File size: 14,132 Bytes
1bf89d9
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
"""
InteractiveObjects — fyzické předměty pro haptické a kognitivní úlohy.

BallObject       – gumový míč s vysokou elasticitou
WaterCupObject   – hrnek s hladinou vody (kloní se = přelévá)
RubiksCubeObject – zjednodušená Rubikova kostka (fyzické těleso + logický stav)
ShapeSorterWall  – zeď s otvory (čtverec, trojúhelník, hvězda) + odpovídající tvar
"""
from __future__ import annotations
import sys, os
sys.path.insert(0, os.path.join(os.path.dirname(__file__), '..'))

import numpy as np
from dataclasses import dataclass, field
from typing import Dict, List, Optional, Tuple

from engine.physics.rigid_body import (
    PhysicsWorld, RigidBody, BodyType,
    vec3, Vec3, length, normalize,
)


# ── Základní třída ────────────────────────────────────────────────────────────

class PhysicsObject:
    """Základní třída pro interaktivní objekty."""

    def __init__(self, phys: PhysicsWorld, obj_id: str):
        self.phys   = phys
        self.obj_id = obj_id
        self.body: Optional[RigidBody] = None

    @property
    def position(self) -> Vec3:
        return self.body.position if self.body else vec3()

    @property
    def velocity(self) -> Vec3:
        return self.body.velocity if self.body else vec3()

    def distance_to(self, pos: Vec3) -> float:
        return float(length(self.position - pos))


# ── Míč ───────────────────────────────────────────────────────────────────────

class BallObject(PhysicsObject):
    """
    Gumový míč — malé těleso s vysokou elasticitou a nízkou hmotností.
    Odraz: restitution=0.82 (≈ gumový míč, ne super-ball).
    """
    RADIUS   = 0.12   # m
    MASS     = 0.25   # kg

    def __init__(self, phys: PhysicsWorld, pos: Vec3, obj_id: str = "ball"):
        super().__init__(phys, obj_id)
        self.body = phys.create_body(
            obj_id, BodyType.DYNAMIC,
            position=pos,
            size=vec3(self.RADIUS * 2, self.RADIUS * 2, self.RADIUS * 2),
            mass=self.MASS,
            restitution=0.82,
            friction=0.35,
        )
        self._spawn_pos = pos

    def reset(self, pos: Optional[Vec3] = None):
        p = pos if pos is not None else self._spawn_pos
        self.body.position = p
        self.body.velocity = vec3()
        self.body.angular_velocity = vec3()
        self.body.rotation = vec3()

    def get_state(self) -> np.ndarray:
        """6 floats: [pos_x, pos_y, pos_z, vel_x, vel_y, vel_z]"""
        p = self.body.position
        v = self.body.velocity
        return np.array([p[0], p[1], p[2], v[0], v[1], v[2]], dtype=np.float32)


# ── Hrnek s vodou ─────────────────────────────────────────────────────────────

class WaterCupObject(PhysicsObject):
    """
    Keramický hrnek s hladinou vody.
    water_level klesá, když je hrnek nakloněný (tilt > threshold).
    Použití: agent se musí naučit nosit hrnek opatrně.
    """
    MASS               = 0.35
    SIZE               = vec3(0.09, 0.12, 0.09)
    TILT_SPILL_THRESH  = 0.40  # rad od svislé osy
    SPILL_RATE         = 0.03  # úbytek hladiny za krok při náklonu

    def __init__(self, phys: PhysicsWorld, pos: Vec3, obj_id: str = "water_cup"):
        super().__init__(phys, obj_id)
        self.body = phys.create_body(
            obj_id, BodyType.DYNAMIC,
            position=pos,
            size=self.SIZE,
            mass=self.MASS,
            restitution=0.08,
            friction=0.70,
        )
        self._spawn_pos   = pos
        self.water_level  = 1.0   # 0.0 = prázdný, 1.0 = plný
        self._spilled     = False

    def step(self):
        """Volat každý fyzikální krok."""
        if self.water_level <= 0.0:
            return
        rot = self.body.rotation
        tilt = float(np.sqrt(rot[0] ** 2 + rot[2] ** 2))
        if tilt > self.TILT_SPILL_THRESH:
            self.water_level = max(0.0, self.water_level - self.SPILL_RATE)
            if self.water_level == 0.0:
                self._spilled = True

    def reset(self, pos: Optional[Vec3] = None):
        p = pos if pos is not None else self._spawn_pos
        self.body.position = p
        self.body.velocity = vec3()
        self.body.angular_velocity = vec3()
        self.body.rotation = vec3()
        self.water_level = 1.0
        self._spilled = False

    def get_state(self) -> np.ndarray:
        """4 floats: [pos_y_rel_spawn, tilt, water_level, spilled]"""
        rot   = self.body.rotation
        tilt  = float(np.sqrt(float(rot[0]) ** 2 + float(rot[2]) ** 2))
        pos_y = float(self.body.position[1])
        return np.array([pos_y, tilt, self.water_level, float(self._spilled)],
                        dtype=np.float32)


# ── Rubikova kostka ───────────────────────────────────────────────────────────

# Každá stěna má 9 políček → 6 stěn × 9 = 54 hodnot (0-5 = 6 barev)
# Zjednodušení: jedna fyzická krychle, logický stav jako int array
_SOLVED_FACES = np.array([
    [i] * 9 for i in range(6)   # každá stěna má jednu barvu
], dtype=np.int8).flatten()


class RubiksCubeObject(PhysicsObject):
    """
    Fyzická krychle s logickým stavem 6×9 políček (6 barev).
    Rotace stěn: rotate_face(face_idx, clockwise).
    Stav: stupeň zamíchanosti (0=vyřešeno, 1=přeskupeno).
    """
    SIZE = vec3(0.12, 0.12, 0.12)
    MASS = 0.15

    # Indexy stěn
    FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM = 0, 1, 2, 3, 4, 5

    # Otáčení: stěna 0-5 → seznam indexů políček (zjednodušeno — ring rotation)
    _FACE_RING = {
        0: ([6,7,8],[0,3,6],[2,1,0],[8,5,2],  [BACK:=1,LEFT:=2,TOP:=4,RIGHT:=3]),
    }

    def __init__(self, phys: PhysicsWorld, pos: Vec3, obj_id: str = "rubiks"):
        super().__init__(phys, obj_id)
        self.body = phys.create_body(
            obj_id, BodyType.DYNAMIC,
            position=pos,
            size=self.SIZE,
            mass=self.MASS,
            restitution=0.10,
            friction=0.80,
        )
        self._spawn_pos  = pos
        self.faces       = _SOLVED_FACES.copy()    # 54 políček
        self._moves      = 0

    def scramble(self, n_moves: int = 20, rng: np.random.Generator = None):
        if rng is None:
            rng = np.random.default_rng()
        for _ in range(n_moves):
            face = int(rng.integers(0, 6))
            self._rotate_face_logical(face, bool(rng.integers(0, 2)))
        self._moves = 0

    def _rotate_face_logical(self, face: int, clockwise: bool):
        """Otočí políčka na jedné stěně o 90°."""
        f = self.faces[face * 9:(face + 1) * 9].copy().reshape(3, 3)
        if clockwise:
            f = np.rot90(f, k=3)
        else:
            f = np.rot90(f, k=1)
        self.faces[face * 9:(face + 1) * 9] = f.flatten()
        self._moves += 1

    def is_solved(self) -> bool:
        return np.array_equal(self.faces, _SOLVED_FACES)

    def solve_fraction(self) -> float:
        """Poměr správně umístěných políček (0.0–1.0)."""
        return float(np.mean(self.faces == _SOLVED_FACES))

    def reset(self, pos: Optional[Vec3] = None, scramble_n: int = 0,
              rng: np.random.Generator = None):
        p = pos if pos is not None else self._spawn_pos
        self.body.position = p
        self.body.velocity = vec3()
        self.body.angular_velocity = vec3()
        self.body.rotation = vec3()
        self.faces = _SOLVED_FACES.copy()
        self._moves = 0
        if scramble_n > 0:
            self.scramble(scramble_n, rng)

    def get_state(self) -> np.ndarray:
        """3 floats: [solve_fraction, n_moves_norm, is_held_approx(pos_y)]"""
        return np.array([
            self.solve_fraction(),
            min(1.0, self._moves / 100.0),
            float(np.clip((float(self.body.position[1]) - 0.5) / 1.5, 0.0, 1.0)),
        ], dtype=np.float32)


# ── Třídicí zeď ───────────────────────────────────────────────────────────────

SHAPE_SQUARE   = 0
SHAPE_TRIANGLE = 1
SHAPE_STAR     = 2

# Fyzické rozměry tvarových předmětů
_SHAPE_SIZES = {
    SHAPE_SQUARE:   vec3(0.09, 0.09, 0.04),
    SHAPE_TRIANGLE: vec3(0.09, 0.09, 0.04),
    SHAPE_STAR:     vec3(0.10, 0.10, 0.04),
}

# Barvy tvarů (R, G, B) pro renderer
SHAPE_COLORS = {
    SHAPE_SQUARE:   (0.9, 0.2, 0.2),   # červená
    SHAPE_TRIANGLE: (0.2, 0.8, 0.2),   # zelená
    SHAPE_STAR:     (0.9, 0.8, 0.1),   # žlutá
}

# Pozice otvorů (x-offset od středu zdi)
_HOLE_X_OFFSETS = {
    SHAPE_SQUARE:   -0.35,
    SHAPE_TRIANGLE:  0.00,
    SHAPE_STAR:      0.35,
}

# Tolerance vložení (vzdálenost + orientace)
_INSERT_DIST_OK  = 0.15   # m — střed tvaru musí být do 15 cm od otvoru
_INSERT_TILT_OK  = 0.30   # rad — maximální náklon tvaru při vkládání


@dataclass
class ShapePiece:
    shape:   int           # SHAPE_* konstanta
    body:    RigidBody
    inserted: bool = False
    spawn_pos: Vec3 = field(default_factory=lambda: vec3())


class ShapeSorterWall:
    """
    Statická zeď s třemi otvory (čtverec, trojúhelník, hvězda).
    Tvarové předměty jsou dynamické tělesa, agent je musí vložit do správného otvoru.
    Kontrola vložení: vzdálenost od otvoru < 15 cm + přibližně správná orientace.
    """
    WALL_POS   = vec3(0.0, 1.0, -2.0)   # zeď je v záporném Z (před agentem)
    WALL_SIZE  = vec3(1.2, 1.0, 0.08)
    HOLE_Y     = 1.0   # výška středu otvorů (v absolutních souřadnicích)

    def __init__(self, phys: PhysicsWorld, origin: Vec3 = None, rng=None):
        self.phys   = phys
        self._rng   = rng if rng is not None else np.random.default_rng()
        self.origin = origin if origin is not None else vec3()
        self._wall_body: Optional[RigidBody] = None
        self.pieces: List[ShapePiece] = []
        self._spawn()

    def _spawn(self):
        wall_pos = self.origin + self.WALL_POS
        self._wall_body = self.phys.create_body(
            "shape_wall", BodyType.STATIC,
            position=wall_pos,
            size=self.WALL_SIZE,
            mass=0.0, restitution=0.05, friction=0.90,
        )

        # Spawn tvarové předměty před zdi
        spawn_z  = float(self.WALL_POS[2]) + 1.2   # 1.2 m před zdi
        shapes   = [SHAPE_SQUARE, SHAPE_TRIANGLE, SHAPE_STAR]
        # Zamíchej pořadí spawnu
        order    = self._rng.permutation(len(shapes))
        x_slots  = [-0.35, 0.0, 0.35]
        for i, shape_idx in enumerate(order):
            shape = shapes[shape_idx]
            pos   = self.origin + vec3(
                x_slots[i],
                0.80,       # výška stolu/podlahy
                spawn_z,
            )
            body = self.phys.create_body(
                f"shape_{shape}_{i}", BodyType.DYNAMIC,
                position=pos,
                size=_SHAPE_SIZES[shape],
                mass=0.08, restitution=0.10, friction=0.75,
            )
            self.pieces.append(ShapePiece(shape=shape, body=body, spawn_pos=pos.copy()))

    def hole_position(self, shape: int) -> Vec3:
        """Absolutní pozice středu otvoru pro daný tvar."""
        wx = float(self.WALL_POS[0]) + float(self.origin[0])
        wz = float(self.WALL_POS[2]) + float(self.origin[2]) + 0.05
        return vec3(wx + _HOLE_X_OFFSETS[shape], self.HOLE_Y, wz)

    def check_insertions(self) -> int:
        """Zkontroluje vložení předmětů; vrací počet správně vložených."""
        count = 0
        for piece in self.pieces:
            if piece.inserted:
                count += 1
                continue
            hole = self.hole_position(piece.shape)
            dist = float(length(piece.body.position - hole))
            rot  = piece.body.rotation
            tilt = float(np.sqrt(float(rot[0]) ** 2 + float(rot[1]) ** 2))
            if dist < _INSERT_DIST_OK and tilt < _INSERT_TILT_OK:
                piece.inserted = True
                # Zafixuj předmět na místě
                piece.body.body_type = BodyType.STATIC
                piece.body.velocity  = vec3()
                count += 1
        return count

    def all_inserted(self) -> bool:
        return all(p.inserted for p in self.pieces)

    def nearest_piece(self, hand_pos: Vec3) -> Optional[ShapePiece]:
        """Vrátí nejbližší nevložený předmět k ruce agenta."""
        best_d = float("inf")
        best_p = None
        for p in self.pieces:
            if p.inserted:
                continue
            d = float(length(p.body.position - hand_pos))
            if d < best_d:
                best_d, best_p = d, p
        return best_p

    def reset(self):
        for piece in self.pieces:
            piece.inserted = False
            piece.body.body_type = BodyType.DYNAMIC
            piece.body.position  = piece.spawn_pos.copy()
            piece.body.velocity  = vec3()
            piece.body.angular_velocity = vec3()
            piece.body.rotation  = vec3()

    def get_state(self) -> np.ndarray:
        """
        9 floats: pro každý předmět (3×):
          [dist_to_hole_norm, inserted, piece_pos_y_norm]
        """
        out = []
        for piece in self.pieces:
            hole = self.hole_position(piece.shape)
            dist = float(length(piece.body.position - hole))
            out.extend([
                float(np.clip(dist / 3.0, 0.0, 1.0)),
                float(piece.inserted),
                float(np.clip(float(piece.body.position[1]) / 2.0, 0.0, 1.0)),
            ])
        return np.array(out, dtype=np.float32)