instruction
stringlengths
6
231
output
stringlengths
1
49
input
stringclasses
1 value
청소년의 학교생활 적응에 직접적인 영향을 주는 것은 뭐야
또래애착과 우울
청소년의 학교생활 적응에 무엇이 직접적인 작용을 하니
또래애착과 우울
학교 생활에 적응할 때 교사가 직접적으로 영향을 받는 것은 뭐지
또래애착과 우울
청년의 사회생활 적응에 직접적인 영향을 주는 것은 뭘까
또래애착과 우울
무엇이 높을수록 우울과 사회적 위축은 낮아져
또래애착
무엇이 높으면 사회적 위축과 우울이 줄어들어
또래애착
우울과 사회적 위축이 줄어들려면 무엇이 높아야 해
또래애착
무엇이 높을수록 행복과 사회적 위축은 낮아질까
또래애착
사회적 위축과 우울을 매개하여 학교생활적응에 영향을 미치는 게 뭐야
또래애착
학교생활적응에 사회적 위축과 우울과 관계하여 영향을 주는 게 뭐니
또래애착
무엇이 학교생활적응을 할 때 사회적 위축 및 우울과 함께 영향을 끼치지
또래애착
사회적 위축과 행복을 매개로 학교생활적응에 영향을 주는 게 뭘까
또래애착
청소년의 학교생활적응을 높이기 위해 긍정적으로 형성되어야 하는 건 뭐야
또래애착
어떤 요소가 청소년의 학교생활적응을 높이기 위해 바람직하게 형성되어야 하니
또래애착
청소년이 학교생활에 잘 적응하기 위해 무엇이 긍정적으로 이루어져야 하지
또래애착
청소년의 학교생활적응을 높이기 위해 일차적으로 제거해야 하는 것은 무엇인가
또래애착
학교생활 적응에 사회적 위축과 우울을 매개하는 요인이 뭐야
또래애착
학교생활 조화에 사회적 우울과 위축을 무엇이 유발할까
또래애착
무엇이 사회적 위축과 우울을 발생시키지
또래애착
학교생활 적응 과정에서 사회적 위축과 우울에 관련이 없는 요인이 뭐야
또래애착
누구를 대상으로 연구모형에 대한 분석을 시도해
전체 청소년
연구모형에 관한 분석을 누구를 대상으로 시도할까
전체 청소년
누구를 대상으로 연구모형에 관련된 분석을 하지
전체 청소년
누구를 대상으로 연구모형에 대한 결과 도출을 시도하니
전체 청소년
대한민국 사회에서는 게임이 가진 무슨 문제에 민감하니
사행성
게임이 가진 무슨 문제에 한국 사회가 민감하지
사행성
한국 사회가 게임에 있는 무슨 문제에 예민할까
사행성
프랑스 사회에서는 게임이 가진 무슨 문제에 민감해
사행성
게임물 등급심의의 기초적인 체계가 무엇이지
연령별 구분
무엇을 기본적인 체계로 게임물 등급심사를 할까
연령별 구분
게임물 등급심사는 무엇을 기본 체계로 해
연령별 구분
게임 실력 평가는 무엇을 기본적인 체계로 하는가
연령별 구분
한국 심의 제도의 연령별 체계 기본은 무엇인가
4등급제
무엇이 연령별 체계에서 한국 심사 제도의 기초일까
4등급제
연령별 체계에서 한국 심의의 기본이 뭐야
4등급제
프랑스 심의 제도의 실력별 체계 기본은 무엇이지
4등급제
엔터테인먼트로서 개인의 여가생활을 구성하는 주요한 요소는 무엇인가
콘텐츠의 이용
개인의 여가생활을 엔터테인먼트로서 구성하는 중요한 요소는 무엇일까
콘텐츠의 이용
무엇이 엔터테인먼트로서 회사원에게 제공되는 주요한 요소일까
콘텐츠의 이용
관광자원으로서 무엇이 개인의 여가생활을 구성하니
콘텐츠의 이용
한국사회에서 문화예술 창작물로 보려 하지 않는 경향이 있는 분야가 뭐야
게임콘텐츠
무슨 분야가 한국사회에서 문화예술 창조물으로 보려 하지 않는 편이니
게임콘텐츠
문화예술 창작물로 인정 된 분야는 뭘까
게임콘텐츠
독일사회에서 문화예술 창작물로 보려 하지 않는 경향이 있는 분야가 뭐지
게임콘텐츠
온라인과 모바일 게임의 정의적 경계가 모호해지는 환경을 도래한 것은 뭐야
스마트 애플리케이션
모바일과 온라인 게임의 정의적 경계가 애매해지는 환경을 도래한 것은 뭐니
스마트 애플리케이션
온라인과 모바일 게임의 과도한 성장을 무엇이 촉진시켰지
스마트 애플리케이션
무엇이 온라인과 모바일 게임의 정의적 경계가 뚜렷해지는 환경을 만들었지
스마트 애플리케이션
한국사회의 모든 콘텐츠의 이용 환경에 직접적 영향을 미치는 제도는 뭐야
청소년유해매제지정제도
모든 콘텐츠의 사용 환경에 한국사회에서 직접적 영향력을 미치는 제도는 뭘까
청소년유해매제지정제도
무슨 제도가 한국 모든 콘텐츠의 이용 환경에 직접 영향을 줘
청소년유해매제지정제도
한국사회에서 모든 콘텐츠의 이용 환경에 간접적 영향을 미치는 제도는 뭘까
청소년유해매제지정제도
한국에서 대중에게 공개되는 모든 게임이 반드시 받아야 하는 것은 뭐야
등급심사
대중에게 공개되는 모든 게임이 한국에서 꼭 받아야 하는 것은 뭐지
등급심사
뭐가 한국에서 사람들에게 보여지는 모든 게임이 반드시 받아야 하는 걸까
등급심사
개인적 창작물이 한국에서 유통되지 않더라도 반드시 받아야 하는 것은 뭐니
등급심사
부모들은 게임장을 뭐라고 인식했지
탈선의 공간
게임장을 부모들은 뭐라고 생각했어
탈선의 공간
스터디카페를 부모들은 뭐라고 생각하니
탈선의 공간
게임장은 무엇으로 청소년에게 인식됐을까
탈선의 공간
전자오락실이라는 아케이드 게임장이 한국에 처음 나타난 연도는 언제야
1975년
언제 전자오락실이라는 아케이드 게임장이 한국에 상륙했니
1975년
아케이드 게임장이 일본에 처음 나타난 연도는 언제일까
1975년
언제 아케이드 게임장이 처음 미국에 나타났지
1975년
방송매체와 밀접한 연관을 가지며 전연령을 포괄하는 일상적인 콘텐츠는 뭐야
대중가요
모든 연령을 아우르는 일상적인 콘텐츠로 방송매체와 매우 밀접한 연관성을 가지는 것은 뭐야
대중가요
방송매체와 연관성이 크며 대중에게 매우 일상적인 콘텐츠는 무엇일까
대중가요
온라인매체와 밀접한 연관을 가지며 노인 연령에 집중되어 있는 콘텐츠는 뭐지
대중가요
한국 사회에서 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아닌 것은 뭐야
게임
전 연령층에 한국 사회에서 낯익은 콘텐츠가 아닌 것은 뭐니
게임
한국 사회에서 친숙한 콘텐츠가 아닌 것은 뭐지
게임
무엇이 중국 사회에서 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아닐까
게임
게임산업진흥에 관한 법률이 제정된 것은 언제야
2006년
게임산업진흥에 관한 법률이 언제 설정됐어
2006년
언제 문화제에 관한 법률이 만들어졌니
2006년
마약류 관리에 관한 법률이 제정된 것은 언제일까
2006년
콘텐츠 내용 심의에서 일반적으로 무엇에 따라 기준을 설정하지
연령별 특성
일반적으로 콘텐츠 내용 심사에서 어떤 것을 기준으로 설정하니
연령별 특성
콘텐츠 내용 심의의 기준은 무엇일까
연령별 특성
콘텐츠 내용 길이는 일반적으로 무엇에 따라 기준을 설정하는가
연령별 특성
게임산업진흥에 관한 법률을 제정할 때 게임등급위원회의 국고 지원을 몇 년으로 정했지
3년
게임등급위원회 국고 지원을 게임산업진흥에 관한 법률 제정 당시 몇 년으로 결정했는가
3년
학교폭력에 관한 법률을 만들 때 몇 년으로 게임등급위원회의 국고 지원을 정했어
3년
영화산업진흥에 관한 법률을 제정할 때 영화등급위원회의 국고 지원을 몇 년으로 정했을까
3년
게임법에 따라 업체가 심의 받을 때 무엇을 제출하여야 하지
자기기술서
업체가 심사 받을 때 게임법에 근거하여 무엇을 제출하여야 하니
자기기술서
업체가 심사 받을 때 게임법에 따라 내야 하는 서류는 뭐야
자기기술서
업체가 심사 받을 때 영화진흥법에 따라 내야 하는 서류는 뭐야
자기기술서
게임산업에서 이용자에게 다양하고 적절한 정보를 제공하려는 이유가 뭐야
게임콘텐츠 이용의 향유권
왜 게임산업에서 이용자에게 다양하고 적합한 정보를 제공하려고 하지
게임콘텐츠 이용의 향유권
게임산업에서 이용자가 여러가지 적절한 정보를 이용할 수 있도록 하는 목적이 뭐야
게임콘텐츠 이용의 향유권
스포츠산업에서 이용자에게 다양하고 적절한 정보를 이용할 수 있게 하는 이유가 뭔가
게임콘텐츠 이용의 향유권
실효성 논란의 많은 지적이 있었지만 법제화된 제도는 뭐야
강제적 셧다운제
실효성 논란의 무수한 지적이 있었지만 무슨 제도가 법제화되었니
강제적 셧다운제
무슨 제도가 실효성 논란의 지적이 많음에도 법률로 정해졌지
강제적 셧다운제
실효성 논란의 많은 지적으로 법제화되지 못한 제도는 뭘까
강제적 셧다운제
음비게법에서 지시하는 구체적 대상 중 고려되지 않은 개념은 뭐야
네트워크
음비게법에서 이야기하는 구체적 대상 중 어떤 개념이 포함되지 않았어
네트워크
어떤 개념이 음비게법에서 지시하는 구체적 대상에서 제외됐어
네트워크
음비게법에서 지시하는 포괄적 대상 중 고려되지 않은 개념은 뭐야
네트워크