Spaces:
Running
Running
Update index.html
Browse files- index.html +463 -506
index.html
CHANGED
|
@@ -2,624 +2,581 @@
|
|
| 2 |
<html lang="ru">
|
| 3 |
<head>
|
| 4 |
<meta charset="UTF-8">
|
| 5 |
-
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0,
|
| 6 |
-
<title>MiniCraft 3D
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 7 |
<style>
|
| 8 |
html, body {
|
| 9 |
-
overflow: hidden;
|
| 10 |
width: 100%;
|
| 11 |
height: 100%;
|
| 12 |
margin: 0;
|
| 13 |
padding: 0;
|
| 14 |
-
|
| 15 |
-
|
|
|
|
| 16 |
}
|
| 17 |
-
|
| 18 |
#renderCanvas {
|
| 19 |
width: 100%;
|
| 20 |
height: 100%;
|
| 21 |
-
touch-action: none;
|
| 22 |
-
outline: none; /* Убираем обводку при фокусе */
|
| 23 |
}
|
| 24 |
-
|
| 25 |
-
/* --- Стили для мобильных контролов --- */
|
| 26 |
-
#controlsOverlay {
|
| 27 |
position: absolute;
|
| 28 |
-
|
| 29 |
-
left:
|
| 30 |
-
width:
|
| 31 |
-
height:
|
| 32 |
-
|
| 33 |
-
|
| 34 |
-
|
| 35 |
-
pointer-events: none; /*
|
| 36 |
-
padding: 10px;
|
| 37 |
-
box-sizing: border-box;
|
| 38 |
z-index: 10;
|
| 39 |
}
|
| 40 |
-
|
| 41 |
-
#joystickZone {
|
| 42 |
position: absolute;
|
| 43 |
-
bottom:
|
| 44 |
-
left:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 45 |
width: 120px;
|
| 46 |
height: 120px;
|
| 47 |
-
background-color: rgba(
|
| 48 |
border-radius: 50%;
|
| 49 |
-
|
|
|
|
| 50 |
}
|
| 51 |
-
|
| 52 |
-
|
| 53 |
-
|
| 54 |
-
|
| 55 |
-
background-color: rgba(200, 200, 200, 0.5);
|
| 56 |
border-radius: 50%;
|
| 57 |
-
|
| 58 |
top: 50%;
|
|
|
|
| 59 |
transform: translate(-50%, -50%);
|
| 60 |
-
|
| 61 |
-
|
| 62 |
-
|
| 63 |
-
|
| 64 |
#actionButtons {
|
| 65 |
-
position: absolute;
|
| 66 |
-
bottom: 20px;
|
| 67 |
-
right: 20px;
|
| 68 |
display: flex;
|
| 69 |
-
|
| 70 |
-
|
| 71 |
-
gap: 15px; /* Расстояние между кнопками */
|
| 72 |
-
pointer-events: all; /* Включаем события для кнопок */
|
| 73 |
}
|
| 74 |
-
|
| 75 |
-
.actionButton {
|
| 76 |
width: 60px;
|
| 77 |
height: 60px;
|
| 78 |
-
|
| 79 |
-
|
| 80 |
-
border-radius:
|
| 81 |
-
color: white;
|
| 82 |
font-size: 12px;
|
| 83 |
font-weight: bold;
|
| 84 |
display: flex;
|
| 85 |
justify-content: center;
|
| 86 |
align-items: center;
|
| 87 |
text-align: center;
|
| 88 |
-
|
| 89 |
-
|
| 90 |
-
line-height: 1.1; /* Для переноса строк */
|
| 91 |
-
box-shadow: 0 4px 6px rgba(0,0,0,0.3);
|
| 92 |
-
transition: background-color 0.1s ease;
|
| 93 |
}
|
| 94 |
-
.
|
| 95 |
-
|
| 96 |
-
transform: scale(0.95);
|
| 97 |
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 98 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 99 |
</style>
|
| 100 |
-
<!-- Подключаем Babylon.js и GUI -->
|
| 101 |
-
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
|
| 102 |
-
<script src="https://cdn.babylonjs.com/gui/babylon.gui.min.js"></script>
|
| 103 |
</head>
|
| 104 |
<body>
|
| 105 |
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
|
|
|
|
| 106 |
|
| 107 |
-
<!--
|
| 108 |
-
<div id="
|
| 109 |
-
<div id="
|
| 110 |
-
|
| 111 |
</div>
|
| 112 |
<div id="actionButtons">
|
| 113 |
-
<
|
| 114 |
-
<
|
| 115 |
-
<
|
| 116 |
</div>
|
| 117 |
</div>
|
| 118 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 119 |
<script>
|
| 120 |
-
// Получаем элементы DOM
|
| 121 |
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
|
| 122 |
-
const
|
| 123 |
-
const joystickThumb = document.getElementById('joystickThumb');
|
| 124 |
-
const jumpButton = document.getElementById('jumpButton');
|
| 125 |
-
const placeButton = document.getElementById('placeButton');
|
| 126 |
-
const breakButton = document.getElementById('breakButton');
|
| 127 |
|
| 128 |
-
// ---
|
| 129 |
-
const PLAYER_HEIGHT = 1.8;
|
| 130 |
-
const PLAYER_RADIUS = 0.4;
|
| 131 |
-
const PLAYER_SPEED = 0.15;
|
| 132 |
-
const JUMP_FORCE = 0.25; // Сила прыжка
|
| 133 |
-
const GRAVITY = -0.05; // Гравитация (должна быть отрицательной)
|
| 134 |
-
const BLOCK_SIZE = 1;
|
| 135 |
-
const REACH_DISTANCE = 5; // Дальность взаимодействия с блоками
|
| 136 |
-
const SENSITIVITY = 0.003; // Чувствительность мыши/тачпада
|
| 137 |
-
const JOYSTICK_SENSITIVITY = 0.05; // Чувствительность джойстика
|
| 138 |
-
|
| 139 |
-
// --- Глобальные переменные ---
|
| 140 |
-
let engine;
|
| 141 |
-
let scene;
|
| 142 |
-
let camera;
|
| 143 |
-
let ground;
|
| 144 |
-
let selectedBlockMaterial; // Материал для предпросмотра блока
|
| 145 |
-
let previewBlock; // Меш для предпросмотра
|
| 146 |
-
|
| 147 |
-
// Переменные для управления
|
| 148 |
-
let inputMap = {}; // Для отслеживания нажатых клавиш
|
| 149 |
-
let verticalCameraVelocity = 0; // Вертикальная скорость для прыжка/падения
|
| 150 |
-
let isGrounded = false; // Находится ли игрок на земле
|
| 151 |
-
|
| 152 |
-
// Переменные для мобильного управления
|
| 153 |
-
let joystickActive = false;
|
| 154 |
-
let joystickStartX = 0;
|
| 155 |
-
let joystickStartY = 0;
|
| 156 |
-
let joystickCurrentX = 0;
|
| 157 |
-
let joystickCurrentY = 0;
|
| 158 |
let moveForward = 0;
|
| 159 |
-
let
|
| 160 |
-
let
|
| 161 |
-
let
|
| 162 |
-
|
| 163 |
-
|
| 164 |
-
|
| 165 |
-
|
| 166 |
-
|
| 167 |
-
|
| 168 |
-
|
| 169 |
-
|
| 170 |
-
|
| 171 |
-
|
| 172 |
-
|
| 173 |
-
|
| 174 |
-
|
| 175 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 176 |
|
| 177 |
// --- Камера (Игрок) ---
|
| 178 |
-
camera = new BABYLON.
|
| 179 |
-
camera.
|
| 180 |
-
camera.
|
| 181 |
-
camera.
|
| 182 |
-
|
| 183 |
-
|
| 184 |
-
|
| 185 |
-
camera.
|
| 186 |
-
camera.
|
| 187 |
-
|
| 188 |
-
|
| 189 |
-
//
|
| 190 |
-
camera.
|
| 191 |
-
|
| 192 |
-
|
| 193 |
-
camera.
|
| 194 |
-
|
| 195 |
|
| 196 |
// --- Освещение ---
|
| 197 |
const light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
|
| 198 |
light.intensity = 0.8;
|
| 199 |
|
| 200 |
-
// ---
|
| 201 |
-
const
|
| 202 |
-
const skyboxMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("skyBoxMat", scene);
|
| 203 |
-
skyboxMaterial.backFaceCulling = false;
|
| 204 |
-
// Простые цвета для неба (вместо текстур для простоты)
|
| 205 |
-
skyboxMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.8, 1.0); // Голубой цвет
|
| 206 |
-
skyboxMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0); // Убираем блики
|
| 207 |
-
skybox.material = skyboxMaterial;
|
| 208 |
-
skybox.infiniteDistance = true; // Небо всегда на фоне
|
| 209 |
-
|
| 210 |
-
// --- Земля ---
|
| 211 |
-
ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround("ground", { width: 100, height: 100 }, scene);
|
| 212 |
-
const groundMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("groundMat", scene);
|
| 213 |
-
groundMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.6, 0.2); // Зеленый цвет
|
| 214 |
-
groundMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0.1, 0.1, 0.1);
|
| 215 |
-
ground.material = groundMaterial;
|
| 216 |
-
ground.checkCollisions = true; // Включаем коллизии для земли
|
| 217 |
-
|
| 218 |
-
// --- Материалы для блоков ---
|
| 219 |
-
const grassMat = new BABYLON.StandardMaterial("grassMat", scene);
|
| 220 |
-
grassMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.6, 0.2); // Трава
|
| 221 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 222 |
const dirtMat = new BABYLON.StandardMaterial("dirtMat", scene);
|
| 223 |
-
dirtMat.
|
|
|
|
| 224 |
|
|
|
|
| 225 |
const stoneMat = new BABYLON.StandardMaterial("stoneMat", scene);
|
| 226 |
-
stoneMat.
|
| 227 |
-
|
| 228 |
-
|
| 229 |
-
|
| 230 |
-
|
| 231 |
-
|
| 232 |
-
|
| 233 |
-
|
| 234 |
-
|
| 235 |
-
// ---
|
| 236 |
-
|
| 237 |
-
|
| 238 |
-
|
| 239 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 240 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 241 |
|
| 242 |
-
// --- Создание начальных блоков (простой пример) ---
|
| 243 |
-
createBlock(0, 0.5, 5, grassMat);
|
| 244 |
-
createBlock(1, 0.5, 5, dirtMat);
|
| 245 |
-
createBlock(-1, 0.5, 5, stoneMat);
|
| 246 |
-
createBlock(0, 1.5, 5, stoneMat); // Блок сверху
|
| 247 |
|
| 248 |
-
// ---
|
| 249 |
-
|
| 250 |
-
|
| 251 |
|
| 252 |
-
|
| 253 |
-
|
| 254 |
-
|
| 255 |
-
|
| 256 |
-
|
| 257 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 258 |
|
| 259 |
-
// --- Обработка изменения размера окна ---
|
| 260 |
-
window.addEventListener('resize', () => {
|
| 261 |
-
engine.resize();
|
| 262 |
-
});
|
| 263 |
-
}
|
| 264 |
|
| 265 |
-
|
| 266 |
-
|
| 267 |
-
const
|
| 268 |
-
block.position = new BABYLON.Vector3(x, y, z);
|
| 269 |
-
block.material = material;
|
| 270 |
-
block.checkCollisions = true;
|
| 271 |
-
block.isPickable = true; // Делаем блоки выбираемыми лучом
|
| 272 |
-
block.metadata = { type: "block" }; // Для идентификации
|
| 273 |
-
return block;
|
| 274 |
-
}
|
| 275 |
|
| 276 |
-
|
| 277 |
-
|
| 278 |
-
|
| 279 |
-
|
| 280 |
-
if (evt.button === 0) breakAction = true;
|
| 281 |
-
if (evt.button === 2) placeAction = true;
|
| 282 |
-
|
| 283 |
-
// Если клик не по GUI элементам (для десктопа важно)
|
| 284 |
-
if (!BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.IsBabylonGUIElement(evt.target)) {
|
| 285 |
-
if (!engine.isPointerLock) {
|
| 286 |
-
engine.enterPointerlock();
|
| 287 |
-
}
|
| 288 |
}
|
| 289 |
-
|
| 290 |
-
|
| 291 |
-
|
| 292 |
-
|
| 293 |
-
|
| 294 |
-
|
| 295 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 296 |
|
| 297 |
-
|
| 298 |
-
|
| 299 |
-
|
| 300 |
-
|
| 301 |
-
|
| 302 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 303 |
}
|
| 304 |
-
}
|
| 305 |
-
window.addEventListener("keyup", (event) => {
|
| 306 |
-
inputMap[event.key.toLowerCase()] = false;
|
| 307 |
-
if (event.key === " ") {
|
| 308 |
-
jumpAction = false;
|
| 309 |
-
}
|
| 310 |
-
});
|
| 311 |
|
| 312 |
-
//
|
| 313 |
-
|
| 314 |
-
|
| 315 |
-
|
| 316 |
-
|
| 317 |
-
|
| 318 |
-
|
| 319 |
-
moveStrafe = 0;
|
| 320 |
}
|
| 321 |
-
}, false);
|
| 322 |
-
}
|
| 323 |
|
| 324 |
-
|
| 325 |
-
|
| 326 |
-
|
| 327 |
-
// --- Джойстик ---
|
| 328 |
-
const joystickRadius = joystickZone.offsetWidth / 2;
|
| 329 |
-
const thumbRadius = joystickThumb.offsetWidth / 2;
|
| 330 |
-
const maxThumbOffset = joystickRadius - thumbRadius;
|
| 331 |
-
|
| 332 |
-
joystickZone.addEventListener('pointerdown', (e) => {
|
| 333 |
-
if (!joystickActive) {
|
| 334 |
-
joystickActive = true;
|
| 335 |
-
joystickStartX = e.clientX;
|
| 336 |
-
joystickStartY = e.clientY;
|
| 337 |
-
joystickZone.style.backgroundColor = 'rgba(128, 128, 128, 0.5)'; // Активный цвет
|
| 338 |
-
// Предотвращаем скролл страницы при движении пальца
|
| 339 |
-
e.preventDefault();
|
| 340 |
-
joystickZone.setPointerCapture(e.pointerId); // Захватываем указатель
|
| 341 |
}
|
| 342 |
-
}
|
| 343 |
-
|
| 344 |
-
joystickZone.addEventListener('pointermove', (e) => {
|
| 345 |
-
if (joystickActive) {
|
| 346 |
-
joystickCurrentX = e.clientX - joystickStartX;
|
| 347 |
-
joystickCurrentY = e.clientY - joystickStartY;
|
| 348 |
-
|
| 349 |
-
let distance = Math.sqrt(joystickCurrentX * joystickCurrentX + joystickCurrentY * joystickCurrentY);
|
| 350 |
-
let angle = Math.atan2(joystickCurrentY, joystickCurrentX);
|
| 351 |
|
| 352 |
-
|
| 353 |
-
|
| 354 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 355 |
|
| 356 |
-
|
| 357 |
-
|
| 358 |
|
| 359 |
|
| 360 |
-
|
| 361 |
-
|
| 362 |
-
let normalizedX = joystickCurrentX / joystickRadius;
|
| 363 |
-
let normalizedY = joystickCurrentY / joystickRadius; // Y инвертирован (вверх = отрицательный Y)
|
| 364 |
|
| 365 |
-
|
| 366 |
-
|
| 367 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 368 |
|
| 369 |
-
|
| 370 |
-
|
| 371 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 372 |
|
| 373 |
-
|
| 374 |
-
|
| 375 |
-
|
| 376 |
-
|
| 377 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 378 |
|
| 379 |
-
|
| 380 |
-
|
| 381 |
-
|
| 382 |
-
|
| 383 |
-
moveStrafe = 0;
|
| 384 |
-
joystickThumb.style.left = '50%';
|
| 385 |
-
joystickThumb.style.top = '50%';
|
| 386 |
-
joystickZone.style.backgroundColor = 'rgba(128, 128, 128, 0.3)'; // Неактивный цвет
|
| 387 |
-
joystickZone.releasePointerCapture(e.pointerId); // Освобождаем указатель
|
| 388 |
-
}
|
| 389 |
-
};
|
| 390 |
-
joystickZone.addEventListener('pointerup', onJoystickEnd);
|
| 391 |
-
joystickZone.addEventListener('pointercancel', onJoystickEnd); // На случай отмены касания
|
| 392 |
-
|
| 393 |
-
|
| 394 |
-
// --- Поворот камеры касанием (правая часть экрана) ---
|
| 395 |
-
canvas.addEventListener('pointerdown', (e) => {
|
| 396 |
-
// Игнорировать касания на джойстике и кнопках
|
| 397 |
-
if (e.target === joystickZone || e.target.closest('#actionButtons')) return;
|
| 398 |
-
if (!touchLookActive && !joystickActive && document.pointerLockElement !== canvas) { // Активируем поворот только если не активен джойстик и не заблокирован курсор
|
| 399 |
-
touchLookActive = true;
|
| 400 |
-
touchLookStartX = e.clientX;
|
| 401 |
-
touchLookStartY = e.clientY;
|
| 402 |
-
lastTouchX = e.clientX;
|
| 403 |
-
lastTouchY = e.clientY;
|
| 404 |
-
canvas.setPointerCapture(e.pointerId); // Захватываем указатель на канвасе
|
| 405 |
-
e.preventDefault();
|
| 406 |
-
}
|
| 407 |
-
}, { passive: false });
|
| 408 |
|
| 409 |
-
|
| 410 |
-
|
| 411 |
-
|
| 412 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 413 |
|
| 414 |
-
|
| 415 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 416 |
|
| 417 |
-
// Ограничиваем вертикальный обзор
|
| 418 |
-
camera.cameraRotation.x = Math.max(-Math.PI / 2 + 0.01, Math.min(Math.PI / 2 - 0.01, camera.cameraRotation.x));
|
| 419 |
|
| 420 |
-
|
| 421 |
-
|
| 422 |
-
|
| 423 |
-
});
|
| 424 |
|
| 425 |
-
|
| 426 |
-
|
| 427 |
-
|
| 428 |
-
canvas.releasePointerCapture(e.pointerId);
|
| 429 |
-
}
|
| 430 |
-
};
|
| 431 |
-
canvas.addEventListener('pointerup', onTouchLookEnd);
|
| 432 |
-
canvas.addEventListener('pointercancel', onTouchLookEnd);
|
| 433 |
|
|
|
|
| 434 |
|
| 435 |
-
// ---
|
| 436 |
-
|
| 437 |
-
|
| 438 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 439 |
|
| 440 |
-
|
| 441 |
-
|
| 442 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 443 |
|
| 444 |
-
breakButton.addEventListener('pointerdown', (e) => { breakAction = true; e.preventDefault(); e.stopPropagation(); });
|
| 445 |
-
breakButton.addEventListener('pointerup', (e) => { breakAction = false; });
|
| 446 |
-
breakButton.addEventListener('pointerleave', (e) => { breakAction = false; });
|
| 447 |
-
}
|
| 448 |
|
|
|
|
|
|
|
| 449 |
|
| 450 |
-
|
| 451 |
-
function updatePlayerMovement() {
|
| 452 |
const forward = new BABYLON.Vector3(
|
| 453 |
Math.sin(camera.rotation.y),
|
| 454 |
0,
|
| 455 |
Math.cos(camera.rotation.y)
|
| 456 |
-
|
| 457 |
const right = new BABYLON.Vector3(
|
| 458 |
Math.sin(camera.rotation.y + Math.PI / 2),
|
| 459 |
0,
|
| 460 |
Math.cos(camera.rotation.y + Math.PI / 2)
|
| 461 |
-
);
|
| 462 |
-
|
| 463 |
-
|
| 464 |
-
|
| 465 |
-
|
| 466 |
-
|
| 467 |
-
|
| 468 |
-
|
| 469 |
-
|
| 470 |
-
|
| 471 |
-
|
| 472 |
-
|
| 473 |
-
|
| 474 |
-
|
| 475 |
-
|
| 476 |
-
|
| 477 |
-
|
| 478 |
-
|
| 479 |
-
|
| 480 |
-
|
| 481 |
-
moveDirection.addInPlace(forward.scale(moveForward));
|
| 482 |
-
} else if (moveForward < -0.1) {
|
| 483 |
-
moveDirection.addInPlace(forward.scale(moveForward)); // Он уже отрицательный
|
| 484 |
-
}
|
| 485 |
-
if (moveStrafe > 0.1) {
|
| 486 |
-
moveDirection.addInPlace(right.scale(moveStrafe));
|
| 487 |
-
} else if (moveStrafe < -0.1) {
|
| 488 |
-
moveDirection.addInPlace(right.scale(moveStrafe)); // Он уже отрицательный
|
| 489 |
}
|
| 490 |
}
|
| 491 |
|
| 492 |
|
| 493 |
-
|
| 494 |
if (moveDirection.lengthSquared() > 0) {
|
| 495 |
-
moveDirection.normalize();
|
|
|
|
|
|
|
| 496 |
}
|
| 497 |
|
| 498 |
-
|
| 499 |
-
|
| 500 |
-
|
| 501 |
-
|
| 502 |
-
|
| 503 |
-
// --- Проверка нахождения на земле ---
|
| 504 |
-
// Кидаем короткий луч вниз из-под ног камеры
|
| 505 |
-
const rayStart = camera.position.clone();
|
| 506 |
-
rayStart.y -= (PLAYER_HEIGHT / 2) - 0.1; // Чуть ниже центра эллипсоида
|
| 507 |
-
const rayEnd = rayStart.clone();
|
| 508 |
-
rayEnd.y -= 0.3; // Короткий луч вниз
|
| 509 |
-
const groundRay = new BABYLON.Ray(rayStart, rayEnd.subtract(rayStart).normalize(), 0.3);
|
| 510 |
-
// let rayHelper = new BABYLON.RayHelper(groundRay); rayHelper.show(scene); // Для отладки
|
| 511 |
-
|
| 512 |
-
const groundHit = scene.pickWithRay(groundRay, (mesh) => mesh.isPickable && mesh.checkCollisions);
|
| 513 |
-
isGrounded = groundHit.hit;
|
| 514 |
-
|
| 515 |
-
|
| 516 |
-
// --- Прыжок ---
|
| 517 |
-
if (jumpAction && isGrounded) {
|
| 518 |
-
// Простой способ: задаем вертикальную скорость камере
|
| 519 |
-
// Babylon.js FreeCamera с applyGravity не имеет прямого velocity,
|
| 520 |
-
// поэтому имитируем прыжок, добавляя смещение к cameraDirection
|
| 521 |
-
camera.cameraDirection.y = JUMP_FORCE; // Применить силу прыжка
|
| 522 |
-
isGrounded = false; // Сразу считаем, что не на земле
|
| 523 |
-
jumpAction = false; // Сбрасываем флаг, чтобы не прыгать постоянно
|
| 524 |
-
}
|
| 525 |
-
|
| 526 |
-
// Сбрасываем флаги действий, если они были одноразовыми (как клик мыши)
|
| 527 |
-
// Для кнопок они сбросятся при pointerup/leave
|
| 528 |
-
if (!placeButton.matches(':active')) placeAction = false; // Проверка для десктопа
|
| 529 |
-
if (!breakButton.matches(':active')) breakAction = false; // Проверка для десктопа
|
| 530 |
-
|
| 531 |
-
}
|
| 532 |
-
|
| 533 |
-
// --- Обновление взаимодействия с блоками ---
|
| 534 |
-
function updateBlockInteraction() {
|
| 535 |
-
const ray = scene.createPickingRay(
|
| 536 |
-
engine.getRenderWidth() / 2,
|
| 537 |
-
engine.getRenderHeight() / 2,
|
| 538 |
-
null,
|
| 539 |
-
camera
|
| 540 |
-
);
|
| 541 |
-
|
| 542 |
-
const hit = scene.pickWithRay(ray, (mesh) => mesh.metadata?.type === "block", true); // Ищем только блоки
|
| 543 |
-
|
| 544 |
-
previewBlock.setEnabled(false); // Скрываем предпросмотр по умолчанию
|
| 545 |
-
|
| 546 |
-
if (hit.hit && hit.pickedMesh && hit.distance <= REACH_DISTANCE) {
|
| 547 |
-
const pickedBlock = hit.pickedMesh;
|
| 548 |
-
const normal = hit.getNormal(true); // Нормаль �� грани
|
| 549 |
-
|
| 550 |
-
// --- Позиция для предпросмотра/нового блока ---
|
| 551 |
-
// Сначала округляем точку попадания, чтобы она была ближе к центру грани
|
| 552 |
-
const roundedHitPoint = new BABYLON.Vector3(
|
| 553 |
-
Math.round(hit.pickedPoint.x / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE,
|
| 554 |
-
Math.round(hit.pickedPoint.y / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE,
|
| 555 |
-
Math.round(hit.pickedPoint.z / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE
|
| 556 |
-
);
|
| 557 |
-
|
| 558 |
-
// Затем добавляем нормаль, умноженную на половину размера блока,
|
| 559 |
-
// чтобы вычислить центр соседней ячейки
|
| 560 |
-
const potentialNewBlockPos = pickedBlock.position.add(normal.scale(BLOCK_SIZE));
|
| 561 |
-
|
| 562 |
-
// Выравниваем позицию по сетке
|
| 563 |
-
const newBlockPos = new BABYLON.Vector3(
|
| 564 |
-
Math.round(potentialNewBlockPos.x / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE,
|
| 565 |
-
Math.round(potentialNewBlockPos.y / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE,
|
| 566 |
-
Math.round(potentialNewBlockPos.z / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE
|
| 567 |
-
);
|
| 568 |
-
// Корректируем Y, чтобы он был кратен 0.5*BLOCK_SIZE (если блоки могут стоять на пол-блока)
|
| 569 |
-
// В нашем случае просто округляем до ближайшего центра блока
|
| 570 |
-
newBlockPos.y = Math.round(potentialNewBlockPos.y / (BLOCK_SIZE / 2)) * (BLOCK_SIZE / 2); // Выравнивание по центрам блоков
|
| 571 |
-
|
| 572 |
-
// --- Предпросмотр установки блока ---
|
| 573 |
-
previewBlock.position = newBlockPos;
|
| 574 |
-
previewBlock.setEnabled(true);
|
| 575 |
-
|
| 576 |
-
// --- Ломание блока ---
|
| 577 |
-
if (breakAction) {
|
| 578 |
-
if(pickedBlock !== ground) { // Не ломаем землю
|
| 579 |
-
pickedBlock.dispose();
|
| 580 |
-
}
|
| 581 |
-
breakAction = false; // Обрабатываем однократно
|
| 582 |
-
}
|
| 583 |
-
|
| 584 |
-
// --- Установка блока ---
|
| 585 |
-
if (placeAction) {
|
| 586 |
-
// Проверяем, не пытаемся ли поставить блок внутри игрока
|
| 587 |
-
const playerBox = new BABYLON.BoundingBox(
|
| 588 |
-
camera.position.subtract(camera.ellipsoid),
|
| 589 |
-
camera.position.add(camera.ellipsoid)
|
| 590 |
-
);
|
| 591 |
-
const newBlockBox = new BABYLON.BoundingBox(
|
| 592 |
-
newBlockPos.subtract(new BABYLON.Vector3(BLOCK_SIZE/2, BLOCK_SIZE/2, BLOCK_SIZE/2)),
|
| 593 |
-
newBlockPos.add(new BABYLON.Vector3(BLOCK_SIZE/2, BLOCK_SIZE/2, BLOCK_SIZE/2))
|
| 594 |
-
);
|
| 595 |
-
|
| 596 |
-
// Проверяем, есть ли уже блок на этом месте
|
| 597 |
-
let collisionFound = false;
|
| 598 |
-
scene.meshes.forEach(mesh => {
|
| 599 |
-
if (mesh.metadata?.type === "block" && mesh.position.equals(newBlockPos)) {
|
| 600 |
-
collisionFound = true;
|
| 601 |
-
}
|
| 602 |
-
});
|
| 603 |
-
|
| 604 |
|
| 605 |
-
if (!playerBox.intersects(newBlockBox) && !collisionFound) {
|
| 606 |
-
createBlock(newBlockPos.x, newBlockPos.y, newBlockPos.z, selectedBlockMaterial);
|
| 607 |
-
}
|
| 608 |
-
placeAction = false; // Обрабатываем однократно
|
| 609 |
-
}
|
| 610 |
|
| 611 |
-
|
| 612 |
-
|
| 613 |
-
previewBlock.setEnabled(false);
|
| 614 |
-
// Сбрасываем действия, если кнопка отпущена (важно для мобильных)
|
| 615 |
-
// breakAction = false;
|
| 616 |
-
// placeAction = false;
|
| 617 |
-
}
|
| 618 |
-
}
|
| 619 |
|
| 620 |
-
// ---
|
| 621 |
-
|
| 622 |
-
|
|
|
|
|
|
|
| 623 |
});
|
| 624 |
|
| 625 |
</script>
|
|
|
|
| 2 |
<html lang="ru">
|
| 3 |
<head>
|
| 4 |
<meta charset="UTF-8">
|
| 5 |
+
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=no">
|
| 6 |
+
<title>MiniCraft 3D Demo</title>
|
| 7 |
+
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
|
| 8 |
+
<!-- Для работы Pointer событий на всех устройствах (важно для тачскрина) -->
|
| 9 |
+
<script src="https://code.jquery.com/pep/0.4.3/pep.js"></script>
|
| 10 |
<style>
|
| 11 |
html, body {
|
|
|
|
| 12 |
width: 100%;
|
| 13 |
height: 100%;
|
| 14 |
margin: 0;
|
| 15 |
padding: 0;
|
| 16 |
+
overflow: hidden;
|
| 17 |
+
background-color: #87CEEB; /* Цвет неба по умолчанию */
|
| 18 |
+
font-family: sans-serif;
|
| 19 |
}
|
|
|
|
| 20 |
#renderCanvas {
|
| 21 |
width: 100%;
|
| 22 |
height: 100%;
|
| 23 |
+
touch-action: none; /* Отключаем стандартные жесты браузера на канвасе */
|
|
|
|
| 24 |
}
|
| 25 |
+
#crosshair {
|
|
|
|
|
|
|
| 26 |
position: absolute;
|
| 27 |
+
top: 50%;
|
| 28 |
+
left: 50%;
|
| 29 |
+
width: 10px;
|
| 30 |
+
height: 10px;
|
| 31 |
+
border: 1px solid white;
|
| 32 |
+
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);
|
| 33 |
+
transform: translate(-50%, -50%);
|
| 34 |
+
pointer-events: none; /* Не мешает кликам по канвасу */
|
|
|
|
|
|
|
| 35 |
z-index: 10;
|
| 36 |
}
|
| 37 |
+
#controls {
|
|
|
|
| 38 |
position: absolute;
|
| 39 |
+
bottom: 10px;
|
| 40 |
+
left: 10px;
|
| 41 |
+
right: 10px;
|
| 42 |
+
display: flex;
|
| 43 |
+
justify-content: space-between;
|
| 44 |
+
align-items: flex-end;
|
| 45 |
+
pointer-events: none; /* Сам контейнер не ловит события */
|
| 46 |
+
z-index: 5;
|
| 47 |
+
}
|
| 48 |
+
.joystick-area {
|
| 49 |
width: 120px;
|
| 50 |
height: 120px;
|
| 51 |
+
background-color: rgba(200, 200, 200, 0.4);
|
| 52 |
border-radius: 50%;
|
| 53 |
+
position: relative;
|
| 54 |
+
pointer-events: auto; /* Область джойстика ловит события */
|
| 55 |
}
|
| 56 |
+
#joystick {
|
| 57 |
+
width: 50px;
|
| 58 |
+
height: 50px;
|
| 59 |
+
background-color: rgba(100, 100, 100, 0.7);
|
|
|
|
| 60 |
border-radius: 50%;
|
| 61 |
+
position: absolute;
|
| 62 |
top: 50%;
|
| 63 |
+
left: 50%;
|
| 64 |
transform: translate(-50%, -50%);
|
| 65 |
+
cursor: grab;
|
| 66 |
+
}
|
|
|
|
|
|
|
| 67 |
#actionButtons {
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 68 |
display: flex;
|
| 69 |
+
gap: 15px;
|
| 70 |
+
pointer-events: auto; /* Кнопки ловят события */
|
|
|
|
|
|
|
| 71 |
}
|
| 72 |
+
.action-button {
|
|
|
|
| 73 |
width: 60px;
|
| 74 |
height: 60px;
|
| 75 |
+
border: 2px solid rgba(50, 50, 50, 0.7);
|
| 76 |
+
background-color: rgba(200, 200, 200, 0.5);
|
| 77 |
+
border-radius: 10px;
|
|
|
|
| 78 |
font-size: 12px;
|
| 79 |
font-weight: bold;
|
| 80 |
display: flex;
|
| 81 |
justify-content: center;
|
| 82 |
align-items: center;
|
| 83 |
text-align: center;
|
| 84 |
+
cursor: pointer;
|
| 85 |
+
user-select: none; /* Запретить выделение текста на кнопке */
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 86 |
}
|
| 87 |
+
.action-button:active {
|
| 88 |
+
background-color: rgba(150, 150, 150, 0.7);
|
|
|
|
| 89 |
}
|
| 90 |
+
/* Скрываем мобильные контролы на десктопе (ширина > 800px) */
|
| 91 |
+
/* @media (min-width: 801px) {
|
| 92 |
+
#controls {
|
| 93 |
+
display: none;
|
| 94 |
+
}
|
| 95 |
+
} */ /* Пока оставим видимыми для теста */
|
| 96 |
|
| 97 |
+
#blockSelector {
|
| 98 |
+
position: absolute;
|
| 99 |
+
top: 10px;
|
| 100 |
+
left: 50%;
|
| 101 |
+
transform: translateX(-50%);
|
| 102 |
+
background-color: rgba(0,0,0,0.3);
|
| 103 |
+
padding: 5px;
|
| 104 |
+
border-radius: 5px;
|
| 105 |
+
display: flex;
|
| 106 |
+
gap: 5px;
|
| 107 |
+
z-index: 15;
|
| 108 |
+
}
|
| 109 |
+
.block-option {
|
| 110 |
+
width: 40px;
|
| 111 |
+
height: 40px;
|
| 112 |
+
border: 2px solid #555;
|
| 113 |
+
background-size: cover;
|
| 114 |
+
cursor: pointer;
|
| 115 |
+
}
|
| 116 |
+
.block-option.selected {
|
| 117 |
+
border-color: yellow;
|
| 118 |
+
box-shadow: 0 0 5px yellow;
|
| 119 |
+
}
|
| 120 |
</style>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 121 |
</head>
|
| 122 |
<body>
|
| 123 |
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
|
| 124 |
+
<div id="crosshair"></div>
|
| 125 |
|
| 126 |
+
<!-- Элементы управления для мобильных -->
|
| 127 |
+
<div id="controls">
|
| 128 |
+
<div class="joystick-area" id="joystickArea">
|
| 129 |
+
<div id="joystick"></div>
|
| 130 |
</div>
|
| 131 |
<div id="actionButtons">
|
| 132 |
+
<div class="action-button" id="jumpButton">JUMP</div>
|
| 133 |
+
<div class="action-button" id="breakButton">BREAK</div>
|
| 134 |
+
<div class="action-button" id="placeButton">PLACE</div>
|
| 135 |
</div>
|
| 136 |
</div>
|
| 137 |
|
| 138 |
+
<!-- Выбор блока -->
|
| 139 |
+
<div id="blockSelector">
|
| 140 |
+
</div>
|
| 141 |
+
|
| 142 |
+
|
| 143 |
<script>
|
|
|
|
| 144 |
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
|
| 145 |
+
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true, { stencil: true, preserveDrawingBuffer: true }, true);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 146 |
|
| 147 |
+
// --- Переменные для управления ---
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 148 |
let moveForward = 0;
|
| 149 |
+
let moveRight = 0;
|
| 150 |
+
let wantsToJump = false;
|
| 151 |
+
let currentBlockType = 'grass'; // Блок по умолчанию для установки
|
| 152 |
+
|
| 153 |
+
// --- Текстуры (используем простые URL для примера) ---
|
| 154 |
+
// На реальном проекте лучше использовать свои или CC0 текстуры
|
| 155 |
+
const textureUrls = {
|
| 156 |
+
grassTop: "https://assets.babylonjs.com/environments/grass.png",
|
| 157 |
+
grassSide: "https://assets.babylonjs.com/environments/grass_side.png", // Предположим, что есть такая
|
| 158 |
+
dirt: "https://assets.babylonjs.com/environments/dirt.jpg",
|
| 159 |
+
stone: "https://assets.babylonjs.com/environments/rock.png", // Похоже на камень
|
| 160 |
+
wood: "https://assets.babylonjs.com/environments/wood.png" // Похоже на дерево
|
| 161 |
+
};
|
| 162 |
+
// Простая замена для grassSide, если её нет
|
| 163 |
+
if (!textureUrls.grassSide) textureUrls.grassSide = textureUrls.dirt;
|
| 164 |
+
|
| 165 |
+
|
| 166 |
+
// --- Функция создания сцены ---
|
| 167 |
+
const createScene = () => {
|
| 168 |
+
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
|
| 169 |
+
scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0.53, 0.81, 0.92); // Цвет неба
|
| 170 |
+
scene.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -0.9, 0); // Гравитация
|
| 171 |
+
scene.collisionsEnabled = true; // Включаем обработку столкновений
|
| 172 |
|
| 173 |
// --- Камера (Игрок) ---
|
| 174 |
+
const camera = new BABYLON.UniversalCamera("playerCamera", new BABYLON.Vector3(5, 5, -5), scene);
|
| 175 |
+
camera.setTarget(new BABYLON.Vector3(0, 1.6, 0)); // Куда смотрит камера при старте
|
| 176 |
+
camera.attachControl(canvas, true); // Управление мышью/клавиатурой
|
| 177 |
+
camera.speed = 0.15; // Скорость движения
|
| 178 |
+
camera.angularSensibility = 4000; // Чувствительность мыши
|
| 179 |
+
|
| 180 |
+
// Настройки для столкновений и гравитации камеры
|
| 181 |
+
camera.checkCollisions = true;
|
| 182 |
+
camera.applyGravity = true;
|
| 183 |
+
// Эллипсоид - "хитбокс" игрока (ширина, высота, ширина)
|
| 184 |
+
camera.ellipsoid = new BABYLON.Vector3(0.4, 0.9, 0.4);
|
| 185 |
+
// Смещение эллипсоида, чтобы "ноги" были ниже камеры
|
| 186 |
+
camera.ellipsoidOffset = new BABYLON.Vector3(0, 0.9, 0);
|
| 187 |
+
|
| 188 |
+
// Убираем стандартное управление клавиатурой, если используем джойстик
|
| 189 |
+
// camera.inputs.removeByType("FreeCameraKeyboardMoveInput");
|
| 190 |
+
// camera.inputs.removeByType("FreeCameraMouseInput"); // Оставим мышь для обзора
|
| 191 |
|
| 192 |
// --- Освещение ---
|
| 193 |
const light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
|
| 194 |
light.intensity = 0.8;
|
| 195 |
|
| 196 |
+
// --- Материалы блоков ---
|
| 197 |
+
const materials = {};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 198 |
|
| 199 |
+
// Трава (MultiMaterial)
|
| 200 |
+
const grassMat = new BABYLON.StandardMaterial("grassMat", scene);
|
| 201 |
+
grassMat.diffuseTexture = new BABYLON.Texture(textureUrls.grassTop, scene);
|
| 202 |
+
const grassSideMat = new BABYLON.StandardMaterial("grassSideMat", scene);
|
| 203 |
+
grassSideMat.diffuseTexture = new BABYLON.Texture(textureUrls.grassSide, scene);
|
| 204 |
+
const grassBottomMat = new BABYLON.StandardMaterial("grassBottomMat", scene);
|
| 205 |
+
grassBottomMat.diffuseTexture = new BABYLON.Texture(textureUrls.dirt, scene); // Низ травы = земля
|
| 206 |
+
|
| 207 |
+
const grassMultiMat = new BABYLON.MultiMaterial("grassMulti", scene);
|
| 208 |
+
grassMultiMat.subMaterials.push(grassSideMat); // right, left, front, back (индексы 0, 1, 2, 3)
|
| 209 |
+
grassMultiMat.subMaterials.push(grassSideMat);
|
| 210 |
+
grassMultiMat.subMaterials.push(grassSideMat);
|
| 211 |
+
grassMultiMat.subMaterials.push(grassSideMat);
|
| 212 |
+
grassMultiMat.subMaterials.push(grassMat); // top (индекс 4)
|
| 213 |
+
grassMultiMat.subMaterials.push(grassBottomMat); // bottom (индекс 5)
|
| 214 |
+
materials['grass'] = grassMultiMat;
|
| 215 |
+
|
| 216 |
+
// Земля
|
| 217 |
const dirtMat = new BABYLON.StandardMaterial("dirtMat", scene);
|
| 218 |
+
dirtMat.diffuseTexture = new BABYLON.Texture(textureUrls.dirt, scene);
|
| 219 |
+
materials['dirt'] = dirtMat;
|
| 220 |
|
| 221 |
+
// Камень
|
| 222 |
const stoneMat = new BABYLON.StandardMaterial("stoneMat", scene);
|
| 223 |
+
stoneMat.diffuseTexture = new BABYLON.Texture(textureUrls.stone, scene);
|
| 224 |
+
materials['stone'] = stoneMat;
|
| 225 |
+
|
| 226 |
+
// Дерево
|
| 227 |
+
const woodMat = new BABYLON.StandardMaterial("woodMat", scene);
|
| 228 |
+
woodMat.diffuseTexture = new BABYLON.Texture(textureUrls.wood, scene);
|
| 229 |
+
materials['wood'] = woodMat;
|
| 230 |
+
|
| 231 |
+
|
| 232 |
+
// --- Функция создания блока ---
|
| 233 |
+
const createBlock = (type, x, y, z) => {
|
| 234 |
+
const block = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox(`block_${type}_${x}_${y}_${z}`, {size: 1}, scene);
|
| 235 |
+
block.position = new BABYLON.Vector3(x + 0.5, y + 0.5, z + 0.5); // Центрируем блок в координате
|
| 236 |
+
block.checkCollisions = true; // Включаем столкновения для блока
|
| 237 |
+
block.isPickable = true; // Разрешаем "подбирать" лучом
|
| 238 |
+
|
| 239 |
+
if (type === 'grass' && materials['grass'] instanceof BABYLON.MultiMaterial) {
|
| 240 |
+
block.material = materials['grass'];
|
| 241 |
+
// Указываем, какой subMaterial использовать для каждой грани
|
| 242 |
+
block.subMeshes = [];
|
| 243 |
+
// Индексы вершин куба стандартные
|
| 244 |
+
// Каждая грань - 2 треугольника = 6 вершин
|
| 245 |
+
const verticesCount = 36;
|
| 246 |
+
// 4 боковые грани (0-3), 1 верхняя (4), 1 нижняя (5)
|
| 247 |
+
block.subMeshes.push(new BABYLON.SubMesh(0, 0, verticesCount, 0, 6, block)); // right
|
| 248 |
+
block.subMeshes.push(new BABYLON.SubMesh(1, 0, verticesCount, 6, 6, block)); // left
|
| 249 |
+
block.subMeshes.push(new BABYLON.SubMesh(2, 0, verticesCount, 12, 6, block)); // front
|
| 250 |
+
block.subMeshes.push(new BABYLON.SubMesh(3, 0, verticesCount, 18, 6, block)); // back
|
| 251 |
+
block.subMeshes.push(new BABYLON.SubMesh(4, 0, verticesCount, 24, 6, block)); // top
|
| 252 |
+
block.subMeshes.push(new BABYLON.SubMesh(5, 0, verticesCount, 30, 6, block)); // bottom
|
| 253 |
+
} else if (materials[type]) {
|
| 254 |
+
block.material = materials[type];
|
| 255 |
+
} else {
|
| 256 |
+
console.warn(`Material for type "${type}" not found!`);
|
| 257 |
+
// Можно назначить материал по умолчанию
|
| 258 |
+
block.material = materials['dirt'];
|
| 259 |
+
}
|
| 260 |
|
| 261 |
+
// Оптимизация для статичных блоков (можно раскомментировать, если мир не меняется часто)
|
| 262 |
+
// block.freezeWorldMatrix();
|
| 263 |
+
return block;
|
| 264 |
+
};
|
| 265 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 266 |
|
| 267 |
+
// --- Создание простого мира ---
|
| 268 |
+
const worldSize = 10; // Размер мира (10x10 блоков)
|
| 269 |
+
const worldHeight = 3; // Высота слоя земли/травы
|
| 270 |
|
| 271 |
+
for (let x = 0; x < worldSize; x++) {
|
| 272 |
+
for (let z = 0; z < worldSize; z++) {
|
| 273 |
+
createBlock('stone', x, 0, z); // Слой камня внизу
|
| 274 |
+
createBlock('dirt', x, 1, z); // Слой земли
|
| 275 |
+
createBlock('grass', x, 2, z); // Слой травы сверху
|
| 276 |
+
}
|
| 277 |
+
}
|
| 278 |
+
// Добавим пару блоков для теста установки/удаления
|
| 279 |
+
createBlock('wood', 5, 3, 5);
|
| 280 |
+
createBlock('stone', 6, 3, 5);
|
| 281 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 282 |
|
| 283 |
+
// --- Механика установки / удаления блоков ---
|
| 284 |
+
let lastActionTime = 0;
|
| 285 |
+
const actionCooldown = 200; // Задержка между действиями в мс
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 286 |
|
| 287 |
+
const performAction = (isPlace) => {
|
| 288 |
+
const currentTime = Date.now();
|
| 289 |
+
if (currentTime - lastActionTime < actionCooldown) {
|
| 290 |
+
return; // Игнорировать действие, если еще кулдаун
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 291 |
}
|
| 292 |
+
lastActionTime = currentTime;
|
| 293 |
+
|
| 294 |
+
const ray = camera.getForwardRay(5); // Луч вперед на 5 единиц
|
| 295 |
+
const pickInfo = scene.pickWithRay(ray, (mesh) => mesh.name.startsWith("block_"));
|
| 296 |
+
|
| 297 |
+
if (pickInfo.hit && pickInfo.pickedMesh) {
|
| 298 |
+
const pickedBlock = pickInfo.pickedMesh;
|
| 299 |
+
|
| 300 |
+
if (isPlace) {
|
| 301 |
+
// --- Установка блока ---
|
| 302 |
+
const normal = pickInfo.getNormal(true); // Нормаль к грани, куда попал луч
|
| 303 |
+
if (!normal) return;
|
| 304 |
+
|
| 305 |
+
// Вычисляем позицию для нового блока, прилегающую к грани старого
|
| 306 |
+
// Смещаем на половину размера блока вдоль нормали и округляем до сетки
|
| 307 |
+
const placePos = pickedBlock.position.add(normal.scale(0.5));
|
| 308 |
+
const targetX = Math.floor(placePos.x);
|
| 309 |
+
const targetY = Math.floor(placePos.y);
|
| 310 |
+
const targetZ = Math.floor(placePos.z);
|
| 311 |
+
|
| 312 |
+
// Проверка, не ставим ли блок внутрь игрока
|
| 313 |
+
const playerFeetY = Math.floor(camera.position.y - camera.ellipsoid.y); // Y "ног" игрока
|
| 314 |
+
const playerHeadY = Math.floor(camera.position.y + camera.ellipsoid.y*0.5); // Y "головы" игрока
|
| 315 |
+
const playerX = Math.floor(camera.position.x);
|
| 316 |
+
const playerZ = Math.floor(camera.position.z);
|
| 317 |
+
|
| 318 |
+
if (targetX === playerX && targetZ === playerZ && (targetY === playerFeetY || targetY === playerHeadY)) {
|
| 319 |
+
console.log("Cannot place block inside player");
|
| 320 |
+
return; // Нельзя ставить блок туда, где стоит игрок
|
| 321 |
+
}
|
| 322 |
+
|
| 323 |
+
|
| 324 |
+
// Проверяем, нет ли уже блока в этом месте
|
| 325 |
+
const existingBlock = scene.getMeshByName(`block_${currentBlockType}_${targetX}_${targetY}_${targetZ}`); // Проверяем по полному имени (может быть неточно)
|
| 326 |
+
// Более надежная проверка - перебрать все меши или использовать пространственный хэш (сложнее)
|
| 327 |
+
let occupied = false;
|
| 328 |
+
scene.meshes.forEach(mesh => {
|
| 329 |
+
if (mesh.name.startsWith("block_") &&
|
| 330 |
+
Math.abs(mesh.position.x - (targetX + 0.5)) < 0.1 &&
|
| 331 |
+
Math.abs(mesh.position.y - (targetY + 0.5)) < 0.1 &&
|
| 332 |
+
Math.abs(mesh.position.z - (targetZ + 0.5)) < 0.1) {
|
| 333 |
+
occupied = true;
|
| 334 |
+
}
|
| 335 |
+
});
|
| 336 |
+
|
| 337 |
+
if (!occupied) {
|
| 338 |
+
createBlock(currentBlockType, targetX, targetY, targetZ);
|
| 339 |
+
} else {
|
| 340 |
+
console.log("Position occupied");
|
| 341 |
+
}
|
| 342 |
|
| 343 |
+
} else {
|
| 344 |
+
// --- Удаление блока ---
|
| 345 |
+
// Не даем сломать самый нижний слой камня (условное "дно мира")
|
| 346 |
+
if (pickedBlock.position.y > 0.51) { // Сравниваем с центром блока (0 + 0.5)
|
| 347 |
+
pickedBlock.dispose();
|
| 348 |
+
} else {
|
| 349 |
+
console.log("Cannot break bedrock layer");
|
| 350 |
+
}
|
| 351 |
+
}
|
| 352 |
}
|
| 353 |
+
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 354 |
|
| 355 |
+
// Обработчики для мыши (десктоп)
|
| 356 |
+
scene.onPointerDown = (evt) => {
|
| 357 |
+
// evt.button: 0 = левая, 1 = средняя, 2 = правая
|
| 358 |
+
if (evt.button === 0) { // Левая кнопка - ломать
|
| 359 |
+
performAction(false);
|
| 360 |
+
} else if (evt.button === 2) { // Правая кнопка - ставить
|
| 361 |
+
performAction(true);
|
|
|
|
| 362 |
}
|
|
|
|
|
|
|
| 363 |
|
| 364 |
+
// Захват указателя для удобного вращения камерой
|
| 365 |
+
if (!engine.isPointerLock) {
|
| 366 |
+
// engine.enterPointerlock(); // Не всегда хорошо работает на мобильных, осторожно
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 367 |
}
|
| 368 |
+
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 369 |
|
| 370 |
+
// Выход из захвата указателя по Esc
|
| 371 |
+
// document.addEventListener("pointerlockchange", () => {
|
| 372 |
+
// if (document.pointerLockElement !== canvas) {
|
| 373 |
+
// // Пользователь вышел из режима захвата
|
| 374 |
+
// }
|
| 375 |
+
// }, false);
|
| 376 |
|
| 377 |
+
return scene;
|
| 378 |
+
}; // --- Конец createScene ---
|
| 379 |
|
| 380 |
|
| 381 |
+
// --- Создание и запуск сцены ---
|
| 382 |
+
const scene = createScene();
|
|
|
|
|
|
|
| 383 |
|
| 384 |
+
// --- Настройка мобильных контролов ---
|
| 385 |
+
const joystickArea = document.getElementById('joystickArea');
|
| 386 |
+
const joystick = document.getElementById('joystick');
|
| 387 |
+
const jumpButton = document.getElementById('jumpButton');
|
| 388 |
+
const breakButton = document.getElementById('breakButton');
|
| 389 |
+
const placeButton = document.getElementById('placeButton');
|
| 390 |
+
const blockSelectorDiv = document.getElementById('blockSelector');
|
| 391 |
|
| 392 |
+
let joystickActive = false;
|
| 393 |
+
let joystickStartX = 0;
|
| 394 |
+
let joystickStartY = 0;
|
| 395 |
+
const joystickMaxDist = joystickArea.offsetWidth / 2 - joystick.offsetWidth / 2; // Макс смещение ручки
|
| 396 |
+
|
| 397 |
+
// --- Функции для мобильного управления ---
|
| 398 |
+
const handleJoystickStart = (x, y) => {
|
| 399 |
+
joystickActive = true;
|
| 400 |
+
const rect = joystickArea.getBoundingClientRect();
|
| 401 |
+
joystickStartX = rect.left + rect.width / 2;
|
| 402 |
+
joystickStartY = rect.top + rect.height / 2;
|
| 403 |
+
joystick.style.transition = 'none'; // Убрать плавность при перетаскивании
|
| 404 |
+
};
|
| 405 |
+
|
| 406 |
+
const handleJoystickMove = (x, y) => {
|
| 407 |
+
if (!joystickActive) return;
|
| 408 |
+
|
| 409 |
+
let deltaX = x - joystickStartX;
|
| 410 |
+
let deltaY = y - joystickStartY;
|
| 411 |
+
let distance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY);
|
| 412 |
+
|
| 413 |
+
// Ограничиваем максимальное смещение
|
| 414 |
+
if (distance > joystickMaxDist) {
|
| 415 |
+
deltaX = (deltaX / distance) * joystickMaxDist;
|
| 416 |
+
deltaY = (deltaY / distance) * joystickMaxDist;
|
| 417 |
+
distance = joystickMaxDist;
|
| 418 |
+
}
|
| 419 |
|
| 420 |
+
// Обновляем позицию ручки джойстика
|
| 421 |
+
joystick.style.left = `calc(50% + ${deltaX}px)`;
|
| 422 |
+
joystick.style.top = `calc(50% + ${deltaY}px)`;
|
| 423 |
+
|
| 424 |
+
// Преобразуем смещение в векторы движения (нормализованные)
|
| 425 |
+
moveRight = deltaX / joystickMaxDist;
|
| 426 |
+
moveForward = -deltaY / joystickMaxDist; // Y инвертирован (вверх = вперед)
|
| 427 |
+
};
|
| 428 |
+
|
| 429 |
+
const handleJoystickEnd = () => {
|
| 430 |
+
if (!joystickActive) return;
|
| 431 |
+
joystickActive = false;
|
| 432 |
+
moveForward = 0;
|
| 433 |
+
moveRight = 0;
|
| 434 |
+
// Возвращаем ручку в центр плавно
|
| 435 |
+
joystick.style.transition = 'left 0.1s ease-out, top 0.1s ease-out';
|
| 436 |
+
joystick.style.left = '50%';
|
| 437 |
+
joystick.style.top = '50%';
|
| 438 |
+
};
|
| 439 |
+
|
| 440 |
+
// --- Навешивание событий для тачскрина и мыши (через Pointer Events) ---
|
| 441 |
+
joystickArea.addEventListener('pointerdown', (e) => {
|
| 442 |
+
e.preventDefault(); // Предотвратить скролл страницы
|
| 443 |
+
e.target.setPointerCapture(e.pointerId); // Захватить указатель для этого элемента
|
| 444 |
+
handleJoystickStart(e.clientX, e.clientY);
|
| 445 |
+
});
|
| 446 |
|
| 447 |
+
joystickArea.addEventListener('pointermove', (e) => {
|
| 448 |
+
e.preventDefault();
|
| 449 |
+
handleJoystickMove(e.clientX, e.clientY);
|
| 450 |
+
});
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 451 |
|
| 452 |
+
// События на окончание касания/клика
|
| 453 |
+
joystickArea.addEventListener('pointerup', handleJoystickEnd);
|
| 454 |
+
joystickArea.addEventListener('pointercancel', handleJoystickEnd); // Если палец ушел с экрана
|
| 455 |
+
joystickArea.addEventListener('pointerleave', handleJoystickEnd); // Если указатель мыши ушел с элемента
|
| 456 |
+
|
| 457 |
+
|
| 458 |
+
// Кнопки действий
|
| 459 |
+
jumpButton.addEventListener('pointerdown', () => wantsToJump = true);
|
| 460 |
+
// При отпускании кнопки прыжка можно сбросить флаг, но для одиночного прыжка это не нужно
|
| 461 |
+
// jumpButton.addEventListener('pointerup', () => wantsToJump = false);
|
| 462 |
+
|
| 463 |
+
breakButton.addEventListener('pointerdown', () => scene.onPointerDown({ button: 0 })); // Симулируем левый клик
|
| 464 |
+
placeButton.addEventListener('pointerdown', () => scene.onPointerDown({ button: 2 })); // Симулируем правый клик
|
| 465 |
+
|
| 466 |
+
// --- Выбор блока ---
|
| 467 |
+
const availableBlocks = ['grass', 'dirt', 'stone', 'wood'];
|
| 468 |
+
availableBlocks.forEach(type => {
|
| 469 |
+
const option = document.createElement('div');
|
| 470 |
+
option.classList.add('block-option');
|
| 471 |
+
option.dataset.type = type;
|
| 472 |
+
// Устанавливаем фон из текстуры (упрощенно, берем первую попавшуюся)
|
| 473 |
+
let textureUrl = textureUrls[type] || textureUrls.grassTop || textureUrls.dirt; // Найти подходящую
|
| 474 |
+
option.style.backgroundImage = `url(${textureUrl})`;
|
| 475 |
+
if (type === currentBlockType) {
|
| 476 |
+
option.classList.add('selected');
|
| 477 |
+
}
|
| 478 |
|
| 479 |
+
option.addEventListener('click', () => {
|
| 480 |
+
currentBlockType = type;
|
| 481 |
+
// Обновляем выделение
|
| 482 |
+
document.querySelectorAll('.block-option').forEach(el => el.classList.remove('selected'));
|
| 483 |
+
option.classList.add('selected');
|
| 484 |
+
console.log("Selected block:", currentBlockType);
|
| 485 |
+
});
|
| 486 |
+
blockSelectorDiv.appendChild(option);
|
| 487 |
+
});
|
| 488 |
|
|
|
|
|
|
|
| 489 |
|
| 490 |
+
// --- Основной цикл рендеринга ---
|
| 491 |
+
let playerGrounded = false; // Флаг, стоит ли игрок на земле
|
| 492 |
+
const groundCheckDist = 0.1; // Дистанция для проверки земли под ногами
|
|
|
|
| 493 |
|
| 494 |
+
engine.runRenderLoop(() => {
|
| 495 |
+
const camera = scene.activeCamera;
|
| 496 |
+
if (!camera) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 497 |
|
| 498 |
+
const deltaTime = engine.getDeltaTime() / 1000.0; // Время кадра в секундах
|
| 499 |
|
| 500 |
+
// --- Проверка, стоит ли игрок на земле ---
|
| 501 |
+
const rayStart = camera.position.clone();
|
| 502 |
+
rayStart.y -= camera.ellipsoid.y; // Начало луча у "ног"
|
| 503 |
+
const rayDir = new BABYLON.Vector3(0, -1, 0);
|
| 504 |
+
const groundRay = new BABYLON.Ray(rayStart, rayDir, camera.ellipsoid.y + groundCheckDist);
|
| 505 |
+
const groundPickInfo = scene.pickWithRay(groundRay, (mesh) => mesh.checkCollisions);
|
| 506 |
+
playerGrounded = groundPickInfo.hit;
|
| 507 |
|
| 508 |
+
// --- Прыжок ---
|
| 509 |
+
if (wantsToJump && playerGrounded) {
|
| 510 |
+
// Простой вариант: напрямую изменить Y-скорость (если бы была физика)
|
| 511 |
+
// Или просто подкинуть вверх (может пройти сквозь потолок без физики)
|
| 512 |
+
// camera.cameraDirection.y = 0.2; // Не работает с UniversalCamera напрямую
|
| 513 |
+
// Используем импульс, если есть физический движок, или просто меняем позицию
|
| 514 |
+
camera.position.y += 1.5; // Резкий подъем (величина прыжка)
|
| 515 |
+
wantsToJump = false; // Сбрасываем флаг после прыжка
|
| 516 |
+
}
|
| 517 |
+
// Сбрасываем флаг, если кнопка отпущена или игрок уже не на земле
|
| 518 |
+
// (это нужно, если кнопка удерживается, для одиночного нажатия сброс выше)
|
| 519 |
+
// if (!wantsToJump || !playerGrounded) { wantsToJump = false }
|
| 520 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 521 |
|
| 522 |
+
// --- Перемещение с помощью джойстика/клавиатуры ---
|
| 523 |
+
const effectiveSpeed = camera.speed * deltaTime * 60; // Нормализуем скорость к 60 FPS
|
| 524 |
|
| 525 |
+
// Получаем векторы направления камеры (независимо от ее наклона вверх/вниз)
|
|
|
|
| 526 |
const forward = new BABYLON.Vector3(
|
| 527 |
Math.sin(camera.rotation.y),
|
| 528 |
0,
|
| 529 |
Math.cos(camera.rotation.y)
|
| 530 |
+
).normalize();
|
| 531 |
const right = new BABYLON.Vector3(
|
| 532 |
Math.sin(camera.rotation.y + Math.PI / 2),
|
| 533 |
0,
|
| 534 |
Math.cos(camera.rotation.y + Math.PI / 2)
|
| 535 |
+
).normalize();
|
| 536 |
+
|
| 537 |
+
// Вычисляем вектор движения на основе ввода (джойстик или WASD)
|
| 538 |
+
// Клавиатурный ввод обрабатывается UniversalCamera по умолчанию,
|
| 539 |
+
// но мы можем его переопределить или дополнить джойстиком.
|
| 540 |
+
let moveDirection = BABYLON.Vector3.Zero();
|
| 541 |
+
|
| 542 |
+
// Используем ввод с джойстика, если он активен
|
| 543 |
+
if (Math.abs(moveForward) > 0.1 || Math.abs(moveRight) > 0.1) {
|
| 544 |
+
moveDirection = forward.scale(moveForward).add(right.scale(moveRight));
|
| 545 |
+
} else {
|
| 546 |
+
// Если джойстик неактивен, проверяем стандартный ввод камеры (WASD)
|
| 547 |
+
// Это немного хак, зависит от внутренней реализации камеры
|
| 548 |
+
const keyboardInput = camera.inputs.attached.keyboard; // Получаем доступ к клавиатурному вводу
|
| 549 |
+
if (keyboardInput) {
|
| 550 |
+
const x = keyboardInput.keysLeft.indexOf(keyboardInput.keysLeft[0]) !== -1 ? -1 : keyboardInput.keysRight.indexOf(keyboardInput.keysRight[0]) !== -1 ? 1 : 0;
|
| 551 |
+
const z = keyboardInput.keysUp.indexOf(keyboardInput.keysUp[0]) !== -1 ? 1 : keyboardInput.keysDown.indexOf(keyboardInput.keysDown[0]) !== -1 ? -1 : 0;
|
| 552 |
+
if (x !== 0 || z !== 0) {
|
| 553 |
+
moveDirection = forward.scale(z).add(right.scale(x));
|
| 554 |
+
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 555 |
}
|
| 556 |
}
|
| 557 |
|
| 558 |
|
| 559 |
+
// Нормализуем и применяем скорость
|
| 560 |
if (moveDirection.lengthSquared() > 0) {
|
| 561 |
+
moveDirection.normalize().scaleInPlace(effectiveSpeed);
|
| 562 |
+
// Двигаем камеру с учетом столкновений
|
| 563 |
+
camera.moveWithCollisions(moveDirection);
|
| 564 |
}
|
| 565 |
|
| 566 |
+
// Небольшая коррекция, чтобы игрок не "тонул" в земле при столкновениях
|
| 567 |
+
if (playerGrounded && camera.position.y < (groundPickInfo.pickedPoint.y + camera.ellipsoid.y)) {
|
| 568 |
+
//camera.position.y = groundPickInfo.pickedPoint.y + camera.ellipsoid.y;
|
| 569 |
+
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 570 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 571 |
|
| 572 |
+
scene.render();
|
| 573 |
+
});
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 574 |
|
| 575 |
+
// --- Обработка изменения размера окна ---
|
| 576 |
+
window.addEventListener('resize', () => {
|
| 577 |
+
engine.resize();
|
| 578 |
+
// Пересчитать joystickMaxDist при рес��йзе
|
| 579 |
+
// joystickMaxDist = joystickArea.offsetWidth / 2 - joystick.offsetWidth / 2;
|
| 580 |
});
|
| 581 |
|
| 582 |
</script>
|