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| using static Unity.Mathematics.math; |
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| namespace Unity.Mathematics |
| { |
| public static partial class noise |
| { |
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| public static float2 cellular(float2 P) |
| { |
| const float K = 0.142857142857f; |
| const float Ko = 0.428571428571f; |
| const float jitter = 1.0f; |
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| float2 Pi = mod289(floor(P)); |
| float2 Pf = frac(P); |
| float3 oi = float3(-1.0f, 0.0f, 1.0f); |
| float3 of = float3(-0.5f, 0.5f, 1.5f); |
| float3 px = permute(Pi.x + oi); |
| float3 p = permute(px.x + Pi.y + oi); |
| float3 ox = frac(p * K) - Ko; |
| float3 oy = mod7(floor(p * K)) * K - Ko; |
| float3 dx = Pf.x + 0.5f + jitter * ox; |
| float3 dy = Pf.y - of + jitter * oy; |
| float3 d1 = dx * dx + dy * dy; |
| p = permute(px.y + Pi.y + oi); |
| ox = frac(p * K) - Ko; |
| oy = mod7(floor(p * K)) * K - Ko; |
| dx = Pf.x - 0.5f + jitter * ox; |
| dy = Pf.y - of + jitter * oy; |
| float3 d2 = dx * dx + dy * dy; |
| p = permute(px.z + Pi.y + oi); |
| ox = frac(p * K) - Ko; |
| oy = mod7(floor(p * K)) * K - Ko; |
| dx = Pf.x - 1.5f + jitter * ox; |
| dy = Pf.y - of + jitter * oy; |
| float3 d3 = dx * dx + dy * dy; |
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| float3 d1a = min(d1, d2); |
| d2 = max(d1, d2); |
| d2 = min(d2, d3); |
| d1 = min(d1a, d2); |
| d2 = max(d1a, d2); |
| d1.xy = (d1.x < d1.y) ? d1.xy : d1.yx; |
| d1.xz = (d1.x < d1.z) ? d1.xz : d1.zx; |
| d1.yz = min(d1.yz, d2.yz); |
| d1.y = min(d1.y, d1.z); |
| d1.y = min(d1.y, d2.x); |
| return sqrt(d1.xy); |
| } |
| } |
| } |
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