TopoSlots Text Prompt 设计方案
核心问题
我们的模型接收 text + target_skeleton 双条件输入。text prompt 该怎么设计?
生成管线: text prompt + skeleton graph → SlotAssignment → MaskGIT → Decoder → motion
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描述什么动作 决定什么骨架
设计决策
决策 1:拓扑信息是否放入 prompt?
结论:不放。理由:
- 架构已分离:骨架拓扑通过 skeleton graph 独立输入(SkeletonEncoder + SlotAssignment),text 不需要重复编码拓扑
- 跨骨架泛化:如果 prompt 包含 "a dog walks",模型就被绑定到 dog 骨架。但 "walks forward" 可以复用到任何四足/双足
- 可用性:用户在推理时可以自由组合 "任意 text × 任意 skeleton",例如把 "walks forward" 应用到新见的骨架上
- 标注效率:不需要为每个骨架重写 prompt
但有一个例外:物种名可以作为可选前缀标签出现,用于训练时的语义对齐,推理时可以省略。
训练时: "[dog] walks forward and sits down" ← 方括号内为可选物种标签
推理时: "walks forward and sits down" ← 纯动作描述
推理时: "[cat] walks forward and sits down" ← 也可以加物种提示
决策 2:动作描述粒度
三个级别,只要求 L1,鼓励 L2,L3 可选:
| 级别 | 格式 | 示例 | 标注成本 | 用途 |
|---|---|---|---|---|
| L1: 动作标签 | 1-3 个词 | walk, run, attack, idle |
极低 | 分类、检索、baseline 条件 |
| L2: 短描述 | 1 句话,10-20 词 | walks forward slowly then stops |
中等 | 主要训练条件 |
| L3: 详细描述 | 2-3 句话 | The creature begins walking at a steady pace, gradually slowing down. It pauses briefly, shifts weight, then stops. |
高 | 精细控制、评估 |
L2 是核心——在标注成本和语义丰富度之间取得平衡。
决策 3:描述应该是骨架无关的(Skeleton-Agnostic)
关键原则:描述"做什么"而不是"怎么做"。
| ✅ 好的描述 (骨架无关) | ❌ 差的描述 (骨架特定) |
|---|---|
walks forward |
moves left leg then right leg alternately |
attacks with its mouth |
opens jaw joint 15 degrees then closes |
flies in a circle |
flaps left wing up 45 degrees, right wing follows |
stands idle, looking around |
rotates head joint on spine3 |
runs and jumps over obstacle |
extends both hind legs while fore legs tuck |
为什么:
- "walks forward" 对人类 22 关节、狗 55 关节、蜘蛛 71 关节都有意义
- "moves left leg then right leg" 假设了双足结构,蜘蛛 8 条腿怎么办?
- 模型的 slot assignment + decoder 会自己决定哪些关节参与 "walk"
决策 4:物种通用动作词汇表
标准化动作词汇,跨物种通用:
== 运动类 ==
walk, run, sprint, trot, gallop, crawl, slither, swim, fly, hover, glide
== 姿态类 ==
stand, sit, lie down, crouch, squat, rear up, perch
== 交互类 ==
attack, bite, claw, kick, charge, ram, pounce, grab
== 情绪/状态类 ==
idle, alert, sleep, eat, drink, shake, scratch, groom
== 转场类 ==
turn left/right, start, stop, accelerate, decelerate, transition
这些词对人类和动物都有意义(人类也可以 "crouch", "charge", "idle")。
标注规范 (更新版)
每条 motion 的标注格式
{
"motion_id": "Dog_0001",
"labels": {
"L1_action": "walk",
"L1_action_secondary": "turn",
"L2_short": "walks forward then turns right",
"L3_detailed": "The creature walks forward at a moderate pace for several steps, then smoothly turns to the right while maintaining balance.",
"species_tag": "dog",
"species_category": "quadruped"
}
}
标注优先级
| 优先级 | 数据集 | 当前状态 | 需要做什么 |
|---|---|---|---|
| P0 | HumanML3D | 100% L2 文本 | 补充 L1 标签(可从文本自动提取) |
| P1 | Truebones Zoo | 80% L2 文本 | 补全剩余 20%;补充 L1 标签 |
| P2 | LAFAN1 | 0% | 从文件名提取 L1(aiming, dance, fight...);VLM 生成 L2 |
| P2 | 100Style | 0% | 从文件名提取 L1 + style 标签(happy_walk, tired_run...) |
| P3 | Bandai Namco | 0% | 有 JSON metadata 可提取;VLM 补 L2 |
| P3 | CMU MoCap | 0% | 从目录名提取 L1(subject/action 编号) |
| P4 | Mixamo | 0% | 从文件名 hash→原始动画名映射 |
低成本批量标注方案
Phase 1:自动提取 L1 标签(零人工成本)
LAFAN1 文件名: "aiming1_subject1.bvh" → L1="aim"
100Style: "Happy_FW.bvh" → L1="walk", style="happy"
Bandai Namco: JSON metadata → L1 直接可用
CMU: 目录结构 → L1 分类
Phase 2:VLM 自动生成 L2 短描述
- 渲染骨架动画为 stick figure 视频
- 送入 VLM (GPT-4o / Qwen2.5-VL) 生成 L2 描述
- 模板 prompt:
"Describe the motion of this creature in one sentence. Focus on WHAT it does, not HOW its body parts move."
Phase 3:人工审核 + 修正(只审核 VLM 输出,不从零写)
训练时的 Text Conditioning 策略
# 训练时随机选择条件级别(鼓励模型学习多粒度)
if has_L3 and random() < 0.2:
text = sample['L3_detailed']
elif has_L2 and random() < 0.7:
text = sample['L2_short']
elif has_L1:
text = sample['L1_action']
else:
text = "" # unconditional (CFG dropout)
# 可选:加物种标签前缀
if random() < 0.5 and has_species:
text = f"[{sample['species_tag']}] {text}"
Classifier-Free Guidance 设计
10% 概率: text = "" (完全无条件 → 学习 unconditional motion prior)
10% 概率: text = L1 only (极简条件 → 学习粗粒度控制)
60% 概率: text = L2 short (主要条件)
20% 概率: text = L3 detailed (精细条件)
skeleton 始终提供 (不 dropout skeleton 条件)
与竞争方法的对比
| 方法 | Text 设计 | 骨架条件 | 跨骨架泛化 |
|---|---|---|---|
| HumanML3D | 自由文本,包含 "a person" | 无(固定 SMPL) | ✗ |
| NECromancer | VLM 自动文本 | skeleton 分离 | ✓ (tokenizer) |
| T2M4LVO | 多粒度文本,含物种名 | 无 | ✗ |
| AnyTop | 无文本条件 | skeleton 分离 | ✓ |
| TopoSlots (ours) | L1+L2+L3 多粒度,骨架无关,可选物种标签 | skeleton 分离 | ✓ (生成) |
我们的优势:
- 文本和骨架完全解耦 → "walk" 可以应用到任何骨架
- 多粒度条件 → 支持从粗到细的控制
- 可选物种标签 → 训练时提供弱监督语义,推理时灵活组合
总结:标注工作量评估
| 阶段 | 工作量 | 产出 |
|---|---|---|
| L1 自动提取 | ~1 天(脚本) | 所有数据集 100% L1 标签 |
| L2 VLM 生成 | ~2 天(GPU) | 缺失数据集 ~9K 条 L2 描述 |
| L2 人工审核 | ~3-5 天 | 质量保证 |
| L3 详细描述 | 可选 | 仅 HumanML3D 已有 |
结论:L1 可以零成本自动化,L2 用 VLM 生成+人工审核,L3 暂不需要。总人工投入约 3-5 天。