Spaces:
Running
Running
File size: 14,132 Bytes
1bf89d9 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 | """
InteractiveObjects — fyzické předměty pro haptické a kognitivní úlohy.
BallObject – gumový míč s vysokou elasticitou
WaterCupObject – hrnek s hladinou vody (kloní se = přelévá)
RubiksCubeObject – zjednodušená Rubikova kostka (fyzické těleso + logický stav)
ShapeSorterWall – zeď s otvory (čtverec, trojúhelník, hvězda) + odpovídající tvar
"""
from __future__ import annotations
import sys, os
sys.path.insert(0, os.path.join(os.path.dirname(__file__), '..'))
import numpy as np
from dataclasses import dataclass, field
from typing import Dict, List, Optional, Tuple
from engine.physics.rigid_body import (
PhysicsWorld, RigidBody, BodyType,
vec3, Vec3, length, normalize,
)
# ── Základní třída ────────────────────────────────────────────────────────────
class PhysicsObject:
"""Základní třída pro interaktivní objekty."""
def __init__(self, phys: PhysicsWorld, obj_id: str):
self.phys = phys
self.obj_id = obj_id
self.body: Optional[RigidBody] = None
@property
def position(self) -> Vec3:
return self.body.position if self.body else vec3()
@property
def velocity(self) -> Vec3:
return self.body.velocity if self.body else vec3()
def distance_to(self, pos: Vec3) -> float:
return float(length(self.position - pos))
# ── Míč ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
class BallObject(PhysicsObject):
"""
Gumový míč — malé těleso s vysokou elasticitou a nízkou hmotností.
Odraz: restitution=0.82 (≈ gumový míč, ne super-ball).
"""
RADIUS = 0.12 # m
MASS = 0.25 # kg
def __init__(self, phys: PhysicsWorld, pos: Vec3, obj_id: str = "ball"):
super().__init__(phys, obj_id)
self.body = phys.create_body(
obj_id, BodyType.DYNAMIC,
position=pos,
size=vec3(self.RADIUS * 2, self.RADIUS * 2, self.RADIUS * 2),
mass=self.MASS,
restitution=0.82,
friction=0.35,
)
self._spawn_pos = pos
def reset(self, pos: Optional[Vec3] = None):
p = pos if pos is not None else self._spawn_pos
self.body.position = p
self.body.velocity = vec3()
self.body.angular_velocity = vec3()
self.body.rotation = vec3()
def get_state(self) -> np.ndarray:
"""6 floats: [pos_x, pos_y, pos_z, vel_x, vel_y, vel_z]"""
p = self.body.position
v = self.body.velocity
return np.array([p[0], p[1], p[2], v[0], v[1], v[2]], dtype=np.float32)
# ── Hrnek s vodou ─────────────────────────────────────────────────────────────
class WaterCupObject(PhysicsObject):
"""
Keramický hrnek s hladinou vody.
water_level klesá, když je hrnek nakloněný (tilt > threshold).
Použití: agent se musí naučit nosit hrnek opatrně.
"""
MASS = 0.35
SIZE = vec3(0.09, 0.12, 0.09)
TILT_SPILL_THRESH = 0.40 # rad od svislé osy
SPILL_RATE = 0.03 # úbytek hladiny za krok při náklonu
def __init__(self, phys: PhysicsWorld, pos: Vec3, obj_id: str = "water_cup"):
super().__init__(phys, obj_id)
self.body = phys.create_body(
obj_id, BodyType.DYNAMIC,
position=pos,
size=self.SIZE,
mass=self.MASS,
restitution=0.08,
friction=0.70,
)
self._spawn_pos = pos
self.water_level = 1.0 # 0.0 = prázdný, 1.0 = plný
self._spilled = False
def step(self):
"""Volat každý fyzikální krok."""
if self.water_level <= 0.0:
return
rot = self.body.rotation
tilt = float(np.sqrt(rot[0] ** 2 + rot[2] ** 2))
if tilt > self.TILT_SPILL_THRESH:
self.water_level = max(0.0, self.water_level - self.SPILL_RATE)
if self.water_level == 0.0:
self._spilled = True
def reset(self, pos: Optional[Vec3] = None):
p = pos if pos is not None else self._spawn_pos
self.body.position = p
self.body.velocity = vec3()
self.body.angular_velocity = vec3()
self.body.rotation = vec3()
self.water_level = 1.0
self._spilled = False
def get_state(self) -> np.ndarray:
"""4 floats: [pos_y_rel_spawn, tilt, water_level, spilled]"""
rot = self.body.rotation
tilt = float(np.sqrt(float(rot[0]) ** 2 + float(rot[2]) ** 2))
pos_y = float(self.body.position[1])
return np.array([pos_y, tilt, self.water_level, float(self._spilled)],
dtype=np.float32)
# ── Rubikova kostka ───────────────────────────────────────────────────────────
# Každá stěna má 9 políček → 6 stěn × 9 = 54 hodnot (0-5 = 6 barev)
# Zjednodušení: jedna fyzická krychle, logický stav jako int array
_SOLVED_FACES = np.array([
[i] * 9 for i in range(6) # každá stěna má jednu barvu
], dtype=np.int8).flatten()
class RubiksCubeObject(PhysicsObject):
"""
Fyzická krychle s logickým stavem 6×9 políček (6 barev).
Rotace stěn: rotate_face(face_idx, clockwise).
Stav: stupeň zamíchanosti (0=vyřešeno, 1=přeskupeno).
"""
SIZE = vec3(0.12, 0.12, 0.12)
MASS = 0.15
# Indexy stěn
FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM = 0, 1, 2, 3, 4, 5
# Otáčení: stěna 0-5 → seznam indexů políček (zjednodušeno — ring rotation)
_FACE_RING = {
0: ([6,7,8],[0,3,6],[2,1,0],[8,5,2], [BACK:=1,LEFT:=2,TOP:=4,RIGHT:=3]),
}
def __init__(self, phys: PhysicsWorld, pos: Vec3, obj_id: str = "rubiks"):
super().__init__(phys, obj_id)
self.body = phys.create_body(
obj_id, BodyType.DYNAMIC,
position=pos,
size=self.SIZE,
mass=self.MASS,
restitution=0.10,
friction=0.80,
)
self._spawn_pos = pos
self.faces = _SOLVED_FACES.copy() # 54 políček
self._moves = 0
def scramble(self, n_moves: int = 20, rng: np.random.Generator = None):
if rng is None:
rng = np.random.default_rng()
for _ in range(n_moves):
face = int(rng.integers(0, 6))
self._rotate_face_logical(face, bool(rng.integers(0, 2)))
self._moves = 0
def _rotate_face_logical(self, face: int, clockwise: bool):
"""Otočí políčka na jedné stěně o 90°."""
f = self.faces[face * 9:(face + 1) * 9].copy().reshape(3, 3)
if clockwise:
f = np.rot90(f, k=3)
else:
f = np.rot90(f, k=1)
self.faces[face * 9:(face + 1) * 9] = f.flatten()
self._moves += 1
def is_solved(self) -> bool:
return np.array_equal(self.faces, _SOLVED_FACES)
def solve_fraction(self) -> float:
"""Poměr správně umístěných políček (0.0–1.0)."""
return float(np.mean(self.faces == _SOLVED_FACES))
def reset(self, pos: Optional[Vec3] = None, scramble_n: int = 0,
rng: np.random.Generator = None):
p = pos if pos is not None else self._spawn_pos
self.body.position = p
self.body.velocity = vec3()
self.body.angular_velocity = vec3()
self.body.rotation = vec3()
self.faces = _SOLVED_FACES.copy()
self._moves = 0
if scramble_n > 0:
self.scramble(scramble_n, rng)
def get_state(self) -> np.ndarray:
"""3 floats: [solve_fraction, n_moves_norm, is_held_approx(pos_y)]"""
return np.array([
self.solve_fraction(),
min(1.0, self._moves / 100.0),
float(np.clip((float(self.body.position[1]) - 0.5) / 1.5, 0.0, 1.0)),
], dtype=np.float32)
# ── Třídicí zeď ───────────────────────────────────────────────────────────────
SHAPE_SQUARE = 0
SHAPE_TRIANGLE = 1
SHAPE_STAR = 2
# Fyzické rozměry tvarových předmětů
_SHAPE_SIZES = {
SHAPE_SQUARE: vec3(0.09, 0.09, 0.04),
SHAPE_TRIANGLE: vec3(0.09, 0.09, 0.04),
SHAPE_STAR: vec3(0.10, 0.10, 0.04),
}
# Barvy tvarů (R, G, B) pro renderer
SHAPE_COLORS = {
SHAPE_SQUARE: (0.9, 0.2, 0.2), # červená
SHAPE_TRIANGLE: (0.2, 0.8, 0.2), # zelená
SHAPE_STAR: (0.9, 0.8, 0.1), # žlutá
}
# Pozice otvorů (x-offset od středu zdi)
_HOLE_X_OFFSETS = {
SHAPE_SQUARE: -0.35,
SHAPE_TRIANGLE: 0.00,
SHAPE_STAR: 0.35,
}
# Tolerance vložení (vzdálenost + orientace)
_INSERT_DIST_OK = 0.15 # m — střed tvaru musí být do 15 cm od otvoru
_INSERT_TILT_OK = 0.30 # rad — maximální náklon tvaru při vkládání
@dataclass
class ShapePiece:
shape: int # SHAPE_* konstanta
body: RigidBody
inserted: bool = False
spawn_pos: Vec3 = field(default_factory=lambda: vec3())
class ShapeSorterWall:
"""
Statická zeď s třemi otvory (čtverec, trojúhelník, hvězda).
Tvarové předměty jsou dynamické tělesa, agent je musí vložit do správného otvoru.
Kontrola vložení: vzdálenost od otvoru < 15 cm + přibližně správná orientace.
"""
WALL_POS = vec3(0.0, 1.0, -2.0) # zeď je v záporném Z (před agentem)
WALL_SIZE = vec3(1.2, 1.0, 0.08)
HOLE_Y = 1.0 # výška středu otvorů (v absolutních souřadnicích)
def __init__(self, phys: PhysicsWorld, origin: Vec3 = None, rng=None):
self.phys = phys
self._rng = rng if rng is not None else np.random.default_rng()
self.origin = origin if origin is not None else vec3()
self._wall_body: Optional[RigidBody] = None
self.pieces: List[ShapePiece] = []
self._spawn()
def _spawn(self):
wall_pos = self.origin + self.WALL_POS
self._wall_body = self.phys.create_body(
"shape_wall", BodyType.STATIC,
position=wall_pos,
size=self.WALL_SIZE,
mass=0.0, restitution=0.05, friction=0.90,
)
# Spawn tvarové předměty před zdi
spawn_z = float(self.WALL_POS[2]) + 1.2 # 1.2 m před zdi
shapes = [SHAPE_SQUARE, SHAPE_TRIANGLE, SHAPE_STAR]
# Zamíchej pořadí spawnu
order = self._rng.permutation(len(shapes))
x_slots = [-0.35, 0.0, 0.35]
for i, shape_idx in enumerate(order):
shape = shapes[shape_idx]
pos = self.origin + vec3(
x_slots[i],
0.80, # výška stolu/podlahy
spawn_z,
)
body = self.phys.create_body(
f"shape_{shape}_{i}", BodyType.DYNAMIC,
position=pos,
size=_SHAPE_SIZES[shape],
mass=0.08, restitution=0.10, friction=0.75,
)
self.pieces.append(ShapePiece(shape=shape, body=body, spawn_pos=pos.copy()))
def hole_position(self, shape: int) -> Vec3:
"""Absolutní pozice středu otvoru pro daný tvar."""
wx = float(self.WALL_POS[0]) + float(self.origin[0])
wz = float(self.WALL_POS[2]) + float(self.origin[2]) + 0.05
return vec3(wx + _HOLE_X_OFFSETS[shape], self.HOLE_Y, wz)
def check_insertions(self) -> int:
"""Zkontroluje vložení předmětů; vrací počet správně vložených."""
count = 0
for piece in self.pieces:
if piece.inserted:
count += 1
continue
hole = self.hole_position(piece.shape)
dist = float(length(piece.body.position - hole))
rot = piece.body.rotation
tilt = float(np.sqrt(float(rot[0]) ** 2 + float(rot[1]) ** 2))
if dist < _INSERT_DIST_OK and tilt < _INSERT_TILT_OK:
piece.inserted = True
# Zafixuj předmět na místě
piece.body.body_type = BodyType.STATIC
piece.body.velocity = vec3()
count += 1
return count
def all_inserted(self) -> bool:
return all(p.inserted for p in self.pieces)
def nearest_piece(self, hand_pos: Vec3) -> Optional[ShapePiece]:
"""Vrátí nejbližší nevložený předmět k ruce agenta."""
best_d = float("inf")
best_p = None
for p in self.pieces:
if p.inserted:
continue
d = float(length(p.body.position - hand_pos))
if d < best_d:
best_d, best_p = d, p
return best_p
def reset(self):
for piece in self.pieces:
piece.inserted = False
piece.body.body_type = BodyType.DYNAMIC
piece.body.position = piece.spawn_pos.copy()
piece.body.velocity = vec3()
piece.body.angular_velocity = vec3()
piece.body.rotation = vec3()
def get_state(self) -> np.ndarray:
"""
9 floats: pro každý předmět (3×):
[dist_to_hole_norm, inserted, piece_pos_y_norm]
"""
out = []
for piece in self.pieces:
hole = self.hole_position(piece.shape)
dist = float(length(piece.body.position - hole))
out.extend([
float(np.clip(dist / 3.0, 0.0, 1.0)),
float(piece.inserted),
float(np.clip(float(piece.body.position[1]) / 2.0, 0.0, 1.0)),
])
return np.array(out, dtype=np.float32)
|