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Este mañana he descubierto que Pihole tiene una pequeña API que se puede llamar desde el endpoint: admin/api.php? así que he decido crear un pequeño plugin que se pueda usar tanto en Centreon como en Nagios . Lo que conseguiremos con este plugin es mantener un histórico y graficar datos en nuestro Centreon como:
Numero consultas DNS al dia
Numero y porcentaje de anuncios bloqueados
Numero de clientes usando Pihole como DNS
Numero consultas clasificadas por IPv4, IPv6, PTR, SRV, etc…
La API es bastante limitada así que no he podido sacarle mucho mas. A continuación os dejo unos gráficos extraídos de mi Dashboard en el Centreon que tengo en mi Raspberry corriendo sobre un contenedor de Docker. | es | escorpius | https://deividsdocs.com/tag/plugin/ | 81556a51-09de-4791-888f-20e9bf0a192c |
Error en la comprobación del estado de Anveo en la versión Anveo Delta Server
Anveo's Health Check falla con la prueba de versión del Anveo Delta Server instalado mostrando un mensaje de error como:
Delta Server Version …. Error: Comprobación imposible. Error llamando al webservice: El servidor remoto devolvió un error: (500) Error interno del servidor: Una llamada a System.Data.SqlClient.SqlClient.SqlCommand.ExecuteScalar falló con este mensaje:….
La versión de Delta Server falló: La versión requerida de Anveo Delta Server es …. La versión detectada es…
Anveo Delta Server no está instalado todavía.
Todos los componentes de Anveo Client Suite deben encajar. En este caso, Objetos en Microsoft Dynamics y Anveo Delta Server no es un par válido.
(Re-)Ejecute la instalación de Anveo Delta Server desde Anveo Setup en Microsoft Dynamics. | es | escorpius | https://docs.anveogroup.com/es/kb/error-en-la-comprobacion-del-estado-de-anveo-en-la-version-anveo-delta-server/ | 26333025-2aa5-417f-a6d1-c22837c5b7bc |
(*) Con la cumplimentación del presente formulario, el interesado solicita su admisión como socio/a Simpatizante y declara ser personal jubilado no docente y tener vinculación personal o familiar con tres socios ordinarios que lo avalan y se identifican en el presente formulario. El solicitante manifesta su compromiso con los Estatutos de nuestra Asociación.
La presente solicitud, a través del Presidente, se trasladará a la Junta Directiva para su aprobación si procede.
Contesta a los distintos apartados y presiona en el botón "Enviar"
Tus datos y respuestas se recogen en una base de datos de la Asociación, cuya Junta Directiva asume el compromiso de confidencialidad en el tratamiento de los mismos. | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScF7ynsUn2a0fXw3fpqTGtFedKk9EzNRqQ14dwu3SZPgOJqGQ/viewform?embedded=true | affb8895-75ee-4813-ab68-7a9d64e8e96c |
universidad de santiago de chile vicerrectoría académica programa
Universidad Católica "Nuestra Señora de Asunción" Sede Regional Asunción Facultad de Ciencias y Tecnología Departamento de Ingeniería Electrónica e Informática Carrera de Ingeniería Electrónica Teoría y Aplicaciones de la Informática 2 Trabajo Práctico Tema: Aplicaciones de la Lógica Difusa en la Ingeniería actual. Alumno: Osmar Ferreira Matricula: 51169 Profesor: Ing. Juan de Urraza Septiembre-2009 Indice Introducción………………………………………………………………1 Un poco de historia……………………………………………………….2 Comparación de los conjuntos clásicos versus los conjuntos difusos……3 Aplicaciones de la lógica difusa………………………………………….5 Comparación de ambas lógicas…………………………………………..7 Redes neuronales artificiales (RNA) y Lógica Difusa…………………...8 Combinación de Lógica Difusa con las RNA(Sistemas Neuro-Difusos)..10 Una aplicación más específica: sistemas de Lógica Difusa……………...11 UNFUZZY: Software de Lógica Difusa…………………………………11 Entornos del software UNFUZZY……………………………………….13 Aplicación en un sistema eléctrico de alarmas………………...................15 Conclusión………………………………………………………………..20 Bibliografía……………………………………………………………….21 Anexos…………………………………………………………………....22 Introducción Lógica Difusa o Matemática Difusa. El mundo es un lugar difuso. Si combinamos el término "difuso" con "lógica" entramos en una contradicción de ideas. Difuso significa incierto, impreciso, pensado erróneamente. Sin embargo, cuando las personas pensamos en la palabra lógica, estamos hablando de precisión, algo sólido e indiscutible. Ser lógico es algo que un científico o ingeniero apunta a ser. Cuando decimos" lógica" nos estamos refiriendo a la lógica de Aristóteles descubierta 300 años a.C., base del pensamiento occidental para mucho científicos y filósofos. Esta sostenida por una idea sencilla, simple y comprendida por todos: una declaración es verdadera o falsa, es una lógica binaria que permite solo 2 valores. No existe una posición intermedia entre ambos valores. La mayoría de los fenómenos que ocurren hoy en día son imprecisos, o sea tienen cierto grado de imprecisión en la descripción de su naturaleza. Esta imprecisión puede estar relacionada con su forma, posición, color, textura u otros factores que le caracterizan. Por ejemplo: un día calido en invierno no es lo mismo que un día calido en verano, la definición exacta de cuando la temperatura va de templada a caliente es imprecisa. Este tipo de imprecisión o difusidad asociado continuamente a los fenómenos, es común en todos los campos de estudio: sociología, física, biología, finanzas, ingeniería, oceanografía, psicología, etc. En este trabajo nos enfocaremos a las difusidades relacionadas a la ingeniería, con más énfasis a la electrónica e informática. La lógica difusa es matemática, natural y simple, que se funda en el concepto "todo es cuestión de grado", lo cual permite manejar información vaga o de difícil especificación logrando de esta manera gobernar un sistema en particular por medio de reglas de "sentido común". En síntesis la lógica difusa es definida como un sistema matemático que modela funciones no lineales, que convierte unas entradas en salidas acordes con los planteamientos lógicos que usan el razonamiento aproximado. 1 Un poco de historia Los conjuntos difusos fueron introducidos por primera vez en 1965, por Lotfi Asker Sadeh, que es el padre de la lógica difusa, matemático nacido en el año 1921 en Bakú, una ciudad perteneciente a la antigua Republica Soviética de Azerbaiyán, luego de migrar a Irán y estudiar en la Universidad de Teherán, llego a Estados Unidos donde continuo sus estudios en el M.I.T, en la Universidad de Columbia y finalmente en la Universidad de Barkeley. Surgió de la necesidad de ayudar a manejar aspectos imprecisos del mundo real, la práctica temprana de la lógica difusa permitió el desarrollo de numerosas aplicaciones prácticas. En 1994, la teoría de la lógica difusa se encontraba en la cumbre, pero sus verdaderos orígenes se remontan hacia 2500 años antes, ya Aristóteles consideraba que existían grados de veracidad y falsedad. En el siglo XVIII el filósofo y obispo anglicano Irlandés, George Berkeley y David Hume describieron que el núcleo de un concepto atrae conceptos similares. Hume creía en la lógica del sentido común, éste es el razonamiento basado en el conocimiento que se adquiere en forma ordinaria. El filósofo y matemático británico Bertrand Russell, a principios del siglo XX estudió las vaguedades del lenguaje, concluyendo con precisión que la vaguedad es un grado El filosofo austríaco Ludwing Wittgenstein estudió las formas en las que una palabra puede ser empleada para muchas cosas que tienen algo en común. La primera lógica de vaguedades fue desarrollada en 1920 por el filósofo Jan Lukasiewicz. Visualizó los conjuntos con un posible grado de pertenencia con valores de 0 y 1. El filósofo cuántico Max Black define en 1937 el primer conjunto difuso mediante una curva que recogía la frecuencia con la que se pasaba de un estado a su opuesto, su idea pasó totalmente inadvertida dado que iba en contra del empirismo lógico que para entonces primaba entre los filósofos de la ciencia. En los años sesentas Lofti Zadeh, basado en las ideas de Black, descubrió o creó la lógica difusa, que combina los conceptos de la lógica y de los conjuntos de Lukasiewicz mediante la definición de grados de pertenencia. 2 Comparación de los conjuntos clásicos versus los conjuntos difusos Los conjuntos clásicos se pueden representar de 3 formas: 1) Nombrando los elementos del conjunto Ej.: A= {a, e, i, o, u} 2) Definiendo una expresión que los miembros cumplan Ej.: A= {x| x es una letra vocal} 3) Definido por una función característica 1 x A A ( x ) 0 x A Esta función mapea los elementos del conjunto universo a los elementos del conjunto {0,1}. Para cada A ( x) 1 entonces x es miembro de A x a b e u w i A (x ) 1 0 1 1 0 1 Formalmente: En los conjuntos difusos la función característica mapea los elementos al intervalo real [0,1] Sea X conjunto universo clásico tal que x sean sus elementos, esto es x X .Un conjunto difuso A lo definimos mediante A = {(x, A (x)) | x X} Donde A(x): Función de membresía 3 Ejemplos: A: Conjunto de los hombres jóvenes B: Conjunto de los hombres de edad media C: Conjuntos de los hombres viejos Cada uno de los conjuntos no posee límites claros y se pueden representar mediante conjuntos difusos. Los conjuntos difusos son una forma de representar imprecisión e incertidumbre 4 Aplicaciones de la lógica difusa Cuando utilizar la tecnología difusa En procesos complejos, si no existe un modelo de solución sencillo. En procesos no lineales Cuando que haya que introducir la experiencia de un operador "experto" que se basa en conceptos imprecisos obtenidos de su experiencia. Cuando ciertas partes del sistema a controlar son desconocidas y no pueden medirse de forma fiable(con errores posibles) Cuando el ajuste de una variable puede producir el desajuste de otras. En general, cuando se quieren representar y operar con conceptos que tengan imprecisión o incertidumbre como por ejemplo las Bases de Datos Difusas. En Inteligencia Artificial. Algunas de las aplicaciones más importantes son: Control de sistemas: control de tráficos, de vehículos, control de compuertas en plantas hidroeléctricas, centrales térmicas, control en maquinas lavadoras, control de metros (mejora su conducción, precisión en las paradas, ahorro de energía), ascensores, etc. Predicción y optimización: predicción de terremotos, optimizar horarios. Reconocimientos de patrones y visión por ordenador: seguimientos de objetos con cámaras, reconocimiento de escritura manuscrita, reconocimiento de objetos, compensación de vibraciones en la cámara. Sistemas de información o conocimiento: bases de datos, sistemas expertos. Aplicaciones Históricas En 1974 Mandani diseñó el primer sistema de control difuso experimental para un motor de vapor En 1980 una compañía danesa (F.L.Smidth & Co. A/S) usa teoría difusa para control de un horno de cemento En 1980 Fuji Electric Co. Ltda (Japón) implementa un sistema de inyección química para plantas purificadoras de agua En 1987 empieza a funcionar el Regulador Automático De las Operaciones De Trenes Del Metro De Sendai (Japón) diseñado por el equipo Hitachi, ésta hace el 5 Viaje más cómodo al controlar las aceleraciones y frenadas en función de los pasajeros. En 1990 comienzan en Japón las aplicaciones domesticas tales como: lavadoras Fuzzy (difusas), ollas cocineras de arroz, cámaras de video y fotográficas, entre otros. Aplicaciones a futuro Aplicar inteligencia computacional a la acústica, vibraciones, así como también al procesamiento de señales. Aplicar específicamente lógica difusa en evaluación de recintos. Ahondar más en el aspecto teórico de la lógica difusa. 6 Comparación de ambas lógicas Logica Clasico Difuso Manipulacion simbolica Manipulacion simbolica y calculos numericos Razonamiento Exacto Razonamiento Aproximado Difusifisidad .vs. Probabilidad En el siguiente grafico se observa las diferencias entre ambos, con la teoría de la probabilidad clásica la estatura puede ser de bajo, medio o alto, sin embargo con la teo ría de la lógica difusa surge el problema de que tan bajo o alto uno puede ser. Por lo tanto difieren en los gráficos. 7 Redes neuronales artificiales (RNA) y Lógica Difusa Las RNA y la Lógica Difusa son ramas de la de la Inteligencia Artificial. Se llama Inteligencia Artificial: Una de las áreas de las ciencias computacionales encargadas de la creación de hardware y software con comportamiento inteligentes. El estudio de las computaciones que permiten percibir, razonar y actuar Lo que estudia como lograr que las máquinas realicen tareas que, por el momento, son realizadas mejor por los seres humanos. Redes neuronales artificiales (RNA) Una nueva forma de computación, inspirada en modelos biológicos. Un modelo matemático compuesto por un gran número de elementos procesales organizados en niveles. Un sistema de computación hecho por un gran numero de elementos simples, elementos de procesos muy interconectados, los cuales procesan información por medio de su estado dinámico como respuesta a entradas externas. La habilidad de una red neuronal de realizar computaciones se basa en el hecho de que es posible reproducir algunas de las flexibilidades y de la potencia del cerebro humano por medios artificiales. Es de esta forma que la RNA, como una estructura matemática flexible, es capaz de identificar relaciones no lineales entre las entradas y salidas de un determinado conjunto. 8 El siguiente esquema muestra como podemos modelar una RNA. La estructura de las redes Neuronales esta compuesta por: Unidades de procesamiento (Neurona Artificial). Estado de activación de cada neurona. Patrón de conectividad entre neuronas (Pesos). Regla de propagación. Función de transferencia. Regla de activación. 9 Combinación de Lógica Difusa con las RNA (Sistemas Neuro-Difusos) Entre la lógica difusa y las redes neuronales puede establecerse una relación bidireccional, ya que es posible, por ejemplo, utilizar redes neuronales para optimizar ciertos parámetros de los sistemas difusos, pero también se puede aplicar la lógica difusa para modelar un nuevo tipo de neurona especializada en el procesamiento de información de este tipo. Una neurona difusa puede modelarse como una unidad de procesamiento que recibe unas señales difusas de entradas a través de unas sinapsis difusas, siendo la entrada el producto difuso de la salida de la neurona anterior por el peso difuso de la conexión, como se ve en el siguiente grafico. La entrada neta de la neurona no se obtiene como la suma aritmética de las entradas, sino como la suma difusa de las mismas. En la figura, las entradas de las neuronas están representadas por las variables e1, e2, e3… mientras que los pesos sinápticos por las constantes Wi,j. Cada entrada es ponderada por su respectivo peso sináptico. Los valores obtenidos son sumados entra si como habíamos dicho anteriormente obteniendo la salida Sj,k. 10 Una aplicación más especifica. Sistemas de lógica difusa La estructura básica de un Sistema de Lógica Difusa se muestra en la figura; el sistema recibe varias entradas numéricas y entrega varias salidas numéricas. El bloque Difusor se encarga de convertir las entradas en conjuntos difusos, que son entregados al bloque Máquina de Inferencia; este bloque, apoyado en un conjunto de reglas de la forma IF... THEN... almacenadas en la Base de Reglas, produce varios conjuntos difusos para que el bloque Concresor los tome y los convierta en salidas numéricas concretas. El bloque difusor para un determinado sistema podria ser un software especifico, a continuación un ejemplo de esto. UNFUZZY: Software de Lógica Difusa En el Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Nacional de Colombia se ha elaborado una herramienta para al análisis, diseño, simulación e implementación de Sistemas de Lógica Difusa; este software se ha denominado UNFUZZY, y está disponible en Internet. Las principales características de esta herramienta son las siguientes: Permite el diseño gráfico de los Universos de Entrada y Salida. Permite seleccionar algoritmos de Difusión, Concreción, Implicación, Composición, Unión-Intersección y operadores AND, dentro de un conjunto amplio de opciones. Permite el diseño de Bases de Reglas Completas o Incompletas, así como la opción de Incluir Modificadores Lingüísticos. Provee herramientas de diseño rápido para los Universos de Entrada y Salida, las variables Lingüísticas y la Base de Reglas Permite analizar el comportamiento global del Sistema mediante gráficos 11 Permite analizar el comportamiento del Sistema a entradas particulares mediante la presentación Paso a Paso de los resultados intermedios de cada algoritmo Permite entrenar Sistemas de Lógica Difusa mediante el uso de Tablas, a través de dos algoritmos diferentes Provee el código fuente C y C++ del Sistema diseñado. El objetivo inicial del proyecto era el diseño e implementación de un software que permitiera diseñar Sistemas de Lógica Difusa, y analizar su comportamiento. UNFUZZY cumple con tales objetivos, y además los supera, ya que incluye dos funciones adicionales que le dan un potencial mucho mayor: La generación de Código fuente en lenguaje C y C++ La opción de entrenamiento de Sistemas de Lógica Difusa mediante tablas. La posibilidad de disponer de un código fuente probado permite al usuario Implementar en software el Sistema de Lógica Difusa diseñado. Dicho de otra forma, no sólo puede analizar el comportamiento del Sistema, sino que además puede disponer de él para su utilización particular, sin tener que preocuparse por cuáles son los algoritmos internos del Sistema. El usuario sólo debe utilizar una herramienta gráfica de diseño,y te genera el código fuente. 12 Entornos del software UNFUZZY 13 14 Aplicación en un sistema eléctrico de alarmas Este ejemplo utiliza las ventajas de las redes neuronales y la lógica difusa para el procesamiento de alarmas y la identificación de equipos en falta. La prueba de este sistema fue realizada sobre una red de test y parte de la red del sistema eléctrico brasileño . Descripción El presente trabajo utiliza la lógica difusa para la clasificación de patrones de alarmas e identificación de equipos en falta. A los efectos de proteger los equipos de desperfectos existen en el sistema eléctrico elementos de protección llamados relés de protección. Las características principales que tienen que tener estos dispositivos son: rapidez, selectividad y coordinación. El objetivo es despejar del sistema eléctrico el equipo en falta lo más rápido posible y solamente el equipo en falta. El siguiente esquema agrupa algunas de las principales alarmas en la protección de una línea. 15 Metodología propuesta Como se explicó anteriormente los modelos difusos son capaces de tratar con información cualitativa e incierta provista por los expertos humanos basados en su conocimiento y experiencia para la solución de un problema. Por otro lado las RNA tiene dificultades para representar alguna información cualitativa, pero presentan características de generalización y son tolerantes a fallas. Estas características son muy deseables para realizar mapeos complejos, particularmente cuando el dominio del problema no puede ser completamente cubierto y representado por la experiencia humana. En un primer paso se realizan las relaciones difusas para representar la vinculación entre diferentes patrones de alarmas y los posibles equipos en falta del sistema. En un segundo paso, las bases de datos que contienen las asociaciones difusas se utilizan como conjuntos de entrenamiento para la RNA, que es entrenada para estimar los grados de pertenencia a cada componente del sistema en la clase de componentes en falta. Consultando con expertos de la empresa eléctrica se puede realizar un diagrama sagital que representa las relaciones difusas entre el equipo en falta, las alarmas y los interruptores. Este diagrama está formado por tres conjuntos de nodos para representar los componentes del sistema, los relés y los interruptores. El diagrama sagital es construido considerando las causas de operación de los relés y los interruptores en el caso de ocurrencia de una falta y las flechas indican la causalidad. Los expertos de la empresa eléctrica son los que asignan los pesos de las asociaciones entre los nodos en base a su experiencia y la historia de las operaciones de los sistemas de protecciones. 16 Diagrama de la línea A-B del sistema de prueba de 7 barras. A los efectos de simplificar el sistema se adopto una estrategia local, dividiendo el sistema de prueba en tres áreas .Cada área es supervisada por una RNA. 17 En la figura se observa el diagrama sagital de la línea A-B del sistema de pruebas y el sistema completo con las 7 barras. De dicho diagrama se obtienen las asociaciones difusas realizando dos pasos: 1. Se realiza intersección de los interruptores y alarmas que operaron y se calculan todos los caminos por cada equipo del sistema. 2. Se realiza la unión de los resultados obtenidos en el paso 1 para todos los caminos que conectan con un componente. El resultado del paso 2 me da el grado de pertenencia del componente del sistema en la clase de componentes en falta. Para realizar la intersección se puede utilizar el mínimo y para realizar la unión utilizar el máximo. Sin embargo se pueden utilizar otros operadores matemáticos difusos. Entonces se evalúan distintos patrones de alarmas y los grados de pertenencia asociados con los componentes se calculan. Con esto se construye la base de datos para entrenar la RNA. El modelo de RNA adoptado es un perceptrón multicapa entrenado utilizando el algoritmo de "backpropagation". En la siguiente figura se observa el modelo adoptado; Siendo la salida el grado de pertenencia asociada a cada componente monitoreado (en esta caso m componentes). 18 Conclusiones de esta aplicación En este ejemplo se observa la necesidad creciente que tiene el operador del sistema eléctrico de contar con sistemas de apoyo en la toma de decisiones; muestra un acercamiento al problema a través del uso de redes neuronales y lógica difusa. Lo que se observa en la mayor parte de estos trabajos es que resulta difícil la adaptación de los sistemas a diferentes redes eléctricas y por lo tanto no existen programas comerciales que se ofrezcan a las empresas eléctricas. Si bien actualmente hay sistemas en explotación, son desarrollos específicos para la empresa considerada y en general sobre parte del sistema eléctrico. No obstante estás consideraciones, se entienden que son tecnologías que permiten resolver el problema planteado de una manera muy eficiente y que en el futuro será más común el uso de sistemas inteligentes para el procesamiento de alarmas y las recomendaciones de control necesarias para recomponer el sistema eléctrico. 19 Conclusión La lógica borrosa o difusa se basa en lo relativo de lo observado, se adapta mejor al mundo real en el que vivimos, e incluso puede comprender y funcionar con nuestras expresiones, del tipo "hace mucho calor", "no es muy alto", "el ritmo del corazón está un poco acelerado", etc. La lógica difusa se utiliza cuando la complejidad del proceso en cuestión es muy alta y no existen modelos matemáticos precisos, para procesos altamente no lineales y cuando se envuelven definiciones y conocimiento no estrictamente definido (impreciso o subjetivo). En cambio, no es una buena idea usarla cuando algún modelo matemático ya soluciona eficientemente el problema, cuando los problemas son lineales o cuando no tienen solución. Esta técnica se ha empleado con bastante éxito en la industria, principalmente en Japón, y cada vez se está usando en gran multitud de campos. Ventajas e Inconvenientes Como principal ventaja, cabe destacar los excelentes resultados que brinda un sistema de control basado en lógica difusa: ofrece salidas de una forma veloz y precisa, disminuyendo así las transiciones de estados fundamentales en el entorno físico que controle. Como desventajas podemos decir que existe la mala concepción de que la lógica difusa es algo "mágico" sin fundamento matemático y que la verificación de los modelos y sistemas difusos expertos requiere de gran cantidad de pruebas 20 Bibliografía Aplicaciones relacionadas a la lógica difusa Link: http://www.dei.uc.edu.py/tai2000/logica/4.htm Lógica Difusa y sus aplicaciones Link: http://www.lcc.uma.es/~ppgg/FSS/FSS1.pdf Navegación robótica basada en aprendizajes evolutivos de acciones mediante Lógica Difusa Link: http://alumnos.elo.utfsm.cl/~nfeqr/descargas/Memoria.pdf Sistemas de Lógica Difusa Link: http://www.profesaulosuna.com/data/files/ELECTRONICA/LOGICA%20DIFUSA/Tex toBases.pdf Inteligencia Artificial Link: http://www.tecnologicocomfenalco.edu.co/iacademica/sistemas/Agora/artic ulos/Inteligencia.pdf Aplicación de las Redes Neuronales al procesamiento de alarmas. Link: http://biofisica.fcien.edu.uy/Monografia-Elias-Carnelli.pdf 21 Anexos Complemento 1: Alternativas a la lógica difusa Objetivos en común La lógica difusa plantea una mejor alternativa para tratar problemas donde se tienen varios estados intermedios entre el Falso y Verdadero. También se considera la posibilidad de concurrencia de estados, la redefinición del not, and y or, entre otras cosas. Estos problemas ya fueron encarados anteriormente por otras corrientes de pensamiento, que plantearon sus propias soluciones. Lógicas multivaluadas Plantean otros valores o estados aparte del Falso y Verdadero. Como ejemplo, la lógica tri valuada permite valores Falso, Verdadero y Desconocido. Se podría decir que la lógica difusa extiende este concepto como una lógica con infinitos valores. Redes neuronales Simulan propiedades observadas en sistemas neuronales biológicos a través de modelos matemáticos Dado un conjunto de entradas, estas pasan por funciones que evalúan sus valores respectivos La salida se obtiene pasando por dichas funciones, que realizan sumatorias y transformaciones de acuerdo a la relación existente entre las entradas. Lógica Bayesiana Utilizada principalmente por los matemáticos. Vista como una extensión a la lógica clásica, que permite manejar proposiciones inciertas. Interpreta las probabilidades no como la frecuencia con que ocurre un evento, sino la medida del conocimiento del estado. Consideran a la lógica difusa como innecesaria y redundante Considerando el ejemplo del vaso de 100ml de capacidad, que contiene 40ml de liquido. La lógica difusa diría que el vaso esta al mismo tiempo 0.4 lleno y 0.6 vacio La lógica Bayesiana diría que se sabe al mismo tiempo con una certeza del 0.6 que el vaso esta vacio y del 0.4 que el vaso esta lleno. Lógica modal y dinámica En la lógica modal, se considera: ◦ □p indica que p es necesariamente el valor ◦ ◊p indica que p es posiblemente el valor La lógica dinámica agrega conjuntos a la lógica modal, volviéndola multi-modal: ◦ [a]p indica que cualquier acción a, conduce necesariamente a p ◦ ‹a› indica que cualquier acción a, conduce posiblemente a p ◦ Combinando conjuntos, se puede inferir grados de posibilidad o probabilidad. 22 Otros tipos de lógica Otras lógicas que plantean soluciones parciales. Lógica temporal Extiende la lógica modal con operadores que indican eventos pasados o futuros Considera secuencias de eventos Lógica para consistente Permite que una proposición sea falsa y verdadera al mismo tiempo, pero no indica "grados" de falsedad o verdad Complemento 2: Aplicaciones de la Lógica Difusa Realizando una división de los ejemplos en tres grandes grupos tenemos: Productos creados para el consumidor Sistemas: Elevadores, trenes, automóviles (caso de los sistemas de transmisiones, de frenos y mejora de la eficiencia del uso de combustible en motores), controles de tráfico, sistemas de control de acondicionadores de aire que evitan las oscilaciones de temperatura y sistemas de reconocimiento de escritura. Software: Diagnóstico médico, seguridad, comprensión de datos, tecnología informática y bases de datos difusas para almacenar y consultar información imprecisa (uso del lenguaje FSQL). Productos para el consumidor Lavarropas: permite el ahorro de jabón y agua, así como también el manejo de la temperatura necesaria para el lavado de las ropas. Existen en el mercado varias marcas que brindan esta tecnología. Ajusta el sistema de lavado de acuerdo a la cantidad de ropa y el nivel de suciedad de las mismas. 23 TV: ajusta el color de la pantalla y la textura de cada imagen. Fotocopiadoras: ajusta el voltaje del tambor a partir de la densidad de imagen , de la temperatura y de la humedad. Microondas: Establece y afina la energía y el programa de cocción. Neveras: Establece los tiempos de descongelación y enfriamiento en función al uso que se haga Sistemas Ascensores: Reduce el tiempo de espera a partir del numero de personas. Sistema experto para evaluar daños pos sísmicos en edificios. Control de un generador de inducción como un freno eléctrico. Sistemas expertos capaces de gestionar de una manera adecuada información imprecisa, incierta y/o incompleta. La lógica difusa es una de las principales técnicas de esta rama, junto con los algoritmos evolutivos y las redes neuronales. Más de 2.000 expertos y expertas en informática blanda de todo el mundo se reunirán en Barcelona en el lEEE World Congress on Computational Intelligence, organizado por la investigadora de la UPC Pilar Sobrevilla, en julio de 2010. Automóviles: Diseñados para que cada coche utilice una estrategia de control basada en la lógica borrosa que permite simular el comportamiento de un chófer humano, siendo el objetivo del proyecto el encontrar un conjunto de estrategias que permitan construir un conductor automático capaz de realizar el mayor número de las maniobras más usuales. 24 Sistemas de frenos Metro de Sendai en Japón: Esta tecnología permite que el metro arranque y frene con gran suavidad, sin producir alteraciones entre los pasajeros. Software Xfuzzy 3.0, entorno de desarrollo para sistemas de Lógica Borrosa. Software para diagnóstico médico: el sistema examina una imagen y localiza las regiones en que se encuentran las células anormales, es decir, cancerosas, a partir del análisis de las características de color y textura. El resultado se muestra en una imagen en la que están localizadas las células cancerosas. Este proceso se ejecuta en tiempo real, ya que el patólogo dispone de un aparato en el que introduce la imagen original y puede observar de inmediato el área que debe analizarse con más detenimiento. El sistema se utiliza actualmente en el Hospital de Sant Pau y los investigadores están trabajando en una segunda fase del proyecto que reducirá el área indicada y ofrecerá más datos adaptados a la información que el médico solicita. EDIMED: software para diagnostico medico 25 | es | escorpius | http://esdocs.com/doc/76327/universidad-de-santiago-de-chile-vicerrector%C3%ADa-acad%C3%A9mica-.. | 9092e97c-da84-4864-9158-fbd473e9867f |
! Bienvenidos Doble Inmersión a Cuarto Grado!
! Bienvenidos Doble Inmersión a Cuarto Grado! Estimados Padres/Guardianes, Mi nombre es Alexandra Reynoso y voy a ser la maestra de su hijo/a. Es un placer bien venirlos a un año que trae muchos cambios. Yo creo que las experiencias que tiene su hijo/a hoy lo/a prepararan para el futuro. Como la maestra promoveré un ambiente de grandes expectaciones para que los estudiantes desarrollen sus talentos. Es muy importante para mí que exista comunicación entre el hogar y la escuela. Por lo cual voy a luchar para mantener las líneas de comunicación abiertas a través del formulario de tarea, notas de conducta, reportes de progreso, cartas, envíos electrónicos y por medio de l amadas al hogar. Si tiene acceso a una computadora con internet también podrá mantenerse al tanto de la tarea, proyectos, anuncios, y mucho mas. So tiene que ir a: http://msreynoso.weebly.com Cuarto grado es un año l eno de muchos cambios por lo cual la asistencia es muy importante. Si su hijo/a no está en la escuela puntualmente el/ella interrumpe el ciclo de aprendizaje. Estándares académicos serán aprendidos todos los días. Por favor lea esta carta y las copias adjunto con mucho cuidado. Las copias incluyen el plan de disciplina, la póliza de tarea, y la escala de calificaciones. De nuevo, estoy muy entusiasmada por esta oportunidad de ser la maestra de su hijo/a. Estoy confiada que si trabajamos juntos y mantenemos las líneas de comunicación abiertas, este será un año inolvidable. Atentamente, Maestra Reynoso alreynoso@cnusd.k12.ca.us (951) 736-‐3345 ext 60228 | es | escorpius | http://esdocs.com/doc/1198311/--bienvenidos-doble-inmersi%C3%B3n-a-cuarto-grado- | 64fbb519-133e-48b2-bb8e-5c86286dd856 |
Lamentamos comunicarte que este taller está completo. Prueba en otra franja horaria u otra temática. Recuerda que los espacios interactivos y espectáculos no requieren inscripción por lo que os esperamos el 6 de mayo en el Campus Miguel Delibes. | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe3pDuDB_73fgfo2dH19JW80IrztRhS5pUZ9BJHLAWqJ9wNow/closedform | c0bd4360-0724-4279-9a99-c1fc8f09775f |
En un ensayo del año 1964 titulado La permanencia de lo sagrado en el arte contemporáneo, Mircea Eliade, célebre historiador de las religiones, reflexionaba acerca de cómo, desde hace más de un siglo, Occidente no ha logrado generar "arte religioso", o no al menos en términos tradicionales. Ahora bien, no podemos, según Eliade, diagnosticar la desaparición completa de lo sagrado dentro del arte moderno, pues sobrevive "camuflado en formas, intenciones y significaciones aparentemente profanas" (1). Pues bien, en el abigarrado y rizomático paisaje artístico contemporáneo descubrimos reputados creadores que, a través de diversos lenguajes expresivos, han transitado una vía de percepción y encarnación sensible de lo espiritual (allí donde late lo sagrado). Desde este punto de vista podemos apreciar y pensar las obras de MarkRothko, Anish Kapoor, Joseph Beuys, Jorge Oteiza, o el artista estadounidense Bill Viola.
Si nos centramos en la trayectoria creativa de Bill Viola, vislumbramos un largo camino que comenzó en la década de los setenta con los "videos estructurales" (soporte para la experimentación con objeto de desentrañar las propiedades y posibilidades del medio), y progresivamente, a principios de los ochenta, fue encaminándose -ascendiendo- firmemente hacia una cierta trascendencia. De este modo, abandona la vocación narcisista regente hasta ese momento (declaraba que el video era una forma de comunicación consigo mismo), e inicia una apertura de su mirada hacia el mundo exterior, afanándose en acceder o conocer su propio yo ahí fuera. Viola ya alberga una imagen del mundo (extraída de fuentes muy variadas, a saber: antiguos griegos, taoísmo chino, el misticismo judeocristiano, la poesía europea visionaria y, en especial, el budismo zen) como armónica unidad en la que se entreveran la realidad exterior e interior, el macrocosmos y el microcosmos. En definitiva, pretende abrir las puertas de la percepción, indagar y materializar lo invisible en lo visible y, por tanto, captar esa otra realidad oculta, penetrar en el "más allá"; los recursos expresivos empleados serán: la ralentización y aceleración, alargamiento y ensanchamiento de las imágenes, o el desvelamiento de la significación simbólica de los objetos (2). Todo ello forja una poética del límite, que transita los terrenos fronterizos o intersticiales del sueño y la vigilia, la memoria y el olvido, el nacimiento y la muerte, mas siempre con la fuerte presencia del inconsciente.
Precisamente en los territorios del inconsciente nacen las imágenes arquetípicas perseguidas por Viola, e igualmente en el seno de estos oscuros espacios no iluminados por la luz de la conciencia, Eliade ubica lo sagrado, o recurriendo a sus propias palabras: "lo sagrado sobrevive sepultado en el inconsciente" (3). Y allí, siguiendo con los postulados del pensador rumano, también anidan las pulsiones, los deseos y las pasiones. Así arribamos a un nuevo viraje paradigmático en la obra del americano, ya que a inicios del nuevo siglo emprende un ambicioso trabajo que tendrá como principio natal la representación de las pasiones. A diferencia de las anteriores obras, que habían sido el fruto de un profundo estudio de la religión oriental y el misticismo islámico (tomando como referente el pensamiento de Suzuki, discípulo laico del zen, y A.K. Coomaraswamy, historiador del arte de Sri Lanka), esta naciente obra sería incubada a partir de unas fuentes a las que Viola aún no había acudido: el arte devocional cristiano de la Edad Media y del Renacimiento, amen de algunas experiencias visionarias en el seno de este marco artístico. Por tanto, se disponía a descender a su propia raigambre cultural, el cristianismo occidental, que otrora había rechazado, pues tomó consciencia de la universalidad de la experiencia mística y, en general, espiritual. No obstante, la simiente estética de este proyecto estaba ya incoada en The Greeting (1995), video instalación que muestra a tres mujeres –una mayor, una más joven y una tercera embarazada- conversando entre susurros inaudibles, cuyos gestos y expresiones se modulan progresivamente. Podemos apreciarlos en detalle debido a la filmación con cámaras de alta velocidad y la posterior proyección ralentizada en extremo. De este modo, The Greeting descansa sobre los pilares formales que sostendrán igualmente The Passions, y que Viola no había empleado con anterioridad: casting y dirección de actores, construcción de un complejo set de rodaje, por no mencionar la colaboración de un equipo completo de grabación (maquillaje, técnico de luces, etc). En suma, ambas instalaciones llevan a cabo la reanimación de pinturas de los grandes maestros de la tradición que despertaban una tremenda fascinación en Viola, el cual tiene como horizonte último retratar "el arco de intensidad emocional", como él mismo lo designa. La recurrente utilización de una sola toma de edición le permite captar plenamente esta "ola de pasiones", así como desnudar la imagen al completo (alejándose del virtuosismo en la edición de antaño) y despojarla de cualquier narratividad. Ciertamente este profeta y pionero del videoarte siempre fue muy consciente de la perentoria necesidad de un renacer del lado emocional de nuestra naturaleza, hoy día enterrado, ya que sólo así recuperaremos "las energías más poderosas de nuestro Ser" (4).
The Quintet of Astonishead (5) (2000) constituye el nacimiento de The Passions. El lienzo Cristo ridiculizado del Bosco fue el modelo visual, aunque las recreaciones de Viola, trasunto moderno del mítico Pigmalión y su anhelo por insuflar vida a la obra de arte, están enraizadas en suelo contemporáneo y secular (los actores siempre portan ropas de nuestro tiempo). Observamos un grupo de figuras enmarcadas de medio cuerpo (cuatro hombres y una mujer) sobre un fondo negro e iluminado por un potente foco en el extremo superior izquierda. Parten de una inmovilidad absoluta rayana con lo pictórico, y muy lentamente comienzan a moverse. Sus expresiones fluctúan entre la neutralidad y un mosaico de emociones que abarcan desde el dolor y la pena hasta la ira, el miedo y el éxtasis.
(1) Eliade, Mircea. El Vuelo mágico y otros ensayos. Barcelona: Siruela, 2000.
(2) A esta época pertenece una de las instalaciones más sugestivas de Viola: The Crossing (1986). Este viaje sensorial comienza en una habitación oscura donde están dispuestos simétricamente dos paneles. Uno nos muestra a un hombre envuelto por el agua caída de la parte superior, y en el panel opuesto vemos al mismo hombre mientras es devorado por unas llamas que nacen desde la parte inferior; el panel del agua es iluminado, y por el contrario, en el panel del fuego reina la oscuridad. Nos sentimos cautivados por esta liturgia donde acontece la comunión del agua y el fuego, las simbólicas nupcias del cielo y el infierno.
(3) Eliade, Mircea. op.cit.
(4) VV.AA. Bill Viola. Más allá de la Mirada (imágenes no vistas). Madrid: Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, 1993.
(5) Casi simultáneamente a esta pieza Viola diseña Six Heads (2000), instalación que se compone de una única imagen que registra la representación simultanea de seis estados emocionales, expresados a través de un solo rostro que se proyecta en seis puntos distintos de la pantalla. Viola tomó esta idea de los estudios y bocetos dibujados por el pintor tenebrista español José Ribera, en los que retrataba las variaciones faciales de un santo durante el transcurso de una experiencia visionaria.
El discurso expositivo de Viola es canalizado en otras piezas a través de la fórmula del díptico, esto es, une con bisagras dos pantallas de plasma y las presente como si fueran un libro, como por ejemplo en Dolorosa (2000), Locked garden (2000), Union (2001) y Silent Mountain (2001); debemos aducir que esta dualidad de imágenes encerrarán siempre a una figura masculina y otra femenina, cada uno ocupando su propia pantalla. En la primera, una mujer joven con pelo largo y una hombre con perilla (ambos llevan trajes contemporáneos y contienen claras reminiscencias a la Virgen y Cristo) aparecen sufriendo por separado; los grandes ojos de ella se muestran llenos de lágrimas y él grita y mueve la cabeza de un lado a otro. Por su parte en la segunda, Locked Garden, la mirada adquiere una enorme importancia, pues, a diferencia de Dolorosa (los actores no se miran entre ellos ni tampoco a nosotros, los espectadores), los personajes acaban dirigiendo su mirar hacia el espectador, nos apelan e involucran en su universo pasional. Respecto a la tonalidad expresiva, los dos dejan entrever gradualmente en sus rostros la ira y el dolor. En Union, encontramos a un hombre y una mujer desnudos. Aparecen inicialmente sumidos en un estado de tranquilidad absoluta, y tras estos instantes de quietud empiezan agitarse violentamente; sus cuerpos están transidos de tristeza, y sus movimientos están "esculpidos" de forma que nos recuerdan a numerosas estatuas clásicas. La contrapartida de esta última sería Silent Mountain, donde vemos como la pareja de figuras, hombre y mujer otra vez vestidos, inician un viaje emocional emprendido desde una primera imagen serena. Pero pronto un lacerante dolor arde fuertemente en el interior de ellos, sus cuerpos se retuercen, y la infinita tristeza que les embarga desemboca en una explosión arrebatadora de sentimientos y la ulterior ruptura del grito; finalmente sobreviene el sosiego.
Con idéntico poder plástico (son cautivadoras imágenes que perduran en nuestra retina) construye The man of sorrows (2001). En ella se yergue ante nosotros un hombre, encuadrado en plano medio, que llora desconsoladamente, agitando el pecho, con la cabeza inclinada hacia un lado, las cejas enarcadas y la boca abierta. Su pena o cuita, brotada desde su interior sin explicación aparente, varía en intensidad. La presencia de lo masculino y lo femenino conjugados reaparece en Surrender (2001). En esta ocasión, hombre y mujer están uno sobre el otro, como una imagen especular que tiene como centro el agua. Ambos se abaten doloridos sobre el agua hasta en tres ocasiones, generando una sucesión de ondas visuales en el agua que terminan desmaterializando sus propias figuras, logrando imágenes grávidas de indeterminación (metáfora que remite a su –igualmente- indeterminado y doliente estado emocional). Debemos destacar que el agua resulta un elemento axial dentro del imaginario poético del artista americano, junto a otras materias como el fuego. De hecho el agua, como fuente de vida y muerte y símbolo del lo onírico e inconsciente, retornará en Emergence (2002), pieza que vuelve a la imaginería cristiana como manantial en el que extraer inspiración, y más concretamente es deudora de un fresco de Massolino, La Piedad. Construida mediante una composición equilibrada y henchida de un hondo misterio que nos inquieta, en esta instalación convergen diversos motivos de la tradición devocional cristiana, mas sin explicitar un orden narrativo concreto. No en vano, un hombre desnudo, blanco y musculoso (cual estatua de Donatello), emerge de una tumba –o altar- rebosante de agua, símbolo evidente de la Resurrección, para posteriormente reposar y ser cobijado en los brazos de dos mujeres, mientras su cuerpo yace muriente, en clara alusión al descenso de la cruz de Jesús, ya muerto.
Por consiguiente, la totalidad de las piezas, íntimas y silenciosas, que conforman The Passions pretenden corporeizar visualmente lo que Viola llama "los cuatro colores primarios: la felicidad, la tristeza, el enfado y el miedo". Será él quien, a modo de pintor, mezcle y funda las distintas tonalidades emocionales en su paleta para dar lugar a una ambigua mixtura compuesta por infinidad de matices y gradaciones. Con todo, esta tratado de las pasiones, vehiculado en soporte audiovisual, tiene un verdadero antecedente en la cosmogonía pictórica de Mark Rothko, cuya obra siempre tuvo como principio matricial la expresión de las emociones básicas de la existencia. Asimismo, el pintor americano estuvo obsesionado, desde sus orígenes creativos, con la configuración de una particular iconografía pictórica de la Pasión de Jesucristo, y precisamente este será un motivo axial en la génesis de The Passions, es decir: el suplicio, la muerte y resurrección de Cristo. Así, ambos artistas, a través de lenguajes expresivo muy distintos, pretenden conmover al espectador y que las pasiones retratadas en la pantallas puedan "filtrarse en su cuerpo", encendiendo una honda empatía en ellos. Y sólo cuando el espectador que contempla meditativo estas obras sienta dicha empatía se alcanzará la anhelada función curativa del arte, finalidad primordial en el caso de Rohtko, Viola, u otros artistas de similar ascendencia espiritual, como el ya citado Anish Kappur.
Ciertamente, esta tormenta de emociones, que sobrecoge y estremece a los personajes –y a nosotros espectadores-, es canalizada fundamentalmente a través de un binomio de recursos técnicas consubstanciales a la poética "violiana": el primer plano y el "slow motion" o ralentí. Para arrojar luz en el uso que Viola hace de la primera de estas herramientas, podemos rescatar el pensamiento fílmico del húngaro Bela Balazs (sobre todo alojado en su ensayo Theory of film de 1947). La idea fundamental de este teórico del cine se asentaba sobre cómo el rostro humano, encuadrado en primer plano, nos permite penetrar en una nueva y extraña dimensión: aquella en la que mora el alma. De esta forma, al mirar el rostro, también miramos las emociones, los pensamientos y el temple anímico. En cuanto al ralentí extremo, no podemos soslayar la tantas veces señalada filiación del artista americano con las diversas ramificaciones del sentir místico oriental, las cuales se nutren de una idea de inmovilidad, de eterno presente, que por medio de esta condensación temporal –tiempo sin tiempo- transporta a una suerte de experiencia extática y, en cierto sentido, poética. Además consigue abrir cierta grietas en la realidad visible, para así poder acceder a lo invisible y apresarlo, o dicho de otro modo, cruzar el umbral y arribar más allá de la mirada, donde habitan las imágenes no vistas (6). En relación a este perpetuo trabajo transfigurador de la realidad (y sus dos categorías fundamentales: espacio y tiempo), recurriremos a las siempre lucidas palabras de Walter Benjamin: "con el primer plano el espacio se ensancha, y bajo el ralentí se alarga el movimiento" (7).
Por lo demás, nos resulta verdaderamente extraordinaria la conjunción que Viola lleva a cabo en su quehacer artístico entre la aplicación de las más avanzadas tecnologías audiovisuales (pantallas planas LCD de bajo consumo, cámaras de 35mm de alta velocidad, los portátiles de mayor potencia, etc.) y una visualidad embebida de intimo lirismo, que hunde sus raíces en el prístino imaginario de los arquetipos o en las grandes obras de la tradición pictórica europea. Y esta concepción integradora de la poesía audiovisual y la innovación técnica nos impele a pensar en la obra del genial José Val del Omar. Pero no sólo encontramos esta correspondencia estética, ya que ambos creadores, junto a otros egregios cineastas como Andrei Tarkovski, pueden ser pensados como auténticos visionarios del lenguaje audiovisual. A pesar de la abisal distancia cultural que los separa, sus poéticas son depositarias de un conjunto de elementos que los unen estrechamente, a saber: un similar modo de "esculpir el tiempo" (8) (fraguan una condensación temporal propia del ensueño o la memoria, conjuran el tiempo Kairos); una honda fascinación por las materias elementales, lo cual, de hecho, es considerado por Eliade como una de las manifestaciones contemporáneas de lo sacro en el arte (esta triada de creadores han "pintado" en la pantalla el mágico matrimonio entre el fuego y el agua); o una enorme atracción hacia el pensamiento místico-poético (sirva como ejemplo la fuerte pasión por San Juan de la Cruz compartida por Viola y Val del Omar). En suma, hablamos de una estirpe de artistas que poseen una intensa sed de trascendencia, cuyos ejercicios creadores están inflamados por el deseo de alcanzar el sentido profundo de su universo plástico y, por supuesto, de su universo interior. Forjan imágenes que parecen descansar en una espera de la revelación, instante de apertura donde lo invisible busca ser expresado.
Sin duda, The Passions ha devenido una de las propuestas artísticas más estimulantes y sublimes en los albores del presente siglo. Una obra plenamente orgánica, viva, que se resiste a la clausura definitiva, pues continúa engendrando nuevas piezas que se integran en el corpus matricial (9) y basculan entre lo cotidiano u ordinario y lo espiritual, la tradición pictórica e intelectual y las emociones humanas y, por último, lo sagrado y lo profano. Como preconizó firmemente Vasili Kandinski: "La verdadera obra de arte nace misteriosamente del artista por vía mística"; pues bien, este precepto, y no otro, parece haber sido la luz que ha guiado la realización de The Passions y, por ende, la completa geografía creadora de Bill Viola.
(6) Más allá de la mirada (imágenes no vistas), fue el nombre que recibió la exposición dedicada a Bill Viola en el Museo Nacional Reina Sofía, del 15 de junio al 23 de agosto de 1993.
(7) Benjamin, Walter. La Obra de arte en la época de su reproductividad técnica. México: Editorial Itaca, 2003.
(8) En referencia a este aspecto, nos parece reveladora la siguiente sentencia de Val del Omar: "La vida es una explosión en ralentí, y yo deseo comprimirla hasta convertirla en éxtasis, en eterno instante". Cita extraída: Gubern, Roman. Val del Omar, cinemista. Granada: Diputación de Granada, 2004.
(9) A causa del gran número de piezas que componen The Passions, tan sólo hemos comentado algunas de ellas por considerarlas paradigmáticas dentro de la serie. Así tenemos otras instalaciones como Anima (2000), Observance (2002) y Catherine's Room, u obras desgajadas de la serie The Passions que, a pesar de presentar considerables diferencias estructurales o formales respecto a ésta, son atravesadas por una misma tonalidad espiritual y estética; sirva como ejemplo Five Angels for the Millenium (2002). | es | escorpius | http://www.blogsandocs.com/?p=475&pp=0 | 05e7b87e-9e17-437a-8944-bef5bf60807d |
Configurar la puerta de enlace segura PCoIP para usar un nuevo certificado SSL
Para cumplir las normas de seguridad de la jurisdicción o la industria, puede reemplazar el certificado SSL predeterminado que generó el servicio de la puerta de enlace segura PCoIP (PSG) con un certificado firmado por una CA.
En View 5.2 o versiones posteriores, el servicio de PSG crea un certificado SSL autofirmado y predeterminado cuando el servicio se inicia. El servicio de PSG presenta el certificado autofirmado a los clientes que ejecutan Horizon Client 2.0 (o Horizon Client 5.2 para Windows) o versiones posteriores que se conecten a la PSG.
La PSG también proporciona un certificado SSL heredado que se presenta a los clientes que ejecutan clientes antiguos o versiones anteriores que se conectan a la PSG.
El certificado predeterminado proporciona conexiones seguras desde el endpoint cliente a la PSG y no es necesario ningún tipo de configuración en View Administrator. Sin embargo, se recomienda configurar el servicio PSG para usar un certificado firmado por una CA, particularmente en implementaciones que le obligan a usar exámenes de seguridad para realizar una prueba de cumplimiento.
Aunque no es obligatorio, es recomendable configurar los nuevos certificados SSL firmados por una CA en los servidores antes de reemplazar el certificado PSG predeterminado por uno firmado por una CA. El siguiente procedimiento asume que ya importó un certificado firmado por una CA en el almacén de certificados de Windows en el servidor en el que la PSG se está ejecutando.
Si usa un examen de seguridad para realizar una prueba de cumplimiento, es posible que quiera comenzar configurando la PSG para que use el mismo certificado que el servidor y que examine el puerto de View antes del puerto de la PSG. Puede resolver los problemas de validación o de confianza que se produzcan durante el examen del puerto de View para asegurar que esos problemas no provoquen que la prueba del certificado y del puerto de la PSG no sea válida. A continuación, puede configurar un certificado único para la PSG y realizar otro examen.
Cuando se instala una instancia del servidor de conexión de View o un servidor de seguridad, el instalador crea una opción de registro con un valor que contiene el FQDN del equipo. Debe verificar que este valor coincida con la parte de la URL del nombre del servidor que los escáneres de seguridad usan para alcanzar el puerto de la PSG. El nombre del servidor también debe coincidir con el nombre del sujeto o el nombre alternativo del sujeto (SAN) del certificado SSL que pretende utilizar para la PSG.
Para reemplazar el certificado PSG por un certificado firmado por una CA, debe configurar el certificado y su clave privada en el almacén de certificados del equipo local Windows en el equipo del servidor de seguridad o del servidor de conexión de View en el que la PSG se está ejecutando.
La PSG identifica el certificado SSL que se debe usar con el nombre del servidor y el nombre descriptivo del certificado. Debe establecer el valor del nombre descriptivo en el Registro de Windows del servidor de conexión de View o en el equipo del servidor de seguridad en el que se ejecuta la PSG.
Puede garantizar que todas las conexiones cliente al PSG usen el certificado firmado por una CA en lugar del certificado heredado predeterminado. Este procedimiento no es necesario para configurar un certificado firmado por una CA para el PSG. Realice estos pasos solo si es necesario forzar el uso de un certificado firmado por una CA en la implementación de View. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/VMware-Horizon-7/7.1/com.vmware.horizon-view.installation.doc/GUID-4C9477E9-EE6F-42AE-B83E-9D387B40A1D4.html | b3e970f2-a1b8-483b-983c-c05f63907108 |
Desactivar el registro para el redireccionamiento USB
Puede usar los registros USB para solucionar problemas y para determinar el ID del producto y del proveedor de varios dispositivos que conecta en el sistema cliente.
Puede habilitar el registro de seguimiento para la sesión actual o después de reiniciar. Para habilitar los registros en la sesión actual, use un comando shell. Para habilitar los registros después de reiniciar, agregue el comando shell al archivo de perfil apropiado.
Si tiene pensado configurar el registro de seguimiento para que persista después de reiniciar el sistema, debe tener permisos de administrador o raíz en el sistema cliente. Este requisito no se aplica si tiene pensado habilitar el inicio de sesión solo para la sesión actual.
Para habilitar los registros solo en la sesión actual, use comando launchctl.
Salga de Horizon Client para que se detenga el demonio del servicio USB.
Abra un shell (/Applications/Utilities/Terminal.app) como el mismo usuario que inició Horizon Client.
launchctl setenv VMWARE_VIEW_USBD_LOG_OPTIONS "-o log:trace"
Para habilitar los registros después de reiniciar, agregue el comando launchctl al shell apropiado rc o al archivo de perfil del shell que prefiera (por ejemplo ~/.bash_profile) como el shell predeterminado de Mac.
A continuación, se incluye un ejemplo del comando launchctl que se debe agregar: | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/VMware-Horizon-Client-for-Mac/4.4/com.vmware.horizon.mac-client-44-doc/GUID-74EAB4C2-6DD2-43B9-9291-50F614625C58.html | 274ad15c-a0ed-4d7e-b7e5-49fb347192f4 |
Especificar propiedades personalizadas y alertas de reservas de OpenStack | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/vRealize-Automation/7.1/com.vmware.vrealize.automation.doc/GUID-C6B66FC4-02A0-4FAA-BFA3-EDC4D60BCDA4.html | d7ee08fc-481d-4979-93d1-ff4ea9eb52ea |
Ejemplo de acciones con políticas de aprobación aplicadas en una implementación compuesta
Cuando se aplican políticas de aprobación a acciones que se pueden ejecutar en varios componentes en un blueprint compuesto, el proceso de aprobación varía según el modo en que esté configurada la autorización y el modo en que se apliquen las políticas.
En este ejemplo se usan detalles específicos para crear el blueprint y, después, aplicar políticas de aprobación a acciones que se pueden ejecutar desde el catálogo de servicios en el blueprint aprovisionado en distintas autorizaciones. El blueprint es un blueprint compuesto que incluye otro blueprint. Las acciones usadas son: destruir los elementos aprovisionados, destruir una implementación para los blueprints y destruir una máquina virtual para la máquina. El comportamiento resultante incluye lo que se ha destruido y cuándo inician solicitudes de aprobación las políticas de aprobación aplicadas.
En este ejemplo, se configura un blueprint que incluye un blueprint anidado con una máquina virtual.
Blueprint 1 - Blueprint de integración continua
Blueprint 2 - Blueprint de preproducción
Máquina virtual 1 - TestAsAService vSphere VM
Políticas de aprobación para acciones de destrucción
Se configuran las dos políticas de aprobación para destruir los elementos aprovisionados. En este ejemplo, se puede ejecutar una acción de destrucción-implementación en el blueprint 1 o en el blueprint 2. Se puede ejecutar una acción de destrucción-máquina virtual en la máquina virtual 1. Se crean las políticas de aprobación para poder aplicarlas a las acciones en la autorización.
Autorizaciones y políticas de aprobación aplicadas a acciones
Se configuran tres autorizaciones. Cada autorización incluye el blueprint compuesto. En cada autorización, se agregan las acciones de destrucción y se aplican las políticas de aprobación.
Acción autorizada en máquina aprovisionada
Política de aprobación aplicada
Destruir - máquina virtual
Acciones del usuario en el catálogo de servicios
Cuando el usuario del catálogo de servicios ejecuta la acción, los blueprints o las máquinas se destruyen en función del elemento sobre el que el usuario ejecutó la acción.
Acción del usuario en el catálogo de servicios
Máquinas o blueprints destruidos
La acción de destrucción-implementación se ejecuta en el blueprint 1 - blueprint de integración continua
Blueprint 1, blueprint 2 y máquina virtual 1
La acción de destrucción-implementación se ejecuta en el blueprint 2 anidado - blueprint de preproducción
Blueprint 2 y máquina virtual 1
La acción de destrucción-máquina virtual se ejecuta en la máquina situada dentro de una implementación, máquina virtual 1 - TestAsAService vSphere VM
Políticas de aprobación aplicadas a acciones en las autorizaciones
Una vez que aprueba las políticas de aprobación, los aprobadores reciben una solicitud de aprobación en función del blueprint o la máquina en la que el usuario del catálogo de servicios ejecutó la acción. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/vRealize-Automation/7.2/com.vmware.vrealize.automation.doc/GUID-95C43193-E815-49A0-AA70-C5D744961E41.html | 924d790e-d1b3-4af0-a839-8b966057720d |
Descripción general de la instalación de vRealize Automation
Puede instalar vRealize Automation de varias maneras, cada una de ellas con diferentes niveles de interactividad.
Para instalar, implemente un el dispositivo de vRealize Automation y luego complete la mayor parte de la instalación utilizando una de las siguientes opciones:
Un consolidado asistente de instalación basado en un navegador
Una configuración independiente del dispositivo basada en navegador e instalaciones de Windows independientes para los componentes del servidor de IaaS
Un programa de instalación silencioso basado en líneas de comandos que acepta información de un archivo de propiedades de respuesta
Una API REST de instalación que acepta datos con formato JSON
Después de la instalación, empiece a usar vRealize Automation mediante la personalización del entorno y la configuración de uno o más tenants, lo que a su vez configura el acceso al aprovisionamiento de autoservicio y a la administración del ciclo de vida de los servicios de nube.
Si instaló versiones anteriores de vRealize Automation, tenga en cuenta los siguientes cambios antes de comenzar.
Esta versión de vRealize Automation presenta una API de instalación que utiliza una versión con formato JSON de las opciones de configuración de la instalación silenciosa.
Una instalación típica de vRealize Automation consiste en un el dispositivo de vRealize Automation y uno o varios servidores de Windows que juntos proporcionan una Infraestructura como servicio vRealize Automation (IaaS).
Puede instalar vRealize Automation con una implementación mínima como prueba del concepto o como trabajo de desarrollo, o en una configuración distribuida apropiada para cargas de trabajo de producción de tamaño medio a grande.
El asistente de instalación consolidado de vRealize Automation es su principal herramienta para las nuevas instalaciones de vRealize Automation. Si lo prefiere, en algunos casos tal vez desee realizar los procesos de instalación independientes y manuales. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/vRealize-Automation/7.2/com.vmware.vrealize.automation.doc/GUID-A2497EB0-19F6-4B71-9D29-D1A02F8E0B96.html | c0f8c452-e4a5-47f3-8a9a-a6edb5f5c2f3 |
Creación de una definición de alerta para objetos de departamento
Con objeto de crear una alerta para supervisar las CPU de las máquinas virtuales del departamento de contabilidad y supervisar la memoria de los host en los que funcionan, comience con la descripción de la alerta.
Para generar alertas relacionadas con el uso de la CPU en sus máquinas virtuales de contabilidad, añada síntomas a la definición de alerta de vRealize Operations Manager tras proporcionar la información de descripción básica de la alerta. El primer síntoma que añada se relaciona con el uso de la CPU en máquinas virtuales. Posteriormente, utilice una política y un grupo para aplicar la alerta a las máquinas virtuales de contabilidad.
Para resolver una alerta generada para las máquinas virtuales del departamento de contabilidad, proporcione recomendaciones de manera que usted u otros ingenieros dispongan de la información que necesitan para resolver la alerta antes de que los usuarios se encuentren con problemas de rendimiento.
Para configurar la forma en que vRealize Operations Manager evalúa la definición de alertas de contabilidad en su entorno, configure una política que determine el comportamiento para que pueda aplicar la política a un grupo de objetos. La política limita la aplicación de la definición de alerta solo a los miembros del grupo de objetos seleccionado. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/vRealize-Operations-Manager/6.4/com.vmware.vcom.core.doc/GUID-EE237E2F-38DA-4C37-BD06-52C301DAEABD.html | fc053f5e-0d05-4aa0-84e0-e6bb6d018b57 |
Security Center5.8 es compatible con las tres versiones principales anteriores. Un servidor o estación de trabajo de tres versiones principales anteriores puede conectarse al Directory 5.8, pero uno de cuatro versiones principales anteriores no puede. Para mantener la compatibilidad con versiones anteriores cuando actualiza su sistema en etapas, ninguna parte de Security Center puede ser más antigua que tres versiones principales. Para los sistemas que sean de entre tres y seis versiones principales anteriores, utilice un proceso de actualización de dos pasos que mantenga la compatibilidad con versiones anteriores.
Actualice su sistema a la versión de Security Center 5.5 más reciente.
Necesita una licencia temporal y el paquete de instalación de Security Center más reciente. Consulte con su representante de Genetec Inc.
Actualice su servidor primario a Security Center 5.5.
Siga las instrucciones de actualización que se encuentran en la Guía de Instalación y Actualización de Security Center 5.5 SR5.
Todos los servidores y las estaciones de trabajo que aún no estén actualizadas se ejecutan en el modo de compatibilidad con versiones anteriores. Esta es la primera etapa.
Actualice el resto del sistema (servidores y estaciones de trabajo) a la versión 5.5 más reciente.
Su sistema completo se ejecuta en la versión 5.5. Esta es la segunda etapa. Puede dividir este paso en tantas etapas como sean necesarias, de acuerdo con la cantidad de máquinas que tenga que actualizar. | es | escorpius | https://techdocs.genetec.com/reader/e~5IWQ5cGYw8oDCX7yJ5kA/yNkZKGLk6xPNFIhTHVIliQ | ce2e36ee-db1d-4879-b3d3-0c39633f98e8 |
Con el aprovisionamiento a demanda de Azure, las máquinas virtuales se crean solo cuando Citrix Virtual Apps and Desktops inicia una acción de encendido, después de completarse el aprovisionamiento. Una máquina virtual solo aparece en el portal de Azure cuando se está ejecutando. (En Studio, las máquinas virtuales aparecen tanto si se están ejecutando como si no.)
Cuando se crea un catálogo con Machine Creation Services, el portal de Azure muestra los grupos de recursos, el grupo de seguridad de red, las cuentas de almacenamiento, las interfaces de red, las imágenes base y los discos de identidad. El portal de Azure no muestra ninguna máquina virtual hasta que Citrix Virtual Apps and Desktops inicie una acción de encendido en ella. (En ese momento, el estado de la máquina virtual en Studio cambia a encendido.)
Para una máquina agrupada, el disco del sistema operativo y la caché de reescritura solo existen cuando existe la máquina virtual. Eso puede resultar en un ahorro considerable del espacio de almacenamiento si apaga frecuentemente las máquinas (por ejemplo, fuera del horario de trabajo).
Para una máquina dedicada, el disco del sistema operativo se crea la primera vez que se encienda la máquina virtual. Almacena datos hasta que se elimina la máquina.
Cuando Citrix Virtual Apps and Desktops inicia una acción de apagado de una VM, esa VM se elimina de Azure y ya no aparece en el portal de Azure. (En Studio, el estado de la máquina virtual cambia a apagado.)
Catálogos creados antes del aprovisionamiento a demanda
Si dispone de catálogos de máquinas creados antes de que Citrix Virtual Apps and Desktops ofreciera soporte para el aprovisionamiento a demanda de Azure (mediados de 2017), las máquinas de esos catálogos aparecerán en el portal de Azure independientemente de si se están ejecutando o no. No se puede convertir esas máquinas virtuales en máquinas a demanda.
Para aprovechar las mejoras de rendimiento y los ahorros en costes de almacenamiento que ofrece el aprovisionamiento a demanda, cree catálogos nuevos con MCS.
La función de discos administrados Managed Disks oculta la complejidad de crear y administrar cuentas de almacenamiento, y proporciona una solución simple, escalable y de alta disponibilidad para crear y administrar discos. Puede usar discos administrados como imágenes maestras, así como máquinas virtuales. El uso de discos administrados puede mejorar la creación de catálogos de máquinas y el tiempo de actualización (para obtener más información, consulte Más información sobre los discos administrados).
Cuando se configura la optimización de E/S (que usa tres discos por cada VM), puede aprovisionar hasta 3333 máquinas virtuales por suscripción. Cuando no se configura la optimización de E/S (que usa dos discos por máquina VM), puede aprovisionar hasta 5000 discos de máquinas virtuales por suscripción. (La función de Managed Disks permite crear hasta 10 000 discos de VM en una suscripción).
Cuando se crea un catálogo de máquinas en Studio, la página Imagen maestra del asistente de creación de catálogos ofrece una lista de los discos administrados de Managed Disks, así como las VM y los discos VHD. (No todas las regiones de Azure admiten la función Managed Disks para discos administrados. Los discos administrados deben aparecer en la lista de cualquier región que sea visible para la conexión de host del catálogo.)
Por ahora la función Managed Disks no admite la copia de discos entre regiones de Azure. Si selecciona una imagen en una región que no sea donde MCS proporcionará el catálogo, la imagen se copia en un VHD en una cuenta de almacenamiento convencional de la región del catálogo y luego se convierte a un disco administrado de Managed Disk.
En la página Almacenamiento y tipos de licencia del asistente de creación de catálogos, puede seleccionar una casilla de verificación para usar cuentas de almacenamiento convencionales en lugar de discos administrados. (Esta casilla de verificación no se puede seleccionar cuando se está aprovisionando en una región de Azure que no admite discos administrados).
Consulte el artículo Conexiones y recursos para obtener información sobre los asistentes que crean conexiones. En los siguientes artículos, se describen datos específicos de las conexiones con Azure Resource Manager.
La cuenta utilizada para la autenticación debe ser un miembro del directorio de suscripción. Hay dos tipos de cuentas a tener en cuenta: cuenta profesional o educativa y cuenta personal de Microsoft. Para obtener más detalles, consulte CTX219211.
Puede usar una cuenta existente de Microsoft si la agrega como miembro del directorio de suscripción. Sin embargo, puede haber complicaciones si el usuario antes tenía acceso como invitado a uno de los recursos del directorio. En ese caso, puede tener una entrada de marcador de posición en el directorio que no le concederá los permisos necesarios, y se producirá un error. Una manera de rectificarlo es quitar los recursos del directorio y volver a agregarlos explícitamente. Sin embargo, use esta opción con cuidado, ya que puede tener efectos no deseados para otros recursos a los que pueda acceder la cuenta.
Hay un problema conocido que consiste en que algunas cuentas se detectan como invitados del directorio cuando en realidad son miembros. Por regla general, esto ocurre con las cuentas de directorio antiguas establecidas. Solución: agregue una nueva cuenta al directorio, con el valor correcto de membresía.
Existen dos métodos para establecer una conexión de host a Azure Resource Manager:
Autenticarse en Azure Resource Manager para crear una nueva entidad de servicio.
Usar la información de una entidad de servicio anterior para conectarse a Azure Resource Manager.
Autenticarse en Azure Resource Manager para crear una nueva entidad de servicio
Antes de comenzar, compruebe que:
En la instalación del sitio o en el asistente Agregar conexión y recursos:
En la página Conexión, seleccione el tipo de conexión Microsoft Azure. Luego, seleccione su entorno Azure Cloud.
En la página Detalles de conexión, escriba su ID de suscripción de Azure y un nombre para la conexión. El nombre de conexión puede contener de 1 a 64 caracteres, y no puede contener solo espacios en blanco ni caracteres no alfanuméricos. Después de introducir el ID de suscripción y el nombre de la conexión, se habilita el botón Crear nueva.
Los recursos constituyen la región y la red. En la página Región, seleccione una región. En la página Red,
Escriba un nombre de recursos de 1 a 64 caracteres para identificar más fácilmente la combinación de región y red en Studio. Un nombre de recurso no puede contener solo espacios en blanco ni caracteres no alfanuméricos.
Seleccione una combinación de red virtual y recurso de grupo. Dado que puede tener más de una red virtual con el mismo nombre, emparejar un nombre de red con un grupo de recursos ofrece combinaciones únicas. Si ha seleccionado una región que no tiene redes virtuales en la página anterior, deberá volver a esa página y seleccionar una región que las tenga.
Para crear manualmente una entidad de servicio, conéctese a su suscripción de Azure Resource Manager y use los siguientes cmdlets de PowerShell.
$AADUser: Cuenta de usuario de Azure AD perteneciente al inquilino de su suscripción de AD.
Convierta al usuario $AADUser en el coadministrador de su suscripción.
En la ventana de resultados de la consola de PowerShell, anote el ID de aplicación (ApplicationId). Deberá proporcionar ese ID cuando cree la conexión de host.
En la página Detalles de conexión, escriba su ID de suscripción de Azure y un nombre para la conexión. (El nombre de conexión puede contener de 1 a 64 caracteres, y no puede contener solo espacios en blanco ni caracteres no alfanuméricos.
Los recursos constituyen la región y la red. En la página Región, seleccione una región. En la página Red:
Escriba un nombre de recurso de 1 a 64 caracteres para identificar más fácilmente la combinación de región y red en Studio. Un nombre de recurso no puede contener solo espacios en blanco ni caracteres no alfanuméricos.
Crear un catálogo de máquinas a partir de una imagen maestra de Azure Resource Manager
Una imagen maestra es la plantilla que se usará para crear las máquinas virtuales en un catálogo de máquinas. Antes de crear el catálogo de máquinas, cree una imagen maestra en Azure Resource Manager. Para obtener información acerca de las imágenes maestras en general, consulte el artículo Crear catálogos de máquinas.
Al crear un catálogo de máquinas en Studio:
Seleccione si utilizar o no las licencias locales ("on-premises") existentes de Windows Server. Utilizarlas al mismo tiempo que se utilizan las imágenes locales ("on-premises") existentes de Windows Server usa Azure Hybrid Use Benefits (HUB). Dispone de más detalles en https://azure.microsoft.com/pricing/hybrid-use-benefit/
HUB reduce los costes de ejecución de máquinas virtuales en Azure a la ratio de procesamiento básica, ya que dispensa del precio de licencias adicionales de Windows Server de la galería de Azure. Debe traer sus imágenes locales de Windows Server a Azure para usar HUB. No se admiten las imágenes de la galería de Azure. Las licencias locales de clientes Windows no se admiten en este momento.
En la página Máquinas virtuales, indique la cantidad de máquinas virtuales que quiere crear; debe especificar al menos una. Seleccione un tamaño de máquina. Después de crear un catálogo de máquinas, no se puede cambiar el tamaño de máquina. Si, más adelante, quiere otro tamaño, elimine el catálogo y cree uno nuevo que utilice la misma imagen maestra; especifique entonces el tamaño de máquina pertinente.
(Cuando se usa Machine Creation Services) En la página Grupos de recursos, elija si quiere crear grupos de recursos nuevos o usar los grupos existentes.
Si opta por crear grupos de recursos nuevos, haga clic en Siguiente.
Si decide utilizar los grupos de recursos existentes, seleccione esos grupos en la lista Grupos de recursos de aprovisionamiento disponibles. Debe seleccionar grupos suficientes para las máquinas que está creando en el catálogo. Studio muestra un mensaje si selecciona demasiado pocas. Puede seleccionar más del mínimo requerido de máquinas si va a agregar más máquinas al catálogo más tarde. No se puede agregar más grupos de recursos a un catálogo una vez creado el catálogo.
Si quiere que se creen grupos de recursos nuevos para cada catálogo de MCS, la entidad de servicio Azure asociada a la conexión de host debe tener permiso para crear y eliminar grupos de recursos. Si quiere que se utilicen los grupos de recursos vacíos existentes, la entidad de servicio Azure asociada a la conexión de host debe tener el permiso Colaborador en esos grupos de recursos vacíos.
Configurar grupos de recursos para un catálogo de máquinas en Studio
En la página "Grupos de recursos" del asistente de creación de catálogos, puede elegir si crear grupos de recursos nuevos o usar los existentes. Consulte la sección en este artículo: Crear un catálogo de máquinas con una imagen maestra de Azure Resource Manager.
Qué ocurre con los grupos de recursos cuando se elimina un catálogo de máquinas:
Si permite que Citrix Virtual Apps and Desktops cree grupos de recursos cuando usted crea el catálogo de máquinas y, posteriormente, elimina ese catálogo, esos grupos de recursos y todos los recursos en esos grupos también se eliminan.
Cuando se usan grupos de recursos existentes, la lista de los grupos de recursos disponibles en la página "Grupos de recursos" del asistente de creación de catálogos no se actualiza automáticamente. Por lo tanto, si tiene abierta esa página del asistente mientras crea o agrega permisos a los grupos de recursos en Azure, esos cambios no se reflejan en la lista del asistente. Para ver los cambios más recientes, dispone de dos opciones: volver a la página "Administración de máquinas" del asistente y volver a seleccionar los recursos asociados a la conexión de host, o cerrar y reiniciar el asistente. Pueden pasar hasta 10 minutos hasta que los cambios realizados en Azure aparezcan en Studio.
Un grupo de recursos debería utilizarse en un solo catálogo de máquinas. No obstante, esto no se aplica. Por ejemplo, se seleccionan 10 grupos de recursos al crear un catálogo, pero solo se crea una máquina en el catálogo. Nueve de los grupos de recursos seleccionados permanecen vacíos una vez creado el catálogo. Puede que tenga la intención de usarlos para expandir su capacidad en el futuro, por lo que permanecen asociados a ese catálogo. No se puede agregar grupos de recursos a un catálogo una vez creado el catálogo, así que es sensato planificar para el futuro durante la creación del catálogo. Sin embargo, si se crea otro catálogo, esos nueve grupos de recursos aparecerán en la lista de grupos disponibles. Actualmente Citrix Virtual Apps and Desktops no realiza ningún rastreo de qué grupos de recursos se asignan a qué catálogos. Supervisar esa asignación recae sobre usted.
Si la conexión utiliza una entidad de servicio que puede acceder a los grupos de recursos vacíos que se encuentran en varias regiones, todos aparecerán en la lista de grupos disponibles. Debe seleccionar los grupos de recursos de la misma región donde crea el catálogo de máquinas.
La entidad de servicio debe tener los permisos adecuados aplicados a los grupos de recursos que quiera que aparezcan en la lista. Consulte la sección anterior de requisitos.
Después de crear un catálogo, cuando más adelante agregué máquinas a ese catálogo, no exceda la capacidad de máquinas por grupo de recursos originalmente seleccionada para el catálogo (240 por grupo). No se puede agregar grupos de recursos una vez creado el catálogo. Si intenta agregar más máquinas de las que pueden admitir los grupos de recursos existentes, el aprovisionamiento falla.
Por ejemplo, crea un catálogo de máquinas con 300 VM y 2 grupos de recursos. Los grupos de recursos pueden admitir hasta 480 máquinas virtuales (240 multiplicado por 2). Si más adelante intenta agregar 200 VM al catálogo, lo que supera la capacidad de los grupos de recursos (300 VM actuales + 200 VM nuevas = 500, pero los grupos de recursos pueden contener solo 480 VM). | es | escorpius | https://docs.citrix.com/es-es/citrix-virtual-apps-desktops/install-configure/install-prepare/azure-resource-manager.html | b63cfb4c-8eaf-49c7-86fd-284f31bde0dd |
Configurar límite de velocidad a nivel de paquete
Puede configurar un selector de flujo y una directiva de respuesta para recopilar estadísticas a nivel de paquete que fluyen a través de todas las conexiones identificadas por el selector. Si el número de paquetes por segundo supera el umbral configurado, la directiva aplica la acción configurada (RESTABLECER o DROP). Puede configurar estas directivas para todos los tipos de servidores virtuales. Se consideran paquetes de todos los tamaños.
Para configurar la limitación de velocidad a nivel de paquete, realice las siguientes tareas | es | escorpius | https://docs.citrix.com/es-es/citrix-adc/current-release/appexpert/rate-limiting/configure-rate-limit-at-packet-level.html | a2b2fcc7-9501-48d3-8f84-4c460ffb922f |
Manual de Organización del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan
Decreto de creacion y estructura organica autorizada
1.-Dirigir la formulación del Programa Institucional y sus respectivos subprogramas y proyectos. 2- Supervisar y conducir el funcionamiento del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan vigilando el cumplimiento de los planes y programas de estudio, los objetivos y metas propuestos, las disposiciones que norman su estructura y funcionamiento y ejecutar los acuerdos que dicte la H. Junta Directiva. 3.- Validar la información de la estadística básica del Instituto , para la planeación de los servicios educativos. 4.- Dirigir la difusión de las carreras que ofrece el Instituto Tecnológico Superior de Acayucan, como medio de desarrollo profesional en el área tecnológica y de importancia para el avance económico y social de la región, del estado y del país. 5.-Dirigir la formulación del Programa Operativo Anual y del Anteproyecto de Inversión del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan. 6.- Dirigir el ejercicio y control del presupuesto, asignado al Instituto Tecnológico Superior de Acayucan, conforme a las normas, lineamientos y procedimientos establecidos. 7.- Las demás funciones que le otorgue la H. Junta Directiva e instancias superiores de conformidad con la normatividad aplicable.
http://www.itsacayucan.edu.mx/transparencia/fracciones/fraccion2/MANUAL-GENERAL-ORGANIZACION.pdf
1.-Planear, organizar y evaluar de acuerdo con las normas y lineamientos establecidos las actividades de docencia, investigación y vinculación del Instituto. 2.-Supervisar la realización e integración del Programa Operativo Anual de la Diercción Académica y presentarlo a la Dirección de Planeación y Vinculación para la integración del Programa Operativo Anual del Instituto . 3.- Gestionar la aplicación de los recursos financieros, materiales y servicios requeridos para la operación del Programa Operativo Anual de la Dirección Académica. 4.- Coordinar el comité de investigación del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan, de conformidad con los procedimientos establecidos, fungir como presidente del mismo y promover su funcionamiento. 5.-Supervisar la correcta aplicación de lineamientos técnico-metodológicos para el diseño y uso de apoyos didácticos al proceso de enseñanza–aprendizaje así como de técnicas e instrumentos de evaluación del aprendizaje. 6.- Desarrollar las demás funciones inherentes al área de su competencia que le confieran las disposiciones legales aplicables y aquellas que les encomiende el Director General.
1.-Planear, organizar, dirigir, controlar y evaluar las actividades de planeación, programación, evaluación presupuestal, servicios escolares, extensión y vinculación con el sector productivo de conformidad con la normatividad vigente. 2.- Programar, organizar y coordinar las reuniones del H. Junta Directiva del instituto tecnológico, de conformidad con el Decreto de Creación y de acuerdo a los procedimientos establecidos por instancias superiores. 3.-Coordinar los estudios de factibilidad para la detección de necesidades de servicios de educación superior tecnológica en la región. 4.-Definir la determinación de objetivos,metas y actividades del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan que den respuesta a las necesidades detectadas en el entorno. 5.- Coordinar las acciones de comunicación y difusión del Instituto de acuerdo a los procedimientos establecidos. 6.-Desarrollar las demás funciones inherentes al área de su competencia que le confieran las disposiciones legales aplicables y aquellas que le encomiende el Director General.
1.-Supervisar controlar y evaluar la administración de los recursos humanos, financieros, materiales y servicios generales, conforme a las normas y lineamientos emitidos por el Instituto Tecnológico, 2.- Supervisar el ejercicio del presupuesto, registros contables, fiscalización y administración de los ingresos propios del Instituto Tecnológico. Participar en el ejercicio y control del presupuesto asignado a la subdirección a fin de dar cumplimiento a las normas,lineamientos y procedimientos establecidos. 3.- Realizar todas las actividades que le sean encomendadas por instancias superiores. 4.- Realizar las demás acckones que le atribuyan otras disposiciones legales, inherentes al puesto y las que la autoridad superior le indique.
Subdirección de Estudios Superiores
1.- Planear, organizar y evaluar de acuerdo con las normas y lineamientos establecidos las actividades de docencia, investigación y vinculación del Instituto Tecnológico. 2.- Coordinar la elaboración e integración del Plan de Trabajo Anual de la subdirección y realizar actividades inherentes al puesto y las que la autoridad superior le indique. 3.- Gestionar el establecimiento de convenios de intercambio académico propuestos por los jefes de divisiones y departamentos académicos del área a su cargo. 4.-Desarrollar las demás funciones inherentes al área de su competencia que le confieren las disposiciones legales aplicables y aquellas que le encomiende el Director de área.
1.- Coordinar las acciones para la detectar propuestas de investigación relacionadas con los programas académicos que se imparten en el Instituto. 2.- Elaborar el Plan de Trabajo Anual de la Subdirección,integrar el de las unidades orgánicas que la conforman y presentar al Director Académico para la conformación del Programa Operativo Anual del área Académica. 3.- Proponer programas y líneas de investigación acorde a las necesidades de los diversos Sectores Productivos,en conjunto con el Director Académico. 4.-Integrar el comité de investigación y estudio de posgrado, con la finalidad de llevar el seguimiento y actualizaciones en materia de investigación. 5.-Integrar las propuestas de convenios de intercambio académico para fortalecer la investigación en el Instituto.
1.-Proponer, aplicar y evaluar las políticas del Tecnológico en materia de desarrollo institucional, coordinando los procesos de planeación, programación, seguimiento programático presupuestal y evaluación institucionales, realizando los servicios técnicos que dichos procesos requieran. 2.- Coordinar los estudios de factibilidad para la detección de necesidades de servicios de educación superior tecnológica en la región. 3.- Definir la determinación de objetivos,metas y actividades del Instituto Tecnológico que den respuesta a las necesidades detectadas en el entorno. 3.- Detectar las necesidades de crecimiento en infraestructura y equipamiento para apoyar las carreras que se ofertan en el Instituto Tecnológico. 4.- Integrar el Programa Operativo Anual y el Anteproyecto de Presupuesto del Instituto y presentarlos a la Dirección de planeación para su revisión. 5.-Coordinar la integración de la Estadística Básica del Tecnológico con la finalidad de mantener actualizados los indicadores e índices institucionales. 6.- Realizar todas aquellas actividades que le sean encomendadas por instancias superiores de conformidad con la normatividad aplicable.
1.- Establecer y mantener relaciones de coordinación con el área académica, con organismos públicos y privados de la región que coadyuven al cumplimiento de las prácticas y promoción profesionales del alumnado, así como del servicio social y desarrollo de la comunidad. 2.- Dirigir y Coordinar la formulación de programas empresariales para la vinculación del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan con los diferentes sectores. 3.- Dirigir y supervisar la elaboración de estudios para l a detección de necesidades de gestión tecnológica y vinculación con el sector productivo. 4.- Elaborar el Plan de Trabajo Anual de la subdirección de Vinculación. 5.- Coordinar la promoción y difusión del catálogo de servicios externos del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan con los diversos sectores, con el propósito de posicionar y hacer conocer los servicios con los que cuenta el Instituto. 6.-Supervisar la gestión en los diversos sectores de los espacios para la realización de visitas y estadías académicas, con base a los programas de visitas a empresas y estadías técnicas.7.- Las demás que le confieran las instancias superiores.
1.-Participar en estudios para la detección de necesidades de servicios de educación superior tecnológica en la región, en coordinación con la subdirecci+on de Estudios Superiores. 2.- Participar de manera activa en el desarrollo de estrategias enfocadas a reducir los índices de reprobación y deserción que se presenten en la carrera a su cargo. 3.-Participar en la generación de propuestas de convenios de intercambio académico, para fortalecer el programa académico a su cargo. 4.- Detectar las necesidades de formación docente y actualización profesional del personal a su cargo, para la creación de programas de capacitación y formación integral con el objeto de contar con el personal idóneo. 5.-Proponer al departamento de Desarrollo Académico, los programas de actualización y superación académica, vigilando su cumplimiento. 6.-Realizar las demás acciones que le atribuyan otras disposiciones legales, inherentes al puesto y las que la autoridad superior le indique.
Las Divisiones de Carrera son: Ing. en Informática, Ing. Bioquímica, Ing. en Sistemas Computacionales, Ing. Industrial, Ing. En Gestión Empresarial, Ing. Mecatrónica, ing. Civil, Ing. Química, Ing. Electromecánica.
1.-Participar con las áreas correspondientes en aspectos relacionados con la definición de métodos y medios educativos y elaboración de apoyos didácticos para el proceso de enseñanza-aprendizaje. 2.-Diseñar estrategias que fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje. 3.- Realizar estudios para la detección de necesidades de actualización profesional y formación docente del personal adscrito a las carreras del Instituto Tecnológico Supeior de Acayucan 4.- Realizar las demás que le atribuyan otras disposiciones legales, inherentes al puesto y las que la autoridad superior le indique.
1.- Elaborar el programa operativo anual y el anteproyecto de presupuesto del departamento y presentarlos a la Dirección Académica para lo conducente. 2.-Realizar las actividades del Departamento de Ciencias Básicas para el óptimo desempeño de dicho departamento. 3.- Participar en la integración de las academias de profesores del Instituto Tecnológico de acuerdo a los rpocedimientos establecidos para garantizar el correcto desempeño de estas. 4.-
Departamento de Estudios Profesionales
1.-Verificar que las actividades del departamento a su cargo se realicen de acuerdo con las normas, lineamientos y procedimientos establecidos. 2.-Coordinar el programa de los cursos de verano. 3.-Coordinar y evaluar la realización de los eventos para titulacióny el programa de Residencias. 4.-Realizar actividades inherentes al puesto y las que la autoridad superior indique.
1.- Planear, coordinar, controlar y evaluar las actividades relacionadas con la administración de personal del Instituto Tecnológico de acuerdo a los reglamentos internos. 2.-Detectar las necesidades de servicios en materia de recursos humanos del Instituto Tecnológico Supeior de Acayucan 2.- Proponer objetivos,metas y actividades para la administración de recursos humanos al Subdirector de Servicios Administrativos para la integración del programa operativo anual del Instituto Tecnológico Superoor de Acayucan. 3.- Coadyuvar a la gestión para la asignación de recursos humanos requeridos en la ejecución del programa operativo anual del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan
1.- Determinar las necesidades de recursos financieros del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan y proponer su gestión a la Subdirección de Servicios Administrativos a efecto de solventar las necesidades financieras con oportunidad. 2.- Participar en la integración del anteproyecto del presupuesto del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan de acuerdo con las normas y lineamientos establecidos,a efecto de retroalimentar con la información necesaria para su elaboración. 3.- Controlar el ejercicio del presupuesto asignado al Instituto Tecnológico Superior de Acayucan de acuerdo con las normas y lineamientos establecidos a efecto de no desfasarse en el y contar con los recursos en tiempo y forma.
Departamento de Recursos Materiales y Servicios Generales
1.- Aplicar los manuales administrativos que regulen la organización y funcionamiento del departamento y verificar su cumplimiento 2.- Desarrollar los procesos de adquisición, guarda, manejo y dotación de los recursos materiales del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan. 3.- Elaborar y mantener actualizados los registros y controles de los bienes muebles e inmuebles del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan. 4.- Resguardar bajo su responsabilidad los bienes muebles asignados al Departamento a su acargo de conformidad con los procedimientos establecidos y con la finalidad de proteger el patrimonio de la institución. 5.- Realizar las demás que le atribuyan otras disposiciones legales, inherentes al puesto y las que la autoridad superior le indique.
Departamento de Tecnologias de la Información
1.- Elaborar planes de trabajo para el desarrollo de aplicaciones de software para cubrir las necesidades que se requieran en la página. 2.-Elaborar el Plan de Trabajo Anual de la oficina, para proporcionar los servicios de computo a las distintas áreas que conforman el Instituto tecnológico Superior de Acayucan 3.-Realizar las actividades inherentes al puesto y todas aquellas que le sean encomendadas por instancias superiores.
Departamento de Gestión y Vinculación
1.- Elaborar proyectos de convenios y contratos relacionados con la Vinculación con el sector productivo de conformidad con las disposiciones jurídicas aplicables en este rubro 2.-Llevar a cabo el intercambio de información, asistencia técnica, desarrollo experimental, paquetes tecnológicos y comercialización con otros centros educativos y con los organismos de los sectores público, social y privado. 3.- Elaborar programas de residencias profesionales, visitas industriales y servicio social de los estudiantes del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan, así como de asesoría tecnológica. 5.-Realizar todas aquellas actividades que le sean encomendadas por instancias superiores.
Departamento de Actividades Extraescolares y de Innovación y Calidad
1.-Promover las actividades extraescolares con la comunidad estudiantil, creando conciencia de la importancia que tienen las actividades deportivas y culturales, para obtener un desarrollo integral de los alumnos. 2.-Programar y ejecutar las actividades de comunicación y difusión del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan. 3.- Crear los mecanismos necesarios para llevar a cabo la adecuada participación de los alumnos en eventos de carácter deportivo, cultural, recreativo y de actividades extraescolares en general. 4.-Realizar todas las actividades que le sean encomendadas por instancias superiores.
Departamento de Planeación,Programación y Evaluación
1.- Realizar estudios de factibilidad para la detección de necesidades de servicios de educación superior tecnológica en la región. 2.- Integrar objetivos, metas y actividades propuestas por las diferentes áreas del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan que den respuesta a las necesidades detectadas que se plasmarán en el Programa de Trabajo Anual para presentarlos a la Subdirección de Planeación para lo conducente. 3.- Integrar el Programa Operativo Anual y el anteproyecto de presupuesto del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan . 4.- Realizar todas aquellas actividades que le sean encomendadas por instancias superiores.
1.- Determinar las necesidades de servicios a estudiantes y egresados del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan para eficientar el control escolar. 2- Detectar necesidades de servicios estudiantiles, control escolar y servicio médico en el Instituto Tecnológico Superior de Acayucan. 3.- Coordinar y controlar los trámites de acreditación, certificación, convalidación, revisión, revalidación, equivalencia y regularización de estudios a los estudiantes del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan o interesados en continuar con sus estudios profesionales procedentes de otras instituciones educativas de nivel superior. 4.-Supervisar la elaboración de la estadistica básica de la matrícula escolar del Instituto,con el objeto de entregarla a las dependencias que lo soliciten. 5.- Elaborar el Plan de Trabajo Anual del Departamento para su integración institucional. 6.- Realizar todas aquellas actividades inherentes al puesto y las que le sean encomendadas por instancias superiores en apego a la normatividad vigente y dentro del marco de funciones establecidas para el cumplimiento de las mismas.
Departamento de Estadistica
1.-Realizar los estudios de factibilidad en conjunto con el Departamento de Planeación,Programación y Presupuestación para la detección de necesidades de servicios de educación superior tecnológica en la región. 2.-Conformar los datos estadísticos requeridos por las instancias que soliciten información a fin de presentarlos a la Dirección de Planeación del Instituto Tecnológico 3.- Realizar la integración de la estadistica básica del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan con la finalidad de mantener actualizados los indicadores e índices institucionales. 4.-Elaborar el Programa Institucional de Innovación y Desarrollo con todas las áreas que componen la estructura funcional del Instituto Tecnológico Superior de Acayucan. 5.-Desarrollar las demás funciones inherentes al área de su competencia que le confieran las disposiciones legales aplicables y aquellas que les encomiende sus superiores. | es | escorpius | https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gf-31LSNgC9vcz-FM7MWsttFU7r2wR-sGGLQh5hkBaw/edit?usp=sharing | d7f599b2-dba6-4d02-a7e5-9d1a505ab859 |
Existe documentación diferente para varias versiones de Moodle: Esta documentación es muy antigua; vea la documentación para Moodle 2.x y 3.x en Community hubs.
La Comunidad Hub de Moodle es un proyecto de futuro que permitirá una mayor interacción entre los docentes en el desarrollo de cursos y su uso, de tal manera que los cursos y los datos de los usuarios pueden ser almacenadao en un repositorio como se muestra a continuación:
En pocas palabras queremos permitir a los Moodlers encontrar y conectarse a otros sitios fácilmente, para reunir comunidades de intereses comunes. Vamos a hacer esto a través de un directorio central abierto a todos.
Un nuevo directorio de sistema (directory.moodle.org?) le permitirá navegar/buscar en los cursos y sitios Moodle disponibles de todo el mundo, a través de dos métodos:
Una interfaz web, con enlaces a los sitios a fin de que los usuarios pueden acceder en forma manual.
Una interfaz de servicios web, diseñado para ser utilizado por otros sistemas directamente
Ambas interfaces proporcionan los mismos datos
B. Nuevo formulario de registro en Moodle
El actual formulario de inscripción puede ser ampliado a fin de que los administradores pueden optar por enviar más información acerca de sus sitios en el directorio, incluyendo:
Listas de los cursos, cada uno con:
Tags / palabras clave (tal vez de un conjunto estándar)
Disponibilidad (público / privado)
Dirigido a: educadores / estudiantes / administradores (Permisos de uso del nombre de rol?)
Nivel de educación, se está discutiendo (para una audencia de educadores audiencia)
Mnet detalles de registro, lo suficiente como para dejar que otra persona acceda a este sitio
Información general acerca de todo el sitio, tales como una descripción de las normativas, etc
Si alguno de estos parámetros se establecen, depués Moodle informará a moodle.org automáticamente más tarde cuando la información sea actualizada y, posiblemente, enviar un aviso (ping) cada fin de semana (de modo que podemos mantener actualizados los sitios Moodle cada dos semanas).
C. Enlace Comunidad desde cada Moodle
Cada curso tendrá una botón "Comunidad" (para la mayoría de los profesores) que une a una secuencia de comandos en Moodle que utiliza el interfaz de servicios web para buscar y visualizar los cursos disponibles. La idea para hacerlo de esta manera es para que la secuencia de comandos puede hacerlo la actual versión de Moodle puede realizarlo, en lugar de tener el servidor que generar páginas que puede que no funcione.
Añadir un nuevo botón a los cursos, con una nueva capacidad para verlo (por defecto para los profesores, no estudiantes)
Añadir una nueva secuencia de comandos de Moodle para navegar/buscar sitios (utilizando servicios web para llamar a Moodle.org), y unirse a los sitios si Mnet está disponible en todos, de lo contrario, solamente enlazar los cursos de autenticación/matrícula manual.
Los sitios públicos Mnet en "modo hub" deben permitir una única autenticación de inmediato (incluso si los administradores no participan?)
Cursos y otros lugares de Moodle tiene un botón de "Búsqueda mediante plantilla ...", que produce del archivo normal para buscar archivos de plantilla. La comunidad hub basada en Mnet permite a los sitios que se han configurado aparecer como un repositorio, y muestran una especie de interfaz al estilo de iTunes para navegar/buscar el contenido y seleccionar uno para su descarga.
Nuevos tipos de archivos especiales para archivos de Moodle, por ejemplo. Mcoursebackup. Mforumbackup todos son archivos zip realmente.
Plugin repositorio especial en el cliente de Moodle que muestra una interfaz agradable en un iframe, sobre la base de datos recuperados a través de los servicios de mnet el sitio.
Módulo especial (módulo de actividad?) En el servidor Moodle que gestiona los archivos que ha subido con puntuaciones, comentarios, etiquetado, etc flujo de trabajo
Curso de la página para desempaquetar el archivo devuelto y "restaurar" a la actual curso.
Cursos y otros lugares tienen un botón "Guardar .." botón que llama al interfaz estándar del portafolio. Cualquier sitio configurado mnet aparecerá como un plugin así como existe, por lo que será posible empujar el curso como un zip con el sistema externo (el módulo especial de la actividad en un curso de su elección) | es | escorpius | https://docs.moodle.org/all/es/Comunidad_Hub | 240ea691-6597-498a-851b-500c0e82ae7c |
Con el fin de mantener actualizada nuestra base de datos y estar más cerca de nuestros graduados, agradecemos nos suministre la siguiente información.
Le solicitamos por favor señalar el indicador de la pregunta y luego suministrar la información que se le pide.
OFICINA DE GRADUADOS - 3127787141
1. Autorizo que mis datos personales se incorporen a la base de datos de la UCP con el fin de llevar un registro actualizado de los graduados, para el envío de información relacionada con nuestra actividad Institucional. * | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfFsLdYhPl4xM0RxQPrBKRo6NmPq4C0ldhRxOae_QojV44SbA/viewform?c=0&w=1 | b509723d-2022-4df3-914c-705403457da8 |
Los vértices que pertenecen a más de un componente biconectado se denominan puntos de articulación o, equivalentemente, corte de vértices. Los puntos de articulación son vértices cuya eliminación aumentaría el número de componentes conectados en el grafo. Esta implementación solo se puede utilizar con un grafo no dirigido. | es | escorpius | https://docs.pgrouting.org/3.2/es/pgr_articulationPoints.html | eea32751-fb81-422a-9f2a-c3578925c43d |
Anticipo de facturas online, un nuevo horizonte
todo lo que debes saber para aprovechar al máximo el anticipo de facturas
Actualmente el sector financiero está viviendo una continua revolución gracias al impacto de la tecnología. Tanto es así que en 2015 el 9.6% de las inversiones que se hicieron en España fueron a empresas meramente tecnológicas y se espera que en 2016 se multiplique hasta por tres. Gran parte de estas inversiones están dirigidas a empresas de financiación alternativa. Puedes conocer cómo este movimiento está cambiando la forma en que las pymes se financian en nuestra Guía sobre Financiación Alternativa. En esta ocasión nos vamos a centrar en cómo estos cambios podrán repercutir en tu empresa mediante la financiación de circulante concretamente.
Con este ebook te podrás cuestionar cuál es la mejor fuente de financiación para que tu empresa no se quede atrás. Quizás la clave se encuentre en el Anticipo de Facturas y aún no lo sepas.
¿Qué sabrás después de leer la guía?
¿Cuales son los diferentes tipos y costes de anticipar facturas?
Tabla comparativa entre el factoring y el anticipo de facturas.
¿Cuáles son los puntos fuertes y débiles del anticipo de facturas? | es | escorpius | https://docs.novicap.com/anticipo-facturas-online-es/ | 34e6efde-325a-4aa5-9892-6fa179b39701 |
Configuración del portapapeles de PCoIP
El archivo de plantilla ADMX de PCoIP de Horizon incluye la configuración de directiva de grupo que permite establecer los valores del portapapeles para las operaciones de copiado y pegado.
Todas estas configuraciones están en la carpeta Configuración del equipo > Directivas > Plantillas administrativas > Variables de las sesiones PCoIP > Configuración del administrador que se puede sobrescribir en el Editor de administración de directivas de grupo.
Todas estas configuraciones también están en la carpeta Configuración de usuario > Directivas > Plantillas administrativas > Variables de las sesiones PCoIP > Configuración del administrador que no se puede sobrescribir en el Editor de administración de directivas de grupo.
Tabla 1. Configuración de la directiva del portapapeles de PCoIP
Configure clipboard memory size on server (in kilobytes)
Especifica el valor del tamaño de la memoria del portapapeles del servidor, en kilobytes. El cliente también tiene un valor del tamaño de la memoria del portapapeles. Una vez que se configura la sesión, el servidor envía el valor del tamaño de la memoria del portapapeles al cliente. El valor efectivo del tamaño de la memoria del portapapeles es el menor de los valores del tamaño de la memoria del portapapeles del cliente y del servidor.
Puede especificar un valor mínimo de 512 kilobytes y un valor máximo de 16384 kilobytes. Si especifica 0 o no especifica ningún valor, el tamaño de la memoria del portapapeles del servidor es 1.024 kilobytes.
Esta opción solo es compatible con la versión 7.0.1 o posteriores y con los clientes Windows, Linux o Mac en los que esté instalado Horizon Client 4.1 o versiones posteriores. En versiones anteriores, el tamaño de la memoria del portapapeles es 1 MB.
En función de la red, si el tamaño de la memoria del portapapeles es muy grande, el rendimiento puede verse afectado de forma negativa. VMware le recomienda que no asigne al tamaño de memoria del portapapeles un valor superior a 16 MB.
Configure clipboard redirection
Determina la dirección en la que se permite el redireccionamiento del portapapeles. Puede seleccionar uno de estos valores:
Habilitado solo del cliente al agente (es decir, permite operaciones de copiado y pegado únicamente desde el sistema cliente al escritorio remoto).
Deshabilitado en ambas direcciones
Habilitado en ambas direcciones
Habilitado solo del agente al cliente (es decir, permite operaciones de copiado y pegado únicamente desde el escritorio remoto al sistema cliente).
El redireccionamiento del portapapeles se implementa como un canal virtual. Si se deshabilitan los canales virtuales, el redireccionamiento del portapapeles no funciona.
Esta opción se aplica únicamente a Horizon Agent.
Si esta opción está deshabilitada o no está configurada, el valor predeterminado es Habilitado solo del cliente al agente.
Filter text out of the incoming clipboard data
Especifica si se deben filtrar los datos textuales a partir de los datos del portapapeles que provienen del cliente y se dirigen al agente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Esta opción se aplica a la versión 7.0.2 y posteriores.
Filter Rich Text Format data out of the incoming clipboard data
Especifica si se deben filtrar los datos en formato de texto enriquecido a partir de los datos del portapapeles que provienen del cliente y se dirigen al agente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Filter images out of the incoming clipboard data
Especifica si se deben filtrar las imágenes a partir de los datos del portapapeles que provienen del cliente y se dirigen al agente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Filter Microsoft Office text data out of the incoming clipboard data
Especifica si se deben filtrar los datos en formato de texto de Microsoft Office (formato BIFF12) a partir de los datos del portapapeles que provienen del cliente y se dirigen al agente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Especifica si se deben filtrar los datos de gráficos y SmartArt de Microsoft Office (Art::GVML ClipFormat) a partir de los datos del portapapeles que provienen del cliente y se dirigen al agente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Filter Microsoft Text Effects data out of the incoming clipboard data
Especifica si se deben filtrar los datos de efectos de texto de Microsoft Office (formato HTML) a partir de los datos del portapapeles que provienen del cliente y se dirigen al agente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Filter text out of the outgoing clipboard data
Especifica si se deben filtrar los datos textuales de los datos del portapapeles que provienen del agente y se dirigen al cliente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Filter Rich Text Format data out of the outgoing clipboard data
Especifica si se deben filtrar los datos en formato de texto enriquecido de los datos del portapapeles que provienen del agente y se dirigen al cliente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Filter images out of the outgoing clipboard data
Especifica si se deben filtrar las imágenes de los datos del portapapeles que provienen del agente y se dirigen al cliente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Filter Microsoft Office text data out of the outgoing clipboard data
Especifica si se deben filtrar los datos en formato de texto Microsoft Office (formato BIFF12) de los datos del portapapeles que provienen del agente y se dirigen al cliente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Especifica si se deben filtrar los datos de gráficos y SmartArt de Microsoft Office (Art::GVML ClipFormat) de los datos del portapapeles que provienen del agente y se dirigen al cliente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen.
Filter Microsoft Text Effects data out of the outgoing clipboard data
Especifica si se deben filtrar los datos de efectos de texto de Microsoft Office (formato HTML) de los datos del portapapeles que provienen del agente y se dirigen al cliente. Cuando esta opción está habilitada y la casilla de verificación está seleccionada, los datos se filtran. Cuando esta opción está deshabilitada o no está configurada, los datos se incluyen. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/VMware-Horizon-7/7.2/com.vmware.horizon.remote.features.doc/GUID-0A32D789-6469-443C-9B92-7CD3C267C0AC.html | b65c9689-4094-4012-ad6b-f5cdab6c032c |
Con vRealize Operations Manager, puede identificar y resolver de forma proactiva problemas emergentes con el análisis predictivo y las alertas inteligentes, con lo que se garantiza una disponibilidad y un rendimiento óptimos de las aplicaciones y de la infraestructura. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/vRealize-Operations-Manager/6.4/com.vmware.vcom.core.doc/GUID-3F9EED74-6794-4852-8DF5-EB4FF51D6DF3.html | f7fbc842-4418-443f-a83d-ed7722b450aa |
Tareas posteriores a la implementación
Según las opciones seleccionadas durante el proceso de implementación, es necesario completar algunas tareas finales, como la configuración de los servicios de archivos (si se habilitaron), antes de que el sistema HCI de NetApp esté listo para el uso en producción.
Migrar a una instancia existente de vCenter Después de implementar HCI de NetApp, es posible migrar la instalación desde la instancia de vCenter implementada con HCI de NetApp hasta una instancia de vCenter existente en el entorno.
Configurar servicios de archivos con tecnología ONTAP Si se habilitaron servicios de archivos con tecnología ONTAP en el sistema, el proceso de implementación creó y aprovisionó una instancia de ONTAP Select de un solo nodo con uno o varios almacenes de datos según la capacidad de la licencia de ONTAP Select. ONTAP Select ya se configuró con una conexión a los almacenes de datos que se encuentran en el clúster de almacenamiento de HCI de NetApp. Es necesario configurar ONTAP Select para poder usar los servicios de archivos.
Mantener actualizado VMware vSphere Después de implementar HCI de NetApp, debe utilizar VMware vSphere Update Manager a fin de aplicar las versiones de seguridad más recientes para la versión de VMware vSphere utilizada con HCI de NetApp. | es | escorpius | https://docs.netapp.com/hci/topic/com.netapp.doc.hci-ude-140/GUID-A75478E1-89AE-4BE1-ADDE-8188716B14F4.html?lang=es | fb046fbe-7cca-4679-adf6-d2959a985f60 |
Los institutos participantes son IES Vegas Bajas de Montijo, IES 9 d'Octubre de Carlet e IES Azahar (Sevilla)
Desde un punto de vista clásico, donde estudiaremos cómo era la ciudad romana situada junto a los ríos y su influencia en la urbanización actual de cada una de las ciudades donde se ubican los centros.
Desde un punto de vista lingüístico, donde estudiaremos diversos aspectos lingüísticos relacionados con la ciudad y el río.
Desde un punto de vista histórico, donde se estudiará la historia de la ciudad y conceptos de ciudadanía.
Objetivos concretos del proyecto y su incidencia esperada sobre los participantes y otras partes interesadas (alumnos, profesores, instituciones, comunidad local y comunidad educativa general)
Crear vínculos entre comunidades educativas a partir del conocimiento del lugar en el que habitan y su explicación a los otros centros asociados.
Realizar actividades comunes que permitan desarrollar cierta parte del currículum en común.
Desarrollar las competencias básicas en las actividades planteadas.
Favorecer el conocimiento y respeto por parte del alumnado de la riqueza cultural, medioambiental y lingüística de las distintas comunidades autónomas.
Valoración de la política como tarea que compete a todos los ciudadanos.
Crear lazos de unión entre el alumnado que propicien la creación de redes de trabajo cooperativo y aprendizajes compartidos.
Extender el proyecto a las comunidades educativas, con la participación en la medida de lo posible de padres y administración local.
Trabajar en entornos web 2.0 en las diversas actividades, planteadas desde una opción colaborativa.
Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo,como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
Asumir sus deberes, conocer y ejercer sus derechos, practicar la cooperación entre las personas y grupos.
Desarrollar el espítiru emprendedor y la confianza en si mismo, la apreciación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
Conocer los procesos de fundación, infraestructuras y características de las ciudades en la Antigüedad.
Reconocer el origen grecolatino de ciudades de nuestro entorno.
Identificar el origen grecolatino en la utilización de los planes de urbanismo y de los planos de trazado regular o cuadriculado, llamado «plano hipodámico».
Diferenciar las infraestructuras básicas de las ciudades.
Considerar el nacimiento de una ciudad romana a partir de la estructura de un campamento romano o como resultado del sinecismo.
Valorar el relevante papel de los urbanistas.
Comprender la ceremonia de la inauguratio, necesaria para la creación de una nueva ciudad.
Distinguir las partes de una ciudad romana y sus correspondientes edificios característicos: vías principales, foro, mercado, termas, lugares de ocio, domus, insulae, cisternas, pozos, alcantarillado, aceras, cementerios y murallas, así como los edificios destinados al ocio: teatro, anfiteatro, circo
Identificar los problemas que padecían las ciudades romanas.
Conocer la variedad de obras públicas romanas: calzadas, puentes, puertos, termas, acueductos, alcantarillas, fuentes, cisternas, etc
Conocer el pasado romano de las comunidades participantes en el proyecto, valorar las huellas de su civilización y apreciar el legado patrimonial.
Conocer la importancia de la cultura del agua en los asentamientos romanos y su proyección en el siglo XXI.
Identificar los pobladores romanizados y los post-romanizados.
Identificar los rasgos culturales grecorromanos que permanecen en la cultura actual
Utilizar la lengua de forma coherente y adecuada en los diversos contextos de la actividad social y cultural.
Conocer la realidad plurilingüe de España y las variedades del castellano y valorar esta diversidad como una riqueza cultural.
Identificar las fases del desarrollo histórico de un asentamiento urbano.
Analizar la evolución histórica del entorno urbano como un conjunto sujeto a una dinámica de cambio y permanencia.
Reconocer los factores institucionales, emotivos, culturales y económicos que conforman la ciudad como un conjunto de redes sociales unidas por un vínculo de pertenencia.
Estudiar la compartimentación del espacio urbano por factores sociales, económicos y simbólicos.
Apreciar el papel de la ciudad frente al campo como factor de cambio sociocultural.
Valorar el patrimonio histórico, artístico y tradicional.
Reuniones virtuales de profesores de cada centro implicado a fin de consensuar el proyecto y elevar propuestas al equipo coordinador. Constitución del equipo de profesores y elección del centro coordinador
Presentación de la solicitud del proyecto ARCE en su modalidad A
Primeros intercambios de e- mail entre los alumnos/as participantes.
Encuentro de profesores en Madrid para la planificación de las actividades del proyecto durante el curso. Planteamiento de los recursos TIC que se van a utilizar para una optimización del proyecto.
Creación de las actividades que se van a plantear para el siguiente curso. Creación de los espacios colaborativos: Blog, wikis, etc
Viaje de estudios de cada centro a la ciudad romana más cercana. Galería fotográfica de ellas. Inclusión en el blog común.
Elaboración de una guía de viaje para los alumnos de los otros centros.
Asistencia al Festival de Teatro Grecolatino de Mérida.
Encuentro de profesores para la entrega al centro coordinador de la memoria y evaluación de lo realizado hasta el momento.
Programación de las actividades curriculares previstas en cada centro
Agrupamiento en Mérida-Montijo (o Itálica-Sevilla). Actividades comunes de los centros.
Realización de las actividades preparadas en cada centro, tanto las individuales como las colaborativas
Agrupamiento en torno a los Ludi Saguntini y a Carlet.
Se realizará con un programa de actividades específicas y sobre la base de lo trabajado en las diferentes asignaturas.
Los alumnos/as intercambiarán trabajos cooperativos o individuales
Evaluación por parte de los alumnos del proyecto
Exposición en los centros de las actividades comunes
Evaluación y memoria Final
Resumen general de las actividades comunes previstas para todo el período de duración del proyecto, incluyendo las actividades presenciales que requieran desplazamientos. Se concretarán los desplazamientos en los que intervenga el alumnado y los que se realicen solamente entre el profesorado:
A lo largo del proyecto se realizarán actividades para cada centro, para el nivel de 4º de E.S.O. y actividades comunes para todos los centros. Las actividades se realizarán de forma participativa y activa, utilizando las nuevas tecnologías en trabajos colaborativos. Las actividades irán destinadas a la comprensión por parte del alumno de su ciudad y su entorno y a la de los centros asociados, que sirva de fundamento a la reflexión sobre conductas ciudadanas positivas. La interdisciplinariedad del proyecto hará que el alumno adquiera una visión más enriquecedora, buscando en último caso la asunción de las competencias básicas, sobre todo las de las de conocimiento e interacción con el medio físico, la competencia digital, la cultural y artística, la de aprender a aprender y la lingüística.
En el caso de los profesores de clásicas, nos proponemos realizar tres blogs, gestionados por grupos de alumnos de los tres centros, con las siguientes temáticas: La ciudad y su entorno -con especial dedicación al río, colonización, fundatio, etc-, planificación de la ciudad (donde podemos incluir temas medioambientales) y la vida de la ciudad antes y ahora (vida cotidiana, ocio, etc o si queremos comitia etc).
Las actividades de Ciencias Sociales girarán en torno a las siguientes ejes, desde una perspectiva colaborativa y de conocimiento de los centros agrupados, utilizando las nuevas tecnologías:
1- Recopilación de informaciones sobre los diversos tipos de desarrollo urbano.
2- Detección de los elementos esenciales en el mapa subjetivo de la ciudad.
3- Análisis de la división del espacio urbano mediante elementos cartográficos, fotografías y presentaciones audiovisuales.
4- Análisis de los textos que determinaron la evolución institucional de la ciudad.
5- Genealogía urbana: identificación de los factores de continuidad del entorno urbano: monumentos, instituciones, negocios, familias.
Por último, se van a realizar utilizando las TIC las siguientes actividades en torno a la ciudad:
Estudios de carácter etimologico y toponímicos sobre la ciudad, el río y sus gentes.
Estudios de carácter léxico sobre la ciudad y su entorno.
Taller de lectura con libros de contexto grecoromano o mitológico, o que tengan puesto de mira en la relación de la ciudad con el río.
Taller de creación, enfocado a la realización de un Diario de viajes, que los alumnos ofrecerán electrónicamente con fotos, imágenes,...
Taller de cine, observar distintas proyecciones donde el río aparezca como protagonista de la vida cultural, civil o política y extraer sus factores importantes, tanto para la vida como para la sociedad y su simbolismo.
Realización de Reportajes cuya temática gire sobre la historia de la comarca y sobre la recuperación del entorno.
Taller de Literatura, con la estudio de la visión de ciertos movimientos literarios sobre la ciudad y el río.
Estudio de las ciudades romanas: Emérita, Sagunto, Itálica, Valentia.
Estudio de las ciudades donde se hallan los centros y del río cercano, desde diversas perspectivas.
Difusión y puesta en común de los materiales creados entre los centros participantes por medio de los procedimientos descritos en el apartado "Uso de las TIC": blog interrelacionados,Wiki colaborativa, Actividades de autoevaluación realizadas por los alumnos utilizando hotpotatoes, jclic, pdi, etc.
Exposiciones en los centros de las actividades comunes realizadas, para conocimiento de la Comunidad educativa.
Estudios de las ciudades y de los ayuntamientos donde se ubican los centros
Elaboración y difusión de una guía de viaje para visitar la ciudad.
Creación de carteles con ilustraciones y frases alusivas al respeto al medio ambiente dentro de la ciudad
Elaboración de actividades sobre concienciación ciudadana
Webquest de actividades del proyecto.
Wiki colaborativa sobre la ciudad.
Realización por parte de los alumnos de actividades de autoevaluación, utilizando hotpotatoes, jclic, pdi, etc.
Participación de los alumnos en los blogs propuestos.
Blogs gestionados por grupos de alumnos de los tres centros sobre diversas facetas de la ciudad.
Galeria de imágenes de las ciudades romanas visitadas, realizada por los alumnos.
Paneles informativos sobre todo el desarrollo del proyecto.
Utilización de una red social gratuita para un uso educativo. Utilización de foros de debate en dichas redes, sobre temas relacionados con la ciudad.
Evaluación prevista para el proyecto:
La evaluación de este proyecto se irá realizando en distintos momentos de la experiencia por los profesores participantes en el proyecto, tomando como referencias encuestas on line reaizadas a los alumnos, y al resto de la comunidad educativa de los centros.
En primer lugar realizaremos una evaluación inicial que nos sitúe en los conocimientos desde los que partimos acerca de la ciudad, desde los diferentes ámbitos en los que vamos a trabajar.
Durante el proceso, se realizarán de forma continua y formativa, evaluaciones que nos permitan conocer el alcance y profundidad de las actividades propuestas, y las mejoras que se pueden introducir para alcanzar los objetivos propuestos.
Al término de la experiencia se realizará una evaluación final de todo el proyecto.
En estas reuniones evaluaremos:
1. La consecución de los objetivos propuestos.
2. El desarrollo de las actividades.
3. La adecuación de la metodología.
4. La contribución del proyecto al desarrollo de las competencias básicas.
5. Los cauces de comunicación y coordinación entre los centros.
7. La implicación de las comunidades educativas y de las instituciones.
8. Grado de utilización de la TICs
9. Valoración de las tareas de cada centro y el grado de satisfacción de los centros participantes.
10. La incidencia de las actividades en el aula de 4º ESO.
11. Repercusión del proyecto en la comunidad educativa y en los entornos donde se desenvuelve el alumnado.
Vamos a señalar, de una forma más específica, qué aspectos vamos a evaluar en cada año del proyecto:
Actividades propuestas y material utilizado en cada actividad.
Adecuación de las actividades a los objetivos propuestos en cada materia.
Grado de interacción que se puede conseguir con las actividades entre los alumnos de los diversos centros.
Organización del material utilizado. Presentación como un todo coherente.
Utilización de las herramientas TIC en las actividades.
Participación de los alumnos en la galería web de fotografías del viaje a la ciudad romana más cercana.
Participación en la creación de guía de viaje.
participación activa en la realización de fotografías y posterior subida a la galería Web.
Participación de los alumnos en la recopilación de información acerca de la ciudad romana y su inclusión en los blogs y wiki
Participación en la red social y en los foros de debate que allí se abran.
Colaboración en grupo para la creación de paneles informativos.
Valoración de las actividades asociadas a las visitas, y reflejadas en los blogs.
En las reuniones de profesores se hará una valoración de la efectividad o no de las actividades propuestas y si lo objetivos se están consiguiendo.
Observación directa de las actividades realizadas con los alumnos.
En la memoria final de curso se reflejarán los aspectos más relevantes que el proyecto ha supuesto en la mejora del aprendizaje para el curso en cuestión, y las repercusiones que este proyecto ha podido tener en la vida del centro.
En las reuniones conjuntas de profesores.
Cumpliendo el calendario previsto.
Evaluación final: se realizará la misma en los centros participantes y se evaluará tanto al profesorado, alumnos, instituciones y el propio proyecto.
En la memoria del proyecto que se elaborará de forma conjunta.
Difusión prevista de la experiencia y de los resultados
Este proyecto debe ser conocido por toda la comunidad educativa y en la localidad en la que se realiza. Para ello nos proponemos darle difusión en:
En la comunidad educativa del centro:
En los claustros, comisiones de coordinación pedagógica y reuniones de tutores.
En las reuniones generales de padres.
En el portal web de cada centro, con las distintas actividades que se vayan realizando asociadas al proyecto.
En los blogs de los profesores participantes o páginas propias de cada departamento.
Mediante exposiciones de fotografías de las actividades y agrupamientos realizados.
En el barrio, pueblo o ciudad:
Logrando a través de las actividades programadas la implicación del Ayuntamiento, asociaciones de vecinos, juveniles, etc.
Mediante entrevistas en la prensa y en radio local.
En la Administración Educativa de la comunidad y otros:
Mediante la Programa General Anual y Memoria Final.
También se dará a conocer nuestro proyecto entre otras asociaciones relacionadas con nuestras áreas de trabajo: Chiron. | es | escorpius | https://docs.google.com/document/pub?id=1edozLMP4IySn_g4Bq2T-uoGb91ii-Q5SzslfGfd2cDg | 89c19e36-bdcd-4d44-a663-93da5b99234b |
Cuando ves una revisión completa, verás la misma versión de la solicitud de extracción como el revisor lo hizo al momento de la revisión.
En la pestaña "Conversation" (Conversación), desplázate hasta la revisión que deseas ver y luego haz clic en View changes (Ver cambios). | es | escorpius | https://docs.github.com/es/free-pro-team@latest/github/collaborating-with-issues-and-pull-requests/viewing-a-pull-request-review | ec02bc8f-8224-46e9-8e8d-14d227627062 |
Declaras, a través de la marcación de la presente casilla, bajo tu propia responsabilidad, tener cumplidos los catorce años de edad, respondiendo de manera exclusiva y personal de la veracidad de dicha declaración y asumiendo, por ende, las posibles responsabilidades legales al respecto. | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfznXkmkaD83V_gzdRNT4fL87_SQxbJcWN4OWGLlwuXusbf0Q/viewform?usp=send_form | 8f3a3994-172e-4414-bcc2-ed8f64788b5c |
La alopecia areata y la alopecia androgenética son los dos trastornos médicos principales que se asocian con la pérdida de cabello en la mujer, la calvicie en la mujer y la calvicie de patrón masculino. Aunque existen muchos factores que contribuyen a la calvicie en la mujer y la calvicie en el hombre, la mayoría de los investigadores coinciden en que la pérdida de cabello es principalmente una función genética que puede heredarse de cualquiera de los padres, y no exclusivamente de la rama paterna. DocShop lo ayudará a encontrar un profesional con experiencia y capacitación en el tratamiento de la pérdida de cabello y la restauración capilar. Estos médicos lo ayudarán a determinar cuál es su tipo de pérdida de cabello y a evaluar las opciones de tratamiento disponibles.
La alopecia areata es un trastorno médico poco frecuente que causa la pérdida irregular del cabello en diferentes partes del cuerpo, entre ellas, el cuero cabelludo. Aunque esta afección no pone en riesgo la vida, produce efectos traumáticos, ya que su aparición es rápida y, por lo general, confusa.
Los investigadores creen que la alopecia areata es una enfermedad del sistema autoinmune en la cual los glóbulos blancos atacan por error a los folículos pilosos, lo que causa la caída del cabello. La pérdida irregular del cabello se puede producir en cualquier parte del cuerpo. Los casos más leves, por lo general, duran menos de un año, y luego el cabello comienza a crecer normalmente. Sin embargo, los casos más graves pueden producir la pérdida total del cabello.
La alopecia areata se produce habitualmente en la niñez, pero puede manifestarse a cualquier edad. En la actualidad, afecta al 1% de la población. La alopecia areata puede tratarse de diferentes maneras, pero por lo general se utilizan esteroides y terapia de hipersensibilización por contacto.
La alopecia androgenética es un trastorno genético que habitualmente causa la pérdida de cabello en la mujer y la calvicie en el hombre. Sólo en los Estados Unidos, afecta a 35 millones de hombres. La alopecia androgenética es una enfermedad hormonal, centrada en una hormona particular denominada dihidrostestosterona (DHT), que puede causar la disminución de los folículos pilosos e, incluso, su destrucción.
Aunque se están estudiando muchos factores de riesgo, la calvicie de patrón masculino y la calvicie en la mujer se pueden atribuir a la hormona DHT. Mientras que las mujeres generalmente sufren un debilitamiento gradual del cabello en toda la cabeza, los hombres suelen experimentar la calvicie de patrón masculino, que es el debilitamiento del cabello que comienza por encima de las sienes y retrocede en un patrón bien definido.
Muchas mujeres creen erróneamente que la calvicie en la mujer no puede afectarlas. La alopecia androgenética es la principal causa de la pérdida de cabello en la mujer. Esta enfermedad puede heredarse por parte de cualquiera de los dos progenitores. Normalmente, la calvicie en la mujer se manifiesta en mujeres de mediana edad, pero también afecta a adolescentes. La disminución de los niveles hormonales también es una causa frecuente de la pérdida de cabello en la mujer.
Existen numerosos factores que pueden provocar la calvicie de patrón masculino, pero el más común es la genética. La alopecia androgenética puede heredarse tanto de la rama materna como de la paterna, y puede provocar la pérdida de cabello en la mujer así como la calvicie en el hombre. Por lo general, aparece con el debilitamiento y la reducción del cabello en la zona de la coronilla de la cabeza. Los folículos pilosos disminuyen de tamaño y algunos finalmente mueren.
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Miríada X es una plataforma de cursos MOOC auspiciada por el Banco de Santander, la red Universia, Telefónica Learning Services y la Fundación CSEV. Agrupa, a día de hoy, a 1.232 universidades de 23 países iberoamericanos, cuyos docentes que lo deseen pueden usarla para colgar cursos MOOC.
Oferta cursos en distintas categorías, desde "Astronomía y Astrofísica" hasta "Sociología". Para inscribirse en los cursos es necesario registrarse en la comunidad y, de cada MOOC, se nos informa de la universidad que lo promueve, el claustro, la fecha de inicio y duración y los conocimientos previos que es necesario tener para afrontarlo con garantías de éxito.
Relacionados con educación y TIC he encontrado, a bote pronto, los siguientes cursos (todos ellos aún sin comenzar):
Además, los patrocinadores han convocado un premio (inscripción de candidaturas ya cerrada) al mejor curso MOOC de los alojados en Miríada X, con un primer premio de 10.000 euros (6.000 para el equipo docente y 4.000 para la universidad) y un accésit de 4.000 (3.000 para los docentes y 1.000 para la universidad). Se resuelve el concurso en abril de 2013. | es | escorpius | https://elearningdocs.wordpress.com/2013/01/14/miriada-x/ | 087eeda1-efa5-4fc2-9082-63120d41ff52 |
Convocan a manifestación a un año de la desaparición de los estudiantes del CAAV
El próximo 19 de marzo de 2019 se cumple un año de la desaparición de Marco, Daniel y Salomón, estudiantes de cine de la Universidad de Medios Audiovisuales (CAAV), quienes fueron desaparecidos por presuntos elementos de la policía estatal en el municipio de Tonalá.
Por este motivo, el Colectivo de Acción Artística (COA) convoca a una acción de memoria y protesta, el próximo 19 de marzo a las 9:00 horas frente a las instalaciones del CAAV (Lerdo de Tejada, No. 2043; colonia Americana), en Guadalajara, Jalisco.
La marcha que iniciará en la escuela en la que los tres jóvenes dejaron en pausa su sueños de ser cineastas tendrá como punto final la Glorieta de las y los desaparecidos (en el cruce de las avenidas Chapultepec y Niños Héroes) en donde se sembrará "El Jardín de la Memoria", el cual pretende ser un espacio memorial no sólo para Marco, Daniel y Salomón, sino también para todos los desaparecidos y desaparecidas de Jalisco.
Por la tarde, la Asamblea Interuniversitaria que se creó tras las desaparición de los tres estudiantes del CAAV en 2018, también está convocando a una segunda acción de protesta y memoria que arrancará a las 17:30 horas de la Glorieta de las y los desaparecidos hacia el Parque Revolución (mejor conocido como parque rojo).
Una tercera marcha fue anunciada el pasado domingo, ésta es organizada por la Federación de Estudiantes Universitarios (FEU) de la Universidad de Guadalajara y saldrá a las 6:30 p.m. de la Plaza de la República (Avenida México y Chapultepec) con rumbo a la Glorieta de las y los desaparecidos. A esta acción se pide llevar veladoras.
La última información que otorgó la Fiscalía General de Jalisco sobre la desaparición de Javier Salomón Aceves Gastélum, Marco Francisco García Ávalos y Jesús Daniel Díaz García, fue que éstos habían sido asesinados y que sus cuerpos fueron desintegrados en ácido por integrantes del crimen organizado; sin embargo, el 23 de abril de 2018, cuando comunicaron esto no presentaron las suficientes pruebas científicas para sostener su "verdad histórica".
Razón por la cual, los familiares de los estudiantes y la comunidad estudiantil no aceptaron esta versión con la que la Fiscalía General de Jalisco, a su parecer, pretendió cerrar la investigación sobre la desaparición forzada de los tres jóvenes.
Actualmente, la investigación y búsqueda de Marco, Daniel y Salomón está a cargo de la Fiscalía General de la República, instancia que atrajo el caso desde inicios de 2019, tras atender los requerimientos del Comité contra la desaparición forzada de la Organización de las Naciones Unidas (ONU).
Una de sus primeras reacciones frente al caso es que la Fiscalía General de Jalisco fue omisa e inconsistente en sus pesquisas, razón por la cual no puede darse por totalmente cierta la versión que dio sobre la muerte de los estudiantes. Por tanto, la recomendación de la ONU señaló que el Estado mexicano tiene la obligación de seguirlos buscando, preferentemente, con vida.
A continuación, se muestra el video con que los estudiantes del CAAV reaccionaron a la desaparición de sus tres compañeros. En la acción de memoria y protesta que se realizará a las 9:00 y 17:30 horas del próximo 19 de marzo, esperan recuperar la misma indignación y rabia que logró movilizar a miles de jóvenes en Jalisco durante marzo y abril de 2018. | es | escorpius | https://www.zonadocs.mx/2019/03/16/convocan-a-manifestacion-a-un-ano-de-la-desaparicion-de-los-estudiantes-del-caav/ | f8d426a6-cc21-4361-8ad5-af1e13dfe853 |
SPARC: configuración de discos (mapa de tareas)
2. Instalar los bloques de inicio para un sistema de archivos raíz ZFS si es necesario.
SPARC: configuración de discos para sistemas de archivos ZFS
Aunque los procedimientos que describen cómo configurar un disco se pueden utilizar con un sistema de archivos ZFS, un sistema de archivos ZFS no se asigna directamente a un disco o a un segmento de disco. Debe crear una agrupación de almacenamiento ZFS antes de crear un sistema de archivos ZFS. Para obtener más información, consulte Administración de Oracle Solaris 11.1: sistemas de archivos ZFS.
La agrupación raíz contiene el sistema de archivos raíz que se utiliza para iniciar el sistema operativo Oracle Solaris. Si un disco de agrupación raíz se daña y la agrupación raíz no se refleja, es posible que el sistema no se inicie.
Un disco que se utiliza en una agrupación que no es raíz, por lo general, contiene espacio para archivos de datos o usuarios. Puede conectar o agregar otro disco a una agrupación raíz o una agrupación que no sea raíz para obtener más espacio en el disco.
O puede reemplazar un disco dañado en una agrupación de las siguientes formas:
Un disco se puede reemplazar en una agrupación redundante si hay suficiente redundancia entre los otros dispositivos.
SPARC: cómo configurar un disco para un sistema de archivos raíz ZFS
Después de unos minutos, seleccione la opción 3: shell.
Debe crear un segmento de disco para un disco que está destinado para una agrupación raíz ZFS en sistemas SPARC que no tienen firmware compatible con GPT. Ésta es una limitación de inicio antigua.
Revise los siguientes requisitos del disco de agrupación raíz:
En Oracle Solaris 11.1, una etiqueta EFI (GPT) está instalada en un sistema SPARC con firmware compatible con GPT y en un sistema x86. De lo contrario, se instala una etiqueta SMI (VTOC).
Debe ser un solo disco o ser parte de una configuración reflejada. Ni una configuración no redundante ni una configuración RAIDZ son compatibles con la agrupación raíz.
Todos los componentes del sistema operativo Oracle Solaris deben residir en la agrupación raíz, con la excepción de los dispositivos de intercambio y volcado.
Para un disco de agrupación raíz etiquetado con VTOC, debe crear un segmento de disco con la mayor parte del espacio en disco en el segmento 0 si necesita sustituir un disco de agrupación raíz.
No se recomienda intentar utilizar diferentes segmentos en un disco y compartir dicho disco entre diferentes sistemas operativos o con otro grupo de almacenamiento ZFS o con componentes del grupo de almacenamiento.
En general, el disco de agrupación raíz se instala de forma automática cuando se instala el sistema. Si necesita reemplazar un disco de agrupación raíz o conectar un nuevo disco como un disco de agrupación raíz reflejado, consulte los pasos que aparecen a continuación.
Por ejemplo, el comando format muestra 4 discos conectados a este sistema.
Si está configurando un disco que se va a utilizar con un sistema de archivos ZFS que no es raíz, el disco se vuelve a etiquetar automáticamente cuando la agrupación se crea o cuando el disco se agrega a la agrupación. Si se crea una agrupación con discos enteros o cuando se agrega un disco completo a una agrupación de almacenamiento ZFS, se aplica una etiqueta EFI. Para obtener más información sobre las etiquetas de disco EFI, consulte Etiqueta de disco EFI (GPT).
Por lo general, la mayoría de los tipos de bus modernos admiten la conexión en caliente. Esto significa que puede insertar un disco en una ranura vacía y el sistema lo reconoce. Para obtener más información sobre dispositivos de conexión en caliente, consulte el Capítulo 4, Configuración dinámica de dispositivos (tareas). | es | escorpius | http://docs.oracle.com/cd/E37929_01/html/E36650/diskssadd-2.html | b51fee44-955d-427a-bd1c-e2b8e1808499 |
Este es formulario de inscripción para las sesiones de práctica online de 8 a 9:45 pm (hora de la ciudad de México) de la sangha Las Flores en la Ciudad de México, de la tradición del maestro zen Thich Nhat Hanh. El motivo de esta dinámica online es poder continuar con nuestras sesiones ahora que no podemos salir de casa.
En el transcurso de la tarde del lunes recibirás la liga para poderte conectar. Te pedimos no compartir la liga, sino más bien invitar a quienes estén interesados a registrarse.
¿Has practicado alguna vez en la tradición de Thich Nhat Hanh? *
Lineamientos de participación (IMPORTANTE LEER)
Para el adecuado funcionamiento de la reunión, es fundamental seguir lineamientos que se explicarán a detalle en la sesión. Entre ellos se encuentra: no interrumpir, no hacer comentarios sobre lo que los demás digan, sino escuchar abiertamente, tener el micrófono apagado y solo hablar cuando se tenga la palabra.
¿Te comprometes a seguir los lineamientos por el beneficio de todos los participantes? (en caso de no hacerlo, se te ayudará en una ocasión a poder cumplirlos y así poder seguir participando) *
¿Te comprometes a no compartir la liga de conexión de la videollamada con personas no registradas sino más bien compartir la liga de este formulario con quienes deseen participar? * | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc6o2Tl4CxBy5QfZ2OOfEyMVCzhVJR0Kyy52iaFBhsmuOMeew/viewform?usp=send_form | 4f9402af-54d7-46e7-bcb4-3d708eec31fc |
"manuel", obtenida por el satélite trmm y las estaciones
XXIII C ON G R E S O N A C I O N A L AMH DE H I D R Á U LI C A PUERTO VALLARTA, JALISCO, MÉXICO, OCTUBRE 2014 AMH EVALUACIÓN DE LA PRECIPITACIÓN DE LA TORMENTA "MANUEL", OBTENIDA POR EL SATÉLITE TRMM Y LAS ESTACIONES AUTOMATIZADAS EN LA RH19A Ruiz Urbano Ma. del Rosío y Aguilar Yáñez Liliana Departamento de Hidráulica, Facultad de Ingeniería, UNAM. Circuito Exterior S/N, Edificio U, Ciudad Universitaria, Del. Coyoacán, México D.F., México. C.P. 04510 rosruur@yahoo.com.mx, liliana_ay16@hotmail.com Introducción problemas instrumentales, naturaleza del sistema de medición, etc. que podrían limitar su uso en aplicaciones hidrológicas. La tormenta tropical Manuel que se presentó en septiembre del año pasado en la cuenca del rio Atoyac. (Fotografía 1) provocó un fuerte problema social que motivó que muchos estudiosos prestaran atención a la magnitud de las tormentas generadas en la zona. De tal manera, que haciendo un análisis detallado de la variabilidad espacial y temporal de la precipitación utilizando información satelital y con base en tierra obtengamos patrones de comportamiento que nos permitan producir información más rica en contenido y calidad para tomar decisiones y diseñar estrategias adecuadas que mitiguen el daño causado por eventos hidrometeorológicos extremos. En particular, las estimaciones obtenidas por las plataformas satelitales son un ejemplo que debe de considerarse, ya que dada su confiabilidad pueden resultar excelentes aliados en la prevención de daños por inundación. Objetivo Evaluar la utilidad de la estimación de lluvia por satélite en la cuenca hidrológica del río Atoyac, comparativamente con las mediciones de estaciones climatológicas automatizadas, con el fin de utilizar a la estimación de la precipitación como: una combinación satelital y convencional (automatizada) o en bien, para las regiones donde los pluviómetros convencionales son escasos o inexistentes. El resultado principal de esta evaluación es la obtención de patrones espaciales y temporales de la precipitación, que permitirán conocer el error de la lluvia estimada por satélite comparativamente con la medida por medios tradicionales automatizados. Zona de estudio La región hidrológica 19, también conocida como Región de la Costa Grande es una de las siete regiones que conforman el estado de Guerrero, al suroeste de México. Se ubica en parte del sur, suroeste y oeste del estado, colindando al norte con la región de Tierra Caliente y parte del estado de Michoacán, al sur con el Océano Pacífico, al oeste con el estado de Michoacán y parte del océano Pacífico, y al este con las regiones de Acapulco y Centro como se muestra en la Fotografía 1. Esta región se distingue por su gran potencial de riquezas naturales como lo son litorales, bosques de pinos, huertas frutales y tierras fértiles. Cuenta con una superficie de 9745 km2, temperatura media anual de 26°C y una precipitación media anual de 1200 mm. Fotografía 1.- Imágenes de las afectaciones de la tormenta Manuel en el estado de Guerrero, México. Fuente: El portal de noticias Crónica de Oaxaca http://www.cronicaoaxaca.info/. 16 de septiembre de 2013. Para la toma de decisiones y la planificación hidrológica es necesario contar con información confiable de precipitación. Con el desarrollo de la tecnología de sensores de satélite y las estaciones climatológicas automatizadas es posible obtener en tiempo real una estimación de la lluvia, sin embargo, la lluvia estimada por satélite está sujeta a diversos errores debido a Datos de entrada Los insumos necesarios para este estudio fueron: estimaciones espaciales diarias del satélite TRMM (Tropical Rainfall Measuring Mission), el modelo digital de elevación de la región y el registro de seis estaciones metorológicas automatizadas, cuyo nombre y localización aparece en la Tabla 1 e Ilustración 1. XXIII C ON G R E S O N A C I O N A L AMH DE H I D R Á U LI C A AMH PUERTO VALLARTA, JALISCO, MÉXICO, OCTUBRE 2014 El satélite TRMM fue el primero en incorporar instrumentos radiométricamente activos y pasivos, mediante los cuales es posible recabar elementos para un mejor entendimiento del ciclo hidrológico y sus interacciones con el resto del planeta. Tiene una resolución espacial de 0.250° x 0.250° geográficos, y tiene una órbita circular baja de alrededor de 350 km y un periodo orbital de 91.5 minutos. Se mantiene entre los 35 grados de latitud norte y los 35 grados de latitud sur, permitiéndole así volar sobre cada punto de la superficie de la tierra a diferentes horas del tiempo local cada día. El modelo digital de elevación es una representación visual y matemática de los valores de altura con respecto al nivel medio del mar, que permite caracterizar las formas del relieve y los elementos u objetos presentes en el mismo, dicho modelo fue obtenido del Instituto Nacional de Estadística y Geografía con una resolución de 30 m. La información obtenida tanto de las estaciones meteorológicas automatizadas como del satélite TRMM corresponden a los días 10 al 25 de septiembre de 2013, ya que fueron las fechas en que la cuenca en estudio fue afectada por la tormenta "Manuel". Ilustración 1.- Nombre y ubicación de las estaciones meteorológicas automatizadas. Procedimiento Debido a que la medición de lluvia es un proceso complejo y generalmente está sujeta a diversos errores, es necesario evaluarlos. En este estudio se utilizó un método de comparación directa entre las mediciones de estaciones climatológicas automatizadas y la lluvia estimada por satélite. Fotografía 1.- Región hidrológica 19 perteneciente la región hidrológica administrativa V. Fuente: Comisión Nacional del Agua 2010. Tabla 1.- Estaciones automatizadas. Latitud Norte Longitud Oeste Estaciones meteorológicas automatizadas (Conagua) Acapulc 16°45'48'' 99°44'56'' El veladero 16°53'03'' 99°54'26'' Las herramientas estadísticas que nos permitieron cuantificar el grado de dependencia entre las mediciones de lluvia y una visión más detallada del error fueron: Coeficientes de correlación de Pearson Técnica gráfica "box-plot" El coeficiente de correlación de Pearson es un índice de dependencia lineal entre dos variables; sus valores adimensionales varían de menos uno a uno y se calcula con la siguiente ecuación: r Estaciones sinopticas meteorologicas automaticas (Conagua) Acapulco 16°45'46'' 99°44'57'' Chilpancingo 17°33'00'' 99°30'00'' Estaciones meteorológicas automatizadas (Secretaria de Marina) Puerto Vicente Lázaro Cárdenas 17°10'22'' 101°03'28.3'' 17°56'23.1'' 102°11'01.4'' Dónde: xy , xy x y es la covarianza de xy; [1] x , y , son las desviaciones estándar de "x" e "y". Un requisito fundamental para la obtención correcta del error es verificar la homogeneidad e independencia de los eventos de lluvia. XXIII C ON G R E S O N A C I O N A L AMH DE H I D R Á U LI C A PUERTO VALLARTA, JALISCO, MÉXICO, OCTUBRE 2014 Cuando se trabaja con series de tiempo de eventos extremos se debe comprobar que la serie está compuesta de variables aleatorias y se rigen por las leyes de la estadística, por lo que se aplicó la prueba de independencia de Anderson (Salas et al, 1988), la cual hace uso del coeficiente de autocorrelación serial tiempos de retraso rk j para diferentes AMH Helmert, que evalúa la homogeneidad de los datos a la estación Acapulco para el día 14 de septiembre de 2013. La dependencia espacial es un concepto clave para cualquier análisis espacial. Existen varios métodos para medir este factor, pero todos parten de la misma base, el comparar un valor con el de sus vecinos. k. Las pruebas estadísticas que miden la homogeneidad de una serie de datos presentan una hipótesis nula y una regla para rechazarla o aceptarla. Estas pruebas sirven para determinar si las series de tiempo han sufrido cambios o modificaciones como el incremento o decremento de las lluvias acumuladas. En este estudio se aplicó la prueba estadística de Helmert, que consiste en analizar el signo de las desviaciones de cada evento con respecto a su valor medio. El tratamiento de la información después del análisis de independencia y homogeneidad fue la cuantificación del grado de dependencia espacial entre los productos del satélite y la lluvia de referencia, a escala temporal diaria y quincenal. Con el fin de comparar los mapas de los productos del satélite con las estimaciones de las estaciones meteorológicas automatizadas, fue necesario interpolar para generar las isolineas que nos permitieron llevar a cabo la comparación. Tabla 2.- Resultados de la prueba estadística de Helmert. Estación Acapulco. no. 24 horas Promedio N cambios N secuencias 8.03 mm/h 12 11 Límite inferior = -4.80 Valor de la serie = -1 Límite superior = 4.80 Por lo tanto: Muestra homogénea. Para este análisis, se utilizó un método de interpolación espacial conocido como Kriging, debido a su variación mínima y alto grado de precisión (Stein 1991). Primero se aplicó la técnica de interpolación de Kriging a los datos obtenidos en "tierra", los resultados se muestran en la Ilustración 3. El procedimiento geoestadístico utilizado fue el de Kriging, que genera una superficie estimada a partir de un conjunto de puntos dispersados con valores z. Resultados La metodología empleada en el presente estudio incluyó el análisis de los datos en "tierra" correspondientes a estaciones pluviográficas. La aplicación del criterio de independencia buscó probar que la serie de eventos son independientes en el tiempo, con la información recopilada se determinó que los acumulados de datos a 8 días son independientes y por lo tanto no existe relación entre los eventos. La Ilustración 2, muestra el correlograma de la estación Acapulco, el cual como se puede observar se encuentra dentro de los límites de confianza al 95%. Ilustración 3.- Isoyetas e isolineas de las estaciones climatológicas del día 14 de septiembre de 2013. Ilustración 2.- Resultados de la Prueba Estadística de Independencia de Eventos. Estación Acapulco. De igual forma, a continuación en la Tabla 2 se presentan los resultados de la aplicación de la prueba estadística de Una vez que se cuenta con la información en "tierra", se procede a generar los acumulados de datos satelitales TRMM, obteniéndose el área de estudio como se muestra en la Ilustración 4. Como el satélite TRMM tiene una unidad básica de 0.25° x 0.25° la cuenca hidrológica fue cubierta con 25 pixeles. AMH XXIII C ON G R E S O N A C I O N A L DE H I D R Á U LI C A PUERTO VALLARTA, JALISCO, MÉXICO, OCTUBRE 2014 AMH Con los resultados obtenidos en la interpolación de Kriging de las estaciones meteorológicas automatizadas y las imágenes de satélite TRMM disponibles, se realizó un análisis temporal y posteriormente un análisis espacial. El resultado obtenido del análisis temporal se muestra en la Ilustración 6. En el análisis espacial se confrontaron los valores de lluvia del satélite TRMM contra la obtenida por las estaciones meteorológicas automatizadas, como se observa en el diagrama de dispersión de la Ilustración 7 y se confirma con la técnica gráfica de box-plot (Ilustración 8). Ilustración 4.- Imagen satelital del 15 de septiembre de 2013 que encierra la cuenca de estudio. Al aplicar la técnica de interpolación mencionada anteriormente a los datos satelitales (Ilustración 5), se tiene la siguiente información. Ilustración 6.- Comportamiento de la precipitación acumulada a 24 horas comparativamente entre estaciones terrestres y satelital. Ilustración 7.- Recta de ajuste a los puntos observados en las estaciones en "tierra" y satelital. Ilustración 5.- Isoyetas e isolineas de la imagen satelital TRMM del día 15 de septiembre de 2013. Cabe indicar que, los fenómenos de precipitación no se limitan a zonas particulares y para realizar un ajuste preciso hay que tener en cuenta que éstos pueden abarcar áreas incluso mayores al territorio de la cuenca, por lo que es necesario seleccionar estaciones meteorológicas y pixeles que se localicen fuera de la cuenca de análisis. Ilustración 8.- Técnica gráfica "box-plot" que representa la correlación entre las estaciones terrestres y satelital del 10 al 25 de septiembre de 2013. AMH XXIII C ON G R E S O N A C I O N A L DE H I D R Á U LI C A PUERTO VALLARTA, JALISCO, MÉXICO, OCTUBRE 2014 Análisis de resultados En las estaciones meteorológicas automatizadas así como el satélite TRMM se obtienen valores de intensidad en intervalos de tres horas durante las 24 horas del día. Para determinar la lámina de precipitación acumulada las 24 horas, se multiplicó el valor de intensidad por el intervalo de tiempo de 3 horas, lo que permitió manejar la información con valores puntuales a cada 3 horas o el acumulado en 24 horas. Las Ilustraciones 3 y 5, representan las isoyetas correspondientes a 24 horas, tanto de las estaciones meteorológicas como del satélite TRMM. Se aprecia en dichas figuras los colores de los mapas de precipitación que van desde las tonalidades anaranjadas cuando la lluvia era menor, hasta los colores azules intensos para las precipitaciones más desfavorables. Ubicándose éstas en la zona donde se encuentra la bahía de Acapulco. Región que fue devastada por el impacto de la tormenta "Manuel". La precipitación de las estaciones automatizadas y el satélite TRMM presentaron prácticamente el mismo comportamiento pero en diferente escala. Es decir, TRMM reportó valores subestimados para los días con mayor precipitación (14, 15 y 16 de septiembre) y prácticamente la misma lectura para los otros días (10 al 13 y 16 al 25 de septiembre). Ilustración 6. Para rangos pluviométricos entre cero y 20 mm de lluvia, en la Figura 9, se aprecia una muy buena correlación, es decir, el satélite TRMM estima casi perfectamente lo que es medido en "tierra", sin embargo para valores superiores a 20 mm y hasta 262 mm se tiene una correlación inferior a 0.5, representando en algunos casos una subestimación y otros una sobreestimación. Con el propósito de reforzar la evaluación del TRMM con las estaciones meteorológicas, se calculó el coeficiente de correlación de Pearson con un valor de 0.6947 En la representación gráfica de "box-plot" mostrada en la Ilustración 8, se aprecia una mayor dispersión de datos en las estaciones terrestres comparativamente con el satélite TRMM. El resultado obtenido es aceptable pese a las limitaciones impuestas por la calidad y cantidad de los datos disponibles para el proyecto. En las imágenes obtenidas se presentan valores de intensidad nulos, que podrían suscitar dudas respecto de la validez de los mismos, pero dichos datos son producto de las características del sensor, no así de la metodología planteada. Conclusiones y/o recomendaciones Los resultados específicos para la zona de estudio, indican que al comparar la lluvia estimada a partir del satélite y la lluvia en las estaciones automatizadas presenta diferencias, con tendencia a la subestimación de precipitación acumulada a 24 horas en condiciones extremas. Sin embargo, a pesar de los resultados, en periodos mayores de análisis se tiene una tendencia de correlación positiva buena. Lo que manifiesta una exactitud estadística confiable. En términos de coincidencia de eventos pluviométricos, el satélite TRMM para precipitaciones mayores a 20 mm tiende a subestimar su resultado; para lluvias menores a 20 mm se presentó una gran coincidencia (r = 0.99) con las estaciones en "tierra". AMH La medición a través de plataformas satelitales permite tener en tiempo real estimaciones de precipitación, que en muchos casos nos permite combinar con estaciones convencionales, o utilizar en cuencas no instrumentadas. Se recomienda contemplar el estudio con otros satélites que manejen diferente resolución, en otra época que no represente evento hidrometeorológico extremo, para entender mejor las fuentes de error en la lluvia estimada por satélite. Asimismo, se recomienda incluir estaciones pluviométricas o pluviográficas convencionales (no automatizadas) para enriquecer el estudio. Referencias Collier CG. Developments in radar and remote sensing methods for measuring and forecasting rainfall. Philos. T. Roy. Soc. 2002 A360 pp. 1345-1361 Kummerow, C., W. Barnes, T. Kozu, J. Shiue, and J. Simpson The Tropical Rainfall Measuring Mission (TRMM) sensor package. J. Atmos. Oceanic Technol., 1998.15, 809–817. OMM. Guía de prácticas hidrológicas. Hidrología. Volumen I: Hidrología de la medición a la información hidrológica. 2011 OMM-N°168 In Sexta edición, Ginebra Suiza. Stein A. Spatial Interpolation Doctoral Thesis, Agricultural University, Wageningen, the Netherlands. 1991 Salas, J.D, et al. Applied modeling of hydrologic time series, Water resources, Publication, USA. 1980 | es | escorpius | http://esdocs.com/doc/242401/%E2%80%9Cmanuel%E2%80%9D--obtenida-por-el-sat%C3%A9lite-trmm-y-las-estaciones | 92d9bc2e-a284-4696-9bbf-bef52194292f |
Los equipos son grupos de miembros de una organización que reflejan la estructura de tu empresa o grupo con menciones y permisos de acceso en cascada.
Los propietarios de la organización y los mantenedores del equipo le pueden otorgar a los equipos acceso de escritura, de lectura o de administrador a los repositorios de la organización. Los miembros de la organización pueden enviar una notificación a todo un equipo al mencionar el nombre del equipo. Los miembros de la organización también pueden enviar una notificación a todo un equipo al solicitar una revisión de ese equipo. Los miembros de la organización pueden solicitar revisiones de equipos específicos con acceso de lectura al repositorio donde la solicitud de extracción esté abierta. Los equipos pueden ser designados como propietarios de ciertos tipos o áreas de código en un archivo CODEOWNERS.
También puedes usar la sincronización LDAP para sincronizar los roles del equipo y los miembros del equipo de tu instancia de GitHub Enterprise Server con tus grupos de LDAP establecidos. Esto te permite establecer un control de acceso para usuarios basado en roles desde tu servidor LDAP, en lugar de hacerlo de forma manual dentro de tu instancia de GitHub Enterprise Server. Para obtener más información, consulta "Activar sincronización LDAP".
Cada equipo tiene su propia página dentro de una organización. En la página de un equipo, puedes ver los miembros del equipo, los equipos hijo y los repositorios del equipo. Los propietarios de la organización y los mantenedores del equipo pueden acceder a los parámetros del equipo y actualizar la foto de perfil y la descripción del equipo desde la página del equipo.
Puedes reflejar la jerarquía de tu grupo o empresa dentro de tu organización de GitHub Enterprise Server con varios niveles de equipos anidados. Un equipo padre puede tener varios equipos hijo, mientras que cada equipo hijo solo tiene un equipo padre. No puedes anidar equipos secretos.
Los equipos hijo heredan los permisos de acceso del padre, lo que simplifica la administración de permisos para los grupos grandes. Los miembros de los equipos hijo también reciben notificaciones cuando se hace una @mención al equipo padre, simplificando la comunicación con varios grupos de personas.
Por ejemplo, si la estructura de tu equipo es Empleados > Ingeniería > Ingeniería de aplicación> Identidad, otorgar acceso de escritura a Ingeniería en un repositorio implicará que también se podrá acceder a Ingeniería de aplicación e Identidad. Si haces una @mención al equipo de Identidad o a cualquier equipo de la parte inferior de la jerarquía de la organización, son los únicos que recibirán una notificación.
Para comprender fácilmente quién comparte las menciones y los permisos de un equipo padre, puedes ver todos los miembros de los equipos hijo de un equipo padre en la pestaña Miembros de la página del equipo padre. Los miembros de un equipo hijo no son miembros directos del equipo padre.
Prepararse para anidar equipos en tu organización
Si tu organización ya tiene equipos existentes, deberías auditar los permisos de acceso a los repositorios de cada equipo antes de anidar equipos por arriba o por debajo del mismo. También deberías considerar la nueva estructura que te gustaría implementar para tu organización.
En la parte superior de la jerarquía del equipo, deberías otorgar permisos de acceso a los repositorios de los equipos padre que son seguros para cada miembro del equipo padre y sus equipos hijo. A medida que te mueves hacia la parte inferior de la jerarquía, puedes otorgar a los equipos hijo un acceso adicional, más pormenorizado para los repositorios más confidenciales.
Eliminar todos los miembros de los equipos existentes.
Auditar y ajustar los permisos de acceso a los repositorios de cada equipo y darle a cada equipo un padre.
Crear todos los equipos nuevos que quieras, elegir un padre para cada equipo nuevo y otorgarles acceso a los repositorios. | es | escorpius | https://docs.github.com/es/enterprise-server@2.22/organizations/organizing-members-into-teams/about-teams | 968b450c-0210-4f6a-b348-a5c8f3001192 |
¿Quieres que un gestor especializado establezca contactos comerciales con tus potenciales clientes?
Tenemos 5 plazas reservadas para asociados y asociadas de AJE Asturias que serán los que podrán beneficiarse de este programa, Gracias a la colaboración de Caja Rural, Cámara de Comercio de Oviedo y AJE.
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PÚBLICO OBJETIVO A QUIEN OS DIRIGÍS * | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc2RV3Gez4RoT6kRigbIvROP8XFs5Y71Aj_LQdA-thPNP-Xkw/viewform?usp=send_form | 1009e6d5-e72e-4f7d-b6d7-99d695506ba0 |
Un arreglo de todos los objetos siendo inspeccionados.
Para los editores que soportan la edición de objetos múltiples, la propiedad targets se puede utilizar en OnInspectorGUI, pero normalmente es mejor manejar cosas a través de serializedObject como se describe en la página sobre la clase Editor. | es | escorpius | https://docs.unity3d.com/es/2017.4/ScriptReference/Editor-targets.html | 85f5df30-8d69-4216-9721-937e7418bde4 |
AI (Inteligencia artificial) en Unity 5.0
Estas son notas para tener en cuenta cuando actualice proyectos de Unity 4 a Unity 5, si su proyecto utiliza las características AI/Navmesh.
El Navmesh contour puede verse diferente debido a un cambio en la partición - en casos con corredores/puertas de entrada muy angostas o similar - esto puede llevar a una diferencia en la conectividad. Arregle el problema al ajustar el tamaño voxel para el navmesh building.
Configurando el destino para el NavMeshAgent no reanudará el agente después de llamar 'Stop' - llame 'Resume' explícitamente para reanudar al agente.
NavMeshAgent.updatePosition: Cuando updatePosition es falso y el transform del agente es movido, la posición del agente no cambia. Previamente la posición del agente se hubiera reset a la posición del transform - limitado al navmesh cercano.
NavMeshObstacle component: La figura predeterminada para nuevos componentes NavMeshObstacle creados es una caja. La figura seleccionada (caja o cápsula) ahora aplica a ambos carving y avoidance.
Navmesh construido con anteriores versiones de Unity no es soportado. Usted tendrá que reconstruirlo con Unity 5. Usted puede utilizar la siguiente script como un ejemplo acerca de cómo reconstruir los datos del NavMesh para todas sus escenas. | es | escorpius | https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/UpgradeGuide5-AI.html | b306679c-ea5b-451d-b0fd-d56b605698d8 |
[Letter] 1962 Abril 9, Buenos Aires [to] Jorge Romero Brest
El crítico de arte argentino Rafael Squirru, en ese momento Director General de Relaciones Culturales del Ministerio de Relaciones Exteriores y Culto, responde a la consulta cursada por Jorge Romero Brest con respecto tanto a la modalidad como a la selección de artistas del Premio Instituto Torcuato Di Tella de 1962. Squirru propone la inclusión de Hugo Rodríguez, Marino Di Teana y Ángel Matiello.
Este documento muestra las alternativas de funcionamiento del Premio Torcuato Di Tella y denota tanto la voluntad de Jorge Romero Brest, en ese momento consejero del Centro de Arte, de consultar a sus colegas, como las opiniones enviadas acerca de posibles artistas participantes. Entre los consultados, además de Rafael Squirru, se encontraban otros destacados críticos como Cayetano Córdova Iturburu, Manuel Mujica Láinez y Hugo Parpagnoli. | es | escorpius | https://icaadocs.mfah.org/s/es/item/755828 | d38ed0a4-d958-4bbf-888b-e708d28fcb1c |
Sid es un gestor de la cartera y gestiona una amplia cartera de inversiones y activos. Sid debe obtener una visión general de la cartera, ya que es responsable de la alineación de la financiación y los efectivos de personal de la misma. Proporciona información sobre los ejes estratégicos para garantizar que la compañía ofrece resultados de éxito basados en decisiones de negocio sólidas. Su mayor preocupación es que los clientes cada vez son más exigentes y la competencia está cada vez más al acecho. Esto significa que, desde la perspectiva de la planificación, debe acelerar el ritmo y presionar a las organizaciones para que establezcan cada tarea en una tarea de "prioridad máxima". En consecuencia, las organizaciones se encuentran sobreexplotadas y los planes de inversión se basan en listas de trabajos operativos pendientes en lugar de en una visión estratégica compartida.
Se da cuenta de que para realizar la transición de la gestión de proyectos tradicional a la gestión de productos digitales necesita una visibilidad completa de todos los componentes (incluidos el hardware, el software, los servicios y los procesos) en los que se basan los productos digitales desarrollados y que mantienen los equipos. Tiene tres requisitos clave para ayudarle a realizar la transición de la gestión de proyectos tradicional a la gestión de productos:
El proceso de planificación debe ser rápido y sencillo: La planificación de la inversión tradicional requiere que los usuarios articulen proyectos a un nivel mucho más granular para simplemente empezara trabajar en ellos, lo que conduce a una fatiga organizativa o incluso a la falta de planificación significativa.
Todos los elementos de trabajo e inversiones deben asignarse a la estrategia de la organización: La mayoría de los equipos se alinean con la estrategia al inicio del proyecto, pero se acaban desviando significativamente a medida que aparecen otras prioridades.
Todos los interesados necesitan una única visión integrada de la estrategia y los planes: Los interesados necesitan un método para visualizar, comunicar y lograr un consenso sobre un conjunto de objetivos propuestos. Esto significa que necesitan la capacidad de analizar nuevas iniciativas junto con el trabajo que ya se ha planificado o está en marcha.
Sid puede utilizar las potentes funciones de creación de mapas de ruta de Clarity PPM para satisfacer las necesidades de muchos interesados involucrados en la gestión y planificación de las estrategias. No existe ningún límite en el número o tipo de mapas de ruta que se pueden crear en el sistema de Clarity PPM.
Por ejemplo, pueden incluirse mapas de ruta de productos, arquitectura o funciones, o cualquier otro mapa de ruta que requiera una organización. Cada mapa de ruta ágil incluye varias vistas diferentes, entre las que se incluyen una vista de escala de tiempo, una vista de tablero y una vista de cuadrícula. Se puede cambiar de una vista a otra para acceder a la información que se requiere y guardar fácilmente vistas personalizadas.
Además de los vídeos enumerados en esta página, mire la lista de reproducción Clarity PPM Roadmaps de YouTube.
Sid, el gestor de la cartera, es responsable de interactuar con los ejecutivos de la unidad de negocio para crear un plan top-down que alinee las iniciativas con las estrategias.
Aparecerá el panel DETALLES.
Sid es un gestor de la cartera y sus equipos de producto actualmente utilizan hojas de cálculo para planificar los lanzamientos de los productos. La importación de los datos a Clarity PPM, le permitirá crear un mapa de ruta rápidamente.
para cada atributo. Los valores predeterminados ya están definidos. El administrador puede cambiar estos ID en CA PPM Studio. Por ejemplo, name, start, npv u operating cost. Se pueden cambiar los ID de atributo de la API para los atributos personalizados solamente.
Importación de proyectos, inversiones personalizadas e ideas desde Clarity PPM
Sid, el gestor de la cartera, crea mapas de ruta para elaborar planes top-down e iniciativas. Sus equipos han implementado las iniciativas utilizando ideas, proyectos e inversiones personalizadas. El vídeo siguiente muestra cómo vincular los elementos de mapa de ruta a estos tipos de inversión en Clarity PPM.
no está seleccionada de forma predeterminada en el caso de que se haya actualizado el producto de la versión 15.5.0 a la versión 15.5.1.
Como gestor de la cartera o del mapa de ruta, puede sincronizar los elementos del mapa de ruta vinculados con los proyectos existentes. La sincronización garantiza que los datos del mapa de ruta reflejen los últimos datos del sistema de los proyectos vinculados. Puede controlar qué elementos del mapa de ruta, atributos o grupos de atributos desea sincronizar. Como gestor de proyectos, Nieves también debería poder sincronizar los atributos de capacidad basados en la Adjudicación o en las Asignaciones.
Únicamente se pueden sincronizar los elementos del mapa de ruta y los atributos definidos por el sistema (métricas y fechas) que están disponibles de forma predeterminada.
Tiene la capacidad de sincronizar la capacidad como Adjudicaciones o Asignaciones.
La sincronización de adjudicaciones permite al propietario del mapa de ruta entender la capacidad total planificada para un mapa de ruta.
La sincronización de asignaciones permite que el propietario del mapa de ruta entienda la capacidad total comprometida y la capacidad restante de un mapa de ruta.
Si selecciona Asignaciones, los valores de la capacidad derivados serán ETC + Datos reales.
Si selecciona Adjudicaciones, los valores de la capacidad derivados serán Adjudicaciones.
Al desactivar la casilla de verificación Capacidad, se desactivan las opciones Asignaciones y Adjudicaciones. La opción Adjudicaciones está seleccionada de forma predeterminada.
La funcionalidad de sincronización es idéntica para los proyectos, ideas y tipos de inversión personalizada.
En Clarity PPM 15.7, cuando se sincronizan los mapas de ruta con proyectos, se puede seleccionar entre la sincronización de adjudicaciones o asignaciones. Si selecciona asignaciones, Clarity PPM utilizará la ETC y los datos reales del proyecto para calcular las asignaciones y sincronizar el proyecto con el mapa de ruta. Cuando se importa un proyecto como mapa de ruta, todos los datos importantes asociados con el proyecto se importarán como atributos del mapa de ruta. Cuando se sincroniza un mapa de ruta, solo se actualizan los atributos que se han seleccionado en la ventana Sincronizar elementos vinculados.
Gestión del ciclo de vida de los mapas de ruta mediante el diseño de tablero
Sid, el gestor de la cartera, crea mapas de ruta para elaborar planes top-down e iniciativas. Actualmente está trabajando con el equipo de marketing para planificar las iniciativas del próximo año. Desea que los miembros del equipo de marketing colaboren y asuman la propiedad de diversas iniciativas. También desea que decidan sobre los distintos canales de distribución. La vista de diseño puede ayudarles a completar la actividad de planificación.
Utilice el tablero para agrupar y visualizar el trabajo a medida que progresa durante su ciclo de vida. El tablero utiliza Estado como la lista de selección predeterminada para las columnas y Ninguno como la lista de selección predeterminada para el color. Los elementos del mapa de ruta se organizan en columnas por su estado de aprobación y sin ningún color. Se pueden personalizar los valores que aparecen para los atributos de agrupación Columnas o Color por mediante la configuración de las búsquedas correspondientes en la versión clásica de PPM. De forma alternativa, puede crear a listas desplegables locales específicas del mapa de ruta.
Haga clic en el icono del signo más (+) para agregar un nuevo elemento de mapa de ruta en la columna
Para marcar un destino como un objetivo, haga clic en el icono del lápiz situado junto a él y seleccione la flecha hacia arriba. La flecha se vuelve de color azul. Para deshacer el indicador de objetivo de un destino, haga clic de nuevo en la flecha azul hacia arriba. La flecha se vuelve de color blanco, y el destino ya no se considera un objetivo.
y anule la selección de la casilla de verificación
En el modo de dependencia, la función de arrastrar y soltar está desactivada para los elementos de mapa de ruta. Para editar un elemento del mapa de ruta, haga doble clic en el elemento para abrir el panel Elemento de mapa de ruta.
Seleccione una lista de selección para agrupar los elementos del mapa de ruta en carriles horizontales por valor de la lista de selección. Por ejemplo, agrupe los elementos del mapa de ruta en carriles que se basan en los resultados del negocio para un comité directivo. Agrupe los mismos elementos del mapa de ruta por equipo para los directores de desarrollo del negocio. Cada usuario puede ver donde se sitúan los elementos del mapa de ruta en su proceso de planificación. Se puede seleccionar la lista de selección de la lista de listas de selección globales predeterminadas o se puede crear una lista de selección global personalizada. También se puede crear una lista de selección local aplicable solamente a este mapa de ruta. Consulte Creación y gestión de listas de selección locales.
Mostrar desbordamiento de texto
La opción Mostrar desbordamiento de texto le permite controlar el nombre del elemento del mapa de ruta que se muestra e interactuar mejor con los mapas de ruta. Si se desactiva esta opción, se recortará el nombre del elemento del mapa de ruta para que tenga la misma longitud que el elemento del mapa de ruta.
en el tablero o en el panel de opciones de diseño de la escala de tiempo.
Edite los elementos del mapa de ruta específicos para este escenario. Los cambios no se reflejan en otros escenarios.
(cero), se devuelven todos los elementos de mapa de ruta en los resultados de búsqueda.
Creación y uso de atributos personalizados para los mapas de ruta
Sid, el gestor de la cartera, crea mapas de ruta para elaborar planes top-down e iniciativas. Desea adjuntar un atributo personalizado denominado Nivel de confianza a los elementos del mapa de ruta. Puede establecer el nivel de confianza en Alto, Medio o Bajo, y utilizarlo para guiar sus decisiones de inversión. En el vídeo siguiente, se muestra cómo el administrador de Clarity PPM ayuda a Sid a crear primero una búsqueda y, a continuación, un atributo personalizado. | es | escorpius | https://techdocs.broadcom.com/es/es/ca-enterprise-software/business-management/clarity-project-and-portfolio-management-ppm-on-premise/15-7-1/using/new-user-experience-top-down-planning-with-roadmaps.html | 3c25d9c0-2600-4e60-aedb-461e261fba39 |
Cada vez que creas una transacción, tienes la opción de procesar el pago detallando información de impuestos. Actualmente Wompi permite el envío de los siguientes tipos de impuestos:
VAT: Impuesto de Valor Agregado (IVA)
CONSUMPTION: Impuesto al Consumo. Comúnmente usado en restaurantes, por ejemplo.
Para incluir la información de impuestos durante la creación de una transacción mediante nuestra API, al hacer POST /transactions debes enviar el campo taxes como un arreglo de objetos, que contiene detalles específicos de cada impuesto. Puedes procesar uno o más impuestos, incluyendo los campos descritos a continuación:
type: Tipo de impuesto, "VAT" o "CONSUMPTION"
amount_in_cents: Monto del impuesto en centavos, de tipo entero. Este monto es de carácter tributario e informativo y no se sumará al total de la transacción.
Los impuestos no se sumarán al monto de la transacción
Es importante resaltar que los impuestos enviados en el objeto taxesno se sumarán al total de la transacción.
Por ejemplo, en una transacción cuyo total (amount_in_cents) es de COP$119,000 y cuyo IVA es de COP$19,000, este último monto ya hace parte del total, implicando entonces que: la base sin impuestos ($100,000) + el IVA ($19,000) = el total ($119,000).
En otras palabras, Wompi no sumará $19,000 a los $119,000, sino que simplemente compartirá esta información tributaria con el respectivo procesador del pago.
Por ejemplo, una transacción con impuestos se vería como la siguiente (se omiten otros campos requeridos en el ejemplo):
{ // ..."amount_in_cents": 11900000, "currency": "COP", "taxes": [ { "type": "VAT", // Tipo de impuesto. (Valores permitidos "VAT" para IVA y "CONSUMPTION" para impuesto al consumo)"amount_in_cents": 1900000// Es el monto del impuesto incluido dentro del monto total de la transacción } ], // Otros campos de la transacción a crear... } | es | escorpius | https://docs.wompi.co/docs/en/impuestos | 08138283-1c51-4252-98e6-35c364797850 |
Las respuestas a este cuestionario, imprescindibles para entrar en el sorteo de 5 plazas en nuestro taller, son confidenciales y no aparecerán publicadas.
Yo no, pero mi hijo/hija sí
Todos los datos que faciliten los usuarios por medio de los formularios de consulta forman parte del fichero denominado SUBSCRIPTORES / LECTORES / CONCURSOS. Debidamente inscrito en la Agencia Española de Protección de Datos. ELISABET PARRA BUENO se compromete a no ceder ni utilizar estos datos más que para las finalidades por los cuales han sido recaudados.
Le informamos de la posibilidad que tiene de ejercer los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición de sus datos de carácter personal por medio de correo electrónico a la dirección info@bellezaactiva.com | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfJsJf6cEHJIXya6B_MGt9pNwYvb5xdjJ6-c5yKYFeELs2f5w/viewform?usp=sf_link | 4e218ed4-618a-44f2-b33e-31f6e6b21f0a |
El propósito del presente cuestionario es recabar información relativa al desempeño de los docentes con el fin de generar acciones que contribuyan a mejorar su trabajo académico.
Es importante señalar que la información que proporciones deberá ser objetiva, por lo que agradecemos tu honestidad al responder.
A continuación se presentan una serie de enunciados y/o cuestionamientos con referencia a algunas de las actividades que realiza tu docente. Lee cuidadosamente y selecciona la opción de respuesta que corresponda a tu opinión o se asemeje lo más posible a ella. No dejes ningún enunciado sin responder.
Selecciona el nombre del Maestro *
Virgilio Ricardo Buenfil Concha
Orlando Javier Perez Loria
Tomas Enrique Estrada Manrique
Selene Judith Perez Patron
Maria Elena de la Torre Salazar
Silvia Lorena Mijangos Cortes
Alvaro de Jesus Couoh Garcia
Jose Juan Cordova Dominguez
Irving Johsue Medina Carrillo
Wilma Guadalupe Manzano Castillo
Jose Martin Martinez Erosa
Gabriela Sarai Fleites Carrillo
Selecciona la Asignatura *
Historia Contemporanea de Mexico
Estadistica Aplicada a la Educacion
Diseño y analisis de programas
¿Cómo realizó tu profesor(a) las siguientes actividades al inicio del curso? * | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdhyHEuZIgJrP0SZyLV7BWfNdvo3AdaxcO_UWLc0M-F4pnOeA/viewform?usp=send_form | ee021aa1-4973-4b28-b30a-135ddfe7f0b7 |
Una BookView es la representación del GUI del libro del cliente. La BookView no está asociada con un ItemStack real y es solo para mostrar :javadoc:`Texto` a través de un libro del jugador. Tenga en cuenta que un BookView es solo de lectura, debido a que es imposible decirle al cliente que abra un libro sin firmar.
Para crear una BookView, simplemente necesitamos obtener un BookView.Builder, el cual es proporcionado a través del método BookView#builder(). Utilizando el constructor, podemos especificar el título, el autor y las páginas de la BookView. Entonces para utilizar la vista, tenemos que enviarla a un Viewer. Un ejemplo de esto es mostrado a continuación: | es | escorpius | https://docs.spongepowered.org/6.0.0/es/plugin/bookview.html | 55ba9d0c-0cc6-4431-92f5-bacf8c5442ed |
ENCUESTA DIRIGIDA A EGRESADOS
Usted en su ejercicio profesional, es representante ante la sociedad, del proceso de formación académico por el cual opto en el "ITFIP", por ello, está en capacidad de reflexionar, opinar y valorar dicho proceso; confrontándolo con su actuar en la sociedad, además puede contribuir con sus críticas constructivas al mejoramiento del programa, por tanto, le invitamos a contestar de manera objetiva a las siguientes pregunta | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe1WKyZfjiT6oPw_cKW4hzw4thLD0dgDrFHzgM0Ovw2KalCKA/viewform?c=0&w=1&usp=send_form | 6208dfb7-8bf3-41e1-8627-f3ab57673fbd |
Verificar estado del Pedido en Woocommerce
Cuando usas el plug in de Woocommerce para WordPress puede que el cliente salga del navegador y no se confirme la transacción, por lo que tendrás que hacerlo manualmente. Ingresa en tus ordenes y encontrarás el pedido pendiente de pago:
En la columna Actions o Acciones presiona el botón de actualizar, esto verificara el estado con nuestros servidores y tu orden tendrá el estado final. | es | escorpius | https://docs.livepayphone.com/knowledge-base/transactionstatuswoocommerce/ | df4daefb-79be-4ad5-97e4-9ca7eb050f93 |
Personalización de marca en aplicaciones de tenant
Utilice la página Personalización de marca de aplicación para aplicar la personalización de marca a las aplicaciones de tenant de vRealize Automation.
Si desea usar un logotipo personalizado con su personalización de marca, debe tener un archivo de imagen del logotipo.
Puede usar la personalización de marca de vRealize Automation predeterminada en las aplicaciones de usuario, o bien puede configurar la personalización de marca mediante la página Personalización de marca de aplicación. Esta página permite configurar la personalización de marca en el encabezado y el pie de página de las páginas de aplicación. Tenga en cuenta que la personalización de marca se aplica del mismo modo a todas las aplicaciones de usuario.
En la parte inferior de la página Personalización de marca de aplicación se muestra la personalización de marca implementada actualmente en el encabezado o el pie de página. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/vRealize-Automation/7.0.1/com.vmware.vrealize.automation.doc/GUID-F8471A64-B91B-47A0-9197-2819B7AB6D08.html | 9bd7addd-c3f1-4f80-b27b-d60fa2a34aef |
Estudio de promoción de recursos electrónicos para la investigación en el Tecnológico de Monterrey campus Monterrey
¡Buen día! Agradezco haya accedido a colaborar con el presente estudio. Esta investigación tiene el propósito de establecer patrones de uso, preferencias y expectativas de los usuarios en cuanto a su comportamiento informativo y definir una propuesta de promoción de recursos electrónicos en la biblioteca del Tecnológico de Monterrey campus Monterrey.
Los datos que proporcione serán confidenciales y utilizados para fines educativos, su matrícula/nómina no será usada en la investigación y solamente se requiere para confirmar su participación individual en el estudio. La duración aproximada de la encuesta es de 5 minutos.
A continuación se presentan las preguntas correspondientes a la investigación, por favor sea lo más específico y honesto posible de acuerdo a sus hábitos, preferencias y expectativas sobre este tipo de recursos. Se permite revisar el portal digital de la institución si lo requiere, esto le permitirá responder las interrogantes: | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfOumm1SReDM6_O_epjDppxwiLdkbNYlWD2TOcGzo_r2bwK9A/viewform?c=0&w=1&usp=send_form | f0c32b63-56e1-436c-a74a-9dc00991fe1c |
Puede supervisar el clúster de vRealize Orchestrator existente a través del centro de control de vRealize Orchestrator.
En la página Administración de clústeres de Orchestrator del centro de control puede supervisar los estados de sincronización de la configuración de las instancias de vRealize Orchestrator que se han unido en un clúster.
Estado de sincronización de la configuración
El servicio de vRealize Orchestrator está disponible y puede aceptar solicitudes.
El servicio de vRealize Orchestrator no puede procesar solicitudes porque:
El nodo forma parte de un clúster de Alta disponibilidad (HA) y permanece en modo de espera hasta que falla el nodo principal.
El servicio no puede verificar los requisitos previos de configuración, como una conexión válida a la base de datos, el proveedor de autenticación y la licencia de instancia de vRealize Orchestrator.
Error al recuperar el estado de la integridad del servicio
No se puede establecer contacto con el servicio del servidor de vRealize Orchestrator porque está detenido o se ha producido un error de red.
El centro de control detecta un cambio en la configuración y el servidor de vRealize Orchestrator se reinicia automáticamente. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/vRealize-Orchestrator/8.3/com.vmware.vrealize.orchestrator-install-config.doc/GUID-96971E0D-9347-4F1C-B067-9B3C5F2AE3E6.html | e1fab7ea-76a7-4bda-999e-158743b36455 |
Configuración de CA Service Desk Manager
Esta sección contiene los siguientes artículos:
Cualquier "modificación", "adaptación" o "configuración" que se realice administrativamente a través de la interfaz (navegador web, línea de comandos, Web Screen Painter) son "compatibles", lo que significa que el soporte de CA puede ayudar con sugerencias básicas y resolución de problemas. Soporte de CA no realiza cambios para el cliente, que son responsabilidad del cliente. Por ejemplo, la agregación de un campo a una tabla y el establecimiento del campo en un formulario a través de Web Screen Painter es una "modificación" totalmente compatible. Otro ejemplo, la instalación o desinstalación de una función a través de la administración del Gestor de opciones es una "configuración" totalmente compatible.
Cualquier cosa que tenga que ver con el código SPEL, la generación de scripts de Java (o cualquier generación de scripts de idioma) o un cambio específico del cliente en la línea de código base subyacente (realizada por los servicios de CA o por un partner), no es compatible con el soporte de CA. El cliente puede realizar estas tareas, pero el cliente es responsable del soporte, el mantenimiento y la resolución de problemas cuando las cosas van mal. Si tales "personalizaciones" afectan al comportamiento esperado listo para su uso, el soporte de CA solicitará al cliente que elimine las personalizaciones y compruebe entonces si persiste ese comportamiento.
Cualquier configuración general que se defina para CA Service Desk Manager debe tener un formato válido para evitar valores incorrectos para los parámetros. | es | escorpius | https://techdocs.broadcom.com/es/es/ca-enterprise-software/business-management/ca-service-management/17-3/administering/configure-ca-service-desk-manager.html | feff827d-fa26-4193-9e99-cc358cfa8a7f |
Involucrarse! Necesitamos su participación! La Ciudad de Pomona
Involucrarse! Necesitamos su participación! La Ciudad de Pomona, como beneficiario de fondos federales para el desarrollo comunitario y viviendas, llevara a cabo una evaluación de Vivienda Justa. (AFH) Queremos escuchar de su experiencia con la discriminación de vivienda y las dificultades para encontrar una vivienda. Su participación es importante para ayudarnos a entender las necesidades de la comunidad e identificar posibles soluciones a la reducción de discriminación de vivienda y crear oportunidades económicas. Además, hemos desarrollado una encuesta como otro método de recopilación de las opiniones del público. Favor de llenar una encuesta en el siguiente sitio: https://www.surveymonkey.com/r/Pomona_AFH Para más información, por favor póngase en contacto con Isabel Abundis al (909) 620-3772. | es | escorpius | http://esdocs.com/doc/2584273/involucrarse--necesitamos-su-participaci%C3%B3n--la-ciudad-de-.. | f3450b60-aefc-41b6-a3ff-4c2ac5c6d837 |
Administración de segmentos
El Administrador de segmentos ofrece numerosas maneras de conservar los segmentos, como compartir, filtrar, etiquetar, aprobar, copiar, eliminar y marcar como favoritos.
El Administrador de segmentos de Analytics le muestra todos los segmentos que posee y que han compartido con usted. Los usuarios con nivel de administrador pueden ver todos los segmentos de la organización. Esta introducción presenta la interfaz de usuario y las capacidades del Administrador de segmentos. Acceda al Administrador de segmentos de una de las siguientes maneras:
Going to Analytics > Components > Segments in the top navigation.
Muestre un informe existente y haga clic en el icono de Segmentos A continuación, haga clic en Administrar .
Indica que usted compartió este segmento con otra persona o que lo han compartido con usted.
Indica que un administrador ha aprobado este segmento.
Permite ver y seleccionar los filtros de Etiquetas, Conjuntos de informes, Propietarios y Otros (Mostrar todo, Míos, Compartidos conmigo, Aprobados y Favoritos).
Administrador de segmentos en Análisis específicos
El Organizador de segmentos en análisis específicos le muestra todos los segmentos que posee y todos los que han compartido con usted.
Para acceder al Organizador de segmentos en ad hoc analysis:
Vaya a la ficha Segmentos en el panel de la izquierda, haga clic en el icono de la llave inglesa en el menú.](assets/wrench_icon.png)[**
Al igual que el Administrador de segmentos en la interfaz de usuario web, esta consola ofrece varias funciones, incluidas las acciones de compartir segmentos, filtrar, etiquetar, aprobar, copiar, eliminar y marcar como favorito. | es | escorpius | https://docs.adobe.com/content/help/es-ES/analytics/components/segmentation/segmentation-workflow/seg-manage.html | 9b71e17e-6c2b-4f5a-a6d5-d0641f775e0c |
Utiliza el botón Luz de punto componente en una entidad para crear un punto de la luz.
El Luz de punto El componente tiene la siguiente configuración:
Especifique si la luz está encendida cuando se crea.
Consulte la siguiente configuración general:
Valor predeterminado: 0xFFFFFFFFFF
Establece la intensidad del color difuso.
Establece la intensidad del brillo especular.
La luz actúa como multiplicador para los valores de mapeado cúbico.
Configuración de la luz puntual
Consulte los siguientes ajustes de luz puntual:
Distancia máxima, en un radio, desde la que esta luz es visible.
Tamaño de la bombilla de atenuación
Radio en metros antes de que comience la caída de luz.
Consulte las siguientes opciones:
Ver multiplicador de distancia
Ajusta la distancia de vista máxima. Por ejemplo, 1.0 utiliza el valor predeterminado y 1.1 es un 10 % más lejos que el por defecto.
El valor mínimo de especificación en el que esta luz está habilitada.
Valor predeterminado: Bajo
Espec. de sombra de proyección
La especificación mínima en la que se proyectan las sombras.
Valor predeterminado: Nunca
Modo de interacción de la luz con la iluminación global de vóxeles (GI). Elegir Ningunode Estático, o bien Dinámico.
La luz se ve afectada por las áreas visibles. Si no se selecciona, la luz pasa por alto la visible áreas.
La luz solo se representa en interiores.
La luz solo afecta al área inmediata.
La luz solo afecta a la niebla volumétrica.
La luz afecta a la niebla volumétrica y al área circundante.
Consulte la siguiente configuración de sombras:
Incluye el terreno en las ruedas de sombras para esta luz.
Consulte la siguiente configuración de animación:
Introduzca un número para especificar una curva de animación de luz predefinida para reproducir como definido en el Light.cfx del archivo. Los valores válidos son 0 de 48. También puede utilizar valores 40 de 48 para pruebas y depurando.
Múltiples de la velocidad de animación base. Por ejemplo, un valor de 2.0 hace que una animación se reproduzca el doble de rápido.
Desplazamiento de inicio de animación desde 0 de 1. Un valor de 0.1 es del 10 % en la animación. Por ejemplo, puede utilizar este ajuste para evitar que se enciendan en la misma escena, con la misma animación, de ser animado en al unísono.
Utilice las siguientes funciones de solicitud con la interfaz de EBus para comunicarse con otros de su juego de. | es | escorpius | https://docs.aws.amazon.com/es_es/lumberyard/latest/userguide/component-point-light.html | 6eca812a-7555-477d-b4fb-5ae8e8b3d75c |
Entrega de un host de sustitución
En caso de fallo en uno de los hosts que componen su infraestructura, OVHcloud entrega automáticamente un host de sustitución gratuito para garantizar la continuidad del servicio en su infraestructura.
Una vez entregado el host, recibirá un mensaje de correo electrónico con toda la información necesaria y su dirección IP, para que así pueda encontrarlo fácilmente en su interfaz vSphere.
Por defecto, el servicio HA (High Availability) de VMware está activado en su cluster. Si este servicio permanece activado, las máquinas virtuales se reiniciarán automáticamente. En caso de que el servicio DRS (Distributed Ressources Scheduler) esté activado y configurado en modo «Fully automated», la carga en los hosts del cluster se repartirá de forma automática.
Si hay montado o conectado un lector de CD/DVD en una MV, el servicio HA no podrá arrancarla en el host de sustitución. Así pues, le recomendamos que siempre conecte estos lectores en un periférico a nivel de cliente.
Qué hacer con el host de sustitución
Una vez que el host original vuelva a estar operativo, podrá devolver cualquiera de los dos hosts (el de sustitución o el original).
Le recomendamos que nos devuelva el host original para que podamos realizar un diagnóstico más preciso de la incidencia y evitar así fallos futuros. Si devuelve el host original, podrá conservar el host de sustitución. Para más información, consulte la guía Eliminar un servidor host.
Una vez retirado el host original, OVHcloud podrá recuperarlo automáticamente. | es | escorpius | https://docs.ovh.com/us/es/private-cloud/los_hosts_de_spare/ | 772a612b-a375-4ac4-9da9-9aadcb728a53 |
Empezamos nuestra aventura en el año 2008 como AntropoDocus Producciones realizando proyectos académico-teóricos, es decir, la plasmación audiovisual de trabajos de campo y etnologías con fines específicos de investigación en el mundo universitario.
Nuestra labor fue conseguir con éxito presentar las investigaciones e inquietudes de los antropólogos en términos más atractivos para un público más amplio. Transmitimos el conocimiento de otras culturas y fenómenos sociales a través del formato documental, exhibiéndolo en festivales, salas de cine, televisión y Dvd por y para todo el mundo, ayudando a entender la diversidad cultural.
En el año 2016 evolucionamos junto a nuestro público y el sector para convertirnos en AntropoDocs & Films, siguiendo con nuestra filosofía y explorando nuevas facetas de la antropología audiovisual y multimedia, tanto en el ámbito documental como en el de ficción.
Dotamos de medios de producción y distribución a jóvenes inquietos, posibles futuros talentos y a experimentados investigadores y cineastas para que muestren al mundo sus proyectos.
Nuestro personal está formado tanto por antropólogos y sociólogos centrados en el mundo de la comunicación, como por expertos y técnicos audiovisuales con interés y curiosidad por el mundo del documental antropológico y social. El equipo participa también en los procesos de formación universitaria de antropología audiovisual (UCM-EMUI) y su promoción y exhibición en la Muestra de Antropología Audiovisual de Madrid (MAAM) en el Museo Nacional de Antropología en Madrid.
Investigamos, teorizamos, producimos, distribuimos y exhibimos antropología audiovisual… únete. | es | escorpius | https://antropodocs.com/conocenos-quienes-somos/ | 19af1674-db47-4bb7-bea5-c81b58eb48db |
Configuraciones de directiva de Imágenes
La sección Imágenes contiene configuraciones de directiva para especificar si se debe redirigir el contenido de la carpeta Imágenes a una ubicación de red compartida.
Esta configuración especifica la ubicación de red a la que se redirige el contenido de la carpeta Imágenes.
Parámetros de redirección para Imágenes
Esta configuración especifica cómo redirigir el contenido de la carpeta Imágenes.
Para controlar cómo redirigir el contenido de la carpeta Imágenes, elija una de las siguientes opciones:
Redirigir a esta ruta UNC. Redirige contenido a la ruta UNC especificada en la configuración de directiva de Ruta de Imágenes.
Redirección relativa a la carpeta Documentos. Redirige contenido a una carpeta relativa a la carpeta Documentos.
Para redirigir contenido a una carpeta relativa a la carpeta Documentos, es necesario habilitar la configuración Ruta de Documentos. | es | escorpius | https://docs.citrix.com/es-es/xenapp-and-xendesktop/7-15-ltsr/policies/reference/profile-management/folder-redirection-policy-settings/pictures-policy-settings.html | 909c1c8c-3a3b-42d5-83e6-e86984ec8845 |
Notas sobre Sociocultural Antropología (no ser citado sin que el autor de permiso) Carles Salazar
1 Contenido Parte I. La especie humana 1. La evolución humana en la historia de la vida (2) 2. El conocimiento genético y el conocimiento individual (16) 3. El crecimiento del cerebro humano (26) 4. Tom y la estructura modular de la mente-cerebro humano (32) Parte II. El conocimiento cultural 5. La aparición de la cultura en la evolución humana (45) 6. La transmisión de conocimientos culturales (57) Parte III. Cultura Explicando 7. El problema del sentido (67) 8. diversidad humana Entendimiento (76) 9. Las teorías de la cultura (83) Parte IV. Temas en Antropología Bio-culturales: Los orígenes de la religión (105) 10.Religion como adaptación (112) 11.Religion como un subproducto (123) 12.Religion, comunicación y sentido (135) V. Resumen y conclusiones de la Parte (149)
2 Parte I. LA ESPECIE HUMANA 1- La evolución humana en la historia de la vida Imagina un grupo de científicos de Marte con el trabajo de estudiar todas las formas de vida en el planeta tierra. Con toda probabilidad, lo primero que haría sería clasificar los organismos vivos según las especies que pertenecen. Pero cuando se encontró con la especie humana, algo muy extraño sería coger inmediatamente su atención. La especie humana parece ser muy diferente de todas las demás. ¿En qué sentido es diferente? Con toda probabilidad, nuestro amigo marciana no sería mucho más impresionado por la aparentes resultados de la inteligencia humana - lo que queremos decir con eso y cualquiera que sea el Martian entendido por eso. Es cierto que algunos seres humanos son capaces de hacer muy espectacular cosas, tales como grandes edificios. Pero las termitas y los corales lograr hazañas similares y con cerebros infinitamente pequeñas, o sin cerebro en absoluto. Por otra parte, imaginar que el marciano científico podría tener - por parte de algunos medios tecnológicos sofisticados desconocidas para nosotros - el todo período de la historia humana en frente de ella. Ella luego ver que la mayoría de los seres humanos han vivido durante gran parte de la historia humana en viviendas muy humildes, no tan disímil a nidos de pájaros. Tal vez sea de las características del cuerpo humano lo que el Martian encontraría extraño. Por ejemplo, los seres humanos tienen muy grandes cerebros. Pero da la casualidad que el cerebro de una ballena es siete veces más grande que un cerebro humano. Ni siquiera es la relación entre el peso del cerebro y el peso del resto del cuerpo, ya que en el caso de la musaraña el peso del cerebro corresponde a 10 por ciento del peso corporal, mientras que para los seres humanos es 2 por ciento. Volveremos a esto. Pero ¿qué pasa con la cultura? Es sin duda un buen punto, como veremos ONU más detalle a continuación. Pero la pregunta es: ¿cómo el marciano sabe qué es la cultura? Qué te hace pensar que las hormigas nidos no son "cultura" ?, o arrecifes de coral húmedo ?, o de un castor? ¿Cómo sería el marciano ver lo que es la "cultura" y lo que no lo es?
3 Sin lugar a dudas, antes de llegar a un acuerdo con este concepto un tanto oscuro (y lo mismo ocurre con el concepto de inteligencia que acabamos de mencionar), hay es algo mucho más simple y obvio que llamar la atención del marciano, a saber, la diversidad humana. En ninguna
otra especie que encontraría la característica diversidad de los seres humanos - una vez más, sobre todo si era capaz de observar toda la historia de la humanidad en el lugar. Esa es la diversidad de formas de vida. Cualquier animal de cualquier especie lleva una vida prácticamente idéntica a la forma de vida de cualquier otro miembro de su propia especie. (Dejando de lado ahora animales domésticos - que son un ejemplo de ello de "ingeniería genética" avant lettre). La vida de un gorila, sus formas de alimentación, la interacción con su entorno, con la otra gorilas u otros animales, formas de apareamiento, reproducción, etc., es prácticamente idéntica a la vida de cualquier otro gorila. Y lo mismo se aplica a cualquier animal otros, hormigas, peces, pájaros, leones, lo que sea. No solo eso. El modo de vida de cualquier miembro de cualquier especie tiene sido prácticamente idéntica a la forma de vida de cualquier otro miembro de esa misma especie como lejos como la historia de la especie va. Un gorila o un chimpancé tiene la misma forma de la vida ahora como lo habían hecho hace 1.000 años, o hace 100.000 años. La situación con los seres humanos es totalmente diferente. No sólo encontramos diversidad de formas de vida en cualquier momento en la historia, pero si nos remontamos en la historia nos damos cuenta de que los seres humanos ' formas de vida han ido cambiando a lo largo. La vida de cualquier ser humano actual es muy diferente de la vida de sus / sus antepasados hace 100 años, no importa hace 1.000 años o Más. La pregunta es por qué. ¿Qué podría explicar esta diversidad en la especie humana? ¿Por qué los seres humanos tan diferentes unos de otros, en comparación con otros animales? Incluso con los animales genéticamente muy cerca de nosotros, como los primates? ¿Cómo se explica este la diversidad, que aparece claramente como la característica más distintiva del ser humano ¿especies? Este es el objetivo de la ciencia humana que llamamos antropología: para tener en cuenta la diversidad humana. Esa es la razón por la que el principal objetivo de una ciencia que tiene por objeto la ciencia de los seres humanos (Anthropos - logia), resulta ser la ciencia de la humana la diversidad, ya que la diversidad (diversidad intraespecífica) es la característica más distintiva de la especie humana, lo que hace que los seres humanos diferentes de todas las otras especies animales, o de todo otras especies de organismos vivos. De ahí que el propósito de esta invitación a la antropología es hacer que usted familiarizado con el problema de la diversidad humana: ¿por qué estamos los humanos por lo que diferentes entre sí y cómo podemos explicar estas diferencias?
4 Ahora es cuando llegamos al concepto de cultura. Los antropólogos creen que lo que hace que los seres humanos tan diferentes entre sí - y por hacernos tan diferente de uno al otro nos hace aún más diferente de todas las otras especies - es algo que llamamos 'cultura'. Observe que la "cultura" es un concepto. No es algo que vemos, es sólo una idea, pero una idea útil, una idea que utilizamos para comprender, con el fin de explicar, algo que podemos ver: la diversidad humana (de modos de vida, etc.). Esa es la razón ¿por qué la antropología como ciencia de la diversidad humana también se llama sociocultural antropología (o la antropología social y cultural). Un sub-disciplina dentro antropología es la denominada antropología física o biológica, que consiste en el estudio de la diversidad humana desde el punto de vista estrictamente físico o biológico. Como nosotros se verá más adelante, los seres humanos también son diferentes entre sí en términos biológicos. Pero esta diferencias no son más grandes que las mismas diferencias que podemos encontrar entre los miembros de cualquier otra especie. En otras palabras, las diferencias biológicas específicas intra, a pesar de que existen, no son una característica distintiva de los seres humanos. En un momento se pensó que la diversidad humana podría explicarse en biológica condiciones. En otras palabras, que los seres humanos que tenían diferentes formas de vida eran biológicamente diferente. ¿Por qué? Porque, al parecer, los seres humanos que tienen formas muy diferentes de la vida de nuestros propios,
los llamados "pueblos primitivos", resultan ser también físicamente diferentes, pertenecer a lo que antes se llamaba una "raza" diferente. Una carrera es sólo un grupo de individuos, que pertenece a la misma especie, que comparten algunas características, visibles, físicas (sobre todo el color de piel, la forma de los ojos, de la cabeza, el cuerpo, etc.) que se cree que se hereda, es decir, las características físicas que se obtiene de sus padres. Una distinción debe ser introducido en este punto entre dos conceptos muy fundamentales en la biología: el genotipo y el fenotipo. Mientras que el genotipo es la constitución genética de un organismo, fenotipo es las características externas, visibles, físicas de ese organismo, que resultan de la interacción entre su genotipo y el medio ambiente. Por ejemplo: mis genes determinar que el color de mi piel debe ser "blanco" (o la suerte de que justo el color parduzco llamar "blanco"). Pero si tomar el sol durante unos días, el color de mi piel se vuelve más oscuro, que se convertirá bronceada. Este es el color que va a ser visible, esta será mi fenotipo, que dará lugar al color, determinado por mis genes, además de los efectos de la medio ambiente, en este caso, la luz del sol. Otro ejemplo: yo podría ser un deportista, practico mucho deporte y, como resultado de eso, mis músculos se vuelven muy fuerte y visible.
5 Otro hombre, o mujer, las prácticas tanto del deporte como yo pero sus / sus músculos no lo hago crecer tanto como la mía. ¿Por qué? (Supongamos que nuestra dieta es también mucho lo mismo, no tome ninguna pastilla o algo para crecer nuestros músculos.) A pesar de que el medio ambiente es el mismo, el genotipo puede ser diferente. Yo podría tener una predisposición genética para crecer músculos. Así que en las mismas circunstancias, mis músculos crecen tanto que, músculos de alguien más no lo hacen. Nuestros respectivos fenotipos serán diferentes porque nuestros genes son diferentes, aunque nuestros entornos son los mismos. Y lo contrario podría ser el caso demasiado: si esa otra persona practica el doble que el deporte como yo, él o sus músculos pueden crecer tanto como la mía. Así que nuestros fenotipos serán los mismos aun aunque nuestros genes son diferentes. Esta vez debido a que los entornos son diferentes: él o ella hace más de levantamiento de pesas que yo. Ahora que ha sido ampliamente demostrado que los llamados diferencias raciales entre los seres humanos (color de la piel, los ojos de forma, etc.) no explican la diversidad humana de formas de vida. Por otra parte, los intentos de explicar la diversidad humana en términos de diferencias biológicas son clasificados como "racismo", y eso es una cosa muy mala. Pero además de ser malo, moralmente malo (nadie que no está loco se atrevería a presentar a sí mismo como "racista" - que no sea nazis y algún otro grupo de extrema derecha), hay razones sólidas y fuertes para creer que está equivocado. Espera un minuto: lo que está mal, no es que las diferencias humanas no tienen nada que ver con la biología humana, que lo hacen, como veremos, lo que está mal es que humana diferencias o la diversidad humana es el resultado de las diferencias biológicas humanas. Entonces, ¿cómo podemos explicar la diversidad humana, entonces? Si no es la biología, ¿qué es? Los antropólogos creen y han creído durante mucho tiempo, ese humano la diversidad, que es tan distintivo y único de la especie humana, sólo puede ser explicado por medio de un concepto que se refiere a algo también distintiva y única de la especie humana, y que es el concepto de cultura. La antropología es a veces también llamado "la ciencia de la cultura", y las teorías antropológicas se llaman "cultura teorías ", a pesar de que por derecho debería ser la" ciencia de la diferencia cultural "en lugar que la "ciencia de la cultura". Otra forma de hablar de los objetivos de este libro sería explorar la concepto de cultura, es decir, para entender cómo la cultura interviene en la determinación de comportamiento humano. Ahora en la determinación de los lotes de comportamiento humanos de los factores intervenir (biológica, biográfica, existencial, etc.). Entre todos esos factores hay
6 que llamamos "cultura", el factor de la cultura. Y el propósito de esta invitación a la antropología es hacer que usted entiende cómo funciona, cómo el factor cultural interviene en la determinación de la conducta humana. Y lo que es la cultura, entonces? ¿Cómo podríamos definirlo? Dejémonos adelante ponemos un definición provisional, provisional porque usted va a entender plenamente lo que la cultura única es (con suerte) al final de este libro. Pero necesitamos algo para empezar: La cultura es un sistema de significados y símbolos en los términos de los cuales gobiernan los humanos su comportamiento. Cuando y donde vemos a alguien de comportarse de tal manera que podemos explicar que el comportamiento en términos de un sistema particular de significados y símbolos, que llamaremos que el comportamiento "comportamiento cultural", nos dirá que ese comportamiento ha sido "culturalmente determinado'. Ahora ¿de dónde viene este sistema de significados y símbolos viene? Por que es lo que los seres humanos tienen culturas y otros animales no lo hacen? ¿O es que tienen culturas? Cómo no entran en las culturas en nuestras cabezas? ¿Cómo podemos "entender" una cultura? Estos son algunos de las preguntas que se busca en las páginas siguientes. Como veremos, culturas tienen muchas características distintivas. Pero no es uno de ellos me gustaría subrayar desde el principio: los sistemas de significados y símbolos que componen las culturas humanas no son innatas, es decir, se meten en nuestras mentes como resultado de un proceso de aprendizaje. Aprendemos nuestras culturas, no nacemos con ellos, y nosotros aprendemos ellos, ya que crecen en una sociedad determinada. Eso es lo que hace diferente a la cultura biología, estamos 'nació' con nuestra biología, no nacemos con nuestra cultura. Desde humana las sociedades pueden ser muy diferentes, y han sido muy diferentes a lo largo de la historia humana, las culturas que los seres humanos aprenden como miembros de esas sociedades son también diferentes. En consecuencia, los comportamientos que resultan de estas culturas diferentes también son diferentes. Así que esto es, en pocas palabras, la forma en que los antropólogos normalmente explican la diversidad humana. Los seres humanos son diferentes, tan diferentes, el uno del otro, porque las culturas aprenden son diferente. Lo que vamos a tratar de averiguar ahora es lo que hace el cerebro humano susceptible a asimilar, para aprender, para absorber una "cultura". ¿Por qué es que los seres humanos tienen culturas (y por lo tanto, son tan diferentes entre sí) y otros animales no lo hacen? Que pasó
7 en el proceso de la evolución humana que hizo que nuestros cerebros capaces de producir cultivos y el aprendizaje, es decir, la asimilación, esas culturas? Comencemos la historia de la evolución humana en el comienzo mismo. Los seres humanos no han llegado a la tierra desde el espacio exterior. La especie humana, al igual que cualquier otra especie, viene de otro, las especies que existían antes de que nos pre-humana, y esto a su vez provenía de otro que existía antes y así sucesivamente hasta los inicios de la vida en la tierra, que tuvo lugar hace alrededor de 3,5 millones de años. El proceso que dio lugar a la aparición de la especie humana se llama el proceso de la evolución humana. los punto que me gustaría destacar aquí es que fue durante este largo proceso, que duró aproximadamente 7.6 millones de años (lo veremos en un minuto por eso que decimos que duró 7.6 millones de años), que la cultura llegó a existir, por primera vez en la historia de este planeta, y, hasta donde sabemos, por única vez. Así que fue una cosa muy singular a suceder en los 3,5 mil millones de años de historia de la vida en la tierra. ¿Cómo podemos dar cuenta de tales un fenómeno excepcional? ¿Por qué los seres humanos producen culturas? Algo pasó durante el proceso de la evolución humana, durante esos 6-7 millones de años, lo que explica la surgimiento de culturas. Algo que nunca había sucedido antes, y que nunca lo hará volver a ocurrir después. No realmente parece un milagro, ¿no es así? Pero esa no
es la única "milagro" que tuvo lugar en la historia de nuestro planeta. Piense en los orígenes de la vida misma. He dicho que la vida en la tierra comenzó a 3,5 millones de años hace. Nuestro planeta tiene aproximadamente, según los astrofísicos, 5 mil millones de años de edad. Es decir, se llegó a existir "sólo" 8,7 millones de años después del Big Bang, la cual es supone que es el comienzo del universo. Pero vamos a olvidarnos de la gran explosión para el momento y concentrar nuestra atención en la historia de la vida. La vida comenzó en la Tierra 3.5 Hace miles de millones de años y, más o menos como la cultura, lo hizo sólo una vez. Eso explica por qué todo organismos que existen en este momento en este planeta viven provenir de otros organismos vivos, que a su vez provienen de otros organismos vivos y así sucesivamente y así sucesivamente hasta el comienzo de la vida, hace 3,5 mil millones de años, en otras palabras, hasta el primero de estar organismo que existía en la tierra, que no era un organismo vivo propiamente hablando, se era sólo una secuencia de ADN (o ARN) que comenzó a replicar, es decir, para producir copias de sí mismo. Esto es lo que llamamos LUCA: Último Ancestro Común Universal. Todavía no lo hacemos sabe muy bien por qué esto ocurrió hace 3,5 millones de años y que no sucedió
8 de nuevo después de eso (y, probablemente, nunca vamos a ciencia cierta). Pero, de nuevo, lo que sí sabemos es que fue algo muy singular, que pasó una vez en 5 mil millones de años y es no vuelva a suceder. Tanto la aparición de la vida en la tierra y la aparición de la especie humana, es decir, el proceso de la evolución humana con esta muy idiosincrásica y único característica (que es que es una especie culturales, la única especie culturales que tiene cada vez existían), ambos son dos hechos tan único y misterioso en sí mismos, que todavía no lo hacemos tener una explicación clara de por qué esto era así. Todo esto hace creacionista explicaciones parecen bastante atractivo, tanto para los orígenes de la vida y de los orígenes de la especie humana. El creacionismo es la doctrina según la cual ni los orígenes de la vida ni los orígenes de la especie humana, o los orígenes de cualquier otra especie, para el caso, se puede explicar sin recurrir a algún tipo de (divina) la intervención externa. Huelga decir que este no es el punto de vista adoptado en este libro. No importa cómo atractiva creacionismo podría ser - y ciertamente es, dado todo lo que hemos dicho, teniendo en cuenta todo esto misterios e incertidumbres acerca de los orígenes de la vida y de nuestra especie - no es un hipótesis científica y nosotros, como científicos, sólo pueden aceptar hipótesis científica. De todos modos, aquí no, no estamos preocupados con los orígenes de la vida en cuanto tal (directa preocupados, al menos), pero con los orígenes de la especie humana, y con lo que es tan distintiva de la especie humana, lo que hace que esta especie tan diferente de todos los demás las especies que han existido en este planeta. Aún así, creo que es importante tener todo esto temporalidades, estas enormes dimensiones del tiempo, en la mente mientras pensamos sobre los orígenes de nuestra especie. Así que eche un vistazo al siguiente panel, que está destinado a ser un diccionario resumen de la historia de la vida en la tierra:
9 LUCA (3500 M) Los procariotas (sin núcleo diferenciado) Los eucariotas (1.500-2.000 M) Animales (575 M) Invertir. Vert. (530 M) F R (320 M) BM (200 M) Primates Hongo Plantas F: peces R: reptiles B: pájaros M: los mamíferos Figura 1 Lo que vemos en la figura 1 es lo que Darwin llamó "el árbol de la vida '. Lo que esto demuestra es que todos los organismos vivos, incluyendo a los humanos, comparten un ancestro común, y esto fue que tira de ADN ancestral que comenzó a existir hace 3,5 millones de años. (Esto es lo que es Llamamos a la LUCA:.
Último Ancestro Común Universal) Echemos un rápido vistazo cómo este proceso de la evolución de la vida tuvo lugar. Mi interés es sólo para enfatizar
10 algunos aspectos particulares o puntos particulares que serán relevantes para lo que veremos mas tarde. Vamos a empezar por el concepto mismo de la vida misma. ¿Qué es la vida? ¿Qué es la vida ¿cosa? ¿Cuál podría ser la diferencia entre un ser vivo y la materia inerte, un no- ¿cosa viva? Un ser vivo es una estructura que se replica a sí mismo, es decir que es capaz de producir copias de sí mismo. Hoy en día sabemos de sólo una sustancia que es capaz de haciendo esto, es un ácido llamado ADN. Todos los organismos vivos están hechos de ADN. Ahora esto El ADN es, a su vez, hizo de lo que llamamos nucleótidos o bases de ADN. Hay cuatro de estos nucleótidos: Adenina Citosina Guanina Timina En una molécula de ADN lo que tenemos es una tira larga hecha de una secuencia de éstos nucleótidos dispuestos en un orden en particular: ACGTGGTAAGCTAACTGGA etc. Así que esta es la esencia de la vida, lo que la vida está hecha de. Estas tiras de ADN son las estructuras que se reproducen. ¿Cuál es el propósito de estas tiras de ADN? ¿Por qué tienen será condenada en secuencias particulares? Debido a que, junto con otros procesos químicos que no nos interesan ahora, estas secuencias particulares de ADN permiten la síntesis de otra sustancia química, otra sustancia que constituye los ladrillos, por así decirlo, con el cual el cuerpo de cualquier organismo vivo puede ser de construcción. Estas son las proteínas. El cuerpo de cualquier ser viviente, incluidos nosotros, está hecho de proteínas. Lo que diferencia a un solo organismo de otro es el tipo de proteínas que está hecho. Es por ello que el ADN, ordenó en secuencias específicas, es tan importante para la vida. ADN es como el alfabeto y las proteínas son las palabras que se pueden hacer con las letras de este alfabeto: las letras son siempre los mismas, pero las palabras son diferentes.
11 Ahora lo que hace la vida un fenómeno tan singular que no es tanto la sustancia que está hecho de (ADN y proteínas), pero el poder de esta sustancia, el poder de producir copias de sí mismo. Recuerde que un ser vivo es sólo una estructura que puede producir copias de sí mismo. ¿De qué manera este proceso de la reproducción tiene lugar? Dos maneras diferentes: 1- Cloning. La manera más simple y más antiguo de reproducir un organismo vivo es por clonación, que consiste simplemente en ese organismo la producción de una copia de sí mismo, que llamamos un clon. Hace 2- Pero unos 1.000-1.200 millones de años una nueva forma de reproducción llegó a existir entre los eucariotas (aquellos con células y un núcleo, consulte abajo). Esa fue la reproducción sexual. En la reproducción sexual no nos necesitamos los unos a organismo sino dos organismos, los progenitores, que intercambiarán su ADN (parte de la misma) con el fin de producir un nuevo organismo, que no será una réplica, un clon, de cualquiera de sus progenitores, sino una mezcla de los dos. En cualquiera de ustedes, por ejemplo, la mitad de su ADN proviene de su padre y la otra mitad de su madre, y lo mismo se aplica a cualquier organismo que se reproduce sexualmente, sea esta una planta, un animal, un hongo, etc. Un organismo eucariota es el que está hecho de células con un núcleo diferenciado. Pueden ser organismos unicelulares, con una sola célula, o organismos pluricelulares, como nosotros (que, en promedio, tiene 100 trillones de células, o 10 14 ). En el núcleo de cada de estas células que hemos almacenado en nuestro ADN muy grandes (relativamente) grandes moléculas llamadas cromosomas. Los seres humanos tenemos 23 pares de estos cromosomas. Más adelante veremos por qué estos cromosomas vienen en pares en todos los animales se reproducen sexualmente. Ahora, cuando la reproducción sexual apareció en la historia de la vida se convirtió rápidamente tanto éxito que la mayoría de los organismos eucariotas terminó
reproduciendo a sí mismos de esta manera (incluso hongos y plantas - aunque hay algunos de ellos que todavía se reproducen por clonación). ¿Por qué era la reproducción sexual tanto éxito? Porque por mezclar la forma de ADN de otros dos organismos se crea uno nuevo que era diferente a partir de las dos primeras, es decir, con nuevas tiras de ADN y, en consecuencia, con el nuevo combinaciones de las proteínas y, como resultado de que, con un cuerpo ligeramente diferente de la
12 de sus progenitores, es decir, con nuevas posibilidades de adaptación al entorno y, en concreto, a los ambientes cambiantes. Para que un organismo vivo puede reproducirse a sí mismo (una tira de ADN puede producir copias de sí mismo) que necesitan un ambiente particular. Los animales, por ejemplo, necesitan orgánica materia, que reciben de otros organismos vivos, sean estos otros animales o plantas, a alimentarse, vivir y reproducirse. Las plantas y los hongos son capaces de sintetizar inerte importa (oxígeno, dióxido de carbono, sales minerales, etc.) y lo convierten en materia orgánica. Pero hacer todo lo que los organismos necesitan un ambiente particular - tienen que encontrar en esa entorno de las materias que necesitan para vivir. ADAPTACIÓN es la condición de los organismos que pueden encontrar en su entorno lo que necesitan para vivir y reproducir. No adaptación o inadaptación es la condición de aquellos organismos que no pueden encontrar en sus entornos de las sustancias que necesitan para sobrevivir y reproducirse. Echemos un vistazo a esto en un detalle poco más. Ahora es el momento de introducir una nueva concepto que nos permita comprender mejor cómo el proceso de la vida tiene lugar en nuestro planeta. Este es el concepto de la selección natural. Ahora cuando se vive los organismos se reproducen a sí mismos, ya sea por clonación o por reproducción sexual, DNA hace copias de sí mismo. Pero a veces hay errores en la producción de estos ejemplares. LA error significa que cuando la secuencia original era ACGGTAT, la copia puede ser ACGGTGT, por lo que una A se transforma en un G. Esto es lo que los biólogos llaman mutaciones. LA mutación es por lo tanto simplemente un error en la replicación de una secuencia de ADN particular. Ese significa que la nueva secuencia de ADN mutante podría no ser capaz de producir, para codificar, la misma proteína que la secuencia de edad. La mayoría de estas mutaciones son o bien inofensivos o no adaptativo, lo que significa que el individuo mutante no es capaz de reproducir sí, así como, o en la misma tasa que, los individuos no mutantes. El resultado será que la mutación desaparecerá después de unas pocas generaciones. Pero sucede que en algunas ocasiones el poder de mutación resulta ser adaptativa. ¿Que significa eso? Eso significa que el individuo mutante es capaz de reproducirse más que no mutante los individuos. El resultado será el inverso: al cabo de pocas generaciones única mutantes existirán individuos en ese ambiente particular. Tendrán que fuera reproducido el otros. Si este proceso se repite millones y millones de veces más la vida organismos mantienen reproducirse y mantener la producción de mutaciones, el resultado final será que todos los organismos parecen estar muy bien adaptado al entorno en el que
13 vivir. ¿Por qué? Porque, como dicen los biólogos, las mutaciones no adaptativos se seleccionan a cabo mientras que mutaciones adaptativas son seleccionados en. Este es el proceso que desde Darwin, que era el quien descubrió que (a pesar de que él no sabía nada de ADN), se llama SELECCIÓN NATURAL. Y el resultado de esta selección natural, que es el progresiva adaptación de los organismos a su entorno, es lo que se llama, también después Darwin, la evolución. Ahora para la adaptación se lleve a cabo, tenemos que seguir cambiando a un ritmo determinado la Estructuras de ADN (y por tanto las proteínas producidas por ellos)
de los organismos que necesitan que adaptarse, por lo que los buenos se mantienen y los malos son desechados. Mientras organismos que se reproducen por clonación sólo pueden cambiar sus estructuras de ADN a través de mutaciones, los organismos que se reproducen sexualmente mantienen cambiando por el mismo proceso de la reproducción sexual de sus estructuras de ADN en cada generacional reemplazo, para los nuevos individuos son siempre una combinación, una mezcla, de la DNA estructuras de sus dos progenitores. En otras palabras, la reproducción sexual aumenta la la variabilidad de secuencias de ADN dentro de una población dada, y al hacerlo permite una mejor y más rápida adaptación a través del proceso de la selección natural. Esa es la razón por qué la mayoría de los organismos vivos se reproducen sexualmente, porque una vez que apareció en la historia de la vida se extendió muy rápidamente, y lo hizo porque permitió un mejor y más rápida adaptación a los individuos que se reproducen sexualmente. Permítanme presentarles ahora otro concepto que hemos estado utilizando hasta ahora implícitamente pero es el momento de hacerlo explícito. Ese es el concepto del gen. ¿Qué es un gen? por un tiempo muy largo, se pensó que era un gen una secuencia de ADN que producen la proteína. Pero en las últimas décadas y, en especial, desde el año 2002, que es cuando el se completó el mapeo del genoma humano, los biólogos se dieron cuenta de que la mayor parte de nuestra ADN, la mayor parte del ADN de cualquier organismo en particular, es lo que ellos llaman 'ADN basura', que es ADN que no codifica ninguna proteína y que, al parecer, al menos, no hace parecen desempeñar cualquier función que no sea la realización de copias de sí mismo. En el caso de los seres humanos, se ha calculado que de la base 3000000000 ADN en nuestro genoma (un genoma es el suma de todas las secuencias de ADN de un organismo), sólo el 1 por ciento son productores de proteínas Secuencias de ADN, el 9 por ciento son secuencias de ADN que no producen proteínas, pero que ayuda, de una manera u otra, en la producción de estas proteínas, en otras palabras, cumplir con algún tipo de función, a pesar de que no es la producción de proteínas. Pero el
14 restante 90 por ciento es ADN basura, lo que significa que, por el momento, el 90 por ciento de nuestro ADN no parece cumplir ninguna función en absoluto. Biólogos británicos Richard Dawkins compara este ADN basura con los archivos de un ordenador. La mayoría de los archivos que tenemos en un equipo son archivos basura, archivos que pueden haber sido útiles una vez pero luego se olvidan de ellos y acaba de salir de allí. Por lo tanto la cantidad de archivos, la cantidad de información real que estamos utilizando desde un ordenador a la vez es sólo una pequeña fracción de toda la información que ese equipo ha almacenado en su disco duro. Así que nuestro cuerpo (nuestro genoma) es como el disco duro de un ordenador, con montones y montones de información que son totalmente inútil. A pesar de que podrían haber sido útiles en un momento en nuestra evolución historia, útil para algunos de nuestros antepasados. Entonces, ¿qué es un gen, entonces? Un gen es una secuencia de ADN que va sin modificar (excepto cuando hay una mutación) de una generación a la siguiente. Es por eso que un gen es llamada una unidad de la herencia, ya que el mismo fragmento de ADN viajará por las generaciones sin modificar, la reproducción después de la reproducción. En el caso de los seres humanos, por ejemplo, nos tienen 23 pares de cromosomas en el núcleo de cada una de nuestras células 100 billones de dólares. En todos ellos, excepto en un grupo particular de células que llamamos células germinales. Estos son los espermatozoides celdas para hombres y óvulos de las mujeres (también llamados "gametos"). Estos son diferentes de la otras células (llamadas "células somáticas ') en el que, en sus núcleos que sólo tienen 23 cromosomas, no 23 pares. ¿Porque es eso? Debido a que la función de estas células germinales es fusionar sus respectivos núcleos, cuando la reproducción sexual se lleva a cabo, y para producir una nueva celular (llama cigoto), de los cuales un nuevo individuo nacerá en el momento oportuno. Eso es la razón por la
que todos tenemos 23 pares de cromosomas en las células somáticas, un miembro del cada par viene de nuestro padre y la otra de nuestra madre. Ahora bien, este cigoto, que es sólo un óvulo fertilizado, se iniciará dividir en sí en un proceso llamado mitosis y por lo tanto producir copias de sí mismo. Esa es la forma en que finalmente crecerá introducción de un embrión, un feto, y un nuevo ser humano, una vez que nazca. Ahora junto a este la mitosis, en un particular organizar un nuevo proceso comenzará hasta, y esta es la llamada meiosis. La meiosis es diferente de la mitosis en que en lugar de producir una nueva célula con 23 pares de cromosomas se produce una nueva célula con sólo 23 cromosomas, en otras palabras, se produce el germen células del nuevo individuo (espermatozoides u óvulos, según sea el caso). ¿Cómo funciona esto meiosis tiene lugar? Por medio de un proceso llamado "crossing-over ', trozos enteros de la ADN de un cromosoma particular, se mezcle con trozos enteros de la DNA de su
15 "socio" de cromosomas, por así decirlo. Estos trozos enteros que no se descomponen durante este proceso de entrecruzamiento son los genes. Una vez que sabemos lo que es un gen es, y lo que es el ADN, la adaptación, la selección natural y la evolución, ya sabemos lo básico de lo que la vida en este planeta se trata. usted están en condiciones ahora de entender un nuevo concepto, un concepto muy fundamental para el argumento que se desarrolló en gran parte de este libro. Y ese es el concepto de GENÉTICA CONOCIMIENTO. En primer lugar, yo defino como "conocimiento" cualquier tipo de información, ya sea procedente del medio ambiente o la información interna al cuerpo de un particular, organismo, que es de alguna manera procesada por ese organismo y, como resultado de eso, se da subir a algún tipo de cambio en ese organismo. Puede ser un cambio de comportamiento en el caso de los animales, o cualquier otro cambio en la estructura de ese organismo, que en cualquier caso puede ser visto como una especie de respuesta a esa información. Así que el conocimiento es sólo procesa información por un organismo. Mi tesis es que en el caso de los seres humanos, nuestro comportamiento está determinado por, o puede explicarse como el resultado de tres tipos diferentes de conocimiento: 1- El conocimiento genético 2- conocimiento individual 3- El conocimiento cultural Estos son tipos de información presentada de alguna manera en nuestro organismo, la información que es procesados por este organismo y que determina su comportamiento. Así el comportamiento de cualquier ser humano es el resultado de la interacción de estos tres tipos diferentes de conocimiento.
16 2- El conocimiento genético y el conocimiento individual El conocimiento genético se conocimiento almacenado en nuestros genes, en nuestro genoma, como resultado de la proceso de selección natural. Como hemos visto, a través de malas mutaciones la selección natural en nuestras secuencias de ADN se descartan mientras que los buenos se replican a sí mismos pasando a la siguiente generación. Por lo tanto, al final del día lo que tenemos en el genoma o cualquier organismo son aquellas secuencias de ADN, los genes, que pasan a ser adaptativo, lo que significa que permiten la reproducción de ese organismo en una dada medio ambiente, y que han permitido esta reproducción por generaciones y generaciones. Este es el 'conocimiento genético' de ese organismo. Una forma de conocimiento que determina gran parte de las características de ese organismo, tanto de su cuerpo y, en el caso de animales, de su comportamiento. Yo lo llamo una forma de conocimiento, ya que es información de el medio ambiente que ha sido procesado por el organismo y dado lugar a una en particular respuesta, la cual es una secuencia particular de ADN o gen o conjunto de genes, que, a su vez, código para
un cierto rasgo biológico (somática o de comportamiento) que resulta ser adaptativo en un entorno determinado. Lo importante a destacar aquí es que todos aquellos Existen características, existe todo este conocimiento genético, ya que permite la adaptación de este organismo a un entorno determinado, es decir, su supervivencia y reproducción. Eso es que conocimiento genético se trata. Porque el conocimiento genético viene (muy a menudo, aunque no siempre, como veremos) de cientos de miles e incluso millones de años de la evolución (selección natural), puede ser muy precisa. Eso explica por qué las adaptaciones que encontramos en los organismos vivos se ven tan perfecto, como si hubieran sido diseñados por un ingeniero principal. Hay una rama del creacionismo (recuerda, la doctrina según la cual no pueden explicar la existencia de la vida en la tierra sin aludir a una especie de divina intervención) que se llama 'diseño inteligente'. Según los partidarios de esta teoría, las formas de vida en la tierra son tan complejos y parecen estar tan finamente sintonizado a su ambiente que tenemos que postular la existencia de algún tipo de diseñador inteligente (ser divino, es decir, Dios) como su causa. Todo comenzó a principios de los 19 º siglo,
17 cuando un teólogo Inglés con el nombre de William Paley publicó un tratado sobre teología natural donde trató de demostrar la existencia de Dios precisamente en estos términos, en cuanto a la necesidad de un diseñador inteligente. Dijo que si encontramos una piedra en el medio de la carretera que no creo que de forma natural que ha sido colocado allí deliberadamente por alguien, o que tiene la forma que se ha debido a que ha sido diseñado de por alguien con algún propósito. Pensamos que la piedra es la forma en que es totalmente por oportunidad. Pero si nos encontramos con un reloj, no vamos a pensar que este reloj con toda su piezas se han elaborado totalmente por casualidad. Eso es imposible. Como si pudiéramos lanzar un montón de chatarra y cuando se cae, por mera casualidad, forma un reloj. Ya está es sólo una posibilidad entre trillones y trillones de trillones de que esto suceda. En otro Es decir, tener un reloj que necesitamos un relojero. Lo mismo se aplica para los organismos vivos, Pensamiento Paley. El órgano del ser vivo más simple es también muy compleja, a veces mucho más complejo que el más sofisticado de nuestros relojes. Pensar en un ojo humano, por ejemplo, la cantidad de pequeñas células y tejidos y nervios de todo finamente sintonizado y articulado para permitir que veamos. ¿Puede esto ser hecha "por casualidad"? Necesitamos un fabricante para el ojo, o por cualquier otra parte de un organismo vivo. Y esto, según Paley puede, sólo puede ser Dios. Pero ahora sabemos mejor. No hay necesidad de ningún Dios o diseñador inteligente para la selección natural a tener lugar. El simple hecho de que la selección natural descarta el mal mutaciones y sólo mantiene los buenos significa que después de unas pocas generaciones los buenos Las mutaciones pueden ser muy bueno. Pero el proceso es automático, no es intelectual necesario para que se lleve a cabo. Además, los organismos vivos no necesitan ser conscientes en ninguna manera de su conocimiento genético. Por eso podemos decir que el conocimiento genético es al mismo tiempo muy preciso y estúpido. Y tiene un solo propósito: la replicación de Secuencias de ADN. Cuatro características principales distinguen el conocimiento genético de otros tipos de conocimiento (que veremos muy pronto): 1- Es innata: nacemos con nuestro conocimiento genético, no tenemos que aprenderlo de donde sea. Se podría argumentar que fue 'aprendió' por nuestros antepasados y transmitido a nosotros en nuestro genoma.
18 2- Es acumulativo: es el resultado de la experiencia acumulada de todos los generaciones que nos pre-existían. 3- Es compartido. Compartimos la mayor parte de nuestros genes con los demás miembros de nuestra especie (La variación genética en la especie humana es, en
promedio, del 1 por mil de ADN base.) Algunos de los que también se comparte con otras especies, en particular los de cerca relacionado con nosotros, es decir, con los que tenemos un ancestro común que no vivía demasiado lejos espalda (Compartimos el 99% de nuestro ADN con los chimpancés.) En otras palabras, con el excepción de este 1% que es específico para los seres humanos, todo el resto, 99% se comparte con otra especie no humana: cuanto más cerca es nuestro ancestro común, el mayor cantidad de ADN que será compartida. 4- Es automático: la somática o caracteres de comportamiento que el conocimiento genético da lugar a que se generan automáticamente con el estímulo apropiado. por ejemplo, cuando nuestro conocimiento genético nos informa que puede quemarse si acercarse a una cosa muy caliente, tan pronto como nos sentimos el calor de nuestro sistema nervioso va empujar automáticamente nuestro cuerpo lejos de la fuente de calor. Nuestros intereses son específicamente en ese poco de conocimiento genético que determina el comportamiento. Pero el punto que quiero enfatizar es que el mecanismo que hace un ADN en particular secuencia de generar un comportamiento particular es exactamente el mismo que el que genera cualquier otra característica del organismo. El conjunto de comportamientos que se genera por conocimiento genético se llaman instintos o comportamiento instintivo. Entonces, ¿qué es un ¿instinto? Es una unidad de nuestro sistema nervioso que nos hace reaccionar o comportarse de una determinada manera cuando recibimos un estímulo particular, una información en particular, de la ambiente. Por ejemplo, nuestra unidad para separar inmediatamente las partes de nuestro cuerpo que estar en contacto con algo muy caliente. El mecanismo es el mismo, y el propósito también es el mismo: para aumentar la adaptabilidad del organismo. Es decir, existen todas nuestras conductas instintivas debido mejoran nuestra capacidad para sobrevivir y reproducirse en un entorno determinado. por ejemplo, como te habrás dado cuenta, pequeños bebés son instintivamente miedo de la oscuridad. Todos tenemos miedo de la oscuridad, de hecho, cuando entramos en un espacio oscuro (un cuarto oscuro, etc.) todo nuestro sistema nervioso se vuelve muy alerta, de forma automática, que no necesita haber tenido una mala experiencia en la oscuridad para tener miedo de ella. Y lo mismo es probablemente cierto de otros animales,
19 particularmente otros primates, los cuales, al igual que nosotros, dependen fundamentalmente de su vista para orientarse ellos mismos - a diferencia de la mayoría de los mamíferos, que dependen también de su olfato. Es fácil encontrar una explicación: en un lugar oscuro primates son muy vulnerables al ataque de depredadores, por lo podríamos suponer que en tiempos ancestrales los de nuestros antepasados que no tenían miedo de oscuridad o no se le avise cuando se hizo de noche tenía menos posibilidades de supervivencia, es decir, menos posibilidad de transmitir sus genes. Tenga en cuenta que para el conocimiento genético que surja, es decir, por las características de adaptación a ser generado por nuestro ADN, necesitamos una gran cantidad de mutaciones que tendrá lugar, por lo que los buenos son mantienen, seleccionados, y los malos son desechados, seleccionado a cabo. Y para una gran cantidad de mutaciones que tendrá lugar necesitamos una gran cantidad de ciclos de reproducción en un entorno estable. Así que el más largo es el ciclo reproductivo de una especie particular, la más estable tendrá que ser la medio ambiente (más estable durante más tiempo) para que las especies para producir rasgos adaptativos, es decir, para producir conocimiento genético. Y, a la inversa, cuanto más corto es el ciclo reproductivo de una especie en particular (pensar en los microorganismos que pueden reproducirse a sí mismos en unos pocos minutos después de haber nacido, mientras que podría tomar 20 años o más a un ser humano siendo para reproducir), el más rápido de su adaptación se lleva a cabo, es decir, más rápido se va a adquirir la características que le permitan adaptarse a ese entorno particular y, en consecuencia, el más rápido esta especie en particular se adaptarán a un cambio de ambiente. por alguna especies, el
AMBIENTE DE EVOLUTIVO Adaptabilidad (EEE) es el entorno en el que la selección natural de su rasgos biológicos distintivos ha tenido lugar. Para todas las especies, excepto los humanos, esta medio ambiente tiene que ser muy similar a su entorno actual, porque cuanto más diferente a su entorno actual de la EEE, menos posibilidades tiene de esta especie supervivencia, ya que, obviamente, sus rasgos ya no será de adaptación al entorno donde vive. Pero esa no es la situación con los humanos y más tarde vamos a averiguar por qué. El conocimiento genético es, en términos metabólicos, muy "barato". Todos los organismos, incluso el la mayoría de los simples, tienen algún tipo de conocimiento genético en la medida en que tienen Secuencias de ADN adaptados específicamente para replicarse a sí mismos en un entorno determinado. Pero es una forma muy "estúpido" de conocimiento: el mismo estímulo siempre dará lugar a la misma reacción. El problema es que en un conocimiento genético entorno cambiante puede ser mortal. Una vez que las características ambientales que hicieron una reacción particular
20 adaptativo han desaparecido, ese rasgo biológico (lo que sea) ya no adaptativa y es muy bien puede conducir a la extinción de la especie a menos que una nueva mutación que ocurre ser adaptativo tiene lugar. Pero en los animales grandes, es decir, los que tienen un ciclo reproductivo largo, aparecen mutaciones (y, sobre todo, se acumulan) muy lentamente. De ahí que la madre naturaleza tiene proporcionado estos grandes animales con otra forma de conocimiento. Esta es otra forma de conocimiento que no puede cambiar las características somáticas de la especie pero puede cambiar su comportamiento y que sea adaptable a las nuevas circunstancias; A saber, cambia el cerebro en lugar de cambiar el (resto del) cuerpo. Esto es lo que yo llamo 'conocimiento individual'. Conocimiento individual Conocimiento individual es información del entorno que pueden dar lugar a una cambio en el comportamiento del animal individual sin cambiar su ADN, es decir, sin tener que esperar a una mutación en su genoma que pasa a ser de adaptación a la nueva circunstancias. ¿Cómo es eso posible? En este sentido tenemos que proporcionar al animal con un sistema nervioso complejo que no sólo es capaz de procesar la información y la generación de la reacción apropiada, de acuerdo con su conocimiento genético, pero también es capaz de almacenar esa información, de tal manera que cuando la nueva información entra, puede ser procesado, no sólo a través de su conocimiento genético, sino también a través de la anterior información que ha almacenado y que, en consecuencia, generar una nueva forma de comportamiento. Imagino que soy un organismo terrestre que vive en un lugar donde hay muy poco agua, un desierto, por ejemplo. De repente hay un cambio climático, como ha sido el caso muy a menudo en tiempos ancestrales, y comienza a llover de manera que varias piscinas de agua son formados: lagos, ríos, etc. Desde los charcos de agua nunca han estado allí antes, hay nada en mi conocimiento genético que me dice que si trato de caminar por encima de ellos me se hundirá y se ahogarán, ya que no puedo respirar bajo el agua. Incluso si la primera vez que intento caminar sobre el agua y se hunden me las arreglo para salir y sobrevivir, ya que no cuenta con información ha almacenado en cualquier lugar en mi sistema nervioso en cuanto a la naturaleza peligrosa de ese lugar, la la próxima vez que vienen a través de un charco de agua, en lugar de evitarlo, voy a hacer lo mismo, Yo y todos los miembros de mi especie hasta que un mutante nace que, instintivamente, evita la charcos de agua. Pero si esa mutación no sale bien puede ser el caso de que mi especie se extingue porque todos sus miembros se han ahogado. Pero supongamos ahora que
21 tener alguna posibilidad de almacenar esa información, la información según la cual yo No se puede caminar sobre el agua y, si me hundo, soy incapaz de respirar. En ese caso, mi comportamiento puede cambiar al no tratar de caminar sobre la superficie del agua sin tener que esperar para cualquier cambio en mi genoma. Esa información que he sido capaz de almacenar en algún lugar de mi sistema nervioso y que me permitirá aprender del medio ambiente, es decir, adaptar mi comportamiento a un entorno cambiante sin cambiar mi genética conocimiento, es lo que yo llamo 'el conocimiento individual'. Note la principal característica del conocimiento individual: conocimiento adquirido por un organismo individual como resultado de su interacción con el medio ambiente. Desde los interacciones serán diferentes en diferentes individuos de la misma especie, la conocimiento individual que cada uno tendrá también será diferente, y las conductas a ser derivado de ellos, diferentes, conocimientos individuales también serán diferentes, a pesar de la hecho de que, como miembros de la misma especie, todos tenemos el mismo conocimiento genético. Dejar a echar un vistazo rápido a las principales características de esta nueva forma de conocimiento: 1- No es innata. A diferencia de los conocimientos genéticos, yo no he nacido con persona conocimiento, sino que adquieren a través de mis interacciones con el medio ambiente. 2- Puede ser acumulado pero sólo en el sistema nervioso individual. Para este efecto, el individuo tiene que tener un sistema nervioso complejo con la capacidad de almacenar y procesar la información procedente del medio ambiente. En otras palabras, se necesita un cerebro con la memoria a largo plazo. La mayoría de los vertebrados tienen alguna forma de conocimiento individual, pero los más grandes sus cerebros (el más complejo su sistemas nerviosos) el conocimiento más individual que podrán acumular. Las aves y los mamíferos son la especie con los grandes cerebros y, por lo tanto, con más posibilidades de acumular conocimiento individual. 3- No se comparte, por definición, sólo depende de las experiencias de la individual, por lo tanto, diferentes individuos forman la misma especie pero con diferente experiencias tendrán diferentes individuos conocimientos. 4- Y no es automático. Tiene que ser debidamente procesada por un sistema cognitivo, es decir, por un cerebro complejo. Así que no es tan barato en términos metabólicos como la genética conocimiento. Es más caro ya que el animal necesita tener órganos especiales
22 dedicada al almacenamiento y procesamiento de la información que produce individuo conocimiento. Podemos ver que la principal ventaja del conocimiento individual es su rápida adaptabilidad. Los animales pueden cambiar su comportamiento según las circunstancias, de acuerdo con un cambios en el entorno, sin tener que esperar a una mutación. Por lo tanto, es muy bueno para grandes animales con ciclos reproductivos de largo. Ellos no pueden esperar a que las mutaciones correctas ya que estos sólo aparecen muy escasamente, que puede ser letal en situaciones de rápida entornos cambiantes. Su principal desventaja, sin embargo, es que es (metabólicamente) caro. Necesitamos órganos especiales para procesar el conocimiento individual, necesitamos un gran cerebro con la memoria a largo plazo, por lo que los pequeños animales (invertebrados, etc.) probablemente no tenerlo. Además, debido a que es tan caro metabólicamente, en entornos estables animales tienden a convertir el conocimiento individual en el conocimiento, más barato, genética. Si una mutación parece que hace animales vivos de la tierra evitan automáticamente piscinas, sin haber haber tenido alguna mala experiencia (hundimiento, ahogamiento, etc.). Esta mutación es probable a propagarse muy rápidamente, de modo que lo que fue inicialmente el conocimiento individual se convierte en conocimiento genético. Estas dos formas de conocimiento han sido los factores determinantes del comportamiento animal durante gran parte de la historia de la vida en este planeta. Esto fue así hasta la llegada de un nuevo especie, la especie humana, que es la única especie que ha sido capaz de añadir a los dos formas de conocimiento, genéticos e individuales, uno nuevo. Este es
el distintivo y forma única de conocimiento de la especie humana que yo llamo el "conocimiento cultural". Pero antes de analizar las características de esta nueva forma de conocimiento es el momento de decir Unas palabras acerca de los orígenes y la evolución de nuestra especie, por sólo por mirar cuidadosamente en la naturaleza de este proceso que vamos a ser capaces de entender esas características.
24 6M Australopithecus (4-2M) Homo Habilis (2.3-1.8M) Homo erectus (1.8M-300m) Homo Neanderthal (350-24m) Chimpancé Homo Sapiens (200 m) Figura 3 En las figuras 2 y 3 que tenemos, en pocas palabras, la historia evolutiva de nuestra especie. los proceso que va desde nuestro último ancestro común con el chimpancé, 6 millones de años Hace, hasta la aparición de nuestra especie, el homo sapiens, que se conoce como el proceso de evolución humana. Nuestro objetivo es averiguar lo que sucedió durante este proceso de la evolución humana que dio lugar a la aparición de esta característica muy distintiva de los seres humanos: nuestra capacidad de adquirir conocimientos culturales cultura. Y lo que es "cultural conocimiento'? El conocimiento cultural es el conocimiento de que un organismo (que sólo puede ser un individuo humano) adquiere de la interacción no con el medio ambiente (individuales conocimiento), sino de otros organismos, que son normalmente los demás individuos humanos.
25 Sólo los humanos pueden hacer esto. Lo mismo que el conocimiento individual, el conocimiento cultural es aprendido por medio de nuestro cerebro. Así que debe haber algo muy característico en el cerebro humano que hace que sea muy diferente del cerebro de todas las demás especies. Y qué puede ser eso posible?
26 3- El crecimiento del cerebro humano El cerebro humano es un órgano muy complejo. Cuenta con 100 mil millones de células llamadas neuronas (! 00 mil millones). Su tamaño es, en promedio, 1330 cc y su peso es desde 1300 hasta 1400 g, que es 2 por ciento del peso corporal total (de un ser humano adulto), pero consume 20 por ciento de toda la energía consumida por nuestro cuerpo. Así que es un órgano muy caro. Ciertamente, el Lo primero que llama nuestra atención cuando se compara el cerebro humano con el cerebro de otros animales, especialmente nuestros parientes más cercanos, es su tamaño. Tenemos cerebros mucho más grandes que los otros primates. Por ejemplo, nuestro cerebro es tres veces más grande que el cerebro de un chimpancé. Nosotros no tenemos los cerebros más grandes en el reino animal, sin embargo. Ballenas y elefantes, por ejemplo, tienen cerebros más grandes que nosotros. Pero también tienen cuerpos más grandes. Existe una relación directa entre el tamaño del cuerpo de un animal y el tamaño de su cerebro, por lo que cuanto más grande el cuerpo más grande es el cerebro. Esta relación, sin embargo, es no regular debido cuerpos crecen 'más rápido' que cerebro. Esto significa que los animales más grandes tienen, proporcionalmente, cerebros más pequeños que los animales más pequeños. Por lo tanto, el cerebro una musaraña pesos 10 por ciento de su cuerpo, por lo que es cinco veces más grande '', en relación con su tamaño corporal, que el cerebro humano. Este tipo de relación, entre el peso del cerebro y la de peso del cuerpo, se
llama una relación 'alométrico', es decir, una relación que puede ser expresada por medio de una fórmula matemática: si conocemos el peso corporal que puede conocer el peso del cerebro y viceversa. Una vez que sabemos que estamos en condiciones de comprender lo que es la Cociente de encefalización (EQ), que es la cantidad del tamaño del cerebro que sobrepasa el tamaño que debería tener de acuerdo a la relación alométrica que acabamos de ver. En otras palabras, es la cantidad de masa cerebral excedente que tenemos en relación con el tamaño que corresponde a nuestro peso corporal. En términos generales, el ecualizador es medida de la "inteligencia" del animal. Cabe señalar que no existe una relación (que tiene sido recodificada hasta ahora) entre las capacidades de ecualización y cognitivas entre los miembros de la misma especie. La relación sólo obtiene entre miembros de diferentes especies.
27 Ahora, en lo que se refiere encefalización, los seres humanos, sin duda tienen una EQ más grande que el mayoría de los otros animales, es decir, tenemos una gran cantidad de masa cerebral excedente en relación con el tamaño de nuestro cuerpo. (Delfines, sin embargo, tienen un ecualizador muy similar a los humanos). En este sentido, podemos concluir con seguridad que los cerebros humanos son sin duda muy grande. La pregunta es por eso, por qué son tan grandes, teniendo en cuenta que son metabólicamente así ¿caro? Figura 4 Fuente: http:// fubini.swarthmore.edu/ENVS2/astigli1/greatleapsforward.html
28 La Figura 4 muestra el crecimiento de la nuestra el tamaño del cerebro durante el proceso de la evolución humana. Podemos ver muy claramente una discontinuidad brusca que comenzó a manifestarse aproximadamente Hace 2.1-2.3 millones de años. Hasta ese momento, el cerebro de nuestros antepasados no creció mucho más grande que el cerebro de un chimpancé, que es aproximadamente 400 cc. Pero después de eso, que fue precisamente cuando apareció el género 'homo', comenzó a crecer a un relativamente ritmo rápido (en términos evolutivos). Así que durante los 6 millones de años de evolución humana, nuestra antepasados tenían de casi 4 millones de años, un cerebro del tamaño de un chimpancé, pero luego en un poco más de 2 millones de años creció tres veces más. ¿Por qué? Parece que hace más o menos en ese momento, entre 2 y 2,5 millones de años, la temperatura media en la Tierra comenzó a enfriarse. Los astrofísicos sostienen que se debe a la alineación de Júpiter y Saturno en frente de el sol: el poder gravitatorio de esos dos grandes planetas atraídos el Sol y la tiraron a la basura de la tierra. Sea lo que era, como resultado de ese proceso los bosques tropicales que existían en el SE de lo que es ahora el Desierto del Sahara desapareció y se convirtió en las sabanas que encontramos ahora. Todos animales que se adaptaron a vivir en la selva tropical se retiraron hacia el más caliente y regiones más húmedas del sur y el oeste, y entre esos animales estaban los primates, los antepasados de los chimpancés y los gorilas que podemos encontrar hoy en día en la selva tropical de África Central (SW del desierto del Sahara). Todos los primates, excepto un pequeño grupo de Australopithecus que, por cualquier razón, se vieron aislados en la sabana. Esto es normalmente la forma se crean nuevas especies: hay un cambio climático y una particular, grupo de animales ya no se adapta a la nueva situación, la mayoría de estos animales emigran a excepción de un pequeño grupo que por cualquier razón obtiene aislado del resto. Nuevas mutaciones parecen que podría ser adaptativa en el nuevo medio ambiente condiciones, por lo que estas mutaciones no se replicarán entre los que han emigrado, pero lo hará en el grupo aislado. Después de unas cuantas generaciones tendremos una nueva especie. La vida para ese grupo aislado de Australopithecus debe haber sido muy difícil. Incluso a pesar de que ya eran bípedos, pasaban la mayor parte del tiempo en los árboles, ya que la mayoría de los
primates hacen, de la que obtienen de los alimentos (verduras y frutas), la vivienda y protección de los depredadores. La sabana era para ellos, con muy pocos árboles alrededor, un entorno bastante hostil. Bipedismo probablemente resultó ser más adaptable en el sabana (porque sus cuerpos estaban menos expuestas al sol), y eso explicaría por qué el Australopithecus sobrevivió allí, mientras que otros primates, que tal vez no lo hicieron
29 logran entrar en la selva tropical se convirtió probablemente extinta. Pero todavía tenían la problema de la alimentación. Australopithecus eran vegetarianos, pero muy pocas de las verduras que utilizaban como alimento se puede conocer en el nuevo entorno. La solución fue carne. Tanto los gorilas y los chimpancés son vegetarianos, pero mientras que los gorilas son 100 por ciento de los vegetarianos, los chimpancés comen carne de vez en cuando - que en realidad cazan poco animales. Así que no es totalmente inconcebible que algunos de esos primates aislados comenzaron a comer carne, primero como carroñeros y, finalmente, de su propia caza. El problema es, sin embargo, que el cuerpo de primates no se ha seleccionado de forma natural ni para comer carne ni, a fortiori, para la caza. Primates, en general, no tienen garras o dientes de gran alcance con el que matar a sus presas y arrancar su carne, no son buenos corredores (prácticamente todos los animales corren más rápido que ellos) y, encima de eso, su digestivo aparato no ha sido, naturalmente, diseñado para disfrutar de la carne, por lo menos, no de forma sistemática. Es por eso que los chimpancés sólo comen carne de vez en cuando. Pero para nuestros antepasados que no era suficiente para comer sólo carne de vez en cuando, tenían que comer muy a menudo porque hay era muy poco (vegetariano) comida disponible. ¿Cómo se las arreglan para resolver este problema? Hay evidencia de que el primer consumo de carne homínido era homo habilis (2,3 a 1,8 M ya), que también era capaz de producir herramientas de piedra muy rudimentarias - aunque el antigua herramienta de piedra que se ha encontrado tiene 2,6 M años de edad, por lo que muy probablemente algunos Australopithecus ya eran capaces de hacer algunas herramientas. Obviamente, una cosa va con la otra. El propósito de estas primeras herramientas de piedra se encontraba en toda la carnicería de probabilidad, es decir, para aplastar a los animales muertos huesos y arrancar su carne. Observe que hay un muy importante diferencia entre usar un objeto como una herramienta y la producción de una herramienta. Los chimpancés sonbastante bueno en el uso de objetos como herramientas, es decir, que utilizan piedras para bloquear las tuercas, pero son muy mal en la producción de cualquier herramienta, incluso los que han sido entrenados específicamente por los seres humanos para este propósito. Las herramientas hechas por el homo habilis eran realmente muy simple. Básicamente lo que hicieron fue de talla: rompiendo un tiro contra otro con el fin de pulir la superficie de uno de ellos o para producir escamas de piedra - pequeñas piezas de piedra con bordes muy afilados que pueden ser utilizados para el corte. No importa cuán simple esta técnica podría ser para nosotros, no hay no-humano animal capaz de hacer esto. No está claro por qué esto debería ser así. En términos evolutivos, la razón es, sin duda, que no tienen ninguna necesidad de hacer eso; en otras palabras, no hubo presiones selectivas sobre sus antepasados que podrían haber generado este
30 la capacidad cognitiva, precisamente las presiones selectivas que convirtieron esta capacidad en un asunto de vida o muerte para los primeros homínidos. Volveremos a esto. El consumo sistemática de la carne tenía un metabólica muy importante consecuencia para aquellos primeros homínidos: se les proporcionó una valiosa fuente de proteínas con las que podrían alimentar sus cerebros en crecimiento. Como hemos visto, un cerebro grande es un órgano muy
caro. Hubiera sido muy difícil para alimentar a este órgano sólo las proteínas y las grasas que se pueden obtener a partir de vegetales. Así que una retroalimentación positiva comenzado a desarrollar entre el crecimiento del cerebro y el consumo de carne. Con cerebros más grandes nuestros antepasados homínidos eran capaces de producir mejores herramientas, que les permitió consumir más carne, que a su vez les ayudó a alimentar sus cerebros, etcétera No hay evidencia de que el homo habilis hizo ninguna caza, por lo que con toda probabilidad se eran sólo carroñeros. Puede ser que hayan hecho la caza ocasional, como los chimpancés hacen, pero palaeoantropologist no han podido demostrarlo. Hay un montón de pruebas, por Por el contrario, que el homo erectus, que es la siguiente especie de homínidos (1.8M - 300m ya), fue ya un cazador más hábil. Echemos un rápido vistazo a algunas de las principales características de Homo erectus. Tenían un cerebro mucho más grande, de hasta 1.000 cc, mientras que el Homo habilis sólo alcanzó 660. Fueron los primeros homínidos a salir de África: el Homo erectus se han encontrado restos en cuanto a China, el llamado "hombre de Pekín". Entonces ellos logrado colonizar toda Europa y Asia. Dormían en el suelo (Homo habilis todavía dormido en los árboles). Ellos sabían cómo hacer fuego. Por lo tanto, aparte de ser buenos cazadores, También fueron capaces de cocinar la carne. Algunos argumentan que podrían haber tenido una rudimentaria idioma, pero esto es sólo una especulación. Y encima de eso, el Homo erectus fueron capaces de volver a utilizar las herramientas que hicieron. Ese es un tema muy importante que merece especial atención. A pesar de que tener evidencia no es concluyente, parece que el Homo habilis haría nuevas herramientas cada momento en que los necesitaba - que es lo que hacen los chimpancés. Pero ese no fue el caso de Homo erectus: harían herramientas y mantenerlos con el fin de utilizar de nuevo cuando la necesidad surgió. Ahora lo importante de esta reutilización de herramientas es que en algún momento se habilita Homo erectus a compartir las herramientas que hicieron, por lo que no sólo podría volver a utilizar su propio herramientas, sino también reutilizar herramientas hechas por otra persona. Compartiendo herramientas es un hito crucial en evolución humana. ¿Por qué es tan importante esta capacidad de compartir herramientas? Porque para
31 utilizar una herramienta hecha por otra persona que necesita tener un cognitiva muy importante capacidad que sólo los humanos tienen (o sólo los humanos han desarrollado completamente), y que es la capacidad para interpretar objetos manufacturados en cuanto a las intenciones del productor, en otros Es decir, la capacidad de entender y de comprender la intencionalidad. ¿Cuál es el origen de esta capacidad y por qué esto es tan importante en la historia de la evolución humana?
32 4- Tom y la estructura modular de la mente-cerebro humano Tenga en cuenta la forma en que usamos objetos manufacturados en nuestra vida día a día. Cómo sé el propósito de cualquier objeto manufacturado, especialmente un objeto que nunca he visto ¿antes de? Usted tiene que averiguar las intenciones de su creador. En nuestra vida día a día estamos rodeado de objetos manufacturados. Hacemos uso de ellos todo el tiempo y que en realidad no hacer caso de lo que hace nuestra mente con el fin de encontrar la manera de usarlos. Así que este es un proceso que tiene lugar sobre todo fuera de nuestro conocimiento consciente y consiste, en un pocas palabras, en la colocación de nosotros mismos en la mente de los fabricantes. Es precisamente la falta de esta capacidad cognitiva que que no permite a los animales no humanos para hacer y participación herramientas. Ahora la capacidad de averiguar las intenciones, ya sea detrás de ciertos objetos, movimientos o eventos, es decir, la capacidad de pensar que ciertas cosas
sucedan, o ciertas los objetos existen, porque alguien quiere que sucedan o que quiere existir en un de manera particular, se origina en un mecanismo cognitivo muy particular, privativa del especie humana, llamada teoría de la mente (ToM). ¿Cuál es Tom? Es los seres humanos tienen la capacidad de averiguar la existencia de estados mentales (es decir, las intenciones, creencias, deseos) detrás de determinados objetos, comportamientos o eventos (tales como movimientos de un animal o de otro ser humano, o, como acabamos de ver, objetos manufacturados) de tal manera que la existencia de esos objetos, comportamientos o eventos se explica como resultado de esos estados mentales. Veremos más adelante cómo importante es esto Tom, un distintivo y único característico de la psicología humana, para explicar la generación de esa otra forma de conocimiento que llamamos "conocimiento cultural" y que pasa a ser también distintivo y única para la especie humana. Pero ahora detengámonos por un momento y volver a la evolución del Homo erectus y su cerebro. ¿Por qué el cerebro del Homo erectus de crecer de manera mucho (más de dos veces la del Australopithecus en sólo una millones de años)? Creció tanto porque el Homo erectus tenía que diseñar (o más bien la selección natural tuvo que hacerlo por ellos) un mecanismo para sobrevivir en un ambiente muy hostil, un entorno para el cual su cuerpo no había sido diseñado por la selección natural. El destino de cualquier otro animal en
33 tal ambiente habría sido una mutación o de extinción. Pero en el caso de Homo erectus, y sus antepasados, Australopithecus y el Homo habilis, la selección natural tomó un giro diferente: en lugar de cambiar su cuerpo cambió su cerebro. ¿Por qué? Evolución siempre hace que ver con lo que está disponible en un momento determinado, y siempre con la solución más barata en términos biológicos - para las soluciones más costosas son seleccionados a cabo por el mismo proceso de selección natural. Probablemente, también muchas mutaciones tendrían sido necesario para que el cuerpo de nuestro antepasado primate (Australopithecus) adaptable a la vida en la sabana. Pero mucho menos se necesitaban para hacer su relativamente gran cerebro cumple este propósito. (Recuerde que los primates ya tienen un gran cerebro en comparación con otros mamíferos). Y ¿cómo puede la evolución del cerebro compensar la no-evolución ¿del cuerpo? Vamos a comparar el cerebro con un ordenador, no sólo el cerebro humano, pero el cerebro de cualquier animal, en particular aquellos que tienen grandes y más poderosos cerebros (mamíferos y las aves). ¿Qué hace que un ordenador potente? Se podría decir que es la capacidad de su disco duro. Pero note que un disco duro sin necesidad de software es totalmente inútil. Qué hace un ordenador potente, es decir, capaz de procesar textos, imágenes, videos, gráficos, etc., son los programas específicos que haya cargado en ella. Ahora el disco duro la capacidad, a saber, su memoria, tiene sentido no porque permite a la computadora acumular mucha información, muchos datos, pero un montón de programas, ya que es la programas lo que hace que el ordenador potente. Ahora sucede lo mismo con el cerebro de cualquier animal. Grandes cerebros no son aquellos que puede almacenar gran cantidad de información, sino un montón de "programas", los programas necesarios para manipular y hacer uso de esa información. Estos programas que hemos almacenado en nuestro cerebro, y que nos permite manipular la información que obtenemos de la medio ambiente, se llaman módulos cognitivos. Entonces, ¿qué es un módulo cognitivo? En un lenguaje muy sencillo, se trata de un programa que nos permite procesar un determinado tipo de información (del medio ambiente) y para generar una reacción o comportamiento apropiado: lo mismo que un ordenador programa o las aplicaciones que tenemos en nuestros smartphones. Un equipo sin un texto procesador, por ejemplo, no puede producir ningún texto, un equipo sin un video o imagen procesador no será capaz de producir cualquier imagen. Usted puede cargar el equipo con imágenes, pero nada va a salir en la pantalla, simplemente porque no tiene la
34 programa adecuado para procesar esa información. Un argumento similar se podría aplicar a nuestro cerebro: somos capaces de procesar la información, determinados tipos de información que viene del medio ambiente, porque tenemos los programas adecuados, es decir, cognitiva módulos. Esa es la razón por la cual el cerebro humano creció tanto. Debido a que tenía que acomodar mucho más "programas", es decir, módulos cognitivos, que el cerebro de otra animales. Y ¿por qué necesitamos tantos módulos? Una vez más, porque sin ellos (nuestro antepasados) no habrían sido capaces de sobrevivir en ese ambiente particular cuando se encontraron hace más de dos millones de años. En el fondo de este discusión acerca de módulos cognitivos y el crecimiento del cerebro humano es la aparición de esta nueva forma de conocimiento que llamamos conocimiento cultural. Tradicionalmente era pensaba que los humanos tienen esos grandes cerebros en comparación con otros animales porque teníamos para acomodar el conocimiento cultural, una forma de conocimiento que sólo los humanos poseen. Pero esto es poco probable por una razón muy simple: el cerebro humano comenzó a crecer bien antes de saber cultural era de ninguna manera significativa o importante - es decir, mucho anteslos seres humanos tenían la lengua (ver figura 2). ¿Y cómo los módulos cognitivos meten en nuestros cerebros? Ahora los mecanismos por el cual los módulos crecieron en nuestro cerebro no es otro que la selección natural: al azar mutaciones en los genes que codifican para nuestra arquitectura neural (la estructura de nuestro cerebro) que resultó ser adaptativa. La selección natural es el mismo proceso que cambia la cuerpo de cualquier especie de organismo vivo y lo convierte en otra especie. La diferencia en nuestro caso es que en lugar de cambiar nuestros cuerpos (o además de cambiar nuestros cuerpos poco, así, ya que el cuerpo de un Homo sapiens es ciertamente diferente de la de Homo erectus o Australopithecus) que cambiaron nuestro cerebro, por lo que cada vez más potente, equipado con más y mejores módulos cognitivos. Cuatro principios muy importantes se deben tomar en cuenta cuando se habla de módulos cognitivos: 1- Son parte de nuestro conocimiento genético. No recibimos desde el medio ambiente o de la interacción con el medio ambiente. Pero nosotros los recibimos de nuestros antepasados, forman nuestros genes. Nacemos con ellos, o crecer dentro de nosotros como maduramos ("conocimiento de maduración", en términos del filósofo estadounidense Robert
35 McCauley). En otras palabras, esto no quiere decir que un bebé recién nacido tiene todo el módulos cognitivos que nos encontramos en un cerebro adulto completamente desarrollado. Pero él o ella se "crecer" aquellos módulos con un cierto estímulo procedente del medio ambiente. De ahí que lo que obtenemos del medio ambiente no es el propio módulo, sólo el estímulo para hacerlo crecer. Es como si el bebé nació con las semillas y que Sólo es necesario regar las semillas y alimentarlos para que crezcan y se conviertan en plantas. 2- Desde este punto de vista, un punto estrictamente de vista cognitivo, la diferencia entre el cerebro humano y el cerebro de los animales no humanos, especialmente aquellos que son nuestros parientes más cercanos (chimpancés, gorilas, monos, etc.), es puramente cuantitativo (más adelante veremos que esa no es la única diferencia, que hay también una diferencia cualitativa): tenemos "más" que tienen "menos". Nuestro cerebro es más grande porque simplemente tenemos un equipo con más programas que lo hacen. 3- módulos cognitivos son lo que los científicos cognitivos llaman "dominio-específico". Cada módulo sólo es capaz de procesar ciertos tipos de información, una vez de nuevo, al igual que los programas de ordenador. Si un equipo no tiene una imagen procesador, sin importar la cantidad de imágenes que tratamos de poner en él, el ordenador no reconocer esas imágenes, el equipo será "ciego" a esas imágenes, como si las
imágenes no existían en absoluto. Lo mismo ocurre con cognitiva módulos. Pero aquí la analogía del ordenador puede ser algo engañoso. Mientras un programa informático ha sido diseñado por un ingeniero informático, cognitivo módulos no han sido diseñadas por cualquier ingeniero, sino por la madre naturaleza, es decir, selección natural. Y la madre naturaleza es un fabricante mucho menos refinado que ingenieros humanos. Lo que significa que nuestros módulos cognitivos podrían ser más flexible en cuanto a la clase de información que puede procesar de equipo programas. Vamos a volver a este. 4- módulos son funciones del cerebro, no regiones del cerebro. A pesar de que algunos de ellos pudiera corresponder a regiones o áreas específicas del cerebro. Cuando nosotros hablar de un módulo cognitivo no nos referimos necesariamente a una sección en particular del cerebro (a veces lo hacemos, pero no siempre) nos referimos más bien a una función que el cerebro puede realizar.
36 ¿Qué podría ser ejemplos de módulos cognitivos? ¿Cuántos módulos cognitiva hacer nosotros ¿tener? Si busca 'módulo cognitivo »en la Wikipedia se obtiene el siguiente resultado: • Los módulos de control de las manos cuando andas en bicicleta, para que deje de estrellarse, por giros a la derecha izquierda y menor • Los módulos que permiten a un jugador de baloncesto para poner con precisión la pelota en la canasta mediante el seguimiento de órbitas balísticos. • Los módulos que reconocen el hambre y le dicen que necesita comida. • Los módulos que le hacen apreciar una flor hermosa, pintura o persona. • Los módulos que componen los seres humanos muy eficientes en el reconocimiento de rostros, que se muestran en los bebés de dos meses de edad. • Los módulos que causan algunos seres humanos a ser celoso de los amigos de sus parejas. • Los módulos que calculan las velocidades de los vehículos entrantes y te dice si usted tiene tiempo para cruzar sin que se caiga en dichos vehículos. • Los módulos que dices a mirar tanto hacia la derecha y hacia la izquierda antes de cruzar una calle. • Los módulos que causan los padres a amar y cuidar a sus hijos. • Los módulos de la libido. • Los módulos que disciernen específicamente los movimientos de los animales. • El vuelo módulos elección reflejo de lucha o. Algunos de ellos son, probablemente, distintiva de la especie humana, otros serán compartidos (total o parcialmente) con otras especies. De hecho, no sabemos todavía exactamente cuántos módulos que tenemos, y que son esos. En cualquier caso, aquí estamos especialmente interesados en los módulos de humanos, los que sólo los seres humanos tienen. Voy a decir algunas palabras acerca de dos de los más distintivos módulos cognitivos humanos: el módulo de idioma y la Módulo TM. El módulo de lenguaje es un claro ejemplo de un módulo humano. A menudo es llama el dispositivo de adquisición del idioma, que es el nombre que se le da por American lingüista Noam Chomsky, quien fue el primero en postular la existencia de esta específicamente la capacidad cognitiva humana. El módulo de idioma parece corresponder a un particular, región del cerebro, las llamadas áreas de Broca y Wernicke (en el hemisferio izquierdo).
37 Las personas que tienen lesiones en esa área en particular tendrán sus habilidades lingüísticas alteración, dependiendo de la gravedad de la lesión pasa a ser, mientras que el resto de su capacidades cognitivas permanecerán intactos. ¿Cómo Chomsky llega a la conclusión de que tenemos un módulo de idioma? Acabamos de decir que los módulos cognitivos son parte de nuestra conocimiento genético, nacemos con ellos. Pero al parecer, el lenguaje no es algo innata, sino aprendida. Los bebés recién nacidos no pueden hablar de cualquier manera, tienen que aprender a hablan, y dependiendo de qué país nacen en que van a aprender un idioma o otro. Así que como no podía ser el caso de que hay un módulo de idioma, ya que un idioma es claramente
algo que aprendemos, no nacemos con un lenguaje? El contenido del módulo de idioma no es un idioma pero la capacidad de aprender un idioma. Chomsky dio cuenta de que todas las lenguas humanas son extremadamente compleja forma del punto de vista lógico. Piense por un momento de las reglas sintácticas, lo complejo que se encuentran en todos los idiomas. Sin embargo, los niños en todas las sociedades son capaces de aprender un idioma en un tiempo relativamente corto y con muy poca instrucción. Esto es lo que Chomsky llama la "pobreza del estímulo 'hipótesis. Tradicionalmente se creía que los niños que aprender un idioma simplemente escuchando el discurso de los adultos, la repetición de las frases que oído y deducir de ellos (por medio de un proceso inductivo e inconsciente) la reglas gramaticales que presiden la producción de esas frases. Pero esto es poco probable, Chomsky llegó a la conclusión, porque los niños de información obtienen de adultos es muy pobre, mientras que las reglas de un lenguaje, las reglas gramaticales y sintácticos, son extremadamente complejo. Entonces, ¿cómo pueden los niños aprender una lengua, entonces? Deben tener un dispositivo especial en sus cerebros que los predispone a aprender un idioma y que ya tiene las reglas gramaticales básicas y elementales de ese idioma. Algo quesólo se puede encontrar en los cerebros humanos, ya que ningún otro animal es capaz de aprender una lenguaje humano, ni siquiera cuando se les ha enseñado explícitamente. Esto es lo que Chomsky llamado el "Dispositivo de Adquisición del Idioma '(LAD). Así que no es el lenguaje como tal, lo que que tenemos en nuestro conocimiento genético, pero la capacidad de adquirir un lenguaje, y con ella la la mayoría de las reglas fundamentales de la gramática, porque esas reglas básicas son compartidos por toda la lenguajes humanos, que son universales: esto es lo que Chomsky define como universal Gramática o la gramática profunda. En realidad no "aprender" una lengua, pero estamos creciendo 'un lenguaje dentro de nuestras mentes, con la ayuda de algún estímulo externo, y que es el palabras habladas que los niños escuchan mientras están creciendo. (Eso explica por qué los niños
38 que por alguna razón no podía escuchar cualquier lengua hablada mientras estaban crecer son incapaces de hablar un idioma en otro momento, o encontrar si es muy difícil.) Más adelante veremos los problemas que surgen cuando tratamos de dar cuenta de la evolución orígenes de este muchacho. * Así que este es el ejemplo más claro de lo que es un módulo cognitivo es. Lingüístico el conocimiento es el conocimiento claro de maduración, se obtiene que a medida que maduramos en el entorno adecuado, pero estamos ya nace con las semillas de ese conocimiento. También hay otra instancia de un módulo cognitivo que ya hemos aludido: nuestra TM, que es nuestra capacidad de averiguar la existencia de estados mentales detrás las actividades o movimientos de las personas, detrás de la producción de objetos manufacturados y detrás de cualquier evento que pasa a ser relevante para nosotros. Este es un elemento muy importante módulo cognitivo. La misma que la LAD, es distintivo de la especie humana, pero es más fundamental que la LAD, ya que, claramente, no podemos tener un lenguaje sin totalmente desarrollado ToM. ¿Qué significa "entender el habla de una persona 'significa que si no averiguar sus intenciones, sus estados mentales, mientras que él o ella habla? Yo puedo entender un lenguaje, que es sólo una serie de sonidos (o símbolos escritos en una hoja de papel) cuando soy capaz de imagen de las intenciones, los estados mentales, de la persona que pronuncia esos sonidos o que ha escrito esos símbolos. Ahora hay un trastorno mental que se asocia normalmente con un ToM defectuoso, y que es el autismo. A pesar de que el autismo se manifiesta de diferentes grados, los que sufrir de las formas más severas de que son incapaces de aprender un idioma, al parecer, porque tienen algunos problemas con su módulo de ToM. No hemos sido capaces de identificar la región exacta del cerebro donde Tom es, a pesar de que hay algunos hipótesis (es decir, las neuronas espejo). Y, como ya he dicho, los módulos cognitivos
son funciones de el cerebro, no las regiones, por lo que no tiene que corresponder a áreas específicas del cerebro, puede ser un complejo conjunto de interconexiones neuronales que produce nuestra ToM. Cualquiera que sea el lugar exacto del cerebro de Tom, los psicólogos del desarrollo tienen descubrieron que, al igual que nuestra capacidad de hablar, Tom crece dentro de nuestro cerebro a través de diferentes etapas. La primera y más básica uno, que se manifiesta sólo unos meses después del nacimiento, es siguiendo la mirada. Sólo los niños que sufren de una forma de autismo son Sever incapaz de seguir la mirada de otra persona - y eso es una de las más inequívocas síntomas que el niño es un niño autista. No está claro si algunos no humano
39 los animales pueden seguir una mirada. Parece que los chimpancés pueden hacerlo, y probablemente los perros también. Tenga en cuenta que para seguir la mirada de otra persona que hay que entender que esa persona es ver algo que pueda ser de su interés, en otras palabras, que esa persona tiene percepciones, lo mismo que tú. Esto no es exactamente una ToM pero se acerca a ella - que son imaginando que el otro tiene percepciones, pero no los estados mentales aún de pleno derecho. Otro gesto sintomático de la existencia de un Tom y que, de nuevo, parece que sólo los humanos pueden hacer y entender está apuntando. Todos los niños sanos, entre las nueve y las 18 meses, pueden entender lo que apunta es. Señalar es un poco más complejo que simplemente contemplar siguiente. Para entender a alguien que apunta a algo que usted necesita entender que esa persona quiere decirte algo, tiene la intención de mostrar algo, es decir, que esa persona tiene una mente con intenciones y que esas intenciones podría ser de interés para usted. Esto ya es, las primeras etapas por lo menos, de una ToM. Ahora el pleno desarrollo de la TM sólo viene cuando el niño llega a los cuatro años de edad (entre cuatro y seis). Eso es cuando el niño ya tiene conocimientos lingüísticos notables, y es en que la edad que los niños son capaces de pasar la llamada 'TAREA falsa creencia ". Tienes dos personas en una habitación (el experimentador y confederados) más un niño. Usted muestra dos cajas para el niño y en uno de ellos se pone un dulce. Después de eso, el cómplice sale de la habitación. Mientras que esa persona está ausente, se pone el dulce en el otra caja y luego le pide al niño donde la otra persona piensa que el dulce es? Los niños menores de cuatro años le darán la respuesta equivocada: que van a decir que la otra persona cree que el dulce es donde lo que realmente es. ¿Por qué? Debido a que no son capaces de entender que alguien pudiera entretener 'falsas creencias. Por el contrario, los niños de más de cuatro le dará la respuesta correcta, ellos sabrán que la otra persona no lo sabe donde el dulce realidad es, pero él o ella tiene una creencia falsa. ¿Por qué es esto tan importante? Debido a que en esa etapa que significa que los niños pueden representar lo que llamamos 'epistémico Estados mentales'. Estos son representaciones de estados de cosas que pueden ser diferentes de lo que representan, en otras palabras, pueden entender lo que es una "mente", que pueden entender que la gente tiene "estados mentales", que en esos estados mentales existen creencias sobre el mundo, que son representaciones de algún fragmento de la realidad, y que esas creencias puede ser diferente de la realidad que están destinados a representar, es decir, pueden ser falsa creencias.
40 Los investigadores sostienen que el momento preciso de desarrollo Tom: ¿es realmente en alrededor de cuatro años de edad, o pueden los niños más pequeños tienen algún mentalizar rudimentaria capacidades? El problema con la comprobación de la existencia de esta capacidad cognitiva en muy los niños pequeños y, a fortiori, en los primates no humanos, es que la mayor parte de las pruebas que tienen ha utilizado hasta ahora implica la comunicación lingüística, por lo tanto, no pueden ser aplicados a muy niños pequeños o primates no humanos. Pero las
pruebas siempre inteligentes se han ideado que no requieren la comunicación a través del lenguaje parece que algunos mentalizar capacidades están presentes en los niños mucho más jóvenes (de tan sólo 15 meses) y también en algunos primates no humanos. En cualquier caso, lo que no se puede negar es que sólo los seres humanos tienen una ToM plenamente desarrollada, aunque algunas otras especies podrían tener lo que parece como versiones embrionarias de la misma. Así que esto es lo que el módulo de Tom es todo acerca de: un módulo muy importante en la cognición humana y, además de ser extremadamente importante, extremadamente relevante en Para explicar la capacidad humana para producir esta forma de conocimiento que es distintiva de la especie humana, el conocimiento cultural. Pero antes de ver qué Tom es tan importante para nuestros propósitos, recapitulemos lo que hemos visto hasta ahora en nuestra corta viaje a través de algunas de las principales etapas de la evolución humana. Estábamos tratando de encontrar por qué el cerebro humano creció tanto durante ese proceso. Este es el más distintivo aspecto del proceso de la evolución humana, el crecimiento del cerebro humano. los explicación es muy clara: porque tuvo que adaptarse a una gran cantidad de programas, es decir, módulos cognitivos. Así que desde este punto de vista, como ya hemos visto, la diferencia entre humanos y animales no humanos, o entre los cerebros humanos y la cerebros de los animales no humanos, no es más que una diferencia cuantitativa: tenemos más y tienen menos. De acuerdo con esta interpretación de la evolución humana, es evidente que la cerebro humano no creció a "acomodar la cultura ', como se creía hace algún tiempo, pero para dar cabida a 'instintos', es decir, el conocimiento genético. Esa es la razón por la cual los seres humanos tienen más instinto que los animales no humanos, no menos. Volvamos a nuestro ToM ahora. ¿Por qué los seres humanos tienen una ToM? Que puede ser la ventaja selectiva de tener una ToM en el ambiente particular donde humana evolución tuvo lugar? Obviamente, nunca sabremos a ciencia cierta porque estamos hablando sobre algo que ocurrió probablemente hace millones de años. Pero hay algunos
41 teorías que tratan de explicar de qué manera ToM podrían haber mejorado nuestros antepasados aptitud reproductiva. La primera de ellas tiene que ver con la cooperación. A Tom era muy útil para impulsar actividades de cooperación. Naturalmente, si usted tiene que trabajar en estrecha colaboración con otra persona, que resulta ser muy útil saber cuáles podrían ser las intenciones, la pensamientos y creencias de los compañeros que están tratando de trabajar. A pesar de que no lo hacemos saber a ciencia cierta qué tipo de actividades de cooperación que nuestros antepasados se dedicaban, probablemente uno de los más importantes, en particular de Homo erectus en adelante, fue caza. Los seres humanos y los homínidos, no son ni eran cazadores naturales, y para el caza de animales grandes que no sólo necesitan herramientas para este efecto, es decir, las armas como hachas de piedra, lanzas, etc., pero que necesitaba la ayuda de otros cazadores. En la actual las sociedades de cazadores-recolectores, que son las sociedades que, con toda probabilidad más de cerca se parecen a nuestros antepasados cazadores-recolectores, la caza es casi siempre una actividad colectiva. Y lo mismo se aplica a los chimpancés, que cazan sólo ocasionalmente, pero siempre lo hacen en la caza de las partes, de manera colectiva. Otra razón para hacer la caza una actividad colectiva es que la carne de un animal grande no puede ser consumido por un individuo (y no puede ser conservada, ya sea - o podría no ser conservada antes del descubrimiento de sal), por lo que tiene que repartir entre. Y si tienes que compartir lo que usted busca con otras personas, puede ser que también darle una mano. Algunos estudiosos feministas han criticado esta teoría muy porque aparte forman siendo la caza colectiva es también, en todas las sociedades de cazadores recolectores que han sido documentado hasta el momento (lo que parece, con algunas excepciones), una actividad masculina, por lo que se encuentra entre chimpancés. Esto parece
dar a entender que Tom creció primero en los hombres ya que los machos eran los que se dedicaban a la clase de actividad cooperativa de la que Tom llegó a ser muy útil. Es por eso que algunos de ellos presentó una segunda teoría, el llamado 'apego teoría ", según la cual la TM desarrollado por primera vez fuera de las estrechas interacciones entre un madre y su hijo. Ahora porque los seres humanos, o pre-humanos, tenían esta cerebros grandes, ellos había de nacer con sus cerebros aún subdesarrollados, de lo contrario no tendrían sido capaz de pasar a través de la pelvis de sus madres. Así descendencia humana nacen demasiado pronto en términos biológicos y, en consecuencia, son mucho más vulnerables que cualquier otro la descendencia de los animales. Como resultado de ello, que necesitan ser atendidos durante mucho más tiempo otros mamíferos, y el que es probable que sea el encargado de este cuidado prolongado es el
42 madre. Ella comparte el 50 por ciento de su dotación genética con su hijo, el mismo que el padre o cualquier o sus hermanos completos (hijos de los mismos padres). Pero a diferencia del padre o hermanos completos, la madre es la única persona que puede estar 100 por ciento seguro de a quien sus hijos son. Así, una cuidadosa interacción entre la madre y su hijo necesario para este tipo de atención prolongada para tener éxito, y Tom parece estar bien adaptado a este tarea. Además, las mujeres de todo el mundo son mucho mejores que los hombres a agarrar otra intenciones de la gente y los estados mentales en general y, por encima de eso, el autismo (mal funcionamiento de TM) es abrumadoramente un trastorno masculino. Así que la crítica feminista de la cooperativa hipótesis en cuanto a los orígenes de nuestra ToM podría no ser mera postura política, pero puede haber un grano teórica de verdad en ella. Un tercer factor que podría explicar la evolución de un Tom en los seres humanos es la necesidad de compartir herramientas. Ya hemos visto que los seres humanos son los únicos animales que pueden hacer herramientas y compartir su uso. Con el fin de compartir una herramienta que se ha hecho para un propósito particular, tenemos que ser capaces de averiguar el propósito de esa herramienta, en otras palabras, tenemos que ser capaz de averiguar la intención detrás de la producción de esa herramienta. Una para ello obviamente necesitará una ToM. El cerebro de nuestros antepasados, por lo tanto, comenzó a crecer con el fin de hacer espacio para este forma particular de conocimiento genético que constituye nuestros módulos cognitivos. Todavía hacemos No sé a ciencia cierta cuántos de estos módulos cognitivos que tenemos. Pero en todo probabilidad ToM se encuentra entre ellos. Ahora cualquiera que sea la función inicial de ese módulo podría haber sido (cooperación impulso, facilitar la interacción entre una madre y su la elaboración y el intercambio de herramientas) o de sus hijos, tuvo un efecto secundario notable, un absolutamente excepcional y único subproducto que convirtió al hasta ahora cuantitativa diferencia entre los seres humanos y no humanos en una diferencia cualitativa. Y eso era la aparición de la cultura, del conocimiento cultural. Esa nueva forma de conocimiento que, como hemos repetido tantas veces, es exclusivo de nuestra especie. ¿Cómo pudo originarse la cultura fuera de nuestro ToM? Este va a ser el tema de la siguiente parte. | es | escorpius | https://www.docsity.com/es/temario-castellano-google-translate/4003352/ | 4e44a6fe-f744-4bf8-8dff-4a53a02c9e0e |
Vistas de catálogo (Transact-SQL)
Las vistas de catálogo devuelven información utilizada por el SQL Server Database Engine (Motor de base de datos de SQL Server). Se recomienda utilizar las vistas de catálogo porque son la interfaz más general para los metadatos del catálogo y proporcionan el método más eficaz para obtener, transformar y presentar formas personalizadas de esta información. Todos los metadatos del catálogo disponibles para el usuario se exponen mediante las vistas de catálogo.
Las vistas de catálogo no contienen información sobre los datos de catálogo de replicación, copia de seguridad, plan de mantenimiento de bases de datos o Agente SQL Server.
Algunas vistas de catálogo heredan filas de otras vistas de catálogo. Por ejemplo, la vista de catálogo sys.tables hereda de la vista de catálogo sys.objects. La vista de catálogo sys.objects se denomina vista base y la vista sys.tables se denomina vista derivada. La vista de catálogo sys.tables devuelve las columnas específicas de tablas y todas las columnas que devuelve la vista de catálogo sys.objects. La vista de catálogo sys.objects devuelve filas de objetos distintos de tablas, como procedimientos almacenados y vistas. Después de crear una tabla, sus metadatos se devuelven en ambas vistas. Si bien las dos vistas de catálogo devuelven diferentes niveles de información sobre la tabla, solo existe una entrada en los metadatos para esta tabla con un nombre y un object_id. Esto se puede resumir de la manera siguiente:
La vista base contiene un subconjunto de columnas y un superconjunto de filas.
La vista derivada contiene un superconjunto de columnas y un subconjunto de filas.
En versiones futuras de SQL Server, Microsoft puede aumentar la definición de cualquier vista de catálogo del sistema y agregar columnas al final de la lista. Se recomienda no usar la sintaxis SELECT * FROM sys.catalog_view_name en código para producción, ya que el número de columnas devueltas podría cambiar y alterar la aplicación.
Las vistas de catálogo de SQL Server se han organizado en las siguientes categorías: | es | escorpius | https://docs.microsoft.com/es-es/previous-versions/sql/sql-server-2008-r2/ms174365%28v%3Dsql.105%29 | f11d3aca-63a9-4735-ac7a-4270598c21d2 |
Establecer las políticas y los procedimientos adecuados es una tarea obligatoria para todos los aspectos de nuestra vida. En las empresas, también. Por eso, queremos detenernos en las funciones del Responsable de Cumplimiento (RC).
Nos encontramos a las puertas de un nuevo año. Así lo indica el calendario. Como consecuencia, nos vemos casi obligados a hacer balance de lo que ha pasado y de lo que vendrá. En materia de protección de datos, desde luego, 2018 ha sido un año decisivo.
Si has llegado hasta aquí es posible que te estés haciendo esta pregunta. No eres el único. Desde que se comenzó a aplicar el nuevo Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) el pasado mes de mayo, las empresas, en general, y los despachos de abogados, en particular, se preguntan si necesitan la figura del DPO (Delegado de Protección de Datos) en sus negocios. Hoy queremos responder a esta pregunta, además de hacer un recorrido por algunas de sus principales funciones.
Las personas, las empresas y el mundo en general vivimos inmersos en un ambiente digital. Los avances tecnológicos nos han traído grandes preguntas, pero también nos han aportado las mejores respuestas. Poco a poco, ámbitos decisivos de nuestras vidas han ido cobrando especial importancia, y una prueba de ello ha sido lo concerniente a la protección de datos. Hace escasos años hablábamos de la Ley Orgánica de Protección de Datos (LOPD), pero hoy ha quedado atrás y ha sido sustituida por el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD).
¿Qué es la seguridad? ¿Qué es la transparencia? ¿Qué constituyen estos dos valores juntos? A veces, uno lee noticias asombrosas. Por ejemplo: "Profesionales de la tecnología desarrollan un sistema de protección de datos transparente". Otras veces, sin embargo, nos topamos con aquellos titulares que nos descolocan por completo: "Aumentan los incidentes de ciberseguridad en España".
El único contexto en el que sería válido tener este pensamiento sería después de haber integrado en las empresas sistemas de protección de datos sencillos y eficaces que les permitan cumplir con lo establecido en el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD). Pongamos por caso el cifrado y la tecnología IRM (Information Rights Management). De cualquier otra forma, los despachos de abogados estarían tambaleándose en el mundo de la incertidumbre y de la inseguridad.
Aunque no existe una guía definitiva o uniformidad en las tareas que realizan los abogados, hay un punto en común, y es el riesgo que corren cuando realizan determinadas acciones. Su jornada se divide en: planificar, estudiar, escribir, examinar la documentación entrante, reuniones de trabajo, consejo legal y negociación, gestión de la información, registro y actuación. Pero ¿en cuál de estas partes se corre mayor riesgo? | es | escorpius | https://blog.acerodocs.com/tag/despacho-de-abogados | b712df75-fcfb-45da-ab40-337ba9d33375 |
Para verificar el estado de su petición de visa de inmigrante, por favor visite el sitio web de USCIS aquí. Usted debe ingresar el número de recibo de su solicitud, el cual es un número de recibo de 13 dígitos que empieza con EAC, WAC, LIN o SRC, seguido por números.
Si tiene una fecha de entrevista, usted debe presentarse en la Embajada en la fecha de su cita. Usted debe llegar al Consulado quince minutos antes de su cita. Por favor lea sobre las restricciones de seguridad del Consulado que indican qué puede y qué no puede traer a su entrevista. Debe traer la hoja de su cita y todos los documentos.
Es muy importante que usted esté bien preparado para la entrevista y que tenga todos sus documentos.
Usted debe traer a la entrevista para la visa los documentos originales detallados en las páginas a continuación. La siguiente página es una lista de todos los documentos necesarios para su uso. Consulte las notas para una descripción detallada de cada documento y sugerencias de cómo obtenerlo.
Si usted no puede obtener a tiempo los documentos solicitados, por favor reprograme su entrevista. Si le faltan documentos cuando venga a la Embajada para su entrevista, el procesamiento de su caso será demorado de manera significativa y usted no recibirá una visa hasta que los documentos sean procesados.
Tenga en cuenta que nadie puede asegurarle de antemano que la visa vaya a ser emitida. La petición de inmigrante aprobada no significa que una visa vaya a ser emitida de forma automática. Una petición de visa de inmigrante aprobada significa que el solicitante ha demostrado una relación con un ciudadano americano o con un residente permanente legal que califica al solicitante a solicitar una visa de inmigrante. El propósito de la entrevista es determinar si un solicitante es elegible para recibir la visa bajo la ley de los Estados Unidos.
Favor de no hacer planes para salir de Honduras ni compre boletos de avión antes de que su visa sea emitida. . Si usted recibe una visa, tendrá seis meses para viajar a los Estados Unidos. | es | escorpius | http://cdn.ustraveldocs.com/hn_es/hn-iv-visastatusinfo.asp | 2a0764b1-06ad-47e9-be83-9102597b20b2 |
El mes de marzo pasado, el presidente del gobierno español, José Luis Zapatero, propuso a Túnez la ayuda y el peritaje de España para llevar a cabo su proceso de transición democrática. De hecho, la instauración de la democracia en países que, como Túnez y España, han conocido pasados autoritarios y "traumáticos" impone a los gobiernos de transición posicionarse con respecto a la herencia de la dictadura. En efecto, los legados autoritarios constituyen un problema mayor dado que debilitan la estabilidad del proceso democrático. Para enfrentarse a aquella amenaza, las políticas de memoria son numerosas y sus modalidades de gestión del pasado conflictivo son varías: amnistías, pleitos, comisiones de verdad, rehabilitaciones, depuraciones, reparaciones morales y financieras, actos simbólicos, conmemoraciones etc. Si las circunstancias particulares del país se han de tomar en cuanta a la hora de elegir, referencias a los diferentes modelos históricos de transición entre los cuales se encuentra el dicho "modelo español" son también inevitables.
En España, a la muerte del general Franco en noviembre 1975, la construcción de la democracia, no obstante el hecho de que era una aspiración compartida por una mayoridad inmensa de españoles, representaba un real desafío político. Tanto la definición del régimen y de las instituciones como la crisis económica, los nacionalismos periféricos, la reformulación de la relación Iglesia-Estado, del papel de las fuerzas armadas o del posicionamiento al nivel internacional eran temas que quedaban por resolver. Sin embargo, aquella aspiración se convirtió en el "consenso" español para un pacto de olvido y de compromiso. A partir de este pacto, fue posible poner en marcha elecciones libres en junio 1977, los pactos sociales de la Moncloa , la ley de amnistía del 14 de octubre de 1977 y por fin la Constitución de 1978.
Al fin y al cabo, a los primeros tiempos, la transición democratica española se presento como un consenso nacional y un modelo internacional para los paises de Europa central y de America latina. De lo contrario, a partir de los años 1990, aquel modelo de reconciliación nacional fue progresivamente contestado por victimas del franquismo, scientificos y políticos. Por consecuente, antes de saber si el modelo español puede ser una referencia para la transición democrática de Túnez conviene interrogarse por el modelo español en si mismo.
I) Las primeras politicas de rehabilitacion II) El nuevo modo de pensar la rehabilitacion
Elisa J.étudianteHistoire moderne : Renaissance à XIXeEl pacto de olvido | es | escorpius | https://www.docs-en-stock.com/histoire-et-geographie/el-pacto-olvido-131690.html | da3e3b49-ba07-41bd-8b48-3363d75b2114 |
Ver el estado de la licencia de la controladora de almacenamiento de SnapManager Suite
Es posible ver el estado de la licencia de la controladora de almacenamiento para determinar si hay una licencia de SnapManager Suite instalada en una plataforma FAS o All Flash FAS, y para identificar qué sistemas de almacenamiento requieren licencias de SnapManager Suite.
Las licencias de SnapManager Suite se aplican solo a SVM FAS y All Flash FAS en sistemas de almacenamiento primarios.
En el panel de navegación de la izquierda, haga clic en Storage Systems. | es | escorpius | https://docs.netapp.com/ocsc-40/topic/com.netapp.doc.ocsc-ag/GUID-83AC6BBE-2D9F-413B-9E9C-4773F192D151.html?lang=es | 5ea89ece-c8fb-456f-a1a9-23a6e96acbbf |
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El tratamiento de la piel con Thermage® debe ser realizado solamente en un consultorio médico y por un profesional certificado por Thermage®. El procedimiento con Thermage® presenta pocos efectos secundarios e incluso menos riesgos a largo plazo. Además, los beneficios de Thermage® duran mucho más que el tratamiento real.
Beneficios del tratamiento con Thermage®
Los beneficios del tratamiento con Thermage® comprenden una piel con aspecto más firme y más joven. Los pacientes pueden notar una mejoría inmediata en las zonas tratadas después del procedimiento Thermage®, aunque a menudo se producirán gradualmente otras mejoras en las semanas y los meses posteriores al tratamiento. En cualquiera de los casos, uno de los beneficios principales del tratamiento es la duración de los resultados de Thermage®.
El tratamiento de la piel con Thermage® puede utilizarse con eficacia para lograr una amplia gama de resultados, que incluyen:
textura de la piel más tensa y más lisa,
arrugas del ceño atenuadas,
arrugas de la frente atenuadas,
reducción del acné y de las cicatrices del acné, y
mejoría en la línea de la mandíbula.
A fin de lograr estas mejorías, los tratamientos con Thermage® se centran en las estructuras más profundas de la piel para estimular la producción de colágeno. Para los pacientes que no necesariamente requieren un estiramiento facial completo o que no son buenos candidatos para la cirugía, Thermage® puede ser la opción adecuada.
Riesgos y efectos secundarios de Thermage®
El tratamiento de la piel con Thermage® cuenta con amplios antecedentes de inocuidad, y las reacciones negativas al procedimiento son poco frecuentes. Sin embargo, Thermage® presenta varios riesgos y efectos secundarios que debe conocer antes de someterse al procedimiento. Los efectos secundarios informados con mayor frecuencia son inflamación y enrojecimiento en las zonas tratadas. Estos efectos secundarios generalmente desaparecen en unas pocas horas, pero pueden durar algunas semanas en casos extremos. Algunos pacientes han informado la aparición de moretones como resultado del tratamiento con Thermage®, pero esto muy poco común.
La mayoría de los pacientes no necesitan analgésicos inmediatamente después del procedimiento; sin embargo, algunos pacientes experimentan sensación de hormigueo, dolor o ardor durante algunos días. Estos efectos secundarios poco frecuentes de Thermage® parecen prevalecer aún más a lo largo de la línea mandibular.
Uno de los efectos secundarios de Thermage® menos comunes pero de mayor duración es la irregularidad de la superficie de la zona tratada. Este efecto secundario fue informado en menos de la décima parte de un porcentaje de pacientes de Thermage®. Sin embargo, antes de someterse al tratamiento, es importante analizar con el especialista en el cuidado de la piel cualquier inquietud que tenga sobre los posibles efectos secundarios del procedimiento, como así también ponerlo al tanto de sus antecedentes médicos.
Busque un dermatólogo que ofrezca Thermage®
Después de evaluar los beneficios de Thermage® y los posibles riesgos y efectos secundarios, el próximo paso es ponerse en contacto con un dermatólogo estético cualificado en su zona. Sólo después de la consulta con un especialista en el cuidado de la piel puede estar seguro de que Thermage® es el tratamiento de piel adecuado para usted. | es | escorpius | https://www.docshop.com/es/education/dermatology/facial/thermage/risks-benefits | 6dee4efd-7dee-4de5-8087-f7030809818d |
Servicios de correo (referencia)
El programa sendmail es un agente de transporte de correo. El programa utiliza un archivo de configuración para proporcionar alias y reenvío, enrutamiento automático a puertas de enlace de red y configuración flexible. El sistema operativo Oracle Solaris ofrece archivos de configuración estándar que la mayoría de los sitios pueden utilizar. El Capítulo 12, Servicios de correo (descripción general) proporciona una introducción a los componentes de servicios de correo y una descripción de una configuración típica de un servicio de correo. El Capítulo 13, Servicios de correo (tareas) explica cómo configurar y administrar un sistema de correo electrónico. En este capítulo, se ofrece información acerca de los siguientes temas. | es | escorpius | http://docs.oracle.com/cd/E26921_01/html/E25838/mailrefer-1.html | 1f6ac63f-72e8-41c3-88b0-a2f9608f80ef |
Requisitos y limitaciones de vMotion sin almacenamiento compartido
Una máquina virtual y su host deben cumplir con los requisitos de configuración y recursos para que los archivos y discos de la máquina virtual puedan migrarse con vMotion cuando no haya almacenamiento compartido.
vMotion en un entorno sin almacenamiento compartido está sujeto a los siguientes requisitos y limitaciones:
Cuando mueva una máquina virtual con RDM y no convierta esas RDM a VMDK, el host de destino deberá tener acceso a los LUN de RDM.
Cuando realice una migración de vMotion sin almacenamiento compartido, deberá considerar los límites para migraciones simultáneas. Este tipo de vMotion se contabiliza para los límites para vMotion y Storage vMotion, por lo que consume tanto un recurso de red como 16 recursos de almacenes de datos. Consulte Límites de las migraciones simultáneas. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/VMware-vSphere/6.0/com.vmware.vsphere.vcenterhost.doc/GUID-9F1D4A3B-3392-46A3-8720-73CBFA000A3C.html | c86cd503-5c31-4adc-8021-626b2fed003b |
Urge fortalecer el Sistema Nacional de Búsqueda a dos años de la aprobación de la Ley de Desaparición
"Lograr una respuesta nacional a la problemática de las personas desaparecidas y sus familiares es uno de los grandes retos humanitarios que aún enfrenta México a dos años de la entrada en vigor de la Ley General en Materia de Desaparición" afirmó en un comunicado el Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR).
A decir del jefe de la delegación regional del CICR para México y América Central, Jordi Raich, si bien, es un avance significativo que en este periodo se hayan aprobado distintas leyes estatales en la materia, "habrá que redoblar los esfuerzos para que éstas sean efectivamente puestas en práctica"; y es que, aseguró que en "la mayoría de los estados no hay todavía un marco legal adecuado".
Por su parte, el Movimiento por Nuestros Desaparecidos en México, señaló a través de un comunicado que luego de dos años, "es urgente hacer un balance de los compromisos, lo que se ha logrado y de lo mucho que falta por hacer, pues hoy por hoy, nuestros seres queridos siguen sin regresar a casa y las desapariciones continúan".
Para el Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR), urge en México "una respuesta nacional y coordinada", esto, a dos años de la entrada en vigor de la Ley General en Materia de Desaparición de Personas; y es que, en su opinión, falta "lograr una respuesta nacional a la problemática" que identifican como "uno de los grandes retos humanitarios" en el país.
Esta respuesta nacional y coordinada a la que llaman, implica, desde su experiencia en el acompañamiento de familiares de personas desaparecidas en estados como Coahuila, Tamaulipas, Guerrero, Veracruz, Puebla, Jalisco, Chihuahua y Baja California, "un fortalecimiento del Sistema Nacional de Búsqueda, la creación de un Sistema Único de Información Tecnológica en Informática y la aprobación del Protocolo Homologado de Búsqueda", así como, otros procedimientos y herramientas que faciliten la identificación forense, en el caso de las personas que permanecen en las morgues del país como NN (sin identificar).
Reconociendo que las cifras oficiales sobre el número de personas desaparecidas en el país representan un "problema de dimensión nacional", el CICR, hace un llamado para conjuntar "los esfuerzos de coordinación de los diferentes niveles de gobierno federal y estatal para dar soluciones y responder a las necesidades de las miles de familias que siguen sin conocer noticias sobre el paradero de sus seres queridos".
En ese sentido, si bien, reconocen que a dos años de la aprobación de la Ley General de Desaparición de Personas, se ha conseguido que algunos estados armonicen en esta materia, en la mayoría de éstos "todavía no hay un marco legal adecuado", así lo afirmó el jefe de la delegación regional del CICR para México y América Central, Jordi Raich.
Por lo tanto, manifiestan que es indispensable que estas leyes estatales sean correctamente armonizadas para favorecer la consolidación tanto de las Comisiones Locales de Búsqueda, como de las Fiscalías Especializadas y de todos aquellos mecanismos, que, en el ideal, deberían encontrarse coordinados entre las autoridades, los consejos ciudadanos y, por ende, vinculados con el Sistema Nacional de Búsqueda.
Con ello, expresaron que la efectividad de la Ley General de Desaparición y su efectiva puesta en marcha, dependerá del trabajo que las autoridades en el país consigan llevar a cabo "con las familias siempre al centro"; pues, señalaron, "uno de los aspectos más valiosos de la ley, es incorporar un enfoque humanitario y centrar la atención de las autoridades en las necesidades humanitarias de las personas desaparecidas y sus familiares".
Por su parte, el Movimiento por Nuestros Desaparecidos en México, emitió un comunicado señalando que a dos años de la puesta en marcha de la Ley General de Desaparición, es necesario que las autoridades federales y estatales "realicen un balance" sobre los compromisos cumplidos y los temas pendientes que hasta el día de hoy imposibilitan la localización de las personas desaparecidas en el país:
"Es urgente hacer un balance de los compromisos, lo que se ha logrado y de lo mucho que falta por hacer, pues hoy por hoy, nuestros seres queridos siguen sin regresar a casa y las desapariciones continúan".
Respecto a la cifra de 61 mil 317 personas desaparecidas en el país, que dio a conocer el Gobierno Federal, reconocieron que este número es el "resultado de una revisión que contempla a algunas personas que hasta ahora habían sido omitidas de este doloroso conteo", pues si bien, puede considerarse "un avance en cuanto al reconocimiento de la gravedad de la crisis de desapariciones", también evidencia "el largo camino que falta recorrer".
Por ello, las organizaciones de familiares de personas desaparecidas en México y Centroamérica que integran el Movimiento, continúan demandando a las autoridades mexicanas que cumplan con su parte en la correcta implementación y ejecución de la Ley General en esta materia; puesto que, en la marcha, son las familias quienes han asumido gran parte de la pugna que hace posible que hasta el día de hoy se hayan creado: 25 Fiscalías Especializadas en desaparición, 22 Comisiones Ejecutivas de Atención a Víctimas en los estados, 29 Comisiones Locales de Búsqueda (de las cuales señalan, sólo siete tienen un Concejo Ciudadano) y la aprobación del Mecanismo Extraordinario de Identificación Forense (MEIF).
Finalmente, manifestaron que, "no olvidan" el compromiso asumido por el Presidente, Andrés Manuel López Obrador, sobre asignar recursos suficientes para que se lleve a cabo la implementación de la Ley General y con ello, su armonización en todas las entidades. Por lo que, advierten que, hasta el día de hoy, 23 estados no cuentan con una legislación local, siete no tienen una Fiscalía Especializada y tres más continúan sin una Comisión Local de Búsqueda. | es | escorpius | https://www.zonadocs.mx/2020/01/16/urge-fortalecer-el-sistema-nacional-de-busqueda-a-dos-anos-de-la-aprobacion-de-la-ley-de-desaparicion/ | 44fbbc7e-fa55-490e-9cb0-0724ba65f7de |
Esta lista fue realizada gracias a la desinteresa colaboración de muchas mujeres que se animaron a contar que análisis se hicieron como @MiInfertilidad - @ProyectoMama - Marian Vigo - y muchas más que colaboraron.
Hola Maru, no veo el listado, abriéndolo desde el explorer me dejó abrirlo con google doc´s pero con el chrome no se ve nada..
¿Qué estudios dicen que me podría hacer o se hicieron ustedes antes de la IA? Tengo turno para consultar con la gine recien en septiembre y quiero ir adelantando, si es que hay algo para hacer.. Yo me hice el cultivo y la histero el año pasado y todo bien, Análisis hormonal de sangre, específicamente qué no se.. jeje, la tiroides estaba bien y la prolactina que me había dado alta también porque era la macro que estaba aumentada, fui a ver un endocrinologo y me dijo que estaba bien...
Al turno vamos a ir con el resultado del espermograma que no tenemos aún. Le pidieron percol y kruger (como se escriba, je) se le puede agregar algo más?
No te sientas obligada a recibirte de médica por mí, eh.. jajajaja Pero si se te ocurre o se le ocurre a alguien algo más que le hayan hecho o que piensen que sea útil, avisenme!
Pero claro que le voy a decir que fuiste vos!!!! creeme que cuando me saque el enojo de por qué directo a FIV y sin escalas, me acordé de lo que te pasó antes de comenzar con la tuya. Me vine para el blog, imprimí listita y empecé a tachar y agendar nuevos turnos.
El médico cuando vaya la semana que viene se me ocurre que mucho no te va a querer, pero yo te mando un GRACIAS con mayúsculas!
Me dio miedo ver tantos estudios, estoy a punto de comenzar a recorrer ese camino, el lunes es mi primera consulta con el ginecólogo para ver que es lo que pasa que mi carta a París aún no llega. A pesar del miedo, voy a empezar, vamos con mi marido a empezar a recorrer ese camino.
Hola, como estas? Me estuve recorriendo un rato el blog. Como contaste por ahi, estoy con acido folico y controles ginecologicos de rutina (pap, VC, Eco TV y analisis de sangre tradicionales)... Cumpli 35 hace 15 dias, lo cual me hizo pedir un turno con un especialista en fertilidad. Vamos a ver que me dice. Suerte!!!
Hola Maru...necesito de tus consejos!! me gustaría saber exactamente que exámenes de hiciste para prepárate para tu segunda fiv.....te cuento que acabo de someterme a mi primera fiv con icsi inmediatamente en este mundo de la infertilidad porque se supone que yo estaba "bien" y mi esposo era el del problema (tiene azoospermia y se hizo biopsia testicular el día de mi punción) y por eso el doctor de la clínica de fertilidad solo me hizo un examen de rutina ginecológico, exámenes de sangre que no se que exactamente me vieron, y ultrasonido del útero y trompas con el periodo encima y ya!! ayer era dia de buscar el resultado de la prueba de embarazo y fue NEGATIVOOOO!! no se me pego ninguno de los 2 embriones y ese mismo dia me bajo el periodo, estoy superrr triste...me gradue de ingenua en temas de infertlidad :( no fui lo suficiente investigativa y pensé que todo me saldría bien....aun me quedan 2 embriones criopreservados pero quisiera prepararme mejor para mi segunda fiv.....y gracias por tu blog, me abrió los ojos para poder exigirle a mi doctor que me haga TODOS los exámenes nuevamente desde cero, luego de este fracasado primer intento :( aquí esta mi correo por si deseas contarme sobre tus exámenes...saludos! yaracaballero@gmail.com | es | escorpius | http://quemepartaunmilagro.blogspot.com.es/p/httpsdocs.html | 52d843ff-b583-43b4-b989-14b0b855bd99 |
Archivar datos de CellTrust SL2 a Microsoft 365
CellTrust SL2 captura datos de comunicaciones móviles e se integra con las tecnologías de archivado líderes para cumplir los requisitos de detección electrónica de normativas como FINRA, HIPAA, FOIA y TCPA. SL2 Data Connector importa elementos de comunicación móvil a Microsoft 365. En este artículo se describe el proceso de integración de SL2 con Microsoft 365 mediante cellTrust SL2 Data Connector para el archivado. Al completar este proceso se supone que se ha suscrito al servicio CellTrust SL2 y que está familiarizado con la arquitectura SL2. Para obtener información acerca de CellTrust SL2, vea https://www.celltrust.com .
Después de importar datos a buzones de usuario en Microsoft 365, puede aplicar características de cumplimiento de Microsoft 365 como retención por juicio, exhibición de documentos electrónicos, directivas de retención de Microsoft 365 y cumplimiento de comunicaciones. El uso de CellTrust SL2 Data Connector para importar y archivar datos en Microsoft 365 puede ayudar a su organización a cumplir con las directivas gubernamentales y reglamentarias.
Información general sobre el archivado con CellTrust SL2 Data Connector
La plataforma SL2 de CellTrust captura datos de comunicación de varios orígenes. Los orígenes de datos sl2 son de persona a persona (P2P) o de aplicación a persona (A2P). El proceso descrito en este artículo solo pertenece a orígenes de datos P2P. Para todos los orígenes de datos P2P, al menos una parte de la colaboración es un usuario sl2 que está suscrito al servicio SL2. En la siguiente introducción se explica el proceso de uso de CellTrust SL2 Data Connector en Microsoft 365.
Los usuarios de SL2 envían y reciben datos desde y hacia los servicios SL2 en Microsoft Azure.
Su organización tiene un dominio SL2 en el entorno de servicio en la nube sl2 de CellTrust. El dominio puede tener una o más unidades organizativas (UNIDADES organizativas). El servicio en la nube SL2 transfiere los datos a un área altamente segura en la plataforma Microsoft Azure, de modo que los datos no abandone nunca el Microsoft Azure web. Según el plan SL2 (Enterprise, SMB o Government), el dominio se hospeda en Microsoft Azure Global o Microsoft Azure Government.
Después de crear CellTrust SL2 Data Connector, el dominio y las US (independientemente del plan SL2), comiencen a enviar datos a Microsoft 365. La fuente de datos está estructurada para admitir informes basados en orígenes de datos, US o el dominio por sí mismo. Como resultado, la organización solo necesita un conector para alimentar todos los orígenes de datos para Microsoft 365.
El conector crea una carpeta debajo de cada usuario asignado con una licencia Office 365 adecuada titulada CellTrust SL2. Esta asignación conecta un usuario de CellTrust SL2 a un buzón Office 365 mediante una dirección de correo electrónico. Si un identificador de usuario en CellTrust SL2 no coincide en Office 365, los datos del usuario no se archivarán.
Antes de configurar un conector
Compruebe que tiene un dominio en el entorno de servicio en la nube de CellTrust SL2. Para obtener información adicional sobre cómo obtener un dominio SL2 de producción o prueba, póngase en contacto con CellTrust.
Obtenga las credenciales para obtener acceso a la cuenta de administrador del dominio SL2.
El usuario que crea el conector de datos de CellTrust SL2 en el paso 1 (y lo completa en el paso 3) debe estar asignado al rol De exportación de importación de buzones en Exchange Online. Este rol es necesario para agregar conectores en la página Conectores de datos de la Centro de cumplimiento de Microsoft 365. De forma predeterminada, este rol no se asigna a un grupo de roles en Exchange Online. Puede agregar el rol Exportación de importación de buzones al grupo de roles Administración de la organización en Exchange Online. O bien, puede crear un grupo de roles, asignar el rol Importación de buzones de correo Exportar y, a continuación, agregar los usuarios adecuados como miembros. Para obtener más información, vea las secciones Crear grupos de roles o Modificar grupos de roles en el artículo "Administrar grupos de roles en Exchange Online".
Este conector de datos está disponible en GCC entornos en la Microsoft 365 us government cloud. Las aplicaciones y servicios de terceros pueden implicar almacenar, transmitir y procesar los datos de clientes de su organización en sistemas de terceros que están fuera de la infraestructura de Microsoft 365 y, por lo tanto, no están cubiertos por los compromisos de cumplimiento y protección de datos de Microsoft 365. Microsoft no hace ninguna representación de que el uso de este producto para conectarse a aplicaciones de terceros implica que esas aplicaciones de terceros son compatibles con FEDRAMP.
Paso 1: Crear un conector CellTrust SL2
El primer paso es crear un conector de datos en el Centro de cumplimiento de Microsoft 365.
En la pestaña Información general, haga clic en Filtrar y seleccione Por CellTrust y, a continuación, aplique el filtro.
Haga clic en CellTrust SL2 (versión preliminar).
En la página de descripción del producto CellTrust SL2 (versión preliminar), haga clic en Agregar conector.
En la página Términos de servicio, haga clic en Aceptar.
Escriba un nombre único que identifique el conector y, a continuación, haga clic en Siguiente. El nombre que escriba identificará el conector en la página Conectores de datos después de crearlo.
En la página Iniciar sesión en su cuenta de CellTrust, haga clic en Iniciar sesión en CellTrust. Se le redirigirá a CellTrust Portal para Microsoft 365 en una nueva ventana del explorador.
Paso 2: Seleccionar los dominios o US que se archivarán
El siguiente paso es iniciar sesión en una cuenta de administrador para su dominio cellTrust SL2 y seleccionar los dominios y las US que se archivarán en Microsoft 365.
En la página CellTrust Microsoft 365 Connector, seleccione el entorno en el servicio en la nube sl2 para mostrar una página de inicio de sesión.
Normalmente, debería ver una opción que represente el entorno. Sin embargo, si tiene dominios en más de un entorno, verá opciones para cada entorno. Después de realizar una selección, se le redirigirá a la página de inicio de sesión de SL2.
Inicie sesión con las credenciales de la cuenta de administrador de dominio o ou.
Si inicia sesión como administrador de dominio SL2, verá el nombre de su dominio y las us en ese dominio. Si no tiene us, solo verá el nombre de su dominio. Si inicia sesión como administrador de unidad organizativa, solo verá el nombre de la unidad organizativa.
Habilite las unidades de negocio que desea archivar. Al seleccionar el dominio no se seleccionarán automáticamente las us. Debe habilitar cada unidad organizativa por separado para archivarla.
Cuando haya terminado con las selecciones, cierre la ventana del explorador y vuelva a la página del asistente en Centro de cumplimiento de Microsoft 365. Después de unos segundos, el asistente avanza automáticamente al siguiente paso de asignación de usuarios.
Paso 3: Asignar usuarios y completar la configuración del conector
El último paso es asignar usuarios y completar la configuración del conector en el Centro de cumplimiento de Microsoft 365.
En la página Asignación de usuario, seleccione Habilitar la asignación automática de usuarios si la dirección de correo electrónico de los usuarios es la misma en SL2 y Microsoft 365. De lo contrario, debe cargar manualmente las direcciones de correo electrónico del usuario cargando un archivo CSV que asigna la dirección SL2 de los usuarios a su Microsoft 365 usuario.
Haga clic en Siguiente, revise la configuración y, a continuación, haga clic en Finalizar para crear el conector.
El nuevo conector se agrega a la lista de la página Conectores de datos.
Obtener ayuda de CellTrust
Consulte la página de soporte al cliente de CellTrust para obtener más información sobre cómo ponerse en contacto con CellTrust para obtener ayuda con la configuración de un conector de datos de CellTrust SL2.
Un administrador de dominio puede configurar un conector para el dominio o cualquier UO de ese dominio. Si usa la cuenta de administrador de unidad organizativa, solo puede configurar un conector para esa OU específica.
Para completar correctamente los pasos anteriores, se le debe asignar una Microsoft 365 E5 licencia y tener los derechos Microsoft Office administradores adecuados.
Para probar el nuevo conector, envíe un mensaje de texto con la aplicación móvil SL2 o desde el portal sl2. Vaya a su buzón Microsoft 365 y abra la carpeta CellTrust SL2 en la Bandeja de entrada. Los mensajes de texto pueden tardar unos minutos en aparecer en el buzón.
Muchas leyes y reglamentos requieren que la comunicación electrónica se conserve de forma que, cuando se solicite, se pueda producir como prueba. La detección electrónica (eDiscovery) se usa para cumplir con la producción de comunicaciones electrónicas. Enterprise Las soluciones de archivado de información (EIA) están diseñadas para realizar exhibición de documentos electrónicos y proporcionan características como la administración de directivas de retención, la clasificación de datos y la supervisión de contenido. Microsoft 365 ofrece una solución de retención a largo plazo para el cumplimiento de los reglamentos y estándares que afectan a su organización.
El término archivado tal como se usa en este documento hace referencia al archivado en el contexto de uso dentro de una Enterprise de archivado de información (EIA). Las soluciones EIA tienen características de exhibición de documentos electrónicos que producen documentos para procedimientos legales, litigios, auditorías e investigaciones. El archivado en el contexto de copia de seguridad y restauración que se usa para la recuperación ante desastres y la continuidad empresarial no es el uso previsto del término dentro de este documento. | es | escorpius | https://docs.microsoft.com/es-es/microsoft-365/compliance/archive-data-from-celltrustsl2?view=o365-worldwide | 4dc5563d-5e75-4761-8da8-af7b1ea5c0a2 |
Descripción de los modelos, vistas y controladores (VB)
¿Está confundido con respecto a los modelos, las vistas y los controladores? En este tutorial, Stephen Walther le presenta las distintas partes de una aplicación ASP.NET MVC.
En este tutorial se proporciona información general de alto nivel sobre los modelos, las vistas y los controladores de ASP.NET MVC. En otras palabras, se explican los M ', V ' y C ' en ASP.NET MVC.
Después de leer este tutorial, debe comprender cómo funcionan conjuntamente las distintas partes de una aplicación ASP.NET MVC. También debe comprender cómo la arquitectura de una aplicación ASP.NET MVC difiere de una aplicación de formularios Web Forms ASP.NET o de una aplicación de Active Server páginas.
La aplicación ASP.NET MVC de ejemplo
La plantilla predeterminada de Visual Studio para crear aplicaciones web MVC de ASP.NET incluye una aplicación de ejemplo muy sencilla que se puede usar para comprender las diferentes partes de una aplicación ASP.NET MVC. Aprovechamos esta sencilla aplicación en este tutorial.
Para crear una nueva aplicación ASP.NET MVC con la plantilla MVC, inicie Visual Studio 2008 y seleccione el archivo de opciones de menú, nuevo proyecto (vea la figura 1). En el cuadro de diálogo nuevo proyecto, seleccione su lenguaje de programación favorito en tipos de proyecto (Visual Basic o C#) y seleccione aplicación web MVC de ASP.net en plantillas. Haga clic en el botón Aceptar.
Al crear una nueva aplicación ASP.NET MVC, aparece el cuadro de diálogo crear proyecto de prueba unitaria (consulte la figura 2). Este cuadro de diálogo le permite crear un proyecto independiente en la solución para probar la aplicación ASP.NET MVC. Seleccione la opción no , no crear un proyecto de prueba unitaria y haga clic en el botón Aceptar .
Después de crear la nueva aplicación ASP.NET MVC. Verá varias carpetas y archivos en la ventana Explorador de soluciones. En concreto, verá tres carpetas denominadas modelos, vistas y controladores. Como puede imaginar de los nombres de carpeta, estas carpetas contienen los archivos para implementar modelos, vistas y controladores.
Si expande la carpeta Controllers, debería ver un archivo denominado AccountController. VB y un archivo denominado HomeController. VB. Si expande la carpeta vistas, debería ver tres subcarpetas denominadas cuenta, Inicio y compartido. Si expande la carpeta Inicio, verá dos archivos adicionales denominados about. aspx e index. aspx (vea la figura 3). Estos archivos componen la aplicación de ejemplo que se incluye con la plantilla ASP.NET MVC predeterminada.
Puede ejecutar la aplicación de ejemplo seleccionando la opción de menú depurar, iniciar depuración. Como alternativa, puede presionar la tecla F5.
Cuando se ejecuta por primera vez una aplicación de ASP.NET, aparece el cuadro de diálogo de la figura 4 que recomienda habilitar el modo de depuración. Haga clic en el botón Aceptar y se ejecutará la aplicación.
Al ejecutar una aplicación ASP.NET MVC, Visual Studio inicia la aplicación en el explorador Web. La aplicación de ejemplo solo consta de dos páginas: la página de índice y la página about. Cuando la aplicación se inicia por primera vez, aparece la página de índice (vea la figura 5). Para ir a la página acerca de, haga clic en el vínculo del menú situado en la parte superior derecha de la aplicación.
Observe las direcciones URL en la barra de direcciones del explorador. Por ejemplo, al hacer clic en el vínculo del menú acerca de, la dirección URL de la barra de direcciones del explorador cambia a /home/About.
Si cierra la ventana del explorador y vuelve a Visual Studio, no podrá encontrar un archivo con la ruta de acceso home/About. Los archivos no existen. ¿Cómo es posible?
Una dirección URL no es igual a una página
Al compilar una aplicación de formularios Web Forms tradicional de ASP.NET o una aplicación de Active Server Pages, hay una correspondencia uno a uno entre una dirección URL y una página. Si solicita una página denominada SomePage. aspx del servidor, habrá mejor una página en disco denominada SomePage. aspx. Si el archivo SomePage. aspx no existe, obtendrá un error feo 404-página no encontrada .
Al compilar una aplicación ASP.NET MVC, en cambio, no hay ninguna correspondencia entre la dirección URL que se escribe en la barra de direcciones del explorador y los archivos que se encuentran en la aplicación. En una aplicación ASP.NET MVC, una dirección URL corresponde a una acción de controlador en lugar de a una página del disco.
En una aplicación ASP.NET o ASP tradicional, las solicitudes del explorador se asignan a las páginas. En una aplicación ASP.NET MVC, en cambio, las solicitudes del explorador se asignan a las acciones del controlador. Una aplicación de formularios Web Forms ASP.NET está centrada en el contenido. Por el contrario, una aplicación ASP.NET MVC es centrada en la lógica de la aplicación.
Descripción del enrutamiento de ASP.NET
Una solicitud de explorador se asigna a una acción de controlador a través de una característica del marco ASP.NET denominada enrutamiento ASP.net. El marco de MVC de ASP.NET usa el enrutamiento ASP.NET para enrutar las solicitudes entrantes a las acciones de controlador.
El enrutamiento de ASP.NET usa una tabla de rutas para controlar las solicitudes entrantes. Esta tabla de rutas se crea cuando se inicia la aplicación web por primera vez. La tabla de rutas se configura en el archivo global. asax. El archivo global. asax de MVC predeterminado se incluye en la lista 1.
Cuando se inicia una aplicación ASP.NET por primera vez, _ se llama al método Start () de la aplicación. En la lista 1, este método llama al método RegisterRoutes () y el método RegisterRoutes () crea la tabla de ruta predeterminada.
La tabla de rutas predeterminada consta de una ruta. Esta ruta predeterminada interrumpe todas las solicitudes entrantes en tres segmentos (un segmento de dirección URL es cualquier cosa entre barras diagonales). El primer segmento se asigna a un nombre de controlador, el segundo segmento se asigna a un nombre de acción y el segmento final se asigna a un parámetro pasado a la acción denominada ID.
Pongamos como ejemplo esta URL:
Esta dirección URL se analiza en tres parámetros como este:
La ruta predeterminada definida en el archivo global. asax incluye los valores predeterminados para los tres parámetros. El controlador predeterminado es Home, la acción predeterminada es index y el ID. predeterminado es una cadena vacía. Teniendo en cuenta estos valores predeterminados, tenga en cuenta cómo se analiza la siguiente dirección URL:
Por último, si abre una aplicación ASP.NET MVC sin proporcionar ninguna dirección URL (por ejemplo, http://localhost ), la dirección URL se analiza de la siguiente manera:
La solicitud se enruta a la acción index () en la clase HomeController.
Descripción de los controladores
Un controlador es responsable de controlar el modo en que un usuario interactúa con una aplicación MVC. Un controlador contiene la lógica de control de flujo para una aplicación ASP.NET MVC. Un controlador determina qué respuesta devolver a un usuario cuando un usuario realiza una solicitud del explorador.
Un controlador es simplemente una clase (por ejemplo, una clase Visual Basic o C#). La aplicación ASP.NET MVC de ejemplo incluye un controlador denominado HomeController. VB que se encuentra en la carpeta Controllers. El contenido del archivo HomeController. VB se reproduce en la lista 2.
Observe que HomeController tiene dos métodos denominados index () y about (). Estos dos métodos se corresponden con las dos acciones expuestas por el controlador. La dirección URL/Home/Index invoca el método HomeController. index () y la dirección URL/Home/About invoca el método HomeController. about ().
Cualquier método público de un controlador se expone como una acción de controlador. Debe tener cuidado con esto. Esto significa que cualquier método público incluido en un controlador puede ser invocado por cualquier persona que tenga acceso a Internet; para ello, escriba la dirección URL correcta en un explorador.
Las dos acciones de controlador que expone la clase HomeController, index () y about (), devuelven una vista. Una vista contiene el marcado HTML y el contenido que se envía al explorador. Una vista es el equivalente de una página cuando se trabaja con una aplicación ASP.NET MVC.
Debe crear las vistas en la ubicación correcta. La acción HomeController. index () devuelve una vista ubicada en la siguiente ruta de acceso:
La acción HomeController. about () devuelve una vista ubicada en la siguiente ruta de acceso:
En general, si desea que se devuelva una vista para una acción de controlador, deberá crear una subcarpeta en la carpeta views con el mismo nombre que el controlador. Dentro de la subcarpeta, debe crear un archivo. aspx con el mismo nombre que la acción de controlador.
Si omite la primera línea de la lista 3, la mayoría del resto de la vista se compone de HTML estándar. Puede modificar el contenido de la vista escribiendo el código HTML que desee aquí.
Una vista es muy similar a una página de Active Server páginas o formularios Web Forms de ASP.NET. Una vista puede contener contenido HTML y scripts. Puede escribir los scripts en su lenguaje de programación .NET favorito (por ejemplo, C# o Visual Basic .NET). Los scripts se usan para mostrar contenido dinámico como datos de la base de datos.
Hemos analizado los controladores y hemos analizado las vistas. El último tema que necesitamos discutir es modelos. ¿Qué es un modelo de MVC?
Un modelo de MVC contiene toda la lógica de la aplicación que no está incluida en una vista o un controlador. El modelo debe contener toda la lógica de negocios de la aplicación, la lógica de validación y la lógica de acceso a la base de datos. Por ejemplo, si usa Microsoft Entity Framework para tener acceso a la base de datos, debe crear las clases de Entity Framework (el archivo. edmx) en la carpeta models.
Una vista solo debe contener lógica relacionada con la generación de la interfaz de usuario. Un controlador solo debe contener la lógica mínima necesaria para devolver la vista correcta o redirigir al usuario a otra acción (control de flujo). Todo lo demás debe estar incluido en el modelo.
En general, debe procurar los modelos FAT y los controladores de aspectos. Los métodos de controlador deben contener solo unas pocas líneas de código. Si una acción de controlador es demasiado grande, considere la posibilidad de mover la lógica a una nueva clase en la carpeta models.
En este tutorial se proporciona información general de alto nivel sobre las diferentes partes de una aplicación web MVC de ASP.NET. Ha aprendido cómo el enrutamiento de ASP.NET asigna solicitudes del explorador entrante a acciones de controlador concretas. Ha aprendido cómo los controladores organizan cómo se devuelven las vistas al explorador. Por último, ha aprendido cómo los modelos contienen lógica de negocios, validación y acceso a bases de datos de la aplicación. | es | escorpius | https://docs.microsoft.com/es-es/aspnet/mvc/overview/older-versions-1/overview/understanding-models-views-and-controllers-vb | c4839f42-c2d4-49f2-b1c5-19fb32add2ec |
LOS PRINCIPIOS.- Son aquellos conceptos de naturaleza general que inspiran y orientan la interpretación y la aplicación de las disposiciones contenidas en la Ley N° 30057 -Ley del Servicio Civil.
De conformidad con la novena disposición complementaria y final de la Ley del Servicio Civil, Ley N° 30057, a partir del día siguiente de su publicación, esto es, el 4 de julio de 2013, son de aplicación inmediata las disposiciones del Art. III de su Título Preliminar respecto a Principios de la Ley del Servicio Civil.
PRINCIPIO DE INTERÉS GENERAL
El régimen del servicio civil se fundamenta en la necesidad de recursos humanos para una adecuada prestación de servicios públicos.
LSC, TÍTULO PRELIMINAR, ART. III, LITERAL a)
PRINCIPIO DE EFICACIA Y EFICIENCIA
Buscan el logro de los objetivos del Estado y la realización de prestaciones de servicios públicos requeridos por el Estado y la optimización de los recursos destinados a este fin.
PRINCIPIO DE IGUALDAD DE OPORTUNIDADES
Las reglas del servicio civil son generales, impersonales, objetivas, públicas y previamente determinadas, sin discriminación alguna por razones de origen, raza, sexo, idioma, religión, opinión, condición económica o de cualquier otra índole.
LSC, TÍTULO PRELIMINAR, ART. III, LITERAL c)
Se basa en la aptitud, actitud, desempeño, capacidad y evaluación permanente para el puesto de los postulantes y servidores civiles; incluyendo, el acceso, la permanencia, progresión, mejora en las compensaciones y movilidad.
LSC, TÍTULO PRELIMINAR, ART. III, LITERAL d)
PRINCIPIO DE PROVISIÓN PRESUPUESTARIA
Todo acto relativo al sistema del servicio civil está supeditado a la disponibilidad presupuestal, el cumplimiento de las reglas fiscales, la sostenibilidad de las finanzas del Estado, así como a estar previamente autorizado y presupuestado.
LSC, TÍTULO PRELIMINAR, ART. III, LITERAL e)
El régimen del servicio civil se rige únicamente por lo establecido en la Constitución Política, la LSC y sus normas reglamentarias.
LSC, TÍTULO PRELIMINAR, ART. III. LITERAL f)
La información relativa a la gestión del régimen del Servicio Civil es confiable, accesible y oportuna.
LSC, TÍTULO PRELIMINAR, ART. III. LITERAL g)
PRINCIPIO DE RENDICIÓN DE CUENTAS DE LA GESTIÓN
Los servidores públicos encargados de la gestión de las entidades públicas rinden cuentas de la gestión que ejecutan.
LSC. TÍTULO PRELIMINAR, ART. III, LITERAL h)
PRINCIPIO DE PROBIDAD Y ÉTICA PÚBLICA
El servicio civil promueve una actuación transparente, ética y objetiva de los servidores civiles. Los servidores actúan de acuerdo con los principios y valores éticos establecidos en la Constitución y las leyes que requieran la función pública.
LSC, TÍTULO PRELIMINAR, ART. III, LITERAL i)
El servicio civil procura adaptarse a las necesidades del Estado y de los administrados.
La LSC otorga al servidor civil adecuada protección contra el término arbitrario del servicio civil.
LSC, TÍTULO PRELIMINAR, ART. III, LITERAL k)
De conformidad con el artículo 26°, inciso 3, de la Constitución, ante varios sentidos de una norma se debe interpretar aquella que resulte más favorable al servidor civil, sea extendiendo un beneficio o restringiendo un perjuicio.
De conformidad con el artículo 26°, inciso 2 de la Constitución este principio niega validez jurídica a todo acto del servidor civil que implique una renuncia a su derechos laborales.
El tribunal de servicio civil
El TSC es un órgano integrante de la Autoridad Nacional del Servicio Civil (SERVIR) que tiene como función resolver, con independencia técnica, las controversias presentadas al interior del Sistema Administrativo de Gestión de Recursos Humanos.
¿Qué es el Tribunal del Servicio Civil (TSC)?
El TSC está encargado de resolver, en última instancia administrativa, los recursos de apelación presentados contra decisiones de las entidades que versen sobre las materias de: acceso al servicio civil, pago de retribuciones, evaluación y progresión en la carrera, régimen disciplinario y terminación de la relación de trabajo.
¿Sobre qué casos puedo presentar una apelación ante el TSC?
Como se ha señalado, el TSC es la última instancia administrativa en las materias de su competencia, lo que significa que sus decisiones pueden ser impugnadas únicamente ante el Poder Judicial, a través de la interposición de una demanda contencioso administrativa.
¿El TSC remplaza al Poder Judicial para los casos del Estado? y la realización de prestaciones de servicios públicos requeridos por el Estado y la optimización de los recursos destinados a este fin. | es | escorpius | https://docs.com/keily-clarissa-silva-herrera/6894/clase-n-16-expo-cal-lscivil | 67fa6599-b009-48d5-b405-b496a15a4be8 |
GitHub almacena metadatos del repositorio y del perfil desde tu actividad de cuenta personal. Puedes exportar tus datos de cuenta personal a través de los parámetros GitHub.com o con la API de migración de usuarios.
Cuando solicites una exportación de tus datos personales a través de los parámetros de GitHub.com, GitHub comprime tus datos personales en un archivo tar.gz y te envía un correo electrónico a tu dirección principal de correo electrónico con un enlace de descarga.
Si tu sistema operativo no puede descomprimir el archivo tar.gz de forma nativa, puedes utilizar una herramienta de terceros para extraer los archivos archivados. Para obtener más información, consulta "Cómo descomprimir un tar.gz file" en Opensource.com.
El archivo tar.gz generado refleja los datos almacenados en el momento que comenzaste la exportación de datos.
Para inhabilitar el enlace de descarga que se te envió al correo electrónico antes de que venza, en "Export account data" (Exportar datos de cuenta), encuentra la descarga de exportación de datos que quieres inhabilitar y haz clic en Delete (Eliminar). | es | escorpius | https://docs.github.com/es/free-pro-team@latest/github/understanding-how-github-uses-and-protects-your-data/requesting-an-archive-of-your-personal-accounts-data | fd3af6ca-006d-465d-9edb-bc1ae8168dd8 |
13.er Festival de Cine Documental de la Ciudad de México
DocsMX celebra una nueva edición. En ella exhibirá lo más destacado de la producción nacional e internacional en diversas secciones competitivas, las cuales optarán a los galardones que otorga el festival.
Se aceptan todos los subgéneros de documental, de cualquier temática. La inscripción es gratuita.
¡Nos vemos en la Ciudad de México!
1. El 13.er Festival Internacional de Cine Documental de la Ciudad de México (DocsMX) se llevará a cabo del 11 al 20 de octubre de 2018.
3. Las categorías competitivas serán distribuidas por criterios temáticos o narrativos y estarán conformadas por:
Largometraje internacional.
4. Para participar, los interesados deberán llenar la ficha de inscripción disponible en www.docsmx.org.
4.1 Las copias de visionado (screeners) se recibirán a través de enlaces de Vimeo o YouTube, únicamente, protegidos con una contraseña y con la opción de descarga habilitada (obligatorio).
4.2 Sólo en casos extraordinarios se aceptarán copias en DVD, para ello favor de escribir a [email protected].
6. La fecha límite para inscribir y enviar los trabajos inscritos en las categorías internacionales es el viernes 25 de mayo de 2018.
6.1 Para los largometrajes y cortometrajes mexicanos, la fecha límite es el viernes 15 de junio.
7. La fecha de producción de los documentales deberá ser posterior al 1 de enero de 2017.
8. La duración máxima de los cortometrajes es de 30 minutos (créditos incluidos). En caso de excederlos serán considerados largometrajes.
9. Los trabajos inscritos pueden haber sido producidos o coproducidos por o para alguna televisora, independientemente de si han sido exhibidos o no.
10. Los documentales en los que no se hable español o inglés deberán estar subtitulados en cualquiera de estos dos idiomas.
11. DocsMX no exige para su inscripción ni para su selección que las obras presentadas sean estreno en México o no hayan sido exhibidas con anterioridad.
12. Por ningún motivo las copias de visionado serán devueltas y pasarán a formar parte del acervo del festival, por lo cual podrá hacerse uso de las mismas estrictamente con fines culturales y de forma pública y gratuita dentro de la Videoteca DocsMX, así como en otros eventos organizados por DocsMX, con previo aviso al responsable de los documentales.
13. En caso de que el trabajo sea seleccionado, se notificará a la persona que realizó el registro e informará de las instrucciones para el envío de la copia de proyección, así como de los materiales adicionales que se requieran.
14. El Comité de Selección está integrado por miembros de DocsMX y por personalidades mexicanas del género documental, quienes realizarán su trabajo según los parámetros de calidad y creatividad fijados previamente por la Dirección Artística del festival.
15. El Comité de Selección se reserva el derecho de cambiar de categoría una obra presentada si lo considera pertinente, avisando previamente al involucrado.
16. Los responsables de los trabajos tendrán 20 días para enviar la copia de proyección al festival, a partir de la recepción de la notificación.
16.1 Posteriormente a la notificación, los seleccionados recibirán instrucciones sobre los formatos digitales y materiales necesarios para concretar su participación.
17. Si la casa productora o la persona que inscribió el documental no cuentan con una copia subtitulada, DocsMX les puede proporcionar este servicio.
18. Los seleccionados deberán facilitar junto con la copia de proyección o bien por vía electrónica los siguientes materiales:
Mínimo dos stills de la película: una para materiales impresos (300 dpi) y otra para la página web (1920 x 1080 a 72 dpi).
Sinopsis (máximo 500 caracteres con espacios).
Material informativo (press kit), el cual se distribuirá a los medios de comunicación durante el festival, así como otros materiales promocionales (dossier, pósteres, postales, etc.)
Fotografía del director (72 dpi).
19. Cualquier gasto generado por el envío de los materiales correrá a cargo del seleccionado. DocsMX no se hace responsable por los daños que pudieran sufrir dichos materiales durante el traslado.
20. En cualquier envío deberá marcarse claramente la leyenda «Muestra sin valor comercial, sólo con fines culturales».
21. La organización del festival presupone que los productores o realizadores que se inscriben a través de esta convocatoria cuentan con los derechos de exhibición de las obras que presentan, eximiendo a DocsMX de cualquier responsabilidad civil o penal.
22. En caso de ser seleccionados, los documentales que se encuentren en etapa de posproducción (copia de trabajo) serán aceptados siempre y cuando se garantice la recepción de la copia final en los plazos señalados en la presente convocatoria. Esta garantía se plasmará en una carta-compromiso que el festival proporcionará a los interesados.
23. DocsMX no paga screening fees en sus secciones competitivas.
24. El jurado estará compuesto por reconocidas personalidades nacionales e internacionales del medio audiovisual y la cultura. Los miembros de dicho jurado se anunciarán oportunamente antes de la celebración del festival.
25. Los miembros del jurado no podrán participar de ninguna forma en los supuestos que contempla la presente convocatoria.
26. Ningún miembro del Comité Organizador de DocsMX podrá formar parte del jurado.
27. El fallo del jurado es inapelable.
28. El jurado estará compuesto por reconocidas personalidades nacionales e internacionales del medio audiovisual y la cultura. Los miembros de dicho jurado se anunciarán oportunamente antes de la celebración del festival.
29. Para cualquier aclaración, duda o información adicional favor de escribir al correo [email protected] o comunicarse al teléfono (+52 55) 55 10 36 89. | es | escorpius | http://www.docsmx.org/registro/ | b9af3eb0-1bcb-406c-ba41-3085b6fce540 |
El filtro multimedia permite integrar archivos MP3 en un reproductor de streaming hecho con Flash p.ej. Características de Moodle: Archivo MP3. El reproductor MP3 grande se usa cuando se añade un archivo MP3 como recurso. El reproductor MP3 pequeño se usa cuando un archivo MP3 es enlazado desde un post de un foro u otro recurso o actividad usando el editor HTML.
Note: El MP3 Player usado en Moodle 1.9 y los filtros media no reconocen archivos .m4a y .aac.
Ratios del reproductor MP3
Para asegurar que los archivos MP3 son reproducidos con el ratio correcto, deben usarse, por ejemplo, ratios de 11, 22 ó 44 KHz. La archivos con velocidad de bits constante (Constant Bit Rate -CBR-) son mas recomendables que los de velocidad de bits variable (Variable Bit Rate -VBR-). Tenga en cuenta que la muestra y una velocidad de bits no son la misma cosa. Véase las dos secciones de muestreo de MP3 y las tasas de MP3 más abajo.
Frecuencias de muestreo MP3
Flash Player puede producir resultados indeseables si los archivos MP3 no están codificados en un tipo de muestra que no es un múltiplo de 11.025 kHz. En otras palabras, las tasas de muestreo aceptables son las siguientes:
Flash player no puede reproducir archivos MP3 con una tasa de bits superior a 128 kbps, que es la tasa de bits por defecto para la mayoría de los codificadores MP3. Para uso en la web, es recomendable la reducción de las tasas de bits, debido a que la descarga es más rápida y ocupan menos espacio en el disco duro del servidor. Experimente con diferentes tasas de bits para obtener el archivo más pequeño y con aceptable calidad de sonido. Los más comunes son los siguientes:
32 kbps, mono - solamente voz
40 kbps, mono - la música puede sonar bien
40 kbps, stereo - solamente voz
48 kbps, mono - alguna música puede sonar bien
48 kbps, stereo - solamente voz
56 kbps, stereo - alguna música puede sonar bien
64 kbps, stereo - la mayoría de la música suena bien
Audacity es una herramienta libre y popular de edición de audio. Sin embargo no es adecuada para codificar MP3 para el uso con Flash Player a la tasa de muestreo de la configuración por defecto. A tasas más bajas, usa frecuencias de muestreo que no son múltiplos de 11.025 kHz y los ficheros MP3 resultantes podrían oírse a una velocidad errónea (el efecto ardilla) o no oírse en absoluto. Ver la documentación de Audacity sobre cómo configurar las tasas de muestreo.
Otros codificadores libres de MP3:
SUPER - un codificador general de medios sólo para Windows que ofrece control total sobre los parámetros del fichero y soporta todos los tipos de fichero de audio y video más usados.
Yo uso Amadeus Pro para grabar y editar; no es libre, pero casi. - w.taylor
Si has usado un codificador de MP3 con éxito en diferentes sistemas operativos y navegadores para Flash Player, por favor añádelo aquí.
Parámetros de seguridad del Flash
Los cambios en la seguridad en la versión 7 del reproductor Flash pueden tener como resultado que el reproductor MP3 no reproduzca los archivos MP3 almacenados en un servidor remoto. Este problema puede ser resuelto escribiendo una política Cross-domain(dominio cruzado) para el servidor remoto y/o que cada usuario cambie sus parámetros de seguridad global en las opciones de configuración del reproductor Flash.
Para crear una política cross-domain , guarde el código indicado abajo como crossdomain.xml y ponga el archivo en el directorio principal del servidor remoto.
Insertar sonidos en las preguntas
Hay varias formas de insertar enlaces a archivos de medios en Moodle. Se puede:
(1) Insertar un enlace que pueda ser pulsado para abrir una nueva ventana activando el reproductor multimedia predeterminado de su computador (por ejemplo: quicktime, realaudio, windows media player, etc.)
(2) O apoyarse en la inserción automática del pequeño reproductor Flash integrado en Moodle.
El filtro para multimedia debe habilitar, así como Flash. El editor HTML requiere estar activo para el contenido de la pregunta.
En el texto de la pregunta, teclée "Escuche el audio y seleccione su respuesta."
Seleccione remarcando "Este sonido"
Pulse en el botón Insertar Enlace Web
Proporcione la dirección de su archivo mp3, la cual puede ser una dirección web o una ruta interna de un archivo localizado en la carpeta moodledata de su curso Moodle.
Conmute la fuente HTML y observe el resultado, algo como esto: Escuche < a href="http://moodle/file.php/2/audio/trumpet.mp3" > este sonido< /a > y comente lo que escuchó.
Luego introduzca el resto de los datos de su pregunta, dependiendo de su tipo (MCQ, respuesta corta, etc.).
El resultado se aparecerá como (3) en la pantalla abajo.
El estudiante tiene la opción de usar el reproductor Flash (con unos pocos botones) o pulsar el enlace para abrir el reproductor multimedia de su máquina con todos sus botones.
(2) Método para mostrara el Flash player, sin reproductor externo o enlace externo.
Texto de la pregunta (Ejemplo): "Escucha esto xxx y di lo que has oído."
Pulsar botón de insertar enlace Web.
Introducir la dirección del archivo Mp3, o bien la dirección web o el lugar donde está alojado en ela propia carpeta mooldedata de tu curso Moodle.
Cambiar a modo HTML para ver el resultado, saldrá algo como esto: Escuchar <a href="http://moodle/file.php/2/audio/trumpet.mp3">xxx</a> y di lo que has oído.
El resultado asemejara a algo como (2) en la ventana inferior.
Así el estudiante hará uso del reproductor para escuchar los sonidos, música, voz que el profesor haya escogido. | es | escorpius | https://docs.moodle.org/all/es/MP3_player | 64062ba3-73d9-44cb-bc91-e7dfdd8e2977 |
Tira una toalla virtual en uno de nuestros escritorios de coworking en Rayaworx Coworking, Santanyí / Mallorca. Por supuesto, también puedes venir sin reserva previa. Hay 13 plazas disponibles – orden de llegada.
Política de privacidad: la información en este formulario se nos enviará a través de los servicios de datos de Google G-Suite. Puede encontrar más información en nuestra política de privacidad: https://www.rayaworx.eu/datenschutz.
Si no desea hacer eso, reserve por correo electrónico o simplemente llámenos, pero no haga clic en el botón ENVIAR. | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSePjGXbj2YTPIn19uYIR4Fs_aMKa8xdZOiH-1PWs8yWiUCeRA/viewform?usp=pp_url&entry.1498718741=10+D%C3%ADas&entry.1782075094&entry.1114548629&entry.1353772422&entry.2089747961&entry.568016990 | 036f73d9-8754-45b0-8a59-0e0fcdb58d52 |
a gustar; para disfrutar de; interesados en; aficionado; interés; pasatiempo; apetito por
para acariciar, para el tesoro; para cuidar de, amar y proteger
vaga; ambigua; equívoca; dudosa
romance, el amor (romántico)
para acariciar, para el tesoro; usar con moderación
quieto, pacífico, tranquilo
vivir en paz y trabajar con alegría (Modismo Chino)
pacífica; tranquilo, calmado; compuesta
para organizar, planificar, establecer
seguro; seguro; seguridad; seguridad
encontrar un lugar para, ayudar a establecerse; organizar, para meterse en la cama; colocación
instalar; derecho; arreglarlo; montaje, instalación
banco; orilla; playa; costa
oscuro, sombrío; escondido; secreto; confusa; oscura; en la oscuridad
jurisprudencia; caso legal; caso judicial
a tiempo; antes de plazo; en la fecha prevista
para insinuar, sugerir, sugerencia; una pista
según; de conformidad con, y en la luz de; sobre la base de
lleno de baches; desigual; ranurados y con pestañas conjunta
(de la cocina) para hervir durante mucho tiempo; que soportar, sufrir profunda, profunda; un misterio
aferrarse a; aferrarse a; para desenterrar; en el rastrillo, para hacer a un lado; para subir; sacar; a quitarse
estar ansioso por; anhelar; que esperar
a adular a; para ganarse el favor de; para compensar a
echar a perder las cosas a través de un entusiasmo excesivo (Modismo Chino)
sostener; contener; Captar; apoderarse de; clasificador para objetos que poseen mango
Guardar un pase; Comprobar algo
tomar por el mango; apretón; nudo
para agarrar (también fig.); para aprovechar; sostener; garantía; certeza; Seguro (de los resultados)
acrobacia; malabarismo; truco barato; juego
padre (informal); Clasificador: 個 Gè 个 [Gè, ], 位 [wèi]
El Camino del Hegemón, abreviatura de 霸王 之 道 (Bàwáng zhī dào); gobierno despótico; las normas o leyes serán por la fuerza; el mal en comparación con el Camino del Rey 王道; despótico; tiranía; (De licor, etc medicina) fuerte; potente
una huelga; ir a la huelga
(Partícula modal indica sugerencia educada); Por ejemplo: Correcto?; ...OK?
blanco; Nevado; puro; brillante; vacío; blanco; llanura; claro; para hacerlo claro; en vano; gratuito; gratis; reaccionario; anticomunista; funeral; mirar con frialdad; escribir caracteres incorrectoS; explicar; vernáculo; líneas que se hablan en la ópera; apellido Bai
organizar; exhibir; Moverse hacia y desde; un péndulo
cien; numeroso; todo tipo de; apellido Bai
romper;despojarse de (viejas ideas, etc.); deshacerse de; salir (de); liberarse uno mismo de; liberarse a sí mismo de | es | escorpius | https://docs.google.com/spreadsheets/d/1m6_X1v2q2kzEm1ku4Jo6voyt9qVWrb8LdhRvVJ9OBlA/edit?usp=sharing | ed70c378-f214-4a61-930b-aa1ff623db70 |
¿Que conocimientos y/o experiencia tienes en informática y manejos de software similares?
Conocimiento del docente del tema
Capacidad del docente para transmitir y enseñar los conocimientos
Conocimientos adquiridos durante el cursado
¿Crees que los conocimientos aprendidos son útiles en la instrucción de casos criminales?
¿Te gustó la metodología de clase en la plataforma virtual?
Cuéntanos que te parceció el curso y que cambiarías
Me encanta el curso, aprendí muchas cosas útiles para la investigación criminal. Si bien mi conocimiento en este tipo de software no es bueno, me sorprendo cuando veo los avances que de a poco voy teniendo. No le cambiaría nada, ya que lo encuentro sumamente didáctico.
Si bien no tengo conocimiento en informática, aprendí muchísimo y ya lo estoy utilizando en mi trabajo
creo que el curso esta muy bueno, es una herramienta muy importante y que considero que tiene que ser una nueva prueba en el proceso judicial. es un recurso que muy pocos conocen pero que es una forma fantastica de demostrar una hipotesis. no tengo nada para agregar a este curso, ya que desde luego soy nuevo en esto y creo que la experiencia en estas situaciones marcan los errores o mejorias a realizar. a mi en particular se me complica por los horarios, pero es un buena manera de dictar un curso, tanto en la clase on line con dudas a verificar que no pude asistir. pero está muy bueno y pensado. comodo ya que muchas veces a uno le da flojera ir hasta el instituto. en este caso el instituto está en la casa de uno.
El curso es muy bueno, me gusta la orientación hacia la criminalística
LINKS RELACIONADOS AL TEMA COMO REFORZAMIENTO DE CLASES
Todo de maravilla, muy didáctico.
Me encantó la metodología de dictado, fue como hacer el curso en VIVO
el curso muy bueno, lo que trataria de hacer es modificar el volumen de los videos porque son muy tenues y me cuesta mucho escuchar, en cuanto al profesor se preocupa por las dudas que tengo, me parece atento!
El curso es muy interesante y didáctico. El docente esta muy predispuesto.
buscando tamarios en youtube me sorprendio que la metodologia de colocar un velo de color gris oscuro sobre la fotografia daba mejor resultado que cambiandoles los rgb a la fotografia como el 99,99 de los tutoriales en youtube explicaba...otra cosa que me gusto es que todo esta apuntado a la criminalistica eso no se lo encuentra en cualquier curso..lo que le veo flojo son los foros ingrese dos veces y no existia temas de discucion...me gustaria que apunten mas a la accidentologia en sus ejemplos..tambien fotogrametria
esta es otra consulta ya que me gustaria que se implanten ejemplos de reconstruccion virtual en siniestros viales
Espero que sigan dictando este tipo de cursos
Excelente el curso. Particularmente me quedé con ganas de más. Espero poder participar en el siguiente curso.
creo que es la adecuada al ritmo de vida que llevamos.
El curso me parecio muy rico en informacion,aprendi mucho!hay muchas cosas que debo limar,pero muy buena la idea!y la verdad voy a seguir apostando a sus cursos,puesto que soy licenciada y por mi trabajo me es dificil adquirir nuevas enseñansas,y el cursado online me facilito mucho!muchas gracias
muy buena manera de dar el curso, el profesor contesto todas las preguntas sin problemas. Un verdadero gusto haber sido parte de este curso.
El curso es muy apropiado y el profesor Baudino un experto, me gustaría que se dictará un curso sobre nuevas tecnologías aplicadas a la investigación criminal, como también se realizará un segundo curso de reconstrucción avanzado.
a pesar de que manejo herramientas informáticas no habia tenido acceso a estos software, que requieren mucho "cacharreo" para su utilización correcta, ya que me he detenido por no conocer muchas herramientas que al momento de utilizarlas se ven muy faciles, pero es necesario tener sincronizadas muchas herramientas de ese elemento que se utiliza, entiendo que el tiempo del curso es corto, por lo que se requiere avanzar, y por lo que a mi respecta, me he sentado a trabajar pero he tenido dificultades, el curso es bueno, pero considero que meterle más actiivdades para afianzar sería bueno.
El curso esta muy bueno, ya que me sirvió para aprender y aplicar las herramientas en mi trabajo... No se si la palabra cambiar seria la correcta, solo que deberia haber mas clases con videoconferencias, mas allá que hubobotros medios para comunicarnos con el profesor, pero sería mas llevadero si hay dos clases de teleconferencia en vivo. | es | escorpius | https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XaZN2a6lxHIhB38Xf7iTafAshc12P2tEjbsJB-i5Lcs/edit?usp=sharing | ae19319c-58c1-49fe-a39b-b0a79c99a9d3 |
Coste en vRealize Automation
Si vRealize Business for Cloud está integrado con vRealize Automation 6.x, vRealize Business for Cloud proporciona la información de precios de la memoria (GB) y la CPU virtual en cada nivel de host o de clúster. vRealize Business for Cloud calcula el precio en función de las directivas de precios configuradas en vRealize Business for Cloud y se lo proporciona a vRealize Automation. El cálculo del precio se basa en el promedio de precios diarios de todas las máquinas virtuales en un host o clúster específico. vRealize Automation utiliza estos valores de precio para rellenar los perfiles de coste. Para obtener más información, consulte la documentación de vRealize Automation.
Si vRealize Business for Cloud está integrado con una versión de vRealize Automation anterior a la 7.3, durante el aprovisionamiento de una máquina nueva en vRealize Automation, vRealize Automation se comunica con vRealize Business for Cloud para obtener el precio inicial de las máquinas. vRealize Business for Cloud calcula dicho precio inicial con base en las directivas de precios y en la asignación de recursos de vRealize Business for Cloud. Las directivas de precios se basan en reservas, directivas de reserva y proyectos. Además, vRealize Business for Cloud también permite modelar cualquier coste operativo, coste único y coste de propiedades personalizadas.
Si vRealize Business for Cloud está integrado con vRealize Automation 7.3 o una versión posterior,
vRealize Automation se comunica con vRealize Business for Cloud para obtener el precio inicial de las máquinas. vRealize Business for Cloud calcula dicho precio inicial con base en las directivas de precios y en la asignación de recursos de vRealize Business for Cloud.
Nota:vRealize Business for Cloud no tiene en cuenta la metodología de precios que se ha definido para los recursos durante el cálculo del precio inicial. El precio inicial siempre se calcula en función de la asignación de un recurso.
vRealize Business for Cloud calcula el valor del gasto (mes actual) para las máquinas virtuales implementadas en vRealize Automation que aparece en Elementos > Implementación. Durante el cálculo de costes de las máquinas virtuales, vRealize Business for Cloud identifica las construcciones de implementación presentes en vRealize Automation y agrega el precio de dichos objetos.
Nota: Compruebe que el valor de proyecto que se muestra en el informe de máquinas virtuales de vRealize Automation en vRealize Business for Cloud coincida con el valor de la columna de gastos (mes actual) en vRealize Automation ( Elementos > Implementación).
Precios y visibilidad completa de gastos en vRealize Business for Cloud para vRealize Automation
Si vRealize Business for Cloud está integrado con vRealize Automation 6.x, vRealize Business for Cloud solo admite reservas para la estrategia de agrupamiento de cómputo y vRealize Business for Cloud admite los precios basados en ruta de almacenamiento para la estrategia de agrupamiento de almacenamiento.
Si vRealize Business for Cloud está integrado con vRealize Automation 7.x, vRealize Business for Cloud admite los precios basados en proyectos, reservas y directivas de reserva para la estrategia de agrupamiento de cómputo. Además, vRealize Business for Cloud admite las directivas de ruta de acceso de almacenamiento y reserva de almacenamiento para la estrategia de agrupamiento de almacenamiento. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/vRealize-Business/7.3/com.vmware.vRBforCloud.user.doc/GUID-FDAD22E3-1B42-4C7D-9631-603DB8CCC795.html | 74981b27-c37e-45ab-906e-6c9fd295beba |
Escenario: Crear una especificación de personalización para la clonación de vSphere
En la página principal, haga clic en Administrador de especificación de personalización para abrir el asistente.
Especifique las propiedades.
Seleccione Linux en el menú desplegable Sistema operativo de la máquina virtual de destino.
Escriba Customspecs en el cuadro de texto Nombre de especificación de personalización.
Escriba cpb_centos_63_x84 cloning with vRealize Automation en el cuadro de texto Descripción.
Establezca un nombre de equipo.
Seleccione Usar el nombre de la máquina virtual.
Escriba en el cuadro de texto Nombre de dominio el dominio en el que las máquinas clonadas se aprovisionarán.
Configure la zona horaria.
Seleccione la opción para usar configuración de red estándar en el sistema operativo invitado y habilitar DHCP en todas las interfaces de red.
Los administradores de tejido y los arquitectos de infraestructura controlan la configuración de red de la máquina aprovisionada mediante la creación y el uso de perfiles de red en vRealize Automation.
Siga las indicaciones para añadir el resto de información necesaria.
En la página Listo para completar, revise lo que seleccionó y haga clic en Finalizar. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/vRealize-Automation/7.3/com.vmware.vra.prepare.use.doc/GUID-2AB2B807-FB11-4BC8-9C15-D9D9239DE562.html | e454954b-0828-47c3-a360-b002c4f531e0 |
Diferencias entre los agrupamientos y la disponibilidad alta (HA)
Servidor de GitHub Enterprise La configuración de alta disponibilidad es una configuración de conmutación primaria/secundaria que brinda redundancia mientras que el agrupamiento brinda redundancia y escalabilidad al distribuir cargas de lectura y escritura entre múltiples nodos.
La agrupación proporciona una mejor escalabilidad al distribuir la carga en múltiples nodos. Este escalado horizontal puede ser conveniente para algunas organizaciones con decenas de miles de programadores. En HA, la escala de este aparato depende exclusivamente del nodo principal y la cara no se distribuye al servidor de réplica.
Las características de disponibilidad, especialmente las que tienen conmutación automática como Agrupación, pueden enmascarar una falla dado que el servicio generalmente no se ve interrumpido cuando algo falla. Ya sea que esté usando HA o Agrupación, supervisar el estado de cada instancia es importante para que puedas estar al tanto cuando se produce una falla. Para obtener más información sobre la supervisión, consulta " Umbrales de alerta recomendados" y Supervisar nodos de agrupación". | es | escorpius | https://docs.github.com/es/enterprise-server@2.21/admin/enterprise-management/configuring-clustering/differences-between-clustering-and-high-availability-ha | dcd51eb8-cbbc-40a6-bfbf-0684fd3408bb |
El control de aplicaciones permite detectar y bloquear aplicaciones que no suponen una amenaza para la seguridad, pero cuyo uso no considere adecuado en el entorno empresarial.
Política de control de aplicaciones del servidor
Vaya a Server Protection > Políticas para controlar aplicaciones.
Para configurar una política, haga lo siguiente:
Cree una política de Restricción de aplicaciones.
Abra la pestaña Configuración de la política y establezca las opciones tal y como se describe a continuación. Asegúrese de que la política está activa.
Le recomendamos detecte las aplicaciones utilizadas en su red y decida cuáles bloquear tal y como se indica a continuación.
En la lista Aplicaciones restringidas, haga clic en Añadir/editar lista.
Esto abre un cuadro de diálogo donde se pueden ver las categorías de las aplicaciones que puede supervisar/controlar. Sophos proporciona y actualiza la lista.
Haga clic en una categoría de aplicación, por ejemplo Complemento del navegador.
Aparecerá una lista de aplicaciones relativas a dicha categoría en la tabla situada a mano derecha.
Le recomendamos que seleccione la opción Seleccionar todas las aplicaciones. Posteriormente podrá refinar su selección.
Haga clic en Guardar en la lista y repita el procedimiento con cada categoría que desee controlar.
Nota Si desea restringir una aplicación que no está en la lista suministrada por Sophos, pídanos que la añadamos. Haga clic en el enlace Solicitud de restricción de aplicaciones situado en la parte inferior de la pestaña Configuración.
Seleccione Detectar aplicaciones restringidas durante los escaneados programados y en demanda.
No seleccione ninguna opción más de momento.
Nota El control de aplicaciones utiliza los escaneados programados y las opciones de escaneado (qué tipos de archivos se escanean) que haya definido en la configuración de la Protección contra amenazas.
Proporcione el tiempo suficiente como para que todos sus ordenadores puedan llevar a cabo el análisis programado.
Vaya a la página Resumen > Registros e informes > Eventos.
En la lista de tipos de eventos, borre todas las casillas de verificación excepto la de Restricción de aplicaciones.
Las aplicaciones detectadas se muestran ahora en la lista de eventos. Anote las que desea seguir utilizando.
Vuelva a la página de políticas.
En la lista Aplicaciones restringidas, haga clic en Añadir/editar lista una vez más. A continuación:
Encuentre las aplicaciones que desea utilizar y desmarque la casilla junto a ellas.
Seleccione Nuevas aplicaciones añadidas a esta categoría por Sophos (opcional). Cualquier nueva aplicación que Sophos añade a esta categoría después se añadirá de forma automática a su lista de control. También se añadirán las nuevas versiones de las aplicaciones existentes en su lista.
Aviso Seleccione esta opción si estás seguro de que desea controlar aplicaciones en esta categoría de ahora en adelante.
Haga clic en Guardar en la lista.
Seleccione Detectar aplicaciones restringidas cuando los usuarios acceden a ellas.
Seleccione Bloquear la aplicación detectada.
Nota Si ha elegido controlar cualquier aplicación nueva añadida por Sophos, entonces dichas nuevas aplicaciones serán ahora bloqueadas.
En Mensaje de escritorio, puede añadir un mensaje para la notificación estándar. Si deja vacío el cuadro del mensaje, solo se muestra el mensaje estándar.
Mensaje de escritorio está activado por defecto.
Nota Si desactiva Mensaje de escritorio, no verá ningún mensaje de notificación relacionado con el control de aplicaciones. | es | escorpius | https://docs.sophos.com/central/Customer/help/es-es/central/Customer/tasks/ServerConfigureAppControl.html | 963ae96e-b68f-4a56-b7d9-41bd453e8759 |
ENTIDADES SIN FINES DE LUCRO: Fundaciones y asociaciones, aspectos legales y tributarios
Invitamos a todos ustedes a la siguiente actividad:
Curso - ENTIDADES SIN FINES DE LUCRO: Fundaciones y asociaciones, aspectos legales y tributarios
Docente: CPN Susana Gómez Vera (Mendoza)
Lugar: Sala de Capacitación de la Sede - República 754
Día y Hora: Viernes 16 de Febrero de 17 a 21 hs
DURACIÓN TOTAL 4 HORAS, incluye coffee break.
Los esperamos! - Consejo Directivo CPCE Catamarca
DNI (Numero de Documento) *
Letra y N° Matricula Profesional (Ejs: "C1000, "B05"; A lic. administración, B mat. especiales, C contadores, E lic. economía y L lic. cooperativismo) *
Si NO ESTÁ matriculado/a colocar EST (estudiante), TRAM (para profesionales que presentaron la documentación) o PAR (particular o para profesionales de otras ramas)
(si ya recibe nuestros emails, NO es obligatorio colocarla)
si desea realizar alguna consulta previa a la capacitacion ingresela aqui | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSct1mUM51Qy5HUkBG1xxWn8fpWdHe_YOIVLzA7WnWuGfF65nw/viewform | cb0c99a0-d96f-4271-af07-b855833fced3 |
Los estudiantes pueden utilizar intervalos en las respuestas. La sintaxis es la siguiente
intervalo_abierto_abierto(a,b)
intervalo_abierto_cerrado(a,b)
intervalo_cerrado_abierto(a,b)
intervalo_cerrado_cerrado(a,b)
intervalo_abierto_abierto(a,+∞)
Para activar los intervalos, escoge el modo General en Validación > Entrada permitida y, luego, marca Intervalos en Opciones.
Es posible realizar operaciones con intervalos.
La respuesta del estudiante puede tener operaciones, y se simplificará y comparará con la respuesta correcta. Si quieres evitar esto, marca está simplificada en Validación > Propiedades adicionales, como de costumbre.
Los intervalos son conceptualmente equivalentes a las desigualdades, pero internamente (en el algoritmo) son diferentes tipos de datos. Si en Validación > Comparación con la respuesta del estudiante se utiliza la opción predeterminada matemáticamente igual, entonces la respuesta del estudiante debe ser del mismo tipo que la respuesta correcta. Alternativamente, si se establece Ecuaciones equivalentes, entonces los estudiantes pueden responder tanto con intervalos como con inecuaciones.
Si quieres hacer un algoritmo para una pregunta con intervalos, no puedes utilizar los símbolos de intervalo directamente, sino que debes utilizar la palabra de CalcMe correspondiente para ellos. Consulta la tabla. Hay comandos que devuelven intervalos; por ejemplo conjunto_dominio(). Otros comandos devuelven inecuaciones; por ejemplo dominio(). Es posible convertir el resultado de inecuaciones en intervalos utilizando expression_to_set(). | es | escorpius | https://docs.wiris.com/es/quizzes/user_interface/validation/intervals3 | 6964e31e-b89b-4a86-b550-ef0520215233 |
Muchas gracias por abrir esta encuesta, pero lamento informarle que ya he obtenido el número de respuestas que necesitaba para elaborar dicha investigación. Cualquier pregunta hagamelo saber a mi correo: nsantvilla@gmail.com | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdCbOmqp-WEyVH7y4ZmJPgDiO8ywMUlW_8KIlC-XaCyvCi-sQ/closedform | d0cb1ed5-8480-4415-a4a4-b3cc5f2cf083 |
Inscríbete aquí al "Conversatorio" que tendrá lugar el próximo 12 de noviembre de 2019 a las 18:30 h en la Universidad Pompeu Fabra – Barcelona School of Management (UPF-BSM, Carrer de Balmes, 134, 08008 Barcelona). | es | escorpius | https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfC5lQk-aCRUHQ-XGj3IT-HzeVg2zpwudGb6wmfackCx3PG_g/viewform?usp=sf_link | 7eadf6f8-d9fd-4a9b-85ba-b93e354520ed |
Este tutorial te mostrará cómo crear un proyecto de juego VR básico en Godot.
Tenga en cuenta, una de las cosas más importantes al hacer el contenido de la RV es conseguir la escala de tus recursos correctamente! Puede requerir mucha práctica e iteraciones para hacerlo bien, pero hay algunas cosas que puedes hacer para hacerlo más fácil:
En la RV, una unidad se considera típicamente 1 metro. Si diseñas tus activos en torno a ese estándar, puedes ahorrarte muchos dolores de cabeza.
En tu programa de modelado 3D, vea si hay una forma de medir y usar las distancias del mundo real. En Blender, puedes usar el complemento MeasureIt; en Maya, puedes usar la Herramienta de Medición.
Puedes hacer modelos aproximados usando una herramienta como "Bloques de Google" <https://vr.google.com/blocks/>`_, y luego refinarlos en otro programa de modelado 3D.
¡Pruebe a menudo, ya que los recursos pueden verse dramáticamente diferentes en la RV que en una pantalla plana!
A lo largo del curso de este tutorial, cubriremos:
Cómo decirle a Godot que corra en RV.
Cómo hacer un sistema de locomoción de teletransportación que utilice los controladores VR.
Cómo hacer un sistema de locomoción de movimiento artificial que utiliza los controladores VR.
Cómo hacer un sistema basado en RigidBody que permita agarrar, soltar y arrojar nodos RigidBody usando controladores VR.
Cómo crear objetos destruibles simples.
Cómo hacer un sistema basado en objetos :ref:`RigidBody <class_RigidBody>`que puedan destruir blancos.
Aunque este tutorial puede ser realizado por principiantes, es altamente aconsejable completar primero Tu primer juego si eres nuevo en Godot y/o en el desarrollo de juegos.
Se requiere cierta experiencia en la creación de juegos 3D antes de pasar por esta serie de tutoriales. Este tutorial asume que tienes experiencia con el editor de Godot, GDScript, y el desarrollo básico de juegos 3D. Se requieren unos auriculares listos para OpenVR y dos controladores listos para OpenVR.
Este tutorial fue escrito y probado usando un auricular y controladores de Realidad Mixta de Windows. Este proyecto también ha sido probado en el HTC Vive. Es posible que se requieran ajustes de código para otros auriculares de RV, como el Oculus Rift.
El proyecto Godot para este tutorial se encuentra en el repositorio OpenVR GitHub. Los activos iniciales de este tutorial se encuentran en la sección de publicaciones del repositorio GitHub. Los recursos de inicio contienen algunos modelos 3D, sonidos, scripts y escenas que están configurados para este tutorial.
El audio usado es de varias fuentes diferentes, todas descargadas del paquete Sonniss #GameAudioGDC (Licencia PDF)
Las carpetas donde se almacenan los archivos de audio tienen el mismo nombre que las carpetas del paquete de audio de Sonniss.
El addon OpenVR fue creado por Bastiaan Olij y está liberado bajo la licencia del MIT. Se puede encontrar tanto en la Biblioteca de Bienes Godot como en GitHub. El código del tercer partido y las librerías usadas en el addon OpenVR pueden estar bajo una licencia diferente.
El proyecto inicial, los modelos 3D y los scripts fueron creados por TwistedTwigleg y se publica bajo la licencia del MIT.
Si aún no lo has hecho, ve al repositorio OpenVR GitHub y descarga el archivo "Starter Assets" de los lanzamientos. Una vez que hayas descargado los activos iniciales, abre el proyecto en Godot.
Los recursos ofrecidos no son requeridos para usar los scripts provistos en este tutorial. Estos recursos incluyen escenas prefabricadas y scripts que se usarán a lo largo del tutorial.
Cuando el proyecto se cargue por primera vez, se abrirá la escena de Game.tscn. Esta será la escena principal usada para el tutorial. Incluye varios nodos y escenas ya colocadas a lo largo de la escena, algo de música de fondo, y varios nodos relacionados con la interfaz gráfica MeshInstance.
Los nodos relacionados con el GUI MeshInstance ya tienen scripts adjuntos. Estos scripts fijarán la textura de un nodo Viewport a la textura del albedo del material del nodo MeshInstance. Esto se utiliza para mostrar el texto dentro del proyecto VR. Siéntete libre de echar un vistazo al script, GUI.gd, si quieres. No vamos a repasar cómo usar los nodos Viewport para mostrar la interfaz de usuario en los nodos MeshInstance de este tutorial.
Antes de comenzar con el tutorial, nos tomaremos un momento paraver cómo funcionan los nodos utilizados para VR.
El nodo ARVROrigin es el punto central del sistema de seguimiento de la RV. La posición del nodo ARVROrigin es la posición que el sistema de RV considera como el punto 'central' en el suelo. El ARVROrigin tiene una propiedad de escala mundial que afecta al tamaño del usuario dentro de la escena de RV. Para este tutorial, está configurado en 1.4, ya que el mundo era originalmente un poco más grande. Como se mencionó anteriormente, mantener la escala relativamente consistente es importante en la RV.
El ARVRCamera es el auricular del jugador y la vista en la escena. El ARVRCamera está desplazado en el eje Y por la altura del usuario del VR, lo que será importante más tarde cuando añadamos la locomoción de teletransportación. Si el sistema de RV soporta el rastreo de habitaciones, entonces el ARVRCamera se moverá a medida que el jugador se mueva. Esto significa que el ARVRCamera no está garantizado que esté en la misma posición que el nodo ARVROrigin.
Ahora que hemos repasado los nodos VR, empecemos a trabajar en el proyecto. Mientras que en Game.tscn, selecciona el nodo Game y haz un nuevo script llamado Game.gd. En el archivo Game.gd, añade el siguiente código:
En la función _ready, primero obtenemos la interfaz OpenVR VR usando la función find_interface en el ARVRServer y la asignamos a una variable llamada VR`. Si ARVRServer encuentra una interfaz con el nombre OpenVR, la devolverá, de lo contrario devolverá null.
El código combina entonces dos condicionales, uno para comprobar si la variable VR NO es nula (ifVR) y otro llama a la función de inicialización, que devuelve un booleano basado en si la interfaz OpenVR fue capaz de inicializar o no. Si ambos condicionales devuelven true, entonces podemos convertir el Godot principal Viewport en un viewport ARVR.
Si la interfaz de RV se inicializa con éxito, entonces obtenemos la raíz Viewport y ponemos la propiedad arvr como true. Esto le dirá a Godot que use la interfaz ARVR inicializada para manejar la pantalla Viewport.
Finalmente, desactivamos VSync para que el monitor de la computadora no limite los fotogramas por segundo (FPS). Después de esto le decimos a Godot que renderice a 90 fotogramas por segundo, que es el estándar para la mayoría de los auriculares VR. Sin desactivar el VSync, el monitor normal de la computadora puede limitar la velocidad de fotogramas del auricular VR a la velocidad de fotogramas del monitor de la computadora.
En la configuración del proyecto, en la pestaña Physics->Common, el FPS de física se ha establecido en "90". Esto hace que el motor de física funcione a la misma velocidad de fotograma que la pantalla de RV, lo que hace que las reacciones físicas se vean más suaves cuando se está en RV.
¡Eso es todo lo que tenemos que hacer para que Godot lance OpenVR dentro del proyecto! Adelante, inténtalo si quieres. Asumiendo que todo funcione, podrás mirar alrededor del mundo. Si tienes unos auriculares de RV con rastreo de habitaciones, entonces podrás moverte por la escena dentro de los límites del rastreo de habitaciones.
Ahora mismo todo lo que el usuario de RV puede hacer es quedarse parado, lo cual no es realmente lo que buscamos a menos que estemos trabajando en una película de RV. Escribamos el código para los controladores de RV. Vamos a escribir todo el código para los controladores de RV de una sola vez, por lo que el código es bastante largo. Dicho esto, una vez que hayamos terminado, podrás teletransportarte por la escena, moverte artificialmente usando el touchpad/joystick del controlador VR, y ser capaz de recoger, soltar y lanzar RigidBody nodos basados en la RV.
Primero necesitamos abrir la escena usada para los controladores VR. Left_Controller.tscn o Right_Controller.tscn. Repasemos brevemente cómo se configura la escena.
En ambas escenas el nodo raíz es un nodo ARVRController. La única diferencia es que la escena Left_Controller tiene la propiedad ControllerId puesta a 1 mientras que la Right_Controller tiene la propiedad ControllerId puesta a 2.
El ARVRServer intenta usar estas dos identificaciones para los controladores VR izquierdo y derecho. Para los sistemas de RV que soportan más de 2 controladores/objetos rastreados, estos IDs pueden necesitar un ajuste.
El siguiente es el nodo HandMeshInstance. Este nodo se usa para mostrar la malla de mano que se usará cuando el controlador de VR no esté sosteniendo un nodo RigidBody. La mano en la escena Left_Controller es una mano izquierda, mientras que la mano en la escena Right_Controller es una mano derecha.
El nodo llamado Raycast es un nodo Raycast que se usa para apuntar a dónde teletransportarse cuando el controlador VR se teletransporta. La longitud del Raycast se establece en -16 en el eje Y y se gira para que apunte con el dedo índice de la mano. El nodo Raycast tiene un único nodo hijo, Mesh, que es un "ref:MeshInstance <class_MeshInstance>. Esto se usa para mostrar visualmente a dónde apunta la teletransportación Raycast.
El nodo llamado Area es un nodo Area que se usará para agarrar RigidBody nodos basados en el modo de agarre del controlador VR cuando el modo de agarre del controlador VR esté configurado en AREA. El nodo Area tiene un nodo hijo único, CollisionShape, que define una esfera CollisionShape. Cuando el controlador de VR no tiene ningún objeto y se pulsa el botón de agarre, el primer nodo basado en RigidBody dentro del nodo Area será recogido.
Lo siguiente es un nodo Position3D llamado Grab_Pos. Esto se usa para definir la posición que seguirán los nodos RigidBody que son mantenidos por el controlador VR.
Un gran nodo Area llamado SleepArea se usa para deshabilitar el dormir para cualquier nodo de RigidBody dentro de su ColisionShape, simple llamado ColisionShape. Esto es necesario porque si un nodo RigidBody se duerme, entonces el controlador de VR será incapaz de agarrarlo. Usando Sleep_Area, podemos escribir código que haga que cualquier nodo RigidBody dentro de él no pueda dormir, permitiendo así que el controlador de VR lo agarre.
Un nodo AudioStreamPlayer3D llamado AudioStreamPlayer3D tiene cargado un sonido que usaremos cuando un objeto haya sido recogido, dejado o lanzado por el controlador VR. Aunque esto no es necesario para la funcionalidad del controlador de VR, hace que el agarrar y soltar objetos se sienta más natural.
Finalmente, los últimos nodos son el nodo Grab_Cast y el nodo hijo único, Mesh. El nodo Grab_Cast se usará para los nodos basados en agarrado RigidBody cuando el modo agarrar del controlador VR esté en RAYCAST. Esto permitirá al controlador VR agarrar objetos que están ligeramente fuera de alcance usando un Raycast. El nodo Mesh se utiliza para mostrar visualmente a dónde apunta la teletransportación Raycast.
Este es un rápido resumen de cómo se configuran las escenas del controlador VR, y cómo usaremos los nodos para proporcionarles la funcionalidad. Ahora que hemos visto la escena del controlador VR, vamos a escribir el código que los impulsará.
Selecciona el nodo raíz de la escena, ya sea Right_Controller o Left_Controller, y haz un nuevo script llamado VR_Controller.gd. Ambas escenas usarán el mismo script, así que no importa cuál uses primero. Con VR_Controller.gd abierto, añade el siguiente código:
Puedes copiar y pegar el código de esta página directamente en el editor de scripts.
Si haces esto, todo el código copiado estará usando espacios en lugar de tabulaciones.
Para convertir los espacios en tabulaciones en el editor de scripts, haz clic en el menú Edit y selecciona ConvertIndentToTabs. Esto convertirá todos los espacios en pestañas. Puedes seleccionar ConvertIndentToSpaces para convertir las pestañas de nuevo en espacios.
controller_velocity: Una variable que contiene una aproximación aproximada de la velocidad del controlador VR.
prior_controller_position: Una variable para mantener la última posición en el espacio del controlador VR.
prior_controller_velocities: Un array para mantener las últimas 30 velocidades calculadas del controlador VR. Esto se utiliza para suavizar los cálculos de velocidad a lo largo del tiempo.
held_object: Una variable para mantener una referencia al objeto que el controlador VR está sosteniendo. Si el controlador VR no está sosteniendo ningún objeto, esta variable será null.
held_object_data: Un diccionario para guardar los datos del nodo RigidBody que está siendo guardado por el controlador de VR. Se utiliza para restablecer los datos de RigidBody cuando ya no están mantenidos.
grab_area: Una variable que contiene el nodo Area usado para agarrar objetos con el controlador VR.
grab_raycast: Una variable que contiene el nodo Raycast usado para agarrar objetos con el controlador VR.
grab_mode: Una variable para definir el modo de agarre que el controlador VR está usando. Sólo hay dos modos de agarrar objetos en este tutorial, AREA y RAYCAST.
"Agarrar el nodo de la posición": Una variable para mantener el nodo que se usará para actualizar la posición y rotación de los objetos mantenidos.
hand_mesh: Una variable para mantener el nodo MeshInstance que contiene la malla de la mano para el controlador VR. Esta malla se mostrará cuando el controlador VR no sujete nada.
hand_pickup_drop_sound:Una variable para mantener el nodo AudioStreamPlayer3D que contiene el sonido pickup/drop.
teleport_pos: Una variable para mantener la posición a la que se teletransportará el jugador cuando el controlador VR lo haga.
teleport_mesh: Una variable que contiene el nodo MeshInstance usado para mostrar dónde se está teletransportando el jugador.
teleport_button_down:Una variable usada para rastrear si el botón de teleportación del controlador se mantiene pulsado. Esto se utilizará para detectar si este controlador VR está tratando de teleportar al jugador.
teleport_raycast:Una variable para mantener el nodo Raycast usado para calcular la posición de teleportación. Este nodo también tiene un MeshInstance que actúa como una 'mira láser' para apuntar.
CONTROLLER_DEADZONE:Una constante para definir la zona muerta tanto para el trackpad como para el joystick del controlador VR. Vea la nota de abajo para más información.
MOVEMENT_SPEED: Una constante para definir la velocidad a la que se mueve el jugador cuando usa el trackpad/joystick para moverse artificialmente.
CONTROLLER_RUMBLE_FADE_SPEED: Una constante para definir la velocidad con la que se desvanece el temblor del controlador VR.
directional_movement: Una variable para saber si este controlador VR está moviendo el reproductor con el touchpad/joystick.
Estamos usando una versión traducida del código de la zona muerta radial escalada que se proporciona en ese artículo para el joystick/touchpad del controlador VR. El artículo es una gran lectura, ¡y sugiero encarecidamente que le eches un vistazo!
Son bastantes variables de clase. La mayoría de ellas se utilizan para mantener referencias a los nodos que necesitaremos en todo el código. A continuación vamos a empezar a ver las funciones, empezando por la función _ready.
Primero le decimos a Godot que silencie las advertencias sobre no usar los valores devueltos por la función connect. No necesitaremos los valores devueltos para este tutorial.
A continuación obtenemos el nodo Raycast que vamos a usar para determinar la posición para el teletransporte y lo asignamos a la variable teleport_raycast. Entonces obtenemos el nodo MeshInstance que usaremos para mostrar a dónde se teletransportará el reproductor. El nodo que usamos para teletransportarnos es un hijo de la escena Game. Hacemos esto para que el nodo malla de teleportación no se vea afectado por los cambios en el controlador VR, y así la malla de teleportación puede ser utilizada por ambos controladores VR.
Entonces la variable teleport_button_down se establece como falsa, teleport_mesh.visible se establece como false, y teleport_raycast.visible se establece como false. Esto configura las variables para teleportar el reproductor a su estado inicial, no para teleportar el reproductor.
El código entonces obtiene el nodo grab_area, el nodo grab_raycast, y el nodo grab_pos_node y los asigna todos a sus respectivas variables para su uso posterior.
A continuación, el grab_mode se establece en AREA para que el controlador VR intente agarrar objetos usando el nodo Area definido en grab_area cuando el botón de agarre del controlador VR sea presionado. También ponemos la propiedad grab_raycast del nodo visible en false para que el nodo hijo de grab_raycast no sea visible.
Después de eso, conectamos las señales body_entered y body_exited del nodo Sleep_Area en el controlador VR con las funciones sleep_area_entered y sleep_area_exited. Las funciones sleep_area_entered y sleep_area_exited se usarán para hacer que los nodos :RigidBody <class_RigidBody> no puedan dormir cuando estén cerca del controlador VR.
Luego los nodos hand_mesh y hand_pickup_drop_sound se obtienen y asignan a sus respectivas variables para uso posterior.
Finalmente, las señales button_pressed y button_release del nodo ARVRController, que extiende el controlador VR, están conectadas a las funciones button_pressed y button_released respectivamente. Esto significa que cuando un botón del controlador VR es presionado o liberado, las funciones button_pressed o button_released definidas en este script serán llamadas.
Primero comprobamos si la variable rumble es mayor que cero. Si la variable rumble, que es una propiedad del nodo ARVRController, es más que cero, entonces el controlador VR retumba.
Si la variable rumble es más que cero, entonces reducimos el rumble por "CONTROLLER_RUMBLE_FADE_SPEED" cada segundo restando "CONTROLLER_RUMBLE_FADE_SPEED" multiplicado por el delta. Hay entonces una condición if para comprobar si rumble es menor que cero, que pone a rumble en cero si su valor es menor que cero.
Esta pequeña sección de código es todo lo que necesitamos para reducir el ruido del controlador VR. Ahora cuando ponemos rumble a un valor, este código hará que se desvanezca automáticamente con el tiempo.
La primera sección del código comprueba si la variable teleport_button_down es igual a true, lo que significa que este controlador VR está intentando teletransportarse.
Si teleport_button_down es igual a true, forzamos al nodo teleport_raycastRaycast a actualizarse usando la función force_raycast_update. La función force_raycast_update actualizará las propiedades dentro del nodo Raycast con la última versión del mundo de la física.
El código entonces comprueba si el teleport_raycast colisionó con algo comprobando que la función de is_colliding en el teleport_raycast es verdadera. Si el Raycast colisionó con algo, entonces comprobamos si el PhysicsBody con el que colisionó el raycast es un StaticBody o no. Entonces comprobamos si el vector normal de colisión devuelto por el raycast es mayor o igual a 0.85 en el eje Y.
Lo hacemos porque no queremos que el usuario pueda teletransportarse a los nodos de RigidBody y sólo queremos que el jugador pueda teletransportarse a superficies similares al suelo.
Si se cumplen todas estas condiciones, entonces asignamos la variable teleport_pos a la función get_collision_point en teleport_raycast. Esto asignará teleport_pos a la posición en la que el raycast colisionó en el espacio mundial. Luego movemos la teleport_mesh a la posición del mundo almacenada en teleport_pos.
Esta sección del código obtendrá la posición a la que el jugador apunta con el raycast de teletransportación y actualizará la malla de teletransportación, dando una actualización visual sobre a dónde se teletransportará el usuario cuando suelte el botón de teletransportación.
La siguiente sección del código primero comprueba si el controlador VR está activo a través de la función get_is_active, que está definida por ARVRController. Si el controlador VR está activo, entonces llama a la función physics_process_update_controller_.
La función physics_process_update_controller_ calculará la velocidad del controlador VR a través de los cambios de posición. No es perfecta, pero este proceso da una idea aproximada de la velocidad del controlador de la RV, lo cual está bien para los propósitos de este tutorial.
La siguiente sección del código comprueba si el controlador VR sostiene un objeto comprobando si la variable held_object no es igual a null.
Si el controlador VR sostiene un objeto, primero guardamos su escala en una variable temporal llamada held_scale. Luego ponemos la global_transform del objeto retenido en la global_transform del nodo held_object. Esto hará que el objeto retenido tenga la misma posición, rotación y escala del nodo grab_pos_node en el espacio mundial.
Sin embargo, como no queremos que el objeto retenido cambie de escala cuando es agarrado, necesitamos poner la propiedad scale del nodo held_object de vuelta a held_scale.
Esta sección del código mantendrá el objeto retenido en la misma posición y rotación que el controlador VR, manteniéndolo sincronizado con el controlador VR.
Finalmente, la última sección del código simplemente llama a la función _physics_process_directional_movement. Esta función contiene todo el código para mover el reproductor cuando se mueve el touchpad/joystick del controlador VR.
_physics_process_update_controller_velocity explicación paso a paso de la función¶
Primero, esta función resetea la variable controller_velocity a un Vector3 cero.
Entonces comprobamos si hay alguna velocidad de controlador de RV almacenada/en caché guardada en el array prior_controller_velocities. Lo hacemos comprobando si la función size() devuelve un valor mayor que 0. Si hay velocidades en caché dentro de prior_controller_velocities, entonces iteramos a través de cada una de las velocidades almacenadas usando un bucle for.
Para cada una de las velocidades almacenadas, simplemente añadimos su valor a controller_velocity. Una vez que el código ha pasado por todas las velocidades en prior_controller_velocities, dividimos controller_velocity por el tamaño del array prior_controller_velocities, lo que nos dará el valor de la velocidad combinada. Esto ayuda a tener en cuenta las velocidades anteriores, haciendo que la dirección de la velocidad del controlador sea más precisa.
A continuación calculamos el cambio de posición que el controlador VR ha tomado desde la última llamada a la función physics_process. Lo hacemos restando prior_controller_position de la posición global del controlador VR, global_transform.origin. Esto nos dará un Vector3 que apunta desde la posición en prior_controller_ a la posición actual del controlador VR, que almacenamos en una variable llamada relative_controller_position.
A continuación, añadimos el cambio de posición a controller_velocity para que el último cambio de posición se tenga en cuenta en el cálculo de la velocidad. Luego añadimos relative_controller_position a prior_controller_velocities para que se tenga en cuenta en el siguiente cálculo de la velocidad del controlador de la RV.
Entonces prior_controller_position se actualiza con la posición global del controlador VR, global_transform.origin. Luego dividimos controller_velocity por delta para que la velocidad sea más alta, dando resultados como los que esperamos, sin dejar de ser relativos a la cantidad de tiempo que ha pasado. No es una solución perfecta, pero los resultados se ven decentes la mayor parte del tiempo y para los propósitos de este tutorial, es suficientemente bueno.
Por último, la función comprueba si el prior_controller_velocities tiene más de 30 velocidades en caché comprobando si la función size() devuelve un valor mayor de 30. Si hay más de 30 velocidades almacenadas en prior_controller_velocities, entonces simplemente eliminamos la velocidad almacenada más antigua llamando a la función remove y pasando a una posición índice de 0.
Lo que esta función hace en última instancia es que obtiene una idea aproximada de la velocidad del controlador VR calculando los cambios relativos de posición del controlador VR en las últimas treinta llamadas al _physics_process. Aunque esto no es perfecto, da una idea decente de la rapidez con la que el controlador de RV se mueve en el espacio tridimensional.
Primero esta función obtiene los ejes para el trackpad y el joystick y los asigna a las variables Vector2 llamadas trackpad_vector y joystick_vector respectivamente.
Es posible que tenga que rehacer los valores de índice del joystick y/o del touchpad dependiendo de su auricular y controlador de RV. Las entradas de este tutorial son los valores de índice de unos auriculares Windows Mixed Reality.
Entonces el trackpad_vector y joystick_vector tienen sus zonas muertas. El código para esto se detalla en el artículo a continuación, con ligeros cambios al convertir el código de C# a GDScript.
Una vez que las variables trackpad_vector y joystick_vector tienen sus zonas muertas, el código obtiene los vectores de dirección delantera y derecha relativos a la transformación global de la ref:ARVRCamera <class_ARVRCamera>. Lo que esto hace es que nos da vectores que apuntan hacia adelante y hacia la derecha relativos a la rotación de la cámara del usuario, la ARVRCamera, en el espacio mundial. Estos vectores apuntan en la misma dirección que las flechas azules y rojas cuando seleccionas un objeto en el editor de Godot con el botón localspacemode activado. El vector de dirección hacia adelante se almacena en una variable llamada forward_direction, mientras que el vector de dirección hacia la derecha se almacena en una variable llamada right_direction.
A continuación el código añade las variables trackpad_vector y joystick_vector juntas y normaliza los resultados usando la función normalized. Esto nos da la dirección de movimiento combinada de ambos dispositivos de entrada, por lo que podemos usar una sola Vector2 para mover al usuario. Asignamos la dirección combinada a una variable llamada movement_vector.
Entonces calculamos la distancia que el usuario se moverá hacia adelante, en relación con la dirección de avance almacenada en forward_direction. Para calcular esto, multiplicamos la forward_direction por movement_vector.x, delta y MOVEMENT_SPEED. Esto nos dará la distancia que el usuario se moverá hacia adelante cuando el trackpad/joystick sea empujado hacia adelante o hacia atrás. Asignamos esto a una variable llamada movement_forward.
Hacemos un cálculo similar para la distancia que el usuario se moverá a la derecha, en relación con la dirección correcta almacenada en right_direction. Para calcular la distancia que el usuario se moverá a la derecha, multiplicamos right_direction por movement_vector.y, delta, and MOVEMENT_SPEED. Esto nos dará la distancia que el usuario se moverá a la derecha cuando el trackpad/joystick sea empujado a la derecha o a la izquierda. Asignamos esto a una variable llamada movement_right.
Luego eliminamos cualquier movimiento en el eje Y del movement_forward y movement_right asignando sus valores Y a 0. Hacemos esto para que el usuario no pueda volar/caer con sólo mover el trackpad o el joystick. Sin hacer esto, el jugador podría volar en la dirección en la que se encuentra.
Por último, comprobamos si la función length de movement_right o movement_forward es mayor que 0. Si lo es, entonces necesitamos mover al usuario. Para mover el usuario, realizamos una traducción global al nodo ARVROrigin usando get_parent().global_translate y le pasamos la variable movement_right con la variable movement_forward añadida. Esto moverá al jugador en la dirección en la que apunta el trackpad/joystick, en relación con la rotación del auricular VR. También ponemos la variable directional_movement en true para que el código sepa que este controlador VR está moviendo al jugador.
Si la función length en movement_right o movement_forward es menor o igual a 0, entonces simplemente ponemos la variable directional_movement en false para que el código sepa que este controlador VR no está moviendo al jugador.
Lo que esta función hace en última instancia es tomar la entrada del trackpad y el joystick del controlador VR y mover el reproductor en la dirección en la que lo está empujando. El movimiento es relativo a la rotación de los auriculares VR, así que si el jugador empuja hacia delante y gira la cabeza hacia la izquierda, se moverá hacia la izquierda.
Esta función comprueba si el botón VR que se acaba de pulsar es igual a uno de los botones VR utilizados en este proyecto. La variable button_index se pasa por la señal button_pressed en ARVRController, que conectamos en la función _ready.
Sólo hay tres botones que buscamos en este proyecto: el botón de disparo, el botón de agarre y el botón de menú.
Es posible que tenga que reasignar estos valores de índice de botón dependiendo de su auricular y controlador de RV. Las entradas de este tutorial son los valores de índice de un auricular de Windows Mixed Reality.
Primero comprobamos si el button_index es igual a 15, lo que debería corresponder al botón de disparo del controlador VR. Si el botón pulsado es el botón de disparo, entonces se llama a la función on_button_pressed_trigger.
Si el button_index es igual a 2, entonces el botón de agarre acaba de ser presionado. Si el botón pulsado es el botón de agarre, se llama a la función on_button_pressed_grab.
Finalmente, si el button_index es igual a 1, entonces el botón de menú fue presionado. Si el botón pulsado es el botón de menú, se llama a la función on_button_pressed_menu.
Primero esta función comprueba si el controlador de VR no se sostiene comprobando si held_object es igual a null. Si el controlador VR no está sosteniendo nada, entonces asumimos que la pulsación del disparador en el controlador VR fue para teletransportarse. Entonces nos aseguramos de que teleport_mesh.visible es igual a false. Usamos esto para saber si el otro controlador VR está intentando teletransportarse o no, ya que teleport_mesh será visible si el otro controlador VR se está teletransportando.
Si teleport_mesh.visible es igual a false, entonces podemos teletransportarnos con este controlador VR. Ponemos la variable teleport_button_down a true, ponemos teleport_mesh.visible a true, y ponemos teleport_raycast.visible a true. Esto le dirá al código en _physics_process que este controlador de VR se va a teleportar, hará la teleport_mesh visible para que el usuario sepa a dónde se están teleportando, y hará teleport_raycast visible para que el jugador tenga una 'mira láser' que pueda usar para apuntar la posición de teleportación.
Si held_object no es igual a null, entonces el controlador VR está sosteniendo algo. Entonces comprobamos si el objeto que está siendo retenido, held_object, extiende una clase llamada VR_Interactable_Rigidbody. No hemos hecho VR_Interactable_Rigidbody todavía, pero VR_Interactable_Rigidbody será una clase personalizada que usaremos en todos los nodos basados en special/custom RigidBody del proyecto.
¡No te preocupes, cubriremos el VR_Interactable_Rigidbody después de esta sección!
Si el held_object se extiende VR_Interactable_Rigidbody, entonces llamamos a la función interact, para que el objeto retenido pueda hacer lo que se supone que debe hacer cuando se presiona el disparador y el objeto es retenido por el controlador VR.
Primero esta función comprueba si teleport_button_down es igual a true. Si lo es, entonces llama a return. Hacemos esto porque no queremos que el usuario pueda recoger objetos mientras se teletransporta.
Luego comprobamos si el controlador de VR no tiene nada actualmente, comprobando si held_object es igual a null. Si el controlador VR no está sosteniendo nada, entonces se llama a la función pickup_rigidbody. Si el controlador VR está sosteniendo algo, held_object no es igual a null, entonces se llama a la función _throw_rigidbody.
Finalmente, el sonido pick up/drop se reproduce llamando a la función play en el sonido hand_pickup_drop.
Primero la función hace una variable llamada rigid_body, que usaremos para almacenar el RigidBody que el controlador de VR va a recoger, suponiendo que haya un RigidBody para recoger.
Entonces la función comprueba si la variable grab_mode es igual a AREA. Si lo es, entonces obtiene todos los nodos PhysicsBody dentro del grab_area usando las funciones get_overlapping_bodies. Esta función devolverá un array de nodos PhysicsBody. Asignamos el array de PhysicsBody a una nueva variable llamada bodies.
Luego comprobamos si la longitud de la variable bodies es mayor que 0. Si lo es, pasamos por cada uno de los nodos PhysicsBody en bodies usando un bucle for.
Para cada nodo PhysicsBody, comprobamos si es, o extiende, un nodo RigidBody usando ifbodyisRigidBody, que devolverá true si el : ref:PhysicsBody <class_PhysicsBody> es o extiende el nodo RigidBody. Si el objeto es un RigidBody, entonces comprobamos que no hay una variable/constante llamada NO_PICKUP definida en el cuerpo. Hacemos esto porque si quieres tener RigidBody nodos que no pueden ser recogidos, todo lo que tienes que hacer es definir una constante/variable llamada NO_PICKUP y el controlador VR será incapaz de recogerla. Si el nodo RigidBody no tiene una variable/constante definida con el nombre NO_PICKUP, entonces asignamos la variable rigid_body al nodo RigidBody y rompemos el bucle for.
Lo que esta sección del código hace es pasar por todos los cuerpos físicos dentro del grab_area y agarra el primer RigidBody nodo que no tiene una variable/constante llamada NO_PICKUP y la asigna a la variable rigid_body para que podamos hacer algún postprocesamiento adicional más tarde en esta función.
Si la variable grab_mode no es igual a AREA, entonces comprobamos si es igual a RAYCAST en su lugar. Si es igual RAYCAST, forzamos al nodo grab_raycast a actualizarse usando la función force_raycast_update. La función force_raycast_update actualizará el Raycast con los últimos cambios en el mundo de la física. Luego comprobamos si el nodo grab_raycast colisionó con algo usando la función is_colliding, que devolverá true si el Raycast golpea algo.
Si el grab_raycast golpea algo, obtenemos el nodo PhysicsBody golpeando con la función get_collider. El código entonces comprueba si el nodo golpeado es un nodo RigidBody usando ifbodyisRigidBody, que devolverá true si el nodo PhysicsBody es o extiende el nodo RigidBody. Entonces el código comprueba si el nodo RigidBody no tiene una variable llamada NO_PICKUP, y si no la tiene, entonces asigna el nodo RigidBody a la variable rigid_body.
Lo que esta sección del código hace es enviar el nodo grab_raycastRaycast y comprueba si ha colisionado con un nodo RigidBody que no tiene una variable/constante llamada NO_PICKUP. Si colisiona con un RigidBody sin NO_PICKUP, asigna el nodo a la variable rigid_body para que podamos hacer algún postprocesamiento adicional más tarde en esta función.
La última sección del código primero comprueba si el rigid_body no es igual al "null". Si rigid_body no es igual a null, entonces el controlador VR encontró un nodo basado en :ref: `RigidBody <class_RigidBody> `que puede ser recogido.
Si hay un controlador VR para recoger, asignamos held_object al nodo RigidBody almacenado en rigid_body. Luego guardamos el nodo RigidBody del nodo mode, collision_layer, y collision_mask en held_object_data usando mode, layer, y mask como claves para los valores respectivos. Esto es para que podamos volver a aplicarlas más tarde cuando el objeto sea soltado por el controlador de VR.
Luego ponemos el modo RigidBody's a MODE_STATIC, es collision_layer a cero, y es collision_mask a cero. Esto hará que donde el sostenido RigidBody no pueda interactuar con otros objetos del mundo de la física cuando sea sostenido por el controlador de VR.
Luego la hand_meshMeshInstance se hace invisible poniendo la propiedad visible a false. Esto es para que la mano no se interponga en el camino del objeto sostenido. De la misma manera, la gray_raycast 'laser sight' se hace invisible poniendo la propiedad visible a false.
Entonces el código comprueba si el objeto retenido extiende una clase llamada VR_Interactable_Rigidbody. Si lo hace, entonces establece una variable llamada controller en held_object a self, y llama a la función picked_up en held_object. Aunque todavía no hemos hecho VR_Interactable_Rigidbody, lo que esto hará es decirle a la clase VR_Interactable_Rigidbody que está siendo retenida por un controlador VR, donde la referencia al controlador se almacena en la variable controller, a través de la llamada a la función picked_up.
El código debería tener más sentido después de completar la parte 2 de esta serie de tutoriales, donde en realidad usaremos VR_Interactable_Rigidbody.
Lo que hace esta sección de código es que si se encuentra un RigidBody usando el grab Area o Raycast, lo configura para que pueda ser transportado por el controlador de VR.
Primero la función comprueba si el controlador VR no está sosteniendo ningún objeto, comprobando si la variable held_object es igual a null. Si lo es, entonces simplemente llama a return para que no pase nada. Aunque esto no debería ser posible, la función throw_rigidbody sólo debería ser llamada si un objeto es retenido, esta comprobación ayuda a asegurar que si algo extraño sucede, esta función reaccionará como se espera.
Después de comprobar si el controlador VR está sosteniendo un objeto, asumimos que lo está y ponemos los datos almacenados RigidBody de vuelta al objeto sostenido. Tomamos los datos mode, layer y mask almacenados en el diccionario held_object_data y los volvemos a aplicar al objeto en held_object. Esto hará que el RigidBody vuelva al estado que tenía antes de ser recogido.
Luego llamamos apply_impulse al held_object para que el RigidBody sea lanzado en la dirección de la velocidad del controlador VR, controller_velocity.
Entonces comprobamos si el objeto retenido extiende una clase llamada VR_Interactable_Rigidbody. Si lo hace, entonces llamamos a una función llamada dropped en held_object y ponemos held_object.controller en null. Aunque todavía no hemos hecho VR_Interactable_Rigidbody, lo que hará es llamar a la función dropped para que el RigidBody pueda hacer lo que sea necesario cuando se deje caer, y ponemos la variable controller en null para que el RigidBody sepa que no está siendo retenido.
Independientemente de si held_object extiende VR_Interactable_Rigidbody o no, entonces ponemos held_object en null para que el controlador de VR sepa que ya no está sosteniendo nada. Debido a que el controlador de VR ya no está sosteniendo nada, hacemos la hand_mesh visible estableciendo hand_mesh.visible a true.
Finalmente, si la variable grab_mode está puesta en RAYCAST, ponemos grab_raycast.visible en true para que la 'mira láser' para el Raycast en grab_raycast sea visible.
Primero esta función comprueba si la variable grab_mode es igual a AREA. Si lo es, entonces establece "grab_mode" en RAYCAST. Luego comprueba si el controlador de VR no está reteniendo nada comprobando si held_object es igual a null. Si el controlador de VR no está sosteniendo nada, entonces grab_raycast.visible está configurado como true para que la 'mira láser' en el grab raycast sea visible.
Si la variable grab_mode no es igual a AREA, entonces comprueba si es igual a RAYCAST. Si lo es, entonces establece el grab_mode en AREA y establece grab_raycast.visible en false para que la 'mira laser' en el grab raycast no sea visible.
Esta sección de código simplemente cambia como el controlador de VR cogerá nodos basados en RigidBody cuando se pulse el botón de agarrar. Si grab_mode está establecido como AREA, entonces el nodo Area en grab_area será usado para detectar nodos RigidBody, mientras que si grab_mode está establecido a RAYCAST, el nodo Raycast en grab_raycast será usado para detectar nodos RigidBody.
La única sección de código en esta función comprueba si el índice del botón que acaba de ser liberado, button_index, es igual a 15, lo que debería mapear al botón de disparo en el controlador VR. La variable button_index se pasa por la señal button_release en ARVRController, que conectamos en la función _ready.
Si el botón accionador se suelta, entonces la función _on_button_released_trigger será llamada.
La única sección de código de esta función primero comprueba si el controlador de VR está intentando teletransportarse, comprobando si la variable teleport_button_down es igual a true.
Si la variable teleport_button_down es igual a true, el código entonces comprueba si hay una posición de teleportación establecida y si la malla de teleportación es visible. Lo hace comprobando si teleport_pos no es igual a null y si teleport_mesh.visible es igual a true.
Si hay una posición de teleportación establecida y la malla de teleportación es visible, el código entonces calcula el desplazamiento de la cámara al nodo ARVROrigin, que se asume como el nodo padre del controlador VR. Para calcular el desplazamiento, la posición global (global_transform.origin) del nodo Player_Camera tiene la posición global del nodo ARVROrigin restada de él. Esto dará como resultado un vector que apunta desde el ARVROrigin al ARVRCamera, que almacenamos en una variable llamada camera_offset.
La razón por la que necesitamos saber el desplazamiento es porque algunos auriculares de RV usan el seguimiento de la sala, donde la cámara del jugador puede ser desplazada del nodo ARVROrigin. Por eso, cuando nos teletransportamos queremos mantener el offset creado por el room tracking para que cuando el jugador se teletransporte, no se aplique el offset creado por el room tracking. Sin esto, si te movieras en una sala y luego te teletransportaras, en lugar de aparecer en la posición en la que querías teletransportarte, tu posición estaría compensada por la cantidad de distancia que tienes del nodo ARVROrigin.
Ahora que sabemos el desplazamiento de la cámara VR al origen de la misma, necesitamos eliminar la diferencia en el eje Y. Hacemos esto porque no queremos compensar en base a la altura del usuario. Si no lo hiciéramos, al teletransportar la cabeza del jugador estaría a nivel del suelo.
Entonces podemos "teletransportar" al jugador poniendo la posición global (global_transform.origin) del nodo ARVROrigin en la posición almacenada en teleport_pos con camera_offset restado de ella. Esto teletransportará al jugador y eliminará el offset de seguimiento de la sala, de modo que el usuario aparezca exactamente donde quiere cuando se teletransporte.
Finalmente, independientemente de si el controlador VR teleportó al usuario o no, reajustamos las variables relacionadas con el teleporte. teleport_button_down está establecida en false, teleport_mesh.visible está establecida en false por lo que la malla es invisible, teleport_raycast.visible está establecida en false, y teleport_pos está establecida en null.
La única sección de código en esta función comprueba si el nodo PhysicsBody que entró en el nodo Sleep_Area tiene una variable llamada can_sleep. Si lo hace, entonces pone la variable can_sleep en false y pone la variable sleeping en false.
Sin hacer esto, los nodos durmientes PhysicsBody no podrían ser recogidos por el controlador de VR, incluso si el controlador de VR está en la misma posición que el nodo PhysicsBody. Para solucionar esto, simplemente 'despertamos' PhysicsBody los nodos que están cerca del controlador de VR.
La única sección de código en esta función comprueba si el nodo PhysicsBody que entró en el nodo Sleep_Area tiene una variable llamada can_sleep. Si lo hace, entonces pone la variable can_sleep en true.
Esto permite RigidBody nodos que dejan el Sleep_Area para dormir de nuevo, ahorrando rendimiento.
Bien, ¡wow! ¡Eso fue un montón de código! Añade el mismo script, VR_Controller.gd a la otra escena de controladores VR para que ambos controladores VR tengan el mismo script.
¡Ahora sólo tenemos que hacer una cosa antes de probar el proyecto! Ahora mismo estamos haciendo referencia a una clase llamada VR_Interactable_Rigidbody, pero aún no la hemos definido. Aunque no usaremos VR_Interactable_Rigidbody en este tutorial, vamos a crearla rápidamente para que el proyecto pueda ser ejecutado.
Primero empezamos el script con class_nameVR_Interactable_Rigidbody. Lo que esto hace es que le dice a Godot que este GDScript es una nueva clase que se llama VR_Interactable_Rigidbody. Esto nos permite comparar nodos con la clase VR_Interactable_Rigidbody en otros archivos de script sin tener que cargar el script directamente o hacer algo especial. Podemos comparar la clase como todas las clases de Godot incorporadas.
Lo siguiente es una variable de clase llamada controller. controller se usará para mantener una referencia al controlador VR que actualmente sostiene el objeto. Si un controlador VR no está sosteniendo el objeto, entonces la variable controller será null. La razón por la que necesitamos tener una referencia al controlador de VR es para que los objetos retenidos puedan acceder a los datos específicos del controlador de VR, como controller_velocity.
Finalmente, tenemos cuatro funciones. La función _ready está definida por Godot y todo lo que hacemos es simplemente tener un pass, ya que no hay nada que tengamos que hacer cuando el objeto se añade a la escena en VR_Interactable_Rigidbody.
La función interact es una función que se llamará cuando el botón de interacción del controlador VR, el disparador en este caso, sea presionado mientras el objeto es sostenido.
Una función stub es una función que está definida pero no tiene ningún código. Las funciones de stub generalmente están diseñadas para ser sobrescritas o extendidas. En este proyecto, estamos usando las funciones stub para que haya una interfaz consistente en todos los objetos interactivos RigidBody.
Las funciones picked_up y dropped son funciones de stub que serán llamadas cuando el objeto sea recogido y soltado por el controlador VR.
¡Eso es todo lo que tenemos que hacer por ahora! En la próxima parte de esta serie de tutoriales, empezaremos a hacer objetos interactivos especiales RigidBody.
Ahora que la clase base está definida, el código del controlador VR debería funcionar. Adelante, prueba el juego de nuevo, y deberías encontrar que puedes teletransportarte pulsando el panel táctil, y puedes agarrar y lanzar objetos usando los botones de agarrar/empuñar.
Ahora, puede que quieras intentar moverte usando los trackpads y/o joysticks, pero puede hacerte sentir mal por el movimiento!
Una de las principales razones por las que esto puede hacer que te sientas mal del movimiento es porque tu visión te dice que te estás moviendo, mientras que tu cuerpo no se está moviendo. Este conflicto de señales puede hacer que el cuerpo se sienta enfermo. Añadamos un shader de viñetas para ayudar a reducir el mareo mientras se mueve en RV!
Para ayudar a reducir el mareo al moverse, vamos a añadir un efecto de viñeta que sólo será visible mientras el jugador se mueve.
Primero, cambia rápidamente de nuevo a "Game.tscn. Bajo el nodo ARVROrigin hay un nodo hijo llamado Movement_Vignette. Este nodo va a aplicar una simple viñeta al auricular VR cuando el reproductor se mueva usando los controladores VR. Esto debería ayudar a reducir el mareo por movimiento.
Abre Movement_Vignette.tscn, que puedes encontrar en la carpeta Scenes. La escena es sólo un nodo ColorRect con un shader personalizado. Siéntete libre de mirar el shader personalizado si quieres, es sólo una versión ligeramente modificada del shader de viñetas que puedes encontrar en el repositorio ``Godot demo <https://github.com/godotengine/godot-demo-projects>`_.
Escribamos el código que hará visible el shader de viñetas cuando el jugador se mueva. Selecciona el nodo Movement_Vignette y crea un nuevo script llamado Movement_Vignette.gd. Añade el siguiente código:
Hay dos variables de clase, controller_one y controller_two. Estas variables contendrán referencias a los controladores VR izquierdo y derecho.
En la función _ready primero espera cuatro fotogramas usando yield. La razón por la que esperamos cuatro fotogramas es porque queremos asegurarnos de que la interfaz de RV está lista y accesible.
Después de esperar, la interfaz primaria de RV se recupera usando ARVRServer.primary_interface, que se asigna a una variable llamada interface. El código entonces comprueba si interfaz es igual a null. Si interfaz es igual a null, entonces _process se deshabilita usando set_process con un valor de false.
Si la interface no es null, entonces ponemos el rect_size del shader de viñetas en el tamaño de renderización de la ventana VR para que ocupe toda la pantalla. Necesitamos hacer esto porque los diferentes auriculares de la RV tienen diferentes resoluciones y relaciones de aspecto, así que tenemos que redimensionar el nodo en consecuencia. También establecemos la rect_position del shader de viñetas en cero para que esté en la posición correcta con respecto a la pantalla.
Los controladores de RV izquierdo y derecho se recuperan y se asignan a controller_one y controller_two respectivamente. Finalmente, el shader de viñetas se hace invisible de forma predeterminada al establecer su propiedad visible como false.
En _process el código primero comprueba si controller_one o controller_two es igual a null. Si cualquiera de los nodos es igual a null, entonces se llama return para que no pase nada.
Luego el código comprueba si alguno de los controladores de RV está moviendo el reproductor usando el touchpad/joystick comprobando si directional_movement es igual a true en controller_one o controller_two. Si alguno de los controladores de RV está moviendo el reproductor, entonces el shader de viñetas se hace visible estableciendo su propiedad visible como true. Si ninguno de los controladores de VR está moviendo el reproductor, entonces directional_movement es false en ambos controladores de VR, entonces el shader de viñetas se hace invisible ajustando su propiedad visible a false.
¡Ese es todo el script! Ahora que hemos escrito el código, adelante e intenta moverte con el trackpad y/o el joystick. ¡Deberíais descubrir que es menos enfermizo que antes!
Ahora tienes controladores de RV completamente funcionales que pueden moverse por el entorno e interactuar con objetos basados en RigidBody. En la próxima parte de esta serie de tutoriales, crearemos algunos objetos especiales basados en RigidBody para que el jugador los use!
Puedes descargar el proyecto terminado para esta serie de tutoriales en el repositorio Godot OpenVR GitHub, en la pestaña de releases! | es | escorpius | https://docs.godotengine.org/es/latest/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.html | 0bad5aa3-77a1-43c5-926c-c9a504082fd0 |
2 de Abril - BARCELONA - Control microbiológico de alimentos para no microbiólogos
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Presentación de PowerPoint - Universidad Autonoma de Sinaloa
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE SINALOA FACULTAD DE INFORMÁTICA CULIACÁN FACULTAD DE CIENCIAS DE LA TIERRA Y EL ESPACIO A profesionistas interesados en participar en el proceso de selección para ingresar a los programas de: Requisitos Generales de Ingreso • Presentar solicitud de admisión y carta de intención. • Presentar currículum vitae con documentos probatorios. • Presentar dos cartas de recomendación de académicos. • Presentar carta compromiso de dedicación exclusiva. • Presentar examen TOEFL2. • Presentar examen CENEVAL EXANI-III2,3. • Entrevistarse con la comisión de ingreso, y mostrar interés por alguna de las líneas de investigación que el programa ofrece4. Maestría • Ser egresado de licenciatura afín a este programa. • Presentar certificado de estudios de licenciatura, con promedio mínimo de ocho. • Presentar título de Licenciatura5 • Aprobar Diplomado en Ciencias de la Información. Doctorado • Ser egresado de maestría afín a este programa. • Presentar certificado de estudios de maestría, con promedio mínimo de ocho. • Presentar título de Maestría5 • Presentar un protocolo apegado a los temas propuestos por los profesores del Núcleo Académico del Posgrado6. • Aprobar examen general de conocimientos. 1 Los estudiantes tienen derecho a solicitar beca CONACyT. 2 Consultar fechas con las instancias evaluadoras. 3 En caso de residir en el extranjero, contactar a la coordinación para realizar los arreglos necesarios. 4 El aspirante deberá de identificar las líneas de investigación. 5 En caso de no contar con el título, presentar documento probatorio de trámite. 6 Ponerse en Contacto con un investigador del Núcleo Académico Básico http://pci.uas.edu.mx/?page_id=515 Líneas de Investigación • Geomática. • Computación y Sistemas Fechas de Interés • Recepción de documentos: Hasta el 1 de junio de 2016 • Examen de Doctorado: Conocimientos para 07 de junio de 2016 • Diplomado en Ciencias Información7 para Maestría: de Del 16 de mayo al 19 de junio de 2016 • Entrevista: Del 27 de junio al 1 de julio de 2016 • Resultados de Admisión: 7 de julio de 2016 • Inscripciones: Del 8 al 16 de agosto de 2016 • Inicio de Actividades: 01 de septiembre de 2016 7 Horario de 17:00 a 21:00 hrs. de lunes a domingo. Costo $5,000, deberán presentar recibo pagado antes del 2 de mayo en la Facultad de Informática Culiacán. Para mayores informes Correo Electrónico de Contacto: coordinacionpci@uas.edu.mx la pci.uas.edu.mx Blvd. de las Américas y Av. Universitarios S/N, Ciudad Universitaria. Culiacán Rosales, Sinaloa, México. Teléfono: (667) 716-11-49 | es | escorpius | http://esdocs.com/doc/1818251/presentaci%C3%B3n-de-powerpoint---universidad-autonoma-de-sinaloa | 1d689705-9108-43b6-bfa5-7082422fc5a6 |
Una vez haya obtenido el archivo comprimido del paquete, deberá extraer su contenido en un directorio y efectuar los cambios que desee a los archivos. Asimismo, puede instalar el paquete descargado en el servidor (tal como se describe enInstalación de skins en Plesk) y, una vez ahí, modificar los archivos.
¡Importante! Si escoge esta última opción, asegúrese de configurar la información del skin siguiendo las indicaciones de la sección Edición de la información del skin antes de instalar el skin.
Estructura de un paquete de skin
La siguiente tabla muestra la estructura y el contenido de los directorios y archivos que contiene un paquete de skin.
Nota: para que le resulte más sencillo determinar qué archivos de estilo o imágenes debe cambiar, le recomendamos que utilice herramientas de desarrollo web, como Firebug para Mozilla Firefox o Inspect Elements para Google Chrome. Utilizando estas herramientas, podrá seleccionar un elemento de la interfaz y saber qué estilos tiene asignados y en qué archivo y línea dentro del archivo están definidos.
En el momento de la descarga del paquete de skin, el archivo custom.css, ubicado en este directorio, está vacío. Todos los estilos están definidos en el archivo que contiene el tema de Plesk que no es posible cambiar. Si desea redefinir el estilo de algún elemento de la interfaz, puede añadir una definición de estilo al archivo descargado custom.css y, a continuación, cargarlo en Plesk. En ese caso, el estilo definido solo se aplicará a dicho elemento concreto; el resto de elementos permanecerán inalterados.
Es posible añadir definiciones de estilo para fondos de página, tipografías principales, colores de texto o de hipervínculos, color del borde de los elementos de los formularios, etc.
Este directorio contiene únicamente los iconos que se ubican en subdirectorios por tamaño. Tenga en cuenta que el tamaño de icono doble se utiliza para pantallas Retina.
Si no tiene intención de personalizar ninguno de estos elementos, puede eliminarlos del archivo comprimido de su skin personalizado. Si lo desea, puede dejar solo aquellos elementos que haya cambiado o añadido.
Este directorio contiene las imágenes que se utilizan de fondo en algunos elementos de la interfaz.
Varios de estos archivos gráficos son hojas de sprites compuestas de imágenes pertenecientes a diversos elementos de la interfaz del producto. Por ello, es importante que, cuando cambia una imagen de fondo, verifique que el archivo correspondiente no está siendo usado para ningún otro elemento. Resulta más conveniente crear un nuevo archivo de gráficos y cambiar las hojas de estilo para usarlo que simplemente sustituir el archivo.
Este directorio contiene las imágenes del logo de la empresa y del producto en Plesk. Para cambiar un logo, prepare el archivo con el mismo nombre y sustitúyalo en la carpeta.
Este archivo contiene información sobre el paquete de skin, como su nombre y descripción.
Si en algún momento desea revertir los cambios y utilizar los estilos o imágenes predeterminados, simplemente debe eliminar sus definiciones CSS del archivo custom.css y las imágenes personalizadas de los directorios /images/ e /images/logos/ de su skin personalizado. | es | escorpius | https://docs.plesk.com/es-ES/12.5/administrator-guide/administraci%C3%B3n-de-plesk/apariencia-y-personalizaci%C3%B3n-branding/uso-de-skins/modificaci%C3%B3n-de-los-archivos.70909/ | 8c769450-d345-4e57-90b8-ac67e74be9af |
80€ de cuota de socio infantil, incluye licencia federativa (benjamin,alevin,infantil y cadete)
100€ por cuota socio y compromiso de competicion (nueva incorporacion al club)
130€ por cuota socio y abonado de instalacion deportiva
150€ cuota de socio, utilizacion de instalacion deportiva y compromiso de competicion.(nueva incorporacion al club).
300€ anual para los abonados que sean atletas federados o no de otros clubs, o hagan una actividad distinta al objetivo del club.
Deportistas del club que no hacen uso de la instalacion cedidas al club
ESCRIBIR EN EL CONCEPTO DE LA TRANSFERENCIA SOBRE LICENCIA FEDERATIVA (nombre y apellidos y tipo de licencia) Cuenta Corriente IBAN ES63 2085 9260 92 03 30669816 IBERCAJA
TIPO DE LICENCIA DEL DEPORTISTA (Para las renovaciones abonar antes del 15 de Octubre, pasado la fecha se sancionara con 40 euros según normativa de la Federación Atletismo de Madrid) PRECIOS TEMPORADA 2017/2018 *
ATLETA CON FICHA FEDERATIVA
ATLETA SIN FICHA FEDERATIVA
DOMICILIACIÓN ( MES A MES)
Las bajas y altas de los atletas del club han de ser comunidadas en la oficina del club, en caso contrario entenderemos que se sigue entrenando o recibiendo el planing con normalidad.
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"Jegor est-il un monstre ou un homme ordinaire?" (del programa de mano del festival Visions du Réel).
Ya en su nombre oficial actual (Visions du Réel), el Festival Internacional de Cine Documental de Nyon señala el interés de sus organizadores por investigar la naturaleza del acto de explorar la realidad, sujeta ésta a diferentes interpretaciones no sólo en relación a su significado, sino incluso a la posibilidad misma de su aprehensión y la certeza, al menos en parte, de su construcción. No por nada "visión" puede ser sinónimo de "fabulación". Alegremente ecléctico, el festival reúne documental de cabezas parlantes, reportaje o diario filmado, con producciones que priman lo ensayístico, lo experimental o el manifiesto. Incluso una de las secciones, que contó con los últimos trabajos de Naomi Kawase y Ulrich Seidl, responde al apropiadamente paradójico título de Ficciones de lo real. Todo ello conforma una programación agotadora por lo generosa (casi 200 filmes en el gigantesco programa oficial y algunos centenares más en el mercado), pero siempre sugestiva e intrigante.
Varias de las obras presentes en Nyon podrían ejemplificar el interés anteriormente expuesto. Pero de entre todas sobresale, por su osadía artística, Demon, del director ruso Alexander Malinin, film presente en la sección Tendencias del festival.
Demon es en apariencia una sencilla pieza que muestra la vida diaria de un personaje pintoresco (un ex presidiario ruso). Los festivales de documental nos han acostumbrado a este formato, de manera que en cada uno de ellos esperamos nuestra dosis habitual de seres excepcionales, o al menos curiosos, que hagan que nos maravillemos ante la infinita diversidad del ser humano. En su intencionalidad, y a veces en los resultados, este tipo de trabajos no difieren demasiado de un reportaje de Gente. Demon sortea el "interés humano" para convertirse en una carga de profundidad contra cualquier pretensión de objetividad de la imagen, y lo hace acompañado de una sabiduría cinematográfica excepcional.
El film ofrece diversos fragmentos de la vida en familia de Jegor -un ex presidiario-, su mujer y sus dos hijos -un niño de unos 10 años y una niña de pocos meses. Vemos a la familia en la cocina: la madre haciendo la comida, Jegor preparándose un té y dejándoselo probar a su hijo. Vemos a la madre hablando por teléfono con un tendero o afeitándose las piernas en el patio. Vemos a Jegor bañando a su hija y acunándola por las noches en la minúscula habitación del matrimonio. Es una vida pobre pero no del todo infeliz. Lo que se nos muestra parecería absolutamente anodino si no fuera por dos secuencias: la que abre el film y otra hacia la mitad del metraje.
Permítaseme realizar un pequeño experimento narrativo sobre la primera de estas secuencias para delinear intuitivamente el desafío que forma el núcleo fundamental de Demon…
Sinopsis de los primeros minutos de Demon
El film abre con un plano del protagonista fumando y escupiendo sangre. Continúa con una secuencia en la que afila meticulosamente unos cuchillos en un cobertizo. A sus pies hay un perro al que ata las patas y el morro. Recuesta la cabeza del animal sobre una palangana. Fundido a negro. Plano detalle de los ojos del perro. Fundido a negro. Poco después una mujer está cocinando. El protagonista y un niño prueban el guiso.
Jegor intenta controlar la tos que le produce la tuberculosis fumando. Acaba de sufrir un ataque y aún está escupiendo sangre. Su cara demacrada y su cuerpo macilento nos confirman la presencia de la enfermedad, que poco a poco lo está matando. Los tatuajes por todo el cuerpo nos revelan su pasado criminal y su paso por el durísimo sistema penitenciario ruso. Jegor entra en un cobertizo donde comienza a afilar el cuchillo. A sus pies un perro está reposando tranquilamente. Está claro que Jegor va a sacrificar al perro. Cuando cree que el instrumento está suficientemente afilado, ata las patas y el morro del perro para evitar su huida. El animal, ignorante de la cruel determinación del hombre, se deja hacer. Jegor le coloca la cabeza sobre una palangana para que la sangre no corra por el suelo cuando le corte el cuello. La tensión es inaudita mientras esperamos lo inevitable. Pero el director, misericordiosamente, nos ahorra el horrible momento del degollamiento, agonía y muerte del animal. No evita, en cambio, mostrar sus ojos vidriosos una vez muerto -ojos que parecen querer preguntar "¿por qué me has matado?". La mujer de Yegor cocina al perro, que poco después es consumido por toda la familia.
Nuestra imaginación es una aliada peligrosa. Nuestro afán por dotar de una estructura narrativa a las imágenes, de reconstruir una historia, hace que rellenemos los huecos que el cineasta ha ido sembrando deliberadamente. El riesgo de inventar la realidad es insoslayable. ¿Por qué mata Jegor al perro? Seguramente, nos decimos, para obtener algún tipo de perverso remedio casero para su afección. La "respuesta" surge irremediablemente de la relación entre el montaje y nuestra búsqueda incesante de relaciones de causa y efecto. Pero podrían existir muchas otras interpretaciones. El perro podría estar muy enfermo (a fin de cuentas a penas se mueve) y Jegor querría aliviar su sufrimiento. Es igualmente factible. O… ¡alto ahí! ¿No estaremos -maravillosa expresión- montándonos una película? Pues subyace una duda aún más fundamental: dado que en ningún momento lo vemos, ¿cómo sabemos que Jegor mata realmente al perro? El plano de los ojos es demasiado breve como para saber si pertenece a un animal vivo o muerto.
Y aunque lo viéramos, jamás podemos estar seguros del estatus ontológico de las imágenes. Consideremos la segunda secuencia, un momento que causa verdadera estupefacción. Un chico del vecindario visita a Jegor. En medio de la insulsa conversación el joven le pide que asesine a su padre. Jegor le pregunta por el motivo. Repuesta: nunca se han querido como padre e hijo. Jegor le dice que ha ido al sitio correcto y accede a matarlo a cambio de un teléfono móvil. | es | escorpius | http://www.blogsandocs.com/?p=239&pp=0 | fd7f5a7f-cfc9-4ff6-80e7-de700e456da8 |
Tu perfil GitHub muestra un gráfico de las contribuciones a tu repositorio durante el último año. Puedes elegir mostrar actividad anonimizada desde repositorios privados e internosadicionalmente a ala actividad de los repositorios públicos.
Si publicas tus contribuciones privadas, las personas sin acceso a los repositorios privados en los que trabajas no podrán ver los detalles de tus contribuciones privadas. En su lugar, verán la cantidad de contribuciones privadas que has realizado durante un determinado día. Tus contribuciones públicas incluirán información detallada. Para obtener más información, consulta "Ver contribuciones en tu página de perfil."
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Elegir/cambiar origen de datos (Cuadro de diálogo)
El cuadro de diálogo Elegir origen de datos le permite seleccionar el origen de datos y el proveedor que desea utilizar para esta conexión. El cuadro de diálogo Elegir origen de datos aparece la primera vez que se agrega una conexión o una referencia de base de datos. El cuadro de diálogo Cambiar origen de datos aparece al hacer clic en el botón Cambiar de los cuadros de diálogo Agregar conexión, Modificar conexión o Nueva referencia de base de datos.
Los cuadros de diálogo y comandos de menú que se ven pueden diferir de los descritos en la Ayuda, en función de los valores de configuración o de edición activos. Para cambiar la configuración, elija la opción Importar y exportar configuraciones del menú Herramientas. Para obtener más información, consulte Trabajar con valores de configuración.
Enumera los orígenes de datos disponibles para la conexión.
Enumera los proveedores de datos disponibles disponible para el origen de datos seleccionado.
Utilizar siempre esta selección
Si se activa esta opción, las selecciones de origen de datos y proveedor serán las predeterminadas para las conexiones futuras. | es | escorpius | https://docs.microsoft.com/es-es/previous-versions/visualstudio/visual-studio-2010/s61hhs4a%28v%3Dvs.100%29 | 60dd67b4-8958-4dea-830b-d505664ac2a3 |
Este artículo relata con imágenes y leyendas el ambiente cultural en torno a la fundación del Museu de Arte Moderna da Bahia (MAMB). En virtud del golpe militar de 1964, la arquitecto italiana Lina Bo Bardi propone un balance del proceso de consolidación de una cultura contemporánea amparada en las tradiciones populares y en la realidad de diferencias socioeconómicas del nordeste brasileño. Ella relata la creación del MAMB por medio de un collage de fotografías del pueblo del nordeste brasileño, del arte popular, de la élite bahiana y de los intelectuales, además de exposiciones en Salvador y de exposiciones sobre el nordeste realizadas en São Paulo hacia 1959. Desde la dirección del museo, Bo Bardi lanzaría una nueva mirada sobre el arte popular nordestino, las vanguardias artísticas y la cultura moderna en Brasil. Presenta una exposición realizada en el marco de la Bienal de São Paulo en 1959 como "antecedente" de este proyecto cultural para el museo de Bahía. Mediante el "álbum de fotografías", el lector recorre la experiencia de la construcción de un museo de arte moderno en dicha ciudad enmarcado en el camino del supuesto progreso nacional.
Este artigo relata com imagens e legendas o ambiente cultural que cercou a fundação do Museu de Arte Moderna da Bahia (MAMB). Propõe um "balanço" em virtude do golpe militar de 1964. Por meio de uma colagem de fotografias do povo nordestino, da arte popular, da elite soteropolitana, dos intelectuais, de exposições em Salvador e da exposição sobre o Nordeste realizada em São Paulo, 1959, a arquiteta Lina Bo Bardi relata a criação do Museu de Arte Moderna da Bahia. Na direção do museu, Lina Bo Bardi iria lançar um novo olhar sobre a arte popular do nordeste, a vanguarda artistica nordestina e a cultura moderna. Apresenta a exposição realizada na Bienal de São Paulo em 1959 como "antecedente" deste projeto cultural para o museu. O leitor poderá acompanhar pelas legendas o teor crítico dado ao "album de fotografias" da experiência da construção de um museu de arte moderna na Bahia, com o projeto de formação de uma cultura contemporânea, amparada nas tradições populares e na realidade das deficiências socio economicas do nordeste brasileiro no caminho do progresso nacional.
Lina Bo Bardi (de soltera, Achillina Bo, 1914-92) emigra en los años de posguerra de Italia. A inicios de la década de los cincuenta, la arquitecto se radica en Brasil con su marido, el marchand Pietro Maria Bardi (1900-99), quien, con el empresario Assis Chateaubriand, concibe la idea del MASP (Museu de Arte se São Paulo). Lina, entonces, pasa a dirigir la revista de arte Habitat, publicación del MASP. Al año siguiente, en 1951, y conjuntamente con su esposo, funda el curso de diseño industrial en el IAC (Instituto de Arte Contemporânea) del propio museo, donde ella se desempeña también como docente. Entre 1959 y 1964, vivió en Salvador (Bahía), época en que dirige el MAMB. Como antes en el MASP paulista —donde era responsable de la programación y de las acciones didácticas—, su gestión en el MAMB reitera el cometido con exposiciones sobre historia del arte, muestras de artistas contemporáneos incluso internacionales y de diversas tendencias, además de la revaloración de la cultura popular del "nordeste" brasileño. Bo Bardi promovía cursos regulares de arte, música, cine y teatro, talleres de diseño industrial y artesanías populares. Sus acciones dinamizan el medio artístico de esa región del país, poniendo a los artistas locales en contacto con personajes de renombre en el arte contemporáneo. Hacia 1963, se inaugura el Museu de Arte Popular con piezas de diferentes zonas del país. El golpe castrense del año siguiente desmantela esos proyectos museísticos. Véanse al respecto los artículos de Lina "Formas como escultura" [doc. no. 1110858]; "Museu de Arte Moderna da Bahia" [doc. no. 1110860]; y "Técnica e arte" [doc. no. 1110861].
En 1958, Lina había sido invitada para dirigir un museo de arte moderno en la capital bahiana, una ardua tarea que llevó a cabo entre los años de 1960 y 1964. Con la experiencia anterior al respecto en el MASP paulistano, trató de convertir ese espacio en un ambiente de plena difusión del movimiento contemporáneo en el arte, sin dejar de lado por ello la cultura popular de esa región noreste del país. De esa manera, el MAMB se consolida al amalgamar las áreas de educación con la de producción de objetos. Su idea inicial de museo de arte moderno aunado a un museo de arte popular y a una escuela de diseño industrial estaba en andamiento. Propuso el Solar do Unhão como sitio para unir las tres instituciones, contando históricamente con el hecho de tratarse del local donde los colonizadores lusos recibían los cargamentos de esclavos traídos de África. La irrupción fascista del golpe castrense (que se perpetuaría en el poder más de dos décadas), provoca su dimisión del cargo al ser acusada de "subversión". Su gran proyecto conjunto cayó por los suelos y jamás se llevó a cabo.
Como lectura complementaria, véase otro artículo de Lina bajo el título de "Cinco anos entre os 'Brancos': o Museu de Arte Moderna da Bahia" [doc. no. 1111192].
A arquiteta Lina Bo Bardi foi convidada em 1958 para fundar e dirigir o Museu de Arte Moderna em Salvador, tarefa que executou de de 1960 a 1964. Amparada pela experiência compartilhada com Pietro Maria Bardi no Museu de arte de São Paulo, a arquiteta tornou o espaço do museu um ambinete de difusão da cultura do movimento moderno na arte e da arte popular nordestina. Consciente de que a função do museu estava para alem do guardar e difundir a memória cultural, o museu de arte moderna da Bahia consolidou sua forma ao unir educação e produção de objetos. Lina idealizou junto ao museu de arte moderna, um museu de arte popular e uma escola de desenho industrial. No solar do Unhão projetou as tres instituições. Com o golpe de 1964, a continuidade deste projeto ficou comprometida e a idéia de fundir arte popular e desenho industrial nunca se realizou.
BARDI, Lina Bo. Cinco anos entre os "Brancos". Mirante das Artes, São Paulo, n. 6, nov. / dez. 1967, p.I. | es | escorpius | http://icaadocs.mfah.org/icaadocs/ELARCHIVO/RegistroCompleto/tabid/99/doc/1111193/language/es-MX/Default.aspx | 9ee31128-66b1-472a-beb0-55980d9aad63 |
Presentaciones de Moodle Windows Installer
Es una guía de instalación para tener Moodle en tu PC en 5 minutos. Los paquetes de instalación (versión estable y de desarrollo) de MoodleWindowsInstaller (Moodle, Apache, PHP y MySQL) pueden descargarse en: Download Moodle (en el apartado de "Complete Install Packages") | es | escorpius | https://docs.moodle.org/all/es/Presentaciones | a38e7827-5681-401d-9635-2500a85c4448 |
Administración de reglas personalizadas
Esta sección describe cómo añadir, modificar y eliminar reglas personalizadas y cómo cambiar el orden en el que se aplican las reglas. Esta sección también detalla los pasos requeridos para la habilitación del modo pasivo para conexiones FTP.
Para añadir una regla personalizada:
Vaya a Extensiones > Firewall > Modificar reglas de firewall de Plesk.
Haga clic en Añadir regla personalizada.
Indique el nombre de la regla nueva en el campo Nombre de la regla.
Seleccione una de las siguientes direcciones de comunicación: Entrante para las comunicaciones entrantes al servidor, Saliente para las comunicaciones salientes desde este servidor o Redireccionamiento para las comunicaciones en itinerancia a través de su servidor en cualquier dirección.
En el caso de las comunicaciones entrantes, puede indicar los puertos de destino en su servidor, el protocolo usado para esta comunicación y la dirección IP desde donde proceden las comunicaciones.
En el caso de las comunicaciones salientes, puede indicar los puertos de destino, la dirección IP de destino y el protocolo usado para la comunicación.
En el caso de las comunicaciones en itinerancia a través del servidor, puede indicar los puertos de destino y las direcciones IP de origen/destino.
Para indicar el número de puerto o un rango de números, introdúzcalo en el cuadro de entrada Añadir puerto o rango de puertos y haga clic en Añadir. Para eliminar un puerto de una regla existente, selecciónelo en la lista y haga clic en Eliminar. Si la lista de puertos está vacía, esta regla se aplicará a todos los puertos TCP y UDP.
Si desea indicar la dirección de red o dirección IP, indíquela en el cuadro de entrada Añadir dirección IP o de red y haga clic en Añadir. Si desea eliminar una dirección IP o de red de la lista, selecciónela en la lista y haga clic en Eliminar. Si la lista de direcciones IP está vacía, esta regla será válida para todas las direcciones IP.
Especifique la acción que se aplicará a las comunicaciones que coincidan con el criterio definido: permitir o denegar.
Haga clic en ACEPTAR para aplicar la regla.
Una vez definidas las reglas requeridas, haga clic en Aplicar cambios y, a continuación, en Activar para aplicarlas en su sistema. Aparecerá una pantalla de confirmación, donde podrá previsualizar el script shell generado para la aplicación de sus reglas (esto solo puede resultar útil para usuarios avanzados). Haga clic en Activar para aplicar la nueva configuración.
Cuando se aplica la configuración nueva, el componente comprueba la conexión con Plesk. Si existe algún problema de conexión, el componente de firewall revertirá de forma automática a la configuración previamente activa en 60 segundos. Así, si usted no configura su firewall correctamente de tal forma que ni usted puede acceder a su Plesk, esta configuración errónea será descartada de forma automática y usted podrá acceder a su servidor.
Nota: a menos que su configuración esté activada, puede descartar todos los cambios realizados en las reglas que haya configurado. Para ello, haga clic en el botón Descartar cambios.
¡En FreeBSD, todas las conexiones TCP establecidas en este momento serán inhabilitadas cuando se active la nueva configuración!
Para editar una regla personalizada:
Haga clic en el nombre de la regla en la lista de reglas existentes. Realice las modificaciones requeridas (las opciones son las mismas que cuando crea una regla nueva) y haga clic en ACEPTAR.
Para eliminar una regla personalizada:
Seleccione la casilla correspondiente a la regla que desea eliminar y haga clic en Eliminar.
Para cambiar el orden en que se aplican sus reglas personalizadas:
Haga clic en los iconos Arriba o Abajo en la columna Orden. Esto desplazará la regla en la dirección seleccionada sobre las demás reglas que cubren la misma dirección (comunicaciones entrantes, salientes o redireccionamiento de datos).
Para habilitar el modo pasivo para conexiones FTP en su servidor:
Inicie sesión al shell del servidor como "root" vía SSH.
Edite su archivo de configuración ProFTPD.
Emita el comando vi /etc/proftpd.conf.
Añada la siguiente línea a cualquier parte dentro de la sección <Global>:
Acceda a Plesk como "admin", vaya a Extensiones > Firewall y haga clic en Modificar reglas de firewall de Plesk.
Dirección: seleccione Entrante.
Acción: seleccione Permitir.
Puertos: en el cuadro de entrada Añadir puerto, introduzca el valor 49152-65534. Deje la opción TCP seleccionada y haga clic en Añadir. | es | escorpius | https://docs.plesk.com/es-ES/12.5/deployment-guide/ap%C3%A9ndice-g-configuraci%C3%B3n-de-componentes-adicionales-de-plesk-linux/componente-firewall/configuraci%C3%B3n-del-firewall/administraci%C3%B3n-de-reglas-personalizadas.51136/ | 78355533-4655-41b4-b8f7-696c80f1fb36 |
En teatro y cine, los efectos de iluminación han sido extensamente utilizados para crear una impresión de objetos que realmente no existen en el set. Los exploradores de selvas pueden parecer que estén cubiertos en sombras de un dosel de árbol. Una escena de prisión a menudo muestra la luz que entra a través de la ventana con barras, incluso si la ventana y la pared no son parte del set. Aunque muy de ambiente, las sombras son creadas muy simple al colocar una mask con forma entre la fuente de luz y la acción. La mask es conocida como un cucoloris o cookie . Las luces de Unity le permite a usted agregar cookies en la forma de texturas; estas proporcionan una manera eficiente para agregar un ambiente a la escena.
Una cookie de una directional light simulando la luz de una ventana
Una cookie es simplemente una textura ordinaria pero solo el canal alpha/transparencia es relevante. Cuando usted importa una cookie, Unity le da a usted la opción de convertir el brillo de la imagen a alpha para que sea más fácil diseñar su cookie como una textura grayscale. Usted puede utilizar cualquier editor de imagen disponible para crear una cookie y guardarla a la carpeta Assets de su proyecto.
Una cookie simple para una ventana con luz
Cuando la cookie sea importada a Unity, seleccione esta de la vista Project y configure el Texture Type a Cookie en el inspector. Usted debería también habilitar Alpha From Grayscale al menos de que usted ya haya diseñado el canal alpha de la imagen usted mismo.
El Light Type afecta la manera que la cookie es proyecta por la luz. Debido a que una point light proyecta en todas las direcciones, la textura cookie debe estar en la forma de un Cubemap. Una spot light debería utilizar una cookie con el tipo configurado a Spotlight pero una directional light puede en realidad utilizar ambas opciones Spotlight o Directional. Una directional light con una directional cookie va a repetir la cookie en un patrón en tejas por toda la escena. Cuando una spotlight cookie sea utilizada, la cookie va a aparecer justamente sola una vez en la ruta directa del "rayo" de la luz; este es el único caso dónde la posición de una directional light es importante.
La cookie de la ventana en "tejas" en un modo directional
Aplicando una Cookie a una luz
Cuando la textura sea importada, arrastre a esta a la propiedad Cookie de la luz en el inspector para aplicarla.
La spot light y point light simplemente escalan la cookie de acuerdo al tamaño del cono o esfera. La directional light tiene una opción adicional Cookie Size que le permite a usted escalar la cookie usted mismo; la escala funciona con ambos tipos de cookie Spotlight y Directional.
Las Cookies a menudo son utilizadas para cambiar la forma de una luz para que coincida con una "pintura" detallada en la escena. Por ejemplo, un túnel oscuro puede tener candilejas de luz en el techo. Si usted utiliza unas spot lights estándar para la iluminación entonces los rayos tendrán una figura redonda que no se esperaba pero usted puede utilizar cookies para restringir las luces a un rectángulo delgado. Una pantalla de un monitor puede emitir un brillo verde a la cara de un personaje utilizándola pero el brillo debería estar restringido a un caja pequeña.
Tenga en cuenta que una cookie no necesita estar completamente oscura y blanca pero también puede incorporar cualquier nivel de grayscale. Esto puede ser útil para simular polvo o tierra en el camino de la luz. Por ejemplo, si una escena de juego toma lugar en una casa abandonada larga, usted podría agregar un ambiente al utilizar cookies "sucias" con ruido en las ventanas y otras fuentes de luz. Similarmente, los faros de luz de vidrio usualmente contiene crestas que crean patrones "cáusticas" de áreas con un poco de luz y oscuridad en el rayo; otro buen uso para una cookie. | es | escorpius | https://docs.unity3d.com/es/2017.2/Manual/Cookies.html | 74ed7bf8-06cf-4cf1-aff8-f5647ae048d6 |
Docuten eSign permite la creación directa de Documentos (Documentos) a partir de ciertos documentos de venta del sistema.
La generación de estos documentos se hace en varios pasos de forma automática al ejecutar la acción Docuten eSign > Crear documento:
Archivo PDF: Se utiliza el informe correspondiente al documento configurado en Configuración Docuten eSign para generar el archivo PDF.
Almacén de archivo: Se genera un Almacén de archivo (Almacén de archivo) relacionado a la entidad y al documento.
Documento: Se genera el Documento (Documentos) a partir del cual empieza el proceso de firma en Docuten.
Firmantes: Se crea un firmante con los datos del cliente (email y nombre).
Envío a Docuten: El Documento (Documentos) será enviado directamente a Docuten si está activado el campo Enviar a Docuten automáticamente de la configuración Docuten eSign (Configuración Docuten eSign).
Existen suscriptores que permiten modificar la creación de firmantes en los documentos a través de este proceso. Para más información, contacta con nosotros.
Las documentos de venta disponibles son:
Desde una oferta de venta se pueden realizar las siguientes acciones desde el menú Docuten eSign: | es | escorpius | https://docs.innovaonline.es/es-ES/DocuteneSign/SalesDocuments/ | a5e6c485-bca1-4d0c-ade2-2f6a4ae5f9bf |
Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso, debate único y abiertos a todos.
*Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso, debate único, abiertos a todos y de preguntas y respuestas:
**Para uso general. Es un foro abierto donde cualquiera puede empezar un nuevo tema de debate cuando quiera y todos pueden calificar los mensajes.
**Cada persona plantea un tema. En este foro cada persona puede plantear UN SOLO tema de debate. Todos pueden responder a cualquier tema.
**Debate único.Es un intercambio de ideas sobre un sólo tema, todo en una página. Útil para debates cortos y muy concretos.
**De Preguntas y Respuestas. Solamente el profesor puede poner una pregunta, que será el inicio de una discusión. Los estudiantes pueden responder con una respuesta, pero no ven las respuestas de los otros estudiantes.
*Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor.
*Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos o los más nuevos primero.
*El profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico.
*El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios).
*El profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros.
Permite el seguimiento de Mensajes leídos/no leídos en los foros con resaltado que permite ver todos los mensajes nuevos rápidamente y controlar cómo son mostrados (por foro, por usuario o por sitio).
*Las imágenes adjuntas se muestran dentro de los mensajes.
*Si se usan las calificaciones de los foros, pueden restringirse a un rango de fechas.
*Se pueden seleccionar para Grupos de alumnos (visibles o separados).
*Podemos activar un canal RSS y el número de artículos a incluir.
*Permite búsquedas y su opción avanzada nos ofrece opciones parecidas a las de Google.
*Permite el seguimiento de Mensajes leídos/no leídos en los foros con resaltado que permite ver todos los mensajes nuevos rápidamente y controlar cómo son mostrados (por foro, por usuario o por sitio).
Revisión actual del 15:37 28 nov 2008 | es | escorpius | https://docs.moodle.org/all/es/index.php?title=Caracter%C3%ADsticas_del_Foro&diff=cur&oldid=1612 | 4e5b235d-2faf-4b1d-9b76-881902c90716 |
CompositeActivity.GetDynamicActivities(Activity) Método
Devuelve una matriz que contiene todas las instancias actualmente en ejecución de la actividad especificada.Returns an array that contains all of the currently executing instances of the specified activity. | es | escorpius | https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/api/system.workflow.componentmodel.compositeactivity.getdynamicactivities?view=netframework-4.7.2 | b3e84e73-9605-4953-b0bf-756036fcc6ed |
Modificar la configuración del enrutador predeterminado
Puede modificar la configuración del enrutador predeterminado que NSX utiliza en el archivo custom.yml.
El archivo de configuración de Neutron incluye un parámetro que establece los tipos de enrutador predeterminados. Por ejemplo, tenant_router_types = shared, distributed, exclusive. Puede modificar el archivo custom.yml para anular esta configuración y utilizar una configuración personalizada. | es | escorpius | https://docs.vmware.com/es/VMware-Integrated-OpenStack/3.1/com.vmware.openstack.admin.doc/GUID-D2C4826B-D099-4640-8B91-59CAB43F3C0B.html | 05aa229d-177e-475c-b604-adf6fc372fde |
Racionalización de la protección de los datos externos
Lo peor que le podría ocurrir a un administrador de copias de seguridad es una catástrofe. En el peor de los casos, podría significar la pérdida total de los datos comerciales y, en el mejor de los casos, la necesidad de dejar al negocio sin conexión hasta que se usen las copias de seguridad en otra ubicación para restaurar los datos. Sin embargo, con System Center 2012 Service Pack 1 (SP1) los administradores pueden realizar copias de seguridad en la nube y así restaurar los datos y volver a conectar el negocio casi de inmediato. | es | escorpius | https://docs.microsoft.com/es-es/previous-versions/msdn10/dn313253(v=msdn.10) | b5af2f6c-4a47-4ae6-a087-79da9953f5e7 |
Subsets and Splits
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