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Math City: Cyber Chronicles (數學特區:未來都市)

⚠️ AI 行為準則 (System Instructions)

  1. 語言要求: 所有的對話、思考過程、Implementation Plan (實作計畫) 以及程式碼註解,請嚴格使用「繁體中文 (Traditional Chinese)」
  2. 例外: 只有程式碼本身的變數名稱、函數名稱、專有名詞保留英文。

1. 專案願景 (Project Vision)

本專案為八年級下學期數學課程的遊戲化教學平台。透過「未來都市」的沉浸式包裝,讓學生以「特務/維護者」的身分,在解決城市危機的過程中學習數學概念。

核心體驗

  • 平台:iPad 橫向全螢幕體驗 (Mobile Web App)。
  • 風格:Cyberpunk / Neon Noir (賽博龐克/霓虹暗黑)。
  • 技術:HTML5 Canvas + Tailwind CSS + Vanilla JS (無須建置工具)。

2. 檔案結構 (File Structure)

/
├── index.html          # [入口] 城市全息地圖 (Math City Map)
├── sequence.html       # [數列] 數列峽谷 (The Glitch Canyon)
├── function.html       # [函數] 能源核心 (The Energy Core)
├── congruence.html     # [全等] 全等重案組 (Congruence District) - {待開發}
├── parallel.html       # [平行] 平行建構區 (Parallel Skyline) - {待開發}
└── assets/             # (建議) 存放圖片與音效資源

3. 視覺設計系統 (Design System)

分區色彩計畫 (Zone Color Coding)

為了區分不同的數學主題區域,每個子頁面都擁有獨立的背景色調霓虹主色,強化玩家的空間感:

區域 (Zone) 數學主題 (Theme) 霓虹主色 (Neon) 背景基調 (Background) 狀態
首頁 (Hub) 城市全息圖 🔵 #06b6d4 (Cyan) #050510 (Void) index.html
摩天大樓 平行/幾何 🟢 #22c55e (Green) 🌑 #020804 (Deep Jungle) skyscraper.html
數列峽谷 數列/規律 🟠 #f59e0b (Amber) 🟤 #1a1005 (Dark Amber) sequence.html
能源核心 函數/邏輯 🔵 #06b6d4 (Cyan) 🔵 #051015 (Deep Azure) function.html
全等重案組 全等判別 🟣 #d946ef (Fuchsia) 🟣 #100515 (Dark Void) congruence.html

色彩計畫 (Neon Palette)

這座城市由四個區域組成,每個區域有其代表的主色調:

  • 🟦 能源核心 (Cyan): #06b6d4 (Cyan-500) - 代表科技、冷靜、函數邏輯。
  • 🟨 數列峽谷 (Amber): #f59e0b (Amber-500) - 代表古老遺跡、警示、規律。
  • 🟪 全等重案組 (Magenta): #d946ef (Fuchsia-500) - 代表神秘、霓虹街頭、偵探氛圍。
  • 🟩 平行建構區 (Green): #22c55e (Green-500) - 代表建設、雷射光束、結構。
  • 🌑 背景基調: #050510 (Very Dark Blue) - 極致黑,襯托霓虹光。

UI 規範

  • 字體: 'Orbitron' (數字/英文標題), 'Noto Sans TC' (中文內文)。
  • 介面: 玻璃擬態 (Glassmorphism),半透明深色背景 + 亮色邊框。
  • 互動: 針對觸控優化的大按鈕,避免依賴 Hover 效果。

4. 遊戲模組詳解 (Game Modules)

A. 數列峽谷 (The Glitch Canyon) - sequence.html [已完成/需微調]

  • 數學單元:等差數列與級數。
  • 劇情:城市邊緣的古老程式碼層出現 Glitch,階梯消失。
  • 玩法:動作跳躍遊戲。
    • **Phase 1 (觀念檢測)**:進入關卡前,先通過數列填空測驗,確認對首項與公差的理解。
    • **Phase 2 (數列跑酷)**:動作遊戲階段。
      • 視覺風格:全區統一碎石 (Gravel) 紋理,數位荒野主題。
      • 規則:僅有數列的「前兩項」會有琥珀色外框提示,後續特定平台外觀一致,玩家需自行計算並跳上正確數字平台。
      • 裝飾:仙人掌與骨骸等裝飾物僅生成於無數字的安全平台上,不干擾作答。
    • **Phase 3 (召喚儀式)**:終點的互動教學。利用「倒轉複製」概念,將階梯補成長方形,引導學生推導出等差級數求和公式 $S_n = \frac{(a_1+a_n) \times n}{2}$。
    • **Phase 4 (核心回顧)**:(Gold Standard) 遊戲結束後顯示重點摘要,包含「等差數列定義」、「公差公式」、「級數和公式」,對應學習單內容。

B. 能源核心 (The Energy Core) - function.html [已完成]

  • 數學單元:線型函數 ($y = ax + b$)。
  • 劇情:中央發電廠核心不穩,需要輸入正確的晶石量以維持能量平衡。
  • 玩法:數據分析與邏輯推導。
    • **Phase 1 (蒐集數據)**:輸入 $x$ (晶石),觀察 $y$ (電力),利用描點法找出函數關係。
    • **Phase 2 (規律分析)**:觀察圖表上的點,辨識出「直線」規律,並利用規律預測未來。
    • **Phase 3 (過載危機)**:系統給出目標電力 $y=203$,玩家需根據 $y=2x+3$ 反求投入量 $x$。
    • **Phase 4 (進階推導)**:(Advanced Deduction) 核心重置,公式改變 ($y=ax+b$)。
      • **Step 1 (找截距 b)**:投入 $x=0$,觀察 $y$ 值,解出 $b$。
      • **Step 2 (找斜率 a)**:投入 $x=1$,觀察變化量,解出 $a$。
      • **Step 3 (驗算)**:利用新公式 $y=3x+5$ 驗算 $x=10$ 的結果,並用圖表上的點 ($10,35$) 進行再確認。
    • **Phase 5 (核心解鎖)**:輸入正確的 $a$ 與 $b$ 值,完成任務。
    • **Phase 6 (脈衝同步)**:節奏遊戲,在音樂節拍下進行點擊,穩定核心能量,強化回饋感。

C. 全等重案組 (Congruence District) - congruence.html [規劃中]

  • 數學單元:全等三角形判別 (SAS, ASA, SSS, RHS)。
  • 劇情:追捕偽裝大師「三角魔人」。
  • 玩法:偵探解謎。
    • **Phase 1 (蒐證)**:在案發現場使用放大鏡蒐集「邊長」與「角度」線索。
    • **Phase 2 (指認)**:在警局指認牆上,利用蒐集的條件篩選嫌疑犯。
    • **Phase 3 (審判/回顧)**:整理案情,總結全等性質(SAS, ASA...),並解釋為何 SSA (搖擺分身) 無法全等。

D. 平行建構區 (Parallel Skyline) - parallel.html [規劃中]

  • 數學單元:平行線截角性質、特殊四邊形。
  • 劇情:建設通往雲端的摩天大樓。
  • 玩法:建築工程。
    • 平行光束:調整雷射發射器角度,利用「內錯角相等」或「同側內角互補」原理接通橋樑。
    • 四邊形物流:輸送帶上出現各種四邊形建材,需根據對角線性質 (是否等長/垂直/平分) 快速分類。
    • **Phase 3 (完工驗收)**:展示建築藍圖,總結平行線截角性質與特殊四邊形的判別家族樹。

5. 開發路徑 (Roadmap)

  • Phase 1: 基礎建設
    • 建立 index.html 城市地圖。
    • 生成 iPad 專用背景圖。
    • 統一導航系統 (Back to Map 按鈕)。
  • Phase 2: 現有程式優化
    • function.html: 音量核心遊戲完整化、Phase 4 進階邏輯完備、節奏遊戲計分平衡。
    • sequence.html: 統一視覺風格,調整難度曲線。
  • Phase 3: 新關卡開發
    • 開發 congruence.html (全等重案組) 原型。
    • 開發 parallel.html (平行建構區) 原型。

6. 修正經驗與開發筆記 (Dev Log)

此區塊記錄開發過程中的重要迭代與修正經驗,供日後參考。

[Sequence Canyon] 視覺與機制修正 (Visual & Mechanics Polish)

  • 視覺一致性的陷阱: 修正了平台顏色提示過於明顯的問題,統一為碎石紋理,強制學生進行計算而非辨色。
  • 提示機制: 僅由數列前兩項提供視覺提示,後續完全依賴計算。
  • 裝飾物配置: 將裝飾物移至非遊戲路徑的安全平台,避免干擾判斷。

[Function Core] 進階教學設計 (Advanced Pedagogy Design)

  • 鷹架理論 (Scaffolding) 的應用:
    • 變數分離: 在推導 $y=ax+b$ 時,不要同時讓學生解兩個未知數。我們設計為:
      1. 先令 $x=0$,讓 $a$ 項消失,專注解 $b$ (截距)。
      2. 知道 $b$ 後,再令 $x=1$,專注解 $a$ (斜率)。
    • 這樣能讓學生理解每個係數的幾何意義,而非單純背誦解聯立方程式。
  • 視覺與代數的連結 (Visual-Algebra Connection):
    • 圖表驗證: 在 Phase 4 Step 3,驗算出 $y=35$ 後,不僅僅是數字正確,程式還引導視線看向圖表上的 $(10, 35)$ 點。這強化了「代數解」與「幾何圖形上的點」是同一回事的概念。
  • 正向回饋系統 (Positive Feedback Loop):
    • 避免挫折感: 將傳統的 alert() 錯誤彈窗,改為「介面上的脈衝紅框」與「引導式錯誤訊息」。
    • 具體化錯誤: 錯誤訊息不是只說「錯」,而是說「如果 x=2, y=11, 因 11 = 2a+5, 所以 a=?」。這將錯誤轉化為另一個數學題目,而非單純的懲罰。
    • 節奏遊戲獎勵: 在完成艱澀的運算後,Phase 6 的節奏遊戲提供純粹的感官刺激與高分回饋 (5000分),平衡大腦疲勞。
  • 情境化總結 (Contextual Summary):
    • 任務完成頁面不僅列出分數,更點出核心數學素養:「預測」與「建模」。讓學生知道他們剛剛做的計算,本質上就是科學家預測未來的過程。

[Function Core] 介面優化與除錯經驗

  • 按鈕鎖定邏輯: 驗證成功後鎖定按鈕 (disabled) 非常重要,可防止重複觸發事件或重複計分。需確保 CSS Selector 選中正確的按鈕。
  • 樣式與動畫:
    • 跳動 vs 呼吸: animate-bounce 用於錯誤訊息有時過於滑稽且難以閱讀,改為 animate-pulse (呼吸燈/閃耀) 配合紅色邊框,既有警示效果又保持質感。
    • Canvas 文字清晰度: 在 High-DPI 螢幕 (Retina) 上,Canvas 必須正確縮放 (Scale by DevicePixelRatio),否則文字會模糊。

7. 專案製作群 (Credits)

  • 遊戲設計: 新竹縣精華國中 藍星宇老師
  • 社群: 萬物皆數

Created by Antigravity for 11402 Semester Project