instruction stringlengths 6 231 | output stringlengths 1 49 | input stringclasses 1 value |
|---|---|---|
청소년의 학교생활 적응에 직접적인 영향을 주는 것은 뭐야 | 또래애착과 우울 | |
청소년의 학교생활 적응에 무엇이 직접적인 작용을 하니 | 또래애착과 우울 | |
학교 생활에 적응할 때 교사가 직접적으로 영향을 받는 것은 뭐지 | 또래애착과 우울 | |
청년의 사회생활 적응에 직접적인 영향을 주는 것은 뭘까 | 또래애착과 우울 | |
무엇이 높을수록 우울과 사회적 위축은 낮아져 | 또래애착 | |
무엇이 높으면 사회적 위축과 우울이 줄어들어 | 또래애착 | |
우울과 사회적 위축이 줄어들려면 무엇이 높아야 해 | 또래애착 | |
무엇이 높을수록 행복과 사회적 위축은 낮아질까 | 또래애착 | |
사회적 위축과 우울을 매개하여 학교생활적응에 영향을 미치는 게 뭐야 | 또래애착 | |
학교생활적응에 사회적 위축과 우울과 관계하여 영향을 주는 게 뭐니 | 또래애착 | |
무엇이 학교생활적응을 할 때 사회적 위축 및 우울과 함께 영향을 끼치지 | 또래애착 | |
사회적 위축과 행복을 매개로 학교생활적응에 영향을 주는 게 뭘까 | 또래애착 | |
청소년의 학교생활적응을 높이기 위해 긍정적으로 형성되어야 하는 건 뭐야 | 또래애착 | |
어떤 요소가 청소년의 학교생활적응을 높이기 위해 바람직하게 형성되어야 하니 | 또래애착 | |
청소년이 학교생활에 잘 적응하기 위해 무엇이 긍정적으로 이루어져야 하지 | 또래애착 | |
청소년의 학교생활적응을 높이기 위해 일차적으로 제거해야 하는 것은 무엇인가 | 또래애착 | |
학교생활 적응에 사회적 위축과 우울을 매개하는 요인이 뭐야 | 또래애착 | |
학교생활 조화에 사회적 우울과 위축을 무엇이 유발할까 | 또래애착 | |
무엇이 사회적 위축과 우울을 발생시키지 | 또래애착 | |
학교생활 적응 과정에서 사회적 위축과 우울에 관련이 없는 요인이 뭐야 | 또래애착 | |
누구를 대상으로 연구모형에 대한 분석을 시도해 | 전체 청소년 | |
연구모형에 관한 분석을 누구를 대상으로 시도할까 | 전체 청소년 | |
누구를 대상으로 연구모형에 관련된 분석을 하지 | 전체 청소년 | |
누구를 대상으로 연구모형에 대한 결과 도출을 시도하니 | 전체 청소년 | |
대한민국 사회에서는 게임이 가진 무슨 문제에 민감하니 | 사행성 | |
게임이 가진 무슨 문제에 한국 사회가 민감하지 | 사행성 | |
한국 사회가 게임에 있는 무슨 문제에 예민할까 | 사행성 | |
프랑스 사회에서는 게임이 가진 무슨 문제에 민감해 | 사행성 | |
게임물 등급심의의 기초적인 체계가 무엇이지 | 연령별 구분 | |
무엇을 기본적인 체계로 게임물 등급심사를 할까 | 연령별 구분 | |
게임물 등급심사는 무엇을 기본 체계로 해 | 연령별 구분 | |
게임 실력 평가는 무엇을 기본적인 체계로 하는가 | 연령별 구분 | |
한국 심의 제도의 연령별 체계 기본은 무엇인가 | 4등급제 | |
무엇이 연령별 체계에서 한국 심사 제도의 기초일까 | 4등급제 | |
연령별 체계에서 한국 심의의 기본이 뭐야 | 4등급제 | |
프랑스 심의 제도의 실력별 체계 기본은 무엇이지 | 4등급제 | |
엔터테인먼트로서 개인의 여가생활을 구성하는 주요한 요소는 무엇인가 | 콘텐츠의 이용 | |
개인의 여가생활을 엔터테인먼트로서 구성하는 중요한 요소는 무엇일까 | 콘텐츠의 이용 | |
무엇이 엔터테인먼트로서 회사원에게 제공되는 주요한 요소일까 | 콘텐츠의 이용 | |
관광자원으로서 무엇이 개인의 여가생활을 구성하니 | 콘텐츠의 이용 | |
한국사회에서 문화예술 창작물로 보려 하지 않는 경향이 있는 분야가 뭐야 | 게임콘텐츠 | |
무슨 분야가 한국사회에서 문화예술 창조물으로 보려 하지 않는 편이니 | 게임콘텐츠 | |
문화예술 창작물로 인정 된 분야는 뭘까 | 게임콘텐츠 | |
독일사회에서 문화예술 창작물로 보려 하지 않는 경향이 있는 분야가 뭐지 | 게임콘텐츠 | |
온라인과 모바일 게임의 정의적 경계가 모호해지는 환경을 도래한 것은 뭐야 | 스마트 애플리케이션 | |
모바일과 온라인 게임의 정의적 경계가 애매해지는 환경을 도래한 것은 뭐니 | 스마트 애플리케이션 | |
온라인과 모바일 게임의 과도한 성장을 무엇이 촉진시켰지 | 스마트 애플리케이션 | |
무엇이 온라인과 모바일 게임의 정의적 경계가 뚜렷해지는 환경을 만들었지 | 스마트 애플리케이션 | |
한국사회의 모든 콘텐츠의 이용 환경에 직접적 영향을 미치는 제도는 뭐야 | 청소년유해매제지정제도 | |
모든 콘텐츠의 사용 환경에 한국사회에서 직접적 영향력을 미치는 제도는 뭘까 | 청소년유해매제지정제도 | |
무슨 제도가 한국 모든 콘텐츠의 이용 환경에 직접 영향을 줘 | 청소년유해매제지정제도 | |
한국사회에서 모든 콘텐츠의 이용 환경에 간접적 영향을 미치는 제도는 뭘까 | 청소년유해매제지정제도 | |
한국에서 대중에게 공개되는 모든 게임이 반드시 받아야 하는 것은 뭐야 | 등급심사 | |
대중에게 공개되는 모든 게임이 한국에서 꼭 받아야 하는 것은 뭐지 | 등급심사 | |
뭐가 한국에서 사람들에게 보여지는 모든 게임이 반드시 받아야 하는 걸까 | 등급심사 | |
개인적 창작물이 한국에서 유통되지 않더라도 반드시 받아야 하는 것은 뭐니 | 등급심사 | |
부모들은 게임장을 뭐라고 인식했지 | 탈선의 공간 | |
게임장을 부모들은 뭐라고 생각했어 | 탈선의 공간 | |
스터디카페를 부모들은 뭐라고 생각하니 | 탈선의 공간 | |
게임장은 무엇으로 청소년에게 인식됐을까 | 탈선의 공간 | |
전자오락실이라는 아케이드 게임장이 한국에 처음 나타난 연도는 언제야 | 1975년 | |
언제 전자오락실이라는 아케이드 게임장이 한국에 상륙했니 | 1975년 | |
아케이드 게임장이 일본에 처음 나타난 연도는 언제일까 | 1975년 | |
언제 아케이드 게임장이 처음 미국에 나타났지 | 1975년 | |
방송매체와 밀접한 연관을 가지며 전연령을 포괄하는 일상적인 콘텐츠는 뭐야 | 대중가요 | |
모든 연령을 아우르는 일상적인 콘텐츠로 방송매체와 매우 밀접한 연관성을 가지는 것은 뭐야 | 대중가요 | |
방송매체와 연관성이 크며 대중에게 매우 일상적인 콘텐츠는 무엇일까 | 대중가요 | |
온라인매체와 밀접한 연관을 가지며 노인 연령에 집중되어 있는 콘텐츠는 뭐지 | 대중가요 | |
한국 사회에서 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아닌 것은 뭐야 | 게임 | |
전 연령층에 한국 사회에서 낯익은 콘텐츠가 아닌 것은 뭐니 | 게임 | |
한국 사회에서 친숙한 콘텐츠가 아닌 것은 뭐지 | 게임 | |
무엇이 중국 사회에서 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아닐까 | 게임 | |
게임산업진흥에 관한 법률이 제정된 것은 언제야 | 2006년 | |
게임산업진흥에 관한 법률이 언제 설정됐어 | 2006년 | |
언제 문화제에 관한 법률이 만들어졌니 | 2006년 | |
마약류 관리에 관한 법률이 제정된 것은 언제일까 | 2006년 | |
콘텐츠 내용 심의에서 일반적으로 무엇에 따라 기준을 설정하지 | 연령별 특성 | |
일반적으로 콘텐츠 내용 심사에서 어떤 것을 기준으로 설정하니 | 연령별 특성 | |
콘텐츠 내용 심의의 기준은 무엇일까 | 연령별 특성 | |
콘텐츠 내용 길이는 일반적으로 무엇에 따라 기준을 설정하는가 | 연령별 특성 | |
게임산업진흥에 관한 법률을 제정할 때 게임등급위원회의 국고 지원을 몇 년으로 정했지 | 3년 | |
게임등급위원회 국고 지원을 게임산업진흥에 관한 법률 제정 당시 몇 년으로 결정했는가 | 3년 | |
학교폭력에 관한 법률을 만들 때 몇 년으로 게임등급위원회의 국고 지원을 정했어 | 3년 | |
영화산업진흥에 관한 법률을 제정할 때 영화등급위원회의 국고 지원을 몇 년으로 정했을까 | 3년 | |
게임법에 따라 업체가 심의 받을 때 무엇을 제출하여야 하지 | 자기기술서 | |
업체가 심사 받을 때 게임법에 근거하여 무엇을 제출하여야 하니 | 자기기술서 | |
업체가 심사 받을 때 게임법에 따라 내야 하는 서류는 뭐야 | 자기기술서 | |
업체가 심사 받을 때 영화진흥법에 따라 내야 하는 서류는 뭐야 | 자기기술서 | |
게임산업에서 이용자에게 다양하고 적절한 정보를 제공하려는 이유가 뭐야 | 게임콘텐츠 이용의 향유권 | |
왜 게임산업에서 이용자에게 다양하고 적합한 정보를 제공하려고 하지 | 게임콘텐츠 이용의 향유권 | |
게임산업에서 이용자가 여러가지 적절한 정보를 이용할 수 있도록 하는 목적이 뭐야 | 게임콘텐츠 이용의 향유권 | |
스포츠산업에서 이용자에게 다양하고 적절한 정보를 이용할 수 있게 하는 이유가 뭔가 | 게임콘텐츠 이용의 향유권 | |
실효성 논란의 많은 지적이 있었지만 법제화된 제도는 뭐야 | 강제적 셧다운제 | |
실효성 논란의 무수한 지적이 있었지만 무슨 제도가 법제화되었니 | 강제적 셧다운제 | |
무슨 제도가 실효성 논란의 지적이 많음에도 법률로 정해졌지 | 강제적 셧다운제 | |
실효성 논란의 많은 지적으로 법제화되지 못한 제도는 뭘까 | 강제적 셧다운제 | |
음비게법에서 지시하는 구체적 대상 중 고려되지 않은 개념은 뭐야 | 네트워크 | |
음비게법에서 이야기하는 구체적 대상 중 어떤 개념이 포함되지 않았어 | 네트워크 | |
어떤 개념이 음비게법에서 지시하는 구체적 대상에서 제외됐어 | 네트워크 | |
음비게법에서 지시하는 포괄적 대상 중 고려되지 않은 개념은 뭐야 | 네트워크 |
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