destino. Esse número inclui o cruzamento onde ocorrerá a reunião mas não inclui a posição inicial de Maria. #### Entrada A única linha da entrada contém quatro inteiros, $X_m$, $Y_m$, $X_r$, $Y_r$, indicando as coordenadas de Maria $(X_m, Y_m)$ e da reunião $(X_r, Y_r)$. O ponto de partida de Maria nunca será igual ao local da reunião, ou seja, pelo menos uma das coordenadas será diferente. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro: o número mínimo de cruzamentos que Maria precisa atravessar para chegar até o local da reunião. #### Restrições * $0 \leq X_m, Y_m \leq 1000$ * $0 \leq X_r, Y_r \leq 1000$ " 3055,3,Gincana (OBI 2016),Médio,Matematica,"As duas turmas do terceiro ano de sua escola realizam anualmente uma gincana. Nessa gincana, a delegação de cada turma é dividida em grupos de $K$ pessoas, de forma que $K$ seja o maior número possível que divida as duas delegações sem que sobre alguém. Depois, os grupos competem uns com os outros, ganhando pontos para determinar a turma vencedora. Sua turma pode levar qualquer número $X$ de pessoas entre 1 e $M$, a quantidade de alunos na turma, e você sabe que a turma rival levará exatamente $N$ pessoas para a gincana. Os integrantes da sua turma são muito bons em competições individuais, mas não trabalham bem em equipe. Portanto, é sua tarefa encontrar a maior delegação possível que sua turma pode levar à competição para que a gincana aconteça com grupos de $K$ = 1 pessoa. Por exemplo, se $N = 9$ e $M = 6$ a sua turma deve levar uma delegação de $X = 5$ pessoas, já que, para esse valor, a única divisão possível é em grupos de $K = 1$ pessoa e, para $X = 6$, os grupos seriam de 3 pessoas. #### Entrada A primeira e única linha contém dois inteiros $N$ e $M$, representando respectivamente o tamanho da delegação rival e o tamanho da sua turma. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um inteiro $X$, o maior tamanho possível da delegação da sua turma para o qual a gincana aconteça com grupos de uma pessoa. #### Restrições * $1 \leq N$, $M \leq 10^{18}$ " 3056,274,MDC Sequenciado,Médio,Matematica,"Um amigo seu aprendeu sobre algoritmo de Euclides na escola e te desafiou a fazer um programa que dados $N$ números retorna o mdc desses $N$. #### Entrada Os casos de teste tem duas linhas, a primeira linha dos casos de teste contém um número $N$, a segunda contém $N$ números $a_i$. #### Saída Imprima o mdc de todos os $a_i$. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^{5}$ * $1 \leq a_i \leq 10^{6}$ " 3057,310,Detectando Colisões,Fácil,Matematica,"Detecção de colisão é uma das operações mais comuns (e importantes) em jogos eletrônicos. O objetivo, basicamente, é verificar se dois objetos quaisquer colidiram, ou seja, se a interseção entre eles é diferente de vazio. Isso pode ser usado para saber se duas naves colidiram, se um monstro bateu numa parede, se um personagem pegou um item, etc. Para facilitar as coisas, muitas vezes os objetos são aproximados por figuras geométricas simples (esferas, paralelepípedos, triângulos etc). Neste problema, os objetos são aproximados por retângulos num plano 2D. Escreva um programa que, dados dois retângulos, determine se eles se interceptam ou não. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). Cada caso de teste contém duas linhas. Cada linha contém quatro inteiros ($x_0, y_0, x_1, y_1$), separados por um espaço em branco representando um retângulo. Os lados do retângulo são sempre paralelos aos eixos x e y. Os casos de teste utilizados nesse problema são os casos de teste oficiais da OBI, alguns casos podem apresentar espaços ("" "") no final das linhas da entrada. Essa informação pode ser importante para quem está resolvendo esse problema em Python. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha para cada caso de teste, contendo o número 0 (zero) caso não haja interseção ou o número 1 (um) caso haja. #### Restrições * $0 \leq x_0 < x_1 \leq 10^{6}$ * $0 \leq y_0 < y_1 \leq 10^{6}$ " 3058,269,Primos Menores Que Uma Dada Magnitude,Médio,Matematica,"Bernhard Riemann gosta de estudar números primos, sua última ideia foi pesquisar sobre a quantidade de primos menores que um dado número. Ele é um matemático brilhante e provavelmente vai conseguir algum resultado profundo, porém primeiro ele precisa dos dados relevantes, e por isso pediu a sua ajuda. #### Entrada A única linha dos casos de teste contém um número $N$. #### Saída Imprima em uma única linha todos os números entre 1 e $N$ que são primos. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10^{5}$" 3059,316,Insensibilidade,Fácil,Matematica,"O planeta Bizz fica a 133 upals de distância do planeta Terra (onde ""upals"" é uma unidade de medida dada por ""um monte de anos-luz""), e parece ser o único planeta com vida além do nosso. Este planeta é muito interessante, pois, em cada país, seus habitantes têm uma característica diferente. Um desses países é a Cegônia, que tem como característica o fato de que todos os seus habitantes são cegos. Em compensação, todos possuem um ""sexto sentido"" acentuado, podendo perceber o que está à sua volta mesmo sem enxergar. Este ano, o governo da Cegônia fará um censo, e dentre os dados de seus habitantes, quer saber o quanto de insensibilidade cada pessoa possui. A insensibilidade indica quão ruim é a capacidade das pessoas de perceber os objetos à sua volta sem precisar enxergar. Tal teste é feito da seguinte maneira: a pessoa é colocada em uma sala onde encontram-se vários objetos em posições pré-determinadas. A pessoa deve, então, dizer quais são as coordenadas de cada objeto dentro da sala. Para cada objeto, calcula-se o quadrado da distância entre a posição adivinhada pela pessoa e a posição real do objeto; esse valor é chamado de $D$. O nível de insensibilidade da pessoa é dado pela soma de todos os $D$. Por exemplo, suponha que na sala existam 4 objetos, nas coordenadas (1, 1), (3, 4), (5, 7) e (10, 10). Se a pessoa então disser que os objetos estão, respectivamente, nas posições (1, 2), (5, 4), (5, 7) e (19, 10), o valor de $D$ para cada objeto será 1, 4, 0 e 81 e portanto o nível de insensibilidade da pessoa é 1 + 4 + 0 + 81 = 86. Você precisa fazer um programa que, dadas as coordenadas verdadeiras dos objetos e as coordenadas indicadas por uma pessoa, diga qual é o nível de insensibilidade dessa pessoa. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um único inteiro $N$, indicando quantos objetos estão no quarto. As $N$ linhas seguintes contêm cada uma quatro inteiros $X_1$, $Y_1$, $X_2$, $Y_2$. Cada linha representa um objeto: a posição real do objeto é $(X_1, Y_1)$, e a posição onde a pessoa disse estar tal objeto é $(X_2, Y_2)$. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo um único inteiro, indicando o nível de insensibilidade da pessoa estudada. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $0 \leq X_i \leq 1000$ " 3060,311,Contar bits,Fácil,Matematica,"Dado um número $N$, diga o número de bits iguais a 1 nesse número. #### Entrada A entrada consiste em um inteiro positivo $N$, a escrito na base 10. #### Saída Imprima o número de bits iguais a 1 no número. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10^{18}$" 3061,295,Primos Menores Que Uma Dada Magnitude: O Retorno,Médio,Matematica,"No problema passado você ajudou seu amigo Bernhard Riemann a conseguir muitos dados sobre os primos menores que uma dada magnitude, isso o permitiu conjecturar uma série de hipóteses interessantes, porém antes de tentar publicar suas conjectura ele deseja checar se ela vale para números bem maiores do que os testados anteriormente, por isso ele pediu sua ajuda. #### Entrada A única linha dos casos de teste contém um número $N$. #### Saída Imprima em uma única linha todos os números entre 1 e $N$ que são primos. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10^7$" 3062,304,Segmento de Maior Or,Fácil,Matematica,"Dado um vetor com $N$ inteiros positivos, diga qual o maior valor do $or$ de todos os elementos de um segmento do vetor. Por exemplo se nosso vetor tiver os seguintes 4 elementos, [6, 9, 1, 2], então os $or$s de todos os elementos de cada segmento serão: [6] = 6 [6, 9] = 15 [6, 9, 1] = 15 [6, 9, 1, 2] = 15 [9] = 9 [9, 1] = 9 [9, 1, 2] = 11 [1] = 1 [1, 2] = 3 [2] = 2 Portanto o maior valor nesse caso é 15 #### Entrada A entrada consiste em duas linhas, a primeira linha contem um inteiro $N$, a segunda contem $N$ inteiros positivos. #### Saída Imprima $A$, o valor do maior $or$ de todos os elementos de um segmento do vetor. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * A resposta cabe em um inteiro de 32 bits. " 3063,288,Ajude Riemann,Médio,Matematica,"Seu trabalho conjunto com Riemann anda bastante produtivo, na verdade ele já se tornou um matemático bastante famoso graças a sua colaboração, agora porém ele está com uma nova ideia, dado um valor $N$, ele criou uma função que retorna quem é o N-ésimo primo, porém ele não tem certeza se sua função está certa, então cabe a você, o único amigo dele que sabe programar, fazer uma função que funcione para que ele possa comparar com a dele. #### Entrada A única linha dos casos de teste contém um número $N$. #### Saída Imprima quem é o N-ésimo primo. A maior resposta é menor que 12 milhões. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{6}$ " 3064,1022,Estrada,Médio,Matematica," Para melhorar a integração com os países vizinhos, o Rei da Nlogônia decidiu que uma nova estrada será construída cruzando o país, da fronteira oeste à fronteira leste. O formato da estrada é uma única reta, que passará pelo centro de algumas cidades. O Rei também decidiu que a construção será paga pelo Tesouro Real, mas cada cidade pela qual a estrada passar será responsável pela manutenção do trecho da estrada que constitui a *vizinhança da estrada* para aquela cidade. A *vizinhança da estrada* de uma cidade $A$ é definida como todos os pontos da estrada que são mais próximos do centro da cidade $A$ do que do centro de qualquer outra cidade. Dados o comprimento total da estrada, de fronteira a fronteira, e as distâncias da fronteira oeste até os centros de cada cidade ao longo da nova estrada, escreva um programa para determinar qual a menor vizinhança de estrada entre as cidades pelas quais a estrada vai passar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $T$, o comprimento total da estrada. A segunda linha contém um inteiro $N$, o número de cidades pelas quais a estrada vai passar. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um inteiro $X_i$, indicando a distância da fronteira oeste até o centro da cidade $i$. Não há cidades nas fronteiras e cada centro de cidade tem uma localização distinta. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um número real com duas casas após o ponto decimal, a menor vizinhança de estrada entre as cidades pelas quais a estrada vai passar. #### Restrições * $3\ \leq\ T\ \leq\ 10^6$ * $2\ \leq\ N\ \leq\ 10^4$ * $0\ <\ X_i\ <\ T$, para $1\ \leq\ i\ \leq\ N$ * $X_i \neq X_j$ , para todo par $1\ \leq\ i,\ j\ \leq\ N$. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $N\ =\ 2$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 90 pontos adicionais, nenhuma outra restrição" 3065,55,Clube dos Cinco,Médio,Matematica,"No Clube dos Cinco são oferecidos três esportes aos associados: tiro com arco, badminton e canoagem. Cada associado pode participar de no máximo dois esportes, mas a administração do clube suspeita que algumas pessoas estejam ultrapassando esse limite. A fim de descobrir a verdade, perguntaram aos treinadores quantas pessoas estavam frequentando suas aulas, resultando nos seguintes dados: * O número $A$ de pessoas que praticam tiro com arco; * O número $B$ de pessoas que praticam badminton; * O número $C$ de pessoas que praticam canoagem. Além disso, perguntaram aos membros quais esportes eles praticam. Obviamente, os associados que praticam três esportes mentiram, mas considere que outros falaram a verdade. Os dados dos associados foram resumidos nas seguintes informações: * O número $D$ de pessoas que praticam tiro com arco e badminton; * O número $E$ de pessoas que praticam tiro com arco e canoagem; * O número $F$ de pessoas que praticam badminton e canoagem; * O número $G$ de pessoas que não praticam nenhum esporte. Você ficou encarregado da a tarefa de descobrir se a suspeita é verdadeira. Dados o número $N$ de associados do clube e os números $A, B, C, D, E, F$ e $G$ descritos acima, descubra se existe alguma pessoa que faz três esportes. #### Entrada A primeira linha contém um inteiros $N$, representando o número de associados. A segunda linha contém sete inteiros $A, B, C, D, E, F$ e $G$ como descritos no enunciado. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo uma única letra, ""S"" se algum associado participa de três esportes e ""N"", caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$ * $0 \leq A, B, C, D, E, F, G \leq N$ " 3066,203,Copa,Médio,Matematica,"O sorteio das posições dos jogadores na chave decisiva da copa do mundo de ping-pong está deixando a todos nervosos. É que ninguém quer pegar o jogador mais bem ranqueado, o Mestre Kung, logo nas oitavas de final, ou nas quartas de final. Melhor que só seja possível enfrentar Mestre Kung na semifinal ou na final! A chave possui 16 posições numeradas de 1 a 16, como na figura abaixo. A organização da copa vai fazer um sorteio para definir em qual posição cada jogador vai iniciar a chave decisiva. Nas oitavas de final, o jogador na posição 1 enfrenta o jogador na posição 2; o da posição 3 enfrenta o da posição 4; e assim por diante, como na figura. ![80%](133) O objetivo deste problema é, dadas as posições de Mestre Kung e Mestre Lu na chave, decidir em que fase da competição Mestre Kung e Mestre Lu vão se enfrentar, caso vençam todas as suas respectivas partidas antes de se enfrentarem. Por exemplo, se o sorteio da chave determinar que Mestre Kung ocupará a posição 1 e Mestre Lu a posição 2 da chave, eles se encontrarão nas oitavas de final; se Mestre Kung ocupar a posição 6 e Mestre Kung ocupar a posição 9 da chave, eles se encontrarão somente na final. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha da entrada contém um inteiro $K$ que indica a posição de Mestre Kung na chave. A segunda linha da entrada contém um inteiro $L$ que indica a posição de Mestre Lu na chave. #### Saída Seu programa deve produzir uma linha contendo uma das palavras seguintes, decidindo a fase em que vão se enfrentar os jogadores Mestre Kung e Mestre Lu, se eles chegarem a se enfrentar: oitavas, quartas, semifinal ou final. #### Restrições * $1 \leq K \leq 16$ * $1 \leq L \leq 16$ * $K \neq L$" 3067,2067,Hotel,Médio,Matematica,"O hotel da Colônia de Férias dos Professores está com uma promoção para as férias de julho. A promoção é válida para quem chegar a partir do dia 1 de julho e sair no dia 1 de agosto. O preço da diária do hotel é menor para quem chegar mais cedo, e vai aumentando a cada dia. Mais precisamente, a promoção funciona assim: * A diária do hotel para cada quem chegar no dia $1$ é $D$ Reais. Assim, quem chegar no dia 1 vai pagar um total de $31 × D$ Reais. * A diária do hotel aumenta A reais por dia. Ou seja, a diária é $D + A$ Reais para quem chegar no dia $2$; $D + 2 × A$ Reais no dia $3$; $D + 3 × A$ Reais no dia $4$ e assim por diante. * A partir do dia $16$ a diária não aumenta mais. Note que quem chegar no dia $2$ vai pagar um total de $30 × (D + A)$ reais; quem chegar no dia $3$ vai pagar um total de $29 × (D + 2 × A)$ reais, e assim por diante. Bruno gosta muito da professora Vilma, e para agradá-la quer ajudá-la a planejar suas férias, escrevendo um programa para calcular o total (em Reais) que a professora Vilma vai gastar, dependendo do dia em que chegar no hotel. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $D$, o valor da diária no dia $1$. A segunda linha contém um inteiro $A$, o aumento da diária a cada dia a partir do dia $2$ até o dia $15$ (inclusive). A terceira linha contém um inteiro $N$, o dia de chegada no hotel. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, que deve ser o valor total a ser pago ao hotel pela estadia. #### Restrições * $1 ≤ D ≤ 1000$ * $1 ≤ A ≤ 1000$ * $1 ≤ N ≤ 31$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $10$ pontos, $N = 1$. _Explicação do exemplo 1:_ Como a chegada é no dia $1$, o valor da diária com a promoção é $100$. Do dia $1$ ao dia $31$ são $31$ diárias. Assim, o total a pagar é $31 × 100$. _Explicação do exemplo 2:_ Como a chegada é no dia $15$, o valor da diária com a promoção é $100 + 14 × 20 = 380$. Do dia $15$ ao dia $31$ são $17$ diárias. Assim, o total a pagar é $17 × 380 = 6460$. _Explicação do exemplo 3:_ Como a chegada é no dia $16$, o valor da diária com a promoção é $100 + 14 × 5 = 170$. Do dia $16$ ao dia $31$ são $16$ diárias. Assim, o total a pagar é $16 × 170 = 2720$." 3068,293,Riemann Ataca Novamente,Médio,Matematica,"Bernhard está muito agradecido pela ajuda que você está prestando a ele. Em sua busca para entender os primos perfeitamente, porém, ele resolveu inverter a função da última questão. Agora ele quer que dado um primo, sua função retorne qual a posição desse primo na ordem dos primos. Ajude seu amigo a quebrar esse mistério. #### Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro $Q$, o número de perguntas que Riemann vai fazer. Depois se seguem $Q$ linhas, cada uma contendo um primo $p_i$. #### Saída A saída contém $Q$ linhas, cada linha tem a posição do primo pedido na sequência dos primos. #### Restrições * $1 \leq Q \leq 10^{5}$ * $2 \leq p_i \leq 1,3 \cdot 10^{6}$" 3069,566,Parcelamento sem Juros,Fácil,Matematica,"Pedrinho está implementando o sistema de controle de pagamentos parcelados de uma grande empresa de cartão de crédito digital. Os clientes podem parcelar as compras sem juros no cartão, em até 18 vezes. Quando o valor $V$ da compra é divisível pelo número $P$ de parcelas que o cliente escolhe, todas as parcelas terão o mesmo valor. Por exemplo, se o cliente comprar um livro de $V = 30$ reais em $P = 6$ vezes, então as parcelas terão valores: 5, 5, 5, 5, 5 e 5. Mas se o valor da compra não for divisível pelo número de parcelas será preciso fazer um ajuste, pois a empresa quer que todas as parcelas tenham sempre um valor inteiro e somem no total, claro, o valor exato da compra. O que Pedrinho decidiu foi distribuir o resto da divisão de $V$ por $P$ igualmente entre as parcelas iniciais. Por exemplo, se a compra for de $V = 45$ e o número de parcelas for $P = 7$, então as parcelas terão valores: 7, 7, 7, 6, 6, 6 e 6. Quer dizer, como o resto da divisão de 45 por 7 é 3, então as 3 parcelas iniciais devem ter valor um real maior do que as 4 parcelas finais. Você precisa ajudar Pedrinho e escrever um programa que, dado o valor da compra e o número de parcelas, imprima os valores de cada parcela. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $V$, representando o valor da compra. A segunda linha da entrada contém um inteiro $P$, indicando o número de parcelas. #### Saída Seu programa deve imprimir $P$ linhas, cada uma contendo um inteiro representando o valor de uma parcela. A i-ésima linha deve conter o valor da i-ésima parcela, para $1 \leq i \leq P$, de acordo com o que Pedrinho decidiu. #### Restrições * $10 \leq V \leq 1000$ * $2 \leq P \leq 18$" 3070,2397,"Gohan, Feijão e Média",Fácil,Matematica,"Hassui e Pedra estavam discutindo se comer arroz japonês (gohan) com feijão era moralmente aceitável ou não. Hassui defendia que era aceitável. Pedra defendia que não era aceitável. Para decidir esse impasse, vão comparar a média das $N$ notas que tiraram na escola. Quem tiver uma média maior ganha a discussão. Se as duas médias forem iguais, o impasse continua. Nesse problema, estamos usando a média aritmética: $\frac{a_1 + a_2 + ... +a_n}{n}$. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, a quantidade de notas. As próximas $N$ linhas contém 2 inteiros: $P_i$ e $H_i$, a $i$-ésima nota da Pedra e do Hassui, respectivamente. #### Saída Imprima exatamente 1 linha: "":0 <- Gohan e Feijao"", se a média do Hassui for maior, "":0 <-X- Gohan e Feijao"", se a média da Pedra for maior e ""Impasse"" se as duas médias forem iguais. Imprima a resposta sem as aspas. #### Restrições $1\leq N\leq100$ $0\leq P_i,H_i\leq10¹⁵$ " 3071,1656,Média e mediana,Fácil,Matematica,"A média de três números inteiros $A$, $B$ e $C$ é $(A + B + C)/3$. A mediana de três números inteiros é o número que ficaria no meio se os três números fossem ordenados em ordem não-decrescente. Sua tarefa é escrever um programa que, dados dois números inteiros distintos $A$ e $B$, calcule o menor inteiro possível $C$ tal que a média e a mediana de $A$, $B$ e $C$ sejam iguais. #### Entrada A entrada é composta de uma única linha contendo dois números inteiros $A$ e $B$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número, o menor inteiro possível $C$ tal que a média e a mediana de $A$, $B$ e $C$ são iguais. #### Restrições * $1 ≤ A ≤ B ≤ 10^9$" 3072,312,Triângulos,Fácil,Matematica,"Caio estava brincando de construir triângulos com palitos de diferentes tamanhos. Ele fazia isso juntando as pontas de três palitos sobre uma mesa. Ele notou que podia agrupar os triângulos formados em três grupos: * Triângulos acutângulos, que são aqueles em que todos os ângulos internos medem menos de 90°; * Triângulos retângulos, que são aqueles que possuem um ângulo interno que mede exatamente 90°; * Triângulos obtusângulos, que são aqueles que possuem um ângulo interno que mede mais de 90°. Ele também percebeu que nem sempre é possível formar um triângulo com três palitos. ![60%](160) Sua tarefa é, dados os comprimentos $A$, $B$ e $C$ de três palitos, dizer se é possível formar um triângulo com esses palitos e, em caso afirmativo, dizer a qual grupo o triângulo formado pertence. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha, contendo três inteiros $A$, $B$ e $C$ separados por espaço. #### Saída Imprima uma linha contendo apenas uma letra minúscula: * 'n' se não for possível formar um triângulo; * 'a' se o triângulo formado for acutângulo; * 'r' se o triângulo formado for retângulo; * 'o' se o triângulo formado for obtusângulo. #### Restrições * $1 \leq A \leq 10000$ * $1 \leq B \leq 10000$ * $1 \leq C \leq 10000$ " 3073,385,Triângulo,Fácil,Matematica,"Ana e suas amigas estão fazendo um trabalho de geometria para o colégio, em que precisam formar vários triângulos, numa cartolina, com algumas varetas de comprimentos diferentes. Logo elas perceberam que não dá para formar triângulos com três varetas de comprimentos quaisquer. Se uma das varetas for muito grande em relação às outras duas, não dá para formar o triângulo. Ana fez uma pesquisa na internet e aprendeu que com três varetas é possível formar um triângulo quando, para todas as varetas, vale a seguinte relação: o comprimento da vareta é menor do que a soma dos comprimentos das outras duas varetas. Por exemplo, se os comprimentos forem $6$, $9$ e $5$, vai dar para formar o triângulo, pois a relação vale para as três varetas: $6 < 9 + 5$, $9 < 6 + 5$ e $5 < 6 + 9$. Mas, se os comprimentos forem, por exemplo, $4$, $10$ e $3$, não vai dar para formar um triângulo, porque a relação não vale para uma das varetas (pois $10$ não é menor do que $3 + 4$). Neste problema, você precisa ajudar Ana e suas amigas a descobrir se, dados os comprimentos de quatro varetas, é ou não é possível selecionar três varetas, dentre as quatro, e formar um triângulo! #### Entrada A entrada é composta por apenas uma linha contendo quatro números inteiros. #### Saída Seu programa deve produzir apenas uma linha contendo o caractere ‘S’, caso seja possível formar o triângulo; ou o caractere ‘N’, caso não seja possível formar o triângulo. #### Restrições * O valor dos quatro números está entre 1 e 100." 3074,521,Chocolate (OBI 2012),Fácil,Matematica,"Por lei, na Nlogônia todas as barras de chocolate são quadradas. Anamaria tem uma barra quadrada de chocolate de lado $L$, que ela quer compartilhar com alguns colegas da obi. Mas ela é uma boa cidadã e cumpre a lei. Então, ela divide a barra em quatro pedaços quadrados, de lado $L/2$. Depois, ela repete esse procedimento com cada pedaço gerado, sucessivamente, enquanto o lado for maior do que, ou igual a 2cm. Você deve escrever um programa que, dado o lado $L$ da barra inicial, em centímetros, determina quantos pedaços haverá ao final do processo. #### Entrada A entrada consiste de uma linha, com um único inteiro, $L$, o número de centímetros do lado do quadrado. #### Saída Se programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, igual ao número total de pedaços obtidos pela Anamaria. #### Restrições * $2 \leq L \leq 10^4$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste totalizando 30 pontos, $L < 64$." 3075,681,Construindo Triângulos,Médio,Matematica,"Ricardo muito no tédio resolveu brincar de construir triângulos, mas ele não se contenta com um triângulo qualquer. Ele quer o maior de todos, sim, o triângulo com a maior área possível! Como uma pessoa normal, ele possui recursos limitados. Sendo assim, terá que construir o seu grandioso triângulo utilizando apenas palitos de tamanhos variados. Como a quantidade de palitos à sua disposição é muito grande, Ricardo pediu ajuda a você, um programador que entende a grandiosidade da mais perfeita figura geométrica. Dada a quantidade de palitos e o tamanho de cada um, ajude Ricardo a descobrir como montar o triângulo de maior área possível. Observação: Ricardo separou os palitos de tal forma que sempre será possível construir no mínimo um triângulo. O triângulo deve ser formado por exatos 3 palitos. #### Entrada A entrada contém uma linha com um inteiro $N$, indicando a quantidade de palitos. Em seguida haverá uma linha com $N$ inteiros $Ai$, indicando o tamanho dos palitos. #### Saída A saída deve conter três inteiros, indicando os lados do triângulo de maior área possível. Os inteiros devem ser impressos em ordem não-decrescente. #### Restrições - $3 \leq N \leq10^5$ - $1 \leq Ai \leq 10^9$ #### Restrições adicionais * $1 \leq N \leq 100$, em 25% dos casos de teste." 3076,334,Polígono,Médio,Matematica," Renato gosta muito de geometria e acaba de achar alguns palitos em seu quarto. Ele está tentando utilizar esses palitos de forma a fazer um polígono com o maior número de lados possíveis. Para montar o polígono, Renato não quer cruzar os palitos; ou seja, os palitos devem se tocar apenas nas pontas. Ele também não quer quebrar nenhum palito, de forma que todos os palitos que forem usados devem manter sua medida original. Se, por exemplo, os palitos têm medidas 3, 4 e 5, é possível utilizar todos os três palitos para formar um triângulo. Mas se as medidas são 1, 1, 1 e 5, é possível formar um triângulo com três lados iguais a 1 mas não é possivel formar um polígono com todos os 4 palitos. Você consegue ajudar Renato a descobrir qual é o maior número de palitos que ele consegue usar? #### Entrada A primeira linha contém apenas um inteiro $N$ que indica o número de palitos. A segunda linha possui $N$ inteiros indicando as medidas dos palitos. #### Saída Se programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de lados que o polígono pode ter seguindo as restrições do enunciado. Se não for possível formar nenhum polígono usando os palitos, imprima 0. #### Restrições * $3 \leq N \leq 100000$ * As medidas dos palitos são inteiros positivos menores ou iguais a 10000 " 3077,9,Jardim de Infância,Difícil,Matematica,"Vívian é uma professora do jardim de infância. Todos os dias, ao final da aula, ela tem que olhar os desenhos que seus alunos fizeram naquele dia e fazer algum comentário. Esta é uma tarefa muito repetitiva, já que as crianças costumam desenhar coisas semelhantes, portanto Vívian decidiu automatizar o processo. Ela fez um programa capaz de processar a imagem e procurar padrões conhecidos para fazer comentários predeterminados. Em particular, ela percebeu que na maioria dos desenhos as crianças incluem um pinheiro. Porém, ela está tendo dificuldades para reconhecê-los e pediu sua ajuda. O programa dela já é capaz de reconhecer uma figura que pode ser um pinheiro e transformá-la em sete pontos X. O candidato a pinheiro seria a região interna do polígono X, como mostra a figura a seguir de um pinheiro válido. ![35%](4) Logo, dados os sete pontos que formam a imagem, você deve decidir se ela é ou não um pinheiro. Ao analisar os desenhos das crianças, você decidiu que as condições para que os pontos formem um pinheiro são as seguintes: * O ângulo $\angle P_2P_1P_3$ é agudo (vértice em $P_1$); * Os segmentos $\overline{P_1P_2}$ e $\overline{P_1P_3}$ tê o mesmo comprimento; * Os pontos $P_2$, $P_3$, $P_4$ e $P_5$ são colineares; * Os pontos médios dos segmentos $\overline{P_2P_3}$ e $\overline{P_4P_5}$ são coincidentes; * O segmento $\overline{P_2P_3}$ tem comprimento maior que o segmento $\overline{P_4P_5}$; * Os segmentos $\overline{P_4P_6}$ e $\overline{P_5P_7}$ são perpendiculares ao segmento $\overline{P_2P_3}$; * Os segmentos $\overline{P_4P_6}$ e $\overline{P_5P_7}$ têm o mesmo comprimento * Os pontos $P_1$ e $P_6$ devem estar separados pela reta que contém o segmento $\overline{P_2P_3}$. Formalmente, o segmento $\overline{P_1P_6}$ deve interceptar a reta que contém o segmento $\overline{P_2P_3}$ em um único ponto. A imagem a seguir mostra os polígonos formados pelos exemplos de entrada. ![40%](5) #### Entrada A entrada contém sete linhas. A $i$-ésima da entrada contém dois inteiros $X_i$ e $Y_i$, indicando as coordenadas cartesianas do ponto $P_i$. #### Saida Seu programa deve produzir uma única linha, contendo uma única letra, ""S"" se os pontos formam um pinheiro pelas condições descritas e ""N"", caso contrário. #### Restrições * $-2 \times 10^4 \leq X_i,Y_i \leq 2 \times 10^4$ * Todos os pontos são diferentes " 3078,340,Oráculo de Alexandria,Médio,Matematica,"Todo computólogo que se preza conhece o livro “O guia do mochileiro das galáxias” (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) e sabe qual é a resposta para a pergunta fundamental sobre a vida, o universo e tudo mais. Mas, o que poucos sabem, é que a história de Douglas Adams é baseada em uma lenda egípcia, de um oráculo situado na cidade de Eskendereyya (Alexandria). Alexandria hoje é a maior cidade do Egito, com mais de 4 milhões de habitantes. Fica no delta do Nilo, e extende-se por 32km na costa do Mediterrâneo. Na Antiguidade, a cidade fundada em 331 a.C. por Alexandre, o Grande, foi umas das principais cidades do mundo e lá ficava o Farol de Alexandria (uma das 7 maravilhas do mundo antigo), a Biblioteca de Alexandria (a maior do mundo antigo) além de outras obras fantásticas. A lenda diz também que lá ficava o grande oráculo de Alexandria. Os habitantes da cidade entregavam ao oráculo pequenos bilhetes com números anotados, e recebia de volta um número, que seria a resposta a uma pergunta fundamental do universo relacionada aos dois números dados. No seu tratado de 227 d.C. Cleómenes de Naucratis (que se tornou administrador de Alexandria quando Alexandre partiu para suas conquistas) relata alguns resultados obtidos do oráculo: * Dados 8 e 1 o oráculo devolvia 40320; * Dados 10 e 3, devolvia 280; * Dados 4 e 2, devolvia 8; * Dados 21 e 19, devolvia 42. Estudos modernos dão conta que o que o oráculo devolvia nada mais era que uma generalização do fatorial de um número inteiro. Como sabemos, $$N! = N * (N - 1) * \ldots * 1$$ O oráculo devolvia para os dados $N$ e $K$ o $K$-fatorial de $N$, ou seja, $$N * (N - K) * (N - 2K) * (N - 3K) * \ldots$$ em que o produto era feito enquanto a diferença é maior ou igual a 1. Podemos representar o $K$-fatorial de um número por ele seguido por K exclamações: * 8! = 40320; * 10!!! = 280; * 4!! = 8; * 21\!\!\!\!\!\!\!\!\!\!\!\!\!\!\!\!\!\!\! = 42 Dizem que ao ler sobre a lenda do oráculo de Eskendereyya, Douglas Adams teve sua inspiração para sua obra. Também, no Egito está a inspiração do Restaurante do fim do universo, mas isso é outra história... Sua tarefa é dado inteiros $N$ e $K$ determinar $K$-fatorial de $N$. #### Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro $T$ indicando o número de instâncias. A primeira (e única) linha de cada instância contém um inteiro $N$ seguido de $K$ pontos de exclamação #### Saída Para cada instância imprima uma linha contendo o $K$-fatorial de $N$. _É garantido que nenhuma instância na entrada possui resultado maior que $10^{18}$_. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ e $1 \leq K \leq 20$ " 3079,1085,Atlanta,Médio,Matematica," Documentos recentemente encontrados por pesquisadores mostram que na Sala de Audiências do palácio Real na cidade perdida de Atlanta o piso era formado por ladrilhos 20 cm x 20 cm. Ladrilhos de duas cores foram usados: o centro da Sala era formado por ladrilhos brancos e exatamente uma fileira de ladrilhos azuis foram colocados em cada lateral da Sala, como nas figuras abaixo. ![350px](https://olimpiada.ic.unicamp.br/static/img/task_images/provaf3pj_atlanta.png) Os pesquisadores não encontraram vestígios da Sala de Audiências (nem da cidade de Atlanta!), mas os documentos recentes, se forem autênticos, indicam também a quantidade de ladrilhos que foram utilizados no piso da Sala. Sua tarefa é, dadas as quantidades de azulejos azuis e brancos, determinar as dimensões da Sala de Audiências. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $A$, o número de azulejos azuis. A segunda linha contém um número inteiro $B$, o número de azulejos brancos. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo dois números inteiros, representando as dimensões da Sala (largura e comprimento). Se a largura for diferente do comprimento, seu programa deve imprimir primeiro a menor dimensão, seguida da maior dimensão. Se as quantidades de azulejos não forem corretas para construir o piso da Sala no formato descrito acima, seu programa deve imprimir ""-1 -1"". #### Restrições * $1\leq\ A\ \leq 10^6$ * $1 \leq\ B\ \leq 10^6$ " 3080,407,Desvendando Monty Hall,Fácil,Matematica,"No palco de um programa de auditório há três portas fechadas: porta 1, porta 2 e porta 3. Atrás de uma dessas portas há um carro, atrás de cada uma das outras duas portas há um bode. A produção do programa sorteia aleatoriamente a porta onde vai estar o carro, sem trapaça. Somente o apresentador do programa sabe onde está o carro. Ele pede para o jogador escolher uma das portas. Veja que agora, como só há um carro, atrás de pelo menos uma entre as duas portas que o jogador não escolheu, tem que haver um bode! Portanto, o apresentador sempre pode fazer o seguinte: entre as duas portas que o jogador não escolheu, ele abre uma que tenha um bode, de modo que o jogador e os espectadores possam ver o bode. O apresentador, agora, pergunta ao jogador: “você quer trocar sua porta pela outra porta que ainda está fechada?”. E vantajoso trocar ou não? O jogador quer ficar com a porta que tem o carro, claro! Paulinho viu uma demonstração rigorosa de que a probabilidade de o carro estar atrás da porta que o jogador escolheu inicialmente é 1/3 e a probabilidade de o carro estar atrás da outra porta, que ainda está fechada e que o jogador não escolheu inicialmente, é 2/3 e, portanto, a troca é vantajosa. Paulinho não se conforma, sua intuição lhe diz que tanto faz, que a probabilidade é 1/2 para ambas as portas ainda fechadas... Neste problema, para acabar com a dúvida do Paulinho, vamos simular esse jogo milhares de vezes e contar quantas vezes o jogador ganhou o carro. Vamos supor que: * O jogador sempre escolhe inicialmente a porta 1; * O jogador sempre troca de porta, depois que o apresentador revela um bode abrindo uma das duas portas que não foram escolhidas inicialmente. Nessas condições, em um jogo, dado o número da porta que contém o carro, veja que podemos saber exatamente se o jogador vai ganhar ou não o carro. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10^4$ ), indicando o número de jogos na simulação. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um inteiro: 1, 2 ou 3; representando o número da porta que contém o carro naquele jogo. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um inteiro representando o número de vezes que o jogador ganhou o carro nessa simulação, supondo que ele sempre escolhe inicialmente a porta 1 e sempre troca de porta depois que o apresentador revela um bode abrindo uma das duas portas que não foram escolhidas inicialmente." 3081,2128,Pirâmide,Médio,Matematica,"O rei da Nlogônia decidiu construir uma pirâmide no jardim do Palácio Real, usando cubos de pedra de mesmo tamanho. A dimensão de uma pirâmide é o número de cubos de pedra num dos lados da base (primeira camada) da pirâmide. A base da pirâmide é quadrada, ou seja, cada lado tem o mesmo número de cubos de pedra. Na pirâmide, a partir da segunda camada, cada cubo de pedra deve ser empilhado exatamente em cima de outro cubo de pedra que não esteja na borda da camada abaixo. Além disso, o número de camadas deve ser o maior possível para uma dada dimensão, e em cada camada deve ser usado o maior número de cubos de pedra possível. A figura abaixo à esquerda mostra uma pirâmide de dimensão 3; a figura à direita mostra o plano de construção para essa pirâmide, indicando quantos cubos de pedra devem ser empilhados em cada posição. ![50%](1510) O rei ainda não decidiu qual a dimensão da pirâmide que vai construir, mas como é muito detalhista já avisou os Arquitetos Reais que antes de iniciar a construção eles devem produzir um plano de construção para a dimensão escolhida. Ajude os Arquitetos Reais, escrevendo um programa que, dada a dimensão da pirâmide, produza o seu plano de construção. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém um número inteiro $N$, a dimensão da pirâmide. #### Saída Seu programa deve produzir o plano de construção da pirâmide, constituído por $N$ linhas, cada linha contendo $N$ números inteiros. #### Restrições • $1 ≤ N ≤ 100$ #### Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $1 ≤ N ≤ 3$. _Explicação do exemplo 1:_ Para uma pirâmide de dimensão 3, o maior número de camadas possível é 2. _Explicação do exemplo 2:_ Para uma pirâmide de dimensão 8, o maior número de camadas possível é 4." 3082,239,Feira de Bactérias,Médio,Matematica,"Bruno é um biólogo apaixonado por sua profissão. Sua especialidade é estudar o comportamento de bactérias. Por isso, ele possui em seu laboratório centenas de colônias de diferentes tipos desses microorganismos. Nesta semana ele viu o anúncio de um evento inusitado: uma feira de bactérias. Nessa feira, vários fornecedores estarão vendendo diferentes tipos de bactérias. Cada tipo de bactéria é vendido em uma placa de vidro, já preparada para a formação de uma colônia de bactérias. Cada placa de vidro é vendida com apenas uma bactéria inicialmente. Bruno deu uma olhada no catálogo com os tipos de bactérias que estarão à venda na feira, e notou algumas coisas interessantes: Todos os tipos de bactérias à venda terão o mesmo preço. Todas as bactérias (de todos os tipos) se subdividem todas as noites para gerar outras bactérias. Por exemplo, a bactéria da colônia de tipo X se subdivide em 2 outras bactérias todas as noites. Assim, no primeiro dia teremos só uma bactéria na colônia. No dia seguinte, teremos 2, e no próximo, 4. A quantidade de divisões de uma bactéria depende do seu tipo. O crescimento da colônia cessa após um determinado número de dias, por causa da escassez de alimento. A quantidade de dias em que uma colônia cresce depende do tipo de bactéria. É final de mês e Bruno já gastou quase todo o seu dinheiro. Assim, resolveu que irá comprar apenas uma colônia de bactérias. No entanto, ele pretende comprar a colônia que forneça a maior quantidade de bactérias ao final do período de crescimento da mesma. Ele tem um catálogo mostrando os tipos de bactérias à venda. Para cada tipo de bactéria, o catálogo informa a quantidade de bactérias geradas por uma bactéria desse tipo a cada divisão e por quantos dias a população da colônia crescerá. Porém, a calculadora que ele tem em casa não é suficiente para que ele faça os cálculos necessários para decidir qual é a melhor colônia a comprar. Bruno pediu sua ajuda para decidir qual é o melhor tipo de bactéria para a compra. Lembre que para Bruno o melhor tipo de bactéria é aquele cuja colônia, ao final do período de crescimento, terá a maior quantidade de bactérias. Você deve supor que não haverá duas colônias com a mesma população final de bactérias. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando a quantidade tipos de bactérias no catálogo. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém informações sobre um tipo de bactéria: a primeira dessas linhas contém a informação da bactéria de tipo 0, a segunda dessas linhas contém a informação sobre a bactéria de tipo 1, e assim por diante. A última dessas linhas contém a informação da bactéria de tipo $N$ - 1. A informação para cada tipo de bactéria é composta por dois números inteiros $D$ e $C$, onde $D$ é quantidade de bactérias que cada bactéria deste tipo gera ao se dividir numa noite, e $C$ é a quantidade de dias que a população de bactérias crescerá. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, um número inteiro entre 0 e $N$ - 1 representando o tipo da bactéria que Bruno deverá comprar. #### Restrições * 0 $\leq$ $N$ $\leq$ 50000 * 0 $\leq$ $D$ $\leq$ 2000 * 0 $\leq$ $C$ $\leq$ 5000" 3083,493,Decifra,Fácil,Matematica," Dimas é um renomado investigador de roubos a antiguidades e obras de arte, que sempre é chamado para casos intrigantes que necessitam de bastante trabalho mental. Desta vez, o quadro que sumiu de um conhecido museu na França foi a Donalisa, do pintor Leonardo da Silva. Este é um caso bastante especial, visto que o ladrão deixou uma frase escrita na parede, aparentemente criptografada. Que desafio para Dimas! É que ele não tem muito conhecimento nessa área de criptografia. Porém, ele usou de suas excelentes observações e conseguiu perceber que a frase foi escrita através de alguma permutação inversível do alfabeto. Uma permutação inversível do alfabeto é apenas uma troca entre suas letras, duas a duas. Por exemplo, todo “a” será trocado por “m” e, portanto, todo “m” será trocado por “a”. Dessa forma, veja que dado um texto original, se aplicarmos a permutação, teremos uma frase criptografada; e se aplicarmos a mesma permutação novamente, teremos o texto original recuperado! Apesar de parecer fácil, a tradução se tornou uma tarefa difícil, já que a frase é bastante longa. É por isso que Dimas resolveu pedir sua ajuda, um exímio programador, para traduzir a frase criptografada, recuperando o texto original, e resolver o mistério! #### Entrada A primeira linha da entrada contém uma sequência de 26 letras minúsculas distintas, representando a permutação inversível usada na frase criptografada. A permutação é a seguinte: a letra “a” é trocada pela primeira letra dessa sequência; a letra “b” é trocada pela segunda letra dessa sequência; a letra “c” pela terceira; e assim por diante, seguindo a sequência padrão do alfabeto: **abcdefghijklmnopqrstuvwxyz**. A segunda linha da entrada consiste de uma frase criptografada, contendo apenas letras minúsculas. #### Saída Seu programa deve imprimir o texto original, de acordo com a permutação fornecida. #### Restrições * A frase criptografada não excede $10^4$ caracteres. " 3084,496,Tapetes,Fácil,Matematica,"Nlogonia é conhecida por sua indústria de tradicionais tapetes quadrados, que são produzidos apenas com dimensões inteiras, para todos os números inteiros positivos. Quer dizer, os tapetes são de dimensão $1 \times 1$, $2 \times 2$, $3 \times 3$, e assim por diante. João Tapetão, grande empresário do setor, está planejando o próximo carregamento para exportação, que deve ser de exatamente $N$ tapetes. Os tapetes são sempre enrolados e colocados em um tubo, um após o outro. Por exemplo, para um carregamento de $N = 4$ tapetes de dimensões $2 \times 2$, $4 \times 4$, $6 \times 6$ e $3 \times 3$, será necessário um tubo de comprimento $2 + 4 + 6 + 3 = 15$. A questão é que o preço do tapete é proporcional à sua área, de modo que quanto maior a soma das áreas dos tapetes, maior o lucro do Tapetão. No exemplo anterior, a soma das áreas é $2^2 + 4^2 + 6^2 + 3^2 = 65$. Só que daria para lucrar mais, com o mesmo tubo de comprimento 15, se o carregamento fosse com quatro tapetes de dimensões $1 \times 1$, $4 \times 4$, $7 \times 7$ e $3 \times 3$, cuja soma das áreas dá 75. Será que daria para lucrar ainda mais? O navio chegou e Tapetão precisa embarcar o carregamento. Há apenas um tubo de comprimento $L$ e o carregamento deve conter exatamente $N$ tapetes. Qual é a maior soma possível das áreas dos $N$ tapetes que poderá ser transportada? #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém dois inteiros, $L$ e $N$, o comprimento do tubo e a quantidade de tapetes que deve transportada, respectivamente. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo apenas um inteiro, a maior soma possível das áreas dos tapetes. #### Restrições * $N \leq L$ * $1 \leq L \leq 10^6$ * $1 \leq N \leq 10^5$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste equivalente a 30 pontos, $L \leq 50$. " 3085,526,Transporte de Contêineres,Fácil,Matematica,"A Betalândia é um país que apenas recentemente se abriu para o comércio exterior e está preparando agora sua primeira grande exportação. A Sociedade Betalandesa de Comércio (SBC) ficou encarregada de conduzir a exportação e determinou que, seguindo os padrões internacionais, a carga será transportada em contêineres, que são, por sua vez, colocados em grandes navios para o transporte internacional. Todos os contêineres betalandeses são idênticos, medindo $A$ metros de largura, $B$ metros de comprimento e $C$ metros de altura. Um navio porta-contêineres pode ser visto como um retângulo horizontal de $X$ metros de largura e $Y$ metros de comprimento, sobre o qual os contêineres são colocados. Nenhuma parte de contêiner pode ficar para fora do navio. Além disso, para possibilitar a travessia de pontes, a altura máxima da carga no navio não pode ultrapassar $Z$ metros. ![70%](321) Devido a limitações do guindaste utilizado, os contêineres só podem ser carregados alinhados com o navio. Ou seja, os contêineres só podem ser colocados sobre o navio de tal forma que a largura e o comprimento do contêiner estejam paralelos à largura e ao comprimento do navio, respectivamente. A SBC está com problemas para saber qual a quantidade máxima de contêineres que podem ser colocados no navio e pede sua ajuda. Sua tarefa, neste problema, é determinar quantos contêineres podem ser carregados no navio respeitando as restrições acima. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém três inteiros $A$, $B$ e $C$ que representam as dimensões dos contêineres, enquanto a segunda linha contém outros três inteiros $X$, $Y$ e $Z$ que representam as dimensões do navio. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo um inteiro que indica a quantidade máxima de contêineres que o navio consegue transportar. #### Restrições * $1 \leq A, B, C, X, Y, Z \leq 10^6$ * É garantido que a maior resposta será menor ou igual a $10^6$" 3086,575,Xadrez Aleatório,Difícil,Matematica,"Xadrez Aleatório de Fischer, ou Xadrez 960, é uma variante do jogo de Xadrez que usa exatamente as mesmas regras com uma única exceção, a posição inicial das peças é sorteada antes do jogo. As peças da primeira linha do tabuleiro podem estar em qualquer posição desde que respeitem duas restrições: o rei deve estar entre as duas torres; e os dois bispos devem estar em casas de cores opostas. Como você já deve ter desconfiado, o número de posições iniciais válidas nessa variante do Xadrez é 960. Neste problema queremos contar o número de posições iniciais válidas numa outra variante, bem mais simples. A dimensão do tabuleiro não é mais fixa. Para qualquer dimensão, a primeira linha do tabuleiro vai conter apenas três tipos de peças: rei, torre e peão. Haverá sempre exatamente um rei e no máximo duas torres. O número de peões será a dimensão menos a soma do número das demais peças. Se o número de torres for dois, então o rei deve estar entre as duas torres. A figura abaixo mostra uma posição inicial válida para $N = 8$. ![40%](346) #### Entrada A entrada consiste de apenas uma linha contendo dois inteiros, $N$ e $T$, representando, respectivamente, a dimensão do tabuleiro e o número de torres. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro indicando o número de posições iniciais válidas. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$ * $0 \leq T \leq 2$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $T = 0$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $T = 1$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $N = 4$." 3087,1659,Sanduíche,Difícil,Matematica,"Uma nova lanchonete abriu na cidade, prometendo um menu com a maior variedade de sanduíches da região. A cada dia o Chef de cozinha compra $N$ ingredientes distintos e prepara o menu usando esses $N$ ingredientes. Infelizmente não é possível ter sanduíches com qualquer combinação de ingredientes: a cada dia o Chef determina que $M$ pares de ingredientes não podem ser utilizados no mesmo sanduíche, porque ele considera que esses ingredientes “não combinam”. Por exemplo, suponha que num determinado dia $N$ é igual a quatro e os ingrediantes são queijo, presunto, goiabada e azeitona, e $M$ é igual a dois: os pares (goiabada, presunto) e (azeitona, goiabada) não podem ser utilizados no mesmo sanduíche. Nesse dia, alguns dos sanduíches que podem ser feitos são: * presunto, queijo * azeitona * presunto, azeitona, queijo * goiabada, queijo Alguns dos sanduíches que não podem ser feitos são: * presunto, queijo, goiabada * azeitona, goiabada * goiabada, presunto, azeitona Dados os $N$ ingredientes e os $M$ pares de ingredientes que não combinam, sua tarefa é determinar qual o máximo número de sanduíches diferentes que podem ser feitos. Dois sanduíches $A$ e $B$ são considerados diferentes se $A$ contém um ingrediente $X$ que não está presente em $B$ ou se $B$ contém um ingrediente $Y$ que não está presente em $A$. Um sanduíche deve conter ao menos um ingrediente. #### Entrada A primeira linha contém dois números inteiros $N$ e $M$, indicando respectivamente o número de ingredientes e o número de pares de ingredientes que não combinam. Os ingredientes são identificados por números de 1 a $N$. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém dois números inteiros $X$ e $Y$ que representam um par de ingredientes que não combinam. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, o número de sanduíches diferentes que podem ser feitos. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 20$ * $0 ≤ M ≤ 400$ * $1 ≤ X ≤ N$ * $1 ≤ X < Y$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $N ≤ 5$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, $N ≤ 10$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 50 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3088,1190,"Daniel, the programmer.",Nível Desconhecido,Matematica,"Daniel está aprendendo programação e foi desafiado pelos seus colegas a criar um algoritmo que calcula a soma do número atual com seus antecessores até 0. Como exemplo $5 → 5 + 4 +3 + 2 +1 = 15$ #### Entrada A entrada é representada através da variável $N$. #### Saída A saída deverá ser a soma de todos os antecessores de $N$ até 0. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{4}$" 3089,537,Quadrado Mágico (OBI 2011),Médio,Matematica,"Arnaldo e Bernardo são dois garotos que compartilham um peculiar gosto por curiosidades matemáticas. Nos últimos tempos, sua principal diversão tem sido investigar propriedades matemágicas de tabuleiros quadrados preenchidos com inteiros. Recentemente, durante uma aula de matemática, os dois desafiaram os outros alunos da classe a criar quadrados mágicos, que são quadrados preenchidos com números de 1 a $N^2$, de tal forma que a soma dos $N$ números em uma linha, coluna ou diagonal principal do quadrado tenham sempre o mesmo valor. A ordem de um quadrado mágico é o seu número de linhas, e o valor do quadrado mágico é o resultado da soma de uma linha. Um exemplo de quadrado mágico de ordem 3 e valor 15 é mostrado na figura abaixo: ![20%](332) Para surpresa de Arnaldo e Bernardo, os outros alunos criaram um grande número de quadrados, alguns enormes, e alegaram que todos eram quadrados mágicos. Arnaldo e Bernardo agora precisam de sua ajuda, para verificar se os quadrados criados são realmente mágicos. Você deve escrever um programa que, dado um quadrado, verifique se ele é realmente mágico. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um único número inteiro $N$, indicando a ordem do quadrado (seu número de linhas). As $N$ linhas seguintes descrevem o quadrado. Cada uma dessas linhas contém $N$ números inteiros separados por um espaço em branco. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha. Caso o quadrado seja mágico, a linha deve conter o valor do quadrado (ou seja, a soma de uma de suas linhas). Caso contrário, a linha deve conter o número 0. #### Restrições * $3 \leq N \leq 1000$. * $1 \leq$ valor de cada célula $\leq 10^9$. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 3$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 70 pontos, $N \leq 100$. ." 3090,1657,Retângulo,Difícil,Matematica,"Vô Pedro é um fazendeiro meticuloso. Em sua fazenda ele tem uma plantação no formato circular, com algumas árvores plantadas exatamente na circunferência da plantação. A figura (a) abaixo mostra a plantação com as árvores. Agora vô Pedro quer usar uma longa corda e quatro das árvores para demarcar um retângulo na plantação, usando as árvores como vértices, com a corda marcando os lados. A figura (b) abaixo mostra dois retângulos que podem ser demarcados usando as árvores na plantação figura (a). ![80%](923) Dada a descrição das posições das árvores na plantação circular de vô Pedro, sua tarefa é determinar se é possível demarcar um retângulo conforme descrito acima. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando o número de árvores na circunferência da plantação. As árvores são representadas como pontos na circunferência. A segunda linha contém $N$ inteiros $L_1, L_2, . . . L_N$, indicando o comprimento do arco entre cada par de árvores consecutivas. Os arcos são dados no sentido anti-horário. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser `S` se é possível demarcar um retângulo usando as árvores como vértices, ou `N` caso contrário. #### Restrições * $4 ≤ N ≤ 10^5$ * $1 ≤ Li ≤ 10^6$ para $i = 1, 2, . . . , N$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $N ≤ 100$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $N ≤ 300$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $N ≤ 1000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, nenhuma restrição adicional." 3091,508,Quadradinho de 8,Difícil,Matematica,"Fernando ficou sabendo de um novo jogo chamado quadradinho de 8. Nesse jogo, é apresentado ao jogador uma fileira de quadrados, um do lado do outro. Em cada quadrado há um número escrito. Veja abaixo um exemplo de fileira de quadrados: ![40%](315) Para ganhar, o jogador deve escolher alguns quadrados de forma que eles juntos formem apenas um retângulo contíguo e que a soma de seus números seja divisível por 8. Na fileira de quadrados acima, o jogador ganha se escolher os quadrados com os números 6, 0 e 2. O jogador perde se escolher os quadrados com 3, 4 e 9, apesar da soma ser divisível por 8, os quadrados não estão juntos, eles acabam formando dois retângulos separados. Você deve estar pensando agora que Fernando quer sua ajuda para que você mostre a ele como ganhar o jogo, mas Fernando é um garoto muito esperto e sabe resolver o jogo rapidamente. Ele quer na verdade que você o ajude a descobrir de quantas formas é possível ganhar esse jogo. #### Entrada A entrada possui duas linhas. A primeira linha contém apenas um inteiro $N$ que indica o número de quadrados na fileira de um jogo. A segunda linha contém $N$ inteiros indicando na ordem os números presentes nos quadrados da fileira de um jogo. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número de maneiras de ganhar o jogo apresentado na entrada. Se não for possível que o jogador ganhe o jogo, imprima 0. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000000$ * Os números nos quadrados são inteiros não negativos menores ou iguais a 1000. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de entradas totalizando 50 pontos, $N \leq 200$. * Para um conjunto de entradas totalizando 70 pontos, $N \leq 5000$. " 3092,32,Despojados,Difícil,Matematica,"Todo inteiro positivo pode ser escrito como um produto de potências de primos. Por exemplo, $252 = 2^2 * 3^2 * 7$. Um inteiro é despojado se pode ser escrito como um produto de dois ou mais primos distintos, sem repetição. Por exemplo, $6 = 2 * 3$ e $14 = 2 * 7$ são despojados, mas $28 = 2^2 * 7$, $1$, $17$ não são despojados. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10^{12}$). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número de divisores despojados de $N$. " 3093,968,OPEI 2020 - Primos,Fácil,Matematica,"Joãozinho está no ensino fundamental, na última aula sua professora de matemática apresentou aos alunos o conceito de número primo, um número é classificado como primo se ele é maior do que um e é divisível apenas por um e por ele mesmo. Joãozinho está iniciando na programação e como tarefa de casa precisa escrever um programa que retorne os números primos no intervalo de $1$ à $N$ (incluso). #### Entrada A entrada é composta por uma única linha: * $N$ Sendo $N$ um número inteiro. #### Saída A saída será composta por $P$ linhas, sendo cada uma um número primo contido no intervalo de 1 à $N$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{4}$ " 3094,92,Jogo de Boca,Médio,Matematica,"Um jogo infantil, muito popular, é o 21 de boca . O jogo é jogado da seguinte forma: o primeiro jogador diz um número, $n_0$ , que pode ser 1 ou 2. O segundo jogador pode então dizer um número $n_1$ tal que $n_1 \in$ { $n_0 + 1 , n_0 + 2$ } . E assim por diante, os jogadores se alternam, dizendo sempre um número que é um ou dois maior do que o anterior. O jogador que disser 21 ganha o jogo. Por exemplo, a sequência de números poderia ser: 1 , 3 , 5 , 6 , 7 , 9 , 11 , 12 , 14 , 15 , 16 , 18 , 19 , 21. Neste jogo, o primeiro jogador sempre perde, se o segundo souber jogar bem. A cada nova geração as crianças ficam mais espertas. Atualmente, apesar de acharem o 21 de boca um jogo interessante, muitas crianças não se sentem desafiadas o bastante e por isso resolveram generalizar o jogo, criando assim o $N$ de boca. Dado um inteiro $N$, no lugar do 21, o primeiro jogador pode escolher 1 ou 2. A partir daí os jogadores se alternam, adicionando 1 ou 2 ao número anterior, até que um deles diga o número $N$ e ganhe o jogo. Sabendo que ambos os jogadores são excelentes e sabem jogar muito bem, seu problema é determinar qual o inteiro inicial que o primeiro jogador deve escolher para ganhar o jogo. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém o inteiro $N$ ($3 \leq N \leq 10^{100}$ ) escolhido para a partida atual do $N$ de boca. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número, em { $1 , 2$ } , que o primeiro jogador deve escolher, para ganhar o jogo. Se não for possível, então o inteiro deve ser zero. " 3095,499,Capital,Médio,Matematica,"O governo do estado de Queensland está com problemas sérios de trânsito na capital Brisbane, onde estão os prédios administrativos. Para desafogar o trânsito, o prefeito de Brisbane e o governador de Queensland decidiram que uma nova capital administrativa deve ser construída em uma área fora de Brisbane. Para projetar a nova capital, o renomado arquiteto minimalista Joe Bloggs foi contratado. Bloggs foi informado de que o terreno destinado à nova capital ainda não foi demarcado, mas será retangular. Além disso, a cidade deverá ser dividida em quatro zonas, uma delas destinada a uma reserva ambiental e cada uma das outras três receberá os novos prédios de cada um dos três poderes (Executivo, Legislativo e Judiciário). Em um arroubo de criatividade, Bloggs decidiu que duas avenidas, perpendiculares entre si, cada uma paralela a dois dos lados do terreno retangular, dividirão a capital nas quatro zonas. Bloggs recebeu do governo as áreas de cada uma das zonas e, após muito esforço, encontrou um retângulo que pode ser dividido conforme seus planos e de forma a respeitar as áreas delimitadas. No entanto, a Fundação de Conservação dos Cangurus determinou que a área destinada à reserva ambiental era muito pequena, o que obrigou o governo a alterar as áreas das quatro zonas. Após receber as novas medidas, Bloggs tentou encontrar um novo retângulo que viabilizasse seu projeto, porém sem sucesso. Cansado de fazer testes, ele pensou que talvez tenha que abandonar sua brilhante ideia. Por isso, ele pediu para você escrever um programa que, dadas as áreas das quatro zonas, determine se ele poderá ou não manter seu projeto (ou seja, se existe um retângulo que possa ser dividido por duas retas perpendiculares, cada uma paralela a dois dos lados do retângulo, tal que as quatro áreas formadas obedeçam às exigências do governo). #### Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo quatro inteiros $A_1, A_2, A_3, A_4$, indicando a área de casa uma das zonas. #### Saída Imprima uma única linha contendo um único caractere: ‘S’ se Bloggs pode preservar seu projeto e ‘N’ caso contrário. #### Restrições * $1 \leq A_i \leq 10^4$ " 3096,504,Tiro ao Alvo,Médio,Matematica," Recentemente Juquinha ganhou de aniversário um joguinho bem clássico: Tiro ao Alvo. Ele arrumou um ótimo lugar em seu quarto para se divertir com o jogo, porém após ler todas as regras do jogo ele percebeu que precisa da sua ajuda para calcular a pontuação obtida. Segundo as regras, o alvo do jogo é composto por C círculos, todos centrados na origem (0,0). Juquinha atira T vezes e após cada tiro informa suas coordenadas. A pontuação de cada tiro é feita da seguinte forma: para cada círculo em que o tiro estiver contido Juquinha recebe um ponto. Considere por exemplo a figura abaixo. O tiro marcado com a letra A recebe zero pontos, pois não está contido por nenhum círculo. O tiro marcado com a letra B recebe um ponto, pois está contido por um círculo (o mais externo). O tiro marcado com a letra C recebe dois pontos, pois está contido por dois círculos (note que este caso mostra que tiros exatamente na borda de um círculo são considerados como contidos pelo círculo). Já o tiro marcado com a letra D recebe três pontos, pois está contido pelos três círculos. Considerando todos os pontos, a pontuação total de Juquinha é de 13 pontos. ![40%](313) Dados os raios de $C$ círculos centrados na origem e as coordenadas dos $T$ tiros realizados por Juquinha, escreva um programa que calcula o total de pontos que Juquinha obteve #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros positivos, $C$ e $T$, que representam, respectivamente, o número de círculos do alvo e o número de tiros. Cada uma das $C$ linhas seguintes contém um inteiro positivo. O $i$-ésimo inteiro $R_i$ representa o raio do $i$-ésimo círculo. Os raios $R_i$ são fornecidos em ordem crescente. Cada uma das $T$ linhas seguintes contém um par $X$, $Y$ de inteiros, que representam as coordenadas de cada tiro. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o total de pontos obtidos por Juquinha. #### Restrições * $1 \leq C \leq 10^5$ * $1 \leq R_i \leq 10^6$ para $1 \leq i \leq C$ * $R_i > R_{i-1}$ para $2 \leq i \leq C$ * $1 \leq T \leq 10^5$ * $-10^5 \leq X, Y \leq 10^5$ #### Informações sobre a pontuação Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos: * $1 \leq C \leq 10^3$ * $1 \leq R_i \leq 10^4$ para $1 \leq i \leq N$ * $1 \leq T \leq 10^3$ * $-100 \leq X, Y \leq 100$" 3097,2367,Óculos de Enzo,Fácil,Matematica,"Na última aula de matemática, Enzo não conseguiu fazer nenhum problema, e seus amigos foram confrontá-lo, pois ele é conhecido por ser muito bom em matemática, então, Enzo falou que foi porque sua visão estava ruim, e ele ia trocar de óculos. Para manter sua mentira, ele foi no oftamologista, e viu que seu grau realmente tinha aumentado! Então, ele foi comprar um novo óculos. Na loja de óculos, tem $N$ óculos enfileirados, e eles são numerados de 1 a $N$. O óculos $i$ tem grau do olho esquerdo $e_i$ e grau do olho direito $d_i$, e o grau que Enzo está precisando é $E$ no olho esquerdo e $D$ no olho direito. Dizemos que a pontuação do óculos $i$ é $|e_i - E| + |d_i-D|$, e quanto menor a pontuação do óculos, melhor. Dados os $N$ óculos e sabendo que o melhor óculos é aquele com a menor pontuação, qual é a pontuação do melhor óculos que o Enzo pode pegar? * $|x|$, ou ""módulo de $x$"", é o valor absoluto de $x$. Ou seja, $|-3| = 3$ e $|5| = 5$ #### Entrada A primeira linha terá 3 inteiros $N, E, D$, que representam a quantidade de óculos, o grau de Enzo no olho esquerdo e direito, respectivamente. Nas próximas $N$ linhas, vamos ter o grau dos óculos. Na linha $i+1$, temos dois valores $e_i, d_i$, os graus das lentes esquerdas e direitas respectivamente do óculos $i$. #### Saída Imprima qual a pontuação do melhor óculos que Enzo pode pegar. #### Restrições * $1 \le N \le 10^5$ * $0 \le E,D \le 10^5$ * $0 \le e_i,d_i \le 10^5$, para todo $1 \le i \le N$ #### Informações sobre Pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $E = 0$ e $D = 0$. * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $D = 0$ e $d_i = 0$ para todo $1 \le i \le N$. * Para um conjunto de casos de teste valendo 60 pontos, sem restrições adicionais." 3098,114,Divisores,Difícil,Matematica,"Pense um número positivo $N$. Agora me diga um divisor $A$ de $N$. Agora me dê um outro número $B$ que não seja divisor de $N$. Agora um múltiplo $C$. E um não múltiplo $D$. O número que você pensou é... Parece um truque de mágica, mas é matemática! Será que, conhecendo os números $A$, $B$, $C$ e $D$, você consegue descobrir qual era o número original $N$? Note que pode existir mais de uma solução! Neste problema, dados os valores de $A$, $B$, $C$ e $D$, você deve escrever um programa que determine qual o menor número $N$ que pode ter sido pensado ou concluir que não existe um valor possível. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém quatro números inteiros $A$, $B$, $C$, e $D$, como descrito acima. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha. Caso exista pelo menos um número $N$ para os quais $A$, $B$, $C$ e $D$ façam sentido, a linha deve conter o menor $N$ possível. Caso contrário, a linha deve conter -1. #### Restrições * $1 \leq A, B,C, D \leq 10^9$" 3099,790,Sequência de Sisterolli,Difícil,Matematica,"Sisterolli é um estudante de ensino médio que estava estudando recorrências. Muito intrigado, resolveu criar a sua própria sequência recorrente. E assim o fez, nascendo a Sequência de Sisterolli, onde: $f(1) = 1$ $f(2) = 5$ $f(3) = 50$ $f(n) = f(n-1) + f(n-2) - f(n-3)$ Preocupado com o tamanho da sua sequência, Sisterolli pediu para você, seu melhor amigo, calcular quantos elementos pertencentes a essa sequência estão presentes em um intervalo de $[1, X]$, (inclusive). Por exemplo, seja $X = 60$, os números pertencentes à sequência no intervalo $[1, 60]$ são: 1, 5, 50, 54. Portanto, a resposta é 4. #### Entrada A entrada consiste de um número inteiro, contendo o valor de $X$. #### Saída A saída deve conter um número inteiro, representando a quantidade de elementos no intervalo [$1, X$]. #### Restrições $1 \leq X \leq 10^{16}$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto valendo 25 pontos, $1\leq X \leq 10^9$. * Nos demais casos, sem restrições adicionais." 3100,1726,Poligrama,Difícil,Matematica,"Duas palavras A e B são anagramas entre si se podemos transformar a palavra A na palavra B apenas trocando de posição as letras da palavra A. Por exemplo, “duetos” e “estudo” são anagramas entre si. Um outro exemplo é “bba” e “bab”. Vamos chamar de poligrama uma palavra que consiste na concatenação de duas ou mais palavras que são anagramas entre si. A primeira dessas palavras é chamada de raiz do poligrama. Por exemplo, a palavra “bbabab” é um poligrama com raiz “bba”, pois ela é a concatenação dos anagramas “bba” e “bab”. Dada uma palavra, escreva um programa que determine se ela é um poligrama e encontre a sua raiz. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando o número de letras da palavra. A segunda linha contém a palavra $P$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha. Se a palavra dada é um poligrama, a linha deve conter a raiz do poligrama. Caso contrário, a linha deve conter o caractere asterisco (’*’). Se houver mais de uma raiz possível, seu programa deve imprimir a de menor comprimento. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 100000$ * O número de caracteres de $P$ é igual a $N$. * Os únicos caracteres em $P$ são letras minúsculas não acentuadas. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $N ≤ 1000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 70 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3101,1774,Cubo e quadrado,Médio,Matematica,"O número $729$ tem uma particularidade interessante: é ao mesmo tempo o cubo e o quadrado de um número inteiro ($729 = 27^2$ e $729 = 9^3$). Outro número com essa particularidade é $4096$ ($4096 = 64^2$ e $4096 = 16^3$). Sua tarefa é, dados dois números inteiros $A$ e $B$, determinar quantos números no intervalo entre $A$ e $B$ são ao mesmo tempo cubo e quadrado de um número inteiro. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $A$, o limite inferior do intervalo de interesse, a segunda linha contém um inteiro $B$, o limite superior do intervalo de interesse ($A$ e $B$ fazem parte do intervalo de interesse). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um único inteiro, a quantidade de números que são ao mesmo tempo cubo e quadrado de um número inteiro, para todos os números do intervalo de interesse. #### Restrições * $1 ≤ A < B ≤ 100 000 000$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 30 pontos, $B ≤ 100 000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 70 pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ os números que são cubo e quadrado de um outro número no intervalo entre 64 e 729 são somente 64 e 729, portanto a resposta é 2. _Explicação do exemplo 2:_ 4096 é o único número no intervalo entre 3000 e 5000 que é cubo e quadrado de um outro número, portanto a resposta é 1." 3102,1369,Distância entre pontos,Nível Desconhecido,Matematica," Nesse exercício, você deverá calcular a distância entre dois pontos no plano cartesiano. #### Entrada A entrada é composta por apenas uma linha contendo as coordenadas dos dois pontos x¹, y¹, x² e y². #### Saída Deverá ser a distância entre os pontos, com somente duas casas decimais. #### Restrições * $-10^{2} \leq x \leq 10^{2}$ * $-10^2 \leq y \leq 10^2$ " 3103,594,Mini Calculadora,Médio,Matematica,"Arthur é um menino pobre, e por isso tudo o que ele tem é de qualidade inferior. Mas Arthur é uma pessoa muito inteligente e dedicada, e portanto está na escola, para poder ter uma boa educação e conseguir mudar essa situação. Atualmente, Arthur está estudando divisão, na matéria de matemática. Na hora fazer exercícios, os alunos fazem uso de uma calculadora para verificar se o que fizeram está correto. Como sabemos, Arthur não tem muito dinheiro, logo a calculadora que ele tem não é muito boa – ela reconhece apenas números pequenos. Arthur, por ser inteligente, consegue, na maioria das vezes, contornar esse problema de uma maneira muito perspicaz. Por exemplo, suponha que Arthur precise fazer o calculo da divisão 200/90 (duzentos dividido por noventa). Ele sabe que se dividir o dividendo e o divisor por 10, o resultado continuará o mesmo. Então, ele faz o cálculo de 20/9, e consegue o resultado desejado (você pode supor que, mesmo que o resultado não seja um número inteiro, ele será mostrado pela calculadora). Arthur, porém, começou a estudar outras matérias mais avançadas, como multiplicação e geometria, e já não tem tanto tempo livre para descobrir maneiras de fazer divisões em sua calculadora. Ele pede a sua ajuda para fazer um programa que, dados o valor máximo que sua calculadora consegue representar, o dividendo e o divisor, determina a melhor maneira de se calcular a divisão em sua calculadora. Note que a melhor maneira é aquela em que o dividendo e o divisor são os menores possíveis, podem ser representados na calculadora e o resultado é exatamente o mesmo que o da divisão desejada. #### Entrada A entrada contém um único teste, a ser lido da entrada padrão. O teste contém uma linha com três inteiros $C$, $D$, $Q$ indicando, respectivamente, o valor máximo que pode ser representado na calculadora, o dividendo e o divisor da conta que Arthur precisa fazer. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, mostrando a melhor maneira possível de se efetuar a divisão na calculadora de Arthur. A linha deve conter dois números inteiros $R$ e $P$, separados por um espaço em branco, onde $R$ é o novo dividendo e $P$ é o novo divisor. Se for impossível realizar essa divisão na calculadora dada, imprima a palavra IMPOSSIVEL (maiúsculas, sem acento). #### Restrições * $1 \leq C \leq 1000$ * $1 \leq D \leq 1000$ * $2 \leq Q \leq 1000$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $C \leq 10$, $D \leq 10$ e $Q \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 55 pontos, $D \leq 100$, $D \leq 100$ e $Q \leq 100$. " 3104,294,Órbitas,Fácil,Matematica," Gauss é um muito interessado em astronomia, e um belo dia notou que Júpiter estava alinhado com Vênus, porém não tinha um bom telescópio e não pôde apreciar essa vista, o que o deixou muito triste. Ele então construiu um telescópio potente para quando eventos como esse ocorressem novamente. Mas Gauss ficou muito cansado com a construção do telescópio e pediu a sua ajuda para outro parte muito importante de seu plano, ele quer saber, dado os períodos de rotação de dois astros, de quantos em quantos anos tais astros se alinham, ajude Gauss fazendo um programa que calcula isso para ele. #### Entrada A entrada contém uma única linha com dois inteiros $A$ e $B$, os períodos dos astros. #### Saída A saída deve conter uma linha com um único número, o tempo entre dois alinhamentos consecutivos destes astros. #### Restrições * $1 \leq A \leq 10^{18}$ * $1 \leq B \leq 10^{18}$ " 3105,1646,Número Tio,Fácil,Matematica,"Um número Tio é um número que possui exatamente dois divisores. Nem mais, nem menos. Faça um programa que defina se um número é Tio ou Não. #### Entrada A entrada é composta uma linha contendo um número $N (1≤N≤10^4)$. #### Saída A saída é composta de uma linha contendo a palavra “Tio” caso o número seja um número Tio, ou contendo a palavra “Normal”, caso contrário. " 3106,1549,A Multiplicação Rápida,Fácil,Matematica,"Dados $3$ inteiros $x$, $y$ e $m$, sua função é calcular o valor de $x*y\ mod\ m$, onde $t\ mod\ m$ representa o resto da divisão euclidiana de $t$ por $m$. #### Entrada A entrada irá conter três inteiros representando $x$, $y$ e $m$ respectivamente. #### Saída A saída deve conter um único número: o valor de $x*y\ mod\ m$. #### Restrições * $0 \leqslant x,y \leqslant 10^{18}$ * $1 \leqslant m \leqslant 10^{18}$" 3107,1658,Passatempo,Difícil,Matematica,"Desafios de lógica e matemática são um ótimo passatempo, atraindo um grande número de praticantes, e um mercado que envolve aplicativos para celular, atividades on-line, revistas especializadas e até mesmo cursos na internet para melhorar o desempenho! Neste problema sua tarefa é escrever um programa que resolva um novo passatempo, mostrado na figura abaixo. O passatempo é composto por um quadriculado com letras dentro de cada célula e números ao lado de cada linha ou coluna do quadriculado. As letras dentro de cada célula representam variáveis, e os números representam as somas dos valores das variáveis em cada linha ou coluna. ![50%](924) O objetivo desse passatempo é determinar o valor de cada variável de modo a satisfazer as somas das linhas e colunas mostradas. Para permitir que um número maior de pessoas consiga resolver o passatempo, ele tem uma propriedade que facilita a sua solução: sempre é possível encontrar uma linha ou coluna em que há apenas uma variável cujo valor ainda é desconhecido. Assim, uma possível maneira de resolver o problema é, a cada passo da solução, encontrar o valor de uma variável. Sua tarefa é, dado um passatempo, determinar os valores das variáveis que o solucionam. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $L$ e $C$ indicando o número de linhas e o número de colunas do passatempo. Cada uma das $L$ linhas seguintes contém $C$ nomes de variáveis, seguidos de um inteiro $S$, a soma resultante das variáveis dessa linha. A última linha contém $C$ inteiros $X_i$, indicando respectivamente a soma das variáveis na coluna $i$. Nomes de variáveis são formados por precisamente duas letras minúsculas, de ’a’ a ’z’. Todos os passatempos têm solução única, em que todas as variáveis são números inteiros. #### Saída Seu programa deve produzir uma linha para cada variável do passatempo, contendo o nome da variável e o seu valor inteiro. As variáveis devem ser escritas em ordem alfabética crescente, ou seja, respeitando a ordem **_aa, ab, . . . , az, ba, bb, . . . , za, zb, . . . , zz._** #### Restrições * $1 ≤ L ≤ 100$ * $2 ≤ C ≤ 100$ * $−10^8 ≤ S ≤ 10^8$ * $−10^8 ≤ Xi ≤ 10^8$ " 3108,559,Competição de Chocolate (PJ),Fácil,Matematica,"Carlos e Paula acabaram de ganhar um saco com bolinhas de chocolate. Como sabem que vão comer tudo muito rápido inventaram uma brincadeira: * Eles vão comer de forma alternada, um depois o outro, sendo que sempre a Paula começa. * Quem comer a última bolinha ganha a bricadeira. * A cada vez, só se pode comer de 1 a $M$ bolinhas, sendo o $M$ decidido pela mãe de Paula, de forma que não engasguem com o chocolate. Um exemplo de partida para $M = 5$, onde Paula ganhou: ![50%](338) Ambos são muito espertos e jogam de maneira ótima, de forma que se existe para um deles uma sequência de jogadas que garante a vitória independente da jogada do outro, essa pessoa jogará dessa forma. Sua tarefa é determinar quem vai ganhar a brincadeira, se ambos jogam de forma ótima. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada consiste de uma linha contendo dois inteiros $N$ ($1 \leq N \leq 10^6$) e $M$ ($1 \leq M \leq 10^3$), sendo $N$ o número de bolinhas de chocolate e $M$ o número de bolinhas permitidas por vez. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma linha, contendo o nome do vencedor, como exemplificado abaixo. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 50$ e $M \leq 5$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 60 pontos, $N \leq 10^4$ e $M \leq 100$." 3109,523,Álbum de Fotos,Médio,Matematica,"Clara está organizando as fotos da sua última viagem num álbum de fotos. Como ela tem muitas fotos, para economizar páginas do álbum ela quer colar duas fotos por página do álbum. Como as fotos são retangulares, as fotos podem ser coladas giradas (mas sempre com lados paralelos aos da página do álbum, para preservar o equilíbrio estético do álbum), mas elas devem sempre ficar inteiramente contidas no interior da página, e não devem se sobrepor. Em geral, das muitas formas de posicionar as fotos do álbum só algumas (ou nenhuma) satisfazem estas restrições, então pode ser difícil decidir se é possível colar as duas fotos em uma mesma página do álbum, e por isso Clara pediu a sua ajuda para escrever um programa que, dadas as dimensões da página e das fotos, decide se é possível colar as fotos na página. Por exemplo, cada página pode ser $5 \times 7$, e duas fotos são $3 \times 4$. Nesse caso, é possível colar as duas fotos: ![30%](320) #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $X$ e $Y$, indicando a largura e a altura da página do álbum. Cada uma das duas linhas seguintes contém dois inteiros $L$ e $H$, indicando a largura e a altura das fotos. #### Saída Imprima uma única linha, contendo um único caractere: ‘S’, se é possível colar as duas fotos na página do álbum, e ‘N’, caso contrário. #### Restrições * $1 \leq X, Y \leq 1000$ * $1 \leq L, H \leq 1000$" 3110,1555,A Exponenciação Rápida,Médio,Matematica,"Dados $3$ inteiros $b$, $e$ e $m$, sua função é calcular o valor de $b^e\ mod\ m$, onde $x\ mod\ m$ representa o resto da divisão euclidiana de $x$ por $m$. #### Entrada A entrada irá conter três inteiros representando $b$, $e$ e $m$ respectivamente. #### Saída A saída deve conter um único número: o valor de $b^e\ mod\ m$. #### Restrições * $0 \leqslant b, e \leqslant 10^9$ * $1 \leqslant m \leqslant 10^9$" 3111,528,Progressões Aritméticas,Médio,Matematica,"Bob é um aluno do ensino médio que gosta muito de matemática. Na última aula ele aprendeu o que são Progressões Aritméticas (PAs) e ficou fascinado por elas. Pelo que Bob entendeu, Progressões Aritméticas são sequências de números nas quais a diferença entre dois elementos consecutivos é sempre igual a uma constante $r$, chamada de razão da PA. Um exemplo de Progressão Aritmética de razão 2 é -1, 1, 3, 5. Além disso, toda sequência com um ou dois elementos é sempre uma Progressão Aritmética. Por outro lado, 5, 6, 8, 9, 10 não é uma PA porque a diferença entre elementos consecutivos não é constante: a diferença entre os dois primeiros elementos é $6-5 = 1$, enquanto a diferença entre o terceiro e o segundo elementos é $8 - 6 = 2$. Bob percebeu que qualquer sequência, mesmo que a mesma não seja uma Progressão Aritmética, pode ser quebrada em sequências menores que são PAs. Por exemplo, vimos que a sequência 5, 6, 8, 9, 10 não é uma PA, mas podemos quebrar ela entre o 6 e o 8 para obtermos as sequências 5, 6 e 8, 9, 10, que são PAs. Note que não existe como quebrar a sequência em menos partes se quisermos ter apenas PAs no fim do procedimento. Bob é fascinado por programação mas ainda não sabe programar muito bem, e por isso pediu sua ajuda: ele não está conseguindo descobrir como quebrar sequências muito grandes de um jeito eficiente; por isso, pediu que você escrevesse um programa para, dada uma sequência qualquer, imprimir o número mínimo de partes em que precisamos quebrar a sequência para termos apenas Progressões Aritméticas no término do processo. Caso a sequência original já seja uma PA, podemos terminar o processo com uma única parte, e portanto a resposta para esse caso é 1. #### Entrada A primeira linha da entrada é composta por um inteiro $N$, o número de elementos da sequência. Na segunda linha existem $N$ inteiros $a_i$, os elementos da sequência. #### Saída A saída deve conter uma única linha, indicando o número mínimo de partes em que Bob precisa quebrar a sequência original para que ele termine apenas com PAs. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $-10^5 \leq a_i \leq 10^5$ #### Explicação dos Exemplos **No segundo exemplo** é fácil verificar que a sequência -2, 0, 2, 3, 3, 4, 6 não é uma PA, pois $2-0 \neq 3-2$. Verificando manualmente, você pode constatar que não é possível particionar a sequência em duas de tal forma que ambas as partes sejam PAs. Entretanto, existe uma maneira de particionar a sequência em 3 PAs: [-2, 0, 2] [3, 3] [4, 6] . Portanto, temos que a resposta para este exemplo é 3. **No terceiro exemplo** a sequência -2, 0, 3, 6 pode ser particionada de várias formas. As únicas maneiras que resultam em PAs são as seguintes: * Com 4 partes temos 1 possibilidade: [-2] [0] [3] [6] * Com 3 partes temos 3 possibilidades: [-2, 0] [3] [6] [-2] [0, 3] [6] [-2] [0] [3, 6] * Com 2 partes temos 2 possibilidades: [-2, 0] [3, 6] [-2] [0, 3, 6]" 3112,552,Telescópio,Fácil,Matematica,"Telescópios são instrumentos que auxiliam a observação do céu, melhorando e aumentando o aspecto das estrelas, planetas e outros objetos brilhantes. Existem diversos tipos de telescópios, sendo os tipos mais comuns os de lentes objetivas (refratores) e os de espelhos (refletores). A maneira como os telescópios melhoram a nossa percepção dos astros no céu é aumentando a quantidade de luz captada que chega aos nossos olhos. Toda luz que entra pelos nossos olhos entra por um orifício chamado pupila. Tal controla a quantidade de luz que entra nos olhos, aumentando o diâmetro quando o ambiente está escuro (e portanto precisamos obter mais luz para identificar os objetos) e diminuindo quando o ambiente está claro. Num ambiente muito escuro, a pupila pode atingir um diâmetro de 8 mm. Cada objeto celeste (estrela, planeta, nebulosa, etc) emite uma quantidade de luz (fótons) que é homogeneamente distribuída quando chega na Terra. Por exemplo, a estrela A emite luz que pode ser captada a um fluxo de 40.000 fótons por segundo por milímetro quadrado. Isso é, a cada segundo, é possível captar 40.000 ótons provenientes da estrela $A$ numa área de 1 $mm^2$ . Ou seja, uma pupila de 10 $mm^2$ de área captaria 400.000 fótons provenientes da estrela $A$ por segundo. Para que nosso cérebro consiga interpretar que existe um objeto ali, porém, ele precisa receber 40.000.000 fótons por segundo. Assim, podemos utilizar um telescópio com lente (ou espelho) de 100 $mm^2$ de área, que vai captar a quantidade necessária de fótons provenientes da estrela $A$ e encaminhá-los até nossa pupila, fazendo assim com que nosso cérebro perceba a presença da estrela ali. Dada uma lista com estrelas no céu,o fluxo de fótons que cada uma delas emite, e área de abertura de um telescópio, dizer quantas estrelas serão perceptíveis usando tal telescópio. #### Entrada A primeira linha da entrada terá um inteiro $A$ ($1 \leq A \leq 10000$) representando a área de abertura do telescópio (em milímetros quadrados) a ser considerado. A segunda linha possui um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10000$) representando o número de estrelas a serem estudadas. As $N$ linhas seguintes terão, cada uma, um inteiro $F$ ($1 \leq F \leq 20000$) representando o fluxo de fótons que cada uma das $N$ estrelas emitem (em fótons por segundo por milímetro quadrado). #### Saída Imprima um inteiro representando a quantidade de estrelas que serão percebidas ao se utilizar o telescópio em questão. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 10 pontos, $N \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 100$." 3113,615,Escada Perfeita,Difícil,Matematica,"Uma construtora, durante a criação de um parque temático, encontrou no terreno um conjunto de vários pilhas de cubos de pedra. Ao invés de pagar pela remoção dos cubos de pedras, um dos arquitetos da empresa achou interessante utilizar as pedras para decoração do parque, determinando que as pedras fossem rearranjadas no formato de “escada”. Para isso, os funcionários deveriam mover alguns cubos para formar os degraus das escadas. Só que o arquiteto decidiu que, entre uma pilha e outra de pedras deveria haver exatamente uma pedra de diferença, formando o que ele chamou de escada perfeita. O exemplo abaixo mostra um conjunto de cinco pilhas de pedras encontradas e as cinco pilhas como ficaram após a arrumação em escada perfeita. ![60%](353) Dada uma sequência de pilhas de cubos de pedras com suas respectivas alturas, você deve determinar o número minimo de pedras que precisam ser movidas para formar uma escada perfeita com exatamente o mesmo número de pilhas de pedras encontrado inicialmente (ou seja, não devem ser criadas ou eliminadas pilhas de pedras). O degrau mais baixo da escada deve sempre estar do lado esquerdo. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha contém um inteiro $N$ que indica o número de pilhas de pedras. A segunda linha contém $N$ números inteiros que indicam a quantidade de cubos de pedras em cada uma das pilhas, da esquerda para a direita. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saida padrão, uma única linha, contendo um inteiro: o número minimo de cubos de pedras que devem ser movidos para transformar o conjunto de pilhas em uma escada perfeita, conforme calculado pelo seu programa. Caso não seja possivel efetuar a transformação em escada perfeita, imprima como resultado o valor -1." 3114,557,O Fugitivo,Médio,Matematica,"Demasi é um terrorista e mafioso italiano que tentou escapar vindo para o Brasil. Mas Demasi não contava com a astúcia de nossa polícia, e acabou sendo preso aqui também. Por ser mafioso, Demasi conseguiu contratar advogados muito bons, que através de muitos recursos na justiça, acabaram conseguindo uma liberdade condicional para ele. Nessa liberdade condicional, Demasi deve permanecer a uma certa distância da delegacia de polícia responsável por ele. Para monitorá-lo melhor, eles instalaram nele uma coleira eletrônica inquebrável que, minuto a minuto, envia para uma central as movimentações de Demasi naquele momento. A informação da coleira é enviada indicando uma direção e uma distância. Por exemplo, em quatro minutos chegam as quatro linhas de informação abaixo: N 30 O 44 S 22 L 10 Isso significa que no primeiro minuto Demasi se deslocou 30 metros para o norte (letra N), no minuto seguinte andou 44 metros para o oeste (letra O), no outro minuto andou 22 metros para o sul (letra S) e no quarto minuto se deslocou 10 metros para o leste (letra L). Para poder dar um castigo ao terrorista, o juiz decidiu que Demasi só poderia andar nas quatro direções citadas acima. Ou seja, Demasi nunca se movimenta na direção noroeste, por exemplo. Neste problema, você pode supor que todos os movimentos de Demasi ocorrem sobre um plano cartesiano. A polícia precisa estar sempre atenta `a movimentação dele, e pede a sua ajuda para verificar se em algum momento o italiano se desloca a uma distância da delegacia maior do que a permitida. A distância considerada para esta medida é a distância euclidiana. Sua missão é criar um programa que receba as informações da coleira de Demasi e diga se em algum momento Demasi esteve a uma distância maior do que a permitida. Você deve assumir que no instante 0 (zero) Demasi está dentro da delegacia (ou seja, a uma distância zero) #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ ($2 \leq N \leq 500000$, $1 \leq M \leq 1000000$) representando o número de registros enviados pela coleira de Demasi e a distância máxima que ele pode ficar da delegacia, respectivamente. As $N$ linhas seguintes contêm os registros da coleira, em ordem de envio. Cada linha contém um caractere $C$ (’N’, ’S’, ’L’ ou ’O’, como especificados acima) e um inteiro $D$ ($1 \leq D \leq 1000$) representando a distância percorrida no minuto. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, o valor 1 se em algum momento Demasi se afastou da delegacia além da distância permitida, ou o valor 0 caso contrário. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 1000$, $M \leq 10000$ e $D \leq 30$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 70 pontos, $N \leq 200000$ e $M \leq 400000$. " 3115,777,Árvore Colorida,Muito Difícil,Matematica,"Dabriel possui uma árvore colorida com $N$ nós. ele deseja processar dois tipos de operações sobre ela. Como essa é uma tarefa muito trivial ele não quer perder tempo com isso e solicitou sua ajuda. Dabriel irá te entregar uma árvore com $N$ vértices, onde cada um deles tem um cor $X$ e vai realizar $Q$ consultas, sendo elas: * $1$ $u$ $x$: Alterar a cor do vértice $u$ para a cor $x$; * $2$ $u$ $v$: Consultar quantas cores distintas existem entre os vértices $u$ e $v$. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ representando o número de vértices da árvore. Na próxima linha contém $N$ inteiros $X_i$ representando a cor inicial do vértice $i$. Nas próximas $N-1$ contém dois inteiros $u$ e $v$, que indica que existe uma aresta entre os vértices $u$ e $v$. Em seguida, contém um inteiro $Q$ que mostra quantas consultas Dabriel irá realizar. Por fim, nas próximas $Q$ linhas contém três inteiros $tipo$ $u$ $v$, que é uma consulta. #### Saída Para cada consulta do tipo 2, imprima quantas cores distintas existem entre os vértices $u$ e $v$. #### Restrições * $1 \leq N, Q \leq 10^{5}$ * $1 \leq u, v \leq N$ * $1 \leq X \leq 50$ * $1 \leq tipo \leq 2$ " 3116,2318,VAR,Muito Fácil,Matematica,"Com a crescente popularidade dos campeonatos de “Beach Tenis”, uma empresa está desenvolvendo um aplicativo para celular para ser usado por juízes. O objetivo é que, depois de configurar o aplicativo, um “juiz de vídeo” possa usar a câmera do celular para determinar se o impacto da bola com o piso foi dentro ou fora do campo de jogo. O campo de jogo é um retângulo de dimensões 16m x 8m. A coordenada (0,0) é a posição do juiz, como mostrado na figura (a) abaixo. A figura (a) também mostra duas marcações de bolas dentro do campo de jogo (círculos pretos), nas coordenadas (−6, 6) e (8, 2). Note que uma bola em cima da linha é considerada dentro do campo de jogo. ![100%](1602) A figura (b) mostra duas marcações de bolas fora do campo de jogo estrelas pretas), nas coordenadas (−4, 10) e (6, −2). Você foi contratado para testar o novo aplicativo. Como é ainda um protótipo, apenas coordenadas de valores inteiros serão testadas. Escreva um programa que, dada a coordenada de uma marcação identificada pelo aplicativo, determine se a marcação está dentro ou fora do campo de jogo. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro X, a coordenada x da marcação. A segunda linha contém um inteiro Y , a coordenada y da marcação. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser a letra maiúscula ‘S’ se a marcação está dentro do campo; se a marcação está fora do campo de jogo a linha deve conter a letra maiúscula ‘N’. #### Restrições * $−100 ≤ X ≤ 100$ * $−100 ≤ Y ≤ 100$ #### Informações sobre a pontuação * A tarefa vale 100 pontos." 3117,596,Viagem Espacial,Difícil,Matematica,"A empresa de jogos Sonyc está desenvolvendo um novo jogo de naves espaciais, chamado Space Traveller (Viajante Espacial). O objetivo do jogo é viajar entre dois pontos sem colidir com nenhum asteroide no caminho. Para o protótipo, você foi contratado para implementar o programa responsável por verificar se um tiro disparado pela nave atingiu um determinado asteroide. Nessa primeira versão, os tiros disparados pela nave são projeções num plano 2D, formando uma linha reta infinita, e asteroides são circunferências perfeitas. Para que um tiro efetivamente destrua qualquer asteroide, ele deve tangenciar a circunferência que define o asteroide. Dada uma sequências de tiros realizados pela nave e a localização de um asteroide, você deve dizer quantos tiros acertaram o asteroide. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém quatro números inteiros $N$, $X_c$ , $Y_c$ e $R$ indicando, respectivamente, o número de tiros, as duas coordenadas no plano do centro do asteroide $(X_c, Y_c)$, e o raio do asteroide. Em seguida haverá $N$ linhas, uma para cada tiro. Cada linha terá 4 inteiros $X_1$, $Y_1$, $X_2$, $Y_2$, representando duas coordenadas de pontos distintos da reta formada pela projeção do tiro. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma ´unica linha, contendo um inteiro, indicando quantos tiros atingiram o asteroide. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $0 \leq X_C \leq 1000$ * $0 \leq Y_C \leq 1000$ * $1 \leq R \leq 1000$ * $0 \leq X_1, X_2, Y_1, Y_2 \leq 1000$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 10$ e $X_1, Y_1, X_2, Y_2, X_c, Y_c, R \leq 20$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 55 pontos, $N \leq 100$ e $X_1, Y_1, X_2, Y_2, X_c, Y_c, R \leq 100$." 3118,551,Multiplicação de Matrizes,Difícil,Matematica,"O conglomerado indiano Tutu é um conjunto de empresas que atua nos mais diversos ramos da indústria, produzindo desde sapatos até aviões e foguetes. Por ser tão diversificada, precisa de grandes e rápidos sistemas para cálculos de contabilidade. Um dos módulos mais importantes desse sistema é o de fornecimento de produtos, onde fica a base de dados de produtos e fornecedores. Um mesmo produto pode ser fornecido por vários fornecedores diferentes. O sistema possui duas grandes matrizes: a matriz $A$, onde cada linha representa um produto e cada coluna representa um fornecedor. O valor da matriz na linha $m$ e coluna $n$ representa o preço do produto m se for comprado do fornecedor n. A outra grande matriz é a $B$, onde cada linha representa um dia do mês e cada coluna é um produto. O valor da matriz na linha $m$ e coluna $n$ representa a quantidade do produto $n$ a ser adquirido no dia $m$. Tal empresa tem uma política de fidelidade com seus fornecedores, e uma das práticas efetuadas pela empresa é, em um determinado dia, comprar todos os produtos necessários de um único fornecedor. Isto é, em um dia todos os produtos adquiridos serão comprados do fornecedor $x$, no outro dia do fornecedor $y$, e assim por diante. Para auxiliar a escolha de qual fornecedor será o escolhido no dia, foi gerada outra matriz $C$, que é o resultado da multiplicação das matrizes $A \times B$. Essa matriz diz o quanto será gasto pela empresa se adquirir todos os produtos de um determinado fornecedor em um determinado dia. As matrizes $A$ e $B$ são quadradas (o número de linhas é igual ao número de colunas) e têm valores definidos pelas fórmulas. $$A_{ij} = (P \times i + Q \times j) \ \ \ \ \ (mod\ X)$$ $$B_{ij} = (R \times i + S \times j) \ \ \ \ \ (mod\ Y )$$ onde $i$ é o índice da linha da matriz e $j$ é o índice da coluna da matriz (todos os índices vão de 1 até $N$). Os inteiros $P$, $Q$, $R$, $S$, $X$ e $Y$ são parâmetros constantes, que definem as duas matrizes $A$ e $B$. Escreva um programa que, dados os parâmetros das matrizes $A$ e $B$, e a posição de uma das entradas as matriz $C$, calcula o valor daquela entrada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando as dimensões das matrizes $A$, $B$ e $C$ ($2 \leq N \leq 10^5$). A linha seguinte contém seis inteiros $P$, $Q$, $R$, $S$, $X$ e $Y$, indicando os parâmetros das matrizes $A$ e $B$ ($2 \leq X, Y \leq 10^4$ ; $0 \leq P, Q < X$ ; $0 \leq R, S < Y$). Finalmente, a última linha da entrada contém dois inteiros $I$ e $J$, indicando a linha e a coluna da matriz $C$ a serem consultados ($1 \leq I, J \leq N$). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo o valor da matriz $C$ na linha e coluna especificadas. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 40 pontos, $N \leq 100$." 3119,610,Conversa não tão Secreta,Fácil,Matematica,"A policia desconfia que dois homens que passeiam todos os dias pelo parque são na verdade criminosos. O parque é plano, de formato retangular, e estreitas faixas de grama o dividem em quadrados de mesmo tamanho, formando uma grade de $N$ por $M$ quadrados. Os dois homens têm um comportamento curioso e suspeito em seu passeio: após encontrarem-se, conversam durante um minuto, andam mudando rapidamente de lugar, passando a ocupar um novo quadrado do parque, conversam mais um minuto, andam novamente (mudando de quadrado), conversam mais um minuto, e assim sucessivamente. A cada minuto escolhem uma direção (Norte, Sul, Leste ou Oeste) e andam até o quadrado imediatamente vizinho na direção escolhida. Tentando escutar trechos das conversas dos homens, a policia instalou um pequeno microfone multi-direcional em um dos quadrados do parque. O microfone é capaz de captar conversas realizadas no quadrado onde está instalado e em todos os quadrados imediatamente vizinhos. Os dois homens sempre iniciam o passeio no quadrado de coordenadas (0,0). Dadas as coordenadas do microfone e a sequência de movimentos que os dois homens realizaram durante seu passeio no parque, seu programa deve determinar quantos minutos de conversa foram captados pelo microfone. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$ que indicam respectivamente o número de linhas e o número de colunas do parque. A segunda linha contém dois inteiros $X$ e $Y$ que indicam a coordenada do microfone em termos de linhas e colunas. A terceira linha contém um inteiro $K$, indicando o número de quadrados pelos quais os dois homens passearam. A quarta linha contém $K$ inteiros, entre 1, 2, 3, 4, que indicam a rota tomada pelos dois homens durante o passeio; cada inteiro indica a direção tomada ao final de um minuto de conversa, com 1 representando o Norte, 2 representando o Sul, 3 representando o Leste e 4 representando o Oeste. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha contendo um inteiro: o número de minutos de conversação captados pelo microfone. #### Restrições * $0 \leq N \leq 1000000$ * $0 \leq M \leq 1000000$ * $0 \leq X \leq N$ * $0 \leq Y \leq M$" 3120,1550,Achando a Fatoração Prima,Médio,Matematica,"Dado um inteiro $n$, sua tarefa é descobrir a fatoração prima de $n$. _**Relembrando**: fatoração prima de um número é a sua decomposição em produtos de números primos_ #### Entrada A entrada conterá um único inteiro $n$. #### Saída A primeira linha da saída deve conter um inteiro $k$ representando a quantidade de fatores primos na fatoração de $n$. A segunda linha deve conter os $k$ fatores primos de $n$ em ordem não-decrescente. #### Restrições * $2 \leqslant n \leqslant 10^9$ " 3121,632,TV da Vovó,Médio,Matematica,"A vovó tem um televisor muito antigo, que ultimamente está exibindo um defeito incômodo: a imagem aparece ‘deslocada’ (para cima ou para baixo, para o lado direito ou para o lado esquerdo). Quando a imagem está deslocada para cima, a parte da imagem que deixa de ser vista na parte superior reaparece na parte de baixo da tela. Da mesma forma, quando a imagem está deslocada a direita, a parte da imagem que deixa de ser vista à direita reaparece na tela do lado esquerdo. ![80%](360) A imagem do televisor pode ser vista como uma matriz de pontos organizados em linhas e colunas. Para consertar o televisor da vovó, você pode ajustar a imagem introduzindo uma série de ‘comandos de correção’ em um painel de ajuste. Cada comando de correção desloca a imagem de um certo número de linhas (para cima ou para baixo) e um certo número de colunas (para a direita ou para a esquerda). Dada uma matriz que representa uma imagem defeituosa e uma série de comandos de correção, seu programa deve calcular a matriz que representa a imagem resultante após todos os comandos terem sido aplicados sequencialmente. #### Entrada A entrada possui vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste inicia com a descrição da matriz que representa a imagem do televisor. A primeira linha contém dois inteiros $M$ e $N$ representando o número de linhas e o número de colunas da matriz. As $M$ linhas seguintes da entrada contém cada uma $N$ inteiros, descrevendo o valor de cada ponto da imagem. Após a descrição da imagem, segue-se a descrição dos comandos de correção. Cada comando de correção é descrito em uma linha contendo dois inteiros $X$ e $Y$. O valor de $X$ representa o deslocamento na direção horizontal (valor positivo representa deslocamento para a direita, valor negativo para a esquerda), e o valor de $Y$ representa o deslocamento da direção vertical (valor positivo para cima, valor negativo para baixo). O final da lista de comandos é indicado por $X = Y = 0$, e o final da entrada é indicado por $M = N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve produzir uma imagem na saída. A primeira linha da saída deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A seguir deve aparecer a matriz que representa a imagem resultante, no mesmo formato da imagem de entrada. Ou seja, as $N$ linhas seguintes devem conter cada uma $M$ inteiros que representam os pixels da imagem. Após a imagem deixe uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 1000$ ($N = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $0 \leq M \leq 1000$ ($M = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $0 \leq X \leq 1000$ * $0 \leq Y \leq 1000$ * $0 \leq$ número de comandos de correção em cada conjunto de teste $\leq 1000$ " 3122,511,Cachecol da Vovó Vitória,Difícil,Matematica,"Vovó Vitória possui muitos netinhos; como toda boa avó, ela se preocupa constantemente com a saúde de seus netos, e quer garantir que eles estejam sempre bem agasalhados o tempo todo. Vovó Vitória dispõe de um saco com vários retalhos quadrados de mesmo tamanho, em três cores diferentes, e quer usá-los para costurar cachecóis para seus netos. Ela quer que cada cachecol tenha três retalhos de largura por N de comprimento e, além disso, retalhos adjacentes devem ter cores diferentes. Por exemplo, a figura abaixo mostra três cachecóis que Vovó Vitória pode costurar. ![70%](317) Vovó Vitória tem muitos netos, e quer fazer um cachecol diferente para cada um deles, mas ela não sabe de quantas formas ela pode arrumar os retalhos para formar cachecóis diferentes. Por isso, ela pediu para você escrever um programa que determina quantos cachecóis diferentes ela pode costurar. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo um único inteiro $N$, indicando o número de retalhos no comprimento do cachecol. #### Saída Imprima uma única linha contendo um único número inteiro, indicando o número de cachecóis distintos que a Vovó Vitória pode costurar. Como este número pode ser muito grande, imprima o resto que este número deixa quando dividido por 1.000.000.007 ($10^9 + 7$). #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{18}$" 3123,548,Floresta,Difícil,Matematica,"O desmatamento é um dos maiores problemas enfrentados pelo Brasil hoje; estima-se que mais de 10 mil $km^2$ de vegetação sejam desflorestados todo ano. Além de destruir os habitats de várias espécies em risco de extinção, o desmatamento promove a emissão de gás carbônico, principal responsável pelo efeito estufa e pelo aquecimento global. A Fundação de Conservação dos Carvalhos (FCC) tenta combater esta tendência, promovendo o reflorestamento das regiões desmatadas. Para isso, eles pretendem plantar carvalhos formando um quadriculado (um carvalho em cada vértice); no centro de cada quadrado formado por eles, a FCC também plantará um eucalipto. Para preservar a biodiversidade da área plantada, pelo menos uma árvore de cada espécie deve ser plantada durante o reflorestamento. Por exemplo, se a FCC quiser plantar 23 árvores, ela poderá fazê-lo de duas maneiras: ou formando um retângulo 3 × 5 com os carvalhos, como na figura (a), ou formando um retângulo 2 × 8, como na figura (b). Considere que, para os propósitos deste problema, um retângulo $x \times y$ é equivalente a um retângulo $y \times x$. ![70%](335) Escreva um programa que, dado o número total de árvores que devem ser plantadas, de quantas maneiras diferentes elas podem ser dispostas. #### Entrada A única linha da entrada contém um único inteiro $N$, que indica o número total de árvores que devem ser plantadas ($1 \leq N \leq 10^9$). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, indicando o número de arranjos distintos que podem ser feitos para o reflorestamento. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 40 pontos, $N \leq 10000$." 3124,1608,Produto de Vetores,Fácil,Matematica,"Dado dois vetores $\vec{A} = (A_x, A_y)$ e $\vec{B} = (B_x, B_y)$, imprima o produto escalar ($\vec{A} \cdot \vec{B}$) e o produto vetorial ($\vec{A} \times \vec{B}$) entre eles. #### Entrada A entrada contém 4 inteiros : $A_x$, $A_y$, $B_x$ and $B_y$, respectivamente. #### Saída A saída deve conter o produto escalar ($\vec{A} \cdot \vec{B}$) e o produto vetorial ($\vec{A} \times \vec{B}$) entre os dois vetores. #### Restrições - $0 \leq A_x, A_y, B_x, B_y \leq 10^{9}$" 3125,503,Lençol,Médio,Matematica," João dispõe de dois pedaços retangulares de tecido, e quer usá-los para fazer um lençol, também retangular, de dimensões $A \times B$. Se necessário, os dois pedaços retangulares podem ser unidos por uma costura, mas João quer que a costura seja paralela aos lados dos retângulos. Os cortes, se necessários, também devem ser paralelos aos lados dos retângulos. Dadas as dimensões dos pedaços de tecido e do lençol, escreva um programa que determina se é possível João fazer o lençol com as dimensões desejadas. #### Entrada A entrada contém uma única linha, com seis inteiros $A_1, B_1, A_2, B_2$, $A$ e $B$, representando, respectivamente, as dimensões dos dois retângulos disponíveis, e as dimensões do retângulo desejado. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um caractere 'S' se é possível fazer o lençol, e 'N' caso contrário. #### Restrições * $1 \leq A_, B_1, A_2, B_2, A, B \leq 10^6$" 3126,1435,Cerca Louca,Médio,Matematica,"Você precisa pintar uma cerca de madeira entre sua casa e a casa de seu vizinho. Você deseja determinar a área da cerca, a fim de determinar a quantidade de tinta que usará. No entanto, a cerca é feita de $N$ pedaços de madeira não uniformes e seu vizinho acredita que eles têm um talento artístico. Em particular, as peças de madeira podem ter várias larguras. A parte inferior de cada pedaço de madeira será horizontal, ambos os lados serão verticais, mas seu topo pode ser cortado em ângulo. Duas dessas peças de madeira são mostradas abaixo: ![](813) Felizmente, a cerca foi construída de forma que pedaços de madeira adjacentes tenham a mesma altura nas laterais onde se tocam, o que torna a cerca mais atraente visualmente. #### Entrada A primeira linha da entrada será um número inteiro positivo $N$, onde $N \ \leq \ 10 000$. A segunda linha de entrada conterá $N + 1$ inteiros separados por espaço $h_1, ... , h_{N+1} (1 \ \leq \ h_i \ \leq \ 100, \ 1 \ \leq \ i \ \leq \ N + 1)$ descrevendo as alturas esquerda e direita de cada pedaço de madeira. Especificamente, a altura esquerda do i-ésimo pedaço de madeira é $h_i$ e a altura direita do i-ésimo pedaço de madeira é $h_i + 1$. A terceira linha de entrada conterá $N$ inteiros separados por espaço $w_i \ (1 \ \leq \ w_i \ \leq \ 100, \ 1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$ descrevendo a largura da i-ésima peça de madeira. #### Saída Imprima a área total da cerca. (Com uma casa decimal de precisão)" 3127,1636,Empilhando Corpos,Médio,Matematica,"![50%](910) Paulo Alberto é um jovem estudante de engenharia civil e passa muito tempo nos laboratórios estudando estruturas. Principalmente fazendo corpos de prova. Corpos de prova são amostras de concreto endurecidas, geralmente em forma de cilindros não muito grandes, utilizados para testar propriedades do material como resistência à compressão e módulo de elasticidade. Às vezes quando está entediado, e isso acontece muito, ele empilha os pesados cilindros de concreto o mais alto que pode para passar o tempo. E como gosta de brincar de construir, eles os empilham sempre de uma maneira especial. Ele enfileira alguns corpos de prova, um bem ao lado do outro, depois faz outra fileira em cima dessas, porém, com um cilindro a menos e assim por diante até que na fileira mais ao topo, contenha somente um único corpo de prova. Depois de um tempo, Paulo Alberto reparou que ficavam muitos cilindros sobrando. Ele pensou que, mesmo que construísse o mais alto possível, ainda poderiam sobrar alguns blocos, mas não tantos, logo, começou a se perguntar: “Com o total de corpos de prova que eu tenho, qual é maior altura que minha ‘pilha triangular’ pode ter?”. Como Paulo não é muito bom em programação, ele pediu sua ajuda. Dado o número de corpos de prova, faça um programa que diga qual é a maior altura (medida em número de fileiras) que sua pirâmide pode ter. No exemplo acima, com 15 blocos, só é possível construir 5 fileiras. Com 19 blocos ainda só seria possível construir 5 fileiras completas e sobrariam 4 blocos. #### Entrada A entrada de um único número inteiro $N (1≤N≤500500)$ que corresponde ao número de corpos de prova que Paulo Alberto tem à disposição. #### Saída Você deve imprimir uma única linha com um inteiro que corresponde à altura máxima em fileiras do construto formado pela brincadeira de Paulo. Veja os exemplos a seguir para o formato exato de entrada/saída. " 3128,642,Dobradura,Fácil,Matematica,"Zezinho tem aulas de Iniciação Artística em sua escola, e recentemente aprendeu a fazer dobraduras em papel. Ele ficou fascinado com as inúmeras possibilidades de se dobrar uma simples folha de papel. Como Zezinho gosta muito de matemática, resolveu inventar um quebra-cabeça envolvendo dobraduras. Zezinho definiu uma operação de dobradura D que consiste em dobrar duas vezes uma folha de papel quadrada de forma a conseguir um quadrado com 1/4 do tamanho original, conforme ilustrado na figura. ![50%](363) Depois de repetir N vezes esta operação de dobradura D sobre o papel, Zezinho cortou o quadrado resultante com um corte vertical e um corte horizontal, conforme a figura abaixo. ![25%](364) Zezinho lançou então um desafio aos seus colegas: quem adivinha quantos pedaços de papel foram produzidos? #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste é composto de uma única linha, contendo um número inteiro $N$ que indica o número de vezes que a operação de dobradura $D$ foi aplicada. O final da entrada é indicado por $N = -1$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número de pedaços de papel obtidos depois de cortar a dobradura, calculado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $-1 \leq N \leq 15$ ($N = -1$ apenas para indicar o fim da entrada) " 3129,1609,"Paralelo, perpendicular ou nenhum dos dois?",Médio,Matematica,"Dado dois vetores $\vec{A} = (A_x, A_y)$ e $\vec{B} = (B_x, B_y)$, imprima se os vetores são paralelos, perpendiculares ou nem paralelos e nem perpendiculares. #### Entrada A entrada contém 4 inteiros : $A_x$, $A_y$, $B_x$ e $B_y$, respectivamente. #### Saída A saída deve conter o número ""1"" se os vetores são paralelos, ""-1"" se os vetores são perpendiculares ou ""0"" se eles não são nem paralelos e nem perpendiculares. #### Restrições * $\vec{A}, \vec{B} \neq (0,0)$ * $-10^{9} \leq A_x, A_y, B_x, B_y \leq 10^{9}$" 3130,1214,Construindo um Campo,Difícil,Matematica,"John é uma pessoa meticulosa. Na sua fazenda, ele construiu um campo circular com algumas árvores plantadas na circunferência do campo. A figura (a) abaixo mostra o campo com as árvores. Agora John quer usar uma corda longa e quatro das árvores do campo para demarcar um retângulo usando as árvores como vértices e as cordas como arestas. A figura (b) abaixo mostra dois retângulos que podem ser demarcados usando as árvores do campo na figura (a). ![65%](709) Dada a descrição das posições das árvores no campo circular de João, é necessário determinar se é possível demarcar um retângulo usando quatro das árvores como vértices e as cordas como arestas. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N$ ($4 \leq N \leq 10^5$) indicando o número de árvores no campo. As árvores são representadas como pontos sobre uma circunferência. A segunda linha contém $N$ números inteiros $L_1, \ L_2, . . . , \ L_N \ (1 \ \leq \ L_i \ \leq \ 10^6$ for $i \ = \ 1, \ 2, . . . , \ N)$ indicando os comprimentos do arco entre cada par de árvores consecutivas. Os arcos são dados em ordem inversa à dos ponteiros do relógio. O comprimento total da circunferência não excede $10^9$. #### Saída Produzir uma única linha com a letra maiúscula $Y$ se for possível demarcar um retângulo utilizando as árvores dadas, e a letra maiúscula $N$ caso contrário." 3131,31,Cigarras Periódicas,Difícil,Matematica,"As ""cigarras periódicas"" americanas têm o ciclo de vida mais longo de todos os insetos conhecidos. A cada 17 anos, estas cigarras periódicas amadurecem, se acasalam, depositam ovos e morrem. Suas crias se refugiam debaixo da terra, a 20 centímetros de profundidade, onde elas se alimentarão da seiva de raízes por 17 anos, até que chegue seu dia de buscar um lugar ao sol. Acredita-se que esse número não aconteceu por acaso, outras espécies de cigarras da região tem ciclos de 13 anos, assim essas duas espécies emergem ao mesmo tempo apenas a cada 221 anos. Isso é desejável pois dessa forma a chance de que as duas espécies se misturem diminui consideravelmente e características indesejáveis de uma população não são introduzidas na outra. Inspirado por esse fenômeno, uma nova variação de algoritmo evolutivo foi criada. Na última etapa desse algoritmo as melhores possíveis soluções são divididas em populações de modo que cada população $i$ tem um ciclo de vida $C_i$. Além disso uma população extra também é adicionada, de modo que a quantidade de iterações até que o ciclo de vida de todas as populações coincida seja a maior possível. Essas populações são então avaliadas até que o ciclo de vida de todas coincida e a melhor solução ao final do processo é escolhida. Como não é interessante esperar demais até que o algoritmo gere uma resposta, um limite superior $L$ no número de iterações também deve ser respeitado. Dados os ciclos de vida das populações criadas e o limite na quantidade de iterações $L$, sua tarefa é computar qual o período ótimo para a população extra que será adicionada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $L$, respectivamente, a quantidade de populações geradas pelas etapas anteriores do algoritmo e o limite da quantidade de iterações, $2 \leq N \leq 10^4$, $1 \leq L \leq 10^6$. A linha seguinte contém os $N$ valores $C_i$ representando a quantidade de iterações no ciclo de vida de cada população, onde $1 \leq C_i$. Você pode assumir que os ciclos de vida das populações atuais coincidem em menos de $L$ iterações. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o perodo da população extra que maximiza a quantidade $T$ de iterações até que os ciclos de vida de todas as populações coincidam, respeitando a restrição de que $T \leq L$. Caso exista mais de um valor possvel imprima o menor deles. " 3132,1553,Calculando Inverso Modular,Médio,Matematica,"Dados dois números $a$ e $m$ ($m$ é primo), ache o inverso modular de $a$ módulo $m$ ou diga que ele não existe. _**Relembrando**: o inverso modular de $a$ módulo $m$ é um número $x$ tal que $0 \leqslant x < m$ e $ax \equiv 1 \pmod{m}$_ #### Entrada A entrada é composta por dois inteiros representando $a$ e $m$. #### Saída A saída deve conter apenas o inverso modular de $a$ módulo $m$. Caso ele não exista, imprima $-1$. #### Restrições * $1 \leqslant a, m \leqslant 10^9$ * $m$ é primo" 3133,1553,Calculando Inverso Modular,Médio,Matematica,"Dados dois números $a$ e $m$ ($m$ é primo), ache o inverso modular de $a$ módulo $m$ ou diga que ele não existe. _**Relembrando**: o inverso modular de $a$ módulo $m$ é um número $x$ tal que $0 \leqslant x < m$ e $ax \equiv 1 \pmod{m}$_ #### Entrada A entrada é composta por dois inteiros representando $a$ e $m$. #### Saída A saída deve conter apenas o inverso modular de $a$ módulo $m$. Caso ele não exista, imprima $-1$. #### Restrições * $1 \leqslant a, m \leqslant 10^9$ * $m$ é primo" 3134,1612,Calculando áreas,Médio,Matematica,"Dado um polígono simples $P$ com $n$ vértices, a sua tarefa é calcular a área de $P$. #### Entrada A primeira linha da entrada irá conter um inteiro representando $n$. As próximas $n$ linhas irão descrever os pontos de $P$ (no sentido horário ou anti-horário) com dois inteiros $x$ e $y$ cada uma representando o ponto $(x,y)$. #### Saída A saída deve conter apenas um número real indicando a área de $P$ (pelas restrições, é possível provar que a área de $P$ será inteira) . #### Restrições * $3 \leqslant n \leqslant 10^5$ * As coordenadas dos pontos são inteiros **pares** * O valor absoluto das coordenadas dos pontos é menor ou igual a $2*10^6$" 3135,2169,Restaurante de pizza,Fácil,Matematica,"Um amigo seu acabou de se mudar para Linearlandia. Apesar de recém chegado, ele decidiu montar um negócio, um restaurante de Pizza. Seu amigo está muito feliz na nova empreitada, contudo, com muito medo de errar. Além do preparo da pizza, o restaurante deve se preocupar com a caixa para entrega (que são retangulares), que deverá ser a mesma para todas as pizzas, e com o corte das fatias, que será automatizado e igual para todas as pizzas produzidas. No momento seu amigo está planejando qual será o tamanho das pizzas (que serão todas círculos perfeitos de um único tamanho), e também qual será o ângulo interno de cada fatia (em graus). Além disso, ele encontrou uma loja de caixas de pizza com ótimos preços, mas não sabe se as caixas são adequadas para as pizzas que ele vai produzir. A restrição para a caixa de pizza é que a pizza caiba dentro da caixa (mesmo que com alguma folga); a restrição para o ângulo de corte é que todas as fatias sejam de mesmo tamanho (mesmo que seja uma só fatia). Dados as dimensões da caixa de pizza, o raio da pizza e o ângulo interno da fatia em graus, você deve escrever um programa para determinar se a caixa e o ângulo escolhidos satisfazem às restrições. #### Entrada A entrada é composta por quatro linhas, contendo respectivamente os números inteiros $A$, $B$, $R$ e $G$. Os inteiros $A$ e $B$ são as dimensões da caixa de pizza, o inteiro $R$ é o raio da pizza e o inteiro $G$ é o ângulo interno das fatias de pizza. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um único caractere, que deve ser `S` se os dados satisfazem às restrições ou `N` caso contrário. #### Restrições * 1$ ≤ A, B, R ≤ 10^9$; * $1 ≤ G ≤ 360$. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de testes valendo $13$ pontos, $A = B$; * Para um conjunto de testes valendo $26$ pontos, $G = 60$; * Para um conjunto de casos de testes valendo outros $61$ pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ A pizza cabe na caixa e a escolha de ângulo divide a mesma igual- mente. _Explicação do exemplo 2:_ O raio da pizza é $3$, logo, não cabe em uma caixa de lados de tamanho $4$. _Explicação do exemplo 3:_ O ângulo da fatia é $25$, logo, não resulta em fatias iguais. " 3136,1373,Kátia e a Decoração de Interiores,Médio,Matematica,"Kátia é um exímia decoradora de interiores, que atingiu fama e sucesso devido seu modo peculiar de trabalho: uma vez identificados os $N$ itens que comporão a decoração e as $N$ localizações para estes itens, ela avalia todas as $N!$ possibilidades de posicionamento destes objetos, uma a uma! Após perder uma série de funcionários, que não aguentavam a estressante rotina do ""tira daqui, coloca ali"", Kátia encomendou um software que simulava o interior, os itens e as localizações em modelos tridimensionais, e apresentavam todas estas possibilidades em sequência. Como Kátia tem pouca familiaridade com computadores, ela fez a exigência que o programa deveria ter apenas um único botão: para frente! Neste software, cada objeto e cada localização recebe um identificador inteiro entre 1 e $N$, e uma possibilidade (configuração) do ambiente é armazenada em uma lista de $N$ inteiros, onde o $i$-ésimo número $n_i$ significa que o objeto $n_i$ ocupa a localização $i$. Por exemplo, a configuração $\lbrace 4, 2, 1, 3\rbrace$ significa: objeto 4 na localização 1, objeto 2 na localização 2, objeto 1 na localização 3 e objeto 3 na localização 4. As configuração são geradas e apresentadas na ordem lexicográfica, isto é, ordenadas de forma ascendente. Kátia logo se adaptou à nova tecnologia, e conseguiu ampliar seu sucesso e renome, pois conseguia resultados mais rapidamente do que nunca. Porém, acabou por sentir falta de um recurso bastante simples: retornar à configuração anterior pois, de vez em quando, ela apertava inadvertidamente o botão avançar! Auxilie Kátia adicionando esta funcionalidade no software de simulação. #### Entrada A entrada é composta por duas linhas: a primeira contém o número de objetos e localizações $N$ e a segunda contém $N$ inteiros $n_i$, separados por espaços em branco, indicando a configuração atual do ambiente. #### Saída Imprima, em uma linha, os números $\lbrace m_1, m_2, \ldots, m_N\rbrace$, separados por um espaço em branco, que representam a configuração que antecedia a configuração dada. Caso a configuração dada seja a configuração inicial do software, imprima o valor $-1$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq n_i \leq N$ * $n_i\neq n_j$ se $i\neq j$ " 3137,1359,Azar,Médio,Matematica,"Astolfo é um dos mais competentes funcionários da empresa, e sempre é elogiado pelo trabalho preciso e rápido que desenvolve no departamento de recursos humanos. Para os amigos, Astolfo diz que o seu perfeccionismo, na verdade, é fruto de uma cisma: ele se considera a pessoa mais azarada do mundo. Nas palavras dele: ""Tenho que tomar cuidado e verificar tudo muitas vezes, pois se algo for dar errado, vai dar muito errado mesmo..."". Cisma ou não, Astolfo deveria enviar os convites do casamento do presidente da empresa para os $N$ membros do conselho diretor mas, por um descuido na hora de colocar os convites nominais nos respectivos envelopes, todos os destinatários receberam um convite errado. Tal fato só reforçou a cisma de Astolfo, conforme ele mesmo relatou num desabafo para um amigo: ""Está vendo só? Não bastou errar um dos convites: todos, sem exceção, foram errados! Qual é a chance disso acontecer?"" Tente convencer (ou não) Astolfo que tal fato não é (ou seria?) fruto de seu azar escrevendo um programa que determine a probabilidade do evento que ocorreu. Em termos mais precisos, dados $N$ convites e $N$ envelopes nominais, onde cada convite será colocado, aleatoriamente, em um dos envelopes (um convite apenas por envelope), calcule a probabilidade de que nenhum convite seja colocado no envelope correto (isto é, que o nome preenchido no convite seja sempre diferente do nome escrito no envelope). #### Entrada A entrada é composta por uma única linha, contendo o número $N$ de convites e envelopes. #### Saída Imprima, em uma linha, a mensagem ""$p$/$q$"", onde $p$/$q$ é uma fração irredutível que representa a probabilidade de todos os convites serem colocados nos envelopes errados. #### Restrições * $2\leq N\leq 20$" 3138,1377,O Loteamento,Médio,Matematica,"Um fazendeiro resolveu lotear parte da sua fazenda para receber temporariamente uma série de desabrigados de uma enchente. Sendo uma pessoa sistemática e metódica, começou inicialmente definindo uma unidade de medida $u$, e usou esta unidade para medir $A$ unidades, em linha reta, acompanhando a margem do riacho que cruza a fazenda, e delimitou esta reta $r$ com uma cerca. O objetivo do fazendeiro é medir $B$ unidades de medida, na perpendicular da cerca, de modo que ele possa dividir lotes quadrados de, no mínimo, 2$u$ de lado, que modo que todos os lotes do retângulo $AB$ resultante sejam idênticos em medidas e que não sobre nenhum espaço do interior do retângulo que não faça parte de um lote. Por exemplo, para $A$ = 12, ele teria 8 possibilidades: 1. Escolher $B$ = 2, delimitando 6 lotes de medidas 2 x 2; 1. Escolher $B$ = 3, delimitando 4 lotes de medidas 3 x 3; 1. Escolher $B$ = 4, delimitando 3 lotes de medidas 4 x 4 ou 12 lotes 2 x 2; 1. Escolher $B$ = 6, delimitando 18 lotes de medidas 2 x 2 ou 2 lotes 6 x 6; 1. Escolher $B$ = 8, 9, 10 ou 12, cada um com suas possibilidades. Auxilie o fazendeiro escrevendo um programa que determine o número máximo de inteiros positivos distintos que podem ser valores de $B$, conforme os critérios do fazendeiro. #### Entrada A entrada consiste em uma linha contendo o inteiro $A$. #### Saída Imprima, em uma linha, o número máximo de valores inteiros positivos $m$ que a medida $B$ pode assumir, de acordo com o valor de $A$ e os critérios do fazendeiro. #### Restrições * $2 \leq A \leq 10^5$ * $2 \leq B \leq A$ " 3139,1606,Área de um triângulo,Médio,Matematica,"Dados $3$ pontos $A$, $B$ e $C$, sua tarefa é achar a área do triângulo $ABC$. #### Entrada A entrada irá conter três linhas. Cada uma irá descrever um vértice do triângulo indicando suas coordenadas. #### Saída A saída deve conter um número inteiro indicando a área do triângulo (pelas restrições, é possível provar que a área do triângulo será inteira). #### Restrições * As coordenadas dos pontos são inteiros **pares** * O valor absoluto das coordenadas é menor igual a $2*10^6$ " 3140,1626,Sentido horário e anti-horário,Médio,Matematica,"Dado 3 pontos não colineares $A$, $B$ e $C$, imprima se o vetor $\overrightarrow{AC}$ está orientado no sentido horário ou anti-horário (lado direito ou esquerdo) do vetor $\overrightarrow{AB}$. #### Entrada A entrada contém 3 linhas representando os pontos $A$, $B$ e $C$, respectivamente. Cada linha contém dois inteiros, representando as coordenadas de cada ponto. #### Saída A saída deve conter o número ""1"" se $\overrightarrow{AC}$ está orientado no sentido anti-horário de $\overrightarrow{AB}$, ou ""-1"" caso contrário. #### Restrições - O valor absoluto das coordenadas é menor ou igual a $10^{9}$" 3141,1399,Strings p-árias,Difícil,Matematica,"O $i$-ésimo caractere da $N$-ésima string $p$-ária $S_N^p$ é definido como $$S_N^p[i] = \left\lbrace \begin{array}{ll} 1, & \mathrm{se}\ p\ \mathrm{divide}\ {N\choose i}\\\\ 0, & \mathrm{caso\ contrario}\end{array}\right.$$ com $i = 0, 1, \ldots, N$. Por exemplo, $S_2^2$ = ""`010`"", pois $${2\choose 0} = 1, {2\choose 1} = 2, {2\choose 2} = 1$$ Dados os valores de $N$ e $p$, determine $S_N^p$. #### Entrada A entrada consiste em uma única linha, contendo os valores $N$ e $p$, separados por um espaço em branco, onde $p$ é um número primo. #### Saída Imprima, em uma linha, a string $S_N^p$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{5}$ * $2 < p \leq 101$ * $p$ é primo " 3142,1615,Distância entre um ponto e uma reta,Médio,Matematica,"Dado um ponto $P$ e uma reta $r$, a sua tarefa é achar a distância entre $P$ e $r$. _**Relembrando**: a distância entre um ponto $P$ e uma linha $r$ é a menor distância entre $P$ e algum ponto $X$ na linha $r$_ #### Entrada A entrada irá conter três linhas com cada uma descrevendo as coordenadas dos pontos $A$, $B$ e $P$. A reta $r$ é a reta que passa pelos pontos $A$ e $B$. #### Saída A saída deve conter somente um número real representando a distância entre $P$ e $r$. Sua resposta é considerada correta se o erro absoluto ou relativo não exceder $10^{-3}$. Formalmente, seja $a$ sua resposta e $b$ a resposta do juiz. Sua resposta será aceita se e somente se $\frac{|a−b|}{max(1,|b|)} \leqslant 10^{-3}$. #### Restrições * $A \neq B$ * As coordenadas dos pontos são inteiras * O valor absoluto das coordenadas dos pontos é menor ou igual a $10^6$" 3143,637,Supermercado,Médio,Matematica,"A rede de supermercados BemBom, da cidade de Planalto, decidiu reformular o armazenamento de seus estoques. No sistema atual, cada uma das lojas da rede possui espaço para armazenar um pequeno estoque, sendo freqüentemente necessário transportar mercadorias de uma loja para outra. Para racionalizar o transporte e aumentar a capacidade de estoque, a direção da rede BemBom decidiu instalar um depósito central. De forma a diminuir os custos com transporte, ficou definido que o novo depósito deve ser localizado em um quarteirão que minimize a soma das distâncias dele até todas as lojas da rede. Por ser uma cidade planejada, Planalto possui uma característica muito peculiar. Todas as suas ruas são orientadas na direção leste-oeste ou norte-sul, e todos os quarteirões são do mesmo tamanho. Veja uma parte do mapa de Planalto na figura abaixo. Os quarteirões em Planalto são identificados pelo número de quadras, em cada direção, que os separam da localização da prefeitura (0,0). Localizações a leste e a norte da prefeitura são identificadas por coordenadas positivas, e localizações a oeste e a sul por coordenadas negativas. ![40%](362) A sua tarefa é, dadas as coordenadas dos quarteirões onde estão localizados todos os supermercados da rede, determinar o quarteirão onde deve ser instalado o novo depósito. A localização deste depósito deve ser tal que a soma das distâncias entre o depósito e as lojas, em número de quarteirões em ambas as direções, seja a menor possível. A distância entre dois quarteirões é dada pela distância entre eles na direção leste-oeste mais a distância na direção norte-sul. Por exemplo, a distância entre os quarteirões (2,-1) e (4, 3) é 2 + 4 = 6. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de cada conjunto de teste contém um número inteiro $S$ que é o número de supermercados da rede. A seguir, são dadas $S$ linhas, cada uma contendo dois números inteiros $X$ e $Y$, representando as coordenadas do quarteirão onde se situa um dos supermercados. $X$ representa a coordenada na direção leste-oeste e $Y$ representa a coordenada na direção norte-sul. O final da entrada é dado por um conjunto de teste com $S = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve escrever três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter as coordenadas $X$ e $Y$ do quarteirão onde deve ser instalado o novo depósito, separadas por um espaço em branco. Se mais de um quarteirão puder ser escolhido como localização do depósito, seu programa pode imprimir qualquer um deles. A terceira linha deve ser deixada em branco. O formato do exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq S \leq 1000$ ($S = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $-1000 \leq X \leq 1000$ * $-1000 \leq Y \leq 1000$ " 3144,1353,Exponenciação Super Rápida,Médio,Matematica,"Sua tarefa é simples: Calcule $B^E$ $mod$ $M$. Em outras palavras, calcule o resto da divisão de $B^E$ quando dividido por $M$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número inteiro $B$. A segunda linha da entrada contém o número inteiro $E$. A terceira linha da entrada contém o número inteiro $M$. #### Saída A saída é composta por um único inteiro representando o valor da expressão. #### Restrições * $0 \leq B \leq 10^{10^5}$ * $0 \leq E \leq 10^{10^5}$ * $1 \leq M \leq 10^9$ * Se $B=0$ então $E \neq 0$ * Se $E=0$ então $B \neq 0$ " 3145,428,Camadas de Cebola,Difícil,Matematica,"Dr. Kabal, um reconhecido biólogo, recentemente descobriu um líquido que é capaz de curar as mais avançadas doenças. O líquido é extraído de uma cebola muito rara que pode ser encontrada em um país chamado Cebolândia. Mas nem todas cebolas de Cebolândia são apropriadas para se levar ao laboratório para processamento. Somente cebolas com um numero ímpar de camadas contém o líquido milagroso. Isto é uma descoberta ímpar! ![40%](290)
    Figura 1: Cebola de Cebolândia

    Dr. Kabal contratou muitos assistentes de pesquisa para coletar e analisar cebolas para ele. Como ele não quer compartilhar sua descoberta com o mundo ainda, ele não disse para os assistentes procurarem por cebolas com um numero ímpar de camadas. Ao invés disso, a cada assistente foi dada a tarefa de coletar cebolas, e selecionar pontos de cada uma das beiradas da camada mais externa, isso dá uma aproximação da estrutura de camadas da cebola que pode ser reconstruída depois. Dr. Kabal disse aos assistentes que o próximo passo seria a ""análise complicada"" desses pontos. De fato, tudo que eles farão é usar os pontos para contar o número de camadas em cada uma das cebolas, e selecionar aquelas com um número ímpar de camadas. ![40%](291)
    Figura 2: Pontos coletados por um assistente

    É claro que a aproximação obtida por Dr. Kabal, dos pontos coletados, pode ter uma aparência diferente da cebola original. Por exemplo, somente alguns pontos da cebola mostrada na figura 1 podem ser extraídos no processo, dando origem a um conjunto de pontos como mostrado na figura 2. Com estes pontos Dr. Kabal tentará aproximar as camadas originais da cebola, obtendo algo como mostrado na figura 3. O procedimento de aproximação seguido pelo Dr. Kabal (cujo resultado é mostrado na figura 3) é simplesmente recursivamente encontrar polígonos convexos aninhados tais que no fim todo ponto pertencerá a um dos polígonos. Os assistentes foram informados para selecionar pontos de tal forma que o número de camadas na aproximação, se feita desta forma recursiva, seja o mesmo que na cebola original, o que é bom para o Dr. Kabal. Os assistentes também estão cientes de que eles precisam de pelo menos três pontos para aproximar uma camada, mesmo as internas. ![40%](292)
    Figura 3: Aproximação do Dr. Kabal

    Sua tarefa é escrever um programa que, dado o conjunto de pontos coletado pelo assistente (como mostrado na figura 2), determine se a respectiva cebola pode ser levada para o laboratório. #### Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de um inteiro $3 \leq N \leq 2000$ em uma linha simples, indicando o número de pontos coletados pelo assistente. A seguir, haverão $N$ linhas, cada uma contendo dois inteiros $-2000 \leq X, Y \leq 2000$ correspondendo às coordenadas de cada ponto. A entrada terminará com $N = 0$, que não deve ser processado. #### Saída Deverá haver uma linha de saída para cada caso de teste na entrada. Para cada caso de teste imprima a string Take this onion to the lab! se a cebola deve ser levada para o laboratório ou Do not take this onion to the lab! se a cebola não deve ser levada para o laboratório." 3146,812,Proibido Passar Reto,Muito Difícil,Matematica,"No país 2d de Cartesilândia todos os cidadãos, os quais são seres adimensionais, vivem em paz seguindo suas vidas se movendo em suas trajetórias retilíneas. Eles seguem apenas uma única lei: é proibido passar reto! É isso mesmo. Os cartesianos, como são chamados os seres que vivem em Cartesilândia (e não por acaso), não podem traçar uma trajetória que em algum ponto no futuro ou passado cruze a trajetória de outro cartesiano em um ângulo de $90$ graus. É permitido a eles seguirem trajetórias concorrentes, até paralelas, mas perpendicularismo jamais! Alguns cartesianos ousados descumpriram a lei e foi incumbido a você a tarefa de restabelecer a ordem e a paz em cartesilândia, aplicando a pena máxima aos infratores: o ostracismo. Você terá que banir para outro plano de existência vários infratores, de modo que reste o máximo de cidadãos em Cartesilândia os quais não estarão passando reto na trajetória de ninguém. Sua tarefa será difícil, ainda mais porque você não pode afirmar com certeza quando começou a trajetória de um cartesiano. Só foi fornecido a você duas localizações distintas em que cada um deles esteve e nem ao menos a ordem cronológica. Logo, você irá assumir a trajetória de cada ser como a reta infinita que passa nos dois pontos fornecidos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, a quantidade de cidadãos em Cartesilândia. Seguem-se $N$ linhas, onde a $i$-ésima dessas linhas contém $4$ inteiros $X_A$, $Y_A$, $X_B$, $Y_B$, representando as coordenadas dos dois pontos da trajetória do $i$-ésimo cidadão. $(X_A, Y_A)$ são as coordenadas do primeiro ponto, e $(X_B, Y_B),$ as do segundo. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo um número inteiro com a quantidade máxima de Cartesianos restantes dentro da lei. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $-10^9 \leq X_A, Y_A, X_B, Y_B \leq 10^9$ Para um conjunto de testes valendo 25 pontos: * $1 \leq N \leq 10^2$ * $1 \leq X_A, Y_A, X_B, Y_B \leq 10^3$ " 3147,1627,Intersecção de segmentos,Médio,Matematica,"Dado quatro pontos $P_1$, $Q_1$, $P_2$ and $Q_2$, imprima se os segmentos $\overline{P_1Q_1}$ e $\overline{P_2Q_2}$ se interceptam. Nesse problema não haverá nenhum caso com três pontos colineares. ### Entrada A entrada contém 4 linhas, representando os pontos $P_1$, $Q_1$, $P_2$ and $Q_2$, respectivamente. Cada linha contém dois inteiros, representando as coordenadas de cada ponto. ### Saída A saída deve conter o número ""1"" se os dois segmentos se interceptam, ou ""0"" se eles não se interceptam. ### Restrições - O valor absoluto das coordenadas é menor ou igual a $10^{9}$." 3148,381,Jogo,Difícil,Matematica,"Alice e Roberta são duas irmãs que inventaram seu próprio jogo. Elas possuem um conjunto de pequenas moedas, tão pequenas que podem ser vistas como pontos no plano. O jogo funciona da seguinte forma. Primeiro, elas dispõe as moedas no chão viradas para baixo, ou seja, sem ver seus valores. Depois, as moedas são viradas para cima, e seus valores são então revelados. Por fim, cada irmã escolhe necessariamente uma moeda, e as duas moedas escolhidas são ligadas com um fino barbante esticado. A pontuação das duas será, então, a soma dos valores de todas as moedas tocadas pelo barbante. As moedas foram colelecionadas pelas irmãs em viagens a diferentes edições da IOI, inclusive a países bem peculiares onde há moedas para representar dívidas, com valores negativos, o que torna o jogo ainda mais divertido. Querendo ajudar nossos futuros representantes na competição a praticarem, elas propuseram o seguinte problema: dadas as disposições das moedas no chão e seus valores, qual é a maior pontuação que se pode obter ligando duas moedas por um barbante esticado e somando os valores das moedas tocadas pelo barbante, incluindo em suas extremidades? #### Entrada A primeira linha da entrada possui um inteiro, o número de moedas $N$. As $N$ linhas seguintes possuem 3 inteiros cada uma. A i-ésima dessas linhas possui três inteiros $x_i$, $y_i$ e $v_i$, separados por espaço, representando respectivamente as coordenadas do ponto da i-ésima moeda no plano do chão e seu valor $v_i$. #### Saída Imprima uma linha contendo um número: a maior pontuação que se pode obter no jogo criado por Alice e Roberta, dada a disposição das moedas no chão. #### Restrições * $2 \leq N \leq 3000$. * $-10^9 \leq xi, yi, vi \leq 10^9$. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de testes somando 10 pontos, todos os pontos da entrada serão colineares. * Em um conjunto de casos de testes somando 25 pontos, $N \leq 300$. * Em um conjunto de casos de testes somando 65 pontos, não há restrições adicionais." 3149,1370,Produto Vetorial,Nível Desconhecido,Matematica," Carlos Ravick é um estudante de programação e amante das disciplinas de exatas. Muito famoso por desenvolver algoritmos que resolvem problemas de matemática e física. Seus colegas o procuraram para que ele fizesse um programa em que dados as posições de x¹, y¹, x² e y² imprima se o produto vetorial destes pontos são: paralelos (ou seja, tem ângulo igual a 180º), são maiores (tem ângulo maior que 180º), ou se são menores (tem ângulo menor que 180º). #### Entrada A entrada é composta pelas coordenadas dos pontos: x¹, y¹, x² e y². #### Saída A saída deverá ter mensagens indicando se o produto é igual, maior ou menor, conforme o exemplo abaixo. #### Restrições * $-10^{2} \leq x \leq 10^{2}$ * $-10^2 < y \leq 10^2$ " 3150,1329,Fatorial,Fácil,Matematica," O fatorial de um número inteiro positivo $N$, denotado por N!, é definido como o produto dos inteiros positivos menores do que ou iguais a $N$. Por exemplo 4! = 4 * 3 * 2 * 1 = 24. Dado um inteiro positivo $N$, você deve escrever um programa para determinar o menor número k tal que $N = a_1! + a_2! + ... + a_k!$, onde cada ai, para $1 \ \leq \ i \ \leq \ k$, é um número inteiro positivo. Por exemplo, para $N$ = 10 a resposta é 3, pois é possível escrever $N$ como a soma de três números fatoriais: 10 = 3! + 2! + 2!. Para $N$ = 25 a resposta é 2, pois é possível escrever $N$ como a soma de dois números fatoriais: 25 = 4! + 1!. #### Input A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 10^5)$. #### Output Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a menor quantidade de números fatoriais cuja soma é igual ao valor de $N$. " 3151,618,Quadrado Mágico (OBI 2006),Médio,Matematica,"Senhor Coelho é conhecido mundialmente pela fabricação de quadrados mágicos de dimensões $3 \times 3$. Um quadrado é chamado mágico quando a soma dos elementos de uma determinada linha, coluna ou diagonal é sempre igual. Infelizmente, assaltantes invadiram recentemente a oficina do Sr. Coelho e roubaram alguns dos números de seus quadrados mágicos. Felizmente os meliantes não conseguiram roubar mais do que 3 números de cada quadrado. Desesperado, pois devia entregar os quadrados naquele dia, o Sr. Coelho veio procurar a sua ajuda para tentar completar os quadrados com os números faltantes. Escreva um programa que, dado um quadrado mágico com alguns números faltando, determine qual era o quadrado mágico original. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada contém três linhas, cada uma contendo três inteiros $N$. O número zero representa os dígitos que foram roubados. Existem no máximo três números zero na entrada. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, três linhas, cada uma contendo três inteiros, descrevendo a configuração original do quadrado mágico. #### Restrições * $0 \leq N \leq 20000$" 3152,1948,Quantas páginas?,Fácil,Matematica,"Ovatsug é um programador muito interessado em livros. Mês passado ele foi contratado para trabalhar numa editora, cujos livros tem uma característica especial: todos são no formato de perguntas e respostas. Cada livro possui um número $Q$ de perguntas e, evidentemente, cada pergunta possui sua resposta. Em média cada pergunta possui $L_q$ linhas e cada resposta possui $L_r$ linhas. Além disso, sabe-se que cada página do livro pode conter até $L_p$ linhas. Nesta editora, tem se tornado comum estimar o número de páginas que cada livro conterá, para que se possa decidir se vale a pena ou não editar tal livro. Dizem as más línguas que se o livro passar de 400 páginas as pessoas tendem a não comprá-lo. Mas esse não é o foco aqui. Como não há ninguém disponível na editora para ficar fazendo essa conta, pediram para que o Ovatsug construísse um programa que fizesse esse cálculo. O problema é que ele está muitíssimo interessado em ler um livro conhecido por ser a base para todo maratonista de programação chamado **Competitive Programming 3** e não está tendo tempo de implementar tal programa. Você pode ajudá-lo? _Não se esqueça de que mesmo que uma página não seja completamente utilizada ela é contabili- zada inteiramente, logo a quantidade de páginas utilizadas é sempre um número inteiro._ #### Entrada A entrada inicia com um número $T (1 ≤ T ≤ 10^5)$ que indica o número de casos de teste. Seguem $T$ linhas, cada uma contendo 4 números inteiros $Q$, $L_q$, $L_r$ e $L_p (1 ≤ Q, L_q, L_r, L_p ≤ 10^5)$ indicando o número de questões, a quantidade de linhas por questão, a quantidade de linhas por resposta e a quantidade máxima de linhas que uma página pode ter, respectivamente. #### Saída Sendo $P$ o número de páginas do livro, a saída deve ser no formato “O livro contera P paginas.”, se $P > 1$ e “O livro contera 1 pagina.”, se $P = 1$. " 3153,2316,Epidemia,Médio,Matematica,"Uma nova pandemia é sempre possível (e temida), mas a experiência recente mostrou que atualmente a ciência é capaz de desenvolver vacinas eficazes em muito pouco tempo. Outra consequência da pandemia recente é que muito se estudou sobre epidemias em geral, e vários modelos matemáticos foram desenvolvidos. Neste problema vamos usar um modelo simples de epidemia: * Quando uma pessoa é infectada, ela infecta outras R pessoas, mas apenas no dia seguinte à sua infecção (R é chamado de fator reprodutivo da infecção). * Ninguém é infectado mais do que uma vez. Por exemplo, se no dia 0 da epidemia 3 pessoas são infectadas e o fator reprodutivo R é igual a 2, então no dia 1 outras 6 pessoas são infectadas (3 + 6 = 9 pessoas no total), no dia 2 outras 12 pessoas são infectadas (3 + 6 + 12 = 21 pessoas no total), no dia 3 outras 24 pessoas infectadas (3 + 6 + 12 + 24 = 45 pessoas no total), e assim por diante. Dados o número inicial de pessoas infectadas no dia 0 e o fator reprodutivo R da epidemia, escreva um programa para determinar qual o número de dias necessários para a epidemia infectar P ou mais pessoas no total. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro N, o número de pessoas infectadas no dia 0. A segunda linha contém o fator reprodutivo R da infecção. A terceira e última linha contém um inteiro P, o número alvo de pessoas infectadas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de dias para P ou mais pessoas serem infectadas. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 1 000$ * $1 ≤ R ≤ 10$ * $1 ≤ P ≤ 1 000 000$ #### Informações sobre a pontuação * A tarefa vale 100 pontos. " 3154,679,Fibonacci?,Difícil,Matematica," A sequência de Fibonacci é uma das mais conhecidas do mundo. Nela, cada termo é soma dos dois termos anteriores, ou seja: $F_n = F_{n-1} + F_{n-2}$ Onde $F_1 = F_2 = 1$. Sabendo disso, sua tarefa é simples. Dado um número $N$ na entrada, determine se ele pertence à sequencia de Fibonacci ou não. #### Entrada A entrada é composta por uma única linha contendo o número inteiro $N$. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo a mensagem ""SIM"" caso o número informado pertença à sequência de Fibonacci, ou ""NAO"", caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{10^6}$ #### Restrições adicionais * $1 \leq N \leq 10^{10^2}$, em 25% dos casos de teste." 3155,651,Macaco-prego,Médio,Matematica,"O macaco-prego é um animal irrequieto e barulhento, merecedor também dos adjetivos desordeiro e despudorado. A sua cabeça, encimada por uma densa pelagem negra ou marrom-escura, semelhante a um gorro, torna seu aspecto inconfundível. Apesar de ser o macaco mais comum nas matas do país, uma de suas sub-espécies encontra-se seriamente ameaçada de extinção: o macaco-prego-do-peito-amarelo, que se distingue das demais pela coloração amarelada do peito e da parte anterior dos braços. Um grande esforço foi feito pelos primatologistas para aumentar a população dos macacos-pregodo peito-amarelo. Sabe-se que eles se alimentam de plantas, das quais consomem preferencialmente frutos e brotos. Alimentam-se também de muitos animais, preferencialmente lesmas, lagartas e rãs, e preferem as florestas mais densas. Para determinar o melhor local do país para criar uma nova reserva ambiental para os macacos-prego-do-peito-amarelo, o governo fez um levantamento das regiões no país onde as condições preferidas desses animais ocorrem: regiões de floresta densa, regiões com frutos, regiões com muitos brotos, etc. Ajude a salvar os macacos-pregodo-peito-amarelo. As regiões propícias para o macaco-prego-do-peito-amarelo foram determinadas como retângulos cujos lados são todos verticais ou horizontais. Sua tarefa é encontrar o local ideal para a reserva ambiental, definida como a interseção de todas as regiões dadas. ![80%](367) As regiões foram divididas de tal forma que uma região não tangencia qualquer outra região. Assim, a interseção entre quaisquer duas regiões ou é um retângulo ou é vazia. #### Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um inteiro não negativo, $N$, que indica o número de regiões (o valor $N = 0$ indica o final da entrada). Seguem-se $N$ linhas, cada uma contendo quatro números inteiros $X$, $Y$, $U$ e $V$ que descrevem uma região: o par $X$, $Y$ representa a coordenada do canto superior esquerdo e o par $U$, $V$ representa a coordenada do canto inferior direito de um retângulo. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter as coordenadas do retângulo de interseção encontrado pelo seu programa, no mesmo formato utilizado na entrada. Caso a interseção seja vazia, a segunda linha deve conter a expressão “nenhum”. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10000$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $-10000 \leq X \leq 10000$ * $-10000 \leq Y \leq 10000$ * $-10000 \leq U \leq 10000$ * $-10000 \leq V \leq 10000$" 3156,2434,Pizza da OBI,Fácil,Matematica,"O prof. Carlos comprou pizzas para servir um lanche para os estudantes que compareceram à prova da OBI na escola. Infelizmente ele não conseguiu comprar todas as pizzas de mesmo tamanho: comprou pizzas de 8 pedaços e pizzas de 6 pedaços. Mas felizmente cada pedaço, de qualquer pizza, tem exatamente a mesma quantidade de pizza. O prof. Carlos vai distribuir para os participantes o maior número de pedaços possíveis, mas no máximo um pedaço de pizza para cada participante. Os pedaços de pizza serão distribuídos somente para participantes da prova. Dados o número de participantes da prova da OBI e o número de pizzas de cada tamanho, escreva um programa para determinar o número de pedaços de pizza que sobram. Note que é possível que não sobre nenhum pedaço, e é possível também que alguns alunos não recebam um pedaço de pizza. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o número de participantes na prova da OBI. A segunda linha contém um inteiro $G$, o número de pizzas de 8 pedaços. A terceira e última linha contém um inteiro $M$, o número de pizzas de 6 pedaços. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de pedaços de pizza que sobram. #### Restrições - $1 \leq N \leq 500000$ - $1 \leq G \leq 100$ - $1 \leq M \leq 100$" 3157,2409,Novembro,Fácil,Matematica,"Dados dois números inteiros $A$ e $B$. Imprima '1' se o dia $B$ semanas após novembro de $A$, $2022$ estiver em novembro de $2022$ e '0' se não estiver em novembro de $2022$. Observe que November $2022$ é o período de $30$ dias entre $1$ de novembro de $2022$ e $30$ de novembro de $2022$, e o dia $x$ semanas depois é o dia ($7 × x$) dias depois. #### Entrada A entrada é fornecida no seguinte formato. $A$ $B$ #### Saída Imprima '1' se o dia $B$ semanas após $A$, $2022$ de novembro estiver em $2022$ de novembro, ou '0' se não estiver em $2022$ de novembro. #### Restrições * $1 \leq A \leq 30$. * $1 \leq B \leq 5$. * Todos os valores de entrada são inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: O dia uma semana depois de November $19$, $2022$ é November $26$, $2022$. Como essa data é em novembro de $2022$, o output é '1'. ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 2: O dia quatro semanas depois de novembro $3$, $2022$ é dezembro $1$, $2022$. Como essa data não está em novembro de $2022$, a saída é '0'." 3158,190,Manolo na Fazenda da Vovó,Difícil,Matematica,"Manolo resolveu passar férias na fazendo da vovó. Caminhando pela fazenda ele encontrou um lago. No meio do lago havia um sapo repousando sobre uma pedra. Olhando mais atentamente, ele percebeu que além da pedra que o sapo estava repousando havia várias outras pedras formando um círculo perfeito. O círculo é formado por $N$ pedras e a distância entre pedras adjacentes é igual a um metro. Manolo ficou observando o sapo pular de uma pedra para outra. O sapo faz um circuito de pulos de $K \leq N$ metros de distância, até que ele volta para o começo ou até executar $N - 1$ pulos. Como o sapo é preguiçoso ele prefere não saltar $N-1$ vezes sem voltar pra sua pedra inicial. Manolo então se perguntou para quais valores de $K$ o sapo volta para a pedra inicial em no máximo $N-1$ pulos. Não contente em resolver apenas esse problema, ele também pensou: e se o círculo de pedras tivesse uma quantidade diferente de pedras? #### Entrada Um único inteiro $M$. Cada uma das próximas $M$ linhas possuem um o número $N_i$ correspondendo a quantidade de pedras no circuito. #### Saída Para cada linha da entrada imprima o número de tamanhos de salto que permitem o sapo voltar para a pedra inicial em no máximo $N_i-1$ saltos. #### Restrições * $1 \leq M \leq 10^5$ * $1 \leq N_i \leq 10^6$ #### Informações de Pontuação * $1 \leq M \leq 100$ e $1 \leq N_i \leq 1000$, Para um conjunto de casos valendo 25 pontos. " 3159,90,Hipercampo,Difícil,Matematica,"São dadas duas âncoras, dois pontos $A = ( X_A , 0)$ e $B = ( X_B , 0)$, formando um segmento horizontal, tal que $0 < X_A < X_B$ , e um conjunto $P$ de $N$ pontos da forma $( X, Y )$, tal que $X > 0$ e $Y > 0$. A figura mais à esquerda exemplifica uma possível entrada. ![75%](92) Para “ligar” um ponto $v \in P$ precisamos desenhar os dois segmentos de reta $( v, A )$ e $( v, B )$. Queremos ligar vários pontos, mas de modo que os segmentos se interceptem apenas nas âncoras. Por exemplo, a figura do meio mostra dois pontos, 1 e 4, que não podem estar ligados ao mesmo tempo, pois haveria interseção dos segmentos fora das âncoras. A figura mais à direita mostra que é possível ligar pelo menos 3 pontos, 8, 5 e 3, com interseção apenas nas âncoras. Seu programa deve computar o número máximo de pontos que é possível ligar com interseção de segmentos apenas nas âncoras. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros, $N$ ($1 \leq N \leq 100$), $X_A$ e $X_B$ ($0 < X_A < X_B \leq 10^4$ ), representando, respectivamente, o número de pontos no conjunto $P$ e as abscissas das âncoras $A$ e $B$ . As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, dois inteiros $X_i$ e $Y_i$ ($0 < X_i , Y_i \leq 10^4$ ), representando as coordenadas dos pontos, para $1 \leq i \leq N$ . Não há pontos coincidentes e não há dois pontos $u$ e $v$ distintos tais que { $A, u, v$ } ou { $B, u, v$ } sejam colineares. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, representando o número máximo de pontos de $P$ que podem ser ligados com interseção de segmentos apenas nas âncoras. " 3160,1745,Figurinhas,Difícil,Matematica,"Ana adora colecionar álbuns de figurinhas. Recentemente, ela comprou um álbum novo e faltam apenas $20$ figurinhas para completá-lo. Para conseguir as figurinhas faltantes, ela anda a pé pela cidade e vai parando nas bancas de jornal que encontra no caminho. De tanto caminhar, ela percebeu que existem exatamente $N$ bancas pela cidade, conectadas por ruas, e que só existe um único caminho entre duas bancas diferentes, ou seja, para cada par de bancas $U$ e $V$ onde $1 \leq U \leq V \leq N$, só há uma maneira de partir de $U$ e chegar em $V$ e vice-versa. Por comprar muitas figurinhas, Ana se tornou cliente VIP de todas as bancas, então ela sabe exatamente quais figurinhas cada banca vende. Como ela quer montar seu álbum o mais rápido possível, ela sempre quer comprar o maior número de figurinhas distintas umas das outras quando estiver andando por um caminho, e ela gostaria de poder saber esse número facilmente. Você é uma grande amiga de Ana e se propôs a ajudá-la nessa missão, construindo um programa que a permita consultar o número máximo de figurinhas distintas que ela consegue comprar no caminho entre uma banca de origem $S$ até uma banca $D$. #### Entrada Na primeira linha da entrada, serão dados dois inteiros $N$ e $S$ que correspondem, respectivamente, à quantidade de bancas de jornal e à banca de origem. As próximas $N$ linhas terão cada uma um inteiro $K_i$, a quantidade de figurinhas distintas que Ana precisa para seu álbum vendidas na $i$-ésima banca, seguida de $K_i$ inteiros, onde cada inteiro $F_k$ representa o identificador de uma dessas figurinhas. As próximas $N−1$ linhas conterão dois inteiros $U$ e $V$, representando que existe uma rua conectando as bancas $U$ e $V$. Na próxima linha haverá um inteiro $Q$, a quantidade de consultas. Por fim, cada uma das próximas $Q$ linhas terão um inteiro $D_q$, representando a banca de destino da $q$-ésima consulta feita por Ana. #### Saída Para cada uma das $Q$ consultas, imprima a quantidade máxima de figurinhas distintas que Ana consegue comprar saindo da banca de jornal de origem e chegando na banca de jornal $D_q$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq Q \leq N$ * $1 \leq U, V, S, D_q \leq N$, onde $1 \leq q \leq Q$ * $1 \leq K_i, F_k \leq 20$, onde $1 \leq i \leq N$ e $1 \leq k \leq K_i$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, é garantido que $1 \leq N, Q \leq 1000$ e $K_i= 1$, para todos as bancas, ou seja, $K_i= 1$, $1 \leq i \leq N$. * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, é garantido que $1 \leq N, Q \leq 1000$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, é garantido que $1 \leq N \leq 10^5$ e $Q= 1$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, é garantido que $K_i= 1$, para todos as bancas, ou seja, $K_i= 1$, $1 \leq i \leq N$ e $1 \leq N, Q \leq 10^5$. * Em um conjunto de casos de teste somando $40$ pontos, nenhuma restrição adicional." 3161,2174,Quadrado,Médio,Matematica,"Um _quadrado fantástico_ é um conjunto de números inteiros positivos dispostos em $N$ linhas por $N$ colunas tal que: * Não há números repetidos no quadrado. * A média dos números em cada linha é um número inteiro que está presente na linha. * A média dos números em cada coluna é um número inteiro que está presente na coluna. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém um número inteiro $N$, indicando a dimensão do quadrado. #### Saída Seu programa deve produzir $N$ linhas, cada uma contendo $N$ números inteiros $X_i$, representando um quadrado fantástico. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 40$ * $1 ≤ X_i ≤ 1$ $000$ $000$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $44$ pontos, $1 ≤ N$ é ímpar. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $56$ pontos, nenhuma restrição adicional. " 3162,1616,Distância entre um ponto e um segmento,Médio,Matematica,"Dado um ponto $P$ e um segmento $\overline{AB}$, a sua tarefa é achar a distância entre $P$ e $\overline{AB}$. _**Relembrando**: a distância entre um ponto $P$ e um segmento $\overline{AB}$ é a menor distância entre $P$ e algum ponto $X$ no segmento $\overline{AB}$_ #### Entrada A entrada irá conter três linhas com cada uma descrevendo as coordenadas dos pontos $A$, $B$ e $P$. #### Saída A saída deve conter somente um número real representando a distância entre $P$ e $\overline{AB}$. Sua resposta é considerada correta se o erro absoluto ou relativo não exceder $10^{-3}$. Formalmente, seja $a$ sua resposta e $b$ a resposta do juiz. Sua resposta será aceita se e somente se $\frac{|a−b|}{max(1,|b|)} \leqslant 10^{-3}$. #### Restrições * $A \neq B$ * As coordenadas dos pontos são inteiras * O valor absoluto das coordenadas dos pontos é menor ou igual a $10^6$" 3163,486,Ovelhas,Difícil,Matematica,"Um fazendeiro tem um grande rebanho de ovelhas. No início de cada dia ele as leva para um grande campo aberto da região, onde vários fazendeiros também levam suas ovelhas. Normalmente, suas ovelhas ficam próximas umas das outras, mas dessa vez ele não está tão certo de quais ovelhas são dele. Ele tem certeza que $N$ ovelhas são dele e está em dúvida sobre outras $Q$ ovelhas. Cada ovelha é identificada unicamente pelas suas coordenadas (X, Y) no plano. Está na hora de voltar e o fazendeiro precisa juntar suas ovelhas para voltar para casa. Para tentar minimizar as chances de pegar uma ovelha de outra pessoa, ele pediu que você considerasse que uma ovelha O é dele se e somente se: * existirem outras três ovelhas dele A, B, C tais que O está contida no triângulo que tem como vértices A, B, C, ou * existirem outras duas ovelhas dele A, B tais que O pertence ao segmento de reta que tem como vértices A e B. Dadas essas condições, responda quantas das $Q$ ovelhas pertencem ao fazendeiro. #### Entrada A primeira linha contém inteiros $N$ e $Q$, representando respectivamente o número de ovelhas do fazendeiro e o número de ovelhas que ele não sabe se são dele. As $N$ linhas seguintes contém cada uma dois inteiros X e Y , representando as coordenadas no plano de uma ovelha do fazendeiro. As $Q$ linhas seguintes contém cada uma dois inteiros X e Y, representando as coordenadas no plano de uma ovelha que você deve classificar. #### Saída O seu programa deve imprimir um único inteiro, representando quantas das $Q$ ovelhas foram classificadas como sendo do fazendeiro. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $-10^9 \leq X, Y \leq 10^9$ * Todos os pares (X, Y) na entrada são distintos. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de testes somando 35 pontos, $N, Q \leq 3000$. * Em um conjunto de testes somando 15 pontos, todas as $N$ ovelhas estão sobre uma mesma reta (isso não vale para as $Q$ ovelhas). " 3164,1642,Diagonais de Pascal,Fácil,Matematica,"![70%](920) O famoso triângulo de Pascal é um velho companheiro de matemáticos e programadores. Suas inúmeras propriedades têm muitas aplicações na área de exatas. Uma de suas principais é a de que cada número no triângulo é soma dos termos imediatamente acima e à direita e imediatamente acima e à esquerda (na falta de um destes é somado zero). Porém, a fim de testar mais uma nova propriedade do triângulo de pascal, é pedido a você, um programador e entusiasta da beleza dos padrões matemáticos, que calcule a soma da $N$-ésima diagonal de Pascal. Na figura, é possível ver que a soma da primeira diagonal é 1, assim como a da segunda. A soma da sexta diagonal é 8. Como essa soma pode ser um valor muito alto, imprima apenas o resto dessa soma por $10^9+7$. #### Entrada A entrada consiste uma única linha com um único número inteiro $N (1≤N≤10^6)$ que indica a $N$-ésima diagonal. #### Saída A saída consiste em uma única linha, que indica a soma da $N$-ésima diagonal módulo $10^9+7$. Veja os exemplos a seguir para o formato exato de entrada/saída. " 3165,406,Cortador de Pizza,Difícil,Matematica,"Vô Giuseppe ganhou de presente um cortador profissional de pizza, daqueles do tipo carretilha e, para comemorar, assou uma pizza retangular gigante para seus netos! Ele sempre dividiu suas pizzas em pedaços fazendo cortes ao longo de linhas contínuas, não necessariamente retilíneas, de dois tipos: algumas começam na borda esquerda da pizza, seguem monotonicamente para a direita e terminam na borda direita; outras começam na borda inferior, seguem monotonicamente para cima e terminam na borda superior. Mas Vô Giuseppe sempre seguia uma propriedade: dois cortes do mesmo tipo nunca podiam se interceptar. Veja um exemplo com 4 cortes, dois de cada tipo, na parte esquerda da figura, que dividem a pizza em 9 pedaços. ![60%](279) Acontece que Vô Giuseppe simplesmente ama geometria, topologia, combinatória e coisas assim; por isso, resolveu mostrar para as crianças que poderia obter mais pedaços, com o mesmo número de cortes, se cruzamentos de cortes de mesmo tipo fossem permitidos. A parte direita da figura mostra, por exemplo, que se os dois cortes do tipo dos que vão da esquerda para a direita puderem se interceptar, a pizza será dividida em 10 pedaços. Vô Giuseppe descartou a propriedade, mas não vai fazer cortes aleatórios. Além de serem de um dos dois tipos, eles vão obedecer às seguintes restrições: * Dois cortes têm no máximo um ponto de interseção e, se tiverem, é porque os cortes se cruzam naquele ponto; * Três cortes não se interceptam num mesmo ponto; * Dois cortes não se interceptam na borda da pizza; * Um corte não intercepta um canto da pizza. Dados os pontos de começo e término de cada corte, seu programa deve computar o número de pedaços resultantes dos cortes do Vô Giuseppe. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $X$ e $Y$ , ($1 \leq X$, $Y \leq 10^9$), representando as coordenadas ($X$, $Y$) do canto superior direito da pizza. O canto inferior esquerdo tem sempre coordenadas (0, 0). A segunda linha contém dois inteiros $H$ e $V$ , ($1 \leq H$, $V \leq 10^5$), indicando, respectivamente, o número de cortes que vão da esquerda para a direita, e o número de cortes que vão de baixo para cima. Cada uma das $H$ linhas seguintes contém dois inteiros $Y_1$ e $Y_2$ definindo as ordenadas de encontro dos lados verticais da pizza com um corte que vai do lado esquerdo, na ordenada $Y_1$, para o lado direito, na ordenada $Y_2$. Cada uma das $V$ linhas seguintes contém dois inteiros $X_1$ e $X_2$ definindo as abscissas de encontro dos lados horizontais da pizza com um corte que vai do lado inferior, na abscissa $X_1$, para o lado superior, na abscissa $X_2$. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro representando o número de pedaços resultantes." 3166,775,Redução Bitwise,Muito Difícil,Matematica,"Farcos adora operações bitwise, por isso, toda vez que recebe um array de números inteiros positivos ele escolhe algum segmento desse array, realiza uma das suas três operações bitwises favoritas (XOR, OR ou AND) com todos os elementos desse segmento e insere o resultado ao lado de alguma posição do segmento. Aumentando assim o tamanho do segmento e, por consequência, o do array. Claro que Farcos raramente faz somente uma inserção desse tipo. Um elemento de um segmento que é igual ao resultado de uma operação bitwise sobre todos *os outros* elementos desse mesmo segmento é chamado de redutor bitwise sobre aquela operação naquele segmento. Por essa definição, todos os números inseridos por Farcos já seriam redutores bitwise, porém, se algum número do segmento for modificado após uma inserção, por exemplo, o número inserido pode perder sua propriedade de redutor e outro número pode passar a receber, ou também pode acontecer de o segmento não possuir mais um redutor bitwise sobre aquela operação. Sua tarefa é processar 4 tipos de ações sobre um array: * *x* $L$ $R$ : Deve retornar um redutor bitwise sobre a operação XOR nos elementos do array de índice $L$ ao $R$, inclusive. Caso haja mais de um, retorne o maior deles. Caso haja nenhum, retorne -1. * *a* $L$ $R$ : Deve retornar um redutor bitwise sobre a operação AND nos elementos do array de índice $L$ ao $R$, inclusive. Caso haja mais de um, retorne o maior deles. Caso haja nenhum, retorne -1. * *o* $L$ $R$ : Deve retornar um redutor bitwise sobre a operação OR nos elementos do array de índice $L$ ao $R$, inclusive. Caso haja mais de um, retorne o menor deles. Caso haja nenhum, retorne -1. * *u* $K$ $V$ : Deve alterar o valor do número de índice $K$ para $V$. #### Entrada A primeira linha da entrada possui dois inteiros $N$ e $Q$ sendo, respectivamente, a quantidade de elementos do array e número de ações a ser processada. A segunda linha da entrada possui $N$ números inteiros $A_i$ separados por um único espaço em branco e representando os números do array. Após essas duas primeiras linhas, se seguem $Q$ linhas, uma para cada ação. Cada uma com um caractere $C$ seguido de dois inteiros separados por um único espaço em branco. As ações são de acordo com o especificado no texto. Há ao menos uma operação onde $C \ne$ 'u'. #### Saída A saída consiste em uma linha para cada ação que retorna um redutor bitwise. Na ordem em que são fornecidas. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $0 \leq V$, $A_i \lt 2^{31}$ * $1 \leq K \leq N$ * $1 \leq L < R \leq N$ * $C \in$ {$‘x’, ‘a’, ‘o’, ‘u’$}" 3167,1610,Achando o Fecho Convexo,Difícil,Matematica,"Dado um conjunto $S$ de $n$ pontos, ache o fecho estritamente convexo de $S$. _**Relembrando**: O fecho convexo de um conjunto de pontos é o polígono convexo de menor área que cobre todos os pontos desse conjunto_ #### Entrada A primeira linha da entrada irá conter um inteiro representando $n$. As próximas $n$ linhas irão descrever os pontos de $S$ com dois inteiros $x$ e $y$ cada uma representando o ponto $(x,y)$. #### Saída A primeira linha da saída deve conter o número de pontos do fecho convexo de $S$. Cada uma das linhas seguintes deve descrever os pontos do fecho convexo no sentido anti-horário. Se existir mais de uma resposta correta, você pode imprimir qualquer uma delas. #### Restrições * $3 \leqslant n \leqslant 10^5$ * Todos os pontos são diferentes * As coordenadas dos pontos são inteiras * O valor absoluto das coordenadas dos pontos é menor ou igual a $10^9$" 3168,1552,Calculando Binomiais,Difícil,Matematica,"Dados $3$ inteiros $n$, $k$ e $m$ ($m$ é primo), calcule $\binom{n}{k}\ mod\ m$. _**Relembrando**: $\binom{n}{k} = \frac{n!}{k!(n - k)!}$ se $n \geqslant k$ e $\binom{n}{k} = 0$ caso contrário._ #### Entrada A entrada terá apenas uma linha contendo $3$ inteiros representando $n$, $k$ e $m$. #### Saída A saída deve conter o valor de $\binom{n}{k}\ mod\ m$ #### Restrições * $1 \leqslant n, k \leqslant 10^6$ * $1 \leqslant m \leqslant 10^9$ * $m$ é primo" 3169,1338,Volta,Fácil,Matematica," No automobilismo é bastante comum que o líder de uma prova, em determinado momento, ultrapasse o último colocado. O líder, neste momento, está uma volta à frente do último colocado, que se torna, assim, um retardatário. Neste problema, dados os tempos que o piloto mais rápido e o piloto mais lento levam para completar uma volta, você deve determinar em que volta o último colocado se tornará um retardatário, ou seja, será ultrapassado pelo líder. Você deve considerar que, inicialmente, eles estão lado a lado, na linha de partida do circuito, ambos no início da volta de número 1 (a primeira volta da corrida); e que uma nova volta se inicia sempre depois que o líder cruza a linha de partida. #### Entrada A única linha da entrada contém dois números inteiros $X$ e $Y \ (1 \ \leq \ X < Y \ \leq \ 10000)$, os tempos, em segundos, que o piloto mais rápido e o piloto mais lento levam para completar uma volta, respectivamente.   #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro: a volta em que o piloto mais lento se tornará um retardatário. " 3170,132,Bem na Hora,Médio,Matematica,"Olá competidor, quero jogar um jogo. Seu treinador está na sala de competição com uma bomba prestes a explodir em suas mãos. Esta bomba será definida para detonar em $T$ segundos, e se detonar na sala de competição, vai explodir apenas os balões da sua equipe. Posso dizer-lhe que a sala de concurso está dentro de um edifício que contém $N$ quartos no total. De cada quarto há exatamente um túnel direto para outra sala, que só pode ser usado em uma direção. Por exemplo, se o quarto $A$ liga ao quarto $B$, então você pode caminhar do quarto $A$ ao quarto $B$, mas não do quarto $B$ ao quarto $A$, a menos que o quarto $B$ tem um túnel direto para o quarto $A$. A bomba tem um mecanismo especial que detecta se o seu treinador pára de se mover, e se assim ele imediatamente aciona a detonação levando todos os balões da sua equipe para baixo. Por essa razão, o seu treinador vai constantemente a pé entre os quartos, tendo exatamente um segundo para mover-se através de cada túnel. A única maneira para que sua equipe salve seus balões é para que seu treinador não esteja na sala da competição quando a bomba detonar. Você não tem o mapa de construção na mão, tudo o que posso dizer é que os túneis são escolhidos uniformemente ao acaso. No entanto, vou dar-lhe a possibilidade de definir $T$, que deve ser um número inteiro entre 2 e $N$ inclusive. Seu trabalho é escolher $T$ de tal maneira que ele maximize a chance de seus balões de sobreviver a este enigma. Que comece o jogo. #### Entrada A entrada consiste em uma única linha que contém um inteiro $N$, representando quantos quartos há no edifício. #### Saída A saída contém uma linha com um inteiro representando o valor de $T$ que maximiza a chance de seus balões sobreviverem ao enigma. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^9$" 3171,2118,Lendo Livros,Médio,Matematica,"Você começou a competir com seu amigo para ver quem consegue ler mais livros em menos tempo. Seu amigo lia muito mais que você, até o dia que você percebeu que ele lia somente livros muito finos. Então você resolveu contar as páginas dos livros, aumentando também a quantidade de páginas lidas por dia. Agora você lê 5 páginas por dia e termina 16 dias antes do que se estivesse lendo 3 páginas por dia. Neste cenário, quantas páginas tem o livro?. #### Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. Cada caso de teste é composto de três números $Q (0 < Q < 20)$, $D (0 < D < 20)$ e $P (0 < P < 20)$ separados por um espaço. Sendo que $Q$ é a quantidade de páginas lidas por dia. $D$ é o número de dias que você adiantaria a leitura caso estivesse lendo a quantidade de páginas informada pelo número $P$. Um único valor zero indica o fim da entrada. #### Saída Para cada caso de teste deverá ser impresso a quantidade de páginas do livro. (utilize o plural corretamente e não use acentos). Este número deverá ser um inteiro, o qual representa a quantidade de página. Este valor deverá ser truncado caso necessário. " 3172,1763,Soma de Três Quadrados,Médio,Matematica,"Quais números podem ser representados como soma de três inteiros ao quadrado? É essa pergunta que seu programa deve responder! O número $14$,por exemplo, pode ser representado como $(-1)^2+2^2+(-3)^2=14$ já o número $7$ não pode ser representado de maneira análoga. #### Entrada A entrada é composta por uma linha com um número inteiro $N$ ($-10^6 \le N \le 10^6$). #### Saída Para cada linha, imprima ""`YES`"" se o número pode ser representado por uma soma de três inteiros ao quadrado, caso contrário imprima ""`NO`""." 3173,382,Chuva (Seletiva IOI 2017),Muito Difícil,Matematica,"A água da chuva contém muitas informações importantes sobre a composição química da atmosfera de uma determinada região. Por isto, anualmente a organização da IOI encomenda um estudo de amostras de chuva da cidade que se propõe a sedear a próxima edição da competição, antes de expor os competidores a perigos como chuvas ácidas ou concentrações muito grandes de CO2. Neste ano, a organização pediu a sua ajuda para avaliar uma das cidades candidatas a sede da IOI no próximo ano. A cidade pode ser representada por uma matriz onde cada posição possui uma altura inteira. A organização distribuiu coletores pela cidade, em posições informadas a você, de forma a obter amostras de água de chuva. Um estudo anterior mostrou que, nessa cidade, todas as chuvas caem exatamente em retângulos dentro da matriz. Quando chove em uma posição da matriz, a água escorre dessa posição para posições adjacentes acima, abaixo, à direita e à esquerda que possuam altura menor ou igual à da posição onde choveu. O fluxo de água da chuva segue, e a água continua escorrendo até chegar a um sumidouro, ou seja, uma posição desde a qual não é possível que a água chegue a nenhuma outra posição de altura menor ou igual, direta ou indiretamente. Os sumidouros são posições no solo, que absorve a água em vez de deixar que ela acumule. Também é possível que a água escorra para fora da cidade. A organização posicionou estrategicamente vários coletores de água em pontos espalhados pela cidade. Agora, ela pediu sua ajuda em avaliar a escolha de posições feitas com base no histórico de chuvas no último ano. Dada a matriz de alturas que representa a cidade, as posições onde foram colocados os coletores de água e as áreas retangulares onde ocorreram todas as chuvas dos últimos anos na cidade, diga para cada chuva quantos coletores distintos irão receber água daquela chuva. Mesmo que a água encontre um coletor, ela continua escorrendo pois apenas uma pequena amostra de água é coletada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $M$ e $K$. Os dois primeiros representam o número de linhas e de colunas da matriz de alturas, enquanto o terceiro representa o número de coletores espalhados pela cidade. As próximas $N$ linhas contem $M$ inteiros cada, de forma que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha representa a altura $H_{ij}$ da posição $(i, j)$. As próximas $K$ linhas contém as posições dos coletores. A i-ésima delas contém dois inteiros $A_i$ e $B_i$ indicando que a posição $(A_i,B_i)$ contém um coletor. Uma posição pode ter no máximo um coletor. A linha seguinte contém um inteiro $Q$ indicando o número de consultas. Cada uma das $Q$ linhas seguintes descreve uma consulta. A i-ésima delas contém quatro inteiros $P_i$, $T_i$, $R_i$, $S_i$, representando o retângulo cujo o ponto superior esquerdo é $(P_i, T_i)$ e o ponto inferior direito é $(R_i, S_i)$. #### Saída Para cada uma das consultas, imprima uma linha contendo um único inteiro representando o número de coletores que receberão água caso chova no retângulo da consulta. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^3$ * $1 \leq M \leq 10^3$ * $0 \leq K \leq 250$ * $1 \leq Q \leq 10^6$ * $1 \leq P_i \leq R_i \leq N$ * $1 \leq T_i \leq S_i \leq M$ * $1 \leq H_{ij} \leq 10^6$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $1 \leq N \leq 100$, $1 \leq M \leq 100$, $1 \leq Q \leq 10^4$. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $0 \leq K \leq 20$ * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $1 \leq N \leq 300$, $1 \leq M \leq 300$, $1 \leq Q \leq 10^5$. * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, não há restrições adicionais. #### Importante Não é garantido que este problema possa ser resolvido em uma linguagem diferente do C++. " 3174,2125,Fechem as Portas!,Médio,Matematica,"Madame Beauvoir possui uma mansão onde ela recebe todos os seus descendentes (netos e bisnetos) durante as férias. Sua mansão possui exatamente $N$ quartos (cada quarto é numerado de 1 a $N$ ), onde $N$ é também a quantidade de netos e bisnetos (cada descendente é também numerado de 1 a $N$ ). Como toda criança, os descendentes de Mme. Beauvoir são bastante travessos. Todo dia é a mesma confusão: eles acordam de manhã cedo antes dela e se encontram no grande jardim. Cada descendente, um de cada vez, entra na mansão e troca o estado das portas dos quartos cujos números são múltiplos do seu identificador. Trocar o estado de uma porta significa fechar uma porta que estava aberta ou abrir uma porta que estava fechada. Por exemplo, o descendente cujo identificador é igual a 15 vai trocar o estado das portas 15, 30, 45, etc. Considerando que todas as portas estão inicialmente fechadas (todos os descendentes fecham as portas antes de descer para o jardim) e que cada descendente entra exatamente uma vez na mansão (a confusão é tão grande que não sabemos em que ordem), quais portas estarão abertas após a entrada de todos os descendentes na mansão? #### Entrada A única linha da entrada contém apenas um inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 25 × 10^6)$, indicando o número de portas e descendentes. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo uma sequência crescente de números correspondente aos identificadores dos quartos cujas portas estarão abertas após a entrada de todos os descendentes na mansão." 3175,1682,Dividindo Círculos,Difícil,Matematica,"Dado um conjunto de $N$ pontos sobre uma circunferência de um círculo, todo par de pontos está ligado por um segmento e três desses segmentos nunca se encontram em um ponto interno à circunferência. Sua tarefa é determinar em quantas partes esses segmentos dividem o interior do círculo. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém um inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 1000)$ representando a quantidade de pontos sobre a circunferência. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo um inteiro representando a quantidade de partes do círculo." 3176,1801,Dabriel e a divisibilidade,Médio,Matematica,"Dabriel adora brincar com números e dessa vez está com um jogo bem interessante. Ele tem um número em binário $N$ e uma lista com $M$ números e pretende saber para quais números $M_i$ dessa lista $N$ é divisível. Esta tarefa é muito fácil para ele, portanto não irá perder tempo fazendo isso, você pode o ajudar? #### Entrada A primeira linha contém um número em binário $N \ (1 \leq |N| \leq 10^5)$. Na segunda linha contém um inteiro $M \ (1 \leq M \leq 10)$, que representa quantos números se deseja saber a divisibilidade. Nas próximas $M$ linhas, terá um inteiro $M_i \ (1 \leq M_i \leq 10^5)$, onde $M_i$ é o número que Dabriel quer saber se divide $N$. #### Saída Imprima todos os números que dividem $N$ da lista dada por Dabriel (como ele é um pouco desatento pode existir duplicatas na lista dele, então imprima todos), separados por um espaço, ordenados de forma crescente. Caso não exista nenhum número, imprima: ""Nenhum"", sem aspas." 3177,1791,Casais,Difícil,Matematica,"Um grupo formado inteiramente de casais saiu para jantar. Chegando ao restaurante eles escolheram uma mesa retangular com a quantidade de lugares exatamente igual quantidade de pessoas do seu grupo. Todos sentaram, um casal por vez, de modo a ocupar apenas o par de lados opostos maior. Dado o número de casais e sabendo que cada pessoa sentou em frente ou ao lado do seu par, calcule o número de formas diferentes que esse grupo pode ter ocupado a mesa. Uma forma de ocupar a mesa é considerada diferente da outra se ao menos uma pessoa está em uma posição diferente da sua anterior. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo um número inteiro $N \ (1 \leq N \leq 10^6)$ representando a quantidade de casais. #### Saída A saída consiste em um única linha contendo o número de formas de os casais se posicionarem na mesa seguindo as restrições. Como esse número pode ser muito grande imprima apenas seu módulo $10^9+7$." 3178,105,Sapo Saltador,Difícil,Matematica,"Pog o sapo quer competir no Mundial de Saltos Sapicos, que ira ocorrer em Nlogonia. Na competição cada sapo deve realizar uma série de saltos acrobáticos em uma arena especialmente construída. A arena é composta de $N$ posições igualmente espaçadas ao redor de uma circunferência (ao arco entre as posições adjacentes sempre tem mesmo comprimento) onde cada posição pode ser tanto uma rocha quanto uma poça. As posições são numeradas sequencialmente de 0 a $N-1$ no sentido horário de direção, de forma que os juízes possam facilmente tomarem notas sobre em que posição cada salto foi realizado. Assim, a posição 0 é adjacente as posições 1 e $N-1$ na arena. O regulamento da competição estipula que a sequência de saltos que cada sapo deve realizar deve começar em uma rocha, sempre indo de rocha em rocha, e deve terminar na mesma posição que começou. As regras não requerem que o sapo use todas as rochas na arena para sua sequência de saltos. Pog esta atualmente praticando para a competição. Ele deve desenvolver duas habilidades. Primeiro ele deve melhorar sua habilidade de pular de uma rocha a outra, já que aterrissar em uma poça ou fora de uma posição marcada significa desqualificação. Além disso, ele deve aprender os movimentos acrobáticos. Com isso em mente, ele decidiu uma estratégia de prática. No começo de cada sessão de prática, Pog vai escolher uma rocha inicial e um inteiro distancia de salto $K$ entre 1 e $N-1$. Após isso, sempre que estiver em uma rocha numerada $i$, ele ira mirar seu próximo salto acrobático na rocha cujo número é obtido pelo resto da divisão $i + K$ por $N$. Ele ira parar quando ele aterrissar na rocha inicial. Por exemplo, se a arena tiver 3 posições, todas elas rochas e Pog começar na posição 0 e escolher $K=2$, ele ira pular inicialmente para a rocha 2, e após isso para a rocha 1 e finalmente voltará a rocha 0. Neste momento a seção de prática encerra-se. Dada uma descrição de $N$ posições na arena, ajude Pod respondendo a seguinte questão: quantos valores distintos de $K$ ele pode escolher para sua seção de prática, dado que ele possa escolher qualque rocha como ponto inicial para sua sequência de pulos? #### Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo uma string $S$ com $N$ caracteres ($3 \leq N \leq 10^5$), representando as posições da arena. O i-ésimo caractere de $S$ ($i=0,1,\ldots,N-1$) indica que a posição $i$ da arena é ou uma Rocha ( “R” maiúsculo) ou uma poça ( “P” maiúsculo). #### Saída Imprima uma única linha com um inteiro representando o número de distâncias de pulo distintas que Pog pode escolher para sua seção de prática, dado que ele pode usar qualquer pedra como posição inicial para sua sequência de pulos. " 3179,93,K-ésimo,Difícil,Matematica,"Dado um número real $X$ da forma $A + \sqrt{B}$ , com $A$ e $B$ inteiros positivos $e-1 < A - \sqrt{B} < 1$, e dois números inteiros $N$ e $K$ , sua tarefa é determinar o K-ésimo dígito menos significativo da parte inteira de $X_N$. Por exemplo, se $K = 1$, você precisa determinar o algarismo das unidades de $[X^N]$. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha, que contém quatro números inteiros, $A$, $B$, $N$ e $K$, com $1 \leq A, B \leq 10^4$ , $1 \leq N \leq 10^9$ e $1 \leq K \leq 4$. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o K-ésimo dígito menos significativo da parte inteira de $X_N$." 3180,1618,Ordenação Radial,Difícil,Matematica,"Considere $n$ vetores no plano $\overrightarrow{v_1} = (x_1,y_1)$, $\overrightarrow{v_2} = (x_2,y_2)$, $\cdots$, $\overrightarrow{v_n} = (x_n,y_n)$. Seja $\alpha_i$ ($0º \leqslant \alpha_i < 360º$) o ângulo **direcionado** do vetor $\overrightarrow{V} = (1,0)$ para $\overrightarrow{v_i}$ no sentido anti-horário. Sua tarefa é ordenar por $\alpha_i$ esses vetores de forma crescente. Em caso de empate, você deve ordená-los por ordem crescente de tamanho. ![50%](940) #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro indicando o valor de $n$. Cada uma das próximas $n$ linhas contém dois inteiros $x$ e $y$ representando as coordenadas do vetor $\overrightarrow{v_i}$. #### Saída A saída deve conter $n$ linhas descrevendo os vetores de forma ordenada. #### Restrições * $1 \leqslant n \leqslant 10^5$ * $-10^9 \leqslant x_i,y_i \leqslant 10^9$ * $(x_i,y_i) \neq (x_j,y_j)$ para todo $i \neq j$" 3181,2358,Horários favoritos,Difícil,Matematica,"Wendy possui um rádio-relógio com LED, que é um relógio de $12$ horas, exibindo horários de 12:00 a 11:59. As horas não possuem zeros à esquerda, mas os minutos podem ter zeros à esquerda, como 2:07 ou 11:03. Ao olhar para o rádio-relógio de LED, Wendy gosta de identificar sequências aritméticas nos dígitos. Por exemplo, os horários 12:34 e 2:46 são alguns de seus horários favoritos, já que os dígitos formam uma sequência aritmética. Uma sequência de dígitos é uma sequência aritmética se cada dígito após o primeiro é obtido ao adicionar uma diferença constante comum. Por exemplo, $1, \ 2, \ 3, \ 4$ é uma sequência aritmética com uma diferença comum de $1$, e $2, \ 4, \ 6$ é uma sequência aritmética com uma diferença comum de $2$. Suponha que começamos a olhar para o relógio ao meio-dia (ou seja, quando ele marca 12:00) e observamos o relógio por um certo número de minutos. Quantas instâncias existem em que o horário exibido no relógio possui a propriedade de que os dígitos formam uma sequência aritmética? #### Entrada A entrada contém um número inteiro $D \ (0 \leq D \leq 1 \ 000 \ 000 \ 000)$, que representa a duração da observação do relógio. #### Saída Imprima o número de vezes que o relógio exibe um horário em que os dígitos formam uma sequência aritmética, começando ao meio-dia (12:00) e terminando após terem passado $D$ minutos, possivelmente incluindo o horário final. ##### Explicação Exemplo de Entrada/Saída 1: Entre 12:00 e 12:34, há apenas o horário 12:34 para o qual os dígitos formam uma sequência aritmética. ##### Explicação Exemplo de Entrada/Saída 2: Entre 12:00 e 3:00, os seguintes horários formam sequências aritméticas em seus dígitos (com a diferença mostrada): * 12:34 (diferença de $1$), * 1:11 (diferença de $0$), * 1:23 (diferença de $1$), * 1:35 (diferença de $2$), * 1:47 (diferença de $3$), * 1:59 (diferença de $4$), * 2:10 (diferença de $-1$), * 2:22 (diferença de $0$), * 2:34 (diferença de $1$), * 2:46 (diferença de $2$), * 2:58 (diferença de $3$)." 3182,1611,Pontos mais Próximos,Difícil,Matematica,"Dado um conjunto $S$ de $n$ pontos, ache a menor distância euclidiana entre dois desses pontos. #### Entrada A primeira linha da entrada irá conter um inteiro representando $n$. As próximas $n$ linhas irão descrever os pontos de $S$ com dois inteiros $x$ e $y$ cada uma representando o ponto $(x,y)$. #### Saída A saída deve conter apenas um inteiro representado a menor distância entre dois pontos de $S$ ao quadrado. É possível provar que o quadrado da menor distância é um inteiro. Sua resposta é considerada correta se o erro absoluto ou relativo não exceder $10^{-3}$. Formalmente, seja $a$ sua resposta e $b$ a resposta do juiz. Sua resposta será aceita se e somente se $\frac{|a−b|}{max(1,|b|)} \leqslant 10^{-3}$. #### Restrições * $2 \leqslant n \leqslant 10^5$ * Todos os pontos são diferentes * As coordenadas dos pontos são inteiras * O valor absoluto das coordenadas dos pontos é menor ou igual a $10^9$" 3183,1607,Rotacionando Pontos,Fácil,Matematica,"Dado um ponto $P$ e um ângulo $\theta$ (em radianos), sua tarefa é achar as coordenadas do ponto $P$ rotacionado por $\theta$ graus no sentido anti-horário em relação a origem. #### Entrada A entrada contém uma linha com três números indicando as coordenadas de $P$ e o ângulo $\theta$ respectivamente. #### Saída A saída deve conter dois números reais indicando as coordenadas do ponto desejado. Sua resposta é considerada correta se o erro absoluto ou relativo não exceder $10^{-3}$. Formalmente, seja $a$ sua resposta e $b$ a resposta do juiz. Sua resposta será aceita se e somente se $\frac{|a−b|}{max(1,|b|)} \leqslant 10^{-3}$. #### Restrições/ * As coordenadas de $P$ são inteiras * O valor absoluto das coordenadas de $P$ é menor ou igual a $10^6$ * $0 \leqslant \theta \leqslant 2\pi$" 3184,1406,Damorida,Muito Difícil,Matematica," A culinária do norte é riquíssima em ingredientes e pratos, que possuem uma diversidade impressionante. Diversas iguarias podem ser citadas devido ao seu sabor presente e exótico, tais como: - Tacacá: prato quente à base do tucupi (subproduto da mandioca), goma de tapioca, camarão e folhas de jambu. - Pirarucu: maior peixe de água doce do mundo, conhecido como gigante da amazônia, Possui carne macia com gosto suave. Pode ser servido com bananas e outros acompanhamentos, como no prato ``Pirarucu de Casaca''. - Maniçoba: envolve um preparo cuidadoso das folhas de mandioca e pode substituir o feijão e pode ser inclusive utilizada para preparar uma espécie de feijoada, uma vez que seu sabor combina muito com a carne suína. Francisco, que aprecia muito esta culinária, adora ir em um restaurante chamado *Damorida*. Ele sempre opta por pedir o prato do dia, pois ele dá direito a uma deliciosa sobremesa de sorvete de camu-camu. Este prato do dia não é fixo e pode mudar de dia para dia. Apesar do seu apreço pela comida, Francisco está tentando guardar dinheiro para visitar o Parque do Jalapão e precisa escolher os dias corretos para ir no restaurante Damorida. O seu critério é o seguinte: Francisco quer visitar o restaurante o menor número de dias possível para conseguir guardar mais dinheiro, mas de forma que para qualquer sequência de pratos do dia, Francisco vá ao restaurante em pelo menos em um dia desta sequência ou em pelo menos em um dia que esteja incluído em uma outra ocorrência desta mesma sequência de pratos do dia. Formalmente: Francisco está interessado no menor conjunto $\Gamma = \{k_1,\ldots,k_r \}$, tal que qualquer sequência $S[i,j]$ possui uma ocorrência $S[i',j']=S[i,j]$ com $k_l \in [i',j']$, para algum $k_l \in \Gamma$. Será que você conseguirá ajudar Francisco a decidir quais os dias que ele deverá escolher para atender este critério? #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha possui um inteiro $N$ ($1\leq N \leq 16$), indicando a quantidade de dias que devem ser considerados por Francisco. A segunda linha possui uma palavra $S$ com $N$ caracteres em letras maiúsculas (de A a Z), em que o $i$-ésimo símbolo desta sequência caractere indica o $i$-ésimo prato do dia. #### Saída Seu programa deverá imprimir duas linhas. A primeira linha deve indicar o número mínimo de dias $X$ que Francisco irá visitar o restaurante. A segunda linha possui $X$ inteiros, separados por espaço, que indicam os dias que Francisco escolheu para visitar o restaurante. No caso em que haja mais de uma resposta válida, a com menor ordem lexicográfica deverá ser impressa. #### Restrições - $1\leq N \leq 16$ - $1\leq |S| \leq N$ e $S[i] \in \{A,\ldots,Z \}, 1 \leq i \leq N$." 3185,2117,Construindo Casas,Médio,Matematica,"Sr Pi é um construtor famoso na cidade de Programolândia. Ele precisa de sua ajuda para encontrar, os melhores terrenos da cidade, para os vários projetos que ele possui, para a construção de casas. Por exemplo, ele tem um projeto para construir uma casa de 8 metros por 10 metros mas, a legislação do município só permite construir, neste bairro, em no máximo 20% do terreno. Todos os terrenos nesta cidade são perfeitamente quadrados. Sabendo que o valor dos lados da casa são apenas uma referência para a área total a ser construída. (Ex: Uma casa de 1 metro por 10 metros com construção de 100% permitida, o sr PI precisaria de um terro de 10m². O valor do lado do terreno nesta caso, teria 3 metros, pois é truncado) Ajude o sr PI a determinar o tamanho mínimo do terreno. #### Entrada A entrada é composta de vários casos de testes. Cada caso de teste é composto de três números inteiros $A$ e $B ( > 0$ e $≤ 1000)$ e $C$ separados por um espaço. Estes números representam as medidas da casa ($A$ e $B$) e o percentual máximo liberado para construir nesse bairro ($C$ Inteiro). Um único valor igual a 0 indica o fim das entradas. #### Saída Você deverá informar um número inteiro, o qual representa a medida do lado do terreno. Este valor deverá ser truncado caso necessário. " 3186,1643,Brincando de Dividir,Difícil,Matematica,"Francisco e Rodrigo são o que se chama de muito bons com números, por isso, para se divertirem, eles inventaram um jogo que funciona da seguinte forma: Dados dois números $A$ e $B (A≤B)$, Chico (apelido de Francisco) e Didigo (apelido de Rodrigo) multiplicam todos os números de $A$ até $B$ e chamam a este número de $N$. Por exemplo, se $A=3$ e $B=6$, então $N=3×4×5×6=360$. Após calcularem $N$, eles começam o jogo que consiste em ambos se alternando, dividindo o número $N$ por algum de seus divisores inteiros, exceto por 1. Perde o jogo aquele que, na sua vez, não puder mais dividir, ou seja, aquele que na sua vez tenha $N=1$. E por pura ordem alfabética, Chico sempre faz a primeira divisão. Depois de algum tempo jogando, eles decidiram acrescentar uma regra pra deixar as coisas mais interessantes: Agora só seria permitido dividir o número $N$ por potências de números primos $(2^1,2^2,2^3,…,3^1,3^2,3^3,…,5^1,5^2,5^3,...)$, mais formalmente: Na sua vez, um jogador só pode dividir $N$ por um número $X$ da forma $X=P^i$ , sendo $P$ um número primo, $i>0$ e $X$ um divisor de $N$. Exemplo de jogo: $A=3$ e $B=6$, logo $N=360$; Francisco divide por 8, agora $N=45$; Rodrigo divide por 3, agora $N=15$; Francisco divide por 3, agora $N=5$; Rodrigo divide por 5, agora $N=1$; Desta forma, Rodrigo vence o jogo. Observe que Rodrigo, na sua primeira jogada, tinha as opções de dividir somente por 3$(3^1)$, por 5$(5^1)$ e por 9$(3^2)$. Se tivesse dividido por 9 ou por 5, Francisco poderia facilmente ter ganho, a menos, é claro, que ele fizesse besteira. Mas ele jamais faria isso, afinal, ambos são ótimos com números. Sua tarefa, sabendo $A$ e $B$, e que ambos jogam de forma ótima, é determinar o vencedor. #### Entrada A entrada contém dois números inteiros, $A$ e $B (1≤A≤B≤10^6)$, que representam respectivamente o começo e o fim do intervalo como descrito acima. #### Saída A saída consiste em uma única linha com o nome do vencedor “Chico”, caso Francisco ganhe, ou “Didigo”, caso contrário. " 3187,1182,Números Multiplicados,Muito Difícil,Matematica," Eugênio é um brilhante matemático que se diverte multiplicando números. Certa vez, ele encontrou $M$ pedaços de papel, numerados de 1 a $M$, cada um com um vértice desenhado. Chamaremos tais vértices de $M$*-vértices*. Cada um desses vértices estava rotulado com um primo distinto. Além disso, os primos estavam ordenados: Se chamarmos o rótulo do vértice no $i$-ésimo pedaço de papel de $p_i$, então $p_i < p_j$ para todo par $i < j$. Após encontrar os pedaços de papel, Eugênio decidiu desenhar $N$ outros vértices, que chamaremos de $N$*-vértices*, e adicionar arestas entre os $M$-vértices e os $N$-vértices. Ele tomou o cuidado de nunca ligar um $M$-vértice com um $M$-vértice, nem um $N$-vértice com um $N$-vértice, mas não se preocupou com o número de arestas desenhadas entre dois vértices. Assim, ele obteve um multigrafo bipartido. Como o principal interesse de Eugênio é multiplicar números, ele decidiu rotular cada $N$-vértice com a multiplicação de todos os $M$-vértices conectados a ele. Se um $M$-vértice estiver conectado a um $N$-vértice por várias arestas, o rótulo dele será multiplicado várias vezes (igual ao número de arestas que os conecta) no processo de formar o rótulo do $N$-vértice. Cada $N$-vértice $i$ acabou rotulado com um número $c_i$. Formalmente, podemos escrever a seguinte fórmula para $c_i$: $$ c_i = \prod_{(j,i) \in E} p_j,$$ onde $E$ é o multiconjunto de arestas (cada elemento de $E$ é um par da forma $(m, n)$ com $1 \leq m \leq M$ e $1 \leq n \leq N$). Depois de construir os rótulos dos $N$-vértices, Eugênio foi comprar um lanche, que consistiu de um toro e um café. Ao saborear o toro, Eugênio acidentalmente derramou o seu café, tornando os rótulos $p_1, . . . , p_M$ dos $M$-vértices ilegíveis. Você pode ajudá-lo a recuperar os nímeros primos ordenados destruídos pelo café? #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $M$, $N$ e $K$, o número de $M$-vértices, o número de $N$-vértices e o número de arestas distintas. Tais valores satisfazem $1 \leq M, N < 10^3$ e $1 \leq K < 10^4$. A próxima linha contém $N$ números $c_i$, os rótulos dos $N$-vértices. Tais valores satisfazem $1 < c_i < 10^{15}$ . Finalmente, há $K$ linhas, cada uma contendo três números $m$, $n$ e $d$, representando que há $d$ arestas entre o $M$-vértice $m$ e o $N$-vértice $n$. Tais números satisfazem $1 \leq m \leq M$, $1 \leq n \leq N$ e $1 \leq d \leq 50$. É garantido que todos os vértices (tanto $M$-vértices quanto $N$-vértices) têm grau pelo menos um. Em outras palavras, todo vértice tem pelo menos uma aresta conectada a ele. #### Saída Imprima uma única linha com $M$ números ordenados, os primos rótulos dos $M$-vértices de índices $1, . . . , M$ que fizeram Eugênio perder o sono." 3188,1614,Pontos Inteiros,Difícil,Matematica,"Dado um polígono simples $P$ com $n$ vértices, a sua tarefa é achar o número de pontos com coordenadas inteiras que estão **estritamente** dentro de $P$. #### Entrada A primeira linha da entrada irá conter um inteiro representando $n$. As próximas $n$ linhas irão descrever os pontos de $P$ (no sentido horário ou anti-horário) com dois inteiros $x$ e $y$ cada uma representando o ponto $(x,y)$. #### Saída A saída deve conter apenas um número indicando o número de pontos com coordenadas inteiras que estão estritamente dentro de $P$. #### Restrições * $3 \leqslant n \leqslant 10^5$ * As coordenadas dos pontos são inteiras * O valor absoluto das coordenadas dos pontos é menor ou igual a $10^9$" 3189,1200,Inteiros Impressionantes,Difícil,Matematica,"Recentemente, Alice e a sua irmã Clara tomaram conhecimento de números *adoráveis*: Um inteiro positivo $n$ é chamado adorável se existirem alguns inteiros $a, b,$ e $c$ para que um triângulo equilátero com lado de comprimento $c$ possa ser ladrilhado com $n$ triângulos equiláteros menores, cada um tendo um lado de comprimento $a$ ou $b$. Por exemplo, $6$ é um número adorável, como mostra a Figura 1 (a) abaixo. ![100%](637) Eles resolveram ver quem consegue encontrar mais números adoráveis, mas acontece que a verificação manual de todos os números é muito complicada. Por esse motivo, Alice te pediu ajuda para verificar se os números que a Clara listou são ou não adoráveis. Como ela quer ter a certeza de que cada número que se diz adorável é realmente adorável, ela te pediu para escrever um programa que, dado um inteiro $n$, determina se é adorável e, em caso afirmativo, produz um mosaico válido, como mostrado na Figura 1 (a). #### Entrada A entrada consiste em: * Um único número inteiro positivo $n$. #### Saída Se o número inteiro $n$ dado for adorável, produza um mosaico válido utilizando o seguinte formato: * Três inteiros $a, b, c$, de modo a que um triângulo equilátero com comprimento de lado $c$ possa ser ladrilhado com triângulos equiláteros $n$ com comprimento de lado $a$ e $b$. * $n$ linhas, cada uma descrevendo um dos triângulos e consistindo em: * $A$ ou $B$, especificando se o comprimento do lado do triângulo é $a$ ou $b$; * dois números inteiros $x, y$, indicando o canto mais à esquerda do triângulo; * um de $U$ e $D$, especificando se o triângulo está a apontando para cima ou para baixo. Estes triângulos devem formar um azulejo válido do triângulo equilátero com vértices $(0, 0), (0, c),$ e $(c, 0)$, onde todas as coordenadas são dadas utilizando o sistema de coordenadas da Figura 1 (b). Caso $n$ não for adorável, imprima `impossible`. Se o seu ladrilho consiste em triângulos que têm todos o mesmo tamanho, pode-se usar $A$ ou $B$ exclusivamente para todos os seus triângulos, ou definir $a = b$ e rotular arbitrariamente cada triângulo com $A$ ou $B$. Pode ser demonstrado que para cada número adorável na faixa da entrada é possível construir um mosaico de acordo com o conjunto de regras acima mencionado. Você pode produzir qualquer mosaico válido. #### Restrições * $1 \leq n \leq 1\,000$ * $1 \leq a, b \leq c \leq 10^9$ #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Nathan Maier * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 3190,1339,Baralho Embaralhado,Médio,Matematica," Um baralho contém um número par 2n de cartas $a_1 , \ a_2, ... , \ a_{2n}$, todas distintas $(a_1 < a_2 < ... < a_{2n})$. O baralho encontra-se perfeitamente ordenado, ou seja, a primeira carta é $a_1$, a segunda carta é $a_2$, e assim por diante, até a última carta, que é $a_{2n}$. Um croupier então executa repetidamente um procedimento de embaralhar, que consiste de dois passos: 2. O baralho é divido ao meio; 4. As cartas das duas metades são então intercaladas, de maneira que se a sequência de cartas do baralho no início do passo 1 é $x_1, \ x_2,... , \ x_{2n}$, então ao final do passo 2 a sequência de cartas se torna $x_{n+1}, \ x_1, \ x_{n+2}, \ x_2, ... , x_{2n}, \ x_n$. Dado o número de cartas do baralho, escreva um programa que determine quantas vezes o procedimento de embaralhar descrito acima deve ser re petido de forma que o baralho volte a ficar ordenado. #### Entrada A única linha da entrada contém um inteiro par $P \ (2 \ \leq \ P \ \leq \ 2 * 10^5 )$, indicando o número de cartas do baralho (note que o valor $P$ corresponde ao valor 2n na descrição acima).   #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo um único inteiro, o número mínimo de vezes que o processo de embaralhamento deve ser repetido para que o baralho fique novamente ordenado. " 3191,597,Cavalos,Médio,Matematica,"O jogo de xadrez como conhecido hoje foi inventado por volta do século XV, na Europa Medieval. Uma das suas peças mais interessantes é o cavalo, que se movimenta e ataca outras peças conforme a figura abaixo: ![20%](349) Na figura, o símbolo ‘•’ representa as posições que o cavalo na casa central ataca. Existem vários quebra-cabeças interessantes envolvendo os movimentos do cavalo; um deles pergunta quantos cavalos podem ser colocados em um tabuleiro $M \times N$ de forma que nenhum par de cavalos se ataque: ![60%](350)
    Soluções do quebra-cabeça para (a) um tabuleiro (a) 5 × 3 (b) um tabuleiro 2 × 6.
    A sua tarefa é escrever um programa que, dados $M$ e $N$, determina quantos cavalos podem ser colocados em um tabuleiro $M \times N$ de forma que nenhum par de cavalos ataque-se simultaneamente. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira (e única) linha da entrada contém dois inteiros, $M$ e $N$, indicando, respectivamente, o número de linhas e o número de colunas do tabuleiro. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo um inteiro indicando o maior número de cavalos que podem ser colocados no tabuleiro sem que dois deles se ataquem. #### Restrições * $1 \leq M \leq 1000$ * $1 \leq N \leq 1000$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $1 \leq M \leq 6$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 55 pontos, $1 \leq M \leq 100$." 3192,126,Namoro Online,Médio,Matematica,"Alex se registrou em um sistema de namoro on-line para procurar a parceira perfeito. O sistema exige que cada um de seus membros preencha um formulário especificando o quanto eles gostam de $N$ atividades diferentes, classificando-os em uma escala de 0 a 100. Para apresentar essas informações para potenciais matchs, o sistema cria um perfil com um tipo especial de polígono chamado ""Diagrama radial"". Um diagrama radial para $N$ atividades é desenhado marcando $N$ pontos no plano. Partindo da direção vertical, o i-ésimo ponto no sentido horário representa a i-ésima atividade especificada pelo membro, e é uma distância $S_i$ afastada do centro do diagrama, onde $S_i$ é a pontuação dada pelo membro para o correspondente atividade. O ângulo mantido no centro do diagrama de cada par de pontos consecutivos é sempre o mesmo, e o polígono é formado por desenho dos segmentos cujos pontos finais são pontos consecutivos. Note-se que para os fins do diagrama radial, o primeiro e o último ponto são considerados consecutivos. Por exemplo, se $N$ = 6 Alex pode especificar as seguintes atividades: cantar com pontuação $S_1 = 10$, correr com pontuação $S2 = 60$, ouvir música com pontuação $S_3 = 70$, viajar com pontuação $S_4 = 70$, comer fora com pontuação $S_5 = 80$ e visitar museus com pontuação $S_6 = 80$. Então o diagrama radial correspondente seria como mostrado na figura abaixo. ![40%](110) A área de um diagrama radial depende da ordem em que as diferentes atividades são especificadas, e Alex suspeita que um perfil representando um diagrama radial com maior área pode ser mais bem sucedido. Por exemplo, o diagrama radial na figura a seguir apresenta as mesmas atividades e pontuações do exemplo acima, mas tem uma área maior. ![40%](111) Alex pediu que você escrevesse um programa para encontrar a área máxima possível de um diagrama radial dado Uma lista de atividades classificadas com escores entre 0 e 100. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ representando o número de atividades. A segunda linha contém $N$ inteiros $S_1, S_2,\ldots , S_N$ representando as pontuações dadas por Alex a cada actividade. #### Saída A saída contém uma única linha com um número racional representando a área máxima possível de um diagrama radial com as pontuações dadas na entrada. O resultado deve ser emitido como um número racional com exatamente 3 dígitos após o ponto decimal, arredondado se necessário. #### Restrições * $3 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq S_i \leq 100$ para $i = 1, 2, ...,N$ " 3193,2349,É mesmo?,Médio,Matematica,"Você é um programador líder na $\text {Empresa}^\text {TM}$ e recebeu a seguinte tarefa. Dada uma lista de $N$ inteiros $x_1,\ldots , x_ N$, o produto deles $x_1\cdot x_2 \cdot \ldots \cdot x_ N$ é par? Você trabalha duro no problema usando todas as técnicas possíveis e chega a uma solução muito elegante. Eis que seu supervisor então informa que a tarefa mudou! Acontece que os superiores querem que você descubra se o produto $x_1 \cdot x_2 \cdot \ldots \cdot x_ N$ é divisível por $2^ K$ para algum inteiro $K \geq 0$. Você simplesmente não tem um momento de paz #### Entrada A entrada consiste em dois inteiros $N, \ K$ $(1 \leq N \leq 100 \ 000$ e $0 \leq K \leq 1000$). Em seguida, são fornecidas $N$ linhas, cada uma com um valor único $x_1,\ldots , x_ N$ respectivamente ($1 \leq x_ i \leq 10^9$ para cada $1 \leq i \leq N$) que formam o produto. #### Saída Imprima '1' se $2^ K$ divide $x_1\cdot x_2 \cdot \ldots \cdot x_ N$, caso contrário, imprima '0'." 3194,2116,Planejando a Energia,Fácil,Matematica,"Você está participando de um comitê que irá ajudar a planejar o crescimento da energia elétrica no Brasil, garantindo assim que as usinas consigam fornecer a energia necessária no futuro. Para isso você tem as seguintes informações: a) durante o ano de 2010 o consumo médio do brasileiro foi de 104.326 GWh. b) em 2013 o consumo foi de 127.755 GWh. Você deve determinar a taxa de crescimento anual para diferentes situações e previsões futuras, considerando o fato deste crescimento ser linear. Nesse caso, a taxa foi de 7.809,66 GWh/ano. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N (1 ≤ N ≤ 1000)$ representando o total de casos de testes. As $N$ linhas seguintes são compostas de 4 números inteiros $A$, $B ( B > 0)$, $C$, $D (D > 0)$ separados por espaço. O número $A$ representa o ano, o número $B$ representa o consumo do ano $A$. O número $C$ representa um outro ano e o número $D$ representa o consumo de $C$. #### Saída Para cada caso de teste deverá ser impresso a taxa de crescimento anual com apenas duas casas decimais, separadas por vírgula e truncadas, ou seja, sem arredondamentos. " 3195,2113,Fila de Banco,Médio,Matematica,"André, Bruno e Carlos são amigos a um bom tempo, e se tem uma coisa que eles sabem um sobre o outro é o quanto eles são pontuais. André é conhecido por ser sempre o último a chegar em um compromisso entre o três, e Carlos é sempre o primeiro. Bruno sempre chega antes de André, mas nunca antes de Carlos. Chegou o fim do mês e os três precisam ir ao banco para pagar algumas contas. Contando com eles, há $N$ pessoas na fila para usar o caixa. Sabendo o quanto eles são pontuais entre si, de quantas maneiras possíveis a fila do banco pode estar ordenada? Lembre-se que as regras acima só se aplicam entre eles, por exemplo, Carlos sempre chega antes que Bruno e André, mas pode chegar depois de outras pessoas na fila. Duas ordenações de fila são consideradas diferentes se ao menos uma pessoa está em um lugar diferente nas duas ordenações. #### Entrada Cada caso de teste inicia com um inteiro $N (3 ≤ N ≤ 10^5)$, indicando o número de pessoas na fila, incluindo André, Bruno e Carlos. O último caso de teste é indicado quando $N = 0$. #### Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um inteiro, representando o número de maneiras que a fila do banco pode estar ordenada. Como o resultado pode ser um valor muito alto, imprima o resultado com resto de divisão em $10^9+9$. " 3196,2110,Arremesso de Bolas,Difícil,Matematica," Seus amigos inventaram uma nova competição: Arremesso de bolas. O objetivo é simples, basta arremessar uma bola de forma que ela caia dentro de um buraco $N$ metros a sua frente. Quando a bola é arremessada, digamos que à uma velocidade inteira $V$, ela permanece no ar por $V$ metros e então quica. Ela repete esse processo $V$ vezes. Após ela quicar $V$ vezes, ela muda sua velocidade para $V- 1$, e o processo anterior se repete, até que a velocidade seja igual a $0$. Por exemplo, se a bola for arremessada a uma velocidade igual a $3$, ela quicará nos seguintes pontos: $3$, $6$, $9$, $11$, $13$, $14$; conforme pode ser visto na imagem. ![80%](1499) Você consegue arremessar a bola a uma velocidade inteira menor ou igual a $V$. Dada a distância do buraco, diga se é possível que você arremesse a bola e que ela quique exatamente no buraco, acertando-o. #### Entrada Cada caso de teste contém dois inteiros, $N$ e $V (1 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ V ≤ 30)$, representando a distância do buraco e a velocidade máxima com a qual você consegue arremessar a bola. O último caso de teste é indicado quando $N = V = 0$, o qual não deverá ser processado. #### Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a palavra “possivel” (sem aspas), caso seja possível arremessar a bola a uma velocidade menor ou igual a $V$ de forma que ela quique no buraco, ou “impossivel”, caso contrário. " 3197,1960,Tobogan de bolinhas,Difícil,Matematica,"Uma fábrica quer produzir um tobogan de brinquedo como o da figura abaixo, composto de duas hastes de madeira sustentando aletas que se alternam nas duas hastes. Uma bolinha de aço é solta na aleta mais alta do tobogan; sob efeito da gravidade, a bolinha desliza pelas aletas, terminando por sair do brinquedo. ![40%](1313) O projeto do brinquedo, contendo as especificações do tamanho, posição e inclinação das hastes e de cada aleta, foi feito pelo dono da fábrica, e milhares de unidades já estão sendo confeccionadas na China. O gerente da fábrica foi incumbido de comprar as bolinhas de aço, mas antes de fazer o pedido das milhares de bolinhas quer saber o diâmetro máximo da bolinha, para que esta não pare no meio do brinquedo. ![65%; Dois exemplos: em (a) a bolinha chega ao final, e (b) a bolinha para no meio do brinquedo e não chega ao final. ](1314) O gerente da fábrica quer que você escreva um programa que, dadas as especificações do brinquedo, determine o diâmetro máximo da bolinha para que esta não pare no meio do brinquedo. #### Entrada A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro $N$ indicando o número de aletas do brinquedo. A segunda linha contém dois inteiros $L$ e $H$, indicando respectivamente a distância entre as hastes e a altura das hastes do brinquedo. A haste esquerda do brinquedo está na posição $0$ do eixo de coordenadas $X$, de forma que a haste direita está na posição $L$ do eixo $X$. Cada uma das $N$ linhas seguintes descreve uma aleta. As aletas são descritas da mais alta para a mais baixa, de forma alternada em relação à haste na qual a aleta está conectada. A aleta mais alta do brinquedo (a primeira a ser descrita) tem a extremidade ligada à haste esquerda; a segunda aleta mais alta (a segunda a ser descrita) tem a extremidade ligada à haste direita, assim alternadamente. As aletas ímpares têm a extremidade ligada à haste esquerda, as aletas pares têm a extremidade ligada à haste direita. Cada aleta é descrita em uma linha contendo três números inteiros $Y_i$, $X_f$ e $Y_f$ , separados por um espaço em branco. $(X_f , Y_f )$ indica a coordenada do final da aleta; para aletas ímpares a coordenada do início da aleta é $(0, Y_i)$, e para aletas pares a coordenada do início da aleta é $(L, Y_i)$. Para todas as aletas $Y_i > Y_f$ (ou seja, há um declive entre o início e o final da aleta), e o comprimento da aleta é menor do que a largura do brinquedo. Além disso, para duas aletas consecutivas $A$ e $B$, $Y_{fA} >= Y_{iB}$ (ou seja, o final da aleta $A$ tem altura maior do que ou igual ao início da aleta $B$). Considere que as aletas são muito finas, de forma que a sua espessura pode ser desconsiderada, e que a sua largura é sempre maior do que o diâmetro da bolinha (ou seja, a bolinha sempre tem espaço lateral para deslizar pela aleta). #### Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um único número, com exatamente duas casas decimais, indicando o maior diâmetro de bolinha tal que esta consiga percorrer todo o brinquedo. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 10^3$ * $1 ≤ L ≤ 10^3$ * $1 ≤ H ≤ 10^3$ * $0 < X_f < L$ * $0 ≤ Y_i ≤ H, 0 ≤ Y_f ≤ H$ e $Y_i > Y_f$ " 3198,817,CD,Médio,Matematica,"Você tem uma longa viagem de carro pela frente. Você tem um gravador, mas infelizmente sua melhor música está nos CDs. Você precisa colocá-lo em fitas para que o problema seja resolvido: você tem uma fita de $N$ minutos. Como escolher faixas do CD para aproveitar ao máximo o espaço da fita e ter o menor espaço não utilizado possível. Assuma que: * O número de faixas no CD não excede 20 * Nenhuma faixa ultrapassa $N$ minutos * As faixas não se repetem * O comprimento de cada faixa é expresso como um número inteiro * $N$ também é um número inteiro Seu programa deve encontrar o conjunto de faixas que preenche melhor a fita e imprimi-la na mesma sequência em que as faixas são armazenadas no CD. #### Entrada Várias linhas (Máximo 100 linhas). Cada uma contendo o valor de $N$, (após o espaço) número de faixas e durações das faixas. Por exemplo, na primeira linha do exemplo de entrada: N = 5, número de faixas = 3, a primeira faixa dura 1 minuto, a segunda 3 minutos, a próxima 4 minutos. #### Saída Conjunto de faixas (e durações) que são as soluções corretas e a sequência de caracteres 'sum:' e a soma dos tempos de duração. #### Restrições * $0 \leq N \leq 100$ #### Observações * Esse problema foi adaptado do orignal e inserido casos de testes e testes de borda." 3199,446,Keep Calm e Venda Balões,Muito Difícil,Matematica,"Walter vende balões de porta em porta. Todo dia ele escolhe uma rua da sua cidade e visita todas as casas nela, oferecendo seus coloridos balões. Cada rua da cidade de Walter tem a mesma quantidade de casas dos dois lados, e todas as casas da cidade são do mesmo tamanho. Dessa forma, cada rua pode ser vista como uma matriz $2 \times N$, onde cada célula é uma casa, e $N$ é a quantidade de casas ao longo de cada lado da rua. Depois de escolher a rua do dia, Walter visita cada casa dessa rua exatamente uma vez. Ele pode começar seu caminho em qualquer casa, mas só pode se mover entre casas adjacentes horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. ![30%](296) A tabela acima ilustra um exemplo para $N = 6$. Após visitar a casa de número 1, Walter só poderia seguir imediatamente para as casas de número 2, 7 e 8 (isto é, se ele já não tiver visitado elas antes). E após visitar a casa de número 11, a próxima casa do caminho só poderia ser uma das seguintes: 4, 5, 6, 10 ou 12. Hoje, antes de sair de casa, Walter olhou o mapa da cidade para contar a quantidade $N$ de casas de cada lado da rua escolhida. Agora ele quer saber de quantas maneiras distintas ele pode visitar todas as $2N$ casas da rua, seguindo as regras descritas. Duas maneiras de visitar as casas são diferentes se e somente se a ordem das casas varia: isto é, se existem duas casas $A$ e $B$ tais que $A$ é visitada antes de $B$ em uma ordem e $B$ é visitada antes de $A$ na outra. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10^9$). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número de maneiras possíveis de visitar todas as casas da rua. Dado que este número pode ser muito grande, você deve fornecer o resto da divisão deste número por $10^9 + 7$." 3200,2340,Divisibilidade das cartas,Difícil,Matematica,"Desde que você aprendeu Aritmética Modular, você sabe como trabalhar com quocientes e restos. Para cada par de números inteiros $a$ e $m$ com $m>0$, existe um único par de números inteiros $q$ e $r$ tal que $a = m\cdot q+r$ e $0 \leq r < m$. Mas isso é um pouco simples, você se pergunta se pode fazer algo mais interessante com essa teoria. Agora, você está segurando um punhado de cartas consecutivas numeradas de $L$ a $R$. Você coloca as cartas lado a lado para criar um único número grande (ou seja, concatenando os dígitos das suas cartas). Você gostaria de saber o resto (que é o $r$ em $a = m\cdot q + r$) quando esse número é dividido por $9$. Por exemplo, se $L = 9$ e $R = 11$, significa que você está segurando as cartas $9, 10, 11$. Concatenando esses números, você obtém o número $91011$. O resto $r$ obtido ao dividir esse número por $9$ seria $r = 3$. #### Entrada A entrada consiste em uma única linha contendo dois números inteiros $L$ ($1 \leq L \leq 10^{12}$) e $R$ ($L \leq R \leq 10^{12}$). Isso significa que você está segurando as cartas com os números de $L$ a $R$, inclusivamente. #### Saída Imprima uma única linha contendo o resto do número concatenado se você o dividisse por $9$." 3201,2291,Triângulo,Médio,Matematica,"Bocchi, a construtora, acabou de construir seu último projeto: um caminho composto por duas fileiras de ladrilhos triangulares equiláteros brancos. Entretanto, no último momento, aconteceu um desastre e ela acidentalmente derramou tinta preta em alguns dos azulejos! Agora, ela precisa comprar fita de advertência para bloquear as áreas molhadas. Você pode ajudá-la a determinar quantos metros de fita ela precisa? O primeiro triângulo sempre apontará para cima, e qualquer par de ladrilhos adjacentes (ou seja, ladrilhos que compartilham um lado comum) apontará em direções opostas. Cada triângulo tem um comprimento lateral de 1 metro. #### Entrada A primeira linha consistirá em um número inteiro, $C$, representando o número de colunas. As duas linhas seguintes consistirão de $C$ inteiros separados por espaços. Cada número inteiro representa a cor de um ladrilho na sala, sendo que 1 indica que o ladrilho é preto e 0 indica que o ladrilho é branco. #### Saída Deve ser um único número inteiro representando o comprimento da fita que Bocchi deve comprar em metros. ##### Explicação Entrada/saída de Exemplo 1: Os ladrilhos são pintados da seguinte forma, com a fita de advertência destacada em amarelo. ![20%](https://static.dmoj.ca/texoid/4c404639e6b3a682de3ee26812ca40587db0e383/svg) ##### Explicação Entrada/saída de Exemplo 2: Os ladrilhos são pintados da seguinte forma, com a fita de advertência destacada em amarelo. ![20%](https://static.dmoj.ca/texoid/18260122fbb0d11b5e377d76544c14a851789201/svg)" 3202,121,Kit de Encolhimento de Polígonos,Muito Difícil,Matematica,"Um Kit de Encolhimento de Polígonos é um material muito utilizado nas aulas de magia geométrica na Nlogônia. O kit consiste de dois pontos, $A$ e $B$ no plano cartesiano. Considere um polígono convexo dado pelos vértices 1, 2...$N$, nessa ordem. Para encolher esse polígono usando o kit, algumas regras devem ser respeitadas. Cada vértice $x$ do polígono deve ser movido uma vez só: para o ponto médio do segmento $Ax$ ou para o ponto médio do segmento $Bx$. A operação de encolhimento deve produzir um novo polígono convexo que preserve a ordem relativa dos vértices do polígono original. Em outras palavras, considerando todas as possíveis maneiras de aplicar o kit, apenas aquelas cuja sequência final dos vêrtices 1, 2...$N$ representa um polígono convexo são válidas. Veja que o polígono convexo original pode estar em sentido horário e uma operação de encolhimento válida produzir um polígono convexo em sentido anti-horário, na mesma ordem dos vértices. Apenas a ordem relativa dos pontos é importante, não o sentido. E sabido que magia geométrica não é o forte da maioria dos alunos. A professora pediu que eles usassem o kit de encolhimento para encolher um polígono convexo fornecido por ela de forma a obter a menor área possível e um amigo seu implorou para que você resolva a questão por ele. Responda a menor área possível do polígono para ele. ![35%](108) A Figura acima ilustra um uso válido do kit, onde o polígono sombreado é o de menor área possível que preserva a sequência dos vértices. Os pontos $A$ e $B$ correspondem aos pontos do kit. Note que, apesar do nome encolhimento, às vezes é possível utilizar o kit para aumentar a área dos polígonos! Como geometria é difícil! Observe que um único ponto ou uma reta não são considerados polígonos. Sendo assim, se um uso do kit produzir como resultado algo diferente de um polígono convexo, esse não é um uso válido. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de vértices do polígono. Seguem $N$ linhas, cada uma com dois inteiros $x$, $y$, os vértices do poligono. A última linha da entrada contém quatro inteiros, $A_x$, $A_y$, $B_x$ e $B_y$, as coordenadas $x$ e $y$ de $A$ e as coordenadas $x$ e $y$ de $B$, respectivamente. Os pontos da entrada serão dados na ordem correta em que aparecem no polígono, no sentido horário ou anti-horário. Não haverão pontos repetidos e o polígono será convexo. #### Saída Seu programa deve produzir uma linha, contendo um número real, com 3 casas decimais de precisão, representando a menor área possível para um polígono obtido com o uso do kit. #### Restrições * $3 \leq N \leq 10^5$ * $-10^6 \leq x, y \leq 10^6$ * $-10^6 \leq A_x, A_y, B_x, B_y \leq 10^6$ " 3203,1691,Sibi-Xor,Difícil,Matematica,"Dabriel foi visitar seu amigo Farcos na cidade natal dele, Manaus, no estado do Amazonas. Ao chegar lá Dabriel estranhou a forma como as pessoas falavam por causa das expressões regionais bem específicas que usavam. Uma expressão bem curiosa que ouviu de uma conversa de Farcos com seu outro amigo RapBoy foi ""Sibicho ó"" que é uma redução da frase ""Olha esse bicho, ó"". Um regionalismo bem ultilizado para demonstrar desdém do que se ouve ou duvidar de uma afirmação de alguém. Na primeira vez que ouviu a expressão Dabriel pensou se tratar da operação bitwise sobres números chamada Sibi-Xor que havia aprendido recentemente na universidade e explicou a Farcos. Farcos por sua vez ficou muito feliz ao descobrir a operação porque, além de gostar de operações bitwise, encontrou um meio de fazer Rapboy parar de usar essa expressão com ele em tom de desdém. Agora toda vez que Rapboy falasse ""Sibicho ó"" ele teria que dizer a Farcos o Resultado do Sibi-Xor de uma lista de Números fornecida por este. A operação Sibi-Xor sobre uma lista de números consiste em 3 passos: * 1) fazer o AND-bitwise de todas as subsequências da lista. Chamaremos a cada resultado de subset-and. * 2) fazer o XOR-bitwise de todos os subset-and's que foram formados com a mesma quantidade de elementos. * 3) Somar todos os resultados do passo 2. Por exemplo, para a lista A={14, 15, 35, 7} fornecida por Farcos, Rapboy deve responder o Sibi-Xor(A) = (14 ^ 15 ^ 35 ^ 7) + ((15 & 35) ^ (14 & 35) ^ (15 & 7) ^ (35 & 7) ^ (14 & 7) ^ (14 & 15)) + ((15 & 35 & 7) ^ (14 & 35 & 7) ^ (14 & 15 & 7) ^ (14 & 15 & 35)) + (14 & 15 & 35 & 7) = 57 Onde '&' simboliza a operação and-bitwise e '^' a operação xor-bitwise. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 2000)$ representando a quantidade de números na lista de Farcos. A segunda linha contém $N$ números inteiros $A_i \ (0 \ \leq \ A_i < 2^{64})$ correspondendo a listas de números de Farcos. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a resposta de Rapboy, ou seja, o sibi-xor dos números fornecidos por Farcos. Como a resposta pode ser um número muito grande , imprima apenas seu módulo por $10^9+7$." 3204,630,Cubra os Furos,Médio,Matematica,"Uma placa de aço retangular contém $N$ furos circulares de 5 mm de diâmetro, localizados em pontos distintos, não sobrepostos - ou seja, o centro de cada furo está a uma distância maior ou igual a 5 mm do centro de todos os outros furos. Uma peça de forma circular, tendo em seu centro um eixo de 5 mm de diâmetro, deve ser colocada sobre a placa, de modo que o eixo encaixe-se em um de seus furos ![70%](359) Você deve escrever um programa para determinar o diâmetro mínimo que a peça deve ter de tal forma que, com seu eixo encaixado em um dos furos da placa, a parte circular cubra completamente todos os outros furos da placa. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um inteiro $N$, que indica o número de furos na placa de aço. As $N$ linhas seguintes contêm cada uma dois inteiros $X$ e $Y$, separados por um espaço em branco, que descrevem a posição do centro de um furo. A unidade de medida das coordenadas dos furos é 1 mm. O final da entrada é indicado por $N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter o diâmetro mínimo que a peça deve ter, como um número inteiro. A terceira linha em deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 1000$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $-10000 \leq X \leq 10000$ * $-10000 \leq Y \leq 10000$ " 3205,1795,Plantação de Açaí,Difícil,Matematica,"Rangel é apaixonado por açaí e decidiu comprar uma fazenda produtora de açaí no Norte do país. Alguns meses após a compra dessa fazenda, suas plantações de açaí começaram a ser saqueadas causando prejuízo ao jovem fazendeiro. Pensando em liquidar os saques a sua fazenda, Rangel resolveu contratar uma empresa para instalar uma cerca eletrificada com a finalidade de impedir que os saqueadores consigam roubar os pés de açaí restantes na sua fazenda. Como o terreno da fazenda é perfeitamente plano, a empresa contratada recomendou o seguinte modelo de cerca: * A cerca será circular; * Possuirá 4 fios eletrificados em paralelo; * A bateria fica localizada no centro da cerca. Rangel aceitou o modelo, mas pediu que a cerca fosse suficiente apenas para cercar os pés restantes de açaí, pois ele teria que gastar com a reposição dos pés saqueados. Você é funcionário da empresa contrata e o seu chefe pede para você realizar a seguinte tarefa: Sabendo a localização de cada pé, você deve determinar a cerca mínima que envolve todos os pés de açaí restantes. Ou seja, a coordenada da bateria, o raio da cerca e a quantidade de fio eletrificado necessários seguindo o modelo proposto pela empresa. Para esse problema considere pi $= 3.14$. #### Entrada A entrada é composta de um único caso de teste. A primeira linha, contém um inteiro $N \ (3 \leq N \leq 10^5)$ que indica a quantidade de pés de açaí restantes na fazenda. Segue então $N$ linhas, cada linha com dois números decimais $X$ e $Y \ (-10^4 \leq X,Y \leq 10^4)$ que indicam as coordenadas do i-ésimo pé de açaí. #### Saída Você deve imprimir as coordenadas do centro da cerca $X_c$ e $Y_c$, o raio da cerca e a metragem de fio eletrificado necessário para cercar todos os pés de açaí (Use duas casas decimais)." 3206,2308,Strings Espelhadas,Difícil,Matematica,"Um caractere é chamado de ""caractere espelhado"" se tiver a mesma aparência quando invertido para cima e para baixo, e a mesma aparência quando invertido para a esquerda e para a direita. Os caracteres espelhados em maiúsculos são 'H', 'I', 'O' e 'X'. Os caracteres espelhados em minúsculos são 'l' (já que as pessoas geralmente escrevem isso como uma linha vertical), 'o' e 'x'. Da mesma forma, uma string que tem a mesma aparência quando invertida para cima e para baixo ou para a esquerda e para a direita é chamada de ""string espelhada"". Por exemplo, ""XXOOOOXX"" é uma string espelhada. A altura do caractere afeta a construção da string espelhada. Por exemplo, ""llll"" e ""oooo"" são strings de caracteres espelhadas. Entretanto, ""lool"" não é uma string espelhada porque tem uma aparência diferente quando é invertida para cima e para baixo. Os caracteres maiúsculos 'H', 'I', 'O', 'X' e o caractere minúsculo 'l' têm ambos altura $2$, enquanto as letras minúsculas 'x' e 'o' têm altura 1. Tommy deseja construir strings espelhadas com caracteres menores e maiores. Ele quer saber quantas strings espelhadas diferentes têm comprimento no intervalo $[L, R]$ (ou seja, quantas strings espelhadas têm um comprimento $m$ que satisfaça $L \leq m \leq R$). Por exemplo, as $7$ strings espelhadas de comprimento $1$ são 'H', 'I', 'O', 'X', 'l', 'o' ou 'x'. Há também $7$ strings espelhadas de comprimento $2$, ""HH"", ""II"", ""OO"", ""XX"", ""ll"", ""oo"" e ""xx"". Mas há muito mais strings espelhadas de comprimentos maiores, por exemplo, há $29$ strings espelhadas de comprimento $3$. #### Entrada A primeira e única linha de entrada contém dois inteiros $L$ e $R$ ($1 \leq L \leq R \leq 10^6$), indicando o intervalo dos comprimentos das strings espelhadas que Tommy deseja contar. #### Saída Imprima o número de strings espelhadas que têm um comprimento $m$ satisfazendo $L \leq m \leq R$. Como pode haver muitas dessas strings, você deve imprimir a resposta no módulo $10^9 + 7$ (ou seja, o restante da resposta quando ela é dividida por $10^9 + 7$). " 3207,1328,Espiral,Difícil,Matematica," Dado um tabuleiro de dimensões $N \ * \ N$, gostaríamos de colocar feijões, um grão em cada quadrado, seguindo uma espiral como mostrado na figura. Começando do canto superior esquerdo, com coordenadas $(1, 1)$, e depois indo para a direita enquanto possível, depois para baixo enquanto possível, depois para esquerda enquanto possível e depois para cima enquanto possível. Repetimos esse padrão, direita-baixo-esquerda-cima, até que $B$ grãos de feijão sejam colocados no tabuleiro. O problema é: dados $N$ e $B$, em que coordenadas será colocado o último grão de feijão? Na figura, para N = 8 e B = 53, o último grão foi colocado no quadrado de coordenadas $(4, 6)$. ![60%](https://onlinejudgeimages.s3.amazonaws.com/problem/13599/%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A6%B0%EC%83%B7%202017-01-05%20%EC%98%A4%ED%9B%84%206.29.18.png) #### Input A entrada contém apenas uma linha com dois inteiros, $N$ e $B$, onde $1 \ \leq \ N \ \leq \ 2^{30}$ and $1 \ \leq \ B \ \leq \ N^2$. #### Output Seu programa deve produzir uma única linha com dois inteiros $L$ e C representando as coordenadas do último grão de feijão. " 3208,125,Contagem de Subconjuntos Auto-Rotativos,Muito Difícil,Matematica,"Um conjunto de pontos do plano é auto-rotativo se houver um ponto $P$, o centro e um ângulo $\alpha$, expresso em graus, tal que a rotação do plano, com centro $P$ e ângulo $Α$, mapeia todos os pontos do conjunto para algum ponto também no conjunto. Você recebe um conjunto de $N$ pontos distintos, todos com coordenadas $inteiras$. Encontre o número de subconjuntos distintos de tamanho $1, 2,... ,N$ que são auto-rotativos. Dois subconjuntos são considerados distintos se um contém um ponto que o outro não contém. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando o número de pontos no conjunto de entrada. Cada uma das seguintes $N$ linhas descreve um ponto diferente do conjunto e contém dois inteiros $X$ e $Y$ que dão suas coordenadas em um sistema de coordenadas cartesiano. Todos os pontos no conjunto de entrada são distintos. #### Saída A saída contém uma única linha contendo $N$ inteiros $S_1, S_2,\ldots , S_N$. Para $i$ = $1, 2,\ldots ,$$N$ o inteiro $S_i$ deve ser o número de subconjuntos de $i$ pontos do conjunto de entrada que são auto-rotativos. Uma vez que estes números podem ser muito grandes, imprima-os modulo $10^9 + 7$. #### Restrições * $0 < \alpha < 360$ * $1 \leq N \leq 1000$ * $-10^9 \leq X, Y \leq 10^9$" 3209,1759,Poder do ABC,Difícil,Matematica,"Conversões numéricas são utilizadas em muitos casos na computação. Isso parece estranho porque nós somos acostumados com a base numérica decimal $(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)$, mas no mundo da tecnologia digital os dispositivos eletrônicos trabalham em baixo nível com a base numérica binária $(0, 1)$, pois os números binários são facilmente representados na eletrônica através de pulsos elétricos. Além desses dois, as bases numéricas octal e hexadecimal também são muito utilizadas pela fácil representação. Na base $ABC$, onde os símbolos são as letras de A até Z, o número $N = CEU_{abc}$ tem valor $N = 1476_{10}$, por exemplo. Isso porque o símbolo $A$ tem valor $0$, o símbolo $B$ tem valor $1$, o $C$, valor $2$, e assim por diante até $Z$. Essa base numérica tem propriedades bem interessantes. Devido a sua semelhança da representação dos números nessa base com strings, podemos definir alguns conceitos com termos geralmente usados para strings. É o caso do poder de um número. O poder de um número $N$ na base ABC é a soma de todos os números representados por substrings de $N$. Por exemplo, para $N = CODE_{abc}$ o poder é: $C_{abc} + D_{abc} + E_{abc} + O_{abc} + CO_{abc} + DE_{abc} + OD_{abc}+ COD_{abc} + ODE_{abc} + CODE_{abc} = DFPD_{abc}$ Sua tarefa é, dado um número na base $ABC$, calcular o valor do seu poder também na base $ABC$. #### Entrada A entrada consiste em uma linha com uma string $N$ $(1 \leq |N| \leq 10^6)$ que representa um valor numérico na base $ABC$. A string é composta apenas por caracteres maiúsculos do alfabeto inglês. #### Saída A saída é composta de uma linha contendo uma string em caixa alta representado o valor do poder do número lido na base $ABC$. Como esse número pode ser um valor muito alto mostre apenas o resultado módulo $DGEHTYT_{abc}$." 3210,2034,Desafio,Médio,Matematica,"A professora Fabíola, conhecida nas maratonas de programação como tia Fabíola, está ensinando algoritmos criptográficos para seus alunos neste semestre, na disciplina de segurança de redes. Neste ponto do semestre, você já percebeu que diversos algoritmos criptográficos ensinados pela tia Fabíola possuem um passo em comum: selecionar aleatoriamente um ou mais números primos grandes. Fabíola já explicou diversas vezes que não existe um método simples e eficiente de realizar esta tarefa. Porém, você está tentando desafiá-la como faz com todos os professores, e percebeu que é possível gerar um número que quase certamente é primo. Ainda, você pode garantir que um número, mesmo que muito grande, não seja primo. Portanto, escreva um programa que, dado um número pequeno, grande ou muito grande, imprima se aquele número definitivamente não é primo ou se poderia ser (atenção ao formato de saída descrito abaixo). #### Entrada A entrada é composta de uma linha contendo um número inteiro pequeno ou muito grande. #### Saída Para cada caso de teste imprimir a frase ""talvez"" (sem aspas) caso o número de entrada possa ser primo ou não. Imprimir a frase ""definitivamente nao primo"" se o número definitivamente não é primo. " 3211,1970,Estrela,Difícil,Matematica,"Fernando ganhou um compasso de aniversário, e agora sua diversão favorita é desenhar estrelas: primeiro, ele marca $N$ pontos sobre a circunferência, dividindo-a em $N$ arcos iguais; depois, ele liga cada ponto ao $k$-ésimo ponto seguinte, até voltar ao ponto inicial. Dependendo do valor de $k$, Fernando pode ou não atingir todos os pontos marcados sobre a circunferência; quando isto acontece, a estrela é chamada de completa. Por exemplo, quando $N = 8$, as possíveis estrelas são as mostradas no desenho abaixo; as estrelas (a) e (c) são completas, enquanto as estrelas (b) e (d) não o são. ![100%](1316) Dependendo do valor de $N$, pode ser possível desenhar muitas estrelas diferentes; Fernando pediu que você escrevesse um programa que, dado $N$, determina o número de estrelas completas que ele pode desenhar. #### Entrada Cada caso de teste contém de uma única linha, contendo um único inteiro $N$, indicando o número de arcos no qual a circunferência foi dividida. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Para cada caso de teste, seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro, indicando o número de estrelas completas que podem ser desenhadas. #### Restrições * $3 ≤ N < 2^{31}$ " 3212,1216,"Fuja, Polígono!",Difícil,Matematica,"Um polígono convexo de aspecto suspeito quer escapar da sua posição atual, deslocando-se ao longo de alguma direção em linha reta. Três linhas retas muito diligentes querem bloqueá-lo, colocando-se ao longo de três lados distintos do polígono. Então, se as linhas formarem um triângulo e o polígono estiver dentro deste triângulo, ele será trancado. Caso contrário, ele escapará. ![65%](710) A figura (a) acima ilustra um triângulo que irá bloquear o polígono. Para (b), as linhas não definem um triângulo, uma vez que duas delas são paralelas, e assim o polígono escapará. Em ( c ), o polígono encontra-se fora do triângulo formado pelas linhas e escapará facilmente. Dado um polígono, é necessário calcular o número de triângulos distintos de linhas que podem bloquear o polígono. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N \ (3 \ \leq \ N \ \leq \ 10^5)$ representando o número de vértices do polígono. Cada uma das $N$ linhas seguintes descrevem um vértice com dois inteiros $X$ e $Y \ (- 10^8 \ \leq \ X, Y \ \leq \ 10^8)$ indicando as coordenadas do vértice no plano XY. Os vértices são dados em ordem anti-horária e definem um polígono convexo simples. Não há três vértices colineares. #### Saída Produzir uma única linha com um número inteiro indicando o número de triângulos distintos de linhas que podem bloquear o polígono dado. " 3213,404,Aventurando-se no Slackline,Muito Difícil,Matematica,"Beltrano recentemente se interessou por slackline. Slackline é um esporte de equilíbrio sobre uma fita elástica esticada entre dois pontos fixos, o que permite ao praticante andar e fazer manobras em cima da fita. Durante as férias tudo que Beltrano quer fazer é praticar, e para isso ele foi para a fazenda de um amigo, onde há uma plantação de eucaliptos. A plantação é muito bem organizada. Os eucaliptos estão dispostos em $N$ fileiras com $M$ árvores em cada. Há um espaço de um metro entre cada fileira e as árvores nas diferentes fileiras estão todas perfeitamente alinhadas com um espaço de um metro entre elas. Beltrano vai montar o slackline usando duas árvores. Ao montar o slackline Beltrano não gosta que a distância entre as duas árvores seja muito pequena, já que as melhores manobras exigem que a fita tenha pelo menos $L$ metros. Também não é possível esticar demais a fita já que ela tem um comprimento máximo de $R$ metros. Note que ao esticar a fita entre as duas árvores escolhidas não pode haver nenhuma outra árvore na linha formada, caso contrário não seria possível utilizar a fita toda para as manobras. Beltrano gostaria de saber de quantas formas diferentes é possível montar o slackline usando as árvores da fazenda. Duas formas são consideradas diferentes se pelo menos uma das árvores onde a fita foi amarrada é diferente. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém quatro inteiros, $N$, $M$, $L$, $R$, representando respectivamente o número de linhas e colunas da plantação o e os comprimentos mínimo e máximo do slackline ($1 \leq N$, $M \leq 10^5$ ; $1 \leq L \leq R \leq 10^5$ ). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando de quantas formas diferentes o slackline pode ser montado. Como o resultado pode ser grande, a resposta deve ser esse número módulo $10^9 + 7$. " 3214,2312,O jardim quadrado de Maddison,Muito Difícil,Matematica,"Maddison e seus amigos vivem e trabalham no perímetro de um quadrado unitário com o canto inferior esquerdo em $(0, 0)$ e o canto superior direito em $(1, 1)$. Eles decidiram construir uma horta comunitária quadrada centralizada em $(0,5, 0,5)$, mas não conseguem decidir o tamanho dela! A horta não pode girar, portanto, uma horta de comprimento lateral $\ell $ tem cantos em $(0,5 \pm \frac{\ell }{2}, 0,5 \pm \frac{\ell }{2}).$ Leva-se mais tempo para caminhar pelo jardim em comparação com o espaço aberto que existe atualmente, e cada um dos amigos de Maddison tem um limite de quanto tempo está disposto a caminhar até o trabalho. Cada um deles caminha a $0,1$ unidades por minuto no espaço aberto ou no perímetro do jardim, mas $0,1 \cdot \delta$ unidades por minuto pelo jardim. Os amigos de Maddison também são muito teimosos. Eles sempre caminharão em linha reta de casa para o trabalho, não importa o quanto o jardim os atrase. Encontre o maior comprimento lateral $0 \leq \ell \leq 1$ de um jardim quadrado centrado em $(0,5, 0,5)$ de forma que todos os amigos de Maddison ainda consigam chegar ao trabalho a tempo. #### Entrada A primeira linha de entrada contém o inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10^5$) e o número real $\delta $ ($0 < \delta \leq 1$). Em seguida, seguem-se $N$ linhas, cada uma contendo cinco números reais $x_ h, y_ h, x_ w, y_ w, t$ em que $(x_ h, y_ h)$ e $(x_ w, y_ w)$ são pontos que indicam a casa e o local de trabalho, respectivamente, de um dos amigos de Maddison e $0 \leq t \leq 120$ é o número máximo de minutos que o amigo está disposto a levar para caminhar entre sua casa e o local de trabalho. Os pontos $(x_ h, y_ h)$ e $(x_ w, y_ w)$ estão sempre no perímetro do quadrado unitário. Todos os números reais são fornecidos com exatamente 6 dígitos de precisão após o decimal. É garantido que todos os amigos de Maddison podem chegar ao trabalho no horário quando não há jardim. #### Saída Dê como saída um único valor de ponto flutuante $\ell $ ($0 \leq \ell \leq 1$) que é o comprimento máximo válido do lado do Maddison's Square Garden. Sua resposta será considerada correta se estiver dentro de um erro absoluto de $10^{-6}$ da resposta correta." 3215,1331,Praça do Retângulo,Médio,Matematica," Retangolândia é uma cidade muito antiga e, por isso, guarda diversas riquezas históricas. A cidade foi planejada muitas décadas atrás, com todas as suas ruas indo nas direções norte-sul ou leste-oeste. Atualmente, há um projeto de revitalização da cidade, no qual uma nova praça retangular será feita. A escolha da nova praça será feita pela administração pública mas, no momento, eles estão interessados em quais seriam as posições possíveis para esta praça, levando-se em consideração que a praça deve estar alinhada com as ruas e, assim, quando visualizada em um mapa, seus lados devem ser segmentos horizontais e verticais. Com o objetivo de conciliar as riquezas históricas com as novas iniciativas, alguns cuidados devem ser tomados. Existem postes de iluminação, do século XIX, espalhados pela cidade. Por seu valor histórico, nenhum poste pode ser derrubado. Por conta do desgaste natural e da falta de manutenção, nenhuma rua possui mais do que um poste restante. Para o posicionamento da praça, entretanto, não se deseja que um destes postes esteja no interior da mesma. Por outro lado, o projeto paisagístico da nova praça prevê que dois dos postes históricos estejam em duas das esquinas. A figura abaixo mostra um exemplo com quatro postes e as três localizações possíveis para a praça. ![45%](https://onlinejudgeimages.s3.amazonaws.com/problem/13602/%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A6%B0%EC%83%B7%202017-01-05%20%EC%98%A4%ED%9B%84%206.33.30.png) A prefeitura contratou uma empresa de georeferenciamento para efetuar um levantamento das posições dos postes. Com esses dados em mãos, o próximo passo é determinar quantas são as localizações possíveis para a praça, para que se possa dimensionar o tamanho da equipe necessária para avaliar cada uma das localizações. #### Input A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, $1 \ \leq \ N \ \leq \ 3000$, representanto o número de postes. As $N$ linhas seguintes descreverão, cada uma, a posição de um poste. A posição de um poste será dada por um par de números inteiros, X e $Y$, $-10^8 \ \leq \ X, Y \ \leq \ 10^8$, correspondendo às suas coordenadas no plano.   #### Output Seu programa deve produzir uma única linha contendo o número de diferentes localizações possíveis para a praça. " 3216,1681,Cifra Affine,Difícil,Matematica,"Um processo de cifragem consiste em trocar cada símbolo de uma mensagem por outro símbolo do mesmo alfabeto usado na mensagem original, de tal forma que haja uma correspondência um para um entre os símbolos, ou seja, dois símbolos diferentes não podem ser substituídos pelo mesmo símbolo. Uma cifra Affine consiste em supor os símbolos de um alfabeto de tamanho $T$ como números em um intervalo [$0$..$T-1$]. Então são escolhidos dois números positivos $A$ e $B$. Para cifrar um símbolo é multiplicado o valor da sua posição no alfabeto por $A$ e ao resultado é somado o número $B$. Ao fim, o resultado será a posição do símbolo a substituir o original na sequência. No caso dessa nova posição não se referir a uma posição dentro do tamanho do alfabeto, supõe-se o alfabeto repetido várias vezes à direita de modo a possuir todas as posições calculadas. Por exemplo, suponha um alfabeto de tamanho $7$ e $A=4$ e $B=2$. Para cifrar qualquer símbolo desse alfabeto é preciso estender o alfabeto para direita $3$ vezes como mostrado abaixo: ![100%](935) Nessa cifra o símbolo $6$ é cifrado para o símbolo $5$ pois $A * 6 + B=26$ e o símbolo na posição $26$ é $5$. Vale notar que nem toda cifra Affine é válida. Uma cifra mal elaborada pode não produzir uma correspondência um para um entre os símbolos, assim não garantindo que a decifragem possa ser feita de modo único também. Sua tarefa é, dado os parâmetros $A$ e $B$ da cifra e o tamanho do alfabeto, decifrar uma mensagem com $N$ símbolos ou informar que não é possível fazê-lo. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de um número inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 10^5)$ representando o tamanho da mensagem. A segunda linha da entrada consite de $N$ números inteiros $M_i \ (0 \ \leq \ M_i < T)$ representando a mensagem. A terceira linha da entrada contém três inteiros: $T \ (1 \ \leq \ T \ \leq \ 10^9)$ representando o tamanho do alfabeto; e $A \ (1 \ \leq \ A \ \leq \ 10^9)$ e $B \ (1 \ \leq \ B \ \leq \ 10^9)$ como especificado acima. #### Saída A saída consiste em um única linha contendo a mensagem decifrada, com seus símbolos separados por um único espaço em branco, caso seja possível decifrar cada símbolo do alfabeto de modo único. Ou a mensagem ""DECIFRAGEM AMBIGUA"" caso contrário." 3217,1223,Estrelas Cintilantes,Difícil,Matematica,"Pequeno Bernie ama olhar para as estrelas no céu. Sua constelação favorita é a Constelação Bola de papel, por conta de sua distinta e inconfundível forma de... uma bolha de papel amassado. Bernie baixou uma foto da constelação da internet, e agora ele quer a imprimir e colar na parede. Bernie também gosta de observar as folhas de papel gradualmente saírem da impressora, e para essa ocasião, ele tomou uma decisão: ele quer que as estrelas sejam imprimidas em ordem decrescente de luminosidade. A constelação tem $N$ estrelas. Para cada uma, Bernie conhece seu nível de luminosidade $B$ assim como suas coordenadas $X$ e $Y$ na figura, onde a direção $X$ aponta para a direita e a direção $Y$ aponta para cima. Ele sabe que as figuras são imprimidas de cima para baixo (isto é, em ordem decrescente da coordenada $Y$), e que tudo em uma linha horizontal é imprimido simultaneamente. O plano de Bernie pode ser descrito assim: para cada duas estrelas $S$ e $T$, se $S$ é mais brilhante que $T$, então $S$ deve ser imprimida antes ou ao mesmo tempo que $T$. Antes de imprimir a figura, Bernie pode rotacionar ela em qualquer ângulo ao redor de qualquer ponto, mas ele não pode escalar, refletir ou a distorcer. Agora Bernie precisa de sua ajuda para descobrir que se há alguma rotação que permite que as estrelas sejam imprimidas na ordem desejada. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N (3 \leq N \leq 1000)$ indicando o número de estrelas na constelação. Cada uma das próximas $N$ linhas descreve uma estrela com três inteiros $X, Y (-10^4 \leq X, Y \leq 10^4)$ e $B (1 \leq B \leq 1000)$, onde $X$ e $Y$ são as coordenadas da estrelas na figura, e $B$ é seu nível de luminosidade. Duas estrelas não podem ter localizações iguais. #### Saída Imprima uma única linha com a letra maiúscula ""Y"" se há alguma rotação que permite que as estrelas seja imprimida em ordem decrescente de luminosidade, ou a letra maiúscula ""N"" se não for possível. " 3218,1755,Quantos Quadrados,Muito Difícil,Matematica,"Juliany é uma jovem programadora apaixonada por matemática. E como tal, tem seus números preferidos. Ela adora quadrados perfeitos, é completamente fascinada por eles e suas belíssimas propriedades. Por isso inventa vários jogos e passatempos relacionados a eles. Um dos jogos que Juliany inventou foi o insano ""Quantos Quadrados"" que ela joga praticamente todo dia nos intervalos do trabalho com seu colega Felipe. O jogo consiste em Felipe escolher $N$ números inteiros não negativos e, a partir desses números, Juliany tem que dizer de quantos modos diferentes ela pode escolher alguns, ou possivelmente todos, desses números de tal forma que a multiplicação deles é um quadrado perfeito. Obviamente o trabalho de pensar em tantos números e ainda saber se a resposta de sua colega está correta não é tão empolgante para Felipe quanto para Juliany. Por essa razão e para facilitar seu trabalho, ele simplesmente escolhe um grupo pequeno de números primos, no máximo $50$, e gera os $N$ números para o jogo através de multiplicação a partir desses primos. Os números gerados só tem fatores primos pertencentes a esse grupo. Sua tarefa é ajudar Felipe. Dado que ele já gerou os números, você deve fazer um programa que verifique se a resposta de Juliany está correta. Como isso pode ser um número muito grande, sua resposta dever ser somente o módulo desse número por $10^9+7$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$ $(1 \leq N \leq 10^4 )$ como descrito acima. A próxima linha contém $N$ números inteiros $A_i$ $(1 \leq A_i \leq 10^6 )$ que representam os números gerados por Felipe. #### Saída A saída consiste em uma linha contendo um único número inteiro que representa a resposta de Juliany módulo $10^9 +7$. " 3219,2344,Ordinais ordinários,Difícil,Matematica,"Conjuntos, conjuntos, conjuntos. Tudo na matemática é apenas um conjunto. Até mesmo os números naturais podem ser representados como conjuntos. Por exemplo, podemos representar o número $0$ como o conjunto vazio { }. O número $1$ pode ser representado como { { } }. Mas e o $2$? Considere { { } , { { } } }, o conjunto que contém o conjunto vazio e { { } }. Esta é uma boa escolha para $2$ por duas razões: temos que $0$ e $1$ são elementos de $2$ e também temos que $0$ e $1$ são subconjuntos de $2$. Em geral, para $N>0$, podemos representar $N$ como o conjunto { $0, 1, \ldots , N-1$}, onde aplicamos recursivamente as representações para $0, \ldots , N-1$. Por exemplo: 3 = { 0, 1, 2 } = { { } , { 0} , { 0, 1} } = { { } , { { } } , { { } , { 0} } } = { { } , { { } } , { { } , { { } } } } Portanto, para cada $0 \leq i < N$, $i$ é tanto um membro de $N$ quanto um subconjunto de $N$. Outra característica interessante é que o tamanho do conjunto que representa $N$ também é $N$. No entanto, o que não é tão bom é o número de caracteres necessários para escrever tal conjunto. Dado um número natural $N \geq 0$, quantas chaves e vírgulas são necessárias para escrever o conjunto que representa $N$ da maneira acima? Mais especificamente, seja $f(N)$ o número de caracteres de chaves e vírgulas necessários para escrever o conjunto que representa $N$. Como $f(N)$ pode ser bastante grande, sua tarefa é determinar $f(N)$ módulo algum número inteiro positivo $M$. #### Entrada A entrada consiste em dois inteiros $N$ ($0 \leq N < 2^{63}$) e $M$ ($1 \leq M < 2^{31}$), conforme descrito acima. #### Saída Exiba o valor de $f(N)$ reduzido módulo $M$. Ou seja, o resto que restaria se você dividisse $f(N)$ por $M$." 3220,1953,Somando números aleatórios,Difícil,Matematica,"Ovatsug descobriu um gerador de números realmente capaz de gerar números aleatórios. Para esse gerador, dado um inteiro $N$ ele consegue gerar números decimais no intervalo $[0, N]$ com a mesma probabilidade. Isso é fantástico!!! Então Ovatsug propôs a Reluew o seguinte problema: * Serão dados três números inteiros positivos $N$, $M$ e $K$. * Seja $x$ um número decimal qualquer gerado aleatoriamente no intervalo $[0, N]$; * Seja $y$ um número decimal qualquer gerado aleatoriamente no intervalo $[0, M]$; * Qual a probabilidade de $x + y ≤ K$? Parece que dessa vez Ovatsug se superou, porque faz um mês que Reluew está tentando resolver esse problema e até agora nada. Mas ele acredita que você poderá resolvê-lo. Faça um programa que receba $N$, $M$ e $K$ como entrada e imprima uma fração $a/b$ que representa a probabilidade de $x + y ≤ K$, dado que $x ∈ [0, N]$ e $y ∈ [0, M]$. O MDC (maior divisor comum) entre $a$ e $b$ deve ser 1. #### Entrada A entrada inicia com um inteiro $T (1 ≤ T ≤ 10^3)$ indicando a quantidade de casos de teste. Seguem $T$ linhas contendo três inteiros $N$, $M$ e $K (1 ≤ N, M, K ≤ 10^4)$ representando os números descritos no enunciado. #### Saída A saída deve ser da forma “a/b” (sem aspas) indicando a fração que representa a probabilidade de $x + y ≤ K$. Lembrando que $MDC(a, b) = 1$. " 3221,2346,Dissonância quadrática,Difícil,Matematica,"Oh não! Tanto você quanto seu colega de laboratório esqueceram de completar uma parte da última tarefa e ela deve ser entregue em uma hora! O objetivo dessa tarefa de laboratório era fazer uma análise de alguns dados experimentais, encontrar uma função quadrática que melhor descreva os dados e relatar o valor mínimo que essa função quadrática pode assumir. Tanto você quanto seu parceiro tentaram essa parte separadamente para verificar suas respostas. Infelizmente, vocês encontraram funções quadráticas diferentes! Você não tem tempo para repetir o experimento. Para tentar maximizar suas chances de relatar um valor próximo ao mínimo (ou seja, para obter crédito parcial), você decide encontrar um valor $x$ que minimize o máximo entre suas duas funções quadráticas. Mais precisamente, sua tarefa é a seguinte: dado duas funções quadráticas $f(x) = x^2 + A\cdot x + B$ e $g(x) = x^2 + C \cdot x + D$ (aqui, $A, B, C, D$ serão valores fornecidos), você deve encontrar um valor $x^*$ que minimize o máximo dessas duas funções. Ou seja, $x^*$ deve ser escolhido para minimizar a função $h(x) = \max{ f(x), g(x)}$. Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo quatro números inteiros $A, B, C, D$, cada um estando no intervalo $[-1, 000, 1, 000]$. Saída Exiba dois valores $x^*, h(x^*)$ em uma única linha, onde $x^*$ é o ponto que minimiza a função $h(x) = \max$ { $x^2 + A \cdot x + B, x^2 + C \cdot x + D$}. Sua resposta será aceita se ambos os valores estiverem dentro de um erro absoluto ou relativo de $10^{-4}$ do valor correto." 3222,2052,Gravatas Borboletas Estupendas,Difícil,Matematica,"Há $N \ (1 \leq N \leq 100 000)$ pontos distintos em um plano 2D, com o $i$-ésimo ponto nas coordenadas integrais $(x_i, \ y_i)$ $(−10^9 \leq x_i \leq 10^9, \ −10^9 \leq y_i \leq 10^9)$. Um Triângulo Retângulo Fantástico é aquele que usa 3 dos pontos dados como seus vértices, é não degenerado (ou seja, tem área positiva), e que tem ambos os eixos dos catetos alinhados (um de seus dois lados mais curtos é horizontal e o outro lado mais curto é vertical). O vértice no qual os dois catetos se encontram (que tem um ângulo reto no interior) é conhecido como o Vértice Espetacular do triângulo. Uma Gravata Borboleta Estupenda consiste em um par de Triângulos Retângulos Fantásticos que compartilham o mesmo ponto que seu Vértice Espetacular, e que se tocam somente nesse ponto. Conte o número de Gravatas Borboletas Estupendas que existem entre os pontos dados. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro, $N$. As $N$ linhas restantes contêm dois inteiros cada, $x_i$ e $y_i$ para $i = 1...N$. #### Saída Imprima um único número inteiro, o número de Gravatas Borboletas Estupendas que existem entre os pontos dados. #### Restrições * $N \leq 100 000$ * $−10^5 \leq x_i \leq 10^5$ * $−10^5 \leq y_i \leq 10^5$ ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: O diagrama abaixo ilustra o conjunto de pontos dados (representados pelos 12 pontos azuis), com uma das oito Gravatas Borboletas possíveis mostrada em vermelho. ![30%](1398)" 3223,1183,Ônibus Venusiano,Muito Difícil,Matematica," A Colônia Humana em Vênus está prosperando! Aqui, o meio de transporte mais usado é o Ônibus Venusiano: um disco voador com janelas e assentos ao longo de suas bordas. Nesse ônibus, todos os assentos são nas janelas. E não é permitido mudar de assento. Portanto, uma vez que uma pessoa escolhe um lugar, ela deve permanecer nele até descer do ônibus. Apesar de ser um veículo completamente autônomo, cada ônibus opera com um engenheiro a bordo, para lidar com problemas inesperados. Você é o engenheiro do ônibus $1C9C$, e passa a maior parte do seu expediente lendo livros. O problema é que você detesta ficar ao sol. Portanto, você quer escolher um lugar pra sentar que minimize o total de luz solar que você vai receber ao longo do seu expediente de trabalho. A colônia é representada pelo plano cartesiano, onde o eixo $X$ aponta para o leste e o eixo $Y$ aponta para o norte. Os dias em Vênus são bem longos (mais longos até do que o ano!), então você pode assumir que o sol sempre vem da direção leste. Isto é, a luz solar sempre viaja para o oeste, na direção contrária ao eixo $X$. Veja a figura abaixo. Quanto mais sua janela estiver virada para o leste, mais luz solar você tem que aguentar. Mas se sua janela estiver virada para o oeste, você não recebe nenhum sol. ![45%](595) Formalmente, suponha que o vetor $(D_x, D_y)$ representa a direção para a qual a sua janela está virada. Note que você só recebe sol se $D_x > 0$. E seja $\theta$ o ângulo entre os vetores $(D_x, D_y)$ e (1, 0) (um vetor apontando diretamente para o sol). Se $cos(\theta) \leq 0$, você não recebe nenhum sol. Caso contrário, você recebe $cos(\theta)$ unidades de luz solar por segundo. A rota do ônibus consiste de uma sequência de estações ao redor da colônia. O ônibus começa o expediente na primeira estação, visita todas as estações em ordem, e então retorna à primeira. ![45%](596) O trajeto entre duas estações consecutivas é sempre em linha reta, com velocidade constante de um metro por segundo. E apesar do ônibus ser redondo, ele tem um “lado da frente”: este lado está sempre virado para a direção que o ônibus se move, e o ônibus gira apropriadamente quando muda de direção nas estações. Você pode ignorar o tempo que o ônibus gasta mudando de direção, coletando ou largando passageiros. #### Entrada A primeira linha contém um único inteiro $N$, a quantidade de estações visitadas pela rota do ônibus. Em seguida há $N$ linhas, cada linha contendo as coordenadas $X$ e $Y$ de uma estação, separadas por um espaço. * As estações são dadas na ordem em que são visitadas. * Qualquer estação pode ser visitada mais de uma vez na rota. * Quaisquer duas estações consecutivas são distintas, assim como a última e a primeira estações. * Todas as coordenadas são dadas em metros. * $2 \leq N \leq 100000$. * As coordenadas de cada estação são inteiros no intervalo $-10000 \leq X, Y \leq 10000$. #### Saída A saída consiste de uma única linha que deve conter um número real, a quantidade mínima total de luz solar que você pode receber numa única jornada ao longo da rota do ônibus. Sua resposta deve ter exatamente duas casas decimais. " 3224,2114,Sequência Alienígena,Médio,Matematica,"Recentemente foi descoberto um planeta intitulado como Gliese 581g. Ele tem apenas três vezes a massa da Terra, e está à 20 anos-luz de distancia, orbitando uma estrela da constelação de Libra conhecida como Gliese 581, uma anã vermelha. Astrônomos da Universidade da Califórnia e da Carnegie Institution de Washington afirmam que o planeta é o primeiro a apresentar potencial real para conter vida. Eles disseram que essa descoberta só foi possível através da análise de antigas escrituras egípcias, remanescentes da biblioteca de Alexandria. Foram encontradas anotações com uma sequencia estranha, que supostamente indicaria as posições dos planetas com vida no universo. Cada elemento é traduzido em coordenadas tridimensionais utilizando um algoritmo extremamente complexo descrito nas anotações, no entanto o algoritmo para cálculo da sequencia se perdeu por causa das páginas queimadas no incêndio da biblioteca. O livro contém apenas os oito primeiros valores dessa sequência, detectada nas páginas legíveis das escrituras, e para conseguir encontrar as outras coordenadas a Universidade da Califórnia lançou um desafio mundial para estudantes de matemática, engenharia e computação. Dados os primeiros elementos da sequência, deve-se escrever um algoritmo capaz de calcular qualquer elemento da série. Os elementos conhecidos são {`B`, `BA`, `CB`, `BAA`, `BCB`, `CBA`, `DAB`, `BAAA`}. Acredita-se que seja possível encontrar qualquer elemento da série, cujos elementos parecem estar escritos em um base numérica alienígena. #### Entrada Cada linha de entrada contém um inteiro $N (1 ≤ N ≤ 100000)$, que descreve a posição na sequência alienígena do elemento a ser calculado. A entrada é finalizada quando $N = 0$. #### Saída Para cada valor lido, deve ser impresso na tela o elemento na $n$-ésima posição da sequência alienígena, sempre com uma quebra de linha. " 3225,1969,Ciclo de Rubik,Muito Difícil,Matematica,"Provavelmente todos conhecem o Cubo de Rubik, um passatempo 3-D desafiador, que tem cada uma das seis faces cobertas com nove etiquetas, cada etiqueta de uma cor (azul, amarelo, laranja, branco, verde e vermelho). No estado inicial, todas as nove etiquetas de uma face têm a mesma cor. Um mecanismo engenhoso permite que cada face seja rotacionada independentemente, fazendo com que as cores das etiquetas nas faces possam ser misturadas. Cada uma das faces do Cubo de Rubik é denotada por uma letra: F, B, U, D, L, e R, como ilustrado na figura abaixo. ![50%](1315) A rotação de uma face é denominada de um _movimento_. Para descrever os movimentos utilizamos as letras identificadoras das faces: * uma letra maiúscula representa um giro de 90º no sentido horário da face correspondente; * uma letra minúscula representa um giro de 90º no sentido anti-horário da face correspondente. Por exemplo, F representa um giro de 90º no sentido horário da face F; r representa um giro de 90º no sentido anti-horário da face R. Uma sequência de movimentos é denotada por uma sequência de letras identificadoras de faces. Assim, rDF representa um giro de 90º no sentido anti-horário da face R, seguido de um giro de 90º no sentido horário da face D, seguido de um giro de 90º no sentido horário da face F. Uma propriedade interessante do Cubo de Rubik é que qualquer sequência de movimentos, se aplicada repetidas vezes, faz com que o cubo retorne ao estado original (estado que tinha antes da primeira aplicação da sequência). Por exemplo, após quatro aplicações da sequência B o cubo retorna ao estado original. Você deve escrever um programa que, dada uma sequência de movimentos, determine o menor número de aplicações completas dessa sequência para que o cubo retorne ao seu estado original. #### Entrada Cada caso de teste é descrito em uma única linha, que contém a sequência de movimentos. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, indicando o menor número de aplicações completas da sequência para que o cubo retorne ao seu estado original. #### Restrições * Cada sequência tem no mínimo um movimento e no máximo 80 movimentos. " 3226,2413,Iksevi,Difícil,Matematica,"![25%](1633) Após dez anos de programação, Vinko decidiu mudar de profissão e se tornar um ceramista. Já no primeiro dia de seu novo emprego, ele recebeu uma tarefa extremamente difícil. Ele precisa pavimentar o chão da sala de concertos com azulejos cerâmicos quadrados. No entanto, ele não vai pavimentar o chão de forma que os azulejos sejam paralelos às paredes da sala. Em vez disso, ele os girará de modo que as diagonais dos azulejos sejam paralelas às paredes. Vinko ainda não decidiu qual tamanho de azulejo ele usará, mas ele sabe que todos devem ser do mesmo tamanho e que o comprimento de suas diagonais, em milímetros, deve ser um número inteiro positivo par. Ele colocará o primeiro azulejo de modo que ele toque as paredes inferior e esquerda, e depois pavimentará os outros de modo que eles compartilhem um lado com alguns dos azulejos previamente instalados. Ele repetirá o procedimento até pavimentar o chão inteiro, cujas dimensões são $10^7 × 10^7$ milímetros quadrados. Além de ser um bom programador e ceramista, Vinko também é um excelente músico. Por causa disso, ele sabe que existem $n$ pontos no chão que são cruciais para uma boa acústica na sala. A acústica da sala melhoraria significativamente se um dos cantos de um azulejo estiver em um dos $n$ pontos. ![60%](1634) A imagem à esquerda mostra o pavimento cujos azulejos têm uma diagonal de comprimento $4$. O ponto $(2, 4)$ está no canto de um azulejo, e para ele a acústica é boa, mas para os pontos $(4, 3)$ e $(5, 1)$ não é. A imagem à direita mostra o pavimento cujos azulejos têm uma diagonal de comprimento $2$. O ponto $(4, 3)$ está no canto de um azulejo, enquanto os pontos $(2, 4)$ e $(5, 1)$ não estão. Ajude Vinko a determinar quantas maneiras ele pode pavimentar o chão para cada um dos $n$ pontos (ou seja, quantas dimensões diferentes de azulejos ele pode escolher) para que o $i$-ésimo ponto esteja no canto de um azulejo. #### Entrada A primeira linha contém o inteiro $n \ (1 \leq n \leq 10^6)$, o número de pontos acústicos. As próximas $n$ linhas contêm dois inteiros $x_i \ , \ y_i \ (0 \leq x_i, \ y_i \leq 10^7 )$, que indicam que o $i$-ésimo ponto está a $x_i$ milímetros da parede esquerda e $y_i$ milímetros da parede inferior da sala. #### Saída Na $i$-ésima das $n$ linhas, imprima o número da declaração da tarefa para o $i$-ésimo ponto. ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 2: As imagens da declaração da tarefa correspondem ao segundo exemplo." 3227,1321,Corte de bolo,Muito Difícil,Matematica,"Carol e Carla são companheiras de quarto. Ontem deram uma grande festa e hoje têm um bolo parcialmente comido que querem dividir. Como as pessoas eram descuidadas ao cortar uma fatia para si mesmas, o bolo agora tem a forma de um prisma com suas faces superior e inferior sendo o mesmo polígono convexo simples. Para adicionar um pouco de diversão ao processo de divisão do bolo, as meninas criaram o seguinte jogo. Carol escolhe um vértice $v$ da face superior do bolo. Carla escolhe outro vértice $w$ da face superior que não seja adjacente a $v$. Em seguida, cortam o bolo em duas partes estendendo para baixo o segmento $vw$, de modo a obter duas fatias de bolo separadas, cada uma em forma de prisma. Por fim, Carol escolhe o pedaço que prefere e Carla fica com a outra. Carla percebeu imediatamente que esse sistema dá uma vantagem a Carol. Carla quer saber exatamente quanta vantagem Carol tem. Você recebe um polígono que representa as faces superior e inferior do bolo. A altura do bolo é 2, então o volume de um pedaço de bolo é 2 vezes a área de sua face superior. Supondo que o bolo seja dividido conforme explicado, e que as duas garotas tomem suas decisões para maximizar o volume do pedaço que têm no final, calcule o volume do pedaço que cada garota receberá. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ representando o número de vértices da face superior poligonal do bolo $(4 \ \leq \ N \ \leq \ 10^5)$. Cada uma das próximas $N$ linhas descreve um vértice do polígono com dois inteiros $X$ e $Y$, indicando as coordenadas do vértice no plano $XY (-10^8 \ \leq \ X, Y \ \leq \ 10^8)$. Os vértices são dados no sentido anti-horário e definem um polígono convexo simples. Não há três pontos na entrada colineares. #### Resultado Produza uma linha com dois inteiros representando o volume da peça que Carol e Carla obterão, nessa ordem, se ambas tomarem suas decisões de maneira ideal." 3228,1800,Máquina do Tempo Quebrada,Difícil,Matematica,"Farcos possui uma máquina do tempo, e ela pode viajar tanto para o futuro quanto para o passado, porém ela está quebrada e não consegue fazer duas viajens seguidas do mesmo tipo, ou seja, ela não pode fazer duas viajens consecutivas para o futuro e nem duas viajens consecutivas para o passado. Além do mais, ela não pode viajar uma quantidade arbitrária de anos no tempo. O tamanho em anos de um salto para o futuro é determinado pelos botões no painel $A$ onde apertar um botão $X$ significa fazer uma viajem de $X$ anos para o futuro. Da mesma forma os tamanhos do salto para o passado são determinados pelos botões no painel $B$. Apesar de possuir dois painéis, a máquina foi projetada inicialmente para possuir apenas um único painel. Onde todos os botões estariam ordenados de forma não-descrescente da esquerda para direita. Mas essa idéia foi logo descartada visto que os botões de ao menos um dos dois tipos ($A$ e $B$) nunca ficavam todos juntos, formando assim um padrão estético não muito agradável. Sua tarefa é, dado o valor dos botões que estão no painel $A$ e $B$, e o ano atual em que Farcos está, responder se ele consegue viajar para determinado período de tempo. O primeiro salto da máquina sempre é para o futuro. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois números inteiro $N \ (2 \leq N \leq 10^5)$ e $M \ (2 \leq M \leq 10^5)$ representando respectivamente a quantidade de botões no painel $A$ e no painel $B$. A segunda linha da entrada consiste $N$ inteiros $A_i \ (1 \leq A_i \leq 10^9)$ representando os botões no painel $A$ . A terceira linha da entrada consiste $M$ inteiros $B_i \ (1 \leq B_i \leq 10^9)$ representando os botões no painel $B$. A quarta linha da entrada consiste de um número inteiro $Q \ (1 \leq Q \leq 10^5)$ representando o número de consultas sobre possíveis viajens. Cada uma das $Q$ linhas seguintes contém dois inteiros $S \ (1 \leq S \leq 10^9)$ e $T \ (1 \leq T \leq 10^9)$ representando respectivamente o ano de partida da máquina e o ano pretendido de chegada. Cada consulta é independente da outra. #### Saída A saída consiste em uma linha por consulta. Cada linha contém ""S"" (sem aspas) se a respectiva viajem é possível ou ""N"" (sem aspas), caso contrário." 3229,1967,Integral,Muito Difícil,Matematica,"Dado um inteiro positivo $n$, denotaremos por $[n]$ o intervalo real {$x : 0 \leq x \leq n$}. Uma função $f : [n] \implies R$ é parcialmente especificada, sendo fornecidos valores de $f$ apenas em pontos de um subconjunto $S$ de $[n]$. O conjunto $S$ satisfaz as seguintes propriedades: 1. Os pontos em $S$ são todos inteiros. 2. Os extremos $0$ e $n$ de $[n]$ estão ambos em $S$. A função $f$ satisfaz as seguintes propriedades: 1. Os valores de $f$ nos pontos inteiros de $[n]$ são inteiros. 2. Para cada ponto inteiro $x$ em $[n]$ \ $S$ (ou seja, nos pontos inteiros de $[n]$ que não estão em $S$), a função $f$ é monótona no intervalo $[x − 1, x + 1]$. Em outras palavras, pelo menos uma das desigualdades $f (x − 1) ≤ f (x) ≤ f (x + 1)$ ou $f (x − 1) ≥ f (x) ≥ f (x + 1)$ é satisfeita. 3. Para cada ponto não inteiro $x$ em $[n]$, o valor de $f (x)$ é dado pela interpolação linear de $f(\lfloor x \rfloor)$ e $f (\lceil x\rceil)$, isto é, $f (x) = (x − \lfloor x \rfloor) f(\lfloor x \rfloor) + (\lceil x \rceil − x) f (\lceil x \rceil)$. Temos ainda a liberdade de especificar os valores de $f$ nos pontos inteiros de $[n]$ \ $S$ (note no entanto que $S$ pode conter todos os pontos inteiros de $[n]$). Gostaríamos de utilizar essa flexibilidade para fazer com que ${\textstyle \int^n_0 f(x)dx=y}$, isto é, a área sob $f (x)$ entre os extremos $0$ e $n$ seja igual a $y$, um valor dado. Seu problema então é decidir se isso é possível ou não. #### Entrada A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros, $N$, $M$ e $Y$, respectivamente a amplitude do intervalo, o tamanho do conjunto $S$ e o valor de $y$. Cada uma das $M$ linhas seguintes descreve a função em um ponto de $S$, contendo dois inteiros $X$ e $F$, representando $f (X) = F$. Os valores de $X$ não estão necessariamente em ordem crescente. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Para cada caso de teste, determine se existe atribuição de valores a $f (x)$ para os pontos inteiros $x [n]$ \ $S$ tal que ${\textstyle \int^n_0 f(x)dx=y}$, isto é, a área sob $f (x)$ entre os extremos $0$ e $n$ seja igual a $y$. Em caso negativo, seu programa deve imprimir uma linha contendo apenas o caractere ‘N’. Em caso afirmativo, seu programa deve imprimir uma linha contendo o caractere ‘S’, seguido dos valores de $f (x)$ para os pontos inteiros $x \in [n]$ \ $S$, em ordem crescente de valores de $x$. O caractere inicial e os valores seguintes, se houver, devem ser separados por um espaço em branco. Caso mais de uma solução seja possível, imprima aquela que for lexicograficamente menor. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 10^6$ * $0 ≤ X ≤ N , X $ inteiro, $∀X ∈ S$ * $0 ≤ F ≤ 10^6, F$ inteiro * $0 ≤ Y ≤ 10^9, Y$ inteiro * ${\textstyle \int^n_0 f(x)dx \leq 10^9}$ para qualquer atribuição de valores a $f (x)$ para $x\in [n]$ \ $S$ satisfazendo as restrições do enunciado. " 3230,2037,Dança de Salão,Médio,Matematica,"Nosso amigo Ricardinho resolveu deixar o sedentarismo de lado e praticar um novo hobby: começou a frequentar aulas de dança de salão. A dança de salão se caracteriza como uma dança social, isto é, que se dança a dois, como por exemplo forró, zouk, samba, etc. No geral, uma pessoa no par é responsável pela condução. Na escola que Ricardinho frequenta, o professor pergunta inicialmente para todos os alunos quem quer fazer o papel de condutor e quem quer ser conduzido. Ricardinho normalmente prefere fazer o papel de condutor, assim como sua amiga Julia. Já Maria e Dayane preferem exercer o papel de conduzidas (isso não é uma regra para todas as aulas, podendo variar). O professor organiza as turmas de forma que o número de condutores seja igual ao de conduzidos. A aula se inicia com um círculo entre todos os alunos, intercalando condutor e conduzido. O(a) condutor(a) inicia a prática com o(a) conduzido(a) do lado direito. Após alguns minutos, o professor altera os pares: cada conduzido passa para o condutor a sua direita, e assim sucessivamente até o restante da aula, para que vários condutores dancem com vários conduzidos. Após algumas semanas, Ricardinho está surpreso com um fato curioso: a disposição inicial dos alunos no círculo em cada aula sempre é diferente da aula anterior, sendo que os alunos são exatamente os mesmos. Ricardinho está quebrando a cabeça se perguntando qual o número de combinações possíveis para determinado número de condutores e conduzidos. Sua missão é ajudar Ricardinho com essa dúvida. Para isso, crie um programa que, dado o nome dos alunos e sua função, imprima o número total de possíveis combinações para o círculo inicial de alunos. A função que o aluno escolheu pode ser `C` (condutor) ou `D` (conduzido). #### Entrada A primeira linha de cada caso de testes contém um inteiro $A (1 < A < 50000)$ indicando o número de alunos. Para cada uma das $A$ linhas seguintes há o nome de uma pessoa, seguido de um espaço em branco e a indicação `C` (condutor) ou `D` (conduzido). #### Saída A saída deve conter uma única linha para cada caso de teste, indicando o número de combinações possíveis. " 3231,2080,Aquarela do Brasil,Muito Difícil,Matematica,"Dentre as belezas naturais de nosso mundo, existem algumas que parecem ter sido construídas segundo algumas propriedades matemáticas bem estabelecidas. No Brasil, por exemplo, a aquarela que podemos pintar de um de seus pontos turísticos não tão conhecido, parece que Deus brincou de matemática. Neste lugar, dado um conjunto $S$ de elementos geográficos que podem ser representados por números primos cuja cardinalidade não seja maior que $50$, ou seja , que haja no máximo $50$ números primos neste conjunto. Suponha o conjunto de elementos geográficos $A$, o qual só possui números formados por multiplicação dos fatores primos em $S$. De quantas formas podemos selecionar um subconjunto não vazio de $A$ de modo que o produto dos números neste subconjunto geográfico forme um número quadrado perfeito? Como isso pode ser um número muito grande, sua resposta dever ser somente o módulo desse número por $10^9+7$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$ $(1 \leq N \leq 10^4 )$ ,a quantidade de números no conjunto $A$. A próxima linha contém $N$ números inteiros $A_i$ $(1 \leq A_i \leq 10^6 )$ que representam os números do conjunto $A$. #### Saída A saída consiste em uma linha contendo um único número inteiro que representa a quantidade de subconjuntos de $A$ cujo produto é um número quadrado perfeito, e isso no módulo $10^9 +7$. " 3232,1945,Boas Triplas,Muito Difícil,Matematica,"Andrew é um estudante muito curioso que desenhou um círculo com o centro em $(0, 0)$ e uma circunferência inteira de $C \geq 3$. A localização de um ponto sobre o círculo é o comprimento do arco no sentido anti-horário a partir do ponto mais à direita do círculo. ![40%](1310) Andrew desenhou $N ≥ 3$ pontos em locais inteiros. Em particular, o $i$-ésimo ponto é desenhado no local $Pi (0 \leq Pi \leq C-1)$. É possível para Andrew desenhar vários pontos no mesmo local. Uma boa tripla é definida como uma tripla $(a, b, c)$ que satisfaz as seguintes condições: * $1 ≤ a < b < c ≤ N$. * A origem $(0, 0)$ está estritamente dentro do triângulo com vértices em $P_a$, $P_b$, e $P_c$. Em particular, a origem **não** está no perímetro do triângulo. Finalmente, duas triplas $(a, b, c)$ e $(a^{'}, b^{'}, c^{'})$ são distintos se $a\neq a^{'}$, $b \neq b^{'}$, ou $c \neq c^{'}$. Andrew, sendo um estudante curioso, quer saber o número de boas triplas distintas. Por favor, ajude-o a determinar este número. #### Entrada A primeira linha contém os números inteiros $N$ e $C$, separados por um espaço. A segunda linha contém $N$ inteiros separados por um espaço. O $i$-ésimo inteiro é $Pi (0 ≤ P_i ≤ C - 1)$. Para 20% da pontuação para esta pergunta $3 ≤ N ≤ 200$ e $3 ≤ C ≤ 10^6$. Para outros 20% da pontuação para esta pergunta $3 ≤ N ≤ 10^6$ e $3 ≤ C ≤ 6$ $000$. Para outros 40% da pontuação para esta pergunta $3 ≤ N ≤ 10^6$, $3 ≤ C ≤ 10^6$ e $P_1, P_2, . . P_N$ são todos distintos (ou seja, cada local contém no máximo um ponto). Para a pontuação restante, $3 ≤ N ≤ 10^6$ e $3 ≤ C ≤ 10^6$. #### Especificação de saída Imprima o número de boas triplas distintas. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste Andrew desenhou o seguinte diagrama. ![60%](1312) A origem está estritamente dentro do triângulo com vértices $P_1$, $P_2$, e $P_5$, portanto $(1, 2, 5)$ é uma boa tripla. As outras cinco triplas boas são $(2, 3, 6)$, $(2, 4, 6)$, $(2, 5, 6)$, $(2, 5, 7)$, e $(2, 5, 8)$. " 3233,160,Vestibular,Fácil,Strings,"A maioria das universidades brasileiras usa o vestibular para selecionar seus alunos. O vestibular consiste de uma ou mais provas sobre as matérias do Ensino Médio, visando avaliar os conhecimentos dos candidatos. Um formato popular de prova de vestibular é a prova objetiva. Neste formato de prova, cada candidato deve escolher uma das cinco alternativas apresentadas pela questão como sendo a correta. Durante a correção dos cartões, cada questão onde a alternativa escolhida pelo candidato é a mesma do gabarito, ele ganha um ponto. Alguns dos vestibulares mais concorridos do Brasil são disputados por dezenas de milhares de candidatos, e, por isso, geralmente usa-se uma folha de leitura óptica e um programa de computador para corrigir as provas de todos os candidatos e gerar a lista com suas pontuações. Você trabalha no comitê responsável pelo vestibular em uma faculdade e deve escrever um programa que, dado o gabarito e as respostas de um dos candidatos, determina o número de acertos daquele candidato. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão. A primeira linha da entrada contém um único inteiro $N$, indicando o número de questões da prova. A segunda linha da entrada contém uma cadeia de $N$ caracteres, indicando o gabarito da prova. A terceira linha da entrada contém outra cadeia de $N$ caracteres, indicando as opções marcadas pelo candidato. Ambas as cadeias contêm apenas os caracteres 'A', 'B', 'C', 'D' e 'E' (sempre em letra maiúscula). #### Saída Seu programa deve imprimir na saída padrão uma única linha contendo um único inteiro, indicando o número de acertos do candidato. #### Restrições * $1 \leq N \leq 80$ " 3234,189,Contagem de Algarismos,Fácil,Strings,"Faça um programa para ler um inteiro $N$, depois $N$ inteiros positivos. Imprima a quantidade de cada algarismo que apareceu nos $N$ números lidos. #### Entrada A entrada consiste de múltiplas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$ representando a quantidade de número que serão fornecidos. Então seguirão $N$ números inteiros. #### Saída * A saída consiste de 10 linhas, cada linha contém um algarismo e o número de ocorrências desse algarismo." 3235,118,Huaauhahhuahau,Médio,Strings,"Em chats, é muito comum entre jovens e adolescentes utilizar sequências de letras, que parecem muitas vezes aleatórias, para representar risadas. Alguns exemplos comuns são: huaauhahhuahau hehehehe ahahahaha jaisjjkasjksjjskjakijs huehuehue Cláudia é uma jovem programadora que ficou intrigada pela sonoridade das “risadas digitais”. Algumas delas ela nem mesmo consegue pronunciar! Mas ela percebeu que algumas delas parecem transmitir melhor o sentimento da risada que outras. A primeira coisa que ela percebeu é que as consoantes não interferem no quanto as risadas digitais influenciam na transmissão do sentimento. A segunda coisa que ela percebeu é que as risadas digitais mais engraçadas são aquelas em que as sequências de vogais são iguais quando lidas na ordem natural (da esquerda para a direita) ou na ordem inversa (da direita para a esquerda), ignorando as consoantes. Por exemplo, “hahaha” e “huaauhahhuahau” estão entre as risadas mais engraçadas, enquanto “riajkjdhhihhjak” e “huehuehue” não estão entre as mais engraçadas. Cláudia está muito atarefada com a análise estatística das risadas digitais e pediu sua ajuda para escrever um programa que determine, para uma risada digital, se ela é das mais engraçadas ou não. #### Entrada A entrada é composta por uma linha, contendo uma sequência de no máximo 50 caracteres, formada apenas por letras minúsculas sem acentuação. As vogais são as letras ‘a’,‘e’,‘i’,‘o’,‘u’. A sequência contém pelo menos uma vogal. #### Saída Seu programa deve produzir uma linha contendo um caractere, “S” caso a risada seja das mais engraçadas, ou “N” caso contrário." 3236,235,Telefone (P1),Médio,Strings,"As primeiras redes públicas de telefonia foram construídas pela AT&T; no começo do século XX. Elas permitiam que seus assinantes conversassem com a ajuda de uma telefonista, que conectava as linhas dos assinantes com um cabo especial. Essas redes evoluíram muito desde então, com a ajuda de vários avanços tecnológicos. Hoje em dia, essas redes atendem centenas de milhões de assinantes; ao invés de falar diretamente com uma telefonista, você pode simplesmente discar o número da pessoa desejada no telefone. Cada assinante recebe um número de telefone - por exemplo, 55-98-234-5678. Qualquer pessoa que discar esse número consegue então falar com a pessoa do outro lado da linha. Os hifens no número de telefone são só para facilitar a leitura, e não são discados no telefone. Para que fique mais fácil de se lembrar de um número de telefone, muitas companhias divulgam números que contém letras no lugar de dígitos. Para convertê-los de volta para dígitos, a maioria dos telefones tem letras nas suas teclas: ![30%](147) Ao invés de discar uma letra, disca-se a tecla que contém aquela letra. Por exemplo, se você quiser discar o número 0800-FALE-SBC, você na realidade discaria 0800-3253-722. A sua avó tem reclamado de problemas de vista - em particular, ela não consegue mais enxergar as letrinhas nas teclas do telefone, e por isso queria que você fizesse um programa que convertesse as letras em um número de telefone para dígitos. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada é composta de apenas uma linha, contendo o número de telefone que deve ser traduzido. O número de telefone contém entre 1 e 15 caracteres, que podem ser dígitos de '0' a '9', letras de 'A' a 'Z' e hifens ('-'). #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo o número de telefone com as letras convertidas para dígitos. Hifens no número telefone devem ser mantidos no número de telefone de saída. " 3237,1394,Subi no Ônibus,Nível Desconhecido,Strings,"Palíndromos são palavras ou frases que podem ser lidas de trás para frente ou de frente para trás e, independente da direção, mantém o que está escrito. Exemplo: a palavra “arara” é palíndromo, pois, quando invertida, ela ficará: “arara”. #### Entrada: A entrada consiste que o usuário digite uma palavra ($palavra$) sem qualquer tipo de caractere especial, espaços ou letras maiúsculas. #### Saída: A saída consiste em uma linha que possui o resultado da verificação do seu programa, mostrando a frase “eh palindromo” para casos positivos e “nao eh palindromo” para casos negativos. #### Restrições: * $1 \leq palavra \leq 50$" 3238,389,Língua do P,Fácil,Strings,"Uma brincadeira que crianças adoram é se comunicar na língua do P, acrescentando pê antes de cada sílaba, como uma forma de código para dificultar que outras pessoas entendam a conversa (pê-va pê-mos pê-no pê-ci pê-ne pê-ma?). Jacy e Kátia adaptaram a língua do P para mensagens eletrônicas, acrescentando a letra P minúscula ‘p’ antes de cada letra das palavras de uma mensagem. Um exemplo de mensagem codificada e a respectiva mensagem decodificada é mostrada na figura abaixo. ![50%](264) Sua tarefa é escrever um programa que decodifique uma mensagem escrita na língua do P eletrônica de Jacy e Kátia. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha, contendo uma mensagem escrita na língua do P eletrônica de Jacy e Kátia #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo a mensagem decodificada. #### Restrições * A mensagem contém apenas letras maiúsculas e minúsculas e espaços em branco. * A mensagem tem entre 1 e 1000 caracteres. * Não há dois espaços em branco consecutivos na mensagem. " 3239,388,Letras (OBI2014),Médio,Strings,"Considere as definições abaixo: * Uma palavra é uma sequência de letras consecutivas. * Um texto é um conjunto de palavras separadas pelo caractere espaço em branco. Você foi contratado pela empresa Booble para escrever um programa que, dados uma letra e um texto, determina a porcentagem de palavras do texto que contém a letra dada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um único caractere, a letra de interesse na pesquisa. A segunda linha contém um texto, como definido acima. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número real, a porcentagem de palavras do texto que contêm a letra dada, com precisão de uma casa decimal. #### Restrições * O texto é composto apenas por letras minúsculas e o caractere espaço em branco. * O texto é formado por no mínimo um caractere, e no máximo 1000 caracteres. * O texto não contém dois espaços em branco consecutivos. " 3240,1722,Potência,Médio,Strings,"A profa. Vilma preparou uma tarefa de programação sobre a _operação de potenciação_. Para lembrar, seja um número real $n$ e um número inteiro $p$ igual ou maior do que zero, então a operação de potenciação $n^p$ tem o valor de n multiplicado por ele mesmo p vezes (se p = 0 o resultado da operação de potenciação é 1). Por exemplo, $2^3 = 2 × 2 × 2 = 8$ e $102^0 = 1$. A tarefa preparada pela profa. Vilma foi a seguinte: _Escreva um programa para calcular o valor das seguintes expressões contendo operações de potenciação:_ $2^4 + 12^3$ $300^3 + 15^2 + 4^2$ Veja que cada termo das expressões tem a forma $n^p$ onde $n$ e $p$ são números inteiros e $p$ tem apenas um dígito decimal. No entanto, quando a profa. Vilma colocou o enunciado da tarefa na Internet, a formatação do enunciado foi corrompida, fazendo com que as expressões aparecessem assim para os alunos: $24 + 123$ $3003 + 152 + 42$ Note que por exemplo $2^4$ virou $24$, $12^3$ virou $123$, $300^3$ virou $3003$ e assim por diante, ou seja, as operações de potenciação desapareceram! Nesta tarefa, você deve escrever um programa para calcular o valor das expressões da tarefa original da profa. Vilma, sabendo que a formatação do enunciado foi corrompida conforme explicado acima. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, o número de termos da expressão. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um inteiro $T_i$, indicando um termo da expressão com formatação corrompida. #### Saída Seu programa deve produzir uma linha, contendo um único número inteiro, o valor da soma dos termos da expressão, sabendo que a formatação dos termos foi corrompida como explicado acima. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 10$ * $10 ≤ Ti ≤ 9999$ para $1 ≤ i ≤ N$ * O resultado é menor do que $10^9$. " 3241,2071,Maior valor,Fácil,Strings,"Nesta tarefa, dados três números inteiros $N$, $M$ e $S$ você deve escrever um programa para determinar o maior número inteiro $I$ tal que * $I$ está dentro do intervalo $[N, M]$ (ou seja, $I ≥ N$ e $I ≤ M$). * A soma dos dígitos de $I$ é igual a $S$. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o menor valor do intervalo. A segunda linha contém um inteiro $M$, o maior valor do intervalo. A terceira linha contém um inteiro $S$, o valor da soma dos dígitos, conforme descrito. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, que deve ser o valor de $I$ obedecendo às restrições acima, ou $−1$ se não existir. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ M ≤ 10$ $000$ * $1 ≤ S ≤ 36$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $10$ pontos, $M ≤ 100$. _Explicação do exemplo 1:_ $60$ é o maior inteiro no intervalo $[1, 100]$ cuja soma dos dígitos é igual a $6$. _Explicação do exemplo 2:_ Não há número inteiro no intervalo $[1000, 1001]$ cuja soma dos dígitos é igual a $3$. _Explicação do exemplo 3:_ $480$ é o maior inteiro no intervalo $[80, 500]$ cuja soma dos dígitos é igual a $12$." 3242,898,i18n,Fácil,Strings," Dada uma palavra, imprima sua forma reduzida. Para reduzir uma palavra, basta remover todos os caracteres intermediários e substituí-los por um número representando quantos caracteres foram removidos. #### Entrada Na primeira linha haverá uma palavra $S$. #### Saída Imprima a forma reduzida da palavra $S$. #### Restrições * $3 \leq |S| \leq 1000$" 3243,1352,Xor Space,Fácil,Strings,"Farcos, um apaixonado por bitwise, criou uma nova cifra a qual ele acredita ser muito segura. O processo de cifragem inventado por Farcos se chama *Xor Space* porque consiste em substituir cada caracter da mensagem a ser cifrada pelo caracter que possui código ASCII igual ao xor bitwise entre código ASCII do próprio caracter e o código ASCII do caracter de espaço em branco (' '). Em outras palavras, para uma string $S$ de tamanho $N$, onde $S$ é da forma $s_0s_1s_2s_3...s_{n-1}$ o *Xor Space* faz $s_i:=s_i \bigoplus$ '_' (O caracter *underline* é usado apenas para facilitar a visualização). Veja o exemplo da função de cifragem em c++: ```cpp string xorSpace(string s){ int n=s.size(); for (int i=0; iaaaaaaabbb, yyuudiwwkl, kkfidaaooa} é válido. Mas se adicionarmos a string aooaaaaaaa no final da sequência, o código resultante, $S'$ = {aaaaaaabbb, yyuudiwwkl, kkfidaaooa, aooaaaaaaa}, será inválido, pois $S'_4$ é substring da concatenação $S'_3S'_1$. Dada a sequência de strings, seu programa deve determinar se o código é válido, ou não. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o número de strings na sequência. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, uma string de 10 letras minúsculas, definindo a sequência de strings do código. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo a string ""ok"" caso o código seja válido, ou contendo a primeira string na sequência que invalida o código. Quer dizer, contendo $S_k$ onde $k$ é o menor possível tal que $S_k$ seja substring de uma concatenação de duas strings anteriores na sequência. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10000$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, $N \leq 100$ " 3251,1013,Palavras Cruzadas,Médio,Strings," Você já deve ter tentado completar um jogo de palavras cruzadas. Nesse jogo, o jogador deve descobrir um conjunto de palavras através de dicas fornecidas juntamente com um retângulo dividido em quadrados de mesmo tamanho, sendo a maoria quadrados em branco e alguns quadrados pretos. Cada linha e cada coluna formada pelos quadrados em branco deve ser preenchida por uma palavra, com uma letra em cada quadrado em branco. As palavras das linhas são chamadas de palavras horizontais, as palavras das colunas são chamadas palavras verticais. As palavras horizontais *cruzam* com as palavras verticais em uma letra comum às duas palavras, vindo daí o nome do jogo. Nesta tarefa, dadas uma palavra horizontal e uma palavra vertical, você deve encontrar a *melhor* letra de cruzamento entre elas, que é definida como a letra que produz 1. o cruzamento mais à direita possível na palavra horizontal; 2. se há mais de uma possibilidade de cruzamento com a regra (1), a melhor letra de cruzamento é definida como a que produz o cruzamento mais abaixo possível na palavra vertical. #### Restrições * As palavras são compostas por letras maiúsculas não acentuadas, com comprimento de pelo menos uma letra e de no máximo 1000 letras. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos há exatamente uma possibilidade de cruzamento possível. * Para um conjunto de casos de testes valendo 80 pontos adicionais não há restrições adicionais. " 3252,1654,Pangrama,Fácil,Strings,"Um _pangrama_ é uma frase que contém todas as letras de um determinado alfabeto. Em português, um pangrama pode incluir também letras acentuadas, mas neste problema vamos desconsiderar os acentos (mesmo que isso torne a frase mal escrita!) Veja alguns exemplos de pangramas em português (sem acentos): * grave e cabisbaixo, o filho justo zelava pela querida mae doente * hoje a noite, sem luz, decidi xeretar a quinta gaveta de vovo: achei linguica, pao e fuba * marta foi a cozinha pois queria ver belo jogo de xicaras Note que para os pangramas acima consideramos o alfabeto composto pelas letras a b c d e f g h i j l m n o p q r s t u v x z (ou seja, não consideramos as letras k, w ou y). Note ainda que as frases não contêm letras acentuadas mas podem conter símbolos gráficos como espaço em branco, vírgula e dois pontos. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém uma cadeia de caracteres $C$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere, que deve ser $S$ se a frase for um pangram ou $N$ caso contrário. #### Restrições * A cadeia de caracteres $C$ tem no mínimo um e no máximo 200 caracteres. Os únicos caracteres em $C$ são as letras minúsculas do alfabeto mostrado acima, espaços em branco, vírgulas e o caractere dois pontos. " 3253,1734,Tempo para descomprimir,Muito Fácil,Strings,"Você e seu amigo encontraram uma maneira de enviar mensagens de trás para frente. Seu amigo pode codificar uma mensagem para você anotando um número inteiro $N$ positivo e um símbolo. Você pode decodificar essa mensagem escrevendo o símbolo $N$ vezes seguidas em uma linha. Dada uma mensagem que seu amigo tenha codificado, decodifique-a. #### Entrada A primeira linha de entrada contém $L$, o número de linhas na mensagem. As próximas $L$ linhas , cada uma contendo um inteiro positivo menor que 80, seguido de um espaço, seguido de um caractere (sem espaço). #### Saída A saída deve ter $L$ linhas de tamanho. Cada linha deve conter a decodificação da linha correspondente da entrada. Especificamente, se a linha $i+1$ da entrada continha $N \ x$, então a linha $i$ da saída deveria conter apenas o caractere $x \ N$ vezes impresso." 3254,2131,Subcadeias,Fácil,Strings,"Uma cadeia de caracteres é um _palíndromo_ se os caracteres aparecem exatamente na mesma sequência quando lemos a cadeia da esquerda para a direita, ou da direita para a esquerda. Por exemplo, as cadeias `osso` e `arara` são palíndromos, mas as cadeias `xy` e `abbbab` não são palíndromos. Uma _subcadeia_ de uma dada cadeia de caracteres um é trecho contínuo da cadeia. Por exemplo, `abc`, `bc` e `d` são subcadeias de abcde, mas `abe` e `ded` não são. O _comprimento_ de uma cadeia de caracteres (ou subcadeia) é o número de caracteres da cadeia (ou subcadeia). Dada uma cadeia de caracteres, determine o comprimento da maior subcadeia que é um palíndromo. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o comprimento da cadeia de caracteres. A segunda linha da entrada contém os $N$ caracteres $C_i$ que compõem a cadeia de caracteres. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o comprimento da maior subcadeia da cadeia da entrada que é um palíndromo. #### Restrições • $1 ≤ N ≤ 500$ • $C_i$ é uma letra minúscula não acentuada, para $1 ≤ i ≤ N$. _Explicação do exemplo 1:_ As subcadeias que são palíndromos são: v, o, s, r, i, m, ss, vov, ovo, rir, iri, osso, mirim. A de maior comprimento é mirim, com comprimento 5. _Explicação do exemplo 2:_ As subcadeias que são palíndromos são: a, b, x, xx, xxx, xxxx, bxxxxb, abxxxxba. A de maior comprimento é abxxxxba, com comprimento 8." 3255,647,Calculando,Médio,Strings,"A disseminação dos computadores se deve principalmente à capacidade de eles se comportarem como outras máquinas, vindo a substituir muitas destas. Esta flexibilidade é possível porque podemos alterar a funcionalidade de um computador, de modo que ele opere da forma que desejarmos: essa é a base do que chamamos programação. Sua tarefa é escrever um programa que faça com que o computador opere como uma calculadora simples. O seu programa deve ler expressões aritméticas e produzir como saída o valor dessas expressões, como uma calculadora faria. O programa deve implementar apenas um subconjunto reduzido das operações disponíveis em uma calculadora: somas e subtrações. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes contém um número inteiro $m$ ($1 \leq m \leq 100$), indicando o número de operandos da expressão a ser avaliada. A segunda linha de um conjunto de testes contém a expressão aritmética a ser avaliada, no seguinte formato: $X_1 s_1 X_2 s_2 \ldots X_{m-1} s_{m-1} X_m$ onde * $X_i$, $1 \leq i \leq m$, é um operando $(0 \leq X_i \leq 100)$; * $s_j$, $1 \leq j < m$, é um operador, representado pelos símbolos ‘+’ ou ‘–’; * não há espaços em branco entre operandos e operadores. O final da entrada é indicado pelo valor $m=0$. #### Saída Para cada conjunto de testes da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha deve conter um identificador da expressão, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. Na segunda linha deve aparecer o resultado encontrado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $1 \leq m \leq 100$ * $0 \leq X_i \leq 100$ para todo $1 \leq i \leq m$" 3256,1470,Fraseando,Fácil,Strings," Thiago morou muitos anos fora do Brasil a trabalho, como pretende visitar seu amigo Francisco para organizarem a Maratona de Programação do Norte ele resolveu estudar durante o voo de volta sobre o nome de todos os estados do Norte e suas cidades. Para tornar essa tarefa mais interessante, Thiago criou um espécie de cifra de substituição, e passou a escrever o nome dos lugares com ela. Por ser uma cifra de substituição, cada letra é substituída por uma única letra, e letras diferentes são substituídas por letras distintas. Mas outra característica da cifra de Thiago é que ele a escolhe de tal modo que a palavra cifrada apareça o mais cedo possível na ordem do dicionário, ou seja, a cifragem gera a menor string lexicográfica dentro dessas condições. Sua tarefa é fazer um programa que reproduza o processo de cifragem inventado por Thiago. Observe que cada entrada é considerada independente da outra. #### Entrada A entrada é composta por uma única linha contendo uma string $S$ com caracteres minúsculos do alfabeto inglês. #### Saída A saída é composta por única string representando o resultado após a cifragem. #### Restrições * $1 \leq |S| \leq 50$ (Nenhuma string da entrada terá tamanho superior a 50 caracteres)" 3257,1769,Falha de segurança,Difícil,Strings,"Rafael foi contratado como programador por um grande banco que está atualizando todo o sistema computacional. O novo sistema vai ser instalado amanhã, mas Rafael acabou de descobrir uma falha grave na nova autenticação para acesso às contas do banco: se um usuário digitar como senha uma cadeia de caracteres que contenha, como sub-cadeia contígua, a senha correta para esse usuário, o sistema se confunde e permite o acesso. Por exemplo, se a senha correta é ’senhafraca’ e o usuário digitar ‘quesenhafracameu’ ou ‘senhafraca123’, o sistema permite o acesso. Note que nesse caso o sistema não permite o acesso se o usuário digitar ‘senha’ ou ‘nhafra’ ou ‘senha123fraca’. O chefe de Rafael chamou um programador mais experiente para alterar a autenticação do novo sistema, mas solicitou que Rafael determinasse, para o conjunto de senhas existentes, quantos pares ordenados $(A, B)$ de usuários distintos existem tal que o usuário $A$, usando sua senha, consegue acesso à conta do usuário $B$. Você poderia por favor ajudar Rafael? #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, o número de usuários no sistema. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém uma senha $S_i$, a senha do $i$-ésimo usuário. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de pares orde- nados $(A, B)$ de usuários distintos tal que o usuário $A$, usando sua senha, consegue acesso à conta do usuário $B$. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 20000$ * $S_i$ inicia com letra minúscula sem acento e contém apenas letras minúsculas sem acento e dígitos de $0$ a $9$, para $1 ≤ i ≤ N$ * $1 ≤$ comprimento de $S_i ≤ 10$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 12 pontos, comprimento de $S_i = 1$ e $N ≤ 1000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 28 pontos, $N ≤ 2000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 60 pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ o primeiro usuário consegue acesso à conta do terceiro usuário. _Explicação do exemplo 2:_ o primeiro usuário consegue acesso à conta do segundo usuário, o se- gundo usuário consegue acesso à conta do primeiro usuário, e o terceiro usuário consegue acesso à contas tanto do primeiro como do segundo usuário, totalizando quatro pares de usuários com falha de acesso. _Explicação do exemplo 3:_ o primeiro usuário consegue acesso à conta do quarto usuário, o se- gundo usuário consegue acesso às contas dos outros quatro usuários, o terceiro usuário consegue acesso à conta do quinto usuário, totalizando seis pares de usuários com falha de acesso." 3258,408,Enigma,Médio,Strings,"Dada uma configuração inicial, a máquina de criptografia alemã Enigma, da Segunda Guerra Mundial, substituía cada letra digitada no teclado por alguma outra letra. A substituição era bastante complexa, mas a máquina tinha uma vulnerabilidade: uma letra nunca seria substituída por ela mesma! Essa vulnerabilidade foi explorada por Alan Turing, que trabalhou na criptoanálise da Enigma durante a guerra. O objetivo era encontrar a configuração inicial da máquina usando a suposição de que a mensagem continha uma certa expressão usual da comunicação, como por exemplo a palavra ARMADA. Essas expressões eram chamadas de cribs. Se a mensagem cifrada era, por exemplo, FDMLCRDMRALF, o trabalho de testar as possíveis configurações da máquina era simplificado porque a palavra ARMADA, se estivesse nessa mensagem cifrada, só poderia estar em duas posições, ilustradas na tabela abaixo com uma seta. ![50%](281) As demais cinco posições não poderiam corresponder ao crib ARMADA porque ao menos uma letra do crib, sublinhada na tabela abaixo, casa com sua correspondente na mensagem cifrada; como a Enigma nunca substituiria uma letra por ela própria, essas cinco posições poderiam ser descartadas nos testes. Neste problema, dada uma mensagem cifrada e um crib, seu programa deve computar o número de posições possíveis para o crib na mensagem cifrada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém a mensagem cifrada, que é uma sequência de pelo menos uma letra e no máximo $10^4$ letras. A segunda linha da entrada contém o crib, que é uma sequência de pelo menos uma letra e no máximo o mesmo número de letras da mensagem. Apenas as 26 letras maiúsculas, sem acentuação, aparecem na mensagem e no crib. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro, indicando o número de posições possíveis para o crib na mensagem cifrada. " 3259,1726,Poligrama,Difícil,Strings,"Duas palavras A e B são anagramas entre si se podemos transformar a palavra A na palavra B apenas trocando de posição as letras da palavra A. Por exemplo, “duetos” e “estudo” são anagramas entre si. Um outro exemplo é “bba” e “bab”. Vamos chamar de poligrama uma palavra que consiste na concatenação de duas ou mais palavras que são anagramas entre si. A primeira dessas palavras é chamada de raiz do poligrama. Por exemplo, a palavra “bbabab” é um poligrama com raiz “bba”, pois ela é a concatenação dos anagramas “bba” e “bab”. Dada uma palavra, escreva um programa que determine se ela é um poligrama e encontre a sua raiz. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando o número de letras da palavra. A segunda linha contém a palavra $P$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha. Se a palavra dada é um poligrama, a linha deve conter a raiz do poligrama. Caso contrário, a linha deve conter o caractere asterisco (’*’). Se houver mais de uma raiz possível, seu programa deve imprimir a de menor comprimento. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 100000$ * O número de caracteres de $P$ é igual a $N$. * Os únicos caracteres em $P$ são letras minúsculas não acentuadas. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $N ≤ 1000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 70 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3260,2168,Dígitos,Difícil,Strings,"Joãozinho te propôs o seguinte desafio: ele escolheu dois inteiros $A$ e $B$, com $1\leq A\leq B\leq 10^{1000}$, e escreveu na lousa todos os inteiros entre $A$ e $B$, em sequência, porém colocando um espaço após cada dígito, de forma a não ser possível ver quando um número termina ou começa. Por exemplo, se Joãozinho escolher $A = 98$ e $B = 102$, ele escreveria a sequência ""$9$ $8$ $9$ $9$ $1$ $0$ $0$ $1$ $0$ $1$ $1$ $0$ $2$"". Seu desafio é: dada a lista de dígitos escritos na lousa, encontrar os valores de $A$ e $B$. Caso exista mais de uma possibilidade para os valores que geraria a lista, você deve encontrar uma em que o valor de $A$ é o menor possível. É garantido que a lista de dígitos da lousa tem no máximo tamanho $1000$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro $N$, indicando o número de dígitos. A segunda linha contém $N$ inteiros $d_i$, indicando os dígitos escritos. #### Saída Imprima o menor valor possível de $A$. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 1000$ * $0 ≤ d_i ≤ 9$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $21$ pontos, $1000 ≤ A ≤ B ≤ 9999$. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $23$ pontos, $B = A + 1$. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $40$ pontos, $A$, $B < 10^6$. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $16$ pontos, nenhuma restrição adicional. " 3261,2007,String Complexa,Fácil,Strings,"Dada uma string $S$ de comprimento $N$, onde cada caractere de $S$ é 'A', 'B', 'C', 'D', ou 'E'. Imprima ""Yes"" se três ou mais desses caracteres aparecerem em $S$, e ""No"" caso contrário. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $S$ #### Saída Imprima ""Yes"" se três ou mais caracteres aparecerem em $S$, caso contrário imprima ""No"". #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $S$ é uma string de comprimento $N$. * Cada carácter em $S$ é 'A', 'B', 'C', 'D', ou 'E'. * $N$ é um número inteiro. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Os três caracteres são 'A', 'B', e 'E'. A saída é ""Yes"" porque mais de três caracteres apareceram. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: Os caracteres 'A' e 'D' são dois tipos de caracteres, e como não aparecem mais do que dois tipos de caracteres, a saída é ""No""." 3262,1768,Teclado,Médio,Strings,"Os teclados de telefones mostram teclas com os dígitos de 0 a 9, para que possamos digitar o número do telefone que queremos contactar, como na figura abaixo. Mas as teclas também mostram letras, que podem ser usadas por exemplo para facilitar a memorização de um número de telefone em particular. Por exemplo, para memorizar o número (74) 7622 3623 podemos associar esse número à cadeia de caracteres `pipocadoce`: ![90%](1001) Claramente, um número pode ser representado por diferentes cadeias de caracteres. Por exemplo, o número 3482 pode ser representado por `fita`, `diva`, `dita`, `egua`, e muitas outras cadeias de caracteres. Dados um número e uma lista de cadeias de caracteres, sua tarefa é determinar quantas cadeias de caracteres da lista podem representar o número dado. #### Entrada A primeira linha da entrada contém uma cadeia de caracteres $N$, o número de telefone. A segunda linha contém um inteiro $M$, o número de cadeias de caracteres na lista. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém uma cadeia de caracteres $C_i$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um único inteiro, o número de cadeias de caracteres da lista que podem representar o número dado. #### Restrições * $1 ≤$ comprimento de $N ≤ 1 000$ * $N$ contém apenas dígitos entre $2$ e $9$ * $1 ≤ M ≤ 1 000$ * $C_i$ contém apenas letras minúsculas não acentuadas, para $1 ≤ i ≤ M$ * $1 ≤$ comprimento de $C_i ≤ 1 000$, para $1 ≤ i ≤ M$ * $C_i$ são todas distintas para $1 ≤ i ≤ M$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 13 pontos, comprimento de $N = 1$ e $M ≤ 20$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 87 pontos, nenhuma restrição adicional. _Explicação do exemplo 1:_ `fita` e `diva` são representações do número 3482. _Explicação do exemplo 2:_ apenas `pipocadoce` representa o número 7476223623. _Explicação do exemplo 3:_ nenhuma das cadeias de caracteres representa o número 4444. " 3263,2161,Tesouro,Fácil,Strings,"Hedazkiahs e Lael gostam de brincar de caça ao tesouro quando vão à casa de Orietnom. Em uma dessas idas, a avó dele resolveu dar uma palavra a cada criança. Essa palavra definia uma sequência de movimentos que cada um deveria fazer para chegar ao tesouro. Porém, só havia um tesouro, portanto a criança que primeiro chegar a ele ficará com o mesmo. As crianças podem se movimentar para cima (C), para baixo (B), para direita (D) e para esquerda (E). Em outras palavras, estando em uma posição $(X, Y)$ ela pode em um movimento ir para $(X − 1, Y)$, $(X + 1, Y)$, $(X, Y + 1)$ e $(X, Y − 1)$ respectivamente. Lael estava muito ocupado pensando nos doces que iria ganhar caso conseguisse ser o primeiro a encontrar o tesouro. E, sabendo das habilidades de programação que você possui, pediu-lhe que escrevesse um programa que, dado o ponto inicial dele e a palavra recebida, retorne o local do tesouro, para que assim ele possa receber o tão sonhado prêmio. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $N$, $X$ e $Y$ que representam, nessa ordem, o tamanho da string, a linha em que Lael se encontra e a coluna. A próxima linha contém uma string $S$ representando os movimentos que ele terá que realizar. A string é formada por caracteres C, B, D e E, que significam respectivamente mover-se para cima, para baixo, para direita e para a esquerda. #### Saída Imprima dois inteiros representando a linha e a coluna ao final do percurso. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 5 · 10^5$ * $0 ≤ X < 5 · 10^5$ * $0 ≤ Y < 5 · 10^5$ " 3264,2025,Estacionamento Ocupado,Fácil,Strings,"Você supervisiona um pequeno estacionamento que tem $N$ vagas. Ontem você registrou quais vagas do estacionamento estavam ocupadas por carros e quais estavam vazias. Hoje você registrou as mesmas informações. Quantas vagas do estacionamento foram ocupadas tanto ontem como hoje? #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número inteiro $N \ (1 \leq N \leq 100)$. A segunda e terceira linhas da entrada contém $N$ caracteres cada. A segunda linha informa sobre as vagas do estacionamento ontem, e a terceira linha informa sobre as vagas hoje. Cada um destes $2N$ caracteres será 'C' para indicar uma vaga ocupada ou '.' para indicar uma vaga vazia. #### Saída Imprima o número de vagas que foram ocupadas tanto ontem como hoje. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Somente a segunda vaga foi ocupada tanto ontem como hoje. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: A primeira, terceira, quinta e sétima vagas do estacionamento foram ocupadas tanto ontem como hoje." 3265,1822,Feliz ou Triste,Fácil,Strings,"Com frequência incluímos emoticons em nossas mensagens de texto para indicar como estamos nos sentindo. Os três caracteres consecutivos : - ) indicam um rosto feliz e os três caracteres consecutivos : - ( indicam um rosto triste. Escreva um programa para determinar o humor geral de uma mensagem. #### Entrada Haverá uma linha de entrada que contém entre 1 e 255 caracteres. #### Saída A saída é determinada pelas seguintes regras: * Se a linha de entrada não contiver nenhum emoticon feliz ou triste, a saída `none`. * Caso contrário, se a linha de entrada contiver um número igual de emoticons felizes e tristes, imprima `unsure`. * Caso contrário, se a linha de entrada contiver mais emoticons felizes do que emoticons tristes, imprima `happy`. * Caso contrário, se a linha de entrada contiver mais emoticons tristes do que emoticons tristes, imprima `sad`." 3266,1430,Especiais,Difícil,Strings,"Uma string $S$ é dita especial caso exista pelo menos uma string $T$ que é um prefixo e um sufixo de $S$, com $S \neq T$. Por exemplo, a string $S=abclolkkkkab$ é especial porque a string $ab$ é tanto um prefixo quanto um sufixo de $S$. A string $xdlolhahaha$ não é especial porque não existe nenhum par que contemple a condição. Dada uma string $A$ de tamanho $N$ contendo apenas letras minúsculas, encontre o tamanho da maior substring de $A$ que é uma string especial. #### Input A entrada é composta por uma única string $A$ de tamanho $N$, contendo apenas letras minúsculas. #### Output Imprima um único inteiro representando o tamanho da maior substring de $A$ que é uma string especial. Caso não existe nenhuma substring especial, imprima $-1$. #### Limites $ 1 \leq N \leq 1000$. $S$ é compostas apenas por letras minúsculas." 3267,1782,Inversão de uma String,Fácil,Strings,"É dada uma string $S$ de comprimento $N$. Se invertermos a ordem dos caracteres da A-ésima até a letra B-ésima letra da string $S$, e deixarmos os outros caracteres inalterados, qual a string que teremos? A primeira letra de $S$ é a primeira letra, e a última letra é a N-ésima letra. Dada uma string $S$ e dois inteiros $A$ e $B$, escreva um programa que imprima a string formada pela inversão da ordem dos caracteres da A-ésima até a B-ésima letra de $S$. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma: $N \ A \ B$ $S$ #### Saída Imprima a string formada pela inversão da ordem dos caracteres da A-ésima até a B-ésima letra de $S$. #### Restrições * $1 \leq A \leq B \leq N \leq 200$. * $S$ é uma string com tamanho $N$. * Cada caractere de $S$ é uma letra maiúscula ou minúscula." 3268,2011,Próximo Caractere,Fácil,Strings,"Dada uma string $S$ de comprimento $N$, onde cada letra em $S$ é 'J', 'O', ou 'I'. O castor Vitaro realiza $N - 1$ movimentos. * O i-ésimo movimento $(1 \leq i \leq N - 1)$ será executada da seguinte forma. Se a letra $i + 1$ é 'J', então a i-ésima letra de $S$ será escrita no quadro negro. Imprima todos os caracteres escritos por Vitaro no quadro negro nos $N - 1$ movimentos, na ordem em que foram escritos por Vitaro, separados por quebra de linhas. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $S$ #### Saída Imprima todos os caracteres escritos por Vitaro no quadro negro em cada movimento, na ordem em que foram escritos por Vitaro, separados por quebras de linha. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100.$ * $S$ é uma string de comprimento $N$. * Cada letra em $S$ é 'J', 'O' ou 'I'. * $N$ é um número inteiro. * Existe pelo menos um caractere escrito no quadro negro. ##### Explicação Exemplo de entrada/saída 1: Vitaro executou cinco movimento como se segue: * No primeiro movimento, ele checou a segunda letra de $S$. * No segundo movimento, ele checou a terceira letra de $S$. Como a terceira letra de $S$ era 'J', ele escreveu 'O' no quadro negro, a segunda letra de $S$. * No terceiro movimento, a quarta letra de $S$ foi checada. * No quarto movimento, a quinta letra de $S$ foi checada. * No quinto movimento, foi checada a sexta letra de $S$. Como a sexta letra de $S$ era 'J', ele escreveu 'I', a quinta letra de $S$, no quadro-negro. Portanto, 'O' e 'I' foram escritos por Bitaro no quadro-negro nessa ordem. ##### Explicação da Amostra de Entrada/Saída 2: No primeiro movimento, Vitaro checa a segunda letra de $S$ por ela ser um 'J' ele escreve 'J', a primeira letra de $S$, na lousa; no segundo e terceiro movimentos, ele não escreve nada na lousa. Por isso, deve ser impresso 'J' representando o que foi escrito por Vitaro no quadro-negro. " 3269,1736,Flipper,Fácil,Strings,"Você está tentando passar o tempo enquanto está no optometrista. Você percebe que há umm grid com quatro números: ![](https://onlinejudgeimages.s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/problem/17013/1.svg) Você vê muitos espelhos e lentes no optometrista, e se pergunta como a rotação horizontal ou vertical do grid mudaria o grid. Especificamente, uma virada ""horizontal"" (através da linha horizontal central) pegaria a grade original de quatro números e resultaria em: ![](https://onlinejudgeimages.s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/problem/17013/2.svg) Uma inversão ""vertical"" (através da linha vertical central) tomaria o grid original de quatro números e resultaria em: ![](https://onlinejudgeimages.s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/problem/17013/3.svg) Sua tarefa é determinar a orientação final dos números na grade após uma sequência de inversões horizontais e verticais. #### Entrada A entrada consiste em uma linha, composta de uma sequência de pelo menos um e no máximo 1000000 caracteres. Cada caractere ou é ""H"", representando uma inversão horizontal, ou ""V"", representando uma inversão vertical. Para 8 das 15 marcas disponíveis, haverá no máximo 1000 caracteres na entrada. #### Saída Produzir a orientação final dos quatro números. Especificamente, cada uma das duas linhas de saída conterá dois números inteiros, separados por um espaço. " 3270,1473,Instruções Secretas,Fácil,Strings,"A Professora Santos decidiu esconder uma fórmula secreta para um novo tipo de biocombustível. Contudo, deixou uma sequência de instruções codificadas para o seu assistente. Cada instrução é uma sequência de cinco dígitos que representa uma direção a seguir e o número de passos a dar. Os dois primeiros dígitos representam a direção a tomar: * Se a sua soma for ímpar, então a direção a seguir é esquerda. * Se a sua soma for par e não zero, então a direção a seguir é a direita. * Se a sua soma for zero, então a direção a seguir é a mesma que a instrução anterior. Os três dígitos restantes representam o número de passos a dar, que serão sempre pelo menos 100. O seu trabalho é descodificar as instruções para que o assistente as possa utilizar para encontrar a fórmula secreta. #### Entrada Haverá pelo menos duas linhas de entrada. Cada linha, exceto a última, conterá exatamente cinco dígitos que representam uma instrução. A primeira linha não começará com 00. A última linha conterá 99999 e nenhuma outra linha conterá 99999. #### Saída Deve haver uma linha de saída para cada linha de entrada, exceto a última. Essas saídas correspondem às entradas (em ordem). Cada saída apresenta a decodificação da instrução correspondente: ou ""right"" (direita) ou ""left"" (esquerda), seguida de um único espaço, seguido do número de passos a serem dados nessa direção. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste A primeira instrução é 57234 que é decodificada como right 234 porque 5 + 7 = 12 que é par e 57 é seguido por 234. A segunda instrução é 00907 que é decodificada com a mesma direcção que a instrução anterior (right) mas com 907 passos. A terceira instrução é 34100 que é decodificada como left 100 porque 3 + 4 = 7 que é ímpar e 34 é seguida de 100. A última linha contém 99999 o que nos diz que estas são as únicas três instruções." 3271,1637,Números chiques,Fácil,Strings,"![40%](911) Um número chique é aquele que quando rodado à 180 graus é o mesmo. Dado um número, encontrar se é chique ou não. 180 graus de rotação 6, 9, 1, 0 e 8 são 9, 6, 1, 0 e 8, respectivamente. #### Entrada A entrada consiste de um único número inteiro $N (1≤N<2^{31})$ que não contém zeros à esquerda. #### Saída Você deve imprimir uma única linha que consiste em uma única palavra. “Sim”, caso o número seja um número chique, e “Nao” caso contrário. Observe que as aspas são somente para destacar as palavras, portanto, não fazem parte da saída. " 3272,1416,Mudanças cíclicas,Médio,Strings,"Thuc gosta de encontrar deslocamentos cíclicos de strings. Um *deslocamento cíclico* de uma string é obtido movendo os caracteres do início da string para o final da string. Também consideramos uma string como uma mudança cíclica dela mesma. Por exemplo, as mudanças cíclicas de ABCDE são: ABCDE, BCDEA, CDEAB, DEABC e EABCD. Dado algum texto, $T$, e uma string, $S$, determine se $T$ contém um deslocamento cíclico de $S$. #### Entrada A entrada consistirá em exatamente duas linhas contendo apenas letras maiúsculas. A primeira linha será o texto $T$ e a segunda linha será a string $S$. Cada linha conterá no máximo 1000 caracteres. #### Resultado Imprima ""yes"" se o texto, $T$, contiver um deslocamento cíclico da string, $S$. Caso contrário, imprima ""no""." 3273,1918,Afinação da harpa,Fácil,Strings,"A harpa CCC é um instrumento de cordas com cordas etiquetadas com $A, \ B, \ ... \ , \ T$. Como outros instrumentos, ela pode estar desafinada. ![25%](1281) Um estudante de computação musicalmente inclinado escreveu um programa de computador inteligente para ajudar a afinar a harpa. O programa analisa os sons produzidos pela harpa e fornece instruções para arrumar cada corda que está desafinada. Cada instrução inclui um grupo de cordas, se elas devem ser apertadas ou afrouxadas, e por quantos turnos. Infelizmente, a saída do programa não é muito fácil de usar. Ela emite todas as instruções de afinação em uma única linha. Por exemplo, a linha única AFB+8HC-4 contém na verdade duas instruções de afinação: AFB+8 e HC-4. A primeira instrução indica que as cordas da harpa $A$, $F$, e $B$ devem ser apertadas 8 vezes, e a segunda instrução indica que as cordas da harpa $H$ e $C$ devem ser soltas 4 vezes. Seu trabalho é pegar uma única linha de instruções de afinação e torná-las mais fáceis de ler. #### Entrada Haverá uma linha de entrada que é uma sequência de instruções de afinação. Cada instrução de afinação será uma sequência de letras maiúsculas, seguida por um sinal de mais $(+)$ ou menos $(-)$, seguido por um inteiro positivo. Haverá pelo menos uma instrução e pelo menos uma letra por instrução. Além disso, cada letra maiúscula aparecerá, no máximo, uma vez. #### Saída Deverá haver uma linha de saída para cada instrução de afinação. Cada linha da saída deverá ser composta de três partes, cada uma separada por um único espaço: as letras maiúsculas referentes às cordas, ""tighten"" se a instrução continha um sinal de mais ou ""loosen"" se a instrução continha um sinal de menos, e o número de turnos. #### Restrições * Número de instruções $\ \leq \ 20$ * Número de letras em uma Instrução $\ \leq \ 20$ * Número de turnos $\ \leq \ 999 999$ Exemplo de entrada: AFB+88HC-444 ##### Explicação da amostra de entrada/saída 1: A entrada contém duas instruções de afinação: AFB+8 e HC-4. ##### Explicação da Amostra de Entrada/Saída 2: A entrada contém quatro instruções de sintonização: AFB+8, SC-4, H-2, e GDPE+9." 3274,1735,Compressor a frio,Fácil,Strings,"Seu novo plano de celular lhe cobra por cada caractere que você envia de seu telefone. Como você tende a enviar sequências de símbolos em suas mensagens, você criou a seguinte técnica de compressão: para cada símbolo, anote o número de vezes que ele aparece consecutivamente, seguido do próprio símbolo. Esta técnica de compressão é chamada de codificação em tempo real. Mais formalmente, um bloco é uma substring de símbolos idênticos que é o mais longo possível. Um bloco será representado em forma comprimida como o comprimento do bloco seguido do símbolo naquele bloco. A codificação de uma string é a representação de cada bloco da string na ordem em que aparecem na corda. Dada uma sequência de caracteres, escreva um programa para codificá-los neste formato. #### Entrada A primeira linha de entrada contém o número $N$, que é o número de linhas que se seguem. As próximas $N$ linhas conterão pelo menos um e no máximo 80 caracteres, nenhum dos quais são espaços. #### Saída A saída será de $N$ linhas. A linha $i$ da saída será a codificação da linha $i+1$ da entrada. A codificação de uma linha será uma sequência de pares, separados por um espaço, onde cada par é um número inteiro (representando o número de vezes que o caractere aparece consecutivamente) seguido por um espaço, seguido pelo caractere." 3275,2306,Teclas grudentas,Fácil,Strings,"Bob está enviando mensagens de texto para Alice sobre seus problemas de programação favoritos, mas derramou café no teclado e agora as teclas ficam presas quando ele digita. Outro dia, ele tentou contar a ela sobre o próximo contest ""UAPC"", mas acidentalmente enviou ""UAAAAAPC"", pois a tecla 'A' ficou presa! Bob é estudante universitário e não tem dinheiro para comprar um teclado novo. Ele pediu que você escrevesse um programa para corrigir as mensagens dele. Para facilitar sua vida, Bob concordou em evitar o uso de mensagens com cópias adjacentes da mesma letra (por exemplo, ele não escreverá sobre o incidente do ""co**ff**e""). Portanto, você deve sempre reduzir as duplicatas a um único caractere. #### Entrada A entrada consiste em uma string $S$, onde $1 \le |S| \le 1000$, que é a mensagem completa de Bob para Alice. Pode haver várias palavras separadas por espaço na mensagem, portanto, toda a string $S$, incluindo os espaços, deve ser considerada parte da mensagem. É garantido que a string $S$ contém apenas caracteres maiúsculos e minúsculos, dígitos e espaços. Felizmente, o café não alcançou a barra de espaço de Bob, portanto, nunca haverá vários espaços em sequência. #### Saída Imprima a mensagem com caracteres consecutivos repetidos reduzidos em um único caractere." 3276,1640,Cadeias Isomórficas,Médio,Strings,"Duas cadeias de caracteres são ditas isomórficas se existe uma possível correspondência de cada caractere na primeira cadeia para cada caractere na segunda cadeia. E todas ocorrências de cada caractere na primeira cadeia correspondem ao mesmo caractere na segunda cadeia. ![70%](918) #### Entrada A entrada é composta de um par de linhas. Cada linha contém uma cadeia de caracteres, $S1$ na primeira linha e $S2$ na segunda linha, formadas apenas por letras minúsculas (a-z) e cujo tamanho não excede $1≤|S1|,|S2|≤10^6$. #### Saída A saída consiste em uma única linha contendo: ""Sim"", caso uma cadeia seja isomórfica à outra, e, ""Nao"", caso contrário. " 3277,2404,String Repetida,Fácil,Strings,"Uma string obtida pela união de strings idênticas é chamada de string repetida. Por exemplo, ""OIOI"", ""JJJJJJ"" e ""JOIOIJOIOI"" são strings repetidas, mas ""IOOI"" e ""JOIIOI"" não são. É dada uma string $S$ de comprimento $N$, em que $N$ é um número par e cada caractere em $S$ é um de 'J', 'O' ou 'I'. Imprima ""Yes"" (Sim) se $S$ for string repetitiva e ""No"" (Não) caso contrário. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $S$ #### Saída Imprima ""Yes"" se $S$ for uma string repetida; caso contrário, imprima ""No"". #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$. * $N$ é um número par. * $S$ é uma string de comprimento $N$. * Cada letra de $S$ é 'J', 'O' ou 'I'. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Como ""JOIJOI"" é obtido pela conexão de dois ""JOI"", trata-se de uma cadeia repetida. Portanto, a saída é ""Yes"". ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 2: ""IOIOIO"" não é uma string repetida porque a mesma não pode ser dividida em outras duas strings iguais. Portanto, a saída é ""No"" (Não). " 3278,547,Dança Indígena,Muito Difícil,Strings,"A OBI (Organização Brasileira dos ´Indios) promoverá um festival indígena, onde várias tribos irão se reunir e fazer demonstrações de cultura, como artesanato, danças, pinturas, comidas e etc. Uma das tribos é a dos Tunak Tunak, que possuem uma apresentação de dança muito peculiar. Nessa dança, existem N toras de madeira encrustadas no chão, dispostas de maneira circular e igualmente espaçadas. Em algumas dessas toras fica um índio, olhando em sentido horário ou anti-horário. A cada batida do tambor, os índios pulam para a próxima tora (que depende da direção para onde ele está olhando no momento). Durante a dança, porém, algumas coisas podem acontecer: * Dois índios que pulam em sentidos opostos caem na mesma tora ao mesmo tempo. Nesse caso, ambos permanecem nas toras, mas passam a pular na direção contrária a partir da p óxima batida de tambor (isso é, quem estava pulando em sentido horário passa a pular em sentido anti-ho ário, e vice-versa) * Dois índios em toras consecutivas vão pular um em direção ao outro. Nesse caso, os índios simplesmente não pulam (para não causar nenhum acidente), e, assim como no caso anterior, passam a pular no sentido contrário a partir da próxima batida de tambor. Note que se o índio não pula e inverte seu sentido, mas ao mesmo tempo um outro índio cair na mesma tora no sentido contrário, caimos no primeiro caso, e ambos os índios na tora invertem seus sentidos (assim, o índio que estava na tora anteriormente inverte seu sentido novamente). A dança termina quando as toras ocupadas por um índio são exatamente as mesmas toras ocupadas no início da dança, não importando qual índio está em cada tora e nem os sentidos para onde eles estão pulando. A figura abaixo ilustra (a) uma configuração inicial com oito toras e seis índios; (b) a posição dos índios após uma batida de tambor; e (c) a posição dos índios após duas batidas de tambor. ![90%](334) Os índios querem se preparar para a dança e precisam saber quanto tempo ela vai durar. Para isso, você deverá escrever um programa que, dados a quantidade de toras que serão utilizadas, a quantidade de índios e a posição inicial de cada um, calcule quantas batidas de tambor levará para que a dança termine. #### Entrada A primeira linha da entrada possui 2 inteiros: $N$ ($3 \leq N \leq 10^6$) e $E$ ($1 \leq E \leq 10^3$), que são, respectivamente, a quantidade de toras e a quantidade de índios que irão dançar ($E \leq N$). As próximas $E$ linhas contém, cada uma, a descrição da posição inicial de cada índio. Cada linha possui dois inteiros: $V$ ($1 \leq V \leq N$) e $D$ ($D = 1$ ou $D = -1$) que representam, respectivamente, o número da tora onde o índio inicia e seu sentido inicial (1 se horário, -1 se anti-horário). A numeração das toras obedece o sentido ho ário. No início da dança uma tora terá, no máximo, um índio. #### Saída Seu programa deverá exibir um número inteiro representando a quantidade de batidas de tambor neces árias para que a dança acabe. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 40 pontos, $N \leq 100$ e $E \leq 100$. " 3279,1786,Capitalização,Fácil,Strings," JOI encontrou uma string $S$ de comprimento $N$. Todas as letras em $S$ são minúsculas. JOI decidiu encontrar todas as partes consecutivas de seu nome, _joi_, nesta sequência, começando do início. Sempre que ele encontra uma ""joi"", ele a substitui por uma ""JOI"" em maiúsculas para ênfase. Dado um string $S$, escreva um programa que imprima uma string no qual todos os ""joi"" em $S$ sejam substituídos por ""JOI"". #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N$ $S$ #### Saída Imprima uma string de uma linha no qual todos os ""joi"" em $S$ são substituídos por ""JOI"". #### Restrições * $3 \leq N \leq 100.$ * $S$ é uma string de comprimento $N$. * $S$ consiste de letras minúsculas." 3280,550,Tradutor Alienígena,Difícil,Strings,"E de conhecimento público e notório que já fomos visitados por alienígenas diversas vezes. A grande dificuldade que temos, porém, é a comunicação com eles, por causa de grandes diferenças entre as línguas. Além disso, assim como nós, eles também têm várias línguas diferentes. Com o intuito de auxiliar no processo de tradução, foi criado um método de mapeamento dos símbolos do alfabeto de cada língua alienígena, atribuindo um número inteiro para cada símbolo. Sendo assim, para um alfabeto alienígena com $N$ elementos, atribui-se números de 1 a $N$ a cada um. O problema é que o encarregado de transcrever os textos alienígenas para números não foi muito cuidadoso e usou o mesmo espaçamento entre dígitos e números. Assim, por exemplo, digamos que para um alfabeto com 32 símbolos, uma sequência que deveria ser “31 20 4 19” virou “3120419”. Como se pode notar, há diferentes maneiras válidas de interpretar essa sequência além da original, como por exemplo “3 1 20 4 19” e “31 20 4 1 9”. Repare que a transcrição nunca usa zeros `a esquerda de um número e, portanto, a sequência “3 12 04 19” é inválida, assim como “31 20 41 9” por conter um número (41) que não corresponde a um símbolo. Dados a quantidade de símbolos do alfabeto e uma sequência transcrita, determine quantas sequências válidas podem ser formadas. #### Entrada A entrada é composta por duas linhas. A primeira contém um número inteiro $N$ ($1 < N < 10^{100}$) que indica a quantidade de símbolos do alfabeto. A segunda linha contém uma cadeia de dígitos de tamanho mínimo 1 e tamanho máximo 100.000 que corresponde a sequência transcrita #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha com o resto da divisão da quantidade de sequências válidas por 1000000007. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, a cadeia de caracteres tem no máximo 20 dígitos e $N < 100$." 3281,2339,"Canadense, eh?",Fácil,Strings,"Você recebeu um aviso de que espiões estrangeiros podem ter-se infiltrado no Canadá. Felizmente, você desenvolveu um método infalível para determinar quais os potenciais suspeitos que são verdadeiramente canadenses: uma pessoa é um verdadeiro canadense se e somente se terminar todas as frases com ""eh?"". Dada a transcrição de uma frase dita por um suspeito de espionagem, escreva um programa para determinar se o suspeito é verdadeiramente um canadense... ou apenas um impostor disfarçado! #### Entrada A entrada é constituída por uma única linha, que é a frase dita pelo suspeito. A linha conterá entre $3$ e $100$ caracteres (inclusivamente). Também só conterá letras inglesas, dígitos, espaços e símbolos de pontuação. #### Saída Imprimir ""Canadian!"" se o orador for um verdadeiro canadense de acordo com os critérios acima, caso contrário imprimir ""Imposter!""." 3282,1789,Gabarito,Médio,Strings,"Desafortunato é um aluno de ensino médio em uma prestigiada escola. As provas nessa escola são famosas por terem um formato bem definido mas também por serem de um nível bem elevado. Elas são sempre objetivas, ou seja, são composta por um enunciado e por várias opções de resposta enumeradas com letras maiúsculas, porém, diferente das provas objetivas tradicionais, cada questão da prova nesse colégio tem 26 opções de resposta, usando assim todas as letras do alfabeto inglês. E somente uma dentre essas opções está correta. Esse ano a turma de Desafortunato pretende ganhar o prêmio de melhor turma do colégio o qual concede algumas regalias em relação à atividades extra-classe. E para atingir esse objetivo a turma precisa ter a maior soma de notas na prova final. O que preocupou bastante Desafortunato que após ter feito a prova final teme não ter tido um bom desempenho. Preocupados também com o prêmio em jogo e sabendo que Desafortunato é bem conhecido pela sua falta de sorte, a turma quer estimar quais suas chances de ganhar considerando o pior dos casos em relação ao colega azarado: Ele errando todas as respostas. Dado a cópia das folhas de respostas de todos os alunos da turma e considerando que Desafortunato errou todas as questões da prova, calcule qual a maior soma de notas que a turma ainda pode atingir. Lembre-se que em uma folha de resposta a primeira letra corresponde à resposta do aluno à primeira questão da prova, a segunda letra corresponde à resposta da segunda questão e assim por diante. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de um número inteiro $K \ (1 \leq K \leq 10^2)$ representando a quantidade de questões na prova. A segunda linha da entrada consiste $K$ carecteres maiúsculos do alfabeto inglês sem espaços em branco representando as respostas de Desafortunato. A terceira linha contém um inteiro $N \ (1 \leq N \leq 10^2)$ representando a quantidade de colegas de classe de Desafortunato. As próximas $N$ linhas contém $K$ caracteres maiúsculos do alfabeto inglês cada uma, sem espaços em branco. Cada linha corresponde a folha de respostas de um colega de Desafortunato. #### Saída A saída consiste em um única linha contendo a maior soma de notas que a turma pode obter." 3283,1959,Concurso de Contos,Médio,Strings,"Machado gosta muito de escrever. Já escreveu muitos contos, resenhas, relatos de viagens que fez, além de um pequeno romance. Agora Machado quer participar de um concurso de contos, que tem regras muito rígidas sobre o formato de submissão do conto. As regras do concurso especificam o número máximo de caracteres por linha, o número máximo de linhas por página, além de limitar o número total de páginas. Adicionalmente, cada palavra deve ser escrita integralmente em uma linha (ou seja, a palavra não pode ser separada silabicamente em duas linhas). Machado quer escrever um conto com o maior número de palavras possível, dentro das regras do concurso, e precisa de sua ajuda. Dados o número máximo de caracteres por linha, o número máximo de linhas por página, e as palavras do conto que Machado está escrevendo, ele quer saber o número mínimo de páginas que seu conto utilizaria seguindo as regras do concurso. #### Entrada A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros $N$, $L$ e $C$, que indicam, respectivamente, o número de palavras do conto de Machado, o número máximo de linhas por página e o número máximo de caracteres por linha. O conto de Machado é inovador e não contém nenhum caractere além de letras maiúsculas e minúsculas e espaços em branco, sem letras acentuadas e sem cedilha. A segunda linha contém o conto de Machado, composto de $N$ palavras separadas por espaços em branco; há espaço em branco somente entre duas palavras, e entre duas palavras há exatamente um espaço em branco. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Para cada caso de teste imprima uma única linha, contendo um único número inteiro, indicando o número mínimo de páginas que o conto de Machado ocupa, considerando as regras do concurso. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 1000$ * $1 ≤ L ≤ 30$ * $1 ≤ C ≤ 70$ * $1 ≤$ comprimento de cada palavra $≤ C$ " 3284,1474,Organizando Livros,Médio,Strings,"Valentina quer que os livros numa prateleira sejam dispostos de uma forma particular. Sempre que vê uma prateleira de livros, ela reorganiza os livros de modo a que todos os livros grandes apareçam à esquerda, seguidos de todos os livros médios, e depois todos os livros pequenos à direita. Ela faz isto escolhendo repetidamente quaisquer dois livros e trocando as suas localizações. Trocar as posições de dois livros é denominado uma troca. Ajude Valentina a determinar o menor número de trocas necessárias para organizar uma estante de livros como ela deseja. #### Entrada A entrada será composta de exatamente uma linha contendo pelo menos um caractere e no máximo $500000$ caracteres. #### Saída Produza um único inteiro que seja igual ao número mínimo de trocas necessárias para organizar os livros de modo que todas as ocorrências de L venham primeiro, seguidas de todas as ocorrências de M, e depois de todas as ocorrências de S. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 1 Os livros já estão organizados de acordo com a vontade da Valentina. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste 2 Trocando o S e o M, acabamos com o LLMLS. Depois o M pode ser trocado com o L à sua direita. Esta é uma forma de usar duas trocas para organizar os livros como Valentina quer. Não é possível utilizar menos trocas porque tanto o S como o M precisam de ser movidos, mas utilizar uma troca para os trocar não deixa os livros organizados como a Valentina quer que sejam." 3285,1823,Rövarspråket,Médio,Strings,"Na Suécia, existe um simples jogo infantil semelhante à Língua do P chamado Rövarspråket (Língua de Ladrão). Na versão CCC do Rövarspråket, cada consoante é substituída por três letras, na seguinte ordem: * a própria consoante; * a vogal mais próxima da consoante no alfabeto (por exemplo, se a consoante for d, então a vogal mais próxima é e), com a regra de que se a consoante cair exatamente entre duas vogais, então a vogal mais próxima do início do alfabeto será escolhida (por exemplo, se a consoante for c, então a vogal mais próxima é a); * a próxima consoante no alfabeto seguindo a consoante original (por exemplo, se a consoante for d, então a consoante seguinte é f) exceto se a consoante original for z, neste caso a consoante seguinte também é z. As vogais na palavra permanecem as mesmas. (As vogais são a, e, i, o, u e todas as outras letras são consoantes). Escreva um programa que traduz uma palavra do inglês para Rövarspråket. #### Entrada A entrada consiste em uma palavra composta inteiramente de letras minúsculas. Haverá pelo menos uma letra e não mais do que 30 letras nesta palavra. #### Saída Imprimir a palavra como seria traduzida em Rövarspråket em uma linha. " 3286,2307,Palavras maldosas,Médio,Strings,"O pequeno Timmy foi pego por sua professora usando palavras maldosas. Depois de ser mandado para o diretor, o pequeno Timmy aprendeu a lição - ele deve fazer o possível para não ser pego da próxima vez! O que Timmy decidiu fazer foi pegar todas as palavras maldosas que ele gostaria de dizer e combiná-las em uma única palavra ""malvada"", obtendo a média de todos os caracteres na mesma posição em todas as palavras que têm um caractere nessa posição e, em seguida, arredondando essa média para baixo para obter o caractere nessa posição. Observação: O valor de um caractere é seu valor ASCII, portanto, o valor de 'a' é $97$, o valor de 'b' é $98$ e assim por diante até 'z', que tem o valor $122$. Portanto, quando calculamos a média dos caracteres, estamos calculando a média de seus valores ASCII, arredondando-a para o número inteiro mais próximo e, em seguida, usando o caractere correspondente como resultado dessa média. Ajude o Timmy a criar suas palavras maldosas! #### Entrada A primeira linha contém um único número inteiro $N$ ($2 \leq N \leq 1\ 000$), que representa o número de palavras que se seguem. As próximas $N$ linhas contêm uma única palavra possuindo entre $1$ e $45$ caracteres minúsculos cada. #### Saída Imprima a palavra malvada obtida seguindo o procedimento do Timmy." 3287,1581,Donuts Não-Inteiros,Médio,Strings,"Neil é um advogado muito importante com uma conta bancária muito importante. Como Neil é um advogado de tanto sucesso com muitos clientes, ele deposita dinheiro em sua conta todas as manhãs. Depois de ir ao banco e depositar dinheiro, Neil vai ao trabalho. E aí reside a grande fraqueza de Neil: uma loja de donuts. Neil é um viciado em donuts em recuperação e, embora não coma um donut há anos, ele não pode deixar de se perguntar quantos donuts de $$$1.00 ele poderia comprar com o dinheiro em sua conta se tivesse uma recaída. Ter $$$5.00 em sua conta significa 5 donuts que Neil poderia ter, mas e quanto a 4.50? Bem, isso é mais de 4 donuts com certeza, mas definitivamente menos de 5. Como se compraria mesmo uma quantidade não inteira de donuts? Esse conceito confunde Neil, então toda vez que seu saldo de conta não é um número inteiro, ele pára para refletir sobre a natureza dos donuts não-inteiros e acaba se atrasando para o trabalho. Agora Neil já se atrasou demais e está começando a se preocupar em perder seu emprego. Ele quer saber quantas vezes se atrasará para o trabalho durante os próximos dias de $N$, dado seu saldo inicial de conta e a quantia de dinheiro que ele depositará a cada dia. Por favor, responda isto por ele, ou Neil começará a refletir novamente. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N (1 ≤ N ≤ 1000)$, o número de dias em que Neil está interessado. Cada uma das próximas linhas de $N + 1$ contém uma string que representa uma quantia de dinheiro. A primeira linha é o saldo inicial da conta de Neil, enquanto as seguintes $N$ linhas são as quantias que Neil depositará em sua conta nos diferentes dias. Cada string tem a forma $$$X.Y onde $X$ é um substring de comprimento 1 ou 2 indicando todo o dinheiro na quantia X.Y , enquanto $Y$ é um substring de comprimento 2 denotando os centavos na quantia X.Y. Tanto $X$ como $Y$ são feitos de dígitos, pelo menos um deles contém um dígito não zero, e $X$ não tem zeros à esquerda. #### Saída Produzir uma única linha com um número inteiro indicando quantas vezes Neil se atrasará para o trabalho durante os $N$ dias seguintes." 3288,1180,Lavaspar,Difícil,Strings," Caça Palavras é um passatempo bastante conhecido, embora esteja perdendo um pouco do seu prestígio nos últimos anos. O objetivo deste jogo é encontrar palavras em uma matriz, onde cada célula dessa matriz contém uma letra. Bibika e seu irmão estavam jogando Caça Palavras, porém em pouco tempo perderam o interesse, visto que encontrar todas as palavras estava ficando relativamente fácil. Como Bibika queria que seu irmão saísse um pouco do computador, ela pesquisou na internet jogos do mesmo estilo e acabou encontrando o Caça Lavaspar. Caça Lavaspar é um jogo que segue a mesma ideia do famoso Caça Palavras. Porém, ao invés de simplesmente ter que encontrar uma palavra na matriz, o objetivo é encontrar um anagrama qualquer da palavra, fazendo assim com que o jogo fique mais difícil e interessante. O anagrama pode ser encontrado em uma linha, coluna ou diagonal. Um anagrama de uma palavra é formado pelo rearranjo das letras da palavra. Às vezes, o anagrama não tem sentido, mas isto não importa. **BALO**, **LOBA** e **AOLB** são exemplos de anagramas da palavra **BOLA**. Bibika percebeu ser possível que uma mesma célula da matriz fizesse parte de anagramas de diferentes palavras e então ela passou a chamar essas células de células especiais. Agora ela gostaria de saber, dada uma configuração de uma matriz e uma coleção de palavras, quantas *células especiais* existem? ![40%](593) A imagem acima ilustra o primeiro exemplo, onde a coleção de palavras consiste de três palavras: **BOLA**, **CASA** e **BOI**. Os retângulos de cada cor representam anagramas de palavras diferentes da entrada. As 3 células especiais estão pintadas de amarelo. #### Entrada A primeira linha possui dois inteiros $L$ e $C$, que correspondem ao número de linhas e de colunas da matriz, respectivamente. Seguem então $L$ linhas, cada uma contendo uma palavra com $C$ letras. Após isso, a próxima linha contém um inteiro, $N$, que representa a quantidade de palavras na coleção de palavras a seguir. E então, por fim, temos mais $N$ linhas, onde cada uma delas contém uma palavra da coleção. Todos os caracteres utilizados, tanto na matriz quanto na coleção de palavras, são letras maiúsculas do alfabeto inglês. É garantido que nenhum par de palavras da coleção é um anagrama uma da outra. * $2\ \leq\ L,\ C\ \leq\ 40$. * $2\ \leq\ N\ \leq\ 20$. * O número $P$ de letras de cada uma das $N$ palavras está no intervalo $2\ \leq\ P\ \leq\ min(15,\ max(L,\ C)\ )$. #### Saída A saída deve consistir de uma única linha que contém o número de células especiais. " 3289,2435,Código de Compressão,Fácil,Strings,"Em computação, compressão de arquivos é o processo de reduzir o tamanho de arquivos. Uma técnica simples mas eficiente de compressão para alguns tipos de arquivos é RLE, cujo o nome é derivado das letras iniciais do nome em inglês, que pode ser traduzido por codificação por comprimento de repetições. Em RLE, cada sequência de valores repetidos no arquivo é substituída pelo número de repetições seguido do valor a ser repetido. Por exemplo, a sequência 'AAAAAA' seria substituída por '6 A'. Se o arquivo tem muitas sequências de valores repetidos, a técnica RLE é bem eficiente (por exemplo, considere um arquivo de imagem branco e preto em que grande parte dos valores é branco). Por outro lado, se o arquivo não possui muitas repetições, a técnica RLE pode aumentar o tamanho do arquivo, ao invés de diminuir. Nesta tarefa, dada uma cadeia de caracteres, você deve escrever um programa que produza a sequência de caracteres comprimida com a técnica RLE. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o comprimento da cadeia de caracteres. A segunda linha contém a cadeia de caracteres, com $N$ caracteres $C_i$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo a cadeia de caracteres codificada com a técnica RLE. A codificação consiste em uma sequência de pares, separados por espaços, em que cada par é um inteiro (indicando o número de repetições), seguido de um espaço, seguido do caractere a ser repetido. #### Restrições - $1 \leq N \leq 1000$ - $C_i$ é uma letra, maiúscula ou minúscula, não acentuada." 3290,2041,Carimbos Maru e Batsu,Médio,Strings,"JOI tem 0 ou mais carimbos de cada um dos seguintes tipos: carimbos Maru, Batsu e Maru-Batsu. Estes carimbos podem ser usados para imprimir uma marca ""Maru"" ou ""Batsu"" em um pedaço de papel. Um carimbo Maru imprime um círculo, um carimbo Batsu imprime um 'X' e um carimbo Maru-Batsu imprime um círculo e um 'X', ao mudar a direção desse último carimbo, é possível imprimir um 'X' e em seguida um círculo ou o contrário. JOI usou cada um de seus carimbos exatamente uma vez, na ordem apropriada, para imprimir uma linha horizontal com círculos e X's sobre o papel. Essa linha é representada pela string $S$, onde $S$ é uma string com comprimento $N$ que é formada por 'O' e 'X'. Se $S_i$ = 'O', então a i-ésima marca da esquerda para a direita entre as marcas impressas por JOI é um círculo, e se $S_i = $ 'X', então é um xis $(1 \leq i \leq N)$. Você não sabe o número de carimbos que o JOI tem, mas conhece a fileira com os símbolos impressos por JOI. Encontre o número máximo possível de carimbos ""maru-batsu"" que JOI pode ter. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $S$ #### Saída Imprima o número máximo possível de carimbos Maru-Batsu que JOI pode ter. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000 \ (= 10^5)$ * $S$ é uma string com comprimento $N$. * Cada letra de $S$ é 'O' ou 'X'. ##### Explicação da amostra de entrada/saída 1: As marcas impressas pela JOI são, em ordem da esquerda para a direita, círculo, xis, xis, círculo e xis. * Primeiramente foi usado o carimbo ""maru-batsu"" para imprimir um círculo e um xis nesta ordem. * À direita, foi usado novamente um carimbo ""Maru-Batsu"" para imprimir um xis e um círculo nesta ordem. * Finalmente, à direita, um xis é impresso usando um carimbo Batsu. Sendo assim, foi usado dois carimbos Maru-Batsu para imprimir a sequencia de símbolos, logo, a saída deve ser '2'. " 3291,1203,Sala de Aula Lexicográfica,Difícil,Strings,"A OUG (""Ordenada Universidade Germânica"") é uma universidade alemã de renome. Uma vez que tem muitos estudantes, as identificações de estudante são bastante longas, de igual comprimento $\ell$, onde cada identificação de estudante contém apenas letras minúsculas do alfabeto inglês. Infelizmente para os estudantes, o presidente da universidade odeia o caos e espera que os estudantes entrem sempre nas salas de aula por ordem lexicográfica ascendente dos seus IDs. Como podem imaginar, o processo de se ordenarem em frente da sala de conferências leva bastante tempo para os estudantes. Georgina, uma estudante de informática, tem a seguinte ideia para acelerar este processo: Ela planeja fixar dois inteiros, $i,j$ com $1 \leq i \leq j \leq \ell$ denotando uma substring da ID de estudante começando na $i$ésima letra e terminando na $j$ésima letra. Os estudantes então ordenam-se lexicograficamente em relação a essa substring do seu ID de estudante. Claro que $i$ e $j$ devem ser escolhidos de forma a que esta nova ordenação seja igual à ordenação lexicográfica no que diz respeito aos seus ID completos. A fim de tornar o processo o mais rápido possível, o comprimento da substring deve ser mínima. Você pode ajudar a Georgina a resolver este problema? ![50%; Strings não-ordenadas, Fonte: bethrosengard/Pixabay](https://cdn.pixabay.com/photo/2015/08/25/09/12/scrabble-tiles-906404_960_720.jpg) #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com dois números inteiros $n$ e $\ell$, onde * $n$ é o número de IDs de estudante; * $\ell$ é o comprimento de cada ID de estudante. * $n$ linhas, sendo que a $i$-ésima linha contém o ID de estudante do $i$-ésimo estudante. Todas as identificações de estudante contêm apenas letras minúsculas do alfabeto inglês, são distintas em pares e aparecem em ordem lexicográfica ascendente. #### Saída Produza dois inteiros denotando os índices da primeira e última letra da substring mais curta de modo que quando os estudantes se ordenam lexicograficamente respeitando essa substring da sua identificação de estudante, estabelece-se a mesma ordem que se estabeleceria se os estudantes se ordenassem lexicograficamente em relação à sua identificação de estudante completa. Se existirem várias substrings mínimas, pode-se produzir qualquer uma delas. #### Restrições * $2 \leq n \leq 500$ * $1 \leq \ell \leq 2 \cdot 10^4$ #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Maximiliano Fichtl * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 3292,1947,Como fica o nome?,Fácil,Strings,"Reluew é um programador muito comunicativo (curioso, não?). Não faz muito tempo, ele lançou uma página em uma rede social para falar sobre programação. Acontece que nosso amigo Reluew está ficando famoso, e agora seu objetivo é abrir uma empresa. E por ser muito comunicativo, ele já está pensando logo no *marketing* que irá fazer: onde anunciar, como anunciar, o que escrever no anúncio, quais pontos da cidade colocar *outdoors* e etc. Foi então que ele se lembrou dos painéis eletrônicos que ficam espalhados em diversos pontos da cidade. Em alguns desses painéis o nome da empresa anunciante fica “andando” (da direita para a esquerda) embaixo do anúncio, **a uma velocidade de um caractere por segundo**, e a medida que as letras vão atingindo a borda esquerda do painel, elas começam a aparecer na borda direita. Isso chamou muito a atenção do Reluew, que logo pensou no seguinte: passados $T$ segundos, como estará sendo exibido o nome da empresa? Suponha que no início da contagem do tempo, ou seja, $T = 0$, o nome da empresa apareça tal qual é no painel. Além disso, a quantidade de caracteres que pode ser exibida no painel é igual ao tamanho do nome da empresa. #### Entrada A entrada inicia com um número $N (1 ≤ N ≤ 10^3)$ que indica o número de casos de teste. Seguem $N$ linhas, cada uma contendo o instante $T (0 ≤ T ≤ 10^{12})$ que ele observou o painel e uma string $S (1 ≤ |S| ≤ 10^4)$, que é o nome da empresa que Reluew pretende abrir. O nome da empresa possui apenas letras (maiúsculas ou minúsculas), hifens e/ou espaços. Lembrando que $|S|$ representa o tamanho da string $S$. #### Saída A saída deve ser uma string $C$ indicando como fica o nome da empresa após $T$ segundos. **Explicação do terceiro caso de teste → “5 SagazSolucoes”:** * No instante $T = 0$, o painel exibe exatamente o nome da empresa “SagazSolucoes”; * Quando $T = 1$, o painel passa a exibir o nome da empresa assim: “agazSolucoesS”; * Quando $T = 2$, o nome que aparece no painel é: “gazSolucoesSa”; * Quando $T = 3$, o que aparece é: “azSolucoesSag”; * Quando $T = 4$, o que aparece no painel é: “zSolucoesSaga”; * Por fim, com $T = 5$, o nome no painel é: “SolucoesSagaz”. * Portanto, a saída do terceiro caso de teste é SolucoesSagaz" 3293,260,Gangorra,Fácil,Tecnicas,"Joãozinho acaba de mudar de escola e a primeira coisa que percebeu na nova escola é que a gangorra do parquinho não é simétrica, uma das extremidades é mais longa que a outra. Após brincar algumas vezes com um amigo de mesmo peso, ele percebeu que quando está em uma extremidade, a gangorra se desequilibra para o lado dele (ou seja, ele fica na parte de baixo, e o amigo na parte de cima), mas quando eles trocam de lado, a gangorra se desequilibra para o lado do amigo. Sem entender a situação, Joãozinho pediu ajuda a outro amigo de outra série, que explicou que o comprimento do lado interfere no equilíbrio da gangorra, pois a gangorra estará equilibrada quando $P_1 \cdot C_1 = P_2 \cdot C_2$ onde $P_1$ e $P_2$ são os pesos da criança no lado esquerdo e direito, respectivamente, e $C_1$ e $C_2$ são os comprimentos da gangorra do lado esquerdo e direito, respectivamente. Com a equação, Joãozinho já consegue dizer se a gangorra está equilibrada ou não mas, além disso, ele quer saber para qual lado a gangorra descerá caso esteja desequilibrada. #### Entrada A primeira e única linha da entrada contém 4 inteiros, $P_1$, $C_1$, $P_2$ e $C_2$, nesta ordem. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro. Se a gangorra estiver equilibrada, imprima '0'. Se ela estiver desequilibrada de modo que a criança esquerda esteja na parte de baixo, imprima '-1', senão, imprima '1'. #### Restrições * $10 \leq P_1 \leq 100$ * $10 \leq C_1 \leq 100$ * $10 \leq P_2 \leq 100$ * $10 \leq C_2 \leq 100$ " 3294,176,Ordenação Simples,Fácil,Tecnicas,"Imprima os termos de uma sequência, do menor para o maior. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o número de elementos da sequência. A segunda linha contém $N$ inteiros: os $N$ números da sequência #### Saída Seu programa deve gerar uma única linha: os $N$ números da entrada, em ordem crescente. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$ * para cada número $a_i$ da sequência, temos $-10^9 \leq a_i \leq 10^9$" 3295,236,Quadrado Mágico (OBI 2007),Médio,Tecnicas,"Chama-se de quadrado mágico um arranjo, na forma de um quadrado, de $N×N$ números inteiros tal que todas as linhas, colunas e diagonais têm a mesma soma. Por exemplo, o quadrado abaixo $$\begin{array}{lcr} 2 & 7 & 6 \\\\ 9 & 5 & 1 \\\\ 4 & 3 & 8 \end{array}$$ é um quadrado mágico de soma 15, pois todas as linhas (2+7+6 = 15, 9+5+1 = 15 e 4+3+8 = 15), colunas (2 + 9 + 4 = 15, 7 + 5 + 3 = 15 e 6 + 1 + 8 = 15) e diagonais (2 + 5 + 8 = 15 e 6 + 5 + 4 = 15) têm a mesma soma (15). Escreva um programa que, dado um quadrado, determine se ele é magico ou não e qual a soma dele (caso seja mágico). #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão. A primeira linha da entrada de cada caso de teste contém um inteiro $N$. As $N$ linhas seguintes contêm $N$ inteiros cada, separados por exatamente um espaço em branco. Os inteiros dentro do quadrado são todos maiores que 0 (zero) e menores que 1.000. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha com um inteiro representando a soma do quadrado mágico ou -1 caso o quadrado não seja mágico. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10$ " 3296,5,Fuga com Helicóptero,Médio,Tecnicas,"Um fugitivo, um helicóptero e um policial estão em posições distintas numa pista circular, exatamente como a mostrada na figura ao lado, com dezesseis posições numeradas de 0 a 15 em direção anti-horária. O helicóptero e o policial ficam sempre parados. O objetivo do fugitivo é chegar no helicóptero sem passar pelo policial antes, claro. Ele pode decidir correr na direção horária, ou na direção anti-horária. Neste problema, dadas as posições do helicóptero, do policial e do fugitivo, e a direção em que o fugitivo decide correr, seu programa deve dizer se ele vai ou não conseguir fugir! Na figura, se o fugitivo decidir correr na direção horária, ele consegue fugir; se decidir correr na direção anti-horária, ele vai ser preso antes de chegar no helicóptero! ![30%](1) #### Entrada A entrada consiste de uma linha com quatro inteiros: $H$, $P$, $F$ e $D$, representando, respectivamente, as posições do helicóptero, do policial e do fugitivo, e a direção em que o fugitivo corre, -1 para horário e 1 para anti-horário. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o caractere ""S"" se o fugitivo consegue fugir, ou ""N"" caso contrário #### Restrições * Os inteiros $H$, $P$ e $F$ são distintos e estão entre 0 e 15, inclusive" 3297,246,Matryoshka,Médio,Tecnicas,"Bia acabou de voltar de viagem da Rússia e, como não poderia faltar, trouxe várias Matryoshkas na mala, aquelas bonecas russas que ficam uma dentro da outra. Sendo uma jovem extremamente organizada, ela guarda as bonecas em sua estante, ordenadas da menor para a maior. Seus irmãos, no entanto, adoram deixá-la com raiva, e, por isso, bagunçam a ordem das bonecas toda vez que Bia sai de casa. Pela sua obsessão com a ordem das coisas, toda vez que chega em casa, Bia coloca as bonecas de volta em ordem. Como ela já está ficando cansada disso, decidiu que irá sempre reorganizá-las com o menor esforço possível. Para isso, ela as ordenará da seguinte forma: irá recolher todas as bonecas que estão fora do lugar e depois posicioná-las, uma a uma, no local correto. Se duas bonecas são do mesmo tamanho, a ordem delas não importa, e Bia sempre quer recolher a menor quantidade possível delas. Sabendo que terá que fazer isso toda vez que chega em casa, ela decidiu que fará um programa para auxiliá-la a descobrir quais bonecas irá recolher. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha tem um único inteiro $N$: a quantidade de bonecas de Bia. A segunda tem $N$ inteiros: os tamanhos das bonecas na ordem em que seus irmãos deixaram. #### Saída Seu programa deve gerar duas linhas. A primeira deve conter um único inteiro: a quantidade de bonecas que Bia deverá recolher. A segunda deve conter, em ordem crescente, os tamanhos de cada uma das bonecas a serem recolhidas. #### Subtask 1 (30 pontos) * $1 \leq N \leq 10^5$ * Todas as alturas das bonecas são inteiros distintos entre $1$ e $N$. #### Subtask 2 (70 pontos) * $1 \leq N \leq 10^5$ * Todas as alturas das bonecas são inteiros positivos menores que $10^9$. " 3298,243,Olimpíadas,Médio,Tecnicas," O Comitê Olímpico Internacional (COI) está visitando as cidades candidatas a sediar as Olimpíadas de 2016. O Rio de Janeiro é uma das cidades concorrentes, mas a competição é muito acirrada. O COI tem um conjunto de exigências que devem ser obedecidas pelas cidades candidatas, como boas arenas para os jogos (ginásios, campos de futebol, pistas de atletismo, parque aquático,…), bons alojamentos, um plano para o tráfego de veículos durante os jogos, etc. Durante sua visita ao Rio de Janeiro, o COI colocou ainda mais uma exigência: a demonstração da qualidade dos sistemas de informática. Especificamente, o COI quer que a organização local demonstre a sua capacidade em informática produzindo um programa que gere a classificação final dos países, considerando o número de medalhas recebidas pelos atletas de cada país. Sua tarefa é escrever um programa que, dada a informação dos países que receberam medalhas de ouro, prata e bronze em cada modalidade, gere a lista de classificação dos países na competição. Nesta tarefa, os países serão identificados por números inteiros. O melhor colocado deve ser o país que conseguiu o maior número de medalhas de ouro. Se houver empate entre países no número de medalhas de ouro, o melhor colocado entre esses é o país que conseguiu o maior número de medalhas de prata. Se houver empate também no número de medalhas de prata, o melhor colocado entre esses é o país que recebeu o maior número de medalhas de bronze. Se ainda assim houver empate entre dois países, o melhor classificado é o que tem o menor número de identificação. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $M$ , separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de países e número de modalidades esportivas envolvidas na competição. Os países são identificados por números inteiros de 1 a N . Cada uma das M linhas seguintes contém três números inteiros $O$, $P$ e $B$, separados por um espaço em branco, representando os países cujos atletas receberam respectivamente medalhas de ouro , prata e bronze. Assim, se uma das $M$ linhas contém os números 3 2 1, significa que nessa modalidade a medalha de ouro foi ganha pelo país 3, a de prata pelo país 2 e a de bronze pelo país 1. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma linha contendo N números, separados por um espaço em branco, representando os países na ordem decrescente de classificação (o primeiro número representa o país que é o primeiro colocado, o segundo número representa o país que é o segundo colocado, e assim por diante). #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq M \leq 100$ * $1 \leq O \leq N$ * $1 \leq P \leq N$ * $1 \leq B \leq N$ " 3299,8,Po que mão,Fácil,Tecnicas,"Um novo jogo se tornou popular entre jovens de todas as idades recentemente: o “Pô, que mão”. Trata-se de um jogo onde uma mão captura criaturas raras e depois as força a lutarem umas contra as outras. Uma verdadeira barbárie. Ainda assim, o jogo se tornou bastante popular. As criaturas são chamadas de “pô-que-mãos”. No jogo, você pode dar doces para as pô-que-mãos, para que elas fiquem mais fortes e evoluam. Como há poucos doces, nem sempre é possível evoluir todas as pô-que-mãos que um jogador possui. Um jogador tem exatamente 3 pô-que-mãos. Cada um deles necessita de uma quantidade de doces para evoluir. Conhecendo-se a quantidade de doces disponíveis, escreva um programa para determinar qual o maior número de pô-que-mãos que podem evoluir. #### Entrada A entrada é composta por quatro linhas, cada uma contendo um inteiro. A primeira linha contém $N$, o número de doces disponíveis. A segunda linha contém $X$, o número de doces necessários para a primeira pô-que-mão evoluir. A próxima linha contém $Y$, o número de doces necessários para a segunda pô-que-mão evoluir. A última linha contém $Z$, o número de doces necessários para a terceira pô-que-mão evoluir. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um inteiro, o maior número possível de pô-que-mãos que podem evoluir. #### Restrições * $0 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq X \leq 1000$ * $1 \leq Y \leq 1000$ * $1 \leq Z \leq 1000$ " 3300,244,Estratégia Gulosa,Fácil,Tecnicas,"**Tarefa:** Dado um conjunto de moedas $S$ com valores diferentes. Qual é a quantidade mínima de moedas necessárias para representar o valor $V$? Neste exercício sempre consideraremos $S = \{1, 5, 10, 25, 50, 100\}$. **Exemplo:** Para $S$ dado e $V = 235$, precisamos de 4 moedas. 2 moedas com valor 100, 1 moeda com valor 25 e 1 moeda com valor 10. #### Entrada A entrada contém um único número representando $V$. #### Saída Seu programa deve imprimir o menor número de moedas necessárias para representar $V$. #### Restrições * 1 $\leq$ $N$ $\leq$ $1000000$" 3301,253,Times,Médio,Tecnicas,"As aulas de educação física, em muitas escolas, acontecem da seguinte maneira: O professor entrega uma bola ao alunos (geralmente de futebol) e estes se dividem em times, onde jogam partidas alternadamente. A maneira como os times são escolhidos também é semelhante em todas as escolas: decide-se quantos times serão formados, e uma pessoa para montar cada um dos times. Cada pessoa vai escolher, alternadamente, um dos alunos restantes para fazer parte de sua equipe. Como todos querem ter uma boa equipe, a pessoa que vai escolher o próximo membro do time escolhe aquele, dentre os ainda disponíveis, que possui o melhor nível de habilidade. Assim, os times acabam ficando relativamente equilibrados na soma do nível de habilidade dos jogadores. Dada uma lista de alunos que serão escolhidos e seus respectivos níveis de habilidade para os times e a quantidade de times que serão formados, mostre como ficarão os times ao final do processo de montagem dos mesmos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $T$, representando respectivamente a quantidade de alunos e o número de times a serem formados, sendo $T$ $\leq$ $N$. As $N$ linhas seguintes descrevem, cada uma, um aluno disponível para escolha de times. Cada uma dessas linhas possui o nome do aluno (composto apenas por letras minúsculas) e um inteiro $H$ descrevendo seu nível de habilidade). Não existem dois alunos com o mesmo nível de habilidade, e todos eles possuem nomes diferentes. É possível que alguns times acabem ficando com menos jogadores do que os outros. #### Saída Seu programa deve imprimir a lista de times que será formada ao final do processo de seleção. Para cada time, você deverá mostrar o termo ""Time $N$"", onde $N$ é o número do time (1 para o primeiro, 2 para o segundo, e assim por diante) seguido de $K$ linhas, onde $K$ é a quantidade de jogadores do time, mostrando o nome de cada um dos jogadores do time, em ordem alfabética. Imprima uma linha em branco após cada descrição de time (inclusive do último). Os times serão escolhidos pelo computador, então não é necessário considerar o aluno que irá fazer a escolha dos times. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10000$ * $2 \leq T \leq 1000$ * $0 \leq H \leq 1000000$ " 3302,255,Soma de Casas,Médio,Tecnicas,"Joãozinho mora em uma rua que tem $N$ casas. Marquinhos é o melhor amigo dele, mas sempre gosta de pregar peças em Joãozinho. Desta vez, ele pegou os dois brinquedos prediletos de Joãozinho e os escondeu em duas casas distintas da rua. Em compensação, Marquinhos deu uma dica importante para Joãozinho: A soma dos números das casas em que escondi teus brinquedos é igual a $K$. Além disso, escolhi as casas de tal forma que não existe outro par de casas cuja soma tenha esse mesmo valor. Sabendo disto, encontre qual é o par de casas em que se encontram os brinquedos de Joãozinho. Para auxiliar seu amigo, Marquinhos entregou a Joãozinho uma lista com o número das casas já em ordem crescente (isto é, do menor para o maior número). #### Entrada A primeira primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, que representa o número de casas que existem na rua. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um número inteiro, representando o número de uma casa. Note que esses $N$ números estão ordenados, do menor para o maior. A última linha da entrada contém um inteiro $K$, que é a soma dos números das duas casas onde os brinquedos estão escondidos. #### Saída Se programa deve imprimir uma única linha, contendo dois inteiros, $A$ e $B$, $A < B$, que representam os números das casas em que estão escondidos os brinquedos. Os dois números devem ser separados por um espaço em branco. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq C_i \leq 10^9$" 3303,248,Dentista,Médio,Tecnicas,"Os dentistas são extremamente meticulosos em seu trabalho, tendo que agir com muita precisão em todas as suas atividades. Pedro é um dentista meticuloso como todos os outros. Infelizmente sua secretária não é muito organizada e, com o intuito de ajudar sempre os pacientes, aceita que eles marquem consultas no horário que quiserem, sem se preocupar com os demais horários marcados, ocasionando vários conflitos de horários que muito incomodaram Pedro e os pacientes. Por exemplo, se uma consulta começar às 9 horas e durar 2 horas, nenhuma outra consulta deveria ser marcada para iniciar as 10 horas. Ao perceber que sua agenda tinha conflito de horários, Pedro pediu sua ajuda para descobrir a maior quantidade de consultas que podem ser atendidas sem sobreposição. Você deve escrever um programa que, dados os horários de início e término das consultas agendadas pela secretária, responda a quantidade máxima de consultas que podem ser atendidas sem sobreposição. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica quantas consultas a secretária marcou. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um par de inteiros $X$ e $Y$ separados por um espaço em branco que representam, respectivamente, o horário de início e de término da consulta. Considere que se uma consulta inicia no exato instante em que outra termina não há sobreposição. Os horários de início são fornecidos em ordem, podendo haver mais de uma consulta que inicie no mesmo horário. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um inteiro que representa a quantidade máxima de consultas que podem ser atendidas sem que haja qualquer sobreposição. #### Pontuação #### Subtask 1 (40 pontos) * $1 \leq N \leq 10^4$ * $1 \leq X < Y \leq 10^3$ #### Subtask 2 (60 pontos) * $1 \leq N \leq 10^4$ * $1 \leq X < Y \leq 10^6$ " 3304,261,Ogros,Médio,Tecnicas,"Ogros marcianos, como todos sabem, são extremamente fortes. Numa feira de circo marciano, ogros são chamados para bater um martelo num aparelho que mede sua força. O ogro ganha um determinado prêmio dependendo da faixa de força que alcançou (por exemplo, se a força alcançada foi entre 0 e 5, ganha 10 pontos. Se for entre 6 e 10, ganha 30). São possíveis $N$ premiações, para $N$ faixas de força alcançadas. Você deve escrever um programa que recebe quais são as faixas de forças e suas respectivas premiações. Em seguida, o programa recebe a força alcançada por $M$ ogros, e deve calcular quanto cada ogro recebeu de premiação. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$, representando respectivamente o número de faixas de premiações e o número de ogros cuja força foi medida. A segunda linha de um caso de teste contém $N-1$ inteiros $A_i$ . A primeira faixa de premiação é dada por forças menores que $A_1$. A i-ésima faixa de premiação é composta das forças que são maiores ou iguais a $A_{i-1}$ e menores que $A_i$ . A n-ésima pontuação é composta das forças maiores ou iguais a $A_{N-1}$. A terceira linha contém $N$ inteiros $F_i$ em ordem crescente, representando a premiação de cada faixa de premiação, nesta ordem. A quarta e última linha de um caso de teste contém $M$ inteiros $O_i$, um para cada ogro, representando qual força cada ogro alcançou. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo $M$ inteiros, um para cada ogro, na ordem dada pela entrada, representando qual premiação cada ogro recebeu pela sua força alcançada. #### Restrições * $2 \leq$ $N$ $\leq$ $10^5$ * $1 \leq$ $M$ $\leq$ $10000$ * $1 \leq A_i \leq 10^9$ * $A_{i-1} < A_i < A_{i+1}$ * $1 \leq F_i \leq 1.000.000.000$ * $F_{i-1} < F_i < F_{i+1}$ * $1 \leq O_i \leq 1.000.000.000$ " 3305,4,Caverna de Ordinskaya,Difícil,Tecnicas,"Alguns de seus amigos decidiram viajar até a Russia para explorar Ordinskaya, a caverna subaquática mais comprida do país. Apesar da boa visibilidade das águas da caverna sempre é possível encontrar novas passagens e túneis que levam para longe da gruta principal, o que poderia fazer com que alguém se perdesse e provavelmente congelasse nas frias temperaturas observadas ali. Para evitar que algo assim ocorresse durante os mergulhos, o grupo usou uma fita métrica para marcar o caminho feito e garantir um retorno seguro. Além disso aproveitaram para medir quanto haviam explorado, sempre que retornavam à superfície alguém do grupo anotava num caderno o quão longe haviam ido. O único problema com essa estratégia é que a cada mergulho pessoas diferentes ficavam responsáveis por verificar a fita métrica e anotar quanto havia sido explorado. Assim, se o comprimento da fita era 10 metros, após um mergulho em que o grupo explorou 3 metros da caverna, um dos amigos poderia ter desenrolado a fita do começo para o fim e anotar que 3 metros foram explorados, enquanto outromais desatento, sem perceber que havia desenrolado a fita no sentido contrário, poderia anotar que 7 metros foram explorados. Apenas no final da viagem seus amigos perceberam a bagunça feita e agora pediram sua ajuda para reconstruir as distâncias de fato exploradas. Você foi informado que antes da viagem o grupo comprou uma fita com $M$ metros e que no total eles fizeram $N$ mergulhos. Outra informação importante é que a cada novo mergulho pelo menos a mesma distância do mergulho anterior era explorada, então se o comprimento da fita fosse de 10 metros e as anotações feitas fossem 3 e 8 metros, nessa ordem, os únicos cenários que realmente poderiam ter acontecido são: * 3 metros no primeiro mergulho e 8 no segundo; * 7 metros no primeiro mergulho e 8 no segundo. Mas se os valores anotados foram 2 e 8, existem três possibilidades: * 2 metros no primeiro mergulho e 8 no segundo; * 2 metros no primeiro mergulho e 2 no segundo; * 8 metros no primeiro mergulho e 8 no segundo. Como pode ter ocorrido algum engano nas anotações, pode ser impossível reconstruir a sequência original, não se preocupe, todos vão entender caso isso aconteça. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$, representando respectivamente a quantidade de mergulhos que o grupo fez e o comprimento em metros da fita que levaram para a exploração. A segunda linha contém $N$ inteiros $A_1, A_2, \ldots, A_N$ representando as medições feitas a cada mergulho, na ordem em que foram anotadas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo apenas um inteiro, que representa a soma das distâncias exploradas. Caso exista mais de uma sequência possível, imprima a menor soma das sequencias possíveis. Se não existir nenhuma sequência compatível com os dados, imprima apenas o inteiro -1. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$ * $1 \leq M \leq 5 * 10^5$ * $0 \leq A_i \leq M$" 3306,245,Fórmula 1,Difícil,Tecnicas,"A temporada de Fórmula 1 consiste de uma série de corridas, conhecidas como Grandes Prêmios, organizados pela Federação Internacional de Automobilismo (FIA). Os resultados de cada Grande Prêmio são combinados para determinar o Campeonato Mundial de Pilotos. Mais especificamente, a cada Grande Prêmio são distribuídos pontos para os pilotos, dependendo da classificação na corrida. Ao final da temporada, o piloto que tiver somado o maior número de pontos é declarado Campeão Mundial de Pilotos. Os organizadores da Fórmula 1 mudam constantemente as regras da competição, com o objetivo de dar mais emoção às disputas. Uma regra modificada para a temporada de 2010 foi justamente a distribuição de pontos em cada Grande Prêmio. Desde 2003 a regra de pontuação premiava os oito primeiros colocados, obedecendo a seguinte tabela: ![35%](143) Ou seja, o piloto vencedor ganhava 10 pontos, o segundo colocado ganhava 8 pontos, e assim por diante. Na temporada de 2010 os dez primeiros colocados receberão pontos, obedecendo a seguinte tabela: ![40%](144) A mudança no sistema de pontuação provocou muita especulação sobre qual teria sido o efeito nos Campeonatos Mundiais passados se a nova pontuação tivesse sido utilizada nas temporadas anteriores. Por exemplo, teria Lewis Hamilton sido campeão em 2008, já que a diferença de sua pontuação total para Felipe Massa foi de apenas um ponto? Para acabar com as especulações, a FIA contratou você para escrever um programa que, dados os resultados de cada corrida de uma temporada determine Campeão Mundial de Pilotos para sistemas de pontuações diferentes. #### Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros $G$ e $P$ separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de Grandes Prêmios e o número de pilotos. Os pilotos são identificados por inteiros de 1 a $P$. Cada uma das $G$ linhas seguintes indica o resultado de uma corrida, e contém $P$ inteiros separados por espaços em branco. Em cada linha, o i-ésimo número indica a ordem de chegada do piloto i na corrida (o primeiro número indica a ordem de chegada do piloto 1 naquela corrida, o segundo número indica a ordem de chegada do piloto 2 na corrida, e assim por diante). A linha seguinte contém um único número inteiro $S$ indicando o número de sistemas de pontuação , e após, cada uma das $S$ linhas seguintes contém a descrição de um sistema de pontuação. A descrição de um sistema de pontuação inicia com um inteiro $K$, indicando a última ordem de chegada que receberá pontos, seguido de um espaço em branco, seguido de $K$ inteiros $k_0, k_1, \ldots, k_{K-1}$ separados por espaços em branco, indicando os pontos a serem atribuídos (o primeiro inteiro indica os pontos do primeiro colocado, o segundo inteiro indica os pontos do segundo colocado, e assim por diante). O último caso de teste é seguido por uma linha que contém apenas dois números zero separados por um espaço em branco. #### Saída Para cada caso de sistema de pontuação da entrada seu programa deve imprimir uma linha, que deve conter o identificador do Campeão Mundial de Pilotos. Se houver mais de um Campeão Mundial Pilotos (ou seja, se houver empate), a linha deve conter todos os Campeões Mundiais de Pilotos, em ordem crescente de identificador, separados por um espaço em branco. #### Restrições * $1 \leq G \leq 100$ * $1 \leq P \leq 100$ * $1 \leq S \leq 10$ * $1 \leq K \leq P$ * $1 \leq k_i \leq 100$ " 3307,400,Ordenação Simples,Fácil,Tecnicas,"Faça um programa que leia 10 números inteiros como entrada e imprima duas linhas de saída, a primeira linha deve conter os 10 números em ordem crescente e a segunda linha deve conter os dez números em ordem decrescente. #### Entrada A entrada consiste de dez linhas, cada linha contém um número inteiro. #### Saída A saída consiste de duas linhas, a primeira linha contém os 10 inteiros lidos em ordem crescente separados por espaço e a segunda linha contém os 10 inteiros lidos em ordem decrescente separados por um espaço #### Restrições Os valores fornecidos não terão valor absoluto maior que 100. " 3308,165,Escadinha,Médio,Tecnicas,"Dizemos que uma sequência de números é uma escadinha, se a diferença entre números consecutivos é sempre a mesma. Por exemplo, “2, 3, 4, 5” e “10, 7, 4” são escadinhas. Note que qualquer sequência com apenas um ou dois números também é uma escadinha! Neste problema estamos procurando escadinhas em uma sequência maior de números. Dada uma sequência de números, queremos determinar quantas escadinhas existem. Mas só estamos interessados em escadinhas tão longas quanto possível. Por isso, se uma escadinha é um pedaço de outra, consideramos somente a maior. Por exemplo, na sequência “1, 1, 1, 3, 5, 4, 8, 12” temos 4 escadinhas diferentes: “1, 1, 1”, “1, 3, 5”, “5, 4” e “4, 8, 12”. #### Entrada A primeira linha da entra contém um inteiro $N$ indicando o tamanho da sequência de números. A segunda linha contém $N$ inteiros definindo a sequência. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro representando quantas escadinhas existem na sequência #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * O valor dos números da sequência está entre $-10^6$ e $10^6$ inclusive." 3309,287,Eu Aprendi o MergeSort,Médio,Tecnicas,"Nessa questão você deve implementar o algoritmo MergeSort, só para mostrar quem é que manda. Resista a tentação de usar funções prontas do C++ como a sort, por exemplo. Como você já aprendeu, o MergeSort serve para ordenar uma sequencia de dados, dessa forma, é exatamente isso que você irá fazer. Dada uma sequência de números inteiros, imprima os números ordenados em ordem descrescente. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o número de elementos da sequência. A segunda linha contém $N$ inteiros: os $N$ números da sequência #### Saída Seu programa deve gerar uma única linha: os $N$ números da entrada, em ordem descrescente. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * para cada número $a_i$ da sequência, temos $-10^9 \leq a_i \leq 10^9$ " 3310,306,Corredor,Médio,Tecnicas,"Bruninho está programando um personagem virtual para o próximo desafio de um jogo de aventura em que, numa das fases, o personagem tem que entrar em um corredor, percorrer algumas salas e depois sair do corredor. Ele pode entrar apenas uma vez, e passar por cada sala apenas uma vez. Todas as salas possuem uma porta de entrada e uma de saída, como ilustra a parte (a) da figura abaixo. Ao passar por uma sala o jogador ganha um certo número de vidas (que pode ser negativo!). O objetivo é passar pelo corredor coletando a maior quantidade possível de vidas! Por sorte, sempre existe ao menos uma sala onde se ganha um número positivo de vidas. ![70%](1553) No exemplo acima, o personagem de Bruninho pode ganhar, no máximo, 12 vidas, por exemplo, entrando pela sala 2 e saindo pela sala 4, como mostrado na parte (b) da figura. Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dados os números de vidas correspondentes a cada sala do corredor, calcule a quantidade máxima de vidas que será possível ganhar. #### Entrada A entrada é composta por duas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$, o número de salas no corredor. A segunda linha contém $N$ números inteiros, positivos ou negativos, indicando a quantidade de vidas que se ganha em cada sala. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha, com o número máximo de vidas que é possível ganhar. #### Restrições * $1 < N < 50000$; e o número de vidas nas salas está entre -100 e 100 #### Informações sobre a Pontuação * Em um conjunto de casos de teste totalizando 30 pontos, $N < 1000$ " 3311,1479,Idade de Camila,Fácil,Tecnicas,"Cibele, Camila e Celeste são três irmãs inseparáveis. Estão sempre juntas e adoram fazer esportes, ler, cozinhar, jogar no computador... Agora estão aprendendo a programar computadores para desenvolverem seus próprios jogos. Mas nada disso interessa para esta tarefa: estamos interessados apenas nas suas idades. Sabemos que Cibele nasceu antes de Camila e Celeste nasceu depois de Camila. Dados três números inteiros indicando as idades das irmãs, escreva um programa para determinar a idade de Camila. #### Entrada A entrada é composta por três linhas, cada linha contendo um número inteiro $N$, a idade de uma das irmãs. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, a idade de Camila. #### Restrições * $5 \leq N \leq 100$" 3312,60,Sanduíche,Difícil,Tecnicas,"Você está na Seletiva para a IOI e depois de um dia cansativo de provas, chegou a hora do jantar. Hoje, trouxeram um sanduíche muito longo cortado em N pedaços de diversos tamanhos diferentes. Você gostaria de comer uma quantidade total de sanduíche de comprimento $D$, porém há uma regra: para evitar bagunça, você só pode ou pegar uma sequência contínua de pedaços, ou pegar pedaços das extremidades. Você sabe a sequência $C_1, C_2, ..., C_N$ dos comprimentos dos pedaços na ordem em que estão posicionados no sanduíche. Agora, para otimizar o seu jantar, quer fazer um programa que com esses dados responda de quantas formas você pode escolher os pedaços do sanduíche que vai comer. Em outras palavras, deve contar quantos pares $(i, j)$, $1 \leq i \leq j \leq N$, existem tais que o somatório $C_i + C_{i+1} + ... + C_j$ seja igual a $D$ e quantos pares $(i, j)$, $1 \leq i < j \leq N$, existem tais que o somatório $C_1 + C_2 + ... + C_i + C_j + C_{j+1} + ... + C_N$ seja igual a $D$. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $D$, representando respectivamente o número de pedaços e a quantidade de sanduíche que você quer comer. A segunda linha contém $N$ inteiros $C_1, C_2, ..., C_N$, onde $C_i$ é o tamanho do i-ésimo pedaço #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de maneiras de comer pedaços de sanduíche com soma $D$. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1 \cdot 10^6$ * $2 \leq D \leq 1 \cdot 10^9$ * $1 \leq C_i \leq 10^3$ " 3313,315,Fila de 1's,Fácil,Tecnicas,"Ana está estudando números binários na escola, enquanto ela brincava com eles notou que realmente gosta muito dos números que são simplesmente uma fila de 1's, por exemplo: $3_{10}$ = $11_{2}$ $7_{10}$ = $111_{2}$ $15_{10}$ = $1111_{2}$ Ajude Ana a saber se ela gosta de um dado número #### Entrada A entrada consiste em um inteiro $N$, a escrito na base 10 #### Saída Imprima S, caso Ana goste do número e N caso contrário. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10^{18}$ " 3314,279,Febre de Recursões,Difícil,Tecnicas,"Zenzo é um aluno de matemática promissor e está encantado com a mais recente aula de recursões de seu professor. Ele está em busca de maneiras de aproximar recursões e, para isso, precisa da sua ajuda para calcular seus valores exatos, para poder comparar os resultados. De maneira geral, uma recursão de ordem $n$ pode ser escrita na forma $f_k=\sum\limits_{i=1}^{n} a_i \cdot f_{k-i}$. Dados os valores de $n$, $k$ e $m$, bem como os valores de $a_1, a_2, ..., a_n$, descubra o valor de $f_k \ mod \ m$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros: $n$, $k$ e $m$. A segunda linha contém $n$ inteiros: $a_1, a_2, ..., a_n$. A terceira linha contém os $n$ valores base da recursão: $f_1, f_2,..., f_n$ ($mod \ m$). #### Saida Seu programa deve imprimir um único inteiro: o valor de $f_k \ mod \ m$. #### Subtask 1 (20 pontos) * $n=2$ * $1 \leq k \leq 10^3$ * $1 \leq m \leq 10^6$ * $-10^6 \leq a_1, a_2 \leq 10^6$ #### Subtask 2 (40 pontos) * $1\le n\leq 10$ * $1 \leq k \leq 10$ * $1 \leq m \leq 10^6$ * $0 \leq a_i \leq 10^6 \ \forall i, \ 1\leq i \leq n$ #### Subtask 3 (40 pontos) * $1\le n\leq 10^3$ * $1 \leq k \leq 10^3$ * $1 \leq m \leq 10^6$ * $0 \leq a_i \leq 10^6 \ \forall i, \ 1\leq i \leq n$ " 3315,63,Linhas Cruzadas,Médio,Tecnicas,"Uma das atividades de recreação preferidas de Letícia é compor desenhos com linhas coloridas esticadas entre preguinhos numa base de madeira. Quanto mais cruzamentos entre pares de linhas, mais interessante fica a figura. Neste problema temos $N$ pregos na vertical e $N$ pregos na horizontal, como na figura abaixo. Os pregos na vertical possuem uma numeração fixa, de 1 a $N$, de baixo para cima. Os pregos na horizontal também são numerados de 1 a $N$, mas a ordem pode ser qualquer uma. Letícia vai sempre esticar uma linha entre cada par de pregos que tiverem o mesmo número. Dada a ordem dos pregos horizontais, seu programa deve computar o número total de cruzamentos entre pares de linhas no desenho de Letícia. Por exemplo, os três desenhos da figura possuem, respectivamente, 0, 6 e 15 cruzamentos. ![70%](1393) #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número natural $N$. A segunda linha contém $N$ números naturais distintos de 1 a $N$, representando a ordem dos pregos na horizontal. #### Saida Seu programa deve escrever uma linha na saída, contendo o número de cruzamentos entre pares de linhas, conforme a descrição anterior. #### Restrições * $2 \le N \le 60000$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 60 pontos, $N \leq 30000$ " 3316,34,Fase,Médio,Tecnicas,"Em diversas competições acadêmicas, como a Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), uma certa quantidade de competidores se classifica de uma fase para a fase seguinte, garantindo uma das vagas disponíveis. Entretanto, normalmente essa quantidade é variável, pois dada uma certa quantidade mínima de classificados, é frequente que haja empate na última vaga de classificação. Neste caso, é comum que todos os competidores empatados na última colocação se classifiquem. Sua tarefa é ajuda a calcular o número de competidores classificados para a próxima fase. Você receberá uma lista de pontuações obtidas pelos competidores e o número mínimo de vagas para a fase seguinte e você deve decidir quantos competidores de fato vão se classificar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, $1 \leq N \leq 1000$, representando o número de competidores. A segunda linha conterá um inteiro $K$, $1 \leq K \leq N$, indicando o número mínimo de competidores que devem se classificar para a próxima fase. Em seguida, $N$ linhas conterão, cada uma um número entre 1 e 1000, inclusive, correspondente à pontuação de um competidor. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha, contendo o número de classificados para a próxima fase. " 3317,209,Elevador (OBI 2018),Fácil,Tecnicas,"Uma fábrica instalou um elevador composto de duas cabines ligadas por uma roldana, como na figura. Quando uma cabine sobe, a outra desce. No primeiro andar da fábrica existem algumas caixas de pesos diversos e precisamos levar todas as caixas para o segundo andar, usando o elevador. Apenas uma caixa pode ser colocada por vez dentro de uma cabine. Além disso, existe uma restrição de segurança importante: durante uma viagem do elevador, a diferença de peso entre as cabines pode ser no máximo de 8 unidades. De forma mais rigorosa, $P - Q \leq 8$, onde $P$ é o peso da cabine mais pesada e $Q$, o peso da cabine mais leve. O gerente da fábrica não está preocupado com o número de viagens que o elevador vai fazer. Ele apenas precisa saber se é possível ou não levar todas as caixas para o segundo andar. No exemplo da figura, podemos levar todas as três caixas usando a seguinte sequência de seis viagens do elevador: ![20%](134) 1. Sobe a caixa de peso 4, desce a outra cabine vazia; (diferença de 4) 2. Sobe a caixa de peso 10, desce a caixa de peso 4; (diferença de 6) 3. Sobe a caixa de peso 15, desce a caixa de peso 10; (diferença de 5) 4. Sobe a caixa de peso 4, desce a outra cabine vazia; (diferença de 4) 5. Sobe a caixa de peso 10, desce a caixa de peso 4; (diferença de 6) 6. Sobe a caixa de peso 4, desce a outra cabine vazia. (diferença de 4) Dados os pesos de $N$ caixas no primeiro andar, seu programa deve dizer se é possível ou não levar todas as $N$ caixas para o segundo andar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ indicando o número de caixas. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros representando os pesos das caixas. #### Saída Imprima uma linha na saída. A linha deve conter o caracter S caso seja possível, ou N caso não seja possível levar todas as caixas até o segundo andar da fábrica. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^4$ * O peso das caixas está entre 1 e $10^5$, inclusive" 3318,362,Batalha,Fácil,Tecnicas,"Todo mundo está jogando um novo game de realidade aumentada no celular, com batalhas entre monstrinhos! Nas primeiras fases do jogo as batalhas são bem simples, mas ainda assim bastante divertidas. Dois jogadores vão escolher um monstrinho cada, na sua coleção de monstrinhos. Cada monstrinho tem um tipo de ataque e um tipo de defesa, que são identificados por números naturais. A regra da batalha, que consiste em cada monstrinho usar seu respectivo ataque ao mesmo tempo, é que se o número da defesa de um monstrinho é igual ao número do ataque do seu oponente, então ele não sofre nenhum dano; caso contrário, se o número da defesa dele é diferente do ataque do oponente, então ele sofre dano total e desmaia! Por exemplo, o monstrinho do primeiro jogador tem o ataque 21 e a defesa 7; enquanto que o monstrinho do segundo jogador tem o ataque 7 e a defesa 12. Nesse caso, o primeiro jogador vence, pois não desmaiou, enquanto que o segundo jogador desmaiou. Assim, o resultado da batalha, que seu programa deve determinar, pode ser: * Jogador 1 vence: se o jogador 1 não desmaia e o jogador 2 desmaia; * Jogador 2 vence: se o jogador 2 não desmaia e o jogador 1 desmaia; * Empate: em qualquer caso contrário; quer dizer, os dois desmaiam, ou nenhum desmaia #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $A_1$ indicando o ataque do primeiro jogador. A segunda linha contém um inteiro $D_1$ indicando a defesa do primeiro jogador. A terceira linha contém um inteiro $A_2$ representando o ataque do segundo jogador. A quarta, e última linha, contém um inteiro $D_2$ representando a defesa do segundo jogador. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro, 1 ou 2, indicando qual jogador ganhou a batalha. Se a batalha resultou em empate, imprima -1. #### Restrições * $1 \leq A_1 \leq 100$ * $1 \leq D_1 \leq 100$ * $1 \leq A_2 \leq 100$ * $1 \leq D_2 \leq 100$ " 3319,464,Sequência Secreta,Fácil,Tecnicas," Na calçada em frente ao Palácio Imperial, não se sabe a razão, existe uma sequência de N números desenhados no chão. A sequência tem a seguinte forma: ela começa e termina com o número 1; apenas os números 1 e 2 aparecem nela; e o número 2 aparece pelo menos uma vez. Veja um exemplo na coluna (a) da figura ao lado. Ninguém sabe o significado da sequência e, justamente por isso, várias teorias malucas surgiram. Uma delas diz que a sequência representa, na verdade, apenas um valor que estaria relacionado a um segredo dos imperadores. Esse valor é a quantidade máxima de números da sequência que poderiam ser marcados com um círculo, de modo que a sequência de números marcados não contenha dois números iguais consecutivos. A coluna (b) da figura ao lado ilustra uma sequência de 4 números marcados que obedece a restrição acima. Só que é possível marcar 7 números, como mostra a coluna (c) da figura. ![15%](298) Neste problema, dada a sequência original de números desenhados no chão da calçada, seu programa deve computar e imprimir a quantidade máxima de números da sequência que poderiam ser marcados com um círculo sem que haja dois números iguais consecutivos na sequência marcada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro N representando o tamanho da sequência. As N linhas seguintes contêm, cada uma, um inteiro Vi, para $1 \leq i \leq N$, definindo a sequência de números desenhados no chão da calçada imperial. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando a quantidade máxima de números da sequência que poderiam ser marcados com um círculo sem que haja dois números iguais consecutivos na sequência marcada. #### Restrições * $3 \leq N \leq 500$ * $V_i$ é igual a 1 ou 2, para $1 \leq i \leq N$" 3320,71,O Banco Inteligente,Difícil,Tecnicas,"Caixas automáticos nos bancos são uma invenção ótima mas, às vezes, a gente precisa de dinheiro trocado e a máquina entrega notas de 100,00 reais. Outras vezes, a gente quer sacar um valor um pouco maior e por questões de segurança gostaria de receber tudo em notas de 100,00 reais, mas a máquina entrega um monte de notas de 20,00 reais. O Banco Inteligente está tentando minimizar esse problema dando aos clientes a possibilidade de escolher o valor das notas na hora do saque. Para isso, eles precisam da sua ajuda para saber, dado o valor S do saque e quantas notas de cada valor a máquina tem, quantas formas distintas existem de entregar o valor S. O banco disponibiliza notas de 2, 5, 10, 20, 50 e 100. Por exemplo, se $S = 22$ e o número de notas de cada valor é $N_2 = 5$, $N_5 = 4$, $N_{10} = 3$, $N_{20} = 10$, $N_{50} = 0$ e $N_{100} = 10$, então há 4 formas distintas da máquina entregar o valor do saque: 20 + 2, 10 + 10 + 2, 10 + 5 + 5 + 2 e 5 + 5 + 5 + 5 + 2. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $S$, o valor do saque. A segunda linha contém seis inteiros $N_2$, $N_5$, $N_{10}$, $N_{20}$, $N_{50}$ e $N_{100}$, respectivamente, o número de notas de valores 2, 5, 10, 20, 50 e 100, disponíveis na máquina. #### Saída Seu programa deve imprimir um inteiro, o número de formas distintas da máquina entregar o saque. #### Restrições * $0 \leq S \leq 5000$ * $0 \leq N_i \leq 500$" 3321,291,Pedido de Desculpas,Médio,Tecnicas,"Cuca saiu para jogar futebol com os amigos e esqueceu do encontro que tinha com a namorada. Ciente da mancada, Cuca deseja elaborar um pedido especial de desculpas. Resolveu então enviar flores e usar o cartão da floricultura para escrever um pedido especial de desculpas. Cuca buscou na internet um conjunto de frases bonitas contendo a palavra 'desculpe' (que pode ocorrer mais de uma vez na mesma frase). No entanto, o cartão da floricultura é pequeno, e nem todas as frases que Cuca colecionou poderão ser aproveitadas. Cuca quer aproveitar o espaço do cartão, onde cabe um número limitado de caracteres, para escrever um sub-conjunto das frases coletadas de modo que apareça o máximo de vezes possível a palavra 'desculpe'. Escreva um programa que, dados o número de caracteres que cabem no cartão e a quantidade de frases coletadas (com os respectivos comprimentos e os números de ocorrências da palavra 'desculpe'), determine o número máximo de vezes que a palavra aparece, utilizando apenas as frases colecionadas, sem repetí-las #### Entrada A entrada é constituída de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros $C$ e $F$ indicando respectivamente o comprimento do cartão em caracteres e o número de frases coletadas. Cada uma das $F$ linhas seguintes descreve uma frase coletada. A descrição é composta por dois inteiros $N$ e $D$ que indicam respectivamente o número de caracteres na frase e quantas vezes a palavra 'desculpe' ocorre na frase. O final da entrada é indicado por $C$ = $F$ = 0. #### Saída Para cada caso de teste seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira identifica o conjunto de teste no formato ""Teste n"", onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o máximo número de vezes que a palavra 'desculpe' pode aparecer no cartão, considerando que apenas frases coletadas podem ser utilizadas, e cada frase não é utilizada mais de uma vez. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $8 \leq C \leq 1000$ ($C = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $1 \leq F \leq 50$ ($S = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $8 \leq N \leq 200$ * $1 \leq D \leq 25$ " 3322,281,Em Busca do Corpo Perfeito,Médio,Tecnicas,"Kakariús é um jovem físico que busca equilíbrio de corpo e mente. Quando não está resolvendo grandes paradigmas da física moderna, gosta de cuidar da sua saúde. Ele é um grande fã de academias, e faz de tudo para aumentar ainda mais seus músculos. Todos sabemos, é claro, que academia não vale nada se não estiver acompanhada de uma dieta condizente com os objetivos que queremos alcançar. Procurando ficar grandão, Kakariús precisa do máximo possível de proteínas e, por isso, vai almoçar em um rodízio de carnes. Nesse rodízio, existem $N$ pedaços de carne, cada um com um determinado peso e valor proteico, que é a quantidade de gramas de proteína no pedaço. Ele adoraria comer toda a comida, mas como sabemos, tudo em excesso faz mal, e ele sabe que suporta apenas $P$ gramas da carne. Os valores proteicos dos pedaços variam muito (podem ser até zero se for apenas gordura) e é uma terrível falta de educação pedir um pedaço e não comê-lo todo. Dados o valor de $P$ e os $N$ pedaços, com seus respectivos pesos e valores proteicos, determine a maior quantidade de gramas de proteína que Kakariús consegue ingerir, comendo apenas pedaços inteiros. #### Entrada A primeira linha da entrada contêm dois inteiros, $P$ e $N$, com ($1 \le P , N \le 2000$) que representam, respectivamente, quantos gramas de carne Kakariús consegue comer e a quantidade de pedaços no rodízio. As próximas $N$ linhas representam os pedaços e contêm, cada uma, dois inteiros menores que $10^9$. O primeiro é o peso, em gramas, do pedaço, e o segundo é o seu valor proteico. #### Saida O seu programa deve imprimir um valor inteiro que determina a maior quantidade de gramas de proteína que Kakariús consegue ingerir, seguido de uma quebra de linha. " 3323,61,Letras,Médio,Tecnicas,"Uma cadeia de caracteres é uma sequência de letras do alfabeto. Uma cadeia de caracteres crescente é uma sequência de letras onde a próxima letra (da esquerda para a direita) nunca ocorre antes no alfabeto do que a letra anterior. Por exemplo ABBD é crescente, enquanto ABBAD não é crescente. Uma subsequência de uma cadeia de caracteres é uma cadeia de caracteres que pode ser obtida a partir da remoção de zero ou mais caracteres da cadeia de caracteres original. Por exemplo ANNA é uma subsequência de BANANAS. Outro exemplo seria ANNS, que é uma subsequência crescente de BANANAS. Dada uma cadeia de caracteres S, escreva um programa para determinar o tamanho da maior subsequência de $S$ que é uma cadeia de caracteres crescente. #### Entrada A entrada consiste em uma única linha, contendo uma cadeia de caracteres $S$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o tamanho da maior subsequência de $S$ que é uma cadeia de caracteres crescente. #### Restrições * A cadeia de caracteres de entrada contém letras maiúsculas do alfabeto, de A até Z. * $1 \leq$ comprimento($S$) $\leq 3 * 10^5$" 3324,365,Troca,Difícil,Tecnicas,"Um cientista especializado em bioinformática está estudando formas de simular alguns fenômenos, que ocorrem dentro das células, relacionados ao funcionamento de proteínas. Parece muito complicado, não? Só que o problema computacional básico que ele precisa resolver eficientemente é fácil de entender. Existe uma sequência de $N$ cartas, indexadas de 1 a $N$, e cada carta contém dois números impressos, um de cada lado. As cartas são colocadas na mesa, na sequência, com um dos lados virado para cima. Dados dois inteiros $i$ e $j$, com $i \leq j$, a operação troca(i, j) consiste em virar todas as cartas da posição $i$ até a posição $j$, inclusive. Por exemplo, considere a sequência de cartas abaixo. ![80%](1551) A operação de **troca(5, 11)** resultaria na seguinte sequência de cartas: ![80%](1552) O problema do cientista é que a sequência de cartas pode ser muito grande e podem ser feitas muitas operações de troca. Ele precisa saber a sequência dos números que estarão virados para cima ao final de todas as operações. Você pode ajudá-lo? #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $T$, indicando respectivamente a quantidade de cartas e a quantidade de operações de troca. A segunda linha contém $N$ inteiros, indicando os números virados para cima inicialmente. A terceira linha contém $N$ números, indicando os virados para baixo inicialmente. As $T$ linhas seguintes contém, cada uma, dois inteiros $I$ e $J$, indicando os limites de uma operação de troca. #### Saída Imprima uma linha contendo $N$ inteiros representando os números que estarão virados para cima após todas as operações. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq T \leq 10^5$ * $1 \leq I \leq J \leq N$ * O valor dos elementos dos vetores está entre $0$ e $10^9$, inclusive. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $I = J$ para todas as operações; * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $N \leq 10^4$ e $T \leq 10^4$." 3325,16,Segredo do Cofre,Difícil,Tecnicas,"O sistema de segredo para abrir esse cofre é bastante complexo. Ao invés de girar um botão várias vezes, como a gente vê normalmente nos filmes, o dono do cofre tem que deslizar um controle para a esquerda e para a direita, em cima de uma barra, várias vezes, parando em determinadas posições. A barra possui $N$ posições e cada posição contém um número inteiro entre 0 e 9, inclusive. No exemplo da figura, a barra tem 14 posições e o controle está na posição 1. ![50%](1550) O segredo vai depender de quantas vezes cada um dos dez inteiros entre 0 e 9 vai aparecer dentro do controle. Por exemplo, suponha que o dono deslize o controle da posição inicial 1 até a posição 9, depois para a posição 4, depois para a posição 11 e por fim até a posição 13. Veja que o inteiro 1, por exemplo, vai aparecer seis vezes dentro do controle; e o inteiro 9 vai aparecer quatro vezes. Dada a sequência de inteiros na barra e a sequência de posições entre as quais o dono desliza o controle, começando da posição inicial 1, seu programa deve contar quantas vezes cada inteiro, entre 0 e 9, vai aparecer dentro do controle. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando o número de posições na barra do cofre e o número de posições na sequência que o dono vai seguir para deslizar o controle. A segunda linha contém $N$ inteiros entre 0 e 9, definindo a barra do cofre. A terceira linha contém $M$ inteiros representando a sequência de posições que o dono vai seguir. A primeira posição nessa sequência é sempre 1 e não há duas posições consecutivas iguais. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo 10 inteiros, representando o número de vezes que cada inteiro, entre 0 e 9, vai aparecer no controle da barra. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $2 \leq M \leq 10^5$ #### Informações sobre Pontuação * Em um conjunto de testes somando 40 pontos, $N \leq 1000$ e $M \leq 1000$ " 3326,262,Maior Ancestral Comum,Médio,Tecnicas,"Há muitos anos, cientistas usam da genética para estudar a evolução das espécies. Dr. Mustavo está estudando uma nova teoria evolutiva. Nela, a evolução ocorre quando um novo gene é inserido no DNA de uma espécie. Deste modo, a sequência genética $(1,3,7,5)$ é uma evolução da sequência $(1,3,5)$, em que o $7$ foi o gene inserido entre os genes $3$ e $5$. Ainda mais, $(2,1,3,7,5)$ é uma evolução de $(1,3,7,5)$. Para testar sua teoria, Dr. Mustavo precisa analisar ancestrais comuns entre duas espécies distintas. Para isso, ele precisa descobrir qual a maior sequência genética que pode representar o DNA de um ancestral comum a duas espécies e analisar o grau de semelhança entre o ancestral e os descendentes. Ao analisar, por exemplo, as espécies $(1, 7, 2, 5, 2)$ e $(3, 7, 1, 5, 2, 2)$ a maior sequência genética possível para um ancestral comum das duas tem tamanho $3$, podendo ser $(1,2,2)$ ou $(1,5,2)$, por exemplo. No caso $(1,2,2)$, este pode ser ancestral da primeira sequência através da seguinte ordem evolutiva: $(1,2,2), (1,7,2,2), (1,7,2,5,2)$, e da segunda através da ordem $(1,2,2), (3,1,2,2), (3,7,1,2,2), (3,7,1,2,5,2)$. O que realmente interessa a Mustavo é a distância entre as espécies e seus ancestrais. Essa distância é medida pelo número de evoluções que a espécie teve que fazer para chegar em uma determinada outra. Note, por exemplo, que a distância de $(1,2,2)$ para $(3, 7, 1, 5, 2, 2)$ são 3 evoluções. Dadas duas sequências de DNA, diga a distância de cada uma delas para o maior ancestral comum possível das duas. Note que se duas sequências não têm ancestral comum, as distâncias são seus próprios tamanhos, pois consideraremos a sequência vazia como o ancestral. #### Entrada A primeira linha da entrada tem dois inteiros $N$ e $M$ ($1\le N,M \leq 1000)$, o tamanho de cada uma das duas sequências. A segunda linha contêm $N$ inteiros: os genes da primeira sequência genética e a terceira contêm outros $M$ inteiros: os genes da segunda sequência. Cada gene é um número entre $0$ e $100$, inclusive. #### Saida Seu programa deve imprimir dois inteiros: as distâncias genéticas da primeira e da segunda sequencia para o ancestral comum delas, respectivamente. " 3327,6,Arco e flecha,Difícil,Tecnicas,"O comitê olímpico está testando uma nova forma de pontuar as competições de arco e flecha, baseada em penalidades. O atleta vai atirar $N$ flechas no alvo, em sequência. A penalidade da K-ésima flecha atirada é computada imediatamente após ela atingir o alvo, antes do próximo lançamento, e é igual ao número de flechas que estão no alvo naquele momento cuja distância ao centro do alvo é menor ou igual à distância da K-ésima flecha ao centro, excluindo a própria K-ésima flecha. Quer dizer, a penalidade é o número das $K - 1$ flechas lançadas antes da K-ésima flecha que estão mais próximas ou à mesma distância do centro do alvo, comparadas com a K-ésima flecha. A penalidade total é a soma das penalidades das $N$ flechas. Ganha o atleta que tiver a menor penalidade total ao final. Veja que a penalidade total pode ser zero, se o atleta for bom o bastante para acertar numa sequência estritamente decrescente de distâncias ao centro do alvo. Neste problema, o centro do alvo está na origem (0, 0). Dada a sequência de coordenadas dos pontos em que as sucessivas flechas atingiram o alvo, seu programa deve computar a penalidade total final do atleta. ![30%](2) #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando a quantidade de flechas lançadas. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém dois inteiros, $X$ e $Y$ , indicando as coordenadas do ponto em que cada flecha atingiu o alvo, definindo a sequência de lançamentos. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro representando a penalidade total do atleta. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $-10^6 \leq X$, $Y \leq 10^6$ " 3328,975,Três por Dois,Nível Desconhecido,Tecnicas,"Uma loja de chocolates está fazendo uma promoção do tipo ""leve três pague dois"". Mais precisamente, você pode escolher quaisquer três chocolates da loja e paga apenas pelos dois mais caros que escolher, levando o mais barato gratuitamente. Se você levar mais do que três chocolates, você pode agrupá-los em grupos de três e levar o chocolate mais barato de cada grupo gratuitamente. Por exemplo, se você escolher chocolates de preços (em reais) 8, 5, 10, 2, 5, 10 e 4, você pode agrupá-los como (8,5,10), (2,5,10) e (4), pagará um total de (10+8) + (10+5) + 4, ou seja, 37 reais. Mas você pode agrupá-los de uma forma melhor e assim conseguir pagar menos. Você consegue ver como? Dados os preços dos chocolates escolhidos, escreva um programa para determinar o menor preço a pagar. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de chocolates escolhidos. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um número inteiro $P$, o preço de um chocolate escolhido. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, o menor preço a pagar pelos chocolates escolhidos. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000$ * $1 \leq P \leq 1000$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 50 pontos, $N \leq 1000$." 3329,546,Lista de Chamada,Fácil,Tecnicas,"Tia Joana é uma respeitada professora e tem vários alunos. Em sua última aula, ela prometeu que iria sortear um aluno para ganhar um bônus especial na nota final: ela colocou $N$ pedaços de papel numerados de 1 a $N$ em um saquinho e sorteou um determinado número $K$; o aluno premiado foi o $K$-ésimo aluno na lista de chamada. O problema é que a Tia Joana esqueceu o diário de classe, então ela não tem como saber qual número corresponde a qual aluno. Ela sabe os nomes de todos os alunos, e que os números deles, de 1 até $N$, são atribuídos de acordo com a ordem alfabética, mas os alunos dela estão muito ansiosos e querem logo saber quem foi o vencedor. Dado os nomes dos alunos da Tia Joana e o número sorteado, determine o nome do aluno que deve receber o bônus. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $K$ separados por um espaço em branco ($1 \leq K \leq N \leq 100$). Cada uma das $N$ linhas seguintes contém uma cadeia de caracteres de tamanho mínimo 1 e máximo 20 representando os nomes dos alunos. Os nomes são compostos apenas por letras minúsculas de ‘a’ a ‘z’. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o nome do aluno que deve receber o bônus. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 3$." 3330,373,Bolas,Fácil,Tecnicas,"Temos oito bolas, colocadas lado a lado em uma sequência. Cada bola tem um número impresso, que pode ter valor de 0 até 9. Queremos trocar algumas bolas de posição na sequência de modo que nenhum par de bolas vizinhas na sequência tenha o mesmo número. Quer dizer, não pode haver duas bolas, uma ao lado da outra, com o mesmo número. A figura ao lado mostra um exemplo para o qual isso foi possível. Mas será que sempre é possível? Seu programa deve decidir se é ou não possível obter uma sequência em que não haja bolas vizinhas com o mesmo número. ![30%](238) #### Entrada A única linha da entrada contém uma sequência de oito inteiros $B_i$, para $1 \leq i \leq 8$, representando os números impressos em cada bola da sequência. #### Saída Imprima uma linha contendo o caractere “S” se for possível trocar bolas de posição e obter a sequência sem bolas vizinhas com o mesmo número; ou o caractere “N” se não for possível. #### Restrições * $B_i$ é um inteiro entre 0 e 9, inclusive. " 3331,367,Recibo de Compra,Médio,Tecnicas,"Flavinho acabou de chegar do supermercado com $K$ produtos na sacola, mas perdeu o recibo da compra. Ele está tentando lembrar dos preços de cada um dos produtos e precisa da sua ajuda. Por enquanto ele consegue se lembrar das seguintes informações: * O valor total da compra foi de $R$ reais; * Os valores dos produtos eram números inteiros distintos. Por exemplo, se $R = 12$ e $K = 3$, temos as seguintes possíveis combinações de preços para os três produtos: $\{1, 2, 9\}, \{1, 3, 8\}, \{1, 4, 7\}, \{1, 5, 6\}, \{2, 3, 7\}, \{2, 4, 6\}$ ou $\{3, 4, 5\}$. Seu programa deve computar a quantidade de possíveis combinações de preços para os $K$ produtos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $R$ e $K$, indicando respectivamente o valor total do recibo e o número de produtos comprados. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro representando a quantidade de possíveis combinações de preços para os $K$ produtos. #### Restrições * $1 \leq R \leq 100$ * $1 \leq K \leq 20$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $R \leq 6$ * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $R \leq 16$ " 3332,308,"Véi, Dá Meu Troco!",Médio,Tecnicas,"""Ô mano, cadê meu troco?"" ""Desculpe-me senhor, mas não é possível. Não existem moedas que formem seu troco. O senhor aceita balinhas?"" ""Que bala o quê, maluco?! Véi, dá meu troco!"" E aí, dá pra dar o troco? #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros: $N$ e $M$: o número de tipos de moedas que existem e o valor do troco desejado. A segunda linha contém $N$ inteiros: os valores de cada um dos tipos de moeda #### Saída Seu programa deve gerar um único carctere: 'S', se for possível formar o troco com as moedas dadas, ou 'N', caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N,M \leq 1000$ * Os valores das moedas são inteiros menores que $10^9$ " 3333,205,Cápsulas,Difícil,Tecnicas,"O discípulo Fan Chi’ih retornou recentemente da China com algumas cápsulas mágicas, que são capazes de produzir moedas de ouro! Uma cápsula possui um certo ciclo de produção, que é um número $C$ de dias. A cada $C$ dias a cápsula produz uma nova moeda; a moeda é sempre produzida no último dia do ciclo. Fan Chi’ih vai ativar todas as cápsulas ao mesmo tempo e quer acumular uma fortuna de pelo menos $F$ moedas. Ele precisa da sua ajuda para computar o número mínimo de dias para que as cápsulas produzam, no total, pelo menos $F$ moedas. Na tabela abaixo, por exemplo, existem três cápsulas com ciclos de 3, 7 e 2 dias. Se Fan Chi’ih quiser acumular pelo menos 12 moedas, ele vai ter que esperar pelo menos 14 dias. ![70%](135) #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $F$, indicando o número de cápsulas e o número de moedas que Fan Chi’ih quer produzir, respectivamente. A segunda linha contém $N$ inteiros $C_i$, para $1 \leq i \leq N$, representando os ciclos de cada cápsula. #### Saída Imprima um inteiro, representando o número mínimo de dias para que as cápsulas produzam, no total, pelo menos $F$ moedas. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$; $1 \leq F \leq 10^9$ * $1 \leq C_i \leq 10^6$ * Em todos os casos de teste, a resposta é sempre menor ou igual a $10^8$ dias; * Em todos os casos de teste, o número de moedas produzido, no total, após $10^8$ dias, é sempre menor ou igual a $10^9$. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, os ciclos $C_i$ são todos iguais (ou seja $C_i = C_j$ para todo $1 \leq i \leq N$ e $1 \leq j \leq N$). * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $N \leq 10^3$, $F \leq 10^3$ e $C_i \leq 10^3$." 3334,391,Fechadura,Médio,Tecnicas,"Joãozinho estava um dia chegando em casa quando percebeu que havia perdido a chave da porta. Desesperado, ele resolveu pedir ajuda a seu amigo Roberto, que em poucos segundos conseguiu abrir a porta usando suas ferramentas. Admirado com a velocidade em que seu amigo conseguiu abrir a porta de sua casa sem a chave, ele decidiu perguntar como ele tinha conseguido aquilo. Roberto explicou que a fechadura da casa de Joãozinho é baseada em um sistema de pinos de tamanhos diferentes que, uma vez alinhados na mesma altura $M$, possibilitam a abertura da porta. Uma fechadura é um conjunto de N pinos dispostos horizontalmente que podem ser movimentados para cima ou para baixo com o auxílio de uma chave de metal que, ao ser inserida dentro da fechadura, pode aumentar ou diminuir em 1mm, simultaneamente, a altura de quaisquer dois pinos consecutivos. Joãozinho como um exemplar perfeccionista decidiu desbloquear sua fechadura na menor quantidade de movimentos, onde cada movimento consiste em escolher dois pinos consecutivos da fechadura e aumentar ou diminuir a altura dos dois pinos em 1mm. Após todos os pinos possuírem altura exatamente igual a $M$, a fechadura é desbloqueada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ representando, respectivamente, a quantidade de pinos da fechadura e a altura em que eles devem ficar para a fechadura ser desbloqueada. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros, representando as alturas dos pinos da fechadura. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando a quantidade mínima de movimentos para desbloquear a fechadura. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq M \leq 100$ * Cada altura dos pinos está entre 1 e 100. * É garantido que os casos de testes sempre possuem uma solução. " 3335,267,Maior Subsequência Quase Crescente,Médio,Tecnicas,"Dada uma sequência, descubra o tamanho de sua maior subsequência não decrescente. O tamanho da maior sequência não decrescente de $(3,1,1,5,2,6)$, por exemplo é $4$ ($(1,1,5,6)$ ou $(1,1,2,6)$). #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ ($1\le N \le 1000$): o número de elementos na sequência. A segunda linha da entrada contém os $N$ elementos, todos inteiros compreendidos entre $0$ e $10^9$. #### Saída Seu programa deve gerar um único inteiro: comprimento da maior subsequência não decrescente da sequência dada na entrada." 3336,64,Arquivos,Médio,Tecnicas,"Aldo tem $N$ arquivos em seu computador, cada um com um tamanho em bytes. Ele quer dividir estes arquivos em pastas, porém o sistema do computador é velho e só aceita pastas com as duas seguintes limitações: * Uma pasta pode ter no máximo dois arquivos * A soma dos tamanhos dos arquivos na pasta não pode exceder $B$ bytes Como ele tem muitos arquivos ele prefere não criar muitas pastas. Dado o tamanho dos arquivos, calcule o número mínimo possível de pastas. Vamos supor um exemplo que temos os arquivos de tamanho 1, 2 e 3, e que o limite de bytes seja 3. A solução é colocar os dois primeiros arquivos juntos, totalizando apenas 2 pastas. #### Entrada A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém os números inteiros $N$ e $B$. A segunda linha contém $N$ inteiros indicando o tamanho de cada arquivo. #### Saída Seu programa deve escrever uma única linha na saída, contendo um único número inteiro, a quantidade mínima possível de pastas. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq B \leq 10^9$ * Os arquivos terão tamanho entre 1 e $B$, inclusive " 3337,468,Soma (OBI 2019),Difícil,Tecnicas," Temos uma sequência de $N$ quadrados desenhados lado a lado. Cada quadrado possui um número natural anotado dentro dele. Dados a sequência dos $N$ quadrados e um valor $K$, quantos retângulos distintos existem cuja soma dos números dentro do retângulo é exatamente igual a $K$? Por exemplo, a figura mostra uma sequência de $N = 10$ quadrados para a qual existem 5 retângulos cuja soma dos números é igual a $K = 4$. ![35%](302) #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $K$ representando o número de quadrados na sequência e o valor da soma desejada. A segunda linha da entrada contém $N$ números naturais $X_i$ , para $1 \leq i \leq N$, indicando a sequência de números anotados dentro dos quadrados. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando quantos retângulos existem na sequência cuja soma é igual a $K$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 500000 (5 * 10^5)$ * $0 \leq K \leq 10^6$ * $0 \leq X_i \leq 100$ para $1 \leq i \leq N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $N \leq 500$. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N \leq 10^4$. * Em um conjunto de casos de teste somando 30 pontos, $K > 0$ e $X_i > 0$ para $1 \leq i \leq N$. * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, nenhuma restrição adicional (note que para esta subtarefa o inteiro da saída pode não caber em 32 bits.)" 3338,524,Soma das Casas,Médio,Tecnicas,"Joãozinho mora em uma rua que tem $N$ casas. Marquinhos é o melhor amigo dele, mas sempre gosta de pregar peças em Joãozinho. Desta vez, ele pegou os dois brinquedos prediletos de Joãozinho e os escondeu em duas casas distintas da rua. Em compensação, Marquinhos deu uma dica importante para Joãozinho: *A soma dos números das casas em que escondi teus brinquedos é igual a $K$. Além disso, escolhi as casas de tal forma que não existe outro par de casas cuja soma tenha esse mesmo valor.* Sabendo disto, encontre qual é o par de casas em que se encontram os brinquedos de Joãozinho. Para auxiliar seu amigo, Marquinhos entregou a Joãozinho uma lista com o número das casas já em ordem crescente (isto é, do menor para o maior número). #### Entrada A primeira primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$, que representa o número de casas que existem na rua. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um número inteiro, representando o número de uma casa. Note que esses $N$ números estão ordenados, do menor para o maior. A última linha da entrada contém um inteiro $K$, que é a soma dos números das duas casas onde os brinquedos estão escondidos. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo dois inteiros, $A$ e $B$, $A < B$, que representam os números das casas em que estão escondidos os brinquedos. Os dois números devem ser separados por um espaço em branco. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * Para cada casa $C_i$, $0 \leq Ci \leq 10^9$, $i = 1, 2, \ldots, N$ * Os números das casas estão em ordem crescente, do menor para o maior número, e casas distintas têm números distintos. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos que totaliza 30 pontos, $N \leq 10^3$" 3339,1021,Fotografia,Médio,Tecnicas,"Chegou o final do ano, e os alunos resolveram dar um presente para a profa. Vilma: um quadro com a fotografia dos alunos classe. João está pesquisando os preços de molduras em um site da internet, e precisa de sua ajuda. Ele quer encontrar uma moldura tal que * a fotografia seja inteiramente contida dentro na moldura; e * a área da moldura que a fotografia não ocupa seja a menor possível; e * uma moldura pode ser rotacionada para acomodar a fotografia, mas a fotografia deve ser acomodada de forma que seus lados sejam paralelos aos lados da moldura. Dada as dimensões da fotografia e das molduras disponíveis, escreva um programa para ajudar João a escolher a melhor moldura, segundo os critérios acima. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $A$ e $L$ indicando respectivamente a altura e largura da fotografia, em centímetros. A segunda linha da entrada contém um inteiro $N$, a quantidade de molduras disponíveis. As molduras são identificadas por números de 1 a $N$. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém dois inteiros $X_i$ e $Y_i$ indicando as dimensões em centímetros da moldura de número $i$, para $1\ \leq\ i\ \leq\ N$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um único número inteiro, o identificador da melhor moldura de acordo com os critérios acima. Se houver mais de uma moldura que satisfaz os critérios, o programa deve produzir o menor identificador entre as molduras que satisfazem os critérios. Se nenhuma moldura satisfaz os critérios, a linha deve conter −1. #### Restrições * $1\ \leq\ A\ \leq\ 100$ * $1\ \leq\ L\ \leq\ 100$ * $1\ \leq\ N\ \leq\ 100$ * $1\ \leq\ X_i\ \leq\ 200$ para $1\ \leq\ i\ \leq\ N$ * $1\ \leq\ Y_i\ \leq\ 200$ para $1\ \leq\ i\ \leq N$ * não há duas molduras com as mesmas dimensões" 3340,565,Pares de Números,Fácil,Tecnicas,"Temos um vetor de $N$ inteiros distintos e dois inteiros $I$ e $F$. Precisamos computar quantos pares desses inteiros do vetor somam pelo menos $I$ e no máximo $F$. Por exemplo, se o vetor for [45, 12, 11, 7, 83, 29, 5] e $I = 19$ e $F = 52$, temos exatamente 8 pares cuja soma está entre 19 e 52: {5, 29}, {5, 45}, {7, 12}, {7, 29}, {7, 45}, {11, 12}, {11, 29} e {12, 29}. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $I$ e $F$, indicando respectivamente o tamanho do vetor e o valor mínimo da soma e o valor máximo da soma. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um inteiro indicando quantos pares de inteiros no vetor somam pelo menos $I$ e no máximo $F$. #### Restrições * $2 \leq N \leq 1000$ * $-2000 \leq I, F \leq 2000$ * O valor de cada inteiro no vetor está entre -1000 e 1000 * Os inteiros no vetor são distintos" 3341,466,Distância Entre Amigos,Difícil,Tecnicas,"Ao longo da rua existem N prédios de largura igual, mas com número de andares diferentes. Quase toda a turma do colégio mora em algum apartamento desses prédios e eles resolveram definir a distância entre dois apartamentos quaisquer da rua para saber, ao final, qual par de colegas da turma mora mais longe um do outro. Funciona assim: para um colega A visitar um colega B, que mora num prédio diferente, ele deve descer a andares até o térreo do seu prédio; depois andar para a esquerda ou direita, dependendo do lado para o qual seu colega mora, por $p$ prédios; depois subir $b$ andares até o apartamento do colega B. A distância entre A e B, então, será $a+p+b$. A figura mostra um exemplo, para N = 14, onde estão marcados dois andares de prédios diferentes para os quais a distância é 12. ![40%](300) Dado um número de andares de cada prédio ao longo da rua, seu programa deve computar a distância máxima possível entre dois apartamentos quaisquer na rua. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando o número de prédios na rua. A segunda linha contém $N$ inteiros $A_i$, $1 \leq i \leq N$, representando o número de andares de cada prédio, sem contar o térreo. Quer dizer, por exemplo, se $A_i = 19$, então quem mora no último andar precisa descer 19 andares até o térreo. Veja a figura, que corresponde ao primeiro exemplo de entrada abaixo. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um número inteiro representando a distância máxima possível entre dois apartamentos na rua. #### Restrições * $2 \leq N \leq 200000(2 * 10^5)$ * $1 \leq A_i \leq 10^9$ para todo $1 \leq i \leq N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 25 pontos, $N \leq 10^4$ e $A_i \leq 10^4$ * Em um conjunto de casos de teste somando 25 pontos, $A_i \leq 100$ * Em um conjunto de casos de teste somando 50 pontos, nenhuma restrição adicional " 3342,314,"Mano, tu me dá esse troco com menos de dez moedas!",Médio,Tecnicas,"""Mano, é claro que dá pra me dar esse troco!"" ""Senhor, eu realmente não vejo como."" ""É tão óbvio! Mano, tu me dá esse troco com menos de dez moedas!"" E aí, dá pra dar o troco com menos de 10 moedas? #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros: $N$ e $M$: o número de tipos de moedas que existem e o valor do troco desejado, respectivamente. A segunda linha contém N inteiros: os valores de cada um dos tipos de moeda #### Saída Seu programa deve gerar um único carctere: 'S', se for possível formar o troco com menos de dez das moedas dadas, ou 'N', caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N,M \leq 1000$ * Os valores das moedas são inteiros menores que $10^4$ " 3343,370,Muro,Médio,Tecnicas,"Nós temos dois tipos de tijolos, como mostrado na parte esquerda da figura abaixo. A ideia é construir uma mureta de altura 2 e comprimento $N$. A parte direita da figura ilustra uma forma de usar os dois tipos de tijolos para construir uma mureta de comprimento $N = 12$. ![60%](234) Precisamos saber quantas formas distintas existem de construir a mureta com esses dois tipos de tijolos. Para isso, já temos duas observações: qualquer mureta de comprimento $N$ vai terminar de uma das sete maneiras ilustradas abaixo e; o número de formas distintas de construir uma mureta de comprimento 2, 1 e 0 é, respectivamente, 5, 1 e 1 (Sim! Existe uma forma de construir a mureta de comprimento 0: usar nenhum tijolo). ![60%](235) Dado $N$, seu programa deve computar o número de formas distintas de construir uma mureta de comprimento $N$. Como esse número pode ser muito grande, seu programa deve imprimir o resto da divisão dele por $10^9 + 7$. #### Entrada A única linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o comprimento da mureta. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro, o número de formas distintas de construir a mureta com os dois tipos de tijolos. Imprima o resto da divisão desse número por $10^9 + 7$. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10^4$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $N \leq 16$. " 3344,366,Pulo do Gato (PJ),Médio,Tecnicas,"O gato Obinho gosta de brincar no pátio do colégio, no qual há uma sequência de $C$ lajotas, que podem ser brancas ou pretas. Obinho está na lajota inicial da sequência (a mais à esquerda), e quer ir pulando até a lajota final da sequência (a mais à direita). Mas ele só gosta de pular de uma lajota preta para outra lajota preta, nunca pisando numa lajota branca. Além disso, ele não consegue pular muito longe. A parte esquerda da figura mostra as lajotas que o Obinho pode alcançar com um pulo: uma distância máxima de duas lajotas. ![70%](231) Obinho quer chegar na lajota final com o número mínimo de pulos possível. Por exemplo, na parte direita da figura, para $C = 14$, o menor número de pulos possível é 8. Seu programa deve computar o número mínimo de pulos para o Obinho chegar na lajota final. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $C$, representando o número de lajotas do pátio. A segunda linha contém $C$ inteiros indicando a cor das lajotas, da inicial (mais à esquerda) à final (mais à direita): o valor 1 indica uma lajota preta, o valor 0 indica uma lajota branca. #### Saída Imprima uma linha contendo o número mínimo de pulos que o gato Obinho precisa dar para ir da lajota inicial até a lajota final. Se não for possível pular até a lajota final, imprima -1. #### Restrições * $1 \leq C \leq 10^4$; * As lajotas inicial e final são sempre pretas. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, todas as lajotas são pretas; * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $C \leq 1000$." 3345,1724,Cálculo rápido,Fácil,Tecnicas,"Algumas pessoas conseguem fazer cálculos matemáticos com uma velocidade impressionante. Laurinha tem essa habilidade! Um cálculo que ela consegue fazer muito rapidamente é, dados três números inteiros $S$, $A$, e $B$, determinar quantos números do intervalo $[A, B]$ têm a soma de seus dígitos igual a $S$. Por exemplo, se $S = 3$, $A = 10$ e $B = 30$, então a reposta é 3, pois existem três números no intervalo $[10, 30]$ cuja soma dos dígitos é igual a três: 12, 21 e 30. Sua tarefa é escrever um programa de computador para, dados os três números, tentar calcular a resposta mais rapidamente do que Laurinha consegue. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $S$, o valor da soma dos dígitos. A segunda e a terceira linhas contêm respectivamente os inteiros $A$ e $B$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, quantos números no intervalo dado têm a soma de dígitos indicada. #### Restrições * $1 ≤ S ≤ 36$ * $1 ≤ A ≤ 10000$ * $1 ≤ B ≤ 10000$ * $A ≤ B$ " 3346,892,Escher,Fácil,Tecnicas," M. C. Escher foi um artista gráfico holandês que fazia incríveis ilustrações onde preenchia a tela com objetos auto-similares, cujos contornos encaixam neles próprios, criando simetrias geométricas muito impressionantes. Veja um exemplo dessa ideia na figura, que mostra um objeto que é um perfil ortogonal definido por uma sequência de números naturais representando a sequência de alturas. Podemos pegar uma cópia do objeto, rotacionar 180 graus e encaixar perfeitamente no objeto original, formando um retângulo. ![60%](398) Em termos mais gerais, se uma sequência de N números naturais representando a sequência de alturas for $A_1, A_2, A_3, \ldots , A_{N-2}, A_{N-1}, A_N$ , o perfil definido será chamado de perfil Escher se tivermos $A_1 + A_N$ igual a $A_2 + A_{N-1}$ igual a $A_3 + A_{N-2}$, e assim por diante. Neste problema, será dada a sequência de alturas que definem o perfil e seu programa deve decidir se o perfil é Escher, ou não. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número $N$, indicando quantos números tem a sequência. A segunda linha da entrada contém $N$ números naturais, $A_i$, para $1 \leq i \leq N$, definindo a sequência de alturas do perfil. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o caractere $S$, se o perfil for Escher; ou $N$, senão. #### Restrições * $3 \leq N \leq 10000$. * $1 \leq A_i \leq 1000$, para todo $1 \leq i \leq N$. #### Informações sobre a pontuação • Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N=3$. • Em um conjunto de casos de teste somando 80 pontos, nenhuma restrição adicional." 3347,285,Bolhas e Baldes,Difícil,Tecnicas,"Andrea, Carlos e Marcelo são muito amigos e passam todos os finais de semana à beira da piscina. Enquanto Andrea se bronzeia ao sol, os dois ficam jogando Bolhas. Andrea, uma cientista da computação muito esperta, já disse a eles que não entende por que passam tanto tempo jogando um jogo tão primário. Usando o computador portátil dela, os dois geram um inteiro aleatório N e uma seqüência de inteiros, também aleatória, que é uma permutação de $1, 2, \ldots,N$. O jogo então começa, cada jogador faz um movimento, e a jogada passa para o outro jogador. Marcelo é sempre o primeiro a começar a jogar. Um movimento de um jogador consiste na escolha de um par de elementos consecutivos da seqüência que estejam fora de ordem e em inverter a ordem dos dois elementos. Por exemplo, dada a seqüência 1, 5, 3, 4, 2, o jogador pode inverter as posições de 5 e 3 ou de 4 e 2, mas não pode inverter as posições de 3 e 4, nem de 5 e 2. Continuando com o exemplo, se o jogador decide inverter as posições de 5 e 3 então a nova seqüência será 1, 3, 5, 4, 2. Mais cedo ou mais tarde, a seqüência ficará ordenada. Perde o jogador impossibilitado de fazer um movimento. Andrea, com algum desdém, sempre diz que seria mais simples jogar cara ou coroa, com o mesmo efeito. Sua missão, caso decida aceitá-la, é determinar quem ganha o jogo, dada a seqüência inicial. #### Entrada A entrada contém vários casos de teste. Os dados de cada caso de teste estão numa única linha, e são inteiros separados por um espaço em branco. Cada linha contém um inteiro $N$, seguido da seqüência inicial $P$ = ($X_1, X_2, \ldots,X_N$) de $N$ inteiros distintos dois a dois. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas o número zero. #### Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, com o nome do vencedor, igual a ""Carlos"" ou ""Marcelo"". #### Restrições * 2 $\leq$ $N$ $\leq$ $10^5$ * 1 $\leq$ $X_i$ $\leq$ $N$. para 1 $\leq$ $i$ $\leq$ $N$ " 3348,39,Bits,Difícil,Tecnicas,"Duas sequências de $N$ bits são distintas se, para alguma posição $i$, $1 \leq i \leq N$, o bit na posição $i$ de uma sequência é distinto do bit na posição $i$ da outra sequência. As duas sequências de $N=10$ bits abaixo são distintas pois, por exemplo, os bits na posição 7, da esquerda para a direita, são distintos: ![25%](1549) Mas veja que as duas sequências acima, apesar de distintas, têm uma característica em comum: não há três bits 1 consecutivos nelas. Neste problema, dado o número de bits $N$ e um $K$, seu programa deve computar quantas sequências distintas de $N$ bits existem, nas quais não há $K$ bits 1 consecutivos. #### Entrada A entrada consiste de uma linha contendo os dois inteiros $N$ e $K$. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro, representando o número de sequências distintas de $N$ bits,nas quais não há $K$ bits 1 consecutivos. Porque esse número pode ser muito grande, você deveimprimir o resto da divisão dele por $10^9 + 7$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq K \leq N + 1$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N \leq 20$ " 3349,299,Pizza,Difícil,Tecnicas,"Rodrigo pediu uma pizza de mussarela de N fatias, uma parte somente com cebola e o resto somente com azeitonas. Entretanto, ao receber a pizza em casa, notou que o motoqueiro que a entregou não foi cuidadoso o suficiente, pois tanto as tiras de cebola quanto as azeitonas estavam espalhadas por toda a pizza. Para piorar, como a pizza era de mussarela, as tiras de cebola e as azeitonas estavam grudadas na pizza. Como gosta mais de cebola do que de azeitona, Rodrigo deseja pegar fatias consecutivas da pizza de tal forma que estas contenham a maior diferença possível entre tiras de cebola e azeitonas. Para isso, ele contou quantas tiras e quantas azeitonas tinham em cada fatia e subtraiu os dois valores, nessa ordem. Assim, sempre que uma fatia contiver mais cebolas que azeitonas, ela recebe um número positivo, e caso contrário, um número negativo. Uma fatia cujo número seja zero contém o mesmo número de tiras de cebolas e azeitonas. ![20%](159) Por exemplo, supondo que as fatias contenham as seguintes diferenças: 5,-3,-3, 2,-1, 3, pode-se pegar uma fatia consecutiva com 9 cebolas a mais que azeitonas, utilizando as fatias com as diferenças 2,-1, 3, 5 (lembre-se de que estamos tratando de um círculo e, portanto, a fatia com diferença 5 é vizinha da fatia com diferença 3 e vice-versa). Como Rodrigo não entende de programação, ele resolveu contar com seus serviços. _OBS_: repare que é melhor não escolher nenhuma fatia caso somente seja possível escolher fatias consecutivas com mais azeitonas que cebolas. Escreva um programa que, dados as diferenças entre as quantidades de cebolas e azeitonas em cada fatia de pizza, retorne a maior quantidade possível de cebolas que Rodrigo pode comer a mais do que a quantidade de azeitonas utilizando somente fatias consecutivas de pizza. (lembrando que a primeira fatia é adjacente à última e vice-versa). #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica o número de fatias de pizza ($1 < N < 10^5$). A segunda linha contém $N$ inteiros $K$ ($-100 < K < 100$) separados por um espaço em branco com as diferenças entre as quantidades de cebolas e de azeitonas. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo a maior quantidade de cebolas que Rodrigo pode comer a mais do que azeitonas. " 3350,390,PacMan,Médio,Tecnicas,"Pacman é um jogo muito conhecido, onde o personagem tenta comer a maior quantidade possível de bolinhas, tendo ao mesmo tempo que fugir de vários fantasmas. Dessa vez, nosso personagem quer carregar a comida coletada para casa, mas o encontro com um fantasma, ao invés de terminar o jogo, faz com que toda a comida coletada seja roubada. Neste problema os fantasmas não se movem, e o jogador sempre faz o Pacman percorrer o seguinte caminho: 1. O Pacman começa no canto superior esquerdo do tabuleiro. 2. O Pacman percorre toda a linha, da esquerda para direita, até chegar ao lado direito do tabuleiro. 3. O jogador desce uma posição, e percorre toda a linha, desta vez da direita para a esquerda. 4. As etapas 2 e 3 se repetem até que todo o tabuleiro tenha sido percorrido. Infelizmente, Pacman não pode ignorar os comandos do usuário para fugir dos fantasmas ou pegar mais comida, mas ele pode, a qualquer momento, se aproveitar de um bug de implementação e interromper o jogo, levando consigo toda a comida que estiver carregando. Você deve escrever um programa que determine a maior quantidade de comida que o Pacman pode levar, se escolher a melhor hora possível para sair. Note que o jogador também tem a opção de não sair antes do final do jogo. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, o tamanho do tabuleiro do jogo, que é quadrado. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $N$ caracteres, que podem ser (aspas para melhor clareza): * ‘.’ um espaço vazio; * ‘o’ uma comida; * ‘A’ um fantasma. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo um único inteiro, a quantidade máxima de comida que o Pacman pode levar para casa. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$ * Não há um fantasma e uma comida na mesma posição. * Não há fantasma nem comida na posição inicial do Pacman (ou seja, o primeiro caractere da primeira linha do tabuleiro é ‘.’)." 3351,166,Pirâmide,Difícil,Tecnicas,"No depósito da fábrica, encostada numa parede, existe uma matriz de $N$ linhas por $N$ colunas de caixas empilhadas. Cada caixa possui um peso inteiro positivo associado. O inspetor da fábrica precisa retirar algumas caixas da matriz de modo a deixar uma espécie de pirâmide de caixas satisfazendo as seguintes restrições: * Se uma caixa está na pirâmide, a caixa imediatamente abaixo dela também deve estar na pirâmide; * Na i-ésima linha de caixas (a linha 1 é a do topo da matriz), a pirâmide deve ter exatamente $i$ caixas consecutivas. Dados os pesos de todas as caixas na matriz, seu programa deve calcular o peso total mínimo que uma pirâmide poderá ter, se o inspetor retirar algumas caixas segundo as restrições acima. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, indicando a dimensão da matriz. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, $N$ inteiros representando os pesos das caixas em cada linha da matriz de caixas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um inteiro, indicando o peso total mínimo que a pirâmide poderá ter. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * Os valor dos elementos da matriz está entre 1 e 100, inclusive. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $N \leq 20$." 3352,320,Bingo,Médio,Tecnicas," Albert, Charles e Mary inventaram uma nova versão do clássico jogo de Bingo. Na versão tradicional, o jogo é presidido por um não-jogador conhecido como caller. No começo de cada partida, cada jogador recebe uma carta contendo uma única combinação de números de 0 até $N$ dispostos em colunas e linhas. O caller opera um globo contendo $N$+1 bolas numeradas de 0 até $N$. Em cada turno, o caller sorteia uma bola do globo, anuncia o número sorteado aos jogadores e não a coloca novamente no globo. Cada jogador procura pelo número em sua carta e o marca caso o encontre. O primeiro jogador que marcar um padrão pré-definido completo em sua carta (uma linha horizontal, por exemplo) ganha um prêmio. Na versão Albert-Charles-Mary, em cada turno, o caller sorteia uma primeira bola, coloca-a de volta no globo, sorteia uma segunda bola, coloca-a de volta no globo, e então anuncia a diferença absoluta entre os números das duas bolas. Para aumentar o entusiasmo, antes do início da partida, um subconjunto possivelmente vazio de bolas é retirado do globo, de forma que ao menos duas bolas permaneçam no globo. Eles gostariam de saber se cada número de 0 até $N$ podem ainda ser anunciados utilizando a nova regra de sorteio e considerando apenas as bolas que permaneceram dentro do globo. #### Entrada Cada caso de teste é dado em exatamente duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $B$. O significado de $N$ foi descrito acima, enquanto $B$ representa o número de bolas que permaneceram no globo. A segunda linha contém $B$ inteiros distintos $b_i$, indicando as bolas que permaneceram no globo. O último caso de teste é seguido por uma linha contendo dois zeros. #### Saída Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um único caractere 'Y' se for possível anunciar todos os números de 0 até $N$, inclusive, ou um único caractere 'N' caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 90$ * $2 \leq B \leq N+1$ * $0 \leq b_i \leq N$$" 3353,509,Troco,Médio,Tecnicas,"Você está num supermercado e está na fila do caixa para comprar alguns produtos. Assim que você termina de passar as compras pelo caixa, se lembra que tem várias moedas em seu bolso, algumas repetidas, e fica pensando se com elas dá para pagar exatamente o valor das compras (para assim se livrar destas moedas e ficar com os bolsos mais leves). Você consegue pagar o valor exato da conta usando estas moedas? #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $V$ e $M$, indicando, respectivamente, o valor final da compra e o número de moedas que você tem em seu bolso. A segunda linha contém $M$ números inteiros que descrevem o valor $M_i$ de cada moeda existente em seu bolso. #### Saída Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um caractere: 'S' caso seja possível pagar o valor exato da conta usando apenas suas moedas, ou 'N' caso contrário #### Restrições * $1 \leq V \leq 10^5$ * $1 \leq M \leq 10^3$ * $1 \leq M_i \leq 10^5$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de entradas que vale 70 pontos, $M \leq 20$" 3354,313,Isso aqui é que não dá!,Difícil,Tecnicas,"""Véi, dá pra me dar o troco sim!"" ""Perdão, mas conforme essa discussão se prolonga, tenho mais certeza de que não é possível"" ""Olha, aprende! Isso esse aqui é o maior valor, menor que o troco, que não dá!"" E aí, dá pra mostrar esse maior valor que não dá? #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros: $N$ e $M$: o número de tipos de moedas que existem e o valor do troco desejado, respectivamente. A segunda linha contém $N$ inteiros: os valores de cada um dos tipos de moeda #### Saída Seu programa deve gerar um único inteiro: a quantidade de valores inteiros e positivos menores que $M$ que não podem ser formados por um conjunto de moedas #### Restrições * $1 \leq N,M \leq 1000$ * Os valores das moedas são inteiros menores que $10^4$ " 3355,443,Hora da Corrida,Fácil,Tecnicas,"Vinicius leva muito a sério seu condicionamento físico e, diariamente às 6h da manhã, chova ou faça sol, no verão e no inverno, ele corre no entorno de uma lagoa. Ao longo da pista de corrida existem N placas igualmente espaçadas. Para não desanimar do exercício, Vinicius conta o número de placas pelas quais ele já passou e verifica se ele já correu pelo menos 10%, pelo menos 20%, ... , pelo menos 90% do percurso. Vamos ajudar o Vinicius, calculando para ele o número de placas que ele precisa contar para ter completado pelo menos 10%, 20%, ... , 90% da corrida, dados o número de voltas que ele pretende correr e o número total de placas ao longo da pista. Por exemplo, suponhamos que Vinicius queira dar 3 voltas e o número de placas seja 17. Então, para garantir ter corrido pelo menos 30% do percurso, ele precisa contar 16 placas. Para garantir pelo menos 60%, ele precisa contar 31 placas. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém dois inteiros, $V$ e $N$ ($1 \leq V, N \leq 10^4$), onde $V$ é o número pretendido de voltas e $N$ é o número de placas na pista. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com nove inteiros representando os números de placas que devem ser contadas para garantir o cumprimento, respectivamente, de 10%, 20%, ... , 90% da meta." 3356,474,Ponto do Meio,Médio,Tecnicas,"Paulo foi contratado por uma companhia de mapas digitais para implementar melhorias em seus mapas. Seu primeiro trabalho na empresa é implementar o algoritmo denominado deslocamento do ponto do meio. Não vamos descrever aqui o algoritmo completo, vamos focar apenas num aspecto importante para Paulo, que está preocupado em otimizar o uso de memória em sua implementação do algoritmo. O algoritmo funciona em passos. Inicialmente, quatro pontos do mapa são selecionados, formando um quadrado. Então a cada passo, para cada quadrado, faça: * adicione quatro novos pontos, um ponto em cada lado do quadrado, exatamente no meio do lado. * adicione também mais um novo ponto, exatamente no meio do quadrado. O algoritmo utiliza os pontos criados para calcular e armazenar valores do mapa, mas Paulo está interessado apenas no número de pontos criados pelo algoritmo. Na figura abaixo, pontos brancos representam pontos adicionados no passo corrente, pontos pretos representam pontos adicionados em passos anteriores. ![70%](305) Paulo notou que o algoritmo gera muitos pontos, e muitos pontos pertencem a mais de um quadrado. Para economizar memória, Paulo planeja calcular e armazenar cada ponto apenas uma vez. Sua tarefa, dado o número de passos que Paulo planeja executar, é determinar a quantidade de pontos únicos que Paulo necessita calcular e armazenar. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro $N$, o número de passos. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com apenas um número inteiro, a quantidade de pontos únicos que Paulo deve calcular e armazenar em $N$ passos. #### Restrições * $1 \leq N \leq 50$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $N \leq 3$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, $4 \leq N \leq 10$." 3357,1725,Lista palíndroma,Difícil,Tecnicas,"Uma palavra é chamada de palíndromo se a primeira letra da palavra é igual à última letra da palavra, a segunda letra é igual à penúltima letra, a terceira letra é igual à antepenúltima letra, e assim por diante. Por exemplo, as palavras _osso_ e _sopapos_ são palíndromos. Nesta tarefa estamos interessados não em palavras, mas em listas de números inteiros. Nesse caso, vamos definir que uma lista é palíndroma se $L[i] = L[N - i + 1]$, onde $L[i]$ representa o $i$-ésimo elemento da lista (note que nesta notação o índices variam de 1 a $N$). Você pode modificar uma lista usando a operação de _contração_, que é definida da seguinte forma: escolha dois elementos adjacentes da lista e substitua os dois elementos por um único elemento de valor igual à soma dos elementos substituídos. Note que ao efetuar uma operação de contração o número de elementos da lista decresce de um elemento. Dada uma lista de números inteiros, você deve escrever um programa para determinar o menor número de operações de contração que devem ser realizadas de modo que a lista resultante seja palíndroma. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de elementos da lista. A segunda linha contém $N$ inteiros $L_i$, os elementos da lista. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o menor número de operações de contração necessárias para tornar a lista palíndroma. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 10^6$ * $1 ≤ Li ≤ 10^9$, para $1 ≤ i ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 30 pontos, $N ≤ 10$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 30 pontos $N ≤ 10^3$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3358,74,Caixinha de Palitos,Médio,Tecnicas,"A caixinha contém $N$ palitos de picolé, que precisam ser divididos entre os amigos Renato, Gustavo e Bruno, para um trabalho escolar. Cada amigo deve ganhar pelo menos 1 (um) palito. O professor vai determinar um número $M$ máximo de palitos que cada um pode ganhar. Nesta tarefa, dados $N$ e $M$, seu programa deve calcular quantas maneiras distintas existem de se dividir todos os $N$ palitos entre os três amigos. Por exemplo, para $N = 100$: se $M = 15$, então há zero maneiras de se dividir, pois a soma dos números de palitos de Renato, Gustavo e Bruno seria no máximo 45, só que precisa ser sempre $N$; mas se $M = 34$, aí veja que haveria 6 maneiras distintas: ![30%](42) #### Entrada A entrada é composta por apenas uma linha com dois números naturais $N$ e $M$, indicando, respectivamente, o número de palitos na caixinha e o número máximo que cada amigo pode ganhar. #### Saída Seu programa deve escrever uma única linha na saída, contendo um único número natural: quantas maneiras distintas existem de se dividir os $N$ palitos entre os três amigos. #### Restrições * $3 \leq N \leq 100000$ * $1 \leq M \leq N$ " 3359,682,Divisão de Terras,Difícil,Tecnicas,"Rafael mora no distante reino da Nlândia, o qual é comandado pelo temido rei Leafar. O reino da Nlândia é representado por um mapa similar ao plano cartesiano, que contém apenas números inteiros indicando sua distância em km para a origem. O castelo de Leafar marca a posição origem, [0, 0]. Rafael é um suserano muito rico, e possui $N$ terras retangulares no reino da Nlândia. Cada uma de suas terras podem ser representadas por dois pontos no mapa da Nlândia. Como pagamento de impostos, o suserano Rafael terá que doar no mínimo $K$ km² em terras para o rei. A seguinte condição foi imposta ao suserano: Você traçará uma reta horizontal em uma posição do mapa, e tal reta dividirá as suas terras de modo que toda extensão de terra que esteja ao sul desta reta seja doada ao rei. Rafael não quer perder mais extensão de terra do que o necessário, sendo assim, ele pediu ajuda a você, o seu servo mais fiel. Dada a quantidade de terras de Rafael e as suas representações no mapa, diga a ele qual a posição em que a reta deverá ser traçada, de modo que a extensão de terra ao sul da reta seja mínima porém satisfaça o rei. Observação: Nunca haverão terras se sobrepondo. #### Entrada Haverá uma linha contendo dois inteiros $N$ e $K$, representando respectivamente a quantidade de terras pertencentes a Rafael e a extensão de terra mínima que deverá ser doada ao rei. Em seguida, haverá $N$ linhas representando as terras de Rafael. Cada linha contém quatro inteiros $Xa$, $Ya$, $Xb$ e $Yb$ cada, representando os pontos que definem as terras de Rafael, sendo [$Xa$, $Ya$] o ponto inferior-esquerdo, e [$Xb$, $Yb$] o ponto superior-direito. #### Saída A saída deve conter a menor posição da reta que satisfaça o rei. Caso esta posição não exista, a saída deve conter a frase “PERDAO MEU REI”. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq K \leq 10^9$ * $-10^9 \leq Xa, Ya, Xb, Yb \leq 10^9$ * $Xa \leq Xb$ * $Ya \leq Yb$ #### Restrições adicionais * $1 \leq N \leq 100$, e * $-100 \leq Xa, Ya, Xb, Yb \leq 100$, para 25% dos casos de teste. #### Explicação do caso teste **No primeiro exemplo**, ao traçar a linha horizontalmente na posição 1, a terra 1 terá 2km² de terra em baixo da linha e a terra 3 terá 1km². Totalizando 3km², o suficiente para o rei." 3360,764,Rank do Nepscord,Médio,Tecnicas," O Nepscord é um aplicativo maravilhoso, onde você pode conversar por canais de texto com outros estudantes da comunidade do Neps Academy. No Nepscord você pode discutir soluções de problemas, implementação de algoritmos interessantes, pedir ajuda a _experts_ caso tenha dificuldade com algum exercício de programação e ainda fazer ótimos amigos! Recentemente, o administrador do Nepscord adicionou um robô para medir quais são os usuários mais ativos do aplicativo, sendo que são mais ativos aqueles usuários com maior número de mensagens válidas enviadas. São consideradas mensagens válidas apenas aquelas enviadas com um intervalo maior ou igual a $K$ minutos desde a última mensagem creditada enviada, ou seja, após uma mensagem considerada válida ser creditada no minuto $M$, mensagens enviadas em minutos menores que $M+K$ não são creditadas. O robô também utiliza um sistema de níveis para contar a atividade do usuário. Cada mensagem válida enviada equivale a 25 XP (unidade de medida para pontos), e ao atingir 100 XP o usuário sobe um nível, sendo que cada usuário começa no nível 1. Com base em seu registro, o robô do Nepscord classifica os usuários em um ranque, onde no topo estão os usuários com mais XP. A partir do momento em que entra no aplicativo, o robô começa a registrar as mensagens que são enviadas nos canais de texto, coletando o nome de usuário único $U$ de quem enviou a mensagem e o minuto $M$ em que a mensagem foi enviada (considerando que o momento em que robô começou a operar como o minuto 0). Dado o registro de mensagens do robô, contendo $N$ mensagens ordenadas crescentemente por minuto em que foram enviadas, faça o ranqueamento de usuários do Nepscord. No topo do ranque deverão estar os usuários com mais XP. Utilize como critério de desempate a ordem lexicográfica (ordem alfabética) dos nomes dos usuários. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $K$, respectivamente, o número de mensagens e o intervalo para que uma mensagem seja válida. As $N$ linhas seguintes descrevem, cada uma, uma mensagem, que contém um nome de usuário $U$ composto apenas por letras minúsculas e um inteiro $M$ indicando o minuto em que a mensagem foi enviada. #### Saída A saída começa com uma linha contendo ""--Rank do Nepscord--"". A seguir seguem 3 linhas, indicando os três usuários no topo do ranque e seus respectivos níveis. Caso não haja usuários o suficiente para preencher todas as posições, imprima-as em branco, sem espaço após ponto. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{3}$ * $0 \leq M \leq 10^{5}$ * $1 \leq K \leq 10^{3}$ * $1 \leq |U| \leq 25$" 3361,810,Altos e Baixos,Médio,Tecnicas,"Farcos gosta muito de chocolate, e nestes últimos $N$ dias ele foi diariamente ao mercado e comprou exatamente uma barra de chocolate da sua marca favorita, Choconeps. O mercado que Farcos frequentou estava experimentando uma curiosa estratégia de vendas: todos os dias eles alteravam o preço do chocolate em 1 unidade em relação ao dia anterior. Farcos achou aquilo interessante, e todos os dias ele anotava em seu caderno se o preço que ele pagou estava mais caro ou mais barato que o dia anterior. Se estivesse mais caro ele anotava a letra ""A"", e se estivesse mais barato ele anotava a letra ""B"". No primeiro dia ele não fez nenhuma anotação, pois não havia ""dia anterior"" com o qual comparar, ou seja, as anotações começam a partir do segundo dia. Ao final de $N$ dias, Farcos tem $N-1$ anotações em seu caderno. Farcos não lembra qual era exatamente o preço do chocolate em nenhum dos dias, mas ele sabe que o preço nunca foi negativo, e que em um ou mais dias o preço foi 0. Com base nas anotações de Farcos, ajude-o a encontrar o preço do chocolate nos $N$ dias. #### Entrada A primeira linha contém o inteiro $N$, representando quantos dias Farcos foi ao mercado. A segunda linha contém uma string de tamanho $N-1$, correspondendo às anotações de Farcos. O primeiro caractere representa a anotação do segundo dia, o segundo caractere à anotação do terceiro dia, e assim por diante. #### Saída A saída deve consistir de uma linha, contendo $N$ números inteiros separados por espaços em branco, representando o preço do chocolate em cada um dos $N$ dias. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^{6}$" 3362,338,Corrida,Médio,Tecnicas,"Todo ano, os habitantes da Mlogônia, apesar das crises internas, reúnem-se em torno de um esporte que é a paixão nacional: as corridas de carros. A Grande Corrida anual é um enorme evento organizado pela Associação de Corridas da Mlogônia (ACM), sendo amplamente televisionado e reportado em jornais e revistas de todo o país. Os resultados da corrida são tema principal das rodas de conversa por semanas. Por bastante tempo, os resultados da Grande Corrida eram compilados manualmente. Observadores especializados iam à pista medir o tempo de cada um dos $N$ carros, numerados de 1 a $N$ , em cada uma das $M$ voltas, anotando então os resultados em tabelas para posterior análise por parte das equipes e dos jornalistas. Muitos erros eram introduzidos nesse processo, e a organização decidiu informatizar todo o sistema. A ACM percebeu que o esforço necessário para a construção do sistema seria grande, e optou por contar com a ajuda de uma equipe de programadores. Percival foi contratado para escrever a parte do software que determina quais foram os carros vencedores, mas está com dificuldades e pede sua ajuda. A sua tarefa, neste problema, é determinar os três carros melhor colocados, fornecidos os tempos que cada carro levou para completar cada volta da corrida. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ representando o número de carros e o número de voltas da corrida, respectivamente. Cada uma das $N$ linhas seguintes representa um carro: a primeira linha representa o primeiro carro, a segunda linha representa o segundo carro, e assim por diante. Cada linha contém $M$ inteiros representando os tempos em cada volta da corrida: o primeiro inteiro é o tempo da primeira volta, o segundo inteiro é o tempo da segunda volta, e assim por diante. Garante-se que não houve dois carros que gastaram o mesmo tempo para completar a corrida inteira. #### Saída A saída consiste de três linhas, contendo um único inteiro cada. A primeira linha contém o número do carro que ganhou a corrida, a segunda contém o número do segundo colocado e a terceira contém o número do terceiro colocado. #### Restrições * $3 \leq N \leq 100$ * $1 \leq M \leq 100$ * $1 \leq$ qualquer número da entrada que represente o tempo de uma volta $\leq 10^6$ " 3363,387,Semente,Médio,Tecnicas,"Um experimento biológico utiliza uma fita de papel branco especial, na qual algumas gotas de um reagente são colocadas em posições específicas. Inicialmente a gota de reagente faz com que o papel se torne preto na posição em que foi colocada. A cada dia o reagente se propaga pelo papel, em todas as direções, com velocidade de 1 posição por dia, colorindo a região em que o reagente se propagou. A figura abaixo mostra um experimento com uma fita de 13 posições, com três gotas de reagente inicialmente, colocadas nas posições 2, 6 e 13 (a posição 1 é a primeira mais à esquerda da fita). Ao final do terceiro dia, a fita está completamente tomada pelo reagente. ![60%](263) Você foi contratado para escrever um programa que, dados o comprimento da fita de papel e as posições das gotas de reagente no início do experimento, determine quantos dias serão necessários para a fita de papel ficar completamente tomada pelo reagente. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $F$ e $R$, indicando respectivamente o comprimento da fita de papel, em números de posições, e o número de gotas no início do experimento. A segunda linha contém $R$ inteiros, indicando as posições das gotas de reagente, que são dadas em ordem crescente #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de dias necessários para que a fita de papel fique totalmente tomada pelo reagente. #### Restrições * $1 \leq F \leq 100000$ * $1 \leq R \leq 1000$ " 3364,300,Sequência da Onda,Difícil,Tecnicas,"A Onda é uma sequência de inteiros. Ela tem algumas propriedades interessantes: * Uma Onda tem tamanho ímpar, da forma $L = 2\cdot n+1$ * Os primeiros $n+1$ inteiros da Onda formam uma sequência estritamente crescente; * Os últimos $n+1$ inteiros da Onda formam uma sequência estritamente decrescente; * Não há dois termos adjacentes iguais em uma Onda. Por exemplo $1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 0$ é uma sequência da Onda de comprimento $9$. Entretanto $1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 2$ não é uma sequência da Onda válida. Neste problema, você receberá uma sequência de inteiros. Você deve encontrar o comprimento da maior Sequência da Onda que é uma subsequência da sequência dada. Considere que a sequência dada seja: $1 \ 2 \ 3 \ 2 \ 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 3 \ 2 \ 1 \ 5 \ 4 \ 1 \ 2 \ 3 \ 2 \ 2 \ 1$ Aqui, a maior Sequência da Onda é: $1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 4 \ 3 \ 2 \ 1$. Logo, a saída será $9$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro positivo $m$. A segunda linha contém $m$ inteiros $a_i$, os elementos da sequência. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro: o tamanho da maior Sequência da Onda que é uma subsequência da que é fornecida na entrada #### Restrições * $1\leq m\leq 10^5$ * $-10^9 \leq a_i \leq 10^9$, para todo $i$ " 3365,343,Trabalho do Papa,Difícil,Tecnicas,"Karol Wojtyła nasceu em Wadowice em 1920, foi eleito papa João Paulo II em 1978 e morreu em 2 de abril de 2005 após completar 26 anos de pontificado. Foi um dos poloneses mais importantes da História. Antes de se tornar religioso, durante a segunda grande guerra, Wojtyła trabalhou em uma fábrica de produtos químicos. Uma das tarefas de Wojtyła era acomodar os pacotes de produtos químicos em pilhas para transportá-los. O problema surgia do fato de que alguns destes pacotes eram muito pesados, e outros tinham pouca resistência a ter peso sobre eles. Os gerentes da fábrica sempre desejavam pilhas grandes, com o maior número possível de caixas. Todas as caixas tinham associados dois números: seu peso em quilos e o peso, também em quilos, que era capaz de suportar (incluindo o peso da caixa). Assim, uma caixa de 25 quilos e resistência de 60 quilos era capaz de suportar no máximo 35 quilos em cima dela. Sua tarefa é, dada uma lista de caixas, com seus pesos e resistências, determinar o número máximo de caixas que podem ser empilhadas sem ultrapassar a resistência de nenhuma caixa da pilha. #### Entrada A entrada é composta por diversas linhas. A primeira linha contém um inteiro $N$, indicando o número de caixas. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém inteiros $P$ e $R$, correspondendo, respectivamente, ao peso e resistência de uma caixa. #### Saída A saída deverá conter apenas uma única linha, o maior número de caixas que podem ser empilhadas nas condições do enunciado. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq P \leq 1000$ * $1 \leq R \leq 1000000$ " 3366,471,Tabela do Campeonato,Médio,Tecnicas,"Joana adora futebol e conseguiu um estágio no clube pelo qual torce. Na sala de troféus Joana encontrou uma caderneta em que um antigo conselheiro do clube anotou os resultados de todos os campeonatos que o time participou. Para cada campeonato há uma anotação na caderneta informando cinco dados: o número de jogos, o número de pontos, o número de vitórias, o número de empates e o número de derrotas do time naquele campeonato. Em todos os campeonatos, cada vitória vale três pontos, cada empate vale um ponto e derrotas não valem pontos. Infelizmente, a caderneta era muito velha e alguns desses números estavam ilegíveis. Joana, no entanto, percebeu que, para cada campeonato, se algum número estivesse ilegível ele poderia ser computado utilizando os números legíveis daquele campeonato. Sua tarefa é escrever um programa para completar as informações encontradas na caderneta. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém cinco inteiros $J$, $P$, $V$, $E$ e $D$, indicando respectivamente o número de jogos, o número de pontos, o número de vitórias, o número de empates e o número de derrotas para um campeonato. Um ou dois desses números tem o valor -1, indicando que o número é ilegível na caderneta. Todos os casos da entrada têm solução. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, com exatamente cinco números inteiros, os valores corrigidos da caderneta para o campeonato da entrada. Os números devem ser dados na mesma ordem fornecida na entrada: o número de jogos, o número de pontos, o número de vitórias, o número de empates e o número de derrotas, separados por exatamente um espaço em branco. Note que no resultado devem valer as equações $J = V + E + D$ e $P = 3 * V + E$. #### Restrições * $1 \leq J \leq 100$; $0 \leq P \leq 300$; $0 \leq V \leq 100$; $0 \leq E \leq 100$; $0 \leq D \leq 100$. * Na entrada, um ou dois dos valores entre $J$, $P$, $V$, $E$ e $D$ é igual a -1 (e somente nesses casos as restrições acima não são obedecidas). #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $P$, $V$, $E$, $D \geq 0$ e $J = -1$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, apenas um dos valores da entrada é -1. " 3367,10,Quase Primo,Difícil,Tecnicas,"O jovem César está aprendendo sobre números primos: um número $X > 1$ é primo se for divisível apenas por 1 e por $X$. A primeira tarefa de casa de César consiste em dizer, para um dado número $N$, quantos números menores ou iguais a $N$ são primos. Acontece que os números são muito grandes e César tem preguiça. Ele suspeita que seu professor é tão preguiçoso quanto ele, e acha que, seu professor, para testar se um número é primo, vai testar só uma pequena quantidade de divisores primos. Com isso em mente, ele compilou uma lista de $K$ números primos que acha que o professor vai usar. Mesmo assim, César ainda está com preguiça. Dados $N$ e a lista com $K$ números primos, diga quantos números inteiros positivos menores ou iguais a $N$ não são divisíveis por nenhum número primo na lista. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $K$. A linha seguinte contém $K$ primos distintos $k_i$, ($1 \leq i \leq K$), que são os primos que César acha que o professor irá considerar. #### Saída Imprima um único inteiro, a quantidade de números inteiros positivos menores ou iguais a $N$ que não são divisíveis por nenhum número na lista. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^9$ * $1 \leq K \leq 40$ * $k_i$ é primo e $2 \leq k_i \leq N$" 3368,574,Etiquetas,Difícil,Tecnicas,"Uma fita esticada horizontalmente é composta de $N$ quadrados de dimensão $1 \times 1$, cada um deles contendo um número inteiro anotado. Temos também $K$ etiquetas retangulares idênticas, de dimensão $1 \times C$, onde $C$ é um inteiro. Nosso objetivo é colar todas as etiquetas sobre a fita de modo que a soma dos inteiros que não estiverem cobertos por nenhuma etiqueta ao final seja a máxima possível. Cada etiqueta deve ser colada na horizontal, ao longo da fita. Duas etiquetas não podem estar sobrepostas e cada quadrado da fita deve estar ou totalmente coberto por uma etiqueta, ou totalmente descoberto. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $K$ e $C$, representando, respectivamente, o comprimento da fita, o número de etiquetas e o comprimento das etiquetas. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros indicando a sequência de números anotados nos quadrados da fita. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro indicando a soma máxima possível de inteiros descobertos na fita depois que todas as etiquetas sejam coladas seguindo as condições do enunciado #### Restrições * $1 \leq N \leq 10000$ * $-10000 \leq A \leq 10000$ * $1 \leq K \leq 10000$ * $1 \leq C \leq 10000$ * $K * C \leq N$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, os números no vetor estão ordenados crescentemente. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 10 pontos, $C = 1$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $K = 1$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 20 pontos, $K, N \leq 100$." 3369,648,Quermesse,Fácil,Tecnicas,"Os alunos do último ano resolveram organizar uma quermesse para arrecadar fundos para a festa de formatura. A festa prometia ser um sucesso, pois o pai de um dos formandos, Teófilo, dono de uma loja de informática, decidiu doar um computador para ser sorteado entre os que comparecessem. Os alunos prepararam barracas de quentão, pipoca, doces, ensaiaram a quadrilha e colocaram à venda ingressos numerados sequencialmente a partir de 1. O número do ingresso serviria para o sorteio do computador. Ficou acertado que Teófilo decidiria o método de sorteio; em princípio o sorteio seria, claro, computadorizado. O local escolhido para a festa foi o ginásio da escola. A entrada dos participantes foi pela porta principal, que possui uma roleta, onde passa uma pessoa por vez. Na entrada, um funcionário inseriu, em uma lista no computador da escola, o número do ingresso, na ordem de chegada dos participantes. Depois da entrada de todos os participantes, Teófilo começou a trabalhar no computador para preparar o sorteio. Verificando a lista de presentes, notou uma característica notável: havia apenas um caso, em toda a lista, em que o participante que possuía o ingresso numerado com $i$, havia sido a $i$-ésima pessoa a entrar no ginásio. Teófilo ficou tão encantado com a coincidência que decidiu que o sorteio não seria necessário: esta pessoa seria o ganhador do computador. Conhecendo a lista de participantes, por ordem de chegada, sua tarefa é determinar o número do ingresso premiado, sabendo que o ganhador é o único participante que tem o número do ingresso igual à sua posição de entrada na festa. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro positivo $N$ que indica o número de participantes da festa. A linha seguinte contém a sequência, em ordem de entrada, dos $N$ ingressos das pessoas que participaram da festa. O final da entrada é indicado quando $N = 0$. Para cada conjunto de teste da entrada haverá um único ganhador. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato ""Teste n"", onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número do ingresso do ganhador, conforme determinado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10000$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada)" 3370,1360,Backup,Médio,Tecnicas,"A equipe da CPD (Central de Processamento de Dados) de uma empresa é responsável pelo backup semanal dos servidores. Além da cópia física, em máquinas locais e remotas, a equipe entendeu que também seria prudente fazer cópias em mídias físicas e guardá-las em um cofre. Embora não concorde com tal procedimento, por considerá-lo desnecessário, o departamento de finanças disse que liberaria os recursos para a compra dos equipamentos, desde que o número de equipamentos adquiridos fosse o menor possível e que os equipamentos fossem utilizados em sua totalidade, isto é, cada equipamento deveria armazenar dados em quantidade igual a sua capacidade máxima. O tamanho do _backup_ é dado em _gigibytes_ (GiB), e os equipamentos que podem vir a ser adquiridos são: pendrives de 1, 2, 4, 8, 16, 32 ou 64GiB; unidades de estado sólido de 128, 256 ou 512GiB; e discos rígidos convencionais de 1, 2, 4 ou 8 _teribytes_ (TiB, onde 1TiB = 1024GiB). Dado o tamanho do _backup_ semanal, em GiB, e considerando que a CPD consegue dividir este _backup_ em pacotes do tamanho necessário e que possam ser gravados utilizando a íntegra do espaço disponível nos dispostivos escolhidos, determine o número mínimo de equipamentos a serem adquiridos. #### Entrada A entrada consiste em uma única linha, com um inteiro indicando o tamanho $T$, em GiB, do _backup_ semanal a ser gravado nos equipamentos. #### Saída Imprima, em uma linha, o número mínimo de equipamentos que devem ser adquiridos para armazenar o _backup_ semanal. #### Restrições * $1\leq T\leq 16.000$ " 3371,1659,Sanduíche,Difícil,Tecnicas,"Uma nova lanchonete abriu na cidade, prometendo um menu com a maior variedade de sanduíches da região. A cada dia o Chef de cozinha compra $N$ ingredientes distintos e prepara o menu usando esses $N$ ingredientes. Infelizmente não é possível ter sanduíches com qualquer combinação de ingredientes: a cada dia o Chef determina que $M$ pares de ingredientes não podem ser utilizados no mesmo sanduíche, porque ele considera que esses ingredientes “não combinam”. Por exemplo, suponha que num determinado dia $N$ é igual a quatro e os ingrediantes são queijo, presunto, goiabada e azeitona, e $M$ é igual a dois: os pares (goiabada, presunto) e (azeitona, goiabada) não podem ser utilizados no mesmo sanduíche. Nesse dia, alguns dos sanduíches que podem ser feitos são: * presunto, queijo * azeitona * presunto, azeitona, queijo * goiabada, queijo Alguns dos sanduíches que não podem ser feitos são: * presunto, queijo, goiabada * azeitona, goiabada * goiabada, presunto, azeitona Dados os $N$ ingredientes e os $M$ pares de ingredientes que não combinam, sua tarefa é determinar qual o máximo número de sanduíches diferentes que podem ser feitos. Dois sanduíches $A$ e $B$ são considerados diferentes se $A$ contém um ingrediente $X$ que não está presente em $B$ ou se $B$ contém um ingrediente $Y$ que não está presente em $A$. Um sanduíche deve conter ao menos um ingrediente. #### Entrada A primeira linha contém dois números inteiros $N$ e $M$, indicando respectivamente o número de ingredientes e o número de pares de ingredientes que não combinam. Os ingredientes são identificados por números de 1 a $N$. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém dois números inteiros $X$ e $Y$ que representam um par de ingredientes que não combinam. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, o número de sanduíches diferentes que podem ser feitos. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 20$ * $0 ≤ M ≤ 400$ * $1 ≤ X ≤ N$ * $1 ≤ X < Y$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 10 pontos, $N ≤ 5$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, $N ≤ 10$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 50 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3372,1596,O Segundo Maior Número Inteiro,Fácil,Tecnicas,"Três inteiros $A$, $B$, e $C$ são dados. Imprima o segundo maior número entre eles. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na forma a seguir. $A$ $B$ $C$ #### Saída Imprima o segundo maior número entre $A$, $B$, e $C$. #### Restrições * $1 \leq A \leq 100$. * $1 \leq B \leq 100$. * $1 \leq C \leq 100$." 3373,270,Bora Bora,Difícil,Tecnicas,"Bora Bora é um jogo de cartas simples para crianças, inventado na Ilha do Pacífico Sul de mesmo nome. Duas ou mais pessoas podem jogar, usando um baralho de cartas normais. As cartas têm os valores normais: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama e Rei. Cada carta tem também um dos quatro naipes: Paus, Ouros, Copas e Espadas. Os jogadores sentam-se em um círculo ao redor da mesa e jogam por turnos. O próximo jogador a jogar pode ser aquele à esquerda (sentido horário) ou o jogador à direita (sentido anti-horário) do jogador atual, dependendo das cartas jogadas, como você verá. No começo, o sentido do jogo é horário. O baralho é embaralhado e é dada a cada jogador uma mão de cartas. O restante do baralho é colocado na mesa, virado para baixo; a essa pilha é dado o nome de pilha de saque. Então a primeira (a mais acima) carta é removida da pilha e colocada na mesa, virada para cima, começando outra pilha, chamada de pilha de descarte. O objetivo do jogo é que um jogador descarte todas suas cartas. Em cada turno, um jogador descarta no máximo uma carta. Uma carta pode ser descartada apenas se ela tem o mesmo valor ou o mesmo naipe da carta que se encontra no topo da pilha de descarte. Um jogador descarta uma carta colocando-a, virada para cima, na pilha de descarte (essa carta se torna a carta do topo). Se um jogador não tiver uma carta passível de ser descartada em seu turno, ele deve sacar uma carta da pilha de saque e adicionar à sua mão; se ele puder descartar essa carta, ele o faz, caso contrário ele não faz mais nada e seu turno acaba. Um jogador sempre descarta a carta mais alta que ele consegue. O valor de uma carta é determinado primeiro pelo valor da carta e então pelo naipe. A ordem dos valores é o valor em si (Ás é o menor e Rei é o maior), e a ordem dos naipes é, do menor para o maior, Paus, Ouros, Copas e Espadas. Portanto, a carta de maior valor é o Rei de Espadas e a de menor valor é o Ás de Paus. Como exemplo, a Dama de Ouros tem um valor maior que um Valete (qualquer naipe) mas tem um valor menor que a Dama de Copas. Algumas das cartas descartadas afetam o jogo, como se segue: * Quando uma Dama é descartada, a direção de jogo é invertida: se a direção é horária, ela se torna anti-horária, e vice-versa; * Quando um Sete é descartado, o próximo jogador deve sacar duas cartas da pilha de saque (o número de cartas em sua mão aumenta por dois), e perde a vez (não descarta nenhuma carta); * Quando um Ás é descartado, o próximo jogador deve sacar uma carta da pilha de saque (o número de cartas em sua mão aumenta por um), e perde sua rodada (não descarta nenhuma carta); * Quando um Valete é descartado, o próximo jogador perde a vez (não descarta nenhuma carta). Perceba que a penalidade da primeira carta da pilha de descarte (a carta sacada da pilha de saque no começo) é aplicada ao primeiro jogador a jogar. Por exemplo, se o primeiro jogador é $p$ e a primeira carta na pilha de descarte é um Ás, o jogador $p$ saca uma carta da pilha de saque e não descarta nenhuma carta em seu primeiro turno. Note também que se a primeira carta é uma Dama, o sentido do jogo é invertido para o anti-horário, mas o primeiro jogador a jogar permanece o mesmo. O vencedor é o jogador que descarta todas suas cartas primeiro (o jogo acaba depois de o vencedor descartar sua última carta). Dada a descrição do baralho embaralhado e o número de jogadores, escreva um programa que determine quem vencerá o jogo. #### Entrada A entrada contém diversos casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três inteiros $P$, $M$ e $N$, separados por espaço, indicando respectivamente o número de jogadores, o número de cartas distribuídas para cada jogador no começo da partida e o número de cartas no baralho embaralhado. Cada uma das próximas $N$ linhas contém a descrição de uma carta. Uma carta é descrita por um inteiro X e um caractere S, separados por um espaço, representando respectivamente o valor da carta e seu naipe. O valor das cartas é mapeado com inteiros de 1 a 13 (Ás é 1, Valete é 11, Dama é 12 e Rei é 13). Os naipes das cartas são designados pela primeira letra do naipe: 'C' (Paus - Clubs), 'D' (Ouros - Diamonds), 'H' (Copas - Hearts) ou 'S' (Espadas - Spades). Os jogadores são identificados com valores de 1 a $P$ e sentam-se em um círculo, no sentido horário, $1, 2 \ldots P$, 1. As primeiras $P$ x $M$ cartas do baralho são distribuídas aos jogadores: as primeiras $M$ cartas ao primeiro jogador (jogador 1), as próximas $M$ cartas ao segundo jogador (jogador 2), e assim por diante. Depois de distribuir as cartas aos jogadores, a próxima carta do baralho - a ($P$ x $M$ + 1)-ésima carta - é usada para começar a pilha de descarte, e as cartas restantes formam a pilha de saque. A ($P$ x $M$ + 2)-ésima carta a aparecer na entrada é a carta do topo da pilha de saque, e a última carta a aparecer na entrada (a N-ésima carta) é a carta de baixo da pilha de saque (a última carta que pode ser sacada). O jogador 1 é sempre o primeiro a jogar (mesmo se a carta usada para começar a pilha de descarte é uma Dama). Todos os casos de teste têm um vencedor, e em todos casos de teste o número de cartas no baralho é suficiente para jogar até o fim da partida. O final da entrada é indicado por uma linha contendo apenas três zeros, separados por espaços. #### Saída Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número do jogador que ganha a partida. #### Restrições * $2 \leq P \leq 10$ * $1 \leq M \leq 11$ * $3 \leq N \leq 300$ " 3374,508,Quadradinho de 8,Difícil,Tecnicas,"Fernando ficou sabendo de um novo jogo chamado quadradinho de 8. Nesse jogo, é apresentado ao jogador uma fileira de quadrados, um do lado do outro. Em cada quadrado há um número escrito. Veja abaixo um exemplo de fileira de quadrados: ![40%](315) Para ganhar, o jogador deve escolher alguns quadrados de forma que eles juntos formem apenas um retângulo contíguo e que a soma de seus números seja divisível por 8. Na fileira de quadrados acima, o jogador ganha se escolher os quadrados com os números 6, 0 e 2. O jogador perde se escolher os quadrados com 3, 4 e 9, apesar da soma ser divisível por 8, os quadrados não estão juntos, eles acabam formando dois retângulos separados. Você deve estar pensando agora que Fernando quer sua ajuda para que você mostre a ele como ganhar o jogo, mas Fernando é um garoto muito esperto e sabe resolver o jogo rapidamente. Ele quer na verdade que você o ajude a descobrir de quantas formas é possível ganhar esse jogo. #### Entrada A entrada possui duas linhas. A primeira linha contém apenas um inteiro $N$ que indica o número de quadrados na fileira de um jogo. A segunda linha contém $N$ inteiros indicando na ordem os números presentes nos quadrados da fileira de um jogo. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número de maneiras de ganhar o jogo apresentado na entrada. Se não for possível que o jogador ganhe o jogo, imprima 0. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000000$ * Os números nos quadrados são inteiros não negativos menores ou iguais a 1000. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de entradas totalizando 50 pontos, $N \leq 200$. * Para um conjunto de entradas totalizando 70 pontos, $N \leq 5000$. " 3375,605,Pão a Metro,Médio,Tecnicas,"Pão a metro é um tipo de sanduíche gigante que é uma excelente opção de lanche para torneios de programação, embora a experiência já tenha mostrado que o oferecimento de sanduíches pode gerar reclamação dos competidores. Outro grande problema é que algumas pessoas são mais gulosas que outras e, dessa maneira, acabam pegando pedaços maiores que os pedaços dos outros. Para a final da OBI, a coordenação estava pensando em providenciar pão a metro para os competidores, porém tais problemas os fizeram recuar na ideia. Embora a ideia tenha sido momentaneamente abandonada, uma ideia simples surgiu: cortar previamente o pão em fatias de tamanho iguais e distribui-las entre as pessoas. O único problema com tal idéia é que se o número de pessoas for muito grande, fica impraticável ter apenas um pão. Por exemplo, se quisermos que 1.000 pessoas recebam 20 centímetros de sanduíche, seria necessário um sanduíche de 20.000 centímetros, ou 200 metros! Alguém levantou a seguinte hipótese: se houvessem $N$ pessoas e fossem encomendados $K$ sanduíches de empresas diferentes, cada qual com uma determinada metragem (tamanho) $M_i$ ($1 \leq i \leq K$), seria possível retirar desses pães $N$ fatias de mesmo tamanho, possivelmente sobrando partes não utilizadas. A questão seria: qual o tamanho inteiro máximo que essas fatias poderão ter? Por exemplo, se tivermos $K = 4$, com os tamanhos (em centímetros) $M_1 = 120$, $M_2 = 89$, $M_3 = 230$ e $M_4 = 177$ e $N = 10$, podemos retirar $N$ fatias iguais de tamanho máximo 57, pois assim conseguimos 2 fatias no primeiro pão, 1 no segundo, 4 no terceiro e 3 no quarto, totalizando as 10 fatias necessárias. Se tentarmos cortar fatias de tamanho 58, só será possível obter 3 fatias do terceiro pão, totalizando 9 e, portanto, 57 é realmente o melhor que podemos obter. Note que não podemos usar duas ou mais fatias menores de diferentes pães para formarmos uma fatia do tamanho selecionado. (ficaria muito deselegante dar um lanche recortado às pessoas). Escreva um programa que, dados os tamanhos de pão disponíveis (em centímetros) e a quantidade de pessoas a serem atendidas, retorne o tamanho inteiro máximo (em centímetros) da fatia que pode ser cortada de maneira a atender todas as pessoas. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica a quantidade pessoas. A segunda linha contém um inteiro $K$ que é a quantidade de sanduíches disponível. Na terceira linha há $K$ inteiros $M$ separados por um espaço em branco representando o tamanho de cada pão. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saida padrão, uma única linha, contendo o tamanho inteiro máximo da fatia que pode ser cortada. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10000$ * $1 \leq K \leq 10000$ * $1 \leq M \leq 10000$" 3376,66,Macacos me Mordam!,Difícil,Tecnicas,"Em uma floresta há $N$ árvores alinhadas. A i-ésima árvore tem altura $H_i$ e está localizada na posição $X_i$ da floresta. Obi, o macaco camarada, está na primeira árvore da floresta, e deseja ir até a última árvore da floresta, porque ele ouviu dizer que há muitas bananas esperando por ele lá. Para ir até a última árvore, Obi vai pular entre as árvores. Obi é um macaco muito ágil, e consegue pular de uma árvore $A$ para outra árvore $B$ sempre que, do topo da árvore A ele consegue enxergar o topo da árvore $B$, independente das posições das árvores $A$ e $B$. Mas Obi é também um macaco muito preguiçoso, e quer pular o menor número de vezes possível. ![40%](39) Na figura acima podemos ver que, do topo da árvore na posicão 2, Obi não consegue enxergar o topo da árvore na posição 4, e portanto ele não pode pular de uma para outra sem passar pela árvore na posição 3. Assim, para o caso da figura acima, para ir da árvore 1 para a árvore 4 ele tem que passar por todas as árvores, dando um total de três pulos. Dada a descrição da floresta, você deve escrever um programa para determinar o menor número de pulos que Obi deve dar para ir da primeira à última árvore da floresta. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número $N$, indicando a quantidade de árvores na floresta. Cada uma das $N$ linhas seguintes descreve uma árvore da floresta, e contém dois inteiros $X_i$ e $H_i$, respectivamente a posição e a altura de uma árvore. Cada árvore ocupa uma posição distinta na floresta (ou seja, não há duas árvores com o mesmo valor $X_i$). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, a menor a quantidade de pulos que Obi deve dar para ir da primeira até a última árvore da floresta. #### Restrições * $2 \leq N \leq 3 \cdot 10^5$ * $1 \leq H_i, X_i \leq 10^9$ " 3377,1057,Sobrinhos,Médio,Tecnicas," O Natal está chegando, e todo mundo sabe que criança adora ganhar presente! Por conta disso, uma loja de balas abriu uma promoção, para conseguir vender o maior número possível de balas, aproveitando a época de Natal. Na véspera, a loja teve uma fila com $N$ pessoas, cada uma comprando balas para dar de presente para seus sobrinhos. Cada pessoa $i$ comprou uma quantidade $X_i$ de balas, e possui uma quantidade $Y_i$ de sobrinhos. Elas devem dividir igualmente suas balas entre os seus sobrinhos, então pode ser que sobrem balas no final da distribuição, que chamaremos de resto. Por exemplo, se a primeira pessoa da fila comprou 20 balas e possui 8 sobrinhos, cada sobrinho vai ganhar 2 balas e o resto será de 4 balas. O que queremos saber é o seguinte: se colocássemos as pessoas da fila em ordem, **do menor pro maior resto**, qual seria o resto da pessoa que estaria na $K$-ésima posição da fila ordenada, dado um $K$ menor ou igual a $N$? #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros $N$ e $K$. As próximas $N$ linhas representam as pessoas da fila, da primeira até a última pessoa. Cada uma dessas linhas contém dois inteiros, $X_i$ e $Y_i$, o número de balas que a pessoa $i$ comprou, e o número de sobrinhos que ela tem. Lembrando que a fila dada na entrada é a fila original, ela não está necessariamente ordenada pelo resto. #### Saída Seu programa deve imprimir um único inteiro, o resto de balas da pessoa que estaria na $K$-ésima posição da fila, se a fila estivesse ordenada pelo resto. #### Restrições * $1\ \leq\ N\ \leq\ 10^5$ * $1\ \leq\ K\ \leq\ N$ * $1\ \leq\ X_i,\ Y_i\ \leq\ 10^9$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $1\ \leq\ N\ \leq\ 3$. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $K\ =\ 1$. * Em um conjunto de casos de teste somando 30 pontos, $1\ \leq\ N\ \leq\ 1000$. * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3378,504,Tiro ao Alvo,Médio,Tecnicas," Recentemente Juquinha ganhou de aniversário um joguinho bem clássico: Tiro ao Alvo. Ele arrumou um ótimo lugar em seu quarto para se divertir com o jogo, porém após ler todas as regras do jogo ele percebeu que precisa da sua ajuda para calcular a pontuação obtida. Segundo as regras, o alvo do jogo é composto por C círculos, todos centrados na origem (0,0). Juquinha atira T vezes e após cada tiro informa suas coordenadas. A pontuação de cada tiro é feita da seguinte forma: para cada círculo em que o tiro estiver contido Juquinha recebe um ponto. Considere por exemplo a figura abaixo. O tiro marcado com a letra A recebe zero pontos, pois não está contido por nenhum círculo. O tiro marcado com a letra B recebe um ponto, pois está contido por um círculo (o mais externo). O tiro marcado com a letra C recebe dois pontos, pois está contido por dois círculos (note que este caso mostra que tiros exatamente na borda de um círculo são considerados como contidos pelo círculo). Já o tiro marcado com a letra D recebe três pontos, pois está contido pelos três círculos. Considerando todos os pontos, a pontuação total de Juquinha é de 13 pontos. ![40%](313) Dados os raios de $C$ círculos centrados na origem e as coordenadas dos $T$ tiros realizados por Juquinha, escreva um programa que calcula o total de pontos que Juquinha obteve #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros positivos, $C$ e $T$, que representam, respectivamente, o número de círculos do alvo e o número de tiros. Cada uma das $C$ linhas seguintes contém um inteiro positivo. O $i$-ésimo inteiro $R_i$ representa o raio do $i$-ésimo círculo. Os raios $R_i$ são fornecidos em ordem crescente. Cada uma das $T$ linhas seguintes contém um par $X$, $Y$ de inteiros, que representam as coordenadas de cada tiro. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o total de pontos obtidos por Juquinha. #### Restrições * $1 \leq C \leq 10^5$ * $1 \leq R_i \leq 10^6$ para $1 \leq i \leq C$ * $R_i > R_{i-1}$ para $2 \leq i \leq C$ * $1 \leq T \leq 10^5$ * $-10^5 \leq X, Y \leq 10^5$ #### Informações sobre a pontuação Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos: * $1 \leq C \leq 10^3$ * $1 \leq R_i \leq 10^4$ para $1 \leq i \leq N$ * $1 \leq T \leq 10^3$ * $-100 \leq X, Y \leq 100$" 3379,330,Banco do Faraó,Difícil,Tecnicas,"Pouca gente sabe, mas foi no Antigo Egito que surgiram os primeiros bancos, de uma forma muito semelhante ao que conhecemos hoje. O principal banco era do faraó, que decidia, de tempos em tempos, tomar para o Estado o conteúdo de algumas contas. Isso ocorria da seguinte forma. Dado $N$, o número de correntistas do Banco do Faraó (era esse o nome do banco), cada conta podia ter uma quantia em menés (moeda do Antigo Egito) que podia ser, inclusive, negativa (indicando que a pessoa devia aquela quantia ao banco), ou seja, o estado de cada conta era um inteiro ai. O objetivo do faraó era fazer diversas consultas nas contas de seus súditos. Dado um intervalo $[A,B]$ (correspondente as contas $a_A$, $a_{A+1}$, ... , $a_{B-1}$, $a_B$) o faraó desejava encontrar um subintervalo de soma máxima, ou seja, cujo sequestro pelo Estado renderia ao Faraó a maior quantia de dinheiro. Isso era explicado aos correntistas como sendo uma oferenda a Amon-Ahcid, o Deus egípcio do dinheiro. Fazendo regularmente tais oferendas o deus ficava satisfeito e permitia que o sistema econômico funcionasse perfeitamente. Isso durou surpreendentemente mais de 500 anos, até que num desses sequestros os correntistas se rebelaram, tomaram o palácio e mataram o faraó. O banco foi saqueado e o sistema ruiu. Só se ouviu falar de bancos novamente centenas de anos depois. Sua tarefa é dado um registro de contas e uma série de consultas, determinar para cada consulta um intervalo de soma máxima. #### Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro $T$ indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém um inteiro $N$, indicando o número de contas no Banco do Faraó. A segunda linha de cada instância contém $N$ inteiros $V_i$, indicando os saldos nas contas dos correntistas. A terceira linha contém um inteiro $Q$, indicando o número de consultas que serão feitas. Cada uma das $Q$ linhas seguintes contém dois inteiros $A$ e $B$, indicando o intervalo que deve ser consultado. #### Saída Para cada instância seu programa deve produzir $Q$ linhas na saída, sendo uma para cada consulta. Cada uma dessas linhas deve conter dois inteiros: o primeiro representa a soma do intervalo com maior soma, e o segundo, o número de elementos desse intervalo. Caso haja mais de um intervalo com maior soma, imprima o número de elementos naquele com maior número de elementos. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $-10^4 \leq V_i \leq 10^4$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $1 \leq A,B \leq N$ " 3380,1728,Mínimo e máximo,Fácil,Tecnicas,"Algumas pessoas conseguem fazer cálculos matemáticos com uma velocidade impressionante. Pedrinho tem essa habilidade! Um cálculo que ele consegue fazer muito rapidamente é, dados três números inteiros $S$, $A$, e $B$, determinar qual o menor número inteiro do intervalo $[A, B]$ tal que a soma de seus dígitos é igual a $S$. Por exemplo, se $S = 3$, $A = 10$, $B = 30$, então a reposta é 12, pois existem três números no intervalo $[10, 30]$ cuja soma dos dígitos é igual a três: 12, 21 e 30, e 12 é o menor deles. Um colega desafiou Pedrinho a calcular não somente o menor número, mas também o maior número no intervalo $[A, B]$ tal que a soma dos números é igual ao valor de $S$ dado. Por exemplo, se $A = 1$, $B = 1000$ e $S = 1$, então a reposta é 1 e 1000, pois existem quatro números no intervalo $[1, 1000]$ cuja soma dos dígitos é igual a um: 1, 10, 100,1000, sendo 1 o menor e 1000 o maior. Sua tarefa é escrever um programa de computador para, dados os três números, tentar calcular a resposta para o desafio mais rapidamente do que Pedrinho. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $S$, o valor da soma dos dígitos. A segunda e a terceira linhas contêm respectivamente os inteiros $A$ e $B$. #### Saída Seu programa deve produzir exatamente duas linhas. A primeira linha deve conter um inteiro, o menor número cuja soma de dígitos tem o valor indicado, no intervalo dado. A segunda linha deve conter um inteiro, o maior número cuja soma de dígitos tem o valor indicado, no intervalo dado. #### Restrições * $1 ≤ S ≤ 36$ * $1 ≤ A ≤ 10000$ * $1 ≤ B ≤ 10000$ * $A ≤ B$ * sempre haverá ao menos um número no intervalo $[A, B]$ cuja soma dos dígitos é igual a $S$. " 3381,530,O Mar não está para Peixe,Médio,Tecnicas,"Em um arquipélago no meio do Oceano Pacífico a economia é regida pela pesca, pois o peixe é o principal alimento disponível. Ultimamente, a população desse arquipélago tem aumentado drasticamente, o que levou a um grande aumento da pesca, e, consequentemente, a problemas. Neste arquipélago, cada pescador vai diariamente ao alto mar com a intenção de conseguir trazer o maior número de peixes para o seu vilarejo. Com a expansão da pesca, os pescadores estão começando a jogar suas redes de pesca por cima das de outros pescadores. Com isso, os pescadores perdem, pois apenas o primeiro pescador pega os peixes da intersecção entre as redes. A Associação dos Pescadores da ilha decidiu fazer um levantamento para descobrir quanto do mar está de fato sendo aproveitado, ou seja, qual a área do mar que está coberta por pelo menos uma rede de pesca. Como há muitas intersecções entre as redes de pesca, é muito difícil para a associação calcular a área total da região coberta pelas redes. Por este motivo, eles pediram para que você escrevesse um programa para resolver este problema. Como é muito difícil navegar pelo mar, os pescadores sempre jogam as redes de forma que as regiões cobertas por cada rede são sempre retângulos com lados paralelos aos eixos, se imaginarmos o mar como um plano cartesiano #### Entrada A primeira linha da entrada possui um inteiro $N$ indicando o número de redes que foram lançadas. As próximas $N$ linhas descrevem as regiões cobertas pelas redes: cada uma contém quatro inteiros $X_i$ e $X_f$, $Y_i$ e $Y_f$ . A região coberta pela rede em questão contém todo ponto ($X, Y$) tal que $X_i \leq X \leq X_f$ e $Y_i \leq Y \leq Y_f$. #### Saída A saída deve conter apenas uma linha contendo a área da região do mar realmente aproveitada pelos pescadores, ou seja, a área total da região do mar coberta por pelo menos uma rede de pesca. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq X_i \leq X_f \leq 100$ * $1 \leq Y_i \leq Y_f \leq 100$" 3382,1170,Batalha Naval,Médio,Tecnicas," Batalha Naval é um clássico jogo de estratégia para dois jogadores. Cada jogador posiciona seus navios num grid 10 × 10, e cada rodada do jogo consiste em adivinhar as posições dos navios do adversário. Existem muitas variações das regras, mas tais regras são irrelevantes para esse problema. Estamos interessados num problema mais básico: Dada a lista dos navios e suas posições, você deve determinar se o posicionamento inicial é válido. ![35%](591) As linhas e colunas do tabuleiro são numeradas de 1 a 10, e os navios são posicionados na horizontal ou na vertical, ocupando uma sequência contígua de quadrados do tabuleiro. Para esse problema, um posicionamento é válido se: * nenhuma posição é ocupada por mais de um navio e; * todos os navios estão inteiramente contidos no tabuleiro. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 100$), o número de navios. Cada uma das próximas $N$ linhas contém quatro inteiros $D$, $L$, $R$ e $C$ com $D \in \{0, 1\}$, $1 \leq L \leq 5$ e $1 \leq R, C \leq 10$ descrevendo um navio. Se $D = 0$ então o navio está alinhado horizontalmente, e ocupa as posições $(R, C)$. . . $(R, C + L - 1)$. Do contrário, o navio está alinhado verticalmente, e ocupa as posições $(R, C)$. . . $(R + L - 1, C)$. #### Saída Imprima uma única linha contendo um único caractere. Se o posicionamento inicial dos navios for válido, então imprima o caractere maiúsculo ‘$Y$’; do contrário, imprima o caractere maiúsculo ‘$N$’." 3383,536,Balé,Difícil,Tecnicas,"Uma academia de balé irá organizar uma Oficina de Balé Intensivo (OBI) na Semana de Balé Contemporâneo (SBC). Nessa academia, existem $N$ bailarinas que praticam regularmente. O dono da academia, por ser experiente, consegue medir o nível de habilidade de cada uma delas por um número inteiro; nessa medição, números maiores correspondem a dançarinas mais habilidosas, e os números obtidos são todos distintos. Além disso, ele possui uma lista das bailarinas em ordem cronológica de ingresso na academia: As bailarinas que aparecem primeiro na lista estão há mais tempo na academia, e as que estão no final ingressaram mais recentemente. O dono da academia decidiu escolher duas das bailarinas para ajudá-lo na realização do evento: uma ajudará no trabalho braçal, enquanto a outra irá exemplificar os passos de balé. Por seu perfeccionismo, ele deseja que a bailarina que exemplificará os passos de dança seja, dentre as duas meninas do par, a mais habilidosa e a que frequenta a academia há mais tempo. Ele sabe que a Oficina será um sucesso desde que os dois critérios mencionados acima sejam satisfeitos pela dupla de dançarinas escolhidas. Com isso, ele ficou curioso para saber quantas duplas de dançarinas podem ajudá-lo na Oficina. A quantidade de dançarinas, contudo, é relativamente grande e ele não possui nem tempo nem paciência para fazer tal cálculo. Como vocês são amigos, ele pediu a sua ajuda para contar quantas duplas são válidas. Você pode ajudá-lo? Por exemplo, digamos que a academia possua 5 dançarinas com níveis de habilidade 1, 5, 2, 4 e 3, onde a primeira, que possui nível 1, está na academia há mais tempo e a última, que possui nível 3, está há menos. Temos, então, 4 possíveis duplas que poderemos usar nesta Oficina, que são (5, 2),(5, 4),(5, 3) e (4, 3). Note que a dupla (1, 3), por exemplo, não pode ser escolhida pelo dono da academia, pois a mais habilidosa dentre as duas é também a mais nova da dupla. #### Entrada A primeira linha contém um número $N$, que representa a quantidade de dançarinas que estão registradas na academia. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros, onde o primeiro inteiro é o nível da dançarina que está há mais tempo na academia, o segundo inteiro é o nível da próxima dançarina mais antiga na academia (mas mais nova que a dançarina anterior), e assim sucessivamente. #### Saída A saída consistirá num único número $X$, que representa o total de duplas de dançarinas válidas para essa Oficina, dadas as regras descritas anteriormente. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000$ * Todas as dançarinas possuirão níveis distintos, entre 1 e 100000. * O total de pares válidos, em todos os casos, será $\leq 1 000000$ #### Informações sobre Pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totalizam 70 pontos, $N \leq 300$." 3384,650,Saldo de Gols,Médio,Tecnicas,"Hipólito é um torcedor fanático. Coleciona flâmulas, bandeiras, recortes de jornal, figurinhas de jogadores, camisetas e tudo o mais que se refira a seu time preferido. Quando ganhou um computador de presente em uma festa, resolveu montar um banco de dados com os resultados de todos os jogos de seu time ocorridos desde a sua fundação, em 1911. Depois de inseridos os dados, Hipólito começou a ficar curioso sobre estatísticas de desempenho do time. Por exemplo, ele deseja saber qual foi o período em que o seu time acumulou o maior saldo de gols. Como Hipólito tem o computador há muito pouco tempo, não sabe programar muito bem, e precisa de sua ajuda. É dada uma lista, numerada sequencialmente a partir de 1, com os resultados de todos os jogos do time (primeira partida: 3 x 0, segunda partida: 1 x 2, terceira partida: 0 x 5 ...). Sua tarefa é escrever um programa que determine em qual período o time conseguiu acumular o maior saldo de gols. Um período é definido pelos números de seqüência de duas partidas, $A$ e $B$, onde $A \leq B$. O saldo de gols acumulado entre $A$ e $B$ é dado pela soma dos gols marcados pelo time em todas as partidas realizadas entre $A$ e $B$ (incluindo as mesmas) menos a soma dos gols marcados pelos times adversários no período. Se houver mais de um período com o mesmo saldo de gols, escolha o maior período (ou seja, o período em que $B - A$ é maior). Se ainda assim houver mais de uma solução possível, escolha qualquer uma delas como resposta. #### Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um inteiro não negativo, $N$, que indica o número de partidas realizadas pelo time (o valor $N = 0$ indica o final da entrada). Seguem-se $N$ linhas, cada uma contendo um par de números inteiros não negativos $X$ e $Y$ que representam o resultado da partida: $X$ são os gols a favor e $Y$ os gols contra o time de Hipólito. As partidas são numeradas sequencialmente a partir de 1, na ordem em que aparecem na entrada. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter um par de inteiros $I$ e $J$ que indicam respectivamente a primeira e última partidas do melhor período, conforme determinado pelo seu programa, exceto quando o saldo de gols do melhor período for menor ou igual a zero; neste caso a segunda linha deve conter a expressão “nenhum”. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 10000$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada) * $1 \leq A \leq N$ * $A \leq B \leq N$ * $0 \leq X \leq 50$ * $0 \leq Y \leq 50$" 3385,1086,Torre de Dados,Difícil,Tecnicas," Hortência está brincando de construir uma torre com dados de seis faces. Os dados são similares aos dados comuns utilizados em jogos, com as faces estampadas com valores de 1 a 6. Mas os dados usados por Hortência têm uma grande diferença em relação aos dados comuns: enquanto em dados comuns a soma dos valores em faces opostas é sempre sete, para os dados de Hortência os valores em faces opostas nem sempre têm soma sete. Hortência está criando a torre empilhando os seus dados, obedecendo às seguintes regras: 1. Seja $X$ dado que está colocado imediatamente em cima de um dado $Y$. Então o valor da face inferior de $X$ deve ser igual ao valor da face superior de $Y$. Por exemplo, se a pilha tem três dados $R$, $S$ e $T$, empilhados nessa ordem de baixo para cima, então o valor da face superior de $R$ deve ser igual ao valor da face inferior de $S$, e o valor da face superior de $S$ deve ser igual ao valor da face inferior de $T$. 2. Os dados devem ter suas laterais alinhadas, ou seja, a torre formada tem exatamente quatro lados, correspondendo aos lados dos dados. Hortência quer criar uma torre tal que a soma dos valores de um dos lados da torre seja a maior possível. Note que após empilhar os dados obedecendo à regra (1), Hortência pode girar cada dado horizontalmente de forma independente, obedecendo à regra (2), para alterar os valores das somas dos lados. Dadas as informações sobre os dados utilizados na torre, escreva um programa para determinar o maior valor possível para a soma de um dos lados da torre. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de dados. Cada uma das $N$ linhas seguintes descreve um dado e contém seis inteiros $A$, $B$, $C$, $D$, $E$ e $F$, identificando os valores dos lados do dado, conforme a figura abaixo. ![600px](https://olimpiada.ic.unicamp.br/static/img/task_images/provaf3pj_torre.png) #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior valor possível para a soma de um dos lados da torre. #### Restrições * 1 $\leq\ N\ \leq$ 1000 * 1 $\leq\ A,\ B,\ C,\ D,\ E,\ F\ \leq$ 6, todos distintos em um dado. **Obs:** Esse exercício teve duas interpretações oficiais. Os casos de teste dessa versão do exercício consideram a torre com os dados na ordem da entrada. " 3386,906,Human Learning,Médio,Tecnicas,"Está na hora da maratona de programação, uma competição onde times de NO MÁXIMO K pessoas participam para decidir quem consegue achar a maior quantidade de números primos. O coach de uma faculdade de $N$ alunos, cada um com uma habilidade $Si$, quer montar os times representantes de modo que a sua faculdade ganhe a maior pontuação possível. * A habilidade de um time é a soma da habilidade de todos os seus integrantes. * A pontuação de uma faculdade é a soma da habilidade de todos os times. Contudo, o coach percebeu uma coisa, a pessoa mais experiente de um time tende a repassar seu conhecimento à todos os outros colegas de time! Sendo assim, se duas pessoas, um com habilidade 7, e outro com habilidade 15 estiverem no mesmo time, eventualmente ambos terão habilidade 15. Eis o plot twist, você é o coach dessa faculdade! Dado a quantidade de alunos e suas habilidades, diga a maior pontuação possível a ser adquirida pela faculdade. #### Entrada A primeira linha consiste em dois inteiros $N$ e $K$, indicando a quantidade de alunos que estão na faculdade e o tamanho MÁXIMO de um time, respectivamente. A segunda linha consiste de $N$ inteiros, indicando a habilidade $Si$ do i-ésimo aluno. #### Saida A saída deve conter um único inteiro, contendo a maior pontuação possível que a faculdade pode conquistar. #### Restrições $1\leq K\leq N \leq 10^5$ $1 \leq Si \leq 10^9$ #### Explicação do primeiro caso teste Formando dois times, o primeiro com os alunos 1, 2, 4, 5 de habilidades 3, 10, 2 e 3 respectivamente. O de habilidade 10 passará seu conhecimento, logo todos terão habilidade 10 no fim. Sendo assim a pontuação desse time é 10 + 10 + 10 + 10 = 40. O último time constitui apenas do aluno 3, cuja a habilidade é 3, sendo assim o seu time tem pontuação 4. Logo, a maior pontuação da faculdade é 40 + 3 = 43." 3387,1055,Diária,Médio,Tecnicas,"Samyra adora viajar e planeja fazer uma viagem em suas férias. No destino desejado, ela pretende hospedar-se em um hotel específico. Porém, o valor da diária desse hotel não é fixo, e pode ou não mudar a cada dia. No site do hotel é possível verificar, a partir do primeiro dia de férias, quantos dias seguidos possuem a mesma diária e qual o seu valor. Samyra é muito econômica e quer saber quanto gastará se hospedando neste hotel do dia $X$ ao $Y$(inclusive os mesmos). #### Entrada A primeira linha de entrada contém um inteiro $N$. Cada uma das próximas $N$ linhas possuem dois inteiros $K$ e $P$ representando, respectivamente, a quantidade de dias seguidos que possuem a mesma diária e o valor de cada diária, ou seja, em cada um dos $K$ dias seguintes a diária irá custar $P$ reais. A linha seguinte contém um inteiro $Q$, o número de consultas. Cada uma das próximas $Q$ linhas possui dois inteiros $X$ e $Y$ representando o primeiro e o último dia, respectivamente, de um intervalo de dias que Samyra quer consultar o preço da hospedagem. No Exemplo de entrada 1 que pode ser encontrado abaixo em Exemplos , os intervalos que Samyra quer consultar são do dia 1 ao 5, do dia 2 ao 4 e do dia 4 ao 7. #### Saída Sua saída deve conter, para cada intervalo de $X$ a $Y$ (inclusive), um inteiro representando o valor que Samyra gastará hospedando-se neste hotel nesse intervalo de dias. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq$ Soma de todos os $K\ \leq 10^5$ * $1 \leq P \leq 10^9$ * $1 \leq Q \leq 10^4$ * $1 \leq\ X\ \leq\ Y\ \leq$ Soma de todos os $K$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 15 pontos, $Q \leq 100$ e $P \leq 10^3$. * Em um conjunto de casos de teste somando 25 pontos, para todas as $Q$ consultas $X\ = \ 1$ e $1 \leq Y \leq$ Soma de todos os $K$. * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, para todas as $N$ linhas $P \leq 10^3$. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, nenhuma restrição adicional." 3388,2387,Martelo do Veigola,Difícil,Tecnicas,"Veigola é um jovem que adora jogar craftMine e construir casas magníficas em seu mundo virtual. Nosso grande aventureiro acabou de construir uma casa das boas, mas ainda falta terminar seu acabamento. Para fazer o acabamento da casa ficar impecável, Veigola precisa ter vários Martelos de Diamante e ele mesmo vai craftá-los (construí-los). Na verdade, ele quer fazer a maior quantidade de Martelos de Diamante que ele conseguir. Para fazer um Martelo de Diamante, ele precisa de exatamente $6$ diamantes e $1$ graveto. Ou seja, com $18$ diamantes e $3$ gravetos, ele consegue fazer $3$ Martelos, enquanto com $19$ diamantes e $2$ gravetos, ele consegue fazer apenas $2$, pois faltaria $1$ graveto (isso sem considerar as trocas com o aldeão que serão explicadas em seguida). A figura abaixo mostra o craft de um martelo de diamante: $6$ diamantes e $1$ graveto. ![](https://api.neps.academy/image/1623.png) Para a sorte de Veigola, um Aldeão (Huh) realiza trocas envolvendo diamantes e gravetos: * $4$ gravetos por $1$ diamante (Veigola dá $4$ gravetos e ganha $1$ diamante) * $1$ diamante por $4$ gravetos (Veigola dá $1$ diamante e ganha $4$ gravetos) * Ele pode realizar quantas trocar quiser. ![40%](https://api.neps.academy/image/1624.png) ![40%](https://api.neps.academy/image/1625.png) Considando as trocas, se Veigola tiver $19$ diamantes e $2$ gravetos, ele consegue fazer $3$ machados, pois ele pode realizar $1$ troca diamante $\rightarrow$ gravetos, ficando com $18$ diamantes e $6$ gravetos. Sabendo o número inicial $D$ de diamantes e $G$ de gravetos que o nosso aventureiro possui e dado que ele pode realizar as trocas, qual a maior quantidade de martelos de diamante que ele pode construir? #### Entrada A entrada possui apenas uma linha que contém os inteiros $D$ e $G$. #### Saída Escreva apenas um número na saída: a maior quantidade de martelos de diamante que ele pode construir. #### Restrições * $0 \leq D \leq 100$ * $0 \leq G \leq 100$ #### Informações sobre pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 40 pontos, $G = 0$ * Para um conjunto de casos de teste valendo 60 pontos, sem restrições adicionais. " 3389,89,Ginástica,Difícil,Tecnicas,"Vinícius gosta muito de se exercitar na academia de ginástica. Ele fez um acordo com o seu treinador para ter programas de exercícios diferentes a cada vez que usar a bicicleta ergométrica. Um programa, na linguagem das academias, é uma sequência de níveis de dificuldade do exercício. Os programas de Vinícius para a bicicleta ergométrica devem ter a mesma duração em minutos e os níveis de dificuldade devem mudar a cada minuto, para um nível imediatamente acima ou um nível imediatamente abaixo. Os níveis de dificuldade não podem estar abaixo de um mínimo e nem acima de um máximo previamente estipulados. Seu problema é calcular o número de programas diferentes que o treinador pode construir, obedecidas as restrições acima. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém três inteiros, $T$, $M$, $N$ ($1 \leq T \leq 50$ , $1 \leq M < N \leq 10^5$ ) em que $T$ é o número de minutos do exercício, $M$ é o valor mínimo de dificuldade permitido e $N$ é o valor máximo de dificuldade permitido. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número de programas diferentes que o treinador pode construir. Como esse número pode ser grande, a resposta deve ser esse número módulo $10^9 + 7$. " 3390,599,Ortografia,Difícil,Tecnicas,"Um serviço de busca na Internet está preocupado com a crescente taxa de erros de ortografia de seus usuários, tornando mais difíceis as buscas por palavras chaves, que constantemente contêm erros de algumas letras, devidos a má digitação ou má ortografia. O serviço funciona com base num dicionário de palavras. O usuário deve inserir uma palavra num campo de um formulário; o serviço então procura esta palavra no dicionário e retorna conteúdo que tenha relação com a palavra. Para contornar o problema de ortografia, você foi contratado para fazer um programa que tenta adivinhar qual palavra o usuário pretendia procurar, independente de haver erros de ortografia nela. Para este problema vamos definir a distância entre duas palavras $A$ e $B$ como sendo o número de operações, descritas abaixo, necessárias para transformar $A$ em $B$: 1. Retirar uma letra de $A$. 2. Adicionar uma letra a $A$, em qualquer posição. 3. Trocar qualquer letra de $A$ por outra letra, na mesma posição. O serviço de busca definiu que a palavra $P$ fornecida pelo usuário pode se referir a uma palavra $D$ do dicionário se está a uma distância de no máximo 2 de $D$. Exemplos: * A palavra ‘tu’ pode se referir à palavra do dicionário ‘tubo’, realizando duas vezes a operação 2. * A palavra ‘crto’ pode se referir à palavra do dicionário ‘corte’, realizando uma vez a operação 2 e uma vez a operação 3. * A palavra ‘crto’ pode se referir à palavra do dicionário ‘curto’, realizando uma vez a operação 2. * A palavra ‘hortgrafea’ não pode se referir à palavra do dicionário ‘ortografia’. Você deve escrever um programa que, dado um dicionário de palavras, descubra para cada palavra fornecida pelo usuário a quais palavras do dicionário ela pode se referir, nas condições descritas acima. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha contém 2 inteiros $N$, $M$, representando respectivamente o número de palavras contidas no dicionário e o número de palavras a serem analisadas. Cada uma das $N$ linhas seguintes conterá uma palavra pertencente ao dicionário. Cada uma das $M$ linhas seguintes conterá uma palavra a ser analisada, fornecida pelo usuário. Cada palavra pode ter de 1 a 20 letras, contendo apenas letras de ‘a’ a ‘z’, minúsculas. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, $M$ linhas, sendo uma linha para cada palavra fornecido pelo usuário. Cada linha deve conter todas palavras do dicionário às quais a palavra fornecida pode se referir. No caso de haver mais de uma palavra em uma linha da resposta, elas devem ser separadas por um espaço em branco, aparecendo na ordem que elas foram dadas na entrada, como pode ser visto no exemplo de saída abaixo. No caso de não haver nenhuma palavra em uma linha da resposta, deixe-a em branco. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ * $1 \leq M \leq 100$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 10$ e $M \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 55 pontos, $N \leq 50$ e $M \leq 500$." 3391,2281,Danoninho,Médio,Tecnicas,"Leo Paes está numa festa da ICPC e pretende se divertir um pouco tomando o máximo de copos de danoninho que conseguir. Na mesa central do salão existe uma fileira de $N$ copos, o copo $i$ tem $C_i$ mililitros de danoninho. Pela tradição da universidade onde ele estuda, Leo deve beber de uma fileira continua de copos de danoninho, um atrás do outro (apenas uma vez). Ou seja, Leo deve escolher dois inteiros $l$ e $r$ e beber dos copos $l,l+1,...,r$, tomando $C_l,C_{l+1},...,C_r$ mililitros de danoninho. Leonardo já se conhece muito bem, e sabe que se ele beber mais de $D$ mililitros de danoninho, ele vai passar mal, ou seja, ele pode beber no máximo $D$ mililitros de danoninho. Sabendo disso, Leonardo quer beber a maior quantidade de copos possíveis sem passar mal e seguindo a tradição da sua universidade, mas ele está com preguiça de pensar muito, então pediu sua ajuda para saber qual a maior fileira de copos que ele pode beber sem ultrapassar $D$ mililitros. É garantido que Leo consegue beber pelo menos um copo. #### Entrada A primeira linha contém 2 inteiros $N$ e $D$, que representam a quantidade de copos e o quanto de danoninho Leonardo pode tomar sem passar mal. A segunda linha contém $N$ inteiros $C_1,C_2,...,C_N$, que representam quantos mililitros de danoninho tem em cada copo. #### Saída Imprima um único inteiro: a quantidade máxima de copos que Leo consegue beber sem passar mal. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{5}$ * $1 \leq C_i \leq D \leq 10^9$ #### Informações Sobre Pontuação * Para um conjunto valendo 20 pontos: $N \leq 10^2$ e $D \leq 10^5$ * Para um conjunto valendo 40 pontos, $N \leq 5*10^3$ e $D \leq 10^5$ * Para um conjunto valendo 40 pontos, $N \leq 10^5$" 3392,211,Sequência,Difícil,Tecnicas,"O professor da importante disciplina de Indução Matemática está tentando resolver uma versão generalizada de um problema muito tradicional: encontrar o valor máximo possível para a soma dos elementos de uma subsequência contígua de uma sequência de números inteiros quaisquer. Mais rigorosamente, dado uma sequência $S = [s_1, s_2, \ldots , s_N]$, onde $s_i$ é um número inteiro qualquer, para $1 \leq i \leq N$, maximizar soma(i, j) $= s_i + s_{i+1} + \ldots + s_j$ entre todos os possíveis pares $(i, j)$, onde $1 \leq i \leq j \leq N$. Na versão do professor, entretanto, alguns elementos da sequência são especiais e estão marcados. Além da sequência marcada, são dadas como entrada duas cotas: $L$ e $H$, com $L \leq H$. O objetivo agora é encontrar o valor máximo possível para a soma dos elementos de uma subsequência contígua, que contenha pelo menos $L$ e no máximo $H$ elementos marcados. Por definição, uma subsequência vazia (de zero elementos) tem soma igual a zero. Mas note que, como podemos ter uma cota inferior para o número de elementos marcados, a subsequência contígua de soma máxima pode ter soma negativa! #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$, $L$ e $H$, indicando respectivamente o número de elementos na sequência, a cota inferior $L$ e a cota superior $H$. A segunda linha contém $N$ inteiros $s_i$, para $1 \leq i \leq N$, definindo os elementos da sequência. A terceira linha contém $N$ inteiros $m_i$, para $1 \leq i \leq N$, indicando as marcas. Se o i-ésimo elemento está marcado, o valor é $m_i = 1$. Se não estiver marcado, $m_i = 0$. #### Saída Imprima um inteiro, representando o valor máximo possível para a soma dos elementos de uma subsequência contígua, que contenha pelo menos $L$ e no máximo $H$ elementos marcados. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq L \leq H \leq 20$ * $-10^3 \leq s_i \leq 10^3$, para $1 \leq i \leq N$ * O número de elementos marcados na sequência é maior ou igual a $L$; portanto sempre existe solução. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 15 pontos, $N \leq 10^2$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 30 pontos, $N \leq 10^4$." 3393,119,Isósceles,Médio,Tecnicas,"Os irmãos Sérgio e Luiz estavam brincando com cubinhos de madeira e queriam construir um muro, que acabou ficando incompleto, com as colunas tendo diferentes alturas, como nessa figura. ![40%](106) Eles decidiram agora que a brincadeira seria retirar cubinhos, sempre de cima para baixo nas colunas, de maneira que no final restasse apenas um triângulo isósceles de cubinhos. Eles podem apenas retirar cubinhos do muro, sem recolocar em outra coluna, e os triângulos têm que ser completos. A figura abaixo ilustra os cinco primeiros triângulos isósceles de cubinhos, do tipo que eles querem, com alturas 1, 2, 3, 4 e 5 respectivamente. ![40%](107) Dada a sequência de alturas das colunas do muro, seu programa deve ajudar Sérgio e Luiz a descobrir qual é a altura máxima que o triângulo poderia ter ao final. No muro da primeira figura, com 30 colunas de cubinhos, o triângulo mais alto possível teria altura igual a sete. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o número de colunas do muro. A segunda linha contém $N$ inteiros $A_i$, indicando as alturas de cada coluna. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro $H$, representando a altura máxima que um triângulo poderia ter ao final. #### Restrições * $1 \leq N \leq 50000$ * $1 \leq A_i \leq N$ " 3394,2383,Medalhas,Médio,Tecnicas,"Em uma determinada competição, os dois primeiros colocados ganham um prêmio: várias medalhas de uma certa cor e de vários tamanhos. Há medalhas de duas cores: azul e vermelho. O primeiro colocado deve receber a maior medalha e todas as outras medalhas da mesma cor da maior. O segundo colocado pega todas as medalhas da cor que sobrou. Os organizadores já compraram as medalhas, todas de tamanhos distintos, mas decidiram que, para o segundo jogador não ficar triste, ele deveria ter, dentre todas as medalhas restantes, a segunda maior. Para resolver isso, eles vão descartar medalhas até que a maior medalha ainda não descartada seja de uma cor e a segunda maior seja de outra. Como eles querem evitar desperdício, pediram para você calcular o menor número possível de medalhas descartadas. Então, dadas duas listas: uma com o tamanho das medalhas azuis e outra com o tamanho das medalhas vermelhas, calcule o menor número possível de medalhas a serem descartadas, considerando que você pode descartar qualquer medalha e quantas você quiser. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros: $A$ e $V$, o número de medalhas azuis e vermelhas, respectivamente. A segunda linha contém $A$ inteiros $a_1,a_2,..,a_A$: os tamanhos das medalhas azuis. A terceira linha contém $V$ inteiros $v_1,v_2,..,v_V$: os tamanhos das medalhas vermelhas. As medalhas são todas de tamanhos distintos, mesmo tendo cores diferentes. #### Saída Imprima uma única linha: o menor número possível de medalhas descartadas. #### Restrições $1\leq A,V\leq10^5$ $1\leq A_i,V_i\leq10^9$" 3395,506,Vende-se,Difícil,Tecnicas," A Otacílio Busílis Imóveis (OBI) é a maior imobiliária de Nlogópolis, especializada no aluguel de prédios comerciais; todas as suas propriedades se localizam na Avenida Doutor Otacílio Busílis, assim chamada em homenagem ao fundador da OBI. Devido à crise econômica mundial, a OBI precisa vender $K$ de seus imóveis para levantar capital de giro. Dr. Otacílio quer que os prédios restantes após a venda sejam o mais próximos possível - ou seja, a distância entre o primeiro e o último prédios restantes deve ser a menor possível. Infelizmente, a OBI é proprietária de tantos prédios que o Dr. Otacílio não sabe quais prédios ele deve vender; ele lhe contratou para que você escreva um programa que determina qual é a mínima distância possível entre o primeiro e o último prédios da OBI na avenida, após a venda de $K$ prédios. #### Entrada A primeira linha da entrada contém os inteiros $N$ e $K$, indicando, respectivamente, quantos prédios a OBI possui, e quantos prédios ela pretende vender. A linha seguinte contém $N$ inteiros $X_i$, indicando a distância de cada um dos $N$ prédios ao início da avenida, em metros. #### Saída A saída deve conter um único inteiro indicando a menor distância possível entre o primeiro e o último prédio possuídos pela OBI após a venda. #### Restrições * $3 \leq N \leq 10^5$ * $N - K \geq 2$ * $1 \leq X_i \leq 10^6$ * todos os $X_i$ são distintos #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 70 pontos, $N \leq 2000$." 3396,40,Taxa,Difícil,Tecnicas,"Uma empresa está construindo um condomínio de casas ao redor de um lago. As casas serão construídas em lotes de terra de diferentes tamanhos, mas todos os lotes serão às margens do lago. Além disso, cada lote de terra terá exatamente dois vizinhos no condomínio, um vizinho à direita e um vizinho à esquerda. ![35%](288) A empresa é dona de todo o terreno do condomínio e necessita dividir o terreno em lotes, de acordo com o projeto do condomínio. No entanto, a Prefeitura tem uma lei curiosa de imposto sobre divisão de terra, criada para inibir a criação de lotes de terra muito pequenos: 1. um terreno pode ser dividido apenas usando uma sequência de divisões de terreno; 2. uma divisão de terreno é uma operação que divide um terreno em duas partes; e 3. para cada divisão de terreno deve ser pago um imposto. Chamando de $A$ a área da maior parte de terreno resultante da divisão, o valor do imposto sobre a divisão de terra é $A × F$, onde $F$ é o fator de divisão, definido anualmente pela Prefeitura. Note que devido a (2), para dividir um terreno em $N$ lotes, são necessárias $N-1$ divisões de terra, e portanto $N-1$ pagamentos devem ser feitos à Prefeitura. Por exemplo, considerando a figura acima, se o fator de divisão é 2.5 e a primeira divisão de terreno separa o lote com 500 unidades de área dos outros lotes, o imposto a ser pago nesta primeira divisão é 2.5×(300+200+100+100+100). Se a próxima divisão de terreno separa dos lotes restantes o lote de 300 unidades junto com seu lote vizinho de 100 unidades, um imposto adicional de 2.5×(300 + 100) deve ser pago; e assim por diante. Note também que algumas divisões de terra não são possíveis, devido a (2). Por exemplo, após a primeira divisão de terreno mencionada anteriormente não é possível fazer uma divisão para separar a área formada pelo lote de 300 unidades e o lote de 200 unidades da área formada pelos três lotes restantes, porque mais do que duas partes resultariam dessa operação. Dadas as áreas de todos os lotes ao redor do lago e o valor corrente do fator de divisão, escreva um programa para determinar o menor valor de imposto total que deve ser pago para dividir a terra de acordo com o projeto de condomínio. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N$ e um número real $F$, indicando respectivamente o número de lotes no condomínio e o fator de divisão (com precisão de dois dígitos). A segunda linha contém $N$ números inteiros $X_i$ , representando as áreas de lotes vizinhos no projeto do condomínio, para $1 \leq i \leq N$, sendo que $X_k$ é vizinho de $X_{k+1}$ para $1 \leq k \leq N-1$, e $X_N$ é vizinho de $X_1$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo o valor mínimo do imposto a ser pago, como um número real com precisão de dois dígitos decimais. #### Restrições * $1 \leq N \leq 200$ * $0 \leq F \leq 5.00$ * $0 < X_i \leq 500$, para $1 \leq i \leq N$" 3397,2127,Caminho,Médio,Tecnicas,"A pista de treinos de corridas da Prefeitura tem formato circular, com $N$ postes igualmente espaçados na circunferência da pista, cada poste com exatamente uma lâmpada. Atualmente há lâmpadas de várias potências luminosas nos postes. Vamos chamar o trecho de pista entre duas lâmpadas adjacentes (ou seja, uma vizinha à outra) de trecho escuro se a soma das potências luminosas dessas duas lâmpadas é menor do que 1000. Para justificar um pedido à Prefeitura para que troquem as lâmpadas, os atletas querem saber qual o maior número de trechos escuros consecutivos (ou seja, um imediatamente em seguida de outro) da pista. Você pode ajudá-los? #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de postes. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um inteiro $P_i$, a potência luminosa de uma lâmpada. A posição de cada lâmpada é dada pela ordem da entrada (ou seja, a ordem das lâmpadas ao longo da pista é a ordem dada na entrada). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de trechos escuros consecutivos. #### Restrições • $2 ≤ N ≤ 500$ $000$ • $1 ≤ P_i ≤ 1$ $000$ para $i ≤ i ≤ N$ #### Informações sobre a pontuação • Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $P_1 + P_N ≥ 1$ $000$. _Explicação do exemplo 1:_ O maior (e único) caminho de pares de lâmpadas com potência luminosa abaixo do especificado é formado pelos pares (499,500), (500, 499) e (499, 499), portanto a resposta é 3. _Explicação do exemplo 2:_ O único par de lâmpadas com potência luminosa abaixo do especificado é (700,100), portanto a resposta é 1. _Explicação do exemplo 3:_ O maior (e único caminho) com pares de lâmpadas com potência menor do que o especificado é formado pelos pares (290,700), (700,200), (200,400) e (400,500), portanto a resposta é 4. _Explicação do exemplo 4:_ Não há nenhum par de lâmpadas com potência abaixo do especificado, portanto a resposta é 0. _Explicação do exemplo 5:_ O maior (e único caminho) com pares de lâmpadas com potência menor do que o especificado é formado pelos pares (100,101) e (101,100), portanto a resposta é 2." 3398,425,Programa de Auditório,Difícil,Tecnicas,"Dilson está participando de um programa de auditório que testa sua sorte e suas habilidades de cálculo. O jogo é uma versão modificada do jogo de cartas vinte-e-um. O apresentador tem várias cartas com números, numa ordem fixa, e mostra-as uma a uma para Dilson, que pode escolher ficarcom a carta ou descartá-la. A decisão de descartar um número é irreversível. Dilson quer coletar um conjunto de cartas cujos números somem exatamente $X$. Para tornar o programa de auditório mais emocionante, o jogo recompensa ter “sangue-frio”. Quanto mais Dilson esperar até pegar uma carta, mais arriscado o jogo fica, pois encontrar uma solução pode se tornar impossível se Dilson esperar demais. Dizemos que uma solução é a mais fria se ela espera o máximo possível até selecionar uma carta, depois espera o máximo possível até selecionar uma segunda carta, e assim por diante. O objetivo de Dilson é encontrar a solução mais fria possível. Você está nos bastidores desse programa e sabe a ordem em que as cartas vão aparecer. Determine se é possível obter a soma $X$ e, em caso afirmativo, determine a solução mais fria possível. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $X$ com o número de cartas que aparecerão e a soma desejada. A segunda linha contém $N$ inteiros representando os números escritos na carta. #### Saída A primeira linha da sua saída deverá conter o caractere ‘S’, caso haja um modo de obter soma $X$, ou ‘N’ caso contrário. Na segunda linha, você deve imprimir inteiros separados por espaço, correspondentes aos índices, em ordem crescente e indexados por zero, das cartas escolhidas. #### Restrições As restrições do exercício deve ser informada através de listas, conforme o exemplo abaixo: * $1 \leq N \leq 250$ * As cartas tem valores de $1$ a $250$. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $1\leq N \leq 50$ e as cartas têm valores de $1$ a $50$, e sua resposta será considerada correta se a primeira linha (‘S’ ou ‘N’) estiver correta. Não é necessário imprimir uma segunda linha nessa subtarefa. (NÃO FUNCIONA POIS REQUER UM CORRETOR MAIS COMPLEXO) * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos, $1\leq N\leq 50$ e as cartas têm valores de $1$ a $50$. * **OBS: No Neps não há garantia do funcionamento das pontuações parciais para esse problema.** " 3399,1469,Iguais,Médio,Tecnicas," O mais popular dos parques do estado do Acre, situado na capital Rio Branco, é o parque que foi nomeado em homenagem ao ambientalista Chico Mendes. Sendo uma área de preservação ambiental, a natureza é bem conservada e pode ser apreciada em trilhas pelo meio da mata. Há um parquinho com brinquedos ótimos para as crianças, além de um mini zoológico com algumas espécies protegidas. Por sua grande popularidade, os comerciantes fazem sucesso vendendo artesanatos típicos da região. Nas trilhas é possível ver pilhas de pedras pequenas com quantidades variadas e colocadas lado a lado. A uniformidade das pedras com as quais são formadas é tanta que surgiu um boato de que se você recolher $X$ pedras antes de fazer a trilha e conseguir distribuir *todas* entre as pilhas existentes de forma a torná-las iguais, ou seja, todas as pilhas com a mesma quantidade de pedras, você terá boa sorte. Sabendo disso, faça um programa que dada a quantidade $X$ e os tamanhos das pilhas diga se é possível obter boa sorte. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, a quantidade de pilhas encontradas na trilha. A segunda linha contém $N$ inteiros $Ai$ separados por um espaço em branco. O $i$-ésimo inteiro dessa linha representa o número de pedras na $i$-ésima pilha. A terceira linha da entrada contém o inteiro $X$, a quantidade de pedras que deseja distribuir entre as pilhas existentes. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a mensagem ""Boa Sorte"" caso seja possível deixar todas as pilhas iguais, ou a mensagem ""Sem Sorte"", em caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^{6}$ * $1 \leq Ai \leq 10^3$ * $0 \leq X \leq 10^9$ " 3400,412,Interruptores,Médio,Tecnicas,"No painel de controle de um grande anfiteatro existem $N$ interruptores, numerados de 1 a $N$, que controlam as $M$ lâmpadas do local, numeradas de 1 a $M$. Note que o número de interruptores e lâmpadas não é necessariamente o mesmo e isso acontece porque cada interruptor está associado a um conjunto de lâmpadas e não apenas a uma lâmpada. Quando um interruptor é acionado, o estado de cada uma das lâmpadas associadas a ele é invertido. Quer dizer, aquelas apagadas acendem e as acesas se apagam. Algumas lâmpadas estão acesas inicialmente e o zelador do anfiteatro precisa apagar todas as lâmpadas. Ele começou tentando acionar interruptores aleatoriamente mas, como não estava conseguindo apagar todas as lâmpadas ao mesmo tempo, decidiu seguir uma seguinte estratégia fixa. Ele vai acionar os interruptores na sequência $1, 2, 3, \ldots , N, 1, 2, 3, \ldots$ ou seja, toda vez após acionar o interruptor de número $N$, ele recomeça a sequência a partir do interruptor 1. Ele pretende acionar interruptores, seguindo essa estratégia, até que todas as lâmpadas estejam apagadas ao mesmo tempo (momento em que ele para de acionar os interruptores). Será que essa estratégia vai funcionar? Neste problema, dadas as lâmpadas acesas inicialmente e dados os conjuntos de lâmpadas que estão associados a cada interruptor, seu programa deve computar o número de vezes que o zelador vai acionar os interruptores. Caso a estratégia do zelador nunca apague todas as lâmpadas ao mesmo tempo, seu programa deve imprimir -1. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$ ($1 \leq N, M \leq 1000$) representando, respectivamente, o número de interruptores e o número de lâmpadas. A segunda linha contém um inteiro $L$ ($1 \leq L \leq M$) seguido por $L$ inteiros distintos $X_i$ ($1 \leq X_i \leq M$), representando as lâmpadas acesas inicialmente. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um inteiro $K_i$ ($1 \leq K_i \leq M$) seguido por $K_i$ inteiros distintos $Y_i$ ($1 \leq Y_i \leq M$), representando as lâmpadas associadas ao interruptor $i$ ($1 \leq i \leq N$). #### Saída Se programa deve produzir uma única linha contendo um inteiro representando o número de vezes que o zelador vai acionar os interruptores, seguindo a estratégia descrita, até todas as lâmpadas estarem apagadas ao mesmo tempo. Caso isso nunca vá acontecer, imprima -1." 3401,457,Conquista,Difícil,Tecnicas,"O jogo Conquista é jogado em um tabuleiro de $N$ linhas e $M$ colunas, onde cada casa possui um número inteiro de pontos associado. Seu peão está na casa inicial, na linha $1$ e coluna $1$, e precisa caminhar até a casa final, na linha $N$ e coluna $M$, por um caminho cuja soma total de pontos seja a máxima possível. O caminho tem que ser simples, quer dizer, não pode passar por uma casa mais de uma vez. Além disso, apenas três movimentos são permitidos: uma casa para a direita; uma casa para a esquerda; ou uma casa para baixo. Veja na figura um exemplo onde $N=7$ e $M=8$, para o qual o caminho máximo tem soma total igual a $144$ pontos. ![100%](https://i.imgur.com/QD3YBOH.png) Seu programa deve computar a soma total de um caminho de soma total máxima possível para um tabuleiro dado na entrada. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando o número de linhas e colunas, respectivamente. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, $M$ inteiros representando os pontos associados às casas. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando a soma total de um caminho de soma total máxima possível entre a casa inicial e a casa final, de acordo com as restrições enunciadas. #### Restrições * $1 \leq N \leq 3000$ * $1 \leq M \leq 3000$ * Os pontos associados a cada casa estão entre $-100$ e $100$, inclusive. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, os pontos são todos positivos e $N$ é ímpar; * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, $M\leq 2$; * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, $N, M \leq 50$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, $N\leq 1000, M\leq 100$." 3402,376,Caminhos Mínimos,Muito Difícil,Tecnicas,"Neste problema, dado um grafo não-direcionado, conexo, com pesos positivos nas arestas, seu programa deve computar o menor inteiro $K$ (ou indicar que é impossível), maior ou igual a zero, tal que, se somássemos $K$ ao peso de cada aresta, teríamos d(1, $u$) = p(1, $u$) para todo vértice $u$ do grafo, onde d(1, $u$) é o menor número de arestas em um caminho entre os vértices 1 e $u$, e p(1, $u$) é o menor número de arestas em caminho de peso mínimo entre 1 e $u$. Ou seja, para qualquer vértice $u$, o número mínimo de arestas em um caminho entre os vértices 1 e $u$ deve ser igual ao número mínimo de arestas em um caminho de custo mínimo entre os vértices 1 e $u$. Por exemplo, considere o grafo da esquerda na figura abaixo. Para qualquer vértice $u$, o número mínimo de arestas em um caminho entre os vértices 1 e $u$, d(1, $u$), é 2; e o número mínimo de arestas em um caminho de custo mínimo entre esses mesmos vértices, p(1, $u$), é 3. Agora, se somássemos uma constante $K = 37$ ao peso de cada aresta do grafo, como na parte direita da figura, teríamos d(1, $u$) = p(1, $u$) = 2 para todo vértice $u$. ![70%](261) #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando o número de vértices e arestas do grafo, respectivamente. As $M$ linhas seguintes contêm, cada uma, três inteiros $A$, $B$ e $C$, indicando que existe uma aresta entre os vértices $A$ e $B$, com peso $C$. Os vértices são identificados por inteiros distintos entre 1 e $N$ e o grafo é conexo. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando o menor $K$, maior ou igual a zero, tal que, se somássemos $K$ ao peso de cada aresta, teríamos d(1, $u$) = p(1, $u$) para todo vértice $u$ do grafo. Se não existir $K$ nessas condições, imprima -1. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^4, 1 \leq M \leq 2 * 10^4$ * $(1 \leq A,B \leq N), 1 \leq C \leq 10^5$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $N \leq 10$, $M \leq 20$ e $C \leq 100$ * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, $N \leq 10^3$ * Em um conjunto de casos de teste somando 50 pontos, não há restrições adicionais." 3403,448,Maratona Brasileira de Comedores de Pipocas,Difícil,Tecnicas,"A Maratona Brasileira de Comedores de pipocas é uma competição que ocorre anualmente com o intuito de descobrir qual a equipe mais organizada, preparada e bem-treinada na arte de comer pipoca. Ela é organizada pela SBCp (Sociedade Brasileira de Comedores de pipocas), que periodicamente se reúne para discutir as regras e o formato da competição. A competição consiste em $N$ sacos de pipocas colocados lado a lado, onde cada saco possui uma quantidade arbitrária de pipoca. Para proporcionar uma maior diversão, a competição ocorre em equipes, cada uma composta por $C$ competidores. Como a Maratona Brasileira de Comedores de pipocas é um evento sério que preza, além de tudo, pela saúde dos competidores, a comissão médica impôs que cada competidor poderá comer, no máximo, $T$ pipocas por segundo, a fim de evitar um possível mal-estar. A SBCp, em sua última reunião, definiu duas novas regras para a edição de 2019: Cada competidor da equipe deverá comer uma sequência contígua de sacos de pipoca. É perfeitamente válido que um competidor não coma nenhuma pipoca. Todas as pipocas de um mesmo saco devem ser comidas por um único competidor. O objetivo da competição é comer todas as pipocas no menor tempo possível, dado que os $C$ competidores podem comer em paralelo e eles respeitarão todas as regras impostas pela SBCp. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $N$, $C$ e $T$ ($1 \leq N \leq 10^5$, $1 \leq C \leq 10^5$ e $1 \leq T \leq 50$), representando a quantidade de sacos de pipoca, a quantidade de competidores de uma mesma equipe e quantidade máxima de pipoca por segundo que um competidor pode comer. A segunda linha conterá $N$ inteiros $P_i$ ($1 \leq P_i \leq 10^4$), sendo estes a quantidade de pipoca em cada um dos $N$ sacos. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a quantidade mínima de segundos necessária para a equipe comer todas as pipocas se ela se organizar da melhor maneira possível." 3404,573,Grand Prix da Nlogônia,Muito Difícil,Tecnicas,"A Nlogônia irá realizar o Grand Prix de corrida de carros. Foram dados planos de construção de um circuito para a realização do evento e você ficou responsável pela avaliação do plano. Um grafo direcionado de $N$ vértices e $M$ arestas é considerado um Grand Prix se existe algum ciclo direcionado, ou seja, existe um vértice $P$ e um caminho direcionado saindo de $P$ que chega novamente em $P$. A Nlogônia pode ser representada como um grafo direcionado que contêm $N$ esquinas, numeradas de 1 a $N$. Foram dados para você $M$ planos de construção, cada um contendo três inteiros $U$, $L$ e $R$, que significa o seguinte: caso esse plano seja aceito, será construída uma estrada direcionada da esquina $U$ para a esquina $i$, para todo $L \leq i \leq R$. Sua tarefa é computar o menor inteiro $X$ tal que aceitando todos os planos de 1 até $X$, teremos um Grand Prix em Nlogônia. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$, representando, respectivamente, o número de esquinas e o número de planos. As $M$ linhas seguintes contêm, cada uma, três inteiros $U$, $L$ e $R$, descrevendo um plano de construção. #### Saída Imprima um inteiro $X$, o menor inteiro tal que aceitando todos os planos de 1 até $X$, inclusive, conseguiremos um Grand Prix. Caso Nlogônia não consiga realizar o Grand Prix, imprima -1. #### Restrições * $2 \leq N \leq 200000$ * $1 \leq M \leq 200000$ * $1 \leq L \leq R \leq N$ * $1 \leq U \leq N$ * É garantido que não existe uma aresta de um vertice indo para ele mesmo. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 200000$, $M \leq 200000$ e $L = R$ para todo plano. * Em um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 1000$, $M \leq 500$. * Em um conjunto de casos de teste valendo 10 pontos, $N \leq 500$, $M \leq 20000$. * Em um conjunto de casos de teste valendo 25 pontos, $N \leq 200000$, $M \leq 200000$ e é garantido que $L = 1$ para todo plano. • Em um conjunto de casos de teste valendo 45 pontos, nenhuma restrição adicional" 3405,1415,Arte,Médio,Tecnicas,"Mahima tem experimentado um novo estilo de arte. Ela fica em frente a uma tela e, usando seu pincel, joga gotas de tinta na tela. Quando ela acha que criou uma obra-prima, ela usa sua impressora 3D para imprimir uma moldura para circundar a tela. Seu trabalho é ajudar Mahima determinando as coordenadas da menor moldura retangular possível, de forma que cada gota de tinta fique dentro da moldura. Os pontos em cima do da moldura não são considerados dentro da moldura. #### Entrada A primeira linha de entrada contém o número de gotas de tinta, $N$, onde $2 \ \leq \ N \ \leq \ 100$ e $N$ é um número inteiro. Cada uma das próximas $N$ linhas contém exatamente dois inteiros positivos $X$ e $Y$ separados por uma vírgula (sem espaços). Cada um desses pares de inteiros representa as coordenadas de uma gota de tinta na tela. Saiba que $X < 100$ e $Y < 100$, e que haverá pelo menos dois pontos distintos. As coordenadas (0, 0) representam o canto inferior esquerdo da tela. #### Resultado Imprima duas linhas. Cada linha deve conter exatamente dois inteiros não negativos separados por uma única vírgula (sem espaços). A primeira linha representa as coordenadas do canto inferior esquerdo da moldura retangular. A segunda linha representa as coordenadas do canto superior direito da moldura retangular." 3406,1175,Game Show!,Fácil,Tecnicas," A Sociedade de Bons Competidores (SBC) organiza shows televisivos (e agora também transmitidos online!) para os seus competidores filiados. A SBC usa um sistema de créditos, denominados *sbecs*, que podem ser usados para participar de suas competições ou podem ser trocados por prêmios no final de cada temporada. Eles iniciaram um novo tipo de jogo, e precisam fazer algumas simulações para evitar prejuízos muito grandes na premiação! Para participar deste novo jogo, o competidor precisa apostar 100 sbecs, que são transferidos para seu saldo no jogo, e uma sequência de caixas é posicionada. O jogo consiste de rodadas e o número máximo de rodadas é igual ao número de caixas. A cada rodada o jogador decide se abre a próxima caixa ou se encerra o jogo. Se ele encerrar, ele recebe seu saldo corrente de sbecs de volta. Se ele abrir a caixa, um número secreto, contido na caixa, é adicionado ao seu saldo e o jogo continua. Como o número secreto pode ser negativo, jogadores muito gananciosos podem acabar saindo no prejuízo! O jogo termina quando o jogador resolve encerrá-lo ou quando a última caixa é aberta. A SBC contratou você para testar o jogo. A partir do conteúdo das caixas, você deve decidir qual seria a maior premiação possível que um jogador poderia conseguir. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $C$, $1 \leq C \leq 100$, o número de caixas do jogo. Depois, cada uma das $C$ linhas seguintes descrevem, em ordem, o conteúdo das $C$ caixas. Cada uma delas contém um inteiro $V$, $-1000 \leq V \leq 1000$, correspondente ao conteúdo da caixa correspondente. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo um inteiro correspondente à maior premiação possível para aquela sequência de caixas. " 3407,1364,Horas de Ônibus,Fácil,Tecnicas,"Ângelo e Amália são jovens recém-casados. Entre a felicidade e a união conjugal, há apenas um ponto de discórdia: Ângelo deseja comprar um automóvel, mas sua esposa não acha prudente fazê-lo sem antes quitar as dívidas remanescentes da festa de casamento. A argumentação de Ângelo é que ele perde muito tempo diariamente no trânsito, indo para o serviço e voltando para casa, e que o veículo minimizaria esta perda. Num momento de exaltação, ele afirmou: ""Não quero perder a metade da minha vida num ônibus!"". Amália, naturalmente, achou a afirmação exagerada, e o impasse se instaurou entre os dois. Auxilie o casal determinando o tempo exato que Ângelo passará dentro de um ônibus, considerando que ele trabalhará 35 anos. Considere que um ano tem 365 dias, que cada dia tenha 24 horas e que Ângelo trabalhe todos os dias de cada ano (ignore os anos bissextos). #### Entrada A entrada é representada por uma única linha com o inteiro $T$, que indica o tempo, em minutos, que Ângelo leva para se deslocar de sua residência para o serviço, que é o mesmo tempo que ele leva de seu serviço para a sua residência. #### Saída Imprima, em uma linha, a mensagem ""$A$ ano(s), $D$ dia(s), $H$ hora(s) e $M$ minuto(s)"", onde $A, D, H, M$ representam os anos, dias, horas e minutos, respectivamente, que Ângelo passará nos ônibus em 35 anos de serviço. #### Restrições * $1\leq T\leq 360$ " 3408,1757,3n+1,Fácil,Tecnicas,"Considere o seguinte algoritmo para gerar uma sequência de números. Comece com um valor inteiro $N$. Se $N$ for par, divida-o por $2$. Se $N$ for ímpar, multiplique-o por $3$ e some $1$. Repita este processo para o novo valor de $N$, terminando quando $N = 1$. Por exemplo, a seguinte sequência é gerada para $N = 22$: $22\ 11\ 34\ 17\ 52\ 26\ 13\ 40\ 20\ 10\ 5\ 16\ 8\ 4\ 2\ 1$ Conjectura-se que este algoritmo gera uma sequência finita a partir de qualquer inteiro $N$. Isto ainda não foi provado matematicamente, mas sabe-se que é verdade para $0 \lt N \le 10^3$. Neste problema, você deve calcular a quantidade de números na sequência gerada a partir de um inteiro $N$. Por exemplo, se $N=22$ , o quantidade de números na sequência gerada é $16$. #### Entrada A entrada é formada por um inteiro $N$ ($0 \lt N \le 10^3$). #### Saída Para o inteiro $N$ fornecido, você deve imprimir a quantidade de números na sequência gerada a partir de $N$. " 3409,1727,Senha da Vó Zinha,Difícil,Tecnicas,"Vó Zinha foi sempre muito cuidadosa com as senhas que usa para suas atividades na Internet, como compras, redes sociais e correio eletrônico, e é especialmente cuidadosa com a senha do banco. No entanto, como está ficando um pouco esquecida das coisas, ela resolveu deixar sua senha do banco escrita, para o caso de necessidade. Obviamente, ela não escreveu simplesmente a senha num papel! Ela inventou uma forma de proteger a senha, mesmo estando escrita, e contou somente para você como fazer para recuperar a senha. Com um pedaço de papel que Vó Zinha guardou na gaveta onde guarda também suas meias ela fez o seguinte: * inicialmente escreveu a senha do banco no papel; * então borrou algumas das letras da senha que tinha escrito de forma que não possam ser lidas; * para cada uma das letras borradas, ela escreveu no papel uma palavra com K letras; * por fim, ela escreveu no papel um número inteiro $P$. Vó Zinha então contou para você como recuperar a senha: * utilizando as listas de palavras no papel, substitua cada letra borrada da senha por uma das letras da respectiva lista, obtendo assim possíveis senhas; * crie uma lista contendo todas as possíveis senhas obtidas no passo anterior; * ordene a lista de possíveis senhas em ordem lexicograficamente crescente; * a senha correta é a $P$-ésima possível senha na lista ordenada. Por exemplo, considere que no papel esteja escrito (• representa uma letra borrada): x•yy•z ab cd 3 Fazendo as substituições, a lista das possíveis senhas é _xayycz_, _xbyycz_, _xayydz_, _xbyydz_. Ordenando as possíveis senha obtemos _xayycz_, _xayydz_, **_xbyycz_**, _xbyydz_, e portanto a senha correta é _xbyycz_ (a terceira da lista ordenada). Hoje Vó Zinha precisa pagar uma conta pela internet e não se recorda da senha do banco. Ela pediu que você pegue o pedaço de papel guardado na gaveta e a ajude a recuperar a senha. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três números inteiros $N$, $M$ e $K$, respectivamente o número de caracteres da senha, o número de letras borradas da senha e o comprimento de cada palavra. A segunda linha contem uma cadeia de caracteres de comprimento $N$, a senha escrita no papel, com o caractere ‘#’ (cerquilho) representando as letras borradas. Cada uma das $M$ linhas seguintes contém uma palavra $S_i$, sendo que a $S_i$-ésima palavra contém as letras para substituir a $i$-ésima letra borrada da senha. A última linha contém um número inteiro $P$, o número de ordem da senha correta na lista ordenada de possíveis senhas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo uma única cadeia de caracteres, a senha correta. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 500$ * $1 ≤ M ≤ N$ * $1 ≤ K ≤ 26$ * comprimento de $S_i = K$, para $1 ≤ i ≤ M$ * $1 ≤ P ≤ 10^9$ * Na senha com as letras “borradas”, cada caractere é uma letra minúscula não acentuada ou o caractere #. * Nas palavras com as letras que podem substituir as letras borradas da senha, cada caractere é uma letra minúscula não acentuada. * $P ≤$ número total de possíveis senhas #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 30 pontos, $M = 1$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 30 pontos, $M ≤ 8$ e $K ≤ 6$. * Para um conjunto de casos de testes valendo outros 40 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3410,2396,Fliperama de Rafaik,Difícil,Tecnicas,"Rafaik é um jovem que adora jogar fliperamas, ele gosta tanto que comprou um fliperama novinho para a sua casa. Ele está a dias viciado nos jogos que a sua nova máquina tem a oferecer. O jovem jogador não dorme tem quase 1 semana. Rafaik já está ficando de saco cheio de tanto zerar os jogos repetidas vezes, e agora quer fazer isso do melhor jeito possível. O jogo atual que ele está jogando se chama ""Operações num Array"" e consiste no seguinte: É dado um inteiro $N$ e um array $A_1,A_2,...,A_N$, no qual $A_i \geq 1$ para todo $1 \le i \le N$ O jogador começa com um array $B$, também de tamanho $N$, que inicialmente é composto inteiramente de zeros. Você também começa com dois ponteiros nesse array, $L$ e $R$, que começam sendo $L=1$ e $R=N$. Ao decorrer do jogo, o jogador pode pagar $1$ moeda, e fazer **exatamente** uma dessas operações: * Mover $L$ para a direita (ou seja, fazer $L:= L+1$) * Mover $R$ para a esquerda (ou seja, fazer $R = R-1$) * Adicionar $1$ em $B_L$ e $B_R$ (ou seja, fazer $B_L:= B_L +1$ e $B_R:= B_R +1$). Em especial, se $L = R$ e você realiza a terceira operação, então a posição que os dois ponteiros estão aumenta em $2$. Por exemplo, se $L = R = 3$ e $B_3 = 2$, depois de realizar a operação de adicionar em $L$ e $R$, $B_3$ vira $4$. O jogador ganha quando o array $B$ é inteiramente igual ao array $A$, ou seja, $A_i = B_i$ para todo $1 \le i \le N$. Ajude Rafaik a saber se a solução dele é a melhor possível respondendo essas 2 perguntas: É possível fazer $B$ ficar igual a $A$? Se sim, qual a menor quantidade de moedas a serem pagas para fazer o array $B$ ficar igual ao array $A$? #### Entrada A primeira linha possui um único inteiro $N$, que representa o tamanho do array $A$. A segunda linha contém $N$ inteiros: $A_1,A_2,...,A_N$. #### Saída Caso não seja possível fazer os dois arrays ficarem iguais, imprima $-1$. Caso seja possível, imprima a menor quantidade de moedas a serem pagas para fazer o array $B$ ficar igual ao array $A$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq A_i \leq 10^9$ #### Informações sobre Pontuação * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $A_i = 1$, para todo $1 \le i \le N$. * Para um conjunto de casos de teste valendo 20 pontos, $A_i \le 10^2$, para todo $1 \le i \le N$. * Para um conjunto de casos de teste valendo 60 pontos, sem restrições adicionais." 3411,612,Colheita de Caju,Médio,Tecnicas,"Conrado é gerente em uma das fazendas de plantação de caju da Sociedade de Beneficiamento de Caju (SBC), um grupo que cultiva caju em grandes propriedades para o mercado externo. Os cajueiros são plantados dispostos em linhas e colunas, formando uma espécie de grade. Na fazenda administrada por Conrado existem $L$ linhas de cajueiros, cada uma formada por $C$ colunas. Nesta semana Conrado deve executar a colheita da produção de um subconjunto continuo de cajueiros. Esse subconjunto é formado por $M$ linhas e $N$ colunas de cajueiros. Há uma semana, seus funcionários analisaram cada cajueiro da fazenda e estimaram a sua produtividade em número de cajus prontos para a colheita. Conrado agora precisa da sua ajuda para determinar qual a produtividade máxima estimada (em número de cajus) de uma área de $M \times N$ cajueiros. Sua tarefa é escrever um programa que, dado um mapa da fazenda contendo o número de cajus prontos para colheita em cada cajueiro, encontre qual o número máximo de cajus que podem ser colhidos na fazenda em uma área de $M \times N$ cajueiros. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém quatro números inteiros, $L$, $C$, $M$ e $N$. $L$ e $C$ representam, respectivamente, o número de linhas e de colunas de cajueiros existentes na fazenda. $M$ e $N$ representam, respectivamente, o número de linhas e de colunas de cajueiros a serem colhidos. As $L$ linhas seguintes contêm $C$ inteiros cada, representando número de cajus prontos para colheita no cajueiro localizado naquela linha e coluna. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha que contém o número máximo estimado de cajus que podem ser colhidos em uma área continua de $M \times N$. Esse número não será superior a 1000000 #### Restrições * $1 \leq L \leq 1000$ * $1 \leq C \leq 1000$ * $1 \leq M \leq L$ * $1 \leq N \leq C$" 3412,1004,Quebra-Cabeças,Difícil,Tecnicas," Um quebra-cabeças é composto por um tabuleiro composto por células quadradas organizadas em duas linhas de $N$ colunas. Cada célula do tabuleiro pode conter uma ficha numerada, como na figura abaixo. ![250px](https://olimpiada.ic.unicamp.br/static/img/task_images/provaf2p2_quebra.png) As fichas podem ser deslizadas para uma célula não ocupada à direita ou à esquerda da posição corrente da ficha, mas a ordem das fichas, da esquerda para a direita, não pode ser alterada. Assim, na figura acima as fichas −3 e 5 podem ser movidas no máximo uma célula para a direita ou para a esquerda; já a ficha 3 pode ser movida somente para a esquerda, uma ou duas células. A figura abaixo ilustra algumas configurações possíveis para o quebra-cabeça da figura acima. ![600px](https://olimpiada.ic.unicamp.br/static/img/task_images/provaf2p2_quebra_2.png) O *valor* de uma configuração é a soma das multiplicações entre as fichas da primeira e da segunda linha do tabuleiro, para cada coluna (a ausência de ficha em uma célula é equivalente à presença de uma ficha de valor zero). Ou seja, para a configuração (a) acima, o valor é 2 × −1 + −3 × 0 + 5 × 2 + 0 × 3 = 8; para a configuração (b), o valor é 2 × −1 + −3 × 0 + 0 × 2 + 5 × 3 = 13; para a configuração (c\), o valor é 0 × −1 + 0 × 2 + 2 × 3 + −3 × 0 + 5 × 0 = 6. O objetivo do quebra-cabeça é encontrar uma configuração com o maior valor possível. Dada a descrição do tabuleiro e das fichas do quebra-cabeças, escreva um programa para determinar o maior valor possível que uma configuração pode ter. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de colunas do tabuleiro. Cada uma das duas linhas seguintes descreve as fichas de uma linha do tabuleiro. A linha da entrada inicia com um inteiro $M$ indicando o número de fichas na linha do tabuleiro, seguido de $M$ inteiros $X_i$ indicando o valor e ordem das fichas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, o valor máximo de uma configuração para o quebra-cabeças da entrada. #### Restrições * $1\ \leq\ N\ \leq\ 500$ * $1\ \leq\ M\ \leq\ N$ * $-100\ \leq\ X_i\ \leq\ 100$ e $X_i\ \neq\ 0$ para $1\ \leq\ i\ \leq\ M$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $1\ \leq\ N\ \leq\ 10$ e $M\ =\ N\ -\ 1$. * Para um conjunto adicional de casos de testes valendo 30 pontos, $1\ \leq\ N\ \leq\ 200$. * Para um conjunto adicional de casos de testes valendo 50 pontos, nenhuma restrição adicional." 3413,378,Cabo de Guerra,Difícil,Tecnicas,"O professor de educação física Javad precisa dividir uma turma de $N$ alunos, com $N$ par, em dois times de exatamente $N/2$ alunos cada. Os dois times vão disputar a seletiva da IOToW, International Olympiad in Tug of War, milenar disciplina também conhecida por aqui como Cabo de Guerra. Cada aluno da turma tem uma força associada e Javad quer que os dois times sejam tão equilibrados quanto possível. Quer dizer, ele quer dividir a turma de modo que a diferença entre a soma das forças dos alunos de um time e a soma das forças dos alunos do outro time seja a menor possível. Você pode ajudá-lo a computar a menor diferença possível? #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o número de alunos na turma. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros $F_i$, para $1 \leq i \leq N$, representando a força de cada um dos $N$ alunos. #### Saída Imprima uma linha contendo um inteiro, representando a menor diferença possível entre as forças totais dos dois times. #### Restrições * $2 \leq N \leq 50$, $N$ é par * $1 \leq F_i \leq 50$, para $1 \leq i \leq N$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N \leq 10$. * Em um conjunto de casos de teste somando 80 pontos, não há restrições adicionais." 3414,743,Neps Factory,Médio,Tecnicas,"Na fábrica **Neps Factory** existem várias caixas empilhadas em 3 pilhas diferentes (conforme a figura abaixo). Normalmente os empregados tem que manualmente remover as caixas quando precisam ser transportadas para a linha de produção. Porém, buscando ser uma fábrica mais moderna, a **Neps Factory** resolveu experimentar o uso de robôs. ![50%](372) Os robôs vem em dois modelos diferentes, cada modelo tem uma estratégia diferente para transportar as caixas. A cada tempo $t$ os robôs fazem as seguintes operações: * Modelo A: Transporta 1 caixa de cada pilha. * Modelo B: Transporta 3 caixas da pilha A, caso não tenha mais caixas na pilha A, transporta 3 caixas da pilha B, caso não haja caixas em B, transporta 3 caixas da pilha C. A fábrica resolveu criar um programa que simula o comportamento dos dois robores, assim ficará mais fácil decidir entre qual modelo comprar. O código abaixo simula dois robores, um de cada modelo competindo para ver quem consegue completar a tarefa primeiro. Porém o código da classe ModeloA e ModeloB estão faltando, sua tarefa é implementar ambas as classes. ```c++ #include class Pilhas{ int a, b, c; public: Pilhas(int a, int b, int c){ this->a = a; this->b = b; this->c = c; } int get_a(){ return a; } int get_b(){ return b; } int get_c(){ return c; } void remover_caixas(int a, int b, int c){ this->a = this->a - a > 0 ? this->a - a : 0; this->b = this->b - b > 0 ? this->b - b : 0; this->c = this->c - c > 0 ? this->c - c : 0; } bool todas_vazias(){ if (this->a == 0 and this->b == 0 and this->c == 0){ return true; } return false; } }; class Robo { protected: bool completou; public: bool completou_tarefa(){ return this->completou; } virtual void operar(Pilhas &P)=0; }; //TODO: Implementar classe ModeloA que herda da classe Robo. //TODO: Implementar classe ModeloB que herda da classe Robo. int main(){ Robo *modeloA; Robo *modeloB; modeloA = new ModeloA(); modeloB = new ModeloB(); int a, b, c; scanf(""%d %d %d"", &a, &b, &c); Pilhas PA = Pilhas(a, b, c); Pilhas PB = Pilhas(a, b, c); int i = 0; while( !modeloA->completou_tarefa() and !modeloB->completou_tarefa() ){ modeloA->operar(PA); modeloB->operar(PB); } if(modeloA->completou_tarefa() and modeloB->completou_tarefa()){ printf(""EMPATE""); }else if (modeloA->completou_tarefa()){ printf(""MODELO A""); }else { printf(""MODELO B""); } } ``` OBS: A linha 20 do código acima é equivalente ao código abaixo: ```c++ if (this->a - a > 0){ this->a -= a; }else{ this->a = 0; } ``` #### Entrada A entrada do seu programa será uma linha contendo 3 inteiros. A quantidade de caixas na pilha A, B e C, respectivamente. #### Saída A saída do seu programa deve imprimir qual modelo de robô completou a tarefa primeiro ou ""EMPATE"" caso os dois completem ao mesmo tempo. #### Restrições * A quantidade de caixas em uma pilha pode variar entre 1 e 100." 3415,639,Tetris,Médio,Tecnicas,"A sua turma do colégio resolveu organizar um campeonato de tetris. Após discussão sobre as regras, ficou definido que cada aluno jogaria um total de 12 partidas. Das 12 pontuações obtidas por um aluno, a maior e a menor são descartadas, e as demais são somadas, resultando na pontuação final do aluno. Como você possui conhecimentos de programação, acabou sendo designado pela turma para escrever um programa para imprimir a classificação final do campeonato, a partir das pontuações de cada jogador. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de testes contém um número inteiro $J$, que indica o número de jogadores que participaram do campeonato. A seguir, para cada jogador há duas linhas na entrada: a primeira possui o nome do jogador (formado apenas por letras, sendo apenas a inicial em maiúscula, e com no máximo 15 letras), e a segunda possui as 12 pontuações que o jogador obteve, separadas por espaço. As pontuações são inteiros entre 0 e 1000. O final da entrada é indicado por um conjunto de teste com $J = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve escrever uma linha contendo o identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A seguir, o seu programa deve escrever a classificação final no campeonato, utilizando uma linha para cada participante. Cada linha deve conter três informações, separadas por um espaço em branco: a classificação do jogador, a sua pontuação final, e o seu nome. A classificação de um jogador é igual a 1 mais o número de jogadores que obtiveram pontuação maior do que a sua. Em caso de empate, os jogadores devem ser ordenados em ordem alfabética. Depois de toda a classificação, deve ser deixada uma linha em branco. O formato do exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq J \leq 1000$ ($J = 0$ apenas para indicar final da entrada) * $0 \leq$ pontuação em uma partida $\leq 1000$ * $1 \leq$ tamanho dos nomes, em número de letras $\leq 15$" 3416,981,Ralouim,Nível Desconhecido,Tecnicas," Para a tradicional festa infantil de Ralouim, o rei da Nlogônia instalou tendas de distribuição de guloseimas no seu extenso Jardim Real, onde está também situado o Palácio Real. Cada tenda tem uma quantidade ilimitada de guloseimas. As crianças devem sair do Palácio Real e visitar as tendas para ganhar guloseimas, mas o Rei estabeleceu algumas regras: * a cada visita a uma tenda, a criança ganha exatamente uma guloseima. * uma tenda pode ser visitada mais de uma vez pela mesma criança, desde que as visitas não sejam consecutivas (ou seja, uma imediatamente após a outra). * as distâncias que uma criança percorre para chegar à “próxima tenda” devem ser estritamente decrescentes. Ou seja, a distância que a criança percorre do Palácio até a primeira tenda que a criança visita deve ser maior do que a distância que a criança percorre entre a primeira tenda e a segunda tenda, que por sua vez deve ser maior do que a distância que a criança percorre entre a segunda tenda e a terceira tenda, e assim por diante. Pedrinho percebeu que se planejar direito suas visitas, pode ganhar muitas guloseimas! Escreva um programa para ajudar Pedrinho a ganhar o maior número possível de guloseimas no Ralouim. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de tendas. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém dois inteiros $X$ e $Y$ , as coordenadas de uma tenda no Jardim Real. A localização do Palácio Real é (0,0) e não existe tenda com essas coordenadas, todas as tendas têm localizações distintas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de guloseimas que Pedrinho pode ganhar. #### Restrições * $1 \leq N \leq 2000$ * $-10000 \leq X \leq 10000$ * $-10000 \leq Y \leq 10000$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos, $1 \leq N \leq 50$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 40 pontos adicionais, $1 \leq N \leq 200$. * Para um conjunto de casos de testess valendo 40 pontos adicionais, nenhuma restrição adicional. " 3417,2362,Forte Demais,Difícil,Tecnicas,"Na famosa academia *SmartCoder*™ as pessoas não guardam seus pesos após usá-los. Felizmente, Lobo é forte demais e pode aguentar qualquer carga desde que cada lado da barra tenha o mesmo peso (para se manter equilibrado). Como o Lobo é uma pessoa extremamente ocupada, ele deseja descobrir a quantidade **mínima** de anilhas que ele vai ter que remover a fim de cumprir o requisito, sabendo que só é possível retirar aquelas que estejam na extremidade de um dos lados (uma anilha só pertence a um lado, ou seja, uma anilha inicialmente na esquerda nunca vai estar na extremidade da direita), e que não é possível colocá-las na barra, incluindo as já removidas. Tendo escutado sobre suas habilidades de programação, ele pede para você criar um programa que resolva essa tarefa. Na figura abaixo temos o lado esquerdo como ${1, 7, 1}$, e o direito como ${8, 4, 1}$, sendo necessário remover 3 anilhas para igualar os lados. ![80%](https://i.postimg.cc/nrMZ47Vb/OBOI-Forte-Demais.png) ### Entrada A primeira linha tem dois inteiros $E$ e $D$ ($0 \leq E,D \leq 2 \cdot 10^5$), a quantidade de anilhas na esquerda e direita. As duas linhas seguintes contém respectivamente $E$ e $D$ inteiros $a_i$ ($1 \leq a_i \leq 10^9$). Que indicam o peso das anilhas em cada lado. ### Saída Imprima um inteiro: a quantidade mínima de anilhas a serem removidas para igualar os lados. ### Restrições * Para um caso de teste valendo **20 pontos**, $0 \leq E,D \leq 10^2$ e $1 \leq a_i \leq 10^3$ * Para um caso de teste valendo **40 pontos**, $0 \leq E,D \leq 10^3$ e $1 \leq a_i \leq 10^3$ * Para um caso de teste valendo **40 pontos**, sem restrições adicionais." 3418,531,Caça ao Tesouro (OBI 2011),Médio,Tecnicas,"Capitão Tornado é um pirata muito cruel que faz qualquer coisa por dinheiro. Há alguns dias, o capitão soube da existência de um tesouro numa ilha deserta, e agora tenta determinar sua posição. A ilha pode ser vista como um quadriculado $N \times N$ de terra cuja posição (0, 0) está a sudoeste, a posição ($N - 1$, 0) está a sudeste, a posição (0, $N - 1$) está a noroeste e a posição ($N - 1, N - 1$) está a nordeste. Em alguma posição desse quadriculado está o tesouro. Uma curiosidade importante é a perna de pau que o capitão possui. Ela impede que o capitão se locomova em direções que não a horizontal ou a vertical: para ir da posição (1, 1) para a posição (3, 2), por exemplo, o capitão é obrigado a gastar três passos. É claro que o capitão sempre escolhe, dentro de suas limitações, um caminho com o menor número de passos possível. Chamamos esse modo de andar de passos de capitão. Um exemplo de caminho por passos de capitão entre (1, 1) e (3, 2) é ilustrado na figura a seguir. ![30%](325) Como em toda boa caça ao tesouro, o capitão não conhece a posição onde o tesouro se encontra: ele possui um mapa que corresponde à geografia da ilha. Em algumas posições desse mapa, existem pistas escritas. Cada pista consiste em um número $D$, que indica a menor distância em passos de capitão entre a posição em que a pista se encontra e a do tesouro. ![45%](326) Observe que, dependendo da disposição das pistas, a posição do tesouro pode estar determinada de maneira única ou não. Na figura acima e à esquerda, as duas pistas são suficientes para se saber, com certeza, onde está o tesouro; na figura à direita, as quatro pistas dadas ainda possibilitam que tanto a posição (0, 2) quanto a (2, 2) guardem o tesouro. Nesse último caso, não se pode determinar, com certeza, qual é a localização do tesouro. Dadas as pistas que o capitão possui, sua tarefa é determinar se as pistas fornecem a localização exata do tesouro e, caso positivo, qual ela é. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros positivos $N$ e $K$, onde $N$ é a dimensão do quadriculado e $K$ é o número de pistas no mapa que o capitão possui. Cada uma das próximas $K$ linhas contêm três inteiros $X$, $Y$ e $D$, informando que existe uma pista na posição ($X, Y$) contendo o número $D$. Essa pista indica que o tesouro encontra-se a $D$ passos de capitão da posição da pista. É garantido que, com essas pistas, existe ao menos uma localização possível para o tesouro. Além disso, o mapa não contém duas pistas na mesma posição. #### Saída Se as pistas forem suficientes para determinar com certeza a localização do tesouro, seu programa deve imprimir uma única linha com dois inteiros, $X$ e $Y$, indicando que o tesouro encontra-se na posição ($X, Y$). Caso contrário, seu programa deve imprimir uma única linha com dois inteiros iguais a -1, como nos exemplos de saída a seguir. #### Restrições * $2 \leq N \leq 100$ * $1 \leq K \leq 100$" 3419,250,Bolsas,Médio,Tecnicas,"A Limão Doce é uma incrível confecção dos mais variados tipos de bolsas, como necessaires, estojos, porta-jalecos, mochilas etc. No momento, porém, ela é muito pequena e só tem uma funcionária, Francis Van der Lee, que está sobrecarregada com muitos pedidos e, por serem feitos a mão, só podem ser confeccionados um por vez. Ela ficou sabendo que você é um grande programador e pediu para você ajudá-la a escolher em que ordem ela fará as bolsas de forma a minimizar o atraso máximo de suas encomendas. Todo pedido tem um tempo $t$ que demora para ser confeccionada e um momento $d$ em que ele deve ser entregue. Então sendo $s$ o momento em que Francis começou a fazer a bolsa, o atraso é igual a $max(0, s + t - d)$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ representando o número de encomendas que a Limão Doce recebeu. As próximas $N$ linhas contém 2 inteiros cada, representando o tempo que demora para confeccionar está encomenda e quando ela deveria estar pronta. #### Saída Seu programa deve imprimir um único inteiro, o maior atraso que Francis terá se ela costurar as bolsas de forma a minimizá-lo. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10000$ * $1 \leq t,d \leq 100$ " 3420,447,Lançando Moedas,Médio,Tecnicas,"Carla e Daniel decidiram jogar cara-ou-coroa para decidir quem vai lavar os pratos hoje. Eles vão jogar com uma das moedas antigas da coleção de Carla. Isso deixa Daniel preocupado, pois essas moedas são tortas e desbalanceadas: no lançamento de uma moeda, as probabilidades da obtenção de cara e de coroa não são necessariamente iguais. Carla conhece bem suas moedas, e pode escolher uma que maximize suas chances de vencer. Por isso, Daniel inventou um esquema para fazer com que o sorteio seja completamente justo, independentemente da moeda escolhida. Primeiro, a cada um deles será atribuído um conjunto não-vazio de cadeias binárias de tamanho $N$. Nenhuma cadeia pode pertencer a ambos, e algumas cadeias podem não ser incluídas no conjunto de nenhum dos dois. Por exemplo, para $N = 3$, uma forma válida de dividir as cadeias seria: * ""010"" e ""110"" para Carla; * ""001"" e ""011"" para Daniel; * ""000"", ""100"", ""101"" e ""111"" para nenhum dos dois. Após a divisão das cadeias, Carla e Daniel vão jogar a mesma moeda $N$ vezes e anotar a sequência de resultados, onde cada cara equivale a um 0 e cada coroa equivale a um 1. Se a cadeia binária resultante pertencer ao conjunto de Carla, ela é a vencedora. Se pertencer ao conjunto de Daniel, ele é o vencedor. Se a cadeia não pertencer a nenhum dos dois, a moeda é jogada mais $N$ vezes para gerar uma nova cadeia. O processo é repetido tantas vezes quanto necessário, até conseguirem um vencedor. O justo funcionamento desse esquema depende da repartição das cadeias entre Carla e Daniel: é preciso que a probabilidade de gerar uma cadeia do conjunto de Carla seja igual à probabilidade de gerar uma cadeia do conjunto de Daniel. Em outras palavras, seja $P(S)$ a probabilidade de que uma cadeia binária $S$ de comprimento $N$ seja gerada por uma sequência de $N$ lançamentos de uma mesma moeda, possivelmente desbalanceada. O total de $P$ para todas as cadeias do conjunto de Carla deve ser o mesmo que o total de $P$ para todas as cadeias do conjunto de Daniel. Além de repartir as cadeias de forma justa, Carla e Daniel querem evitar ao máximo ter que repetir os lançamentos da moeda, e por isso querem minimizar a quantidade de cadeias que não pertençam a nenhum dos dois. Dado o valor de $N$, determine o menor número possível de cadeias não atribuídas. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém contém um inteiro $N$, o número de lançamentos da moeda e o comprimento das cadeias binárias ($2 \leq N \leq 10^{18}$). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número mínimo de cadeias não utilizadas na divisão." 3421,437,Arte Valiosa,Difícil,Tecnicas,"A Mona Dura é uma das obras de arte mais valiosas do museu da Nlogônia. A famosa pintura fica em exibição num salão retangular de M por N metros. A entrada do salão fica em um canto, e a Mona fica no canto diagonalmente oposto à entrada. Para impedir roubos, o salão dispõe de sensores de movimento, que são ativados toda noite quando o museu fecha. Cada sensor tem um valor de sensibilidade $S$, tal que o sensor dispara um alarme se detectar qualquer movimento a no máximo $S$ metros de distância dele. Um ladrão invadiu o museu esta noite com a intenção de roubar a Mona Dura. Para isso, ele precisa entrar no salão e chegar até a pintura sem ser detectado por nenhum sensor de movimento. Ou seja, ele tem que manter uma distância maior do que $S_i$ metros do i-ésimo sensor o tempo todo, para todos os sensores. O ladrão obteve acesso às plantas do museu, e portanto sabe as dimensões do salão e as coordenadas e sensibilidades de cada um dos sensores. Dadas essas informações, sua tarefa é determinar se o roubo é possı́vel ou não. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros, $M$, $N$ e $K$, as dimensões do salão e o número de sensores de movimento, respectivamente ($10 \leq M, N \leq 10^4$ ,$1 \leq K \leq 1000$). A entrada do salão fica no ponto (0, 0) e a pintura fica no ponto ($M$, $N$). Cada uma das $K$ linhas seguintes corresponde a um dos $K$ sensores e contém três inteiros, $X$, $Y$ e $S$, onde ($X$, $Y$) indica a localização do sensor e $S$ indica a sua sensibilidade ($0 < X < M$, $0 < Y < N$, $0 < S \leq 10^4$). Todas as dimensões e coordenadas da entrada são em metros. É garantido que todos os sensores têm coordenadas distintas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo o caractere ‘S’ caso seja for possível roubar a pintura, ou o caractere ‘N’ caso contrário. " 3422,614,Jogo de Cartas,Médio,Tecnicas,"Marlene está jogando um passatempo de sua autoria. Ela possui um baralho com $N$ cartas, numeradas de 1 a $N$, tal que não existem duas cartas com o mesmo número. O jogo consiste de várias rodadas, e são utilizadas três pilhas denominadas Compra, Descarte e Morto. Inicialmente, as cartas são embaralhadas e colocadas com a face para cima, constituindo a pilha Compra (as pilhas Descarte e Morto estão inicialmente vazias). Marlene então tira as cartas da pilha Compra, uma a uma, e as coloca na pilha Descarte, com as faces para baixo, na mesma ordem, até encontrar a carta com o número 1. Quando a encontra, Marlene a coloca na pilha Morto e recomeça o processo de retirar cartas da pilha Compra, agora procurando a próxima carta na sequência (2), e o processo é repetido para as outras cartas na sequência (3, 4, ...). Quando as cartas da pilha Compra terminam, encerra-se uma rodada. Nesse momento, Marlene vira a pilha Descarte de modo que as cartas fiquem com a face para cima (sem reembaralhar) e a coloca no lugar da pilha Compra. Inicia-se uma nova rodada, e processo recomeça, com Marlene procurando a próxima carta na sequência. Repete-se esse processo até que a carta removida do baralho seja a de número $N$, quando o jogo acaba. O resultado do jogo é o número de rodadas. ![60%](352) Escreva um programa que, dada a ordem em que as cartas estão na pilha Compra no inicio do jogo, determine o resultado do jogo (ou seja, o número de rodadas). #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica quantas cartas existem no baralho. A segunda linha contém $N$ inteiros, representando as cartas do baralho, na sequência em que serão tiradas por Marlene da pilha Compras. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saida padrão, uma única linha, contendo o número de vezes que Marlene terá que descartar as cartas durante o jogo. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000$" 3423,595,Ações da Bolsa,Médio,Tecnicas,"Juninho é um menino muito visionário e inteligente, que quer ficar rico. Aos 12 anos de idade, já está interessado em investimentos de ações na bolsa de valores. Uma ação é como se fosse um pedaço de uma empresa que qualquer pessoa pode comprar. E como cada empresa tem tamanhos e valores diferentes, cada ação também tem diferentes valores, e esses valores mudam o tempo todo. Suponha, por exemplo, que Juninho compre uma ação de uma empresa de petróleo, que custe R\$ 100. Suponha que no dia seguinte, essa empresa descubra um enorme poço de petróleo, o que vai dar muitos lucros para ela no futuro. Essa empresa, então, passa a ser mais valorizada, e consequentemente o preço das ações sobem. Suponha que as ações subiram 20% nesse dia. Então Juninho, que tinha uma ação de R\$ 100, hoje tem a mesma ação, mas que vale R\$ 120. Ou seja, se ele a vender hoje, vai ter um lucro de R\$ 20, só por ter comprado e vendido a ação. Uma empresa de refrigerantes criou um novo tipo de investimento especial para iniciantes. Ela ocorre da seguinte maneira: * O investidor compra as ações da empresa na manhã do dia $X$. * O dinheiro fica investido durante exatamente quatro dias seguidos. * Ao final dos quatro dias, são aplicados juros simples ao preço das ações; todas elas são vendidas e o dinheiro é dado de volta ao investidor Por exemplo, suponha que as variações do preço das ações sejam: * Dia 1: Aumento de 3% * Dia 2: Aumento de 1% * Dia 3: Queda de 2% * Dia 4: Queda de 3% * Dia 5: Aumento de 5% * Dia 6: Queda de 5% Se aplicarmos R\$ 100 no dia 1, ao final do dia 4 vamos ter uma variação de 3 + 1 - 2 - 3 = -1%, ou seja, prejuízo de R\$ 1. Mas se começarmos aplicando no dia 2, ao final teremos uma variação de 1 - 2 - 3 + 5 = 1%, ou seja, lucro de R\$ 1. Juninho, que além de inteligente é também vidente (ou seja, consegue prever o futuro), pediu a sua ajuda para descobrir qual é a maior quantidade de dinheiro que ele pode lucrar investindo exatamente $R\$\ 100,00$ durante quatro dias. Para isso, ele vai te dizer a variação das ações nos próximos $N$ dias seguidos, onde $N \geq 4$. #### Entrada A entrada contém um único teste, a ser lido da entrada padrão. O teste contém duas linhas. Na primeira, é dado um número inteiro $N$, indicando a quantidade de dias que Juninho já sabe qual será a variação do valor da ação. Na segunda linha são dados $N$ números inteiros $X_i$, separados por espaços em branco, sendo $X_i$ a variação do preço das ações no dia $i$. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo um número inteiro indicando qual é o maior lucro que Juninho pode conseguir ao investir nos dias que ele previu (o dinheiro não pode ficar investido em nenhum dia que ele não previu). Note que o ‘lucro’ pode na verdade ser prejuízo (lucro negativo), se as ações se desvalorizarem #### Restrições * $4 \leq N \leq 100000$ * $-1000 \leq X_i \leq 1000$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 10$ e $0 \leq X_i \leq 100$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 55 pontos, $N \leq 100$ e $-100 \leq X_i \leq 100$." 3424,379,Equipe,Difícil,Tecnicas,"Pela primeira vez, teremos uma equipe brasileira participando da Olimpíada Internacional de Informática na modalidade revezamento (IOI-R). Nesta modalidade, cada país envia uma equipe de competidores com quantos membros queira. Porém, em cada momento, há apenas um competidor representando cada país no local da prova. A técnica da equipe pode substituir o representante a qualquer momento. Sendo assim, não é estratégico levar muitos competidores e fazer muitas substituições, já que isso não deixa que os representantes se concentrem por muito tempo. Assim, a delegação brasileira decidiu usar outra estratégia. Na Seletiva, havia $N$ competidores, e as provas testaram os $K$ temas que podem ser cobrados na prova da IOI-R. Depois da prova, a delegação compilou as informações de quais temas cada competidor domina. A técnica brasileira decidiu montar uma equipe onde, para cada tema, pelo menos um competidor da equipe domine cada um dos temas. Além disso, ela acredita que, muitas vezes, saber um tema atrapalha na resolução de um problema que parece ser daquele tema, mas não é. Por outro lado, uma pessoa que não conheça o tema tem uma visão livre, e buscará uma solução por outro caminho. Por isso, ela também deseja que, para cada tema, pelo menos uma pessoa da equipe não domine aquele tema. Por fim, é estratégico minimizar o número de revesamentos durante a competição, e ela deseja formar a menor equipe que satisfaça as condições estabelecidas. Como ela precisa enviar o orçamento para a compra das passagens, o mais urgente é apenas determinar o tamanho da equipe que será enviada. Você pode ajudá-la? #### Entrada A primeira linha da entrada possui dois inteiros separados por espaço: $N$ e $K$. As próximas $N$ linhas representam, cada uma, os temas dominados pelos diferentes competidores. A i-ésima dessas linhas começa com um inteiro $H_i$, representando o número de temas dominados pelo competidor i, e é seguida de $H_i$ inteiros $T_{ij}$ , onde $T_{ij}$ é o j-ésima tema dominado pelo i-ésimo competidor. #### Saída Imprima uma linha contendo um número: o tamanho da menor equipe que pode ser formada com os competidores que fizeram a Seletiva da IOI-R de forma que, para cada um dos $K$ temas, haja pelo menos um competidor na equipe escolhida que domina o tema, e um que não o domine. Caso não seja possível formar uma equipe que satisfaça as condições, imprima -1. #### Restrições * $1 \leq K \leq 10$. * $1 \leq T_{ij} \leq K$ * $1 \leq N \leq 200$ * Os temas dominados por cada competidor serão distintos. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $1 \leq N \leq 20$. * Em um conjunto de casos de teste somando 80 pontos, não há restrições adicionais." 3425,352,Gude,Difícil,Tecnicas,"Alice tem uma coleção de $N$ bolinhas de gude, em que cada bolinha tem um certo tamanho. Ela quer vender a seu amigo Bob sua coleção inteira. Para comprar as bolinhas de gude, Bob pode separá-las em alguns saquinhos, da maneira que achar mais conveniente. Cada saquinho custa $S$ reais. Ele comprará cada saquinho a um preço de $S$ mais a diferença entre o tamanho da maior e menor bolinha contida no saquinho. Dado o tamanho das bolinhas e o preço de cada saquinho, calcule o menor preço possível que Bob terá de pagar. Por exemplo, suponha que temos as bolinhas de tamanho 1, 2 e 5, e que cada saquinho custa 2 reais. A melhor opção é separar em 2 saquinhos, um contento as bolinhas 1 e 2, e outro contendo a de tamanho 5. Portanto ele pagará 2+(2-1) + 2+(5-5) = 5. #### Entrada Na primeira linha temos os inteiros $N$ e $S$. Na linha seguinte seguirão $N$ inteiros positivos representando o tamanho de cada bolinha de gude. #### Saída Imprima o menor preço possível que Bob terá de pagar. #### Restrições * $1 \leq N \leq 3*10^5$ * $1 \leq S \leq 10^9$ * $1 \leq$ tamanho da bolinha $\leq 10^9$ * Em um conjunto de casos de teste cuja soma é 40 pontos: $1 \leq N \leq 10^3$ " 3426,811,Distribuindo Adesivos,Difícil,Tecnicas,"É o final da Liga de Programação Neps e está acontecendo a premiação. Thiago convidou todos os participantes para a cerimônia e preparou alguns brindes para todos que comparecessem ao evento. O mais simples dos brindes é o adesivo da Liga Neps. Ele encomendou $N$ desses brindes e incumbiu Farcos de fazer a distribuição entre as $M$ pessoas presentes. Claro que para ser justo e evitar confusões Thiago não quer que ninguém saia sem levar ao menos um adesivo, porém, também estabeleceu um limite de no máximo $K$ adesivos por pessoa. Farcos passou a noite já pensando nos problemas da próxima Liga e está com muito sono e frustrado por não encontrar inspiração para nenhum problema. Por isso pediu a você que calcule de quantas formas é possível fazer a distribuição ordenada por Thiago. E enquanto isso Farcos buscará novas ideias de problemas. Onde será que ele pode achar…? #### Entrada A entrada é composta dos inteiros $N$, $M$ e $K$: a quantidade total de adesivos, o número de pessoas na cerimônia e o limite de adesivos que cada pessoa pode levar, consecutivamente. Os inteiros são fornecidos em uma única linha e separados por um espaço em branco. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo um inteiro, representando a quantidade de formas de distribuir os adesivos da Liga. Como esse número pode ser muito grande, imprima apenas seu módulo por $10^{9}+7$. Farcos não irá notar ;). #### Restrições * $1 \leq N \leq2 \times 10^3$ * $1 \leq M, K \leq N$ ##### Para um conjunto de testes valendo $25$ pontos: * $1 \leq N \leq10^2$" 3427,374,Maximin,Difícil,Tecnicas,"Maximin é uma pessoa muito pessimista. Sempre que ele avalia um conjunto de possibilidades, assume que o pior cenário é aquele que irá se concretizar. E assim, se ele deve tomar alguma decisão, certamente escolhe a alternativa que tem o melhor dos piores resultados. Maximin e seus amigos inventaram um jogo que funciona da seguinte maneira: * No começo de cada rodada, cada um dos participantes ganha um pedaço de papel e deve escrever um número inteiro no mesmo; * Assim que todos terminam de escrever em seu papel, os números de cada participante são ditos em voz alta, de modo que todos sabem quais números foram escritos, e os papéis são colocados em uma caixa; * Os jogadores discutem e definem um limite inferior L e um limite superior R; * Cada participante deve então escolher um número maior ou igual a L e menor ou igual a R; * Por fim, um dos papéis colocados na caixa é sorteado e a pontuação de cada jogador na rodada é a diferença entre o número escrito no papel sorteado e o número escolhido pelo jogador. Como é de se esperar, por ser pessimista Maximin assume que independente de sua escolha o número sorteado será aquele com a menor diferença em relação ao número escolhido por ele. Sua estratégia então é escolher o número que tem a maior das menores diferenças. Por exemplo, considere que há três participantes (incluindo Maximin), que numa rodada escreveram os números 10, 28 e 17 nos papéis, e os limites foram definidos como $L = 7$ e $R = 37$. Então Maximin escolhe o número 37, prevendo, pessimisticamente, que o papel que será sorteado terá o número 28. Assim, se sua previsão se concretizar, sua pontuação seria 9 nessa rodada (e se ela não se concretizar, sua pontuação será maior do que 9!). Note que qualquer outro número que Maximim escolhesse, e sua previsão pessimista se concretizasse, sua pontuação seria menor do que 9. Quando a quantidade de participantes aumenta ou os limites escolhidos são muito distantes um do outro fica bem difícil avaliar todas as possibilidades e por isso Maximin precisa de sua ajuda. Neste problema, seu programa deve computar qual a pontuação esperada de Maximin. #### Entrada A primeira linha contém três inteiros $N$, $L$ e $R$ representando respectivamente, a quantidade de participantes (incluindo Maximin), o menor e o maior número que pode ser escolhido na rodada. A linha seguinte contém N inteiros ai representando os números escritos nos papéis. #### Saída Seu programa deve produzir um inteiro representando a pontuação esperada por Maximin. #### Restrições * $2 \leq N \leq 10^5$ * $-10^9 \leq L \leq R \leq 10^9$ * $-10^9 \leq a_i \leq 10^9$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo 20 pontos: $2 \leq N \leq 10^2$; $-1000 \leq L \leq R \leq 1000$; $-1000 \leq a_i \leq 1000$. * Para um conjunto de casos de testes valendo 30 pontos: $2 \leq N \leq 10^4$; $-10^5 \leq L \leq R \leq 10^5$; $-10^5 \leq a_i \leq 10^5$." 3428,631,Palíndrome,Médio,Tecnicas,"Uma cadeia de caracteres é chamada de palíndrome se seqüência de caracteres da esquerda para a direita é igual à seqüência de caracteres da direita para a esquerda (uma outra definição é que o primeiro caractere da cadeia deve ser igual ao último caractere, o segundo caractere seja igual ao penúltimo caractere, o terceiro caractere seja igual ao antepenúltimo caractere, e assim por diante). Por exemplo, as cadeias de caracteres ‘mim’, ‘axxa’ e ‘ananaganana’ são exemplos de palíndromes. Se uma cadeia não é palíndrome, ela pode ser dividida em cadeias menores que são palíndromes. Por exemplo, a cadeia ‘aaxyx’ pode ser dividida de quatro maneiras distintas, todas elas contendo apenas cadeias palíndromes: {‘aa’, ‘xyx’}, {‘aa’, ‘x’, ‘y’, ‘x’}, {‘a’, ‘a’, ‘xyx’} e {‘a’, ‘a’, ‘x’, ‘y’, ‘x’}. Escreva um programa que determine qual o menor número de partes em que uma cadeia deve ser dividida de forma que todas as partes sejam palíndromes. #### Entrada A entrada é constituída de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de testes contém um inteiro $N$ que indica o número de caracteres da cadeia. A segunda linha contém a cadeia de caracteres, composta por letras minúsculas (de ‘a’ a ‘z’), sem espaços em branco. O final da entrada é indicado por $N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter um inteiro indicando o menor número de partes que a cadeia de entrada deve ser dividida de forma que todas as partes sejam palíndromes. A terceira linha deve ser deixada em branco. O formato mostrado no exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq N \leq 2000$ ($N = 0$ apenas para indicar o fim da entrada)" 3429,1746,Livros,Médio,Tecnicas,"No ano 3021, há muitas formas de entretenimento, mas o passatempo favorito de Carol é ler livros.Quando ela se interessa por um novo livro, ela começa a ler ele imediatamente, mesmo que já esteja lendo outros livros. Ela sempre separa um tempo todos os dias para ler cada um dos livros que já começou. Ela é muito organizada e sempre registra em seu computador o dia em que começou a ler um livro.Para isso, ela usa o padrão de data da Triunfal Federação Cosmológica (TFC), que é um número inteiro que representa o número de dias desde que essa organização foi fundada. Quando ela termina um livro, ela registra também o número de dias que levou para lê-lo. Carol está curiosa para saber qual é a maior quantidade de livros que leu ao mesmo tempo. Você consegue ajudá-la a descobrir essa informação? #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$, a quantidade de livros na lista. Cada uma das próximas $N$ linhas contém dois inteiros $X$ e $Y$, o dia em que Carol começou a ler o livro e a quantidade de dias que levou para terminar de ler #### Saída A saída deve conter um único inteiro $S$, a maior quantidade de livros que Carol leu ao mesmo tempo. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq X, Y \leq 10^9$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, $N \leq 20$. * Em um conjunto de casos de teste somando $10$ pontos, $N≤1000$ e $X, Y≤1000$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, $N \leq 1000$. * Em um conjunto de casos de teste somando $20$ pontos, $N \leq 10^5$ e $X, Y \leq 10^5$. * Em um conjunto de casos de teste somando $40$ pontos, nenhuma restrição adicional." 3430,375,Seleção,Difícil,Tecnicas,"Dados dois vetores $X$ e $Y$ , de $N$ elementos, é construída uma matriz $S$ de $N$ linhas e $N$ colunas, tal que $S_{ij} = X_i + Y_j$. Considerando os elementos dessa matriz (com repetição) e um número $k$ entre 1 e $N^2$, responda qual seria o k-ésimo elemento se os elementos dessa matriz fossem postos em um vetor e ordenados de forma crescente. Ou seja, você deve responder qual é o k-ésimo menor elemento da matriz $S$. #### Entrada A entrada é composta por três linhas. A primeira linha contém dois inteiros, $N$ e $k$, como descritos no enunciado. A segunda linha contém quatro inteiros, $A_X$, $B_X$, $C_X$ e $M_X$. Os elementos do conjunto $X$ são definidos da seguinte forma: $X_1 = A_X$ e $X_i = (B_X + C_X * X_{i-1})$ (mod $M_X$), para $1 < i \leq N$. Similarmente, a terceira linha contém quatro inteiros, $A_Y , B_Y , C_Y$ e $M_Y$. Os elementos do conjunto $Y$ são definidos da seguinte forma: $Y_1 = A_Y$ e $Y_i = (B_Y + C_Y * Y_{i-1})$ (mod $M_Y$), para $1 < i \leq N$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um único inteiro, o k-ésimo menor da matriz $S$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^6$$ * $1 \leq K \leq N^2$ * $0 \leq A_X,A_Y,B_X,B_Y,C_X,C_Y \leq 10^3$ * $1 \leq M_X,M_Y \leq 10^6$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de testes somando 10 pontos, $N \leq 1000$. * Em um conjunto de testes somando 15 pontos, $N \leq 5000$. * Em um conjunto de testes somando 35 pontos, $N \leq 10^5$. * Em um conjunto de testes somando 40 pontos, não há restrições adicionais. " 3431,641,Caça ao Tesouro (OBI 2002),Médio,Tecnicas,"Quando limpavam o porão da casa recentemente herdada, os primos João e José descobriram um antigo mapa guardado no baú que havia sido de seu bisavô. O mapa parecia descrever uma ilha, era muito antigo, e em meio a indicações de caminhos pela ilha, continha apenas um nome: Huyn Chong Chong. Curiosos, João e José pesquisaram o nome na bilbioteca do colégio e na Internet. Para sua surpresa e excitação, o nome era relacionado a uma antiga lenda de um tesouro escondido por piratas no século XVIII. Encantados com a lenda, os primos acreditaram ter encontrado o mapa que os levaria ao tesouro, escondido na ilha de Huyn Chong Chong, próximo à Coréia do Sul. O tesouro, dizia a lenda, continha uma arca cheia de pedras preciosas muito raras e valiosas. Certos de que encontrariam o tesouro, os primos embarcaram rumo à ilha. Cada um dos primos se imaginava mais esperto do que o outro, e acreditava que encontraria o tesouro primeiro. Assim, eles combinaram que cada um ficaria com a parte do tesouro que encontrasse. Os primos então se separaram, e começaram a procurar o tesouro, especialmente a arca. Cada um dos primos tomou o caminho que imaginava que o levaria até a arca, e seguindo a indicação do mapa, ambos foram encontrando várias jóias pelo caminho. Coincidentemente, os dois primos chegaram ao mesmo tempo no local onde a arca estava escondida. Como os dois encontraram a arca ao mesmo tempo, eles tinham agora que decidir como dividir o tesouro. Depois de analisar algumas alternativas, os primos concordaram em fazer a divisão da seguinte forma. Cada um ficaria com a parte do tesouro que encontrou antes de chegar à arca, e o conteúdo da arca seria dividido de forma que os dois ficassem com partes do tesouro total de mesmo valor. Para fazer a divisão desta forma, ao chegar de volta ao Brasil, os primos mandaram avaliar cada jóia do tesouro. Contudo, eles estão agora em dúvida se é possível fazer a divisão conforme eles haviam combinado. Você, como amigo dos dois primos (agora milionários), e esperando receber alguma recompensa, dispôs-se a ajudá-los a descobrir se é possível fazer tal divisão. São dados: * o valor dos objetos coletados por João e por José antes de encontrarem a arca; * uma lista de valores, correspondentes aos objetos encontrados dentro da arca. Como as jóias são muito valiosas, estes valores são dados em unidades de R\$$ 1.000,00$, ou seja, o valor 10 significa R\$ $10.000,00$. Você deve escrever um programa que determina se é possível dividir os objetos da arca de forma que, considerados também os valores dos objetos encontrados anteriormente (que ficarão com quem os encontrou), os primos recebam partes do tesouro com o mesmo valor. #### Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes contém três números inteiros $X$, $Y$ e $N$. Os valores $X$ e $Y$ representam respectivamente a soma dos valores encontrados por João e por José antes de chegarem à arca. O valor $N$ indica o número de objetos encontrados na arca. Seguem-se $N$ linhas, cada uma contendo um número inteiro $V$, correspondendo ao valor de um dos objetos da arca. O final da entrada é indicado por $X = Y = N = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o caractere ‘S’ caso seja possível dividir o tesouro como combinado pelos dois primos, ou o caractere ‘N’ caso contrário. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq X \leq 50$ ($X = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $0 \leq Y \leq 50$ ($Y = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $0 \leq N \leq 100$ ($N = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $1 \leq V \leq 100$" 3432,445,Jogo de Baralho,Difícil,Tecnicas,"O cronograma do dia das competições de programação normalmente segue o mesmo padrão: aquecimento de manhã, seguido do horário de almoço, um tempo de descanso, ajustes finais do ambiente de competição e então o início da prova. No tempo de descanso, alguns competidores preferem relaxar, outros preferem socializar e uma parte tem o costume de jogar algum jogo de baralho. Luciano e seus amigos gostam de jogar um jogo conhecido como ""Copo d'água"". Cansado de não ser o vencedor, Luciano quer escrever um programa que, dadas as cartas iniciais de todos os jogadores (não me pergunte como ele sabe disso), determine se ele irá vencer ou não. Se ele não for vencer, ele pode então inventar uma desculpa qualquer e pedir para não participar daquela rodada. O jogo funciona da seguinte maneira: * O baralho utilizado possui as cartas: ""A23456789DQJK"" (nessa ordem, de menor para maior valor), onde os naipes são ignorados. Além disso, o baralho possui mais uma única carta extra: o curinga. * $N$ competidores sentam lado a lado em círculo. O competidor 1 está imediatamente à esquerda do 2, que está imediatamente à esquerda do 3, e assim por diante até completar o círculo com o $N$-ésimo competidor imediatamente à esquerda do 1. Um competidor $K$ é sorteado para iniciar o jogo. * Em um jogo com $N$ competidores, existirão quatro cartas de $N$ diferentes valores e um curinga. No começo do jogo, o competidor $K$ recebe o curinga; as demais cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, de modo que cada jogador receba quatro delas. * Em cada rodada, o jogador da vez escolhe uma de suas cartas e a passa para o jogador à sua direita. O jogador que recebeu uma carta será o próximo jogador da vez. * Dizemos que um jogador está em estado vencedor se possuir exatamente quatro cartas em mãos e elas forem todas iguais. O jogo termina assim que ao menos um competidor estiver em estado vencedor. Nesse caso, o competidor de menor índice em estado vencedor será declarado o jogador vencedor. A carta que será passada de um competidor para o próximo é definida pela seguinte regra: * O curinga nunca pode ser passado logo depois de ser recebido. Isso também se aplica ao jogador inicial, que recebeu o curinga do distribuidor de cartas logo antes da primeira rodada. * O competidor irá, sempre que possível, passar o curinga para o próximo. * Caso não passe o curinga, o competidor irá escolher a carta que menos aparece em sua mão e passar para o próximo. Caso exista mais de uma carta que aparece uma menor quantidade de vezes, ele irá passar, dentre essas, a carta de menor valor de acordo com a ordem descrita anteriormente. Sabendo das regras, ajude Luciano escrevendo um programa que, dada a configuração inicial do jogo, diga qual jogador será declarado vencedor. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $K$ ($2 \leq N \leq 13$ e $1 \leq K \leq N$) representando, respectivamente, a quantidade de competidores e o competidor que iniciará o jogo. Cada uma das próximas $N$ linhas conterá quatro caracteres, representando as cartas iniciais do $i$-ésimo competidor (com exceção do curinga). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o competidor que será declarado vencedor. " 3433,1197,Inversão de Fluxo,Médio,Tecnicas,"Durante mais de 600 anos, a ampulheta tem sido um instrumento de cronometragem bem conhecido. Uma ampulheta consiste em dois frascos de vidro dispostos um por cima do outro que estão ligados por um canal estreito. Dentro da ampulheta há areia que flui lentamente do frasco superior para o inferior. As ampulhetas são tipicamente simétricas de modo que a areia leva sempre o mesmo tempo a passar, independentemente da orientação. Para efeitos deste problema, assumimos também que o fluxo de areia é uma constante conhecida e não depende da quantidade ou distribuição de areia na metade superior. A sua amiga Helen estava entediada e tem brincado com a sua ampulheta. No tempo $0$, toda a areia estava na metade inferior. Helen virou a ampulheta várias vezes e registou todos os momentos em que o fez. Quantos segundos ela precisa esperar desde a hora atual até que toda a areia esteja de volta na metade inferior? ![50%; Ampulheta, Fonte: nilo/Pixabay](https://cdn.pixabay.com/photo/2015/02/01/22/37/hourglass-620397_960_720.jpg) #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com três números inteiros $t$, $s$ e $n$, onde * $t$ é a hora atual; * $s$ é a quantidade de areia na ampulheta, em gramas; * $n$ é o número de vezes que a ampulheta foi virada. * Uma linha com $n$ inteiros $a_1, ..., a_n$, o número de vezes que a ampulheta foi virada. Todos os horários são dados em segundos. Pode-se supor que a areia flui de cima para baixo a uma taxa constante de $1$ grama por segundo. #### Saída Imprima o tempo em segundos necessário para que a ampulheta se esgote a partir do tempo $t$. #### Restrições * $1 \le t \le 10^6$ * $1 \le s \le 10^6$ * $1 \le n \le 1\,000$ #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Paul Wild * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 3434,858,OPEI 2020 - As moedas de Brennand,Fácil,Tecnicas,"André estava numa visita ao Instituto Ricardo Brennand, apreciando as maravilhosas obras de arte, contemplando toda a rica cultura presente no local. Ao longo de sua caminhada pelo Instituto ele se depara com uma coleção enorme de moedas muito antigas, de diversos tamanhos e formas, mas todas tinham algo em comum, uma marcação numérica indicando seu valor $V$. André decide descobrir qual seria o par de moedas com o maior produto e, para isso, pede sua ajuda para criar um algoritmo que encontre o maior produto possível. ![Alt Text](https://37.media.tumblr.com/2310927784c0c9d33fa84a43778d131f/tumblr_nal5f5LWn71qellyvo1_400.gif) #### Entrada A entrada será composta por $M$ linhas, contendo um valor inteiro $V$ em cada uma delas: * $V_{1}$ * $V_{2}$ * $...$ * $V_{m}$ Obs: o valor de $M$ não é dado, é preciso ler a entrada até o final. #### Saída Imprima o maior produto da seguinte forma: * Apesar de muitas moedinhas o maior produto encontrado foi $P$ Onde: * $P$ é o maior produto encontrado. #### Restrições * $2 \leq |M| \leq 10^{6}$ * $1 \leq V \lt 10^{4}$ " 3435,628,Mini-Poker,Médio,Tecnicas,"Mini-Poker é o nome de um jogo de cartas que é uma simplificação de Poker, um dos mais famosos jogos de cartas do mundo. Mini-Poker é jogado com um baralho normal de 52 cartas, com quatro naipes (copas, paus, espadas e ouro), cada naipe compreendendo treze cartas (Às, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei). No inicio do jogo, cada jogador recebe cinco cartas. O conjunto de cinco cartas vale um certo número de pontos, de acordo com as regras descritas abaixo. Diferentemente do jogo de Poker normal, em Mini-Poker o naipe das cartas é desconsiderado. Assim, para simplificar a descrição do jogo, vamos utilizar os números de 1 a 13 para identificar as cartas do baralho, na ordem dada acima. Uma outra diferença é que pode ocorrer empate entre mais de um vencedor; nesse caso os vencedores dividem o prêmio. As regras para pontuação em Mini-Poker são as seguintes: 1. Se as cinco cartas estão em sequência a partir da carta x (ou seja, os valores das cartas são $x$, $x + 1$, $x + 2$, $x + 3$ e $x + 4$), a pontuação é $x + 200$ pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 9, 8, 11 e 12, a pontuação é 208 pontos. 2. Se há quatro cartas iguais $x$ (uma quadra, ou seja, os valores das cartas são $x$, $x$, $x$, $x$ e $y$), a pontuação é $x + 180$ pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 1, 1, 1, 10 e 1, a pontuação é 181 pontos. 3. Se há três cartas iguais $x$ e duas outras cartas iguais $y$ (uma trinca e um par, ou seja, os valores das cartas são $x$, $x$, $x$, $y$ e $y$), a pontuação é $x + 160$ pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 4, 4, 10 e 4, a pontuação é 164 pontos. 4. Se há três cartas iguais $x$ e duas outras cartas diferentes $y$ e $z$ (uma trinca, ou seja, os valores das cartas são $x$, $x$, $x$, $y$ e $z$), a pontuação é $x + 140$ pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 2, 3, 2, 2 e 13, a pontuação é 142 pontos. 5. Se há duas cartas iguais $x$, duas outras cartas iguais $y$ ($x \neq y$) e uma outra carta distinta $z$ (dois pares, ou seja, os valores das cartas são $x$, $x$, $y$, $y$ e $z$), a pontuação é $3 * x + 2 * y + 20$ pontos, em que $x > y$ Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 7, 12, 8 e 7, a pontuação é 70 pontos. 6. Se há apenas duas cartas iguais $x$ e as outras são todas distintas (um par, ou seja, os valores das cartas são $x$, $x$, $y$, $z$ e $t$), a pontuação é x pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 13, 5, 8 e 13, a pontuação é 13 pontos. 7. Se todas as cartas são distintas, não há pontuação. Escreva um programa que, fornecidas as cartas dadas a um jogador, calcule pontuação do jogador naquela jogada. #### Entrada A entrada é composta por vários casos de teste, cada um correspondendo a uma jogada. A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$ que indica o número de casos de teste. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém cinco números inteiros $C_1$, $C_2$, $C_3$, $C_4$ e $C_5$, representando as cinco cartas recebidas por um jogador. #### Saída Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do caso de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter a pontuação do jogador considerando as cinco cartas recebidas. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq C_1, C_2, C_3, C_4, C_5 \leq 13$ " 3436,1056,Robô,Difícil,Tecnicas," Scrappy é um robô que foi construído pela pequena engenheira Jessie para caminhar em um tabuleiro de $N$ linhas e $M$ colunas. Para dificultar a vida de Scrappy, esse tabuleiro possui algumas de suas células ocupadas por obstáculos. Como Scrappy é muito esquecido, Jessie o deu apenas uma instrução: sempre que ela apertar um botão, Scrappy deve andar em frente até bater em um obstáculo ou chegar na borda do tabuleiro e depois virar 90 graus em sentido horário. Jessie estava tão focada em apertar o botão o número correto de vezes que parou de prestar atenção no tabuleiro e agora não sabe onde Scrappy foi parar! Ajude Jessie a encontrá-lo. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros: $N$ e $M,$ que representam o número de linhas e o número de colunas do tabuleiro, respectivamente. A segunda linha da entrada contém dois inteiros $X_i$ e $Y_i$ ($1 \leq X_i \leq N$ e $1 \leq Y_i \leq M$), que representam a linha e a coluna da posição inicial de Scrappy, respectivamente. Scrappy sempre começa virado para a direita. A terceira linha da entrada contém dois inteiros: $K$ e $L$, que representam o número de obstáculos e o número de vezes que Jessie apertou o botão. As próximas $K$ linhas representam as coordenadas de cada um dos obstáculos. Cada uma dessas linhas contém dois inteiros $X$ e $Y$ ($1 \leq X \leq N$ e $1 \leq Y \leq M$), que são a linha e a coluna da coordenada de cada obstáculo, respectivamente. #### Saída Seu programa deve imprimir dois inteiros $X_f$ e $Y_f$ , representando, respectivamente, a linha e a coluna da posição de Scrappy após Jessie apertar o botão $L$ vezes. #### Restrições * $1 \leq\ N,\ M\ \leq 10^5$ * $0 \leq\ K\ \leq 10^5$ * $0 \leq\ L\ \leq 10^5$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $1\ \leq\ N,\ M\ \leq\ 100$, $K\ =\ 0$ e $0\ \leq\ L\ \leq\ 100$. * Em um conjunto de casos de teste somando 15 pontos, $1\ \leq\ N\ \leq\ 100$, $M\ =\ 1$, $0\ \leq\ K\ \leq\ 100$ e $0\ \leq\ L\ \leq\ 100$. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $1\ \leq\ N,\ M\ \leq\ 100$, $0\ \leq\ K\ \leq\ 10^4$ e $0\ \leq\ L\ \leq\ 100$. * Em um conjunto de casos de teste somando 25 pontos, $1\ \leq\ N,\ M\ \leq\ 10^5$, $0\ \leq\ K\ \leq\ 10^3$ e $0\ \leq\ L\ \leq\ 10^3$. * Em um conjunto de casos de teste somando 30 pontos, $1\ \leq\ N,\ M\ \leq 10^5$, $0\ \leq\ K\ \leq\ 10^5$ e $0\ \leq\ L\ \leq\ 10^5$. " 3437,2170,Pilhas de moedas,Difícil,Tecnicas,"Flávia possui várias moedas em sua coleção, que estão organizadas em $N$ pilhas, cada pilha com um certo número de moedas. Vamos chamar o número de moedas de uma pilha de altura da pilha. A garota pretende adicionar algumas moedas à sua coleção, de forma que cada moeda nova deve ser adicionada em uma das pilhas existentes. As moedas originais, porém, devem permanecer nas suas pilhas. Flávia está se perguntando agora: qual o número mínimo de moedas que ela deve adicionar à coleção para que, considerando os valores de todas as $N$ novas alturas de pilhas, a quantidade de números distintos seja no máximo $K$? Por exemplo, se a lista de alturas inicialmente é ($3$, $5$, $8$, $4$, $5$, $8$), temos que existem $4$ valores distintos de alturas: $3$, $4$, $5$ e $8$. Se $K = 2$, poderíamos, com $3$ moedas novas, adicionar duas na pilha de índice $1$, e uma na pilha de índice $4$. Assim, a lista de alturas ficará ($5$, $5$, $8$, $5$, $5$, $8$), que possui apenas dois valores distintos de alturas: $5$ e $8$. Note que, se inicialmente a lista de alturas já tem no máximo $K$ valores distintos, Flávia já estaria feliz, e não iria precisar de nenhuma moeda nova. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um dois inteiros separados por espaços $N$, indicando o número de pilhas e $K$, indicado o número máximo de valores distintos. A segunda linha contém $N$ inteiros $P_i$, indicando as alturas das pilhas. #### Saída Imprima a menor quantidade adicional de moedas. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 500$ * $1 ≤ K ≤ N$ * $1 ≤ v_i ≤ 500$ #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de testes valendo $13$ pontos, $K = 1$. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $21$ pontos, $K = 2$. * Para outro conjunto de casos de testes valendo $28$ pontos, $K$, $N$, $v_i ≤ 50$. * Para outro conjunto de casos de testes valendo 38 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3438,249,Casa das Cartas,Médio,Tecnicas,"O presidento Vampirão está com algumas dificuldades em conduzir o país. Recentemente, muitas empresas lhe encaminharam propina para que ele consiga aprovar, na câmara, medidas que reduzam os impostos cobrados a elas. Como acabou de assumir seu posto e o país anda em um momento político delicado, ele sabe que só pode aceitar um dos pedidos de propina, caso contrário, ficaria muito claro o esquema e a população poderia se indignar e tirá-lo. Como são muitas as ofertas, o presidento foi visitar um antigo amigo em seu sítio, o Molusco, para perguntar qual pedido devia aceitar. Muito experiente, Molusco ensinou Vampirão um esquema em que ele ainda rouba a própria empresa e fica com um pouco, o suficiente para uma reforma no apartamento, por exemplo. Há $N$ empresas ofertando propina. A empresa $i$ oferta extamente $v_i$ reais. Como a câmara tem $M$ deputados, Vampirão deve dividir igualmente o valor da propina entre os deputados, dando-lhes o máximo possível (que possa ser igualmente dividido) para evitar suspeitas para si, ficando apenas com o que restar disso. Vampirão achou o plano genial e está pronto para colocá-lo em prática. Pelo modo como será feito, ele deseja ordenar as $N$ ofertas de propina da melhor para a pior. A oferta $i$ é melhor que a $j$ se o presidento ganha mais dinheiro com $i$ do que com $j$ ou se ele ganha o mesmo em ambas mas, em $i$, os deputados ganham mais que em $j$ Você é o técnico de informática do Paláco do Crepúsculo (assim renomeado porque o presidento não gosta muito de luz) e foi incubido de, dadas as $N$ ofertas, imprimir uma lista das ofertas, ordenados da melhor para a pior, segundo os critérios presidenciais definidos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros: $N$ e $M$. A segunda linha contém $N$ inteiros: os valores de $v_1$, $v_2$, ..., $v_N$. #### Saída Seu programa deve gerar uma única linha com $N$ inteiros: os valores das ofertas de propina, ordenados do melhor para o pior. #### Pontuação #### Subtask 1 (5 pontos) * $N=3$ * $1 \leq M \leq 10^9$ * $0 \leq v_i \leq 10^9$ #### Subtask 2 (35 pontos) * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq M \leq 10^9$ * $0 \leq v_i \leq 10^9$ #### Subtask 3 (40 pontos) * $1 \leq N \leq 10000$ * $1 \leq M \leq 10^9$ * $0 \leq v_i \leq 10^9$ #### Subtask 4 (20 pontos) * $1 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq M \leq 10^9$ * $M \leq v_i < 2 \times M$ " 3439,637,Supermercado,Médio,Tecnicas,"A rede de supermercados BemBom, da cidade de Planalto, decidiu reformular o armazenamento de seus estoques. No sistema atual, cada uma das lojas da rede possui espaço para armazenar um pequeno estoque, sendo freqüentemente necessário transportar mercadorias de uma loja para outra. Para racionalizar o transporte e aumentar a capacidade de estoque, a direção da rede BemBom decidiu instalar um depósito central. De forma a diminuir os custos com transporte, ficou definido que o novo depósito deve ser localizado em um quarteirão que minimize a soma das distâncias dele até todas as lojas da rede. Por ser uma cidade planejada, Planalto possui uma característica muito peculiar. Todas as suas ruas são orientadas na direção leste-oeste ou norte-sul, e todos os quarteirões são do mesmo tamanho. Veja uma parte do mapa de Planalto na figura abaixo. Os quarteirões em Planalto são identificados pelo número de quadras, em cada direção, que os separam da localização da prefeitura (0,0). Localizações a leste e a norte da prefeitura são identificadas por coordenadas positivas, e localizações a oeste e a sul por coordenadas negativas. ![40%](362) A sua tarefa é, dadas as coordenadas dos quarteirões onde estão localizados todos os supermercados da rede, determinar o quarteirão onde deve ser instalado o novo depósito. A localização deste depósito deve ser tal que a soma das distâncias entre o depósito e as lojas, em número de quarteirões em ambas as direções, seja a menor possível. A distância entre dois quarteirões é dada pela distância entre eles na direção leste-oeste mais a distância na direção norte-sul. Por exemplo, a distância entre os quarteirões (2,-1) e (4, 3) é 2 + 4 = 6. #### Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de cada conjunto de teste contém um número inteiro $S$ que é o número de supermercados da rede. A seguir, são dadas $S$ linhas, cada uma contendo dois números inteiros $X$ e $Y$, representando as coordenadas do quarteirão onde se situa um dos supermercados. $X$ representa a coordenada na direção leste-oeste e $Y$ representa a coordenada na direção norte-sul. O final da entrada é dado por um conjunto de teste com $S = 0$. #### Saída Para cada conjunto de teste, o seu programa deve escrever três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde $n$ é numerado sequencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter as coordenadas $X$ e $Y$ do quarteirão onde deve ser instalado o novo depósito, separadas por um espaço em branco. Se mais de um quarteirão puder ser escolhido como localização do depósito, seu programa pode imprimir qualquer um deles. A terceira linha deve ser deixada em branco. O formato do exemplo de saída abaixo deve ser seguido rigorosamente. #### Restrições * $0 \leq S \leq 1000$ ($S = 0$ apenas para indicar o final da entrada) * $-1000 \leq X \leq 1000$ * $-1000 \leq Y \leq 1000$ " 3440,1647,Empilhando Corpos Bem Alto,Médio,Tecnicas,"![50%](910) Paulo Alberto agora é um engenheiro formado, mas alguns hábitos de estudantes nunca mudam. Hoje em dia, mesmo com mais responsabilidades e compromissos, ele ainda arranja tempo pra brincar com os corpos de prova. Às vezes, quando está entediado, e isso acontece muito, ele empilha os pesados cilindros de concreto o mais alto que pode para passar o tempo, porém, agora com ajuda de guindastes que ele tem acesso, ele pode empilhar bem alto mesmo! E os empilha sempre daquela maneira especial. Ele enfileira alguns corpos de prova, um bem ao lado do outro, depois faz outra fileira em cima dessas, porém, com um cilindro a menos e assim por diante até que na fileira mais ao topo, contenha somente um único corpo de prova. Depois de um tempo Paulo Alberto reparou que ainda ficavam muitos cilindros sobrando. Ele pensou que, mesmo que construísse o mais alto possível, ainda poderiam sobrar alguns blocos, mas não tantos. Como Paulo Alberto não é muito bom em programação, ele pediu sua ajuda. Dado o número de corpos de prova, faça um programa que diga qual é a maior altura (medida em número de fileiras) que sua pirâmide pode ter se ele construir sempre do mesmo jeito. No exemplo acima, com 15 blocos, só é possível construir 5 fileiras. Com 19 blocos, ainda só seria possível construir 5 fileiras completas e sobrariam 4 blocos. #### Entrada A entrada consiste de um único número inteiro $N (1 ≤ N < 2^{61})$ que corresponde ao número de corpos de prova que Paulo Alberto tem à disposição. #### Saída Você deve imprimir uma única linha com um inteiro que corresponde à altura máxima em fileiras do construto formado pela brincadeira de Paulo Alberto. Veja os exemplos a seguir para o formato exato de entrada/saída. " 3441,561,Competição de Chocolate (P1),Difícil,Tecnicas,"Carlos e Paula acabaram de ganhar um saco com bolinhas de chocolate. Como sabem que vão comer tudo muito rápido inventaram uma brincadeira: * Eles vão comer de forma alternada, um depois o outro, sendo que sempre a Paula começa. * A cada vez, só se pode comer de 1 a $M$ bolinhas, sendo o $M$ decidido pela mãe de Paula, de forma que não engasguem com o chocolate. * Se um comeu $K$ bolinhas em sua vez, o próximo não pode comer o mesmo tanto, tendo que comer um número de bolinhas distinto. * Quem não puder mais jogar de maneira válida perde. Um exemplo de partida para $M = 5$ e 20 bolinhas, onde Carlos ganhou: ![60%](339) Observe que no final Carlos não poderia comer 2 bolinhas para ganhar, pois seria o mesmo que Paula comeu na vez anterior. Mas Paula também não pôde comer a última bolinha, pois Carlos havia comido apenas uma na rodada anterior, assim Paula ficou sem opção de jogada e perdeu. Ambos são muito espertos e jogam de maneira ótima, de forma que se existe para um deles uma sequência de jogadas que garante a vitória independente da jogada do outro, essa pessoa jogará dessa forma. Sua tarefa é determinar quem vai ganhar a brincadeira, se ambos jogam de forma ótima. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada consiste de uma linha contendo dois inteiros $N$ ($2 \leq N \leq 10^6$) e $M$ ($2 \leq M \leq 10^3$), sendo $N$ o número de bolinhas de chocolate e $M$ o número de bolinhas permitidas por vez. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma linha, contendo o nome do vencedor, como exemplificado abaixo. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 50 pontos, $N \leq 50$ e $M \leq 5$. * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 80 pontos, $N \leq 10^4$ e $M \leq 100$. " 3442,1232,Fileira de Montanhas,Médio,Tecnicas,"Famosa por sua fileira de montanhas, a Nlogônia atrai milhões de turistas todo ano. O governo tem um orçamento dedicado para a contínua manutenção de trilhas de caminhadas espalhadas pelo país e a maioria delas estão cheias de panoramas pitorescos, acessíveis através de passarelas e escadas de madeira. Atualmente em viagem pela Nlogônia e com esperanças de voltar para casa com muitas fotos de tirar o fôlego, Lola e seu marido querem visitar o máximo de panoramas possíveis. Eles planejam caminhar por uma trilha diferente a cada dia e explorar seus panoramas. Porém, para evitar a exaustão no fim do dia, se a movimentação entre um panorama e o próximo requer que subam mais de $X$ metros eles simplesmente finalizam o dia e voltam para o hotel para descansar. Por sorte, cada trilha em Nlogônia é equipado com teleféricos modernos, então o casal pode começar a caminhar em qualquer panorama que quiserem. Quando a caminhada começa o casal apenas se move para o topo da montanha. Para se certificar de não gastar um dia, Lola quer caminhar apenas em trilhas onde ela conseguirá um bom número de panoramas. Dadas as altitudes dos pitorescos panoramas na trilha, você deve determinar o número máximo de panoramas que o casal pode visitar. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N (1 \leq N \leq 1000)$ and $X (0 \leq X \leq 8848)$, indicando respectivamente o número de panoramas pitorescos na trilha, e o número máximo de metros que Lola e seu marido querem subir de um panorama para o outro. A segunda linha contém $N$ integers $A_1, A_2, ... , A_N (1 \leq A_i \leq 8848$ para $i = 1, 2, ... , N)$, onde $A_i$ é a altitude (em metros) do $i$-ésimo panorama. Panoramas são dados na ordem em que aparecem na trilha e suas altitudes são crescentes, isto é, that is, $A_i \leq A_i+1$ for $i = 1, 2, ... , N - 1$. #### Saída Imprima uma única linha com um inteiro indicando o número máximo de panoramas pitorescos que podem ser visitados sem subir mais do que $X$ metros de um panorama para o outro, e considerando que a jornada pode ser começada em qualquer panorama. " 3443,943,Interestelar,Médio,Tecnicas,"Uma nave consular Azuri precisa viajar de seu setor para o setor da unidade de liderança Ianteco, que fica a $N$ setores de distância, onde tentará realizar um tratado de paz. Os Azuri dividem a galáxia em setores e medem as distâncias em número de setores pelo fato de suas naves poderem realizar saltos pelo hiperespaço de um setor para o próximo. Um salto ocorre somente entre um setor e o setor seguinte porque cada salto consome uma unidade de cristal de Octana, capaz de gerar energia suficiente para abrir buracos de minhoca estáveis entre setores adjacentes. A nave Azuri dessa missão foi projetada com a capacidade de armazenar até $C$ cristais de Octana de forma segura; além deste limite, os cristais se tornam instáveis a a nave explodiria. Determinados em seu propósito de paz os Azuri partirão de seu setor, obtendo todos os cristais de Octana necessários para chegar ao seu destino Ianteco, porém, consumindo o mínimo possível de cristais dado seu alto custo à medida que se afasta do setor inicial (quanto mais longe do setor Azuri e perto do setor Ianteco, mais caro custa um cristal de Octana. No setor Azuri eles custam 1 unidade monetária, no setor seguinte eles custam 2 unidades monetárias e assim por diante). Sua missão, como recém contratado do setor de inteligência Azuri, é determinar o menor custo de unidades de cristais de Octana para a nave consular que se encontra no setor inicial Azuri, tem capacidade $C$ de armazenamento de cristais e ao mesmo tempo está completamente descarregada (sem cristais), chegar na unidade de liderança Ianteco localizada a $N$ setores de distância. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de um inteiro $N$ representando a distância inicial em setores da unidade de liderança Ianteco à nave consular Azuri. A segunda linha contém um inteiro $C$, a capacidade máxima de cristais Octanas que a nave Azuri pode Armazenar sem explodir. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a quantidade mínina de dinheiro na unidade monetária local para que os Azuri atinjam sua meta. #### Restrições * $1 \leq N, C \leq 10^{3}$ ##### Informação sobre a pontuação * Em um conjunto de testes valendo 10 pontos, $N \leq C \leq 10$ * Em um conjunto de testes valendo 30 pontos, $N \leq 100$, $C \leq 100$ * Em um conjunto de testes valendo 60 pontos, não há restrições adicionais " 3444,2082,Dia das Crianças é Doce,Fácil,Tecnicas," O Dia das Crianças é uma data festiva e todos sabem que além de brinquedos, as crianças adoram ganhar balas e doces. Por conta disso, uma fábrica de chocolates abriu suas portas para uma experiência imersiva com uma promoção, para conseguir divulgar seu produto e, por contrapartida, vender o maior número possível de barras de chocolate, aproveitando o Dia das Crianças. Na véspera, a fábrica teve uma fila com $N$ pessoas, cada uma comprando barras de chocolate para dar de presente as crianças de suas família. Cada pessoa $i$ comprou uma quantidade $X_i$ de barras de chocolate, e possui uma quantidade $Y_i$ de crianças. Elas devem dividir igualmente suas barras entre suas crianças, então pode ser que sobrem barras no final da distribuição, que chamaremos de 'sobra'. Por exemplo, se a primeira pessoa da fila comprou 20 barras e possui 8 crianças, cada uma delas vai ganhar 2 barras e a sobra será de 4 barras. O que queremos saber é o seguinte: se colocássemos as pessoas da fila em ordem, da menor para a maior sobra, qual seria a sobra da pessoa que estaria na $K$-ésima posição da fila ordenada, dado um $K$ menor ou igual a $N$? #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros $N$ e $K$. As próximas $N$ linhas representam as pessoas da fila, da primeira até a última pessoa. Cada uma dessas linhas contém dois inteiros, $X_i$ e $Y_i$, o número de barras de chocolate que a pessoa $i$ comprou, e o número de crianças que esta pessoa deseja contemplar. Lembrando que a fila dada na entrada é a fila original, ela não está necessariamente ordenada pelo resto. #### Saída Seu programa deve imprimir um único inteiro, a sobra de barras de chocolate da pessoa que estaria na $K$-ésima posição da fila, se a fila estivesse ordenada pela sobra. #### Restrições * $1\ \leq\ N\ \leq\ 10^5$ * $1\ \leq\ K\ \leq\ N$ * $1\ \leq\ X_i,\ Y_i\ \leq\ 10^9$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 10 pontos, $1\ \leq\ N\ \leq\ 3$. * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $K\ =\ 1$. * Em um conjunto de casos de teste somando 30 pontos, $1\ \leq\ N\ \leq\ 1000$. * Em um conjunto de casos de teste somando 40 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3445,624,Trilhas,Difícil,Tecnicas,"Nos finais de semana Paulo faz longas caminhadas pelas bonitas trilhas que atravessam as matas vizinhas à sua cidade. Recentemente Paulo adquiriu um aparelho de GPS (siglas do inglês Sistema de Posicionamento Global) e com ele mapeou as mais belas trilhas da região. Paulo programou o GPS para armazenar, a intervalos regulares, a altitude do ponto corrente durante o trajeto. Assim, após percorrer as trilhas com o seu GPS, Paulo tem informações que permitem por exemplo produzir gráficos como os abaixo: ![80%](357) Paulo tem uma nova namorada, e quer convencê-la a passear junto com ele pelas trilhas. Para o primeiro passeio juntos, Paulo quer escolher uma trilha “fácil”. Segundo o seu critério, a trilha mais fácil é a que, em um dos sentidos do percurso, exige o menor esforço de subida. O esforço exigido em um trecho de subida é proporcional ao desnível do trecho. Dadas as informações colhidas por Paulo sobre distâncias e altitudes de um conjunto de trilhas, você deve escrever um programa que determine qual é a trilha que exige o menor esforço de subida. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um número inteiro $N$ que indica o número de trilhas. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém a descrição de uma trilha. As trilhas são identificadas por números de 1 a $N$. A ordem em que as trilhas aparecem na entrada determina os seus identificadores (a primeira trilha é a de número 1, a segunda a de número 2, a última a de número $N$). A descrição de uma trilha inicia com um número inteiro $M$ que indica a quantidade de pontos de medição da trilha, seguido de $M$ números inteiros $H_i$ representando a altura dos pontos da trilha (medidos a intervalos regulares e iguais para todas as linhas). Paulo pode percorrer a trilha em qualquer sentido (ou seja, partindo do ponto de altitude $H_1$ em direção ao ponto de altitude $H_M$, ou partindo do ponto de altitude $H_M$ em direção ao ponto de altitude $H_1$). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída, contendo um número inteiro representando o identificador da melhor trilha, conforme determinado pelo seu programa. Em caso de empate entre duas ou mais trilhas, imprima a de menor identificador. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $2 \leq M \leq 1000$ * $0 \leq H_i \leq 1000$ " 3446,1204,Gestão de Álbum,Médio,Tecnicas,"Mary criou uma fita cassete com as suas músicas reggae favoritas. A fita consiste numa lista de ficheiros MP3 no seu computador que ela quer partilhar com as suas amigas Wendy e Larry. No entanto, ela sabe que os seus amigos têm gostos musicais diferentes e por isso também terão preferências diferentes para a ordem em que as faixas são tocadas. Mary sabe que Wendy é uma utilizadora do Windows e Larry é um utilizador do Linux e percebeu que pode utilizar isto em seu proveito. Isto porque o Windows e o Linux utilizam métodos diferentes para ordenar ficheiros dentro de um diretório no caso de os seus nomes conterem dados numéricos. No Windows, os números nos nomes dos ficheiros são lidos como números reais, fazendo com que os ficheiros sejam ordenados através do aumento dos valores desses números. No Linux, não há um tratamento especial para os números, portanto, os nomes dos ficheiros são ordenados lexicograficamente. Veja a Figura 1 para um exemplo de ordenação de ficheiros nos dois sistemas operacionais. ![50%; Ilustração do primeiro caso de teste. Note que as extensões de ficheiro .mp3 não influenciam a ordenação e são puramente ilustrativas](641) Depois de decidir sobre a ordem em que quer que Wendy e Larry ouçam as faixas, Mary já classificou os ficheiros de acordo com o gosto de Larry. Agora ela quer renomear os ficheiros de modo que os nomes dos ficheiros sejam inteiros positivos distintos sem zeros iniciais, são ordenados por ordem lexicográfica crescente, e quando os ordenar por valor a nova ordem irá corresponder ao gosto de Wendy. Para este fim, ela criou uma permutação $p_1, ..., p_n$ que descreve como reorganizar a lista de Larry na lista de Wendy: para cada $i$, o $i$-ésimo número em ordem lexicográfica precisa de ser o $p_i$-ésimo mais pequeno por valor. Ajude Maria a encontrar uma sequência adequada de nomes de arquivo. #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com um número inteiro $n$, o número de faixas. * Uma linha com $n$ números inteiros distintos $p_1, ..., p_n$, a permutação dada. #### Saída Produza $n$ inteiros distintos em ordem crescente lexicográfica, a sua sequência de nomes de ficheiros. Todos os números devem ser números inteiros positivos inferiores a $10^{1000}$ e não podem conter zeros iniciais. Qualquer sequência válida de nomes de ficheiros será aceita. #### Restrições * $1 \le n \le 100$ * $1 \le p_i \le n$ para cada $i$ #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Paul Wild * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 3447,946,Espantalho,Difícil,Tecnicas,"Seu osaías é dono de uma fazenda de produção de caju. Sua fazenda é muito bem organizada em um terreno retangular de $N$ por $M$ metros e cada pé de caju é plantado em um quadrado 1x1 metros perfeitamente alinhados em um padrão de grade e chamado de lote. Cada pé de caju produz uma quantidade fixa de Caju mensalmente. ![50%](https://drive.google.com/u/0/uc?id=18tv_l_Ec92mT5QjCR3dgb1hHQqcrAsGJ&export=download) Recentemente sua plantação vem sofrendo muito ataque de corvos então seu Osaías decidiu colocar um espantalho bem no centro de produção da fazenda. O centro de produção é o lote de 1 metro quadrado que divide a fazenda em 4 setores retangulares tais que a soma da produção total de cada setor seja igual. Tal lote sempre pertence ao setor superior esquerdo e é sua posição mais inferior e à direita. Ajude seu Osaías a identificar todos possíveis lotes possíveis para posicionar o Espantalho. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ representando as dimensões da fazenda de cajú. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém $M$ inteiros entre 0 e 1000 que representam a produção de cada pé de caju em cada lote. O primeiro número da primeira linha informada é considerado o lote superior esquerdo da fazenda. #### Saída A saída consiste de um ou mais pares de inteiros representando as coordenadas de todos os lotes que podem abrigar o espantalho. Um par por linha da saída, com o primeiro inteiro representando a linha e o segundo, a coluna do lote. Se houver mais de uma posição, estas devem ser ordenadas primeiro pela linha, depois pela coluna. Se não houver nenhuma posição possível imprima -1. #### Restrições * $0 \leq N, M \leq 10^{3}$ ##### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de testes valendo 10 pontos, $N\leq10$ e $M\leq10$. * Em um conjunto de testes valendo 20 pontos, $N \leq 10^2$ e $M\leq 10^2$. * Em um conjunto de testes valendo 70 pontos, não há restrições adicionais " 3448,549,Altas Aventuras,Difícil,Tecnicas,"Incentivado por um filme de animação recente, vovô resolveu realizar seu sonho de criança, fazendo sua pequena casa voar amarrada a balões de hélio. Comprou alguns balões coloridos de boa qualidade, para fazer alguns testes, e começou a planejar a grande aventura. A primeira tarefa é determinar qual a quantidade de hélio máxima que pode ser injetada em cada balão de maneira que ele não estoure. Suponha que os valores possíveis de quantidade de hélio em cada balão variem entre os valores 1 e $N$. Claro que vovô poderia testar todas as possibilidades, mas esse tipo de solução ineficiente não é apropriada, ainda mais considerando que vovô comprou apenas $K$ balões para os testes. Por exemplo, suponha que $N = 5$ e $K = 2$. Nesse caso, a melhor solução seria testar primeiro em 3. Caso o balão estoure, vovô só teria mais um balão, então teria de testar 1 e 2 no pior caso, somando ao todo 3 testes. Caso o balão não estoure, vovô poderia testar 4 e depois 5 (ou 5 e depois 4), também somando 3 ao todo. Dados a capacidade máxima da bomba e o número de balões, indicar o número mínimo de testes que devem ser feitos, no pior caso, para determinar o ponto em que um balão estoura. #### Entrada A única linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $K$, separados por espaço em branco ($1 \leq K \leq N \leq 10^9$). #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um inteiro que representa o número mínimo de testes que devem ser feitos no pior caso para determinar o ponto em que o balão estoura. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 40 pontos, ($1 \leq K \leq N \leq 200$)." 3449,350,Inversor,Difícil,Tecnicas," Cansado de ter que criar historinhas legais para as provas de seus alunos, o professor da disciplina de Análise de Risco da Doge University que também é o CEO da W.M.P S/A (Wow, Much Problem. Such Accepted) resolveu criar um problema para a próxima prova da forma mais simples possível. Dado um vetor $V$ de $N$ inteiros, o professor definiu que exatamente dois sub-intervalos disjuntos, cada intervalo constituído de elementos consecutivos, de tamanho exatamente $K$ cada, devem ser escolhidos de tal forma que ao inverter o sinal de todos os elementos dos dois sub-intervalos a soma dos valores de todos os elementos dos dois sub-intervalos é a máxima possível. Sem muitas firulas, o professor definiu que seu programa deve determinar a maior soma possível que segue as condições acima. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $K$ representando respectivamente o tamanho do vetor de inteiros e o tamanho do intervalo. A segunda linha da entrada contém exatamente $N$ inteiros $V_i$, representando o vetor definido pelo professor. #### Saída Uma única linha contendo a soma máxima conforme o enunciado. #### Restrições * $2 \leq K \leq N \leq 10^5$ * $K \leq N/2$ * $0 \leq V_i \leq 10^8$ * Em um conjunto de casos de teste totalizando 40 pontos, $1 \leq N \leq 3.000$." 3450,1194,Construindo a Prateleira,Difícil,Tecnicas,"Anna acabou de chegar da sua loja de móveis favorita *Ikey Yeah* onde comprou uma nova estante projetada pela sua artista favorita *Bill Lee*. A estante tem uma forma retangular com uma largura de $x$ e uma altura de $y$. Na caixa da estante está incluída uma tábua que Anna pode colocar horizontalmente dentro da estante. Para este efeito, a estrutura da prateleira já contém furos pré-perfurados a alturas de $1,2,\ldots,y-1$. Anna pode fixar a tábua à armação a qualquer uma destas alturas. Ela também pode decidir não a instalar. Anna possui $n$ livros, que têm todos a mesma profundidade. A profundidade dos livros corresponde precisamente à da estante. Contudo, devido a diferenças nos formatos e no número de páginas, os seus livros podem ter larguras e alturas diferentes. Anna não quer virar os seus livros ou empilhar vários deles uns em cima dos outros. Em vez disso, ela quer armazenar todos eles em pé dentro da sua estante, de modo a que a largura e altura de cada livro estejam alinhadas com a largura e altura da estante. Ajude Anna a encontrar a posição perfeita para a tábua (ou diga-lhe para não a utilizar) para que ela possa guardar todos os seus livros na sua nova estante. Para este problema pode-se assumir que a moldura e a tábua da estante são infinitamente finas. ![50%; Prateleira, Fonte: Free-Photos/Pixabay](777) #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com três números inteiros $n$, $x$ e $y$, onde * $n$ é o número de livros que a Anna possui; * $x$ é a largura da estante; * $y$ é a altura da estante. * $n$ linhas, onde a $i$-ésima linha contém dois números inteiros $w_i$ e $h_i$, onde * $w_i$ é a largura do $i$-ésimo livro; * $h_i$ é a altura do $i$-ésimo livro. #### Saída Se não for possível armazenar os livros de Anna na prateleira, imprima `impossible`. No caso de Anna decidir não instalar a tábua, imprima $-1$. Caso contrário, imprima a altura a que a tábua deve ser instalada. Se houver várias alturas possíveis, pode-se imprimir qualquer uma delas. #### Restrições * $1 \le n \le 10^4$ * $1 \le x \le 10^4$ * $1 \le y \le 10^4$ * $1 \le w_i \le 10^4$ * $1 \le h_i \le 10^4$ #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Gregor Schwarz * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 3451,484,Soma de Inteiros,Difícil,Tecnicas," É dado um vetor $A$ contendo $N$ inteiros. Escolha até $K$ intervalos contínuos disjuntos de forma que a soma dos inteiros dentro desses intervalos seja a maior possível. #### Entrada A primeira linha da entrada contém os dois inteiros $N$ e $K$, respectivamente. A segunda linha da entrada contém os $N$ inteiros $A_1, A_2, \ldots, A_N$. #### Saída A saída deverá conter um único inteiro: a soma dos inteiros contidos nos intervalos escolhidos #### Restrições * $1 \leq N \leq 5 * 10^5$ * $1 \leq K \leq N$ * $-10^9 \leq A_i \leq 10^9$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de testes que totaliza 25 pontos, $N \leq 200$. * Em um conjunto de testes que totaliza 35 pontos, $N \leq 2000$. " 3452,1354,Calculadora Quebrada,Difícil,Tecnicas,"O professor Galvão ministrava um curso para os seus estudantes, no qual ensinava o quadrado de números inteiros. Quando seus estudantes praticavam os exercícios, usando calculadoras, um fato inusitado aconteceu. Um estudante o chamou: ""Professor, acho que minha calculadora está com defeito!'' Ele possuía uma calculadora científica, a qual tinha o botão $x^2$, que quando pressionado computava o quadrado do número inserido. O professor perguntou: ""O que está acontecendo?'', e ele respondeu: ""Quando vou computar o quadrado de 1, eu digito 1 e pressiono $x^2$, mas não acontece nada, continua o 1 na tela! Já testei com outros números e funciona...'' O professor logo entendeu o ocorrido e, tendo bom humor, disse ao estudante: ""Sua calculadora é o modelo XPTO Plus?'' O aluno conferiu seu equipamento e confirmou: ""É esse mesmo!'' Galvão prosseguiu: ""Ouvi disse que tem um lote defeituoso deste modelo''. O jovem ficou ansioso: ""E como posso saber se a minha calculadora é deste lote?'' O professor respondeu: ""Basta testar com o zero: se não funcionar é porque é uma das defeituosas"". O aluno pressionou zero, $x^2$ e, ao não notar mudanças no visor, se irritou e jogou a calculadora no chão com toda força, antes que o professor pudesse evitar a tragédia! Uma vez esclarecida a situação, o jovem, envergonhado, presenteou o professor com a calculadora quebrada, a qual o professor leva no bolso em todas as suas palestras. Depois deste acontecido, o professor Galvão evita passar exercícios para os seus alunos onde o cálculo de uma expressão $f(x)$ resulte no próprio $x$. Atualmente ele precisa que os estudantes computem o valor de $\cos(mx)$, onde $mx$ é dado em radianos. Dado o valor de $m$, auxilie o professor, identificando ao menos um valor de $x$ que deve ser evitado. #### Entrada A entrada consiste em um único inteiro $m$. #### Saída A saída deve ser um número $x$ tal que $cos(mx) = x$. Se houver mais de um valor possível para $x$, imprima qualquer um deles. Sua resposta será considerada correta se $|\cos(mx) - x| < 10^{-8}$. #### Restrições: * $1\leq m\leq 1.000$ " 3453,359,Serrote,Difícil,Tecnicas,"Uma permutação dos $N$ primeiros naturais, $(x_1,x_2, \ldots ,x_N)$, é um serrote de tamanho $N$ com $K$ dentes se e somente se existem exatamente $K$ índices $i$, $1 < i < N$, tal que $x_{i-1} < x_i$ e $x_i > x_{i+1}$. A figura abaixo ilustra, da esquerda para a direita, três serrotes de tamanho 9, com respectivamente 3, 1 e 4 dentes. Dados $N$ e $K$, compute quantos serrotes existem de tamanho $N$ com exatamente $K$ dentes.
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    #### Entrada A única linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $K$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um inteiro, o número de serrotes de tamanho $N$ com exatamente $K$ dentes. Como esse número pode ser muito grande, imprima o resto da divisão dele por $10^9+7$. #### Restrições * $3 \leq N \leq 1000$ * $0 \leq K \leq N$ * Em um conjunto de casos de teste cuja soma é 20 pontos: $N \leq 10$ " 3454,100,Enigma,Difícil,Tecnicas,"O famoso pirata Cornelius “Cabeça Queijosa” Bakker foi um renomado astrônomo e matemático. Ele enterrou a maioria de seus tesouros na ilha caribenha de São Basil, onde o Pico Colombo é um conhecido marco geográfico. Cabeça Queijosa desapareceu quando sua frota de três navios foi pega em um furacão em 1617. Talvez por algum tipo de premonição, antes de sua excursão fatal, ele escreveu em uma carta para uma de suas sobrinhas na Holanda a distância exata ao seu tesouro oculto, partindo Pico Colombo em direção sul. Preocupado que seu mapa pudesse acabar nas mãos erradas, “Cabeça Queijosa” usou suas habilidades em matemática como seguro contra ladrões. Em vez de escrever na carta o número indicando a distância, ele multiplicou-o por um segundo número N, e escreveu o resultado D na carta, junto com o valor de N e uma explicação de como o cálculo deveria ser feito. Ele sabia que mesmo se uma pessoa indesejada obtivesse a carta, ela deveria saber como dividir dois números, coisa que poucos criminosos conseguiam fazer naquele tempo. Infelizmente, quando a carta chegou em seu destino na Europa, a sobrinha de Cabeça Queijosa havia entrado em um convento e nem se importou em abrir a carta. Exatamente quatro séculos após o ocorrido, Maria por ventura veio a obter um baú com os pertences de sua ancestral freira. E você pode imaginar sua surpresa quando ela descobriu a carta, ainda lacrada! Maria está planejando uma viagem para buscar o tesouro de Cabeça Queijosa, mas ela precisa de sua ajuda. Apesar do valor de N estar intacto e ela poder lelo, o número D foi parcialmente comido por traças de forma que apenas alguns dos dígitos estão visíveis. A única pista que Maria tem é que o digito mais à esquerda de D não é zero pois Cabeça Queijosa disse em sua carta. Dada a representação parcial de $D$ e o valor de $N$, você deve determinar o menor valor possível de $D$ de forma que este seja um múltiplo de $N$ e que não comece com zeros. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contem uma string $S$ não vazia com no maximo 1000 caracteres e um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 1000$). Cada caractere de $S$ é ou um digito ou o caractere “?” (interrogação); o digito mais à esquerda não é “0” e no mínimo um caractere de $S$ é “?”. #### Saída Imprima uma única linha com um inteiro $D$, que não comece com zeros, indicando o menor múltiplo de $N$ que possua $|S|$ dígitos e cujos dígitos em $S$ coincidam com os dígitos correspondentes em $D$. Caso não exista tal inteiro $D$, imprima um “*” (asterisco) para a saída." 3455,2231,Lista de Tuplas,Fácil,Tecnicas,"Faça um programa que leia $N$ linhas. Cada linha conterá **duas strings**, separadas por um espaço. Seu programa deve criar uma **lista de tuplas**. Cada tupla deverá conter as duas strings, na ordem de inserção. Ao final imprima a lista de tuplas criada. > Tuplas é um tipo de estrutura presente na linguagem Python. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$. Cada uma das $N$ linhas seguintes possui duas strings. #### Saída Seu programa deve produzir 1 linha contendo a lista de tuplas." 3456,1355,Boxe Interestelar,Difícil,Tecnicas," A nova edição do torneio de boxe interestelar teve um recorde inscritos: $N$ lutadores de planetas distintos entreterão o público em busca do título de melhor lutador de todo universo. A comissão organizadora deseja confrontos justos e interessantes, e para isso seguirão um dos critério do boxe terrestre, que é classificar os lutadores por seu peso. Cada luta acontece entre dois lutadores, e cada lutador deve participar de um único confronto. Os membros da comissão devem alocar estes lutadores em $k = \lfloor N/2\rfloor$ lutas, de modo que a diferença entre as massas dos atletas, considerados todos os confrontos, seja a menor possível. Em termos precisos, se o lutador $a_i$ for escolhido para enfrentar o lutador $b_i$, então o valor de $D$ deve o menor possível, onde $$D = \max \{ |w(a_1) - w(b_1)|, |w(a_2) - w(b_2)|, \ldots, |w(a_k) - w(b_k)| \}$$ e $w(i)$ é a massa do lutador $i$. Um detalhe importante: o número de inscritos $N$ é um número ímpar, de modo que um dos lutadores não fará parte da primeira rodada de confrontos e deve ser desconsiderado. Dados os valores de $N$ e das massas $w_i$ de cada lutador, auxilie a comissão, listando os $k$ confrontos da primeira rodada, de acordo com o critério estabelecido. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o valor de $N$. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros $w_i$, separados por um espaço em branco, indicado a massa, em gramas, do $i$-ésimo lutador. #### Saída Imprima $k$ linhas, onde a $i$-ésima linha corresponde ao $i$-ésimo confronto, representado por dois inteiros $a_i$ e $b_i$, separados por um espaço em branco, que correspondem aos identificadores dos dois lutadores. Qualquer listagem dos confrontos que minimize o valor de $D$ será aceita. #### Restrições * $3\leq N\leq 2\times 10^5 + 1$ * $N$ é impar. * $1\leq w_i\leq 10^9$ * $1\leq i\leq N$" 3457,1375,Jogando Dice!,Difícil,Tecnicas,"O _puzzle_ **Dice!** funciona da seguinte maneira: são exibidos apenas os topos de 4 dados de seis faces, 3 brancos e 1 vermelho. O jogador deve então mover os dados brancos de modo que as faces visíveis coincidam com o valor exibido no dado vermelho. Os únicos movimentos válidos são girar o dado 90º no sentido horário, tanto em torno dos eixo $y$ ($U$) quanto $z$ ($R$). Em outras palavras, se o dado estivesse posicionado de frente para o jogador, os movimentos válidos seriam passar a frente para o topo ou a esquerda para o topo. A distribuição das faces de um dado pode ser determinada se conhecido o valor do topo e o estado inicial mostrado abaixo, lembrando que faces opostas somam 7: ![75%](https://drive.google.com/uc?export=download&id=1YbWnOFrYZcM3tqoygGVImtDx-H4ZJpYN) Veja a ilustração abaixo, que exibe uma sequência de movimentos. A frente do dado é a face que fica mais à direita da figura: ![75%](https://drive.google.com/uc?export=download&id=11T6nCj0b2KCkM0-uarnrbq8ULvTeR4sr) Dados os valores das faces dos quatro dados, determine o número mínimo de movimentos necessários para solucionar o problema. #### Entrada A entrada é composta por uma única linha com os valores dos topos $T_i$ dos dados, separados por espaços em branco, sendo que o primeiro valor corresponde ao dado vermelho e os demais aos dados brancos. Deve-se considerar que o dado se encontra na posição inicial, de acordo com a figura apresentada anteriormente. #### Saída Imprima, em uma linha, o número mínimo de movimentos que soluciona o problema. #### Restrições * $1 \leq T_i \leq 6$ " 3458,1762,Cubo Mágico,Médio,Tecnicas,"Em uma escola de ensino fundamental os alunos do último ano são apaixonados por jogos de lógica e raciocínio. Na hora do intervalo, é possível ver vários deles reunidos e fazendo competições desses jogos. O mais comum nessas horas é o cubo mágico. As pontuações nesse tipo de competição são dadas em função do tempo em segundos que os adversários levam para resolver a configuração dada na rodada. Uma ordem é definida para o jogo todo e então a rodada é iniciada. Cada jogador só começa a resolver após o anterior ter terminado. Nessa rodada, todos resolvem o mesmo embaralhamento, mas sem ver como os anteriores resolveram na sua vez. Vence o jogador que fizer mais pontos. A pontuação de cada jogador se dá da seguinte forma: se, por exemplo, o jogo é composto por 3 jogadores e o primeiro jogador leva 3 segundos para resolver, logo o segundo jogador e o terceiro ganham 3 pontos. Imediatamente após o primeiro jogador terminar o desafio, o segundo jogador começa e demora 2 segundos, então o primeiro e o terceiro jogador ganham 2 pontos. Por último naquela rodada, o terceiro jogador começa a resolver o cubo logo após o segundo terminar e leva 6 segundos, portanto o primeiro jogador e o segundo ganham mais 6 pontos cada. No final da rodada as pontuações são respectivamente 8, 9 e 5 para o primeiro, segundo e terceiro jogadores. Se ainda houver tempo, os jogadores iniciam outra rodada. E continuam assim até o fim do intervalo o qual pode acontecer no meio de uma. Observe que por isso poder ser que nem todos os jogadores participem da última rodada. Saber quem é o campeão seria bem fácil se os alunos tivessem um cronômetro de voltas, porém tudo que eles tem é um cronômetro que só conta o número de segundos passados desde o primeiro jogador ter iniciado na primeira rodada. Sua tarefa é, dado os horários em cada jogador terminou de resolver o cubo, indicar a pontuação final de cada jogador. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste em dois números inteiros $N$ $(1\leq N \leq 10^3)$ e $M$ $(1 \leq M \leq 10^3)$ que correspondem respectivamente, ao número de marcações no cronômetro e a quantidade de jogadores. A segunda linha contém $N$ números inteiros em ordem não decrescente que correspondem ao número de segundos transcorridos desde o início do jogo até o jogador da vez terminar sua resolução. #### Saída A saída consiste de uma linha contendo $M$ números inteiros correspondendo a pontuação dos jogadores." 3459,192,"Manolo, O Empresário",Difícil,Tecnicas,"Manolo é dono de uma empresa que tem $N$ funcionários. Manolo decidiu remanejar os salários dos funcionários para nenhum funcionário ganhar menos que $E$ dinheiros nem mais que $D$ dinheiros. Manolo já decidiu qual é o valor do $E$, porém pediu sua ajuda para determinar o maior valor possível de $D$. Por exemplo, se a empresa de Manolo tem 4 funcionários ganhando 1, 2, 9 e 7, e Manolo não quer que nenhum funcionário ganhe menos que 3 dinheiros: Se $D = 7$, Manolo vai primeiro reduzir os salários para 1, 2, 7, 7 e vai ficar com 2 dinheiros para aumentar os salários, porém não é possível que todos os funcionários não ganhem menos que 3 dinheiros. Se $D = 6$, Manolo vai primeiro reduzir os salários para 1, 2, 6, 6 e vai ficar com 4 dinheiros para aumentar os salários, então ele pode adicionar 2 nos salários dos dois primeiros funcionários, ficando com salários 3, 4, 6, 6. Assim, com $D = 6$ é o maior valor tal que Manolo consegue diminuir os salários acima de $D$ e redistribuir para outros funcionários e nenhum funcionário ficará ganhando menos que 3 dinheiros. #### Entrada A primeira linha da entrada contém 2 inteiros $N$ e $E$ separados por um espaço, indicando a quantidade de funcionários e o valor mínimo que cada funcionário deve ganhar. A segunda linha contém $N$ inteiros $S_i$ indicando os salários dos funcionários. #### Saída A saída é composta por uma linha. Se for possível definir um $D$ tal que seja possível reduzir os salários maiores que $D$ para $D$ e redistribuir os salários de tal forma que nenhum funcionário ganhe menos que $E$, imprima o maior valor possível de $D$. Caso não seja possível determinar um $D$, imprima -1. #### Restrições * $1 \leq N \leq 10^5$ * $0 \leq E \leq 10^{12}$ * $0 \leq S_i \leq 10^{12}$ #### Informações de Pontuação * $1 \leq N \leq 100$, $0 \leq E \leq 250$, $0 \leq S_i \leq 500$ Para um conjunto de casos valendo 25 pontos. * $1 \leq N \leq 2000$ Para um conjunto de casos valendo 25 pontos. " 3460,2405,Pontuação,Médio,Tecnicas,"Você recebe uma sequência de números inteiros $A = (A_1, A_2, ..., A_N)$ de comprimento $N$ e uma sequência de números inteiros $B = (B_1, B_2, ..., B_M)$ de comprimento $M$. Você joga um jogo com essas sequências. Inicialmente, a pontuação do jogo é $0$. O jogo é jogado por $N$ rodadas. A $i$-ésima rodada $(1 \leq i \leq N)$ procede da seguinte forma. 1. Adicione $A_i$ à pontuação atual. 2. Se a pontuação adicionada for igual a $B_1, \ B_2, ..., \ B_M$, a pontuação será definida como $0$. Imprima a pontuação do jogo no final da última rodada. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $A_1 \ A_2 \ ... \ A_N$ $M$ $B_1 \ B_2 \ ... \ B_M$ #### Saída Imprima a pontuação do jogo no final da última rodada. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $1 \leq M \leq 100$. * $1 \leq A_i \leq 10 \ (1 \leq i \leq N)$. * $1 \leq B_j \leq 1000 \ (1 \leq j \leq M)$. * $B_j ≠ B_k \ (1 \leq j < k \leq M)$. * Todos os valores de entrada são inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: * Inicialmente, a pontuação do jogo é $0$. * Na primeira rodada, $3$ são adicionados à pontuação. A pontuação somada de $3$ é diferente de $B_1 = 2, B_2 = 7, B_3 = 1, B_4 = 8$ e, portanto, a pontuação no final dessa rodada é de $3$. * Na segunda rodada, $1$ é adicionado à pontuação. A pontuação de $4$ após a adição é diferente de $B_1, \ B_2, \ B_3$ ou $B_4$, portanto, a pontuação no final dessa rodada é de $4$. * Na terceira rodada, $4$ são adicionados à pontuação. A pontuação no final dessa rodada é $0$, porque a pontuação somada $8$ é igual a $B_4$. * Na quarta rodada, $1$ é adicionado à pontuação. A pontuação no final dessa rodada é $0$, porque a pontuaçãosomada $1$ é igual a $B_3$. * A pontuação do jogo no final da última rodada é $0$, portanto, a saída é $0$." 3461,2356,Elétrico exato,Fácil,Tecnicas,"Você mora na Cidade da Grade, que é composta por avenidas numeradas inteiramente que correm de leste a oeste (paralelas ao eixo _x_) e ruas numeradas inteiramente que correm de norte a sul (paralelas ao eixo _y_). As ruas e avenidas têm comprimento infinito, e há uma rua para cada coordenada _y_ inteira e uma avenida para cada coordenada _x_ inteira. Todas as interseções são rotuladas com suas coordenadas inteiras: por exemplo, a avenida $7$ e a rua $-3$ se cruzam em $(7,-3)$. Você dirige um carro elétrico especial que consome uma unidade de carga elétrica ao se mover entre interseções adjacentes: isto é, ao se mover para o norte ou sul para a próxima rua, ou ao se mover para leste ou oeste para a próxima avenida. Até que sua bateria acabe, em cada interseção, seu carro pode virar à esquerda, virar à direita, seguir em frente ou fazer um retorno em U. Você pode visitar a mesma interseção várias vezes na mesma viagem. Suponha que você conhece sua interseção de partida, sua interseção de destino e o número de unidades de carga elétrica em sua bateria. Determine se é possível viajar da interseção de partida até a interseção de destino usando a carga disponível para você de tal forma que sua bateria esteja vazia quando você alcançar seu destino. #### Entrada A entrada consiste em três linhas. A primeira linha contém $a$ seguido por $b$, indicando a coordenada de partida $(a, b)$ $(−1000 \leq a \leq 1000; \ −1000 \leq b \leq 1000)$. A segunda linha contém $c$ seguido por $d$, indicando a coordenada de destino $(c, d) \ (−1000 \leq c \leq 1000; \ −1000 \leq d \leq 1000)$. A terceira linha contém um número inteiro $t \ (0 \leq t \leq 10 \ 000)$ indicando o número inicial de unidades de carga elétrica da sua bateria. #### Saída Imprima 'Y' se for possível se deslocar da coordenada de partida até a coordenada de destino usando exatamente $t$ unidades de carga elétrica. Caso contrário, imprima 'N'. ##### Explicação Exemplo Entrada/Saída 1: Uma possibilidade é viajar de $(3, 4)$ para $(4, 4)$ para $(4, 3)$ para $(3, 3)$. ##### Explicação Exemplo Entrada/Saída 2: É possível chegar de $(10, 2)$ para $(10, 4)$ usando exatamente 2 unidades de eletricidade, indo para o norte por 2 unidades. Também é possível viajar usando 4 unidades de eletricidade na seguinte sequência: $(10, 2) → (10, 3) → (11, 3) → (11, 4) → (10, 4)$. Também é possível viajar usando 5 unidades de eletricidade de $(10, 2)$ para $(11, 4)$ pela seguinte sequência: $(10, 2) → (10, 3) → (11, 3) → (12, 3) → (12, 4) → (11, 4)$. No entanto, não é possível se deslocar por qualquer caminho de comprimento 5 de $(10, 2)$ para $(10, 4)$." 3462,1357,Ganhando Prêmios,Difícil,Tecnicas,"Várias cidades da região norte do Brasil entraram em um concurso para concorrer a prêmios. Para participar, cada cidade enviou seu programador mais competente para participar de uma competição de programação. Após a competição, foi liberado o placar contendo a pontuação de cada um dos competidores. Agora você precisa ajudar na distribuição dos prêmios. Existem $N$ competidores, e exatamente $K$ prêmios devem ser distribuídos. Os prêmios devem ser distribuídos de acordo com o placar. Todo competidor deve receber no mínimo um prêmio. Se dois ou mais competidores tiveram a mesma pontuação, ambos devem receber a mesma quantidade de prêmios. E para todo par de competidores que tiverem pontuações diferentes, aquele que teve maior pontuação deve receber mais prêmios que o outro. Agora precisamos da sua ajuda. Dado o placar da competição, e a quantidade exata de prêmios a serem distribuídos, descubra quantos prêmios cada competidor deve receber, ou diga que isso não é possível. Se houver mais de uma solução, imprima qualquer uma delas. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $K$, indicando que existem $N$ competidores e $K$ prêmios . Em seguida haverá uma linha com $N$ inteiros $p_i$, indicando quantos pontos fez o $i$-ésimo competidor. #### Saída Caso não seja possível distribuir os prêmios de forma a respeitar as restrições, imprima uma linha contendo a palavra ""nao"". Caso seja possível distribuir os prêmios, imprima uma linha contendo a palavra ""sim"", e na linha seguinte imprima $N$ inteiros $a_i$, indicando quantos prêmios deve receber o $i$-ésimo competidor. Se houver mais de uma solução, imprima qualquer uma delas. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$ * $1 \leq K \leq 100$ * $1 \leq p_i \leq 100$" 3463,2401,Corrida de Três Canelas,Médio,Tecnicas,"Há $2N \ (= 2✕ N)$ alunos na JOI High School, numerados de $1$ a $2N$. No próximo mês, a JOI High School realizará um dia de campo no qual os $2N$ alunos correrão em $N$ duplas no evento ""tripé"". Os pares são numerados de $1$ a $N$, e o aluno $i \ (1 \leq i \leq 2N)$ pertence ao par $A_i$. Você fez uma tabela de qual aluno pertence a cada par, mas de alguma forma perdeu o controle de qual par o aluno $2N$ pertence. Dado $A_1, \ A_2, ..., \ A_{2N-1}$, encontre o número do par $A_{2N}$ ao qual o aluno $2N$ pertence. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N$ $A_1 \ A_2 ... A_{2N-1}$ #### Saída Imprima o número $A_{2N}$ do par ao qual o aluno $2N$ pertence. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100$. * $1 \leq A_i \leq N \ (1 \leq i \leq 2N - 1)$. * Qualquer $x \ (1 \leq x \leq N)$ não pode ocorrer mais do que duas vezes em $A_1, \ A_2, ..., A_{2N-1}$. * Todos os valores de entrada são inteiros. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: * O par $1$ consiste em dois alunos, o aluno $1$ e o aluno $4$. * O par $3$ consiste em dois alunos, o aluno $5$ e o aluno $7$. * O par $4$ consiste em dois alunos, o aluno $2$ e o aluno $6$. Portanto, o aluno $8$ pertence ao par $2$, então, imprima '2'." 3464,1099,Torre de Dados (Alternativo),Difícil,Tecnicas," Hortência está brincando de construir uma torre com dados de seis faces. Os dados são similares aos dados comuns utilizados em jogos, com as faces estampadas com valores de 1 a 6. Mas os dados usados por Hortência têm uma grande diferença em relação aos dados comuns: enquanto em dados comuns a soma dos valores em faces opostas é sempre sete, para os dados de Hortência os valores em faces opostas nem sempre têm soma sete. Hortência está criando a torre empilhando os seus dados, obedecendo às seguintes regras: 1. Seja $X$ dado que está colocado imediatamente em cima de um dado $Y$. Então o valor da face inferior de $X$ deve ser igual ao valor da face superior de $Y$. Por exemplo, se a pilha tem três dados $R$, $S$ e $T$, empilhados nessa ordem de baixo para cima, então o valor da face superior de $R$ deve ser igual ao valor da face inferior de $S$, e o valor da face superior de $S$ deve ser igual ao valor da face inferior de $T$. 2. Os dados devem ter suas laterais alinhadas, ou seja, a torre formada tem exatamente quatro lados, correspondendo aos lados dos dados. Hortência quer criar uma torre tal que a soma dos valores de um dos lados da torre seja a maior possível. Note que após empilhar os dados obedecendo à regra (1), Hortência pode girar cada dado horizontalmente de forma independente, obedecendo à regra (2), para alterar os valores das somas dos lados. Dadas as informações sobre os dados utilizados na torre, escreva um programa para determinar o maior valor possível para a soma de um dos lados da torre. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, o número de dados. Cada uma das $N$ linhas seguintes descreve um dado e contém seis inteiros $A$, $B$, $C$, $D$, $E$ e $F$, identificando os valores dos lados do dado, conforme a figura abaixo. ![600px](https://olimpiada.ic.unicamp.br/static/img/task_images/provaf3pj_torre.png) #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior valor possível para a soma de um dos lados da torre. #### Restrições * $1 \leq\ N\ \leq 1000$ * $1 \leq\ A,\ B,\ C,\ D,\ E,\ F\ \leq 6$ **Obs:** Esse exercício teve duas interpretações oficiais. Os casos de teste dessa versão do exercício consideram a torre com os dados em qualquer ordem, e os valores das faces de um dado não são necessariamente distintos. " 3465,1462,Arquipélago,Difícil,Tecnicas,"Arquipélago do Marajó é o maior arquipélago flúvio-marítimo do planeta. Localizado nos estados do Amapá e Pará, no Brasil, é formado por cerca de 2 500 ilhas. A principal ilha do arquipélago vem a ser a ilha do Marajó, com cerca de 42 mil km², considerada, face ao seu tamanho, como sendo a maior ilha costeira do Brasil. Sendo uma fonte de riquezas naturais e cultura, foram decididas medidas para monitorar o arquipélago. Um satélite capturou imagens das ilhas e as armazenou de forma simplificada como uma matriz. Trechos pertencentes a uma ilha são representados pelo caracter *'#'*, e a água por *'.'*. Se duas células *'#'* da matriz são adjacentes ortogonalmente, então elas pertecem a mesma ilha. Você tem exatamente $X$ drones para fazer o monitoramento. Sabendo que cada drone só consegue monitorar uma célula da ilha e que uma ilha é monitorada em toda sua totalidade, ou então não é monitorada de forma alguma, diga se é possível não deixar nenhum drone ocioso, ou seja, se é possível usar exatamente todos os drones e, das ilhas que forem monitoradas, as monitorar completamente e não só alguns trechos delas. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros separados por um único espaço: $N$, $M$ e $X$. Representando respectivamente a quantidade de linhas da matriz, a quantidade de colunas e o número de drones. Seguem-se então $N$ linhas, cada uma contendo $M$ caracteres. Os caracteres podem ser *'#'*, para representar a célula de uma ilha, ou *'.'* para representar água. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a string *""sim""* caso seja possível fazer os monitoramentos de ilhas completamente e usando todos os drones, ou *""nao""* em caso contrário. #### Restrições * $1 \leq N \leq 3 \times 10^{3}$ * $1 \leq M \leq 3 \times 10^{3}$ * $0 \leq X \leq 10^9$ " 3466,341,Doodle,Muito Difícil,Tecnicas,"Durante algumas aulas, Juquinha tem sua forma particular de se distrair rabiscando doodles. Ele desenha segmentos de retas ortogonais, sem tirar a caneta do papel, enquanto o número de interseções entre segmentos não consecutivos for menor do que um certo inteiro $K$. Neste problema, dada uma sequência de $N$ segmentos, e um $K$, devemos descobrir quantos segmentos Juquinha desenharia se seguisse essa sequência, e quantas interseções existirão quando ele parar de desenhar. Por exemplo, na figura abaixo, que mostra a sequência de $N=12$ segmentos dada, se $K=5$, ele pararia de desenhar no nono segmento e haveriam seis interseções! ![80%](166) As sequências de segmentos que Juquinha usa sempre começam e terminam no mesmo ponto, a origem (0,0). Os segmentos horizontais e verticais se alternam e, portanto, o número de segmentos é sempre par. Além disso, nunca há dois segmentos verticais com a mesma abscissa x, nem dois segmentos horizontais na mesma ordenada y. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N$ e $K$, respectivamente, o número de segmentos na sequência e o número de interseções que Juquinha deseja alcançar. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém um inteiro $D$ definindo o deslocamento da caneta, na horizontal ou vertical, definindo um segmento. O primeiro deslocamento é horizontal e os deslocamentos se alternam entre horizontal e vertical. #### Saída Imprima dois inteiros, o número de segmentos que Juquinha irá desenhar e quantas interseções haverão quando ele parar de desenhar. * $2 \leq N \leq 10^5$ * $1 \leq K \leq 3*10^8$ * Deslocamentos $D$ são tais que todo vértice da sequência tem coordenadas entre $-10^9$ e $10^9$ * Em um conjunto de casos de teste cuja soma é 20 pontos: $N \leq 10^4$ e $K \leq 10^5$ " 3467,945,Campeonato,Difícil,Tecnicas,"A OBI está considerando um novo formato de competição. Nessa competição, uma batalha reúne $C$ competidores, e apenas o melhor deles avança para próxima batalha. Os competidores de uma batalha são escolhidos por sorteio e se não houver competidores suficiente para formar uma batalha, então eles aguardam vencedores de outra batalha para formar. Se não for possível aguardar outros competidores, só então estes disputam o que será a última batalha. É preciso ao menos dois competidores para que haja uma batalha. Obviamente, ainda não é um sistema muito justo porque alguns podem participar de mais batalhas que outros. Porém, sua tarefa é simplesmente determinar a quantidade de mínima de competidores para que campeonato de programação realize $B$ batalhas. #### Entrada A primeira linha contém o inteiro $C$, a quantidade de competidores por batalha. A segunda linha contém o inteiro $B$, a quantidade de Batalhas do campeonato. #### Saída Um único inteiro sendo a quantidade mínima de competidores no campeonato. #### Restrições * $2 \leq C \leq 10^{9}$ * $1 \leq B \leq 10^9$ ##### Informação sobre a pontuação * Para um conjunto de testes valendo 20 pontos, $C \leq 10$ e $B \leq 10$ * Para um conjunto de testes valendo 30 pontos, $C \leq 10^3$ e $B \leq 10^3$ * Para um conjunto de testes valendo 50 pontos, não há restrições adicionais." 3468,513,Torneio,Difícil,Tecnicas,"Juquinha foi convidado para participar do prestigiado torneio de tênis de Rolando Barros, na Nlogônia. O torneio é composto de $N$ rodadas no estilo mata-mata: todo jogador que perde uma partida é eliminado do torneio, e o vencedor desta partida avança para a próxima rodada. Como o número de jogadores ativos cai pela metade a cada rodada, é necessário que o número de jogadores participantes seja uma potência de 2. ![70%](318) Os jogadores são inicialmente dispostos na chave por sorteio. Em uma disposição é atribuído a cada jogador um valor de 1 a $2^N$ , que corresponde a sua posição na chave do torneio. Jogadores vencedores avançam para a direita da chave, e disputam com o vencedor da sub-chave vizinha. Na imagem acima, caso os jogadores das posições 1 e 3 vençam suas partidas na primeira rodada, estes se enfrentarão na segunda rodada. Juquinha não quer perder a chance de tornar-se um jogador mundialmente famoso, e para isso contratou você para ajudá-lo em suas análises estatísticas. Ele atribuiu a cada jogador um coeficiente de habilidade $H_i$, e sabe que se dois jogadores disputarem uma partida, aquele com maior coeficiente de habilidade certamente será o vencedor. Seu papel é calcular quantas disposições iniciais dos jogadores forçam Juquinha perder na $K$-ésima rodada (ou vencer o torneio, caso $K = N + 1$). Duas disposições são consideradas distintas se para algum jogador foi atribuído um valor diferente nas duas disposições. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $K$. Cada uma das próximas $2^N$ linhas seguintes contêm um único inteiro representando o coeficiente de habilidade de um jogador. O coeficiente de Juquinha é representado pelo primeiro desses inteiros. #### Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro indicando o número de disposições iniciais que forçam Juquinha a perder na K-ésima rodada (ou ganhar o torneio, se $K = N + 1$). Como este número pode ser muito grande, imprima o resto que este número deixa quando dividido por 1.000.000.007 ($10^9 + 7$). #### Restrições * $1 \leq N \leq 16$ * $1 \leq K \leq N + 1$ * $0 \leq$ coeficiente de habilidade de um jogador $\leq 10^9$ * Não existem dois jogadores diferentes com a mesma habilidade. #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de testes que totaliza 30 pontos, $N \leq 3$." 3469,1169,Álbum de Figurinhas,Difícil,Tecnicas," O álbum de figurinhas da Subregional Nlogoniana do **ICPC 2020** já está disponível na Nlogônia! Programadores competitivos de todo o país estão comprando álbuns e colecionando figurinhas para celebrar a competição. Este álbum é especial porque todas as figurinhas são iguais: elas contêm uma foto do troféu deste ano. Para completar o álbum, basta coletar figurinhas suficientes para preencher todos os espaços nele. Você pode se perguntar: qual a graça de colecionar essas figurinhas? Para deixar as coisas interessantes, as figurinhas são vendidas em pacotes, cada um com um número aleatório de figurinhas. Os fãs celebram quando encontram muitas figurinhas em um pacote, zoam aqueles azarados que encontram poucas figurinhas, e se vangloriam por preencher seus álbuns com poucos pacotes. Você acabou de adquirir o seu álbum e está pronto para começar a preenchê-lo! Mas antes de comprar os pacotes de figurinhas, você se perguntou: em média, quantos pacotes são necessários para completar um álbum? #### Entrada Há apenas uma linha de entrada contendo três inteiros, $N$, $A$ e $B$, separados por um espaço, satisfazendo $1 \leq N \leq 10^6$, $0 \leq A \leq B \leq 10^6$ e $B > 0$, onde: * $N$ é o número de figurinhas necessárias para preencher o álbum; * $A$ é o número mínimo de figurinhas em um pacote; * $B$ é o número máximo de figurinhas em um pacote. O número de figurinhas em cada pacote é um inteiro uniformemente distribuído no intervalo fechado [$A$, $B$]. #### Saída A saída consiste de apenas uma linha, que deve conter o número esperado de pacotes necessários para completar um álbum. O número será considerado correto se estiver dentro de um erro absoluto ou relativo de $10^{-5}$ da resposta correta." 3470,588,Al Pacone,Nível Desconhecido,Tecnicas,"Al Pacone é um distribuidor de balas. Seus docinhos são famosos por todo o planeta, e sua equipe entrega nos mercadinhos mais cabulosos do mundo. Certo dia, Al Pacone mandou seu lacaio de maior confiança dividir os doces, a fim de enviar pacotes para toda Itália. Contudo, Pacone estabeleceu algumas regras: como as balas têm qualidades diferentes, e ele não quer que os revendedores percebam, as balas enviadas para alguém devem ser do mesmo pacote. O número de balas deve ser igual para todos, e deve ser a maior quantidade possível, a fim de agradar os revendedores. #### Entrada A entrada começa com um inteiro $N$ $(0 < N < 10⁴)$ e um inteiro $M (0 < M < 10^2, M \leq N)$ , que representam a quantidade de pacotes de balas e de revendedores, respectivamente. Logo após, terá uma linha com $N$ inteiros, cada inteiro $Qi$ $(0 < Qi < 10⁵)$, indicando a quantidade de balas que existem no pacote de número i. #### Saída A saída é composta por um único inteiro, a quantidade de balas que cada revendedor receberá." 3471,1764,Problema sem texto,Difícil,Tecnicas,"Dabriel adora escrever problemas de maratona, porém tem preguiça de escrever longos textos. Portanto, dessa vez ele será direto. Dado um conjunto com $N$ inteiros e um inteiro $M$, Dabriel quer saber se é possível escolher alguns desses números onde a soma deles seja exatamente $M$. #### Entrada A entrada é composta por um único caso de teste. A primeira linha de entrada contém dois inteiros $N$ e $M$ $(1\leq N \leq 40, 1 \leq M \leq 10^{18})$, representando a quantidade de elementos e o valor desejado, respectivamente. Nas próximas $N$ linhas terá um inteiro $X_i$ $(1 \leq X_i \leq 10^{18})$ representando o valor do $i$-ésimo elemento do conjunto. #### Saída Caso seja possível selecionar um conjunto onde a soma seja $M$, você deverá imprimir ""sim"", caso contrário, ""nao""." 3472,436,Equilibrando Presentes,Difícil,Tecnicas,"Já é quase Natal, e como de costume o Papai Noel está se preparando para embarcar em seu trenó com todos os $N$ presentes a serem entregues. A área em que os presentes ficam no trenó pode ser dividida em dois lados: o lado A e o lado B. Para que o trenó fique equilibrado, a diferença da soma dos pesos dos presentes que estão no lado A e no lado B não pode ser maior que 5kg. Você recebeu a tarefa de ajudar o Papai Noel este ano. Dados $N$ presentes, você deve descobrir se existe uma maneira de dividi-los nos lados A e B, de tal forma que o trenó nunca fique desequilibrado. Note que os presentes devem ser alocados um por vez, na ordem em que são dados no caso de teste, e em nenhum momento o trenó deve ficar desequilibrado. #### Entrada Haverá $T$ casos de teste. Cada caso de teste inicia com um número $N$, indicando a quantidade de presentes a serem alocados ($1 \leq N \leq 16$\*, ou $1 \leq N \leq 10000$\*\*). Em seguida haverá $N$ inteiros $p_i$, representando os pesos dos $N$ presentes ($1 <= p_i <= 10$, para todo $1 <= i <= N$). \* Acontecerá em aproximadamente 90% dos casos de teste. ** Acontecerá em aproximadamente 10% dos casos de teste. #### Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo as palavras ""Feliz Natal!"" caso seja possível dividir os presentes sem nunca perder o equilíbrio, ou ""Ho Ho Ho!"" caso contrário." 3473,1494,Corrida do ouro,Médio,Tecnicas,"Novamente, Neverland passou por uma situação econômica muito ruim nos últimos meses. O valor de Oshloob, a moeda nacional de Neverland, muda em relação a uma unidade de ouro muito rapidamente. Pessoas em Neverland, todas se perguntando sobre suas economias, estão tentando trocar suas economias por moedas de ouro. O Dr. Predictman, que é um cientista de dados, obteve uma previsão do preço (em Oshloobs) de uma moeda de ouro para os próximos $N$ dias com base nos dados existentes nos últimos 40 anos. Ele acredita em sua previsão e agora quer aumentar suas economias com base nela. Ele estava se perguntando quanta economia ele tem no final do enésimo dia, supondo que ele tenha $C$ Oshloobs no início do primeiro dia. Como o Dr. Predictman não é um programador, ele pede a sua ajuda para encontrar a resposta. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $C \ (0 \leq C \leq 3000)$, a economia inicial do Dr. Predictman em Oshloobs e $N \ (0 \leq N \leq 30)$, o período de sua previsão. Cada uma das próximas $N$ linhas contém um inteiro $p_i \ (1000 \leq p_i \leq 2000)$ denotando o preço de uma moeda de ouro no dia $i \ (1 \leq i \leq N)$ em Oshloobs. #### Saída A saída contém apenas um número inteiro, que indica a economia máxima que ele pode obter no final do n-ésimo dia, supondo que o Dr. Predictman troque todas as suas moedas de ouro restantes (se houver) para Oshloobs no final do e-nésimo dia." 3474,1791,Casais,Difícil,Tecnicas,"Um grupo formado inteiramente de casais saiu para jantar. Chegando ao restaurante eles escolheram uma mesa retangular com a quantidade de lugares exatamente igual quantidade de pessoas do seu grupo. Todos sentaram, um casal por vez, de modo a ocupar apenas o par de lados opostos maior. Dado o número de casais e sabendo que cada pessoa sentou em frente ou ao lado do seu par, calcule o número de formas diferentes que esse grupo pode ter ocupado a mesa. Uma forma de ocupar a mesa é considerada diferente da outra se ao menos uma pessoa está em uma posição diferente da sua anterior. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo um número inteiro $N \ (1 \leq N \leq 10^6)$ representando a quantidade de casais. #### Saída A saída consiste em um única linha contendo o número de formas de os casais se posicionarem na mesa seguindo as restrições. Como esse número pode ser muito grande imprima apenas seu módulo $10^9+7$." 3475,1660,Gamão Redondo,Difícil,Tecnicas,"Aoi da JOI High School comprou um novo gamão. O gamão consiste em quadrados de $N+2$ alinhados em uma linha horizontal. Estes quadrados são numerados de 0 a $N+1$ em ordem da casa mais à esquerda para a casa mais à direita. No início, 'X' é escrito no quadrado 0 e $N+1$, e $S_i$ é escrito no quadrado $i (1 ≤ i ≤ N)$. $S_i$ é o caractere '.' ou o caractere '#'. Aoi está brincando com este gamão e uma das peças. No início, a peça é colocada no quadrado $A (1 ≤ A ≤ N)$, sendo que $S_A$ é a letra '.', voltada para a direita. A cada segundo, Aoi move a peça um quadrado na direção a qual ela está apontando. As regras deste jogo são as seguintes: * Quando uma peça é colocada em um quadrado marcado com 'X', a direção da peça é invertida. * Se uma peça é colocada em um quadrado marcado com '.', nada acontece. * Quando uma peça é colocada em um quadrado marcado com '#', a direção da peça é invertida. Neste caso, o caractere no quadrado passa a ser '.'. Observe que o tempo necessário para virar as peças e mudar os caracteres pode ser ignorado. Dado o backgammon e o estado inicial das peças, escreva um programa para encontrar o tempo necessário para que todos os quadrados marcados com # sejam eliminados. #### Entrada A entrada é dada no seguinte formato: $N A$ $S$ onde $S$ é uma string de $N$ de comprimento e seu caractere $i$ é $S_i(1\leq i \leq N)$. #### Saída Em uma única linha, indique quantos segundos serão necessários para que todos os quadrados escritos com # desapareçam. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 200 000 $ * $1 ≤ A ≤ N$. * $S_i(1 ≤ i ≤ N)$ é um caractere . ou #. * $S_A$ é o caractere . . * Há pelo menos um $i (1 ≤ i ≤ N)$ tal que $S_i$ é o caractere #. #### Subtarefas * Para um conjunto de casos de teste, $N ≤ 3 000$. * Para um conjunto de casos de teste, não há restrições adicionais." 3476,1367,Mudança de Hábito,Difícil,Tecnicas,"Uma empresa de desenvolvimento _web_ resolveu inovar em sua infraestrutura física: o andar do prédio que ocupava foi totalmente reformado. Após a modificação, todas as salas de trabalho receberam portas que dão ou para o corredor central, que dá acesso às saídas, ou a uma sala de trabalho distinta. Mas a inovação não será aplicada apenas na infraestrutura física, mas também na ocupação destes espaços: com o intuito de promover um melhor diálogo entre as $N$ equipes distintas, cada sala $i$ deve ser ocupada por um membro de uma equipe $e$, de forma que os ocupantes de todas as salas que tenham acesso direto, por uma porta, a sala $i$, sejam de equipes diferentes de $e$. Dado o número de salas, as portas diretas entre estas salas e o número $N$ de equipes distintas da empresa, determine o número mínimo de equipes distintas que devem ocupar o andar de acordo com os novos critérios de inovação. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o número de salas $S$, o número de portas $P$ que dão acesso a outras salas e o número $N$ de equipes da empresa, separados por um espaço em branco. As $P$ linhas seguintes descrevem as portas que conectam duas salas distintas, através de dois inteiros $A$ e $B$, indicando que existe um porta que dá acesso de $A$ a $B$, e vice-versa. #### Saída Imprima, em uma linha, o número mínimo de equipes que devem ceder membros para a ocupação do andar. Caso não seja cumprir os critérios de ocupação, deve ser impresso o número $-1$. #### Restrições * $1\leq S\leq 14$ * $0\leq P\leq \max\{S - 1, 3S - 6\}$ * $1\leq N\leq 25$ * $1\leq A, B\leq S, A\neq B$ " 3477,1798,Jaçanã,Médio,Tecnicas," Jaçanã é uma ave encontrada na região amazônica e comumente vista buscando alimento sobre as vitórias-régias que são plantas aquáticas típicas dessa região também. Estas possuem uma grande folha em forma de círculo, com bordas levantadas, que fica sobre a superfície da água e pode chegar a até 2,5 metros de diâmetro e suportar até 40 quilogramas. Certo dia, um jaçanã de asa quebrada queria levar, da margem esquerda de um igarapé até a margem direita, um montante de insetos que havia coletado para comer. Para isso, ele decidiu pular com a sua comida no bico através de um caminho de vitórias-régias que se alinhou entre uma margem e outra. Porém, as vitórias-régias possuiam tamanhos variados, logo, aguentavam pesos diferentes. Então, sempre que o jaçanã pulou para uma vitória-régia que suportava menos peso do que ele carregava, ele precisou deixar parte da sua comida onde estava antes de pular. Caso contrário, afundaria ao pousar na próxima planta. Observe que, dependendo da capacidade das vitórias-régias no caminho, o passáro pode nem ter alcançado a margem direita. Contudo, é da natureza dele seguir em frente em qualquer situação, nunca voltando atrás e sempre tentando levar o máximo de comida até a outra margem. Sua tarefa é, dado o peso do jaçanã, o peso da seu montante de insetos e as capacidades das vitórias-régias da esquerda para direita, dizer em quantas folhas de vitória-régia o pássaro deixou alguma parte da sua comida. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros: $P \ (1 \leq P \leq 20000)$, $C \ (1 \leq C \leq 20000)$ e $N \ (1 \leq N \leq 100)$. Representando respectivamente o peso do pássaro e o peso da comida que ele carrega. Ambos dados em gramas. E a quantidade de folhas de vitória-régia alinhadas entre as margens. A próxima linha contém $N$ inteiros $V \ (1 \leq V \leq 40000)$ separados por um único espaço em branco. Representando os pesos em gramas que as folhas de vitória-régia, da esquerda para direita, suportam sem afundar. #### Saída A saída é um único inteiro representando a quantidade de folhas de vitórias-régias que ficaram com alguma grama de comida ao final da jornada do jaçanã. " 3478,1366,Linha de Ascensão Profissional,Difícil,Tecnicas,"Pesquisando sobre as melhores práticas para a confecção de um _curriculum vitae_, Ana se deparou com uma técnica pouco usual: a Linha de Ascensão Profissional (LAP). A LAP é uma técnica na qual os currículos devem ser breves, e o candidato deve selecionar, entre suas experiências de trabalho, aquelas que, quando ordenadas cronologicamente, apresentem uma ascensão profissional em sua carreira, isto é, em todas as experiências que sucedem temporalmente um experiência $i$, o candidato ocupa um cargo de maior importância que ocupou na experiência $i$. Dados os possíveis cargos existentes na profissão de Ana, a relação de importância entre eles, e a lista de todas as experiências profissionais dela, construa a maior lista de experiências (segundo o número de itens) de Ana segundo os critérios da LAP. Caso exista mais de uma lista com o maior número possível de itens, escolha a lista que contenha as experiências mais antigas (veja o segundo caso de teste). #### Entrada A primeira da entrada contém o número $C$ de cargos existentes para a profissão de Ana. As $C$ linhas seguintes contém, cada uma, o nome de cada cargo, composto de letras alfabéticas maiúsculas, minúsculas e espaços em branco com, no máximo, 200 caracteres. Os cargos são listados em ordem ascendente de importância: o cargo da linha $i$ é de menor importância que o cargo da linha $j$ se $i < j$. A linha seguinte contém o número $N$ de experiências profissionais de Ana. As $2N$ linhas seguintes contém, cada uma, uma experiência profissional de Ana: uma linha com o período do início da experiência (dois inteiros $M$ e $A$, indicando o mês e o ano) e outra linha com o nome do cargo ocupado. Pode-se assumir que Ana não teve experiências profissionais simultâneas (isto é, Ana não assumiu, em nenhum momento, dois cargos distintos). #### Saída Imprima a maior lista de experiências possível, em ordem cronológica, que atenda os critérios do LAP, uma por linha, na forma apresentada nos exemplos (cada espaço da saída corresponde a um único espaço em branco). #### Restrições * $1\leq C\leq 250$ * $1\leq N\leq 1.000$ * $1\leq M\leq 12$ * $1970\leq A\leq 2020$ " 3479,1920,Bons grupos,Médio,Tecnicas,"Uma classe foi dividida em grupos de três. Esta divisão em grupos pode violar dois tipos de restrições: alguns estudantes devem trabalhar juntos no mesmo grupo, e alguns estudantes devem trabalhar em grupos separados. Seu trabalho é determinar quantas das restrições são violadas. #### Entrada A primeira linha conterá um número inteiro $X$ com $X \ \ge \ 0$. As próximas $X$ linhas consistirão cada uma de dois nomes diferentes, separados por um único espaço. Estes dois alunos devem estar no mesmo grupo. A próxima linha conterá um número inteiro $Y$ com $Y \ \ge \ 0$. As próximas $Y$ linhas consistirão cada uma de dois nomes diferentes, separados por um único espaço. Estes dois estudantes não devem estar no mesmo grupo. Entre estas $X + Y$ linhas que representam restrições, cada possível par de estudantes aparece no máximo uma vez. A próxima linha conterá um número inteiro de $G$ com $G \ \ge \ 1$. As últimas $G$ linhas consistirão cada uma em três nomes diferentes, separados por espaços individuais. Estes três alunos foram colocados no mesmo grupo. Cada nome consistirá de letras maiúsculas entre $1$ e $10$. Não haverá dois alunos com o mesmo nome e cada nome aparecendo em uma restrição aparecerá exatamente em um dos $G$ grupos. #### Saída Imrpima um número inteiro entre 0 e $X +Y$, que é o número de restrições que são violadas. ##### Explicação da Entrada/Saída de Exemplo 1: Há apenas uma restrição e ela não é violada: ELODIE e CHI estão no mesmo grupo. ##### Explicação da Entrada/Saída de Exemplo 2: A primeira restrição é que A e B devem estar no mesmo grupo. Isto é violado. A segunda restrição é que G e L devem estar no mesmo grupo. Isto é violado. A terceira restrição é que J e K devem estar no mesmo grupo. Isto não é violado. A quarta restrição é que D e F não devem estar no mesmo grupo. Isto é violado. A quinta restrição é que D e G não devem estar no mesmo grupo. Isto não é violado. Das cinco restrições, três são violadas." 3480,2085,Toadas populares,Médio,Tecnicas,"As toadas de Boi Bumbá são canções que tratam do cotidiano da população da cidade de Parintins, uma ilha no meio do rio Amazonas, na região Norte do Brasil. São elas que entrelaçam os fios que conduzem o desenrolar do auto do boi no espetacular Festival Folclórico de Parintins. Para aumentar a divulgação das toadas pelo mundo, você foi chamado para desenvolver estratégias de modo a se ter Playlists mais compactas e mostrando as toadas (canções) em ordem de prioridade, ficando no topo sempre a mais popular ou acessada/ouvida. Assim, dadas $N$ toadas em ordem arbitrária, sua tarefa é construir Playlists com tais toadas, de modo a se ter sempre as mais populares em melhor colocação, nas primeiras posições, do que as menos populares. Quando estiver formando as Playlists, as canções devem ser tratadas na ordem arbitrária dada, e, você sempre pode colocar uma canção em uma playlist sempre que ela seja mais ouvida (mais acessada) do que a toada que esteja na 1a posição (a mais acessada da Playlist corrente). Em suma, a Playlist deve ter sempre a mais ouvida/acessada na 1a posição. Agora, se quando você for inserir uma nova toada, ela for menos ouvida do que a toada da 1a posição, então, uma nova Playlist deve ser criada (você só poderá inserir uma toada em uma Playlist se ela for mais ouvida do que todas que estejam lá). Seu objetivo é atender estas restrições e criar o menor número de Playlist de Toadas (canções) possível. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ representando o número de Toadas (canções) a serem consideradas. A próxima linha contém $N$ inteiros $K_1$,$K_2$,…,$K_n$, representando as prioridades de cada Toada (o número de vezes em que foi ouvida/acessada).As restrições do exercício deve ser informada através de listas, conforme o exemplo abaixo: * $1 \leq N \leq 2*10^{5}$ * $1 \leq K_i \leq 10^9$ * Quanto menor o número $K_i$ de uma canção, maior é sua prioridade. #### Saída Um único número inteiro indicando o número mínimo de Playlists que podem ser criadas. " 3481,1639,Mania de 2,Difícil,Tecnicas,"Alan é um menino de 12 anos muito esperto para sua idade. Além do que aprende na escola, ele sempre se diverte pesquisando sobre números nessa ciência tão elegante. Como todo apaixonado por números, Alan também tem o seu preferido: Ele é um ""maníaco"" pelo número 2. Todas as propriedades especiais relacionadas ao número 2, de alguma forma, o fascinam. Certo dia, relaxando no jardim, o garoto avistou várias pedrinhas com um formato bem peculiar, parecidos com círculos achatados. Inspirado como é, logo pensou em escrever as potências de 2 nessas pedras. E assim o fez. Escreveu uma potência de 2 em cada pedrinha, a começar pelo 1 $(1, 2, 4, 8, ...)$. Enquanto pintava, ele observou vários números à sua volta, escritos em lugares e formas diversas. Alan percebeu que poderia compor esses valores inteiros que via com suas pedras da seguinte maneira: Escolher uma ou mais pedras com valores diferentes e somá-las. Exemplo: O valor 5 é obtido a partir de uma pedra de valor 1 e uma pedra de valor 4 $(1+4=5)$. Observe que ele não poderia utilizar uma pedra de valor 1 e duas pedras de valor 2 $(1+2+2=5)$ porque, desta forma, repetiria o uso de pedras iguais. Alan logo se empolgou e começou a pintar várias pedrinhas para formar os números que via ao seu redor. Isso fez com que começasse a acumular uma quantidade enorme delas, já que ele pintava novas pedras ao invés de reutilizar as pedras existentes, a fim de formar os novos números. O incômodo causado por isso não foi nada comparado ao incômodo de haverem quantidades ímpares de um mesmo tipo de pedra. Como você bem sabe, ímpares não são intuitivamente relacionados com o número 2. Pares, sim. Então, sua tarefa é ajudar Alan a ficar feliz novamente. Para isso, você deve retirar algumas pedras desse gigantesco amontoado que o garoto formou nesse processo de representar os números. **_De tal forma que a soma de todas as pedras restantes deve ser a maior possível e, ao final, só devem restar quantidades pares de cada tipo de pedra._** É importante notar que, devido à sua mania, ele faz, no máximo, 64 tipos de pedras diferentes, começando em 1. ![50%](914) Exemplo: Representando os números 1 $(1)$, 6 $(2+4)$, 12$(4+8)$, 13$(1+4+8)$ e 15 $(1+2+4+8)$ tem-se três pedras com número 1, duas pedras com valor 2, quatro pedras com número 4 e três pedras com valor 8. Logo, ao se retirar uma pedra de valor 1 e uma de valor 8, a soma das que restaram será a maior possível 38 $(1+1+2+2+4+4+4+4+8+8)$ respeitando, claro, a restrição de haver uma quantidade par de cada tipo de pedra. ![90%](917) Dados os vários números que Alan viu, mostre o número formado pela soma dos valores das pedras retiradas segundo as especificações acima. #### Entrada Na primeira linha há um número inteiro $N (1≤N≤10^4)$ que indica a quantidade de números que Alan representou. Depois haverá $N$ números inteiros $X (1≤X<2^{64})$ que correspondem aos números que Alan representou. #### Saída Consistirá em uma única linha contendo a soma dos valores nas pedras retiradas do amontoado de Alan. " 3482,1571,Dividindo Doce,Difícil,Tecnicas,"Bob e Charlie são dois irmãos que gostam muito de potências de $2$. A mãe deles decidiu dar a eles $N$ caixas de doce, cada uma delas contendo um número de barras de doce que é uma potência de $2$. Eles querem dividir as caixas entre eles, ou seja, para cada caixa, eles decidirão quem fica com ela. Cada caixa deve ser dada exatamente a um irmão. Agora eles se perguntam: é possível que, para cada um dos dois irmãos, a quantidade total de barras de doce que ele recebe seja também uma potência de $2$? Por exemplo, se $N = 4$ e as caixas contiverem $4$, $4$, $32$ e $8$ barras de chocolate, a resposta seria sim, pois uma solução possível é dar a terceira caixa ao Bob ($32$ barras de doce), e as caixas restantes ao Charlie ($4 + 4 + 8 = 16$ barras de doce no total). #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N (1 ≤ N ≤ 10^5)$, o número de caixas que os irmãos querem dividir. A segunda linha contém $N$ números inteiros $A_1, A_2, . . , A_N (0 ≤ Ai ≤ 10^5$ para $i = 1, 2, . . . . , N$), indicando que a $i$-ésima caixa tem $2^{A_i}$ barras de chocolate. #### Saída Produza uma única linha com a letra maiúscula ""Y"" se for possível dividir as caixas de forma que a quantidade total de doces recebidos por cada irmão seja uma potência de $2$, e a letra maiúscula ""N"" caso contrário." 3483,409,Festival,Difícil,Tecnicas,"Festivais de música deveriam ser pura diversão, porém alguns deles se tornam tão grandes a ponto de causar dor de cabeça para os frequentadores. O problema é que são tantas atrações boas tocando em tantos palcos que a simples tarefa de escolher quais shows assistir se torna complexa. Para ajudar frequentadores de tais festivais, Fulano decidiu criar um aplicativo que, após avaliar as músicas ouvidas em seus serviços de streaming favoritos, sugere quais shows assistir de modo que não exista outra combinação de shows melhor de acordo com os critérios descritos a seguir: * Para aproveitar a experiência ao máximo é importante assistir cada um dos shows escolhidos por completo; * Ir no festival e não ver um dos palcos está fora de cogitação; * Para garantir que a seleção dos artistas seja compatível com o usuário, contou-se quantas músicas de cada artista o usuário conhece por já ter ouvido-as nos serviços de streaming. O total de músicas conhecidas dos artistas escolhidos deve ser o maior possível. Infelizmente a versão beta do aplicativo recebeu várias críticas, pois os usuários conseguiram pensar em seleções melhores que aquelas sugeridas. Sua tarefa nesse problema é ajudar Fulano e escrever um programa que, dadas as descrições dos shows acontecendo em cada palco, calcula a lista ideal para o usuário. O tempo de deslocamento entre os palcos é ignorado; portanto, desde que não haja interseção entre os horários de quaisquer dois shows escolhidos considera-se que é possével assistir a todos por completo. Em particular, se um show acaba exatamente quando um outro começa, é possível assistir a ambos. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10$ representando o número de palcos. As $N$ linhas seguintes descrevem os shows acontecendo em cada palco. A i-ésima delas é composta por um inteiro $M$ ($M_i \geq 1$, representando o número de shows marcados para o i-ésimo palco seguido por $M_i$ descrições de shows. Cada descrição de show contém 3 inteiros $i_j$ , $f_j$ e $o_j$ ($1 \leq i_j < f_j \leq 86400$ e $1 \leq o_j \leq 1000$), representando respectivamente os horários de início e fim do show e o número de músicas do cantor se apresentando que foram previamente ouvidas pelo usuário. A soma dos $M_i$ não excederá 1000. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o total de músicas previamente ouvidas dos artistas escolhidos, ou -1 caso não haja solução válida. " 3484,442,Florestas em Risco,Muito Difícil,Tecnicas,"Devido ao avanço do desmatamento nas última décadas, os rios da Nlogônia registraram uma significativa redução em sua vazão. Como a Nlogônia é uma nação desenvolvida que baseia suas decisões em dados técnicos, o líder da nação encomendou uma série de estudos para compreender que medidas devem ser tomadas para garantir água para as próximas gerações. O relatório técnico elaborado pelos cientistas envolvidos no projeto foi categórico: uma porcentagem do território do país precisa ter sua vegetação conservada. Mais do que isso, as áreas próximas das margens dos rios devem ser as mais preservadas. Uma nova legislação ambiental entrará em vigor, na qual áreas até certa distância das margens dos rios farão parte da área de preservação. O valor ideal dessa distância ainda é desconhecido, mas o relatório técnico já determinou o percentual do território da nação que precisa ser preservado. Tendo em vista suas capacidades técnicas, você foi procurado para ajudar a determinar a distância ao redor dos rios que deve ser preservada, de forma a atingir o percentual necessário de área conservada. Os rios da Nlogônia podem ser representados no plano como segmentos de reta paralelos aos eixos. Fixada uma distância r, a área do território a ser preservada é determinada da seguinte forma: Para cada rio, a área preservada ao seu redor corresponde ao menor retângulo que contém o segmento que representa o rio, respeitando uma distância mínima de r unidades entre qualquer ponto do segmento e qualquer ponto fora do retângulo. O território da Nlogônia é definido como um retângulo com lados paralelos aos eixos, de forma que todo rio é paralelo a alguma fronteira. Dado um valor inteiro $P$ entre 1 e 100, você deve determinar o menor valor inteiro $r$ que garanta a preservação de $P$% do território da Nlogônia. A figura abaixo ilustra o primeiro exemplo da entrada. O território da Nlogônia é representado pela região tracejada, e a área preservada é representada pela região cinza: ![30%](295) #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 10^4$) indicando a quantidade de segmentos de reta representando os rios da Nlogônia. Cada uma das $N$ linhas seguintes contém 4 inteiros: $x_1$, $y_1$, $x_2$ e $y_2$, onde $(x_1; y_1)$ e $(x_2; y_2)$ são os extremos de um segmento de reta representando um rio. Como os rios da Nlogônia são paralelos às fronteiras, é garantido que $x_1 = x_2$ ou $y_1 = y_2$. A próxima linha contém um inteiro $P$ ($1 \leq P \leq 100$) indicando o percentual mínimo do território que deve ser preservado. A última linha contém 4 inteiros $x_1, y_1, x_2, y_2$, onde $(x_1; y_1)$ é o canto inferior esquerdo e $(x_2; y_2)$ é o canto superior direito do retângulo que representa o território da Nlogônia, com lados paralelos aos eixos coordenados. Cada coordenada descrita na entrada é um inteiro entre 0 e $10^5$. Você pode assumir que todos os rios estão totalmente contidos no território da Nlogônia. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro $r$ representando o valor mínimo que pode ser usado para garantir a preservação de $P$% do território da Nlogônia." 3485,1904,Estatísticas,Fácil,Tecnicas,"Os casos de coronavírus estão agora aumentando muito rapidamente na Terra do Nunca. O aumento é causado principalmente por uma nova variante do vírus que está se espalhando mais rapidamente do que a versão original. As pessoas ficam frustradas ao ver outro pico nas estatísticas, ao mesmo tempo em que não há uma estimativa clara sobre quando a vacinação estará disponível no país. Embora não se acredite que a nova variante do coronavírus seja mais mortal, o aumento das estatísticas do novo caso fez com que as pessoas entrassem em pânico e tenham medo. Portanto, o governo da Terra do Nunca decidiu manipular ligeiramente as estatísticas dos novos casos para reduzir a ansiedade das pessoas. O objetivo da manipulação é mostrar que os novos casos não estão aumentando nos próximos dias. Mais precisamente, o número de novos casos anunciados em cada um dos próximos dias deve ser igual ou inferior ao número anunciado em seu dia anterior. Devido a investigações, a única maneira de alterar as estatísticas é jogar fora alguns resultados de teste. Portanto, os números anunciados devem ser sempre menores ou iguais aos números reais. Como a manipulação não é gratuita, o governo vai contratar um cientista da computação para calcular o valor total mínimo pelo qual os números reais devem ser alterados para atingir o objetivo acima. Devido a sua experiência nas competições de programação do ICPC, o governo o selecionou para esta missão crítica. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste em $n \ (1 \ \leq \ n \ \leq \ 10 000)$, o número dos próximos dias. Cada uma das próximas $n$ linhas contém um número inteiro $p_i \ (0 \ \leq \ p_i \ \leq \ 1000)$, indicando o número real de casos novos no i-ésimo dia. #### Saída Na saída, imprimir o valor mínimo total pelo qual os números reais devem ser alterados para que os novos casos não aumentem nos próximos dias." 3486,1638,Hiper Blackjack,Médio,Tecnicas,"![70%](912) ![80%](913) No popular jogo de cartas Black Jack, conhecido também por 21, o jogador tem o objetivo de fazer a soma das suas cartas o mais próximo possível de 21, sem ultrapassar. As cartas têm valores de acordo com seus números, independente dos naipes. As cartas J, Q, K tem valor 10 e o Às pode admitir o valor 1 ou 11, de acordo com a jogada, porém o jogador tem uma clara vantagem contra a casa. Muitas pessoas lucram bastante “contando cartas” em cassinos, por este motivo, alguns cassinos estão implementando um novo tipo de variante do jogo: O Hiper Black Jack. Nesta variante do jogo há mais tipos de cartas, ou seja, há muito mais valores possíveis para cartas do que somente de 1 a 11, além de não serem usadas cartas que contenham letras (A, J, Q e K). Uma jogada vencedora ocorre quando um jogador acumula, com a soma dos valores de suas cartas, um número múltiplo de 21. Uma rodada do jogo funciona da seguinte forma: No começo, todos os jogadores na mesa fazem suas apostas, em seguida, o dealer começa da direita para esquerda. Ele lança várias cartas na mesa, uma sobre a outra. A cada carta lançada, o jogador da vez tem a opção de pedir que o dealer lance mais uma carta ou começar a acumular cartas pegando a última lançada e descartando as anteriores que estavam sobre a mesa. A partir do momento que o jogador escolher uma carta, ele pode pegar quantas cartas seguidas a esta ele quiser, respeitando o número máximo $N$ de cartas que o dealer pode lançar na vez de um jogador. Quando o jogador da vez não quiser mais cartas, ele faz o sinal com as mãos para o dealer e será um dos vencedores da rodada, se tiver acumulado um número múltiplo de 21 com a soma da sequência de cartas que pegou. Observe que uma possível estratégia utilizada no jogo seria um jogador continuar pegando cartas mesmo já tendo atingido uma soma vencedora. A justificativa para tal padrão é que, mesmo depois de atingido uma soma múltipla de 21, pode haver, seguida à última carta que ele pegou, uma sequência de cartas que também satisfaça a condição. Isto dá chances ao próximo jogador de também ganhar e ambos dividirem as apostas da rodada. Por outro lado, é um movimento bem arriscado já que o jogador não conhece as cartas que virão, pois estas só são reveladas quando lançadas pelo dealer.   Exemplo: Sendo $N$=9 e 21, 24, 39, 2, 22, 18, 45, 20 e 105, as cartas que um jogador poderia receber na sua vez, na ordem em que apareceram no jogo. Um jogador poderia vencer de 12 formas diferentes: * Pegando somente a 1° carta: ${21}$, * Pegando da 1º a 3º carta: ${21-24-39}$ * Pegando da 1º a 6º carta: ${21-24-39-2-22-18}$ * Pegando da 2º a 3º carta: ${24-39}$ * Pegando da 2º a 6º carta: ${24-39-2-22-18}$ * Pegando da 3º a 5º carta: ${39-2-22}$ * Pegando da 3º a 7º carta: ${39-2-22-18-45}$ * Pegando da 4º a 6º carta: ${2-22-18}$ * Pegando da 5º a 8º carta: ${22-18-45-20}$ * Pegando da 5º a 9º carta: ${22-18-45-20-105}$ * Pegando da 6º a 7º carta: ${18-45}$ * Pegando somente a 9º carta: ${105}$ Sua tarefa é, dado o número $N$ de cartas que o dealer pode dar a um único jogador durante sua vez e as $N$ cartas na sequência em que apareceram, diga de quantas formas o jogador poderia vencer. #### Entrada A primeira linha contém o número inteiro $N (1≤N≤10^6)$, cujo valor representa o número de cartas que o dealer irá lançar para o jogador. Na segunda linha haverá $N$ números inteiros $C (1≤C≤10^9)$ que são, na ordem, o valor de cada carta lançada. #### Saída A saída consiste em uma linha contendo o número de formas que o jogador poderia vencer. " 3487,1965,Grid de Largada,Médio,Tecnicas,"Na Nlogônia, vai ser realizada a sensacional final mundial da fórmula 17. Os competidores se alinham na largada e disputam a corrida. Você vai ter acesso aos grids de largada e de chegada. A questão é determinar o número mínimo de ultrapassagens que foram efetuadas durante a competição. #### Entrada Cada caso de teste utiliza três linhas. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro $N$ indicando o número de competidores. Cada competidor é identificado com um número de $1$ a $N$. A segunda linha de cada caso tem os $N$ competidores, em ordem do grid de largada. A terceira linha de cada caso tem os mesmos competidores, porém agora na ordem de chegada. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um único número inteiro, que indica o número mínimo de ultrapassagens necessárias para se chegar do grid de largada ao grid de chegada. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 24$ " 3488,405,Bolinhas de Gude,Difícil,Tecnicas,"Usar bolinhas de gude como moeda não deu muito certo em Cubicônia. Na tentativa de se redimir com seus amigos, depois de roubar suas bolinhas de gude, o imperador decidiu convidar todos para uma noite de jogos em seu palácio. Naturalmente, os jogos utilizam bolinhas de gude, afinal agora o imperador precisa encontrar alguma utilidade para tantas bolinhas. $N$ bolinhas de gude são espalhadas em um grande tabuleiro cujas linhas são numeradas de 0 a $L$ e as colunas numeradas de 0 a $C$. Os jogadores alternam turnos e em cada turno o jogador da vez deve escolher uma das bolinhas de gude e movê-la. O primeiro jogador que mover uma bolinha para a posição (0, 0) é o vencedor. Para que o jogo seja interessante, os movimentos são limitados; do contrário, o primeiro jogador sempre moveria a bolinha para a posição (0, 0) e venceria. Um movimento consiste em escolher um inteiro $u$ maior que 0 e uma bolinha, cuja localização denotaremos por ($l$, $c$), e movê-la para uma das seguintes posições, desde que a mesma não saia do tabuleiro: * ($l - u$, $c$); * ($l$, $c - u$); ou * ($l - u$, $c - u$). Note que mais de uma bolinha de gude pode ocupar a mesma posição no tabuleiro. Como o imperador não gosta de perder você deve ajudá-lo a determinar em quais partidas ele deve participar. Como é de se esperar, sempre que joga o imperador fica com o primeiro turno. Assumindo que todos jogam de forma ótima, seu programa deve analisar a distribuição inicial das bolinhas de gude no tabuleiro e informar se é possível ou não que o imperador vença caso ele jogue. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 1000$). Cada uma das $N$ linhas seguintes contém dois inteiros $l_i$ e $c_i$ indicando em qual linha e coluna a i-ésima bolinha de gude se encontra no tabuleiro ($1 \leq l_i$ , $c_i \leq 100$). #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha contendo o caractere $Y$ caso seja possível para o imperador ganhar o jogo ou $N$ caso contrário." 3489,30,Brincadeira,Difícil,Tecnicas,"Um Registrador de Deslocamento é um circuito que desloca de uma posição os elementos de um vetor de bits. O registrador de deslocamento tem uma entrada (um bit) e uma saída (também um bit), e é comandado por um pulso de relógio. Quando o pulso ocorre, o bit de entrada se transforma no bit mais significativo do vetor, o bit menos significativo é jogado na sada do registrador, e todos os outros bits são deslocados de uma posição em direção ao bit menos significativo do vetor (em direção à saída). Um Registrador de Deslocamento com Retroalimentação Linear (em inglês, LFSR) é um registrador de deslocamento no qual o bit de entrada é determinado pelo valor do ou-exclusivo de alguns dos bits do registrador antes do pulso de relógio. Os bits que são utilizados na retroalimentação do registrador são chamados de torneiras. A figura abaixo mostra um LFSR de 8 bits, com três torneiras (bits 0, 3 e 5). ![90%](22) Durante uma competição de programação, enquanto aguardam a divulgação do resultado final, Ricardo e Cláudio se divertem com um LFSR que encontraram no local. Eles usam o LFSR para gerar uma sequência infinita de números. Para gerar tal sequência, antes de cada pulso do relógio, os bits do registrador são convertidos para decimal. Assim, para um LFSR como o da figura os primeiros elementos da sequência são: $A_0$ = 169 (10101001), $A_1$ = 212 (11010100), $A_2$ = 106 (01101010), $A_3$ = 53 (00110101) e $A_4$ = 26 (00011010). Note que o valor dos bits antes do primeiro pulso é o primeiro elemento da sequência. Em cada rodada da brincadeira um deles fala dois números inteiros, $X$ e $Y$ . Da em diante o outro deve encontrar uma subsequência contígua, de tamanho maior ou igual a $Y$ , dos elementos da sequência gerada pelo LFSR, de modo que a soma dos elementos da subsequência contigua seja divisvel por $X$. De alguma forma os dois são capazes de se divertir com isso e encontrar as respostas mesmo sem a ajuda de um computador. E você, dada a descrição de um LSFR e dois inteiros $X$ e $Y$ , é capaz de encontrar uma subsequência válida (ou informar caso não exista uma)? #### Entrada A primeira linha contém cinco números inteiros $N$, $T$, $A_0$, $X$ e $Y$ . O inteiro $N$ representa o número de bits ($2 \leq N \leq 30$), $T$ é o número de torneiras ($1 \leq T \leq N$), $A_0$ é a representação decimal do estado inicial do LFSR, $X$ o valor pelo qual a soma da subsequência contgua deve ser divisvel ($1 \leq X \leq 10^6$) e $Y$ é a quantidade mnima de elementos na subsequência contgua desejada ($1 \leq Y \leq 10^6$). Os bits são identificados por inteiros de 0 (bit menos significativo) a $N - 1$ (bit mais significativo). A segunda linha contém $T$ inteiros, separados por espaços, representando os identificadores dos bits que são torneiras, em ordem crescente. O bit 0 sempre é uma torneira. #### Saída Seu programa deve imprimir, em uma única linha, dois inteiros $I$ e $F$, representando os indices do primeiro e do último elementos da subsequência contgua escolhida. Caso não exista uma solução imprima a palavra impossivel. Caso exista mais de uma solução possvel escolha aquela que minimiza o valor de $F$. Se mesmo assim houver mais de uma possibilidade opte por aquela que minimiza o valor de $I$. " 3490,112,Batata Quente,Muito Difícil,Tecnicas,"Batata quente é uma brincadeira bastante popular entre crianças na escola. A brincadeira é simples: a criança que está com a batata a joga para uma outra criança. Em algum momento, o professor, que não está olhando para o que está acontecendo, irá dizer que a brincadeira acabou. Quando isso acontece, a criança que está com a batata perde. Uma variação da brincadeira, jogada na fila da cantina, é proposta por um professor. As crianças estão numeradas de 1 a $N$ de acordo com sua posição na fila, onde a criança com o número 1 é a primeira da fila. Cada uma receberá um papel com um número, e sempre que receber a batata, deverá passá-la para a criança na posição anotada em seu papel. O jogo termina com o professor vitorioso se a batata chegar em uma posição menor ou igual a $X$ na fila, com $X$ definido no início da brincadeira. Se isso nunca acontecer, o jogo nunca termina, porém as crianças saem vitoriosas: no dia seguinte todas ganham um desconto na cantina. O professor começa o jogo jogando a batata para alguma criança na fila. Como sua mira não é muito boa, ele só consegue garantir que vai jogar a batata para alguma criança em um invervalo $L \ldots R$ da fila com a mesma probabilidade. Ele está considerando vários possíveis intervalos da fila para iniciar a brincadeira. Para isso, o professor gostaria de descobrir, para cada um desses intervalos, qual o valor de $X$ que ele deve escolher para que o jogo seja o mais justo possível, ou seja, a probabilidade de o jogo terminar seja a mais próxima possível da probabilidade de o jogo não terminar. Você deve auxiliar o professor a avaliar as propostas. Dados os papéis de cada criança da fila e vários intervalos possíveis, responda, para cada intervalo, o valor de X que torne o jogo mais justo possível. Se houver empate, responda o $X$ mais próximo do início da fila. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $Q$. A linha seguinte contém N inteiros $p_1, p_2 \cdots p_N$, os valores dos papéis recebidos por cada uma das crianças. Seguem então $Q$ linhas, cada uma com dois inteiros $L$ e $R$, representando um intervalo considerado pelo professor. #### Saída Imprima $Q$ linhas, cada uma contendo, para cada intervalo considerado pelo professor, o número inteiro $X$ que o professor deverá escolher para que a brincadeira seja a mais justa possível. #### Restrições * $2 \leq N \leq 50000$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ * $1 \leq p_i \leq N$ * $1 \leq L \leq R \leq N$ #### Importante Os casos de testes desse problema o tornam muito difíceis de soluções em Python, Javascript e Java passarem no tempo." 3491,2112,Libertadores,Médio,Tecnicas,"A Copa Libertadores da América é a principal competição de futebol entre clubes profissionais da América do Sul, organizada pela Confederação Sul-Americana de Futebol (CONMEBOL). Ela é conhecida por ter um regulamento muito complicado, principalmente nas fases das oitavas, quartas e semi-final. Nessas fases são jogadas partidas de ida e volta no sistema mata-mata. Ganha quem fizer a maior pontuação no acumulado das duas partidas, sendo 3 pontos para vitória e 1 ponto em caso de empate, ambos por partida. Em caso de igualdade na pontuação, são critérios de desempate: 1) saldo de gols (número de gols a favor menos o número de gols contra). 2) mais gols marcados na casa do adversário. 3) disputa por pênaltis. Todos os critérios devem ser aplicados considerando o acumulado das duas partidas. Será que você consegue elaborar um algoritmo que, dados os resultados das partidas de ida e de volta, ele identifica o time vencedor? #### Entrada A primeira linha de entrada indica o número de casos de teste $N (1 ≤ N ≤ 100)$. Cada caso de teste é composto por dois placares: o resultado da partida $1$ e o resultado da partida $2$. O placar é representado pelo formato ""M x V"", onde $M (1 ≤ M ≤ 100)$ é o número de gols do time mandante da partida e $V (1 ≤ V ≤ 100)$ é o número de gols do time visitante. Como em cada caso de teste existem $2$ partidas, considere que o Time $1$ é sempre o mandante da primeira e o visitante da segunda e vice-versa para o Time $2$. #### Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo ""Time 1"" (sem aspas) caso o Time 1 seja o vencedor do mata-mata, ""Time 2"" (sem aspas) caso o Time 2 seja o vencedor do mata-mata e ""Penaltis"" (sem aspas) caso não seja possível identificar o vencedor no tempo convencional. " 3492,1199,Porto Agitado,Muito Difícil,Tecnicas,"Existem dois guindastes que operam no mesmo pórtico de comprimento $n$. O pórtico tem algumas posições inteiras fixas, etiquetadas de $1$ a $n$, nas quais os guindastes devem executar operações de carga/descarga. No início, o primeiro pórtico está localizado à esquerda do pórtico na posição $1$, enquanto o segundo está localizado à direita do pórtico na posição $n$. Em cada passo, um guindaste pode mover-se para uma posição vizinha ou permanecer na sua posição atual (e potencialmente realizar uma operação de carga/descarga). Para evitar que os guindastes de pórtico batam uns nos outros, o primeiro guindaste precisa de permanecer sempre estritamente à esquerda da segundo guindaste. Para ambos os guindastes é fornecida uma lista de tarefas que consiste em posições de pórtico, nas quais os guindastes devem realizar operações de carga/descarga. Ambos os guindastes devem executar as suas operações atribuídas na ordem indicada. Qual é o tempo mínimo necessário para que ambos os pórticos terminem as suas tarefas? É garantido que o primeiro pórtico nunca tem de operar na posição $n$ do pórtico enquanto o segundo pórtico nunca tem de operar na posição $1$. Para ambos os pórticos, a primeira e última operação de carga/descarga na lista de tarefas é a sua posição inicial. ![50%; Guindastes de pórtico, Source: wasi1370/Pixabay](https://cdn.pixabay.com/photo/2018/07/27/20/51/port-industry-3566821_960_720.jpg) #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com números inteiros $n$, $a$ e $b$ onde * $n$ é o comprimento do pórtico; * $a$ é o número de operações na lista de tarefas do primeiro guindaste do pórtico; * $b$ é o número de operações na lista de tarefas do segundo guindaste do pórtico. * Uma linha com $a$ inteiros $k_1, ..., k_a$, as tarefas do primeiro guindaste do pórtico. * Uma linha com $b$ inteiros $b$, ..., _ell_b$, as tarefas do segundo guindaste de pórtico. A primeira e última tarefa de ambos os pórticos estão na sua posição inicial, ou seja, $k_1 = k_a = 1$ e $\ell_1 = \ell_b = n$. #### Saída Produza o tempo mínimo necessário para que ambos os pórticos terminem as suas tarefas atribuídas. #### Restrições * $2 \le n \le 2\,000$ * $2 \le a \le 50$ * $2 \le b \le 50$ * $1 \le k_i \le n-1$ para todo $i$ * $2 \le \ell_i \le n$ para todo $i$ #### Explicação do caso de teste No primeiro caso de teste o pórtico é de comprimento 3, o primeiro guindaste de pórtico tem 2 operações na sua lista de tarefas enquanto o segundo guindaste de pórtico tem 4 operações na sua lista de tarefas. São necessárias pelo menos 6 operações para que ambos os pórticos terminem as suas tarefas atribuídas. | Tempo | Guindaste 1 | Guindaste 2 | |-|-|-| | 1 | Operar em 1 | Operar em 3 | | 2 | Operar em 1 | Operar em 3 | | 3 | Ocioso em 1 | Mover de 3 para 2 | | 4 | Ocioso em 1 | Operar em 2 | | 5 | Ocioso em 1 | Mover de 2 para 3| | 6 | Ocioso em 1 | Operar em 3 | No segundo caso de teste o pórtico é de comprimento 4 e ambos os guindastes do pórtico têm de realizar 4 operações. São necessárias pelo menos 9 operações para que ambos os guindastes de pórtico terminem as suas tarefas atribuídas. | Tempo | Guindaste 1 | Guindaste 2 | |-|-|-| | 1 | Operar em 1 | Operar em 4 | | 2 | Mover de 1 para 2 | Mover de 4 para 3 | | 3 | Operar em 2 | Operar em 3 | | 4 | Mover de 2 para 3 | Mover de 3 para 4 | | 5 | Operar em 3 | Ocioso em 4 | | 6 | Mover de 3 para 2 | Mover de 4 para 3 | | 7 | Mover de 2 para 1 | Operar em 3 | | 8 | Operar em 1 | Mover de 3 para 4 | | 9 | Ocioso a 1 | Operar em 4 | #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Gregor Schwarz e Paul Wild * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 3493,620,Sub-sequências,Difícil,Tecnicas,"Uma subsequência de uma sequência de caracteres $S$ é definida como uma sequência de caracteres de $S$, não necessariamente consecutivos, na mesma ordem em que eles ocorrem na sequência original. Dadas duas sequências de caracteres, $S_1$ e $S_2$, dizemos que $S_1$ possui grau $N$ de independência em relação a $S_2$ se, dada qualquer subsequência de tamanho $N$ de $S_1$, não é possível formar tal subsequência a partir de $S_2$. Por exemplo, o grau de independência da sequência $S_1$='ababaa' em relação à sequência $S_2$='abbaa' é igual a 3, pois todas as subsequências de $S_1$ de tamanho 1 ('a', 'b') e todas as subsequências de tamanho 2 ('aa', 'ab', 'ba', 'bb') podem ser formadas a partir de $S_2$, mas a subsequência 'bab', de tamanho 3, não pode ser formada a partir de $S_2$. Escreva um programa que, dadas duas sequências $S_1$ e $S_2$, determine o grau $N$ de independência de $S_1$ emrelação a $S_2$. #### Entrada A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A entrada contém três linhas. A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$ que indicam respectivamente o comprimento da sequência $S_1$ e o comprimento da sequência $S_2$. A segunda linha contém a sequência S1 e a terceira linha contém a sequência S2. As sequências são formadas somente pelas letras minúsculas sem acento ('a' - 'z'). As sequências possuem no máximo 2000 caracteres. Sempre existe uma solução para os casos de teste fornecidos. #### Saída Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo o grau $N$ de independência de $S_1$ em relação a $S_2$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 2000$ * $1 \leq M \leq 2000$" 3494,1962,Coral Perfeito,Médio,Tecnicas,"A Maestrina do coral está planejando o espetáculo que apresentará na famosa Semana Brasileira de Corais. Ela pensou em preparar uma nova música, definida da seguinte maneira: * cada um dos integrantes do coral inicia cantando uma nota, e somente muda de nota quando determinado pela Maestrina; * ao final de cada compasso, a Maestrina determina que exatamente dois integrantes alterem a nota que cantam: um integrante passa a cantar a nota imediatamente acima da nota que cantava, e o outro integrante passa a cantar a nota imediatamente abaixo da nota que cantava; * a música termina ao final do primeiro compasso em que todos os integrantes do coral cantam a mesma nota. A Maestrina já tem várias ideias de como distribuir as notas no início da música entre os integrantes do coral, de forma a criar o efeito desejado. No entanto, ela está preocupada em saber se, dada uma distribuição de notas entre os integrantes, é possível chegar ao final da música da forma desejada (todos cantando a mesma nota) e, caso seja possível, qual o número mínimo de compassos da música. Você pode ajudá-la? #### Entrada A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro $N$ indicando o número de integrantes do coral. As notas serão indicadas por números inteiros. A segunda linha contém $N$ números inteiros, indicando as notas iniciais que cada integrante deve cantar. As notas são dadas em ordem não decrescente de altura. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um único número inteiro indicando o número mínimo de compassos que a música terá. Se não é possível terminar a música com todos os integrantes cantando a mesma nota, imprima o valor −1. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 10^4$ * $−10^5 ≤ nota_i ≤ 10^5$ para $0 ≤ i ≤ N − 1$ * $nota_i ≤ nota_{i+1}$ para $0 ≤ i ≤ N − 2$ " 3495,2410,Clique Direito,Médio,Tecnicas,"![25%](1628) NFP é o futuro! Isso é algo que todos os amigos do Noa podem esperar que ele diga quando o assunto é finanças. NFP é uma das criptomoedas. O valor do NFP ao longo de $s$ dias pode ser representado por uma matriz com $r$ linhas e $s$ colunas, consistindo apenas de caracteres '.' e '#'. O caractere '#' na coluna $i$ representa o valor do NFP no $i$-ésimo dia, sendo o valor o número da linha, contado de baixo para cima. ....##. #..#... .##.... ......# _O valor do NFP no segundo exemplo ao longo de 7 dias foi: 3, 2, 2, 3, 4, 4, 1. A insegurança desse NFP é 3._ A insegurança do NFP é definida como a diferença entre o valor máximo e mínimo que ele atinge ao longo de $s$ dias. Noa quer determinar a insegurança para $n$ NFPs, cujos valores são representados por matrizes com $r$ linhas e $s$ colunas. Ajude-o a determinar a insegurança de cada um dos $n$ NFPs. #### Entrada A primeira linha contém os inteiros $n$, $r$ e $s \ (1 \leq n \leq 20, \ 2 \leq r, \ s \leq 50)$, o número de NFPs e o número de linhas e colunas das matrizes. Segue-se $n$ matrizes, uma abaixo da outra, cada uma com $r$ linhas e $s$ colunas, representando os valores do NFP. Cada coluna consiste apenas de caracteres '.', exceto por exatamente um caractere '#'. #### Saída Imprima $n$ linhas. Na $i$-ésima das $n$ linhas, imprima a insegurança do $i$-ésimo NFP. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Os valores do primeiro e do segundo NFP não mudam ao longo dos dias, então suas inseguranças são iguais a $0$. O valor do terceiro NFP diminui em $1$ no segundo dia, então a insegurança é igual a $1$. O valor do quarto NFP aumenta em $1$ no segundo dia, então a insegurança é igual a $1$. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 2: O valor máximo que o NFP atinge é $5$ (nos dias $6$ e $8$), e o valor mínimo é $1$ (no dia $1$). Portanto, a insegurança é igual a $5 - 1 = 4$." 3496,1176,Hangar do SBC,Difícil,Tecnicas," Um pequeno avião de carga do Sistema Binário de Cargas (SBC) foi projetado para transportar produtos especiais e secretos. Esses produtos são agrupados em caixas com diversos pesos. O avião tem uma faixa de peso de segurança, dentro da qual a aeronave fica estável. Mais especificamente, existe um intervalo tal que se o peso total das caixas transportadas ficar fora desse intervalo então não será possível garantir a estabilidade do voo. Sabe-se que todas as caixas têm pesos distintos. Além disso, dadas duas caixas, a mais pesada pesa pelo menos o dobro da caixa mais leve. Sua tarefa é determinar de quantas formas se pode escolher um número especificado de caixas para se transportar no avião sem desestabilizá-lo. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros, $N$ e $K$, que representam o número de caixas disponíveis e o número de caixas que devem ser embarcadas no avião, respectivamente. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros, separados por um espaço em branco, que representam os pesos das caixas. A terceira linha da entrada contém dois inteiros, $A$ e $B$, que especificam o intervalo de segurança dos pesos, que é o intervalo (fechado) $[A, B]$. Considere todos os pesos informados na mesma unidade. * $1 \leq N \leq 50$. * $1 \leq K \leq 50$. * o peso $P$ de cada caixa está no intervalo $1 \leq P \leq 10^{18}$. * $1 \leq A \leq B \leq 2 \times 10^{18}$. #### Saída A saída consiste de uma única linha, que contém o número de diferentes escolhas de caixas na quantidade especificada, sem por em risco o voo." 3497,761,NOKA,Difícil,Tecnicas,"Na cidade EXP existe uma rede de lojas de jogos muito popular chamada NOKA. Nessa rede de lojas, os aficcionados por jogos, podem conhecer e jogar os mais modernos jogos que ainda não estão disponíveis para o público. Essa rede de lojas possui um desafio diário que, no final do dia, irá presentear o vencedor com o mais moderno console do mercado o ÑEntendo Suíte. As regras deste desafio são: * As lojas possuem $N \times M$ salas; * Você só pode visitar uma sala apenas uma vez; * Pode-se mover em três direções: baixo, esquerda ou direita; * Cada sala você irá receber bilhete que pode ser: **1)** Um número $X$ de pontos que você ganha/perde naquela sala. **2)** Uma letra $L$ (quando é uma letra você não ganha e nem perde pontos) e você só poderá carregar bilhetes com letras distintas. * Quando coletar as letras para formar a palavra **NOKA**, e se você quiser utilizar, nesse momento você irá perder as letras que acumulou e durante $P$ salas consecutivas você não irá receber nenhum bilhete e no final das $P$ salas voltará a contabilizar os valores dos bilhetes **[Lembre-se que só poderá usar essa vantagem somente uma rodada após ter formado a palavra]**; * Você sempre começa na sala $A_{1 \times 1}$ e deve terminar na sala $A_{N \times M}$ e tais salas sempre terão um bilhete do tipo $X$; * Ganha a primeira pessoa que fizer a pontuação máxima. Rangel é o responsável por determinar a pontuação máxima, mas ele está muito ocupado jogando e pede a você para fazer isso. #### Entrada A primeira linha é composta por três inteiros $N$, $M$ e $P$ que representam o número de linhas, o número de colunas e quantidade de salas consecutivas que se pode usar o palavra **NOKA**. Cada uma das próximas $N$ linhas possuem $M$ caracteres, separados por um espaço, que pode ser do tipo $X$ (um número) ou $L$ (uma letra). #### Saída Imprima a pontuação máxima. #### Restrições * $1 \leq N, M \leq 350$ * $1 \leq P \leq 5$ * $-10^4 \leq X \leq 10^4$ * $L \in \{N, O, K, A\}$ " 3498,1961,Cartões,Difícil,Tecnicas,"Dois jogadores, Alberto e Wanderley, disputam um jogo. Um conjunto com um número par de cartões contendo números inteiros é disposto sobre uma mesa, um ao lado do outro, formando uma sequência. Alberto começa, e pode pegar um dos dois cartões das pontas. Wanderley então pode pegar um dos dois cartões das pontas e novamente Alberto pode pegar um cartão das pontas, e assim por diante, até Wanderley pegar o último cartão. Alberto, o primeiro a jogar, tem como objetivo maximizar o número total de pontos que ele con- segue, somando os valores dos cartões escolhidos. Wanderley, o segundo jogador, quer atrapalhar o Alberto e fazer com que ele consiga o menor número de pontos possível. Em suma, ambos querem fazer o melhor possível, Alberto querendo maximizar sua soma e Wanderley querendo minimizar a soma de Alberto. Você deve escrever um programa que, dada a sequência de cartões, determine o maior número de pontos que Alberto consegue obter. #### Entrada Cada caso de teste é descrito em duas linhas. A primeira linha contém um inteiro, $N$, que indica o número de cartões sobre a mesa. A segunda contém $N$ inteiros, que descrevem a sequência de cartões. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Para cada caso de teste seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de pontos que Alberto consegue obter. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 10^4$ * $N$ é par * cada um dos $N$ inteiros pode ser representado com 32 bits. " 3499,1225,Fabricando Esculturas,Difícil,Tecnicas,"Miguel Angelo é um grande escultor, amplamente reconhecido pelas suas esculturas ao ar livre. Na sua cidade natal, é muito comum encontrar uma das suas criações em praças e jardins. As pessoas adoram as suas esculturas, não só pela sua beleza, mas também porque parecem novas, mesmo depois de décadas. As esculturas não se degradam facilmente devido ao material e técnica desenvolvidos por Miguel e pelo seu pessoal ao longo dos anos. Para construir as esculturas, ele constrói primeiro a sua base empilhando blocos de gesso impermeável (o seu material secreto), formando várias pilhas de blocos em linha reta. Ele utiliza sempre blocos idênticos, e cada pilha tem pelo menos um bloco. Para estabilizar a estrutura, ele a rodeia por duas grandes placas de vidro, uma atrás das pilhas e uma à frente delas. Depois espera pela chuva durante o tempo que for necessário. Se a estrutura for tal que não acumule água durante este procedimento, Miguel tem a certeza de que a base pode ser utilizada para obter uma obra de arte de longa duração. Note que a água se acumulará num bloco se houver obstáculos (outros blocos) em ambos os lados (à esquerda e à direita). A imagem seguinte mostra a vista de frente de várias bases diferentes. Todas elas consistem em três pilhas feitas de um total de seis blocos, tendo cada pilha pelo menos um bloco, conforme necessário. No entanto, as oito bases à esquerda conduzirão a obras de arte duradouras, enquanto que as duas bases à direita não. ![60%](703) Miguel Angelo tem recebido muitos pedidos de escultura. Embora tenha toda a liberdade para criar a obra de arte, quer ser justo e utilizar o mesmo número de pilhas e o mesmo número de blocos em cada uma das esculturas. Uma vez que não quer vender esculturas idênticas a clientes diferentes, ele construirá uma base diferente de cada vez. Ele receia não ser capaz de satisfazer todos os pedidos. Ajude-o a calcular o número de bases diferentes dado o número de pilhas e o número de blocos que a base deve ter. #### Entrada A entrada consiste numa única linha que contém dois inteiros $S$ e $B (1 \leq S \leq B \leq 5000)$ indicando respectivamente o número de pilhas e o número de blocos que a base deve ter. #### Saída Imprima uma única linha com um número inteiro indicando o número de bases diferentes que não acumulam água que Miguel pode construir. Como este número pode ser muito grande, imprima o restante dividindo-o por $10^9 + 7$. " 3500,1314,D como em Daedalus,Médio,Tecnicas,"Daedalus está jogando o jogo de ""Não seja ganancioso"", no qual $N$ jogadores se sentam ao redor de uma mesa, tendo cada um deles cinco cartas marcadas com 1, 10, 100, 1000 e 10000 pontos. Em ""Não seja ganancioso"", os jogadores não podem falar uns com os outros durante o jogo, e há $M$ rodadas. Em cada rodada, o banco anuncia um orçamento $B$. Em seguida, cada jogador escolhe uma das cartas e a coloca, virada para baixo, sobre a mesa. O banco então vira as cartas, para que todos os jogadores possam ver todas as $N$ cartas. Se a soma dos pontos nas cartas escolhidas for menor ou igual a $B$, o banco dá a cada jogador exatamente a quantidade de pontos na carta que ele escolheu. Caso contrário, ninguém ganha nada. Cada jogador recebe sua carta de volta antes da próxima rodada. Os jogadores são muito racionais e gostariam de maximizar seus pontos e minimizar seus arrependimentos! o que você faria nesta situação? Cooperar ou falhar? Veja a tabela a seguir como exemplo. Dédalo conquistou um total de 10 pontos, no final, porque apenas o primeiro turno foi bem-sucedido. Mas, olhando para trás, ele vê que poderia ter conquistado 110 pontos, se tivesse escolhido 100 pontos no primeiro turno e 10 pontos no terceiro turno. Ou seja, Dédalo poderia ter ganho 100 pontos extras! Isso vale apenas, é claro, assumindo que as cartas escolhidas pelos outros jogadores permaneçam inalteradas. | round | budget B | Daedalus | Iapyx | Icarus | Ariadne | Minos | sum | result | | |-------|----------|----------|-------|--------|---------|-------|------|---------|---| | 1 | 300 | 10 | 100 | 10 | 1 | 10 | 131 | success | | | 2 | 1100 | 100 | 10 | 100 | 1 | 1000 | 1211 | fail | | | 3 | 1200 | 100 | 100 | 10 | 1 | 1000 | 1211 | fail | | Dado o orçamento e as cartas escolhidas em cada rodada, precisamos calcular o número total máximo de pontos extras que Dédalo poderia ter ganho, no final, se ele tivesse escolhido a melhor carta possível em cada rodada, assumindo as cartas escolhidas pelo outro jogadores permanecem inalterados. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M$, representando respectivamente o número de jogadores e o número de rodadas $(1 \ \leq \ N \ \leq \ 20$ e $1 \ \leq \ M \ \leq \ 50)$. Cada uma das próximas $M$ linhas descreve uma rodada com um inteiro $B$ indicando o orçamento $(1 \ \leq \ B \ \leq \ 10^6)$, seguido por $N$ inteiros $C_1, C_2, ... , C_N$ representando que o i-ésimo jogador escolheu a carta rotulada com $C_i$ pontos durante aquela rodada $(C_i \ ∈ \ {1, \ 10, \ 100, \ 1000, \ 10000}$ para $i = 1, 2,..., \ N)$. Daedalus é o primeiro jogador. #### Resultado Produza uma linha com um inteiro representando o número total máximo de pontos extras que Dédalo poderia ter ganho, se ele tivesse escolhido a melhor carta possível em cada rodada, assumindo que as cartas escolhidas pelos outros jogadores permaneçam inalteradas." 3501,1238,Procurando Pelo Fator de Risco,Difícil,Tecnicas,"Para testar um novo algoritmo criptográfico, os engenheiros que trabalham para um grande banco de investimento precisam calcular um valor a que deram o nome de ""Fator de Risco"" do algoritmo. Informalmente, o Fator de Risco é a quantidade de números inferiores ou iguais a um determinado valor $N$, que não são múltiplos de números primos superiores a um determinado valor $K$. Mais formalmente, dado os valores $N$ e $K$, o Fator de Risco é o número de elementos do conjunto seguinte: {$x$ de tal forma que $2 \ \leq \ x \ \leq \ N$ e para cada divisor primo $p$ de $x, \ p \ \leq \ K$} Os engenheiros precisam de calcular o Fator de Risco para diferentes valores de $N$ e $K$ e prepararam um conjunto de perguntas para que possa responder. Pode ajudá-los? #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $Q \ (1 \ \leq \ Q \ \leq \ 5 \ * \ 10^4)$ representando o número de consultas que os engenheiros prepararam para você. Cada uma das $Q$ linhas sequintes descreve uma consulta com dois números inteiros $N$ e $K \ (2 \ \leq \ N, \ K \ \leq \ 10^5)$. #### Saída Produzir $Q$ linhas, cada linha com um número inteiro indicando o Fator de Risco para a consulta correspondente." 3502,817,CD,Médio,Tecnicas,"Você tem uma longa viagem de carro pela frente. Você tem um gravador, mas infelizmente sua melhor música está nos CDs. Você precisa colocá-lo em fitas para que o problema seja resolvido: você tem uma fita de $N$ minutos. Como escolher faixas do CD para aproveitar ao máximo o espaço da fita e ter o menor espaço não utilizado possível. Assuma que: * O número de faixas no CD não excede 20 * Nenhuma faixa ultrapassa $N$ minutos * As faixas não se repetem * O comprimento de cada faixa é expresso como um número inteiro * $N$ também é um número inteiro Seu programa deve encontrar o conjunto de faixas que preenche melhor a fita e imprimi-la na mesma sequência em que as faixas são armazenadas no CD. #### Entrada Várias linhas (Máximo 100 linhas). Cada uma contendo o valor de $N$, (após o espaço) número de faixas e durações das faixas. Por exemplo, na primeira linha do exemplo de entrada: N = 5, número de faixas = 3, a primeira faixa dura 1 minuto, a segunda 3 minutos, a próxima 4 minutos. #### Saída Conjunto de faixas (e durações) que são as soluções corretas e a sequência de caracteres 'sum:' e a soma dos tempos de duração. #### Restrições * $0 \leq N \leq 100$ #### Observações * Esse problema foi adaptado do orignal e inserido casos de testes e testes de borda." 3503,1792,Smider Pan,Difícil,Tecnicas," Smider Pan é um herói que tem como hobby saltar todas as noites entre os prédios da populosa cidade de Yew Nork. O que muitos não sabem é que Smider não salta aleatoriamente entre os prédios, seus saltos seguem um pequeno padrão definido abaixo: - Smider inicia de um lugar qualquer do solo onde a altura é considerada 0. - Inicialmente ele salta apenas para o topo de prédios que possuem uma altura maior que a sua altura atual. - Em um dado momento ele começa a saltar apenas para prédios de alturas menores que sua altura atual até que ele chegue novamente ao solo. - Assim que ele chega ao solo ele tira seu uniforme e vai para sua casa descansar. | | | |----------|----------| | ![95%](1015) | ![95%](1016) | Na imagem da esquerda é possível visualizar duas possíveis sequências de saltos (verde e azul) ótimas com 5 saltos. Na imagem da direita existe uma sequência de saltos não ótima (amarela) e uma sequência de saltos inválida (vermelha). Dadas as alturas de $N$ prédios da cidade de Yew Nork e sabendo que Smider salta apenas da esquerda para a direita, sua tarefa será calcular a maior quantidade de saltos que ele conseguirá realizar respeitando o seu padrão de salto definito anteriormente. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N \ (1 \leq N \leq 10^3)$ representando a quantidade de prédios de Yew Nork. A segunda linha conterá $N$ inteiros $H_i \ (1 \leq H_i \leq 10^6)$, sendo esses as alturas dos $N$ prédios. #### Saída Exiba um único inteiro representando a maior quantidade possível de saltos que Smider Pan conseguirá realizar." 3504,1644,O Quintal de Sylvester,Médio,Tecnicas,"Sylvester, um amante de xadrez e portador de Transtorno Obsessivo Compulsivo, possui a estranha mania de, ao chegar do trabalho, atravessar o quintal de sua residência de uma forma peculiar. Durante o seu dia, Sylvester anota alguns pares ordenados aleatórios da forma $(x_k, y_k)$, com $x_k$ e $y_k$ inteiros positivos, e os guarda até o momento em que chega à entrada do quintal. Sylvester mapeia o quintal de sua residência como uma matriz de dimensões $N \times M$ com os pontos $(1,1)$ indicando a entrada de seu quintal e $(N, M)$ indicando a entrada de sua residência. A partir de sua posição inicial $(x_0, y_0) = (1, 1)$, Sylvester caminha até a entrada de sua residência em $M, N$, permitindo-se apenas duas possibilidades de movimento: * Andar **1 unidade** na direção positiva da coordenada $x$, ou seja, estando Sylvester na posição $(x, y)$ ele irá caminhar para a posição $(x+1, y)$; * Andar **1 unidade** na direção positiva da coordenada $y$, ou seja, estando Sylvester na posição $(x, y)$ ele irá caminhar para a posição $(x, y+1)$; Além disso, Sylvester só se permite andar nos pares ordenados anotados por ele durante o dia, tornando a tarefa de atravessar o quintal não tão trivial quanto deveria ser. Sylvester é muito bom em calcular coisas e bem humorado também. Hoje, sabendo a resposta e para se divertir, ele desafiou você a descobrir, dadas as restrições, de quantas formas possíveis ele pode atravessar o quintal de sua residência. ![90%](921) #### Entrada A primeira linha da entrada possui três inteiros positivos $N$, $M$ e $P$ tais que $N$ e $M$ representam as dimensões do quintal de Sylvester e $P$ é a quantidade de pares ordenados anotados. A seguir existem $P$ linhas. Cada uma dessas $P$ linhas possui um par ordenado tal que $(x_k, y_k)$ tal que $1\leq x_k \leq M$ e $1\leq y_k \leq N$.   #### Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha indicando a quantidade de caminhos possíveis para Sylvester atravessar o quintal da residência, dadas as restrições. Como esta quantidade pode ser um número muito grande, imprima a resposta em módulo $10^9+7$. #### Restrições * $2\leq M\times N \leq 10^6$; * $M+N-1 \leq P \leq N \times M$; * Sylvester sempre parte da posição $(1, 1)$ e termina na posição $(M, N)$; * Devido à sua experiência, Sylvester anota, subconscientemente, pontos aleatórios de forma que sempre há pelo menos um caminho possível para atravessar o quintal, ou seja, em todos os casos de teste é garantido que, partindo da posição $(1, 1)$, Sylvester consegue chegar à posição $(M, N)$ por pelo menos um caminho, respeitando as restrições; " 3505,2044,Ilhas Japonesas,Difícil,Tecnicas,"As ilhas japonesas são um arquipélago alongado. Elas são divididas em $N$ parcelas por fronteiras paralelas. As parcelas são numeradas de 1 a $N$, a partir do final. A altura da parcela $i \ (1 \leq i \leq N)$ é $A_i$. O arquipélago japonês é cercado pelo mar, e a altura da superfície do mar é constante, independentemente do local. Uma parcela cuja altura é maior do que a altura da superfície do mar é chamada de terra. Uma parte contínua de terra é chamada de ilha. Mais precisamente, para os inteiros $l, \ r \ (1 \leq l \leq r \leq N)$, a parte do arquipélago japonês que consiste na parcela $l$, parcela $l+1$, ... e a parcela $r$ são chamadas de região $[l, r]$. Uma região $[l, r]$ é chamada de ilha se satisfizer as seguintes condições * A Parcela $l, \ l+1$, ..., e parcela $r$ são todas terras. * Se $l>1$, então a parcela $l-1$ não é terra. * A parcela $r+1$ não é terreno. As ilhas japonesas estão afundando pouco a pouco devido à elevação do nível do mar. O atual nível do mar é 0, mas aumentará gradualmente com o passar do tempo, e eventualmente todo o Japão se tornará um oceano. JOI notou que o número de ilhas no Japão aumenta ou diminui à medida que o nível do mar aumenta. Você quer encontrar o número máximo de ilhas existentes no período entre agora e o momento em que não há mais terra no Japão (incluindo o momento atual). #### Entrada A entrada é fornecida através de entrada padrão no seguinte formato. $N$ $A_1 \ A_2 \ ... \ A_N$ #### Saída Em uma linha, imprima o o número máximo de ilhas existentes no período entre agora e o momento em que não há mais terra no Japão (incluindo o momento atual) #### Sub-tarefa * (33 pontos) $N \leq 2000, A_i \leq 2000 \ (1 \leq i \leq N)$ * (33 pontos) $N \leq 2000$ * (33 pontos) Sem restrições adicionais. #### Restrições * $1 \leq N \leq 100000 \ (= 10^5)$ * $0 \leq A_i \leq 1000000000 \ (= 10^9) \ (1 \leq i \leq N)$ ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: * Se o nível do mar estiver entre 0 e 1, as parcelas 2, 3, 4, 5, e 6 são terra. Como a área [2, 6] é a única ilha, então nesse caso o número de ilhas é 1. * As parcelas 3, 5 e 6 são de terras se o nível do mar estiver entre 1 e 2. O número de ilhas então seria 2, porque as regiões [3, 3] e [5, 6] seriam ilhas. * Se o nível do mar estiver entre 2 e 3, apenas a parcela 5 é terra. Como a área [5, 5] seria a única ilha, o número de ilhas seria 1. * Quando o nível do mar é 3, não há mais terra e o número de ilhas é 0. Portanto, o número máximo de ilhas é 2, logo, a saída é '2'. ##### Explicação do exemplo de Entrada/saída 2: * As parcelas [1, 2, 3, 5] são terrestres se o nível do mar estiver entre 0 e 2. O número de ilhas seria 2, porque as áreas [1, 3] e [5, 5] são ilhas. * As parcelas 1 e 3 são terra se o nível do mar estiver entre 2 e 3. O número de ilhas seria 2, porque as regiões [1, 1] e [3, 3] são ilhas. * Quando o nível do mar é 3, não há mais terra e o número de ilhas é 0. Portanto, o número máximo de ilhas é 2, logo, a saída é '2'. " 3506,1196,Serviços Exaustivos,Difícil,Tecnicas,"Dolly, o drone de entrega, saiu para um dia de trabalho atarefado. Ele tem de completar $n$ serviços numa rua onde estão $n$ casas alinhadas em fila, numeradas em ordem ascendente como $1, ..., \ell$. A distância entre casas adjacentes é de $1$. Cada serviço consiste em recolher um pacote em alguma casa $a$ e entregá-lo a outra casa $b$. Dolly pode começar com qualquer serviço, completar os serviços em qualquer ordem, e é capaz de transportar um número ilimitado de pacotes ao mesmo tempo. O seu trabalho é encontrar a distância mínima total que Dolly tem de cobrir para completar todos os serviços. A rota de entrega pode começar e terminar em locais arbitrários ao longo da rua. ![100%; Ilustração do Caso de Teste 1. A rota mais curta é 2 → 1 → 9 → 4 com comprimento 14.](634) #### Entrada A entrada consiste em: * Uma linha com dois números inteiros $\ell$ e $n$, onde $\ell$ é o número de casas na rua, e $n$ é o número de serviços. * $n$ linhas, cada uma com dois inteiros $a$ e $b$ descrevendo um serviço onde um pacote deve ser recolhido na casa $a$ e entregue na casa $b$. #### Saída Produza uma única linha contendo a distância mínima que Dolly tem de cobrir desde a recolha do primeiro pacote até à entrega do último pacote. #### Restrições * $1 \le \ell \le 10^9$, $1 \le n \le 10^5$ * $1 \le a, b \le \ell$ with $a \neq b$ #### Créditos * Fonte: [German Collegiate Programming Contest 2020 (GCPC 2020)](https://gcpc.nwerc.eu/german-collegiate-programming-contest-2020) * Autor: Sandro Esquivel * Licença: [cc by-sa](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en) " 3507,1230,Conheça seus Aliens,Muito Difícil,Tecnicas,"Nossos mundo foi invado por aliens metamorfos que sequestram pessoas e roubam suas identidades. Você é um inspetor de uma força-tarefa dedicada a detectar e capturar eles. Assim, você possui ferramentas especiais para detectar aliens e os diferenciar de humanos reais. Sua missão atual é visitar uma cidade sob suspeita de ter sido invadida, secretamente inspecionar cada pessoa lá de forma a descobrir quem são aliens e quem não são, e relatar tudo ao Quartel-General. Eles então podem enviar forças para a cidade para surpreender e capturar todos os aliens de uma vez. O aliens sabem do trabalho de inspetores como você, e estão monitorando todos os canais de rádio para detectar transmissões de tais relatórios, para que antecipem qualquer retaliação. Portanto, têm sido feitos vários esforços para criptografar os relatórios, e o método mais recente utiliza polinômios. A cidade que você deve visitar possui $N$ cidadãos, cada um identificado por um número inteiro par de 2 a $2N$. Você quer encontrar um polinômio $P$ tal que, para cada cidadão $i$, $P(i) > 0$ se o cidadão $i$ é um humano, caso contrário $P(i) < 0$. Esse polinômio será transmitido ao Quartel-General. Com o objetivo de minimizar a largura de banda, o polinômio precisa ter algum requisitos adicionais: cada raíz e coeficiente devem ser inteiros, o coeficiente de seu termo de maior grau deve ser 1 ou -1, e seu grau dever ser o menor possível. Você consegue saber se cada cidadão é humano ou não. Com essa informação, você deve achar um polinômio que satisfaça as restrições. #### Entrada A entrada consiste de uma única linha que contém uma string $S$ de tamanho $N (1 \leq N \leq 10^4)$, onde $N$ é a população da cidade. Para $i = 1, 2, ... , N$, o $i$-ésimo caractere de $S$ é letra maiúscula ""H"" ou a letra maiúscula ""A"", indicando respectivamente que cidadão $2i$ é um humano ou um alien. #### Saída A primeira linha deve conter um inteiro $D$ indicando o grau do polinômio que satisfaz as restrições descritas. A segunda linha deve conter $D+1$ inteiros representando os coeficientes do polinômio, em ordem decrescente dos termos correspondentes. É garantido que há pelo menos uma solução tal que o valor absoluto de cada coeficiente é menor que $2^{63}$. " 3508,1312,No máximo duas vezes,Difícil,Tecnicas,"Dado um inteiro positivo $U$, encontre o maior inteiro $L$ tal que $L \ \leq \ U$ e $L$ não contenha nenhum dígito mais do que duas vezes. #### Entrada A entrada consiste em uma única linha que contém um inteiro $U \ (1 \ \leq \ U \ \leq \ 10^{18})$. #### Saída Produza uma linha com um inteiro representando o maior número menor ou igual a $U$ que não contenha nenhum dígito mais do que duas vezes." 3509,1691,Sibi-Xor,Difícil,Tecnicas,"Dabriel foi visitar seu amigo Farcos na cidade natal dele, Manaus, no estado do Amazonas. Ao chegar lá Dabriel estranhou a forma como as pessoas falavam por causa das expressões regionais bem específicas que usavam. Uma expressão bem curiosa que ouviu de uma conversa de Farcos com seu outro amigo RapBoy foi ""Sibicho ó"" que é uma redução da frase ""Olha esse bicho, ó"". Um regionalismo bem ultilizado para demonstrar desdém do que se ouve ou duvidar de uma afirmação de alguém. Na primeira vez que ouviu a expressão Dabriel pensou se tratar da operação bitwise sobres números chamada Sibi-Xor que havia aprendido recentemente na universidade e explicou a Farcos. Farcos por sua vez ficou muito feliz ao descobrir a operação porque, além de gostar de operações bitwise, encontrou um meio de fazer Rapboy parar de usar essa expressão com ele em tom de desdém. Agora toda vez que Rapboy falasse ""Sibicho ó"" ele teria que dizer a Farcos o Resultado do Sibi-Xor de uma lista de Números fornecida por este. A operação Sibi-Xor sobre uma lista de números consiste em 3 passos: * 1) fazer o AND-bitwise de todas as subsequências da lista. Chamaremos a cada resultado de subset-and. * 2) fazer o XOR-bitwise de todos os subset-and's que foram formados com a mesma quantidade de elementos. * 3) Somar todos os resultados do passo 2. Por exemplo, para a lista A={14, 15, 35, 7} fornecida por Farcos, Rapboy deve responder o Sibi-Xor(A) = (14 ^ 15 ^ 35 ^ 7) + ((15 & 35) ^ (14 & 35) ^ (15 & 7) ^ (35 & 7) ^ (14 & 7) ^ (14 & 15)) + ((15 & 35 & 7) ^ (14 & 35 & 7) ^ (14 & 15 & 7) ^ (14 & 15 & 35)) + (14 & 15 & 35 & 7) = 57 Onde '&' simboliza a operação and-bitwise e '^' a operação xor-bitwise. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 2000)$ representando a quantidade de números na lista de Farcos. A segunda linha contém $N$ números inteiros $A_i \ (0 \ \leq \ A_i < 2^{64})$ correspondendo a listas de números de Farcos. #### Saída A saída consiste de uma única linha contendo a resposta de Rapboy, ou seja, o sibi-xor dos números fornecidos por Farcos. Como a resposta pode ser um número muito grande , imprima apenas seu módulo por $10^9+7$." 3510,2331,JOI04,Difícil,Tecnicas,"A escola JOI possui $4N$ alunos no primeiro ano, divididos em 4 turmas. As informações de cada turma são as seguintes: * Turma _A_: Há $N$ alunos. A altura de cada aluno é $A_1, A_2,..., A_N$. * Turma _B_: Há $N$ alunos. A altura de cada aluno é $B_1, B_2, ..., B_N$. * Turma _C_: Há $N$ alunos. A altura de cada aluno é $C_1, C_2, ..., C_N$. * Turma _D_: Há $N$ alunos. A altura de cada aluno é $D_1, D_2, ..., D_N$. No próximo mês, a escola JOI realizará um festival esportivo. O festival contará com várias atividades, como corrida de revezamento, luta de cavaleiros e salto com vara, mas a dança realizada pelas turmas é uma atividade destacada, também conhecida como a ""atração principal"" do festival. Nesse contexto, os alunos do primeiro ano devem escolher um representante de cada turma para formar um grupo de 4 pessoas e realizar uma dança. Para que a dança seja visualmente agradável, decidiu-se formar um grupo em que a diferença de altura entre os membros seja a menor possível. Dada a altura dos alunos do primeiro ano, o programa deve calcular o valor mínimo possível da diferença entre a altura máxima dos 4 alunos e a altura mínima dos 4 alunos. #### Entrada A entrada é dada da seguinte forma $N$ $A_1 \ A_2 \ ... \ A_N$ $B_1 \ B_2 \ ... \ B_N$ $C_1 \ C_2 \ ... \ C_N$ $D_1 \ D_2 \ ... \ D_N$ #### Saída O programa deve imprimir em uma única linha o valor mínimo possível da diferença entre a maior altura e a menor altura do grupo de 4 alunos. #### Sub-tarefas * (16 pontos) $N = 1$. * (16 pontos) $N \leq 30$. * (16 pontos) $N \leq 2 000, \ A_i \leq 10 \ (1 \leq i \leq N), B_j \leq 10 \ (1 \leq j \leq N), C_k \leq 10 \ (1 \leq k \leq N), D_l \leq 10 \ (1 \leq l \leq N)$. * (16 pontos) $N \leq 2 000, A_i \leq 2 000 \ (1 \leq i \leq N), B_j \leq 2 000 \ (1 \leq j \leq N), C_k \leq 2 000 \ (1 \leq k \leq N), D_l \leq 2 000 \ (1 \leq l \leq N).$ * (16 pontos) $N \leq 2 000$. * (16 pontos) Não há restrições adicionais. #### Restrições * $1 \leq N \leq 75 000$. * $1 \leq A_i \leq 10^9 (1 \leq i \leq N)$. * $1 \leq B_j \leq 10^9 (1 \leq j \leq N)$. * $1 \leq C_k \leq 10^9 (1 \leq k \leq N)$. * $1 \leq D_l \leq 10^9 (1 \leq l \leq N)$. * Todos os valores de entrada são inteiros." 3511,1231,Empunhe a FDM,Muito Difícil,Tecnicas,"O reino de Nlogônia é bastante próspero. Seu rei, Constantourist, expandiu o reino conquistando cidades próximas. No entanto, agora que a vida de Constantourist está chegando ao fim, seus dois filhos, Javasar e Golangsar, precisam decidir o destino do reino. Ao invés de lutar uma guerra desnecessária para escolher o próximo rei, os dois filhos estão tentando negociar um acordo para dividir a jurisdição do reino em duas. Nlogônia é uma terra em forma de retângulo tem $N$ quilômetros na direção Norte-Sul e $M$ quilômetros na direção Oeste-Leste. Portanto, durante o estágio inicial das negociações os dois filhos foram capazes de dividir a terra em $N \times M$ parcelas quadradas de um quilômetro cada lado, usando linhas divisórias paralelas às fronteiras do reino. O próximo passo é distribuir as parcelas entre os dois filhos. Antes que as negociações possam continuar, Javasar precisa decidir que parcelas ele quer reivindicar. Ele já categorizou cada parcela como boa ou ruim, de acordo com a qualidade do solo. Javasar quer que sua jurisdição seja reconhecida como a melhor de Nlogônia, então ele planeja escolher apenas parcelas com boa qualidade de solo. Além disso, sendo um perfeccionista, ele decidiu que as parcelas que ele vai reinvindicar precisam formar um quadrado. Javasar está preocupado que esses requisitos podem fazer com que ele consiga apenas algumas parcelas. Para a sorte dele, em uma de suas aventuras à Bitland, ele achou uma Ferramenta Divina Mágica (FDM) que, quando ativada, é capaz de reverter a qualidade do solo da parcela que Javasar está atualmente localizado. Em outras palavras, se ativa, a FDM torna a má qualidade da parcela em boa, e vice-versa. Com essa ferramenta conveniente, Javasar criou o plano perfeito! Ele vai viajar para fora do reino, para a parcela Oeste da parcela que está no canto Norte-Oeste, e então ele visitará cada parcela exatamente uma vez seguindo a rota da figura abaixo. Perceba que Javasar vai entrar e sair de Nlogonia várias vezes. Dessa forma ele evitará ativar ou desativar a FDM quando ele está dentro do reino, e então ninguém verá ele manipulando a ferramenta. Por mais que a FDM seja divina e mágica, ela não ativa e desativa sozinha. ![50%](704) Como o principal conselheiro de Javasar, você deve dizê-lo o número máximo de parcelas que é possível obter, atendendo seus requisitos, se ele empunhar a FDM de forma ótima. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $M (1 \leq N, M \leq 1000)$, indicando o tamanho (em quilômetros) da Nlogônia nas direções Norte-Sul e Oeste-Leste, respectivamente. Cada uma das próximas $N$ linhas contém uma string de $M$ caracteres, onde cada caractere é ou a letra maiúscula ""G"" ou a letra maiúscula ""B"", representando que a qualidade do solo da parcela é boa ou ruim, respectivamente. A descrição das parcelas do reino é feita de Norte a Sul, e de Oeste para Leste. #### Saída Imprima uma única linha com um inteiro indicando o número máximo de parcelas que Javasar pode obter, atendendo seus requisitos, se ele empunhar a FDM de forma ótima. " 3512,1661,Panqueca,Difícil,Tecnicas,"Vitaro trabalha em uma loja de panquecas. O item mais popular no menu é a torre de panquecas, que consiste em $N$ panquecas empilhadas umas em cima das outras. Há três sabores de panquecas feitas na loja, e elas são chamadas de A, B e C, respectivamente. Chamamos uma torre de panquecas de uma boa torre de panquecas se as panquecas estiverem dispostas de tal forma que satisfaçam as seguintes condições: * Em todos os pares de panquecas de sabor A e panquecas de sabor B, a panqueca de sabor A está acima da panqueca de sabor B. * Em todos os pares de panquecas de sabor A e panquecas de sabor C, a panqueca de sabor A está em cima da panqueca de sabor C. * Em todos os pares de panquecas de sabor B e panquecas de sabor C, a panqueca de sabor B está em cima da panqueca de sabor C. Por exemplo, uma torre de panquecas com os sabores de panquecas AABBBC, ACC ou BBBB, respectivamente, em ordem de cima para baixo, são todas torres de panquecas boas, mas uma torre de panquecas com os sabores AABABCC ou CA não é uma boa torre de panquecas. Bitaro, que está encarregado de servi-las, pode realizar as seguintes operações na torre de panquecas. * Operação $k (2 ≤ k ≤ N)$: Insira uma espátula no lado inferior da $k$-ésima panqueca a partir do topo, e vire a panqueca superior a partir daí. Em outras palavras, a ordem das $k$ panquecas superiores é invertida. Por exemplo, se a operação 2, a operação 3 e a operação 4 forem realizadas em uma torre de panquecas cujos sabores são ABCB de cima para baixo, as panquecas serão organizadas como BACB, CBAB e BCBA, respectivamente. Hoje, existem $Q$ torres de panquecas, e para a $i$-ésima $(1 ≤ i ≤ Q)$ torre de panquecas, os sabores das panquecas são $S_{i,1}, S_{i,2}, ..., S_{i,N}$ a partir do topo. Vitaro quer fazer uma boa torre de panquecas com o mínimo possível de operações para cada torre de panquecas. Dada a informação sobre a ordem das torres de panquecas no prato, escreva um programa para encontrar o número mínimo de operações necessárias para fazer uma boa torre de panquecas para cada torre de panquecas. #### Entrada A entrada é dada pela entrada padrão na seguinte forma $N$ $Q$ $S_1$ $S_2$ $:$ $S_Q$ Onde $S_i (1 ≤ i ≤ Q)$ é uma string de comprimento $N$, e seu $j$-ésimo $(1 ≤ j ≤ N)$ caractere é $S_{i,j}$. #### Saída Na linha $i (1 ≤ i ≤ Q)$, imprima o número mínimo de operações necessárias para fazer uma boa torre de panquecas para a $i$-ésima torre de panquecas. #### Restrições * $2 ≤ N ≤ 13$. * $1 ≤ Q ≤ 100 000$. * $S_{i,j}$ é um de A, B, ou C $(1 ≤ i ≤ Q, 1 ≤ j ≤ N)$. #### Informações sobre a pontuação Para um conjunto de casos de teste, $N ≤ 5, Q = 1$. Para um conjunto de casos de teste, $N ≤ 5$. Para um conjunto de casos de teste, $Q = 1$. Para um conjunto de casos de teste, não há restrições adicionais." 3513,131,Problemas na Internet,Difícil,Tecnicas,"O governo está planejando fornecer internet para as pessoas em áreas remotas, neste caso pequenas cidades que se desenvolveram no lado de uma rodovia longa e movimentada. Há cidades $N$ localizadas lado a lado ao longo da rodovia, cada um ocupando exatamente um quilômetro de rodovia. As cidades são numeradas consecutivamente ao longo da estrada de 1 a $N$. Para fornecer uma conexão de internet, o governo vai colocar estações de ponto de acesso com links de satélite, que irá fornecer conexões com fio para as cidades. As estações devem ser colocadas em uma ou mais cidades diferentes, sendo $B$ o custo para construir cada estação. Desde que o governo quer fornecer o serviço extremamente bom, cada casa será conectada diretamente a uma destas estações. Ao ligar uma casa na cidade $i$, devemos escolher uma estação na cidade $j$ para ligar essa casa. O custo de conexão é então | $i$ - $j$ | × $C$, onde $C$ é o custo de um quilômetro de cabo. Observe que o custo do cabo intra-cidade é pequeno o suficiente para ser ignorado, portanto, em casas particulares em uma cidade onde uma estação é colocada não há qualquer custo de cabeamento quando conectado a essa estação. Dado $N$, $B$, $C$ e o número de casas em cada cidade, escreva um programa para determinar o custo total mínimo de fornecer uma conexão de internet para cada casa em cada cidade, incluindo o custo de construir as estações e colocar o cabeamento para cada casa. Como o governo ainda não decidiu sobre o número final de estações de ponto de acesso a serem construídas, você deve calcular o custo mínimo quando houver $1, 2,\ldots ,N$ estações. #### Entrada A primeira linha contém três números inteiros $N$, $B$ e $C$ que representam o número de cidades, o custo de construção de uma estação de ponto de acesso eo custo de um quilómetro de cabo, respectivamente . A segunda linha contém $N$ inteiros $H_1, H_2,\ldots , H_N$, onde $H_i$ representa o número de casas na i-ésima cidade. #### Saída A saída contém uma linha com N inteiros que representam o custo mínimo total de fornecer uma ligação à Internet para cada casa em cada cidade ao construir $1, 2,\ldots ,$$N$ estações de ponto de acesso. #### Restrições * $1 \leq N \leq 6000$ * $1 \leq B \leq 10^9$ * $1 \leq C \leq 100$ * $1 \leq H_i \leq 10^9$ para $i = 1, 2, ...,N$ " 3514,1437,Concerto de Almoço,Difícil,Tecnicas,"É hora do almoço na sua escola! Seus $N$ amigos estão todos parados ao longo de um campo, como costumam fazer. O campo pode ser representado como uma reta numérica, com o i-ésimo amigo inicialmente na posição $P_i$ metros ao longo dele. O enésimo amigo é capaz de andar em qualquer direção ao longo do campo a um ritmo de um metro por $W_i$ segundos, e a audição dele é boa o suficiente para ser capaz de ouvir música a até $D_i$ metros de distância da posição que ele está. Vários alunos podem ocupar as mesmas posições no campo, tanto no início quanto depois de caminhar. Você fará um pequeno concerto em alguma posição $c$ do campo (onde $c$ é qualquer número inteiro de sua escolha) e enviará uma mensagem de texto a todos os seus amigos sobre isso. Depois de fazer isso, cada um deles caminhará pelo campo pelo mínimo de tempo para que acabem ouvindo o seu show (ou seja, cada amigo $i$ fique dentro da unidade $D_i$ de $c$). Você gostaria de escolher $c$ de forma a minimizar a soma de todos os $N$ tempos de caminhada de seus amigos. Qual é a soma mínima (em segundos)? Observe que o resultado pode não caber em um número inteiro de 32 bits. #### Entrada A primeira linha de entrada contém $N$. As próximas $N$ linhas contêm os três inteiros separados por espaço, $P_i$, $W_i$ e $D_i (1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$. #### Saída Imprima um inteiro que é a soma mínima possível dos tempos de caminhada (em segundos) para que todos os seus $N$ amigos possam ouvir seu show. #### Restrições * $1 \leq N \leq 200 000$ * $0 \leq P_i \leq 1 000 000 000$ * $1 \leq W_i \leq 1000$ * $0 \leq D_i \leq 1 000 000 000$" 3515,1327,Quebra-cabeça,Difícil,Tecnicas," Discussões recentes na Internet causaram uma onda de renovado interesse em quebra-cabeças de lógica. Neste problema a sua tarefa é escrever um programa que resolva quebra-cabeças como o mostrado na figura abaixo, muito comum em revistas de desafios lógicos. Nesse quebra-cabeças, as letras dentro do quadriculado representam variáveis, e os números representam as somas dos valores das variáveis em cada linha ou coluna. ![50%](https://onlinejudgeimages.s3.amazonaws.com/problem/13598/%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A6%B0%EC%83%B7%202017-01-05%20%EC%98%A4%ED%9B%84%206.26.55.png) O objetivo desse tipo de quebra-cabeça é determinar o valor de cada variável de modo a satisfazer as somas das linhas e colunas mostradas. Mas como esse tipo de quebra-cabeças é para crianças, ele tem uma propriedade que o torna mais fácil de encontrar a solução: sempre é possível encontrar uma linha ou coluna em que há apenas uma variável cujo valor ainda é desconhecido. Assim, uma possível maneira de resolver o problema é, a cada passo da solução, encontrar o valor de uma variável. Dado um quebra-cabeça, você deve determinar os valores das variáveis que o solucionam. #### Input A primeira linha contém dois inteiros $L \ (1 \ \leq \ L \ \leq \ 100)$ e $C \ (1 \ \leq \ C \ \leq \ 100)$ indicando o número de linhas e o número de colunas do quebra-cabeça. Cada uma das $L$ linhas seguintes contém $C$ nomes de variáveis, seguidos de um inteiro $S$, a soma resultante das variáveis dessa linha $(-10^8 \ \leq \ S \ \leq \ 10^8)$. A última linha contém $C$ inteiros $X_i \ (-10^8 \ \leq \ X_i \ \leq \ 10^8)$, indicando respectivamente a soma das variáveis na coluna $i$. Nomes de variáveis são formados por precisamente duas letras minúsculas, de ’a’ a ’z’. Todos os quebra-cabeças têm solução única, em que todas as variáveis são números inteiros entre $-10^6$ and $10^6$. #### Output Seu programa deve produzir uma linha para cada variável do quebra-cabeças, contendo o nome da variável e o seu valor inteiro. As variáveis devem ser escritas em ordem alfabética crescente, ou seja,respeitando a ordem aa, ab, ... , az, ba, bb, ... , za, zb, ... , zz. " 3516,115,Estatística Hexa,Muito Difícil,Tecnicas,"Dada uma sequência de inteiros positivos em hexadecimal, por exemplo, $S$ = [9af47c0b, 2545557, ff6447979], definimos soma($S$) como sendo a soma de todos os elementos de $S$. Considere agora uma certa permutação dos 16 dígitos hexadecimais, por exemplo, $p$ = [4, 9, 5, a, 0, c, f, 3, d, 7, 8, b, 1, 2, 6, e]. A partir da sequência base $S$, podemos definir uma sequência transformada $S^{[4]}$, que é obtida pela remoção de todas as ocorrêcias do dígito hexadecimal 4 de todos os inteiros em $S$, $S^{[4]}$ = [9af7c0b, 255557, ff67979]. Em seguida, podemos remover o dígito 9 e obter $S^{[4,9]}$ = [af7c0b, 255557, ff677]. Seguindo a ordem dos dígitos na permutação $p$, podemos definir dessa forma 16 sequências: $S[4]$, $S[4,9]$, $S[4,9,5]$,...,$S[4,9,5,a,0,c,f,3,d,7,8,b,1,2,6,e]$. Estamos interessados em somar todos os elementos dessas 16 sequências: $$total(S, p) = soma(S^{[4]}) + soma(S^{[4,9]}) + soma(S^{[4,9,5]}) + \cdots + soma(S^{[4,9,5,a,0,c,f,3,d,7,8,b,1,2,6,e]})$$ Claramente, esse total depende da permutação $p$ usada na remoção sucessiva. Dada uma sequência de $N$ inteiros positivos em hexadecimal, seu programa deve computar, considerando todas as possíveis permutações dos 16 dígitos hexadecimais: o total mínimo, o total máximo e o somatório dos totais de todas as permutações. Para o somatório dos totais de todas as permutações, imprima o resultado módulo 3b9aca07 ($10^9 + 7$ na base 10). #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N$, representando o tamanho da sequência. As $N$ linhas seguintes contêm, cada uma, um inteiro positivo $P$, definindo a sequência inicial $S$ de inteiros. Todos os números na entrada estão em hexadecimal, com letras minúsculas. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha na saída contendo três inteiros positivos, em hexadecimal com letras minúsculas, representando o total mínimo, o total máximo e o somatório dos totais considerando todas as permutações possíveis dos 16 dígitos hexadecimais. #### Restrições * $1 \leq N \leq 3f$ * $0 \leq P \leq fffffffff$" 3517,1587,Cultivar legumes é divertido 4,Difícil,Tecnicas,"Bitaro gosta de jardinagem. Ele agora está cultivando plantas chamadas Biba-herbs no jardim. Há $N$ Biba-herbs no jardim, plantadas em uma linha da esquerda para a direita. Os Biba-herbs são numerados de 1 a $N$ da esquerda para a direita. Agora, a altura da Biba-herb $i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$ é $A_i$. Devido à melhoria da espécie, se Bitaro regar uma Biba-herb $i$ uma vez, então sua altura aumenta em 1. Como ele quer decorar o jardim, ele regará a Biba-herb $i$ várias vezes para que a seguinte condição seja satisfeita. * Depois que o Bitaro terminar de regar, sendo $B_i$ a altura do Biba-herb $i$. Então, existe um inteiro $k$ no qual $ 1 \ \leq \ k \ \leq \ N$ de tal forma que a afirmação $B_j < B_{j+1}$ é válida para cada $j$ no qual $1 \ \leq \ j \ \leq \ k - 1$, e $B_j > B_{j +1}$ é válido para cada $j$ ($k \ \leq \ j \ \leq \ N - 1$). Entretanto, o Bitaro não é bom em regar. Quando ele rega Biba-herbs, ele só pode regar Bibaherbs consecutivas em um intervalo. Em outras palavras, ele escolhe os inteiros $L$ e $R \ (1 \ \leq \ L \ \leq \ R \ \leq \ N)$ e rega os Biba-herbs $L, L + 1, ... , R$. Bitaro quer minimizar o número de vezes que rega. Escreva um programa que, dado o número de Biba-herbs e suas alturas atuais, calcule o número mínimo de vezes de irrigação de um conunto de plantas para que a condição acima seja satisfeita. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o inteiro $N$ e a linha seguinte contém as $N$ alturas $A_i$, como representado abaixo. $N$ $A_1 ... A_N$ #### Saída A saída deve conter o número mínimo de vezes que Bitaro terá que regar um conjunto de plantas consecutivas com índices a partir de $L$ até $R$ . #### Restrições * $2 \ \leq \ N \ \leq \ 200 000$. * $1 \ \leq \ A_i \ \leq \ 1 000 000 000 \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$." 3518,2347,Hodômetro de viagem,Médio,Tecnicas,"Um hodômetro de viagem pode ser usado para registrar a distância percorrida em uma única viagem. Você é muito diligente: no início de cada viagem, você reseta o hodômetro de viagem para ler $0$ e, no final de cada viagem, você anota a distância percorrida. Assim, você mantém uma lista das distâncias (em quilômetros) percorridas em todas as viagens. Infelizmente, exatamente um número dessa lista é espúrio; você registrou erroneamente o comprimento de uma viagem que fez em outro veículo. Você também esqueceu em qual entrada da lista essa viagem corresponde. Você deseja saber todas as possíveis distâncias totais que você poderia ter percorrido em seu próprio veículo, dado que uma das distâncias registradas é falsa. Mais especificamente, todos os valores $D$ tais que é possível remover uma viagem da lista e fazer com que as distâncias restantes somem $D$. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro $N$ ($2 \leq N \leq 10^5$), que é o número de distâncias que você anotou. A segunda linha da entrada consiste em $N$ inteiros $d_1, d_2, \ldots , d_ N$ ($1 \leq d_ i \leq 10^4$), onde $d_ i$ é o comprimento da $i$-ésima viagem que você registrou. #### Saída Exiba duas linhas. A primeira linha deve conter um único número $K$, que é o número de distâncias distintas possíveis que podem ser obtidas. A segunda linha deve conter a lista dos $K$ inteiros distintos, cada um dos quais é uma soma possível que pode ser obtida ao remover exatamente uma das distâncias registradas. A lista deve ser exibida em ordem crescente." 3519,1680,Brincando de Consultas,Difícil,Tecnicas,"Dabriel está brincando com seu array e por ser muito metódico pensou que sempre deveria saber qual a quantidade mínima de elementos que devem ser alterados para que um determinado subarray possua um valor $W$. Em outras palavras, ele deseja poder realizar duas operações no seu array, são elas: * 1 - Alterar o valor do elemento da posição $X$ para o valor $W$; * 2 - Informar qual a quantidade mínima de elementos que precisam ser alterados do intervalo [$X, \ Y$] para que todos os elementos possuam o valor $W$. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros $N$ e $Q \ (1 \ \leq \ N, \ Q \ \leq \ 10^5)$, que representa quantos elementos possui o array e quantas consultas Dabriel irá realizar. A segunda linha contém $N$ inteiros $X_i \ (1 \ \leq \ X_i \ \leq \ 10^5)$ que indica o valor da i-ésima posição do array inicial. Nas próximas $Q$ linhas irão conter as consultas, podendo ser: 1 $X \ W \ (1 \ \leq \ X \ \leq \ N, \ 1 \ \leq \ W \ \leq \ 10^5)$, indicando a operação de alteração e 2 $X \ Y \ W \ (1 \ \leq \ X \ \leq \ Y \ \leq \ N, 1 \ \leq \ W \ \leq \ 10^5)$, indicando a operação de consulta. #### Saída Para cada operação do tipo 2, informe a quantidade de elementos que precisam ser alterados" 3520,2158,Xor Máximo,Difícil,Tecnicas,"Lumy e Carol gostam de jogar um jogo bastante peculiar. Ambas são dadas um conjunto $A$ de $N$ inteiros e o objetivo do jogo é encontrar o subconjunto com maior XOR (Ou exclusivo) desse conjunto. Porém Lumy, ao analisar os elementos do conjunto de inteiros dado ela percebeu uma peculiaridade: para qualquer par de inteiros distintos $i$, $j$ do conjunto $A$, o AND entre $A_i$ e $A_j$ é menor que $2^{15}$. Formalmente temos que $A_i$ & $A_j < 2^{15}$. Formalmente, temos que encontrar o subconjunto ($a_{i_1}$ , $a_{i_2}$ , ..., $a_{i_k}$ ) de $A$ tal que, ($a_{i_1}$ ⊕ $a_{i_2}$ ⊕ ... ⊕ $a_{i_k}$ ) é máximo, onde ⊕ representa o XOR (Ou exclusivo) entre dois inteiros. Ajude Lumy a encontrar o melhor subconjunto possível e assim finalmente ganhar uma partida contra Carol. #### Entrada A primeira linha contém um inteiro $N$. A próxima linha contém $N$ inteiros representando os valores dos elementos do conjunto $A$. #### Saída Imprima um inteiro representando o valor do maior XOR entre todos os subconjuntos de $A$. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 3 · 10^3$ * $0 ≤ A_i < 2^{30}$ * $A_i$ & $A_j < 2^{15}$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste somando 20 pontos, $N ≤ 16$. * Em um conjunto de casos de teste somando mais 30 pontos, $A_i$ & $A_j < 16$. * Em um conjunto de casos de teste somando mais 30 pontos, $A_i < 2^{15}$. * Em um conjunto de casos de teste somando mais 20 pontos, nenhuma restrição adicional. " 3521,538,Vira!,Muito Difícil,Tecnicas,"Vira! é um jogo individual que se inicia com $N$ peças igualmente espaçadas em uma linha. Cada peça do Vira! possui dois lados, sendo um branco e um preto; assim, ao virar uma peça, alterna-se a cor que está sendo mostrada entre branco e preto. A figura abaixo ilustra um possível arranjo com 5 peças, duas mostrando o lado branco e duas mostrando o lado preto. ![20%](331) Um movimento consiste em retirar uma peça preta criando um espaço e inverter as peças vizinhas à retirada. Sendo assim, dependendo do número de peças vizinhas à retirada, um movimento pode inverter duas, uma, ou mesmo nenhuma peça (se não houver peças vizinhas à que está sendo retirada). Você vence o jogo quando consegue remover todas as peças. A figura abaixo exemplifica uma sequência de movimentos que resolvem uma instância do problema com 5 peças, em que as peças são retiradas na ordem 5-2-1-3-4. ![60%](330) Para uma determinada disposição inicial das peças, podem existir várias soluções diferentes. Por exemplo, poderíamos retirar as peças na ordem 5-2-3-4-1 e ainda assim conseguir retirar todas as peças. Sua tarefa, neste problema, consiste em contar o número de soluções diferentes para uma dada disposição inicial das peças. Como o número de soluções pode ser muito grande, você deve imprimir apenas o resto do número quando dividido por 10007. #### Entrada A primeira linha da entrada contém o inteiro $N$. A linha seguinte contém $N$ letras separadas por espaço representando o arranjo inicial das peças. Uma peça branca é indicada pela letra 'B' na entrada, e uma peça preta é indicada pela letra 'P'. #### Saída Seu programa deve imprimir uma linha contendo o número de soluções distintas que resolvem o jogo. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1000$ #### Informações sobre a pontuação * Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, $N \leq 7$. * Em um cojunto de casos de teste que totaliza 60 pontos, $N \leq 100$." 3522,1325,Bolsa de Valores,Difícil,Tecnicas," Um investidor principiante deseja aprender a investir na bolsa de valores. Como ele não tem experiência, selecionou uma única empresa, e acompanhou os valores diários das ações dessa empresa, durante $N$ dias. Ficou curioso quanto teria ganhado se tivesse investido nesse período em que acompanhou os valores. Na verdade, o investidor é milionário e tem muito dinheiro, suficiente para comprar qualquer quantidade de ações da empresa. Entretanto, como é um investidor cuidadoso, decidiu que nunca teria mais do que uma ação da empresa. Como sempre há intermediários, a corretora de valores cobra uma taxa fixa de $C$ reais a cada compra de uma ação da empresa. Você deve calcular qual o lucro máximo que o investidor poderia ter auferido, investindo durante alguns dos $N$ dias, podendo inclusive decidir não investir. #### Entrada A primeira linha contém dois inteiros, $N$ e $C \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 2 \ * \ 10^5$ e $0 \leq \ C \ \leq \ 30)$. A segunda linha contém as $N$ cotações $P_1, \ P_2, ... , \ P_N$ , dos dias $1, 2,..., N$, respectivamente. Cada cotação $P_i$ satisfaz as desigualdades $1 \ \leq \ P_i \ \leq \ 1000$. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o lucro máximo do investidor, em reais. " 3523,107,Linearville,Difícil,Tecnicas,"A cidade de Linearville possui $N$ ruas de mão dupla paralelas indo de Oeste para Leste e $N$ ruas de mão dupla paralelas indo de Sul para Norte, formando uma grade com $(N-1)$x$(N-1)$ blocos. A distancia entre duas ruas paralelas consecutivas é ou 1 ou 5. As Autoridades de Trânsito de Linearville estão conduzindo um experimento e requerem que todos os carros sempre sigam um caminho que alterne entre as direções O-L e S-N em todos os cruzamentos, significando que eles devem ou pegar a esquerda ou a direita quando chegam em um cruzamento. A ATL está desenvolvendo um novo aplicativo de navegação e precisa de sua ajuda para escrever um algoritmo que calcule a distância do menor caminho entre diversos pontos de partida e chegada. O caminho alternado da figura, um exemplo para $N=10$, claramente não é o caminho mais curto. Mas esteja avisado! Linearville pode ser enorme… ![30%](98) #### Entrada A primeira linha contem um inteiro $N$ ($2 \leq N \leq 10^5$) representando o número de ruas em cada direção. Para cada direção, as ruas são identificadas por inteiros distintos de 1 a $N$ começando no canto S-O da cidade. A segunda linlha contem $N-1$ inteiros $D_1, D_2,\ldots, D_{N-1}$ ($D_i \in \{1, 5\}$ para $i = 1, 2, \ldots, N-1$) indicando as distâncias entre as ruas consecutivas indo S-N ( isto é, $D_i$ é a distância entre as ruas $i$ e a rua $i+1$). A terceira linha contem $N-1$ inteiros $E_1, E_2,\ldots, E_{N-1}$ ($E_i \in ${$1, 5$} para $i = 1, 2,\ldots, N-1$) indicando as distancais entre ruas consecuticas indo O-L (isto é, $E_i$ é a distância entre as ruas $i$ e a rua $i+1$). A quarta linha contem um inteiro $Q$ ($1 \leq Q \leq 10^5$ ) representando o número de percursos a serem calculados. Cada uma das próximas Q linhas descreve um percurso com 4 inteiros $A_x$, $A_y$, $B_x$ e $B_y$ ($1 \leq A_X, A_Y, B_X, B_Y \leq N$), indicando que o começo é o cruzamento em $A_x$, $A_y$ e que o destino final é o cruzamento em $B_x$, $B_y$; os valores de $A_x$ e $B_x$ são ruas indo S-N enquanto os valores de $A_y$ e $B_y$ são ruas indo W-E. Não existem percursos iguais. #### Saída imprima $Q$ linhas, cada linha contendo um inteiro indicando o comprimento do trajeto mais curto usando um caminho alternado como descrito no problema para o percurso correspondente da entrada. " 3524,1759,Poder do ABC,Difícil,Tecnicas,"Conversões numéricas são utilizadas em muitos casos na computação. Isso parece estranho porque nós somos acostumados com a base numérica decimal $(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)$, mas no mundo da tecnologia digital os dispositivos eletrônicos trabalham em baixo nível com a base numérica binária $(0, 1)$, pois os números binários são facilmente representados na eletrônica através de pulsos elétricos. Além desses dois, as bases numéricas octal e hexadecimal também são muito utilizadas pela fácil representação. Na base $ABC$, onde os símbolos são as letras de A até Z, o número $N = CEU_{abc}$ tem valor $N = 1476_{10}$, por exemplo. Isso porque o símbolo $A$ tem valor $0$, o símbolo $B$ tem valor $1$, o $C$, valor $2$, e assim por diante até $Z$. Essa base numérica tem propriedades bem interessantes. Devido a sua semelhança da representação dos números nessa base com strings, podemos definir alguns conceitos com termos geralmente usados para strings. É o caso do poder de um número. O poder de um número $N$ na base ABC é a soma de todos os números representados por substrings de $N$. Por exemplo, para $N = CODE_{abc}$ o poder é: $C_{abc} + D_{abc} + E_{abc} + O_{abc} + CO_{abc} + DE_{abc} + OD_{abc}+ COD_{abc} + ODE_{abc} + CODE_{abc} = DFPD_{abc}$ Sua tarefa é, dado um número na base $ABC$, calcular o valor do seu poder também na base $ABC$. #### Entrada A entrada consiste em uma linha com uma string $N$ $(1 \leq |N| \leq 10^6)$ que representa um valor numérico na base $ABC$. A string é composta apenas por caracteres maiúsculos do alfabeto inglês. #### Saída A saída é composta de uma linha contendo uma string em caixa alta representado o valor do poder do número lido na base $ABC$. Como esse número pode ser um valor muito alto mostre apenas o resultado módulo $DGEHTYT_{abc}$." 3525,1588,Bola de neve,Muito Difícil,Tecnicas,"A planície POI é uma ampla planície que se estende de oeste para leste. Podemos considerar a planície POI como uma reta numérica. Um ponto na planície POI é denotado por uma coordenada. A direção positiva da reta numérica corresponde à direção leste. Agora o inverno chego na planície POI. Há $N$ bolas de neve sobre ela, numeradas de 1 a $N$ da esquerda para a direita. No início, a coordenada da bola de neve $i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$ é um número inteiro $X_i$. O vento forte sopra na planície POI no inverno. Você tem dados de observação de vento para os $Q$ dias . No j-ésimo dia $(1 \ \leq \ j \ \leq \ Q)$, o vento é descrito por um número inteiro $W_j$. Se $W_j$ for negativo, então o vento sopra na direção oeste. Se $W_j$ não for negativo, então o vento sopra para a direção leste. A força do vento é |$W_j$|. Quando o vento sopra, uma bola de neve é movida na mesma direção que o vento, e seu comprimento de movimento é igual à força do vento. Em outras palavras, se houver uma bola de neve na coordenada $x$ no início do j-ésimo dia $(1 \ \leq \ j \ \leq \ Q)$, então a bola de neve é movida da coordenada $x$ para a coordenada $x + W_j$. No final do j-ésimo dia, a coordenada da bola de neve torna-se $x + W_j$. Note que, em cada dia, as bolas de neve são movidas ao mesmo tempo, e suas velocidades são as mesmas. Inicialmente, a planície do POI é coberta de neve. Se uma bola de neve é movida em um intervalo coberto de neve, então a bola de neve acumula a neve, o peso da bola de neve é aumentado e a neve no intervalo desaparece. Em outras palavras, para um inteiro $a$, assuma que o intervalo de $a$ até $a + 1$ está coberto de neve. Se uma bola de neve é movida neste intervalo, então o peso da bola de neve é aumentado em 1, e a neve no intervalo de $a$ até $a + 1$ desaparece. Entretanto, se uma bola de neve é movida em um intervalo sem neve, o peso da bola de neve permanece o mesmo. Inicialmente, o peso de cada bola de neve é 0. Não nevou nos dias $Q$ dos dados de observação. Você quer saber o peso de cada bola de neve no final do Q-ésimo dia. Escreva um programa que, dada a posição inicial de cada bola de neve e os dados de observação de vento para os dias $Q$, calcule o peso de cada bola de neve no final do Q-ésimo dia. #### Entrada Leia os seguintes dados a partir da entrada padrão. Os valores dados são todos inteiros e serão dados da seguinte maneira. $N \ Q$ $X_1 \ ... \ X_N$ $W_1$ . . . $W_Q$ #### Saída Imprima $N$ linhas. A i-ésima linha $(1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$ deve conter o peso da bola de neve $i$ no final do Q-ésimo dia. #### Restrições * $1 \ \leq \ N \ \leq \ 200 000$. * $1 \ \leq \ Q \ \leq \ 200 000$. * $|X_i| \ \leq \ 1 000 000 000 000 \ (= 10^{12}) \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$. * $X_i < X_{i+1} (1 \ \leq \ i \ \leq \ N - 1)$. * $|W_j| \ \leq \ 1 000 000 000 000 \ (= 10^{12}) \ (1 \ \leq \ j \ \leq \ Q)$." 3526,2119,Quadro Premiado,Difícil,Tecnicas,"Você está em um programa de televisão, e tem uma ótima chance de ganhar muito dinheiro. Trata-se de um jogo com algumas regras peculiares, e o montante de dinheiro resultante dependerá apenas da sua esperteza, podendo-se até sair perdendo caso se jogue mal. O jogo funciona da seguinte maneira: há um quadro, com N linhas e M colunas, e em cada posição deste quadro há um inteiro positivo, representando uma quantia em dinheiro. Em cada uma dessas posições você tem a opção de colocar um dos seguintes sinais: '+' - Significa que o valor daquela posição deve ser somado à seu prêmio. '-' - Significa que o valor daquela posição deve ser subtraído do seu prêmio. '.' - Significa que tal posição deve ser ignorada. A vida seria muito simples se você pudesse colocar '+' em todas as posições, portanto há duas regras adicionais ao jogo: para cada linha do quadro, você deve preencher as posições com um dos padrões de sinais montados pelos organizadores do jogo; e para cada coluna do quadro, não é permitido que duas posições adjacentes verticalmente tenham o mesmo sinal (se aplica aos sinais '+' e '-'). É possível usar o mesmo padrão mais de uma vez, desde que não desrespeitando a segunda regra acima. Veja um exemplo na imagem abaixo, onde os padrões são: “++”, “--”, “.+” e “+.”. ![80%](1500) Considere que há sempre ao menos uma maneira de se completar o quadro. Como o jogo é novo, eles deixaram que você usasse seu computador para te ajudar na decisão, sem saber que você era um programador. Escreva um algoritmo que lhe diga qual a soma máxima que é possível alcançar no jogo. #### Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros, $N$ e $M (1 ≤ N, M ≤ 100)$, indicando o número de linhas e de colunas do quadro, respectivamente. A seguir haverá $N$ linhas, contendo $M$ inteiros cada, representando os valores do quadro. Seja $v$ o valor de qualquer posição do quadro, $1 ≤ v ≤ 100$. A seguir haverá um inteiro $K (1 ≤ K ≤ 100)$, indicando o número de padrões. Em seguida haverá $K$ linhas, cada uma com $M$ caracteres, representando cada um dos padrões, conforme a simbologia descrita no enunciado. O último caso de teste é indicado quando $N = M = 0$, o qual não deverá ser processado. #### Saída Para cada caso de teste imprima uma linha, contendo um inteiro, representando a soma máxima que é possível alcançar se os padrões forem escolhidos de forma ótima. " 3527,2109,Competição,Difícil,Tecnicas,"Bob e Alice estão participando de uma competição de programação como equipe. A competição tem $N$ problemas que devem ser resolvidos em ordem. Naturalmente há alguns problemas que não podem resolver, nesse caso podem pula-los. Pode haver também problemas que só Bob ou Alice podem resolver sozinhos. Eles querem resolver todos os problemas possíveis mudando o menor número de vezes possível quem está programando a solução. Dado o número de problemas e os problemas que Bob e Alice podem resolver, calcule o número mínimo de trocas da utilização do computador. Qualquer pessoa pode começar a utilizá-lo. #### Entrada A primeira linha contém três números inteiros $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 10^9), \ A (1 \ \leq \ A \ \leq$ min($N, \ 5 \ * \ 10^4$)) e $B (1 \ \leq \ B \ \leq \ $min($N, \ 5 \ * \ 10^4$)). A linha seguinte contém $A$ inteiros únicos denotando os problemas que Alice consegue resolver. A linha seguinte contém $B$ números inteiros únicos, denotando os problemas que Bob consegue resolver. O primeiros problema é denominado pelo número 1, o segundo pelo número 2, o N-ésimo por $N$, e assim por diante. #### Saída Imprimir o número mínimo de alternâncias de quem usa o computador." 3528,1790,Mistura de Bits,Difícil,Tecnicas,"A mistura de bits é uma operação realizada sobre uma posição de um array de inteiros. Quando aplicada sobre posição $i$ de um array $A$, ela mistura os bits do número na posição $i$ com os das posições adjacentes do array. Em termos mais exatos: $(A[i] \leftarrow A[i-1] \ \bigoplus \ A[i] \ \bigoplus \ A[i+1])$ (Lê-se: $A[i]$ recebe o xor de $(A[i-1]$ com $A[i]$ com $A[i+1])$ O operador $(\bigoplus)$ simboliza a operação xor-bitwise. Por definição, a operação só pode ser aplicada sobre posições que possuam ambas as posições adjacentes. Sua tarefa é, dado duas configurações de um array, calcular o número mínimo de misturas de bits para transformar o primeiro array no segundo. #### Entrada A primeira linha da entrada consiste de um número inteiro $N \ (1 \leq N \leq 10^5)$ representando o tamanho do array. A segunda linha da entrada possui $N$ inteiros $A_i \ (0 \leq A_i < 2^{31})$ representando a configuração inicial do array. A terceira linha da entrada possui $N$ inteiros $B_i \ (0 \leq B_i < 2^{31})$ representando a configuração final do array. #### Saída A saída consiste em um única linha contendo o número mínimo de operações para transformar o array $A$ no array $B$ ou a mensagem ""IMPOSSIBLE"" caso não seja possível fazê-lo." 3529,1684,Ferrovias,Difícil,Tecnicas,"O Norte é a maior região do país em área. Com tamanha extensão territorial e seus 450 municípios era de se esperar que houvessem mais Ferrovias, porém essa não é a realidade. Grande parte do transporte ainda é feito por rodovias ou vias fluviais. Para resolver esse problema, Farcos projetou uma malha ferroviária capaz de conectar $N$ municípios do Norte que ele acredita serem estratégicos para o comércio e o turismo da região. Nessa malha uma ferrovia sempre liga dois municípios diferentes e possui duas linhas de trilho que tornam a ferrovia capaz de ser percorrida nos dois sentidos. Além de sempre ser possível chegar em todos os outros $N-1$ municípios a partir de qualquer município da malha, seja por uma ferrovia direta ou passando por outros municípios intermediários. Ao terminar o desenho da sua malha ferroviária e sabendo a extensão em km de cada ferrovia, Farcos calculou qual seria o menor caminho entre todos os pares de municípios através da malha e gerou uma matriz de distâncias a qual foi anexada ao seu desenho e enviada para autoridades estimarem o custo de produção de tal projeto. Como o desenho da malha e a matriz não foram enviados digitalmente, o desenho da malha foi perdido e apenas a matriz de distâncias chegou às autoridades responsáveis. Sua tarefa é, usando apenas a matriz de distâncias e o preço médio informado para se contruir uma ferrovia (independente do seu tamanho), estimar o menor custo para o projeto. Contudo, é necessário cuidado. Há várias pessoas que tem interesse que o projeto de Farcos nem ao menos chegue à análise e podem ter alterado posições da matriz de distâncias fazendo com que ela não corresponda mais a uma possível malha desenhada por Farcos. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois inteiros $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 450)$ e $K \ (1 \ \leq \ K \ \leq \ 10^2)$, representando respectivamente a quantidade de cidades estratégicas e o preço médio, em dezenas de milhares de reais, de se contruir uma ferrovia. As próximas $N$ linhas contém $N$ inteiros $D_{i,j} \ (0 \ \leq \ D_{i,j} \ \leq \ 10^6)$ cada um representando a distância em km da cidade $i$ à cidade $j$ através da malha ferroviária. $D_{i,j} ≠ 0$ para $i ≠ j$. #### Saída A saída consiste de um único valor inteiro representando a estimativa do custo mínimo, em dezenas de milhares de reais, de se construir o projeto da malha ferroviária. Ou da mensagem ""*"" caso a matriz de distâncias tenha sido alterada. Obs: É garantido que as ferrovias possuem tamanho inteiro em km." 3530,1963,Elevador Espacial,Difícil,Tecnicas,"A China está construindo um elevador espacial, que permitirá o lançamento de sondas e satélites a um custo muito mais baixo, viabilizando não só projetos de pesquisa científica como o turismo espacial. No entanto, os chineses são muito supersticiosos, e por isso têm um cuidado muito especial com a numeração dos andares do elevador: eles não usam nenhum número que contenha o dígito “4” ou a sequência de dígitos “13”. Assim, eles não usam o andar 4, nem o andar 13, nem o andar 134, nem o andar 113, mas usam o andar 103. Assim, os primeiros andares são numerados 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, . . . Como o elevador espacial tem muitos andares, e eles precisam numerar todos os andares do elevador, os chineses pediram que você escrevesse um programa que, dado o andar, indica o número que deve ser atribuído a ele. #### Entrada Cada caso de teste consiste de uma única linha, contendo um inteiro $N$ que indica o andar cujo número deve ser determinado. O final da entrada é determinado pelo final de arquivo (EOF). #### Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um único número inteiro indicando o número atribuído ao $N$-ésimo andar. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 10^{18}$ " 3531,2123,Mário,Difícil,Tecnicas,"Mário é dono de uma empresa de guarda-volumes, a Armários a Custos Moderados (ACM). Mário conquistou sua clientela graças à rapidez no processo de armazenar os volumes. Para isso, ele tem duas técnicas: * Todos os armários estão dispostos numa fila e são numerados com inteiros positivos a partir de 1. Isso permite a Mário economizar tempo na hora de procurar um armário; * Todos os armários têm rodinhas, o que lhe dá grande flexibilidade na hora de rearranjar seus armários (naturalmente, quando Mário troca dois armários de posição, ele também troca suas numerações, para que eles continuem numerados sequencialmente a partir de 1). Para alugar armários para um novo cliente, Mário gosta de utilizar armários contíguos, pois no inı́cio da locação um novo cliente em geral faz muitas requisições para acessar o conteúdo armazenado, e o fato de os armários estarem contíguos facilita o acesso para o cliente e para Mário. Desde que Mário tenha armários livres em quantidade suficiente, ele sempre pode conseguir isso. Por exemplo, se a requisição de um novo cliente necessita de quatro armários, mas apenas os armários de número 1, 3, 5, 6, 8 estiverem disponíveis, Mário pode trocar os armários 5 e 2 e os armários 6 e 4 de posição: assim, ele pode alugar o intervalo de armários de 1 até 4. No entanto, para minimizar o tempo de atendimento a um novo cliente, Mário quer fazer o menor número de trocas possível para armazenar cada volume. No exemplo acima, ele poderia simplesmente trocar os armários 1 e 4 de posição, e alugar o intervalo de 3 até 6. Mário está muito ocupado com seus clientes e pediu que você fizesse um programa para determinar o número mı́nimo de trocas necessário para satisfazer o pedido de locação de um novo cliente. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros $N$ e $L \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ L \ \leq \ 10^5 )$, indicando quantos armários são necessários para acomodar o pedido de locação do novo cliente e quantos armários estão disponíveis, respectivamente. A segunda linha contém $L$ inteiros distintos $X_i \ (1 \ \leq \ X_1 < X_2 < ... < X_L \ \leq \ 10^9 )$, em ordem crescente, indicando as posições dos armários disponíveis. #### Saída Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, indicando o número mıínimo de trocas que Mário precisa efetuar para satisfazer o pedido do novo cliente (ou seja, ter $N$ armários consecutivos disponíveis). " 3532,1570,Crise no Casamento,Muito Difícil,Tecnicas,"Um famoso jogador de futebol acabou de se casar e está realizando uma festa para seus convidados de casamento. Os convidados estão sentados em mesas ao redor de um lago circular no jardim da casa do jogador. Cada mesa acomoda exatamente o mesmo número de convidados, e mesas consecutivas ao redor da lagoa estão a uma unidade de distância. No momento do tradicional discurso do padrinho uma crise eclodiu: embora o número total de copos de champanhe nas mesas dos convidados seja exatamente o número de convidados, os copos poderiam ter sido distribuídos desigualmente sobre as mesas, com algumas mesas tendo mais copos do que os convidados e algumas outras mesas tendo menos copos do que os convidados. Um único garçom está disponível para corrigir a distribuição de copos, coletando os copos excedentes das mesas e entregando-os às mesas que necessitam de copos. O custo de cada copo arrumado é a distância que o garçom leva o copo até entregá-lo a uma mesa. O custo total para a operação é a soma dos custos para todos os copos. O garçom pode começar em qualquer mesa, mas o jogador é supersticioso e só permitirá que o garçom ande estritamente no sentido horário ou anti-horário ao corrigir a distribuição dos copos. Ou seja, uma vez que o garçom começa no sentido horário ou anti-horário, ele não pode mudar o sentido. Ganhe uma camisa autografada do jogador de futebol, ajudando-o a calcular o menor custo total possível para corrigir a distribuição dos copos. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N (1 ≤ N ≤ 10^5)$ indicando o número de mesas ao redor da lagoa circular. A segunda linha contém números inteiros $N$ $G_1, G_2, . . G_N (0 ≤ G_i ≤ 1000$ para $i = 1, 2, . . . . , N$), representando o número de copos nas diferentes tabelas. Estes números são dados em ordem horária. É garantido que $N$ divide $\sum_{i=1}^{N} G_i$. #### Saída Produza uma única linha com um número inteiro indicando o menor custo total possível para corrigir a distribuição dos copos. " 3533,1215,Viagens Baratas,Difícil,Tecnicas,"Nlogonia tem um novo esquema para os transportes públicos. Quando se inicia a primeira viagem de um passageiro, também se inicia uma contagem regressiva de 120 minutos, de modo que são aplicados descontos a algumas das viagens que o passageiro inicia antes do fim da contagem. O desconto para a segunda viagem é de 50% do custo regular, enquanto o desconto para cada uma das restantes viagens até à sexta viagem (ou seja, mais quatro viagens) é de 75% do custo regular. Uma vez terminado a contagem regressiva de 120 minutos, uma nova viagem inicia uma nova contagem com o mesmo tipo de descontos. A Ástor é uma estudante de intercâmbio que acaba de chegar a Nlogonia. Ele quer gastar o mínimo de dinheiro possível para fazer uma sequência de viagens. A primeira viagem da sequência pode ser iniciada a qualquer hora. Cada viagem, além da primeira não pode ser iniciada antes de terminar a viagem anterior da sequência, embora possa ser adiada conforme o necessário. Dada a duração e o custo regular de cada viagem na sequência, diga ao Ástor o custo mínimo que ele deve ter para completar todas as viagens na sequência. #### Entrada A primeira linha contém um número inteiro $N \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 10^4)$ representando o número de viagens da sequência. Cada uma das próximas $N$ linhas descreve uma viagem com dois números inteiros $D$ e $C \ (1 \ \leq \ D, C \ \leq \ 1000)$, indicando respectivamente a duração (em minutos) e o custo regular da viagem. #### Saída Produza uma única linha com um número que represente o custo mínimo necessário para completar todas as viagens na ordem em que aparecem na entrada. O resultado deve ser produzido como um número racional com exatamente dois dígitos após a vírgula decimal, arredondado se necessário." 3534,1825,Dia do π,Difícil,Tecnicas,"Você deve saber que 14 de Março é conhecido como o ""Dia do π"", já que 3.14 (que é o terceiro mês e o décimo quarto dia) é uma boa aproximação de π. Matemáticos celebram esse dia comendo pizza. Suponha que você tenha $n$ pedaço de pizza, e $k$ pessoas estão em fila esperando por uma fatia. Todas as $n$ serão distribuídas. Cada pessoa ganhará pelo menos um pedaço de pizza, mas os matemáticos as vezes são um pouco gulosos. Assim, eles sempre ganham pelo menos tantos pedaços de pizza quanto a pessoa na frente deles. Por exemplo, se você tem 8 pedaços de pizza e 4 pessoas em uma fila, você poderia distribuir pedaços de pizza das cinco maneiras seguintes (com a primeira pessoa na fila sendo o primeiro númeor na lista): $[1, 1, 1, 5]$, $[1, 1, 2, 4]$, $[1, 1, 3, 3]$, $[1, 2, 2, 3]$, $[2, 2, 2, 2]$. Perceba que se $k = n$, existe apenas uma maneira de distribuir os pedaços de pizza: cada pessoa recebe exatamente um pedaço. Note também que, se $k = 1$, há apenas uma maneira de distribuir os pedaços de pizza: aquela única pessoa fica com todos os pedaços. Escreva um programa que determina o número de maneiras diferentes de distribuir os pedaços de pizza. #### Entrada A primeira linha da entrada é o número inteiro de pedaços de pizza, $n (1 ≤ n ≤ 250)$. A segunda linha da entrada é o inteiro $k$ que representa o número de pessoas na fila $(1 ≤ k ≤ n)$. #### Saída A saída consistirá de um único inteiro representando o número de maneiras diferentes de distribuir os pedaços de pizza. É garantido que a saída é menor que $2^{31}$." 3535,1685,Binarizando a Matriz,Difícil,Tecnicas,"Dabriel está brincando com sua linda matriz binária, onde ele pode colocar 0 ou 1 em cada posição dela. Como já sabemos, Dabriel adora criar regras e jogos, portanto ele propôs o seguinte: - Para toda célula com o valor 1, toda a submatriz que vai do canto superior esquerdo até ela também deverá ter o valor 1; - Toda célula da matriz tem que receber um valor binário; - Células que já possuam algum valor não podem ser alteradas. Com isso em mente, Dabriel deseja saber quantas formas distintas existem para realizar o jogo. Você consegue descobrir? #### Entrada A primeira linha do caso de teste contém dois inteiros $N$ e $M \ (1 \ \leq \ N, M \ \leq \ 100)$, representando a quantidade de linhas e colunas da matriz, respectivamente. As próximas $N$ linhas contém $M$ caracteres, podendo ser: '.', '1', '0', onde '.' representa uma célula que ainda não recebeu um valor binário. #### Saída Imprima a quantidade de possibilidades possíveis para o jogo de Dabriel. Como essa quantidade pode ser muito grande, imprima apenas o resto da divisão dessa quantidade por $10^9+7$." 3536,1350,Kosare,Difícil,Tecnicas,"Mirko encontrou $N$ caixas com vários brinquedos esquecidos em seu sótão. Existem $M$ tipos de brinquedos diferentes, numerados de $1$ a $M$, mas cada um deles pode aparecer várias vezes em várias caixas. Mirko decidiu que **escolherá algumas caixas** de forma que haja **pelo menos um brinquedo de cada tipo** presente, e jogará o resto das caixas fora. Determine o número de maneiras pelas quais Mirko pode fazer isso. #### Entrada A primeira linha de entrada contém dois inteiros $N$ e $M$. Cada uma das seguintes $N$ linhas contém um inteiro $Ki$ seguido por $Ki$ inteiros distintos do intervalo $[1, M]$, representando os brinquedos naquela caixa. #### Saída A primeira e única linha de saída deve conter o número solicitado de maneiras módulo $1 000 000 007$. #### Restrições * $1 \leq N \leq 1 000 000$ * $1 \leq M \leq 20$ * $0 \leq Ki \leq M$ " 3537,1589,Foto do grupo,Difícil,Tecnicas,"Ao final de um campo de treinamento, uma foto de grupo é tirada com os $N$ participantes, os participantes são numerados de 1 a $N$, em ordem de altura. A altura do participante $h$ é $h \ (1 \ \leq \ h \ \leq \ N)$. Os participantes ficam de pé nas escadas para a foto. Há $N$ degraus nas escadas. Os degraus são numerados de 1 a $N$, do lugar mais baixo a um lugar mais alto. O degrau $i + 1$ é maior que o degrau $i$ por 2 $(1 \ \leq \ i \ \leq \ N - 1)$. Como os degraus das escadas são estreitos, apenas um participante ficará de pé em cada degrau. Uma foto de grupo será tirada quando os participantes estiverem alinhados uns atrás dos outros. Uma foto de grupo será tirada em breve. Um participante ficará em pé em cada degrau. Agora, o participante $O_i$ fica de pé no degrau $i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$. Entretanto, como a diferença das alturas dos participantes é muito grande, se uma foto for tirada com a ordem atual dos participantes, alguns participantes podem estar escondidos atrás de outros participantes. Sendo assim, você quer mudar a ordem dos participantes para que pelo menos a cabeça de cada participante apareça na foto. Em outras palavras, a seguinte condição deve ser satisfeita. * Sendo $a_i$ a altura do participante no degrau $i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$. Então, a desigualdade $a_i < a_{i+1} + 2$ é satisfeita para cada $i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ N - 1)$. Você só pode trocar dois participantes consecutivos. Em outras palavras, por uma operação, você escolhe arbitrariamente o degrau $i \ (1 \ \leq \ i \ \leq \ N - 1)$, e troca o participante no degrau $i$ e o participante no degrau $i + 1$. Você quer minimizar o número de operações para que a condição acima seja satisfeita. Escreva um programa que, dada a ordem dos participantes, calcule o número mínimo de operações. #### Entrada Leia os seguintes dados a partir da entrada padrão. Os valores dados são todos inteiros . $N$ $H_1$ . . . $H_N$ #### Saída Escreva uma linha para a saída padrão. A saída deve conter o número mínimo de operações. #### Restrições $3 \ \leq \ N \ \leq \ 5 000$. $1 \ \leq \ O_i \ \leq \ N$ $(1 \ \leq \ i \ \leq \ N)$. $O_i\ ≠ \ H_j$ $(1 \ \leq \ i < j \ \leq \ N)$." 3538,1662,Turnê de Eventos,Muito Difícil,Tecnicas,"Existem duas cidades no país da IOI, numeradas 1 e 2 respectivamente. Nessas cidades, um total de $N$ eventos ocorre. Estes eventos são numerados de 1 a $N$. O evento $i (1 ≤ i ≤ N)$ é realizado na cidade $P_i$, e seu horário varia de $S_i$ + 0,1 até $S_i$ + 0,9. Para que JOI possa participar do evento $i$, ele precisa estar na cidade $P_i$ o tempo todo de $S_i$ + 0,1 até o momento $S_i$ + 0,9. JOI decide participar de uma turnê de eventos. JOI inicia sua turnê no horário 0, e pode começar de qualquer cidade que ele queira. O tempo de deslocamento entre as duas cidades é $D + K × j$, onde $j$ é o número de eventos em que JOI participou até o momento. Dadas as informações sobre o movimento entre eventos e cidades, escreva um programa para encontrar o número máximo de eventos nos quais JOI pode participar. #### Entrada A entrada é dada da seguinte forma $N$ $D$ $K$ $P_1$ $S_1$ $P_2$ $S_2$ $:$ $P_N$ $S_N$ #### Saída Imprima o número máximo de eventos em que JOI pode participar em uma única linha. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 200 000$. * $1 \leq D \leq 10^{12}$. * $0 \leq K \leq 10^{12}$. * $1 ≤ P_i ≤ 2 (1 ≤ i ≤ N)$. * $1 ≤ S_i ≤ 10^{12} (1 ≤ i ≤ N)$. * $Si ≠ Sj (1 ≤ i < j ≤ N)$. * Todos os valores de entrada são números inteiros. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste, $K = 0, N ≤ 20$. * Para um conjunto de casos de teste, $K = 0, N ≤ 4 000$. * Para um conjunto de casos de teste, $K = 0, N ≤ 4 000$. * Para um conjunto de casos de teste, $N ≤ 160$. * Para um conjunto de casos de teste, $N ≤ 4 000$. * Para um conjunto de casos de teste, não há restrições adicionais." 3539,1690,Combate à Dengue 2.0,Difícil,Tecnicas,"Como você deve se lembrar* João estava tentando acabar com o foco da dengue em sua cidade, porém essa tarefa não foi tão simples por conta da quantidade de lugares que ele deveria visitar. Portanto, ele pediu a ajuda de seus amigos para resolver esse problema. Será dado a você todos os focos de dengue, que podem ser visto como coordenadas no plano cartesiano e a coordenada de todas casas, de João e seus amigos. O que foi decidido é que todos os focos de dengue deverão ser visitados exatamente uma vez e ao final todos os participantes deverão voltar para suas respectivas casas Você consegue informar para João de antemão qual a distância mínima percorrida por todos os amigos para visitar todos os focos? João é um cara inteligente, portanto ele sabe que pode acontecer casos onde não serão necessários a ajuda de todos os seus amigos. #### Entrada A primeira linha de cada caso de teste terá dois inteiros $N$ e $M \ (1 \ \leq \ N \ \leq \ 10, 1 \ \leq \ M \ \leq \ 5)$, representando a quantidade de focos de mosquito no mapa e quantas pessoas irão participar da missão, incluindo João, respectivamente. Segue $M$ linhas contendo dois inteiros $X$ e $Y \ (-100 \ \leq \ X, Y \ \leq \ 100)$, representando a coordenada de uma das casas. Em seguida terão $N$ linhas, cada uma contendo dois inteiros $X$ e $Y \ (-100 \ \leq \ X, Y \ \leq \ 100)$, representando a coordenada de um foco de dengue. #### Saída Imprima o quantidade mínima que será percorrida por João e seus amigos." 3540,2342,Runas mágicas,Difícil,Tecnicas,"Você mantém uma coleção muito bonita de runas mágicas. Elas geralmente vêm em dois tipos, tipo A e tipo B. Você organizou suas runas em uma prateleira para exibi-las. Como são runas mágicas, elas mudam a cada dia. Ou seja, no início de cada dia, a runa mais à esquerda mudará de tipo (ou de A para B, ou de B para A, dependendo de seu tipo imediatamente antes do início do dia). Todas as outras runas só mudarão de tipo se a runa à sua esquerda mudar de B para A. Por exemplo, se você tiver três runas inicialmente dispostas como ABBAA, então, no início do próximo dia, apenas a runa mais à esquerda mudará e a sequência ficará como BBBAA. Depois de mais um dia, a runa mais à esquerda mudará novamente, mas então a segunda runa da esquerda também mudará porque a runa ao lado dela mudou de B para A. E então a terceira runa também mudará pela mesma razão. E, em seguida, a quarta runa também mudará! Ou seja, após as mudanças no início deste dia, as runas ficarão como AAABA. Sua tarefa é a seguinte: dado o estado inicial $S$ de uma disposição inicial de runas e um número de dias $D$, você deve determinar os estados das runas após $D$ dias terem se passado. #### Entrada A entrada consiste em uma única linha que começa com uma sequência $S$ de caracteres, seguida por um número inteiro $D$. O comprimento de $S$ estará entre $1$ e $30$ (inclusive), e $S$ consistirá apenas dos caracteres A e B. O valor de $D$ satisfaz $0 \leq D < 2^{30}$. Por fim, você também tem a garantia de que a runa mais à direita não mudará de B para A no início de nenhum dos $D$ dias que você deve considerar. #### Saída Exiba uma única sequência mostrando os estados das runas após $D$ dias terem se passado, dadas as condições iniciais de $S$." 3541,1172,Dança da Divisibilidade,Muito Difícil,Tecnicas," No país da Nlogônia os habitantes realizam uma dança especial para homenagear o deus da divisibilidade. A dança é executada por $N$ homens e $N$ mulheres dispostos em dois círculos. Os homens ficam no círculo interno e as mulheres no círculo externo. Cada mulher inicia de frente para um homem. A dança é composta de $K$ movimentos; homens e mulheres se alternam nos movimentos, começando com os homens. No $i$-ésimo movimento, as pessoas do círculo correspondente rotacionam $P_i$ passos em sentido horário enquanto as pessoas do outro círculo permanecem paradas. Assim, cada pessoa troca de parceiro para um que está a $P_i$ posições de distância. Um movimento é válido se os parceiros de cada pessoa são diferentes ao início e ao fim do movimento e, além disso, nenhum par de pessoas está frente a frente em dois instantes de tempo distintos. Como forma de homenagem, as danças sempre precisam terminar com casais cujas somas das idades tenham o mesmo resto quando dividido pelo número sagrado $M$. Ou seja, se a soma das idades de um casal deixa um resto $R$ quando divido por $M$, então a soma das idades de todos os casais devem deixar o mesmo resto $R$ ao fim da dança. Fornecidos $N$, $M$ e $K$ e as idades de todos os dançarinos, determine de quantas formas se pode realizar a dança. Como a idade dos dançarinos é medida em segundos, os valores podem ser muito grandes. #### Entrada A primeira linha da entrada contém três inteiros $N$ $(3 \leq N \leq 10^6)$, $M$ $(1 \leq M \leq 10^9)$ e $K$ $(1 \leq K \leq 10^9)$, correspondendo à quantidade de pessoas em um círculo, ao número sagrado e à quantidade de movimentos da dança, respectivamente. A segunda linha da entrada contém $N$ inteiros $A_i$ $(1 \leq A_i \leq 10^9)$ separados por um espaço em branco e representando a idade das mulheres. A terceira linha da entrada contém $N$ inteiros $B_i$ $(1 \leq B_i \leq 10^9)$ separados por um espaço em branco e representando a idade dos homens. Inicialmente o $i$-ésimo homem está alinhado com a $i$-ésima mulher, e o primeiro elemento de cada vetor é considerado à direita do respectivo último elemento. #### Saída A saída consiste de um único inteiro representando o resto da divisão do número de danças distintas por $10^9 + 7$." 3542,2058,O Canada,Difícil,Tecnicas,"Neste problema, um grid é um vetor $N$ por $N$ de células, onde cada célula ou é vermelha ou branca. Alguns grids são semelhantes a outros grids. O grid $A$ é similar ao grid $B$ se e somente se $A$ puder ser transformado em $B$ por alguma sequência de mudanças. Uma mudança consiste em selecionar um quadrado 2 por 2 no grid e inverter a cor de cada célula do quadrado. (As células vermelhas no quadrado se tornarão brancas; as células brancas no quadrado se tornarão vermelhas). São dados $G$ grids. Conte o número de pares de grids que são similares. (Formalmente, numere os grids de 1 a $G$, depois conte o número de pares de gradids $(i, j) $ de tal forma que $1 \ \leq \ i < j \ \leq \ G$ e o grid $i$ seja similar ao grid $j$). #### Entrada A primeira linha da entrada contém $N \ (2 \ \leq \ N \ \leq \ 10)$, o tamanho dos grids. A segunda linha contém $G \ (2 \ \leq \ G \ \leq \ 10000)$, o número de grids. A entrada então consiste de $N \ * \ G$ linhas, onde cada linha contém $N$ caracteres, onde cada caractere é 'R' ou 'W', indicando a cor (vermelho ou branco) para aquele elemento do grid. Além disso, após as duas primeiras linhas da entrada, as próximas $N$ linhas descrevem o primeiro grid, as $N$ linhas seguintes descrevem o segundo grid, e assim por diante. #### Saída Imprima o número de pares de grids que são similares. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Há exatamente dois grids, e eles são similares porque o primeiro grid pode ser transformado no segundo grid fezendo uma mudança (selecionando o quadrado 2 por 2 que abrange todo o grid)." 3543,2087,Eficiência energética,Difícil,Tecnicas,"O projeto de chips avançados para computadores de alto desempenho é um desafio, principalmente em termos de eficiência energética. Considere o problema de n computadores, cada uma com dois chips, onde cada chip é alimentado por $K$ baterias. Projetar os chips não é complicado, mas a fonte de alimentação acaba sendo um problema, pois as baterias disponíveis têm saídas de energia variadas. De todo modo, não importa quanta energia cada chip recebe, mas um computador funciona melhor quando seus dois chips têm saídas de energia o mais próximas possível. A potência de saída de um chip é basicamente a menor potência de saída de suas $K$ baterias. Dado um estoque de $2NK$ baterias que deseja atribuir aos chips, pode não ser possível alocar as baterias de modo que em cada máquina ambos os chips tenham saídas de potência iguais, mas o projeto consiste em alocá-las de modo que as diferenças sejam as menores possíveis. Para ser preciso, deseja-se afirmar na especificação dos computadores para venda, que em todos eles a diferença de potência dos dois chips é no máximo $D$, e, assim deseja-se minimizar $D$. Então, deve-se determinar uma alocação ideal das baterias para os computadores. #### Entrada A entrada consiste em um único caso de teste. Um caso de teste consiste em duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros positivos: o número de computadores $N$ e o número de baterias por chip $K$ ($2NK$ ≤ $10^6$). A segunda linha contém $2NK$ inteiros $P_i$ especificando as saídas de energia das baterias (1 ≤ $P_i$ ≤ $10^9$). #### Saída Exiba o menor número $D$ de modo que você possa alocar as baterias de modo que a diferença de potência de saída dos dois chips em cada computador seja no máximo $D$. " 3544,1578,Keylogger,Muito Difícil,Tecnicas,"Ultimamente você tem estado muito curioso sobre sua velocidade de digitação, e você tem se perguntado quanto tempo leva para pressionar cada tecla em seu teclado, que tem teclas de $K$. Para descobrir isso, você instalou um keylogger em seu próprio computador. Ele vem registrando o intervalo de tempo entre cada par de teclas pressionadas. Após algumas semanas de coleta de dados, você agora tem acesso a uma matriz bidimensional $T$ com linhas e colunas de $K$. O elemento na linha $i$-th e na coluna $j$-th é $T_{i,j}$, e representa quanto tempo leva, em média, para pressionar a tecla $j$ logo após ter pressionado a tecla $i$. Por exemplo, o elemento $T_{3,5}$ representa quanto tempo leva, em média, para você pressionar a tecla $5$ logo após ter pressionado a tecla $3$. Coincidentemente, cada linha em $T$ é ordenada de forma não decrescente. Dado que sua velocidade de digitação varia de acordo com a hora do dia e seu humor, seu keylogger também lhe deu um erro de margem de latência $L$. Isso significa que, para cada par de chaves $i$ e $j$ em seu teclado, na verdade é preciso entre $T_{i,j}. -L$ e $T_{i,j} +L$, inclusive, para você pressionar a tecla $j$ logo após ter pressionado a tecla $i$. Você se classificou para a competição regional sul-americana do ICPC, e foi solicitado a atualizar algumas de suas informações de contato no site do ICPC. O problema é que você tem estudado tanto que esqueceu sua senha. Tudo o que você se lembra é que sua senha tem o comprimento $N$. Felizmente, seu keylogger também tem dados sobre a última vez que você digitou sua senha naquele website. Portanto, agora você tem um array de $P$ com $N - 1$ elementos. Cada elemento $P_i$ representa o intervalo de tempo entre cada pressionamento consecutivo de tecla de sua senha. Em outras palavras, $P_1$ representa o intervalo de tempo entre o primeiro e o segundo caracteres de sua senha, $P_2$ é o intervalo de tempo entre o segundo e o terceiro caracteres de sua senha, e assim por diante. Observe que a latência $L$ não se aplica a $P$, porque cada $P_i$ não é uma média, mas um único período de tempo, medido com precisão. Você precisa recuperar sua senha o mais rápido possível. Seu plano agora é tentar cada sequência de teclas que seja compatível com as informações que você possui. Uma sequência $S$ de comprimento $N$ é compatível com $L$, $T$, e $P$ se cada par de teclas consecutivas $S_i$ e $S_{i+1}$ satisfizer que $T_{S_i,S_{i+1}} − L ≤ P_i ≤ T_{S_i,S_{i+1}} + L$. Quantas sequências dessas existem? #### Entrada A primeira linha contém dois números inteiros $K (1 ≤ K ≤ 750)$ e $L (0 ≤ L ≤ 10^9)$, indicando respectivamente quantas teclas há em seu teclado e margem de erro de latência dada por seu keylogger. As próximas $K$ linhas contêm $K$ inteiros cada uma, representando a matriz $T$. O $j$-ésimo inteiro na $i$-ésima linha é $T_{i,j}$ $(1 ≤ T_{i,j} ≤ 10^9$ para $i = 1, 2, . . . . , K$ e $j = 1, 2, . . . , K$). Lembre-se que $T_{i,j}$ indica quanto tempo leva, em média, para pressionar a tecla $j$ logo após ter pressionado a tecla $i$, e que cada linha em $T$ é ordenada de forma não decrescente $(T_{i,j} ≤ T_{i,j+1}$ para $i = 1, 2, . . . . , K$ e $j = 1, 2, . . . , K - 1)$. A próxima linha contém um número inteiro $N (2 ≤ N ≤ 10^4)$, representando o comprimento de sua senha. A linha final contém $N - 1$ inteiros $P_1, P_2, . . P_{N-1}, P_{N-1} (1 ≤ P_i ≤ 10^9$ para $i = 1, 2, . . . . , N - 1)$, denotando o intervalo de tempo entre cada pressionamento de tecla consecutivo a partir de sua senha. #### Saída Produza uma única linha com um número inteiro indicando quantas sequências diferentes de teclas são compatíveis com as informações que você possui. Como este número pode ser muito grande, dê o resto da divisão por $10^9 + 7$." 3545,1544,Double Bacon Deluxe do Josh,Muito Difícil,Tecnicas,"A caminho do local da competição, Josh, seu treinador e os seus $N-2$ colegas de equipe decidem parar numa lanchonete que oferece $M$ itens distintos no menu de hambúrgueres. Após encomendarem os seus hambúrgueres preferidos, os membros da equipa fazem fila, com o treinador na primeira posição e Josh na última, para apanharem os seus hambúrgueres. Infelizmente, o treinador se esqueceu do que pediu. Ele pega num hambúrguer ao acaso e vai embora. Os outros membros da equipe, em sequência, apanham o seu hambúrguer favorito, se disponível, ou um hambúrguer restante aleatório, se já não houver mais do seu hambúrguer favorito. Qual é a probabilidade de Josh, sendo o último da fila, conseguir comer o seu hambúrguer favorito? #### Entrada A primeira linha contém o número $N (3≤N≤1000000)$, o número total de pessoas e hambúrgueres. A linha seguinte contém os números $N$, o $i$-ésimo sendo $b_i$ $(1≤b_i≤M≤500000)$, indicando o número do item do hambúrguer preferido da $i$-ésima pessoa. A primeira pessoa na fila é o treinador, e a $N$-ésima pessoa é Josh. #### Saída Produza um único número $P$, a probabilidade de Josh conseguir comer o seu hambúrguer preferido, $b_N$. Se a resposta correta for $C$, o juiz verá $P$ como correto se $|P-C|≤10^{-6}$. #### Explicação da Saída para o Caso de Teste O treinador escolhe aleatoriamente entre os três hambúrgueres. Com probabilidades de $1/3$, ele escolhe o seu hambúrguer favorito (hambúrguer $1$), e Josh come o seu hambúrguer favorito (hambúrguer $3$). Com uma probabilidade de $1/3$, ele escolhe o hambúrguer favorito de Josh, e Josh não come o seu hambúrguer favorito. Com uma probabilidade de $1/3$, ele escolhe o hambúrguer da segunda pessoa, há uma hipótese de $1/2$ de que a segunda pessoa escolha o hambúrguer de Josh, negando a Josh o prazer de comer o seu hambúrguer preferido. " 3546,96,Arrumando Lajotas,Difícil,Tecnicas,"Um conjunto de lajotas retangulares, todas tendo a mesma altura H, tiveram seus quatro cantos originais cortados de diferentes maneiras, de modo que duas propriedades ainda fossem mantidas: * Cada lajota ainda é um polígono convexo simples. * Cada lajota tem dois lados paralelos que são partes do topo e da base dos lados originais do azulejo retangular, o que implica que a altura H foi preservada. A figura abaixo ilustra dois azulejos antes e depois dos cortes. Os cantos estão destacados com pequenos círculos.   ![50%](93)   Nós precisamos posicionar todos os azulejos, lado a lado e sem nenhuma sobreposição, em um molde de altura H para transporte. Os azulejos podem mudar de ordem, mas eles não podem ser rotacionados ou refletidos. Como suas formas convexas podem ser diferentes, a ordem na qual nós colocamos os azulejos no molde importa, pois nós queremos minimizar a sua largura. A próxima figura mostra as duas ordens possíveis para os azulejos da figura anterior, a segunda ordem sendo claramente a que minimiza a largura do molde. ![50%](94) Dada a descrição do conjunto de lajotas, seu programa deve calcular a largura mínima para que um molde de mesma altura que as lajotas contidas nele, lado a lado e sem sobreposições, exista.   #### Entrada A primeira linha contem um inteiro $N$ ($1 \leq N \leq 14$) representando o número de azulejos. Em seguida teremos $N$ grupos de linhas, cada grupo descrevendo uma lajota, todos elas tendo a mesma altura. Em cada grupo, a primeira linha contem um inteiro $K$ ($4 \leq K \leq 10^4$) representando o número de cantos da lajota. Cada uma das próximas $K$ linhas descreve um canto da lajota com dois inteiros $X$ ($-10^8 \leq X \leq 10^8$) e $Y$ ($0 \leq Y \leq 10^8$), indicando as coordenadas do canto no plano XY. Os cantos estão dados em ordem anti-horária. O primeiro canto é ($0, 0$) e o segundo canto é dado na forma ($X, 0$) para $X > 0$, este lado sendo a base inferior da lajota. A lajota tem forma de um polígono convexo simples com um lado superior paralelo à sua base. #### Saída Imprima uma única linha com um número racional indicando o comprimento mínimo para um molde de mesma altura que as lajotas contidas nele, lado a lado e sem sobreposição O resultado deve ser impresso como um número racional com exatamente três dígitos após o ponto decimal, arredondado se necessário. " 3547,1921,Piscina quadrada,Difícil,Tecnicas,"Ron quer construir uma piscina quadrada em seu quintal quadrado $N$ por $N$, mas seu quintal contém $T$ árvores. Seu trabalho é determinar o comprimento lateral da maior piscina quadrada que ele pode construir. #### Entrada A primeira linha de entrada será um número inteiro de $N$ com $N \ge 2$. A segunda linha será o número inteiro positivo $T$ onde $T < N^2$. A entrada restante será $T$ linhas, cada uma representando a localização de uma única árvore. A localização é dada por dois números inteiros positivos, $R$ e depois $C$, separados por um único espaço. Cada árvore está localizada na linha $R$ e a coluna $C$ onde as linhas são numeradas de cima para baixo de 1 a $N$ e as colunas são numeradas da esquerda para a direita de 1 a $N$. Não há duas árvores no mesmo local. #### Saída Imprima uma linha contendo $M$, que é o maior inteiro positivo de tal forma que um quadrado $M$ por $M$ contido inteiramente no quintal do Ron e que não contêm nenhuma das $T$ árvores. #### Restrições * $N \leq 500 000$ * $T \leq 100$ ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Uma foto do pátio está abaixo. A localização da árvore é marcada por um símbolo de árvore preto e um dos vários quadrados 3 por 3 que não contêm a árvore é destacado. Todos os quadrados maiores contêm uma árvore. ![30%](1284) ##### Explicação do exemplo de Entrada/Saída 2: Uma foto do pátio está abaixo. A localização de cada árvore é marcada por um símbolo de árvore preto e um dos vários quadrados 7 por 7 que não contêm uma árvore é destacado. Todas os quadrados maiores contêm uma árvore. ![30%](1285)" 3548,1511,O Código Assembly,Muito Difícil,Tecnicas,"Jamshid está trabalhando com uma máquina de computação especial. A máquina só suporta operações em inteiros sem sinal de 32 bits e sua memória é um vetor $M$ de comprimento $2^{32} \ ($para $0 \ \leq \ i <2^{32}, M_i$ é um inteiro sem sinal de 32 bits). O código assembly para as máquinas suporta os seguintes modos de endereçamento: * Endereçamento imediato: #〈número〉 Este tipo de endereçamento é usado para se referir a valores constantes. Portanto, #3 significa o valor constante 3. * Endereçamento direto: 💲〈index〉 Este modo é usado para endereçar diretamente uma célula de memória. Por exemplo, 💲7 refere-se à célula $M_7$. * Endereçamento indireto: @〈index〉 Este modo de endereçamento é usado para suportar ponteiros. Ele primeiro procura o valor da célula de memória especificada por 〈index〉 e, em seguida, se refere à célula especificada por esse valor. Por exemplo, se $M_5$ = 9, então @5 se refere a $M_9$. Todas as células de memória são inicializadas com 0 quando um programa começa a ser executado. Um código Assembly para as máquinas é uma sequência de comandos. Cada comando consiste em uma operação seguida por vários endereços. A linguagem assembly atual suporta um número limitado de operações: * MOVE 〈dest〉 〈source〉: Copia o valor de 〈source〉 para a célula de memória referida por 〈dest〉. Por exemplo, MOVE 💲 9 # 13 define $M_9$ como 13 e MOVE @4 💲6 define $M_{M4}$ como o valor de $M_6$. * INPUT 〈address〉: Lê um número da entrada e armazena-o na célula de memória referida por 〈address〉. Por exemplo, INPUT 💲2 armazena o valor de entrada em $M_2$ e INPUT @1 armazena o valor de entrada em $M_{M1}$. * OUTPUT 〈address〉: Imprime o valor de 〈address〉 para a saída. * ADD 〈dest〉 〈arg1〉 〈arg2〉: Coloca a soma dos valores referidos por 〈arg1〉 e 〈arg2〉 na célula de memória especificada por 〈dest〉. Em caso de overflow aritmético, o restante do módulo $2^{32}$ de resultado é armazenado no destino. Por exemplo, ADD @10 #4294967290 #10 define $M_{M_{10}}$ para 4 e ADD $20 @8 $9 define $M_{20}$ para $M_{M_{8}}$ + $M_9$. * MULT 〈dest〉 〈arg1〉 〈arg2〉: Realiza a multiplicação semelhante à operação ADD. Tem o mesmo comportamento em caso de estouro aritmético. * AND 〈dest〉 〈arg1〉 〈arg2〉: Coloca o bit-wise AND dos valores referidos por 〈arg1〉 e 〈arg2〉 na célula de memória especificada por 〈dest〉. Por exemplo, AND 💲15 💲33 #7 coloca o restante de $M_{33}$ módulo 8 em $M_{15}$. * OR 〈dest〉 〈arg1〉 〈arg2〉: Aplica o bit-wise OR semelhante à operação AND. Por exemplo, OR 💲121 💲121 #1 incrementa $M_{121}$ se for par. * XOR 〈dest〉 〈arg1〉 〈arg2〉: Aplica o bit-wise XOR semelhante à operação AND. Por exemplo, XOR @11 #52 #37 define $M_{M_{11}}$ para 17. Exceto a operação OUTPUT, o primeiro endereço dado a todas as operações deve ser um endereço direto ou indireto. Usando as operações acima, Jamshid escreveu um código assembly para a máquina. O código lê alguns números da entrada e grava um único inteiro na saída (há exatamente um comando OUTPUT no programa). Jamshid executou o programa com $K$ conjuntos diferentes de entradas e salvou os resultados. Mais tarde, ele executou um script de formatação em seu código, mas devido a um bug no script, algumas partes do programa Assembly foram corrompidas. Mais especificamente, as 5 operações aritméticas bit-wise (ADD, MULT, AND, OR e XOR) foram substituídas por 5 caracteres ASCII distintos A, B, C, D, E. O problema é que não está claro qual operação é representado por cada caractere ASCII. Dado o programa corrompido junto com os conjuntos de $K$ entradas e seus resultados, seu trabalho é ajudar Jamshid a encontrar a correspondência das 5 operações de montagem com os 5 caracteres ASCII. #### Entrada A entrada começa com o programa de montagem corrompido. Cada linha do programa contém um único comando conforme especificado anteriormente. O programa contém no máximo 100 comandos. É garantido que o último comando é a única operação de saída do programa. A próxima linha contém o único inteiro $K \ (1 \ \leq \ k \ \leq \ 100)$. Cada uma das próximas $K$ linhas é uma sequência separada por espaços de inteiros especificando um log de execução do programa. É a sequência de números de entrada fornecidos ao programa, acrescentada pela saída do programa. Todos os números na entrada são inteiros não negativos menores que $2^{32}$. #### Saída Você deve imprimir um único inteiro na primeira linha de saída, denotando o número diferente de maneiras de atribuir as 5 operações de montagem aos 5 caracteres ASCII. O resultado pode ser qualquer número entre 1 e 120. Se o resultado for único, você deve imprimir a correspondência na segunda linha. Deve ser impresso como uma permutação separada por espaço dos operadores ADD, MULT, AND, OR e XOR, na ordem em que são substituídos respectivamente pelos caracteres ASCII A, B, C, D, E. *Considere o emoji 💲 neste enunciado como sendo igual ao símbolo cifrão.* " 3549,1663,Inspeção de Segurança,Difícil,Tecnicas,"Há uma estrada suficientemente longa na cidade de JOI. Esta estrada pode ser considerada como uma linha numérica, e cada ponto é representado por um único número inteiro de coordenadas. Há $N$ instalações ao longo desta estrada em JOI, numeradas de 1 a $N$ em ordem crescente de coordenadas. A localização da instalação $i (1 ≤ i ≤ N)$ está na coordenada $A_i$. Na cidade de JOI, uma inspeção de segurança das instalações está prestes a ser realizada. A instalação $i$ tem $B_i$ itens que precisam ser verificados. Agora, $K$ carpinteiros que podem realizar a inspeção estão reunidos. No início da inspeção de segurança, todos os carpinteiros estão na coordenada 0. Quando a inspeção começa, em um minuto, cada carpinteiro pode realizar uma das duas ações a seguir: * Mover suas coordenadas por uma distância de 1. * Selecionar um dos itens de inspeção da instalação nas coordenadas atuais e inspecioná-lo. Ao final de uma inspeção de segurança, cada item em cada edifício deve ter sido inspecionado por um ou mais carpinteiros. Dado o número de carpinteiros e informações sobre a instalação, escreva um programa para encontrar o número mínimo de minutos que levará para concluir a inspeção de segurança. #### Entrada A entrada é dada da seguinte forma $N$ $K$ $A_1$ $A_2$ $... A_N$ $B_1$ $B_2$ $... B_N$ #### Saída Imprima uma única linha mostrando o número mínimo de minutos que levará para completar a verificação de segurança. #### Restrições * $1 ≤ N ≤ 100 000$. * $1 ≤ K ≤ 10^9$. * $1 ≤ Ai ≤ 10^9 (1 ≤ i ≤ N)$. * $A_i < A_{i+1} (1 ≤ i ≤ N-1)$. * $1 ≤ B_i ≤ 10^9 (1 ≤ i ≤ N)$. * Todos os valores de entrada são números inteiros. #### Informações sobre a pontuação * Para um conjunto de casos de teste, $K = 1$. * Para um conjunto de casos de teste, $K = 2$. * Para um conjunto de casos de teste, sem restrições adicionais." 3550,2045,Iluminação,Difícil,Tecnicas,"O Sr. JOI possui $N$ árvores em sua propriedade. Estas árvores estão dispostas em fila e numeradas sequencialmente por números inteiros de 1 a $N$. Neste inverno, o Sr. JOI escolheu algumas das árvores e decidiu iluminá-las. A iluminação tem um valor fixo chamado beleza. A beleza da árvore iluminada $i$ é $A_i$. O Sr. JOI percebeu que se ele decorasse duas árvores muito próximas uma da outra, a iluminação poderia ser muito brilhante. Especificamente, para $j = 1, 2, ..., M$, verificou-se que não se deve iluminar simultaneamente mais de uma árvore com o índice contido na sequência de índices $L_j, L_j + 1, ..., R_j$. Encontre o valor máximo da beleza total ao fazer a iluminação de acordo com esta condição. #### Entrada A entrada é fornecida pela entrada padrão no seguinte formato. $N \ M$ $A_1 A_2 ... A_N$ $L_1 R_1$ $L_2 R_2$ ⋮ $L_M R_M$ #### Saída Imprima o valor máximo da beleza total da iluminação em uma linha. #### Restrições * $1 \leq N \leq 200000 \ (= 2×10^5)$ * $1 \leq M \leq 200000 \ (= 2×10^5)$ * $1 \leq A_i \leq 1000000000 \ (= 10^9) \ (1 \leq i \leq N)$ * $1 \leq L_j \leq R_j \leq N \ (1 \leq j \leq M)$ #### Sub-tarefa * (25 pontos) $N \leq 16, M \leq 16$ * (25 pontos) $N \leq 300, M \leq 300$ * (25 pontos) $N \leq 4000, M \leq 4000$ * (25 pontos) Sem restrições adicionais. ##### Explicação do exemplo de entrada/saída 1: Neste exemplo de entrada, iluminar as árvores 1 e 4 resultará em uma beleza total máxima de 9. Note que não é possível iluminar, por exemplo, as árvores 1, 2, e 4. " 3551,1799,Cobra Norato,Muito Difícil,Tecnicas,"Cobra Norato é uma lenda do folclore brasileiro, de origem indígena da região norte do Brasil, principalmente da Amazônia. De acordo com a lenda, uma índia tapuia da região amazônica ficou grávida de um boto. Nasceram gêmeos (um menino e uma menina), que na verdade eram cobras. A menina ganhou o nome de Maria Caninana, e o menino foi batizado de Norato. Os gêmeos foram deixados no rio Tocantins e lá se criaram. Cobra Norato era bom, salvava quem estava se afogando e ajudava os barqueiros e pescadores em perigo. Caninana era o oposto: atacava as pessoas. Norato costumava visitar a mãe e frequentar os bailes da cidade, pois adorava dançar. Nesses dias, saía da água, deixava a enorme pele de cobra na margem e se transformava em homem. No fim da noite, punha a pele de cobra e voltava para o rio. Norato queria se desencantar, para se tornar homem de vez e deu a receita para quebrar o encanto a diversos amigos, mas nenhum deles teve coragem de ir até o fim. Finalmente, um soldado conseguiu desencantá-lo. A lenda termina contando que a pele de Cobra Norato foi queimada e que o rapaz Honorato viveu durante muitos anos no Pará, onde era querido por todos. O que a lenda não conta é que houve todo um trabalho do soldado e seus companheiros de batalhão para dividir o enorme couro da cobra em partes e levar dali para outro lugar onde não causasse um incêndio na Mata. O comprimento do couro foi dividido em pedaços variados. Os tamanhos dos pedaços eram de acordo com o comprimento fixo que cada soldado levava em uma ida até a fogueira. Além disso, o batalhão era de tal forma que um soldado mais forte sempre conseguia levar, em uma única viagem, exatamente várias vezes o tamanho que um soldado mais fraco conseguia, porém, nenhuma fração a mais ou a menos. E havia um soldado que sempre carregava pedaços de tamanho um. Dado o comprimento da cobra e os tamanhos que cada soldado carrega, determine número de formas que os soldados podem ter levado o couro da cobra até a fogueira. Uma forma é considerada diferente da outra se o número de viagens da margem do rio à fogueira é diferente para algum soldado. #### Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro $N \ (1 \leq N \leq 40)$ sendo a quantidade de soldados. A próxima linha contém $N$ inteiros distintos $T_i \ (1 \leq T_i \leq 10^{18})$ representando o tamanho em metros do pedaço que cada soldado carrega por viagem. A terceira linha de um caso de teste contém um inteiro $C \ (1 \leq C \leq 10^{18})$representando o comprimento em metros da cobra. #### Saída A saı́da consiste um único inteiro representando o número de formas de levar o couro da cobra Norato da margem até a área de queimada. Como esse número pode ser muito grande, imprima apenas o resto da sua divisão por $10^9+7$." 3552,1853,Decoração Natalina,Muito Difícil,Tecnicas,"Raimundo está decorando sua árvore de natal e para isso possui uma fita horizontal na qual pode colar seus enfeites esféricos de natal lado a lado, os quais podem ser de apenas um de três tipos: A, B e C. Raimundo considera que sua decoração está harmoniosa quando os enfeites estão dispostos sobre a fita de tal forma que satisfaça as seguintes condições: * Todo enfeite do tipo A está à esquerda de todo enfeite do tipo B na fita. * Todo enfeite do tipo B está à esquerda de todo enfeite do tipo C na fita. * Todo enfeite do tipo A está à esquerda de todo enfeite do tipo C na fita. Por exemplo, fitas com as configurações ABBBC, AAAC e BBBCCCC são harmoniosas, porém, configurações da fita BABAC, CCCBAAAA e BACABC não o são. Raimundo, então, reorganizará os enfeites na fita de tal forma que fiquem harmoniosos , mas para isso, ele também segue suas próprias tradições de natal que consiste em ordenar os enfeites fazendo apenas operações ""inversoras de prefixo"". Uma operação ""inversora de prefixo"" nada mais é do que, em um único movimento, inverter a ordem dos $K$ primeiros enfeites mais à esquerda. Para uma fita ABCAB uma operação poderia ser inverter os primeiros 2 elementos, ficando BACAB, ou os primeiros 3, ficando CBAAB, ou mesmo os 5 elementos mais à esquerda, ou seja, a fita toda, e obtendo BACBA. Raimundo é dono de $Q$ fitas de tamanho $N$. Para cada uma das fitas, diga qual a quantidade mínima de operações ""inversora de prefixos"" que ele terá que fazer para ordenar as fitas. #### Entrada A primeira linha da entrada contém dois números inteiros: $N$ e $Q$. Como explicado no texto. Seguem-se então $Q$ strings de tamanho $N$. Cada string só contém caracteres do conjunto {'A', 'B', 'C'} #### Saída A saída consiste de várias linhas, cada uma contendo um número inteiro. A $i$-ésima linha da saída corresponde a quantidade mínima de operações para $i$-ésima fita. #### Restrições * $2 \leq N \leq 13$ * $1 \leq Q \leq 10^5$ "