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| ラブライブ!シリーズ オフィシャルカードゲーム | |
| 総合ルール ver. 1.04 | |
| 最終更新日:2025 年11 月21 日 | |
| 目次 | |
| ページ | |
| 1. ゲームの概要 ......................................................................................... 1 | |
| 2. カードの情報 ........................................................................................... 2 | |
| 3. プレイヤーに関する情報 ................................................................... 3 | |
| 4. 領域 ............................................................................................................ 3 | |
| 5. 特定行動 .................................................................................................. 5 | |
| 6. ゲームの準備 ......................................................................................... 6 | |
| 7. ゲームの進行 ......................................................................................... 6 | |
| 8. ライブフェイズ ......................................................................................... 7 | |
| 9. カードや能力のプレイと解決 ............................................................ 8 | |
| 10. ルール処理 ........................................................................................ 12 | |
| 11. キーワードとキーワード能力 ...................................................... 12 | |
| 12. その他 .................................................................................................. 13 | |
| 総合ルール本文 | |
| 1. ゲームの概要 | |
| 1.1. ゲーム人数 | |
| 1.1.1. このゲームは原則2 名のプレイヤーにより対戦を | |
| 行うゲームです。それ以外のプレイヤー数で行う | |
| ゲームに関するルールは、現在の総合ルールでは | |
| 対応していません。 | |
| 1.2. ゲームの勝敗 | |
| 1.2.1. いずれかのプレイヤーが勝利した、または敗北した | |
| 場合、ゲームはその時点で終了します。対戦相手が | |
| 敗北し、自分が敗北していないプレイヤーはゲーム | |
| に勝利します。 | |
| 1.2.1.1. いずれかのプレイヤーの成功ライブカード置 | |
| き場のカードが3 枚以上あり、もう一方のプレ | |
| イヤーの成功ライブカード置き場のカードが2 | |
| 枚以下の場合、3 枚以上あるプレイヤーが勝 | |
| 利します。 | |
| 1.2.1.2. 両方のプレイヤーが同時に3 枚以上になっ | |
| ている場合、ゲームは引き分けになります。 | |
| 1.2.2. すべてのプレイヤーが同時に敗北する場合、その | |
| ゲームは引き分けになります。 | |
| 1.2.3. すべてのプレイヤーは、ゲーム中の任意の時点で | |
| 投了を宣言することができます。投了を宣言したプ | |
| レイヤーはチェックタイミング(9.5.1)を待たずにただ | |
| ちに敗北し、ゲームは終了します。 | |
| 1.2.3.1. 投了を行う行為は、いかなるカードの影響も | |
| 受けません。また、カードの効果により投了を | |
| 強制されることもなく、投了による敗北をなんら | |
| かの置換効果が置換することもありません。 | |
| 1.2.4. なんらかのカードにより、いずれかのプレイヤーが | |
| 勝利したり敗北したりする効果が発生することがあ | |
| ります。この場合、チェックタイミング(9.5.1.)を待た | |
| ず、その効果の処理中にそのプレイヤーは勝利ま | |
| たは敗北し、ゲームは終了します。 | |
| 1.3. ゲームの大原則 | |
| 1.3.1. カードに書かれているテキストの内容が総合ルー | |
| ルの内容に矛盾する場合、テキストの内容を優先し | |
| ます。 | |
| 1.3.2. なんらかの理由によりプレイヤーが実行不可能なこ | |
| とを行うように求められた場合、それは単に行われ | |
| ません。同様に、効果により一定の量の行動を行う | |
| よう求められた場合、その一部のみ実行不可能な | |
| 場合、可能な限りその行動を行います。 | |
| 1.3.2.1. すでにある状態にあるものを改めてその状 | |
| 態にするよう求められた場合、それは改めてそ | |
| の状態になるわけではなく、その行為自体が | |
| 行われません。 | |
| 1.3.2.2. ある行動を実行する際の単位数や回数が0 | |
| 以下である場合、あるいは数値の加減算や比 | |
| 較を除き、0 以下の値を基準としてなんらかの | |
| 行動を実行する場合、その行動はまったく行わ | |
| れません。マイナスであっても逆の行動を求め | |
| られることもありません。 | |
| 1.3.2.3. ある行動を要求する効果が複数発生し、そ | |
| のすべての要求を満たすことが不可能である | |
| 場合、そのような要求を可能な限り多く満たす | |
| ような行動を選択し実行する必要があります。 | |
| 1.3.2.4. プレイヤーやカードが持つ数値情報は、特に | |
| 上下限の指定があるものを除き、0 や負の値 | |
| をとることが可能です。 | |
| 1.3.3. あるカードの効果によりプレイヤーがなんらかの行 | |
| 動を行うよう指示された場合に、同時にその行動を | |
| 禁止する効果が発生している場合、常に禁止する | |
| 効果が優先され、その行動は実行されません。 | |
| 1.3.4. 複数のプレイヤーが同時になんらかの選択を行う | |
| よう求められた場合、アクティブプレイヤー(7.2)から | |
| 先に選択を行います。非アクティブプレイヤーは、先 | |
| に選択するプレイヤーの選択の内容を知ってから自 | |
| 分の選択を行います。 | |
| 1.3.4.1. ある効果が複数のプレイヤーに適用され、 | |
| その効果が一連の複数の処理の実行を求め | |
| る場合、その各処理のうち選択を伴わない処 | |
| 理は同時に実行し、選択を伴う処理はアクティ | |
| ブプレイヤーから実行します。 | |
| 1.3.4.2. 非公開領域のカードを同時に選択する場 | |
| 合、アクティブプレイヤーがカードの内容を公 | |
| 開しないまま必要な枚数を選択し、その後に非 | |
| アクティブプレイヤーが必要な枚数を選択しま | |
| す。選択したカードを公開する場合は、両プレ | |
| イヤーが選択を行った後に行います。 | |
| 1.3.5. なんらかの数を選ぶ場合、0 以上の整数を選ぶ必 | |
| 要があります。1 未満の端数を含む数やマイナスの | |
| 数は選べません。 | |
| 1.3.5.1. カードやルールにより‘~まで’のように上限 | |
| の数が定められている場合、特に下限の数の | |
| 指定がないかぎり0 を選ぶことができます。 | |
| ---PAGE--- | |
| 2. カードの情報 | |
| メンバー | |
| ライブ | |
| エネルギー | |
| ① カード名 | |
| ② グループ名 | |
| ③ ユニット名 | |
| ④ コスト | |
| ⑤ ブレードハート | |
| ⑥ ブレード | |
| ⑦ ハート | |
| ⑧ スコア | |
| ⑨ 必要ハート | |
| ⑩ カードテキスト | |
| ⑪ イラスト | |
| ⑫ 付帯情報 | |
| 2.1. ハートアイコン | |
| 2.1.1. ハートアイコンは | |
| のいず | |
| れかです。 | |
| 2.1.1.1. | |
| はそれぞれ桃、赤、黄、 | |
| 緑、青、紫の各色のハートアイコンを意味しま | |
| す。 | |
| 2.1.1.2. | |
| は特に色を指定しないハートアイコンを | |
| 意味します。 | |
| 2.1.1.3. | |
| は桃、赤、黄、緑、青、紫のいずれか1 | |
| つの色として任意に扱うことができるハートアイ | |
| コンを意味します(8.3.15.1.1)。 | |
| 2.1.2. 同色のハートアイコンが複数重なって表記されてい | |
| る場合、それはその色のハートアイコンが表記数分 | |
| あることを意味します。 | |
| 2.1.3. ブレードハート(2.7)のハートアイコンはブレード | |
| が | |
| 重なって表記されていますが( | |
| 等)、これはそれ | |
| ぞれブレードアイコンが無いものと同じハートアイコ | |
| ンを意味します。 | |
| 2.2. カードタイプ | |
| 2.2.1. カードの種類を表す情報です。 | |
| 2.2.2. カードタイプは、‘ライブ’‘メンバー’‘エネルギー’の | |
| いずれかです。 | |
| 2.2.2.1. カードタイプがライブであるカードは、ゲーム | |
| 中に成功判定を行う、勝敗の基準となるカード | |
| です。 | |
| 2.2.2.1.1. スコア(2.10)や必要ハート(2.11)を持つ | |
| カードは、カードタイプがライブです。 | |
| 2.2.2.2. カードタイプがメンバーであるカードは、ライ | |
| ブカードの判定を行うためのカードです。 | |
| 2.2.2.2.1. コスト(2.6)やハート(2.9)を持つカード | |
| は、カードタイプがメンバーです。 | |
| 2.2.2.3. カードタイプがエネルギーであるカードは、メ | |
| ンバーをプレイするために必要となるカードで | |
| す。 | |
| 2.2.2.3.1. カード左下に‘エネルギーカード’と表記 | |
| されているカードはカードタイプがエネル | |
| ギーです。 | |
| 2.3. カード名 | |
| 2.3.1. このカードの持つ固有名称です。 | |
| 2.3.2. カード名は他の能力や効果で参照することがありま | |
| す。 | |
| 2.3.2.1. カード名に&を含むメンバーカードは、&で | |
| 区切られるそれぞれのメンバー名称を持ちま | |
| す。 | |
| 2.3.2.2. テキスト中、「」(かぎ括弧)で囲まれた名称 | |
| は、その名称をカード名の一部に持つカードを | |
| 意味します。 | |
| 2.4. グループ名 | |
| 2.4.1. カードが属するアイドルグループの名称です。 | |
| 2.4.2. グループ名はロゴで表記され、そのロゴに対応した | |
| グループ名称を持ちます。 | |
| 2.4.2.1. カード名に&を含むメンバーカードは、&で | |
| 区切られたメンバー名称それぞれが対応した | |
| グループ名称を持ちます。 | |
| 2.4.2.2. メンバー名称とグループ名称の対応は、巻 | |
| 末の付録を参照してください。 | |
| 2.4.3. グループ名は他の能力や効果で参照することがあ | |
| ります。 | |
| 2.4.3.1. テキスト中、『』(二重かぎ括弧)で囲まれた | |
| 名称は、そのグループ名称を持つカードを意味 | |
| します。 | |
| 2.4.4. ロゴとグループ名称の対応は、巻末の付録を参照 | |
| してください。 | |
| 2.5. ユニット名 | |
| 2.5.1. カードが属するユニットの名称です。 | |
| 2.5.2. ユニット名はロゴで表記され、そのロゴに対応した | |
| ユニット名称を持ちます。 | |
| 2.5.3. ユニット名とロゴの対応は、巻末の付録を参照して | |
| ください。 | |
| 2.6. コスト | |
| 2.6.1. メンバーカードをプレイするためのコスト(9.6.2.3.1) | |
| です。 | |
| 2.7. ブレードハート | |
| 2.7.1. エール(8.3.11)により実行する処理の内容を示すア | |
| イコンです。 | |
| 2.7.2. アイコンとそれに対応する処理の内容に関しては、 | |
| エール(8.3.11)の項目を参照してください。 | |
| 2.8. ブレード | |
| 2.8.1. メンバーがエール(8.3.11)による処理で公開する | |
| カードの枚数を決定するアイコンです。 | |
| ---PAGE--- | |
| 2.8.2. ブレードの数値はブレードアイコン | |
| の数で示され | |
| ます。ブレードアイコンが複数重なって表記されてい | |
| る場合、それは数のアイコンがあることを意味しま | |
| す。 | |
| 2.9. ハート | |
| 2.9.1. ライブ成功判定(8.3.14)を行う際にプレイヤーが得 | |
| るハート数です。 | |
| 2.9.2. ハートはハートアイコン(2.1)で示されます。 | |
| 2.9.3. メンバーのハート表記では、複数のハートアイコン | |
| の列が表記されることがあります。その場合、このメ | |
| ンバーはそれぞれの色と数のハートアイコンをすべ | |
| て有します。 | |
| 2.10. スコア | |
| 2.10.1. ライブが成功した場合にこのライブカードにより得 | |
| られる数値です。 | |
| 2.11. 必要ハート | |
| 2.11.1. ライブを成功させるために必要とするハートの数で | |
| す。 | |
| 2.11.2. 必要ハートは、ハート音符(右 | |
| 図)で表記されます。 | |
| 2.11.2.1. 各ハート音符は、縦に | |
| つながったアイコンで表記 | |
| され、上が必要なハートの | |
| 色、下が必要なその色の | |
| ハート数を意味します。 | |
| 2.11.2.2. ハート音符が複数ある場合、その全てを同 | |
| 時に満たす必要があります。 | |
| 2.11.3. 与えられた数と種類のハートアイコンは、以下の | |
| すべての条件を満たす場合に、指定された必要 | |
| ハートの条件を満たします。 | |
| | |
| その必要ハートのうち、 | |
| でない各ハート音 | |
| 符につき、与えられたハートアイコン内にその | |
| 色のハートがその数以上存在する。 | |
| | |
| 与えられたハートアイコンの総数が、その必要 | |
| ハートアイコンのすべてのハート音符の必要数 | |
| の合計以上ある。 | |
| 2.12. カードテキスト | |
| 2.12.1. このカードが持つ固有の能力を示す情報です。 | |
| 2.12.2. カードテキスト(2.12)で『』(二重かぎ括弧)で指定 | |
| した名称のカードを参照する場合、それはグループ | |
| 名(2.4)またはユニット名(2.5)の名称がその名称で | |
| あるカードを参照します。 | |
| 2.12.3. カードテキストで「」(かぎ括弧)で指定した名称を | |
| 参照する場合、それはその名称を持つカードを参照 | |
| します。 | |
| 2.12.4. カードテキストの中に、()(丸括弧)で囲まれた、能 | |
| 力を詳しく説明したものが存在することがあります。 | |
| これは注釈文と呼ばれるものです。注釈分はカード | |
| テキストの一部ですが、あくまで能力の解説を目的 | |
| とした意味を持つだけで、ゲームには影響しませ | |
| ん。 | |
| 2.13. イラスト | |
| 2.13.1. カードの内容をイメージしたイラストです。 | |
| 2.13.2. イラストは、ゲーム上は特に意味を持ちません。 | |
| 2.14. 付帯条項 | |
| 2.14.1. カードナンバー、イラストレーター表記、カードの著 | |
| 作権表記等、これまでに示された内容以外のゲー | |
| ムに直接無関係な表記をまとめて‘付帯条項’と呼 | |
| びます。 | |
| 2.14.2. カードナンバーはデッキ構築の際に参照します。 | |
| 2.14.3. カードナンバー以外の付帯条項は、ゲーム上は特 | |
| に意味を持ちません。 | |
| 3. プレイヤーに関する情報 | |
| 3.1. オーナーとマスター | |
| 3.1.1. オーナーとは、カードの物理的な所有者を指しま | |
| す。あるカードのオーナーとは、そのカードをデッキ | |
| に入れてゲームを開始したプレイヤーを指します。 | |
| ゲームが終了した段階で、各プレイヤーは自分が | |
| オーナーであるカードをすべて取り戻します。 | |
| 3.1.2. マスターとは、カードや能力や効果などを現在使用 | |
| しているプレイヤーを意味します。いずれかの領域 | |
| に置かれているカードのマスターとは、その領域が | |
| 属しているプレイヤーを指します。 | |
| 3.1.2.1. 常時能力のマスターとは、その能力を有する | |
| カードやその能力を発生した効果のマスターを | |
| 指します。 | |
| 3.1.2.2. 起動能力のマスターとは、それをプレイした | |
| プレイヤーを指します。 | |
| 3.1.2.3. 自動能力のマスターとは、その能力を有する | |
| カードやその能力を発生した効果のマスターを | |
| 指します。 | |
| 3.1.2.4. 効果のマスターとは、その効果を発生した能 | |
| 力のマスターを指します。 | |
| 3.1.2.4.1. ある効果により特にプレイヤーが指定 | |
| されずになんらかの行動を行うよう指示さ | |
| れている場合、その効果のマスターがその | |
| 指示を実行します。 | |
| 4. 領域 | |
| 4.1. 領域の基本 | |
| 4.1.1. 領域は、特に指定がない限り、各プレイヤーがそれ | |
| ぞれ1 つずつ異なるものを有します。 | |
| 4.1.2. 領域によっては、そこに置かれているカードの内容 | |
| や情報をすべてのプレイヤーが見ることのできる領 | |
| 域と、指定のプレイヤーが情報を見ることができな | |
| い領域が存在します。すべてのプレイヤーがカード | |
| の内容を見ることができる領域を‘公開領域’、特定 | |
| のプレイヤーが内容を見ることができない領域を | |
| ‘非公開領域’と呼びます。 | |
| 4.1.2.1. 公開領域にカードが置かれる場合、その | |
| カードは公開状態(4.2.2)で置かれます。非公 | |
| 開領域にカードが置かれる場合、そのカードは | |
| 非公開状態(4.2.3)で置かれます。 | |
| 4.1.2.2. 領域が公開であるか非公開であるかにかか | |
| わらず、それぞれの領域にあるカードの枚数 | |
| は、すべてのプレイヤーがいつでも確認するこ | |
| とができます。 | |
| 4.1.2.3. 非公開領域においては、その領域のカード | |
| がなんらかの効果によりすべてのプレイヤーに | |
| 対して公開されているのでないかぎり、その領 | |
| 域に特定の条件を満たすカードが存在するこ | |
| ---PAGE--- | |
| とは保証されません。その領域が公開されて | |
| いるプレイヤーは、その条件を満たすカードが | |
| あっても、そのようなカードが存在しないものと | |
| して扱うことができます。 | |
| 4.1.3. 領域によっては、そこに置かれるカードの順番が管 | |
| 理されます。順番が管理される領域においては、プ | |
| レイヤーは特に指示がないかぎり、その順番を変更 | |
| できません。 | |
| 4.1.3.1. 順番を管理する領域のカードの順番は、 | |
| カードをその順番で重ねることで管理します。 | |
| 4.1.4. カードがメンバーエリアからメンバーエリアあるいは | |
| ライブカード置き場からライブカード置き場のいずれ | |
| でもない領域間の移動を行う場合、特に指示がない | |
| かぎり、それは新しい領域における新しいカードであ | |
| るとみなされます。前の領域で適用されていた効果 | |
| がそのまま適用されることはありません。 | |
| 4.1.4.1. あるカードによる効果内で、その効果が移動 | |
| 後の領域における移動したカード自身を明確 | |
| に参照している場合、その移動先のカードをそ | |
| のカード自身として参照することができます。 | |
| 4.1.5. 複数のカードがある領域に同時に置かれる場合、 | |
| 特に指定が無いかぎり、新しい領域に置く順番は、 | |
| その領域が属するプレイヤーが決定します。 | |
| 4.1.5.1. 公開領域から非公開領域に複数のカードが | |
| 同時に置かれる段階で、それらのカードを置く | |
| 順番をカードのマスターが決定できる場合、マ | |
| スター以外のプレイヤーはそれらのカードが置 | |
| かれる順番を知ることができません。 | |
| 4.1.6. あるカードが持つテキストや能力や効果において、 | |
| その中でなんらかの領域を参照していて、その領域 | |
| が属するプレイヤーが特に指名されていない場合、 | |
| そのカードのマスターに属する領域を参照します。 | |
| 4.1.7. あるカードがメンバーエリアやライブカード置き場以 | |
| 外の領域に移動する場合、そのカードのオーナーに | |
| 属する領域に移動します。 | |
| 4.2. 領域の可視状態 | |
| 4.2.1. 領域内にあるカードは、公開状態か非公開状態か | |
| のいずれかの状態を持ちます。 | |
| 4.2.2. 公開状態とは、カードの内容や情報をすべてのプレ | |
| イヤーが見ることのできる状態です。 | |
| 4.2.3. 非公開状態とは、一部または全部のプレイヤーが | |
| カードの内容や情報を見ることができない状態で | |
| す。 | |
| 4.3. カードの配置状態 | |
| 4.3.1. 一部の領域において、カードの配置状態が指定さ | |
| れる場合があります。配置状態には、向きを示す状 | |
| 態と、表示面を表す状態があります。 | |
| 4.3.2. 向きを表す状態は、‘アクティブ状態’、‘ウェイト状 | |
| 態’のいずれかです。あるカードの向きを表す状態 | |
| はこのうち1 つのみを持ち、同時に複数の状態を | |
| 持ったり、どの状態も持たなかったりすることはあり | |
| ません。 | |
| 4.3.2.1. アクティブ状態のカードは、そのカードのマス | |
| ターから見て縦向き正位置になるように置きま | |
| す。 | |
| 4.3.2.2. ウェイト状態のカードは、そのカードのマス | |
| ターから見て横向きになるように置きます。 | |
| 4.3.2.3. 配置状態が指定される領域にカードが置か | |
| れる場合、特に指定がないかぎりアクティブ状 | |
| 態で置かれます。 | |
| 4.3.3. 表示面を表す状態は、‘表向き’か‘裏向き’のいず | |
| れかです。あるカードの表示面はこのうち1 つのみ | |
| を持ち、同時に複数の状態を持ったり、どの状態も | |
| 持たなかったりすることはありません。 | |
| 4.3.3.1. 表向き状態のカードは、カードの情報が書か | |
| れている面が見えるように置きます。原則とし | |
| て、表向きのカードの情報はすべてのプレイ | |
| ヤーが見ることができます。 | |
| 4.3.3.2. 裏向き状態のカードは、カードの情報が書か | |
| れている面が見えないように置きます。原則と | |
| して、裏向きのカードの情報はどのプレイヤー | |
| も見ることができません。 | |
| 4.4. ステージ | |
| 4.4.1. プレイヤーのメンバーエリアを統合した領域です。 | |
| 4.4.2. プレイヤーはステージ内に自身のメンバーエリア | |
| (4.5)を持ちます。 | |
| 4.5. メンバーエリア | |
| 4.5.1. プレイしたメンバーカードを置く領域です。 | |
| 4.5.1.1. テキスト等で単に‘エリア’と書かれている場 | |
| 合、それはメンバーエリアを指します。 | |
| 4.5.2. プレイヤーはメンバーエリアを3 つ持ちます。 | |
| 4.5.2.1. 各メンバーエリアは、それぞれ‘左サイドエリ | |
| ア’‘センターエリア’‘右サイドエリア’という固 | |
| 有の領域名称を持ちます。 | |
| 4.5.2.2. 同一プレイヤーに属する、左サイドエリアは | |
| センターエリアの左にあり、センターエリアは右 | |
| サイドエリアの左にあります。同様に、右サイド | |
| エリアはセンターエリアの右にあり、センターエ | |
| リアは左サイドエリアの右にあります。 | |
| 4.5.2.3. 同一プレイヤーに属する、左サイドエリアと | |
| センターエリア、センターエリアと右サイドエリ | |
| アはそれぞれ隣にあります。 | |
| 4.5.3. メンバーエリアはすべてのプレイヤーに対して公開 | |
| 領域で、カードの順番は管理されません。 | |
| 4.5.4. メンバーエリアのメンバーカードは向きを示す配置 | |
| 状態を持ちます。 | |
| 4.5.5. メンバーエリアのメンバーカードの下に、エネル | |
| ギーカードが重ねて置かれる場合があります。 | |
| 4.5.5.1. メンバーエリアのメンバーカードの下に重ね | |
| られているエネルギーカードは、そのメンバー | |
| の‘下にある’エネルギーカードと呼ばれます。 | |
| 4.5.5.2. メンバーエリアのメンバーカードの下に重ね | |
| られているエネルギーカードは向きを示す配置 | |
| 状態を持ちません。 | |
| 4.5.5.3. メンバーエリアのメンバーが他のメンバーエ | |
| リアに移動する場合、その下に重ねて置かれ | |
| ているエネルギーカードも同時に新たなメン | |
| バーエリアに、移動したメンバーの下に重なっ | |
| ている状態で移動します。 | |
| 4.5.5.4. メンバーエリアのメンバーがメンバーエリア | |
| 以外の領域に移動する場合、そのメンバー | |
| カードのみが移動し、重ねられていたエネル | |
| ギーカードはそのままそのメンバーエリアに残 | |
| ---PAGE--- | |
| り、その後にルール処理によりエネルギーデッ | |
| キに移動します(10.5.3)。 | |
| 4.5.6. テキスト等で、特に領域を指定せずに‘メンバー’を | |
| 参照する場合、それはメンバーエリアにある、カード | |
| タイプがメンバーであるカードを意味します。 | |
| 4.6. ライブカード置き場 | |
| 4.6.1. プレイヤーが実行するライブカードを置く領域です。 | |
| 4.6.2. ライブカード置き場はすべてのプレイヤーに対して | |
| 公開領域ですが、カードが一時的に裏向きに置か | |
| れることがあります。カードの順番は管理されませ | |
| ん。 | |
| 4.7. エネルギー置き場 | |
| 4.7.1. エネルギーカードを置く領域です。 | |
| 4.7.2. エネルギー置き場はすべてのプレイヤーに対して | |
| 公開領域で、カードの順番は管理されません。 | |
| 4.7.3. エネルギー置き場のカードは向きを示す配置状態 | |
| を持ちます。 | |
| 4.7.4. テキスト等で単に‘エネルギー’を参照する場合、そ | |
| れはエネルギー置き場のカードを参照します。 | |
| 4.8. メインデッキ置き場 | |
| 4.8.1. ゲーム開始時に自分のメインデッキを置く領域で | |
| す。 | |
| 4.8.2. メインデッキ置き場はすべてのプレイヤーに対して | |
| 非公開領域で、カードの順番が管理されます。 | |
| 4.8.3. メインデッキ置き場のカードを他の領域に複数枚移 | |
| 動する場合、1 枚ずつ移動を行います。 | |
| 4.8.4. テキスト等で単に‘デッキ’を参照する場合、それは | |
| メインデッキ置き場のカードを参照します。 | |
| 4.9. エネルギーデッキ置き場 | |
| 4.9.1. ゲーム開始時に自分のエネルギーデッキを置く領 | |
| 域です。 | |
| 4.9.2. エネルギーデッキ置き場はすべてのプレイヤーに | |
| 対して非公開領域で、カードの順番は管理されませ | |
| ん。 | |
| 4.9.3. エネルギーデッキ置き場のカードを他の領域に複 | |
| 数枚移動する場合、1 枚ずつ移動を行います。 | |
| 4.9.4. テキスト等で単に‘エネルギーデッキ’を参照する場 | |
| 合、それはエネルギーデッキ置場を参照します。 | |
| 4.10. 成功ライブカード置き場 | |
| 4.10.1. ゲーム中に成功したライブのライブカードを置く領 | |
| 域です。 | |
| 4.10.2. 成功ライブカード置き場はすべてのプレイヤーに | |
| 対して公開領域で、カードの順番が管理されます。 | |
| この領域にカードが置かれる場合、これまでに置か | |
| れているカードの上に置かれます。 | |
| 4.11. 手札 | |
| 4.11.1. 各プレイヤーが未使用のカードを相手に見せずに | |
| 置く領域です。 | |
| 4.11.2. 手札は非公開領域ですが、自分の手札のカード | |
| は自分のみが自由に確認することができます。他の | |
| プレイヤーの手札のカードの内容を見ることはでき | |
| ません。手札のカードの順番は管理されません。 | |
| 4.11.3. ‘手札にあるカードを(数値)枚’は、カードテキスト | |
| において単に‘手札を(数値)枚’と表記されます。 | |
| 4.12. 控え室 | |
| 4.12.1. 各プレイヤーの使用済みのカードが置かれる領域 | |
| です。 | |
| 4.12.2. 控え室は公開領域で、カードの順番は管理されま | |
| せん。 | |
| 4.13. 除外領域 | |
| 4.13.1. ゲームから取り除かれたカードを置く領域です。 | |
| 4.13.2. 除外領域は原則として公開領域で、この領域の | |
| カードは表示面の状態を持ちます。特に指示がない | |
| かぎり、取り除かれたカードは表向きに置かれま | |
| す。除外領域のカードの順番は管理されません。 | |
| 4.14. 解決領域 | |
| 4.14.1. ゲームの進行中に、能力やカードが一時的に置か | |
| れる領域です。解決領域は両プレイヤーが共有して | |
| 使用する領域が1 つだけ存在します。 | |
| 4.14.2. 解決領域は公開領域で、カードの順番が管理され | |
| ません。 | |
| 5. 特定行動 | |
| 5.1. 概要 | |
| 5.1.1. 特定行動とは、このゲームを行う際に特別な意味を | |
| 持つ行動の指示または状態を意味します。 | |
| 5.2. アクティブにする/ウェイトにする | |
| 5.2.1. カードを‘アクティブにする’または‘ウェイトにする’ | |
| 指示がある場合、指定されたカードの向きをその指 | |
| 示に応じて、アクティブ状態かウェイト状態にしま | |
| す。 | |
| 5.3. 表にする/裏にする | |
| 5.3.1. カードを‘表にする’または‘裏にする’指示がある | |
| 場合、指定されたカードの表示面をその指示に応じ | |
| て、表向きか裏向きにします。 | |
| 5.4. 置く | |
| 5.4.1. カードを指定領域に‘置く’指示がある場合、その | |
| カードをその領域に移動します。 | |
| 5.5. シャッフルする | |
| 5.5.1. 指定されたカード群を‘シャッフルする’指示がある | |
| 場合、そのカードのある領域が属するプレイヤー | |
| は、そのカード群のカードの順番を無作為に変更し | |
| ます。 | |
| 5.5.1.1. カード群として単に領域名が指定された場 | |
| 合、その領域のすべてのカードをカード群とし | |
| ます。 | |
| 5.5.1.2. カード群のカードが0 枚または1 枚の状態 | |
| のときにそのカード群をシャッフルする指示が | |
| ある場合、そこにあるカードの順番は変更され | |
| ませんが、シャッフルは行われたものとして扱 | |
| います。 | |
| 5.6. 引く | |
| 5.6.1. カードを‘1 枚引く’指示がある場合、指定プレイ | |
| ヤーのメインデッキ置き場の一番上のカードを、指 | |
| 定プレイヤーの手札に移動します。 | |
| 5.6.2. カードを‘(数値)枚引く’指示がある場合、指定プレ | |
| イヤーはカードを1 枚引く行動を(数値)回繰り返し | |
| ます。 | |
| ---PAGE--- | |
| 5.6.3. カードを‘(数値)枚まで引く’指示がある場合、指定 | |
| プレイヤーは以下を実行します。 | |
| 5.6.3.1. (数値)が0 以下である場合は、この指示を | |
| 終了します。 | |
| 5.6.3.2. 指定プレイヤーはこの指示を終了することが | |
| できます。 | |
| 5.6.3.3. 指定プレイヤーはカードを1 枚引きます。 | |
| 5.6.3.4. この指示により5.6.3.3 を実行した回数が(数 | |
| 値)回に達していた場合、この指示を終了しま | |
| す。そうでない場合、5.6.3.2 に戻ります。 | |
| 5.7. 上から見る | |
| 5.7.1. ‘メインデッキ置き場を上から(数値)枚見る’指示が | |
| ある場合、指定プレイヤーはそのメインデッキ置き | |
| 場の一番上から(数値)枚の情報を知ることができま | |
| す。 | |
| 5.7.2. ‘メインデッキ置き場を上から(数値)枚まで見る’指 | |
| 示がある場合、以下を実行します。 | |
| 5.7.2.1. (数値)が0 以下である場合は、この指示を | |
| 終了します。 | |
| 5.7.2.2. 枚数として1 を指定します。 | |
| 5.7.2.3. 指定プレイヤーはこの指示を終了することが | |
| できます。 | |
| 5.7.2.4. 指定プレイヤーは、メインデッキ置き場の一 | |
| 番上から指定枚数枚目のカードの情報を知る | |
| ことができます。 | |
| 5.7.2.5. この指示により5.7.2.4 を実行した回数が(数 | |
| 値)回に達していた場合、この指示を終了しま | |
| す。そうでない場合、枚数に1 を加えて5.7.2.3 | |
| に戻ります。 | |
| 5.8. 入れ替える | |
| 5.8.1. あるカードと別なカードを‘入れ替える’指示がある | |
| 場合、その前者のカードを後者のカードのある領域 | |
| へ、後者のカードを前者のカードのある領域へ同時 | |
| に移動します。 | |
| 5.8.2. 何らかの理由で、入れ替える指示の実行時にいず | |
| れかのカードがもう一方の領域へ移動できない場 | |
| 合、その指示は実行されません。 | |
| 5.9. | |
| を支払う | |
| 5.9.1. あるプレイヤーが’ | |
| を支払う’指示がある場合、 | |
| そのプレイヤーは自身のエネルギー置場にあるアク | |
| ティブ状態のエネルギー1 枚をウェイト状態にしま | |
| す。 | |
| 5.9.1.1. ‘ | |
| を支払う’等、複数のアイコンが | |
| ある場合、自身のエネルギー置場にあるアク | |
| ティブ状態のエネルギーをそのアイコン数に等 | |
| しい枚数ウェイトにします。 | |
| 5.10. (エネルギーをメンバーの)下に置く | |
| 5.10.1. あるエネルギーカードをあるメンバーの‘下に置く’ | |
| 指示がある場合、そのエネルギーカードをそのメン | |
| バーのいるメンバーエリアに移動し、そのメンバーの | |
| 下に重ねて置きます(4.5.5)。 | |
| 6. ゲームの準備 | |
| 6.1. デッキの準備 | |
| 6.1.1. 各プレイヤーは、ゲームの開始前に自身のカードに | |
| よるメインデッキとエネルギーデッキを用意します。 | |
| 6.1.1.1. メインデッキは、メンバーカード48 枚ちょうど | |
| と、ライブカード12 枚ちょうどを含む必要があ | |
| ります。 | |
| 6.1.1.2. メインデッキには、カードナンバーが同一で | |
| あるカードをそれぞれ4 枚まで含むことができ | |
| ます。 | |
| 6.1.1.3. エネルギーデッキは、エネルギーカード12 | |
| 枚ちょうどを含む必要があります。 | |
| 6.1.2. デッキの構築条件に関する常時能力は、上記の | |
| デッキ構築条件を置換する置換効果として適用され | |
| ます。ゲームの開始以降はその能力は無効(9.3.2) | |
| になります。 | |
| 6.2. ゲーム前の手順 | |
| 6.2.1. ゲームの開始前に、各プレイヤーは以下の手順を | |
| 実行します。 | |
| 6.2.1.1. このゲームで使用する自身のデッキを提示 | |
| します。 | |
| 6.2.1.2. 各プレイヤーは自身のメインデッキを自身の | |
| メインデッキ置き場に置き、それをシャッフルし | |
| ます。 | |
| 6.2.1.3. 各プレイヤーは自身のエネルギーデッキを | |
| エネルギーデッキ置き場に置きます。 | |
| 6.2.1.4. 各プレイヤーは無作為にどちらのプレイヤー | |
| を選択し、そのプレイヤーがどちらのプレイ | |
| ヤーが先攻プレイヤーであるかを選びます。 | |
| 6.2.1.5. 各プレイヤーは自身のメインデッキ置き場の | |
| 上から6 枚のカードを自身の手札に移動しま | |
| す。 | |
| 6.2.1.6. 先攻プレイヤーから順に、各プレイヤーは自 | |
| 身の手札のカードを任意の枚数選んで裏向き | |
| に脇に置き、置いた枚数と同じ枚数のカードを | |
| 自身のメインデッキ置き場の上から自身の手 | |
| 札に移動し、脇に置いたカードをメインデッキ | |
| 置き場に移動し、1 枚以上移動した場合は | |
| シャッフルします。 | |
| 6.2.1.7. 各プレイヤーは自身のエネルギーデッキ置 | |
| き場の上から3 枚のカードを自身のエネル | |
| ギー置き場に移動します。 | |
| 7. ゲームの進行 | |
| 7.1. 概要 | |
| 7.1.1. ゲームは‘ターン’と呼ばれる手順を繰り返すことで | |
| 進められます。あるターン中は、いずれかのプレイ | |
| ヤーが先攻プレイヤーとなり、そうでないプレイヤー | |
| は後攻プレイヤーとなります。 | |
| 7.1.2. 各ターンは、‘先攻通常フェイズ’、‘後攻通常フェイ | |
| ズ’(7.3)、‘ライブフェイズ’(7.8)を順に実行すること | |
| で進行します。 | |
| 7.2. アクティブプレイヤー | |
| 7.2.1. ゲーム中のフェイズにおいて、手番プレイヤーを指 | |
| 定するフェイズと、指定せずに両方のプレイヤーが | |
| 同時に進行するフェイズがあります。そのそれぞれ | |
| について、進行の基準となるアクティブプレイヤー | |
| を、以下のように定めます。 | |
| 7.2.1.1. 手番プレイヤーを指定するフェイズ中は、手 | |
| 番プレイヤーがアクティブプレイヤーです。 | |
| ---PAGE--- | |
| 7.2.1.2. 手番プレイヤーを指定しないフェイズ中は、 | |
| 先攻プレイヤーがアクティブプレイヤーです。 | |
| 7.2.2. アクティブプレイヤーでないもう一方のプレイヤーは | |
| 非アクティブプレイヤーです。 | |
| 7.3. 通常フェイズ | |
| 7.3.1. 通常フェイズとは、いずれかのプレイヤーが一連の | |
| フェイズを実行する総合的なフェイズです。 | |
| 7.3.2. 各通常フェイズでは手番プレイヤーを1 人指定し、 | |
| そのプレイヤーを基準として各フェイズを実行しま | |
| す。 | |
| 7.3.2.1. 通常フェイズには、先攻プレイヤーが手番プ | |
| レイヤーである‘先攻通常フェイズ’と、後攻プ | |
| レイヤーが手番プレイヤーである‘後攻通常 | |
| フェイズ’があります。 | |
| 7.3.3. 通常フェイズでは、‘アクティブフェイズ’(7.4)、‘エ | |
| ネルギーフェイズ’(7.5)、‘ドローフェイズ’(7.6)、‘メ | |
| インフェイズ’(7.7)を順に実行します。 | |
| 7.4. アクティブフェイズ | |
| 7.4.1. 手番プレイヤーは、自身のエネルギー置き場とメン | |
| バーエリアのウェイトのカードをすべてアクティブにし | |
| ます。 | |
| 7.4.2. ‘ターンの始めに’および‘アクティブフェイズの始め | |
| に’の誘発条件が発生します。また、これがゲーム | |
| における最初のターンである場合、‘ゲームの始め | |
| に’の誘発条件が発生します。 | |
| 7.4.3. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミ | |
| ングで行うべき処理がすべて終了したら、アクティブ | |
| フェイズが終了します。 | |
| 7.5. エネルギーフェイズ | |
| 7.5.1. ‘エネルギーフェイズの始めに’の誘発条件が発生 | |
| し、チェックタイミングが発生します。 | |
| 7.5.2. 手番プレイヤーは、自身のエネルギーデッキの一 | |
| 番上のカードを、自身のエネルギー置き場に移動し | |
| ます。 | |
| 7.5.3. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミ | |
| ングで行うべき処理がすべて終了したら、エネル | |
| ギーフェイズが終了します。 | |
| 7.6. ドローフェイズ | |
| 7.6.1. ‘ドローフェイズの始めに’の誘発条件が発生し、 | |
| チェックタイミングが発生します。 | |
| 7.6.2. 手番プレイヤーはカードを1 枚引きます。 | |
| 7.6.3. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミ | |
| ングで行うべき処理がすべて終了したら、ドローフェ | |
| イズが終了します。 | |
| 7.7. メインフェイズ | |
| 7.7.1. ‘メインフェイズの始めに’の誘発条件が発生し、 | |
| チェックタイミングが発生します。 | |
| 7.7.2. 手番プレイヤーにプレイタイミング(9.5.2)が与えら | |
| れます。このプレイタイミングでは以下のいずれか | |
| が実行できます。 | |
| 7.7.2.1. 自分のカードが持つ起動能力を1 つ選び、 | |
| それをプレイする。 | |
| 7.7.2.2. 自分の手札のメンバーカードを1 枚選び、そ | |
| れをプレイする。 | |
| 7.7.3. メインフェイズが終了します。 | |
| 7.8. ライブフェイズ | |
| 7.8.1. 両プレイヤーはライブフェイズを実行します。詳しく | |
| は「8. ライブフェイズ」を参照してください。 | |
| 8. ライブフェイズ | |
| 8.1. 概要 | |
| 8.1.1. ライブフェイズでは、両プレイヤーが手札のライブ | |
| カードを出し、それが成功したか否かを判定します。 | |
| 8.1.2. ライブフェイズでは、‘ライブカードセットフェイズ’ | |
| (8.2)、‘先攻パフォーマンスフェイズ’(8.3)、‘後攻 | |
| パフォーマンスフェイズ’、‘ライブ勝敗判定フェイズ’ | |
| (8.4)を順に実行します。 | |
| 8.2. ライブカードセットフェイズ | |
| 8.2.1. ‘ライブフェイズの始めに’および‘ライブカードセット | |
| フェイズの始めに’の誘発条件が発生し、チェックタ | |
| イミングが発生します。 | |
| 8.2.2. 先攻プレイヤーは、自身の手札のカードを3 枚まで | |
| 選んで裏向きに自身のライブカード置き場に置き、 | |
| 置いた枚数と同じ枚数カードを引きます。 | |
| 8.2.3. チェックタイミングが発生します。 | |
| 8.2.4. 後攻プレイヤーは、自身の手札のカードを3 枚まで | |
| 選んで裏向きに自身のライブカード置き場に置き、 | |
| 置いた枚数と同じ枚数カードを引きます。 | |
| 8.2.5. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミ | |
| ングで行うべき処理がすべて終了したら、ライブカー | |
| ドセットフェイズが終了します。 | |
| 8.3. パフォーマンスフェイズ | |
| 8.3.1. パフォーマンスフェイズとは、いずれかのプレイ | |
| ヤーがライブの一連の処理を実行するフェイズで | |
| す。 | |
| 8.3.2. 各パフォーマンスフェイズでは手番プレイヤーを1 | |
| 人指定し、そのプレイヤーを基準として各フェイズを | |
| 実行します。 | |
| 8.3.2.1. パフォーマンスフェイズには、先攻プレイ | |
| ヤーが手番プレイヤーである‘先攻パフォーマ | |
| ンスフェイズ’と、後攻プレイヤーが手番プレイ | |
| ヤーである‘後攻パフォーマンスフェイズ’があ | |
| ります。 | |
| 8.3.3. 手番プレイヤーの自動能力の‘パフォーマンスフェ | |
| イズの始めに’の誘発条件が発生し、チェックタイミ | |
| ングが発生します。 | |
| 8.3.4. 手番プレイヤーは自身のライブカード置き場のカー | |
| ドをすべて表向きにし、その中のライブカードでない | |
| すべてのカードを自身の控え室に置きます。 | |
| 8.3.4.1. 手番プレイヤーが‘ライブできない’状態であ | |
| る場合、表向きにしたすべてのカードを自身の | |
| 控え室に置きます。 | |
| 8.3.5. チェックタイミングが発生します。 | |
| 8.3.6. この時点で手番プレイヤーのライブカード置き場に | |
| カードが無い場合、パフォーマンスフェイズを終了し | |
| ます。 | |
| 8.3.7. 手番プレイヤーのライブカード置き場にライブカード | |
| がある場合、ライブを行います。 | |
| 8.3.8. ‘ライブ開始時’の事象が発生します(11.4)。 | |
| 8.3.9. チェックタイミングが発生します。 | |
| 8.3.10. 手番プレイヤーは、自身のアクティブ状態なメン | |
| バーのすべてのブレードの数を合計します。 | |
| ---PAGE--- | |
| 8.3.11. 手番プレイヤーは、自身のメインデッキの一番上 | |
| のカードを解決領域に移動する処理を、前述の合計 | |
| ブレード数と同じ回数繰り返します。この処理を | |
| ‘エール’と呼びます。 | |
| 8.3.12. 手番プレイヤーは解決領域に置かれているすべ | |
| てのカードのブレードハートを確認します。 | |
| 8.3.12.1. | |
| アイコン1 つにつき、手番プレイヤーは | |
| カードを1 枚引きます。 | |
| 8.3.13. チェックタイミングが発生します。 | |
| 8.3.14. 手番プレイヤーは自身のすべてのメンバーのハー | |
| トアイコンと、解決領域の自分のカードが持つブレー | |
| ドハートのハートアイコンを合計します。この合計し | |
| た一連のハートアイコンをライブ所有ハートと呼びま | |
| す。 | |
| 8.3.15. 手番プレイヤーはライブカード置き場の各ライブ | |
| カードにつき、以下を確認します。 | |
| 8.3.15.1. 現在のライブ所有ハートにより、そのライブ | |
| カードの必要ハート(2.11)を満たすことができ | |
| るかを確認します。 | |
| 8.3.15.1.1. その際、各 | |
| アイコンは、任意の色 | |
| のハートアイコン1 つとして扱うことができ | |
| ます。 | |
| 8.3.15.1.2. これによりそのライブカードの必要 | |
| ハートを満たすことができる場合、それを満 | |
| たすために必要な色と数のハートアイコン | |
| を所有ハートから減らします。 | |
| 8.3.16. 前述の手順によりいずれかのライブカードの必要 | |
| ハートを満たすことができなかった場合、ライブカー | |
| ド置き場のすべてのライブカードを自身の控え室に | |
| 置きます。 | |
| 8.3.17. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミ | |
| ングで行うべき処理がすべて終了したら、パフォー | |
| マンスフェイズが終了します。 | |
| 8.4. ライブ勝敗判定フェイズ | |
| 8.4.1. ‘ライブ判定フェイズの始めに’の誘発条件が発生 | |
| し、チェックタイミングが発生します。 | |
| 8.4.2. ライブカード置き場にカードがあるプレイヤーは、自 | |
| 身のライブカード置き場のカードのスコアを合計しま | |
| す。 | |
| 8.4.2.1. その際、各プレイヤーは自身のエールの | |
| アイコン1 つにつきスコアの合計に1 を加算し | |
| ます。 | |
| 8.4.3. ライブの合計スコアを比較する場合、それは以下の | |
| 手順で実行します。 | |
| 8.4.3.1. 両方のプレイヤーのどちらのライブカード置 | |
| き場にもカードが無い場合、両プレイヤーの合 | |
| 計スコアは等しいものとします。 | |
| 8.4.3.2. 一方のプレイヤーのライブカード置き場に | |
| カードがあり、もう一方のライブカード置き場に | |
| カードが無い場合、カードがあるプレイヤーの | |
| 合計スコアの方が大きいものとします。 | |
| 8.4.3.3. 両方のプレイヤーのライブカード置き場に | |
| カードがある場合、互いの合計スコアを比較し | |
| ます。 | |
| 8.4.4. ライブカード置き場にカードがあるプレイヤーは、ラ | |
| イブが‘成功した’事象が発生します(11.5)。 | |
| 8.4.5. チェックタイミングが発生します。 | |
| 8.4.6. 合計スコアを比較し、ライブに勝利したプレイヤーを | |
| 決定します。これは以下の手順で実行します。 | |
| 8.4.6.1. 両方のプレイヤーのどちらのライブカード置 | |
| き場にもカードが無い場合、ライブに勝利した | |
| プレイヤーはいません。 | |
| 8.4.6.2. いずれかのプレイヤーのライブカード置き場 | |
| にカードがある場合、いずれかの合計スコアが | |
| 大きい場合はそのプレイヤーがライブに勝利 | |
| し、合計スコアが等しい場合は両方のプレイ | |
| ヤーがライブに勝利します。 | |
| 8.4.7. ライブに勝利したプレイヤーは、自身のライブカード | |
| 置き場のカードを1 枚選び、それを自身の成功ライ | |
| ブカード置き場に移動します。 | |
| 8.4.7.1. 両方のプレイヤーが勝利している場合 | |
| (8.4.6.2)、この時点で自身のライブ置き場に | |
| カードが2 枚あるプレイヤーは、カードを移動 | |
| しません。 | |
| 8.4.8. 各プレイヤーは、自身のライブ置き場に残っている | |
| カード、解決領域にあるエールによって公開した | |
| カードそれぞれをすべて自身の控え室に移動しま | |
| す。 | |
| 8.4.9. チェックタイミングが発生します。 | |
| 8.4.10. ‘ターンの終わりに’で示されている誘発条件のう | |
| ち、このターン中にまだ誘発条件を満たしていな | |
| かった自動能力の誘発条件が発生します。 | |
| 8.4.11. チェックタイミングが発生します。このチェックタイミ | |
| ングで行うべき処理がすべて終了したら、すべての | |
| ‘ターンの終わりまで’、‘ライブ終了時まで’を期限と | |
| する効果や‘そのターン中’期限とする効果が消滅し | |
| ます。 | |
| 8.4.12. この時点で、8.4.11 のチェックタイミングで自動能 | |
| 力やルール処理が解決されていたり、‘ターンの終 | |
| わりに’で示されている誘発条件のうちこのターン中 | |
| にまだ誘発条件を満たしていなかった自動能力の | |
| 誘発条件やその他の自動能力の誘発条件が存在し | |
| たりしている場合、8.4.9 に戻ります。 | |
| 8.4.13. 8.4.7 において、一方のプレイヤーのみが成功ライ | |
| ブカード置き場にカードを移動していた場合、そのプ | |
| レイヤーが先攻プレイヤーとなり、その相手が後攻 | |
| プレイヤーとなります。そうでない場合、現在の先攻 | |
| プレイヤーが引き続き先攻プレイヤーです。 | |
| 8.4.14. このターンを終了します。 | |
| 9. カードや能力のプレイと解決 | |
| 9.1. 能力の種別 | |
| 9.1.1. 能力は、起動能力、自動能力、常時能力の3 種類 | |
| に分けられます。 | |
| 9.1.1.1. 起動能力とは、プレイタイミングが与えられ | |
| たプレイヤーが、コストを支払うことによって能 | |
| 動的に実行する能力を指します。 | |
| 9.1.1.1.1. 起動能力は、カード上では‘ | |
| (条件):(効果)’と表記されます。(条件)が | |
| その起動能力をプレイするための条件で、 | |
| それに続くテキストが、その起動能力を解 | |
| 決することで発生する効果を指します。 | |
| 9.1.1.2. 自動能力とは、その能力に示された事象が | |
| ゲーム中で発生することにより、自動的にプレ | |
| イされる能力を指します。 | |
| ---PAGE--- | |
| 9.1.1.2.1. 自動能力は、カード上では‘ | |
| (効 | |
| 果)’または‘ | |
| (条件):(効果)’と表 | |
| 記されます。(条件)で示された事象を’誘発 | |
| 条件’と言い、自動能力の誘発条件が満た | |
| されていることを、‘(その自動能力が)誘発 | |
| している’または’(その自動能力が)発動す | |
| る’と言います。 | |
| 9.1.1.3. 常時能力とは、その能力が有効な期間、常 | |
| になんらかの効果を発生している能力を指しま | |
| す。 | |
| 9.1.1.3.1. 常時能力は、カード上では‘ | |
| (効果)’と表記されます。 | |
| 9.2. 効果の種別 | |
| 9.2.1. 効果は‘単発効果’‘継続効果’‘置換効果’の3 種 | |
| 類に分けられます。 | |
| 9.2.1.1. ‘単発効果’とは、解決中にその指示を実行 | |
| し、それで効果が終了するものを指します。‘あ | |
| なたは1 枚引く’‘このキャラを控え室に置く’ | |
| 等の能力がある場合、その能力により発生す | |
| る効果は単発効果です。 | |
| 9.2.1.2. ‘継続効果’とは、一定の期限の間(期間が | |
| 特に指定されていない、すなわち’このゲーム | |
| 中’であるものを含みます)、その効果が有効 | |
| であるものを指します。 | |
| 9.2.1.3. ‘置換効果’とは、ゲーム中にある事象が発 | |
| 生する場合、それを実行するのではなく別な事 | |
| 象を実行するものを指します。 | |
| 9.2.1.3.1. 能力に‘(行動A)する時、かわりに(行 | |
| 動B)する’と書かれている場合、その能力 | |
| により発生する効果は置換効果です。 | |
| 9.2.1.3.2. 能力に‘(行動A)する時、かわりに[選 | |
| 択]してよい。そうしたら、(行動B)する’と | |
| 書かれている場合、その能力により発生す | |
| る効果は選択型の置換効果です。 | |
| 9.3. 有効な能力と無効な能力 | |
| 9.3.1. 何らかの効果により、特定の効果が‘有効’であっ | |
| たり‘無効’であったりすることがあります。この場 | |
| 合、以下に従った処理を行います。 | |
| 9.3.2. 何らかの効果の一部あるいは全部が特定の条件 | |
| 下で無効であると表記されている場合、その条件下 | |
| で、その部分は能力としては存在しますが、効果を | |
| 発生することはありません。その効果が本来何らか | |
| の選択を求める場合、その選択は行いません。 | |
| 9.3.3. 何らかの効果の一部あるいは全部が特定の条件 | |
| 下で有効であると表記されている場合、その条件が | |
| 満たされていない状態では、その部分は無効です。 | |
| 9.3.4. 能力は原則として以下の条件で有効になります。 | |
| 9.3.4.1. 特定の領域や特定の状況でのプレイまたは | |
| 参照が明白である能力は、その領域や状況で | |
| 有効です。 | |
| 9.3.4.1.1. あるカードのプレイ時やそのカードを特 | |
| 定領域に置く際に参照する事が明白である | |
| 能力は、その状況において有効です。 | |
| 9.3.4.2. カードタイプがメンバーであるカードの能力 | |
| は、そのカードがメンバーエリアにある間有効 | |
| です。 | |
| 9.3.4.3. カードタイプがライブであるカードの能力は、 | |
| そのカードがライブカード置き場にある間有効 | |
| です。 | |
| 9.4. コストと支払い | |
| 9.4.1. 起動能力や自動能力の先頭に、‘:’(コロン)の手 | |
| 前で行動が指示されることがあります。これはその | |
| 能力のコストと呼ばれます。 | |
| 9.4.2. ‘コストを支払う’とは’コストで示された行動を実行 | |
| する’を意味します。 | |
| 9.4.2.1. コストに複数の行動がある場合、テキストの | |
| 先頭に近い方から順に実行します。 | |
| 9.4.2.2. コストのうち一部または全部を支払うことが | |
| 不可能である場合、そのコストはまったく支払 | |
| うことはできません。 | |
| 9.4.3. コストのうち | |
| で示されるものは‘ | |
| を支払う’ | |
| を意味します。 | |
| 9.5. チェックタイミングとプレイタイミング | |
| 9.5.1. チェックタイミングとは、ゲーム中で発生したルール | |
| 処理や自動能力のプレイを行う時点を指します。 | |
| 9.5.1.1. チェックタイミングにおいては、まずルール処 | |
| 理がすべて解決され、解決するべきルール処 | |
| 理が無くなってから、誘発条件を満たした自動 | |
| 能力のプレイと解決を行います。詳しくは10.1 | |
| を参照してください。 | |
| 9.5.2. プレイタイミングとは、指定されたプレイヤーが能動 | |
| 的に行動を行うことのできる時点を指します。いず | |
| れかのプレイヤーにプレイタイミングが与えられる場 | |
| 合、実際に行動の選択を行う前に必ずチェックタイミ | |
| ングが発生します。そのチェックタイミングに解決す | |
| べきルール処理や自動能力が存在しなくなった後 | |
| に、実際にそのプレイヤーにプレイタイミングが与え | |
| られます。 | |
| 9.5.3. チェックタイミングが発生した場合、ゲームは以下 | |
| の手順で進行します。 | |
| 9.5.3.1. 現在処理を行うべきルール処理すべてを同 | |
| 時に実行します。その結果新たに行うべきルー | |
| ル処理が発生している場合、この手順を行うべ | |
| きルール処理が残っている間繰り返します。 | |
| 9.5.3.2. プレイヤーがマスターであるいずれかの自 | |
| 動能力が待機状態になっている場合、アクティ | |
| ブプレイヤー(7.2)はそのうち1 つを選び、プレ | |
| イと解決を行い、その後 | |
| X9.5.3.1Xに戻ります。 | |
| 9.5.3.3. 非アクティブプレイヤーがマスターであるい | |
| ずれかの自動能力が待機状態になっている場 | |
| 合、非アクティブプレイヤーはそのうち1 つを | |
| 選び、プレイと解決を行い、その後9.5.3.1Xに戻 | |
| ります。 | |
| 9.5.3.4. チェックタイミングを終了します。 | |
| 9.5.4. いずれかのプレイヤーにプレイタイミングが発生し | |
| た場合、ゲームは以下の手順で進行します。 | |
| 9.5.4.1. チェックタイミングが発生します。チェックタイ | |
| ミングの処理を実行します。 | |
| 9.5.4.2. プレイタイミングが実際にそのプレイヤーに | |
| 与えられます。そのプレイヤーは、その時点で | |
| 可能な何らかの行動を実行するか、何もしない | |
| かの選択を行います。行動が行われた場合、 | |
| ---PAGE--- | |
| 特に指定が無いかぎり、そのプレイヤーに再び | |
| プレイタイミングが与えられます。 | |
| 9.5.4.3. プレイタイミングを与えられたプレイヤーが | |
| 何もしないことを選んだ場合、プレイタイミング | |
| が終了し、フェイズが進行します。 | |
| 9.6. プレイと解決 | |
| 9.6.1. 起動能力や自動能力や手札のカードは、プレイす | |
| ることによって解決され、効果を発生します。常時能 | |
| 力はプレイされることはなく、常に効果を発生し続け | |
| ています。 | |
| 9.6.2. カードや能力をプレイする場合は、以下の手順に従 | |
| います。 | |
| 9.6.2.1. プレイする能力や手札のカードを指定しま | |
| す。 | |
| 9.6.2.1.1. プレイするのがカードである場合、それ | |
| が非公開領域にあるなら公開し、解決領域 | |
| に移動します。 | |
| 9.6.2.1.2. プレイするのがメンバーである場合、自 | |
| 身のメンバーエリアを1 つ指定します。 | |
| 9.6.2.1.2.1. その際、このターンにステージで | |
| ない領域からステージに移動したメン | |
| バーカードのあるエリアは指定できませ | |
| ん。 | |
| 9.6.2.1.3. プレイするのが能力である場合、その | |
| 能力自身を擬似的なカードとして解決領域 | |
| に移動します。 | |
| 9.6.2.2. カードや能力に何らかの選択が必要である | |
| 場合、その選択を行います。 | |
| 9.6.2.3. プレイするためのコストがある場合、そのコ | |
| ストを決定し、すべてのコストを支払います。 | |
| 9.6.2.3.1. プレイするのがメンバーのカードである | |
| 場合、コストは‘そのカードのコストの値に | |
| 等しい数の | |
| を支払う’です。 | |
| 9.6.2.3.2. メンバーをプレイする際、支払うべき | |
| が1 つ以上残っている場合、エネル | |
| ギーカードをウェイトにするのではなく、そ | |
| のメンバーをプレイする際に指定したエリア | |
| にいる自身のメンバーを1 人自身の控え室 | |
| に置くことができます。そうした場合、支払う | |
| べき | |
| の数がそのメンバーのコストに等 | |
| しい数少なくなります。 | |
| 9.6.2.3.2.1. これによりコストを減らす処理を | |
| ‘バトンタッチ’と呼び、これを行った場 | |
| 合、このメンバーのプレイでは‘バトン | |
| タッチした’事象が発生します。 | |
| 9.6.2.4. カードや能力の解決を行います。 | |
| 9.6.2.4.1. プレイしたのがメンバーである場合、そ | |
| のカードを指定したメンバーエリアに置きま | |
| す。 | |
| 9.6.2.4.2. プレイしたのが起動能力や自動能力で | |
| ある場合、その能力に示された効果を実行 | |
| します。何らかの理由でその起動能力や自 | |
| 動能力を持っていたカードが元の領域に無 | |
| かった場合でも、その能力は解決します。 | |
| 9.6.2.4.2.1. 能力の解決によってメンバーカー | |
| ドがメンバーエリアに置かれる場合、 | |
| 9.6.2.1.2 の処理を行います。 | |
| 9.6.3. カードや能力に’~選び’や’~選ぶ’と書かれてい | |
| る場合、解決の際に、その指示があった段階でそこ | |
| で示された選ぶべきカードやプレイヤー等(以下‘目 | |
| 標’と表記)を選択します。 | |
| 9.6.3.1. 選ぶ数が指定されている場合、それが可能 | |
| なかぎりその数になるまで目標を選ぶ義務が | |
| あります。選ぶことのできる場合に、選ばない | |
| ことを選択することはできません。 | |
| 9.6.3.1.1. 選ぶ数が’~まで選び’や’~まで選 | |
| ぶ’と書かれている場合、0 から指定された | |
| 数までの間で任意の数の目標を選ぶことが | |
| できます。 | |
| 9.6.3.1.2. 選ぶ数が指定されている場合に、指定 | |
| された数のうち一部を選ぶことが不可能で | |
| ある場合、そのカードや能力はプレイできま | |
| せん。 | |
| 9.6.3.1.3. 選ぶ数が指定されている場合に、目標 | |
| を1 つも選べない場合、その目標は選ばれ | |
| ません。その目標のかかわる効果はすべ | |
| て無視されます。 | |
| 9.6.3.1.4. 選ぶものが公開されていない非公開領 | |
| 域のカードであり、かつ選ぶための条件と | |
| してカードの情報を必要としている場合、非 | |
| 公開領域のカードがその情報を持つことは | |
| 保障されません。選ぶプレイヤーは、その | |
| 領域に条件を満たすカードがあったとして | |
| も、そのカードを選ばないことができます。 | |
| 9.7. 自動能力の処理 | |
| 9.7.1. 自動能力とは、特定の誘発条件が発生したときに、 | |
| その後に発生したチェックタイミングでプレイされる | |
| 能力を指します。 | |
| 9.7.2. なんらかの自動能力の誘発条件が満たされた場 | |
| 合、その自動能力は待機状態になります。 | |
| 9.7.2.1. 自動能力の誘発条件が複数回満たされた | |
| 場合、その自動能力はその回数分待機状態に | |
| なります。 | |
| 9.7.3. チェックタイミングが発生した段階で、自動能力のプ | |
| レイを求められているプレイヤーは、自身がマスター | |
| である自動能力のうち待機状態のものを1 つ選び、 | |
| それをプレイします。プレイされた能力の解決後、そ | |
| の自動能力の待機状態が1 回取り消されます。 | |
| 9.7.3.1. 待機状態の自動能力のプレイは強制で、プ | |
| レイしないことを選択することはできません。た | |
| だし、自身がマスターである自動能力が複数 | |
| 待機している場合、そのうちのどれを先にプレ | |
| イするかを選ぶことは可能です。 | |
| 9.7.3.1.1. 自動能力が任意でコストを支払うことに | |
| よってプレイすることを選択できる場合、そ | |
| れを支払わないことを選択し、プレイしない | |
| ことを選ぶことができます。 | |
| 9.7.3.2. 選んだ待機状態の自動能力をプレイできな | |
| い場合、その待機状態は1 回取り消されま | |
| す。 | |
| 9.7.3.2.1. 自動能力が任意でコストを支払うことに | |
| よってプレイすることを選択できる場合に、 | |
| それを支払わないことを選択し、プレイしな | |
| ---PAGE--- | |
| いことを選んだ場合、その待機状態は1 回 | |
| 取り消されます。 | |
| 9.7.4. あるカードが領域を移動することを誘発条件とする | |
| 自動能力が存在します。これを領域移動誘発と呼び | |
| ます。 | |
| 9.7.4.1. 領域移動誘発による自動能力が、その能力 | |
| を誘発させたカードの情報を求める場合があり | |
| ます。その場合、以下に従ってその情報を調べ | |
| ます。 | |
| 9.7.4.1.1. カードが公開領域から非公開領域、あ | |
| るいは非公開領域から公開領域に移動す | |
| ることによって誘発する自動能力がカード | |
| の情報を求める場合、そのカードが公開領 | |
| 域にある状態での情報を用います。 | |
| 9.7.4.1.2. カードがステージからそれ以外の領域 | |
| に移動することによって誘発する自動能 | |
| 力、あるいはマスターが変わる領域移動を | |
| 伴う自動能力がカードの情報を求める場 | |
| 合、そのカードがステージにある状態での | |
| 情報を用います。 | |
| 9.7.4.1.3. 上記に示された以外の、公開領域から | |
| 公開領域へ移動することによって誘発する | |
| 自動能力がカードの情報を求める場合、そ | |
| のカードが移動後の領域にある状態での | |
| 情報を用います。 | |
| 9.7.4.2. あるカードが領域移動誘発能力を持ち、そ | |
| のカードがその能力が有効になる領域に入る | |
| のと同時にいずれかのカードがその領域移動 | |
| 誘発能力の誘発条件を満たす領域移動を行っ | |
| た場合、その誘発条件は満たされたものとしま | |
| す。 | |
| 9.7.5. なんらかの効果により、以降の特定の時点で誘発 | |
| 条件が発生する自動能力が作成されることがありま | |
| す。これを時限誘発と呼びます。 | |
| 9.7.5.1. 時限誘発は、特に期限が示されていないか | |
| ぎり、一度だけ誘発条件を満たします。 | |
| 9.7.6. 自動能力が、特定の事項が発生したことではなく、 | |
| 特定の条件が満たされていることを誘発条件として | |
| いる場合があります(’あなたの手札にカードがない | |
| 時、~’等)。これを状態誘発と呼びます。 | |
| 9.7.6.1. 状態誘発は、その状態が発生したときに1 | |
| 度だけ待機状態になります。この自動能力が | |
| 解決された後、再びその自動能力の誘発条件 | |
| が満たされている場合、その能力は再度待機 | |
| 状態になります。 | |
| 9.7.7. 待機状態の自動能力のプレイ時に、その自動能力 | |
| を有していたカードの領域が変わっていた場合で | |
| も、その自動能力はプレイする義務があります。 | |
| 9.8. 単発効果の処理 | |
| 9.8.1. 単発効果を実行するよう求められた場合、そこに指 | |
| 示された行動を1 度だけ実行します。 | |
| 9.9. 継続効果の処理 | |
| 9.9.1. なんらかの継続効果が存在する状態でカードの情 | |
| 報が求められる場合、以下の順でその情報に対す | |
| る継続効果を適用します。 | |
| 9.9.1.1. カード自身に表記されている情報が、常に基 | |
| 準の値となります。 | |
| 9.9.1.2. 次に、能力を与える/失わせる/有効にする/ | |
| 無効にする効果を適用します。 | |
| 9.9.1.3. 次に、継続効果のうち情報の数値を変更す | |
| るものでないものをすべて適用します。 | |
| 9.9.1.4. 次に、継続効果のうち情報の数値を特定の | |
| 値にするものをすべて適用します。 | |
| 9.9.1.4.1. ハートやブレードの個数を特定の数に | |
| する処理はここに含まれます。 | |
| 9.9.1.5. 次に、継続効果のうち情報の数値を変更す | |
| るものをすべて適用します。 | |
| 9.9.1.5.1. ハートやブレードの個数を加減算する | |
| 処理はここに含まれます。 | |
| 9.9.1.6. 以上の9.9.1.2X-9.9.1.4 で適用順の前後が決 | |
| 定されない継続効果A と継続効果B が存在し | |
| ている状態で、効果A を先に適用するか否か | |
| によって効果B が何に対して適用されるか、ま | |
| たどのように適用されるかが変わる場合、効果 | |
| B は効果A に依存しているものとします。いず | |
| れかの効果に依存している効果は、依存され | |
| ている効果よりも常に後に処理されます。 | |
| 9.9.1.7. 以上の9.9.1.2X-9.9.1.6 で適用順の前後が決 | |
| 定されない複数の継続効果が存在する場合、 | |
| それらの継続効果は、効果が発生した順に | |
| 従って順番に適用します。 | |
| 9.9.1.7.1. 継続効果の発生源が常時能力である | |
| 場合は、その能力を持つカードが現在の領 | |
| 域に置かれた時点を順番の基準とします。 | |
| 9.9.1.7.2. それ以外の能力の場合は、それがプレ | |
| イされた時点を順番の基準とします。 | |
| 9.9.2. 常時能力以外で発生している継続効果は、その能 | |
| 力がプレイされた時点よりも後にメンバーエリアから | |
| メンバーエリア以外の領域移動を行ったカードに対 | |
| しては適用されません。 | |
| 9.9.3. 特定の領域におけるカードの情報を変更する継続 | |
| 効果は、該当するカードがその領域に入ると同時に | |
| その情報に適用されます。 | |
| 9.9.3.1. 特定の情報を持つカードが領域に入ることを | |
| 条件とする自動能力は、その領域に適用され | |
| ている継続効果を適用した後の情報を参照し | |
| ます。 | |
| 9.10. 置換効果の処理 | |
| 9.10.1. 置換効果が発生している場合、その置換効果の | |
| 適用対象である事象が発生する場合、それを発生 | |
| させず、置換効果で示された別の事象に置き換えま | |
| す。 | |
| 9.10.1.1. これにより、置換された元の事象はまったく | |
| 発生しなかったことになります。 | |
| 9.10.2. 同一の事象に対し複数の置換効果が発生してい | |
| る場合、どの置換効果を先に適用するかは、それに | |
| より影響を受けるプレイヤーが決定します。 | |
| 9.10.2.1. 影響を受ける事象がカードや能力である場 | |
| 合、そのマスターが決定します。 | |
| 9.10.2.2. 影響を受ける事象がゲーム中の行動であ | |
| る場合、その行動を実行するプレイヤー、また | |
| はその行動が適用されるカードのマスターが | |
| 決定します。 | |
| ---PAGE--- | |
| 9.10.2.3. 同一の事象に対しては、各置換効果は最 | |
| 大1 回しか適用できません。 | |
| 9.10.3. 置換効果が選択型置換効果(’~する時、かわり | |
| に~してよい。そうしたら、~する’)である場合、そ | |
| の選択を実行できないのであれば、この置換効果 | |
| は適用できません。 | |
| 9.11. 最終情報 | |
| 9.11.1. ある効果が特定のカードの情報や状態を参照して | |
| いる場合、その効果の実行時にそのカードがその領 | |
| 域から、メンバーエリアからメンバーエリア以外の移 | |
| 動を行っていた場合、その効果は、そのカードが最 | |
| 後にその領域にあったときの情報や配置状態を参 | |
| 照します。 | |
| 9.12. 発生源 | |
| 9.12.1. 能力や効果により、ある効果の発生源を求めるこ | |
| とがあります。 | |
| 9.12.2. 能力の発生源とは、その能力を持つカード、また | |
| は時限誘発能力の場合はその時限誘発能力を発 | |
| 生させた能力を持つカードを指します。 | |
| 10. ルール処理 | |
| 10.1. ルール処理の基本 | |
| 10.1.1. ルール処理とは、ゲームにおいて特定の事象が | |
| 発生した、あるいは発生している場合に、ルールに | |
| より自動的に実行される処理の総称です。 | |
| 10.1.2. ルール処理は、リフレッシュ(10.2)を除き、チェック | |
| タイミングにおいてのみ条件を満たしているかを確 | |
| 認し、満たされている場合に実行されます。他の行 | |
| 動の実行中に条件を満たしていても、チェックタイミ | |
| ングの段階でその条件が満たされていない場合、そ | |
| のルール処理は行われません。 | |
| 10.1.3. ルール処理が複数同時に実行を求められる場 | |
| 合、それらをすべて同時に実行します。 | |
| 10.2. リフレッシュ | |
| 10.2.1. リフレッシュはチェックタイミングにかぎらず、ゲー | |
| ム中の任意の時点でいずれかのプレイヤーが条件 | |
| を満たしている場合に実行します。それがなんらか | |
| の処理の途中である場合、その処理を一時中断し、 | |
| リフレッシュを実行した後に、その処理の続きを実行 | |
| します。 | |
| 10.2.2. 以下のいずれかの条件を満たすとき、リフレッシュ | |
| を実行します。 | |
| 10.2.2.1. いずれかのプレイヤーのメインデッキ置き | |
| 場にカードが無く、そのプレイヤーの控え室に | |
| カードがある場合に実行されます。 | |
| 10.2.2.2. メインデッキ置き場を上から見る指示があ | |
| り、メインデッキ置き場にあるカードの枚数が、 | |
| その指示で指定された数値未満の場合に実行 | |
| されます。 | |
| 10.2.3. リフレッシュを行うプレイヤーは、自身の控え室の | |
| カードを非公開状態にしてシャッフルし、すべて自身 | |
| のメインデッキ置き場に移動します。このとき、メイン | |
| デッキ置き場にカードがある場合、それらのカードの | |
| 下に移動します。 | |
| 10.2.4. 両方のプレイヤーが同時にリフレッシュを行う条件 | |
| を満たしている場合、現在のターンの先攻プレイ | |
| ヤーが先にリフレッシュを実行します。 | |
| 10.3. 勝利処理 | |
| 10.3.1. いずれかのプレイヤーの勝利ライブカード置き場 | |
| にカードが3 枚以上ある場合、ルール処理として、 | |
| そのプレイヤーはこのゲームに勝利します。 | |
| 10.4. 重複メンバー処理 | |
| 10.4.1. いずれかのプレイヤーの1 つのメンバーエリアに | |
| 複数のメンバーがいる場合、ルール処理として、そ | |
| のメンバーエリアに最も後から置かれたメンバーを1 | |
| 枚選び、それ以外のそのメンバーエリアのカードを | |
| オーナーの控え室に置きます。 | |
| 10.5. 不正カード処理 | |
| 10.5.1. いずれかのプレイヤーのライブカード置き場にライ | |
| ブでない表向きのカードがある場合、ルール処理と | |
| して、そのカードをオーナーの控え室に置きます。 | |
| 10.5.2. いずれかのエネルギー置き場にエネルギーでない | |
| カードがある場合、そのカードをオーナーの控え室 | |
| に置きます。 | |
| 10.5.3. いずれかのメンバーエリアに、上に重なっているメ | |
| ンバーの無いエネルギーカードがある場合、そのエ | |
| ネルギーカードをエネルギーデッキ置場に置きま | |
| す。 | |
| 10.5.4. 上記のいずれかの処理において、控え室に置く | |
| カードがエネルギーカードである場合、それを控え | |
| 室に置くのではなく、エネルギーデッキ置き場に置き | |
| ます。 | |
| 10.6. 不正解決領域処理 | |
| 10.6.1. 解決領域に現在プレイ中または解決中であるまた | |
| はエール処理中(8.3.11)である以外のカードが存在 | |
| する場合、ルール処理として、そのカードをオーナー | |
| の控え室に置きます。 | |
| 11. キーワードとキーワード能力 | |
| 11.1. 概要 | |
| 11.1.1. キーワードとは、特定の処理を行う能力を簡略表 | |
| 記する際に使用する語を指します。特定のキーワー | |
| ドで示される能力をキーワード能力と呼びます。 | |
| 11.1.2. 自動能力を意味するキーワード能力において、 | |
| ‘【自動】(効果)’の形で定義されるキーワード能力 | |
| は、コスト(9.4.1)を持つ場合に同様に‘【自動】(コス | |
| ト):(効果)’で定義します。 | |
| 11.1.3. 能力の中には’ | |
| / | |
| ’のよう | |
| な形で書かれている場合があります。これは書かれ | |
| ているどちらの能力でもあることを意味します。 | |
| 11.2. ターン1 回 | |
| 11.2.1. | |
| は、能力のプレイを制限するキー | |
| ワードです。 | |
| 11.2.2. キーワード | |
| を持つ能力は、同一ター | |
| ン中にその能力自身がすでにプレイされている場 | |
| 合、プレイできません。 | |
| 11.2.3. ’ | |
| / | |
| ’のよう | |
| な形で書かれている場合があります。これは同一 | |
| ターン中にどちらかの条件を満たしてプレイされた | |
| 場合、もう一方の条件を満たしてもプレイできませ | |
| ん。 | |
| ---PAGE--- | |
| 11.3. 登場 | |
| 11.3.1. | |
| は、メンバーがメンバーエリアに置かれた | |
| 事を誘発条件とする自動能力です。 | |
| 11.3.2. ‘ | |
| (効果)’は、‘【自動】 このカードがメン | |
| バーエリア以外からメンバーエリアに置かれたとき、 | |
| (効果)’を意味します。 | |
| 11.4. ライブ開始時 | |
| 11.4.1. | |
| は、ライブが開始されたことを誘 | |
| 発条件とする自動能力です。 | |
| 11.4.2. ‘ | |
| (効果)’は、‘【自動】 あなたが | |
| 手番プレイヤーであるパフォーマンスフェイズのライ | |
| ブ開始時、(効果)’を意味します(8.3.7)。 | |
| 11.4.2.1. パフォーマンスフェイズ中、手番プレイヤー | |
| が表向きにしたライブカード置き場のカードの | |
| 中にライブカードが無かった場合、そのライブ | |
| ではライブ開始時の事象は発生しません | |
| (8.3.6)。 | |
| 11.5. ライブ成功時 | |
| 11.5.1. | |
| は、ライブが成功したことを誘発 | |
| 条件とする自動能力です。 | |
| 11.5.2. ‘ | |
| (効果)’は、‘【自動】 あなた | |
| のライブが成功したとき、(効果)’(8.4.4)を意味しま | |
| す。 | |
| 11.6. センター | |
| 11.6.1. | |
| は、能力のプレイの制限や、能力の誘 | |
| 発条件を定義するキーワードです。 | |
| 11.6.2. キーワード | |
| を持つ起動能力は、その能 | |
| 力を持つメンバーがセンターエリアにある場合のみ | |
| 起動できます。 | |
| 11.6.3. キーワード | |
| を持つ自動能力は、その能 | |
| 力を持つメンバーがセンターエリアにある場合のみ | |
| 発動します。 | |
| 11.6.4. キーワード | |
| を持つ常時能力は、その能 | |
| 力を持つメンバーがセンターエリアにある場合のみ | |
| 有効になります。 | |
| 11.7. 左サイド | |
| 11.7.1. | |
| は、能力のプレイの制限や、能力の誘 | |
| 発条件を定義するキーワードです。 | |
| 11.7.2. キーワード | |
| を持つ起動能力は、その能 | |
| 力を持つメンバーが左サイドエリアにある場合のみ | |
| 起動できます。 | |
| 11.7.3. キーワード | |
| を持つ自動能力は、その能 | |
| 力を持つメンバーが左サイドエリアにある場合のみ | |
| 発動します。 | |
| 11.7.4. キーワード | |
| を持つ常時能力は、その能 | |
| 力を持つメンバーが左サイドエリアにある場合のみ | |
| 有効になります。 | |
| 11.8. 右サイド | |
| 11.8.1. | |
| は、能力のプレイの制限や、能力の誘 | |
| 発条件を定義するキーワードです。 | |
| 11.8.2. キーワード | |
| を持つ起動能力は、その能 | |
| 力を持つメンバーが右サイドエリアにある場合のみ | |
| 起動できます。 | |
| 11.8.3. キーワード | |
| を持つ自動能力は、その能 | |
| 力を持つメンバーが右サイドエリアにある場合のみ | |
| 発動します。 | |
| 11.8.4. キーワード | |
| を持つ常時能力は、その能 | |
| 力を持つメンバーが右サイドエリアにある場合のみ | |
| 有効になります。 | |
| 11.9. ポジションチェンジ | |
| 11.9.1. ポジションチェンジするとは、そのメンバーを今い | |
| るエリア以外のエリアに移動させることである。 | |
| 11.9.2. メンバーを移動させた先のエリアにすでにメンバー | |
| がいる場合、移動先にいるメンバーは、移動してき | |
| たメンバーがいたエリアに移動する。 | |
| 11.10. フォーメーションチェンジ | |
| 11.10.1. フォーメーションチェンジするとは、ステージにい | |
| るすべてのメンバーを、それぞれ好きなエリアに移 | |
| 動させることである。 | |
| 11.10.2. この効果で1 つのエリアに2 人以上のメンバー | |
| を移動させることはできない。 | |
| 12. その他 | |
| 12.1. 永久循環 | |
| 12.1.1. 何らかの処理を行う際に、ある行動を永久に実行 | |
| し続けることができる、あるいは永久に実行せざるを | |
| 得なくなることがありえます。これを永久循環と呼 | |
| び、この場合は、以下に従います。 | |
| 12.1.1.1. アクティブプレイヤー(7.2)は、その循環行 | |
| 動で実際に行われる一連の行動を示し、その | |
| 後にその行動を実行する回数を示します。そ | |
| の後、非アクティブプレイヤーは、その回数の | |
| 行動を実行することを認めるか、それより少な | |
| い回数の行動を実行させた上で、その行動に | |
| 含まれない行動を行うかを選べます。その後、 | |
| その選択に従ってそれらの行動を実行します。 | |
| 12.1.1.2. アクティブプレイヤーが何らかの行動を行 | |
| い、その後にそのターン中にゲームが完全に | |
| 同一である状態が発生した場合、アクティブプ | |
| レイヤーはその際に行った行動を再び行うこと | |
| はできません。 | |
| 12.1.1.3. 何らかの理由により、どちらのプレイヤーに | |
| もその永久循環を止める方法がない場合、 | |
| ゲームは引き分けで終了します。 | |
| ---PAGE--- | |
| 付録A:作品名一覧 | |
| ロゴ | |
| グループ名称 | |
| ラブライブ!シリーズ | |
| オフィシャルカード | |
| ゲーム | |
| μ’s | |
| Aqours | |
| 虹ヶ咲 | |
| Liella! | |
| 蓮ノ空 | |
| A-RISE | |
| Saint Snow | |
| Sunny Passion | |
| ロゴ | |
| ユニット名称 | |
| Printemps | |
| BiBi | |
| lily white | |
| CYaRon! | |
| AZALEA | |
| Guilty Kiss | |
| QU4RTZ | |
| A・ZU・NA | |
| DiverDiva | |
| R3BIRTH | |
| CatChu! | |
| KALEIDOSCORE | |
| 5yncri5e! | |
| スリーズブーケ | |
| DOLLCHESTRA | |
| みらくらぱーく! | |
| Edel Note | |
| AiScReam | |
| 注:カードによって当該ロゴの白黒のものが用いられることが | |
| あります。 | |
| ---PAGE--- | |
| 付録B:メンバー一覧 | |
| メンバー名称 | |
| グループ名称 | |
| 高坂穂乃果 | |
| μ’s | |
| 絢瀬絵里 | |
| μ’s | |
| 南 ことり | |
| μ’s | |
| 園田海未 | |
| μ’s | |
| 星空 凛 | |
| μ’s | |
| 西木野真姫 | |
| μ’s | |
| 東條 希 | |
| μ’s | |
| 小泉花陽 | |
| μ’s | |
| 矢澤にこ | |
| μ’s | |
| 綺羅ツバサ | |
| A-RISE | |
| 統堂英玲奈 | |
| A-RISE | |
| 優木あんじゅ | |
| A-RISE | |
| 高海千歌 | |
| Aqours | |
| 桜内梨子 | |
| Aqours | |
| 松浦果南 | |
| Aqours | |
| 黒澤ダイヤ | |
| Aqours | |
| 渡辺 曜 | |
| Aqours | |
| 津島善子 | |
| Aqours | |
| 国木田花丸 | |
| Aqours | |
| 小原鞠莉 | |
| Aqours | |
| 黒澤ルビィ | |
| Aqours | |
| 鹿角聖良 | |
| Saint Snow | |
| 鹿角理亞 | |
| Saint Snow | |
| 上原歩夢 | |
| 虹ヶ咲 | |
| 中須かすみ | |
| 虹ヶ咲 | |
| 桜坂しずく | |
| 虹ヶ咲 | |
| 朝香果林 | |
| 虹ヶ咲 | |
| 宮下 愛 | |
| 虹ヶ咲 | |
| 近江彼方 | |
| 虹ヶ咲 | |
| 優木せつ菜 | |
| 虹ヶ咲 | |
| エマ・ヴェルデ | |
| 虹ヶ咲 | |
| 天王寺璃奈 | |
| 虹ヶ咲 | |
| 三船栞子 | |
| 虹ヶ咲 | |
| ミア・テイラー | |
| 虹ヶ咲 | |
| 鐘 嵐珠 | |
| 虹ヶ咲 | |
| 澁谷かのん | |
| Liella! | |
| 唐 可可 | |
| Liella! | |
| 嵐 千砂都 | |
| Liella! | |
| 平安名すみれ | |
| Liella! | |
| 葉月 恋 | |
| Liella! | |
| 桜小路きな子 | |
| Liella! | |
| 米女メイ | |
| Liella! | |
| 若菜四季 | |
| Liella! | |
| 鬼塚夏美 | |
| Liella! | |
| ウィーン・マルガレーテ | |
| Liella! | |
| 鬼塚冬毬 | |
| Liella! | |
| 柊摩央 | |
| Sunny Passion | |
| 聖澤悠奈 | |
| Sunny Passion | |
| 日野下花帆 | |
| 蓮ノ空 | |
| 村野さやか | |
| 蓮ノ空 | |
| 乙宗 梢 | |
| 蓮ノ空 | |
| 夕霧綴理 | |
| 蓮ノ空 | |
| 大沢瑠璃乃 | |
| 蓮ノ空 | |
| 藤島 慈 | |
| 蓮ノ空 | |
| 百生吟子 | |
| 蓮ノ空 | |
| 徒町小鈴 | |
| 蓮ノ空 | |
| 安養寺姫芽 | |
| 蓮ノ空 | |
| セラス 柳田 リリエンフェルト | |
| 蓮ノ空 | |
| 桂城泉 | |
| 蓮ノ空 | |
| ---PAGE--- | |
| 付録C:著作権一覧 | |
| ©2013 プロジェクトラブライブ! | |
| ©2017 プロジェクトラブライブ!サンシャイン!! | |
| ©2022 プロジェクトラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 | |
| ©2024 プロジェクトラブライブ!スーパースター!! | |
| ©プロジェクトラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ | |
| ©bushiroad | |
| 付録D:更新内容 | |
| 2025 年1 月30 日 ver. 1.00 | |
| | |
| 初版作成 | |
| 2025 年2 月07 日 ver. 1.01 | |
| | |
| ライブの開始タイミングを明記しました | |
| | |
| ライブの合計スコアを比較するときの手順を追加しました | |
| | |
| エールによって公開されたカードを控え室に置くタイミン | |
| グを明記しました | |
| | |
| 一部リンク先に誤りがあった箇所を修正しました | |
| | |
| 一部表現を修正しました | |
| 2025 年3 月17 日 ver. 1.02 | |
| | |
| カードの効果によってメンバーを登場させる際の処理を | |
| 追記しました | |
| | |
| ブレードハートを数えるときは、エールで公開した自分の | |
| カードのみを参照するよう明記しました | |
| | |
| ‘ライブ終了時まで’継続する効果が終了するタイミング | |
| を明記しました | |
| | |
| カードを見る効果の途中にリフレッシュが発生する場合 | |
| の挙動を追記しました | |
| | |
| 複数のメンバーが記載されたカードの名称参照のルール | |
| を追記しました | |
| | |
| 付録にメンバー一覧を追加しました | |
| 2025 年7 月15 日 ver. 1.03 | |
| | |
| メンバーカードがウェイト状態になる処理を追記しました | |
| | |
| エネルギーカードがメンバーの下に置かれるときの処理 | |
| を追記しました | |
| | |
| キーワード「センター」を追記しました | |
| | |
| 付録の作品名一覧、メンバー一覧を更新しました | |
| 2025 年11 月21 日 ver. 1.04 | |
| | |
| キーワード「左サイド」「右サイド」「ポジションチェンジ」 | |
| 「フォーメーションチェンジ」を追記しました | |
| | |
| ‘/’を用いて複数の能力発動条件が記述される場合につ | |
| いて追記しました。 | |
| | |
| 付録の作品名一覧、メンバー一覧を更新しました | |