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| 1 |
+
WEBVTT
|
| 2 |
+
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| 3 |
+
00:03.839 --> 00:08.390
|
| 4 |
+
lo que hicimos en la clase anterior fue mejorar como se dibuja nuestro mapa, parte de los puedes vac铆os
|
| 5 |
+
|
| 6 |
+
00:08.400 --> 00:12.750
|
| 7 |
+
y no un mont贸n de seres cmd feos. Eso lo hicimos cambiando el gran Zar enteros.
|
| 8 |
+
|
| 9 |
+
00:12.779 --> 00:20.030
|
| 10 |
+
Usa los caracteres y metemos los datos directo del archivo.txt Add nuestro mapa como
|
| 11 |
+
|
| 12 |
+
00:20.030 --> 00:25.239
|
| 13 |
+
caracteres y estamos interpretado el car谩cter como cero que otras tercero siguen
|
| 14 |
+
|
| 15 |
+
00:25.239 --> 00:28.260
|
| 16 |
+
una tabla de aqu铆, que es la tabla de s铆mbolos que te permite la consola.
|
| 17 |
+
|
| 18 |
+
00:28.289 --> 00:32.219
|
| 19 |
+
Es una aproximaci贸n. Ahora vamos a continuar y vamos a hacer todo Otro personaje no
|
| 20 |
+
|
| 21 |
+
00:32.219 --> 00:37.469
|
| 22 |
+
puede traspasar una pared que son representados por uno nuestro c贸digo.
|
| 23 |
+
|
| 24 |
+
00:37.479 --> 00:42.850
|
| 25 |
+
Lo que vamos a hacer es que Cuando mi hijo se mueve, tiene que poder moverse, pero antes de moverse
|
| 26 |
+
|
| 27 |
+
00:42.850 --> 00:46.810
|
| 28 |
+
tiene que checar. Si su siguiente movimiento est谩 ocupado por una pared.
|
| 29 |
+
|
| 30 |
+
00:46.820 --> 00:49.740
|
| 31 |
+
C贸mo hacemos eso? El jugador le tiene que preguntar al mapa.
|
| 32 |
+
|
| 33 |
+
00:49.770 --> 00:53.780
|
| 34 |
+
Oye, mapa. Puedo moverme en esta posici贸n que luego le tiene que responder s铆
|
| 35 |
+
|
| 36 |
+
00:53.810 --> 01:00.619
|
| 37 |
+
o no? Para eso vamos a lanzar a nuestras Max el punto h.
|
| 38 |
+
|
| 39 |
+
01:00.630 --> 01:04.650
|
| 40 |
+
Vamos a enfocar las c茅lulas de la mapa para que nos dicen si podemos o no hacer eso.
|
| 41 |
+
|
| 42 |
+
01:05.040 --> 01:15.069
|
| 43 |
+
Vamos a decir La Ser Yum Pull! No son la funci贸n tipo Pull Ando que se llame Es
|
| 44 |
+
|
| 45 |
+
01:15.099 --> 01:21.200
|
| 46 |
+
muy esta funci贸n Lo que va a hacer es que nos va a revisar si la c茅lula est谩 bloqueado o
|
| 47 |
+
|
| 48 |
+
01:21.200 --> 01:28.450
|
| 49 |
+
no por una pared Nuestro c贸digo fuente vamos a poner hay que salvar.
|
| 50 |
+
|
| 51 |
+
01:29.540 --> 01:33.099
|
| 52 |
+
Vamos a poner Voy No era vull que era el tipo de Touch.
|
| 53 |
+
|
| 54 |
+
01:33.099 --> 01:37.980
|
| 55 |
+
Regresa Maxell dos punto dos puntos y acab贸 remoto.
|
| 56 |
+
|
| 57 |
+
01:37.980 --> 01:43.049
|
| 58 |
+
Completa la funci贸n y Blog aqu铆 podr铆a rezar retro dentro.
|
| 59 |
+
|
| 60 |
+
01:43.439 --> 01:47.969
|
| 61 |
+
Eso que decir que todas celdas est谩n bloqueadas y no pueden ser Cam铆n hables, pero no queremos eso
|
| 62 |
+
|
| 63 |
+
-->
|
| 64 |
+
.
|
| 65 |
+
|
| 66 |
+
01:48.000 --> 01:58.450
|
| 67 |
+
Queremos que si Si nuestro aire es igual igual uno Word que es el s铆mbolo que representa la pared.
|
| 68 |
+
|
| 69 |
+
02:00.040 --> 02:05.150
|
| 70 |
+
Vamos a regresar verdadero si es cualquier otra cosa.
|
| 71 |
+
|
| 72 |
+
02:10.340 --> 02:22.759
|
| 73 |
+
Vamos a ingresar falso Los en nuestro lugar, en nuestro mapa cuando actualizamos la posici贸n del jugador
|
| 74 |
+
|
| 75 |
+
-->
|
| 76 |
+
,
|
| 77 |
+
|
| 78 |
+
02:22.789 --> 02:30.439
|
| 79 |
+
que es que en puntos De en puntos EPP que aceptamos la selva del jugador Primero
|
| 80 |
+
|
| 81 |
+
02:30.439 --> 02:49.849
|
| 82 |
+
tenemos que preguntar S铆, en las c茅lulas playas DE play El PX fondo CTO Code es
|
| 83 |
+
|
| 84 |
+
02:49.849 --> 03:08.150
|
| 85 |
+
no igual igual a falso No estados mover sino que nos dejaran su jugador quieto.
|
| 86 |
+
|
| 87 |
+
03:08.539 --> 03:11.090
|
| 88 |
+
Pero c贸mo hacemos eso? C贸mo hacemos que no es un favor?
|
| 89 |
+
|
| 90 |
+
03:11.120 --> 03:15.780
|
| 91 |
+
Regresa a su posible anterior porque si se fijaron cuando metemos los inputs, el jugador est谩
|
| 92 |
+
|
| 93 |
+
03:15.780 --> 03:18.840
|
| 94 |
+
cambiando su posici贸n. Hay tres opciones que podemos hacer.
|
| 95 |
+
|
| 96 |
+
03:18.870 --> 03:25.000
|
| 97 |
+
La primera es guardar el jugador sus 煤ltimas jornadas y, en caso de que no pueda transitar por ah铆
|
| 98 |
+
|
| 99 |
+
-->
|
| 100 |
+
,
|
| 101 |
+
|
| 102 |
+
03:25.030 --> 03:28.849
|
| 103 |
+
regresar. La segunda es guardar en la c茅lula del mapa.
|
| 104 |
+
|
| 105 |
+
03:29.340 --> 03:34.990
|
| 106 |
+
S铆 puede, cuando pasar por ah铆 que nos quejamos de preguntar y las prendas de esa c茅lula, si no puede
|
| 107 |
+
|
| 108 |
+
03:34.990 --> 03:39.909
|
| 109 |
+
pasar, lo quer铆amos. Ser铆a asignarles las pruebas de la c茅lula anterior al jugador para recetarlo
|
| 110 |
+
|
| 111 |
+
-->
|
| 112 |
+
.
|
| 113 |
+
|
| 114 |
+
03:39.939 --> 03:45.849
|
| 115 |
+
Y la tercera es que el mapa d铆a no, no puedes literal, agarra a jugador y le pongas frenadas a mano
|
| 116 |
+
|
| 117 |
+
-->
|
| 118 |
+
.
|
| 119 |
+
|
| 120 |
+
03:46.240 --> 03:51.629
|
| 121 |
+
Cu谩l de las tres ustedes creen que es la mejor dejado en su comentario discutiendo cu谩l
|
| 122 |
+
|
| 123 |
+
03:51.629 --> 03:56.530
|
| 124 |
+
har铆an y si tiene una nueva propuesta no debe poner la Ahora.
|
| 125 |
+
|
| 126 |
+
03:56.560 --> 03:59.509
|
| 127 |
+
La soluci贸n que yo voy a elegir es la n煤mero uno.
|
| 128 |
+
|
| 129 |
+
03:59.539 --> 04:04.340
|
| 130 |
+
Es porque el jugador va acordar siempre despu茅s de movimientos con las viejas y
|
| 131 |
+
|
| 132 |
+
04:04.340 --> 04:07.949
|
| 133 |
+
en caso de que el movimiento sea fallido, va regresarse a su fusi贸n anterior.
|
| 134 |
+
|
| 135 |
+
04:08.340 --> 04:14.639
|
| 136 |
+
Para eso vamos a ir a nuestro encabezado de Player punto H empleo, apunt贸 H.
|
| 137 |
+
|
| 138 |
+
04:14.669 --> 04:22.329
|
| 139 |
+
Aparte de las cuerdas y sigue, vamos a ser unas de las ex y LAS DE ESO para presentar las 煤ltimas
|
| 140 |
+
|
| 141 |
+
04:22.329 --> 04:28.180
|
| 142 |
+
jornadas en las cuales tu jugador y en estos pa铆ses puntos, el PP, donde modificamos las
|
| 143 |
+
|
| 144 |
+
04:28.180 --> 04:33.800
|
| 145 |
+
posiciones del usuario con el input. Vamos a decir que despu茅s de modificar antes de modificar el input
|
| 146 |
+
|
| 147 |
+
-->
|
| 148 |
+
,
|
| 149 |
+
|
| 150 |
+
04:33.829 --> 04:40.769
|
| 151 |
+
vamos a guardar la 煤ltima prenda. Esto es que Las guerras es igual.
|
| 152 |
+
|
| 153 |
+
04:40.769 --> 04:57.449
|
| 154 |
+
Ayer vamos a copiar esto K tambi茅n y en este caso el X dos x que s铆, bueno, X Lo
|
| 155 |
+
|
| 156 |
+
04:57.449 --> 05:02.790
|
| 157 |
+
que hacemos con esto es guardar una posici贸n en la cual el jugador era aceptado que se moviera para
|
| 158 |
+
|
| 159 |
+
05:02.790 --> 05:09.500
|
| 160 |
+
que en caso de que dice una pared d铆a a no puede estar por ah铆 y obedece a su 煤ltima posici贸n seis
|
| 161 |
+
|
| 162 |
+
05:09.529 --> 05:17.269
|
| 163 |
+
A salvo digamos, o la 煤ltima cuesti贸n que puede estar Estamos haciendo una pseudo predicci贸n que
|
| 164 |
+
|
| 165 |
+
05:17.269 --> 05:22.540
|
| 166 |
+
se utiliza en juegos de verdad. Incluso multiplayer Rolandas es muy sencilla S贸lo donde aprenda, pero
|
| 167 |
+
|
| 168 |
+
05:22.540 --> 05:25.149
|
| 169 |
+
Jos茅 l铆neas hacen este tipo de producciones de prendas muy seguido.
|
| 170 |
+
|
| 171 |
+
05:26.740 --> 05:31.139
|
| 172 |
+
Entonces, ya que logramos guardar las 煤ltimas pruebas de esto de, de su jugador, vamos a hacerla
|
| 173 |
+
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05:31.139 --> 05:34.920
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nuestro Player una funci贸n que se llame la oscura bajo el Commit Pull que sea.
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+
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05:34.920 --> 05:45.189
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Me voy muy set Vim tu seis posici贸n lo que hace esta funci贸n es resetear mis prendas en X y llegue a
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+
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05:45.189 --> 05:51.620
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la 煤ltima posici贸n, que fue a salvo. O sea, las tesis y las de Vamos.
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05:51.620 --> 06:01.149
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Implementarla. CTO Hoy Player dos puntos, puntos, conceptos Exposici贸n Cat y
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06:01.149 --> 06:09.250
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aqu铆 adentro lo que vamos a decir. Eso X es igual a las TX Guille es igual a las diez.
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06:09.939 --> 06:13.350
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Lo que nos permiti贸 Eso fue cuando se llama esta funci贸n.
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06:13.839 --> 06:17.250
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Va a reiniciar mis jugadores con las a la posici贸n que est谩 a salvo.
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+
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06:19.040 --> 06:24.629
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Ahora vamos a eso. Mapa en nuestro mapa. Le preguntamos a la c茅lula Jaime apunt贸 Se
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06:24.629 --> 06:29.540
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Pepe en esta funci贸n. Se Players El le estados. Preguntado eso, celular si est谩 bloqueado.
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| 200 |
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06:29.540 --> 06:34.509
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No, Si no est谩 bloqueada, quiere decir que podemos vernos all铆 y ejecutamos el c贸digo que antes ten铆amos
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-->
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,
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06:34.540 --> 06:39.279
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que nos dejan movernos por todos lados. Pero si est谩 bloqueada Lo que tengo que hacer, decir a
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06:39.279 --> 06:43.649
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no te puedes mover. Entonces en lugar de que sea voy, vamos ser un goleador tambi茅n.
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+
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06:44.639 --> 06:51.449
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Entonces Si. Todo sale bien. Vamos a besar verdadero Con esta funci贸n Proto entro le
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06:56.139 --> 07:01.430
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Y si todo sali贸 mal, vamos a revisar. Falt贸 Esto.
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+
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07:01.430 --> 07:06.790
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Quiere decir que el m贸vil, El movimiento que el jugador propuso no se pudo hacer y por lo tanto, en
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07:06.790 --> 07:14.439
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nuestro c贸digo principal hay que reiniciar la posici贸n del jugador Como cambiamos nuestra funci贸n de
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07:14.439 --> 07:18.240
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SP s on volia No tenemos que tambi茅n actualizarla en el en Caen El.
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07:18.240 --> 07:24.540
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En cambio, Eza en el encabezado Vim Add se os anima al encabezado aqu铆 dos Berserk le BSD, pero es
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07:24.540 --> 07:28.949
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muy que vamos a cambiar, formulen y ambas son iguales.
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07:30.639 --> 07:41.279
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Perfecto sobre instrument vamos a decir si La posici贸n de Seti茅n el jugador es correcta dibujados
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07:41.279 --> 07:55.769
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el mapa, sino Tambi茅n dibujados el mago. Pero la diferencia entre estas dos es
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07:55.769 --> 07:59.680
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que si la posici贸n que desee tener jugadores correcta Jos茅 L贸pez normal.
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07:59.709 --> 08:07.139
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Pero si no, lo que va a ser es reiniciar el jugador a mi player En su 煤ltima posici贸n a
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08:07.139 --> 08:15.459
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saludar y eso a evitar que pase por paredes. Vamos a ver si todo sale bien.
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08:15.490 --> 08:20.110
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Vamos a m铆 Mac Ser punto H. S贸lo voy a achicar que d铆a s铆, me all铆 es uno regresa
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08:20.110 --> 08:23.889
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falso, perfecto. Con esto te贸ricamente hab铆a funcionado bien.
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08:23.899 --> 08:28.230
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Vamos a ver si me ning煤n bus. Le pongo play y es un error.
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08:28.259 --> 08:40.929
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Aqu铆 tengo un cr谩ter de m谩s nueve euros. Me gusta tener mi el as铆 Play me dice lo
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08:40.929 --> 08:45.500
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que no es conocido antes de Player lo que est谩 pasando ac谩 Estoy viendo Player y
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08:45.500 --> 08:50.139
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se recuerdan Playa es mi clase, no mi variable. Lo que tengo que hacer es poner pero y qu茅
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08:50.139 --> 08:54.549
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es el nombre y variable se criba, h茅roe, Reinicia te a tu posici贸n o salud.
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+
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08:55.039 --> 09:04.360
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Me Pongo play Finish el fuego. Todos movernos. Vieron c贸mo est谩 viviendo mi tres?
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+
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09:04.360 --> 09:10.320
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No. Y puedo Trat贸 de caminar juntos de pared. No me deja entonces un personaje?
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+
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09:10.350 --> 09:13.529
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+
Voy a esta parte Data, digamos y estoy junto a la pared.
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+
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09:13.539 --> 09:18.580
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Aqu铆 a la izquierda. Cu茅ntanoslo home la izquierda que no me dejara cientos Con esto lo
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+
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09:18.580 --> 09:27.789
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que logramos hacer fue Colisiones Felicidades por e nuestro siguiente clase.
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+
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09:27.820 --> 09:32.649
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+
Lo que vamos a hacer es nos falta el Tesoro para poder recolectar, lo ganar.
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+
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09:33.039 --> 09:37.159
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Y aparte nos falta poner no esta instrucci贸n de Bienvenido a mi juego 茅pico de drag贸n.
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+
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09:37.169 --> 09:38.909
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Y en la pantalla de terminaste el juego
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The diff for this file is too large to render.
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subir/Curso Pr谩ctico de C/09-Finalizando nuestro proyecto/08-Colisiones y Portadas en Videojuegos Implementaci贸n en C.vtt
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WEBVTT
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+
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00:03.439 --> 00:08.960
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+
Bienvenidos de vuelta a nuestro curso de ese m谩s, m谩s si se fija en la clase pasada en lo que se os
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| 5 |
+
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| 6 |
+
00:08.960 --> 00:15.439
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fue colisiones, Las colisiones son la cosa un concepto un poco extra帽o porque realmente no existen
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| 8 |
+
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+
-->
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.
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+
00:15.470 --> 00:20.280
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+
Bueno, nada de lo que est谩 nuestra computadora existe solos electricidad pasando por circuitos, pero
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| 14 |
+
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00:20.280 --> 00:23.160
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es una abstracci贸n de lo que son las colecciones.
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+
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+
00:23.190 --> 00:28.660
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Una colecci贸n significa que un objeto no puede pasar porque otro objetos interpone entre el Pero
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| 20 |
+
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00:28.670 --> 00:32.310
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+
en videojuegos. Lo que estamos haciendo es cuando objeto est谩 moviendo.
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| 23 |
+
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+
00:32.340 --> 00:36.729
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Va a preguntarle un sistema que puede ser un sistema de f铆sicas o un sistema que ustedes hagan.
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| 26 |
+
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00:36.759 --> 00:39.590
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Si puede seguirse moviendo en esta direcci贸n cuando puede.
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+
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00:39.590 --> 00:43.619
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Por alguna raz贸n, en nuestro caso, lo que hacemos es una predicci贸n de movimiento en
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+
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00:43.619 --> 00:48.179
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el cual preguntamos Oye, en mi siguiente exposici贸n hay una pared y la paleta dice Si
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+
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00:48.189 --> 00:53.679
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no puedes pasar por m铆 o te me quedo quieto. Pero as铆 funciona tambi茅n de maneras m谩s complicadas.
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| 38 |
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00:53.679 --> 00:58.000
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Obviamente, en los juegos y juegos en l铆nea, en los dos en l铆nea, lo que se hace es
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| 41 |
+
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00:58.000 --> 01:01.920
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que se hace una predicci贸n de movimiento utilizando la latencia del internet para
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+
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01:01.920 --> 01:07.099
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ver si esa posici贸n es correcta o no En caso de que no el motor defici贸n lo que hace es corregir la
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| 47 |
+
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01:07.099 --> 01:11.829
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posici贸n a como deber铆a de estar. Es muy interesante porque aunque no es un sistema se sencillo La
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+
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01:11.829 --> 01:16.209
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base de predicci贸n es la misma. Ustedes pueden crear ya Push sistemas m谩s complejos utilizando
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+
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01:16.209 --> 01:21.230
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figuras geom茅tricas o es un poquito m谩s all谩 y bajar librer铆as que ya funcionan como f铆sic
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+
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01:21.260 --> 01:26.090
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con la librer铆a llamada Bolsos de Pero bueno, continuamos con nuestro con su juego.
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+
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01:26.099 --> 01:30.180
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Lo que va a hacer ahorita es cargar la portada de este juego que va a ser un drag贸n que
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+
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01:30.180 --> 01:34.450
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diga Bienvenido mi juego 茅pico y cuando le pique cualquier tecla ya pasen a la aventura.
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| 65 |
+
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01:34.939 --> 01:39.189
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Continuamos en nuestro juego. Lo que vamos seres que le vamos a decir vamos a decir el mapa.
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| 68 |
+
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01:39.219 --> 01:41.950
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Oye, mapa, por favor, dibuja la portada de mi juego.
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| 71 |
+
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01:42.340 --> 01:46.040
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Vamos a Ir谩n Mac Vim apunt贸 H y vamos a una funci贸n que sea.
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| 74 |
+
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+
01:46.040 --> 02:00.790
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+
Me voy Voy rock Intro Y lo que va a ser de lo entr贸 Si Esos definir la aqu铆 abajo.
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| 77 |
+
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+
02:00.790 --> 02:08.349
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La voy a escribir arriba de mi. Los m谩s trofeo Dotx Gay Mac, dos puntos, dos puntos.
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| 80 |
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02:10.039 --> 02:23.439
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Rock intro y voy a copiar micro dado archivo para no volver Escribir todo Pero voy a borrar Este
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02:23.439 --> 02:32.300
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Ford Y en lugar de que nuestro error fatal d铆a no puede cargar el mapa nuestro fatal va a decir No
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+
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02:32.300 --> 02:42.180
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puede cargar en entr贸 t煤 sacabas comer Intro q no Vim Blog Tengo cuidado de que tengan exactamente su
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+
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02:42.180 --> 02:47.710
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+
c贸digo como yo estemos ventana lo voy a rezar Si quieren verme tomas el tiempo, pueden poner pausa
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+
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+
02:47.740 --> 02:54.860
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+
y copiarlo Pero bueno, sigamos ahora lo que vamos a cargar en lugar de cargar del archivo mapa vamos
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| 95 |
+
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02:54.860 --> 03:02.590
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a cargar un destrucci贸n intro y nuestro men煤 despu茅s de neutralizar nuestro mapa y nuestro verde vamos
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03:02.590 --> 03:10.560
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a decir a nuestro mapa Oye, mapa, dibuja el intro Blog intro porque no lo ponemos en el look Porque
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03:10.560 --> 03:14.979
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no creemos que le digo que muchas veces creemos que lo dibuja Una vez antes de empezar el juego Hay
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03:14.979 --> 03:19.990
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pedir cualquier entrada de de, de, de teclado Y ya que se es cumpli贸 eso va a ir a
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03:19.990 --> 03:22.449
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dibujar el juego. Por eso le ponemos aqu铆 afuera.
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Por volar este inicial juego porque ya no lo vamos a estar porque vamos a poder estar portada Incre铆ble
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03:30.539 --> 03:36.800
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nuestra funci贸n de infra portada vamos a decir Mientras hay una l铆nea de mi archivo que es intro
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03:36.800 --> 03:48.110
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.txt y la l铆nea que es mi string Vamos a imprimir la l铆nea, se auto La y Si les confunda un poquito
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lo que est谩 pasando aqu铆 en que Blair esta funci贸n.
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Esta paz est谩 recibiendo este string y le est谩 llenando.
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03:54.370 --> 03:58.349
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Est谩 haciendo magia negra que para explicar, pero le est谩 llenando por dentro.
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Es funci贸n y luego la va a mantener sin modificarla.
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+
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04:01.400 --> 04:05.520
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Entonces nosotros, despu茅s de este paso, llevate contener la informaci贸n del archivo
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+
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+
04:05.550 --> 04:12.990
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+
de la l铆nea del archivo. Vamos a dibujar cada l铆nea del archivo y con eso dibuja nuestra portada Pero
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+
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04:12.990 --> 04:23.319
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Despu茅s de dibujar nuestra portada. Lo que vamos a pedir es un c Vim y lo vamos a empezar al
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+
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04:23.319 --> 04:32.300
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aire Por Qu茅 es esto? Porque son seis Lain Porqu茅 no le Add S贸lo.
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+
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04:32.300 --> 04:35.730
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+
Quiero pausar por un ratito el programa dos no me importaban.
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04:35.730 --> 04:40.290
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Falla la informaci贸n, pero esto me sigue. Pasen una pausa para y en nuestro y no vamos a poder Por
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+
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favor presionar cualquier tecla oyente para continuar para que fue la presi贸n de ese
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04:44.089 --> 04:49.810
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y entre Ahora si tratamos de cargar, lo va a haber un error porque no existe.
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04:49.839 --> 04:54.949
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Es lo que podemos hacer. Es usar el c贸digo. Hace m谩s m谩s para crearlo o esta vez no va a ser diferente
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-->
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04:55.439 --> 05:02.250
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Vamos a ver nuestro archivo, Cat. Mapa. Vamos a hacer una copia.
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+
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05:03.639 --> 05:09.879
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+
Copiar pegar y le vamos a cambiar el nombre a conseguir Madame.
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+
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05:09.879 --> 05:19.129
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+
Archivo Intro.txt Cambiar nombre Pietro. F铆jense que le extensi贸n sea documento de texto.
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+
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05:19.160 --> 05:23.180
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+
Si no nos va a dejar cargar. Si tienen problemas, pueden saber c贸digo ese m谩s, m谩s para crear su
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+
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05:23.180 --> 05:28.740
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+
archivo desde el c贸digo desde su c贸digo. Lo voy a abrir y va a tener mi pap谩.
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05:28.769 --> 05:32.449
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No quiero eso. As铆 que lo que voy a hacer es Buena Googol.
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+
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05:35.240 --> 05:41.449
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+
Voy a poner grado Haski Add y aqu铆 me salen la primera portada.
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+
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05:42.339 --> 05:47.250
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+
Muchas gra- G贸mez Me poner este que est谩 muy 茅pico.
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+
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05:49.040 --> 05:53.870
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+
No de Pedre帽a Archivo Intro Tenga cuidado de no escribir en su archivo de mapa porque sino van a arruinar
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+
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05:53.870 --> 06:13.209
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su mapa. Dos tomas mi drag贸n y acaba de poner Bienvenido Mi Laberinto, Atl茅tico, Presiona cualquier
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+
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06:13.240 --> 06:24.550
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+
tecla y enter para continuar. Voy a salvarlo y vamos a ver si funciona.
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| 194 |
+
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+
06:29.040 --> 06:39.129
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+
S铆 podemos play. Mire, nada m谩s voy a ser menos o m谩s grande y Ventana y se bienvenido
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| 197 |
+
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06:39.129 --> 06:43.750
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+
a mi laberinto 茅tico presi贸n A cualquier tecla para entrar.
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| 200 |
+
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| 201 |
+
06:44.240 --> 06:51.160
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+
Impresi贸n cualquier tecla en ese juego un Toque entonces corriendo mi programa ya
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+
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+
06:51.160 --> 06:55.949
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+
tengo mi portada 茅pica de ese drag贸n y se presionar cualquier tecla para continuar.
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+
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+
06:56.339 --> 07:02.399
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Entonces presion贸 cualquier tecla y enter me permite ya entrar a mi juego perfecto
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+
-->
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.
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+
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07:02.430 --> 07:08.279
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Entonces jugador esta En estado en esta en funci贸n y estoy jugando en mi juego y pido Lo
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+
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07:08.279 --> 07:13.519
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que nos falta para terminar es hacer un tesoro el cual el jugador por recolectar y
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+
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07:13.519 --> 07:15.350
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obviamente hacen un laberinto un poquito m谩s complicado.
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+
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07:16.040 --> 07:17.649
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Eso lo vamos a hacer en la pr贸xima clase.
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+
WEBVTT
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+
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+
00:03.439 --> 00:08.419
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| 4 |
+
Muy bien, ya tenemos nuestro juego 茅pico que puede va a derrotar a muchos fuegos triple A como Geli
|
| 5 |
+
|
| 6 |
+
00:08.419 --> 00:13.779
|
| 7 |
+
todo esto? Porque jugar el consuelo es muy divertido, Pero bueno, Ahora, lo que hay que hacer es
|
| 8 |
+
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| 9 |
+
00:13.779 --> 00:19.969
|
| 10 |
+
la victoria de su jugador Antes quiero hacer un peque帽o ajuste que es Al principio, estados llevado
|
| 11 |
+
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| 12 |
+
00:20.000 --> 00:24.399
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+
ya estamos llamando imputa Y esto hace que se queda un poco pausado y se vea raro el
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| 14 |
+
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00:24.399 --> 00:29.250
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+
juego son los que voy a hacer. Es que voy a dibujar una vez Despu茅s del intro.
|
| 17 |
+
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00:30.239 --> 00:35.950
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+
Voy a dibujar una vez m谩s guapa y ya despu茅s ac谩 poner un mensajito Quer铆a sea otro.
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00:39.740 --> 01:00.549
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Introduce El movimiento el comando El comando de movimiento A doble ese doble a
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01:01.640 --> 01:11.650
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+
ese. Y de esto porque lo hice porque quiero que salga la instrucci贸n de que pueda ser el jugador cada
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+
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01:11.650 --> 01:17.319
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+
movimiento y as铆 la gente, aunque todos por nuestro juego y no entienda c贸mo funciona el c贸digo nos
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+
01:17.319 --> 01:29.480
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+
permita jugar Os. As铆 funciona Open sale aventura del Drag贸n precio no introduce
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01:29.480 --> 01:32.349
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+
comando, Continue viento y hac铆a Puedo moverme sin problemas.
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01:33.540 --> 01:40.459
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Muy bien, s煤per bien. Lo que vamos a hacer es la victoria.
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01:40.489 --> 01:46.549
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Entonces en nuestro mapa vamos a representar. Voy a pasar mismo por ac谩.
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+
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| 42 |
+
01:47.739 --> 01:52.150
|
| 43 |
+
Vamos ser un Atom poquito m谩s complicado. Tus en esta parte de que iba a tener unas paredes.
|
| 44 |
+
|
| 45 |
+
01:52.540 --> 01:55.549
|
| 46 |
+
Este va estar cercado por ac谩. S贸lo tiene un camino.
|
| 47 |
+
|
| 48 |
+
01:56.840 --> 02:05.209
|
| 49 |
+
Todos estos d茅cadas los vamos a poder as铆. Es- Tags cerrado que es el que mejor tiene que Moverse
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| 50 |
+
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| 51 |
+
02:05.209 --> 02:10.150
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| 52 |
+
por arriba y a la derecha. Vamos a tener otras pares por acta.
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| 53 |
+
|
| 54 |
+
02:12.039 --> 02:20.750
|
| 55 |
+
Es un final cerrado, buena salida. Y lo que va a ustedes que vamos a poner en esta parte de aqu铆 abajo
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| 56 |
+
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| 57 |
+
02:21.340 --> 02:28.280
|
| 58 |
+
Por es tarea nuestro cofre que lo vas a representar por un cuatro Luego.
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| 59 |
+
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| 60 |
+
02:28.280 --> 02:33.669
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| 61 |
+
Podemos cambiar los bonitos por cosas m谩s este caracter铆sticas como un simbolito dinero.
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| 62 |
+
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| 63 |
+
02:33.680 --> 02:36.639
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| 64 |
+
Saben que vamos a esos directo de una vez. Vamos a poner un s铆mbolo.
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| 65 |
+
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| 66 |
+
02:36.639 --> 02:43.050
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| 67 |
+
Dinero y est铆mulo. Dinero significa mi cofre. Voy a guardarme archivo y si le pongo play me
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| 68 |
+
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+
02:43.050 --> 02:48.909
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| 70 |
+
sale mi entrada 茅pica de mi laberinto. Pues si no cualquier tecla ya puedo jugar y
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| 71 |
+
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| 72 |
+
02:48.909 --> 02:53.550
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| 73 |
+
se fijan Mi laberinto est谩 creado tiene para el de 茅ste, aunque moverme a trav茅s de ellas.
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| 74 |
+
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| 75 |
+
02:55.240 --> 03:01.080
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| 76 |
+
Y aqu铆 est谩 mi cofre. Ahora lo que tengo que hacer es que se mi jugador Juba c贸mico, fre Victoria
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| 77 |
+
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| 78 |
+
03:01.110 --> 03:12.990
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| 79 |
+
ponemos La Ventana de Victoria y termin贸 el juego para eso Vamos achicar en el donde
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| 80 |
+
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| 81 |
+
03:12.990 --> 03:20.409
|
| 82 |
+
podemos checar donde choc贸 el jugador El mapa. Est谩 achicando A veces Si choc贸 con la pared Puedes
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| 83 |
+
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| 84 |
+
03:20.409 --> 03:26.699
|
| 85 |
+
aprovechar esa funci贸n para adem谩s decir si choc贸 con una pared D贸nde Est谩 bien, no?
|
| 86 |
+
|
| 87 |
+
03:26.699 --> 03:30.849
|
| 88 |
+
Pues muerte. Pero s铆 choc贸 con un tesoro. Ejecuta el c贸digo de tesoro.
|
| 89 |
+
|
| 90 |
+
03:31.240 --> 03:33.849
|
| 91 |
+
Les voy a dar un peque帽o sin para su c贸digo para el proyecto final.
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| 92 |
+
|
| 93 |
+
03:34.370 --> 03:37.490
|
| 94 |
+
Ah铆 pueden poner tambi茅n chico con un enemigo pierde.
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| 95 |
+
|
| 96 |
+
03:37.520 --> 03:48.550
|
| 97 |
+
Pero bueno, eso ya se lo ustedes. Vamos con el de s贸lo Word.
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| 98 |
+
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| 99 |
+
03:49.639 --> 03:55.330
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| 100 |
+
Vamos, A Vim apunt贸 se Pepe Y en la secci贸n en la cual estamos checando EL me voy Pull de mi jugador
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| 101 |
+
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| 102 |
+
03:55.360 --> 04:00.530
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| 103 |
+
que es se pers- el aqu铆 estados chic Add o si es bloqueado, Sin desbloqueado.
|
| 104 |
+
|
| 105 |
+
04:00.560 --> 04:03.550
|
| 106 |
+
Podemos checar a dentro de ah铆? S铆, es un tesoro.
|
| 107 |
+
|
| 108 |
+
04:04.840 --> 04:20.949
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| 109 |
+
Pues puedan ser s铆, mis c茅lulas punto. All铆 es igual el s铆mbolo de tesoro sino
|
| 110 |
+
|
| 111 |
+
04:21.839 --> 04:33.850
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| 112 |
+
Mu茅vete normalmente y vamos a ver todos nuestro bloque de movimiento normal, peque帽o, perfecto.
|
| 113 |
+
|
| 114 |
+
04:35.339 --> 04:39.889
|
| 115 |
+
Entonces todo sigue normal. Usted no se preocupen, pero lo que estamos haciendo aqu铆 es si
|
| 116 |
+
|
| 117 |
+
04:39.889 --> 04:46.250
|
| 118 |
+
choc贸 con tesoro. Vamos a cargar La imagen. Vamos a dibujar la puerta de tesoro.
|
| 119 |
+
|
| 120 |
+
04:47.939 --> 04:52.750
|
| 121 |
+
Vamos ir a nuestra funci贸n como otro intro La Vamos a copiar.
|
| 122 |
+
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| 123 |
+
04:54.639 --> 05:06.649
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| 124 |
+
Yo soy la funci贸n Se home rock Muchas Otro visto Help Roddick No puedo poner s铆mbolos de respiraci贸n
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| 125 |
+
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| 126 |
+
05:07.040 --> 05:13.970
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| 127 |
+
Y aqu铆 lo que vamos a cargar es Victory.txt y vamos a a dibujar En caso de que no pueda ser cargamos
|
| 128 |
+
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| 129 |
+
05:13.970 --> 05:25.519
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| 130 |
+
muy fatal error Victory Mac, unas mil Aube. Yo me apellido triste usted les podr铆an poner el error
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| 131 |
+
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| 132 |
+
05:25.519 --> 05:29.750
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| 133 |
+
Numerosas. Error como n煤mero uno, tres, tres, siete.
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| 134 |
+
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| 135 |
+
05:30.240 --> 05:32.250
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| 136 |
+
Y ustedes pueden hacer ver con 茅l solo en una tabla.
|
| 137 |
+
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| 138 |
+
05:32.259 --> 05:37.420
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| 139 |
+
Pero bueno, sigamos entonces si choc贸 con mi s铆mbolo.
|
| 140 |
+
|
| 141 |
+
05:37.420 --> 05:44.759
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| 142 |
+
Dinero? Vamos dibujar la parte de Victoria. Entonces aqu铆 lo que vamos a hacer es Fred
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| 143 |
+
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| 144 |
+
05:44.759 --> 05:52.050
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| 145 |
+
CTO en Touch Y antes de eso, Pos a dibujar la victoria.
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| 146 |
+
|
| 147 |
+
05:55.639 --> 06:02.959
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| 148 |
+
Todav铆a funcionar bien. Pero tambi茅n hay que decir que cuando dibujados la planta de Victoria es ni
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| 149 |
+
|
| 150 |
+
06:02.959 --> 06:06.649
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| 151 |
+
mover. Entonces este puliendo de que mover Lo voy a cambiar a mi mapa.
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| 152 |
+
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| 153 |
+
06:07.740 --> 06:11.730
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| 154 |
+
Vamos a mover este que mover de lugar. Lo voy a quitar ac谩 y voy a pasarlo.
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| 155 |
+
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| 156 |
+
06:11.730 --> 06:18.939
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| 157 |
+
Add Vim Mac punto H. Y aqu铆 voy a poder mover este Juliano y ponerlo aqu铆 y en el constructor DeMille
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| 158 |
+
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| 159 |
+
06:18.939 --> 06:29.850
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| 160 |
+
Vim Mac en que m谩s puntos del PP voy a poner es que mover es igual a falsa En ni me voy a poner Mientras
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| 161 |
+
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| 162 |
+
06:30.639 --> 06:40.279
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| 163 |
+
ya existe y Vim over. Pero este mapa su decir mientras Mapa punto es Vim over va
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| 164 |
+
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| 165 |
+
06:40.279 --> 06:46.129
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| 166 |
+
contra el juego perfecto. Entonces lo que hicimos fue mover el juliano que atrasados para el alumno
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| 167 |
+
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| 168 |
+
06:46.129 --> 06:52.589
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| 169 |
+
Nuestro juego a el mapa o en un clima punto H Ahora Lo que hay que hacer es que cuando todo
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| 170 |
+
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| 171 |
+
06:52.589 --> 06:58.089
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| 172 |
+
vamos el cofre aparte de dibujar la ventanita de victoria, cuando la imagen de victoria hay
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| 173 |
+
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| 174 |
+
06:58.089 --> 07:02.300
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| 175 |
+
que romper el look y lo 煤nico que tenemos que hacer es de hacer esa que mover verdadero y
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| 176 |
+
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| 177 |
+
07:02.300 --> 07:04.449
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| 178 |
+
se Uruguay. Se va a salir y va a terminar el programa.
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| 179 |
+
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| 180 |
+
07:05.939 --> 07:10.949
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| 181 |
+
Vamos A punto H Yo punto se Pepe y en la punto se Pepe.
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| 182 |
+
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| 183 |
+
07:11.740 --> 07:23.910
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| 184 |
+
Y aqu铆 cuando le Ujados la victoria, vamos a decir y de mover es igual a truck Antes
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| 185 |
+
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| 186 |
+
07:23.910 --> 07:31.040
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| 187 |
+
de poner play checar que funcione Nuestro archivo de dibujar Victoria que se llamaba V铆ctor
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| 188 |
+
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+
07:31.040 --> 07:35.600
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+
Help.txt no existe, as铆 que hay que crear lo recuerdo como lo podemos crear.
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| 191 |
+
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| 192 |
+
07:35.629 --> 07:40.310
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| 193 |
+
Podemos a ganar el c贸digo de ese m谩s m谩s para crear archivos y crearlo a segundo en com煤n O en caso
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| 194 |
+
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| 195 |
+
07:40.310 --> 07:44.949
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| 196 |
+
de que no exista dibujarlo s铆 o podemos, Claro. Nosotros a mano que es lo que va a hacer ahorita?
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| 197 |
+
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| 198 |
+
07:47.639 --> 07:52.050
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| 199 |
+
Voy a abrir el archivo contenedor. Me voy a a la base de mi proyecto.
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| 200 |
+
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| 201 |
+
07:52.439 --> 07:56.509
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| 202 |
+
Aqu铆 est谩 Intro Mac En caso de que esto no sea una Mac.
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| 203 |
+
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| 204 |
+
07:56.540 --> 08:00.879
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| 205 |
+
Puede ser que dos archivos est谩 en otro lado. Pueden buscarlo con FIFA enter.
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| 206 |
+
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| 207 |
+
08:00.889 --> 08:09.550
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| 208 |
+
No se preocupen, es lo que voy a hacer es duplicar Miembro, Le voy a cambiar el nombre a
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| 209 |
+
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| 210 |
+
08:09.550 --> 08:18.850
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| 211 |
+
que se mama Victory,.txt, V铆ctor y.txt y lo voy a abrir.
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| 212 |
+
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| 213 |
+
08:20.939 --> 08:30.170
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| 214 |
+
Entonces que voy a hacer? Es buscar una esquiar DE un cofre que les va a ense帽ar y
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| 215 |
+
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+
08:30.170 --> 08:41.850
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| 217 |
+
vamos a buscar un bonito chef. Est谩 bonito. Graciasa d茅jeme Noventa y siete por el arte.
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| 218 |
+
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+
08:43.539 --> 08:50.980
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| 220 |
+
Cancela o seleccionar edici贸n Seleccionar Todo Lo voy a borrar y eso podemos.
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| 221 |
+
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08:51.009 --> 08:58.350
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+
Felicidades. Un contraste El Tesoro Gracias por jugar.
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+
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08:59.740 --> 09:07.460
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+
Los salvamos y vamos a ver si todo funciona. Vos Vim Help Ley no me deja porque
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+
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09:07.460 --> 09:10.149
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dice que Trob History no fue declarado de Cisco Blog.
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09:10.740 --> 09:15.649
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Eh, Change Directory CEO fue declarado Scope. Aqu铆 est谩.
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09:16.740 --> 09:26.950
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+
Vamos a ver cual es el error claro. Nuestro error es que s铆, s铆, est谩 declarado en sus CPP pero
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| 236 |
+
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09:26.950 --> 09:30.600
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cometimos el error de no haberlo definido en nuestro punto.
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+
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09:30.600 --> 09:37.860
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+
H es lo que va a hacer es Voy pro Victory y ya les tiren ambos lados.
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| 242 |
+
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+
09:37.889 --> 09:42.360
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| 244 |
+
Recuerden si le sale un error de que no fue declarado tiene que tal vez falta en el otro Me
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| 245 |
+
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+
09:42.360 --> 09:51.830
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| 247 |
+
podemos play y tenemos nuestro super Laberinto presi贸n o cualquier tema por continuar.
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| 248 |
+
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+
09:51.860 --> 09:59.090
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| 250 |
+
Introduce el comando, el movimiento, Los que 铆bamos por el solo Mira como en San unieron todo
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+
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+
-->
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,
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+
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+
09:59.090 --> 10:00.850
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| 256 |
+
Todo, todo, todo, todo, todo, todo, todo, todo no?
|
| 257 |
+
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| 258 |
+
10:02.440 --> 10:10.500
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| 259 |
+
Y cuando Agarr贸 el dinero, Si Todo sali贸 bien, terminar programa.
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| 260 |
+
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| 261 |
+
10:10.509 --> 10:16.149
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| 262 |
+
Pero no dibuj贸 el cofre. Hay que ver porque En error que estaba pasando era que no pod铆a caber Garth
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| 263 |
+
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+
10:16.149 --> 10:19.850
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| 265 |
+
History.txt porque yo aqu铆 le a帽ad铆a el nombre el.txt.
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+
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10:19.879 --> 10:24.750
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| 268 |
+
Entonces, como es un archivo de texto y le puso de nombre Victory.txt.
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| 269 |
+
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+
10:24.779 --> 10:29.850
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| 271 |
+
Lo que est谩 pasado es que este archivo es Victory.txt.txt, as铆 que prueben enter
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| 272 |
+
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| 273 |
+
10:29.850 --> 10:37.860
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| 274 |
+
le esto Ya deber铆a funcionar. Si ustedes tienen los este los formatos del archivo que
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| 275 |
+
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| 276 |
+
10:37.860 --> 10:42.120
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| 277 |
+
se vean No se preocupen, pero si no lo pueden ver quiere decir que ustedes versiones.
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| 278 |
+
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| 279 |
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10:42.120 --> 10:47.399
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| 280 |
+
Adem谩s, nos puede Napley Ahora con los cambios que hicimos.
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| 281 |
+
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| 282 |
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10:47.399 --> 10:51.279
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| 283 |
+
Vamos a correr nuestro c贸digo. Lo que queremos es que cuando queremos la monedita ya
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| 284 |
+
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| 285 |
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10:51.279 --> 10:54.360
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| 286 |
+
algunos dibuje de nuevo el mapa. Entonces vamos a empezar.
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| 287 |
+
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10:54.389 --> 10:56.950
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| 289 |
+
Vamos a llegar a nuestro jugador hasta su tesoro.
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| 290 |
+
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| 291 |
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10:59.340 --> 11:09.450
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| 292 |
+
Vamos jugador, T煤, t煤. Y cuando estamos a punto de agarrar el tesoro listo, funciona nuestros
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+
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11:09.450 --> 11:14.259
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| 295 |
+
programas. Determina el fuego se termina y todo funciona muy bien en la pr贸xima clase Vamos
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| 296 |
+
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| 297 |
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11:14.259 --> 11:16.049
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| 298 |
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a hablar de hasta donde puede llegar tu
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The diff for this file is too large to render.
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WEBVTT
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00:04.139 --> 00:10.189
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muy bien terminados el curso. Ahora lo que logramos implementar fueron las bases.
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Se m谩s, m谩s programaci贸n en todo objetos en nuestro peque帽o jueguito, ya sea clases
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,
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00:15.330 --> 00:20.589
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gran instancias, objetos usado, diferentes tipos de datos cargando archivos leyendo
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00:20.589 --> 00:23.030
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la entrada de informaci贸n que usuario mete se fijan.
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00:23.030 --> 00:28.609
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Fue un gran tema y ustedes pueden seguir, ya sea Ha sido enemigos heredado de los enemigos.
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00:28.640 --> 00:31.070
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Ya semanas. Comportamientos de izquiera a derecha Si quieres?
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00:31.070 --> 00:33.630
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M谩s informaci贸n Les recomiendo el libro hecho por el creador.
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00:33.630 --> 00:38.250
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Ese m谩s, m谩s de ciclos. Los programas de agua es que pueden conseguir en librer铆as y tal vez en Amazon
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00:38.939 --> 00:43.659
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Por 煤ltimo, te invito a que hagas el reto final y lo compartas en la secci贸n de comentarios.
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Nunca parece aprender y hasta la pr贸xima Yum!
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subir/Curso Pr谩ctico de C/09-Finalizando nuestro proyecto/10-Resumen.html
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