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So, who got more than five circles figured out?
では、 5個以上できた人は ?
Hopefully everybody? More than 10?
おそらく皆さんでしょう。では10個以上 ?
Keep your hands up if you did 10.
10個作った人は、手を挙げてくださいね
15? 20? Anybody get all 30?
15個 ? 20個 ? 30個全部の人 ?
No? Oh! Somebody did. Fantastic.
うおっ ! 出来た人がいますね。素晴らしい
Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face?
何かのテーマに沿ってやった人は ? 例えばニコニコ顔に
Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that?
喜んだ顔、悲しい顔、眠たげな顔と言う具合に … 誰かいますか ?
Anybody use my examples? The sun and the football?
私の例を使った人は ? 太陽とかサッカーボールとか ?
Great. Cool. So I was really interested in quantity.
素晴らしい。ここでは量が重要で
I wasn ’ t actually very interested in whether they were all different.
実際1つ1つが違っていることは求めていません
I just wanted you to fill in as many circles as possible.
出来るだけ多く円をただ埋めてほしかっただけなのです
And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things.
大人になってやるようになるのは、編集です
We stop ourselves from doing things.
自分で何かするのを止める
We self-edit as we ’ re having ideas.
アイデアが浮かんでも自己検閲してしまう
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing.
そして、多くの場合、私達がオリジナルでありたいと思う願望も、実際はその編集の一端なのです
And that actually isn ’ t necessarily really playful.
実際これはそんなに遊びのように見えないかもしれません
So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don ’ t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play.
頑張ってやってみて、多くのことを例え互いにそう違ったものでなくても探求するという能力は子供たちの長けている点で、それは一種の遊びなのです
So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s.
さて、ボブマッキムは1960年代にこれの別バージョンで少し有名な実験を行いました
Anybody know what this is? It ’ s the peyote cactus.
これが何だか分かりますか ? これはペヨーテサボテンと呼ばれる植物です
It ’ s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs.
この植物からはメスカリンと呼ばれる幻覚作用をもつ成分が抽出されます
For those of you around in the '60s, you probably know it well.
60年代を知っている方ならご存知でしょう
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity.
マッキムは仲間と共に行った薬物の創造性への影響に関する実験について論文を1966年に発表しました
So he picked 27 professionals — they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists — and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on.
彼は様々な分野の専門家27人を選びましたエンジニア、物理学者、数学者、建築家家具デザイナー、アーティストなどですある晩に彼らを集め彼らが取り組んでいる課題を持ってきてもらいました
He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while.
マッキムは被験者にメスカリンを与え少しの間、リラックス出来る音楽を聞いてもらいました
And then he did what ’ s called the Purdue Creativity Test.
そこで彼はいわゆるパーデュークリエイティビティテストと呼ばれるテストを行いました
You might know it as, "" How many uses can you find for a paper clip? "" It ’ s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
例えば、ペーパークリップの他の使用法をいくつ考えつくか ? などです先ほど行った、「 30の円テスト」と基本的には同じテストです
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people ’ s facility and speed with coming up with ideas.
彼は、薬物服用前と服用後にそれぞれテストを行い被験者のアイデアの発想力とスピード違いを調べました
And then he asked them to go away and work on those problems that they ’ d brought.
その後、彼らに持ってきた課題に取り組むように言いました
And they ’ d come up with a bunch of interesting solutions — and actually, quite valid solutions — to the things that they ’ d been working on.
彼らは自分の課題に対し興味深く同時に有効なアイデアをたくさん思いつきました
So it was a pretty successful evening.
この夕べは大成功でした
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation.
もしかすると、この実験はシリコンバレーがイノベーションによって躍進したことに関係があるのかもしれません
We don ’ t know, but it may be.
誰も分かりませんが
We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment.
CEOたちにこの実験に参加したかどうか聞かなくてはいけませんね
But really, it wasn ’ t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas.
しかし、ここで薬物自体は重要ではありません薬物はただ彼らが普段の考え方から抜け出す助けをしたのですそして、アイデアの発想を邪魔する大人の振る舞いを忘れさせたのです
But it ’ s hard to break our habits, our adult habits.
しかし、私達の習慣、つまり大人の習慣を変えることは非常に難しいものです
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls.
IDEOでは、私達はブレインストーミングのルールが壁に書いてあります
Edicts like, "" Defer judgment, "" or "" Go for quantity. "" And somehow that seems wrong.
例えば、「判断を控える」であるとか「量を求めよ」などです変に見えるかもしれません
I mean, can you have rules about creativity?
創造性にそもそもルールなんてあるのか ?
Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process.
しかし、古いルールや規範が私たちの創造プロセスに入り込むのを防ぐためにはルールが必要だということが分かりました
And we ’ ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules.
私達が学んだのはルールに沿って遊ぶことでブレインストーミングも創造的な結果も、ずっと良いものになるということです
Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
もちろん、多くのデザイナーはもっと緩やかな形でこれを行っています
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation.
実験ということに関してイームズは素晴らしい例です
And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind.
彼らは長い間、はっきりとした目標を持たずしてベニヤ板で実験を繰り返しました
They were exploring following what was interesting to them.
彼らは興味深いと思うものを探求してきたのです
They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
彼らは第二次世界大戦か朝鮮戦争時の負傷した兵士のための添え木をデザインした経験から椅子へと着想を移していったのです
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair.
素材の実験を絶えず続ける中で私たちが今日知っている独特な製品を広く開発し最終的には、あの伝説的な ― ラウンジチェアを生んだのです
Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn ’ t be the beneficiaries of so many wonderful designs today.
もしイームズがその最初の素晴らしいアイデアに満足してしまっていたら私達は今日の多くの見事なデザインの恩恵を得ることが出来なかったでしょう
And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics.
そして、彼らはどんな場面でも実験を用いました建物から映画、グラフィックスからゲームにいたるまで
So, they ’ re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
それらは、デザインにおける探索と実験の実例そのものです
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects.
イームズは、ああいった可能性を探索していた一方で物質的なものも探索していたのです
And they were doing that through building prototypes.
プロトタイプを組み立てることで常に探索をしました
And building is the next of the behaviors that I thought I ’ d talk about.
そしてこの組み立てるという行動について、次にお話しします
So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what ’ s called "" construction play. "" Construction play — it ’ s playful, obviously, but also a powerful way to learn.
ヨーロッパの平均的な1年生は遊び時間の50% を何かを作る遊びに費やします作る遊びというのは、もちろん遊びですが同時に学習において非常に有効なツールです
When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers.
積み木でタワーを組み立てるとき子供はタワーについて多くを学びます
And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play.
崩しては作り直すのを何度も繰り返す中で遊びの副産物の様なものとして学習が行われます
It ’ s classically learning by doing.
それは典型的な行動による学習なのです
On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant.
彼の最初のころのプロジェクトの一つで、チームは行き詰まり彼らはロールオン式のデオドラントからプロトタイプを作り出しました
Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
そして、それはAppleのリサとマッキントッシュの最初の商用のマウスとなったのです
So, they learned their way to that by building prototypes.
彼らはプロトタイプにより、このデバイスを生み出す方法を思いついたのです
Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons.
その他の例として、外科医と共に手術器具の開発に携わったデザイナーのグループです
They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device.
彼らは外科医たちと会って、外科医たちにこの器具に何が必要か尋ねました
And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object.
手に取れるものを巡って急にデザインについての生産的な会話が活発に行われるようになったのです
And in the end it turned into a real device.
そして最後には実際に医療器具となったのです
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result.
この行動は素早く何かを実際に作ってみて結果として考えを前進させるのです
At IDEO there ’ s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment.
IDEOの職場環境には幼稚園に戻ったような雰囲気があります
The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff — I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them.
プロトタイピングの道具箱には色のついた紙や粘土やスティックのりとかでいっぱいですつまり、それらは何かしら幼稚園の感覚を生み出すのです
But the important idea is that everything ’ s at hand, everything ’ s around.
しかし、重要なのは全てが手の届く位置にあることです
So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want.
デザイナーがアイデアを練っているときいつでも何かを作り始めることが出来るのです
They don ’ t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it.
それらは必ずしもちゃんとした作業部屋に行く必要はないのです
And we think that ’ s pretty important.
私達はこれがとても重要だと考えています
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away.
しかし悲しいことに幼稚園ではこのような道具でいっぱいなのに、教育システムを進むにつれてそれらは無くなっていくのです
They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking.
遊び形式、組み立て形式の考え方を促進するこれらの道具を、子供たちは失ってしまうのです
And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It ’ s pretty barren.
そうして、平均的な職場に就く頃には私達にとって一番いい作るための道具は Post-itノートになるのでしょう。これは味気ない
But by giving project teams and the clients who they ’ re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
プロジェクトチームとクライアントが一緒になって手で考えることによって複雑なアイデアでも輝きだしより容易に結果として生み出されるのです
This is a nurse using a very simple — as you can see — plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital.
この看護婦さんは、見て分かるように簡単な粘土のプロトタイプを作り病院で彼女と共に取り組む技術者とデザイナーのチームに携帯情報システムに望むものを説明しています
And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way.
このシンプルなプロトで彼女が望むものをとても説得力のある形で話せるようになったのです
And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we ’ re trying to describe them through words.
素早くプロトタイプを組み立てることで言葉で説明するより遥かに効率的に消費者やユーザーと私達のアイデアをテストすることが出来るようになるのです
But what about designing something that isn ’ t physical?
では、物質的でないものをデザインする時はどうなのか ?
Something like a service or an experience?
例えば、サービスであったり、エクスペリエンスや
Something that exists as a series of interactions over time?
長時間にわたる一連のやり取りなどはどうでしょう ?
Instead of building play, this can be approached with role-play.
組み立てる遊びのかわりに、ロールプレイをすることで取り組むことが出来ます
So, if you ’ re designing an interaction between two people — such as, I don ’ t know — ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time.
例えば、ファストフード店で注文をするという 2人の間の相互関係をデザインする場合そのエクスペリエンスは時間の経過の中でどのように感じられるかを想像する必要があります
And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
これを実現し、デザインに存在する欠陥を経験するには、ロールプレイするのが最善だと考えています
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this.
IDEOでは多くの仕事でこのやり方をクライアントに認めてもらっています
They can be a little skeptical; I ’ ll come back to that.
彼らはすこし懐疑的ですが、それは後に話しましょう
But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems — things like education or security or finance or health.
しかし私が思うに、人々が難題に立ち向かっている環境でこそその試みの価値生まれるのです例えば、教育、セキュリティ、金融、医療などが挙げられます
And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care.
これは、ヘルスケア分野における別の例ですが患者に対するサービスにおいて医者と看護婦、そしてデザイナーが実際に演じています
But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play.
しかし、大人の多くはロールプレイにほとんど気乗りしません
Some of it ’ s embarrassment and some of it is because they just don ’ t believe that what emerges is necessarily valid.
恥ずかしさのためもあるしこれを通して、浮かび上がる事実が有効であると信じていないからでしょう
They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "" That ’ s just happening because they ’ re acting it out. "" Research into kids' behavior actually suggests that it ’ s worth taking role-playing seriously.
ロールプレイだからそうなっただけだと言って興味深い相互作用を否定してしまう子供の行動に関する研究はロールプレイに真剣に取り組むことが重要であることを示しています
Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they ’ ve learnt from us as adults.
子供たちが役を演じるとき彼らは大人から学び取った社会的な台本に忠実に従って振る舞います
If one kid plays "" store, "" and another one ’ s playing "" house, "" then the whole kind of play falls down.
一人が「お店ごっこ」、もう一人が「ままごと」をしていたらこの遊びは失敗に陥りますが
So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they ’ re broken.
彼らはすぐに社会的な相互関係のルールを理解しそれらが崩れた時にはすぐ指摘するのです
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized.
私達大人がロールプレイするときには既に吸収している膨大なスクリプトを持っています
We ’ ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work.
私達は人生において色んなことを経験していますその様々な経験から私達は相互関係がきちんと成り立つかどうかを直感的に知ることが出来るのです
So we ’ re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity.
解決策を演じてみるとき私達は欠けている何かを見つけることに長けているのです
So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences.
つまり、ロールプレイとはエクスペリエンスについて考える際にその価値を発揮します
Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we ’ re designing for, and project ourselves into an experience.
私達デザイナーがロールプレイで探索するもう1つの方法は自分たちのデザインしているエクスペリエンスの中に身を置いて自ら体験するということです
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane.
これはデザイナーが飛行機内の限られたスペースで寝てみるとどのように感じるか理解しようとしています
And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
見ての通り単純な材料しか使っていませんこのようなとても大雑把なロールプレイによって乗客が飛行機の狭い場所に詰め込まれた時に、どのように感じているのか知ることができます