eu4-han-convert
与 ParaTranz 当前 EU4 转换器兼容的 Node.js 编解码包,处理双字节补丁使用的 UTF-8 BOM 汉化文本。
原理
EU4 汉化文本并不是 UTF-16。“EU4 双字节 BOM 编码”由两层组成:
- 文件层使用 UTF-8,并以
EF BB BF开头。 - 每个码点不小于
U+0100的 BMP 字符拆成低、高两个字节,在前面加入0x10至0x13标记。 - 如果高、低字节会与 EU4 文本语法或引擎内部字符冲突,标记会记录需要还原的字节,EU4 1.26+ 对低字节使用
+14偏移。 - CP1252 的
0x80至0x9F特殊字节先映射到对应 Unicode 字符,再由 UTF-8 保存,避免控制区在文件中损坏。
ParaTranz 存在三套可见的保留字节表:
current:2026-07-30 在线实时转换器部署代码使用的表,包含0x21。legacy:Ab Integro 等现有 ParaTranz 编码文件实际使用的表,额外包含#、/、:,可用于字节完全一致的重建。compatible:两者并集,也是默认值。多转义已知保留字节不改变解码结果,并避免这些字节被游戏语法误读。
公开 Gist 又与上述两套表略有不同,但核心标记、偏移和 CP1252 规则相同。
参考:
命令行
eu4-han-convert encode .\text_l_english.yml
eu4-han-convert decode .\text_l_english.eu4.yml
eu4hc encode .\source.yml .\game.yml
eu4hc decode .\game.yml .\readable.yml
eu4hc inspect .\game.yml
默认编码生成 *.eu4.yml,解码生成 *.decoded.yml。两种输出都带 UTF-8 BOM。已有输出不会被静默覆盖:
eu4hc encode .\source.yml -o .\game.yml --force
eu4hc encode .\game.yml --in-place
eu4hc encode .\gbk.yml --source gbk
eu4hc encode .\source.yml --profile current
eu4hc encode .\source.yml --profile legacy
eu4hc decode .\game.yml --plain-utf8
Node.js API
import {
decodeBuffer,
decodeFile,
decodeText,
encodeBuffer,
encodeFile,
encodeText,
} from 'eu4-han-convert';
const encodedText = encodeText('大明');
const readableText = decodeText(encodedText);
const gameFile = encodeBuffer('l_english:\n MNG:0 "大明"\n');
const source = decodeBuffer(gameFile);
await encodeFile('source.yml', 'game.yml');
await decodeFile('game.yml', 'readable.yml');
该双字节格式只表示 BMP(U+0000 至 U+FFFF)。扩展 B 区等非 BMP 字符会直接报错,因为它们无法由该格式的两个字节表示。