BOSSFIGHTTOKEN / README.md
yuzhewu207's picture
Upload README.md with huggingface_hub
c95616d verified
|
Raw
History Blame Contribute Delete
13.1 kB
---
# TODO: 选一个许可证再填,比如 cc-by-4.0 / cc-by-nc-4.0 / other
# license: cc-by-nc-4.0
language:
- zh
tags:
- video
- world-model
- game
- v-rising
- boss-fight
- action-conditioned
size_categories:
- 1K<n<10K
---
# V Rising Boss Fight — 视频 + 同步状态数据集
一个 BOT 在 V Rising 里和同一个 BOSS 反复单挑的录像,配套 **20 Hz 的双方状态****逐帧的键鼠输入**
所有日志和视频共用同一个时间零点。用于训练 action-conditioned 的视频世界模型。
**1544 场对局,27.2 小时纯战斗,215 GB 视频(60 fps)**,分两个 split:
| split | 玩家有效血量 | 场次 | 战斗时长 | 视频 | 玩家胜率 | 中位局时 |
|---|--:|--:|--:|--:|--:|--:|
| **`hp360/`** | **360** | 521 | 9.1 h | 72 GB | **47 %** | 63 s |
| **`hp375/`** | **375** | 1023 | 18.1 h | 143 GB | **70 %** | 65 s |
- BOSS 固定为 `CHAR_Harpy_Matriarch_VBlood`(莫里安),场地固定为同一个塔内圆形空间
- 每场约 1 分钟,双方都可能赢,结局都记录在案
**两个 split 能不能混,取决于你的任务粒度:**
- **短片段(几秒级)的动力学 —— 可以直接混。** 两批的伤害和攻速完全一致(见第 3 节实测),
短窗口里发生的事没有区别。
- **整场级别的任务(胜负预测、按结局采样)—— 要分开。** 有效血量差 4 %,
但玩家胜率是 70 % vs 47 %。
**无论哪种,都别用 `hpm` 字段做归一化** —— 两批差 4 倍。详见第 3 节。
**想快速上手就用 `hp360/20260805_190459_672`** —— 362 场、6.3 小时连续录制、胜负 **181 : 181**
是全数据集里质量最好、最平衡的一份。
---
## 1. 哪些能用
### `hp360/` — 有效血量 360,胜负接近五五开
| session | 视频 GB | 可用局数 | 剔除 | 中位局时 | 玩家胜率 | 战斗时长 |
|---|--:|--:|--:|--:|--:|--:|
| `20260805_190459_672` | 49.5 | **362** | 1 | 63 s | **50 %** | 6.3 h |
| `20260805_151455_326` | 13.5 | 96 | 2 | 63 s | 42 % | 1.7 h |
| `20260805_171523_102` | 8.6 | 63 | 1 | 63 s | 38 % | 1.1 h |
| **合计** | **71.6** | **521** | **4** | — | **47 %** | **9.1 h** |
`20260805_190459_672`**连续 6.3 小时不中断**的单个录像,362 场里没有一场超过 72 秒、
没有卡住、没有超时,逐小时胜率在 42~56 % 之间平稳波动。**这份最推荐。**
### `hp375/` — 有效血量 375,偏玩家
| session | 视频 GB | 可用局数 | 剔除 | 中位局时 | 玩家胜率 | 战斗时长 |
|---|--:|--:|--:|--:|--:|--:|
| `20260804_183131_672` | 119.2 | **860** | 0 | 65 s | 70 % | **15.2 h** |
| `20260804_171038_880` | 2.4 | 18 | 0 | 65 s | 78 % | 0.3 h |
| `20260804_142818_254` | 3.7 | 14 | 4 | 63 s | 57 % | 0.2 h |
| 其余 16 个 session | 各约 1.1 | 各 8~9 | 0~1 | 59~67 s | 50~89 % | 各约 0.15 h |
| **合计** | **143.3** | **1023** | **5** | — | **70 %** | **18.1 h** |
`20260804_183131_672`**连续 16.8 小时不中断**的录像,860 场,占该 split 的 84 %。
其余 18 个 session 是采集端看门狗每 10 分钟误切一次留下的分段,
**段与段之间有几秒战斗没录到**。口径一致可以合并;要求严格连续就只用大的那份。
### 要剔除的局(两个 split 合计 9 场)
`type:"duel"``事件="结束"` 的行过滤:
- `胜者` 不是 `"玩家"``"BOSS"`(即 `"超时"` / `"刷怪失败"`
- `用时秒 <= 40`(多半是采集刚启动时的残局)
上面各表的「可用局数」已经是过滤之后的数字。
---
## 2. 怎么对齐
**一句话:所有日志里的 `vt` 就是视频的第几秒,零点是 OBS 开始录制的那一刻。**
`boss深度日志.jsonl` 第一行 `{"type":"meta", ...}` 里有 `videoOriginMs`(录制起点的 Unix 毫秒)。
任意一行的 `vt = (w - videoOriginMs) / 1000``w` 是该采样的 UTC 毫秒。
`输入日志.json` / `鼠标日志.json` / `事件日志.json` 里的「视频时间」字段是同一个零点,格式 `HH:MM:SS:FF`
取某一场的画面:
```python
import json, io
path = "hp360/20260805_190459_672/boss深度日志.jsonl"
duel = [json.loads(l) for l in io.open(path, encoding="utf-8") if '"duel"' in l]
starts = [r for r in duel if r["事件"] == "开始"]
ends = [r for r in duel if r["事件"] == "结束"]
r0, r1 = starts[2], ends[2] # 第 3 场
print(r1["局"], r1["胜者"], r1["用时秒"], "→ 视频", r0["vt"], "到", r1["vt"])
```
```bash
ffmpeg -ss 157.64 -to 205.65 -i hp360/20260805_190459_672/video.mp4 round3.mp4
```
`决斗回合.txt` 是同样内容的人可读版本,每局一行,直接给出视频起止秒。
---
## 3. 砍血问题怎么处理
**这是用这份数据前必须先读的一节。**
### 现象
游戏会在每局开局把玩家血量按 **25 %** 重算一次。
我们写进 `Health.MaxHealth` 的值和游戏实际认可的上限**不是一回事**
| split | `hpm` 字段写的 | **实际有效血量** |
|---|--:|--:|
| `hp375` | 1500 | **375** |
| `hp360` | 360 或 1440 | **360** |
`hp360``hpm` 有两个值,是因为采集端会自适应地补偿这个重算 —— 但**实际血量始终是 360**。)
### 后果
**`hpm` 字段不能当归一化分母。** 同一次 20.7 的伤害,除以 `hpm` 之后:
```
hp375 → 20.7 / 1500 = 1.4 %
hp360 → 20.7 / 360 = 5.8 %
```
**同一个物理事件在两批里差 4 倍**,混着训就是在灌噪声。这条和 clip 长度无关,任何用法都成立。
两个正确做法,任选:
- **直接用绝对血量 `hp`**(不归一化)—— 学"掉了多少血"本来就够,而且完全不用管 split
- 要归一化就**除以有效血量**`hp375` 用 375、`hp360` 用 360)—— 两者只差 4 %,
归一化后 5.5 % vs 5.8 %,可以直接混
BOSS 那边**没有**这个问题:`hpm` 恒为 `1200`,就是真实上限,可以直接用。
### 具体怎么做
**`hp360` 有自带字段,优先用它** —— 每局有一条:
```jsonc
{"type":"duel","vt":18.3,"事件":"实际满血=360","局":7}
```
**`hp375` 没有这个字段**(采集时还没做),直接用常数 `375`
```python
BOSS_MAX_HP = 1200.0 # BOSS 的 hpm 是对的
def player_max_hp(split, duel_events=None, round_no=None):
if split == "hp375":
return 375.0 # 该 split 全程恒定,860 场里 855 场落点完全一致
# hp360:读每局的「实际满血」事件;没读到就退回 360
for e in duel_events or []:
if e.get("局") == round_no and str(e.get("事件", "")).startswith("实际满血"):
return float(e["事件"].split("=")[1])
return 360.0
def norm(frame, pmax):
m = pmax if frame["e"] == "player" else BOSS_MAX_HP
return min(frame["hp"] / m, 1.0)
```
如果要让血量曲线完全干净,再做两件事:
1. **丢掉每局开头那次重算之前的帧**。判据:玩家 `hp` 超过该局的有效血量。
这些帧显示的是重算前的瞬时值,和画面对不上。每场只有开头一两秒。
2. **丢掉 BOSS `hpm != 1200` 的帧**。新 BOSS 生成到属性调校之间有个约 **0.2 %** 的窗口,
那些帧里 `hpm` 是未调校的原始值 `1831`
### 为什么会有两个 split
这个重算**会自己开自己关**,同一份配置有时压有时不压。
`hp375` 是压血全程生效时采的;`hp360` 是采集端加了自适应补偿之后采的,
无论压不压,玩家实际血量都稳定在 360,并且每局都把实测值写进了数据。
### 两个 split 能不能混
**取决于任务粒度。** 下面是两批的逐次命中实测(`hp375` 用 16.8 h 的那份,`hp360` 用 7.0 h 的那份):
| | `hp375` | `hp360` |
|---|--:|--:|
| 玩家单次挨打伤害 | **20.7**(中位 = 25 % = 75 %) | **20.7**(同) |
| 玩家挨打频率 | **0.249 次/秒** | **0.247 次/秒** |
| BOSS 单次挨打伤害 | **15.0 / 18.0** 两档 | **15.0 / 18.0** 两档 |
| BOSS 挨打频率 | **1.038 次/秒** | **1.035 次/秒** |
| 样本量 | 15 117 / 62 927 次命中 | 6 196 / 26 015 次命中 |
**四项全部一致到小数点后两位。** 两批的伤害数值和攻速从头到尾没变过 ——
变的只是"要挨多少下才死"。
- **短片段(几秒级)的动力学任务:可以直接混。**
一个几秒的窗口里,两批发生的事在统计上没有区别。
- **整场级别的任务(胜负预测、按结局采样):要分开。**
胜负由最后一两次命中决定 —— 玩家每场固定挨 18–19 下,18 下剩 2.4 点血、第 19 下就死。
所以 4 % 的血量差把玩家胜率从 **70 %** 推到 **47 %**
- **次要偏移**:因为胜率不同,"玩家濒死"这类画面在两批里的出现频率不一样。
学动力学时影响很小,按血量区间分层采样时要注意。
---
## 4. 文件与字段
每个 session 目录:
| 文件 | 内容 |
|---|---|
| `video.mp4` | 画面,60 fps,无 HUD(采集时隐藏了 UI) |
| `boss深度日志.jsonl` | **主数据**。20 Hz,玩家和 BOSS 各一条轨迹 |
| `决斗回合.txt` | 人可读的回合表:局号 / 胜者 / 用时 / 视频起止秒 |
| `输入日志.json` | 键盘按下抬起,带视频时间 |
| `鼠标日志.json` | 鼠标位置与瞄准朝向 |
| `事件日志.json` | 录制起止、受伤、死亡、复活等事件 |
| `背包日志.jsonl` | 背包快照 |
| `boss动画日志.json` | BOSS 动作 / 施法 |
| `session.json` | session 元信息 |
### `boss深度日志.jsonl`
一行一条 JSON,三种 `type`
**`"meta"`** — 文件头,含 `videoOriginMs`(时间零点)、采样率、半径。
**`"s"`** — 状态采样,20 Hz,每拍两行(玩家一行、BOSS 一行):
| 字段 | 含义 |
|---|---|
| `vt` | **视频秒**(零点 = 录制起点) |
| `视频时间` | 同一时刻的时间码 `HH:MM:SS:FF` |
| `w` | UTC 毫秒(墙钟) |
| `e` | `"player"``"boss"` |
| `pf` | prefab GUID。玩家 `38526109`,BOSS `685266977` |
| `hp` | **当前血量(绝对值)** |
| `hpm` | `MaxHealth` 字段 —— ⚠️ 玩家的这个值不是有效血量,见第 3 节 |
| `x` `z` | 世界坐标(水平面),`yaw` 朝向角(度) |
| `cg` `ca` `cp` | 正在施放的技能组 / 技能 / 阶段(如 `PostCasting`) |
| `ai` | 仅 BOSS:AI 状态,如 `Combat` |
| `da` `dp` | 仅 BOSS:离场地锚点距离 / 离玩家距离 |
| `bt` | 仅 BOSS:行为树状态 |
**`"duel"`** — 回合边界:
```jsonc
{"type":"duel","vt":6.29, "事件":"开始", "局":1}
{"type":"duel","vt":18.3, "事件":"实际满血=360", "局":1} // 仅 hp360 有
{"type":"duel","vt":72.99,"事件":"结束","局":1,"胜者":"玩家","用时秒":66.7}
```
---
## 5. 采集设置
- **BOSS**`CHAR_Harpy_Matriarch_VBlood`(莫里安)。血量 1200,攻击力 5,
**只保留普攻** —— 远程 / 位移 / AoE 技能槽全部清空,所以战斗形态是稳定的近身互殴
- **玩家**:攻击力 300,有效血量见 split
- **场地**:同一个塔内圆形空间,圆心 `(-867.4, -500.9)`,半径约 14 m
- **回合流程**:清场 → 清掉回血球 → 玩家满血 → 在圆心刷 BOSS → 打到一方倒下 →
停 6 秒录死亡 / 趴地动画 → 下一局
- **画面**:HUD 全程隐藏;掉落物、尸体、小动物持续清理,背景干净
- 单场上限 180 秒
### 数值的一个特点
胜负由**最后一两次命中**决定,所以玩家赢的场次里末血量高度集中在
2 / 23 / 44(= 还能再挨 0 / 1 / 2 下)。
要基于这份数据做胜负预测的话,注意这个分布是**双峰贴边**的,不是平滑的。
---
## English summary
BOT-vs-boss duels in V Rising: **1544 rounds, 27.2 h of combat, 215 GB of 60 fps video**,
with synchronised 20 Hz state for both combatants and frame-level keyboard/mouse input.
All logs share one time origin — `vt` is simply "seconds into `video.mp4`".
Four things to read first:
1. **Start with `hp360/20260805_190459_672`** — 362 rounds, 6.3 h uninterrupted,
**181 : 181** win/loss. The most balanced and cleanest single recording here.
2. **Never use `hpm` as the player's max HP.** The game silently rescales player health to 25 %,
so the same 20.7-damage hit reads as 1.4 % in `hp375` but 5.8 % in `hp360` — a 4× discrepancy.
Either use raw `hp`, or divide by the effective max (**375** / **360**).
The boss's `hpm` (`1200`) is correct.
3. **Whether the two splits can be mixed depends on your granularity.**
Per-hit damage (player 20.7; boss 15.0 / 18.0) and hit rates (0.25 / 1.04 per second)
are **identical across both splits** — so for short-window dynamics, mix freely.
Keep them separate only for round-level tasks: the 4 % difference in effective HP
moves the player win rate from 70 % to 47 %, because each duel is decided by the last one or two hits.
4. Drop rounds whose `胜者` is not `玩家`/`BOSS`, and rounds with `用时秒 <= 40` (9 rounds total).