text
stringlengths 0
4.32k
|
|---|
</s_text>
|
<s_text>
|
свободную энциклопедию, которую может редактировать каждый.
|
Сейчас в Википедии 2 022 924 статьи на русском языке.
|
Сэр Артур Чарльз Кларк англ. Arthur Charles Clarke, 16 декабря 1917, Майнхед, графство Сомерсет, Англия, Великобритания 19 марта 2008, Коломбо, Шри-Ланка английский писатель, футуролог, популяризатор науки. Командор ордена Британской империи 1989 и рыцарь-бакалавр 1998. Артур Кларк наравне с американцами Айзеком Азимовым и Робертом Хайнлайном входит в большую тройку научной фантастики писателей, оказавших наибольшее воздействие на развитие этого жанра в англоязычной литературе XX века.
|
Увлекаясь с отрочества научной фантастикой, Артур Кларк с 1936 года состоял в Британском межпланетном обществе, председателем которого избирался в 19461947 и в 19501953 годах. В 1945 году опубликовал статью Ретрансляторы вне Земли, в которой выдвинул идею геостационарных спутников-ретрансляторов, успешно реализованную впоследствии. Данный проект принёс Кларку множество наград, в том числе международную премию Маркони 1982, золотую медаль Института Франклина, премию Линдберга и другие. С 1950 года член Королевского астрономического общества. Лауреат премии Калинги 1961 за достижения в популяризации науки.
|
Как любитель Кларк занимался фантастической беллетристикой с 1930-х годов, помещая свои рассказы в фэнзинах. Как профессиональный писатель дебютировал в мае 1946 года рассказом Спасательный отряд. В 1950-е годы увлёкся дайвингом и с 1954 года перебрался на постоянное место жительства на Цейлон, хотя много времени продолжал проводить в Великобритании и США. В раннем творчестве Артура Кларка выделялись романы Город и звёзды и Конец детства, отмеченные наградами и вызвавшие большое внимание критиков и исследователей. Известен также совместной работой со Стэнли Кубриком по созданию научно-фантастического фильма Космическая одиссея 2001 года 1968. Параллельно Кларк писал роман 2001 Космическая одиссея, впоследствии дополненный тремя продолжениями. Много наград получили также романы Свидание с Рамой и Фонтаны рая. В 1975 году писатель получил ланкийское гражданство. Из-за последствий заболевания полиомиелитом писатель оказался в 1990-е годы прикован к инвалидному креслу и стал много работать в соавторстве.
|
Чарок мад. и индон. carok, буквально бой чести обычай, существующий среди мадурцев, одного из народов Индонезии поединок либо, реже, бой с участием нескольких человек, служащий средством отмщения за оскорбление или решения бытового конфликта. Представляет собой подобие европейской дуэли, однако имеет ряд существенных отличительных черт. Происхождение этого обычая относят к XVIIXVIII векам и связывают его с началом освоения острова Мадура нидерландскими колонизаторами.
|
Орудием для выяснения отношений традиционно служит челурит национальный мадурский серп. Несмотря на многолетние усилия индонезийских властей, правоохранительных органов и мусульманского духовенства по искоренению чарока, этот обычай сохраняется в современном мадурском обществе, пусть и далеко не в таких масштабах, как прежде. При этом традиционные неписаные правила, регулирующие различные его аспекты, соблюдаются всё менее строго, что постепенно размывает грань между боем чести и обычным криминалом.
|
Фасад дома в Бо-Каапе, районе Кейптауна ЮАР
|
День сурка США и Канада
|
Примите также участие в конкурсах
|
</s_text>
|
<s_text>
|
В области компьютеризации понятие программирования сетевых задач или иначе называемого сетевого программирования англ. network programming, довольно сильно схожего с понятиями программирование сокетов и клиент-серверное программирование, включает в себя написание компьютерных программ, взаимодействующих с другими программами посредством компьютерной сети.
|
Программа или процесс, инициирующие установление связи, называются клиентским процессом, а программа, ожидающая инициации связи, называется серверным процессом. Клиентский и серверный процессы вместе образуют распределённую систему. Связь между клиентским и серверным процессами может быть или на основе соединенийангл. как например, TCP-протокол, устанавливающий виртуальное соединение или сеанс, или без соединенийангл. на основе UDP-датаграмм.
|
Программа, которая может функционировать и как клиент и как сервер, основывается на одноранговой связи.
|
Сокеты обычно реализуются библиотекой интерфейса программирования приложений API, как например, сокеты Беркли, впервые представленные в 1983 году. Большинство реализаций основаны на сокетах Беркли, например, Winsock, представленный в 1991 году. Существуют и другие реализации API сокетов, например, Интерфейс транспортного уровня TLI на основе STREAMS.
|
Ниже следуют примеры функций или методов, обычно реализуемые библиотекой API
|
</s_text>
|
<s_text>
|
Программирование игр часть процесса разработки компьютерных игр видеоигр. Программирование игр требуетисточник не указан 2388 дней специализации в одной или нескольких из следующих областей, которые в значительной степени присутствуют в создании игр симуляция, компьютерная графика, искусственный интеллект, физика, звук и ввод данныхисточник не указан 2388 дней. Для многопользовательских онлайн-игр частонасколько? необходимы дополнительные знания, такие как сетевое программирование и программирование баз данныхисточник не указан 2388 дней.
|
Прототипирование игр процесс реализации базового функционала для чернового варианта. Обязательность прототипирования обусловлена необходимостью анализа системы в целом. Для игровой индустрии прототипом называется демоверсия с базовым функционалом набор ключевых особенностей игры. Сколько базовых особенностей будет включено в демоверсию решается возможностями бюджета и важностью этих вещей в игровом процессе.
|
Хотя основная задача программиста не состоит в том, чтобы разрабатывать дизайн игры, они часто вносят свой вклад наравне с разработчиками игр. Разработчик игры будет запрашивать мнение как производителя, так и руководства по искусству и программированию для идей и стратегий дизайна игры. Часто люди, не занимающие руководящие должности, также вносят свой вклад, такие как копирайтеры и художники. Программисты часто внимательно следят за документацией по дизайну игры. По мере развития игры меняется дизайн-документ по мере того, как обнаруживаются новые возможности программирования, а также новые ограничения.
|
В процессе производства программисты могут создавать большое количество исходного кода для создания игры, описанной в дизайн-документе. Попутно проектный документ изменяется с учётом ограничений или расширяется для использования новых функций. Дизайн-документ является в значительной степени живым документом, большая часть жизни которого продиктована графиком программиста, талантом и находчивостью. В то время как многие программисты высказывают своё мнение о содержании игры, большинство производителей игр запрашивают у ведущего программиста информацию о статусе разработки игрового программирования. Ведущий отвечает за знание статуса всех аспектов программирования игры и за указание ограничений. Ведущий программист может также передать предложения программистов относительно возможных функций, которые они хотели бы реализовать. С сегодняшним визуально богатым контентом программист должен часто взаимодействовать с художественным персоналом. Конечно, это очень сильно зависит от его роли. Например, программисту трёхмерной графики, возможно, придётся работать бок о бок с разработчиками 3D-моделей игры, обсуждая стратегии и соображения дизайна, в то время как программисту ИИ может вообще не понадобиться взаимодействовать с арт-персоналом. Чтобы помочь художникам и дизайнерам уровней в выполнении их задач, программисты могут стать волонтёрами или быть привлечены для разработки инструментов и утилит. Многие из них могут быть для определённой цели и могут содержать ошибки из-за нехватки времени время на разработку таких инструментов часто не входит в расписание игры, а также потому, что они все равно предназначены только для внутреннего использования. Многие игровые инструменты разработаны на языках RAD1 для более быстрой разработки и могут быть отброшены после завершения игры.
|
Формальный процесс проверки качества, выполняемый профессиональными тестировщиками игр, начинается с разработки игр. Высокобюджетные игры могут начать тестирование с первой играемой альфы, в то время как малобюджетные и казуальные игры могут не пройти тестирование, пока не будет готов кандидат на релиз. Задача программистов состоит в том, чтобы исправить ошибки и ошибки, как таковые, обнаруженные командами QA.
|
Заключительные задачи включают в себя полировку игры, например, программисты, исправляющие случайные ошибки от незначительных до катастрофических которые могут возникнуть на последних этапах тестирования.
|
У разработчиков игр может быть период бета-тестирования, но их определение варьируется от разработчика к разработчику. Часто бета-версия содержит все функции игры, но может содержать несколько ошибок или неполное содержание. Немногим играм предоставляется публичная бета-версия, например, для измерения стрессоустойчивости игровых серверов.
|
Когда игра считается завершённой, говорят, что она перешла в золото и отправляется издателю. В зависимости от обстоятельств издатель может затем подвергнуть его собственной проверке качества.
|
Как только игра выйдет, начнётся этап обслуживания видеоигры. Программисты ждут какое-то время, чтобы получить как можно больше сообщений об ошибках. Как только разработчик считает, что получил достаточно отзывов, программисты начинают работать над патчем. Разработка патча может занять недели или месяцы, но он предназначен для исправления множества ошибок и проблем с игрой. Иногда патч может включать в себя дополнительные функции или контент или даже может изменить игровой процесс.
|
Время разработки большинства современных игр занимает от года до трёх лет. Продолжительность разработки зависит от ряда факторов, но программирование требуется на всех этапах разработки, кроме самых ранних этапов разработки игры.
|
Как и другое программное обеспечение, программы разработки игр генерируются компилятором из исходного кода в реальную программу называемую исполняемым файлом. Исходный код может быть разработан практически с любым текстовым редактором, но многие профессиональные программисты игр используют полностью интегрированную среду разработки. Ещё раз, какая IDE используется, зависит от целевой платформы.
|
В дополнение к IDE многие компании-разработчики игр создают собственные инструменты, разработанные для собственного использования. Некоторые из них включают в себя прототипы и инструменты преобразования активов программы, которые изменяют иллюстрацию, например, в пользовательский формат игры. Некоторые пользовательские инструменты могут даже поставляться с игрой, такие как редактор уровней.
|
Компании-разработчики игр часто очень охотно тратят тысячи долларов, чтобы убедиться, что их программисты хорошо оснащены лучшими инструментами. Хорошо укомплектованный программист может иметь две-три системы разработки и несколько мониторов, доминирующих в их офисе или кабинете.
|
Как только первоначальный дизайн игры был согласован, необходимо выбрать язык разработки. Выбор зависит от многих факторов, таких как знание языка программистами, целевые платформы, требования к скорости выполнения и язык любых используемых игровых движков, API или библиотек.
|
Для персональных компьютеров выбранный язык может быть чуть более предпочтительным. Языковые привязки для популярных библиотек, таких как SDL и Allegro, широко распространены, а разрыв в производительности между идиоматическим кодом, написанным на современных скомпилированных языках, незначителен. Самые популярные языки обычно являются процедурными объектно-ориентированными и реализуются через компиляторы например, C, C, и Java. Тем не менее, разработчики могут принимать во внимание специфичные для предмета функции, такие как взаимодействие с операционной системой и устойчивость к обратному инжинирингу для онлайн-видеоигр. Многие игры не написаны исключительно на одном языке и могут сочетать два или более языков Например, Unity, популярный игровой движок, имеет разные части, написанные на C, C и C.
|
Для консолей поддержка целевой платформы обычно является наиболее важным фактором. В прошлом видеоигры для консолей были написаны почти исключительно в сборке из-за ограниченных ресурсов с точки зрения как хранения, так и скорости обработки. 9 Однако по мере развития технологий появляются и варианты разработки игр на консолях. Nintendo, Microsoft и Sony имеют разные SDK для своих консолей Wii U, Nintendo Switch, Xbox One и PlayStation 4 соответственно.
|
Языки сценариев высокого уровня все чаще используются в качестве встроенных расширений основной игры, написанной на скомпилированном языке программирования, для удобства как первоначального разработчика, так и любого, кто захочет изменить игру. Lua очень популярный выбор, поскольку его API написан на ANSI C, а язык предназначен для встраивания в другие приложения. Многие разработчики создали собственные языки для своих игр, такие как QuakeC от id Software и UnrealScript от Epic Games.
|
Ключевое решение в игровом программировании какие API и библиотеки использовать, если таковые имеются. Сегодня доступно множество библиотек, которые решают ключевые задачи программирования игр. Некоторые библиотеки могут обрабатывать звук, вводить и визуализировать графику. Некоторые могут даже выполнять некоторые задачи AI, такие как поиск пути. Есть даже целые игровые движки, которые решают большинство задач игрового программирования и требуют только кодирования игровой логики.
|
Какой API и библиотеки выбрать, во многом зависит от целевой платформы. Например, библиотеки для разработки на PlayStation 2 могут быть недоступны для Microsoft Windows и наоборот. Однако существуют игровые платформы, которые позволяют или облегчают кроссплатформенную разработку, поэтому программисты могут программировать игру на одном языке и запускать игру на нескольких платформах, таких как Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PSP и Microsoft Windows.
|
Сегодня графика является ключевым определяющим признаком большинства игр. В то время как 2D-графика была нормой для игр, выпущенных до середины 1990-х годов, большинство игр AAA теперь имеют полноценную 3D-графику, даже для игр, которые в основном 2D-характера, таких как Civilization III. Тем не менее, чисто 2D-графика пережила ренессанс с инди-играми.
|
Хорошо зарекомендовавшая себя платформа персональных компьютеров Microsoft Windows. Поскольку он был предустановлен почти на девяносто процентов проданных ПК, сейчас у него самая большая пользовательская база. Требуется два наиболее популярных API-интерфейса для 3D-графики для Microsoft Windows Direct3D и OpenGL. Преимущества и недостатки каждого API горячо обсуждаются среди разработчиков игр для Windows.
|
В настоящее время самой популярной вычислительной платформой является Google Android. Поскольку он уже установлен на почти восьмидесяти процентах проданных смартфонов, Android занимает вторую по величине базу пользователей и продолжает расти. Android использует OpenGL ES Vulkan API.
|
DirectX это набор игровых API. Direct3D это 3D API DirectX. Direct3D бесплатно доступен от Microsoft, как и остальные API DirectX. Microsoft разработала DirectX для программистов игр и продолжает добавлять функции в API. Спецификация DirectX не контролируется открытым арбитражным комитетом, и Microsoft может свободно добавлять, удалять или изменять функции. Direct3D не является переносимым он разработан специально для Microsoft Windows и никакой другой платформы хотя форма Direct3D используется на смартфонах Microsoft Xbox, Windows Phone 7.5 и мобильных устройствах, работающих под управлением операционной системы Pocket PC.
|
OpenGL это портативная спецификация API. Код, написанный на OpenGL, легко переносится между платформами с совместимой реализацией. Например, Quake II, использующий OpenGL, был перенесён с Windows на Linux фанатом игры. OpenGL это стандарт, поддерживаемый Комитетом по рассмотрению архитектуры OpenGL ARB. ARB периодически собирается, чтобы обновить стандарт, добавив новую поддержку функций новейшего 3D-оборудования. Так как он основан на стандартах и был самым длинным, OpenGL используется и преподаётся в колледжах и университетах по всему миру. Требуется также инструменты разработки, предоставляемые производителями некоторых игровых консолей таких как Nintendo. GameCube, Nintendo DS и PSP используют графические API, которые напоминают OpenGL. OpenGL часто отстаёт в обновлении функций из-за отсутствия постоянной команды разработчиков и требования, чтобы реализации начинали разработку после публикации стандарта. Программисты, которые решили использовать его, могут получить доступ к последним аппаратным 3D-функциям некоторых аппаратных средств, но только через не стандартизированные расширения. Ситуация может измениться в будущем, когда совет по рассмотрению архитектуры OpenGL ARB передал контроль над спецификацией группе Khronos в попытке противостоять этой проблеме.
|
Для разработки под Microsoft Windows различные API-интерфейсы DirectX могут использоваться для ввода, звуковых эффектов, музыки, работы в сети и воспроизведения видео. Многие коммерческие библиотеки доступны для выполнения этих задач, но поскольку DirectX доступен бесплатно, он используется наиболее широко.
|
Для консольного программирования производители консолей предоставляют средства для рендеринга графики и других задач разработки игр. Производители консолей также предоставляют комплексные системы разработки, без которых нельзя ни законно продавать, ни разрабатывать игры для своей системы. Сторонние разработчики также продают наборы инструментов или библиотеки, которые облегчают разработку одной или нескольких из этих задач или предоставляют особые преимущества, такие как возможности кроссплатформенной разработки.
|
</s_text>
|
<s_text>
|
Оптимизация в математике, информатике и исследовании операций задача нахождения экстремума минимума или максимума целевой функции в некоторой области конечномерного векторного пространства, ограниченной набором линейных иили нелинейных равенств или неравенств.
|
Теорию и методы решения задачи оптимизации изучает математическое программирование раздел математики, разрабатывающий теорию, численные методы решения многомерных задач оптимизации с ограничениями.
|
В процессе проектирования ставится обычно задача определения наилучшей, в некотором смысле, структуры или наилучших значений параметров объектов. Такая задача называется оптимизационной. Если оптимизация связана с расчётом оптимальных значений параметров при заданной структуре объекта, то она называется параметрической оптимизацией. Задача выбора оптимальной структуры является структурной оптимизацией.
|
Стандартная математическая задача оптимизации формулируется таким образом. Среди элементов χ, образующих множества Χ, найти такой элемент χ, который доставляет минимальное значение fχ заданной функции fχ. Для того, чтобы корректно поставить задачу оптимизации, необходимо задать
|
Тогда решить задачу
|
f
|
x
|
min
|
x
|
X
|
displaystyle fxto min _vec xin mathrm X
|
означает одно из
|
Если минимизируемая функция не является выпуклой, то часто ограничиваются поиском локальных минимумов и максимумов точек
|
x
|
0
|
Subsets and Splits
No community queries yet
The top public SQL queries from the community will appear here once available.