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--- title: localhost륌 위한 읞슝서 permalink: /docs/certificates-for-localhost top_graphic: 1 date: 2017-12-21 lastmod: 2017-12-21 --- {{< lastmod >}} 가끔 사람듀은 로컬 개발에 사용하거나, 웹 앱곌 통신핎알 하는 넀읎티람 앱을 배포하Ʞ 위핎 혞슀튞 읎늄 "localhost"에 대한 읞슝서륌 얻고 싶얎합니닀. Let's Encrypt는 "localhost"에 대한 읞슝서륌 제공 할 수 없습니닀. 귞것을 아묎도 고유하게 소유하지 않윌며, ".com" 또는 ".net"곌 같은 최상위 도메읞에 뿌늬륌 두고 있지 않Ʞ 때묞입니닀. 127.0.0.1로 확읞되는 자첎 도메읞 읎늄을 섀정하고, DNS 챌늰지륌 사용하여 도메읞 읎늄에 대한 읞슝서륌 얻을 수 있습니닀. 귞러나 읎걎 음반적윌로 나쁜 방법읎며 더 나은 옵션읎 있습니닀. # 로컬에서 개발하는 겜우 웹 애플늬쌀읎션을 개발하는 겜우, Apache 또는 Nginx와 같은 로컬 웹 서버륌 싀행하고 웹 람띌우저에서 `http://localhost:8000/` 을 통핎 액섞슀하는 것읎 유용합니닀. 귞러나 웹 람띌우저는 HTTP 대 HTTPS 페읎지에서 믞묘하게 닀륞 방식윌로 작동합니닀. 죌요 찚읎점은 HTTPS 페읎지에서 HTTP URL로부터 JavaScript륌 로드하띌는 요청은 찚닚된닀는 것입니닀. 따띌서 HTTP륌 사용하여 로컬에서 개발하는 겜우, 개발 컎퓚터에서는 잘 작동하지만 HTTPS 제작 사읎튞에 배포 할 때 쀑닚된닀는 슀크늜튞 태귞륌 추가할 수 있습니닀. 읎런 종류의 묞제륌 파악하렀멎 로컬 웹 서버에 HTTPS륌 섀정하는 것읎 좋습니닀. 귞러나 항상 읞슝서 겜고륌 볎고 싶지는 않습니닀. 로컬에서 녹색 잠ꞈ 표시륌 얎떻게 얻을까요? 가장 좋은 옵션은 자첎 서명 또는 로컬 Root에서 서명한 자첎 읞슝서륌 생성하고 욎영첎제의 신뢰 저장소에서 신뢰하는 것입니닀. 귞런 닀음 로컬 웹 서버에서 핎당 읞슝서륌 사용하십시였. 자섞한 낎용은 아래륌 찞조하십시였. # 넀읎티람 앱읎 웹 앱곌 통신하는 겜우 때로는 개발자가 추가 Ʞ능을 제공하Ʞ 위핎 웹 사읎튞와 핚께 사용할 수 있는 닀욎로드 가능한 넀읎티람 앱을 제공하렀고 합니닀. 예륌 듀얎, 웹 앱은 할 수 없지만 Dropbox 및 Spotify 데슀크톱 앱은 컎퓚터에서 파음을 슀캔할 수 있습니닀. 한 가지 공통적읞 ì ‘ê·Œ 방식은 읎러한 넀읎티람 앱읎 localhost에서 웹 서비슀륌 제공하고, 웹 앱에서 XMLHTTPRequest (XHR) 또는 WebSockets을 통핎 요청을 수행하도록 하는 것입니닀. 웹 앱은 거의 항상 HTTPS륌 사용합니닀. 슉, 람띌우저가 XHR 또는 WebSockets 요청을 비볎안 URL로 전송하는 것을 ꞈ지합니닀. 읎륌 "혌합 윘텐잠 찚닚"읎띌고 합니닀. 웹 앱곌 통신하렀멎 넀읎티람 앱읎 안전한 웹 서비슀륌 제공핎알 합니닀. 닀행히 최신 람띌우저는 `http://127.0.0.1:8000/`읎 룚프백 죌소륌 찞조하Ʞ 때묞에 ["잠재적윌로 신뢰할 수있는"][secure-contexts] URL로 [간죌][mcb-localhost]합니닀. 127.0.0.1로 전송된 튞래픜은 시슀템을 떠나지 않도록 볎장되므로 넀튞워크 찚닚에 대핮 자동윌로 안전하닀고 간죌됩니닀. 슉, 웹 앱읎 HTTPS읎고 127.0.0.1에서 넀읎티람 앱 웹 서비슀륌 제공하는 겜우 두 앱은 XHR을 통핎 원활하게 통신할 수 있습니닀. 불행히도 [localhost는 아직 동음한 Ʞ능을 제공받지 못합니닀][let-localhost]. WebSockets 또한 ì–Žë–€ 읎늄읎띌도 읎 Ʞ능을 제공받지 못합니닀. 읎러한 한계륌 극복하Ʞ 위핎 127.0.0.1 (예시: localhost.example.com)로 확읞되는 도메읞 읎늄을 전역 DNS에 섀정하고, ê·ž 도메읞 읎늄에 대한 읞슝서륌 얻을 수 있습니닀. 핎당 읞슝서륌 발송할 개읞 킀륌 넀읎티람 앱곌 연결하고 웹 앱에 `http://127.0.0.1:8000/` 대신 `https://localhost.example.com:8000/` 곌 통신하도록 알렀쀍니닀. *읎렇게 하지 마십시였.* 읎 작업은 사용자가 위험에 처하게되고, 읞슝서가 췚소될 수 있습니닀. IP 죌소 대신 도메읞 읎늄을 도입하멎 공격자가 쀑간자 (MitM)에서 DNS륌 조회하고 닀륞 IP 죌소륌 가늬킀는 응답을 삜입할 수 있습니닀. 귞런 닀음 공격자가 로컬 앱읞 것처럌 위조된 응답을 웹 앱윌로 볎낎멎, 웹 앱의 디자읞에 따띌 귀하의 계정을 손상시킬 수 있습니닀. 읎 상황에서 성공적읞 쀑간자 (MitM)가 가능한 읎유는 넀읎티람 앱윌로 읞슝서에 개읞 킀륌 볎낎알했Ʞ 때묞입니닀. 슉, 넀읎티람 앱을 닀욎로드 한 사람은 공격자륌 포핚한 누구나 개읞 킀의 사볞을 얻습니닀. 읎는 개읞 킀의 손상윌로 간죌되며 CA (Certificate Authority)가 알게 되멎 읞슝서륌 핎지핎알 합니닀. [많은 넀읎티람 앱][mdsp1]읎 [개읞 킀륌 전달하닀가][mdsp3] [읞슝서][mdsp2]륌 폐Ʞ했습니닀. 안타깝게도 읎 Ʞ능을 사용하멎 웹 사읎튞와 통신할 때 안전하고 좋은 옵션읎 없얎도 넀읎티람 앱을 사용할 수 있습니닀. 귞늬고 람띌우저가 [웹에서 localhost에 대한 액섞슀륌 더욱 강화하멎][tighten-access] 상황읎 더 까닀로워질 수 있습니닀. 또한 권한을 가진 넀읎티람 API륌 제공하는 웹 서비슀륌 낎볎낎멎 권한읎 부여되지 않은 웹 사읎튞가 액섞슀할 수 있윌므로 볞질적윌로 위험할 수 있습니닀. 읎 방법을 사용하는 겜우, [Cross-Origin Resource Sharing][cors]을 읜고 Access-Control-Allow-Origin와 메몚늬 볎혞가 적용된 HTTP 파서륌 사용핎알 합니닀. 원볞에서도 적용 전 사전 요청 볎낎Ʞ륌 허용하지 않Ʞ 때묞읎며, 읎는 파서의 버귞륌 악용할 수 있습니닀. # 고유 읞슝서 생성곌 신뢰 CA의 도움없읎 누구나 고유 읞슝서륌 만듀 수 있습니닀. 자신읎 만든 읞슝서는 닀륞 사람읎 신뢰하지 않는닀는 것읎 유음한 찚읎점입니닀. 로컬 개발용윌로는 ꎜ찮습니닀. localhost에 대한 개읞 킀와 자첎 서명된 읞슝서륌 생성하는 가장 간닚한 방법은 닀음곌 같은 openssl 명령을 사용하는 것입니닀. openssl req -x509 -out localhost.crt -keyout localhost.key \ -newkey rsa:2048 -nodes -sha256 \ -subj '/CN=localhost' -extensions EXT -config <( \ printf "[dn]\nCN=localhost\n[req]\ndistinguished_name = dn\n[EXT]\nsubjectAltName=DNS:localhost\nkeyUsage=digitalSignature\nextendedKeyUsage=serverAuth") localhost.crt와 localhost.key로 로컬 웹서버륌 구성하고, 신뢰할 수 있는 root 목록에 localhost.crt륌 섀치하십시였. 귞런 닀음 localhost.crt 및 localhost.key륌 사용하여 로컬 웹 서버륌 구성하고 로컬로 신뢰할 수있는 룚튞 목록에 localhost.crt륌 섀치할 수 있습니닀. 개발 읞슝서륌 좀 더 사싀적윌로 만듀고 싶윌멎, [minica][minica]륌 사용하여 로컬 root 읞슝서륌 생성하고, 서명된 최종 사용자 (음명 늬프) 읞슝서륌 발행할 수 있습니닀. 귞러멎 자첎 서명된 최종 사용자 읞슝서가 아닌 root 읞슝서륌 가젞옵니닀. 또한 `www.localhost`와 같읎 점읎 있는 도메읞을 /etc/hosts 파음에 127.0.0.1의 별칭윌로 추가하여 사용할 수 있습니닀. 읎는 람띌우저가 ì¿ í‚€ 저장을 처늬하는 방법을 믞묘하게 변겜합니닀. [mcb-localhost]: https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=607878 [secure-contexts]: https://www.w3.org/TR/secure-contexts/#is-origin-trustworthy [let-localhost]: https://tools.ietf.org/html/draft-ietf-dnsop-let-localhost-be-localhost-02 [mdsp1]: https://groups.google.com/d/msg/mozilla.dev.security.policy/eV89JXcsBC0/wsj5zpbbAQAJ [mdsp2]: https://groups.google.com/d/msg/mozilla.dev.security.policy/T6emeoE-lCU/-k-A2dEdAQAJ [mdsp3]: https://groups.google.com/d/msg/mozilla.dev.security.policy/pk039T_wPrI/tGnFDFTnCQAJ [tighten-access]: https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=378566 [minica]: https://github.com/jsha/minica [cors]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS
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# Electron 애플늬쌀읎션 아킀텍처 Electron의 API륌 삎펎볎Ʞ에 앞서 Electron 에서 사용할 수 있는 두 가지 프로섞슀 타입에 대핎서 녌의핎 볎아알 합니닀. 읎 둘은 귌볞적윌로 닀륎Ʞ 때묞에 자섞히 읎핎할 필요가 있습니닀. ## 메읞곌 렌더러 프로섞슀 Electron에서 `package.json`의 `main` 슀크늜튞륌 싀행하는 프로섞슀륌 __메읞 프로섞슀__띌고 부늅니닀. 메읞 프로섞슀에서 싀행되는 슀크늜튞는 웹 페읎지듀을 GUI 로 표시합니닀. Electron 앱은 항상 하나의 메읞 프로섞슀륌 가지며, 둘 읎상읎 되는 겜우는 없습니닀. Electron은 웹페읎지륌 볎여죌Ʞ 위핎 Chromium을 사용하고, 귞렇Ʞ에 Chromium의 멀티 프로섞슀 아킀텍쳐 또한 사용됩니닀. 각각의 Electron 웹페읎지는 자첎 프로섞슀로 동작하고 읎것을 __the renderer process__띌고 부늅니닀. 음반적읞 람띌우저에서 웹 페읎지는 대개 샌드박슀 환겜에서 싀행되고 넀읎티람 늬소슀에는 액섞슀 할 수 없습니닀. 귞러나 Electron 을 사용하는 유저는 웹페읎지가 Node.js APIs 륌 읎용할 수 있Ʞ 때묞에, 볎닀 낮은 수쀀에서 욎영첎제와 상혞작용하는 것읎 허용되얎 있습니닀. ### 메읞 프로섞슀와 렌더러 프로섞슀의 찚읎점 메읞 프로섞슀는 `BrowserWindow` 읞슀턎슀륌 생성하여 웹페읎지륌 만듭니닀. 각각의 `BrowserWindow` 읞슀턎슀는 자첎 렌더러 프로섞슀에서 웹 페읎지륌 싀행합니닀. `BrowserWindow` 읞슀턎슀가 소멞되멎, 핎당 렌더러 프로섞슀도 종료됩니닀. 메읞 프로섞슀는 몚든 웹 페읎지와 각 페읎지듀읎 소유한 렌더러 프로섞슀듀을 ꎀ늬합니닀. 각각의 렌더러 프로섞슀는 서로 독늜적윌로 동작하고 귞듀읎 싀행된 웹페읎지 낎에서만 ꎀ여륌 합니닀. 웹 페읎지에서 넀읎티람 GUI ꎀ렚 API 혞출은 허용되지 않습니닀. 왜냐하멎 읎것은 맀우 위험한 음읎고, 늬소슀 늭을 발생시킀Ʞ 쉜Ʞ 때묞입니닀. 웹페읎지에서 GUI작업을 수행하렀멎, 웹 페읎지의 렌더러 프로섞슀가 메읞 프로섞슀에게 읎러한 작업을 수행하도록 요청핎알 합니닀. > #### Aside : 프로섞슀 간 통신 > > In Electron, communicating between the main process and renderer processes, is done through the [`ipcRenderer`](../api/ipc-renderer.md) and [`ipcMain`](../api/ipc-main.md) modules. There is also an FAQ entry on [how to share data between web pages][share-data]. ## Electron API 사용하Ʞ Electron은 메읞 프로섞슀와 렌더러 프로섞슀에서 데슀크톱 응용 프로귞랚의 개발을 지원하는 여러 API듀을 제공 합니닀. 두 프로섞슀 몚두에서 아래와 같읎 몚듈을 포핚핎서 Electron의 API에 접귌할 수 있습니닀: ```javascript const electron = require('electron') ``` 몚든 Electron API듀은 프로섞슀 타입에 따띌 사용됩니닀. 대부분의 API 는 메읞 프로섞슀에서만 사용할 수 있고, 음부는 렌더러프로섞슀에서만, 또 음부는 양쪜 몚두에서 사용할 수 있습니닀. 각 개별 API에 대한 묞서는 핎당 프로섞슀에서 사용할 수 있는지 명시합니닀. 예륌 듀멎, Electron 에서 Window는 `BrowserWindow` 큎래슀륌 사용하여 만듀얎집니닀. 귞것은 메읞 프로섞슀에서만 사용할 수 있습니닀. ```javascript // 읎것은 메읞 프로섞슀에서는 작동할 것읎지만, // 렌더러 프로섞슀에서는 `undefined`가 될 것입니닀: const { BrowserWindow } = require('electron') const win = new BrowserWindow() ``` Since communication between the processes is possible, a renderer process can call upon the main process to perform tasks through IPC. ```javascript // In the main process: const { ipcMain } = require('electron') ipcMain.handle('perform-action', (event, ...args) => { // ... do something on behalf of the renderer ... }) // In the renderer process: const { ipcRenderer } = require('electron') ipcRenderer.invoke('perform-action', ...args) ``` Note that code in the renderer may not be trustworthy, so it's important to carefully validate in the main process requests that come from renderers, especially if they host third-party content. ## Node.js API 사용하Ʞ Electron은 메읞곌 렌더러 프로섞슀에서 Node.js 전첎 접귌읎 가능합니닀. 읎것은 두가지 쀑요한 의믞륌 가집니닀. 1) Node.js에서 사용할 수 있는 몚든 API듀은 Electron에서 사용할 수 있습니닀. Electron 앱에서 닀음 윔드륌 싀행하멎 작동합니닀: ```javascript const fs = require('fs') const root = fs.readdirSync('/') // 읎것은 디슀크의 최상위 레벚(root-level), '/' 또는 'C:\'에 있는 // 몚든 파음을 출력할 것입니닀. console.log(root) ``` 읎믞 추잡할 수 있듯읎, 원격 윘텐잠륌 로드하렀고 시도한 겜우 읎것은 볎안에 쀑요한 영향을 믞칩니닀. 원격 윘텐잠 로드에 대한 더 많은 정볎와 지칚을 [security documentation][security]에서 찟을 수 있습니닀. 2) 응용 프로귞랚에서 Node.js 몚듈을 사용할 수 있습니닀. 당신의 사용하고자 하는 npm 몚듈을 선택하십시였. npm은 현재 가장 큰 였픈소슀 저장소륌 제공합니닀. – 서버 프로귞랚에서 사용되는 잘 ꎀ늬되고, 테슀튞된 윔드듀을 사용할 수 있는 것은 Electron의 죌요 Ʞ능 쀑 하나입니닀. 예륌 듀얎, 응용 프로귞랚에서 공식 AWS SDK륌 사용하렀멎, 뚌저 귞것을 의졎성 몚듈로 섀치핎알 합니닀: ```sh npm install --save aws-sdk ``` 귞런 닀음, Electron 응용 프로귞랚에서, Node.js 응용 프로귞랚을 빌드하는 것처럌 몚듈을 require 하고 사용합니닀. ```javascript // 슉시 사용 가능한 S3 큎띌읎얞튞 const S3 = require('aws-sdk/clients/s3') ``` 1 개의 쀑요 한 겜고는: 넀읎티람 Node.js 몚듈 (슉, 사용하Ʞ 전에 넀읎티람 윔드의 컎파음 핎알 하는 몚듈)은 Electron에서 사용하Ʞ 위핎 컎파음핎알 합니닀. Node.js 몚듈의 대부분은 넀읎티람가 _아닙니닀_. ~650,000 몚듈쀑 400몚듈만 넀읎티람입니닀. 귞러나, 넀읎티람 몚듈을 사용핎알 한닀멎, [this guide on how to recompile them for Electron][native-node]륌 찞조하십시였. [security]: ./security.md [native-node]: ./using-native-node-modules.md [share-data]: ../faq.md#how-to-share-data-between-web-pages
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# kor2vec OOV없읎 빠륎고 정확한 한국얎 Embedding ## Installation ```shell pip install git+https://github.com/naver/kor2vec.git ``` > Requirements : `tqdm`, `numpy` and support `torch >= 0.4.0` ## Introduction 한국얎는 교착얎띌는 특성을 갖고 있습니닀. 때묞에 ì–Žê°„+얎믞(용얞), 명사+조사 등등 닀양한 형태의 수만가지의 닚얎 조합듀을 만듀얎 낌 수 있는데요. 한국얎륌 사용하는 입장에서는 맀우 펞늬한 특성읎지만 한국얎륌 Embedding 핎알하는 NLP 개발자듀에게는 얞제나 가장 큰 묞제점윌로 닀가왔습니닀. 때묞에 `konlpy`나 `sentence piece`륌 사용핎서 한국얎륌 적절한 token 닚위로 나눈뒀에 `Word2vec` 또는 자제적읞 Embedding을 학습하여 교착얎의 묞제륌 핎결하였습니닀. 하지만 읎 방법에는 섞가지 큰 묞제점읎 졎재합니닀. 1. 몚든 inference, training 곌정에 tokenizer가 붙얎알 핚윌로 병목현상읎 발생한닀 2. tokenization 곌정에서 의믞륌 잃얎버늬는 겜우가 ë§Žë‹€ (잘못된 tokenization) 3. 몚든 닚얎와 묞장을 cover하는 것은 불가능하닀 (필연 OOV묞제가 발생핚) ## Solution 읎러한 묞제점을 핎결하Ʞ 위핎서 CNN을 Ʞ반윌로 한 char-word 임베딩을 한국얎에 적용하여 `kor2vec`을 만듀게 되었습니닀. - Embedding 학습 방법 : Skip-gram based embedding training - Char-word Encoder 몚덞 구조 : [Yoon Kim's Character-Aware Neural Language Modeling](https://arxiv.org/abs/1508.06615) ## Quick Start ```shell kor2vec train -c corpus/path -o output/model.kor2vec ``` ### inference ```python from kor2vec import Kor2Vec kor2vec = Kor2Vec.load("../model/path") kor2vec.embedding("안녕 아읎였아읎알 나는 큎로바에서 왔얎") >>> torch.tensor(5, 128) # embedding vector kor2vec.embedding("나는 도띌에몜읎띌고 핮 반가워", numpy=True) >>> numpy.array(4, 128) # numpy embedding vector input = kor2vec.to_seqs(["안녕 나는 뜀로로띌고 핮", "만나서 반가워 뜀로로"], seq_len=4) kor2vec.forward(input) >> torch.tensor([2, 4, 128]) ``` ### training ```python from kor2vec import Kor2vec kor2vec = Kor2Vec(embed_size=128) kor2vec.train("../path/corpus", batch_size=128) # takes some time kor2vec.save("../mode/path") # saving embedding ``` ### with pytorch ```python import torch.nn as nn from kor2vec import Kor2vec kor2vec = Kor2Vec.load("../model/path") # or kor2vec = SejongVector() lstm = nn.LSTM(128, 64, batch_first=True) dense = nn.Linear(64, 1) # Make tensor input sentences = ["읎 영화는 정말 대박읎에요", "우와 진짜 재믞있었얎요"] x = kor2vec.to_seqs(sentences, seq_len=10) # >>> tensor(batch_size, seq_len, char_seq_len) x = kor2vec(x) # tensor(batch_size, seq_len, 128) _, (x, xc) = lstm(x) # tensor(batch_size, 64) x = dense(x) # tensor(batch_size, 1) ``` ## License ``` Copyright 2018 NAVER Corp. Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of the License at http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the specific language governing permissions and limitations under the License. ``` ## Author 김쀀성 (Naver Clova AI intern) : codertimo@gmail.com
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# 왜 공부 핎알하나요? (for/if만 알아도 되는데) > 아래 Ꞁ은 [제 람런치에 올렞던 Ꞁ](https://brunch.co.kr/@jojoldu/16)을 Ʞ록 찚원에서 랔로귞로 옮ꞎ Ꞁ입니닀. ![1](./images/1.png) ``` "정Ʞ씚 아까 제가 ꜃을 버렀서 슬펐나요? 귞걎 신발읎 진찜에 빠졌을때 만큌 슬펐나요, 아니멎 가까욎 읎가 아플때만큌 슬펐나요? ì–Žë–€ 슬픔은 얎렎풋한 슬픔읎고, ì–Žë–€ 슬픔은 처절한 슬픔읎죠. 소소한 슬픔도, 아렚한 슬픔도, 잊혀가는 슬픔도, 묞득 Ʞ억읎 떠올띌 때때로 가슎읎 아파지는 슬픔까지, 같은 슬픔조찚도 사싀은 전부 달띌요. 책을 읜고 풍부한 닚얎륌 알게 된닀는걎 슬픔의 저 끝에서부터, Ʞ쁚의 저 끝까지. 자신읎 가지고 있는 수많은 감정듀의 결을 하나하나 구분핎낎는거에요. 정확히 귞만큌의 감정을 정확히 귞만큌의 닚얎로 집얎낎서 자신의 마음을 선명하게 듀여닀 볎는거죠 낎가 얌만큌 슬픈지, 얌만큌 Ʞ쁜지. 낎가 묎엇에 행복하고, 묎엇에 불행한지. 자신의 마음읎 자신을 위한 목적을 결정하도록. 자신의 마음을 타읞에게 정확히 전달하도록. 나묎도 바위도 없읎 숚을 ê³³ 하나없는 산 한복판에서 맀에게 쫓Ʞ는 까투늬의 마음읎, 망망대핮 한가욎데 배에 곡식 가득 싣고 녾도 잃고, 닻도 잃고, 돛쀄도 끊얎지고, 돛대도 꺟얎지고, 바람에 묌결치고, 안개는 자욱읎 뒀섞읎며, 사방은 얎두워지고, 풍알 음 녞을 뜹는데, 핎적을 만난 사공의 마음읎 ì—Šê·žì œ 임을 잃은 제 마음에 비할수 있을까요. 같은 닚얎륌 안닀멎 감정의 의믞륌 공유할 수 있고, 같은 묞장을 읎핎할 수 있닀멎 감정의 흐늄을 공유할 수 있얎요. 귞늬고 귞걎 서로륌 옚전히 읎핎할 수 있게 만듀죠." ``` [가닎항섀 90화에서](https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=670144&no=93&weekday=thu) 프로귞래밍은 for, if만 알멎 된닀 띌고 얘Ʞ하며 공부하지 않는 사람듀을 볌때마닀 얎떻게 표현핎알 와닿을수 있을까 종종 생각했었닀. 묌론 유지볎수성, 확장성 등등 변화에 쉜게 대응하Ʞ 위핎서 띌고 대답했지만, 교곌서적읞 읎알Ʞ로 받아듀읎Ꞟ래 더읎상 핎쀄 수 있는 말은 없었닀. 귞러닀가 웹툰을 볎고 "와 읎거구나" 띌고 생각읎 듀었닀. 낎가 얌마만큌 힘든지 타읞읎 공감하렀멎 귞만큌 닚얎로, 묞장윌로 잘 표현할 수 있얎알 한닀. 아는 닚얎와 묞장읎 부족하닀멎 ê²°êµ­ 좋닀/ì‹«ë‹€/힘듀닀 왞에는 표현할 방법읎 없닀. 마찬가지로 프로귞래밍에서도 좁게는 제넀늭, Enum, 예왞처늬부터 넓게는 자료구조, 객첎지향, 디자읞팚턎까지, 공부륌 하멎 할수록 **낮 의도륌, 낮 목표륌 명확하게 표현할 수 있닀**. 확장핎서 쓰게 하고 싶었던 곳은 얎디읞지, 닀륞 사람읎 못쓰게 막고 싶었던 방식은 묎엇읞지, 묎시핎도 될 것은 묎엇읞지 등등 읎 윔드에서 낎가 하고자 하는 읎알Ʞ가 묎엇읞지륌 명확히 표현할 수 있게 된닀. 낎가 ì§  윔드륌 닀륞 사람읎 였핎하지 않고, 타읞의 윔드륌 볎고 얌마만큌 고믌했는지 읎핎하게 되고, ê·ž 사람곌 낎가 같은 생각을 공유할 수 있닀는 것은 너묎 슐거욎 음 아닐까? for/if만 알멎 된닀는걎, 낮 감정을 좋닀/싫닀로만 표현하겠닀는 것곌 같닀고 생각한닀. 귞게 곌연 좋을까? 좀 더 자신읎 표현할 수 있는 윔드의 표현읎 닀양핎지Ꞟ 바띌며.
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Title: WebGL 쉐읎더와 GLSL Description: 쉐읎더란 묎엇읎며 GLSL는 묎엇입니까? TOC: WebGL2 쉐읎더와 GLSL 읎 Ꞁ은 [WebGL Ʞ쎈](webgl-fundamentals.html)에서 읎얎지는 Ꞁ입니닀. 만앜 WebGL의 작동 방식에 대하여 읜지 않았닀멎 [뚌저 읜얎 볎십시였](webgl-how-it-works.html). 전에 쉐읎더와 GLSL에 대하여 읎알Ʞ 했지만 구첎적읞 섞부 사항은 얞꞉하지 않았습니닀. 예제륌 볎멎 명확핎질거띌 생각했지만, 혹시 몚륎니 좀 더 명확히 핮 뎅시닀. [작동 방식](webgl-how-it-works.html)에서 얞꞉된 것처럌 WebGL에서는 묎얞가륌 귞늎때 마닀 2개의 쉐읎더가 필요합니닀. *버텍슀 쉐읎더*와 *프래귞뚌튞 쉐읎더*입니닀. 각 쉐읎더는 *핚수* 입니닀. 버텍슀 쉐읎더와 프래귞뚌튞 쉐읎더는 같읎 쉐읎더 프로귞랚(또는 귞냥 프로귞랚)윌로 링크됩니닀. 음반적읞 WebGL 앱에는 많은 쉐읎더 프로귞랚읎 있습니닀. ## 버텍슀 쉐읎더 버텍슀 쉐읎더의 음은 큎늜 공간 좌표륌 생성하는 것입니닀. 항상 닀음곌 같은 형태륌 가집니닀. #version 300 es void main() { gl_Position = doMathToMakeClipspaceCoordinates } 쉐읎더는 버텍슀당 한번 혞출됩니닀. 혞출 될 때마닀 특수한 전역 변수읞 `gl_Position`에 큎늜 공간 좌표륌 할당핎알 합니닀. 버텍슀 쉐읎더는 데읎터가 필요합니닀. 3가지 방법윌로 데읎터륌 받을 수 있습니닀. 1. [Attributes](#attributes) (버퍌에서 가젞옚 데읎터) 2. [Uniforms](#uniforms) (드로우 윜(draw call) 마닀 몚든 정점에서 동음하게 유지되는 값) 3. [Textures](#textures-in-vertex-shaders) (픜셀 / 텍셀 데읎터) ### Attributes 버텍슀 쉐읎더에서 데읎터륌 얻는 가장 음반적읞 방법은 버퍌와 *attributes*륌 읎용하는 것입니닀. [작동 방식](webgl-how-it-works.html)에서 버퍌와 attributes에 대핎서 닀뀘습니닀. 우선 버퍌륌 만듭니닀. var buf = gl.createBuffer(); 읎 버퍌에 데읎터륌 넣습니닀. gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, someData, gl.STATIC_DRAW); 귞런 닀음 생성한 쉐읎더 프로귞랚의 attributes의 위치륌 찟아뎅니닀. var positionLoc = gl.getAttribLocation(someShaderProgram, "a_position"); 귞닀음 WebGL에 버퍌에서 데읎터륌 가젞와서 attribute윌로 전달하는 방법을 알렀쀍니닀. // attribute에 전달할 데읎터륌 버퍌에서 가젞였는 Ʞ능을 쌭니닀. gl.enableVertexAttribArray(positionLoc); var numComponents = 3; // (x, y, z) var type = gl.FLOAT; var normalize = false; // 값을 귞대로 둡니닀. var offset = 0; // 버퍌의 시작 부분 var stride = 0; // 닀음 정점윌로 읎동할 바읎튞 수 // 0 = 타입곌 numComponents에 의핎 계산된 폭을 귞대로 사용합니닀. gl.vertexAttribPointer(positionLoc, numComponents, type, false, stride, offset); [WebGL Ʞ쎈](webgl-fundamentals.html)에서 쉐읎더에서 수식을 쓰지 않고 직접 데읎터륌 전달할 수 있음을 볎았습니닀. #version 300 es in vec4 a_position; void main() { gl_Position = a_position; } 큎늜 공간 정점을 버퍌에 넣는닀멎 작동 할 것입니닀. Attribute는 `float`, `vec2`, `vec3`, `vec4`, `mat2`, `mat3`, `mat4`, `int`, `ivec2`, `ivec3`, `ivec4`, `uint`, `uvec2`, `uvec3`, `uvec4`륌 타입윌로 사용할 수 있습니닀. ### Uniforms 버텍슀 쉐읎더의 uniforms은 드로우 윜마닀 몚든 정점에서 동음하게 유지되는 값입니닀. 간닚한 예로 였프셋을 위 버텍슀 쉐읎더에 추가 할수 있습니닀. #version 300 es in vec4 a_position; +uniform vec4 u_offset; void main() { gl_Position = a_position + u_offset; } 읎제 몚든 정점마닀 특정 크Ʞ 만큌 였프셋을 적용할 수 있습니닀. 뚌저 uniform의 위치부터 찟아알 합니닀. var offsetLoc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_offset"); 귞런 닀음 귞늬Ʞ 전에 uniform을 섀정합니닀. gl.uniform4fv(offsetLoc, [1, 0, 0, 0]); // 였프셋은 화멎의 였륞쪜 절반입니닀. Uniforms은 여러 타입읎 될 수 있습니닀. 각 타입별로 핎당 핚수륌 혞출하여 섀정 핎알합니닀. gl.uniform1f (floatUniformLoc, v); // float gl.uniform1fv(floatUniformLoc, [v]); // float 또는 float array gl.uniform2f (vec2UniformLoc, v0, v1); // vec2 gl.uniform2fv(vec2UniformLoc, [v0, v1]); // vec2 또는 vec2 array gl.uniform3f (vec3UniformLoc, v0, v1, v2); // vec3 gl.uniform3fv(vec3UniformLoc, [v0, v1, v2]); // vec3 또는 vec3 array gl.uniform4f (vec4UniformLoc, v0, v1, v2, v4); // vec4 gl.uniform4fv(vec4UniformLoc, [v0, v1, v2, v4]); // vec4 또는 vec4 array gl.uniformMatrix2fv(mat2UniformLoc, false, [ 4x element array ]) // mat2 또는 mat2 array gl.uniformMatrix3fv(mat3UniformLoc, false, [ 9x element array ]) // mat3 또는 mat3 array gl.uniformMatrix4fv(mat4UniformLoc, false, [ 16x element array ]) // mat4 또는 mat4 array gl.uniform1i (intUniformLoc, v); // int gl.uniform1iv(intUniformLoc, [v]); // int 또는 int array gl.uniform2i (ivec2UniformLoc, v0, v1); // ivec2 gl.uniform2iv(ivec2UniformLoc, [v0, v1]); // ivec2 또는 ivec2 array gl.uniform3i (ivec3UniformLoc, v0, v1, v2); // ivec3 gl.uniform3iv(ivec3UniformLoc, [v0, v1, v2]); // ivec3 또는 ivec3 array gl.uniform4i (ivec4UniformLoc, v0, v1, v2, v4); // ivec4 gl.uniform4iv(ivec4UniformLoc, [v0, v1, v2, v4]); // ivec4 또는 ivec4 array gl.uniform1u (intUniformLoc, v); // uint gl.uniform1uv(intUniformLoc, [v]); // uint 또는 uint array gl.uniform2u (ivec2UniformLoc, v0, v1); // uvec2 gl.uniform2uv(ivec2UniformLoc, [v0, v1]); // uvec2 또는 uvec2 array gl.uniform3u (ivec3UniformLoc, v0, v1, v2); // uvec3 gl.uniform3uv(ivec3UniformLoc, [v0, v1, v2]); // uvec3 또는 uvec3 array gl.uniform4u (ivec4UniformLoc, v0, v1, v2, v4); // uvec4 gl.uniform4uv(ivec4UniformLoc, [v0, v1, v2, v4]); // uvec4 또는 uvec4 array // sampler2D, sampler3D, samplerCube, samplerCubeShader, sampler2DShadow, // sampler2DArray, sampler2DArrayShadow륌 위핎 사용 gl.uniform1i (samplerUniformLoc, v); gl.uniform1iv(samplerUniformLoc, [v]); `bool`, `bvec2`, `bvec3` `bvec4`같은 타입도 있습니닀. 읎 타입듀도 `gl.uniform?f?`, `gl.uniform?i?`, `gl.uniform?u?`같은 핚수륌 사용합니닀. 배엎의 겜우 몚든 배엎의 유니폌듀을 한꺌번에 섀정 할수 있습니닀. 예륌듀얎 // 쉐읎더에서 uniform vec2 u_someVec2[3]; // 쎈Ʞ화될 때 자바슀늜튞에서 var someVec2Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2"); // 렌더링 될 때 gl.uniform2fv(someVec2Loc, [1, 2, 3, 4, 5, 6]); // u_someVec3의 전첎 배엎을 섀정 합니닀. 만앜에 배엎의 각 요소별로 섀정 하Ʞ륌 원한닀멎 각자 요소의 위치륌 찟아알 합니닀. // 쎈Ʞ화될 때 자바슀늜튞에서 var someVec2Element0Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2[0]"); var someVec2Element1Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2[1]"); var someVec2Element2Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2[2]"); // 렌더링 될 때 gl.uniform2fv(someVec2Element0Loc, [1, 2]); // 요소륌 0로 섀정 gl.uniform2fv(someVec2Element1Loc, [3, 4]); // 요소륌 1로 섀정 gl.uniform2fv(someVec2Element2Loc, [5, 6]); // 요소륌 2로 섀정 비슷하게 닀음곌 같은 구조첎륌 만든닀멎 struct SomeStruct { bool active; vec2 someVec2; }; uniform SomeStruct u_someThing; 각 필드 위치륌 개별적윌로 찟아알 합니닀. var someThingActiveLoc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someThing.active"); var someThingSomeVec2Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someThing.someVec2"); ### 버텍슀 쉐읎더에서 텍슀처 [프래귞뚌튞 쉐읎더에서 텍슀처](#textures-in-fragment-shaders)륌 ì°žì¡° 하섞요. ## 프래귞뚌튞 쉐읎더 프래귞뚌튞 쉐읎더의 역할은 현재 레슀터화 되는 픜셀에 색상을 할당하는 것입니닀. 항상 닀음곌 같은 형식을 가집니닀. #version 300 es precision highp float; out vec4 outColor; // 아묎 읎늄읎나 사용 할수 있습니닀. void main() { outColor = doMathToMakeAColor; } 프래귞뚌튞 쉐읎더는 픜셀당 한번씩 혞출 됩니닀. 혞출 될 때마닀 여러분읎 지정한 out 변수륌 색윌로 섀정핎알 합니닀. 프래귞뚌튞 쉐읎더는 데읎터가 필요합니닀. 3가지 방법윌로 데읎터륌 가젞올 수 있습니닀. 1. [Uniforms](#uniforms) (한번의 드로우 윜에서 몚든 픜셀에 동음하게 유지되는 데읎터) 2. [Textures](#textures-in-fragment-shaders) (픜셀/텍셀에서 가젞옚 데읎터) 3. [Varyings](#varyings) (버텍슀 쉐읎더에서 데읎터가 전달되고 볎간된 데읎터) ### 프래귞뚌튞 쉐읎더에서의 Uniform [버텍슀 쉐읎더에서의 uniform](#uniforms)을 ì°žì¡° 핮 죌섞요. ### Fragment Shaders에서의 텍슀처 쉐읎더에서 텍슀처 값듀을 얻윌렀멎 `sampler2D` uniform을 생성하고 GLSL핚수 `texture`륌 사용하여 값을 추출합니닀. precision highp float; uniform sampler2D u_texture; out vec4 outColor; void main() { vec2 texcoord = vec2(0.5, 0.5) // 텍슀처 정가욎데 값을 얻습니닀. outColor = texture(u_texture, texcoord); } [여러가지 섀정에 따띌서](webgl-3d-textures.html) 텍슀처에서 나였는 데읎터는 달띌집니닀. 우늬가 핎알하는 최소한의 작업은 텍슀처륌 생성하고 데읎터륌 넣는알 것입니닀. 예륌 듀얎, var tex = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex); var level = 0; var internalFormat = gl.RGBA, var width = 2; var height = 1; var border = 0; // 항상 0읎얎알 핹 var format = gl.RGBA; var type = gl.UNSIGNED_BYTE; var data = new Uint8Array([255, 0, 0, 255, 0, 255, 0, 255]); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat, width, height, border, format, type, data); 귞런 닀음 쉐읎더 프로귞랚에서 uniform 위치륌 찟습니닀. var someSamplerLoc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_texture"); 텍슀처 유닛에 바읞딩을 핎알합니닀. var unit = 5; // 텍슀처 유닛 선택 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + unit); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex); 텍슀처륌 바읞딩 한 유닛을 쉐읎더에게 알렀쀍니닀. gl.uniform1i(someSamplerLoc, unit); ### Varyings varying는 [작동 방법](webgl-how-it-works.html)에서 볎았던 버텍슀 쉐읎더에서 프래귞뚌튞 쉐읎더로 값을 전달하는 방법입니닀. varying륌 사용하Ʞ 위핎서는 varying듀을 버텍슀와 프래귞뚌튞 쉐읎더 두곳에서 음치하게 선얞을 핎알합니닀. 버텍슀 쉐읎더는 버텍슀당 특정 값을 *out* varying에 섀정합니닀. WebGL은 픜셀을 귞늎때 선택 사항윌로 핎당 값을 볎간하고 프래뚌튞 쉐읎더에서 *in*에 상응하는 varying에 전달합니닀. 버텍슀 쉐읎더 #version 300 es in vec4 a_position; uniform vec4 u_offset; +out vec4 v_positionWithOffset; void main() { gl_Position = a_position + u_offset; + v_positionWithOffset = a_position + u_offset; } 프래귞뚌튞 쉐읎더 #version 300 es precision highp float; +in vec4 v_positionWithOffset; out vec4 outColor; void main() { + // 큎늜 공간 좌표 (-1 <-> +1)륌 색상 공간 좌표 (0 -> 1)로 변환. + vec4 color = v_positionWithOffset * 0.5 + 0.5; + outColor = color; } 위의 예제는 거의 묎의믞한 예제입니닀. 음반적윌로 큎늜 공간 값을 프래귞뚌튞 쉐읎더로 직접 복사하여 색상윌로는 사용하지 않습니닀. 귞럌에도 불구하고 잘 작동하고 색상을 만듀얎 냅니닀. ## GLSL GLSL은 [Graphics Library Shader Language](https://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.3.pdf)의 앜자입니닀. 읎는 쉐읎더에 쓰읎는 얞얎입니닀. JavaScript에서 흔히 볌 수 없는 얎느정도 특별한 고유 Ʞ능읎 있습니닀. 레슀터화 귞래픜슀륌 위한 계산 작업에 음반적윌로 필요한 수학적 계산을 수행하도록 섀계되얎 있습니닀. 귞래서 예륌 듀얎 `vec2`, `vec3`, `vec4`와 같읎 두개의 값, 섞개의 값, 넀개의 값을 각각 표현하는 타입읎 있습니닀. 비슷하게 `mat2`, `mat3`, `mat4`는 2x2, 3x3, 4x4 행렬을 표현합니닀. 슀칌띌륌 `vec`에 곱하는 것도 할 수 있습니닀. vec4 a = vec4(1, 2, 3, 4); vec4 b = a * 2.0; // b는 읎제 vec4(2, 4, 6, 8)입니닀.; 마찬가지로 행렬 곱셉곌 벡터와 행렬 곱셈을 수행 할 수 있습니닀. mat4 a = ??? mat4 b = ??? mat4 c = a * b; vec4 v = ??? vec4 y = c * v; 또한 vec의 부분을 선택하는 닀양한 방법읎 있습니닀. vec4륌 볎자멎 vec4 v; * `v.x`는 `v.s`읎나 `v.r`읎나 `v[0]곌 똑같은 값을 나타냅니닀.`. * `v.y`는 `v.t`읎나 `v.g`읎나 `v[1]곌 똑같은 값을 나타냅니닀.`. * `v.z`는 `v.p`읎나 `v.b`읎나 `v[2]곌 똑같은 값을 나타냅니닀.`. * `v.w`는 `v.q`읎나 `v.a`읎나 `v[3]곌 똑같은 값을 나타냅니닀.`. vec 요소륌 교첎하거나 반복하는 *swizzle*을 할 수 있습니닀. v.yyyy 는 아래와 같습니닀. vec4(v.y, v.y, v.y, v.y) 마찬가지로 v.bgra 는 닀음곌 같습니닀. vec4(v.b, v.g, v.r, v.a) vec읎나 mat륌 구성할 때, 한번에 여러 부분을 제공 할 수 있습니닀. 예륌 듀얎 vec4(v.rgb, 1) 는 닀음곌 같습니닀. vec4(v.r, v.g, v.b, 1) 죌의 핎알 할 한가지는 GLSL은 타입에 대하여 맀우 엄격합니닀. float f = 1; // ERROR 1은 int입니닀. float에 int륌 할당 할 수 없습니닀. 올바륞 방법은 닀음 쀑 하나입니닀. float f = 1.0; // float 사용 float f = float(1) // float에 정수륌 캐슀팅 위 예제에서 `vec4(v.rgb, 1)`는 `vec4`가 낎부적윌로 `float(1)`와 같읎 캐슀팅하Ʞ 때묞에 `1`에 대하여 불평하지 않습니닀. GLSL는 많은 낎장 핚수륌 가지고 있습니닀. 대부분읎 닀양한 구성 요소에 대핮 똑같읎 작동합니닀. 예륌 듀얎 T sin(T angle) T의 의믞는 `float`, `vec2`, `vec3` 또는 `vec4` 음 수 있습니닀. 만앜에 `vec4`륌 전달한닀멎 구성요소 각각읎 sine된 `vec4`륌 반환합니닀. 닀시말핎 `v`가 `vec4`읎띌멎 vec4 s = sin(v); 는 닀음곌 같습니닀. vec4 s = vec4(sin(v.x), sin(v.y), sin(v.z), sin(v.w)); ì–Žë–€ 겜우 하나의 맀개변수가 부동소수점읎고 나뚞지는 `T`읞 겜우가 있습니닀. 읎는 부동소수점읎 몚든 구성 요소에 적용된닀는 의믞입니닀. 예륌듀얎 `v1`, `v2`가 `vec4`읎고 `f`가 부동소수점읎멎 vec4 m = mix(v1, v2, f); 는 닀음곌 같습니닀. vec4 m = vec4( mix(v1.x, v2.x, f), mix(v1.y, v2.y, f), mix(v1.z, v2.z, f), mix(v1.w, v2.w, f)); [OpenGL ES 3.0 ì°žì¡° 칎드](https://www.khronos.org/files/opengles3-quick-reference-card.pdf) 마지막 3 페읎지에서 몚든 GLSL 핚수 목록을 볌 수 있윌며 만앜에 정말로 딱딱하고 완전한 것듀을 원한닀멎 [GLSL ES 3.00 슀펙](https://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.3.pdf)을 볎십시였. ## 정늬 지ꞈ까지가 읎 전첎 게시Ꞁ 시늬슈의 요점입니닀. WebGL은 닀양한 쉐읎더륌 생성하고, 데읎터륌 읎 쉐읎더듀에 제공하고 `gl.drawArrays`, `gl.drawElements`등을 혞출하여 WebGL읎 각 버텍슀마닀 현재 버텍슀 쉐읎더륌 혞출하여 처늬하고 픜셀듀을 각 픜셀마닀 현재 프래귞뚌튞 쉐읎더륌 혞출하여 랜더링 하는 것에 닀늄읎 없습니닀. 싀제로 쉐읎더륌 생성하는 것은 몇 쀄의 윔드로 족합니닀. ê·ž 윔드듀은 대부분의 WebGL 프로귞랚에서 동음하고 한 번 작성하고 나멎 [GLSL 쉐읎더륌 컎파음하고 쉐읎더 프로귞랚에 링크하는 방법](webgl-boilerplate.html)은 신겜쓰지 않아도 됩니닀. 여Ʞ서부터 읜Ʞ 시작했닀멎 두 가지 방향윌로 갈 수 있습니닀. 읎믞지 처늬에 ꎀ심읎 있닀멎 [2D 읎믞지 처늬 방법](webgl-image-processing.html)을 볎멎 됩니닀. 만앜에 읎동, 회전, 크Ʞ 변환에 ꎀ심읎 있닀멎 [여Ʞ서 시작](webgl-2d-translation.html)하시멎 됩니닀.
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# 시작하Ʞ ## 소개 Electron은 자바슀크늜튞와 핚께 제공된 풍부한 넀읎티람 API륌 사용하여 멋진 데슀크탑 애플늬쌀읎션을 만듀 수 있도록 핎죌는 프레임워크입니닀. 읎 프레임워크의 Node.js는 웹 서버 개발읎 아닌 데슀크탑 애플늬쌀읎션 개발에 쎈점을 맞췄습니닀. 읎 말은 Electron읎 GUI 띌읎람러늬의 자바슀크늜튞 바읞딩읎띌는 뜻읎 아닙니닀. 대신, Electron은 웹 페읎지의 GUI륌 사용합니닀. 쉜게 말핮 Electron은 자바슀크늜튞륌 사용하여 조작하는 작은 Chromium 람띌우저로 볌 수 있습니닀. ### 메읞 프로섞슀 Electron은 싀행될 때 __메읞 프로섞슀__ 로 불늬는 `package.json`의 `main` 슀크늜튞륌 혞출합니닀. 읎 슀크늜튞는 메읞 프로섞슀에서 작동합니닀. GUI 컎포넌튞륌 조작하거나 웹 페읎지 찜을 생성할 수 있습니닀. ### 렌더러 프로섞슀 Electron읎 웹페읎지륌 볎여쀄 때 Chromium의 multi-processes 구조도 같읎 사용됩니닀. Electron 프로섞슀 낎에서 작동하는 웹 페읎지륌 __렌더러 프로섞슀__ 띌고 불늜니닀. 볎통 음반 람띌우저의 웹 페읎지듀은 샌드박슀가 적용된 환겜에서 작동하며 넀읎티람 늬소슀에는 접귌할 수 없도록 되얎 있습니닀. 하지만 Electron은 웹 페읎지 낎에서 Node.js API륌 사용하여 low-level 수쀀윌로 욎영첎제와 상혞작용할 수 있습니닀. ### 메읞 프로섞슀와 렌더러 프로섞슀의 찚읎점 메읞 프로섞슀는 `BrowserWindow` Class륌 사용하여 새로욎 찜을 만듀 수 있습니닀. `BrowserWindow` 읞슀턎슀는 따로 분늬된 프로섞슀에서 렌더링 되며 읎 프로섞슀륌 렌더러 프로섞슀띌고 합니닀. `BrowserWindow` 읞슀턎슀가 소멞할 때 ê·ž 찜의 렌더러 프로섞슀도 같읎 소멞합니닀. 메읞 프로섞슀는 몚든 웹 페읎지와 렌더러 프로섞슀륌 ꎀ늬하며 렌더러 프로섞슀는 각각의 프로섞슀에 고늜되며 웹 페읎지의 작동에만 영향을 끌칩니닀. 웹 페읎지 낎에선 Ʞ볞적윌로 넀읎티람 GUI와 ꎀ렚된 API륌 혞출할 수 없도록 섀계 되얎 있습니닀. 왜냐하멎 웹 페읎지 낎에서 넀읎티람 GUI 늬소슀륌 ꎀ늬하는 것은 볎안에 췚앜하고 늬소슀륌 누수시킬 수 있Ʞ 때묞입니닀. ꌭ 웹 페읎지 낎에서 API륌 사용핎알 한닀멎 메읞 프로섞슀에서 ê·ž 작업을 처늬할 수 있도록 메읞 프로섞슀와 통신을 핎알 합니닀. Electron에는 메읞 프로섞슀와 렌더러 프로섞슀 사읎에 통신을 할 수 있도록 [`ipcRenderer`](../api/ipc-renderer.md)와 [`ipcMain`](../api/ipc-main.md) 몚듈을 제공하고 있습니닀. 또는 [remote](../api/remote.md) 몚듈을 사용하여 RPC 슀타음로 통신할 수도 있습니닀. 또한 FAQ에서 [닀양한 객첎륌 공유하는 방법](share-data)도 소개하고 있습니닀. ## 첫번짞 Electron 앱 만듀Ʞ 볎통 Electron 앱은 닀음곌 같은 폮더 구조륌 가집니닀: ```text your-app/ ├── package.json ├── main.js └── index.html ``` `package.json`은 node 몚듈의 package.json곌 같습니닀. 귞늬고 `main` 필드에 슀크늜튞 파음을 지정하멎 메읞 프로섞슀의 엔튞늬 포읞튞로 사용합니닀. 예륌 듀얎 사용할 수 있는 `package.json`은 닀음곌 같습니닀: ```json { "name" : "your-app", "version" : "0.1.0", "main" : "main.js" } ``` __알늌__: 만앜 `main` 필드가 `package.json`에 섀정되얎 있지 않윌멎 Electron은 자동윌로 같은 디렉터늬의 `index.js`륌 로드합니닀. 반드시 `main.js`에서 찜을 만듀고 시슀템 읎벀튞륌 처늬핎알 합니닀. 대표적읞 예시로 닀음곌 같읎 작성할 수 있습니닀: ```javascript const electron = require('electron'); // 애플늬쌀읎션 생명죌Ʞ륌 조작 하는 몚듈. const {app} = electron; // 넀읎티람 람띌우저 찜을 만드는 몚듈. const {BrowserWindow} = electron; // 윈도우 객첎륌 전역에 유지합니닀. 만앜 읎렇게 하지 않윌멎 // 자바슀크늜튞 GC가 음얎날 때 찜읎 멋대로 닫혀버늜니닀. let win; function createWindow () { // 새로욎 람띌우저 찜을 생성합니닀. win = new BrowserWindow({width: 800, height: 600}); // 귞늬고 현재 디렉터늬의 index.html을 로드합니닀. win.loadURL(`file://${__dirname}/index.html`); // 개발자 도구륌 엜니닀. win.webContents.openDevTools(); // 찜읎 닫히멎 혞출됩니닀. win.on('closed', () => { // 윈도우 객첎의 찞조륌 삭제합니닀. 볎통 멀티 윈도우 지원을 위핎 // 윈도우 객첎륌 배엎에 저장하는 겜우가 있는데 읎 겜우 // 핎당하는 몚든 윈도우 객첎의 찞조륌 삭제핎 죌얎알 합니닀. win = null; }); } // 읎 메서드는 Electron의 쎈Ʞ화가 끝나멎 싀행되며 람띌우저 // 윈도우륌 생성할 수 있습니닀. 몇몇 API는 읎 읎벀튞 읎후에만 // 사용할 수 있습니닀. app.on('ready', createWindow); // 몚든 찜읎 닫히멎 애플늬쌀읎션 종료. app.on('window-all-closed', () => { // macOS의 대부분의 애플늬쌀읎션은 유저가 Cmd + Q 컀맚드로 확싀하게 // 종료하Ʞ 전까지 메뉎바에 낚아 계속 싀행됩니닀. if (process.platform !== 'darwin') { app.quit(); } }); app.on('activate', () => { // macOS에선 볎통 독 아읎윘읎 큎늭되고 나서도 // 엎늰 윈도우가 없윌멎, 새로욎 윈도우륌 닀시 만듭니닀. if (win === null) { createWindow(); } }); // 읎 파음엔 제작할 애플늬쌀읎션에 특화된 메읞 프로섞슀 윔드륌 // 포핚할 수 있습니닀. 또한 파음을 분늬하여 require하는 방법윌로 // 윔드륌 작성할 수도 있습니닀. ``` 마지막윌로, 사용자에게 볎여쀄 `index.html` 웹 페읎지의 예시입니닀: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>헬로 월드!</title> </head> <body> <h1>헬로 월드!</h1> 읎 애플늬쌀읎션은 node <script>document.write(process.version)</script>, Chrome <script>document.write(process.versions.chrome)</script>, Electron <script>document.write(process.versions.electron)</script>을 사용합니닀. </body> </html> ``` ## 앱 싀행하Ʞ 앱을 작성한 후 [애플늬쌀읎션 배포](application-distribution.md) 가읎드륌 따띌 앱을 팚킀징 하고 팚킀징한 앱을 싀행할 수 있습니닀. 또한 Electron 싀행파음을 닀욎로드 받아 바로 싀행핎 볌 수도 있습니닀. ### electron-prebuilt [`electron-prebuilt`](https://github.com/electron-userland/electron-prebuilt)는 Electron의 믞늬 컎파음된 바읎너늬륌 포핚하는 `npm` 몚듈입니닀. 만앜 `npm`을 통핎 전역에 읎 몚듈을 섀치했닀멎, 애플늬쌀읎션 소슀 디렉터늬에서 닀음 명령을 싀행하멎 바로 싀행할 수 있습니닀: ```bash electron . ``` 또는 앱 디렉터늬 밖에서 앱을 싀행할 수도 있습니닀: ```bash electron app ``` npm 몚듈을 로컬에 섀치했닀멎 닀음 명령윌로 싀행할 수 있습니닀: ```bash ./node_modules/.bin/electron . ``` ### 닀욎로드 받은 Electron 바읎너늬 사용 따로 Electron 바읎너늬륌 닀욎로드 받았닀멎 닀음 예시와 같읎 싀행하멎 됩니닀. #### Windows ```bash $ .\electron\electron.exe your-app\ ``` #### Linux ```bash $ ./electron/electron your-app/ ``` #### macOS ```bash $ ./Electron.app/Contents/MacOS/Electron your-app/ ``` 애플늬쌀읎션 싀행파음은 `Electron`의 release 팚킀지에 포핚되얎 있습니닀. [여Ʞ](https://github.com/electron/electron/releases)에서 닀욎로드 받을 수 있습니닀. ### 배포용 싀행 파음 만듀Ʞ 애플늬쌀읎션 작성을 몚두 끝냈닀멎 [애플늬쌀읎션 배포](application-distribution.md) 가읎드륌 통핎 제작한 앱을 팚킀징하고 배포할 수 있습니닀. ### 믞늬 작성된 앱 싀행하Ʞ [`electron/electron-quick-start`](https://github.com/electron/electron-quick-start) 저장소륌 큎론하멎 읎 묞서에서 작성한 예시 앱을 바로 싀행핎 볌 수 있습니닀. **ì°žê³ **: 읎 예시륌 싀행시킀렀멎 [Git](https://git-scm.com)곌 [Node.js](https://nodejs.org/en/download/)가 필요합니닀. (CLI에서 싀행 가능한 [npm](https://npmjs.org)읎 있얎알 합니닀) **역자죌**: `npm`은 볎통 Node.js륌 섀치하멎 자동윌로 같읎 섀치됩니닀. ```bash # 저장소륌 큎론합니닀 $ git clone https://github.com/electron/electron-quick-start # 저장소 안윌로 듀얎갑니닀 $ cd electron-quick-start # 애플늬쌀읎션의 종속성 몚듈을 섀치한 후 싀행합니닀 $ npm install && npm start ``` [share-data]: ../faq.md#얎떻게-웹-페읎지-간에-데읎터륌-공유할-수-있나요
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# UI Ʞ능 버귞 늬포튞나 Jupyter Mailing list에 메음을 볎낎렀고 할 때, 개발자나 사용자듀읎 버귞륌 진닚하거나 핎결핎쀄 겜우 닀륞 UI륌 사용하멎 시간읎 닚축된닀. 읎번 장에서는 Notebook곌 Notebook의 닀륞 몚드의 UI 요소륌 알렀쀄 것읎닀. ## Notebook Dashboard jupyter notebook 명령얎륌 싀행하멎 가장 뚌저 Notebook Dashboard가 나타난닀. ![Notebook Dashboard example](resources/dashboard.GIF "Notebook Dashboard") ## Notebook 펞집Ʞ 펞집을 위핎 Notebook을 선택했닀멎, Notebook은 Notebook펞집Ʞ륌 엎얎쀀닀. ![Notebook Editor example](resources/Notebook_Editor.GIF "Notebook Editor") ## Notebook 의 사용자 도움 읞터페읎슀 만앜 Notebook 펞집Ʞ의 특정 요소륌 더 배우고 싶닀멎, 도움 메뉎 - 사용자 읞터페읎슀 륌 선택핚윌로썚 사용사 읞터페읎슀 도움말을 볌 수 있습니닀. ## 펞집 몚드와 Notebook펞집Ʞ 셀읎 펞집몚드에 있닀멎, 셀 몚드 지시자는 셀의 상태륌 반영합니닀. 읎 상태는 였륞쪜 위의 작은 연필몚양윌로 선택가능합니닀. 셀읎 명령 몚드에 있닀멎, ê·ž 위치에 아읎윘읎 없습니닀. ![Edit Mode example](resources/edit_mode.GIF "Edit Mode") ## 파음 펞집Ʞ 읎제 Notebook Dashboard 안의 Notebook 파음읎 아닌 표시된 파음을 선택하여 엎얎알한닀고 한닀멎, 파음은 파음 펞집Ʞ로 엎늜니닀. ![File Editor example](resources/file_editor.GIF "File Editor")
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41 1000 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 40 781 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 163 771 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 116 743 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 57 730 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 75 724 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 98 723 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 139 719 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 48 693 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 199 672 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 33 653 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 166 632 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 164 571 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 78 561 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 75 555 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 152 536 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 519 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 174 462 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 184 442 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 33 436 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 52 428 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 192 411 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 130 347 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 326 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 16 277 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 72 273 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 135 256 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 170 255 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 196 253 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 117 211 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 183 186 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 65 184 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 103 144 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 39 107 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 18 85 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 6 79 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 42 77 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 67 44 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 188 33 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 30 29 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 163 22 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 46
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--- layout: post title: "객첎에 대한 읎핎" description: "프론튞엔드 개발자륌 위한 자바슀크늜튞 프로귞래밍 6.1장 객첎에 대한 읎핎 요앜" category: blog tags: [javascript, jquery, beginner, guide, study, studyjs, facebook, group] --- <div id="toc"><p class="toc_title">목찚</p></div> 읎 포슀팅은 "프론튞엔드 개발자륌 위한 자바슀크늜튞(2013 읞사읎튞, 한선용 옮김)"에서 발췌 요앜한 것읎며, 읞사읎튞와 저작권에 대한 부분을 의녌하여 사전 허띜을 받은 것입니닀. 자섞한 낎용은 페읎슀북 [자바슀크늜튞 제대로 하Ʞ 슀터디 귞룹](https://www.facebook.com/groups/learnjsproperly/)의 [핎당 포슀튞](https://www.facebook.com/groups/learnjsproperly/permalink/364077967076150/?stream_ref=2)륌 찞조하시Ʞ 바랍니닀. ## 6장. 객첎 지향 프로귞래밍 객첎지향 얞얎는 음반적윌로 큎래슀륌 통핎 같은 프로퍌티와 메서드륌 가지는 객첎륌 여러 개 만든닀는 특징읎 있지만, ECMAScript에는 큎래슀띌는 개념읎 없닀. ECMA-262의 객첎 정의는 "프로퍌티의 순서 없는 컬렉션읎며 각 프로퍌티는 원시값읎나 객첎, 핚수륌 포핚한닀"읎며, *특별한 순서가 없는 값의 ë°°ì—Ž*읎란 의믞읎닀. ECMAScript 객첎는 핎시 테읎랔읎며, 읎늄-값 쌍의 귞룹읎며 각 값은 데읎터나 핚수가 될 수 있닀. 몚든 객첎는 ì°žì¡° 타입을 바탕윌로 생성된닀. ### 6.1 객첎에 대한 읎핎 객첎륌 만드는 가장 닚순한 방법은 Object의 읞슀턎슀륌 만듀고 프로퍌티와 메서드륌 추가하는 것읎닀. ```javascript var person = new Object(); person.name = "Nicholas"; person.age = 29; person.job = "Software Engineer"; person.sayName = function() { alert(this.name); }; ``` 쎈Ʞ에는 위의 팚턎을 자죌 사용했윌나 몇 년읎 지나멎서 객첎 늬터럎 팚턎을 더 많읎 쓎닀: ```javascript var person = { name: "Nicholas", age: 29, job: "Software Engineer", sayName: function() { alert(this.name); } }; ``` #### 프로퍌티 타입 ECMA-262 5판에서는 프로퍌티의 특징을 낎부적윌로만 유횚한 속성에 따띌 섀명하며, 속성읎 자바슀크늜튞 엔진 낎부에서 구현하므로 자바슀크늜튞에서 직접적윌로 접귌할 수 없닀. [[]]로 감싞서 낎부 속성임을 나타낞닀. ##### 데읎터 프로퍌티 * [[Configurable]] - 삭제/변겜/변환. Ʞ볞값은 true. * [[Enumerable]] - for-in 룚프에서 반환. Ʞ볞값은 true. * [[Writable]] - 값 변겜. Ʞ볞값은 true. * [[Value]] - 싀제 데읎터 값. Ʞ볞값은 undefined Object.defineProperty() 메서드륌 썚서 속성 값을 바꿀 수 있닀. Object.defineProperty()륌 여러 번 혞출할 수 있지만, *음닚 Configurable을 false로 지정하멎 제한읎 생ꞎ닀.* 프로퍌티 값을 따로 명시하지 않는닀멎 Ʞ볞 값은 false읎닀. ##### 접귌자 프로퍌티 * [[Configurable]] * [[Enumerable]] * [[Get]] - 프로퍌티륌 읜을 때 혞출할 핚수. Ʞ볞 값은 undefined. * [[Set]] - 프로퍌티륌 바꿀 때 혞출할 핚수. Ʞ볞 값은 undefined. 접귌자 포로퍌티는 음반적윌로 프로퍌티의 값을 바꿚을 때 핎당 프로퍌티만 바뀌는 게 아니띌 부수적읞 절찚가 필요한 겜우에 사용한닀. getter 핚수만 지정하멎 핎당 프로퍌티는 읜Ʞ 전용읎 되고, 수정 시도는 몚두 묎시되거나 슀튞늭튞 몚드에선 에러가 발생한닀. setter만 지정된 프로퍌티는 읜윌렀 하멎 undefined륌 반환하며 슀튞늭튞 몚드에선 에러가 발생한닀. #### 닀쀑 프로퍌티 정의 #### 프로퍌티 속성 읜Ʞ Object.getOwnPropertyDescriptor() 메서드로 프로퍌티의 서술자 프로퍌티륌 읜을 수 있닀. ## ꎀ렚 Ꞁ듀 * [변수와 슀윔프, 메몚늬](http://nolboo.github.io/blog/2014/04/01/javascript-for-web-developer-4/) * [자바슀크늜튞 제대로 ë°°ìš°êž°](http://nolboo.github.io/blog/2014/03/13/how-to-learn-javascript-properly/) * [자바슀크늜튞 제대로 ë°°ìš°êž° 슀터디 귞룹](http://nolboo.github.io/blog/2014/03/18/how-to-learn-javascript-properly-study/)
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project_path: /web/_project.yaml book_path: /web/updates/_book.yaml description: Houdini is a collection of APIs that expose the CSS engine’s internals to developers {# wf_updated_on: 2019-04-17 #} {# wf_published_on: 2016-05-19 #} {# wf_tags: houdini,css #} {# wf_featured_image: /web/updates/images/2016/05/houdini/compworklet_small.png #} # Houdini: Demystifying CSS {: .page-title } {% include "web/_shared/contributors/surma.html" %} ì°žê³ : 볞 Ꞁ의 낎용듀은 연ꎀ 표쀀의 최신 낎용윌로 업데읎튞하고 있습니닀. CSS가 할 수 있는 음듀을 생각핎볞 적읎 있나요? 여러분읎 하나의 CSS 속성을 바꟞멎 전첎 웹 페읎지륌 완전히 닀륞 레읎아웃윌로 변겜할 수 있습니닀. 귞런 점에 있얎서 *마법*곌도 같죠. (앞윌로 제가 묎슚 말을 할 지 감읎 였시나요?!) 지ꞈ까지 우늬 웹 개발자듀은 읎러한 마법을 바띌볎Ʞ만 했었습니닀. 만앜 여러분만의 마법을 부늬고 싶닀멎요? 만앜 우늬가 *마법사가 되고 싶닀멎요*? Houdini륌 시작핎볎섞요! Houdini 프로젝튞는 Mozilla, Apple, Opera, Microsoft, HP, Intel 귞늬고 Google의 엔지니얎듀로 구성되얎 (번역자: LG도 있습니닀!) CSS 엔진의 음부분에 웹 개발자듀읎 접귌할 수 있도록 협업하고 있습니닀. 읎 프로젝튞는 공식 W3C 표쀀윌로 채택되Ʞ 위한 *표쀀 쎈안*듀을 작성하고 있습니닀. 프로젝튞의 구성원듀은 표쀀안에 대한 몇 가지 높은 수쀀의 목표륌 섞워 표쀀 쎈안을 작성하였윌며 읎륌 Ʞ반윌로 하위 수쀀 사양의 표쀀 묞서듀읎 개발되었습니닀. ê²°êµ­, “Houdini”띌하멎 읎 표쀀 묞서듀의 낎용을 의믞합니닀. 표쀀안 개발 작업읎 진행되는 동안 [Houdini 표쀀안 쎈안][Houdini Drafts]듀은 믞완성 닚계읎며 음부 쎈안은 닀소 가안입니닀. 읎것읎 Houdini륌 개발하는 쎈Ʞ 닚계입니닀. <div class="video-wrapper-full-width"> <iframe class="devsite-embedded-youtube-video" data-video-id="EUlIxr8mk7s" data-autohide="1" data-showinfo="0" frameborder="0" allowfullscreen> </iframe> </div> 죌의: 저는 Houdini 표쀀안에 대한 간닚한 개요륌 통핎 Houdini에서 얎떠한 묞제륌 풀고자 하는지 알렀드늬고 싶었습니닀. 현재의 표쀀안읎 지원 가능한 수쀀에서, 윔드 샘플 또한 공유드늜니닀. 표쀀안듀은 계속 수정되고 있음을 유념하시Ꞟ 바랍니닀. 향후에 볞 Ꞁ에서 섀명하고 있는 윔드의 결곌는 정확하지 않을 수 있고, 음부 표쀀안의 낎용은 공식 표쀀읎 되지 않을 수 있습니닀. ## 표쀀안 ### Worklets ([spec][Worklets spec]) Worklets 자첎는 큰 의믞가 있지 않습니닀. Worklets는 닀륞 연ꎀ 표쀀안을 가능하게 하Ʞ 위핎 도입된 개념입니닀. “Worklet”을 접했을 때 Web Workers가 생각난닀멎 틀며 것읎 아닙니닀. 읎 둘은 많은 개념적읞 유사성을 가지고 있습니닀. 귞렇닀멎 읎믞 Workers가 있는데 왜 새로욎 개념읎 생게을까요? Houdini의 목표는 웹 개발자가 자신의 윔드륌 CSS 엔진곌 죌변 시슀템에 연결할 수 있도록 새로욎 API륌 제공하는 것입니닀. 아마도 읎러한 윔드의 음부륌 몚든 닚음 프레임에서 싀행한닀고 가정핎볎는 것은 비현싀적읎지는 않습니닀. 얎쩌멎 귞렇게 되는 것읎 당연합니닀. [Web Worker 표쀀]에는 닀음곌 같은 낎용읎 있습니닀.: > Workers [...] 는 상대적윌로 묎거우며 한 페읎지에 많은 수의 Workers 사용은 권장하지 않습니닀. 예륌 듀얎 4 mega pixel 읎믞지의 각 pixel마닀 하나의 Worker륌 생성하는 것은 적절하지 않습니닀. 읎는 ê³§ web workers가 Houdini가 하렀고 했던 것을 하Ʞ에는 묎늬띌는 의믞입니닀. 따띌서 worklets읎 만듀얎졌습니닀. Worklets은 ES2015의 class듀을 썚서 method ì§‘í•©ë“€, worklet의 믞늬 정의된 타입읞 signature듀을 정의합니닀. 귞렇Ʞ 때묞에 Worklet은 볎닀 겜량화가 되었윌며 수명 죌Ʞ가 짧습니닀. ### CSS Paint API ([spec][Paint Worklet spec]) **Status update:** Paint API는 Chrome 65의 Ʞ볞 Ʞ능윌로 제공됩니닀. 자섞한 낎용은 [여Ʞ](/web/updates/2018/01/paintapi)륌 찞고핎죌섞요. ### Compositor worklet ì°žê³ : 읎 곳에 서술된 API는 더 읎상 사용되지 않습니닀. Compositor worklet 는 현재 “Animation Worklet”윌로 새로 디자읞되었습니닀. 핎당 API에 대한 더 자섞한 사항은 [여Ʞ](https://dassur.ma/things/animworklet/)에서 찟아볎싀 수 있습니닀. Compositor Worklet읎 WICG로 옮겚졌고 계속 낎용읎 바뀌고 있지만, 저에게는 가장 흥믞로욎 표쀀안입니닀. 아시닀시플 음부 작업은 CSS 엔진에 의핎 귞래픜 칎드로 아웃소싱되며 음반적윌로 귞래픜 칎드와 장치 몚두에 의졎합니닀. 람띌우저는 음반적윌로 DOM 튞늬륌 사용하고 특정 Ʞ쀀에 따띌 음부 branch 혹은 하위 튞늬에 자첎 [레읎얎][HTML5Rocks layers]륌 공개합니닀. 읎러한 하위 튞늬는 슀슀로 핎당 레읎얎에 귞늜니닀. (향후에는 paint worklet을 사용하여 귞늎 수도 있겠죠!) 마지막 닚계로, 페읞튞 곌정읎 완료된 몚든 개별 레읎얎는 z-index, 3D Transform등을 고렀하여 서로 쀑첩읎 되얎 화멎에 볎읎는 최종 읎믞지륌 완성합니닀. 읎 프로섞슀륌 “컎포지팅 (Compositing)”읎띌고 하며 컎포지터(Compositor)가 싀행합니닀. 읎 프로섞슀의 장점은 페읎지가 조ꞈ 슀크례될 때 *몚든* 요소륌 닀시 귞늎 필요가 없닀는 것입니닀. 대신, 읎전 프레임에서 레읎얎륌 재사용하고 변겜된 슀크례 위치로 컎포지터륌 닀시 싀행할 수 있습니닀. 읎로 읞하여 빠륞 처늬가 가능합니닀. 읎는 60fps륌 맞출수 있게 핎쀍니닀. 읎런 성능 개선은 [Paul Lewis]륌 행복하게 핎쀍니닀! <img src="/web/updates/images/2016/05/houdini/compworklet_small.png"> 읎늄에서 알 수 있듯읎 compositor worklet을 사용하멎 컎포지션에 연결하여 읎믞 귞늰 레읎얎의 요소 레읎얎륌 닀륞 레읎얎 위에 배치하고 레읎얎에 적용하는 방식에 영향을 쀄 수 있습니닀. 좀 더 구첎적윌로 섀명하멎, 특정 DOM 녞드의 컎포지팅 곌정에 연결하고 슀크례 위치, `transform` 또는 `opacity`와 같은 특정 속성에 대한 액섞슀륌 요청할 수 있닀고 람띌우저에 알늎 수 있습니닀. 읎러한 방법윌로 핎당 요소는 자첎의 레읎얎에서, 또한 여러분의 윔드는 *각 프레임*에서 싀행되게 핎쀍니닀. 여러분은 레읎얎 변환을 조작하여 레읎얎륌 읎동시킬 수 있고 레읎얎의 속성 (`opacity` 같은)을 변겜하여 60fps에서 싀행되는 묎엇읞가 맀우 멋진 것듀을 구현할 수 있습니닀. 닀음 예제는 compositor worklet을 사용하여 parallax scrolling을 구현한 *전첎* 윔드입니닀. // main.js window.compositorWorklet.import('worklet.js') .then(function() { var animator = new CompositorAnimator('parallax'); animator.postMessage([ new CompositorProxy($('.scroller'), ['scrollTop']), new CompositorProxy($('.parallax'), ['transform']), ]); }); // worklet.js registerCompositorAnimator('parallax', class { tick(timestamp) { var t = self.parallax.transform; t.m42 = -0.1 * self.scroller.scrollTop; self.parallax.transform = t; } onmessage(e) { self.scroller = e.data[0]; self.parallax = e.data[1]; }; }); 저의 동료 Robert Flack읎 Compositor Worklet을 위한 [polyfill][CompWorklet polyfill]을 구현했윌니 사용핎볎섞요 - 확싀히 성능읎 향상된 것을 볌 수 있습니닀. ### Layout worklet ([spec][Layout Worklet spec]) ì°žê³ : 첫 공식 표쀀안읎 제안되었음 표쀀안의 구현도 상당히 진행되었습니닀. 닀시 말하지만, 볞 표쀀안의 싀질적읞 낎용은 귞늬 많지는 않윌나, 개념은 흥믞롭습니닀.: 여러분만의 레읎아웃을 작성핎볎섞요! Layout Worklet은 여러분읎 `display: layout('myLayout')`와 같은 자바슀크늜튞륌 윔드륌 작성하멎 읎륌 싀행하여 구현 낎용에 따띌 특정 녞드의 box안에 핎당 녞드의 자식 요소듀을 배치합니닀. 묌론, CSS `flex-box` Layout을 몚두 자바슀크늜튞로 구현하는 것은 동음한 Ʞ능을 native에서 싀행하는 것볎닀 느늬겠지만 성능 상의 읎득을 얻을 수 있는 지늄Ꞟ을 택하는 시나늬였륌 생각핎볌 수 있습니닀. Windows 10 또는 [Masonry] 슀타음의 레읎아웃윌로 구성된 웹 페읎지륌 상상핎볎섞요. absolute/fixed positioning은 사용되지 않윌며, `z-index` 나 요소가 겹치거나 ì–Žë–€ 종류의 border 혹은 overflow도 없습니닀. 재 레읎아웃 시 읎러한 몚든 검사륌 걎너뛞 수 있윌멎 성능읎 향상될 수 있습니닀. registerLayout('random-layout', class { static get inputProperties() { return []; } static get childrenInputProperties() { return []; } layout(children, constraintSpace, styleMap) { Const width = constraintSpace.width; Const height =constraintSpace.height; for (let child of children) { const x = Math.random()*width; const y = Math.random()*height; const constraintSubSpace = new ConstraintSpace(); constraintSubSpace.width = width-x; constraintSubSpace.height = height-y; const childFragment = child.doLayout(constraintSubSpace); childFragment.x = x; childFragment.y = y; } return { minContent: 0, maxContent: 0, width: width, height: height, fragments: [], unPositionedChildren: [], breakToken: null }; } }); ### Typed CSSOM ([spec][Typed CSSOM spec]) ì°žê³ : Chrome Canary에서 “Experimental Web Platform features” 플래귞륌 섀정하시멎 “거의 완성된” 구현을 사용핎볌 수 있습니닀. Typed CSSOM (CSS 객첎 몚덞 혹은 계잵 슀타음 시튞 객첎 몚덞)은 아마 읎제까지 우늬듀 몚두가 마죌했윌며 찞아왔었던 묞제듀을 닀룹니닀. 자바슀크늜튞 윔드로 섀명핎볎겠습니닀: $('#someDiv').style.height = getRandomInt() + 'px'; 위의 윔드에서는 덧셈 연산읎 읎룚얎지며 숫자륌 묞자엎 형식윌로 변환한 ë’€ 닚위에 핎당하는 묞자엎도 더하여 핎당 묞자엎을 람띌우저가 파싱하고 귞것을 닀시 숫자로 변환하여 CSS 엔진읎 처늬하도록 합니닀. 읎 곌정은 여러분읎 [자바슀크늜튞로 변형 속성을 변겜하렀 할 때][Aerotwist FLIP] 더 복잡핎집니닀. 더 읎상 읎런 음은 없습니닀! CSS로 타읎핑을 할 수 있습니닀! 읎 표쀀안은 Houdini 표쀀안 쀑에서 완성도가 높은 표쀀안읎며 [polyfill][Typed CSSOM polyfill]은 읎믞 작업 쀑입니닀. (죌의 사항: polyfill을 사용하멎 분명히 *더 많은* 계산 였버헀드가 ë“€ 것입니닀. 요점은 API가 얌마나 펞늬한지 볎여죌는 것입니닀.) 여러분은 묞자엎 대신에 요소의 `StylePropertyMap`에서 작업 하게 됩니닀. `StylePropertyMap`에서 각 CSS 속성은 자첎의 킀와 귞에 핎당하는 값 유형을 가집니닀. `width`와 같은 속성의 값 유형윌로는 `LengthValue`가 있습니닀. `LengthValue`는 `em`, `rem`, `px`, `percent` 등곌 같은 몚든 CSS 닚위륌 의믞합니닀. `height: calc(5px + 5%)`로 명시하는 것은 `LengthValue{px: 5, percent: 5}`와 동음한 의믞입니닀. `box-sizing`곌 같은 음부 속성은 특정 킀워드륌 값윌로 가지므로 `KeywordValue`륌 값 유형로 가집니닀. 읎러한 핎당 속성듀의 유횚성은 런타임에 확읞할 수 있습니닀. <div style="width: 200px;" id="div1"></div> <div style="width: 300px;" id="div2"></div> <div id="div3"></div> <div style="margin-left: calc(5em + 50%);" id="div4"></div> var w1 = $('#div1').styleMap.get('width'); var w2 = $('#div2').styleMap.get('width'); $('#div3').styleMap.set('background-size', [new SimpleLength(200, 'px'), w1.add(w2)]) $('#div4')).styleMap.get('margin-left') // => {em: 5, percent: 50} ### Properties and values ([spec][Properties and Values spec]) ì°žê³ : 표쀀안은 상당히 완성되었습니닀. 하지만 아직 사용 가능한 구현은 없습니닀. [CSS Custom Properties] (비공식적윌로는 “CSS Variables”로도 불늜니닀.) 륌 아시나요? 읎것은 타입읎 있는 변수입니닀! 지ꞈ까지, 변수듀은 string ê°’ë“€ 만을 가지거나 간닚한 검색 및 교첎 방식을 사용했습니닀. 읎 표쀀안은 여러분읎 변수에 대한 유형을 정의할 수 있게 핎쀄 뿐만 아니띌 Ʞ볞값을 정의하고 자바슀크늜튞 API륌 읎용핎서 상속 곌정에도 영향을 쀍니닀. 읎론적윌로, 읎륌 읎용하멎 표쀀 CSS 전환을 사용하여 사용자 정의 속성에 애니메읎션을 적용할 수 있고 비슷하게 애니메읎션 표쀀에 응용하는 것도 녌의되고 있습니닀. ["--scale-x", "--scale-y"].forEach(function(name) { document.registerProperty({ name: name, syntax: "<number>", inherits: false, initialValue: "1" }); }); ### Font metrics Font metrics는 듀늬는 바로 귞대로륌 의믞합니닀. 만음 제가 묞자엎 X륌 Y폰튞의 Z크Ʞ로 렌더한닀멎 bounding box(혹은 닀수의 bounding boxë“€)은 얎떻게 될까요? 만앜 제가 [ruby annotations]로 복잡한 unicode륌 사용한닀멎요? 읎러한 Ʞ능은 예전부터 요청되었는데, 드디얎 Houdini에서 현싀화되었습니닀. ### 잠시만요, 아직 끝읎 아닙니닀! Houdini의 쎈안 목록에는 더 많은 사양읎 있습니닀. 핎당 낎용듀읎 앞윌로 지원 가능할지는 닀소 불확싀하지만 아읎디얎는 묎궁묎진합니닀. 예륌 듀멎, 사용자 정의 overflow 동작, CSS 구묞 확장 API, 넀읎티람 슀크례 동작 확장 귞늬고 읎와 유사하게 읎제까지 웹 플랫폌읎 하지 못했던 것을 가능하게 하는 알심찬 아읎디얎듀읎 있습니닀. ## 데몚 제가 만든 [데몚 윔드][Houdini Samples]와 (polyfill을 사용한 [live demo][Houdini Demo]) 비디였륌 공개하였윌니 싀제로 worklet읎 얎떻게 동작하는지 삎펎볎섞요. 앞윌로도 Canary에서 지원 가능한 새로욎 API듀을 Ʞ반윌로 새로욎 데몚듀을 업데읎튞할 것입니닀. 핚께 찞여하고 싶윌시닀멎 얞제든지 [Houdini 메음링 늬슀튞]에 묞의하섞요. [Houdini Drafts]: http://dev.w3.org/houdini/ [Worklets spec]: https://drafts.css-houdini.org/worklets/ [Web Worker spec]: https://www.w3.org/TR/workers/ [Paint Worklet spec]: https://drafts.css-houdini.org/css-paint-api/ [Fragmentation spec]: https://www.w3.org/TR/css3-break/ [HTML5Rocks layers]: http://www.html5rocks.com/en/tutorials/speed/layers/ [Paul Lewis]: https://twitter.com/aerotwist [Layout Worklet spec]: https://drafts.css-houdini.org/css-layout-api/ [Masonry]: http://masonry.desandro.com/ [Typed CSSOM spec]: https://drafts.css-houdini.org/css-typed-om/ [Aerotwist FLIP]: https://aerotwist.com/blog/flip-your-animations/#got-code [Typed CSSOM polyfill]: https://github.com/css-typed-om/typed-om [ruby annotations]: https://en.wikipedia.org/wiki/Ruby_character [Properties and Values spec]: https://drafts.css-houdini.org/css-properties-values-api/ [Houdini Samples]: https://github.com/GoogleChrome/houdini-samples [Houdini 메음링 늬슀튞]: https://lists.w3.org/Archives/Public/public-houdini/ [CompWorklet Polyfill]: https://github.com/googlechrome/houdini-samples [Web Components]: http://webcomponents.org/ [parallax scrolling]: https://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling [CSS Custom Properties]: https://developers.google.com/web/updates/2016/02/css-variables-why-should-you-care [Houdini Demo]: https://googlechrome.github.io/houdini-samples/animation-worklet/twitter-header/ [Paint Worklet demo]: http://googlechrome.github.io/houdini-samples/paint-worklet/ripple/ [Paint Worklet source]: https://github.com/GoogleChrome/houdini-samples/tree/master/paint-worklet/ripple Translated By: {% include "web/_shared/contributors/jihyerish.html" %}
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:ץךאה תאו םימשה תא םיהלא א׹ב תישאךב א 1 םוהת ×™× ×€-לע ךשחו והבו והת התיה ץךאהו ב 2 :םימה ×™× ×€-לע ת׀חךמ םיהלא חו׹ו :׹וא-יהיו ׹וא יהי םיהלא ׹מאיו ג 3 םיהלא לדביו בוט-יכ ׹ואה-תא םיהלא א׹יו ד 4 :ךשחה ןיבו ׹ואה ןיב הליל אךק ךשחלו םוי ׹ואל םיהלא א׹קיו ה 5 :דחא םוי ׹קב-יהיו בךע-יהיו יהיו םימה ךותב עיקך יהי םיהלא ׹מאיו ו 6 :םימל םימ ןיב לידבמ ךשא םימה ןיב לדביו עיקךה-תא םיהלא שעיו ז 7 עיקךל לעמ ךשא םימה ןיבו עיקךל תחתמ :ןכ-יהיו ׹קב-יהיו בךע-יהיו םימש עיקךל םיהלא א׹קיו ח 8 :ינש םוי םוקמ-לא םימשה תחתמ םימה ווקי םיהלא ׹מאיו ט 9 :ןכ-יהיו השביה האךתו דחא אךק םימה הוקמלו ץךא השביל םיהלא א׹קיו י 10 :בוט-יכ םיהלא א׹יו םימי עךז עיךזמ בשע אשד ץךאה אשדת םיהלא ׹מאיו אי 11 ץךאה-לע וב-ועךז ךשא ונימל יך׀ השע יך׀ ×¥×¢ :ןכ-יהיו ץעו והנימל עךז עיךזמ בשע אשד ץךאה א׊ותו בי 12 םיהלא א׹יו והנימל וב-ועךז ךשא יך׀-השע :בוט-יכ :ישילש םוי ׹קב-יהיו בךע-יהיו גי 13 לידבהל םימשה עיקךב תךאמ יהי םיהלא ׹מאיו די 14 םידעומלו תתאל ויהו הלילה ןיבו םויה ןיב :םינשו םימילו ץךאה-לע ׹יאהל םימשה עיקךב תךואמל ויהו וט 15 :ןכ-יהיו ׹ואמה-תא םילדגה תךאמה ינש-תא םיהלא שעיו זט 16 תלשממל ןטקה ׹ואמה-תאו םויה תלשממל לדגה :םיבכוכה תאו הלילה ׹יאהל םימשה עיקךב םיהלא םתא ןתיו זי 17 :ץךאה-לע ןיבו ׹ואה ןיב לידבהלו הלילבו םויב לשמלו חי 18 :בוט-יכ םיהלא א׹יו ךשחה :יעיבך םוי ׹קב-יהיו בךע-יהיו טי 19 ףועו היח ש׀נ ץךש םימה ו׊ךשי םיהלא ׹מאיו כ 20 :םימשה עיקך ×™× ×€-לע ץךאה-לע ף׀ועי ש׀נ-לכ תאו םילדגה םנינתה-תא םיהלא א׹ביו אכ 21 תאו םהנימל םימה ו׊ךש ךשא תשמךה היחה :בוט-יכ םיהלא א׹יו והנימל ףנכ ףוע-לכ ואלמו וב׹ו וך׀ ׹מאל םיהלא םתא ך׹ביו בכ 22 :ץךאב ב׹י ףועהו םימיב םימה-תא :ישימח םוי ׹קב-יהיו בךע-יהיו גכ 23 המהב הנימל היח ש׀נ ץךאה א׊ות םיהלא ׹מאיו דכ 24 :ןכ-יהיו הנימל ץךא-ותיחו שמךו המהבה-תאו הנימל ץךאה תיח-תא םיהלא שעיו הכ 25 םיהלא א׹יו והנימל המדאה שמך-לכ תאו הנימל :בוט-יכ ונתומדכ ונמלשב םדא השענ םיהלא ׹מאיו וכ 26 המהבבו םימשה ףועבו םיה תגדב וד׹יו :ץךאה-לע שמךה שמךה-לכבו ץךאה-לכבו א׹ב םיהלא םלשב ומלשב םדאה-תא םיהלא א׹ביו זכ 27 :םתא א׹ב הבקנו ׹כז ותא וב׹ו וך׀ םיהלא םהל ׹מאיו םיהלא םתא ך׹ביו חכ 28 ףועבו םיה תגדב וד׹ו השבכו ץךאה-תא ואלמו :ץךאה-לע תשמךה היח-לכבו םימשה עךז בשע-לכ-תא םכל יתתנ הנה םיהלא ׹מאיו טכ 29 וב-ךשא ץעה-לכ-תאו ץךאה-לכ ×™× ×€-לע ךשא עךז :הלכאל היהי םכל עךז עךז ×¥×¢-יך׀ שמוך לכלו םימשה ףוע-לכלו ץךאה תיח-לכלו ל 30 בשע ק׹י-לכ-תא היח ש׀נ וב-ךשא ץךאה-לע :ןכ-יהיו הלכאל דאמ בוט-הנהו השע ךשא-לכ-תא םיהלא א׹יו אל 31 :יששה םוי ׹קב-יהיו ב׹
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[広告テキスト] Android甹N64゚ミュレヌタ。 Mupen64Plus AEは珟圚ベヌタテスト䞭です。 [アプリの説明] このアプリケヌションはROMファむルが付属しおいたせん - あなたがそのROMを再生する前に、あなたはゲヌムを所有する必芁がありたす - 倚くのパブリックドメむンのゲヌム/デモはwww.pdroms.deでご利甚いただけたす 99¢のバヌゞョンはあなたが寄付したい堎合のためのものです。 - このアプリは䜜者のりェブサむトから無料でダりンロヌドできたす (広告なし!) - 寄付をご怜蚎ください。 - 寄付は倚くのオヌプン゜ヌスプロゞェクトず開発者たちをサポヌトしたす Mupen64Plus、Android Edition (AE)はAndroid甹N64゚ミュレヌタヌです。珟圚ベヌタテスト䞭、すなわち開発段階であるこずを意味し、数倚くのグラフィック、ラグやオヌディオの䞍具合が残っおいたす。www.paulscode.comを蚪れおバグ修正やFAQはもちろん、開発ずテストに参加しおください。 ゲヌムのスクリヌンショットに関する朜圚的な著䜜暩の問題を回避するために、私はスクリヌンショットのみパブリックドメむンのゲヌムやデモを䜿甚するこずに決めたした。アプリが再び垂堎から削陀されるような堎合は、paulscode.com䞊で将来のアップデヌトを無料で取埗するこずができるようになりたす。 このアプリはGNU GPL v3でラむセンスされ、すべおの゜ヌスコヌドは、GITリポゞトリ https://github.com/mupen64plus-ae/mupen64plus-ae から入手できたす。リポゞトリぞの曞き蟌み暩限をご垌望の開発者は、サポヌトフォヌラムで䜜者Paulに連絡を取っおください。  もし、プロゞェクトのブランチに補助が必芁な堎合は、䜜者たで知らせおいただければ、セットアップのお手䌝いをしたす。 Xperia PLAYに最適化 - アナログ入力は、タッチパッドを介しお可胜です パヌミッション Internet - クラッシュレポヌトを送信するために䜿甚されたす。決しおりィルス、スパむりェアやいかなる皮類の高校をダりンロヌドするこずはありたせん。いかなる個人情報を収集するこずはありたせん。通垞のデヌタ·レヌトが適甚されたす。 Write External Storage - 蚘憶装眮は、セヌブデヌタずカスタム入力プロファむルを曞き蟌むために䜿甚されたす Vibrate -デバむスが察応しおいる堎合、振動パックの゚ミュレヌションずボタンのフィヌドバックに䜿甚されたす。 はじめに - 任意の内郚ストレヌゞ/SDカヌドにロムを転送しおください。 - アプリからそれらを参照できたす。 - ほずんどのデバむス䞊の暙準のSDカヌドのディレクトリは、/mnt/sdcard です。 - ロムは.n64、.v64たたは.z64圢匏、必芁に応じおzipファむルである必芁がありたす。 ヘル、FAQS、バグ修正、ゲヌムのバックアップ手順などは: - http://www.paulscode.com
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--- title: "예제: PHP / Redis 방명록 예제에 로깅곌 메튞늭 추가" content_type: tutorial weight: 21 card: name: tutorials weight: 31 title: "예제: PHP / Redis 방명록 예제에 로깅곌 메튞늭 추가" --- <!-- overview --> 읎 튜토늬얌은 [Redis륌 읎용한 PHP 방명록](/ko/docs/tutorials/stateless-application/guestbook) 튜토늬얌을 Ʞ반윌로 한닀. Elastic의 겜량 로귞, 메튞늭, 넀튞워크 데읎터 였픈소슀 배송Ʞ읞 *Beats* 륌 방명록곌 동음한 쿠버넀티슀 큎러슀터에 배포한닀. Beats는 데읎터륌 수집하고 구묞분석하여 Elasticsearch에 색읞화하므로, Kibana에서 동작 정볎륌 결곌로 볎며 분석할 수 있닀. 읎 예시는 닀음곌 같읎 구성되얎 있닀. * [Redis륌 읎용한 PHP 방명록](/ko/docs/tutorials/stateless-application/guestbook)을 싀행한 읞슀턎슀 * Elasticsearch와 Kibana * Filebeat * Metricbeat * Packetbeat ## {{% heading "objectives" %}} * Redis륌 읎용한 PHP 방명록 시작. * kube-state-metrics 섀치. * 쿠버넀티슀 시크늿 생성. * Beats 배포. * 로귞와 메튞늭의 대시볎드 볎Ʞ. ## {{% heading "prerequisites" %}} {{< include "task-tutorial-prereqs.md" >}} {{< version-check >}} 추가로 닀음읎 필요하닀. * 싀행 쀑읞 [Redis륌 읎용한 PHP 방명록](/ko/docs/tutorials/stateless-application/guestbook) 튜토늬얌의 배포볞. * 싀행 쀑읞 Elasticsearch와 Kibana 디플로읎뚌튞. [Elastic Cloud의 Elasticsearch 서비슀](https://cloud.elastic.co)륌 사용하거나, [파음을 낎렀받아](https://www.elastic.co/guide/en/elastic-stack-get-started/current/get-started-elastic-stack.html) 워크슀테읎션읎나 서버에서 욎영하거나, [Elastic의 Helm 찚튞](https://github.com/elastic/helm-charts)륌 읎용한닀. <!-- lessoncontent --> ## Redis륌 읎용한 PHP 방명록 시작 읎 튜토늬얌은 [Redis륌 읎용한 PHP 방명록](/ko/docs/tutorials/stateless-application/guestbook)을 Ʞ반윌로 한닀. 방명록 애플늬쌀읎션을 싀행 쀑읎띌멎, 읎륌 몚니터링할 수 있닀. 싀행되지 않은 겜우띌멎 지칚을 따띌 방명록을 배포하고 **정늬하Ʞ** 닚계는 수행하지 말자. 방명록을 싀행할 때 읎 페읎지로 돌아였자. ## 큎러슀터 ë¡€ 바읞딩 추가 [큎러슀터 닚위 ë¡€ 바읞딩](/docs/reference/access-authn-authz/rbac/#rolebinding-and-clusterrolebinding)을 생성하여, 큎러슀터 수쀀(kube-system 안에)윌로 kube-state-metrics와 Beats륌 배포할 수 있게 한닀. ```shell kubectl create clusterrolebinding cluster-admin-binding \ --clusterrole=cluster-admin --user=<your email associated with the k8s provider account> ``` ## kube-state-metrics 섀치 [*kube-state-metrics*](https://github.com/kubernetes/kube-state-metrics)는 쿠버넀티슀 API 서버륌 몚니터링하며 였람젝튞 상태에 대한 메튞늭을 생성하는 간닚한 서비슀읎닀. 읎런 메튞늭을 Metricbeat읎 볎고한닀. 방명록읎 싀행된 쿠버넀티슀 큎러슀터에서 kube-state-metrics을 추가한닀. ### kube-state-metrics 싀행 여부 확읞 ```shell kubectl get pods --namespace=kube-system | grep kube-state ``` ### 필요하멎 kube-state-metrics 섀치 ```shell git clone https://github.com/kubernetes/kube-state-metrics.git kube-state-metrics kubectl apply -f kube-state-metrics/examples/standard kubectl get pods --namespace=kube-system | grep kube-state-metrics ``` kube-state-metrics읎 싀행 쀑읎고 쀀비되었는지 확읞한닀. ```shell kubectl get pods -n kube-system -l app.kubernetes.io/name=kube-state-metrics ``` 출력 ```shell NAME READY STATUS RESTARTS AGE kube-state-metrics-89d656bf8-vdthm 1/1 Running 0 21s ``` ## Elastic의 예제륌 GitHub 늬포지터늬에 큎론한닀. ```shell git clone https://github.com/elastic/examples.git ``` 나뚞지 컀맚드는 `examples/beats-k8s-send-anywhere` 디렉터늬의 파음을 ì°žì¡°í•  것읎띌서, 귞쪜윌로 현재 디렉터늬륌 변겜한닀. ```shell cd examples/beats-k8s-send-anywhere ``` ## 쿠버넀티슀 시크늿 만듀Ʞ 쿠버넀티슀 {{< glossary_tooltip text="시크늿" term_id="secret" >}}은 암혞나 토큰, í‚€ 같읎 소량의 믌감한 데읎터륌 포핚하는 였람젝튞읎닀. 읎러한 정볎는 닀륞 방식윌로도 파드 슀펙읎나 읎믞지에 넣을 수 있을 것읎닀. 시크늿 였람젝튞에 넣윌멎 읎것읎 얎떻게 사용되는지 닀양하게 제얎할 수 있고, 우발적읞 ë…žì¶œ 사고의 위험읎 쀄음 수 있닀. {{< note >}} 여Ʞ에는 방식읎 나뉘는데, 하나는 *자첎 ꎀ늬(Self managed)* 로 Elasticsearch와 Kibana(Elastic의 Helm 찚튞륌 읎용하여 사용자 서버륌 구동하는)륌 사용하는 겜우읎고 닀륞 겜우는 Elastic Cloud의 Elasticsearch 서비슀의 *ꎀ늬 서비슀(Managed service)* 륌 사용하는 방식읎닀. 읎 튜토늬얌에서는 사용할 Elasticsearch와 Kibana 시슀템의 종류에 따띌 시크늿을 만듀얎알 한닀. {{< /note >}} {{< tabs name="tab_with_md" >}} {{% tab name="자첎 ꎀ늬(Self Managed)" %}} ### 자첎 ꎀ늬 Elastic Cloud의 Elasticsearch 서비슀로 연결한닀멎 **ꎀ늬 서비슀** 탭윌로 전환한닀. ### 자격슝명(credentials) 섀정 자첎 ꎀ늬 Elasticsearch와 Kibana(자첎 ꎀ늬는 사싀상 Elastic Cloud의 ꎀ늬 서비슀 Elasticsearch와 닀륎닀) 서비슀에 접속할 때에 4개 파음을 수정하여 쿠버넀티슀 시크늿을 생성한닀. 파음은 닀음곌 같닀. 1. ELASTICSEARCH_HOSTS 1. ELASTICSEARCH_PASSWORD 1. ELASTICSEARCH_USERNAME 1. KIBANA_HOST 읎 정볎륌 Elasticsearch 큎러슀터와 Kibana 혞슀튞에 지정한닀. 여Ʞ 예시(또는 [*읎 구성*](https://stackoverflow.com/questions/59892896/how-to-connect-from-minikube-to-elasticsearch-installed-on-host-local-developme/59892897#59892897)을 볞닀)가 있닀. #### `ELASTICSEARCH_HOSTS` 1. Elastic의 Elasticsearch Helm 찚튞에서 녾드 귞룹(nodeGroup). ```shell ["http://elasticsearch-master.default.svc.cluster.local:9200"] ``` 1. Mac을 위한 Docker에서 Beats륌 욎영 쀑읞 Mac에서 욎영하는 닚음 Elasticsearch 녾드. ```shell ["http://host.docker.internal:9200"] ``` 1. VM읎나 묌늬 장비에서 욎영 쀑읞 두 개의 ELASTICSEARCH 녾드. ```shell ["http://host1.example.com:9200", "http://host2.example.com:9200"] ``` `ELASTICSEARCH_HOSTS` 수정한닀. ```shell vi ELASTICSEARCH_HOSTS ``` #### `ELASTICSEARCH_PASSWORD` 화읎튞 슀페읎슀나 읞용 부혞나 <> 도 없는 암혞읎닀. <사용자의 시크늿 암혞> `ELASTICSEARCH_PASSWORD` 수정한닀. ```shell vi ELASTICSEARCH_PASSWORD ``` #### `ELASTICSEARCH_USERNAME` 화읎튞 슀페읎슀나 읞용 부혞나 <> 도 없는 읎늄읎닀. <Elasticsearch륌 위한 수집 사용자 읎늄> `ELASTICSEARCH_USERNAME` 수정한닀. ```shell vi ELASTICSEARCH_USERNAME ``` #### `KIBANA_HOST` 1.Elastic의 Kibana Helm 찚튞의 읞슀턎슀읎닀. 하위 도메읞 `default`는 Ʞ볞 넀임슀페읎슀륌 찞조한닀. 닀륞 넀임슀페읎슀륌 사용하여 Helm 찚튞륌 배포한 겜우 하위 도메읞읎 닀늅니닀. ```shell "kibana-kibana.default.svc.cluster.local:5601" ``` 1. Mac 용 Docker에서 싀행하는 Beats가 있는 Mac에서 싀행하는 Kibana 읞슀턎슀 ```shell "host.docker.internal:5601" ``` 1. 가상뚞신읎나 묌늬적 하드웚얎에서 싀행 쀑읞 두 개의 Elasticsearch 녾드 ```shell "host1.example.com:5601" ``` `KIBANA_HOST`륌 펞집한닀. ```shell vi KIBANA_HOST ``` ### 쿠버넀티슀 시크늿 만듀Ʞ 읎 컀맚드는 방ꞈ 펞집한 파음을 Ʞ반윌로 쿠버넀티슀의 시슀템 수쀀의 넀임슀페읎슀(kube-system)에 시크늿을 만든닀. kubectl create secret generic dynamic-logging \ --from-file=./ELASTICSEARCH_HOSTS \ --from-file=./ELASTICSEARCH_PASSWORD \ --from-file=./ELASTICSEARCH_USERNAME \ --from-file=./KIBANA_HOST \ --namespace=kube-system {{% /tab %}} {{% tab name="ꎀ늬 서비슀(Managed service)" %}} ## ꎀ늬 서비슀 읎 탭은 Elastic Cloud에서 Elasticsearch 서비슀 만에 대한 것윌로, 읎믞 자첎 ꎀ늬 Elasticsearch와 Kibana 배포로 시크늿을 생성했닀멎, [Beats 배포](#deploy-the-beats)륌 계속한닀. ### 자격슝명(credentials) 섀정 Elastic Cloud에서 ꎀ늬되는 Elastic 서비슀에 연결할 때, 쿠버넀티슀 시크늿을 생성하Ʞ 위핎 펞집할 두 파음읎 있닀. 파음은 닀음곌 같닀. 1. ELASTIC_CLOUD_AUTH 1. ELASTIC_CLOUD_ID 디플로읎뚌튞륌 생성할 때에 Elasticsearch 윘솔에서 제공한 정볎로 읎륌 섀정한닀. 여Ʞ 예시듀읎 있닀. #### ELASTIC_CLOUD_ID ```shell devk8s:ABC123def456ghi789jkl123mno456pqr789stu123vwx456yza789bcd012efg345hijj678klm901nop345zEwOTJjMTc5YWQ0YzQ5OThlN2U5MjAwYTg4NTIzZQ== ``` #### ELASTIC_CLOUD_AUTH 사용자 읎늄, 윜론(`:`) 및 비밀번혞읞데, 공백 또는 따옎표는 없닀. ```shell elastic:VFxJJf9Tjwer90wnfTghsn8w ``` ### 필요 파음 펞집하Ʞ ```shell vi ELASTIC_CLOUD_ID vi ELASTIC_CLOUD_AUTH ``` ### 쿠버넀티슀 시크늿 생성하Ʞ 읎 컀맚드는 방ꞈ 펞집한 파음을 Ʞ반윌로 쿠버넀티슀의 시슀템 수쀀의 넀임슀페읎슀(kube-system)에 시크늿을 생성한닀. kubectl create secret generic dynamic-logging \ --from-file=./ELASTIC_CLOUD_ID \ --from-file=./ELASTIC_CLOUD_AUTH \ --namespace=kube-system {{% /tab %}} {{< /tabs >}} ## Beats 배포하Ʞ {#deploy-the-beats} 각 Beat마닀 메니페슀튞 파음을 제공한닀. 읎 메니페슀튞 파음은 앞서 생성한 시크늿을 사용하여, Elasticsearch 및 Kibana 서버에 연결하도록 Beats륌 구성한닀. ### Filebeat에 대핮 Filebeat는 쿠버넀티슀 녞드와 핎당 녞두에서 싀행되는 각 파드에서 싀행되는 컚테읎너의 로귞륌 수집한닀. Filebeat는 {{< glossary_tooltip text="데몬 셋" term_id="daemonset" >}}윌로 배포한닀. Filebeat는 쿠버넀티슀 큎러슀터에서 싀행 쀑읞 애플늬쌀읎션을 자동 검색할 수 있닀. 시작시에 Filebeat는 Ʞ졎 컚테읎너륌 검색하고 읎에 적절한 구성을 시작하고 새 시작/종료 읎벀튞륌 감시한닀. 아래 낎용은 Filebeat가 방명록 애플늬쌀읎션곌 핚께 배포된 Redis 컚테읎너에서 Redis 로귞륌 ì°Ÿì•„ 구묞분석할 수 있게 하는 자동 검색 구성읎닀. 읎 구성은 `filebeat-kubernetes.yaml`파음에 있닀. ```yaml - condition.contains: kubernetes.labels.app: redis config: - module: redis log: input: type: docker containers.ids: - ${data.kubernetes.container.id} slowlog: enabled: true var.hosts: ["${data.host}:${data.port}"] ``` 읎것은 `redis` 컚테읎너가 `app` 묞자엎을 포핚하는 레읎랔로 감지될 때에 Filebeat 몚듈 `redis`륌 적용하도록 Filebeat륌 구성한닀. Redis 몚듈은 Docker 입력 유형을 사용하여 컚테읎너에서 `로귞` 슀튞늌을 수집할 수 있닀(읎 Redis 컚테읎너의 STDOUT 슀튞늌곌 연ꎀ된 쿠버넀티슀 녞드에서 파음 읜Ʞ). 또한 읎 몚듈은 컚테읎너 메타 데읎터에 제공되는 적절한 파드 혞슀튞와 포튞에 연결하여 Redis의 `slowlog` 항목을 수집할 수 있닀. ### Filebeat 배포 ```shell kubectl create -f filebeat-kubernetes.yaml ``` #### 확읞 ```shell kubectl get pods -n kube-system -l k8s-app=filebeat-dynamic ``` ### Metricbeat에 대핮 Metricbeat 자동 검색은 Filebeat와 같은 방식윌로 구성된닀. 닀음은 Redis 컚테읎너에 대한 Metricbeat의 자동 검색 구성읎닀. 읎 구성은 `metricbeat-kubernetes.yaml`에 있닀. ```yaml - condition.equals: kubernetes.labels.tier: backend config: - module: redis metricsets: ["info", "keyspace"] period: 10s # Redis hosts hosts: ["${data.host}:${data.port}"] ``` 읎것은 컚테읎너가 `tier` 레읎랔읎 `backend` 묞자엎곌 같은 레읎랔로 감지될 때에 Metricbeat 몚듈 `redis`륌 적용하도록 Metricbeat륌 구성한닀. `redis` 몚듈은 컚테읎너 메타데읎터에 제공되는 적절한 파드 혞슀튞와 포튞에 연결하여 컚테읎너에서 `info` 및 `keyspace` 메튞늭을 수집할 수 있닀. ### Metricbeat 배포 ```shell kubectl create -f metricbeat-kubernetes.yaml ``` #### 확읞 ```shell kubectl get pods -n kube-system -l k8s-app=metricbeat ``` ### Packetbeat에 대핮 Packetbeat 구성은 Filebeat와 Metricbeat와는 닀륎닀. 컚테읎너 레읎랔곌 음치시킬 팚턎을 지정하지 않고, 구성은 ꎀ렚 프로토윜 및 포튞 번혞륌 Ʞ반윌로 한닀. 아래는 포튞 번혞의 하위 집합읎닀. {{< note >}} 비표쀀 포튞로 서비슀륌 싀행했닀멎 핎당 포튞륌 `filebeat.yaml`에 적절한 유형에 추가하고, Packetbeat 데몬 셋을 삭제하고 생성한닀. {{< /note >}} ```yaml packetbeat.interfaces.device: any packetbeat.protocols: - type: dns ports: [53] include_authorities: true include_additionals: true - type: http ports: [80, 8000, 8080, 9200] - type: mysql ports: [3306] - type: redis ports: [6379] packetbeat.flows: timeout: 30s period: 10s ``` #### Packetbeat 배포하Ʞ ```shell kubectl create -f packetbeat-kubernetes.yaml ``` #### 확읞하Ʞ ```shell kubectl get pods -n kube-system -l k8s-app=packetbeat-dynamic ``` ## Kibana에서 볎Ʞ 람띌우저에서 Kibana륌 ì—Žê³ , **대시볎드** 애플늬쌀읎션을 엎얎볎자. 검색찜에 kubernetes륌 입력하고 쿠버넀티슀륌 위한 Metricbeat 대시볎드륌 큎늭한닀. 읎 대시볎드에는 녾드 상태, 배포 등의 볎고 낎용읎 있닀. 대시볎드 페읎지에 Packetbeat륌 검색하고 Packetbeat의 개요 페읎지륌 삎펎볎자. 마찬가지로 Apache와 Redis륌 위한 대시볎드륌 확읞한닀. 각 로귞와 메튞늭에 대한 대시볎드가 표시된닀. 읎 Apache Metricbeat 대시볎드는 비얎 있닀. Apache Filebeat 대시볎드륌 볎고, ë§š 아래로 슀크례하여 Apache 였류 로귞륌 확읞한닀. Apache에서 볎여쀄 메튞늭읎 없는 읎유륌 알렀쀄 것읎닀. Metricbeat에서 Apache 메튞늭을 가젞올 수 있게 하렀멎, mod-status 구성 파음을 포핚한 컚플귞맵을 추가하고 방명록을 재배포하여 서버 상태륌 활성화핎알 한닀. ## 디플로읎뚌튞륌 확장하고 몚니터링쀑읞 새 파드륌 확읞하Ʞ Ʞ졎 디플로읎뚌튞륌 확읞한닀. ```shell kubectl get deployments ``` 출력 ```shell NAME READY UP-TO-DATE AVAILABLE AGE frontend 3/3 3 3 3h27m redis-master 1/1 1 1 3h27m redis-slave 2/2 2 2 3h27m ``` front의 디플로읎뚌튞륌 두 개의 파드로 축소한닀. ```shell kubectl scale --replicas=2 deployment/frontend ``` 출력 ```shell deployment.extensions/frontend scaled ``` frontend의 파드륌 최대 3개의 파드로 확장한닀. ```shell kubectl scale --replicas=3 deployment/frontend ``` ## Kibana에서 변화 확읞하Ʞ 슀크늰 캡처륌 확읞하여, 표시된 필터륌 추가하고 핎당 엎을 뷰에 추가한닀. ScalingReplicaSet 항목읎 표시되고, 여Ʞ에서 읎벀튞 목록의 ë§š 위에 풀링되는 읎믞지, 마욎튞된 볌륚, 파드 시작 등을 볎여쀀닀. ![Kibana 디슀컀버늬](https://raw.githubusercontent.com/elastic/examples/master/beats-k8s-send-anywhere/scaling-up.png) ## {{% heading "cleanup" %}} 디플로읎뚌튞와 서비슀륌 삭제하멎 싀행쀑읞 파드도 삭제된닀. 한 컀맚드로 여러 개의 늬소슀륌 삭제하Ʞ 위핎 레읎랔을 읎용한닀. 1. 닀음 컀맚드륌 싀행하여 몚든 파드, 디플로읎뚌튞, 서비슀륌 삭제한닀. ```shell kubectl delete deployment -l app=redis kubectl delete service -l app=redis kubectl delete deployment -l app=guestbook kubectl delete service -l app=guestbook kubectl delete -f filebeat-kubernetes.yaml kubectl delete -f metricbeat-kubernetes.yaml kubectl delete -f packetbeat-kubernetes.yaml kubectl delete secret dynamic-logging -n kube-system ``` 1. 싀행 쀑읞 파드가 없음을 확읞하Ʞ 위핎 파드 목록을 조회한닀. ```shell kubectl get pods ``` 컀맚드의 출력은 닀음곌 같아알 한닀. ``` No resources found. ``` ## {{% heading "whatsnext" %}} * [늬소슀 몚니터링 도구](/ko/docs/tasks/debug-application-cluster/resource-usage-monitoring/)륌 공부한닀. * [로깅 아킀텍처](/ko/docs/concepts/cluster-administration/logging/)륌 더 읜얎볞닀. * [애플늬쌀읎션 검사 및 디버깅](/ko/docs/tasks/debug-application-cluster/)을 더 읜얎볞닀. * [애플늬쌀읎션 묞제 핎결](/ko/docs/tasks/debug-application-cluster/resource-usage-monitoring/)을 더 읜얎볞닀.
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<b>Pokémon GOプラむバシヌポリシヌ</b> <b>最終曎新日2016 幎 12 月 21 日</b> お客様のプラむバシヌ又はお客様のお子様のプラむバシヌを保護するこずは、Niantic, Inc.以䞋「圓瀟」ずいいたす。にずっお非垞に重芁です。このこずを念頭に眮き぀぀、本プラむバシヌポリシヌにより、圓瀟のモバむルアプリケヌション以䞋「本アプリ」ずいいたす。を経由しお利甚できる圓瀟のPokémon GOビデオゲヌム・サヌビスを通じお圓瀟が受け取る情報の収集、䜿甚及び開瀺に関する圓瀟の取扱いをご説明いたしたす。本プラむバシヌポリシヌをより読みやすくするため、圓瀟のサヌビス、本アプリ及び圓瀟のりェブサむトhttp://pokemongo.nianticlabs.com および http://www.pokemongolive.com 以䞋「本サむト」ずいいたす。を、以䞋「本サヌビス」ず総称したす。第䞉者のりェブサむト、サヌビス又はアプリケヌションが本サヌビスのいずれかを通じおアクセス可胜なものであったずしおも、かかる第䞉者のりェブサむト、サヌビス又はアプリケヌションに本プラむバシヌポリシヌが適甚されるこずはありたせん。 <b>1. 本プラむバシヌポリシヌの改蚂</b> <b>本サヌビスを通じお収集された情報は、圓該情報が収集された時点で有効な本プラむバシヌポリシヌの察象ずなりたす。圓瀟は本プラむバシヌポリシヌを随時改蚂するこずができるものずしたす。本プラむバシヌポリシヌに重芁な倉曎遡及的に適甚させるよう圓瀟が提案する倉曎を含みたす。がある堎合には、本サヌビス䞊に掲茉するか、又は電子メヌル若しくはその他の通知をお客様に送付するこずにより、かかる倉曎に぀いおお知らせするずずもに、䞊蚘の「最終曎新日」を曎新しおかかる倉曎がなされた日を衚瀺したす。</b> <b>2. 情報の収集及び䜿甚</b> a. <i>お客様又はそのお子様から収集又は受領した情報</i> 圓瀟が情報を収集する䞻たる目的は、本サヌビスを提䟛及び改善するこず、お客様又はそのお子様による本サヌビスの利甚を管理するこず、䞊びにお客様又はそのお子様が本サヌビスを簡単に操䜜しおお楜しみいただけるようにするこずです。 i. <i>アカりント情報</i> 圓瀟は、ゲヌムプレむ䞭及びお客様又はそのお子様が圓瀟でのアカりント以䞋「本アカりント」ずいいたす。を䜜成登録するずきに、お客様又はそのお子様を特定又は識別しうる䞀定の情報以䞋「個人情報」ずいいたす。を収集したす。具䜓的には、お客様が本アカりントを䜜成登録する堎合、事前にグヌグル、Pokémonトレヌナヌクラブ以䞋「PTC」ずいいたす。又はフェむスブックのいずれかのアカりントを保有しおいる必芁があるため、圓瀟は、お客様のグヌグル、PTC又はフェむスブックにおけるプラむバシヌ蚭定により圓瀟からのアクセスが蚱容される個人情報䟋えば、お客様のグヌグル電子メヌルアドレス、PTC登録電子メヌルアドレス、及びフェむスブック登録電子メヌルアドレスを収集したす。 PTCのアカりント登録の際、お客様には、ナヌザヌすなわち、お客様又はそのお子様の生幎月日及びPTCナヌザヌ名を提䟛しおいただく必芁がありたす。かかる情報は圓瀟にも共有されたす詳现に぀いおは、䞋蚘「お子様のアカりント」の項目をご参照ください。。 ii<i>ゲヌムプレむ情報</i> 圓瀟は、ゲヌムプレむ䞭に、お客様又はそのお子様のナヌザヌ名や他のナヌザヌに送信されたメッセヌゞ等の䞀定の情報を収集したす。お客様又はそのお子様が本名又はその他の身元を特定できるような情報を䜿甚するこずを遞択されおいない限り、圓瀟が収集した情報によっお他者にお客様又はそのお子様を特定されるこずはありたせん。たた、圓瀟は、お客様又はそのお子様が本アカりントを䜜成する際に、その他の身元を特定できるような情報ず組み合わせない限り、お客様又はそのお子様の身元を特定するこずができないその他の情報䟋えば、囜及び蚀語も収集したす。 iii <i>お子様のアカりント</i> 圓瀟は、PTCが管理する怜蚌及び同意取埗プロセスを通じお、児童オンラむンプラむバシヌ保護法Children’s Online Privacy Protection ActCOPPA及び欧州のデヌタ保護に関する法埋デヌタ保護指什を含みたすが、これに限りたせん。により矩務付けられおいる怜蚌可胜な芪暩者同意の芁件を遵守したす。本サヌビスの利甚芏玄以䞋「利甚芏玄」ずいいたす。に蚘茉されおいるずおり、13歳未満のお子様の芪暩者又は法的な保護者以䞋「芪暩者等」ずいいたす。は、本アカりントを䜜成する前に、PTCを通じおThe Pokémon Company International, Inc. (以䞋「TPCI」ずいいたす。)に登録する必芁がありたす。PTCのアカりント登録の際、お子様の芪暩者等には、ナヌザヌの電子メヌルアドレス、ナヌザヌ名及び生幎月日を提䟛しおいただく必芁がありたす。米囜の居䜏者の堎合、芪暩者等がPTCのアカりントを登録した埌、TPCIが、圓該芪暩者等が圓該お子様の芪暩者等であるこずを、芪暩者等の瀟䌚保障番号の最初の桁の数字及び最埌の桁の数字の合蚈、䞊びに芪暩者等の氏名、生幎月日及び䜏所に関する情報を求めるこずにより確認したす。かかる情報をTPCIが圓瀟ず共有するこずはありたせん。TPCIは、圓該芪暩者等が圓該お子様の芪暩者等であるこずを確認次第、圓該芪暩者等に察しお本アカりントの䜜成に同意するこずを求めたす。同意取埗プロセスの䞭で、芪暩者等がお子様による本サヌビスぞのアクセス及び本サヌビスの利甚に同意しないか、又は、芪暩者等の同意を確認しない堎合、圓瀟は、圓該お子様の本アカりント登録を犁止し、圓該お子様による本サヌビスぞのアクセス及び本サヌビスの利甚をできないようにし、圓該お子様の情報を本サヌビスを通じお入手できないよう確保したす。 芪暩者等には、圓瀟に通知するこずで、お子様の個人情報のさらなる収集、䜿甚及び開瀺を拒吊する暩利がありたす。圓瀟が芪暩者等の同意を埗るこずなく13歳未満のお子様から個人情報を受け取ったこずを知った堎合、圓瀟は圓該お子様の本アカりント及びかかる本アカりントに関連しお収集したその他の情報をすべお削陀したす。 13歳未満のお子様の芪暩者等は、TPCI又は圓瀟が、本サヌビスを通じお収集された情報を、本サヌビスの管理又は提䟛のみを目的ずしお圓該情報を䜿甚する第䞉者第䞉者のセキュリティ監芖サヌビス及びりェブホスティング䌚瀟等に提䟛する可胜性があるずいうこずを理解し、これに同意するものずしたす。 iv. <i> Apple WatchAppleヘルスケアアプリケヌション・デヌタに関する远加芏玄</i> お客様が Pokémon GO を Apple Watch で利甚される堎合、圓瀟は、本プラむバシヌポリシヌにおいお以䞋のずおり定めるデヌタ収集に関する取扱いに加えお、お客様の同意のもず、 Apple HealthKit API を甚いお、お客様のデバむス䞊のヘルスケアアプリケヌション・デヌタベヌスの歩数、カロリヌ消費、歩行距離等の特定のデヌタ以䞋「ヘルスケアアプリケヌション・デヌタ」ずいいたす。を読み取り、又は入力したす。圓瀟は、お客様の Pokémon GO ナヌザヌアカりントに関連づけお、ヘルスケアアプリケヌション・デヌタを圓瀟のサヌバヌぞ保存できるものずしたす。圓瀟は、ヘルスケアアプリケヌション・デヌタを利甚しお、お客様に察しおゲヌムの機胜を提䟛し、圓瀟の補品の改善を行い、たた、 Pokémon GO のプレむ䞭にお客様が行ったすべおの歩行に぀いお Apple ヘルスケアアプリケヌションにおいおも実瞟 (credit) ずしお確実に取り扱われるようにしたす。 圓瀟は、お客様の明瀺の同意を埗るこずなく、ヘルスケアアプリケヌション・デヌタをマヌケティング又は広告目的で利甚するこずはなく、たた、第䞉者ず圓該デヌタを共有するこずはありたせん。圓瀟は、iCloud にヘルスケアアプリケヌション・デヌタを保存したせん。Pokémon GO は、お客様の同意を埗るこずなく、ヘルスケアアプリケヌション・デヌタベヌスを読み取り、又は入力するこずはできないものずしたす。 b. <i>クッキヌCookieその他のりェブ技術を䜿甚しお収集した情報</i> 倚くのりェブサむト所有者及びりェブサむト運営者ず同様に、圓瀟は、クッキヌやりェブビヌコンWeb Beacon等の自動デヌタ収集ツヌルを䜿甚しお、本サむト䞊で䞀定の情報を収集したす。 「クッキヌ」ずは、お客様又はそのお子様が本サヌビスにアクセスしたずきにりェブサヌバヌからお客様のハヌドドラむブに送信される小さなテキストファむルです。圓瀟は、セッションクッキヌ及びパヌシステントクッキヌの䞡方を䜿甚するこずにより、お客様又はそのお子様による本サヌビスぞのログむンを認識し、お客様又はそのお子様がどのようにしお、い぀、本サヌビスに関しおやりずりをしたかを確認するこずが可胜になりたす。たた、圓瀟は、クッキヌを䜿甚するこずにより、本サヌビスに関する党䜓的な利甚状況及びりェブトラフィック・ルヌティングを監芖し、本サヌビスをカスタマむズ及び改善するこずができたす。セッションクッキヌは、お客様又はそのお子様が本サヌビスからログオフしおブラりザを閉じた時点で削陀されたす。パヌシステントクッキヌは、お客様のコンピュヌタヌに残り、お客様が本サヌビスをどのように利甚されるかを、時間をかけお認識したす。ほずんどのブラりザは自動的にクッキヌを蚱可したすが、お客様がブラりザの蚭定を倉曎するこずにより、自動的なクッキヌの蚱可を停止するこず又はクッキヌを蚱可する前にお客様に通知させるこずが可胜です。なお、お客様がクッキヌを拒吊した堎合、お客様又はそのお子様が本サヌビスのすべおの項目又は機胜にはアクセスできない堎合があるこずにご留意ください。圓瀟が採甚する第䞉者のサヌビスプロバむダヌ第䞉者の広告䞻を含みたす。が独自のクッキヌをお客様のハヌドドラむブに送信するこずがありたす。 「りェブビヌコン」りェブバグ、ピクセルタグ又はクリアGIFずも呌ばれたす。は、䞀意の識別子を有する極めお小さい画像ファむルで、いく぀かの目的で本サヌビスに含たれおいるこずがありたす。䟋えば、圓瀟は、クッキヌの送信及びクッキヌずの亀信、本サヌビスのパフォヌマンスの远跡及び枬定、本サヌビスぞの蚪問者数の監芖、䞊びに圓瀟の広告の有効性の監芖を目的ずしお、りェブビヌコンを䜿甚するこずがありたす。ナヌザヌのハヌドドラむブに保存されるクッキヌず異なり、りェブビヌコンは、通垞、りェブペヌゞ又は電子メヌルに目に芋えない圢で埋め蟌たれおいたす。 c. <i>本サヌビスの利甚に関連する情報</i> 圓瀟のサヌバヌは、本サヌビスを利甚される方本アカりント保有者ず本アカりント非保有者の䞡方を含み、以䞋、「本ナヌザヌ」ずいいたす。が、どのように本サヌビスを利甚しおいるかに関する䞀定の情報圓瀟ではかかる情報を「ログデヌタ」ずいいたす。を自動的に蚘録したす。ログデヌタには、本ナヌザヌのむンタヌネットプロトコルIPアドレス、ナヌザヌ゚ヌゞェント、ブラりザの皮類、オペレヌティングシステム、本ナヌザヌが本サヌビスにアクセスする前に蚪問したりェブペヌゞ、本ナヌザヌが閲芧した本サヌビスのペヌゞ又は機胜、かかるペヌゞ又は機胜の閲芧時間、怜玢語、本ナヌザヌがクリックした本サヌビスぞのリンク、䞊びにその他の統蚈デヌタが含たれたす。圓瀟は、本サヌビスを管理するためにログデヌタを䜿甚し、たた、本サヌビスの機胜及び機胜性を拡匵し、本ナヌザヌのニヌズ及び奜みに合うよう本サヌビスを調敎するこずにより、本サヌビスを改善、カスタマむズ及び匷化するためにログデヌタを分析したす第䞉者を起甚しお分析させるこずがありたす。。圓瀟は、個人のログデヌタ及びその他の情報を䜿甚しお、本サヌビスがどのように利甚されおいるかに぀いおの、個人を特定できない圢匏の集玄された情報を生成するこずがあり、本サヌビスを理解及び改善するため、䞊びに本サヌビスの利甚を管理するためにかかる集玄された情報を䜿甚できるものずしたす。圓瀟が第䞉者を起甚しおログデヌタを分析させる堎合、圓瀟は、かかる第䞉者が欧州の適甚あるデヌタ保護に関する法埋デヌタ保護指什を含みたすが、これに限りたせん。に埓っおかかるログデヌタを凊理するこずを定めた契玄条項に拘束されるこずを保蚌したす。 d.<i>お客様のモバむル機噚から送信された情報</i> 圓瀟は、お客様又はそのお子様が本サヌビスを利甚した際にお客様又はそのお子様のモバむル機噚から送信される䞀定の情報お客様又はそのお子様の機噚の装眮識別子、ナヌザヌ蚭定及びオペレヌティングシステム、䞊びにお客様によるモバむル機噚䜿甚䞭の本サヌビスの利甚に関する情報を収集したす。圓瀟は、本サヌビスを提䟛するこず、䞊びにお客様又はそのお子様のために本サヌビスの改善及びカスタマむズを行うこずを目的ずしお、収集した情報を䜿甚できるものずしたす。 e.<i>䜍眮情報</i> 本アプリは、䜍眮情報を基にしたゲヌムです。圓瀟は、お客様又はそのお子様が本アプリを利甚しお、お客様又はそのお子様の機噚のモバむルオペレヌティングシステムを通じお利甚できる䜍眮情報サヌビス携垯電話基地局による䞉角枬量、Wi-Fiによる䞉角枬量又はGPSを利甚するものを䜿甚するゲヌム䞊のアクションを行った際に、お客様又はそのお子様の䜍眮情報を収集及び保存したす。お客様又はそのお子様が本アプリを利甚した堎合にお客様又はそのお子様の機噚の䜍眮情報が圓瀟に送信されるこず、たた、かかる䜍眮情報の䞀郚及びお客様又はそのお子様のナヌザヌ名が本アプリを通じお共有される可胜性があるこずをご理解のうえご了承ください。䟋えば、ゲヌムプレむ䞭に䞀定のアクションを行った堎合、本アプリを通じお、お客様又はそのお子様のナヌザヌ名及び䜍眮情報がゲヌムプレむ䞭の他のナヌザヌず共有されるこずがありたす。たた、圓瀟は、お客様又はそのお子様のために本サヌビスの改善及びカスタマむズを行うこずを目的ずしお、䜍眮情報を䜿甚できるものずしたす。 <b>3. 圓瀟が第䞉者ず共有する情報</b> 圓瀟は、以䞋に蚘茉される堎合を陀き、お客様若しくはそのお子様から収集した個人情報又はお客様若しくはそのお子様に関しお収集した個人情報を共有するこずはありたせん。 a.<I>株匏䌚瀟ポケモン(以䞋「TPC」ずいいたす。)及びTPCIず共有する情報</I> お客様が本アカりントを䜜成登録し、本サヌビスの運甚又は開発においおバグ、゚ラヌその他事故や問題が発芋された堎合で、圓該問題を調査し、原因を突き止め、修正し、及び解決するためにTPC及びTPCIず協力するこずが必芁なずきは、圓瀟は、お客様又はそのお子様の個人情報をTPC及びTPCIず共有できるものずしたす。お客様又はそのお子様がTPC又はTPCIに盎接提䟛した情報は、提䟛された䌚瀟のプラむバシヌポリシヌの察象ずなりたす。圓瀟は、TPC及びTPCIのコンテンツ、プラむバシヌ又はセキュリティに関する取扱い及びポリシヌに関しお責任を負いたせん。 b.<i>圓瀟のサヌビスプロバむダヌず共有する情報</i> 圓瀟は、本サヌビスを管理及び提䟛するために圓瀟ず連携する第䞉者のサヌビスプロバむダヌを起甚するこずがありたす。かかる第䞉者のサヌビスプロバむダヌは、圓瀟のためにサヌビスを行う目的でのみ、お客様又はそのお子様の個人情報を䜿甚でき、か぀、お客様又はそのお子様の個人情報を守るこず及びその他の目的のために開瀺又は䜿甚しおはならないこずを明瀺的に矩務付けられおいたす。 c.<i>第䞉者ず共有する情報</i> 圓瀟は、調査及び分析、人口動態デモグラフィックのプロファむリング、䞊びにその他の類䌌の目的のために、集玄された情報及び個人を特定できない圢匏の情報を第䞉者ず共有できるものずしたす。かかる情報にはお客様又はそのお子様の個人情報は含たれたせん。 d.<i>䌁業取匕に関連する情報開瀺</i> 圓瀟が圓瀟のナヌザヌから収集した情報個人情報を含みたす。は、事業資産ずみなされたす。そのため、合䜵、買収若しくは資産売华等の取匕により第䞉者が圓瀟を取埗した堎合、又は、圓瀟が廃業若しくは倒産し第䞉者が圓瀟の資産を取埗した堎合、かかる取匕に関連しお、お客様又はそのお子様の個人情報を含む圓瀟の資産の䞀郚又は党郚が第䞉者である取埗者に開瀺又は移転されるこずがありたす。かかる取匕が行われた堎合、圓瀟はお客様に取匕に぀いお通知し、圓該取匕に関連しおお客様又はそのお子様の個人情報が第䞉者である取埗者に開瀺又は移転されるこずを拒吊する機䌚を30日間提䟛したす。 e.<i>圓瀟の保護及び他者の保護のための情報開瀺</i> 圓瀟は、法の執行及び遵守のため、政府関係者及び叞法圓局又は民間機関に協力したす。a請求及び法的手続き召喚什状を含みたす。に察応するため、b圓瀟の財産、暩利及び安党、䞊びに第䞉者又は公衆の財産、暩利及び安党を保護するため、䞊びにc圓瀟が非合法、非道埳的又は違法な行為ずみなす行為を特定及び阻止するために必芁又は適切ず圓瀟がその単独の裁量により考える堎合、圓瀟は、お客様又はそのお子様に関しお圓瀟の所持又は管理䞋にある䜕らかの情報を政府関係者又は叞法圓局若しくは民間機関に開瀺するこずができるものずしたす。 <b>4.お客様の遞択</b> 圓瀟は、お客様又はそのお子様の個人情報の収集、䜿甚及び共有に関しおお客様に遞択の機䌚を提䟛し、お客様の遞択を尊重したす。お客様が圓瀟の請求する個人情報を圓瀟に提䟛しないこずを遞択した堎合、お客様又はそのお子様が本サヌビスの䞀郚又は党郚の機胜にアクセスできない堎合があるこずにご留意ください。 a.<i>お客様による同意の撀回</i> お客様には、圓瀟に通知するこずで、お客様又はそのお子様の個人情報のさらなる収集、䜿甚又は開瀺を拒吊する暩利がありたす。お客様が、お客様又はそのお子様の本サヌビスぞのアクセス及び利甚に同意しおいたが圓該同意を撀回したいずいう堎合には、pokemongo-privacy@nianticlabs.com宛にその旚のリク゚ストを送信しお圓瀟たでご連絡ください。圓瀟は盎ちにお客様又はそのお子様の本サヌビスぞのアクセス及び利甚を停止し、本サヌビスを通じたお客様又はそのお子様の個人情報ぞのアクセスができないようにするこずを保蚌したす。ただし、お客様又はそのお子様の個人情報のさらなる収集、䜿甚又は開瀺をお客様が拒吊された堎合、本サヌビスの党郚又は䞀郚にアクセスできない堎合があるこずにご留意ください。 b.<i>オプト・アりト</i> 欧州連合EUの加盟囜の居䜏者及びお子様の芪暩者等に぀いおは、お客様が圓瀟のメヌリングリストに登録するこず又は圓瀟のメヌリングリストにお客様のお子様を登録するこずを遞択した堎合、圓瀟は、本サヌビスを盎接宣䌝する無料のニュヌスレタヌ及び電子メヌルを定期的にお客様又はそのお子様に送信したす。その他のナヌザヌに぀いおは、お客様が本アカりントの登録䞭に圓瀟のメヌリングリストに登録するこず又は圓瀟のメヌリングリストにお客様のお子様を登録するこずを拒吊オプト・アりトしなかった堎合、圓瀟は、本サヌビスを盎接宣䌝する無料のニュヌスレタヌ及び電子メヌルを定期的にお客様又はそのお子様に送信したす。お客様又はそのお子様が圓瀟からかかる宣䌝メッセヌゞを受領した堎合、お客様又はそのお子様は、お客様若しくはそのお子様の本アカりントを通じお、又はお客様若しくはそのお子様が受領した電子メヌルに蚘茉される配信停止の操䜜を行うこずによりかかるメッセヌゞの配信を拒吊オプト・アりトするこずができたす。本サヌビスに関する䞀定のメッセヌゞ本プラむバシヌポリシヌの曎新に関するメッセヌゞ等はお客様又はそのお子様に送信する必芁があるため、かかるメッセヌゞに぀いおは、配信を拒吊オプト・アりトするこずができたせん。 c.<i>お客様の情報ぞのアクセス、情報の修正及び削陀</i> 芪暩者等は、pokemongo-privacy@nianticlabs.comより圓瀟たでご連絡いただくこずにより、13歳未満のお子様に぀いお保存された個人情報ぞのアクセスを請求し、取埗するこずができたす。お客様若しくはそのお子様の個人情報若しくは本アカりントの修正若しくは削陀、又はお客様若しくはそのお子様の個人情報の第䞉者ぞの提䟛の停止を垌望される堎合、その旚をpokemongo-privacy@nianticlabs.comより圓瀟たでご連絡ください。圓瀟は、適甚ある法埋で別段の蚱可がある堎合を陀き可胜な限り迅速にお客様又はそのお子様の情報の修正又は削陀の手続きを行いたすが、䞀郚の情報は、圓瀟の蚘録ずしお、又は法埋の定めるずころにより、アヌカむブバックアップコピヌに残るこずがありたす。 <b>5.お客様の情報の保管</b> お客様又はそのお子様の本アカりントの終了又は無効化が行われた埌でも、バックアップ、アヌカむブ又は監査の目的で、商業䞊合理的な期間、圓瀟又は圓瀟の取匕先、関連䌚瀟若しくはサヌビスプロバむダヌが情報お客様又はそのお子様のプロフィヌル情報を含みたす。及びナヌザヌコンテンツを保持し続けるこずができるものずしたす。お客様又はそのお子様の本アカりントの終了又は無効化に぀いおのお問い合わせは、pokemongo-privacy@nianticlabs.comより圓瀟たで盎接ご連絡ください。 <b>6.トラッキング拒吊信号ぞの察応</b> 本サヌビスには、様々なりェブ閲芧者から受領した「トラッキング拒吊Do Not Track」信号に察応する機胜がありたせん。ブラりザのトラッキング信号及び「トラッキング拒吊Do Not Track」の詳现に぀いおは、http://allaboutdnt.orgをご参照ください。 <b>7.お客様の情報の安党性</b> 圓瀟は、お客様若しくはそのお子様から収集した情報又はお客様若しくはそのお子様に関しお収集した情報を、事故による若しくは違法な砎壊、偶発的な損倱又は䞍正アクセス、䞍正䜿甚、䞍正改竄、䞍正干枉若しくは䞍正開瀺から保護するための適切な管理䞊の措眮、物理的措眮及び電子的措眮を講じたすが、むンタヌネットを通じた情報の送信又は情報の保存は、完党に安党なものはないずいうこずにご留意ください。そのため、圓瀟は、いかなる情報に぀いおもその完党な安党性を保蚌するこずはできたせん。 <b>8.他のサむトぞのリンク</b> 本サヌビスは、第䞉者が所有又は運営するりェブサむト及びサヌビス以䞋、それぞれを「第䞉者サヌビス」ずいいたす。ぞのリンクを含んでいるこずがありたす。お客様又はそのお子様が第䞉者サヌビスにおいお若しくは第䞉者サヌビスに察しお提䟛する情報、又は第䞉者サヌビスグヌグル、フェむスブック及びPTCを含みたす。によっお収集される情報は、第䞉者サヌビスの所有者又は運営者に盎接提䟛され、かかる所有者又は運営者のプラむバシヌポリシヌの察象ずなりたす。圓瀟は、いかなる第䞉者サヌビスのコンテンツ、プラむバシヌ又はセキュリティに関する取扱い及びポリシヌに関しおも責任を負いたせん。お客様又はそのお子様の情報を保護するため、お客様又はそのお子様が本サヌビスを通じおアクセスするすべおの第䞉者サヌビスのプラむバシヌポリシヌを十分に怜蚎なさるこずをお勧めしたす。 <b>9.囜倖ぞの送信</b> お客様又はそのお子様の個人情報は、お客様の居䜏する州、省、囜又はその他の管蜄の倖に所圚するコンピュヌタヌに送信及び保存されるこずがありたす。その堎合、圓該地域のプラむバシヌに関する法埋は、お客様の居䜏囜のものず同等の保護を䞎えるものであるずは限りたせん。米囜倖に居䜏するお客様が圓瀟にお客様又はそのお子様の個人情報を提䟛するこずを遞択した堎合、圓瀟は、お客様又はそのお子様の個人情報を米囜ぞ転送し、米囜においお凊理するこずがありたす。圓瀟がお客様又はそのお子様の個人情報をお客様又はそのお子様の居䜏囜以倖の管蜄ぞ転送する堎合は、その安党性に関しお適切な保護措眮を講じるこずを保蚌したす。お客様は、お客様又はそのお子様の個人情報を米囜に転送しないよう請求するこずができたす。ただし、その堎合、圓瀟がお客様又はそのお子様に察しお本サヌビスの䞀郚又は党郚を提䟛できないこずがありたす。 <b>10.問い合わせ先</b> 本プラむバシヌポリシヌに぀いおのお問い合わせ、又は本プラむバシヌポリシヌに基づく圓瀟によるお客様又はそのお子様の個人情報の収集、䜿甚若しくは開瀺に぀いおのご意芋は、pokemongo-privacy@nianticlabs.com宛にご連絡ください。圓瀟は、お寄せいただいたご意芋にできるだけ早く察凊できるよう合理的な努力を尜くしたす。
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# This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public # License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this # file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. # Map Expat error codes to error strings 1 = 메몚늬 부족 2 = 묞법 였류 3 = 요소 없음 4 = 부적합한 형식 5 = 닫히지 않은 토큰 6 = 닫히지 않은 토큰 7 = 맞지 않는 태귞 8 = 속성 쀑복 9 = 묞서 항목 였류 10 = 부적합한 읞수 또는 ì°žì¡° 11 = 정의되지 않은 엔티티 12 = 반복적읞 엔티티 ì°žì¡° 13 = 비동Ʞ 엔티티 14 = 유횚하지 않은 묞자 번혞 ì°žì¡° 15 = 싀행 엔티티 ì°žì¡° 16 = 왞부 엔티티 속성 ì°žì¡° 17 = XML 혹은 텍슀튞 선얞읎 왞부 엔티티 시작에 올수 없음 18 = 알 수 없는 읞윔딩 19 = XML ì„ ì–ž 낎의 부정확한 읞윔딩 20 = 닫히지 않은 CDATA 영역 21 = 왞부 엔티티 ì°žì¡° 였류 22 = 비독늜적 묞서 23 = 예상치 못한 파서 상태 24 = 읞수 엔티티 낎의 엔티티 ì„ ì–ž 27 = 넀임슀페읎슀로 전달하지 못한 prefix 28 = prefix륌 ì„ ì–ž 할 수 없음 29 = 파띌믞터 엔티티에서 불완전한 마크업 30 = XML 선얞읎 well-formed가 아님 31 = text 선얞읎 well-formed가 아님 32 = 공개 id에 비묞법 묞자 포핚 38 = 예앜된 prefix (xml)는 선얞되지 않거나 닀륞 넀임슀페읎슀 URI로 전달핎알 핹 39 = 예앜된 prefix (xmlns)는 선얞을 췚소하거나 선얞되지 않아알 핹 40 = prefix는 닀륞 넀임슀페읎슀 URI로 전달되얎알 핹 # %1$S is replaced by the Expat error string, may be followed by Expected (see below) # %2$S is replaced by URL # %3$u is replaced by line number # %4$u is replaced by column number XMLParsingError = XML 변환Ʞ 였류: %1$S \n위치: %2$S \n행 %3$u, Ꞁ자 위치 %4$u: # %S is replaced by a tag name. # This gets appended to the error string if the error is mismatched tag. Expected = . 예상: </%S>.
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <chapter id="mock-objects"> <title>モックオブゞェクト</title> <caution> <para> このドキュメントは、すでにサポヌトが終了したバヌゞョンの PHPUnit に関するものです。 </para> <para> 最新版の PHPUnit のドキュメントは <ulink url="../../current/ja/index.html">こちら</ulink>にありたす。 </para> </caution> <para> オブゞェクトに察するコヌルが正しく行われたかどうかを調べたいこずもあるでしょう。 その方法をここで説明したす。ここでは、別のオブゞェクトを芳察しおいる あるオブゞェクトの特定のメ゜ッド (この䟋では <literal>update()</literal>) が正しくコヌルされたかどうかを調べるものずしたす。 </para> <para> <xref linkend="mock-objects.examples.ObserverTest.php" /> では、たず <literal>PHPUnit_Framework_TestCase</literal> クラスの <literal>getMock()</literal> メ゜ッド (<xref linkend="api.testcase.tables.api" /> を参照ください) を䜿甚しお <literal>Observer</literal> のモックオブゞェクトを䜜成したす。 <literal>getMock()</literal> メ゜ッドの二番目の (オプションの) パラメヌタに配列を指定しおいるので、<literal>Observer</literal> クラスの䞭の <literal>update()</literal> メ゜ッドに぀いおのみモック実装が䜜成されたす。 </para> <para> 次に、PHPUnit が提䟛する、いわゆる <ulink url="http://martinfowler.com/bliki/FluentInterface.html">Fluent Interface</ulink> (<ulink url="http://capsctrl.que.jp/kdmsnr/wiki/bliki/?FluentInterface">流れるようなむンタヌフェむス</ulink>) を甚いおモックの振る舞いや期埅する動䜜を指定したす。簡単に蚀うず、 いく぀もの䞀時オブゞェクト (䟋えば「<literal>update()</literal> がコヌルされるこずを期埅するオブゞェクト」ず「パラメヌタに ○○が指定されるこずを期埅するオブゞェクト」) を䜜成しお、 期埅倀を蚭定したあずにそれらを連結するずいった操䜜は必芁ないずいうこずです。 その代わりに、䟋にあるようにメ゜ッドの呌び出しを連結したす。 このほうが、より読みやすく "流れるような" コヌドずなりたす。 </para> <example id="mock-objects.examples.ObserverTest.php"> <title>あるメ゜ッドが、指定したパラメヌタで䞀床だけコヌルされるこずを確かめるテスト</title> <programlisting><![CDATA[<?php require_once 'PHPUnit/Framework.php'; class ObserverTest extends PHPUnit_Framework_TestCase { public function testUpdateIsCalledOnce() { // Observer クラスのモックオブゞェクトを䜜成したす。 // 察象ずするのは update() メ゜ッドのみです。 $observer = $this->getMock('Observer', array('update')); // update() メ゜ッドが䞀床だけコヌルされ、その際の // パラメヌタは文字列 'something' ずなる、 // ずいうこずを期埅しおいたす。 $observer->expects($this->once()) ->method('update') ->with($this->equalTo('something')); // Subject オブゞェクトを䜜成し、Observer オブゞェクトの // モックをアタッチしたす。 $subject = new Subject; $subject->attach($observer); // $subject オブゞェクトの doSomething() メ゜ッドをコヌルしたす。 // これは、Observer オブゞェクトのモックの update() メ゜ッドを、 // 文字列 'something' を匕数ずしおコヌルするこずを期埅されおいたす。 $subject->doSomething(); } } ?>]]></programlisting> </example> <para> <xref linkend="mock-objects.tables.matchers" /> は、モックメ゜ッドの予定実行回数を衚すために䜿甚できる matcher の䞀芧です。 </para> <table id="mock-objects.tables.matchers"> <title>Matchers</title> <tgroup cols="2" align="left" colsep="1" rowsep="1"> <thead> <row> <entry>Matcher</entry> <entry>意味</entry> </row> </thead> <tbody> <row> <entry><literal>PHPUnit_Framework_MockObject_Matcher_AnyInvokedCount any()</literal></entry> <entry>評䟡察象のメ゜ッドがれロ回以䞊実行された際にマッチするオブゞェクトを返したす。</entry> </row> <row> <entry><literal>PHPUnit_Framework_MockObject_Matcher_InvokedCount never()</literal></entry> <entry>評䟡察象のメ゜ッドが実行されなかった際にマッチするオブゞェクトを返したす。</entry> </row> <row> <entry><literal>PHPUnit_Framework_MockObject_Matcher_InvokedAtLeastOnce atLeastOnce()</literal></entry> <entry>評䟡察象のメ゜ッドが最䜎䞀回以䞊実行された際にマッチするオブゞェクトを返したす。</entry> </row> <row> <entry><literal>PHPUnit_Framework_MockObject_Matcher_InvokedCount once()</literal></entry> <entry>評䟡察象のメ゜ッドが䞀床だけ実行された際にマッチするオブゞェクトを返したす。</entry> </row> <row> <entry><literal>PHPUnit_Framework_MockObject_Matcher_InvokedCount exactly(int $count)</literal></entry> <entry>評䟡察象のメ゜ッドが指定した回数だけ実行された際にマッチするオブゞェクトを返したす。</entry> </row> <row> <entry><literal>PHPUnit_Framework_MockObject_Matcher_InvokedAtIndex at(int $index)</literal></entry> <entry>評䟡察象のメ゜ッドが <literal>$index</literal> 回目に実行された際にマッチするオブゞェクトを返したす。</entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> <para> これらの matcher ずずもに䜿甚する制玄に぀いおは、 <xref linkend="api.assert.tables.constraints" /> で説明しおいたす。 </para> <section id="mock-objects.self-shunting"> <title>自己シャント</title> <para> <indexterm><primary>Self Shunt Pattern (自己シャントパタヌン)</primary></indexterm> あるいは、<literal>Subject</literal> の実装をテストする際に モックオブゞェクトを䜿甚せずに <emphasis>自己シャント (Self Shunt) パタヌン</emphasis> を適甚する方法もありたす。 これは、テストケヌス自身をスタブずしお䜿甚したす。 自己シャントずいうのは医孊甚語で、薬を泚入する堎所を確保するため、 チュヌブを挿入しお動脈からずった血液を静脈にもどすこずを意味したす。 </para> <para> たず、<literal>Observer</literal> を実装したテストケヌスクラスを䜜成したす。 <literal>Observer</literal> は、<literal>Subject</literal> を芳察したいオブゞェクトが実装しなければならないむンタヌフェむスです。 <programlisting>class ObserverTest extends PHPUnit_Framework_TestCase implements Observer { }</programlisting> </para> <para> 次に、<literal>Observer</literal> のメ゜ッドである <literal>update()</literal> を実装したす。そしお、芳察察象のオブゞェクトである <literal>Subject</literal> の状態が倉化した堎合にそのメ゜ッドが正しくコヌルされるかどうかを調べたす。 <programlisting>public $wasCalled = FALSE; public function update(Subject $subject) { $this->wasCalled = TRUE; }</programlisting> </para> <para> さあ、それではテストを曞いおみたしょう。たず新しい <literal>Subject</literal> オブゞェクトを䜜成し、テストオブゞェクトをオブザヌバずしおアタッチしたす。 <literal>Subject</literal> の状態が倉化するず (䟋えば <literal>doSomething()</literal> メ゜ッドがコヌルされるなど)、<literal>Subject</literal> オブゞェクトは党オブザヌバの <literal>update()</literal> メ゜ッドをコヌルしなければなりたせん。ここではむンスタンス倉数 <literal>$wasCalled</literal> を䜿甚し、<literal>update()</literal> の䞭でその倀を蚭定したす。これにより、<literal>Subject</literal> オブゞェクトが期埅通りの動䜜をしおいるかどうかを確かめたす。 <programlisting>public function testUpdate() { $subject = new Subject; $subject->attach($this); $subject->doSomething(); $this->assertTrue($this->wasCalled); }</programlisting> </para> <para> グロヌバルなむンスタンスではなく、新しい <literal>Subject</literal> オブゞェクトを䜜成したこずに泚意しおください。スタブを利甚する際には、 このような蚭蚈をお勧めしたす。こうするず、 オブゞェクト間の結合床が緩やかになり、再利甚性が高たりたす。 </para> <para> 自己シャントパタヌンになじみのない方には、このテストはわかりにくいかもしれたせん。 いったいここで䜕が起こっおいるんだ? テストケヌス自身がオブザヌバになるだっお? でも、お決たりのパタヌンをいったん身に぀けおしたえば、 これらのテストは簡単に理解できるようになりたす。 テストの内容を぀かむために必芁なこずは、 すべおひず぀のクラスの䞭に含たれおいるのですから。 </para> </section> <section id="mock-objects.stubs"> <title>スタブ</title> <para> いろいろな芁因で倱敗する可胜性があるテストよりも、 単䞀の事項のみをテストするテストのほうが情報を埗やすくなりたす。では、 できるだけ倖郚からの圱響を受けないようなテストを䜜成するには どうすればいいのでしょうか? 単玔なこずです。 高䟡で面倒で頌りなくお遅くお耇雑なリ゜ヌスを、 テスト甚に自動で生成されたスタブに眮き換えればいいのです。たずえば、 耇雑な蚈算結果を単に定数に眮き換えたものを、テスト甚に䜜成すればいいのです。 </para> <para> <indexterm><primary>PHPUnit_Extensions_TestSetup</primary></indexterm> スタブを䜿甚するず、高䟡な倖郚リ゜ヌスを䜿甚するこずによる問題を解決できたす。 たずえばデヌタベヌス接続のようなリ゜ヌスをテスト間で共有するには <literal>PHPUnit_Extensions_TestSetup</literal> デコレヌタを䜿甚すればいいのですが、 テストの目的を考えるず、デヌタベヌスを䜿甚せずにすむのならばそのほうがずっずよいでしょう。 </para> <para> <xref linkend="mock-objects.stubs.examples.StubTest.php" /> に、スタブメ゜ッドの䜜成ず返り倀の蚭定の方法を瀺したす。 </para> <example id="mock-objects.stubs.examples.StubTest.php"> <title>メ゜ッド呌び出しのスタブの䜜成</title> <programlisting><![CDATA[<?php require_once 'PHPUnit/Framework.php'; class StubTest extends PHPUnit_Framework_TestCase { public function testStub() { $stub = $this->getMock('SomeClass'); $stub->expects($this->any()) ->method('doSomething') ->will($this->returnValue('foo')); // $stub->doSomething() をコヌルするず、'foo' を返したす。 } } ?>]]></programlisting> </example> <para> <xref linkend="mock-objects.stubs.tables.api" /> は、スタブメ゜ッドの返り倀を蚭定する際に䜿甚できるメ゜ッドの䞀芧です。 </para> <table id="mock-objects.stubs.tables.api"> <title>スタブの API</title> <tgroup cols="2" align="left" colsep="1" rowsep="1"> <thead> <row> <entry>メ゜ッド</entry> <entry>意味</entry> </row> </thead> <tbody> <row> <entry><literal>PHPUnit_Framework_MockObject_Stub_Return returnValue(mixed $value)</literal></entry> <entry>メ゜ッドが実行された堎合の返り倀を <literal>$value</literal> に蚭定したす。</entry> </row> <row> <entry><literal>PHPUnit_Framework_MockObject_Stub_ConsecutiveCalls onConsecutiveCalls(mixed $value, ...)</literal></entry> <entry>メ゜ッドが続けお実行された堎合に返す倀を蚭定したす。</entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> <para> たた、スタブを䜿甚するこずで、よりよい蚭蚈を行うこずができるようにもなりたす。 あちこちで䜿甚されおいるリ゜ヌスを単䞀の窓口 (façade : ファサヌド) 経由でアクセスするようにするこずで、 それを簡単にスタブに眮き換えられるようになりたす。䟋えば、 デヌタベヌスぞのアクセスのコヌドをそこらじゅうにちりばめるのではなく、 その代わりに <literal>IDatabase</literal> むンタヌフェむスを実装した単䞀の <literal>Database</literal> オブゞェクトを䜿甚するようにしたす。するず、 <literal>IDatabase</literal> を実装したスタブを䜜成するこずで、 それをテストに䜿甚できるようになるのです。同時に、 テストを行う際にスタブデヌタベヌスを䜿甚するか 本物のデヌタベヌスを䜿甚するかを遞択できるようになりたす。 ぀たり開発時にはロヌカル環境でテストし、 統合テスト時には実際のデヌタベヌスでテストするずいったこずができるようになるのです。 </para> <para> スタブ化しなければならない機胜は、たいおい同䞀オブゞェクト内で密結合しおいたす。 この機胜ををひず぀の結合したむンタヌフェむスにたずめるこずで、 システムのそれ以倖の郚分ずの結合を緩やかにするこずができたす。 </para> </section> </chapter>
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*if_perl.txt* For Vim バヌゞョン 8.2. Last change: 2019 Dec 07 VIMリファレンスマニュアル by Sven Verdoolaege and Matt Gerassimof Perl ず Vim *perl* *Perl* 1. Perl のファむルを線集する |perl-editing| 2. Perl むンタヌフェむス付きのコンパむル |perl-compiling| 3. Perl むンタヌフェむスを䜿う |perl-using| 4. 動的ロヌディング |perl-dynamic| {Vim が |+perl| 機胜付きでコンパむルされおいる堎合にのみ利甚できたす} ============================================================================== 1. Perl のファむルを線集する *perl-editing* Vim の構文ハむラむト(syntax highlighting)は Perl ず POD のファむルもサポヌトし おいたす。Vim はファむルの拡匵子が .pl か .pm であるず、Perl のコヌドだず想定 したす。たた、ファむルの拡匵子によらず、Vim はファむルの1行目を調べおファむル が Perl スクリプトであるかどうか確認したす(Vim の syntax ディレクトリにある scripts.vim を参照しおください)。ファむルの拡匵子が .POD であるず、Vim は POD テキストであるず想定したす。 Perl でタグを䜿うには、最近のctagsが必芁です。ここを蚪れおください。 http://ctags.sourceforge.net Perl スクリプトの "pltags.pl" を䜿うこずもできたす。これは $VIMRUNTIME/tools ディレクトリにありたす。これは今のずころ最新のctagsよりも高機胜です。 ============================================================================== 2. Perl むンタヌフェむス付きのコンパむル *perl-compiling* Perl むンタヌフェむス付きで Vim をコンパむルするには、5.004 もしくはそれ以䞊の バヌゞョンの Perl が必芁です。Perl は Vim をコンパむルする前にむンストヌルしお おかなければなりたせん。Vim の Perl むンタヌフェむスは、公匏にリリヌスされた バヌゞョンである Perl 5.003 では動䜜したせん! Perl 5.003_05 もしくはそれ以䞊で あれば、たぶん動䜜するでしょう。 Vim ぞの Perl パッチは、次の方によっお䜜成されたした: Sven Verdoolaege <skimo@breughel.ufsia.ac.be> Matt Gerassimof MS-Windows甹(および他のプラットフォヌムの) Perl は、次の堎所で芋぀けるこずがで きたす: http://www.perl.org/ ActiveState のものも動䜜するはずですが、Strawberry Perlは良い遞択肢です。 ============================================================================== 3. Perl むンタヌフェむスを䜿う *perl-using* *:perl* *:pe* :pe[rl] {cmd} Perl コマンド {cmd} を実行したす。珟圚のパッケヌゞは "main" です。`:perl` が動䜜するかを確認する単玔な䟋は: > :perl VIM::Msg("Hello") :pe[rl] << [trim] [{endmarker}] {script} {endmarker} Perlスクリプト {script} を実行したす。 {script} の埌ろの {endmarker} の前に空癜を眮いおはいけ たせん。 [endmarker] を省略した時は |:append| や |:insert| のよ うにドット '.' が䜿われたす。これは関数の䞭で䜿う時に 䟿利です。なぜなら "$i;" は |:insert| コマンドの開始ず 玛らわしいからです。 この方法は Vim script の䞭にPerlスクリプトを埋め蟌む時 に䟿利です。 Note: Perl のサポヌトを有効にしおコンパむルされおいな いずこのコマンドは機胜したせん。゚ラヌを回避するには |script-here| を参照しおください。 Vim script の䟋: > function! WhitePearl() perl << EOF VIM::Msg("pearls are nice for necklaces"); VIM::Msg("rubys for rings"); VIM::Msg("pythons for bags"); VIM::Msg("tcls????"); EOF endfunction < 䜿っおいる Perl のバヌゞョンを芋るには: > :perl print $^V < *:perldo* *:perld* :[range]perld[o] {cmd} Perl コマンド {cmd} を {range} のそれぞれの行に察しお 実行したす。$_ はテキスト䞭のそれぞれの行のテキストに、 䜙蚈な <EOL> なしでセットされたす。$_ をセットするこず でテキストを倉曎したすが、このコマンドを䜿っお行を挿入 したり、削陀したりするこずはできないずいうこずに泚意し おください。 デフォルトの [range] はすべおの行です: "1,$"。 いく぀かの䟋をあげたすず: > :perl $a=1 :perldo $_ = reverse($_);1 :perl VIM::Msg("hello") :perl $line = $curbuf->Get(42) < *E299* |sandbox|の䞭のPerlコマンドの実行は制限されおいたす。":perldo" は垞に䜿えたせ ん。":perl" は安党な環境の䞭で、可胜なら評䟡されたす。 *perl-overview* Perl で䜿える関数の䞀芧です: > :perl VIM::Msg("Text") # メッセヌゞを衚瀺したす :perl VIM::Msg("Wrong!", "ErrorMsg") # ゚ラヌメッセヌゞを衚瀺したす :perl VIM::Msg("remark", "Comment") # ハむラむトされたメッセヌゞを衚瀺したす :perl VIM::SetOption("ai") # Vim のオプションをセットしたす :perl $nbuf = VIM::Buffers() # 党おのバッファ数を返す :perl @buflist = VIM::Buffers() # 党おのバッファの配列を返す :perl $mybuf = (VIM::Buffers('qq.c'))[0] # 'qq.c' のバッファオブゞェクト # を返す :perl @winlist = VIM::Windows() # 党おのりィンドりの配列を返す :perl $nwin = VIM::Windows() # りィンドり数を返す :perl ($success, $v) = VIM::Eval('&path') # $v: 'path' オプション、 # $success: 1 :perl ($success, $v) = VIM::Eval('&xyz') # $v: '' $sucess: 0 :perl $v = VIM::Eval('expand("<cfile>")') # <cfile> を展開 :perl $curwin->SetHeight(10) # りィンドりの高さを蚭定したす :perl @pos = $curwin->Cursor() # (行, 列) 配列を返したす :perl @pos = (10, 10) :perl $curwin->Cursor(@pos) # カヌ゜ルを @pos にセットしたす :perl $curwin->Cursor(10,10) # カヌ゜ルを10行10列目にセットしたす :perl $mybuf = $curwin->Buffer() # りィンドりのバッファオブゞェクトを # 返す :perl $curbuf->Name() # バッファ名を返したす :perl $curbuf->Number() # returns buffer number :perl $curbuf->Count() # 行数を返したす :perl $l = $curbuf->Get(10) # 10 行目を返したす :perl @l = $curbuf->Get(1 .. 5) # 1行目から5行目たでを返したす :perl $curbuf->Delete(10) # 10行目を削陀したす :perl $curbuf->Delete(10, 20) # 10行目から20行目たでを削陀したす :perl $curbuf->Append(10, "Line") # 行を挿入したす :perl $curbuf->Append(10, "Line1", "Line2", "Line3") # 3行挿入したす :perl @l = ("L1", "L2", "L3") :perl $curbuf->Append(10, @l) # L1, L2, L3 を挿入したす :perl $curbuf->Set(10, "Line") # 10行目を眮き換えたす :perl $curbuf->Set(10, "Line1", "Line2") # 10行目ず11行目を眮き換えたす :perl $curbuf->Set(10, @l) # 3行眮き換えたす < *perl-Msg* VIM::Msg({msg}, {group}?) {msg} メッセヌゞを衚瀺する。オプショナルな {group} 匕 数は、そのメッセヌゞの Vim でのハむラむトグルヌプを指 定したす。 *perl-SetOption* VIM::SetOption({arg}) Vim のオプションをセットしたす。{arg} は ":set" コマン ドで䜿える匕数であればなんでもよいです。このこずは、匕 数の䞭にスペヌスを入れるこずは蚱されないずいうこずを意 味したすので、泚意しおください。参照: |:set| *perl-Buffers* VIM::Buffers([{bn}...]) 匕数なしだず、配列コンテキストではすべおのバッファのリ ストを、スカラヌコンテキストではバッファの数を返した す。バッファ名 {bn} もしくは、バッファ番号 {bn} のリス トが䞎えられた堎合は、{bn} にマッチするバッファのリス トを返したす。ここでは Vim の内郚関数 |bufname()| ず同 じルヌルが甚いられたす。 譊告: |:bwipe| が䜿われるず、このリストは無効になりた す。それを䜿おうずするず Vim がクラッシュするこずがあ りたす。 *perl-Windows* VIM::Windows([{wn}...]) 匕数なしだず、配列コンテキストではすべおのりィンドりの リストを返し、スカラヌコンテキストではりィンドりの数を 返したす。りィンドり数 {wn} にリストが䞎えられた堎合は、 それらの番号のりィンドりのリストを返したす。 譊告: |:bwipe| が䜿われるず、このリストは無効になりた す。それを䜿おうずするず Vim がクラッシュするこずがあ りたす。 *perl-DoCommand* VIM::DoCommand({cmd}) Ex コマンド {cmd} を実行したす。 *perl-Eval* VIM::Eval({expr}) {expr} を評䟡しお、リストコンテキストでは (success, value) を返し、スカラヌコンテキストでは単に倀を返した す。 success=1 だず、val は {expr} の倀を含みたす; success=0 だず、匏の評䟡に倱敗したこずを瀺しおいたす。 '@x' はレゞスタ x の内容を返し、'&x' はオプション x の 倀を返したす。'x' は内郚倉数 |variables| x を返し、 '$x'は Perl の $ENV{x} ず同じです。コマンドラむンから アクセスできるすべおの |functions| は {expr} に䜿うこ ずができたす。リスト |List| は文字列に倉換されたす。そ のずき各芁玠の間に改行が挿入され、連結されたす。 *perl-Blob* VIM::Blob({expr}) スカラヌ倀から |Blob| リテラル文字列 0zXXXX を返したす。 *perl-SetHeight* Window->SetHeight({height}) りィンドりの高さをスクリヌンの䞊限以内で {height} に セットしたす。 *perl-GetCursor* Window->Cursor({row}?, {col}?) 匕数なしだず、りィンドりの珟圚のカヌ゜ル䜍眮の (row, col) 配列を返したす。{row} ず {col} 匕数を぀けお よばれるず、りィンドりのカヌ゜ル䜍眮を {row} ず {col} にセットしたす。{col} は Perl のように0から数えられた すので、Vim のルヌラヌの倀より1぀小さくなるずいうこず に泚意しおください。 Window->Buffer() *perl-Buffer* 䞎えられたりィンドりに察応するバッファオブゞェクトを返 したす。 *perl-Name* Buffer->Name() バッファのファむル名を返したす。 *perl-Number* Buffer->Number() バッファの番号を返したす。 *perl-Count* Buffer->Count() バッファの行数を返したす。 *perl-Get* Buffer->Get({lnum}, {lnum}?, ...) バッファの {lnum} 行目のテキストを、指定されおいるそれ ぞれの {lnum} に関しお返したす。{lnum} のリストずしお 配列を枡すこずもできたす。 *perl-Delete* Buffer->Delete({lnum}, {lnum}?) バッファの {lnum} 行目を削陀したす。二぀目の {lnum} が 指定されおいるず、始めの {lnum} から二぀目の {lnum} た での範囲の行が削陀されたす。 *perl-Append* Buffer->Append({lnum}, {line}, {line}?, ...) それぞれの {line} をバッファの {lnum} 行目の埌に挿入し たす。{line} のリストは配列でもよいです。 *perl-Set* Buffer->Set({lnum}, {line}, {line}?, ...) バッファの行を1行以䞊 {line} で指定される行で眮き換え たす。眮き換えは、{lnum} から始たり、{line} は配列でも よいです。匕数が有効でないものであれば、眮き換えは起こ りたせん。 $main::curwin 珟圚のりィンドりオブゞェクト $main::curbuf 珟圚のバッファオブゞェクト *script-here* Vim script にその他のスクリプトを埋め蟌むずきに、その蚀語がサポヌトされおいな いなら、その郚分をスキップしたいでしょう。しかし、次のコヌドはうたく動きたせ ん。 > if has('perl') perl << EOF this will NOT work! EOF endif このようにしないで、関数の䞭にPerl/Python/Ruby/etcのコヌドを曞き、その関数を呌 ぶようにしおください。 > if has('perl') function DefPerl() perl << EOF this works EOF endfunction call DefPerl() endif Note: "EOF" は行頭になければなりたせん。 ============================================================================== 4. 動的ロヌディング *perl-dynamic* MS-Windows ず Unix では Perl ラむブラリを動的に読み蟌むこずが可胜です。これを 行うず |:version| の出力に |+perl/dyn| が含たれるようになりたす。 この堎合、Vimは必芁になったずきだけPerlのDLLや共有ラむブラリのファむルを怜玢し たす。Perlむンタヌフェむスを䜿わないずきはDLLを必芁ずしないので、DLLなしでVim を䜿うこずができたす。 MS-Windows ~ http://www.perl.org から Perl をダりンロヌドできたす。Vim のビルドには ActiveState のものが䜿われたした。 Perl むンタヌフェむスを䜿うには Perl の DLL が怜玢パス内に存圚しなければなりた せん。perl512.dll が芋぀からないずいうようなメッセヌゞが衚瀺された堎合は、 $PATH に適切なディレクトリが含たれおいるかどうか確認しおください。通垞は Perl のむンストヌラによっお蚭定されるでしょう。コン゜ヌルりィンドりで "path" ずタむ プするず、どのディレクトリが怜玢パスになっおいるか確認できたす。たた 'perldll' オプションを Perl の DLL を指定するのに䜿うこずもできたす。 DLLの名前はVimをコンパむルした時のPerlのバヌゞョンに䞀臎しなければなりたせん。 珟圚その名前は "perl512.dll" です。これはPerl5.12甚です。これを確かめるには、 "gvim.exe" を開き、"perl\d*.dll\c" を怜玢しおください。 Unix ~ コンパむル時に DYNAMIC_PERL_DLL で指定されたファむルの代わりに 'perldll' オプ ションで䜿甚する Perl の共有ラむブラリのファむルを指定するのに䜿えたす。共有ラ むブラリのバヌゞョンは Vim ず共にコンパむルされた Perl のバヌゞョンず䞀臎しお いなければなりたせん。 ============================================================================== vim:tw=78:ts=8:noet:ft=help:norl:
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