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  - minecraft
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Minecraft Wood-Chopping Scenarios

Dataset d'imitation learning (behavioral cloning) enregistré dans Minecraft Java 1.21.1 avec un mod Fabric custom.

50 épisodes de coupe d'arbres en survie, 20 Hz, avec randomisation de l'inventaire, de la vie et de la faim au début de chaque épisode.

Structure

  • data/scenario-XXXX.parquet : un fichier par épisode, une ligne par tick
  • meta/scenario-XXXX.json : métadonnées de l'épisode (rayons, fréquence, dimension)

Colonnes principales (parquet)

Colonne Type Description
tick int numéro du tick dans l'épisode (20 Hz)
player struct x, y, z (ABSOLUS), yaw, pitch, on_ground, health, food, sneaking, sprinting
actions struct forward, back, left, right, jump, sneak, sprint, attack, use, drop, swap_hands, open_inventory, pick_block, dyaw, dpitch
held_slot int slot de la hotbar tenu
screen_open bool un GUI est-il ouvert
events list événements discrets (attack_block, slot_click, drop_item, select_slot, screen_open...)
target struct bloc/entité visé au crosshair (coords relatives)
blocks list snapshot tous les 10 ticks : [dx, dy, dz, block_state_id] RELATIFS au joueur, blocs avec une face à l'air, rayon 48
entities list snapshot : [id, type_raw_id, rx, ry, rz] RELATIFS, rayon 48
inventory list snapshot : [slot, item_raw_id, count]

Notes importantes

  • player.x / player.z sont des coordonnées absolues monde (le joueur a été téléporté aléatoirement via /spreadplayers). Pour l'entraînement, les ignorer ou les relativiser au tick 0.
  • blocks, entities et target sont en coordonnées relatives au joueur.
  • Les IDs de blocs/items/entités sont des raw IDs de registres Minecraft 1.21.1.
  • Les épisodes où la randomisation a injecté des items : le label de succès se calcule par delta d'inventaire (bûches fin - bûches début), pas en valeur absolue.

Citation

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  title  = {Minecraft Wood-Chopping Scenarios},
  author = {NathMen},
  year   = {2026}
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