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eu4-han-convert

与 ParaTranz 当前 EU4 转换器兼容的 Node.js 编解码包,处理双字节补丁使用的 UTF-8 BOM 汉化文本。

原理

EU4 汉化文本并不是 UTF-16。“EU4 双字节 BOM 编码”由两层组成:

  1. 文件层使用 UTF-8,并以 EF BB BF 开头。
  2. 每个码点不小于 U+0100 的 BMP 字符拆成低、高两个字节,在前面加入 0x100x13 标记。
  3. 如果高、低字节会与 EU4 文本语法或引擎内部字符冲突,标记会记录需要还原的字节,EU4 1.26+ 对低字节使用 +14 偏移。
  4. CP1252 的 0x800x9F 特殊字节先映射到对应 Unicode 字符,再由 UTF-8 保存,避免控制区在文件中损坏。

ParaTranz 存在三套可见的保留字节表:

  • current:2026-07-30 在线实时转换器部署代码使用的表,包含 0x21
  • legacy:Ab Integro 等现有 ParaTranz 编码文件实际使用的表,额外包含 #/:,可用于字节完全一致的重建。
  • compatible:两者并集,也是默认值。多转义已知保留字节不改变解码结果,并避免这些字节被游戏语法误读。

公开 Gist 又与上述两套表略有不同,但核心标记、偏移和 CP1252 规则相同。

参考:

命令行

eu4-han-convert encode .\text_l_english.yml
eu4-han-convert decode .\text_l_english.eu4.yml

eu4hc encode .\source.yml .\game.yml
eu4hc decode .\game.yml .\readable.yml
eu4hc inspect .\game.yml

默认编码生成 *.eu4.yml,解码生成 *.decoded.yml。两种输出都带 UTF-8 BOM。已有输出不会被静默覆盖:

eu4hc encode .\source.yml -o .\game.yml --force
eu4hc encode .\game.yml --in-place
eu4hc encode .\gbk.yml --source gbk
eu4hc encode .\source.yml --profile current
eu4hc encode .\source.yml --profile legacy
eu4hc decode .\game.yml --plain-utf8

Node.js API

import {
  decodeBuffer,
  decodeFile,
  decodeText,
  encodeBuffer,
  encodeFile,
  encodeText,
} from 'eu4-han-convert';

const encodedText = encodeText('大明');
const readableText = decodeText(encodedText);

const gameFile = encodeBuffer('l_english:\n MNG:0 "大明"\n');
const source = decodeBuffer(gameFile);

await encodeFile('source.yml', 'game.yml');
await decodeFile('game.yml', 'readable.yml');

该双字节格式只表示 BMP(U+0000U+FFFF)。扩展 B 区等非 BMP 字符会直接报错,因为它们无法由该格式的两个字节表示。