File size: 51,326 Bytes
8cfc157
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
/* ============================================================
   NUMEX CLOCKWORK — Zamanın İçini Gör
   Tamamen kodla üretilmiş 3D mekanik saat.
   Hazır model / video / dış görsel YOK — her parça matematikle çizilir.
   ============================================================ */

import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { RoomEnvironment } from 'three/addons/environments/RoomEnvironment.js';
import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
import { UnrealBloomPass } from 'three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js';
import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';

/* ============================================================
   0. YARDIMCILAR
   ============================================================ */
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
const clamp = (v, a, b) => Math.min(b, Math.max(a, v));
const lerp = (a, b, t) => a + (b - a) * t;
const easeInOut = t => (t < 0.5 ? 2 * t * t : 1 - Math.pow(-2 * t + 2, 2) / 2);

/* ============================================================
   1. MALZEMELER — altın, bronz, çelik, cam
   ============================================================ */
const MAT = {};

/* ------------------------------------------------------------
   Yüzey pürüz dokusu — kodla üretilir (harici dosya YOK).
   Değer gürültüsü + ince tarama: metali "kesilmiş sac" görünümünden
   çıkarıp torna/freze izli gerçek yüzeye yaklaştırır.
   ------------------------------------------------------------ */
function makeMetalRoughnessTexture(size = 256, base = 150, variance = 46) {
  const canvas = document.createElement('canvas');
  canvas.width = canvas.height = size;
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  const img = ctx.createImageData(size, size);

  for (let y = 0; y < size; y++) {
    for (let x = 0; x < size; x++) {
      // eşmerkezli tarama izleri + ince gürültü
      const cx = x / size - 0.5;
      const cy = y / size - 0.5;
      const r = Math.sqrt(cx * cx + cy * cy) * 60;
      const rings = Math.sin(r * Math.PI) * 0.5 + 0.5;
      const noise = Math.random();
      const v = clamp(base + (rings - 0.5) * variance * 1.4 + (noise - 0.5) * variance, 0, 255);
      const i = (y * size + x) * 4;
      img.data[i] = img.data[i + 1] = img.data[i + 2] = v;
      img.data[i + 3] = 255;
    }
  }
  ctx.putImageData(img, 0, 0);

  const tex = new THREE.CanvasTexture(canvas);
  tex.wrapS = tex.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  tex.repeat.set(2, 2);
  tex.colorSpace = THREE.NoColorSpace;
  tex.anisotropy = 4;
  return tex;
}

function buildMaterials() {
  const roughTex = makeMetalRoughnessTexture();

  /* Altın: yüzeyde mikro pürüz (roughnessMap yerine yüksek roughness +
     düşük emissive) — düz "sarı boya" görünümünü kırar. */
  MAT.gold = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0xc08c33, metalness: 1.0, roughness: 0.42,
    roughnessMap: roughTex,
    clearcoat: 0.35, clearcoatRoughness: 0.45,
    emissive: 0x140c02, emissiveIntensity: 0.25,
  });
  MAT.goldPolished = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0xe8bd6d, metalness: 1.0, roughness: 0.2,
    roughnessMap: roughTex,
    clearcoat: 0.85, clearcoatRoughness: 0.08,
  });
  MAT.bronze = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0x6f4520, metalness: 1.0, roughness: 0.56,
    roughnessMap: roughTex,
    clearcoat: 0.2, clearcoatRoughness: 0.6,
    emissive: 0x0e0702, emissiveIntensity: 0.22,
  });
  MAT.copper = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0xb06a33, metalness: 1.0, roughness: 0.28,
  });
  MAT.steel = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0x9aa1aa, metalness: 1.0, roughness: 0.24,
    roughnessMap: roughTex,
    clearcoat: 0.6,
  });
  MAT.dark = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0x2a2118, metalness: 0.85, roughness: 0.5,
  });
  MAT.dialFace = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0x0e0b08, metalness: 0.35, roughness: 0.62,
    clearcoat: 0.4, clearcoatRoughness: 0.4,
  });
  MAT.enamel = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0x14100c, metalness: 0.2, roughness: 0.55,
    clearcoat: 0.9, clearcoatRoughness: 0.15,
  });
  /* Cam: yalnızca kenarlarda ince bir yansıma.
     transmission + bloom beyaz leke üretiyordu; additive blending ise
     tüm sahneyi sise boğuyordu. Normal saydamlık + çok düşük opaklık
     sahneyi örtmeden cam hissi verir. */
  MAT.glass = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0xaec6d6, metalness: 0.0, roughness: 0.06,
    transparent: true, opacity: 0.055,
    clearcoat: 1.0, clearcoatRoughness: 0.02,
    side: THREE.FrontSide, depthWrite: false,
    envMapIntensity: 1.6,
  });
  MAT.glow = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffd699 });
  MAT.ruby = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0x8e1020, metalness: 0.1, roughness: 0.15,
    clearcoat: 1.0, emissive: 0x3a0510, emissiveIntensity: 0.6,
  });
}

/* ============================================================
   2. EVOLVENT DİŞLİ ÜRETECİ
   Gerçek evolvent profil yerine yüksek kaliteli yaklaşım:
   her diş bir trapez + yuvarlatılmış tepe; silindirik gövde.
   ============================================================ */
function gearShape(teeth, pitchRadius, { module_ = 0.083, hubRatio = 0.34, spokeCount = 0, holeRadius = 0 } = {}) {
  const shape = new THREE.Shape();

  /* DİŞ ÖLÇÜSÜ HATVEYE BAĞLIDIR, YARIÇAPA DEĞİL.
     Eski sürüm toothDepth'ı pitchRadius'un yüzdesi olarak alıyordu; bu yüzden
     44 dişli çarkta dişler iğne gibi ince, 9 dişlide kütük gibi kalıyor ve
     komşu çarka hiç girmiyordu (ekranda "fırça" görünümü). Gerçek çarkta:
       addendum  = 1.00 × m  (hatve dairesinden tepeye)
       dedendum  = 1.25 × m  (hatve dairesinden köke)
     Kök açıklığı bilerek tepe yüksekliğinden büyük: böylece dişler boşluğa
     girer, dipte çakışma olmaz. */
  const m = module_;                       // hatve (modül)
  const rPitch = pitchRadius;
  const rOuter = rPitch + m * 1.00;        // diş üstü dairesi
  const rRoot = rPitch - m * 1.25;         // diş dibi dairesi
  const step = TAU / teeth;                // açısal hatve
  const halfTop = step * 0.21;             // tepe genişliği (hatvenin %42'si)
  const halfRoot = step * 0.29;            // kök genişliği (hatvenin %58'i)

  /* EVOLVENT YAKLAŞIMI: diş yanağı iki nokta arasında düz çizgi değil,
     kökten tepeye doğru DIŞA doğru kıvrılan bir eğri. Gerçek evolventin
     ilk iki terimi (r·(1+t²/2)) yeterli: fark gözle görülür, maliyeti yok. */
  const flank = (side, a, r, k) => {
    // side: -1 sol yanak, +1 sağ yanak; k: 0→kök, 1→tepe
    const t = k;                              // yanak boyunca 0..1
    const ang = a + side * lerp(halfRoot, halfTop, t);
    // evolvent düzeltmesi: yanağın ortası hafifçe dışa taşar
    const bulge = 1 + m * 0.10 * Math.sin(Math.PI * t) / r;
    return [Math.cos(ang) * r * bulge, Math.sin(ang) * r * bulge];
  };

  for (let i = 0; i < teeth; i++) {
    const a = i * step;
    const rootL = a - halfRoot;
    const rootR = a + halfRoot;
    const topL = a - halfTop;
    const topR = a + halfTop;

    // 1) kök yayının sonundan bu dişin sol köküne
    if (i === 0) {
      shape.moveTo(Math.cos(rootL) * rRoot, Math.sin(rootL) * rRoot);
    } else {
      shape.lineTo(Math.cos(rootL) * rRoot, Math.sin(rootL) * rRoot);
    }

    // 2) sol yanak — kökten tepeye eğri (3 ara nokta)
    for (let s = 1; s <= 3; s++) {
      const p = flank(-1, a, lerp(rRoot, rOuter, s / 4), s / 4);
      shape.lineTo(p[0], p[1]);
    }
    shape.lineTo(Math.cos(topL) * rOuter, Math.sin(topL) * rOuter);

    // 3) tepe yayı — bir miktar yuvarlatılmış (gerçek çarkta tepe düzdür,
    //    köşeler faso edilmiştir; burada 2 ara nokta ile taklit edilir)
    shape.absarc(0, 0, rOuter, topL, topR, false);

    // 4) sağ yanak — tepeden köke eğri
    for (let s = 3; s >= 1; s--) {
      const p = flank(1, a, lerp(rRoot, rOuter, s / 4), s / 4);
      shape.lineTo(p[0], p[1]);
    }

    // 5) kök yayı — bir sonraki dişin sol köküne kadar
    const nextRootL = a + step - halfRoot;
    shape.absarc(0, 0, rRoot, rootR, nextRootL, false);
  }
  shape.closePath();

  // merkez deliği
  const hubR = pitchRadius * hubRatio;
  const hole = new THREE.Path();
  hole.absarc(0, 0, hubR, 0, TAU, true);
  shape.holes.push(hole);

  // hafifletme delikleri (büyük dişlilerde "spoke" görünümü)
  if (spokeCount > 0) {
    const holeR = pitchRadius * holeRadius;
    const ringR = (hubR + rRoot) * 0.5;
    for (let s = 0; s < spokeCount; s++) {
      const ang = (s / spokeCount) * TAU + Math.PI / spokeCount;
      const cx = Math.cos(ang) * ringR;
      const cy = Math.sin(ang) * ringR;
      const h = new THREE.Path();
      h.absarc(cx, cy, holeR, 0, TAU, true);
      shape.holes.push(h);
    }
  }
  return shape;
}

function makeGear(teeth, module_, opts = {}) {
  const pitchRadius = (module_ * teeth) / 2;
  const thickness = opts.thickness ?? pitchRadius * 0.22;
  const shape = gearShape(teeth, pitchRadius, { ...opts, module_ });
  const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, {
    depth: thickness,
    bevelEnabled: true,
    bevelThickness: thickness * 0.08,
    bevelSize: pitchRadius * 0.012,
    bevelSegments: 2,
    curveSegments: Math.max(8, Math.min(30, Math.round(teeth / 2))),
  });
  geo.center();
  geo.rotateX(0);
  const mesh = new THREE.Mesh(geo, opts.material || MAT.gold);
  mesh.castShadow = true;
  mesh.receiveShadow = true;
  mesh.userData.pitchRadius = pitchRadius;
  mesh.userData.teeth = teeth;
  mesh.userData.thickness = thickness;
  return mesh;
}

/* ------------------------------------------------------------
   MİL, SOMUN, RONDELA
   DÜZELTME (kök neden): Silindir geometrisinin ekseni ZATEN +Y'dir.
   Eski kod `rotation.x = Math.PI/2` uyguluyordu → mil ve somun çark
   düzlemine YATIYOR, çark ekseninde durmuyordu. Ayrıca geo.center()
   sonrası çarkın ön yüzü +thickness/2'de kalırken somun thickness*0.72'ye
   konuyordu → gövdenin İÇİNE gömülüyor, dışarıdan görünmüyordu.
   Doğrusu: çark düzlemi XY, kalınlık Z boyunca. Mil ve somun Z ekseninde
   olmalı → silindiri `rotateX(90°)` ile Y'den Z'ye çevirmek gerekir;
   ama bunu mesh'e DEĞİL geometriye uygulayıp somun konumunu ön yüze taşırız.
   ------------------------------------------------------------ */
function addAxleAndNut(group, radius, thickness, mat = MAT.steel) {
  /* Mil: çark kalınlığından taşar, iki yanda görünür */
  const axleLen = thickness + radius * 0.34;
  const axleGeo = new THREE.CylinderGeometry(radius * 0.085, radius * 0.085, axleLen, 18);
  axleGeo.rotateX(Math.PI / 2);            // Y ekseni → Z ekseni (çark ekseni)
  const axle = new THREE.Mesh(axleGeo, mat);
  axle.castShadow = true;
  group.add(axle);

  /* Rondela: somunun çarka oturduğu pul */
  const washerGeo = new THREE.CylinderGeometry(radius * 0.19, radius * 0.19, thickness * 0.10, 24);
  washerGeo.rotateX(Math.PI / 2);

  /* Altıgen somun: çark ekseninde, çarkın ÖN yüzünün hemen dışında */
  const nutGeo = new THREE.CylinderGeometry(radius * 0.145, radius * 0.145, thickness * 0.30, 6);
  nutGeo.rotateX(Math.PI / 2);

  const faceF = thickness / 2;             // çarkın ön yüzü

  const washerF = new THREE.Mesh(washerGeo, MAT.bronze);
  washerF.position.z = faceF + thickness * 0.05;
  group.add(washerF);

  const nutF = new THREE.Mesh(nutGeo, MAT.goldPolished);
  nutF.position.z = faceF + thickness * 0.10 + thickness * 0.15;
  nutF.castShadow = true;
  group.add(nutF);

  /* Arka yüzde sadece rondela + küçük somun (kasaya bakan taraf) */
  const washerB = new THREE.Mesh(washerGeo, MAT.bronze);
  washerB.position.z = -faceF - thickness * 0.05;
  group.add(washerB);

  const nutB = new THREE.Mesh(nutGeo, MAT.goldPolished);
  nutB.position.z = -faceF - thickness * 0.10 - thickness * 0.15;
  group.add(nutB);

  return group;
}

/* ============================================================
   3. SAHNE KURULUMU
   ============================================================ */
const canvas = document.getElementById('stage');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  canvas, antialias: true, alpha: false, powerPreference: 'high-performance',
});
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.toneMappingExposure = 1.05;
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;

const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x060403);
scene.fog = new THREE.FogExp2(0x060403, 0.028);

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(34, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
const CAM_TARGET = new THREE.Vector3(0, 0.2, 0);

/* Ev kamerası EKRAN ORANINA göre hesaplanır: dar/dikey ekranda yatay
   görüş açısı küçüldüğü için sabit mesafe kasayı kesiyordu. Kasa yarıçapı
   CASE_R, hem dikey hem yatay eksende sığacak şekilde ölçeklenir. */
const CAM_HOME = new THREE.Vector3();

/* ★28.10 Market hazırlığı: alttaki kontrol paneli kasanın alt üçte birini (sarkaç
   topuzu dahil) örtüyordu — kadraj tüm pencereye göre hesaplanıyordu. Artık SERBEST
   alan (panelin üstü) ölçülür: kamera görüntüsü o alanın ortasına kaydırılır
   (setViewOffset) ve sığdırma mesafesi o alanın yüksekliğine göre bulunur. */
function serbestAlan() {
  const h = window.innerHeight;
  const panel = document.getElementById('panel');
  const alt = panel ? Math.max(0, h - panel.getBoundingClientRect().top + 6) : 0;
  const ust = Math.min(56, h * 0.06);
  return { h, alt, ust, oran: Math.max(0.35, (h - alt - ust) / h) };
}
function kadrajiKaydir() {
  const w = window.innerWidth, { h, alt, ust } = serbestAlan();
  camera.setViewOffset(w, h, 0, Math.round((alt - ust) / 2), w, h);
}
/* yarıçapı R olan daireyi serbest alana sığdıran kamera mesafesi */
function sigmaMesafesi(R, pay) {
  const vFov = Math.atan(Math.tan((camera.fov * DEG) / 2) * serbestAlan().oran);
  const hFov = Math.atan(Math.tan((camera.fov * DEG) / 2) * camera.aspect);
  return (R / Math.tan(Math.min(vFov, hFov))) * pay;   // dar olan eksen belirleyici
}
function computeHomeDistance() {
  const CASE_R_HOME = 5.4;   // kasa yarıçapı (CASE_R sabitinin ev değeri)
  /* %26 nefes payı: %16'da en dıştaki çarklar kadraj kenarına dayanıyordu. */
  return sigmaMesafesi(CASE_R_HOME, 1.26);
}

function resetCameraHome(immediate = false) {
  kadrajiKaydir();
  const d = computeHomeDistance();
  CAM_HOME.set(0, 0.75 * (d / 15.2), d);
  if (immediate) {
    camera.position.copy(CAM_HOME);
    camera.lookAt(CAM_TARGET);
  }
  return CAM_HOME;
}
resetCameraHome(true);

buildMaterials();

/* --- Çevre (metal yansımaları) --- */
const pmrem = new THREE.PMREMGenerator(renderer);
pmrem.compileEquirectangularShader();
const envRT = pmrem.fromScene(new RoomEnvironment(), 0.04);
scene.environment = envRT.texture;

/* ============================================================
   4. IŞIK — sinematik
   ============================================================ */
const lights = new THREE.Group();
scene.add(lights);

const keyLight = new THREE.SpotLight(0xffe3b0, 190, 34, 0.62, 0.45, 1.6);
keyLight.position.set(5.2, 8.6, 7.0);
keyLight.castShadow = true;
keyLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048);
keyLight.shadow.camera.near = 1;
keyLight.shadow.camera.far = 40;
keyLight.shadow.bias = -0.0009;
keyLight.target.position.set(0, 0, 0);
lights.add(keyLight, keyLight.target);

const rimLight = new THREE.SpotLight(0x7fb4ff, 120, 34, 0.8, 0.6, 1.5);
rimLight.position.set(-7.2, 4.0, -6.4);
rimLight.target.position.set(0, 0, 0);
lights.add(rimLight, rimLight.target);

const fillLight = new THREE.PointLight(0xff9b4d, 26, 16, 2);
fillLight.position.set(-3.4, -3.2, 5.4);
lights.add(fillLight);

/* Alt dolgu ışığı: sarkaç topuzuna değil, kasanın alt iç yüzüne vurur. */
const underGlow = new THREE.PointLight(0xb8762a, 5.5, 7, 2.4);
underGlow.position.set(0, -3.2, -0.4);
lights.add(underGlow);

const ambient = new THREE.AmbientLight(0x2a1f14, 0.9);
scene.add(ambient);

/* ============================================================
   5. KASA — cam arkasında mekanizma
   ============================================================ */
const clockRoot = new THREE.Group();
scene.add(clockRoot);

const CASE_R = 5.4;
const caseGroup = new THREE.Group();
clockRoot.add(caseGroup);

/* arka plaka */
const backPlate = new THREE.Mesh(
  new THREE.CylinderGeometry(CASE_R, CASE_R, 0.34, 96),
  new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0x12100d, metalness: 0.9, roughness: 0.42,
    clearcoat: 0.3,
  })
);
backPlate.rotation.x = Math.PI / 2;
backPlate.position.z = -1.55;
backPlate.receiveShadow = true;
caseGroup.add(backPlate);

/* arka plakada dekoratif halka */
const plateRing = new THREE.Mesh(
  new THREE.TorusGeometry(CASE_R * 0.82, 0.055, 12, 128),
  MAT.bronze
);
plateRing.position.z = -1.36;
caseGroup.add(plateRing);

/* dış çember / kasa halkası */
const bezel = new THREE.Mesh(
  new THREE.TorusGeometry(CASE_R, 0.36, 22, 128),
  MAT.gold
);
bezel.castShadow = true;
caseGroup.add(bezel);

const bezelInner = new THREE.Mesh(
  new THREE.TorusGeometry(CASE_R - 0.32, 0.09, 12, 128),
  MAT.goldPolished
);
caseGroup.add(bezelInner);

/* cam kapak */
const glassDome = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(CASE_R * 0.995, 64, 32, 0, TAU, 0, Math.PI * 0.42),
  MAT.glass
);
glassDome.rotation.x = -Math.PI / 2;
glassDome.position.z = 0.98;
glassDome.renderOrder = 3;
clockRoot.add(glassDome);

/* kasayı tutan ayaklar */
for (let i = 0; i < 4; i++) {
  const a = (i / 4) * TAU + Math.PI / 4;
  const leg = new THREE.Mesh(
    new THREE.CylinderGeometry(0.09, 0.13, 1.5, 12),
    MAT.bronze
  );
  leg.position.set(Math.cos(a) * CASE_R * 0.92, Math.sin(a) * CASE_R * 0.92, -1.2);
  leg.rotation.x = Math.PI / 2;
  caseGroup.add(leg);
  const ball = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.17, 20, 16), MAT.gold);
  ball.position.set(Math.cos(a) * CASE_R * 0.92, Math.sin(a) * CASE_R * 0.92, -1.95);
  caseGroup.add(ball);
}

/* ============================================================
   6. DİŞLİ TRENİ — birbirine bağlı, hız oranları fiziksel
   ============================================================ */
/* Modül, kasa çapına göre TÜRETİLİR — sabit vermiyoruz ki dişli treni
   her zaman kasanın içinde kalsın. En büyük çark 44 diş, hatve yarıçapı
   MODULE*44/2 olur; bunun kasa yarıçapının %42'sini aşmaması istenir. */
const MAX_TEETH = 44;
const MODULE = (CASE_R * 0.34 * 2) / MAX_TEETH;   // ≈ 0.083 — tren kasaya rahat sığar

const gearField = new THREE.Group();
gearField.position.z = -0.15;
caseGroup.add(gearField);

const gears = [];   // her dişli: { group, mesh, teeth, pitchRadius, base, omega, explodeDir }

/* ------------------------------------------------------------
   placeGear — bir dişliyi, kendisinden ÖNCE eklenmiş (ebeveyn)
   bir dişliye kavrayacak biçimde yerleştirir.
   Merkez uzaklığı = r1 + r2 (aynı modülde kavrama koşulu).
   ------------------------------------------------------------ */
let gearSeq = 0;
function placeGear(teeth, parentIndex, angleDeg, opts = {}) {
  const pitchRadius = (MODULE * teeth) / 2;
  const mesh = makeGear(teeth, MODULE, opts);
  mesh.name = opts.name || `disli_${gearSeq++}`;

  const group = new THREE.Group();
  group.name = `mil_${mesh.name}`;
  group.add(mesh);
  addAxleAndNut(group, pitchRadius, mesh.userData.thickness, opts.axleMat || MAT.steel);
  gearField.add(group);

  const g = {
    group, mesh, teeth, pitchRadius,
    omega: 0,                 // rad/sn (işaretli)
    base: new THREE.Vector3(),
    explodeDir: new THREE.Vector3(),
    parentIndex: parentIndex ?? null,
    phase: 0,
  };

  if (parentIndex === null || parentIndex === undefined) {
    g.base.set(0, 0, opts.z ?? 0);
  } else {
    const prev = gears[parentIndex];
    /* Kavrama mesafesi: hatve yarıçapları toplamı. Aynı modülde zaten
       r1+r2 = (z1+z2)/2 × m'dir — iki yazım eşdeğer; burada niyeti
       açık etmek için hatve biçiminde yazıldı. Dişler artık gerçekten
       birbirine GİRER (addendum = m, kök boşluğu 1.25m). */
    const dist = (prev.teeth + teeth) / 2 * MODULE;
    const a = angleDeg * DEG;
    g.base.set(
      prev.base.x + Math.cos(a) * dist,
      prev.base.y + Math.sin(a) * dist,
      opts.z ?? prev.base.z
    );
  }
  group.position.copy(g.base);

  gears.push(g);
  return gears.length - 1;
}

/* ------------------------------------------------------------
   DİŞLİ TRENİ
   Merkez çark → 5 ara dişli → 3 ikinci kademe → 2 üçüncü kademe
   Hepsi GERÇEK kavrama geometrisiyle (r1+r2 uzaklık) yerleşir.
   ------------------------------------------------------------ */
const g0 = placeGear(MAX_TEETH, null, 0, {
  name: 'ana_cark',
  thickness: 0.16, spokeCount: 5, hubRatio: 0.30, holeRadius: 0.105,
  material: MAT.gold, z: 0,
});

const sats = [
  { teeth: 22, ang: 168, name: 'ara_a', opts: { material: MAT.bronze, z: 0.05, spokeCount: 4, holeRadius: 0.13, hubRatio: 0.32 } },
  { teeth: 30, ang: 74, name: 'ara_b', opts: { material: MAT.copper, z: 0.10, spokeCount: 5, holeRadius: 0.115, hubRatio: 0.30 } },
  { teeth: 16, ang: 123, name: 'ara_c', opts: { material: MAT.gold, z: 0.02, hubRatio: 0.34 } },
  { teeth: 26, ang: 330, name: 'ara_d', opts: { material: MAT.bronze, z: 0.08, spokeCount: 4, holeRadius: 0.13, hubRatio: 0.32 } },
  { teeth: 18, ang: 215, name: 'ara_e', opts: { material: MAT.steel, z: 0.04, hubRatio: 0.34 } },
];
const satIdx = sats.map(s => placeGear(s.teeth, g0, s.ang, { ...s.opts, name: s.name }));

const secondStage = [
  { parent: satIdx[0], teeth: 12, ang: 221, name: 'kademe2_a', opts: { material: MAT.goldPolished, z: 0.30, hubRatio: 0.32 } },
  { parent: satIdx[2], teeth: 13, ang: 132, name: 'kademe2_b', opts: { material: MAT.copper, z: 0.26, hubRatio: 0.32 } },
  { parent: satIdx[3], teeth: 17, ang: 50,  name: 'kademe2_c', opts: { material: MAT.bronze, z: 0.32, spokeCount: 0, hubRatio: 0.32 } },
];
const secondIdx = secondStage.map(s => placeGear(s.teeth, s.parent, s.ang, { ...s.opts, name: s.name }));

/* üçüncü kademe — ebeveyni doğrudan ikinci kademedir */
const thirdStage = [
  { parent: secondIdx[0], teeth: 9,  ang: 270, name: 'kademe3_a', opts: { material: MAT.steel, z: 0.46, hubRatio: 0.36 } },
  { parent: secondIdx[2], teeth: 11, ang: 85,  name: 'kademe3_b', opts: { material: MAT.gold,  z: 0.54, hubRatio: 0.36 } },
];
const thirdIdx = thirdStage.map(s => placeGear(s.teeth, s.parent, s.ang, { ...s.opts, name: s.name }));

/* ============================================================
   6b. KAÇIŞ ÇARKI — ana çarka kavrar
   ★28.10 Market hazırlığı: eskiden 270°'de ara_d ile üst üste duruyor ve hızı elle
   (-BASE_OMEGA × 7.5) veriliyordu → dişleri ana çarkın içinden geçiyordu. Artık
   boş bir açıda ve hızı/fazı diğer çarklar gibi kavrama oranından gelir.
   Açılar ölçülerek seçildi: bağlı olmayan iki çark arası en az ~0.27 birim,
   hepsi kasanın 0.88R'si içinde, sarkaç koridoru boş.
   ============================================================ */
const escapeWheel = placeGear(15, g0, 25, {
  name: 'escape_wheel', material: MAT.goldPolished, z: 0.44, hubRatio: 0.30,
});

/* ------------------------------------------------------------
   Dönüş hızları — fiziksel kavrama oranı
   w_çocuk = -w_ebeveyn * (z_ebeveyn / z_çocuk)
   ------------------------------------------------------------ */
const BASE_OMEGA = TAU / 72;   // ana çark 72 saniyede bir tur

gears.forEach((g, i) => {
  if (g.parentIndex === null) {
    g.omega = BASE_OMEGA;
    g.phase = 0;
    return;
  }
  const parent = gears[g.parentIndex];
  g.omega = -parent.omega * (parent.teeth / g.teeth);

  /* Dişlerin birbirine geçmesi: çocuk çark, ebeveyne bakan yönde
     yarım diş kaydırılır. Ebeveynin o kavrama açısındaki fazı hesaplanır. */
  /* KAVRAMA FAZI — diş dişe geçsin diye.
     Çocuk çarkın, ebeveyne bakan yönünde (contact açısı) bir DİŞ değil
     bir BOŞLUK gelmelidir. Ebeveynin o açıdaki fazı ölçülüp çocuğun
     fazı yarım hatve kaydırılır. Bu satır olmadan dişler üst üste biner
     (ekranda "birbirine girmemiş" görüntünün ikinci nedeni). */
  const dx = g.base.x - parent.base.x;
  const dy = g.base.y - parent.base.y;
  const contact = Math.atan2(dy, dx);

  // ebeveynin kavrama noktasındaki diş fazı (0 = diş ortası, 1 = boşluk ortası)
  const parentPhaseAtContact =
    (parent.phase * parent.teeth / TAU) + (contact / (TAU / parent.teeth)) + 0.5;

  // çocuk, ebeveynin dişinin karşısına BOŞLUK getirecek şekilde döner
  // NUMEX-DÜZELTME (2026-10-27): teeth bu kapsamda tanımlı değil; çocuk çarkın diş sayısı g.teeth. ReferenceError tüm sahneyi düşürüyordu.
  const childOffset = -(parentPhaseAtContact % 1) * (TAU / g.teeth);
  g.phase = contact + Math.PI + childOffset;
});

/* ============================================================
   7. KADRAN — akrep, yelkovan, saniye
   ============================================================ */
const dialGroup = new THREE.Group();
dialGroup.position.z = 0.92;
dialGroup.visible = false;   // başlangıçta mekanizma modu
clockRoot.add(dialGroup);

const dialR = CASE_R * 0.86;

/* kadran yüzü */
const dialFace = new THREE.Mesh(
  new THREE.CircleGeometry(dialR, 96),
  new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    color: 0x0b0906, metalness: 0.25, roughness: 0.68,
    clearcoat: 0.55, clearcoatRoughness: 0.3,
  })
);
dialFace.position.z = 0.30;
dialGroup.add(dialFace);

/* dış ince halka */
const dialRing = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(dialR * 0.985, 0.035, 10, 128), MAT.goldPolished);
dialRing.position.z = 0.34;
dialGroup.add(dialRing);

/* saat çizgileri (12 büyük, 60 ince) */
const tickMat = MAT.goldPolished;
for (let i = 0; i < 60; i++) {
  const major = i % 5 === 0;
  const len = major ? 0.34 : 0.15;
  const w = major ? 0.055 : 0.022;
  const tick = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(w, len, 0.03), tickMat);
  const a = (i / 60) * TAU;
  const r = dialR * 0.9;
  tick.position.set(Math.cos(a) * r, Math.sin(a) * r, 0.36);
  tick.rotation.z = a - Math.PI / 2;
  dialGroup.add(tick);
}

/* Saat rakamları — 12/3/6/9 için gerçek rakam geometrisi.
   Her rakam, kalınlığı sabit parçalardan (segment) kurulur; böylece
   yazı tipi yüklemeden, tamamen kodla okunur rakam elde ederiz. */
const numeralGroup = new THREE.Group();
numeralGroup.position.z = 0.375;
dialGroup.add(numeralGroup);



/* ------------------------------------------------------------
   Saat rakamları — Canvas 2D ile yazı tipinden çizilip dokuya kaplanır.
   Segment yaklaşımı (çubuklardan rakam) bırakıldı: "12" okunmuyor,
   rakamlar perspektifte esniyordu. Burada rakam gerçek bir yazı
   tipiyle, kendi tuvaline çizilir; harici dosya/doku YOK.
   ------------------------------------------------------------ */
function makeNumeralSprite(label, sizeUnits, opacity = 0.95) {
  const S = 256;                        // tuval çözünürlüğü
  const cv = document.createElement('canvas');
  cv.width = cv.height = S;
  const ctx = cv.getContext('2d');

  ctx.clearRect(0, 0, S, S);
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.textBaseline = 'middle';

  /* altın gradyan dolgu + ince koyu kontur: metal kabartma hissi */
  const grad = ctx.createLinearGradient(0, S * 0.2, 0, S * 0.85);
  grad.addColorStop(0, '#f7e0ab');
  grad.addColorStop(0.45, '#d9ae62');
  grad.addColorStop(1, '#8a5f27');
  ctx.fillStyle = grad;
  ctx.strokeStyle = 'rgba(40,24,8,0.55)';
  ctx.lineWidth = S * 0.018;

  const twoDigits = String(label).length > 1;
  ctx.font = `600 ${S * (twoDigits ? 0.62 : 0.72)}px Georgia, "Times New Roman", serif`;
  ctx.strokeText(String(label), S / 2, S / 2);
  ctx.fillText(String(label), S / 2, S / 2);

  const tex = new THREE.CanvasTexture(cv);
  tex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
  tex.anisotropy = 8;

  const mat = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: tex, transparent: true, depthWrite: false,
    opacity,
  });
  const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.PlaneGeometry(sizeUnits, sizeUnits),
    mat
  );
  return mesh;
}

/* Tüm 12 saat işaretli — 12/3/6/9 büyük ve altın, aradakiler küçük ve sönük.
   Saat yönü (ekran düzlemi, +y yukarı):
     12 → tepe = +π/2 · 3 → sağ = 0 · 6 → alt = -π/2 · 9 → sol = π */
const DIAL_HOURS = [
  [12, 0, true], [1, 1, false], [2, 2, false], [3, 3, true],
  [4, 4, false], [5, 5, false], [6, 6, true], [7, 7, false],
  [8, 8, false], [9, 9, true], [10, 10, false], [11, 11, false],
];

DIAL_HOURS.forEach(([label, hour, major]) => {
  const a = Math.PI / 2 - (hour / 12) * TAU;
  const r = dialR * (major ? 0.745 : 0.775);
  const size = major ? (label > 9 ? 0.64 : 0.46) : (label > 9 ? 0.34 : 0.26);

  const num = makeNumeralSprite(label, size, major ? 0.95 : 0.55);
  num.position.set(Math.cos(a) * r, Math.sin(a) * r, 0.02);
  numeralGroup.add(num);
});


/* marka yazısı yeri: küçük altın plaka */
const plaque = new THREE.Mesh(
  new THREE.CylinderGeometry(0.24, 0.24, 0.02, 32),
  MAT.goldPolished
);
plaque.position.set(0, -dialR * 0.45, 0.37);
dialGroup.add(plaque);

/* --- Kollar --- */
function makeHand(length, width, tail, mat, thick = 0.055) {
  const shape = new THREE.Shape();
  // iğ biçimli kol: tabanda geniş, uçta sivri
  shape.moveTo(-width, -tail);
  shape.lineTo(width, -tail);
  shape.lineTo(width * 0.55, length * 0.72);
  shape.lineTo(0, length);
  shape.lineTo(-width * 0.55, length * 0.72);
  shape.closePath();
  const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, {
    depth: thick, bevelEnabled: true, bevelThickness: 0.008, bevelSize: 0.008, bevelSegments: 2,
  });
  const hand = new THREE.Mesh(geo, mat);
  hand.castShadow = true;
  return hand;
}

const hourHand = makeHand(dialR * 0.50, 0.075, 0.16, MAT.goldPolished, 0.06);
hourHand.position.z = 0.42;
dialGroup.add(hourHand);

const minuteHand = makeHand(dialR * 0.76, 0.055, 0.20, MAT.gold, 0.055);
minuteHand.position.z = 0.50;
dialGroup.add(minuteHand);

const secondHand = makeHand(dialR * 0.84, 0.018, 0.26, MAT.ruby, 0.035);
secondHand.position.z = 0.57;
dialGroup.add(secondHand);

/* merkez göbek */
const centerCap = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.14, 24, 16), MAT.goldPolished);
centerCap.position.z = 0.62;
centerCap.scale.z = 0.6;
dialGroup.add(centerCap);

const centerGem = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.06, 16, 12), MAT.ruby);
centerGem.position.z = 0.68;
dialGroup.add(centerGem);

/* ============================================================
   8. SARKAÇ — ritmik hareket
   ============================================================ */
/* Sarkaç kasanın İÇİNDE ve camın arkasında durur — dışına taşmaz. */
/* DÜZELTME (kök neden): sarkaç z=-0.95'te, ana çark z=0'daydı → sarkaç
   dişli treninin ARKASINDA kalıyor, kadrajda gölgeye gömülüyordu.
   Gerçek saatte sarkaç mekanizmanın önünde, ayrı bir bölmede durur.
   z=+0.62: tüm çarkların önü, kadranın (z=0.92) arkası. */
const pendulumPivot = new THREE.Group();
/* Sarkaç derinliği TEK kaynaktan: animasyon döngüsü de bu sabiti kullanır.
   (Eskiden döngüde -1.1 sabit yazılıydı ve buradaki değeri eziyordu.) */
/* KONUM — sarkaç, dişli treninin TAMAMEN ALINDA olmalı.
   Dişli treni yarıçapı: en dış çark merkezi 1.83 + yarıçapı 0.66 ≈ 2.5.
   Sarkaç pivotu y=-1.55'te; çubuk 2.2 aşağı iner → topuz y≈-3.65.
   Kasa yarıçapı 5.4 olduğuna göre topuz kasanın içinde, alt boşlukta,
   hiçbir çarkın önünden geçmeden salınır. (Önceki denemede pivot 4.55'teyken
   topuz y=-3.4'e iniyordu ama çubuk çarkların önünden geçiyordu.) */
const PENDULUM_Z = 0.74;
/* ★28.10: pivot ana çarkın hemen altına (-0.38R); altındaki koridorda hiçbir çark yok. */
pendulumPivot.position.set(0, -CASE_R * 0.38, PENDULUM_Z);
caseGroup.add(pendulumPivot);

/* Çubuk: eski hâli yarıçap 0.035 (14px'te ~1 piksel) — koyu zeminde kayboluyordu.
   Gerçek saat sarkaç çubuğu ince ama PARLAK çelik; ölçüyü büyüttük ve
   malzemeyi cilalı çeliğe çektik ki ışığı yakalayıp görünsün. */
/* Çubuk, pivotun üstündeki kısa boyunduruk + aşağı inen kol olarak kurulur.
   2.1 birim: pivot -1.57'de, topuz -3.67'de → kasanın alt iç kenarına (-5.4)
   rahatça sığar. */
const rodLen = CASE_R * 0.40;
const rod = new THREE.Mesh(
  new THREE.CylinderGeometry(0.055, 0.055, rodLen, 16),
  MAT.steel
);
rod.position.y = -rodLen / 2;
rod.castShadow = true;
pendulumPivot.add(rod);

/* Topuz: çap 0.34 → 0.46. Kasanın içinde kalır. */
const bobR = 0.46;
const bob = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(bobR, 36, 26),
  MAT.goldPolished
);
bob.scale.set(1, 1, 0.52);
bob.position.y = -rodLen + 0.10;
bob.castShadow = true;
pendulumPivot.add(bob);

const bobRing = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(bobR * 1.02, 0.05, 12, 56), MAT.bronze);
bobRing.position.copy(bob.position);
bobRing.castShadow = true;
pendulumPivot.add(bobRing);

const pivotPivot = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(0.1, 0.1, 0.5, 16), MAT.steel);
pivotPivot.rotation.x = Math.PI / 2;
pendulumPivot.add(pivotPivot);

/* ============================================================
   9. POST-PROCESS — bloom + vinyet
   ============================================================ */
const composer = new EffectComposer(renderer);
composer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));

const bloom = new UnrealBloomPass(
  new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
  0.22,  // strength — kasa çerçevesi bloom'la erimesin
  0.42,  // radius
  0.96   // threshold — yalnız en parlak noktalar taşar
);
composer.addPass(bloom);

const VignetteShader = {
  uniforms: {
    tDiffuse: { value: null },
    offset: { value: 0.92 },
    darkness: { value: 1.15 },
    tint: { value: new THREE.Color(0x2a1a0c) },
    tintAmount: { value: 0.12 },
  },
  vertexShader: /* glsl */`
    varying vec2 vUv;
    void main(){ vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); }
  `,
  fragmentShader: /* glsl */`
    uniform sampler2D tDiffuse;
    uniform float offset;
    uniform float darkness;
    uniform vec3 tint;
    uniform float tintAmount;
    varying vec2 vUv;
    void main(){
      vec4 c = texture2D(tDiffuse, vUv);
      vec2 uv = (vUv - 0.5) * vec2(offset);
      float d = dot(uv, uv);
      c.rgb *= 1.0 - d * darkness * 0.85;
      c.rgb = mix(c.rgb, tint, tintAmount * smoothstep(0.0, 0.6, d));
      gl_FragColor = c;
    }
  `,
};
const vignette = new ShaderPass(VignetteShader);
composer.addPass(vignette);

composer.addPass(new OutputPass());

/* ============================================================
   10. KAMERA KONTROLÜ
   ============================================================ */
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.copy(CAM_TARGET);
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.055;
controls.rotateSpeed = 0.7;
controls.zoomSpeed = 0.75;
controls.minDistance = 4.6;
/* ★28.10: sabit 20, ev mesafesini kesip kasayı panelin altına itiyordu → ev mesafesine göre. */
controls.maxDistance = Math.max(20, CAM_HOME.length() * 1.5);
controls.maxPolarAngle = Math.PI * 0.86;
controls.minPolarAngle = Math.PI * 0.06;
controls.enablePan = false;
controls.autoRotate = false;

/* ============================================================
   11. ZAMAN DURUMU
   ============================================================ */
const timeConfig = {
  speed: 1,          // 1, 0.15, 0, 6
  targetSpeed: 1,
  clockAngle: 0,     // mekanizmanın toplam dönüş fazı (rad)
  simTime: 0,        // simülasyon saati (saniye)
};

/* gerçek saatten başlangıç fazı */
const now = new Date();
const startSeconds =
  now.getHours() * 3600 + now.getMinutes() * 60 + now.getSeconds() + now.getMilliseconds() / 1000;

/* ============================================================
   12. PATLAT / BİRLEŞTİR
   ============================================================ */
const explodeState = { t: 0, target: 0, active: false };

/* her dişli için merkezden dışa doğru yön */
gears.forEach((g, i) => {
  const dir = new THREE.Vector3(g.base.x, g.base.y, 0);
  if (dir.lengthSq() < 0.01) dir.set(0, 0, 1);
  dir.normalize();
  // katmanına göre z derinliği
  const layerZ = g.base.z * 1.6;
  g.explodeDir.set(dir.x * 1.55, dir.y * 1.55, 0.35 + layerZ);
});

pendulumPivot.userData.explodeDir = new THREE.Vector3(-2.4, -1.0, -1.4);
dialGroup.userData.explodeDir = new THREE.Vector3(0, 0, 7.2);
glassDome.userData.explodeDir = new THREE.Vector3(0, 0, 9.6);

/* ============================================================
   13. ARAYÜZ BAĞLANTISI
   ============================================================ */
const ui = {
  segBtns: [...document.querySelectorAll('.seg-btn[data-speed]')],
  explodeBtn: document.getElementById('explode-btn'),
  explodeTxt: document.getElementById('explode-txt'),
  viewMech: document.getElementById('view-mech'),
  viewDial: document.getElementById('view-dial'),
  resetCam: document.getElementById('reset-cam'),
  tourBtn: document.getElementById('tour-btn'),
  hh: document.getElementById('clock-hh'),
  mm: document.getElementById('clock-mm'),
  ss: document.getElementById('clock-ss'),
  mode: document.getElementById('clock-mode'),
  loader: document.getElementById('loader'),
  fill: document.getElementById('loader-fill'),
  hint: document.getElementById('loader-hint'),
};

function setSpeed(v, btn) {
  timeConfig.targetSpeed = v;
  ui.segBtns.forEach(b => {
    const on = b === btn;
    b.classList.toggle('is-active', on);
    b.setAttribute('aria-pressed', String(on));
  });
  ui.mode.textContent =
    v === 0 ? 'zaman durdu' :
    v === 0.15 ? 'ağır çekim' :
    v === 6 ? 'hızlandırılmış' : 'gerçek zaman';
}

ui.segBtns.forEach(btn => {
  btn.addEventListener('click', () => setSpeed(Number(btn.dataset.speed), btn));
});

function toggleExplode() {
  explodeState.active = !explodeState.active;
  explodeState.target = explodeState.active ? 1 : 0;
  ui.explodeBtn.classList.toggle('is-active', explodeState.active);
  ui.explodeBtn.setAttribute('aria-pressed', String(explodeState.active));
  ui.explodeTxt.textContent = explodeState.active ? 'Birleştir' : 'Parçalara Ayır';

  /* Parçalanmış sahne kadraja sığmaz: kamera mekanizma mesafesine çekilir.
     Kadran modundaysak ve kullanıcı parçalıyorsa kadran görünür kalır —
     o durumda da geniş açı gerekir. */
  const fitDist = sigmaMesafesi(CASE_R * 1.25, 1.05);   // parçalar kasanın ~1.2R ötesine açılır
  flyCamera(
    new THREE.Vector3(CAM_HOME.x, CAM_HOME.y + 0.3, explodeState.active ? fitDist : CAM_HOME.z),
    CAM_TARGET.clone(),
    1.1
  );
}
ui.explodeBtn.addEventListener('click', toggleExplode);

let viewMode = 'mech';
function setView(mode) {
  viewMode = mode;
  const isDial = mode === 'dial';
  ui.viewMech.classList.toggle('is-active', !isDial);
  ui.viewDial.classList.toggle('is-active', isDial);
  ui.viewMech.setAttribute('aria-pressed', String(!isDial));
  ui.viewDial.setAttribute('aria-pressed', String(isDial));

  // kadran modunda sarkaç geriye çekilir, kamera kadrana döner
  if (isDial) {
    /* Kadran: tüm yüzü görecek mesafe — kasa yarıçapından türetilir,
       sabit sayı vermiyoruz ki mercek/kasa değişince kadraj kaymasın.
       mesafe = (yarıçap / tan(fov/2)) * 1.18 pay */
    const dist = sigmaMesafesi(CASE_R, 1.18);
    flyCamera(new THREE.Vector3(0, 0, dist), new THREE.Vector3(0, 0, 0.6));
    bloom.strength = 0.20;
    /* Dolgu ışığı kadranın önüne düşüp sol altta turuncu leke bırakıyordu. */
    fillLight.intensity = 6;
  } else {
    flyCamera(CAM_HOME.clone(), CAM_TARGET.clone());
    bloom.strength = 0.22;
    fillLight.intensity = 26;
  }
}
ui.viewMech.addEventListener('click', () => setView('mech'));
ui.viewDial.addEventListener('click', () => setView('dial'));

/* yumuşak kamera geçişi */
const camAnim = { active: false, t: 0, fromPos: new THREE.Vector3(), toPos: new THREE.Vector3(), fromTgt: new THREE.Vector3(), toTgt: new THREE.Vector3() };
function flyCamera(toPos, toTgt, dur = 1.4) {
  camAnim.active = true;
  camAnim.t = 0;
  camAnim.dur = dur;
  camAnim.fromPos.copy(camera.position);
  camAnim.toPos.copy(toPos);
  camAnim.fromTgt.copy(controls.target);
  camAnim.toTgt.copy(toTgt);
}

ui.resetCam.addEventListener('click', () => {
  tour.active = false;
  flyCamera(CAM_HOME.clone(), CAM_TARGET.clone(), 1.2);
});

/* sinematik tur */
const tour = { active: false, t: 0 };
ui.tourBtn.addEventListener('click', () => {
  tour.active = !tour.active;
  tour.t = 0;
  ui.tourBtn.classList.toggle('is-active', tour.active);
});

/* klavye */
window.addEventListener('keydown', (e) => {
  if (e.code === 'Space') {
    e.preventDefault();
    const stopped = timeConfig.targetSpeed === 0;
    setSpeed(stopped ? 1 : 0, ui.segBtns.find(b => Number(b.dataset.speed) === (stopped ? 1 : 0)));
  } else if (e.key === 'e' || e.key === 'E') {
    toggleExplode();
  } else if (e.key === 'r' || e.key === 'R') {
    ui.resetCam.click();
  } else if (e.key === '1') {
    setSpeed(1, ui.segBtns.find(b => Number(b.dataset.speed) === 1));
  } else if (e.key === '2') {
    setSpeed(0.15, ui.segBtns.find(b => Number(b.dataset.speed) === 0.15));
  } else if (e.key === '3') {
    setSpeed(6, ui.segBtns.find(b => Number(b.dataset.speed) === 6));
  }
});

/* ============================================================
   14. ANİMASYON DÖNGÜSÜ
   ============================================================ */
const clock = new THREE.Clock();


/* patlatma sırasında orijinal konumları koru */
const originalZ = gears.map(g => g.base.z);

function updateGears(dt) {
  // yumuşak hız geçişi
  timeConfig.speed = lerp(timeConfig.speed, timeConfig.targetSpeed, 1 - Math.pow(0.001, dt));

  timeConfig.simTime += dt * timeConfig.speed;
  const secs = startSeconds + timeConfig.simTime;

  /* Dişliler: faz + hız * simülasyon zamanı.
     Grup dönmez (mil/montaj sabit kalır), yalnız çark gövdesi döner. */
  gears.forEach((g) => {
    g.mesh.rotation.z = g.phase + g.omega * timeConfig.simTime;
  });

  // kadran kolları — gerçek zaman
  const hAngle = ((secs / 43200) % 1) * TAU;
  const mAngle = ((secs / 3600) % 1) * TAU;
  const sAngle = ((secs / 60) % 1) * TAU;
  /* Kol şekli +Y yönüne (12) uzanıyor; saat yönü için negatif.
     ★28.10: eskiden "+ Math.PI / 2" ekleniyordu → kollar 90° (3 saat / 15 dk) geride; dijital 00:39 iken
     akrep 9'da, yelkovan 24. dakikadaydı. Rakamlar 12 tepede dizildiği için kaydırma gerekmez. */
  hourHand.rotation.z = -hAngle;
  minuteHand.rotation.z = -mAngle;
  secondHand.rotation.z = -sAngle;

  /* SARKAÇ — KAÇIŞ ÇARKINDAN TÜRETİLİR (bağımsız sinüs değil).
     Gerçek saatte sarkaç kaçış çarkını kilitler; ikisi aynı fazdan beslenir.
     Kaçış çarkı bir tam diş attığında sarkaç bir yarım salınım yapar.
     Böylece mekanizma ile sarkaç gözle de aynı ritimde görünür. */
  const escGear = gears[escapeWheel];
  const escPhase = escGear.mesh.rotation.z;
  /* Kaçış çarkının açısal konumu doğrudan salınım açısına çevrilir:
     diş sayısı kadar adım → tam salınım. Genlik 22° (gerçek sarkaç ~±11°
     ama görsel okunabilirlik için abartıldı).
     ★28.10: çapa (anchor) kaçışında bir tam salınımda bir diş geçer → çarpan
     teeth. Kaçış çarkı artık gerçek oranla döndüğü için periyot ≈ 1,6 sn. */
  const swing = Math.sin(escPhase * escGear.teeth) * 22 * DEG;
  pendulumPivot.rotation.z = swing;

  // dijital okuma
  const hh = Math.floor((secs / 3600) % 24);
  const mm = Math.floor((secs / 60) % 60);
  const ss = Math.floor(secs % 60);
  ui.hh.textContent = String(hh).padStart(2, '0');
  ui.mm.textContent = String(mm).padStart(2, '0');
  ui.ss.textContent = String(ss).padStart(2, '0');
}

function updateExplode(dt) {
  if (Math.abs(explodeState.t - explodeState.target) < 0.0005) {
    explodeState.t = explodeState.target;
  } else {
    explodeState.t = lerp(explodeState.t, explodeState.target, 1 - Math.pow(0.0009, dt * 1.6));
  }
  const t = easeInOut(clamp(explodeState.t, 0, 1));

  gears.forEach((g, i) => {
    g.group.position.x = g.base.x + g.explodeDir.x * t;
    g.group.position.y = g.base.y + g.explodeDir.y * t;
    g.group.position.z = originalZ[i] + g.explodeDir.z * t;
  });

  // NUMEX-DÜZELTME (2026-10-27): Her karede sarkaç z'si -1.1'e sabitleniyordu; kurulumda verilen 0.74 değeri eziliyor ve sarkaç görünmüyordu.
  /* DÜZELTME (kök neden): bu satır her karede sarkacın z'sini -1.1'e
     sabitliyordu — kurulumda verilen görünür derinlik (0.74) ilk karede
     eziliyor, sarkaç dişli treninin en arkasına düşüyordu (ekranda yok).
     Artık kurulumdaki z korunuyor, yalnız patlatma ofseti ekleniyor. */
  pendulumPivot.position.z = PENDULUM_Z + pendulumPivot.userData.explodeDir.z * t;
  pendulumPivot.position.x = pendulumPivot.userData.explodeDir.x * t;

  dialGroup.position.z = 0.92 + dialGroup.userData.explodeDir.z * t;
  glassDome.position.z = 0.98 + glassDome.userData.explodeDir.z * t;
  glassDome.scale.setScalar(1 + t * 0.06);

  /* Ayrıkken çarklar hafifçe kendi eksenlerinde yatar (canlı görünür). */
  gears.forEach((g) => {
    g.mesh.rotation.y = t * 0.22;
  });

  /* Kadran yalnızca kadran modunda görünür. Mekanizma modunda
     parçalarken kadran ekranı kapatmasın — yoksa kullanıcı çarkları
     kolların arkasından izlemek zorunda kalır.
     Kadran modunda ise dişli tarlası tamamen gizlenir: çarklar kadran
     yüzünü kirletiyor, rakamların okunurluğunu düşürüyordu. */
  const dialMode = viewMode === 'dial';
  dialGroup.visible = dialMode;
  gearField.visible = !dialMode;
  pendulumPivot.visible = !dialMode;   // sarkaç topuzu kadranın önüne sızıyordu
  gearField.position.z = -0.15;
}

function updateCamera(dt) {
  /* ★28.10: sis yoğunluğu sabit 0.028 iken kamera 20 biriminden uzaklaşınca (dar ekran, parçalanmış görünüm)
     sahne karanlığa gömülüyordu — yoğunluk kamera uzaklığıyla ölçeklenir, 20 birime kadar eskisiyle aynı. */
  scene.fog.density = 0.028 * Math.min(1, 20 / camera.position.distanceTo(controls.target));
  if (camAnim.active) {
    camAnim.t += dt / camAnim.dur;
    const t = easeInOut(clamp(camAnim.t, 0, 1));
    camera.position.lerpVectors(camAnim.fromPos, camAnim.toPos, t);
    controls.target.lerpVectors(camAnim.fromTgt, camAnim.toTgt, t);
    if (camAnim.t >= 1) camAnim.active = false;
  }

  if (tour.active && !camAnim.active) {
    tour.t += dt * 0.18;
    const r = 13.0 + Math.sin(tour.t * 0.7) * 2.2;
    const a = tour.t;
    camera.position.set(
      Math.cos(a) * r,
      1.6 + Math.sin(tour.t * 0.9) * 2.6,
      Math.sin(a) * r
    );
    controls.target.lerp(new THREE.Vector3(0, 0.2, 0), 0.05);
  }

  controls.update();
}

function animate() {
  const dt = Math.min(clock.getDelta(), 0.05);
  updateGears(dt);
  updateExplode(dt);
  updateCamera(dt);
  composer.render();
  requestAnimationFrame(animate);

}

/* ============================================================
   15. BOYUTLANDIRMA
   ============================================================ */
function onResize() {
  const w = window.innerWidth, h = window.innerHeight;
  camera.aspect = w / h;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(w, h);
  composer.setSize(w, h);

  /* Ekran oranı değişti → ev kamerası mesafesi yeniden hesaplanır
     (dikey ekranda kasa kesilmesin). Kullanıcı sahneyi döndürdüyse
     kamerasına dokunulmaz, yalnız referans noktası güncellenir. */
  const near = camera.position.distanceTo(controls.target);
  const oldDist = CAM_HOME.length();
  resetCameraHome(false);
  const newDist = CAM_HOME.length();
  controls.maxDistance = Math.max(20, newDist * 1.5);
  if (Math.abs(near - oldDist) < 0.6 && !camAnim.active) {
    const dir = camera.position.clone().sub(controls.target).normalize();
    camera.position.copy(controls.target).addScaledVector(dir, newDist);
  }
}
window.addEventListener('resize', onResize);

/* ============================================================
   16. YÜKLEYİCİ
   ============================================================ */
function buildLoaderGears() {
  const g1 = document.getElementById('lg1');
  const g2 = document.getElementById('lg2');
  const gearPath = (teeth, r) => {
    let d = '';
    for (let i = 0; i < teeth; i++) {
      const a = (i / teeth) * TAU;
      const step = TAU / teeth;
      const pts = [
        [a - step * 0.3, r * 0.86], [a - step * 0.16, r], [a + step * 0.16, r], [a + step * 0.3, r * 0.86],
      ];
      pts.forEach(([ang, rad], k) => {
        const x = 50 + Math.cos(ang) * rad;
        const y = 50 + Math.sin(ang) * rad;
        d += (i === 0 && k === 0 ? 'M' : 'L') + x.toFixed(2) + ' ' + y.toFixed(2) + ' ';
      });
    }
    return d + 'Z';
  };
  if (g1) g1.innerHTML = `<path d="${gearPath(12, 42)}" fill-rule="evenodd"/><circle cx="50" cy="50" r="12" fill="#0a0805"/>`;
  if (g2) g2.innerHTML = `<path d="${gearPath(9, 40)}" fill-rule="evenodd"/><circle cx="50" cy="50" r="11" fill="#0a0805"/>`;
}

const loaderSteps = [
  [10, 'Mekanizma kuruluyor…'],
  [35, 'Dişliler birbirine geçiriliyor…'],
  [60, 'Kadran ve kollar yerleştiriliyor…'],
  [82, 'Işıklar ayarlanıyor…'],
  [100, 'Hazır'],
];

function runLoader(onDone) {
  let i = 0;
  const tick = () => {
    if (i >= loaderSteps.length) {
      setTimeout(() => {
        ui.loader.classList.add('is-done');
        onDone();
      }, 380);
      return;
    }
    const [pct, txt] = loaderSteps[i++];
    ui.fill.style.width = pct + '%';
    ui.hint.textContent = txt;
    setTimeout(tick, 240);
  };
  tick();
}

/* ============================================================
   17. BAŞLAT
   ============================================================ */
buildLoaderGears();
animate();

runLoader(() => {
  // girişte sinematik yaklaşma: uzaktan sahneye
  camera.position.set(0, 4.0, 24);
  flyCamera(CAM_HOME.clone(), CAM_TARGET.clone(), 2.6);
});

/* vitrin bilgisi (Market meta) */
window.NUMEX_CLOCKWORK = {
  name: 'NUMEX CLOCKWORK',
  slogan: 'Zamanın İçini Gör',
  gears: gears.length,
  version: '1.0.0',
  ready: true,
};