Dataset Viewer
Auto-converted to Parquet Duplicate
text
stringlengths
0
2.85k
source
stringclasses
1 value
ILERNA, centro autorizado con código 25002775 (Lleida), 28077294 (Madrid) y 41023090 (Sevilla)PROGRAMACIÓN-A www. ilerna. es Administr Ación de sistem As informáticos en red des Arrollo de Aplic Aciones multipl At Aform A des Arrollo de Aplic Aciones web
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
© Ilerna Online S. L., 2023 Maquetado e impreso por Ilerna Online S. L. © Imágenes: Shutterstock Impreso en España-Printed in Spain Reservado todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
1. Introducción a la programación....................................................... 6 2. Estructura de un programa informático......................................... 16 2. 1. Bloques de un programa informático........................................ 19 2. 2. Variables. Usos y tipos .................................
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
5. Gestión de ficheros......................................................................... 96 5. 1. Concepto y tipos de ficheros...................................................... 97 5. 2. Diseño y modulación de las operaciones sobre ficheros........ 103 5. 3. Operaciones sobre ficheros secuenciales...............
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A 77Un programa es un conjunto de instrucciones dadas al or-denador en un lenguaje que solo es entendible por él para comunicarle lo que queremos que haga. Un algoritmo es una secuencia finita de operaciones que resuelven un de-terminado problema. Un algoritmo es más parecido a una idea, una forma de reso...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 1: Introducción a la programación8Representaciones gráficas Para representar un algoritmo, podemos utilizar dos herramientas gráficas: los diagramas de flujo y el pseu-docódigo. Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso se representa con un sím-bolo diferente que conti...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A9Características de los diagramas de flujo: Deben escribirse de arriba abajo o de izquierda a derecha. Debemos evitar el cruce de líneas, para eso se define la forma de conector. El uso de conectores debe producirse cuando no exista otra opción. Todas las líneas de flujo deben estar conectadas a algún ob...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 1: Introducción a la programación10La otra herramienta para representar los algoritmos es el pseudocódigo. Es la manera de representar las distintas sentencias que va a realizar nuestro algoritmo con un lenguaje cercano al natural. Por tanto, es un lenguaje que no se puede ejecutar en una máquina. Características ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A11Ahora bien, para solventar el problema de la comunicación, tenemos lenguajes de programación de tres tipos: alto nivel, nivel medio y bajo nivel. Los lenguajes de alto nivel están más cerca del lenguaje que habla el usuario, mien-tras que los lenguajes de bajo nivel se acercan más a las estructuras del...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 1: Introducción a la programación12Para facilitar el trabajo, implementaremos nuestro código con lenguajes de alto nivel, de modo que necesitaremos un proceso de traducción para convertir el programa escri-to en lenguaje máquina. Características del lenguaje de alto nivel Es totalmente independiente de la máquina ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A13 A lo largo de esta unidad formativa hablaremos de la es-tructura de un programa informático y de sus elementos principales, como son las variables, las constantes y los distintos operadores que podemos usar a la hora de imple-mentar un código fuente. Lenguajes compilados e interpretados Aquellos lengu...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 1: Introducción a la programación14Un intérprete verifica cada línea del programa cuando se escribe. La ejecución es más lenta debido a esta traducción simultánea. En esta asignatura vamos a centrarnos en el lenguaje de programación C#. Otro lenguaje muy utilizado actualmen-te es el lenguaje Java. En la siguiente ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A15 ponte a prueba ¿Cómo debe ser un programa informático? a) Legible. b) Modificable. c) Eficiente. d) Todas las opciones anteriores son correctas. ¿Cuál de las siguientes opciones sobre el siguiente diagrama de flujo es correcta? a) Muestra los n primeros números impares. b) Realiza un producto de dos n...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
2 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A17 El lenguaje de programación C# es un lenguaje de alto nivel que pertenece al conjunto de lenguajes de. NET. C# es una evolución de C++ y mucha de la sintaxis está heredada de este lenguaje. Con C#, podemos crear aplicaciones con una interfaz de texto, que denominamos aplicaciones de consola. Una de la...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático18Instalación de Visual Studio Para instalar nuestro Visual Studio, vamos a la página oficial de Microsoft, donde, en la parte de downloads, tendremos varias opciones. Así, descargamos Visual Studio Community, que es la versión gratuita: BUSCA EN LA WEB https://visualstudio....
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A19Instalación de Mono Develop Para la instalación de este IDE en plataformas como Ubun-tu o Debian, podemos seguir las indicaciones de la página oficial: BUSCA EN LA WEB https://www. monodevelop. com/download/ 2. 1. Bloques de un programa informático Estructura de un programa youtu. be/MTJo NPq XT1E Pode...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático20Posteriormente, elegiremos la opción de Crear un aplicati-vo de consola. Nombramos nuestra aplicación con el nombre que quera-mos y seleccionamos la ruta donde lo guardaremos. Cuando hayamos configurado estos parámetros, se nos abrirá la interfaz de nuestro IDE, que estará...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A21 La primera parte será nuestro editor de código. El desa-rrollador implementará todas las instrucciones necesarias para completar su programa. La segunda es el explorador de soluciones. En esta parte de nuestro IDE, veremos los archivos generados de nues-tro aplicativo. La tercera parte es la salida. N...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático22De hecho, siempre que ejecutemos un programa, el primer método que se ejecutará será el Main. Este método tiene una serie de argumentos. Estos argumentos son cade-nas de caracteres que podemos pasar línea de comandos (CMD): Nosotros trabajaremos con la Consola de nuestro e...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A23using System; namespace Mi Aplicación { class Program { static void Main(string[] args) { Console. Write Line(“Hello World!”); Console. Write(“Programming... ”); } } } La salida será: Para la entrada de datos de usuario, utilizaremos el méto-do Read Line(). Este método leerá el dato introducido por el ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático24Se pueden consultar más métodos de esta clase en el sigui-ente enlace: BUSCA EN LA WEB https://docs. microsoft. com/es-es/dotnet/api/system. console?view=netframework-4. 8 ponte a prueba ¿Qué es un IDE? a) El lenguaje C# es considerado como un IDE. b) El lenguaje java es c...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A252. 2. Varia Bles. usos y tipos Una variable es una estructura de datos que ocupan un es-pacio en memoria y pueden variar a lo largo de un programa. Cuando declaramos una variable, establecemos el tipo de dato (entero, cadena, carácter, etc. ) y su identificador. class Program { static void Main(string[...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático26Para definir una variable, necesitamos conocer primero el tipo de datos que va a almacenar y, a continuación, el nombre que le vamos a asignar. Es recomendable que este nombre tenga relación con el ejercicio que estemos desarrollando. Para identificar a una variable, y que...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A27A grandes rasgos, podemos dividir las variables en dos grandes bloques, dependiendo del ámbito en el que se encuentren: Variables locales: aquellas declaradas dentro de un mé-todo o función. Variables globales: aquellas declaradas fuera de un mé-todo o función. Podemos acceder a ellas desde cualquier p...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático28 ponte a prueba ¿Cuál de las siguientes opciones es una característica de una variable? a) Ocupa espacio en memoria. b) Puede variar su contenido a lo largo del programa. c) Es de un tipo de dato. d) Todas las respuestas son correctas. ¿Qué tipo de dato es un char? a) Cará...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A29Después, declaramos una constante de tipo entero que denominamos num. A continuación, exponemos una constante llamada días semana, con el valor 7, ya que todas las semanas tienen 7 días: class Calendar1 { public const int dias_semanas = 7; } Las constantes se definen fuera del cuerpo de cualquier funci...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático30Existen caracteres especiales que pueden representarse de la siguiente forma: Carácter Representación Comilla simple \' Comilla doble \” Carácter nulo \0 Retroceso \b Salto de página \f Nueva línea \n Retorno de carro \r Tabulación horizontal \t Tabulación vertical \v 2. 4...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A31El resultado de num++ es el valor de num antes de la ope-ración: int num = 100; Console. Write Line(num); // salida por pantalla: 100 Console. Write Line(num++); // salida por pantalla: 100 Console. Write Line(num); // salida por pantalla: 101 El resultado de ++num es el valor de num después de la oper...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático32El operador AND lógico condicional && también evalúa el operador AND lógico de sus operandos, pero no evalúa el operando derecho si el izquierdo se evalúa como false. El operador | calcula el operador OR lógico de sus operandos. El resultado de a | b es true si a o b se ev...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A33 El operador <= devuelve true si el operando izquierdo es menor o igual que el derecho. El operador >= devuelve true si el operando izquierdo es mayor o igual que el derecho. El operador de igualdad == devuelve true si sus operandos son iguales. El operador de desigualdad != devuelve true si sus operan...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático342. 5. con Versiones de tipos de clase Como hemos visto anteriormente, en C#, cuando declara-mos una variable, no se puede volver a declarar, ni asignar un valor de otro tipo. Por tanto, si tenemos una variable de tipo entero, no pode-mos asignar un valor de tipo string. Es...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A35conversión se realizó correctamente o no, y devuelve el número convertido. int num Valido = Int32. Parse(“-100”); Console. Write Line(num Valido); // La salida por pantalla será-100 while (Int32. Try Parse(“50”, out int mi Numero)) // El argumento mi Numero, se pasa por referencia. Lo veremos más adela...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático36EJEMPLO Ejemplo Según el siguiente código: int a=10, b=3, c=1, d, e; Float x,y; x=a/b; c=a<b && c; d= a + b++; e= ++a-b; y= (float)a / b; // habría un error en la sentencia c=a<b && c; porque estamos evaluando una condición booleana, mien-tras que la variable c es una vari...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A372. 6. comentarios al código Hasta ahora nos hemos introducido en la creación por parte de un programador de código fuente con una fina-lidad concreta. No debemos pasar por alto que, además de realizar programas, lo debemos hacer de la forma más optimizada y ordenada posible. En el ámbito de la organiza...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 2: Estructura de un programa informático38El uso de los comentarios es muy útil y, por tanto, se acon-seja a los programadores que implementen programas con tantos comentarios como sea posible para documentar el código. /*Programa que muestra por pantalla la frase Buenas tardes*/ // Está compuesto por la clase Hel...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A 39
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
3 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A41La programación estructurada es un procedimiento que consiste en diseñar e implementar programas de forma clara y sencilla para que puedan ser mantenidos con fa-cilidad. La idea de la programación estructurada fue expuesta por E. W. Dijkstra en 1965 y su base teórica se apoyó en los trabajos de Böhm y ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada423. 1. fundamentos de programación Los fundamentos de la programación se basan en un conjunto de técnicas que persiguen desarrollar algo-ritmos que sean sencillos de escribir, leer, modificar y testear. El orden en que se ejecutan las sentencias de un programa es secuencial. Este flujo...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A433. 2. introducción a la algoritmia y herramientas de diseño Un algoritmo es una secuencia de los pasos y las distintas operaciones que debe realizar el programa para conseguir resolver un problema planteado. En cambio, la algoritmia es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite encontrar ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada44 Análisis de requisitos: a partir de las necesidades del usuario o del programa planteado, se decide qué es lo que hay que hacer para llegar a conseguir una solución óptima, y se genera un documento de requisitos. Se trata de la etapa más importante del ciclo de vida. Existen varias t...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A45 Pruebas de validación: el último paso de la integración se basa en realizar nuevas pruebas de la aplicación en su conjunto. El objetivo es cerciorarse de que se cumple lo establecido en el documento de requisitos y que cubre las necesidades de los usuarios que ya habíamos previsto. Fase de mantenimien...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada46Tenemos dos tipos de técnicas de pruebas: Pruebas de caja blanca: donde se valida la estructura del sistema. Pruebas de caja negra: donde se analizan las entradas y salidas del sistema sin tener en cuenta el funcionamiento interno. Entrada(s) Entrada(s)CAJA BLANCA CAJA NEGRASalida(s) ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A47Se utilizan sin necesidad de ser definidos previamente: -Natural: números naturales (N): byte, uint, ushort, ulong. -Entero: números enteros (Z): sbyte, int, long, short. -Real: números reales (R): decimal, float, double. -Carácter: caracteres (C): char. -Lógico: booleanos (B): bool. Tipos simples defi...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada48Tipos compuestos o estructurados Se crean mediante la unión de varios tipos (simples o com-puestos). Vectores: estructura donde almacenamos varias varia-bles del mismo tipo. Se puede declarar una matriz si se especifica el tipo de sus elementos. También son llama-dos array unidimensio...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A49ver como un array bidimensional, por tanto, esos datos nos indican que necesitamos dos indicadores de posición para acceder al elemento. La primera posición de una matriz es (0,0). Sintaxis: Tipo [,] Nombre= new Tipo [filas, columnas]; Por ejemplo: int [,] matriz = new int[2,3]; int[,] array2D = new in...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada503. 6. estructuras de selección (instrucciones condicionales ) Las estructuras de selección son aquellas que permiten ejecutar una parte del código dependiendo de si cumple o no una determinada condición. Instrucción simple (IF): su estructura sería de la siguiente forma: Instrucción s...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A51Instrucción doble (IF-ELSE) SI CONDICIÓN ENTONCES: INSTRUCCIONES_1; SI NO: INSTRUCCIONES_2; FIN SI; INSTRUCCIONES 1 FINCONDICIÓN si Si No INSTRUCCIONES 2 En este caso, si CONDICIÓN ES CIERTA, ejecutaremos lo que hay en INSTRUCCIONES_1 y saltaremos hasta el FIN SI. Sin embargo, si CONDICIÓN ES FALSA, ej...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada52Ejemplo AND lógico condicional &&: SI CONDICIÓN_1 && CONDICIÓN_2 ENTONCES: FIN SI; Si condición_1 y condición_2 son true, el resultado se eva-lúa como true. Si alguna condición es false, el resultado se evalúa como false. Ejemplo OR lógico condicional ||: SI CONDICIÓN_1 || CONDICIÓN_2...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A53using System; public class Example { public static void Main() { int var = 1; switch (var) { case 1: Console. Write Line( "Caso 1" ); break; case 2: Console. Write Line( "Caso 2" ); break; default: Console. Write Line( "Otro caso" ); break; } } } // La salida mostrada será Caso 1 porque nuestra variabl...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada543. 7. estructuras de repetición Las estructuras de repetición siempre se ejecutan median-te el uso de bucles. Estos son los que permiten que una o varias líneas de código se ejecuten de forma repetida. Se van a ir repitiendo mientras que se cumpla una determina-da condición de salida....
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A55Para CONDICIÓN Instrucción1; Instrucción2; ... Instrucción N; Modificar Condición;verdadero Instruccionesk < N K = k+1K = 1 falso Índice = v (k) Foreach Ejecuta una instrucción o bloque de instrucciones para cada elemento de ciertas estructuras de datos como arrays o listas. EJEMPLO 1 int [] dias Mes =...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada56 Según el siguiente código, ¿ejecutaríamos el código de la salida por pantalla? int a=0; int b=0; while (a>0 || b==0) {Console. Write Line(“Hola Ilerna”); b = b -1;} a) Sí, con que se cumpla una condición es suficiente. b) No, porque se deben cumplir ambas condiciones. c) No, porque n...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A57 3. 8. estructuras de salto Las estructuras de salto son todas aquellas que detienen (de diferentes formas) la ejecución de alguna de las sen-tencias de control de nuestro programa. break Se encuentra al final de la sentencia switch. Interrumpe el bucle indi-cando que debe continuar a partir de la sigu...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada58 Según el siguiente código, ¿qué saldrá por pantalla? int case Switch = 1; switch (case Switch) { case 1: Console. Write Line(“Case 1”); break; case 2: Console. Write Line(“Case 2”); break; default: Console. Write Line(“Default case”); break; } a) Case 1 b) Case 2 c) Default case d) c...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A59char []letras = { 'h', 'o', 'l', 'a'}; string frase = new string (letras); char caracter = frase [0]; /* Creamos un array de caracteres llamado letras. A continuación, vamos a crear un objeto de tipo string con la palabra reservada new. Con esta palabra reservada, creamos una nueva instancia de tipo st...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada60En el siguiente link, se puede consultar la información de los métodos string: BUSCA EN LA WEB https://docs. microsoft. com/es-es/dotnet/api/sys-tem. string?view=netcore-3. 1#methods ponte a prueba ¿Qué mostrará por pantalla el siguiente código? int[] array = { 1, 2, 3 }; Console. Wri...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A613. 10. depuración de errores Una vez que llegamos a la etapa de depuración de nues-tro programa, nuestro objetivo será descubrir todos los errores que existan e intentar solucionarlos de la mejor forma posible. Podemos encontrar tres tipos de errores diferentes: De compilación o sintaxis: errores en el...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada62 Errores en tiempo de ejecución: aparecen mientras se ejecuta el programa, normalmente cuando se pretende realizar una operación que no lleva a ninguna solución, como, por ejemplo, cuando se pretende dividir por cero. Errores lógicos: impiden que se lleve a cabo lo que se había previs...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A633. 11. documentación de programas Una vez que finaliza nuestro proceso de compilación y eje-cución, debemos elaborar una memoria para que quede registrado todo el desarrollo que hemos llevado a cabo, los fallos que ha presentado y cómo hemos conseguido solventarlos. Los ficheros que entreguemos que for...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 3: Programación estructurada64namespace Console App33 { // Implementamos los métodos a utilizar class Program { /// <summary> /// /// Main es el método principal de nuestra clase /// /// </summary> static void Main( string [] args) { // Voy a realizar un programa y a documentarlo char []letras = { 'h', 'o', 'l', '...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A65 3. 12. entornos de desarrollo de programas Una vez que diseñamos un programa, podemos denominar entorno de desarrollo integrado (IDE o integrated development environment) al entorno de programación que hemos uti-lizado para su realización: editor de código, compilador, depurador e interfaz gráfica (GU...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
4 PROGRAMACIÓN MODULAR
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A67Hasta ahora hemos estudiado el desarrollo de un programa como una unidad compuesta por líneas que se ejecutan de forma secuencial, sin embargo, un acercamiento más próximo a la realidad sería el paradigma conocido como programación modular. 4. 1. concepto La programación modular consiste en dividir el ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular68 4. 3. análisis descendente (top down ) El diseño descendente es una técnica que permite diseñar la solución de un problema con base en la modulari-zación o segmentación, dándole un enfoque de arriba hacia abajo (top down). Esta solución se divide en módu-los que se estructuran e integran ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A694. 4. modulación de programas. su Bprogramas Podemos denominar los módulos como subprogramas, y estos como las diferentes partes del problema que puede resolverse de forma independiente. Los módulos, al ser independientes unos de otros, permiten que podamos cen-trarnos en una de sus partes (sin tener e...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular70PROBLEMAS LECTURA NOTAS CÁLCULO MEDIA Se puede comprobar perfectamente que nuestro programa podría estar formado por dos módulos independientes de la siguiente manera: Función Main Todos los programas desarrollados en C# tienen una función principal denominada main() que se ejecuta al inic...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A71Podemos comprobar que en C# los programas se dividen en subprogramas, denominados funciones o métodos. Estas funcionan de forma similar a una caja negra, es decir, el programa principal solo debe conocerlas para llamarlas por su nombre, los parámetros que reciben (las variables que debemos enviar) y lo...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular72 Tipo: las funciones, al igual que ocurría con las variables, poseen un tipo, es decir, el dato que devuelven es de un tipo determinado. Nombre de la función: es el identificador de la función, lo usaremos para referenciarla, del mismo modo que usábamos los nombres de las variables. Paráme...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A73CÓDIGO EJEMPLO: static void Par (int b) { int x; x = (b % 2); if (x == 0) { Console. Write Line(«\n Es par»); } else { Console. Write Line(«\n Es impar»); } } EJERCICIO 1 Realice un programa modular donde se calcule la suma de los dígitos de un número que el usuario introduzca por pantalla. Por ejemplo...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular74EJERCICIO 2 Realice un programa modular donde el usuario introduzca dos números enteros y se intercambien de posición. 5 10 510 10 105 5 Solución public static void intercambio( ref int numero1, ref int numero2) { int aux ; // creamos una variable auxiliar para guardar temporalmente en núm...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A75Paso de parámetros. Paso por valor y paso por referencia En C#, podemos distinguir dos tipos de paso de paráme-tros diferentes: Por valor o copia. Por referencia. Paso de parámetros por valor Cuando ejecutamos una función que tiene parámetros pas-ados por valor, se realiza una copia del parámetro que s...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular76Paso de parámetros por referencia Sin embargo, cuando ejecutamos una función que tiene parámetros pasados por referencia, todas aquellas modi-ficaciones que se realicen en la función van a afectar a sus parámetros, ya que se trabaja con los originales. MEMORIA número CÓDIGO EJEMPLO: static...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A77No se permiten pasar más parámetros después de la pal-abra clave 'params' en una declaración de método. Si el tipo declarado del parámetro 'params' no es un vector, se produciría un error (Error del compilador CS0225). CÓDIGO EJEMPLO: public static void mi Metodo( params int[] list) { for (int i = 0; i...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular78La palabra clave 'out' también sirve para pasar parámetros por referencia. No es necesario iniciar la variable antes de pasarla al método. CÓDIGO EJEMPLO: static void Main() { int entera; Out Ejemplo(out entera); Console. Write Line(entera); // la salida por pantalla será 40 } static void ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A794. 6. ám Bito de las llamadas a funciones Hasta ahora, hemos trabajado tanto con variables dentro de nuestro Main, con variables creadas dentro de nuestros métodos y con el paso de parámetros. Veamos cuál es el ámbito o el alcance de estas variables. Variables globales Una variable global es creada fue...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular80public static int Potencia(int n Base, int n Exponente) { int temporal = 1; // Valor local de mi método Potencia for (int i = 1; i <= n Exponente; i++) // Multiplico “n” veces temporal *= n Base; // Para aumentar el valor temporal return temporal; // Al final, obtengo el valor que buscaba ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A81En este ejemplo, vemos que tanto en el método Cambia N como en el método Main estamos trabajando con una va-riable global. Ahora veamos otro ejemplo: static int n = 7; public static void Cambia N() { int n = 10; n++; Console. Write Line(“Ahora n vale {0} dentro del método Cambia N”, n); } public static...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular82 Una variable local puede ser accedida desde cualquier función o método. a) Verdadero. b) Falso. ¿Qué muestra por pantalla el siguiente código? public static string mi Var=””; static void Main(string[] args) { int a = 10; int b = 5; Console. Write Line(suma(a,b)); Console. Write Line(mi Va...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A834. 7. prue Ba, depuración y comentarios de programas Una vez tenemos terminado nuestro programa con su código ya implementado, es momento de probarlo para comprobar que no tiene fallos y, sobre todo, que su funcio-namiento es correcto. En muchos casos no existen errores, pero el programa no realiza la ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular84Por ejemplo, el programa Visual Studio cuenta con un menú Depurar que permite acceder a las herramientas que dis-pone el depurador. El C#, además, nos facilita unas técnicas propias para controlar diferentes situaciones en las que se produzcan errores en tiempo de ejecución. Cuando ponemos...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A85Veamos cómo funcionan cada una de estas etapas: Compilación Mientras vamos escribiendo un determinado programa, el entorno de desarrollo de C# va haciendo comproba-ciones exhaustivas para exponer los errores que podrían persistir en el código. Estos errores aparecen subrayados conforme escribimos las d...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular864. 8. concepto de li Brerías Cuando hablamos de librerías nos referimos a archivos que nos permiten llevar a cabo diferentes acciones y tareas sin necesidad de que el programador se preocupe de cómo están desarrolladas, solo debe entender cómo utilizarlas. Las librerías en C# permiten hace...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A87 Acceso a las diferentes librerías a través de COM+ y ser-vicios. NET. Soporte XML (a nivel de documentación). Simplificación en administración y componentes gracias a un mecanismo muy cuidado de versiones. Podemos crear nuestras propias librerías en C# con VS2019. Veámoslo paso a paso: 1. Creamos un p...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular88 4. A mi proyecto, agregaremos como referencia (botón derecho-> referencia) mi dll con el nombre que había-mos puesto con anterioridad 'Operaciones'. 5. Ahora ya podemos llamar desde nuestro programa a nuestra referencia.
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A89 4. 9. uso de li Brerías Una librería es un conjunto de métodos relacionados con el mismo objetivo para poder ser reutilizado cada vez que el programador lo desee. Para la realización de este módu-lo, en los ejercicios prácticos, vamos a utilizar las librerías Math para cualquier operación matemática y...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular90B. Para el siguiente ejercicio vamos a poder comprobar el funcionamiento de varios ejemplos de Random con distin-tos intervalos. using System; public class Example { public static void Main() { Random rnd = new Random(); // Declaración e inicialización de la variable aleatoria Console. Wri...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A91 Gracias a la librería de matemáticas, el IDE nos proporciona métodos ya implementados. Según esto, ¿qué realiza el siguiente código? double grados =90; double angulo = Math. PI * grados / 180. 0; double result = Math. Cos(angulo); Console. Write Line(result); a) Saca por pantalla el coseno de un ángul...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular92Factorial de un número El factorial de un número n se calcula: n! = n*(n-1)*(n-2)*(n-3)*... *1 Debemos saber qué es el factorial de un número. Por ejemplo: 3!=3*2*1 4!=4*3*2*1 5!=5*4*3*2*1” Si queremos realizar en C# una función que calcule el fac-torial de un número, podríamos definirla d...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A93Vemos que en todos los casos sucede lo mismo, se multi-plica el número por el número restando una unidad. Por lo que ya tenemos el caso recursivo: factorial(n)=n*factorial(n-1) De modo que nos quedaría de la siguiente forma: Caso base Si n=1, factorial(1) devuelve 1. Caso genérico Si n>1, factorial(n) ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 4: Programación modular94{ if (n>1) return n*factorial(n-1); else return 1; } A continuación, analizaremos otro ejemplo recursivo. En este caso, vamos a imprimir por pantalla n números natu-rales. Será el usuario quién decida qué números naturales querrá imprimir. Por ejemplo, si el usuario introduce el número 6, ...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A95 ¿A qué se refiere el concepto de recursividad? a) Un tipo de método. b) La visibilidad de una función. c) Llamada de una función a sí misma. d) Una librería. La recursividad necesita un caso base que permita la finalización del programa. a) Verdadero. b) Falso. ¿Qué realiza el siguiente código? static...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
5 GESTIÓN DE FICHEROS
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A97Hasta aquí, hemos visto el uso de variables y las estructu-ras de datos y hemos trabajado con información que, una vez que finaliza la ejecución del programa, desaparece de la memoria, ya que ha estado almacenada en la memoria principal el tiempo que dura la ejecución del software. La solución para que...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 5: Gestión de ficheros98Para obtener más información de las clases que del espacio de nombres de System. IO, podemos acceder a la documen-tación de Microsoft: BUSCA EN LA WEB https://docs. microsoft. com/es-es/dotnet/api/sys-tem. io?view=netcore-3. 1 Los ficheros se almacenan en directorios o carpetas. Cada direct...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Programación-A99Por tanto, para manipular un fichero, que lo identificamos por un nombre, realizaremos tres operaciones: Abrir el fichero. Escribir o leer registros del fichero. Cerrar el fichero. A la hora de trabajar con ficheros, debemos tener en cuenta: La información es binaria (conjunto de ceros y unos). Al agru...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
Tema 5: Gestión de ficheros100Rutas de ficheros y directorios En el apartado anterior hemos visto la relación entre fiche-ro y directorio. Para la identificación inequívoca de este fichero, habrá que nombrar el camino que nos lleva hasta él. A este camino lo denominamos ruta. Dependiendo de cómo empecemos la ruta de di...
DAW Modulo 03 - Programacion A.pdf
End of preview. Expand in Data Studio
README.md exists but content is empty.
Downloads last month
11