text stringlengths 0 4.32k |
|---|
Компьютерная анимация это получение движущихся изображений на экране дисплея. Художник создаёт на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчёты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Такая анимация называется мультипликация по ключевым кадрам. Также существуют другие виды компьютерной анимации процедурная анимация, шейповая анимация, программируемая анимация и анимация, где художник сам отрисовывает все кадры вручную. Полученные рисунки, последовательно выводимые на экран с определённой частотой, создают иллюзию движения. |
Мультимедиа это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений. |
Компьютерная графика является также одной из областей научной деятельности. В области компьютерной графики защищаются диссертации, а также проводятся различные конференции |
По способам задания изображений графику можно разделить на категории |
Двухмерная 2D от англ. two dimensions два измерения компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений. |
Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок. |
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так старое изображение или фрагмент стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. |
При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее при увеличении, или большего на меньшее при уменьшении. Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета метод копирования ближайшего пикселя Nearest Neighbour. Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop билинейная и бикубическая интерполяция. |
Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания. |
Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом матрицей пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов. |
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями. |
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании. |
Растровую графику используют дизайнеры, аниматоры, художники работающие с отдельными графическими работами и заказами для индивидуальной продажи. Растровые изображения не идут в тираж и не используются в массовой продаже, так как при увеличении размера, изображение теряет качество, однако именно растровая графика позволяет делать почти живописные работы, более проработанные дизайны и более быстрые разработки, которые уже потом при необходимости редактируются и воспроизводятся в нужном формате с применением векторных программ.источник не указан 2208 дней |
Фрактал объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями. |
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов. |
Трёхмерная графика 3D от англ. three dimensions три измерения оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх. |
Трёхмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трёхмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. |
В отличие от 2D-графики, 3D-графика использует трёхмерное представление геометрических данных. В целях производительности это хранится в компьютере. Это включает в себя изображения, которые могут быть для последующего отображения или для просмотра в реальном времени. |
Всеми визуальными преобразованиями в векторной полигональной 3D-графике управляют матрицы см. также аффинное преобразование в линейной алгебре. В компьютерной графике используется три вида матриц |
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор x, y, z. Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутыйсдвинутыймасштабированный относительно исходного. |
Ежегодно проходят конкурсы трёхмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War. |
CGI англ. computer-generated imagery, букв. изображения, созданные компьютером изображения, получаемые компьютером на основе расчёта и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах. Созданием движущихся изображений занимается компьютерная анимация, представляющая собой более узкую область графики CGI. |
Для передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются различные формы его представления. В общем случае цвет представляет собой набор чисел, координат в некоторой цветовой системе. |
Стандартные способы хранения и обработки цвета в компьютере обусловлены свойствами человеческого зрения. Наиболее распространены системы RGB для дисплеев и CMYK для работы в типографском деле. |
Иногда используется система с большим, чем три, числом компонент. Кодируется спектр отражения или испускания источника, что позволяет более точно описать физические свойства цвета. Такие схемы используются в фотореалистичном трёхмерном рендеринге. |
Любое изображение на мониторе, в силу его плоскости, становится растровым, так как монитор это матрица, он состоит из столбцов и строк. Трёхмерная графика существует лишь в нашем воображении, так как то, что мы видим на мониторе это проекция трёхмерной фигуры, а уже создаём пространство мы сами. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растрнабор пикселей, а от количества этих пикселей зависит способ задания изображения. |
В эпоху самых первых графических дисплеев мониторов существовали ЭЛТ-дисплеи без растра, с управлением электронным лучом по типу осциллографа. Фигуры, выводимые такими дисплеями, были в чистом виде векторными. По мере развития программного обеспечения и усложнения решаемых задач графические дисплеи такого типа были признаны бесперспективными, так как не позволяли формировать достаточно сложные изображения. Похожий принцип формирования изображения используется в векторных графопостроителях. Разница в том, что на векторном дисплее сложность картинки ограничена временем послесвечения люминофора, а на векторном плоттере такого ограничения нет. |
</s_text> |
<s_text> |
Визуализация от лат. visualis, зрительный общее название приёмов представления числовой информации или физического явления в виде, удобном для зрительного наблюдения и анализа. |
Электромагнитные поля визуализируются с помощью множества методов от использования железныx опилок для визуализации силовых линий стационарного магнитного поля, до использования эффекта Керра для визуализации малых по характерному размеру магнитных полей на оптически гладкой поверхности. |
В потоках жидкостей и газов обычно визуализируют поля скоростей, давления и температуры результат такой визуализации иногда называется спектром потока. |
Для визуализации течений жидкостей или газов применяются разнообразные приёмы, с помощью которых можно наблюдать линии тока, зоны отрыва пограничного слоя, вихри, скачки уплотнения, а также другие характеристики потока ламинарное турбулентное течение, нестационарности либо непосредственно глазами, либо с помощью специальных оптических приборов. |
При визуализации потоков используются многие методы |
Визуализация тепловых полей на поверхностях термография производится как удалённо с применением камер-тепловизоров, так и с помощью контактных элементов. Например, для измерения микроскопических температурных полей служит флюоресцентная микротермографияангл., когда исследуемая среда покрывается тонким слоем термочувствительного фосфора. |
В архитектуре визуализацией называют графическое отображение проектируемой постройки или окружающей её местности. Современная визуализация производится с помощью компьютеров, что позволяет создавать полностью фотореалистичные изображения архитектурных форм. |
В медицине под визуализацией понимают неинвазивные исследования организма человека при помощи физических методов с целью получения изображения внутренних структур. При этом используются звуковые волны главным образом ультразвук, электромагнитное излучение различных диапазонов, потоки элементарных частиц. |
В психологии визуализация процесс перевода мысленных, словесных представлений в зрительные визуальные образы. Это осознанное представление, активное воображение ситуаций, воспоминаний, замыслов и погружение в них для изменения физического состояния, повышения защитных сил организма и пр., которыми можно управлять. Часто используется в популярной психологии как мысленное представление будущей успешной деятельности. |
В компьютерной графике визуализацией называют процесс получения изображения по модели. |
</s_text> |
<s_text> |
Компьютерная анимация вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера, в частности, трёхмерной компьютерной графики CGI-графики, но не ограничиваясь ею1. Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин компьютерная анимация в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной рисованной мультипликации с использованием компьютера применяются другие термины, например, Flash-анимация и GIF-анимация. |
История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов. |
Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта США, где были основаны такие исследования, в это время работали Джим Кларк основатель компании Silicon Graphics Inc., Эдвин Катмулл один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Уорнок основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и PostScript. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур чаще треугольников. При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане. |
В 1968 году в СССР советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм Кошечка, демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква Ш. |
В 1971 году Генри Гуро предложил закрашивать треугольники путём линейной интерполяции цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию Z-буфера, что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. Ву Тонг Фонг предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений. |
Джеймс Блинн в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году Тернер Уиттед предложил новую технику визуализации трассировки, которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма ATT выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах TOPAS, который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором Intel 80286 и операционной системой DOS. В 1990 году фирма AutoDesk начала продажу продукта 3D Studio. В 1997 году компания Macromedia приобрела у компании FutureWave Software небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации Macromedia Flash. В 1998 году начался выпуск программы Maya, стоившей от 15 000 до 30 000 долларов. |
Компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. |
Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм Звездные Войны. |
Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники Motion capture захват движений. Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. |
Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. |
Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды |
Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах например, в формате GIF в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации 3ds Max, Blender, Maya и т. п. в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра FLICангл. и применения в играх Bink. Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео например, MPEG-4. |
Компьютерная анимация последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях например, энциклопедиях, а также для оживления отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы анимированные баннеры. На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей CSS и скриптов JavaScript или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов флеш-анимация. |
С середины 1980-х годов компьютерная анимация используется для создания спецэффектов в кинематографе. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал Терминатор 2 Судный день2. |
Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта черт лица и т. п. при движении, неизбежных при ручной прорисовке. |
</s_text> |
<s_text> |
Обработка изображений любая форма обработки информации, для которой входные данные представлены изображением, например, фотографиями или видеокадрами. Обработка изображений может осуществляться как для получения изображения на выходе например, подготовка к полиграфическому тиражированию, к телетрансляции и т. д., так и для получения другой информации например, распознание текста, подсчёт числа и типа клеток в поле микроскопа и т. д.. Кроме статичных двухмерных изображений, обрабатывать требуется также изображения, изменяющиеся со временем, например, видео. |
Ещё в середине XX века обработка изображений была по большей части аналоговой и выполнялась оптическими устройствами. Подобные оптические методы до сих пор важны, в таких областях как, например, голография. Тем не менее, с резким ростом производительности компьютеров, эти методы всё в большей мере вытеснялись методами цифровой обработки изображений. Методы цифровой обработки изображений обычно являются более точными, надёжными, гибкими и простыми в реализации, нежели аналоговые методы. В цифровой обработке изображений широко применяется специализированное оборудование, такое как процессоры с конвейерной обработкой инструкций и многопроцессорные системы. В особенной мере это касается систем обработки видео. Обработка изображений выполняется также с помощью программных средств компьютерной математики, например, MATLAB, Mathcad, Maple, Mathematica и др. Для этого в них используются как базовые средства, так и пакеты расширения Image Processing. |
Большинство методов обработки одномерных сигналов например, медианный фильтр применимо и к двухмерным сигналам, которыми являются изображения. Некоторые из этих одномерных методов значительно усложняются с переходом к двухмерному сигналу. Обработка изображений вносит сюда несколько новых понятий, таких как связность и ротационная инвариантность, которые имеют смысл только для двухмерных сигналов. В обработке сигналов широко используются преобразование Фурье, а также вейвлет-преобразование и фильтр Габора. Обработку изображений разделяют на обработку в пространственной области преобразование яркости, гамма коррекция и т. д. и частотной преобразование Фурье, и т. д.. Преобразование Фурье дискретной функции изображения пространственных координат является периодическим по пространственным частотам с периодом 2pi. |
</s_text> |
<s_text> |
Человеко-компьютерное взаимодействие англ. human-computer interaction, HCI полидисциплинарное научное направление, существующее и развивающееся в целях совершенствования методов разработки, оценки и внедрения интерактивных компьютерных систем, предназначенных для использования человеком, а также в целях исследования различных аспектов этого использования1. |
Человеко-компьютерное взаимодействие HCI это изучение, планирование и разработка |
взаимодействия между людьми пользователями и компьютерами. Зачастую его рассматривают как совокупность науки о компьютерах, бихевиоризма, проектирования и других областей исследования. Взаимодействие между пользователями и компьютерами происходит на уровне пользовательского интерфейса или просто интерфейса, который включает в себя программное и аппаратное обеспечение например, образы или объекты, отображаемые на экранах дисплеев, данные, полученные от пользователя посредством аппаратных устройств ввода таких как клавиатуры и мыши и другие взаимодействия пользователя с крупными автоматизированными системами, такими как воздушное судно и электростанция. |
Ассоциация вычислительной техники рассматривает взаимодействие человека и компьютера как дисциплину, занимающуюся проектированием, оценкой и осуществлением работы интерактивных вычислительных систем для использования человеком, а также изучением происходящих процессов. Важным аспектом человеко-компьютерного взаимодействия является обеспечение удовлетворения пользователей см. Удовлетворение пользователейангл.. |
В связи с тем, что человеко-компьютерное взаимодействие изучается как с человеческой стороны, так и с компьютерной, то знания, полученные в ходе исследования, опираются как на человеческий фактор, так и на компьютерный. С компьютерной стороны важны технологии компьютерной графики, операционных систем, языков программирования и среды разработки. С человеческой стороны, теория коммуникации, графический и промышленный дизайн, лингвистика, социология, когнитивная психология и такие человеческие факторы как удовлетворение пользователейангл.. Также имеет значение инженерия и проектирование. Благодаря междисциплинарному характеру человеко-компьютерного взаимодействия люди с разным уровнем подготовки вносят вклад в его успех. Иногда человеко-компьютерное взаимодействие называют как человеко-машинное взаимодействие, так и компьютерно-человеческое взаимодействие. |
Важным критерием является внимание к человеко-компьютерному взаимодействию, так как плохо разработанные интерфейсы могут стать причиной многих непредвиденных проблем. Классическим примером этого является авария на АЭС Три-Майл-Айленд, где в ходе расследования было выявлено, что, по крайней мере, частичную ответственность за катастрофу несёт на себе проектирование интерфейса. Подобным образом, аварии в авиации возникали вследствие решения производителей использовать нестандартные воздушные приборы иили расположение штурвала. Хотя предполагалось, что новые конструкции более совершенны касательно основного человеко-компьютерного взаимодействия, пилотам было присуще стандартное расположение и, таким образом, концептуально хорошая идея не повлекла желаемые результаты. |
Основной задачей человеко-компьютерного взаимодействия является улучшение взаимодействия |
между человеком и компьютером, делая компьютеры более удобными usability и восприимчивыми |
к потребностям пользователей. |
В частности, человеко-компьютерное взаимодействие занимается |
Долгосрочной задачей человеко-компьютерного взаимодействия является разработка системы, которая снизит барьер между человеческой когнитивной моделью того, чего они хотят достичь, и пониманием компьютером поставленных перед ним задач. |
Специалисты человеко-компьютерного взаимодействия это, как правило, разработчики, занимающиеся практическим применением методик разработки к реальным всемирным проблемам. Их работа, зачастую, вращается вокруг разработки графических- и веб-интерфейсов. |
Исследователи человеко-компьютерного взаимодействия занимаются развитием новых методик проектирования, проведением экспериментов с новыми аппаратными устройствами, созданием прототипов новых систем программного обеспечения, изучением новых парадигм для |
взаимодействия и развитием теорий и моделей взаимодействия. |
В изучении персонального информационного менеджера ПИМ, взаимодействие человека с компьютером находится в обширной информационной среде люди могут работать с различными формами информации, некоторые из которых компьютерные, многие нет к примеру доски, блокноты, стикеры, стикеры на магнитах, чтобы понять и эффективно воздействовать на желаемые изменения своего мира. В области компьютерно-поддерживаемой совместной работыангл. акцент делается на использование вычислительных систем в поддержку совместной работы группы людей. Принципы управления командной работой расширяют сферу компьютерно-поддерживаемой совместной работы на организационном уровне и могут быть реализованы без использования компьютерных систем. |
Создание качественного человеко-компьютерного интерфейса, который можно назвать точкой связи между человеком и компьютером, есть конечная цель изучения человеко-компьютерного взаимодействия. |
Обмен информацией между человеком и компьютером можно определить как узел взаимодействия. Узел взаимодействия включает в себя несколько аспектов |
Человеко-компьютерное взаимодействие имеет различия с человеческим фактором учитываемым в эргономике и юзабилити в том, что человеко-компьютерное взаимодействие акцентирует своё внимание больше на пользователях, работающих предпочтительнее с компьютерами, чем с другими видами техники или артефактами. Также человеко-компьютерное взаимодействие акцентирует своё внимание на реализации программного обеспечения и оборудования для поддержки человеко-компьютерного взаимодействия. Таким образом, человеческий фактор является более широким понятием и человеко-компьютерное взаимодействие может быть охарактеризовано как человеческий фактор хотя некоторые специалисты пытаются разделить данные области. |
Также человеко-компьютерное взаимодействие отличается от человеческого фактора меньшим акцентированием внимания на задачах и процедурах и гораздо меньшим акцентированием на физическую нагрузку, истекающую из формы дизайна устройств интерфейса таких как клавиатура и мышь. |
Человеко-компьютерное взаимодействие получило развитие в контексте разнонаправленных научных векторов компьютерная графика, инженерная психология, эргономика, теория организации, когнитивистика, информатика и многие др.. |
Началом эргономической фазы человеко-компьютерного взаимодействия можно считать диссертацию Айвена Сазерленда Sutherland, 1963, которая определила развитие компьютерной графики как науки. При этом компьютерная графика нуждалась в эргономических проектах с целью эффективного управления сложными моделями CADCAM систем. Исследования в этой области были продолжены в работах Man-machine symbiosis Licklider, 1960, Augmentation of human intellect Engelbart, 1963 и Dynabook Kay, Goldberg, 1977. В результате научных исследований получили развитие те инструменты, без которых трудно представить сейчас работу с компьютером мышь, поэлементно-адресуемое bitmap отображение, окно, метафора рабочего стола, point-and-click-редакторы. |
Так же проблематика производимых человеком операций за компьютером была естественным продолжением классических целей инженерной психологии, за исключением того, что новые проблемы имели существенный когнитивный, коммуникационный и интерактивный характер, ранее не рассматриваемый в инженерной психологии, и способствовали продвижению, таким образом, инженерной психологии в этом направлении. |
Эргономические исследования также подчёркивали связь условий работы с явлениями, вызывающими напряжение стресс, такими, как рутинная работа, сидячее положение, зрительное восприятие визуальных образов на дисплеях и многими другими, до этого не рассматриваемыми как взаимосвязанные. |
Наконец, вопрос как использование компьютерной техники вписывается в проектирование технологии производства? вывел взаимодействие с компьютерами на уровень эффективной организации труда и включил даже в проблематику социального управления. |
В СССР институционализация этого научного направления началась с 1958 года с обзоров американских работ в журнале Вопросы психологии. |
При оценке текущего пользовательского интерфейса или разработке нового интерфейса следует иметь в виду следующие принципы разработки |
Повторяйте итеративную разработку до тех пор, пока не создадите практичный, удобный для пользователя интерфейс. |
Разнообразные методики, излагающие техники проектирования человеко-компьютерного взаимодействия, начали появляться во времена развития данной области в 1980-х годах. Большинство методик разработки произошли от модели взаимодействия пользователей, разработчиков и технических систем. Ранние методики, например, трактовали когнитивные процессы пользователей как предсказуемые и поддающиеся количественному определению, и предлагали разработчикам при проектировании пользовательских интерфейсов рассматривать результаты когнитивных исследований в таких областях как память и внимание. Современные модели имеют тенденцию акцентировать внимание на постоянной обратной связи и диалоге между пользователями, разработчиками и инженерами, и прилагать усилия к тому, что технические системы крутятся вокруг желаний пользователей, нежели желания пользователей вокруг уже готовой системы. |
Дисплей предназначен для восприятия системных переменных и для облегчения дальнейшей обработки данной информации. Перед проектированием дисплея должны быть определены задачи, выполняемые данным дисплеем например, навигация, управление, обучение, развлечение. Пользователь или оператор должен иметь возможность обработать любую информацию, которую генерирует и отображает система, поэтому информация должна отображаться в соответствии с принципами, которые обеспечивают восприятие и понимание. |
Кристофер Викенс англ. Christopher Wickens выделил 13 принципов разработки дисплея в своей книге An Introduction to Human Factors Engineering. |
Эти принципы восприятия и обработки информации могут быть использованы для создания эффективного проекта дисплея. Сокращение количества ошибок, требуемого времени, повышение результативности и увеличение уровня удовлетворённости пользователей это те из многих потенциальных выгод, которые могут быть достигнуты путём применения данных принципов. Некоторые принципы не могут быть применимы к некоторым дисплеям или ситуациям. |
Некоторые принципы могут показаться противоречащими друг другу, и не существует доказательства, что один принцип является более важным, чем другой. Принципы могут быть адаптированы к конкретной разработке или ситуации. Функциональный баланс между принципами имеет важное значение для эффективной разработки. |
1. Сделайте дисплей чётким. Читаемость дисплея является важным критерием в проектировании дисплея. Если символы или объекты отображаются нечётко, то пользователь не может эффективно их использовать. |
Subsets and Splits
No community queries yet
The top public SQL queries from the community will appear here once available.