text
stringlengths
0
4.32k
2. Избегайте абсолютно строгих границ. Не просите пользователя определить уровень переменной на основе лишь одной сенсорной переменной например, цвет, размер, громкость. Эти сенсорные переменные могут содержать множество различных уровней.
3. Обработка сверху вниз. Сигналы воспринимаются и толкуются в соответствии с ожиданиями, сформированными на основе более раннего опыта пользователя. Если сигнал представлен вопреки ожиданиям пользователя, то потребуется больше его представления, чтобы доказать, что сигнал был понят верно.
4. Чрезмерная выгода. Если сигнал представлен более одного раза, больше шансов, что он будет понят верно. Это возможно сделать с помощью представления его в альтернативных физических формах например, цвета, форма, голос и т. д., так как избыточность не подразумевает повторения. Светофор является прекрасным примером избыточности, так цвет и положение являются избыточными.
5. Сходства приводят к путанице. Используйте отличающиеся элементы. Похожие сигналы будут приводить к путанице. Соотношение схожих признаков к различным признакам является причиной схожести сигналов. Например, А423В9 больше похоже на А423В8, чем 92 на 93. Ненужные похожие признаки должны быть удалены, а непохожие признаки должны быть выделены.
6. Принцип изобразительного реализма. Экран должен выглядеть как переменная, которую он представляет например, высокая температура на термометре показана высшим вертикальным уровнем. Если есть множество составляющих, то они могут быть настроены так, как они будут выглядеть в среде, где они будут представлены.
7. Принцип движущейся части. Движущиеся элементы должны двигаться по той схеме и в том направлении, в каком это происходит в мысленном представлении пользователя, как оно движется в системе. Например, движущийся элемент на высотометре должен двигаться вверх с набиранием высоты.
8. Минимизация времени доступа к информации. Когда внимание пользователя перемещается из одного места в другое в целях доступа к необходимой информации, то затрачивается много времени и усилий. Конструкция дисплея должна уменьшить данные затраты, так часто используемый источник должен находиться в ближайшей позиции. Однако не должна быть утеряна понятность.
9. Принцип совместимости. Разделённое внимание между двумя источниками может быть необходимо для выполнения одной задачи. Эти источники должны быть мысленно взаимосвязаны и иметь мысленную близость. Время доступа к информации должно быть небольшим и это может быть достигнуто различными способами например, близкое расположение, одинаковый цвет, узоры, формы и т. д.. Однако близость отображения может привести к путанице.
10. Принцип большого количества ресурсов. Пользователь может более просто обрабатывать информацию с разных ресурсов. Например, зрительная и слуховая информация может быть представлена одновременно, чем представлять всю зрительную и всю аудиоинформацию.
11. Замените память наглядной информацией мировое знание. Пользователь не должен сохранять важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать её из долговременной памяти. Менюперечень могут помочь пользователю упростить использование памяти. Однако использование памяти иногда может помочь пользователю, так как избавляет от необходимости ссылаться на некоторые типы знаний в мире например, компьютерный специалист скорее использовал бы прямые команды из памяти, чем обращался к руководству. Для эффективной разработки должны быть сбалансированы знания в голове пользователя и знания в мире.
12. Принцип предиктивной помощи. Проактивные действия, как правило, более эффективны, чем реактивные действия. Дисплей должен исключать ресурсоёмкие когнитивные задачи и заменить их более простыми задачами, чтобы сократить использование умственных ресурсов пользователя. Это позволит пользователю сконцентрироваться не только на текущей ситуации, но и также подумать о возможных ситуациях в будущем. Пример предиктивной помощи  дорожный знак, который информирует о расстоянии до пункта назначения.
13. Принцип совместимости. Старые особенности других дисплеев легко перенести в разработку новых дисплеев, если их разработки совместимы. Долговременная память пользователя будет срабатывать на выполнение уместных действий. В ходе разработки должен быть принят во внимание данный факт и учитывать совместимость между разными дисплеями.
</s_text>
<s_text>
Носимый компьютер англ. wearable computer, также нательный компьютер body-borne computers  компьютер для ношения на теле, например, на запястье руки так называемые умные часы  нечто среднее между наручными часами и смартфоном. Чёткой спецификации и стандартов данных устройств пока нет.
Носимый компьютер позволяет работать, общаться, развлекаться непрерывно, в том числе, на ходу. Перспективные сферы применения  медицинская, инженерная интерактивные справочники, 3D-атласы ремонтируемых устройств и военная пример  тестируемый армией США Land Warrior.
Один из вариантов носимого компьютера  т. н. интерактивные очки, действующий образец которых впервые создал американский изобретатель Стив Мэнн. Изображение при этом обычно проецируется на внутреннюю часть очков, заменяя или дополняя визуальную картину внешнего мира.
Современные интерактивные очки производятся рядом компаний Google, Epson, Vuzix и др.. Типичное устройство представляет собой носимый на манер очков стерео или моноэкранный мини-компьютер с веб-камерой, различными датчиками, беспроводным интернет-доступом, функциями IP-видеотелефонии и другими возможностями.
Пожалуй, самые известные и многофункциональные устройства  очки Google Glass часть функций в них реализуются посредством подключаемого по Wi-Fi смартфона.
Развлекательные возможности дополненной реальности такого устройства достаточно широки опознавания лиц окружающих людей и сравнение их с фотографиями друзей аккаунта в социальной сети отображение кратчайшего пути для автомобилистов и т. д.
Первый надеваемый компьютер был сконструирован в 1961 году математиком Эдвардом О. Торпом, более известным как изобретатель теории подсчёта карт в блек-джеке, и Клодом Шенноном, более известным как отец теории информации1.
В 1981 году Стив Мэнн разработал и собрал устройство контроля вспышек камер и других фотоустройств, постепенно эволюционировавшее в полноценный носимый компьютер.
В 2012 году компания Google анонсировала на конференции Google IO выпуск носимого компьютера Project Glass в виде очков дополненной реальности. Они вышли в 2013 году под называнием Google Glass Explorer Edition.
Согласно отчету De Research Group дочерний сайт debaisu.com, рынок носимых компьютеров вырос за 20122014 гг. на 335  и имеет возможность возрасти ещё на 13 500  то есть в 135 раз
</s_text>
<s_text>
Повсеместные вычисления вездесущие вычисления, юбикомп, от англ. ubiquitous computing  понятие, обозначающее модель взаимодействия человека с вычислительной системой, в которой пользователь окружён вычислительными устройствами, пронизывающими окружающую среду, интегрированными в повседневные вещи.
В отличие от виртуальной реальности, где в компьютере отражается виртуальный мир, при повсеместных вычислениях компьютеры привносятся в реальный мир вокруг человека, этот мир состоит из множества цифровых мини-помощников окружающий интеллект. Таким образом, под повсеместными вычислениями понимают компьютеры в мире человека, а не человеческий мир внутри компьютера.
Понятие предложено в 1988 году сотрудниками Xerox PARC Джоном Брауном англ. John Seely Brown Марком Уайзером англ. Mark Weiser, опубликовавшими ряд статей, в которых не только подробно описывалась модель, но и затрагивались связанные с нею этические вопросы123, перекликаясь с этическими идеями Майрона Крюгера 1977 года4.
Среди создателей ранних прототипов для технологии указываются профессор Кембриджского университета Энди Хоппер, продемонстрировавший концепт телепортинга  приложения, следующего за пользователем во время его перемещения в пространстве, и Кен Сакамура из Токийского Университета, разработавший протоколы взаимодействия для устройств.
Одной из самых ранних вездесущих систем являлось устройство Livewire, созданное художницей Натали Еремеенкоангл. для Xerox PARC. Система представляла собой струну, прикрепленную к шаговому двигателю и контролируемую с помощью локальной сети сетевая активность заставляла струну дергаться. Струна, закручивавшаяся с характерным звуком, уведомляла сотрудников компании о степени загруженности сети, не отвлекая их от работы.
К концу 1990-х годов в области внедрения повсеместных вычислений работало огромное число лабораторий и исследовательских групп во всем мире. В 2000-е годы на основе концепции были разработаны программы, охватывающие целые страны, например u-Japan продолжение программы e-Japan и u-Korea. Более того, для описания постинформационного общества, в котором есть единое информационное пространство, используется понятие повсеместного общества Ubiquitous Network Society, u-society. В таком обществе информация доступна как любому индивиду, так и любому объекту из любой точки мира и в любое время. Предполагается, что в будущем вездесущие сети будут включать в себя не только каналы связи от человека к человеку, но и от человека к объекту и обратно, и интегрироваться образовать единое целое с сетью объектов  интернетом вещей.
Классическими положениями повсеместных вычислений считаются требования, опубликованные Марком Уайзером англ. Mark Weiser в статье Компьютер XXI века, опубликованной в 1991 году в журнале Scientific American5  применение устройств малой мощности, и связывающей их вместе вычислительной сети, а также наличие программных систем, обеспечивающих работу повсеместно распространённых приложений в условиях сети. Уайзер предсказывал, что компьютер станет невидимым, скрытым от пользователя, как в своё время это случилось с электрическим двигателем, в начале XX века являвшегося во многих случаях внешним устройством по отношению к специализированным приспособлениям, выполнявшим различные функции.
Принципы, по которым, согласно Уайзеру, должны работать вездесущие вычислительные устройства в повсеместных вычислениях
Уайзер предполагал, что вездесущие устройства будут реализованы в трех основных форм-факторах
Впоследствии выделены и другие форматы устройств для повсеместных вычислений6
В среде повсеместных вычислений по классическим представлениям Уайзера, двери открываются только тем сотрудникам компании, идентифицируемым при помощи технологии RFID, комнаты приветствуют людей по имени, планы и встречи сами записываются в органайзер, компьютер учитывает предпочтения пользователя, сидящего перед ним. Согласно идеям Уайзера, для создания такого пространства не нужно совершать прорыв в исследованиях искусственного интеллекта  достаточно грамотно интегрировать вездесущие устройства в нашу повседневность. В умной домашней среде свет может быть взаимосвязан с персональными биометрическими мониторами на одежде человека, что позволит освещению и отоплению подстраиваться под него, делая его пребывание в комнате максимально комфортным. Также часто приводился пример холодильника, способного составлять меню на день в зависимости от того, какие продукты имеются в наличии, а также предупреждающего об истечении сроков хранения продуктов.
Самым распространённым устройством повсеместных вычислений стал мобильный телефон, хотя в начале 1990-х в явном виде никто не высказывал представление об этом.
Среди решений, где в той или иной степени реализуется концепция повсеместные вычислений
</s_text>
<s_text>
Виртуальная реальность ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная действительность  созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.. Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни например летать, создавать любые предметы и т. п.1.
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
Системами виртуальной реальности называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.
Исследователи234 выделяют четыре группы основных интерфейсов для моделирования и разработки, графические, интерфейсы, основанные на моторике пользователя и сенсомоторные интерфейсы.
Интерфейсы для моделирования и разработки в свою очередь классифицируются следующим образом23
Среди сенсорных интерфейсов выделяют23
Интерфейсы, основанные на моторике пользователя подразделяются на23
Сенсомоторные интерфейсы представляют собой командные интерфейсы с обратной связью, в которых для управления используются различного рода манипуляторы, джойстики, перчатки виртуальной реальности, экзоскелеты.23
В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности
Современные шлемы виртуальной реальности англ. HMD-display представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.
К устройствам этого типа относится множество различных устройств от некоторых смартфонов до комнат виртуальной реальности CAVE. Системы данного типа формируют у пользователя иллюзию объёмного объекта за счёт вывода на один или несколько дисплеев специально сформированных проекций виртуальных объектов, сгенерированных исходя из информации о положении глаз пользователя. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется. Все системы данного типа задействуют зрительный механизм восприятия объёмного изображения параллакс движения Motion Parallax. Также, в большинстве своём, они обеспечивают вывод стереоизображения с помощью стереодисплеев, задействуя стереоскопическое зрение. Системы трекинга для MotionParallax3D-дисплеев отслеживают координаты глаз пользователей в пространстве. Для этого используются различные технологии оптическая определение координат глаз пользователя на изображении с камеры, отслеживание активных или пассивных маркеров, существенно реже  ультразвуковая. Зачастую системы трекинга могут включать в себя дополнительные устройства гироскопы, акселерометры и магнитометры. Для систем данного типа важна точность отслеживания положения пользователя в пространстве, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения. Системы данного класса могут выполняться в различных форм  факторах от виртуальных комнат с полным погружением до экранов виртуальной реальности размером от трёх дюймов.
Устройства данного типа проецируют изображение непосредственно на сетчатку глаза. В результате пользователь видит изображение, висящее в воздухе перед ним. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку изображения виртуальных объектов, которые видит пользователь, накладываются на изображения объектов реального мира. Тем не менее, при определённых условиях тёмная комната, достаточно широкое покрытие сетчатки изображением, а также в сочетании с системой трекинга, устройства данного типа могут использоваться для погружения пользователя в виртуальную реальность.
Также существуют различные гибридные варианты например, система CastAR, в которой получение корректной проекции изображения на плоскости достигается за счёт расположения проекторов непосредственно на очках, а стереоскопическое разделение  за счёт использования световозвращающего покрытия поверхности, на которую ведётся проецирование. Но пока такие устройства широко не распространены и существуют лишь в виде прототипов.
На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системыисточник не указан 2967 дней, выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности CAVE. Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях.
Многоканальная акустическая система позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.
Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла своё применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые устройства с обратной связью.
Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажёров, медицинских тренажёров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро- и нано-, системах создания виртуальных скульптур.
Также, способность имитировать тактильные ощущения нашла своё применение в игровой сфере.5
Перчатки виртуальной реальности были созданы специалистами из Калифорнийского университета в Сан-Диего, с использованием технологий изготовления мягких роботов. Автор проекта  Майкл Толли Michael Tolley, профессор механической инженерии в Школы инженерии им. Якобса Jacobs School of Engineering вышеуказанного университета.
Перчатки позволяют ощутить тактильный отклик при взаимодействии с объектами виртуальной реальностью, и прошли успешные испытания на виртуальном имитаторе игры на пианино с виртуальной клавиатурой. В отличие от подобных аналогов, данные перчатки изготовлены из мягкого экзоскелета, оборудованного мягкими мышцами, предназначенными для роботов, который делает их намного легче и удобнее в использовании. Тактильная система состоит из трёх основных компонентов
Планируется, что перчатки виртуальной реальности найдут применение не только в видеоиграх и цифровых развлечениях, но и в хирургии.
Среди основных возможных сценариев взаимодействия пользователя с интерфейсом ВР можно выделить следующие26
С целью наиболее точного воссоздания контакта пользователя с окружением применяются интерфейсы пользователя, наиболее реалистично соответствующие моделируемым компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.
Для бесконтактного управления объектами используются как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.7
Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.
Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя, или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.8
Технология управления движениями глаз Mise-Unseen от Microsoft позволяет производить контроль над виртуальным миром и манипулировать виртуальными предметами движениями глазных яблок.59
При проектировании интерфейса системы ВР следует иметь в виду, что обычное взаимодействие с ней может быть затруднено в тех случаях, когда пользователь уже работает с виртуальной средой. Например, возможен сценарий, когда пользователь обучающего приложения виртуальной реальности держит в руках какой-то инструмент, изучая его возможности и способы применения. В таком случае, пользователю может быть неудобно или даже невозможно вызвать справку по данному инструменту, так как его руки уже заняты. В таких приложениях необходимо предусмотреть поддержку голосового управления, обеспечивающегося при помощи специальных встроенных микрофонов. Альтернативой может также являться и управление на основе распознавания жестов.210
Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов11. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей11, но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности. На этом же принципе основаны различные физиотерапевтические приборы и устройства, воспроизводящие ощущения реального мира в изменённом состоянии сознания Радиосон и др..
Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.
Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса см. поток, характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.
Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель. Широкое распространение получили аттракционы виртуальной реальности, симуляторы экстремальных ощущений, где не нужно рисковать жизнью или приобретать специальные навыки для того, чтобы полетать на дельтаплане или спуститься по склону на горных лыжах.
Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игрысимулятора добавляют другие ощущения, такие, как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.
Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в виде светового пистолета и другие игровые манипуляторы.
Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с опасными условиями работ, повышенным риском либо большими затратами пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п..
За последние несколько лет виртуальность в сфере образования была признана мощным и эффективным инструментом поддержки обучения. В частности, виртуальные миры позволяют выполнять конкретные задачи в различных настройках, созданных в качестве сценариев для определённых целей обучения12.
Западный резервный университет Кейза дал согласие на внедрение технологии дополненной реальности от Microsoft в обучении студентов.13
Согласно опросу, проведённому в конце 2015 года, примерно 66  опрошенных на вопрос ожиданий от виртуальной реальности указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевидение или другую видеопродукцию14значимость факта?
Технология виртуальной реальности является составной частью четвёртой промышленной революции. Она применяется на сборочных линиях.15
В строительстве виртуальная и дополненная реальности развиваются по двум направлениям
До эры компьютерных технологий16 под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях17.
Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером англ. Myron Krueger в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге Сумма Технологии под термином Фантомология описывает задачи и суть ответа на вопрос как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?. Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг англ. Morton Heilig представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл Сенсорама Sensorama. Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром при помощи фена и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд англ. Ivan Sutherland описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы зрительная обратная связь.
В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры это были симуляторы полётов работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается Кинокарта Аспена, созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.
В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин виртуальная реальность. В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с киберпространством  некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности в 2004 году оценивался в 15 млрд долларов в год18.
Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения. Виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов19, содержание и форма которых не совпадает с этими процессами. Существование моделируемых объектов сопоставимо с реальностью, но рассматривается обособленно от неё  виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира. В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. Виртуальность мнимость, ложная кажимость реальности устанавливается по отношению к обусловливающей её основной реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга20 При завершении моделирующих процессов, идущих в основной реальности, виртуальная реальность исчезает.21.
В контексте цифровой физики виртуальная реальность может рассматриваться как неотличимая от базовой физической реальности в том смысле, что это вариант цифровой модели реальности22.
Независимо от реализации виртуальной реальности, в ней можно выделить следующие свойства по Н. А. Носову2324
По философской концепции С. С. Хоружего компьютерную виртуальную реальность можно характеризовать как многомодусное бытие, то есть бытие, допускающее множество вариантов и сценариев развития событий2325.
Пребывание в виртуальной реальности сопряжено с функциональным расстройством, называемым киберболезнью26 англ., cybersickness. Симптомами киберболезни являются тошнота, головная боль, бледность, сухость во рту, дезориентация, рвота27. Киберболезнь возникает, тогда, когда пользователь визуально воспринимает, что он перемещается в виртуальной среде несмотря на то, что физически он остаётся неподвижен. Поэтому, использование стандартного устройства управления, такого как мышь или клавиатура, может привести к киберболезни, вызвав конфликт в сенсорной системе. В таких случаях используют перемещение в виртуальной среде с постоянной скоростью в направлении взгляда пользователя или применяют телепортацию в качестве альтернативы.2
Дополненная реальность  добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. В западном научном сообществе данное направление получило устоявшуюся терминологию  англ. Augmented Reality, AR. По своей сути, это родственное искусственной реальности явление.
Известным примером дополненной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолётах-истребителях Су-27 и др., вывод дополнительной информации на ветровое стекло автомобиля.
</s_text>
<s_text>