Ab-Integro / localisation_source /core_l_english.yml
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desc_arid:0 "气候干旱少雨,使得大型部队的补给非常困难。"
desc_tropical:0 "热带气候所带来的炎热和疾病成为了新城市发展的巨大障碍。"
desc_mild_winter:0 "地面有少量积雪,气温刚好低于冰点。"
desc_normal_winter:0 "地面有积雪覆盖,气温低于冰点。"
desc_severe_winter:0 "地上大雪厚积数层,气温远低于冰点。"
MOVE_CAPITAL_AT_WAR:0 "战争期间不能迁都。"
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MOVE_CAPITAL_FIXED:0 "你不能把$WHO$首都迁出§Y$PROV$§!。"
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WHO_IS_GREAT_POWER:0 "$WHO|Y$是列强。"
HAVE_LESS_GP_RANK:2 "列强排名高于"
HAVE_MORE_GP_RANK:2 "列强排名等于或低于"
TECHNOLOGY_COST:0 "科技花费:§Y$VAL$%§!\n"
IS_NOT_PROTECTORATE:0 "不是受保护国"
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IS_NOT_COUNTRY_CHRISTIAN:0 "$WHO$不是基督教国家"
REFORM_DESIRE_TOOLTIP:0 "§Y改革呼声§!\n这表示要求教会改革的渴望程度。如果这一数值过高,就会大规模地出现异端,迫使教会进行改革。这个数值水平在整个天主教世界是均一的,任何天主教君主采取的行动都可能增加这个数值。"
WAIT_FOR_HOTJOIN:0 "请稍候,主机正为你设置游戏。主机把游戏存档发送给你之后,你就可以选择一个国家加入游戏。"
HOST_PREPARING_GAME:0 "请耐心等待\n正在为你准备游戏。"
HOTJOIN_CONFIRM:0 "确认"
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MP_EDITING_CUSTOM_NATION:1 "$PLAYER|Y$正在编辑一个自定义国家。"
PLAYER_NOW_IN_GAME:0 "$PLAYER|Y$已进入游戏。"
CONDENSED_PROV_MOD_PAPAL:0 "基础税收与建筑:$VAL$"
CONDENSED_PROV_MOD:0 "$NUM$个省份的建筑:$VAL$"
ADMINISTRATIVE_EFFICIENCY:0 "行政效率"
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INCOMEVASSALTAXEFF:0 "附庸国税收效率"
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spanish_region:0 "西班牙地区"
INFANTRY:0 "步兵"
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HEAVY_SHIP:0 "重型战舰"
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GALLEY:0 "桨帆战舰"
TRANSPORT:0 "运输船"
CONVREL_PAPACY:0 "教廷无法转变信仰。"
AND_MONTHLY_THE_FOLLOWING:1 "且每月改变$VAL|Y1$,原因如下:\n$DESC$"
PIETY_DESCRIPTION:2 "虔诚度代表了统治者在国家里提倡的宗教虔诚类型。数值从-100(§Y神秘主义§!)到100(§Y教条主义§!)不等。\n统治者的虔诚受到可采取的各种行动的影响。事件发生时采取的选择影响着虔诚度,同时,向异教/同信仰国家宣战(增/减)也会影响虔诚度。"
PIETY_DESCRIPTION_ESTATES:1 "\n统治者的虔诚将会影响到各阶层的忠诚度。"
KARMA_DESC2:0 "在佛教信仰的眼中,业力代表你过去行为的神圣性并且取决于你采取的行动的品行而增减。统治者的业太过极端会与世界脱节。业力太高会失去士兵信任,太低又会导致外交无力。有业力机制的国家在和平协议中归还核心省份,解放国家和强制附庸不需要支付任何外交点数。"
KARMA_DESC:0 "提高业力因素:\n-§Y履行盟约§!\n-§Y释放附庸国§!\n-§Y在和平条约中解放国家§!\n-§Y归还核心§!\n-§Y省份传教§!\n\n降低业力因素:\n-§Y发起战争§!\n-§Y在和平协议中取得省份§!"
PATRIARCH_DESCRIPTION:1 "牧首权威表示正教会在国内的影响力。在东正教省份中,高牧首权威可降低本地叛乱度并提高新兵入伍的人数。"
EFFECTIVE_INCOME_EXPL:0 "这将使该省份的月收入提高§Y$VAL$§!¤"
EFFECTIVE_INCOME_EXPL_YEARLY:0 "这将使该省份的年收入提高§Y$VAL$§!¤"
EFFECTIVE_MANPOWER_EXPL:0 "这将使该省份的人力提高§Y$VAL$§!。"
EFFECTIVE_MANPOWER_NOGAIN:0 "§R现在,这个建筑并没有增加人力。这是由于人力效率过低。§!"
OTHER_KNOWN_PATROL:0 "范围内至少有其它§Y$NUM$§!支舰队。"
SIEGE_TO_FEW_MEN:0 "兵力不足,无法围攻该省份"
CANCEL_MISSION_DESC:0 "如果你放弃当前任务,将要等到§Y$DATE$§W之后才能选择一个新的任务。"
CONFIRMCANCELMISSION:0 "放弃任务"
CONFIRMCANCELMISSION_TEXT:0 "你确定要放弃这个任务吗?"
WAR_SCORE_99_DESC:0 "只有在获胜方控制了战败方所有省份且战败方没有控制任何省份的情况下才能获得100%的战争分数(完胜)。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_TROOPS_LOST:1 "敌方陆军伤亡总计$NUM|Y$人。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_TROOPS_ATTRIT:0 "敌方因损耗减员$NUM|Y$。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_SHIPS_LOST:0 "敌方舰船损失总计$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_OUR_TROOPS_LOST:1 "我方陆军伤亡总计$NUM|Y$人。"
WAR_OVERVIEW_OUR_TROOPS_ATTRIT:0 "我方因损耗减员$NUM|Y$。"
WAR_OVERVIEW_OUR_SHIPS_LOST:0 "我方舰船损失总计$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_CAVALRY:0 "敌方拥有骑兵$NUM|Y$人。"
WAR_OVERVIEW_WE_CAVALRY:0 "我方拥有骑兵$NUM|Y$人。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_INFANTRY:0 "敌方拥有步兵$NUM|Y$人。"
WAR_OVERVIEW_WE_INFANTRY:0 "我方拥有步兵$NUM|Y$人。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_ARTILLERY:0 "敌方拥有炮兵$NUM|Y$人。"
WAR_OVERVIEW_WE_ARTILLERY:0 "我方拥有炮兵$NUM|Y$人。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_TRANSPORT:0 "敌方拥有运输船$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_WE_TRANSPORT:0 "我方拥有运输船$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_GALLEY:0 "敌方拥有桨帆战舰$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_WE_GALLEY:0 "我方拥有桨帆战舰$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_LIGHTSHIPS:0 "敌方拥有轻型战舰$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_WE_LIGHTSHIPS:0 "我方拥有轻型战舰$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_ENEMY_BIGSHIPS:0 "敌方拥有重型战舰$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_WE_BIGSHIPS:0 "我方拥有重型战舰$NUM|Y$艘。"
WAR_OVERVIEW_BATTLESCORE:0 "这场战斗对于战争分数有$SCORE$分的影响。"
WAR_SCORE_BATTLE_OF:0 "§Y$NAME$§!战役:$VAL$"
WAR_OVERVIEW_BATTLE_VS:0 "@$TAG1$以$NUM1|Y$支部队攻击了@$TAG2$的$NUM2|Y$支部队。"
WAR_OVERVIEW_BATTLE_VS_N:0 "$ATT$舰队以$NUM1|Y$艘战舰攻击了$DEF2$舰队的$NUM2|Y$艘战舰。"
WAR_OVERVIEW_BATTLE_VS_L:0 "$TAG1$的$NUM1|Y$名士兵攻击了$TAG2$的$NUM2|Y$名士兵"
WAR_OVERVIEW_WARENTHUSIASM:1 "§Y战争热情§!为$VAL$($DESC$)。"
WAR_OVERVIEW_WAREXHAUSTION:1 "§Y厌战度§!为$NUM$。"
WAR_OVERVIEW_STABILITY:1 "这个§Y国家§!的§Y稳定度§!为$NUM$。"
WAR_OVERVIEW_BLOCKADEPERCENT:1 "§Y封锁§!比率为$NUM$。"
WAR_OVERVIEW_PARTICIPATION:1 "他们的§Y参与§!分数是$NUM$($NUM2$)。"
WAR_OVERVIEW_MP_HIDDEN:0 "这个信息在多人模式中不显示!"
PARTICIPATION_DESC:1 "§Y参与分数§!用于衡量一个§Y国家§!在战争中的活跃程度。通过参与§Y战斗§!、§Y围攻§!和§Y封锁§!获得。"
BLOCKADE_DESC:1 "§Y封锁§!港口降低了被封锁§Y国家§!的收入。"
WARENTHUSIASM_DESC:1 "他们继续战争的意愿。低§Y战争热情§!意味着他们更愿意接受§Y和平提议§!。"
PROVINCE_VIEW_TRADEGOODS_PRODUCTION:0 "共生产$NUM|Y$,总产量为$TOTAL|Y$。"
CONFIRMDOF:0 "宣称「信仰守护者」头衔!"
CONFIRMDOFDESC:0 "你确定要宣称「信仰守护者」的头衔吗?"
SUPPORTED_RELATIONS:0 "外交关系"
SUPPORTED_RELATIONS_NONE:0 "没有任何外交关系。"
MAX_RELATIONS:0 "你可不记惩罚拥有$VALUE$外交关系,原因如下:"
GUARANTEEING:0 "保证独立"
LEADING_UNION:0 "主导联合统治"
LEADING_VASSAL:0 "主导附庸"
LEADING_SUBJECTTYPE:0 "主导$SUBJECTTYPE$"
LEADING_MARCH:0 "主导卫戍国"
TRANSFERS_TRADE_POWER:0 "转移贸易竞争力给该国:"
RECEIVING_TRADE_POWER:0 "从该国接收贸易竞争力:"
MERCENARY_CANT_BUILD_COLONY:0 "无法在殖民地省份招募雇佣兵。"
MERCENARY_CANT_BUILD_NO_FREE_MERC:0 "没有可供雇佣的雇佣兵。"
MERCENARY_CANT_BUILD_OVERSEAS:0 "§R无法在海外省份中招募雇佣兵。§!"
MERCENARIES_BUILD_TIME_REDUCTION:0 "雇佣兵的招募时间减少$NUM|Y%1$。"
BUILD_COST_MILTACTICS:0 "军事战术值使招募花费提高了$NUM|Y$。"
BUILD_COST_NAVAL_OVERFORCELIMIT:0 "超过军队上限提高了$NUM|Y$的费用。"
NAVY_COMBAT_TOOLTIP:0 "$NAME|Y$是一艘§Y「$TYPE$」§!。\n他们的士气为最大值的 §Y$MORALE|1$%§!,力量为 $STRENGTH|Y$。"
NAVY_COMBAT_TOOLTIP_LASTENGAGED:0 "上一次交战的敌舰为$ENEMY|R$。"
NAVY_COMBAT_TOOLTIP_NOENGAGED:0 "这艘舰船上一轮未与敌人交战。"
LAND_COMBAT_TOOLTIP_LASTENGAGED:0 "上一次交战的敌方单位为$ENEMY|R$。"
HOTJOIN_LABEL:0 "无缝加入:"
PREPARING_AFTER_HOTJOIN:0 "正在进行无缝加入后的准备工作。"
GAME_RESUME_IN:0 "游戏将在$VALUE$秒后恢复。"
SERVER_HOTJOIN:0 "玩家无缝加入。"
WAITING_FOR_HOTJOINING_PLAYER:1 "正在等待无缝加入的玩家……"
CREATING_SAVEGAME:0 "生成用以发送的存档。"
PLAYER_ENTERING_GAME:0 "无缝加入的玩家现在进入了游戏。"
SENDING_SAVEGAME:0 "发送存档给$NAME|Y$。"
SAVE_TRANSFER_COMPLETE:0 "$NAME|Y$接收了存档。"
CURRENTLY_ASSIGNED_TO:0 "当前被指派至$WHERE|Y$的$NAME|Y$。"
NOT_CURRENTLY_ASSIGNED:0 "该将领未被指派。"
UNIT_VIEW_CHOOSE_LEADER_RETREAT:0 "无法选择一个新的指挥者,因为部队正在撤退!"
UNIT_VIEW_CHOOSE_LEADER_COMBAT:0 "部队正在战斗中,无法任命一个新的指挥者!"
UNIT_VIEW_CHOOSE_LEADER_PORT:0 "船只不在港口中,无法选择一个新的指挥者!"
UNIT_VIEW_CHOOSE_LEADER_LOADED:0 "部队已装载到船上,无法任命一个新的指挥者!"
UNIT_VIEW_CHOOSE_LEADER_ENEMY:0 "部队正位于敌方领地上,无法任命一个新的将领!"
UNIT_VIEW_CHOOSE_LEADER_CONDOTTIERI:0 "这个部队正在作为佣兵,无法任命一个新的将领!"
CANNOT_ASSIGN_MONARCH_CONDOTTIERI:0 "不可指派君主或继承人为遣外雇佣军团将领。"
COMBATEND_UNIT_START:0 "以$NUM|Y$开始。"
COMBATEND_UNIT_LOST:0 "失去了$NUM|Y$。"
COMBATEND_UNIT_END:0 "战役结束后存活单位数为$NUM|Y$。"
COMBATEND_CAPTURED_SHIPS:0 "战败方有$NUM|Y$艘船只被俘获!"
NOCOLONISENONCITYADJACENT:1 "你只能在与属于你的省份(非殖民地)接壤的省份或沿海省份殖民。"
ADMIRAL_NO_NAVAL_FORCE_LIMIT:0 "海军上限是§Y0§!,你需要一个正的海军上限才能招募一名海军将领!"
LAG_BEHIND_HEADER:0 "$NAME$处于延迟中!"
LAG_BEHIND_TEXT:0 "游戏速度被降低,以便让该玩家跟上进度。"
ECONOMY_ADVISOR_COST:0 "($SKILL|Y$)$NAME$$COST|Y2$¤"
ECONOMY_ADVISOR_NO_COST:0 "没有雇佣任何顾问!"
ECONOMY_ADVISOR_COST_MODIFIER:0 "顾问的薪资受以下因素修正:"
ECONOMY_ADVISOR_COST_MODIFIER_YEAR:0 "本年度:+$VAL|%1Y$(每年+$YEARLY|Y2$)"
ECONOMY_ADVISOR_COST_CULTURE:0 "对于任一与统治者同文化的顾问:\n"
SEND_GIFT_NOAMOUNT:0 "礼物数量不能为$VAL|Y0$¤!"
ECONOMY_LOAN_DESC:0 "我们有$AMOUNT|Y$笔贷款,每月支付利息$INTEREST|Y$¤。下一笔贷款$DATE|Y$到期。"
ECONOMY_NO_LOANS:0 "我们没有贷款。"
alert_max_loans_instant:0 "§Y你达到了借贷次数的上限§!"
alert_max_loans_delayed:0 ""
BOOST_FACTION_TT:0 "花费§Y$POW$§!点$TYPE$点数获取§G+$VAL$§!点$FACTION$派系影响力。"
PAPAL_STATE_NO_INFLUENCE:0 "教宗不能拥有教廷影响力和枢机,但是能依据枢机的总人数得到相应的投资,以成为下任教廷监护。"
EXPENSEDIPLOMATIC:0 "外交支出"
NO_EXPENSESUPPORTREBELS:0 "我们没有任何支持叛军的支出。"
WAR_OVERVIEW_NOT_FULL_ALLY:0 "§Y$COUNTRY$§!在这场战争中不是联合作战,所以从他们那得到省份要付出两倍战争分数的代价。"
WAR_OVERVIEW_LEADER_NOT_DEMAND:0 "对方盟主可能不会要求和谈"
WAR_OVERVIEW_LEADER_NOT_DEMAND_DESC:0 "对方盟主可能不会在和平协议中提出割让省份给我们或要求我们割让省份。"
WAR_OVERVIEW_NO_PEACE:0 "我们不能和$COUNTRY$单独媾和。"
WAR_OVERVIEW_LEADER_DEMAND:0 "对方盟主可能会与我们谈判"
WAR_OVERVIEW_LEADER_DEMAND_DESC:0 "对方盟主可能会在和平协议中提出割让省份给我们或要求我们割让省份。"
BLOCKADE:0 "封锁"
WAR_OVERVIEW_IS_LEADER_DESC:0 "$WHO$是战争盟主,可以代表整个军事联盟进行谈判。"
SORT_BY_WAR_CAPACITY:1 "按§Y战争热情§!排序"
SORT_BY_WAR_EXHAUSTION:1 "按§Y厌战度§!排序"
SORT_BY_STABILITY:1 "按§Y稳定度§!排序"
SORT_BY_BLOCKADE:1 "按§Y封锁§!比率排序"
SORT_BY_PARTICIPATION:1 "按§Y参与度§!排序"
WAR_OVERVIEW_TICKING_WARSCORE:0 "由于宣战时没有宣战理由,这场战争中你不能得到随时间增长的战争分数。"
WAR_OVERVIEW_TICKING_WARSCORE_WG:0 "你目前随时间增长的战争分数是:$SCORE$。\n通过达成战争目标「$GOAL|Y$」你可以再获得$MORE$随时间增长的战争分数。"
WAR_OVERVIEW_TICKING_WARSCORE_MAX:0 "你当前已达到最大战斗分数:$MAXSCORE$。"
natives_american_inuit:0 "美洲原住民因纽特人"
WG_ALLOW_TRADE_POWER:0 "转移 $AMOUNT|Y%1$ 的贸易竞争力"
TRANSFER_TRADE_POWER_TO_DESC:0 "$FROM$将在双方都有贸易竞争力的贸易节点中,向$TO$转移他们贸易竞争力的$AMOUNT|Y%1$。在停战协议失效前这种关系将一直存在。"
WOULD_CANCEL_TRANSFERING_TO_OTHER:1 "§Y\n他们将不再向$WHO$转移贸易竞争力。§!"
WOULD_LEAVE_TRADE_LEAGUE:0 "§R\n这将强迫他们退出由$LEADER$领导的贸易联盟。§!"
TRANSFER_OTHERS_TRADE_POWER_TO_DESC:0 "$FROM$不再向$ORG$转移贸易竞争力。他们将在双方都有贸易竞争力的贸易节点中转移他们贸易竞争力的§Y$AMOUNT|Y%1$§!给$TO$。在停战协议失效前这种关系将一直存在。"
HUMILIATE_PEACE_DESC:0 "$FROM$将失去$AMOUNT|0Y$威望而$TO$将获得$POWER|0Y$君主点数。"
HUMILIATE_RIVAL_PEACE_DESC:0 "$FROM$将被羞辱。"
PEACE_TRANSFER_TRADE_POWER:0 "转移贸易竞争力"
PEACE_TRANSFER_OTHERS_TRADE_POWER:0 "转移$WHOS$的贸易竞争力"
PEACE_SHOW_STRENGTH:0 "展示实力"
PEACE_HUMILIATE:0 "羞辱"
INFLATION_DESC:0 "拥有过多的黄金收入(相对于与其他收入项目而言)或借贷的话会导致通货膨胀。"
INLAND_SEA_DESC:1 "这里是内海,桨帆战舰可以在这里发挥更高的作战效率,能够在战斗中对非桨帆船造成+100%的伤害。"
SIEGE_ATTACKER_INFANTRY_DESC:0 "进攻方拥有$NUM|Y$步兵。"
SIEGE_ATTACKER_CAVALRY_DESC:0 "进攻方拥有$NUM|Y$骑兵。"
SIEGE_ATTACKER_ARTILLERY_DESC:0 "进攻方拥有$NUM|Y$炮兵。"
SIEGE_TIME_DESC:0 "「$NAME|Y$」已经持续了$NUM|Y$天。"
SEARCH_FIELD_TEXT:0 "在此搜索……"
MANAGE:0 "管理"
SORT_BY_TAX:0 "按税收排序"
SORT_BY_DEVELOPMENT:0 "按发展度排序"
SORT_BY_CULTURE:0 "按文化排序"
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BUTTON_EMBRACE:0 "接纳"
INSTI_NOT_ACTIVE:0 "$NAME|Y$尚未发现。"
INSTI_PRIMITIVE_CANNOT_EMBRACE_RELIGION:0 "原始国家在接纳思潮之前必须完成原始宗教改革。"
INSTI_PRIMITIVE_CANNOT_EMBRACE_GOVERNMENT:0 "原始国家在接纳思潮之前必须完成政府改革。"
INSTI_TOO_EXPENSIVE:1 "无法接纳$NAME|Y$,接纳将花费$COST|Y$¤而我们只有$CASH|Y$¤"
INSTI_NOT_ENOUGH_HOLD:0 "无法接纳$NAME|Y$,因为其尚未在我国广泛地传播。至少需要在我们经过自治度修正的总体发展度中占比 $NEED|Y$%,当前只有 $CURR|Y$%。"
EMBRACE_INSTI_COST:2 "接纳$NAME|Y$将花费$COST|Y$¤。"
MANAGE_OVEREXTENSION:0 "管理过度扩张"
EMPEROR_DIPACTIONS_DESC:0 "\n皇帝能采取如下外交行动:\n$LIST|Y$"
PAPAL_CONTROLLER_DIPACTIONS_DESC:0 "教廷监护能采取如下外交行动:\n$LIST|Y$"
PAPACY_NEXT_CARDINALS:0 "§Y枢机候补§W"
UNIT_UNLOCKED_AT_TECH:0 "「$UNIT|Y$」将于$TECH$达到$LEVEL$级后解锁。"
UNIT_REORG_TRANSFER:0 "点键点击转移所有此类型单位。\n右键点击转移半数此类型单位。"
CONDITION:0 "情况"
SORT_BY_CONDITION:0 "按情况排列"
AVAILABLE_AT_MILTECH:0 "军事科技达到$LEVEL$级后可使用。"
MP_NOT_IN_SYNC:0 "$PLAYER$未同步,请邀请他/她重新连接!"
RELIGION_GROUP_NOT_DOF:0 "$RELIGION|Y$属于$GROUP|Y$宗教组,因而不允许有信仰守护者!"
MAPMODE_TERRAIN_DESC:0 "显示地形。地形在你决定战场的位置的时候非常重要。条纹标记表示该省份的控制权不在其所有者手中。"
MAPMODE_POLITICAL_DESC:0 "每个国家都有自己独特的颜色。条纹标记表示该省份的控制权不在其所有者手中。"
MAPMODE_RELIGION_DESC:0 "显示地图上的宗教分布。条纹标记表示该省份信仰不同于其国家信仰。"
MAPMODE_EMPIRE_DESC:0 "用颜色标记神圣罗马帝国的省份。\n紫色省份属于皇帝,棕色省份属于选帝侯,蓝色省份属于自由市,绿色省份属于普通帝国成员。\n黄色条纹省份是帝国的一部分,但是其拥有者不是神圣罗马帝国的成员。\n橙色条纹省份是帝国的一部分,但其拥有者是一个非帝国成员的属国。\n"
MAPMODE_TRADE_DESC:0 "根据省份所属贸易节点对省份着色。方格标记表示该省份不在贸易范围内。"
MAPMODE_DIPLOMACY_DESC:0 "根据省份拥有者与所选国家的外交关系对省份着色。条纹标记所选国家有其核心的省份。"
MAPMODE_ECONOMY_DESC:0 "根据发展度对省份着色。"
MAPMODE_MANPOWER_DESC:0 "根据人力的多少对省份着色。红色表示低人力,黄色表示中等人力,绿色表示高人力。"
MAPMODE_FORTLEVEL_DESC:2 "根据与要塞所有者的外交关系对省份着色。绿色表示友军要塞,红色表示敌军要塞,紫色表示中立要塞。深蓝色表示更高的要塞等级。"
MAPMODE_TECH_COST_DESC:0 "根据科技等级对省份着色。绿色代表省份科技等级很高,橙色代表省份科技等级比黄色省份低,红色代表省份科技等级最低。"
MAPMODE_TRADE_VALUE_DESC:0 "根据贸易价值对省份着色。蓝色代表省份蕴含金矿,浅红色代表省份贸易价值低,深红色代表省份贸易价值较高,黄色代表省份贸易价值高,绿色代表省份贸易价值非常高。"
MAPMODE_SUPPLY_LIMIT_DESC:0 "根据补给上限为省份上色。\n如果没有陆军被选中,红色表示低补给上限,黄色表示中等补给上限,绿色表示高补给上限。\n当一支陆军部队被选中时,无法满足部队补给需求的省份为红色,能够满足补给的省份为绿色,恰好满足的省份则为黄色。"
MAPMODE_BUILDINGS_DESC:0 "根据省份内可建造建筑数量来为省份着色。浅绿色表示该省份还可以建造较多建筑,深绿色表示该省份只能建造少量的建筑。蓝色条纹标记表示该省份拥有一个独特的建筑。"
MAPMODE_MISSIONARY_DESC:0 "根据是否可以转换为国家信仰来对省份着色。绿色表示省份信仰不是国家信仰,蓝色表示省份正在传教,灰色表示省份信仰已是国家信仰。"
MAPMODE_REGION_DESC:0 "根据所属地区来对省份着色。将光标悬停在任意省份上会显示出它所属的区域、地区和大陆。"
MAPMODE_AREAS_DESC:0 "根据所属区域来对省份着色。将光标悬停在任意省份上会显示出它所属的区域、地区和大陆。"
MAPMODE_VICTORYCARDS_DESC:0 "根据所属胜利卡对省份着色(如果有)。将光标悬停在任意有胜利卡的省份上会显示那张卡的分数。"
MAPMODE_CULTURE_DESC:0 "根据不同的文化对省份着色并显示相应的文化名称。"
MAPMODE_OPINION_DESC:0 "根据拥有者对选定国家的好感度对省份着色。"
MAPMODE_COALITION_DESC:1 "根据省份拥有者对选定国家侵略扩张的态度对省份着色。若其对选定国家的侵略扩张的态度低于-50,且对选定国家的好感度低于0,则其可以加入针对该国的包围网,省份颜色介于琥珀色与红色之间。若其对选定国家的侵略扩张的态度低于-50,但对选定国家的好感度高于0,则省份颜色介于绿色与琥珀色之间。若其对选定国家的侵略扩张的态度高于-50,则省份颜色介于灰色与绿色之间。若一个国家颜色为红,则表示其已加入针对你的包围网。"
MAPMODE_UNREST_DESC:0 "根据叛乱度对省份着色。红色表示高叛乱度,黄色表示中等叛乱度,绿色表示低叛乱度或无叛乱度。条纹表示省份被叛军控制。"
MAPMODE_COLONIAL_DESC:0 "根据殖民距离和可殖民性对省份着色。绿色表示省份未被殖民且可以殖民,红色表示省份超出殖民距离无法殖民,蓝色表示省份正被殖民,蓝色的深度表示殖民的进度。灰色表示已经殖民的省份或城市。"
MAPMODE_RIVALS_DESC:0 "对你的宿敌或设你为宿敌的国家所拥有的省份进行着色。"
MAPMODE_REBELTYPES_DESC:0 "根据本国叛军派系的类别对省份着色。"
MAPMODE_GOVERNMENT_DESC:0 "根据政体对省份着色,使不同的政体以不同的颜色出现。"
MAPMODE_OVERSEAS_DESC:0 "海外省份用红色表示,非海外省份用绿色表示。"
MAPMODE_PLAYERS_DESC:0 "根据玩家来对省份着色,并在玩家扮演的国家上方显示玩家的名字。"
MAPMODE_CLIMATE_DESC:0 "根据气候对省份着色,描绘干燥气候、极地气候及热带气候的省份。"
MAPMODE_TRADE_GOODS_DESC:0 "显示省份生产的贸易品。"
MAPMODE_FEDERATIONS_DESC:0 "显示世界上存在的部落联盟。"
MAPMODE_LOCAL_AUTONOMY_DESC:0 "颜色越绿的省份本地自治度越接近0%。颜色越红的省份本地自治度越接近100%。"
MAPMODE_ACCEPTEDCULTURES_DESC:0 "省份的颜色体现了该省份相容文化类型。拥有您的主流文化的省份显示为浅绿色。相容文化的省份为深绿色,处在同一文化组内的为黄色,不相容文化则为红色。如果您正在转换一个拥有不相容文化省份的文化,那么该省份将显示为橙色。"
MAPMODE_SIMPLE_TERRAIN_DESC:0 "显示地形。每种颜色代表一种特定的地形类型。当你决定要参加战斗时,地形类型的种类就显得尤其重要。条纹表明不是拥有此土地的主人控制下的省份。"
MAPMODE_PATRIARCHS_DESC:2 "这会显示有地方组织(如修会)存在的直属州,同样会显示都主教和帕夏。"
MAPMODE_DEVASTATION_DESC:1 "显示省份的荒废度。颜色越红表示荒废度越高,灰色表示荒废度为零。"
MAPMODE_DYNASTY:0 "王室"
MAPMODE_DYNASTY_DESC:0 "根据统治者的家族对省份着色并显示统治王朝的名称。"
MAPMODE_TRADE_LEAGUES:0 "贸易联盟"
MAPMODE_TRADE_LEAGUES_DESC:0 "根据所属的贸易联盟对省份着色。如果你是贸易联盟领袖,还会显示哪些国家可以加入你的贸易联盟以及他们是否愿意。"
MAPMODE_GREAT_POWERS:0 "列强"
MAPMODE_GREAT_POWERS_DESC:0 "按所有者是否列强来对省份着色。列强被用本国颜色标识,其他的国家皆是灰色。正在丧失列强资格的国家会带上条纹。"
MAPMODE_LOOT:0 "掠夺"
MAPMODE_LOOT_DESC:0 "根据剩余可掠夺的战利品数量,对属于正与你交战的国家的省份着色。"
MAPMODE_STATES_TERRITORIES:0 "直属州和自治领地"
MAPMODE_STATES_TERRITORIES_DESC:0 "绿色表示省份属于直属州,黄色表示省份属于自治领地,亮绿色表示首都所在直属州。"
MAPMODE_STATES_EDICTS:0 "直属州法令"
MAPMODE_STATES_EDICTS_DESC:0 "根据当前使用的法令对省份着色。"
REDUCE:0 "减少"
arid:0 "干旱"
COLONIAL_CORE:0 "$PROV|Y$是自治领地核心。自治领地核心不会产生过度扩张,但会使省份维持较高的本地自治度,且一旦被割让就会失去核心。一旦自治领地核心成为直属州的一部分,就可以转化成完整核心。"
OVEREXT_PROV_PART:0 "贡献了总过度扩张值的§Y$VAL|%$§!!"
SORT_OVEREXT:0 "按过度扩张排序"
COURTVIEW_UNION_WITH:0 "被$WHO|Y$联合统治"
COUNTRY_MODIFIERS:0 "国家修正"
LEDGER_TRADING_BONUS:0 "贸易加成"
CLAIMS:0 "核心和宣称"
ABANDON_CORE_COST:0 "放弃一个核心可以恢复你与目标国家的关系。这将花费你§R$COST$§!威望。"
ABANDON_CORE_TITLE:0 "放弃核心"
RETURN_PROVINCE_DESC_1:0 "归还省份§Y$PROV$§!给§Y$COUNTRY$§!将提高该国对你的好感$AMT$。"
RETURN_PROVINCE_DESC_2:0 "这将消耗你§R$COST$§!威望。"
RETURN_PROVINCE_TITLE:0 "归还省份"
ABANDON_CORE_OWNER:0 "无法放弃你名下省份的核心。"
CONSTRUCTION_QUEUE:0 "队列"
CONSTRUCTION_QUEUE_NONE:0 "无"
DISMANTLE_HRE_PRESTIGE_DESC:0 "解散神圣罗马帝国将会获得§G$VAL$§!威望。"
DEFENDER_HAVE_POSITIVE_PRESTIGE:0 "当前的防御者有着正威望。"
PROVVIEW_OCCUPIED_BY:0 "§Y被$WHO$占领§!"
PROVVIEW_OCCUPIED_BY_YOU:0 "§Y被你占领§!"
TRANSFER_OCCUPATION_SHIELD_DESC:1 "点击这里把省份控制权转交给一个战争盟友。\n§Y通过按住Shift键选择省份,你可以同时转移多个省份给战争盟友。§!"
PROVINCE_TRANSFER_UNDER_SIEGE:0 "不能转移被围攻省份的控制权。"
PROVINCE_TRANSFER_NO_VALID:0 "你没有战争盟友,无法转移控制权。"
TRANSFER_NOT_CONTROLLER:0 "只有控制者能将省份控制权转移给其他国家。"
TRANSFER_VALID_ALLIES:0 "你可以将控制权转移给$LIST$。"
CANCEL_MISSIONARY:0 "放弃传教。"
CANCEL_CULTURE_CONVERT:0 "放弃文化转化进程。"
CANCEL_CORE_PROGRESS:0 "取消核心化。"
CANCEL_BUILDING:0 "取消建造。"
CANCEL_UNIT_PRODUCTION:0 "取消部队招募。"
CANCEL_MIL_CON_RULES:0 "点击以§R取消§!建造。\n\n当建造进程少于§Y$PERC1|%0$§!时,我们将得到建造花费的§G$PERC2|%0$§!。否则我们只能得到§R$PERC3|%0$§!"
CANCEL_MIL_CON_REFUND:0 "我们会得到:"
CANCEL_MIL_CON_REFUND_CASH:0 "$CASH|+1$¤"
CANCEL_MIL_CON_REFUND_MAN:0 "$MAN|+0$人力。"
CANCEL_MIL_CON_REFUND_SAILOR:0 "$MAN|+0$水手。"
HAS_NO_MANUFACTORY:0 "尚未拥有任何工场建筑!"
DESTROY_BUILDING_LEVEL_LIMIT:0 "在你建造$LEVEL|Y$级建筑之前,你无法摧毁一个$GROUP|Y$建筑。"
PROVINCE_VALUES:0 "省份价值"
NO_ARMY_CONSTRUCTIONS_QUEUE:0 "没有军队建设队列!"
NO_NAVY_CONSTRUCTIONS_QUEUE:0 "没有舰船建设队列!"
NO_CONSTRUCTIONS_QUEUE:0 "建设队列为空。"
CULTURE_DESC:0 "如果省份的文化与国家的普遍文化不同,那么其产出会变少,并且会更容易发生叛乱。无论是否是接受文化,系统都会自动对其分类,这取决于它们的组成人口有多少。通常,你国家中人口最多的那部分人的文化就是你国家的主流文化。控制一个与你的主流文化同文化组的省份的惩罚比控制一个文化完全不同的省份少。"
PROVVIEW_CLAIM_CORE_DESC:0 "以下国家认为自己是该省份的合法拥有者,要么是宣称了省份主权,要么该省份是其核心省份。"
SUPPLY_LIMIT_EFFICIENCY:0 "补给上限效率"
TAX_INCOME_EFFICIENCY:0 "税收效率"
NO_SETTLEMENT_PRODINCOME:0 "未殖民的省份不会提供生产收入。"
MANPOWER_EFFICIENCY:0 "人力效率"
SAILORS_EFFICIENCY:0 "水手效率"
TRADE_POWER_EFFICIENCY:0 "贸易竞争力效率"
OUTLINER_DIPLOMAT_DELAYED:0 "§G右键点击召回外交官。§!"
OUTLINER_AUTODIPLOMAT_CHECKDATES:0 "上次于$LASTDATE|Y$检查外交目标。将于$NEXTDATE|Y$重新检查。"
OUTLINER_AUTODIPLOMAT_INSTANT:0 "由于规则:$RULENAME|Y$,这个外交官在自动改善关系。"
OUTLINER_AUTODIPLOMAT_DELAYED:0 "§G右键点击§!取消这个外交官的自动外交。"
OUTLINER_CANCEL:0 "\n§G右键点击以取消。§!"
COUNTRYRIGHTCLICK_INTERESTING_MARK:0 "将这个国家标记为特别关注。"
COUNTRYRIGHTCLICK_INTERESTING_UNMARK:0 "不再将这个国家标记为特别关注。"
MP_SERVER_ID:1 "服务器ID:$VAL|Y$(点击复制)"
OVEREX:0 "过度扩张"
BORDER_DISTANCE:0 "边界距离"
DIPLO_ATTITUDE:0 "对$COUNTRY$的态度是$ATTITUDE$:"
DIPLO_ATTITUDE_MULTI:0 "$COUNTRY01$对$COUNTRY02$持$ATTITUDE$态度:"
ATTITUDETO:0 "§Y$ADJ$对$NAME$的态度:§!"
PERSONALITYOF:0 "§Y特质:§!"
GOVERNMENT_RANK_LESS_THAN:0 "政府等级低于"
GOVERNMENT_RANK_GREATER_THAN:0 "政府等级至少为"
BORDER_DISTANCE_LESS_THAN:1 "与$COUNTRY|Y$的边界距离小于"
BORDER_DISTANCE_AT_LEAST:1 "与$COUNTRY|Y$的边界距离至少"
DIPLOMATIC_DISTANCE_LESS_THAN:0 "首都之间的距离小于"
DIPLOMATIC_DISTANCE_AT_LEAST:0 "首都之间的距离至少为"
PROVINCE_DISTANCE_LESS_THAN:0 "$FROM|Y$与$TO|Y$之间的距离少于$VALUE|Y$。"
PROVINCE_DISTANCE_AT_LEAST:0 "$FROM|Y$与$TO|Y$之间的距离至少为$VALUE|Y$"
ANTAGONISM_LESS_THAN:0 "敌意小于"
ANTAGONISM_AT_LEAST:0 "敌意至少是"
BEFRIEND_LESS_THAN:0 "友谊小于"
BEFRIEND_AT_LEAST:0 "友谊至少为"
PROTECT_LESS_THAN:0 "保护意识小于"
PROTECT_AT_LEAST:0 "保护意识至少是"
VASSALIZE_LESS_THAN:0 "依附倾向小于"
VASSALIZE_AT_LEAST:0 "依附倾向至少是"
PROTECTORATE_LESS_THAN:0 "成为保护国的倾向小于"
PROTECTORATE_AT_LEAST:0 "成为保护国的倾向至少"
ALLIANCE_LESS_THAN:0 "同盟倾向小于"
ALLIANCE_AT_LEAST:0 "同盟倾向至少是"
THREAT_LESS_THAN:0 "威胁小于"
THREAT_AT_LEAST:0 "威胁至少是"
RIVALRY_LESS_THAN:0 "竞争性小于"
RIVALRY_AT_LEAST:0 "竞争性至少是"
TRUST_LESS_THAN:0 "信任度小于"
TRUST_AT_LEAST:0 "信任度至少为"
NAVY_NONE:0 "没有海军"
ARMY_NONE:0 "没有陆军"
ARMY_BALANCE_LESS_THAN:2 "与$COUNTRY|Y$的相对军队规模比小于§Y$PERCENTAGE$%§!"
ARMY_BALANCE_AT_LEAST:2 "陆军规模至少是$COUNTRY|Y$的§Y$PERCENTAGE$%§!"
NAVY_BALANCE_LESS_THAN:2 "海军规模小于$COUNTRY|Y$的§Y$PERCENTAGE$%§!"
NAVY_BALANCE_AT_LEAST:2 "海军规模至少是$COUNTRY|Y$的§Y$PERCENTAGE$%§!"
MILITARY_STRENGTH_LESS_THAN:2 "军事力量小于$COUNTRY|Y$的§Y$PERCENTAGE$%§!"
MILITARY_STRENGTH_AT_LEAST:2 "军事力量至少是$COUNTRY|Y$的§Y$PERCENTAGE$%§!"
ARMY_STRENGTH_LESS_THAN:2 "陆军实力小于$COUNTRY|Y$的§Y$PERCENTAGE$%§!"
ARMY_STRENGTH_AT_LEAST:2 "陆军实力至少是$COUNTRY|Y$的§Y$PERCENTAGE$%§!"
NAVY_STRENGTH_LESS_THAN:2 "海军实力小于$COUNTRY|Y$的§Y$PERCENTAGE$%§!"
NAVY_STRENGTH_AT_LEAST:2 "海军力量至少是$COUNTRY|Y$的§Y$PERCENTAGE$%§!"
AI_PERSONALITY_CHANGE:0 "特质转变为§Y$PER$§W。\n"
AI_ATTITUDE_CHANGE:0 "对§Y$COUNTRY$§!的态度转变为§Y$ATT$§W。\n"
IS_ON_CONTINENT:0 "存在于"
IS_NOT_ON_CONTINENT:0 "不存在于"
human:0 "人类"
an_ai_capitalist:0 "是一名行政专家"
an_ai_diplomat:0 "是一名外交家"
an_ai_colonialist:0 "是一名殖民主义者"
an_ai_balanced:0 "拥有平衡型个性"
an_ai_militarist:0 "是一名军国主义者"
ai_capitalist:0 "行政专家"
ai_diplomat:0 "外交家"
ai_colonialist:0 "殖民主义者"
ai_balanced:0 "平衡型"
ai_militarist:0 "军国主义者"
human_desc:0 "§Y$ADJ$§!的统治者是一个人类玩家。"
ai_capitalist_desc:0 "§Y$ADJ$§!的统治者是个行政管理专家。他们会探寻任意能促进国家经济增长的手段,他们倾向于避免无谓的战争,除非涉及到了贸易上的利益纠纷。"
ai_diplomat_desc:0 "§Y$ADJ$§!的统治者是个外交行家。他们会寻找强大的盟友并试图通过外交手段扩张,除非他们有失地未曾收复,否则他们不太可能发动战争。"
ai_militarist_desc:0 "§Y$ADJ$§!的统治者是个军国主义者。他们将设法以邻国的利益为代价进行侵略扩张,发动战争的倾向更大。"
ai_balanced_desc:0 "§Y$ADJ$§!的统治者有维持权力平衡的个性。他们将努力在战争、外交和贸易之间取得平衡。别指望他们会为任一方面发起战争。"
ai_colonialist_desc:0 "§Y$ADJ$§!的统治者是个殖民主义者。他们更倾向于海外扩张,更愿意与临近国家保持良好的关系。"
attitude_unknown:0 "未知"
attitude_human:0 "人类"
attitude_hostile:0 "敌意"
attitude_rivalry:0 "宿敌"
attitude_outraged:0 "愤怒"
attitude_friendly:0 "友好"
attitude_protective:0 "保护"
attitude_overlord:0 "宗主"
attitude_loyal:0 "忠诚"
attitude_disloyal:0 "不忠"
attitude_rebellious:0 "叛离"
attitude_domineering:0 "渴望支配"
attitude_threatened:0 "受到威胁"
attitude_neutral:0 "中立"
attitude_defensive:0 "防御盟友"
attitude_allied:0 "盟友"
attitude_unknown_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!对§Y$TARGET$§!一无所知。"
attitude_human_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!是人类玩家。他们对§Y$TARGET$§!的态度由他们自己决定。"
attitude_hostile_desc:1 "§Y$COUNTRY$§!公然对§Y$TARGET$§!怀有敌意,意图部分或全面地吞并该国。与敌意国家的外交往往只是徒劳。"
attitude_rivalry_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!将§Y$TARGET$§!当做宿敌,并意图全面超越该国。各国倾向将国力相若的邻国当做宿敌,而与这些国家的外交往往只是徒劳。"
attitude_defensive_desc:1 "§Y$COUNTRY$§!视§Y$TARGET$§!为他们在防御同盟中的盟友。他们不太可能会加入这个国家发动的任何侵略战争。"
attitude_outraged_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!视§Y$TARGET$§!为侵略成性的征服者,并且想让其明白自己有几斤几两。他们可能会成为针对该国包围网的骨干成员。"
attitude_friendly_desc:1 "§Y$COUNTRY$§!视§Y$TARGET$§!为共同对抗他国威胁的天然盟友。他们倾向于与这个国家结盟。"
attitude_protective_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!视§Y$TARGET$§!为其影响圈一部分,并且将通过保证独立或附庸该国来保护它免遭侵略。"
attitude_overlord_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!视§Y$TARGET$§!为自己的属国。"
attitude_loyal_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!视§Y$TARGET$§!为他们的宗主国。"
attitude_disloyal_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!认为§Y$TARGET$§!是个压榨他们的宗主。他们会不情愿在战争中出力。"
attitude_rebellious_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!视§Y$TARGET$§!为不义的暴君。他们可能会发动独立战争。"
attitude_domineering_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!视§Y$TARGET$§!为将来的属国,并且不会羞于发动战争强迫他们臣服。"
attitude_threatened_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!认为§Y$TARGET$§!威胁到了他们的独立。为了自身安全,他们会试图和这个国家结盟,不过如果同盟企图失败的话则会去寻找其他更强大的盟友。"
attitude_neutral_desc:1 "§Y$COUNTRY$§!对§Y$TARGET$§!没有什么看法,可能是因为距离过远或者没有共同利益。和一个中立国家进行外交活动会稍微有些困难。"
attitude_allied_desc:0 "§Y$COUNTRY$§!认为§Y$TARGET$§!是个有价值的盟友。"
WAR_ENTHUSIASM_HIGH:0 "§G高§!"
WAR_ENTHUSIASM_MEDIUM:0 "§Y中§!"
WAR_ENTHUSIASM_LOW:0 "§R低§!"
WAR_ENTHUSIASM:0 "他们的战争热情是"
MODIFIER_MAX_COALITION_SIZE:0 "最大联军数"
SIEGE_MERGE_UNITS:0 "合并你的围城部队。"
SIEGE_MERGE_UNITS_MERGED:0 "你的围城单位已经合并过了。"
SIEGE_MERGE_UNITS_DEFENDER:0 "你不是攻击方,不能合并单位。"
SIEGE_PHASE_DESC:0 "距离下一个围城阶段还有$DAYS|Y$天。每个围城阶段持续$PHASEDAYS|Y$天。"
SIEGE_ATTACKER_NO_COMMANDER:0 "攻击方没有围城指挥官。"
SIEGE_BONUS_LEADER:0 "§Y围城指挥官§!带来的阶段进度修正。"
SIEGE_BONUS_ARTILLERY:0 "§Y炮兵围攻§!带来的阶段进度修正。"
SIEGE_BONUS_FORT:0 "§Y要塞等级§!带来的阶段进度修正。"
SIEGE_BONUS_BREACH:0 "§Y城墙破裂§!带来的阶段进度修正。"
SIEGE_BONUS_NOBLOCKADE:0 "省份§Y未被封锁§!带来的阶段进度修正。"
SIEGE_BONUS_BLOCKADED:0 "省份§Y被封锁§!带来的阶段进度修正。"
SIEGE_PROGRESS_DESC:0 "当前§Y围攻状况§!导致的阶段进度修正。数值范围为$MIN|Y0$到$MEMORY|Y0$。"
PORT_BLOCKADE:0 "$WHO$(发展度:$TAX|0$)的被封锁率为$VAL|0$"
PORT_BLOCKADE_DESC:0 "封锁通过比较你海军总船速和省份发展度大小进行计算的。"
PORT_BLOCKADE_CAPACITY:0 "这个海军有能力全面封锁临近的总发展度达$VAL|Y0$的所有港口省份。"
NUM_OF_SHIPS:0 "舰船的总数"
SIEGE_BONUS_DICE:0 "§Y幸运点数§!带来的阶段进度修正。"
CLOSE_UNIT_VIEW:0 "§Y关闭§!"
DESELECT_ALL:0 "§Y关闭全部§!"
DESELECT_ALL_DESC:0 "将取消选择所有已选中的单位。"
REORGANIZE_UNITS:0 "§Y重组单位§!"
SELECT:0 "选中"
RIGHT_CLICK_TO_CENTER:0 "右键点击使此单位在屏幕上居中。"
CLICK_TO_CENTER:1 "§Y将此单位在屏幕上居中。§!"
GAMESETUP_SHOW_UNSAFE:0 "显示不兼容的存档"
MENU_BAR_LOCALGAMES:0 "本地"
MENU_BAR_CLOUDGAMES:0 "云"
MENU_BAR_DELETE_ALL:0 "删除所有"
CONFIRMDELETETITLE:0 "删除文件"
CONFIRMDELETETEXT:0 "你确定要删除§Y$NAME$§!吗?"
CONFIRM_DELETE_ALL_TITLE:0 "删除所有文件"
CONFIRM_DELETE_ALL_TEXT:0 "你确定要删掉这个目录里面所有保存好的游戏存档么?这个不能撤销的哦~"
MENU_BAR_DISK_QUOTA:0 "总计$TOTAL$,$AVAIL$空闲"
FE_CONTENT:0 "内容"
CULTURE_CONSTRUCTIONS:0 "转变文化"
CORE_CONSTRUCTIONS:0 "制造核心"
ADVISOR_FIRE:0 "解聘顾问"
NO_ADVISOR_HIRED:0 "你没有雇佣任何$POWER$顾问。"
ECOVIEW_MAINT_TP_PENALTY:0 "轻型战舰贸易竞争力:$VAL$"
HRE_VOTE_SCORE_DESC:0 "根据对其它国家的评价§Y$ELECTOR$§W每个月会更改所支持的国家。"
HRE_OTHER_VOTE_SELF:0 "§Y$ELECTOR$§W选帝侯正在支持其自己当皇帝。"
CURRENTLY_VOTING_FOR_SELF:0 "我们正在支持自己成为皇帝。"
HRE_RELATION_SELF:0 "在决定下任皇帝的投票支持对象时,我们对自己的评价是§Y$POINTS$§W。"
DLC_NEWITEMINSTALLED_TITLE:0 "新物品安装完成"
DLC_NEWITEMINSTALLED_DESC:0 "$NAME$安装完成,请重新启动《欧陆风云IV》。"
DLC_AVAILABLE_TITLE:0 "可用的内容"
DLC_AVAILABLE_DESC:0 "有§Y$NUM$§!个可用的DLC等待您的关注。"
IDEAVIEW_ADMINISTRATIVE:0 "行政理念"
IDEAVIEW_DIPLOMATIC:0 "外交理念"
IDEAVIEW_MILITARY:0 "军事理念"
POLICYVIEW_ADMINISTRATIVE:0 "行政政策"
POLICYVIEW_DIPLOMATIC:0 "外交政策"
POLICYVIEW_MILITARY:0 "军事政策"
CHANGE_CULTURE:0 "转变文化"
CHANGE_CULTURE_TO:0 "将文化转变为$CULTURE$"
DEVELOP_PROVINCE:0 "开发省份"
EXPLOIT_PROVINCE:0 "剥削发展度"
HRE_VOTE:0 "投票"
PAPACY_AGE:0 "年龄:"
SORT_BY_AGE:0 "按年龄排序"
SORT_BY_HOME:0 "按省排序"
CONTENTVIEW_HEADER:0 "已安装的内容"
CONTENTVIEW_ACTIVE:0 "生效"
CONTENTVIEW_INACTIVE:0 "未生效"
CONTENTVIEW_BROWSE:0 "浏览"
CONTENTVIEW_DLC:0 "DLC"
CONTENTVIEW_MOD:0 "Mod"
TRADE_GOODS:0 "全球贸易商品规模"
TRADEGOODS_LEADER_BONUS:0 "主要生产者奖励:"
MUSIC_CUR_PLAYING:0 "正在播放的音乐:「$MUSIC|Y$」。"
MUSIC_NO_CUR_PLAYING:0 "没有正在播放的音乐。"
TARIFF_BASE_MODIFIER:0 "关税基础修正:$VAL|%1+$"
PROV_TRADEPOWER_DESCR:0 "贸易竞争力决定省份拥有者在从这个省得到的对所属贸易节点的影响力。"
PROV_TRADEVALUE_DESCR:1 "通过将商品的数量与价格相乘来计算贸易价值。贸易价值增加了省份的生产收入。"
PROV_GOODSPROD_DESCR:0 "商品产出通过提供更多贸易品提升省份的贸易价值。"
HRE_VOTE_ELECTOR_YOU:0 "你"
HRE_CAST_VOTE_DESC:0 "你可以选择自己在皇帝选举中投票支持的对象!"
SUPPORT_EFFICIENCY:0 "支持效率"
REBEL_SUPPORT_EFFICIENCY_DESC:0 "叛军支持效率影响每月反叛进程增长的几率。"
SLIDER_VALUE:0 "偏移值"
GAME_BOOT_IN:0 "游戏将在$MIN$分钟后启动。"
GAME_START_IN:0 "游戏将在$MIN$分钟后启动。"
GAME_ENDS_IN:0 "游戏将在$MIN$分钟后结束。"
GAME_START_WHEN_ALL_READY:0 "所有玩家准备就绪后游戏会立刻开始。"
INFANTRY_FRACTION:0 "步兵比例:$VAL|+%1$"
CAVALRY_FRACTION:0 "骑兵比例:$VAL|+%1$"
ARTILLERY_FRACTION:0 "炮兵比例:$VAL|+%1$"
BASE_LAND_MAINTENANCE_FACTOR:0 "陆军维护费基础修正"
SUPPORT_REBELS_TOTAL_REVOLT_SIZE:0 "叛军总数:$VAL|+$"
SUPPORT_REBELS_TOTAL_INF_COST:0 "步兵建造总花费:$VAL|-2$¤"
SUPPORT_REBELS_TOTAL_CAV_COST:0 "骑兵建造总花费:$VAL|-2$¤"
SUPPORT_REBELS_TOTAL_ART_COST:0 "炮兵建造总花费:$VAL|-2$¤"
REBEL_REINFORCE_NOT_TYPE:0 "$REBEL$是「$TYPE|Y$」,他们不会补员自己的单位。"
REBEL_REINFORCE_NOT_SUPPORT:0 "$REBEL$没有能够支付补员的支持者。"
REBEL_REINFORCE_DESC:0 "他们的单位有$VAL|+1%$潜在的额外本地补员量。"
COUNTRY_LOCKED_BY_SERVER:0 "$COUNTRY$被服务器锁定。"
FE_IRONMAN:0 "铁人模式"
IRONMAN_SAVE_LABEL:0 "铁人存档"
IRONMAN_START:0 "开始铁人模式"
RANDOM_COUNTRY:0 "随机国家"
CUSTOM_NATION:0 "自定义国家"
FE_CUSTOM_NATION_DIFFICULTY:0 "自定义国家难度"
FE_CUSTOM_NATION_MAP:0 "国家"
FE_CUSTOM_NATION_TAX:0 "省份税收和人力"
FE_CUSTOM_NATION_ADD_TO_SAVE:0 "允许向存档中加入国家"
FE_RANDOM_NATION_NAMING:0 "随机国家"
CN_RANDOM_HISTORICAL:0 "史实"
CN_RANDOM_DYNAMIC:0 "动态"
CN_RANDOM_NATION_NAMING_TOOLTIP1:0 "这个选项决定了随机自定义国家的名称及旗帜样式。"
CN_RANDOM_NATION_NAMING_TOOLTIP2:0 "§Y动态:§!随机自定义国家会得到动态生成的名字和旗帜。\n§Y史实:§!随机自定义国家会得到历史上存在的国家的名字和旗帜。"
CN_VERY_EASY:0 "极易 ($VAL$)"
CN_EASY:0 "容易 ($VAL$)"
CN_NORMAL:0 "普通 ($VAL$)"
CN_HARD:0 "困难 ($VAL$)"
CN_VERY_HARD:0 "极难 ($VAL$)"
CN_DIFFICULTY_TOOLTIP:0 "这个选项决定玩家创建自定义国家时的可用点数。点数越多,难度越低。"
CN_TAX_TOOLTIP1:0 "这个选项决定所有省份的基税和人力。"
CN_TAX_TOOLTIP2:0 "§Y正常值:§! 所有省份具有史实的税收和人力值。\n§Y随机值:§! 所有省份具有随机的税收和人力值。\n§Y同一值:§! 所有省份具有相同的税收和人力值。"
CN_ADD_TO_SAVE_TOOLTIP1:0 "允许在游戏存档后中加入自定义国家"
CN_ADD_TO_SAVE_TOOLTIP2:0 ""
CN_TAX_NORMAL:0 "正常值"
CN_TAX_RANDOM:0 "随机值"
CN_TAX_FLAT:0 "同一值"
CN_MAP_TOOLTIP1:0 "这个选项决定地图上会出现哪些国家。"
CN_MAP_TOOLTIP2:0 "§Y正常设置:§!§G启用§!自定义国家,这张地图将由史实国家和已启用的自定义国家组成。\n§Y史实设置:§!§R禁用§!自定义国家,这张地图仅由史实国家组成。\n§Y随机设置:§!这张地图将由§Y玩家自定义的国家和随机生成的国家§!组成。\n§Y自定设置:§!这张地图§Y仅由玩家自定义的国家§!组成,其他省份都是未殖民省份。所有国家开局获得一个殖民者。"
CN_MAP_NORMAL:0 "正常设置"
CN_MAP_RANDOM:0 "随机设置"
CN_MAP_EMPTY:0 "自定设置"
CN_MAP_NO_CUSTOM:0 "史实设置"
CANT_SELECT_OPTION_FOR_SAVE:0 "§R不能在读取存档时选择这个选项!如果你想改变这个设定,必须重新开始一局游戏。§!"
CUSTOM_NATIONS_DISABLED:0 "§R主机设置不允许配置自定义国家!§!"
CUSTOM_NATIONS_ALREADY_CREATED:0 "§R有玩家已经创建自定义国家完毕,无法改变这个选项!§!"
CUSTOM_NATIONS_REQUIRES_EL_DORADO:0 "§R改变这个选项需要「黄金国」拓展包!§!"
FE_BONUSES_DESC:0 "不同的§Y难度§!设置会为玩家或AI国家提供不同的奖励,以调整游戏的整体难度。如果改为普通,则没有国家有奖励。在容易难度下,AI会对玩家更宽容,而在困难难度下,AI更具攻击性。"
FE_BONUSES_SCORE:0 "在$NAME|Y$有$SCORE$分数奖励。"
FE_BONUSES_DESC2:0 "§Y$NAME$§!难度下,所有AI国家获得如下加成:"
FE_BONUSES_DESC3:0 "§Y$NAME$§!难度下,所有玩家及其属国获得如下加成:"
FE_LUCK_DESC:0 "§Y幸运国家§!给予特定的AI国家「幸运」加成。"
FE_LUCK_DESC2:0 "§Y史实§!:八个历史上曾雄霸一时的国家将获幸运加成。如此一来,历史将朝更史实的方向发展。\n§Y随机§!:八个随机的国家(通常为较大较先进的国家)将获幸运加成。如此一来,历史将朝更未知的方向发展。\n§Y无§!:没有国家获得幸运加成。\n\n"
FE_LUCK_DESC3:0 "拥有§Y幸运§!的国家将获得更称职的君主与以下优势:\n"
FE_IRONMAN_DESC:0 "§Y铁人模式§!是为挑战难度的玩家准备的,在他们扮演的国家遇到任何问题时都不能读取存档。"
FE_IRONMAN_DESC2:0 "§Y铁人模式§!有如下效果:\n-每局游戏只允许有一个存档。\n-强制高频率自动存档。\n-无法使用控制台作弊。\n-无法切换扮演的国家。"
FE_HOTJOIN_DESC:1 "启用或禁用热加入(别的玩家能在游戏开始后加入),这个选项也可以在游戏中改变。"
FE_COOP_DESC:1 "启用或禁用多个玩家同时管理一个国家的功能,这个选项也可以在游戏中改变。"
AI:0 "AI"
PLAYER_AI_PREFS_DISABLED:0 "选项只允许在多人游戏中使用。"
PLAYER_AI_PREFS_HEADER:0 "AI 设定"
PLAYER_AI_PREFS_DESC:0 "在此窗口中,你可以调节当你离开多人游戏时你的国家的AI行为。\n这些设定保存在存档中,所以当其他玩家在你没有加入的情况下继续游戏时,AI会根据这些设定来控制你的国家。"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_start_wars:0 "开战"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_keep_alliances:1 "保持盟友和宿敌"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_keep_treaties:0 "维持所有的条约"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_quick_peace:0 "谋求快速和平"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_move_traders:0 "移动商人团"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_take_decisions:0 "采用决议"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_embrace_institutions:0 "接纳思潮"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_develop_provinces:0 "开发省份"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_disband_units:0 "解散单位"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_change_fleet_missions:0 "改变舰队任务"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_send_missionaries:0 "派遣传教士"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_convert_cultures:0 "转变文化"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_promote_cultures:0 "认同文化"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_braindead:0 "脑死亡"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_timeout:0 "超时数据"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_start_wars:0 "决定AI能否开始一场战争"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_keep_alliances:1 "这个设置下,AI不会改变宿敌或者打破军事同盟,将会无条件回应盟友的召唤"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_keep_treaties:0 "开启后,AI不会取消外交关系"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_quick_peace:0 "决定AI是否在战争中一出现停战机会就立刻和谈"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_move_traders:0 "控制AI能否把商人团移动到其他贸易节点"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_take_decisions:0 "决定AI能否采用决议"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_embrace_institutions:0 "决定AI能否接纳思潮"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_develop_provinces:0 "决定AI能否提升省份发展度"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_disband_units:0 "决定AI能否解散单位"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_change_fleet_missions:0 "决定AI能否变更舰队任务"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_send_missionaries:0 "决定AI能否传教"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_convert_cultures:0 "决定AI能否转换文化"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_promote_cultures:0 "决定AI能否改变已认同文化"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_braindead:0 "决定AI是否为智障(将无视一切其它选项)"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_timeout:0 "超过时限后,AI设定会自动变回默认值。"
PLAYER_AI_PREFS_TIMEOUT_NEVER:0 "从不"
DEFAULT:0 "默认"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_BECAUSE:0 "成就被禁用,原因如下:\n"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_MODIFIED_SAVE:0 "§Y-你正处于离线,或是游戏存档属于另一个用户、已被编辑或存档包含不兼容的DLC的存档。§!"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_MODIFIED_GAME:0 "§Y-游戏已通过Mod或者其他方式修改。§!"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_WRONG_PLAYER:0 "§Y-这意味着将扮演$COUNTRY$进行游戏。§!"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_NOT_IRONMAN:0 "§Y-不是铁人模式。§!"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_CUSTOM_DEVELOPMENT:0 "§Y-自定义选项「省份发展度」必须设置为「正常值」。§!"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_CUSTOM_NATION_SETUP:0 "§Y-自定义选项「国家」不能设置为「随机设置」。§!"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_WRONG_DIFFICULTY:1 "§Y-「难度」选项必须被设置为「普通」、「困难」或「极难」。§!"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_WRONG_AI_DIFFICULTY:0 "§Y-「AI难度」选项必须设置为「普通」或「困难」。§!"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_WRONG_LUCK:0 "§Y-「幸运国家」选项必须被设置为「史实」§!"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_MULTIPLAYER:0 "§Y-多人模式下不能获得成就。§!"
AUTOSAVING:0 "自动存盘中……"
SAVEITEM_PLAYER_COUNTRY:0 "玩家:$COUNTRY$"
SAVEITEM_DATE:0 "日期:$DATE$"
SAVEITEM_IRONMAN:0 "铁人模式:$YESNO$"
SAVEITEM_SYNCED:0 "云同步:$YESNO$"
SAVEITEM_FILESIZE:0 "文件大小:$SIZE$"
SAVEITEM_DELETE_FILE:0 "点击删除存档"
SAVEITEM_MISSING_DLC:0 "缺少DLC:"
SAVEITEM_CANNOT_START_MISSING_DLC:0 "§R在缺少的DLC被启用之前这个存档不能玩。§!"
SAVEITEM_MISSING_MOD:0 "缺少MOD:"
SAVEITEM_UNSAFE_VERSION:0 "由旧版游戏保存。"
SAVEITEM_UNSAFE_EXPLANTION:0 "这局游戏由不同版本,或启用了当前未启用的DLC或Mod的《欧陆风云IV》保存。"
UNSAFE_EXPLANATION:0 "显示或者隐藏由不同版本,或启用了当前未启用的DLC或Mod的《欧陆风云IV》保存的存档。"
AUTOSAVE_TOCLOUD:0 "云端自动存档"
COMPRESS_AUTOSAVES:0 "压缩自动存档"
AUTOPAUSE_ON_EVENTS:0 "触发事件时暂停"
TRANSFER_SAVEGAME:0 "正在传输存档:$NAME|Y%$"
LOADING_SAVEGAME:0 "读取存档:$NAME|Y%$"
CONFIRMUNSYNCTITLE:0 "未同步文件"
CONFIRMUNSYNCTEXT:0 "你确定要从云端删除§Y$NAME$§!?"
CLOUDSAVE_SPACE_NEEED:0 "需要$NEEDED$储存游戏。"
CLOUDSAVE_UNSYNC_LABEL:0 "选择从云端删除的游戏。\n本地的文件不会被删除。"
CONTENTVIEW_PUBLISH:0 "发布"
CONTENTVIEW_PUBLISH_HEADER:0 "发布到Steam创意工坊"
CONTENTVIEW_PUBLISH_TITLE_LABEL:0 "标题:"
CONTENTVIEW_PUBLISH_DESC_LABEL:0 "说明:"
CONTENTVIEW_UPDATE:0 "更新"
CONTENTVIEW_MANAGE:0 "管理"
CONTENTVIEW_TERMS:0 "通过提交此项目,你同意遵守Steam创意工坊的服务协定。"
NOMAD_SHOCK_BONUS_DEF:0 "由于防御方为草原游牧国家,且在平坦地形上作战,因此其造成的冲击伤害§G$VAL|%=+1$§!。\n"
NOMAD_SHOCK_BONUS_ATT:0 "由于进攻方为草原游牧国家,且在平坦地形上作战,因此其造成的冲击伤害§G$VAL|%=+1$§!。\n"
NOMAD_SHOCK_PENALTY_DEF:0 "由于防御方为草原游牧国家,且在非平坦地形上作战,因此其造成的冲击伤害§R$VAL|%=+1$§!。\n"
NOMAD_SHOCK_PENALTY_ATT:0 "由于进攻方为草原游牧国家,且在非平坦地形上作战,因此其造成的冲击伤害§R$VAL|%=+1$§!。\n"
GALLEY_BONUS_INLAND_SEA_DESC:0 "桨帆船在内海对非桨帆船造成$VAL|%=+1$的额外伤害。"
GALLEY_BONUS_NOT_INLAND_SEA_DESC:1 "这里不是内海或沿海海域,桨帆船在这里会获得$VAL|%=+1$的骰子惩罚。"
INSUFFICIENT_SUPPORT_DESC:1 "前排骑兵比例过高(§Y$RATIO$%§!)。这会降低骑兵单位的军事战术,最大为§R$PENALTY$%§!。"
INSUFFICIENT_SUPPORT_UNIT_DESC_YES:0 "@$TAG$$NAME$受到惩罚(最大比例$MAX|%1R$)。"
INSUFFICIENT_SUPPORT_UNIT_DESC_NO:0 "@$TAG$$NAME$未受惩罚(最大比例$MAX|%1G$)。"
FE_IRONMAN_MULTIPLAYER:0 "铁人模式在多人游戏下不能使用。"
FE_IRONMAN_NOCLOUD:0 "铁人模式需要玩家登录Steam。"
FE_NOT_IRONMAN_AND_OBSERVER:0 "作为观察者时无法启用铁人模式。"
MAP_SAVED:0 "地图已保存!"
SCREENSHOT_TAKEN:0 "截图完成!"
CONFIRMLOADSAVETITLE:0 "加载游戏"
CONFIRMLOADSAVETEXT:0 "你确定读取游戏存档 $NAME$ 并中止当前游戏?"
CANNOT_RETURN_PROVINCE_NOT_CONTROLLED:0 "§R你不能归还未被你控制的省份。§!"
CANNOT_RETURN_PROVINCE_SIEGE:0 "§R你不能归还正在被围攻的省份!§!"
CANT_BUILD_UNDER_SIEGE:0 "不能在被围攻的省份建造建筑。"
CURRENT_PATRIARCH_AUTHORITY:0 "当前的牧首权威"
UNIT_VIEW_SPLIT_LOADED:0 "单位在船上不能进行拆分!"
UNIT_VIEW_CREATE_NEW_LOADED:0 "无法创建新编队,因为单位在运输舰上。"
UNIT_VIEW_CREATE_NEW_TRADE:0 "由于舰队目前正在执行贸易任务,所以不能创建新的舰队。"
UNIT_VIEW_CREATE_NEW_HAS_LOADED:0 "无法创建新舰队,由于当前单位承载着军队。"
alert_rebels_enforce_demands_instant:0 "§Y你有马上就能达到反叛目的的叛军!§W"
alert_rebels_enforce_demands_delayed:0 ""
alert_high_overextension_instant:0 "§Y你的国家过度扩张程度极为严重!§W"
alert_high_overextension_delayed:0 "请考虑把一些非核心领土变成核心领土来减少过度扩张度。在此期间,请慎重对待吞并更多非核心领土的行为!"
alert_high_war_exhaustion_instant:0 "§Y你的厌战度很高!§W"
alert_high_war_exhaustion_delayed:0 "这会给你的国家带来负面影响!"
alert_too_many_leaders_instant:0 "§Y将领数量过多!§W"
alert_can_vote_for_cardinal_instant:0 "§Y你可以支持一个枢机!§W"
alert_can_vote_for_cardinal_delayed:0 "你拥有足够的教廷影响力来支持一个未来的枢机。"
alert_can_convert_province_instant:0 "§Y你可以在你的省份传播$RELIGION$信仰!§W"
alert_can_convert_province_delayed:0 "你的国家有些省份可以通过派出你的传教士转为你的国教。"
alert_can_core_province_instant:0 "§Y有的省份缺少核心!§W"
alert_can_core_province_delayed:0 "以下省份缺少核心且当前未进行核心化:\n"
alert_can_make_state_instant:0 "§Y有领土可转为直属州§!"
alert_can_make_state_delayed:0 "以下自治领地可指定为直属州:\n"
alert_can_embrace_instant:0 "§Y你现在可以接纳一个思潮§!"
alert_can_embrace_delayed:0 "下列思潮可以被接纳:\n"
alert_over_diplomatic_relations_instant:0 "§Y过多外交关系。§W"
alert_over_diplomatic_relations_delayed:0 "每个超过上限的外交关系\n每月将花费1£dip£。\n当前花费为每月$VAL$£dip£。"
alert_low_stability_instant:0 "§Y稳定度过低!§W"
alert_low_stability_delayed:0 "低稳定度将会加剧动荡并降低收入,甚至可能在你的国家引发灾难。请考虑花费些行政点来提升它。"
alert_large_merchant_republic_instant:0 "§Y过大的商业共和国§W"
alert_large_merchant_republic_delayed:0 "你的商业共和国规模已经超过上限,即$AMT|Y$个省份。每个超额的省份将导致每年降低§R0.1§!共和传统。(当前超额省份已达$EXCESS|R$。)"
alert_no_native_policy_instant:0 "§Y你需要选择原住民政策!§!"
alert_no_native_policy_delayed:0 "在派遣殖民队之前,我们需要选择原住民政策。"
BOOKMARK_COUNTRY_EASY:0 "§G推荐新玩家扮演这个国家开始游戏。§!"
IS_PRIMARY_CULTURE_IN:0 "$CULTURE|Y$文化是$COUNTRY|Y$的主流文化。"
IS_ACCEPTED_CULTURE_IN:0 "$CULTURE|Y$文化是$COUNTRY|Y$的相容文化。"
IS_NOT_ACCEPTED_CULTURE_IN:0 "$CULTURE|Y$文化不是$COUNTRY|Y$的相容文化。"
IS_NOT_ACCEPTED_CULTURE_IN_REP:0 "$CULTURE|Y$文化不是$COUNTRY|Y$共和国的相容文化。"
IS_SAME_CULTURE_GROUP_IN:0 "$CULTURE|Y$文化和$COUNTRY|Y$的主流文化属于同一个文化组($CULTUREGROUP|Y$)。"
WHO_CONTROL_PROVINCE_EFFECTS:0 "§Y如果$WHO$控制$PROV$会带来:§!"
bg_info_prestige_1:0 "连山野村夫都看不起$WHO|Y$"
bg_info_prestige_2:0 "没人在乎$WHO|Y$"
bg_info_prestige_3:0 "人们对于$WHO|Y$有所耳闻"
bg_info_prestige_4:0 "$WHOADJ|Y$国知名度不高"
bg_info_prestige_5:0 "$WHO|Y$遭人小觑"
bg_info_prestige_6:0 "$WHO|Y$广为人知"
bg_info_prestige_7:0 "$WHO|Y$无人不晓"
bg_info_prestige_8:0 "人们争相模仿$WHOADJ|Y$模式"
bg_info_prestige_9:0 "人们十分艳羡$WHOADJ|Y$"
bg_info_prestige_10:0 "$WHO|Y$名扬四海"
bg_info_prestige_11:0 "$WHO|Y$威名煊赫"
RELATION_CHANGE_HEADER_DESC:0 "$WHO|Y$和以下国家的关系会发生变化:"
HAVE_MIL_ACC_US:0 "我国给予该国军事通行权。"
GRANT_MIL_ACC_US:0 "该国给予我国军事通行权。"
NEW_DLC_AVAILABLE:0 "新的内容已经可供购买"
OPEN_STORE:0 "打开商店"
desc_bankruptcy:0 ""
HEADER_REFORMS:0 "宗教改革"
DISPLAY_MODE_FULLSCREEN:0 "全屏模式"
DISPLAY_MODE_WINDOWED:0 "窗口模式"
DISPLAY_MODE_WINDOWED_BORDERLESS:0 "全屏窗口"
PLAY_AS_RELEASED_VASSAL:0 "扮演被释放的附庸国"
PLAY_AS_RELEASED_SUBJECT:0 "扮演被释放的属国"
PAPACY_ACTIVE_CARDINALS:0 "在职的枢机"
PAPACY_FUTURE_CARDINALS:0 "未来的枢机"
REBEL_HAS_NOT_OCCUPIED_PROVINCES:0 "没有控制任何省份。"
SAVEGAME_ERROR_WRITING:0 "写入存档时错误"
SAVEGAME_ERROR_WRITING_UNKNOWN:0 "由于未知原因存档失败。\n\n你是否在存档名中使用了非法字符?\n你是否拥有足够的空间?"
SAVEGAME_ERROR_LOADING:0 "读取存档时错误"
SAVEGAME_ERROR_LOADING_CORRUPT:0 "读取记录失败。文件已损毁。"
SAVEGAME_WARNING_OLD_VERSION_TITLE:0 "旧存档"
SAVEGAME_WARNING_OLD_VERSION_DESC:1 "载入的存档$NAME$来自不同版本的《欧陆风云IV》。\n\n这可能会在游戏中引发问题并§R可能损坏铁人存档§!。\n使用随机新大陆的游戏尤其容易出问题。\n\n重新存档并重启游戏可能会有所帮助。"
CHECKBOX_COMPRESSED_SAVEGAMES:0 "压缩游戏数据"
CHECKBOX_COMPRESSED_SAVEGAMES_RNW:0 "压缩游戏数据\n在玩随机新大陆时游戏数据必须被压缩"
RANDOM_NEW_WORLD:0 "使用随机新大陆"
NOT_RANDOM_NEW_WORLD:0 "不使用随机新大陆"
FE_RANDOM_NEW_WORLD:0 "随机新大陆"
INVALID_REGENCY:0 "$COUNTRY$正处于临时议会的统治下。一个新的统治者会在游戏开始时随机生成。"
SET_VARIABLE:0 "将 $VAR|Y$ 的值设置为 $VALUE|Y$"
CHANGE_VARIABLE:1 "将 $VAR|Y$ 的值改变 $VALUE|Y$"
SUBTRACT_VARIABLE:1 "将 $VAR|Y$ 的值减去 $VALUE|Y$"
MULTIPLY_VARIABLE:1 "将 $VAR|Y$ 的值乘以 $VALUE|Y$"
DIVIDE_VARIABLE:1 "将 $VAR|Y$ 的值除以 $VALUE|Y$"
RANDOM_WORLD_MAP_DATA:0 "升级地图数据……"
RANDOM_WORLD_RESTORE_MAP_BITMAPS:0 "重建地图位图……"
RANDOM_WORLD_RESTORE_CONTINENTS:0 "重建大陆……"
RANDOM_WORLD_RESTORE_COLONIAL:0 "重建殖民地区……"
RANDOM_WORLD_RESTORE_MAP_DATA:0 "重建地图数据……"
RANDOM_WORLD_RESTORE_TRADE:0 "重建贸易路线……"
RANDOM_WORLD_FIND_DATA:0 "确定随机元素……"
RANDOM_WORLD_CONTINENTS_TOPOLOGY:0 "创建大陆形态……"
RANDOM_WORLD_MOUNTAINS:0 "创建山脉……"
RANDOM_WORLD_SMOOTH_COASTAL_TOPOLOGY:0 "抚平海岸线……"
RANDOM_WORLD_SMOOTH_TOPOLOGY:0 "抚平边界……"
RANDOM_WORLD_RIVERS:0 "创建河流……"
RANDOM_WORLD_TERRAIN:0 "创建地形……"
RANDOM_WORLD_TREES:0 "创建植被……"
RANDOM_WORLD_AMBIENTOBJECTS:0 "创建环境物体……"
RANDOM_WORLD_COLORMAP_WATER:0 "创建着色水域地图……"
RANDOM_WORLD_COLORMAP:0 "创造着色地图……"
RANDOM_WORLD_PROVINCEMAP:0 "创造省份地图……"
RANDOM_WORLD_CLIMATE:0 "设置气候……"
RANDOM_WORLD_CONTINENTS:0 "设置大陆……"
RANDOM_WORLD_REGIONS:0 "设置地区……"
RANDOM_WORLD_COLONIAL_REGIONS:0 "设置殖民地区……"
RANDOM_WORLD_TRADE:0 "设置贸易路线……"
RANDOM_WORLD_POSITIONS:0 "设置城市和单位位置……"
RANDOM_WORLD_COUNTRIES_PROVINCES:0 "设置国家和省份数据……"
RANDOM_WORLD_GENERATE_WORLD:0 "生成随机新大陆……"
RANDOM_WORLD_SAVE_WORLD:0 "保存随机新大陆……"
RANDOM_WORLD_GENERATE_WORLD_TILES:0 "生成随机新大陆中……\n放置地形……"
RANDOM_WORLD_GENERATE_WORLD_SEA:0 "生成随机新大陆中……\n生成海洋省份……"
RANDOM_WORLD_GENERATE_WORLD_SEA2:0 "生成随机新大陆中……\n生成更多的海洋省份……"
RANDOM_WORLD_GENERATE_WORLD_SEA3:0 "生成随机新大陆中……\n填充区域中……"
RANDOM_WORLD_GENERATE_WORLD_SMOOTHING:0 "生成随机新大陆中……\n平滑地形$PASS$……"
POLICYVIEW_TITLE:0 "选择政策"
FERVOR_CHANGE:0 "每月变化:"
FERVOR_VALUE2:0 "热情点数:"
ENFORCE_MILITARY_ACCESS:0 "$FROM$将被迫给予$TO$军事通行权。停战协议结束前无法取消。"
ENFORCE_FLEET_BASING_RIGHTS:0 "$FROM$将被迫给予$TO$舰船停泊权,停战协议结束前无法取消。"
WAR_REPARATIONS_DESC:0 "$FROM$将被迫每个月向$TO$支付其收入的$VALUE|0%$作为战争赔款,持续$YEARS$年。"
ENFORED_MILITARY_ACCESS:0 "强制执行军队通行权"
ENFORCED_FLEET_BASING_RIGHTS:0 "强制执行舰船停泊权"
WAR_REPARATIONS:0 "战争赔款"
SHOW_AS_ALERT:0 "显示为警告"
SHOW_AS_POPUP:0 "显示为弹出窗口"
FE_IRONMAN_CHECKSUM:0 "铁人模式要求游戏版本被确定后才能启动,请耐心等待。"
PLX_WAIT:0 "请耐心等待"
CAPITAL_STATE_OF:0 "$NAME|Y$首都直属州"
TERRITORY_OF:0 "$NAME|Y$自治领地"
STATE_OF:0 "$NAME|Y$直属州"
PROV_REGION_DESC:0 "省份数:$NUM_PROV|Y$\n发展度:$DEV_VAL|Y$\n维护费:$MAIN_VAL|Y$¤"
PROV_SOME_PROVINCES_IN_STATE:0 "你尚未拥有这个省份,但你在该直属州内拥有另一个省份。"
PROV_SOME_PROVINCES_IN_TERRITORY:0 "你尚未拥有这个省份,但你在该自治领地内拥有另一个省份。"
SAVEGAME_ERROR_BACK_UP:1 "备份文件失败!"
SAVEGAME_ERROR_BACK_UP_DESC:1 "备份文件时,将$FROM|Y$重命名为$TO|Y$失败。\n\n你应将存档文件中的重名项目删除。"
SAVEITEM_START_WITH_MISSING_DLC:0 "§R此游戏存档是由已丢失的DLC创建的。这很有可能会导致游戏不稳定!如果是铁人模式存档,成就会被禁用!§!"
IS_NOT_IN_LARGE_DEBT:0 "这不是一笔很大的债务"
IS_IN_ARGE_DEBT:0 "这是一笔很大的债务"
SEVERITY_MILD:1 "温和的"
SEVERITY_NORMAL:1 "一般的"
SEVERITY_SEVERE:1 "严酷的"
NO_WINTERS:1 "这里没有冬天。"
NO_MONSOON:1 "这里没有季风季节。"
WINTERS_WILL_BE:1 "这里的冬天是$SEVERITY|Y$。"
MONSOONS_WILL_BE:1 "这里的季风季节是$SEVERITY|Y$。"
MAPMODE_WEATHER:0 "天气"
MAPMODE_TRUCE_DESC:1 "根据所有者与所选国家之间的停战协定对省份着色。颜色介于暗红色和黄色之间。灰色代表双方没有停战协定,绿色条纹代表所选国家对该国拥有宣战理由。"
MAPMODE_WEATHER_DESC:0 "根据通常经历的天气类型对省份着色。"
alert_uncontested_claims_instant:1 "§Y你有未使用的领土宣称即将过期。§W"
alert_uncontested_claims_delayed:1 "你对以下省份的宣称即将过期:\n$LIST$"
RICH_PRESENCE:0 "丰富 Steam 状态信息"
MP_COUNTRY_INVALID:0 "$PLAYER|Y$所选的国家已不存在。"
MSGRDK_SIGNIN_FAILED_TITLE:0 "存在问题"
MSGRDK_SIGNIN_FAILED_TEXT:0 "微软账号无法登录。一些游戏内容可能无法使用。"
MSGRDK_NO_PERMISSION_TITLE:0 "账户权限"
MSGRDK_NO_UGC_TEXT:0 "您没有访问用户生成内容的权限。模组将被禁用。"
MSGRDK_NO_MULTIPLAYER_TEXT:0 "你必须登录一个有多人游戏权限的账号以进行在线游戏"
MSGRDK_COMMUNICATIONS_UNAVAILABLE_PRIVILEGE_CHAT:0 "*** 由于您的账号缺少通讯权限,消息已被屏蔽 ***"
MSGRDK_UGC_MULTIPLAYER_UNAVAILABLE:0 "由于您的Microsoft账号缺乏用户生成内容权限,内容已被屏蔽"
CHAT_ERROR_MUTE_MISSINGARGS:0 "无效语法,应为:/mute <username>"
CHAT_ERROR_UNMUTE_MISSINGARGS:0 "无效语法,应为:/unmute <username>"
CHAT_ERROR_MUTEUNMUTE_SELF:0 "无法禁言自己!"
NAVY_COMBAT_TOOLTIP_DISENGAGED:0 "§Y这艘船已经脱离了战斗,战斗结束后将重新加入舰队。§!"
NAVY_COMBAT_TOOLTIP_DEMORALIZED:0 "§Y这艘船士气低落,现在只想脱离战斗。§!"
UNIT_VIEW_CHOOSE_LEADER_MERCENARY_COMPANY:0 "这是一个佣兵团,他们自主决定他们自己的将领。"
MAPMODE_SUPER_REGION_DESC:0 "根据所属次大陆来对省份着色。将光标悬停在任意省份上会显示出它所属的区域、地区、次大陆和大陆。"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_TITLE_manage_estates:0 "管理阶层"
PLAYER_AI_PREFS_OPTION_DESC_manage_estates:0 "控制AI是否可以采取任何行动来管理你的阶层"
ACHIEVEMENTS_DISABLED_ENDGAME_TAGS_BLOCKED:0 "§Y-「限制成立国家」选项必须被设置为「是」。§!"
SETTINGS_ACCESSIBILITY:0 "可访问性"
SETTINGS_ACCESSIBILITY_TTS:0 "多人聊天文本转语音"
SETTINGS_ACCESSIBILITY_STT:0 "多人聊天语音转文本"
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SETTINGS_ACCESSIBILITY_USE_STT_SHORTCUT:0 "语音转文本转换快捷键"
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CHAT_CVAA_MESSAGE:0 "$NAME$说$MESSAGE$"
CHAT_CVAA_SYSTEM_NAME:0 "系统"
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CHAT_CVAA_MIC:0 "麦克风"
ONE_TIME_COST:0 "一次性开销"
PORT_BLOCKADE_BLOCKADE_POWER:1 "来自船只的总封锁力量:$POWER|0G$"
BASE_VALUE_0:0 "基础:$VAL|0$"
alert_too_many_leaders_army_delayed:0 "在你超过免点数维护将领数量上限时\n每个额外陆军将领每月将花费1 £mil£。\n当前花费为每月$AMT$ £mil£。"
alert_too_many_leaders_navy_delayed:0 "在你超过免点数维护将领数量上限时\n每个额外海军将领每月将花费1 £dip£。\n当前花费为每月$AMT$ £dip£。"
INSUFFICIENT_SUPPORT_TITLE:0 "§Y支援不足§!"