qid stringlengths 1 8 | question stringlengths 6 38.1k | response_j stringlengths 0 60.2k | response_k stringlengths 0 60.2k |
|---|---|---|---|
84083 | Saya menanam tomat tahun ini dan kemudian membuat saus dari mereka sekitar 3 minggu yang lalu (tomatoes, Bawang, Bawang putih, Kemangi, Minyak zaitun, garam). Ketika aku membuka botol aku mendengar suara C02 yang berbeda melepaskan. Aku melihat dalam toples dan melihat beberapa gelembung. Tidak terlihat jamur dalam guci. Baunya tidak buruk, hanya difermentasi. [ENT] [ENT] Aku sudah membuat berbagai acar dan makanan yang difermentasi sebelumnya dan tidak pernah punya masalah makan itu. Kimchi juga sama seperti makanan yang dihasilkannya tanpa menambahnya. Hanya garam, kubis, dan rempah-rempah. Untuk beberapa alasan fakta bahwa saya tidak bermaksud untuk fermentasi saus membuat saya menebak kedua memakannya. Apakah mungkin untuk menggunakan garam/vinegar untuk membunuh bakteri buruk yang tersisa dalam saus? "" Bagaimana jika saya mengubah saus menjadi [sosis difermentasi] (https: //thedomesticman.com/2014/03/25/paleo- buatan sendiri- Berfermentasi kecap? "" | Lakukan. Tidak. Makan. [ENT] [ENT] Asumsi bahwa itu cukup difermentasi untuk aman karena difermentasi beberapa kemungkinan salah. Resep makanan yang difermentasi Lacto secara khusus dirumuskan untuk mendorong *rapid* dan pertumbuhan yang signifikan dari asam laktat menghasilkan bakteri yang menurunkan p sehingga dapat membanjiri patogen yang juga mencoba untuk tumbuh. Bahkan kemudian, mengkonsumsi lacto sayuran yang difermentasi sebelum mereka mencapai tingkat ph 4,6 masih tidak aman. Hampir tidak ada saus tomat yang cukup asam untuk mencegah pertumbuhan patogen sendiri. [ENT] [ENT] Bahkan jika asam laktat dalam saus perlahan-lahan dibangun cukup untuk membunuh semua patogen hidup dengan asam saja, banyak patogen makanan membuat racun (Siga, Botulime Toksin, dll, ) dan mereka masih bisa membahayakan atau membunuh Anda, bahkan jika Anda memanaskan saus sampai melayani suhu. Meskipun racun botulisme dapat dinetralkan dengan mendidih untuk beberapa waktu, setelah melihat-lihat sebentar, Aku belum melihat apapun yang menjamin Shiga atau racun biasa lainnya juga. Apakah itu layak? "" [ENT] [ENT] Ada banyak patogen yang berkembang di lingkungan itu, dan banyak yang menghasilkan gas sebagai limbah. Kau tidak tahu apa yang tumbuh di sana, atau apa yang tertinggal. | Kalian terlalu banyak berpikir tentang WAAAAAAGIA, produk ini mungkin tidak akan menyenangkan untuk banyak selain kimchee, Bagaimanapun itu sama sekali tidak akan menyakiti Anda, nilai asam saja bukan lingkungan untuk bakteri manapun |
7593019 | Aku menggunakan situs Paypal Payment Pro API dengan DirectPay. Apakah mungkin untuk menerima kartu kredit dari luar AS? "" Apa aku punya pilihan yang lebih baik? "" | Ya, ini mungkin. Sebagai pengguna dari luar Amerika, aku bisa menggunakannya dengan sempurna. Paypal menerima kartu kredit ini. Biasanya masih Mastercard & Visa. | Ya. Aku dari Chili, selatan- Amerika dan aku menggunakan PayPal sepanjang waktu. Ada biaya lebih lanjut sebuah komisi, tapi apa yang akan kau lakukan. |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | "*" Jika determinisme keras adalah benar", dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" "**[ENT]" [ENT] "Lennox tidak berbicara tentang" (determinisme keras) (https:" /Dictionary.apa.org/hard- "determinalisme" "di bagian yang telah Anda referensikan" "Dia berbicara tentang proses yang "didukung" dan "kefanaan"" ", Sambil menarik perhatian terhadap kebutaan proses - proses materi. Saya tidak menyadari setiap konflik yang seharusnya antara determinisme dan alasan/logic, meskipun determinisme dipikirkan oleh beberapa orang untuk membuat ilusi pengalaman manusia seperti berkaitan dengan kebebasan akan [ (lihat bagian 6 dari Stanford Encyclopedia's entri pada Causal Determinisme) ] (https: /plato.stanford.edu/entries/teterminisme- kausal/#DetHumctact). [ENT] [ENT] Lennox menawarkan argumen evolusi melawan *materialisme *, sepanjang garis [Alvin Plantinga's evolusioner argumen terhadap naturalisme] (https: //www.bethink.org/ateisme/an- Revolusioner argumen- terhadap- naturalisme). Dia tidak berdebat bahwa alasan dan logika akan ilusi di bawah materialisme, hanya bahwa materialisme akan mempersempit batas kegunaan mereka ke titik bahwa materialisme itu sendiri akan diberikan tidak koheren. [ENT] [ENT] Kesulitan untuk materialisme adalah ini: mengasumsikan bahwa teori evolusi benar, kita dapat yakin bahwa kita memahami apa yang perlu kita pahami agar dapat bertahan hidup. Tapi apa pembenaran yang kita miliki untuk anggapan bahwa kemampuan spesies kita telah dikembangkan untuk melindungi kita dari bahaya dunia materi harus mempertimbangkan untuk memberitahu kita apa pun selain bahaya dunia materi? "" Jika materialisme itu benar, Bagaimana Lennox atau Dawkins bisa mengatakan sesuatu yang dapat dipercaya tentang apakah Tuhan itu ada? "" Bagaimana bisa ketidaksepakatan mereka signifikan jika otak mereka hanya membuat- Aku... mampu- dari- perpetuasi- - Spesies thingies? "" Jika kemampuan bertahan hidup diterjemahkan ke pengetahuan realitas, mengapa menempatkan dua manusia di belakang podium daripada dandelion dan ubur-ubur? "" [ENT] [ENT] "*"[Lennox] mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak koheren". "**[ENT]" [ENT] Tidak juga. "Apa yang dia katakan adalah bahwa "sebuah argumen yang menyatakan bahwa untuk mendapatkan rasionalitas dari irasionalitas ... secara logis tidak masuk akal "" Theisme dan determinisme tidak logis tidak kompatibel. Mungkin tampak fantastis atau konyol, tetapi gagasan dari semua- rasional yang kuat memiliki kemampuan untuk menciptakan alam semesta menentukan yang berisi makhluk rasional secara logis langsung. | Komputer adalah perwujudan rasionalitas deterministik. [ENT] [ENT] Jika komputer diprogram dengan benar untuk analisis rasional, determinisme bukanlah cacat. [ENT] [ENT] Namun, jika komputer menjalankan aplikasi terdiri dari baris acak kode, bodoh jika mempercayai logikanya. Bahkan disiplin pemrograman evolusi membutuhkan pembangunan yang cermat dari fungsi evaluasi dan aturan-aturan bagaimana program dimodifikasi dalam generasi berturut-turut. Dan bahkan kemudian, jika domain cukup kompleks, akan ada beberapa keraguan tentang apakah produk akhir adalah 'baik lengkap dan benar', atau apakah beberapa jalur eksekusi belum teruji akan gagal bekerja dengan benar (atau 'rasional'). [ENT] [ENT] Begitu juga dengan orang-orang - pertanyaan di belakang *trustable* rasional berpikir apakah infrastruktur pemikiran dirancang kembali dan apakah sekarang berfungsi dengan baik. |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | "*" Jika determinisme keras adalah benar", dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" "**[ENT]" [ENT] "Lennox tidak berbicara tentang" (determinisme keras) (https:" /Dictionary.apa.org/hard- "determinalisme" "di bagian yang telah Anda referensikan" "Dia berbicara tentang proses yang "didukung" dan "kefanaan"" ", Sambil menarik perhatian terhadap kebutaan proses - proses materi. Saya tidak menyadari setiap konflik yang seharusnya antara determinisme dan alasan/logic, meskipun determinisme dipikirkan oleh beberapa orang untuk membuat ilusi pengalaman manusia seperti berkaitan dengan kebebasan akan [ (lihat bagian 6 dari Stanford Encyclopedia's entri pada Causal Determinisme) ] (https: /plato.stanford.edu/entries/teterminisme- kausal/#DetHumctact). [ENT] [ENT] Lennox menawarkan argumen evolusi melawan *materialisme *, sepanjang garis [Alvin Plantinga's evolusioner argumen terhadap naturalisme] (https: //www.bethink.org/ateisme/an- Revolusioner argumen- terhadap- naturalisme). Dia tidak berdebat bahwa alasan dan logika akan ilusi di bawah materialisme, hanya bahwa materialisme akan mempersempit batas kegunaan mereka ke titik bahwa materialisme itu sendiri akan diberikan tidak koheren. [ENT] [ENT] Kesulitan untuk materialisme adalah ini: mengasumsikan bahwa teori evolusi benar, kita dapat yakin bahwa kita memahami apa yang perlu kita pahami agar dapat bertahan hidup. Tapi apa pembenaran yang kita miliki untuk anggapan bahwa kemampuan spesies kita telah dikembangkan untuk melindungi kita dari bahaya dunia materi harus mempertimbangkan untuk memberitahu kita apa pun selain bahaya dunia materi? "" Jika materialisme itu benar, Bagaimana Lennox atau Dawkins bisa mengatakan sesuatu yang dapat dipercaya tentang apakah Tuhan itu ada? "" Bagaimana bisa ketidaksepakatan mereka signifikan jika otak mereka hanya membuat- Aku... mampu- dari- perpetuasi- - Spesies thingies? "" Jika kemampuan bertahan hidup diterjemahkan ke pengetahuan realitas, mengapa menempatkan dua manusia di belakang podium daripada dandelion dan ubur-ubur? "" [ENT] [ENT] "*"[Lennox] mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak koheren". "**[ENT]" [ENT] Tidak juga. "Apa yang dia katakan adalah bahwa "sebuah argumen yang menyatakan bahwa untuk mendapatkan rasionalitas dari irasionalitas ... secara logis tidak masuk akal "" Theisme dan determinisme tidak logis tidak kompatibel. Mungkin tampak fantastis atau konyol, tetapi gagasan dari semua- rasional yang kuat memiliki kemampuan untuk menciptakan alam semesta menentukan yang berisi makhluk rasional secara logis langsung. | Sejak itu aku tahu bahwa Dawkins membahas pertanyaan yang sama dalam percakapan lain dengan Lennox, kali ini di Oxford Museum of Natural History: [Apakah Sains Memuliakan Tuhan? "" ] (https: //www.youtube.com/watch? v= OVEuQg_ Mglw) (14: 10). Hal ini mendukung beberapa dari apa yang telah diposting dalam jawaban lain. [ENT] [ENT] Lennox: "Sepertinya ateismemu merusak alasan yang aku anggap dan kau berasumsi ketika kita pergi dan mempelajari alam semesta"""" [ENT] [ENT] Dawkins: "Sepertinya bagi saya hal yang cukup masuk akal untuk mengatakan bahwa karena kita mengatakan bahwa pikiran kita diproduksi oleh otak dan otak berevolusi oleh evolusi oleh seleksi alam," Oleh karena itu entah bagaimana melemahkan kemampuan kita untuk memahami apa pun. Kenapa harus begitu? "" "Seleksi alam membangun otak yang baik untuk bertahan hidup dan otak yang baik dalam bertahan hidup adalah bagus untuk bertahan hidup di dunia"" [ENT] [ENT] Lennox: "Tapi di mana konsep kebenaran... bagaimana mereka bisa mengenali hal-hal seperti kebenaran jika hal-hal hanya dapat diperkecil untuk hal-hal seperti kimia dan neurofisiologi, Bagaimana mereka melayani kebenaran? """ "" . [ENT] [ENT] Dawkins: "Kebenaran adalah apa yang terjadi... hewan yang mencoba untuk bertahan hidup dan yang tidak mengakui kebenaran atau kepalsuan dalam arti tertentu, pada tingkat apapun yang sesuai untuk jenis kelangsungan hidup yang telah ... itu tidak akan bertahan. Maksudku kebenaran hanya berarti bahwa Anda hidup di dunia nyata dan Anda berperilaku di dunia nyata seperti cara seperti hal-hal masuk akal di dunia nyata. Ketika Anda melihat batu di jalan Anda Anda tidak pergi pengisian ke dalamnya. Kau akan mati jika kau melakukan itu. Jika kau melompat ke tebing kau akan mati. Itu benar. Ini sangat jelas bahwa seleksi alam akan mendukung, pada hewan apapun, "Otak yang berperilaku dengan cara yang mengakui kebenaran dan bertindak atas itu"""" |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | Sejak itu aku tahu bahwa Dawkins membahas pertanyaan yang sama dalam percakapan lain dengan Lennox, kali ini di Oxford Museum of Natural History: [Apakah Sains Memuliakan Tuhan? "" ] (https: //www.youtube.com/watch? v= OVEuQg_ Mglw) (14: 10). Hal ini mendukung beberapa dari apa yang telah diposting dalam jawaban lain. [ENT] [ENT] Lennox: "Sepertinya ateismemu merusak alasan yang aku anggap dan kau berasumsi ketika kita pergi dan mempelajari alam semesta"""" [ENT] [ENT] Dawkins: "Sepertinya bagi saya hal yang cukup masuk akal untuk mengatakan bahwa karena kita mengatakan bahwa pikiran kita diproduksi oleh otak dan otak berevolusi oleh evolusi oleh seleksi alam," Oleh karena itu entah bagaimana melemahkan kemampuan kita untuk memahami apa pun. Kenapa harus begitu? "" "Seleksi alam membangun otak yang baik untuk bertahan hidup dan otak yang baik dalam bertahan hidup adalah bagus untuk bertahan hidup di dunia"" [ENT] [ENT] Lennox: "Tapi di mana konsep kebenaran... bagaimana mereka bisa mengenali hal-hal seperti kebenaran jika hal-hal hanya dapat diperkecil untuk hal-hal seperti kimia dan neurofisiologi, Bagaimana mereka melayani kebenaran? """ "" . [ENT] [ENT] Dawkins: "Kebenaran adalah apa yang terjadi... hewan yang mencoba untuk bertahan hidup dan yang tidak mengakui kebenaran atau kepalsuan dalam arti tertentu, pada tingkat apapun yang sesuai untuk jenis kelangsungan hidup yang telah ... itu tidak akan bertahan. Maksudku kebenaran hanya berarti bahwa Anda hidup di dunia nyata dan Anda berperilaku di dunia nyata seperti cara seperti hal-hal masuk akal di dunia nyata. Ketika Anda melihat batu di jalan Anda Anda tidak pergi pengisian ke dalamnya. Kau akan mati jika kau melakukan itu. Jika kau melompat ke tebing kau akan mati. Itu benar. Ini sangat jelas bahwa seleksi alam akan mendukung, pada hewan apapun, "Otak yang berperilaku dengan cara yang mengakui kebenaran dan bertindak atas itu"""" | Determinisme hanya ide teoritis, model sederhana realitas. Tidak memiliki nilai kebenaran. Secara logis mustahil untuk mengklaim atau percaya bahwa determinisme itu benar, sebagai determinisme mengecualikan konsep seperti klaim atau kepercayaan. [ENT] [ENT] Determinisme tidak berpengaruh pada logika atau penalaran. Tapi logika dan pasti menyangkal determinisme. |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | "*" Jika determinisme keras adalah benar", dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" "**[ENT]" [ENT] Dalam arti Lennox berbicara tentang, Tidak. Alasan dan logika dapat muncul secara menentukan jika Anda mendirikan sistem yang menentukan berevolusi dengan memangkas sesuatu yang tidak rasional dan tidak logis. [ENT] [ENT] "Lennox bergantung pada argumen penempaan bahwa karena evolusi oleh seleksi alam melibatkan sebuah ""random" " Mekanisme" (Yang tidak dirinya dirinya kelak) dapat dibaca Yadzdzdzdzakkaru dan bahwa hasilnya selalu acak dan tidak cerdas. Jika aturan dan prinsip dengan cara kerja penalaran saya dipilih secara acak, dari semua aturan yang mungkin, sangat tidak mungkin untuk membuat kesimpulan yang andal. Ini adalah varian pada Argumen dari Desain. [ENT] [ENT] Tapi evolusi oleh seleksi alam adalah *tidak * acak. Terdiri dari dua bagian: variasi acak, dan *sangat tidak- pilihan acak*. Ini adalah *seleksi* yang berkontribusi pada 'design'. Analogi yang baik untuk itu adalah *topiary *, membentuk tanaman dan semak-semak menjadi buatan patung- seperti bentuk. Tanaman tumbuh secara acak. Tetapi, sang tukang kebun memotong cabang mana pun yang melintasi garis pilihan di ruang angkasa. Hasilnya adalah tanaman yang tumbuh di sangat non- bentuk acak yang tepat menghindari melintasi garis. Bagaimana, mungkin Anda bertanya, Mungkinkah bentuk seperti ini begitu sempurna cocok untuk bertahan hidup muncul oleh pertumbuhan acak ranting dan cabang? "" Bagaimana tanaman itu tahu persis kapan dan di mana untuk berhenti tumbuh? "" Itu pertanyaan yang salah! "" Sumber dari 'design' dalam evolusi alam bukanlah mutasi acak, tapi di sangat *non- proses yang tercocok dari yang bertahan hidup. [ENT] [ENT] Kita bisa percaya logika dan alasan kita berevolusi untuk memberi kita jawaban yang cukup dapat diandalkan tentang dunia karena alternatif yang memberikan jawaban yang tidak dapat diandalkan semua mati lama. Hanya logika dan alasan yang akurat yang memungkinkan kita untuk bertahan hidup. Pikiran kita dibentuk oleh bahaya di lingkungan kita. Dan hanya dengan proses seperti itu bahwa asal-usul alasan dan logika dapat dijelaskan. Rancangan cerdas hanya menggeser pertanyaan mundur langkah, Anda memiliki masalah yang sama untuk menjelaskan desainer. [ENT] [ENT] Selain pertanyaan Lennox yang diajukan, yang lebih tentang fisika yang *unguided* daripada itu menjadi deterministik (tidak ada hal seperti 'kerandomness' dalam dunia yang menentukan! "" ), ada pertanyaan yang berbeda apakah determinisme sulit menimbulkan hambatan apapun untuk alasan manusia dan logika. Di sini kita berjalan ke pertanyaan 'kemauan bebas' dan arti dari 'counterfactuals', pada mana alasan manusia untuk membantu pengambilan keputusan yang sering kali seharusnya bergantung, tetapi yang umumnya dianggap tidak kompatibel dengan determinisme dan materialisme. Itu perdebatan yang jauh lebih rumit. [ENT] [ENT] Penalaran manusia membangun model prediksi dunia yang sederhana. Ini membagi itu menjadi 'objek' yang memiliki model mereka sendiri. Sebuah model mengambil satu set fakta awal tentang dunia sebagai masukan, yang terkenal, beberapa tidak diketahui, dan beberapa di antaranya berada di bawah kendali kita, dan menghasilkan hasil yang diprediksi sebagai keluaran. Masalahnya- memecahkan pikiran kemudian dapat berjalan melalui semua masukan yang mungkin untuk menemukan yang mana yang paling mungkin memberikan keluaran yang diinginkan, dan melakukan itu. Kami model kontrafaktual - Hal-hal yang bisa terjadi tapi tidak... sebagai bagian yang melekat dan penting dari proses penalaran kita. Tapi dalam dunia yang menentukan, "Ide tentang "sesuatu yang "bisa" terjadi tapi tidak" adalah omong kosong! " "" Hanya ada satu hal yang bisa dan tidak terjadi. [ENT] [ENT] Kami model manusia lain dan hewan rekursif, "Sebagai "agen"" ". Ini memperlakukan pikiran sebagai kotak hitam yang membuat keputusan secara otomatis, dan kita menggunakan pikiran kita sendiri, dengan set yang dimodifikasi masukan untuk account untuk tujuan dan pengetahuan yang berbeda, untuk model mereka. Lagi, model ini mencakup berbagai hipotesis tentang hal - hal yang dapat mereka lakukan tetapi akhirnya memilih untuk tidak. Model dunia kita termasuk 'kemauan bebas'. [ENT] [ENT] Proses mengambil model dunia, menjelajahi semua kemungkinan alternatif masukan (sesuatu yang kita tidak tahu, aksi masa depan), dan memilih yang terbaik dari hasil dapat dilakukan sebagai *algoritma deterministik *. Kita melihat variabelnya, Periksa setiap keinginan dan tujuan kita, dan menentukan memilih salah satu yang terbaik. Tapi algoritma deterministik ini berisi representasi alternatif kontrafaktual dan agen dengan kehendak bebas, yang (berdefinisi tentang bagaimana Anda mendefinisikannya) dalam dunia yang menentukan adalah mustahil. [ENT] [ENT] Jadi dalam arti ini, dalam alam semesta deterministik ada tertentu *features * alasan dan logika yang *adalah * ilusi. Tapi alasan dan logika mereka tidak. Mereka masih ada, dan berfungsi. Mereka masih bekerja dengan sangat sukses, dalam arti evolusi untuk memberikan jawaban akurat dan cukup handal untuk bertahan hidup. Tapi mereka hanya pendekatan kasar untuk realitas, yang hanya bekerja sepanjang waktu, tapi bisa memberikan jawaban palsu jika didorong melampaui batas validitas mereka. [ENT] [ENT] Perdebatan ini jauh melampaui gambaran sederhana itu. Ada cara - cara alternatif untuk mendefinisikan istilah untuk membuat determinisme selaras dengan kebebasan memilih. Anda dapat menemukan informasi lebih lanjut tentang perdebatan tentang [Kopatibilisme mulai di sini] (https: //plato.stanford.edu/entries/compatibilism/). | Sejak itu aku tahu bahwa Dawkins membahas pertanyaan yang sama dalam percakapan lain dengan Lennox, kali ini di Oxford Museum of Natural History: [Apakah Sains Memuliakan Tuhan? "" ] (https: //www.youtube.com/watch? v= OVEuQg_ Mglw) (14: 10). Hal ini mendukung beberapa dari apa yang telah diposting dalam jawaban lain. [ENT] [ENT] Lennox: "Sepertinya ateismemu merusak alasan yang aku anggap dan kau berasumsi ketika kita pergi dan mempelajari alam semesta"""" [ENT] [ENT] Dawkins: "Sepertinya bagi saya hal yang cukup masuk akal untuk mengatakan bahwa karena kita mengatakan bahwa pikiran kita diproduksi oleh otak dan otak berevolusi oleh evolusi oleh seleksi alam," Oleh karena itu entah bagaimana melemahkan kemampuan kita untuk memahami apa pun. Kenapa harus begitu? "" "Seleksi alam membangun otak yang baik untuk bertahan hidup dan otak yang baik dalam bertahan hidup adalah bagus untuk bertahan hidup di dunia"" [ENT] [ENT] Lennox: "Tapi di mana konsep kebenaran... bagaimana mereka bisa mengenali hal-hal seperti kebenaran jika hal-hal hanya dapat diperkecil untuk hal-hal seperti kimia dan neurofisiologi, Bagaimana mereka melayani kebenaran? """ "" . [ENT] [ENT] Dawkins: "Kebenaran adalah apa yang terjadi... hewan yang mencoba untuk bertahan hidup dan yang tidak mengakui kebenaran atau kepalsuan dalam arti tertentu, pada tingkat apapun yang sesuai untuk jenis kelangsungan hidup yang telah ... itu tidak akan bertahan. Maksudku kebenaran hanya berarti bahwa Anda hidup di dunia nyata dan Anda berperilaku di dunia nyata seperti cara seperti hal-hal masuk akal di dunia nyata. Ketika Anda melihat batu di jalan Anda Anda tidak pergi pengisian ke dalamnya. Kau akan mati jika kau melakukan itu. Jika kau melompat ke tebing kau akan mati. Itu benar. Ini sangat jelas bahwa seleksi alam akan mendukung, pada hewan apapun, "Otak yang berperilaku dengan cara yang mengakui kebenaran dan bertindak atas itu"""" |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | Ide John Lennox adalah bahwa kita tidak punya alasan untuk percaya kesimpulan logis kita sendiri jika alam, dan karena itu otak itu sendiri, adalah deterministik. [ENT] [ENT] Dia mengatakan (40: 15 - 40: "48" bahwa tidak akan ada alasan untuk mempercayai logika kita sendiri jika didasarkan pada "dibantu" dan "kefanaan" proses dunia yang materialistis. [ENT] [ENT] Pertama, John Lennox, selama debat dengan Dawkins, tidak membenarkan kesimpulannya, tapi dia dengan jelas berasumsi bahwa keyakinan entah bagaimana bukan fungsi otak, Meskipun ini bertentangan hipotesisnya dari dunia yang menentukan, untuk, dalam dunia yang menentukan, Keyakinan hanya bisa menjadi fungsi otak, dan dalam hal ini, Kita tidak punya pilihan selain percaya apapun yang otak kita percayai, sehingga untuk berbicara. Dan, Mungkin, apa otak kita percaya akan konsisten dengan logika sendiri akan. Jadi, Lennox tidak logis dalam penalarannya- - Sayangnya, Dawkins tidak menunjukkan hal ini. [ENT] [ENT] Pada tingkat lain, logika adalah properti otak dan seperti demikian hasil seleksi alam, dan dengan demikian ini adalah kapasitas kognitif diadaptasi dengan lingkungan kita, dan oleh karena itu diadaptasi setidaknya bagian dari alam semesta kita. Dengan kata lain, kita lebih baik mempercayainya, agak seperti air lebih percaya bahwa tempat tidur sungai akan mengarah ke laut. [ENT] [ENT] Jadi, Ya, Memang benar bahwa kita tidak bisa percaya bahwa logika kita disesuaikan dengan seluruh realitas, Tapi kita tidak punya alternatif yang lebih baik, dan karena itu tidak ada pilihan nyata. Kita bisa memilih untuk irasionalitas, dan pada kesempatan itu akan berhasil, tapi kebanyakan tidak akan. Jika logika kita tiba-tiba gagal untuk membantu kita, apapun alasannya, kita harus mencoba sesuatu yang tidak rasional, dan pada dasarnya, untuk menyelesaikan logika baru melalui proses seleksi alam yang diperbarui. Kita hanya bisa berharap bahwa kita tidak perlu mencoba itu, karena akan sangat sakit sebelum bisa membaik. | Komputer adalah perwujudan rasionalitas deterministik. [ENT] [ENT] Jika komputer diprogram dengan benar untuk analisis rasional, determinisme bukanlah cacat. [ENT] [ENT] Namun, jika komputer menjalankan aplikasi terdiri dari baris acak kode, bodoh jika mempercayai logikanya. Bahkan disiplin pemrograman evolusi membutuhkan pembangunan yang cermat dari fungsi evaluasi dan aturan-aturan bagaimana program dimodifikasi dalam generasi berturut-turut. Dan bahkan kemudian, jika domain cukup kompleks, akan ada beberapa keraguan tentang apakah produk akhir adalah 'baik lengkap dan benar', atau apakah beberapa jalur eksekusi belum teruji akan gagal bekerja dengan benar (atau 'rasional'). [ENT] [ENT] Begitu juga dengan orang-orang - pertanyaan di belakang *trustable* rasional berpikir apakah infrastruktur pemikiran dirancang kembali dan apakah sekarang berfungsi dengan baik. |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | Komputer adalah perwujudan rasionalitas deterministik. [ENT] [ENT] Jika komputer diprogram dengan benar untuk analisis rasional, determinisme bukanlah cacat. [ENT] [ENT] Namun, jika komputer menjalankan aplikasi terdiri dari baris acak kode, bodoh jika mempercayai logikanya. Bahkan disiplin pemrograman evolusi membutuhkan pembangunan yang cermat dari fungsi evaluasi dan aturan-aturan bagaimana program dimodifikasi dalam generasi berturut-turut. Dan bahkan kemudian, jika domain cukup kompleks, akan ada beberapa keraguan tentang apakah produk akhir adalah 'baik lengkap dan benar', atau apakah beberapa jalur eksekusi belum teruji akan gagal bekerja dengan benar (atau 'rasional'). [ENT] [ENT] Begitu juga dengan orang-orang - pertanyaan di belakang *trustable* rasional berpikir apakah infrastruktur pemikiran dirancang kembali dan apakah sekarang berfungsi dengan baik. | Determinisme hanya ide teoritis, model sederhana realitas. Tidak memiliki nilai kebenaran. Secara logis mustahil untuk mengklaim atau percaya bahwa determinisme itu benar, sebagai determinisme mengecualikan konsep seperti klaim atau kepercayaan. [ENT] [ENT] Determinisme tidak berpengaruh pada logika atau penalaran. Tapi logika dan pasti menyangkal determinisme. |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | "*" Jika determinisme keras adalah benar", dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" "**[ENT]" [ENT] Dalam arti Lennox berbicara tentang, Tidak. Alasan dan logika dapat muncul secara menentukan jika Anda mendirikan sistem yang menentukan berevolusi dengan memangkas sesuatu yang tidak rasional dan tidak logis. [ENT] [ENT] "Lennox bergantung pada argumen penempaan bahwa karena evolusi oleh seleksi alam melibatkan sebuah ""random" " Mekanisme" (Yang tidak dirinya dirinya kelak) dapat dibaca Yadzdzdzdzakkaru dan bahwa hasilnya selalu acak dan tidak cerdas. Jika aturan dan prinsip dengan cara kerja penalaran saya dipilih secara acak, dari semua aturan yang mungkin, sangat tidak mungkin untuk membuat kesimpulan yang andal. Ini adalah varian pada Argumen dari Desain. [ENT] [ENT] Tapi evolusi oleh seleksi alam adalah *tidak * acak. Terdiri dari dua bagian: variasi acak, dan *sangat tidak- pilihan acak*. Ini adalah *seleksi* yang berkontribusi pada 'design'. Analogi yang baik untuk itu adalah *topiary *, membentuk tanaman dan semak-semak menjadi buatan patung- seperti bentuk. Tanaman tumbuh secara acak. Tetapi, sang tukang kebun memotong cabang mana pun yang melintasi garis pilihan di ruang angkasa. Hasilnya adalah tanaman yang tumbuh di sangat non- bentuk acak yang tepat menghindari melintasi garis. Bagaimana, mungkin Anda bertanya, Mungkinkah bentuk seperti ini begitu sempurna cocok untuk bertahan hidup muncul oleh pertumbuhan acak ranting dan cabang? "" Bagaimana tanaman itu tahu persis kapan dan di mana untuk berhenti tumbuh? "" Itu pertanyaan yang salah! "" Sumber dari 'design' dalam evolusi alam bukanlah mutasi acak, tapi di sangat *non- proses yang tercocok dari yang bertahan hidup. [ENT] [ENT] Kita bisa percaya logika dan alasan kita berevolusi untuk memberi kita jawaban yang cukup dapat diandalkan tentang dunia karena alternatif yang memberikan jawaban yang tidak dapat diandalkan semua mati lama. Hanya logika dan alasan yang akurat yang memungkinkan kita untuk bertahan hidup. Pikiran kita dibentuk oleh bahaya di lingkungan kita. Dan hanya dengan proses seperti itu bahwa asal-usul alasan dan logika dapat dijelaskan. Rancangan cerdas hanya menggeser pertanyaan mundur langkah, Anda memiliki masalah yang sama untuk menjelaskan desainer. [ENT] [ENT] Selain pertanyaan Lennox yang diajukan, yang lebih tentang fisika yang *unguided* daripada itu menjadi deterministik (tidak ada hal seperti 'kerandomness' dalam dunia yang menentukan! "" ), ada pertanyaan yang berbeda apakah determinisme sulit menimbulkan hambatan apapun untuk alasan manusia dan logika. Di sini kita berjalan ke pertanyaan 'kemauan bebas' dan arti dari 'counterfactuals', pada mana alasan manusia untuk membantu pengambilan keputusan yang sering kali seharusnya bergantung, tetapi yang umumnya dianggap tidak kompatibel dengan determinisme dan materialisme. Itu perdebatan yang jauh lebih rumit. [ENT] [ENT] Penalaran manusia membangun model prediksi dunia yang sederhana. Ini membagi itu menjadi 'objek' yang memiliki model mereka sendiri. Sebuah model mengambil satu set fakta awal tentang dunia sebagai masukan, yang terkenal, beberapa tidak diketahui, dan beberapa di antaranya berada di bawah kendali kita, dan menghasilkan hasil yang diprediksi sebagai keluaran. Masalahnya- memecahkan pikiran kemudian dapat berjalan melalui semua masukan yang mungkin untuk menemukan yang mana yang paling mungkin memberikan keluaran yang diinginkan, dan melakukan itu. Kami model kontrafaktual - Hal-hal yang bisa terjadi tapi tidak... sebagai bagian yang melekat dan penting dari proses penalaran kita. Tapi dalam dunia yang menentukan, "Ide tentang "sesuatu yang "bisa" terjadi tapi tidak" adalah omong kosong! " "" Hanya ada satu hal yang bisa dan tidak terjadi. [ENT] [ENT] Kami model manusia lain dan hewan rekursif, "Sebagai "agen"" ". Ini memperlakukan pikiran sebagai kotak hitam yang membuat keputusan secara otomatis, dan kita menggunakan pikiran kita sendiri, dengan set yang dimodifikasi masukan untuk account untuk tujuan dan pengetahuan yang berbeda, untuk model mereka. Lagi, model ini mencakup berbagai hipotesis tentang hal - hal yang dapat mereka lakukan tetapi akhirnya memilih untuk tidak. Model dunia kita termasuk 'kemauan bebas'. [ENT] [ENT] Proses mengambil model dunia, menjelajahi semua kemungkinan alternatif masukan (sesuatu yang kita tidak tahu, aksi masa depan), dan memilih yang terbaik dari hasil dapat dilakukan sebagai *algoritma deterministik *. Kita melihat variabelnya, Periksa setiap keinginan dan tujuan kita, dan menentukan memilih salah satu yang terbaik. Tapi algoritma deterministik ini berisi representasi alternatif kontrafaktual dan agen dengan kehendak bebas, yang (berdefinisi tentang bagaimana Anda mendefinisikannya) dalam dunia yang menentukan adalah mustahil. [ENT] [ENT] Jadi dalam arti ini, dalam alam semesta deterministik ada tertentu *features * alasan dan logika yang *adalah * ilusi. Tapi alasan dan logika mereka tidak. Mereka masih ada, dan berfungsi. Mereka masih bekerja dengan sangat sukses, dalam arti evolusi untuk memberikan jawaban akurat dan cukup handal untuk bertahan hidup. Tapi mereka hanya pendekatan kasar untuk realitas, yang hanya bekerja sepanjang waktu, tapi bisa memberikan jawaban palsu jika didorong melampaui batas validitas mereka. [ENT] [ENT] Perdebatan ini jauh melampaui gambaran sederhana itu. Ada cara - cara alternatif untuk mendefinisikan istilah untuk membuat determinisme selaras dengan kebebasan memilih. Anda dapat menemukan informasi lebih lanjut tentang perdebatan tentang [Kopatibilisme mulai di sini] (https: //plato.stanford.edu/entries/compatibilism/). | Determinisme hanya ide teoritis, model sederhana realitas. Tidak memiliki nilai kebenaran. Secara logis mustahil untuk mengklaim atau percaya bahwa determinisme itu benar, sebagai determinisme mengecualikan konsep seperti klaim atau kepercayaan. [ENT] [ENT] Determinisme tidak berpengaruh pada logika atau penalaran. Tapi logika dan pasti menyangkal determinisme. |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | Ide John Lennox adalah bahwa kita tidak punya alasan untuk percaya kesimpulan logis kita sendiri jika alam, dan karena itu otak itu sendiri, adalah deterministik. [ENT] [ENT] Dia mengatakan (40: 15 - 40: "48" bahwa tidak akan ada alasan untuk mempercayai logika kita sendiri jika didasarkan pada "dibantu" dan "kefanaan" proses dunia yang materialistis. [ENT] [ENT] Pertama, John Lennox, selama debat dengan Dawkins, tidak membenarkan kesimpulannya, tapi dia dengan jelas berasumsi bahwa keyakinan entah bagaimana bukan fungsi otak, Meskipun ini bertentangan hipotesisnya dari dunia yang menentukan, untuk, dalam dunia yang menentukan, Keyakinan hanya bisa menjadi fungsi otak, dan dalam hal ini, Kita tidak punya pilihan selain percaya apapun yang otak kita percayai, sehingga untuk berbicara. Dan, Mungkin, apa otak kita percaya akan konsisten dengan logika sendiri akan. Jadi, Lennox tidak logis dalam penalarannya- - Sayangnya, Dawkins tidak menunjukkan hal ini. [ENT] [ENT] Pada tingkat lain, logika adalah properti otak dan seperti demikian hasil seleksi alam, dan dengan demikian ini adalah kapasitas kognitif diadaptasi dengan lingkungan kita, dan oleh karena itu diadaptasi setidaknya bagian dari alam semesta kita. Dengan kata lain, kita lebih baik mempercayainya, agak seperti air lebih percaya bahwa tempat tidur sungai akan mengarah ke laut. [ENT] [ENT] Jadi, Ya, Memang benar bahwa kita tidak bisa percaya bahwa logika kita disesuaikan dengan seluruh realitas, Tapi kita tidak punya alternatif yang lebih baik, dan karena itu tidak ada pilihan nyata. Kita bisa memilih untuk irasionalitas, dan pada kesempatan itu akan berhasil, tapi kebanyakan tidak akan. Jika logika kita tiba-tiba gagal untuk membantu kita, apapun alasannya, kita harus mencoba sesuatu yang tidak rasional, dan pada dasarnya, untuk menyelesaikan logika baru melalui proses seleksi alam yang diperbarui. Kita hanya bisa berharap bahwa kita tidak perlu mencoba itu, karena akan sangat sakit sebelum bisa membaik. | Sejak itu aku tahu bahwa Dawkins membahas pertanyaan yang sama dalam percakapan lain dengan Lennox, kali ini di Oxford Museum of Natural History: [Apakah Sains Memuliakan Tuhan? "" ] (https: //www.youtube.com/watch? v= OVEuQg_ Mglw) (14: 10). Hal ini mendukung beberapa dari apa yang telah diposting dalam jawaban lain. [ENT] [ENT] Lennox: "Sepertinya ateismemu merusak alasan yang aku anggap dan kau berasumsi ketika kita pergi dan mempelajari alam semesta"""" [ENT] [ENT] Dawkins: "Sepertinya bagi saya hal yang cukup masuk akal untuk mengatakan bahwa karena kita mengatakan bahwa pikiran kita diproduksi oleh otak dan otak berevolusi oleh evolusi oleh seleksi alam," Oleh karena itu entah bagaimana melemahkan kemampuan kita untuk memahami apa pun. Kenapa harus begitu? "" "Seleksi alam membangun otak yang baik untuk bertahan hidup dan otak yang baik dalam bertahan hidup adalah bagus untuk bertahan hidup di dunia"" [ENT] [ENT] Lennox: "Tapi di mana konsep kebenaran... bagaimana mereka bisa mengenali hal-hal seperti kebenaran jika hal-hal hanya dapat diperkecil untuk hal-hal seperti kimia dan neurofisiologi, Bagaimana mereka melayani kebenaran? """ "" . [ENT] [ENT] Dawkins: "Kebenaran adalah apa yang terjadi... hewan yang mencoba untuk bertahan hidup dan yang tidak mengakui kebenaran atau kepalsuan dalam arti tertentu, pada tingkat apapun yang sesuai untuk jenis kelangsungan hidup yang telah ... itu tidak akan bertahan. Maksudku kebenaran hanya berarti bahwa Anda hidup di dunia nyata dan Anda berperilaku di dunia nyata seperti cara seperti hal-hal masuk akal di dunia nyata. Ketika Anda melihat batu di jalan Anda Anda tidak pergi pengisian ke dalamnya. Kau akan mati jika kau melakukan itu. Jika kau melompat ke tebing kau akan mati. Itu benar. Ini sangat jelas bahwa seleksi alam akan mendukung, pada hewan apapun, "Otak yang berperilaku dengan cara yang mengakui kebenaran dan bertindak atas itu"""" |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | "*" Jika determinisme keras adalah benar", dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" "**[ENT]" [ENT] Dalam arti Lennox berbicara tentang, Tidak. Alasan dan logika dapat muncul secara menentukan jika Anda mendirikan sistem yang menentukan berevolusi dengan memangkas sesuatu yang tidak rasional dan tidak logis. [ENT] [ENT] "Lennox bergantung pada argumen penempaan bahwa karena evolusi oleh seleksi alam melibatkan sebuah ""random" " Mekanisme" (Yang tidak dirinya dirinya kelak) dapat dibaca Yadzdzdzdzakkaru dan bahwa hasilnya selalu acak dan tidak cerdas. Jika aturan dan prinsip dengan cara kerja penalaran saya dipilih secara acak, dari semua aturan yang mungkin, sangat tidak mungkin untuk membuat kesimpulan yang andal. Ini adalah varian pada Argumen dari Desain. [ENT] [ENT] Tapi evolusi oleh seleksi alam adalah *tidak * acak. Terdiri dari dua bagian: variasi acak, dan *sangat tidak- pilihan acak*. Ini adalah *seleksi* yang berkontribusi pada 'design'. Analogi yang baik untuk itu adalah *topiary *, membentuk tanaman dan semak-semak menjadi buatan patung- seperti bentuk. Tanaman tumbuh secara acak. Tetapi, sang tukang kebun memotong cabang mana pun yang melintasi garis pilihan di ruang angkasa. Hasilnya adalah tanaman yang tumbuh di sangat non- bentuk acak yang tepat menghindari melintasi garis. Bagaimana, mungkin Anda bertanya, Mungkinkah bentuk seperti ini begitu sempurna cocok untuk bertahan hidup muncul oleh pertumbuhan acak ranting dan cabang? "" Bagaimana tanaman itu tahu persis kapan dan di mana untuk berhenti tumbuh? "" Itu pertanyaan yang salah! "" Sumber dari 'design' dalam evolusi alam bukanlah mutasi acak, tapi di sangat *non- proses yang tercocok dari yang bertahan hidup. [ENT] [ENT] Kita bisa percaya logika dan alasan kita berevolusi untuk memberi kita jawaban yang cukup dapat diandalkan tentang dunia karena alternatif yang memberikan jawaban yang tidak dapat diandalkan semua mati lama. Hanya logika dan alasan yang akurat yang memungkinkan kita untuk bertahan hidup. Pikiran kita dibentuk oleh bahaya di lingkungan kita. Dan hanya dengan proses seperti itu bahwa asal-usul alasan dan logika dapat dijelaskan. Rancangan cerdas hanya menggeser pertanyaan mundur langkah, Anda memiliki masalah yang sama untuk menjelaskan desainer. [ENT] [ENT] Selain pertanyaan Lennox yang diajukan, yang lebih tentang fisika yang *unguided* daripada itu menjadi deterministik (tidak ada hal seperti 'kerandomness' dalam dunia yang menentukan! "" ), ada pertanyaan yang berbeda apakah determinisme sulit menimbulkan hambatan apapun untuk alasan manusia dan logika. Di sini kita berjalan ke pertanyaan 'kemauan bebas' dan arti dari 'counterfactuals', pada mana alasan manusia untuk membantu pengambilan keputusan yang sering kali seharusnya bergantung, tetapi yang umumnya dianggap tidak kompatibel dengan determinisme dan materialisme. Itu perdebatan yang jauh lebih rumit. [ENT] [ENT] Penalaran manusia membangun model prediksi dunia yang sederhana. Ini membagi itu menjadi 'objek' yang memiliki model mereka sendiri. Sebuah model mengambil satu set fakta awal tentang dunia sebagai masukan, yang terkenal, beberapa tidak diketahui, dan beberapa di antaranya berada di bawah kendali kita, dan menghasilkan hasil yang diprediksi sebagai keluaran. Masalahnya- memecahkan pikiran kemudian dapat berjalan melalui semua masukan yang mungkin untuk menemukan yang mana yang paling mungkin memberikan keluaran yang diinginkan, dan melakukan itu. Kami model kontrafaktual - Hal-hal yang bisa terjadi tapi tidak... sebagai bagian yang melekat dan penting dari proses penalaran kita. Tapi dalam dunia yang menentukan, "Ide tentang "sesuatu yang "bisa" terjadi tapi tidak" adalah omong kosong! " "" Hanya ada satu hal yang bisa dan tidak terjadi. [ENT] [ENT] Kami model manusia lain dan hewan rekursif, "Sebagai "agen"" ". Ini memperlakukan pikiran sebagai kotak hitam yang membuat keputusan secara otomatis, dan kita menggunakan pikiran kita sendiri, dengan set yang dimodifikasi masukan untuk account untuk tujuan dan pengetahuan yang berbeda, untuk model mereka. Lagi, model ini mencakup berbagai hipotesis tentang hal - hal yang dapat mereka lakukan tetapi akhirnya memilih untuk tidak. Model dunia kita termasuk 'kemauan bebas'. [ENT] [ENT] Proses mengambil model dunia, menjelajahi semua kemungkinan alternatif masukan (sesuatu yang kita tidak tahu, aksi masa depan), dan memilih yang terbaik dari hasil dapat dilakukan sebagai *algoritma deterministik *. Kita melihat variabelnya, Periksa setiap keinginan dan tujuan kita, dan menentukan memilih salah satu yang terbaik. Tapi algoritma deterministik ini berisi representasi alternatif kontrafaktual dan agen dengan kehendak bebas, yang (berdefinisi tentang bagaimana Anda mendefinisikannya) dalam dunia yang menentukan adalah mustahil. [ENT] [ENT] Jadi dalam arti ini, dalam alam semesta deterministik ada tertentu *features * alasan dan logika yang *adalah * ilusi. Tapi alasan dan logika mereka tidak. Mereka masih ada, dan berfungsi. Mereka masih bekerja dengan sangat sukses, dalam arti evolusi untuk memberikan jawaban akurat dan cukup handal untuk bertahan hidup. Tapi mereka hanya pendekatan kasar untuk realitas, yang hanya bekerja sepanjang waktu, tapi bisa memberikan jawaban palsu jika didorong melampaui batas validitas mereka. [ENT] [ENT] Perdebatan ini jauh melampaui gambaran sederhana itu. Ada cara - cara alternatif untuk mendefinisikan istilah untuk membuat determinisme selaras dengan kebebasan memilih. Anda dapat menemukan informasi lebih lanjut tentang perdebatan tentang [Kopatibilisme mulai di sini] (https: //plato.stanford.edu/entries/compatibilism/). | Komputer adalah perwujudan rasionalitas deterministik. [ENT] [ENT] Jika komputer diprogram dengan benar untuk analisis rasional, determinisme bukanlah cacat. [ENT] [ENT] Namun, jika komputer menjalankan aplikasi terdiri dari baris acak kode, bodoh jika mempercayai logikanya. Bahkan disiplin pemrograman evolusi membutuhkan pembangunan yang cermat dari fungsi evaluasi dan aturan-aturan bagaimana program dimodifikasi dalam generasi berturut-turut. Dan bahkan kemudian, jika domain cukup kompleks, akan ada beberapa keraguan tentang apakah produk akhir adalah 'baik lengkap dan benar', atau apakah beberapa jalur eksekusi belum teruji akan gagal bekerja dengan benar (atau 'rasional'). [ENT] [ENT] Begitu juga dengan orang-orang - pertanyaan di belakang *trustable* rasional berpikir apakah infrastruktur pemikiran dirancang kembali dan apakah sekarang berfungsi dengan baik. |
86152 | Jika determinisme keras adalah benar, dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" [ENT] [ENT] Masalah ini mungkin telah dibahas dalam benang lain, tapi aku tidak bisa menemukannya. Saya diminta untuk mengajukan pertanyaan setelah John Lennox mengangkat masalah dalam perdebatannya dengan Richard Dawkins (di sini) (https: //www.youtube.com/watch? v= zF5bPI92- 5o), (approx 40: 20). Dia mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak masuk akal. [ENT] [ENT] EDIT: Jawabannya sejauh ini sangat berguna. Seperti yang telah ditunjukkan, Aku salah mengartikan Lennox. Ia tidak memaksudkan proses penentuan. Kata-katanya yang sebenarnya adalah: [ENT] [ENT] "* Jika pada akhirnya keyakinan saya", teoriku, teori ilmiahku, adalah hasil akhirnya dari gerakan atom di otak saya, yang (tersimpan) dalam Lauh Mahfuzh. acak, Proses yang tidak masuk akal mengapa aku harus percaya mereka? "*""". [ENT] [ENT] Jawaban untuk saat ini mengakui ini dan menggambarkan implikasi baik proses acak dan deterministik, Tapi pengeditan ini penting jika ada orang lain yang ingin menimbangnya. | Ide John Lennox adalah bahwa kita tidak punya alasan untuk percaya kesimpulan logis kita sendiri jika alam, dan karena itu otak itu sendiri, adalah deterministik. [ENT] [ENT] Dia mengatakan (40: 15 - 40: "48" bahwa tidak akan ada alasan untuk mempercayai logika kita sendiri jika didasarkan pada "dibantu" dan "kefanaan" proses dunia yang materialistis. [ENT] [ENT] Pertama, John Lennox, selama debat dengan Dawkins, tidak membenarkan kesimpulannya, tapi dia dengan jelas berasumsi bahwa keyakinan entah bagaimana bukan fungsi otak, Meskipun ini bertentangan hipotesisnya dari dunia yang menentukan, untuk, dalam dunia yang menentukan, Keyakinan hanya bisa menjadi fungsi otak, dan dalam hal ini, Kita tidak punya pilihan selain percaya apapun yang otak kita percayai, sehingga untuk berbicara. Dan, Mungkin, apa otak kita percaya akan konsisten dengan logika sendiri akan. Jadi, Lennox tidak logis dalam penalarannya- - Sayangnya, Dawkins tidak menunjukkan hal ini. [ENT] [ENT] Pada tingkat lain, logika adalah properti otak dan seperti demikian hasil seleksi alam, dan dengan demikian ini adalah kapasitas kognitif diadaptasi dengan lingkungan kita, dan oleh karena itu diadaptasi setidaknya bagian dari alam semesta kita. Dengan kata lain, kita lebih baik mempercayainya, agak seperti air lebih percaya bahwa tempat tidur sungai akan mengarah ke laut. [ENT] [ENT] Jadi, Ya, Memang benar bahwa kita tidak bisa percaya bahwa logika kita disesuaikan dengan seluruh realitas, Tapi kita tidak punya alternatif yang lebih baik, dan karena itu tidak ada pilihan nyata. Kita bisa memilih untuk irasionalitas, dan pada kesempatan itu akan berhasil, tapi kebanyakan tidak akan. Jika logika kita tiba-tiba gagal untuk membantu kita, apapun alasannya, kita harus mencoba sesuatu yang tidak rasional, dan pada dasarnya, untuk menyelesaikan logika baru melalui proses seleksi alam yang diperbarui. Kita hanya bisa berharap bahwa kita tidak perlu mencoba itu, karena akan sangat sakit sebelum bisa membaik. | "*" Jika determinisme keras adalah benar", dan pikiran kita hanyalah hasil dari rantai kausal interaksi atom, adalah alasan dan ilusi logika? "" "**[ENT]" [ENT] "Lennox tidak berbicara tentang" (determinisme keras) (https:" /Dictionary.apa.org/hard- "determinalisme" "di bagian yang telah Anda referensikan" "Dia berbicara tentang proses yang "didukung" dan "kefanaan"" ", Sambil menarik perhatian terhadap kebutaan proses - proses materi. Saya tidak menyadari setiap konflik yang seharusnya antara determinisme dan alasan/logic, meskipun determinisme dipikirkan oleh beberapa orang untuk membuat ilusi pengalaman manusia seperti berkaitan dengan kebebasan akan [ (lihat bagian 6 dari Stanford Encyclopedia's entri pada Causal Determinisme) ] (https: /plato.stanford.edu/entries/teterminisme- kausal/#DetHumctact). [ENT] [ENT] Lennox menawarkan argumen evolusi melawan *materialisme *, sepanjang garis [Alvin Plantinga's evolusioner argumen terhadap naturalisme] (https: //www.bethink.org/ateisme/an- Revolusioner argumen- terhadap- naturalisme). Dia tidak berdebat bahwa alasan dan logika akan ilusi di bawah materialisme, hanya bahwa materialisme akan mempersempit batas kegunaan mereka ke titik bahwa materialisme itu sendiri akan diberikan tidak koheren. [ENT] [ENT] Kesulitan untuk materialisme adalah ini: mengasumsikan bahwa teori evolusi benar, kita dapat yakin bahwa kita memahami apa yang perlu kita pahami agar dapat bertahan hidup. Tapi apa pembenaran yang kita miliki untuk anggapan bahwa kemampuan spesies kita telah dikembangkan untuk melindungi kita dari bahaya dunia materi harus mempertimbangkan untuk memberitahu kita apa pun selain bahaya dunia materi? "" Jika materialisme itu benar, Bagaimana Lennox atau Dawkins bisa mengatakan sesuatu yang dapat dipercaya tentang apakah Tuhan itu ada? "" Bagaimana bisa ketidaksepakatan mereka signifikan jika otak mereka hanya membuat- Aku... mampu- dari- perpetuasi- - Spesies thingies? "" Jika kemampuan bertahan hidup diterjemahkan ke pengetahuan realitas, mengapa menempatkan dua manusia di belakang podium daripada dandelion dan ubur-ubur? "" [ENT] [ENT] "*"[Lennox] mengklaim rasionalitas dalam dunia menentukan secara logis tidak koheren". "**[ENT]" [ENT] Tidak juga. "Apa yang dia katakan adalah bahwa "sebuah argumen yang menyatakan bahwa untuk mendapatkan rasionalitas dari irasionalitas ... secara logis tidak masuk akal "" Theisme dan determinisme tidak logis tidak kompatibel. Mungkin tampak fantastis atau konyol, tetapi gagasan dari semua- rasional yang kuat memiliki kemampuan untuk menciptakan alam semesta menentukan yang berisi makhluk rasional secara logis langsung. |
118118 | Aku punya pertanyaan tentang melanggar kata kerja tegang. Saya diajarkan bahwa Anda tidak dapat menggunakan sempurna sekarang (atau kontinu) dan masa lalu sederhana dalam kalimat. (Adapun kamu, maka hendaklah kamu selalu menggunakan) 'lam' menunjukkan 'idzaa' atau 'apa-apa' (apa yang ada di dalamnya) berupa sifat atau ciri-ciri Muhammad (sebagai pengganti) atau pemberian yang kamu dapatkan seperti disebutkan dalam ayat (dan kamu tidaklah akan beroleh seorang pembela) yang akan membelamu dari siksa dan masa lalu sederhana dengan masa lalu sederhana. Tapi aku menemukan ini tidak benar, Jadi aku sedikit bingung. [ENT] [ENT] Berikut ini adalah email salah satu teman asli saya Amerika mengutus saya. [ENT] [ENT] > [ENT] > Hei, ** it's** sudah lama sekali sejak kita terakhir ** saling menghancurkan. Terima kasih sudah mengirimiku email! "" Mendapatkan email itu **was** seperti kejutan yang menyenangkan, karena aku baru saja berpikir bagaimana aku ingin mengirimkan email juga. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Yang paling membingungkanku adalah bagian terakhir. Bagaimana bisa kau mengatakan bahwa kau berpikir tentang bagaimana kau telah ingin melakukan sesuatu? "" [ENT] [ENT] Saya diajarkan bahwa ini adalah salah. """ dia ** telah memutuskan untuk pergi hiking", "Jadi aku juga akan pergi hiking" Tapi aku berasumsi bahwa email teman saya benar, karena ia IS seorang pembicara asli. [ENT] [ENT] Jadi, ini adalah apa yang saya pikirkan: Saya tidak bisa mengatakan ** menyajikan sempurna (atau kontinu) + masa lalu simple**, tapi aku bisa mengatakan ** masa lalu sederhana + hadir sempurna (atau kontinu) **. [ENT] [ENT] Ini melanggar kata kerja yang tegang: [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" dia telah memutuskan untuk pergi hiking " , "Jadi aku pergi hiking juga""" [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Tapi ini tidak: [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" Aku pergi hiking karena ia telah memutuskan untuk pergi hiking ". ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Apakah ada contoh dimana ** ada sempurna (atau kontinyu) + masa lalu simple** atau sebaliknya diperbolehkan dan benar? "" [ENT] [ENT] ** DINAS: **[ENT] [ENT] Ini adalah konsep yang sulit bagiku untuk dipahami. Tapi terima kasih atas semua bantuanmu, karena aku belajar banyak. Ada banyak kalimat yang tidak masuk akal bagi saya. Aku menemukan kalimat ini hari ini: [ENT] [ENT] > [ENT] "> ""[Saya pikir ini disimpulkan:" Selama hari-hari, Kami sudah sering menonton filmnya. Aku benar-benar ingin melanjutkan hidup ini. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin apa yang dilakukan orang yang sempurna sekarang ini. Saya tidak berpikir itu digunakan untuk menggambarkan apa yang seseorang telah lakukan sebelumnya, "seperti""Aku pernah melihat film itu sebelumnya""" "Mengapa tidak hanya "Kami * * menonton film berkali-kali" "Begitu baik bahwa" Aku benar-benar * * Ingin ** ** kehidupan ini untuk melanjutkan "?" "" | > [ENT] > ... Anda tidak dapat memberikan sempurna (atau kontinu) dan melewati sederhana dalam satu kalimat. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Seperti berdiri, aturan ini salah. Dalam banyak kasus, adalah berterima dan logis untuk mencampur referensi masa lalu dan sekarang dalam klausul berurutan [ENT] [ENT] > [ENT] > Saya kehilangan kunci saya minggu lalu, tapi sekarang aku telah menemukan mereka. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Ini masuk akal: *A ** was** benar kemudian, tapi B*is** benar sekarang. [ENT] [ENT] Ini, Namun, tidak masuk akal: [ENT] [ENT] > [ENT] > Dia telah memutuskan untuk pergi hiking, Jadi aku pergi hiking juga. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Kalimat ini berarti ke *A*adalah** benar kemudian, karena B*is** benar sekarang. Masa lalu yang sederhana menggambarkan kejadian masa lalu, Anda akan hiking, tapi apa yang sekarang sempurna menggambarkan bukan peristiwa masa lalu, keputusannya, tapi sebuah negara **present** yang merupakan hasil dari peristiwa lampau- - keadaan nya memiliki memutuskan. Negara saat ini tidak bisa menjadi penyebab kejadian di masa lalu. Penyebabnya harus berupa peristiwa masa lalu atau keadaan masa lalu: [ENT] [ENT] > [ENT] > DIA memutuskan (*peristiwa) untuk pergi hiking, Jadi aku pergi hiking juga *atau* [ENT] > [ENT] > DIA telah memutuskan (*state*) untuk pergi hiking, Jadi aku pergi hiking juga. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Yang penting adalah tidak mencampur referensi waktu tidak logis. [ENT] [ENT] Adapun kalimat dalam email teman Anda: [ENT] [ENT] > [ENT] > Mendapatkan email itu merupakan kejutan yang menyenangkan, karena aku hanya berpikir bagaimana aku sudah ingin mengirimkan email [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Tidak ada campuran referensi waktu di sini, "karena konstruksi progresif ""Aku telah menginginkan" menandai sebuah*state**" bukan sebuah acara, "yang mungkin sangat masuk akal akan diambil untuk melanjutkan ke masa sekarang dari masa lalu yang ditandai (dengan "hanya") sebagai segera". Pada dasarnya, Masa lalu ini menghuni kerangka waktu yang sama seperti sekarang. [ENT] [ENT] Dalam hal apapun, """"" sangat longgar diterapkan dalam bahasa informal," " lihat diskusiku di sini: //ell.stackexchange.com/a/7503/32). Email biasa, yang mungkin temanmu berlari dalam kegembiraan, tidak boleh diadakan untuk standar sastra formal dari koherensi. | Aturan yang kau kutip sederhana. Cukup diperbolehkan untuk mencampur segala macam ketegangan dalam satu kalimat. Masalahnya adalah apakah hubungan waktu yang mereka sampaikan masuk akal. [ENT] [ENT] Ambil kasus sederhana: sekarang dan masa depan. Apakah aturan selimut yang hendaknya tidak pernah dicampurkan dalam masa kini dan masa depan dalam kalimat dapat berlaku? "" Tidak. "Bob memiliki rumah dan jadi dia akan melukis besok""" Dia memiliki rumah di masa sekarang, dan dia akan melukisnya di masa depan. Tentu saja aku bisa memikirkan contoh dimana campuran antara kalimat-kalimat akan menjadi tidak masuk akal. "Bob sakit hari ini dari ikan ia akan makan besok"""" Perjalanan waktu sementara, Itu tidak mungkin. [ENT] [ENT] Masalahnya bukan urutan fisik dari ketegangan, tapi hubungan logis dari peristiwa. Sebagai catatan StoneyB, """ Dia telah memutuskan untuk pergi hiking ", Jadi aku pergi hiking juga, "" tidak masuk akal karena keputusan masa lalumu untuk pergi hiking tidak dapat bergantung pada "" nya" keputusan terus menerus hadir ". "Ini tidak membantu dengan hanya mengubah urutan fisik menjadi "Aku pergi hiking karena ia telah memutuskan untuk pergi hiking" " Hubungan logis dari peristiwa masih tidak masuk akal. Bisa dibilang, """ Dia telah memutuskan untuk pergi hiking ", Jadi aku pergi hiking juga, """ atau "Aku pergi hiking karena ia telah memutuskan untuk pergi hiking """ Sekarang kedua peristiwa itu di masa lalu, Mungkin keputusannya datang sebelum kau. "Atau""Dia telah memutuskan untuk pergi hiking" "Jadi aku akan pergi hiking juga""" "Sekarang" nya "keputusan adalah dalam sekarang terus menerus dan tindakan Anda di masa depan ", juga masuk akal. [ENT] [ENT] Singkatnya, Jangan pikirkan itu dalam hal perintah klausul dalam kalimat. Pikirkan hal ini dalam hal urutan peristiwa yang digambarkan dalam kehidupan nyata. |
118118 | Aku punya pertanyaan tentang melanggar kata kerja tegang. Saya diajarkan bahwa Anda tidak dapat menggunakan sempurna sekarang (atau kontinu) dan masa lalu sederhana dalam kalimat. (Adapun kamu, maka hendaklah kamu selalu menggunakan) 'lam' menunjukkan 'idzaa' atau 'apa-apa' (apa yang ada di dalamnya) berupa sifat atau ciri-ciri Muhammad (sebagai pengganti) atau pemberian yang kamu dapatkan seperti disebutkan dalam ayat (dan kamu tidaklah akan beroleh seorang pembela) yang akan membela dan masa lalu sederhana dengan masa lalu sederhana. Tapi aku menemukan ini tidak benar, Jadi aku sedikit bingung. [ENT] [ENT] Berikut ini adalah email salah satu teman asli saya Amerika mengutus saya. [ENT] [ENT] > [ENT] > Hei, ** it's** sudah lama sekali sejak kita terakhir ** saling menghancurkan. Terima kasih sudah mengirimiku email! "" Mendapatkan email itu **was** seperti kejutan yang menyenangkan, karena aku baru saja berpikir bagaimana aku ingin mengirimkan email juga. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Yang paling membingungkanku adalah bagian terakhir. Bagaimana bisa kau mengatakan bahwa kau berpikir tentang bagaimana kau telah ingin melakukan sesuatu? "" [ENT] [ENT] Saya diajarkan bahwa ini adalah salah. """ dia ** telah memutuskan untuk pergi hiking", "Jadi aku juga akan pergi hiking" Tapi aku berasumsi bahwa email teman saya benar, karena ia IS seorang pembicara asli. [ENT] [ENT] Jadi, ini adalah apa yang saya pikirkan: Saya tidak bisa mengatakan ** menyajikan sempurna (atau kontinu) + masa lalu simple**, tapi aku bisa mengatakan ** masa lalu sederhana + hadir sempurna (atau kontinu) **. [ENT] [ENT] Ini melanggar kata kerja yang tegang: [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" dia telah memutuskan untuk pergi hiking " , "Jadi aku pergi hiking juga""" [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Tapi ini tidak: [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" Aku pergi hiking karena ia telah memutuskan untuk pergi hiking ". ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Apakah ada contoh dimana ** ada sempurna (atau kontinyu) + masa lalu simple** atau sebaliknya diperbolehkan dan benar? "" [ENT] [ENT] ** DINAS: **[ENT] [ENT] Ini adalah konsep yang sulit bagiku untuk dipahami. Tapi terima kasih atas semua bantuanmu, karena aku belajar banyak. Ada banyak kalimat yang tidak masuk akal bagi saya. Aku menemukan kalimat ini hari ini: [ENT] [ENT] > [ENT] "> ""[Saya pikir ini disimpulkan:" Selama hari-hari, Kami sudah sering menonton filmnya. Aku benar-benar ingin melanjutkan hidup ini. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin apa yang dilakukan orang yang sempurna sekarang ini. Saya tidak berpikir itu digunakan untuk menggambarkan apa yang seseorang telah lakukan sebelumnya, "seperti""Aku pernah melihat film itu sebelumnya""" "Mengapa tidak hanya "Kami * * menonton film berkali-kali" "Begitu baik bahwa" Aku benar-benar * * Ingin ** ** kehidupan ini untuk melanjutkan "?" "" | > [ENT] > ... Anda tidak dapat memberikan sempurna (atau kontinu) dan melewati sederhana dalam satu kalimat. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Seperti berdiri, aturan ini salah. Dalam banyak kasus, adalah berterima dan logis untuk mencampur referensi masa lalu dan sekarang dalam klausul berurutan [ENT] [ENT] > [ENT] > Saya kehilangan kunci saya minggu lalu, tapi sekarang aku telah menemukan mereka. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Ini masuk akal: *A ** was** benar kemudian, tapi B*is** benar sekarang. [ENT] [ENT] Ini, Namun, tidak masuk akal: [ENT] [ENT] > [ENT] > Dia telah memutuskan untuk pergi hiking, Jadi aku pergi hiking juga. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Kalimat ini berarti ke *A*adalah** benar kemudian, karena B*is** benar sekarang. Masa lalu yang sederhana menggambarkan kejadian masa lalu, Anda akan hiking, tapi apa yang sekarang sempurna menggambarkan bukan peristiwa masa lalu, keputusannya, tapi sebuah negara **present** yang merupakan hasil dari peristiwa lampau- - keadaan nya memiliki memutuskan. Negara saat ini tidak bisa menjadi penyebab kejadian di masa lalu. Penyebabnya harus berupa peristiwa masa lalu atau keadaan masa lalu: [ENT] [ENT] > [ENT] > DIA memutuskan (*peristiwa) untuk pergi hiking, Jadi aku pergi hiking juga *atau* [ENT] > [ENT] > DIA telah memutuskan (*state*) untuk pergi hiking, Jadi aku pergi hiking juga. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Yang penting adalah tidak mencampur referensi waktu tidak logis. [ENT] [ENT] Adapun kalimat dalam email teman Anda: [ENT] [ENT] > [ENT] > Mendapatkan email itu merupakan kejutan yang menyenangkan, karena aku hanya berpikir bagaimana aku sudah ingin mengirimkan email [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Tidak ada campuran referensi waktu di sini, "karena konstruksi progresif ""Aku telah menginginkan" menandai sebuah*state**" bukan sebuah acara, "yang mungkin sangat masuk akal akan diambil untuk melanjutkan ke masa sekarang dari masa lalu yang ditandai (dengan "hanya") sebagai segera". Pada dasarnya, Masa lalu ini menghuni kerangka waktu yang sama seperti sekarang. [ENT] [ENT] Dalam hal apapun, """"" sangat longgar diterapkan dalam bahasa informal," " lihat diskusiku di sini: //ell.stackexchange.com/a/7503/32). Email biasa, yang mungkin temanmu berlari dalam kegembiraan, tidak boleh diadakan untuk standar sastra formal dari koherensi. | Aku melihat kebingunganmu. [ENT] [ENT] "Kadang-kadang "Aku pernah ke gunung itu" berarti "Aku pernah ke gunung itu *sekali"" [entu] " [ENT] "Tapi terkadang itu berarti "Aku sudah sering ke gunung itu." ""[ENT]" [ENT] Jadi misalnya, pada bagian pertama: [ENT] [ENT] "" Aku hanya berpikir bagaimana aku sudah ingin mengirimkan email juga "[ENT]" [ENT] Itu berarti bahwa ia terus-menerus berpikir tentang mengirimkan e- surat. Tidak setiap detik dari setiap hari tentu saja, tapi pikiran itu terjadi padanya lebih dari sekali sejak e terakhir Anda surat-surat. [ENT] [ENT] Juga, Saya pikir Anda menyimpulkan salah ke kalimat terakhir (jika Anda lakukan, koreksi yang Anda disarankan tidak masuk akal: [ENT] [ENT] ""Kami sudah menonton film berkali-kali" Aku benar-benar ingin hidup ini terus berlanjut. ""[ENT]" [ENT] Aku tidak yakin jika kau menerjemahkannya dengan benar, "Jika itu adalah pembicara asli mereka akan mengatakan "hidup itu" tanpa ragu ". Tapi bagaimanapun, "Mereka menggunakan definisi kontinyu yang juga yang diberi petunjuk oleh "banyak kali"""" Konteks seperti itu akan selalu membuat jelas cara yang mereka gunakan sempurna. |
118118 | Aku punya pertanyaan tentang melanggar kata kerja tegang. Saya diajarkan bahwa Anda tidak dapat menggunakan sempurna sekarang (atau kontinu) dan masa lalu sederhana dalam kalimat. (Adapun kamu, maka hendaklah kamu selalu menggunakan) 'lam' menunjukkan 'idzaa' atau 'apa-apa' (apa yang ada di dalamnya) berupa sifat atau ciri-ciri Muhammad (sebagai pengganti) atau pemberian yang kamu dapatkan seperti disebutkan dalam ayat (dan kamu tidaklah akan beroleh seorang pembela) yang akan membela dan masa lalu sederhana dengan masa lalu sederhana. Tapi aku menemukan ini tidak benar, Jadi aku sedikit bingung. [ENT] [ENT] Berikut ini adalah email salah satu teman asli saya Amerika mengutus saya. [ENT] [ENT] > [ENT] > Hei, ** it's** sudah lama sekali sejak kita terakhir ** saling menghancurkan. Terima kasih sudah mengirimiku email! "" Mendapatkan email itu **was** seperti kejutan yang menyenangkan, karena aku baru saja berpikir bagaimana aku ingin mengirimkan email juga. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Yang paling membingungkanku adalah bagian terakhir. Bagaimana bisa kau mengatakan bahwa kau berpikir tentang bagaimana kau telah ingin melakukan sesuatu? "" [ENT] [ENT] Saya diajarkan bahwa ini adalah salah. """ dia ** telah memutuskan untuk pergi hiking", "Jadi aku juga akan pergi hiking" Tapi aku berasumsi bahwa email teman saya benar, karena ia IS seorang pembicara asli. [ENT] [ENT] Jadi, ini adalah apa yang saya pikirkan: Saya tidak bisa mengatakan ** menyajikan sempurna (atau kontinu) + masa lalu simple**, tapi aku bisa mengatakan ** masa lalu sederhana + hadir sempurna (atau kontinu) **. [ENT] [ENT] Ini melanggar kata kerja yang tegang: [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" dia telah memutuskan untuk pergi hiking " , "Jadi aku pergi hiking juga""" [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Tapi ini tidak: [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" Aku pergi hiking karena ia telah memutuskan untuk pergi hiking ". ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Apakah ada contoh dimana ** ada sempurna (atau kontinyu) + masa lalu simple** atau sebaliknya diperbolehkan dan benar? "" [ENT] [ENT] ** DINAS: **[ENT] [ENT] Ini adalah konsep yang sulit bagiku untuk dipahami. Tapi terima kasih atas semua bantuanmu, karena aku belajar banyak. Ada banyak kalimat yang tidak masuk akal bagi saya. Aku menemukan kalimat ini hari ini: [ENT] [ENT] > [ENT] "> ""[Saya pikir ini disimpulkan:" Selama hari-hari, Kami sudah sering menonton filmnya. Aku benar-benar ingin melanjutkan hidup ini. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin apa yang dilakukan orang yang sempurna sekarang ini. Saya tidak berpikir itu digunakan untuk menggambarkan apa yang seseorang telah lakukan sebelumnya, "seperti""Aku pernah melihat film itu sebelumnya""" "Mengapa tidak hanya "Kami * * menonton film berkali-kali" "Begitu baik bahwa" Aku benar-benar * * Ingin ** ** kehidupan ini untuk melanjutkan "?" "" | Aturan yang kau kutip sederhana. Cukup diperbolehkan untuk mencampur segala macam ketegangan dalam satu kalimat. Masalahnya adalah apakah hubungan waktu yang mereka sampaikan masuk akal. [ENT] [ENT] Ambil kasus sederhana: sekarang dan masa depan. Apakah aturan selimut yang hendaknya tidak pernah dicampurkan dalam masa kini dan masa depan dalam kalimat dapat berlaku? "" Tidak. "Bob memiliki rumah dan jadi dia akan melukis besok""" Dia memiliki rumah di masa sekarang, dan dia akan melukisnya di masa depan. Tentu saja aku bisa memikirkan contoh dimana campuran antara kalimat-kalimat akan menjadi tidak masuk akal. "Bob sakit hari ini dari ikan ia akan makan besok"""" Perjalanan waktu sementara, Itu tidak mungkin. [ENT] [ENT] Masalahnya bukan urutan fisik dari ketegangan, tapi hubungan logis dari peristiwa. Sebagai catatan StoneyB, """ Dia telah memutuskan untuk pergi hiking ", Jadi aku pergi hiking juga, "" tidak masuk akal karena keputusan masa lalumu untuk pergi hiking tidak dapat bergantung pada "" nya" keputusan terus menerus hadir ". "Ini tidak membantu dengan hanya mengubah urutan fisik menjadi "Aku pergi hiking karena ia telah memutuskan untuk pergi hiking" " Hubungan logis dari peristiwa masih tidak masuk akal. Bisa dibilang, """ Dia telah memutuskan untuk pergi hiking ", Jadi aku pergi hiking juga, """ atau "Aku pergi hiking karena ia telah memutuskan untuk pergi hiking """ Sekarang kedua peristiwa itu di masa lalu, Mungkin keputusannya datang sebelum kau. "Atau""Dia telah memutuskan untuk pergi hiking" "Jadi aku akan pergi hiking juga""" "Sekarang" nya "keputusan adalah dalam sekarang terus menerus dan tindakan Anda di masa depan ", juga masuk akal. [ENT] [ENT] Singkatnya, Jangan pikirkan itu dalam hal perintah klausul dalam kalimat. Pikirkan hal ini dalam hal urutan peristiwa yang digambarkan dalam kehidupan nyata. | Aku melihat kebingunganmu. [ENT] [ENT] "Kadang-kadang "Aku pernah ke gunung itu" berarti "Aku pernah ke gunung itu *sekali"" [entu] " [ENT] "Tapi terkadang itu berarti "Aku sudah sering ke gunung itu." ""[ENT]" [ENT] Jadi misalnya, pada bagian pertama: [ENT] [ENT] "" Aku hanya berpikir bagaimana aku sudah ingin mengirimkan email juga "[ENT]" [ENT] Itu berarti bahwa ia terus-menerus berpikir tentang mengirimkan e- surat. Tidak setiap detik dari setiap hari tentu saja, tapi pikiran itu terjadi padanya lebih dari sekali sejak e terakhir Anda surat-surat. [ENT] [ENT] Juga, Saya pikir Anda menyimpulkan salah ke kalimat terakhir (jika Anda lakukan, koreksi yang Anda disarankan tidak masuk akal: [ENT] [ENT] ""Kami sudah menonton film berkali-kali" Aku benar-benar ingin hidup ini terus berlanjut. ""[ENT]" [ENT] Aku tidak yakin jika kau menerjemahkannya dengan benar, "Jika itu adalah pembicara asli mereka akan mengatakan "hidup itu" tanpa ragu ". Tapi bagaimanapun, "Mereka menggunakan definisi kontinyu yang juga yang diberi petunjuk oleh "banyak kali"""" Konteks seperti itu akan selalu membuat jelas cara yang mereka gunakan sempurna. |
257506 | Ini waktu cadangan, dan aku sudah mencoba menggabungkan dua pohon besar direktori pada *sama (fisik) partisi**, dengan banyak tingkat kedalaman. Yang pertama adalah ***base*** berisi semua proyek saya sampai 2014, "Dan yang lain hanya sebuah "" yang berisi "perubahan" yang telah terjadi selama beberapa tahun terakhir (2014-" 16). Proyek baru, dan kembali yang. [ENT] [ENT] Dengan kata lain, kebanyakan direktori atau berkas yang telah ditambahkan/dimodifikasi ada di pohon baru ini. Ada beberapa file yang hanya secara kebetulan berakhir dengan nama yang sama (tetapi pada dasarnya berbeda, dan bukan dari yang sama asli) dan beberapa file yang belum tersentuh di sini dan di sana (banyak berkas dalam proyek-proyek yang ditinjau kembali, diperbarui, (Pada setiap golongan yang banyak) lafal Haa'a ini berkedudukan sebagai Haal atau kata keterangan keadaan bagi lafal [ENT] [ENT] Sekarang saya ingin mengkonsolidasikan semua perubahan dalam satu pohon dasar besar sehingga saya bisa memasukkannya ke dalam laci saya. Dulu aku bekerja dengan... dan pada titik ini saya tidak memiliki ruang (atau waktu) untuk cadangan untuk semua file untuk digandakan. Ini perlu dilakukan dengan memindahkan file. [ENT] [ENT] Aku sudah mencoba... Ditto**, dan * Finter** di Sierra (dengan tombol alt ditekan), tapi semuanya akhirnya benar-benar duplikasi file! "" Aku tidak yakin jika aku melewatkan sesuatu, Tapi karena aku sedikit terjebak dan takut untuk mengacaukan Aku berpikir untuk meminta bantuan di sini! "" [ENT] [ENT] Siapa saja yang bisa menunjukkan padaku arah yang aman bagaimana menggabungkan pohon-pohon ini tanpa ** mengkopi** tapi memindahkan folder/berkas? [ENT] [ENT] NB. Aku tidak keberatan jika file dengan nama yang sama mendapatkan overwrittenly ditulis - selama folder tidak diganti, dan semua file yang unik datang bersama-sama itu baik bagi saya. File yang memiliki nama yang sama pada kedua pohon, hanya sedikit dan dapat dengan mudah pulih. Namun akan lebih baik jika jawabannya disebutkan tentang bagaimana untuk melakukan cerdas ini overwrites untuk kepentingan kelengkapan (dan referensi di masa depan) | Apakah Anda mencoba [DiffMerge] (https: //sourcegear.com/diffmerge/)? "" Aplikasi yang dipakai untuk menggabungkan dan membandingkan berkas dan folder. [ENT] [ENT] Ini memperbarui isi folder dengan membandingkan dan menggabungkan isi secara grafis. [ENT] [ENT] Fitur Produk[ENT] [ENT] DiffMerge adalah aplikasi untuk membandingkan dan menggabungkan berkas pada Windows, OS X dan Linux. [ENT] [ENT] Grafis menunjukkan perubahan antara dua berkas. Sertakan intra- penandaan baris dan dukungan penuh untuk penyuntingan. [ENT] [ENT] Grafis menunjukkan perubahan antara 3 berkas. Memungkinkan penggabungan otomatis (ketika aman untuk melakukannya) dan kendali penuh atas penyuntingan berkas yang dihasilkan. [ENT] [ENT] Melakukan sisi- oleh- perbandingan samping dari 2 folder, menampilkan berkas mana yang hanya ada dalam satu berkas atau yang lain, serta pasangan berkas yang identik atau berbeda. [ENT] [ENT] Benar klik pada dua berkas dalam Windows Explorer untuk men-diff segera. [ENT] [ENT] Peraturan dan pilihan menyediakan penampilan dan perilaku yang disesuaikan. [ENT] [ENT] Fitur identik yang ditetapkan pada Windows, OS X, dan Linux. | Dalam Finter jika Anda hanya menyeret direktori duplikat ke direktori yang sama di mana ia sudah ada, OSX akan bertanya apakah Anda ingin menggabungkan mereka. Aku menduga itu akan memiliki perilaku yang diharapkan, tapi aku tidak terlalu akrab dengan itu. |
257506 | Ini waktu cadangan, dan aku sudah mencoba menggabungkan dua pohon besar direktori pada *sama (fisik) partisi**, dengan banyak tingkat kedalaman. Yang pertama adalah ***base*** berisi semua proyek saya sampai 2014, "Dan yang lain hanya sebuah "" yang berisi "perubahan" yang telah terjadi selama beberapa tahun terakhir (2014-" 16). Proyek baru, dan kembali yang. [ENT] [ENT] Dengan kata lain, kebanyakan direktori atau berkas yang telah ditambahkan/dimodifikasi ada di pohon baru ini. Ada beberapa file yang hanya secara kebetulan berakhir dengan nama yang sama (tetapi pada dasarnya berbeda, dan bukan dari yang sama asli) dan beberapa file yang belum tersentuh di sini dan di sana (banyak berkas dalam proyek-proyek yang ditinjau kembali, diperbarui, (Pada setiap golongan yang banyak) lafal Haa'a ini berkedudukan sebagai Haal atau kata keterangan keadaan bagi lafal [ENT] [ENT] Sekarang saya ingin mengkonsolidasikan semua perubahan dalam satu pohon dasar besar sehingga saya bisa memasukkannya ke dalam laci saya. Dulu aku bekerja dengan... dan pada titik ini saya tidak memiliki ruang (atau waktu) untuk cadangan untuk semua file untuk digandakan. Ini perlu dilakukan dengan memindahkan file. [ENT] [ENT] Aku sudah mencoba... Ditto**, dan * Finter** di Sierra (dengan tombol alt ditekan), tapi semuanya akhirnya benar-benar duplikasi file! "" Aku tidak yakin jika aku melewatkan sesuatu, Tapi karena aku sedikit terjebak dan takut untuk mengacaukan Aku berpikir untuk meminta bantuan di sini! "" [ENT] [ENT] Siapa saja yang bisa menunjukkan padaku arah yang aman bagaimana menggabungkan pohon-pohon ini tanpa ** mengkopi** tapi memindahkan folder/berkas? [ENT] [ENT] NB. Aku tidak keberatan jika file dengan nama yang sama mendapatkan overwrittenly ditulis - selama folder tidak diganti, dan semua file yang unik datang bersama-sama itu baik bagi saya. File yang memiliki nama yang sama pada kedua pohon, hanya sedikit dan dapat dengan mudah pulih. Namun akan lebih baik jika jawabannya disebutkan tentang bagaimana untuk melakukan cerdas ini overwrites untuk kepentingan kelengkapan (dan referensi di masa depan) | Apakah Anda mencoba [DiffMerge] (https: //sourcegear.com/diffmerge/)? "" Aplikasi yang dipakai untuk menggabungkan dan membandingkan berkas dan folder. [ENT] [ENT] Ini memperbarui isi folder dengan membandingkan dan menggabungkan isi secara grafis. [ENT] [ENT] Fitur Produk[ENT] [ENT] DiffMerge adalah aplikasi untuk membandingkan dan menggabungkan berkas pada Windows, OS X dan Linux. [ENT] [ENT] Grafis menunjukkan perubahan antara dua berkas. Sertakan intra- penandaan baris dan dukungan penuh untuk penyuntingan. [ENT] [ENT] Grafis menunjukkan perubahan antara 3 berkas. Memungkinkan penggabungan otomatis (ketika aman untuk melakukannya) dan kendali penuh atas penyuntingan berkas yang dihasilkan. [ENT] [ENT] Melakukan sisi- oleh- perbandingan samping dari 2 folder, menampilkan berkas mana yang hanya ada dalam satu berkas atau yang lain, serta pasangan berkas yang identik atau berbeda. [ENT] [ENT] Benar klik pada dua berkas dalam Windows Explorer untuk men-diff segera. [ENT] [ENT] Peraturan dan pilihan menyediakan penampilan dan perilaku yang disesuaikan. [ENT] [ENT] Fitur identik yang ditetapkan pada Windows, OS X, dan Linux. | Aku menemukan satu-satunya perangkat lunak yang melakukan itu dengan mudah dan dengan cara yang diharapkan. [ENT] [ENT] Good old ** Far manager** yang memiliki sebuah port Linux (Mac) dikenal sebagai [** Far2l**] (https: //github.com/elfmz/far2l) [ENT] [ENT] Ketika saya ingin ** menyalin** (kunci F5) atau **move** (F6 kunci) sebuah folder ke tujuan dimana folder dengan nama yang sama sudah ada, itu menggabungkan mereka dan melakukan berikut dengan isi folder: [ENT] [ENT] * Buat berkas jika mereka tidak ada dalam folder target (atau dalam subfolder yang sama) [ENT] * ketika file ada itu menunjukkan info tentang tanggal dan penciptaan untuk keduanya dan memungkinkan untuk ** Timpa, Skip, Ganti Nama, Tambahkan, Batalkan. [ENT] [ENT] Apa pilihan-pilihan itu artinya: [ENT] [ENT] ** Timpa**: berkas target akan diganti[ENT] ** Skip**: berkas target tidak akan diganti (saat Anda memindahkan berkas itu akan tetap berada di lokasi asli) [ENT] ** Ubah Nama**: berkas yang ada tidak akan diubah, sebuah nama baru akan diberikan ke berkas yang sedang disalin/dipindahkan[ENT] **Terapkan**: isi berkas sumber akan ditambahkan ke akhir dari isi berkas target[ENT] **'Batal'**: mengganggu operasi saat ini. [ENT] [ENT] Hal ini memungkinkan untuk mengulangi pilihan yang dipilih untuk semua kasus seperti itu. [ENT] [ENT] Ini juga akan memungkinkan untuk melihat isi berkas dengan memilih baris yang diinginkan dengan tombol up/down/tab dan menekan F3 untuk melihat/menghapus penampil teks terpadu. |
257506 | Ini waktu cadangan, dan aku sudah mencoba menggabungkan dua pohon besar direktori pada *sama (fisik) partisi**, dengan banyak tingkat kedalaman. Yang pertama adalah ***base*** berisi semua proyek saya sampai 2014, "Dan yang lain hanya sebuah "" yang berisi "perubahan" yang telah terjadi selama beberapa tahun terakhir (2014-" 16). Proyek baru, dan kembali yang. [ENT] [ENT] Dengan kata lain, kebanyakan direktori atau berkas yang telah ditambahkan/dimodifikasi ada di pohon baru ini. Ada beberapa file yang hanya secara kebetulan berakhir dengan nama yang sama (tetapi pada dasarnya berbeda, dan bukan dari yang sama asli) dan beberapa file yang belum tersentuh di sini dan di sana (banyak berkas dalam proyek-proyek yang ditinjau kembali, diperbarui, (Pada setiap golongan yang banyak) lafal Haa'a ini berkedudukan sebagai Haal atau kata keterangan keadaan bagi lafal [ENT] [ENT] Sekarang saya ingin mengkonsolidasikan semua perubahan dalam satu pohon dasar besar sehingga saya bisa memasukkannya ke dalam laci saya. Dulu aku bekerja dengan... dan pada titik ini saya tidak memiliki ruang (atau waktu) untuk cadangan untuk semua file untuk digandakan. Ini perlu dilakukan dengan memindahkan file. [ENT] [ENT] Aku sudah mencoba... Ditto**, dan * Finter** di Sierra (dengan tombol alt ditekan), tapi semuanya akhirnya benar-benar duplikasi file! "" Aku tidak yakin jika aku melewatkan sesuatu, Tapi karena aku sedikit terjebak dan takut untuk mengacaukan Aku berpikir untuk meminta bantuan di sini! "" [ENT] [ENT] Siapa saja yang bisa menunjukkan padaku arah yang aman bagaimana menggabungkan pohon-pohon ini tanpa ** mengkopi** tapi memindahkan folder/berkas? [ENT] [ENT] NB. Aku tidak keberatan jika file dengan nama yang sama mendapatkan overwrittenly ditulis - selama folder tidak diganti, dan semua file yang unik datang bersama-sama itu baik bagi saya. File yang memiliki nama yang sama pada kedua pohon, hanya sedikit dan dapat dengan mudah pulih. Namun akan lebih baik jika jawabannya disebutkan tentang bagaimana untuk melakukan cerdas ini overwrites untuk kepentingan kelengkapan (dan referensi di masa depan) | Aku menemukan satu-satunya perangkat lunak yang melakukan itu dengan mudah dan dengan cara yang diharapkan. [ENT] [ENT] Good old ** Far manager** yang memiliki sebuah port Linux (Mac) dikenal sebagai [** Far2l**] (https: //github.com/elfmz/far2l) [ENT] [ENT] Ketika saya ingin ** menyalin** (kunci F5) atau **move** (F6 kunci) sebuah folder ke tujuan dimana folder dengan nama yang sama sudah ada, itu menggabungkan mereka dan melakukan berikut dengan isi folder: [ENT] [ENT] * Buat berkas jika mereka tidak ada dalam folder target (atau dalam subfolder yang sama) [ENT] * ketika file ada itu menunjukkan info tentang tanggal dan penciptaan untuk keduanya dan memungkinkan untuk ** Timpa, Skip, Ganti Nama, Tambahkan, Batalkan. [ENT] [ENT] Apa pilihan-pilihan itu artinya: [ENT] [ENT] ** Timpa**: berkas target akan diganti[ENT] ** Skip**: berkas target tidak akan diganti (saat Anda memindahkan berkas itu akan tetap berada di lokasi asli) [ENT] ** Ubah Nama**: berkas yang ada tidak akan diubah, sebuah nama baru akan diberikan ke berkas yang sedang disalin/dipindahkan[ENT] **Terapkan**: isi berkas sumber akan ditambahkan ke akhir dari isi berkas target[ENT] **'Batal'**: mengganggu operasi saat ini. [ENT] [ENT] Hal ini memungkinkan untuk mengulangi pilihan yang dipilih untuk semua kasus seperti itu. [ENT] [ENT] Ini juga akan memungkinkan untuk melihat isi berkas dengan memilih baris yang diinginkan dengan tombol up/down/tab dan menekan F3 untuk melihat/menghapus penampil teks terpadu. | Dalam Finter jika Anda hanya menyeret direktori duplikat ke direktori yang sama di mana ia sudah ada, OSX akan bertanya apakah Anda ingin menggabungkan mereka. Aku menduga itu akan memiliki perilaku yang diharapkan, tapi aku tidak terlalu akrab dengan itu. |
56733 | Saya sedang mengerjakan aplikasi yang menggunakan mode langsung dalam semua rutinitas menggambar dan saya ingin menjaga fungsi tersebut tetap utuh ketika memperbarui driver grafis kami ke OpenGl 4. [ENT] [ENT] Tujuan saya adalah untuk mendapatkan aplikasi berfungsi pada 4,x dan kemudian mengubah kode untuk menggunakan VBOs. [ENT] [ENT] "Saya telah membaca ada cara untuk memuat lebih "penuh" konteks yang termasuk perpustakaan kadaluarsa tapi aku belum menemukan implementasi yang sebenarnya untuk basis tambang off dari ". | Anda dapat mencoba untuk membuat konteks dengan profil kompatibilitas. Namun, Kau tidak dijamin bisa *dicapai*. [ENT] [ENT] Sebagai hal praktis, semua driver Windows dan Linux akan memberikan dukungan profil kompatibilitas. OSX tidak. Tapi sekali lagi, OSX juga tidak mendukung OpenGL 4.x Jadi kau tidak bisa menggunakannya dengan cara baik. | Ini sepenuhnya tergantung pada pengemudi. Karena modus langsung sudah ditinggalkan, terserah produsen perangkat keras jika mereka ingin mendukungnya atau tidak (paling tidak). [ENT] [ENT] Kusarankan kau membalikkan prosesmu dan pindah ke VBOs dulu. Lalu upgrade dan mendapatkan sisa dari panggilan fungsi OpenGL Anda diperbarui untuk bekerja dengan 4.x. [ENT] [ENT] Ada [pustaka di luar sana] (https: //github.com/evanw/lightgl.js) yang mencoba untuk meniru mode langsung, Tapi aku tidak berpikir mengintegrasikan perpustakaan lebih ke dalam kode Anda adalah langkah yang ingin Anda ambil jika tujuan akhir Anda adalah VBOs. |
116290 | Aku belum pernah bermain World of Warcraft. Masalahnya adalah, setiap kali MMO baru dirilis, orang sering memberikan umpan balik dimana MMO hanya menyalin formula WoW dan menampar F2P ke dalamnya untuk keuntungan cepat. Saat aku mencoba MMO baru ini, Aku melihat bahwa mereka semua memiliki cerita linear, berarti pengguna hampir selalu diberi perintah langsung untuk apa yang harus dilakukan selanjutnya. Ini bukan penemuan- baru- pencarian- sebagai- Kau... explode- - permainan yang baik. [ENT] [ENT] Karena mereka mengatakan bahwa ini hanya salinan World of Warcraft, Aku ingin tahu apakah WoW juga memiliki kemajuan cerita linear? "" Yang saya lihat adalah orang-orang mengeluh bahwa pencarian terlalu linear pada MMO baru ini. Jika WoW memang linear juga, Kenapa mereka tidak mengeluh tentang WoW melakukan itu? "" [ENT] [ENT] Ada yang bisa menjelaskan? "" Sebanyak yang saya ingin memberikan WoW mencoba, berkas pemasang terlalu besar untuk koneksi kecil saya untuk menangani dan tidak layak membenarkan mendapatkan terutama jika saya hanya akan memeriksa beberapa spesifik kecil dalam permainan. | > [ENT] > Jika WoW memang linear juga, Kenapa mereka tidak mengeluh tentang WoW melakukan itu? "" [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Pencarian dalam dunia ilmu perang adalah cara yang benar-benar opsional untuk kemajuan. Pencarian tidak berdiri antara Anda dan teman-teman Anda di tingkat atas. [ENT] [ENT] Pencarian adalah cara cepat untuk tingkat atas, Tapi ada banyak hal lain yang bisa dilakukan. [ENT] [ENT] Ada juga cukup pencarian dalam permainan bahwa Anda dapat melakukan set yang berbeda dari mereka pada karakter yang berbeda. Bermain pencarian linear yang berbeda lebih menyenangkan daripada mengulang pencarian linear yang sama. [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] > [ENT] > Apakah Dunia Warcraft linear pencarian? "" [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Dalam arti bahwa setiap pencarian memberitahu Anda ingin melakukan, "dan menyelesaikan pencarian membuka lebih banyak pencarian dalam sebuah "rantai permintaan"""," Ya. [ENT] [ENT] Namun, ada beberapa elemen dalam World of Warcraft yang memitasikan linearness. [ENT] [ENT] * Pencarian layering: Umumnya Anda diberikan 2- 3 pencarian pada saat yang sama di daerah yang sama dan Anda bisa memilih apa tujuan untuk pergi untuk pertama. Ini adalah kesempatan untuk mencoba mengoptimalkan dan menambahkan variasi pada tugas-tugas. [ENT] * Gangguan: mengumpulkan keterampilan dan mini- pertempuran hewan peliharaan memecah pencarian menggiling. [ENT] * Alternatif scenari: Pada kebanyakan tingkatan, ada 2- 3 zona yang berbeda Anda dapat pergi ke untuk di- pencarian tingkat. [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] Untuk pemain awal, saran. Sebagaimana ras ditambahkan ke permainan, daerah awal telah mendapatkan lebih dan lebih linear. Memulai urutan pencarian untuk Worgen, Goblin, Pandaren dan Deathknights sangat linear dan tidak opsional. Jika pencarian linier adalah sesuatu yang mengganggu Anda, hindari area itu. | Aku tidak akan mengatakan WoW memiliki baik linear atau non- Pencarian linier, tapi berantakan. [ENT] [ENT] Masalahnya adalah Blizzard melakukan update semua WoW 1.0 pencarian dalam pra- Ekspansi terakhir, Namun, Dia tidak memperbarui setiap pencarian yang datang dengan Perang Salib Pembakaran (paket ekspansi pertama), Jadi, mis dari tingkat 1 60 Arthas sudah mati (kecuali kau bermain sebagai ksatria kematian yang dimulai pada level 55), maka dengan serta merta, Ketika kau melangkah ke Outland (daerah pembakaran perang salib), [dia masih hidup] (http: /Biru.mo- juara.com/topic/219606- pedalaman update/). [ENT] Contoh lain adalah beberapa ras tertentu, Seperti Elf Darah dan Draenei di mana Anda melompat di timeline bolak-balik (masa lalu - > sekarang - > masa lalu - > masa lalu - > SEKARANG). [ENT] [ENT] Adapun pertanyaan itu sendiri, pencarian di daerah tertentu permainan adalah beberapa extended linear (mis. pertama Anda perlu membangun dasar, kemudian serangan dari itu. Namun, (Dan kalian dapat berpindah-pindah) yaknipindah dari suatu tempat ke tempat yang lain (dari satu tempat ke tempat yang lain) yakni dari tempat yang lain seperti kaum Nabi Luth dan kaum Muhajirin. [ENT] [ENT] Semua dalam semua, jika kau mencari permainan untuk pencarian, WoW mungkin bukan untukmu. Pengalaman yang dibutuhkan pada tingkat yang lebih rendah sangat dipotong bahwa dalam kebanyakan kasus Anda bahkan tidak akan mampu menyelesaikan cerita atau rantai pencarian karena Anda akan keluar tingkat itu (baik, kecuali (dengan menyebut): "Insya Allah." WoW kebanyakan konsentris pada tingkat maksimal dan menurut pendapat pribadi saya, Aku belum melihat permainan lain dengan begitu banyak akhir- konteks permainan. |
116290 | Aku belum pernah bermain World of Warcraft. Masalahnya adalah, setiap kali MMO baru dirilis, orang sering memberikan umpan balik dimana MMO hanya menyalin formula WoW dan menampar F2P ke dalamnya untuk keuntungan cepat. Saat aku mencoba MMO baru ini, Aku melihat bahwa mereka semua memiliki cerita linear, berarti pengguna hampir selalu diberi perintah langsung untuk apa yang harus dilakukan selanjutnya. Ini bukan penemuan- baru- pencarian- sebagai- Kau... explode- - permainan yang baik. [ENT] [ENT] Karena mereka mengatakan bahwa ini hanya salinan World of Warcraft, Aku ingin tahu apakah WoW juga memiliki kemajuan cerita linear? "" Yang saya lihat adalah orang-orang mengeluh bahwa pencarian terlalu linear pada MMO baru ini. Jika WoW memang linear juga, Kenapa mereka tidak mengeluh tentang WoW melakukan itu? "" [ENT] [ENT] Ada yang bisa menjelaskan? "" Sebanyak yang saya ingin memberikan WoW mencoba, berkas pemasang terlalu besar untuk koneksi kecil saya untuk menangani dan tidak layak membenarkan mendapatkan terutama jika saya hanya akan memeriksa beberapa spesifik kecil dalam permainan. | Baru-baru ini kembali untuk mencoba WoW setelah beberapa tahun off... pencarian sekarang benar-benar linear, dan seluruh pengalaman baru tampaknya benar-benar bodoh, ke titik di mana aku bertanya-tanya apakah aku bisa tahan. [ENT] [ENT] Tentu, Kau bisa membunuh monster, tapi sangat lambat berlayar seperti itu, jadi hampir tidak ada yang tidak. Secara efektif, pencarian adalah permainan, setidaknya sebelum akhir permainan. Dan pengalaman itu tidak lagi terasa seperti Anda memiliki pilihan; Kau hanya naik rel. | Aku tidak akan mengatakan WoW memiliki baik linear atau non- Pencarian linier, tapi berantakan. [ENT] [ENT] Masalahnya adalah Blizzard melakukan update semua WoW 1.0 pencarian dalam pra- Ekspansi terakhir, Namun, Dia tidak memperbarui setiap pencarian yang datang dengan Perang Salib Pembakaran (paket ekspansi pertama), Jadi, mis dari tingkat 1 60 Arthas sudah mati (kecuali kau bermain sebagai ksatria kematian yang dimulai pada level 55), maka dengan serta merta, Ketika kau melangkah ke Outland (daerah pembakaran perang salib), [dia masih hidup] (http: /Biru.mo- juara.com/topic/219606- pedalaman update/). [ENT] Contoh lain adalah beberapa ras tertentu, Seperti Elf Darah dan Draenei di mana Anda melompat di timeline bolak-balik (masa lalu - > sekarang - > masa lalu - > masa lalu - > SEKARANG). [ENT] [ENT] Adapun pertanyaan itu sendiri, pencarian di daerah tertentu permainan adalah beberapa extended linear (mis. pertama Anda perlu membangun dasar, kemudian serangan dari itu. Namun, (Dan kalian dapat berpindah-pindah) yaknipindah dari suatu tempat ke tempat yang lain (dari satu tempat ke tempat yang lain) yakni dari tempat yang lain seperti kaum Nabi Luth dan kaum Muhajirin. [ENT] [ENT] Semua dalam semua, jika kau mencari permainan untuk pencarian, WoW mungkin bukan untukmu. Pengalaman yang dibutuhkan pada tingkat yang lebih rendah sangat dipotong bahwa dalam kebanyakan kasus Anda bahkan tidak akan mampu menyelesaikan cerita atau rantai pencarian karena Anda akan keluar tingkat itu (baik, kecuali (dengan menyebut): "Insya Allah." WoW kebanyakan konsentris pada tingkat maksimal dan menurut pendapat pribadi saya, Aku belum melihat permainan lain dengan begitu banyak akhir- konteks permainan. |
116290 | Aku belum pernah bermain World of Warcraft. Masalahnya adalah, setiap kali MMO baru dirilis, orang sering memberikan umpan balik dimana MMO hanya menyalin formula WoW dan menampar F2P ke dalamnya untuk keuntungan cepat. Saat aku mencoba MMO baru ini, Aku melihat bahwa mereka semua memiliki cerita linear, berarti pengguna hampir selalu diberi perintah langsung untuk apa yang harus dilakukan selanjutnya. Ini bukan penemuan- baru- pencarian- sebagai- Kau... explode- - permainan yang baik. [ENT] [ENT] Karena mereka mengatakan bahwa ini hanya salinan World of Warcraft, Aku ingin tahu apakah WoW juga memiliki kemajuan cerita linear? "" Yang saya lihat adalah orang-orang mengeluh bahwa pencarian terlalu linear pada MMO baru ini. Jika WoW memang linear juga, Kenapa mereka tidak mengeluh tentang WoW melakukan itu? "" [ENT] [ENT] Ada yang bisa menjelaskan? "" Sebanyak yang saya ingin memberikan WoW mencoba, berkas pemasang terlalu besar untuk koneksi kecil saya untuk menangani dan tidak layak membenarkan mendapatkan terutama jika saya hanya akan memeriksa beberapa spesifik kecil dalam permainan. | > [ENT] > Jika WoW memang linear juga, Kenapa mereka tidak mengeluh tentang WoW melakukan itu? "" [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Pencarian dalam dunia ilmu perang adalah cara yang benar-benar opsional untuk kemajuan. Pencarian tidak berdiri antara Anda dan teman-teman Anda di tingkat atas. [ENT] [ENT] Pencarian adalah cara cepat untuk tingkat atas, Tapi ada banyak hal lain yang bisa dilakukan. [ENT] [ENT] Ada juga cukup pencarian dalam permainan bahwa Anda dapat melakukan set yang berbeda dari mereka pada karakter yang berbeda. Bermain pencarian linear yang berbeda lebih menyenangkan daripada mengulang pencarian linear yang sama. [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] > [ENT] > Apakah Dunia Warcraft linear pencarian? "" [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Dalam arti bahwa setiap pencarian memberitahu Anda ingin melakukan, "dan menyelesaikan pencarian membuka lebih banyak pencarian dalam sebuah "rantai permintaan"""," Ya. [ENT] [ENT] Namun, ada beberapa elemen dalam World of Warcraft yang memitasikan linearness. [ENT] [ENT] * Pencarian layering: Umumnya Anda diberikan 2- 3 pencarian pada saat yang sama di daerah yang sama dan Anda bisa memilih apa tujuan untuk pergi untuk pertama. Ini adalah kesempatan untuk mencoba mengoptimalkan dan menambahkan variasi pada tugas-tugas. [ENT] * Gangguan: mengumpulkan keterampilan dan mini- pertempuran hewan peliharaan memecah pencarian menggiling. [ENT] * Alternatif scenari: Pada kebanyakan tingkatan, ada 2- 3 zona yang berbeda Anda dapat pergi ke untuk di- pencarian tingkat. [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] Untuk pemain awal, saran. Sebagaimana ras ditambahkan ke permainan, daerah awal telah mendapatkan lebih dan lebih linear. Memulai urutan pencarian untuk Worgen, Goblin, Pandaren dan Deathknights sangat linear dan tidak opsional. Jika pencarian linier adalah sesuatu yang mengganggu Anda, hindari area itu. | Perjalanan WoW linear. Aku bermain WoW selama lebih dari 18 bulan, tapi pada akhirnya itu menjadi terlalu banyak bagi saya ... mengumpulkan 8 ini, membunuh 10 dari mereka ... maka aku menyerah. [ENT] [ENT] Sayangnya, sebagian besar MMO yang saya lihat adalah sama di alam dan meskipun menyenangkan di awal (saat ini grinding Neverwinter), Pada akhirnya akan mirip. |
116290 | Aku belum pernah bermain World of Warcraft. Masalahnya adalah, setiap kali MMO baru dirilis, orang sering memberikan umpan balik dimana MMO hanya menyalin formula WoW dan menampar F2P ke dalamnya untuk keuntungan cepat. Saat aku mencoba MMO baru ini, Aku melihat bahwa mereka semua memiliki cerita linear, berarti pengguna hampir selalu diberi perintah langsung untuk apa yang harus dilakukan selanjutnya. Ini bukan penemuan- baru- pencarian- sebagai- Kau... explode- - permainan yang baik. [ENT] [ENT] Karena mereka mengatakan bahwa ini hanya salinan World of Warcraft, Aku ingin tahu apakah WoW juga memiliki kemajuan cerita linear? "" Yang saya lihat adalah orang-orang mengeluh bahwa pencarian terlalu linear pada MMO baru ini. Jika WoW memang linear juga, Kenapa mereka tidak mengeluh tentang WoW melakukan itu? "" [ENT] [ENT] Ada yang bisa menjelaskan? "" Sebanyak yang saya ingin memberikan WoW mencoba, berkas pemasang terlalu besar untuk koneksi kecil saya untuk menangani dan tidak layak membenarkan mendapatkan terutama jika saya hanya akan memeriksa beberapa spesifik kecil dalam permainan. | > [ENT] > Jika WoW memang linear juga, Kenapa mereka tidak mengeluh tentang WoW melakukan itu? "" [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Pencarian dalam dunia ilmu perang adalah cara yang benar-benar opsional untuk kemajuan. Pencarian tidak berdiri antara Anda dan teman-teman Anda di tingkat atas. [ENT] [ENT] Pencarian adalah cara cepat untuk tingkat atas, Tapi ada banyak hal lain yang bisa dilakukan. [ENT] [ENT] Ada juga cukup pencarian dalam permainan bahwa Anda dapat melakukan set yang berbeda dari mereka pada karakter yang berbeda. Bermain pencarian linear yang berbeda lebih menyenangkan daripada mengulang pencarian linear yang sama. [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] > [ENT] > Apakah Dunia Warcraft linear pencarian? "" [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Dalam arti bahwa setiap pencarian memberitahu Anda ingin melakukan, "dan menyelesaikan pencarian membuka lebih banyak pencarian dalam sebuah "rantai permintaan"""," Ya. [ENT] [ENT] Namun, ada beberapa elemen dalam World of Warcraft yang memitasikan linearness. [ENT] [ENT] * Pencarian layering: Umumnya Anda diberikan 2- 3 pencarian pada saat yang sama di daerah yang sama dan Anda bisa memilih apa tujuan untuk pergi untuk pertama. Ini adalah kesempatan untuk mencoba mengoptimalkan dan menambahkan variasi pada tugas-tugas. [ENT] * Gangguan: mengumpulkan keterampilan dan mini- pertempuran hewan peliharaan memecah pencarian menggiling. [ENT] * Alternatif scenari: Pada kebanyakan tingkatan, ada 2- 3 zona yang berbeda Anda dapat pergi ke untuk di- pencarian tingkat. [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] Untuk pemain awal, saran. Sebagaimana ras ditambahkan ke permainan, daerah awal telah mendapatkan lebih dan lebih linear. Memulai urutan pencarian untuk Worgen, Goblin, Pandaren dan Deathknights sangat linear dan tidak opsional. Jika pencarian linier adalah sesuatu yang mengganggu Anda, hindari area itu. | Baru-baru ini kembali untuk mencoba WoW setelah beberapa tahun off... pencarian sekarang benar-benar linear, dan seluruh pengalaman baru tampaknya benar-benar bodoh, ke titik di mana aku bertanya-tanya apakah aku bisa tahan. [ENT] [ENT] Tentu, Kau bisa membunuh monster, tapi sangat lambat berlayar seperti itu, jadi hampir tidak ada yang tidak. Secara efektif, pencarian adalah permainan, setidaknya sebelum akhir permainan. Dan pengalaman itu tidak lagi terasa seperti Anda memiliki pilihan; Kau hanya naik rel. |
116290 | Aku belum pernah bermain World of Warcraft. Masalahnya adalah, setiap kali MMO baru dirilis, orang sering memberikan umpan balik dimana MMO hanya menyalin formula WoW dan menampar F2P ke dalamnya untuk keuntungan cepat. Saat aku mencoba MMO baru ini, Aku melihat bahwa mereka semua memiliki cerita linear, berarti pengguna hampir selalu diberi perintah langsung untuk apa yang harus dilakukan selanjutnya. Ini bukan penemuan- baru- pencarian- sebagai- Kau... explode- - permainan yang baik. [ENT] [ENT] Karena mereka mengatakan bahwa ini hanya salinan World of Warcraft, Aku ingin tahu apakah WoW juga memiliki kemajuan cerita linear? "" Yang saya lihat adalah orang-orang mengeluh bahwa pencarian terlalu linear pada MMO baru ini. Jika WoW memang linear juga, Kenapa mereka tidak mengeluh tentang WoW melakukan itu? "" [ENT] [ENT] Ada yang bisa menjelaskan? "" Sebanyak yang saya ingin memberikan WoW mencoba, berkas pemasang terlalu besar untuk koneksi kecil saya untuk menangani dan tidak layak membenarkan mendapatkan terutama jika saya hanya akan memeriksa beberapa spesifik kecil dalam permainan. | Baru-baru ini kembali untuk mencoba WoW setelah beberapa tahun off... pencarian sekarang benar-benar linear, dan seluruh pengalaman baru tampaknya benar-benar bodoh, ke titik di mana aku bertanya-tanya apakah aku bisa tahan. [ENT] [ENT] Tentu, Kau bisa membunuh monster, tapi sangat lambat berlayar seperti itu, jadi hampir tidak ada yang tidak. Secara efektif, pencarian adalah permainan, setidaknya sebelum akhir permainan. Dan pengalaman itu tidak lagi terasa seperti Anda memiliki pilihan; Kau hanya naik rel. | Perjalanan WoW linear. Aku bermain WoW selama lebih dari 18 bulan, tapi pada akhirnya itu menjadi terlalu banyak bagi saya ... mengumpulkan 8 ini, membunuh 10 dari mereka ... maka aku menyerah. [ENT] [ENT] Sayangnya, sebagian besar MMO yang saya lihat adalah sama di alam dan meskipun menyenangkan di awal (saat ini grinding Neverwinter), Pada akhirnya akan mirip. |
10893 | Pada dasarnya, Aku ingin jendelaku pergi ke mana pun di layar. Aku tidak ingin panel menjadi blok. Bagaimana aku bisa menonaktifkan tidak mampu menyeret jendela di atas * * tidak di bawah ** panel? "" Oh, dan, ya: gnome- panel. | Apakah Anda mempertimbangkan untuk menotomati panel dan pengaturan penundaan pertunjukan sehingga tidak muncul secepat Anda menyentuh bagian atas? "" [ENT] [ENT] Untuk autohide hanya klik kanan dan periksa autohide dari menu properti panel. Untuk jeda acara hit ALT+f2 dan tipe gconf- Editor. Klik EDIT > Temukan dan periksa kedua kotak itu. "Mencarikan""Show\_" "delay"" dan pilih hasil pertama. Mengubah nilai menjadi sesuatu yang lebih tinggi dari 100. (Aku menggunakan 700, secara pribadi) | Anda dapat menginstal manajer pengaturan compiz, "Pergi ke "" aturan jendela" bawah "manajemen jendela" dan menulis gnome-" "panel di lapangan berlabel " (Note"): Saya menulis ini di komputer dengan lokalisasi Portugis dan mencoba menerjemahkan istilah ke bahasa Inggris sehingga beberapa nama mungkin sedikit berbeda). |
94228 | Kita tahu Jedi direkrut di usia yang sangat muda. "Anakin Skywalker sendiri dianggap "terlalu tua" untuk memulai pelatihan pada usia 9 tahun. Kita juga tahu bahwa anak-anak muda ditugaskan dalam kelompok-kelompok untuk Jedi Master untuk memulai pelatihan mereka, seperti yang kita lihat dalam Serangan Kloning dan Perang Klon TV (saya melihatnya sebagai sekolah dasar atau sesuatu. Sekelompok siswa ditugasi ke sebuah kelas dan satu guru). [ENT] [ENT] Obi- Wan Kenobi mulai berlatih dengan Qui- Gon Jin pada usia 12 tahun. Aku berasumsi sebelum itu dia dianggap sebagai anak muda. [ENT] [ENT] Kita juga tahu bahwa untuk menjadi Ksatria Jedi, "A Palapan must take "The Trials" "" [ENT] [ENT] Jadi pertanyaanku adalah: "Apakah ada tes yang sama atau "" pengadilan" untuk sebuah youcling untuk menjadi seorang Pawawan, atau magang? "" Apa mereka hanya mencapai usia tertentu dan ditugaskan menjadi Jedi Master untuk melatih-- Oh satu? "" | Meskipun awalnya dia ditolak oleh dewan, Kita melihat Anakin diuji oleh Dewan Jedi di Episode I: Phantom Menace**] (https: ///en.wikipedia.org/wiki/Star_ Perang_ Episode I: _ The_ Phantom_ Menace). Tes ini tampaknya terdiri dari tidak hanya pertanyaan wawancara dan evaluasi psikologis, tetapi juga sebuah [ESP] (https: //en.wikipedia.org/wiki/Extrasensory_ Tes persepsi) di mana ia harus benar menebak apa yang digambarkan pada datapad Master Windu: [ENT] [ENT] ! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/RqBw6.jpg) [ENT] [ENT] Karena Dewan menyatakan alasan untuk menolak Anakin adalah usianya, mungkin aman untuk berasumsi bahwa ia lulus tes yang kita lihat di- layar. Jika tidak, akan lebih mudah bagi Dewan untuk menolaknya berdasarkan kegagalan itu. [ENT] [ENT] Namun, mengingat bahwa kebanyakan Padawans dipilih sementara bayi, itu akan berdiri untuk alasan bahwa tes kurang interaktif - Seperti [Midi- Hitung klorida (http: /starwars.wikia.com/wiki/Midi- - Klorikan) - digunakan untuk seleksi awal dan penyertaan ke dalam Orde sebagai [** Intitinate**] (http: //starwars.wikia.com/wiki/Jedi_ Memulai). [ENT] [ENT] Setelah seorang anak cukup tua - Biasanya saat mereka memasuki masa remaja mereka - Mereka diperbolehkan untuk mengambil (pertolongan) ini. //starwars.wikia.com/wiki/Jedi_ Mulai. Cobaan) untuk pertimbangan sebagai [**Padawan Leaner**] (http: /starwars.wikia.com/wiki/Padawan). Percobaan dimulai bervariasi dari zaman ke era, tetapi umumnya menguji pengetahuan seorang siswa tentang [Kode Yahudi] (http: //starwars.wikia.com/wiki/Jedi_ Kode), Kehidupan sebagai Jedi, dan mungkin pembangunan pertama mereka [lampu] (http: /starwars.wikia.com/wiki/Lightsaber). Jika mereka lulus ujian, Kemudian, mereka diangkat menjadi Padawan dan ditugasi ke [Jedi] (Http: //starwars.wikia.com/wiki/Jedi_ Guru) untuk satu- Oh satu instruksi. | Hal ini dibahas pada beberapa panjang yang cukup dalam Manual Path '%i] (http: //www.amazon.co.uk/Star- Perang Manual Mahasiswa Force/dp/0857685872). Singkatnya, Padawan bisa mencoba menarik perhatian Master Jedi dengan berpartisipasi dalam kompetisi lightsaber. Anda juga dapat meminta guru Temple untuk merekomendasikan Anda kepada seorang Master jika Anda memiliki bakat khusus (seperti afinitas dengan hewan atau teknologi). [ENT] [ENT] ! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/THNTE.png) [ENT] [ENT] Selain itu, Dalam seri Perang Klon Ahsoka... ..ditugaskan untuk Anakin oleh Yoda dan Dewan Jedi. Ada juga yang disebutkan di KOTOR dari [ujian inisiasi] (http: //starwars.wikia.com/wiki/Jedi_ Mulai. Cobaan) yang melibatkan ujian pengetahuan Anda tentang Force dan kemampuan untuk membangun lampu yang berfungsi. |
69727 | Apakah rancangan arbitrase kartu kredit yang umum masih berlaku? "" (Invest selama periode rahmat atau selama periode pengiriman persentase nol) [ENT] Bukankah perusahaan kartu kredit sudah tahu dan sudah mengubah kebijakan mereka? "" | Masih "mungkin"*, tapi pasar uang saat ini dan lainnya dijamin tingkat begitu rendah bahwa biasanya tidak layak waktu dan energi. Namun, Bahkan jika suku bunga lebih tinggi dan mungkin akan layak, itu bukan sesuatu yang dikhawatirkan perusahaan kartu kredit. Mereka tidak peduli jika kau menghasilkan uang. Yang mereka pedulikan adalah mereka membuat keuntungan. Mereka membuat keuntungan pada setiap pembelian yang Anda buat dengan kartu itu, dan pada bunga masa depan Anda mungkin membayar jika Anda tidak membayar secara penuh. [ENT] [ENT] Belum lama ini istriku menerima tawaran kartu kredit yang bernilai 0% selama 12 bulan dengan biaya transfer keuangan **0%**. Aku mengambil dua kali tapi dikonfirmasi itu benar. Tapi tetap saja, Kami membuangnya di tempat sampah dengan sisa dari mereka karena itu tidak layak waktu kita ... [ENT] [ENT] ** Update: ** Baru saja menerima tawaran transfer keseimbangan lain untuk 0% selama 14 bulan, dengan 0% biaya. Ini gambarnya karena sulit dipercaya: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/JKvZO.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/JKvZO.png) | Selama bertahun-tahun, Setiap biaya transfer saldo antara 3 dan 5% satu- biaya waktu, selain dari bunganya, yang sering diiklankan dalam huruf besar menjadi 0%. [ENT] [ENT] Biasanya ada di tulisan bagus, sehingga Anda mungkin merindukannya, tapi tidak ada tawaran tanpa itu. [ENT] [ENT] Jadi tidak, itu tidak mungkin. |
69727 | Apakah rancangan arbitrase kartu kredit yang umum masih berlaku? "" (Invest selama periode rahmat atau selama periode pengiriman persentase nol) [ENT] Bukankah perusahaan kartu kredit sudah tahu dan sudah mengubah kebijakan mereka? "" | Di Inggris ini, hal itu sangat mungkin. Kami menyebutnya "terkutuk." [ENT] [ENT] Langkah-langkah dasar adalah [ENT] [ENT] 1. Dapatkan kartu kredit dengan jangka panjang 0% untuk pembelian dan rekening tabungan dengan tingkat yang tinggi mungkin.[ENT] 2. Lakukan belanja biasa dengan kartu kredit, membuat pembayaran minimum setiap bulan[ENT] 3. Masukkan uang yang biasanya Anda belanjakan untuk berbelanja ke rekening tabungan berlevel tinggi. 4. Pada akhir periode 0% baik membayar kartu off secara penuh atau mendapatkan kartu yang cocok dan melakukan transfer keseimbangan.[ENT] 5. Dapatkan kartu pengeluaran baru (mungkin sama dengan kartu transfer keseimbangan tetapi Anda sering mendapatkan kesepakatan yang lebih baik dengan kartu terpisah). [ENT] [ENT] <http: //www.uang menyelamatkan alat bantu.com/credit- kartu/terbuang- tunai kredit- kartu>[ENT] [ENT] Saya kira orang-orang mendapatkan pergi dengan ini karena jumlah orang dengan keterampilan/diligensi untuk melakukannya benar dan yang dapat terganggu dengan kerumitan cukup kecil. | Selama bertahun-tahun, Setiap biaya transfer saldo antara 3 dan 5% satu- biaya waktu, selain dari bunganya, yang sering diiklankan dalam huruf besar menjadi 0%. [ENT] [ENT] Biasanya ada di tulisan bagus, sehingga Anda mungkin merindukannya, tapi tidak ada tawaran tanpa itu. [ENT] [ENT] Jadi tidak, itu tidak mungkin. |
69727 | Apakah rancangan arbitrase kartu kredit yang umum masih berlaku? "" (Invest selama periode rahmat atau selama periode pengiriman persentase nol) [ENT] Bukankah perusahaan kartu kredit sudah tahu dan sudah mengubah kebijakan mereka? "" | Selama bertahun-tahun, Setiap biaya transfer saldo antara 3 dan 5% satu- biaya waktu, selain dari bunganya, yang sering diiklankan dalam huruf besar menjadi 0%. [ENT] [ENT] Biasanya ada di tulisan bagus, sehingga Anda mungkin merindukannya, tapi tidak ada tawaran tanpa itu. [ENT] [ENT] Jadi tidak, itu tidak mungkin. | Fakta bahwa hal itu dan telah mungkin adalah bukan karena perusahaan kartu kredit tidak tahu orang-orang melakukannya, itu karena kebanyakan orang TIDAK melakukannya atau membuat kesalahan dan akhirnya kehilangan uang seperti yang mereka lakukan. [ENT] [ENT] Aku punya profesor di perguruan tinggi yang melakukan ini sebagai hobi. Dia meminjam uang tunai dari kartu kredit dengan bunga 0% pada uang muka dan menginvestasikannya, lalu memindahkan utang dari kartu kredit ke kartu kredit yang memungkinkan dia untuk melakukan hal ini tanpa pengisian. Dia menghabiskan banyak waktu meneliti kartu-kartu ini dan terus-menerus mendaftar untuk yang baru. Akhirnya dia bilang dia mungkin membuat minimal untuk ini. Anda harus memeriksa baik-baik cetak karena sering ada non- Biaya yang jelas untuk menghapus keuntunganmu. [ENT] [ENT] Meskipun kartu kredit tanpa biaya untuk uang muka tidak umum, Saya akan berpikir faktor membatasi untuk ini menjadi arbitrase akan kesempatan untuk risiko- investasi gratis yang menghasilkan cukup uang untuk itu akan sia-sia. Pada suku bunga saat ini, Risiko- Investasi gratis bukanlah tawaran yang menarik. |
69727 | Apakah rancangan arbitrase kartu kredit yang umum masih berlaku? "" (Invest selama periode rahmat atau selama periode pengiriman persentase nol) [ENT] Bukankah perusahaan kartu kredit sudah tahu dan sudah mengubah kebijakan mereka? "" | Di Inggris ini, hal itu sangat mungkin. Kami menyebutnya "terkutuk." [ENT] [ENT] Langkah-langkah dasar adalah [ENT] [ENT] 1. Dapatkan kartu kredit dengan jangka panjang 0% untuk pembelian dan rekening tabungan dengan tingkat yang tinggi mungkin.[ENT] 2. Lakukan belanja biasa dengan kartu kredit, membuat pembayaran minimum setiap bulan[ENT] 3. Masukkan uang yang biasanya Anda belanjakan untuk berbelanja ke rekening tabungan berlevel tinggi. 4. Pada akhir periode 0% baik membayar kartu off secara penuh atau mendapatkan kartu yang cocok dan melakukan transfer keseimbangan.[ENT] 5. Dapatkan kartu pengeluaran baru (mungkin sama dengan kartu transfer keseimbangan tetapi Anda sering mendapatkan kesepakatan yang lebih baik dengan kartu terpisah). [ENT] [ENT] <http: //www.uang menyelamatkan alat bantu.com/credit- kartu/terbuang- tunai kredit- kartu>[ENT] [ENT] Saya kira orang-orang mendapatkan pergi dengan ini karena jumlah orang dengan keterampilan/diligensi untuk melakukannya benar dan yang dapat terganggu dengan kerumitan cukup kecil. | Masih "mungkin"*, tapi pasar uang saat ini dan lainnya dijamin tingkat begitu rendah bahwa biasanya tidak layak waktu dan energi. Namun, Bahkan jika suku bunga lebih tinggi dan mungkin akan layak, itu bukan sesuatu yang dikhawatirkan perusahaan kartu kredit. Mereka tidak peduli jika kau menghasilkan uang. Yang mereka pedulikan adalah mereka membuat keuntungan. Mereka membuat keuntungan pada setiap pembelian yang Anda buat dengan kartu itu, dan pada bunga masa depan Anda mungkin membayar jika Anda tidak membayar secara penuh. [ENT] [ENT] Belum lama ini istriku menerima tawaran kartu kredit yang bernilai 0% selama 12 bulan dengan biaya transfer keuangan **0%**. Aku mengambil dua kali tapi dikonfirmasi itu benar. Tapi tetap saja, Kami membuangnya di tempat sampah dengan sisa dari mereka karena itu tidak layak waktu kita ... [ENT] [ENT] ** Update: ** Baru saja menerima tawaran transfer keseimbangan lain untuk 0% selama 14 bulan, dengan 0% biaya. Ini gambarnya karena sulit dipercaya: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/JKvZO.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/JKvZO.png) |
69727 | Apakah rancangan arbitrase kartu kredit yang umum masih berlaku? "" (Invest selama periode rahmat atau selama periode pengiriman persentase nol) [ENT] Bukankah perusahaan kartu kredit sudah tahu dan sudah mengubah kebijakan mereka? "" | Masih "mungkin"*, tapi pasar uang saat ini dan lainnya dijamin tingkat begitu rendah bahwa biasanya tidak layak waktu dan energi. Namun, Bahkan jika suku bunga lebih tinggi dan mungkin akan layak, itu bukan sesuatu yang dikhawatirkan perusahaan kartu kredit. Mereka tidak peduli jika kau menghasilkan uang. Yang mereka pedulikan adalah mereka membuat keuntungan. Mereka membuat keuntungan pada setiap pembelian yang Anda buat dengan kartu itu, dan pada bunga masa depan Anda mungkin membayar jika Anda tidak membayar secara penuh. [ENT] [ENT] Belum lama ini istriku menerima tawaran kartu kredit yang bernilai 0% selama 12 bulan dengan biaya transfer keuangan **0%**. Aku mengambil dua kali tapi dikonfirmasi itu benar. Tapi tetap saja, Kami membuangnya di tempat sampah dengan sisa dari mereka karena itu tidak layak waktu kita ... [ENT] [ENT] ** Update: ** Baru saja menerima tawaran transfer keseimbangan lain untuk 0% selama 14 bulan, dengan 0% biaya. Ini gambarnya karena sulit dipercaya: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/JKvZO.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/JKvZO.png) | Fakta bahwa hal itu dan telah mungkin adalah bukan karena perusahaan kartu kredit tidak tahu orang-orang melakukannya, itu karena kebanyakan orang TIDAK melakukannya atau membuat kesalahan dan akhirnya kehilangan uang seperti yang mereka lakukan. [ENT] [ENT] Aku punya profesor di perguruan tinggi yang melakukan ini sebagai hobi. Dia meminjam uang tunai dari kartu kredit dengan bunga 0% pada uang muka dan menginvestasikannya, lalu memindahkan utang dari kartu kredit ke kartu kredit yang memungkinkan dia untuk melakukan hal ini tanpa pengisian. Dia menghabiskan banyak waktu meneliti kartu-kartu ini dan terus-menerus mendaftar untuk yang baru. Akhirnya dia bilang dia mungkin membuat minimal untuk ini. Anda harus memeriksa baik-baik cetak karena sering ada non- Biaya yang jelas untuk menghapus keuntunganmu. [ENT] [ENT] Meskipun kartu kredit tanpa biaya untuk uang muka tidak umum, Saya akan berpikir faktor membatasi untuk ini menjadi arbitrase akan kesempatan untuk risiko- investasi gratis yang menghasilkan cukup uang untuk itu akan sia-sia. Pada suku bunga saat ini, Risiko- Investasi gratis bukanlah tawaran yang menarik. |
69727 | Apakah rancangan arbitrase kartu kredit yang umum masih berlaku? "" (Invest selama periode rahmat atau selama periode pengiriman persentase nol) [ENT] Bukankah perusahaan kartu kredit sudah tahu dan sudah mengubah kebijakan mereka? "" | Di Inggris ini, hal itu sangat mungkin. Kami menyebutnya "terkutuk." [ENT] [ENT] Langkah-langkah dasar adalah [ENT] [ENT] 1. Dapatkan kartu kredit dengan jangka panjang 0% untuk pembelian dan rekening tabungan dengan tingkat yang tinggi mungkin.[ENT] 2. Lakukan belanja biasa dengan kartu kredit, membuat pembayaran minimum setiap bulan[ENT] 3. Masukkan uang yang biasanya Anda belanjakan untuk berbelanja ke rekening tabungan berlevel tinggi. 4. Pada akhir periode 0% baik membayar kartu off secara penuh atau mendapatkan kartu yang cocok dan melakukan transfer keseimbangan.[ENT] 5. Dapatkan kartu pengeluaran baru (mungkin sama dengan kartu transfer keseimbangan tetapi Anda sering mendapatkan kesepakatan yang lebih baik dengan kartu terpisah). [ENT] [ENT] <http: //www.uang menyelamatkan alat bantu.com/credit- kartu/terbuang- tunai kredit- kartu>[ENT] [ENT] Saya kira orang-orang mendapatkan pergi dengan ini karena jumlah orang dengan keterampilan/diligensi untuk melakukannya benar dan yang dapat terganggu dengan kerumitan cukup kecil. | Fakta bahwa hal itu dan telah mungkin adalah bukan karena perusahaan kartu kredit tidak tahu orang-orang melakukannya, itu karena kebanyakan orang TIDAK melakukannya atau membuat kesalahan dan akhirnya kehilangan uang seperti yang mereka lakukan. [ENT] [ENT] Aku punya profesor di perguruan tinggi yang melakukan ini sebagai hobi. Dia meminjam uang tunai dari kartu kredit dengan bunga 0% pada uang muka dan menginvestasikannya, lalu memindahkan utang dari kartu kredit ke kartu kredit yang memungkinkan dia untuk melakukan hal ini tanpa pengisian. Dia menghabiskan banyak waktu meneliti kartu-kartu ini dan terus-menerus mendaftar untuk yang baru. Akhirnya dia bilang dia mungkin membuat minimal untuk ini. Anda harus memeriksa baik-baik cetak karena sering ada non- Biaya yang jelas untuk menghapus keuntunganmu. [ENT] [ENT] Meskipun kartu kredit tanpa biaya untuk uang muka tidak umum, Saya akan berpikir faktor membatasi untuk ini menjadi arbitrase akan kesempatan untuk risiko- investasi gratis yang menghasilkan cukup uang untuk itu akan sia-sia. Pada suku bunga saat ini, Risiko- Investasi gratis bukanlah tawaran yang menarik. |
37922899 | Aku baru mengikuti konfigurasi server bos. Aplikasi kami ditempatkan di server jendela dan berjalan melalui shell daya. Sekali dalam sehari, cangkang listrik digantung dan kami memulai kembali server jbos. [ENT] [ENT] Memori heap[ENT] - Xms1024m[ENT] - Xmx8192m[ENT] 32 RAM GB[ENT] Tolong beritahu saya jika Anda memerlukan konfigurasi lain untuk mengidentifikasi masalah ini. [ENT] [ENT] Bantu kami mengidentifikasi akar penyebabnya. | Salah satu alasannya mungkin mengklik dalam Windows Power Shell, membuat shell daya untuk menunggu dan efek cascade membuat semua benang menunggu dan akhirnya menghasilkan server tergantung. [ENT] [ENT] Alasan: [ENT] Mengklik di dalam shell daya jendela, sadar atau tidak sadar itu menghentikan keluaran di konsol dan juga keluaran ke berkas log. Ini bisa memegang benang yang mencoba untuk menulis log dan maka kita memiliki benang lain menunggu. [ENT] [ENT] Solusi: [ENT] [ENT] Sementara: [ENT] Setelah tombol apapun ditekan pada shell daya jendela, [ENT] itu melepaskan keluaran konsol dan log dan maka semua benang dilepaskan. [ENT] [ENT] Permanen: [ENT] [ENT] Buka contreng mode quickEdit properti dan\ atau Sisipkan dalam shell daya jendela, ini tidak akan berdampak pada aplikasi kami, karena kita tidak perlu fitur ini diaktifkan untuk shell daya jendela kita. [Silakan baca blog ini] (https: //serverfault.com/pertanyaan/204150/sometimes- kulit kulit besi. Berhenti. Mengirim- output- sampai- Aku... tekan- enter- (Aku tidak tahu mengapa). | Periksa link ini untuk menyetem perfomansi JBos AS 7[ENT] [ENT] [Performan tuning] (http: //www.mastertheboss.com/jboss- server/jboss- kinerja/jboss- sebagai- 7- kinerja- tuning? showall= &mulai= 1) |
53484 | Hari ini aku bermain-main dengan kisaran tegangan analog arduino, kesalahan dalam keluaran [ENT] terhadap multimeter digital mulai terjadi ketika membaca sekitar 0,0014volt. Seberapa rendah arduino bisa membaca? "" | Arduino Uno menggunakan prosesor berisi 10 bit ADC. Ini berarti ADC dapat menyelesaikan (jika kita tidak mempertimbangkan kebisingan) 2 sampai 10 atau 1024 tegangan tingkat antara nol dan tegangan yang diberikan ke Arduino Uno di pin AREF. Ada penjelasan yang baik tentang pin AREF di [kata ganti stackex.com/jawaban] (https: //arduino.stackexchange.com/questions/132/what- are- - aref- ioref- dan- - tak dilabel- pin- selanjutnya- ke- ioref- Oh - uno- R3? utm_ medium= organik&utm_ sumber= Google_ kaya. Qaeda&utm_ kampanye= Google_ kaya. . Ini adalah praktek umum untuk memasok AREF dengan tegangan yang lebih rendah dari rel positif prosesor beroperasi pada untuk meningkatkan resolusi tegangan yang diharapkan lebih rendah. Misalnya, jika Anda tidak mengharapkan untuk mengukur tegangan lebih tinggi dari 3,3 volt pada 5 volt Arduino, Gunakan 3.3 volt sebagai referensi. Relatif untuk menggunakan 5 volt referensi, menggunakan referensi volt 3,3 mengurangi granularitas Anda dari 0,00489 sampai 0,00322 volt per langkah. [ENT] [ENT] Tentu saja ada banyak suara di sirkuit ADC paling. Menemukan rata - rata pembacaan ADC membantu mengurangi problem ini. Pertimbangkan menggunakan [penontonan eksponensial] (https: //en.wikipedia.org/wiki/Moving_ rata-rata#Exponential_ pindah rata-rata). | Anda membagi tegangan referensi Anda dengan 1024. Itu menjelaskan ukuran langkah itu. Yang terkecil yang dapat Anda ukur adalah pembacaan ADC 1. Jadi untuk mengatakan referensi 5V yang bekerja untuk 0.00448V |
37766 | Menurut [poser quora ini] (https: //www.quora.com/Why- are- Wanita... tertarik- ke- kuat- men): [ENT] [ENT] > [ENT] > Dari sudut pandang evolusioner, wanita dirancang untuk memastikan anak-anak mereka bertahan untuk bereproduksi. Jika mereka kawin dengan orang yang kuat, anak-anak mereka akan kuat / kuat, dan mereka akan bertahan untuk bereproduksi. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Apakah wanita pada umumnya lebih tertarik kepada pria yang berkuasa? "" | Pernyataan dalam pertanyaan ini pada dasarnya kontroversial di kalangan pakar. """Powerful"" adalah subjek untuk interpretasi yang berbeda". Lebih pada dasarnya, "seluruh gagasan bahwa perilaku manusia bisa "diciptakan" oleh evolusi biologis telah [ditolak] (http:" //rads.stackoverflow.com/amzn/click/0472766007) oleh banyak antropolog terkemuka. Meskipun demikian, tentu saja ada peer- meninjau penelitian yang dapat mendukung pernyataan ini. [ENT] [ENT] Misalnya [di sini ada artikel] (https: //jauh biru.lib.umich.edu/bitstream/handle/2027.42/29156/00200.pdf? urutan= 1) yang menyimpulkan: [ENT] [ENT] > [ENT] > Berat kumulatif dari bukti ilmiah mendukung[ENT] > hipotesis bahwa manusia betina telah berevolusi spesies- tipikal[ENT] > preferensi teman hidup psikologis untuk **rekan yang menampilkan isyarat ke[ENT] > sumber daya dan sumber daya akuisisi**. Dalam bidang evolusi [ENT] > dan perilaku manusia, Sesungguhnya Saqar itu adalah salah satu bencana yang amat besar, > didukung hipotesis evolusioner, setelah didokumentasikan [ENT] > secara ekstensif di seluruh budaya, dan demi yang mengatur dan menjalankan segala macam urusan dengan kelebihan yang generasi, ras, [ENT] > kelompok etnis, sistem kawin, kelompok suku, dan modern[ENT] > masyarakat industri. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Untuk ringkasan beberapa penelitian klasik sepanjang baris tersebut, lihat [Ellis (1992)] (https: /buku.google.com/books? hl= en&lr= &id= SxX4gRzOS6oC&oi= ft&pg= PA267&dq= %22 powerfuster%20men%22%22%22seksual%20attraction%22&ots= Bh6n7K4UAN&sig= Sxr5r72rhYXEpL55e_ CY cbHIGw#v= satu halaman &q= %22status% 22&f= false) atau [Schmitt (2017) ] (https: //www.researchgate.net/publisitas/284335181_ Memeriksa. Bukti dari Mate_ Preferensi Adaptasi_ Bagaimana Do_ Kita Benarkah? Tahu Apa? Homo. sapiens_ sapiens_ Benarkah? Ingin). Ellis mengutip Gregerson dari satu dekade sebelumnya: [ENT] [ENT] > [ENT] > Untuk wanita di seluruh dunia, Ketampanan pria terikat dengan status sosial, atau keterampilan, Kekuatan, keberanian, gagal, dan sifat - sifat yang serupa. [ENT] > [ENT] > [ENT] > | Ini adalah perilaku evolusioner, jawabannya akan ya 100% tapi kita cukup dihapus dari seleksi alam pada saat ini. Berikut ini adalah sebuah artikel yang meringkaskan sebuah penelitian yang berkaitan dengan pertanyaan <https: /www.psychology today.com/blog/head- games/201308/what- Wanita... ingin in- men>. Berikut ini adalah salah satu analisis sejauh mana kita dapat menerapkan prinsip evolusi yang berkaitan dengan manusia modern <http: //psicnet.apa.org/journals/psp/54/616/> [ENT] Pada dasarnya, Ya, pada umumnya wanita lebih tertarik pada laki-laki yang kuat, tapi itu bukan satu-satunya pertimbangan yang sedang dibuat. |
206570 | Aku punya Macbook Pro 2014 13- 128 GB dan aku ingin menginstal Windows 8.1 dan Visual Studio Komunitas 2013 melalui Boot Camp. Saya pengguna Mac dan menggunakan Mac saya untuk pengembangan IOS. Sekarang saya harus belajar pengembangan aplikasi Windows, Jadi aku butuh Windows 8,1 + Visual Studio 2013 Community. Saya tidak punya rencana untuk menghabiskan uang saya untuk Windows PC baru/Laptop. Aku tidak akrab menggunakan fitur Boot Camp jadi ini lompatan pertamaku. [ENT] [ENT] 1. Berapa banyak ruang untuk menginstal Windows 8.1 + Visual Studio 2013 Komunitas melalui Bootcamp? "" FYI Saya memiliki 100 GB gratis pada OSX saya Yosemite dan saya tidak punya rencana untuk menyimpan dokumen atau berkas media pada Windows.[ENT] 2. Jika saya membagi 40 GB untuk OS X dan 60 GB untuk Windows dan kemudian saya tidak perlu Windows saya lagi, bisakah aku memindahkan 60 GB ku kembali ke partisi OS X? "" | Apakah Anda mengubah info.plist Anda di boot asisten kamp sehingga Anda dapat menggunakan sebuah berkas .iso untuk jendela 8.1? "" [ENT] [ENT] Jika kau tidak mengikuti langkahku! "" [ENT] [ENT] Cari Asisten Boot Camp kemudian DUBLICATE IT meletakkannya di desktop kanan klik itu menampilkan isi info.plist terbuka lalu temukan PreUSBSupportedModels dan hapus Pre JUST BAHWA simpan dan buka! "" kemudian download ISO [ENT] [ENT] (Melihat kunci aktivasi) [ENT] [ENT] Berikut ini adalah download [ENT] (Tidak perlu kunci untuk mengunduh) [ENT] [ENT] <https: /www.microsoft.com/en- au/software- unduh/windows8>[ENT] [ENT] Selalu tetap tenang! "" [ENT] [ENT] Ngomong-ngomong, ini hanya agar kau tidak kehilangan penyimpanan pada Harddrive HD-mu. | Windows 8.1 membutuhkan 20 GB. [[1] (http: //windows.microsoft.com/en- GB/windows- 8/sistem- Persyaratan: Studio Visual memerlukan 8 GB. [[2] (https: //www.visualstudio.com/en- us/downloads/visual- studio- 2015- sistem- Persyaratan- vs.aspx) [ENT] [ENT] Setidaknya 10. 15% ruang kosong disarankan, Jadi 32 GB adalah minimal, tidak menghitung driver Boot Camp dan perangkat lunak lain Anda mungkin akan ingin seperti peramban (dan cache). Dan memanggil. Dan file hibernasi. Dan AppData. Sekarang kau sampai sekitar 50 GB. [ENT] [ENT] Anda selalu dapat mempartisi ulang disk, tapi itu tidak selalu langsung dan Anda tidak ingin melakukannya secara teratur. |
206570 | Aku punya Macbook Pro 2014 13- 128 GB dan aku ingin menginstal Windows 8.1 dan Visual Studio Komunitas 2013 melalui Boot Camp. Saya pengguna Mac dan menggunakan Mac saya untuk pengembangan IOS. Sekarang saya harus belajar pengembangan aplikasi Windows, Jadi aku butuh Windows 8,1 + Visual Studio 2013 Community. Saya tidak punya rencana untuk menghabiskan uang saya untuk Windows PC baru/Laptop. Aku tidak akrab menggunakan fitur Boot Camp jadi ini lompatan pertamaku. [ENT] [ENT] 1. Berapa banyak ruang untuk menginstal Windows 8.1 + Visual Studio 2013 Komunitas melalui Bootcamp? "" FYI Saya memiliki 100 GB gratis pada OSX saya Yosemite dan saya tidak punya rencana untuk menyimpan dokumen atau berkas media pada Windows.[ENT] 2. Jika saya membagi 40 GB untuk OS X dan 60 GB untuk Windows dan kemudian saya tidak perlu Windows saya lagi, bisakah aku memindahkan 60 GB ku kembali ke partisi OS X? "" | Apakah Anda mengubah info.plist Anda di boot asisten kamp sehingga Anda dapat menggunakan sebuah berkas .iso untuk jendela 8.1? "" [ENT] [ENT] Jika kau tidak mengikuti langkahku! "" [ENT] [ENT] Cari Asisten Boot Camp kemudian DUBLICATE IT meletakkannya di desktop kanan klik itu menampilkan isi info.plist terbuka lalu temukan PreUSBSupportedModels dan hapus Pre JUST BAHWA simpan dan buka! "" kemudian download ISO [ENT] [ENT] (Melihat kunci aktivasi) [ENT] [ENT] Berikut ini adalah download [ENT] (Tidak perlu kunci untuk mengunduh) [ENT] [ENT] <https: /www.microsoft.com/en- au/software- unduh/windows8>[ENT] [ENT] Selalu tetap tenang! "" [ENT] [ENT] Ngomong-ngomong, ini hanya agar kau tidak kehilangan penyimpanan pada Harddrive HD-mu. | Opsi lain untuk menjalankan Windows pada Mac adalah untuk melakukannya dalam mesin virtual menggunakan VMware Fusion, Sejajar Desktop untuk Mac dan atau VirtualBox. [ENT] [ENT] Ini adalah rute yang saya sarankan ketika berurusan dengan penyimpanan fisik internal kecil seperti yang dapat memiliki kontrol yang lebih baik atas ruang Windows dan Win Apps diperlukan mengambil. Awalnya hanya ruang yang diperlukan diambil dan hard disk virtual tumbuh sesuai dengan ukuran yang ditetapkan. Disk virtual dapat di-size, Jika perlu, lebih mudah maka disk fisik juga bisa. [ENT] [ENT] VM juga bisa dijalankan dari drive eksternal. Sesuatu untuk dipertimbangkan jika Anda benar-benar tidak perlu menjalankan Windows asli pada hardware fisik. [ENT] [ENT] Selama saya Windows Development hari Aku berlari Visual Studio eksklusif di mesin virtual, sehingga tidak pernah mencemari Host dengan kode errant ditulis di tengah malam itu ketika aku lelah untuk melihat apa yang saya lakukan. : ) |
105866 | Saya menjalankan kampanye selama sekitar dua tahun (sekitar satu sesi sebulan) dan saya tidak senang dengan laju peristiwa. Dalam dua tahun itu, kami tidak pernah bermain selama dua bulan dengan satu sesi saja yang baru maju hanya dalam beberapa hari. Saya melihat beberapa masalah dengan itu [ENT] [ENT] * Sesi ini tidak merata, Kadang-kadang kita mencapai titik tinggi, tetapi kadang-kadang kita slog tanpa pembayaran [ENT] * Para pemain tidak mendapat sorotan setiap sesinya karena arus peristiwa yang lambat berarti sulit untuk memvariasikannya secara signifikan. Jadi jika sesi ini adalah semua- Bicara maka sulit untuk membuang dalam beberapa pertempuran yang cocok plot, Dan sebaliknya. [ENT] * Saya tidak dapat memperkenalkan perubahan besar dalam dunia permainan saya ingin - sebagai mereka membutuhkan waktu untuk bermain keluar [ENT] [ENT] Saya pikir inti dari masalah adalah bahwa kita bermain keluar setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] [ENT] Mungkin juga diperparah oleh fakta bahwa saya tidak membatasi karakter yang mungkin bertindak sementara memiliki beberapa NPC aktif bekerja melawan (dan kadang-kadang dengan) mereka (dan satu sama lain) - sehingga para pemain mungkin merasa bahwa mereka terus berjuang di beberapa front dan mencoba untuk menjejalkan tindakan sebanyak mungkin dalam waktu yang tersedia. [ENT] [ENT] "Saya ingin membahas lebih banyak "" waktu permainan" "Setiap sesi dan dapat fokus pada adegan yang dipilih memberikan setiap pemain saat dalam sorotan" Pada saat yang sama saya tidak ingin mengurangi kebebasan pemain untuk banyak dengan secara sewenang-wenang memutuskan apa yang dilewati dan apa yang dimainkan. [ENT] [ENT] Sesi kami mengambil rata-rata 6- 8 jam sehingga mereka tidak pendek. [ENT] Aku menjalankan Birthright sehingga permainan jauh lebih merencanakan dan licik berat dari biasanya D&D. [ENT] [ENT] Adapun pemain saya - mereka biasanya puas dengan sesi, tapi kadang-kadang mereka mengeluh bahwa kami tidak mendapatkan banyak dilakukan dalam sesi, atau bahwa mereka ingin memukul beberapa tonggak sejarah yang kita tidak berhasil mencapai sebelum waktu habis, atau bahwa tidak ada banyak karakter mereka dalam sesi tertentu. | Kau bilang: [ENT] [ENT] > [ENT] > Saya pikir inti dari masalahnya adalah bahwa kita bermain setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku pernah berkampanye seperti itu beberapa waktu lalu. Mereka perlu beberapa kali sesi untuk melakukan satu tugas berjalan di sekitar pulau. Awalnya mereka tidak keberatan karena hanya pengalaman berkemah di- karakter yang menghibur, tapi kami akhirnya setuju untuk menetap menjadi lebih cepat breezier. [ENT] [ENT] Dalam pengalamanku, kuncinya adalah berpikir tentang mondar-mandir film. Apakah mereka menunjukkan setiap saat bangun? "" Tidak, "Mereka bilang "Mari kita pergi ke suatu tempat" dan kemudian adegan berikutnya adalah "Ok," disini kita berada di tempat, Ayo kita lakukan! """" Anda dapat benar-benar melakukan hal yang sama: "" OK " , sekitar 4 jam [atau 4 hari kemudian, Kau sudah sampai. Saat kau mendekat, "Kau dengar" ... pada dasarnya, ** pergi ke barang-barang yang baik **. [ENT] [ENT] Perhatikan bahwa pendekatan ini membutuhkan ** kepercayaan** dari kedua belah pihak. Kau harus percaya itu di satu sisi, pemain Anda akan mengganggu Anda jika mereka ingin melakukan sesuatu yang khusus; dan di sisi lain, Bahwa karakter mereka cukup kompeten dan bertindak seperti itu. "Pemainmu harus percaya bahwa kau tidak akan menarik tua ""Kau tidak mengatakan kau berpakaian pagi ini jadi sekarang kau semua telanjang dan kedinginan" -" jika petualangan tidak secara khusus menyerukan manajemen sumber daya sebagai bagian dari ketegangan, dan pemain ingin mengklarifikasi hal-hal sedikit retroaktif, Biarkan mereka pergi. [ENT] [ENT] > [ENT] > PC: "" OK " , Aku menawarkan sang putri minum. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > GM: "" Minuman apa tepatnya?" "" ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > PC: ""Dari air dari kulit air saya", yang, tanpa perlu dikatakan, Aku mengisi [ENT] > di sumur sebelum kami meninggalkan kota. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > GM: "*\*paling singkat jeda untuk mempertimbangkan apakah karakter mereka seperti itu**"""...Benar", Tentu saja. Dia menerima dengan penuh syukur. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Jika kau dan pemainmu tak mau menghabiskan waktu untuk mendengarkan satu sama lain, Kau harus membiarkannya pergi tanpa bilang. ** Itu tidak berarti Anda *tidak bisa * menunjukkan bagian-bagian yang lebih biasa dari kehidupan, tapi biasanya kau akan melakukan sedikit itu pada awalnya ketika orang mengenal satu sama lain dan menetapkan rutinitas, kemudian hitung sebagai dilakukan dan gloss di atasnya waktu berikutnya. Misalnya, Anda dapat bertanya kepada mereka bagaimana mereka melakukan jam tangan *sekali * jika itu berlaku, maka hendaklah mereka membantahnya. untuk seleraku, in- karakter), Kemudian mereka menetapkan suatu perumpamaan untuk (menganggap) nya sebagaimana (biasa) dimasa depan. [ENT] [ENT] Dalam kasusku, bagian dari masalah itu berusaha terlalu keras untuk menghindari metagaming - Jadi aku akan memutar banyak pertemuan acak termasuk hewan yang tidak berbahaya, tapi para pemain akan memperlakukan masing-masing serius dan melihat-lihat untuk bahaya, yang mengambil cukup banyak waktu. Tidak apa-apa untuk *menganggap* yang terjadi saat Anda bepergian, dan hanya benar-benar meminta pemain Anda untuk roll untuk melihat apakah mereka melihat bahaya ketika ada bahaya yang sebenarnya untuk pemberitahuan. Sepanjang garis yang sama, Anda dapat bertanya secara luas jika mereka melalui ruang bawah tanah dengan hati-hati mencari perangkap/percobaan vs bergerak cepat (DMG memiliki pedoman spesifik untuk ini), dan kemudian hanya roll bagi mereka, gunakan pasif Persepsi, atau meminta mereka untuk segera berguling *ketika ada sesuatu untuk menemukan*. Ini menyelamatkan pemainmu dari menjelaskan, secara rinci, bagaimana mereka mencari setiap kamar... yang *can* menjadi bagian dari permainan yang baik bahwa tes keterampilan pemain (Anda tidak menemukan permata di lemari kecuali Anda benar-benar memberitahu saya Anda mencari lemari) jika Anda semua ke dalamnya, tapi pasti memperlambat tindakan. [ENT] [ENT] Secara umum, Ingat saja bahwa kau tidak perlu memainkan semuanya hanya karena itu terjadi. Untuk gulungan keterampilan, GM Marah (peringatan: dia memang marah dan sedikit vulgar) menyarankan untuk [hanya roll jika ada kesempatan untuk sukses, Kesempatan gagal, dan suatu akibat yang buruk dari (kekuasaan). //Theangrygm.com/five- Sederhana. aturan- untuk- kencan my- remaja- keterampilan sistem/). Kau hampir bisa mengatakan hal yang sama tentang roleplaying - hanya membuat karakter pergi melalui adegan jika ada beberapa keputusan yang harus dibuat, beberapa kesempatan untuk karakter untuk benar-benar menunjukkan siapa mereka, dan/atau beberapa cara mereka bisa benar-benar mengacaukan segalanya dan kemudian menyelamatkan hari. Itulah cerita yang bagus, kan? "" | Rencanakan setiap sesi lebih seperti film dan kurang seperti video game. [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Aku punya masalah yang sama persis Anda- - kelompok I DM hanya bertemu sekitar sekali sebulan, dan dibutuhkan waktu lama untuk mendapatkan kampanye bergerak. Karena orang tidak punya banyak waktu untuk bermain, sesi kami juga sedikit pendek. [ENT] [ENT] Oleh karena itu, Aku mencoba membuat sesi lebih seperti film dan kurang seperti video game. Dalam video game RPG, "Orang-orang bermain mungkin menghabiskan banyak waktu untuk manajemen inventaris dan berkeliaran di sekitar kota dan lain "filler" tipe hal. Dalam film, penonton tidak sabar untuk hal-hal seperti itu, dan mereka dilewatkan untuk menunjukkan adegan yang sebenarnya penting. Dalam video game, Anda mungkin memiliki pencarian mengambil kecil dalam rangka untuk mendapatkan sebuah plot penting item, tapi film mungkin hanya memiliki adegan singkat di mana karakter membelinya. Singkatnya, hanya memainkan adegan yang penting. **[ENT] [ENT] Dengan demikian, Kau harus memotong ton inti dari sistem. Mencari tempat tinggal, Waktu perjalanan, (Yang banyak mencela) atau sering mengumpat (yang kian ke mari menghambur fitnah) yakni berjalan dan kemah-kemah yang tersusun, dan bahkan pertemuan acak adalah besar wasters waktu dalam pengalaman saya. Jika hal-hal seperti tiba-tiba menjadi penting (mengkemah di penjara bawah tanah, sebagai contoh), maka Anda dapat membawa mereka. Jika kau membutuhkannya, "kau selalu bisa bertanya "Apa adegan ini membosankan dalam film?" "" ""[ENT]" [ENT] "Kau bahkan bisa memindahkan beberapa "permainan" di luar sesi, atau menguranginya untuk pertukaran singkat. Jika pemainmu ingin membeli sesuatu, hanya menghabiskan beberapa detik di atasnya dan melanjutkan, Kecuali mereka ingin tawar-menawar atau sesuatu. [ENT] [ENT] Pendekatan ini mengharuskan Anda memberikan fleksibilitas dan manfaat dari keraguan kepada pemain Anda. "Jika kau menggunakan banyak ""gotcha" "saat atau memerlukan banyak detail dalam tindakan mereka, Mereka pasti akan membuang-buang waktu membuat semuanya ketat. Hal ini juga membutuhkan Anda untuk agresif memotong dan hanya rencana Anda, karena rencana rumit sering membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan. [ENT] [ENT] Tapi bukankah ini kereta api? "" [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Dengan hanya fokus pada hal-hal yang penting, Anda mungkin takut kereta api. Ada beberapa cara untuk mengatasi ini. [ENT] [ENT] Yang pertama adalah breakpoint. Anda dapat berhenti di tempat-tempat tertentu dan bertanya, ""apakah ada yang melakukan sesuatu sebelum kita melanjutkan?" """" Kau akan terkejut betapa seringnya orang-orang mengatakan tidak. [ENT] [ENT] Yang kedua adalah membagi pilihan. Aku biasanya meletakkan ini di akhir sesi... - pada akhirnya, "Aku bertanya" jadi kemana kau pergi sekarang? """" dan membuat para pemain untuk datang ke beberapa konsensus. Dengan cara ini, Para pemain masih memiliki kontrol atas di mana mereka pergi, tapi hanya secara luas, dan untuk hal-hal yang benar-benar penting. [ENT] [ENT] Akhirnya, Anda harus mengorbankan banyak kompleksitas dari bangunan dunia Anda dan NPCs Anda. Sebagaimana buku atau video game dapat memiliki banyak permintaan, film tidak. Namun, Saya merasa bahwa mendapatkan bahwa rasa gerakan dan kemajuan maju jauh melebihi kehilangan beberapa detail dunia. |
105866 | Saya menjalankan kampanye selama sekitar dua tahun (sekitar satu sesi sebulan) dan saya tidak senang dengan laju peristiwa. Dalam dua tahun itu, kami tidak pernah bermain selama dua bulan dengan satu sesi saja yang baru maju hanya dalam beberapa hari. Saya melihat beberapa masalah dengan itu [ENT] [ENT] * Sesi ini tidak merata, Kadang-kadang kita mencapai titik tinggi, tetapi kadang-kadang kita slog tanpa pembayaran [ENT] * Para pemain tidak mendapat sorotan setiap sesinya karena arus peristiwa yang lambat berarti sulit untuk memvariasikannya secara signifikan. Jadi jika sesi ini adalah semua- Bicara maka sulit untuk membuang dalam beberapa pertempuran yang cocok plot, Dan sebaliknya. [ENT] * Saya tidak dapat memperkenalkan perubahan besar dalam dunia permainan saya ingin - sebagai mereka membutuhkan waktu untuk bermain keluar [ENT] [ENT] Saya pikir inti dari masalah adalah bahwa kita bermain keluar setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] [ENT] Mungkin juga diperparah oleh fakta bahwa saya tidak membatasi karakter yang mungkin bertindak sementara memiliki beberapa NPC aktif bekerja melawan (dan kadang-kadang dengan) mereka (dan satu sama lain) - sehingga para pemain mungkin merasa bahwa mereka terus berjuang di beberapa front dan mencoba untuk menjejalkan tindakan sebanyak mungkin dalam waktu yang tersedia. [ENT] [ENT] "Saya ingin membahas lebih banyak "" waktu permainan" "Setiap sesi dan dapat fokus pada adegan yang dipilih memberikan setiap pemain saat dalam sorotan" Pada saat yang sama saya tidak ingin mengurangi kebebasan pemain untuk banyak dengan secara sewenang-wenang memutuskan apa yang dilewati dan apa yang dimainkan. [ENT] [ENT] Sesi kami mengambil rata-rata 6- 8 jam sehingga mereka tidak pendek. [ENT] Aku menjalankan Birthright sehingga permainan jauh lebih merencanakan dan licik berat dari biasanya D&D. [ENT] [ENT] Adapun pemain saya - mereka biasanya puas dengan sesi, tapi kadang-kadang mereka mengeluh bahwa kami tidak mendapatkan banyak dilakukan dalam sesi, atau bahwa mereka ingin memukul beberapa tonggak sejarah yang kita tidak berhasil mencapai sebelum waktu habis, atau bahwa tidak ada banyak karakter mereka dalam sesi tertentu. | Kau bilang: [ENT] [ENT] > [ENT] > Saya pikir inti dari masalahnya adalah bahwa kita bermain setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku pernah berkampanye seperti itu beberapa waktu lalu. Mereka perlu beberapa kali sesi untuk melakukan satu tugas berjalan di sekitar pulau. Awalnya mereka tidak keberatan karena hanya pengalaman berkemah di- karakter yang menghibur, tapi kami akhirnya setuju untuk menetap menjadi lebih cepat breezier. [ENT] [ENT] Dalam pengalamanku, kuncinya adalah berpikir tentang mondar-mandir film. Apakah mereka menunjukkan setiap saat bangun? "" Tidak, "Mereka bilang "Mari kita pergi ke suatu tempat" dan kemudian adegan berikutnya adalah "Ok," disini kita berada di tempat, Ayo kita lakukan! """" Anda dapat benar-benar melakukan hal yang sama: "" OK " , sekitar 4 jam [atau 4 hari kemudian, Kau sudah sampai. Saat kau mendekat, "Kau dengar" ... pada dasarnya, ** pergi ke barang-barang yang baik **. [ENT] [ENT] Perhatikan bahwa pendekatan ini membutuhkan ** kepercayaan** dari kedua belah pihak. Kau harus percaya itu di satu sisi, pemain Anda akan mengganggu Anda jika mereka ingin melakukan sesuatu yang khusus; dan di sisi lain, Bahwa karakter mereka cukup kompeten dan bertindak seperti itu. "Pemainmu harus percaya bahwa kau tidak akan menarik tua ""Kau tidak mengatakan kau berpakaian pagi ini jadi sekarang kau semua telanjang dan kedinginan" -" jika petualangan tidak secara khusus menyerukan manajemen sumber daya sebagai bagian dari ketegangan, dan pemain ingin mengklarifikasi hal-hal sedikit retroaktif, Biarkan mereka pergi. [ENT] [ENT] > [ENT] > PC: "" OK " , Aku menawarkan sang putri minum. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > GM: "" Minuman apa tepatnya?" "" ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > PC: ""Dari air dari kulit air saya", yang, tanpa perlu dikatakan, Aku mengisi [ENT] > di sumur sebelum kami meninggalkan kota. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > GM: "*\*paling singkat jeda untuk mempertimbangkan apakah karakter mereka seperti itu**"""...Benar", Tentu saja. Dia menerima dengan penuh syukur. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Jika kau dan pemainmu tak mau menghabiskan waktu untuk mendengarkan satu sama lain, Kau harus membiarkannya pergi tanpa bilang. ** Itu tidak berarti Anda *tidak bisa * menunjukkan bagian-bagian yang lebih biasa dari kehidupan, tapi biasanya kau akan melakukan sedikit itu pada awalnya ketika orang mengenal satu sama lain dan menetapkan rutinitas, kemudian hitung sebagai dilakukan dan gloss di atasnya waktu berikutnya. Misalnya, Anda dapat bertanya kepada mereka bagaimana mereka melakukan jam tangan *sekali * jika itu berlaku, maka hendaklah mereka membantahnya. untuk seleraku, in- karakter), Kemudian mereka menetapkan suatu perumpamaan untuk (menganggap) nya sebagaimana (biasa) dimasa depan. [ENT] [ENT] Dalam kasusku, bagian dari masalah itu berusaha terlalu keras untuk menghindari metagaming - Jadi aku akan memutar banyak pertemuan acak termasuk hewan yang tidak berbahaya, tapi para pemain akan memperlakukan masing-masing serius dan melihat-lihat untuk bahaya, yang mengambil cukup banyak waktu. Tidak apa-apa untuk *menganggap* yang terjadi saat Anda bepergian, dan hanya benar-benar meminta pemain Anda untuk roll untuk melihat apakah mereka melihat bahaya ketika ada bahaya yang sebenarnya untuk pemberitahuan. Sepanjang garis yang sama, Anda dapat bertanya secara luas jika mereka melalui ruang bawah tanah dengan hati-hati mencari perangkap/percobaan vs bergerak cepat (DMG memiliki pedoman spesifik untuk ini), dan kemudian hanya roll bagi mereka, gunakan pasif Persepsi, atau meminta mereka untuk segera berguling *ketika ada sesuatu untuk menemukan*. Ini menyelamatkan pemainmu dari menjelaskan, secara rinci, bagaimana mereka mencari setiap kamar... yang *can* menjadi bagian dari permainan yang baik bahwa tes keterampilan pemain (Anda tidak menemukan permata di lemari kecuali Anda benar-benar memberitahu saya Anda mencari lemari) jika Anda semua ke dalamnya, tapi pasti memperlambat tindakan. [ENT] [ENT] Secara umum, Ingat saja bahwa kau tidak perlu memainkan semuanya hanya karena itu terjadi. Untuk gulungan keterampilan, GM Marah (peringatan: dia memang marah dan sedikit vulgar) menyarankan untuk [hanya roll jika ada kesempatan untuk sukses, Kesempatan gagal, dan suatu akibat yang buruk dari (kekuasaan). //Theangrygm.com/five- Sederhana. aturan- untuk- kencan my- remaja- keterampilan sistem/). Kau hampir bisa mengatakan hal yang sama tentang roleplaying - hanya membuat karakter pergi melalui adegan jika ada beberapa keputusan yang harus dibuat, beberapa kesempatan untuk karakter untuk benar-benar menunjukkan siapa mereka, dan/atau beberapa cara mereka bisa benar-benar mengacaukan segalanya dan kemudian menyelamatkan hari. Itulah cerita yang bagus, kan? "" | Mengidentifikasi masalahnya adalah setengah solusi, Jadi kau sudah setengah jalan! "" Masalah yang kau rasakan adalah: [ENT] [ENT] * Tidak ada adegan atau adegan struktur; [ENT] * Ketidakmauan untuk membatasi PC atau NPC granularitas; [ENT] * Semua orang berfokus pada hal - hal yang berlebihan. [ENT] [ENT] Itu cukup baik- mengartikulasikan diri sendiri diagnosis, dan tentu saja masalah orang lain sebelumnya, Jadi anggap saja kau benar dan fokus pada cara memperbaiki keadaan. [ENT] [ENT] ** Pertama, ** seperti lelucon lama pergi, "" Dokter" , sakit sekali saat aku melakukan ini! """" """ Kalau begitu jangan lakukan itu!" """" Ini adalah sesuatu GM menanggung bagian singa tanggung jawab untuk, dan meluruskannya akan mengambil pikiran dan upaya yang berkesinambungan di pihak Anda. [ENT] [ENT] Kedua, ** berpikir dalam hal abstraksi. Artinya, Anda tidak ingin mewakili dalam rincian melelahkan setiap menit sub- aksi yang merupakan bagian dari PCs ' (atau NPCs'! ) bidang keahlian, tanpa alasan yang baik. Kau ingin menangani hal-hal pada tingkat yang lebih tinggi detail dalam rangka untuk menghindari turun- - "contoh kanonis sering mencari daerah untuk "hal menarik" atau untuk pencegahan perangkap. Contoh lainnya adalah perjalanan darat, belanja dan memasok, Harta karun yang dibuang, dll. [ENT] [ENT] Tapi ini harus dilakukan dengan cara yang tidak terlalu mengurangi agen pemain. [ENT] [ENT] Tiga puluh, ** sana, adalah inti dari masalah ini: ** Tujuanmu adalah abstrak ke titik keputusan yang menarik, dan tidak lebih. "** Yang berarti Anda harus mengubah poin keputusan ""naik" sehingga untuk berbicara ". Dadu dan keterampilan membantu, Ini. Pikirkan ini *analogously untuk* (tapi tidak sama dengan) film atau novel. Dalam film atau novel, setiap adegan ada untuk menunjukkan, pembaca/penglihat, sesuatu yang spesifik. Dalam RPG, Setiap adegan harus terdiri dari beberapa keputusan yang berarti, yang memperlihatkan kepadamu, GM sesuatu tentang para pemain dan membiarkan mereka mempengaruhi dunia. [ENT] [ENT] Sebagai beberapa hipotetis dan tidak- contoh rinci: [ENT] [ENT] * Keputusan tidak seharusnya, ""Apakah mereka ingat untuk mencari laci meja untuk punggung palsu", "" tapi mungkin (jika mereka berguling cukup) "Apakah mereka berisiko campur tangan dengan kawat perjalanan?" """" Karena jika titik keputusan adalah mencari laci meja, Juga menyapu lantai palsu, melihat di belakang setiap gambar di dinding, mengetuk pintu rahasia ... (ENT) * Keputusan tidak seharusnya, """Berapa banyak kita menjual ruby cacat tertentu untuk ", "" tapi ", " (Jika mereka roll cukup baik) "Kami yakin orang ini adalah lowballing kami-" - kita menerimanya atau melanjutkan? """" diikuti mungkin oleh, "" Hei" , Apa orang itu mengikuti kita? "" *[ENT] * Titik keputusan *mungkin saja tidak seharusnya, """Bagaimana kita puncak bukit itu?" """" "Tapi lebih tepatnya (berdepending di gulungan) "Apa yang kita lakukan setelah kita menyadari kita telah berjalan ke penyergapan / realize kita akan berjalan ke penyergapan? " """" (Karena jika setiap bukit adalah titik keputusan, Kau takkan pernah bisa kemana-mana. ) [ENT] [ENT] Ini sering membutuhkan pemikiran dan perencanaan dari bagianmu, jika Anda tahu apa yang mungkin terjadi dalam sesi. Atau kemampuan untuk menerbangkannya jika kau tidak. Ini juga membutuhkan kesediaan untuk *katakan* para pemain, dengan istilah yang tidak pasti, bahwa kau tidak bermain setiap detail kecil. Ini juga membutuhkan kepercayaan pada bagian pemain '- - mereka mungkin perlu tahu Anda membuat gulungan untuk membantu proses abstraksi ini, jika tidak selalu ketika. Ini sangat membantu untuk membiarkan mereka melihat titik-titik keputusan berikut *scesful* rolls serta setelah *tak sukses* gulungan mereka. [ENT] [ENT] ** Keempat ** ada beberapa perangkap dan keberatan ini: [ENT] [ENT] * Anda tidak dapat membuat semuanya abstrak. Jika kau bisa, Anda hanya akan mengatakan, "" Kami bermain permainan;" "Semua orang bersenang-senang." Sulit untuk percakapan abstrak keluar, terutama yang penting. Tapi tidak setiap percakapan penting. Pertempuran sulit untuk abstrak, Tentu saja, aturan tersebut sedemikian rupa bahwa mereka *adalah * abstraksi. Dan sejujurnya, Beberapa pemain akan menyukai nitty- rincian yang rumit tentang apa yang kau coba untuk abstrak; dan kamu mencukupkan untuk mereka sedikit dari perniagaan itu. atau untuk memastikan setidaknya beberapa contoh dari apa yang benar-benar suka pemain adalah penting dan karena itu rinci. [ENT] * Hal ini benar - benar dapat dirasakan oleh para pemain seolah - olah Anda membatasi lembaga mereka. Ada kecenderungan psikologis yang kuat (yang telah saya amati dalam diri saya dan orang lain) untuk menyalahkan kegagalan pada abstraksi. ""Yah tapi kau tidak bertanya padaku jika aku mengetuk-tuk lantai untuk lubang!" "" Kau tak pernah memberiku kesempatan! """" ""Tidak" tapi aku membuat gulungan umum untuk perangkap- Pemeriksaan dan kau gagal. ""[ENT]" [ENT] Aku menemukan bahwa itu sangat membantu untuk memberitahu para pemain bagaimana kau menangani ini, Dan hendaklah mereka menyaksikan keberhasilan mereka) maksudnya pahala amal perbuatan mereka (dan pastilah mereka oleh mereka kerugian yang besar). ""Aku tidak bertanya apakah Anda sedang mencari tripwires minggu lalu", baik, tapi kau menghindari perangkap itu. Ingat? "" ""[ENT]" [ENT] * Ini mungkin benar-benar merasa kepada Anda GM seolah-olah Anda entah bagaimana menipu diri sendiri atau membuat hal-hal terlalu mudah atau tidak menjaga pemain di jari-jari kaki mereka. Ini adalah sedikit trope bahwa segera setelah GM menyempit fokus dari montage- mode ringkasan, karakter segera pergi pada siaga tinggi karena jika tidak mengapa memperlambat untuk rincian? "" Saya berjuang dengan ini *banyak* dan bekerja di bawah kesan (mungkin delusi) bahwa saya harus membuang banyak deskripsi di mana-mana sehingga para pemain tidak dapat meta- Permainan Trope itu. Aku yakin ini tidak akan berhasil, "Tapi sangat bertentangan dengan bagaimana aku "belajar" "untuk GM bahwa aku belabor ini" Sama seperti adegan dalam film ada untuk menunjukkan sesuatu penonton, scene dalam RPG ada untuk memungkinkan pemain untuk * decide sesuatu yang bermakna .* [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] ** Summary: **[ENT] [ENT] 1. Bertanggung jawab [ENT] 2. Abstrak, abstrak, abstrak! [ENT] 3. Abstrak ke titik *berarti keputusan-keputusan penting*[ENT] 4. Hal ini membutuhkan perawatan dan perencanaan [ENT] 5. Ini juga merupakan upaya kehendak lebih (mungkin) naluri Anda sendiri dan [ENT] (mungkin) naluri pemain Anda '.[ENT] 6. Biarkan pemainmu tahu bagaimana kau melakukan ini. |
105866 | Saya menjalankan kampanye selama sekitar dua tahun (sekitar satu sesi sebulan) dan saya tidak senang dengan laju peristiwa. Dalam dua tahun itu, kami tidak pernah bermain selama dua bulan dengan satu sesi saja yang baru maju hanya dalam beberapa hari. Saya melihat beberapa masalah dengan itu [ENT] [ENT] * Sesi ini tidak merata, Kadang-kadang kita mencapai titik tinggi, tetapi kadang-kadang kita slog tanpa pembayaran [ENT] * Para pemain tidak mendapat sorotan setiap sesinya karena arus peristiwa yang lambat berarti sulit untuk memvariasikannya secara signifikan. Jadi jika sesi ini adalah semua- Bicara maka sulit untuk membuang dalam beberapa pertempuran yang cocok plot, Dan sebaliknya. [ENT] * Saya tidak dapat memperkenalkan perubahan besar dalam dunia permainan saya ingin - sebagai mereka membutuhkan waktu untuk bermain keluar [ENT] [ENT] Saya pikir inti dari masalah adalah bahwa kita bermain keluar setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] [ENT] Mungkin juga diperparah oleh fakta bahwa saya tidak membatasi karakter yang mungkin bertindak sementara memiliki beberapa NPC aktif bekerja melawan (dan kadang-kadang dengan) mereka (dan satu sama lain) - sehingga para pemain mungkin merasa bahwa mereka terus berjuang di beberapa front dan mencoba untuk menjejalkan tindakan sebanyak mungkin dalam waktu yang tersedia. [ENT] [ENT] "Saya ingin membahas lebih banyak "" waktu permainan" "Setiap sesi dan dapat fokus pada adegan yang dipilih memberikan setiap pemain saat dalam sorotan" Pada saat yang sama saya tidak ingin mengurangi kebebasan pemain untuk banyak dengan secara sewenang-wenang memutuskan apa yang dilewati dan apa yang dimainkan. [ENT] [ENT] Sesi kami mengambil rata-rata 6- 8 jam sehingga mereka tidak pendek. [ENT] Aku menjalankan Birthright sehingga permainan jauh lebih merencanakan dan licik berat dari biasanya D&D. [ENT] [ENT] Adapun pemain saya - mereka biasanya puas dengan sesi, tapi kadang-kadang mereka mengeluh bahwa kami tidak mendapatkan banyak dilakukan dalam sesi, atau bahwa mereka ingin memukul beberapa tonggak sejarah yang kita tidak berhasil mencapai sebelum waktu habis, atau bahwa tidak ada banyak karakter mereka dalam sesi tertentu. | Kau bilang: [ENT] [ENT] > [ENT] > Saya pikir inti dari masalahnya adalah bahwa kita bermain setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku pernah berkampanye seperti itu beberapa waktu lalu. Mereka perlu beberapa kali sesi untuk melakukan satu tugas berjalan di sekitar pulau. Awalnya mereka tidak keberatan karena hanya pengalaman berkemah di- karakter yang menghibur, tapi kami akhirnya setuju untuk menetap menjadi lebih cepat breezier. [ENT] [ENT] Dalam pengalamanku, kuncinya adalah berpikir tentang mondar-mandir film. Apakah mereka menunjukkan setiap saat bangun? "" Tidak, "Mereka bilang "Mari kita pergi ke suatu tempat" dan kemudian adegan berikutnya adalah "Ok," disini kita berada di tempat, Ayo kita lakukan! """" Anda dapat benar-benar melakukan hal yang sama: "" OK " , sekitar 4 jam [atau 4 hari kemudian, Kau sudah sampai. Saat kau mendekat, "Kau dengar" ... pada dasarnya, ** pergi ke barang-barang yang baik **. [ENT] [ENT] Perhatikan bahwa pendekatan ini membutuhkan ** kepercayaan** dari kedua belah pihak. Kau harus percaya itu di satu sisi, pemain Anda akan mengganggu Anda jika mereka ingin melakukan sesuatu yang khusus; dan di sisi lain, Bahwa karakter mereka cukup kompeten dan bertindak seperti itu. "Pemainmu harus percaya bahwa kau tidak akan menarik tua ""Kau tidak mengatakan kau berpakaian pagi ini jadi sekarang kau semua telanjang dan kedinginan" -" jika petualangan tidak secara khusus menyerukan manajemen sumber daya sebagai bagian dari ketegangan, dan pemain ingin mengklarifikasi hal-hal sedikit retroaktif, Biarkan mereka pergi. [ENT] [ENT] > [ENT] > PC: "" OK " , Aku menawarkan sang putri minum. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > GM: "" Minuman apa tepatnya?" "" ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > PC: ""Dari air dari kulit air saya", yang, tanpa perlu dikatakan, Aku mengisi [ENT] > di sumur sebelum kami meninggalkan kota. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > GM: "*\*paling singkat jeda untuk mempertimbangkan apakah karakter mereka seperti itu**"""...Benar", Tentu saja. Dia menerima dengan penuh syukur. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Jika kau dan pemainmu tak mau menghabiskan waktu untuk mendengarkan satu sama lain, Kau harus membiarkannya pergi tanpa bilang. ** Itu tidak berarti Anda *tidak bisa * menunjukkan bagian-bagian yang lebih biasa dari kehidupan, tapi biasanya kau akan melakukan sedikit itu pada awalnya ketika orang mengenal satu sama lain dan menetapkan rutinitas, kemudian hitung sebagai dilakukan dan gloss di atasnya waktu berikutnya. Misalnya, Anda dapat bertanya kepada mereka bagaimana mereka melakukan jam tangan *sekali * jika itu berlaku, maka hendaklah mereka membantahnya. untuk seleraku, in- karakter), Kemudian mereka menetapkan suatu perumpamaan untuk (menganggap) nya sebagaimana (biasa) dimasa depan. [ENT] [ENT] Dalam kasusku, bagian dari masalah itu berusaha terlalu keras untuk menghindari metagaming - Jadi aku akan memutar banyak pertemuan acak termasuk hewan yang tidak berbahaya, tapi para pemain akan memperlakukan masing-masing serius dan melihat-lihat untuk bahaya, yang mengambil cukup banyak waktu. Tidak apa-apa untuk *menganggap* yang terjadi saat Anda bepergian, dan hanya benar-benar meminta pemain Anda untuk roll untuk melihat apakah mereka melihat bahaya ketika ada bahaya yang sebenarnya untuk pemberitahuan. Sepanjang garis yang sama, Anda dapat bertanya secara luas jika mereka melalui ruang bawah tanah dengan hati-hati mencari perangkap/percobaan vs bergerak cepat (DMG memiliki pedoman spesifik untuk ini), dan kemudian hanya roll bagi mereka, gunakan pasif Persepsi, atau meminta mereka untuk segera berguling *ketika ada sesuatu untuk menemukan*. Ini menyelamatkan pemainmu dari menjelaskan, secara rinci, bagaimana mereka mencari setiap kamar... yang *can* menjadi bagian dari permainan yang baik bahwa tes keterampilan pemain (Anda tidak menemukan permata di lemari kecuali Anda benar-benar memberitahu saya Anda mencari lemari) jika Anda semua ke dalamnya, tapi pasti memperlambat tindakan. [ENT] [ENT] Secara umum, Ingat saja bahwa kau tidak perlu memainkan semuanya hanya karena itu terjadi. Untuk gulungan keterampilan, GM Marah (peringatan: dia memang marah dan sedikit vulgar) menyarankan untuk [hanya roll jika ada kesempatan untuk sukses, Kesempatan gagal, dan suatu akibat yang buruk dari (kekuasaan). //Theangrygm.com/five- Sederhana. aturan- untuk- kencan my- remaja- keterampilan sistem/). Kau hampir bisa mengatakan hal yang sama tentang roleplaying - hanya membuat karakter pergi melalui adegan jika ada beberapa keputusan yang harus dibuat, beberapa kesempatan untuk karakter untuk benar-benar menunjukkan siapa mereka, dan/atau beberapa cara mereka bisa benar-benar mengacaukan segalanya dan kemudian menyelamatkan hari. Itulah cerita yang bagus, kan? "" | Petualangan [ENT] - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Petualangan terdiri dari 3 elemen dasar: [ENT] [ENT] 1. ** Motivasi** - mengapa para pemain dalam petualangan ini? "" Putri jahat meneror naga mulia: bukanlah motivasi. Ini hanya motivasi para pemain yang peduli untuk mencoba menghentikannya. 2. - akhir dari petualangan: titik di mana motivasi diselesaikan. Sang putri telah membunuh naga atau karakter atau sebaliknya perjanjian telah tercapai di mana sang putri hanya akan meneror naga pada hari Senin, Selasa dan Jumat dan akan memungkinkan naga untuk hidup teror- gratis untuk sisa minggu. Beberapa Resolusi menang untuk para pemain, beberapa adalah kerugian dan beberapa digambar [ENT] 3. ** Structure** - bagaimana Anda mendapatkan dari 1 sampai 2. Bagaimana, Apa, di mana dan mengapa itu mengarah dari motivasi ke * * Satu lubang solusi (menang, -- Itu cara struktur memainkan yang memutuskan Resolusi mana yang kita berakhir dengan. [ENT] [ENT] Penting untuk menyadari bahwa Motivasi tidak statis dan bahwa solusi sementara terjadi yang mengubah motivasi pemain dan melebar atau mempersempit bidang kemungkinan Resolusi petualangan. Motivasi juga bisa bertentangan - Ini super- Keren karena para pemain harus membuat pilihan untuk meninggalkan sesuatu yang ingin mereka capai. Dan, Tentu saja, Anda mungkin bermain lebih dari satu petualangan secara bersamaan. [ENT] [ENT] Encounters[ENT] - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Struktur adalah di mana sebagian besar drama terjadi dan pecah menjadi potongan-potongan. "Jika kita berakting dalam sebuah drama atau film potongan-potongan itu akan disebut ""screins""" "karena ini adalah RPG mereka disebut """penghitung""" [ENT] [ENT] Untuk perjumpaan yang layak dimainkan perlu melakukan sesuatu untuk mengembangkan petualangan dari motivasi menuju resolusi. Beberapa hal yang bisa dilakukan pertemuan adalah: [ENT] [ENT] ** Knowledge** - di mana Anda memberikan atau re- berikan (karena pemain bodoh - [ENT] Maksudku... Informasi manusia dan mungkin telah dilupakan (atau kesempatan informasi) yang akan memungkinkan mereka untuk maju dari motivasi menuju resolusi. [ENT] -=Decision and Planning** -- dimana para pemain memutuskan tindakan dan/atau membuat persiapan untuk bergerak dari motivasi menuju resolusi. [ENT] ** Interaksi** - dimana para pemain menjelajahi hubungan antara mereka sendiri atau dengan NPC (s) yang berkembang dari motivasi menuju resolusi. [ENT] ** Mengatasi rintangan** - dimana para pemain sedang berhadapan dengan sesuatu yang berdiri antara motivasi dan resolusi. Ini bisa memanjat tebing, memecahkan teka - teki atau menancapkan kapak ke otak si beruang bug. [ENT] [ENT] Jika sebuah adegan telah melakukan tugasnya bergerak dari motivasi ke resolusi atau gagal untuk melakukannya mengakhirinya dan transisi ke adegan berikutnya. Ini adalah bagian utama dari peran DM: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: ///i.stack.imgur.com/vyeo6.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/vyeo6.jpg) [ENT] [ENT] Transisi [ENT] - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Selain itu, sempurna OK untuk melompat atas bagian-bagian kehidupan PC yang tidak bergerak dari motivasi ke resolusi: Sepatu semir, memasak makan malam, Mengepel lantai adalah hal-hal pemain dapat dilakukan di dunia nyata - mereka mungkin tidak ingin bermain * Rumah tangga: Permainan Permainan Peran *. [ENT] [ENT] Transisi dapat berupa spasial: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/3jbBX.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/3jbBX.jpg) [ENT] [ENT] Atau temporal: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/8LEoO.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/8LEo.jpg) [ENT] [ENT] Atau bahkan sementara *kembali * (meskipun ini benar-benar sulit untuk melakukannya dengan baik): [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/u5p7L.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/u5p7L.jpg) [ENT] [ENT] Hubungan antara pertemuan tidak bahwa satu langsung mengikuti yang lain dalam waktu dan ruang, Tapi mereka segera saling mengikuti dalam hal kemajuan dari motivasi ke resolusi - *adegan berikutnya* adalah salah satu yang secara logis mengikuti dari yang sebelumnya dalam hal kebutuhan petualangan. |
105866 | Saya menjalankan kampanye selama sekitar dua tahun (sekitar satu sesi sebulan) dan saya tidak senang dengan laju peristiwa. Dalam dua tahun itu, kami tidak pernah bermain selama dua bulan dengan satu sesi saja yang baru maju hanya dalam beberapa hari. Saya melihat beberapa masalah dengan itu [ENT] [ENT] * Sesi ini tidak merata, Kadang-kadang kita mencapai titik tinggi, tetapi kadang-kadang kita slog tanpa pembayaran [ENT] * Para pemain tidak mendapat sorotan setiap sesinya karena arus peristiwa yang lambat berarti sulit untuk memvariasikannya secara signifikan. Jadi jika sesi ini adalah semua- Bicara maka sulit untuk membuang dalam beberapa pertempuran yang cocok plot, Dan sebaliknya. [ENT] * Saya tidak dapat memperkenalkan perubahan besar dalam dunia permainan saya ingin - sebagai mereka membutuhkan waktu untuk bermain keluar [ENT] [ENT] Saya pikir inti dari masalah adalah bahwa kita bermain keluar setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] [ENT] Mungkin juga diperparah oleh fakta bahwa saya tidak membatasi karakter yang mungkin bertindak sementara memiliki beberapa NPC aktif bekerja melawan (dan kadang-kadang dengan) mereka (dan satu sama lain) - sehingga para pemain mungkin merasa bahwa mereka terus berjuang di beberapa front dan mencoba untuk menjejalkan tindakan sebanyak mungkin dalam waktu yang tersedia. [ENT] [ENT] "Saya ingin membahas lebih banyak "" waktu permainan" "Setiap sesi dan dapat fokus pada adegan yang dipilih memberikan setiap pemain saat dalam sorotan" Pada saat yang sama saya tidak ingin mengurangi kebebasan pemain untuk banyak dengan secara sewenang-wenang memutuskan apa yang dilewati dan apa yang dimainkan. [ENT] [ENT] Sesi kami mengambil rata-rata 6- 8 jam sehingga mereka tidak pendek. [ENT] Aku menjalankan Birthright sehingga permainan jauh lebih merencanakan dan licik berat dari biasanya D&D. [ENT] [ENT] Adapun pemain saya - mereka biasanya puas dengan sesi, tapi kadang-kadang mereka mengeluh bahwa kami tidak mendapatkan banyak dilakukan dalam sesi, atau bahwa mereka ingin memukul beberapa tonggak sejarah yang kita tidak berhasil mencapai sebelum waktu habis, atau bahwa tidak ada banyak karakter mereka dalam sesi tertentu. | Kau bilang: [ENT] [ENT] > [ENT] > Saya pikir inti dari masalahnya adalah bahwa kita bermain setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku pernah berkampanye seperti itu beberapa waktu lalu. Mereka perlu beberapa kali sesi untuk melakukan satu tugas berjalan di sekitar pulau. Awalnya mereka tidak keberatan karena hanya pengalaman berkemah di- karakter yang menghibur, tapi kami akhirnya setuju untuk menetap menjadi lebih cepat breezier. [ENT] [ENT] Dalam pengalamanku, kuncinya adalah berpikir tentang mondar-mandir film. Apakah mereka menunjukkan setiap saat bangun? "" Tidak, "Mereka bilang "Mari kita pergi ke suatu tempat" dan kemudian adegan berikutnya adalah "Ok," disini kita berada di tempat, Ayo kita lakukan! """" Anda dapat benar-benar melakukan hal yang sama: "" OK " , sekitar 4 jam [atau 4 hari kemudian, Kau sudah sampai. Saat kau mendekat, "Kau dengar" ... pada dasarnya, ** pergi ke barang-barang yang baik **. [ENT] [ENT] Perhatikan bahwa pendekatan ini membutuhkan ** kepercayaan** dari kedua belah pihak. Kau harus percaya itu di satu sisi, pemain Anda akan mengganggu Anda jika mereka ingin melakukan sesuatu yang khusus; dan di sisi lain, Bahwa karakter mereka cukup kompeten dan bertindak seperti itu. "Pemainmu harus percaya bahwa kau tidak akan menarik tua ""Kau tidak mengatakan kau berpakaian pagi ini jadi sekarang kau semua telanjang dan kedinginan" -" jika petualangan tidak secara khusus menyerukan manajemen sumber daya sebagai bagian dari ketegangan, dan pemain ingin mengklarifikasi hal-hal sedikit retroaktif, Biarkan mereka pergi. [ENT] [ENT] > [ENT] > PC: "" OK " , Aku menawarkan sang putri minum. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > GM: "" Minuman apa tepatnya?" "" ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > PC: ""Dari air dari kulit air saya", yang, tanpa perlu dikatakan, Aku mengisi [ENT] > di sumur sebelum kami meninggalkan kota. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > GM: "*\*paling singkat jeda untuk mempertimbangkan apakah karakter mereka seperti itu**"""...Benar", Tentu saja. Dia menerima dengan penuh syukur. ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Jika kau dan pemainmu tak mau menghabiskan waktu untuk mendengarkan satu sama lain, Kau harus membiarkannya pergi tanpa bilang. ** Itu tidak berarti Anda *tidak bisa * menunjukkan bagian-bagian yang lebih biasa dari kehidupan, tapi biasanya kau akan melakukan sedikit itu pada awalnya ketika orang mengenal satu sama lain dan menetapkan rutinitas, kemudian hitung sebagai dilakukan dan gloss di atasnya waktu berikutnya. Misalnya, Anda dapat bertanya kepada mereka bagaimana mereka melakukan jam tangan *sekali * jika itu berlaku, maka hendaklah mereka membantahnya. untuk seleraku, in- karakter), Kemudian mereka menetapkan suatu perumpamaan untuk (menganggap) nya sebagaimana (biasa) dimasa depan. [ENT] [ENT] Dalam kasusku, bagian dari masalah itu berusaha terlalu keras untuk menghindari metagaming - Jadi aku akan memutar banyak pertemuan acak termasuk hewan yang tidak berbahaya, tapi para pemain akan memperlakukan masing-masing serius dan melihat-lihat untuk bahaya, yang mengambil cukup banyak waktu. Tidak apa-apa untuk *menganggap* yang terjadi saat Anda bepergian, dan hanya benar-benar meminta pemain Anda untuk roll untuk melihat apakah mereka melihat bahaya ketika ada bahaya yang sebenarnya untuk pemberitahuan. Sepanjang garis yang sama, Anda dapat bertanya secara luas jika mereka melalui ruang bawah tanah dengan hati-hati mencari perangkap/percobaan vs bergerak cepat (DMG memiliki pedoman spesifik untuk ini), dan kemudian hanya roll bagi mereka, gunakan pasif Persepsi, atau meminta mereka untuk segera berguling *ketika ada sesuatu untuk menemukan*. Ini menyelamatkan pemainmu dari menjelaskan, secara rinci, bagaimana mereka mencari setiap kamar... yang *can* menjadi bagian dari permainan yang baik bahwa tes keterampilan pemain (Anda tidak menemukan permata di lemari kecuali Anda benar-benar memberitahu saya Anda mencari lemari) jika Anda semua ke dalamnya, tapi pasti memperlambat tindakan. [ENT] [ENT] Secara umum, Ingat saja bahwa kau tidak perlu memainkan semuanya hanya karena itu terjadi. Untuk gulungan keterampilan, GM Marah (peringatan: dia memang marah dan sedikit vulgar) menyarankan untuk [hanya roll jika ada kesempatan untuk sukses, Kesempatan gagal, dan suatu akibat yang buruk dari (kekuasaan). //Theangrygm.com/five- Sederhana. aturan- untuk- kencan my- remaja- keterampilan sistem/). Kau hampir bisa mengatakan hal yang sama tentang roleplaying - hanya membuat karakter pergi melalui adegan jika ada beberapa keputusan yang harus dibuat, beberapa kesempatan untuk karakter untuk benar-benar menunjukkan siapa mereka, dan/atau beberapa cara mereka bisa benar-benar mengacaukan segalanya dan kemudian menyelamatkan hari. Itulah cerita yang bagus, kan? "" | Ini adalah sekelompok ide yang saya datang untuk mengatasi masalah saya sendiri. [ENT] [ENT] Tetapkan Tujuan[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Saya berencana untuk membahas situasi dengan pemain dan bersama-sama membentuk pemain dan karakter [ENT] [ENT] * Tujuan - hasil akhir yang mereka inginkan untuk archive[ENT] Rencana daftar dari langkah terdekat yang ingin dijalankan untuk mencapai tujuan[ENT] [ENT] Dengan begitu - melihat dengan jelas kemana mereka ingin pergi dan bagaimana mereka berencana untuk mencapainya kita bisa memutuskan apa yang bisa aku gloss atas dan abstrak dan apa yang ingin kita bermain keluar. [ENT] [ENT] Perkenalkan lebih banyak downtime[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Aku berencana untuk memberikan alasan karakter untuk mengambil waktu untuk berbagai kegiatan latar belakang agak yang menekan keluar dengan adegan aksi setelah adegan. Saya ingin mengakhiri sesi di tempat yang konduktif untuk waktu melompat (tidak ada lagi tebing yang tergantung) dan kemudian menyelesaikan aktivitas downtime (melewati, kerajinan, penelitian, bepergian) luring. [ENT] [ENT] Trek waktu jalur eksplisit[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Aku menyadari bahwa selama pertempuran - ketika kita menggunakan inisiatif - Kecepatannya lebih baik. "Saya berpikir tentang memperkenalkan jalur pelacakan terlihat waktu di luar pertempuran dan juga membatasi jumlah dari ""aksi" yang partai dapat melakukan dalam "waktu slot"" diberikan [ENT] [ENT] Peningkatan komunikasi tentang dunia permainan [ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Sesi saya sangat menarik dan saya melihat para Pemain kadang-kadang hilang dalam kompleksitas - Dan aku berasumsi bahwa ketika mereka tidak melihat dengan jelas tuas apa yang bagi mereka untuk kolam renang mereka dapat memperlambat dan melanjutkan dengan hati-hati. [ENT] Aku berencana memperkenalkan lebih banyak bahan yang akan membantu pemain yang... Apa- dengan- Siapa- Ans- mengapa di dunia permainan. |
105866 | Saya menjalankan kampanye selama sekitar dua tahun (sekitar satu sesi sebulan) dan saya tidak senang dengan laju peristiwa. Dalam dua tahun itu, kami tidak pernah bermain selama dua bulan dengan satu sesi saja yang baru maju hanya dalam beberapa hari. Saya melihat beberapa masalah dengan itu [ENT] [ENT] * Sesi ini tidak merata, Kadang-kadang kita mencapai titik tinggi, tetapi kadang-kadang kita slog tanpa pembayaran [ENT] * Para pemain tidak mendapat sorotan setiap sesinya karena arus peristiwa yang lambat berarti sulit untuk memvariasikannya secara signifikan. Jadi jika sesi ini adalah semua- Bicara maka sulit untuk membuang dalam beberapa pertempuran yang cocok plot, Dan sebaliknya. [ENT] * Saya tidak dapat memperkenalkan perubahan besar dalam dunia permainan saya ingin - sebagai mereka membutuhkan waktu untuk bermain keluar [ENT] [ENT] Saya pikir inti dari masalah adalah bahwa kita bermain keluar setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] [ENT] Mungkin juga diperparah oleh fakta bahwa saya tidak membatasi karakter yang mungkin bertindak sementara memiliki beberapa NPC aktif bekerja melawan (dan kadang-kadang dengan) mereka (dan satu sama lain) - sehingga para pemain mungkin merasa bahwa mereka terus berjuang di beberapa front dan mencoba untuk menjejalkan tindakan sebanyak mungkin dalam waktu yang tersedia. [ENT] [ENT] "Saya ingin membahas lebih banyak "" waktu permainan" "Setiap sesi dan dapat fokus pada adegan yang dipilih memberikan setiap pemain saat dalam sorotan" Pada saat yang sama saya tidak ingin mengurangi kebebasan pemain untuk banyak dengan secara sewenang-wenang memutuskan apa yang dilewati dan apa yang dimainkan. [ENT] [ENT] Sesi kami mengambil rata-rata 6- 8 jam sehingga mereka tidak pendek. [ENT] Aku menjalankan Birthright sehingga permainan jauh lebih merencanakan dan licik berat dari biasanya D&D. [ENT] [ENT] Adapun pemain saya - mereka biasanya puas dengan sesi, tapi kadang-kadang mereka mengeluh bahwa kami tidak mendapatkan banyak dilakukan dalam sesi, atau bahwa mereka ingin memukul beberapa tonggak sejarah yang kita tidak berhasil mencapai sebelum waktu habis, atau bahwa tidak ada banyak karakter mereka dalam sesi tertentu. | Mengidentifikasi masalahnya adalah setengah solusi, Jadi kau sudah setengah jalan! "" Masalah yang kau rasakan adalah: [ENT] [ENT] * Tidak ada adegan atau adegan struktur; [ENT] * Ketidakmauan untuk membatasi PC atau NPC granularitas; [ENT] * Semua orang berfokus pada hal - hal yang berlebihan. [ENT] [ENT] Itu cukup baik- mengartikulasikan diri sendiri diagnosis, dan tentu saja masalah orang lain sebelumnya, Jadi anggap saja kau benar dan fokus pada cara memperbaiki keadaan. [ENT] [ENT] ** Pertama, ** seperti lelucon lama pergi, "" Dokter" , sakit sekali saat aku melakukan ini! """" """ Kalau begitu jangan lakukan itu!" """" Ini adalah sesuatu GM menanggung bagian singa tanggung jawab untuk, dan meluruskannya akan mengambil pikiran dan upaya yang berkesinambungan di pihak Anda. [ENT] [ENT] Kedua, ** berpikir dalam hal abstraksi. Artinya, Anda tidak ingin mewakili dalam rincian melelahkan setiap menit sub- aksi yang merupakan bagian dari PCs ' (atau NPCs'! ) bidang keahlian, tanpa alasan yang baik. Kau ingin menangani hal-hal pada tingkat yang lebih tinggi detail dalam rangka untuk menghindari turun- - "contoh kanonis sering mencari daerah untuk "hal menarik" atau untuk pencegahan perangkap. Contoh lainnya adalah perjalanan darat, belanja dan memasok, Harta karun yang dibuang, dll. [ENT] [ENT] Tapi ini harus dilakukan dengan cara yang tidak terlalu mengurangi agen pemain. [ENT] [ENT] Tiga puluh, ** sana, adalah inti dari masalah ini: ** Tujuanmu adalah abstrak ke titik keputusan yang menarik, dan tidak lebih. "** Yang berarti Anda harus mengubah poin keputusan ""naik" sehingga untuk berbicara ". Dadu dan keterampilan membantu, Ini. Pikirkan ini *analogously untuk* (tapi tidak sama dengan) film atau novel. Dalam film atau novel, setiap adegan ada untuk menunjukkan, pembaca/penglihat, sesuatu yang spesifik. Dalam RPG, Setiap adegan harus terdiri dari beberapa keputusan yang berarti, yang memperlihatkan kepadamu, GM sesuatu tentang para pemain dan membiarkan mereka mempengaruhi dunia. [ENT] [ENT] Sebagai beberapa hipotetis dan tidak- contoh rinci: [ENT] [ENT] * Keputusan tidak seharusnya, ""Apakah mereka ingat untuk mencari laci meja untuk punggung palsu", "" tapi mungkin (jika mereka berguling cukup) "Apakah mereka berisiko campur tangan dengan kawat perjalanan?" """" Karena jika titik keputusan adalah mencari laci meja, Juga menyapu lantai palsu, melihat di belakang setiap gambar di dinding, mengetuk pintu rahasia ... (ENT) * Keputusan tidak seharusnya, """Berapa banyak kita menjual ruby cacat tertentu untuk ", "" tapi ", " (Jika mereka roll cukup baik) "Kami yakin orang ini adalah lowballing kami-" - kita menerimanya atau melanjutkan? """" diikuti mungkin oleh, "" Hei" , Apa orang itu mengikuti kita? "" *[ENT] * Titik keputusan *mungkin saja tidak seharusnya, """Bagaimana kita puncak bukit itu?" """" "Tapi lebih tepatnya (berdepending di gulungan) "Apa yang kita lakukan setelah kita menyadari kita telah berjalan ke penyergapan / realize kita akan berjalan ke penyergapan? " """" (Karena jika setiap bukit adalah titik keputusan, Kau takkan pernah bisa kemana-mana. ) [ENT] [ENT] Ini sering membutuhkan pemikiran dan perencanaan dari bagianmu, jika Anda tahu apa yang mungkin terjadi dalam sesi. Atau kemampuan untuk menerbangkannya jika kau tidak. Ini juga membutuhkan kesediaan untuk *katakan* para pemain, dengan istilah yang tidak pasti, bahwa kau tidak bermain setiap detail kecil. Ini juga membutuhkan kepercayaan pada bagian pemain '- - mereka mungkin perlu tahu Anda membuat gulungan untuk membantu proses abstraksi ini, jika tidak selalu ketika. Ini sangat membantu untuk membiarkan mereka melihat titik-titik keputusan berikut *scesful* rolls serta setelah *tak sukses* gulungan mereka. [ENT] [ENT] ** Keempat ** ada beberapa perangkap dan keberatan ini: [ENT] [ENT] * Anda tidak dapat membuat semuanya abstrak. Jika kau bisa, Anda hanya akan mengatakan, "" Kami bermain permainan;" "Semua orang bersenang-senang." Sulit untuk percakapan abstrak keluar, terutama yang penting. Tapi tidak setiap percakapan penting. Pertempuran sulit untuk abstrak, Tentu saja, aturan tersebut sedemikian rupa bahwa mereka *adalah * abstraksi. Dan sejujurnya, Beberapa pemain akan menyukai nitty- rincian yang rumit tentang apa yang kau coba untuk abstrak; dan kamu mencukupkan untuk mereka sedikit dari perniagaan itu. atau untuk memastikan setidaknya beberapa contoh dari apa yang benar-benar suka pemain adalah penting dan karena itu rinci. [ENT] * Hal ini benar - benar dapat dirasakan oleh para pemain seolah - olah Anda membatasi lembaga mereka. Ada kecenderungan psikologis yang kuat (yang telah saya amati dalam diri saya dan orang lain) untuk menyalahkan kegagalan pada abstraksi. ""Yah tapi kau tidak bertanya padaku jika aku mengetuk-tuk lantai untuk lubang!" "" Kau tak pernah memberiku kesempatan! """" ""Tidak" tapi aku membuat gulungan umum untuk perangkap- Pemeriksaan dan kau gagal. ""[ENT]" [ENT] Aku menemukan bahwa itu sangat membantu untuk memberitahu para pemain bagaimana kau menangani ini, Dan hendaklah mereka menyaksikan keberhasilan mereka) maksudnya pahala amal perbuatan mereka (dan pastilah mereka oleh mereka kerugian yang besar). ""Aku tidak bertanya apakah Anda sedang mencari tripwires minggu lalu", baik, tapi kau menghindari perangkap itu. Ingat? "" ""[ENT]" [ENT] * Ini mungkin benar-benar merasa kepada Anda GM seolah-olah Anda entah bagaimana menipu diri sendiri atau membuat hal-hal terlalu mudah atau tidak menjaga pemain di jari-jari kaki mereka. Ini adalah sedikit trope bahwa segera setelah GM menyempit fokus dari montage- mode ringkasan, karakter segera pergi pada siaga tinggi karena jika tidak mengapa memperlambat untuk rincian? "" Saya berjuang dengan ini *banyak* dan bekerja di bawah kesan (mungkin delusi) bahwa saya harus membuang banyak deskripsi di mana-mana sehingga para pemain tidak dapat meta- Permainan Trope itu. Aku yakin ini tidak akan berhasil, "Tapi sangat bertentangan dengan bagaimana aku "belajar" "untuk GM bahwa aku belabor ini" Sama seperti adegan dalam film ada untuk menunjukkan sesuatu penonton, scene dalam RPG ada untuk memungkinkan pemain untuk * decide sesuatu yang bermakna .* [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] ** Summary: **[ENT] [ENT] 1. Bertanggung jawab [ENT] 2. Abstrak, abstrak, abstrak! [ENT] 3. Abstrak ke titik *berarti keputusan-keputusan penting*[ENT] 4. Hal ini membutuhkan perawatan dan perencanaan [ENT] 5. Ini juga merupakan upaya kehendak lebih (mungkin) naluri Anda sendiri dan [ENT] (mungkin) naluri pemain Anda '.[ENT] 6. Biarkan pemainmu tahu bagaimana kau melakukan ini. | Rencanakan setiap sesi lebih seperti film dan kurang seperti video game. [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Aku punya masalah yang sama persis Anda- - kelompok I DM hanya bertemu sekitar sekali sebulan, dan dibutuhkan waktu lama untuk mendapatkan kampanye bergerak. Karena orang tidak punya banyak waktu untuk bermain, sesi kami juga sedikit pendek. [ENT] [ENT] Oleh karena itu, Aku mencoba membuat sesi lebih seperti film dan kurang seperti video game. Dalam video game RPG, "Orang-orang bermain mungkin menghabiskan banyak waktu untuk manajemen inventaris dan berkeliaran di sekitar kota dan lain "filler" tipe hal. Dalam film, penonton tidak sabar untuk hal-hal seperti itu, dan mereka dilewatkan untuk menunjukkan adegan yang sebenarnya penting. Dalam video game, Anda mungkin memiliki pencarian mengambil kecil dalam rangka untuk mendapatkan sebuah plot penting item, tapi film mungkin hanya memiliki adegan singkat di mana karakter membelinya. Singkatnya, hanya memainkan adegan yang penting. **[ENT] [ENT] Dengan demikian, Kau harus memotong ton inti dari sistem. Mencari tempat tinggal, Waktu perjalanan, (Yang banyak mencela) atau sering mengumpat (yang kian ke mari menghambur fitnah) yakni berjalan dan kemah-kemah yang tersusun, dan bahkan pertemuan acak adalah besar wasters waktu dalam pengalaman saya. Jika hal-hal seperti tiba-tiba menjadi penting (mengkemah di penjara bawah tanah, sebagai contoh), maka Anda dapat membawa mereka. Jika kau membutuhkannya, "kau selalu bisa bertanya "Apa adegan ini membosankan dalam film?" "" ""[ENT]" [ENT] "Kau bahkan bisa memindahkan beberapa "permainan" di luar sesi, atau menguranginya untuk pertukaran singkat. Jika pemainmu ingin membeli sesuatu, hanya menghabiskan beberapa detik di atasnya dan melanjutkan, Kecuali mereka ingin tawar-menawar atau sesuatu. [ENT] [ENT] Pendekatan ini mengharuskan Anda memberikan fleksibilitas dan manfaat dari keraguan kepada pemain Anda. "Jika kau menggunakan banyak ""gotcha" "saat atau memerlukan banyak detail dalam tindakan mereka, Mereka pasti akan membuang-buang waktu membuat semuanya ketat. Hal ini juga membutuhkan Anda untuk agresif memotong dan hanya rencana Anda, karena rencana rumit sering membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan. [ENT] [ENT] Tapi bukankah ini kereta api? "" [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Dengan hanya fokus pada hal-hal yang penting, Anda mungkin takut kereta api. Ada beberapa cara untuk mengatasi ini. [ENT] [ENT] Yang pertama adalah breakpoint. Anda dapat berhenti di tempat-tempat tertentu dan bertanya, ""apakah ada yang melakukan sesuatu sebelum kita melanjutkan?" """" Kau akan terkejut betapa seringnya orang-orang mengatakan tidak. [ENT] [ENT] Yang kedua adalah membagi pilihan. Aku biasanya meletakkan ini di akhir sesi... - pada akhirnya, "Aku bertanya" jadi kemana kau pergi sekarang? """" dan membuat para pemain untuk datang ke beberapa konsensus. Dengan cara ini, Para pemain masih memiliki kontrol atas di mana mereka pergi, tapi hanya secara luas, dan untuk hal-hal yang benar-benar penting. [ENT] [ENT] Akhirnya, Anda harus mengorbankan banyak kompleksitas dari bangunan dunia Anda dan NPCs Anda. Sebagaimana buku atau video game dapat memiliki banyak permintaan, film tidak. Namun, Saya merasa bahwa mendapatkan bahwa rasa gerakan dan kemajuan maju jauh melebihi kehilangan beberapa detail dunia. |
105866 | Saya menjalankan kampanye selama sekitar dua tahun (sekitar satu sesi sebulan) dan saya tidak senang dengan laju peristiwa. Dalam dua tahun itu, kami tidak pernah bermain selama dua bulan dengan satu sesi saja yang baru maju hanya dalam beberapa hari. Saya melihat beberapa masalah dengan itu [ENT] [ENT] * Sesi ini tidak merata, Kadang-kadang kita mencapai titik tinggi, tetapi kadang-kadang kita slog tanpa pembayaran [ENT] * Para pemain tidak mendapat sorotan setiap sesinya karena arus peristiwa yang lambat berarti sulit untuk memvariasikannya secara signifikan. Jadi jika sesi ini adalah semua- Bicara maka sulit untuk membuang dalam beberapa pertempuran yang cocok plot, Dan sebaliknya. [ENT] * Saya tidak dapat memperkenalkan perubahan besar dalam dunia permainan saya ingin - sebagai mereka membutuhkan waktu untuk bermain keluar [ENT] [ENT] Saya pikir inti dari masalah adalah bahwa kita bermain keluar setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] [ENT] Mungkin juga diperparah oleh fakta bahwa saya tidak membatasi karakter yang mungkin bertindak sementara memiliki beberapa NPC aktif bekerja melawan (dan kadang-kadang dengan) mereka (dan satu sama lain) - sehingga para pemain mungkin merasa bahwa mereka terus berjuang di beberapa front dan mencoba untuk menjejalkan tindakan sebanyak mungkin dalam waktu yang tersedia. [ENT] [ENT] "Saya ingin membahas lebih banyak "" waktu permainan" "Setiap sesi dan dapat fokus pada adegan yang dipilih memberikan setiap pemain saat dalam sorotan" Pada saat yang sama saya tidak ingin mengurangi kebebasan pemain untuk banyak dengan secara sewenang-wenang memutuskan apa yang dilewati dan apa yang dimainkan. [ENT] [ENT] Sesi kami mengambil rata-rata 6- 8 jam sehingga mereka tidak pendek. [ENT] Aku menjalankan Birthright sehingga permainan jauh lebih merencanakan dan licik berat dari biasanya D&D. [ENT] [ENT] Adapun pemain saya - mereka biasanya puas dengan sesi, tapi kadang-kadang mereka mengeluh bahwa kami tidak mendapatkan banyak dilakukan dalam sesi, atau bahwa mereka ingin memukul beberapa tonggak sejarah yang kita tidak berhasil mencapai sebelum waktu habis, atau bahwa tidak ada banyak karakter mereka dalam sesi tertentu. | Petualangan [ENT] - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Petualangan terdiri dari 3 elemen dasar: [ENT] [ENT] 1. ** Motivasi** - mengapa para pemain dalam petualangan ini? "" Putri jahat meneror naga mulia: bukanlah motivasi. Ini hanya motivasi para pemain yang peduli untuk mencoba menghentikannya. 2. - akhir dari petualangan: titik di mana motivasi diselesaikan. Sang putri telah membunuh naga atau karakter atau sebaliknya perjanjian telah tercapai di mana sang putri hanya akan meneror naga pada hari Senin, Selasa dan Jumat dan akan memungkinkan naga untuk hidup teror- gratis untuk sisa minggu. Beberapa Resolusi menang untuk para pemain, beberapa adalah kerugian dan beberapa digambar [ENT] 3. ** Structure** - bagaimana Anda mendapatkan dari 1 sampai 2. Bagaimana, Apa, di mana dan mengapa itu mengarah dari motivasi ke * * Satu lubang solusi (menang, -- Itu cara struktur memainkan yang memutuskan Resolusi mana yang kita berakhir dengan. [ENT] [ENT] Penting untuk menyadari bahwa Motivasi tidak statis dan bahwa solusi sementara terjadi yang mengubah motivasi pemain dan melebar atau mempersempit bidang kemungkinan Resolusi petualangan. Motivasi juga bisa bertentangan - Ini super- Keren karena para pemain harus membuat pilihan untuk meninggalkan sesuatu yang ingin mereka capai. Dan, Tentu saja, Anda mungkin bermain lebih dari satu petualangan secara bersamaan. [ENT] [ENT] Encounters[ENT] - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Struktur adalah di mana sebagian besar drama terjadi dan pecah menjadi potongan-potongan. "Jika kita berakting dalam sebuah drama atau film potongan-potongan itu akan disebut ""screins""" "karena ini adalah RPG mereka disebut """penghitung""" [ENT] [ENT] Untuk perjumpaan yang layak dimainkan perlu melakukan sesuatu untuk mengembangkan petualangan dari motivasi menuju resolusi. Beberapa hal yang bisa dilakukan pertemuan adalah: [ENT] [ENT] ** Knowledge** - di mana Anda memberikan atau re- berikan (karena pemain bodoh - [ENT] Maksudku... Informasi manusia dan mungkin telah dilupakan (atau kesempatan informasi) yang akan memungkinkan mereka untuk maju dari motivasi menuju resolusi. [ENT] -=Decision and Planning** -- dimana para pemain memutuskan tindakan dan/atau membuat persiapan untuk bergerak dari motivasi menuju resolusi. [ENT] ** Interaksi** - dimana para pemain menjelajahi hubungan antara mereka sendiri atau dengan NPC (s) yang berkembang dari motivasi menuju resolusi. [ENT] ** Mengatasi rintangan** - dimana para pemain sedang berhadapan dengan sesuatu yang berdiri antara motivasi dan resolusi. Ini bisa memanjat tebing, memecahkan teka - teki atau menancapkan kapak ke otak si beruang bug. [ENT] [ENT] Jika sebuah adegan telah melakukan tugasnya bergerak dari motivasi ke resolusi atau gagal untuk melakukannya mengakhirinya dan transisi ke adegan berikutnya. Ini adalah bagian utama dari peran DM: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: ///i.stack.imgur.com/vyeo6.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/vyeo6.jpg) [ENT] [ENT] Transisi [ENT] - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Selain itu, sempurna OK untuk melompat atas bagian-bagian kehidupan PC yang tidak bergerak dari motivasi ke resolusi: Sepatu semir, memasak makan malam, Mengepel lantai adalah hal-hal pemain dapat dilakukan di dunia nyata - mereka mungkin tidak ingin bermain * Rumah tangga: Permainan Permainan Peran *. [ENT] [ENT] Transisi dapat berupa spasial: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/3jbBX.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/3jbBX.jpg) [ENT] [ENT] Atau temporal: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/8LEoO.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/8LEo.jpg) [ENT] [ENT] Atau bahkan sementara *kembali * (meskipun ini benar-benar sulit untuk melakukannya dengan baik): [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/u5p7L.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/u5p7L.jpg) [ENT] [ENT] Hubungan antara pertemuan tidak bahwa satu langsung mengikuti yang lain dalam waktu dan ruang, Tapi mereka segera saling mengikuti dalam hal kemajuan dari motivasi ke resolusi - *adegan berikutnya* adalah salah satu yang secara logis mengikuti dari yang sebelumnya dalam hal kebutuhan petualangan. | Rencanakan setiap sesi lebih seperti film dan kurang seperti video game. [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Aku punya masalah yang sama persis Anda- - kelompok I DM hanya bertemu sekitar sekali sebulan, dan dibutuhkan waktu lama untuk mendapatkan kampanye bergerak. Karena orang tidak punya banyak waktu untuk bermain, sesi kami juga sedikit pendek. [ENT] [ENT] Oleh karena itu, Aku mencoba membuat sesi lebih seperti film dan kurang seperti video game. Dalam video game RPG, "Orang-orang bermain mungkin menghabiskan banyak waktu untuk manajemen inventaris dan berkeliaran di sekitar kota dan lain "filler" tipe hal. Dalam film, penonton tidak sabar untuk hal-hal seperti itu, dan mereka dilewatkan untuk menunjukkan adegan yang sebenarnya penting. Dalam video game, Anda mungkin memiliki pencarian mengambil kecil dalam rangka untuk mendapatkan sebuah plot penting item, tapi film mungkin hanya memiliki adegan singkat di mana karakter membelinya. Singkatnya, hanya memainkan adegan yang penting. **[ENT] [ENT] Dengan demikian, Kau harus memotong ton inti dari sistem. Mencari tempat tinggal, Waktu perjalanan, (Yang banyak mencela) atau sering mengumpat (yang kian ke mari menghambur fitnah) yakni berjalan dan kemah-kemah yang tersusun, dan bahkan pertemuan acak adalah besar wasters waktu dalam pengalaman saya. Jika hal-hal seperti tiba-tiba menjadi penting (mengkemah di penjara bawah tanah, sebagai contoh), maka Anda dapat membawa mereka. Jika kau membutuhkannya, "kau selalu bisa bertanya "Apa adegan ini membosankan dalam film?" "" ""[ENT]" [ENT] "Kau bahkan bisa memindahkan beberapa "permainan" di luar sesi, atau menguranginya untuk pertukaran singkat. Jika pemainmu ingin membeli sesuatu, hanya menghabiskan beberapa detik di atasnya dan melanjutkan, Kecuali mereka ingin tawar-menawar atau sesuatu. [ENT] [ENT] Pendekatan ini mengharuskan Anda memberikan fleksibilitas dan manfaat dari keraguan kepada pemain Anda. "Jika kau menggunakan banyak ""gotcha" "saat atau memerlukan banyak detail dalam tindakan mereka, Mereka pasti akan membuang-buang waktu membuat semuanya ketat. Hal ini juga membutuhkan Anda untuk agresif memotong dan hanya rencana Anda, karena rencana rumit sering membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan. [ENT] [ENT] Tapi bukankah ini kereta api? "" [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Dengan hanya fokus pada hal-hal yang penting, Anda mungkin takut kereta api. Ada beberapa cara untuk mengatasi ini. [ENT] [ENT] Yang pertama adalah breakpoint. Anda dapat berhenti di tempat-tempat tertentu dan bertanya, ""apakah ada yang melakukan sesuatu sebelum kita melanjutkan?" """" Kau akan terkejut betapa seringnya orang-orang mengatakan tidak. [ENT] [ENT] Yang kedua adalah membagi pilihan. Aku biasanya meletakkan ini di akhir sesi... - pada akhirnya, "Aku bertanya" jadi kemana kau pergi sekarang? """" dan membuat para pemain untuk datang ke beberapa konsensus. Dengan cara ini, Para pemain masih memiliki kontrol atas di mana mereka pergi, tapi hanya secara luas, dan untuk hal-hal yang benar-benar penting. [ENT] [ENT] Akhirnya, Anda harus mengorbankan banyak kompleksitas dari bangunan dunia Anda dan NPCs Anda. Sebagaimana buku atau video game dapat memiliki banyak permintaan, film tidak. Namun, Saya merasa bahwa mendapatkan bahwa rasa gerakan dan kemajuan maju jauh melebihi kehilangan beberapa detail dunia. |
105866 | Saya menjalankan kampanye selama sekitar dua tahun (sekitar satu sesi sebulan) dan saya tidak senang dengan laju peristiwa. Dalam dua tahun itu, kami tidak pernah bermain selama dua bulan dengan satu sesi saja yang baru maju hanya dalam beberapa hari. Saya melihat beberapa masalah dengan itu [ENT] [ENT] * Sesi ini tidak merata, Kadang-kadang kita mencapai titik tinggi, tetapi kadang-kadang kita slog tanpa pembayaran [ENT] * Para pemain tidak mendapat sorotan setiap sesinya karena arus peristiwa yang lambat berarti sulit untuk memvariasikannya secara signifikan. Jadi jika sesi ini adalah semua- Bicara maka sulit untuk membuang dalam beberapa pertempuran yang cocok plot, Dan sebaliknya. [ENT] * Saya tidak dapat memperkenalkan perubahan besar dalam dunia permainan saya ingin - sebagai mereka membutuhkan waktu untuk bermain keluar [ENT] [ENT] Saya pikir inti dari masalah adalah bahwa kita bermain keluar setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] [ENT] Mungkin juga diperparah oleh fakta bahwa saya tidak membatasi karakter yang mungkin bertindak sementara memiliki beberapa NPC aktif bekerja melawan (dan kadang-kadang dengan) mereka (dan satu sama lain) - sehingga para pemain mungkin merasa bahwa mereka terus berjuang di beberapa front dan mencoba untuk menjejalkan tindakan sebanyak mungkin dalam waktu yang tersedia. [ENT] [ENT] "Saya ingin membahas lebih banyak "" waktu permainan" "Setiap sesi dan dapat fokus pada adegan yang dipilih memberikan setiap pemain saat dalam sorotan" Pada saat yang sama saya tidak ingin mengurangi kebebasan pemain untuk banyak dengan secara sewenang-wenang memutuskan apa yang dilewati dan apa yang dimainkan. [ENT] [ENT] Sesi kami mengambil rata-rata 6- 8 jam sehingga mereka tidak pendek. [ENT] Aku menjalankan Birthright sehingga permainan jauh lebih merencanakan dan licik berat dari biasanya D&D. [ENT] [ENT] Adapun pemain saya - mereka biasanya puas dengan sesi, tapi kadang-kadang mereka mengeluh bahwa kami tidak mendapatkan banyak dilakukan dalam sesi, atau bahwa mereka ingin memukul beberapa tonggak sejarah yang kita tidak berhasil mencapai sebelum waktu habis, atau bahwa tidak ada banyak karakter mereka dalam sesi tertentu. | Mengidentifikasi masalahnya adalah setengah solusi, Jadi kau sudah setengah jalan! "" Masalah yang kau rasakan adalah: [ENT] [ENT] * Tidak ada adegan atau adegan struktur; [ENT] * Ketidakmauan untuk membatasi PC atau NPC granularitas; [ENT] * Semua orang berfokus pada hal - hal yang berlebihan. [ENT] [ENT] Itu cukup baik- mengartikulasikan diri sendiri diagnosis, dan tentu saja masalah orang lain sebelumnya, Jadi anggap saja kau benar dan fokus pada cara memperbaiki keadaan. [ENT] [ENT] ** Pertama, ** seperti lelucon lama pergi, "" Dokter" , sakit sekali saat aku melakukan ini! """" """ Kalau begitu jangan lakukan itu!" """" Ini adalah sesuatu GM menanggung bagian singa tanggung jawab untuk, dan meluruskannya akan mengambil pikiran dan upaya yang berkesinambungan di pihak Anda. [ENT] [ENT] Kedua, ** berpikir dalam hal abstraksi. Artinya, Anda tidak ingin mewakili dalam rincian melelahkan setiap menit sub- aksi yang merupakan bagian dari PCs ' (atau NPCs'! ) bidang keahlian, tanpa alasan yang baik. Kau ingin menangani hal-hal pada tingkat yang lebih tinggi detail dalam rangka untuk menghindari turun- - "contoh kanonis sering mencari daerah untuk "hal menarik" atau untuk pencegahan perangkap. Contoh lainnya adalah perjalanan darat, belanja dan memasok, Harta karun yang dibuang, dll. [ENT] [ENT] Tapi ini harus dilakukan dengan cara yang tidak terlalu mengurangi agen pemain. [ENT] [ENT] Tiga puluh, ** sana, adalah inti dari masalah ini: ** Tujuanmu adalah abstrak ke titik keputusan yang menarik, dan tidak lebih. "** Yang berarti Anda harus mengubah poin keputusan ""naik" sehingga untuk berbicara ". Dadu dan keterampilan membantu, Ini. Pikirkan ini *analogously untuk* (tapi tidak sama dengan) film atau novel. Dalam film atau novel, setiap adegan ada untuk menunjukkan, pembaca/penglihat, sesuatu yang spesifik. Dalam RPG, Setiap adegan harus terdiri dari beberapa keputusan yang berarti, yang memperlihatkan kepadamu, GM sesuatu tentang para pemain dan membiarkan mereka mempengaruhi dunia. [ENT] [ENT] Sebagai beberapa hipotetis dan tidak- contoh rinci: [ENT] [ENT] * Keputusan tidak seharusnya, ""Apakah mereka ingat untuk mencari laci meja untuk punggung palsu", "" tapi mungkin (jika mereka berguling cukup) "Apakah mereka berisiko campur tangan dengan kawat perjalanan?" """" Karena jika titik keputusan adalah mencari laci meja, Juga menyapu lantai palsu, melihat di belakang setiap gambar di dinding, mengetuk pintu rahasia ... (ENT) * Keputusan tidak seharusnya, """Berapa banyak kita menjual ruby cacat tertentu untuk ", "" tapi ", " (Jika mereka roll cukup baik) "Kami yakin orang ini adalah lowballing kami-" - kita menerimanya atau melanjutkan? """" diikuti mungkin oleh, "" Hei" , Apa orang itu mengikuti kita? "" *[ENT] * Titik keputusan *mungkin saja tidak seharusnya, """Bagaimana kita puncak bukit itu?" """" "Tapi lebih tepatnya (berdepending di gulungan) "Apa yang kita lakukan setelah kita menyadari kita telah berjalan ke penyergapan / realize kita akan berjalan ke penyergapan? " """" (Karena jika setiap bukit adalah titik keputusan, Kau takkan pernah bisa kemana-mana. ) [ENT] [ENT] Ini sering membutuhkan pemikiran dan perencanaan dari bagianmu, jika Anda tahu apa yang mungkin terjadi dalam sesi. Atau kemampuan untuk menerbangkannya jika kau tidak. Ini juga membutuhkan kesediaan untuk *katakan* para pemain, dengan istilah yang tidak pasti, bahwa kau tidak bermain setiap detail kecil. Ini juga membutuhkan kepercayaan pada bagian pemain '- - mereka mungkin perlu tahu Anda membuat gulungan untuk membantu proses abstraksi ini, jika tidak selalu ketika. Ini sangat membantu untuk membiarkan mereka melihat titik-titik keputusan berikut *scesful* rolls serta setelah *tak sukses* gulungan mereka. [ENT] [ENT] ** Keempat ** ada beberapa perangkap dan keberatan ini: [ENT] [ENT] * Anda tidak dapat membuat semuanya abstrak. Jika kau bisa, Anda hanya akan mengatakan, "" Kami bermain permainan;" "Semua orang bersenang-senang." Sulit untuk percakapan abstrak keluar, terutama yang penting. Tapi tidak setiap percakapan penting. Pertempuran sulit untuk abstrak, Tentu saja, aturan tersebut sedemikian rupa bahwa mereka *adalah * abstraksi. Dan sejujurnya, Beberapa pemain akan menyukai nitty- rincian yang rumit tentang apa yang kau coba untuk abstrak; dan kamu mencukupkan untuk mereka sedikit dari perniagaan itu. atau untuk memastikan setidaknya beberapa contoh dari apa yang benar-benar suka pemain adalah penting dan karena itu rinci. [ENT] * Hal ini benar - benar dapat dirasakan oleh para pemain seolah - olah Anda membatasi lembaga mereka. Ada kecenderungan psikologis yang kuat (yang telah saya amati dalam diri saya dan orang lain) untuk menyalahkan kegagalan pada abstraksi. ""Yah tapi kau tidak bertanya padaku jika aku mengetuk-tuk lantai untuk lubang!" "" Kau tak pernah memberiku kesempatan! """" ""Tidak" tapi aku membuat gulungan umum untuk perangkap- Pemeriksaan dan kau gagal. ""[ENT]" [ENT] Aku menemukan bahwa itu sangat membantu untuk memberitahu para pemain bagaimana kau menangani ini, Dan hendaklah mereka menyaksikan keberhasilan mereka) maksudnya pahala amal perbuatan mereka (dan pastilah mereka oleh mereka kerugian yang besar). ""Aku tidak bertanya apakah Anda sedang mencari tripwires minggu lalu", baik, tapi kau menghindari perangkap itu. Ingat? "" ""[ENT]" [ENT] * Ini mungkin benar-benar merasa kepada Anda GM seolah-olah Anda entah bagaimana menipu diri sendiri atau membuat hal-hal terlalu mudah atau tidak menjaga pemain di jari-jari kaki mereka. Ini adalah sedikit trope bahwa segera setelah GM menyempit fokus dari montage- mode ringkasan, karakter segera pergi pada siaga tinggi karena jika tidak mengapa memperlambat untuk rincian? "" Saya berjuang dengan ini *banyak* dan bekerja di bawah kesan (mungkin delusi) bahwa saya harus membuang banyak deskripsi di mana-mana sehingga para pemain tidak dapat meta- Permainan Trope itu. Aku yakin ini tidak akan berhasil, "Tapi sangat bertentangan dengan bagaimana aku "belajar" "untuk GM bahwa aku belabor ini" Sama seperti adegan dalam film ada untuk menunjukkan sesuatu penonton, scene dalam RPG ada untuk memungkinkan pemain untuk * decide sesuatu yang bermakna .* [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] ** Summary: **[ENT] [ENT] 1. Bertanggung jawab [ENT] 2. Abstrak, abstrak, abstrak! [ENT] 3. Abstrak ke titik *berarti keputusan-keputusan penting*[ENT] 4. Hal ini membutuhkan perawatan dan perencanaan [ENT] 5. Ini juga merupakan upaya kehendak lebih (mungkin) naluri Anda sendiri dan [ENT] (mungkin) naluri pemain Anda '.[ENT] 6. Biarkan pemainmu tahu bagaimana kau melakukan ini. | Petualangan [ENT] - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Petualangan terdiri dari 3 elemen dasar: [ENT] [ENT] 1. ** Motivasi** - mengapa para pemain dalam petualangan ini? "" Putri jahat meneror naga mulia: bukanlah motivasi. Ini hanya motivasi para pemain yang peduli untuk mencoba menghentikannya. 2. - akhir dari petualangan: titik di mana motivasi diselesaikan. Sang putri telah membunuh naga atau karakter atau sebaliknya perjanjian telah tercapai di mana sang putri hanya akan meneror naga pada hari Senin, Selasa dan Jumat dan akan memungkinkan naga untuk hidup teror- gratis untuk sisa minggu. Beberapa Resolusi menang untuk para pemain, beberapa adalah kerugian dan beberapa digambar [ENT] 3. ** Structure** - bagaimana Anda mendapatkan dari 1 sampai 2. Bagaimana, Apa, di mana dan mengapa itu mengarah dari motivasi ke * * Satu lubang solusi (menang, -- Itu cara struktur memainkan yang memutuskan Resolusi mana yang kita berakhir dengan. [ENT] [ENT] Penting untuk menyadari bahwa Motivasi tidak statis dan bahwa solusi sementara terjadi yang mengubah motivasi pemain dan melebar atau mempersempit bidang kemungkinan Resolusi petualangan. Motivasi juga bisa bertentangan - Ini super- Keren karena para pemain harus membuat pilihan untuk meninggalkan sesuatu yang ingin mereka capai. Dan, Tentu saja, Anda mungkin bermain lebih dari satu petualangan secara bersamaan. [ENT] [ENT] Encounters[ENT] - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Struktur adalah di mana sebagian besar drama terjadi dan pecah menjadi potongan-potongan. "Jika kita berakting dalam sebuah drama atau film potongan-potongan itu akan disebut ""screins""" "karena ini adalah RPG mereka disebut """penghitung""" [ENT] [ENT] Untuk perjumpaan yang layak dimainkan perlu melakukan sesuatu untuk mengembangkan petualangan dari motivasi menuju resolusi. Beberapa hal yang bisa dilakukan pertemuan adalah: [ENT] [ENT] ** Knowledge** - di mana Anda memberikan atau re- berikan (karena pemain bodoh - [ENT] Maksudku... Informasi manusia dan mungkin telah dilupakan (atau kesempatan informasi) yang akan memungkinkan mereka untuk maju dari motivasi menuju resolusi. [ENT] -=Decision and Planning** -- dimana para pemain memutuskan tindakan dan/atau membuat persiapan untuk bergerak dari motivasi menuju resolusi. [ENT] ** Interaksi** - dimana para pemain menjelajahi hubungan antara mereka sendiri atau dengan NPC (s) yang berkembang dari motivasi menuju resolusi. [ENT] ** Mengatasi rintangan** - dimana para pemain sedang berhadapan dengan sesuatu yang berdiri antara motivasi dan resolusi. Ini bisa memanjat tebing, memecahkan teka - teki atau menancapkan kapak ke otak si beruang bug. [ENT] [ENT] Jika sebuah adegan telah melakukan tugasnya bergerak dari motivasi ke resolusi atau gagal untuk melakukannya mengakhirinya dan transisi ke adegan berikutnya. Ini adalah bagian utama dari peran DM: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: ///i.stack.imgur.com/vyeo6.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/vyeo6.jpg) [ENT] [ENT] Transisi [ENT] - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Selain itu, sempurna OK untuk melompat atas bagian-bagian kehidupan PC yang tidak bergerak dari motivasi ke resolusi: Sepatu semir, memasak makan malam, Mengepel lantai adalah hal-hal pemain dapat dilakukan di dunia nyata - mereka mungkin tidak ingin bermain * Rumah tangga: Permainan Permainan Peran *. [ENT] [ENT] Transisi dapat berupa spasial: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/3jbBX.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/3jbBX.jpg) [ENT] [ENT] Atau temporal: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/8LEoO.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/8LEo.jpg) [ENT] [ENT] Atau bahkan sementara *kembali * (meskipun ini benar-benar sulit untuk melakukannya dengan baik): [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/u5p7L.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/u5p7L.jpg) [ENT] [ENT] Hubungan antara pertemuan tidak bahwa satu langsung mengikuti yang lain dalam waktu dan ruang, Tapi mereka segera saling mengikuti dalam hal kemajuan dari motivasi ke resolusi - *adegan berikutnya* adalah salah satu yang secara logis mengikuti dari yang sebelumnya dalam hal kebutuhan petualangan. |
105866 | Saya menjalankan kampanye selama sekitar dua tahun (sekitar satu sesi sebulan) dan saya tidak senang dengan laju peristiwa. Dalam dua tahun itu, kami tidak pernah bermain selama dua bulan dengan satu sesi saja yang baru maju hanya dalam beberapa hari. Saya melihat beberapa masalah dengan itu [ENT] [ENT] * Sesi ini tidak merata, Kadang-kadang kita mencapai titik tinggi, tetapi kadang-kadang kita slog tanpa pembayaran [ENT] * Para pemain tidak mendapat sorotan setiap sesinya karena arus peristiwa yang lambat berarti sulit untuk memvariasikannya secara signifikan. Jadi jika sesi ini adalah semua- Bicara maka sulit untuk membuang dalam beberapa pertempuran yang cocok plot, Dan sebaliknya. [ENT] * Saya tidak dapat memperkenalkan perubahan besar dalam dunia permainan saya ingin - sebagai mereka membutuhkan waktu untuk bermain keluar [ENT] [ENT] Saya pikir inti dari masalah adalah bahwa kita bermain keluar setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] [ENT] Mungkin juga diperparah oleh fakta bahwa saya tidak membatasi karakter yang mungkin bertindak sementara memiliki beberapa NPC aktif bekerja melawan (dan kadang-kadang dengan) mereka (dan satu sama lain) - sehingga para pemain mungkin merasa bahwa mereka terus berjuang di beberapa front dan mencoba untuk menjejalkan tindakan sebanyak mungkin dalam waktu yang tersedia. [ENT] [ENT] "Saya ingin membahas lebih banyak "" waktu permainan" "Setiap sesi dan dapat fokus pada adegan yang dipilih memberikan setiap pemain saat dalam sorotan" Pada saat yang sama saya tidak ingin mengurangi kebebasan pemain untuk banyak dengan secara sewenang-wenang memutuskan apa yang dilewati dan apa yang dimainkan. [ENT] [ENT] Sesi kami mengambil rata-rata 6- 8 jam sehingga mereka tidak pendek. [ENT] Aku menjalankan Birthright sehingga permainan jauh lebih merencanakan dan licik berat dari biasanya D&D. [ENT] [ENT] Adapun pemain saya - mereka biasanya puas dengan sesi, tapi kadang-kadang mereka mengeluh bahwa kami tidak mendapatkan banyak dilakukan dalam sesi, atau bahwa mereka ingin memukul beberapa tonggak sejarah yang kita tidak berhasil mencapai sebelum waktu habis, atau bahwa tidak ada banyak karakter mereka dalam sesi tertentu. | Mengidentifikasi masalahnya adalah setengah solusi, Jadi kau sudah setengah jalan! "" Masalah yang kau rasakan adalah: [ENT] [ENT] * Tidak ada adegan atau adegan struktur; [ENT] * Ketidakmauan untuk membatasi PC atau NPC granularitas; [ENT] * Semua orang berfokus pada hal - hal yang berlebihan. [ENT] [ENT] Itu cukup baik- mengartikulasikan diri sendiri diagnosis, dan tentu saja masalah orang lain sebelumnya, Jadi anggap saja kau benar dan fokus pada cara memperbaiki keadaan. [ENT] [ENT] ** Pertama, ** seperti lelucon lama pergi, "" Dokter" , sakit sekali saat aku melakukan ini! """" """ Kalau begitu jangan lakukan itu!" """" Ini adalah sesuatu GM menanggung bagian singa tanggung jawab untuk, dan meluruskannya akan mengambil pikiran dan upaya yang berkesinambungan di pihak Anda. [ENT] [ENT] Kedua, ** berpikir dalam hal abstraksi. Artinya, Anda tidak ingin mewakili dalam rincian melelahkan setiap menit sub- aksi yang merupakan bagian dari PCs ' (atau NPCs'! ) bidang keahlian, tanpa alasan yang baik. Kau ingin menangani hal-hal pada tingkat yang lebih tinggi detail dalam rangka untuk menghindari turun- - "contoh kanonis sering mencari daerah untuk "hal menarik" atau untuk pencegahan perangkap. Contoh lainnya adalah perjalanan darat, belanja dan memasok, Harta karun yang dibuang, dll. [ENT] [ENT] Tapi ini harus dilakukan dengan cara yang tidak terlalu mengurangi agen pemain. [ENT] [ENT] Tiga puluh, ** sana, adalah inti dari masalah ini: ** Tujuanmu adalah abstrak ke titik keputusan yang menarik, dan tidak lebih. "** Yang berarti Anda harus mengubah poin keputusan ""naik" sehingga untuk berbicara ". Dadu dan keterampilan membantu, Ini. Pikirkan ini *analogously untuk* (tapi tidak sama dengan) film atau novel. Dalam film atau novel, setiap adegan ada untuk menunjukkan, pembaca/penglihat, sesuatu yang spesifik. Dalam RPG, Setiap adegan harus terdiri dari beberapa keputusan yang berarti, yang memperlihatkan kepadamu, GM sesuatu tentang para pemain dan membiarkan mereka mempengaruhi dunia. [ENT] [ENT] Sebagai beberapa hipotetis dan tidak- contoh rinci: [ENT] [ENT] * Keputusan tidak seharusnya, ""Apakah mereka ingat untuk mencari laci meja untuk punggung palsu", "" tapi mungkin (jika mereka berguling cukup) "Apakah mereka berisiko campur tangan dengan kawat perjalanan?" """" Karena jika titik keputusan adalah mencari laci meja, Juga menyapu lantai palsu, melihat di belakang setiap gambar di dinding, mengetuk pintu rahasia ... (ENT) * Keputusan tidak seharusnya, """Berapa banyak kita menjual ruby cacat tertentu untuk ", "" tapi ", " (Jika mereka roll cukup baik) "Kami yakin orang ini adalah lowballing kami-" - kita menerimanya atau melanjutkan? """" diikuti mungkin oleh, "" Hei" , Apa orang itu mengikuti kita? "" *[ENT] * Titik keputusan *mungkin saja tidak seharusnya, """Bagaimana kita puncak bukit itu?" """" "Tapi lebih tepatnya (berdepending di gulungan) "Apa yang kita lakukan setelah kita menyadari kita telah berjalan ke penyergapan / realize kita akan berjalan ke penyergapan? " """" (Karena jika setiap bukit adalah titik keputusan, Kau takkan pernah bisa kemana-mana. ) [ENT] [ENT] Ini sering membutuhkan pemikiran dan perencanaan dari bagianmu, jika Anda tahu apa yang mungkin terjadi dalam sesi. Atau kemampuan untuk menerbangkannya jika kau tidak. Ini juga membutuhkan kesediaan untuk *katakan* para pemain, dengan istilah yang tidak pasti, bahwa kau tidak bermain setiap detail kecil. Ini juga membutuhkan kepercayaan pada bagian pemain '- - mereka mungkin perlu tahu Anda membuat gulungan untuk membantu proses abstraksi ini, jika tidak selalu ketika. Ini sangat membantu untuk membiarkan mereka melihat titik-titik keputusan berikut *scesful* rolls serta setelah *tak sukses* gulungan mereka. [ENT] [ENT] ** Keempat ** ada beberapa perangkap dan keberatan ini: [ENT] [ENT] * Anda tidak dapat membuat semuanya abstrak. Jika kau bisa, Anda hanya akan mengatakan, "" Kami bermain permainan;" "Semua orang bersenang-senang." Sulit untuk percakapan abstrak keluar, terutama yang penting. Tapi tidak setiap percakapan penting. Pertempuran sulit untuk abstrak, Tentu saja, aturan tersebut sedemikian rupa bahwa mereka *adalah * abstraksi. Dan sejujurnya, Beberapa pemain akan menyukai nitty- rincian yang rumit tentang apa yang kau coba untuk abstrak; dan kamu mencukupkan untuk mereka sedikit dari perniagaan itu. atau untuk memastikan setidaknya beberapa contoh dari apa yang benar-benar suka pemain adalah penting dan karena itu rinci. [ENT] * Hal ini benar - benar dapat dirasakan oleh para pemain seolah - olah Anda membatasi lembaga mereka. Ada kecenderungan psikologis yang kuat (yang telah saya amati dalam diri saya dan orang lain) untuk menyalahkan kegagalan pada abstraksi. ""Yah tapi kau tidak bertanya padaku jika aku mengetuk-tuk lantai untuk lubang!" "" Kau tak pernah memberiku kesempatan! """" ""Tidak" tapi aku membuat gulungan umum untuk perangkap- Pemeriksaan dan kau gagal. ""[ENT]" [ENT] Aku menemukan bahwa itu sangat membantu untuk memberitahu para pemain bagaimana kau menangani ini, Dan hendaklah mereka menyaksikan keberhasilan mereka) maksudnya pahala amal perbuatan mereka (dan pastilah mereka oleh mereka kerugian yang besar). ""Aku tidak bertanya apakah Anda sedang mencari tripwires minggu lalu", baik, tapi kau menghindari perangkap itu. Ingat? "" ""[ENT]" [ENT] * Ini mungkin benar-benar merasa kepada Anda GM seolah-olah Anda entah bagaimana menipu diri sendiri atau membuat hal-hal terlalu mudah atau tidak menjaga pemain di jari-jari kaki mereka. Ini adalah sedikit trope bahwa segera setelah GM menyempit fokus dari montage- mode ringkasan, karakter segera pergi pada siaga tinggi karena jika tidak mengapa memperlambat untuk rincian? "" Saya berjuang dengan ini *banyak* dan bekerja di bawah kesan (mungkin delusi) bahwa saya harus membuang banyak deskripsi di mana-mana sehingga para pemain tidak dapat meta- Permainan Trope itu. Aku yakin ini tidak akan berhasil, "Tapi sangat bertentangan dengan bagaimana aku "belajar" "untuk GM bahwa aku belabor ini" Sama seperti adegan dalam film ada untuk menunjukkan sesuatu penonton, scene dalam RPG ada untuk memungkinkan pemain untuk * decide sesuatu yang bermakna .* [ENT] [ENT] - - - [ENT] [ENT] ** Summary: **[ENT] [ENT] 1. Bertanggung jawab [ENT] 2. Abstrak, abstrak, abstrak! [ENT] 3. Abstrak ke titik *berarti keputusan-keputusan penting*[ENT] 4. Hal ini membutuhkan perawatan dan perencanaan [ENT] 5. Ini juga merupakan upaya kehendak lebih (mungkin) naluri Anda sendiri dan [ENT] (mungkin) naluri pemain Anda '.[ENT] 6. Biarkan pemainmu tahu bagaimana kau melakukan ini. | Ini adalah sekelompok ide yang saya datang untuk mengatasi masalah saya sendiri. [ENT] [ENT] Tetapkan Tujuan[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Saya berencana untuk membahas situasi dengan pemain dan bersama-sama membentuk pemain dan karakter [ENT] [ENT] * Tujuan - hasil akhir yang mereka inginkan untuk archive[ENT] Rencana daftar dari langkah terdekat yang ingin dijalankan untuk mencapai tujuan[ENT] [ENT] Dengan begitu - melihat dengan jelas kemana mereka ingin pergi dan bagaimana mereka berencana untuk mencapainya kita bisa memutuskan apa yang bisa aku gloss atas dan abstrak dan apa yang ingin kita bermain keluar. [ENT] [ENT] Perkenalkan lebih banyak downtime[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Aku berencana untuk memberikan alasan karakter untuk mengambil waktu untuk berbagai kegiatan latar belakang agak yang menekan keluar dengan adegan aksi setelah adegan. Saya ingin mengakhiri sesi di tempat yang konduktif untuk waktu melompat (tidak ada lagi tebing yang tergantung) dan kemudian menyelesaikan aktivitas downtime (melewati, kerajinan, penelitian, bepergian) luring. [ENT] [ENT] Trek waktu jalur eksplisit[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Aku menyadari bahwa selama pertempuran - ketika kita menggunakan inisiatif - Kecepatannya lebih baik. "Saya berpikir tentang memperkenalkan jalur pelacakan terlihat waktu di luar pertempuran dan juga membatasi jumlah dari ""aksi" yang partai dapat melakukan dalam "waktu slot"" diberikan [ENT] [ENT] Peningkatan komunikasi tentang dunia permainan [ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Sesi saya sangat menarik dan saya melihat para Pemain kadang-kadang hilang dalam kompleksitas - Dan aku berasumsi bahwa ketika mereka tidak melihat dengan jelas tuas apa yang bagi mereka untuk kolam renang mereka dapat memperlambat dan melanjutkan dengan hati-hati. [ENT] Aku berencana memperkenalkan lebih banyak bahan yang akan membantu pemain yang... Apa- dengan- Siapa- Ans- mengapa di dunia permainan. |
105866 | Saya menjalankan kampanye selama sekitar dua tahun (sekitar satu sesi sebulan) dan saya tidak senang dengan laju peristiwa. Dalam dua tahun itu, kami tidak pernah bermain selama dua bulan dengan satu sesi saja yang baru maju hanya dalam beberapa hari. Saya melihat beberapa masalah dengan itu [ENT] [ENT] * Sesi ini tidak merata, Kadang-kadang kita mencapai titik tinggi, tetapi kadang-kadang kita slog tanpa pembayaran [ENT] * Para pemain tidak mendapat sorotan setiap sesinya karena arus peristiwa yang lambat berarti sulit untuk memvariasikannya secara signifikan. Jadi jika sesi ini adalah semua- Bicara maka sulit untuk membuang dalam beberapa pertempuran yang cocok plot, Dan sebaliknya. [ENT] * Saya tidak dapat memperkenalkan perubahan besar dalam dunia permainan saya ingin - sebagai mereka membutuhkan waktu untuk bermain keluar [ENT] [ENT] Saya pikir inti dari masalah adalah bahwa kita bermain keluar setiap saat terjaga karakter - tidak ada adegan yang terlihat, hanya aliran konstan dari karakter tindakan dan reaksi dunia. [ENT] [ENT] Mungkin juga diperparah oleh fakta bahwa saya tidak membatasi karakter yang mungkin bertindak sementara memiliki beberapa NPC aktif bekerja melawan (dan kadang-kadang dengan) mereka (dan satu sama lain) - sehingga para pemain mungkin merasa bahwa mereka terus berjuang di beberapa front dan mencoba untuk menjejalkan tindakan sebanyak mungkin dalam waktu yang tersedia. [ENT] [ENT] "Saya ingin membahas lebih banyak "" waktu permainan" "Setiap sesi dan dapat fokus pada adegan yang dipilih memberikan setiap pemain saat dalam sorotan" Pada saat yang sama saya tidak ingin mengurangi kebebasan pemain untuk banyak dengan secara sewenang-wenang memutuskan apa yang dilewati dan apa yang dimainkan. [ENT] [ENT] Sesi kami mengambil rata-rata 6- 8 jam sehingga mereka tidak pendek. [ENT] Aku menjalankan Birthright sehingga permainan jauh lebih merencanakan dan licik berat dari biasanya D&D. [ENT] [ENT] Adapun pemain saya - mereka biasanya puas dengan sesi, tapi kadang-kadang mereka mengeluh bahwa kami tidak mendapatkan banyak dilakukan dalam sesi, atau bahwa mereka ingin memukul beberapa tonggak sejarah yang kita tidak berhasil mencapai sebelum waktu habis, atau bahwa tidak ada banyak karakter mereka dalam sesi tertentu. | Petualangan [ENT] - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Petualangan terdiri dari 3 elemen dasar: [ENT] [ENT] 1. ** Motivasi** - mengapa para pemain dalam petualangan ini? "" Putri jahat meneror naga mulia: bukanlah motivasi. Ini hanya motivasi para pemain yang peduli untuk mencoba menghentikannya. 2. - akhir dari petualangan: titik di mana motivasi diselesaikan. Sang putri telah membunuh naga atau karakter atau sebaliknya perjanjian telah tercapai di mana sang putri hanya akan meneror naga pada hari Senin, Selasa dan Jumat dan akan memungkinkan naga untuk hidup teror- gratis untuk sisa minggu. Beberapa Resolusi menang untuk para pemain, beberapa adalah kerugian dan beberapa digambar [ENT] 3. ** Structure** - bagaimana Anda mendapatkan dari 1 sampai 2. Bagaimana, Apa, di mana dan mengapa itu mengarah dari motivasi ke * * Satu lubang solusi (menang, -- Itu cara struktur memainkan yang memutuskan Resolusi mana yang kita berakhir dengan. [ENT] [ENT] Penting untuk menyadari bahwa Motivasi tidak statis dan bahwa solusi sementara terjadi yang mengubah motivasi pemain dan melebar atau mempersempit bidang kemungkinan Resolusi petualangan. Motivasi juga bisa bertentangan - Ini super- Keren karena para pemain harus membuat pilihan untuk meninggalkan sesuatu yang ingin mereka capai. Dan, Tentu saja, Anda mungkin bermain lebih dari satu petualangan secara bersamaan. [ENT] [ENT] Encounters[ENT] - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Struktur adalah di mana sebagian besar drama terjadi dan pecah menjadi potongan-potongan. "Jika kita berakting dalam sebuah drama atau film potongan-potongan itu akan disebut ""screins""" "karena ini adalah RPG mereka disebut """penghitung""" [ENT] [ENT] Untuk perjumpaan yang layak dimainkan perlu melakukan sesuatu untuk mengembangkan petualangan dari motivasi menuju resolusi. Beberapa hal yang bisa dilakukan pertemuan adalah: [ENT] [ENT] ** Knowledge** - di mana Anda memberikan atau re- berikan (karena pemain bodoh - [ENT] Maksudku... Informasi manusia dan mungkin telah dilupakan (atau kesempatan informasi) yang akan memungkinkan mereka untuk maju dari motivasi menuju resolusi. [ENT] -=Decision and Planning** -- dimana para pemain memutuskan tindakan dan/atau membuat persiapan untuk bergerak dari motivasi menuju resolusi. [ENT] ** Interaksi** - dimana para pemain menjelajahi hubungan antara mereka sendiri atau dengan NPC (s) yang berkembang dari motivasi menuju resolusi. [ENT] ** Mengatasi rintangan** - dimana para pemain sedang berhadapan dengan sesuatu yang berdiri antara motivasi dan resolusi. Ini bisa memanjat tebing, memecahkan teka - teki atau menancapkan kapak ke otak si beruang bug. [ENT] [ENT] Jika sebuah adegan telah melakukan tugasnya bergerak dari motivasi ke resolusi atau gagal untuk melakukannya mengakhirinya dan transisi ke adegan berikutnya. Ini adalah bagian utama dari peran DM: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: ///i.stack.imgur.com/vyeo6.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/vyeo6.jpg) [ENT] [ENT] Transisi [ENT] - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Selain itu, sempurna OK untuk melompat atas bagian-bagian kehidupan PC yang tidak bergerak dari motivasi ke resolusi: Sepatu semir, memasak makan malam, Mengepel lantai adalah hal-hal pemain dapat dilakukan di dunia nyata - mereka mungkin tidak ingin bermain * Rumah tangga: Permainan Permainan Peran *. [ENT] [ENT] Transisi dapat berupa spasial: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/3jbBX.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/3jbBX.jpg) [ENT] [ENT] Atau temporal: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/8LEoO.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/8LEo.jpg) [ENT] [ENT] Atau bahkan sementara *kembali * (meskipun ini benar-benar sulit untuk melakukannya dengan baik): [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/u5p7L.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/u5p7L.jpg) [ENT] [ENT] Hubungan antara pertemuan tidak bahwa satu langsung mengikuti yang lain dalam waktu dan ruang, Tapi mereka segera saling mengikuti dalam hal kemajuan dari motivasi ke resolusi - *adegan berikutnya* adalah salah satu yang secara logis mengikuti dari yang sebelumnya dalam hal kebutuhan petualangan. | Ini adalah sekelompok ide yang saya datang untuk mengatasi masalah saya sendiri. [ENT] [ENT] Tetapkan Tujuan[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Saya berencana untuk membahas situasi dengan pemain dan bersama-sama membentuk pemain dan karakter [ENT] [ENT] * Tujuan - hasil akhir yang mereka inginkan untuk archive[ENT] Rencana daftar dari langkah terdekat yang ingin dijalankan untuk mencapai tujuan[ENT] [ENT] Dengan begitu - melihat dengan jelas kemana mereka ingin pergi dan bagaimana mereka berencana untuk mencapainya kita bisa memutuskan apa yang bisa aku gloss atas dan abstrak dan apa yang ingin kita bermain keluar. [ENT] [ENT] Perkenalkan lebih banyak downtime[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Aku berencana untuk memberikan alasan karakter untuk mengambil waktu untuk berbagai kegiatan latar belakang agak yang menekan keluar dengan adegan aksi setelah adegan. Saya ingin mengakhiri sesi di tempat yang konduktif untuk waktu melompat (tidak ada lagi tebing yang tergantung) dan kemudian menyelesaikan aktivitas downtime (melewati, kerajinan, penelitian, bepergian) luring. [ENT] [ENT] Trek waktu jalur eksplisit[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Aku menyadari bahwa selama pertempuran - ketika kita menggunakan inisiatif - Kecepatannya lebih baik. "Saya berpikir tentang memperkenalkan jalur pelacakan terlihat waktu di luar pertempuran dan juga membatasi jumlah dari ""aksi" yang partai dapat melakukan dalam "waktu slot"" diberikan [ENT] [ENT] Peningkatan komunikasi tentang dunia permainan [ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] Sesi saya sangat menarik dan saya melihat para Pemain kadang-kadang hilang dalam kompleksitas - Dan aku berasumsi bahwa ketika mereka tidak melihat dengan jelas tuas apa yang bagi mereka untuk kolam renang mereka dapat memperlambat dan melanjutkan dengan hati-hati. [ENT] Aku berencana memperkenalkan lebih banyak bahan yang akan membantu pemain yang... Apa- dengan- Siapa- Ans- mengapa di dunia permainan. |
130911 | Ketika aku mengobrol, "Aku kadang-kadang akan mendengar "" Aku akan ..." seperti dalam: " [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" Aku akan pergi sekarang "" atau "Aku akan membukanya untuk Anda" [ENT] " > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana itu ditulis, Aku tidak pernah mendapatkan jawaban yang tepat ketika aku bertanya. [ENT] [ENT] Dari mana asalnya, dan apa artinya? "" | [*I'mma*] (http: ///en.wiktionary.org/wiki/Ima) adalah kontraksi slang dari *I'm gonna. * Ini umum dalam beberapa dialek; yang lain hanya menggunakannya dalam cara yang terpengaruh mirip dengan lol speaking. Senang mengetahui apa artinya, tapi aku hanya akan merekomendasikan mengadopsi sendiri jika Anda cukup nyaman dengan menggunakan bahasa gaul dan tahu kapan itu tepat. | Ini bahasa slang untuk '*Aku akan*'.[ENT] [ENT] Etymology? "" [ENT] [ENT] Aku akan... - > Saya akan - - > AKU AKAN - - > I'mma (biasanya diperpendek *lebih jauh**** ke *Imma**.) [ENT] [ENT] *Sigh*. Orang-orang sekarang. [ENT] [ENT] Jika kau nyaman berbicara dalam bahasa gaul, maka lakukanlah jika kau mau. Ini bukan kebutuhan; senang mengetahui apa artinya, Tapi... Aku *benci* mengetik dalam bahasa teks (mengetik lyk dis), Jadi aku jarang menggunakan bahasa gaul seperti itu. |
130911 | Ketika aku mengobrol, "Aku kadang-kadang akan mendengar "" Aku akan ..." seperti dalam: " [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" Aku akan pergi sekarang "" atau "Aku akan membukanya untuk Anda" [ENT] " > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana itu ditulis, Aku tidak pernah mendapatkan jawaban yang tepat ketika aku bertanya. [ENT] [ENT] Dari mana asalnya, dan apa artinya? "" | Pada 2010, "linguist Neal Whitman menulis "[Prime Time for "Imma""] (http"": //www.visualthesaurus.com/cm/dictionary/prime- waktu untuk- * mengomentari penggunaannya dalam lirik pop. [ENT] [ENT] > [ENT] > Sebenarnya, Ima ini... (juga mengeja *I'ma, Aku, Ima, * and * I'm a*) is not the consctation *I'm* followed by *a*, tapi kontraksi dari *I'm gonna* - yang, Tentu saja, adalah kontraksi dari *I'm akan*, yang mana itu sendiri adalah kontraksi dari *Aku akan*. Perkembangan dari *I'mma* melibatkan dua proses fonetik umum. Yang pertama adalah penyederhanaan cluster consonant *mg* untuk hanya *m*, yang menghasilkan bentuk yang mungkin kau eja *Imana*. Jika kau mendengarkan dengan seksama, Kau bisa mendengar orang berkata "Imana* sepanjang waktu, Meskipun jika dipanggil untuk menulis apa yang mereka katakan, "kau mungkin akan menulisnya sebagai "" Aku akan" (atau "Aku akan" , "" tergantung pada penerimaanmu dari "gonna*)" Dari lmana*, itu adalah langkah pendek ke *Imna*, seperti vokal tengah stres drop out. Proses ini disebut [syncope] (http: //www.visualthesaurus.com/? kata= Syncope), dan juga terjadi dalam kata-kata seperti *choc'late, veg'table*, dan *int'resting*. Aku menangkap diriku berkata * Imna * hanya pagi lainnya, ketika aku mengatakan kepada anakku, ""Imna mendapatkan beberapa serbet lagi""" Pada tahap terakhir, penyederhanaan cluster terjadi sekali lagi, mengurangi *Imna* ke *Imma*. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Dari asal, katanya: [ENT] [ENT] > [ENT] > Inilah yang saya pikir terjadi: Imma* ada dalam bahasa yang digunakan selama bertahun-tahun sebelum membuatnya menjadi bentuk tertulis. The *Oxford English* Dictionary tidak memiliki daftar untuk itu belum, tetapi sosiolinguist William Labov membuat catatan I'ma dalam [1967 studi] (http: /buku.google.com/books? id= sneeedFKLJ5cC&pg= PA25) Bahasa Inggris Afrika. Penggunaannya tidak dibatasi untuk satu dialek tertentu, meskipun; Anakku mendengarnya di tahun 1960-an. "era" Tom dan Jerry" kartun beberapa hari yang lalu, ketika sheriff Old West berkata, ""Imma mendapatkan senjata tercepat di barat!" "" ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > Ketika *Imma* tidak mulai muncul dalam cetak, muncul dalam lirik lagu rap. "Sukses paling awal seperti yang saya miliki (terima kasih kepada saudara saya Glen) adalah "F-" - - "tha Police" oleh N.W.A., dari 1988: "I'ma kick your ass""" "There's also House of Pain's ""I'm a Swing It" dari 1994," "dengan garis "Ya dis me and I'm a dis ya back / I'm a swing it" " *Imma* terus digunakan dalam [lebih banyak lagu] (http: //www.google.com/search? q= situs: ohhla.com%20%2bima%7Cimma), meskipun tidak dalam single hit. Meskipun demikian, sebagai *Imma* terus muncul dalam lagu, itu hanya masalah waktu sebelum beberapa lagu-lagu mulai muncul di bagian atas grafik, yang akhirnya mereka lakukan pada awal 2000-an. Penggunaan *Imma* dan varian dalam ruang- konteks yang terbatas seperti pesan teks dan tweet mungkin telah berkontribusi juga, tapi sulit untuk mengatakan sejauh mana. [ENT] > [ENT] > [ENT] > | Ini bahasa slang untuk '*Aku akan*'.[ENT] [ENT] Etymology? "" [ENT] [ENT] Aku akan... - > Saya akan - - > AKU AKAN - - > I'mma (biasanya diperpendek *lebih jauh**** ke *Imma**.) [ENT] [ENT] *Sigh*. Orang-orang sekarang. [ENT] [ENT] Jika kau nyaman berbicara dalam bahasa gaul, maka lakukanlah jika kau mau. Ini bukan kebutuhan; senang mengetahui apa artinya, Tapi... Aku *benci* mengetik dalam bahasa teks (mengetik lyk dis), Jadi aku jarang menggunakan bahasa gaul seperti itu. |
130911 | Ketika aku mengobrol, "Aku kadang-kadang akan mendengar "" Aku akan ..." seperti dalam: " [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" Aku akan pergi sekarang "" atau "Aku akan membukanya untuk Anda" [ENT] " > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana itu ditulis, Aku tidak pernah mendapatkan jawaban yang tepat ketika aku bertanya. [ENT] [ENT] Dari mana asalnya, dan apa artinya? "" | Kedengarannya seperti [AVE] (http: //en.wikipedia.org/wiki/African_ American_ Vernacular_ Bahasa Inggris) dialek orang pertama [masa depan segera] (http: //en.wikipedia.org/wiki/African_ American_ Vernacular_ English# Tense_ dan aspek). "Ini umumnya dimulai""Aku a-" """ "," dan dimaksudkan untuk menunjukkan tindakan yang sudah dekat. Untuk menundanya sedikit lebih lanjut di masa depan, "A" "gonna"" dapat ditambah ("Aku adalah""-" "Akan" ...)", dan untuk menundanya lebih jauh lagi, "the ""a-" """ kemudian dihapus ("" Aku akan")" . [ENT] [ENT] ** Phase/Tesensi dari AAVE**[ENT] [ENT] **Phase I** **Phase II** ** Example** [entub] - Aku tidak tahu. - - - Aku tidak tahu. - - - Aku tidak tahu. - - [ENAT] **Pre-Pst** ** Baru-baru ini **Aku diterbangkan* [enter] **Past** ** Baru-baru ini *Aku sudah menerbangkannya* [keluar] **Pre-Pst** ** present** those l did fly it* [ent] **Past** **Past Inceptive** *I do fly it* [ent] **Present** **Present*** *Aku akan terbang di dalamnya* [ENT] * * Bila Anda ingin pergi * * Saya akan pergi ke sana * * Saya akan pergi ke sana * Terbanglah! * * Masa depan ** * Post - * Masa depan * Aku... gonna fly it* [ENT] * * Future** ** Masa depan yang tak terbatas ** * Aku akan menerbangkannya * [ENT] [ENT] Direbus dan diterjemahkan dari [halaman wiki terhubung] (http: //en.wikipedia.org/wiki/African_ American_ Vernacular_ English# Tense_ dan aspek) [ENT] [ENT] "Lebih khas ""prestige" dialek Inggris hanya memiliki satu masa depan tegang ", "yang mana setara dengan AVE" "Aku akan" (tapi tanpa ""gonna") " [ENT] [ENT] AAVE adalah dialek yang digunakan di sebagian besar daerah perkotaan Amerika Serikat, dan juga dialek yang digunakan untuk banyak (jika tidak kebanyakan) bentuk musik populer Amerika. Sementara itu jelas (dan kadang-kadang bangga) *tidak* dialek prestise Inggris, sangat berpengaruh. Jadi sedikit itu sering meresap ke dalam bahasa Inggris percakapan. Secara partikutur, jadi ketika mereka menjadi bagian yang berguna (tegang ekstra dan aspek di AAVE sangat berguna. Aku cenderung menggunakan aspek diriku dalam percakapan santai, Bahkan jika penontonku tidak selalu akrab dengan dialek. ) [ENT] [ENT] Untuk mengetahui apakah kau harus belajar AAVE, Itu sulit. Ini akan membantu banyak dalam memahami American Blues, Rap, dan Hip- hop lirik. Di sisi lain, pelatihan formal akan sangat sulit didapat (lagi, tidak menjadi dialek prestise). Aku belajar sedikit yang kutahu dengan pembenaman, dan aku tidak yakin ada cara lain yang baik. | Ini bahasa slang untuk '*Aku akan*'.[ENT] [ENT] Etymology? "" [ENT] [ENT] Aku akan... - > Saya akan - - > AKU AKAN - - > I'mma (biasanya diperpendek *lebih jauh**** ke *Imma**.) [ENT] [ENT] *Sigh*. Orang-orang sekarang. [ENT] [ENT] Jika kau nyaman berbicara dalam bahasa gaul, maka lakukanlah jika kau mau. Ini bukan kebutuhan; senang mengetahui apa artinya, Tapi... Aku *benci* mengetik dalam bahasa teks (mengetik lyk dis), Jadi aku jarang menggunakan bahasa gaul seperti itu. |
130911 | Ketika aku mengobrol, "Aku kadang-kadang akan mendengar "" Aku akan ..." seperti dalam: " [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" Aku akan pergi sekarang "" atau "Aku akan membukanya untuk Anda" [ENT] " > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana itu ditulis, Aku tidak pernah mendapatkan jawaban yang tepat ketika aku bertanya. [ENT] [ENT] Dari mana asalnya, dan apa artinya? "" | Pada 2010, "linguist Neal Whitman menulis "[Prime Time for "Imma""] (http"": //www.visualthesaurus.com/cm/dictionary/prime- waktu untuk- * mengomentari penggunaannya dalam lirik pop. [ENT] [ENT] > [ENT] > Sebenarnya, Ima ini... (juga mengeja *I'ma, Aku, Ima, * and * I'm a*) is not the consctation *I'm* followed by *a*, tapi kontraksi dari *I'm gonna* - yang, Tentu saja, adalah kontraksi dari *I'm akan*, yang mana itu sendiri adalah kontraksi dari *Aku akan*. Perkembangan dari *I'mma* melibatkan dua proses fonetik umum. Yang pertama adalah penyederhanaan cluster consonant *mg* untuk hanya *m*, yang menghasilkan bentuk yang mungkin kau eja *Imana*. Jika kau mendengarkan dengan seksama, Kau bisa mendengar orang berkata "Imana* sepanjang waktu, Meskipun jika dipanggil untuk menulis apa yang mereka katakan, "kau mungkin akan menulisnya sebagai "" Aku akan" (atau "Aku akan" , "" tergantung pada penerimaanmu dari "gonna*)" Dari lmana*, itu adalah langkah pendek ke *Imna*, seperti vokal tengah stres drop out. Proses ini disebut [syncope] (http: //www.visualthesaurus.com/? kata= Syncope), dan juga terjadi dalam kata-kata seperti *choc'late, veg'table*, dan *int'resting*. Aku menangkap diriku berkata * Imna * hanya pagi lainnya, ketika aku mengatakan kepada anakku, ""Imna mendapatkan beberapa serbet lagi""" Pada tahap terakhir, penyederhanaan cluster terjadi sekali lagi, mengurangi *Imna* ke *Imma*. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Dari asal, katanya: [ENT] [ENT] > [ENT] > Inilah yang saya pikir terjadi: Imma* ada dalam bahasa yang digunakan selama bertahun-tahun sebelum membuatnya menjadi bentuk tertulis. The *Oxford English* Dictionary tidak memiliki daftar untuk itu belum, tetapi sosiolinguist William Labov membuat catatan I'ma dalam [1967 studi] (http: /buku.google.com/books? id= sneeedFKLJ5cC&pg= PA25) Bahasa Inggris Afrika. Penggunaannya tidak dibatasi untuk satu dialek tertentu, meskipun; Anakku mendengarnya di tahun 1960-an. "era" Tom dan Jerry" kartun beberapa hari yang lalu, ketika sheriff Old West berkata, ""Imma mendapatkan senjata tercepat di barat!" "" ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > Ketika *Imma* tidak mulai muncul dalam cetak, muncul dalam lirik lagu rap. "Sukses paling awal seperti yang saya miliki (terima kasih kepada saudara saya Glen) adalah "F-" - - "tha Police" oleh N.W.A., dari 1988: "I'ma kick your ass""" "There's also House of Pain's ""I'm a Swing It" dari 1994," "dengan garis "Ya dis me and I'm a dis ya back / I'm a swing it" " *Imma* terus digunakan dalam [lebih banyak lagu] (http: //www.google.com/search? q= situs: ohhla.com%20%2bima%7Cimma), meskipun tidak dalam single hit. Meskipun demikian, sebagai *Imma* terus muncul dalam lagu, itu hanya masalah waktu sebelum beberapa lagu-lagu mulai muncul di bagian atas grafik, yang akhirnya mereka lakukan pada awal 2000-an. Penggunaan *Imma* dan varian dalam ruang- konteks yang terbatas seperti pesan teks dan tweet mungkin telah berkontribusi juga, tapi sulit untuk mengatakan sejauh mana. [ENT] > [ENT] > [ENT] > | [*I'mma*] (http: ///en.wiktionary.org/wiki/Ima) adalah kontraksi slang dari *I'm gonna. * Ini umum dalam beberapa dialek; yang lain hanya menggunakannya dalam cara yang terpengaruh mirip dengan lol speaking. Senang mengetahui apa artinya, tapi aku hanya akan merekomendasikan mengadopsi sendiri jika Anda cukup nyaman dengan menggunakan bahasa gaul dan tahu kapan itu tepat. |
130911 | Ketika aku mengobrol, "Aku kadang-kadang akan mendengar "" Aku akan ..." seperti dalam: " [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" Aku akan pergi sekarang "" atau "Aku akan membukanya untuk Anda" [ENT] " > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana itu ditulis, Aku tidak pernah mendapatkan jawaban yang tepat ketika aku bertanya. [ENT] [ENT] Dari mana asalnya, dan apa artinya? "" | Kedengarannya seperti [AVE] (http: //en.wikipedia.org/wiki/African_ American_ Vernacular_ Bahasa Inggris) dialek orang pertama [masa depan segera] (http: //en.wikipedia.org/wiki/African_ American_ Vernacular_ English# Tense_ dan aspek). "Ini umumnya dimulai""Aku a-" """ "," dan dimaksudkan untuk menunjukkan tindakan yang sudah dekat. Untuk menundanya sedikit lebih lanjut di masa depan, "A" "gonna"" dapat ditambah ("Aku adalah""-" "Akan" ...)", dan untuk menundanya lebih jauh lagi, "the ""a-" """ kemudian dihapus ("" Aku akan")" . [ENT] [ENT] ** Phase/Tesensi dari AAVE**[ENT] [ENT] **Phase I** **Phase II** ** Example** [entub] - Aku tidak tahu. - - - Aku tidak tahu. - - - Aku tidak tahu. - - [ENAT] **Pre-Pst** ** Baru-baru ini **Aku diterbangkan* [enter] **Past** ** Baru-baru ini *Aku sudah menerbangkannya* [keluar] **Pre-Pst** ** present** those l did fly it* [ent] **Past** **Past Inceptive** *I do fly it* [ent] **Present** **Present*** *Aku akan terbang di dalamnya* [ENT] * * Bila Anda ingin pergi * * Saya akan pergi ke sana * * Saya akan pergi ke sana * Terbanglah! * * Masa depan ** * Post - * Masa depan * Aku... gonna fly it* [ENT] * * Future** ** Masa depan yang tak terbatas ** * Aku akan menerbangkannya * [ENT] [ENT] Direbus dan diterjemahkan dari [halaman wiki terhubung] (http: //en.wikipedia.org/wiki/African_ American_ Vernacular_ English# Tense_ dan aspek) [ENT] [ENT] "Lebih khas ""prestige" dialek Inggris hanya memiliki satu masa depan tegang ", "yang mana setara dengan AVE" "Aku akan" (tapi tanpa ""gonna") " [ENT] [ENT] AAVE adalah dialek yang digunakan di sebagian besar daerah perkotaan Amerika Serikat, dan juga dialek yang digunakan untuk banyak (jika tidak kebanyakan) bentuk musik populer Amerika. Sementara itu jelas (dan kadang-kadang bangga) *tidak* dialek prestise Inggris, sangat berpengaruh. Jadi sedikit itu sering meresap ke dalam bahasa Inggris percakapan. Secara partikutur, jadi ketika mereka menjadi bagian yang berguna (tegang ekstra dan aspek di AAVE sangat berguna. Aku cenderung menggunakan aspek diriku dalam percakapan santai, Bahkan jika penontonku tidak selalu akrab dengan dialek. ) [ENT] [ENT] Untuk mengetahui apakah kau harus belajar AAVE, Itu sulit. Ini akan membantu banyak dalam memahami American Blues, Rap, dan Hip- hop lirik. Di sisi lain, pelatihan formal akan sangat sulit didapat (lagi, tidak menjadi dialek prestise). Aku belajar sedikit yang kutahu dengan pembenaman, dan aku tidak yakin ada cara lain yang baik. | [*I'mma*] (http: ///en.wiktionary.org/wiki/Ima) adalah kontraksi slang dari *I'm gonna. * Ini umum dalam beberapa dialek; yang lain hanya menggunakannya dalam cara yang terpengaruh mirip dengan lol speaking. Senang mengetahui apa artinya, tapi aku hanya akan merekomendasikan mengadopsi sendiri jika Anda cukup nyaman dengan menggunakan bahasa gaul dan tahu kapan itu tepat. |
130911 | Ketika aku mengobrol, "Aku kadang-kadang akan mendengar "" Aku akan ..." seperti dalam: " [ENT] [ENT] > [ENT] "> "" Aku akan pergi sekarang "" atau "Aku akan membukanya untuk Anda" [ENT] " > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana itu ditulis, Aku tidak pernah mendapatkan jawaban yang tepat ketika aku bertanya. [ENT] [ENT] Dari mana asalnya, dan apa artinya? "" | Pada 2010, "linguist Neal Whitman menulis "[Prime Time for "Imma""] (http"": //www.visualthesaurus.com/cm/dictionary/prime- waktu untuk- * mengomentari penggunaannya dalam lirik pop. [ENT] [ENT] > [ENT] > Sebenarnya, Ima ini... (juga mengeja *I'ma, Aku, Ima, * and * I'm a*) is not the consctation *I'm* followed by *a*, tapi kontraksi dari *I'm gonna* - yang, Tentu saja, adalah kontraksi dari *I'm akan*, yang mana itu sendiri adalah kontraksi dari *Aku akan*. Perkembangan dari *I'mma* melibatkan dua proses fonetik umum. Yang pertama adalah penyederhanaan cluster consonant *mg* untuk hanya *m*, yang menghasilkan bentuk yang mungkin kau eja *Imana*. Jika kau mendengarkan dengan seksama, Kau bisa mendengar orang berkata "Imana* sepanjang waktu, Meskipun jika dipanggil untuk menulis apa yang mereka katakan, "kau mungkin akan menulisnya sebagai "" Aku akan" (atau "Aku akan" , "" tergantung pada penerimaanmu dari "gonna*)" Dari lmana*, itu adalah langkah pendek ke *Imna*, seperti vokal tengah stres drop out. Proses ini disebut [syncope] (http: //www.visualthesaurus.com/? kata= Syncope), dan juga terjadi dalam kata-kata seperti *choc'late, veg'table*, dan *int'resting*. Aku menangkap diriku berkata * Imna * hanya pagi lainnya, ketika aku mengatakan kepada anakku, ""Imna mendapatkan beberapa serbet lagi""" Pada tahap terakhir, penyederhanaan cluster terjadi sekali lagi, mengurangi *Imna* ke *Imma*. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Dari asal, katanya: [ENT] [ENT] > [ENT] > Inilah yang saya pikir terjadi: Imma* ada dalam bahasa yang digunakan selama bertahun-tahun sebelum membuatnya menjadi bentuk tertulis. The *Oxford English* Dictionary tidak memiliki daftar untuk itu belum, tetapi sosiolinguist William Labov membuat catatan I'ma dalam [1967 studi] (http: /buku.google.com/books? id= sneeedFKLJ5cC&pg= PA25) Bahasa Inggris Afrika. Penggunaannya tidak dibatasi untuk satu dialek tertentu, meskipun; Anakku mendengarnya di tahun 1960-an. "era" Tom dan Jerry" kartun beberapa hari yang lalu, ketika sheriff Old West berkata, ""Imma mendapatkan senjata tercepat di barat!" "" ""[ENT]" > [ENT] > [ENT] > Ketika *Imma* tidak mulai muncul dalam cetak, muncul dalam lirik lagu rap. "Sukses paling awal seperti yang saya miliki (terima kasih kepada saudara saya Glen) adalah "F-" - - "tha Police" oleh N.W.A., dari 1988: "I'ma kick your ass""" "There's also House of Pain's ""I'm a Swing It" dari 1994," "dengan garis "Ya dis me and I'm a dis ya back / I'm a swing it" " *Imma* terus digunakan dalam [lebih banyak lagu] (http: //www.google.com/search? q= situs: ohhla.com%20%2bima%7Cimma), meskipun tidak dalam single hit. Meskipun demikian, sebagai *Imma* terus muncul dalam lagu, itu hanya masalah waktu sebelum beberapa lagu-lagu mulai muncul di bagian atas grafik, yang akhirnya mereka lakukan pada awal 2000-an. Penggunaan *Imma* dan varian dalam ruang- konteks yang terbatas seperti pesan teks dan tweet mungkin telah berkontribusi juga, tapi sulit untuk mengatakan sejauh mana. [ENT] > [ENT] > [ENT] > | Kedengarannya seperti [AVE] (http: //en.wikipedia.org/wiki/African_ American_ Vernacular_ Bahasa Inggris) dialek orang pertama [masa depan segera] (http: //en.wikipedia.org/wiki/African_ American_ Vernacular_ English# Tense_ dan aspek). "Ini umumnya dimulai""Aku a-" """ "," dan dimaksudkan untuk menunjukkan tindakan yang sudah dekat. Untuk menundanya sedikit lebih lanjut di masa depan, "A" "gonna"" dapat ditambah ("Aku adalah""-" "Akan" ...)", dan untuk menundanya lebih jauh lagi, "the ""a-" """ kemudian dihapus ("" Aku akan")" . [ENT] [ENT] ** Phase/Tesensi dari AAVE**[ENT] [ENT] **Phase I** **Phase II** ** Example** [entub] - Aku tidak tahu. - - - Aku tidak tahu. - - - Aku tidak tahu. - - [ENAT] **Pre-Pst** ** Baru-baru ini **Aku diterbangkan* [enter] **Past** ** Baru-baru ini *Aku sudah menerbangkannya* [keluar] **Pre-Pst** ** present** those l did fly it* [ent] **Past** **Past Inceptive** *I do fly it* [ent] **Present** **Present*** *Aku akan terbang di dalamnya* [ENT] * * Bila Anda ingin pergi * * Saya akan pergi ke sana * * Saya akan pergi ke sana * Terbanglah! * * Masa depan ** * Post - * Masa depan * Aku... gonna fly it* [ENT] * * Future** ** Masa depan yang tak terbatas ** * Aku akan menerbangkannya * [ENT] [ENT] Direbus dan diterjemahkan dari [halaman wiki terhubung] (http: //en.wikipedia.org/wiki/African_ American_ Vernacular_ English# Tense_ dan aspek) [ENT] [ENT] "Lebih khas ""prestige" dialek Inggris hanya memiliki satu masa depan tegang ", "yang mana setara dengan AVE" "Aku akan" (tapi tanpa ""gonna") " [ENT] [ENT] AAVE adalah dialek yang digunakan di sebagian besar daerah perkotaan Amerika Serikat, dan juga dialek yang digunakan untuk banyak (jika tidak kebanyakan) bentuk musik populer Amerika. Sementara itu jelas (dan kadang-kadang bangga) *tidak* dialek prestise Inggris, sangat berpengaruh. Jadi sedikit itu sering meresap ke dalam bahasa Inggris percakapan. Secara partikutur, jadi ketika mereka menjadi bagian yang berguna (tegang ekstra dan aspek di AAVE sangat berguna. Aku cenderung menggunakan aspek diriku dalam percakapan santai, Bahkan jika penontonku tidak selalu akrab dengan dialek. ) [ENT] [ENT] Untuk mengetahui apakah kau harus belajar AAVE, Itu sulit. Ini akan membantu banyak dalam memahami American Blues, Rap, dan Hip- hop lirik. Di sisi lain, pelatihan formal akan sangat sulit didapat (lagi, tidak menjadi dialek prestise). Aku belajar sedikit yang kutahu dengan pembenaman, dan aku tidak yakin ada cara lain yang baik. |
254490 | Setidaknya ada 4 atau 5 tahun sejak aku menonton film itu jadi mungkin ada di sana dan aku tidak ingat. Aku tak mengerti tujuan dari berburu Replicants. [ENT] [ENT] Untuk sebagian besar mereka tampaknya bersembunyi dan hidup normal, tidak ingin ditemukan. [ENT] [ENT] Mereka tampaknya ingin dibiarkan saja. [ENT] [ENT] Mereka memiliki tanggal kadaluarsa pula jadi bahkan jika Anda tidak memburu mereka mereka akhirnya akan mati. [ENT] [ENT] Jadi apa gunanya pelari pedang? "" Apakah dijelaskan mengapa replikat perlu berburu? "" | Karena mereka pada dasarnya psikopat yang bermoral, maka keacuhan mereka untuk menipu tes VK. Khususnya, banyak dari mereka telah membunuh manusia untuk sampai ke Bumi dan telah membunuh pada lebih dari satu kesempatan setelah mereka telah tiba. Jika itu adalah keuntungan dari replika untuk membunuh Anda, itu akan melakukannya tanpa ada paksaan, Dengan cara yang sama bahwa Anda mungkin squash bug yang mengganggu Anda, dan tanpa lagi empati. [ENT] [ENT] Dalam asli [novel sumber] (https: //en.wikipedia.org/wiki/Do_ Androids_ Mimpi dari Listrik Sheep% 3F), "Rick menggambarkan mereka sebagai """ Predator soolitari*"" hidup di antara populasi manusia. [ENT] [ENT] > [ENT] > Tampaknya ** robot humanoid merupakan predator **. [ENT] > [ENT] > [ENT] > Rick suka memikirkan mereka seperti itu; itu membuat pekerjaannya enak. Dalam pensiun - misalnya, Membunuh - sebuah andy, Dia tidak melanggar aturan kehidupan yang dibaringkan oleh Mercer. Kau hanya akan membunuh para pembunuh, Mercer telah mengatakan kepada mereka tahun kotak empati pertama kali muncul di Bumi. Dan dalam Mercerisme, karena itu berevolusi menjadi teologi penuh, konsep The Killers telah tumbuh dengan licik. Dalam Mercerisme, (Yang sangat jahat) sangat keterlaluan (dalam keadaan mabuk) maksudnya perlakuan zalim terhadapmu itu terhadap dirimu dengan sikap yang melampaui batas. (Sesungguhnya kamu akan dibangkitkan) pada hari ketika tiupan pertama menggoncang tapi tidak pernah jelas siapa atau apa kehadiran jahat itu. Seorang Mercerite merasakan kejahatan tanpa memahaminya. Beri jalan lain, Sebuah Mercerite bebas untuk menemukan kehadiran samar-samar The Killers mana pun ia melihat cocok. ** Untuk Rick Deckard robot humanoid melarikan diri, Yang membunuh tuannya. yang diberi pengetahuan dengan apa yang diturunkan oleh Allah kepada siapa yang dikehendaki-Nya. (Yang tidak berhenti) buahnya. karena musim-musiman (dan tidak terlarang mengambilnya) artinya, ia boleh diambil tanpa yang tidak memiliki kemampuan untuk merasakan sukacita empati untuk bentuk kehidupan lain sukses atau kesedihan pada kekalahannya - bahwa, untuknya, Memendikasi The Killers. **[ENT] > [ENT] > [ENT] > | Pertanyaan ini dijawab cukup sederhana dalam film. Segera setelah kredit pembukaan, kita membaca teks pengantar berikut: [ENT] [ENT] > [ENT] > Awal Abad ke - 21, TYELL CORPORASI maju robot evolusi ke dalam fase NEXUS - yang hampir identik dengan manusia - dikenal sebagai * Penjawab*. [ENT] > [ENT] > [ENT] > NEXUS 6 *Replican * lebih unggul dalam kekuatan dan kelincahan, dan setidaknya sama dalam kecerdasan, kepada insinyur genetik yang menciptakan mereka. [ENT] > [ENT] > [ENT] > *Replicant* digunakan Off- Dunia sebagai budak, dalam eksplorasi berbahaya dan kolonisasi planet lain. [ENT] > [ENT] > [ENT] > Setelah pemberontakan berdarah oleh tim tempur NEXUS 6 dalam sebuah Off- koloni dunia, * Penerima pajak * dinyatakan ilegal di bumi - di bawah hukuman mati. [ENT] > [ENT] > [ENT] > Skuad polisi Khusus - BLADE RUNNER UNITS - mendapat perintah untuk menembak, (Padahal sesungguhnya) atau keadaan itu (telah ada) setiap pelanggaran *Penentang*[ENT] > [ENT] > [ENT] > Ini tidak disebut eksekusi. [ENT] > Itu disebut pensiun. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Kami tidak memiliki informasi lebih lanjut tentang alasan yang tepat *Pengiriman* dinyatakan ilegal di Bumi. Kita mungkin bisa menebak bahwa itu baik retaliatory, [hukuman colektif] (https: //en.wikipedia.org/wiki/Collective_ (Kelak kalian akan mengetahui) akibat dari hal ini. atau mungkin tindakan pencegahan keselamatan yang tulus. [ENT] [ENT] Jadi, Perintah dan hukum yang mereka berdasarkan adalah alasan untuk tindakan Blade Runners, secara umum. [ENT] [ENT] Kemudian dalam film, ketika ditanya tentang perasaannya terhadap Perusahaan Tyrell, Deckard menjelaskan sendiri, tidak emosional mengambil situasi: [ENT] [ENT] > [ENT] > Replicant sama seperti mesin lain. Mereka baik manfaat atau bahaya. Jika mereka adalah keuntungan, Itu bukan masalahku. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Rupanya, jika kita harus percaya perkataannya, Deckard merasa bahwa Replicants ia telah pensiun adalah berpose bahaya, daripada menyediakan manfaat. |
73418 | Aku berharap seseorang bisa membantu? ! ! "" [ENT] [ENT] Aku sudah men-backup dompet inti litecoin dan dompet neo untuk usb saya - hari ini saya mengambil bahwa usb keluar dengan saya karena saya memiliki hal-hal lain di atasnya juga dan perlu menggunakannya. Aku kehilangan usb seperti idiot- Apakah ada cara untuk mengubah benih untuk dompet neo saya dan alamat untuk dompet litecoin jadi jika seseorang menemukan usb saya, Mereka tidak bisa masuk ke dompet. Aku tahu aku telah didukung mereka di USB tapi aku tidak yakin apa info lain yang tersisa di sana. [ENT] [ENT] Aku tahu aku idiot- Tolong bantu si bodoh ini! "" ! "" | Jika seseorang menemukan USB-mu dan itu memiliki cadangan penuh, Mereka akan bisa membuat kembali dompet Anda saat ini dan mencuri semua dana. Jika kau masih memiliki contoh dompet itu, maka kau harus segera mentransfer semua dana dari mereka dan ke dalam dompet baru. Jangan pernah menggunakan dompet asli untuk menyimpan dana lagi. membuat dompet baru (bibit baru) dan menggunakannya mulai sekarang. [ENT] [ENT] Hati-hati dengan backup-mu, Jika seseorang mencuri koinmu, kau mungkin tidak akan punya jalan lain saat ini. | Cara paling sederhana adalah dengan membuat dompet baru untuk masing-masing, dan transfer koin Anda untuk itu. Benih mudah untuk berubah, tapi siapapun dengan benih tua masih bisa mengakses dompet tua, Jadi kau harus berhenti menggunakannya segera. [ENT] [ENT] Idealnya, jangan menyimpan backup di drive Anda membawa secara teratur dengan Anda. Sebaliknya, baik menyimpannya di atas kertas atau USB bahwa Anda dapat aman mengunci pergi. Bahkan lebih baik, ambil dompet hardware. |
12200 | Seorang kenalan mengunjungi kotaku untuk 1- 2 minggu setiap beberapa bulan karena pacarnya tinggal di sini dan ingin kita bertiga untuk bertemu. Aku baik-baik saja dengan dia, tapi tidak seperti pacarnya, karena dia telah berbuat sesuatu kesalahan yang besar terhadap diriku. Bagaimana aku menolak permintaannya dengan sopan? "" Aku sudah bertemu mereka beberapa kali sebelumnya. "Saya tidak ingin memberikan generik "" Saya terlalu sibuk sekarang" karena tampaknya terlalu jelas", Apa ada alasan yang lebih baik? "" [ENT] [ENT] Untuk memperjelas, Aku ingin menghindari pertemuan dengannya, untuk menghindari seluruh situasi ini bersama-sama. | Jika kau ingin hubungan terputus, [jawaban saya untuk pertanyaan sebelumnya] (https: //interpersonal.stackexchange.com/questions/10339/how- lakukan- Aku... kirim Seseorang... itu- Aku... Jangan... ingin ke- be- teman/10340#10340) mungkin berharga dalam menciptakan jarak dan dengan anggun mengakhiri hubungan. [ENT] [ENT] Secara khusus: [ENT] [ENT] > [ENT] > Jangan membenarkan atau menunjukkan bahwa Anda berminat untuk meluangkan waktu bersama orang ini di masa depan. [ENT] > [ENT] > [ENT] > Bila/saat orang ini menghubungi Anda melalui saluran sosial/tekstur/pesan, jangan langsung merespon, jangan mengajukan pertanyaan atau memperpanjang percakapan (ini berlaku untuk seseorang satu per satu percakapan juga). [ENT] > [ENT] > [ENT] > Hubungan antar orang, Termasuk persahabatan, menuntut upaya untuk memelihara. Kecuali orang ini memiliki keinginan khusus untuk mengembangkan persahabatan dengan Anda dan sangat gigih tentang hal itu, kurangnya upaya atau tanggapan Saudara akan membuat orang ini tidak mau berupaya. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] "Aku terlalu sibuk" alasan adalah cara standar sosial yang sopan untuk menolak undangan dan tidak ada yang salah dengan menggunakannya beberapa kali" Jika kau menentang respon yang sama setiap kali, Anda bisa kata itu berbeda setiap kali meskipun, Sebutkan tenggat waktu yang akan datang, tanggung jawab baru, flu baru-baru ini, menggunakan sedikit kebohongan putih atau berlebihan untuk menambahkan beberapa variasi untuk decinasi Anda. [ENT] [ENT] Ketika kau mendapatkan undangan ini untuk menghabiskan waktu dengan kenalanmu dan rekannya, menunggu untuk merespon, sehari atau lebih. [ENT] [ENT] Tujuannya adalah untuk meningkatkan secara bertahap jumlah upaya yang diperlukan untuk menjangkau dan berinteraksi dengan Anda sampai waktu yang lain tidak sebanding. Jika Anda masih mendapatkan undangan setelah menurun dengan pesan terlambat, mencoba tidak menanggapi sampai hari pertemuan, setelah tanggal pertemuan, atau tidak sama sekali. Sangat sedikit orang yang peduli untuk berulang kali mencoba berbicara dengan seseorang yang tidak merespon. | Kedengarannya kau punya banyak prioritas di sini. Kebanyakan, Kedengarannya seperti Anda memiliki sekelompok teman-teman yang diadakan dari waktu sebelumnya, dan kenalanmu mencoba menyatukan kembali kelompok, tapi kau tidak benar-benar merasakan keinginan lagi untuk bersosialisasi dengan kenalan dan pacarnya. [ENT] [ENT] (Yang bermaksud hendak menghalangi manusia) atau Nabi saw. hendak mendatangi istrinya, akan tetapi ia tidak mau beriman (dan adalah dia) yakni teman seperjalanan atau desakan (yang sangat bakhil) hanya menanggapi bahwa Anda tidak akan punya waktu saat ini, tapi kau berharap dia baik-baik saja. Ini akan membuatmu tidak menghabiskan waktu bersama mereka, dan membuatnya kurang mungkin bahwa Anda berada di rotasi rutin kunjungan. Jika melihat dia menjadi langka (i.e. dia berhenti mengundang Anda), ini adalah salah satu kemenangan untukmu atau, jika terlalu langka, Anda dapat mengundang dia untuk kopi ketika dia di sekitar. [ENT] [ENT] Kau tidak menikmati menghabiskan waktu dengan pacarnya akan membuat kita lebih berkomunikasi, yang mana itu kebalikan dari menjauhkan diri dari dia. Untuk memiliki reuni kelompok yang lebih menyenangkan, baik bertemu dengan kenalan Anda tanpa pacar atau mendorong kembali waktu berikutnya pacar pasif agresif (mis. ""Wow"""" "atau"" Apa itu tadi? "")" [ENT] [ENT] Secara teori, Anda bisa melibatkan teman bersama: ""Aku merasa seperti pacar bertindak seperti brengsek bagiku kadang-kadang" Jika dia melakukannya, Bisakah kau katakan padanya untuk berhenti? """" "Atau "Boyfriend acting like a jerk sometimes" Tapi aku ingin bertemu dengan kenalanku. Bisakah kau mengatur pertemuan di mana kita mungkin bertemu tapi bukan pacar? """" |
12200 | Seorang kenalan mengunjungi kotaku untuk 1- 2 minggu setiap beberapa bulan karena pacarnya tinggal di sini dan ingin kita bertiga untuk bertemu. Aku baik-baik saja dengan dia, tapi tidak seperti pacarnya, karena dia telah berbuat sesuatu kesalahan yang besar terhadap diriku. Bagaimana aku menolak permintaannya dengan sopan? "" Aku sudah bertemu mereka beberapa kali sebelumnya. "Saya tidak ingin memberikan generik "" Saya terlalu sibuk sekarang" karena tampaknya terlalu jelas", Apa ada alasan yang lebih baik? "" [ENT] [ENT] Untuk memperjelas, Aku ingin menghindari pertemuan dengannya, untuk menghindari seluruh situasi ini bersama-sama. | Kedengarannya kau punya banyak prioritas di sini. Kebanyakan, Kedengarannya seperti Anda memiliki sekelompok teman-teman yang diadakan dari waktu sebelumnya, dan kenalanmu mencoba menyatukan kembali kelompok, tapi kau tidak benar-benar merasakan keinginan lagi untuk bersosialisasi dengan kenalan dan pacarnya. [ENT] [ENT] (Yang bermaksud hendak menghalangi manusia) atau Nabi saw. hendak mendatangi istrinya, akan tetapi ia tidak mau beriman (dan adalah dia) yakni teman seperjalanan atau desakan (yang sangat hanya menanggapi bahwa Anda tidak akan punya waktu saat ini, tapi kau berharap dia baik-baik saja. Ini akan membuatmu tidak menghabiskan waktu bersama mereka, dan membuatnya kurang mungkin bahwa Anda berada di rotasi rutin kunjungan. Jika melihat dia menjadi langka (i.e. dia berhenti mengundang Anda), ini adalah salah satu kemenangan untukmu atau, jika terlalu langka, Anda dapat mengundang dia untuk kopi ketika dia di sekitar. [ENT] [ENT] Kau tidak menikmati menghabiskan waktu dengan pacarnya akan membuat kita lebih berkomunikasi, yang mana itu kebalikan dari menjauhkan diri dari dia. Untuk memiliki reuni kelompok yang lebih menyenangkan, baik bertemu dengan kenalan Anda tanpa pacar atau mendorong kembali waktu berikutnya pacar pasif agresif (mis. ""Wow"""" "atau"" Apa itu tadi? "")" [ENT] [ENT] Secara teori, Anda bisa melibatkan teman bersama: ""Aku merasa seperti pacar bertindak seperti brengsek bagiku kadang-kadang" Jika dia melakukannya, Bisakah kau katakan padanya untuk berhenti? """" "Atau "Boyfriend acting like a jerk sometimes" Tapi aku ingin bertemu dengan kenalanku. Bisakah kau mengatur pertemuan di mana kita mungkin bertemu tapi bukan pacar? """" | Kurasa kau punya wewenang moral yang cukup di sini untuk menolak setiap pertemuan lebih lanjut dengan mereka berdua. [ENT] [ENT] Biar kujelaskan dengan melangkah ke dalam sepatu pacar, telah berada di posisi canggung sosial beberapa kali ketika beberapa GF ingin aku bertemu dengan seorang teman laki-laki nya. [ENT] [ENT] Aku bertemu seseorang, yang aku tidak tahu, siapa yang aku boleh atau tidak boleh, bahwa untuk beberapa alasan dan pada tingkat tertentu memiliki minat pada pacar saya dan / atau pacar saya memiliki minat padanya, yang tidak kumengerti saat ini. Aku tidak kenal dia, Aku tidak mengerti motifnya, Aku tak punya alasan untuk percaya padanya. Semua hal ini lebih atau kurang biologis didorong membuat saya paling tidak nyaman tentang seluruh situasi. Aku akan bertahan, Seorang Alpha jantan mungkin muncul di jalan agresi pasif. Ini tidak akan pernah menjadi malam menyenangkan ringan hati, percakapan apapun yang mungkin aku terlibat denganmu akan lebih mungkin maka tidak akan mencoba. Aku di sana untuk menghabiskan waktu dengan gadisku, tidak menghabiskan waktu dengan Anda, dan aku agak membenci Anda berada di sana. Aku mungkin tidak bermusuhan atau cemburu atau salah satu dari mereka, Aku hanya tidak melakukan apa yang ingin kulakukan. Dan itu salahmu. [ENT] [ENT] Sebenarnya itu lebih kesalahan pacarnya. Dia pikir kau orang baik dan tidak tahu kalau pacarnya tidak akan berbagi perasaan dengannya. Katakan saja yang sebenarnya, bahwa itu canggung antara Anda dan pacarnya dan menolak undangan. Jika kau merasa seperti itu, mungkin counter yang mengundang dengan bertemu untuk makan siang atau kopi jika dia memiliki beberapa waktu luang. Dari pengalamanku, hampir sia-sia untuk menjelaskannya padanya. |
12200 | Seorang kenalan mengunjungi kotaku untuk 1- 2 minggu setiap beberapa bulan karena pacarnya tinggal di sini dan ingin kita bertiga untuk bertemu. Aku baik-baik saja dengan dia, tapi tidak seperti pacarnya, karena dia telah berbuat sesuatu kesalahan yang besar terhadap diriku. Bagaimana aku menolak permintaannya dengan sopan? "" Aku sudah bertemu mereka beberapa kali sebelumnya. "Saya tidak ingin memberikan generik "" Saya terlalu sibuk sekarang" karena tampaknya terlalu jelas", Apa ada alasan yang lebih baik? "" [ENT] [ENT] Untuk memperjelas, Aku ingin menghindari pertemuan dengannya, untuk menghindari seluruh situasi ini bersama-sama. | Jika kau ingin hubungan terputus, [jawaban saya untuk pertanyaan sebelumnya] (https: //interpersonal.stackexchange.com/questions/10339/how- lakukan- Aku... kirim Seseorang... itu- Aku... Jangan... ingin ke- be- teman/10340#10340) mungkin berharga dalam menciptakan jarak dan dengan anggun mengakhiri hubungan. [ENT] [ENT] Secara khusus: [ENT] [ENT] > [ENT] > Jangan membenarkan atau menunjukkan bahwa Anda berminat untuk meluangkan waktu bersama orang ini di masa depan. [ENT] > [ENT] > [ENT] > Bila/saat orang ini menghubungi Anda melalui saluran sosial/tekstur/pesan, jangan langsung merespon, jangan mengajukan pertanyaan atau memperpanjang percakapan (ini berlaku untuk seseorang satu per satu percakapan juga). [ENT] > [ENT] > [ENT] > Hubungan antar orang, Termasuk persahabatan, menuntut upaya untuk memelihara. Kecuali orang ini memiliki keinginan khusus untuk mengembangkan persahabatan dengan Anda dan sangat gigih tentang hal itu, kurangnya upaya atau tanggapan Saudara akan membuat orang ini tidak mau berupaya. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] "Aku terlalu sibuk" alasan adalah cara standar sosial yang sopan untuk menolak undangan dan tidak ada yang salah dengan menggunakannya beberapa kali" Jika kau menentang respon yang sama setiap kali, Anda bisa kata itu berbeda setiap kali meskipun, Sebutkan tenggat waktu yang akan datang, tanggung jawab baru, flu baru-baru ini, menggunakan sedikit kebohongan putih atau berlebihan untuk menambahkan beberapa variasi untuk decinasi Anda. [ENT] [ENT] Ketika kau mendapatkan undangan ini untuk menghabiskan waktu dengan kenalanmu dan rekannya, menunggu untuk merespon, sehari atau lebih. [ENT] [ENT] Tujuannya adalah untuk meningkatkan secara bertahap jumlah upaya yang diperlukan untuk menjangkau dan berinteraksi dengan Anda sampai waktu yang lain tidak sebanding. Jika Anda masih mendapatkan undangan setelah menurun dengan pesan terlambat, mencoba tidak menanggapi sampai hari pertemuan, setelah tanggal pertemuan, atau tidak sama sekali. Sangat sedikit orang yang peduli untuk berulang kali mencoba berbicara dengan seseorang yang tidak merespon. | Kurasa kau punya wewenang moral yang cukup di sini untuk menolak setiap pertemuan lebih lanjut dengan mereka berdua. [ENT] [ENT] Biar kujelaskan dengan melangkah ke dalam sepatu pacar, telah berada di posisi canggung sosial beberapa kali ketika beberapa GF ingin aku bertemu dengan seorang teman laki-laki nya. [ENT] [ENT] Aku bertemu seseorang, yang aku tidak tahu, siapa yang aku boleh atau tidak boleh, bahwa untuk beberapa alasan dan pada tingkat tertentu memiliki minat pada pacar saya dan / atau pacar saya memiliki minat padanya, yang tidak kumengerti saat ini. Aku tidak kenal dia, Aku tidak mengerti motifnya, Aku tak punya alasan untuk percaya padanya. Semua hal ini lebih atau kurang biologis didorong membuat saya paling tidak nyaman tentang seluruh situasi. Aku akan bertahan, Seorang Alpha jantan mungkin muncul di jalan agresi pasif. Ini tidak akan pernah menjadi malam menyenangkan ringan hati, percakapan apapun yang mungkin aku terlibat denganmu akan lebih mungkin maka tidak akan mencoba. Aku di sana untuk menghabiskan waktu dengan gadisku, tidak menghabiskan waktu dengan Anda, dan aku agak membenci Anda berada di sana. Aku mungkin tidak bermusuhan atau cemburu atau salah satu dari mereka, Aku hanya tidak melakukan apa yang ingin kulakukan. Dan itu salahmu. [ENT] [ENT] Sebenarnya itu lebih kesalahan pacarnya. Dia pikir kau orang baik dan tidak tahu kalau pacarnya tidak akan berbagi perasaan dengannya. Katakan saja yang sebenarnya, bahwa itu canggung antara Anda dan pacarnya dan menolak undangan. Jika kau merasa seperti itu, mungkin counter yang mengundang dengan bertemu untuk makan siang atau kopi jika dia memiliki beberapa waktu luang. Dari pengalamanku, hampir sia-sia untuk menjelaskannya padanya. |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Abaikan Bagan WBL dengan risiko Anda sendiri[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] # Terutama jika kau akan tenggelam. [ENT] [ENT] Tabel WBL *adalah* saran, tapi mengubah WBL dan mengabaikan tabel adalah sebuah *extremely* berbahaya hal yang harus dilakukan dalam matematika 3.x. Hanya sedikit yang seluas jangkauan mereka. Mengubah kekayaan mempengaruhi setiap karakter di dunia, atau setidaknya setiap karakter pemain, dan dapat memiliki beberapa sangat jauh- mencapai dan tak terduga sisi- Efek. [ENT] [ENT] Khususnya, sistem menanggapi **extremely buruk** untuk menurunkan- daripada- kekayaan normal. WBL yang disediakan dalam *Dungeon Master's Guide* adalah *sangat dekat dengan minimum telanjang untuk 3.x untuk bekerja seperti yang diharapkan tanpa perubahan besar. [ENT] [ENT] Jangan salah: kekayaan secara efektif non- Casters 'akses sihir, dan sihir mengalahkan segala sesuatu yang lain dalam sistem. Kelas yang kelaparan itu, Sudah menjadi yang terlemah dalam sistem, dari akses mereka yang buruk untuk sihir menghasilkan *sangat memperburuk * ketidakseimbangan yang ada dalam 3.x. [ENT] [ENT] Akibatnya, menurunkan kekayaan hanya harus dilakukan ketika Anda **juga** membuat perubahan menyapu ke sistem secara umum. Kurangi akses ke sihir (termasuk melalui fitur kelas), dan menghilangkan (banyak) perjumpaan dengan Allah dalam keadaan yang normal, yang diwajibkan atas mereka dari padanya (membunuh) ilmu sihir. Bersiaplah untuk ** ** banyak pekerjaan rinci mengkonversi segalanya. Ini adalah sesuatu yang ringan. [ENT] [ENT] Kekayaan **atas** pedomannya adalah* mudah didapat tapi juga bisa berbahaya. Karena sihir begitu kuat, lebih banyak kekayaan berarti lebih banyak sihir, Yang berarti karakter dapat menarik keluar "kartu pantat" lebih sering. Pada tingkat yang sangat tinggi kekayaan, semua karakter efektif penuh- (Yang berbuat sewenang-wenang) maksudnya Firaun dan bala tentaranya karena mereka semua hanya menggunakan benda ajaib untuk meniru sihir asli dari para penyihir. [ENT] [ENT] Menilai Pesta dan Encounters [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Siapapun yang telah melihat melalui sejumlah besar monster dalam 3.x dengan mata kritis dapat memberitahu Anda bahwa monster 'CR sangat sering tidak akurat untuk membuat seluruh sistem hampir tidak berguna. Akibatnya, DMing selalu membutuhkan menilai kemampuan sebenarnya dari pesta dan pertemuan, bukan hanya kepatuhan pada aturan CR dan EL. Mengikuti Kekayaan menurut Petunjuk Tingkat tidak * * Tidak ** ** ** menjamin bahwa partai yang diberikan akan mampu menangani setiap CR yang diberikan Pertemuan yang sesuai. [ENT] [ENT] Masalahnya adalah sihir memiliki kemampuan untuk sepelekan pertemuan. Mantra yang tepat, dan demi yang mengatur dan menjalankan segala macam urusan dengan kelebihan yang ada pada dirinya Benda ajaib yang tepat, dapat menghilangkan ancaman tertentu. Dan, kekurangannya dapat membuat apa yang seharusnya menjadi kendala menjadi perangkap maut. [ENT] [ENT] Dan sihir tidak sama tersedia untuk semua kelas. [ENT] [ENT] Seorang prajurit biasa tidak bisa melawan hantu jika dia tidak memiliki senjata ajaib. Kemampuannya memiliki kesempatan 0% untuk melakukan apa pun untuk Incorporeal musuh. Seorang pendeta bisa saja berubah / Menghukumnya, Penyihir bisa "dead perintah" dan seterusnya. [ENT] [ENT] Sementara itu, menjadi sangat sulit untuk menemukan contoh cermin, di mana para pengeja tidak bisa melakukan apa-apa tapi para prajurit bisa. Kebanyakan contoh melibatkan berat DM- Fiat, seperti permanen, Ekspansif, dan Zona Ajaib Mati sewenang-wenang. *Anti magicfield* is high- tingkat dan memiliki daerah kecil. Golems tidak kebal terhadap sihir. Mereka hanya memiliki SR, dan ahli mantra mempersiapkan cara untuk menangani SR. Dan sebagainya. Masalah apapun yang bisa kau temukan, sihir memiliki jawaban untuk. [ENT] [ENT] Apa ini angin atas menyebabkan membuat sudah- masalah serius bahkan lebih buruk: itu menjadi **sangat ** sulit untuk menantang pengeja tanpa sisin biasa, dan bahkan lebih sulit untuk memberikan tantangan duniawi yang tepat tanpa beberapa alasan sewenang-wenang mengapa para pengeja tidak bisa hanya sihir itu pergi. [ENT] [ENT] Jadi sementara DM sangat berpengalaman, dengan sekelompok pemain yang sangat berpengalaman, yang telah bermain bersama-sama untuk suatu waktu dan yang semua pada halaman yang sama dalam hal harapan dan bagaimana untuk mencapai mereka, mampu hanya mengabaikan Kekayaan dengan panduan Level, risiko kelompok heterogen memiliki masalah yang sangat serius di mana pemain tidak dapat signifikan berkontribusi pada pertemuan yang sama. | Keterpautan ketat ke WBL adalah ide yang buruk[ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Ingatlah bahwa WBL adalah sebuah "guideline*. Aku pernah mendengar orang menggunakannya sebagai aturan keras, Dimana DM memeriksa berapa banyak kekayaan PCs memiliki, dan pastikan mereka menemukan cukup untuk bertemu WBL. Hal ini menciptakan umpan balik yang berpotensi sangat merusak, dimana karakter mendapatkan hadiah karena menolak harta yang tidak sesuai (karena mereka mungkin mendapatkan sesuatu yang lebih baik), dan dihukum karena menyimpan sumber daya mereka (karena mengambil WBL yang mereka tidak gunakan). Ini menghukum banyak kreativitas, berinvestasi dalam keterampilan kerajinan, dll. Dan menghapus banyak misteri, harapan dan hadiah dari permainan. Mengapa berusaha keras untuk mendapatkan harta karun ketika Anda terikat untuk mendapatkan semacam harta karun pula? "" [ENT] [ENT] Yang mengatakan, Permainan ini pasti dirancang di sekitar WBL. Menjauh terlalu jauh dari itu akan berdampak. Monster CR tidak akan benar lagi, dan itu akan lebih berdampak pada beberapa kelas daripada pada orang lain. [ENT] [ENT] Itu tidak berarti Anda tidak harus menyimpang, Tapi kau harus mempertimbangkan konsekuensinya. Permainan yang rendah kekayaan dapat benar-benar bekerja, tapi itu berarti partai akan memiliki waktu yang jauh lebih keras dengan beberapa lawan dari mereka harus sesuai dengan aturan. Dan untuk beberapa monster, efek ini akan lebih besar dari yang lain. [ENT] [ENT] Tapi D&D adalah permainan yang kuat. Kelas tidak seimbang pula, dan permainan masih menyenangkan. Beberapa kelompok bermain dengan bangunan yang sangat optimal, Yang lain tidak. Dan bahkan dengan WBL, pesta masih bisa kekurangan peralatan yang tepat untuk menangani beberapa monster secara efektif, atau memiliki waktu yang terlalu mudah dengan beberapa orang lain. Bahkan dengan WBL, Mereka bisa memiliki peralatan yang tidak berguna. Ini adalah masalah Anda atau para pemain akan harus berurusan dengan pula. Hanya lebih jadi jika Anda melepaskan WBL. Tapi mungkin menghadapi tantangan yang tak terduga juga bagian dari kesenangan D&D. [ENT] [ENT] Hanya, Kau tahu, Jika kau membuat mereka kelaparan, Jangan berharap mereka bisa menangani ancaman yang sama yang mereka bisa dengan WBL. |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Keterpautan ketat ke WBL adalah ide yang buruk[ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Ingatlah bahwa WBL adalah sebuah "guideline*. Aku pernah mendengar orang menggunakannya sebagai aturan keras, Dimana DM memeriksa berapa banyak kekayaan PCs memiliki, dan pastikan mereka menemukan cukup untuk bertemu WBL. Hal ini menciptakan umpan balik yang berpotensi sangat merusak, dimana karakter mendapatkan hadiah karena menolak harta yang tidak sesuai (karena mereka mungkin mendapatkan sesuatu yang lebih baik), dan dihukum karena menyimpan sumber daya mereka (karena mengambil WBL yang mereka tidak gunakan). Ini menghukum banyak kreativitas, berinvestasi dalam keterampilan kerajinan, dll. Dan menghapus banyak misteri, harapan dan hadiah dari permainan. Mengapa berusaha keras untuk mendapatkan harta karun ketika Anda terikat untuk mendapatkan semacam harta karun pula? "" [ENT] [ENT] Yang mengatakan, Permainan ini pasti dirancang di sekitar WBL. Menjauh terlalu jauh dari itu akan berdampak. Monster CR tidak akan benar lagi, dan itu akan lebih berdampak pada beberapa kelas daripada pada orang lain. [ENT] [ENT] Itu tidak berarti Anda tidak harus menyimpang, Tapi kau harus mempertimbangkan konsekuensinya. Permainan yang rendah kekayaan dapat benar-benar bekerja, tapi itu berarti partai akan memiliki waktu yang jauh lebih keras dengan beberapa lawan dari mereka harus sesuai dengan aturan. Dan untuk beberapa monster, efek ini akan lebih besar dari yang lain. [ENT] [ENT] Tapi D&D adalah permainan yang kuat. Kelas tidak seimbang pula, dan permainan masih menyenangkan. Beberapa kelompok bermain dengan bangunan yang sangat optimal, Yang lain tidak. Dan bahkan dengan WBL, pesta masih bisa kekurangan peralatan yang tepat untuk menangani beberapa monster secara efektif, atau memiliki waktu yang terlalu mudah dengan beberapa orang lain. Bahkan dengan WBL, Mereka bisa memiliki peralatan yang tidak berguna. Ini adalah masalah Anda atau para pemain akan harus berurusan dengan pula. Hanya lebih jadi jika Anda melepaskan WBL. Tapi mungkin menghadapi tantangan yang tak terduga juga bagian dari kesenangan D&D. [ENT] [ENT] Hanya, Kau tahu, Jika kau membuat mereka kelaparan, Jangan berharap mereka bisa menangani ancaman yang sama yang mereka bisa dengan WBL. | Saya pikir Kekayaan Dengan Tingkat terbaik digunakan sebagai bahan catatan kaki, harus dilihat sebagaimana diperlukan untuk memberikan sebuah perkiraan kasar ** sangat ** dengan berlimpah tangan- melambaikan tangan ke gloss atas rincian) tingkat kekuatan karakter pada tingkat tertentu. Namun, ada begitu banyak caveat yang akan ditambahkan bahwa *strict keterpautan* berpotensi menjadi jalan yang lebih buruk daripada mengabaikan lengkap. [ENT] [ENT] Pertama, tebakanku adalah tujuan dari grafik WBL adalah untuk mewakili potensi daya per tingkat. Sebanyak jawaban di sini telah menjelaskan, WBL digunakan sebagai alat untuk membantu mengukur kemampuan PC untuk menangani tantangan. Kekayaan hanya satu komponen dari daya PCs - tingkat optimisasi, pengalaman pemain, dan banyak (pula) muka pada hari itu tertutup debu, Misalnya, well- dibangun psion tanpa kekayaan adalah VASTY lebih kuat dalam situasi kebanyakan daripada kekayaan rata-rata, buruk- membangun tempur. Itu sudah disebutkan dalam jawaban lainnya. Tapi bagaimana dengan sumur yang sama... Penyihir buatan? "" PC mana, Pion atau penyihir, dapat lebih mudah menangani situasi X jika diberikan jumlah yang sama kekayaan? "" Apakah buku mantra penyihir menghitung terhadap kekayaan? "" Jika demikian, maka psi dapat melakukan pada tingkat kekayaan yang baik di bawah menganjurkan serta penyihir pada tingkat proklusif kekayaan. [ENT] [ENT] Kedua, apakah grafik WBL mewakili kekayaan USEFUL per tingkat, atau hanya kekayaan? "" Kekayaan sejati sangat bergantung pada pengaruh pasar. Jika PC memiliki benda ajaib yang tidak sesuai dengan karakter yang digunakan (mis. +3 dua... Pedang tangan untuk penyihir stereotip), dan in- pasar game tidak akan menanggung beberapa jenis pertukaran yang setara untuk item itu, lalu item, meskipun secara intrinsik sangat berharga, tidak ada gunanya bagi karakter. Bagaimana itu bisa terjadi pada grafik WBL? "" [ENT] [ENT] Ketiga, WBL bagan tidak mengatakan apa-apa tentang situasi di mana kekayaan akan digunakan. Bersandar pada jawaban @KRyan, katakanlah pertengahan - level partai karakter pertemuan beberapa hantu mereka tidak mengharapkan untuk menemukan. Petarungnya kebetulan punya hantu. menyentuh senjata dan memegang nya sendiri mudah terhadap hantu. Yang lainnya biasa tidak memiliki hantu- menyentuh senjata dan adil lebih buruk dalam pertemuan ini. Para pengeja mempersiapkan mantra untuk menghadapi beberapa jenis makhluk lain, dan pilihan mereka mantra membuat mereka agak tidak efektif untuk situasi ini. Secara umum, setiap karakter mungkin memiliki kekayaan yang sama, tapi dalam skenario tertentu, tingkat kekuatan karakter untuk menangani tantangan ini mungkin jauh berbeda. [ENT] [ENT] Di luar tiga poin ini, ada faktor - faktor lain seperti pertimbangan cerita yang telah dibahas dalam jawaban - jawaban lain. Semua faktor ini menggambarkan contoh situasi permainan yang nyata ketimbang skenario biasa / standar / khas yang dipertimbangkan oleh bagan WBL. "Setiap kelompok game memiliki makeup sendiri dan tantangan yang faktor jauh lebih berat daripada ""tipis" skenario" ". Jadi, Aku akan mendorong *keterbatasan longgar*, terbaik, ke WBL chart, "dengan pemahaman bahwa harus ada tingkat tinggi variansi untuk "umum" ini sebagai tanda sebagai cocok kelompok game khusus Anda dan / atau kampanye" Satu-satunya waktu yang akan saya mempertimbangkan bahkan mengandalkan WBL grafik adalah ketika permainan apos; s gaya bermain kurang cerita- didorong dan lebih mekanika- Didorong. seperti Open Play at a Con (seperti dalam jawaban @mxyzplk). |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Ini adalah keputusan besar untuk tidak dibuat ringan [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Kurva daya D&D 3.5 adalah *kuat * dipengaruhi oleh kekayaan. Karakter dengan benda ajaib jelas jauh lebih kuat daripada karakter tanpa, dan sampai batas yang sama karakter dengan tingkat 15 item mungkin akan menendang wajah karakter dengan tingkat 5 item terlepas dari tingkat karakter mungkin. [ENT] [ENT] Dengan membaca itu, Sepertinya mengurangi kekayaan karakter (dan dengan demikian mereka dapat mengakses) membuat yang lebih rendah- kampanye bertenaga. Ini benar, tetapi tidak menyentuh inti masalah: [ENT] [ENT] ### Tantangan adalah (dalam teori) seimbangkan kekayaan berdasarkan grafik tingkat. [ENT] [ENT] Sebuah CR 15 monster seharusnya dirancang untuk menggunakan sekitar 1/4 sumber daya sehari-hari (pelet, hp, barang-barang, dll) dari partai empat tingkat 15 karakter. "Itu" sumber daya pasti" perkiraan didasarkan pada kekayaan-" oleh- tingkat, karena kekayaan adalah bagian utama dari kurva daya D&D. [ENT] [ENT] Ada mantra dan item yang kekayaan- oleh- level memastikan sebuah partai akan memiliki akses ke pada tingkat tertentu bahkan jika tidak ada seorang pun di partai dapat melemparkan atau membuat mereka. Monster dan tantangan lainnya dibangun dan kesulitan mereka dinilai dengan mengasumsikan tingkat akses ini. [ENT] [ENT] Jadi, waspadalah, karena tidak ada jawaban tunggal di sini [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Ada banyak alasan bagus untuk menyesuaikan kekayaan partai, tapi penting untuk diingat bahwa Anda mendefinisikan ulang salah satu asumsi keseimbangan dasar dalam sistem yang keseimbangannya sudah off- Kirter. Bersiaplah untuk mengimbangi. [ENT] [ENT] Sebuah partai yang kurang berpengalaman akan memiliki sumber daya yang lebih sedikit *dan* dipaksa untuk menggunakan lebih banyak sumber daya yang mereka miliki untuk mengalahkan makhluk dari tingkat mereka. Sebuah partai yang terlalu besar sering memiliki utilitas pada perintah yang sepelekan pertemuan tingkatnya. | Kutipan asli adalah tentang *terikat ketat*. Jika kau bertanya, kau harus menggunakannya. jawabannya adalah ya. Ini adalah bagan yang baik yang menyediakan informasi yang sangat penting tentang bagaimana permainan seimbang. Aku dulu pemain dalam permainan di mana kita berada di bawah setengah angka-angka karena GM ingin permainan sulap rendah, dan segera setelah kita mencapai level 10+ monster, Hal-hal buruk terjadi. Kami akhirnya melakukan 1 perkelahian sehari karena itu pajak kami begitu banyak. [ENT] [ENT] OTOH, Jika kau bertanya apakah itu harus diperlakukan sebagai Injil? "" Aku akan mengatakan tidak. Grafik ini dibuat untuk empat karakter ***core ***. Jika kau tiba-tiba membuat dirimu menjadi enam orang yang memiliki akses ke Compendium Eja dan seluruh pukulan dari kelas prestise yang lebih kuat daripada yang ada di inti, Kau punya partai yang jauh lebih kuat dari yang diharapkan grafik itu. (Anda juga punya lebih banyak karakter untuk menyebarkan kekayaan yang sama di sekitar, jadi mencoba untuk menjaga semua orang di nomor itu berarti menambahkan lebih banyak menjarah. ) [ENT] [ENT] Optimisasi dan keterampilan bermain juga penting di sini. Sebuah partai pemain dengan karakter yang sangat teroptimasi lagi jauh lebih kuat daripada partai pemain yang tidak mengoptimalkan, dan lagi jika tingkat keterampilan pemain berbeda. Grafik tidak bisa memperhitungkan hal ini, tapi kau bisa. [ENT] [ENT] Dalam vena yang sama, yang erat- kelompok merajut akan melakukan pekerjaan yang lebih baik mengarahkan kekayaan mereka ke mana ia akan melakukan yang paling baik, Sementara beberapa pihak lain berusaha keras untuk mencoba dan memastikan setiap orang memiliki kekayaan yang sama, Bahkan jika itu berarti senjata Barbarian itu buruk karena Druid menginginkan beberapa baju besi baru yang tidak bekerja di Wild Shape pula. [ENT] [ENT] Hanya beberapa contoh, Sungguh. Intinya adalah bahwa tugas Anda adalah untuk memberikan tantangan yang tepat untuk partai. Mengendalikan kekayaan adalah cara untuk melakukan itu, dan itu adalah salah satu yang membutuhkan Anda untuk belajar bagaimana pemain Anda menangani apa yang Anda melemparkan pada mereka sebelum Anda mulai mengubahnya sekitar. Dalam vena itu grafik adalah panduan untuk membantu Anda, Tapi kau bisa menyesuaikan kekayaan untuk sesuai dengan permainanmu selama kau melakukannya dengan hati-hati. |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Kutipan asli adalah tentang *terikat ketat*. Jika kau bertanya, kau harus menggunakannya. jawabannya adalah ya. Ini adalah bagan yang baik yang menyediakan informasi yang sangat penting tentang bagaimana permainan seimbang. Aku dulu pemain dalam permainan di mana kita berada di bawah setengah angka-angka karena GM ingin permainan sulap rendah, dan segera setelah kita mencapai level 10+ monster, Hal-hal buruk terjadi. Kami akhirnya melakukan 1 perkelahian sehari karena itu pajak kami begitu banyak. [ENT] [ENT] OTOH, Jika kau bertanya apakah itu harus diperlakukan sebagai Injil? "" Aku akan mengatakan tidak. Grafik ini dibuat untuk empat karakter ***core ***. Jika kau tiba-tiba membuat dirimu menjadi enam orang yang memiliki akses ke Compendium Eja dan seluruh pukulan dari kelas prestise yang lebih kuat daripada yang ada di inti, Kau punya partai yang jauh lebih kuat dari yang diharapkan grafik itu. (Anda juga punya lebih banyak karakter untuk menyebarkan kekayaan yang sama di sekitar, jadi mencoba untuk menjaga semua orang di nomor itu berarti menambahkan lebih banyak menjarah. ) [ENT] [ENT] Optimisasi dan keterampilan bermain juga penting di sini. Sebuah partai pemain dengan karakter yang sangat teroptimasi lagi jauh lebih kuat daripada partai pemain yang tidak mengoptimalkan, dan lagi jika tingkat keterampilan pemain berbeda. Grafik tidak bisa memperhitungkan hal ini, tapi kau bisa. [ENT] [ENT] Dalam vena yang sama, yang erat- kelompok merajut akan melakukan pekerjaan yang lebih baik mengarahkan kekayaan mereka ke mana ia akan melakukan yang paling baik, Sementara beberapa pihak lain berusaha keras untuk mencoba dan memastikan setiap orang memiliki kekayaan yang sama, Bahkan jika itu berarti senjata Barbarian itu buruk karena Druid menginginkan beberapa baju besi baru yang tidak bekerja di Wild Shape pula. [ENT] [ENT] Hanya beberapa contoh, Sungguh. Intinya adalah bahwa tugas Anda adalah untuk memberikan tantangan yang tepat untuk partai. Mengendalikan kekayaan adalah cara untuk melakukan itu, dan itu adalah salah satu yang membutuhkan Anda untuk belajar bagaimana pemain Anda menangani apa yang Anda melemparkan pada mereka sebelum Anda mulai mengubahnya sekitar. Dalam vena itu grafik adalah panduan untuk membantu Anda, Tapi kau bisa menyesuaikan kekayaan untuk sesuai dengan permainanmu selama kau melakukannya dengan hati-hati. | Saya pikir Kekayaan Dengan Tingkat terbaik digunakan sebagai bahan catatan kaki, harus dilihat sebagaimana diperlukan untuk memberikan sebuah perkiraan kasar ** sangat ** dengan berlimpah tangan- melambaikan tangan ke gloss atas rincian) tingkat kekuatan karakter pada tingkat tertentu. Namun, ada begitu banyak caveat yang akan ditambahkan bahwa *strict keterpautan* berpotensi menjadi jalan yang lebih buruk daripada mengabaikan lengkap. [ENT] [ENT] Pertama, tebakanku adalah tujuan dari grafik WBL adalah untuk mewakili potensi daya per tingkat. Sebanyak jawaban di sini telah menjelaskan, WBL digunakan sebagai alat untuk membantu mengukur kemampuan PC untuk menangani tantangan. Kekayaan hanya satu komponen dari daya PCs - tingkat optimisasi, pengalaman pemain, dan banyak (pula) muka pada hari itu tertutup debu, Misalnya, well- dibangun psion tanpa kekayaan adalah VASTY lebih kuat dalam situasi kebanyakan daripada kekayaan rata-rata, buruk- membangun tempur. Itu sudah disebutkan dalam jawaban lainnya. Tapi bagaimana dengan sumur yang sama... Penyihir buatan? "" PC mana, Pion atau penyihir, dapat lebih mudah menangani situasi X jika diberikan jumlah yang sama kekayaan? "" Apakah buku mantra penyihir menghitung terhadap kekayaan? "" Jika demikian, maka psi dapat melakukan pada tingkat kekayaan yang baik di bawah menganjurkan serta penyihir pada tingkat proklusif kekayaan. [ENT] [ENT] Kedua, apakah grafik WBL mewakili kekayaan USEFUL per tingkat, atau hanya kekayaan? "" Kekayaan sejati sangat bergantung pada pengaruh pasar. Jika PC memiliki benda ajaib yang tidak sesuai dengan karakter yang digunakan (mis. +3 dua... Pedang tangan untuk penyihir stereotip), dan in- pasar game tidak akan menanggung beberapa jenis pertukaran yang setara untuk item itu, lalu item, meskipun secara intrinsik sangat berharga, tidak ada gunanya bagi karakter. Bagaimana itu bisa terjadi pada grafik WBL? "" [ENT] [ENT] Ketiga, WBL bagan tidak mengatakan apa-apa tentang situasi di mana kekayaan akan digunakan. Bersandar pada jawaban @KRyan, katakanlah pertengahan - level partai karakter pertemuan beberapa hantu mereka tidak mengharapkan untuk menemukan. Petarungnya kebetulan punya hantu. menyentuh senjata dan memegang nya sendiri mudah terhadap hantu. Yang lainnya biasa tidak memiliki hantu- menyentuh senjata dan adil lebih buruk dalam pertemuan ini. Para pengeja mempersiapkan mantra untuk menghadapi beberapa jenis makhluk lain, dan pilihan mereka mantra membuat mereka agak tidak efektif untuk situasi ini. Secara umum, setiap karakter mungkin memiliki kekayaan yang sama, tapi dalam skenario tertentu, tingkat kekuatan karakter untuk menangani tantangan ini mungkin jauh berbeda. [ENT] [ENT] Di luar tiga poin ini, ada faktor - faktor lain seperti pertimbangan cerita yang telah dibahas dalam jawaban - jawaban lain. Semua faktor ini menggambarkan contoh situasi permainan yang nyata ketimbang skenario biasa / standar / khas yang dipertimbangkan oleh bagan WBL. "Setiap kelompok game memiliki makeup sendiri dan tantangan yang faktor jauh lebih berat daripada ""tipis" skenario" ". Jadi, Aku akan mendorong *keterbatasan longgar*, terbaik, ke WBL chart, "dengan pemahaman bahwa harus ada tingkat tinggi variansi untuk "umum" ini sebagai tanda sebagai cocok kelompok game khusus Anda dan / atau kampanye" Satu-satunya waktu yang akan saya mempertimbangkan bahkan mengandalkan WBL grafik adalah ketika permainan apos; s gaya bermain kurang cerita- didorong dan lebih mekanika- Didorong. seperti Open Play at a Con (seperti dalam jawaban @mxyzplk). |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Abaikan Bagan WBL dengan risiko Anda sendiri[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] # Terutama jika kau akan tenggelam. [ENT] [ENT] Tabel WBL *adalah* saran, tapi mengubah WBL dan mengabaikan tabel adalah sebuah *extremely* berbahaya hal yang harus dilakukan dalam matematika 3.x. Hanya sedikit yang seluas jangkauan mereka. Mengubah kekayaan mempengaruhi setiap karakter di dunia, atau setidaknya setiap karakter pemain, dan dapat memiliki beberapa sangat jauh- mencapai dan tak terduga sisi- Efek. [ENT] [ENT] Khususnya, sistem menanggapi **extremely buruk** untuk menurunkan- daripada- kekayaan normal. WBL yang disediakan dalam *Dungeon Master's Guide* adalah *sangat dekat dengan minimum telanjang untuk 3.x untuk bekerja seperti yang diharapkan tanpa perubahan besar. [ENT] [ENT] Jangan salah: kekayaan secara efektif non- Casters 'akses sihir, dan sihir mengalahkan segala sesuatu yang lain dalam sistem. Kelas yang kelaparan itu, Sudah menjadi yang terlemah dalam sistem, dari akses mereka yang buruk untuk sihir menghasilkan *sangat memperburuk * ketidakseimbangan yang ada dalam 3.x. [ENT] [ENT] Akibatnya, menurunkan kekayaan hanya harus dilakukan ketika Anda **juga** membuat perubahan menyapu ke sistem secara umum. Kurangi akses ke sihir (termasuk melalui fitur kelas), dan menghilangkan (banyak) perjumpaan dengan Allah dalam keadaan yang normal, yang diwajibkan atas mereka dari padanya (membunuh) ilmu sihir. Bersiaplah untuk ** ** banyak pekerjaan rinci mengkonversi segalanya. Ini adalah sesuatu yang ringan. [ENT] [ENT] Kekayaan **atas** pedomannya adalah* mudah didapat tapi juga bisa berbahaya. Karena sihir begitu kuat, lebih banyak kekayaan berarti lebih banyak sihir, Yang berarti karakter dapat menarik keluar "kartu pantat" lebih sering. Pada tingkat yang sangat tinggi kekayaan, semua karakter efektif penuh- (Yang berbuat sewenang-wenang) maksudnya Firaun dan bala tentaranya karena mereka semua hanya menggunakan benda ajaib untuk meniru sihir asli dari para penyihir. [ENT] [ENT] Menilai Pesta dan Encounters [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Siapapun yang telah melihat melalui sejumlah besar monster dalam 3.x dengan mata kritis dapat memberitahu Anda bahwa monster 'CR sangat sering tidak akurat untuk membuat seluruh sistem hampir tidak berguna. Akibatnya, DMing selalu membutuhkan menilai kemampuan sebenarnya dari pesta dan pertemuan, bukan hanya kepatuhan pada aturan CR dan EL. Mengikuti Kekayaan menurut Petunjuk Tingkat tidak * * Tidak ** ** ** menjamin bahwa partai yang diberikan akan mampu menangani setiap CR yang diberikan Pertemuan yang sesuai. [ENT] [ENT] Masalahnya adalah sihir memiliki kemampuan untuk sepelekan pertemuan. Mantra yang tepat, dan demi yang mengatur dan menjalankan segala macam urusan dengan kelebihan yang ada pada dirinya Benda ajaib yang tepat, dapat menghilangkan ancaman tertentu. Dan, kekurangannya dapat membuat apa yang seharusnya menjadi kendala menjadi perangkap maut. [ENT] [ENT] Dan sihir tidak sama tersedia untuk semua kelas. [ENT] [ENT] Seorang prajurit biasa tidak bisa melawan hantu jika dia tidak memiliki senjata ajaib. Kemampuannya memiliki kesempatan 0% untuk melakukan apa pun untuk Incorporeal musuh. Seorang pendeta bisa saja berubah / Menghukumnya, Penyihir bisa "dead perintah" dan seterusnya. [ENT] [ENT] Sementara itu, menjadi sangat sulit untuk menemukan contoh cermin, di mana para pengeja tidak bisa melakukan apa-apa tapi para prajurit bisa. Kebanyakan contoh melibatkan berat DM- Fiat, seperti permanen, Ekspansif, dan Zona Ajaib Mati sewenang-wenang. *Anti magicfield* is high- tingkat dan memiliki daerah kecil. Golems tidak kebal terhadap sihir. Mereka hanya memiliki SR, dan ahli mantra mempersiapkan cara untuk menangani SR. Dan sebagainya. Masalah apapun yang bisa kau temukan, sihir memiliki jawaban untuk. [ENT] [ENT] Apa ini angin atas menyebabkan membuat sudah- masalah serius bahkan lebih buruk: itu menjadi **sangat ** sulit untuk menantang pengeja tanpa sisin biasa, dan bahkan lebih sulit untuk memberikan tantangan duniawi yang tepat tanpa beberapa alasan sewenang-wenang mengapa para pengeja tidak bisa hanya sihir itu pergi. [ENT] [ENT] Jadi sementara DM sangat berpengalaman, dengan sekelompok pemain yang sangat berpengalaman, yang telah bermain bersama-sama untuk suatu waktu dan yang semua pada halaman yang sama dalam hal harapan dan bagaimana untuk mencapai mereka, mampu hanya mengabaikan Kekayaan dengan panduan Level, risiko kelompok heterogen memiliki masalah yang sangat serius di mana pemain tidak dapat signifikan berkontribusi pada pertemuan yang sama. | Saya pikir Kekayaan Dengan Tingkat terbaik digunakan sebagai bahan catatan kaki, harus dilihat sebagaimana diperlukan untuk memberikan sebuah perkiraan kasar ** sangat ** dengan berlimpah tangan- melambaikan tangan ke gloss atas rincian) tingkat kekuatan karakter pada tingkat tertentu. Namun, ada begitu banyak caveat yang akan ditambahkan bahwa *strict keterpautan* berpotensi menjadi jalan yang lebih buruk daripada mengabaikan lengkap. [ENT] [ENT] Pertama, tebakanku adalah tujuan dari grafik WBL adalah untuk mewakili potensi daya per tingkat. Sebanyak jawaban di sini telah menjelaskan, WBL digunakan sebagai alat untuk membantu mengukur kemampuan PC untuk menangani tantangan. Kekayaan hanya satu komponen dari daya PCs - tingkat optimisasi, pengalaman pemain, dan banyak (pula) muka pada hari itu tertutup debu, Misalnya, well- dibangun psion tanpa kekayaan adalah VASTY lebih kuat dalam situasi kebanyakan daripada kekayaan rata-rata, buruk- membangun tempur. Itu sudah disebutkan dalam jawaban lainnya. Tapi bagaimana dengan sumur yang sama... Penyihir buatan? "" PC mana, Pion atau penyihir, dapat lebih mudah menangani situasi X jika diberikan jumlah yang sama kekayaan? "" Apakah buku mantra penyihir menghitung terhadap kekayaan? "" Jika demikian, maka psi dapat melakukan pada tingkat kekayaan yang baik di bawah menganjurkan serta penyihir pada tingkat proklusif kekayaan. [ENT] [ENT] Kedua, apakah grafik WBL mewakili kekayaan USEFUL per tingkat, atau hanya kekayaan? "" Kekayaan sejati sangat bergantung pada pengaruh pasar. Jika PC memiliki benda ajaib yang tidak sesuai dengan karakter yang digunakan (mis. +3 dua... Pedang tangan untuk penyihir stereotip), dan in- pasar game tidak akan menanggung beberapa jenis pertukaran yang setara untuk item itu, lalu item, meskipun secara intrinsik sangat berharga, tidak ada gunanya bagi karakter. Bagaimana itu bisa terjadi pada grafik WBL? "" [ENT] [ENT] Ketiga, WBL bagan tidak mengatakan apa-apa tentang situasi di mana kekayaan akan digunakan. Bersandar pada jawaban @KRyan, katakanlah pertengahan - level partai karakter pertemuan beberapa hantu mereka tidak mengharapkan untuk menemukan. Petarungnya kebetulan punya hantu. menyentuh senjata dan memegang nya sendiri mudah terhadap hantu. Yang lainnya biasa tidak memiliki hantu- menyentuh senjata dan adil lebih buruk dalam pertemuan ini. Para pengeja mempersiapkan mantra untuk menghadapi beberapa jenis makhluk lain, dan pilihan mereka mantra membuat mereka agak tidak efektif untuk situasi ini. Secara umum, setiap karakter mungkin memiliki kekayaan yang sama, tapi dalam skenario tertentu, tingkat kekuatan karakter untuk menangani tantangan ini mungkin jauh berbeda. [ENT] [ENT] Di luar tiga poin ini, ada faktor - faktor lain seperti pertimbangan cerita yang telah dibahas dalam jawaban - jawaban lain. Semua faktor ini menggambarkan contoh situasi permainan yang nyata ketimbang skenario biasa / standar / khas yang dipertimbangkan oleh bagan WBL. "Setiap kelompok game memiliki makeup sendiri dan tantangan yang faktor jauh lebih berat daripada ""tipis" skenario" ". Jadi, Aku akan mendorong *keterbatasan longgar*, terbaik, ke WBL chart, "dengan pemahaman bahwa harus ada tingkat tinggi variansi untuk "umum" ini sebagai tanda sebagai cocok kelompok game khusus Anda dan / atau kampanye" Satu-satunya waktu yang akan saya mempertimbangkan bahkan mengandalkan WBL grafik adalah ketika permainan apos; s gaya bermain kurang cerita- didorong dan lebih mekanika- Didorong. seperti Open Play at a Con (seperti dalam jawaban @mxyzplk). |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Abaikan Bagan WBL dengan risiko Anda sendiri[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] # Terutama jika kau akan tenggelam. [ENT] [ENT] Tabel WBL *adalah* saran, tapi mengubah WBL dan mengabaikan tabel adalah sebuah *extremely* berbahaya hal yang harus dilakukan dalam matematika 3.x. Hanya sedikit yang seluas jangkauan mereka. Mengubah kekayaan mempengaruhi setiap karakter di dunia, atau setidaknya setiap karakter pemain, dan dapat memiliki beberapa sangat jauh- mencapai dan tak terduga sisi- Efek. [ENT] [ENT] Khususnya, sistem menanggapi **extremely buruk** untuk menurunkan- daripada- kekayaan normal. WBL yang disediakan dalam *Dungeon Master's Guide* adalah *sangat dekat dengan minimum telanjang untuk 3.x untuk bekerja seperti yang diharapkan tanpa perubahan besar. [ENT] [ENT] Jangan salah: kekayaan secara efektif non- Casters 'akses sihir, dan sihir mengalahkan segala sesuatu yang lain dalam sistem. Kelas yang kelaparan itu, Sudah menjadi yang terlemah dalam sistem, dari akses mereka yang buruk untuk sihir menghasilkan *sangat memperburuk * ketidakseimbangan yang ada dalam 3.x. [ENT] [ENT] Akibatnya, menurunkan kekayaan hanya harus dilakukan ketika Anda **juga** membuat perubahan menyapu ke sistem secara umum. Kurangi akses ke sihir (termasuk melalui fitur kelas), dan menghilangkan (banyak) perjumpaan dengan Allah dalam keadaan yang normal, yang diwajibkan atas mereka dari padanya (membunuh) ilmu sihir. Bersiaplah untuk ** ** banyak pekerjaan rinci mengkonversi segalanya. Ini adalah sesuatu yang ringan. [ENT] [ENT] Kekayaan **atas** pedoman adalah* mudah [tapi juga bisa berbahaya. Karena sihir begitu kuat, lebih banyak kekayaan berarti lebih banyak sihir, Yang berarti karakter dapat menarik keluar "kartu pantat" lebih sering. Pada tingkat yang sangat tinggi kekayaan, semua karakter efektif penuh- (Yang berbuat sewenang-wenang) maksudnya Firaun dan bala tentaranya karena mereka semua hanya menggunakan benda ajaib untuk meniru sihir asli dari para penyihir. [ENT] [ENT] Menilai Pesta dan Encounters [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Siapapun yang telah melihat melalui sejumlah besar monster dalam 3.x dengan mata kritis dapat memberitahu Anda bahwa monster 'CR sangat sering tidak akurat untuk membuat seluruh sistem hampir tidak berguna. Akibatnya, DMing selalu membutuhkan menilai kemampuan sebenarnya dari pesta dan pertemuan, bukan hanya kepatuhan pada aturan CR dan EL. Mengikuti Kekayaan menurut Petunjuk Tingkat tidak * * Tidak ** ** ** menjamin bahwa partai yang diberikan akan mampu menangani setiap CR yang diberikan Pertemuan yang sesuai. [ENT] [ENT] Masalahnya adalah sihir memiliki kemampuan untuk sepelekan pertemuan. Mantra yang tepat, dan demi yang mengatur dan menjalankan segala macam urusan dengan kelebihan yang ada pada dirinya Benda ajaib yang tepat, dapat menghilangkan ancaman tertentu. Dan, kekurangannya dapat membuat apa yang seharusnya menjadi kendala menjadi perangkap maut. [ENT] [ENT] Dan sihir tidak sama tersedia untuk semua kelas. [ENT] [ENT] Seorang prajurit biasa tidak bisa melawan hantu jika dia tidak memiliki senjata ajaib. Kemampuannya memiliki kesempatan 0% untuk melakukan apa pun untuk Incorporeal musuh. Seorang pendeta bisa saja berubah / Menghukumnya, Penyihir bisa "dead perintah" dan seterusnya. [ENT] [ENT] Sementara itu, menjadi sangat sulit untuk menemukan contoh cermin, di mana para pengeja tidak bisa melakukan apa-apa tapi para prajurit bisa. Kebanyakan contoh melibatkan berat DM- Fiat, seperti permanen, Ekspansif, dan Zona Ajaib Mati sewenang-wenang. *Anti magicfield* is high- tingkat dan memiliki daerah kecil. Golems tidak kebal terhadap sihir. Mereka hanya memiliki SR, dan ahli mantra mempersiapkan cara untuk menangani SR. Dan sebagainya. Masalah apapun yang bisa kau temukan, sihir memiliki jawaban untuk. [ENT] [ENT] Apa ini angin atas menyebabkan membuat sudah- masalah serius bahkan lebih buruk: itu menjadi **sangat ** sulit untuk menantang pengeja tanpa sisin biasa, dan bahkan lebih sulit untuk memberikan tantangan duniawi yang tepat tanpa beberapa alasan sewenang-wenang mengapa para pengeja tidak bisa hanya sihir itu pergi. [ENT] [ENT] Jadi sementara DM sangat berpengalaman, dengan sekelompok pemain yang sangat berpengalaman, yang telah bermain bersama-sama untuk suatu waktu dan yang semua pada halaman yang sama dalam hal harapan dan bagaimana untuk mencapai mereka, mampu hanya mengabaikan Kekayaan dengan panduan Level, risiko kelompok heterogen memiliki masalah yang sangat serius di mana pemain tidak dapat signifikan berkontribusi pada pertemuan yang sama. | Kutipan asli adalah tentang *terikat ketat*. Jika kau bertanya, kau harus menggunakannya. jawabannya adalah ya. Ini adalah bagan yang baik yang menyediakan informasi yang sangat penting tentang bagaimana permainan seimbang. Aku dulu pemain dalam permainan di mana kita berada di bawah setengah angka-angka karena GM ingin permainan sulap rendah, dan segera setelah kita mencapai level 10+ monster, Hal-hal buruk terjadi. Kami akhirnya melakukan 1 perkelahian sehari karena itu pajak kami begitu banyak. [ENT] [ENT] OTOH, Jika kau bertanya apakah itu harus diperlakukan sebagai Injil? "" Aku akan mengatakan tidak. Grafik ini dibuat untuk empat karakter ***core ***. Jika kau tiba-tiba membuat dirimu menjadi enam orang yang memiliki akses ke Compendium Eja dan seluruh pukulan dari kelas prestise yang lebih kuat daripada yang ada di inti, Kau punya partai yang jauh lebih kuat dari yang diharapkan grafik itu. (Anda juga punya lebih banyak karakter untuk menyebarkan kekayaan yang sama di sekitar, jadi mencoba untuk menjaga semua orang di nomor itu berarti menambahkan lebih banyak menjarah. ) [ENT] [ENT] Optimisasi dan keterampilan bermain juga penting di sini. Sebuah partai pemain dengan karakter yang sangat teroptimasi lagi jauh lebih kuat daripada partai pemain yang tidak mengoptimalkan, dan lagi jika tingkat keterampilan pemain berbeda. Grafik tidak bisa memperhitungkan hal ini, tapi kau bisa. [ENT] [ENT] Dalam vena yang sama, yang erat- kelompok merajut akan melakukan pekerjaan yang lebih baik mengarahkan kekayaan mereka ke mana ia akan melakukan yang paling baik, Sementara beberapa pihak lain berusaha keras untuk mencoba dan memastikan setiap orang memiliki kekayaan yang sama, Bahkan jika itu berarti senjata Barbarian itu buruk karena Druid menginginkan beberapa baju besi baru yang tidak bekerja di Wild Shape pula. [ENT] [ENT] Hanya beberapa contoh, Sungguh. Intinya adalah bahwa tugas Anda adalah untuk memberikan tantangan yang tepat untuk partai. Mengendalikan kekayaan adalah cara untuk melakukan itu, dan itu adalah salah satu yang membutuhkan Anda untuk belajar bagaimana pemain Anda menangani apa yang Anda melemparkan pada mereka sebelum Anda mulai mengubahnya sekitar. Dalam vena itu grafik adalah panduan untuk membantu Anda, Tapi kau bisa menyesuaikan kekayaan untuk sesuai dengan permainanmu selama kau melakukannya dengan hati-hati. |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Abaikan Bagan WBL dengan risiko Anda sendiri[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] # Terutama jika kau akan tenggelam. [ENT] [ENT] Tabel WBL *adalah* saran, tapi mengubah WBL dan mengabaikan tabel adalah sebuah *extremely* berbahaya hal yang harus dilakukan dalam matematika 3.x. Hanya sedikit yang seluas jangkauan mereka. Mengubah kekayaan mempengaruhi setiap karakter di dunia, atau setidaknya setiap karakter pemain, dan dapat memiliki beberapa sangat jauh- mencapai dan tak terduga sisi- Efek. [ENT] [ENT] Khususnya, sistem menanggapi **extremely buruk** untuk menurunkan- daripada- kekayaan normal. WBL yang disediakan dalam *Dungeon Master's Guide* adalah *sangat dekat dengan minimum telanjang untuk 3.x untuk bekerja seperti yang diharapkan tanpa perubahan besar. [ENT] [ENT] Jangan salah: kekayaan secara efektif non- Casters 'akses sihir, dan sihir mengalahkan segala sesuatu yang lain dalam sistem. Kelas yang kelaparan itu, Sudah menjadi yang terlemah dalam sistem, dari akses mereka yang buruk untuk sihir menghasilkan *sangat memperburuk * ketidakseimbangan yang ada dalam 3.x. [ENT] [ENT] Akibatnya, menurunkan kekayaan hanya harus dilakukan ketika Anda **juga** membuat perubahan menyapu ke sistem secara umum. Kurangi akses ke sihir (termasuk melalui fitur kelas), dan menghilangkan (banyak) perjumpaan dengan Allah dalam keadaan yang normal, yang diwajibkan atas mereka dari padanya (membunuh) ilmu sihir. Bersiaplah untuk ** ** banyak pekerjaan rinci mengkonversi segalanya. Ini adalah sesuatu yang ringan. [ENT] [ENT] Kekayaan **atas** pedoman adalah* mudah [tapi juga bisa berbahaya. Karena sihir begitu kuat, lebih banyak kekayaan berarti lebih banyak sihir, Yang berarti karakter dapat menarik keluar "kartu pantat" lebih sering. Pada tingkat yang sangat tinggi kekayaan, semua karakter efektif penuh- (Yang berbuat sewenang-wenang) maksudnya Firaun dan bala tentaranya karena mereka semua hanya menggunakan benda ajaib untuk meniru sihir asli dari para penyihir. [ENT] [ENT] Menilai Pesta dan Encounters [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Siapapun yang telah melihat melalui sejumlah besar monster dalam 3.x dengan mata kritis dapat memberitahu Anda bahwa monster 'CR sangat sering tidak akurat untuk membuat seluruh sistem hampir tidak berguna. Akibatnya, DMing selalu membutuhkan menilai kemampuan sebenarnya dari pesta dan pertemuan, bukan hanya kepatuhan pada aturan CR dan EL. Mengikuti Kekayaan menurut Petunjuk Tingkat tidak * * Tidak ** ** ** menjamin bahwa partai yang diberikan akan mampu menangani setiap CR yang diberikan Pertemuan yang sesuai. [ENT] [ENT] Masalahnya adalah sihir memiliki kemampuan untuk sepelekan pertemuan. Mantra yang tepat, dan demi yang mengatur dan menjalankan segala macam urusan dengan kelebihan yang ada pada dirinya Benda ajaib yang tepat, dapat menghilangkan ancaman tertentu. Dan, kekurangannya dapat membuat apa yang seharusnya menjadi kendala menjadi perangkap maut. [ENT] [ENT] Dan sihir tidak sama tersedia untuk semua kelas. [ENT] [ENT] Seorang prajurit biasa tidak bisa melawan hantu jika dia tidak memiliki senjata ajaib. Kemampuannya memiliki kesempatan 0% untuk melakukan apa pun untuk Incorporeal musuh. Seorang pendeta bisa saja berubah / Menghukumnya, Penyihir bisa "dead perintah" dan seterusnya. [ENT] [ENT] Sementara itu, menjadi sangat sulit untuk menemukan contoh cermin, di mana para pengeja tidak bisa melakukan apa-apa tapi para prajurit bisa. Kebanyakan contoh melibatkan berat DM- Fiat, seperti permanen, Ekspansif, dan Zona Ajaib Mati sewenang-wenang. *Anti magicfield* is high- tingkat dan memiliki daerah kecil. Golems tidak kebal terhadap sihir. Mereka hanya memiliki SR, dan ahli mantra mempersiapkan cara untuk menangani SR. Dan sebagainya. Masalah apapun yang bisa kau temukan, sihir memiliki jawaban untuk. [ENT] [ENT] Apa ini angin atas menyebabkan membuat sudah- masalah serius bahkan lebih buruk: itu menjadi **sangat ** sulit untuk menantang pengeja tanpa sisin biasa, dan bahkan lebih sulit untuk memberikan tantangan duniawi yang tepat tanpa beberapa alasan sewenang-wenang mengapa para pengeja tidak bisa hanya sihir itu pergi. [ENT] [ENT] Jadi sementara DM sangat berpengalaman, dengan sekelompok pemain yang sangat berpengalaman, yang telah bermain bersama-sama untuk suatu waktu dan yang semua pada halaman yang sama dalam hal harapan dan bagaimana untuk mencapai mereka, mampu hanya mengabaikan Kekayaan dengan panduan Level, risiko kelompok heterogen memiliki masalah yang sangat serius di mana pemain tidak dapat signifikan berkontribusi pada pertemuan yang sama. | Sebagai GM berpengalaman, Saya biasanya mengabaikan kekayaan menurut bagan tingkat untuk segala tujuan kecuali sebagai panduan yang cepat dan mudah untuk melengkapi khasiat NPC. **[ENT] [ENT] Tujuan yang didokumentasikan dari Wealth By Level sidebar and table adalah untuk memberitahu Anda apa *default* tingkat nilai dari gigi *might* menjaga *averrage* partai *average* jumlah PC dari beberapa *average* membangun penemuan *baku* dari CR/ELs yang dihapus pada *standard tingkat kesulitan dalam kampanye *average*. [ENT] [ENT] Bahkan dengan sedikit hati - hati membaca kalimat sebelumnya mengilustrasikan banyaknya asumsi yang dibutuhkan untuk membuatnya berguna. Aku tidak yakin kapan aku pernah memiliki *average* grup PC. Aku tidak selalu membiarkan setiap gp untuk dibeli/dijual ke gigi kustom, "jadi terkadang peralatan mahal tidak berkontribusi pada "faktor pembunuhan"" "Saya bukan penggemar berat tingkat pengaturan segalanya ke "" Kanan" CR". Sebagai seorang Master Dungeon yang hidup, bukan komputer AI atau seseorang yang terikat oleh aturan Diorganisasi Play, ada enam atau lebih variabel dalam menyeimbangkan kampanye saya bahwa saya tune pada kebijaksanaan saya untuk membuat permainan berjalan lancar. Jika Anda tidak tuning pertemuan kesulitan untuk *actual* Anda PC dalam *spesifik* situasi mereka setiap kali berdasarkan membangun mereka, (Serta kuda-kuda yang terbelenggu) dalam keadaan bingung dan banyak faktor situasional lainnya, Anda mungkin tidak melakukan pekerjaan yang besar sebagai GM. Dengan banyak bekerja membuat semua faktor 'standar' akan membuat Anda permainan yang sangat umum dan mengandalkan secara membabi buta pada tabel untuk keseimbangan akan benar-benar menghambat Anda dari memahami bagaimana menyeimbangkan hal-hal sendiri berdasarkan semua faktor dalam permainan dan tidak hanya pasangan mereka telah disebar samping untuk Anda. [ENT] [ENT] WBL, bersama dengan CR/EL, "adalah salah satu dari mereka "mari kita membantu dan memberikan beberapa DMG baru bimbingan" bagian dari DMG yang telah disalahartikan sebagai hukum huruf hitam oleh terlalu banyak pemain hukum. Kelompokku tidak membayar mereka setiap pikiran kecuali ketika kita ingin bola mata garis pemandu untuk mengetahui berapa banyak kita melanggarnya. "Berceloteh tentang "penajaran default" dan saran GMing lainnya buku ini menyediakan Anda dengan besar Anda pertama kali DMing -" maka setelah itu dunia dan cerita harus datang di atas aturan. Minutiae yang pilih-pilih merasa dibatasi olehnya. Tabel-meja (CR, WBL) tidak ada untuk banyak versi D&D dan semuanya bekerja baik-baik saja. Aku tidak pernah dalam 13 tahun terakhir saya game aktif dimainkan dengan 3e/3e/Pathfinder kelompok yang terganggu dengan WBL dan kita semua masih hidup dan telah memiliki konsisten permainan yang baik. [ENT] [ENT] ** WBL Pitfall 1**[ENT] [ENT] Pertama, jika kau merasa dibatasi untuk mengikuti WBL, Anda cenderung melanggar simulasi untuk melakukannya. Anda dapat melihat ini dalam pertanyaan terkait tentang [WBL dan Sandboxes] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21968/seharusnya- - DM- Coba- ke- aktif- Perbaiki- pihak kekayaan- in- A- Sandbox. permainan? lq= 1) - Jadi jika pestanya berjalan dan membunuh babi hutan, Kau perlu jumlah uang yang tepat untuk mereka? "" Dalam kampanye bajak laut saya jalankan, jika PC menginginkan uang mereka harus pergi keluar dan melakukan sesuatu untuk mendapatkannya - gagasan bahwa ada jumlah yang berhak tertentu Anda hanya mendapatkan saat Anda menjalankan melalui dunia seperti seorang penonton pasif menghapus banyak drive dari petualangan. Dan biasanya dalam kampanye sandbox, "PCs dapat berjalan di seluruh "CRR tidak sesuai" mudah sehingga seluruh konsep keseimbangan budak tidak dalam lingkup pula ". [ENT] [ENT] ** WBL Pitfall 2**[ENT] [ENT] Kedua, dan demi (rombongan) yang melarang dengan sebenar itu membatasi apa cerita yang dapat Anda ceritakan. Sekarang aku pemain dalam kelompok yang menjalankan Jalan Petualangan Jade Regent. Kita adalah pemain kekuatan yang akan menjadi kaisar fantasi berikutnya. Jepang, dan kita memiliki akses ke banyak dan banyak kekayaan - Terakhir kali aku memeriksa level 12 aku membawa sesuatu yang melebihi 150k barang. Tapi karena cerita itu, "Banyak hal yang "senjataancestral" "Anda tidak hanya hock di toko sihir terdekat, dan banyak hal yang akhirnya kita berikan kepada sekutu - "" "Kau sembilan ronin membantu kami?" "" Ini 9 +1 katana yang baru saja kita dapatkan dari orang-orang jahat! "" Pergi dan tendanglah nama kami! """" Ketergantungan ke WBL akan membatasi lingkup cerita yang tersedia untuk permainan. [ENT] [ENT] ** Orang melalui Proses melalui Perkakas**[ENT] [ENT] "Apakah ini memerlukan "konsensus di meja" "di luar apa yang RAW berikan padamu?" "" Benar-benar. Semua permainan membutuhkan dan mendapatkan manfaat dari konsensus di meja pada banyak poin. Aturan keras dan cepat tentang CR, WBL, dll. terutama berguna ketika Anda kekurangan kontrak sosial yang bermakna sebaliknya (mis. Diorganisasi Play di kontra). Tapi aku tidak yakin mengapa seseorang akan bermain dalam permainan rumahan normal tanpa pemahaman semacam itu. |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Ini adalah keputusan besar untuk tidak dibuat ringan [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Kurva daya D&D 3.5 adalah *kuat * dipengaruhi oleh kekayaan. Karakter dengan benda ajaib jelas jauh lebih kuat daripada karakter tanpa, dan sampai batas yang sama karakter dengan tingkat 15 item mungkin akan menendang wajah karakter dengan tingkat 5 item terlepas dari tingkat karakter mungkin. [ENT] [ENT] Dengan membaca itu, Sepertinya mengurangi kekayaan karakter (dan dengan demikian mereka dapat mengakses) membuat yang lebih rendah- kampanye bertenaga. Ini benar, tetapi tidak menyentuh inti masalah: [ENT] [ENT] ### Tantangan adalah (dalam teori) seimbangkan kekayaan berdasarkan grafik tingkat. [ENT] [ENT] Sebuah CR 15 monster seharusnya dirancang untuk menggunakan sekitar 1/4 sumber daya sehari-hari (pelet, hp, barang-barang, dll) dari partai empat tingkat 15 karakter. "Itu" sumber daya pasti" perkiraan didasarkan pada kekayaan-" oleh- tingkat, karena kekayaan adalah bagian utama dari kurva daya D&D. [ENT] [ENT] Ada mantra dan item yang kekayaan- oleh- level memastikan sebuah partai akan memiliki akses ke pada tingkat tertentu bahkan jika tidak ada seorang pun di partai dapat melemparkan atau membuat mereka. Monster dan tantangan lainnya dibangun dan kesulitan mereka dinilai dengan mengasumsikan tingkat akses ini. [ENT] [ENT] Jadi, waspadalah, karena tidak ada jawaban tunggal di sini [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Ada banyak alasan bagus untuk menyesuaikan kekayaan partai, tapi penting untuk diingat bahwa Anda mendefinisikan ulang salah satu asumsi keseimbangan dasar dalam sistem yang keseimbangannya sudah off- Kirter. Bersiaplah untuk mengimbangi. [ENT] [ENT] Sebuah partai yang kurang berpengalaman akan memiliki sumber daya yang lebih sedikit *dan* dipaksa untuk menggunakan lebih banyak sumber daya yang mereka miliki untuk mengalahkan makhluk dari tingkat mereka. Sebuah partai yang terlalu besar sering memiliki utilitas pada perintah yang sepelekan pertemuan tingkatnya. | Abaikan Bagan WBL dengan risiko Anda sendiri[ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] # Terutama jika kau akan tenggelam. [ENT] [ENT] Tabel WBL *adalah* saran, tapi mengubah WBL dan mengabaikan tabel adalah sebuah *extremely* berbahaya hal yang harus dilakukan dalam matematika 3.x. Hanya sedikit yang seluas jangkauan mereka. Mengubah kekayaan mempengaruhi setiap karakter di dunia, atau setidaknya setiap karakter pemain, dan dapat memiliki beberapa sangat jauh- mencapai dan tak terduga sisi- Efek. [ENT] [ENT] Khususnya, sistem menanggapi **extremely buruk** untuk menurunkan- daripada- kekayaan normal. WBL yang disediakan dalam *Dungeon Master's Guide* adalah *sangat dekat dengan minimum telanjang untuk 3.x untuk bekerja seperti yang diharapkan tanpa perubahan besar. [ENT] [ENT] Jangan salah: kekayaan secara efektif non- Casters 'akses sihir, dan sihir mengalahkan segala sesuatu yang lain dalam sistem. Kelas yang kelaparan itu, Sudah menjadi yang terlemah dalam sistem, dari akses mereka yang buruk untuk sihir menghasilkan *sangat memperburuk * ketidakseimbangan yang ada dalam 3.x. [ENT] [ENT] Akibatnya, menurunkan kekayaan hanya harus dilakukan ketika Anda **juga** membuat perubahan menyapu ke sistem secara umum. Kurangi akses ke sihir (termasuk melalui fitur kelas), dan menghilangkan (banyak) perjumpaan dengan Allah dalam keadaan yang normal, yang diwajibkan atas mereka dari padanya (membunuh) ilmu sihir. Bersiaplah untuk ** ** banyak pekerjaan rinci mengkonversi segalanya. Ini adalah sesuatu yang ringan. [ENT] [ENT] Kekayaan **atas** pedoman adalah* mudah [tapi juga bisa berbahaya. Karena sihir begitu kuat, lebih banyak kekayaan berarti lebih banyak sihir, Yang berarti karakter dapat menarik keluar "kartu pantat" lebih sering. Pada tingkat yang sangat tinggi kekayaan, semua karakter efektif penuh- (Yang berbuat sewenang-wenang) maksudnya Firaun dan bala tentaranya karena mereka semua hanya menggunakan benda ajaib untuk meniru sihir asli dari para penyihir. [ENT] [ENT] Menilai Pesta dan Encounters [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Siapapun yang telah melihat melalui sejumlah besar monster dalam 3.x dengan mata kritis dapat memberitahu Anda bahwa monster 'CR sangat sering tidak akurat untuk membuat seluruh sistem hampir tidak berguna. Akibatnya, DMing selalu membutuhkan menilai kemampuan sebenarnya dari pesta dan pertemuan, bukan hanya kepatuhan pada aturan CR dan EL. Mengikuti Kekayaan menurut Petunjuk Tingkat tidak * * Tidak ** ** ** menjamin bahwa partai yang diberikan akan mampu menangani setiap CR yang diberikan Pertemuan yang sesuai. [ENT] [ENT] Masalahnya adalah sihir memiliki kemampuan untuk sepelekan pertemuan. Mantra yang tepat, dan demi yang mengatur dan menjalankan segala macam urusan dengan kelebihan yang ada pada dirinya Benda ajaib yang tepat, dapat menghilangkan ancaman tertentu. Dan, kekurangannya dapat membuat apa yang seharusnya menjadi kendala menjadi perangkap maut. [ENT] [ENT] Dan sihir tidak sama tersedia untuk semua kelas. [ENT] [ENT] Seorang prajurit biasa tidak bisa melawan hantu jika dia tidak memiliki senjata ajaib. Kemampuannya memiliki kesempatan 0% untuk melakukan apa pun untuk Incorporeal musuh. Seorang pendeta bisa saja berubah / Menghukumnya, Penyihir bisa "dead perintah" dan seterusnya. [ENT] [ENT] Sementara itu, menjadi sangat sulit untuk menemukan contoh cermin, di mana para pengeja tidak bisa melakukan apa-apa tapi para prajurit bisa. Kebanyakan contoh melibatkan berat DM- Fiat, seperti permanen, Ekspansif, dan Zona Ajaib Mati sewenang-wenang. *Anti magicfield* is high- tingkat dan memiliki daerah kecil. Golems tidak kebal terhadap sihir. Mereka hanya memiliki SR, dan ahli mantra mempersiapkan cara untuk menangani SR. Dan sebagainya. Masalah apapun yang bisa kau temukan, sihir memiliki jawaban untuk. [ENT] [ENT] Apa ini angin atas menyebabkan membuat sudah- masalah serius bahkan lebih buruk: itu menjadi **sangat ** sulit untuk menantang pengeja tanpa sisin biasa, dan bahkan lebih sulit untuk memberikan tantangan duniawi yang tepat tanpa beberapa alasan sewenang-wenang mengapa para pengeja tidak bisa hanya sihir itu pergi. [ENT] [ENT] Jadi sementara DM sangat berpengalaman, dengan sekelompok pemain yang sangat berpengalaman, yang telah bermain bersama-sama untuk suatu waktu dan yang semua pada halaman yang sama dalam hal harapan dan bagaimana untuk mencapai mereka, mampu hanya mengabaikan Kekayaan dengan panduan Level, risiko kelompok heterogen memiliki masalah yang sangat serius di mana pemain tidak dapat signifikan berkontribusi pada pertemuan yang sama. |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Ini adalah keputusan besar untuk tidak dibuat ringan [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Kurva daya D&D 3.5 adalah *kuat * dipengaruhi oleh kekayaan. Karakter dengan benda ajaib jelas jauh lebih kuat daripada karakter tanpa, dan sampai batas yang sama karakter dengan tingkat 15 item mungkin akan menendang wajah karakter dengan tingkat 5 item terlepas dari tingkat karakter mungkin. [ENT] [ENT] Dengan membaca itu, Sepertinya mengurangi kekayaan karakter (dan dengan demikian mereka dapat mengakses) membuat yang lebih rendah- kampanye bertenaga. Ini benar, tetapi tidak menyentuh inti masalah: [ENT] [ENT] ### Tantangan adalah (dalam teori) seimbangkan kekayaan berdasarkan grafik tingkat. [ENT] [ENT] Sebuah CR 15 monster seharusnya dirancang untuk menggunakan sekitar 1/4 sumber daya sehari-hari (pelet, hp, barang-barang, dll) dari partai empat tingkat 15 karakter. "Itu" sumber daya pasti" perkiraan didasarkan pada kekayaan-" oleh- tingkat, karena kekayaan adalah bagian utama dari kurva daya D&D. [ENT] [ENT] Ada mantra dan item yang kekayaan- oleh- level memastikan sebuah partai akan memiliki akses ke pada tingkat tertentu bahkan jika tidak ada seorang pun di partai dapat melemparkan atau membuat mereka. Monster dan tantangan lainnya dibangun dan kesulitan mereka dinilai dengan mengasumsikan tingkat akses ini. [ENT] [ENT] Jadi, waspadalah, karena tidak ada jawaban tunggal di sini [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Ada banyak alasan bagus untuk menyesuaikan kekayaan partai, tapi penting untuk diingat bahwa Anda mendefinisikan ulang salah satu asumsi keseimbangan dasar dalam sistem yang keseimbangannya sudah off- Kirter. Bersiaplah untuk mengimbangi. [ENT] [ENT] Sebuah partai yang kurang berpengalaman akan memiliki sumber daya yang lebih sedikit *dan* dipaksa untuk menggunakan lebih banyak sumber daya yang mereka miliki untuk mengalahkan makhluk dari tingkat mereka. Sebuah partai yang terlalu besar sering memiliki utilitas pada perintah yang sepelekan pertemuan tingkatnya. | Saya pikir Kekayaan Dengan Tingkat terbaik digunakan sebagai bahan catatan kaki, harus dilihat sebagaimana diperlukan untuk memberikan sebuah perkiraan kasar ** sangat ** dengan berlimpah tangan- melambaikan tangan ke gloss atas rincian) tingkat kekuatan karakter pada tingkat tertentu. Namun, ada begitu banyak caveat yang akan ditambahkan bahwa *strict keterpautan* berpotensi menjadi jalan yang lebih buruk daripada mengabaikan lengkap. [ENT] [ENT] Pertama, tebakanku adalah tujuan dari grafik WBL adalah untuk mewakili potensi daya per tingkat. Sebanyak jawaban di sini telah menjelaskan, WBL digunakan sebagai alat untuk membantu mengukur kemampuan PC untuk menangani tantangan. Kekayaan hanya satu komponen dari daya PCs - tingkat optimisasi, pengalaman pemain, dan banyak (pula) muka pada hari itu tertutup debu, Misalnya, well- dibangun psion tanpa kekayaan adalah VASTY lebih kuat dalam situasi kebanyakan daripada kekayaan rata-rata, buruk- membangun tempur. Itu sudah disebutkan dalam jawaban lainnya. Tapi bagaimana dengan sumur yang sama... Penyihir buatan? "" PC mana, Pion atau penyihir, dapat lebih mudah menangani situasi X jika diberikan jumlah yang sama kekayaan? "" Apakah buku mantra penyihir menghitung terhadap kekayaan? "" Jika demikian, maka psi dapat melakukan pada tingkat kekayaan yang baik di bawah menganjurkan serta penyihir pada tingkat proklusif kekayaan. [ENT] [ENT] Kedua, apakah grafik WBL mewakili kekayaan USEFUL per tingkat, atau hanya kekayaan? "" Kekayaan sejati sangat bergantung pada pengaruh pasar. Jika PC memiliki benda ajaib yang tidak sesuai dengan karakter yang digunakan (mis. +3 dua... Pedang tangan untuk penyihir stereotip), dan in- pasar game tidak akan menanggung beberapa jenis pertukaran yang setara untuk item itu, lalu item, meskipun secara intrinsik sangat berharga, tidak ada gunanya bagi karakter. Bagaimana itu bisa terjadi pada grafik WBL? "" [ENT] [ENT] Ketiga, WBL bagan tidak mengatakan apa-apa tentang situasi di mana kekayaan akan digunakan. Bersandar pada jawaban @KRyan, katakanlah pertengahan - level partai karakter pertemuan beberapa hantu mereka tidak mengharapkan untuk menemukan. Petarungnya kebetulan punya hantu. menyentuh senjata dan memegang nya sendiri mudah terhadap hantu. Yang lainnya biasa tidak memiliki hantu- menyentuh senjata dan adil lebih buruk dalam pertemuan ini. Para pengeja mempersiapkan mantra untuk menghadapi beberapa jenis makhluk lain, dan pilihan mereka mantra membuat mereka agak tidak efektif untuk situasi ini. Secara umum, setiap karakter mungkin memiliki kekayaan yang sama, tapi dalam skenario tertentu, tingkat kekuatan karakter untuk menangani tantangan ini mungkin jauh berbeda. [ENT] [ENT] Di luar tiga poin ini, ada faktor - faktor lain seperti pertimbangan cerita yang telah dibahas dalam jawaban - jawaban lain. Semua faktor ini menggambarkan contoh situasi permainan yang nyata ketimbang skenario biasa / standar / khas yang dipertimbangkan oleh bagan WBL. "Setiap kelompok game memiliki makeup sendiri dan tantangan yang faktor jauh lebih berat daripada ""tipis" skenario" ". Jadi, Aku akan mendorong *keterbatasan longgar*, terbaik, ke WBL chart, "dengan pemahaman bahwa harus ada tingkat tinggi variansi untuk "umum" ini sebagai tanda sebagai cocok kelompok game khusus Anda dan / atau kampanye" Satu-satunya waktu yang akan saya mempertimbangkan bahkan mengandalkan WBL grafik adalah ketika permainan apos; s gaya bermain kurang cerita- didorong dan lebih mekanika- Didorong. seperti Open Play at a Con (seperti dalam jawaban @mxyzplk). |
21940 | Sambil membaca ini [ENT] [Pertanyaan Hort] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21927/how- lakukan- familiar- binatang- Teman-teman. cohorts- Pengikut... dan- - seperti- cocok- ke- t) Aku agak terkesan oleh kutipan di sana dan bukannya mengajukan pertanyaan yang tidak terkait di daerah itu saya pikir akan baik untuk membuat pertanyaan terpisah. [ENT] [ENT] "Speletipannya adalah ""Meskipun aku tidak menganjurkan kepatuhan yang ketat terhadap kekayaan berdasarkan perkembangan tingkat"* Jadi pertanyaanku adalah, mengapa kau tidak ingin mengikuti grafik ini? "" Aku tidak membela grafik dan sebenarnya aku biasanya mengurangi jumlah awal karakter baru tapi apa konsensus di antara pemain lain? "" [ENT] [ENT] ** Jadi saya kira pertanyaan dengan kata yang lebih baik adalah: "**" "Apakah Anda mematuhi kekayaan berdasarkan grafik," Jika tidak, apa yang kau lakukan? "" | Ini adalah keputusan besar untuk tidak dibuat ringan [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Kurva daya D&D 3.5 adalah *kuat * dipengaruhi oleh kekayaan. Karakter dengan benda ajaib jelas jauh lebih kuat daripada karakter tanpa, dan sampai batas yang sama karakter dengan tingkat 15 item mungkin akan menendang wajah karakter dengan tingkat 5 item terlepas dari tingkat karakter mungkin. [ENT] [ENT] Dengan membaca itu, Sepertinya mengurangi kekayaan karakter (dan dengan demikian mereka dapat mengakses) membuat yang lebih rendah- kampanye bertenaga. Ini benar, tetapi tidak menyentuh inti masalah: [ENT] [ENT] ### Tantangan adalah (dalam teori) seimbangkan kekayaan berdasarkan grafik tingkat. [ENT] [ENT] Sebuah CR 15 monster seharusnya dirancang untuk menggunakan sekitar 1/4 sumber daya sehari-hari (pelet, hp, barang-barang, dll) dari partai empat tingkat 15 karakter. "Itu" sumber daya pasti" perkiraan didasarkan pada kekayaan-" oleh- tingkat, karena kekayaan adalah bagian utama dari kurva daya D&D. [ENT] [ENT] Ada mantra dan item yang kekayaan- oleh- level memastikan sebuah partai akan memiliki akses ke pada tingkat tertentu bahkan jika tidak ada seorang pun di partai dapat melemparkan atau membuat mereka. Monster dan tantangan lainnya dibangun dan kesulitan mereka dinilai dengan mengasumsikan tingkat akses ini. [ENT] [ENT] Jadi, waspadalah, karena tidak ada jawaban tunggal di sini [ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] Ada banyak alasan bagus untuk menyesuaikan kekayaan partai, tapi penting untuk diingat bahwa Anda mendefinisikan ulang salah satu asumsi keseimbangan dasar dalam sistem yang keseimbangannya sudah off- Kirter. Bersiaplah untuk mengimbangi. [ENT] [ENT] Sebuah partai yang kurang berpengalaman akan memiliki sumber daya yang lebih sedikit *dan* dipaksa untuk menggunakan lebih banyak sumber daya yang mereka miliki untuk mengalahkan makhluk dari tingkat mereka. Sebuah partai yang terlalu besar sering memiliki utilitas pada perintah yang sepelekan pertemuan tingkatnya. | Sebagai GM berpengalaman, Saya biasanya mengabaikan kekayaan menurut bagan tingkat untuk segala tujuan kecuali sebagai panduan yang cepat dan mudah untuk melengkapi khasiat NPC. **[ENT] [ENT] Tujuan yang didokumentasikan dari Wealth By Level sidebar and table adalah untuk memberitahu Anda apa *default* tingkat nilai dari gigi *might* menjaga *averrage* partai *average* jumlah PC dari beberapa *average* membangun penemuan *baku* dari CR/ELs yang dihapus pada *standard tingkat kesulitan dalam kampanye *average*. [ENT] [ENT] Bahkan dengan sedikit hati - hati membaca kalimat sebelumnya mengilustrasikan banyaknya asumsi yang dibutuhkan untuk membuatnya berguna. Aku tidak yakin kapan aku pernah memiliki *average* grup PC. Aku tidak selalu membiarkan setiap gp untuk dibeli/dijual ke gigi kustom, "jadi terkadang peralatan mahal tidak berkontribusi pada "faktor pembunuhan"" "Saya bukan penggemar berat tingkat pengaturan segalanya ke "" Kanan" CR". Sebagai seorang Master Dungeon yang hidup, bukan komputer AI atau seseorang yang terikat oleh aturan Diorganisasi Play, ada enam atau lebih variabel dalam menyeimbangkan kampanye saya bahwa saya tune pada kebijaksanaan saya untuk membuat permainan berjalan lancar. Jika Anda tidak tuning pertemuan kesulitan untuk *actual* Anda PC dalam *spesifik* situasi mereka setiap kali berdasarkan membangun mereka, (Serta kuda-kuda yang terbelenggu) dalam keadaan bingung dan banyak faktor situasional lainnya, Anda mungkin tidak melakukan pekerjaan yang besar sebagai GM. Dengan banyak bekerja membuat semua faktor 'standar' akan membuat Anda permainan yang sangat umum dan mengandalkan secara membabi buta pada tabel untuk keseimbangan akan benar-benar menghambat Anda dari memahami bagaimana menyeimbangkan hal-hal sendiri berdasarkan semua faktor dalam permainan dan tidak hanya pasangan mereka telah disebar samping untuk Anda. [ENT] [ENT] WBL, bersama dengan CR/EL, "adalah salah satu dari mereka "mari kita membantu dan memberikan beberapa DMG baru bimbingan" bagian dari DMG yang telah disalahartikan sebagai hukum huruf hitam oleh terlalu banyak pemain hukum. Kelompokku tidak membayar mereka setiap pikiran kecuali ketika kita ingin bola mata garis pemandu untuk mengetahui berapa banyak kita melanggarnya. "Berceloteh tentang "penajaran default" dan saran GMing lainnya buku ini menyediakan Anda dengan besar Anda pertama kali DMing -" maka setelah itu dunia dan cerita harus datang di atas aturan. Minutiae yang pilih-pilih merasa dibatasi olehnya. Tabel-meja (CR, WBL) tidak ada untuk banyak versi D&D dan semuanya bekerja baik-baik saja. Aku tidak pernah dalam 13 tahun terakhir saya game aktif dimainkan dengan 3e/3e/Pathfinder kelompok yang terganggu dengan WBL dan kita semua masih hidup dan telah memiliki konsisten permainan yang baik. [ENT] [ENT] ** WBL Pitfall 1**[ENT] [ENT] Pertama, jika kau merasa dibatasi untuk mengikuti WBL, Anda cenderung melanggar simulasi untuk melakukannya. Anda dapat melihat ini dalam pertanyaan terkait tentang [WBL dan Sandboxes] (https: //rpg.stackexchange.com/questions/21968/seharusnya- - DM- Coba- ke- aktif- Perbaiki- pihak kekayaan- in- A- Sandbox. permainan? lq= 1) - Jadi jika pestanya berjalan dan membunuh babi hutan, Kau perlu jumlah uang yang tepat untuk mereka? "" Dalam kampanye bajak laut saya jalankan, jika PC menginginkan uang mereka harus pergi keluar dan melakukan sesuatu untuk mendapatkannya - gagasan bahwa ada jumlah yang berhak tertentu Anda hanya mendapatkan saat Anda menjalankan melalui dunia seperti seorang penonton pasif menghapus banyak drive dari petualangan. Dan biasanya dalam kampanye sandbox, "PCs dapat berjalan di seluruh "CRR tidak sesuai" mudah sehingga seluruh konsep keseimbangan budak tidak dalam lingkup pula ". [ENT] [ENT] ** WBL Pitfall 2**[ENT] [ENT] Kedua, dan demi (rombongan) yang melarang dengan sebenar itu membatasi apa cerita yang dapat Anda ceritakan. Sekarang aku pemain dalam kelompok yang menjalankan Jalan Petualangan Jade Regent. Kita adalah pemain kekuatan yang akan menjadi kaisar fantasi berikutnya. Jepang, dan kita memiliki akses ke banyak dan banyak kekayaan - Terakhir kali aku memeriksa level 12 aku membawa sesuatu yang melebihi 150k barang. Tapi karena cerita itu, "Banyak hal yang "senjataancestral" "Anda tidak hanya hock di toko sihir terdekat, dan banyak hal yang akhirnya kita berikan kepada sekutu - "" "Kau sembilan ronin membantu kami?" "" Ini 9 +1 katana yang baru saja kita dapatkan dari orang-orang jahat! "" Pergi dan tendanglah nama kami! """" Ketergantungan ke WBL akan membatasi lingkup cerita yang tersedia untuk permainan. [ENT] [ENT] ** Orang melalui Proses melalui Perkakas**[ENT] [ENT] "Apakah ini memerlukan "konsensus di meja" "di luar apa yang RAW berikan padamu?" "" Benar-benar. Semua permainan membutuhkan dan mendapatkan manfaat dari konsensus di meja pada banyak poin. Aturan keras dan cepat tentang CR, WBL, dll. terutama berguna ketika Anda kekurangan kontrak sosial yang bermakna sebaliknya (mis. Diorganisasi Play di kontra). Tapi aku tidak yakin mengapa seseorang akan bermain dalam permainan rumahan normal tanpa pemahaman semacam itu. |
8881 | Aku berada di restoran Meksiko dengan beberapa co- "Pekerja baru-baru ini dan melihat bahwa banyak dari mereka memerintahkan sebuah ""burrito""" Apa bedanya ini dengan tortilla? "" Kupikir itulah sebutan mereka. | Tergantung di mana Anda berada, kata [tortilla] (http: //en.wikipedia.org/wiki/Tortilla) dapat berarti beberapa hal yang berbeda. Di Meksiko, kata itu memaksudkan roti pipih yang terbuat dari gandum atau jagung dan beberapa bahan lainnya. Roti pipih ini cenderung memiliki ukuran standar di Amerika Serikat, "Salah satunya mungkin diberi label ukuran "burrito" ". [ENT] [ENT] A [burrito] (http: //en.wikipedia.org/wiki/Burrito) adalah salah satu penggunaan tortilla. Burrito terdiri dari tortilla tepung gandum yang dibalut tambalan. Sering kali, isian kacang bisa termasuk, daging matang, nasi, dan mungkin sayuran. | Burrito biasanya dibungkus dengan tortilla (bunga). Tortilla hanyalah roti; burrito, Taco, Fajita, dll. adalah bagaimana Anda menggunakannya / apa yang Anda masukkan di dalamnya. |
8881 | Aku berada di restoran Meksiko dengan beberapa co- "Pekerja baru-baru ini dan melihat bahwa banyak dari mereka memerintahkan sebuah ""burrito""" Apa bedanya ini dengan tortilla? "" Kupikir itulah sebutan mereka. | Burrito biasanya dibungkus dengan tortilla (bunga). Tortilla hanyalah roti; burrito, Taco, Fajita, dll. adalah bagaimana Anda menggunakannya / apa yang Anda masukkan di dalamnya. | Tortilla adalah roti pipih, Burrito adalah apa yang Anda lakukan dengan itu. |
8881 | Aku berada di restoran Meksiko dengan beberapa co- "Pekerja baru-baru ini dan melihat bahwa banyak dari mereka memerintahkan sebuah ""burrito""" Apa bedanya ini dengan tortilla? "" Kupikir itulah sebutan mereka. | Tergantung di mana Anda berada, kata [tortilla] (http: //en.wikipedia.org/wiki/Tortilla) dapat berarti beberapa hal yang berbeda. Di Meksiko, kata itu memaksudkan roti pipih yang terbuat dari gandum atau jagung dan beberapa bahan lainnya. Roti pipih ini cenderung memiliki ukuran standar di Amerika Serikat, "Salah satunya mungkin diberi label ukuran "burrito" ". [ENT] [ENT] A [burrito] (http: //en.wikipedia.org/wiki/Burrito) adalah salah satu penggunaan tortilla. Burrito terdiri dari tortilla tepung gandum yang dibalut tambalan. Sering kali, isian kacang bisa termasuk, daging matang, nasi, dan mungkin sayuran. | Tortilla adalah roti pipih, Burrito adalah apa yang Anda lakukan dengan itu. |
3065 | Saya benar-benar tidak menyukai iTunes dan ingin menggunakan sesuatu yang lain untuk sinkronisasi. Saya menghabiskan beberapa waktu mencari beberapa tahun yang lalu (untuk iPod saya) dan tidak dapat menemukan apa-apa. [ENT] [ENT] Apakah ada yang tahu sesuatu? "" | Saya pikir Anda perlu [artikel ini] (http: //www.makeuseof.com/tag/6- cara- ke- sync- musik- ke- Anda iphone- tanpa- itunes/): ) | Saya menggunakan [iFunbox] (http: /www.i- funbox.com/) yang benar-benar mengagumkan, Anda hanya dapat menyalin barang ke [ENT] iphone seperti iTunes. lebih dasar untuk video penyimpanan, berkas sistem, musik[ENT] dan bukan untuk menginstal aplikasi yang saya percaya, tapi tis benar-benar mengagumkan bahwa Anda tidak harus [ENT] memiliki segalanya ganda pada comp Anda dan di iphone! ! ! "" (Seperti dalam itunes) |
103864 | Magento versi magento 2.0.0 saya mencoba membuat produk yang dikonfigurasi dengan produk sederhana yang diberikan oleh satu produk yang dikonfigurasi dan merupakan produk asosiasi tetapi ini tipe virtual bukan sederhana. [ENT] [ENT] Aku rindu sesuatu yang dikonfigurasi? "" atau memiliki beberapa bug dengan versi ini? [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/My4cT.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/My4cT.png) | Anda tidak menetapkan berat badan sebelum generasi produk anak-anak. Tergantung pada bidang ini Magento memutuskan jenis produk apa yang dibuat | Dalam produk Magento 2.0 menjadi virtual jika Anda belum mengatur berat badan untuk itu. Kemungkinan besar Anda telah menghasilkan produk yang dapat dikonfigurasi melalui penyihir dan berat badan yang hilang. |
137952 | Aku tahu tidak ada fitur seperti itu dalam AI, tapi aku akan menemukan cara untuk melakukannya. [ENT] [ENT] Di Photoshop, "pengguna dapat "Link" objek satu sama lain dengan memilih beberapa objek dan memilih "Link" melalui panel klik kanan menu atau pilihan panel bawah" [ENT] [ENT] * Fitur ini terikat transformasi objek (skala, bergerak, (Saling mati) lafal ayat ini berkedudukan menjadi Hal atau kata keterangan keadaan bagi Dhamir yang terkandung di (Dan adapun jika mereka berada dalam golongan yang berbeda-beda) yakni golongan-golongan yang berbeda-beda. ikon berantai muncul di kanan- sebagian besar bagian dari judul layer dalam panel lapis). [ENT] [ENT] Aku akan meskipun tentang naskah, plugin, efek atau prosedur untuk melakukan hal yang sama dalam AI. [ENT] [ENT] \*\* \* Ini seharusnya menghubungkan objek satu sama lain, maka mereka bisa bergerak, (Dan demi yang mengatur dan menjalankan segala macam urusan) demi malaikat-malaikat yang mencabut nyawa orang-orang mukmin secara pelan- dan fitur ini harus memegang link antara objek bahkan jika mereka berada dalam lapisan yang berbeda, clip Mask atau grup.\*\*[ENT] [ENT] Di bawah ini, "Sebuah dokumen Photoshop menampilkan tujuan dari "Link"" "," Anda dapat melihat lengan dan bayangan terhubung, sementara tidak berkelompok dan bayangan melestarikan sendiri kliping topeng: [ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: ///i.stack.imgur.com/jUmmx.gif) ] (https: //i.stack.imgur.com/jUmx.gif) | Saat ini tidak ada cara untuk mengimplementasikan layer linking di Illustrator. Jika Anda ingin fitur itu Saya pikir Adobe mungkin perlu menerapkannya. Anda dapat [membuat permintaan fitur di sini] (https: //www.adobe.com/produk/wishform.html). [ENT] [ENT] Kemungkinan solusi solusi solusi solusi solusi: [ENT] [ENT] * Dengan alat Pemilihan Langsung (A), 'Shift'+click untuk membuat beberapa pilihan potongan yang membentuk lengan kanan dan bayangannya. Pindah ke Alat Pemilihan (V), maka Anda dapat memindahkan/transform potongan yang dipilih sebagai satu, terlepas dari apa lapisan atau kelompok mereka masuk [ENT] Atau... membuat sepotong penutup dari t- (Sesungguhnya baju gamis itu) kedudukannya sebagai sifat daripada lafal Al-Qaarib (di dengan lengan kiri sebagai kelompok di bawah lapisan itu. Kemudian kamu dapat mengumpulkan (pembesar-pembesarnya) di sebelah kanan, dan meletakkannya di bawah lengan kiri, dengan sisa karya seni di bawah mereka. Kemudian Anda bisa memindahkan/transform kelompok lengan.[ENT] [ENT] [! "" [Masukkan gambar deskripsi di sini] (https: //i.stack.imgur.com/XKutq.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/XKutq.png) | Ctrl + G yang akan mengelompokkan mereka bersama-sama. Untuk melepaskan mereka dari ctrl + G + shift |
12465 | Saat ini saya sedang mengerjakan sebuah proyek grup di mana kita perlu menemukan pola dalam dataset yang diberikan. Dataset adalah koleksi X, Y, Nilai Z dari giroskop dari seseorang yang berjalan. Jika Anda plot nilai-nilai ini Anda akan mendapatkan hasil seperti ini. [ENT] [! "" [Data yang diplot] (https: ///i.stack.imgur.com/d2k4d.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/d2k4d.png) [ENT] [ENT] Dan ini adalah bagaimana dataset kami terlihat seperti. [ENT] [! "" [Dataset] (https: //i.stack.imgur.com/XIHDF.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/XIHDF.png) [ENT] [ENT] Kami baru untuk AI dan ML jadi kami pertama melakukan beberapa penelitian umum seperti memahami bagaimana matriks bekerja dan bagaimana melakukan beberapa prediksi dasar dengan kerangka kerja seperti TessenFlow dan PyTorch. Sekarang kita ingin mulai pada masalah ini. Apa yang perlu kita lakukan adalah untuk menemukan pola dalam dataset dan menghitung berapa kali pola ini muncul dalam dataset ini. [ENT] [ENT] Kami mulai dengan beberapa fungsi AI tidak dihitung, kami berhasil melakukannya tapi cara kami menghitung mungkin hanya akan bekerja pada dataset tertentu. Jadi itulah mengapa kami memutuskan untuk melakukan hal ini dengan AI. [ENT] [ENT] Kami senang mendengar sebanyak mungkin pendekatan yang berbeda untuk menghitung langkah - langkah karena kami masih belajar. | Untuk saat seperti itu- data seri yang memiliki jumlah signifikan periodikitas, Saya akan merekomendasikan untuk mengubah data ke domain frekuensi dan melakukan berbagai metode analisis spektral sebagai @firion telah disebutkan. Misalnya, Anda dapat melakukan Fourier Analisis dan mempelajari komponen individu dan mengidentifikasi pola di sana. [ENT] [ENT] Juga, secara umum tidak dianjurkan untuk melakukan ekstraksi pola normal pendekatan ke waktu- data seri karena mereka gagal untuk memahami hubungan temporal antara titik data selanjutnya. [ENT] [ENT] Semoga ini membantu! "" | * karena Anda berada di ML forum, Pengenalan urutan tidak RNN. [ENT] * Anda memenangkan percaya, i saat ini bekerja pada hal-hal yang sama. Mulailah tentang berpikir algo untuk menemukan reisi dalam string, seperti: "" "ababcab"" kembali ('ab':" 0, 2 5) [ENT] * dan ya Anda bisa melakukan Fourier Analisis tapi itu bukan metode ML sama sekali |
12465 | Saat ini saya sedang mengerjakan sebuah proyek grup di mana kita perlu menemukan pola dalam dataset yang diberikan. Dataset adalah koleksi X, Y, Nilai Z dari giroskop dari seseorang yang berjalan. Jika Anda plot nilai-nilai ini Anda akan mendapatkan hasil seperti ini. [ENT] [! "" [Data yang diplot] (https: ///i.stack.imgur.com/d2k4d.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/d2k4d.png) [ENT] [ENT] Dan ini adalah bagaimana dataset kami terlihat seperti. [ENT] [! "" [Dataset] (https: //i.stack.imgur.com/XIHDF.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/XIHDF.png) [ENT] [ENT] Kami baru untuk AI dan ML jadi kami pertama melakukan beberapa penelitian umum seperti memahami bagaimana matriks bekerja dan bagaimana melakukan beberapa prediksi dasar dengan kerangka kerja seperti TessenFlow dan PyTorch. Sekarang kita ingin mulai pada masalah ini. Apa yang perlu kita lakukan adalah untuk menemukan pola dalam dataset dan menghitung berapa kali pola ini muncul dalam dataset ini. [ENT] [ENT] Kami mulai dengan beberapa fungsi AI tidak dihitung, kami berhasil melakukannya tapi cara kami menghitung mungkin hanya akan bekerja pada dataset tertentu. Jadi itulah mengapa kami memutuskan untuk melakukan hal ini dengan AI. [ENT] [ENT] Kami senang mendengar sebanyak mungkin pendekatan yang berbeda untuk menghitung langkah - langkah karena kami masih belajar. | Untuk saat seperti itu- data seri yang memiliki jumlah signifikan periodikitas, Saya akan merekomendasikan untuk mengubah data ke domain frekuensi dan melakukan berbagai metode analisis spektral sebagai @firion telah disebutkan. Misalnya, Anda dapat melakukan Fourier Analisis dan mempelajari komponen individu dan mengidentifikasi pola di sana. [ENT] [ENT] Juga, secara umum tidak dianjurkan untuk melakukan ekstraksi pola normal pendekatan ke waktu- data seri karena mereka gagal untuk memahami hubungan temporal antara titik data selanjutnya. [ENT] [ENT] Semoga ini membantu! "" | Anda juga dapat cocok fungsi trigonometri seperti dosa dan cos. eg memeriksa ini [doc] (https: //ms.mcmaster.ca/~bolker/eeid/2010/Ecology/Spectral.pdf) |
29443 | Membawa masuk dan keluar tampaknya tidak bekerja untuk saya, tapi aku bisa melihat yang saya diseret di sana sebelum aku ditingkatkan: [ENT] [ENT] ! "" [daftar favorit] (https: //i.stack.imgur.com/ptyfn.png) | Anda masih harus dapat menyeret item ke sisi bar. Untuk menghapus mereka baik kanan/perintah (Netherly) - klik dan pilih *Hapus dari Batang Sisi* atau seret saat memegang °. | Saya tidak berpikir Anda dapat menyeret folder keluar lagi (untuk mencegah penghapusan sengaja), "Tapi jika Anda kanan klik Anda harus memiliki ""menghapus dari batang sisi" " item dalam menu konteks" |
29443 | Membawa masuk dan keluar tampaknya tidak bekerja untuk saya, tapi aku bisa melihat yang saya diseret di sana sebelum aku ditingkatkan: [ENT] [ENT] ! "" [daftar favorit] (https: //i.stack.imgur.com/ptyfn.png) | Anda masih harus dapat menyeret item ke sisi bar. Untuk menghapus mereka baik kanan/perintah (Netherly) - klik dan pilih *Hapus dari Batang Sisi* atau seret saat memegang °. | Perintah/drag bekerja untuk saya - seperti klik kanan. |
5485269 | Yang merupakan langkah pertama untuk mengintegrasikan foto mengunggah melalui email ke dalam aplikasi saya? "" [ENT] [ENT] Saat ini saya menggunakan Spring+Hibernate, dan mengekspos sekelompok layanan untuk klien Flex. Apa yang saya inginkan bagi pengguna saya untuk dapat melakukan selain mengunggah melalui klien adalah meng-upload melalui email, Sama seperti Posterous, misalnya melakukannya. | Lihatlah pada <http: //cloudmailin.com>. CloudMailin akan memposting email kepada Anda sebagai parameter dari HTTP POST sehingga Anda tidak perlu khawatir tentang menyiapkan server email atau hal-hal seperti itu. Dengan begitu tidak ada integrasi untuk khawatir tentang Anda hanya menerima email menggunakan layanan eksternal. CloudMailin juga dapat mengirim lampiran langsung ke S3 Amazon yang mungkin juga membantu meringankan beban pada server Anda jika Anda menerima gambar melalui email. | Kau harus mulai memikirkan bagaimana kau ingin mengembalikan emailnya. [ENT] [ENT] * Gunakan server surat standalon dan Server Anda (Spring+Hibernate) bertindak seperti klien surat untuk Server Surat ini[ENT] * Implementasi Server Surat Anda sendiri sebagai bagian dari Aplikasi Anda yang ada (terpadu). [ENT] [ENT] Saya sarankan 1 cara (menggunakan server surat standar eksternal dan bertindak sebagai klien). |
145424 | Aku tidak tahu apakah ini pertanyaan yang tepat untuk bertanya, Tapi aku telah serius mempertimbangkan kembali apakah aku ingin melanjutkan PhD-ku. Saya sekarang adalah mahasiswa pascasarjana di bidang matematika (PhD track). Aku ingin mendapatkan gelar PhD dalam matematika sejak aku masih mahasiswa baru di perguruan tinggi. Aku masuk ke pilihan utama saya untuk lulus sekolah, telah melewati dua prelims, dan benar-benar menikmati semester pertama saya. [ENT] [ENT] Prospek menjadi profesor selalu menarik bagi saya. Aku tidak ingin posisi penelitian, Bahkan, Aku lebih suka pekerjaan di sekolah liberal yang lebih kecil. Saya benar - benar menikmati waktu saya sebagai instruktur yang jauh lebih daripada yang saya harapkan dan akan menikmati pekerjaan yang lebih fokus mengajar. [ENT] [ENT] Namun, Aku pernah mendengar beberapa cerita tentang orang-orang dalam programku melamar untuk 70+ pekerjaan. Hal ini tampaknya sangat stres bagi saya dan saya khawatir saya tidak bisa mengatasinya. Aku juga punya keterbatasan geografis. Seluruh keluargaku tinggal di Inggris baru, Jadi aku tidak ingin meninggalkan daerah ini. Saya juga khawatir bahwa saya bisa saja berada dalam kontrak jangka pendek selama beberapa tahun. Tampaknya, stres rasanya untuk memasuki pekerjaan dan segera mulai melamar pekerjaan baru. [ENT] [ENT] Semua ini telah membuatku bertanya-tanya apakah aku akan melanjutkan gelarku atau tidak. Aku tahu bahwa pekerjaan sulit untuk posisi penelitian, dan berpikir bahwa saya bersikap fleksibel dengan prospek bekerja di sekolah seni yang lebih liberal. Namun, bagi saya, orang-orang berjuang untuk mendapatkan pekerjaan yang kurang intensif penelitian. Saya tidak ingin meninggalkan program saya (saya melakukannya dengan baik dan benar-benar menikmatinya) Tapi aku sangat stres tentang masa depan. [ENT] [ENT] Saya gugup untuk berbicara dengan siapa pun tentang hal ini karena kebanyakan orang tampaknya tidak peduli tentang di mana mereka tinggal dan tidak keberatan berkeliaran dari janji untuk bertemu. Namun, Aku mau! ! "" Aku merasa seperti aku sendiri yang peduli dengan hal-hal ini! "" Ada yang punya saran? "" Apakah ini pertanda bahwa aku mungkin tidak cocok untuk profesi seperti itu? "" | Kedengarannya seperti kontradiksi dalam situasi Anda adalah bahwa Anda 1) ingin menjadi seorang profesor di sebuah perguruan tinggi liberal lebih kecil, tapi 2) tidak ingin melalui pencarian pekerjaan yang diperlukan (70+ aplikasi, harus melakukan postdocs dimana Anda bergerak terus-menerus, dll) untuk sampai ke sana. Sayangnya, Kau tak bisa memiliki keduanya. Kau harus memilih salah satu dari mereka. [ENT] [ENT] Jika kau memilih untuk menjadi profesor maka kau harus bertahan dengan proses pencarian pekerjaan. Itulah cara kerja pasar adalah (lihat komentar Alexander Woo). Jika kau tidak bisa menerima pekerjaan ini maka kau harus melakukan sesuatu untuk pekerjaan lain. Pastikan kau tahu pekerjaan apa yang bisa kau dapatkan. Cari portal pekerjaan lokal Anda dan lihat pekerjaan apa yang tersedia di New England untuk orang-orang dengan gelar Matematika. Lihat jika kau suka pekerjaan itu. Lalu cari portal kerja lokalmu untuk pekerjaan yang membutuhkan gelar PhD Matematika. Lihat jika kau lebih suka pekerjaan itu. Jika ya, Anda memiliki rencana cadangan untuk jika Anda tidak mendapatkan salah satu dari beberapa profesor mengajar pekerjaan tersedia. Jika tidak, maka kau mungkin juga melamar pekerjaan itu sekarang dan berhenti dari PhD jika kau mendapatkannya. "Kau bahkan mungkin bisa mengajukan permohonan cuti panjang di PhDmu untuk membiarkanmu "mencobanya" "pekerjaan itu," kembali ke PhD jika pekerjaan tidak berhasil. [ENT] [ENT] Ngomong-ngomong: bahkan di non- pekerjaan akademik, akan ada kompetisi, dan kompetisi bisa sengit. Berharap untuk mengirim setidaknya 20+ aplikasi. Kau akan lebih stabil, dan tidak harus mengapung diantara postdocs. | Tidak ada salahnya memiliki kebutuhan khusus ketika datang ke pekerjaan pencarian, dan itu tidak mendiskualifikasimu untuk gelar PhD. Untuk benar-benar memahami keadaan saat ini pasar pekerjaan tempat yang baik untuk memulai adalah untuk berbicara dengan orang-orang di bidang Anda yang baru-baru ini berada di pasar kerja, Bahkan jika mereka tidak berbagi keprihatinan yang sama persis seperti Anda. Pada akhirnya apakah untuk mendapatkan PhD atau tidak adalah pilihan pribadi; Jika kau bisa membenarkan diri bahwa ada pekerjaan di luar kampus seni liberal yang kau inginkan dan itu membutuhkan PhD, maka tetap dengan itu. Juga perlu diingat bahwa mungkin ada pekerjaan di industri, Pemerintah, konsultan, dll. yang mungkin memiliki beberapa komponen pengajaran yang bisa menjadi cocok untuk Anda. |
365665 | Saya bekerja dengan pengemudi LED dan lampu LED yang cocok. Mereka terlihat agak seperti ini: [ENT] [ENT] [! "" [led dan driver] (https: ///i.stack.imgur.com/jRn8k.jpg) ] (https: //i.stack.imgur.com/jRn8k.jpg) [ENT] [ENT] Ini datang dalam dua versi: (1) Tipe tegangan konstanta dan (2) Tipe konstanta saat ini[ENT] [ENT] Aku menerapkan sirkuit yang bisa redupkan cahaya. Ini melibatkan saklar lumut yang duduk antara sopir dan LED. [ENT] [ENT] Untuk driver yang output tegangan konstan, sirkuitnya bekerja dengan baik. Saya mampu memvariasikan kecerahan LED dengan berbagai siklus tugas sinyal PWM saya. [ENT] [ENT] Namun tidak bekerja untuk driver yang keluar dari arus konstan. [ENT] [ENT] Apa metode yang setara untuk mengomming LED dalam kasus sumber konstan saat ini? "" | Main konstanta konstanta driver saat ini hanya akan bekerja sebagai sumber saat ini dalam jangkauan tegangan tertentu (lihat label) dan mereka akan memiliki kapasitor pada keluaran, sehingga Anda tidak dapat menggunakan shorting FET untuk menerapkan dimming PWM. Mereka lebih seperti pasokan tegangan konstan yang tegangannya disesuaikan (tidak terlalu cepat) untuk menjaga konstanta saat ini, yang hanya bekerja jika beban tidak berubah terlalu cepat... [ENT] [ENT] Kau butuh pengemudi yang mudah dimbang-remang, dengan 0- 10V dimming input, yang dapat Anda gunakan untuk mengendalikannya. Atau sesuatu yang cocok dengan DMX jika Anda memiliki banyak lampu dan kontroler DMX. | Bahkan mungkin tampak aneh, switch harus sejajar dengan beban LED sehingga keseluruhan keluaran saat ini untuk konstan jika sumber mempertahankan rata-rata obat memberikan arus yang lebih tinggi ketika switch sedang aktif. Sinyal PWM harus terbalik. Jika sumber memiliki cap pada keluaran maka tempatkan induktor cukup besar dalam seri menurut freqency PWM sebelum switch dan LED. Anda mungkin perlu membatasi waktu minimum untuk menghindari mencapai tegangan keluaran minimum dari sumber. |
6651422 | I am developed an application on Android and this application will be transported on IOS. [ENT] [ENT] Pertanyaanku sederhana: Bagaimana aku bisa membuat kode transportasi? "" Adakah aturan untuk menyederhanakan salinan kode dalam bahasa lain? "" | Pernahkah Anda melihat [java2objc] (http: //code.google.com/p/java2objc/) - sebuah alat untuk mengubah kode Java ke kode ObjC. [ENT] [ENT] Anda juga dapat mencoba sesuatu seperti MonoTouch (untuk iPhone) dan MonoDroid (untuk Android), yang memungkinkan Anda untuk mengembangkan dalam .NET. | aplikasi iOS sebagian besar ditulis dalam Objective- Aplikasi C. Android sebagian besar ditulis dalam Java. Kau tak bisa menyalin kodenya ke bahasa lain. You must port your Android Java code manual to Objective- C/Cocoa- sentuh. If your Android application is web baseed, Anda hanya dapat kembali- gunakan HTML yang sama dalam webview. iOS dan Android apps bekerja berbeda dan pengguna mengharapkan pengalaman yang berbeda, sehingga memahami perbedaan akan membantu Anda dalam menciptakan kode port mudah. |
30704186 | Saya ingin mengubah warna jendela keluaran dari putih bawaan menjadi hitam atau warna lain. Saya menggunakan Netbean 8.0.2 IDE. | Anda dapat melakukannya dengan mengikuti metode: [ENT] [ENT] Pastikan jendela keluaran Anda terlihat - Jika tidak, jalankan aplikasimu dan tutup lagi - jendela akan muncul tepat setelah menjalankannya. [ENT] [ENT] Yang harus Anda lakukan sekarang adalah klik kanan ke jendela keluaran dan pilih Pengaturan. Itu saja, jendela dimana anda dapat menyesuaikan semua warna fonta dan warna latar belakang akan muncul. [ENT] Di bawah Gambar untuk referensi: Kau bisa pergi ke Tools- - >Opsi- - >Miscellaneous- - > Keluaran[ENT] [ENT] ! "" [Untuk referensi Anda dapat pergi Perkakas- - >Opsi- - >Miscellaneous- - >Output ] (https: //i.stack.imgur.com/UyDlo.jpg) | Pertanyaan ini diselesaikan oleh Dibak D Desai. [ENT] [ENT] Langkah Resolusi: [ENT] = = = = = = = = = = = = = = = = = [ENT] [ENT] 1. pastikan jendela keluaran Anda terlihat[ENT] 2. ke: [ENT] alat- >options- >Cixenscellaneous- >output[ENT] [ENT] (Dan kalian dapat mengubah) dapat dibaca yutskhuluuna atau yubdilah (jendela) yaitu jendela surga (yang kalian kehendaki. Sekali lagi jempol untuk Dipak semua orang: ) |
3040637 | Aku menerapkan FTP- Seperti protokol di Linux kernel 2.4 (homework), dan aku berada di bawah kesan bahwa jika file terbuka untuk menulis setiap upaya selanjutnya untuk membukanya oleh benang lain harus gagal, sampai aku benar-benar mencoba dan menemukan itu pergi melalui. [ENT] [ENT] Bagaimana mencegah ini terjadi? "" [ENT] [ENT] PS: Saya menggunakan buka () untuk membuka berkas. [ENT] [ENT] PS2: Aku harus bisa mengakses file yang ada. Aku hanya ingin mencegah mereka untuk ditulis secara bersamaan. | Kau bisa menyimpan daftar berkas yang terbuka, dan kemudian sebelum membuka cek file untuk melihat apakah itu telah dibuka oleh benang lain. Beberapa masalah dengan pendekatan ini adalah: [ENT] [ENT] * Anda harus menggunakan sinkronisasi primitif seperti Mutex untuk memastikan daftar adalah thread- aman. [ENT] * Berkas perlu dihapus dari daftar setelah program Anda selesai dengan berkas tersebut. | Sistem tingkat penguncian berkas proses- berdasarkan, Jadi kau tak bisa menggunakannya. Anda perlu menggunakan proses- level penguncian. Misalnya, dengan mendefinisikan sebuah mutex (kunci) menggunakan pthreads. |
3040637 | Aku menerapkan FTP- Seperti protokol di Linux kernel 2.4 (homework), dan aku berada di bawah kesan bahwa jika file terbuka untuk menulis setiap upaya selanjutnya untuk membukanya oleh benang lain harus gagal, sampai aku benar-benar mencoba dan menemukan itu pergi melalui. [ENT] [ENT] Bagaimana mencegah ini terjadi? "" [ENT] [ENT] PS: Saya menggunakan buka () untuk membuka berkas. [ENT] [ENT] PS2: Aku harus bisa mengakses file yang ada. Aku hanya ingin mencegah mereka untuk ditulis secara bersamaan. | Kau bisa menyimpan daftar berkas yang terbuka, dan kemudian sebelum membuka cek file untuk melihat apakah itu telah dibuka oleh benang lain. Beberapa masalah dengan pendekatan ini adalah: [ENT] [ENT] * Anda harus menggunakan sinkronisasi primitif seperti Mutex untuk memastikan daftar adalah thread- aman. [ENT] * Berkas perlu dihapus dari daftar setelah program Anda selesai dengan berkas tersebut. | Gunakan O\_ KREATE dan O\_ Flag EXCL yang akan dibuka (). Dengan begitu panggilan akan gagal jika berkas sudah ada. |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | Saya menggunakan OpenCV untuk banyak proses gambar dan manipulasi matriks, yang biasanya apa yang saya gunakan matangan untuk. [ENT] [ENT] <http: //opencv.willowgarage.com/wiki/>[ENT] [ENT] Mungkin berlebihan tergantung pada jenis matematika yang coba kau lakukan, tapi itu bagus untuk penglihatan komputer. | Anda dapat menggunakan oktaf waktu jalan: [ENT] [ENT] <http: //en.wikipedia.org/wiki/GNU_ Oktaf#C.2B.2B_ Integrasi> |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | Apakah Anda melihat Boost.Math? "" [ENT] <http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 46_ 1/libs/math/doc/html/index.html>[ENT] [ENT] Jika kau berada di jendela, ada sangat mudah untuk menggunakan installer oleh BoostPro: [ENT] <http: //www.boostpro.com/download/> | PARI bisa menjadi pilihan yang baik, meskipun saya tidak akrab dengan menggunakannya: [ENT] [ENT] [Ste resmi untuk PARl] (http: /parath.u Bordeaux.fr/) [ENT] [ENT] PARI adalah perpustakaan C, dan jika Anda ingin perangkat lunak independen, mereka memiliki PARI- GP sana. [ENT] [ENT] Berikut adalah deskripsi PARI di situs web di atas: [ENT] [ENT] > [ENT] > PARI/GP adalah komputer yang digunakan luas[ENT] > Sistem aljabar dirancang untuk cepat[ENT] > komputasi dalam teori nomor[ENT] > (faktorisasi, Nomor aljabar[ENT] > teori, Lengkungan elips...), tetapi juga[ENT] > berisi sejumlah besar dari[ENT] lain > fungsi berguna untuk menghitung dengan[ENT] > entitas matematis seperti[ENT] > matriks, polinomial, seri daya, [ENT] > nomor aljabarik dll, dan banyak [ENT] > fungsi transendental. PARI juga [ENT] > tersedia sebagai pustaka C untuk mengijinkan[ENT] > perhitungan yang lebih cepat. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Semoga ini berguna! [ENT] [ENT] P.S. Dikatakan bahwa fungsi Octave dapat dipanggil dari C++, dan itu bisa menjadi substitusi yang sangat baik untuk MATLAB. |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | Apakah Anda melihat Boost.Math? "" [ENT] <http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 46_ 1/libs/math/doc/html/index.html>[ENT] [ENT] Jika kau berada di jendela, ada sangat mudah untuk menggunakan installer oleh BoostPro: [ENT] <http: //www.boostpro.com/download/> | Lihatlah [ramadillo] //arma.sourceforge.net/) untuk menyederhanakan penanganan matriks anda. Lalu untuk memecahkan PDE kau harus melakukan pekerjaan itu sendiri, ie. bangun secara eksplisit matriks Laplacian Anda, dan menyelesaikannya dengan cara yang Anda inginkan. [ENT] [ENT] Ada Intel MKL juga (tidak bebas meskipun) yang menambahkan beberapa nilai: iteratif solvers (GMRES, BCG) dan beberapa hitam- kotak untuk memecahkan Laplacian / Poisson persamaan pada domain sederhana (cubes dan bola). |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | Tergantung pada apa yang ingin Anda lakukan ada berbagai paket yang tersedia. [ENT] [ENT] Presisi Arbiteri[ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] * sebagian besar bilangan bulat: [GMP] (http: //www.gmplib.org/), [MPIR] (http: //www.mpir.org/) (base kode serupa, MPIR memiliki VC builds) [ENT] * floats: [MPFR] (http: //www.mpfr.org/) [ENT] * kompleks: [MPC] (http: //www.multiprecision.org/) [ENT] [ENT] Spesialis: [ENT] - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] * Teori Nomor: [Flint] (http: //www.flintlib.org/) [ENT] * Linear Aljabar: [Boost Numeric uBLAS] (http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 46_ 1/libs/numeric/ublas/doc/index.htm) [ENT] [Pedes]: [libMesh] (http: //libmesh.sourceforge.net/) [ENT] * Computational Fluid Dynamics: [Buka Foam] (http: //www.openfoam.com/) [ENT] * Teori Grafik: [Boost Grafik] (http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 35_ 0/libs/graph/) [ENT] [ENT] Umum: [ENT] - - - - - - - - [ENT] [ENT] * [TNT] (http: ///math.nist.gov/tnt/) (LAPACK++] (http: //math.nist.gov/lapack++/) (TNT= melakukan segalanya, LAPACK++= Linear Alg. ) [ENT] * [SciMath (Komersial)] (http: //www.cimath.com/) [ENT] * [GNU Scientific Library] (http: //www.gnu.org/software/gsl/) [ENT] [ENT] dan itu hanya beberapa. Aku belum mengulangi yang lain telah terdaftar seperti 'libpari'. [ENT] [ENT] Hanya dalam kasus Anda bertanya-tanya, Maple, Mathematica, Matlab dll semua menggunakan GNU MP untuk mereka sewenang-wenang perhitungan presisi. | PARI bisa menjadi pilihan yang baik, meskipun saya tidak akrab dengan menggunakannya: [ENT] [ENT] [Ste resmi untuk PARl] (http: /parath.u Bordeaux.fr/) [ENT] [ENT] PARI adalah perpustakaan C, dan jika Anda ingin perangkat lunak independen, mereka memiliki PARI- GP sana. [ENT] [ENT] Berikut adalah deskripsi PARI di situs web di atas: [ENT] [ENT] > [ENT] > PARI/GP adalah komputer yang digunakan luas[ENT] > Sistem aljabar dirancang untuk cepat[ENT] > komputasi dalam teori nomor[ENT] > (faktorisasi, Nomor aljabar[ENT] > teori, Lengkungan elips...), tetapi juga[ENT] > berisi sejumlah besar dari[ENT] lain > fungsi berguna untuk menghitung dengan[ENT] > entitas matematis seperti[ENT] > matriks, polinomial, seri daya, [ENT] > nomor aljabarik dll, dan banyak [ENT] > fungsi transendental. PARI juga [ENT] > tersedia sebagai pustaka C untuk mengijinkan[ENT] > perhitungan yang lebih cepat. [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Semoga ini berguna! [ENT] [ENT] P.S. Dikatakan bahwa fungsi Octave dapat dipanggil dari C++, dan itu bisa menjadi substitusi yang sangat baik untuk MATLAB. |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | Tergantung pada apa yang ingin Anda lakukan ada berbagai paket yang tersedia. [ENT] [ENT] Presisi Arbiteri[ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] * sebagian besar bilangan bulat: [GMP] (http: //www.gmplib.org/), [MPIR] (http: //www.mpir.org/) (base kode serupa, MPIR memiliki VC builds) [ENT] * floats: [MPFR] (http: //www.mpfr.org/) [ENT] * kompleks: [MPC] (http: //www.multiprecision.org/) [ENT] [ENT] Spesialis: [ENT] - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] * Teori Nomor: [Flint] (http: //www.flintlib.org/) [ENT] * Linear Aljabar: [Boost Numeric uBLAS] (http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 46_ 1/libs/numeric/ublas/doc/index.htm) [ENT] [Pedes]: [libMesh] (http: //libmesh.sourceforge.net/) [ENT] * Computational Fluid Dynamics: [Buka Foam] (http: //www.openfoam.com/) [ENT] * Teori Grafik: [Boost Grafik] (http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 35_ 0/libs/graph/) [ENT] [ENT] Umum: [ENT] - - - - - - - - [ENT] [ENT] * [TNT] (http: ///math.nist.gov/tnt/) (LAPACK++] (http: //math.nist.gov/lapack++/) (TNT= melakukan segalanya, LAPACK++= Linear Alg. ) [ENT] * [SciMath (Komersial)] (http: //www.cimath.com/) [ENT] * [GNU Scientific Library] (http: //www.gnu.org/software/gsl/) [ENT] [ENT] dan itu hanya beberapa. Aku belum mengulangi yang lain telah terdaftar seperti 'libpari'. [ENT] [ENT] Hanya dalam kasus Anda bertanya-tanya, Maple, Mathematica, Matlab dll semua menggunakan GNU MP untuk mereka sewenang-wenang perhitungan presisi. | Lihatlah [ramadillo] //arma.sourceforge.net/) untuk menyederhanakan penanganan matriks anda. Lalu untuk memecahkan PDE kau harus melakukan pekerjaan itu sendiri, ie. bangun secara eksplisit matriks Laplacian Anda, dan menyelesaikannya dengan cara yang Anda inginkan. [ENT] [ENT] Ada Intel MKL juga (tidak bebas meskipun) yang menambahkan beberapa nilai: iteratif solvers (GMRES, BCG) dan beberapa hitam- kotak untuk memecahkan Laplacian / Poisson persamaan pada domain sederhana (cubes dan bola). |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | Apakah Anda melihat Boost.Math? "" [ENT] <http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 46_ 1/libs/math/doc/html/index.html>[ENT] [ENT] Jika kau berada di jendela, ada sangat mudah untuk menggunakan installer oleh BoostPro: [ENT] <http: //www.boostpro.com/download/> | [GNU Scientific Library] (http: //www.gnu.org/software/gsl/) adalah perpustakaan numerik gratis untuk programmer C dan C++. [ENT] [ENT] Dengan [Coder Toolbox] (http: //www.mathworks.co.uk/produkts/matlab- coder/) (requires MATLAB R2011a), Anda juga dapat mengubah kode MATLAB Anda menjadi C atau C++. |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | Lihatlah [ramadillo] //arma.sourceforge.net/) untuk menyederhanakan penanganan matriks anda. Lalu untuk memecahkan PDE kau harus melakukan pekerjaan itu sendiri, ie. bangun secara eksplisit matriks Laplacian Anda, dan menyelesaikannya dengan cara yang Anda inginkan. [ENT] [ENT] Ada Intel MKL juga (tidak bebas meskipun) yang menambahkan beberapa nilai: iteratif solvers (GMRES, BCG) dan beberapa hitam- kotak untuk memecahkan Laplacian / Poisson persamaan pada domain sederhana (cubes dan bola). | Anda dapat menggunakan oktaf waktu jalan: [ENT] [ENT] <http: //en.wikipedia.org/wiki/GNU_ Oktaf#C.2B.2B_ Integrasi> |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | Tergantung pada apa yang ingin Anda lakukan ada berbagai paket yang tersedia. [ENT] [ENT] Presisi Arbiteri[ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] * sebagian besar bilangan bulat: [GMP] (http: //www.gmplib.org/), [MPIR] (http: //www.mpir.org/) (base kode serupa, MPIR memiliki VC builds) [ENT] * floats: [MPFR] (http: //www.mpfr.org/) [ENT] * kompleks: [MPC] (http: //www.multiprecision.org/) [ENT] [ENT] Spesialis: [ENT] - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] * Teori Nomor: [Flint] (http: //www.flintlib.org/) [ENT] * Linear Aljabar: [Boost Numeric uBLAS] (http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 46_ 1/libs/numeric/ublas/doc/index.htm) [ENT] [Pedes]: [libMesh] (http: //libmesh.sourceforge.net/) [ENT] * Computational Fluid Dynamics: [Buka Foam] (http: //www.openfoam.com/) [ENT] * Teori Grafik: [Boost Grafik] (http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 35_ 0/libs/graph/) [ENT] [ENT] Umum: [ENT] - - - - - - - - [ENT] [ENT] * [TNT] (http: ///math.nist.gov/tnt/) (LAPACK++] (http: //math.nist.gov/lapack++/) (TNT= melakukan segalanya, LAPACK++= Linear Alg. ) [ENT] * [SciMath (Komersial)] (http: //www.cimath.com/) [ENT] * [GNU Scientific Library] (http: //www.gnu.org/software/gsl/) [ENT] [ENT] dan itu hanya beberapa. Aku belum mengulangi yang lain telah terdaftar seperti 'libpari'. [ENT] [ENT] Hanya dalam kasus Anda bertanya-tanya, Maple, Mathematica, Matlab dll semua menggunakan GNU MP untuk mereka sewenang-wenang perhitungan presisi. | Anda dapat menggunakan oktaf waktu jalan: [ENT] [ENT] <http: //en.wikipedia.org/wiki/GNU_ Oktaf#C.2B.2B_ Integrasi> |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | Tergantung pada apa yang ingin Anda lakukan ada berbagai paket yang tersedia. [ENT] [ENT] Presisi Arbiteri[ENT] - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] * sebagian besar bilangan bulat: [GMP] (http: //www.gmplib.org/), [MPIR] (http: //www.mpir.org/) (base kode serupa, MPIR memiliki VC builds) [ENT] * floats: [MPFR] (http: //www.mpfr.org/) [ENT] * kompleks: [MPC] (http: //www.multiprecision.org/) [ENT] [ENT] Spesialis: [ENT] - - - - - - - - - - - [ENT] [ENT] * Teori Nomor: [Flint] (http: //www.flintlib.org/) [ENT] * Linear Aljabar: [Boost Numeric uBLAS] (http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 46_ 1/libs/numeric/ublas/doc/index.htm) [ENT] [Pedes]: [libMesh] (http: //libmesh.sourceforge.net/) [ENT] * Computational Fluid Dynamics: [Buka Foam] (http: //www.openfoam.com/) [ENT] * Teori Grafik: [Boost Grafik] (http: //www.boost.org/doc/libs/1_ 35_ 0/libs/graph/) [ENT] [ENT] Umum: [ENT] - - - - - - - - [ENT] [ENT] * [TNT] (http: ///math.nist.gov/tnt/) (LAPACK++] (http: //math.nist.gov/lapack++/) (TNT= melakukan segalanya, LAPACK++= Linear Alg. ) [ENT] * [SciMath (Komersial)] (http: //www.cimath.com/) [ENT] * [GNU Scientific Library] (http: //www.gnu.org/software/gsl/) [ENT] [ENT] dan itu hanya beberapa. Aku belum mengulangi yang lain telah terdaftar seperti 'libpari'. [ENT] [ENT] Hanya dalam kasus Anda bertanya-tanya, Maple, Mathematica, Matlab dll semua menggunakan GNU MP untuk mereka sewenang-wenang perhitungan presisi. | Saya menggunakan OpenCV untuk banyak proses gambar dan manipulasi matriks, yang biasanya apa yang saya gunakan matangan untuk. [ENT] [ENT] <http: //opencv.willowgarage.com/wiki/>[ENT] [ENT] Mungkin berlebihan tergantung pada jenis matematika yang coba kau lakukan, tapi itu bagus untuk penglihatan komputer. |
5723328 | Apakah ada perpustakaan C/C++ gratis taht melakukan tipe fungsi yang matlab lakukan - sesuatu yang rumit i berarti, Seperti laplacian diskrete, dll? "" Apakah pilihan terbaik untuk membuat semacam antarmuka di matlab dan membangun perpustakaan saya sendiri? "" [ENT] [ENT] Terima kasih | [GNU Scientific Library] (http: //www.gnu.org/software/gsl/) adalah perpustakaan numerik gratis untuk programmer C dan C++. [ENT] [ENT] Dengan [Coder Toolbox] (http: //www.mathworks.co.uk/produkts/matlab- coder/) (requires MATLAB R2011a), Anda juga dapat mengubah kode MATLAB Anda menjadi C atau C++. | Anda dapat menggunakan oktaf waktu jalan: [ENT] [ENT] <http: //en.wikipedia.org/wiki/GNU_ Oktaf#C.2B.2B_ Integrasi> |
19678 | Hari ini aku membeli makanan beku untuk pertama kalinya dan mereknya adalah Mc Coin. [ENT] [ENT] Aku membaca instruksinya, yang memiliki instruksi berikut; [ENT] [ENT] > [ENT] > Jangan Menajam dan memasak dari beku [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana cara mengurai ini. Bisakah seseorang memberitahuku apa yang perusahaan katakan padaku dalam instruksi, dan bagaimana aku memasaknya? "" [ENT] [ENT] ♪ Should I put my open packe into freezer ♪ "" [ENT] * Haruskah saya memasak langsung dari paket ? "" | Pertanyaanmu sedikit membingungkan tapi aku akan mencoba menjawab pertanyaanmu. [ENT] [ENT] Sejauh yang saya bisa memberitahu McCoin merek adalah tas sayuran beku (benar saya jika saya salah). [ENT] Jika dikatakan tidak mencair dan memasak dari beku, itu hanya berarti Anda tidak perlu mencairkannya sebelum Anda memasaknya. [ENT] [ENT] Thawing adalah tindakan melepaskan sesuatu. Hal ini dapat dicapai dengan membiarkan sesuatu yang suhu ruangannya dapat mencair secara alami. [ENT] [ENT] Jadi jika Anda memiliki jagung beku dan ingin memasukkannya ke dalam cabai atau sup, hanya membuang jagung beku langsung di tanpa mencair itu. | Artinya produk itu dimaksudkan untuk langsung pergi dari freezer ke oven / ke panci. [ENT] [ENT] Untuk beberapa jenis makanan, mencair pertama, Kemudian memasaknya di dalam oven, akan menyebabkan produk yang tidak begitu renyah - karena kelembaban dari mencair. |
19678 | Hari ini aku membeli makanan beku untuk pertama kalinya dan mereknya adalah Mc Coin. [ENT] [ENT] Aku membaca instruksinya, yang memiliki instruksi berikut; [ENT] [ENT] > [ENT] > Jangan Menajam dan memasak dari beku [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana cara mengurai ini. Bisakah seseorang memberitahuku apa yang perusahaan katakan padaku dalam instruksi, dan bagaimana aku memasaknya? "" [ENT] [ENT] ♪ Should I put my open packe into freezer ♪ "" [ENT] * Haruskah saya memasak langsung dari paket ? "" | Artinya produk itu dimaksudkan untuk langsung pergi dari freezer ke oven / ke panci. [ENT] [ENT] Untuk beberapa jenis makanan, mencair pertama, Kemudian memasaknya di dalam oven, akan menyebabkan produk yang tidak begitu renyah - karena kelembaban dari mencair. | Kita harus mengikuti instruksi paket. Ketika ditulis... jangan mencair, maka kita harus memasak (menurut instruksi pada paket- Goreng, oven atau apapun yang tertulis pada paket) langsung dari freezer ke oven atau goreng (apapun proses tertulis) dan menaruh sisa materi yang belum kita gunakan kembali ke dalam freezer dengan menutupnya erat sehingga es tidak terbentuk pada hal-hal di dalam paket. |
19678 | Hari ini aku membeli makanan beku untuk pertama kalinya dan mereknya adalah Mc Coin. [ENT] [ENT] Aku membaca instruksinya, yang memiliki instruksi berikut; [ENT] [ENT] > [ENT] > Jangan Menajam dan memasak dari beku [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana cara mengurai ini. Bisakah seseorang memberitahuku apa yang perusahaan katakan padaku dalam instruksi, dan bagaimana aku memasaknya? "" [ENT] [ENT] ♪ Should I put my open packe into freezer ♪ "" [ENT] * Haruskah saya memasak langsung dari paket ? "" | Pertanyaanmu sedikit membingungkan tapi aku akan mencoba menjawab pertanyaanmu. [ENT] [ENT] Sejauh yang saya bisa memberitahu McCoin merek adalah tas sayuran beku (benar saya jika saya salah). [ENT] Jika dikatakan tidak mencair dan memasak dari beku, itu hanya berarti Anda tidak perlu mencairkannya sebelum Anda memasaknya. [ENT] [ENT] Thawing adalah tindakan melepaskan sesuatu. Hal ini dapat dicapai dengan membiarkan sesuatu yang suhu ruangannya dapat mencair secara alami. [ENT] [ENT] Jadi jika Anda memiliki jagung beku dan ingin memasukkannya ke dalam cabai atau sup, hanya membuang jagung beku langsung di tanpa mencair itu. | Jika kau memasak toko- membeli makanan beku (a pot pie misalnya) dan Anda mencair terlebih dahulu, mengikuti instruksi memasak pada paket akan menyebabkan ke-- memasak, Kerak terbakar, dan makanan kering. Instruksinya didasarkan langsung dari freezer ke oven dan kau harus menyesuaikan diri. |
19678 | Hari ini aku membeli makanan beku untuk pertama kalinya dan mereknya adalah Mc Coin. [ENT] [ENT] Aku membaca instruksinya, yang memiliki instruksi berikut; [ENT] [ENT] > [ENT] > Jangan Menajam dan memasak dari beku [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana cara mengurai ini. Bisakah seseorang memberitahuku apa yang perusahaan katakan padaku dalam instruksi, dan bagaimana aku memasaknya? "" [ENT] [ENT] ♪ Should I put my open packe into freezer ♪ "" [ENT] * Haruskah saya memasak langsung dari paket ? "" | Pertanyaanmu sedikit membingungkan tapi aku akan mencoba menjawab pertanyaanmu. [ENT] [ENT] Sejauh yang saya bisa memberitahu McCoin merek adalah tas sayuran beku (benar saya jika saya salah). [ENT] Jika dikatakan tidak mencair dan memasak dari beku, itu hanya berarti Anda tidak perlu mencairkannya sebelum Anda memasaknya. [ENT] [ENT] Thawing adalah tindakan melepaskan sesuatu. Hal ini dapat dicapai dengan membiarkan sesuatu yang suhu ruangannya dapat mencair secara alami. [ENT] [ENT] Jadi jika Anda memiliki jagung beku dan ingin memasukkannya ke dalam cabai atau sup, hanya membuang jagung beku langsung di tanpa mencair itu. | Kita harus mengikuti instruksi paket. Ketika ditulis... jangan mencair, maka kita harus memasak (menurut instruksi pada paket- Goreng, oven atau apapun yang tertulis pada paket) langsung dari freezer ke oven atau goreng (apapun proses tertulis) dan menaruh sisa materi yang belum kita gunakan kembali ke dalam freezer dengan menutupnya erat sehingga es tidak terbentuk pada hal-hal di dalam paket. |
19678 | Hari ini aku membeli makanan beku untuk pertama kalinya dan mereknya adalah Mc Coin. [ENT] [ENT] Aku membaca instruksinya, yang memiliki instruksi berikut; [ENT] [ENT] > [ENT] > Jangan Menajam dan memasak dari beku [ENT] > [ENT] > [ENT] > [ENT] [ENT] Aku tidak yakin bagaimana cara mengurai ini. Bisakah seseorang memberitahuku apa yang perusahaan katakan padaku dalam instruksi, dan bagaimana aku memasaknya? "" [ENT] [ENT] ♪ Should I put my open packe into freezer ♪ "" [ENT] * Haruskah saya memasak langsung dari paket ? "" | Jika kau memasak toko- membeli makanan beku (a pot pie misalnya) dan Anda mencair terlebih dahulu, mengikuti instruksi memasak pada paket akan menyebabkan ke-- memasak, Kerak terbakar, dan makanan kering. Instruksinya didasarkan langsung dari freezer ke oven dan kau harus menyesuaikan diri. | Kita harus mengikuti instruksi paket. Ketika ditulis... jangan mencair, maka kita harus memasak (menurut instruksi pada paket- Goreng, oven atau apapun yang tertulis pada paket) langsung dari freezer ke oven atau goreng (apapun proses tertulis) dan menaruh sisa materi yang belum kita gunakan kembali ke dalam freezer dengan menutupnya erat sehingga es tidak terbentuk pada hal-hal di dalam paket. |
387988 | Tested on Google Hangouts, Google Meet, Skype, Facebook Messenger, dan Zoom. Ini adalah MacBook Pro 14.300. [ENT] [ENT] Bahkan di layar ini mikrofon hanya mendaftar ketika saya berbicara SANGAT keras: [ENT] [! "" [Suara dalam Preferensi Sistem] (https: //i.stack.imgur.com/IpSOM.png) ] (https: //i.stack.imgur.com/IpSOM) [ENT] [ENT] Tidak ada masalah sebelum aku meng-upgrade. Sejak itu, ada peningkatan kecil lain (yang saya terapkan). Aku juga mencoba dengan headphone eksternal yang memiliki mic, dan tidak ada perbaikan. [ENT] [ENT] EDIT: Install Windows pada SSD - dengan pengemudi Bootcamp - reboot ke dalamnya dan mic bekerja. Jadi ini pasti masalah software. | Pertama, jalankan sebuah SMC reset dengan mengikuti instruksi untuk Mac Anda. <https: //support.apple.com/en- us/HT201295>[ENT] [ENT] Sebagai komentar telah mencatat, Safe Boot juga langkah yang berguna. Tahan tombol Shift segera setelah mendengar lonceng startup; Anda akan melihat bahwa login akan memakan waktu lebih lama dari normal, dan Anda dapat melihat 'Safe Boot' dalam huruf merah di sebelah kanan atas jendela login. Uji meteran perangkat keras lagi dengan membuka Preferensi Sistem > Suara (atau tekan Opsi dan salah satu kunci fungsi yang ditugaskan ke suatu kontrol Volume). | Ini mulai bekerja untukku setelah aku diperbarui menjadi 10.15.5. |
Subsets and Splits
No community queries yet
The top public SQL queries from the community will appear here once available.