File size: 13,062 Bytes
295d147 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 | import argparse
import json
import random
from pathlib import Path
UNITY_EXAMPLES = [
{
"instruction": "Unity'de WASD ile CharacterController kullanan FPS hareket kodu yaz.",
"answer": """Bu script Player objesine eklenir. Objede `CharacterController` component'i olmalı.
```csharp
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float speed = 5f;
[SerializeField] private float gravity = -9.81f;
private CharacterController controller;
private Vector3 velocity;
private void Awake()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
private void Update()
{
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float z = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;
controller.Move(move.normalized * speed * Time.deltaTime);
if (controller.isGrounded && velocity.y < 0f)
velocity.y = -2f;
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
}
```
Yeni Input System kullanıyorsan `Input.GetAxisRaw` yerine input action callback'leriyle vektör okuyabilirsin.""",
},
{
"instruction": "Unity 2D'de Rigidbody2D ile oyuncu hareketi yaz.",
"answer": """Bu örnek top-down 2D hareket içindir. Player objesinde `Rigidbody2D` olmalı ve gravity scale genelde 0 yapılır.
```csharp
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class PlayerMovement2D : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float speed = 6f;
private Rigidbody2D rb;
private Vector2 input;
private void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void Update()
{
input.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
input.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
input = input.normalized;
}
private void FixedUpdate()
{
rb.linearVelocity = input * speed;
}
}
```
Eski Unity sürümlerinde `linearVelocity` yerine `velocity` kullanılır.""",
},
{
"instruction": "Unity'de coin toplama sistemi C# ile nasıl yapılır?",
"answer": """Coin objesinde trigger collider olmalı. Player objesini tag veya component ile ayırt edebilirsin.
```csharp
using UnityEngine;
public class Coin : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int value = 1;
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (!other.TryGetComponent<PlayerWallet>(out var wallet))
return;
wallet.AddCoins(value);
Destroy(gameObject);
}
}
public class PlayerWallet : MonoBehaviour
{
public int Coins { get; private set; }
public void AddCoins(int amount)
{
Coins += amount;
}
}
```""",
},
{
"instruction": "Unity'de Health component yaz.",
"answer": """Health'i ayrı component yapmak Player, enemy ve kırılabilir objelerde yeniden kullanımı kolaylaştırır.
```csharp
using System;
using UnityEngine;
public class Health : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int maxHealth = 100;
public int Current { get; private set; }
public event Action<int, int> Changed;
public event Action Died;
private void Awake()
{
Current = maxHealth;
}
public void TakeDamage(int amount)
{
Current = Mathf.Max(Current - amount, 0);
Changed?.Invoke(Current, maxHealth);
if (Current == 0)
Died?.Invoke();
}
}
```""",
},
{
"instruction": "Unity'de ScriptableObject ile item tanımı nasıl yapılır?",
"answer": """ScriptableObject, item verisini prefab veya sahne bağımlılığı olmadan saklamak için uygundur.
```csharp
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "Game/Item")]
public class ItemDefinition : ScriptableObject
{
public string id;
public string displayName;
public Sprite icon;
public int maxStack = 1;
}
```
Project penceresinde sağ tıklayıp `Create > Game > Item` ile asset oluşturabilirsin. Runtime state'i ScriptableObject üzerinde değil, inventory component içinde tutulmalıdır.""",
},
{
"instruction": "Unity'de null reference exception nasıl debug edilir?",
"answer": """`NullReferenceException`, null olan bir değişkenin alanına veya metoduna eriştiğini gösterir. Inspector referansı atanmış mı, `GetComponent` sonucu null mı ve obje sahnede aktif mi kontrol et.
```csharp
[SerializeField] private Transform target;
private void Awake()
{
if (target == null)
{
Debug.LogError("Target referansı Inspector'dan atanmadı.", this);
enabled = false;
return;
}
}
```
Hata satırına çift tıkla, o satırdaki her referansı tek tek kontrol et.""",
},
]
UNREAL_EXAMPLES = [
{
"instruction": "Unreal Engine C++ ile basit Character hareket sınıfı yaz.",
"answer": """Enhanced Input kurulu projelerde input binding genelde Character içinde yapılır. Aşağıdaki iskelet hareket fonksiyonlarını gösterir.
```cpp
// MyPlayerCharacter.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyPlayerCharacter.generated.h"
UCLASS()
class AMyPlayerCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPlayerCharacter();
protected:
virtual void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
void MoveForward(float Value);
void MoveRight(float Value);
};
```
```cpp
// MyPlayerCharacter.cpp
#include "MyPlayerCharacter.h"
AMyPlayerCharacter::AMyPlayerCharacter()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyPlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyPlayerCharacter::MoveForward);
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyPlayerCharacter::MoveRight);
}
void AMyPlayerCharacter::MoveForward(float Value)
{
AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value);
}
void AMyPlayerCharacter::MoveRight(float Value)
{
AddMovementInput(GetActorRightVector(), Value);
}
```""",
},
{
"instruction": "Unreal C++ ile Actor içinde rotating pickup yaz.",
"answer": """Pickup için `AActor` türetip mesh'i root'a bağlayabilir ve Tick içinde döndürebilirsin.
```cpp
UCLASS()
class ARotatingPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
ARotatingPickup();
virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
protected:
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* Mesh;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Pickup")
float RotationSpeed = 90.0f;
};
```
```cpp
ARotatingPickup::ARotatingPickup()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
RootComponent = Mesh;
}
void ARotatingPickup::Tick(float DeltaSeconds)
{
Super::Tick(DeltaSeconds);
AddActorLocalRotation(FRotator(0.0f, RotationSpeed * DeltaSeconds, 0.0f));
}
```""",
},
{
"instruction": "Unreal Engine'de UPROPERTY ve UFUNCTION ne işe yarar?",
"answer": """`UPROPERTY`, değişkeni Unreal reflection sistemine tanıtır. Böylece garbage collector, Blueprint, editor ve serialization sistemi değişkeni görebilir.
`UFUNCTION`, C++ fonksiyonunu reflection sistemine açar. Blueprint'ten çağırmak veya event olarak kullanmak için gerekir.
```cpp
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Stats")
float MaxHealth = 100.0f;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Stats")
void TakeDamageAmount(float Amount);
```
Unreal'da UObject referanslarını çoğu zaman `UPROPERTY` ile tutmak önemlidir; aksi halde GC davranışı sorun çıkarabilir.""",
},
{
"instruction": "Unreal C++ ile Health component yaz.",
"answer": """Reusable health için `UActorComponent` uygundur.
```cpp
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class UHealthComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Health")
float MaxHealth = 100.0f;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="Health")
float CurrentHealth = 100.0f;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Health")
void ApplyDamage(float Amount)
{
CurrentHealth = FMath::Clamp(CurrentHealth - Amount, 0.0f, MaxHealth);
if (CurrentHealth <= 0.0f)
{
// Death event veya BlueprintImplementableEvent çağrılabilir.
}
}
};
```
Daha gelişmiş sürümde multicast delegate ile UI ve gameplay sistemlerine haber verilir.""",
},
{
"instruction": "Unreal Blueprint ile kapı açma mantığını anlat.",
"answer": """Kapı actor'ünde `Box Collision`, kapı mesh'i ve timeline bulunur. Player overlap olduğunda timeline çalışır, timeline değeriyle kapının rotation veya location değeri interpolate edilir.
Akış:
- `OnComponentBeginOverlap` tetiklenir.
- Overlap eden actor player mı kontrol edilir.
- Timeline `Play` çağrılır.
- Timeline update pin'inde `SetRelativeRotation` veya `SetRelativeLocation` kullanılır.
- Çıkışta `OnComponentEndOverlap` ile timeline reverse yapılabilir.
C++ gerekiyorsa aynı mantık `UBoxComponent` ve `FTimeline` ile kurulabilir.""",
},
{
"instruction": "Unreal C++ derleme hatalarında nasıl debug yapılır?",
"answer": """Önce derleyicinin verdiği ilk hataya bak. Unreal build çıktısında sonraki hatalar çoğu zaman ilk hatanın sonucudur.
Kontrol listesi:
- Header dosyasında `GENERATED_BODY()` doğru yerde mi?
- `.generated.h` include'u en son include mu?
- Sınıf adı dosya ve constructor adıyla uyumlu mu?
- Eksik module dependency var mı?
- Pointer tipleri forward declaration ile yetiyor mu, yoksa include gerekli mi?
Reflection hatalarında Unreal Editor'ü kapatıp temiz build almak da gerekebilir.""",
},
]
UNITY_PROMPTS = [
"Unity için basit player movement yaz.",
"Unity C# ile karakter hareketi örneği ver.",
"MonoBehaviour içinde WASD movement nasıl yazılır?",
"Unity'de oyuncu hareket kodunu temiz şekilde göster.",
]
UNREAL_PROMPTS = [
"Unreal C++ ile basit player movement yaz.",
"Unreal Engine Character class içinde hareket input'u bağla.",
"UE C++ AddMovementInput örneği ver.",
"Unreal'da Character hareket kodunu temiz şekilde göster.",
]
UNREAL_HEALTH_PROMPTS = [
"Unreal C++ ile Health component yaz.",
"UE C++ UActorComponent tabanlı health component örneği ver.",
"Unreal Engine'de can sistemi için UHealthComponent yaz.",
"Unreal'da BlueprintCallable TakeDamage fonksiyonu olan health component oluştur.",
]
def add_variants(rows, domain, prompts, answer):
for prompt in prompts:
rows.append({"domain": domain, "instruction": prompt, "answer": answer})
def build_rows(seed):
random.seed(seed)
rows = []
for item in UNITY_EXAMPLES:
rows.append({"domain": "unity", **item})
for item in UNREAL_EXAMPLES:
rows.append({"domain": "unreal", **item})
add_variants(rows, "unity", UNITY_PROMPTS, UNITY_EXAMPLES[0]["answer"])
add_variants(rows, "unreal", UNREAL_PROMPTS, UNREAL_EXAMPLES[0]["answer"])
add_variants(rows, "unreal", UNREAL_HEALTH_PROMPTS, UNREAL_EXAMPLES[3]["answer"])
for _ in range(6):
rows.append({"domain": "unreal", **UNREAL_EXAMPLES[3]})
rows.append({"domain": "unity", **UNITY_EXAMPLES[3]})
rows.append({"domain": "unity", **UNITY_EXAMPLES[0]})
rows.append({"domain": "unreal", **UNREAL_EXAMPLES[0]})
prefixes = [
"Kısa açıkla:",
"Yeni başlayan biri için anlat:",
"Kod örneğiyle göster:",
"Hata ayıklama açısından açıkla:",
"En temiz mimariyle öner:",
]
base_rows = list(rows)
for prefix in prefixes:
for item in base_rows:
rows.append(
{
"domain": item["domain"],
"instruction": f"{prefix} {item['instruction']}",
"answer": item["answer"],
}
)
# Extra weight helps the small model keep engine-specific syntax separated.
rows = rows * 3
random.shuffle(rows)
return rows
def main():
parser = argparse.ArgumentParser()
parser.add_argument("--out", default="data/instructions/multiengine_v1.jsonl")
parser.add_argument("--seed", type=int, default=123)
args = parser.parse_args()
rows = build_rows(args.seed)
out = Path(args.out)
out.parent.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
with out.open("w", encoding="utf-8") as f:
for row in rows:
f.write(json.dumps(row, ensure_ascii=False) + "\n")
print(f"wrote {len(rows)} rows to {out}")
if __name__ == "__main__":
main()
|