language:
- zh
tags:
- video
- world-model
- game
- v-rising
- boss-fight
- action-conditioned
size_categories:
- 1K<n<10K
V Rising Boss Fight — 视频 + 同步状态数据集
一个 BOT 在 V Rising 里和同一个 BOSS 反复单挑的录像,配套 20 Hz 的双方状态和逐帧的键鼠输入, 所有日志和视频共用同一个时间零点。用于训练 action-conditioned 的视频世界模型。
1544 场对局,27.2 小时纯战斗,215 GB 视频(60 fps),分两个 split:
| split | 玩家有效血量 | 场次 | 战斗时长 | 视频 | 玩家胜率 | 中位局时 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hp360/ |
360 | 521 | 9.1 h | 72 GB | 47 % | 63 s |
hp375/ |
375 | 1023 | 18.1 h | 143 GB | 70 % | 65 s |
- BOSS 固定为
CHAR_Harpy_Matriarch_VBlood(莫里安),场地固定为同一个塔内圆形空间 - 每场约 1 分钟,双方都可能赢,结局都记录在案
两个 split 能不能混,取决于你的任务粒度:
- 短片段(几秒级)的动力学 —— 可以直接混。 两批的伤害和攻速完全一致(见第 3 节实测), 短窗口里发生的事没有区别。
- 整场级别的任务(胜负预测、按结局采样)—— 要分开。 有效血量差 4 %, 但玩家胜率是 70 % vs 47 %。
无论哪种,都别用 hpm 字段做归一化 —— 两批差 4 倍。详见第 3 节。
想快速上手就用 hp360/20260805_190459_672 —— 362 场、6.3 小时连续录制、胜负 181 : 181,
是全数据集里质量最好、最平衡的一份。
1. 哪些能用
hp360/ — 有效血量 360,胜负接近五五开
| session | 视频 GB | 可用局数 | 剔除 | 中位局时 | 玩家胜率 | 战斗时长 |
|---|---|---|---|---|---|---|
20260805_190459_672 |
49.5 | 362 | 1 | 63 s | 50 % | 6.3 h |
20260805_151455_326 |
13.5 | 96 | 2 | 63 s | 42 % | 1.7 h |
20260805_171523_102 |
8.6 | 63 | 1 | 63 s | 38 % | 1.1 h |
| 合计 | 71.6 | 521 | 4 | — | 47 % | 9.1 h |
20260805_190459_672 是连续 6.3 小时不中断的单个录像,362 场里没有一场超过 72 秒、
没有卡住、没有超时,逐小时胜率在 42~56 % 之间平稳波动。这份最推荐。
hp375/ — 有效血量 375,偏玩家
| session | 视频 GB | 可用局数 | 剔除 | 中位局时 | 玩家胜率 | 战斗时长 |
|---|---|---|---|---|---|---|
20260804_183131_672 |
119.2 | 860 | 0 | 65 s | 70 % | 15.2 h |
20260804_171038_880 |
2.4 | 18 | 0 | 65 s | 78 % | 0.3 h |
20260804_142818_254 |
3.7 | 14 | 4 | 63 s | 57 % | 0.2 h |
| 其余 16 个 session | 各约 1.1 | 各 8~9 | 0~1 | 59~67 s | 50~89 % | 各约 0.15 h |
| 合计 | 143.3 | 1023 | 5 | — | 70 % | 18.1 h |
20260804_183131_672 是连续 16.8 小时不中断的录像,860 场,占该 split 的 84 %。
其余 18 个 session 是采集端看门狗每 10 分钟误切一次留下的分段,
段与段之间有几秒战斗没录到。口径一致可以合并;要求严格连续就只用大的那份。
要剔除的局(两个 split 合计 9 场)
按 type:"duel" 里 事件="结束" 的行过滤:
胜者不是"玩家"或"BOSS"(即"超时"/"刷怪失败")用时秒 <= 40(多半是采集刚启动时的残局)
上面各表的「可用局数」已经是过滤之后的数字。
2. 怎么对齐
一句话:所有日志里的 vt 就是视频的第几秒,零点是 OBS 开始录制的那一刻。
boss深度日志.jsonl 第一行 {"type":"meta", ...} 里有 videoOriginMs(录制起点的 Unix 毫秒)。
任意一行的 vt = (w - videoOriginMs) / 1000,w 是该采样的 UTC 毫秒。
输入日志.json / 鼠标日志.json / 事件日志.json 里的「视频时间」字段是同一个零点,格式 HH:MM:SS:FF。
取某一场的画面:
import json, io
path = "hp360/20260805_190459_672/boss深度日志.jsonl"
duel = [json.loads(l) for l in io.open(path, encoding="utf-8") if '"duel"' in l]
starts = [r for r in duel if r["事件"] == "开始"]
ends = [r for r in duel if r["事件"] == "结束"]
r0, r1 = starts[2], ends[2] # 第 3 场
print(r1["局"], r1["胜者"], r1["用时秒"], "→ 视频", r0["vt"], "到", r1["vt"])
ffmpeg -ss 157.64 -to 205.65 -i hp360/20260805_190459_672/video.mp4 round3.mp4
决斗回合.txt 是同样内容的人可读版本,每局一行,直接给出视频起止秒。
3. 砍血问题怎么处理
这是用这份数据前必须先读的一节。
现象
游戏会在每局开局把玩家血量按 25 % 重算一次。
我们写进 Health.MaxHealth 的值和游戏实际认可的上限不是一回事:
| split | hpm 字段写的 |
实际有效血量 |
|---|---|---|
hp375 |
1500 | 375 |
hp360 |
360 或 1440 | 360 |
(hp360 的 hpm 有两个值,是因为采集端会自适应地补偿这个重算 —— 但实际血量始终是 360。)
后果
hpm 字段不能当归一化分母。 同一次 20.7 的伤害,除以 hpm 之后:
hp375 → 20.7 / 1500 = 1.4 %
hp360 → 20.7 / 360 = 5.8 %
同一个物理事件在两批里差 4 倍,混着训就是在灌噪声。这条和 clip 长度无关,任何用法都成立。
两个正确做法,任选:
- **直接用绝对血量
hp**(不归一化)—— 学"掉了多少血"本来就够,而且完全不用管 split - 要归一化就除以有效血量(
hp375用 375、hp360用 360)—— 两者只差 4 %, 归一化后 5.5 % vs 5.8 %,可以直接混
BOSS 那边没有这个问题:hpm 恒为 1200,就是真实上限,可以直接用。
具体怎么做
hp360 有自带字段,优先用它 —— 每局有一条:
{"type":"duel","vt":18.3,"事件":"实际满血=360","局":7}
hp375 没有这个字段(采集时还没做),直接用常数 375。
BOSS_MAX_HP = 1200.0 # BOSS 的 hpm 是对的
def player_max_hp(split, duel_events=None, round_no=None):
if split == "hp375":
return 375.0 # 该 split 全程恒定,860 场里 855 场落点完全一致
# hp360:读每局的「实际满血」事件;没读到就退回 360
for e in duel_events or []:
if e.get("局") == round_no and str(e.get("事件", "")).startswith("实际满血"):
return float(e["事件"].split("=")[1])
return 360.0
def norm(frame, pmax):
m = pmax if frame["e"] == "player" else BOSS_MAX_HP
return min(frame["hp"] / m, 1.0)
如果要让血量曲线完全干净,再做两件事:
- 丢掉每局开头那次重算之前的帧。判据:玩家
hp超过该局的有效血量。 这些帧显示的是重算前的瞬时值,和画面对不上。每场只有开头一两秒。 - 丢掉 BOSS
hpm != 1200的帧。新 BOSS 生成到属性调校之间有个约 0.2 % 的窗口, 那些帧里hpm是未调校的原始值1831。
为什么会有两个 split
这个重算会自己开自己关,同一份配置有时压有时不压。
hp375 是压血全程生效时采的;hp360 是采集端加了自适应补偿之后采的,
无论压不压,玩家实际血量都稳定在 360,并且每局都把实测值写进了数据。
两个 split 能不能混
取决于任务粒度。 下面是两批的逐次命中实测(hp375 用 16.8 h 的那份,hp360 用 7.0 h 的那份):
hp375 |
hp360 |
|
|---|---|---|
| 玩家单次挨打伤害 | 20.7(中位 = 25 % = 75 %) | 20.7(同) |
| 玩家挨打频率 | 0.249 次/秒 | 0.247 次/秒 |
| BOSS 单次挨打伤害 | 15.0 / 18.0 两档 | 15.0 / 18.0 两档 |
| BOSS 挨打频率 | 1.038 次/秒 | 1.035 次/秒 |
| 样本量 | 15 117 / 62 927 次命中 | 6 196 / 26 015 次命中 |
四项全部一致到小数点后两位。 两批的伤害数值和攻速从头到尾没变过 —— 变的只是"要挨多少下才死"。
- 短片段(几秒级)的动力学任务:可以直接混。 一个几秒的窗口里,两批发生的事在统计上没有区别。
- 整场级别的任务(胜负预测、按结局采样):要分开。 胜负由最后一两次命中决定 —— 玩家每场固定挨 18–19 下,18 下剩 2.4 点血、第 19 下就死。 所以 4 % 的血量差把玩家胜率从 70 % 推到 **47 %**。
- 次要偏移:因为胜率不同,"玩家濒死"这类画面在两批里的出现频率不一样。 学动力学时影响很小,按血量区间分层采样时要注意。
4. 文件与字段
每个 session 目录:
| 文件 | 内容 |
|---|---|
video.mp4 |
画面,60 fps,无 HUD(采集时隐藏了 UI) |
boss深度日志.jsonl |
主数据。20 Hz,玩家和 BOSS 各一条轨迹 |
决斗回合.txt |
人可读的回合表:局号 / 胜者 / 用时 / 视频起止秒 |
输入日志.json |
键盘按下抬起,带视频时间 |
鼠标日志.json |
鼠标位置与瞄准朝向 |
事件日志.json |
录制起止、受伤、死亡、复活等事件 |
背包日志.jsonl |
背包快照 |
boss动画日志.json |
BOSS 动作 / 施法 |
session.json |
session 元信息 |
boss深度日志.jsonl
一行一条 JSON,三种 type:
"meta" — 文件头,含 videoOriginMs(时间零点)、采样率、半径。
"s" — 状态采样,20 Hz,每拍两行(玩家一行、BOSS 一行):
| 字段 | 含义 |
|---|---|
vt |
视频秒(零点 = 录制起点) |
视频时间 |
同一时刻的时间码 HH:MM:SS:FF |
w |
UTC 毫秒(墙钟) |
e |
"player" 或 "boss" |
pf |
prefab GUID。玩家 38526109,BOSS 685266977 |
hp |
当前血量(绝对值) |
hpm |
MaxHealth 字段 —— ⚠️ 玩家的这个值不是有效血量,见第 3 节 |
x z |
世界坐标(水平面),yaw 朝向角(度) |
cg ca cp |
正在施放的技能组 / 技能 / 阶段(如 PostCasting) |
ai |
仅 BOSS:AI 状态,如 Combat |
da dp |
仅 BOSS:离场地锚点距离 / 离玩家距离 |
bt |
仅 BOSS:行为树状态 |
"duel" — 回合边界:
{"type":"duel","vt":6.29, "事件":"开始", "局":1}
{"type":"duel","vt":18.3, "事件":"实际满血=360", "局":1} // 仅 hp360 有
{"type":"duel","vt":72.99,"事件":"结束","局":1,"胜者":"玩家","用时秒":66.7}
5. 采集设置
- BOSS:
CHAR_Harpy_Matriarch_VBlood(莫里安)。血量 1200,攻击力 5, 只保留普攻 —— 远程 / 位移 / AoE 技能槽全部清空,所以战斗形态是稳定的近身互殴 - 玩家:攻击力 300,有效血量见 split
- 场地:同一个塔内圆形空间,圆心
(-867.4, -500.9),半径约 14 m - 回合流程:清场 → 清掉回血球 → 玩家满血 → 在圆心刷 BOSS → 打到一方倒下 → 停 6 秒录死亡 / 趴地动画 → 下一局
- 画面:HUD 全程隐藏;掉落物、尸体、小动物持续清理,背景干净
- 单场上限 180 秒
数值的一个特点
胜负由最后一两次命中决定,所以玩家赢的场次里末血量高度集中在 2 / 23 / 44(= 还能再挨 0 / 1 / 2 下)。 要基于这份数据做胜负预测的话,注意这个分布是双峰贴边的,不是平滑的。
English summary
BOT-vs-boss duels in V Rising: 1544 rounds, 27.2 h of combat, 215 GB of 60 fps video,
with synchronised 20 Hz state for both combatants and frame-level keyboard/mouse input.
All logs share one time origin — vt is simply "seconds into video.mp4".
Four things to read first:
- Start with
hp360/20260805_190459_672— 362 rounds, 6.3 h uninterrupted, 181 : 181 win/loss. The most balanced and cleanest single recording here. - Never use
hpmas the player's max HP. The game silently rescales player health to 25 %, so the same 20.7-damage hit reads as 1.4 % inhp375but 5.8 % inhp360— a 4× discrepancy. Either use rawhp, or divide by the effective max (375 / 360). The boss'shpm(1200) is correct. - Whether the two splits can be mixed depends on your granularity. Per-hit damage (player 20.7; boss 15.0 / 18.0) and hit rates (0.25 / 1.04 per second) are identical across both splits — so for short-window dynamics, mix freely. Keep them separate only for round-level tasks: the 4 % difference in effective HP moves the player win rate from 70 % to 47 %, because each duel is decided by the last one or two hits.
- Drop rounds whose
胜者is not玩家/BOSS, and rounds with用时秒 <= 40(9 rounds total).