Spaces:
Running
Running
File size: 51,326 Bytes
8cfc157 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 | /* ============================================================
NUMEX CLOCKWORK — Zamanın İçini Gör
Tamamen kodla üretilmiş 3D mekanik saat.
Hazır model / video / dış görsel YOK — her parça matematikle çizilir.
============================================================ */
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { RoomEnvironment } from 'three/addons/environments/RoomEnvironment.js';
import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
import { UnrealBloomPass } from 'three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js';
import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';
/* ============================================================
0. YARDIMCILAR
============================================================ */
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
const clamp = (v, a, b) => Math.min(b, Math.max(a, v));
const lerp = (a, b, t) => a + (b - a) * t;
const easeInOut = t => (t < 0.5 ? 2 * t * t : 1 - Math.pow(-2 * t + 2, 2) / 2);
/* ============================================================
1. MALZEMELER — altın, bronz, çelik, cam
============================================================ */
const MAT = {};
/* ------------------------------------------------------------
Yüzey pürüz dokusu — kodla üretilir (harici dosya YOK).
Değer gürültüsü + ince tarama: metali "kesilmiş sac" görünümünden
çıkarıp torna/freze izli gerçek yüzeye yaklaştırır.
------------------------------------------------------------ */
function makeMetalRoughnessTexture(size = 256, base = 150, variance = 46) {
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = canvas.height = size;
const ctx = canvas.getContext('2d');
const img = ctx.createImageData(size, size);
for (let y = 0; y < size; y++) {
for (let x = 0; x < size; x++) {
// eşmerkezli tarama izleri + ince gürültü
const cx = x / size - 0.5;
const cy = y / size - 0.5;
const r = Math.sqrt(cx * cx + cy * cy) * 60;
const rings = Math.sin(r * Math.PI) * 0.5 + 0.5;
const noise = Math.random();
const v = clamp(base + (rings - 0.5) * variance * 1.4 + (noise - 0.5) * variance, 0, 255);
const i = (y * size + x) * 4;
img.data[i] = img.data[i + 1] = img.data[i + 2] = v;
img.data[i + 3] = 255;
}
}
ctx.putImageData(img, 0, 0);
const tex = new THREE.CanvasTexture(canvas);
tex.wrapS = tex.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
tex.repeat.set(2, 2);
tex.colorSpace = THREE.NoColorSpace;
tex.anisotropy = 4;
return tex;
}
function buildMaterials() {
const roughTex = makeMetalRoughnessTexture();
/* Altın: yüzeyde mikro pürüz (roughnessMap yerine yüksek roughness +
düşük emissive) — düz "sarı boya" görünümünü kırar. */
MAT.gold = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0xc08c33, metalness: 1.0, roughness: 0.42,
roughnessMap: roughTex,
clearcoat: 0.35, clearcoatRoughness: 0.45,
emissive: 0x140c02, emissiveIntensity: 0.25,
});
MAT.goldPolished = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0xe8bd6d, metalness: 1.0, roughness: 0.2,
roughnessMap: roughTex,
clearcoat: 0.85, clearcoatRoughness: 0.08,
});
MAT.bronze = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x6f4520, metalness: 1.0, roughness: 0.56,
roughnessMap: roughTex,
clearcoat: 0.2, clearcoatRoughness: 0.6,
emissive: 0x0e0702, emissiveIntensity: 0.22,
});
MAT.copper = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0xb06a33, metalness: 1.0, roughness: 0.28,
});
MAT.steel = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x9aa1aa, metalness: 1.0, roughness: 0.24,
roughnessMap: roughTex,
clearcoat: 0.6,
});
MAT.dark = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x2a2118, metalness: 0.85, roughness: 0.5,
});
MAT.dialFace = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x0e0b08, metalness: 0.35, roughness: 0.62,
clearcoat: 0.4, clearcoatRoughness: 0.4,
});
MAT.enamel = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x14100c, metalness: 0.2, roughness: 0.55,
clearcoat: 0.9, clearcoatRoughness: 0.15,
});
/* Cam: yalnızca kenarlarda ince bir yansıma.
transmission + bloom beyaz leke üretiyordu; additive blending ise
tüm sahneyi sise boğuyordu. Normal saydamlık + çok düşük opaklık
sahneyi örtmeden cam hissi verir. */
MAT.glass = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0xaec6d6, metalness: 0.0, roughness: 0.06,
transparent: true, opacity: 0.055,
clearcoat: 1.0, clearcoatRoughness: 0.02,
side: THREE.FrontSide, depthWrite: false,
envMapIntensity: 1.6,
});
MAT.glow = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffd699 });
MAT.ruby = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x8e1020, metalness: 0.1, roughness: 0.15,
clearcoat: 1.0, emissive: 0x3a0510, emissiveIntensity: 0.6,
});
}
/* ============================================================
2. EVOLVENT DİŞLİ ÜRETECİ
Gerçek evolvent profil yerine yüksek kaliteli yaklaşım:
her diş bir trapez + yuvarlatılmış tepe; silindirik gövde.
============================================================ */
function gearShape(teeth, pitchRadius, { module_ = 0.083, hubRatio = 0.34, spokeCount = 0, holeRadius = 0 } = {}) {
const shape = new THREE.Shape();
/* DİŞ ÖLÇÜSÜ HATVEYE BAĞLIDIR, YARIÇAPA DEĞİL.
Eski sürüm toothDepth'ı pitchRadius'un yüzdesi olarak alıyordu; bu yüzden
44 dişli çarkta dişler iğne gibi ince, 9 dişlide kütük gibi kalıyor ve
komşu çarka hiç girmiyordu (ekranda "fırça" görünümü). Gerçek çarkta:
addendum = 1.00 × m (hatve dairesinden tepeye)
dedendum = 1.25 × m (hatve dairesinden köke)
Kök açıklığı bilerek tepe yüksekliğinden büyük: böylece dişler boşluğa
girer, dipte çakışma olmaz. */
const m = module_; // hatve (modül)
const rPitch = pitchRadius;
const rOuter = rPitch + m * 1.00; // diş üstü dairesi
const rRoot = rPitch - m * 1.25; // diş dibi dairesi
const step = TAU / teeth; // açısal hatve
const halfTop = step * 0.21; // tepe genişliği (hatvenin %42'si)
const halfRoot = step * 0.29; // kök genişliği (hatvenin %58'i)
/* EVOLVENT YAKLAŞIMI: diş yanağı iki nokta arasında düz çizgi değil,
kökten tepeye doğru DIŞA doğru kıvrılan bir eğri. Gerçek evolventin
ilk iki terimi (r·(1+t²/2)) yeterli: fark gözle görülür, maliyeti yok. */
const flank = (side, a, r, k) => {
// side: -1 sol yanak, +1 sağ yanak; k: 0→kök, 1→tepe
const t = k; // yanak boyunca 0..1
const ang = a + side * lerp(halfRoot, halfTop, t);
// evolvent düzeltmesi: yanağın ortası hafifçe dışa taşar
const bulge = 1 + m * 0.10 * Math.sin(Math.PI * t) / r;
return [Math.cos(ang) * r * bulge, Math.sin(ang) * r * bulge];
};
for (let i = 0; i < teeth; i++) {
const a = i * step;
const rootL = a - halfRoot;
const rootR = a + halfRoot;
const topL = a - halfTop;
const topR = a + halfTop;
// 1) kök yayının sonundan bu dişin sol köküne
if (i === 0) {
shape.moveTo(Math.cos(rootL) * rRoot, Math.sin(rootL) * rRoot);
} else {
shape.lineTo(Math.cos(rootL) * rRoot, Math.sin(rootL) * rRoot);
}
// 2) sol yanak — kökten tepeye eğri (3 ara nokta)
for (let s = 1; s <= 3; s++) {
const p = flank(-1, a, lerp(rRoot, rOuter, s / 4), s / 4);
shape.lineTo(p[0], p[1]);
}
shape.lineTo(Math.cos(topL) * rOuter, Math.sin(topL) * rOuter);
// 3) tepe yayı — bir miktar yuvarlatılmış (gerçek çarkta tepe düzdür,
// köşeler faso edilmiştir; burada 2 ara nokta ile taklit edilir)
shape.absarc(0, 0, rOuter, topL, topR, false);
// 4) sağ yanak — tepeden köke eğri
for (let s = 3; s >= 1; s--) {
const p = flank(1, a, lerp(rRoot, rOuter, s / 4), s / 4);
shape.lineTo(p[0], p[1]);
}
// 5) kök yayı — bir sonraki dişin sol köküne kadar
const nextRootL = a + step - halfRoot;
shape.absarc(0, 0, rRoot, rootR, nextRootL, false);
}
shape.closePath();
// merkez deliği
const hubR = pitchRadius * hubRatio;
const hole = new THREE.Path();
hole.absarc(0, 0, hubR, 0, TAU, true);
shape.holes.push(hole);
// hafifletme delikleri (büyük dişlilerde "spoke" görünümü)
if (spokeCount > 0) {
const holeR = pitchRadius * holeRadius;
const ringR = (hubR + rRoot) * 0.5;
for (let s = 0; s < spokeCount; s++) {
const ang = (s / spokeCount) * TAU + Math.PI / spokeCount;
const cx = Math.cos(ang) * ringR;
const cy = Math.sin(ang) * ringR;
const h = new THREE.Path();
h.absarc(cx, cy, holeR, 0, TAU, true);
shape.holes.push(h);
}
}
return shape;
}
function makeGear(teeth, module_, opts = {}) {
const pitchRadius = (module_ * teeth) / 2;
const thickness = opts.thickness ?? pitchRadius * 0.22;
const shape = gearShape(teeth, pitchRadius, { ...opts, module_ });
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, {
depth: thickness,
bevelEnabled: true,
bevelThickness: thickness * 0.08,
bevelSize: pitchRadius * 0.012,
bevelSegments: 2,
curveSegments: Math.max(8, Math.min(30, Math.round(teeth / 2))),
});
geo.center();
geo.rotateX(0);
const mesh = new THREE.Mesh(geo, opts.material || MAT.gold);
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
mesh.userData.pitchRadius = pitchRadius;
mesh.userData.teeth = teeth;
mesh.userData.thickness = thickness;
return mesh;
}
/* ------------------------------------------------------------
MİL, SOMUN, RONDELA
DÜZELTME (kök neden): Silindir geometrisinin ekseni ZATEN +Y'dir.
Eski kod `rotation.x = Math.PI/2` uyguluyordu → mil ve somun çark
düzlemine YATIYOR, çark ekseninde durmuyordu. Ayrıca geo.center()
sonrası çarkın ön yüzü +thickness/2'de kalırken somun thickness*0.72'ye
konuyordu → gövdenin İÇİNE gömülüyor, dışarıdan görünmüyordu.
Doğrusu: çark düzlemi XY, kalınlık Z boyunca. Mil ve somun Z ekseninde
olmalı → silindiri `rotateX(90°)` ile Y'den Z'ye çevirmek gerekir;
ama bunu mesh'e DEĞİL geometriye uygulayıp somun konumunu ön yüze taşırız.
------------------------------------------------------------ */
function addAxleAndNut(group, radius, thickness, mat = MAT.steel) {
/* Mil: çark kalınlığından taşar, iki yanda görünür */
const axleLen = thickness + radius * 0.34;
const axleGeo = new THREE.CylinderGeometry(radius * 0.085, radius * 0.085, axleLen, 18);
axleGeo.rotateX(Math.PI / 2); // Y ekseni → Z ekseni (çark ekseni)
const axle = new THREE.Mesh(axleGeo, mat);
axle.castShadow = true;
group.add(axle);
/* Rondela: somunun çarka oturduğu pul */
const washerGeo = new THREE.CylinderGeometry(radius * 0.19, radius * 0.19, thickness * 0.10, 24);
washerGeo.rotateX(Math.PI / 2);
/* Altıgen somun: çark ekseninde, çarkın ÖN yüzünün hemen dışında */
const nutGeo = new THREE.CylinderGeometry(radius * 0.145, radius * 0.145, thickness * 0.30, 6);
nutGeo.rotateX(Math.PI / 2);
const faceF = thickness / 2; // çarkın ön yüzü
const washerF = new THREE.Mesh(washerGeo, MAT.bronze);
washerF.position.z = faceF + thickness * 0.05;
group.add(washerF);
const nutF = new THREE.Mesh(nutGeo, MAT.goldPolished);
nutF.position.z = faceF + thickness * 0.10 + thickness * 0.15;
nutF.castShadow = true;
group.add(nutF);
/* Arka yüzde sadece rondela + küçük somun (kasaya bakan taraf) */
const washerB = new THREE.Mesh(washerGeo, MAT.bronze);
washerB.position.z = -faceF - thickness * 0.05;
group.add(washerB);
const nutB = new THREE.Mesh(nutGeo, MAT.goldPolished);
nutB.position.z = -faceF - thickness * 0.10 - thickness * 0.15;
group.add(nutB);
return group;
}
/* ============================================================
3. SAHNE KURULUMU
============================================================ */
const canvas = document.getElementById('stage');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas, antialias: true, alpha: false, powerPreference: 'high-performance',
});
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.toneMappingExposure = 1.05;
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x060403);
scene.fog = new THREE.FogExp2(0x060403, 0.028);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(34, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
const CAM_TARGET = new THREE.Vector3(0, 0.2, 0);
/* Ev kamerası EKRAN ORANINA göre hesaplanır: dar/dikey ekranda yatay
görüş açısı küçüldüğü için sabit mesafe kasayı kesiyordu. Kasa yarıçapı
CASE_R, hem dikey hem yatay eksende sığacak şekilde ölçeklenir. */
const CAM_HOME = new THREE.Vector3();
/* ★28.10 Market hazırlığı: alttaki kontrol paneli kasanın alt üçte birini (sarkaç
topuzu dahil) örtüyordu — kadraj tüm pencereye göre hesaplanıyordu. Artık SERBEST
alan (panelin üstü) ölçülür: kamera görüntüsü o alanın ortasına kaydırılır
(setViewOffset) ve sığdırma mesafesi o alanın yüksekliğine göre bulunur. */
function serbestAlan() {
const h = window.innerHeight;
const panel = document.getElementById('panel');
const alt = panel ? Math.max(0, h - panel.getBoundingClientRect().top + 6) : 0;
const ust = Math.min(56, h * 0.06);
return { h, alt, ust, oran: Math.max(0.35, (h - alt - ust) / h) };
}
function kadrajiKaydir() {
const w = window.innerWidth, { h, alt, ust } = serbestAlan();
camera.setViewOffset(w, h, 0, Math.round((alt - ust) / 2), w, h);
}
/* yarıçapı R olan daireyi serbest alana sığdıran kamera mesafesi */
function sigmaMesafesi(R, pay) {
const vFov = Math.atan(Math.tan((camera.fov * DEG) / 2) * serbestAlan().oran);
const hFov = Math.atan(Math.tan((camera.fov * DEG) / 2) * camera.aspect);
return (R / Math.tan(Math.min(vFov, hFov))) * pay; // dar olan eksen belirleyici
}
function computeHomeDistance() {
const CASE_R_HOME = 5.4; // kasa yarıçapı (CASE_R sabitinin ev değeri)
/* %26 nefes payı: %16'da en dıştaki çarklar kadraj kenarına dayanıyordu. */
return sigmaMesafesi(CASE_R_HOME, 1.26);
}
function resetCameraHome(immediate = false) {
kadrajiKaydir();
const d = computeHomeDistance();
CAM_HOME.set(0, 0.75 * (d / 15.2), d);
if (immediate) {
camera.position.copy(CAM_HOME);
camera.lookAt(CAM_TARGET);
}
return CAM_HOME;
}
resetCameraHome(true);
buildMaterials();
/* --- Çevre (metal yansımaları) --- */
const pmrem = new THREE.PMREMGenerator(renderer);
pmrem.compileEquirectangularShader();
const envRT = pmrem.fromScene(new RoomEnvironment(), 0.04);
scene.environment = envRT.texture;
/* ============================================================
4. IŞIK — sinematik
============================================================ */
const lights = new THREE.Group();
scene.add(lights);
const keyLight = new THREE.SpotLight(0xffe3b0, 190, 34, 0.62, 0.45, 1.6);
keyLight.position.set(5.2, 8.6, 7.0);
keyLight.castShadow = true;
keyLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048);
keyLight.shadow.camera.near = 1;
keyLight.shadow.camera.far = 40;
keyLight.shadow.bias = -0.0009;
keyLight.target.position.set(0, 0, 0);
lights.add(keyLight, keyLight.target);
const rimLight = new THREE.SpotLight(0x7fb4ff, 120, 34, 0.8, 0.6, 1.5);
rimLight.position.set(-7.2, 4.0, -6.4);
rimLight.target.position.set(0, 0, 0);
lights.add(rimLight, rimLight.target);
const fillLight = new THREE.PointLight(0xff9b4d, 26, 16, 2);
fillLight.position.set(-3.4, -3.2, 5.4);
lights.add(fillLight);
/* Alt dolgu ışığı: sarkaç topuzuna değil, kasanın alt iç yüzüne vurur. */
const underGlow = new THREE.PointLight(0xb8762a, 5.5, 7, 2.4);
underGlow.position.set(0, -3.2, -0.4);
lights.add(underGlow);
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x2a1f14, 0.9);
scene.add(ambient);
/* ============================================================
5. KASA — cam arkasında mekanizma
============================================================ */
const clockRoot = new THREE.Group();
scene.add(clockRoot);
const CASE_R = 5.4;
const caseGroup = new THREE.Group();
clockRoot.add(caseGroup);
/* arka plaka */
const backPlate = new THREE.Mesh(
new THREE.CylinderGeometry(CASE_R, CASE_R, 0.34, 96),
new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x12100d, metalness: 0.9, roughness: 0.42,
clearcoat: 0.3,
})
);
backPlate.rotation.x = Math.PI / 2;
backPlate.position.z = -1.55;
backPlate.receiveShadow = true;
caseGroup.add(backPlate);
/* arka plakada dekoratif halka */
const plateRing = new THREE.Mesh(
new THREE.TorusGeometry(CASE_R * 0.82, 0.055, 12, 128),
MAT.bronze
);
plateRing.position.z = -1.36;
caseGroup.add(plateRing);
/* dış çember / kasa halkası */
const bezel = new THREE.Mesh(
new THREE.TorusGeometry(CASE_R, 0.36, 22, 128),
MAT.gold
);
bezel.castShadow = true;
caseGroup.add(bezel);
const bezelInner = new THREE.Mesh(
new THREE.TorusGeometry(CASE_R - 0.32, 0.09, 12, 128),
MAT.goldPolished
);
caseGroup.add(bezelInner);
/* cam kapak */
const glassDome = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(CASE_R * 0.995, 64, 32, 0, TAU, 0, Math.PI * 0.42),
MAT.glass
);
glassDome.rotation.x = -Math.PI / 2;
glassDome.position.z = 0.98;
glassDome.renderOrder = 3;
clockRoot.add(glassDome);
/* kasayı tutan ayaklar */
for (let i = 0; i < 4; i++) {
const a = (i / 4) * TAU + Math.PI / 4;
const leg = new THREE.Mesh(
new THREE.CylinderGeometry(0.09, 0.13, 1.5, 12),
MAT.bronze
);
leg.position.set(Math.cos(a) * CASE_R * 0.92, Math.sin(a) * CASE_R * 0.92, -1.2);
leg.rotation.x = Math.PI / 2;
caseGroup.add(leg);
const ball = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.17, 20, 16), MAT.gold);
ball.position.set(Math.cos(a) * CASE_R * 0.92, Math.sin(a) * CASE_R * 0.92, -1.95);
caseGroup.add(ball);
}
/* ============================================================
6. DİŞLİ TRENİ — birbirine bağlı, hız oranları fiziksel
============================================================ */
/* Modül, kasa çapına göre TÜRETİLİR — sabit vermiyoruz ki dişli treni
her zaman kasanın içinde kalsın. En büyük çark 44 diş, hatve yarıçapı
MODULE*44/2 olur; bunun kasa yarıçapının %42'sini aşmaması istenir. */
const MAX_TEETH = 44;
const MODULE = (CASE_R * 0.34 * 2) / MAX_TEETH; // ≈ 0.083 — tren kasaya rahat sığar
const gearField = new THREE.Group();
gearField.position.z = -0.15;
caseGroup.add(gearField);
const gears = []; // her dişli: { group, mesh, teeth, pitchRadius, base, omega, explodeDir }
/* ------------------------------------------------------------
placeGear — bir dişliyi, kendisinden ÖNCE eklenmiş (ebeveyn)
bir dişliye kavrayacak biçimde yerleştirir.
Merkez uzaklığı = r1 + r2 (aynı modülde kavrama koşulu).
------------------------------------------------------------ */
let gearSeq = 0;
function placeGear(teeth, parentIndex, angleDeg, opts = {}) {
const pitchRadius = (MODULE * teeth) / 2;
const mesh = makeGear(teeth, MODULE, opts);
mesh.name = opts.name || `disli_${gearSeq++}`;
const group = new THREE.Group();
group.name = `mil_${mesh.name}`;
group.add(mesh);
addAxleAndNut(group, pitchRadius, mesh.userData.thickness, opts.axleMat || MAT.steel);
gearField.add(group);
const g = {
group, mesh, teeth, pitchRadius,
omega: 0, // rad/sn (işaretli)
base: new THREE.Vector3(),
explodeDir: new THREE.Vector3(),
parentIndex: parentIndex ?? null,
phase: 0,
};
if (parentIndex === null || parentIndex === undefined) {
g.base.set(0, 0, opts.z ?? 0);
} else {
const prev = gears[parentIndex];
/* Kavrama mesafesi: hatve yarıçapları toplamı. Aynı modülde zaten
r1+r2 = (z1+z2)/2 × m'dir — iki yazım eşdeğer; burada niyeti
açık etmek için hatve biçiminde yazıldı. Dişler artık gerçekten
birbirine GİRER (addendum = m, kök boşluğu 1.25m). */
const dist = (prev.teeth + teeth) / 2 * MODULE;
const a = angleDeg * DEG;
g.base.set(
prev.base.x + Math.cos(a) * dist,
prev.base.y + Math.sin(a) * dist,
opts.z ?? prev.base.z
);
}
group.position.copy(g.base);
gears.push(g);
return gears.length - 1;
}
/* ------------------------------------------------------------
DİŞLİ TRENİ
Merkez çark → 5 ara dişli → 3 ikinci kademe → 2 üçüncü kademe
Hepsi GERÇEK kavrama geometrisiyle (r1+r2 uzaklık) yerleşir.
------------------------------------------------------------ */
const g0 = placeGear(MAX_TEETH, null, 0, {
name: 'ana_cark',
thickness: 0.16, spokeCount: 5, hubRatio: 0.30, holeRadius: 0.105,
material: MAT.gold, z: 0,
});
const sats = [
{ teeth: 22, ang: 168, name: 'ara_a', opts: { material: MAT.bronze, z: 0.05, spokeCount: 4, holeRadius: 0.13, hubRatio: 0.32 } },
{ teeth: 30, ang: 74, name: 'ara_b', opts: { material: MAT.copper, z: 0.10, spokeCount: 5, holeRadius: 0.115, hubRatio: 0.30 } },
{ teeth: 16, ang: 123, name: 'ara_c', opts: { material: MAT.gold, z: 0.02, hubRatio: 0.34 } },
{ teeth: 26, ang: 330, name: 'ara_d', opts: { material: MAT.bronze, z: 0.08, spokeCount: 4, holeRadius: 0.13, hubRatio: 0.32 } },
{ teeth: 18, ang: 215, name: 'ara_e', opts: { material: MAT.steel, z: 0.04, hubRatio: 0.34 } },
];
const satIdx = sats.map(s => placeGear(s.teeth, g0, s.ang, { ...s.opts, name: s.name }));
const secondStage = [
{ parent: satIdx[0], teeth: 12, ang: 221, name: 'kademe2_a', opts: { material: MAT.goldPolished, z: 0.30, hubRatio: 0.32 } },
{ parent: satIdx[2], teeth: 13, ang: 132, name: 'kademe2_b', opts: { material: MAT.copper, z: 0.26, hubRatio: 0.32 } },
{ parent: satIdx[3], teeth: 17, ang: 50, name: 'kademe2_c', opts: { material: MAT.bronze, z: 0.32, spokeCount: 0, hubRatio: 0.32 } },
];
const secondIdx = secondStage.map(s => placeGear(s.teeth, s.parent, s.ang, { ...s.opts, name: s.name }));
/* üçüncü kademe — ebeveyni doğrudan ikinci kademedir */
const thirdStage = [
{ parent: secondIdx[0], teeth: 9, ang: 270, name: 'kademe3_a', opts: { material: MAT.steel, z: 0.46, hubRatio: 0.36 } },
{ parent: secondIdx[2], teeth: 11, ang: 85, name: 'kademe3_b', opts: { material: MAT.gold, z: 0.54, hubRatio: 0.36 } },
];
const thirdIdx = thirdStage.map(s => placeGear(s.teeth, s.parent, s.ang, { ...s.opts, name: s.name }));
/* ============================================================
6b. KAÇIŞ ÇARKI — ana çarka kavrar
★28.10 Market hazırlığı: eskiden 270°'de ara_d ile üst üste duruyor ve hızı elle
(-BASE_OMEGA × 7.5) veriliyordu → dişleri ana çarkın içinden geçiyordu. Artık
boş bir açıda ve hızı/fazı diğer çarklar gibi kavrama oranından gelir.
Açılar ölçülerek seçildi: bağlı olmayan iki çark arası en az ~0.27 birim,
hepsi kasanın 0.88R'si içinde, sarkaç koridoru boş.
============================================================ */
const escapeWheel = placeGear(15, g0, 25, {
name: 'escape_wheel', material: MAT.goldPolished, z: 0.44, hubRatio: 0.30,
});
/* ------------------------------------------------------------
Dönüş hızları — fiziksel kavrama oranı
w_çocuk = -w_ebeveyn * (z_ebeveyn / z_çocuk)
------------------------------------------------------------ */
const BASE_OMEGA = TAU / 72; // ana çark 72 saniyede bir tur
gears.forEach((g, i) => {
if (g.parentIndex === null) {
g.omega = BASE_OMEGA;
g.phase = 0;
return;
}
const parent = gears[g.parentIndex];
g.omega = -parent.omega * (parent.teeth / g.teeth);
/* Dişlerin birbirine geçmesi: çocuk çark, ebeveyne bakan yönde
yarım diş kaydırılır. Ebeveynin o kavrama açısındaki fazı hesaplanır. */
/* KAVRAMA FAZI — diş dişe geçsin diye.
Çocuk çarkın, ebeveyne bakan yönünde (contact açısı) bir DİŞ değil
bir BOŞLUK gelmelidir. Ebeveynin o açıdaki fazı ölçülüp çocuğun
fazı yarım hatve kaydırılır. Bu satır olmadan dişler üst üste biner
(ekranda "birbirine girmemiş" görüntünün ikinci nedeni). */
const dx = g.base.x - parent.base.x;
const dy = g.base.y - parent.base.y;
const contact = Math.atan2(dy, dx);
// ebeveynin kavrama noktasındaki diş fazı (0 = diş ortası, 1 = boşluk ortası)
const parentPhaseAtContact =
(parent.phase * parent.teeth / TAU) + (contact / (TAU / parent.teeth)) + 0.5;
// çocuk, ebeveynin dişinin karşısına BOŞLUK getirecek şekilde döner
// NUMEX-DÜZELTME (2026-10-27): teeth bu kapsamda tanımlı değil; çocuk çarkın diş sayısı g.teeth. ReferenceError tüm sahneyi düşürüyordu.
const childOffset = -(parentPhaseAtContact % 1) * (TAU / g.teeth);
g.phase = contact + Math.PI + childOffset;
});
/* ============================================================
7. KADRAN — akrep, yelkovan, saniye
============================================================ */
const dialGroup = new THREE.Group();
dialGroup.position.z = 0.92;
dialGroup.visible = false; // başlangıçta mekanizma modu
clockRoot.add(dialGroup);
const dialR = CASE_R * 0.86;
/* kadran yüzü */
const dialFace = new THREE.Mesh(
new THREE.CircleGeometry(dialR, 96),
new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x0b0906, metalness: 0.25, roughness: 0.68,
clearcoat: 0.55, clearcoatRoughness: 0.3,
})
);
dialFace.position.z = 0.30;
dialGroup.add(dialFace);
/* dış ince halka */
const dialRing = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(dialR * 0.985, 0.035, 10, 128), MAT.goldPolished);
dialRing.position.z = 0.34;
dialGroup.add(dialRing);
/* saat çizgileri (12 büyük, 60 ince) */
const tickMat = MAT.goldPolished;
for (let i = 0; i < 60; i++) {
const major = i % 5 === 0;
const len = major ? 0.34 : 0.15;
const w = major ? 0.055 : 0.022;
const tick = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(w, len, 0.03), tickMat);
const a = (i / 60) * TAU;
const r = dialR * 0.9;
tick.position.set(Math.cos(a) * r, Math.sin(a) * r, 0.36);
tick.rotation.z = a - Math.PI / 2;
dialGroup.add(tick);
}
/* Saat rakamları — 12/3/6/9 için gerçek rakam geometrisi.
Her rakam, kalınlığı sabit parçalardan (segment) kurulur; böylece
yazı tipi yüklemeden, tamamen kodla okunur rakam elde ederiz. */
const numeralGroup = new THREE.Group();
numeralGroup.position.z = 0.375;
dialGroup.add(numeralGroup);
/* ------------------------------------------------------------
Saat rakamları — Canvas 2D ile yazı tipinden çizilip dokuya kaplanır.
Segment yaklaşımı (çubuklardan rakam) bırakıldı: "12" okunmuyor,
rakamlar perspektifte esniyordu. Burada rakam gerçek bir yazı
tipiyle, kendi tuvaline çizilir; harici dosya/doku YOK.
------------------------------------------------------------ */
function makeNumeralSprite(label, sizeUnits, opacity = 0.95) {
const S = 256; // tuval çözünürlüğü
const cv = document.createElement('canvas');
cv.width = cv.height = S;
const ctx = cv.getContext('2d');
ctx.clearRect(0, 0, S, S);
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
/* altın gradyan dolgu + ince koyu kontur: metal kabartma hissi */
const grad = ctx.createLinearGradient(0, S * 0.2, 0, S * 0.85);
grad.addColorStop(0, '#f7e0ab');
grad.addColorStop(0.45, '#d9ae62');
grad.addColorStop(1, '#8a5f27');
ctx.fillStyle = grad;
ctx.strokeStyle = 'rgba(40,24,8,0.55)';
ctx.lineWidth = S * 0.018;
const twoDigits = String(label).length > 1;
ctx.font = `600 ${S * (twoDigits ? 0.62 : 0.72)}px Georgia, "Times New Roman", serif`;
ctx.strokeText(String(label), S / 2, S / 2);
ctx.fillText(String(label), S / 2, S / 2);
const tex = new THREE.CanvasTexture(cv);
tex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
tex.anisotropy = 8;
const mat = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: tex, transparent: true, depthWrite: false,
opacity,
});
const mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry(sizeUnits, sizeUnits),
mat
);
return mesh;
}
/* Tüm 12 saat işaretli — 12/3/6/9 büyük ve altın, aradakiler küçük ve sönük.
Saat yönü (ekran düzlemi, +y yukarı):
12 → tepe = +π/2 · 3 → sağ = 0 · 6 → alt = -π/2 · 9 → sol = π */
const DIAL_HOURS = [
[12, 0, true], [1, 1, false], [2, 2, false], [3, 3, true],
[4, 4, false], [5, 5, false], [6, 6, true], [7, 7, false],
[8, 8, false], [9, 9, true], [10, 10, false], [11, 11, false],
];
DIAL_HOURS.forEach(([label, hour, major]) => {
const a = Math.PI / 2 - (hour / 12) * TAU;
const r = dialR * (major ? 0.745 : 0.775);
const size = major ? (label > 9 ? 0.64 : 0.46) : (label > 9 ? 0.34 : 0.26);
const num = makeNumeralSprite(label, size, major ? 0.95 : 0.55);
num.position.set(Math.cos(a) * r, Math.sin(a) * r, 0.02);
numeralGroup.add(num);
});
/* marka yazısı yeri: küçük altın plaka */
const plaque = new THREE.Mesh(
new THREE.CylinderGeometry(0.24, 0.24, 0.02, 32),
MAT.goldPolished
);
plaque.position.set(0, -dialR * 0.45, 0.37);
dialGroup.add(plaque);
/* --- Kollar --- */
function makeHand(length, width, tail, mat, thick = 0.055) {
const shape = new THREE.Shape();
// iğ biçimli kol: tabanda geniş, uçta sivri
shape.moveTo(-width, -tail);
shape.lineTo(width, -tail);
shape.lineTo(width * 0.55, length * 0.72);
shape.lineTo(0, length);
shape.lineTo(-width * 0.55, length * 0.72);
shape.closePath();
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, {
depth: thick, bevelEnabled: true, bevelThickness: 0.008, bevelSize: 0.008, bevelSegments: 2,
});
const hand = new THREE.Mesh(geo, mat);
hand.castShadow = true;
return hand;
}
const hourHand = makeHand(dialR * 0.50, 0.075, 0.16, MAT.goldPolished, 0.06);
hourHand.position.z = 0.42;
dialGroup.add(hourHand);
const minuteHand = makeHand(dialR * 0.76, 0.055, 0.20, MAT.gold, 0.055);
minuteHand.position.z = 0.50;
dialGroup.add(minuteHand);
const secondHand = makeHand(dialR * 0.84, 0.018, 0.26, MAT.ruby, 0.035);
secondHand.position.z = 0.57;
dialGroup.add(secondHand);
/* merkez göbek */
const centerCap = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.14, 24, 16), MAT.goldPolished);
centerCap.position.z = 0.62;
centerCap.scale.z = 0.6;
dialGroup.add(centerCap);
const centerGem = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.06, 16, 12), MAT.ruby);
centerGem.position.z = 0.68;
dialGroup.add(centerGem);
/* ============================================================
8. SARKAÇ — ritmik hareket
============================================================ */
/* Sarkaç kasanın İÇİNDE ve camın arkasında durur — dışına taşmaz. */
/* DÜZELTME (kök neden): sarkaç z=-0.95'te, ana çark z=0'daydı → sarkaç
dişli treninin ARKASINDA kalıyor, kadrajda gölgeye gömülüyordu.
Gerçek saatte sarkaç mekanizmanın önünde, ayrı bir bölmede durur.
z=+0.62: tüm çarkların önü, kadranın (z=0.92) arkası. */
const pendulumPivot = new THREE.Group();
/* Sarkaç derinliği TEK kaynaktan: animasyon döngüsü de bu sabiti kullanır.
(Eskiden döngüde -1.1 sabit yazılıydı ve buradaki değeri eziyordu.) */
/* KONUM — sarkaç, dişli treninin TAMAMEN ALINDA olmalı.
Dişli treni yarıçapı: en dış çark merkezi 1.83 + yarıçapı 0.66 ≈ 2.5.
Sarkaç pivotu y=-1.55'te; çubuk 2.2 aşağı iner → topuz y≈-3.65.
Kasa yarıçapı 5.4 olduğuna göre topuz kasanın içinde, alt boşlukta,
hiçbir çarkın önünden geçmeden salınır. (Önceki denemede pivot 4.55'teyken
topuz y=-3.4'e iniyordu ama çubuk çarkların önünden geçiyordu.) */
const PENDULUM_Z = 0.74;
/* ★28.10: pivot ana çarkın hemen altına (-0.38R); altındaki koridorda hiçbir çark yok. */
pendulumPivot.position.set(0, -CASE_R * 0.38, PENDULUM_Z);
caseGroup.add(pendulumPivot);
/* Çubuk: eski hâli yarıçap 0.035 (14px'te ~1 piksel) — koyu zeminde kayboluyordu.
Gerçek saat sarkaç çubuğu ince ama PARLAK çelik; ölçüyü büyüttük ve
malzemeyi cilalı çeliğe çektik ki ışığı yakalayıp görünsün. */
/* Çubuk, pivotun üstündeki kısa boyunduruk + aşağı inen kol olarak kurulur.
2.1 birim: pivot -1.57'de, topuz -3.67'de → kasanın alt iç kenarına (-5.4)
rahatça sığar. */
const rodLen = CASE_R * 0.40;
const rod = new THREE.Mesh(
new THREE.CylinderGeometry(0.055, 0.055, rodLen, 16),
MAT.steel
);
rod.position.y = -rodLen / 2;
rod.castShadow = true;
pendulumPivot.add(rod);
/* Topuz: çap 0.34 → 0.46. Kasanın içinde kalır. */
const bobR = 0.46;
const bob = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(bobR, 36, 26),
MAT.goldPolished
);
bob.scale.set(1, 1, 0.52);
bob.position.y = -rodLen + 0.10;
bob.castShadow = true;
pendulumPivot.add(bob);
const bobRing = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(bobR * 1.02, 0.05, 12, 56), MAT.bronze);
bobRing.position.copy(bob.position);
bobRing.castShadow = true;
pendulumPivot.add(bobRing);
const pivotPivot = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(0.1, 0.1, 0.5, 16), MAT.steel);
pivotPivot.rotation.x = Math.PI / 2;
pendulumPivot.add(pivotPivot);
/* ============================================================
9. POST-PROCESS — bloom + vinyet
============================================================ */
const composer = new EffectComposer(renderer);
composer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
const bloom = new UnrealBloomPass(
new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
0.22, // strength — kasa çerçevesi bloom'la erimesin
0.42, // radius
0.96 // threshold — yalnız en parlak noktalar taşar
);
composer.addPass(bloom);
const VignetteShader = {
uniforms: {
tDiffuse: { value: null },
offset: { value: 0.92 },
darkness: { value: 1.15 },
tint: { value: new THREE.Color(0x2a1a0c) },
tintAmount: { value: 0.12 },
},
vertexShader: /* glsl */`
varying vec2 vUv;
void main(){ vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); }
`,
fragmentShader: /* glsl */`
uniform sampler2D tDiffuse;
uniform float offset;
uniform float darkness;
uniform vec3 tint;
uniform float tintAmount;
varying vec2 vUv;
void main(){
vec4 c = texture2D(tDiffuse, vUv);
vec2 uv = (vUv - 0.5) * vec2(offset);
float d = dot(uv, uv);
c.rgb *= 1.0 - d * darkness * 0.85;
c.rgb = mix(c.rgb, tint, tintAmount * smoothstep(0.0, 0.6, d));
gl_FragColor = c;
}
`,
};
const vignette = new ShaderPass(VignetteShader);
composer.addPass(vignette);
composer.addPass(new OutputPass());
/* ============================================================
10. KAMERA KONTROLÜ
============================================================ */
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.copy(CAM_TARGET);
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.055;
controls.rotateSpeed = 0.7;
controls.zoomSpeed = 0.75;
controls.minDistance = 4.6;
/* ★28.10: sabit 20, ev mesafesini kesip kasayı panelin altına itiyordu → ev mesafesine göre. */
controls.maxDistance = Math.max(20, CAM_HOME.length() * 1.5);
controls.maxPolarAngle = Math.PI * 0.86;
controls.minPolarAngle = Math.PI * 0.06;
controls.enablePan = false;
controls.autoRotate = false;
/* ============================================================
11. ZAMAN DURUMU
============================================================ */
const timeConfig = {
speed: 1, // 1, 0.15, 0, 6
targetSpeed: 1,
clockAngle: 0, // mekanizmanın toplam dönüş fazı (rad)
simTime: 0, // simülasyon saati (saniye)
};
/* gerçek saatten başlangıç fazı */
const now = new Date();
const startSeconds =
now.getHours() * 3600 + now.getMinutes() * 60 + now.getSeconds() + now.getMilliseconds() / 1000;
/* ============================================================
12. PATLAT / BİRLEŞTİR
============================================================ */
const explodeState = { t: 0, target: 0, active: false };
/* her dişli için merkezden dışa doğru yön */
gears.forEach((g, i) => {
const dir = new THREE.Vector3(g.base.x, g.base.y, 0);
if (dir.lengthSq() < 0.01) dir.set(0, 0, 1);
dir.normalize();
// katmanına göre z derinliği
const layerZ = g.base.z * 1.6;
g.explodeDir.set(dir.x * 1.55, dir.y * 1.55, 0.35 + layerZ);
});
pendulumPivot.userData.explodeDir = new THREE.Vector3(-2.4, -1.0, -1.4);
dialGroup.userData.explodeDir = new THREE.Vector3(0, 0, 7.2);
glassDome.userData.explodeDir = new THREE.Vector3(0, 0, 9.6);
/* ============================================================
13. ARAYÜZ BAĞLANTISI
============================================================ */
const ui = {
segBtns: [...document.querySelectorAll('.seg-btn[data-speed]')],
explodeBtn: document.getElementById('explode-btn'),
explodeTxt: document.getElementById('explode-txt'),
viewMech: document.getElementById('view-mech'),
viewDial: document.getElementById('view-dial'),
resetCam: document.getElementById('reset-cam'),
tourBtn: document.getElementById('tour-btn'),
hh: document.getElementById('clock-hh'),
mm: document.getElementById('clock-mm'),
ss: document.getElementById('clock-ss'),
mode: document.getElementById('clock-mode'),
loader: document.getElementById('loader'),
fill: document.getElementById('loader-fill'),
hint: document.getElementById('loader-hint'),
};
function setSpeed(v, btn) {
timeConfig.targetSpeed = v;
ui.segBtns.forEach(b => {
const on = b === btn;
b.classList.toggle('is-active', on);
b.setAttribute('aria-pressed', String(on));
});
ui.mode.textContent =
v === 0 ? 'zaman durdu' :
v === 0.15 ? 'ağır çekim' :
v === 6 ? 'hızlandırılmış' : 'gerçek zaman';
}
ui.segBtns.forEach(btn => {
btn.addEventListener('click', () => setSpeed(Number(btn.dataset.speed), btn));
});
function toggleExplode() {
explodeState.active = !explodeState.active;
explodeState.target = explodeState.active ? 1 : 0;
ui.explodeBtn.classList.toggle('is-active', explodeState.active);
ui.explodeBtn.setAttribute('aria-pressed', String(explodeState.active));
ui.explodeTxt.textContent = explodeState.active ? 'Birleştir' : 'Parçalara Ayır';
/* Parçalanmış sahne kadraja sığmaz: kamera mekanizma mesafesine çekilir.
Kadran modundaysak ve kullanıcı parçalıyorsa kadran görünür kalır —
o durumda da geniş açı gerekir. */
const fitDist = sigmaMesafesi(CASE_R * 1.25, 1.05); // parçalar kasanın ~1.2R ötesine açılır
flyCamera(
new THREE.Vector3(CAM_HOME.x, CAM_HOME.y + 0.3, explodeState.active ? fitDist : CAM_HOME.z),
CAM_TARGET.clone(),
1.1
);
}
ui.explodeBtn.addEventListener('click', toggleExplode);
let viewMode = 'mech';
function setView(mode) {
viewMode = mode;
const isDial = mode === 'dial';
ui.viewMech.classList.toggle('is-active', !isDial);
ui.viewDial.classList.toggle('is-active', isDial);
ui.viewMech.setAttribute('aria-pressed', String(!isDial));
ui.viewDial.setAttribute('aria-pressed', String(isDial));
// kadran modunda sarkaç geriye çekilir, kamera kadrana döner
if (isDial) {
/* Kadran: tüm yüzü görecek mesafe — kasa yarıçapından türetilir,
sabit sayı vermiyoruz ki mercek/kasa değişince kadraj kaymasın.
mesafe = (yarıçap / tan(fov/2)) * 1.18 pay */
const dist = sigmaMesafesi(CASE_R, 1.18);
flyCamera(new THREE.Vector3(0, 0, dist), new THREE.Vector3(0, 0, 0.6));
bloom.strength = 0.20;
/* Dolgu ışığı kadranın önüne düşüp sol altta turuncu leke bırakıyordu. */
fillLight.intensity = 6;
} else {
flyCamera(CAM_HOME.clone(), CAM_TARGET.clone());
bloom.strength = 0.22;
fillLight.intensity = 26;
}
}
ui.viewMech.addEventListener('click', () => setView('mech'));
ui.viewDial.addEventListener('click', () => setView('dial'));
/* yumuşak kamera geçişi */
const camAnim = { active: false, t: 0, fromPos: new THREE.Vector3(), toPos: new THREE.Vector3(), fromTgt: new THREE.Vector3(), toTgt: new THREE.Vector3() };
function flyCamera(toPos, toTgt, dur = 1.4) {
camAnim.active = true;
camAnim.t = 0;
camAnim.dur = dur;
camAnim.fromPos.copy(camera.position);
camAnim.toPos.copy(toPos);
camAnim.fromTgt.copy(controls.target);
camAnim.toTgt.copy(toTgt);
}
ui.resetCam.addEventListener('click', () => {
tour.active = false;
flyCamera(CAM_HOME.clone(), CAM_TARGET.clone(), 1.2);
});
/* sinematik tur */
const tour = { active: false, t: 0 };
ui.tourBtn.addEventListener('click', () => {
tour.active = !tour.active;
tour.t = 0;
ui.tourBtn.classList.toggle('is-active', tour.active);
});
/* klavye */
window.addEventListener('keydown', (e) => {
if (e.code === 'Space') {
e.preventDefault();
const stopped = timeConfig.targetSpeed === 0;
setSpeed(stopped ? 1 : 0, ui.segBtns.find(b => Number(b.dataset.speed) === (stopped ? 1 : 0)));
} else if (e.key === 'e' || e.key === 'E') {
toggleExplode();
} else if (e.key === 'r' || e.key === 'R') {
ui.resetCam.click();
} else if (e.key === '1') {
setSpeed(1, ui.segBtns.find(b => Number(b.dataset.speed) === 1));
} else if (e.key === '2') {
setSpeed(0.15, ui.segBtns.find(b => Number(b.dataset.speed) === 0.15));
} else if (e.key === '3') {
setSpeed(6, ui.segBtns.find(b => Number(b.dataset.speed) === 6));
}
});
/* ============================================================
14. ANİMASYON DÖNGÜSÜ
============================================================ */
const clock = new THREE.Clock();
/* patlatma sırasında orijinal konumları koru */
const originalZ = gears.map(g => g.base.z);
function updateGears(dt) {
// yumuşak hız geçişi
timeConfig.speed = lerp(timeConfig.speed, timeConfig.targetSpeed, 1 - Math.pow(0.001, dt));
timeConfig.simTime += dt * timeConfig.speed;
const secs = startSeconds + timeConfig.simTime;
/* Dişliler: faz + hız * simülasyon zamanı.
Grup dönmez (mil/montaj sabit kalır), yalnız çark gövdesi döner. */
gears.forEach((g) => {
g.mesh.rotation.z = g.phase + g.omega * timeConfig.simTime;
});
// kadran kolları — gerçek zaman
const hAngle = ((secs / 43200) % 1) * TAU;
const mAngle = ((secs / 3600) % 1) * TAU;
const sAngle = ((secs / 60) % 1) * TAU;
/* Kol şekli +Y yönüne (12) uzanıyor; saat yönü için negatif.
★28.10: eskiden "+ Math.PI / 2" ekleniyordu → kollar 90° (3 saat / 15 dk) geride; dijital 00:39 iken
akrep 9'da, yelkovan 24. dakikadaydı. Rakamlar 12 tepede dizildiği için kaydırma gerekmez. */
hourHand.rotation.z = -hAngle;
minuteHand.rotation.z = -mAngle;
secondHand.rotation.z = -sAngle;
/* SARKAÇ — KAÇIŞ ÇARKINDAN TÜRETİLİR (bağımsız sinüs değil).
Gerçek saatte sarkaç kaçış çarkını kilitler; ikisi aynı fazdan beslenir.
Kaçış çarkı bir tam diş attığında sarkaç bir yarım salınım yapar.
Böylece mekanizma ile sarkaç gözle de aynı ritimde görünür. */
const escGear = gears[escapeWheel];
const escPhase = escGear.mesh.rotation.z;
/* Kaçış çarkının açısal konumu doğrudan salınım açısına çevrilir:
diş sayısı kadar adım → tam salınım. Genlik 22° (gerçek sarkaç ~±11°
ama görsel okunabilirlik için abartıldı).
★28.10: çapa (anchor) kaçışında bir tam salınımda bir diş geçer → çarpan
teeth. Kaçış çarkı artık gerçek oranla döndüğü için periyot ≈ 1,6 sn. */
const swing = Math.sin(escPhase * escGear.teeth) * 22 * DEG;
pendulumPivot.rotation.z = swing;
// dijital okuma
const hh = Math.floor((secs / 3600) % 24);
const mm = Math.floor((secs / 60) % 60);
const ss = Math.floor(secs % 60);
ui.hh.textContent = String(hh).padStart(2, '0');
ui.mm.textContent = String(mm).padStart(2, '0');
ui.ss.textContent = String(ss).padStart(2, '0');
}
function updateExplode(dt) {
if (Math.abs(explodeState.t - explodeState.target) < 0.0005) {
explodeState.t = explodeState.target;
} else {
explodeState.t = lerp(explodeState.t, explodeState.target, 1 - Math.pow(0.0009, dt * 1.6));
}
const t = easeInOut(clamp(explodeState.t, 0, 1));
gears.forEach((g, i) => {
g.group.position.x = g.base.x + g.explodeDir.x * t;
g.group.position.y = g.base.y + g.explodeDir.y * t;
g.group.position.z = originalZ[i] + g.explodeDir.z * t;
});
// NUMEX-DÜZELTME (2026-10-27): Her karede sarkaç z'si -1.1'e sabitleniyordu; kurulumda verilen 0.74 değeri eziliyor ve sarkaç görünmüyordu.
/* DÜZELTME (kök neden): bu satır her karede sarkacın z'sini -1.1'e
sabitliyordu — kurulumda verilen görünür derinlik (0.74) ilk karede
eziliyor, sarkaç dişli treninin en arkasına düşüyordu (ekranda yok).
Artık kurulumdaki z korunuyor, yalnız patlatma ofseti ekleniyor. */
pendulumPivot.position.z = PENDULUM_Z + pendulumPivot.userData.explodeDir.z * t;
pendulumPivot.position.x = pendulumPivot.userData.explodeDir.x * t;
dialGroup.position.z = 0.92 + dialGroup.userData.explodeDir.z * t;
glassDome.position.z = 0.98 + glassDome.userData.explodeDir.z * t;
glassDome.scale.setScalar(1 + t * 0.06);
/* Ayrıkken çarklar hafifçe kendi eksenlerinde yatar (canlı görünür). */
gears.forEach((g) => {
g.mesh.rotation.y = t * 0.22;
});
/* Kadran yalnızca kadran modunda görünür. Mekanizma modunda
parçalarken kadran ekranı kapatmasın — yoksa kullanıcı çarkları
kolların arkasından izlemek zorunda kalır.
Kadran modunda ise dişli tarlası tamamen gizlenir: çarklar kadran
yüzünü kirletiyor, rakamların okunurluğunu düşürüyordu. */
const dialMode = viewMode === 'dial';
dialGroup.visible = dialMode;
gearField.visible = !dialMode;
pendulumPivot.visible = !dialMode; // sarkaç topuzu kadranın önüne sızıyordu
gearField.position.z = -0.15;
}
function updateCamera(dt) {
/* ★28.10: sis yoğunluğu sabit 0.028 iken kamera 20 biriminden uzaklaşınca (dar ekran, parçalanmış görünüm)
sahne karanlığa gömülüyordu — yoğunluk kamera uzaklığıyla ölçeklenir, 20 birime kadar eskisiyle aynı. */
scene.fog.density = 0.028 * Math.min(1, 20 / camera.position.distanceTo(controls.target));
if (camAnim.active) {
camAnim.t += dt / camAnim.dur;
const t = easeInOut(clamp(camAnim.t, 0, 1));
camera.position.lerpVectors(camAnim.fromPos, camAnim.toPos, t);
controls.target.lerpVectors(camAnim.fromTgt, camAnim.toTgt, t);
if (camAnim.t >= 1) camAnim.active = false;
}
if (tour.active && !camAnim.active) {
tour.t += dt * 0.18;
const r = 13.0 + Math.sin(tour.t * 0.7) * 2.2;
const a = tour.t;
camera.position.set(
Math.cos(a) * r,
1.6 + Math.sin(tour.t * 0.9) * 2.6,
Math.sin(a) * r
);
controls.target.lerp(new THREE.Vector3(0, 0.2, 0), 0.05);
}
controls.update();
}
function animate() {
const dt = Math.min(clock.getDelta(), 0.05);
updateGears(dt);
updateExplode(dt);
updateCamera(dt);
composer.render();
requestAnimationFrame(animate);
}
/* ============================================================
15. BOYUTLANDIRMA
============================================================ */
function onResize() {
const w = window.innerWidth, h = window.innerHeight;
camera.aspect = w / h;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(w, h);
composer.setSize(w, h);
/* Ekran oranı değişti → ev kamerası mesafesi yeniden hesaplanır
(dikey ekranda kasa kesilmesin). Kullanıcı sahneyi döndürdüyse
kamerasına dokunulmaz, yalnız referans noktası güncellenir. */
const near = camera.position.distanceTo(controls.target);
const oldDist = CAM_HOME.length();
resetCameraHome(false);
const newDist = CAM_HOME.length();
controls.maxDistance = Math.max(20, newDist * 1.5);
if (Math.abs(near - oldDist) < 0.6 && !camAnim.active) {
const dir = camera.position.clone().sub(controls.target).normalize();
camera.position.copy(controls.target).addScaledVector(dir, newDist);
}
}
window.addEventListener('resize', onResize);
/* ============================================================
16. YÜKLEYİCİ
============================================================ */
function buildLoaderGears() {
const g1 = document.getElementById('lg1');
const g2 = document.getElementById('lg2');
const gearPath = (teeth, r) => {
let d = '';
for (let i = 0; i < teeth; i++) {
const a = (i / teeth) * TAU;
const step = TAU / teeth;
const pts = [
[a - step * 0.3, r * 0.86], [a - step * 0.16, r], [a + step * 0.16, r], [a + step * 0.3, r * 0.86],
];
pts.forEach(([ang, rad], k) => {
const x = 50 + Math.cos(ang) * rad;
const y = 50 + Math.sin(ang) * rad;
d += (i === 0 && k === 0 ? 'M' : 'L') + x.toFixed(2) + ' ' + y.toFixed(2) + ' ';
});
}
return d + 'Z';
};
if (g1) g1.innerHTML = `<path d="${gearPath(12, 42)}" fill-rule="evenodd"/><circle cx="50" cy="50" r="12" fill="#0a0805"/>`;
if (g2) g2.innerHTML = `<path d="${gearPath(9, 40)}" fill-rule="evenodd"/><circle cx="50" cy="50" r="11" fill="#0a0805"/>`;
}
const loaderSteps = [
[10, 'Mekanizma kuruluyor…'],
[35, 'Dişliler birbirine geçiriliyor…'],
[60, 'Kadran ve kollar yerleştiriliyor…'],
[82, 'Işıklar ayarlanıyor…'],
[100, 'Hazır'],
];
function runLoader(onDone) {
let i = 0;
const tick = () => {
if (i >= loaderSteps.length) {
setTimeout(() => {
ui.loader.classList.add('is-done');
onDone();
}, 380);
return;
}
const [pct, txt] = loaderSteps[i++];
ui.fill.style.width = pct + '%';
ui.hint.textContent = txt;
setTimeout(tick, 240);
};
tick();
}
/* ============================================================
17. BAŞLAT
============================================================ */
buildLoaderGears();
animate();
runLoader(() => {
// girişte sinematik yaklaşma: uzaktan sahneye
camera.position.set(0, 4.0, 24);
flyCamera(CAM_HOME.clone(), CAM_TARGET.clone(), 2.6);
});
/* vitrin bilgisi (Market meta) */
window.NUMEX_CLOCKWORK = {
name: 'NUMEX CLOCKWORK',
slogan: 'Zamanın İçini Gör',
gears: gears.length,
version: '1.0.0',
ready: true,
};
|