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game.js
CHANGED
|
@@ -717,158 +717,52 @@ class Fighter {
|
|
| 717 |
}
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| 718 |
|
| 719 |
// 적 전투기 클래스
|
|
|
|
| 720 |
class EnemyFighter {
|
| 721 |
constructor(scene, position) {
|
| 722 |
this.mesh = null;
|
| 723 |
this.isLoaded = false;
|
| 724 |
this.scene = scene;
|
| 725 |
this.position = position.clone();
|
| 726 |
-
this.
|
| 727 |
-
|
| 728 |
-
|
| 729 |
-
this.speed =
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|
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| 730 |
this.bullets = [];
|
|
|
|
|
|
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| 731 |
this.lastShootTime = 0;
|
|
|
|
|
|
|
| 732 |
|
| 733 |
-
//
|
| 734 |
-
this.
|
| 735 |
-
this.
|
| 736 |
-
this.lastDirectionChange = Date.now();
|
| 737 |
-
this.playerFighter = null; // 플레이어 참조 저장용
|
| 738 |
-
|
| 739 |
-
// 부드러운 선회를 위한 변수
|
| 740 |
-
this.targetRotation = new THREE.Euler(0, Math.random() * Math.PI * 2, 0);
|
| 741 |
-
this.turnRadius = 1500; // 선회 반경
|
| 742 |
-
this.isTurning = false;
|
| 743 |
-
this.turnDirection = 1; // 1: 우회전, -1: 좌회전
|
| 744 |
|
| 745 |
-
//
|
| 746 |
this.nearbyEnemies = [];
|
| 747 |
-
this.
|
| 748 |
-
|
| 749 |
-
// 전투 관련 변수
|
| 750 |
-
this.isEngaged = false; // 전투 중 상태
|
| 751 |
-
this.burstCount = 0; // 현재 연발 수
|
| 752 |
-
this.lastBurstTime = 0; // 마지막 연발 시작 시간
|
| 753 |
-
this.predictedTargetPos = new THREE.Vector3(); // 예측 사격 위치
|
| 754 |
-
|
| 755 |
-
// 새로운 항공역학적 기동 변수
|
| 756 |
-
this.maneuverState = 'straight'; // straight, turning, climbing, diving, combat_turn
|
| 757 |
-
this.maneuverTimer = 0;
|
| 758 |
-
this.nextManeuverTime = 3 + Math.random() * 4; // 3-7초마다 기동 변경
|
| 759 |
-
|
| 760 |
-
// 전투 기동 패턴
|
| 761 |
-
this.combatPattern = 'approach'; // approach, attack, evade, reposition
|
| 762 |
-
this.combatTargetOffset = new THREE.Vector3();
|
| 763 |
-
this.lastAttackPosition = new THREE.Vector3();
|
| 764 |
-
this.evasionDirection = new THREE.Vector3();
|
| 765 |
-
|
| 766 |
-
// 물리적 제한 추가
|
| 767 |
-
this.maxBankAngle = Math.PI / 3; // 최대 60도 뱅크
|
| 768 |
-
this.maxPitchRate = 1.0; // 초당 최대 피치 변화율
|
| 769 |
-
this.maxRollRate = 2.0; // 초당 최대 롤 변화율
|
| 770 |
-
this.currentG = 1.0; // 현재 G-Force
|
| 771 |
-
|
| 772 |
-
// 에너지 관리
|
| 773 |
-
this.throttle = 0.7; // 스로틀 제어
|
| 774 |
-
this.optimalSpeed = 386; // 최적 전투 속도
|
| 775 |
-
}
|
| 776 |
-
|
| 777 |
-
generateRandomTarget() {
|
| 778 |
-
// 맵 범위 내 랜덤 목표 지점 생성
|
| 779 |
-
const mapLimit = GAME_CONSTANTS.MAP_SIZE / 2 * 0.8;
|
| 780 |
-
return new THREE.Vector3(
|
| 781 |
-
(Math.random() - 0.5) * 2 * mapLimit,
|
| 782 |
-
1000 + Math.random() * 3000, // 1000m ~ 4000m 고도
|
| 783 |
-
(Math.random() - 0.5) * 2 * mapLimit
|
| 784 |
-
);
|
| 785 |
-
}
|
| 786 |
-
|
| 787 |
-
// 새로운 메서드: 자연스러운 기동 선택
|
| 788 |
-
selectNewManeuver() {
|
| 789 |
-
const maneuvers = ['straight', 'turning_left', 'turning_right', 'climbing', 'diving', 'barrel_roll'];
|
| 790 |
-
const weights = [0.3, 0.2, 0.2, 0.15, 0.1, 0.05]; // 각 기동의 확률
|
| 791 |
-
|
| 792 |
-
let random = Math.random();
|
| 793 |
-
let accumulator = 0;
|
| 794 |
-
|
| 795 |
-
for (let i = 0; i < maneuvers.length; i++) {
|
| 796 |
-
accumulator += weights[i];
|
| 797 |
-
if (random <= accumulator) {
|
| 798 |
-
this.maneuverState = maneuvers[i];
|
| 799 |
-
break;
|
| 800 |
-
}
|
| 801 |
-
}
|
| 802 |
|
| 803 |
-
// 기
|
| 804 |
-
|
| 805 |
-
case 'straight':
|
| 806 |
-
this.maneuverTimer = 2 + Math.random() * 3;
|
| 807 |
-
break;
|
| 808 |
-
case 'turning_left':
|
| 809 |
-
case 'turning_right':
|
| 810 |
-
this.maneuverTimer = 3 + Math.random() * 4;
|
| 811 |
-
this.turnDirection = this.maneuverState === 'turning_left' ? -1 : 1;
|
| 812 |
-
break;
|
| 813 |
-
case 'climbing':
|
| 814 |
-
case 'diving':
|
| 815 |
-
this.maneuverTimer = 2 + Math.random() * 2;
|
| 816 |
-
break;
|
| 817 |
-
case 'barrel_roll':
|
| 818 |
-
this.maneuverTimer = 4;
|
| 819 |
-
break;
|
| 820 |
-
}
|
| 821 |
}
|
| 822 |
|
| 823 |
-
|
| 824 |
-
selectCombatPattern(playerPosition, distance) {
|
| 825 |
-
const angleToPlayer = this.getAngleToTarget(playerPosition);
|
| 826 |
-
|
| 827 |
-
if (this.combatPattern === 'approach' && distance < 2000) {
|
| 828 |
-
// 접근 완료, 공격 패턴으로 전환
|
| 829 |
-
this.combatPattern = 'attack';
|
| 830 |
-
this.lastAttackPosition = this.position.clone();
|
| 831 |
-
} else if (this.combatPattern === 'attack' && distance < 500) {
|
| 832 |
-
// 너무 가까움, 회피 기동
|
| 833 |
-
this.combatPattern = 'evade';
|
| 834 |
-
this.evasionDirection = new THREE.Vector3(
|
| 835 |
-
Math.random() - 0.5,
|
| 836 |
-
Math.random() * 0.5,
|
| 837 |
-
Math.random() - 0.5
|
| 838 |
-
).normalize();
|
| 839 |
-
} else if (this.combatPattern === 'evade' && distance > 1500) {
|
| 840 |
-
// 안전거리 확보, 재위치 선정
|
| 841 |
-
this.combatPattern = 'reposition';
|
| 842 |
-
} else if (this.combatPattern === 'reposition' && distance > 1000 && distance < 3000) {
|
| 843 |
-
// 재위치 완료, 다시 접근
|
| 844 |
-
this.combatPattern = 'approach';
|
| 845 |
-
}
|
| 846 |
-
|
| 847 |
-
// 공격 위치 오프셋 계산 (플레이어 주변 300m 반경)
|
| 848 |
-
if (this.combatPattern === 'reposition' || this.combatPattern === 'approach') {
|
| 849 |
-
const offsetAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
|
| 850 |
-
const offsetDistance = 200 + Math.random() * 100; // 200-300m
|
| 851 |
-
this.combatTargetOffset = new THREE.Vector3(
|
| 852 |
-
Math.cos(offsetAngle) * offsetDistance,
|
| 853 |
-
(Math.random() - 0.5) * 100,
|
| 854 |
-
Math.sin(offsetAngle) * offsetDistance
|
| 855 |
-
);
|
| 856 |
-
}
|
| 857 |
-
}
|
| 858 |
-
|
| 859 |
-
// 새로운 메서드: 타겟까지의 각도 계산
|
| 860 |
-
getAngleToTarget(targetPosition) {
|
| 861 |
-
const toTarget = targetPosition.clone().sub(this.position).normalize();
|
| 862 |
-
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1).applyEuler(this.rotation);
|
| 863 |
-
return Math.acos(Math.max(-1, Math.min(1, forward.dot(toTarget))));
|
| 864 |
-
}
|
| 865 |
-
async initialize(loader) {
|
| 866 |
try {
|
| 867 |
const result = await loader.loadAsync('models/mig-29.glb');
|
| 868 |
this.mesh = result.scene;
|
| 869 |
this.mesh.position.copy(this.position);
|
| 870 |
this.mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5);
|
| 871 |
-
this.mesh.rotation.y =
|
| 872 |
|
| 873 |
this.mesh.traverse((child) => {
|
| 874 |
if (child.isMesh) {
|
|
@@ -885,7 +779,7 @@ async initialize(loader) {
|
|
| 885 |
this.createFallbackModel();
|
| 886 |
}
|
| 887 |
}
|
| 888 |
-
|
| 889 |
createFallbackModel() {
|
| 890 |
const group = new THREE.Group();
|
| 891 |
|
|
@@ -906,43 +800,35 @@ async initialize(loader) {
|
|
| 906 |
this.mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5);
|
| 907 |
this.scene.add(this.mesh);
|
| 908 |
this.isLoaded = true;
|
| 909 |
-
|
| 910 |
-
console.log('Fallback 적기 모델 생성 완료');
|
| 911 |
}
|
| 912 |
-
|
| 913 |
update(playerPosition, deltaTime) {
|
| 914 |
-
if (!this.mesh) return;
|
| 915 |
|
| 916 |
-
// AI 상태 업데이트
|
| 917 |
const distanceToPlayer = this.position.distanceTo(playerPosition);
|
| 918 |
|
| 919 |
-
//
|
| 920 |
-
if (distanceToPlayer < 3000) {
|
| 921 |
this.aiState = 'combat';
|
| 922 |
-
|
| 923 |
-
this.
|
| 924 |
-
} else
|
| 925 |
this.aiState = 'patrol';
|
| 926 |
-
this.isEngaged = false;
|
| 927 |
-
this.combatPattern = 'approach'; // 전투 패턴 리셋
|
| 928 |
}
|
| 929 |
|
| 930 |
-
//
|
| 931 |
-
this.
|
| 932 |
-
|
| 933 |
-
// 기동 타이머 업데이트
|
| 934 |
-
this.maneuverTimer -= deltaTime;
|
| 935 |
-
if (this.maneuverTimer <= 0 && this.aiState === 'patrol') {
|
| 936 |
-
this.selectNewManeuver();
|
| 937 |
-
}
|
| 938 |
|
| 939 |
// AI 행동 실행
|
| 940 |
switch (this.aiState) {
|
| 941 |
case 'patrol':
|
| 942 |
-
this.
|
| 943 |
break;
|
| 944 |
case 'combat':
|
| 945 |
-
this.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 946 |
break;
|
| 947 |
}
|
| 948 |
|
|
@@ -953,411 +839,185 @@ async initialize(loader) {
|
|
| 953 |
this.updateBullets(deltaTime);
|
| 954 |
}
|
| 955 |
|
| 956 |
-
|
| 957 |
-
|
| 958 |
-
|
| 959 |
-
|
| 960 |
-
|
| 961 |
-
let avoidDirection = new THREE.Vector3();
|
| 962 |
|
| 963 |
-
|
| 964 |
-
|
| 965 |
-
|
| 966 |
-
const distance = this.position.distanceTo(enemy.position);
|
| 967 |
-
if (distance < this.separationRadius && distance > 0) {
|
| 968 |
-
avoidanceNeeded = true;
|
| 969 |
-
if (distance < closestDistance) {
|
| 970 |
-
closestDistance = distance;
|
| 971 |
-
// 반대 방향으로 회피
|
| 972 |
-
avoidDirection = this.position.clone().sub(enemy.position).normalize();
|
| 973 |
-
}
|
| 974 |
-
}
|
| 975 |
-
});
|
| 976 |
|
| 977 |
-
|
| 978 |
-
|
| 979 |
-
const avoidAngle = Math.atan2(avoidDirection.x, avoidDirection.z);
|
| 980 |
-
this.targetRotation.y = avoidAngle;
|
| 981 |
-
this.isTurning = true;
|
| 982 |
-
|
| 983 |
-
// 고도도 변경 (더 부드럽게)
|
| 984 |
-
if (avoidDirection.y > 0) {
|
| 985 |
-
this.targetRotation.x = -0.15;
|
| 986 |
-
} else {
|
| 987 |
-
this.targetRotation.x = 0.15;
|
| 988 |
-
}
|
| 989 |
-
}
|
| 990 |
-
}
|
| 991 |
-
|
| 992 |
-
patrol(deltaTime) {
|
| 993 |
-
// 자연스러운 기동 실행
|
| 994 |
-
switch (this.maneuverState) {
|
| 995 |
-
case 'straight':
|
| 996 |
-
// 직진 비행
|
| 997 |
-
this.targetRotation.x = 0;
|
| 998 |
-
this.targetRotation.z = 0;
|
| 999 |
-
|
| 1000 |
-
// 목표 지점을 향해 천천히 방향 조정
|
| 1001 |
-
const dirToTarget = this.targetPosition.clone().sub(this.position);
|
| 1002 |
-
if (dirToTarget.length() > 0) {
|
| 1003 |
-
dirToTarget.normalize();
|
| 1004 |
-
const targetYaw = Math.atan2(dirToTarget.x, dirToTarget.z);
|
| 1005 |
-
const yawDiff = this.normalizeAngle(targetYaw - this.rotation.y);
|
| 1006 |
-
this.targetRotation.y = this.rotation.y + yawDiff * deltaTime * 0.8;
|
| 1007 |
-
}
|
| 1008 |
-
break;
|
| 1009 |
-
|
| 1010 |
-
case 'turning_left':
|
| 1011 |
-
case 'turning_right':
|
| 1012 |
-
// 뱅크 턴 실행
|
| 1013 |
-
const bankAngle = this.turnDirection * Math.PI / 4; // 45도 뱅크
|
| 1014 |
-
this.targetRotation.z = bankAngle;
|
| 1015 |
-
this.targetRotation.y += this.turnDirection * deltaTime * 0.8;
|
| 1016 |
-
|
| 1017 |
-
// 턴 중 약간의 기수 하강
|
| 1018 |
-
this.targetRotation.x = 0.1;
|
| 1019 |
-
break;
|
| 1020 |
-
|
| 1021 |
-
case 'climbing':
|
| 1022 |
-
// 상승
|
| 1023 |
-
this.targetRotation.x = -Math.PI / 6; // 30도 상승
|
| 1024 |
-
this.targetRotation.z = 0;
|
| 1025 |
-
this.throttle = Math.min(1.0, this.throttle + deltaTime * 0.3);
|
| 1026 |
-
break;
|
| 1027 |
-
|
| 1028 |
-
case 'diving':
|
| 1029 |
-
// 하강
|
| 1030 |
-
this.targetRotation.x = Math.PI / 8; // 22.5도 하강
|
| 1031 |
-
this.targetRotation.z = 0;
|
| 1032 |
-
this.throttle = Math.max(0.5, this.throttle - deltaTime * 0.2);
|
| 1033 |
-
break;
|
| 1034 |
-
|
| 1035 |
-
case 'barrel_roll':
|
| 1036 |
-
// 배럴 롤
|
| 1037 |
-
const rollProgress = (4 - this.maneuverTimer) / 4;
|
| 1038 |
-
this.targetRotation.z = Math.sin(rollProgress * Math.PI * 4) * Math.PI / 2;
|
| 1039 |
-
this.targetRotation.x = Math.sin(rollProgress * Math.PI * 2) * 0.2;
|
| 1040 |
-
break;
|
| 1041 |
}
|
| 1042 |
|
| 1043 |
-
|
| 1044 |
-
|
| 1045 |
-
|
| 1046 |
-
|
| 1047 |
-
|
| 1048 |
-
this.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1049 |
}
|
| 1050 |
|
| 1051 |
-
|
| 1052 |
-
|
| 1053 |
-
|
| 1054 |
-
|
| 1055 |
-
|
|
|
|
|
|
|
| 1056 |
} else {
|
| 1057 |
-
|
|
|
|
| 1058 |
}
|
| 1059 |
}
|
| 1060 |
|
| 1061 |
-
|
| 1062 |
-
|
| 1063 |
-
|
| 1064 |
-
|
| 1065 |
-
|
| 1066 |
-
const distance = this.position.distanceTo(playerPosition);
|
| 1067 |
-
|
| 1068 |
-
// 전투 패턴 업데이트
|
| 1069 |
-
this.selectCombatPattern(playerPosition, distance);
|
| 1070 |
-
|
| 1071 |
-
// 전투 패턴별 기동
|
| 1072 |
-
switch (this.combatPattern) {
|
| 1073 |
-
case 'approach':
|
| 1074 |
-
// 플레이어 근처 목표점으로 접근
|
| 1075 |
-
const approachTarget = playerPosition.clone().add(this.combatTargetOffset);
|
| 1076 |
-
this.executeInterceptCourse(approachTarget, deltaTime);
|
| 1077 |
-
|
| 1078 |
-
// 에너지 관리 - 속도 유지
|
| 1079 |
-
this.throttle = 0.8;
|
| 1080 |
-
break;
|
| 1081 |
-
|
| 1082 |
-
case 'attack':
|
| 1083 |
-
// 예측 사격을 위한 리드 계산
|
| 1084 |
-
if (this.playerFighter && this.playerFighter.velocity) {
|
| 1085 |
-
const bulletTravelTime = distance / 1200;
|
| 1086 |
-
this.predictedTargetPos = playerPosition.clone().add(
|
| 1087 |
-
this.playerFighter.velocity.clone().multiplyScalar(bulletTravelTime * 0.7)
|
| 1088 |
-
);
|
| 1089 |
-
} else {
|
| 1090 |
-
this.predictedTargetPos = playerPosition.clone();
|
| 1091 |
-
}
|
| 1092 |
-
|
| 1093 |
-
// 공격 자세 유지
|
| 1094 |
-
this.executeAttackRun(this.predictedTargetPos, deltaTime);
|
| 1095 |
-
|
| 1096 |
-
// 사격 판단
|
| 1097 |
-
const aimAccuracy = this.calculateAimAccuracy(this.predictedTargetPos);
|
| 1098 |
-
if (distance < 1500 && aimAccuracy < 0.15) {
|
| 1099 |
-
this.fireWeapon();
|
| 1100 |
-
}
|
| 1101 |
-
break;
|
| 1102 |
-
|
| 1103 |
-
case 'evade':
|
| 1104 |
-
// 회피 기동 - 브레이크 턴 또는 배럴 롤
|
| 1105 |
-
this.executeEvasiveManeuver(deltaTime);
|
| 1106 |
-
break;
|
| 1107 |
-
|
| 1108 |
-
case 'reposition':
|
| 1109 |
-
// 재위치 - 고도와 속도 이점 확보
|
| 1110 |
-
const repositionTarget = playerPosition.clone();
|
| 1111 |
-
repositionTarget.y += 500 + Math.random() * 1000; // 위에서 공격
|
| 1112 |
-
repositionTarget.add(this.combatTargetOffset);
|
| 1113 |
-
|
| 1114 |
-
this.executeInterceptCourse(repositionTarget, deltaTime);
|
| 1115 |
-
|
| 1116 |
-
// 속도 회복
|
| 1117 |
-
this.throttle = 0.9;
|
| 1118 |
-
break;
|
| 1119 |
-
}
|
| 1120 |
|
| 1121 |
-
//
|
| 1122 |
-
this.
|
| 1123 |
-
|
| 1124 |
-
|
| 1125 |
-
|
| 1126 |
-
executeInterceptCourse(target, deltaTime) {
|
| 1127 |
-
const toTarget = target.clone().sub(this.position);
|
| 1128 |
-
const distance = toTarget.length();
|
| 1129 |
-
|
| 1130 |
-
if (distance > 0) {
|
| 1131 |
-
toTarget.normalize();
|
| 1132 |
|
| 1133 |
-
//
|
| 1134 |
-
const targetYaw = Math.atan2(
|
| 1135 |
-
const targetPitch = Math.asin(-
|
| 1136 |
|
| 1137 |
-
// 부드러운
|
| 1138 |
const yawDiff = this.normalizeAngle(targetYaw - this.rotation.y);
|
| 1139 |
const pitchDiff = targetPitch - this.rotation.x;
|
| 1140 |
|
| 1141 |
-
|
| 1142 |
-
|
| 1143 |
-
|
| 1144 |
-
|
| 1145 |
-
|
| 1146 |
} else {
|
| 1147 |
-
this.
|
| 1148 |
}
|
| 1149 |
|
| 1150 |
-
//
|
| 1151 |
-
|
| 1152 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1153 |
|
| 1154 |
-
//
|
| 1155 |
-
this.
|
| 1156 |
}
|
| 1157 |
-
}
|
| 1158 |
-
|
| 1159 |
-
// 공격 진입
|
| 1160 |
-
executeAttackRun(target, deltaTime) {
|
| 1161 |
-
const toTarget = target.clone().sub(this.position);
|
| 1162 |
-
const distance = toTarget.length();
|
| 1163 |
|
| 1164 |
-
|
| 1165 |
-
|
| 1166 |
-
const targetYaw = Math.atan2(toTarget.x, toTarget.z);
|
| 1167 |
-
const targetPitch = Math.asin(-toTarget.y);
|
| 1168 |
|
| 1169 |
-
|
| 1170 |
-
const yawDiff = this.normalizeAngle(targetYaw - this.rotation.y);
|
| 1171 |
-
const pitchDiff = targetPitch - this.rotation.x;
|
| 1172 |
|
| 1173 |
-
|
| 1174 |
-
this.targetRotation.y = this.rotation.y + yawDiff * deltaTime * 1.5;
|
| 1175 |
-
this.targetRotation.x = this.rotation.x + pitchDiff * deltaTime * 1.0;
|
| 1176 |
-
this.targetRotation.z = -yawDiff * 0.3;
|
| 1177 |
|
| 1178 |
-
|
| 1179 |
-
|
| 1180 |
-
|
| 1181 |
-
|
| 1182 |
-
|
| 1183 |
-
|
| 1184 |
-
|
| 1185 |
-
|
| 1186 |
-
|
| 1187 |
-
|
| 1188 |
-
executeEvasiveManeuver(deltaTime) {
|
| 1189 |
-
// 브레이크 턴 또는 스플릿-S
|
| 1190 |
-
const evasiveType = Math.random() > 0.5 ? 'break' : 'split_s';
|
| 1191 |
-
|
| 1192 |
-
if (evasiveType === 'break') {
|
| 1193 |
-
// 급격한 브레이크 턴
|
| 1194 |
-
this.targetRotation.z = this.evasionDirection.x * this.maxBankAngle * 1.2;
|
| 1195 |
-
this.targetRotation.y += this.evasionDirection.x * deltaTime * 3.0;
|
| 1196 |
-
this.targetRotation.x = 0.2; // 약간의 기수 하강
|
| 1197 |
-
this.throttle = 0.4; // 급감속
|
| 1198 |
-
} else {
|
| 1199 |
-
// 스플릿-S (반전 하강)
|
| 1200 |
-
this.targetRotation.z += deltaTime * 4.0; // 빠른 롤
|
| 1201 |
-
if (Math.abs(this.rotation.z) > Math.PI * 0.8) {
|
| 1202 |
-
this.targetRotation.x = Math.PI / 3; // 급하강
|
| 1203 |
}
|
| 1204 |
-
|
| 1205 |
-
}
|
| 1206 |
|
| 1207 |
-
|
| 1208 |
-
|
|
|
|
|
|
|
| 1209 |
}
|
| 1210 |
|
| 1211 |
-
|
| 1212 |
-
|
| 1213 |
-
const toTarget = target.clone().sub(this.position).normalize();
|
| 1214 |
-
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1).applyEuler(this.rotation);
|
| 1215 |
|
| 1216 |
-
|
| 1217 |
-
const
|
|
|
|
| 1218 |
|
| 1219 |
-
|
| 1220 |
-
|
| 1221 |
-
|
| 1222 |
-
// 무기 발사
|
| 1223 |
-
fireWeapon() {
|
| 1224 |
-
const now = Date.now();
|
| 1225 |
-
if (now - this.lastBurstTime > 2000) {
|
| 1226 |
-
this.burstCount = 0;
|
| 1227 |
-
this.lastBurstTime = now;
|
| 1228 |
-
}
|
| 1229 |
|
| 1230 |
-
|
| 1231 |
-
|
| 1232 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1233 |
}
|
| 1234 |
-
}
|
| 1235 |
-
|
| 1236 |
-
// 속도 제어
|
| 1237 |
-
updateSpeedControl(deltaTime) {
|
| 1238 |
-
// 목표 속도 계산
|
| 1239 |
-
let targetSpeed = this.optimalSpeed * this.throttle;
|
| 1240 |
|
| 1241 |
-
//
|
| 1242 |
-
const
|
| 1243 |
-
|
| 1244 |
|
| 1245 |
-
|
| 1246 |
-
|
| 1247 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1248 |
}
|
| 1249 |
|
| 1250 |
-
//
|
| 1251 |
-
this.
|
| 1252 |
-
|
| 1253 |
-
|
| 1254 |
-
|
| 1255 |
-
|
| 1256 |
-
|
| 1257 |
-
|
| 1258 |
-
|
| 1259 |
-
}
|
| 1260 |
-
|
| 1261 |
-
updatePhysics(deltaTime) {
|
| 1262 |
-
if (!this.mesh) return;
|
| 1263 |
-
|
| 1264 |
-
// 부드러운 회전 적용 - 항공역학적 제한 적용
|
| 1265 |
-
const rotationSpeed = deltaTime * 2.0;
|
| 1266 |
-
const rollSpeed = deltaTime * this.maxRollRate;
|
| 1267 |
-
const pitchSpeed = deltaTime * this.maxPitchRate;
|
| 1268 |
-
|
| 1269 |
-
// 각 축별로 다른 속도로 회전
|
| 1270 |
-
this.rotation.x = THREE.MathUtils.lerp(this.rotation.x, this.targetRotation.x, pitchSpeed);
|
| 1271 |
-
this.rotation.y = THREE.MathUtils.lerp(this.rotation.y, this.targetRotation.y, rotationSpeed);
|
| 1272 |
-
this.rotation.z = THREE.MathUtils.lerp(this.rotation.z, this.targetRotation.z, rollSpeed);
|
| 1273 |
-
|
| 1274 |
-
// G-Force 계산
|
| 1275 |
-
const turnRate = Math.abs(this.targetRotation.y - this.rotation.y) * 10;
|
| 1276 |
-
const pitchRate = Math.abs(this.targetRotation.x - this.rotation.x) * 10;
|
| 1277 |
-
this.currentG = 1.0 + turnRate + pitchRate + Math.abs(this.rotation.z) * 2;
|
| 1278 |
-
|
| 1279 |
-
// 속도 벡터 계산 - 실제 항공기처럼 기수 방향으로
|
| 1280 |
-
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
|
| 1281 |
-
forward.applyEuler(this.rotation);
|
| 1282 |
-
|
| 1283 |
-
// 전진 속도 적용
|
| 1284 |
-
this.velocity = forward.multiplyScalar(this.speed);
|
| 1285 |
-
|
| 1286 |
-
// 뱅크 각도에 따른 선회력
|
| 1287 |
-
if (Math.abs(this.rotation.z) > 0.1) {
|
| 1288 |
-
const lift = new THREE.Vector3(0, 1, 0);
|
| 1289 |
-
lift.applyEuler(this.rotation);
|
| 1290 |
-
const turnForce = Math.sin(this.rotation.z) * this.currentG * 30;
|
| 1291 |
-
this.velocity.add(lift.multiplyScalar(turnForce * deltaTime));
|
| 1292 |
-
}
|
| 1293 |
-
|
| 1294 |
-
// 중력 효과
|
| 1295 |
-
const gravity = GAME_CONSTANTS.GRAVITY * deltaTime;
|
| 1296 |
-
this.velocity.y -= gravity;
|
| 1297 |
-
|
| 1298 |
-
// 양력 계산 (속도에 비례)
|
| 1299 |
-
const liftFactor = (this.speed / this.optimalSpeed) * 0.8;
|
| 1300 |
-
const lift = gravity * liftFactor * Math.cos(this.rotation.x);
|
| 1301 |
-
this.velocity.y += lift;
|
| 1302 |
-
|
| 1303 |
-
// 항력 (드래그)
|
| 1304 |
-
const dragFactor = 0.02 + Math.abs(this.rotation.x) * 0.01;
|
| 1305 |
-
this.velocity.multiplyScalar(1 - dragFactor * deltaTime);
|
| 1306 |
-
|
| 1307 |
-
// 위치 업데이트
|
| 1308 |
-
this.position.add(this.velocity.clone().multiplyScalar(deltaTime));
|
| 1309 |
-
|
| 1310 |
-
// 고도 제한
|
| 1311 |
-
if (this.position.y < 300) {
|
| 1312 |
-
this.position.y = 300;
|
| 1313 |
-
this.velocity.y = Math.max(0, this.velocity.y);
|
| 1314 |
-
this.targetRotation.x = -0.3; // 강제 상승
|
| 1315 |
-
} else if (this.position.y > 8000) {
|
| 1316 |
-
this.position.y = 8000;
|
| 1317 |
-
this.velocity.y = Math.min(0, this.velocity.y);
|
| 1318 |
-
this.targetRotation.x = 0.2; // 하강
|
| 1319 |
}
|
| 1320 |
|
| 1321 |
-
|
| 1322 |
-
|
| 1323 |
-
const boundaryBuffer = mapLimit * 0.9;
|
| 1324 |
-
|
| 1325 |
-
if (Math.abs(this.position.x) > boundaryBuffer || Math.abs(this.position.z) > boundaryBuffer) {
|
| 1326 |
-
// 맵 중앙을 향해 자연스럽게 회전
|
| 1327 |
-
const centerDirection = new THREE.Vector3(-this.position.x, 0, -this.position.z).normalize();
|
| 1328 |
-
const targetYaw = Math.atan2(centerDirection.x, centerDirection.z);
|
| 1329 |
-
this.targetRotation.y = targetYaw;
|
| 1330 |
|
| 1331 |
-
//
|
| 1332 |
-
if (this.
|
| 1333 |
-
this.
|
| 1334 |
-
|
| 1335 |
-
this.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1336 |
}
|
| 1337 |
}
|
| 1338 |
|
| 1339 |
-
// 하드 리미트
|
| 1340 |
-
if (this.position.x > mapLimit) this.position.x = mapLimit;
|
| 1341 |
-
if (this.position.x < -mapLimit) this.position.x = -mapLimit;
|
| 1342 |
-
if (this.position.z > mapLimit) this.position.z = mapLimit;
|
| 1343 |
-
if (this.position.z < -mapLimit) this.position.z = -mapLimit;
|
| 1344 |
-
|
| 1345 |
-
// 메시 업데이트
|
| 1346 |
-
this.mesh.position.copy(this.position);
|
| 1347 |
-
this.mesh.rotation.x = this.rotation.x;
|
| 1348 |
-
this.mesh.rotation.y = this.rotation.y + Math.PI;
|
| 1349 |
-
this.mesh.rotation.z = this.rotation.z;
|
| 1350 |
-
|
| 1351 |
-
// 자동 롤 복귀 (전투 중이 아닐 때)
|
| 1352 |
-
if (!this.isEngaged && Math.abs(this.targetRotation.z) > 0.01) {
|
| 1353 |
-
this.targetRotation.z *= 0.95;
|
| 1354 |
-
}
|
| 1355 |
-
}
|
| 1356 |
-
|
| 1357 |
shoot() {
|
| 1358 |
-
|
| 1359 |
-
|
| 1360 |
-
// 직선 모양의 탄환 (100% 더 크게)
|
| 1361 |
const bulletGeometry = new THREE.CylinderGeometry(0.8, 0.8, 12, 8);
|
| 1362 |
const bulletMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
| 1363 |
color: 0xff0000,
|
|
@@ -1371,10 +1031,11 @@ async initialize(loader) {
|
|
| 1371 |
muzzleOffset.applyEuler(this.rotation);
|
| 1372 |
bullet.position.copy(this.position).add(muzzleOffset);
|
| 1373 |
|
| 1374 |
-
// 탄환
|
| 1375 |
bullet.rotation.copy(this.rotation);
|
| 1376 |
bullet.rotateX(Math.PI / 2);
|
| 1377 |
|
|
|
|
| 1378 |
const direction = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
|
| 1379 |
direction.applyEuler(this.rotation);
|
| 1380 |
bullet.velocity = direction.multiplyScalar(1200);
|
|
@@ -1382,38 +1043,27 @@ async initialize(loader) {
|
|
| 1382 |
this.scene.add(bullet);
|
| 1383 |
this.bullets.push(bullet);
|
| 1384 |
|
| 1385 |
-
//
|
| 1386 |
if (this.playerFighter) {
|
| 1387 |
const distanceToPlayer = this.position.distanceTo(this.playerFighter.position);
|
| 1388 |
if (distanceToPlayer < 3000) {
|
| 1389 |
try {
|
| 1390 |
const audio = new Audio('sounds/MGLAUNCH.ogg');
|
| 1391 |
-
audio.volume = 0.5;
|
| 1392 |
-
|
| 1393 |
-
// 거리에 따른 음량 조절
|
| 1394 |
const volumeMultiplier = 1 - (distanceToPlayer / 3000);
|
| 1395 |
audio.volume = 0.5 * volumeMultiplier;
|
| 1396 |
-
|
| 1397 |
-
|
| 1398 |
-
|
| 1399 |
-
audio.addEventListener('ended', () => {
|
| 1400 |
-
audio.remove();
|
| 1401 |
-
});
|
| 1402 |
-
} catch (e) {
|
| 1403 |
-
console.log('Audio error:', e);
|
| 1404 |
-
}
|
| 1405 |
}
|
| 1406 |
}
|
| 1407 |
}
|
| 1408 |
-
|
| 1409 |
updateBullets(deltaTime) {
|
| 1410 |
for (let i = this.bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
|
| 1411 |
const bullet = this.bullets[i];
|
| 1412 |
bullet.position.add(bullet.velocity.clone().multiplyScalar(deltaTime));
|
| 1413 |
|
| 1414 |
-
// 지면 충돌
|
| 1415 |
if (bullet.position.y <= 0) {
|
| 1416 |
-
// 크고 화려한 지면 충돌 효과
|
| 1417 |
if (window.gameInstance) {
|
| 1418 |
window.gameInstance.createGroundImpactEffect(bullet.position);
|
| 1419 |
}
|
|
@@ -1422,18 +1072,59 @@ async initialize(loader) {
|
|
| 1422 |
continue;
|
| 1423 |
}
|
| 1424 |
|
|
|
|
| 1425 |
if (bullet.position.distanceTo(this.position) > 5000) {
|
| 1426 |
this.scene.remove(bullet);
|
| 1427 |
this.bullets.splice(i, 1);
|
| 1428 |
}
|
| 1429 |
}
|
| 1430 |
}
|
| 1431 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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| 1432 |
takeDamage(damage) {
|
| 1433 |
this.health -= damage;
|
| 1434 |
return this.health <= 0;
|
| 1435 |
}
|
| 1436 |
-
|
| 1437 |
destroy() {
|
| 1438 |
if (this.mesh) {
|
| 1439 |
this.scene.remove(this.mesh);
|
|
|
|
| 717 |
}
|
| 718 |
|
| 719 |
// 적 전투기 클래스
|
| 720 |
+
// 적 전투기 클래스 - 완전히 재설계
|
| 721 |
class EnemyFighter {
|
| 722 |
constructor(scene, position) {
|
| 723 |
this.mesh = null;
|
| 724 |
this.isLoaded = false;
|
| 725 |
this.scene = scene;
|
| 726 |
this.position = position.clone();
|
| 727 |
+
this.rotation = new THREE.Euler(0, Math.random() * Math.PI * 2, 0);
|
| 728 |
+
|
| 729 |
+
// 물리 속성
|
| 730 |
+
this.speed = 600; // 600kt로 시작 (500-750kt 범위)
|
| 731 |
+
this.velocity = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
|
| 732 |
+
this.health = GAME_CONSTANTS.MAX_HEALTH;
|
| 733 |
+
|
| 734 |
+
// AI 상태
|
| 735 |
+
this.aiState = 'patrol'; // patrol, combat, evade
|
| 736 |
+
this.targetPosition = null;
|
| 737 |
+
this.playerFighter = null;
|
| 738 |
+
|
| 739 |
+
// 전투 시스템
|
| 740 |
this.bullets = [];
|
| 741 |
+
this.burstCounter = 0; // 현재 연발 카운터
|
| 742 |
+
this.attackCounter = 0; // 공격 횟수 카운터
|
| 743 |
this.lastShootTime = 0;
|
| 744 |
+
this.evadeTimer = 0;
|
| 745 |
+
this.isEvading = false;
|
| 746 |
|
| 747 |
+
// 부드러운 회전을 위한 변수
|
| 748 |
+
this.targetRotation = this.rotation.clone();
|
| 749 |
+
this.turnSpeed = 1.5; // 초당 회전 속도 (라디안)
|
|
|
|
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|
|
| 750 |
|
| 751 |
+
// 충돌 회피
|
| 752 |
this.nearbyEnemies = [];
|
| 753 |
+
this.avoidanceVector = new THREE.Vector3();
|
|
|
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|
|
|
| 754 |
|
| 755 |
+
// 초기 목표 설정
|
| 756 |
+
this.selectNewPatrolTarget();
|
|
|
|
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|
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|
| 757 |
}
|
| 758 |
|
| 759 |
+
async initialize(loader) {
|
|
|
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|
|
|
|
| 760 |
try {
|
| 761 |
const result = await loader.loadAsync('models/mig-29.glb');
|
| 762 |
this.mesh = result.scene;
|
| 763 |
this.mesh.position.copy(this.position);
|
| 764 |
this.mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5);
|
| 765 |
+
this.mesh.rotation.y = this.rotation.y + Math.PI;
|
| 766 |
|
| 767 |
this.mesh.traverse((child) => {
|
| 768 |
if (child.isMesh) {
|
|
|
|
| 779 |
this.createFallbackModel();
|
| 780 |
}
|
| 781 |
}
|
| 782 |
+
|
| 783 |
createFallbackModel() {
|
| 784 |
const group = new THREE.Group();
|
| 785 |
|
|
|
|
| 800 |
this.mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5);
|
| 801 |
this.scene.add(this.mesh);
|
| 802 |
this.isLoaded = true;
|
|
|
|
|
|
|
| 803 |
}
|
| 804 |
+
|
| 805 |
update(playerPosition, deltaTime) {
|
| 806 |
+
if (!this.mesh || !this.isLoaded) return;
|
| 807 |
|
|
|
|
| 808 |
const distanceToPlayer = this.position.distanceTo(playerPosition);
|
| 809 |
|
| 810 |
+
// 상태 결정
|
| 811 |
+
if (distanceToPlayer <= 3000 && !this.isEvading) {
|
| 812 |
this.aiState = 'combat';
|
| 813 |
+
} else if (this.isEvading) {
|
| 814 |
+
this.aiState = 'evade';
|
| 815 |
+
} else {
|
| 816 |
this.aiState = 'patrol';
|
|
|
|
|
|
|
| 817 |
}
|
| 818 |
|
| 819 |
+
// 충돌 회피 계산
|
| 820 |
+
this.calculateAvoidance();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 821 |
|
| 822 |
// AI 행동 실행
|
| 823 |
switch (this.aiState) {
|
| 824 |
case 'patrol':
|
| 825 |
+
this.executePatrol(deltaTime);
|
| 826 |
break;
|
| 827 |
case 'combat':
|
| 828 |
+
this.executeCombat(playerPosition, deltaTime);
|
| 829 |
+
break;
|
| 830 |
+
case 'evade':
|
| 831 |
+
this.executeEvade(deltaTime);
|
| 832 |
break;
|
| 833 |
}
|
| 834 |
|
|
|
|
| 839 |
this.updateBullets(deltaTime);
|
| 840 |
}
|
| 841 |
|
| 842 |
+
executePatrol(deltaTime) {
|
| 843 |
+
// 목표 지점까지의 거리 확인
|
| 844 |
+
if (!this.targetPosition || this.position.distanceTo(this.targetPosition) < 500) {
|
| 845 |
+
this.selectNewPatrolTarget();
|
| 846 |
+
}
|
|
|
|
| 847 |
|
| 848 |
+
// 목표를 향해 부드럽게 회전
|
| 849 |
+
this.smoothTurnToTarget(this.targetPosition, deltaTime);
|
|
|
|
|
|
|
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|
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|
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|
|
|
|
|
|
| 850 |
|
| 851 |
+
// 속도 유지 (500-750kt)
|
| 852 |
+
this.speed = THREE.MathUtils.clamp(this.speed, 257, 386); // m/s 변환
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 853 |
}
|
| 854 |
|
| 855 |
+
executeCombat(playerPosition, deltaTime) {
|
| 856 |
+
// 플레이어를 향해 회전
|
| 857 |
+
this.smoothTurnToTarget(playerPosition, deltaTime);
|
| 858 |
+
|
| 859 |
+
// 조준 정확도 확인
|
| 860 |
+
const aimAccuracy = this.calculateAimAccuracy(playerPosition);
|
| 861 |
+
|
| 862 |
+
// 정확한 조준 시 발사
|
| 863 |
+
if (aimAccuracy < 0.1 && this.attackCounter < 3) {
|
| 864 |
+
this.fireWeapon();
|
| 865 |
+
}
|
| 866 |
+
|
| 867 |
+
// 3번 공격 후 회피 모드로 전환
|
| 868 |
+
if (this.attackCounter >= 3) {
|
| 869 |
+
this.isEvading = true;
|
| 870 |
+
this.evadeTimer = 3.0; // 3초 회피
|
| 871 |
+
this.attackCounter = 0;
|
| 872 |
+
this.selectEvadeTarget();
|
| 873 |
+
}
|
| 874 |
}
|
| 875 |
|
| 876 |
+
executeEvade(deltaTime) {
|
| 877 |
+
// 회피 타이머 업데이트
|
| 878 |
+
this.evadeTimer -= deltaTime;
|
| 879 |
+
|
| 880 |
+
if (this.evadeTimer <= 0) {
|
| 881 |
+
this.isEvading = false;
|
| 882 |
+
this.selectNewPatrolTarget();
|
| 883 |
} else {
|
| 884 |
+
// 회피 목표를 향해 이동
|
| 885 |
+
this.smoothTurnToTarget(this.targetPosition, deltaTime);
|
| 886 |
}
|
| 887 |
}
|
| 888 |
|
| 889 |
+
smoothTurnToTarget(targetPos, deltaTime) {
|
| 890 |
+
// 타겟 방향 계산
|
| 891 |
+
const direction = targetPos.clone().sub(this.position);
|
| 892 |
+
direction.y *= 0.3; // 수직 이동을 제한
|
| 893 |
+
direction.normalize();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 894 |
|
| 895 |
+
// 충돌 회피 벡터 적용
|
| 896 |
+
if (this.avoidanceVector.length() > 0) {
|
| 897 |
+
direction.add(this.avoidanceVector.multiplyScalar(0.5));
|
| 898 |
+
direction.normalize();
|
| 899 |
+
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 900 |
|
| 901 |
+
// 목표 회전 계산
|
| 902 |
+
const targetYaw = Math.atan2(direction.x, direction.z);
|
| 903 |
+
const targetPitch = Math.asin(-direction.y);
|
| 904 |
|
| 905 |
+
// 부드러운 회전 (최대 회전 속도 제한)
|
| 906 |
const yawDiff = this.normalizeAngle(targetYaw - this.rotation.y);
|
| 907 |
const pitchDiff = targetPitch - this.rotation.x;
|
| 908 |
|
| 909 |
+
const maxTurnRate = this.turnSpeed * deltaTime;
|
| 910 |
+
|
| 911 |
+
// Yaw 회전
|
| 912 |
+
if (Math.abs(yawDiff) > maxTurnRate) {
|
| 913 |
+
this.rotation.y += Math.sign(yawDiff) * maxTurnRate;
|
| 914 |
} else {
|
| 915 |
+
this.rotation.y = targetYaw;
|
| 916 |
}
|
| 917 |
|
| 918 |
+
// Pitch 회전 (제한적)
|
| 919 |
+
const maxPitchRate = maxTurnRate * 0.5;
|
| 920 |
+
if (Math.abs(pitchDiff) > maxPitchRate) {
|
| 921 |
+
this.rotation.x += Math.sign(pitchDiff) * maxPitchRate;
|
| 922 |
+
} else {
|
| 923 |
+
this.rotation.x = targetPitch;
|
| 924 |
+
}
|
| 925 |
|
| 926 |
+
// Pitch 제한
|
| 927 |
+
this.rotation.x = THREE.MathUtils.clamp(this.rotation.x, -Math.PI / 6, Math.PI / 6);
|
| 928 |
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 929 |
|
| 930 |
+
calculateAvoidance() {
|
| 931 |
+
this.avoidanceVector.set(0, 0, 0);
|
|
|
|
|
|
|
| 932 |
|
| 933 |
+
if (!this.nearbyEnemies) return;
|
|
|
|
|
|
|
| 934 |
|
| 935 |
+
let avoidCount = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 936 |
|
| 937 |
+
this.nearbyEnemies.forEach(enemy => {
|
| 938 |
+
if (enemy === this || !enemy.position) return;
|
| 939 |
+
|
| 940 |
+
const distance = this.position.distanceTo(enemy.position);
|
| 941 |
+
if (distance < 300 && distance > 0) {
|
| 942 |
+
// 반대 방향으로 회피
|
| 943 |
+
const avoidDir = this.position.clone().sub(enemy.position).normalize();
|
| 944 |
+
const strength = (300 - distance) / 300;
|
| 945 |
+
this.avoidanceVector.add(avoidDir.multiplyScalar(strength));
|
| 946 |
+
avoidCount++;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 947 |
}
|
| 948 |
+
});
|
|
|
|
| 949 |
|
| 950 |
+
if (avoidCount > 0) {
|
| 951 |
+
this.avoidanceVector.divideScalar(avoidCount);
|
| 952 |
+
this.avoidanceVector.normalize();
|
| 953 |
+
}
|
| 954 |
}
|
| 955 |
|
| 956 |
+
updatePhysics(deltaTime) {
|
| 957 |
+
if (!this.mesh) return;
|
|
|
|
|
|
|
| 958 |
|
| 959 |
+
// 속도 벡터 계산 (항상 전진)
|
| 960 |
+
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
|
| 961 |
+
forward.applyEuler(this.rotation);
|
| 962 |
|
| 963 |
+
// 속도 유지 (500-750kt, m/s로 변환)
|
| 964 |
+
this.speed = THREE.MathUtils.clamp(this.speed, 257, 386);
|
| 965 |
+
this.velocity = forward.multiplyScalar(this.speed);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 966 |
|
| 967 |
+
// 위치 업데이트
|
| 968 |
+
this.position.add(this.velocity.clone().multiplyScalar(deltaTime));
|
| 969 |
+
|
| 970 |
+
// 고도 제한
|
| 971 |
+
if (this.position.y < 500) {
|
| 972 |
+
this.position.y = 500;
|
| 973 |
+
this.rotation.x = -0.1; // 약간 상승
|
| 974 |
+
} else if (this.position.y > 8000) {
|
| 975 |
+
this.position.y = 8000;
|
| 976 |
+
this.rotation.x = 0.1; // 약간 하강
|
| 977 |
}
|
|
|
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|
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| 978 |
|
| 979 |
+
// 맵 경계 처리
|
| 980 |
+
const mapLimit = GAME_CONSTANTS.MAP_SIZE / 2;
|
| 981 |
+
const boundaryBuffer = mapLimit * 0.9;
|
| 982 |
|
| 983 |
+
if (Math.abs(this.position.x) > boundaryBuffer || Math.abs(this.position.z) > boundaryBuffer) {
|
| 984 |
+
// 맵 중앙을 향해 회전
|
| 985 |
+
const centerDirection = new THREE.Vector3(-this.position.x, 0, -this.position.z).normalize();
|
| 986 |
+
const targetYaw = Math.atan2(centerDirection.x, centerDirection.z);
|
| 987 |
+
this.rotation.y = targetYaw;
|
| 988 |
+
this.selectNewPatrolTarget(); // 새로운 목표 선택
|
| 989 |
}
|
| 990 |
|
| 991 |
+
// 하드 리미트
|
| 992 |
+
this.position.x = THREE.MathUtils.clamp(this.position.x, -mapLimit, mapLimit);
|
| 993 |
+
this.position.z = THREE.MathUtils.clamp(this.position.z, -mapLimit, mapLimit);
|
| 994 |
+
|
| 995 |
+
// 메시 업데이트
|
| 996 |
+
this.mesh.position.copy(this.position);
|
| 997 |
+
this.mesh.rotation.x = this.rotation.x;
|
| 998 |
+
this.mesh.rotation.y = this.rotation.y + Math.PI;
|
| 999 |
+
this.mesh.rotation.z = this.rotation.z;
|
|
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|
|
|
|
| 1000 |
}
|
| 1001 |
|
| 1002 |
+
fireWeapon() {
|
| 1003 |
+
const now = Date.now();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1004 |
|
| 1005 |
+
// 0.1초에 1발씩, 10발 연발
|
| 1006 |
+
if (now - this.lastShootTime >= 100 && this.burstCounter < 10) {
|
| 1007 |
+
this.shoot();
|
| 1008 |
+
this.lastShootTime = now;
|
| 1009 |
+
this.burstCounter++;
|
| 1010 |
+
|
| 1011 |
+
// 10발 발사 완료 시
|
| 1012 |
+
if (this.burstCounter >= 10) {
|
| 1013 |
+
this.burstCounter = 0;
|
| 1014 |
+
this.attackCounter++;
|
| 1015 |
+
}
|
| 1016 |
}
|
| 1017 |
}
|
| 1018 |
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1019 |
shoot() {
|
| 1020 |
+
// 탄환 생성
|
|
|
|
|
|
|
| 1021 |
const bulletGeometry = new THREE.CylinderGeometry(0.8, 0.8, 12, 8);
|
| 1022 |
const bulletMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
| 1023 |
color: 0xff0000,
|
|
|
|
| 1031 |
muzzleOffset.applyEuler(this.rotation);
|
| 1032 |
bullet.position.copy(this.position).add(muzzleOffset);
|
| 1033 |
|
| 1034 |
+
// 탄환 회전
|
| 1035 |
bullet.rotation.copy(this.rotation);
|
| 1036 |
bullet.rotateX(Math.PI / 2);
|
| 1037 |
|
| 1038 |
+
// 탄환 속도
|
| 1039 |
const direction = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
|
| 1040 |
direction.applyEuler(this.rotation);
|
| 1041 |
bullet.velocity = direction.multiplyScalar(1200);
|
|
|
|
| 1043 |
this.scene.add(bullet);
|
| 1044 |
this.bullets.push(bullet);
|
| 1045 |
|
| 1046 |
+
// 사운드 재생
|
| 1047 |
if (this.playerFighter) {
|
| 1048 |
const distanceToPlayer = this.position.distanceTo(this.playerFighter.position);
|
| 1049 |
if (distanceToPlayer < 3000) {
|
| 1050 |
try {
|
| 1051 |
const audio = new Audio('sounds/MGLAUNCH.ogg');
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1052 |
const volumeMultiplier = 1 - (distanceToPlayer / 3000);
|
| 1053 |
audio.volume = 0.5 * volumeMultiplier;
|
| 1054 |
+
audio.play().catch(e => {});
|
| 1055 |
+
} catch (e) {}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1056 |
}
|
| 1057 |
}
|
| 1058 |
}
|
| 1059 |
+
|
| 1060 |
updateBullets(deltaTime) {
|
| 1061 |
for (let i = this.bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
|
| 1062 |
const bullet = this.bullets[i];
|
| 1063 |
bullet.position.add(bullet.velocity.clone().multiplyScalar(deltaTime));
|
| 1064 |
|
| 1065 |
+
// 지면 충돌
|
| 1066 |
if (bullet.position.y <= 0) {
|
|
|
|
| 1067 |
if (window.gameInstance) {
|
| 1068 |
window.gameInstance.createGroundImpactEffect(bullet.position);
|
| 1069 |
}
|
|
|
|
| 1072 |
continue;
|
| 1073 |
}
|
| 1074 |
|
| 1075 |
+
// 거리 제한
|
| 1076 |
if (bullet.position.distanceTo(this.position) > 5000) {
|
| 1077 |
this.scene.remove(bullet);
|
| 1078 |
this.bullets.splice(i, 1);
|
| 1079 |
}
|
| 1080 |
}
|
| 1081 |
}
|
| 1082 |
+
|
| 1083 |
+
calculateAimAccuracy(target) {
|
| 1084 |
+
const toTarget = target.clone().sub(this.position).normalize();
|
| 1085 |
+
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1).applyEuler(this.rotation);
|
| 1086 |
+
const dotProduct = forward.dot(toTarget);
|
| 1087 |
+
return Math.acos(Math.max(-1, Math.min(1, dotProduct)));
|
| 1088 |
+
}
|
| 1089 |
+
|
| 1090 |
+
selectNewPatrolTarget() {
|
| 1091 |
+
const mapLimit = GAME_CONSTANTS.MAP_SIZE / 2 * 0.7;
|
| 1092 |
+
this.targetPosition = new THREE.Vector3(
|
| 1093 |
+
(Math.random() - 0.5) * 2 * mapLimit,
|
| 1094 |
+
2000 + Math.random() * 2000, // 2000-4000m 고도
|
| 1095 |
+
(Math.random() - 0.5) * 2 * mapLimit
|
| 1096 |
+
);
|
| 1097 |
+
}
|
| 1098 |
+
|
| 1099 |
+
selectEvadeTarget() {
|
| 1100 |
+
// 현재 위치에서 랜덤 방향으로 회피
|
| 1101 |
+
const evadeDistance = 1000 + Math.random() * 1000;
|
| 1102 |
+
const evadeAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
|
| 1103 |
+
|
| 1104 |
+
this.targetPosition = new THREE.Vector3(
|
| 1105 |
+
this.position.x + Math.cos(evadeAngle) * evadeDistance,
|
| 1106 |
+
this.position.y + (Math.random() - 0.5) * 500,
|
| 1107 |
+
this.position.z + Math.sin(evadeAngle) * evadeDistance
|
| 1108 |
+
);
|
| 1109 |
+
|
| 1110 |
+
// 맵 경계 확인
|
| 1111 |
+
const mapLimit = GAME_CONSTANTS.MAP_SIZE / 2 * 0.8;
|
| 1112 |
+
this.targetPosition.x = THREE.MathUtils.clamp(this.targetPosition.x, -mapLimit, mapLimit);
|
| 1113 |
+
this.targetPosition.z = THREE.MathUtils.clamp(this.targetPosition.z, -mapLimit, mapLimit);
|
| 1114 |
+
this.targetPosition.y = THREE.MathUtils.clamp(this.targetPosition.y, 1000, 6000);
|
| 1115 |
+
}
|
| 1116 |
+
|
| 1117 |
+
normalizeAngle(angle) {
|
| 1118 |
+
while (angle > Math.PI) angle -= Math.PI * 2;
|
| 1119 |
+
while (angle < -Math.PI) angle += Math.PI * 2;
|
| 1120 |
+
return angle;
|
| 1121 |
+
}
|
| 1122 |
+
|
| 1123 |
takeDamage(damage) {
|
| 1124 |
this.health -= damage;
|
| 1125 |
return this.health <= 0;
|
| 1126 |
}
|
| 1127 |
+
|
| 1128 |
destroy() {
|
| 1129 |
if (this.mesh) {
|
| 1130 |
this.scene.remove(this.mesh);
|