test / README.md

Commit History

для интерфейса который позволит мне провести это многоуровневое сильно нелинейное приключение Я хочу чтобы там был интерфейс кнопками и прописаны различные линии развития сюжета которые игроки могут предпринять в них должны быть записаны реплики которые я должен зачитать Например если они пошли камел форком то там будет записано описание локации также там должен быть Tracker отношения с фракциями и между фракциями всевозможные визуализации этих отношений отдельная вкладка для персонажей игроков которые будут добавлены туда позже все стать блоки монстров и NPC тоже должны быть записаны и представлены в удобной форме например с трекером использование реакции в данном раунде должны быть записаны все скилы который эти NPC могут использовать и описание этих скилов чтобы мне не нужно было заходить в роллбокс за правилами Придумай сам дополнительные улучшения текст приключения: # To run this code you need to install the following dependencies: # pip install google-genai import base64 import os from google import genai from google.genai import types def generate(): client = genai.Client( api_key=os.environ.get("GEMINI_API_KEY"), ) model = "gemini-2.5-pro" contents = [ types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""Я переработал оригинальное приключения на английском языке. Теперь мне нужен новый аутлайн приключения. Мои правки: Отличные уточнения! Вы мыслите как настоящий мастер интриг. Давайте отшлифуем эти идеи, добавив им глубины, логики и острых углов. Вот доработанная версия, превращающая Кейп-Корал в пороховую бочку. 1. Интрига Мерфолков и Пиратов: Ресурсы и Саботаж Проблема: Почему Аурум саботирует переговоры? Что мерфолки могут предложить Совету? Решение: Дело в ценнейшем ресурсе, который есть только у мерфолков. * Ресурс: В подводных пещерах мерфолков, в их священных землях, растет уникальный \"Сердце Рифа\" — биолюминесцентный коралл. Он не только красив, но и является мощнейшим алхимическим и магическим реагентом. С его помощью можно создавать зелья, усиливать магические предметы и даже укреплять корпуса кораблей. Этот ресурс стоит целое состояние. * Предложение Мерфолков Совету: Мерфолки понимают, что Совету нужны деньги и легитимность. Они предлагают сделку: * Совет официально признает суверенитет мерфолков и их право на эти земли. * Взамен мерфолки предоставляют Совету эксклюзивное право на строго лимитированную, экологически безопасную добычу \"Сердца Рифа\". Это наполнит казну города, позволит отстроить флот и сделает Совет богатым и влиятельным. * В качестве бонуса — гарантии помощи в патрулировании скрытых морских путей и стабильные поставки рыбы для гильдии Мамы Магды. * Мотивация Аурум: Аурум знает о \"Сердце Рифа\". Легальный договор между Советом и мерфолками для них — катастрофа. Их бизнес-модель — не честная торговля, а контрабанда и грабеж. Их план: * Сохранить изоляцию мерфолков. Не дать им получить защиту со стороны города. * Во время хаоса от атаки Кракена (или после), когда все будут отвлечены, совершить рейд на ослабленных мерфолков и разграбить их пещеры, похитив столько \"Сердца Рифа\", сколько смогут унести. * Их предложение игрокам: \"Сорвите эти переговоры. Сделайте так, чтобы Совет и русалки возненавидели друг друга. Город останется бедным, а мы с вами станем богачами. Ваша доля — 30% от добычи\". Итог: Теперь у игроков есть четкий выбор: помочь городу обрести стабильный источник дохода и сильного союзника (мерфолков) или заключить сделку с пиратами ради огромной, но кровавой прибыли. 2. Двойная игра Аурум: Улыбки и Нож в Спину Ваша идея великолепна. Аурум действует не как громила, а как коварный интриган. * Публичный фасад: Аурум устраивает в своей таверне \"Пир Единства\". Приглашает Маму Магду и Райко. Произносит громкие тосты о том, как перед лицом общей угрозы все жители Кейп-Корала должны сплотиться. Он публично жмет им руки, обещает помощь, создает образ \"социально ответственного пирата\". * Тайное задание для игроков: После пира Аурум отводит игроков в сторону. \"Магда — монополист. Райко — безумец, который своей охотой может случайно потопить мой корабль. Они мне мешают. Я хочу, чтобы после атаки Кракена рынок был моим. Ваша задача: * Незаметно обработать часть сетей Магды слабой кислотой. Она сработает не сразу, а через пару дней. После битвы её улов сгниет, и начнется голод. Голодным людям еду продам я. * Повредить рулевой механизм на корабле Райко. Совсем немного, чтобы в бою он отказал. Это будет выглядеть как боевое повреждение от Кракена. Он потеряет корабль, а я избавлюсь от головной боли\". Итог: Игроки становятся соучастниками подлого саботажа против двух \"хороших\" фракций. Это сильно усложняет моральный выбор и дает Аурум мощный компромат на партию. 3. Мама Магда: Добрая Бабушка и Теневая Королева Вы правы, её образ нужно усилить. Она не просто \"добрая\", она — реальная власть в порту. * Её сила — \"Уличный Парламент\": Это неформальная сеть влияния. Докеры, нищие, торговки, сироты, отставные моряки — все они её глаза и уши. Ни один груз не будет разгружен, ни один слух не останется неуслышанным без её ведома. Она не приказывает убивать. Она использует социальное давление. Если кто-то переходит ей дорогу, ему вдруг отказывают в обслуживании во всех тавернах, его инструменты \"теряются\", а поставщики \"забывают\" о его заказах. Это медленная социальная смерть. * Саботаж складов (утверждаем вашу идею): Порчу устраивает Городской Совет. Их мотив: Мама Магда слишком популярна. Она — неконтролируемый лидер мнения. Совет хочет создать продовольственный кризис, который Магда не сможет решить сама. А затем Совет героически \"найдет\" спрятанные резервы (которые они же и спрятали), выступив спасителями города и дискредитировав Магду в глазах народа. Это классическая операция под чужим флагом. Итог: Когда игроки это раскроют, у них на руках окажется компромат, способный уничтожить Совет. А Мама Магда, узнав правду, из \"доброй бабушки\" превратится в холодного и решительного лидера, готового к открытому противостоянию с властью. Пути к Новой Революции (с вашими правками) Популистский переворот (\"Коммунистический\" путь) Отличная идея, чтобы усложнить этот путь! Это не просто \"власть народу\", а радикальная идеология. * Идеология Мамы Магды: \"От каждого докера по силам, каждому едоку по ложке\". Она проповедует, что все ключевые активы города — флот, доки, склады — должны быть коллективизированы. Частная собственность \"буржуазии\" (Аурум, богатых торговцев, членов Совета) должна быть экспроприирована в пользу общины. * Моральная дилемма: Поддерживая её, игроки поддерживают не просто справедливость, а насильственный передел собственности. Это приведет к чисткам \"эксплуататоров\", хаосу и, возможно, гражданской войне. Это не \"добрый\" путь, а путь радикальной, кровавой утопии. Игроки могут использовать сцену с убеждением народа скрыться, чтобы посеять эти идеи, превратив панику в классовую ненависть. Теократия Тьмы * Вы абсолютно правы, это идеальный способ для Луа реализовать свою месть. Она не просто уничтожит город, она станет его богиней-королевой, вечно правящей руинами и воспоминаниями о своей семье, заставляя потомков революционеров поклоняться своему гневу. Собственная власть: Конкретные рычаги давления Чтобы этот путь был реальным, игрокам нужен конкретный компромат. * На Городской Совет: Доказательства (письменный приказ, подкупленный свидетель), что они организовали саботаж продовольственных складов Мамы Магды. Публикация этого — конец их карьеры и, возможно, жизни. * На Аурум: Доказательства их планов по саботажу Магды и Райко, а также карта с планом ограбления священных земель мерфолков. Передача этого Совету или Магде — смертный приговор для пиратов. * На Маму Магду: Она кажется чистой, и это её сила. Рычаг давления на неё — не компромат, а моральный долг. Если игроки спасут её от заговора Совета, она будет им обязана. Либо, если копнуть глубже, можно найти скелет в её шкафу: во время первой революции она приняла жестокое решение, которое привело к гибели невинных, и скрыла это. * На Мерфолков: Карта расположения \"Сердца Рифа\", которую они доверили игрокам. Угроза передать её Аурум — это шантаж, который заставит мерфолков подчиниться. * На Луа и Культ: Игроки — единственные, кто знает полную правду о личности Кракена и её связи с Затонувшей Каргой. Они могут разоблачить её перед всем городом или, наоборот, использовать её как свою марионетку, управляя через неё Культом. Теперь сценарий \"Собственной власти\" выглядит так: после битвы игроки собирают всех лидеров фракций и выкладывают карты на стол. \"Вы пытались уморить народ голодом. Вы планировали грабеж. Вы — чудовище в облике принцессы. Никто из вас не достоин править. Мы спасли этот город, и мы будем им управлять. Иначе все эти секреты завтра же будут кричать на каждом углу\". Оригинальный текст: Страница опубликована с помощью Google Документов Сообщить о нарушенииПодробнее Storm Rising - A Pointy Hat Kraken Week Adventure Обновляется автоматически каждые 5 мин. PLAYTEST CONTENT Hello! This is Playtest Content! As such, it might change in time, this is not a final release. There’ll be channels to give feedback on this article and future articles soon! DISCLAIMER: This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of its author. This product is a work of fiction. Storm Rising A Pointy Hat Kraken Week Adventure Introduction Welcome to Storm Rising, an epic Kraken Week adventure! Every year, Cape Coral has been attacked by a monstrous Kraken, and the next attack is predicted to come in two days. It’s up to the players to help the town prepare and save as many lives as they can. Will they save the coastal city, or will their preparations all be for naught? And what secrets live deep in the Kraken’s heart? I’d like to give a huge thank you to everyone that has made Kraken Week possible! Thank you to Ginny Di for helping me create this event, and to each of the creators who have made content for this week and helped turn it into the amazing event it is. Thank you so much to everyone who watches my videos and enjoys my work, without whom none of this would exist in the first place. Thank you to Bia, for her fantastic video editing; Robin, for their indispensable help with additional art; and Briar, for their editing and for co-writing this very adventure. Credits Writing, Art, and Game Design by Antonio Demico @PointyHat Additional writing for Princess Lua by Ginny Di @GinnyDi Additional Character Art by Santiago Varela Taborda @bluepigart Additional Monster Art by Pilar Hernández @dyinglikeicarus Video Editing by Bia @BnazF Additional Video Art by Robin Fey Milde @feymilde Additional Writing and Text Editing by Briar Banerji @theminism_ A Short Summary Every year, on the very same day, the city of Cape Coral has been besieged by a giant Kraken, killing dozens of people and destroying huge chunks of the town. That day this year is approaching quickly -- in fact, the town has only two days left to prepare. Princess Lua, the daughter of the former king of Cape Coral, has reached out to the party to beg their aid in protecting the town. The Kraken is far too formidable a foe to try to attack alone, so instead the party must convince as many factions of townsfolk as they can to aid them in the fight, set traps, and fortify or evacuate the town. After their two days are up, the Kraken attacks, and the party, supported by whoever they managed to convince, must face it in battle. Along the way, though, the players have a chance to figure out why the Kraken attacks in the first place -- and, if they are quick and clever enough, they can stop the attacks for good. The Specifics This is a level 8 adventure designed for a group of 4 players. This adventure clocks out at around 2 to 4 sessions of 3 to 4 hours to complete. This adventure can be a standalone adventure, the beginning of a campaign, or part of an ongoing game with minimal tweaking. If battles are too easy or too hard for your party, we recommend adjusting enemies’ HP accordingly. No encounters in this adventure are classified as easy, or even medium, following the CR calculation system. However, experienced adventures will most likely find that most encounters other than two climactic fights skew towards being too easy for their liking. If this is the case -- and since players are not likely to even do three combat encounters in one day -- we suggest that you increase the level of difficulty by increasing the HP and AC of the provided stat blocks, and even exchange the stat blocks referenced with similar stat blocks of higher CRs. All monsters in this adventure are brand new. Their stat blocks can be found embedded throughout the adventure text. We encourage you to change the details of this adventure to fit into your campaign or setting. Use your party’s existing knowledge of gods and Krakens -- or lack thereof -- to guide and subvert their expectations for the plot of the adventure. Content Warnings: Reading these content warnings will spoil twists and parts of the adventure. If you are a player, you might want to reconsider reading this section and instead ask your GM or a trusted friend to read these and see if there is anything you would rather not have come up during play. We strongly encourage you to play with all necessary precautions and safety tools for a smooth and enjoyable experience at the table. Natural Disasters: The Kraken attack is framed deliberately as analagous to a hurricane or tsunami, and many of the NPCs’ experiences and reactions to the previous attacks are reminiscent of survivors of natural disasters. If you feel that this topic is likely to make players at your table uncomfortable or upset, you can play up the monster-hunting aspect of the preparations and gloss over the long-term effects of the previous attacks. Abuse: The Council of Cape Coral alleges that Princess Lua’s late family brutally abused her, which is why she was used as the figurehead of the revolution. This is not true, and Lua herself does not claim that it is. While this is not treated lightly and is an important part of Lua’s backstory and plot, it is a very sensitive topic. If you or any of your players would be made uncomfortable by this, you can simply reference her being mistreated by her family and not go into any further detail; or have the Council instead claim that she chose to rebel against her father for his tyrannical rule. Child Death: Mama Magda’s motivation to take care of the town is informed by her loss of her two sons during the rebellion. If this is a line for you or any of your players, you can have her sons remain alive, and have her motivation to support the rebellion and fight the Kraken be purely out of empathy rather than grief. Spouse Death: Rayco’s motivation to fight the Kraken is informed by his loss of his wife to the Kraken’s first attack. If this is a line for you or any of your players, you can have his wife remain alive, and have his motivation to kill the Kraken tie into his whale-hunting career or revenge for an injury his wife sustained. Where to Start If you are running this as a standalone adventure not tied to an ongoing campaign, we recommend giving the players an introduction to the adventure and starting right as they arrive in town. The players can be an existing party of adventurers looking for work or seeking to do good, or a group of like-minded individuals who were individually invited by Princess Lua, who band together to solve this problem. If you are running this adventure as part of an ongoing campaign, here are some hooks for you to connect this adventure to your existing story: Princess’ Plea: An NPC the party knows, or one or more members of the party themselves, has met Princess Lua before and proved themselves competent. She sends them a letter asking for their support against the threat to her city. Kraken’s Call: The heart, eye, or other part of a Kraken or its legendary lair is an essential part of a potion or magical contraption the party needs. When they seek out word on where one of these rare creatures can be found, they hear word of Cape Coral, and arrive just in time to help prepare for the fight. Port in Every Storm: In a campaign that involves travel, Cape Coral can be a stop along the way. Every tavern and shop is buzzing with talk of the upcoming attack, but if the adventurers inquire about it, they’re pointed to Princess Lua. Running the Adventure In order to help you run this game smoothly, the adventure is organized into six main sections: A Town with an Ocean View: The party’s introduction to Princess Lua, containing the quest information they’re given. The Calm before the Storm: The options for how the players can spend their preparation time, containing each of the factions and their leaders they can meet and how to convince them. Storm Rising: How to run the Kraken’s siege, with brand new Siege Rules and Siege stat blocks for the Kraken and the town. The Eye of the Storm: An additional encounter after the siege, which can only occur if the players learn the true identity of the Kraken. After the Rain: All of the possible endings to the adventure, which vary based on the players’ decisions and successes. Stat blocks are embedded in the adventure text at the appropriate locations. Use the Outline function of Google Docs to quickly find the stat blocks and details you need! The bulk of the adventure will involve several encounters of various types with different factions, culminating in the Siege itself. Make sure the party knows to choose carefully which factions to visit, as they have a very limited amount of time and cannot speak with everyone without risking exhaustion. Each faction has a boon to offer, but the combination of boons the players choose -- and, of course, whether or not they succeed in convincing each faction to help -- will determine how the Siege and battle will go for them. Meanwhile, they will also have the opportunity to look deeper into the town’s history in order to find out who the Kraken is and why it’s attacking. If they spend time with Mariano and find success in pursuing that line of inquiry, they will have the chance to free Princess Lua from her pact -- but they won’t have as much time to gather support against the siege. The stakes in this adventure are very high, and the countdown to the Kraken’s arrival will help keep the tension high for the party, but don’t be afraid to use exposition and NPCs’ dialogue to show just how dire the circumstances are. Consider using music and ambiance to slowly ramp the pressure up as time goes on, or keeping a visible countdown to the time of the attack. Act I: A Town with an Ocean View The adventure begins as the characters arrive in Cape Coral, quest in hand. Read aloud or paraphrase: The sun is rising over the ocean as you enter Cape Coral for the first time, spilling like flame across the gray, choppy waters. The main street of Cape Coral runs parallel to the waterline, and is made of shells so crushed over time that they have hardened into a road. A few shops line the street, although some look to still be in the process of being built – or rebuilt. A few wooden stalls sit between the shops and the roadway proper, providing a barrier between foot traffic and passing carts. The stalls sell everything from clothing and housewares to vegetables and prepared food -- and, of course, fish -- but most of them have the look of either temporary shacks or half-rebuilt works in progress. The citizens of Cape Coral, it seems, are either in the process of reconstructing their shops or have given up entirely, knowing that Kraken will come to destroy them once again no matter what. The end of the road bends sharply away from the ocean and begins to incline toward a white stone cliff. At the top sits the Coral Castle: once the home of the royal family, now the seat of the City Council. The castle, made from great blocks of sandstone and the city’s signature bright coralite, stands out from the white cliff below it in its colorful splendor. Depending on the time of day, the walls seem to vary in color from pink to orange, but they always give the impression that this is a place of power. Cape Coral is a large, prosperous port city, a growing hub of trade. It is home to a thriving fishing guild and a whaling enterprise; it is the home base of both a wealthy pirate band and a prominent cult to the sea goddess known as the Sunken Harridan; and it is closely allied with a local Merfolk settlement. Ever since the people banded together three years ago and overthrew their tyrannical king, Cape Coral has been led by a representative Council. Princess Lua, the bastard daughter of the former king, aided in the uprising against the royal family, and now sits on the Council. Princess Lua receives you in the Council room. Formerly the throne room of her father, the King, it is still a grand space, with high, arching ceilings and huge windows that open to the sea, but frescoes and statues depicting the royal family’s history have been replaced by simple landscapes and artisan crafts. Instead of a throne, a large, round table sits on the dais; its surface is made of polished driftwood, its legs huge branches of coral. The room’s peach-colored sandstone walls muffle the sounds and the heat from outside, despite the open windows which allow in the cool ocean breeze. A beautiful young half-orc woman sits in an unassuming rattan chair at the Council table, a half-elf in full armor standing at her shoulder. Princess Lua welcomes provide the characters with the following information: Cape Coral has been attacked by a monstrous, gigantic Kraken on the exact same day and time for the past two years. Each attack has been completely devastating, killing dozens and destroying huge swaths of the town. The Coral Council has been busy fortifying the wall of coralite that now serves as the city’s first and only line of defense between them and the sea, and funded a formal artillery to assist their armada in any combat, but Princess Lua still believes that this will not be enough. Lua has been personally overseeing preparations with Rita, the Captain of the Royal Armada, and Fernán, Cape Coral’s artillerist. While they finish their work, she needs the party to go out into the town. Some of the townsfolk are attempting to make preparations on their own, while others are expecting the attack with fear and resignation or blind optimism. They need to be rallied to work together with the Princess -- and with each other. It’s far more important to save the lives of the citizens of Cape Coral than to protect or preserve their businesses. Buildings can be rebuilt much more easily than people can be un-killed. Lua suggests speaking with the following people: Atop a Rock, the leader of the Merfolk kindred, in the Kin-Grounds; the kindred song may distract or disable the Kraken. Aurum, captain of the Golden Carvers, at the Merry Mermaid; their pirates are formidable, cunning fighters. Mama Magda, the leader of the Fishing Guild, at the fishing docks; her nets are famously strong, and could slow the Kraken down. Rayco, a prominent whaler, at the harbor; he has been working on harpoons that could impair the Kraken’s abilities. Saltmother Cathaysa, the leader of the Cult of the Sunken Harridan, at their temple in Reek Reef; her goddess could protect the population. The townspeople at large in the main plaza; they need to be convinced to evacuate or take shelter. Lua gives the party a map, marking each of these locations. She warns the party specifically against speaking with and getting tangled up in the research of Mariano, the Royal Librarian. He’s one of the few members of the king’s court who has retained his position -- mostly because nobody is interested in taking his place. He’s been wasting his time trying to research the Kraken, believing that there’s a solution to its attacks in his books somewhere, but he hasn’t found anything in two years. What Lua doesn’t tell the party is that she knows exactly why the Kraken attacks every year, and what it is -- or, more accurately, who. Contrary to the claims of the Council and, therefore, the beliefs of the townsfolk, Princess Lua was beloved by her father and treated as part of the family despite her bastard status. When the people rose up against his tyranny, they killed her family but spared her, positioning her as a figurehead of the revolution and coming up with a tale of abuse to stir sympathy for their cause. Furious and grieving, Lua made a pact with a powerful entity in the ocean’s depths. It would grant her power -- the power to avenge her family, in Kraken form. When she was transformed and made to attack a second time, though, Lua began to regret her deal. She got her revenge. Now she doesn’t want anyone else to die. Act II: The Calm before the Storm The party has two days and one morning to prepare for the attack. Each day is divided into three sections: Morning, Afternoon, and Night. Trying to convince a faction to help in the defense of Cape Coral against the Kraken will take up one of these time periods -- and if the party wishes to work at Night, they must succeed on a Constitution saving throw (DC 10) or take a point of exhaustion. We strongly suggest communicating to your players that nearly all of these activities must be completed by a full party. Dividing the group is dangerous, as many of the encounters are combat scenarios. We also suggest that you communicate to your players what the boons of each faction will be during the upcoming fight, either through Lua or out of character, before they commit to spending their time convincing them. Before Princess Lua sends the party off to meet any of the factions, she will discuss with them the preparations she’s already made (see The Artillerist and the Captain below). After that, the players are free to proceed in whatever order they choose. The Artillerist and the Captain: The great doors to the Council room swing open dramatically, and the hand of the paladin at Lua’s side jumps to the hilt of her sword -- but she relaxes immediately upon seeing the newcomer. A human man, broad and imposing, tattoos peeking out from underneath his black leather attire, crosses the room in a few long strides, greeting Rita with a sloppy salute and Lua with a nod and a smile, mostly hidden behind his dark mustache. “This is Fernán, the lead artillerist of Cape Coral,” Princess Lua introduces. “He and Rita -- Captain Rita, that is -- have been working hard on preparations for the attack.” The woman at Lua’s shoulder finally takes off her helm, resting it on her hip to speak with you. She has a sunburnt, freckled face set in a seemingly perpetual scowl, but the expression seems more determined than belligerent. “Here’s what we’ve got,” she says. Fernán and Rita will fight alongside the players during the siege against the Kraken. As they do not need to be convinced, it does not take up a section of the players’ time to speak with them. Fernán, the Artillerist Basic Information: human, he/him, late 30s. Appearance: Behind the soot and gunpowder, Fernán is a rather handsome man, with the muscular build of a man who does hard manual labor. His tan skin is covered in tattoos, which peek out from under his coarse black leather artillerist’s gear. He has black hair, though his hairline is receding, and a thick mustache over a grim-set mouth. Tone and Mannerisms: Though Fernán is a man of few words, his deep love for and loyalty to Cape Coral is apparent through his determination to support Princess Lua’s plan. History and Goals: Fernán was one of the leaders of the Coral Revolution against the royal family; he was offered a seat on the Council, but chose to keep his job as artillerist. The scars that his cannons left on the Coral Castle have been left unrepaired as a reminder of what was hard-won that day. He would never abandon his city in a time of need, and would be gearing up to defend it with the full strength of his artillery even if Lua hadn’t asked. Boon: Artillery - deals 5 (1d4+2) damage to the Kraken. Rita, Captain of the Cape Coral Armada Basic Information: half-elf, she/her, early 50s. Appearance: Rita stands ever at Princess Lua’s back, perpetual scowl on her sunburnt face. She has light skin covered with copious freckles and light brown hair that she wears cropped short. She wears shining, perfectly maintained plate armor over her military uniform, which is emblazoned with countless medals for her many accomplishments. Tone and Mannerisms: Rita is, above all, determined to protect Princess Lua. She is doggedly stubborn and fiercely defensive of her charge. She speaks with a gruff brusqueness, but softens visibly when she interacts with Lua. History and Goals: Rita was a common girl from Cape Coral who dreamed of serving in the city’s armada, and she stopped at nothing to make that dream a reality. When she was eleven, she spent a week straight standing guard outside the armada’s then-captain, following him whenever he left the house and pestering him until he finally acquiesced and made her his squire. She served the royal family and their city as squire, then paladin, and eventually as captain of the armada herself. So faithful was Rita that she refused to participate at all in the revolution, causing some to accuse her of being a loyalist -- but when the revolt was won, she immediately offered her armada, her crew, and herself to Princess Lua and the new Council. She’s pledged to defend the residents of the town, and their princess, with her life. Secretly, though, Rita is Princess Lua’s lover, and loyal to her alone. She is also the only person aware that Lua is the Kraken. Though it hurts her, she will obey her Princess’s command to fight the Kraken -- but she will be ready the moment the Kraken falls to hide her lover away and nurse her wounds. Boon: Armada Attack - deals 7 (2d4+2) damage to the Kraken. The Merfolk To the north of Cape Coral, past the harbor, past the docks and the last long piers, there is a long stretch of rocky beach. The waves lap gently at your feet, but the riptide is strong and cruel, tugging hard as if to pull you deeper. A few vaguely humanoid shapes in the distance turn their heads as if hearing or smelling you on the breeze, then dive quickly into the sea, swimming out only a short distance before diving deep. Mere moments later, a head breaks the surface of the water near you, followed by a pair of powerful shoulders. A selkie regards you with large, impassive black eyes. “My kindred warned me of your approach.” Atop a Rock, Leader of the Kindred Basic Information: merfolk (selkie), he/him, unknown age. Appearance: Atop a Rock has an almost alien appearance, with an unearthly beauty and grandeur. His build is largely humanoid, but clearly adapted to life underwater, with broad, sloping shoulders that reduce drag while swimming; long, muscular arms that end in long, webbed fingers; extremely developed pectoral muscles; and a long torso that gives way to a tail similar to the lower half of a sea lion. His hair is long, silvery, and mottled like the fur on his body, with a coarse texture more like the hide of a beast than a humanoid’s hair. His eyes are wide-set and large, his nose snout-like, and his lips thin and black. Tone and Mannerisms: Atop a Rock’s speech is measured, calm, and deliberate; as the only member of his kindred who can speak Common, he’s used to dealing with land-dwellers. History and Goals: As the leader of the Merfolk kindred, Atop a Rock’s only goal is to keep his people safe and thriving. He does not count his age in years, but he has led his people for countless tides. His name might seem strange to above-sea cultures, but every member of Atop a Rock’s kindred is named after the place where they were spawned. In the Merfolk’s own language, these names are easy and fast to say, but they can get unwieldy when translated to the common tongue -- for example, the previous leader of the kindred was named Under the Dead Portion of the Coral Reef. Boon: Kindred Song - imposes disadvantage on the Kraken’s attack rolls until the end of the Siege Phase. Encounter: Trial by Combat Long ago, the city of Cape Coral made a pact with the Merfolk kindred who resided in the Kin-Grounds, this stretch of beach and underwater cave systems: the city would recognize the kindred’s sovereign land and respect their independence, and in turn, the Merfolk would contribute to the city’s fishing efforts, corralling schools of fish into the city-folk’s nets and sharing the yield. They have maintained this symbiotic relationship for generations -- but the new government has not reinitiated diplomacy with the kindred to prove that they are still worthy hunt-mates. Since the party has been chosen by the princess, Atop a Rock asks them to represent her in a trial by combat. They’ll choose a number of fighters equal to the party’s numbers to make it a fair fight. Enemies: Atop a Rock, 2 Merfolk Bruisers, 1 Merfolk Wavesinger Atop a Rock will swear -- and make the player characters swear -- that the fight won’t turn deadly. He and his kindred will deal non-lethal damage, and he expects the party to do the same. Atop a Rock and the Merfolk Bruisers will use Pack Tactics and Atop a Rock’s Might of the Kindred trait to go on the offensive, while the Merfolk Wavesinger concentrates on support and healing from the backlines. Atop a Rock will forfeit when he’s the last one standing and his HP is low enough (below 20). If the party has maintained their agreement and has not used lethal force during combat, the kindred will heal their wounds during a Short Rest after combat, regardless of the outcome. ATOP A ROCK Medium Humanoid (Merfolk) Armor Class 16 (Natural Armor) Hit Points 90 (12d8 + 36) Speed 30 ft., swim 30 ft. STR 19 (+4) DEX 16 (+3) CON 17 (+3) INT 10 (+0) WIS 14 (+2) CHA 14 (+2) Saving Throws Con +6, Wis +5 Skills Athletics +7, Nature +3, Persuasion +5, Survival +5 Senses passive Perception 12 Languages Common, Aquan Challenge 5 (1,800 XP) Proficiency Bonus +3 Aquatic Affinity. If Atop a Rock spends at least 4 hours submerged in water, he adds 10 feet to both his walking and swimming speed until the end of his next long rest. Amphibious. The merfolk Atop a Rock can breathe air and water. Might of the Kindred. Atop a Rock gains a +1 to all attack rolls and damage when a friendly merfolk he can see is within 30 feet of him. Next in Line. Atop a Rock gains a +1 to all saving throws when he starts his turn with 45 hit points or fewer. Pack Tactics. Atop a Rock has advantage on an attack roll against a creature if at least one of Atop a Rock's allies is within 5 ft. of the creature and the ally isn't incapacitated. Trident Tactics. When Atop a Rock makes a successful melee attack with his trident, he can use one of the following maneuvers as part of the attack action. Paralyzing Strike. The target’s speed is reduced to 0 and it cannot use any abilities, spells, or actions that change its current position until the end of its next turn. Sprinting Strike. Atop a Rock can move up to half his movement speed without provoking attacks of opportunity after dealing damage to the creature. Shutdown Strike. The creature cannot perform the same action it last performed, including legendary actions, until the end of its next turn. Atop a Rock can use this trait a number of times equal to his Strength modifier (4). He regains all uses of this trait when he finishes a long rest. ACTIONS Multiattack. Atop a Rock makes three melee attacks: two with his trident and one with his bite. Trident. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage. Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage. Spellcasting. Atop a Rock casts one of the following spells, requiring no material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 15, +7 to hit with spell attacks): At will: bless 2/day each: cure wounds, healing word, inflict wounds, lesser restoration 1/day: mass healing word, revivify REACTIONS Defensive Bite. Whenever a creature within 5 feet of Atop a Rock makes an attack against him, he can use his reaction to make a Bite attack against that creature. MERFOLK BRUISER Medium Humanoid (Merfolk) Armor Class 13 (hide Armor) Hit Points 67 (9d8 + 27) Speed 30 ft., swim 30 ft. STR 16 (+3) DEX 14 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) WIS 12 (+1) CHA 10 (+0) Saving Throws Con +5 Skills Athletics +5 Senses passive Perception 11 Languages Common, Aquan Challenge 2 (450 XP) Proficiency Bonus +2 Amphibious. The merfolk bruiser can breathe air and water. Aquatic Affinity. If the merfolk bruiser spends at least 4 hours submerged in water, it adds 10 feet to both its walking and swimming speed until the end of its next long rest. Pack Tactics. The merfolk bruiser has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the merfolk bruiser’s allies is within 5 ft. of the creature and the ally isn't incapacitated. ACTIONS Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. REACTIONS Defensive Bite. Whenever a creature within 5 feet of the merfolk bruiser makes an attack against it, it can use its reaction to make a Bite attack against that creature. MERFOLK WAVESINGER Medium Humanoid (Merfolk) Armor Class 13 (hide Armor) Hit Points 27 (5d8 + 5) Speed 30 ft., swim 30 ft. STR 9 (-1) DEX 14 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) WIS 15 (+2) CHA 10 (+0) Saving Throws Wis +4 Skills Nature +2, Perception +4, Survival +4 Senses passive Perception 14 Languages common, aquan. Challenge 2 (450 XP) Proficiency Bonus +2 Amphibious. The merfolk wavesinger can breathe air and water. Aquatic Affinity. If the merfolk wavesinger spends at least 4 hours submerged in water, it adds 10 feet to both its walking and swimming speed until the end of its next long rest. ACTIONS Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +2 to hit (+4 to hit with shillelagh), reach 5 ft., one target. Hit: 2 (1d6 - 1) bludgeoning damage, 3 (1d8 - 1) bludgeoning damage if wielded with two hands, or 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage with shillelagh. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 - 1) piercing damage. Spellcasting. The merfolk wavesinger casts one of the following spells, requiring no material components and using Wisdom as the spellcasting ability (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks): At will: poison spray, resistance, shillelagh 2/day each: cure wounds, faerie fire, healing word, thunderwave 1/day each: enhance ability, flaming sphere, moonbeam REACTIONS Defensive Bite. Whenever a creature within 5 feet of the merfolk wavesinger makes an attack against it, it can use its reaction to make a Bite attack against that creature. The Golden Carvers Despite the tension in the air around you, the Merry Mermaid always bustles with life and good cheer. Several pairs of shrewd eyes follow you, though, as you climb weather-worn stairs all the way up to the third floor and knock on the door with the golden handle. A well-dressed half-elf, bedecked in jewelry, shows you in through an apartment twice as opulent as Coral Castle itself, and into... the bathroom? The room is richly appointed, with painted tilework, gold and porcelain fixtures, and, in pride of place by the open window, a claw-footed, solid gold bathtub. A human reclines in the tub, arms splayed out to rest on its lip and head lolled to the side in complete relaxation. They regard you with hooded eyes, gold shimmering on their lids, and a crooked smile. “I hear you have a business... proposition for me.” Aurum, Captain of the Golden Carvers Basic Information: human, they/them, early 30s. Appearance: Fitting their name, Aurum is covered in gold. They have deep brown skin and jet black hair, immaculately laid in finger waves framing their face. When not in the bath, they wear high-waisted pants, mostly covered by thigh-high black leather boots that tie with leather garters to their belt; a floor-length black leather coat matches their boots, with nothing but their exposed, scarred torso underneath. The tall heels of their boots, the jewelry that drips from their ears, neck, and fingers, and the gold eyeliner perfectly applied to their lids betray a penchant for form over function that even extends to their choice of weapon. Their scimitar and cutlass have been gilded from pommel to tip, their true, deadly steel only peeking through the scuffs on the blades. Tone and Mannerisms: Aurum is confident and cunning -- and not at all interested in hiding it from anyone who speaks to them. They draw out their words and lace them with double meaning, taking as much space as possible both with their gestures and their sheer presence. They have an exaggerated, cocky way of moving their body when they talk, and a certain performativity to all they do, but that shiny veneer is replaced with cold, hard calculation and short, cutting sentences when talking business. History and Goals: Aurum is the latest captain of the Golden Carvers, an extremely rich pirate band that allied itself with the rebels of Cape Coral during the revolution. They took leadership of the crew in a bloody battle against the Carvers’ previous captain -- Aurum’s former lover. Rumor has it that Aurum won by turning the former captain’s blood magic against her, and that upon her death Aurum stole her power and became a Blood Thief. Aurum transformed the Bloody Carvers into the Golden Carvers, and made a series of strategic moves that filled their coffers into the fortune they hold today. Since they helped the rebels, the Golden Carvers have become a mainstay in Cape Coral, using it as their base port. Unlike most pirates, they have little interest in making a quick buck. They’ll only take jobs that pay handsomely, or that might lead to enormous profit down the line. Boon: Pirate Quartering - deals 7 (1d8+2) damage, or more if the Kraken is bloodied. Encounter: Trial by Combat To convince Aurum to help, the party must first face them and their Golden Carvers in a fight; if the party is to lead the defense, they need to prove they are up to the task and that this is not a losing battle. Aurum does not take jobs that can go wrong. They pit their entire crew against the party, regardless of the party’s own numbers. No matter who wins, Aurum will only agree to help if they are promised the spoils from the Kraken: its corpse, and any parts, pieces, and secretions it leaves behind. They plan to sell it to the northern wizards as spell components, flood the market to drive down the astronomical price until all their competitors are forced to retire, and then form a monopoly. With the right preservation methods, a Kraken’s corpse can last centuries; with the size of this one, the Golden Carvers could sell its parts for generations. The Golden Carvers currently at the tavern are a crew of 5, plus Aurum themself. The crew is comprised of Argentum, Margarita, Carbuncle, Sapphyrus, and Cuprum, who are all Bandit Captains. If you prefer a higher challenge, consider raising the damage of Aurum’s weapon attack and change the stat blocks to be 2 Bandit Captains, 2 Veterans, and 1 Knight. Enemies: Aurum, 5 Bandit Captains Aurum has no desire to kill the party, but does want to dispatch them quickly if they are no match for them. They will not hold back, but won’t kill any of them unless the party kills one of their crew. Aurum will use their blood magic to extend their survivability in combat, and they’ll make liberal use of their Cunning Action trait to weave in and out of the front lines. Aurum will forfeit if the party threatens to kill one of their crew or if their HP goes below 20 and they have no uses of Blood Transfusion left. A Golden Carver cleric will take care of Aurum’s wounds as they get back into the tub, along with the injuries of the rest of the Carvers. Aurum will gladly command their cleric to heal the party, too, for only 100 gold pieces per person. Anyone who agrees receives a level 2 cure wounds and a lesser restoration to cure Aurum’s poison. AURUM Medium Humanoid (Human) Armor Class 15 (studded leather) Hit Points 78 (12d8 + 24) Speed 30 ft., swim 30 ft. STR 9 (-1) DEX 19 (+4) CON 14 (+2) INT 16 (+3) WIS 14 (+2) CHA 15 (+2) Saving Throws Dex +7, Int +6 Skills Deception +8, Insight +5, Investigation +9, Perception +5, Sleight of Hand +7 Damage Resistances poison Senses passive Perception 15 Languages Common Challenge 5 (1,800 XP) Proficiency Bonus +3 Blood Purge. Aurum has advantage on saving throws against poison. Evasion. When Aurum is targeted by an effect that allows them to make a Dexterity saving throw to take only half damage, they take no damage if they succeed on the saving throw, and only half-damage if they fail. Sneak Attack. Once per turn, Aurum deals an extra 14 (4d6) damage when they hit a target with a weapon attack and have advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of Aurum that isn't incapacitated and Aurum doesn't have disadvantage on the attack roll. Turn Bloody (Recharge 5-6). When Aurum inflicts damage to a creature, Aurum can turn the creature’s blood against it. The creature must make a Constitution saving throw (DC 14). On a failure, it takes 11 (3d6) poison damage. ACTIONS Scimitar. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage. BONUS ACTIONS Blood Magic. After Aurum deals Sneak Attack damage to a creature, they can use their bonus action to control the creature’s blood to inflict one of the following effects: Blood Transfusion. Aurum heals for an amount equal to half the damage inflicted by their Sneak Attack, rounding down. Blood Stain. The creature damaged by the Sneak Attack must make a Constitution saving throw (DC 14). On a failure, the creature is poisoned for 1 minute. It can repeat this saving throw at the end of each of its turns. This trait has 5 uses. Aurum regains all uses at the end of a long rest. Cunning Action. Aurum can use a bonus action to Dash, Disengage, or Hide. REACTIONS Uncanny Dodge. Aurum can use their reaction to halve the damage against them as long as they can see the creature attacking them. Cape Coral’s Citizens The main plaza of the town, leading into the harbor, still bears clear signs of last year’s attack. Scaffolding supports the façades of the buildings lining the square, and the sandstone and coralite paving-stones are cracked and worn beyond normal use. Even more obviously evident, though, are the signs of preparation for the upcoming attack. Some townsfolk rush around, building barricades from sandbags and old furniture, gathering makeshift weapons like fishing harpoons and smithing tools, piling up stores of drinking water and salted food. Others watch with disapproval, murmuring to each other in doubt or disbelief. The Townspeople Basic Information: one or two dozen humanoids of all ages and genders. Appearance: Like most members of coastal communities, Cape Coral’s townspeople are extremely diverse, since many families only came to settle there a couple of generations ago at most. The population is largely human, although there are sizeable orc and sea elf communities. Halflings and dwarves, and their descendants, are rare in Cape Coral because of its geographical location, though not unheard of. Tone and Mannerisms: Most of the people who speak up in discussion with the party are those who are defiant, fervent believers in their own ability to fight the Kraken. Others want to hide their heads in the sand, believing that the last attacks were coincidental and another won’t actually come. History and Goals: The townspeople of Cape Coral are proud of their new form of government, as most remember what life was like under the now-dead king. They love their town, and they believed in its bright future after the revolution, but the last two Kraken attacks killed many and convinced some survivors to pack up and flee. Those who remain are the most passionate believers in their town -- who wish to fight and defend their home, but are not fighters, and would not be helpful in any way to the upcoming fight -- or the most deliberately ignorant optimists, who deny that more attacks will come at all. Boon: Safe Haven - grants Cape Coral an additional 10 HP, reducing casualties. Encounter: Skill Challenge The common folk of Cape Coral have no chance against the Kraken and its minions, and it’s too late to fortify the town and protect the buildings. The only solution is for the townspeople to flee, and only come back when the coast is clear. Present the party with a skill challenge: allow them to be creative in what methods, skills, and even spells they want to use to persuade the citizens. Prompt each member of the party to make one skill check (base DC 16), describing how they use that skill to convince -- or coerce -- the people of Cape Coral to flee. For example, they can use a Charisma (Persuasion) check to speak convincingly, but they could also use an Intelligence (Arcana) or Wisdom (Survival) check to explain the details of how dangerous the Kraken is. This is a hard challenge: the players need to get four successes before they get three failures. [TIP: reward your players for creativity and cleverness! If they come up with a brilliant idea or roleplay especially well, lower the DC or grant them Advantage. If it’s a bit of a reach, raise the DC or grant them Disadvantage on their checks.] Skill Challenge Rules In order to pass a skill challenge, the party must achieve a certain number of successes before they get a certain number of failures. Similar to death saving throws, it’s two simultaneous counters. Also like death saving throws, natural 20s count as two successes. Allow the party to keep making skill checks, explaining how they use that skill to work on the challenge, until they fill either the success counter or the failure counter. Feel free to add nuance to the result depending on the degree of success or failure they achieve. They acquire the boon concerned if they succeed, and don’t if they fail -- but if they fail by a very slim margin, consider giving them a weaker version of the boon, or only one use of it, or grant them the mechanical effect but not the full narrative effect. If they succeed by a high margin, perhaps their success carries over to the next task they tackle in some way, or grants them advantage on their first use of the boon they’ve acquired. The Fishing Guild At the center of Cape Coral’s coast lies the great, imposing harbor, where warships and trading galleons dock. To the south is the armada’s shipyard, masts proudly flying the Cape Coral standard. To the north, though, are the docks the humbler vessels call home. Rickety wharfs lined with little fishing-boats give way to long piers, stretching towards the horizon. There is, of course, a pervasive stink of fish, but the smell of rich spices overpowers even that. You follow your noses to the front of the Fishing Guild, where a middle-aged half-orc stirs a bubbling cauldron filled with enough delicious-smelling fish stew to feed an army. She looks up as you approach, beaming in welcome. Mama Magda, Guildmaster of the Fishing Guild Basic Information: half-orc, she/her, early 50s. Appearance: Mama Magda has the well-built frame of someone who hoists and carries nets full of fish for a living, and the belly of someone who cooks fish for groups that never go below the double digits. Her green skin is a shade darker on her shoulders and forehead from the constant sun, and lines are carved deeply into her face from a lifetime of broad smiles. She has a scar across her nose that she tells the children of Cape Coral she got during the uprising -- but that she actually got when she first got on a boat and slipped. Tone and Mannerisms: Mama Magda greets everyone with a wide, welcoming grin and a motherly hug, and listens carefully to the party’s proposal before agreeing unconditionally to help. However, her maternal demeanor belies a core of grief and a spine of steel. History and Goals: Mama Magda joined the Cape Coral revolution when she heard about the way the previous king and his family abused his bastard daughter. She agreed with the revolutionaries’ cause, but it was the mistreatment of that young girl that pushed Magda, a mother of two herself, to finally take up arms. She and her two sons swapped their nets for blades and fought in the uprising. Mama Magda became a mother figure to many of the young rebels, stitching their wounds with fishing line and covering them from enemy fire -- but while she gained many surrogate children during the fight for Cape Coral, she lost her own two sons in battle. Once the king was deposed and the child who inspired her to take up arms was freed from her torment and added to the ruling Council, Mama Magda grieved her children the only way she knew how: she took care of the town she loved nearly as much as her two boys. She continues to do so to this day, and has risen as the new guildmaster for the fishing guild. She takes her twin fishing boats, which she named for her sons, sets sail before the sun rises in the morning, and comes home with nets full of food to share every evening. Boon: Trapping Net - limits the Kraken to two Siege Actions per round while in effect (one use). Encounter: Skill Challenge Mama Magda is very willing to help, and needs no convincing to stand with Princess Lua. She does need a hand putting her plan together, though. Magda is famed for her never-breaking fishing nets, and she’ll share her secret with the party: they’re made out of Mermaid Hair. No, not the actual hair of actual merfolk, but a thin, wiry substance secreted by a type of crab that lives in the coral reefs close to Cape Coral. With enough Mermaid Hair, Mama Magda could reinforce some of her nets enough to withstand even the Kraken -- and even slow it down. The only problem is that Mermaid Hair Crabs are notoriously difficult to find. The party must dive into the waters off the shore and look for Mermaid Hair Crabs. Have each of the players make a skill check (base DC 15). They might use a Wisdom (Survival) check to find the crabs’ habitat; a Wisdom (Perception) or Intelligence (Investigation) check to find the crabs themselves; or Wisdom (Animal Handling) or Dexterity (Sleight of Hand) checks to acquire the Mermaid Hair. However, feel free to let your players come up with different strategies and ways to gather the hair! This is a medium-difficulty challenge: they must achieve four successes before they get four failures. The Whale Hunters The harbor is the heart of any port town, and Cape Coral is no different. The road from the castle leads straight through the city’s main plaza directly down to the large marina. It’s not nearly as full as it could be; most of the docks -- themselves clearly rebuilt from pieced-together detritus -- stand empty. The biggest ship currently docked is a battered behemoth of a whaleship. Smoke pours from a furnace behind the mast, and smaller boats swing from its sides. A lone man sits on the bowsprit, a smaller plume of smoke rising from his pipe. Rayco Basic Information: human, he/him, early 50s. Appearance: Rayco can’t be taller than 5’7”, and yet he cuts a striking figure. He has olive skin, a bushy salt-pepper beard, and a shaved head. Tattoos of waves and harpoons snake down his well-built arms and portly belly. He wears a simple white linen shirt with the sleeves rolled up and waxed canvas breeches tucked into high boots to keep the sea water away. Tone and Mannerisms: Crass, rude, and boisterous, Rayco is a fierce believer in Cape Coral and a staunch supporter of the rebellion. History and Goals: Rayco has been hunting whales around the Coral Shores for the better part of forty years. Rumor has it that he started sailing as a pirate, but fell in love with a woman in Cape Coral. In order to settle down with her, he abandoned the pirate’s life in favor of the marginally less dangerous life of whale hunting. Unfortunately, his beloved wife did not survive the first Kraken attack, and he’s harbored a deep resentment towards the beast ever since. His whale-hunting crew left town after the second attack, but Rayco stayed behind, determined to kill the creature and avenge his wife. He’s been designing a harpoon that could strike a decisive blow against the Kraken; now he just needs to test it out. Boon: Whaler Turned Hunter - permanently disables one of the Kraken’s Siege Actions (one use). Encounter: Trial Combat Rayco wants to take revenge on the Kraken for killing his wife. He’s designed a harpoon he believes could cripple the Kraken, but he doesn’t feel comfortable putting his life in mortal danger without being sure that it does. He made a promise to his wife that he wouldn’t do anything stupid, so he’s going to test this plan’s stupidity before committing to it. He asks the party to act as a replacement for his whale-hunting crew -- or, more accurately, as bait. The party must dive into the sea and distract Old Graybeard, an ancient, formidable whale that Rayco has been attempting to hunt for years, while Rayco uses his harpoons against it to test their efficacy. While the fight will end if the party successfully reduces Old Graybeard’s HP to zero, all they truly need to do is survive for three rounds. At the end of each round of combat, Rayco launches a harpoon from his ship, automatically hitting Old Graybeard. Once Old Graybeard has taken three harpoons, it falls to 0 HP, allowing Rayco to capture it. OLD GRAYBEARD Huge Beast Armor Class 17 (natural armor) Hit Points 184 (16d12 + 80) Speed 0 ft., swim 40 ft. STR 25 (+7) DEX 9 (-1) CON 21 (+5) INT 8 (-1) WIS 18 (+4) CHA 6 (-2) Saving Throws Str +11, Dex +3, Con +9 Skills Perception +8 Damage Resistances cold Condition Immunities prone Senses passive Perception 18 Challenge 11 (7,200 XP) Proficiency Bonus +4 Amphibious. Old Graybeard can breathe air and water (for all intents and purposes). Wide Berth. All of Old Graybeard’s melee attacks affect both the target and all creatures within 5 feet of Old Graybeard. ACTIONS Multiattack. Old Graybeard makes two attacks: one ram attack and one tail attack. Ram. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 25 (4d8 + 7) bludgeoning damage. If Old Greybeard moves 30 feet towards a target and then hits it with a Ram attack, it deals 34 (6d8 + 7) bludgeoning damage. Tail. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 21 (4d6 + 7) bludgeoning damage. The Cult of the Sunken Harridan South past the harbor, past the shipyard, past the docks, past all the hustle and bustle of life, a sheer cliff rises above the sea. It’s a slippery climb down to where the rocks meet the sea, and the tide is already beginning to rise as you finally stand before the mouth of Reek Reef. It laps at your heels, urging you forward into the damp, fetid darkness of the caverns. Even within the cave system, torches guttering from the water that drips from the walls and ceilings, the way is treacherous. The slow, inevitable force of the tides have carved divots and pools into the rock floor; slick algae and seaweed grow wherever they can find purchase; and tiny sea vermin scuttle underfoot and chitter in your ears. Finally, you find the cavern opening up before you. The damp dimness is lit only by the glow of bioluminescent algae, casting everything in an eerie blue-green light. Against the backdrop of salt-crusted stone, the shape of a humanoid, hunched and gnarled and half overtaken by barnacles, greets you. “Who comes to grovel before the Sunken Harridan?” Saltmother Cathaysa Basic Information: human, she/her, early 70s. Appearance: Saltmother Cathaysa endeavors to look as much as possible like the worshippers’ image of the Sunken Harridan. She has successfully cultivated several colonies of barnacles on her body. Her eyes are glassy and clouded by cataracts and constant exposure to salt water, and she reeks of brine and dead fish. She is, in fact, human, and only around 70 years of age, but looks nothing like it. Tone and Mannerisms: Cathaysa is consumed by her devotion to her goddess and her leadership of her flock. Her voice has been almost completely destroyed by salt water, and she alternates between slow, painful-looking hobbling and quick, jerky movements. History and Goals: Saltmother Cathaysa has led the cult to the Sunken Harridan since anyone can remember, and has taken much joy in the attacks of the Kraken, a monster she believes was sent by the Harridan herself to bring destruction down upon those who do not worship her. She could not care less about local politics or the fate of the town, as she’s completely consumed by trying to please her goddess. Boon: Harridan’s Help - reduces damage to buildings, increasing the town’s AC by 2. Those who follow the Sunken Harridan worship the sea in its most destructive, cruel form. Many do so out of fear, but just as many follow her out of a sense of awe and deference. They see the immeasurable power of the sea as something so much greater than themselves that it simply must be worshiped. They do so by praying to the Sunken Harridan, a monstrous deity who takes the form of a woman ravaged by age and the ocean in order to remind mortals the power of the sea against their fragile bodies. Her skin is pale and blotched with purples and greens; her lips are blue and torn by crabs, crayfish, and other sea vermin; her body is bloated like a corpse left to decompose in water; she oozes salt water through barnacles that dig into her flesh. Prayer and religious rites include using the corpses of the drowned as conduits to the Harridan’s word; submerging for long periods of time in salt water until the skin shrivels and cracks to “let the sea in”; and drinking salt water to induce thirst, which they believe is a boon granted by the Sunken Harridan. Needless to say, these rituals and beliefs do not endear her worshippers to the general populace. Encounter: Trial by Combat Saltmother Cathaysa will only aid Cape Coral if it is the will of her goddess. Therefore, she requires the party to undergo the Trial of the Sunken Harridan. She leads the group deep into the caves of the Reek Reef, then prays to her goddess to test them. The trial in question is a minion rush: At the start of the trial, 5 Sahuagin appear and 2 Hunter Sharks attack the party. On initiative count 20 of the third round, 5 more Sahuagin and 2 Merrows appear. On initiative count 20 of the fourth and final round, a statue of the Sunken Harridan awakens as a Gargoyle and attacks the party. At least one of the players must survive four rounds, after which all enemies dissolve into a briny puddle and the statue will return to inanimate stone. Cathaysa does not believe for an instant that the Sunken Harridan might want to stop the Kraken, so she submits the party to trial in an effort to incapacitate them. If she succeeds in downing all of the party members, she plans to drown them as sacrifices to her goddess. If the party prevails, though, and survives the Trial, Saltmother Cathaysa deduces that the Kraken was not, in fact, sent by the Sunken Harridan, and that the goddess was in fact testing the party to see whether they were worthy of fighting alongside her worshippers against it. Upon realizing this, Cathaysa pledges wholeheartedly to lend a hand in the upcoming attack. The Royal Librarian Despite the grandeur of its name, the Royal Library looks more like an enormous storage closet than a fount of knowledge. Meager shafts of sunlight peek through shuttered windows, illuminating thick motes of dust in the air. The pleasant scent of old books mingles with the ever-present smell of salt and damp that hangs over all of Cape Coral. Only a few old bookshelves, sagging with the weight of their burden, tower over a huge table in the center of the room, which itself groans under piles of manuscripts and stacks of loose papers. The sound of a scribbling quill fills the room, but it’s not until you come all the way around the table that you see its source: a small, elderly gnomish man, head bent over a sheaf of paper. Mariano Basic Information: gnome, he/him, mid-400s. Appearance: Mariano could probably reach nearly four feet in height if he stood up straight, but centuries of bad posture while reading have permanently hunched his back. His skin is a deep brown, the color of old leather, dotted with age marks and wrinkles. It contrasts sharply with the pristine white tufts of hair that grow wild at each side of his face and the equally silvery beard that grows longer as it travels down his cheeks, ending at a sharp point. Tone and Mannerisms: Despite Mariano’s age, he’s never been more spry than in the last couple of years. It seems like it was boredom and routine that slowed him down, rather than old age, and his once perpetually half-lidded eyes now are wide open, constantly darting around the room as he trips over his words. History and Goals: Mariano is the Royal Librarian of Cape Coral, and has been for the better part of four centuries. This isn’t because he’s particularly gifted at his job -- as a matter of fact, it’s a position so often overlooked that the new Council hasn’t even gotten around to changing the “royal” part of the title. He spends most of his days taking inventory, stretching the meager monthly stipend the library gets as much as possible to order new books, and using his mending pen on broken books that are nearly as old as himself, but for two years now he’s added something else to his routine: research. Boon: Research - stops the Kraken entirely after 4 rounds. Encounter: Skill Challenge After more than two years of study, Mariano is convinced he’s close to a breakthrough that could help stop the Kraken. All he needs is a little more research, and a fresh perspective. The party can undergo a skill challenge to help him in his research. Have each of the players make a skill check (DC 14) to aid him. The obvious skills to use are Intelligence (Arcana, History, Nature, Investigation, or Religion), but encourage your players to come up with creative ways to help him with his research through other skills. This is an easier one: for this challenge, they need to achieve four successes before they get five failures. We have prepared specific pieces of information that the party can glean from their research that will help you set up the reveal later on in the adventure. Give these to your players if they succeed with any of the following skills: Arcana: It takes enormous amounts of power to summon a Kraken, let alone control it. If the Kraken is not attacking Cape Coral of its own volition, it’s being guided by a magic-user or other being more powerful than Cape Coral has ever seen. History: Both the first and second attacks proceeded nearly the exact same way: the Kraken swam almost deliberately into the Cape Coral harbor, laid siege to it, destroyed roughly two thirds of the town, and then suddenly dove back into the sea and disappeared. Nature: Krakens do not normally attack the same place more than once. Indeed, they’re not known to leave the deepest fathoms of the ocean at all, unless driven by starvation or summoned by a powerful outside force. Religion: Krakens are associated with an entity known only as the Deep, a being more ancient and powerful than many gods. If the party passes the skill challenge, Mariano gets a wild light in his eye and starts scribbling notes. He tells the party that he needs time to consolidate all of his two years’ worth of research, and dismisses them until later. Act III: Storm Rising The Kraken attacks at noon on the third day. Its presence is heralded by a roiling storm that blocks out the sun. As the day wears on, the sun rises higher in the sky, reflecting so brightly off the ocean and the bright coralite of Cape Coral’s buildings that it strains the eye. After two days of this, you’ve grown used to the brilliance of noon on the coast, and the heat that rises. Today, though, as morning turns to noon, it begins to grow colder. The world dims around you, rather than brightening. People around you begin to gasp and murmur, pointing at the sky, where the sun at its zenith is slowly being covered by thick, black clouds. They move unnaturally fast, like seafoam rushing in to cover the shore. Soon, the sun has completely disappeared from the sky, leaving Cape Coral shrouded in a dismal gloom. And then it begins to rain. The Kraken is coming. Mariano’s Aid If the party spent time helping Mariano do research, he arrives just as the Kraken does. Mariano dashes down the hill towards you, gasping for breath, eyes wide and filled with terror. “Stop,” he cries, “stop! Don’t hurt her! It’s the Princess!” Thanks to the players’ help, Mariano found an account of warlocks who worshiped the Deep itself, and served its will. Every year, the warlocks slowly gathered power from their patron, until they had accumulated enough to transform their very bodies into Krakens and lay siege to the surface world. The text did not mention any motivation for them to do this, other than the total annihilation of the surface. Mariano went to report his findings to Lua, but he found her bedchambers, where she was supposed to hide from the Kraken attack, empty. A record of the Cult of the Deep lay on her bed. Mariano believes that he can perform a ritual that will interrupt the connection between Lua and her patron for long enough to disrupt her transformation into the Kraken. This adds a timer to the fight against the Kraken: after four rounds without losing concentration, Mariano will stop the Kraken fight short, potentially saving the lives of many citizens of Cape Coral. Please refer to the “Mariano’s Ritual” subsection in the “Fight Against the Kraken” section in this same act for details on how to run this particular part of the fight. If the party did not help Mariano, or did not succeed, proceed immediately to the Kraken’s arrival. The light shower of rain turns quickly into an all-out deluge. Thunder booms, deafeningly loud in your ears, followed by screams. From the shoreline comes a cracking sound: the wood of the docks splinter, then shatter, as colossal tentacles, each the width of a warship, come curling out of the water, twisting and lashing at anything within reach. Then, at last, a shadow falls, darkening the rainstorm’s dimness to almost total black. At first glance, it looks like a mountain rising from the deep, gray-green like the sea itself, shedding water in rivulets down its slick sides. Then one enormous, yellow eye opens, and the gargantuan shape resolves itself into the form of the Kraken. It bears a crown of dawn-pink coral on its head; fangs the height of houses protrude from its lower lip; and tentacles seethe from its neck and chest, whipping out to wreak destruction. Time is up. The Siege has begun. Siege Rules This is the set of rules you will be using to run the Kraken’s attack. These Siege Rules have been designed to help you put massive fights in your games that 5e is not built to handle, adding another, larger dimension to an important combat scenario without overburdening your players with a complex second system. The Siege acts as part of a combat encounter rather than replacing it, allowing players to still make use of all of their abilities and let their characters shine individually. Siege Rules can be used in many contexts, from fights against massive Krakens to armies besieging a fortress. They are meant to be used either when the number of participants in a fight is far too high for normal combat or when the enemy is far too big to be simply fought using traditional combat rules. This Kraken encounter offers an example of both. Siege Actions When you run a Siege, each side of the conflict is represented as a party. Both the player’s party and the enemy party gain a list of abilities called Siege Actions. Siege Actions happen at initiative count 20, winning ties and before lair actions, during what is called the “Siege Phase” of the combat encounter. Imagine the camera following the action pulling out to a bird’s eye view of the conflict and showing what is happening on a larger level. At the start of the Siege Phase, each party rolls 1d20. Whichever party rolls higher goes first for that round and performs a Siege Action. This is immediately followed by a Siege Action from the party that rolled lower; for example, if the players roll higher than the Kraken, the order goes players - kraken - players - kraken, and so on. Both parties roll at the start of every round to determine who goes first. The GM decides what Siege Actions the enemy takes each turn; the players collectively decide what Siege Actions their party takes each turn. [TIP: If the players are having a hard time coming to a consensus on what Siege Action to take during a turn, consider having your players take turns deciding, following initiative order. If this is a recurring issue, it might be a good idea to figure out how to improve your party’s teamwork -- a siege must be withstood together!] A party can take a maximum of three Siege Actions per Siege Phase. Each has to be different -- each Action can only be used once per round. Some Siege Actions can only be used a certain number of times total. All information about a party’s Siege Actions can be found on their Siege stat block (included below). Siege Actions are divided into Siege Attack Actions and Siege Effect Actions. Siege Attack Actions directly damage the enemy party, whereas Siege Effect Actions disable or debuff the enemy party in some way. All Siege Actions require the party to make a roll against the enemy party’s AC. A Siege Attack Action that misses deals half damage, whereas an Siege Effect Action that misses has no effect, but does not consume any uses, if applicable. Natural 20s do not double damage dice in the Siege Phase. Once both parties have used all their Siege Actions, normal combat resumes. Imagine the camera pushing in back to ground level and following the actions of individual PCs. Cape Coral Siege Stat Block Below you’ll find the Siege stat block of Cape Coral, which represents the players’ party in this encounter. The Siege Actions available to the player depend on who they managed to convince to help them in the defense against the Kraken. In the Cape Coral stat block you’ll find all possible Siege Actions the players could have unlocked; cross out the actions that are not available to the players and hand them each a copy of their Siege stat block. CAPE CORAL - SIEGE Armor Class 15 (17 with Harridan’s Help) Hit Points 50 (60 with Safe Haven) Attack Bonus +5 Damage Bonus +2 SIEGE ABILITIES Casualties. Whenever Cape Coral loses 10 HP (HP total: 40, 30, 20, 10), Cape Coral loses one of its Siege Actions. With Safe Haven, there are no casualties when the HP of Cape Coral reaches 50. Blaze of Glory. Whenever Cape Coral loses one of its Siege Actions, it performs that Siege Action immediately. This use does not count against the three actions available to the party during the Siege Phase. SIEGE ACTIONS Cape Coral can perform three siege actions during the Siege Phase. Armada Attack. Siege Attack Action: +5 to Hit. Hit: 7 (2d4 + 2) damage. “Rita, silent and stoic as ever, raises her hand and then drops it. As she does, her armada converges upon the Kraken, tearing into its flesh with cannon fire.” Artillery. Siege Attack Action: +5 to Hit. Hit: 5 (1d4 + 2) damage. “Fernán screams, ‘Fire!’ and a roll of thunder that rivals that of the storm overhead cuts through the chaos of the fight.” Pirate Quartering. Siege Attack Action: +5 to Hit. Hit: 7 (1d8 + 2) damage. If the Kraken is below 25 HP, it deals 8 (1d10 + 2). “Aurum and the Golden Carvers descend upon the kraken like they would a merchant ship, slicing into the monster with blade and fire.” Kindred Song. Siege Effect Action: +5 to Happen. Imposes disadvantage on the Kraken’s attack rolls until the start of the next Siege Phase. “Atop a Rock and the merfolk of the kindred sing an inhuman song that cuts through the cacophony of the battlefield and penetrates into the kraken’s psyche.” Trapping Net (1 use). Siege Effect Action: +5 to Happen. The Kraken has 2 rather than 3 Siege Actions per Siege Phase until it frees itself from the net. “Mama Magda ties the last knot as the Kraken tries to raise its tentacles against the city. Thick ropes of net cut into its flesh, pinning it down into the ocean floor and slowing its movements.” Whaler Turned Hunter (1 use). Siege Effect Action: +5 to Happen. Permanently disables the last Siege Action performed by the Kraken. “Rayco laughs as a massive steel rod erupts from his whaleship, flies through the air, and lodges itself deep into the Kraken’s body, disabling a key part of its anatomy.” Character Death The Cape Coral Siege stat block contains the HP of the town. Each time the town of Cape Coral loses HP, some of its inhabitants die. The HP of Cape Coral is divided into tiers of 10. Every time it the town’s HP dips below a multiple of 10 (40, 30, 20, 10), flip a coin (or roll a d4). Tails (or an odd number) means that whatever Siege Action the Kraken took to attack the town has claimed the life of a named NPC. [TIP: We recommend flipping the coin in the view of the players (or rolling publicly if using a VTT) to increase the dramatic potential of this moment.] You can go about deciding which NPC has succumbed to the Kraken Attack in a few different ways. You can assign a number to each NPC and roll a die; decide yourself as a GM, based on the narrative or the Siege Action that lowered the HP of Cape Coral to that threshold; or even draw a name from a (pointy) hat or a random generator on the web. The only NPCs safe from the Kraken’s destruction are Rita and Mariano: Lua loves Rita so much that she’s incapable of harming her, even in Kraken form, and Mariano, if the party aided him, is protected by the players. When an NPC dies, their Siege Action is activated one last time as they go out in a blaze of glory. Take your time describing their sacrifice and their subsequent end; do your best to make this an emotionally poignant moment that will stay with players. After an NPC’s death, their Siege Action is, naturally, no longer available to the players during the Siege Phase. Kraken Siege Stat Block Below you’ll find the Siege stat block of the Kraken, containing its party’s Siege Actions. Keep this Siege stat block and do not show it to your players. KRAKEN - SIEGE Armor Class 15 Hit Points 50 Attack Bonus +5 Damage Bonus +2 SIEGE ABILITIES As Above So Below. The Siege Actions taken by the Kraken during the Siege Phase affect which lair action is active in the combat phase. SIEGE ACTIONS The kraken can perform three Siege Actions during the Siege Phase. Lightning Crown. Siege Attack Action: +5 to Hit. Hit: 5 (1d4 + 2) damage. “The coral growing on the Kraken’s back glows with electricity as lightning passes from its tail to its head, and then shoots out in a ray of concentrated energy, cutting through the city like a hot blade.” Monstrous Wave. Siege Attack Action: +5 to Hit. Hit: 5 (1d4 + 2) damage. If used directly before the Lightning Crown action, the Lightning Crown action does an additional point of damage. “The Kraken rears back and bellows an awful song. Behind it, a massive wave rises from the ocean and crashes against the city.” Tentacle Slam. Siege Attack Action: +5 to Hit. Hit: 7 (2d4 + 2) damage. “The Kraken uses its tentacles to ravage the city, knocking over entire buildings as its long limbs twist around the structures, reducing them to rubble.” Targeted Attack. Siege Effect Action: +5 to Happen. The GM selects a specific Siege Action in the player’s Siege stat block. On a success, that action is disabled until the end next Siege Phase. “The Kraken zeroes in on a specific foe and redirects a lightning strike from the storm above -- directly to them.” Unchaining (costs 2 actions). Siege Effect Action: +5 to Happen. The kraken rids itself from an ongoing negative effect. On a success, the action that caused that effect is disabled until the next siege phase. “The kraken collects itself, sinking under the waves for a tense moment -- just enough for everyone to wonder if the fight is over -- only to reemerge from the waves reinvigorated.” The Fight against the Kraken When not in the Siege Phase, combat proceeds as usual against the Kraken. As it is far too large and formidable to fight directly, the small-scale combat takes place against its tentacles and minions. Lair Actions Despite the Kraken having no regular stat block for this fight, as it cannot be targeted directly, its lair actions still take effect. Some Siege Actions have a corresponding lair action: each lair action only becomes available to use after its corresponding Siege Action has been used. Use this to ease the transition between the large-scale Siege and the smaller-scale combat, and describe how both parties’ Siege Actions continue to take place around the scene of the fight. Lightning Crown: The storm crackles with electricity, charging the atmosphere with its current. Attacks that deal lightning damage are rolled at advantage, and one additional die is added to their damage roll until the start of the next round. Monstrous Wave: A wave crashes over the docks, bringing in more enemies. Bring forward as many Dredge Scullions and Dredge Servitors as you need to replenish the numbers of the fight. Tentacle Slam: The unmitigated assault of the Kraken shakes the ground itself. All creatures currently in contact with the ground must make a Dexterity saving throw (DC 14) or fall prone. Unchaining: The sight of the Kraken emerging from the water once more, dashing the frail hope of the fight being over, shakes the defenders’ morale. Creatures hostile to the Kraken must make a Wisdom saving throw (DC 14) or become frightened of the Kraken Tentacles until the start of the next round. Mariano’s Ritual If the players helped Mariano during Act II, he will be present for the fight against the Kraken. Mariano is a capable magic practitioner, albeit not one suited for combat. His goal is to cast the ritual he’s devised to interrupt Lua’s connection with her warlock patron, hoping to stop her assault. Mariano has an AC of 14 because of the protective shield he cast around himself before the ritual. He is immune to the Dredge Servitor’s Call of the Deep action, has positioned himself far enough away to not be in range of the Kraken Tentacles’ attacks, and does not need a hit point amount. His sole and unique goal in this fight is to complete the ritual. Place a counter on the battle map -- a physical d6 if you’re playing in person, or a text countdown, if you’re playing virtually -- starting at 4. On initiative count 20, after the Kraken’s lair action, Mariano’s ritual counter decreases by 1. If Mariano takes is hit with any attack, he must make a Constitution saving throw to maintain concentration (he has a +4 to this roll). On a failure, the ritual counter does not decrease that round; however, Mariano can use this chance to cast a spell and relocate. The ritual does not reset on a failure, and continues to lower after the next round, provided Mariano doesn’t fail his next Constitution saving throw. Encounter Guidance Enemies: 1-2 Kraken Tentacles, 3 Dredge Scullions, 1 Dredge Servitor This is classified as a deadly encounter by official CR rules. Though official CR calculations tend to be lenient, be careful. If your party has struggled with previous fights, which were classified as hard, you might have to readjust this one accordingly, and vice versa. The most dangerous enemies on the board are the Kraken Tentacles. They can inflict a ton of damage; to stay safe, the party must out-maneuver them, since they cannot go on land and have no ranged attacks. The Dredge Scullions are easy to dispatch but they can move on land. They are most dangerous because their presence on the battlefield empowers the Dredge Servitors and their Call of the Deep. The Dredge Servitors will use their warlock spells to attack the party, but will concentrate on using their Call of the Deep to lure them towards the range of the Kraken Tentacles, so position them for the most part near Tentacles. A smart party will be sure to take out the Dredge Servitors first, once they see their Call of the Deep ability. This encounter uses reactions extensively to make it feel dynamic and ever-changing, so keep an eye on all of the enemies’ reactions. Consider using a marker of some sort to track which enemy has used their reaction every round. Make sure to remember that PCs will trigger attacks of opportunity whenever they move out of the Tentacles’ large range. However, remember that forced movement does not trigger attacks of opportunity. Make sure to use the Kraken’s “Monstrous Wave” lair action to summon more enemies whenever necessary. You should strive to have the same number and balance of enemies as were present at the start of the fight (or whichever one you felt best suited your party’s level of expertise). The encounter ends when the Kraken retreats (as detailed below), not when all enemies are dead. If all enemies are dead, summon more through the lair actions. If Mariano is present in the fight, keep him present. If enemies are not engaged with a PC, they will attack Mariano to try to break his concentration. That being said, reward the players for helping Mariano during Act II; don’t punish them by making Mariano’s ritual impossible to complete. None of the dredges have a self-preservation instinct; they will fight to the death. The order of each round goes as follows: Any creatures that rolled above 20 for initiative take their turns in combat. The Siege Phase takes place, each party taking three Siege Actions. One of the Kraken’s lair actions goes into effect. Mariano’s ritual counter decreases by one, provided he is present and did not lose concentration. All creatures that rolled below 20 for initiative take their turns in combat. KRAKEN TENTACLE Large Monstrosity Armor Class 17 (natural armor) Hit Points 76 (9d10 + 27) Speed 0 ft., swim 50 ft. STR 22 (+6) DEX 14 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) WIS 18 (+4) CHA 2 (-4) Saving Throws Dex +5, Con +6 Skills Athletics +9, Perception +7 Damage Immunities lightning Condition Immunities blinded, charmed, paralyzed, prone Senses truesight 120 ft., passive Perception 17 Languages understands Common, Celestial, Primordial, and Aquan, but can’t speak Challenge 7 (2,900 XP) Proficiency Bonus +3 Electromagnetic Field. The kraken tentacle uses electromagnetic waves to “see” its surroundings. It automatically sees through illusions, invisibility, and magical darkness. Its truesight is limited in that it cannot see into the Ethereal Plane and cannot see through true shapechangers. Heads of the Hydra. Whenever the kraken tentacle dies, another kraken tentacle takes its place at the end of its turn. The new kraken tentacle maintains the same place in the initiative order as the one it replaces. Part of a Whole. The kraken tentacle is a part of a bigger creature, and therefore does not need to breathe. Reactive. The kraken tentacle can take two reactions per turn. ACTIONS Multiattack. The kraken tentacle makes two slam attacks, each of which it can replace with one use of Fling. Slam. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 20 ft., one target. Hit: 16 (3d6 + 6) bludgeoning damage. The target is grappled (escape DC 14). Until the grapple ends, the target is restrained. Fling. One medium or smaller object held or creature grappled by the kraken tentacle is thrown up to 30 feet in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes a solid surface, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 14 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone. DREDGE SCULLION Medium Monstrosity Armor Class 13 (natural armor) Hit Points 37 (5d8 + 15) Speed 30 ft., swim 40 ft. STR 18 (+4) DEX 8 (-1) CON 17 (+3) INT 5 (-3) WIS 16 (+3) CHA 4 (-3) Saving Throws Con +5 Skills Athletics +6, Perception +5 Damage Immunities lightning Condition Immunities blinded, charmed, paralyzed Senses truesight 120 ft., passive Perception 15 Languages understands Common, Celestial, Primordial, and Aquan, but can’t speak Challenge 2 (450 XP) Proficiency Bonus +2 Amphibious. The dredge scullion can breathe air and water. Electromagnetic Field. The dredge scullion uses electromagnetic waves to “see” its surroundings. It automatically sees through illusions, invisibility, and magical darkness. Its truesight is limited in that it cannot see into the Ethereal Plane and cannot see through true shapechangers. Fresh Blood. The dredge scullion gains advantage on attacks against creatures that are not missing any hit points. ACTIONS Slam. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (1d12 + 4) bludgeoning damage. DREDGE SERVITOR Medium Monstrosity Armor Class 15 (natural armor) Hit Points 52 (7d8 + 21) Speed 30 ft., swim 40 ft. STR 12 (+1) DEX 18 (+4) CON 16 (+3) INT 14 (+2) WIS 16 (+3) CHA 9 (-1) Saving Throws Wis +5 Skills Investigation +4, Perception +5 Damage Immunities lightning Condition Immunities blinded, charmed, paralyzed Senses truesight 120 ft., passive Perception 15 Languages Common, Celestial, Primordial, Aquan Challenge 3 (700 XP) Proficiency Bonus +2 Aides of the Deep. If at least one dredge scullion is within 60 feet of the dredge servitor, the DC of its Call of the Deep action increases by 1. Amphibious. The dredge servitor can breathe air and water. Electromagnetic Field. The dredge scullion uses electromagnetic waves to “see” its surroundings. It automatically sees through illusions, invisibility, and magical darkness. Its truesight is limited in that it cannot see into the Ethereal Plane and cannot see through true shapechangers. ACTIONS Water Jet. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 120 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage. Call of the Deep. The dredge servitor bellows a whale-like cry. A number of creatures equal to its proficiency bonus (2) must make a Wisdom saving throw (DC 13). On a failure, the target is compelled to use its full movement to approach the dredge servitor at the start of its next turn. Spellcasting. The dredge servitor casts one of the following spells, requiring no material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). All spells cast by the dredge servitor inflict lightning damage instead of the damage type stipulated in the spell’s text: At will: chill touch, eldritch blast (2 beams) Ending the Encounter The encounter can end in three different ways: The Kraken’s HP reaches 0 The only way to lower the Kraken’s HP is through siege actions. If the players lower the Kraken’s HP to 0, the Kraken will retreat. The Kraken is a gargantuan monster of impossible power, making its retreat a victory absolutely worth celebrating. Make sure to take the time to make this moment shine for your players’ hard work and sacrifice. If the players did not help Mariano in act II, this marks the end of the adventure; see Act V for the possible endings. If they did help Mariano, continue on to Act IV. Cape Coral’s HP reaches 0 The Kraken’s goal in its attack is to completely destroy the town of Cape Coral, not its inhabitants. The Kraken will retreat when it considers this goal met, after which it will retreat. This does constitute a failure in this encounter -- but there’s ways to continue despite that, since the death of the PCs is not mandatory for this encounter to end in failure. Make sure to give plenty of space to describe the ravaged town and the losses that its inhabitants have suffered to the Kraken attack; failure only makes subsequent victories that much sweeter! If the players did not help Mariano in act II, this will be the end of the adventure; see Act V for the possible endings. If they did help Mariano, continue on to Act IV. Mariano finishes his ritual If Mariano completes his ritual before either the Kraken or Cape Coral reaches 0 HP, Lua’s connection to her patron is interrupted. The Kraken’s form shifts and becomes distorted. Its eye goes from beastly to humanoid, and it retreats in a hurry, plunging beneath the waves. Onlookers can see flashes of magic under the water as the Kraken continues to change beneath the waves. It flees north, further up the coast. This end to the encounter can only be achieved if the players help Mariano during act II. Continue on to Act IV. Act IV: The Eye of the Storm This act taking place at all is contingent upon the choices of the players during Act II. If players do not help Mariano, they will not learn the true identity of the Kraken, and the adventure ends with the end of the Siege. After the Dust Has Settled We recommend starting this chapter the day after the Kraken attack. The town of Cape Coral -- or what remains of it, depending on how Act III went -- is licking its wounds. This is a great time to sell the tragedy of the loss of life during the siege. If you wish to emphasize the sober mood, start this act at the end of the service for those who lost their lives in the attack, making specific mention of any named NPCs that died. As the service draws to a close, sniffling survivors begin to filter out, leaving the graveyard to mourn and rebuild. There are a few pats on your backs and handshakes offered your way, but soon, you are left alone at the top of the cliff overlooking Cape Coral. Before you extends a neat line of freshly dug graves. Behind you stretches [Cape Coral: still standing proud against the deep blue waters of the Coral Shore] / [the wreckage of the city: what little of Cape Coral you were able to save.] After the attack concluded, the party found that Rita and her ship were missing, her crew left behind on the shore. The plan had been for Rita, with her Armada, to patrol the seas immediately after the attack to protect the town from any stragglers, but given how close Rita and Princess Lua were, it’s very likely they are together. Mariano’s Plea Based on the direction in which the kraken fled, Mariano believes that Princess Lua is hiding in the King’s Cove, the ancient burial grounds of the now-extinct royal family of Cape Coral. For untold generations, the royal family of Cape Coral practiced their own version of burial at sea. The bodies of dead members of the family were laid in the shallow tide pools of the cave called the King’s Cove. Crabs and other sea creatures feasted on the bodies, ensuring the souls passed into the sea, from which they could look upon Cape Coral and defend it from harm. Mariano remembers Princess Lua arguing with the Council that her family should still be given their proper death rites. When the Council finally acquiesced, she oversaw the rites herself. Mariano thought at the time that the bastard princess was surprisingly empathetic, for one who had suffered at the king’s hands more than anyone, but Princess Lua continued to make regular trips to the King’s Cove under the cover of night. Now, given the direction in which the Kraken fled, Mariano believes that’s where the party will find her. No one but Mariano and the party know of the Kraken’s true identity. Mariano urges the party not to tell anyone until they know more. If the party tells the Council, they reply that it’s much too early after the Kraken attack for them to worry about the princess -- but they take note of that suspicion. The party’s choice to inform the Council or not affects the endings available later for the adventure. Mariano urges the party to go after Lua. He knows the princess well, as she spent countless days enjoying the library both before and after her father’s death, and he finds it hard to believe that Lua would bind herself to the Deep and attack Cape Coral for no reason. Only a member of the royal family of Cape Coral, or one of their servants, can enter the King’s Cove. Fortunately for them, nobody in the Council thought to replace Mariano or change his title with the change of regime. He gives the party a key carved out of coralite. The key is enchanted with abjuration magic: if presented at the mouth of the King’s Cove, the veil that protects it will fall momentarily, allowing the party through. Gather Your Allies and Venture Forth The party may attempt to bring one or more of the NPCs who fought in the Kraken Siege alongside them to the King’s Cove. Not all NPCs will go with them: Fernán, Mama Magda, Mariano, and Rayco, busy with relief efforts and rebuilding from the attack, refuse to accompany them. Allowing the party to bring allies will make any fights easier for them, and might make them harder for the GM to manage. If you foresee this being a difficulty, consider handing control of any allied NPCs to one or more experienced players during any battles that might occur, or simply not allowing them along. Aurum “My dearest darling, I would be ecstatic to slay your bastard of a princess! But... we haven’t discussed the subject of payment.” Aurum is only available to be brought to King’s Cove if the party defeated at least two Tentacles during the fight against the Kraken. If so, Aurum can be found at the docks, overseeing the loading of the Tentacles onto their flagship. They can be persuaded to accompany the group with a Charisma (Persuasion) check (DC 14), provided that they get to keep any and all valuable treasure found in King’s Cove. No exceptions. If the party did not destroy two Tentacles, Aurum considers the Golden Carvers’ payment for their support insufficient, and they are busy negotiating with the Council to pay the difference. Atop a Rock “I was spawned on the sacred grounds you call the ‘King’s Cove.’ Give them to my kindred, and I am yours to command.” Atop a Rock’s eponymous rock is, in fact, the King’s Rock: the altar upon which the royal family’s bodies are traditionally laid to be consumed by the creatures of the sea. Long ago, before the last king of Cape Coral was even born, the selkie kindred used the King’s Cove as the spawning ground for those who were to become their leaders. The last king revoked this privilege, worried that the mingling of life and death magics would somehow stop the souls of his family from passing into the sea. The key around Atop a Rock’s neck does not work anymore, but he keeps it as a reminder of what was taken from them. He will go with the group on the condition that he be allowed to keep Mariano’s key to the Cove, and that his kindred are given irrevocable access to it. Saltmother Cathaysa “There’s a place on this coast my Lady’s brine cannot seep in. Give me the Cave of Kings for the Harridan, and I will see that your princess feeds the crabs that feasted on her father’s flesh far sooner than she expected.” SALTMOTHER CATHAYSA Medium Humanoid (Human) Armor Class 14 (scale mail) Hit Points 82 (11d8 + 33) Speed 30 ft., swim 30 ft. STR 15 (+2) DEX 10 (+0) CON 16 (+3) INT 13 (+3) WIS 17 (+3) CHA 8 (-1) Saving Throws Wis +6, Cha +2 Skills Insight +6, Perception +6, Religion +4 Senses passive Perception 16 Languages Common, Aquan Challenge 5 (1,800 XP) Proficiency Bonus +3 Healing Brine. Whenever Saltmother heals a creature that is currently in contact with seawater, it receives extra hit points equal to her Wisdom modifier plus her Proficiency Bonus (6). The Sea Giveth. Whenever she heals a creature, including herself, Saltmother Cathaysa is healed for an amount of hit points equal to her Wisdom modifier plus her Proficiency Bonus (6). Watery Grave. If a creature is in contact with seawater, Saltmother Cathaysa can cast Gentle Repose on it as a bonus action and with a range of 60 feet. ACTIONS Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage, or 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage if wielded with two hands. Spellcasting. Saltmother Cathaysa casts one of the following spells, requiring no material components and using Wisdom as the spellcasting ability (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks): At will: guidance, light, mending, sacred flame 3/day each: create or destroy water, cure wounds, healing word 2/day each: bestow curse, gentle repose, hold person 1/day each: control water, spirit guardians, spiritual weapon Saltmother Cathaysa is very upset that she and her cult are not allowed into a cave where sea vermin are ritualistically allowed to eat corpses. Ever since she first learned of the Cove’s existence, she has taken it as a personal offense that she is barred from entering. She believes the Sunken Harridan would be most pleased if Cathaysa claimed it for her. She will accompany the party on the condition that the King’s Cove is granted to the Sunken Harridan and her followers. Since her goals are diametrically opposed to those of Atop a Rock, they cannot both be recruited to join the party. A Cove for Kings The journey to the King’s Cove is uneventful, though it takes two days by foot. Allow the characters to discuss the many, many happenings of the adventure; get to know the NPCs accompanying them better; and plan how to approach Lua and Rita. On the evening of the second day, they reach the King’s Cove. The sun is setting behind the curve of land as you step out onto rock and sand, finally approaching the King’s Cove. The beach here is pockmarked with little pools of water: tide pools, each filled with colorful coral and little darting sea creatures. The pools are scattered across the shore before you like stars, still water reflecting the dusk sky -- and they’re connected like constellations, tiny streams linking one to the next like an astral map, leading you right to the cave. The cave itself is made of jet black stone, stark against the sand, low enough that as the tide rises the sea must flood the floor of the cave. Pointed pillars of coralite jut out from the top of the cave entrance like teeth, making it look truly like a great mouth -- or, you realize, like a crown. At the mouth of the cave there is a small rowboat; farther out to sea, Rita’s ship is anchored, empty and eerily silent. It’s close enough to see that nobody seems to be onboard. As you approach, Mariano’s key glows a soft pink in your hand -- then tugs out of your grasp, floating toward the cave. The coralite pillars over the mouth of the cave, too, begin to glow the same pink, and then the key meets the entrance of the cave. From its tip a barrier shimmers into existence, an iridescent membrane like a veil made of mother-of-pearl. A hole opens where the key touches, then grows wider and wider. The membrane parts to let you into the dark cavern, now lit with glowing coral. The cave is low-ceilinged and silent for long minutes, then widens into a large room, flooded with ankle-deep water. Under the water, the floor is covered with signet rings, pendants, and crowns, all glimmering with the coat of arms of Cape Coral. In the center of the room stands an altar in the shape of a crown, made out of glowing coralite rock. Princess Lua sits on the altar, looking resigned; Rita stands behind her, unwavering, her hand on the pommel of her greatsword. “So you came.” If the party attacks immediately, skip to “A Fight Against a Melusine.” If they allow her a chance to speak, Princess Lua will explain herself to the party and offer a deal. A Princess’s Proposal If given the chance, Lua will explain her circumstances. Read aloud or paraphrase: ”The first year, I very much intended to kill as many as I could. That’s why I made the pact to become a Melusine -- for revenge. It was in this very room, as I cried for my family, that the Deep came to me the first time, and offered me power. My father was unjust, cruel to his people, and a tyrant; that much is true. He was also the best father anyone could have ever hoped for. He loved me just as much as he loved my siblings. My mother did as well, even if she didn’t birth me. My siblings never called me half-sister, much less bastard. No, only the rebels did. “Imagine seeing the family that loved and cherished you put to the sword. Imagine seeing your mother and father cry for their children to be spared, for the rebels to only take them, only for their pleas to fall on deaf ears. And then, imagine if those very people who murdered your family made you a symbol of their victory. Made you tacitly cosign the murder of what you loved most, and what loved you most in this world. I was made the public face of my family’s killers. “I don’t regret the first attack. If I could, I would do it again... but not at this price. In my grief, I was blind to the ramifications that my decision would have, years after. I thought I would relish attacking Cape Coral year after year. I thought I would love the feeling of becoming an unthinking, unfeeling creature of destruction, and taking my revenge. “But even last year it felt so… futile. I killed and destroyed, but when I came back to myself I found out that most of the rebels had died the first year, and most of the Council managed to flee. This year, it felt even worse. It doesn’t feel like revenge anymore. It feels like being a true monster, what the rebels accused my father of being. And yet... I can’t stop.” Princess Lua regrets her pact with the Deep. She no longer feels like revenge will bring her succor for what the rebels did to her. Unfortunately, she has no choice in the matter anymore. She has become a Melusine, a warlock of the Deep. Every year, her patron bestows more and more power upon her, and every year, she transforms into a Kraken and lays siege to the surface world. The Deep doesn’t care for the death of surface dwellers, only for the destruction of the surface world, which is why Lua was so intent on saving lives and actively encouraged the party to prioritize saving people over ensuring that the town itself remained unharmed. Lua is horrified by the destruction she’s wrought and wants to be free of the Deep, but if she were to resist or try to break the pact, she would become a Dredge, like the creatures the party fought in the Siege. Princess Lua offers the party a deal. She pleads for them to help her break her pact with the Deep. They will have one year to do so. If they don’t manage to find a way for Lua to break her pact, she will put an end to her life herself rather than become a Dredge, or, worse, remain a Kraken forever. In exchange, Lua offers to double the payment that the party would receive for the original mission, along with Rita’s ship and both their help. (If the players told the Council about the Kraken’s identity, she is unable to offer the gold.) In addition, as the Deep is an extremely powerful being with extremely powerful warlocks, pursuing this path is bound to lead the party to even more riches than Cape Coral could ever afford. The party may then choose whether to take Lua’s deal or to fight her and Rita, putting an immediate end to the Kraken threat. If they choose the former, proceed on to act IV. If they choose the latter, continue reading. A Fight Against a Melusine If the party rejects Lua’s deal, a fight ensues. “I was hoping to take no more lives -- at least, this year.” Princess Lua’s words are filled with regret, but she hunches her shoulders forward in grim determination. No, she’s not hunching over -- the skin of her shoulders is bulging unnaturally, rippling, moving. Growing. And then, all at once, thick tentacles uncurl from Lua’s shoulders and back, twisting and coiling as they lengthen, bright suckers on their undersides flexing. Lua throws her head back as coral sprouts from her forehead and scalp, parting her hair to make way for a beautiful, dawn-pink crown. Two final tentacles, thick and powerful, slowly descend from Lua’s back to the ground, helping support her weight. Her hands clench and flex, webbing growing between her fingers. Then, with unsettling, impossible speed, Lua snaps her head back up, hair falling over her face. She stares at you from cross-pupiled yellow eyes, almost glowing with unnatural, abyssal rage. The Melusine stretches out her hand from the roiling mass of tentacles -- and attacks. Encounter Guidance The Melusine is a monster designed to be deployed in fights where there are many more players than enemies. The Melusine excels at crowd control and battlefield control. At any time, she should be able to move out of harm’s way either during her turn or with a legendary action. Have Rita beeline for the backline and exert pressure on casters. Both Rita and the Melusine are accomplished spellcasters and smart enemies; they understand concentration rules and know who to target with what abilities. The Melusine’s abilities have been designed to combo with each other. Use her Armor of Storms to protect her, then use her Tentacle attacks or her Wave Convergence legendary action to pull multiple enemies into range of her Armor of Storms. She can also combine her High Tide lair action with her lightning attacks for extra damage, or with her Briny Step to get out of harm’s way. Rita can heal the Melusine, and will come to her side if the Melusine falls below half HP to protect her with her fighting style. When the Melusine falls under half HP, start playing her more defensively. Use her Inky Black Storm lair action for half cover and her Pool of Many Faces lair action to create confusion among the party. After she falls below half HP, the Melusine will also begin to plead with the party to reconsider and take her deal; that the fight is senseless. Both the Melusine and Rita will try to deal non-lethal damage to enemies close to death. Neither will attack a downed enemy unless that downed enemy has killed one of the two and the other still stands. Neither Rita nor Lua will abandon each other. Rita will not flee on her own, but Lua might attempt to if her HP is low enough. She will, however, not leave Rita behind, which means she won’t put more than 30 feet of distance between her and Rita. If either Rita or Lua die, the other will refuse to leave and fight to the death, regardless of their odds. RITA Medium Humanoid (Half-Elf) Armor Class 18 (half plate, shield) Hit Points 105 (14d8 + 42) Speed 30 ft., swim 30 ft. STR 19 (+4) DEX 13 (+1) CON 16 (+3) INT 12 (+1) WIS 13 (+1) CHA 16 (+3) Saving Throws Wis +4, Cha +6 Skills Athletics +7, Intimidation +6, Perception +4, Persuasion +6 Senses passive Perception 14 Languages Common, Elvish Challenge 5 (1,800 XP) Proficiency Bonus +3 Aura of Love. Whenever a friendly creature within 10 feet of Rita makes an attack roll, she can use her reaction to add her Charisma modifier to the creature’s attack roll. Knight of Hearts. Rita’s Aura of Love and Dearly Beloved traits extend to a range of 30 feet when the creature affected is the melusine/Lua. ACTIONS Multiattack. Rita makes two melee attacks with her longsword. She can choose to use her Smite on either or both of them. Alternatively, she can make one longsword attack and use her Channel Divinity. Longsword. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands. Channel Divinity. Rita has one use of Channel Divinity. She can choose between two options: Loving Embrace. Rita touches a creature. The creature is immediately free of the following conditions: charmed, frightened, incapacitated, paralyzed, petrified, and stunned. The creature is also free of any other effects that negate its free will, such as possession. Galvanizing Affection. Rita chooses a number of willing creatures (including herself) equal to her Charisma modifier (3). For 1 minute, these creatures add half of Rita’s Charisma modifier, rounded up (2), to their damage rolls. Divine Smite. When Rita hits a creature with a melee attack, Rita can expend one use of a spell to deal radiant damage to the creature in addition to the weapon’s damage. She deals 9 (2d8) radiant damage if she gets 2/day uses of that spell and 14 (3d8) radiant damage if she gets 1/day uses of that spell. Spellcasting. Rita casts one of the following spells, requiring no material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks): 2/day each: bless, command, cure wounds, shield of faith 1/day each: branding smite, enhance ability BONUS ACTIONS Dearly Beloved. Rita chooses a friendly creature within her aura to be her beloved. While the creature remains in Rita’s aura, it enjoys the following bonuses: It adds Rita’s charisma modifier (3) to one of its attack rolls per round. Its AC increases by 1. It is instantly stabilized if it drops to 0 hit points. REACTIONS Protection. When a creature Rita can see attacks a target other than her that is within 5 feet of Rita, she can impose disadvantage on the attack roll. THE MELUSINE Medium Monstrosity Armor Class 17 (natural armor) (18 with Armor of Storms) Hit Points 157 (15d8 + 90) Speed 30 ft., swim 40 ft. STR 20 (+5) DEX 16 (+3) CON 22 (+6) INT 19 (+4) WIS 18 (+4) CHA 17 (+3) Saving Throws Con +10, Wis +8, Cha +7 Skills Deception +7, History +8, Perception +8, Persuasion +7 Damage Resistances lightning Condition Immunities blinded, paralyzed Senses truesight 120 ft., passive Perception 18 Languages Common, Elvish, Aquan Challenge 9 (5,000 XP) Proficiency Bonus +4 Amphibious. The melusine can breathe air and water. Electromagnetic Field. The melusine uses electromagnetic waves to “see” its surroundings. It automatically sees through illusions, invisibility, and magical darkness. Its truesight is limited in that it cannot see into the Ethereal Plane and cannot see through true shapechangers. ACTIONS Multiattack. The melusine makes three attacks, choosing between her tentacle attack or her storm ray attack for each. Tentacle. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. The target is grappled (escape DC 15). Until this grapple ends, the target is restrained. As part of the attack action, the melusine can pull a grappled creature up to 10 feet toward herself. Storm Blast. Ranged Spell Attack: +8 to hit, reach 60 ft., one target. Hit: 14 (3d6 + 4) lightning damage. If the High Tide lair action is active, the damage increases to 18 (4d6 + 4) lightning damage. BONUS ACTIONS Armor of Storms (Recharge 4-6). The melusine envelops herself in thunder and gains a +1 to her AC until her next turn. Any creature that starts its turn within a 5-foot radius of the melusine while her Armor of Storms is active takes 11 (3d6) lightning damage. If the High Tide lair action is active, this radius increases to 10 feet. LAIR ACTIONS On initiative count 20 (losing initiative ties), the melusine takes a lair action to cause one of the following effects. She can’t use the same effect two rounds in a row. High Tide. The water level rises by one foot inside the lair, turning the space into difficult terrain. Both the melusine’s Storm Blast action and the Armor of Storms bonus action are affected by this lair action. The water lowers to its normal level at the start of the next round. Inky Black Storm. A black cloud fills the lair, lightly obscuring all those within and granting the melusine half cover against enemies without true sight or blindsight until the start of the next round. Pool of Many Faces. The melusine turns to water as jets of water rise from the pool in the lair and coalesce into perfect likenesses of the melusine. The melusine can use any action or bonus action from the location of any of these copies. The copies have an AC of 10 and and hit point total of 1. An Intelligence (Investigation) check (DC 16) can be made to ascertain if any of them is a copy or the true melusine. The copies remain active until hit by an attack or until the start of the next round. LEGENDARY ACTIONS The melusine can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The melusine regains spent legendary actions at the start of her turn. Briny Step. The melusine turns to water and immediately reforms into her normal form in an unoccupied space that she can see within 30 feet of her. Any grappled creature or object she’s not wearing is dropped. Tentacle. The melusine makes one Tentacle attack. Wave Convergence. The melusine calls the water in a 100-foot radius around her to rush towards her. All creatures hostile to the melusine must make a Dexterity saving throw (DC 14) or be pushed 15 feet towards the melusine. Creatures with a swim speed make this check with advantage. Act V: After the Rain Because Storm Rising has a lot of room for player choice, there are many ways it can end. Regardless of the ending, the party is paid, either by Princess Lua or the Council, 120 times the remaining HP of Cape Coral. If the party reaches the King’s Cove, they also get 1,500 gold’s worth of jewelry from the regalia that covers the floor of the altar room... unless they brought Aurum along with them. A Town with an Ocean View Requisites: The party drove back the Kraken before Cape Coral’s HP reached 0. The party did not meet the Melusine. Cape Coral, though battered and bruised, still stands tall. The town has survived a Kraken attack, something that many cities are, sadly, not able to say. Revelry takes over the streets in an impromptu festival, and the party is celebrated as heroes. The Council awards the party 120 times the remaining HP of Cape Coral in gold. Perhaps the party can come back next year; it seems like Kraken defense might be a lucrative venture. Rebuild, Restore, Renew Requisites: Cape Coral’s HP reached 0 before the party could drive back the Kraken. The party did not meet the Melusine. The destruction of Cape Coral might lead the party to believe that this was also the end of the town, but nothing could be further from the truth. These people wrestled control of their town from a tyrant just three years ago, and they will not let anyone or anything take it from them -- not even a Kraken. The Council of Cape Coral has decided to rebuild the town anew, but this time, they will build it specifically to withstand the attack of the Kraken. The heroes have failed in their mission, but Cape Coral promises a much more handsome payout if they stay and help them make sure that the new Cape Coral can withstand the siege of the Kraken when it emerges from the the deep next year. Let Them Fight Requisites: The party recruited Cathaysa in Act II. Cathaysa is alive at the end of Act II. Cathaysa is alive at the end of Act III. The party did not meet the Melusine. After the Kraken’s siege, the party member with the highest passive Perception is awoken by the sound of water dripping on the floor of their room. A hunched figure emanating a putrid smell of fish and brine looks upon the party’s sleeping figures. It’s Saltmother Cathaysa! She has the perfect plan to make sure that next year Cape Coral does not have to worry about a Kraken attack at all. Cathaysa wants to summon a Kraken loyal to the Sunken Harridan and use it to fight the one that terrorizes the city every year, and she needs the party’s assistance to make this plan a reality. A Golden Ticket Requisites: The party recruited Aurum in Act II. The party killed at least 2 tentacles in the fight against the kraken. Aurum is alive at the end of Act II. The party won at least 1,000 gold pieces after defending Cape Coral. Aurum is alive at the end of Act III. Nobody can make such a large sum of money within a hundred miles of Aurum and expect them to not hear about it. Aurum invites the party over to the Merry Mermaid to talk business. They have a very secretive client deeply interested in Krakens, the same client they plan on selling the Kraken Tentacles to. Aurum offers the party a deal: give them half of what they earned here in Cape Coral, and they will bring the party to meet with this secret client. Introductions to the right people are worth more than gold, and as the ones that drove the Kraken away from Cape Coral, it’s more than likely that this client will have a very lucrative job to offer to the party -- even more lucrative than what they made here in Cape Coral. If the party met the Melusine and took her deal, this is a promising lead; someone willing to pay thousands for Kraken parts might know something about how to break Lua’s pact. A Town Without a Crown Requisites: The party met the Melusine. The party killed Lua. After three years of fear and fruitless rebuilding, the shadow of the Kraken and the memory of the royal family no longer looms over Cape Coral. Finally, the town can build a future that they can trust will last. The Council grants the party all the royal regalia that litters the King’s Cove, adding an additional 1,500 gold’s worth of jewelry to their reward for defending the town. Call of the Deep Requisites: The party recruited Atop a Rock in Act II. Atop a Rock is alive at the end of Act II. The party met the Melusine. The party took Lua’s deal. Atop a Rock is alive at the end of Act III. Atop a Rock knows about the Deep. It features in the legends of the kindred as the mother of all living things. Legend says she loved her creations so much that she could not stand the thought of them ever leaving her -- so, when they learned to breathe air and left her seas for the surface, she grew to hate them. Ever since then, she has sought to drown all of them, plunging the whole world under water and into her embrace once more, as it was at the beginning of time. Atop a Rock knows of selkies who worship the Deep, who believe those like Atop a Rock and his kindred to be traitors, poisoned by breathing surface air. They live in underwater kindreds and never leave the surface. Hoping to establish a connection between the surface selkies and those of the Deep; Atop a Rock’s father left years ago and never came back. The selkie wants nothing more than to know what fate befell his father, and will take the party to the settlements of the merfolk that worship the Deep. It will be dangerous, but few know more about the Deep -- and, potentially, how to break Lua’s pact. Royal Entourage Requisites: The party met the Melusine. The party took Lua’s deal. And so, the party sets off with two new members alongside them: a Paladin of Love and a warlock princess bound to a fathomless entity older and more powerful than the gods. They have the riches of King’s Cove (if they didn’t take Aurum along), along with whatever they made defending Cape Coral, but they have also acquired a warship, two new companions -- and a quest. License Creative Commons This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. """), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Analyzing the Core Task** I'm currently focused on deconstructing the user's request. I'm pinpointing the core task: generating a fresh adventure outline using \"Storm Rising\" as a foundational resource. My goal is to extract the critical elements and establish a clear path for development. I'm meticulously examining the input to grasp the nuances of the request. **Outlining the Strategy** I'm now formulating my approach. The key is a multi-step comparison. First, I'll translate the user's modifications to English. Then, I'll identify the points of change within the \"Storm Rising\" text. Finally, I'll map these points, understanding how the user's concepts alter the original structure. My aim is a Russian outline that reflects the new narrative. **Deep Diving into Modifications** I'm now fully immersed in the modifications provided. The focus is on a deeper understanding of the \"Heart of the Reef\" and its significance in the evolving Aurum/Merfolk dynamic. I'm also analyzing Mama Magda's expanded influence, particularly the Street Parliament and its role. My goal is to grasp the complex web of interactions. **Structuring the Adventure** I'm now focusing on organizing the adventure outline. I've broken down the user's input, identifying the core modifications to \"Storm Rising.\" My goal is to create a clear structure, using investigation, faction interaction, and a climactic Kraken attack as key components. I'm focusing on the \"kompromat\" mechanic as a central element of the game. **Revising the Adventure Outline** I'm now refining the adventure outline based on the user's modifications. I'm focusing on the \"kompromat\" mechanic and its impact on each faction. My goal is to ensure a balanced and engaging experience for the players, allowing them to shape the outcome through their choices. I'm also ensuring all the central plot points are clear and well-integrated. **Developing the Structure** My current focus is crafting a clear structure for the adventure outline. I'm building on the \"Storm Rising\" foundation, adapting it to the Russian modifications and crafting a cohesive narrative flow. I'm using the classic structure of introduction, rising action, climax, and resolution as a guideline, breaking each act and section by faction. I'm also weaving in the central mystery, Mama Magda's true power, the Council's machinations, and the factions' \"kompromat\" as keys to the outcome. **Refining the Narrative** I'm currently integrating the user's modifications into a cohesive narrative structure. My focus is on weaving in the 'kompromat' system, ensuring each faction's motivations are clear. I'm aiming for a balanced adventure that highlights player agency and choice. **Refining the Structure** I'm currently revising the adventure outline's structure, focusing on the user's \"kompromat\" mechanic. Each faction's interaction will be enriched by a series of choices and revelations. The prologue and act one are well-defined, and now my focus is on developing the climax and the subsequent endings. **Developing the Endings** I'm now integrating the user's detailed framework for the adventure's endings. My focus is on ensuring the \"kompromat\" mechanic drives a variety of outcomes. I'll translate the user's bullet points into playable consequences, with a clear explanation of how the players' choices will lead to those endings. This involves crafting a compelling \"falling action\" that is faithful to the original outline, yet completely driven by the new \"blackmail\" system. **Mapping the Modifications** I'm now comparing and contrasting the user's extensive changes with the original adventure. I'm focusing on the added layers of intrigue and the crucial \"kompromat\" system. My aim is to grasp the nuances that will dictate the new narrative structure. I'm now making careful notes on the pivotal shifts in each faction's motivations. **Integrating New Elements** I'm now focused on weaving in the 'Heart of the Reef' into the adventure's core. The Merfolk's involvement is key. I'm also ensuring the Council's role in the food crisis is clear, and that the players have multiple angles to take down Aurum. I'm aiming for a rich narrative with meaningful choices. **Refining the Framework** I'm presently revising the detailed framework for the adventure outline. I'm focused on the nuanced integration of the user's modifications, which include factions' \"kompromat\" and \"blackmail\" systems. My goal is to ensure a balanced and engaging experience for the players, allowing them to shape the outcome through their choices. """), types.Part.from_text(text="""Конечно! Я проанализировал ваши правки и оригинальный текст приключения \"Storm Rising\". На основе ваших идей я создал новый, детализированный аутлайн, который превращает Кейп-Корал в настоящий клубок интриг, заговоров и сложных моральных дилемм. Вот структура нового приключения: *** ### **Аутлайн приключения: \"Восходящий Шторм: Тени над Кейп-Корал\"** **Общая концепция:** За два дня до ежегодной атаки таинственного Кракена игроки прибывают в город Кейп-Корал. Их нанимает принцесса Луа для спасения города, но вскоре они понимают, что монстр в море — лишь верхушка айсберга. Каждая фракция ведет свою игру, и игрокам предстоит лавировать между заговорами, саботажем и кровавыми деньгами, собирая компромат, который может либо спасти город, либо отдать его в их собственные руки. --- ### **Пролог: Шторм на горизонте** Приключение начинается с прибытия игроков в Кейп-Корал. Их встречает **Принцесса Луа**. * **Задание от Луа:** Она представляет публичную версию событий. Кракен — ужасное бедствие, и для спасения города нужно объединить все фракции: мерфолков, пиратов Аурум, гильдию рыбаков Мамы Магды и охотника на чудовищ Райко. Она просит игроков стать дипломатами и героями, которые сплотят народ. * **Скрытая правда Луа:** Она не упоминает, что Кракен — это она сама, превращенная в монстра в результате сделки с глубоководной сущностью. Сделка была заключена из мести за жестокое убийство ее семьи во время революции, но теперь она сожалеет о разрушениях и хочет спасти жизни, не раскрыв своей тайны. --- ### **Акт I: Два дня до катастрофы** У игроков есть два дня (6 временных слотов: утро, день, ночь для каждого дня), чтобы взаимодействовать с фракциями. Каждое взаимодействие — это не просто квест, а возможность раскрыть заговор и получить компромат. **1. Интрига Мерфолков и Пиратов: Ресурсы и Саботаж** * **Стороны конфликта:** * **Мерфолки:** Предлагают Городскому Совету сделку — официальное признание их суверенитета в обмен на эксклюзивные права на добычу **«Сердца Рифа»**, ценнейшего магического коралла. Это принесет городу стабильность и богатство. * **Пираты Аурум:** Легальная добыча коралла разрушит их бизнес-модель контрабанды. Их цель — сорвать переговоры, дождаться хаоса после атаки Кракена и разграбить ослабленные пещеры мерфолков. * **Действия и выбор игроков:** * **Публичный фасад Аурум:** Аурум устраивает «Пир Единства», где произносит тосты за сплоченность города перед общей угрозой. * **Тайное предложение Аурум:** После пира Аурум отводит игроков в сторону и предлагает сделку: «Сорвите переговоры между Советом и мерфолками. Взамен вы получите 30% от добычи «Сердца Рифа», которую мы заберем силой». * **Компромат:** * **На Аурум:** Согласившись выслушать предложение, игроки получают доказательства их плана по ограблению мерфолков. Возможно, Аурум даже предоставит карту священных земель. * **На Мерфолков:** Если игроки завоюют доверие мерфолков (например, пройдя испытание), те могут доверить им карту расположения «Сердца Рифа» как жест доброй воли. Эта карта — мощный рычаг шантажа. **2. Двойная игра Аурум: Улыбки и нож в спину** * **Задача от Аурум:** Независимо от ситуации с мерфолками, Аурум предлагает игрокам еще одно тайное задание, чтобы устранить конкурентов. * **Саботаж против Мамы Магды:** Незаметно обработать ее сети слабой кислотой, чтобы они порвались через несколько дней, вызвав голод, который Аурум сможет утолить за баснословные деньги. * **Саботаж против Райко:** Повредить рулевой механизм на его корабле, чтобы он отказал в бою с Кракеном. Это будет выглядеть как боевое повреждение. * **Действия и выбор игроков:** * Согласиться на саботаж, став соучастниками и получив мощный компромат на Аурум, но и на самих себя. * Отказаться и, возможно, предупредить Магду и Райко, завоевав их доверие. * Имитировать саботаж, чтобы обмануть Аурум. **3. Мама Магда и Городской Совет: Добрая бабушка и теневой заговор** * **Стороны конфликта:** * **Мама Магда:** Не просто добрая хозяйка гильдии. Она — «теневая королева» порта, опирающаяся на «Уличный Парламент» (докеры, нищие, торговцы). Ее влияние огромно и неконтролируемо властью. * **Городской Совет:** Считают Магду угрозой своей легитимности. Они хотят дискредитировать ее. * **Действия и выбор игроков:** * **Расследование:** Игроки обнаруживают, что склады с едой Магды были испорчены. Первоначальные подозрения могут пасть на Аурум. * **Раскрытие заговора:** В ходе расследования игроки находят доказательства (письменный приказ, показания подкупленного свидетеля), что порчу складов организовал **Городской Совет**. Их план — создать голод, который Магда не сможет решить, а затем героически «найти» спрятанные резервы, выступив спасителями города. * **Компромат:** * **На Совет:** Доказательства их операции под чужим флагом. Публикация этого компромата уничтожит их репутацию и власть. * **На Маму Магду:** Узнав правду, Магда из «доброй бабушки» превращается в холодного лидера, готового к открытому противостоянию. Давление на нее — это моральный долг (если игроки ее спасли) или, возможно, старый скелет в шкафу времен первой революции, который игроки могут раскопать. --- ### **Акт II: Атака Кракена** * **Механика:** Бой проходит с использованием **\"Правил Осады\"** из оригинального приключения. У города и у Кракена есть свои очки здоровья и специальные действия. * **Последствия выбора:** * Фракции, которым игроки помогли, предоставляют бонусы в бою (артиллерия, сети, абордажные команды). * Если игроки выполнили саботаж для Аурум, сети Магды могут порваться в ключевой момент, а корабль Райко может потерять управление. * **Кульминация:** В разгар битвы появляется библиотекарь **Мариано** (персонаж из оригинального приключения) с результатами своего исследования. Он кричит, что Кракен — это существо, связанное с магией древнего рода, и его поведение нетипично. Он указывает на связь с королевской семьей, что наводит игроков на мысль о **Луа**. --- ### **Акт III: Глаз бури** После битвы (независимо от ее исхода) игроки, зная правду, выслеживают ослабленную Луа. * **Место встречи:** **Королевская Бухта** — древнее место захоронения королевской семьи. Здесь Луа приходит в себя после трансформации. С ней ее верная защитница и возлюбленная, **Рита**. * **Раскрытие карт:** Луа признается во всем. Она рассказывает о жестокости революции, убийстве ее семьи и своей сделке, заключенной в порыве горя. Она больше не хочет мстить, но не может разорвать пакт — это превратит ее в безмозглое чудовище Глубин. * **Главный выбор:** * **Убить Луа:** Покончить с угрозой Кракена раз и навсегда. * **Заключить сделку:** Согласиться помочь Луа найти способ разорвать ее пакт в течение года. --- ### **Эпилог: Рассвет после шторма** Финал полностью зависит от собранного игроками компромата и принятых решений. После битвы с Кракеном и разговора с Луа, они могут разыграть одну из следующих концовок: 1. **Путь Популистской Революции:** * **Действие:** Игроки передают Маме Магде компромат на Городской Совет. * **Результат:** Магда использует свой «Уличный Парламент», чтобы поднять народ. Совет свергнут. Магда устанавливает новый порядок, основанный на коллективизации («от каждого докера по силам, каждому едоку по ложке»). Это приводит к переделу собственности, чисткам «буржуазии» (как Аурум) и погружает город в хаос кровавой утопии. 2. **Путь Кровавых Денег:** * **Действие:** Игроки до конца работали на Аурум, саботировали переговоры и помогли им разграбить мерфолков. * **Результат:** Кейп-Корал остается бедным и ослабленным. Аурум становится неофициальным правителем, контролируя черный рынок и контрабанду. Игроки получают свою долю и становятся богатыми, но ненавидимыми в городе. 3. **Путь Стабильности (Статус-кво):** * **Действие:** Игроки срывают все заговоры, помогают заключить сделку между Советом и мерфолками. * **Результат:** Город получает доступ к «Сердцу Рифа» и начинает процветать. Совет укрепляет свою власть, Аурум затаивается, Магда остается влиятельной, но довольной. Классический «хороший» финал. 4. **Теократия Тьмы:** * **Действие:** Игроки либо убивают Луа, либо отказываются ей помогать. Ее отчаяние толкает ее полностью поддаться силе Глубин. * **Результат:** Луа перестает быть заложницей пакта и становится его хозяйкой. Она превращается в вечно живую богиню-королеву руин Кейп-Корала, заставляя выживших и их потомков поклоняться своему гневу. 5. **Путь Собственной Власти (Финал с шантажом):** * **Действие:** Игроки собирают лидеров всех фракций (Совет, Аурум, Магду, представителей мерфолков и Луа) и выкладывают на стол весь собранный компромат. * **Монолог Игроков:** «Вы (Совет) пытались уморить народ голодом. Вы (Аурум) планировали грабеж и саботаж. А вы (Луа) — чудовище, которое чуть не уничтожило всех нас. Никто из вас не достоин править. Мы спасли этот город, и теперь мы будем им управлять. Иначе завтра же все эти секреты будут кричать на каждом углу». * **Результат:** Игроки, используя угрозу взаимного уничтожения всех фракций, захватывают власть в Кейп-Корал. Они становятся новыми правителями, которым предстоит разбираться с последствиями своих решений. Это открывает путь для новой кампании, где они — лорды-протекторы города."""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""Мы потеряли роль культистов, как и почему игроки могут решить ей помочь? Путь аристократизма? Испытание с рисерчем должно быть, При этом принцесса луа будет очень настаивать чтобы приключенцы не тратить время на research вот но если я замечу что они сделали я хочу где-нибудь им вкинуть абсолютно рандомные подсказки и дать им возможность сделать свой research решить какие-то головоломки исследования подумают сами и прийти приводу что да факт это процесс алла нашли культ артефакт будет текст тайный будет такой развеял очка развеял очку которая просто похвалят их дополнительный проявленный интерес такую секретку но тогда не нужно придумать для них эту головоломку каким-то образом """), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Deciphering the Components** I'm now focusing on the user's latest input, isolating key elements. My primary task is to decompose the instructions and understand the nuances of the request. I aim to uncover the underlying needs and context. My approach is to identify and organize the core components of the puzzle within the prompt. **Isolating Core Elements** I've been meticulously dissecting the new request to pinpoint its essential components. The user wants to integrate the cultists back into the narrative, explore the \"Path of Aristocracy,\" retain the research puzzle, and introduce narrative conflict. I'm focusing on why players would help the cultists and ensuring the new path is distinct from existing ones. I'm building a framework to weave these elements into a cohesive storyline. **Analyzing the User's Intent** I'm now focusing on the user's latest input, breaking down the essential pieces. The core task is clear: to reinstate the cultists, develop the \"Path of Aristocracy,\" incorporate the research trial, and introduce narrative conflict, all while building a compelling mystery. I'm prioritizing the integration of these elements into a cohesive storyline and ensuring the new path is distinct from the existing \"Paths.\" **Refining the Puzzle's Scope** I'm now examining the puzzle mechanics requested, understanding the necessary depth. The user desires a multi-stage challenge for players with an inclination to pursue extra details. I am focusing on generating an engaging puzzle that leads to the crucial revelation and an intriguing tidbit as reward. My goal is to craft a creative and fulfilling puzzle experience within the narrative structure. **Designing the Narrative Arc** I'm developing a structured approach to incorporate all elements. The cult, the \"Path of Aristocracy,\" the research puzzle, and the conflict with Princess Lua are being woven into a cohesive narrative. The goal is to build a compelling story where player choices have significant consequences. I'm focusing on creating impactful decisions for the user to make. **Constructing the Puzzle** I'm presently building the puzzle framework, focusing on Mariano's information delivery and Lua's role. I aim to fashion a multi-stage challenge for players with additional investigative inclinations. The key will be the three documents, each with a unique clue that, when solved, unveils Lua's secret identity. My approach is to create an engaging and challenging puzzle experience that rewards player engagement with a \"razveyalochka\" or \"secret thing\". **Constructing the \"Razveyalochka\"** I'm now creating a concise and engaging \"развеялочка\" for the user. I'll craft a reward acknowledging their cleverness and dedication. My focus is on crafting a fulfilling and non-mechanical reward. It should be a little fun tid bit that rewards the players for having extra interest, beyond the mere skill challenge to get to Lua's secret. **Revising Narrative Integration** I've been working on a fresh approach to reintegrating the cultists, crafting the \"Path of Aristocracy,\" refining the research challenge, and developing narrative conflict. My focus is now on the cult's motives, player incentives, and integrating the puzzle pieces to reveal Lua's secret. I'm exploring how the \"развеялочка\" can enhance the gameplay and the user experience. **Refining Narrative Integration** I'm synthesizing the provided elements: the enigmatic cultists, the newly envisioned \"Path of Aristocracy,\" the research-focused puzzle, and the underlying conflict, with princess Lua. The aim is now to craft a captivating narrative. This narrative will guide the player towards fulfilling choices and compelling consequences, further enriching the role of Princess Lua in the story. """), types.Part.from_text(text="""Отличные замечания! Вы совершенно правы, роль культистов была упущена, а загадка с исследованием заслуживает того, чтобы стать настоящей головоломкой, а не простой проверкой навыков. Давайте вернем эти элементы в приключение и добавим новый, аристократический путь к власти. Вот обновленная и дополненная версия аутлайна. *** ### **Обновленный Аутлайн: \"Восходящий Шторм: Королевский Гамбит\"** --- ### **Акт I: Два дня до катастрофы (с новыми элементами)** Игроки все так же прибывают в Кейп-Корал и получают задание от принцессы Луа. Однако теперь у них есть больше путей для расследования и больше фракций, с которыми можно заключить союз. **1. Культ Затонувшей Карги: Путь Аристократии** Мы возвращаем культистов, но с более глубокой и понятной мотивацией, которая может привлечь игроков. * **Идеология Культа:** Культисты во главе с **Соляной Матерью Катайсой** — не просто фанатики разрушения. Они — **радикальные традиционалисты-монархисты**. Они верят, что революция, свергнувшая короля, была святотатством, нарушившим священный договор между городом и морем. По их мнению, только кровь древних королей, правящих по божественному праву, может успокоить океан. Атака Кракена — это не просто хаос, а **божественное наказание** за правление самозванцев из Городского Совета. * **Почему игроки могут им помочь?** * **Разочарование:** Игроки видят, что Совет коррумпирован, Аурум — безжалостный бандит, а Мама Магда ведет город к кровавой анархии. Культ, при всей своей жуткости, предлагает **порядок** — жесткий, теократический, но порядок. * **Общая цель:** Если игроки раскроют, что Луа и есть Кракен, культисты увидят в этом не ужас, а **подтверждение своей веры**. Для них это знак, что в жилах Луа течет божественная сила моря. Они захотят не убить ее, а **короновать**, сделав жрицей-королевой, которая вернет городу божественную благодать. * **Предложение Катайсы:** «Вы видите правду. Совет — воры. Пираты — шакалы. Народ — слепая толпа. Лишь кровь древних и воля Глубин могут спасти этот город. Помогите нам вернуть на трон истинную наследницу, отмеченную морем, и Кейп-Корал познает порядок, которого не видел со времен старого короля». * **Действия игроков:** Взаимодействие с культом теперь не просто битва в пещере. Это может быть серия ритуалов или диалогов, где игроки проникаются их логикой или решают использовать их в своих целях. **2. Загадка Библиотекаря: Расследование вместо проверки навыков** Исследование с Мариано превращается в полноценную головоломку. * **Начало:** Принцесса Луа настоятельно просит игроков **не тратить время на Мариано**. «Этот старик копается в пыльных книгах, пока город готовится к битве. Нам нужны воины, а не книжные черви. Не отвлекайтесь на него». Это должно сразу вызвать подозрения у игроков. * **Шаг 1: Первый визит к Мариано.** Игроки приходят в библиотеку. Вместо простой проверки навыков, Мариано говорит: «Я два года ищу ответы, но все части не складываются. Я нашел три документа, но они противоречат друг другу. Может, свежий взгляд поможет?» Он дает игрокам три документа. * **Шаг 2: Головоломка из трех документов.** 1. **Королевское генеалогическое древо:** Напротив имени **«Принцесса Луа»** стоит странный, уникальный символ — спиралевидная раковина или стилизованный спрут. В сноске подпись: *«Отмеченная безмолвной Глубиной»*. 2. **Старая морская карта побережья:** На карте отмечены места двух предыдущих атак Кракена. Рядом с ними — тот же самый символ спирали. Но этот же символ стоит и в другом месте — над **Королевской Бухтой**, местом ритуального погребения монархов. 3. **Вырванная страница из дневника неизвестного сектанта:** Текст описывает ритуал заключения пакта с Глубинами. В нем говорится: *«Лишь тот, в ком течет отвергнутая королевская кровь, может стать аватаром мести. Трансформация требует катализатора великой скорби и места силы его рода. Ее корона — из коралла, ее слезы — прилив, ее имя отмечено там, где покоятся древние короли»*. * **Шаг 3: Решение.** * Игроки соединяют факты: Символ Луа = Символ на местах атак = Символ над Королевской Бухтой. * Фраза из дневника «ее имя отмечено там, где покоятся древние короли» прямо указывает на связь символа на карте (Королевская Бухта) и символа в древе (имя Луа). * «Корона из коралла» совпадает с описаниями внешнего вида Кракена. * **Вывод:** Принцесса Луа и есть Кракен. * **Шаг 4: Секретная награда («Развеялочка»).** Когда игроки приходят к Мариано со своей теорией, он потрясен их проницательностью. Он не дает им золота или магических предметов. Вместо этого он говорит с восхищением: *«Невероятно! Вы мыслите как древние Королевские Мудрецы! Они верили, что истинное знание не находят в книгах, а собирают из фрагментов, как мозаику. Сегодня вы почтили их память. Город в большей безопасности благодаря вашему уму, а не только мечу»*. Это чистое признание их интеллекта, что для многих игроков ценнее золота. --- ### **Эпилог: Новые пути к власти** К уже существующим концовкам добавляется новый путь. 1. **Путь Популистской Революции (Мама Магда).** 2. **Путь Кровавых Денег (Аурум).** 3. **Путь Стабильности (Городской Совет и Мерфолки).** 4. **Теократия Тьмы (Луа становится злой богиней руин).** 5. **Путь Собственной Власти (Шантаж).** **6. Новый Путь: Аристократическая Реставрация (Теократический путь)** * **Условия:** Игроки раскрыли тайну Луа и заключили союз с **Культом Затонувшей Карги**. * **Действие:** После битвы игроки, вместо того чтобы убивать или шантажировать Луа, представляют ее **Соляной Матери Катайсе** и ее последователям. Культисты провозглашают ее божественной наследницей. Используя компромат на Совет и пиратов, игроки и культ организуют переворот. * **Результат:** Городской Совет свергнут. Принцесса Луа восходит на трон как **Жрица-Королева Кейп-Корала**. Она правит городом, но ее власть опирается на религиозный авторитет Культа. Устанавливается жесткий теократический порядок, основанный на традициях, поклонении морю и беспрекословном подчинении королевской власти. Это не кровавый хаос Магды и не анархия Аурум, а холодная, строгая, мистическая диктатура. Игроки становятся ее личной гвардией или серыми кардиналами при троне — архитекторами новой аристократии."""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""Добавь такое же испытание исследования но другое в каком-то другом или других местах, если вдруг игроки действительно проигнорируют старика. Но я не хочу чтобы это выглядело так будто я наталктваю их на ответ или подсказку, это должно произойти случайно, например у катайсы в пещере или где-то ещё ( мерфолков)"""), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Considering a New Challenge** I'm currently focused on deconstructing the user's request. My initial thought is to design another investigation challenge, similar to the one created for Mariano. My primary aim is to develop something specifically for players who are advanced, perhaps those who have completed the initial challenge. My next step will involve determining what constitutes an \"advanced\" player. **Designing a New Scenario** I'm now thinking about how the clues should feel organic. The ideal solution is creating environmental details or rewards that trigger deeper investigation. Currently, I'm leaning toward the Merfolk area, focusing on \"Whispers of the Reef.\" I plan to explore how players might accidentally discover secrets there. **Refining Clue Delivery** I've been examining how to make the clues less direct. I'm focusing on incorporating visual elements and environmental storytelling within the Merfolk area. Specifically, I'm considering a cryptic vision experienced at a sacred pool. The vision should subtly hint at the Kraken connection through poetic imagery, rewarding players who explore the Merfolk culture. **Crafting a Deeper Narrative** I'm now contemplating how to build tension subtly. I'm thinking of linking the clues with a symbolic approach. This requires careful consideration to ensure players can organically draw connections without explicit direction. I'll focus on how the Merfolk understand the Kraken threat, and how it aligns with the 'accident discovery' concept. **Exploring Alternate Paths** I'm now considering how to provide players with alternative ways to uncover the secret of the Kraken's identity. I'm focusing on the environmental details within the cultist's cave and how they might relate to the current vision. I'm working to subtly reveal the connection through the actions of the in-game characters. **Finalizing Clue Integration** I'm now integrating the clues into the game environment. The \"accident discovery\" design will be key. I'm focusing on ensuring players can progress using different clues. For example, the Merfolk's sorrowful speech is the \"accidental\" trigger for anyone willing to assist them. I'll test how these options feel to the players. **Unveiling Kraken's Origin** I'm now integrating the clues into the Merfolk and Cultist paths. My primary aim is to ensure players have multiple, organic avenues to discover Lua's secret. I'll test how these varied options feel to the players, prioritizing a sense of accidental discovery. **Expanding Player Options** I'm now focusing on integrating the cultist path with the player's exploration of the current investigation. I'm exploring subtle ways to unveil the truth, emphasizing organic clue discovery. The goal is a more interactive game design, with a focus on 'accidentally' discovering the truth. """), types.Part.from_text(text="""Превосходная идея! Создать несколько путей к одной и той же истине — это признак мастерски продуманного приключения. Это вознаграждает любопытство игроков, не заставляя их идти по единственно верному пути. Вот два альтернативных испытания-расследования, которые можно встроить в другие локации. Они ощущаются как случайные находки, а не как навязанная загадка. --- ### **Альтернатива №1: Расследование у Мерфолков (\"Шепот Рифа\")** Это расследование становится доступным, если игроки завоюют доверие мерфолков (например, пройдя их испытание боем). Это не отдельный квест, а серия наблюдений и находок, которые они делают, находясь на их территории. * **Контекст:** После испытания лидер мерфолков **На-Вершине-Скалы** приглашает игроков в свои священные подводные пещеры, чтобы залечить их раны или просто в знак уважения. Здесь, вдали от чужих глаз, хранятся реликвии и тайны их народа. * **Улика №1: Видение в Священном Источнике.** * **Описание:** В центре пещеры находится небольшой бассейн, подсвеченный биолюминесцентными кораллами («Сердцем Рифа»). Мерфолки используют его для медитации и общения с духами моря. Если игрок (особенно с высокой Мудростью или чувствительностью к магии) опускает руку в воду, он получает короткое, туманное видение. * **Содержание видения:** *«Слезы принцессы, падающие в соленую воду. Коралловая корона, прорастающая на плачущей голове. Рев чудовища, рожденный из королевской скорби».* * **Цель:** Видение не называет имен, но четко связывает воедино королевскую особу, горе, кораллы (которые есть на Кракене) и самого монстра. * **Улика №2: Искаженный Артефакт.** * **Описание:** На одном из каменных постаментов лежит старинный церемониальный трезубец из перламутра и серебра — он явно не принадлежит мерфолкам по стилю. Присмотревшись, игроки видят гравировку: *«В знак вечной дружбы между Короной Коралла и Родом Глубин»*. Это дар от одного из прежних королей Кейп-Корала. * **Аномалия:** Трезубец сильно поврежден, но не от времени или ржавчины. Металл словно **скручен** изнутри мощнейшим выбросом магии трансформации. Игрок с навыком \"Магия (Аркана)\" может почувствовать на нем остаточный след той же хаотичной и скорбной магии, которая ощущается в воздухе перед атакой Кракена. * **Цель:** Улика напрямую связывает королевскую семью («Корона Коралла») с магией превращения, которая по своей природе идентична магии Кракена. * **Улика №3: Печаль Мерфолков.** * **Описание:** Если игроки поговорят с На-Вершине-Скалы о Кракене, он не будет говорить о нем с ненавистью, как другие. Он скажет с печалью: *«То, что выходит из моря — не зверь, ведомый голодом. Это крик, которому придали форму. Он не охотится, он страдает. Каждый его удар по городу — это эхо удара, который когда-то нанесли ему самому».* * **Цель:** Это очеловечивает монстра и намекает на то, что его ярость — это месть за личную трагедию, а не слепой инстинкт. * **Соединение фактов:** Видение о плачущей принцессе + Артефакт королевской семьи, искаженный магией трансформации + Слова о том, что монстр — это «крик боли». Игроки могут сложить 2+2 и понять, что некое скорбящее существо королевских кровей превратилось в Кракена. Единственная известная им королевская особа в городе — это Луа. --- ### **Альтернатива №2: Расследование у Культистов (\"Откровение Еретика\")** Эта «развеялочка» спрятана в пещере Культа Затонувшей Карги. Игроки могут наткнуться на нее во время боя с прислужниками Катайсы или исследуя пещеру после. * **Контекст:** В основной пещере, где культисты проводят свои ритуалы, есть небольшой, заваленный мусором и обглоданными костями боковой грот. Если спросить Катайсу, она с презрением отмахнется: «Это алтарь еретика, который был изгнан за то, что неверно толковал волю Затонувшей Карги. Там нет ничего, кроме богохульства». Это, конечно же, идеальная приманка. * **Улика №1: Богохульные рисунки.** * **Описание:** На стене грота выцарапаны рисунки. Главный из них изображает огромного Кракена. Но внутри его головы, как в рентгеновском снимке, нарисован силуэт плачущей девушки в маленькой короне. * **Надписи:** Вокруг рисунка нацарапаны фразы на ломаном Всеобщем: *«Карга не наказывает, она ОТВЕЧАЕТ!», «Кровь воззвала, и Глубина ответила!», «Не гнев, но горе!».* * **Цель:** Это прямое визуальное указание на то, что внутри монстра — страдающая девушка королевских кровей. А фразы противоречат официальной доктрине Катайсы о «слепой ярости богини». * **Улика №2: Необычное подношение.** * **Описание:** У подножия этого еретического алтаря стоит чаша для подношений. Но в ней не тухлая рыба, а личный предмет — маленький, потускневший **серебряный медальон**. * **Содержимое:** Если его открыть, внутри игроки найдут крошечный, выцветший портрет молодой девушки-полуорка. Это, без сомнения, принцесса Луа в юности. На обратной стороне медальона выгравирован королевский герб Кейп-Корала. * **Цель:** Это неопровержимая физическая улика, связывающая личность на рисунке («девушка в короне») с принцессой Луа. Вероятно, изгнанный культист нашел или украл этот медальон и понял его истинное значение. * **Улика №3: Фанатизм Катайсы как ключ.** * **Описание:** Когда игроки говорят с Катайсой, она с пеной у рта доказывает, что Кракен — это **безмозглое** орудие божественного гнева. Ее уверенность в том, что у монстра нет ни воли, ни разума, — это ключ. * **Противоречие:** Игроки видят улики (рисунки, надписи), которые говорят об обратном: что это была осмысленная реакция на чей-то «зов» или «горе». Фанатизм Катайсы ослепил ее, но «еретик» увидел правду. Это противоречие заставит игроков задуматься, кто из них прав. * **Цель:** Понять, что официальная версия Культа — ложь, и искать истину в том, что они называют ересью. * **Соединение фактов:** Рисунок девушки в короне внутри Кракена + Медальон с портретом юной Луа + Надписи о «зове крови» в противовес словам Катайсы о «безмозглом звере». Вывод очевиден: принцесса Луа каким-то образом связана с появлением Кракена, и это была ее воля или ее горе."""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""Зафиксируем последний полный аутлайн приключения """), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Defining the Final Format** I'm currently focused on defining the final format for this adventure outline. I need to ensure it's a structured document, consolidating all previously discussed points. Key elements, such as character introductions, location descriptions, plot points, and potential challenges, must be clearly defined and included. I aim for conciseness and clarity in the final presentation. **Constructing the Core Structure** Now I'm diving deeper into the structural elements. I'm focusing on crafting distinct acts and a compelling prologue to hook the players. The \"Общая концепция (High Concept)\" will act as the foundation, followed by a succinct title, such as \"Восходящий Шторм: Королевский Гамбит,\" highlighting the high-stakes narrative. I'll ensure all essential components, from character introductions to location details, are seamlessly integrated within this framework. **Organizing the Investigation** I'm now streamlining the investigation phase of the adventure, dividing it into distinct faction-based threads for player clarity. Merfolk/Pirates, Aurum's machinations, Magda and the Council, and the Cultists, each demand separate investigation paths. I'm focusing on crafting compelling leads and ensuring their interconnectedness, particularly how the \"kompromat\" ties them together. The two alternative investigation paths are also being structured, ready for players who miss Mariano's crucial clue. **Expanding the Cult's Role** I'm now focusing on enriching the Cult of Aristocratic Restoration. I'm carefully crafting their motivations and goals to ensure they're a compelling faction. Their desire to crown Princess Lua offers an alternative, yet morally complex, path for the players. This introduces a significant dilemma: will the players expose the Cult, join them, or pursue a different resolution entirely? This will also drive the creation of new branching ending possibilities. **Defining the Climax and Endings** I'm now focusing on the climax and crafting distinct epilogues. The key is to create clear, branching endings. I'm considering multiple paths: exposing Aurum, aiding Magda, allying with the Cult to crown Lua, and potentially destroying the Kraken, depending on player choices and the revealed \"kompromat.\" The Epilogue will list all potential outcomes and how they're tied to the player's actions, ensuring a truly impactful conclusion. **Refining the Framework** I'm now fully immersed in the creation of the investigation paths. The \"Librarian's Riddle\" and the Merfolk/Cultist cave trails will provide alternative investigative approaches. Each path has a specific logic, with interconnected clues that allow the players to make a meaningful, well-informed choice. I will ensure a consistent and clear structure, including the core points and potential outcomes. **Defining Investigation Paths** I'm now focusing on designing the three investigation paths in detail. Each offers different approaches and clues - librarian's riddle, Merfolk cave whispers, and cultist revelations. These paths will interweave, providing meaningful choices. I'm ensuring the interconnectedness of clues and outcomes to facilitate a clear understanding for the players. """), types.Part.from_text(text="""Конечно. Вот окончательная, полная версия аутлайна приключения, объединяющая все ваши идеи и наши доработки в единую, готовую к использованию структуру. *** ### **Аутлайн Приключения: \"Восходящий Шторм: Королевский Гамбит\"** **Общая концепция:** За два дня до неминуемой атаки гигантского Кракена игроки прибывают в портовый город Кейп-Корал. Их задача, на первый взгляд простая — помочь в обороне, — быстро превращается в погружение в клубок политических интриг, заговоров и тайных войн. Каждая фракция города — от коррумпированного Совета до радикальных культистов — преследует свои цели. Игрокам предстоит не просто сражаться с монстром, но и распутывать заговоры, собирать компромат и, в конечном счете, решить судьбу всего города, возможно, захватив власть в свои руки. --- ### **Пролог: Шторм на Горизонте** * **Прибытие и задание:** Игроки прибывают в Кейп-Корал. Их встречает **Принцесса Луа**, дочь свергнутого короля и фигура, которую революционеры сделали символом своего восстания. Она просит игроков помочь объединить разрозненные фракции города для защиты от Кракена. * **Скрытая правда:** Луа умалчивает о главном: **она и есть Кракен**. Это результат пакта с древней сущностью Глубин, заключенного в порыве горя и мести за жестокое убийство ее семьи во время революции. Теперь она сожалеет о бессмысленных разрушениях и отчаянно хочет спасти жизни людей, не раскрыв своей ужасной тайны. --- ### **Акт I: Два Дня до Катастрофы** У игроков есть два дня (шесть временных слотов: утро/день/ночь) на взаимодействие с фракциями. Каждая встреча — это возможность раскрыть заговор и получить компромат. **1. Интрига Мерфолков и Пиратов Аурум:** * **Мерфолки:** Предлагают Совету сделку: признание их суверенитета в обмен на эксклюзивный доступ к **\"Сердцу Рифа\"** — ценнейшему магическому кораллу, способному наполнить казну города. * **Пираты Аурум:** Легальный договор — катастрофа для их контрабандного бизнеса. Их план: сорвать переговоры, дождаться хаоса от атаки Кракена и разграбить ослабленные пещеры мерфолков. Они предлагают игрокам 30% от добычи за саботаж переговоров. * **Компромат:** Игроки могут получить доказательства планов Аурум или, завоевав доверие мерфолков, карту расположения «Сердца Рифа», которую можно использовать как рычаг давления. **2. Двойная Игра Аурум:** * **Задание:** Аурум предлагает игрокам устранить конкурентов под прикрытием атаки Кракена: * Незаметно испортить сети **Мамы Магды** слабой кислотой. * Повредить рулевой механизм на корабле охотника на чудовищ **Райко**. * **Выбор:** Игроки могут стать соучастниками, предупредить жертв или обмануть Аурум. **3. Мама Магда и Городской Совет:** * **Конфликт:** Мама Магда — не просто добрая гильдмастер, а теневая королева порта с огромным влиянием. Городской Совет видит в ней угрозу. * **Заговор:** Игроки расследуют порчу продовольственных складов Магды и обнаруживают, что за этим стоит **Городской Совет**. Их план — создать голод, дискредитировать Магду и выступить спасителями. * **Компромат:** Доказательства этого заговора — смертный приговор для репутации Совета. **4. Культ Затонувшей Карги и Путь Аристократии:** * **Идеология:** Культисты во главе с **Соляной Матерью Катайсой** — не просто фанатики. Это **радикальные монархисты**, верящие, что революция осквернила город, а Кракен — божественное наказание. Они жаждут реставрации и порядка. * **Предложение:** Если игроки раскроют тайну Луа, культ увидит в ней не монстра, а **божественную наследницу**, отмеченную морем. Они предложат игрокам помочь им не убить Луа, а **короновать** ее как жрицу-королеву. **5. Пути к Истине: Расследование Тайны Кракена:** Игроки могут раскрыть секрет Луа тремя независимыми путями, если проявят любопытство. * **Путь 1: Загадка Библиотекаря.** * **Приманка:** Луа настоятельно просит не отвлекаться на «бесполезного старика» **Мариано**, что должно вызвать подозрения. * **Головоломка:** Мариано дает игрокам три документа: королевское **генеалогическое древо** (с уникальным символом у имени Луа), старую **морскую карту** (с тем же символом на местах атак и над Королевской Бухтой) и **страницу из дневника сектанта** (описывающую ритуал трансформации, связанный с королевской кровью и горем). * **Решение:** Соединив символы и описания, игроки приходят к выводу: Луа — это Кракен. * **Путь 2: Шепот Рифа (Альтернатива у Мерфолков).** * **Контекст:** Находясь в священных пещерах мерфолков, игроки могут обнаружить улики случайно. * **Улики:** 1) **Видение** в священном источнике о плачущей принцессе с коралловой короной. 2) **Поврежденный королевский артефакт**, искаженный магией трансформации. 3) Печальные слова лидера мерфолков о том, что монстр — это «крик, которому придали форму». * **Вывод:** Страдающее существо королевских кровей превратилось в монстра. * **Путь 3: Откровение Еретика (Альтернатива у Культистов).** * **Контекст:** Исследуя пещеры Культа, игроки находят заброшенный «алтарь еретика». * **Улики:** 1) **Наскальный рисунок** Кракена, внутри которого изображен силуэт плачущей девушки в короне. 2) **Серебряный медальон** с портретом юной Луа и королевским гербом. 3) Фанатичное отрицание Катайсой любой разумности у Кракена, что противоречит рисункам. * **Вывод:** Принцесса Луа напрямую связана с монстром. --- ### **Акт II: Атака Кракена** * **Механика:** Бой проходит с использованием **«Правил Осады»**. Успех зависит от альянсов, заключенных игроками в Акте I. Саботаж, совершенный для Аурум, может проявиться в самый неподходящий момент. * **Кульминация:** Независимо от исхода боя, игроки теперь знают (или получают финальное подтверждение), что за атакой стоит принцесса Луа. --- ### **Акт III: Глаз Бури** * **Место встречи:** Игроки выслеживают ослабленную Луа в **Королевской Бухте**, древнем месте захоронения ее предков. С ней ее верная защитница **Рита**. * **Раскрытие карт и главный выбор:** Луа признается во всем и объясняет, что не может разорвать пакт без ужасных последствий. Игроки должны сделать выбор: 1. **Убить Луа:** Покончить с угрозой Кракена навсегда. 2. **Заключить сделку:** Согласиться помочь ей найти способ разорвать пакт. --- ### **Эпилог: Рассвет после Шторма** Финал полностью зависит от собранного компромата и решений игроков. 1. **Путь Популистской Революции:** Игроки передают компромат на Совет **Маме Магде**. Она поднимает восстание, устанавливая в городе режим «коллективизации», который ведет к хаосу и переделу собственности. 2. **Путь Кровавых Денег:** Игроки до конца работали на **Аурум**. Пираты становятся теневыми правителями города, контролируя черный рынок. Город нищает, а игроки получают свою кровавую долю. 3. **Путь Стабильности:** Игроки срывают все заговоры и помогают **Совету** заключить сделку с мерфолками. Город начинает процветать под властью Совета. Классический «хороший» финал. 4. **Теократия Тьмы:** **Луа**, брошенная или убитая игроками, полностью поддается Глубинам. Она становится бессмертной богиней-королевой руин Кейп-Корала, правя выжившими в вечном страхе. 5. **Путь Собственной Власти (Шантаж):** Игроки собирают лидеров всех фракций и, угрожая публикацией всего компромата, заставляют их подчиниться. Игроки становятся новыми, теневыми правителями города. 6. **Путь Аристократической Реставрации:** Игроки заключают союз с **Культом Затонувшей Карги**. Они свергают Совет и возводят **Луа** на трон как **Жрицу-Королеву**. Устанавливается жесткая теократическая монархия. Игроки становятся ее серыми кардиналами или элитной гвардией."""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""Отлично. Я хочу чтобы рисерч у старика дал наиболее полную картину. И возможно даже сделать какие-то физические головоломки. А остальные закадки более сложными, которые лишь намекают, но не дают ответ, (хотя дают повод сделать рисерч) и при желании с доказательствами прийти к культистам. Текущие мне очень нравятся """), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Analyzing the Request** I'm currently dissecting the user's request. My focus is on understanding the core goal: to finalize the adventure outline. I've begun pinpointing key refinements, like making the Librarian's research the \"most\". This is a fascinating challenge and it's starting to shape the direction I need to take. **Refining the Research Focus** I've been working on integrating the user's refinements into the adventure outline. Making the Librarian's research the most complete picture requires ensuring it offers the definitive path. Adding physical puzzles to the research is an exciting challenge, and I'm currently conceptualizing these interactive elements. I am now considering how the alternative clue paths should be more difficult and vague, yet still suggestive enough to motivate interaction with the cultists. **Structuring the Outline** I'm now focusing on integrating the refined elements into a coherent structure. The user's goal is now to finalize the adventure. The hierarchy of clues requires an even deeper dive. I have decided to present the refined sections in the exact same format as before, but with the new revisions. I've begun rewriting the \"Paths to the Truth\" section. My plan is to make the librarian's research the most complete and accessible source. **Refining the Librarian's Research** I'm now fully focused on the librarian's research. I've decided on transparent layers for the physical puzzle, allowing for tactile, \"Eureka!\" moments. The base layer will be the genealogy with the spiral symbol, and the transparency will be a nautical chart. Layering them will reveal an alignment related to the King's Cove location, leading players to the heart of the truth. I'm excited about how this will enhance the investigation. **Developing the Puzzle Elements** I'm now fully immersed in developing the physical puzzle for the librarian's research. The focus is on crafting a tactile experience. I envision using transparent layers for a \"Eureka!\" moment. The first layer will be the genealogy, then a nautical chart and finally the cultists' diary. Aligning them will reveal the crucial King's Cove location and the vengeance of Princess Lua. I am currently making sure this reveal happens in a way that feels natural. **Integrating the Refinements** I've been working on integrating the user's suggestions, particularly the \"most complete\" librarian's research. The tactile puzzle with the layered transparencies is a key element for players to physically connect the clues. My focus is on creating that \"Eureka!\" moment when they align the three components. I've been considering the clues and their alignment to ensure that it leads them to the crucial \"King's Cove\" location. **Developing the Puzzle Elements** I'm deep into crafting the physical puzzle. My current focus is on the librarian's research, and a more interactive experience. Layered transparencies are now the central mechanic. I'm excited about this, since it offers a clear and \"Eureka!\" moment for the players. The base will be the genealogy, then a nautical chart and finally the cultists' diary. Aligning them will reveal the crucial King's Cove. **Developing the Final Version** I'm now fully immersed in developing the final iteration. The librarian's research will be the definitive truth path. I've designed three layered transparencies to create a physical puzzle with a \"Eureka!\" moment. Layering the genealogy, the nautical chart, and the cultists' diary page will reveal the crucial King's Cove location. I'm excited by this approach. """), types.Part.from_text(text="""Отличная детализация! Вы мыслите как настоящий гейм-мастер, создавая многослойность и глубину. Сделать основной квест более тактильным и уникальным, а побочные — более загадочными, это верный путь к незабываемому приключению. Зафиксируем финальный аутлайн с этими уточнениями. *** ### **Окончательный Аутлайн Приключения: \"Восходящий Шторм: Королевский Гамбит\"** **Общая концепция:** За два дня до неминуемой атаки гигантского Кракена игроки прибывают в портовый город Кейп-Корал. Их задача, на первый взгляд простая — помочь в обороне, — быстро превращается в погружение в клубок политических интриг, заговоров и тайных войн. Каждая фракция города — от коррумпированного Совета до радикальных культистов — преследует свои цели. Игрокам предстоит не просто сражаться с монстром, но и распутывать заговоры, собирать компромат и, в конечном счете, решить судьбу всего города, возможно, захватив власть в свои руки. --- ### **Пролог: Шторм на Горизонте** * **Прибытие и задание:** Игроки прибывают в Кейп-Корал. Их встречает **Принцесса Луа**. Она просит игроков помочь объединить разрозненные фракции города для защиты от Кракена. * **Скрытая правда:** Луа умалчивает о главном: **она и есть Кракен**. Это результат пакта с древней сущностью Глубин, заключенного в порыве горя и мести за убийство ее семьи. --- ### **Акт I: Два Дня до Катастрофы** У игроков есть два дня на взаимодействие с фракциями и расследование. **(Часть 1: Фракционные интриги — сбор компромата)** * **Интрига Мерфолков и Пиратов Аурум:** Ресурсы («Сердце Рифа») против контрабанды. * **Двойная Игра Аурум:** План по саботажу Мамы Магды и Райко. * **Мама Магда и Городской Совет:** Заговор Совета по дискредитации Магды через организацию голода. * **Культ Затонувшей Карги:** Радикальные монархисты, желающие реставрации и видящие в Кракене божественное наказание. **(Часть 2: Пути к Истине — Расследование Тайны Кракена)** Игроки могут раскрыть секрет Луа, но сложность и полнота информации зависят от выбранного пути. * **Основной Путь: Загадка Библиотекаря (Наиболее полная картина + Физическая головоломка)** * **Приманка:** Луа настоятельно просит не отвлекаться на «бесполезного старика» **Мариано**, что должно вызвать подозрения. * **Головоломка:** Мариано дает игрокам не просто документы, а набор для **физической головоломки**. Это три пергамента, два из которых полупрозрачны. 1. **Базовый слой (Плотный пергамент):** **Королевское генеалогическое древо**. Напротив имени «Принцесса Луа» стоит уникальный символ спирали. 2. **Первый слой (Тонкий пергамент):** **Старая морская карта побережья**. На ней отмечены места атак и Королевская Бухта — все тем же символом спирали. На пергаменте также есть водяной знак или метка для выравнивания. 3. **Второй слой (Тонкий пергамент):** **Вырванная страница из дневника сектанта**. Текст на ней испещрен прорезями и дырами. *«Месть [прорезь] родится в [прорезь], где горе правит. Ее корона из коралла, ее слезы — прилив»*. * **Решение:** Игроки должны физически наложить пергаменты друг на друга, выровняв их по меткам. Когда все три слоя совмещены правильно, прорези на странице дневника идеально накладываются на базовый слой и карту, образуя законченную фразу: *«Месть **Принцессы Луа** родится в **Королевской Бухте**, где горе правит»*. * **Результат:** Это **прямое и неопровержимое доказательство**. Игроки получают полную картину: кто, где и почему. * **Побочный Путь 1: Шепот Рифа (Намек у Мерфолков)** * **Контекст:** Находясь в священных пещерах мерфолков, игроки могут случайно наткнуться на странности. * **Улики:** 1. **Туманное видение** в священном источнике: *«Плач королевской крови... скорбь, обретшая форму...».* 2. **Искаженный королевский артефакт**, скрученный не ржавчиной, а магией, полной горя. 3. Слова лидера мерфолков: *«То, что выходит из моря — не зверь, а крик»*. * **Результат:** Это **непрямые улики**. Игроки не получают ответа, но понимают, что монстр связан с трагедией в королевской семье. Это сильный повод пойти с расспросами к **Мариано** («Расскажите о трагедиях дома правителей») или к **культистам** («Вы говорите о королевской крови и гневе моря. Что вы думаете об этом артефакте?»). * **Побочный Путь 2: Откровение Еретика (Намек у Культистов)** * **Контекст:** В пещерах Культа игроки находят заброшенный «алтарь еретика». * **Улики:** 1. **Наскальный рисунок:** Кракен, внутри которого схематично изображена девушка в короне. Это можно трактовать и как жертву, и как причину. 2. **Серебряный медальон:** Внутри — портрет юной Луа. Это физическая улика, но она не доказывает, что Луа *и есть* Кракен, лишь то, что она важна для этой истории. * **Результат:** Это **сильный намек, но не ответ**. Игроки понимают, что Луа — центральная фигура тайны. У них есть физическое доказательство (медальон), с которым они могут прийти к **Мариано** для подтверждения личности или к **другим культистам**, что может спровоцировать их на откровенный разговор о плане «коронации» принцессы. --- ### **Акт II: Атака Кракена** * **Механика:** Бой проходит с использованием **«Правил Осады»**. Успех зависит от альянсов, заключенных игроками. --- ### **Акт III: Глаз Бури** * **Место встречи:** Игроки выслеживают ослабленную Луа в **Королевской Бухте**. С ней ее верная защитница **Рита**. * **Раскрытие карт и главный выбор:** Луа признается во всем. Игроки решают ее судьбу: убить или помочь. --- ### **Эпилог: Рассвет после Шторма** Финал полностью зависит от собранного компромата и решений игроков. 1. **Путь Популистской Революции (Мама Магда):** Хаос и передел собственности. 2. **Путь Кровавых Денег (Аурум):** Город нищает под властью пиратов. 3. **Путь Стабильности (Совет и Мерфолки):** Процветание под властью Совета. 4. **Теократия Тьмы (Луа):** Луа становится злой богиней-королевой руин. 5. **Путь Собственной Власти (Шантаж):** Игроки становятся теневыми правителями города. 6. **Путь Аристократической Реставрации (Культ):** Игроки помогают Культу короновать Луа как жрицу-королеву, устанавливая теократическую монархию."""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""Относительно терейна. Я планирую построить большую сцену для боя с кракеном. И вероятно с луа в образе полукракена. Выходит что остальные не так важны и можно обойтись модульным террейном или картой. """), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Examining Scene Construction** I'm currently focused on the user's initial statement: the intent to build large scenes for specific encounters. I've begun to break down their words, isolating the core assertion and its implications. This approach allows me to identify the key elements of the request and to determine the potential scope of the project. I'm exploring how \"big\" translates to practical considerations. **Analyzing User Intent** I've refined my understanding of the user's focus on resource allocation for terrain. My plan now centers on validating their approach and offering practical advice. I'll summarize their strategy to confirm comprehension, positioning it as \"brilliant.\" I'll then move towards offering a detailed breakdown of how to build those two major scenes efficiently. **Structuring the Response** I've organized the detailed advice into a framework: \"Major Set Pieces\" for the detailed scenes and \"Modular/Map Locations\" for the others. I'll provide tips on each to give actionable guidance. The \"Major Set Pieces\" section now has a refined structure for the Kraken siege with specifics like verticality and destructible elements. **Outlining Scene Components** I'm now fully immersed in the \"Major Set Pieces\" section. I've fleshed out the Kraken Siege with tactical considerations like verticality and destructible elements, all to enhance gameplay. For the King's Cove, I've defined its atmosphere and the central altar, emphasizing the significance of the environment. I'm focusing on the tactical implications of terrain features and incorporating the original text's ideas. **Elaborating on Terrain Plans** I'm now fully engaged in the \"Modular/Map Locations\" section, focusing on efficient scene-setting. My strategy is to highlight a single key feature for each location: a mountain of books in the library, the golden bathtub in the tavern, and the heretic's altar in the grotto. I'm prioritizing sensory details like smells and sounds to breathe life into these locations, aiming for evocative roleplay without complex builds. I'll summarize these points to provide practical advice. **Structuring Scene Components** I'm now diving into the \"Modular/Map Locations\" section, focusing on efficient scene-setting. My strategy is to highlight a single, key feature for each location: a mountain of books in the library, the golden bathtub in the tavern, and the heretic's altar in the grotto. I'm prioritizing sensory details like smells and sounds to breathe life into these locations, aiming for evocative roleplay without complex builds. I'll synthesize these points into practical advice. """), types.Part.from_text(text="""Вы абсолютно правы. Это не просто практичный подход, это основа грамотного гейм-мастеринга: концентрировать свои усилия (и бюджет на террейн) там, где будет происходить самое важное и запоминающееся действие. Ваша стратегия использовать два больших, детализированных сета для ключевых битв и более простые, модульные решения для остальных локаций — идеальна. Давайте разберем, как это будет выглядеть на практике. --- ### **Уровень 1: Главные Сцены (Высокая Детализация)** Здесь вы вкладываете максимум усилий. Эти сцены должны быть не просто красивыми, но и тактически интересными, с интерактивными элементами. **1. Осада Кракена: Причалы и доки Кейп-Корала** Это поле боя для всего Акта II. Оно должно быть большим и многоуровневым. * **Ключевые элементы террейна:** * **Многоуровневость:** Несколько пирсов на разной высоте, деревянные настилы, ведущие к складам, крыши прибрежных зданий. Это даст игрокам (и врагам) тактические преимущества: места для стрелков, укрытия, возможность столкнуть врага в воду. * **Разрушаемое окружение:** Бочки, ящики, хлипкие перила, которые можно сломать, штабеля сетей, которые могут загореться или запутать. Возможно, одна секция пирса может обрушиться, если на нее ударит щупальце Кракена. * **Вода:** Пространства между пирсами должны быть хорошо видны. Это опасная зона, куда могут утащить щупальца, и откуда будут вылезать прислужники-дреджи. * **Интерактивные объекты:** Небольшие краны или лебедки, которые можно использовать, чтобы сбросить на врагов тяжелый груз; баллисты или пушки, которые игроки могут использовать (если они договорились с нужными фракциями). * **Зона ритуала Мариано:** Особое, слегка возвышенное и защищенное место (например, балкон таверны или капитанский мостик пришвартованного корабля), где старик проводит свой ритуал. Это создает четкую точку, которую нужно оборонять. **2. Финальная Битва: Королевская Бухта** Это сцена для потенциального боя с Луа в ее форме Мелюзины. Атмосфера здесь важнее масштаба. Она должна быть клаустрофобной, мистической и опасной. * **Ключевые элементы террейна:** * **Центральный алтарь:** Место, где сидит Луа. Это фокус всей сцены. Он может быть сделан из полупрозрачного материала с подсветкой снизу, чтобы имитировать свечение «Сердца Рифа». * **Вода по щиколотку:** Вся поверхность пещеры покрыта водой (можно использовать оргстекло, эпоксидную смолу или просто покраску). Механически это **трудная местность**, что сильно влияет на тактику боя. * **Укрытия:** Вертикальные коралловые наросты, большие валуны, остатки древних колонн. Пещера не должна быть пустым залом. Игрокам и Луа нужны места, чтобы прятаться от атак и заклинаний. * **Свет и тень:** Свечение алтаря и кораллов создает участки света, но большая часть пещеры должна быть в полумраке. Это важно для персонажей, использующих скрытность. * **Сокровища:** На дне, под слоем «воды», можно разложить блестящие безделушки, имитирующие королевские регалии. Это добавляет сцене визуальной глубины и напоминает о награде. --- ### **Уровень 2: Второстепенные Локации (Модульный террейн или карта)** Для этих мест вам не нужен сложный 3D-террейн. Достаточно будет боевой карты (battle map) или нескольких ключевых элементов, задающих атмосферу («театр разума»). * **Библиотека Мариано:** * **Что нужно:** Один большой стол, заваленный бумагами, и несколько книжных шкафов. Все остальное можно описать словами. Запах старых книг и пыли. * **Цель сцены:** Расследование и решение головоломки. Бой здесь маловероятен. * **Таверна \"Веселая Русалка\" (Логово Аурум):** * **Что нужно:** Несколько столов, барная стойка и, возможно, отдельный элемент — **золотая ванна Аурум**. Этот один объект сразу задаст тон всей локации. * **Цель сцены:** Социальное взаимодействие, переговоры, возможно, короткая стычка-дуэль. * **Пристань Мамы Магды:** * **Что нужно:** Несколько бочек, стопки сетей и большой котел, в котором она варит похлебку. * **Цель сцены:** Дружелюбный диалог, получение информации. * **Пещеры Мерфолков/Культистов:** * **Что нужно:** Здесь отлично подойдет модульный террейн для подземелий или простая нарисованная карта. Важно обозначить ключевые точки: вход, главный зал, священный источник мерфолков или еретический алтарь культистов. * **Цель сцены:** Исследование, нахождение улик, возможно, ритуальный бой. **Вывод:** Ваша стратегия абсолютно верна. Она позволяет вам создать два по-настояшему эпичных и запоминающихся момента, не выгорая на подготовке десятка менее значимых локаций. Игроки запомнят не то, как выглядел каждый стул в таверне, а то, как они уворачивались от щупальца Кракена на рушащемся пирсе и как светящийся алтарь в затопленной пещере освещал фигуру их финального противника."""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""Так а что с Китобоем рейком кажется, мы совсем про него забыли, оставим кита как было?"""), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Reconsidering Rayco's Role** I'm currently reassessing Rayco's significance, considering the user's focus on his diminished presence in the overarching narrative. The original straightforward quest seems almost trivial in comparison to larger threats. I'm now exploring how his arc might connect to the greater conspiracy, perhaps he holds some crucial but forgotten knowledge or is a victim of manipulation. My focus now is in a more nuanced role for him. **Reframing Rayco's Purpose** I'm now focusing on deepening Rayco's involvement in the main plot. His revenge against the Kraken could be subtly linked to the larger conspiracy. Perhaps his wife's death wasn't random, but part of a cover-up by those pulling the strings? I'm examining ways to make his quest more than just a side adventure, intertwining it with the moral gray areas the user values. **Expanding Rayco's Story** I'm now focusing on a more integrated narrative for Rayco. The initial revenge plot feels too simple, so I'm thinking of making his obsession a symptom of something bigger. Perhaps his wife's death was orchestrated by Aurum, leading him on a wild goose chase. Or, maybe his whaling quest reveals a clue tied to the Deep or the royal family, raising the stakes and making him a key piece of the puzzle. **Unveiling Rayco's Past** I'm now focusing on deepening Rayco's connection to the larger narrative by weaving in his past. His legend as a harpooner can be further explored; his wife's death might be directly linked to Aurum's machinations. The \"Old Graybeard\" encounter could evolve into a moral dilemma, with the guardian whale representing collateral damage from the deeper conflict. This provides an opportunity to enhance his role from a simple revenge plot. **Enhancing Rayco's Narrative** My current focus involves crafting a more intricate narrative for Rayco, with the \"Old Graybeard\" encounter pivotal to deepening his story. I'm transforming the initial monster hunt into a moral dilemma, with the guardian whale representing collateral damage. Additionally, I'm integrating a revealing clue found within the whale, connecting Rayco's obsession with a deeper mystery, thereby elevating his quest from a simple revenge plot. **Expanding Rayco's Narrative** I'm now focusing on a more integrated narrative for Rayco. The initial revenge plot feels too simple, so I'm thinking of making his obsession a symptom of something bigger. Perhaps his wife's death was orchestrated by Aurum, leading him on a wild goose chase. Or, maybe his whaling quest reveals a clue tied to the Deep or the royal family, raising the stakes and making him a key piece of the puzzle. **Expanding Rayco's Narrative** I'm now focusing on a more integrated narrative for Rayco. The initial revenge plot feels too simple, so I'm thinking of making his obsession a symptom of something bigger. Perhaps his wife's death was orchestrated by Aurum, leading him on a wild goose chase. Or, maybe his whaling quest reveals a clue tied to the Deep or the royal family, raising the stakes and making him a key piece of the puzzle. **Enhancing Rayco's Narrative** I'm now focusing on crafting a more intricate narrative for Rayco, where the \"Old Graybeard\" encounter is pivotal for deepening his story. The initial monster hunt has evolved into a moral dilemma, with the guardian whale representing collateral damage. Additionally, I'm integrating a revealing clue within the whale, connecting Rayco's obsession with a deeper mystery and elevating his quest from a simple revenge plot. """), types.Part.from_text(text="""Вы задали абсолютно правильный вопрос. Мы так увлеклись шпионскими играми и мистическими загадками, что пропустили важную, приземленную и очень человеческую часть истории — Китобоя Райко. Его история о мести — это якорь, который удерживает приключение в реальности, не давая ему полностью улететь в мир заговоров. Оставлять \"как было\" — можно, но скучно. Давайте не будем. Давайте углубим его историю и превратим его квест из простого \"испытания оружия\" в трагическую загадку, которая добавит еще один слой к центральной тайне. Вот переработанная и углубленная роль Райко. --- ### **Роль Китобоя Райко: Печаль Старого Морского Волка** **1. Углубление Мотивации:** Райко — не просто человек, жаждущий мести. Он — **легенда**. Лучший гарпунер на побережье, человек, который в одиночку мог выйти против самых крупных морских тварей и вернуться с победой. Его жена не просто погибла, она погибла во время *его* проигрыша. Кракен — это единственное существо, которое его победило, и это сокрушило не только его сердце, но и его гордость, его сущность. Для него убийство Кракена — это не просто месть за жену, это восстановление своего места в мире, последний великий бой, который должен исправить его единственное поражение. **2. Переосмысление Испытания: Не Просто Кит** Его квест остается прежним на поверхности: он просит игроков помочь ему выследить и сразиться с огромным древним китом, которого он называет **\"Старый Седобород\"**, чтобы испытать свои новые гарпуны. Но мы добавляем твист. * **Новый контекст:** Райко объясняет: \"Этот Седобород всегда был мирным гигантом. Но с тех пор, как появился Кракен, он словно сошел с ума. Стал агрессивным, нападает на лодки. Что-то в море изменилось, и он это чувствует. Он стал опасен, и он — идеальная мишень, чтобы проверить, выдержит ли моя снасть настоящую ярость\". * **Битва с \"Седобородом\":** Во время боя игроки могут заметить странные вещи. * Персонаж с высокой \"Мудростью (Уход за животными)\" или друид может почувствовать, что кит не злой, а испытывает невероятную **боль и страх**. Его ярость — это отчаяние. * На его шкуре видны не только старые шрамы, но и свежие, неестественные раны, словно от чего-то огромного и имеющего щупальца. * **Загадка внутри квеста (Улика):** После того, как кит будет побежден (не обязательно убит, возможно, просто серьезно ранен и усмирен), Райко или игроки замечают кое-что необычное. В одном из свежих шрамов на теле кита застрял **осколок металла, покрытый странным, розоватым, живым кораллом**. * Райко, эксперт по всему морскому, тут же узнает его: «Клянусь соленой водой... это тот самый коралл. Он растет на голове Кракена, я видел его! Это... это не просто металл. Это обломок с корабля, который был разрушен в прошлой атаке». * **Открытие:** Старый Седобород не сошел с ума. Он **сражался с Кракеном**. Он пытался защитить свою территорию от этого неестественного вторжения и был ранен. Его \"агрессия\" — это боль и попытка отогнать всех от проклятого места. **3. Новая Моральная Дилемма:** Игроки и Райко осознают, что они только что напали на жертву, на морского стража, который пытался делать то же, что и они — бороться с чудовищем. * **Реакция Райко:** Это наносит ему еще один удар. Сначала он теряет жену, а теперь, в своей слепой ярости, он чуть не убил невинное существо, которое было его невольным союзником. Он может впасть в отчаяние, но найденный осколок дает ему новую, холодную решимость. Теперь он знает, что Кракен — это не просто стихийное бедствие, а нечто чужеродное, что ранит само море. * **Выбор игроков:** Что делать с китом? Добить его, чтобы прекратить страдания? Попытаться исцелить? Оставить его в покое? Их решение не даст им золота, но повлияет на их отношения с Райко и их собственное восприятие этой трагедии. **4. Усиление Связи с Аурум:** Теперь план Аурум по саботажу корабля Райко выглядит еще более подлым. Они пытаются устранить не просто конкурента, а **единственного человека в городе, который обладает навыками и решимостью, чтобы в одиночку бросить вызов Кракену**. Если игроки согласятся на саботаж, они будут сознательно лишать город его главного защитника-одиночки ради денег пирата. **Итог:** Квест Райко теперь не выпадает из общей канвы. Он становится трагической историей с элементами расследования. Он: * **Дает важную улику:** Коралл с тела Кракена — физическое доказательство, которое можно изучить. * **Раскрывает природу Кракена:** Показывает, что он — неестественное, чуждое явление, которое вредит самому океану. * **Создает сильную моральную дилемму:** Заставляет игроков чувствовать вес своих действий. * **Углубляет характер Райко:** Превращает его из простого мстителя в сломленного, но несгибаемого трагического героя. Теперь он идеально вписывается в общую картину мрачного, полного интриг и сложных решений Кейп-Корала."""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""Отлично а теперь максимально полное и развёрнутое приключение с переводом реплик для прочтения вслух за столом и моими тайными записями """), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Considering Adventure Structure** I'm currently focused on the overarching structure of the adventure. My approach involves analyzing the user's need for a comprehensive outline. I'm prioritizing the inclusion of direct quotes and focusing on how to integrate them seamlessly. My next step will be to define the adventure's core elements: setting, characters, plot, and conflicts. **Refining the Framework** I'm now diving into the specifics of the adventure's structure. I'm prioritizing how to incorporate the \"secret notes\" for the GM to enhance gameplay. I need to make sure the information is easily accessible. I'm also considering the best way to incorporate the direct quotes into the narrative flow, making them feel natural and impactful. Next I'll start fleshing out the introduction, focusing on the main quest-giver. **Analyzing Adventure Components** I'm now breaking down the adventure into its essential components. My focus is on crafting the core structure, utilizing the standard template for factions in Act I. For each faction, I'll incorporate read-aloud descriptions, key NPC details, and interactions to guide the players and create a fulfilling play experience. The key challenge is to integrate the \"secret notes\" seamlessly. I'm also planning to create a dedicated section for the multiple investigation paths. **Outlining the Narrative** I'm now building the detailed adventure structure, focusing on a clear flow for the GM. I'm prioritizing the integration of direct quotes and secret notes. I've begun crafting the prologue with Lua's introduction. I'm planning to use a classic structure of Introduction/Prologue, Act I: The Ticking Clock, Investigation Paths, Act II: The Siege, Act III: The Eye of the Storm, and Epilogue: After the Rain to create an engaging experience. I'm making sure each section includes Read-Aloud descriptions, NPC details, interactions, dialogues, secret GM notes and payoffs or clues. **Constructing Detailed Outlines** I'm now diving into the specifics of structuring the adventure, focusing on the deconstruction of the user's request. My approach includes integrating direct quotes and detailed \"secret notes\" to guide the GM. I'm prioritizing the main plot, including the interconnected conspiracies and the investigation paths with factions. I will also incorporate multiple endings to resolve the campaign based on player choices. My next step will be fleshing out each section individually. **Finalizing Adventure Details** I'm now fully immersed in the adventure's final stages. I'm focusing on crafting the detailed structure, prioritizing a clear flow for the GM. I'm actively integrating the secret notes and direct quotes. My main focus is on the Prologue and the factions in Act I, ensuring each includes read-aloud descriptions, key NPC details, interactions, dialogue, secret GM notes and payoffs. I'll consolidate the investigation paths in one section. The conclusion, from the siege to the epilogue, will be ready next. **Constructing the Detailed Adventure** I'm now fully immersed in the adventure's architecture, including a clear structure for the GM. I'm prioritizing integrating the secret notes and direct quotes. Currently, I'm focusing on the prologue, crafting Lua's introduction. The investigation paths and sections from Act I are next. I'm focusing on creating a seamless and engaging narrative for the game master. **Developing the Narrative Structure** I'm currently crafting the prologue, focusing on Lua's introduction. I'm prioritizing integrating the \"secret notes\" to guide the GM. I'm preparing the detailed sections for the different factions in Act I, including read-aloud descriptions, key NPC details, interactions, dialogue, secret GM notes, and payoffs. """), types.Part.from_text(text="""Конечно. Я подготовил для вас максимально полное и развернутое руководство по приключению \"Восходящий Шторм: Королевский Гамбит\", включающее описания для зачитывания вслух, диалоги персонажей и секретные заметки для вас, как для Мастера. *** ## **Приключение: \"Восходящий Шторм: Королевский Гамбит\"** ### **Вступление для Игроков** Вы — группа искателей приключений, привлеченных в процветающий портовый город Кейп-Корал слухами о щедрой работе. За последние два года город в один и тот же день подвергался нападению гигантского, невообразимо могучего Кракена. Следующая атака ожидается всего через два дня. Вас наняла сама принцесса Луа, последняя представительница свергнутого королевского рода, чтобы помочь спасти ее народ. Но в Кейп-Корал, где каждый камень пропитан солью и секретами, ничто не является тем, чем кажется. --- ### **Пролог: Шторм на Горизонте** **(Зачитайте вслух, когда игроки прибывают в замок)** > *«Солнце заливает тронный зал замка Кейп-Корал мягким персиковым светом, проникающим через огромные окна с видом на море. Былое величие королевской семьи уступило место более скромному убранству: фрески с битвами заменены пейзажами, а вместо трона в центре стоит большой круглый стол из полированного дерева и кораллов. За столом вас ожидает молодая женщина-полуорк с благородными чертами лица и печалью в глазах. Это принцесса Луа. За ее плечом, словно тень, стоит капитан городской стражи, закованная в сияющие латы женщина по имени Рита.* > > *Луа поднимается вам навстречу. Ее голос тих, но полон решимости: «Герои. Спасибо, что откликнулись на мой зов. Как вы знаете, ужасное чудовище угрожает моему городу. Дважды оно поднималось из глубин, и дважды мы едва выживали. Совет делает все возможное, но этого мало. Мне нужна ваша помощь. Город расколот. Гильдии, пираты, даже жрецы — каждый думает лишь о себе. Вы должны стать той силой, что объединит их перед лицом общей угрозы. Поговорите с лидерами фракций. Убедите их, умоляйте, сразитесь с ними, если придется. Сделайте все, чтобы спасти как можно больше жизней. Это — самое главное. Здания можно отстроить. Жизни — не вернуть».* **<Тайные Записи Мастера>** * **Истинная цель Луа:** Луа лжет. Она и есть Кракен. Ее цель — действительно спасти жизни, потому что она устала от бессмысленной мести. Она будет направлять игроков к самым гуманным решениям, отговаривая от излишнего насилия. * **Рита:** Рита — возлюбленная и единственная доверенная особа Луа. Она знает ее секрет и будет защищать ее до последней капли крови. Рита холодна и недоверчива к игрокам. * **Ключевой момент:** Луа скажет: *«Пожалуйста, не тратьте время на старого библиотекаря Мариано. Он хороший человек, но его исследования — пустая трата времени. Нам нужны действия, а не пыльные книги».* Это должно стать для игроков первым сигналом, что библиотекарь знает что-то важное. --- ### **Акт I: Два Дня до Катастрофы** **(Часть 1: Фракционные интриги)** #### **1. Пираты Золотых Резчиков (Логово Аурум)** **(Зачитайте вслух при входе в таверну)** > *«Таверна \"Веселая Русалка\" гудит жизнью, несмотря на нависшую угрозу. Воздух пропитан запахом рома, пота и денег. Вас провожают до верхнего этажа, в покои, чья роскошь затмевает даже замок. И проводят... в ванную комнату. Посреди комнаты, на львиных лапах, стоит ванна из чистого золота, наполненная ароматной пеной. В ней, расслабленно откинувшись, возлежит человек неопределенного пола с кожей цвета темного дерева и золотыми тенями на веках. Это Аурум, капитан пиратов.* > > *Они открывают глаза и криво улыбаются: «А, мои потенциальные деловые партнеры. Слышал, у вас есть для меня... предложение. Но сначала — о делах городских. Я устраиваю \"Пир Единства\". Приходите. Мы должны показать этим сухопутным крысам, что даже пираты могут быть патриотами».* **(После \"Пира Единства\", в стороне)** > *Аурум отводит вас в сторону, их улыбка становится острой, как кинжал. «А теперь к настоящему делу. Магда — монополист. Райко — безумец, который своей охотой может потопить мой корабль. Они мне мешают. Ваша задача проста: незаметно обработайте их снасти кислотой и повредите руль на корабле Райко. Это будет выглядеть как боевые повреждения. Город останется бедным, но мы с вами станем богачами. Ваша доля — 30% от той прибыли, что я получу, контролируя рынок после атаки».* **<Тайные Записи Мастера>** * **Две сделки:** Аурум предложит также сорвать переговоры Совета с мерфолками, пообещав долю от разграбления их священных земель. * **Компромат:** Если игроки согласяются на саботаж (даже если планируют обмануть Аурум), они получают флакон с кислотой и инструменты — физическое доказательство заговора. * **Последствия:** Согласие на саботаж даст мощный компромат на Аурум, но и на самих игроков. Предупреждение Магды или Райко сделает их верными союзниками. #### **2. Рыбацкая Гильдия (Пристань Мамы Магды)** **(Зачитайте вслух при встрече)** > *«На пристани вас встречает аромат не рыбы, а наваристой, пряной похлебки. У огромного котла стоит крепкая женщина-полуорк с широкой, морщинистой улыбкой. Это Мама Магда. Она протягивает вам по миске горячего супа.* > > *«Ешьте, детки, ешьте. Перед бурей нужно быть сильными. Принцесса просила о помощи? Мои сети — самые крепкие на побережье. Они сделаны из \"Волос Русалки\". Мы можем сплести такую сеть, что удержит даже щупальца Кракена. Но мне нужна ваша помощь, чтобы добыть больше материала...»* **<Тайные Записи Мастера>** * **Расследование:** Позже игроки узнают, что склады Магды с едой испорчены. Первоначальные подозрения падут на Аурум. Но расследование (поиск свидетелей, улик) приведет их к письменному приказу, подписанному главой Городского Совета. Их мотив — дискредитировать Магду и выступить спасителями, раздав «свои» запасы. * **Компромат:** Этот приказ — бомба, способная уничтожить Совет. #### **3. Китобой Райко (Порт)** **(Зачитайте вслух при встрече)** > *«На краю самого длинного пирса, на носу своего потрепанного, но грозного китобойного судна сидит коренастый, бородатый мужчина. Это Райко. Он не смотрит на вас, его взгляд устремлен в море. В его глазах — смесь ярости и бездонной скорби.* > > *«Принцесса вас послала? — хрипло говорит он, не поворачиваясь. — Я не доверяю ни ее Совету, ни ее планам. Я доверяю только своей стали. Я создал новые гарпуны. Достаточно мощные, чтобы пробить шкуру самого Кракена. Но мне нужно их испытать. Есть в этих водах древний кит, Старый Седобород. Раньше был мирным, а теперь взбесился. Нападает на лодки. Помогите мне выследить его. Если мои гарпуны выдержат его ярость, они выдержат и Кракена».* **<Тайные Записи Мастера>** * **Загадка:** Во время боя с китом игроки заметят, что он не столько атакует, сколько отбивается в панике. После победы в его шраме они найдут **осколок металла, обросший розоватым кораллом**, который Райко узнает как коралл с головы Кракена. * **Открытие:** Кит не взбесился. Он сражался с Кракеном и был ранен. * **Улика:** Осколок коралла — физическое доказательство, которое можно изучить. Он доказывает, что Кракен — материальное, а не призрачное существо. --- **(Часть 2: Расследование Тайны Кракена)** #### **Основной Путь: Загадка Библиотекаря** **(Зачитайте вслух, когда игроки приходят к Мариано)** > *«Библиотека — тихое, пыльное царство старого гнома Мариано. Он поднимает на вас свои огромные глаза из-за стола, заваленного свитками. «А, вы от принцессы! Она сказала вам не приходить? Так я и думал... Она боится того, что я могу найти. Помогите мне. Я нашел три фрагмента, но не могу сложить их воедино. Вот, возьмите».* **<Тайные Записи Мастера>** * **Физическая головоломка:** Выдайте игрокам три реальных листа (распечатанных или нарисованных). 1. **Лист 1 (Плотный):** Генеалогическое древо. У имени Луа — символ спирали. 2. **Лист 2 (Тонкий, полупрозрачный):** Карта побережья. Символы спирали на местах атак и над локацией \"Королевская Бухта\". 3. **Лист 3 (Тонкий, с прорезями):** Фрагмент текста: *«Месть [прорезь] родится в [прорезь], где горе правит. Ее корона из коралла...»*. * **Решение:** Наложив листы друг на друга, игроки прочитают: *«Месть **Принцессы Луа** родится в **Королевской Бухте**...»*. * **Результат:** Прямое, неопровержимое доказательство. #### **Побочные Пути (Намеки)** * **Шепот Рифа (Мерфолки):** После помощи им, игроки попадают в их священные пещеры. Они могут получить **видение** о плачущей принцессе и найти **искаженный королевский артефакт**. Это намек на связь королевской трагедии с Кракеном. * **Откровение Еретика (Культисты):** В их пещере есть заброшенный грот. На стене — **рисунок** Кракена с девушкой в короне внутри. У алтаря — **серебряный медальон** с портретом юной Луа. Это сильный намек, связывающий Луа с монстром. --- ### **Акт II: Атака Кракена** **(Зачитайте вслух, когда начинается атака)** > *«Полдень становится темным, как полночь. Небо затягивают черные, неестественно быстрые тучи. Начинается ледяной дождь. А затем из моря поднимается ОН. Гора живой плоти и ярости, увенчанная короной из розового коралла. Десятки щупалец обрушиваются на доки, разнося их в щепки. Битва за Кейп-Корал началась».* **<Тайные Записи Мастера>** * **Используйте \"Правила Осады\"** из оригинального текста. Успех зависит от помощи фракций. * **Драма:** Если какая-то из фракций погибает, опишите это героически и трагично. Например, Мама Магда до последнего пытается удержать Кракена своей сетью, спасая десятки людей ценой своей жизни. * **Саботаж:** Если игроки выполнили задание Аурум, в ключевой момент сети Магды рвутся или корабль Райко теряет управление. --- ### **Акт III: Глаз Бури** **(Зачитайте вслух, когда игроки находят Луа в Королевской Бухте)** > *«Королевская Бухта — пещера, залитая мягким светом светящихся кораллов. Вода по щиколотку скрывает на дне россыпи древних королевских регалий. В центре, на алтаре в форме короны, сидит измученная Луа. Рядом с ней — верная Рита. На теле принцессы все еще видны следы трансформации — участки кожи, похожие на шкуру чудовища, остатки коралловых наростов.* > > *Луа смотрит на вас без страха, лишь с бесконечной усталостью. «Так вы все знаете... — ее голос дрожит. — Да. Это я. Я заключила сделку в ту ночь, когда они убили мою семью на моих глазах. Я хотела мести. Я хотела, чтобы они страдали так же, как я. Первый год я наслаждалась их ужасом. Но потом... я видела, как гибнут невинные. Я видела горе в глазах тех, кто не имел отношения к революции. Моя месть стала моим проклятием. Я больше не хочу этого. Но я не могу разорвать пакт. Если я воспротивлюсь, Глубина заберет мой разум, и я стану настоящим монстром навсегда. Прошу... помогите мне найти способ освободиться. Или... покончите с этим прямо сейчас».* **<Тайные Записи Мастера>** * **Выбор:** Это ключевой моральный выбор приключения. Убить ее — простое решение. Помочь — начало новой, эпической кампании. * **Бой:** Если игроки атакуют, Луа превращается в Мелюзину (ее полу-кракен форма). Рита сражается рядом с ней до смерти. Опишите бой как трагичный, а не злодейский. --- ### **Эпилог: Рассвет после Шторма** **(Зачитайте подходящий финал в зависимости от выбора игроков)** * **Путь Стабильности:** *«Кейп-Корал, хоть и в шрамах, начинает новую жизнь. Сделка с мерфолками заключена, казна полнится, а город отстраивается, став сильнее, чем прежде. Вы — герои, чьи имена войдут в историю».* * **Путь Кровавых Денег:** *«Кейп-Корал — тень самого себя. Власть в нем принадлежит пиратам Аурум, а улицы полны страха. Ваш кошель тяжел от золота, но каждый звон монет напоминает о цене, которую заплатил этот город».* * **Путь Популистской Революции:** *«Власть Совета пала. Мама Магда, ставшая лидером народа, строит новый мир \"равенства\". Но этот мир рождается в хаосе, конфискациях и судах Линча над \"угнетателями\". Вы разожгли пламя, которое может как очистить, так и сжечь город дотла».* * **Путь Аристократической Реставрации:** *«Над Кейп-Коралом снова реет королевский стяг. Жрица-Королева Луа правит железной рукой, опираясь на мистический авторитет Культа. Порядок восстановлен, но он холоден и требователен. Вы стоите у подножия ее трона — архитекторы новой, теократической диктатуры».* * **Путь Собственной Власти:** *«Лидеры всех фракций смотрят на вас со страхом и ненавистью. Но они подчиняются. Теперь вы — тайные правители Кейп-Корала, дергающие за ниточки. Город спасен, но его судьба — в ваших руках. И это бремя может оказаться тяжелее любого меча».* * **Начало Нового Пути (если помогли Луа):** *«Вы покидаете Кейп-Корал на корабле Риты, оставив позади его интриги. Рядом с вами — принцесса, связанная с силой древнее богов. Ваша миссия ясна: найти способ разорвать ее пакт. Это путешествие заведет вас в самые темные глубины мира, но вы встретите его вместе».*"""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""я хочу послушать подкаст о бэкграунде и деталях жизни этого горада чтобы наполнить его жизнью. раскажи про совет, революцию, то как совет решили подставить гильдию и их маму и другие истории"""), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Framing the Narrative** My initial analysis confirms the core task: weaving a podcast narrative on Cape Coral's history. I'm focusing on the conversational tone, essential for engaging listeners. The narrative structure, built around key historical points, is taking shape. **Analyzing the Narrative** I've been dissecting the user's request, identifying the core task of creating a Cape Coral podcast. I'm focusing on key elements: a conversational tone, engaging storytelling, and incorporating specific historical details. The \"podcast\" structure is now taking shape, with the potential need for intros and outros. **Constructing the Narrative** I've decided to adopt the podcast format, imagining it as \"The Salty Chronicles.\" Old Finn, our local storyteller, will introduce the historical setting. I'm shaping the narrative with a focus on King Corvus's reign and the origins of the revolution. I plan to incorporate sound cues and segments for a dynamic, engaging experience. **Expanding the World** The podcast concept is growing. \"The Salty Chronicles\" will have distinct segments, with Old Finn as our storyteller. We're now outlining segments for the introduction, King Corvus's reign, the spark of revolution (the \"Tax on Salt and Wind\"), and the unlikely alliance that formed the uprising. Key NPCs are taking shape, each with their own motivations. **Shaping the Podcast** I'm now fully immersed in the podcast's flow, envisioning a narrative arc from King Corvus to the Council. I've designed distinctive segments and characters, like Old Finn and Silas Warren, each with crucial roles in the story. I'm focusing on the tension between the revolution's ideals and the Council's power-hungry nature. **Shaping the Conspiracy** I'm now fully immersed in the Council's plot against Mama Magda. I've detailed Silas Warren's plan to discredit her, from the poisoned food stores to the false salvation. The motivations of the conspirators are clear: power, legitimacy, and a cynical pragmatism. Now, I'm working to expand the world with more stories, like the \"Призрачный Фонарщик,\" to bring the city to life. **Shaping the Conspiracy** I'm deep into the Council's plot against Mama Magda. Silas Warren's plan, with its false-flag operation, is taking form. I'm visualizing the steps: the poisoned food, the public panic, and the Council's calculated \"rescue.\" The key is legitimacy and eliminating a rival. I'm adding more stories to bring Cape Coral to life. **Developing the Podcast Format** I'm solidifying the podcast format, envisioning \"The Salty Chronicles\" with Old Finn as the storyteller. I'm focusing on key segments, from King Corvus's reign to the Council's plot against Mama Magda. I'm considering sound cues to bring the city to life. """), types.Part.from_text(text="""Конечно. Устраивайтесь поудобнее, закройте глаза и представьте, что вы настраиваете свой магический приемник на тайную частоту Кейп-Корала. Сейчас начнется передача... --- ### **Подкаст: \"Солёные Хроники\"** **Выпуск #3: \"Короли, Советы и Кракены\"** `[Вступление: Звук морских волн, скрип корабельной снасти, далекий крик чайки. Затем накладывается задумчивая, немного меланхоличная мелодия лютни.]` **Ведущий (Старый Финн, его голос хриплый, как скрип старого дерева):** «Приветствую вас в \"Солёных Хрониках\", единственной передаче, что рассказывает истории, которые море пытается утащить на дно. Я — Старый Финн, и сегодня мы поговорим о сердце нашего города. Не о камнях и кораллах, а о власти. О том, как кровь одного короля сменилась чернилами дюжины чиновников, и почему старые раны Кейп-Корала так и не зажили. Многие из вас, особенно те, кто помоложе, помнят Короля Корвуса лишь как тирана из страшных сказок. И, клянусь всеми крабами, он им был. Жестокий, параноидальный, он видел заговоры в каждой тени. Его налоги были подобны приливу — неотвратимы и способны утащить последнее. Но не забывайте, именно он превратил эту рыбацкую деревушку в процветающий порт. При нем был построен Великий Пирс, а добыча нашего уникального светящегося кораллита достигла небывалых высот. Кейп-Корал был богат. Но богатство это было построено на страхе. Искра, что разожгла пламя революции, была до смешного абсурдной. \"Налог на Соль и Ветер\". Король обложил данью то, что море дает даром. Это была последняя капля. И тогда поднялись те, кого вы знаете сегодня. **Мама Магда**, чье сердце было так же велико, как ее котел с похлебкой, объединила вокруг себя простых рыбаков и докеров. Ее сила была не в оружии, а в любви народа. **Фернан-Артиллерист**, чьи пушки до этого стреляли лишь по пиратам, развернул их в сторону замка. Он был кулаком революции, ее громом. И, конечно, **\"Кровавые Резчики\"**, пиратская банда, которую мы теперь знаем как \"Золотых\". Не обманывайтесь, они сражались не за свободу. Они сражались за то, чтобы королевские патрули перестали мешать их контрабанде. Революция для них была лишь возможностью для бизнеса. Вместе они были силой, способной сокрушить стены. Они осадили замок. Битва была короткой и кровавой. Королевская семья была... вырезана. Жестоко, без пощады к женщинам и детям. Единственной, кого пощадили, была принцесса Луа. Не из милосердия. О нет. Они сделали ее своим символом. \"Бастард, угнетаемый тираном, помогший нам свергнуть его!\" — кричали они на каждом углу. Величайшая ложь, на которой был построен наш новый мир. И так родился **Городской Совет**. Лидеры революции, опьяненные властью, сели за круглый стол в тронном зале. Но они быстро поняли одну вещь: захватить власть и удержать ее — две разные задачи. Они были героями революции, но не были лидерами мирного времени. Город их уважал, но не любил. А кого любил город? Маму Магду. Когда у кого-то не было еды, он шел не в Совет, а к Магде за миской похлебки. Когда у кого-то были проблемы в порту, он шел не к страже, а к \"Уличному Парламенту\" Магды. Она была неофициальным сердцем и совестью города. И Совет это видел. Они боялись ее. Ее популярность была угрозой их хрупкой власти. И тогда в голове у самого хитрого и беспринципного из них — **Силаса Воррена**, бывшего торговца, а ныне главы Совета, — родился план. Подлый, как удар в спину в темном переулке. План был прост и гениален в своей жестокости. **Шаг первый:** Через подставных лиц Совет начал тайно скупать продовольствие у заезжих купцов, создавая скрытый резерв. **Шаг второй:** Они наняли людей, не связанных с ними напрямую — отчаявшихся моряков, мелких воришек, — чтобы те проникли на главный склад Магды и испортили запасы. Не огнем, нет. Это было бы слишком очевидно. Они использовали алхимическую гниль медленного действия. Через несколько дней рыба и зерно должны были превратиться в зловонную кашу. **Шаг третий:** Когда это случится, начнется паника. Голод. Магда, чья репутация строилась на том, что она может всех накормить, окажется бессильна. Народ увидит, что их \"добрая бабушка\" не всесильна. Ее авторитет рухнет. **И шаг четвертый, финальный аккорд:** В разгар кризиса Совет героически явит городу свои \"чудесным образом найденные\" резервы. Они станут спасителями. Они не будут наказывать Магду. Наоборот, они публично поблагодарят ее за \"годы службы\" и предложат почетную, но абсолютно безвластную должность в каком-нибудь комитете по делам ветеранов. Они нейтрализуют ее, сохранив лицо. Этот заговор уже был запущен в действие, когда вы, герои, прибыли в город. Кракен для Совета — это не только угроза, но и идеальное прикрытие для их грязной игры. А море? Море все видело. И оно помнит. Оно помнит кровь королей, ложь революционеров и страдания невинных. Может, поэтому оно и посылает нам своего монстра... или нет? Это была история о нашей власти. Но в Кейп-Корал есть и другие сказки. Говорят, по ночам в порту все еще можно увидеть **Призрачного Фонарщика**, который ищет свой корабль, затонувший сто лет назад... Или о **Дне Сломанного Гарпуна**, когда все китобои, даже такие угрюмые, как Райко, пьют за тех, кого утащило море... Или о **Коралловой Лихорадке**, когда отчаявшиеся бедняки пытаются втайне добыть светящийся кораллит, рискуя быть пойманными не только стражей, но и жуткими тварями, что охраняют рифы. Каждая из этих историй — нить в гобелене нашего города. И все они сплетаются в один узел, который вам, герои, предстоит разрубить... или распутать. `[Завершение: Мелодия лютни затихает, оставляя лишь шум волн и крик чайки.]` --- ### **<Тайные Записи Мастера>** * **Силас Воррен:** Используйте это имя. Он — лицо Совета. Прагматичный, холодный, убежденный, что цель (стабильность города под его властью) оправдывает любые средства. Он не считает себя злодеем. Он считает себя реалистом. * **Используйте \"другие истории\":** Когда игроки будут в таверне, пусть кто-то расскажет байку о Фонарщике. Если они будут общаться с докерами, те могут упомянуть Коралловую Лихорадку. Это сделает мир живым и даст игрокам ощущение, что он существовал до них и будет существовать после. * **Ложь о Луа:** Подчеркните, что история об \"угнетаемом бастарде\" — официальная пропаганда Совета. Многие в городе в нее верят. Это делает правду еще более шокирующей. * **Связь с квестами:** Эта предыстория напрямую питает квесты. Теперь понятно, почему Совет так отчаянно хочет дискредитировать Магду, почему Аурум так легко вписались в революцию, и почему горе Луа так глубоко. Вы можете ссылаться на эти события в диалогах с NPC. Например, Магда может с горечью сказать: \"Я сражалась за свободу, а получила лишь новых господ в красивых креслах\"."""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""давай больше текст все 65000 тысяч токенов не поскупись на рассказ о каждой из фракций"""), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""**Defining the Scope** I've clarified the core task: to delve into the details of Cape Coral's factions for a podcast. I'm focusing on the \"who, what, where, and why\" to build a comprehensive overview, ensuring I cover the key players and their motivations. I'm considering what data sources I need to explore to give a good background. I'm aiming for a structured narrative, which is suitable for the chosen format. **Mapping Out Structure** I'm now outlining a structural approach for the podcast series. I've begun to break down the task, starting with an introduction for the \"Salty Chronicles\" podcast. Then I'll focus on the City Council in Episode 1, exploring its core theme. I'm moving toward creating a separate \"episode\" for each major faction, ensuring the GM can digest information easily. I'm building out lore, character descriptions, motivations, secrets, and potential plot hooks for each. **Expanding the Narrative** I'm now detailing the specific factions to ensure a richly textured portrayal. I'm building out Episode 1 on the City Council, specifically, Silas Vorren's character arc. I'm focusing on his backstory, ideology, and visual cues. I'm fleshing out the \"Lua the Bastard\" narrative, exploring its origins and cynical manipulation. The inclusion of internal council politics is a must, particularly the \"greater good\" justifications. Secrets and potential hooks are being crafted to be sure the narrative stays dynamic. **Deepening Faction Narratives** I'm now focusing on a deeper dive into each faction to ensure an immersive experience. For Episode 1, I'm fleshing out Silas Vorren's backstory as a failed merchant, his pragmatic philosophy, and physical appearance. I'm exploring the origins of the \"Lua the Bastard\" narrative as a cynical political maneuver. I'm introducing internal council politics, like the hardliner and the terrified populist. I'm crafting secrets and plot hooks, like their plot against Magda. I'm confident that this approach will deliver the rich background the GM needs. **Structuring the Episodes** I'm now focusing on a more granular approach to each faction's \"episode.\" I'm creating a thematic \"hook\" for each and expanding the key characters. For Aurum, the theme will be \"Capitalism Unbound,\" and his transformation into a ruthless, profit-driven entity. I'm building out each faction's secrets, motivations, and the plot hooks to offer a deeper immersion. I'll work to give the GM the material for an amazing roleplaying experience. **Structuring Deeper Dive** I'm now detailing each faction, outlining a distinct thematic \"hook\" for each episode. Aurum will represent \"Capitalism Unbound,\" illustrating his transformation. I'll expand on secrets, motivations, and plot hooks to give depth. The goal is to provide a rich background for the GM's immersive roleplaying experience, allowing for engaging interactions and plot points. **Crafting Faction Narratives** I'm now focusing on developing individual \"episodes\" for each faction to ensure an engaging narrative experience. For Aurum, the \"hook\" will be \"Capitalism Unbound,\" showcasing his ruthless transformation. I'm building out his secrets, motivations, and plot hooks to provide a comprehensive backdrop. I'm confident that this approach will deliver a rich experience for the GM to ensure an amazing roleplaying adventure. **Structuring Deep Dives** I'm structuring each \"episode\" to emphasize a thematic \"hook.\" For Aurum, it's \"Capitalism Unbound.\" Each faction's secrets, motivations, and plot hooks are being expanded to give the GM a rich background. **Deepening the Narratives** I'm now enriching the \"podcast episodes\" with specific details for each faction. For instance, Aurum is now seen as the embodiment of \"Capitalism Unbound,\" driven by a history of ruthless transformation. I'm focusing on his philosophy and secrets, aiming for an immersive experience suitable for GM incorporation. I'm also ensuring the narrative remains rich in plot hooks for deeper engagement. **Expanding the Scope** I'm now outlining a detailed framework for the \"Salty Chronicles\" podcast, focusing on immersive storytelling. I'm structuring episodes around individual factions, incorporating thematic hooks. I'm aiming for rich sensory details, and an \"in-character\" voice for Old Finn, complete with nautical metaphors to really bring Cape Coral to life. I'm also ensuring that each faction provides the GM with an immersive roleplaying experience. """), types.Part.from_text(text="""Конечно. Приготовьтесь к полному погружению. Мы запускаем эксклюзивный многосерийный выпуск \"Солёных Хроник\", посвященный каждому уголку, каждой тени и каждому секрету Кейп-Корала. --- ### **Подкаст: \"Солёные Хроники\"** **Специальная серия: \"Анатомия Шторма\"** `[Вступление: Звук морских волн, скрип корабельной снасти, далекий крик чайки. Затем накладывается задумчивая, немного меланхоличная мелодия лютни.]` **Ведущий (Старый Финн):** «Приветствую вас, слушатели, у ваших магических приемников или у потрескивающего камина. Я — Старый Финн, и сегодня мы не просто расскажем байку. Мы с вами вскроем грудную клетку Кейп-Корала и посмотрим, какое сердце бьется внутри. За последние дни я говорил со многими: с чиновниками в накрахмаленных воротничках, с рыбаками, чьи руки тверже камня, и даже с теми, кто шепчет молитвы в темных, сырых пещерах. И вот что я узнал. Это будет долгий рассказ. Так что налейте себе кружку чего покрепче. Мы начинаем». --- ### **Выпуск #1: Совет Приливов – Герои в Креслах из Коралла** `[Звук: шелест бумаг, скрип пера, далекий звон колокола.]` **Старый Финн:** «Начнем с вершины. С Городского Совета. Они сидят в замке, за круглым столом, что был сделан из мачты флагмана старого короля. Символично, не так ли? Они любят символы. Но за символами скрывается неудобная правда: наши правители — это люди, которые оказались лучше в войне, чем в мире. **Главное лицо Совета — Силас Воррен.** Не обманывайтесь его мягкими речами и ухоженной бородкой. Прежде чем стать политиком, Воррен был купцом, и не самым удачливым. Он потерял два корабля и целое состояние из-за непомерных налогов Короля Корвуса. Его ненависть к монархии — личная. Он верит в порядок, но в свой порядок — порядок цифр в гроссбухе, порядок предсказуемых торговых путей. Он не злой человек в своем уме; он прагматик до мозга костей, который искренне верит, что стабильность города стоит нескольких грязных сделок. Именно он придумал историю о \"принцессе-бастарде\", потому что понимал: революции нужна красивая сказка, а не кровавая правда. Рядом с ним — **Командор Гризельда**. Бывшая глава городской стражи, женщина, высеченная из гранита. Она — мускулы Совета. Для нее революция не закончилась. Она видит угрозу в пиратах, в культистах, в любом, кто не ходит строем. Она поддержала план против Мамы Магды не из хитрости, а из убеждения, что неконтролируемая народная любовь — это форма анархии, которую нужно подавить в зародыше. Она честна, прямолинейна и абсолютно безжалостна в своем стремлении к порядку. И есть еще **Леди Амара**. Вдова богатого торговца, присоединившаяся к революции последней, когда победа была уже очевидна. Она — голос \"старых денег\" и аристократии, которая сумела пережить переворот. Она отвечает за культуру и внешний вид города. Именно она настояла на том, чтобы оставить шрамы от пушек Фернана на стенах замка как \"историческое напоминание\". На самом деле, она презирает и Магду, и Аурум, считая их выскочками. Ее главная цель — сохранить свое влияние и богатство. Она — самый слабый звено в Совете, ее легко подкупить или запугать. **Их главный страх? Потеря легитимности.** Они правители без короны. Их власть держится на памяти о революции и на обещании процветания. Но за два года атак Кракена казна опустела, а народ начал роптать. Они в отчаянии. И отчаявшиеся люди принимают отчаянные решения. **Заговор против Мамы Магды** — это акт чистого политического выживания. Они видят, как ее авторитет растет с каждым бесплатным обедом, с каждым решенным спором в доках. Она становится альтернативным центром силы. Их план — не просто ее дискредитировать. План — показать народу, что в час настоящего кризиса (голода) только официальная, централизованная власть (то есть они) способна их спасти. Они хотят доказать свою незаменимость, даже если для этого придется самим создать катастрофу». **<Тайные Записи Мастера для фракции \"Городской Совет\">** * **NPC:** Силас Воррен (лидер-прагматик), Командор Гризельда (силовик), Леди Амара (слабое звено). * **Цель:** Сохранить власть, стабилизировать экономику, устранить Маму Магду как конкурента. * **Рычаг давления:** Доказательства их заговора против Магды. Компромат на Леди Амару (например, ее тайные сделки с Аурум). * **Слухи:** \"Говорят, Силас Воррен тайно встречается с посланниками из других городов, ищет, кому бы продать эксклюзивные права на наш кораллит за спиной у всех\". (Правда). \"Командор Гризельда лично пытала сторонников старого короля после революции\". (Правда). --- ### **Выпуск #2: Мать Гавани – Сердце и Кулак Простого Люда** `[Звук: бульканье супа в большом котле, смех и гомон толпы, скрип досок под ногами.]` **Старый Финн:** «А теперь спустимся из замка на пирсы, где пахнет солью, рыбой и человеческим потом. Сюда, где правит не закон, а уважение. Сюда, где слово **Мамы Магды** весит больше, чем золото. Чтобы понять Магду, вы должны знать о **Лео и Микеле**. Это были ее сыновья. Рослые, сильные парни, ее гордость. Они погибли в первый день штурма замка. Один от стрелы стражника, другой — от меча рыцаря. Магда видела, как они упали. И в тот момент ее сердце раскололось. Одна половина умерла вместе с ними, а вторая разрослась, чтобы вместить в себя весь Кейп-Корал. Каждого докера, каждую сироту, каждого рыбака она теперь считает своим ребенком. И она не допустит, чтобы еще хоть один из ее детей погиб. Ее доброта — это щит, выкованный из величайшей боли. Ее власть — это **\"Уличный Парламент\"**. Это не организация. Это экосистема. Вот как она работает. Допустим, купец обсчитал рыбака. Рыбак не идет в суд. Он идет к Магде. Магда ничего не говорит. Но на следующий день докеры \"случайно\" роняют ящик с товаром этого купца в море. Торговки на рынке \"забывают\" продать ему свежие овощи. Лодочник \"не может найти\" весла, чтобы перевезти его на корабль. За неделю купец становится изгоем. Он либо возвращает долг с извинениями, либо убирается из города. Никакого насилия. Просто медленная, неотвратимая социальная смерть. Магда не стремится к власти в замке. Она ее презирает. Она видела, как власть развратила короля, и видит, как она начинает развращать Совет. Она хочет лишь одного — чтобы ее люди были сыты, в безопасности и чтобы с ними считались. Но у нее есть секрет, который она прячет даже от самой себя. В хаосе революции, когда отряд королевских лоялистов засел в одном из домов и вел оттуда огонь, Магда, чтобы спасти своих людей, отдала приказ поджечь весь квартал. Она знала, что в тех домах были не только солдаты, но и невинные семьи, которые просто боялись выйти. Она пожертвовала ими. Этот пепел до сих пор стучит в ее сердце. Она стала матерью города, потому что чувствует себя виноватой в гибели его детей». **<Тайные Записи Мастера для фракции \"Мама Магда\">** * **NPC:** Мама Магда (трагическая мать-защитница). Ее помощники — \"Большой\" Сэм (главный докер) и Старая Нэлли (главная сплетница рынка). * **Цель:** Защитить простых людей, обеспечить их едой и безопасностью. Противостоять любой власти, которая их угнетает. * **Рычаг давления:** Ее главный секрет — поджог квартала во время революции. Раскрытие этого уничтожит ее образ святой. Другой рычаг — ее люди. Угроза им — угроза ей. * **Слухи:** \"Магда может достать что угодно в этом городе за час. Нужно лишь спросить\". (Правда). \"Говорят, она прячет сокровища старого короля, которые нашла после революции\". (Ложь, она раздала все, что нашла). --- ### **Выпуск #3: Золотые Резчики – Когда Пиратство Становится Бизнесом** `[Звук: звон монет, тихий смех, звук наливаемого в бокал дорогого вина, острая нота скрипки.]` **Старый Финн:** «Есть в нашем городе сила, которая не верит ни в королей, ни в советы, ни в народ. Она верит только в звон золота. Это **Золотые Резчики** и их капитан **Аурум**. История их восхождения — это урок современного бизнеса. Раньше они были \"Кровавыми Резчиками\", типичной бандой головорезов. Их капитаншей была свирепая колдунья по имени Калипсо. Аурум были ее первым помощником и любовником. Но Аурум поняли, что грабить корабли — мелко. Настоящие деньги — в контроле рынков. В одну бурную ночь Аурум бросили вызов Калипсо. Говорят, это был не бой на саблях, а поединок воли. Аурум обратили ее собственную магию крови против нее и оставили истекать кровью на палубе. На следующее утро банда получила новое имя и новую философию. **Их бизнес-модель — экономическая война.** Зачем топить корабль с пряностями, если можно скупить все пряности в соседнем порту, обрушить цену и разорить конкурента? Зачем убивать чиновника, если можно собрать на него компромат и заставить его принимать нужные тебе законы? Их штаб-квартира, таверна \"Веселая Русалка\", — это не притон, это биржа. Каждая пьяная болтовня моряка анализируется, каждая сплетня проверяется. Аурум — это воплощение этой философии. Они обожают роскошь не ради хвастовства, а потому что роскошь — это демонстрация власти. Их знаменитая золотая ванна — это не прихоть. Это заявление: \"Я настолько богат, что могу позволить себе буквально купаться в деньгах, пока вы боретесь за выживание\". Они не злые и не добрые. Они — оппортунисты. Революция была для них возможностью избавиться от королевских патрулей. Атака Кракена — еще одна возможность. Хаос — это их стихия, потому что в хаосе рушатся старые правила и можно устанавливать новые. **План по саботажу Магды и Райко** — это классическая операция Аурум. Устранить двух ключевых игроков, которые могут помешать их планам, и сделать это чужими руками, да еще и под прикрытием стихийного бедствия. А **план по ограблению мерфолков** — это их венчурная инвестиция. Рискованная, но сулящая баснословную прибыль. Они видят в \"Сердце Рифа\" не священную реликвию, а уникальный актив, который можно монополизировать». **<Тайные Записи Мастера для фракции \"Золотые Резчики\">** * **NPC:** Аурум (харизматичный, безжалостный бизнес-магнат). Их лейтенанты: Аргентум (молчаливый казначей) и Маргарита (мастер ядов и саботажа). * **Цель:** Максимизация прибыли, установление экономического контроля над городом. * **Рычаг давления:** Доказательства их планов по саботажу и грабежу. Их главный секрет — источник их первоначального капитала. Они ограбили не просто корабль, а судно, перевозившее казну союзного королю государства. Раскрытие этого создаст им могущественных врагов за пределами Кейп-Корала. * **Слухи:** \"Аурум могут достать любой товар, даже самый запретный. Говорят, у них есть свои люди даже в Совете\". (Правда, Леди Амара). \"Аурум — это не человек, а какой-то дух или демон, принявший человеческий облик\". (Ложь, но Аурум поощряют такие слухи). --- ### **Выпуск #4: Соляная Мать – Шепот Затонувшей Карги** `[Звук: капающая вода в пещере, завывание ветра, тихий, монотонный шепот.]` **Старый Финн:** «А теперь, слушатели, уйдем с залитых солнцем улиц в сырую, холодную тьму. Туда, где живут те, кто отвернулся от богов неба и обратился к богам глубин. Поговорим о **Культе Затонувшей Карги**. Чтобы понять их, забудьте о милосердных морских божествах. Их богиня, Затонувшая Карга, — это воплощение самой жестокой правды океана: море не заботится о тебе. Оно огромное, холодное и голодное. И оно всегда побеждает. Утонувшие корабли, сожранные рыбами тела, раздавленные давлением глубины — вот ее лик. Культисты не просят ее о милости. Они пытаются ее умилостивить, доказывая, что они понимают и принимают ее жестокую природу. Отсюда их ритуалы: питье соленой воды, самоистязание, поклонение смерти. **Соляная Мать Катайса** — их лидер. Когда-то она была женой рыбака, у которого море забрало и мужа, и двоих сыновей. Она молилась светлым богам, но они не ответили. И тогда она обратилась к тьме. Она нашла \"покой\" не в прощении, а в принятии того, что мир — это жестокое место, и выжить в нем можно, лишь став таким же жестоким. Она покрыла себя ракушками и солью не для вида. Она пытается стереть в себе все человеческое, стать аватаром своей безжалостной богини. **Их монархизм** — это логичное следствие их веры. Для них Король Корвус, при всей его жестокости, был частью естественного порядка. Он был сильным хищником на вершине пищевой цепи. Революция же нарушила этот порядок. Слабые (народ) свергли сильного. Это противоестественно. Это оскорбило Глубину. И Кракен, по их мнению, — это реакция. Это иммунная система океана, пытающаяся уничтожить инфекцию под названием \"демократия\". Они не хотят просто хаоса. Они хотят **реставрации божественного порядка**. И когда они узнают, что Луа, последняя капля королевской крови, и есть Кракен, для них это будет не ужас, а откровение. Божественное подтверждение их веры. Она не монстр. Она — святая. Мессия, которую нужно очистить от сомнений и возвести на трон, чтобы она правила как жрица-королева, умилостивляя Глубину своей кровью и властью». **<Тайные Записи Мастера для фракции \"Культ\">** * **NPC:** Соляная Мать Катайса (трагическая фанатичка). Ее помощник — \"Немой\" Йонас, который общается жестами и рисунками (он и есть тот самый \"еретик\", который нарисовал девушку внутри Кракена). * **Цель:** Восстановить монархию в теократической форме, короновав Луа. * **Рычаг давления:** Их главный секрет — это их же ересь. Доказательство того, что Кракен — это страдающая Луа, а не безмозглый гнев богини, может расколоть культ. Игроки могут использовать Йонаса, чтобы подорвать авторитет Катайсы. * **Слухи:** \"Культисты похищают людей и приносят их в жертву\". (Ложь, они используют только тела уже утонувших). \"Где-то в их пещерах спрятан проход в затонувший город древней цивилизации\". (Частично правда, там есть проход в древние подводные руины). --- ### **Выпуск #5: Последний Гарпун – Эхо в Глубине** `[Звук: одинокий плеск весла, скрип старого дерева, звук точильного камня о сталь.]` **Старый Финн:** «И наконец, поговорим об одиночках. О тех, чья война — личная. **Китобой Райко.** Этот человек был скалой. Лучший в своем деле. Он и его жена, **Элара**, были душой порта. Она продавала то, что он добывал, смеялась его шуткам и была единственной, кто мог заставить его улыбнуться. Она погибла во время первой атаки Кракена. Была на пирсе, встречала его. Щупальце просто... смело ее в море. Райко видел это. Он прыгнул за ней, но было поздно. В тот день умер не один человек, а два. Осталась лишь оболочка, наполненная горем и жаждой мести. Его охота на Старого Седоборода — это не просто испытание оружия. Это крик отчаяния. Он видит ярость Кракена во всем, даже в старом, мирном ките. Он ищет врага, которого может понять и победить, потому что настоящего врага он победить не смог. Когда он узнает, что кит сам был жертвой Кракена, это может либо окончательно сломать его, либо дать ему новую, холодную, осмысленную цель. Он поймет, что должен мстить не из слепой ярости, а чтобы защитить само море, которое он так любил. А глубоко под волнами живут те, кто видел рождение и смерть королей. **Мерфолки.** Они не люди. Их время течет иначе. Для них договор, заключенный 200 лет назад, так же свеж, как вчерашний прилив. Совет, не возобновивший древний пакт, совершил смертельное оскорбление. Они видят в людях шумных, суетливых детей, которые ломают вечные устои. **\"Сердце Рифа\"** для них — это душа их дома. Предложить его городу — это как предложить человеку вырезать собственное сердце ради мира. Это показывает, насколько они отчаялись. Они боятся Кракена не как монстра. Они боятся его как симптома. Симптома больного, умирающего мира на поверхности, чья болезнь начинает отравлять и глубины. Эти двое, Райко и мерфолки, — это эхо старого мира. Мира, где слово было законом, где море было живым, и где трагедии были личными, а не политическими. И в их историях, возможно, скрыт ключ к исцелению не только города, но и самого океана». `[Завершение: Мелодия лютни возвращается, но теперь в ней звучат более сильные, решительные ноты.]` **Старый Финн:** «Вот они, наши игроки. Совет, Магда, Аурум, Культ, Райко, Мерфолки... Каждый тянет канат на себя. А в центре — вы, герои. И Кракен, который придет через два дня. Что вы будете делать? Чью сторону примете? Или вы решите, что ни одна из них не достойна править, и возьмете судьбу Кейп-Корала в свои руки? Море ждет вашего ответа. И я тоже. Это были \"Солёные Хроники\". До следующего прилива». `[Звук волн медленно затихает.]`"""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""РАССКАЖИ ПРО ПОДСТАВУ МАМЫ МАГДЫ КАКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ МОГУТ ПРОЙТИ ИГРОКИ ЧТО И КАК НАЙТИ"""), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""Конечно. Давайте разберем квест-расследование по подставе Мамы Магды в мельчайших деталях, превратив его в полноценный мини-детектив. --- ### **Расследование: \"Дело о Гнилой Рыбе\"** **Цель:** Игроки должны раскрыть, что порча продовольственных складов Мамы Магды была организована Городским Советом, а не пиратами Аурум, как кажется на первый взгляд. #### **Сцена 1: Тревожные Новости** **(Происходит утром второго дня, после того как игроки уже пообщались с несколькими фракциями)** * **Завязка:** К игрокам подбегает один из помощников Мамы Магды, молодой парень по имени **Финн-младший** (не путать с ведущим подкаста, это просто популярное имя). Он в панике. **(Зачитайте вслух за Финна-младшего)** > *«Герои! Беда! Случилось ужасное! Главный склад... вся рыба, все зерно на зиму... оно... оно сгнило! За одну ночь! Черная, вонючая жижа! Мама Магда в отчаянии. Она говорит, это магия, черная магия! Она просит вас помочь. Вы разбираетесь в таких вещах. Пожалуйста, идите к ней! Кто мог сделать такое перед самой атакой Кракена?! Это же смертный приговор для бедняков города!»* * **Наводка:** Финн-младший добавит: «Все в порту шепчутся, что это дело рук пиратов Аурум. Они единственные, у кого хватит подлости и ресурсов на такую магию. Хотят вызвать голод, чтобы потом продавать свою еду втридорога!» **<Тайные Записи Мастера>** * Это \"ложный след\". Игроки уже знают, что Аурум предлагали им похожий саботаж (порчу сетей), поэтому подозрение ляжет на них абсолютно естественно. #### **Сцена 2: Осмотр Места Преступления** * **Локация:** Главный склад Мамы Магды. Большой деревянный амбар, из которого несет ужасающей вонью. Внутри — горы испорченной рыбы и зерна, покрытые черной, пузырящейся слизью. Мама Магда сидит на ящике у входа, ее лицо — маска горя. **(Зачитайте вслух за Маму Магду)** > *«Посмотрите... посмотрите, что они сделали. Это не просто гниль. Это проклятие. Я всю жизнь работала с морем, я знаю запах порчи. А это... это пахнет злобой и алчностью. Это дело рук Аурум, я уверена. Они хотят, чтобы мои дети голодали. Найдите доказательства. Найдите и принесите мне. Я не хочу суда Совета. Я хочу своего, уличного правосудия».* * **Исследование склада (проверки навыков):** * **Внимательность (Мудрость, СЛ 12):** Осматривая замок на двери склада, игрок замечает на нем свежие, но очень тонкие царапины, как от профессионального набора отмычек, а не от грубого взлома. * **Выживание (Мудрость, СЛ 14):** Изучая слизь, игрок с навыками следопыта понимает, что она неестественного происхождения. Она не распространяется, как обычная плесень, а словно \"въелась\" в продукты изнутри. Это подтверждает версию о магии или алхимии. * **Магия (Интеллект, СЛ 16):** Игрок, владеющий магией, может попытаться проанализировать остаточную ауру. Он не найдет следов типичной некромантии или магии порчи. Вместо этого он почувствует слабую, почти стертую ауру **иллюзии и сокрытия**. Преступники не просто использовали алхимию, они магически скрыли свои следы. Это странно для пиратов, которые обычно действуют более прямолинейно. * **Расследование (Интеллект, СЛ 18 - ключевая улика):** Тщательно осматривая пол у дальней стены, за бочками, игрок находит маленький, оброненный предмет. Это **медная пуговица**, но не простая. На ней выгравирован герб — **перекрещенные молот и перо**. Это официальный герб **Городской Гильдии Ремесленников и Писцов**, организации, которая напрямую подчиняется Городскому Совету и выполняет для них всю бумажную и техническую работу. Пираты не носят таких пуговиц. **<Тайные Записи Мастера>** * Пуговица — это первая серьезная улика, ведущая от Аурум к Совету. #### **Сцена 3: Сбор Информации (\"Уличный Парламент\")** Игроки должны поговорить с людьми в порту. Они могут допросить несколько ключевых персонажей. * **Персонаж 1: \"Большой\" Сэм, бригадир докеров.** * **Место:** Работает в доках, неподалеку от склада. * **Что знает:** «Пираты? Не думаю. Мои ребята следят за их шайкой. Прошлой ночью все люди Аурум были в таверне, пили и горланили песни до утра. Они шумные, но их было видно. А вот кого я видел, так это пару тихих ребят в серых плащах, которые шныряли у склада поздно вечером. Лиц не разглядел, но они двигались быстро и бесшумно, как тени. Не похожи на пиратов». * **Как получить информацию:** Простая просьба или небольшая взятка (кружка эля). Сэм уважает Магду и поможет тем, кто ей помогает. * **Персонаж 2: Старая Нэлли, рыночная торговка.** * **Место:** Торгует овощами на главной площади. * **Что знает:** (Говорит шепотом, озираясь по сторонам) «Деточки, я вам скажу, но вы меня не выдавайте. Несколько дней назад я видела, как в замок поздно ночью заносили необычные ящики. Не оружие, не еда. Пахли странно, травами какими-то и химикатами. А нес их **мастер Тибальт**, глава той самой гильдии ремесленников. Тот самый, чьи люди носят пуговицы с молотком и пером. Зачем Совету алхимия, а?» * **Как получить информацию:** Требуется проверка **Убеждения (Харизма, СЛ 14)** или **Обмана (Харизма, СЛ 14)**, чтобы разговорить ее. Она боится Совета. * **Персонаж 3 (необязательный, но важный): Пьяный стражник в таверне.** * **Место:** В любой портовой таверне, кроме \"Веселой Русалки\". * **Что знает:** (Если его хорошенько напоить или запугать/подкупить) «Командор Гризельда... она вчера отдала странный приказ. Увеличить патрули везде, *кроме* квартала складов Магды. Сказала, \"не распылять силы\". Странно, да? Самое ценное место в порту — и без охраны...» * **Как получить информацию:** **Запугивание (Харизма, СЛ 15)**, **Подкуп (5-10 золотых)** или успешная игра в кости/карты. **<Тайные Записи Мастера>** * Собрав все эти сведения (бесшумные люди в плащах, пуговица гильдии, алхимические ящики в замке, отведенный патруль), игроки должны сложить картину: это не Аурум. Это организованная, тихая операция, следы которой ведут прямо в замок. #### **Сцена 4: Финальное Доказательство (Проникновение или Хитрость)** Теперь игрокам нужно неопровержимое доказательство. У них есть два основных пути. * **Путь 1: Проникновение в Гильдию Ремесленников.** * **Задача:** Пробраться в кабинет мастера Тибальта. Это можно сделать ночью, используя скрытность, или днем, притворившись заказчиками. * **Что можно найти:** В его столе, в ящике с двойным дном (требуется **Внимательность (Мудрость, СЛ 17)** или **Расследование (Интеллект, СЛ 17)**, чтобы его найти), лежит черновик письма. * **Содержание письма:** *«Лорду Воррену. \"Товар\" доставлен и применен согласно вашим инструкциям. Мои люди действовали незаметно. Ожидаю обещанной платы и контракта на восстановление городских укреплений. — Т.»* * **Результат:** Это почти прямое доказательство. * **Путь 2: Разговор с Мастером Тибальтом (Шантаж).** * **Задача:** Игроки приходят к Тибальту и предъявляют ему пуговицу и показания Нэлли. Тибальт — не воин и не фанатик, он просто ремесленник, который хотел выгодный контракт. * **Диалог (проверка навыков):** * **Запугивание (Харизма, СЛ 16):** «Мы знаем все, Тибальт. Мама Магда уже точит ножи для твоих людей. Но ты можешь спасти свою шкуру. Отдай нам оригинал приказа». * **Убеждение (Харизма, СЛ 16):** «Тибальт, подумай. Совет тебя использует. Когда все вскроется, они сделают тебя козлом отпущения. Помоги нам, и мы сделаем так, чтобы винили только их, а ты выйдешь сухим из воды». * **Обман (Харизма, СЛ 18):** «Мама Магда послала нас. Она готова простить твою гильдию, если ты отдашь нам приказ, подписанный Ворреном. Она хочет наказать только его». * **Результат:** В случае успеха напуганный Тибальт отдает им самое главное — **оригинал приказа, подписанный Силасом Ворреном и скрепленный печатью Совета**. В нем завуалированно, но четко говорится о \"нейтрализации активов гильдии рыбаков\" с помощью \"специальных средств\". **<Тайные Записи Мастера>** * Этот приказ — и есть тот самый компромат, который может уничтожить Совет. --- ### **Заключение Расследования** Когда игроки приносят Маме Магде доказательства вины Совета, ее дружелюбное лицо становится холодным, как морское дно. **(Зачитайте вслух за Маму Магду)** > *«Совет... значит, это они. Не пираты, а наши \"благородные\" правители. Они хотели уморить моих детей голодом, чтобы укрепить свою власть. Я сражалась в революции, чтобы свергнуть одного тирана. Я не позволю, чтобы на его место села дюжина других. Спасибо, герои. Теперь я знаю, что делать. И когда придет время, я попрошу вас помочь мне... закончить эту революцию раз и навсегда».* Теперь у игроков на руках бомба замедленного действия, а Мама Магда из доброй бабушки превратилась в решительного лидера, готового к гражданской войне."""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""исстори мерфолков"""), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""Конечно. Давайте погрузимся в солёные, древние воды, чтобы услышать историю мерфолков — историю, которая старше самого Кейп-Корала. --- ### **Подкаст: \"Солёные Хроники\"** **Специальный выпуск: \"Песнь Глубин – Сказание о Роде Мерфолков\"** `[Вступление: На этот раз музыка лютни сменяется глубоким, протяжным, почти гипнотическим гулом, похожим на песнь китов. Слышны звуки пузырьков воздуха, поднимающихся из глубин, и мягкий шелест воды о гладкие камни.]` **Ведущий (Старый Финн):** «Сегодня, слушатели, мы поговорим не о делах людей. Мы поговорим о тех, кто был здесь до нас. О тех, кто видел, как первые корабли робко царапали поверхность их мира. О Роде Глубин, который мы, сухопутные, зовем просто \"мерфолками\". Их история не записана на бумаге. Она высечена на подводных скалах, она живет в узорах на раковинах, и ее поют на языке, который звучит как сам океан. Их народ — это не единая раса. Это скорее... содружество. Как в лесу есть и белки, и медведи, и лисы, так и в их Роде есть разные kindred (родственные племена). Те, что живут у Кейп-Корала, — это **селки**. Их кожа гладкая и пятнистая, как у тюленя, а их сила велика. Они не строят городов из камня. Их дом — это сама вода, пещеры, вымытые приливами за тысячи лет. Их история начинается с **Эпохи Тишины**. Это было время, когда на берегу не было ни одного человека. Мир был прост: охота, выживание, следование за течениями. Их лидером тогда был могучий вождь, чье имя на нашем языке звучало бы как **Под-Тенью-Большого-Рифа**. Он был мудр и силен, и при нем Род процветал. А потом пришли **Первые Люди**. Они были примитивны, их лодки были неуклюжими скорлупками. Мерфолки наблюдали за ними с любопытством, как мы наблюдаем за муравьями. Они не видели в них угрозы. Некоторые даже помогали им, подгоняя косяки рыб к их хлипким сетям. Все изменилось с приходом **Королей-Строителей** — предков Короля Корвуса. Эти люди были другими. Они не просто брали у моря, они пытались его укротить. Они строили пирсы, волнорезы, они начали добывать кораллит, нарушая покой священных рифов. Именно тогда, около двухсот лет назад, и был заключен **Первый Пакт**. Тогдашний король, **Лисандр I**, был умнее своих потомков. Он понял, что воевать с морем — значит проиграть. Он пришел на берег один, без оружия, и попросил о встрече с лидером Рода. Этим лидером был **На-Вершине-Скалы**, тот самый, которого вы можете встретить и сегодня. Да, слушатели, их жизнь длинна, как морская миля. Пакт был прост и выгоден обоим. **Король обещал:** 1. **Признать суверенитет** мерфолков над их подводными пещерами и рифами. Ни один корабль, ни один водолаз не войдет в их воды без разрешения. 2. **Запретить добычу кораллита** в священных местах, где мерфолки проводят свои ритуалы. 3. **Приносить дары морю** — не золото, а уважение. Раз в год король лично опускал в воду венок из белых лилий в знак дружбы. **Мерфолки обещали:** 1. **Помогать рыбакам** Кейп-Корала, направляя рыбу в их сети. 2. **Защищать торговые пути** от мелких морских чудовищ и пиратов-одиночек, действующих из скрытых бухт. 3. **Предупреждать** о надвигающихся штормах и аномальных течениях. Этот Пакт соблюдался почти двести лет. Он был основой процветания Кейп-Корала. Но потом пришел Король Корвус. Параноик и тиран, он видел в независимости мерфолков угрозу. Он в одностороннем порядке разорвал Пакт. Он возобновил добычу кораллита, а его корабли стали заходить в священные воды. Венок из лилий он назвал \"языческим суеверием\". Для мерфолков это было не просто нарушение договора. Это было **осквернение**. Представьте, что кто-то ворвался в ваш дом, начал ломать мебель и плевать на могилы ваших предков. Их отношения с городом превратились в холодную, напряженную тишину. Революция ничего не изменила. Городской Совет, занятый дележом власти и борьбой с призраками прошлого, просто... **забыл** о них. Они не прислали послов. Не предложили возобновить Пакт. Для Совета мерфолки были просто частью морского пейзажа, дикарями, с которыми не о чем говорить. И это молчание было еще большим оскорблением, чем тирания Корвуса. Тиран хотя бы признавал их существование. Эти же просто делали вид, что их нет. А теперь перейдем к **\"Сердцу Рифа\"**. Это не просто красивый коралл. Для мерфолков это живое сердце их дома, их культуры, их магии. Он растет в самой глубокой и священной из их пещер, в месте, где, по их легендам, первая капля жизни из океана коснулась камня. * **Биологически:** Это симбиотический организм. Он питается не светом, а тонкими магическими эманациями, которые пронизывают это место силы. Его свет — это побочный продукт этого процесса. * **Магически:** Коралл действует как гигантский резонатор и усилитель. Именно благодаря ему песни их волнопевцев могут успокаивать морских тварей или вызывать течения. Он стабилизирует магическое поле в этом регионе. * **Культурно:** Каждый мерфолк в племени На-Вершине-Скалы проходит ритуал совершеннолетия у \"Сердца Рифа\". Они медитируют рядом с ним, и коралл \"запоминает\" их сущность. Говорят, после смерти их дух возвращается к кораллу, становясь частью его вечного света. Когда они предлагают Совету **лимитированную и экологически безопасную добычу**, для них это немыслимая жертва. Это все равно что предложить отрезать себе палец ради мира с соседом. Они готовы на это по двум причинам. **Первая:** они боятся Кракена. Они понимают, что это не просто морской зверь. Это аномалия, болезнь, которая отравляет океан. И они знают, что в одиночку им с ней не справиться. Им нужны союзники на суше, им нужен флот и пушки города. **Вторая:** они видят в этом последний шанс восстановить уважение и доказать свою значимость. Они не просто просят о мире. Они предлагают сделку, от которой город не сможет отказаться, заставляя Совет признать их как равных партнеров, а не как дикарей. Их лидер, **На-Вершине-Скалы**, несет на своих плечах груз веков. Он помнит времена дружбы и времена предательства. Он говорит медленно, потому что каждое его слово взвешено, как якорь. Он не доверяет людям, но он мудрее, чем они. Он знает, что изоляция в лице такой угрозы, как Кракен, — это медленное самоубийство. Его решение предложить \"Сердце Рифа\" — это отчаянный, рискованный гамбит, возможно, последний в его долгой жизни. И когда вы, герои, приходите к нему, он видит в вас не просто наемников Совета. Он видит в вас лакмусовую бумажку. Способны ли еще люди на честь? Или их души окончательно прогнили от золота и жажды власти? Ваше испытание боем — это не проверка силы. Это проверка духа. Будете ли вы сражаться грязно? Убьете ли вы противника, когда он уже будет побежден? Или вы проявите уважение к их традициям? От ответа на этот вопрос зависит не только их помощь в битве с Кракеном. От него зависит, есть ли у мира людей и мира глубин хоть какое-то будущее». `[Завершение: Глубокий, гулкий звук песни мерфолков медленно затихает, оставляя лишь тихий плеск воды.]`"""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""мама магда комунист - расскажи про их жизнь быть проблемы и как они живут"""), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""Отлично. Давайте погрузимся в мир Мамы Магды, но посмотрим на него через призму не просто доброты, а настоящей, почти фанатичной идеологии. Это делает ее гораздо более сложным и потенциально опасным персонажем. --- ### **Подкаст: \"Солёные Хроники\"** **Специальный выпуск: \"Красный Прилив – Утопия Мамы Магды\"** `[Вступление: Вместо лютни и шума волн, выпуск начинается с ритмичного, глухого стука — это рабочие в доках забивают сваи. Слышны рабочие крики, лязг цепей и далекий гудок корабля. Атмосфера труда, а не отдыха.]` **Ведущий (Старый Финн):** «Добрый вечер, Кейп-Корал. Сегодня мы поговорим о силе, которую Совет в замке боится больше Кракена. О силе, которую пираты не могут купить, а культисты — понять. Мы поговорим о народе. И о женщине, которая стала его голосом, сердцем и сжатым кулаком. Мы поговорим о Маме Магде и ее коммунистической утопии. Вы думаете, она просто добрая женщина, которая варит похлебку для бедных? О, вы так ошибаетесь. Ее котел — это не просто благотворительность. Это политический манифест. Каждая миска супа, которую она раздает, безмолвно говорит: *\"Смотрите! У меня, простой рыбачки, есть чем накормить вас. А у них, у Совета в замке, для вас есть только налоги и пустые обещания. Кто на самом деле заботится о вас?\"* Чтобы понять Магду, нужно понять жизнь в портовом районе. Это отдельный город внутри города. Здесь не живут, здесь выживают. День докера начинается до рассвета. Его завтрак — это вчерашний черствый хлеб, смоченный в воде. Его работа — таскать на своей спине тяжести, которые сделают богаче кого-то другого. Его обед — если повезет. Его ужин — дешевый эль в шумной таверне, где он пытается забыть боль в спине и пустоту в кармане. Его дети видят его только затемно, уставшего и злого. Здесь живут рыбаки, которые уходят в море на рассвете и возвращаются с уловом, большую часть которого забирает перекупщик за бесценок. Здесь живут мастеровые, которые чинят корабли богачей, но не могут позволить себе купить новую пару сапог. Здесь живут сироты, чьих отцов утащило море, а матерей — болезнь. Это мир мозолей, долгов и отчаяния. И в этом мире **идеология Мамы Магды** — это не теория из умных книг. Это крик души. Ее философия проста, как удар кулака: **\"От каждого докера по силам, каждому едоку по ложке\".** Она проповедует, что все, что создано общим трудом, должно принадлежать всем. * **Доки и пирсы?** Их строили наши деды, мы их чиним каждый день. Почему мы должны платить за швартовку? Они должны быть общими! * **Торговые корабли?** Их грузят наши спины. Без нас это просто деревянные корыта. Часть прибыли должна идти не только капитану, но и каждому, кто прикоснулся к его товару! * **Склады с едой?** Еда — это право, а не товар. Она должна распределяться поровну, а не продаваться тем, кто может заплатить больше! Ее \"Уличный Парламент\" — это не просто сеть информаторов. Это зародыш нового правительства. Совет рабочих и рыбаков. Они решают споры, наказывают виновных (помните \"социальную смерть\"?), организуют общие ужины, чинят вдовам крыши. Они создали параллельное общество, которое работает эффективнее, чем бюрократия Совета. Их враги — это все, кто живет за счет чужого труда. * **Городской Совет** — это \"паразиты в креслах\", которые собирают налоги, но ничего не производят. * **Аурум и их пираты** — это \"буржуазия с саблями\", которые строят свое богатство на перепродаже и контрабанде, а не на честном труде. Они еще хуже Совета, потому что даже не притворяются, что заботятся о городе. * **Богатые купцы, владельцы кораблей** — это \"эксплуататоры\", которые платят рабочим ровно столько, чтобы те не умерли с голоду и смогли выйти на работу на следующий день. Во время революции Магда сражалась не против короля. Она сражалась против **принципа** того, что один человек может владеть тем, что принадлежит всем. Она думала, что революция все изменит. Но она увидела, как на место одного тирана пришла дюжина других, просто они назвали себя \"Советом\". Ее разочарование было безмерным. И теперь она готовит **вторую, настоящую революцию**. Не кровавый бунт, нет. Она умнее. Ее план — это удушение. Медленное, но верное. Она хочет, чтобы ее \"Уличный Парламент\" взял под контроль все ключевые функции порта. Разгрузку, погрузку, ремонт, поставки. Чтобы ни один корабль не мог войти или выйти из гавани без ее одобрения. Она хочет, чтобы в один прекрасный день Совет проснулся и понял, что они правят лишь замком и парой центральных улиц, а вся экономическая жизнь города — в ее руках. И вот тогда она придет к ним. Не с оружием, а с ультиматумом. О передаче всех активов — флота, складов, доков — в общинную собственность. **Коллективизация.** Когда игроки приходят к ней, она видит в них не просто наемников. Она видит в них потенциальный инструмент. Людей со стороны, не связанных с местными кланами, которые могут выполнить деликатную работу. Она может попросить их не просто добыть \"Волосы Русалки\", а, например, \"убедить\" капитана торгового судна передать часть своего груза в \"общинный фонд\". Или помочь ей организовать забастовку докеров так, чтобы это выглядело как стихийный протест. Ее путь — это не путь добра. Это путь **радикальной, кровавой утопии**. Потому что, если она победит, начнется передел собственности. \"Эксплуататоров\" будут судить \"народные трибуналы\". Их имущество будет экспроприировано. Те, кто не согласен с ее видением, будут объявлены \"врагами народа\". Это приведет к хаосу, возможно, к гражданской войне. Но Магда верит, что это необходимая цена за построение справедливого мира. Мира, где сыновья простых женщин больше не будут умирать ради прибылей королей или советов». `[Завершение: Ритмичный стук молотов становится все громче и увереннее, превращаясь в грозный, неотвратимый марш. Он затихает резко, оставляя звенящую тишину.]`"""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""что насчет историии пиратов, пусть они будут самымы сдравомыслямищи и действительно хитрыми, чтобы склонить игроков выбрать этот пусть даже если они за добро в кавычках"""), ], ), types.Content( role="model", parts=[ types.Part.from_text(text="""Отличный ход. Превратить \"злодеев\" в самых прагматичных и даже по-своему честных персонажей — это высший пилотаж. Это создает невероятно сложную моральную дилемму для игроков, особенно для \"добрых\" партий. Давайте напишем историю пиратов Аурум именно в этом ключе. --- ### **Подкаст: \"Солёные Хроники\"** **Специальный выпуск: \"Золотой Компас – Прагматизм Пиратского Дела\"** `[Вступление: Вместо шума и гама, выпуск начинается с тихой, почти интимной атмосферы. Слышен тихий плеск дорогого вина, наливаемого в бокал, потрескивание камина и едва уловимая, сложная мелодия, исполняемая на редком струнном инструменте. Это мир не хаоса, а контроля.]` **Ведущий (Старый Финн):** «Добрый вечер, Кейп-Корал. Мы с вами уже спускались в нищету портовых кварталов и поднимались в коридоры власти. Сегодня мы отправимся туда, где, как нам кажется, царит беззаконие. В логово пиратов. Но я прошу вас отбросить свои предубеждения. Потому что, возможно, самые здравомыслящие и, клянусь всеми утонувшими кораблями, самые честные люди в этом проклятом городе — это именно они. Золотые Резчики. Давайте будем честны сами с собой. Что такое власть? Это система правил, созданная одними, чтобы контролировать других. Король Корвус создал свои правила, чтобы набивать свои карманы. Городской Совет создал свои, чтобы удержаться в креслах. Мама Магда хочет создать свои, чтобы все были равны... и одинаково бедны под ее присмотром. Все они лицемерят. Они говорят о \"благе города\", \"воле народа\", \"божественном порядке\". И только **Аурум** говорят правду. Их философия, их религия, их единственный закон — это **Сделка**. Честная, ясная, без мелкого шрифта. \"Я даю тебе это, ты даешь мне то. Мы оба получаем выгоду. Конец истории\". В их мире нет места морали, патриотизму или идеологии. Есть только взаимная выгода. И в этом, как ни странно, кроется их здравомыслие. Посмотрите на их историю. Когда они были \"Кровавыми Резчиками\", они жили по законам хаоса. Убивали, грабили, тратили все на ром и женщин. Их прежняя капитанша, Калипсо, была воплощением этой стихии. Она верила в удачу, в ярость боя, в магию крови. Она была романтиком пиратства. И она вела их к гибели. Их корабли ветшали, команда становилась пьяной и недисциплинированной. Аурум увидели это. Они поняли, что романтика — это путь на дно. Настоящая сила не в том, чтобы взять силой, а в том, чтобы другой отдал тебе все добровольно, потому что ему это выгодно. Их поединок с Калипсо был не просто сменой власти. Это была смена парадигмы. Аурум не просто убили ее, они доказали ей и всей команде, что их метод — ум, расчет и контроль — сильнее ее хаотичной магии. Они не захватили власть, они ее **заработали**, доказав свою компетентность. С тех пор Золотые Резчики работают как корпорация, а не как банда. * У них есть **разведка**, которая собирает информацию о торговых маршрутах, ценах на товары и политических интригах. * У них есть **аналитический отдел**, который решает, какая операция принесет максимальную прибыль при минимальных рисках. * У них есть **\"отдел по работе с клиентами\"** — они не просто грабят, они предлагают \"услуги по безопасности\" за долю от прибыли. Или \"помогают\" купцам избавиться от конкурентов. И они платят своим людям. Хорошо платят. На корабле Золотых Резчиков нет \"бунтов\". Каждый член команды — от юнги до кока — получает четкую долю от каждой сделки. У них есть медицинская страховка (в виде корабельного лекаря), пенсионный план (доля от общих вложений) и четкие карьерные перспективы. Это самое стабильное и безопасное место работы в Кейп-Корале. А теперь давайте посмотрим на их действия в нашем сюжете глазами прагматика, а не моралиста. **Сделка по саботажу переговоров с мерфолками.** Что они предлагают? \"Смотрите, — говорят Аурум, — Совет заключит сделку и будет по капле добывать \"Сердце Рифа\" десятилетиями. Деньги осядут в их карманах, до простого люда не дойдет ни медяка. А мы предлагаем другое: быстрый, решительный рейд. Мы возьмем все, что сможем унести. Да, это будет кроваво для мерфолков. Но давайте честно: кому из вас, сухопутных, есть до них дело? А взамен мы получим огромный капитал. На эти деньги можно будет отстроить весь флот Кейп-Корала за год. Создать сотни рабочих мест. Накормить всех голодных Магды, не прибегая к ее коммунизму. Мы предлагаем вам не просто долю. Мы предлагаем вам **результат**. Быстрый и эффективный\". **Сделка по устранению Магды и Райко.** Как они это преподносят? \"Магда — идеалист. Ее система приведет к коллапсу экономики. Райко — одержимый фанатик, который в своей слепой ярости может спровоцировать Кракена на еще большие разрушения или потопить чей-то торговый корабль. Они — нестабильные элементы. Они — риск для **любого** будущего Кейп-Корала, не только для нашего. Убрав их, мы не просто расчищаем себе путь. Мы стабилизируем систему. Мы убираем с доски две непредсказуемые фигуры\". **Их предложение игрокам, особенно \"добрым\", звучит так:** *\"Послушайте. Вы видите, что творится в этом городе. Совет — лживые бюрократы, которые создают проблемы, чтобы потом героически их решать. Магда — фанатичка, которая приведет всех к нищете во имя равенства. Культисты — безумцы. Мы — единственные, кто смотрит на вещи трезво. Мы не обещаем вам утопию. Мы обещаем вам **процветание**, построенное на четких и понятных правилах выгоды. Да, наши методы могут показаться вам жестокими. Но мир жесток. Мы не притворяемся ангелами. Мы — хирурги. Мы делаем болезненные разрезы, чтобы удалить опухоль и спасти пациента. Помогите нам. И мы построим Кейп-Корал, где каждый сможет заработать, а не просить подачки. Город, где правит не идеология, а здравый смысл и полные кошельки. Разве это не лучшая форма \"добра\" для всех?\"* Они не просят игроков стать злыми. Они просят их стать **прагматиками**. Отбросить идеалы и посмотреть на реальный результат. И для партии, которая устала от лицемерия и неэффективности других фракций, этот путь может показаться самым логичным и даже самым \"правильным\" в долгосрочной перспективе. Это путь, где не нужно верить в сказки. Нужно лишь верить в цифры. `[Завершение: Звук положенного на стол тяжелого золотого слитка. Короткий, финальный, уверенный аккорд. Тишина.]`"""), ], ), types.Content( role="user", parts=[ types.Part.from_text(text="""INSERT_INPUT_HERE"""), ], ), ] tools = [ types.Tool(googleSearch=types.GoogleSearch( )), ] generate_content_config = types.GenerateContentConfig( thinking_config = types.ThinkingConfig( thinking_budget=32768, ), tools=tools, ) for chunk in client.models.generate_content_stream( model=model, contents=contents, config=generate_content_config, ): print(chunk.text, end="") if __name__ == "__main__": generate() - Initial Deployment
c0949db
verified

kanderart commited on

initial commit
6f47d0d
verified

kanderart commited on