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V Rising Boss Fight — 视频 + 同步状态数据集

一个 BOT 在 V Rising 里和同一个 BOSS 反复单挑的录像,配套 20 Hz 的双方状态逐帧的键鼠输入, 所有日志和视频共用同一个时间零点。用于训练 action-conditioned 的视频世界模型。

1544 场对局,27.2 小时纯战斗,215 GB 视频(60 fps),分两个 split:

split 玩家有效血量 场次 战斗时长 视频 玩家胜率 中位局时
hp360/ 360 521 9.1 h 72 GB 47 % 63 s
hp375/ 375 1023 18.1 h 143 GB 70 % 65 s
  • BOSS 固定为 CHAR_Harpy_Matriarch_VBlood(莫里安),场地固定为同一个塔内圆形空间
  • 每场约 1 分钟,双方都可能赢,结局都记录在案

两个 split 能不能混,取决于你的任务粒度:

  • 短片段(几秒级)的动力学 —— 可以直接混。 两批的伤害和攻速完全一致(见第 3 节实测), 短窗口里发生的事没有区别。
  • 整场级别的任务(胜负预测、按结局采样)—— 要分开。 有效血量差 4 %, 但玩家胜率是 70 % vs 47 %。

无论哪种,都别用 hpm 字段做归一化 —— 两批差 4 倍。详见第 3 节。

想快速上手就用 hp360/20260805_190459_672 —— 362 场、6.3 小时连续录制、胜负 181 : 181, 是全数据集里质量最好、最平衡的一份。


1. 哪些能用

hp360/ — 有效血量 360,胜负接近五五开

session 视频 GB 可用局数 剔除 中位局时 玩家胜率 战斗时长
20260805_190459_672 49.5 362 1 63 s 50 % 6.3 h
20260805_151455_326 13.5 96 2 63 s 42 % 1.7 h
20260805_171523_102 8.6 63 1 63 s 38 % 1.1 h
合计 71.6 521 4 47 % 9.1 h

20260805_190459_672连续 6.3 小时不中断的单个录像,362 场里没有一场超过 72 秒、 没有卡住、没有超时,逐小时胜率在 42~56 % 之间平稳波动。这份最推荐。

hp375/ — 有效血量 375,偏玩家

session 视频 GB 可用局数 剔除 中位局时 玩家胜率 战斗时长
20260804_183131_672 119.2 860 0 65 s 70 % 15.2 h
20260804_171038_880 2.4 18 0 65 s 78 % 0.3 h
20260804_142818_254 3.7 14 4 63 s 57 % 0.2 h
其余 16 个 session 各约 1.1 各 8~9 0~1 59~67 s 50~89 % 各约 0.15 h
合计 143.3 1023 5 70 % 18.1 h

20260804_183131_672连续 16.8 小时不中断的录像,860 场,占该 split 的 84 %。 其余 18 个 session 是采集端看门狗每 10 分钟误切一次留下的分段, 段与段之间有几秒战斗没录到。口径一致可以合并;要求严格连续就只用大的那份。

要剔除的局(两个 split 合计 9 场)

type:"duel"事件="结束" 的行过滤:

  • 胜者 不是 "玩家""BOSS"(即 "超时" / "刷怪失败"
  • 用时秒 <= 40(多半是采集刚启动时的残局)

上面各表的「可用局数」已经是过滤之后的数字。


2. 怎么对齐

一句话:所有日志里的 vt 就是视频的第几秒,零点是 OBS 开始录制的那一刻。

boss深度日志.jsonl 第一行 {"type":"meta", ...} 里有 videoOriginMs(录制起点的 Unix 毫秒)。 任意一行的 vt = (w - videoOriginMs) / 1000w 是该采样的 UTC 毫秒。 输入日志.json / 鼠标日志.json / 事件日志.json 里的「视频时间」字段是同一个零点,格式 HH:MM:SS:FF

取某一场的画面:

import json, io

path = "hp360/20260805_190459_672/boss深度日志.jsonl"
duel = [json.loads(l) for l in io.open(path, encoding="utf-8") if '"duel"' in l]
starts = [r for r in duel if r["事件"] == "开始"]
ends   = [r for r in duel if r["事件"] == "结束"]

r0, r1 = starts[2], ends[2]          # 第 3 场
print(r1["局"], r1["胜者"], r1["用时秒"], "→ 视频", r0["vt"], "到", r1["vt"])
ffmpeg -ss 157.64 -to 205.65 -i hp360/20260805_190459_672/video.mp4 round3.mp4

决斗回合.txt 是同样内容的人可读版本,每局一行,直接给出视频起止秒。


3. 砍血问题怎么处理

这是用这份数据前必须先读的一节。

现象

游戏会在每局开局把玩家血量按 25 % 重算一次。 我们写进 Health.MaxHealth 的值和游戏实际认可的上限不是一回事

split hpm 字段写的 实际有效血量
hp375 1500 375
hp360 360 或 1440 360

hp360hpm 有两个值,是因为采集端会自适应地补偿这个重算 —— 但实际血量始终是 360。)

后果

hpm 字段不能当归一化分母。 同一次 20.7 的伤害,除以 hpm 之后:

hp375  →  20.7 / 1500 = 1.4 %
hp360  →  20.7 /  360 = 5.8 %

同一个物理事件在两批里差 4 倍,混着训就是在灌噪声。这条和 clip 长度无关,任何用法都成立。

两个正确做法,任选:

  • **直接用绝对血量 hp**(不归一化)—— 学"掉了多少血"本来就够,而且完全不用管 split
  • 要归一化就除以有效血量hp375 用 375、hp360 用 360)—— 两者只差 4 %, 归一化后 5.5 % vs 5.8 %,可以直接混

BOSS 那边没有这个问题:hpm 恒为 1200,就是真实上限,可以直接用。

具体怎么做

hp360 有自带字段,优先用它 —— 每局有一条:

{"type":"duel","vt":18.3,"事件":"实际满血=360","局":7}

hp375 没有这个字段(采集时还没做),直接用常数 375

BOSS_MAX_HP = 1200.0          # BOSS 的 hpm 是对的

def player_max_hp(split, duel_events=None, round_no=None):
    if split == "hp375":
        return 375.0          # 该 split 全程恒定,860 场里 855 场落点完全一致
    # hp360:读每局的「实际满血」事件;没读到就退回 360
    for e in duel_events or []:
        if e.get("局") == round_no and str(e.get("事件", "")).startswith("实际满血"):
            return float(e["事件"].split("=")[1])
    return 360.0

def norm(frame, pmax):
    m = pmax if frame["e"] == "player" else BOSS_MAX_HP
    return min(frame["hp"] / m, 1.0)

如果要让血量曲线完全干净,再做两件事:

  1. 丢掉每局开头那次重算之前的帧。判据:玩家 hp 超过该局的有效血量。 这些帧显示的是重算前的瞬时值,和画面对不上。每场只有开头一两秒。
  2. 丢掉 BOSS hpm != 1200 的帧。新 BOSS 生成到属性调校之间有个约 0.2 % 的窗口, 那些帧里 hpm 是未调校的原始值 1831

为什么会有两个 split

这个重算会自己开自己关,同一份配置有时压有时不压。 hp375 是压血全程生效时采的;hp360 是采集端加了自适应补偿之后采的, 无论压不压,玩家实际血量都稳定在 360,并且每局都把实测值写进了数据。

两个 split 能不能混

取决于任务粒度。 下面是两批的逐次命中实测(hp375 用 16.8 h 的那份,hp360 用 7.0 h 的那份):

hp375 hp360
玩家单次挨打伤害 20.7(中位 = 25 % = 75 %) 20.7(同)
玩家挨打频率 0.249 次/秒 0.247 次/秒
BOSS 单次挨打伤害 15.0 / 18.0 两档 15.0 / 18.0 两档
BOSS 挨打频率 1.038 次/秒 1.035 次/秒
样本量 15 117 / 62 927 次命中 6 196 / 26 015 次命中

四项全部一致到小数点后两位。 两批的伤害数值和攻速从头到尾没变过 —— 变的只是"要挨多少下才死"。

  • 短片段(几秒级)的动力学任务:可以直接混。 一个几秒的窗口里,两批发生的事在统计上没有区别。
  • 整场级别的任务(胜负预测、按结局采样):要分开。 胜负由最后一两次命中决定 —— 玩家每场固定挨 18–19 下,18 下剩 2.4 点血、第 19 下就死。 所以 4 % 的血量差把玩家胜率从 70 % 推到 **47 %**。
  • 次要偏移:因为胜率不同,"玩家濒死"这类画面在两批里的出现频率不一样。 学动力学时影响很小,按血量区间分层采样时要注意。

4. 文件与字段

每个 session 目录:

文件 内容
video.mp4 画面,60 fps,无 HUD(采集时隐藏了 UI)
boss深度日志.jsonl 主数据。20 Hz,玩家和 BOSS 各一条轨迹
决斗回合.txt 人可读的回合表:局号 / 胜者 / 用时 / 视频起止秒
输入日志.json 键盘按下抬起,带视频时间
鼠标日志.json 鼠标位置与瞄准朝向
事件日志.json 录制起止、受伤、死亡、复活等事件
背包日志.jsonl 背包快照
boss动画日志.json BOSS 动作 / 施法
session.json session 元信息

boss深度日志.jsonl

一行一条 JSON,三种 type

"meta" — 文件头,含 videoOriginMs(时间零点)、采样率、半径。

"s" — 状态采样,20 Hz,每拍两行(玩家一行、BOSS 一行):

字段 含义
vt 视频秒(零点 = 录制起点)
视频时间 同一时刻的时间码 HH:MM:SS:FF
w UTC 毫秒(墙钟)
e "player""boss"
pf prefab GUID。玩家 38526109,BOSS 685266977
hp 当前血量(绝对值)
hpm MaxHealth 字段 —— ⚠️ 玩家的这个值不是有效血量,见第 3 节
x z 世界坐标(水平面),yaw 朝向角(度)
cg ca cp 正在施放的技能组 / 技能 / 阶段(如 PostCasting
ai 仅 BOSS:AI 状态,如 Combat
da dp 仅 BOSS:离场地锚点距离 / 离玩家距离
bt 仅 BOSS:行为树状态

"duel" — 回合边界:

{"type":"duel","vt":6.29, "事件":"开始",         "局":1}
{"type":"duel","vt":18.3, "事件":"实际满血=360", "局":1}   // 仅 hp360 有
{"type":"duel","vt":72.99,"事件":"结束","局":1,"胜者":"玩家","用时秒":66.7}

5. 采集设置

  • BOSSCHAR_Harpy_Matriarch_VBlood(莫里安)。血量 1200,攻击力 5, 只保留普攻 —— 远程 / 位移 / AoE 技能槽全部清空,所以战斗形态是稳定的近身互殴
  • 玩家:攻击力 300,有效血量见 split
  • 场地:同一个塔内圆形空间,圆心 (-867.4, -500.9),半径约 14 m
  • 回合流程:清场 → 清掉回血球 → 玩家满血 → 在圆心刷 BOSS → 打到一方倒下 → 停 6 秒录死亡 / 趴地动画 → 下一局
  • 画面:HUD 全程隐藏;掉落物、尸体、小动物持续清理,背景干净
  • 单场上限 180 秒

数值的一个特点

胜负由最后一两次命中决定,所以玩家赢的场次里末血量高度集中在 2 / 23 / 44(= 还能再挨 0 / 1 / 2 下)。 要基于这份数据做胜负预测的话,注意这个分布是双峰贴边的,不是平滑的。


English summary

BOT-vs-boss duels in V Rising: 1544 rounds, 27.2 h of combat, 215 GB of 60 fps video, with synchronised 20 Hz state for both combatants and frame-level keyboard/mouse input. All logs share one time origin — vt is simply "seconds into video.mp4".

Four things to read first:

  1. Start with hp360/20260805_190459_672 — 362 rounds, 6.3 h uninterrupted, 181 : 181 win/loss. The most balanced and cleanest single recording here.
  2. Never use hpm as the player's max HP. The game silently rescales player health to 25 %, so the same 20.7-damage hit reads as 1.4 % in hp375 but 5.8 % in hp360 — a 4× discrepancy. Either use raw hp, or divide by the effective max (375 / 360). The boss's hpm (1200) is correct.
  3. Whether the two splits can be mixed depends on your granularity. Per-hit damage (player 20.7; boss 15.0 / 18.0) and hit rates (0.25 / 1.04 per second) are identical across both splits — so for short-window dynamics, mix freely. Keep them separate only for round-level tasks: the 4 % difference in effective HP moves the player win rate from 70 % to 47 %, because each duel is decided by the last one or two hits.
  4. Drop rounds whose 胜者 is not 玩家/BOSS, and rounds with 用时秒 <= 40 (9 rounds total).