Spaces:
Running
Running
Update index.html
Browse files- index.html +256 -185
index.html
CHANGED
|
@@ -2,247 +2,318 @@
|
|
| 2 |
<html lang="ru">
|
| 3 |
<head>
|
| 4 |
<meta charset="UTF-8">
|
| 5 |
-
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
| 6 |
-
<title
|
| 7 |
<style>
|
|
|
|
| 8 |
html, body {
|
| 9 |
-
overflow: hidden;
|
| 10 |
-
width: 100%;
|
| 11 |
-
height: 100%;
|
| 12 |
margin: 0;
|
| 13 |
padding: 0;
|
| 14 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 15 |
}
|
| 16 |
|
| 17 |
#renderCanvas {
|
| 18 |
width: 100%;
|
| 19 |
height: 100%;
|
| 20 |
-
|
| 21 |
-
|
| 22 |
-
|
| 23 |
-
/* Простой интерфейс для прицела */
|
| 24 |
-
#crosshair {
|
| 25 |
-
position: absolute;
|
| 26 |
-
top: 50%;
|
| 27 |
-
left: 50%;
|
| 28 |
-
width: 10px;
|
| 29 |
-
height: 10px;
|
| 30 |
-
border: 1px solid white;
|
| 31 |
-
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);
|
| 32 |
-
transform: translate(-50%, -50%);
|
| 33 |
-
pointer-events: none; /* Чтобы не мешал кликам */
|
| 34 |
-
}
|
| 35 |
-
/* Инструкция */
|
| 36 |
-
#instructions {
|
| 37 |
-
position: absolute;
|
| 38 |
-
bottom: 10px;
|
| 39 |
-
left: 10px;
|
| 40 |
-
color: white;
|
| 41 |
-
background-color: rgba(0,0,0,0.5);
|
| 42 |
-
padding: 5px;
|
| 43 |
-
border-radius: 3px;
|
| 44 |
-
font-size: 12px;
|
| 45 |
}
|
| 46 |
</style>
|
| 47 |
-
<!--
|
| 48 |
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
|
| 49 |
-
<!--
|
|
|
|
| 50 |
<!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/loaders/babylonjs.loaders.min.js"></script> -->
|
| 51 |
</head>
|
| 52 |
<body>
|
| 53 |
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
|
| 54 |
-
<div id="crosshair"></div>
|
| 55 |
-
<div id="instructions">
|
| 56 |
-
WASD/Стрелки: Движение | Пробел: Вверх | Shift: Вниз <br>
|
| 57 |
-
Левый клик: Удалить блок | Правый клик: Поставить блок
|
| 58 |
-
</div>
|
| 59 |
|
| 60 |
<script>
|
|
|
|
| 61 |
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
|
| 62 |
-
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true, { preserveDrawingBuffer: true, stencil: true });
|
| 63 |
|
| 64 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 65 |
const WORLD_WIDTH = 16; // Ширина мира в блоках
|
| 66 |
const WORLD_DEPTH = 16; // Глубина мира в блоках
|
| 67 |
-
const
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 68 |
|
| 69 |
-
//
|
| 70 |
const createScene = () => {
|
| 71 |
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
|
| 72 |
-
scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.8, 1.0); // Цвет неба
|
| 73 |
-
scene.
|
| 74 |
-
scene.
|
| 75 |
-
|
| 76 |
-
// --- Камера ---
|
| 77 |
-
|
| 78 |
-
camera.
|
| 79 |
-
camera.
|
| 80 |
-
camera.
|
| 81 |
-
|
| 82 |
-
|
| 83 |
-
|
| 84 |
-
camera.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 85 |
camera.applyGravity = true;
|
| 86 |
-
//
|
| 87 |
-
camera.ellipsoid = new BABYLON.Vector3(0.
|
|
|
|
|
|
|
| 88 |
|
| 89 |
-
//
|
| 90 |
camera.keysUp.push(87); // W
|
| 91 |
camera.keysDown.push(83); // S
|
| 92 |
camera.keysLeft.push(65); // A
|
| 93 |
camera.keysRight.push(68); // D
|
| 94 |
-
|
| 95 |
-
|
| 96 |
-
|
| 97 |
-
|
| 98 |
-
|
| 99 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 100 |
}
|
| 101 |
-
|
| 102 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 103 |
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 104 |
}
|
| 105 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 106 |
|
| 107 |
|
| 108 |
-
|
| 109 |
-
|
| 110 |
-
light.intensity = 0.8;
|
| 111 |
|
| 112 |
-
|
| 113 |
-
const grassMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("grassMat", scene);
|
| 114 |
-
grassMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.8, 0.4); // Зеленый
|
| 115 |
-
grassMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0.1, 0.1, 0.1); // Меньше бликов
|
| 116 |
|
| 117 |
-
|
| 118 |
-
|
| 119 |
-
|
| 120 |
|
| 121 |
-
|
| 122 |
-
|
| 123 |
-
|
|
|
|
|
|
|
| 124 |
|
| 125 |
-
//
|
| 126 |
-
|
| 127 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 128 |
|
| 129 |
-
|
| 130 |
-
|
| 131 |
-
|
| 132 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 133 |
|
| 134 |
-
// Генерация простого ландшафта
|
| 135 |
for (let x = 0; x < WORLD_WIDTH; x++) {
|
| 136 |
for (let z = 0; z < WORLD_DEPTH; z++) {
|
| 137 |
-
//
|
| 138 |
-
|
| 139 |
-
|
| 140 |
-
|
| 141 |
-
|
| 142 |
-
x * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2,
|
| 143 |
-
y * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2,
|
| 144 |
-
z * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2
|
| 145 |
-
);
|
| 146 |
-
block.isVisible = true;
|
| 147 |
-
|
| 148 |
-
// Назначаем материал в зависимости от высоты
|
| 149 |
-
if (y === height - 1) {
|
| 150 |
-
block.material = grassMaterial; // Верхний слой - трава
|
| 151 |
-
} else if (y > height - 4) {
|
| 152 |
-
block.material = dirtMaterial; // Под травой - земля
|
| 153 |
-
} else {
|
| 154 |
-
block.material = stoneMaterial; // Глубже - камень
|
| 155 |
-
}
|
| 156 |
-
|
| 157 |
-
const blockKey = `${block.position.x - BLOCK_SIZE/2},${block.position.y - BLOCK_SIZE/2},${block.position.z - BLOCK_SIZE/2}`; // Ключ по нижнему углу
|
| 158 |
-
blocks.set(blockKey, block);
|
| 159 |
-
block.isBlock = true; // Флаг, что это наш блок
|
| 160 |
}
|
| 161 |
}
|
| 162 |
}
|
|
|
|
|
|
|
| 163 |
|
| 164 |
-
|
| 165 |
-
|
| 166 |
-
|
| 167 |
-
|
| 168 |
-
|
| 169 |
-
|
| 170 |
-
|
| 171 |
-
|
| 172 |
-
|
| 173 |
-
|
| 174 |
-
|
| 175 |
-
|
| 176 |
-
|
| 177 |
-
|
| 178 |
-
|
| 179 |
-
|
| 180 |
-
|
| 181 |
-
|
| 182 |
-
|
| 183 |
-
|
| 184 |
-
|
| 185 |
-
|
| 186 |
-
|
| 187 |
-
|
| 188 |
-
|
| 189 |
-
|
| 190 |
-
|
| 191 |
-
|
| 192 |
-
|
| 193 |
-
|
| 194 |
-
|
| 195 |
-
|
| 196 |
-
|
| 197 |
-
|
| 198 |
-
|
| 199 |
-
|
| 200 |
-
|
| 201 |
-
|
| 202 |
-
|
| 203 |
-
|
| 204 |
-
|
| 205 |
-
|
| 206 |
-
|
| 207 |
-
|
| 208 |
-
|
| 209 |
-
|
| 210 |
-
|
| 211 |
-
|
| 212 |
-
|
| 213 |
-
|
| 214 |
-
|
| 215 |
-
|
| 216 |
-
|
| 217 |
-
|
| 218 |
-
|
| 219 |
-
|
| 220 |
-
|
| 221 |
-
|
| 222 |
-
|
| 223 |
-
|
| 224 |
-
|
| 225 |
-
|
| 226 |
-
|
| 227 |
-
|
| 228 |
-
|
| 229 |
-
|
| 230 |
-
|
| 231 |
-
|
| 232 |
-
// --- Оптимизация (очень базовая) ---
|
| 233 |
-
// Можно добавить Octree для ускорения рендеринга и коллизий
|
| 234 |
-
// scene.createOrUpdateSelectionOctree();
|
| 235 |
|
| 236 |
-
return scene;
|
| 237 |
-
};
|
| 238 |
|
| 239 |
// --- Запуск ---
|
| 240 |
-
const scene = createScene();
|
| 241 |
|
|
|
|
| 242 |
engine.runRenderLoop(() => {
|
| 243 |
scene.render();
|
| 244 |
});
|
| 245 |
|
|
|
|
| 246 |
window.addEventListener('resize', () => {
|
| 247 |
engine.resize();
|
| 248 |
});
|
|
|
|
| 2 |
<html lang="ru">
|
| 3 |
<head>
|
| 4 |
<meta charset="UTF-8">
|
| 5 |
+
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">
|
| 6 |
+
<title>BabylonCraft Demo</title>
|
| 7 |
<style>
|
| 8 |
+
/* Базовый сброс стилей и стили для canvas */
|
| 9 |
html, body {
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
margin: 0;
|
| 11 |
padding: 0;
|
| 12 |
+
overflow: hidden; /* Убираем прокрутку */
|
| 13 |
+
width: 100%;
|
| 14 |
+
height: 100%;
|
| 15 |
+
background-color: #000; /* Черный фон на случай проблем */
|
| 16 |
}
|
| 17 |
|
| 18 |
#renderCanvas {
|
| 19 |
width: 100%;
|
| 20 |
height: 100%;
|
| 21 |
+
display: block; /* Убираем лишнее пространство под canvas */
|
| 22 |
+
touch-action: none; /* Отключаем стандартные действия браузера при касании (важно для управления камерой) */
|
| 23 |
+
outline: none; /* Убираем обводку при фокусе */
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 24 |
}
|
| 25 |
</style>
|
| 26 |
+
<!-- Подключаем Babylon.js через CDN -->
|
| 27 |
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
|
| 28 |
+
<!-- Можно добавить библиотеки материалов, загрузчиков и т.д. при необходимости -->
|
| 29 |
+
<!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/materialsLibrary/babylonjs.materials.min.js"></script> -->
|
| 30 |
<!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/loaders/babylonjs.loaders.min.js"></script> -->
|
| 31 |
</head>
|
| 32 |
<body>
|
| 33 |
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 34 |
|
| 35 |
<script>
|
| 36 |
+
// Получаем элемент canvas
|
| 37 |
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
|
|
|
|
| 38 |
|
| 39 |
+
// Создаем движок Babylon.js
|
| 40 |
+
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true, {
|
| 41 |
+
preserveDrawingBuffer: true, // Необходимо для некоторых эффектов, может влиять на производительность
|
| 42 |
+
stencil: true // Необходимо для некоторых эффектов
|
| 43 |
+
});
|
| 44 |
+
|
| 45 |
+
// --- Глобальные переменные и константы ---
|
| 46 |
+
const BLOCK_SIZE = 1; // Размер блока
|
| 47 |
const WORLD_WIDTH = 16; // Ширина мира в блоках
|
| 48 |
const WORLD_DEPTH = 16; // Глубина мира в блоках
|
| 49 |
+
const PLAYER_HEIGHT = 1.8; // Рост игрока
|
| 50 |
+
const blockStorage = {}; // Объект для хранения созданных блоков { "x_y_z": blockMesh }
|
| 51 |
+
|
| 52 |
+
// --- Материалы для блоков ---
|
| 53 |
+
let grassMat, dirtMat, stoneMat;
|
| 54 |
|
| 55 |
+
// Функция создания основной сцены
|
| 56 |
const createScene = () => {
|
| 57 |
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
|
| 58 |
+
scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.8, 1.0); // Цвет неба (голубой)
|
| 59 |
+
scene.collisionsEnabled = true; // Включаем обработку столкновений на сцене
|
| 60 |
+
scene.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -0.9, 0); // Глобальная гравитация (примерно как в Minecraft)
|
| 61 |
+
|
| 62 |
+
// --- Камера от первого лица ---
|
| 63 |
+
// Используем UniversalCamera для поддержки и мыши/клавиатуры, и сенсорного ввода
|
| 64 |
+
const camera = new BABYLON.UniversalCamera("playerCamera", new BABYLON.Vector3(WORLD_WIDTH / 2, PLAYER_HEIGHT * 2, WORLD_DEPTH / 2), scene);
|
| 65 |
+
camera.setTarget(new BABYLON.Vector3(0, PLAYER_HEIGHT, 0)); // Куда смотрит камера при старте
|
| 66 |
+
camera.attachControl(canvas, true); // Привязываем управление к canvas
|
| 67 |
+
|
| 68 |
+
// Настройки камеры
|
| 69 |
+
camera.speed = 0.15; // Скорость перемещения
|
| 70 |
+
camera.angularSensibility = 3000; // Чувствительность мыши/сенсора
|
| 71 |
+
camera.inertia = 0.5; // Инерция при движении и вращении
|
| 72 |
+
|
| 73 |
+
// Включаем гравитацию и столкновения для камеры
|
| 74 |
camera.applyGravity = true;
|
| 75 |
+
// Определяем размеры "тела" игрока для столкновений (эллипсоид)
|
| 76 |
+
camera.ellipsoid = new BABYLON.Vector3(BLOCK_SIZE * 0.4, PLAYER_HEIGHT * 0.45, BLOCK_SIZE * 0.4);
|
| 77 |
+
camera.ellipsoidOffset = new BABYLON.Vector3(0, PLAYER_HEIGHT * 0.45, 0); // Смещение эллипсоида, чтобы "ноги" были внизу
|
| 78 |
+
camera.checkCollisions = true; // Камера будет проверять столкновения
|
| 79 |
|
| 80 |
+
// Назначение клавиш управления (WASD)
|
| 81 |
camera.keysUp.push(87); // W
|
| 82 |
camera.keysDown.push(83); // S
|
| 83 |
camera.keysLeft.push(65); // A
|
| 84 |
camera.keysRight.push(68); // D
|
| 85 |
+
// camera.keysUpward.push(32); // Пробел для прыжка (требует доп. логики или физического движка)
|
| 86 |
+
|
| 87 |
+
// --- Освещение ---
|
| 88 |
+
// Простое полусферическое освещение, имитирующее небо и землю
|
| 89 |
+
const light = new BABYLON.HemisphericLight("hemiLight", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
|
| 90 |
+
light.intensity = 0.8;
|
| 91 |
+
light.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 1, 1); // Цвет света сверху
|
| 92 |
+
light.specular = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5); // Блики
|
| 93 |
+
light.groundColor = new BABYLON.Color3(0.3, 0.3, 0.3); // Цвет света снизу
|
| 94 |
+
|
| 95 |
+
// --- Создание материалов ---
|
| 96 |
+
grassMat = new BABYLON.StandardMaterial("grassMat", scene);
|
| 97 |
+
grassMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.3, 0.6, 0.2); // Зеленый
|
| 98 |
+
grassMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.1, 0.1, 0.1); // Меньше бликов
|
| 99 |
+
|
| 100 |
+
dirtMat = new BABYLON.StandardMaterial("dirtMat", scene);
|
| 101 |
+
dirtMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.6, 0.4, 0.2); // Коричневый
|
| 102 |
+
dirtMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.1, 0.1, 0.1);
|
| 103 |
+
|
| 104 |
+
stoneMat = new BABYLON.StandardMaterial("stoneMat", scene);
|
| 105 |
+
stoneMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5); // Серый
|
| 106 |
+
stoneMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.2, 0.2, 0.2);
|
| 107 |
+
|
| 108 |
+
// --- Генерация простого мира ---
|
| 109 |
+
generateFlatWorld(scene);
|
| 110 |
+
|
| 111 |
+
// --- Логика взаимодействия (размещение/удаление блоков) ---
|
| 112 |
+
scene.onPointerDown = (evt, pickInfo) => {
|
| 113 |
+
// evt.button: 0 = левая, 1 = средняя, 2 = правая
|
| 114 |
+
const isRightClick = evt.button === 2;
|
| 115 |
+
const isLeftClick = evt.button === 0;
|
| 116 |
+
|
| 117 |
+
if (pickInfo.hit) {
|
| 118 |
+
const pickedMesh = pickInfo.pickedMesh;
|
| 119 |
+
|
| 120 |
+
// --- Удаление блока ---
|
| 121 |
+
// Левая кнопка мыши ИЛИ простое касание на мобильном, если попали в блок
|
| 122 |
+
if (pickedMesh && pickedMesh.isBlock && isLeftClick) {
|
| 123 |
+
removeBlock(pickedMesh.position.x, pickedMesh.position.y, pickedMesh.position.z);
|
| 124 |
}
|
| 125 |
+
// --- Размещение блока ---
|
| 126 |
+
// Правая кнопка мыши ИЛИ простое касание на мобильном, если попали НЕ в блок (или в грань блока)
|
| 127 |
+
else if (pickedMesh && (isRightClick || (!pickedMesh.isBlock && isLeftClick))) {
|
| 128 |
+
// Рассчитываем позицию для нового блока
|
| 129 |
+
// Берем точку попадания и сдвигаемся на половину блока по нормали к поверхности
|
| 130 |
+
const normal = pickInfo.getNormal(true); // Получаем нормаль к поверхности в мировой системе координат
|
| 131 |
+
const placePos = pickInfo.pickedPoint.add(normal.scale(BLOCK_SIZE / 2));
|
| 132 |
+
|
| 133 |
+
// Выравниваем по сетке и центрируем
|
| 134 |
+
const gridX = Math.floor(placePos.x / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 135 |
+
const gridY = Math.floor(placePos.y / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 136 |
+
const gridZ = Math.floor(placePos.z / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 137 |
+
|
| 138 |
+
// Проверка, не пытаемся ли поставить блок внутри игрока
|
| 139 |
+
if (!isPositionOccupiedByPlayer(gridX, gridY, gridZ, camera)) {
|
| 140 |
+
// Сейчас всегда ставим камень
|
| 141 |
+
createBlock(gridX, gridY, gridZ, stoneMat, scene);
|
| 142 |
+
} else {
|
| 143 |
+
console.log("Нельзя разместить блок внутри себя!");
|
| 144 |
+
}
|
| 145 |
}
|
| 146 |
+
}
|
| 147 |
+
};
|
| 148 |
+
|
| 149 |
+
// Блокировка курсора при клике на canvas для удобного управления мышью
|
| 150 |
+
let isPointerLocked = false;
|
| 151 |
+
scene.onPointerDown = (evt) => {
|
| 152 |
+
if (!isPointerLocked && evt.button === 0) { // Блокируем только по левому клику
|
| 153 |
+
canvas.requestPointerLock = canvas.requestPointerLock || canvas.msRequestPointerLock || canvas.mozRequestPointerLock || canvas.webkitRequestPointerLock;
|
| 154 |
+
if (canvas.requestPointerLock) {
|
| 155 |
+
canvas.requestPointerLock();
|
| 156 |
+
}
|
| 157 |
}
|
| 158 |
+
// Вызываем предыдущую логику клика (размещение/удаление)
|
| 159 |
+
handlePointerDown(evt, scene.pick(scene.pointerX, scene.pointerY));
|
| 160 |
+
};
|
| 161 |
+
|
| 162 |
+
// Освобождение курсора при нажатии Esc
|
| 163 |
+
const pointerLockChange = () => {
|
| 164 |
+
let controlEnabled = document.pointerLockElement || document.mozPointerLockElement || document.webkitPointerLockElement || document.msPointerLockElement || null;
|
| 165 |
+
isPointerLocked = !!controlEnabled;
|
| 166 |
+
// Если курсор разблокирован, останавливаем камеру (опционально)
|
| 167 |
+
// if (!controlEnabled) {
|
| 168 |
+
// camera.detachControl(canvas);
|
| 169 |
+
// } else {
|
| 170 |
+
// camera.attachControl(canvas, true);
|
| 171 |
+
// }
|
| 172 |
+
};
|
| 173 |
+
|
| 174 |
+
document.addEventListener("pointerlockchange", pointerLockChange, false);
|
| 175 |
+
document.addEventListener("mspointerlockchange", pointerLockChange, false);
|
| 176 |
+
document.addEventListener("mozpointerlockchange", pointerLockChange, false);
|
| 177 |
+
document.addEventListener("webkitpointerlockchange", pointerLockChange, false);
|
| 178 |
|
| 179 |
|
| 180 |
+
return scene;
|
| 181 |
+
};
|
|
|
|
| 182 |
|
| 183 |
+
// --- Вспомогательные функции ---
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 184 |
|
| 185 |
+
// Функция создания блока
|
| 186 |
+
function createBlock(x, y, z, material, scene) {
|
| 187 |
+
const blockId = `${Math.floor(x)}_${Math.floor(y)}_${Math.floor(z)}`;
|
| 188 |
|
| 189 |
+
// Проверяем, нет ли уже блока в этой позиции
|
| 190 |
+
if (blockStorage[blockId]) {
|
| 191 |
+
// console.log(`Блок ${blockId} уже существует.`);
|
| 192 |
+
return null;
|
| 193 |
+
}
|
| 194 |
|
| 195 |
+
// Создаем куб (box)
|
| 196 |
+
const box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("block_" + blockId, { size: BLOCK_SIZE }, scene);
|
| 197 |
+
box.position = new BABYLON.Vector3(x, y, z);
|
| 198 |
+
box.material = material;
|
| 199 |
+
box.checkCollisions = true; // Включаем столкновения для блока
|
| 200 |
+
box.isBlock = true; // Пользовательское свойство для идентификации
|
| 201 |
+
|
| 202 |
+
// Добавляем блок в хранилище
|
| 203 |
+
blockStorage[blockId] = box;
|
| 204 |
+
// console.log(`Создан блок ${blockId} в ${x}, ${y}, ${z}`);
|
| 205 |
+
return box;
|
| 206 |
+
}
|
| 207 |
|
| 208 |
+
// Функция удаления блока
|
| 209 |
+
function removeBlock(x, y, z) {
|
| 210 |
+
const blockId = `${Math.floor(x)}_${Math.floor(y)}_${Math.floor(z)}`;
|
| 211 |
+
const blockToRemove = blockStorage[blockId];
|
| 212 |
+
|
| 213 |
+
if (blockToRemove) {
|
| 214 |
+
blockToRemove.dispose(); // Удаляем меш из сцены
|
| 215 |
+
delete blockStorage[blockId]; // Удаляем из хранилища
|
| 216 |
+
// console.log(`Удален блок ${blockId}`);
|
| 217 |
+
} else {
|
| 218 |
+
// console.log(`Блок ${blockId} не найден для удаления.`);
|
| 219 |
+
}
|
| 220 |
+
}
|
| 221 |
+
|
| 222 |
+
// Функция генерации плоского мира
|
| 223 |
+
function generateFlatWorld(scene) {
|
| 224 |
+
const groundLevel = 0; // Уровень земли
|
| 225 |
+
const dirtDepth = 3; // Глубина слоя грязи под травой
|
| 226 |
|
|
|
|
| 227 |
for (let x = 0; x < WORLD_WIDTH; x++) {
|
| 228 |
for (let z = 0; z < WORLD_DEPTH; z++) {
|
| 229 |
+
// Верхний слой - трава
|
| 230 |
+
createBlock(x + BLOCK_SIZE / 2, groundLevel + BLOCK_SIZE / 2, z + BLOCK_SIZE / 2, grassMat, scene);
|
| 231 |
+
// Слои грязи под травой
|
| 232 |
+
for (let y = 1; y <= dirtDepth; y++) {
|
| 233 |
+
createBlock(x + BLOCK_SIZE / 2, groundLevel + BLOCK_SIZE / 2 - y * BLOCK_SIZE, z + BLOCK_SIZE / 2, dirtMat, scene);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 234 |
}
|
| 235 |
}
|
| 236 |
}
|
| 237 |
+
console.log(`Сгенерирован плоский мир ${WORLD_WIDTH}x${WORLD_DEPTH}`);
|
| 238 |
+
}
|
| 239 |
|
| 240 |
+
// Проверка, попадает ли позиция в эллипсоид игрока
|
| 241 |
+
function isPositionOccupiedByPlayer(gridX, gridY, gridZ, camera) {
|
| 242 |
+
const playerPos = camera.position;
|
| 243 |
+
const playerEllipsoid = camera.ellipsoid;
|
| 244 |
+
const playerOffset = camera.ellipsoidOffset;
|
| 245 |
+
|
| 246 |
+
// Центр эллипсоида игрока
|
| 247 |
+
const playerCenterY = playerPos.y + playerOffset.y;
|
| 248 |
+
|
| 249 |
+
// Границы блока
|
| 250 |
+
const blockMinX = gridX - BLOCK_SIZE / 2;
|
| 251 |
+
const blockMaxX = gridX + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 252 |
+
const blockMinY = gridY - BLOCK_SIZE / 2;
|
| 253 |
+
const blockMaxY = gridY + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 254 |
+
const blockMinZ = gridZ - BLOCK_SIZE / 2;
|
| 255 |
+
const blockMaxZ = gridZ + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 256 |
+
|
| 257 |
+
// Границы эллипсоида игрока (приблизительно)
|
| 258 |
+
const playerMinX = playerPos.x - playerEllipsoid.x;
|
| 259 |
+
const playerMaxX = playerPos.x + playerEllipsoid.x;
|
| 260 |
+
const playerMinY = playerCenterY - playerEllipsoid.y; // Используем центр эллипсоида
|
| 261 |
+
const playerMaxY = playerCenterY + playerEllipsoid.y; // Используем центр эллипсоида
|
| 262 |
+
const playerMinZ = playerPos.z - playerEllipsoid.z;
|
| 263 |
+
const playerMaxZ = playerPos.z + playerEllipsoid.z;
|
| 264 |
+
|
| 265 |
+
// Проверка на пересечение AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
|
| 266 |
+
const overlapX = playerMinX < blockMaxX && playerMaxX > blockMinX;
|
| 267 |
+
const overlapY = playerMinY < blockMaxY && playerMaxY > blockMinY;
|
| 268 |
+
const overlapZ = playerMinZ < blockMaxZ && playerMaxZ > blockMinZ;
|
| 269 |
+
|
| 270 |
+
return overlapX && overlapY && overlapZ;
|
| 271 |
+
}
|
| 272 |
+
|
| 273 |
+
// Обработчик клика/касания (вынесен для работы с блокировкой курсора)
|
| 274 |
+
function handlePointerDown(evt, pickInfo) {
|
| 275 |
+
// evt.button: 0 = левая, 1 = средняя, 2 = правая
|
| 276 |
+
const isRightClick = evt.button === 2;
|
| 277 |
+
const isLeftClick = evt.button === 0;
|
| 278 |
+
|
| 279 |
+
if (pickInfo && pickInfo.hit) {
|
| 280 |
+
const pickedMesh = pickInfo.pickedMesh;
|
| 281 |
+
const scene = pickedMesh.getScene(); // Получаем сцену из объекта
|
| 282 |
+
|
| 283 |
+
// --- Удаление блока ---
|
| 284 |
+
// Левая кнопка мыши ИЛИ простое касание на мобильном, если попали в блок
|
| 285 |
+
if (pickedMesh && pickedMesh.isBlock && isLeftClick) {
|
| 286 |
+
removeBlock(pickedMesh.position.x, pickedMesh.position.y, pickedMesh.position.z);
|
| 287 |
+
}
|
| 288 |
+
// --- Размещение блока ---
|
| 289 |
+
// Правая кнопка мыши ИЛИ простое касание на мобильном, если попали НЕ в блок (или в грань блока)
|
| 290 |
+
else if (pickedMesh && (isRightClick || (!pickedMesh.isBlock && isLeftClick))) {
|
| 291 |
+
const normal = pickInfo.getNormal(true);
|
| 292 |
+
const placePos = pickInfo.pickedPoint.add(normal.scale(BLOCK_SIZE / 2));
|
| 293 |
+
|
| 294 |
+
const gridX = Math.floor(placePos.x / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 295 |
+
const gridY = Math.floor(placePos.y / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 296 |
+
const gridZ = Math.floor(placePos.z / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 297 |
+
|
| 298 |
+
if (!isPositionOccupiedByPlayer(gridX, gridY, gridZ, scene.activeCamera)) {
|
| 299 |
+
createBlock(gridX, gridY, gridZ, stoneMat, scene);
|
| 300 |
+
} else {
|
| 301 |
+
console.log("Нельзя разместить блок внутри себя!");
|
| 302 |
+
}
|
| 303 |
+
}
|
| 304 |
+
}
|
| 305 |
+
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 306 |
|
|
|
|
|
|
|
| 307 |
|
| 308 |
// --- Запуск ---
|
| 309 |
+
const scene = createScene(); // Создаем сцену
|
| 310 |
|
| 311 |
+
// Главный цикл рендеринга
|
| 312 |
engine.runRenderLoop(() => {
|
| 313 |
scene.render();
|
| 314 |
});
|
| 315 |
|
| 316 |
+
// Обработчик изменения размера окна/экрана
|
| 317 |
window.addEventListener('resize', () => {
|
| 318 |
engine.resize();
|
| 319 |
});
|