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10,209
https://devpost.com/software/ichain
Landing Topics browser Topics browser - topic chosen Inspiration It all started when I wanted to become a UX/UI designer, Googled it and all I found was these vague recommendations like 'get an education'. Gee, thanks. Our team set out to try and solve this problem in order to give practical directions and recommendations to people that would like to learn a new skill or improve at something. What it does We provide the user with a vast selection of articles on topics like Web Development or Cooking or Designing (the list is pretty much limitless), which consist from a description on a particular topic and a list of external sites where the user could begin their studies. How we built it Basically, iChain is a single-page application written on Angular with Spring handling our backend. Challenges we ran into The implementation of a Masonry-like grid (you can see an example of it on Pinterest's home page) Design (given our lack of experience in the field) One of our teammates had no previous experience with Angular (but had enough with React and that's actually me). Accomplishments that We're proud of The design of our app Our teammate finally got to use Angular and was rather pleased with it (I was!) We got together and built a project MVP on a weekend What We learned Task-tracking is important - we ran into some issues when one of us thought they had nothing to do while the situatuion was the opposite. Proper group naming in your design tool (we used Figma) is important when it comes down to handing out tasks for your team. We improved on our basic design skills as well as practiced in our main fields of work. What's next for iChain User account functionality (adding articles to favourites, creating collections out of articles) User content submission functionality (creating your own content which is later approved and posted) Subscription services (allows users to promote their own content) Bringing in more content in the picture Migrating to SEO-enabled server-side rendering Improving the UX/UI part of a project (animations, responsive design, accessibility) Built With angular.js figma scss spring swagger typescript Try it out github.com github.com ichain.herokuapp.com
iChain
Handing you the practical tips on how to start learning a new skill or improving at one instead of just 'get education' from WikiHow.
['Dmitry Nikulin', 'Sergey Savtyra', 'Daniil Viliavin', 'Konstantin Faizov']
[]
['angular.js', 'figma', 'scss', 'spring', 'swagger', 'typescript']
27
10,209
https://devpost.com/software/spark-ar-bling
Inspiration I wanted to give the new MLH challenge a go! What it does Shows cool face paint when you nod your head. How I built it Using Spark AR Studio and Photoshop to make the textures. Challenges I ran into Had to learn how to use Spark AR Studio, which was pretty difficult at first. However, there were plenty of tutorials. Accomplishments that I'm proud of I managed to get a filter working What I learned How to make a filter! What's next for Spark AR Bling Adding more functionality when you move your head. Built With sparkar Try it out www.instagram.com
Spark AR Bling
Playing around with Spark AR filters
['Will Russell']
[]
['sparkar']
28
10,209
https://devpost.com/software/covid-kill
Game image Oops got infected Covid-Kill A game where you are the doctor and are killing the virus. But beaware of not getting infected. We all love the games that we played in our childhood and here's one similar to that. Get the nostalgic feeling and remember those days when we used to play 2D games and had a lot of fun. Covid-Kill is one such 2D game. Here you get the chance to kill as many viruses as you can but you have to be carefull of not getting infected as that will result to GAME OVER. Inspiration I saw many people spreading message using games and enjoying them too. I got this idea when I saw my younger brother playing a game which made me laugh. He said "Try this, I bet you will enjoy." Guess what, He was right. New thing learnt This is the first time that I created a game and I learnt a lot like adding sound effects which I did for the first ti,e. It was an awesome experience. I used python to build this game with the help of pygame library. Please give it a try :) Built With python Try it out github.com
Covid-Kill
A game where you are the doctor and are killing the virus. But beaware of not getting infected
['Sakshi Thakur']
[]
['python']
29
10,209
https://devpost.com/software/surf-with-me
Inspiration We have a quarantine in the city and bad Internet because of this, it is very difficult to surf sites with friends What we did Stream the screen in zoom and skype is not cool, someone does not see the links from the screen, lags, etc. So why not stream links from the browser to browsers. One person is the host, creates a session, and shares it with all the IDS. The rest, as clients, connect by ID Next, when the hosting service goes to a site, clicks on links, opens a tab, then the clients automatically open the same links We developed a Go server using Redis and Docker. And we built our extension using typescript How we built it We are Java programmers, and new languege was really cool for us What we learned TypeSctipt and GO What's next for Surf with me DESIGN, WE NEED NEW DESIGN =) How to install our extension? 1) Download Dist.zip from Google drive 2) Extract files 3) And install in Google Chrome https://support.google.com/chrome_webstore/answer/2664769?hl=ru Built With docker golang redis typescript Try it out drive.google.com
Surf with me
Not share screen, share links!
['Sergey Makarov', 'Даниил Карамышев']
[]
['docker', 'golang', 'redis', 'typescript']
30
10,209
https://devpost.com/software/elder-bridge
Inspiration The COVID-19 pandemic has shaken up the day to day lives of citizens globally. While many folks are healthy and can safely go into spaces with other humans; there are many folks who are left stuck with the struggle between going to get essential goods or being stuck without them. The elderly are a vulnerable population in this pandemic given their aging immune system and potential co-morbidities. Hence, I set out to develop an iOS application that allows local communities to show the inherent goodness of humanity by supporting our elderly and getting their groceries and other essential needs for them. What it does Elder Bridge allows senior citizens to select which items they would like to purchase at a store. Any healthy adult who is planning to go to the same store in person can see if a senior citizen placed a desired order at the store and can accept the order. The adult will select the items at the store and deliver it directly to the senior citizens’ doorsteps. The senior citizen will be charged directly via the application and the adult will be given the money by the application once the delivery has been completed. Orders can be tracked via the application with status update notifications if desired. Community updates regarding store hours, locations, and news regarding access given the COVID-19 pandemic can be seen through the application. How I built it I used Swift & Xcode to develop the actual iOS application. I used Sketch for the design and user interface. I used Firebase to store the user data. Finally, I used Adobe Premiere Pro to produce the video presentation. Challenges I ran into The major challenges I ran into was connecting the application to firebase given troubles with storing and authenticating the user data. Transferring user data successfully between the application and the back end was something I had little experience with prior to this hackathon, hence the learning curve itself was a challenge. Accomplishments that I'm proud of I’m proud of what I was able to create within this time period as a solo participant. This was my first time participating in a hackathon with a 24 hour window for hacking and I was concerned with my ability to implement this project given the scale of the idea. However, the reason why I decided to go through with this idea rather than go with a simpler idea was given my respect for all those first responders and folks who acted quickly when the COVID-19 pandemic first occurred. Society wasn’t ready nor prepared for a disease process of this nature yet that didn’t stop folks from organizing large scale response operations for the good of humanity. What I learned I learned how to integrate Firebase with iOS. One area I was mindful of prior to the hackathon was UI & design. I know these were weaknesses of mine prior to this hackathon and hence, I want to improve in those areas. I believe I learned a lot about application planning and overall layout through this project. What's next for Elder Bridge Future implementations for Elder Bridge would include an android application and a web platform. Other avenues that I would look into include partnering with stores to provide direct delivery to senior citizens and easier access to food produce. Built With firebase sketch swift xcode Try it out github.com
Elder Bridge
An iOS application for the community to act as proxy shoppers and protect our senior citizens during the COVID-19 pandemic.
['Ashmita Rajkumar']
[]
['firebase', 'sketch', 'swift', 'xcode']
31
10,209
https://devpost.com/software/healthy-ly-b8403n
Choose your dietary Restrictions. Take the picture of the item. Red, If you shouldn't eat it. Green, If you can eat it. Inspiration We are students from India. One of our team member is allergic to seafood and have to take extra precautions while eating at new places. So we wanted to make an app that can detect if the given food is allergic or not using computer vision. We also got inspiration from the HBO show Silicon Valley, where a guy tries to make a Shazam for Food app. Over time our idea grew bigger and we added nutritional value and recipes to it. What it does This is an android app that uses computer vision to identify food items in the picture and shows you if you are allergic to it by comparing the ingredients to your restrictions provided earlier. It can also give the nutritional values and recipes for that food item. How we built it We developed a deep learning model using Tensorflow that can classify between 101 different food items. We trained it using the Google Compute Engine with 2vCPUs, 7.5 GB RAM and 2 Tesla K80 GPU. This model can classify 101 food items with over 70% accuracy. From the predicted food item, we were able to get its ingredients and recipes from an API from rapidAPI called "Recipe Puppy". We cross validate the ingredients with the items that the user is allergic to and tell them if it's safe to consume. We made a native Android Application that lets you take an image and uploads it to Google Storage . The python backend runs on Google App Engine . The web app takes the image from google storage and using Tensorflow Serving finds the class of the given image(food name). It uses its name to get its ingredients, nutritional values, and recipes and return these values to the android app via Firebase . The Android app then takes these values and displays them to the user. Since most of the heavy lifting happens in the cloud, our app is very light(7MB) and is computationally efficient . It does not need a lot of resources to run. It can even run in a cheap and underperforming android mobile without crashing. Challenges we ran into We had trouble converting our Tensorflow model to tflite(tflite_converter could not convert a multi_gpu_model to tflite). So we ended up hosting it on the cloud which made the app lighter and computationally efficient. We are all new to using google cloud. So it took us a long time to even figure out the basic stuff. Thanks to the GCP team, we were able to get our app up and running. We couldn't use the Google App Engine to support TensorFlow(we could not get it working). So we have hosted our web app on Google Compute Engine We did not get a UI/UX designer or a frontend developer in our team. So we had to learn basic frontend and design our app. We could only get around 70% validation accuracy due to the higher computation needs and less available time. We were using an API from rapidAPI. But since yesterday, they stopped support for that API and it wasn't working. So we had to make our own database to run our app. Couldn't use AutoML for vision classification, because our dataset was too large to be uploaded. What we learned Before coming to this hack, we had no idea about using cloud infrastructure like Google Cloud Platform. In this hack, we learned a lot about using Google Cloud Platform and understand its benefits. We are pretty comfortable using it now. Since we didn't have a frontend developer we had to learn that to make our app. Making this project gave us a lot of exposure to Deep Learning , Computer Vision , Android App development and Google Cloud Platform . What's next for Healthy.ly We are planning to integrate Google Fit API with this so that we can get a comparison between the number of calories consumed and the number of calories burnt to give better insight to the user. We couldn't do it now due to time constraints. We are planning to integrate Augmented Reality with this app to make it predict in real-time and look better. We have to improve the User Interface and User Experience of the app. Spend more time training the model and increase the accuracy . Increase the number of labels of the food items. Built With android-studio google-cloud google-vision tensorflow
healthy.ly
An android app that can show if a food is allergic to you just by clicking a picture. It can show it's health benefits, ingredients, and recipes from net.
['Kathiravan Sekar', 'Vishnuram Rajkumar']
[]
['android-studio', 'google-cloud', 'google-vision', 'tensorflow']
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10,209
https://devpost.com/software/adhd-diagnosis-game
login game 2.2 game 1 home game 2.1 ADHD Diagnosis Game We have designed a game which identifies early signs of ADHD in children by tracking the exhibition of common symptoms such as self-focused behavior. Inspiration ADHD is a common mental illness in many children which we've seen throughout our lives. One member drew inspiration from a piano teacher's son who had ADHD but wasn't diagnosed in years. We hope to design a fun and interactive app which allows kids to play games. When they play the games, they are given a "score" for common symptoms of ADHD. Using these games and the scores, obtained through machine learning and statistical procedures, we try to give users an ADHD index. Our Solution Games: Passive Diagnostics Most kids are enticed by games, which lead us to create an app to repurpose games to be a health asset . If we were asked to specifically focus, if we were given the ability to see what we are being tested on and how to do well, then a test often is lacking in certain areas. Games provide a method by which mental illness such as ADHD can be passively diagnosed, allowing the child to engage in the game and work with their natural reflexes while also testing these tendencies. Game 1: Song Completion with a Team For the first game, users are told to listen to a video of a song. Next, with two bots, the bots and user alternates through the lyrics with each player saying one word from the song. If someone messes up the song, all the players must restart. This challenge attempts to focus on every symptom the user shows. To complete the song, the user has to focus on others, and they must wait their turn. Each song is a sizable length, so the user has to focus and try to finish the task which needs extended mental effort. To create this, we used UiPath to scrape song lyrics and videos. The game is made with HTML/CSS/JS. To calculate the scores, a timer is used to measure response time. We measured for how different a time measure was from what was expected using a modified percentage of change formula. If it failed to reach the appropriate threshold, then we’d increase the final score using a modified percent of change formula. Finally, the average of all the scores were returned to conclude with a final score. Game 2: Distribution of Tasks Amongst Agents For the second game, users must begin by reading the full set of instructions, as the game is quite difficult to play without context. This passively tests a user’s ability to focus and read the instructions. Next the user is given a certain number of tokens. These tokens will speed up the agents, and it is the user’s job to distribute them such that as many of the agents are able to reach the other side before time runs out. This tests a user’s tendency towards self-focused behavior by whether they focused entirely on bringing only a select few to the other side or not. To create this, we used the HTML5 Canvas to render the agents and their setting - in this case, a swimming pool. The agents were simple unicodes represented as classes which were regularly updated using best practices(requestAnimationFrame as opposed to setInterval). The scores were calculated by simple linear regression, taking each of the swimmers and the number of times they were given a token. We found the slope for the function of the number of times they were given a token and then calculated the score with 1/(slope), which normalized the data into the range [0, 1]. The smaller slope is, the larger the score, and the smaller the distribution between the swimmers and their speeds. Smaller features were added as well, including a back button to reroute to the past page and a loading icon for when the code was attempting to send a POST request to the database. The POST request utilized XMLHttpRequests and the callback for the request handled several different potential events: given that the user could not access the database, the loading icon would turn red as a warning sign that their progress had not been synced, or the loading icon would go away, representing that the POST request had been successfully submitted, received, and handled appropriately by the backend. Symptoms we are checking At the end of each game, a user will get a score for each of the traits: Self-focused behavior - In a team needing to work together Trouble waiting their turn - Have to watch a tutorial on how to do everything Unfinished tasks - Missions that are relatively long Lack of focus - Missions that require focus Avoidance of tasks needing extended mental effort - Can choose and exit missions that require a lot of effort Challenges we ran into Deciding the proper structure of our application Providing a level of clarity while also working semi-independently Working with teammates in different time zones Technologies used MongoDB - to store user login data and the score of the central five traits NodeJS - to create APIs and to connect to the MongoDB database. HTML - for Front-End CSS - For Front-End styling Javascript - For the functioning of games as well as sending, receiving, and processing HTTP requests. UiPath - for getting data for song lyrics What We Learned How to work through different time zones How ADHD is diagnosed How to score different factors from a game Different distribution algorithms and methods Next Steps Next, we hope to better integrate all the games and add more to cover more symptoms of ADHD or expand to other mental disorders common for children. Also, we may incorporate a single big game instead of party-game style. Built With atlas canvas css3 html5 javascript mongodb node.js Try it out github.com
ADHD Diagnosis Games
A game which identifies early signs of ADHD in children
['Mudit Mittal', 'Shreya C', 'Imad Eddine LASSAKEUR', 'Sarah Cross']
[]
['atlas', 'canvas', 'css3', 'html5', 'javascript', 'mongodb', 'node.js']
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10,209
https://devpost.com/software/website-on-demand
Website On Demand You can find our website at: http://websiteondemand.herokuapp.com/ You can find our Discord server (where you can test the bot) at: https://discord.gg/sFpXdgB Overview Our project actually consists of two parts, with one common goal: A web application , http://websiteondemand.herokuapp.com/ , where users may fill in fields to create a personal website A Discord bot , testable on this server: https://discord.gg/sFpXdgB , where users can create a personal website with one command . Inspiration As a first year Computer Science student, one of the things I wanted to do for myself was create a simple website where I can showcase my GitHub, resume, and LinkedIn profile. I was successful at this, but found that many of my colleagues didn't have the time to learn the fundamentals of front-end web design , since that isn't what they wanted to go into. Nonetheless, I still believe having a website is important in having a competitive advantage against other potential job seekers, and thus I wanted to make the process as simple as possible . What it does Users may either visit the website or the Discord server to make themselves their own personal website. Such includes an image they can choose, their name, school, GitHub profile, resume, LinkedIn , and proper metadata for SEO (search engine optimization). How I built it I used Flask for the web application , whereby I had a template for the user's website, and used a form to fill in the fields with their custom information. A python script then creates the HTML file and zips it with a pre-made CSS file for styling, and the user then has the opportunity to preview their website and download the zip file. The Discord bot was written using the Discord.py library, and uses a slightly different approach to getting the user information, whereby users enter the information using the ~make command. Nonetheless, a similar process is completed, where the information is fed into the template and a zip file of the website is sent to the user . Challenges I ran into One challenge was getting the icons to look good, and required some minor tweaking. Moreover, it was difficult figuring out how to link all of the dynamically generated static files via Flask's peculiar routing system, and required a different approach compared to the Discord bot. Accomplishments that I'm proud of I'm proud of the overall look and feel of the completed web app and user web template. I'm happy at how smoothly both products work, and how useful they can be to many students who aren't interested in learning front end design. What's next for Website On Demand In the future, I would like to include various different templates , and make the design process more modular , giving users more freedom in how they want the website to look and feel. Contact Me Jeremie Bornais jeremiejbornais@gmail.com borna113@uwindsor.ca Built With bootstrap css3 discord discord.py flask html5 python Try it out websiteondemand.herokuapp.com discord.gg github.com
Website On Demand
The easiest way for developers to create a stunning, personalized website to showcase their talent
['Jeremie Bornais']
[]
['bootstrap', 'css3', 'discord', 'discord.py', 'flask', 'html5', 'python']
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10,209
https://devpost.com/software/chatterbox-l0vxme
Inspiration I wanted to make a fast web chat application using pure JavaScript code. What it does This is web application program that allows users to chat in different rooms. How I built it I built it using React.js for the front-end and Node.js and Socket.io for the back-end, with npm as the package manager. Challenges I ran into I had to spend some time researching about Socket.io to allow multiple users to connect to the application at once. Accomplishments that I'm proud of I am proud of making a fast asynchronous chat application and learning more about Node.js with Socket.io. What's next for Chatterbox I am planning on adding more chat features, such as uploading images. Built With node.js npm react.js socket.io
Chatterbox
Fast minimal real-time web chat site
[]
[]
['node.js', 'npm', 'react.js', 'socket.io']
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10,209
https://devpost.com/software/asthma-alert
Home Page with Emergency Buttons Data Analytics Page Registration page question Inspiration Saber's Story: When I was in middle school, I went on a trip to India. On the plane ride back, my sister had an attack. As soon as we landed, we rushed her to the ER in America. To this day, we still don't know what caused the attack. It could've been the altitude or it could've been the bad air pollution in India or a combination of both; if we were to go again, we would be unprepared like we were in the plane. Many of our team members have had asthma affect our lives personally. Both Veer and Saber experienced asthma at a young age and have family members who have asthma. We've noticed that many members of our community—friends, colleagues, and family—have experienced asthma and have had potentially life-threatening attacks, taking them to the ER. What it does Our application has three main purposes: An emergency button which a user can press during an attack to contact their loved one. Real-time APIs which collect data from your location and uses machine learning to alert you when you're in a potentially hazardous location (i.e. the chance of you having an attack is high). Machine learning to predict what triggers your unique asthma attacks. How we built it In order to develop our project, we used Flutter for the frontend mobile app, and created our own Flask REST API from scratch for the backend. We also integrated several APIs such as Google Cloud’s Elevation API to gain access to the environmental factors that affect Asthma such as elevation, pollen levels, humidity, temperature, and air quality index. Finally, we used both two database services: Firebase for user authentication and login and MongoDB to store data related to the environmental factors Alert The first core feature is the alert feature. In order to predict and alert the user of a potential attack, we used flutter’s geolocator plugin to retrieve the coordinates of the user asynchronously. Then, after finding the pollen level, humidity, temperature, elevation, and air quality index at the user’s location, we used a random forest classification algorithm trained on 10,000 observations with 99.5% accuracy to predict whether the user is prone to an asthma attack at his current location. Factor Identification In order to identify the most important contributing factors, we read through the factors which were present at high levels during the recorded attacks. We used a second machine learning algorithm and performed a statistical analysis to determine outliers from the data which could be potential triggers that the user didn’t know. This algorithm creates a confidence interval. If a value is statistically significant, the algorithm proposes that the factor could be a trigger. This data is also displayed in a bar graph. Overall, this feature helps users understand why they had an attack and gives them data to be prepared for future attacks. Challenges we ran into Our major challenge was combining the Flask with Flutter. To do this, we created an API using Flask. One of our first challenges was mounting our Flask server on Heroku. We kept on getting errors, so we ended up having to add the functions one by one to debug. In addition, we had to find a way to change the matplotlib.pyplot graph to a base64 string to send it to Dart to be compatible. We also had to figure out how to get Dart to send the requests and access the data from the Python and DB. Finally, the most challenging part of the project was that our team learned the new language flutter as well as how to build REST API's in order to develop the mobile application and the backend. Accomplishments that we're proud of We're proud that we were able to get the app functional after many trials and errors. The integration of the flask api and the flutter was really challenging, but we are proud to have learned how to accomplish that successfully. Finally, we are proud of learning how to build a complete REST API with Flask from scratch for the first time, incorporating 2 machine learning algorithms with our API and Flutter, and and getting our api deployed on a web server succesfully! What we learned Overall, we learned: How to connected Flask and Flutter together to create a nice mobile app with powerful machine learning. We learned how to use Flask as an API. We discovered new APIs and accessed them. What's next for Asthma Alert We hope to create a more robust version of our application. Once we iron out some bugs through testing, we hope to see if we can make it a startup and push it out for our community and the world to us. Built With firebase flask flutter google-cloud machine-learning mongodb python rest-api sklearn
Asthma Alert
A mobile application that helps asthmatics by alerting them when they are in high risk areas and helping them identify the factors that contribute most to their asthma.
['Veer Gadodia', 'Shreya C', 'James Han']
['1st Place']
['firebase', 'flask', 'flutter', 'google-cloud', 'machine-learning', 'mongodb', 'python', 'rest-api', 'sklearn']
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10,209
https://devpost.com/software/scribr-p7heb5
Inspiration Taking notes by hand increases material retention--this has been proven. But it also increases something else: the chance of losing your work. What if you could have the learning benefits of handwriting notes but still be able to keep a copy as a Google or Word document and Ctrl-F through it later? We had to tackle this problem ourselves. What it does Scribr is a deep learning model that allows you to input pictures of your notes and have it transcribed for you. How we built it We trained data from the IAM Handwriting Database on Tensorflow in the cloud. We used a CNN -> LTSM -> CTC structure. Challenges we ran into After bricking our computers trying to download all the data, we decided to move our data aggregation and model training to Google Cloud Platform’s Cloud ML Engine. This allowed us much more time for optimizing our model. Accomplishments that we are proud of Figuring out how to integrate Google Cloud Platform into our workflow was a lifesaver. Our app would not be where it is without it. What we learned We learned a ton about Convolutional Neural Networks and Long Short Term Memory Networks while building our project. What's next for Scribr There's still room to improve our model through more data and better architecture, which is going to be vital going forward. We also want to create a Flask app to serve our model. Built With cloud docker flask google python tensorflow
Notable
Model that generates digital notes from images
['Sebastian Schott']
[]
['cloud', 'docker', 'flask', 'google', 'python', 'tensorflow']
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10,209
https://devpost.com/software/socialchatbotapp
Bot Dilemma Inspiration With the lack of social interaction that we're going through as a result of COVID-19, not only are we getting more and more depressed, but deprived of interesting relationships and interactions with new people. Given the current situation around the world, our group was looking to create a hack that can make living in isolation, not only less... "iso", but entertaining and challenging too. We wanted to take something technically advanced, and spin it in a super creative way such that it can improve living for those by themselves, help with mental health issues, make some connections, and most of all, have some fun! What it does Bot Dilemma is both a social network, a Turing test, and an intriguing game. Once you create an account you can start playing. The game is you will be put into a chat room with either a robot (powered by a powerful NLP model we tweaked) or another player, you won't know. You can start having conversations with the other "person", and once you are ready, you choose whether you think your opponent was human or not. The app is designed to incentivize meaningful conversations conducive of connections, with higher points awarded to those who can keep up conversations for longer without giving away whether or not they're a bot. The game is a fun aspect, but it's important to keep an eye on the prize (precious social interaction). Our robot's artificial intelligence algorithm 90 million different parameters that enable it to reciprocate slang, mood, context, and more, so it won't be tough to hold those lengthy conversations. We've set up our service so that there are over a 1000 different personas with unique careers, families, and hobbies, so literally every time you speak with it it's like meeting a whole new person. How we built it The conversational chatbot, perhaps the most technically challenging and intriguing part of our project, was an offshoot of the famous Blender model released by Facebook in their recent paper here . After reading the paper and checking out some of the cool techniques they used (token generation / selection for word encodings, dataset selection, beam search), we simply had to implement it ourselves. Unlike the 2B parameter model (too big for our machine), we had to settle for the 90M parameter model, which we fine tuned and implemented via pytorch and the parlAI system provided by facebook. We have a safety model also built, as a part of the same system, for filtering inappropriate language, and strongly negative connoted messages to prevent foul interactions between users, and users and the chatbot as well, though users have an incentive to keep it clean, and send profound conversations, since longer conversations without detection as a bot or not are rewarded with points. For the actual deployment of the app, this was perhaps the most difficult part, if not tied with the model setup itself. We deployed the app using a python web-socket server, and porting it on an openly accessible ip so other users on the network could access the chatbot. We accessed the app through a mobile app via http requesting from there. Thinking a couple steps ahead, we set up the server so that it could handle several conversations at once (up to 40 workers for now), but scalability wasn't exactly the focus in the moment, rather getting a basic proof of concept up. For our app, we of course used flutter, Google's hot new app dev framework which enables speedy development, and a lot of firebase (A LOT). Our UI team spent tons of time on making a clean UI, and our backend guys used firebase cloud storage, auth, and database to build a messaging system, and the points / leaderboard system that brought the whole app together. Challenges we ran into This project led to some mind-numbingly frustrating experiences. Spending 3 hours debugging web-socket code, workers, and context saving for our deep model was anything but enjoyable, though we resisted head-bashing. Getting the app done was really a challenge, since we didn't really realize that other developers were on the app team too so we may not have done a good job of cross-checking compatibility. When it came time for the big merge, it was pandemonium, with merge errors, and reverts, and build errors everywhere! For the UI folks, loading assets was a huge headache, and getting the firebase database to link up with the UI led to the loss of much sleep for us all. As always, I'm leaving the hackathon with 30 gray hairs because there was an async error LITERALLY EVERYWHERE!!! Nonetheless we persevered and made something that works (we think), and acts as a cool solution to a widespread problem. Accomplishments we're proud of We've all wanted to step out of our comfort zones and do something completely new. When we discovered Oxford hacks we decided this was the perfect chance and we took advantage! We are super proud to not only add such a complicated AI system, but to get to creatively incorporate it in order to help those isolating. We are also proud because to us Bot Dilemma seems like an app that we might actually want to use for fun on our own rather than just scrapping afterwards. We believe that this hack was our best idea to date and we are truly proud to finally complete it. What we learned Each member in the group learned plenty in their respective areas. The backend programmers learned impressive new methods to to utilize online tools such as firebase. This was really a breakthrough into the pytorch and parlAI ecosystem. Those working on the frontend all grew comfortable with the advantages and disadvantages of Flutter programming and how to make it work just how you want it. We learned from our mistakes: beware of git, async, http, and websockets, but on a more serious notes the pain is burned in our heads, and this will hopefully be the last time we are terrorized by these banes to programming. What's next for Bot Dilemma My group would love to open Bot Dilemma to the public by putting it on the app store and see how users perform, and how our app actually helps people. At some point we would like to update the Artificial Intelligence model a bit, depending on feasibility we can consider an upgrade to the 1B parameter model to boost performance and user interest in addition to making everything even better. Finally, the User Interface is never be perfect! We can always improve there! Built With android-studio dart firebase flutter parlai python pytorch Try it out github.com
Bot Dilemma
An interactive, creative, and original way to hangout and chat online.
['Prasann Singhal', 'Michael Mohn', 'Ian Kim', 'Aditya Agrawal']
[]
['android-studio', 'dart', 'firebase', 'flutter', 'parlai', 'python', 'pytorch']
38
10,209
https://devpost.com/software/the-curse-of-red-skull
Inspiration When one mentions the entertainment industry, most people would think about films and music. Many people watch the Oscars, Grammys, Golden Globes, BRIT Awards, etc. Of course, there is a lot of glitz and glamour in the film and music industries. But would you be surprised to learn that these two are not the top-grossing sectors in entertainment? As a matter of fact, these two put together do not even match half the revenue the video game industry is earning. According to the latest figures, the video game business is now larger than both the movie and music industries combined, making it a major industry in entertainment. This year, the global games market is estimated to generate US$152.1 billion from 2.5 billion gamers around the world. By comparison, the global box office industry was worth US$41.7 billion while global music revenues reached US$19.1 billion in 2018. Consider the top blockbuster movie to date, Avengers: Endgame. When it premiered on April 16, it raked in over US$858,373,000 during its opening weekend. It even surpassed last year's Avengers: Infinity War, which generated US$678,815,482 in gross revenue. What it does It is an Story Based RPG game. How I built it Built on unity3d, all the UI designs and elements are built on photoshop. Challenges I ran into Developing elements for graphics. Accomplishments that I'm proud of Being able to build it within a day. What I learned VFX development. What's next for The Curse Of Red Skull Complete the game and release to production. Built With c# photoshop unity
The Curse of Red Skull
Reality is Brutal. Its time to face it.
['Vasa karthik']
[]
['c#', 'photoshop', 'unity']
39
10,209
https://devpost.com/software/care-6zdb8f
Logo Homepage News page Amazon Lex Chatbot Amazon Sumerian Amazon Sumerian Avatar Mobile Interaction cARe. cARe is an augmented reality chat-bot that covers and accompanies the user as a medical advisor. It simplifies the user experience for a smooth and successful medical encounter with a sense of companionship. What can you do with cARe? cARe is a friendly bot, which helps the user in: Making a medical appointment with your doctor. Accompany him/ her in these difficult times and provide mental health support. cARe also could do some cool things like: Giving advice about the measures we should take when you have contact with the outside. Recommend activities to do during the quarantine at home. Analyze the symptoms you have to verify the probability of coronavirus. Learn simple measures like hand washing and social distancing. How we built it cARe Bot was build based on voice user interface principles. Through Virtual Reality, Augmented Reality, Natural Language Understanding, Speech to Text and Text to Speech techniques, we created 3D interactive artificial human with Amazon Sumerian, Lex and Polly! While talking to the chatbot, press the space button and hold, then release it after finishing your speech. Website cARe can be accessed through our website, which presents a responsive, dynamic and mobile friendly UI. The website will also display the latest news and directives about COVID-19 thanks to the interaction with web APIs. React and CSS were used to implement the UI using code organised in small and isolated files which can interact with each other. cAre assistant has been integrated to the website using AWS and amazon Amplify. Objectives achieved. Made React website that integrates several APIs. Made Amazon Sumerian interaction that is complemented with Amazon Lex. The user can speak with our AR chatbot with a little few phrases. Future of cARe - To be done. Improve the user experience with cARe. Add more services to our advisor website. For example: Count to end of quarantine which is constantly updated from data. Statistics around the world related with COVID-19. Complete all the features of cARe. Optimize the medical advisor for an mobile app. Challenges we ran into. Difficulties using chart.js Errors with Javascript. Multiple bugs. Lack of time. Adapting to new technologies. Accomplishments that we are proud of. We learned how to integrate AWS. Great teamwork communication. We solved several errors that appeared on our development. What we learned. AWS integrations. React development. Teamwork. Built With amazon-web-services bootstrap css domain github javascript node.js react Try it out arcare.tech github.com 68d2b5750d1b4fd79677c2456fea32ba.us-east-1.sumerian.aws arcare.netlify.app
cARe
AR Covid-19 medical advisor.
['G R', 'Juan Alegría', 'Mohamed Amr', 'Shayaan Akbar']
[]
['amazon-web-services', 'bootstrap', 'css', 'domain', 'github', 'javascript', 'node.js', 'react']
40
10,210
https://devpost.com/software/unify-8fzbc2
Inspiration The idea for Unify came when our group members observed the current political climate in the United States and discussed issues relating to voter turnout, political advocacy, and access + education to stay informed on politics. We were also inspired by the United Nations sustainable development goals 10 and 16. We became inspired to attempt to solve the problem by making an easy, intuitive, and accessible app for users to see how they can become educated on civics and politics and make a difference in their communities. What it does Unify has a variety of features to be able to allow users to access nonpartisan information on politics and view pending bills in congress, see upcoming election information, and contact current elected representatives. We also incorporated a moderated political chat forum so citizens can take responsibility, action, and get educated on politics and civics. How we built it We used expo react-native (a cross-platform mobile framework) in order to build the app. We used Firebase for user authentication on the backend. We also used the ProPublica API in order to retrieve information on bills and elected representatives. Challenges we ran into There were slight technical issues with login/signup integration as well as some minor things with the chat. Accomplishments that I'm proud of We are proud of building a complex and highly technical mobile app that provides such a powerful tool for communities of all backgrounds to bridge inequalities in regards to access to nonpartisan political information. What we learned We learned how to integrate an API that uses Json into our react-native mobile app and user fetch requests to retrieve information accordingly. What's next for Unity Our ultimate goal for Unity is to expand and adapt to providing similar nonpartisan information to different countries that have free and fair elections to be able to provide users all across the world. Built With expo.io google-civic-information javascript propublica-congress react-native Try it out github.com
Unify
Unify: Unifying our communities through equal access to nonpartisan and open political and election information
['Rahul Gupta', 'srikar Manikonda', 'danielzhuang11 Zhuang']
['Ryze Tello EDU']
['expo.io', 'google-civic-information', 'javascript', 'propublica-congress', 'react-native']
0
10,210
https://devpost.com/software/bread-and-butter-ud9r1v
Main Register Map Choose Restaurant List Place Order Checkout Restaurant POV Restaurant Recommender Inspiration We noticed that many of our favorite restaurants (such as Sweet Tomatoes) could not continue to survive in this grueling COVID-19 economy, which has caused almost every restaurant to shut down and lose major business. We wanted to help! So, we created a platform where users and restaurants can collaborate to not only support restaurants but also create a pathway for support towards charities, helping the socioeconomically disadvantaged. What it does Using Bread and Butter, users are able to create posts, invite friends, and make orders at their favorite restaurants, knowing that they will be supporting charities as well because every time a purchase is made, a certain designated amount goes to their selected charities for social causes or to help business owners. Users can even take the app on the go and analyze receipts and different transactions which will directly support various charities in their community. Furthermore, we have a restaurant recommender page built in where users can enter the type of restaurant they want to go to (ex: I want to go to a restaurant with good food) and it will show them all of the restaurants in their area which match this description. From the restaurant's side of things, the restaurants can see the statistics about how many orders have been placed, total sales and total amount of money raised. How we built it Our team used a variety of tools and frameworks to build Bread and Butter. We built our front end, which is the dynamic website that serves as a tool for restaurants and users to communicate with our app, in Flask, Python and Bootstrap (HTML, CSS, JavaScript and SASS). As for our backend, we used various APIs such as the stripe API for the checkout gateway, Google Cloud Vision API for the OCR, and AWS S3 for the database and connection between mobile and web app. The restaurant recommended utilized various packages (such as NLTK, numpy, pandas and more) while the map in the dashboard utilized the folium library. For the iOS app, we utilized swift for the frontend, the Vision library for the OCR and SQLAlchemy for database management. Challenges we ran into Due to the complexity of our project, we encountered a lot of difficulties with our website, machine learning model and rest API backend. One of the biggest challenges we had to face was dealing with the mobile app's integration with the web app. We utilized Firebase at the beginning of the hackathon but we noticed that it wasn't working out which is why we switched to AWS S3 database instead. Although we had much less experience dealing with AWS S3, we new it was the right move to make. Also, it was difficult to create the dashboard in the website (mainly because we were facing issues integrating plotly.express for the bar charts) for the restaurants due to a lack of time so we ended up working it out. Accomplishments that we are proud of Considering that we went into this hackathon with low expectations (as we couldn't imagine ourselves building a working website, ios app and backend in less than one week), we were really proud of our final result. We stepped up to the challenge and pushed our limits, and we were pleasantly surprised at our end result. Although there were a lot of features that we didn't get to adding, we ended up creating a product that incorporated a lot of the original ideas. Creating a working app that united the community under the goal of supporting restaurants and charities was truly fulfilling and satisfying. What we learned This hackathon was extremely educational for us as we learned a lot (about both coding and teamwork)! We learned how to utilize the AWS S3 Database as well as mastering the use of Flask for different needs throughout the app. We also learned a lot about Natural Language Processing and Topic Modelling in Python from building the restaurant recommender AI. And although the mobile app was a challenge, we ended up getting it to work as well, fomenting our skills in Swift. Not only did we learn a lot about programming, we also learned how to work together in a high pressured environment. Since this was a virtual hackathon, we had a lot of difficulty at the start keeping track of each other and what we were supposed to do. But then, we started assigning roles, keeping track of our project through Asana and Smartsheet (tools that none of us had experience with) and regularly talking with each other on discord. After that, our project began flowing much more smoothly and by the end, we were able to complete it! What's next for Bread and Butter Bread and Butter will soon contact many restaurants around the area that might seek assistance, allowing them to survive and continue. It will help various charities such as The Innocence Project, George Floyd Memorial Fund, or even the Alameda Food County Bank. Future implementations will also contain more personalized messages and additions curated for the user's spending habits and activities. Built With amazon-web-services css3 flask google-cloud html5 javascript python sass sql-alchemy swift Try it out github.com
Bread and Butter
Helping Restaurants get the Bread as Easy and Smooth as Butter
['Christopher Chou', 'David Tan', 'Kevin Pradjinata', 'Mihir Kachroo']
['HyperX Alloy Origins']
['amazon-web-services', 'css3', 'flask', 'google-cloud', 'html5', 'javascript', 'python', 'sass', 'sql-alchemy', 'swift']
1
10,210
https://devpost.com/software/rationality
Inspiration 11% of people around the world suffer from chronic hunger and undernourishment. In this same world, it is estimated that 1.3 billion tonnes of food, about one third of the world's food supply, is wasted each year. The effects of food wastage include the loss of biodiversity, an increased blue water footprint, an increased carbon footprint, the acceleration of climate change, and needless starvation, the vast majority of which is experienced by those in developing countries. One of the main causes of food waste is a consumer’s lack of planning . Often, people will make trips to the grocery store and buy a large amount of food without thinking about how and when the food will be prepared and eaten. Due to poor planning, some of the food will inevitably go bad before the consumer gets the chance to use it, and thus into the garbage it goes. What it does Rationality aims toward reducing the large amounts of food waste - that often end up in landfills and combustion facilities - with the help of an app that allows the user to plan out what meals they would like to have in the course of week. The user selects recipes and assigns them to a date in the calendar. Then, a shopping list is generated with all the ingredients needed to prepare the meals- no more, no less. The user can also input ingredients they already have in the inventory page. That way, an ingredient is only added to the shopping list if it is not already in the inventory. Once an item is checked off of the shopping list, it is automatically added to the inventory. Rationality also offers a recipe page where the user can explore new foods and get a better idea of what they would like to eat. If the user finds a recipe they love, they can add it to their favorites for easy access. How we built it We decided to build our app with Ionic and React Native as we wanted our app to be compatible with both Android and iOS devices. The backend of the app was built first with Python and Flask, and we decided to go with MongoDB as our database. Login system: The app uses the POST method to send the user’s username and password to the API to have it verified. Passwords are stored as salted hash and the bcrypt library is used to check if plaintext passwords match the salted password. When the user logs in, their data (favorite recipes, schedules, shopping lists, inventory) are stored on their device’s temporary storage for the app to use so the app doesn’t have to use the API over and over again when it needs user data. Search/recipe system: The API uses BeautifulSoup to scrape recipes off of Wikibooks’ open-sourced Cookbook. There are many recipe APIs out there already, but these APIs placed limits on how many requests we could make and that would have slowed our development. This system would not only get the recipes, but also the ingredients since the user needs to know what to buy from their shopping lists. Favorites/scheduling system: Because the app doesn’t have a complete database of all the possible recipes, it scrapes the recipe page on every search. Forcing the user to add recipes to favorites helps because the recipe would be stored as the user’s data so it can be retrieved without having to web scrape again. It also allows us to show featured recipes! Deploying app/App website: Since publishing an app on the Apple Store costs quite a lot of money, we decided to just upload the app’s source on Github along with instructions on how to build and run the project! We also made a website for the app to highlight the purpose of the app. Challenges we ran into For this hackathon, we decided to try and learn something new: making an app. None of us had done it before and one specific challenge we faced during the course of this hackathon was that we didn’t have a platform in which we could see each other’s changes directly. Previously we had all used repl.it in order to collaborate as a team together on making a website however since this app was to be made with React and Typescript, there was no way for us to do that. Instead, our group decided to learn how to collaborate through GitHub for us to be able to see what changes our other team members were making. Another really challenging part of creating the app was the process of scraping recipe pages for recipes and especially for ingredients since many of these pages had different formats/styling. Implementing the calendar page in our app was also especially difficult. Our team had tried over five calendars and spent an entire day on it before finding one that had the features we wanted. From there on we had to pull out hidden classes in the react calendar in order to better style and edit the calendar in our favor. Accomplishments that we're proud of First of all, we are very proud that we were able to successfully create an app without any prior experience in app development within a week . In terms of specific features, we are proud of our multifunctional calendar that allows the user to plan out what meals they would want to have on a certain day. We are also proud of extra enhancements that help take the app to the next level, such as the featured recipes section in the recipes page and the ability to heart a recipe to add it to your favorites. What we learned None of us have ever built an app before, so the entire process was a learning experience. We had also never before used GitHub as extensively as we did for this project, so we learned a lot of new Git commands in the terminal. We also learned a new language: Typescript. From our research, we learned a lot about the socioeconomic issue of food waste, as well as its major causes and effects. We reflected deeply upon our own habits and came to realize how common and overlooked food waste really is, especially in the United States. What's next for Rationality One feature that we would like to implement in the future is the option to input your grocery budget in order to receive recipe recommendations that fit your budget. We would also like to add the ability to track an item’s expiration date or shelf-life in the inventory and send notifications when an item is about to go bad. In addition, we would like to enhance the recipe page by allowing the user to input custom recipes. When adding items to inventories the app requires the user to type out an ingredient verbatim, and we hope to make this feature more user friendly through fuzzy matching. The transitions between tabs and between states (for instance: when the notification pops up and disappears) are not exactly smooth as of now, so this will hopefully be improved in the future. To help prevent food waste from leftovers, we will also attempt to implement a "reverse search" where given the ingredients from leftovers, the user can search for recipes with these ingredients. In order to help users maintain a balanced diet, even on a budget, we would also like to add a nutrition tracker page that displays data such as calories per day, amount of proteins, carbs, fat, vitamins, and minerals consumed. Want to try it out? Check out Rationality on Github! Instructions to build and run the app are also on the repository. Built With css flask html ionic javascript mongodb python react typescript wikimedia-api Try it out github.com BachToTheFuture.github.io
Rationality
where rationing becomes rational
['Michelle Bryson', 'Bach Nguyen', 'Jendy Ren']
['HyperX Fury Ultra']
['css', 'flask', 'html', 'ionic', 'javascript', 'mongodb', 'python', 'react', 'typescript', 'wikimedia-api']
2
10,210
https://devpost.com/software/mycouncil
Startup Page Login Page Registration Page Home Page Create Post Page Create Poll Page Poll Voting Page Inspiration We took inspiration from democratic values and practices. We also chose our app to be focused on local government as many people are not involved in local politics. What it does Our android app, MyCouncil, allows local governments to gain the community insight they need as well as give citizens more of a voice on issues they hold dear. How we built it This project was built using a variety of tools. Our main app was built using Android Studio and Java as its language. This allowed us to create the different activities seen in our app and display all the different information we needed. The backend we used was a LAMP stack where php code was written to interact with the mysql database. In our Android app, we sent different requests to the backend which both stored and retrieved data from it. In our app, we used a variety of different tactics to write cleaner code. For instance, we used OOP for the different types of users, posts, and polls. Through the project, we learned a lot about the different strategies in coding and this allowed us to gain a better understanding of Android apps and LAMP stacks. Challenges we ran into We are a new team, and we ran into a couple challenges early on in the project. The first challenge was when we had to set up a user database, which we did using mySQL and PHP. This was our first time using these resources and it took a while to figure it out. In addition to this, we struggled with many components in our app including the list views. Sometimes the list views were not displaying what we wanted it to display, and the refresh button wasn't working, so that took a lot of debugging before we finally solved the problem. The poll feature in our app also took some time to set up, as it needed to take information from the database in real time, and provide users with feedback. These challenges took us hours, and maybe even days, to overcome. However, we worked around the clock to ensure our product has the polish to meet the high quality standard we set for ourselves, and we are glad to present our app to you all. Accomplishments that we're proud of Since we are a new team, there was a lot to be proud of after finishing this project. This hackathon has given us so many opportunities we previously did not have. We were able to seize these opportunities, and achieve what we set out to do. Many of us are beginner hackers, and were not confident we would be able to produce a product of such vast scale, so finishing it was a great attainment for us. Another one of our biggest accomplishments was to set up a working database, that was extremely efficient in storing user information. This helped us implement many of the features that our app offers. For instance, we were able to implement the poll system, which was very challenging to store. What we learned We learned many valuable skills in the process of developing our app. We learned how to use SQL Databases to store user and app data, how to use Adobe XD to implement and design professional UI. What's next for MyCouncil Due to the limited time frame we were given, there are still so many more features we would like to add to our app. First off, we would like to give our users the profile customization many social media platforms have. A user should be able to click on the profile of another user and gain insight into their views and moral values to gain insight into why a certain individual has the concerns they have. In addition, we would like to expand the post and poll functions and add a discussion page that a user can access by clicking on the post/poll in question. In the discussion page, the user would be able to interact with other people and debate the topic at hand. Built With adobexd android-studio apache java lamp linux mysql php phpmyadmin xml Try it out github.com github.com
MyCouncil
Communication America Deserves
['Ryan Teoh', 'Aaron .', 'larry zhi', 'Andrew Zheng']
['Bugsee Services']
['adobexd', 'android-studio', 'apache', 'java', 'lamp', 'linux', 'mysql', 'php', 'phpmyadmin', 'xml']
3
10,210
https://devpost.com/software/prize-was-given-out-during-hackathon
null
Prize was given out during Hackathon
null
['Lauren Hur']
['Genial.ly Pro Membership', 'Linode credits', 'Amazon gift card', 'Magoosh prep', 'Balsamiq Cloud']
[]
4
10,210
https://devpost.com/software/findmyevent-i46hf1
Inspiration For our project, we wanted to focus on an important issue, Social Activism, that affects people in both our community and across the world. We realized that many people in this area are oblivious to the events occurring in today’s society and we wanted to create something that can help us change this narrative. What it does FindMyEvent provides event coordinators everywhere with a free service to organize events and recruit individuals for a team in order to improve their communities. How we built it We used a boostrap-made template to create a user friendly front end, and used javascript to communicate with the client and transfer information between the client and host. This information included event details such as name, date, and location. Challenges we ran into We faced many challenges while developing the website; from getting a functional map to properly storing event information. Along with this, we also struggled to adapt to the workflow of a team environment, since we had conflicting schedules and were unfamiliar with aspects of the project development process. However, by conducting more research and establishing better communication, we were able to overcome these hardships and successfully build our website. Accomplishments that we’re proud of We were able to develop this project with skills we were previously inexperienced with. By finding the resources necessary, we were able to obtain the skills needed in order to successfully accomplish our goals. This hackathon allowed us the opportunity to grow, not only as computer scientists, but also as contributors to our communities. What we learned Team collaboration and communication is critical in order to efficiently develop a project. Without the strong team-based environment we created for ourselves, we would not have been able to complete this project in such a short time frame. What's next for FindMyEvent Polishing and expanding FindMyEvent in order to make it readily accessible for communities around the world. Built With bootstrap css html javascript mapbox Try it out findmyevent.netlify.com
FindMyEvent
A simple new way to organize and find events near you.
['Abhi Nayak', 'Skyler Gao', 'Jay gandhi']
['Think Boards']
['bootstrap', 'css', 'html', 'javascript', 'mapbox']
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10,210
https://devpost.com/software/the-best-of-health-xe0w6s
Inspiration Quality healthcare in the United States is becoming increasingly difficult to access. This has been the case for three main reasons. First, is because of costs. Nearly five percent of Americans cannot access healthcare due to cost reasons. Furthermore, over 530,000 families in America each year declare bankruptcy due to medical issues. The primary reason for all of this is because patients are coerced into turning to out-of-network providers and high insurance premiums for routine tasks. Secondly, is because of the quality. Hospital admissions for preventable diseases are more frequent in the U.S. than in developed countries, resulting in an above average mortality rate compared to the rest of the world. Finally, it is due to COVID-19. Currently, this pandemic has torn the world apart. The New York Times writes that many Coronavirus patients died before even reaching the hospital because of long distances and lack of access to available hospitals. Some were reported to visit up to four hospitals without even receiving a bed What it does Our platform allows hospitals to register on our database and update with specific information about the hospitals including the available doctors as well as the number of available beds. On the iPhone app, we display the Firebase data, part of Google's Cloud Platform, in addition to quality metrics for the hospital acquired from Medicare datasets. This platform also sorts through all of the hospitals and arranges them in the order that you desire, allowing you to prioritize certain attributes. The data also consists of a score based on reviews that were scraped from the internet. How I built it We created the web application using Meteor.js. After including the Firebase database on the web app, we were successfully able to add and update data to the database, allowing the iPhone app to retrieve this data to display for the users. On the web application, geared towards hospitals, the hospitals were able to include data about which doctors were available and their insurance as well as the number of available beds in the hospital. This is especially useful during COVID-19 because most hospitals are filled to capacity, allowing the users to determine which specific hospitals are vacant. On the iPhone app side, we got data from Medicare datasets including effectiveness, mortality rates, timeliness, contact info, safety, location, etc. Based on your location, the app would show hospitals nearby you and rank them in the order that you desire because of our sorting algorithm. We included a map utilizing the MapKit library from Apple that zoomed in on the user's location and pinpointed all of the hospitals throughout the country so that the user is easily able to visually determine the closest hospitals. Additionally, we read from the Firebase database to display the availability of beds within the hospital and the available doctors that are able to assist you, including their specialty and insurance. Displayed on the iPhone app side was also the sentiment analysis that we conducted. After scraping reviews for each hospital from the Google Places API, we used machine learning on these reviews through the VADER NLP library. This returned an integer from -1 to 1 signifying the compound sentiment of all reviews for a specific hospital. Challenges I ran into We ran into a multitude of issues. Firstly, we were having difficulty trying to include the Firebase database in Meteor.js. Because of the asynchronous call back functions, it was very difficult for us to successfully utilize the database. We encountered this error with both the web application and the iPhone app. We also had a few issues developing the user interface on both ends. After spending large amounts of time on the CSS and HTML side of the web application, we were finally able to receive the UI that we were aiming towards. This issue was more drawn out on the iPhone app side, however. We had to create multiple View Controllers in order to display the data in the way that we wanted. After several attempts with the Collection View Controller, we decided to shift to a Table View Controller. This way, we were easily able to display all of the doctor's data from the Firebase database. Another large issue that we had was with parsing through the CSV files in Swift. After scraping the web for data, we created a master CSV file that was the basis for displaying data on the app. However, in Swift, we had tremendous difficulty parsing through this file and inserting the data into a two-dimensional array. Eventually, after downloading a different library, we were able to successfully enter all of the data into an array that would later be used to retrieve the specific information about the hospital. Since calculating the distances between each hospital and the inputted location took so much time, we decided to use the Haversine formula to calculate the distances based on the longitude and latitude coordinates. This formula was extremely accurate because it also took into account the Earth's curvature while determining the distance. Accomplishments that I'm proud of We are proud of building our first Swift application, syncing with the Firebase, scraping the reviews, and performing sentiment analysis on the reviews. What I learned We learned how to use Firebase as well as create various views in Swift. What's next for The Best of Health In the future, we want to expand our services to more hospitals. By getting more hospitals involved, users are more incentivized to download and participate on our platform. With this, we are able to better educate the public about the specific details behind each hospital to help them with their hospital and insurance provider decision. Built With firebase google-cloud google-places machine-learning mapkit meteor.js mongodb swift vader-nlp xcode Try it out github.com
The Best of Health
Brings the best available hospitals right to your phone
['Sid Srivastava', 'Aman Wadhwa']
['Art of Problem Solving gift cards']
['firebase', 'google-cloud', 'google-places', 'machine-learning', 'mapkit', 'meteor.js', 'mongodb', 'swift', 'vader-nlp', 'xcode']
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10,210
https://devpost.com/software/litera
📝 Usage You can try out Litera at litera.cf . Make your own account or just use ours: Username : rgbhack Password : rgbhack 💡 Inspiration We wanted to address the general lack of visual-based learning tools in our textbook education system. 🚀 What it does Litera displays an object in augmented reality and the user (probably a young child) has to type out what the object is. 🛠 How we built it We developed Litera in TypeScript using Node.js . The augmented reality is handled by EchoAR . Custom 3D models were created in Tinkercad and then exported as GLB files for EchoAR . 🧪 Challenges we ran into 3D models weren't being rendered 3D models had no color Responsiveness & Mobile compatibility Git merge conflicts 🏅 Accomplishments that we're proud of This was our team's first augmented reality project and we think it went really well. We see the value of augmented reality and hope to do more AR projects in the future. 🧠 What we learned We learned a lot about AR and 3D modeling. Additionally we learned how to use Node.js and Typescript. 🎓 What's next for Litera Redo frontend with React to use the virtual DOM Add more objects/words Make a Litera mobile app Dynamic model adding Note: two of our members were not able to record their part of the voice over for the video due to audio issues, so we just had the other two members take over for them. Built With echoar express.js javascript node.js typescript Try it out litera.cf github.com
Litera
📖 An AR app to aid young visual learners in vocabulary and spelling.
['Raadwan Masum', 'Aadit Gupta', 'Safin Singh', 'Rohan Juneja']
['echoAR business plan']
['echoar', 'express.js', 'javascript', 'node.js', 'typescript']
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https://devpost.com/software/duck-duck-goose-cm8ltn
Our home page! Children can select levels and stages. Completed stages are grayed out to show progress. Here is a snippet of our game! Completion popup when the stage is completed Our game also includes additional scenes that match the storyline Inspiration Children of low socio-economic status (SES) generally have fewer dialogue interactions with parents than children of high SES. This causes infants of low SES to have a smaller vocabulary and difficulty producing complex sentence structures, understanding grammatical rules, and recognizing sounds. The gap in literacy skills between low SES and high SES children only increases as children move on to higher grade levels. Using Duck Duck Goose, students can improve their reading and speaking skills early, ultimately increasing their chances for later academic success. What it does Duck Duck Goose is a fun, interactive game designed to improve literacy skills for children. Children practice their pronunciation by reading the words of Lily and Pogo’s story aloud. If the word read aloud is pronounced correctly, the character jumps onto the next platform. If children pronounce the word incorrectly, they can click a volume icon which plays the correct pronunciation. This allows children to hear the word and practice saying the word correctly. There are four different levels, “Beginner,” “Intermediate,” “Advanced,” and “Expert,” which are different chapters of Lily and Pogo's story. Each level is composed of ten to twelve stages. Each stage includes one sentence ranging in number and difficulty of words. There are fifty-two sentences that make up Lily and Pogo's story. When the child finishes reading the sentence, a pop-up window displays a number of stars based on how many times the child tried pronouncing the word before getting the correct. Children can retry levels in order to improve their pronunciation or move on to the next level if they are able to pronounce the words with ease. Once a stage is completed, the stage icon is darkened so children can see their progress through the levels. How we built it We developed the website with HTML , CSS , and JavaScript on a NodeJS server . We used Phaser.js to make the graphics for the game and used repl.it to collaborate online. Canva was used to create the avatars, backgrounds, and icons. We used the Web Speech API to generate pronunciations, and the SpeechRecognition interface of the Web Speech API to listen to the user and compare what they said to the word they’re supposed to say. To keep track of completed levels, localStorage was used. In creating the storyline, we created a JSON file which stored the sentence used in each level as a list of "-" separated words. This JSON file dictated the length of each level and how many levels are in each difficulty category, allowing us to add levels and sentences easily and effectively. Challenges we ran into One of the main challenges we faced in completing the project was accessing the microphone. Initially, we planned to use Python for the voice recognition and do the processing in the backend. The issue with this approach was twofold: the process would have been painfully slow and very tedious to implement. Instead, we used the SpeechRecognition interface of Mozilla’s Web Speech API for Javascript, which only works in Google Chrome and Microsoft Edge. In giving up some compatibility flexibility, we were able to successfully port the voice recognition into the client Javascript. Another problem we ran into was how to make sure the computer wouldn’t hear its own audio and make the player jump as if the user said it. We solved this by stopping the recorder as the audio was playing, and then restarting it once it was done. Also, when implementing the sample audio, we tried using the Merriam-Webster Dictionary API. However, when making calls to this API, we realized that many of the words we requested could not be found by the API, and others would result in different forms of the word (i.e. "Pogo-stick" rather than the name "Pogo"). To solve this, we switched from the lookup api to the SpeechSynthesis interface of the Web Speech API, allowing us to synthesize sound for any word we need. Accomplishments that we're proud of We’re proud that we were able to make a working game. While the game is simple, this is the first fully-working game any of us have made in a hackathon. We’re also proud of the avatar’s ability to jump once a word is pronounced correctly. Also, this is a first for all of us in using client-side audio processing. We are all very proud that we were able to correctly implement the Web Audio API in conjunction with Phaser.js, which was also a new framework for us. Getting localStorage and caching to work properly was also a major achievement for us, as in the past we had only ever used mongoDB databases to store user data. What we learned One of the biggest things we learned was Phaser. None of us were familiar with Phaser.js, and we were also mostly unfamiliar with making games in JavaScript. We had to learn how to create obstacles and how to make the avatar jump from block to block for the first time. Through Duck Duck Goose, we learned how to make games, and how to use Phaser.js, which is a very common and useful tool for making JS games. The last couple projects our group has done used a database, so we decided to go with localStorage here. We learned how to use local storage, instead of users and accounts stored on a database, to save data. This was especially useful for this project, as it allows for the user to access the game and save their progress without going through the hassle of creating a user and password. What's next for Duck Duck Goose? Going forward, we hope to develop more story lines and levels. Currently, we only have one story, but we’re excited to add options for more stories with a greater variety of words and sentence structures. Since our game currently only works on Google Chrome, we also hope to make our game compatible with more browsers. Also, we could develop a settings tab, in which the user would be able to control the voice, pitch, volume, and speed of the sample pronunciations. Note If the microphone is automatically blocked, make sure Google Chrome has the microphone permissions set to always on Built With css html javascript phaser.js web-audio-api Try it out github.com duckduckgoose.hexhax.tech
Duck Duck Goose
An interactive story developed to improve the literacy of children with low socioeconomic status
['Kevin Gauld', 'Christina W', 'Ethan Horowitz', 'Ashley Fong']
['Google Cardboard']
['css', 'html', 'javascript', 'phaser.js', 'web-audio-api']
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https://devpost.com/software/coronavirus-simulator
Inspiration We came up with this idea because of all the issues we were facing with this new virus. It is hard to stay home, as you see many people going outside even when the state orders it to lockdown. This inspired our idea of the next coronavirus simulator, which maps out all the dangers of getting sick when exposed to this new virus. What it does It's a game where we have lots of squares representing houses, and the black representing the virus. How we built it We used the tkinter module in Python Challenges we ran into We had to learn lots of tkinter, because our whole team was filled with beginners. We all watched some tutorials online to get started with tkinter. Accomplishments that we're proud of We created our main game, but that is not ready yet. What we are proud of is our teamwork and how we got this far. Without this hackathon, I wouldn't imagine grinding through all these tutorials to create a game like we just did. What we learned We learned the real struggles of how coding is like, while also enjoying the process. Each one of our team members were crucial to this success, and that's amazing. We learned to fail and get back from those failures. What's next for Coronavirus Simulator Even though this main project isn't finished, we will still continue to work on it as a side project and hopefully have the main game ready to play. Our goal is to help people get better knowledge of the new coronavirus. Built With python Try it out github.com
Coronavirus Simulator
This game simulates how sneaky the novel coronavirus can be, and raises awareness to people that are exposed to it. It shows how viruses could appear at unexpected times.
['Erik Pedersen', 'Xianxun Xia', 'Aiden Chow', 'Benjamin Huang']
[]
['python']
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https://devpost.com/software/beace
Create a new post Register a new user Discover new skills The custom post Inspiration With the pandemic going on and people being secluded in their homes, it was inevitable that the people would lose their social skills. This included stage fright giving rise to an idea that stemmed from making a public speaking app that people could use to give small speeches in front of an audience and get feedback on how they did. The point of this was to help people grow more confident in front of others. Since this hackathon targets solving social and economical problems we decided to target upskilling and reskilling the workforce and the people of our world. We wanted to create a project that could help people of all types and interest them to discover new talents that would prove to be helpful. What it does BeAce lets a user browse through the different types of skills that are available on the discover page. The user can look through the videos and the images, learn from them, or even around their own passions. They can even like the post (using our symbol of '100' to support the person who had posted their talent) Moreover, if they want, they can even choose to share some of the pictures they drew up, photos they took, songs they sang, and even create recordings of their own code to help others learn. How we built it We built BeAce using MIT App Inventor. Challenges we ran into Originally we were going to build this app using Java, but then our team member, who was supposed create the frame of the app, ran into some issues and we didn't get the frame done on time. Luckily, both Ashita and Harshita started working on a backup plan in case the app was not ready. Since it was already Friday when Ashita and Harshita started the backup plan, we had to work late into the night to have a finished project (they pulled a whole nighter as they did not sleep the entire night of Saturday) Also working with MIT App Inventor itself was a challenge since it's set limited some of our features. One of these features being the number of screens we could have in our app The set of MIT App Inventor also made it slow and tedious when creating new screens with the same format or even "copying code"; everything had to be done by hand showing the dedication we had to commit to the project. Accomplishments that we're proud of We are proud that we were able to complete the video and the app on time and turned it, despite the setbacks we were presented with. We are happy that the app is what we had thought of earlier and accomplishes the given tasks. We are also thankful that the app itself is well designed in terms of its appearance. The fact that it fully completed is an accomplishment in itself. What we learned If there has been very little communication from a team member(s), it is usually a good idea to start on a backup option much earlier Cohesively working is extremely challenging, and it takes heavy cooperation on both sides in order to create a meaningful project. What's next for BeAce In the future, we would like BeAce to be created on a different platform/use different software because the size of this app makes it not the fastest on MIT App Inventor We would also like to add more skills to the app such as game development, dancing, and possibly even a page to show good research skills We would also like to improve the graphical design of the app because right now it does not look as refined as other published apps Lastly, we would like to make business partners, all around the world, that would be willing to invest in our project Note Trisha was not able to contribute as much because of family reasons, and thus, she is also not present in the video. Built With mit-app-inventor
BeAce
A condensed app to help you explore different skills
['Harshita Bhardwaj', 'Trisha Ganesh', 'Ashita Singh']
[]
['mit-app-inventor']
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https://devpost.com/software/cyberhub
Why were not all our members present in the pitch video? We explain more below but our team members come from four different time zones. We have been working hard the past few days and felt it was easiest for one person to record while the others get some much needed sleep! Inspiration With COVID-19, the attack surface for hackers has greatly increased and it is important people know how to educate themselves. Also, cybersecurity is a growing field and it is important for students to begin educating themselves now. What it does Elements: About page: why cybersecurity is a socioeconomic issue, about the site and our team Quiz page: get recommendations on how to improve your own online practices (specific to your results) Chatbot: ask questions about cybersecurity, anything from “what is cybersecurity” to “how can I start a cybersecurity club” Resources page: gives more resources in addition to those provided by the chatbot. Resources are on how to start a class/club, how to learn about cybersecurity online, and how to improve your own cybersecurity How we built it We built the website using HTML, CSS, and JavaScript. Challenges we ran into One major challenge we ran into was coordinating meeting times to discuss and work on the project since we are all located in different areas and have different time zones. Our team is spread out from the USA (New Jersey and California), the United Arab Emirates, and China (Agnes was unable to add herself as a member of this project on devpost but did contribute!). We also ran into challenges finding a way to code live so that we could see each other's edits. We were using repl.it but it was having issues with Flask and Django which our team had tried to use (we felt like we could have added more complex elements to our site with these languages and did not want to limit ourselves). We also tried visual studios which did not work out either. Ultimately, we were disappointed to realize that we would be unable to utilize Flask or Django to connect python to the website for back end development. However, we were able to use JavaScript to do the "back end development" and create elements like our chat bot and quiz. What we are proud of We are proud that we have a clean project to present despite all the difficulties we faced in collaborating. Some of our meetings were early in the morning for some members and very late at night for others (1am or even 3am), but we did it! We also think that our site is easy to use for beginners and that it will be helpful in showing people how to get started. What we learned Our team learned how to utilize JavaScript to create a chat bot that scans through user responses for certain keywords/combinations in order to determine the best response to return, how to create some simple JavaScript animations, how to create a quiz that gives customizable results, and a lot about web design. In addition to the programming skills we acquired, we learnt valuable skills about working remotely as a team despite time zones that made it hard to work together. What's next for Cyberhub In the future we are hoping to collect more data for the chat bot that we can use to train it and get more accurate results - applying machine learning strategies. We would also like to migrate the data used for the chat bot and other parts of the site to a database to manage it more efficiently and accommodate larger data sets. We would also like to create a user dashboard and login interface so that people can get customized cyber security results and information when they log in and also sent to their emails (for easy access). Something else we intend to do soon is add more resources to the resource page and add more questions to the quiz as well. Lastly, we would like to get python integration with the site for back end development using either Django or Flask. This was a challenge we had faced on a virtual and online environment. However, we hope to use it to integrate Machine Learning capabilities for the chat bot and customized dashboard. Firebase integration is also another step to take in order to create smooth user log in and account management. Built With css3 html5 javascript Try it out repl.it github.com
Cyberhub
Cybersecurity: the past, present, and future - creating a place for people to learn how to stay safe using cybersecurity.
['Megan Jacob']
[]
['css3', 'html5', 'javascript']
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https://devpost.com/software/epsilonhacksproject-github-io-u9v5hz
Title area Jump box Main Content area EpsilonHacksProject.github.io One month ago, the issue of institutionalized racism was thrust into the public eye with the tragic murder of George Floyd. This devastating death led to a massive wave of protests and reforms as people fight for justice. Our team chose to tackle this issue, the issue of discrimination. However, we realized it was too big and chose to instead focus on one of the issues of workplace discrimination. Our website, EquaWorld, is meant to make it easier to combat discrimination. With information about how to report it, useful laws protecting you, and a list of lawyers you can go to for help, this website is the one-stop website for reporting discrimination in the workplace. We built this website using HTML and CSS. We all learned more about HTML, ranging from creating jumps in websites to creating boxes using CSS. One of the major challenges we faced was making it unique. While there are many websites that tell you similar information, it is rare to find one that contains all the vital information. Another challenge was a more fundamental one, what should we build. We all wanted something different it seemed and creating an idea that all of us agreed with was a struggle. Another struggle was time zones as one us lived in a different part of the world as the others. This led to only 3 of us being able to do the video. Built With css javascript Try it out github.com
EpsilonHacksProject.github.io
A website dedicated to helping stop discrimination
['Vinish Dhir', 'rbhagat12343 Bhagat', 'Rebecca Chang', 'Avi Avinav']
[]
['css', 'javascript']
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https://devpost.com/software/epsilon-cyfs1v
Districts Before GerryAI Districts After GerryAI Inspiration With all of the social strife that is occurring throughout the nation, the current situation with the #BlackLivesMatter movement got us thinking about the institutional discrimination that occurs in almost every community. Even as students in the diverse environments that are the Silicon Valley and New York, we all know of specific schools that are looked down upon due to their poor academic standing and lack of funding. More often than not, these schools have been separated from other schools as a school for African-Americans or Latinos. This discriminatory of "gerrymandering" the school district lines can be seen all around the US. There are districts that are using their power to decrease the racial divide, but far more that are reinforcing it. What Does It Do? GerryAI has been trained to look at a set of school districts and look at their Ethnic Diversity Index. The Ethnic Diversity Index is intended to measure how much "diversity" or "variety" a school or district has among the ethnic groups in its student population. More specifically, the Index reflects how evenly distributed these students are among the race/ethnicity categories and is used by many states including California. Please refer to here for more information on how the calculation is made. Using this data, GerryAI will create predictions for how to combine or split districts to create more diverse districts. How We Built It For our data, we used source for the diversity data for all of the school districts in the nation. Our shapefile for the districts came from The National Center for Education Statistics' Education Demographic and Geographic Estimates (EDGE) dataset . Finally, using the TensorFlow models and many trial-and-errors models, we were able to get the model to decently combine and separate the districts. Challenges We Had There were many challenges. For one, there was regularly missing data, so we had to combine datasets to create a more complete dataset for most of the country. Moreover, when using Plotly to graph the maps, the python server would crash and kill all chrome processes. Hence, we had to use the open-source QGIS that allowed us to easily view the shapefiles and input the data from the CSV file to alter the coloring. Moreover, as I said before, the model that we used and trained caused many troubles as the dropout layer started dropping all of the neurons, so moved to a simplified and somewhat basic design on 3 dense hidden layers, which limited our accuracy. What We Learned We learned to combine datasets, use QGIS as this was completely new, and to train a model on a very complicated problem that we simplified by using a network. The datasets combination was done by Mihir, which took a lot of time. Ojasw learned very basically how to create joins between CSV files and shapefiles and using the attributes in the CSV file to apply a color scale to the map. Finally, with training the model, Ojasw learned to always start with a very basic starting model and move up from complexity making sure that the model worked at each interval. Accomplishments We accomplished the following creating a combined dataset for calculating EDI compiling all the data into a single CSV with FIPS, LEAID, and EDI information using the single CSV to create the original map creating and training a basic model running the model on a test case What's Next? The next steps would be to optimize the model, increase its capabilities, open the inputs to GeoJSON files and other formats. We also want to use different metrics to determine district merges, including financial data, staff metrics, and special needs education capabilities. In addition to new data and methods, we want to make this project accessible, so that findings can be easily transferred to political changes to school districts. There are very few precedents to this change and that is exactly why we start now. Built With machine-learning python qgis r Try it out github.com
GerryAI
The project idea is to create a machine learning model that will serve to redraw school district lines in the US to increase the diversity of each district and to prevent any racial bias.
['Ojasw Upadhyay', 'Mihir Patil']
[]
['machine-learning', 'python', 'qgis', 'r']
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https://devpost.com/software/pandoconnect
PandoConnect A platform created to share the experience of those Covid19 survivors. In such a time when we browse about this virus and only get to see how it is affecting us badly every day, this platform will help to boost up the mental strength of people all over the globe. Over here anyone who is potentially a Covid19 patient or has recovered from it can help people get aware of the virus by sharing their experience and positive thoughts. People who might not be a patient but are someway connected to them can also post over here, this will help people remain connected to each other globally. If you are neither a patient nor a survivor nor even a close acquaintance to them, don't worry you can also come here and view these blogs. These blogs can any day spread positivity that we can share in these times of crisis. When all we have right now is search and get distressed about the situation around us, this platform will help you fight back by seeing how people have globally fought back this invisible enemy. This platform which is meant for connecting and sharing the experience of Covid19 patients can give you hints about how you can stay safe and sound during this difficult time. It will help you remain cautious about the surroundings and take proper measures to combat this virus. A Sentiment Score will be given to every post using the Real-time Machine Learning Model which will help the Reader of the blogs to see which story got which emotions and how much. Demo Click here for demo or you can also check the links given below Inspiration The world is now unanimously fighting an invisible enemy, an enemy that cannot be overpowered with any weapon but by collectively staying away from each other. As of today, the number of active cases globally stands somewhere near 3.5 million and if we consider an average of 2 family members for each active patient then the total is about 10 million. These are the minimum count of people who is going through mental stress right now. Features • Sentiment Analysis. • Capabilities to Connect users all over the globe for one cause that is fighting COVID 19. • Capabilities to Sharing motivating stories. • Built with Ionic and ReactJs. • Deployed in Firebase. • Database Firestore by Google Cloud Platform and it is realtime. • Google Cloud Storage for Image Upload • Responsive Design • Progressive Web Application • Hybrid Application How I built it It is built using Ionic & ReactJs. Firebase with Google Cloud is used for Database, Cloud Storage, and Deployment. Challenges I ran into I faced a few challenges in making the upload image functionality in the blog submit as this was my first time with GCP. Accomplishments that I'm proud of I have completed most of the application in 2 weeks. What I learned This is the First time I have used Ionic. So, It was a great learning experience. What's next for PandoConnect • Adding Sentiment Analysis using Machine Learning Models to give a score to blogs. • Login with Email and Password apart from Google login. • Enhancement of User Interactiaction. • Mobile application as it is built on a hybrid framework. ie. Ionic. • Reaching out to more Survivors to share their stories. Built With css firebase html ionic javascript react typescript Try it out github.com pandoconnect-c9991.web.app
PandoConnect
This platform is created to share the experience of Covid 19 survivors. This platform will help to boost up the mental strength of people all over the globe.
['Sourav Dey']
['The Wolfram Award']
['css', 'firebase', 'html', 'ionic', 'javascript', 'react', 'typescript']
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https://devpost.com/software/lexary
Inspiration When coming up with the project, we avoided taking the direct approach to a socioeconomic issue, but making it easier for others to do so. There are currently many great non-profits and public defendants working hard to make life better for communities in need, so we decided to make something so that legal professionals have an easier time connecting with each other and non-profits. What it does At this point, we have not accumulated any user data, so we don't have much on the process or data access front. For the most part, the site functions as any other forum. How I built it Lexary was built using Ruby on Rails. Challenges I ran into This was the first hackathon that any of us have attended and our average skill level is between "hello world" and for loops (admittedly hyperbolic). Accomplishments that I'm proud of Very happy to have a working application with a framework that we've never used before and I'm especially to have a "real" website that faces people other than my teammates or whoever I can get to look at my laptop. We're using Heroku, which was incredibly convenient (other than a bit of postgres hassle). What I learned Learning rails was the big thing. Also increased familiarity with SQL databases, GPT2, and HTML + CSS. What's next for Lexary We have a strong mathematical background and would like to explore the data science opportunities that managing a social media platform provides. First, we want to improve our post tagging system and have it automatically determine what terms are important and make it easier to find similar posts. Once, that system is reliable we can start assigning the Lex points (think Reddit karma) as a measure of knowledge in specific domains. In addition, we want to make a portal to access legal documents so that we can see what resources are used and perhaps make a recommender system. Built With bootstrap gpt ruby-on-rails Try it out vast-sierra-45491.herokuapp.com github.com
Lexary
Our project allows lawyers, judges, and law students to connect more effectively. This improves their ability to provide effective services to their clients, especially those in marginalized groups.
['Jason Wang', 'Sasha Hydrie', 'Simon Mulrooney']
[]
['bootstrap', 'gpt', 'ruby-on-rails']
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https://devpost.com/software/c-care
When our app worked, Satisfied Inspiration During this current COVID 19 pandemic, I see health worker is curing the patients, doctors are innovating new medicine, the police is controlling the crowd movement and even bus drivers are helping people to get back to home. As a future engineer, I felt like my contribution is none, so I felt motivated to do my part and try to bring a positive change and to make sure my product can also be used in a future pandemic. problem our project solves Offices and workplaces are opening up and as the lockdown loosen we have to get back to work, but there is a massive possibility that infection can spread in our workplace as, When a person is infected he can be asymptomatic for up to 21 days and still be contagious, so the only way to contain the spread is by wearing a mask and maintaining hand hygiene. WHO and CDC report said that if everyone wears a mask and maintains hygiene then the number of cases can be reduced three folds. But HOW we will do that? , How can we make ever one habituated to the following safety precaution so the normalization can take place. So we have come up with a solution called C-CARE 1st ever preventive habit maker that will bring a positive change. What our project does Our app is 1st of its kind safety awareness system, which works on google geofencing API, in which it creates a geofence around the user home location and whenever the user leaves home, he will get a notification in the C-CARE app ( ' WEAR MASK ' ) and as the users return home he will get another notification ( ' WASH HANDS '), ensuring full safety of the user and their family. It is also loaded with additional features such as i.) HOTSPOT WARNING SYSTEM in which if the user enters into a COVID hotspot region he will be alerted to maintain 'SOCIAL DISTANCING' And it also has a statics board where the user can see how many times the user has visited each of these geofences. With repeated Notification, we will make people habituated of wear masks, washing hands, and social distancing which will make each and every one of us a COVID warrior, we are not only protecting ourselves but also protecting others, only with C-CARE. Challenges we ran into 1,) we lack financial support as we have to make this app from scratch. 2.) the problem in collecting data regarding government-certified hotspot and also we have to do a lot of research regarding the spread pattern of COVID-19. 3.) Due to a lack of mentors, whenever the app stop working we had to figure out by ourself, how to correct the error. 4.) It took us too long to use it in real-time as during lockdown it was too hard to go outside in the quarantine but finally, after lockdown loosens a bit we tested it and it gave an excellent result. 5.) we didn't know much about geofencing before that so we have to learn it from scratch using youtube videos. Accomplishments that we're proud of WINNER at Global Hacks in the category of HEALTH AND MEDICINE. WINNER at MacroHack As the best Android Application. WINNER at MLH Hackcation in the category ( Our first Hackcation ). TOP 5 in innovaTeen hacks. TOP 10 in Restartindia.org and Hack the crisis Iceland. What we learned All team members of C-CARE were able to grow their area of competence by participating in the whole process of idea definition, market research, validation, prototyping, and presentation. Through different mentor sessions, we learned that problems could be approached by many means, but most importantly our mission should be clear. What's next for C - CARE COVID cases are increasing every day, and chances are low that we can create a vaccine immediately, apps like C-CARE will play a crucial role in lower the spread of infection till a proper vaccine is made. Our app can also be used for seasonal diseases such as swine flu or bird flu or possible future pandemic such as Hantavirus, G4 Virus, bubonic flu, Monkeypox. Built With android-studio geofence google-maps java sqlite Try it out drive.google.com
C - CARE
C - CARE An app that makes every person a COVID warrior.
['Anup Paikaray', 'Arnab Paikaray']
['Track Winner: Health and Medicine']
['android-studio', 'geofence', 'google-maps', 'java', 'sqlite']
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https://devpost.com/software/phoneme-3ru7e8
dashboard for posting category search article uploader example article homepage Inspiration kelly made me do this lol What it does a redesigned version of the irvington voice website with ~superior~ web design How I built it the articles and users are stored using cloud firestore and cloud functions provides the hosting for the backend, which is built with express.js and ejs templating. started out using a react frontend and serverless calls but i had to scrap it since i couldn't get meta tags to work. Challenges I ran into i had to build a script to scrape the ihs voice site to get the article info, which probably took the most time because of how the site is formatted, which is. um. also setting up cloud functions. Accomplishments that I'm proud of fully converting a react app over to server side rendering. What I learned using ejs templating to serve dynamic content! also working with express.js and api calls. What's next for phoneme will geoffrey respond to my messenger dms? stay tuned xoxo also adding full-text search and site customization. Built With css express.js html javascript Try it out ihsvoice-f70bd.firebaseapp.com ihsvoice-f70bd.web.app github.com
phoneme
redesigned site for the ihs voice
['Ravi Kini']
[]
['css', 'express.js', 'html', 'javascript']
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https://devpost.com/software/undersight-ydkw1e
Inspiration People not sure who to vote for during the elections. What it does Our project will help you make the right choices when it's time for your city/local election. How I built it Using flask, python, html, and css. Challenges I ran into Learning flask. Accomplishments that I'm proud of Creating a website that is accessible to everyone. What I learned I learned a lot about flask. What's next for Undersight Have more politicians in our page. Built With css flask html python Try it out github.com
Undersight
Our project will help you make the right choices when it's time for your city/local election.
['Raj Thota', 'Henry Shu', 'Ekansh Gupta']
[]
['css', 'flask', 'html', 'python']
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10,210
https://devpost.com/software/summit-fxqpm5
Summit's Login Summit's Signup This let students find tutors that fit their needs when it came to subjects and ratings. This enabled tutors to see how they helped students in the past and shows badges/statistics This allows for tutors to see all of their students in one place. Disclaimer Our teammate, Mayank Dubey, was not able to be in the video because he was on a roadtrip without a computer or internet at the time it was made, but he participated equally in the creation of the project. Inspiration We were inspired by the troubles that students of low socioeconomic status and underprivileged backgrounds have to face with their education as well as the pandemic that we are currently going through. Our app allows for learning across long distances so tutors can support students from anywhere around the world. We wanted to provide a way to help students after seeing the harsh conditions of child labor, and this webapp is the solution we came up with for improving education. What It Does Summit allows for all students to learn for free, and allows for aspiring tutors to gather volunteering experience to put under their belt. Students can sign up, look for tutors that fit their learning needs, and start the climb to their summit. We included a modern chat feature in which students and tutors can communicate to set up their next meetings and plan lessons. We also included a quiz feature where tutors can make custom quizzes for students to reinforce lessons and students can take those quizzes to receive immediate feedback on their answers. We made a review feature where students can leave reviews with a rating and description representative of their experience with their tutor which are accessible to all students who sign up for the app. Also created was a logging feature where tutors can keep detailed track of time spent with their students, recording things like a student's name, subject learned, hours spent learning, and a description of the learning experience. We made a badge function which motivates tutors to keep teaching and keeps track of their growth as teachers using goal setting. Finally, we created a reading feature which allows early readers and learning readers to submit images of text and the app will use machine learning to identify the text in the image. After, the user has the choice to have the app read the text to them out loud. How We Built It Summit is built with HTML, JavaScript, and CSS. We also used Microsoft Azure to integrate machine learning in the app. Challenges We Ran Into We had to spend lots of time making sure the user interface was styled well and responsively. Figuring out the logistics behind our heavily interconnected users was also a very big challenge. We had to spend countless hours planning and figuring out how we would set up the userbase to connect in a seamless manner. Finally, the chat feature was a challenge to add, as we had to connect to a custom firebase database and figure out how to create the UI for it. Accomplishments That We're Proud Of We are overall very proud of the connection we were able to create between the tutor and the student, including the chat, quizzes, and reviews. We wanted to make the communication between each side of the learning as smooth as possible, and we feel we accomplished that with the transparency of the app. Lastly, we are proud of the machine learning that we were able to integrate with the reading feature. It was very cool to see how we could make the text from the images come to life. What We Learned We learned that UI was an essential part of any app or website and that we had to invest much more time than expected in order to make it sufficient. We also learned about database design and how to plan out an app in order to keep users connected in an organized manner. This was a tough process and we are glad that we were able to get through it with a fully functioning app along with extra features. What's next for Summit Our teammate, Mayank Dubey, is a leader of a tutoring organization called EachOneTeachOne and we would like to integrate our technology with their organization in order to test how it works on a smaller scale. At some point in the future we truly want to make a difference and we would like to release the webapp publicly for many users to use, especially people of lower socioeconomic status who can truly benefit from the usage of the app. Additionally, there are many small quality of life improvements that could be made to Summit like a search bar or sorting system for tutors. In regards to security, we'd eventually like to host our own video calls on Summit for safety reasons and add a report feature to protect from malintent on our website. Built With azure css html javascript Try it out github.com
Summit
Climb your way towards academic excellence without the hassle of expensive costs
['AnirudhAdiraju Adiraju', 'KavinManivasagam Manivasagam', 'Mayank Dubey', 'Anthony Smykalov']
[]
['azure', 'css', 'html', 'javascript']
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https://devpost.com/software/political-survey
This is the first picture of the landing page. This is the second picture of the landing page. This is the opening page of the Survey Mapper. Personal information is entered here in the Survey Mapper. This is a question in the Survey Mapper. These are results for the four variables: economics, diplomacy, civil and societal. These are histograms of the data. This project was inspired due to the fact that our group wanted to create a product that would store values using databases. Our group went through several ideas of which social good were focused on. After some time, we decided that having a political representation poll could be a realistic yet challenging project. Originally, the project was meant to be a political compass with only two axes (left vs. right on the x-axis and authority vs liberty on the vertical axis). However, it was decided to use 8values ( where this assesses economic, diplomatic, civil, and societal ideologies) in order to better assess what the people want. The user first opens the project by going to the landing page. In the landing page, the user can visit other pages to understand the usage of each variable (economic, diplomatic, civil and societal) and what their values mean. From the landing page, the user can click on a link to participate in a survey. In the survey, the user answers 31 questions that ask the user political ideological questions. At the end of the survey, the user's ideology on economics, diplomacy, civil issues, and society is determined based on their answers and is sent to be stored on databases, where data is visualized on histograms to draw a picture on the ideologies of the people. This prototype of this project was built with simple Python. Overtime, the product was improved with Flask and HTML/CSS. JSON files were used to store key value pairs and JavaScript was used to display histograms. HTML/CSS was not only used in the survey, but especially on the web pages that are viewed before visiting the survey. Google Cloud Computing Virtual Machine was used to store data on the cloud, and txt files were used to store data. One challenge that we ran into was trying to find an efficient method to store data on the cloud. First, MongoDB was looked at to store the data. Then, MySQL was looked as another suitable method to store data. After some time, it was decided to use a Google Cloud Computing Virtual Machine. Another challenge for the project was trying to find a way to make sure a single user did not submit two answers, which was later on resolved by seeing if an entered Social Security Number on the Personal Information page was previously registered on a completion of the survey. Our group is proud to work together efficiently without much conflict. Issues were worked on as a team and technological issues and platforms were discussed. Furthermore, we are proud to learn that it is not only important to know how to code, but how to solve technological problems by understanding what technologies should be used and what strategies should be used. We are satisfied to avoid excessive feature creep in the favor of a realistic project that can be accomplished in a realistic time-schedule. Finally, we are happy that we managed to create a working product that looks good and improves our computer science skills in general. We learned how to effectively use GitHub to multi-task. We furthermore learned how to use local and global hosts. We acquired knowledge about how to use productivity tools like Discord and Google Docs to work together as a group. We learned how to utilize our individual strengths with each other (people with various technological backgrounds were able to work effectively together without disrupting one another). Furthermore, we learned how to debug and fix glitches together as a group. If this product was to scale, there will probably be more features including more data analysis. So far, only histograms are shown but it would be nice to use the data for the computer to draw sensible conclusions. For example, a 95% confidence interval could be constructed on each of the variables (economic, diplomatic, civil, and societal) in order to find the range of values where most values fall into for each of the variables. In addition, there can be more specific questions regarding current issues (e.g. corporate welfare, minimum wage, immigration policies, citizenship, police funding, legalization of certain drugs, global warming, and religious freedoms). Furthermore, this application could be used by the US Census Bureau near every presidential election so presidential candidates can comprehend what the voters want in order to adjust their policies accordingly and get more votes. Please note that Dhruv Garg was not able to appear in the video due to conflicting time zones. Built With chart.js css flask google-compute-engine html javascript json python Try it out political-survey-landing-page--harshitgupta2.repl.co github.com repl.it
Political Survey
To help political candidates understand what issues are important to the general populace, this product surveys Americans on their ideologies so politicians can understand what the people want.
['Devang Bhatnagar', 'Abhi Allam', 'Harshit Gupta']
[]
['chart.js', 'css', 'flask', 'google-compute-engine', 'html', 'javascript', 'json', 'python']
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https://devpost.com/software/snewse
Inspiration Ever since the beginning of COVID-19, we both realized we were consuming news more often than normal. We felt bitter and pessimistic from the constant, negative stream of news. However, we realized we weren't the only ones feeling this way. According to a 2017 survey conducted by the American Psychological Association, nearly 56% of the American population report news as a source of stress in the a midst of the 95% who report follow the news regularly. Although 72% agree that the media is untrustworthy, they are caught in the same dilemma of FOMO. What it does Like anything, news must be consumed mindfully. Allowing the user to monitor their time and number of articles read gives them precise control over consumption. The timer automatically detects when the user is on a news webpage, and begins running. The user is also prompted to set a limit to the amount of articles read. When the user clicks "increment", the extension registers the click as another article added to the total amount read. If the limit is reached, an alert is played and the user will no longer be able to access the news tabs. [UPDATE: Since it's too late to make another video, the article counter has been updated to an automatic system. When the user visits the articles on the websites (not the main pages), the url will be stored to an array and the counter will be updated based on the length of the array.] So far, snewse supports multiple news websites including CNN, Fox News, the NY Times and more. How we built it We mainly used HTML, CSS, and JS to build our extension. Additionally, we also used Chrome's storage and tabs API to store user information and control the tab the user was browsing on, respectively. The HTML and CSS files managed the bulk of our extension interface, whereas the JS scripts were used to build a timer and monitor the links the user was visiting. Challenges we ran into At first, the project presented itself as a steep learning curve as neither of us knew how to create a Chrome extension. In addition, the API was sometimes difficult to use, so we spent significant amounts of time debugging and testing with it. Both Wanning and Yale had very limited experience with JS. Lastly, we both had busy schedules, as test prep and extracurriculars were the main focus of our weeks, so it was difficult to balance the two. What's next for snewze After we've fleshed out this extension, we would both like to publish it to the Chrome web store. Built With chrome css html javascript Try it out github.com
snewze
be mindful of your news consumption with this chrome extension!
['Wanning Lu', 'Yale Han']
[]
['chrome', 'css', 'html', 'javascript']
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https://devpost.com/software/undersight
Inspiration the inspiration for our project was the recent political movements that have been sparking up around the country. What it does We provide a platform for people to give reviews on local government officials. How I built it We used html/css with bootstrap for front-end development and flask/python to run the server on the backend. Challenges I ran into It was hard to implement the flask framework. Accomplishments that I'm proud of We were able to build a visually appealing front-end website. What I learned We learned about the many applications of flask and its capabilities. What's next for Undersight We plan to expand our platform to include more than just local and state level officials. Built With bootstrap css flask html python Try it out github.com
Undersight
In a world where local governments are such a crucial mechanism in maintaining democracy, we provide a much-needed platform that gives information about who you are voting into your local office.
['Henry Shu', 'Raj Thota', 'Ekansh Gupta']
[]
['bootstrap', 'css', 'flask', 'html', 'python']
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https://devpost.com/software/botseverywhere
Basic ChatBot working interface This project aims to create a positive impact on older people and geriatric patients in our society! And according to the World Economic Forum, the old population is going to increase hugely in India and Japan till 2020. "Certainly, this project has a huge impact on society." Inspiration A few months earlier, when I was sitting with my grandparents, I felt an absence of some mental support as everyone in my home is busy in there work like office and all. This situation reminded me to make a chatting device which tries to talk with them about how they are feeling and other new talks like how its to be in an amusement park, what's going in France currently etc. What it does It just talks Continuously like a human, and it is not designed for narrow-minded tasks (ex, Siri). It's innovative in his talks, and there is no wake word every time to speak. How I built it I have built it using a movie dataset, state of the art RNN model for language model, Text to speech function, Multilingual ability through translation, and many more features will be added in future. Challenges I ran into Lack of relevant data so will need web scrapping to accumulate data. Have accurate translation A good voice so that we can talk comfortably Challenges to solve in future Getting good accuracy of wake word detection and understanding questions to answer. Having all questions and answers in the native language of the user. Accomplishments that I'm proud of All the challenges are solved, and the same is accomplishments also theses will be increased after doing future work. What I learned I learned various things like- a simple chatbot interface inside python Encoder decoder attention model, Data preprocessing, Making a translation tool, And working on Text to Speech and Speech to text What's next for BotsEverywhere I'll make proper hardware for it and could make a new startup by taking this idea. The same thing can also be done through mobile phones on the App, so I'll also make that in future. Built With codecs csv future googletrans gtts io itertools nltk os pandas pygame python pytorch random re speech-recognition time torch unicodedata Try it out github.com
BotsEverywhere
Feeling supportive is the key to older people. My project help geriatric patients to cure their loneliness in today's busy world.
['Aditya Vyas']
[]
['codecs', 'csv', 'future', 'googletrans', 'gtts', 'io', 'itertools', 'nltk', 'os', 'pandas', 'pygame', 'python', 'pytorch', 'random', 're', 'speech-recognition', 'time', 'torch', 'unicodedata']
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https://devpost.com/software/eh-attentive
This is the student home screen. This is the report that the teacher can see for each assignment in a class. This is the main page for the training stage. This is the modal popup where the training images are generated. EH-Attentive Attentive is an online tool that helps teachers to determine a student’s level of engagement and focus during a class. It creates a report describing the amount of time spent on an assignment, the average attention span of the student, and times when the student was distracted. This can be used to improve online learning and ensure that students are being taught knowledge they will need throughout their lives. How It Works Demo First, students/teachers sign into Attentive using their Google account. Then, through the use of Google Classroom API, they are automatically shown their classes and assignments. The first time students login to Attentive, they need to go through a one-time training step (similar to FaceID setup). Over the course of two 45 second intervals, around 1000 images are taken of the student looking at and away from their computer. These images train a Convolutional neural network (CNN) which is used to analyze images of the student while they are working. The model is a simple binary classification, which determines if a student is looking at their computer, or if they have turned their face away. The only data that is used is from the training images which were provided by the student (I didn't use any external face orientation dataset). Each student gets their own ML model trained to their face and environment. Once training has been completed, students can start the program. They simply select the class and assignment they would like to work on, and then hit the start button in the center of the screen. This begins a process that takes an image of the student every second. Once they click End, the custom ML model analyzes the images taken during the session and writes the info gathered from the images (amount of time spent on an assignment, the average attention span of the student, and times when the student was distracted) into a MongoDB database. This info is then displayed inside the teacher portal, who can use it to revise their lectures/assignments and improve online learning. Accomplishments I'm Proud Of Achieved a 99% validation accuracy while testing the ML model trained to my environment. ("Aryan-Jain.model" is the package) Attentive creates a custom Machine Learning model for every student and their environment. Because no outside datasets are used, this prevents biased data from misclassifying images of any user. Attentive is very CPU and Memory efficient because the only operation that would occur on the user's computer is the action of taking a picture. Everything else (training of ML model, analysis of images, displaying info onto the website) is done on a server. This structure allows Attentive to be run on any computer with a camera. Attentive is able to successfully maintain user privacy because no one has access to any images, and once they have been analyzed both the training and working images are deleted. The training data can be deleted because we save the weights in a .model file ("Aryan-Jain.model"), and the information from the working images is saved in a MongoDB database. What I Learned: Displaying Live Video with OpenCV Taking images with OpenCV Using Google Sign In and Google APIs with OAuth The process of preparing images to make them efficient in training a ML model Using Tensorflow and Keras to create a CNN which classifies images Using threads Making AJAX calls to a server which allows Javascript to interact with Python Storing and finding information in a MongoDB database Challenges I Ran Into Before this hackathon, I had no idea that a project like this could even be created. It took countless hours of watching YouTube tutorials, and trial and error to get everything working. Some key problems I overcame: Google Classroom API integration (this is key to the project, as Google Classroom became the central vessel for teachers to communicate with students during COVID-19), transferring data from Google Classroom API to my flask server, learning about Machine Learning Image Classification and fine-tuning of models, using OpenCV to take the image and convert it to grayscale, and finally the UI design and execution of the website. I'm extremely happy I was able to complete it and I have learned many new things from this project. Built With Flask - Web Framework Google Classroom API For Browser(JS) - API TensorFlow - Machine Learning Numpy - Machine Learning OpenCV - Machine Learning MongoDB - Database Check the requirements.txt file for other libraries Inspiration Due to COVID-19, my school was moved online. All my teachers had to change their plans, and all my friends and I agreed that online learning wasn't effective. We all agreed that we missed out on knowledge that we would probably need in the future. I did some more research and I found a survey by MIT which found that 64% of students felt that distractions at home made it difficult to learn, and 79% of students couldn't focus as well as in person. Then, when this hackathon started, I came back to this topic and decided to try and solve this problem. What's Next For Attentive I'm confident that this product can improve online learning and help ensure that students aren't left behind in a post COVID world. I'm going to try and run a pilot program in my high school, and I'm going to use that information to make some improvements and also generate guidelines on how a teacher can interpret data. Currently, I define attention span as the length of time that a student is classified as facing the computer screen. I want to improve my metric for attention by tracking other movements such as eye position. Another direction I'm planning to head is modifying the structure of Attentive to provide teachers with live results. This allows them to make effective revisions live and re-engage students in the lesson. Author Aryan Jain - Github License This project is licensed under the MIT License Thank you for reading and I hope you have a wonderful day! :) Built With css flask flask-pymongo google-classroom-api google-sign-in html javascript keras numpy opencv python sklearn tensorflow Try it out github.com
Attentive
Attentive is an online tool that uses ML to determine a student’s level of engagement and focus during a class. Teachers can use Attentive to revise their lectures and improve online learning.
['Aryan Jain']
[]
['css', 'flask', 'flask-pymongo', 'google-classroom-api', 'google-sign-in', 'html', 'javascript', 'keras', 'numpy', 'opencv', 'python', 'sklearn', 'tensorflow']
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https://devpost.com/software/covid19-kit
dashboard please check video for the features of the app booking an appointment with the proctor/ faculty project and document submission creating channels for online teaching and mentorship please check the mentioned github repo for the App. This app is for caretakers of patients with serebral pasly and people on wheelchais. body temperature, heart rate, alarm functionality with data stored in the cloud database. dues and assignments messaging services online proctored tests Inspiration During online classes, many students verbally harass the teachers and students of the class. This spoils the whole environment of the class, So we decided to block these students using speech recognition technology. Then we all must have seen that delivering the things without contact has become a major problem, therefore we designed a hand gesture moving messenger who deliver things to Covid19 infected people in care centers. What it does The first part is a remote education android app which resolves all the problems stated above. It contains all the features a student will want in his/her app. We tried to involve every activity that we use to do in offline college times in this App. It consists of Video call functionality with a special feature of blocking students who are speaking abusive or bad words during a live session. The student will be reported to the admin of the app and all the records of the blocked student will be sent to the admin app. Admin can unblock the student again. Then our app contains a chat room for each classroom a student is enrolled in, it will allow the students and teachers to communicate as they use to do in Offline College. Then comes the appointment feature. Before contacting any teacher we have to make an appointment with him/her to ask for their time. So our App includes this cool feature of appointment for the students. This reduces the chaos and brings the working thing so that follows proper protocol. Teachers wanted an invigilation system to invigilate students during the test. In our App, we provided this feature by camera proctored examination feature. Under this a teacher can proctor all students through their webcams while the students are giving tests, also the teacher can pass their voice in the whole class to convey messages during tests. Also, our app has a feature of assignment submission . The teachers can upload the assignment questions along with the due date and students on the other hand can upload the solutions of these tests on the app itself. How I built it We used the android studio to build a remote education app. For backend, we used firebase realtime database. For identification of abusive words we used IBM speech to text services to convert the speech of the students in text and then we used this text in the loop to find whether he is abusing or not. We took the dataset of abusive words from Kaggle and gitHub. For our IoT bot, we used the hand gesture sensor and on the basis of the gesture, the robocare bot will move and deliver thing to patients. It can also be used as a wheelchair. Challenges I ran into We faced many challenges like detecting and blocking students who speak the abusive language during the live class. We wanted to make something that everyone can relate with offline college activities. Therefore, we need proper planning and structure. The assignment section needed a proper structure to be executed. Teachers all over the globe wanted a platform for cheat-proof examination. Our challenge was to make a cam proctored examination with cheat-proof features like on leaving the test you can not re-enter it. Accomplishments that I'm proud of We are proud of our abusive language detector system which blocks users when they speak bad words. Also, the structure we made is highly related to offline day to day activities. Our cam proctored test system is awesome, and it restricts the user from cheating and helps the invigilator to invigilate during a test. What I learned We learned, how to work with the realtime database, how to use IBM's speech to text services to detect abusive words. In this pandemic situation, we learned the complete use of GitHub and how to collaborate our work with teammates. Also, we learned some new IoT features which helped us to make the robocare bot. What's next for Covid19 Kit For future aspects we are planning to make a complete, general messenger system for private and government offices which they can use to share files, letters, assigning task and doing all other stuffs which people do in offline office hours. Built With android-studio arduino e-learning education.com firebase ibm-watson iot Try it out github.com drive.google.com drive.google.com
Covid19 Kit
An android app, an IoT device, and a Covid19 tracker, a complete kit for students, doctors, patients, and common people. An IoT bot to follow social distancing practices.
['Ayush Sharma', 'Elio Jordan Lopes', 'Shaolin Kataria', 'Ritik Gupta', 'DEVANSH MEHTA']
['The Wolfram Award']
['android-studio', 'arduino', 'e-learning', 'education.com', 'firebase', 'ibm-watson', 'iot']
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https://devpost.com/software/supplychat
Inspiration Our inspiration for this project was derived from the struggles hospitals are faced with currently during the COVID-19 pandemic in obtaining essential medical supplies and PPE. This is a key socioeconomic issue currently impacting our community: hospitals are unable to keep track of the medical supplies they have in these frantic and unpredictable conditions, and they're unable to safely treat patients affected by COVID-19. Both hospital workers and patients are at risk when doctors do not use proper medical supplies, and therefore, a large loss of life occurs which affects both our society and economy. We know doctors in our own social circles and we have heard of the countless stories of nurses and doctors without PPE or specific medical supplies aiding patients in critical condition. We believe that through an easy-to-use application like SupplyChat, hospitals will be able to keep track of their inventory information in times when everything is in disarray such as during the COVID-19 pandemic, so that they know when to restock supplies and how many patients they can safely attend to. What it does Our chatbot is based on a deep learning algorithm (natural language processing) and it learns from inventory information provided by the user, which in this case would be a hospital worker. After the chatbot is trained in less than a minute, the user can input the names of specific supplies to learn the available quantity of the supply. After gaining this information, doctors can make critical decisions as to how to strategically attend to patients with the given number of medical supplies that they have. How we built it We used frameworks such as Tensorflow-based Keras and NLTK to develop a natural language processing deep learning algorithm that would allow our chatbot to provide dynamic responses given changing conditions at hospitals during COVID-19. We then integrated this chatbot within a web application using Flask, HTML, CSS, and JavaScript to provide access to users across all platforms. We developed a clean, minimalistic website and added authentication/login services to allow the user to save their progress with their chatbot. In the demo, the web app is run on the local machine, but there is also a website to access it. Challenges we ran into We mainly ran into issues while integrating our Python backend with our front end. After some research on various frameworks, we integrated our Python backend and front end using Flask and we were able to deploy a web application for SupplyChat. Our team did not have any experience with using Flask, but after some arduous work, we were able to successfully connect our Python backend with our front end. Accomplishments that we're proud of We're very proud of how the web application came out. Even though we had zero experience with Flask, we were able to develop a beautiful front end for our chatbot while also successfully integrating our Python backend. Additionally, we are very happy with how we were able to integrate Firebase for database and for authentication to our application to make it more user-friendly and professional. What we learned We mainly learned about the power of frameworks such as Flask and how to use them. Additionally, we learned a lot about deep learning and how to develop neural networks from scratch using libraries such as Keras and NLTK. Finally, we also were able to better our front end development skills through the process of perfecting our HTML and JavaScript code. What's next for SupplyChat We hope to provide our software to nearby hospitals in the Bay Area for testing. We want to see if SupplyChat is able to optimize the search time for doctors in gaining information for essential medical supplies and PPE. We believe that with this rapid way to learn about the inventory information, doctors and hospital workers will be able to assess their hospital's capacity in treating patients efficiently and safely. If our product is successful in local hospitals, we plan to not only spread it across several California hospitals but also to spread it to the general community by creating new chatbot configurations. These configurations would allow the user to choose which version of SupplyChat they would like to use, either the community or medical version. With this expansion of SupplyChat, we would be able to impact a wider range of people, ultimately helping them in these unprecedented times. Built With css3 firebase flask html5 javascript keras natural-language-processing nltk numpy python tensorflow Try it out github.com
SupplyChat
An AI-powered chatbot for hospitals to gain valuable inventory information.
['Zeeshan Patel', 'Brendan Mai', 'Darrow Hartman']
[]
['css3', 'firebase', 'flask', 'html5', 'javascript', 'keras', 'natural-language-processing', 'nltk', 'numpy', 'python', 'tensorflow']
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https://devpost.com/software/smarttracker-covid19
Inspiration : Now a days whole world facing the novel Corona Virus, to track the spread of novel Corona Virus country-wise, details of confirmed cases, deaths and Recovered, awareness regarding COVID-19. This Android app was created to spread awareness about the covid -19 virus. What it does : The Android app named as ‘SmartTracker-Covid-19’ created to spread awareness about the COVID -19 virus. App includes following functionalities: CoronaEx Section - This section having following sub components: • News tab: Having latest new updates. Fake news seems to be spreading just as fast as the virus but as we have integrated from official sources so everyone will be aware from fake news. • World Statistic tab: Real-time Dashboard that tracks the recent cases of covid-19 across the world. • India Statistic tab: Coronavirus cases across different states in India with relevant death and recovered cases. • Prevention tab: Some Prevention to be carried out in order to defeat corona. CoronaQuiz section - quiz that will help people know about the Corona virus and its effects on human body. It chooses random questions and show the correct answer for the questions and at the end user will get to know their highest score. Helpline Section - As this application particularly made for Indian citizen to use, all state helpline number of India included. Chatbot Section - A self-assisted bot made for the people navigate corona virus situation. Common Questions: Start screening,what is COVID-19? , What are the symptoms? How we built it : We built with using Android studio. For the quiz section we have used sqlite database and live news data we have integrated from the News API. For the coronavirus statistic we have collected data from worldometer and coronameter. Challenges we ran into : At time of integrating the chatbot in application. Accomplishments that we're proud of : Though , It was the first attempt to create chatbot.we have tried to up our level at some extent. What's next for SmartTracker-COVID19 : For the better conversation we will be looking to work more on chatbot. Built With android-studio chatbot java news quiz sqlite Try it out github.com
SmartTracker-COVID-19
Android app to track the spread of Corona Virus (COVID-19).
['Pramod Paratabadi', 'Supriya Shivanand Madiwal .']
['Best Use of Microsoft Azure']
['android-studio', 'chatbot', 'java', 'news', 'quiz', 'sqlite']
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10,210
https://devpost.com/software/the-frontlines-of-covid-19
Our player can see the animations and the current stage of the plot The player is prompted with buttons which represent decisions Depending on their actions, the player can achieve different endings Inspiration During the ongoing pandemic, many people are uneducated on the dangers which our frontline workers go through. People don’t realize that the frontline workers are also vulnerable to the virus and risk exposing themselves to their close ones. What it does The Frontlines of COVID-19 is a game that is a variant of a text-based game, but we decided to add animations and buttons to make our UI better. The player is put in the point of view of a hypothetical character Nurse Ava. As the storyline continues, the player is prompted with buttons that represent choices Ava can make. There are a variety of different endings that Ava can experience as a result of her choices. How we built it We used Unity to create the game itself and the frontend features such as the animations and buttons. We used Visual Studio to create the backend code and connected that to Unity which would allow our buttons to be interactable and animations to be triggered at the right time. For the drawings, we used Asepritre to create the pixel art and uploaded our images to Unity as assets. Challenges we ran into As a team, we found the gap in our experience with Unity and Aseprite as a huge challenge in completing our game. Many times, we were tasked with something that was way above our skill level. Fortunately, we saw it as a learning opportunity and we figured out how to solve it using the resources given to us. In addition, we had issues communicating as it was our first hackathon online and we needed a way to effectively communicate with each other. Apart from that, we helped each other out and we all came out of this experience as better programmers. Accomplishments that we're proud of We managed to create a complex storyline, complete with animations and backgrounds which we drew ourselves. Half of us learned Unity and created our very first game, hopefully the first of many. We also managed to include extra features such as text being typed like the original Pokemon games. We are especially proud of the fact that we included a counter which states how many endings of the story the user has discovered so far while playing the game. What we learned Half of our team was completely new to Unity and we had to learn how the engine works. We learned a lot about asynchronous programming and the advantages of multiple threads running. Creating this game helped us understand the core principles of object-oriented-programming, especially abstraction and inheritance. We also learned advanced error handling, as there was a very specific way our user had to play our game and we had to prevent any bugs. What's next for The Frontlines of COVID-19 We can release our game to the public on itch.io and be sure to share the app with our friends and family. We will help make sure that everyone we know follows CDC guidelines in order to help healthcare workers battling the coronavirus. Built With aseprite c# core-animation unity visual-studio Try it out github.com
The Frontlines of COVID-19
A game based on the fictional story of a frontline worker battling COVID-19
['Aarnav Sanghvi', 'John Heibel', 'Subhon Ghosh']
[]
['aseprite', 'c#', 'core-animation', 'unity', 'visual-studio']
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10,210
https://devpost.com/software/creditedu
The Screen in which a student can sign in with their appropriate information The Dashboard. It displays general student information along with the student's credit count which is calculated from the student data The announcements page is an area where a student can read reminders created by the teachers. Students can redeem items from the store using the credits they earn. The shopping cart page. A digital receipt given after every purchase, includes giftcard codes and shipping information. Elevator Pitch: Credit EDU is an app that uses the data from your gradebook to reward you credits based on academic data so that you can provide for your family while still going to school. Inspiration The main inspiration behind this product was when we saw the news coming out of Minneapolis of George Floyd’s killing. We researched more into why there was so much distrust between the African American community and the police, particularly in inner cities. This was due to the fact that the police are seen as the barrier between poor, predominately African American neighborhoods and the affluent Caucasian neighborhoods. The African American community is trying to make a living out of whatever they can find, which are often illegal activities that they are forced to do, but the police has to penalize it, so they are often seen as the aggressors. We learned more about the systemic barriers put in place that make it very hard for African Americans and other minorities to break the cycle of inequality, so we tried to find an app-based solution to that. What it does The App allows for a user to enter their School ID and Student ID and loads their gradebook using the Aeries API. The Aeries API is a RESTful API that allows you to integrate your software with gradebooks using the Aeries API software(example schools Los Altos HighSchool). The student data loaded from the gradebook(with the REST API) is then ran through our algorithm that calculates the amount of credits to give a student based things like their attendance history and GPA. The main purpose of the app is to influence others to keep continuing their education and pursue their passions (the gradebook feature provides them with live statistics). Most students from inner cities find themselves turning to drug trafficking and selling in order to support their families. However, it doesn't have to be this way - we should motivate students to be educated instead of having to worry about whether or not food will be at the table when they go home. The credit system is an excellent feature that rewards students for focusing on their education and working hard to achieve the American Dream. How We built it We built our app using Microsoft's Cross Platform Native App Development tool Xamarin Forms. The UI was written in XAML and the backend was written in C#. Additionally we accessed student data by using the Aeries RESTful API. Challenges I ran into This was one of the first times we have ever used a RESTful API, so we spent some time looking over documentation and getting familiar with the basics of working with a REST API in C#. Another thing we tried to achieve in this app was higher quality UI. We went through many struggles trying to find out what types of views worked best and how some of the views and pages worked. Accomplishments that I'm proud of We are very proud of the UI and general interface of the app as we tried to use more complex UI elements and we believe we succeeded in achieving that goal.Another thing we are proud of is successfully retrieving data from Aeries(a gradebook software). At first we were unsure if this would be possible, but after some research and reading the documentation, we were able to implement Aeries data into our app. What I learned We learned many new UI concepts such as MasterDetailPages, Frames, complex StackLayout arrangements and others. We also learned some of the basics of interacting with a RESTful API. What's next for CreditEDU We want to implement this idea in real schools as our app already uses Aeries (a popular gradebook software) so that the implementation of the app would be very fluid in many schools. We would also like to search for donors who are willing to fund our efforts in encouraging kids to stay in school. One of the biggest reasons why drug trafficking and selling is incredibly prominent in inner cities is because students have no other choice. However, if we can allow students to continue their educational life while staying away from drugs that only bring pain later on, it's a win-win situation. Note: One of our teammates had a piano exam during the making of the video. We couldn't get his voiceover because of this. But he did help us in gathering graphics for the video. Built With android c# ios rest xamarin Try it out github.com
CreditEDU
Credit EDU is an app that uses the data from your gradebook to reward you credits based on academic data so that you can provide for your family while still going to school.
['Rishabh Varshney', 'Veer Ruparel', 'Salar Sheriff', 'Aalind Tyagi']
[]
['android', 'c#', 'ios', 'rest', 'xamarin']
29
10,210
https://devpost.com/software/find-a-peaceful-protest-fi9ka2
Inspiration When I watched the news, I noticed how many protests around the world support different communities and movements. However, I also noticed many protests had violence, which often was not related to the movement itself. Violence is a reason many people who want to support their movement don’t attend these protests. For this hackathon, I decided to build something to help people connect and find peaceful protests. What it does Find a Peaceful Protest is an interactive map with user-generated content. It allows users to add new protests and find existing ones. It also has a review system where users can add their own account of the protest and images of the protest. To reduce the amount of fake protests and reviews, Find A Peaceful Protest has a smart system where it calculates your reliability. The more reliable you are, the greater the impact is of your new protest or review. Additionally, a color-coded map navigation system makes it easy to see which protests are right for you. Markers on the map are color-coded according to how peaceful the protest is rated, and the opacity of markers are set according to how reliable it is. How I built it For the map, I used Leaflet.js for the user interface, OpenStreetMap for the map content, and ESRI for geocoding and reverse geocoding. For the backend, I used Firebase Realtime Database to store data and Firebase Storage for image storage. For the general structure of the website, I used HTML/CSS and JavaScript, as well as W3.CSS. I used Firebase Hosting to host my site. Challenges I ran into I was not familiar with the Leaflet.js library when starting the project, so it took some time to understand and learn it. Additionally, I had some problems with getting an image URL from Firebase Storage, but eventually figured it out after reading the documentation. Accomplishments that I'm proud of I am proud of figuring out how to implement the Leaflet.js map without prior experience in using the library. What I learned I learned a lot about Leaflet.js, as well as Geocoding and accessing geolocation in the browser. What's next for Find A Peaceful Protest I plan to implement an account system for Find A Peaceful Protest to further increase reliability of data and repeated reviews from the same person. Built With esri firebase html5 leaflet.js openstreetmap Try it out github.com find-a-peaceful-protest.web.app
Find A Peaceful Protest
Not attending protests because of violence? Find a Peaceful Protest today.
['Benjamin Man']
[]
['esri', 'firebase', 'html5', 'leaflet.js', 'openstreetmap']
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10,210
https://devpost.com/software/papr-light-ncae1k
, Try it out devpost.com devpost.com
.
.
['Mohamed Hany', 'Salma H.Gamal']
[]
[]
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10,210
https://devpost.com/software/the-settlers
Inspiration To create a fun, interactive game that shows what it is like to be a leader, and invokes the imagination What is it A game, that throws hurdles at you, and you have to find ways to make your village happy, stable, and self-sustaining How we built it Python, Repl.it, and Dedication Accomplishments that we're proud of In ability to work as team and break through the walls even though we are all in diffrent time zones. Built With python Try it out github.com
The Settlers
A keyboard oriented game to indicate how leaders must face socio-economic problems, and their consequences.
['Dark the Eyezor', 'Albert Banoy', 'patrick chou']
[]
['python']
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10,210
https://devpost.com/software/building-rest-apis-using-restify-and-mongoose-hys7ei
Building-REST-APIs-using-Restify-and-Mongoose JavaScript It build Rest-Api using Restify and Mongoose I built it by the help of Restify and Mongoose Api. I ran into challenges like in Restapi. I ran into challenges like in Restify and Mongoose Api. and I successfully accomplished the Project. I learned Restify and Mongoose. I plan to build updates in Building-REST-APIs-using-Restify-and-Mongoose. Built With javascript Try it out github.com
Building-REST-APIs-using-Restify-and-Mongoose
Building REST-APIs using Restify and Mongoose by Javascript
['Situ Dash']
[]
['javascript']
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https://devpost.com/software/eating-ai
Eating Is important## Inspiration It shows you what foods to eat## What it does A whole ton of research## How I built it I have never used neat## Challenges I ran into I took a first step into neat## Accomplishments that I'm proud of Some neat basics## What I learned Nothing. I dont think I am going to continue this project since i didnt enjoy it that much. I did pretty badly because of my limited AI knowledge, but with this, I have taken a step into ai, so im going to master it this summer## What's next for Eating AI Built With neat pygame Try it out github.com
Eating AI
Wanna Learn how to eat? Dont worry! Theres an AI for that
[]
[]
['neat', 'pygame']
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10,210
https://devpost.com/software/covid-search
Beat the maze! Using block code to move your character! Home Screen! Instructions on how to play! You just beat the maze! One of the lessons on programming! Tips on staying safe and healthy! Inspiration Due to the challenges brought by the current COVID-19 Pandemic, I was inspired to create a software solution that helps people cope and stay alive and well. One challenge that needed to be addressed was the teaching of younger kids on how to stay healthy and not catch the coronavirus. Also, due to school closings and the start of summer break, another challenges that needed to be addressed was continuing to teach young students at home. My project, COVID Search, addresses both of these challenges by creating a fun and interactive game that teaches youngs students on how to stay healthy and avoid catching COVID-19, while also exposing them to the principles of programming. What it does My project is an interactive Swift playground that is shaped around a maze and lessons on COVID-19 and programming. First, the young student has to solve the maze by collecting soap and a mask. Then, the young student has to find the COVID-19 character and reach it while avoiding the surrounding people. In order to do this, the young student has to use block code, which controls the movement of their character. After solving the maze, the young student is brought to a new screen, which teaches the student about programming by connecting what they just did to "for loops" and "functions." Following this, the young student learns tips on staying healthy during this pandemic. At the end, the student is given a chance to try to beat the maze again. The playground is also filled with cool animations, music, instructions, and has a clear storyline. How I built it The technologies I used to build this project were Swift and Swift Playground in Xcode. Also, I used SpriteKit and UIKit for the user interface and animations. In addition, I created my own sprites and music using a PixelArt Editor and Bosca Ceoil. In order to create the maze, I implemented an algorithm for traversing graphs, Depth First Search, in order to generate new mazes every time that always have a solution. I also used sprite animations to animate the movement of the characters in the maze. In order to create the home screen and teaching screens, I created sprite animations and used UIKit to place aligned text on the screen. Challenges I ran into Since I am a beginner to Swift Programming and this hackathon had a short time frame, I encountered many challenges. One challenge was finding a way to generate new mazes every time that will always have a solution. Another challenge I faced was animating the sprites and making the playground interactive. I solved these challenges by doing research on the issues, learning new coding concepts, and then applying these concepts to my challenges. A final challenge I faced was creating a game that was enjoyable by young students. I solved this challenge by focus grouping with some middle school students and using their critiques to improve my project. Accomplishments that I'm proud of I am proud of the final version of this project, as well as everything that I learned from this hackathon. Most importantly, I am proud of the fact that I created a project that can impact other students' lives during the COVID-19 pandemic. What I learned During this hackathon, I learned how to create an animated Swift playground using SpriteKit. I also learned new coding concepts, such as Depth First Search (DFS) and Swift animations. What's next for COVID Search Following June 20th and 21st, I hope to get more young students downloading this playground and try to beat the maze. I want to spread awareness among young students and teach them how to continue to stay healthy as well as give them an introductory lesson to programming. Both lessons will impact these young students far beyond right now. Built With sprite-kit swift Try it out github.com
Ace the Maze!
An interactive Swift Playground that teaches kids about COVID-19 and coding with a maze game
['Ashay Parikh']
[]
['sprite-kit', 'swift']
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10,210
https://devpost.com/software/covid19-mortality-calculator
This app will predict your chance of dying from COVID-19 (once contracted). I was inspired by several books, TV series, and more about the power of AI. I wanted to make an AI powered application that could be used to improve society. I decided upon using python, tensorflow and flask to make a web app, that would calculate your risk of death from COVID-19, which could then be used to bring society back to normal after the pandemic, with minimal risk . Obviously, this isn't very accurate, but it shows the power of AI, and one of the (many) ways AI can help in the battle against COVID-19. The reason why this particular AI isn't very accurate is that I didn't have much time to find the optimum number of epochs, or to find a large enough dataset with enough parameters. I spent most of the time looking for good data, which was probably one of the main hurdles I had to overcome! The socio-economic issue this project takes a stab at is of course COVID-19, or more accurately, how society will go "back to normal" after it, and stop a second wave while also allowing the economy to recover . By using a similar app that uses AI, we can predict if an individual is going to contract it, and if they do, whether they will die from it. We can then allow individuals with less risk to go back to their normal routine, which will then result in the virus dying out quicker, with minimal loss of life and economic loss. Thanks for checking out my project! Built With css flask html python tensorflow Try it out github.com
COVID-19 Mortality Calculator
Calculates your death chance from COVID-19 using a small amount of information, which (if used effectively) can result in society returning to normal, with minimal loss of life and economic loss.
['Jodhviir Sekhon']
[]
['css', 'flask', 'html', 'python', 'tensorflow']
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10,210
https://devpost.com/software/travel-alvis
Inspiration The inspiration comes from the shortages of masks and how companies are struggling to deliver the demand What it does / Your solution and what it does ? Business Case: This application allows searching of mask solutions and latest mask making methods Step 1: Search for mask type and how to make them Step 2: Find the mask origin and view through the map Step 3: The user can discover new mask making communities using our recommendation system Step 4: The user could form his / her own communities using the application for tips on getting better masks How I built it The application was built using Bootstrap 4 framework, javascript, google firebase, google cloud Challenges I ran into The integration of different technologies to make an application fully functional was challenging Accomplishments that I'm proud of The new implementation of AR elements for travel and health purposes is a new concept and implementation which I am proud of What I learned I learned about new technology providers such as immersive technologies like echoAR What's next for mask up The application would be further scaled as a travel and health community for users to get masks wherever they are. Built With firebase google-cloud mapbox
Mask Up
Mask Up is an immediate solution for needy people to wear masks or make one if they have to
['Xuan Wei']
[]
['firebase', 'google-cloud', 'mapbox']
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10,212
https://devpost.com/software/scrollytell-me
Problembeschreibung: Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Schulen stehen bei Digitalisierungsfragen vor einem riesigen Berg an Aufgaben, der unüberwindbar scheint. Es gibt viele große und kleine Hindernisse und Stolpersteine, die aus dem Weg geräumt werden müssen – und das neben bzw. zusätzlich zu den normalen Tätigkeiten. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Als Team, das z.T. im Bereich der Kommunikation im analogen wie im digitalen Raum tätig ist, haben wir diese Schritte bereits selber gemacht oder anderen dabei geholfen. Wir haben dabei festgestellt, dass es wichtig ist zu zuhören und den tatsächlichen Bedarf abzufragen. Dieser scheint gerade bei Schulen sehr unterschiedlich zu sein. Je nach Land, Lehrplan, Schulform, Budget und Stufe unterscheiden sich die Bedürfnisse und Anforderungen. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Alle bei der Digitalisierung beteiligten Akteure: Schule, Schulleitung, Medienberater*innen, Schulamt, Kommune. Lösungsbeschreibung: Was ist Euer Lösungsansatz? Wir fertigen eine Erstanamese an. Diese Erfassung ist auf Schulebene individualisierbar. Sie ist nutzerzentriert und lösungsorientiert konzipiert: Es werden Fragen mit Multiple-Choice-Antworten gestellt, zudem Informationsmaterial, Positivlisten, Web-Trainings und Kontaktpersonen referenziert. Abschließend können die erhobenen Daten in Form eines zusammengefassten Reports als Leitfaden für die Digitalisierung genutzt werden und z.B. mit dem Schulamt, den Medienberater*innen und der Kommune ausgetauscht werden. Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Wir haben uns mit der Realität der Schule vor Ort auseinandergesetzt und nachgefragt. Gemeinsam mit der Schulleitung haben wir die Idee entwickelt, eine Handlungshilfe zu erarbeiten, die ähnlich wie ein Konfigurator funktioniert. Sie soll der Schulleitung oder der Steuergruppe helfen, eine Anforderungsanalyse durchzuführen, den Bedarf zu evaluieren und daraus das digitale Ziel abzuleiten. Am Ende steht die Ausgabe eines Reports, der die Aufgaben in kleine überschaubare Pakete zerlegt, in eine Reihenfolge bringt und ggfs. sogar Ansprechpartner nennt. Dank dieser Handlungshilfe kommt der Prozess ins Fließen. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? In der Erarbeitung eines solchen Konfigurators kann beteiligten Schulen kurzfristig und punktuell im Digitalisierungsprozess geholfen werden. Der Digitalisierungsprozess wird damit leichter zu kommunizieren, mit den Beteiligten auszutauschen und kann insgesamt durch den erstellten Leitfaden beschleunigt werden. Langfristig können Schulen flächendeckend den Konfigurator nutzen, um den Prozess zu starten bzw. fortzuführen. Durch die Systematisierung aufgrund der Anamnese durch ScrolytellMe ist es möglich, enorme Einsparungen bei den IT- und Supportkosten zu erreichen – das Potential liegt bei 15 bis 20 Milliarden Euro in den ersten 5 Betriebsjahren. Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Der Konfigurator ist stark skalierbar, kann mit kleinen Schritten und Elementen starten und mit der Zeit wachsen. Tools, Methoden und Erfahrungswerte stehen aus dem Changemanagement und dem Web-Based Training zur Verfügung, so dass der Konfigurator schnell umsetzbar ist. Durch eine Neuinterpretation auf der Kommunikationsebene lässt sich das Thema mit Leichtigkeit und Spaß vermitteln. Skalierung entsteht maßgeblich durch fortlaufende Anreicherung der Datenbank, damit der Konfigurator möglichst bundesweit verwendet werden kann. Er könnte letztlich auch als Leuchtturmprojekt international skalieren, da es sich um ein flexibles Framework handelt. Vorgehen und Fortschritt: Wir sind gemeinsam mit drei verschiedenen Ansätzen in die Woche gestartet. Am Montag schien bereits festzustehen, dass wir gemeinsam mit einem Technikpartner eine Infrastruktur Lösung erarbeiten wollen, um für Themenfeld 01 Homeschooling und Präsenzunterricht besser zu vernetzen. Doch dann kamen wir zurück auf das Zuhören und den Bedarf der Schulen. Nach der Lektüre der Themenfelder wechselten wir zu Themenfeld 08 und hatten die Idee ein Evaluationswerkzeug zu konzipieren, das einem Fahrzeugkonfigurator ähnelt. Zusammen mit dem unterhaltsamen und eingängigen Format des Scrollytellings starteten wir ab Mittwochmorgen in die Konzeption auf Miro und ab Donnerstag in die Präsentation, die ebenfalls in Miro umgesetzt wurde. Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Durch Zuhören, d.h. Interviews und Erfahrungsaustausch mit der Schulleitung der KGS Everhardstraße, Köln, sowie einem Praktiker im Bereich gemeinnütziger Projekte der öffentlichen Hand. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Neben Ideation, Ideenfindung und der Abgabe des Konzepts gab es noch Schlüsselmomente, an denen uns bewusst wurde, dass wir sehr gut und eng vernetzt werden können mit den Ergebnissen anderer Hackathon-Teams, und wir uns eher auf ein Framework bzw. übergeordnetes Konzept fokussieren sollten, das andere Ergebnisse des Hackathons aufgreifen und integrieren kann. Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Ein Scrollytell.me MVP (Minimum Viable Product) würde sich an den Anforderungen einer einzelnen Schule orientieren, um dann vertestet und optimiert werden zu können. Nächste Schritte: Wir würden grundsätzlich den Methoden des Service Design Thinking, des nutzerzentrierten Design und schlanken Entwicklungsmethoden wie z.B. Lean Startup folgen wollen. Wie testet ihr Eure Annahmen? Zum Test unserer Annahmen würden wir gerne Teams oder Teilnehmer des Hackathons für Feedback einbeziehen. Darüber hinaus planen wir, das Konzept an unserer Partner-Schule, der KGS Everhardstraße, vorzustellen und Feedback vom Steuerungsteam sowie des Kollegiums einzuholen. Auch die Vorstellung an weiteren Schulen ist angedacht. Sinnvoll scheinen uns der Einsatz einer fixen Fokusgruppe von ca. 10 Fachleuten sowie stichprobenartige Vertestung in 5 Durchläufen mit jeweils 5 neutralen Fachleuten. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Für die Umsetzung halten wir eine Vernetzung mit anderen Teams aus dem Hackathon, die an Unterthemen wie DSGVO oder Software gearbeitet haben, für sinnvoll und effizient. Wir würden zunächst auf der Landesebene NRW starten und Kontakte zu den amtlichen Stellen aufbauen, sowie nach potentiellen Fördertöpfen für das Projekt suchen und diese ggfs. beantragen. Dann würde eine erste prototypische Vertestung des Konzepts folgen müssen. Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Wir benötigen ein kleines Team aus Experten seitens der Schulen, der Ämter und der Kommunen für das fachliche Knowhow. Dazu müsste das Team ergänzt werden um ein kleines Redaktionsteam. Für die Entwicklung würde eine Finanzierung notwendig sein (wir schätzen für einen Proof of Concept mit 50K - 100K €, je nach Detaillierungsgrad und Abdeckung). Die restlichen Aufgaben dieser Entwicklungspartnerschaft können die Firmen ,simple GmbH und ui/deation GmbH & Co. KG übernehmen (Generalunternehmer, Konzeption, UX Konzeption, UI Design, Projektmanagement, redaktionelles Konzept, Content Management, QS, Testing, Evaluation). Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Ja, die weitere Umsetzung erfolgt im Team und den angeschlossenen Agenturen und bei Bedarf zzgl. unserer technischer Partner. Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Team-Chef: Andreas Konzept: Tomke/Felix/Andreas/Stephanie/Sabine Beratung und Feedback: Sabine Visualisierung: Felix Mit bestem Dank auch an Wolfgang Hillenbrand für das inspirierende initiale Gespräch. Weiterführende Links: Konzept im Web:  http://www.scrollytellme.de Jurybegründung (Themenfeld 8):  https://wirfuerschule.de/gewinnerinnen/ Steckbrief und Weekly Update auf der Site des Wir-vs-Virus Solution Enabler:  https://wirvsvirus.projecttogether.org/project/H7JSuEqRDBMnp3sDuSg0JLow5Z53 Artikel auf bundesregierung.de:  https://www.bundesregierung.de/breg-de/suche/hackathon-wirfuerschule-1767264 PPT Präsentation: https://simplegmbh.box.com/s/tv9b2eci4tbfjciea0egdbreec0uqqo4 www.simple.de www.kgs-everhardstrasse.de www.uideation.com Built With our-brains webtechnology Try it out www.scrollytellme.de
Scrollytell.me
Nenn mir Deine Digitalisierungsvision und ich sage Dir, wie Du dorthin kommst.
['Andreas Echterhoff', 'Felix Hansen', 'Tomke Hahn', 'Sabine Matuschek', 'Stephanie Hallenberg']
[]
['our-brains', 'webtechnology']
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https://devpost.com/software/das-fliegende-klassenzimmer-2-0-45cwlv
Auf Vor dem Hackathon - Vorfreude ist die Schönste Freude! Tag 2 ist schon rum Fleißig, fleißig geht's voran! Tag 4! Endspurt! Abgabe! Kleines Abschlusskonzert als Danke für unsere MentorInnen Tada! Freuen uns auf die Umsetzung! Inspiration Danke an: Film: Giovanni De Feo Filmschnitte: Ensemble Guarneri Baroque: https://www.facebook.com/ensembleguarneri Wir möchten die Welt zum Klassenzimmer machen! Folge deinen Interessen und du findest zu dir selbst! „Schule ist öde!“ oder „Ich will heute nicht schon wieder in die Schule gehen!“ Wenn wir an unsere Schulzeit zurückdenken, kommen diese Sätze bekannt vor. Komisch, denn an unserem ersten Schultag sah die Welt noch ganz anders aus. Neugierig, wissbegierig, gierig darauf zu lernen, freuten wir uns auf den ersten Schultag. Wir begleiten dich, deine Lehrkräfte und Eltern, Lernen für das Leben lebendig zu machen. Dafür begleiten wir dich mit deinen Eltern/Erziehungsberechtigten und Lehrer/innen auf einer Reise, bei der du Vielfalt und den Reichtum dieser Welt kennenlernen wirst. Problembeschreibung Herausforderung 3: Fächerübergreifende Projektideen für die hybride Schule Warum habt ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? „Was hast du heute in der Schule gelernt? Nichts, da muss ich wieder hin!“, lautet ein alter Witz. Wir haben aus unserer Schulzeit gelernt. Darum möchten wir die Schulen dabei unterstützen, zu lernen, dass Schule wieder Spaß machen kann. Daher wollen wir weg vom klassischen Frontalunterricht. Was ist aus eurer Sicht das größte Problem, dass es zu lösen gilt? Besonders gestört hat uns in der Schule, dass vieles, was wir dort gelernt haben uns nicht interessiert hat, was uns aber interessiert hat, häufig viel zu kurz kam. Statt Themen wirklich begreifen zu können, haben wir viel zu oft Frontalunterricht erlebt, Inhalte, die, ohne nachzudenken, gelernt und dann wieder überprüft wurde. Wie kann so etwas Spaß und Sinn machen weiter so zu lernen? Für unser ist ein Lernen, dass nur auf Lehrpläne ausgerichtet ist viel zu starr. Digitale Medien bieten große Möglichkeiten E-Learning besser zu gestalten. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Für uns stehen vor allem drei Zielgruppen im Vordergrund: Schüler/innen: Drei Schulaufgaben nächste Woche, bis nachmittags in der Schule und dann am Abend noch die ganzen Hausaufgaben, das ist Schule. Heute sind Schüler*innen einem immer höheren Leistungsdruck ausgesetzt, Noten bestimmen was wichtig und richtig ist. Eine solche Form des Lernens schränkt die Kreativität ein, ist fern und abstrakt. Eltern/Erziehungsberechtigte: Von Eltern/Erziehungsberechtigte wird erwartet, dass sie mit ihren Kindern lernen. Aber Eltern ersetzen keine Lehrer, haben häufig die Schwierigkeit, wie sie etwas gut erklären. Lehrer/innen: Sie müssen ihre Schüler/innen bei ihren Interessen abholen, echte Problemstellungen und kreativ, lebensnahe Aufgaben anbieten. Lösungsbeschreibung Was ist euer Lösungsansatz? Wir holen junge Menschen dort ab, wo sie sind, bei ihrer eigenen Lebenswelt. Inspiriert durch das „Fliegende Klassenzimmer“ wird die Welt mit uns zum Klassenzimmer. Dank dieser App können die Nutzer/innen auf Karten zu verschiedenen Orten in der Welt reisen, diese entdecken, erforschen und erleben. Das fliegende Klassenzimmer 2.0. holt die ganze Welt in den Unterricht, unterstützt dabei kreative Fragen zu finden, statt feste Antworten vor zu setzen. Eltern/ Erziehungsberechtigte haben die Möglichkeit mit ihren Kindern auf Entdeckungsreise zu gehen, gemeinsam die Welt zu erleben zu verstehen. Von welchen Annahmen geht ihr bei eurem Lösungsansatz aus? Kinder lernen beim Spielen. Spielen ist Handeln, ist das was wir Erwachsene oft Arbeiten nennen. Wir glauben, dass Kinder grundsätzlich lernen möchten. Dafür müssen Kinder aber erleben können, sie experimentieren und erforschen lassen. Um Neugier und Begeisterung zu erhalten, dürfen wir nur eines nicht tun. Sie ihnen nehmen. Wir geben diese Neugier zurück, die Welt mit den Augen von jungen Menschen zu entdecken, eigene Potenziale und Talente zu entdecken. Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Aufgrund der Coronasituation lernen Schüler/innen derzeit im Homeschooling. Allerdings bleibt langweiliger Unterricht, langweiliger Unterricht, wenn dieser digital stattfindet. Unser Vorschlag fördert die Selbstlernkompetenz junger Menschen sich in einer digitalen Wissensgesellschaft zurechtfinden zu können. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Wir sind davon überzeugt, dass jeder Mensch ein Talent hat. Um dieses zu entdecken sind starre Strukturen von Fächern, Lehrplänen und Prüfungen ungeeignet. Unser Angebot fördert die individuellen Potenzialentfaltung. Sie regt dazu an, eigene Interessen zu entdecken, zu entwickeln, zu experimentieren. Unsere Vision: Neugier wecken: Wir laden dazu ein, die Welt zu erleben und zu erlernen. Talente finden: Wir unterstützen Menschen dabei ihre Talente zu finden. Inklusion fördern: Wir helfen Mobilitätseingeschränkten mobil zu werden. Menschen verbinden: Wir bringen Menschen mit Interessen zusammen. Wie bewertet Ihr die selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Umsetzbarkeit: E-Learning bietet viele neue Möglichkeiten, selbstgesteuertes, individuelles und interaktives Lernen zu fördern. Die technischen Möglichkeiten sind bereits vorhanden, weshalb unsere Konzepte diese pädagogisch aufbereiten können. Skalierbarkeit: Virtuelle Welten eignen sich perfekt die Welt des Unterrichts und die Welten junger Menschen zu verbinden. Von einem Prototyp aus, bieten sich viele Anwendungsmöglichkeiten an, virtuelle Reisen zu realisieren. Auf diese Weise werden abstrakte Lerninhalte und reale Erlebnisse miteinander zusammengebracht. Vorgehen und Fortschritt Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Am Anfang war für uns das Buch und die Idee. Aus unserer eigenen Schulerfahrung haben wir gelernt, dass Lernen auch anders funktionieren kann. Unser Lösungsansatz entstand aus einer Inspiration, als wir uns gefragt haben, welche Bücher es waren, die unsere Kindheit und viele andere geprägt haben. Dabei entdeckten wir das Fliegende Klassenzimmer und seine Botschaft, immer wieder neugierig mit offenen Augen in der Welt zu Lernen, um diese zu verstehen. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Zielgruppe bestimmen: Zu Beginn stand die Frage, welche Zielgruppe wollen wir mit diesem hybriden Lernangebot erreichen, insbesondere Eltern. Lernmotivationen bestimmen: In einem zweiten Schritt wurden die Erwartungen und Motivationen unserer Zielgruppe erfasst. Story entwickeln: Anschließend entstand eine Geschichte, wohin ein fliegendes Klassenzimmer 2.0. in einer digitalen Welt wohl reisen könnte. Netzwerk entwickeln: Feedbacks von Expert/innen aus Pädagogik, Technik und Wissenschaft unterstützen die Konkretisierung der Idee zu einer Geschichte. Träume entdecken: Am Ende des Hackathons stehen ein Business Konzept und ein Video, dass dazu einlädt, mit den eigenen Augen zu lernen. Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Die Antworten finden sich am Ende des Beitrages --> siehe "Thunkable" link bringt euch zum Prototypen der App. Siehe UX / UI Design in den Bildern. Nächste Schritte: Wie testet ihre eure Annahmen? Mit eine, Fragebogens haben wir die Erwartungen ermittelt. Im nächsten Schritt sprechen wir Schulen und Lehrer/innen an, für uns den Prototyp zu testen. Wir sind schon in Kontakt mit 3 LuL die es nächste Woche ihren Klassen vorstellen werden. Was ist aus eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? An nächster Stelle steht die Finanzierung, einen Prototyp umzusetzen und zu entwickeln, sowie diesen einem weiteren Publikum bekannt zu machen. Dazu möchten wir eine Marketingstrategie aufsetzen Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Für den nächsten Schritt benötigen wir: Budget: Siehe Slides in Bildern Dieses ist nötig um, eine solche App programmieren zu können Marketing: Direkt durch Nationale, Bundesweite Schulverwaltung über LuL direkt an die SuS Dieses ist wichtig, um das Projekt bekannt zu machen. Projektmanager*in: Diese benötigen wir für stetiges professionelles Feedback. Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Wir sind sehr stark an der Umsetzung in Kooperation mit Bildungspartnern interessiert. Wir würden gerne als Koordinatoren des Projekts die Implementation und Entwicklung leiten freuen uns aber sehr von MentorInnen und Staatliche Institution und dem wirfürschule Netzwerk leiten lassen. Unsere Rollen: Isabella Mavellia: Projektkoordinatorin / Kreative Umsetzung Stephan Raab: Business Plan/ Konzeption Umfrage: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdjXQNu49kE21BSVlTajqkDEcTi7rKHOj4weFntvMkedFvGdA/viewform?usp=pp_url Gesellschaftliche Relevanz Wie groß ist der Bedarf der Betroffenengruppe für diese Lösung? Wie vielen Menschen hilft die Lösung? Laut dem statistischen Bundesamt gibt es 728 300 Einschulungen, 11,0 Milliarden SuS und 1,9 Milliarden AbsolventInnen. Aus unserer Umfrage haben wir von 56 Befragten über 200 Lösungsvorschläge/ Problembeschreibungen erhalten (siehe Umfrageresultate als Anhang) und daher ein starkes Bedürfnis für diese innovative Lösung: einige Zitate aus den Umfragen was sich Eltern & LuL und SuS wünschen: "Fächerübergfeifender Stoff; erklären weshalb das Thema relevant ist" "Kinder, Jugendliche, Erwachsene sollten ihr Thema wählen können, dazu ein Lernprodukt erstellen und einen Anreiz bekommen, wie sie das Ergebnis präsentieren können." "Wir sollten uns auf die Bedürfnisse von Kindern einlassen und sie dort abholen, wo sie sich befinden." Bildung ist als eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe zu verstehen mit den dynamischen Prozessen der Digitalisierung umzugehen. Unser vorgestellte Lösung spricht vor allem junge Menschen und deren Eltern/Erziehungsberechtigte an, sie zu einem mündigen Leben in der digitalen Welt, zur gesellschaftlichen, kulturellen und politischen Teilhabe zu befähigen. Innovationsgrad Wie innovativ und kreativ ist die Lösung? Gibt es schon ähnliche Lösungen für das Problem? Wie unterscheidet sich die Lösung von bereits bestehenden? Es gibt ähnliche Lösungen wie Kahoot für Radwege, Tripadvisor, Airbnb Experiences (siehe Competitor - Analysis in Slides) unsere Lösung unterscheidet sich durch die Qualitätssicherung, Innovation, Skalierbarkeit und Anwendung im Unterricht. Junge Menschen werden durch prozessorientiertes Lernen dazu ermutigt, ihre Umwelt als auch ihre eigene Rolle in dieser auf kreative und kritische Weise zu erleben und zu hinterfragen. Der konkrete Alltagsbezug schafft die Verbindung selbstgesteuertes, individuelles lernen zu fördern, mediale Kompetenzen zu erwerben. Fortschritt im Hackathon Gab es schon einen bestehenden Lösungsansatz zu Beginn des Hackathons bzw. wie viel wurde vom Projektteam innerhalb der Woche erreicht? Verschiedene Ansätze des E-Learnings existieren bereits um die Autonomie der Lernenden zu fördern, individuell und interessengeleitet, selbstgesteuert zu lernen. Ausgehend von einer grundlegenden Idee, Reisen und Bildung im Sinne des Humboldtschen Bildungsideals, stand für uns der Ansatz des explorativen Lernens, Innerhalb einer Woche haben wir als Team die Idee von einem globalen Ansatz zu einer konkreten Anwendung auf die Alltagswelt junger Menschen konkretisieren können. Skalierbarkeit Wie lange braucht es, bis die Lösung umgesetzt werden kann? Hat das Team einen klaren und realistischen Umsetzungsplan? Steht der Aufwand der Umsetzung im Verhältnis zum Mehrwert? Siehe Slides. Für Phase 1 brauchen wir wenige Tage vielleicht eine Woche, Phase 2 ein bis zwei Monate dann geht es mit der Skalierbarkeit schnell und wir freuen uns das Projekt mit Testing & Validation zu optimieren und den User Feedback in den Klassenräumen stets umzusetzen. Die vorgestellte Lösung stellt das Primat des Pädagogischen in den Vordergrund. Technische Lösungen finden sich bereits in verschiedenen Anwendungen. Unser Ansatz bietet somit dem Mehrwert einer technischen Implementierung eine pädagogisch theoretische Fundierung zugrunde zu legen. Umsetzbarkeit Wie einfach kann die Lösung verbreitet werden? Sind die Voraussetzungen dafür gegeben? Sehr einfach - Ja. Wir haben einen Business Plan erstellt und in 2 Phasen eingeteilt. Phase 1: Um die App zu veröffentlichen brauchen wir 100 € und die 25 € pro Monat für den Beitrag an Thunkable. In Phase 2 würden wir einen UI Designer engagieren um die App nutzerfreundlich zu machen. Danach kann es deutschlandweit in Schulen eingesetzt werden. Gerne würden wir eine Qualitätssicherung einbinden - siehe die Slides in den Bildern oben für mehr Details). Digitale Kompetenzen werden zu einer immer wichtigeren Säule des Lernens, welcher auch außerhalb der Schule in Alltagssituationen gegeben ist. Aufgrund der zunehmenden Digitalisierung bietet eine App-Lösung einen unmittelbaren und universellen Zugriff auf Lerninhalten. Die Voraussetzungen sind somit erfüllt. What's next for Das fliegende Klassenzimmer 2.0: Built With apis google-maps thunkable Try it out docs.google.com docs.google.com docs.google.com x.thunkable.com www.google.com
Das fliegende Klassenzimmer 2.0
In den Fußstapfen unserer Vorfahren vom Klassenzimmer nach Venedig, Paris und Madrid
['Isabella Mavellia', 'Gabriele Hofmann', 'Andre Maas', 'Eva Lindig', 'Cedric Lütgert', 'Christiane Lohrmann', 'Jule Boehmer', 'Christiane Lesch', 'Julia Weishaar', 'Maren Müller']
[]
['apis', 'google-maps', 'thunkable']
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https://devpost.com/software/die-schulentwickler
Problembeschreibung: Warum haben wir uns für diese Herausforderung entschieden? “One solution fits all” ist Schnee von gestern. Viele Lehrer*innen und Schulleiter*innen stehen vor ähnlichen Herausforderungen für den hybriden Schulbetrieb. Einige haben schon Lösungen gefunden, andere kämpfen noch mit ganz einfachen Problemen. Die Zahl der Lösungen am Markt ist endlos und viele sind davon überfordert oder fühlen sich von Behörden im Stich gelassen. Da wollen wir helfen. Was ist aus unserer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Viele Schulleiter*innen und Lehrer*innen haben den Eindruck, dass sie allein mit dem Problem sind und wissen oft nicht, wo sie anfangen sollen. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Betroffen sind in erster Linie Schulleiter*innen und Lehrer*innen , die den Unterricht anders strukturieren müssen. Natürlich sind davon auch Schüler*innen und Eltern betroffen, die nicht wissen, wie sie am Besten zur Veränderung beitragen können. Lösungsbeschreibung: Was ist unser Lösungsansatz? Wir schaffen eine Plattform, die bestehende Apps und Tools vorstellt und Bewertungen ermöglicht Erfahrungsberichte und Rezepte von anderen Schulen bereitstellt mittels einer ChatBot -basierten Abfrage hilfe-suchende Schulleiter*innen und Lehrer*innen beim Finden von Lösungskonzepten unterstützt Von welchen Annahmen wir bei unserem Lösungsansatz aus? Wir gehen davon aus, dass es schon viele Schulen gibt, die sich gerne auf den Weg in die digitale Welt machen. Ihnen würden ein Überblick über Erfahrungen und Bewertungen von anderen helfen. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Im ersten Schritt wird die Lösung von Lehrer*innen und Schulleiter*innen eingesetzt, um schnell einen Überblick über Tools und passende Lösungskonzepte zu finden und sich in einer Community auszutauschen. Natürlich sollen auch Schüler*innen und Eltern Zugriff haben, um die Tools zu bewerten, Probleme aufzuzeigen und bei Lösungen zu unterstützen. Für Anbieter*innen von Lösungen, Apps oder IT- / Coaching-Dienstleistungen kann die Plattform eine gute Möglichkeit sein, sich und die eigenen Produkte vorzustellen. Und zu guter Letzt, können auch Entscheider*innen davon profitieren, wenn sie verstehen, was gut funktioniert, oder wo noch etwas benötigt wird. Welchen Einfluss hat die Lösung auf die aktuelle Situation? Sie bringt Licht ins Dunkel und zeigt auf was es schon alles gibt wer es schon nutzt und welche Erfahrungen bei der Einführung bzw. Umstellung gemacht wurden Sie kann dabei helfen, die Fehler, die andere schon gemacht haben zu vermeiden und neue Wege zu entdecken. Was ist langfristig der Mehrwert unserer Lösung? Sie schafft Transparenz über Angebote und Lösungsmöglichkeiten in einer sich ständig verändernden Welt. Sie schafft eine Community von Schulleiter*innen, Lehrer*innen, Schüler*innen, Eltern, Dienstleister*innen, Behörden und Ministerien, um gemeinsam Probleme zu diskutieren und Lösungen zu erarbeiten. Auf lange Frist stellen wir uns vor, dass auch Lerninhalte/-materialien für Präsenz- und Onlineunterricht , synchron und asynchron ausgetauscht und weiterentwickelt werden. Wie bewerten wir selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit unserer Lösung? Die Plattform ist aus unserer Sicht schnell umgesetzt. Es gibt bereits Plattformen, die Apps, Tools oder Spiele bewerten und Communities für andere Themenbereiche dazu anbieten. Diese Konzepte lassen sich kopieren und in den Schulkontext übertragen. Die Plattform ist unabhängig vom Bundesland und der Schulart und kann mit entsprechender Sichtbarkeit schnell skalieren. Die ersten Inhalte werden von uns erstellt, um die ersten Benutzer “anzulocken”. Dauerhaft werden die Inhalte durch die Community entstehen. Vorgehen und Fortschritt: In Slack trafen sich viele, die ähnliche Ideen hatten, welches Tool oder welche App den die beste Lösung aus ihrer Sicht wären. Einige waren auf der Suche, nach den richtigen Tools oder Lösungen. Schnell wurde uns klar, dass es an einer Übersicht mangelt, was es gibt, wer es wofür einsetzt und was Einzelne für Erfahrungen damit gemacht haben. Eine der ersten Ideen war: Wir brauchen etwas wie www.boardgamegeek.com für Schul-Apps. Eine Plattform, auf der viele Apps und Bewertungen aus der Praxis / Community zu finden sind. Sie muss gut sortiert und einfach durch-suchbar sein. Unsere Meilensteine Viele Menschen mit individuellen Problemen oder Ideen - "eigentlich war noch nix da" Sammeln von Problembeschreibungen und Ideen Konkretisierung der Idee und einer Vision Bilden eines interdisziplinären / multiprofessionellen Teams: Schulleiter*innen, Lehrer*innen, Eltern, Schüler*innen, IT-Freaks und Projekt-Nerds Entwurf der ersten Prototyp-Ideen Umsetzung des Prototypen: www.metaschulapp.de/overview Umsetzung einer Website: www.die-schulentwickler.de Einführen eines ChatBots: Fridolin Erstellen unseres Pitch-Videos: https://youtu.be/wqWJHWcPHo8 Feinschliff und Abgabe DevPost Was haben wir erreicht? Wir haben ein MVP umgesetzt, d.h. eine Plattform, die bereits Kommentare für Apps verarbeiten kann und einen ChatBot, der die ersten Fragen beantwortet. Wie soll es weitergehen? Werbung über Social Media Channels weiterer Ausbau der Plattform Funktionalitäten: Verbesserung des ChatBots, Handling von Erfahrungsberichten, gute Community-Funktionen, etc. Was wir brauchen? Hosting Entwicklung Marketing Wollen wir weitermachen? JA KLAR! Built With express.js mongodb next.js react sntachbot Try it out www.metaschulapp.de www.die-schulentwickler.de www.fb.me www.twitter.com www.instagram.com github.com
Die Schulentwickler
Unzählige Tools und Apps machen es schwer, passende Lösungen für die eigene Schule bzw. den eigenen Unterricht zu finden. Wir helfen bei der Vernetzung, um voneinander zu lernen.
['Timo Kruth', 'F B', 'Viktoria Schmitz', 'Jana Krotsch', 'Alex Nusselt', 'Julia Brugger', 'Adrian Denner', 'Stephanie Schmitz', 'Daniela Roth', 'Michaela Schlüter', 'Lina van Gessel', 'Elena Riedel', 'Jana Reiche']
[]
['express.js', 'mongodb', 'next.js', 'react', 'sntachbot']
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https://devpost.com/software/jules-die-plattform-fur-entdeckerreisen
Inspiration Persönliche Homeschooling-Erfahrung in Coronazeit als Eltern. Zentral für uns ist, dass Motivation für das Lernen schwer zu erzeugen ist. Wir die Erfahrung gemacht haben, dass praktisches, angewandtes Lernen einfach mehr Spass macht und unsere Kinder spielerisch verstehen, warum man etwas lernt. What it does Werde JULES Entdecker Guide. Sei PatIn, Coach, BotschafterIn. Nimm SchülerInnen mit in dein Spezialgebiet, auf deinen Lernplaneten. Streame deine Begeisterung in die Klassenzimmer. Remote nimmst du die SchülerInnen auf die Entdeckerreise auf deinen Spezialplaneten mit. 
Im Gespräch gewährst du individuelle Einblicke. Das Lernabenteuer startet In einer 2-wöchigen Lernreise erobern sich die Kinder einen neuen Wissensplaneten. Reisen ohne Auto oder Rakete, sondern mit digitalen Mitteln aber mit echtem Dialog zu ExpertInnen und ins wahre Leben. Es beginnt mit dem Kennenlernen des Entdecker-Guides, des Spezialisten und dem Beschreiben des Ziels / der Challenge. SchülerInnen-Teams bereisen unterschiedliche Bereiche des Wissensplaneten um die Klassen-Challenge gemeinsam zu erreichen 
Verschiedene Schwerpunkte / Blickwinkel auf den Wissenplaneten werden von den Teams beleuchtet. Lernen nicht in Fächern, sondern cross-funktional, fächerübergreifend und themenbezogen. 2-wöchiger Reisepläne fachlich aufgearbeitet von LernpsychologInnen, DidaktInnen und MediengestalterInnen und -pädogInnen Ein Angebot für die LehrerInnen mit unterschiedlichen Modulen: analog und digital – Exkursionen in die nähere Umgebung, bis hin zu medialen/digitalen Angeboten (VR, AR, ...) ... mit Anregungen für Methoden, fächerübergreifend, kompetenzorientiert. Reisehöhepunkte – Mixed Reality - VR / AR Reisen in fremde Länder, in Körper und ins Weltal - eintauchen in Maschinen, in Ökosysteme. Rollenspiele: Singe selbst auf großer Opernbühne oder tauche in versunkenen Städten. Lehrer als perfekter Reisebegleiter LehrerInnen wird die Last genommen alle Themen des Lehrplans mit der gleichen hohen Leidenschaft zu vermitteln. 
Im Team mit dem Experten wird optimal Motivation ermöglicht. Lehrer werden zu ProjektmanagerInnen, zu SpielleiterInnen, zum Moderator und Coach. Sie suchen die passenden Lernmodule aus dem Reiseplan. Gehen mit Blick auf den individuellen Kompetenzstand der Kinder ein und helfen beim Erreichen der Challenge. Kompetenzerwerb als Grundlage Messbare Lernfortschritte durch Kompetenzmodell und Kompetenzfeststellungstools strukturieren jedes Lernabenteuer. Jede Reise setzt andere Kompetenzschwerpunkte. Plattform bündelt und vernetzt Entdecker-Guides und Reisepläne Ein Angebot für Schulen orientiert am Lehrplan. Geclustert nach Kompetenzen, Alterstufen. Ein Netzwerk, dass inspiriert , Unterricht lebendiger machen und Kinder mehr Spass und Motivation am Lernen bietet. Eine Plattform für Schulen um das Leben remote in die Schule zu holen, 
um Begeisterung von Expertinnen zu SchülerInnen zu streamen. Ein remote Angebot an die Schulen deutschlandweit. Mit Potential zum weltweiten Rollout. How we built it Noch ist es eine Idee :) Challenges we ran into Unser erster Hackathon, neben Beruf und Homeschooling: Unsere größte Herausforderung war der Zeitrahmen. Accomplishments that we're proud of Wir haben innerhalb einer Stunde die Idee zusammengesponnen, super effektiv. What we learned Ein Hackathon macht irre Spass. Wir sind ein super Team. What's next for Jules - Die Plattform für Entdeckerreisen In den Austausch gehen, Feedback zur Idee einholen, Expertenbewertungen einholen, Markt screenen. Den ersten Prototypen entwickeln – wir fangen mit einem Experten und einer Reiseplanung an. Kooperationen und Paten finden, Abomodell entwickeln. Next Step konkretere Bedarfsanalyse – Survey Aktuelles Team besteht zwei Personen – Uns :) Wir bräuchten Unterstützung durch erfahrene Leute im Bereich StartUp, Finanzierung, Businessmodell und Vernetzung. Für die Contententwicklung der fachlichen Inhalte brauchen wir Autoren aus dem Bereich PädagogInnen, LernpsychologInnen, PsychologInnen, MedienpädagogInnen ect. Finanzierungsmodell: Abonnement Wir sind von der Idee mehr als überzeugt und würden das Projekt gerne weiterbegleiten! Built With decided not
Jules – Entdeckerreisen - Lass Dich begeistern.
Eine Plattform für Schulen um das Leben REMOTE in die Schule zu holen, 
um Begeisterung von Experten zu Schüler*innen zu STREAMEN.
['Judith Albinus', 'Kristin Krugmann']
[]
['decided', 'not']
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https://devpost.com/software/digitale-meta-plattform-fur-schuler-eltern-lehrer-schulen
Problembeschreibung: Warum habt ihr euch für diese Herausforderung entschieden? Wir wollen die digitale Transformation von Schulen begleiten und dabei die Nutzung von bereits bestehenden Lösungen und Tools im Schulalltag nachhaltig verbessern. Der besondere Fokus liegt dabei auf der Bündelung von Ressourcen und der Reduzierung von Zugangshürden durch den Aufbau einer unabhängigen Plattform. Uns fehlt im Bildungswesen derzeit Folgendes: Transparenz der bestehenden und zugelassenen Tools im Bildungswesen Die Nutzung von Synergien und die Steigerung von Effizienz aus bereits vorhanden Tools Die Bereitstellung einer unabhängigen Schul- und bundesländerübergreifenden Plattform Eine Bündelung von Ressourcen (Personal und Prozesse) und die Verwendung von “Best Practices” Der systematische Abbau von Bürokratie und die Stärkung von Chancengleichheit Die Reduzierung von Zugangshürden Die Erleichterung von Kommunikation aller Beteiligten Was wir erreichen wollen: Die Auswahl der benötigten Tools soll für alle Beteiligten (Eltern, Schüler:innen, Lehrkräfte sowie Schulleitungen, Schulverwaltungen und Schulträger/Politik) frei, transparent und unabhängig sichergestellt werden Die bereits bestehenden Ressourcen für die digitale Transformation sollen effizient genutzt werden Unsere Kernfrage: Wie kann man bereits bestehende Ressourcen und Tools bündeln, um sich im Dschungel der aktuellen Tools zurecht zu finden und so allen Beteiligten eine einzige Plattform für die Kollaboration, den Datenaustausch und die Kommunikation zur Verfügung zu stellen? Was ist aus eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gilt? Die nicht vorhandene oder ineffiziente Nutzung von vielen verschiedenen Tools erschwert den Schulalltag von allen Beteiligten (Eltern, Schüler:innen, Lehrkräfte sowie Schulleitungen, Schulverwaltungen und Schulträger/Politik). Darüber hinaus gibt es keinen klaren Marktführer und keinen transparenten und unabhängigen Überblick der im Einsatz befindlichen Tools. Dieses bestätigt auch eine während des Hackathons durchgeführte Umfrage von mehr als 500 Teilnehmern. Dadurch kommen teilweise unterschiedliche Tools zum Einsatz, was eine hohe Komplexität in der Einrichtung und Verwaltung und eine ineffiziente Nutzung nach sich zieht. Neben dieser Fragmentierung gibt es außerdem noch eine erhebliche Differenz und “Grauzone” zwischen den geforderten und notwendigen Datenschutzanforderungen und den tatsächlich eingehaltenen. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Zunächst sind primär die Schüler:innen die Leidtragenden der aktuellen Situation. Die gesamte Digitalisierung muss sich dem Primärziel der Vermittlung von Bildung unterordnen. Bei genauerer Betrachtung sind aber alle Akteure den Schulwesens betroffen: Eltern, Schüler:innen, Lehrkräfte sowie Schulleitungen, Schulverwaltungen und Schulträger/Politik. Lösungsbeschreibung: Was ist Euer Lösungsansatz? Kurzfristige Aufgabe für den Hackathon: Wir entwickeln ein Konzept und erste Prototypen mit folgenden Inhalten: Erstellung einer unabhängigen und qualitativ hochwertigen Datenbank der bereits existierenden Tools im Bildungsbereich. Diese werden für die Beteiligten anhand relevanter Entscheidungskriterien kategorisiert. Entwurf einer intuitiv bedienbaren Oberfläche, die allen Beteiligten die passenden Tools für den Schulalltag aus der Datenbank übersichtlich und unabhängig präsentiert. Mit TROLEDO wird allen Beteiligten auf intuitive Weise das passende Tool für ihre momentane Herausforderung im Schul- und Verwaltungsalltag aufgezeigt. Mittelfristige Mission: Aufbau einer deutschlandweiten digitalen Plattform, die alle verfügbaren und sinnvollen Tools für Eltern, Schüler:innen, Lehrkräfte sowie Schulleitungen, Schulverwaltungen und Schulträger/Politik übersichtlich zusammenfasst. Schulträger und Schulleitung können sich über die Plattform direkt die an ihre Anforderungen passenden Tools zusammenstellen und vielleicht sogar direkt online einrichten und verbinden. Eltern, Schüler:innen, Lehrkräfte, Schulleitungen und die Schulverwaltungen sehen über eine zentrale Anmeldung alle von ihren Schulen genutzten Tools in einer Übersicht und können mit nur einem Klick die gewünschte Funktion vom jeweiligen Tool nutzen. Das heißt, ein Tool für alles. Langfristige Vision: Mit TROLEDO haben alle Beteiligten des Bildungswesens Zugriff auf die erste Plattform, die alle Tools miteinander verbindet. Das Navi durch den Schulalltag - effizient, sicher und unabhängig! Dabei entsteht eine übergeordnete Meta-Plattform, die intuitiv und effizient die Kommunikation und den Datenaustausch zwischen allen Beteiligten des Schulsystems im Schulalltag erleichtert und zusätzlich folgende Funktionen bietet: Accounts für Eltern, Lehrkräfte, Schüler:innen, Schulleitung und Schulträger Eine Anmeldung (Single Sign On) für alle von einer Schule genutzten Tools Schulübergreifende Kommunikation und Kollaboration in allen Bereichen APIs zur direkten Verbindung der Funktionen der Tools Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Aktuell haben wir ein extrem heterogenes und unübersichtliches Tool- und Anwendungs-Angebot in Deutschland. Schulleitungen und Schulverwaltungen sind bei der Auswahl teilweise überfordert oder finden durch mangelnde Transparenz und Marktfragmentierung nicht das passende Tool. Etliche Schulen verwenden eine ganze Reihe von unterschiedlichen Tools, die nicht miteinander verbunden sind. Dadurch entstehen Medienbrüche. Andere Schulen wiederum setzen noch gar keine digitalen Tools ein. Auch das Thema Datenschutz hat bei mehr als ¾ aller Befragten der Umfrage während des Hackathons eine hohe Bedeutung. Mit der aktuell fehlenden Transparenz ist dies aber kaum zu gewährleisten. Der Bedarf für eine unabhängige und neutrale Auflistung aller Tools ist sehr groß. Dies wird durch die Umfrage ersichtlich, in welcher sich 97% aller Beteiligten für die Bereitstellung einer Plattform ausspricht, wenn diese alle Tools zur schulischen Organisation kombiniert. Dazu ein Zitat von Anika Buche, Gymnasial-Lehrerin und Gründerin Edu-Sense: Wenn mir ein solches Tool vor 2 Jahren zur Verfügung gestanden hätte, wären mir viele Stunden erspart geblieben. Darüber hinaus ist die Bestimmung der wichtigsten Funktionen von großer Bedeutung. Des Weiteren führt die mangelnde Verknüpfung der Tools und Funktionen zu Informationsverlust und Frustration bei allen Beteiligten. Zitat Thorsten Jürgensen-Engl, Schulleiter Albert-Schweitzer Gymnasium Hürth: Wenn ich als Schulleiter Troledo gehabt hätte, hätte das unseren Digitalisierungsprozess sehr beschleunigt. Es würde den Schulalltag sehr erleichtern, weil wir uns dann auf das Unterrichten konzentrieren können. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Schulträger und Schulleitungen: Durch mehr Transparenz bei der unabhängigen Auswahl werden gleich zu Beginn nur die relevanten Tools verwendet. Dadurch entstehen Synergieeffekte und auch die Kosten können reduziert werden. Lehrkräfte: Durch die Verknüpfung der Tools wird die Kommunikation zwischen Eltern, Schüler:innen und Lehrkräften erleichtert und die Bürokratie reduziert. Dadurch rückt die Vermittlung von Bildung und die pädagogische Arbeit mit den Schüler:innen wieder in den Vordergrund. Schüler:innen: Alle relevanten Informationen und Lehrmaterialien sind übersichtlich an einem Ort. Dadurch wird die Chancengleichheit gewährleistet, es entstehen transparente Möglichkeiten der Zusammenarbeit und die Schüler:innen können sich auf das Wesentliche konzentrieren: Lernerfolge erzielen und eine pädagogisch hochwertige Vermittlung von Bildung erhalten. Eltern: Es entstehen einfache und transparente Kommunikationswege zu Lehrkräften und anderen Eltern. Alle relevanten Informationen (Elternbriefe, Termine, Lernerfolge der Kinder, Vertretungsplan und vieles mehr) sind übersichtlich und digital verfügbar. Dadurch wird die Organisation des Schulalltags effizient gestaltet und es wird die Hemmschwelle für einen Austausch auf Augenhöhe zwischen Eltern und Lehrkräften gesenkt. Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Unsere Plattform ermöglicht die transparente und unabhängige Auswahl der richtigen Tools für die jeweilige Bildungseinrichtung. Dabei liegt der Fokus auf einer neutralen, nach objektiven Kriterien und datenschutzkonformen, kategorisierten Recherchemöglichkeiten. Dadurch werden Kosten reduziert und der Prozess der Digitalisierung an Schulen wird beschleunigt. Dies führt zu einer Verbesserung der Chancengleichheit aller Schüler:innen und ermöglicht eine effiziente Unterstützung aller Beteiligten beim “Remote Learning” und “Homeschooling”. Langfristig ermöglicht die Plattform: Eine unabhängige und verlässliche Datenbank aller Tools für das Bildungswesen. Dabei liegt der Fokus auf der Kategorisierung nach objektiven Kriterien und Datenschutzanforderungen. Der Zugang zu den Tools wird durch die Verknüpfung enorm erleichtert und die Umsetzung von digitalen Prozessen im Bildungswesen kann schneller erreicht werden. Es entstehen dadurch massive Synergien und ein Austausch zwischen den Schulen. Dadurch werden die Kosten für die Digitalisierung des Bildungswesens reduziert. Die Kommunikationswege und der Austausch von Informationen zwischen allen Beteiligten wird extrem vereinfacht und transparent gestaltet. Dadurch kann ein ganzheitlicher Beitrag zur Digitalisierung des Bildungswesens geleistet werden. Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Eine Umsetzung der kurzfristigen Ziele eine neutralen Übersichtsplattform für vorhandene Tools aufzubauen wird angestrebt und als sehr realistisch eingeschätzt. Bereits während des Hackathons konnte eine umfangreiche Liste an vorhandenen Tools gesammelt und einer ersten Bewertung und Kategorisierung unterzogen werden. Die Durchführung einer Umfrage während des Hackathons mit mehr als 500 Teilnehmern beweist zudem, dass auch für eine weitere Ausarbeitung die “Crowd” genutzt und die Datenbank somit neben der qualitativen Aufmerksamkeit auch quantitativ schnell erweitert werden kann. Technisch ist eine Skalierung auf dieser Ebene mit keinem Risiko verbunden, so dass nach einer kurzen MVP-Testphase mit bereitstehenden Schulen die Plattform direkt auf eine nicht limitierte Zahl an Schulen skaliert werden kann und über eine Mehrsprachigkeit auch international ergänzt werden kann. Die Umsetzung der mittelfristigen und langfristigen Vision als technisch zentrale Anlaufplattform bedarf technischer, menschlicher und finanzieller Ressourcen sowie die Abstimmung mit den verschiedenen Tool-Anbietern. Technisch kann TROLEDO als zentrale Plattform in Verbindung mit Single-Sign-On auf etablierte Standards wie OpenID-Connect und OAuth zurückgreifen. Da mit Sharezone und DieSchulApp bereits zwei Anbieterfirmen im Projektteam mitarbeiten, bestehen hier die besten Chancen für einen unkomplizierten Start. Es wird zudem davon ausgegangen, dass sich nach dem Start mit den ersten Anbietern die weiteren Tools aktiv anschließen werden. Um die Vision auch langfristig an vielen Schulen, national wie international, zu etablieren, ist ein enger Kontakt mit Politik, Entscheidern im Bildungswesen sowie Pilotschulen notwendig. Hier erhofft sich das Projektteam neben den bereits bestehenden persönlichen Kontakten auch eine Unterstützung durch die Medienpräsenz des Hackathons sowie der Politik. Vorgehen und Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Mit Elena Trost Le Doeuff brachte ein Projektmitglied bereits die existierende Vision einer zentralen Plattform in das Hackathon-Team. Diese Idee wurde sowohl synchron in Videokonferenzen als auch asynchron in Teilprojekten zu Zwischenergebnissen weiterentwickelt. Der zentrale Gedanke war dabei, dass viele gute Tools am Markt bereits existieren, für Schulen jedoch der transparente Überblick fehlt. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? 0. Definition des Projektes und Organisation des Teams Zu Beginn wurde die Projektidee in einem offenen Brainstorming diskutiert, per MindMap strukturiert und in einzelne Pakete zerlegt. Dabei wurden die Teammitglieder je nach Expertise den Paketen zugeteilt. Für die weitere Planung der Umsetzung wurde in Notion ein Kanban-Board erstellt. Die Kommunikation erfolgte über einen privaten Slack-Channel und es wurden Status-Meetings jeden Tag um 9 und 19 Uhr vereinbart. 1. Erstellung eines Prototyps Es wurde eine Web-Applikation zur Demonstration der Suchmöglichkeiten innerhalb der Tool-Datenbank erstellt. Für die Erstellung dieses Prototypen wurden zunächst in einer gemeinsamen MindMap die beteiligten Akteure anhand von Personas definiert. Für den Ablauf innerhalb des Prototypen wurden für für die jeweiligen Personas User Stories erstellt. Daraufhin wurde ein erster visueller Entwurf für die Umsetzung des Prototypen als einfache Web-Anwendung erstellt. 2. Aufbau einer Datenbank Parallel zur Erstellung des Prototypen wurde eine Datenbank entworfen um die Tools nach definierten Kriterien durchsuchbar und transparent zu speichern. Um die Qualität der Einträge zu gewährleisten wurden Recherchen für die einzelnen Tools durch das Team durchgeführt. Darüber hinaus wurde ein Formular entwickelt, dass Herstellern von Tools im Bildungsbereich die Möglichkeit gibt das Tool an uns zu melden. Der Eintrag in die Datenbank geschah erst nach einer unabhängigen Prüfung durch das Team. 3. Bedarfsanalyse aller Beteiligten Für die jeweilige Persona wurden anhand der User Stories die einzelnen Anwendungsfälle gesammelt und strukturiert. Anschließend wurden daraus die Kriterien für die Kategorisierung der Tools abgeleitet und in einer MindMap strukturiert. 4. Zielgruppenanalyse durch Umfrage Basierend auf der Bedarfsanalyse und Gesprächen mit Experten wurde eine Umfrage erstellt und durchgeführt. Die Umfrage ist unter https://faw.li/troledo verfügbar. Bis Freitag, 12.06.2020, haben 523 Teilnehmer bei der Befragung teilgenommen. Die wichtigsten Ergebnisse werden im Folgenden aufgeführt: Alle Beteiligten sind unter Teilnehmern vertreten, von Schüler:innen bis zum Schulträger. Eltern stellen mit 55% die größte Gruppe dar, gefolgt von Lehrkräften mit 25%. Mehr als die Hälfte (55%) geben an “das virtuelle Klassenzimmer” sei die größte Herausforderung des Schulalltags, gefolgt vom Informationsaustausch mit 20%. Antolin/ Anton-App haben mit 38% eine weite Verbreitung unter den LernApps erreicht. Unter Schul-Management-Tools ist IServ mit nur 8% das am häufigsten genannte Tool. Die Anzahl und Verteilung der genannten Tools ist stark fragmentiert. Fast die Hälfte aller Befragten (44%) geben an, dass sie täglich ein privates, nicht von der Schule zur Verfügung gestelltes, Tool zweck schulischer Organisation nutzen. Nur 4% der Befragten gibt an, dass Ihre Bedürfnisse durch das seitens der Schule bereitgestellte Tool, nahezu vollständig gedeckt sind. Für 17% sind sie gar nicht bis nahezu gar nicht gedeckt. Für mehr als ¾ (79%) der Befragten ist das Thema Datenschutz wichtig bis sehr wichtig. 97% der Befragten sind bereit, sich auf eine neue Plattform umzustellen, wenn diese alle Tools zur schulischen Organisation kombiniert. Parallel dazu ist ein Erklärvideo zur Demonstration der Herausforderungen und Lösungen entstanden. Alle Ergebnisse wurden abschließend in dieser Projektdokumentation zusammengefasst. Wenn Ihr auf einer bestehenden Lösung aufgebaut habt: bitte beschreibt den Status am Anfang des Hackathons, so dass wir den Fortschritt während der Woche angemessen beurteilen können. Die Vision, eine digitale Plattform im Bildungswesen zu erschaffen, brachte Elena Trost Le Doeuff mit in den Hackathon und suchte sich hierzu ein passendes Team. Die komplette Ausarbeitung, sowie die Entstehung des Prototyps wurde vollständig im Hackathon #wirfürschule durchgeführt. Prototyp: Wo finden wir Euren ersten Prototypen? Ein erster Clickdummy wurde https://wirfuerschule.troledo.com/prototype/ veröffentlicht. Er stellt durch übersichtliche Kacheln einen einfachen “Informationstrichter” dar, mit dem Informationen über den Nutzer abgefragt werden und als finales Resultat die passenden Tools angezeigt werden. Der Clickdummy wird nach dem Hackathon weiter ausgebaut. Um die Filterkriterien zu strukturieren, wurde vom Projektteam eine Mindmap erstellt. Die Datenbank wurde mit Hilfe von notion.so schnell, gut nutzbar und strukturiert in einer ersten Fassung aufgebaut. Durch zukünftige API-Schnittstellen von notion.so kann die Datenbank entweder direkt mit der Website verknüpft oder per Import/Export in ein anderes Datenbanksystem übertragen werden. Programmiercode ist nicht vorhanden, da für die Umsetzung verschiedene existierende Cloud-Plattformen verwendet wurden. Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Für die kleinste, nutzbare und sinnvolle Version von TROLEDO muss der bestehende Clickdummy zu einer funktionsfähigen und benutzerfreundlichen Webanwendung ausgebaut werden. Anschließend können alle Beteiligten über einfache Kriterien ein für ihre Bedürfnisse passendes Tool finden und mit dem Anbieter Kontakt aufnehmen. Durch die Zusammenstellung über die existierende Datenbank sowie die unabhängige Bewertung ist für den Nutzer sofort ein Mehrwert vorhanden. Nächste Schritte: Wie testet ihr Eure Annahmen? Wir haben bereits im Rahmen des Hackathons eine Umfrage mit über 500 Teilnehmern durchgeführt. Diese wird durch die Erfahrungen der aktuellen Umfrage spezifiziert, erweitert und durch Nutzung des Netzwerkes des Hackathons und weiterer bestehender Kontakte und Netzwerke großflächig verbreitet. Darüber hinaus werden Workshops mit allen Zielgruppen und Experten durchgeführt. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Der nächste Schritt in Richtung Umsetzung ist die Schaffung von Transparenz : Dazu wird zunächst eine unabhängige und neutrale Datenbank der Tools aufgebaut und anhand der Kriterien validiert. Anschließend wird die Entwicklung einer skalierbaren Web-Anwendung und die Durchführung von Akzeptanztests angestrebt. Um dies erfolgreich umsetzen zu können, wollen wir mit zwei Schulen, die bereits Interesse bekundet haben, in einem Pilotprojekt zusammen arbeiten und den ersten Entwurf der Plattform testen. Basierend auf den Ergebnissen der Pilotprojekte wird die weitere Entwicklung in folgenden Meilensteinen erfolgen: Integration von bereits vorhandenen Tools über Schnittstellen (API) und die Entwicklung einer universellen Anmeldung (Single Sign-On). Nach erfolgreicher Etablierung im deutschsprachigen Bildungswesen wird die Plattform auf europäischer und internationaler Ebene skaliert . Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Für die Umsetzung werden nach jetziger Schätzung die folgenden personellen Ressourcen benötigt: 1 FTE Product Owner (Founder) 1 FTE Sales & Marketing (Founder) 4 FTE Developer, Data-Scientists, Plattform-Spezialisten, Berater 1 FTE UX/UI-FrontEnd Developer und Designer Für die weitere Ausarbeitung des Projektes, werden in den nächsten 12 Monaten voraussichtlich finanzielle Mittel in einer Gesamthöhe von 600.000€ benötigt (500k€ Personalkosten, 50k€ Lizenzen & Hosting, 50k€ Legal & Admin). Darüber hinaus werden weitere Kontakte zu Vertretern im Bildungswesen, der Schulträger und Ministerien auf kommunaler- und auf Landesebene benötigt, um die Plattform gezielt nach den Bedürfnissen der Anwender und der Politik gemeinsam aufzubauen. Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Die Umsetzung der aus dem Hackathon entstandenen Idee TROLEDO wird vom Kernteam des Hackathons weitergeführt. Hierzu hat sich bereits ein kompetentes Kernteam mit unterschiedlicher Expertise zusammengefunden, welches Marketing & Sales, Product Development, Berater, UX/UI-FrontEnd und Backend Development abdeckt. Des Weiteren wird TROLEDO im Beirat von erfahrenen Personen unterstützt. Try it out wirfuerschule.troledo.com miro.com www.notion.so
TROLEDO
Mit TROLEDO haben alle Beteiligten des Bildungswesens Zugriff auf die erste Plattform, die alle Tools miteinander verbindet. Das Navi durch den Schulalltag - effizient, sicher und unabhängig!
['fabian wohlgemuth', 'marion willems', 'Jens Augustin', 'Elena Trost Le Doeuff', 'Carmen Zwahr', 'Natalie Münster', 'Benno Rott', 'sheherazade benzerga', 'Markus Wallat', 'Nils Reichardt', 'Kerstin Lindner']
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https://devpost.com/software/mint-garten
3D-Modell zum Wissensgarten Problembeschreibung: Die MINT-Bildung ist in letzten Jahren immer schwächer geworden Zu viele Themen in den Lehrplänen, bzw. zu wenig Zeit diese Themen vertieft und mit Hilfe von Experimenten zu behandeln. Das Wahlverhalten der Schülerinnen und Schüler geht in den letzten Jahren weg vom MINT. MINT-Fächer sind in der Wahrnehmung schwerer als andere Fächer. Die Schülerinnen und Schüler wissen oft nicht, was man mit der MINT-Bildung machen kann, bzw. was sie für Möglichkeiten bietet. Der Kontakt mit Berufsfeldern aus dem MINT-Bereich ist der Schule auf wenige Ereignisse begrenzt, wenn nicht sogar komplett nicht gegeben. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Betroffen sind alle Personen und Institutionen, die im MINT-Bereich aktiv sind. Da hier jedoch viele Fachkräfte fehlen, ist die Entwicklung nicht gut. Lösungsbeschreibung: Der MINT-Garten soll eine Skizze dafür sein, wie man die typischen MINT-Fächer in einer Gartenanlage vereinen kann. Die Anlage steht dann im Unterricht zur Nutzung bereit, wobei man zu unterschiedlichen Themenbereichen und Anforderungsgebiete Arbeit kann. Die Anlage dieser Skizze gliedert sich in 2 Bereiche: Pädagogischer Bereich Naturwissenschaftlicher Bereich Die drei Bereiche werden im Folgenden näher erläutert. Ein entsprechender Einsatz im Unterricht müsste mit den jeweiligen Fächern und deren Lehrplänen abgestimmt werden. Die Folgende Abbildung zeigt eine mögliche Anlage des Gartens mit ein paar möglichen Modulen: Pädagogischer Bereich Der pädagogische Bereich ist auf der Abbildung in der Mitte zu sehen. Hier gibt es neben 4 Tischen, die jeweils eine Stromversorgung besitzen, auch für jede Sitzgruppe eine einfache Tafel. Die Tische sollten eine glatte Oberfläche besitzen, oder es sollten entsprechende Unterlagen zum Arbeiten im Materialschuppen bereit liegen. Der Unterricht erfolgt in dieser Anordnung eher in der Gruppe, bzw. Im Plenum. Darüber hinaus gibt es im Naturwissenschaftlichen Bereich, der sich in den grünen Feldern befindet, noch Einzelarbeitsplätze in Form einer Stuhl-Tisch-Kombination.  In pädagogischen Bereich ist „normaler Unterricht“ bei gutem Wetter möglich. Er eignet sich in vielerlei Hinsicht auch für Fächer außerhalb des MINT-Bereichs. Alternativ kann man den Bereich auch transparent überdachen. Naturwissenschaftlicher Bereich Der Naturwissenschaftliche Bereich ist mit der Farbe Braun gekennzeichnet. In der modellierten Ausführung des MINT-Gartens sind Komposter, Hochbeet und normales Beet aufgebaut, die mit unterschiedlichen Schwerpunkten technisch ausgestattet sind. Hochbeet unten rechts:  Dieses Hochbeet ist mit einer automatische Pflanzanlage ausgestattet. Sie sät und bewässert aufgrund von Sensordaten das Hochbeet. Diese Anlage kann selbst gebaut oder aber auch eingekauft werden ( https://farm.bot ). Das Modul kann nach der Installation auch zur Analyse genutzt werden, da es während des Betriebs Daten sammelt. Diese können dann in den MINT-Fächern ausgewertet werden.  Komposter unten links: Dieser Bereich wird dazu verwendet Strom durch Wärme zu erzeugen. Der Komposter wird mit Gartenabfällen und Biomüll befüllt. Im Komposter befinden sich elektronische Bauelemente, die aus der Abwärme des Komposters Strom erzeugen. Ein entsprechender Speicher sollte ebenfalls zur Verfügung stehen. Was mit dem Strom nach der Speicherung passiert kann im Einzelnen noch entschieden werden. Denkbar wäre eine Bio-Handy-Ladestation per Induktionsplatte. Komposter oben rechts: Dieser Bereich wird dazu verwendet Kompostwürmer, Asseln und andere Kleinstlebewesen für den Biologieunterricht zu halten. Dazu gehört auch die Anlage eines Todholzbereichs, der frei besiedelt werden kann. Hinzu kommt, dass der gesamte Bereich mit Sensoren überwacht wird. Dazu eignet sich sehr gut die https://sensebox.de . Mit dieser lassen sich sehr viele verschiedene Umweltdaten sammeln und für den Unterricht nutzbar machen. Weitere Bereiche: Im grünen Bereich befinden sich verschiedene Pflanzenarten, die für den Unterricht in Biologie relevant sind. Darüber hinaus sind die grünen Bereiche in Standortzonen eingeteilt, wo verschiedene Faktoren unterschiedlich gewichtet sind (Feucht, Trocken, Hell, ...). Außerdem sind auch Blütenpflanzen vorhanden, die zum einen im Unterricht bestimmt werden können und zum anderen den Insekten als Futterpflanzen dienen. Insektenhotels und Nistkästen mit Sichtfenstern sind ebenfalls in diesem Bereich vorzufinden.  Des Weiteren sind in dem Bereich auch Bäume gepflanzt, die im Biologieunterricht relevant sind (Kirsche, Apfel). Von welchen Annahmen geht der Lösungsansatz aus? Die Idee des MINT-Gartens geht davon aus, dass ein entsprechend großer Bereich auf dem Schulgelände existiert. Darüber hinaus sollte für die Umsetzung der geplanten Module Geld in ausreichender Menge zur Verfügung stehen. Ebenso müsste eine Expertenpool aus der lokalen Wirtschaft und Industrie vorhanden sein, um Projekte der Schülerinnen und Schüler zu betreuen. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Der MINT-Garten soll vielfältig im Schulalltag eine Anwendung finden. Beispiele werden im hier hochgeladenen Dokument vorgestellt. Welchen Einfluss hat die Lösung auf die aktuelle Situation? Der MINT-Garten könnte, die Art des Unterrichtens in den MINT-Fächern verändern, da der Fokus mehr auf das Beobachten und Entdecken gelegt wird. Somit werden die Schülerinnen und Schüler schon früh an diese Art der Wissensaneignung gewöhnt und können ihre eigenen Ideen umsetzen. Der Fokus der Lehrpersonen wandelt sich in gewissem Maße vom Wissensvermittler zum Begleiter. Die Schülerinnen und Schüler übernehmen die Verantwortung für ihr Lernen. Die natürliche Anlage des MINT-Gartens lädt zum Fragen stellen, Entdecken und Forschen ein. Außerdem wird ein neuer Lernraum geschaffen, der im großen Kontrast zu den Klassen- und Fachräumen steht. Was ist der langfristige Wert der Lösung? Schülerinnen und Schüler die bspw. In der Klasse 5 eine Fragestellung bearbeitet haben können diese später wieder aufgreifen und vertiefter bearbeiten. Es können Jahresprojekte im MINT-Garten durchgeführt werden. Das Entwicklungspotential ist enorm, da man langfristig immer mehr Module in den Garten integrieren kann, oder auch bestehende Module auswechseln kann (bspw. Hochbeet abbauen und Modul für Kraftübertragung aufbauen). Somit bleibt der MINT-Garten immer im Fluss und passt sich den aktuellen Gegebenheiten an. Die Zusammenarbeit mit den lokalen Firmen wird sich mit Hilfe der Kooperationen und Hilfen wesentlich verbessern. Wie bewerten wir die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit der Lösung? In Anbetracht von bereits bestehenden Schulgärten und der Möglichkeit den MINT-Garten modular aufzubauen und zu erweitern bewerten wir die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit als sehr gut. Schon für die KITA kann man Module planen, die in den höheren Schulformen mit angepasster Komplexität ebenfalls eingesetzt werden können (bspw. Kräutergarten oder Vogelhaus). Folgende Beispiele zeigen die beschriebene Art der Modularisierung: Vogelhaus (KITA=> Bauen, GS => Beobachtung des Verhaltes, WFS =>Vogelhaus digital überwachen) Vorgehen und Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Der Ansatz basiert auf einer Idee von Henning Ainödhofer, die bereits an einer Schule mit mehreren Personen diskutiert wurde. Entstanden ist die Idee aufgrund der bereits beschrieben Probleme. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Diskussion der bestehenden Lösung Weiterentwicklung der bestehenden Lösung (Möglichkeiten, Fachanbindung, usw.) Sammeln/Diskutieren der Module Ausblick auf zukünftige Arbeit (Webseite, Community, Experten) Status am Anfang des Hackathons, so dass die Jury den Fortschritt während der Woche angemessen beurteilen kann. Die Idee bestand bereits vor Hackathon. Das Modell wurde aber wesentlich erweitert und der modulare Aufbau als zielführend erachtet. Vor allem die Präsentation des MINT-Gartens war Arbeitsgegenstand des Hackathon. Darüber hinaus wurde diskutiert, welche weiteren Möglichkeiten der Garten bietet (andere Fächer, weitere Anwendungen). Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? N/A Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? N/A Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Die kleinste nutzbare Version des MINT-Garten wäre die Installation eines einzigen Moduls in einer Gartenanlage auf dem Schulgelände. Der Fokus läge hier dann auf dem Naturwissenschaftlichen Bereich. Nächste Schritte: Wie kann man die Annahmen testen ? Die Annahmen können nur getestet werden, wenn man den MINT-Garten pilotartig ausprobiert. Viele didaktische Studien aus den MINT-Fächern deuten aber darauf hin, dass ein praktischer, naturnaher bzw. lebensweltnaher MINT-Unterricht zu besseren Ergebnissen bei den SuS führt (vgl. Kattmann, Biologie unterrichten mit Alltagsvorstellungen: Didaktische Rekonstruktion in Unterrichtseinheiten, 2017). Was ist der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Man müsste ein Netzwerk aufbauen, dass die Umsetzung der Lösung unterstützt. Hier sollten dann Module erstellt werden, die auch im Unterricht nutzbar sind. Diese Module werden dann auf einer Internetseite bereitgestellt. Es müssten Schulen und Einrichtungen, die die Idee umsetzen wollen, unterstützt werden. Was wird für den nächsten Schritt benötigt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Da der MINT-Garten alle (MINT)-Fächer ansprechen soll und Module für einen Vielfältigen Einsatz geplant sind, bräuchte es wohl aus vielen verschiedenen Bereichen Know-How. Vor allem beim Thema IoT und allen anderen technischen Fragen bräuchte es weitere Hilfen. Beim Budget muss man mehrere Ebenen unterscheiden. Für den Aufbau der Community und einer entsprechenden Internetpräsenz bräuchte es ebenso Personen und Gelder, wie etwa bei Umsetzung in den Institutionen. Ohne eine entsprechende Koordination ist eine Umsetzung, bspw. für einzelne Lehrkräfte nur schwer zu bewerkstelligen. Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Henning Ainödhofer würde die Idee gerne an seiner Schule umsetzen. Eine Rollenverteilung im Hackathon ist aber noch nicht vorhanden. Built With german
MINT-Garten
Anlage eines MINT-Garten zum Entdecken, Tüfteln und Forschen
['Henning Ainödhofer', 'Michael Behrens', 'Andreas Hertel', 'Erika Polgar', 'Nina Peters', 'Celine Geiger', 'Katrin Volkmann']
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['german']
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https://devpost.com/software/lernwiki_org-digitale-transformation-teilhabe-von-a-z
Internetadresse: ... www.lernwiki.org Kooperationen: ... www.lernwiki.org Wissen schaffen: ... www.lernwiki.org Problembeschreibung Ein offener und gemeinsamer Austausch zwischen den Beteiligten im Bildungssystem findet aktuell nicht strukturiert statt. Es besteht eine Unübersichtlichkeit der vielen Möglichkeiten und unterschiedliche Ansätze durch den Föderalismus im Bildungsbereich. Unsere Idee: LernWiki.org Das LernWiki soll es ermöglichen, diese Bereiche zu bündeln und einen kooperativen Föderalismus zu förden. Allen Beteiligten steht eine gemeinnützige kollaborative Plattform auf einer Wiki-Basis zu Verfügung, um das gemeinsame Lernen zu unterstützen. Dabei kann durch Kategorien auf Besonderheiten einzelnen Länder bedingt durch den Bildungs-Föderalismus eingegangen werden. Inhalte werden von allen Nutzenden empfohlen und direkt im Wiki gemeinschaftlich erarbeitet. Außerdem soll das LernWiki dabei unterstützen, das Lernen vor Ort in Präsenz mit dem Lernen zu Hause zu integrieren also Blended Learning zu fördern. Die Idee zum LernWiki ist im Zusammenhang mit der Corona-Krise 2020 entstanden und befindet sich ab dem Start des #wirfürSchule Hackathon im Aufbau. Der #wirfürschule Hackathon 8. bis 12. Juni 2020 von der Bundesregierung und Kultusminister Konferenz und der „#WirvsVirus“ Hackathon 20.-22. März 2020 sind hierbei die Ausgangspunkte zur kreativen Entwicklung von digitalen Problemlösungen zum Lernen. Es werden viele neue Angebote im Internet entwickelt und weiter verbessert. Unser Beitrag im Hackathon Bis zum Start am 8. Juni 2020 war Domain LernWiki.org registriert und Vorentwürfe für das Logo entwickelt. Im Hackathon wurde das Konzept für eine kollaborative Wiki-Plattform entworfen. Diese Plattform für Digitales Lernen in Deutschland soll viele Hinweise zu Lern- und Lehrmaterialien, Kursen, Veranstaltungen, Organisationen, Lehrplänen, Links, etc. strukturierten und für alle Altersgruppen zur Verfügung stehen. Das LernWiki bietet „Digitaler Teilhabe“/"Collaboration" für: Schüler:innen, Lehrer:innen, berufliche Aus-, Fort- und Weiterbildung und Ältere und Senior:innen zur digitalen Partizipation Die Medien, Werkzeugkästen und Praxisanwendungen der Plattform bieten dann methodische und thematische Vielfalt z.B. zu Jugendmedienschutz, Realität vs. Fiktion, Internet, Nachrichten, Smartphone, Apps, Webdienste, Hate Speech und Fake News und vieles mehr … Es werden umfassende Erklärungen für Computer- / Internet-Begriffe geboten. Diese werden möglichst auf Deutsch beschrieben und dazu kommen dann die Fachbegriffe. Für alle Inhalte des LernWiki gelten insbesondere die Verwendung und Bearbeitung durch freie Lizenzen (CC) und offene Dokumente (OER), damit die gemeinsam erarbeiteten Inhalte ohne rechtliche Einschränkungen in allen Weiterbildungseinrichtungen aller Länder verwendet werden können. Durch das LernWiki profitieren alle Beteiligten des Bildungssystem insbesondere durch die kollaborative Erstellung von Inhalten bei freien Lizenzen. Die Umsetzbarkeit ist gegeben und kann von Erfahrungen mit anderen durch unser Projekt-Team aufgebaute Wikis profitieren. Die finanzielle Investition für einen Prototypen ist relativ zum Gesamtumfang. Einen größeren Aufwand macht die erforderliche Arbeitszeit für den Aufbau einer Wiki-Struktur sowie Öffentlichkeitsarbeit, um genug Aktive als Teilgebende im Wiki-Projekt zu vereinen. Wiki-Lösungen sind grundsätzlich skalierbar, wie Projekte wie die Wikipedia zeigen. Beispiele für andere Wikis des Projekt-Teams: Ein Beispiel für eine Art Lexikon ist das „CharakterWiki“: ... charakterwiki.de/lexikon . Beispiele für Community-Wikis sind das WOL.wiki sowie das Corporate Learning Community Wiki CL2025.de Ausblick Wünschenswert sind Links von den Kultur- und Bildungsserver des Bund und der Länder. Kooperationen mit regionalen staatlichen und gemeinnützige Websites kommen auch in Frage. Für das eigenständige Lernen lassen sich auch eine APP, Interaktive Angebote, evtl. auch Kurse, Virtuelle Methoden, sowie Planungs- und Organisationstools integrieren. Diese können auch den Lehrkräften und Trainer:innen die Arbeit bei der Aus- Fort- und Weiterbildung erleichtern. Das „LernWiki“ soll bewegte Bilder, Animationen und ggf. auch 3D-Ansichten erhalten. Das Ziel ist das Integrierte Lernen (Blended Learning), wobei die Präsenz die digitale Selbständigkeit (E-Learning) unterstützt. Für die Bearbeitung von Wiki-Seiten wird mit einer Registrierung zur Nutzung verbunden sein. Die erstellten Inhalte sollten durch ein freiwilliges Redaktions-Team überprüft werden ähnlich wie dies in der Wikipedia geschieht. Ideen für das „LernWiki.org • Digitale Transformation + Teilhabe von A-Z“ gibt’s reichlich. Das Projekt soll evtl. eine andere Organisationsform erhalten und gemeinnützig werden. Seriöse Förderer zum Unterhalt der Kosten werden gesucht. Built With adobe-illustrator dokuwiki wiki wordpress Try it out lernwiki.org lernwiki.magnus-rode.de
LernWiki.org • Digitale Transformation + Teilhabe von A-Z
LernWiki.org - die kollaborative Wiki-Plattform mit Lehr- und Lernmaterialien für die digitale Teilhabe und strukturierten Austausch von Jung bis Alt
['Lothar Griess', 'Magnus Rode']
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['adobe-illustrator', 'dokuwiki', 'wiki', 'wordpress']
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https://devpost.com/software/binnendifferenzierung-online
Arbeitsblätter, die mitdenken! Problembeschreibung: Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Wir sehen, dass viele Lehrer ihren Beruf mit Herzblut ausüben. Mit jedem Schüler täglich Feedback einzuholen, um perfekt zugeschnittene Anmerkungen und Feedback zu geben ist jedoch meistens nicht realistisch. Dennoch wäre es ein effektiver Weg, einige aus unserer eigenen Schullaufbahn bekannte Probleme zu lösen. Die Wahrscheinlichkeit manche SchülerInnen "abzuhängen" würde drastisch sinken. Diese Diskrepanz versuchen wir mit dem Konzept "Binnendifferenzierung Online" zu lösen. Der Lernprozess soll digital gestützt werden und so Einblicke in das Lernverhalten und den Wissensstand der SchülerInnen ermöglichen. Sogar automatisiertes Feedback ist theoretisch an manchen Stellen denkbar. Wir denken dass die digital gestützte Interpretation von Lernverhalten in Zukunft Einzug in den Unterricht an deutschen Schulen halten wird und wollen deswegen gestaltend mitwirken und die Auseinandersetzung mit dem Thema ankurbeln. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Wir alle wissen, dass der "Lehrerschlüssel" an unseren Schulen nicht optimal ist. Am effektivsten würden SchülerInnen lernen, wenn sie den ganzen Tag ihren persönlichen Tutor zur Seite gestellt bekämen, zusätzlich zur Klassengemeinschaft. Das ist rein finanziell vollkommen ausgeschlossen. Durch den Einsatz vergleichsweise neuer technischer Konzepte (machine learning, learning analytics, etc) ist es vielleicht möglich, zumindest einen Teil dieser vermeintlich nicht erreichbarer Vorteile zu ermöglichen. Die größte Herausforderung wird wohl weniger die Technik sondern mehr die Integration der Technik in den Unterricht, das heißt in die persönliche Interaktion verschiedener Menschen zu integrieren. Das Ziel ist dabei keinesfalls den Lehrer zu ersetzen oder die zwischenmenschliche Interaktion zu verändern, sondern vielmehr die Zielsetzungen der LehrerInnen in Zukunft technisch zu stützen - unter Berücksichtigung eines adäquaten Dateneigentumkonzepts. Ganz im Gegenteil, wir wollen Vorbereitungsarbeit abnehmen um mehr Zeit für den persönlichen Austausch und individuelles Feedback zu schaffen. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? SchülerInnen und LehrerInnen profitieren gleichermaßen von der technisch gestützen Binnendifferenzierung. Für LehrerInnen wird sie wohl meist durch Technik erst ermöglicht werden. Wir haben uns Mühe gegeben mit der hier vorgeschlagenen Lösung möglichst wenig in die bestehenden Prozesse im Unterricht einzugreifen. Trotzdem würde sich der Arbeitsalltag eines/r LehrerIn wohl dramatisch verändern - weg von der Sammlung und Wiedergabe von Unterrichtsinhalten und hin zum Verstehen und Anpassen schon vorhandener Inhalte auf die individuellen Bedürfnisse der SchülerInnen. Lösungsbeschreibung: Was ist Euer Lösungsansatz? Wir ermöglichen es, das Lernverhalten von Schülern bei der Bearbeitung von digitalen und interaktiven Arbeitsblättern halbautomatisiert zu interpretieren. Oder anders: Unsere Arbeitsblätter denken mit! Zum einen stellen wir (vorerst für Mathe 5te Klasse) diverse Übungstypen bereit, mit der ein Großteil der in Deutschland verwendeten Arbeitsblätter abgedeckt werden soll. Dazu imitieren wir bestehende Arbeitsblätter und stellen die unterliegende Logik technisch dar. Diese Übungstypen sind so programmiert, dass sie automatisch Übungen für Arbeitsblätter erzeugen können. Der Lehrer kann dann sein Arbeitsblatt aus verschiedenen Übungstypen zusammenklicken und verschieden SchülerInnen-Gruppen zur Verfügung stellen. Durch die einfache Handhabung ist es jetzt möglich, wesentlich mehr Material zu erzeugen und damit genauer auf die Bedürfnisse der SchülerInnen einzugehen - im Gegensatz zu Kopien aus Büchern. Zum anderen erfasst eine künstliche Intelligenz die Nutzung der Schüler und stellt dem/r LehrerIn dann Informationen zum jeweiligen Lehrstand der SchülerInnen bereit. So kann die nächste Unterrichtseinheit viel zielgerichteter und zeitsparender vorbereitet werden, da sofort ersichtlich ist, mit welchen Themen die Klasse als ganzes oder manche SchülerInnen im Speziellen noch Probleme haben. Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Voraussetzung ist, dass Lehrer gewillt sind, sich auf die neue Technologie einzulassen. Insbesondere bei jungen Lehramtsabsolventen in unserem Umkreis sehen wir gute Chancen dafür die Programmierung von Übungstypen ist relativ aufwändig, aber Voraussetzung dafür dass die App die versprochenen Mehrwerte liefern kann. Je nach Finanzierungsmodell (Lehrer + Freemium, öffentlich finanziert oder Schul-Lizenzen) könnte das eine Schwierigkeit darstellen. Wir nehmen für den Moment an, dass sich ein geeignetes Finanzierungsmodell finden lässt, dafür sind allerdings vor go-live noch einige kritische Gespräche notwendig digital gestützter Unterricht ist der Grundstein der Zukunftsschule wie wir sie uns wünschen Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? SchülerInnen profitieren von dieser Lösung direkt durch genauer zugeschnittenes Material. Durch den erfolgreicheren Unterricht und die Zeitersparnis bzw höhere Produktivität im Hinblick auf das Angebot, das der/die LehrerIn den SchülerInnen anbieten kann, profitiert auch der/die LehrerIn direkt vom langfristigen Einsatz der App. Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Insbesondere auch in der jetzigen Situation greifen die genannten Vorteile. Durch ausfallende Schultag oder sogar gänzlich remote abgehaltenen Unterricht ist es umso wichtiger für LehrerInnen den Wissensstand ihrer Klasse gut einschätzen und darauf reagieren zu können. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Wir versprechen uns nicht weniger als die Revolution des Klassenraums, vielleicht nicht durch diese genauen Lösung aber mit Sicherheit dank der hier genannten Konzepte. Deshalb erhoffen wir uns einen Beitrag zur Weiterentwicklung der technischen Möglichkeiten zu leisten und mit diesem Projekt mittelfristig die Grenze des technisch möglichen zu verschieben. Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Die größte Schwierigkeit ist die Bereitstellung von Übungstypen. Für jedes Fach und jede Jahrgangsstufe müssen zahlreiche Typen entwickelt werden, um diese Lösung flächendeckend einsetzbar zu machen. Zumindest ein MVP, der sich auf eine Jahrgangsstufe und ein Fach bezieht, ist aber schon fast fertig gestellt. Die oben genannten machine learning Ansätze sind besonders im universitären Umfeld gut erprobt und seit einiger Zeit einsatzbereit. Die datengetriebene Auswertung ist prototypisch schon fertiggestellt und das Generieren von Inhalten seit langer Zeit Gang und Gäbe. Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Bei Befragungen mit Lehramtsstudierenden und Dozierenden haben sich die Teilnehmenden eine Möglichkeit gewünscht, den Wissensstand der Lernenden genauer zu ermitteln und mit der Lehre genau dort anzusetzen, wo das Wissen der Lernenden aufhört. Diese Befragung wurde im Rahmen einer Masterarbeit eines der Teammitglieder mit dem Titel "Ein Learning Anayltics Dozierenden-Cockpit für Quiz Apps" durchgeführt. Nähere Infos finden Sie unter "Links". In diesem Hackathon wurde dieser Wunsch genauer untersucht und erkannt, dass dieses Konzept die digitale Binnendifferenzierung spiegelt. Vorgehen und Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Bei Befragungen mit Lehramtsstudierenden und Dozierenden haben sich die Teilnehmenden eine Möglichkeit gewünscht, den Wissensstand der Lernenden genauer zu ermitteln und mit der Lehre genau dort anzusetzen, wo das Wissen der Lernenden aufhört. In diesem Hackathon wurde dieser Wunsch genauer untersucht und erkannt, dass dieses Konzept die digitale Binnendifferenzierung spiegelt. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? 1) Zusammenarbeit mit Learning Analytics Forschern: https://www.researchgate.net/publication/340315815_Ein_Learning_Analytics_Dozenten-Cockpit_fur_die_Quiz_App_Legal_Tutor 2) erster technischer Prototyp: ungefähr am Donnerstag hatten wir ein erstes Mockup, das wir dann aber wieder verworfen haben und auf Basis der Software aus dem Learning Analytics Bereich weiter gearbeitet haben https://www.figma.com/file/NdrVWgQqzucYfcol2x011R/Arbeitsblatt-Generator?node-id=0%3A1 3) Fertigstellung gestern Abend 4) Finalisierung des Pitchs heute kurz vor knapp ;) Wenn Ihr auf einer bestehenden Lösung aufgebaut habt: bitte beschreibt den Status am Anfang des Hackathons, so dass wir den Fortschritt während der Woche angemessen beurteilen können. Die technische Lösung ist in diesem Hackathon auf ein System aus der Universität Frankfurt augebaut worden ( https://www.accounting.uni-frankfurt.de/professoren/professur-rohlfing-bastian/baccup.html ), das im Moment eingehend untersucht wird und die angesprochenen Innovativen Auswertungsmöglichkeiten mit sich bringt. Das hat es uns erlaubt, uns voll und ganz auf das Konzept für Schulen zu konzentrieren. Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? https://mathe.mkz.studycore.de/kapitel (TestNutzer - test) Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? https://code.adornis.de/orga/modules/studycore-admin Nächste Schritte: Wie testet ihr Eure Annahmen? In den nächsten Wochen wollen wir mit motivierten Lehrern auch außerhalb unseres Teams zusammenarbeiten, die das Tool in der realen Lehre einsetzen wollen. Dann wird sich zeigen, wie gut wir alle Übungstypen abbilden können. In regelmäßigen Feedback-Sessions wollen wir evaluieren, ob das Konzept das beschriebene Problem löst oder wie wir es adaptieren können, um es den Herausforderungen des Unterricht-Alltags anzupassen. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? 1) Arbeit mit einer Fokusgruppe von wenigen motivierten Lehrern, die uns bei der Entwicklung des Produkts helfen und wertvolles Feedback liefern 2) Fertigstellung des Prototypen und Release in die App Stores Parallel: Sicherstellung eines Finanzierungsmodells. Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Wir sind bereits sehr gut im universitären Umfeld vernetzt und können die technischen Fragestellungen sehr gut bewältigen. Zum einen suchen wir nach starken motivierten LehrerInnen (LehrpreisträgerInnen?), die gewillt sind mit uns zusammen nach der Zukunft der digital gestützten Lehre zu suchen. Zum anderen suchen wir nach Experten, die uns helfen können, ein Finanzierungsmodell zu finden. Kurzfristig ist auch eine öffentliche Finanzierung durch Antragstellung an derzeit offenen Töpfen denkbar, aber langfristig wollen wir das Projekt auf eigene Beine stellen. Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Ja. Definitv ja. Wir sehen in dieser Problematik die Zukunft der digitalen gestützten Lehre und wollen alles tun, um bei diesem gesellschaftlichen Wandel dabei zu sein. In unserem Team vereinen wir 3+ Informatiker (bei Bedarf einfach über befreundete Kommilitonen erweiterbar), 2 aktive und viele mit Feedback unterstützende LehrerInnen und eine SchülerIn. Durch unsere derzeite Arbeit in der digitalen Hochschullehre bringen wir nicht nur ein bestehendes Netzwerk sondern auch langjährige Erfahrung in der Umsetzung digitaler Lehrprojekte mit. Wir arbeiten dabei mit renommierten Forschungseinrichtungen in dem Bereich zusammen (Leibniz Institut DIPF, ABL der Goethe Universität, etc). Wir bitten um Nachsicht bei Tipp- oder Logikfehlern, es wurde knapp :P Try it out mathe.mkz.studycore.de
Binnendifferenzierung Online
Wir helfen Lehrern, schneller und besser zu verstehen, wo ihre Schüler noch Hilfe brauchen.
['Elias Künstler']
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https://devpost.com/software/white_dune
white_dune (not 4 kids) opengl programm (compiled white_dune output) human animation in white_dune 4kids white_dune 4 kids resuklts white_dune is a free(GPL) 3d-Modeller and animation-tool With white_dune you can create/change 3D objects and animate them (in a easy way if you choose the -4kids GUI). The result can be shown in any webgl enabled web browser (including WebVR) or can be converted to the RIB format for movie creation or can be complied to a usual OpenGL program. white_dune was built by Stephen F. White in the year 19999 https://www.pro-linux.de/artikel/2/1991/white_dune-3d-modellierung-f%C3%BCr-einsteiger.html white_dune is mature Built With c/c++ m4 motif win32 Try it out wdune.ourproject.org
white_dune
3d-Modeller and animation tool (z.B for VR)
['J. "MUFTI" Scheurich']
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['c/c++', 'm4', 'motif', 'win32']
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https://devpost.com/software/white-dune-video
With white_dune you can create/change 3D objects and animate them (in a easy way if you choose the -4kids GUI). The result can be shown in any webgl enabled web browser (via WebVR also in a virtual reality environment) or can be converted to the RIB format for movie creation or can be complied to a usual OpenGL program. System requirements: The usage of a mouse with 3 buttons (or 2 buttons and a wheel button) is strongly recommended white_dune 1.876 will be pubished in a few weeks Built With autoconf/visualc++ c/c++ m4 motif/win32 opengl2 Try it out wdune.ourproject.org
white<-dune video
a free 3d mdeller and animation tool (also for VR)
['J. "MUFTI" Scheurich']
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['autoconf/visualc++', 'c/c++', 'm4', 'motif/win32', 'opengl2']
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https://devpost.com/software/jkjkjkjk
Liebe Jury, damit ihr nicht nur fertige Textmasken anschauen müsst, möchten wir euch einladen, euch unsere PDF Datei anzuschauen...natürlich im #fitfürschule Design ;) Herzliche Grüße Anne Trapp, Dr. Janina A. Bindernagel, Heike Kuschel, Sabine Schlömer und Friederike Wenisch Problembeschreibung: Was wäre, wenn es an Schulen optimale Bedingungen bezüglich der Ausstattung gäbe?  Was wäre, wenn es mehr und besser erreichbare sowie qualitativ gute Fortbildungsveranstaltungen für Lehrer*innen gäbe?   Vermutlich gäbe es auch bei einer optimalen Ausstattung und einer optimalen Fortbildungsmöglichkeit immer noch viele Lehrkräfte, die der Digitalisierung skeptisch mit vielen Vorbehalten gegenüberstehen würde.   Daraus hat sich für uns zunächst das Ausgangsproblem ergeben: Wie erreichen wir Digitalisierung für Nicht-digitale Lehrkräfte, die sich für das Thema nicht öffnen können oder eventuell auch wollen?    Die Digitalisierung in Schulen steht in Deutschland ohne jeden Zweifel deutlich unter ihren Möglichkeiten. Sicherlich ist Digitalisierung kein Allheilmittel für alle Probleme in der schulischen Landschaft. Allerdings muss für eine zukunftsorientierte Bildung Digitalisierung eine Rolle spielen, spätestens dann, wenn man bedenkt, dass 80% (vielleicht ändern wir hier auf viele, da ich die entsprechende Studie nicht finde auf die Schnelle) aller Schüler*innen später in einem Beruf arbeiten werden, den es heute noch nicht gibt und wir noch nicht wissen können, vor welche Herausforderungen er sie stellen wird.  Wir Lehrer*innen müssen unsere Schüler trotzdem auf diesen Beruf der Zukunft vorbereiten.  Zudem ist es nicht möglich Schüler*innen zu einer verantwortungsvollen, immer wichtiger werdenden Mediennutzung zu erziehen, wenn die Schulen und Lehrer*innen in der aktuellen Zeit hinter den Möglichkeiten zurück stehen. Dieses wird in einem Zeitalter von einer immer undurchschaubareren Beeinflussung durch die sich rasant weiterentwickelnde künstlicher Intelligenz eine zunehmende Rolle spielen. Hierauf schulisch nicht zu reagieren  wäre fahrlässig und könnte uninformierte Menschen zu Marionetten werden lassen. Die Grundlage hierfür stellen informierte Lehrer*innen dar, die wissen, welche technischen Möglichkeiten es gibt, welche Zwecke hierbei verfolgt werden können und wie sie Schüler*innen im Unterricht dafür sensibilisieren können. So kann eine Lehrkraft nur sehr bedingt Themen wie Deep Fakes thematisieren, wenn sie selbst nicht weiß, was das ist bzw. wie es funktioniert. Lösungsbeschreibung: Nun könnte man davon ausgehen, dass die nächste Generation von Lehrkräften aufgrund ihres Status "digital natives" besser auf die technischen Herausforderungen der Digitalisierung der Schulen vorbereitet sind. Dies erscheint leider als Trugschluss. So belegen Studien (z.B. der Bertelsmann Stiftung), dass es insbesondere Lehramtsstudierenden schwerfällt, sich eigenständig mit digitalen Tools und Anwendungen zu beschäftigen und sie dies nicht tun, wenn sie damit nicht im Rahmen ihrer Lehrveranstaltungen konfrontiert werden. Dies spiegelt auch die subjektiven Erfahrungen einer unserer Teilnehmerinnen wieder, die in der Lehrerbildung tätig ist. Die KMK fordert entsprechend, dass die Hochschullehre stärker auf die Förderung der digitalen Kompetenzen der Studierenden eingehen muss und sich dafür im besten Falle die Hochschulen der Lehrer*innenbildung zusammentun sollen. Dies geschieht an einzelnen Standorten bereits z.B. über das Forum digiLL (digiLL.de).  Da Studierende, die sich kurz vor der Praxisphase befinden, ein starkes intrinsisches Bedürfnis (siehe zum Beispiel folgendes Zitat eines Studierenden: "Mit dem Einsatz von digitalen Tools im Unterricht konnte ich bisher eher wenige Erfahrungen sammeln und kenne mich in diesem Bereich nicht wirklich aus. Deshalb interessiert es mich, wie man die Digitalisierung sinnvoll und hilfreich in den Unterricht einbinden kann und hoffe, dass ich in diese Richtung einige Denkanstöße in diesem Seminar erhalten werde, was mir auch mit Blick auf das Praxissemester helfen wird.") danach haben, sich auf die Praxis vorzubereiten und sie selbst den Umgang mit digitalen Medien als eine der Herausforderungen für diese Phase wie auch die anschließende zweite Phase (Referendariat) formulieren, lässt sich hier ein guter Ansatzpunkt finden, um Multiplikatoren der Digitalisierung fortzubilden. Hierbei ist es nicht die Lösung des Projektes, dass die digitalen Endgeräte und deren unterrichtlicher Einsatz die analogen Möglichkeiten verdrängen, sondern dass die Studierende erkennen, dass diese beiden Wege sich gegenseitig ergänzen und je nach Phase, Lerngruppe, etc. entschieden werden muss, welcher gegangen wird.  Meilensteine: In einem ersten Zoom Meeting haben wir zunächst viel über die Herausforderungen der Digitalisierung diskutiert und uns fiel auf, dass es oft schwierig ist, wenn Personen mit einem deutlich größeren Wissensschatz in Bezug auf die Digitalisierung versuchen, erste Schritte in der Schaffung eines digitaleren Unterrichts aufzuzeigen. Schnell fallen Begrifflichkeit wie die 4Ks, Quizzifizierung, Toolifizierung und den digitalen Einsteiger*innen (auch uns passierte das immer wieder bei unseren zahlreichen Zoom Meetings) raucht der Kopf. Daraus entsteht bei vielen von uns leider mehr Überforderung und eine Abwehrhaltung als das Gefühl, dass man sich damit nun auch beschäftigen möchte.  Bei uns ist zu diesem Zeitpunkt dieses Flinga entstanden...ein, von einer unserer Mitstreiterinnen eingeworfenes, Tool, welches wir bis dahin nur vom Namen her oder gar nicht kannten:               Link https://flinga.fi/s/FEVYY5N (ein Bild könnt ihr in unserer PDF Datei sehen...vielleicht überzeugt euch ja dieses Argument ;) ) Hier kristallisierte sich für uns heraus, dass       • 1. Expert*innen auf dem Gebiet der Digitalisierung schnell auf Nicht-digitale Lehrkräfte abschreckend wirken können, da mit dem umfassenden Wissen vieler Expert*innen auch eine unverständliche Fachsprache einhergeht. Wir sind der Überzeugung, dass digitale Bildung für Nicht-digitale Lehrkräfte auf Augenhöhe mit einfacher Sprache ohne Überforderung, sondern mit raschen Erfolgserlebnissen einhergehen sollte. und  • 2. Die Verweigerungshaltung gegenüber einem neuen Sachverhalt in der Regel aus Ängsten, Verunsicherung und Überforderung resultieren (… nicht nur beim Thema Digitalisierung). Ängste sich vor Schüler*innen, Kolleg*innen oder auch vor sich selbst zu blamieren, müssen aufgelöst werden, um sich einem neuen, unbekannten Thema zu öffnen. Das bedeutet, dass - lange vor - einem gewinnbringenden Einsatz von Digitalisierung im Unterricht, folgende Einsichten verfolgt werden müssen • a. Im Zeitalter der rasant anwachsenden Digitalisierung gibt es unfassbar viele Möglichkeiten. Es ist nicht erforderlich und auch in keinster Weise möglich auf allen Gebieten gut aufgestellt zu sein. Das gilt es aushalten lernen, dass man als Lehrkraft nicht in jedem Themenfeld die Person mit dem meisten Wissen ist. • b. Fehler machen erwünscht! Es ist wichtig zu erlernen, dass Lehrer*innen nicht nur Fehler machen dürfen, sondern dass diese sich positiv auf den Lehr / Lernprozess auswirkt. Offen kommunizierte Fehler oder auch Unwissenheit von Seiten der Lehrkraft führen nicht nur zu einer Authentizität der Lehrperson, sondern verhilft auch dazu, dass Schülerängste durch eine positive Fehlerkultur abgebaut werden können. Grundannahme: Alle Lehrkräfte, sind motiviert, wenn sie erste Erfolg haben, sich weiter einzuarbeiten und tiefergehend auch mit für sie herausfordernden Themen zu beschäftigen. Dies haben wir auch schon für uns selbst in dieser Phase der Erarbeitung festgestellt. Daraus entstanden die Stufen der Digitalisierung im Unterricht (in unserem Video zu sehen).  Gerne wollten wir deswegen ein möglichst niederschwelliges Programm für Lehrkräfte erarbeiten, das sich inbesondere an diejenigen wenden sollte, die einen leichten Einstieg und stärkere Unterstützung benötigen. Allerdings zeigten erste Ideen, dass eine Bearbeitung die vorgegebene Zeit bei weitem überstiegen hätte, uns aber in unserer Gruppe wichtig war, dass wir ein möglichst konkretes und mittelfristig durchführbares Projekt auf die Beine stellen können. Deswegen erfolgte in einem weiteren Schritt die Konzentration auf die erste Phase der Lehrer*innenbildung.  Hier haben wir überlegt, welche Schritte Studierende fachübergreifend benötigen, um ihren Unterricht später digitaler zu gestalten. So enstand eine grobe Planung der folgenden Module:      1. Digitale Ressourcen kennen und nutzen     2.  Lernkultur 2.0     3. Alles DSGVO, oder was? - Verantwortungsvolle Mediennutzung     4. Wir und ich im WorldWideWeb     5. Tafel & Tablet - Unterricht wird digital(er)       Am Donnerstag und Freitag konkretisierten wir gemeinsam dieses Modul und stellten dabei immer wieder fest, wie unglaublich gewinnbringend die kooperative Erstellung und das Sprechen darüber (übrigens auf dem ZUMPad mit paralleler Zoom Konferenz) war. Zeitgleich erstellte Janina unsere Bilder in Form von Sketchnotes für die Präsentation.  Zusätzlich sprachen wir mit Matthias Kostrzewa des Universitätsverbundes digiLL über mögliche Kooperationen. Hier gab es die Zusage, das Lernmodule, die in diesem Projekt entstünden, über die Plattform verfügbar gemacht werden könnten.  "digiLL und die AkteurInnen des Hackathons können voneinander profitieren und so gute OER-Angebote zum digitalen Lernen und Lehren fördern.", so Matthias Kostrzewa in seinem Statement.  Im Laufe des Freitags wurde dann weiter an der Präsentation gearbeitet, Feinheiten abgestimmt, das Tool Prezi neu entdeckt und über den großen (besonders auch persönlichen) Gewinn dieser Woche philosophiert.  Unser Prototyp:      Anstelle eines Prototyps erfolgt hier die Konkretisierung eines exemplarischen Moduls der Workshopreihe. Dieses würde in einer weiteren Planung überarbeitet und mit noch konkreterem Inhalt gefüllt werden. Das Modul ist als letztes Modul der Reihe geplant. Hier bewegen sich die Studierenden nicht mehr auf der Ebene des Überlebens, sondern bereits in Teilen auf der des "Könnens und Wissens". Deswegen halten wir dieses Modul für die Vorstellung bei #wirfürSchule für besonders spannend.     5. Modul  Tafel & Tablet - Unterricht wird digital(er) In diesem abschließenden Modul müssen die Studierenden ihre bis hierher gelernten Fähigkeiten einsetzen, um eine mit digitalen Medien gestützte Unterrichtsstunde vorzubereiten. Dabei steht zunächst eine exemplarische Unterrichtsplanung entsprechend der Lehrpläne im Vordergrund, damit sie dann in einem zweiten Schritt diese Planung mit passenden digitalen Tools ergänzen können. Dabei sind die Themenfelder der OpenEducationalRessources und des Copyright flankierend über Lernmodule abzurufen.  • Aufbau des Moduls Einstieg (Präsenzveranstaltung) Die Studierenden haben sich zu diesem Zeitpunkt bereits mit vielen Aspekten der Digitalisierung auseinandergesetzt und in diesem Bereich neue Kompetenzen erworben. Sie haben also bereits erste Einblicke erhalten und Tools und Anwendungen gewinnbringend erprobt. Den Studierenden soll in diesem Modul verdeutlicht werden, dass mit der Digitalisierung mehr einhergeht, als der bloße Einsatz von digitalen Endgeräten; nämlich das Individuum in seiner individuell gestalteten Digitalität wahrzunehmen. Es beinhaltet ebenfalls die Veränderung der Lehrer*innenrolle und damit verbunden diverse neue Herausforderungen. Auf diese, oft zu Verunsicherung führende Rollenänderung, soll dieser Input vorbereiten.  Der Einstieg in das Modul erfolgt über einen Block zu digitalen Transformationsprozessen und der  Planung von "Lernarrangements unter Berücksichtigung sozialer und kultureller Lebensbedingungen und gesellschaftlicher sowie arbeitsweltlicher Transformationsprozesse im Zuge der Digitalisierung" (Orientierungsrahmen für Lehrkräfte NRW S. 15) Hierzu gehören Aspekte wie die Information, dass die meisten Schüler*innen später in einem Beruf arbeiten werden, den es jetzt noch nicht gibt und wir als Lehrkräfte sie trotzdem darauf vorbereiten müssen. Zusätzlich sollte hier bereits angelegt werden, dass die Digitalisierung eine veränderte Rolle der Lehrer*in mit sich bringt, bei der wir als Lehrkräfte aus eigenen Fehlern lernen (müssen) und Scheitern ein Teil des Prozesses der eigenen Weiterbildung ist, der nicht vor den Schüler*innen versteckt werden muss. Bei der Fülle des Wissens im WorldWideWeb verlagert sich die Rolle der Lehrkraft immer stärker vom Lehrenden zu einem Lernbegleiter, der sich mit den Schüler*innen gemeinsam auf den Weg begibt und diesen Weg zwar anleitet, aber nicht in seiner Gänze bestimmt. Studierende sollen hier lernen, dass Verunsicherung ein Teil des Prozesses ist und dies dazugehört und auch mit den Schüler*innen thematisiert werden kann. Didaktische Konzepte, die hier Grundlage wären, sind zum Beispiel die Modelle der 4K's (sowie die Diskussion um die Erweiterung weiterer Ks) und das SAMR-Modell.  • 1a.  Erste Erarbeitungsphase    • Planung von Unterrichtssequenzen gemäß der Lehrpläne (möglichst fächergleich zusammengesetzt) • Lernziel kompetenzorientiert entwickeln • mögliche Lernvoraussetzungen einer Lerngruppe bedenken (auch im Hinblick auf die Digitalität) • Phasierung des Unterrichts  • äußere Rahmenbedingungen • ... • 1b. Zweite Erarbeitungsphase:       • Besprechung der Planung und gemeinsame Ideenfindung, welche digitalen Tools genutzt werden könnten • welche Tools bieten sich an, Möglichkeiten der Differenzierung mit digitalen Tools • notwendige Veränderungen der Planung aufgrund der digitalen Gestaltung (z.B. veränderte Phasierung, Tools, die neu eingeführt werden müssen, welche Voraussetzungen müssen vorhanden sein, damit der Unterricht so funktioniert) Eigenständige Selbstlernphase (asynchron): • individuelle Umsetzung der Planungen anhand eines Unterrichtsverlaufplans mit der Erstellung der benötigten Materialien und/oder Medien • dabei stehen die bisherigen Lernmodule wie zusätzlich die Lernmodule OER und Copyright  Unter dem folgenden Link befindet sich ein bereits existierendes Modul des Universitätsverbundes, bereitgestellt durch die Ruhr-Universität Bochum und erstellt von Matthias Kostrzewa zu Open Educational Ressources:      https://digill.de/course/einfuehrung-in-die-open-educational-resources/ Abschluss des Moduls und der Reihe (Präsenz)      • Präsentation der Ergebnisse und jeweils kurze Einführung der verwendeten Tools  • und anschließende Diskussion dieser (zusätzliche Bereitstellung der Materialien online, für spätere Nutzung) • gemeinsame Evaluation des Prozesses der Erarbeitung der Unterrichtssequenzen (was war herausfordernd, was habe ich gelernt, Verbesserungsvorschläge, etc.) Nächste Schritte Indem wir die Studierenden bereits während ihres Studiums befähigen digitaleren Unterricht zielgerichtet zu gestalten, profitieren damit ebenfalls die Kolleg*innen an den Schulen, da die Studierenden in ihren Praxisphasen so einen entspannten und lockeren Umgang mit digitalen Tools und Anwendungen vorleben können. Kolleg*innen, die diese Studierenden betreuen, können so eventuell motiviert werden, selbst neue Tools auszuprobieren und tragen dies im besten Falle niederschwellig in ihr Kollegium.  Zusätzlich sollen die asynchron geplanten digitalen Lernmodule über die Plattform des  „Universitätsverbund für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung“  (digiLL.de)  gehostet werden, um so eine stärkere Verknüpfung unter den Lehrer*innen ausbildenden Hochschulen zu schaffen und allen Beteiligten der drei Ausbildungsphasen des Lehramts die Möglichkeit zu bieten, sich mittels der kurzen und interaktiv gestalteten Module fortzubilden.  Praktikums-Kooperationen mit bereits digital ausgestatteten Schulen im Umkreis der jeweiligen Universitäten im Zuge der Praxisphasen könnten zusätzlich angedacht werden, umso zu garantieren, dass die Studierenden ihre neu erworbenen Kompetenzen einbringen können und mit diesen positiven Erfahrungen gestärkt in die zweite Phase der Ausbildung, dem Referendariat, starten. Mit der Etablierung des Workshopkonzepts zunächst an einer einzelnen Universität und der dortigen Möglichkeit, dieses Konzept über einen professionellen Evaluationsprozess überprüfen zu lassen, wäre eine mittelfristige Umsetzung gegeben. Eine längerfristige Planung wäre dann die Modifizierung und Etablierung neuer digitaler Lernmodule auf der Plattform digiLL sowie die Einbettung des Formats der Workshop Reihe an unterschiedlichen lehrerbildenden Universitäten mit Einbezug der jeweilig relevanten Vorgaben der Lehrerausbildungsgesetze.  Langfristig bietet unsere Idee eine bessere Ausbildung der nächsten Generation von Lehrer*innen in einem überfachlichen Rahmen und damit verbunden eine breite Basis an Multiplikator*innen, die den Kolleg*innen an Schule mit Hilfe ihrer eigenen Erfahrungen einen leichteren Zugang zu digitalem Unterricht bietet. Im besten Falle können genau diese dann ehemaligen Studierenden von ihren anfänglichen Ängsten und Befürchtungen berichten und so ihren Weg zu einem digitaleren Unterricht ihrem Kollegium auf Augenhöhe vermitteln. Hier bestünden auch Möglichkeiten weiterer Modifizierungen und Skalierungen, um die Module für alle Akteure des Bildungssystems gewinnbringend einsetzen zu können, um so auch die Nicht-digitalen Lehrkräfte mit ins Boot der Digitalisierung zu holen.  Da die Workshopreihe in der bisherigen Konzeption fest an den Zentren für Lehrer*innenbildung bzw. den Schools of Education verankert wäre, müsste hier mittel- bzw. besten Falles eine langfristige Abordungsstelle geschaffen werden, wobei dies bereits an vielen Zentren geschehen ist. Hier müsste über Stellenaufstockungen beziehungsweise die Schaffung von Hilfskraftstellen eingeplant werden. Bei der Schaffung einer festen Stelle wäre es unserer Ansicht nach sinnvoll, dass man diese mit Personen aus dem schulischen Kontext, also über eine direkte Abordnung, schafft, um garantieren zu können, dass die besonderen Voraussetzungen der Schule berücksichtigt werden können.  Die Kerngruppe (Anne Trapp, Heike Kuschel, Dr. Janina A. Bindernagel, Sabine Schlömer) ist auf alle Fälle daran interessiert, das Konzept weiterzuverfolgen und würde die Federführung des Projekts im weiteren Verlauf in die Hand nehmen. Gegebenenfalls wäre auch Friederike Wenisch beratend involviert. Da unser Mitglied Anne Trapp bereits an einer passenden Schnittstelle arbeitet, würde sich dies anbieten. Wünschenswert wäre eine technische Unterstützung sowie weitere Hilfestellungen z.B. in Form von externen Berater*innen und eine langfristige Kooperation mit dem Universitätsverbund digiLL.
Mit digitalen Kompetenzen vorbereitet in die Schule starten
Was wäre, wenn alle Schulen digitalisiert wären? Würden dann alle Lehrer sofort hier schreien? Wahrscheinlich nicht. Verunsicherung und Überforderung verhindern die Digitalisierung...da setzen wir an
['Anne Trapp', 'Janina Bindernagel', 'Heike Kuschel']
[]
[]
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https://devpost.com/software/video-konferenzen-vorbereiten-und-durchfuhren
Effektive Nutzung von Video-Konferenzen Built With europeana Try it out schule.mallinckrodt-gymnasium.de
Videokonferenzen vorbereiten und durchführen
Videokonferenzen
['Wolfgang Unkelbach']
[]
['europeana']
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https://devpost.com/software/it-dienstleiser-fur-hardware-und-software
Aufgabengebiet 9 d: Welche neuen Inhalte und Strukturen braucht die Lehrer*innenbildung, um Medienkompetenz in das Lehramtsstudium, das Referendariat und das Berufsleben zu integrieren? Video Problembeschreibung zum Thema 2.1. Warum haben wir uns für den Themenbereich entschieden? • Es gibt kein kollaboratives Arbeiten unter Lehrern oder eine sogenannte Wissensteilung und Arbeitsmittelteilung von bestehenden Unterrichtsmaterialien • Lehrer müssen sich selbst mit privater und selbst bezahlter Hardware ausstatten und die Kosten dafür selbst tragen • Somit arbeiten alle Schulen und Lehrer mit unterschiedlicher Hard- und Software, je nach Ausstattung und Kenntnisstand des einzelnen Lehrers • Thema Datenschutz ist nicht klar definiert und die Lehrer bewegen sich daher in einem teilweise nicht geschützten Raum • Medienräume, digitale Tafel und anderes ist teils nicht einsatzbereit oder kann nicht bedient werden z.B. keine Schulung oder Einführung durch Kollegen oder IT-Support vor Ort • Einstieg neuer Lehrkräfte ist kompliziert und langwierig (Anmeldung ans WLan der Geräte, E-Mail-Einrichtung ) Als interdisziplinäres Team aus IT, Marketing, Design und Lehramt haben wir eine Lösung ähnlich der Herangehensweise aus der freien Wirtschaft und anderen staatlichen Behörden ausgearbeitet. Idee: Eine Stabile Infrastruktur als Fundament für Digitalisierung der Schule Ein externer Dienstleister ist verantwortlich für die Auswahl, Anschaffung und Wartung aller digitaler Komponenten (Hard & Software). 2.2. Wer ist davon betroffen? • Alle Lehrer und Schulleiter • Das Kultusministerium der Länder • Kultusministerium des Bundes • Indirekt auch die Schüler • Indirekt auch die Eltern Lösungsbeschreibung Es wird ein skalierbares Konzept erarbeitet, wie die Ausstattung an allen Schulen bundesweit vereinheitlicht und dadurch auf gleichem Niveau basierend stattfinden kann. Damit ist gewährleistet, dass alle Lehrer und Schulen das gleiche digitale und medientechnische Grundwissen und -ausstattung haben und dadurch der Unterricht auf gleichem Niveau gehalten werden kann. Die technische Grundausstattung sollen als Arbeitsmittel für jeden Lehrer kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Lehrer müssen sich somit nicht um operative und technische Themen kümmern, sondern können ihre Energie in ihre eigentliche Arbeit das Lehren stecken. Wissen und die Wartung über die neueste Hard- und Software werden von externen Experten eingekauft und somit auf dem neuesten Stand gehalten. 3.1 Wie könnte man dies erreichen? • Landesweite Ausschreibungen für einen zentralen Dienstleister • Klare Regeln und Vorgaben zur Auswahl (Software und Hardwarekataloge) • Bei digitalen Themen kommen IT-Expertise und Lehrer-Experten zusammen und erarbeiten gemeinsam ein Medienkonzept (im Moment gibt es wenig oder kaum Zeit seitens des Lehrerkollegiums, um diese Konzepte sorgfältig zu erarbeiten. Daher können Mittel aus dem Digitalpackt nur unzureichend abgerufen werden und die Ausstattung ist nicht auf dem neuesten Stand) • Externer Dienstleister kümmert sich um Auswahl, Anschaffung und Wartung aller digitaler Komponenten (Hard & Software) • Lehrer werden einheitlich geschult von Experten • Experten gewährleisten den neuesten Stand der Technik • Für die Ausbildung unserer Kinder und Arbeitnehmer von morgen müssen finanzielle Mittel aufgebracht werden, um sie in diesen wichtigen Themen fit zu machen für die Zukunft und den Wissenschaftsstandort Deutschland zu festigen • Die Investition in Bildung zahlt sich in der Zukunft durch höhere Wirtschaftsleistung, höhere Innovation und einen höheren Wissenstand der Schüler von heute aus 4. Lösungsbeschreibung 4.1. Welche Erleichterung ergibt dieser Ansatz für alle Lehrer? • Bei einer kompetenten Systemlandschaft wären Projekte wie unten erst möglich • Digitales Klassenbuch • Digitale Ablage des Arbeitsverlaufes pro Klasse oder Kind • Historie von Lernfortschritten • Besserer Vernetzung hat Vorteile • Nahtlose und einfachere Übergabe von Klassen bei Vertretung oder Ausfall von Lehrern • Weniger Aufwand bei der Erstellung der Unterrichtsmaterialien durch Teilen von bereits bestehenden Skripten => gleichbleibend hohes Niveau • Klarere Übersicht über Schüler und deren Lernfortschritt • Bessere individuelle Förderung • höhere Flexibilität und kurzfristige Lösungsansätze bei Ausnahmesituationen, wie z.B. der Corona-Pandemie oder Unwetter durch das Digitalisieren von schulischen Daten und Unterrichtsmaterialien • Sicherung von gleichbleibend hohem Bildungs-Niveau an allen Schulen Zusammenfassend: Alle Lehrer können sich auf ihre Kernkompetenzen, das Unterrichten und die pädagogische Arbeit konzentrieren. Arbeiten, die nicht zu den Kernkompetenzen gehören werden an Experten outgesourct. Jede Schulleitung hätte einen zentralen Prozess, der überall einheitlich ist und sich mittelfristig zeitlich und auch finanziell auszahlen wird. Eine zeitnahe Ausschreibung und die Erstellung eines Katalogs für Ausstattung könnte direkt angegangen werden. Vorgehen und Fortschritt in der Hackathon Woche. Montag: Zusammenstellung der Teilnehmer und Findungsprozess, erstes Brainstorming an Ideen Dienstag: Abtrennung von 3 Studenten für eigenes Projekt "Digitales Modul innerhalb des Lehramtsstudiums" und Zielvereinbarung, welches Kernprojekt des 2. Teams erarbeitet wird. Mittwoch: Ausarbeitung der Ideen und Recherche, erste Entwürfe des Videos Donnerstag: 3 Kernteammitglieder besprechen final das Konzept und erstellen das Paper und Video Freitag: Finale Abstimmung der Ergebnisse und Freigabe durch Kernteam, Einreichung Video und Paper Prototyp In unserem Projekt ist die Erstellung eines Prototyps nicht möglich. Austausch in der Community, ob es schon bestehende Schulen in Deutschland gibt, konnte nicht abschließend herausgefunden werden. Fehlende Auskunft anderer Teams über eventuelle Überschneidung zu anderen Themengebiete Kleinste nutzbare Version: Erstellung eines Hardware- und Softwarekatalogs in Abstimmung mit IT Experten, Vorlage für eine Ausschreibung, Erstellung eines Lasten und Pflichtenhefts für IT-Support Nächste Schritte Recherche, ob es in Deutschland schon Schulen gibt, bei denen ein entsprechendes Konzept bereits vorliegt. Auswertung der Ergebnisse und Test für mindestens 1 Grundschule, 1 Gesamtschule, 1 Realschule, 1 Mittelschule und 1 Gymnasium in unterschiedlichen Bundesländern, um ein aussagefähiges Ergebnis zu erhalten. Was wird benötigt an Ressourcen, Budget, Know-How um das Projekt umzusetzen? • 1 Projektleiter aus der IT, der die Schnittstelle zu den Testschulen bildet und 1 Schulleiter oder ausgewählter Lehrer, der die Anforderungen der jeweiligen Schulart darlegt • Budget kann auf oben ausgearbeiteten Daten ausgearbeitet werden • Kalkulation von IT Experten aus der Wirtschaft in Anlehnung an die Ausstattung der jeweiligen Schulgröße • Erstellung eines Medienkonzeptes durch externen digitalen Experten mit entsprechendem Know-how Built With auschreibung dienstleister externe fur
IT Dienstleiser für Hardware und Software
IT sollte von Experten aufgebaut und betreut werden - und Lehrer sollten sich aufs Lehren konzentrien dürfen
['Max Jüntgen', 'Julia D', 'Catrin Schrenk', 'Alex Weber']
[]
['auschreibung', 'dienstleister', 'externe', 'fur']
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https://devpost.com/software/wirfurschule
Inspiration wirfürschule What it does How I built it Challenges I ran into Accomplishments that I'm proud of What I learned What's next for wirfürschule
wirfürschule
Vernetzungsplattform für Kooperationspartner und Schulen
['Sarah von Chamier']
[]
[]
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https://devpost.com/software/digitale-europaklasse
Projekt: Weltklasse - Gemeinsam! Die “Weltklasse” ist ein virtueller Raum, in dem sich Menschen aus allen Ländern treffen, um gemeinsam eine Sprache zu vertiefen. Zunächst möchten wir in kleinem Rahmen auf Deutsch beginnen und die Angebote im Weiteren um so viele Sprachen wie möglich erweitern. Unsere Vision ist es, dass alle Menschen hier die Möglichkeit haben, jede Sprache dieser Welt zu lernen und zu vertiefen. 1) Warum haben wir uns für diese Herausforderung entschieden? Wir möchten allen Menschen einen virtuellen Raum bieten, um interkulturelle Kompetenzen aufzubauen oder zu vertiefen und das unabhängig ihrer sozialen und kulturellen Hintergründe. 2) Welche Brücken müssen noch gebaut werden? Die wichtigste Grundvoraussetzung ist ein stabiler und flächendeckender Internetzugang. Zudem ist es essentiell, dass jede*r Teilnehmer*in Zugriff auf ein mobiles Endgerät hat. Da es in vielen Familien nur ein Smartphone und keinen PC gibt, ist die Entwicklung einer App sinnvoll, bei der alle Funktionen vollständig verfügbar sind. 3) Lösungsbeschreibung Unserer Vorstellung nach sollte die “Weltklasse” als (Wahl-) Fach in der Schule eingeführt werden, damit die Schülerinnen und Schüler dort den PC-Raum nutzen können. Des Weiteren ist eine Kooperation mit Büchereien, Universitätsbibliotheken, anderen Bildungseinrichtungen wie den Volkshochschulen und (inter -) nationalen Bildungsinstituten wie dem Goethe-Institut, der DJO und dem DAAD erstrebenswert. So haben nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch Erwachsene die Möglichkeit, an unserem Angebot teilzunehmen. Im Zuge der momentanen Situation bezüglich Covid-19 sind vor allem im Bildungsbereich die bestehenden sozialen Ungerechtigkeiten zum Vorschein gekommen. Wir möchten mit unserer “Weltklasse” die Möglichkeit schaffen, die soziale Ungerechtigkeit anzugleichen und Optionen aufzeigen, Neues kennenzulernen. Außerdem fördern wir durch unser Projekt die bewusste Auseinandersetzung mit dem Anderen/Fremden. Diese führt zum Aufbau von interkultureller Kompetenz und dem Verständnis für Andere. Gerade im Zuge der Globalisierung und der Bewegung gegen Rassismus ist dies eine wichtige Aufgabe. Der langfristige Wert unserer “Weltklasse” ist somit das Erreichen einer sozial gerechteren und friedlicheren Welt, weil Verständnis, Akzeptanz und Respekt für das Anderssein aufgebaut wird. 4) Wie wollen wir das konkret umsetzen? Die “Weltklasse” ist in verschiedene Module aufgeteilt: Landeskunde, Demokratiebildung, Partizipation, interkulturelle Kompetenzen, Gemeinschaft und Weltgeschichte (ausbaubar). Zu jedem dieser Themen gibt es unterschiedliche Unterthemen- und Fragen: Landeskunde: → Etikette (andere Länder, andere Sitten) → Kochen und Esskultur → Musik → Familie; Wohnen → Traditionen; Feste Demokratiebildung: → Werte → Stereotype Partizipation: → Was macht uns stark? → Was brauche(n) ich/wir, um stark zu sein? interkulturelle → social skills Kompetenz: → bewusster Sprachgebrauch → Fähigkeit zur Emotionsregulation Gemeinschaft: → Teambuilding → Sozialkompetenztraining → Umgang mit Konflikten Weltgeschichte: → Kolonialismus → Nationalsozialismus in Europa → Sowjetunion → Kreuzzüge Zusätzlich gibt es eine Unterteilung in Altersstufen bzw. Schultypen, dass heißt Grundschule, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II und Erwachsenenbildung. 5) Vorgehen und Fortschritt Die Bildung unseres Teams erfolgte problemlos und wir fanden durch den gemeinsamen Gedankenaustausch und durch viel Brainstorming die Idee zu unserem Projekt “Weltklasse”. In mehreren Videokonferenzen tauschten wir schließlich Ideen aus, teilten Aufgaben auf und entwickelten immer konkretere Pläne zur Umsetzung. 6) Prototyp Um unser Projekt zu starten würden wir Slack nutzen, da es kostenlos ist und man einzelne Channels für die verschiedenen Kurse und Sprachen erstellen kann. Für die Zukunft wäre die Entwicklung einer eigenen Software und App ideal. 7) Unsere nächsten Schritte In einem ersten Schritt legen wir einen Workspace in Slack an. Anschließend laden wir Menschen aus anderen Ländern in den virtuellen Raum ein, zu denen wir bereits Kontakt haben und die Deutsch lernen. Hierzu gründen wir verschiedene Channels zu den unterschiedlichen Sprachen und Themenfeldern. Im nächsten Schritt schaffen wir Angebote für Kurse und erstellen einen Monatskursplan. Hier ein fiktives Beispiel für die 25. Kalenderwoche (15.06.-21.06.2020): Montag Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag 19.06. 09h Weltgeschichte Kolonialismus Sek II, Eltern 15.06. 11h Demokratiebildung Wie wähle ich? Sek I; Sek II; Eltern 18.06. 11h kleine Weltklasse Kennenlernen GS 17.06. 16h Austausch Eltern 8) Was benötigen wir? Um unser Projekt der “Weltklasse” in die Welt hinauszutragen, brauchen wir vor allem (berühmte) Botschafter und Multiplikatoren, die auf uns aufmerksam machen und die Idee weitergeben. Folgende Länderbotschafter wurden bereits engagiert: England: Jessica Scheeren Estland: Prof. Dr. Cornelius Hasselblatt Finnland: Petteri Möhwald Frankreich: Phil Oliver Ross angefragt Griechenland: Katharina Kouniou Italien: Benita Hasselblatt Kanada: Karin von Rosenbach Kroatien: Prof. Dr. Dragana Kojic Maltecca angefragt Lettland: Isabell Kupfer Niederlande: Judith Nauta angefragt Russland: Isabell Kupfer Schweiz: Prof. Dr. Dragan Kojic Maltecca angefragt Hierzu kann man vor allem die sozialen Netzwerke nutzen, sodass wir jemanden brauchen, der das Know-How besitzt, dies einzurichten und auch zu pflegen. Ein Budget benötigen wir für externe Referenten und Gastdozenten. Dafür könnte man EU-Gelder anfragen oder unsere Kursskripte im Internet verkaufen. 9) Wie bringen wir uns ein? Wir bringen uns durch Eigenengagement ein. Dazu zählt die Sponsorensuche, die Lehrtätigkeit, das Einrichten eines Workspaces, die Rekrutierung von Gastdozenten und das Erstellen von weiteren Channels. Built With slack
Weltklasse
Mehr soziale Gleichheit mit digitalen Weltklassen mit Schwerpunkt auf interkulturelle Kompetenz
['Kristine Schmitz', 'Judi4 Mauersberger', 'Katharina Kouniou', 'Katharina Kouniou', 'Benita Hasselblatt']
[]
['slack']
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https://devpost.com/software/workshop-vom-polylux-zur-dokumentenkamera-yg17f2
Die Digitalisierung an unserer Schule erfolgte in den letzten Jahren in sehr kleinen Schritten. Seit mehr als 10 Jahren haben wir Moodle und seit 2018 Schul.cloud als Messenger Dienste. Im Rahmen der Coronapandemie bedingten Schulschließungen zeigte sich eine starke Notwendigkeit hinsichtlich der Vermittlung der Unterrichtsinhalte über digitale Systeme. Die Einführung von Microsoft Office Teams sollte einen synchronen Unterricht gestalten zwischen Schüler & Schülerinnen und den Lehrkräften. Die Aufgabenstellungen erfolgten über das Lernportal. Die Ergebnissicherung erfolgte zusätzlich über MS Teams. In diesem Zusammenhang ist uns aufgefallen, dass SuS und Lehrern der Umstieg auf das digitale Lernen (Distance Learning) schwer viel und auch problembehaftet ist. „Nicht nur Lehrer haben dabei Probleme, sondern auch Schüler haben Erschwernisse im Distance Learning“; „Ohne Hilfe von anderen wäre ich nicht zurechtgekommen“, so SuS der 12. Klasse des Konrad Wachsmann Oberstufenzentrums. Deswegen arbeiten wir daraufhin, diese Probleme bewältigen zu können. Das Konzept des Workshops möchten wir zunächst an unserer Schule durchführen , um es im Anschluss an andere Bildungseinrichtungen weiter geben zu können.
Workshop "Vom Polylux zur Dokumentenkamera"
Entwicklung eines Workshops für SuS und LK zur Stärkung im Umgang mit digitalen Medien zur Förderung der 4 K's.
['kwosz kwosz']
[]
[]
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https://devpost.com/software/readyforfuture-bwemya
Wir als Schüler haben gemerkt, dass die großen Themen des 21. Jahrhunderts zu wenig in den Unterricht miteinfließen und wollen das Schulsystem von Morgen verbessern und für kommende Generationen aktueller und attraktiver gestalten, denn diese Themen betreffen einen jeden von uns. Aber auch die nötigen Zukunftskompetenzen vermitteln, um ein schöneres Zusammenleben auf der Erde zu gestalten. Unsere Website informiert nicht nur, sondern regt zum nachdenken an und wird/ist interaktiv ausgebaut. Angefangen haben wir mit Brainstorming mit anschließender Einigung auf vier große Themen. Danach Aufteilung der Themenbereiche innerhalb des Teams Informationssuche, gemeinsames Zusammentragen in einem padlet ( https://padlet.com/franzibeisler/thema5 ) und koordinieren. Aufnahme des Videos und Erstellung der Website. Über die Zeit mussten wir lernen flexibel zu sein und uns den Gedanken und Wünschen der Gruppenmitglieder anzupassen. Auch das faire Aufteilen der Rercherchearbeit und gemeinsames zusammenarbeiten und das Erstellen und zum Laufen bringen der Internetseite war auch eine Herausforderung. Besonders stolz sind wir auf die gemeinsame Einigung bei den Themen, die schnelle und gute Zusammenarbeit, unsere selbsterstellte Website, sowie auch das Vorstellungsvideo und unser selbsterstelltes Kahoot!-Quiz. Bei unserer Teamarbeit haben wir gelernt, besser mit Medien und Recherche umzugehen, uns auszutauschen und gemeinsame Ideen zu entwickeln. Für die Zukunft stellen wir sowohl einen Ausbau unsere Internetseite mit beispielsweise Diskussionsforen in Ausblick, sowie einen gemeinsam geführten Youtube-Kanal und einen Instagram-Account. Wir hoffen unsere Projektideen sind nicht nur informativ und kreativ, sondern finden auch Anklang beim Kultusministerium und Übertragung auf das Schulsystem, im Kleinen wie im Großen, denn unsere Ideen funktionieren auch schon bei kleinen Klassen. Built With kahoot quizzes video website Try it out readyforfuture.jimdosite.com padlet.com www.instagram.com
ReadyForFuture
Sensibilisierung der Schüler für den Klimawandel, Digitalisierung des Unterrichts, Einhaltung der Vorbildfunktion für das soziale Miteinander, Stärkung des politischen Engagements der Schüler
['Lukas Raupach']
[]
['kahoot', 'quizzes', 'video', 'website']
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https://devpost.com/software/naklar-io
naklar.io Unsere Webseite Unser Team :) Konzept Push-Benachrichtigung Prozess Visualisierung Schüler NAKLAR.IO Zum Hintergrund: Seit dem 16. März 2020 sind Schulen in Deutschland geschlossen. Ca. 11 Millionen Schüler befinden sich zu Hause und sind gezwungen den Lernstoff zum Großteil selbst zu erarbeiten. Eltern haben selten die zeitlichen, fachlichen und finanziellen Ressourcen, um Ihren Kindern eine entsprechende Unterstützung zu bieten. Gleichzeitig haben Lehrkräfte nicht die Kapazitäten, um die nötige individuelle Unterstützung zu bieten. Bereits jetzt stellen Schulleiter, Lehrer und Pädagogen die größere Stofflücken fest und befürchten einen schweren Start im neuen Schuljahr. Aber auch unabhängig von Corona benötigt fast jeder zweite Schüler im Laufe seiner Schullaufbahn außerschulische Unterstützung. Mit naklar.io bieten wir engagierten Menschen (Studierende, Berufstätige, Lehrende, Pensionäre…) in Deutschland eine Online-Plattform, um Schülern flexibel und ehrenamtlich helfen zu können. Damit wollen wir Schülern unabhängig der zeitlichen, fachlichen und finanziellen Ressourcen der Familien eine passende Hilfestellung bieten und Eltern bestmöglich entlasten. Unsere Idee: Wir bringen motivierte Tutoren mit Schülern über eine Kommunikationsplattform zusammen Schüler werden per Knopfdruck & ohne Registrierung mit einem passenden Tutor gematched Per Chat, Video und mithilfe einer virtuellen Tafel können Tutor und Schüler schnell Fragen klären Tutoren können nach einer unkomplizierten Verifikation direkt Unterstützung anbieten. Flexibel und wann immer sie gerade können. Unser Team: Wir sind eine Gruppe von 10 motivierten Studierenden, die verschiedenste Erfahrungen aus dem Bildungssektor, der Informatik und der Betriebswirtschaft mitbringen. Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit: Unser erster Entwurf funktioniert bereits und tagtäglich finden hier "Sessions" zwischen ehrenamtlichen Tutoren und Schülern aus ganz Deutschland. Mit der nötigen zusätzlichen Unterstützung können wir das Projekt relativ leicht skalieren und noch mehr Schülern in Deutschland und darüber hinaus anbieten. (einige Schüler aus Österreich benutzen die Plattform zum Beispiel bereits ohne Schwierigkeiten) Projektverlauf: Die Idee für unser Projekt ist vor einigen Wochen im Rahmen des #wirvsvirus Hackathons entstanden. In den letzten Wochen haben wir bereits eine erste Beta-Version mit 5000 Tutoren gestartet und haben bereits großartiges Feedback von entlasteten Eltern, Schüler, Lehrkräften erhalten. Einige Bildungseinrichtungen und Schulleiter empfehlen uns bereits Während dem #wirfürschule Hackathon konnten wir in unserem Team Zeit finden, um das ganze Projekt deutlich nach vorne zu bringen Fortschritt während des #wirfürschule hackathon: Einholen von Feedback von Seiten der Tutoren: Wie können wir das Projekt für Tutoren bestmöglich gestalten, um Sie entsprechend zu motivieren? Dazu haben wir einen Interviewleitfaden erstellt und unsere aktivsten Tutoren interviewed. Erste Erkenntnisse konnten wir bereits erfolgreich in unser System einbauen, weitere Umsetzungen folgen. Motivation für Tutoren: Um noch mehr Tutoren zu motivieren und eine langfristiges Engagement von Ihnen zu fördern, haben wir folgende zwei Ideen konzipiert und begonnen umzusetzen: (i) Für jede 60-Minuten Unterricht eines Tutors wollen wir einen Baum pflanzen. So wollen wir Tutoren zum Unterstützen anregen und gleichzeitig eine weitere soziale Komponente, im Bereich der Nachhaltigkeit, Umsetzen. Wir erhoffen uns so, die "Entlohnung" von Tutoren mit einer sozialen Komponente zu verbinden, um damit gleichzeitig auch für potenzielle Stiftungen relevant zu sein. (ii) Zudem haben wir zur Motivation von Tutoren ein "naklar.io-Zertifikat" für den Lebenslauf der Tutoren erstellt. Hiermit können wir die ehrenamtliche Tätigkeit bestätigen und Tutoren so ein zusätzlichen Grund für das Engagement bieten. Abbildung der Ist- und Soll-Prozesse: Über ein Miro-Bord haben wir im Team intensiv die bestehenden Prozesse analysiert und anschaulich dargestellt. Zudem haben wir uns weitere Gedanken zur Soll-Abbildung gemacht. Einen Screenshot dazu haben wir angefügt. Design der Webseite: Wir wollten unsere Webseite noch anschaulicher und intuitiver gestalten. Dazu konnten wir im Rahmen des Hackathons eine Illustratorin gewinnen, die uns hier nun unterstützt. Ausgestaltung von Unterseiten der Webseite: Viele Unterseiten der Webseite sind noch sehr rudimentär und nicht so aussagekräftig wie gewünscht. Wir haben daher das Layout der #Schüler #Tutoren #Eltern und #Über uns Seite entworfen und eingebaut. Wir werden diese Updates in der nächsten Woche live schalten können. Push-Benachrichtigungen für Tutoren: Um das Matching effizienter zu gestalten haben wir uns für die Einführung von Push-Benachrichtigungen entschieden. Dies ist ein sehr komplexer Prozess, da die Entscheidungsbäume sehr weitreichend sind. Wir haben den Prozess visualisiert und bereits zum Teil in die Plattform integriert. Das erste Testen steht nächste Woche an. AGB/Datenschutz: Für eine derartige Plattform ist der Datenschutz elementar. Hierzu haben wir diese Woche mit einer Pro-Bono Kanzlei an der Erstellung der Datenschutzerklärung und der AGB gearbeitet, um dies noch transparenter für Eltern, Schüler, Tutoren, Lehrkräfte und Schulleiter abzubilden. Bereits jetzt entscheiden wir uns bewusst gegen die Nutzung von Tools wie Google Analytics oder Facebook/LinkedIN Pixeln und unsere Plattform läuft über einen deutschen Server. Dies erlaubt eine höchstmögliche Datensicherheit. Kontakt zu Politik: Wir haben einen Interviewleitfaden zum Thema Bildung entwickelt, um hiermit auf Politiker für ein Interview zuzugehen. Ein erstes Interview mit einer bekannten Persönlichkeit ist bereits geplant. Wir wollen auf jeden Fall weiter machen und unser Projekt Schülern auch nach Corona zur Verfügung stellen! Nächste Schritte Unser Team ist stark motiviert das Projekt weiterzuentwickeln. Trotz parallelem Studium arbeiten einige der Teammitglieder fast Vollzeit an dem Projekt und sind gewillt, dem auch in der Zukunft entsprechend viel Priorität zuordnen. denn: das Feedback der Schüler und Tutoren motiviert uns ungemein, das Projekt auch nach Corona tragfähig zu machen. Benötigte Ressourcen: Aktuell anfallende Ressourcen beschränken sich allein auf Server-Kosten. Die Technologie Unser Code ist per Open Source frei zugänglich und unter folgendem Link einsehbar: link Informationen zum bereits programmierten technischen Funktionsumfang Aktuelle Technische Funktionen Frontend Benutzerfreundliche Interaktion zwischen Nutzer und Frontend Schnelle und einfache Registrierung Optisch ansprechende Oberfläche Integration von BigBlueButton Meetings Leichte Profilanpassungen Datenbank - Backend Erstellen und Speichern von Schüler & Tutor-Accounts Gute Interaktion zwischen BigBlueButton-API und Webserver Matchmaking über Datenbank-Modell, Miteinbeziehung von Fach, Schulart, Bundesland und Geschlecht REST-API -> Erweiterbar Matchmaking Funktion Zuweisung Tutor <-> Schüler innerhalb von sehr schneller Zeit. Sobald ein Match möglich ist, wird dieser angezeigt. - Bidirektionale Kommunikation zwischen Browser und Server (AJAX) Session startet erst nach beidseitiger Zustimmung (Handshake-Protokoll) Session in BigBlueButton wird erstellt -> Automatische Weiterleiung Videochat (Provided by BigBlueButton) Kommunikation per Video, Audio oder Chat Präsentationen (PowerPoint, PDF, ...) im Videochat Multiuser-Zeichenfunktion (Freihand) im Videochat Quizfunktion Built With angular.js bigbluebutton django Try it out naklar.io
naklar.io | Ehrenamtliche Tutoren helfen Schülern.
Schulfragen werden "On-Demand" per Chat, Audio und Online-Tafel von einem verfügbaren Tutor beantwortet. Entlastung für Eltern und Lehrer - schnelle Hilfe für Schüler! Für mehr Bildungsgerechtigkeit.
['Vera Kowalczuk', 'Julian Rixner', 'Max Frühauf', 'Julius Berger', 'Thomas Wunderlich', 'Sebastian Scott', 'Korbinian Stein', 'Thomas Wunderlich']
[]
['angular.js', 'bigbluebutton', 'django']
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https://devpost.com/software/digital-empathize-challenge
Schüler challengen ihre Lerher... zur kooperativen digitalen Unterrichtsgestaltung Tipps und Tricks zur Umsetzung working document https://docs.google.com/document/d/1K7ZNgUtU1DhJo1B2LjEbWNO_KpwpkVObB5U-jhLyuGA/edit Problembeschreibung: Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Nicht nur durch Corona wird es immer klarer, dass digitale Tools in Zukunft Teil der Lehre in Schulen werden. Je früher alle Beteiligten mit den neuen Instrumenten und den ungewohnten Möglichkeiten und Problemstellungen warm werden, desto früher profitieren Schülerinnen und Schüler von den neusten Entwicklungen. Die hohe zeitliche Innovationsdichte zwingt uns, lebenslang zu lernen. Diese implizite Weiterbildung können wir unterstützen, indem wir den aktiven Austausch mit dem Thema digitaler Lehre fördern. Aus unserer Sicht gibt es dazu keine bessere Situation als den Unterricht selbst. Wir plädieren dafür, dass Lehrer sich das Leben einfach machen und sich die neusten Tipps und Tricks bezüglich digitaler Lehrformate bei ihren Schülern abschauen. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Um seine Schüler im digitalen Zeitalter auf das spätere Leben vorbereiten zu können, muss man sich unter anderem aktiv mit den Entwicklungen der Technik auseinander setzen. Das ist für viele Lehrerinnen und Lehrer ein noch ungewohntes Konzept. Wir wollen durch diese Aktion Möglichkeiten schaffen, in denen ein konstruktiver und vertrauensvoller Austausch zwischen Klassen und ihren Lehrerinnen und Lehrern zustande kommt, um sie so auf der Reise in eine digitale Zukunft mitzunehmen. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Betroffen sind alle Lehrer, die aus diversen Gründen noch nicht so recht "warm geworden sind" mit der zunehmend digitalen Welt. Insbesondere die Ablehnung gegenüber Handys im Unterricht ist mitunter sehr ausgeprägt. Wir wollen durch ein konstruktives und offenes Format die Auseinandersetzung mit diesem Thema bei Lehrern aller Altersgruppen fördern. Lösungsbeschreibung: Was ist Euer Lösungsansatz? Wir ermutigen Schüler, ihre Lehrer zu "challengen", ihnen die Durchführung einer digitalen Unterrichtseinheit zu überlassen. Mit der Empathize-Challenge soll eine einmalige Situation zwischen SchülerIn und LehrerIn geschaffen werden, in der sich beide auf Augenhöhe austauschen können. Mutige SchülerInnen erlauben ihren LehrerInnen so, Einblicke in ihre Version von guter digitaler Lehre zu erlangen. Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Annahme 1: es gibt immernoch viele Lehrer, die mit digitalen Tools im Unterricht nicht vertraut sind. Nicht, weil sie sich dagegen wehren, sondern weil sie sich einfach noch nicht damit beschäftigt haben. Auch jetzt läuft diese Auseinandersetzung oft nur schleppend an, weil viele auf das Ende von Corona und der Rückkehr zur "Normalität" hoffen. Annahme 2: es gibt ausreichend mutige SchülerInnen, die ihren LehrerInnen ein solches Format vorschlagen und die Challenge starten. Dazu ist es essentiell, öffentliche Befürworter für die Challenge zu finden, um die Hemmschwelle durch soziale Akzeptanz abzubauen. Annahme 3: Digitalisierung wird unaufhaltsam auch die Lehre verändern. "Präsenzlehre" wird niemals durch digitale Tools ersetzt werden, und doch stellen technische Tools eine immense Bereicherung dar. Eine Auseinandersetzung damit ist also unumgänglich und notwendig. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Schüler nutzen das Video und die Tipps und Tricks um den Stein bei ihren LehrerInnen ins Rollen zu bringen. LehrerInnen profitieren dann von einem interessanten Austausch in der gemeinsam vorbereiteten Unterrichtsstunde. Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Unsere Lösung stärkt das Bewusstsein von LehrerInnen bezüglich einer zunehmend digitalen Zukunft. So können sehr direkt aha-Momente während der von SchülerInnen gestalteten Unterrichtseinheit in Lehrformate umgesetzt werden. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Diese Veränderung im Selbstverständnis von Lehre kann sich dann nachhaltig und langfristig im Unterricht der Lehrenden niederschlagen. Wir versuchen so, die Annahme von und Auseinandersetzung mit technischen Tools zu beschleunigen und einer Zukunft vorzubeugen, in der wir im Standort Deutschland bei technologischen Fragen immer weiter hinterherhinken. Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Außer der Verbreitung der Idee braucht es nichts, die Skalierbarkeit hängt also einzig und allein daran, ob SchülerInnen diese Idee aufnehmen und die Challenge "viral" wird. Vorgehen und Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Nach langer Auseinandersetzung mit dem Dilemma, versuchen wir mit dem Challenge-Format in diesem Hackathon eine andere Perspektive zu geben, die zu mehr Begeisterung in der Auseinandersetzung mit dem Thema führen soll. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Wir haben oft iteriert bevor wir die Challenge-Lösung für unser Problem gefunden haben. Hier ein Einblick: 1+2) Handreichung für Lehrer / Online-Kurse zur digitalen Lehre Diese Idee haben wir verworfen, da ausreichend Materialien zu diesem Thema vorhanden sind. Das reine Vermitteln von Informationen ist hier nicht gefragt. 3) Linksammlung zu digitalen Tools Es gibt viele digitale Helfer-Programme, die den digitalen Unterricht vereinfachen können. Zeitweise stand die Idee im Raum eine Linksammlung anzulegen, sodass Lehrer schneller an benötigte Tools gelangen. Diese Idee haben wir verworfen, weil Lehrer, die nach solchen Tools suchen, das gleiche wahrscheinlich über Google ähnlich schnell finden würden. 4) schließlich kam eine Schülerin aus unserem Team auf die Idee, Lehrende und SchülerInnen zur Auseinandersetzung mit der Digitalisierung im Unterricht zu motivieren, indem wir eine Challenge formulieren. Wenn Ihr auf einer bestehenden Lösung aufgebaut habt: bitte beschreibt den Status am Anfang des Hackathons, so dass wir den Fortschritt während der Woche angemessen beurteilen können. -- Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? -- Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? https://docs.google.com/document/d/1K7ZNgUtU1DhJo1B2LjEbWNO_KpwpkVObB5U-jhLyuGA/edit Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Die Tipps und Tricks sind ein Start, jetzt gilt es, Energie aufzubauen und der Challenge ein Eigenleben zu verleihen. Das können allerdings nur die, die die Challenge auch wirklich durchführen. Nächste Schritte: Wie testet ihr Eure Annahmen? Wir werden in den nächsten Wochen aktiv auf LehrerInnen und SchülerInnen zugehen und sie ermutigen, das Empathize-Challenge-Format auszuprobieren. Außerdem werden wir genau beobachten, was die Erfahrungen aus den durchgeführten Unterrichtseinheiten sind (sofern wir Feedback dazu bekommen) und evaluieren, ob unsere Annahmen korrekt sind. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Jetzt gilt es, Bewegung aufzubauen und der Challenge Leben einzuhauchen. Dazu wollen wir in den nächsten Tagen noch eine Landing Page aufstellen, die hilfreiche Tipps und Tricks bündelt und das Pitch-Video zeigt. Sie soll als Anlaufstelle für alle Interessierten dienen. Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Eine große Hilfe wäre öffentliche Unterstützung für das Projekt. Ein sichtbarer Befürworter zB aus einem Ministerium würde die Akzeptanz und die Annahme der Idee drastisch steigern. Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Gerne beteiligen wir uns weiter an der Umsetzung. Sowohl die Umsetzung der Website (3 Informatiker) als auch die Kontakte zu Schulen sind kein Problem (3 Schüler / Lehrer). Try it out docs.google.com
Digital Empathize Challenge
Schüler challengen ihre Lehrer, ihnen die digitale Unterrichtsgestaltung zu überlassen
['Hedwig Brobeil']
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https://devpost.com/software/04-_-frei-day-_-igs-sud-langenhagen
Inspiration Wir sind ein Team aus fünf Lehrkräften an der IGS Süd Langenhagen. Der Hackathon bietet für uns eine Gelegenheit, die Situation an unserer Schule zu überdenken und neue, innovative Ideen zu generieren, um speziell unsere Schule weiterzuentwickeln. Wir wollen dabei auf bestehende Strukturen aufbauen und unsere Schüler*innen auf die Zukunft vorbereiten. Im Mittelpunkt eines FREI Days soll das Thema "Verantwortung" stehen. Wir haben uns dazu entschlossen, weil Verantwortung unseres Erachtens zentral ist für das Handeln. Es ist nicht nur bezogen auf die Mitmenschen, sondern auf die gesamte Umwelt. Wir leben in einer Welt, in der die Schere zwischen arm und reich immer weiter auseinandergeht, Menschen aufgrund ihrer Hautfarbe, Herkunft, sexueller Orientierung oder Religion diskriminiert werden, tausende (junge) Menschen freitags auf die Straße gehen, um gegen die Zerstörung unseres Planeten zu demonstrieren oder Bekannte in sozialen Netzwerken gemobbt werden. Diese (und andere) Aspekte unseres alltäglichen Lebens sollen in den Fokus gestellt werden. Neben vielen anderen Kompetenzen, die in der Schule weiterentwickelt werden, soll es beim FREI Day v.a. um die soziale Kompetenz gehen, um die Schüler*innen handlungsfähig zu machen, verantwortungsbewusst für ein Leben in dieser Welt bestehen zu können. Die Schüler*innen sollen erkennen, dass durch sie selbst Veränderungen gemacht werden können. Wichtig dabei ist, dass sie selbst entscheiden können, welche Richtung sie einschlagen. Die Motivation soll von innen kommen. Es ist nämlich ihre Zukunft, für die sie Verantwortung übernehmen - und nicht die der Lehrkräfte. What it does Derzeit haben wir an unserer Schule vier Profile, die zwei Stunden in der Woche im Klassenverband stattfinden. Die erbrachten Leistungen in den Bereichen "Globales Lernen", "Sprache und Kommunikation", "Bilingual" und "Kreativ" werden nicht bewertet. Auf diesen bereits vorhandenen Profilen wollen wir aufbauen. Der Kern dabei ist, das Verantwortungsbewusstsein in verschiedenen Bereichen zu sensibilisieren und zu stärken. Wir wollen dies nicht nur in der Schule einrichten, sondern die Schule auch nach außen öffnen. Folgende Bereiche sollen dabei beachtet werden: Verantwortung in der Schule, z. B. Patenschaften zu anderen Schüler*innen übernehmen Lesezirkel organisieren und durchführen Nachhilfe planen und durchführen JuLeiCa-Kurse anbieten gemeinsames Lernen Verantwortung außerhalb der Schule, z.B. Zusammenarbeit mit lokalen Seniorenheimen oder Kindergärten Treffen der Genrationen Spielplatzrallys Verantwortung für Natur, Umwelt und Nachhaltigkeit Projekte in Zusammenarbeit mit JANUN e.V., Fridays for Future, der Abfallwirtschaft Region Hannover (AHA). oder dem NaBu ökologische Situation an der Schule verändern (Fahrradwerkstatt, Bio-Cafeteria etc.) kreative Projekte mit Graffiti-Künstler*innen Medienverantwortung Workshops zu sozialen Medien Behandlung von Cybermobbing und anderer Internetkriminalität Verantwortung in und für die Gesellschaft Einsatz gegen verschiedene Diskriminierungsformen (Rassismus, Homophobie etc.) Projekte zu weiteren gesellschaftlich relevanten Themen wie Mobilität oder Armut How we built it Daran arbeiten wir gemeinsam mit Lehrkräften, Schüler*innen, Eltern, außerschulischen Partner*innen sowie Expert*innen. Unser Modell sieht vor, den FREI Day in bestehende Strukturen zu integrieren. Der FREI Day kann dabei in den Profilstunden in verschiedenen Jahrgangsstufen stattfinden. Alle Schüler*innen nehmen zunächst an einer Einführungsveranstaltung teil und können sich im Anschluss individuell für einen Arbeitsbereich entscheiden. Diese klassenübergreifenden Arbeitsgruppen bestehen dann für ein halbes oder ganzes Schuljahr. Die Schüler*innen lernen in ihren selbstständig gewählten und zukunftsorientierten Projekten, Verantwortung für sich und andere zu übernehmen. Bei der Arbeit miteinander und auch außerhalb der Schule stärken die Akteure unter anderem ihre Sozialkompetenz und Persönlichkeit. Challenges we ran into Während unserer Arbeit stoßen wir auf einige Probleme und Herausforderungen, die wir als Fragen formulieren: Sind alle Schüler*innen für ein verantwortungsvolles Arbeiten bereit? Wie können wir die Schüler*innen motivieren? Können alle Schüler*innen ihren Wunschbereich auch belegen? Können die Profilstunden alle parallel liegen? Sind die Lehrkräfte bereit/motiviert, um o.g. Projekte anzuleiten/zu begleiten? Wie sieht die Struktur aus? Passen die Projekte alle in den zeitlichen Rahmen? Wie werden Projekte finanziert? Accomplishments that we are proud of Im Hackathonzeitraum waren wir Teilnehmenden zeitlich sehr beschränkt, sodass gemeinsame Treffen nicht immer einfach zu planen waren. Aber trotz der knappen Zeit haben wir etwas erarbeitet, was realistisch umsetzbar und zukunftsfähig sein könnte - manchmal läuft es besser als man denkt! What we learned Vor allem die Fragen, die unter "Challenges" aufgelistet sind, machen eins deutlich: Man kann mit einer kleinen Gruppe ein solches Projekt planen. Um es am Ende durchzuführen müssen alle von der Idee überzeugt sein: Schüler*innen, Lehrkräfte, Schulleitung, Eltern und außerschulische Partner*innen! What's next for #04 _ FREI Day _ IGS SÜD Langenhagen Wir wollen zunächst die Schulleitung von unserer Idee überzeugen, um dann mit dem kommenden 5. Jahrgang in die vertiefende Planung für das Schuljahr 2021/22 zu gehen. Die Lehrkräfte müssen überzeugt werden, am FREI Day tatkräftig mitzuwirken. Möglichst viele Köpfe sollen bei der Planung und Vorbereitung einbezogen werden. Außerdem müssen Externe kontaktiert und einbezogen werden.
#04 _ FREI Day _ IGS SÜD Langenhagen
Wie kann der FREI Day an unserer Schule aussehen? - eine Projektvorlage
['Christina Herbers']
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https://devpost.com/software/schul-instant-messenger
1 2 3 4 5 Inspiration Im Jahr 2020 verbringen die meisten Menschen, Erwachsene und Kinder mehrere Stunden pro Tag in ihren Smartphones. Was denkt die Schule darüber? Smartphones sind nicht erlaubt. Die Schule tut weiterhin so, als gäbe es keine Smartphones. Und dann gehen Lehrer und Kinder aus der Schule, ziehen ihre Telefone und leben ihr digitales Leben. Lassen Sie uns für eine Sekunde so tun, als wolle die Schule diesen Fehler zugeben und versuchen, in den digitalen Bereich einzutreten. Aber wie? Gibt es eine Möglichkeit für eine Schule, eine App zu haben? Wie würde sich das auf den Schulalltag auswirken? Was es bewirkt Es ist ein Instant-Messenger, wie viele andere Instant-Messenger, aber mit ein paar kleinen Optimierungen für Schulen. Ein Instant Messenger für Schulen braucht: Kontrollierte und sichere Umgebung mit Datenschutz in den Händen der Schule Vordefinierte Rollen und Kanäle (Schüler, Lehrer, Schulpersonal und Eltern, organisiert in Klassen-Fachgruppen, Elterngruppen, Lehrergruppen usw.) Kosteneffektiv. Slack hat eine hervorragende Erfahrung, aber kann sich die Schule das leisten? Eine einzelne Schule kann keine gute App entwickeln. Schulsystem - kann! Wie ich es gebaut habe Dies ist nur eine Demo um zu zeigen, dass Messeger im Jahr 2020 keine Raketentechnologie ist. Es ist schnell, skalierbar und kostengünstig möglich. Built With javascript rn Try it out github.com
Schul-Messenger
Kann es einen Messenger geben, der auf die Bedürfnisse der Schule zugeschnitten ist?
['John Galt']
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['javascript', 'rn']
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https://devpost.com/software/starkenorientiertes-lehrer-kinder-eltern-feedback
Mütterpositionspapier Problembeschreibung: An Schulen wird zu wenig wertschätzendes Feedback gegeben, sowohl für Lehrer als auch für Schüler. Leistungen im Sinne von Noten stehen leider im Vordergrund. Warum dieses Thema: Wir Eltern nehmen wahr, dass zu wenig stärkenorientiertes Feedback gegeben wird. Wir brauchen eine positive und gegenseitig wertschätzende Feedbackkultur vom Schüler zum Lehrer und zurück und auch der Eltern an Lehrer und der Lehrer an Eltern, letztlich auch der Eltern an ihre Kinder und der Kinder an ihre Eltern. Die größte Hürde sind die (nicht ganz unberechtigten) Ängste der Lehrer vor Feedback. Eltern und Schülern können sehr verletzend sein. Kinder lernen durch Lob, verlieren durch reines Notenfeedback die Lust am Lernen. Lehrer benötigen entwicklungs-psychologische Studienveranstaltungen und Fortbildungen. Betroffen ist die gesamte Konstellation aus Schülern - Lehrern - Eltern, alle Seiten müssen sich weiterentwickeln. Lösungsansatz Es müssen standardisierte Feedbackformate geschaffen bzw. genutzt werden, die positives und wertschätzendes Feedback auf Lerninhalte und Metakompetenzen in den Vordergrund stellen. Wir wünschen uns vierteljährliche Feedbackgespräche (Lehrer müssen die Zeit für Vor- und Nachbereitung sowie Durchführung im Stundenkontingent eingeplant bekommen). Diese müssen dokumentiert und über die Jahre in einem “Entwicklungs-Ordner” gesammelt werden. Zur Vorbereitung sollten Schüler eine Selbsteinschätzung erstellen, welche mit dem Bild des Lehrers abgeglichen wird. Im Anschluss überlegt der Schüler sich Entwicklungsziele und formuliert diese mit Unterstützung des Lehrers. Es sollen erreichbare Smart-Ziele vereinbart werden, passend zum Entwicklungsstand, zielgenau und überprüfbar sowohl für Lehrer als auch die Kids und Eltern. Sie müssen zugänglich für die Kinder und mindestens in der Grundschule für die Eltern sein. Smart Ziele = S spezifisch M messbar A attraktiv bzw. relevant R realistisch T terminiert Verpflichtende Fortbildungen für Lehrer (analog zu Ärzten), auch sie kümmern sich um unser wichtigstes Gut: unsere Kinder. Nachdenken sollte man auch darüber, dass Lehrer einmal jährlich ein Feedbackgespräch mit Rektoren oder Konrektoren führen. Lehrern muss die Angst vor Feedback genommen werden, Schulcoaches hospitieren und geben wertschätzendes Feedback (was ist gut, was könnte noch besser sein). Lehrer sollten zu Schulzeiten für Kinder und Eltern erreichbar sein, generell und verstärkt in besonderen Zeiten. Jeder Lehrer sollte eine dienstliche Mailadresse haben und innerhalb von 48h (Wochentagen) antworten. Lehrer und Schulleitung sollten Sprechstunden mit Voranmeldung anbieten, die von Schülern und / oder Eltern wahrgenommen werden können. Gegebenenfalls können Kollegen, Schulpsychologen oder Sozialarbeiter hinzugebeten werden. Wer profitiert von der Lösung? Am meisten unsere Kinder, weil sie in ihrer Entwicklung gefördert werden und durch Selbst- und Fremdwahrnehmung besseren Zugang zu ihren Talenten, Kompetenzen und Fähigkeiten erhalten. Sie werden besser auf ihren weiteren Lebensweg vorbereitet. Aber auch die Lehrer profitieren, weil die Schüler motivierter am Unterricht teilnehmen und den Stoff dadurch in kürzerer Zeit lernen. Lehrer können sich durch das erhaltene wertschätzende Feedback weiterentwickeln und ihre Methoden optimieren. Sie erhalten eine positive Verstärkung ihres Tuns, ihre Arbeit macht mehr Spaß. Alle Beteiligten entwickeln ihre Metakompetenzen weiter. Einfluss auf aktuelle Situation In hybriden Unterrichtszeiten ist Feedback noch essentieller als im Normalbetrieb. Kinder brauchen zum Lernen Nähe und Vertrauen. Wie kommen die Arbeitspakete an? Wie halte ich Kinder bei der Stange? Was haben die Kinder gelernt, welche Lücken tun sich auf? Wie kann auf individuelle Lernbedürfnisse eingegangen werden? Welche Kinder benötigen mehr Aufgaben, welche weniger? Wo müssen kreative Lösungen gefunden werden wenn z. B. technische Ausstattung nicht vorhanden ist, Eltern überhaupt nicht unterstützen können. Langfristiger Wert unserer Lösung Kinder lernen eine Feedbackkultur, die ihnen auch im späteren beruflichen Alltag zu Gute kommen wird. Lehrer entwickeln ihre methodischen, didaktischen Kompetenzen weiter und werden stärker zur Selbstreflexion motiviert. Eltern lernen wertschätzender mit Lehrern umzugehen. Unterricht und Elterngespräche laufen durch wertschätzendes, gegenseitiges, emphatisches Verständnis entspannter ab. Das Team aus Schülern, Lehrern und Eltern gibt unseren Kindern die Möglichkeit ihre Metakompetenzen besser weiterzuentwickeln. Sie lernen besser und mit mehr Lust und werden breiter auf ihren weiteren Lebensweg vorbereitet. Statt Leistungsbewertungen rücken Metakompetenzen in den Vordergrund. Wie in der Wirtschaft sollten Hierarchien an Bedeutung verlieren und Schüler, Eltern und Lehrer sich als Partner in der Ausbildung verstehen, sich regelmäßig austauschen um gemeinsam eine positive Lernkultur zu schaffen und Kinder Ihre intrinsische Wissbegier behalten. Auf dem Boden einer solchen Kultur ist Raum für selbstständiges Lernen geschaffen und sie entlastet Lehrer, Eltern und auch die Kinder selbst. Nächste Schritte: Ministerien müssen den Wert von Feedback anerkennen, vorhandene Tools evaluieren, ggf. weiterentwickeln lassen und zur Nutzung freigeben. Die Schulen müssen befähigt, ermuntert und unterstützt werden, eine Feedbackkultur einzurichten. Wir brauchen mehr Miteinander und Vertrauen ineinander! Autorinnen: Victoria Naumann, Christina Bracht, Sabine Klumpe, Swantje Recktenwald, Marion Schifter Inspiration: Positive Beispiele hochmotivierter Lehrer, die für ihr Fach brennen und dies an die Kinder weitergeben können. Unsere Kinder, die Neues aufsaugen wie Schwämme. What it does: Durch stärkenorientiertes Feedback werden unsere Kinder zu starken Persönlichkeiten. Eine vertrauensvolle Beziehung zwischen Lehrern, Kindern und Eltern. Challenges: Abbau von Vorurteilen, Lehrer benötigen Zeitkontingent für Feedback, mangelndes Knowhow über gut formuliertes Feedback bei allen Beteiligten Accomplishments that I'm proud of: Auf unsere großartigen Kinder und dass wir trotz reichlich anderer Projekte uns Zeit nehmen, uns am Hackathon zu beteiligen und auf die in der ersten Welle überstandene Coronazeit. What I learned: Wir lernen neue digitale Tools kennen und streben in großer Gemeinschaft Verbesserungen an. Wie wichtig Lob und Verstärkung für alle ist!!!
Stärkenorientiertes Lehrer- / Kinder- / Eltern - Feedback
Durch stärkenorientiertes Feedback würde die Motivation der Schüler wachsen, lernen leichter fallen und Lehrern die Arbeit mehr Spaß machen. Alle würden sich schneller weiterentwickeln.
['Tina Bracht', 'Victoria Naumann']
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https://devpost.com/software/digitaler-pocket-guide-aus-den-losungsideen-des-hackathons
Problembeschreibung: Warum habt ihr euch für diese Herausforderung entschieden? Der wirfürschule Hackathon bringt so viele engagierte Akteure zusammen, die wertvolle Lösungen erarbeiten. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, diese Lösungen aus dem Hackathon für Eltern nachhaltig und nutzbar zur Verfügung stellen. Diese Lösungen können uns Eltern unterstützen, selbst und mit Hilfe von anderen aktiv zu werden. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Viele Eltern stehen vor denselben Problemen und suchen dringend nach Antworten und umsetzbaren Handlungsmöglichkeiten, um aktiv die Bildung ihrer Kinder zu gestalten. Doch sie wissen nicht, welche Lösungen es für ihre drängenden Bildungsprobleme bereits gibt und wo/wie sie sie finden können. Es fehlt der einfache, direkte Zugang zu relevanten Lösungen. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Engagierte und ggf. frustrierte Eltern, die proaktiv vorgehen wollen. Lösungsbeschreibung: Was ist Euer Lösungsansatz? Der Eltern-Guide ist eine unabhängige, crowd-basierte Plattform - von Eltern für Eltern. Er verknüpft die Bedürfnisse und Herausforderungen der Eltern in Bildungsfragen mit den bereits vorhandenen Lösungen zu folgenden Themen: Eltern suchen nach Anregungen, ihre Kinder ZUHAUSE zu bilden und zu fördern. Eltern wollen ihre Schule/Kita aktiv unterstützen um Bildung zu modernisieren. Eltern wollen sich mit anderen Eltern austauschen, zusammentun und Kräfte bündeln Eltern wollen politisch etwas bewegen. ....denn Eltern wollen das Beste für ihre Kinder! Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Es gibt keine Plattform, die die vielfältigen schulischen und außer-schulischen Bildungslösungen und nachfragen der Eltern zusammenbringt. Eltern vertrauen eher Lösungen, die von anderen Eltern eingebracht und auf Basis der Anwendungserfahrungen empfohlen werden. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Hauptnutzer: Eltern Profiteure: Schüler/Kinder; Schule und Lehrer; Lösungsanbieter Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Eltern werden zu Gestaltern von Bildung im schulischen und außerschulischen Kontext und bestenfalls zu Bildungsbotschafter! Mehr engagierte und aufgeklärte Eltern, beeinflussen damit auch das gesamte Bildungssystem. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Durch mehr interessierte und engagierte Eltern haben wir eine Verbesserung der außerschulischen Bildung der Kinder. Gleichzeitig führt mehr Teilhabe am gesamten Bildungsgeschehen zu einem zukunftsfähigem System Schule. Wie bewertet ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Umsetzbarkeit erfolgt prototypisch von einer Auflistung hin zu einer kuratierten Eltern-Community-Plattform. Zusätzlich gilt: _WISSEN wird immer MEHR, je öfter man es TEILT! _ Vorgehen & Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Problemgetrieben! Alle Teilnehmer des Teams hatten das Bedürfnis, die Ergebnisse des Hackathons schnell, pragmatisch und teilbar zur Verfügung zu stellen, damit so viele Eltern, Lehrer, Bildungsakteure von den überwältigenden Ergebnissen des Hackathons profitieren. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Anmerkung: Wir sind erst am Dienstag Abend um 20 Uhr gestartet mit einem Team von 4 Personen! Team finden Gemeinsame Vision Brainstorming welche Möglichkeiten es zur Sammlung der Ideen gibt (Exceltabelle?) :), dann Weiterentwicklung der Idee zu einer Plattform im beschriebenen Sinn Brainstorming zur technischen Umsetzung Webseite begonnen - festgestellt, dass dies zu umfangreich ist in der vorhandenen Zeit Fokussierung auf sorgfältige Ausformulierung der Idee Entwicklung des Videos für Einreichung der Idee Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototyp (Link)? https://elternguidewfs.wordpress.com/ Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Unser MVP ist eine onlinebasierte Auflistung ausgewählter, relevanter Lösungen für die schulische -und außerschulische Bildung. Sortiert bzw. filterbar nach den Problemen und Fragestellungen der Eltern. Built With google-docs html html5 wordpress Try it out elternguidewfs.wordpress.com
Digitaler Eltern-Guide aus den Lösungsideen des Hackathons
Eltern- Guide, der umsetzbare Lösungsideen des Hackathons zusammenfasst, damit Eltern aktiv die Bildung ihrer Kinder mitgestalten können - im schulischen und außerschulischen Zusammenhang.
['Pia.windoffer@web.de Windoffer', 'Paola Halecker', 'Dirk Kuntze', 'André Kovac', 'Chris Tina', 'Hanna Marie Walther', 'Patrizia Stojkovic', 'Natalia Streck']
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['google-docs', 'html', 'html5', 'wordpress']
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https://devpost.com/software/roots-to-fly
Problembeschreibung: Lehrer sind vollkommen unzeitgemäß ausgestattet: Lehrkräfte verfügen NICHT von Berufs wegen (sondern nur privat) über das heute gängigste Tool von Wissensarbeitern überhaupt: einen PC/Laptop Sie erhalten NICHT automatisch eine Mail-Adresse Sie erhalten keinen Zugang zu IT-Support Gerade auf dem Weg zur digitalen Transformation steht Schule noch ganz am Anfang. Sie braucht Wurzeln, um sich individuell entfalten zu können. Darum sagen wir: FÜR JEDE LEHRKRAFT EINHEITLICHE IT-INFRASTRUKTUR & SUPPORT Wie sonst sollen Schulen den digitalen Wandel ohne technische Basis, ohne „Roots“, gestalten? Wir brauchen einen Wandel, der von allen und nicht nur von einzelnen getragen wird. Die Herausforderung: Keine Schule wird neben Schulalltag & Corona-Sorgen die Ressourcen haben, um aus eigener Initiative eine mit anderen Schulen abgestimmtes IT-Support-Struktur wie vom Ministerium unter DigitalPakt Punkt 13 (und Artikel 104c des Grundgesetzes) gewünscht, zu konzipieren, umzusetzen und zu betreiben. Lösungsbeschreibung: Unsere Roots2Fly-Schul-IT basiert auf zwei Säulen - nach dem Motto: So dezentral wie nötig, so zentral wie möglich. Säule: Der „IT-Hausmeister“ , der lokal besetzt, aber föderal-zentral geführt wird. Eine Fachkraft je 100-300 Lehrer*, wie ein „IT-Hausmeister“, der für ein paar Schulen verantwortlich ist Aufgabe: Laptops aufsetzen, Hardware-Probleme lösen Säule: Helpdesk / IT-Support , der zentral (je Bundesland) von einem externen Dienstleister durchgeführt wird. Hands-on! Wir meinen nicht die Hilfe, die oben rechts in der Ecke bei Microsoft angezeigt wird, sondern echte Menschen am Telefon! Systemadministration per Fernwartung ( „Mein Outlook geht nicht“ ) Anwenderprobleme („Ich weiß nicht, wie ich ein Lernvideo bei YouTube hochladen kann“) Wer profitiert? Alle, denn Lehrkräfte & Schulleitungen haben Zeit für das, was ihre Kernkompetenzen sind. Umsetzung: Roots2Fly erstellt einen "Master-Antrag" für den DigitalPakt. Roots2Fly begeistert möglichst viele Schulen und Schulträger vom Konzept und "Master-Antrag". Durch den "Master-Antrag" wird eine skalierbare, da einheitliche Lösung , umgesetzt. Dies ist im Sinne des DigitalPakts förderfähig . (Zitat DigitalPakt: "Deswegen sieht der DigitalPakt die Möglichkeit vor, die Entwicklung effizienter und effektiver Strukturen für die professionelle Administration und Wartung digitaler Infrastrukturen als regionales oder landesweites Projekt zu fördern.") Vorgehen und Fortschritt: Unser wichtigster Meilenstein war es, heute um 17:45 das Video zu drehen ;-) Prototyp: • Unser Konzept findet Ihr unter link Nächste Schritte: Interesse in Umfrage testen Konkretisierung der Endgeräte und Software unter Berücksichtigung verschiedener Nutzerklassen (Liste von Anika Buche/Bitcom als Startpunkt) Benchmarking Wirtschaft / große Unternehmen (Support-Kosten zu PC-Mitarbeiter) Setup detaillieren: Leasing / Workspace as a Service versus Anschaffung von Geräten, Budgetplanung Master-Antrag erstellen (in Zusammenarbeit mit Kompetenzteam aus Lehrkräften, IT-Architekten, Schulträgern, Juristen) Schulen / Schulträger-Roadshow Lasst uns offene Türen einrennen Grundsätzlich möchten wir den Weg von Roots2Fly weiter begleiten, können uns aber auch vorstellen für EduSense als Sparringspartner zur Verfügung zu stehen. Try it out tinyurl.com
Roots2Fly - Mit Master-Antrag zu einheitlicher IT
IT ist KEINE Kernkompetenz von Schule. Schule braucht einheitliche IT, die einfach funktioniert. Roots2Fly sorgt dafür. Lehrkräfte & Schulleitungen haben Zeit für das, was ihre Kernkompetenzen sind.
['Irena Bechzidis', 'www.badmoebel-landhaus.com', 'julika-bleil', 'Claudia Sternberg', 'Nils Asmussen', 'Winni Heinemann', 'Angelika Bleil', 'Brigitte Asmussen']
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https://devpost.com/software/praxisnahe-methoden-und-toolkompetenz-am-beispiel-von-code
https://padlet.com/dieter15/Fortbildung_mit_CODE Inspiration Wir suchen nach einem Konzept, mit dem wir die Komplexität der Digitalisierung in der Schulpraxis, im Unterricht und auch in der Fortbildung angemessen reduzieren können. Uns erscheint das Konzept C.O.D.E. als durchgehendes Prinzip in allen Bildungsphasen geeignet. CODE steht für Collect, Organize, Destill und Express. Anhand dieser vier Phasen wollen wir Methoden und Tools mit Hilfe unterrichtsnaher Beispiele vorstellen und Lehrer*innen darin unterstützen, diese Tools und Methoden im Unterricht zu erproben. Wir waren mehrheitlich der Ansicht, dass besonders Grundschulen diese Unterstützung brauchen, und haben uns deshalb besonders auf diese Zielgruppe konzentriert. Unsere Arbeitsweise Wir haben die CODE-Phasen auf unsere Teamarbeit angewendet. Zunächst haben wir nach einer Auseinandersetzung mit dem CODE-Konzept ein Padlet mit einer umfangreichen Sammlung von Ideen erstellt: link Diese haben wir dann geordnet und daraus eine Fortbildungskonzeption erarbeitet, die als Kopierfolie für andere Fortbildner*innen dienen kann: Zur Vorbereitung, aber auch für die konkrete Fortbildungsarbeit: link Parallel zu dieser Entwicklung wurde ein Modell für die Fortbildung von Grundschullehrkräften entwickelt, wie mit dem Tool Padlet ein virtueller Stuhlkreis durchgeführt werden kann, eine schon erprobte Methode in Grundschulen. Dazu gibt es eine entsprechende Fortbildungskonzeption, die in Hessen vom M@AUS-Medienzentrum in die Akkreditierung eingereicht worden ist: link In einem Teilteam wurde eine Mikrofortbildung für den Sekundarbereich zum Tool Padlet entwickelt. Dabei ist dieses Video als Ergebnis entstanden: https://lernen.cloud/courses/impuls_jennie_padlet . Wichtig war a) die Vorstellung des Tools an sich, b) eine konrkete Anwendungsidee, c) ein Handout, an dem sich andere im Nachgang nochmal orientieren können. Hier zu finden: https://docs.google.com/document/d/1qeIEYn2Rf08nXssvi3iZVoVfzlKzLgBvJPK4wxuv94o/edit Herausforderungen in der Teamarbeit Die Fluktuation der Teilnehmer*innen war etwas schwer zu organisieren. In der Zusammenarbeit mussten die unterschiedlichen Kompetenzen in einem Konzept koordiniert werden. Die CODE-Phasen waren hier eine gute Strukturierung. Worauf wir stolz sind Stolz sind wir auf die Anwendung des Konzepts auf unsere Teamarbeit, auf die Fortbildungsplanung, auf die Praxisbeispiele für den Unterricht. Das geht aus unserem Padlet hervor: https://padlet.com/dieter15/Fortbildung_mit_CODE Wichtig war uns auch, nicht nur eine punktuelle Fortbildung zu planen, sondern mit digitalen Methoden eine didaktische Werkstatt in einer reformpädagogischen Tradition zu konzipieren. Nach einem Auftakt, möglichst in einer Präsenzphase, müssen dann Online-Werkstattmeetings folgen, in denen auch Formen der kollegialen Beratung eingebunden sind. Was wir gelernt haben Wir haben uns auf ein zunächst unbekanntes Konzept (CODE) eingelassen und dann die Erfahrung gemacht, dass dies nicht nur ein Strukturkonzept für Fortbildung und Unterricht ist, sondern dass wir für unser individuelles Wissens-, Zeit- und Arbeitsmanagement gute Anregungen gefunden haben. Was sind die nächsten Schritte Zunächst wird der Prototyp, der sich auch unserem Padlet ergibt, in der nächsten Woche in Hessen in der regionalen Fortbildung praktisch erprobt und das Konzept überarbeitet. Dieses Fortbildungskonzept kann dann in Hessen über die Medienzentren weitervermittelt werden. Wir möchten das Konzept anschließend mit Expert*innen aus der Lehrkräftefortbildung möglichst vieler Bundesländer beraten. Dazu sollen, sofern Ressourcen für die Tagungsdurchführung, Moderation ua. vorhanden sind, eine länderübergreifende Fachtagung und eine Fortbildung von Multiplikator*innen veranstaltet werden. Mitglieder des Teams sind bereit diese Veranstaltung(en) zu organisieren und zu moderieren. Bei den länderübergreifenden Aktivitäten kann auf die Kompetenzen des Deutschen Vereins zur Förderung der Lehrerinnen- und Lehrerfortbildung zurückgegriffen werden ( www.lehrerfortbildung.de ). Try it out padlet.com www.notion.so lernen.cloud
Praxisnahe Methoden- und Toolkompetenz am Beispiel von CODE
Methoden/Tools den Lehrer*innen so vermitteln, dass diese bei der Selbstorganisation und im Unterricht sofort anwendbar sind. Das unterstützt die Selbstwirksamkeit von Lehrer*innen und Schüler*innen.
['Mauszentrum', 'Jochen Leeder', 'Dieter Schoof-Wetzig', 'Jennifer Bußmeyer', 'Fabian Malinowski', 'Paulina R']
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https://devpost.com/software/beyond-cchool
Results after 4 weeks Collaboration board Inspiration School is boring ...at least this is what the kids are saying. On the other hand there are people that would love to share their skills and knowledge. How would be to bring those stakeholder together using digital tools. What it does Kids want to be inspired to learn. However, many teacher don't know how accompany this in their daily school routine. We want to use the little time available to offer meaningful digital learning experience. The core of this experience is the interdisciplinary learning with known project methods as well as digital tools to teach kids communication skills. How we built it Web platform Challenges we ran into Teacher don't understand the value that lies in an alternative way of transferring relevant knowledge. The appropriate motivation for kids to join. Accomplishments that we're proud of First test run completed....kids learned a lot and it was fun. https://www.schulefuerzukunft.de/projekte What we learned There is a need to continue. There is no business like school business. What's next for beyond school Build function web platform, interviews with stakeholders to understand needs Built With heart soul Try it out www.schulefuerzukunft.de www.querlernen.de
beyond school
Connect the wish for knowledge from kids with the expertise of people that would like to share it.
['Roland Napierala', 'Thomas Eichstädt-Engelen']
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['heart', 'soul']
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https://devpost.com/software/new-school-city-project
The New School City Project Problembeschreibung: Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Wir sind der Meinung, dass das Lernen fürs Leben in der Schule an vielen Stellen zu kurz kommt und haben uns überlegt, wie man die Kompetenzen für das Alltagsleben in den Schulen integrieren kann. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Es ist ein Problem gleichzeitig den Lehrauftrag und Lehrplan zu erfüllen und Kompetenzen für den Alltag und das Leben zu lehren. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Die Schülerinnen und Schüler werden nicht umfassend auf Alltagsprobleme vorbereitet bzw. es fehlt im Lehrplan der Praxisbezug. Die Vernetzung der einzelnen Fächer kommt in vielen Fällen zu kurz. Lösungsbeschreibung: Was ist Euer Lösungsansatz? Unser Lösungsansatz ist es, schlicht gesagt, die SuS das tun zu lassen, was sie später im echten Leben auch tun müssen. In einem geschützten Rahmen können die SuS Erfahrungen mit alltäglichen Dingen wie Behördengänge, Versicherungen, Geldanlagen, potenziellen Berufen, etc. sammeln. Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Die Hattie- Studie ‘Visible Learning’ hat unter anderem ergeben, dass Kreativitätsförderung, Problemlösen, Kooperatives Lernen, Fallbeispiele und metakognitive Strategien einen positiven Einfluss auf das Lernen haben. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? In erster Linie sollen die SuS von dieser Lösung profitieren. Die Schule kann hier ihre Aufgabe wahrnehmen, sie auf das wahre Leben vorzubereiten. Wenn sie die Schule verlassen, sollen die SuS in der Lage sein, sich um sich selbst kümmern zu können, mit allem was dazu gehört. Die Experten aus der Wirtschaft/Industrie könnten dadurch profitieren, dass sie für ihren Berufsstand werben und damit frühzeitig das Interesse für Lehrstellen wecken. Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Ein gemeinsames “Wir-Gefühl”, die Community der Schule bzw Stufe oder Klasse wird gestärkt. Gerade jetzt nach der Zeit des Online-Home-Schoolings ein wichtiger Aspekt. Ein weiterführender Gedanke ist, dass das Projekt komplett in den digitalen Raum gelegt wird. So ist es unabhängig von einem Pandemiegeschehen einsetzbar. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Das Projekt stellt einen Praxisbezug her. Das Lernen fürs Leben wird in den Mittelpunkt gerückt und Schule als Lernort somit wieder attraktiver. Den Schülerinnen und Schülern können Vernetzungen zwischen den einzelnen Fächern aufgezeigt werden, was die Sinnhaftigkeit und Motivation steigert. Das Projekt kann in den Prozess der Berufsorientierung eingebunden werden, da einzelne Berufsfelder schon frühzeitig kennengelernt werden. Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Durch das Hinzuziehen von Experten der jeweiligen Alltagsstation (zB Bauer für Bauernhof, Anlageberater bei Banken, etc.) ist die Umsetzung gut zu realisieren. Die Lehrer können die Woche nutzen, um mitzuhelfen, zu organisieren, aber auch um verschiedene Fähigkeiten und erworbene Kompetenzen der SuS zu beobachten. Außerdem lassen sich Bezüge zu Lehrplänen herstellen. Somit werden Inhalte und Kompetenzen auf anderem Weg vermittelt, vertieft und angewendet. Vorgehen und Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Wir wollten eine konkrete Umsetzung realisieren. Ein Projekt, das gut skalierbar ist, für jede Größe, Schule und Schüler machbar ist. Die Schülerinnen und Schüler sollten als handelnde Personen in den Vordergrund rücken. Eine Verzahnung von Schule und Außenwelt sollte gefördert werden. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Die Gruppe hat sich am Montag in zwei Gruppen aufgeteilt. Dadurch waren wir ein etwas kleineres Team von 4 Personen. Wir haben uns dann für ein größeres Projekt als ursprünglich geplant entschieden: Von einem Projekt in einer Schulstunde zu einer ganzen Projektwoche. Das Projekt wurde dann in Form einer Mindmap (Miro) skizziert. Dann folgte die Ausarbeitung der einzelnen Stationen in eine Präsentation und die Aufgabenverteilung an einzelne Personen. Wenn Ihr auf einer bestehenden Lösung aufgebaut habt: bitte beschreibt den Status am Anfang des Hackathons, so dass wir den Fortschritt während der Woche angemessen beurteilen können. War bei uns nicht der Fall. Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? https://docs.google.com/presentation/d/1rpDhK0ZLs1sR3Y3HUIH_Eb43VhMaZHzhv-PRDDOlp9c/edit?usp=sharing und Mindmap unter: https://miro.com/app/board/o9J_krUGQXA=/ Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? Nicht vorhanden. Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Die kleinste nutzbare Version könnte mit einer Gruppe von ca vier Schülern umgesetzt werden. Nächste Schritte: Wie testet ihr Eure Annahmen? Die Hattie- Studie ‘Visible Learning’ hat unter anderem ergeben, dass Kreativitätsförderung, Problemlösen, Kooperatives Lernen, Fallbeispiele und metakognitive Strategien einen positiven Einfluss auf das Lernen haben. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Als Nächstes muss die Idee des Projektes weiter verfeinert werden und an Schulen getestet werden. Dazu gehört, dass der Ablaufplan der Woche konkretisiert wird und Material für die einzelnen Stationen erstellt wird. Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Wir benötigen eine Liste mit Kontaktdaten zu den Experten (wurde in einem anderen Team beim Hackathon bearbeitet). Diese müssen kontaktiert werden und mit ihnen die Terminfindung für die Woche abgesprochen werden. Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Für die Zukunft stellen wir uns vor, dass wir Checklisten und Leitfäden konzipieren, um die Durchführung des Projektes zu strukturieren und es somit vielen Schulen gleichzeitig anbieten zu können.
New School City Project
Die Schule verwandelt sich für eine Woche in eine coole City, in der SuS alltagsrelevante Situationen organisieren, erleben und meistern zB als Journalist, Bauer, Kreditanlageberaterin, Grafikerin,..
['Caroline Pastor', 'Julia Sieben', 'Annemarie Kreuzig']
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https://devpost.com/software/open-source-hardware
Erster Entwurf des iPad Koffers Erster Prototyp aus Holz (seitlich) Erster Prototyp aus Holz (vorne) Link zum Video: https://videos.mysimpleshow.com/KqWuqNhdCr Problembeschreibung Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Auslöser war eine Kostenübersicht von einem Schulträger über die Anschaffungskosten für die Austattung von allen Schulen in der Stadt mit iPads. Dort waren die Kosten für iPads aufgeführt (ca. 2600Stück mit 1.100.000 € Kosten) und direkt dabei die Kosten für iPad Koffer (160Stück mit ca. 240.000 €). Das hatte mich erschreckt und dazu bewogen, nach günstigen iPad-Aufbewahrungs- und Lademöglichkeiten zu suchen. Jedoch habe ich keine gefunden. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Verfügbarkeit von alternativen iPad-Aufbewahrungskonzepten im kommerziellen Umfeld Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Alle Schulen und Schulträger, welche über die Anschaffung von iPads nachdenken oder bereits iPads haben Lösungsbeschreibung Was ist Euer Lösungsansatz? Entwicklung von Open Source Hardware, damit Schulen entweder selbst als Projekt die Koffer bauen können, oder sich Anbieter finden die den Bau übernehmen. Koffer Der Koffer besteht aus einem soliden Holzrahmen und einem Innenteil aus Schaumstoff. In dem Schaumstoff sind Schlitze vorhanden, um die iPads sicher und rutschfest zu verstauen. Außerdem sind Aussparungen für den Einbau der Ladeelektronik und der Ladekabel vorgesehen. Zudem wird nach hinten ein Stecker herausgeführt, um den Anschluss an eine Steckdose zum Laden zu ermöglichen. Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Schulen und Schulträger möchten kostengünstige Lösungen für iPad-Aufbewahrungen "Leichte" Konstruktionen sind erwünscht Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Schulen, Schulträger, Steuerzahler Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Schaffung eines Angebots für kostengünstige Aufbewahrung schafft Alternativen im Markt und bringt "Platzhirsche" in Bewegung Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Nachhaltige, resourcenschonende Lösung (Holz statt Metall, leicht statt massiv) Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Umsetzbarkeit einfach, da wenig notwendig ist um alles zu bauen Skaliarbarkeit hoch, da die Teile "Standard" sind und bei vielen Lieferanten bezogen werden können Vorgehen und Fortschritt Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Übertragen des Open Source Gedanken aus der Softwarewelt auf "Hardware" Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? M1 Recherche bestehende Lösung M2 Recherche Bestellmöglichkeit Schaumstoffinnenteil M3 Zeichnen des Prototypen in Inventor M4 Ab in den Baumarkt und Holz besorgen ;) Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? In der kürze des Hackatons konnte bisher nur der Rahmen umgesetzt werden, da das Innenteil aus Schaumstoff bestellt werden muss. Zusätzlich muss die Ladeelektronik ebenfalls noch bestellt werden. Nächste Schritte: Wie testet ihr Eure Annahmen? Bau eines vollständigen Prototypen und Einholung von Meinungen bei Schulen über die Tauglichkeit der Lösung Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Verbesserung der Lösung mit gesammelten Erfahrungen, Verbesserung der Konstruktion in Bezug auf Einfachheit der Fertigung/Massenproduktion Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Kontakte zu vielen Schulen / Schulbeteiligten. Netzwerk an Leuten, die im Moment über den Kauf von iPad Koffern nachgedacht haben bzw. bereits Investitionen geplant haben. Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Ja Kosten Kostenberechnung je Koffer Holz (Baumarkt): ca. 50€ Zubehör (Schrauben, Winkel): ca. 5€ Schaumstoffinnenteil: ca. 80€ Ladeelektronik (5-fach Ladeadapter): 2x ca. 30€ Insgesamt: ca. 200€ Kosteneinsparung Im Vergleich zu günstigster vergleichbaren Koffer (1000€): Einsparung von 800€ pro Koffer Dies ergibt z.B. bei oben genanntem Schulträger: Einsparung von 200.000€ !!!!!!! Weitere Kosteneinsparungen möglich durch Bestellung von größeren Mengen (ca. 50 Stk.) und Mengenrabatten! Weitere Konzepte Für die Entwicklung weitere "Open Source Hardware" Konzepte gibt es bereits Ideen für ein iPad-Stativ zum Ersetzen von teuren Dokumentenkameras Try it out videos.mysimpleshow.com
Open Source Hardware
Überteuerte Ausgaben für Digitalisierung (Hardware) ausfindig machen und alternative Lösungen entwickeln
['Johannes Kinscher']
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https://devpost.com/software/frei-day-family
Inspiration & Motivation Schon seit langer Zeit verfolgen wir die Aktivitäten von Schule im Aufbruch und somit auch von Margret Rasfeld. Ihre Überzeugung und Energie, die Bildungslandschaft zukunftsfähig zu machen, hat uns tief beeindruckt. Daher möchten auch wir unseren Teil dazu beitragen. Unsere Lösung ermöglicht die Implementierung der Frei Day Initiative für Akteure effizienter zu gestalten und somit das erklärte Ziel von 13.500 Frei Day-Schulen bis 2025 zu erreichen. Unserer Ansicht nach hat der Frei Day das Potential, Türöffner und Katalysator für echte Transformation von Schule zu sein. Das fasziniert uns und treibt uns an. Es braucht ein ganzes Dorf, um ein Kind zu erziehen. Wir sehen unsere globale Menschengemeinschaft als Dorf und die Bildung unserer Kinder sollen sie für die größte Herausforderung von morgen befähigen: diese wunderschöne Welt (wieder) enkeltauglich zu machen. Herausforderung Das Konzept ist vorhanden. Jetzt geht es um eine Implementierung des Frei Day an Deutschlands Schulen, die eine kurz- bis mittelfristige enorme Skalierung ermöglicht. Denn: Erklärtes Ziel ist es bis 2025 bei 1/3 aller Schulen einen Frei Day strukturell zu verankern. Aus unserer Sicht ist darum die größte Herausforderung dieses enorme Wachstum zu stemmen. Es braucht ein selbstlernendes System bzw. eine selbstlernenden Community, die nach einer Anschub-Unterstützung eigenständig agiert. Dafür müssen alle vorhandenen Stakeholder aktiviert werden: Schulen mit Ihren Schulleitungen, LehrerInnen, SchülerInnen und Eltern sowie außerschulische Partnerorganisationen. Lösungsansatz Wir trainieren durch die Erfahrungsberichte der teilnehmenden Schulen und der Materialien der Frei Day Initiative (auch der Schule im Aufbruch gGmbH) eine KI, die künftig die User dabei unterstützen soll, zielgerichteten Zugang zu Wissen zu bekommen sowie die Vernetzung innerhalb der Frei Day Family sehr unkompliziert und zielgerichtet zu gestalten. Basierend auf unseren Erfahrungswerten und Interviews mit betroffenen Akteuren, haben wir eine detaillierte "Customer Journey" erstellt, anhand derer wir Engpässe sowie Pain Points identifizieren konnten. Diese werden über eine sog. "conversational UI" - eine Schnittstelle zw. Mensch und Maschine - intuitiv reduziert bzw. ganz aufgelöst. Konkret bedeutet das, dass unser Interface den engagierten Akteur interaktiv an die Hand nimmt und abhängig vom Fortschritt im Prozess der Implementierung, die Unsicherheiten und Ängste durch passende Hilfestellung beseitigt. Somit bleibt Motivation und Umsetzungswille beim Akteur erhalten und trägt zusätzlich zum weiteren Training der KI über direktes Feedback bei. Unsere Lösung erleichtert den Schulen die Einführung eines Frei Days enorm. Das Rad muss nicht jedes Mal neu erfunden werden. Es bestünde die Möglichkeit von Vorbildern zu lernen und co-kreativ ein gemeinsames Ziel zu bearbeiten und gemeinsam zu gestalten. So kann ein Grundstein für Transformation von Schule gelegt werden. Umsetzung & Skalierbarkeit Eine bestehende Plattform kann durch unser Interface sinnvoll ergänzt werden und somit der schon bestehende Frei Day Community "instant" einen Mehrwert bieten. Die Umsetzung des Interfaces ist aus technischer Sicht mit zeitlichem und monetärem Invest verbunden, aber gut umsetzbar. Die Skalierbarkeit ist eine indirekte Konsequenz aus dem Effizienzgewinn innerhalb des Prozesses, da Interaktion und Implementierung effektiver durchgeführt werden können. Somit - faktisch - mehr Begeisterte Frei Day Family Mitglieder, die aktiv tätig werden können. Natürlich muss die KI konstant mit Daten (Erfahrungswerten Akteure) neu trainiert und die Faktoren für ein Matching der Bedürfnisse der Akteure kalibriert werden. Vorgehen & Fortschritt Wir haben die einzelnen Prozessschritte definiert und haben über Stakeholder-Interviews Einblicke über die notwendigen Schritte und deren Herausforderungen gewinnen können. Uns wurde klar, dass wir keine statische Lösung in Form von reiner Information präsentieren können, das würde den "Pain Point" der Informationsfülle und der damit verbundenen notwendigen Filterung und Sortierung nicht beheben. Folglich, konnte nur eine dynamische, auf künstlicher Intelligenz basierende Lösung der richtige Ansatz sein, um passende Informationen zu selektieren und an den Akteur zu kommunizieren. Im Endeffekt wollen wir ein persönliches Matching von hilfreichen und pass-genauen Empfehlungen für den Akteur generieren. Meilensteine Team finden Challenge richtig einordnen passende Experten finden Workshops im Team durchführen Prozessschritte definieren Engpässe und Herausforderungen erkennen Lösungen formulieren Umsetzung des Interface-Prototypen und Vertestung Next steps Kontakt zu den bestehenden 12 Projektschulen aufnehmen und Daten konsolidieren. In den Austausch mit der Frei Day Initiative treten und Implementierung des Interfaces als Testballon vorschlagen. Training des KI-Modells und Verbesserungen des User Flows. Dafür benötigen wir u.a.: Know-How: rechtliche Expertise, Beratung zu Strategie und Kommunikation Budget: 30-40k € Wir sind Feuer und Flamme dieses Thema noch weiterzutreiben und die Frei Day Family Wirklichkeit werden lassen! Wir sind auch an Kooperationen mit den anderen Frei Day Teams interessiert. Try it out landbot.io
FREI DAY - Family
Die Frei Day Family bietet eine KI-basierte Vernetzungsstrategie innerhalb der Frei Day Community.
['Ramona Burmeister', 'Caroline Frey', 'Jutta Aubauer', 'Jan Bremer']
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https://devpost.com/software/feedback-portfolio
Ziel Unser Ziel ist es, Schüler*Innen ein möglichst differenziertes und individuelles Feedback zu ihrem Lernstand geben zu können, das weit über die Möglichkeiten von herkömmlichen Ziffernnoten hinausgeht. Dabei wollen wir die Schüler*Innenganzheitlich in ihrer Entwicklung betrachten. Daher wollen wir sowohl fachliche Kompetenzen und deren Entwicklung, als auch soziale Kompetenzen (soft skills etc.) erfassen. Wir wollen weg vom klassischen "Das sollst du alles wissen" hin zu "Das kannst du schon alles, mach weiter!" Problem Das derzeitige Noten-und Feedbacksystem ist nicht in ausreichender Weise geeignet, die Leistung, die Anstrengung und den Lernweg der Schüler*Innen abzubilden. Dies führt häufig zu Frustration, Resignation, Unzufriedenheit und Demotivation. Schüler*Innen bekommen keine oder wenig Rückmeldung zur Möglichkeiten der individuellen Weiterentwicklung ihrer Stärken oder zu Verbesserung ihrer Schwächen. Ihre Anstrengungen während des Lernprozesses sind in Noten kaum auszudrücken. Dies hat sich durch die aktuelle Situation, in der ein persönliches Gespräch mit Schüler*Innen, wie sonst in der Schule, nicht möglich ist, noch einmal verschärft. Hier wollen wir mit unserer Lösung Abhilfe schaffen und Schule neu gestalten. Lösung Wir entwickeln die Möglichkeit des inidividuellen und ganzheitlichen Feedbacks für alle Schüler*Innen mit Hilfe eines digitalen Portfolios. Dabei betrachten wir sowohl fachliche als auch überfachliche Kompetenzen. Dieses Portfolio soll den Lernprozess der Schüler*Innen dokumentieren und den Lernbegleiter*Innen die Möglichkeit des individuellen, stärkenbasierten Feedbacks geben. Es entsteht eine transparentere Art der Bewertung,des Feedbacks und der Ergebnisdokumentation die auch zur Prüfungszulassung und der Bewerbung an weiterführenden Schulen (langfristig gedacht auch Arbeitgeber*Innen und Universitäten) genutzt wird, im Optimalfall auch über die Grenzen der Bundesländer. Darüber hinaus ermöglicht es eine weitaus differenziertere Form des Unterrichts, indem Schüler*Innen nicht mehr in Jahrgangsstufen, sondern innerhalb ihrer Lerngruppe in Kompetenzniveaus eingeteilt werden und so individueller an persönlichen Stärken und Schwächen arbeiten. Potenziale werden somit besser entfaltet. Dabei wird die Entwicklung der Schüler*Innen ganzheitlich betrachtet und neben den fachspezifischen Kompetenzen auch soft skills getrackt. wer profitiert Schülerinnen und Schüler Das Portfolio Feedback ermöglicht den Lernenden ihren Lernprozess individuell zu gestalten, ausgehend vom Feedback der LernbegleiterInnen sowie von ihrer Selbsteinschätzung. Dadurch kann jeder Lernende sein persönliches Potenzial bestmöglich entfalten. Gleichzeitig wissen die Lernenden zu jedem Zeitpunkt über ihren Leistungsstand Bescheid und erhalten wertschätzende, weiterführende und konstruktive Hinweise zur Weiterarbeit, Vertiefung und Verbesserung ihrer eigenen Kompetenzen. Dabei beschränkt sich das Portfolio eben nicht nur auf fachliche Kompetenzen, sondern wird dem Lernenden in seiner ganzheitlichen Entwicklung als Mensch gerecht. Dies führt zu mehr Handlungsfähigkeit und Selbstbewusstsein über die eigenen Stärken und Schwächen in der Zukunft der Heranwachsenden, die durch die miteingebaute Möglichkeit zur Selbsteinschätzung noch verstärkt werden. Die Lernenden werden also nicht als bloße "Wissenserwerber" betrachtet, sondern als Menschen in Entwicklung. Lernbegleiter*Innen Das Portfolio Feedback ermöglicht es den Lernbegleiter*Innen (damit meinen wir ausdrücklich nicht nur Lehrerinnen und Lehrer, sondern auch etwa SozialpädagogInnen) den Lernenden ein umfassendes, ganzheitliches Feedback zu ihrem Kompetenzstand zu geben, sowie ihnen individuelle Hinweise für die nächsten Schritte in ihrem Entwicklungsprozess aufzuzeigen. Es ermöglicht damit die Zuteilung von passgenauen Lerninhalten, das Verteilen von wertschätzendem Feedback und die Betrachtung des gesamten Lernprozesses, nicht nur einzelner Ausschnitte wie das etwa bei Klassenarbeiten und Tests passiert. Eltern Die Eltern können sich durch das Portfolio Feedback jederzeit über den Kompetenzstand ihres Kindes informieren. Dabei ist das von uns angebotene Feedback wesentlich umfangreicher und persönlicher als eine klassische Ziffernnote das ausdrücken kann. Auch die Eltern können konkrete Hinweise zur Weiterarbeit mit ihren Kindern, etwa in der häuslichen Nacharbeit etc., gewinnen. Zudem können sie über das Tool schnell und unkompliziert mit den LernbegleiterInnen in Kontakt treten. Dies beugt Missverständnissen, Unmut und gegenseitigen Schuldzuweisungen vor und führt zu mehr Kooperation zwischen Schule und Elternhaus. Arbeitgeber/Universitäten Insbesondere Arbeitgeber sind häufig an den vorhandenen soft skills der Bewerber*Innen interessiert, mehr noch als an Noten in bestimmten Fächern. Diese soft skills finden aber auf dem herkömmlichen Zeugnis keinen, oder nur sehr wenig, Platz. Das Portfolio Feedback ermöglicht es, auch diese soft skills zu erfassen und ArbeitgeberInnen zugänglich zu machen. Die Zukunftschancen der jungen Erwachsenen erhöhen sich dadurch beträchtlich und die Arbeitgeber*Innen können zielgerichteter in Bewerbungsgespräche einladen. Auch Universitäten können vom Portfolio Feedback profitieren. Derzeit erfolgt die Zuweisung von Studienplätzen hauptsächlich nach dem Abitur-Schnitt. Dieser drückt aber die Kompetenzen der Abiturient*Innen nicht angemessen aus. So spricht eine vier in Mathe nicht zwingend dafür, dass jemand nicht das Zeug zum Medizinstudium hat. Hier kann das Portfolio Feedback für mehr Bildungsgerechtigkeit sorgen und Menschen in die Studienplätzen bringen, die ihren Kompetenzen, ihren skills und ihren Interessen entsprechen. unsere Herausforderungen während des Hackathon Die größte Herausforderung für uns war die technische Umsetzung dieser Lösung. Wir sind eine Gruppe bestehend aus Lehrerinnen und Lehrern, einer Schülerin sowie Eltern. Im Bereich des Prototyping und der Programmierung hat niemand von uns Erfahrung. Daher erscheint es uns am sinnvollsten, unsere Lösung nicht als eigenständiges Programm anzusehen, sondern als Erweiterungsmöglichkeit für bereits bestehende Programme wie etwa "Curriculum", "score" oder "Anton". Diese können Kompetenzen bereits in unterschiedlichen Niveaustufen erfassen. Wir bieten darüber hinaus die Möglichkeit des 360-Grad-Feedbacks, das den Lernprozess der Schüler*Innen unterstützend begleitet, Hinweise zur möglichen Weiterentwicklung bietet und die Steigerung der intrinsischen Motivation mit sich bringt. worauf wir stolz sind Wir sind stolz eine Vision präsentieren zu können, die sowohl die Lernbegleiter*Innen als auch die Schüler*Innen und deren Eltern zufriedenstellt. Schüler*Innen sowie Eltern können ihre Stärken und Schwächen nachvollziehen und Lernbegleiter*Innen haben die Möglichkeit den Schüler*Innen weit über die Note hinaus, individuelle und umfassende Rückmeldungen zu geben und damit den Lernprozess jedes Einzelnen individuell zu gestalten. was wir gelernt haben Die wichtigste Erkenntnis dieser Woche für uns: Wir alle arbeiten an einer Schule der Zukunft! Wir wollen Schule neu denken. Wir haben dies im Bereich der Feedbackkultur und des Lernerfolgs getan und sind dabei auf Menschen gestoßen, die ganz ähnliche Visionen verfolgen. Das macht Mut, dass die Bildung der Zukunft radikal anders, besser und individualisierter wird, vor allem auch mit Blick auf die einzelnen Persönlickeiten und ihren Stärken und Lernfeldern. What's next for Feedback-Portfolio Für unser Portfolio brauchen wir vor allem einen Partner, der schon eine App oder ein Programm zur Erfassung individueller Kompetenzen und Lernwege hat und Interesse daran hat, sein Programm mit unserem Portfolio zu ergänzen.
#feedback_portfolio
Ziel unseres Projektes ist es eine digitale Plattform zu schaffen, über die S'uS ein individuelles Feedback erhalten und das insbesondere den Lernfortschritt und die persönliche Entwicklung fokussiert
['Thomas Natzel', 'Marie Postic', 'André Kovac', 'Miriam Lehmann', 'Frauke Ferber', 'Miriam Hiller', 'Doerte Raasch', 'Lena Rolfing', 'Micaela Wiedrich', 'Christin Gallardo Sanchez', 'Kerstin Zeidler', 'Johannes Schirge', 'Moritz Müller', 'karendierking', 'Birte Rommeswinkel']
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https://devpost.com/software/sprachen-als-online-schulfach
Mehrsprachigkeit ist ein Schatz, der im deutschen Bildungssystem noch zu heben ist. Mit digitalem Sprach-Unterricht lassen sich viele Sprachen, unabhängig vom Ort bereitstellen. Wie das gehen kann, darüber wollen wir nachdenken! Inspiration What it does How I built it Challenges I ran into Accomplishments that I'm proud of What I learned What's next for Sprachen als Online-Schulfach
Sprachen als Online-Schulfach
Mit der Einführung von digitalem Sprach-Unterricht können Schulen ihr Profil erweitern. Gleichzeitig können mit Sprach-Fernunterricht qualifiziert Herkunftssprachen unterrichtet werden.
['Anais Schuster Brandis', 'S. Erol']
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https://devpost.com/software/elevatool-das-e-ltern-le-hrer-va-liditats-tool
Logo-Entwurf Problembeschreibung: Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Kommunikation als Grundstein gut funktionierender Elternarbeit basiert auf Transparenz. Die Kommunikation ist jedoch an diverse Hürden im Alltag gekoppelt. Wo Sprache und Schrift unverständlich oder missverständlich sind, Informationen nicht den Empfänger finden, weil technische oder digitale Voraussetzungen nicht gegeben oder unzureichend vorhanden sind, bleiben Fragen und entstehen Differenzen und Barrieren. Wir wollen allen unabhängig von der ethnischen Herkunft, des Geschlechts, der Religion oder Weltanschauung, einer Behinderung, des Alters oder der sexuellen Identität den gleichen Zugang zu Informationen ermöglichen. Eine gute Kommunikation zwischen Eltern und Lehrkräften ist nämlich möglich. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? In der Kommunikation zwischen Elternhaus und Schule gibt es verschiedene Hürden (Sprache, technische Ausstattung etc.). Einige digitale Tools helfen diese Hürden zu überwinden. Doch die große Anzahl dieser Tools stellt ein neues Problem dar - was hilft an unserer Schule bei unserem konkreten Problem? Wir wollen niemanden vergessen, sondern wahrhaftige Barrierefreiheit und Chancengleichheit ermöglichen. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Die meisten Eltern und Lehrer. Eine eigens entworfene und durchgeführte Umfrage (siehe Anhang) mit über 500 Teilnehmern ergab, dass nur 7,9% der Befragten sehr zufrieden mit der Lehrer - Eltern - Kommunikation sind. 47% sind unzufrieden und würden sich Verbesserungen wünschen. Offensichtlich haben die meisten das passende Tool noch nicht gefunden. Lösungsbeschreibung: Was ist Euer Lösungsansatz? Ein kostenloses Vergleichs- und Bewertungsportal der bestehenden Offline- und Online-Anwendungen von Lehrern und Eltern für Lehrer und Eltern. Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Dass nicht alle Eltern und Lehrer die bisherigen Angebote auf dem Markt kennen und auch gar nicht die verfügbaren Ressourcen haben auszuprobieren, welche Lösung für sie und die gesamte Klasse am besten ist. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Alle, die auf der Suche nach einer digitalen Lösung der Eltern - Lehrer- Kommunikation sind oder Offline-Beispiele zum Adaptieren aus der direkten Kommunikation (z.B. Mentoring-Programme) suchen. Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Unsere Lösung lenkt die Aufmerksamkeit der Eltern und Lehrkräfte auf Kommunikationslösungen, um so eine bessere Kommunikation sicherzustellen. ELeVaTool bietet eine einfache, technische Lösung mit einem großen Effekt für Eltern und Lehrkräfte. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Nichts ist schlimmer als ein Portal, dass nicht up to date ist und keiner nutzt. Deswegen setzen wir auf kontinuierliche Aktualisierung und ein nachhaltiges Marketingkonzept, damit zum Start in das Schuljahr 2020/2021 Eltern und Lehrer einen guten für alle befriedigenden Kommunikationskanal finden. Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Wir sind Überzeugungstäter! Klar wissen wir, dass wir nicht die Einzigen sind, die so eine Lösung in Betracht ziehen. Doch keine hat uns überzeugt. Denn unsere Lösung unterscheidet sich durch die Implementierung eines Redaktions- und Bewertungssystem und durch persönliche Kommunikationstipps und -tricks von anderen Nutzern, die ihre Erfahrungen teilen wollen. Daher lautet unsere Devise: sollte, hätte, könnte, würde, machen! Vorgehen und Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Durch eigene Erfahrungen wie diese: Familien mit Migrationshintergrund und fehlenden oder nur basal angelegten Deutschkenntnissen, Eltern mit Handicaps, bildungsferne Elternhäuser, technisch nicht versierte oder schlecht ausgerüstete Mütter oder Väter - alle benötigen individuelle und differenzierte Informationswege. Dem gegenüber stehen Lehrkräfte mit der enormen Herausforderung und dem Wunsch, alle genau da abzuholen, wo sie stehen - Schüler und Eltern. Doch dies bedeutet enormen Kraft und Zeitaufwand und manchmal auch unkonventionelle und kreative Ideen und Lösungsansätze. Elterngespräche mit dem Google-Translator, Dolmetscher bei Klassenkonferenzen, Hausaufgabenhilfe übers Telefon oder Ähnliches. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Zu erkennen, wer für die Sache brennt. Als Team findet man dann schon den richtigen Weg: Brainstorming, Idee, Konzept, Umfrage, Storyboard, Film. Und das mit ganz viel Diversität und einem großen Wir-Gefühl! Wenn Ihr auf einer bestehenden Lösung aufgebaut habt: bitte beschreibt den Status am Anfang des Hackathons, so dass wir den Fortschritt während der Woche angemessen beurteilen können. Wir haben uns erst auf dem Hackathon gefunden und die Idee während eines Brainstormings gemeinsam erarbeitet. Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? tbc Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? tbc Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Eine Website mit einem Content-Management-System. Nächste Schritte: Wie testet ihr Eure Annahmen? Unsere Umfrage (siehe Anhang) lieferte wichtigen Input. Sie ergab, dass nur 41% eine schulspezifische technische Lösungen (Schulplattform, Apps, spezielle Messenger etc.) nutzen. Davon sind nur 60% mit dieser Lösung zufrieden. Hier ist also Verbesserungspotential sichtbar. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Die technische Umsetzung unserer Idee. Das Design und die Programmierung des Portals. Inklusive Sicherstellung der Qualität. Die Kategorisierung und Beurteilung der Angebote sollte überwacht werden. Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Noch eine Woche Hackathon? Vielleicht. Aber dann mit Hilfe von Designern, Programmierern und Datenbank-Experten. Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Die Idee auf ein professionelles Level zu heben ist unser Ansinnen. Mit Unterstützung als Berater und bei der Evaluation wären wir dabei! Das Team: Veronika Haug: Agile Master mit drei Kindern und großem Gerechtigkeitswunsch oder wie meine Oma meinte “halt ne physikalische Mama”, ich träume von einer Schule, in der jedes Kind seinen individuellen Weg gehen kann und dabei die nötige Unterstützung bekommt. Mit ELeVaTool wollen wir dazu beitragen! Beatrice Pasch: Produktmanagerin in der IT Branche, Mutter von zwei Teenagern, seit diesem Jahr Hackathon Fan: Das wirklich tolle Ideen in kurzer Zeit entstehen können, habe ich bei CAREhacktCORONA vor ein paar Wochen erstmalig erlebt und wollte daher unbedingt auch bei #wirfürschule dabei sein, um die sozial gerechte Schule von morgen mitzugestalten. Sandra Seiffart: Zweifache Mutter mit dem schönsten Beruf der Welt - Lehrerin. Ich arbeite seit über zehn Jahren als Klassen- und Fachlehrerin in einer Förderschule mit dem Schwerpunkt emotionale und soziale Entwicklung und probiere schon genauso lange alle Eltern und Kinder da abzuholen, wo sie stehen. Funktionierende Kooperation entsteht durch funktionierende Kommunikation - und die Hürden im Alltag sind zu meistern, noch mit viel Kreativität, kostenden Nerven, Hartnäckigkeit und Zeitaufwand - doch es würde sicherlich auch einfacher gehen. Friederike Zempel: Hamburger Deern mit PR-Expertise. Seit - wie viele Wochen sind es jetzt schon? - mit dem Beibringen von Buchstaben und Co. beschäftigt. Sowohl beim eigenen Kind als auch bei einer Schülerin aus einer Folgeunterkunft. #wirfürschule - Teilnehmer, weil ich noch nicht ausgeschöpft bin - so wie der DigitalPakt Schule vom Bund. Coach: Thorsten Späth: Fischkopp in Bayern - Vater von 2 Kindern (inkl. Pubertier), fast schon IT-Rentner mit 25 Jahren Digitalisierungserfahrung, daher auch begeisterter #wirfürschule - Teilnehmer, da in den Schulen zwar ad hoc nun Teams und anderes genutzt wird, insgesamt aber alles hemdsärmelig aus dem Boden gestampft wurde. Es ist noch viel Luft nach oben für eine umfassende Digitalschule. Expertin: Claudia Nicoleta Grimm: Aus Freiburg, IT affin, Bloggerin, Studentin im Zweitstudium Kulturwissenschaften.Genau diese Energie der Gruppe war wichtig, um das unmögliche möglich zu machen, Menschen zu vernetzen, Lösungen auszuarbeiten, konkrete Ideen vorstellen.
ELeVaTool - Das E(ltern)Le(hrer)Va(liditäts)Tool
ELeVaTool hilft Eltern & Lehrkräften, den Überblick über angebotene Apps zu behalten: mit Multilingualität, Barrierefreiheit & Datenschutz. Wir heben Kommunikation auf ein neues Level: Ganz einfach!
['Beatrice Pasch', 'Friederike Zempel', 'Claudia Nicoleta Grimm', 'Veronika Haug', 'Thorsten Späth', 'dj-elnino']
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https://devpost.com/software/aufbau-und-gestaltung-einer-feedback-kultur
Schülern Feedback zu ihrem Lernverhalten zu geben ist leider noch keine gängige Praxis an Grundschulen in Deutschland. Häufig gibt es nur Rückmeldungen zum Lern- oder Sozialverhalten und die Entwicklung, Stärken und Schwächen der einzelnen SuS kommen zu kurz. Gerade in den letzten Wochen während der Corona-Pandemie wurde deutlich, dass die SuS ihre Lernprozesse nur wenig selbstständig organisieren können. Das liegt nicht zuletzt daran, dass in Grundschulen eine Feedbackkultur, die über die Feedbackebene „richtig oder falsch“ hinausgeht, noch nicht verbreitet ist. Unsere Fragestellung war, wie es möglich sein kann, SuS individuelles Feedback zu geben, das verbindlich und nachhaltig ist. Es gibt viele Theorien und unzählige Methoden, aber die Umsetzung braucht eine Loslösung von konventionellen Unterrichtsabläufen und Kompetenzerwartungen hin zur Fokussierung auf Lernprozesse. Die größte Hürde liegt hier in einem deutlichen Mehraufwand für die LuL. Für Montessori-Schulen gibt es bereits digitale Tools zum Anlegen von e-Portfolios, allerdings sind diese Tools englischsprachig und die Daten liegen auf amerikanischen Servern. Die Lösung unserer Fragestellung sollte ein Tool sein, dass folgende Punkte erfüllt: Vorschläge für Feedback in den verschiedenen Klassenstufen der Grundschule Offline Funktion kostenloser Zugang zu dem Tool, da die Finanzen an Grundschulen häufig keine teuren Anschaffungen zulassen und dann eher auf analoge, nicht zeitgemäße Lösungen zurückgegriffen wird deutsche Server, damit eine datenschutzkonforme Nutzung gesichert werden kann das Tool sollte in Modulen aufgebaut sein, aus denen man wählen kann, welche benötigt werden Diese Eigenschaften würden wir gerne in "Feed up kids" vereinigen! Wir gehen davon aus, dass Feedback in der Grundschule viel häufiger genutzt würde, wenn es einen Leitfaden gäbe, an dem man sich orientieren könnte. Häufig wird die „alte“ Sicht- und Arbeitsweise von Schule einfach weitergetragen ohne sich neuen Möglichkeiten zu öffnen. Die Umsetzung muss einfach und ohne großen Aufwand möglich sein. Außerdem gehen wir davon aus, dass Schulen zukünftig digital so ausgestattet sind, dass jede Lehrperson ein eigenes Endgerät besitzt, dass sie im Unterricht einsetzen kann. Ein digitales Tool, das auch offline genutzt werden kann und nicht nur für die Aufnahme sondern auch für die Auswertung von Feedback genutzt werden kann, würde die Einführung von individuellem Feedback in Grundschulen erleichtern und könnte einfach etabliert werden. Neben den Schüler*innen, die in erster Linie profitieren, bringt eine positive Feedbackkultur automatisch die Steigerung von Unterrichtsqualität mit sich. Langfristig könnte die Etablierung eines verbindlichen Feedbacksystems, die Bewertung von Leistungen in der Grundschule komplett neu darstellen und Unterrichtsprozesse verändern. Die derzeit genutzten Methoden sind häufig darauf ausgerichtet, Leistung zu messen. Zunächst haben wir nach Theoriemodellen gesucht, die sich auf die Grundschule übertragen lassen. Anschließend haben wir anhand der Studie nach Hattie und Timperley 2007, die verschiedenen Ebenen von Feedback auf die Grundschule übertragen und nach einfachen Umsetzungen gesucht, die für die Kinder leicht verständlich sind und für die Lehrkräfte leicht umzusetzen sind. Die wichtigsten Meilensteine waren die Erkenntnis, dass für eine langfristige Umsetzung und Etablierung ein einfaches, digitales Tool benötigt wird, das die verschiedenen Arten von Feedback möglichst einfach darstellt, damit der Aufwand überschaubar und somit alltagstauglich ist. Hierzu hat uns vor allem der Austausch mit Anderen und auch Experten weiter gebracht. Außerdem ist uns wichtig, Feedback verbindlich zu gestalten, um tatsächlich positiven Einfluss auf die Lernprozesse und die Selbstregulation der Kinder nehmen zu können. Es gibt keinen Prototyp in dem Sinne, aber wir haben eine Zusammenstellung angefertigt, in der erklärt wird, wie wir uns das Feedbacktool vorstellen und mit welchen Inhalten es gefüllt werden könnte. In der kleinsten nutzbaren Version, wären die Hauptkompetenzen der unterschiedlichen Fächer in der Grundschule aufrufbar. Durch auswählen der erreichten Kompetenzen erhält man ein Feedbacksheet, das abgespeichert, ausgedruckt oder mit den SuS geteilt werden kann. In einer erweiterten Version ist ein vollständiges Kompetenzraster denkbar, das alle bereits erreichten und noch offenen Kompetenzen darstellt. So erhält man einen vollständigen Überblick, welche Kompetenzen bereits erreicht wurden Diese Informationen können genutzt werden, um mit pädagogischer Begleitung individuell auf Stärken und Schwächen einzugehen. Außerdem könnten die einzelnen Bereiche mit Aufgaben zur Forderung und Förderung hinterlegt werden. Die nächsten Schritte beinhalten zunächst das Erstellen der „Feedbackfelder“ und Kompetenzraster anhand der Lernpläne. Für die Überprüfung bietet sich zunächst eine Vorstellung des Tools in Grundschulen mit verschiedenen Schwerpunkten an und eine anschließende Umfrage zu den einzelnen Funktionen an. Wir könnten das fertige Tool auch an den Grundschulen testen, an denen wir arbeiten, um einen ersten Einblick und eine Rückmeldung aus den Kollegien zu erhalten. Der nächste Schritt ist allerdings erst einmal die Ausarbeitung der Raster für die einzelnen Fächer und Jahrgangstufen anhand des Lehrplans. Als Zukunftsaussicht wäre es auch denkbar „Feed up kids“ mit Ankreuzzeugnissen zu synchronisieren, um den fortlaufenden Lernzuwachs zu dokumentieren. Anschließend wäre die Kooperation mit Experten für Programmierung und Umsetzung der Ideen in ein digitales Tool nötig. Dazu benötigen wir vor allem Know-how und ein entsprechendes Budget. Kontakte zu Experten auf dem Gebiet der professionellen Erstellung von interaktiven Medien mit Lernerfolgskontrollen konnten wir dank #wirfürschule in der letzten Woche bereits aufbauen und würden gerne weiter an dieser Idee mitarbeiten.
Feed up kids: Aufbau und Gestaltung einer Feedback-Kultur
Mit "Feed up kids" erhalten Kinder in der Grundschule eine digitale Rückmeldung und bauen eine prozessorientierte Feedbackkultur auf.
['Simone Maria Krenz', 'Cord Zieglschmid', 'Kerstin Kuhnert', 'Karina Mueller', 'Jasmin Daske', 'Steffi R', 'Niko Bemberg']
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10,212
https://devpost.com/software/gratis-online-nachhilfe-fur-benachteiligte-schulerinnen
Inspiration Seit langer Zeit buche ich Online-Englisch-Konversationsstunden über ein englisches Portal und bin begeistert. Über Skype werden die Stunden dann ausgeführt. Danach bekomme ich eine Bewertung des Lernfortschritts. Challenges I ran into Ich hatte nie die Zeit abends in Englisch-Konverasationsstunden in einer Schule zu gehen, geschweige denn Stunden für ein "Personaltraining" zu bezahlen. Accomplishments that I'm proud of Mein Englisch wurde innerhalb kürzester Zeit sehr viel besser. What I learned Online-Nachhilfe ist sehr intensiv, da es meistens one-to-one stattfindet und weniger zeitaufwendig, da Anfahrtswege wegfallen. What's next for Gratis-Online-Nachhilfe für benachteiligte SchülerInnen Eine Online-Nachhilfe für Hauptfächer möchte ich gerne über ein Portal anbieten, damit benachteiligte Schüler intensives Training von Experten erhalten. Das Portal müsste haben: Vorstellung Lehrer und welche Fächer sie unterrichten, Buchungstool für Stunden, persönliches Profil der SchülerIn für Lernfortschritt Built With deutsch online-stunden-buchung plugin website
Gratis-Online-Nachhilfe für benachteiligte SchülerInnen
Benachteiligte Schüler bekommen Online-Nachhilfe von Ex-Lehrern, Studenten oder Experten, die ehrenamtlich arbeiten. Die Stunden können online gebucht werden.
['pauli86']
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['deutsch', 'online-stunden-buchung', 'plugin', 'website']
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10,212
https://devpost.com/software/selbstorganisiertes-lernen-digital-und-im-echten-leben
Selbstorganisiertes Lernen digital für alle! In der unterrichtsfreien Zeit haben die Kinder auch an unserer Schule Zuhause selbstständig gelernt. Dafür haben wir zu Beginn der Krise spontan Lösungen entwickelt und dabei natürlich auch digitale Möglichkeiten mit einbezogen. Aber: Nicht alle Kinder konnten die vorhandenen Möglichkeiten nutzen! Unser Ziel ist es, in Zukunft für alle Kinder selbstorganisiertes Lernen zu ermöglichen – und dies nicht nur mit Arbeitsblatt und Bleistift. Die Corona-Krise hat deutlich gemacht, wie notwendig dies ist. Wir wollen einerseits nach den Sommerferien gut aufgestellt sein, was die Gestaltung von Lernprozessen in Krisenzeiten angeht, weil wir einfach nicht wissen können, was auf uns zukommt. Andererseits wollen wir die entstandenen Möglichkeiten auch in einen „normalen Schulalltag“ hinüberretten. In einem Top-down-Prozess entwickelte Konzepte können spezifische Bedingungen der beteiligten Personen nicht berücksichtigen: Eine tolle digitale Lernplattform bringt einem Kind nichts, das sie nicht benutzen kann. Diese frustrierende Erfahrung haben wir in den letzten Wochen auch gemacht. Die Aufgabe von uns Lehrerinnen und Lehrern ist es nun, Wege zu finden, wie die Lernmöglichkeiten beim Kind tatsächlich ankommen. Umso weniger sich die Eltern darum kümmern können, desto schwieriger wird die Aufgabe für die Schule. Und diese Aufgabe muss tatsächlich von den jeweiligen Schulen selbst gelöst werden, weil jede Schule mit den dazugehörigen Personen einzigartig ist. Wir gehen von der Annahme aus, dass es innerhalb unseres Kollegiums, in unserer Elternschaft, bei unseren Schülerinnen und Schülern und innerhalb unseres Stadtteils das Potenzial gibt, gemeinsam unser Ziel zu erreichen. Das gilt es jetzt aufzuspüren und für unseren Prozess nutzbar zu machen. Bislang ist dies nicht ausreichend geschehen. Durch einen Bottom-up-Prozess wollen wir alle ins Boot holen, und gemeinsam Lösungen finden, wie wir digitales Lernen für alle Kinder nutzbar machen können. Nach dem anstrengenden Corona-Marathon der vergangenen drei Monaten, haben wir nun den Hackathon genutzt, um uns zu sortieren und darüber nachzudenken, welche neue Dimension unser Schulentwicklungsprozess durch die Krise bekommen hat. Wir haben in ganz unterschiedliche Richtungen gedacht, haben unser Problem sondiert und durch unsere Arbeit einen Dialog gestartet. In Zoom-Konferenzen haben wir mit Schülerinnen und Schülern, Eltern und Kolleginnen diskutiert. Wir haben mit Padlet gearbeitet, um Gedanken zu sammeln, zu teilen und zu priorisieren. Nach und nach haben sich weitere Personen mit neuen Impulsen eingebracht. Uns ist klar geworden, dass wir das Thema Digitalisierung demokratisch angehen müssen und dazu haben wir angefangen, einen Plan zu entwickeln: • Wir geben einen Fragebogen vor den Sommerferien an die Schülerschaft und an das Kollegium, um zu sehen, wo wir in der digitalen Umsetzung stehen und welche Aspekte es auszubauen gilt. • Wir werden einen Austausch und die Diskussion verschiedener Optionen im Kollegium organisieren. • Wir wollen uns umhören, was andere Schulen für Lösungen gefunden haben und Ideen in unseren Prozess einbringen. • Wir wollen unsere Zusammenarbeit in den Jahrgängen stärken. • Alle (Kollegium, Eltern, Schülerschaft) können sich über unsere Padlets zum Thema „Selbstorganisiertes Lernen digital für alle“ in die Entwicklung einbringen. • Die Kinder werden das Thema in den Schülerrat tragen und bearbeiten. • Wir arbeiten zwecks Transparenz mit einem Kanban Board und wollen weitere agile Methoden einbringen. • Wir geben die Verantwortung für Lösungsfindung an die einzelnen Klassen- und Jahrgangsteams ab. Gleichzeitig werden Hilfestellungen und best-practice-Beispiele bereitgestellt. Wir wissen, dass es andere Schulen gibt, die bereits in umfassendem Maße digital arbeiten. Unsere Schule aber geht diesen Schritt gerade und wir wollen dabei erfolgreich sein! Unser Projektbeitrag richtet sich an andere Schulen, die sich in einer ähnlichen Situation befinden. Er soll Mut machen und eine Perspektive aufzeigen. Unser Schüler Neo hat für uns seinen hier eingereichten stop-motion-Film neu vertont, um damit unser Projektanliegen deutlich zu machen. Seine ursprüngliche Version ist noch viel cooler. Es ist das Ergebnis eines selbstorganisierten Lernprozesses unter Nutzung digitaler Möglichkeiten. Wie toll wäre es, wenn alle Kinder unserer Schule in Zukunft ihre Potenziale so entfalten könnten?! Built With padlet screenshots text video Try it out padlet.com padlet.com padlet.com
Selbstorganisiertes Lernen digital für alle!
Wir beschreiben den Prozess an unserer Schule, durch den wir mithilfe agiler Methoden alle Schülerinnen und Schüler unserer Schule mit dem digitalen Lernen erreichen wollen.
['Heidi Plöger']
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['padlet', 'screenshots', 'text', 'video']
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https://devpost.com/software/von-der-idee-zum-startup
"Minecraft ist so ein cooles Spiel" ... ja, aber nicht nur das ... egal welches Spiel, am Anfang war immer eine Idee, die dann auf verschiedensten Wegen zu einem Produkt entwickelt wurde und genau hier wollen wir ansetzen... wie kommt man "Von der Idee zum Startup" Kinder sollten heutzutage frühzeitig die Chance bekommen zu verstehen wie man eine Idee entwickelt, validiert, plant und umsetzt ... alle dabei erworbenen Fähigkeit helfen nicht nur im Schulalltag sondern auch in vielen anderen Bereichen des Lebens. Gerade die junge Generation hat oftmals einen ganz anderen Blickwinkel auf Themen/Problemstellungen und wählt Ansätze, die Erwachsene so gar nicht in den Sinn kommen. Den Kids beizubringen diesen Weg zu beschreiten, sie zu unterstützen um Dinge zu strukturieren und letztendlich die benötigte Hilfestellung zu geben die für eine erfolgreiche Umsetzung nötig sind. Das schöne an diesem Projekt ist, dass man aus jeder Generation an Schülern, zukünftige Coaches für nachfolgende Klassen entwickeln kann, die wiederum Ihr Wissen an die jüngeren Schüler weitergeben kann. Das Teaming, die Zusammenarbeit, das weitergeben von Wissen, das Lernen von Neuen Themen usw. all das kann ein solches Projekt mit sich bringen. Der Bandbreite an Projekten sind kaum Grenzen gesetzt und diese kann sich an den Bedürfnissen der jeweiligen Schule, deren Umgebung oder auch akuten Themen aus der Gesellschaft und Umwelt orientieren. MINT Themen können in jedem Projekt mit verwoben werden und werden an anschaulichen Themen, Entwicklungen direkt nachvollzogen und sind daher ggf. aus eingängiger. Jetzt ist die Zeit Dinge zu verändern, neue Ideen/Ansätze zu entwickeln um unseren Kindern eine Grundlage zu schaffen, die eine sinnvolle und gesunde Basis für die Zukunft schaffen Kids4Future Voraussetzungen: Coaches Part 1 - Ideenfindung/Planung (Sept-Dez) Design Thinking (light/ für Kids) Scrum (light/ für Kids)/ Projektplanung ... Part 2 - Umsetzung Scrum (light/für Kids) Coding (abhängig vom Zielprodukt) UI/UX ( - " - ) ... Material Whiteboard/ Flip-Chart Boardmarker/Stifte Post-its Lernmaterial/Vorlagen (u.a. Design-Thinking, Kanban, Scrum - light/für Kids) "Baumaterial" Prototyp (z.B. Lego, Mock-up Tool, ...) ShareDrive VideoConference Tool (falls Remote Sessions benötigt) Lernmaterial Coding (z.B. Youtube Lernvideos, ...) ... Nice to Have Lokale Partner die Projekt-Patenschaft übernehmen Eltern mit involvieren ... What's next for Von der Idee zum Startup Umsetzung der Idee bei einer Pilot-Schule (Wim-Wenders Gymnasium Düsseldorf) Validierung und Optimierung der Unterlagen & Tools Ausrollen auf andere Schulen mit dem Ziel eines kontinuierlichem Austauschs und gemeinsamer Verbesserung Unter Umständen können Projekte auch schulübergreifend angestoßen werden oder Coaches durch die Remote Session Option auch andere unterstützen Built With web-app
Von der Idee zum Startup
AG über 1 Schuljahr ... Entwickle Idee mit Schülern, gebe Rahmenbedingungen vor (z.B. schulbezug, nachhaltig), Design-Thinking/ Validierung, Scrum Plan, Sprints, Pitch,
['Phil Munzenmaier', 'Lutz Tomala', 'arthur-miller93']
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['web-app']
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https://devpost.com/software/medienkompetenzportal
Mindmap zu Themengebieten, die das Portal u. a. abdecken soll Beispiel für ein "schlüsselfertiges" Downloadble für das Portal; hier konkret für Elterninformation Problembeschreibung Warum habt ihr euch für diese Herausforderung entschieden? Was ist aus eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Viele Lehrkräfte wissen nicht, wie sie ihren Schüler*innen einen kompetenten Umgang mit den neuen Medien vermitteln können und im schulischen Kontext auch deren Eltern für die Thematik sensibilisieren. Zudem ist die Nutzung digitaler Medien bei vielen Schüler*innen und deren Eltern sehr rezeptiv-konsumierend. Trotz bereits bestehender zahlreicher Angebote (klicksafe etc.) ist dies nach wie vor nicht in der Schulrealität angekommen. Es gibt eine Fülle an Material, so dass das Angebot insgesamt recht unübersichtlich ist. Hinzu kommt, dass bisherige Materialien wie - um ein Beispiel zu nennen - das Dokument zur Gestaltung von Elternabenden bei klicksafe mit ganzen 130 Seiten Umfang zu wenig kondensiert und praxisorientiert gestaltet ist. Es fehlen folglich schlüsselfertige, digitale Unterrichtskonzepte, die sofort anwendbar sind zur Verwendung durch die Lehrkräfte. In allen Bundesländern sind Schulen zudem aufgefordert, Medienkonzepte zu erstellen. Allerdings sind die Vorgaben in den einzelnen Bundesländern hierzu unterschiedlich. Die Erfahrung vieler Lehrkräfte hat in der Vergangenheit eines gezeigt: Der “digital native” ist häufig auch digital naiv. Sehr häufig wissen weder Eltern noch Schüler*innen um Gefahren, die die digitale Welt, in der sie sich bewegen birgt. Auch ein wirklich kritischer, konstruktiver und kompetenter Umgang mit gängigen Apps fehlt bei den meisten. Die Ausbildung dieser Kompetenzen ist (auch) Aufgabe der Schule. Neben der Sensibilisierung für den verantwortungsvollen Konsum digitaler Medien gehört es ebenso dazu, die kreative und konstruktive Nutzung digitaler Medien als Chance zu begreifen, zu fördern und dadurch entsprechende Zukunftskompetenzen bei den Schüler*innen auszubilden. Bei der Vermittlung dieser beiden Seiten der Medienkompetenz (Chancen & Risiken) hat die deutsche Schullandschaft enormen Aufholbedarf. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Alle Pädagog*innen: Lehrkräfte, Erzieher*innen, Sozialpädagog*innen Lösungsbeschreibung Was ist euer Lösungsansatz? Es braucht ein zentrales, offizielles Portal für Materialien, Webinare, Videos, Podcasts, App-Empfehlungen und PDFs für den Unterricht, Projekte und Elterninformationen. Auf diesem Portal finden Pädagog*innen nützliches Material, ohne selbst lange recherchieren oder es selbst erstellen zu müssen. Unser Portal würde auf unkomplizierte Art und Weise Pädagog*innen Informationen und direkt anwendbare Konzepte (Präsentationsfolien, Unterrichtsverläufe, Arbeitsblätter etc.) zur Schulung oben beschriebener Medienkompetenz bieten. Durch die zentrale Fundgrube an Schulungsmaterial bzw. -anbietern könnte die gesamte Schulfamilie gewinnbringende Informationen bezüglich der digitalen Medien und Inhalte erhalten. Lehrkräfte würden sich kompetenter fühlen, um ihren Schüler*innen einen sicheren Umgang mit den digitale Medien und Inhalten zu ermöglichen. Das Portal soll auch einen zentralen, unterstützenden Beitrag bei der Erstellung der Medienkonzepte der Schulen leisten und ein Ort für länderübergreifenden Austausch und Vernetzung sein. Von welchen Annahmen geht ihr bei eurem Lösungsansatz aus? Schulungen zum Thema Medienkompetenz werden in der Praxis nur dann zum Einsatz kommen, wenn es praxisorientierte, maßgeschneiderte und vor allem fertig anwendbare Materialien zentral auf einen Blick gibt. Externe Anbieter werden dann an Schulen eingeladen, wenn sie ortsnah und kostengünstig sind. Eine im Zuge der #wirfürschule-Dynamik entstandene Plattform, die z. B. von der Kultusministerkonferenz gefördert wird, würde zudem das notwendige offizielle “Qualitätssiegel” aufweisen. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Von dieser Lösung profitieren sowohl medienkompetente als auch noch nicht digitalaffine Pädagog*innen, die ihren Schüler*innen einen sicheren Umgang mit digitalen Medien und Inhalten ermöglichen wollen und hierfür maßgeschneiderte Materialien benötigen. Welchen Einfluss hat eure Lösung auf die aktuelle Situation? Durch die Corona-Krise hat das Thema Digitalisierung im Bildungskontext Rückenwind bekommen. Wenn nun hoffentlich aus der Krise Chancen genutzt und Versäumnisse aufgeholt werden, müssen diese von Anfang an durch die Vermittlung von Medienkompetenz begleitet werden (von Klassenchat über PowerPoint bis Video-Call). Unser Lösungsvorschlag strukturiert die Informationsflut, nimmt Lehrkräften die (zeitliche) Einstiegshürde und befähigt sie zu einem kompetenten und effizienten Umgang mit den Folgen der Digitalisierung. Wie ist der langfristige Wert eurer Lösung? Der langfristige Wert ist unschätzbar. Aufklärungsarbeit über neue Medien hat mehr Wert als ursprünglich gedacht: Nachweislich wird neben Bildungsqualität, Lernkultur und Teilhabemöglichkeiten, Persönlichkeitsentwicklung auch die Ausbildung von Werten gefördert. Zudem stärkt es Prävention und Risikomanagement. Das mittelbare Ergebnis unseres Portals, also die erfolgreiche Vermittlung von Medienkompetenzen, leistet einen entscheidenden Beitrag zu einem zeitgemäßen Bildungsauftrag der Institution Schule. Auch das Verhältnis in Familien und Schulen kann sich verbessern, Kinder können vor kriminellen Gefahren besser geschützt werden, Kinder werden sich zu mündigen Mediennutzern entwickeln und die Botschaften von Konzernen, Politik & Co. besser verstehen und einordnen (“media and information literacy”). Nicht zuletzt sind Medienkompetenzen die Hard- und Softskills unserer Zeit und der Zukunft, sodass deren Vermittlung in der Schule unabdingbar für die (professionelle und persönliche) Zukunftsfähigkeit der Schüler*innen hat. Die Tatsache, dass mindestens zwei weitere Teams im Hackathon ähnlich gelagerte Lösungsansätze erarbeiten (Teams "WOndertag/Bundesweite Plattform innovativer außerschulischer Lernorte", “ExPatch” und “Zukunftskompetenz Schulmobil”), bestärkt uns in der Annahme, dass wir einen echten “Schmerz” identifziert haben und angehen. Wie bewertet ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit eurer Lösung? Die mediale Aufmerksamkeit rund um den Hackathon, die hochrangigen Schirmherr*innen sowie die Initiator-Organisationen bieten das ideale Netzwerk für die Umsetzung. Unsere Lösung zahlt auf die Interessen aller Involvierten ein. Mit lehrermarktplatz.de gibt es es Kompetenzen rund um Aufbau & Betrieb eines Portals. Dazu kommt, dass ein Großteil des potenziellen Portal-Inhalts bereits verfügbar ist (Webseiten, Materialien), welche “lediglich” auf unserem Portal gebündelt und unter der offiziellen Portalmarke dargestellt, verlinkt und um Downloadables ergänzt angeboten würden. Das Thema Skalierbarkeit entfällt aufgrund der Tatsache, dass wir von einem einzigen, zentralen Portal sprechen. Wir bewerten die Umsetzbarkeit als unbedingt überfällig, notwendig und machbar. Hierbei setzen wir auf staatliche Unterstützung durch die Ministerien und Länder. Vorgehen und Fortschritt Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Die Entstehung eines Teams, in dem zum einen Lehrer*innen von ganz unterschiedlich digital ausgestatteten Schulen, digitale Coaches für Schulen, eine Projektleiterin eines Anbieters von digitaler Bildung für Kinder, von denen einige auch noch selbst Eltern sind, ließ schnell deutlich werden, dass das Bedürfnis nach einer fundierten Ausbildung des digitalen Nachwuches groß ist. Die Bündelung unserer eigenen Kompetenzen und Erfahrungen erschien hier vielversprechend. Im Laufe des Hackathons stellte sich dann in Team Calls heraus, dass wir alle letztlich ein gemeinsames Ziel verfolgen - die Kinder und Jugendlichen kompetent und mündig im Umgang mit von ihnen doch sehr konsumierend und naiv genutzten Medien zu machen. Lehrkräften hier Material zur Verfügung zu stellen, um dies auch nachhaltig in den Schulen zu verankern und auch bei den Eltern ein Bewusstsein für ihre Verantwortung in diesem Bereich zu schaffen, ist uns allen eine Herzensangelegenheit, die uns im Hackathon vereint hat. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Tag 1: Die technischen Startschwierigkeiten sind am späten Nachmittag überwunden: Der Slack- Zugang ist endlich da und die Teamfindung kann beginnen! Vergleichsweise schnell findet sich unser Team nun im Themenfeldchannel: unser gemeinsames Interesse Medienkompetenz und Chancen/Risiken digitaler Medien bringt uns zusammen Tag 2: Das Team wächst und ist nun ein interdisziplinärer Mix aus Lehrer*innen (von digitaler Modellschule bis Windows-98-Old-School), Medienpädagog*innen, Eltern und digitalem Bildungsanbieter für Kinder. Für uns alle ist der erste Hackathon und wir bauen nicht auf einer bereits vorhandenen Idee auf! Erster Team-Call: Der Austausch über Problem- und Ausgangslage offenbart uns unseren Lösungsansatz Es gibt gemeinsame Arbeitsdokumente auf GoogleDrive Eine Recherche zu bestehenden Angeboten bestätigt unser zuvor festgestelltes Problem Tag 3: Wir haben weitere Teams im Themenfeld 5 identifiziert, die ähnliche Themengebiete bearbeiten (Teams "Bundesweite Plattform innovativer außerschulischer Lernorte", “ExPatch” und “Zukunftskompetenz Schulmobil”) und tauschen uns in Calls aus! Ein weitere bestärkender Faktor, dass es auf diesem Gebiet offenbar einen großen Bedarf gibt. Zweiter Team-Call: Wir schärfen unseren Lösungsansatz noch einmal. Es liegt nun eine MindMap mit denjenigen Themenbereiche vor, die das Portal abbilden/bedienen soll (s. Anhang) Wir vernetzen uns mit einer passenden Expertin für unser Thema “Medienkompetenz” Tag 4: Es gibt ein erstes Mock-Up für das Ergebnisvideo Dritter Team-Call: Das Team finalisiert gemeinsam mit der Expertin die Projektbeschreibung Eine überarbeitete Fassung des Ergebnisvideos wird zur Abstimmung gestellt Die Projektbeschreibung wird ins Hackathon-CI gegossen Tag 5: Das Ergebnisvideo ist final Die DevPost Maske wird final befüllt Unser Projekt ist eingereicht! Nächste Schritte Wie testet ihr eure Annahmen? Man kann sich auf unterschiedliche Studien (BITKOM, DigiBitS) berufen. Was ist eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Was benötigt ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Kooperationspartner finden Experten zur Erstellung des Portals festlegen Personen, die die Recherche betreiben: multidisziplinäre Redaktion bestimmen (Lehrer*Innen, Wissenschaftler*innen, Schulverwaltung, Kultusministerien, Mediencoaches) Sparringspartner aus der Politik, die das Projekt fördern; Budget Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in eurem Team? Leonie Lutz: Redakteurin u. Mediencoach --> für Materialentwicklung Anika Osthoff: Lehrerin (Gymnasium, digitale Modellschule) --> für Materialentwicklung Kerstin Butenhoff: Redakteurin u. Eltern-Medien-Beraterin --> als Redakteurin & Digital Coach Janina Oest: Projektleiterin HABA Digitalwerkstatt --> Input zu externen Bildungsanbietern Carolin Reining: Lehrerin (Realschule) --> für Materialentwicklung Tong-Jin Smith: Journalistin/ Center for Media and Information Literacy FU Berlin --> für Materialentwicklung / Redaktionsleitung
DAS MEDIENKOMPETENZ-PORTAL
Ein Internetportal, das bisherige Initiativen, Anbieter und Materialien zur Bildung von Medienkompetenz bündelt und Lehrkräften zusätzlich fertig verwendbare Unterrichtskonzepte zur Verfügung stellt.
['Janina Oest']
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https://devpost.com/software/die-starke-schule-gemeinsam-handeln-in-schule
School-out-loud Idee School-Out-loud Sketchnote Übersicht Hallo wir sind School out loud - die wirksame Schule - Vernetzung statt Hierarchie in Schule! In jeder Schule steckt unglaublich viel Potential. Das muss besser genutzt werden. Am besten sofort. Viele Beteiligte in Schule haben Ideen. Von denen erfahren aber nur vereinzelte Personen und das oft zufällig Der Wunsch nach Veränderung ist grundsätzlich da, aber beim “wie setze ich das jetzt um” scheitern viele. So bleibt das Klischee des Einzelkämpfers in Schule weiter die Realität. Dabei braucht man Mitstreiter und Impulsgeber um in Schule etwas voranzubringen Denn: Die Schule ist eine lebende Organisation. Eigentlich könnte ja daraus ein agiles Netzwerk und der Nährboden für wirksame Veränderungen werden. Aber Lehrer brauchen Unterstützung, um vom Einzelkämpfer zum Teamplayer, vom Ideenentwickler zum Ideenumsetzer und vom Hilfesuchenden zum Netzwerker zu werden. Wir machen das möglich mit School out Loud. Was genau machen wir? Wir bieten Schulen eine Schritt für Schritt Methode, damit ein persönliches Lernnetzwerk in der Schule klappen kann. Mit maßgeschneiderten Sessions werden die Teilnehmer*innen in einem Zeitraum von 12 Wochen aktiv begleitet werden. Jeder entwickelt sich durch ein selbst gewähltes Ziel weiter. Durch den regelmäßigen Austausch Im Lernnetzwerk gibt es aktive und kooperative Hilfestellung. Die Ideen und Ergebnisse werden für alle sichtbar gemacht. Eine neue Beziehungskultur in Schule entsteht, indem der Prozess sowohl die eigenen Potenziale entfaltet als auch die gesamte Organisation weiterentwickelt. Wie wird das funktionieren? Die Phasen können grundsätzlich analog oder digital durchlaufen werden. In beiden Fällen bietet “School out loud” Unterstützung im Prozess durch Anleitungen, Materialien, Best Practices, Tutorials und Coachings (Kick-offs und Support). Unsere digitale Plattform unterstützt Teilnehmer*innen bei der Suche nach passenden Teams und bietet die Möglichkeit, Ergebnisse öffentlich zu teilen. Unsere nächsten Schritte mit "School out loud" Mit Fertigstellung unseres MVP “analog” starten wir direkt einen Testlauf in 3 Schulen, die uns bereits ihre Zusage dafür gegeben haben. Nach dem Testing, wollen wir im nächsten Schritt School out loud “go digital” realisieren. Hier werden wir sowohl Lösungsinterviews als auch A/B Testings mit unserem bereits existierenden Klickdummy durchführen. Durch die Vernetzung und Kooperationsmöglichkeiten mit anderen Hackathon Teams wollen wir unser Angebot für Schulen weiter schärfen und “School out loud” an so vielen Schulen wie möglich platzieren. (Name, Text und Idee: CC BY-NC-ND) Try it out t1p.de
"School out loud” - Netzwerk statt Hierarchie in Schule
Die Methode “School out loud” zielt darauf ab Veränderungsprozesse in Schule kooperativ in Teams zu gestalten. Erfahrungen und Ergebnisse werden transparent u. für alle sichtbar geteilt. (CC BY-NC-ND)
['Rhea Wellber', 'Annie Doerfle', 'Julia Glage', 'Dominik Kemper', 'Quint Gembus', 'Benjamin Eugster', 'sheherazade benzerga', 'Julius Stümmler']
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https://devpost.com/software/best-practices-eines-schul-it-administrators
Infotext zu unserem Projekt Problembeschreibung Warum habt ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Eine gute IT Administration sichert nachhaltig den Erfolg von Digitalisierung der Schulen. Die Schulen werden oft mit der IT Administration allein gelassen, die Aufgaben finden kaum Beachtung und der tatsächliche Umfang der IT Administration ist nicht umfassend bekannt. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Die letzten Monate haben gezeigt, dass Schulen insbesondere Lehrkräfte mit dem Aufbau von digitalen Strukturen überfordert sind. Es wurde jahrelang verpasst Schulen auf die digitale Wende vorzubereiten und Lehrkräfte durch eine Anpassung der Ausbildung die Werkzeuge mitzugeben bzw. für Strukturen zu sorgen, die Digitalisierung unterstützen. Gute IT Administration ist vom Engagement von Einzelpersonen abhängig. Lehrer müssen Admins sein, es fehlen aber die Kompetenzen dafür und die Tools. IT Administration kann nur gelingen, wenn Voraussetzungen geschaffen werden, Rollen bekannt sind und der Fehlerabstellprozess für alle klar ist. Regelmäßige Wartungen der technischen Endgeräte und Updates sind Voraussetzung für den digitalen Wandel. Politik, Träger und Schulleitungen müssen hinter der Digitalisierung stehen und verstehen, dass Lehrkräfte hier Hilfe und Unterstützung benötigen! Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Alle Schulen mit digitalen Geräten. Lösungsbeschreibung Was ist Eurer Lösungsansatz? Um Lehrern JETZT zu helfen, müssen sie funktionierende Lösungen für auftretende IT-Probleme einfach und schnell finden können. Die Dokumentation unterschiedlicher Systeme (Moodle, IServ, …) aber auch verschiedener Geräte ist oft unzureichend, unverständlich und schlecht zugänglich. Eine Internetplattform die es den Lehrern ermöglicht Informationen zu konkret ihrem IT-Problem zu bekommen existiert bislang nicht. Von welchen Annahmen geht ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Schule möchte digital besser unterwegs sein, das hängt unmittelbar an einer gut strukturierten IT Administration. Digitalisierung wird nur gelingen, wenn Hardware und Software funktioniert, auf dem aktuellen Stand ist und Fehler schnell abgestellt werden. Schulen haben oft keinen professionellen IT-Support vor Ort - unsere Plattform kann zumindest beraten und Lösungen anderer Nutzer können helfen. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Schule in Summe, LuL und SuS Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Sie hilft den Betroffenen ihre Probleme zu lösen - und zwar jetzt, nicht erst wenn irgendwann die Gelder des Digitalpakts fließen. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Digitalisierung kann nachhaltig in den Schulen funktionieren. Wie bewertet ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Die Plattform kann Nutzer aus ganz Deutschland zusammenbringen, mit entsprechenden Sprachkenntnissen sogar weltweit. Vorgehen und Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? In einer Diskussion wurden Ideen Entwickelt wie den Lehrern an den Schulen in Deutschland konkret bei ihren IT-Problemen geholfen werden kann. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Die Themen die wir ausgesucht hatten, basierten auf die momentanen Challenges, vor denen die Personen (Lehrer und Schüler) stehen. Ideenfindung und daraus einen Prototypen zu entwickeln war für uns Meilenstein 1. Wir haben uns sehr viel Gedanken gemacht, wofür das Ergebnis gut ist und was das Resultat sein sollte. Wir haben als Gruppe gelernt, dass definitv ein Hackathon mehr ist, als nur eine Lösungserfindung. Es gab keine falschen Ideen, jeder von uns konnte seine Idee in den Raum werfen. Im Großen und Ganzen können wir sagen, dass in einem Hackathon nichts unmöglich ist. Auch wenn wir zeitlich sehr eng beschränkt waren, können wir stolz sagen, dass wir unseren Prototypen eines Tages implementieren werden, die wir leider während des Hackathns aus zeitlichen Gründen nicht entwickelt haben. Wenn Ihr auf einer bestimmten Lösung aufgebaut habt: Bitte beschreibt den Status am Anfang des Hackathons, so dass wir den Fortschritt während der Woche angemessen beurteile können. Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? Innerhalb kürzester Zeit war es uns nicht möglich, den ersten Prototypen zu entwickeln. Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? Der Code zu unser Lösung ist ebenfalls nicht zu finden, da die erste Prototyp-Implementierung nicht stattgefunden hat. Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Die größte Plattform für Programmier-Fragen “Stack Overflow” hat dieses Konzept bereits länger erfolgreich umgesetzt. Jeder Programmierer kennt und nutzt die Plattform “Stack Overflow”. Unsere Lösung wird allerdings auf Schulen speziell zugeschnitten. Schüler und Lehrer können auf dem Portal IT-Fragen stellen und bekommen nach einiger Zeit eine Antwort. Diese Webseite dient als eine Hilfestellung für Schüler und Lehrer vor allem Best-Practices aufzuzeigen und zu lernen. Schülerinnen und Schüler können durch ihre Beiträge am Digitalisierungsprozess teilnehmen. Das Portal hat folgende Funktionen: Die Webseite verfügt eine Funktion für die Anmeldung und Abmeldung sowie über ein “Bearbeiten” und einen “Speichern-Button”. Wenn Schüler/Lehrer auf den “Bearbeiten-Button” klicken, wird die Webseite zu einem Dokument (ähnlich wie MS Word) in dem geschrieben werden kann. Schüler/Lehrer können einzelne Fragen löschen, ergänzen oder aber auch neue Fragen hinzufügen. Die Antworten werden per Wahlverfahren bewertet. Das Portal verfügt über eine Funktion, nämlich der Gamification, freiwillige Helfer / IT-Administratoren werden belohnt über Badges mit Ranking der am meisten helfenden “Admin” soll der Helfer indirekt belohnt werden, damit die Motivation erhalten bleibt Fragen, die auf der Plattform gestellt werden, sind den Kategorien zugeordnet (z.B. mit Tags → Bundesland, Cloudlösung, Anwendung, …). Anschließend sollte man auf den “Speichern-Button” drücken, und das Dokument wird zu einer Webseite. Außerdem soll die Webseite über die ‘meistgesuchte Suchbegriffen’ vorschlagen und mit einem Klick auswählbar sein. Nächste Schritte: Wie testet ihr Eure Annahmen? Für die Testphase planen wir ausgewählte Schulen, die schon digital unterwegs sind. Hier sind die Voraussetzungen gegeben um das Tool zu implementieren. Unis, da diese momentan durch Corona ihre Vorlesungsstruktur ändern und in Online Betrieb gehen. Hier wäre das Tool optimal um Professoren zu unterstützen, da es einige Fakultäten gibt die auch der Digitalisierung zu kämpfen haben. Das Tool könnte Professoren, Mitarbeiter und Studenten helfen und unterstützen die digitalen Fragen zu klären ohne improvisieren zu müssen. Wichtig die Testphase muss mit einer nachträglichen Umfrage begleitet werden. Das ist wichtig um zu wissen und zu klären, ob das Projekt weiterverfolgt werden soll. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Die nächsten Schritte sind: To-Dos: Klärung Finanzierung der Webseite? (crowd funding, etc.) Könnten Internetfirma bei dem Aufbau der Webseite unterstützen? (wäre kostengünstiger); Kooperationen Wer könnte die Webseite entwickeln? Wer übernimmt die Verwaltung der Webseite? Ressourcen: Webdesigner Verwaltung Webseite (Schulen, Träger….) Bugdet: Webseite Kosten 5.000 - 10.000 € Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Ja, das Team wäre interessiert weiter dran zu arbeiten und das Projekt zu finalisieren. Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Das Team: Markus Menster [Lehrer]; Ulrike Senftleben [Lehrerin]; Iswary Kasippillai; Nina Arnold; Constanze Zinkler
Best Practices eines Schul-IT-Administrators
Team 'team01-tf07-hf-b' wir helfen Schulen in Sachen IT-Administration, wiederkehrenden IT Problemstellungen im Schulalltag und befassen uns mit HW/SW Themen in einer digitalen Schule
['Rike Sanft', 'Constanze Zinkler', 'Nina A', 'Iswary Kasippillai', 'Denis Eckler']
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https://devpost.com/software/digitale-touren-erstellen
Sehen, was man sonst nicht sieht... Kleinstes vergrößern (will man das wirklich ;-) Einsatz von offenen Karten Problembeschreibung: Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? ..weil in der Gruppe schon sehr viel Erfahrung mit digitalen Touren vorlag und das Thema sich super zum selbst handeln eignet - und ebenso für SchülerInnen. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Unsere derzeitige "hybride Lernkultur" ist meist eine Arbeitsblatt-Kultur. Hier sollen Lösungen zum selbst tätig werden entwickelt werden. SchülerInnen sollen mit eigenen Touren dazu hingeführt werden Begeisterung für Phänomene der Umwelt, des Ortes, von Bibliotheken u.a. zu bekommen. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Alle Lösungsbeschreibung: Hier, in unserer Abgabe werden verschiedene - auch sehr niederschwellige - Lösungen gezeigt, wie digitale Touren abgebildet werden könnten. Was ist Euer Lösungsansatz? Das Selbsttun anleiten. Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Dass Wissen oder Touren, die selbst erstellt worden sind, zum einen nachhaltiger sind und zum anderen Perspektiven öffnen, die evt. noch nicht vorhanden waren. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Alle - (Schule) Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Sie soll die aktuelle Situation von einer Konsumhaltung zu einer Produktionshaltung erweitern. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Nachhaltige und kreative neue Lösungen durch eigenes Tun. Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Wir haben beim Diskutieren festgestellt, dass SchülerInnen der GS andere Lösungen brauchen als die der SekI oder SekII. Aus diesem Grund umfasst das Canva (unser Ergebnis) mehrere Vorschläge. Vorgehen und Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Auf Vorschlag eines Gruppenmitgliedes. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Dass plötzlich doch noch mehr Interesse da war, als gedacht. Das Canva kann von Mehreren bearbeitet werden, so dass Kollaboration immer möglich war. Während der Woche sind so immer wieder neue Ideen hinzugekommen und andere verworfen worden. Das Wichtigste war jedoch auch die Funktionsweise von Canva auszureizen, da unser "Buch" ein Medium sein sollte, wie es auch in der Schule entstehen kann. (hier wollten wir en passant eine Möglichkeit einführen, wie auch digitale Touren präsentiert werden könnten... leider war für diese Beschreibung dann doch zu wenig Zeit) Wenn Ihr auf einer bestehenden Lösung aufgebaut habt: bitte beschreibt den Status am Anfang des Hackathons, so dass wir den Fortschritt während der Woche angemessen beurteilen können. Prototyp: neu entwickelt... Es wurde am Anfang der Woche in einer größeren Gruppe über digitale Touren diskutiert und ein Ideenpadlet erstellt: https://padlet.com/alexweller/7lu17voleknh1bd8 Danach hat sich die Gruppe geteilt und wir, die wir Touren händisch erstellen wollten waren am zweiten Tag zu dritt. Zu Beginn unserer Arbeit haben wir bei wenigen Materialien, aber viel Erfahrung gestartet. Es wurde in Slack diskutiert und die Arbeit wurde so gut es ging aufgeteilt. Zu dritt war es zwar möglich, aber sehr sehr anstrengend, wenn man bedenkt, dass das Canva in wenigen Tagen auf über 10 Seiten angewachsen ist. Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? https://t1p.de/wfs-hackathon-digitale-touren oder https://www.canva.com/design/DAD-xNUa8og/2i10tnzDPsWghskQ4s2KdA/view Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? ohne Code Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? ... Nächste Schritte: eine vertiefte Veröffentlichung und konkretere Unterrichtsvorschläge evt auch online Arbeitsmaterialien Wie testet ihr Eure Annahmen? Durch Feedback der umsetzenden Personen. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Verbreitung unseres Ergebnisses Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? einen Sponsor, der uns eine Veröffentlichung finanziert. Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Teile des Teams brauchen die Methoden, die beschrieben wurden selbst und setzen diese auch schon um... Es gab immer wieder neue Erkenntnisse. Built With man/womanpower Try it out www.canva.com
digitale touren erstellen
Hier werden Touren erstellt - die Tools sollten möglichst einfach, möglichst kostenfrei sein und so angeleitet werden, dass SchülerInnen diese auch selbst erstellen können.
['Alexander Weller', 'Matthias Dierberger', 'Hannah Wondergem']
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['man/womanpower']
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https://devpost.com/software/bestofboth
#bestofboth Inspiration Als die Schulen im März geschlossen wurden, standen die meisten SchülerInnen, LehrerInnen und Eltern erstmal vor einer großen Herausforderung. Zwar gibt es schon seit Jahren das Ziel, die Bildung zu digitalisieren, doch das war zu dieser Zeit noch lange nicht so weit entwickelt, dass alle Beteiligten wussten, wie man digitale Medien aktiv in den Unterricht einbringt oder sogar den gesamten Unterricht digitalisiert. Und so war bei der Unterrichtsgestaltung Spontanität, Kreativität und Engagement gefragt, wie man das Beste aus der Situation machen konnte. Das hat auch erstaunlich schnell funktioniert, zumindest in manchen Fällen. Die Reichweite des Engagements und der Motivation reicht von LehrerInnen, die direkt vom ersten Tages des Homeschoolings an ihre gesamte Energie und jede freie Sekunde in die Entwicklung des Online-Unterrichts steckten, Fragen beantworteten und immer verfügbar waren, bis zu LehrerInnen, von denen man vielleicht mal frühestens nach den Osterferien eine Mail als Lebenszeichen bekommen hat. Doch auch die Familien standen und stehen immer noch vor großen Herausforderungen, was das Lernen von zu Hause aus angeht. Da gibt es auf der einen Seite die Musterschüler, die direkt von Anfang an alle Arbeitsaufträge mit höchster Sorgfalt erledigt haben und sich scheinbar 24/7 nur noch mit Schulkram beschäftigt haben, es gibt die Schüler, die es ein bisschen lockerer haben angehen lassen, ihre Arbeitsaufträge erledigt haben und sich dann über ihre freie Zeit gefreut haben. Dann gibt es aber auch noch die Gruppe der Schüler, bei denen gar nichts passiert. Doch auch die Familien standen und stehen immer noch vor großen Herausforderungen, was das Lernen von zu Hause aus angeht. Klar gibt es einerseits die SchülerInnen, die gar keine Probleme mit der Situation haben und gut mit dem Stoff und dem selbstständigen Lernen zurechtkommen, doch es gibt eben auch SchülerInnen, die sich zu Hause nicht sinnvoll organisieren können oder denen vielleicht die digitale Ausstattung zum Lernen fehlt. Wie ist die Situation der Eltern? Was tut eine alleinerziehende Mutter mit drei schulpflichtigen Kindern, die aber gleichzeitig noch ihren Job im Homeoffice, und vielleicht die Pflege kranker Angehöriger auf ihrer ToDo-Liste stehen hat?? Es stellte sich die Frage: Wie kann man Schule in den Alltag integrieren, wenn der Lernort Schule ausfällt? Nun, da wir langsam wieder den Schulalltag hochfahren, stellt sich eine neue Frage: Wollen wir die ganzen Möglichkeiten, die wir während des Homeschoolings entdeckt haben, jetzt wieder vergessen? Und was macht man, wenn es erneut zum Lockdown kommen sollte? Will man wieder von vorne beginnen? Wir wollen eine Mischung aus Präsenzunterricht und Homeschooling, in der die Vorteile beider Systeme vereint werden. Unsere Erkenntnisse Die größte und wichtigste Erkenntnis, die wir aus unseren Diskussionen gezogen haben: Diese EINE Lösung gibt es nicht. Dafür sind wir Menschen einfach so unterschiedlich. Jeder Schüler lernt anders gut, in anderer Geschwindigkeit, mit anderen Hilfsmitteln und mit unterschiedlich viel Unterstützung. Und genauso, wie das Lernerlebnis für jeden individuell ist, so müssen auch die herangehensweisen individuell und flexibel sein. Damit man aber inmitten dieser ganzen Individualität nicht den Überblick verliert, ist es sinnvoll, eine einheitliche Grundstruktur zu errichten, in der jeder Schüler dann seinen eigenen Bedürfnissen nachkommen kann. Wichtig ist dabei vor allem die Organisation und Ordnung. In einem Chaos aus Hausaufgaben und Arbeitsaufträgen, manchmal über die Schulplattform, manchmal per Mail, manchmal über beides, manchmal gar nichts, verliert jeder irgendwann den Überblick. Insofern ist es wichtig, dass man sich schulintern immer auf ein Netzwerk einigt, das dann von allen Lehrern verwendet wird. Und da muss ja nicht mal eine neue Plattform entwickelt werden, es gibt bereits etliche gute Schulnetzwerke, die auch datenschutzmäßig konform sind und die man auch als Nicht-Computergenie bedienen kann. Positiv während der Zeit der geschlossenen Schulen kamen auch Videokonferenzen an. Die Schüler sind beschäftigt, es gibt nicht nur schriftliche sondern auch mündliche Kommunikation mit den Lehrkräften und Fragen, die während der Bearbeitung der Arbeitsaufträge entstanden sind, können geklärt werden. Jedoch gibt es mit diesen Videokonferenzen auch einige Schwierigkeiten. Bei vielen Schülern kann es nämlich häufig vorkommen, dass die Internetverbindung schlecht ist, dann sind die Bilder verpixelt und man kann die anderen Teilnehmen nicht mehr richtig verstehen. So einfach ist dieses Problem nicht zu lösen, doch es würde schon helfen, wenn während der Videokonferenzen ein Protokoll geschrieben würde, in dem man die Inhalte nochmal wiederholen könnte. Ein Knackpunkt für das Gelingen des Homeschoolings ist auch die erfolgreiche Selbstorganisation der Schüler. Vielen fällt es ohne den strukturgebenden Präsenzunterricht schwer, den Alltag sinnvoll zu strukturieren. Da kann man unterstützend wirken, indem regelmäßig Videokonferenzen abgehalten werden und die SchülerInnen die Vorlage für einen Wochenplan bekämen, in dem sie ihre Zeiten planen könnten. Für viele Schüler mag das zwar dann sehr kontrollierend wirken, doch es hilft SchülerInnen mit Organisationsproblemen sehr, eine Struktur in den Tag zu bringen und nicht den Überblick zu verlieren. Ebenfalls finden wir, dass die Rahmenbedingungen für das Homeschooling generell strenger gefasst werden sollten. Klar ist es nicht fair, dass SchülerInnen, die zu Hause keine Gelegenheit zu lernen haben, dafür schlecht bewertet werden, aber ist es fair, dass SchülerInnen, die sich wirklich anstrengen, dafür nicht auch mit guten Noten belohnt werden?? Und so finden wir, dass Leistungen aus dem Homeschooling zwar nicht negativ in die Bewertung einfließen sollten, positive Leistungen sollten jedoch sehr wohl auch honoriert werden und auf die Zeugnisnote Einfluss haben. Wichtig ist für SchülerInnen auch das Feedback seitens der LehrerInnen. Wenn Arbeitsaufträge nicht abgegeben werden müssen, dann besteht die Gefahr, dass einige SchülerInnen diese dann auch nicht erledigen. Doch was bringt es, Arbeitsaufträge abzugeben, wenn man nicht mal eine Antwort erhält? Woher sollen die Schüler wissen, ob sie das Thema verstanden haben, wenn ihnen niemand dazu eine Rückmeldung gibt? Und hier sollte es dann auch möglich sein, Ereignisse aus dem Homeschooling negativ zu bewerten und zwar wenn erst gar nichts abgegeben wird. Es ist okay, Fehler zu machen, denn aus Fehlern lernt man, doch die Arbeit sollte nicht verweigert werden, in Deutschland gibt es schließlich immer noch und aus sehr gutem Grund die Schulpflicht. Die Abgabepflicht sollte allerdings nicht für alle Aufgaben gelten. Lehrer könnten natürlich die normalen Arbeitsaufträge zur Verfügung stellen, zusätzlich aber auch noch weitere Materialien freigeben, um interessierten SchülerInnen einen tieferen Einblick zu geben. Für die Zukunft wünschen wir uns, dass in der Schule anders gelernt werden soll als zu Hause. Denn was nützt es, wenn in der Schule in Einzelarbeit Texte gelesen werden? Das können die SchülerInnen ebenfalls zu Hause erledigen, dann bliebe in der Präsenzzeit mehr Raum für Diskussionsrunden, für Gruppenarbeit und Experimente. Es muss unterschieden werden, worauf in der Schule verzichtet werden kann und was die Vorteile des Präsenzunterrichts ausmacht. Durch ausprobieren sammeln Schüler und Lehrer immer mehr Erfahrung, welche Methoden sich für die Anwendung im Regelunterricht anbieten und was eher wenig Erfolg zeigt. In diesen Zeiten haben wir alle viele neue Erfahrungen gemacht. Noch vor einem halben Jahr hätte es niemand für möglich gehalten, dass so etwas überhaupt möglich sei. Doch wir gehen gemeinsam aus der Krise hervor, nicht geschwächt sondern gestärkt denn die Krise hat uns unsere Schwächen und unsere Stärken gezeigt. Rollen und Aufgaben haben sich verändert. Schüler lernen mehr Selbstständigkeit. Lehrer wirken nicht mehr als Lehrende sondern als Lernunterstützer. Wir brauchen Flexibilität und Motivation. Und durch Ausprobieren können die Systeme dann immer weiter verbessert und geändert werden, dafür müssen aber auch Freiräume gelassen werden. Die Suche nach der richtigen Lösung tritt in den Hintergrund, wichtiger ist der Weg zur Lösung. Und es ist nicht ein Weg zu einer Lösung, es gibt viele Wege zu vielen Lösungen. Keine dieser Lösungen ist richtiger als die andere, aber durch Ausprobieren kann jeder die Lösung finden, die am besten zu einem passt! Unsere Herangehensweise Um so ein Projekt anzugehen, braucht man erstmal ein Team, ist ja klar… Und so haben wir uns dann zusammengefunden: 12 Mitglieder, 8 LehrerInnen, ein paar Eltern mit Kindern, ein Techie und eine Schülerin. Jup, das ist unser Team! Wir sind ein tolles Team und sehr stolz darauf, was wir in dieser Woche erreicht haben! Dann wurde erstmal so ein bisschen belangloses Zeug gemacht, Vorstellung, Teamcoach ernennen, bei DevPost eintragen und so. Doch es ging dann auch ganz schnell ans Eingemachte, wir haben unser Ziel festgelegt: Wir wollen das Beste aus Präsenzunterricht und digitalem Lernen rausholen und im hybriden Unterricht vereinen! Es wurde erzählt, bei wem mit welchen Plattformen gearbeitet wird und wo man welchen Problemen begegnet. Um zu wissen, was denn überhaupt das Beste an den beiden Unterrichtsformen ist, haben wir kurzerhand diejenigen gefragt, die es am besten wissen müssen: die Betroffenen. Da kam uns natürlich auch unsere gute Gruppen- und Perspektivenmischung zugute, wir haben aus Lehrer-, Schüler- und Elternperspektive die Vor- und Nachteile von Homeschooling und Präsenzunterricht zusammentragen können: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VrwG3wblF9f6VPsyOjsvdRf-Q1Ig7rjWiE81AASSb0o/edit?usp=sharing Und das war die Grundlage, auf der wir den Rest unserer Herausforderung aufgebaut haben. Zwei unserer Teammitglieder hatten sich sogar schon im Vorfeld des Hackathons sehr intensiv mit dieser Frage beschäftigt und schöne Übersichten und einen Bericht dazu erstellt. So hatten wir dann also schon ganz viele tolle Ideen und Ansätze, die nur noch sortiert und umgesetzt werden mussten. Dafür haben wir eine Videokonferenz veranstaltet, in der wir sehr viel geredet und unsere Ideen konkretisiert haben. Und dann ging es eigentlich auch ganz schnell, wir haben die wichtigsten Stichpunkte gesammelt, das ganze in einem Text verfasst, Bildchen wurden gemalt und dann wurde das Video gedreht. Jetzt ist diese Woche voller Elan und Wlan also vorbei. Für die meisten von uns war #wirfürschule der erste Hackathon. Wir haben neue Menschen kennengelernt, die sich ebenfalls für die Zukunft des Schulsystems interessieren und es hat uns viel Freude bereitet, gegenseitig Erfahrungen auszutauschen! Try it out photos.app.goo.gl
bestofboth
Wir wollen die Vorteile aus Präsenzunterricht und Homeschooling mit neuen Strategien vereinen.
['Lana L', 'Scarlett Hurna', 'Cordula S', 'Kerstin Reif', 'Marie Berger', 'Katharina Rupp', 'Susanne Naumann', 'Holger Müller-Hillebrand', 'Nadine Röthig-Hess']
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https://devpost.com/software/tf06-ipad-finanzierung-0a738s
PROBLEMBESCHREIBUNG: In einer sich rasant verändernden Welt stehen auch die Schulen in Deutschland vor den großen Herausforderungen dieser Zeit, insbesondere in Hinblick auf die Digitalisierung. Mit Ausbruch der Corona-Epidemie treten Schwächen, aber auch Entwicklungspotenziale, wie unter einem Vergrößerungsglas zu Tage. So zeigt sich, dass das Schulsystem in allen Ländern weder technisch noch inhaltlich darauf vorbereitet ist, einen Online‐gestützten Fernunterricht anzubieten. Es müssen dringend genügend mobile Endgeräte zur Verfügung gestellt werden, um einen neuen pädagogisch wertvollen digitalen Unterricht an den Schulen Deutschlands zu etablieren. Ein wichtiger Punkt ist dabei die soziale Gerechtigkeit. Um soziale Benachteiligung zu verhindern fordern wir das Recht auf ein mobiles Endgerät für alle Schüler*innen in Deutschland. LÖSUNGSBESCHREIBUNG: Wir wollen allen Schüler*innen ermöglichen mithilfe eines mobilen Endgerätes am Online-Unterricht teilzuhaben. Dafür haben wir ein Modell zur Finanzierung eines IPads erstellt. Ein System zur Bereitstellung von digitalen Endgeräten sollte vor allem • nachhaltig sein. Es macht keinen Sinn einmalig Geld in die Hand zu nehmen, mit viel Mühe Konzepte zu entwickeln und zu etablieren und am Ende wieder ohne Finanzmittel zur Fortführung dazustehen. • geringe Kosten verursachen. Dabei ist sicher nicht immer das Billigste das Beste. Dieser Grundsatz gilt für Geräte, Wartungs- und Managementsysteme oder Versicherungen. • handelbar sein. Schule ist mit vielen anderen Herausforderungen konfrontiert. Die Abwicklung oder Überprüfung von Zahlungen, die Verwaltung und das MDM gehört in die Hände von Profis. • flexibel sein. Die Schule braucht eigenen Spielraum in der Vergabe von Geräten an finanzschwache Familien, beim Austausch defekter Geräte oder bei kurzfristige Bestellungen wenn innerhalb des Schuljahres neue Schüler*innen aufgenommen werden. Profitieren werden dabei alle Schüler*innen, da sie nun die gleichen Voraussetzungen haben. Auch die Lehrer*innen haben nun die Möglichkeit mit diesen Voraussetzungen einen pädagogischen-digitalen Unterricht umzusetzen. VORGEHEN UND FORTSCHRITT: Ausgehend von der derzeitigen Situation in Deutschland waren wir uns schnell darüber einig, dass wir einen anderen Ansatz für die Bereitstellung von mobilen Endgeräten entwickeln möchten. Aus eigenen Erfahrungen heraus stand insbesondere die soziale Teilhabe im Mittelpunkt unserer Überlegungen. Zugrunde lag uns das Projekt der Friedrich-Boysen-Realschule Altenstieg1 welches uns Klaus Ramsaier vorgestellt hatte. Hier gab es einen großen Sponsor, der geholfen hat Ipad Klassen umzusetzen. Uns fiel auf, dass wir gerne mehr Unterstützung vom Staat einfordern möchten. Deshalb haben wir eine Forderung für die KMK entwickelt, die mit unseren Umsetzungsideen verknüpft wurde. PROTOTYP: Die Möglichkeiten zum Zugang von mobilen Endgeräten: • die Familien können zwischen einem Mietkauf oder der kostenfreien Leihe entscheiden. Anzustreben wäre z.B. ein Grundstock von ca 2/3 Mietkaufentscheidungen. Niemand aber muss aus finanziellen Gründen zurückstehen. Das Angebot sollte deshalb so attraktiv sein, dass sich die Familien gerne dafür entscheiden. • der Mietkauf ist komplett zinsfrei. Er schließt das Tablet, die digitalen Schulbücher, eine Cloud, die nötigen Apps und das MDM mit ein. • beim Mietkauf geht das Gerät nach x Schuljahren (in der Regel am Schulende) in den Besitz der Familie über. Alle Beschränkungen werden entfernt. Die Leihgeräte gehen zurück an die Schule. Weitere Umsetzungsideen, die aufgrund des Test-Projektes entstanden sind: Der Schulträger kauft die Geräte einmal im Jahr zentral ein. Die Leistung umfasst die Geräte selbst und die Aufnahme in ein MDM-System. Die Geräte werden dabei direkt den teilnehmenden Schüler*Innen und Klassen zugeordnet, Apps aufgespielt, Profile und Beschränkungen installiert. Der Schulträger wickelt die Käufe über eine eigene Kostenstelle ab. Über diese Kostenstelle laufen auch alle andere Ausgaben des Projekts. Der Träger nutzt diese Kostenstelle auch, um die Gebühren des Mietkaufs einzuziehen. Er geht dabei wie bei den Gebühren für eine städtische Musikschule vor und nutzt dabei Einzugsermächtigungen der Familien. Auch ein eventueller Anteil der Schule fließt einmal jährlich in diesen „Topf“ ein, ebenso Preisgelder und Sonderspenden. Die Geräte sind alle versichert. Nach Auskunft der Württembergischen Gemeinde Versicherung, haben alle Städte und Gemeinden eine so genannte Elektrogeräteversicherung. Der Beitrag ist sehr gering. Er beträgt derzeit ca 1,30€ im Jahr pro Gerät. Es profitieren letztendlich alle Akteure und wir können unser Bildungslandschaft nachhaltig verbessern. So bereiten wir alle Schüler*innen auf eine Zukunft der Digitalisierung vor. NÄCHSTE SCHRITTE: Wir stellen uns eine direkte Kommunikation und Zusammenarbeit mit der KMK vor. Ziel soll ein gemeinsamer Beschluss für alle Bundesländer sein, der das Recht auf ein mobiles Endgerät für Schüler*innen umfasst und ein Finanzierungsmodell vorstellt. Denn bevor jede Schule nun eigene Ideen zur Finanzierung entwickeln muss, sollte sie die Möglichkeit haben auf ein bestehendes und schon entwickeltes Modell zur Finanzierung von mobilen Endgeräten zurückzugreifen. Bei der Erstellung dieses Bundesmodells würden wir alle gerne mitarbeiten und unsere Erfahrungen und Ideen einbringen. Try it out 1drv.ms 1drv.ms
tf06-ipad-finanzierung
Wie lassen sich strukturell bedingt vorgegebene Geräte auch für einkommensschwache Familien nachhaltig finanzieren?
['R Schwarz', 'Jessica Fitzek', 'Gianoula Drebelas-Vogel']
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https://devpost.com/software/community-fur-den-austausch-von-hybriden-lehr-lernkonzepten
trubidu Startseite Miro Board für die Konzeption trubidu - die Plattform für digitale Lernmaterialien Problembeschreibung: Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Die Arbeit der Lehrerinnen und Lehrer besteht darin, die Schülerinnen und Schüler auf ihrem Lernweg zu begleiten. Um dies zu tun, benötigen sie geeignete Materialien, die individuell zu den Lernenden passen. In der Zeit des Distanzlernens entstanden viele neue Herausforderungen für die Lehrkräfte. Die Suche nach digitalen Aufgaben, Spielen und Lernvideos gestaltete sich oft zeitaufwendig und stressig. Es wurde deutlich, dass eine Plattform fehlt, in der alle didaktisch wertvollen Materialien in unterschiedlichen Medien zu einem Unterrichtsthema übersichtlich zusammengefasst und für das digitale Lernen aufbereitet sind. Eine zusätzliche Herausforderung entsteht für Lehrerinnen und Lehrer, wenn sie parallel Gruppen im Präsenz- und im Fernunterricht betreuen. Hierfür ist es wichtig, schnell auf verschiedene Materialien zugreifen zu können, die für beide Gruppen adäquat eingesetzt werden können. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Das größte Problem, das es zu lösen gilt, ist, den Paradigmenwechsel von reinem Präsenzunterricht hin zu hybridem Unterricht (paralleles Unterrichten der Präsenz- und Fernunterrichtsgruppen) zu schaffen unter folgenden Aspekten: Reduzieren / Minimieren des Arbeitsaufwandes für Lehrerinnen und Lehrer eine stärkere Vernetzung der Lehrenden untereinander Sowohl Präsenz- als auch Fernunterricht soll für die Schülerinnen und Schüler interessant, strukturiert und motivierend sein. Die zu erarbeitenden Lerninhalte sollen möglichst umfassend vermittelt und verstanden werden. Natürlich gibt es - sowohl online als auch offline - zahlreiche Angebote für Lehrkräfte, die die Unterrichtsvorbereitung erleichtern sollen. Viele Unterrichtsmaterialien sind bisher nur auf Papier/PDF für den Präsenzunterricht aufbereitet. Es mangelt an digitalen Lernmaterialien bzw. -angeboten. Für diese gibt es bisher keinen Standard und es fehlt eine Plattform, auf der alle Materialien zu einem Unterrichtsthema gebündelt zusammengestellt werden. Bisher sind die Materialien auf verschiedene, häufig kostenpflichtige Plattformen verteilt oder einzeln verstreut in den sozialen Lehrernetzwerken zu finden. Eine gute Qualitätsanalyse der vorhanden Materialien ist zudem nicht immer gewährleistet und muss oft erst selbst durchgeführt werden. Weiterhin spielt die bisherige Konzentration des deutschen Bildungssystems auf Bücher als Lehrmittel eine zentrale Rolle in der Problemstellung. Das Erstellen von digitalen Lernmaterialien oder OER (Open Education Ressources) wird bisher noch nicht ausreichend staatlich gefördert. Dadurch, dass digitale, gut aufbereitete Lernmaterialien fehlen oder nur schwer zugänglich sind, ist auch das selbstständige Lernen der Kinder erschwert. Digitale Lernmaterialien ermöglichen durch ihr Instruktionsdesign und Feedbacksystem selbstgesteuertes Lernen, welches eine elementare Rolle beim Fernunterricht spielt und als eines der Zukunftskompetenzen der Schule von morgen gilt. Möchten wir also das hybride Schuljahr 2020/21 gelingend gestalten, so brauchen Lehrkräfte dringend eine gute Übersicht über ein qualitativ hochwertiges Angebot digitaler Lernmaterialien. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Dieses Problem betrifft alle. Die Schulen sind durch den Lehrermangel bereits stark belastet. Die Lehrerinnen und Lehrer benötigen viel Zeit für die Recherche digitaler Lernmaterialien oder das Erstellen eigener geeigneter Materialien. Dadurch fehlen ihnen zeitliche Kapazitäten für Themen, die außerhalb der Unterrichtsvorbereitung liegen. (z. B. soziale Bindung zu Schülerinnen und Schülern aufrechterhalten) Bisher lagen Lernpläne überwiegend analog vor. Unter diesen Bedingungen erreicht digitaler Unterricht die Schülerinnen und Schüler nicht in der erforderlichen guten Qualität. Eltern müssen in einer solchen Situation viel Zeit investieren mit dem Ausdrucken von textbasierten Arbeitsblättern oder sie versuchen selbst digitale Aufgaben bereitzustellen. Dadurch, dass digitale Lernmaterialien fehlen, die den Kindern Feedback ermöglichen, müssen Eltern die Rolle der Lehrenden und Feedbackgeber ausfüllen und damit Lehrkompetenzen übernehmen. Lösungsbeschreibung Was ist Euer Lösungsansatz? Trubidu ist eine Sharing-Plattform für digitale Lernmaterialien. Die Plattform wirkt den beschriebenen Problemen folgendermaßen entgegen: Hier werden digitale Lernmaterialien für den hybriden Unterricht von morgen zu den jeweiligen Unterrichtsthemen zusammengefasst. Sie können zur Erfüllung der Fach- und Kompetenzzielen eingesetzt werden. Das lange Suchen im Netz hat ein Ende, da die Lehrkräfte bei trubidu durch ein gut aufgebautes Suchsystem (mit Tagging) auf alle dort aufgelisteten Materialien Zugriff erhalten - durch ein Abonnement (Schullizenz, staatlich gefördert) oder die Zahlung mit Credits oder Geld (private Zahlungsmöglichkeit). Um die Plattform mit guten digitalen Materialien zu befüllen, werden externe, professionelle (e-Learning) Autoren benötigt, z.B. von Verlagen oder staatlich geförderten Institutionen. Außerdem sollen zahlreiche Autoren aus der Lehrerschaft in Form einer Community wertvollen Content beisteuern können. Frei nach dem Prinzip “sharing is caring” Wie funktioniert trubidu? Auf dieser Plattform wird eine Mischung von verschiedenen Arten an Materialien und Medien nach Themen sortiert bereitgestellt. Diese werden aus unterschiedlichen anderen Plattformen zu bestimmten Themen oder Lerneinheiten aggregiert und den Lehrenden zur Verfügung gestellt. Die Mischung von herkömmlichen Arbeitsblättern (Word, PDF) zum Ausdrucken, Videos zur anschaulichen Erklärung und Anleitung, interaktiven Aufgaben zum “Durchklicken” mit Möglichkeiten zur Selbstkorrektur und Quizzes (bevorzugt mit Rückmeldung an die Lehrkraft) ermöglicht es Lehrerinnen und Lehrern, schnell und effizient ihre Unterrichtsstunden vorzubereiten und dabei die unterschiedlichen Bedürfnisse der Schülerinnen und Schüler im Präsenzunterricht und im Heimunterricht zu erfüllen. Bereitstellen der Inhalte / Sharing Durch eine intensive Zusammenarbeit mit Schulbuchverlagen erarbeiten wir Standardmaterialien, die in trubidu zur Verfügung gestellt werden. Zusätzlich fördern wir das Teilen von eigenen Materialien, die von Lehrern erstellt wurden, indem sie für das Hochladen Credits erhalten. Die Credits können sie für den Zugriff auf andere Materialien einsetzen. . Schnittstellen zu Lernmanagementsystemen Durch unsere Schnittstellen zu üblichen Lernmanagementsystemen (Moodle, Mebis, iServ, DiLer etc.) ermöglichen wir es Lehrerinnen und Lehrern, zeitsparend ausgewählte Arbeitsmaterialien per Klick in das Lernportal ihrer Schülerinnen und Schüler hochzuladen und diese zu teilen. Dadurch fallen die zeitintensiven Kopier-, Scan- und Hochladevorgänge weg und Lehrkräfte können sich auf die Beziehungsarbeit und die Lernunterstützung konzentrieren. Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Für die Nutzung der bereitgestellten Unterrichtsinhalte ist es notwendig, dass sowohl die Lehrkräfte als auch die Schülerinnen und Schüler über eine gute digitale Ausstattung (Geräte, WLAN) verfügen. Zudem muss hierfür jede Schule bereits ein fähiges Lernmanagementsystem, CMS oder eine Kollaborationssoftware für den Unterricht etabliert haben. Weiterhin müsste das feste Schulbuchbudget für Schulen überdacht werden, da trubidu explizit eine Vielfalt an digitalen Lernmaterialien von privaten, wie kommerziellen Anbietern abbilden möchte. Hierfür wäre eine Art “Budget für Lernmaterialien” sinnvoll. Für mögliche Wege und Lösungen kann man sich am Land Norwegen orientieren, das uns mit seiner Organisation NDLA (und dazugehöriger Plattform) als Inspiration diente. Anforderung an die digitalen Lernmaterialien: Gleiche Datenbasis, standardisierte Formate, XML-fähig Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Von trubidu profitieren 6 Gruppen: 1) Lehrerinnen und Lehrer: Das Angebot richtet sich vorrangig an Lehrkräfte. Mithilfe der Plattform trubidu können sie den Schülerinnen und Schülern qualitativ hochwertige und interessante digitale Materialien zur Verfügung stellen und dadurch selbstgesteuertes Lernen ermöglichen. Weiterhin erleichtert die Vielfalt der verfügbaren Medien und Materialien die Erstellung individualisierter Lernpläne für verschiedene Bedürfnisse und den Umgang mit Heterogenität (inklusive Pädagogik). Sie sind die primären Nutzer dieser Lösung. Lehrkräfte können ihren Schülerinnen und Schülern qualitativ hochwertige Materialien in unterschiedlichen Formaten zur Verfügung stellen (herkömmliche Arbeitsblätter, Erklärvideos, interaktive online Übungen, quizzes). Dies geschieht auf effiziente, zeitsparende Art und Weise und erlaubt den Zugriff auf geprüfte und didaktisch hochwertige Inhalte. 2) Schülerinnen und Schüler: Sowohl die Präsenz- als auch die Fernlerngruppen können auf leicht verständliche und motivierende Materialien nach Themen sortiert zugreifen. Sie bekommen direkte Rückmeldung auf ihre erledigten Aufgaben (interaktiv und online), was sich positiv auf ihre Motivation auswirkt. Sie können ihrem Lernstand entsprechend mit Inhalten versorgt werden. 3) Eltern: Eltern werden entlastet, da sie sich im Fernunterricht weniger als bisher mit dem Erarbeiten des Lernstoffes befassen müssen. Ausdrucken von Arbeitsblättern fällt weg und das Lernklima zu Hause wird verbessert. Schulleitungen: Schulleiterinnen und Schulleiter können ohne großen Aufwand ein ähnliches Qualitätslevel des Unterrichts ihrer Lehrkräfte erreichen, indem sie gewisse Standards für den hybriden Unterricht automatisch geboten bekommen Kultusministerien / Regierung: Durch unsere Plattform wird ein großer Schritt in die Zukunft der Bildung erreicht. Eine durchgängige Unterrichtsqualität, ein großer Fortschritt im Bereich der Digitalisierung und eine höhere Motivation der Schülerinnen und Schüler wird sich auf ein besseres Abschneiden unserer Schülerschaft in zukünftigen Pisa-Studien und auf eine allgemein höhere Bildung unserer Absolventen auswirken. Verlage und Anbieter von e-Learning Content: Trubidu bietet Verlagen und Content-Anbietern eine größere Reichweite ihrer Produkte und ihres Contents und dadurch höhere Consumption. Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? “Gemeinsam schaffen wir mehr!” Durch den kollaborativen Austausch von Lernmaterialien auf trubidu wird eine Ressourceneffizienz gefördert. Mithilfe der möglichst umfangreichen Sammlung verfügbarer Materialien an einem Ort sparen Lehrkräfte viel Zeit bei der Recherche und können ihre Schülerinnen und Schüler mit differenzierenden Aufgaben bedenken. Sowohl Lehrerinnen und Lehrer als auch Eltern werden im Vergleich zur aktuellen Situation entlastet. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Wir ermöglichen die langfristige Bereitstellung und Bündelung qualitativ hochwertiger digitaler Lernmaterialien (OER). Wenn sich der Staat durch eine Förderung an der Entwicklung dieser beteiligt (z.B. durch Freistellung von Lehrkräften, die Content produzieren möchten) und weiterhin Schulen mit einer Jahreslizenz (aus dem “Lernmaterialien-Budget”) für den freien Erwerb von Lernmaterialien (unabhängig vom Format) ausstattet, dann ist eine Vielfalt möglich und man muss sich bspw. bei Lehrbüchern (eBooks) nicht mehr für einen Verlag entscheiden. Langfristig gesehen hilft trubidu außerdem dabei, die Digitalisierung in der Bildung in Deutschland voranzutreiben. Schülerinnen und Schüler werden stärker motiviert, neue kollaborative Unterrichtsformen weg vom Frontalunterricht werden gefördert. Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Das Zusammenstellen zahlreicher Unterrichtsmaterialien zu den jeweiligen Lernbereichen ist gut umsetzbar, da viele digitale Lernmaterialien, wie PDFs, Videos, Audio-Files, Quizzes oder Games bereits vorliegen und “nur” kuratiert werden müssten. Für die Einbindung der digitalen Lernmaterialien in die jeweiligen Lernmanagementsysteme müssten vorhandene, technische Lösungen (z.B. Einbindung als Link, im XML- oder H5P-Format) geprüft werden und ggf. erweitert werden. In Norwegen ist dies bspw. bereits durch ein neues Dateiformat für digitale Bildungsressourcen möglich. Hier wurde der LTI-Standard geschaffen. Vorgehen und Fortschritt: Wie ist der Lösungsansatz entstanden? In einer Brainstorming-Session nahmen wir zunächst die unterschiedlichen Erfahrungswerte der Lehrerinnen, Expertinnen und Eltern in unserem Team unter die Lupe und listeten die Probleme auf. Das Kernproblem aus Lehrersicht war neben den technischen Voraussetzungen und der technischen Vorbildung, dass Materialien verschiedenster Qualität auf vielen Plattformen verstreut liegen. Aktuell verfügbare Plattformen wie lehrermarktplatz.de bieten nicht die gewünschte Mischung an verschiedenen Medien-Formaten oder sind noch nicht ausgereift. Außerdem sind viele interaktive Materialien nur gegen erheblichen monetären Aufwand zu beziehen. Am Dienstag kamen wir schnell auf einen gemeinsamen Nenner, welche Möglichkeiten eine Sharing-Plattform bieten sollte, um Lehrkräften Zeit zu sparen, Teilen von Materialien untereinander aber auch mit den Schülerinnen und Schülern zu vereinfachen und einen hybriden Unterricht anbieten zu können, der hohen Qualitätsansprüchen genügt. Auf der digitalen Pinnwand „Padlet“ wurden am Mittwoch verschiedene Medien exemplarisch anhand des Unterrichtsthemas „Steinzeit“ gebündelt. Dieses Padlet dient der Darstellung der Grundidee. Danach ging es an die Ausarbeitung unseres Prototypen. Hierbei ließen wir alle Ideen, die wir zum Lernmittelangebot, zum Tagging / Sortieren und zur Förderung einer Sharing-Mentalität hatten, einfließen. Parallel dazu begannen wir die Vorarbeit für das Video und die Dokumentation. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Unsere wichtigsten Meilensteine waren die Teamfindung, die Problemdefinition, die über eine Bedürfnisanalyse zu unserem jetzigen Lösungsansatz führte. Schönster Meilenstein war das gemeinsame Bauen eines Webseiten-Prototyps. :-) Der letzte Meilenstein war das Erstellen der einzureichenden Unterlagen. Wenn Ihr auf einer bestehenden Lösung aufgebaut habt: Wir haben auf keiner bestehenden Lösung aufgebaut, uns aber aktuelle, ähnliche Plattformen mit Shop-System gründlich angeschaut (Bspw. www.lehrermarktplatz.de ; www.lehrer-online.de ; https://unterrichten.zum.de ; https://wirlernenonline.de ; www.opiq.ee und https://ndla.no ). In welchem Bezug steht euer Projekt zum Themenfeld 1? Im Themenfeld 1 “Verzahnung von Präsenzunterricht und Homeschooling” liegt der Fokus auf zwei Problemen: erstens der Doppelbelastung von Lehrekräften, die parallel Unterricht in der Schule und im Fernunterricht anbieten müssen und dabei nur sehr eingeschränkt auf Standardmaterialien zugreifen können. Und zweitens darauf, die Motivation von Schülerinnen und Schüler, die zu Hause lernen müssen, zu steigern und sie an ein eigenmotiviertes mit positiven Gefühlen behaftetes Lernen heranzuführen. Mit trubidu haben wir eine Lösung für beide Probleme geschaffen: Lehrerinnen und Lehrer finden zu einem Themenfeld Material für beide Unterrichtsformen auf einer einzigen Plattform und können diese direkt online mit ihren Schülerinnen und Schülern teilen.Diese kommen in den Genuss von vielfältigen teils interaktiven Lernmaterialien, sodass sie eigenständig und motiviert von zu Hause lernen können. Prototyp: Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? Webseiten Prototyp trubidu Falls Passwort: schubidu Die Domain www.trubidu.de ist für unser Produkt noch frei, wir haben sie bereits reserviert. Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Padlet-Sammlungen von kuratierten, themenspezifischen Unterichtsmaterialien. Nächste Schritte: Wie testet ihr Eure Annahmen? Der nächste Schritt sind erste Usabilitytests, Prüfung technischer Umsetzbarkeit und Einbeziehung bildungspolitischer Entscheidungsträger bei der Unterstützung zur Produktion von weiteren digitalen Lernmaterialien (OER). Nach einer ersten Pilotphase folgt die Anpassung und Verbesserung. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Im nächsten Schritt verifizieren wir unsere Annahmen noch einmal in einer breiter gestreuten Umfrage unter Lehrkräften, Eltern und Schülerninnen und Schülern (Sommer 2020). Gleichzeitig erstellen wir einen Business-Plan und erarbeiten eine Kostenstruktur und Vorschläge zur Finanzierung durch die Kultusministerien. Parallel läuft die Personalsuche für die offenen Positionen. Anschließend erweitern wir unseren Prototypen und führen erste Usability Tests durch (Herbst 2020). Zeitgleich nehmen wir Kontakt auf zu bildungspolitischen Entscheidungsträgern und Schulbuchverlagen auf, um die Etablierung eines "Lernmaterialen Budgets" voran zu bringen und Unterstützung für die Erstellung von OER-Inhalten zu verhandeln (Sommer 2020). Nach einer ersten Pilotphase im Herbst/Winter 2020 folgt die Anpassung und Verbesserung zur Marktreife. Die Veröffentlichung auf dem Markt ist für das erste Quartal 2021 geplant Erste Marketingmaßnahmen dazu leiten wir pünktlich zu Schuljahresbeginn ein. Hierzu zählt breite PR-Arbeit, Werbung über Social Media, sowie Roadshows bzw. Fortbildungen für Schulen/Lehrkräfte bundesweit. Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Zusätzlich zu unserem “Stamm-Team” benötigen wir Programmierer/IT-Beratung und Designer für die konkrete Entwicklung der Plattform. Des weiteren brauchen wir für den Roll-Out einen Vertrieb, Roadshows, Social Media Marketing Unterstützung. Team-Größe: Geschäftsführung: 2 Mitarbeiter Vollzeit Lehrerinnen: 6 Mitarbeiter Teilzeit (halbe Stelle) Programmierer/Designer: 6 Mitarbeiter Vollzeit Marketing / PR / Strategische Partnerschaften: 1 Mitarbeiter Vollzeit Vertrieb: 2 Mitarbeiter Vollzeit Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Ja natürlich! Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? Miriam L. und Ute: Koordination Sonja, Friederike, Svenja und Miriam B.: Inhalte, Struktur, Networking Tanja: Marketing & PR, Kooperationen Try it out xd.adobe.com miro.com
trubidu - die Sharing-Plattform für digitale Lernmaterialien
Wir möchten eine Plattform entwickeln, in der LehrerInnen digitale Lehr-Lernkonzepte beziehen und austauschen können.
['Sonja Neitzke', 'Miriam Lerch', 'Svenja Dersch']
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https://devpost.com/software/verbesserung-der-kommunikation-zwischen-schulern
Problembeschreibung Zu wenig Verzahnung von Theorie und Praxis, zu wenig Zeit für soziales Lernen, zu große Lerngruppen, zu wenig Berufs- und Handlungsorientierung, durch zu viel Theorie mangelnde Motivation, mangelnde Konzentration im Nachmittagsbereich Lösungsbeschreibung Umstrukturierung des Nachmittagsunterrichtes hin zum Jahrgangs- und fächerübergreifenden Projektarbeiten Fokus und mehr Zeit im Vormittagsbereich auf die Hauptfächer sowie Wahlpflichtbereich (4. Hauptfach) Wichtig ist uns mehr intrinsische Motivation durch Auswahlmöglichkeiten praxisorientierte Projekte zu schaffen Vorgehen und Fortschritt Der Gedanke praxisorientierter und vernetzter (jahrgangsübergreifend, Eltern, externe Experten) in Schule zu arbeiten. Das intensive Brainstormings ergab die Idee einer Umstrukturierung des Nachmittagsbereiches. Prototyp siehe beigefügte PPT Nächste Schritte Wir würden das Projekt sehr gerne selber in der Schule umsetzten. Wir benötigen: IT Ausstattung Fachleute von extern Umstrukturierung des Stundenplans / der Curricula entsprechend ausgestattete Räume
Kreativität, Kollaboration & Kommunikation
Kreativität, Kollaboration & Kommunikation - Ein Rezept für den Unterricht der Zukunft
['miriam_springstubbe', 'Nadja Schmitz']
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https://devpost.com/software/tree-of-education
skilltree Schema roadmap mindmap Problembeschreibung Warum habt ihr euch für diese Herausforderung entschieden? Wie können wir die Schule des 21. Jahrhunderts von innen heraus... Bei vergangenen Schulreformen hat man unserer Meinung nach gesehen, dass, egal wie gut die Intention war, Veränderungen nicht bei Schülern und Lehrern angekommen sind und einfache Erweiterungen des bestehenden Systems grundlegende Probleme nicht lösen konnten. Eine Transformation des Systems kann nur von innen heraus gelingen: ...systemorientiert... Indem man den Schulen digitale Werkzeuge in die Hand gibt, um diese Transformation selbst zu gestalten. ...neu denken? Wir denken, dass unser Bildungssystem eine grundlegende Veränderung braucht, bei der man sich von alten Vorstellungen und Denkmustern komplett lösen muss. Diese Challenge bietet die Möglichkeit, Bildung und Schule von Grund auf neu zu denken (Greenfield-Ansatz). Was ist aus eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Bisher haben die, die etwas verändern wollen, nicht die Möglichkeiten dazu. Denjenigen, die es könnten, fehlt der Mut, etwas radikal zu verändern, weil es schwer fällt, sich von den alten Vorstellungen zu lösen und völlig neu zu denken. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Alle Mitglieder der Schulgemeinschaft, also Schüler, Eltern, Lehrer, Schulleiter, etc. Lösungsbeschreibung Was ist euer Lösungsansatz? Das zentrale Element unserer Lösungsidee ist eine digitale Lernplattform. Sie bildet einen sogenannten skilltree ab, der einen Überblick über den Lernstand eines jeden Schülers gibt. Lernen ist dabei nicht das Aneignen von Wissen. Lernen heißt, handlungsorientierte Fähigkeiten zu erwerben, die wir wie folgt definieren: skills : Fähigkeiten, die der Schüler im laufe seines Bildungweges erwerben kann/muss. Sie setzen sich teilweise gegenseitig voraus. basic skills : skills, die jeder Schüler erwerben muss, um einen allgemeinen Bildungsabschluss zu erlangen. Durch die Festlegung dieser skills wird die Allgemeinbildung jedes Schülers sichergestellt. masterskills : skills, die ein Schüler nach seinen persönlichen Interessen lernen kann. Dadurch kann sich der Schüler spezialisieren. skilltree : die Darstellung aller skills inklusive der Visualisierung des individuellen Lernstands in einem Baumdiagramm mit Verknüpfungen der Elemente (ähnlich dem skilltree in einem Computerspiel). Des weiteren stellt sie folgendes bereit: challenges : Herausforderungen/Probleme, die sich der Schüler aussucht. Sie motivieren intrinsisch die dafür benötigten skills zu erlernen oder durch Wiederholung zu festigen. content : Material, beispielsweise in Form von Videos, Informationsblättern, Übungen, Artikeln, Grafiken, Animationen, Links, Podcasts oder Präsentationen, zum erlernen/erwerben eines skills. Kommunikationsmöglichkeiten : Ein Forum für Fragen, Anregungen, etc. Direktnachrichten und eine Videochatfunktion, die auch mit Gruppen funktioniert. Parallel zur digitalen Plattform steht das heutige Schulgebäude Schülern als Angebot zur Verfügung. Diese "Schule" ist als Lebensraum zu verstehen (Campus). Heutige Klassenzimmer bieten dem Schüler die Möglichkeit, vor Ort zu lernen, teilweise werden sie aber auch zu Chill-Lounges umgewandelt. Hier können die Schüler entspannen, Musik hören oder sich austauschen. Die gesamte Raumgestaltung sollte mit Farben und Pflanzen eine angenehme Atmosphäre schaffen. In der Kernarbeitszeit von 9-16 Uhr steht den Schülern in der Schule folgendes Personal zur Verfügung: coaches: bieten dem Schüler fachliche Unterstützung. Wenn Schüler mit gegenseitiger Hilfe nicht weiterkommen, können Sie einen coach hinzuziehen. Außerdem organisieren und begleiten sie praktische Projekte und bieten workshops zu bestimmten skills an. Betreuer: bieten dem Schüler persönliche Unterstützung. Sie begleiten 7-10 Schüler möglichst über ihren gesamten Bildungsweg. Der Schüler kann durch den starken Kontakt eine vertrauensvolle Beziehung zu seinem Betreuer*in aufbauen. Dieser/diese ist für die Kommunikation mit den Eltern zuständig und ist der erste Ansprechpartner jedes Schülers. Gleichzeitig achtet der Betreuer auf den Lernfortschritt seiner Schüler und geht bei Bedarf pro-aktiv auf den Schüler zu, um ihn zu motivieren oder Hilfe anzubieten. Psychologen: Sie verhalten sich wie Betreuer (laufen im Schulhaus umher, unterhalten mit coaches, Schülern und Betreuern und sind bei Projekten anwesend). Wenn der Betreuer seinem Schüler das erforderliche Verantwortungsbewusstsein zutraut, bekommt er über seinen Transponder die Berechtigung, das Schulgebäude auch außerhalb der Kernarbeitszeiten zu nutzen. Auf dieser Vertrauensbasis entwickelt sich das Schulgebäude zum Treffpunkt einer echten Schulgemeinschaft. Um die Schule verlassen zu können, muss ein Schüler alle basic skills beherrschen. Damit erwirbt er einen allgemeinbildenden Abschluss. Wirtschaft, Handwerk und Universitäten definieren für jeden Studiengang/Beruf spezifische masterskills als Anforderung. Um zum entsprechenden Studiengang oder mit der entsprechenden Ausbildung zu beginnen, muss der Schüler zusätzlich diese masterskills beherrschen. Der Schüler kann im Sinne des lebenslangen Lernens jederzeit weitere skills erwerben, und sich somit für weitere Studiengänge und Berufe qualifizieren. Von welchen Annahmen geht ihr bei eurem Lösungsansatz aus? Beim Eintritt in die Schule hat jeder Schüler grundlegende Fertigkeiten. Dazu gehören Dinge wie zuhören, grundmotorische Fähigkeiten, Sprachverständnis, sprechen an sich, etc. Dadurch hat jeder mit denselben Voraussetzungen (Chancengleichheit). Kinder sind von Grund auf intrinsisch motiviert neue Dinge zu lernen. Challenges fördern diese Neugier, die jedes Kind mitbringt. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? alle Schüler und Lehrer, da man mit Spaß an neuen Herausforderungen arbeiten und an ihnen wachsen kann. Durch die gegenseitige Hilfe entsteht ein Gefühl der Gemeinschaft. Eltern, da sie sich weder um die Hausaufgaben ihres Kindes noch um die Versetzung Gedanken machen müssen. Schulleiter, da sie die Freiheit haben, ihre Schulen zum Lebensraum zu gestalten. Kinder aus bildungsfernen Elternhäusern, da sie durch die Begleitung von persönlichen Betreuern besonders gefördert werden können und Eltern oder Nachhilfelehrer nicht mehr als Unterstützung für die Schule benötigt werden Welchen Einfluss hat eure Lösung auf die aktuelle Situation? Zunächst zeigt sie Schülern eine Perspektive auf, wie man anders lernen kann. Mittelfristig sorgt sie dafür, dass das jetzige System modifiziert wird und langfristig könnte sie das aktuelle System sogar ganz ablösen. Was ist der langfristige Wert eurer Lösung? Unsere Lösung stellt die deutsche Bildung auf eine neue Grundlage: mithilfe der intrinsischen Motivation lernen Schüler können sich Schüler individuell entwickeln. Außerdem schafft sie ein Mehr an sozialer Gerechtigkeit. Durch das wegfallen von "Hausaufgaben", bessere Unterstützung in der Schule und flexiblere sowie individuellere Kommunikations- und Lernmöglichkeiten entlässt die Schule alle Schüler mit den gleichen Chancen. Unser System unterstützt außerdem durch seine Vielfalt, dass Schüler ihre persönlichen Fähigkeiten, Begabungen und Interessen entdecken. Durch das konkrete Definieren von Anforderungen an ein bestimmtes Berufsbild seitens der Ausbildungs-/Studien- und Arbeitswelt, können effektiver hochspezialisierte Arbeitskräfte angeworben werden. Das neue System mit seinem skilltree bietet das große Potenzial, sich aufgrund der Realitätsnähe und Praktikabilität als ausreichende Lernstands-Überprüfung zu erweisen. Es müssten dann keine weiteren Leistungsmessungen erfolgen. Dies könnte bei flächendeckender Umsetzung eine deutschlandweite Vergleichbarkeit herstellen! Wie bewertet ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit eurer Lösung? Umsetzbarkeit: Das neue System lässt sich in sehr kleinen Schritten umsetzen. Dabei steht die Implementierung der tragenden Plattform im Mittelpunkt, die Schulen unabhängig voneinander einbinden können. Wir glauben, dass in der Bildungslandschaft momentan eine große Bereitschaft zur Veränderung vorhanden ist, was grundlegend für unsere Lösung ist. Skalierbarkeit: Die Plattform und auch die Nutzerzahl können nahezu beliebig angepasst werden. Eine flächendeckende bundesweite Umsetzung ist möglich. Vorgehen und Fortschritt Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Wir haben versucht, uns von allen Vorstellungen, was Schule ist, zu lösen und völlig neu zu denken. Dabei haben haben wir uns zunächst Ziele gesteckt und Wünsche formuliert. Besonders wichtig war uns dabei unter anderem, dass sich Schule deutlich näher am realen Leben orientiert und als Lebensraum wahrgenommen wird. Im Anschluss haben wir nach Möglichkeiten gesucht, dies zu erreichen. Was waren die wichtigsten Meilensteine während des Hackathon? Freies Brainstorming (ca. 4h, Montagnachmittag) Entwickeln des Grundmodells – skilltree (Montagnacht) Entwicklung eines vollständigen Systems aus dem Modell und Strukturierung in einer Mindmap (Mittwochmittag) Fertigstellung und Visualisierung der Ideen (Freitagnachmittag) Roadmap 1. Schritt (kleinste mögliche Umsetzung) 1.1. Interessen von Schülern verschiedener Altersgruppen ermitteln (später durch bearbeitete challenges [Algorithmus]) 1.2. Plattform entwickeln: - skilltree: visualisierung/modell ausarbeiten - challenge: vorausgesetzte skills, melden, kommentieren, bewerten (Auswirkung nur auf den persönlichen Challenge-Feed) - challenge-feed: Einflüsse: interessen, wiederholung, basic skills - content: skills(differenziert markiert), bewerten (wirkt sich nur normal auf eigenen und schwach auf globalen Content-Feed aus) - content-feed: Einflüsse: Präferierte Lernmethode, Bewertung, markierte skills - forum 2.1. challenges werden von coaches, Wirtschaft und Wissenschaft contributed 2.2 content wird von coaches, Schülern, Wissenschaft und Kommerziellen Lernplattformen (Rahmenverträge) contributed 2.3. Einzelne Lehrpersonen auf das System fortbilden Schüler dürfen im schulischen Rahmen erstmals challenges bearbeiten 2. Schritt Freiwillige Umsetzung an einzelnen Schulen: - Schulleiter können auf freiwilliger Basis das Lernen mit challenges umsetzen (zunächst ohne Abschlussklassen zur Vorbereitung auf die Prüfungen) - Alle Lehrer einer solchen Schule werden fortgebildet - Alle Schüler einer solchen Schule werden medial Ausgestattet (Jeder bekommt ein eigenes Gerät zum Zugriff auf die Plattform bezuschusst/bereitgestellt) - Präsenzzeiten werden im Ermessen der Schulleitung unter Vorlage unserer Vision angepasst 3. Umsetzungsphase (nach und nach in den Schulen) Schulgebäude wird als Lebensraum gestaltet Personalstrukturen und deren Aufgaben passen sich an das neue System an (Lehrer, Schulsozialarbeiter => Betreuer, coaches, Psychologen) Schüler gewöhnen sich an die neue Arbeitsweise, ein Zugehörigkeitsgefühl zu einer großen Gemeinschaft (members in einer community) entwickelt sich Ausstattung der Schule passt sich dem neuen System an Neues System gewinnt an Akzeptanz und Popularität => immer mehr Schulen schließen sich an 4. langfristige Vision Nach intensiver Auseinandersetzung und Tests: Das neue System mit seinem skilltree erweist sich aufgrund der Realitätsnähe und Praktikabilität als ausreichende Lernstandsüberprüfung, es müssen keine weiteren Leistungsmessungen mehr erfolgen Alle Schulen Bundesweit übernehmen das neue System und stellen so eine länderübergreifende Vergleichbarkeit her. Die Plattform wird von der gesamten Schulgemeinde aller Schulen der Bundesrepublik genutzt und wird so zu einem Umschlagplatz für Wissen, Erfahrungen und Werte im Bildungsbereich. Nächste Schritte Wie testet ihr eure Annahmen? Beim Eintritt in die Schule wird festgestell, ob der Schüler alle Grundfertigkeiten mitbringt, um mit dem Erlernen von skills zu beginnen Testgruppen von Schüler dürfen, von ihrem Lehrer betreut, die challenges „testen“, die sie interessieren und das Lernverhalten wird ohne Bewertung beobachtet Was ist aus eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Siehe >Roadmap< Was benötigt ihr für den nächsten Schritt? Finanzielle Mittel und Know-How, die in die Entwicklung und Bewerbung der Plattform sowie Ausgestaltung des Gesamtsystems fließen können. Diese Ressourcen sollten an einer Stelle gebündelt sein, die das Vorhaben planen und realisieren kann Seid ihr selbst an der Umsetzung interessiert? Wir sind als gesamtes Team sehr daran interessiert, auch weiterhin an der Entwicklung, Planung und Umsetzung unseres Konzeptes mitzuwirken. Wer hat welche Rolle im Team? Da wir ein eingespieltes Team sind, kamen wir ohne festgelegte Rollen aus. Diese Flexibilität konnten wir zu unserem Vorteil nutzen. Gleichzeitig weisen wir durch eine Lehrperson, mehrere Schüler mit Programmiererfahrung und ein insgesamt hohes Engagement mit unserem Team eine vielfältige Expertise auf. Teammitglieder: Timon Martins, Florian Bahnmüller, Jan Keller, Nico Hemmerich, Marius Koch und weitere Unterstützer Dateien: skilltree-Schema - Grundfertigkeiten (rot) - basic skills (blau) - master skills (grün) mindmap - gesamtes Konzept in Idealform dargestellt - member = Schüler - Das Bild ist so groß, dass man es zur leserlichen Ansicht herunterladen und hineinzoomen muss roadmap Built With website
tree of education
Das Lernen der Zukunft ist über eine digitale Plattform entkoppelt vom Gebäude Schule. Schüler lösen Probleme und sind dadurch intrinsisch motiviert, das Angebot Schule zu nutzen und Neues zu lernen.
['p-98 Martins']
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['website']
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https://devpost.com/software/kommunikation-untertitelt
Projektbeschreibung: Soziale Ungerechtigkeit / Kommunikation untertitelt von Doris, Johanna, Maya, Miriam, Steffi 1. Problembeschreibung Warum haben wir uns für diese Herausforderung entschieden? Soziale Ungerechtigkeit entsteht u.a. über die Sprache, weil Eltern und Schüler*innen die normale Bildungssprache nicht verstehen können (sei es, weil sie ein physisches Akustikproblem, andere Sprachhintergründe, Leseschwierigkeiten haben, fachspezifische Inhalte nicht verstehen, oder bildungsfern sind).Häufig ist dadurch der Zugang zu Bildung eingeschränkt und ihre Fähigkeiten können weder entdeckt noch entfaltet werden. Daran möchten wir etwas ändern. Was sind aus unserer Sicht die größten Probleme, die es hier zu lösen gilt Aus unserer Sicht gibt es Zwei. Einmal ist ein Umdenken und eine andere Haltung in sämtlichen Ausbildungs- und Kommunikationsbereichen notwendig. Niemand ist „dumm“, wenn er oder sie die deutsche Bildungssprache nicht gut versteht, und niemand ist behindert, im Gegenteil, sie werden behindert, weil wir ihnen keine Alternativen bieten. Zudem denken viele Menschen, Alternativen zu finden, wäre viel zu aufwändig. Wir möchten zeigen, dass es gar nicht vieler Dinge bedarf und sogar Spaß macht. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Nahezu jede und jeder (mehr oder weniger). Es sind sowohl jene, deren Hörvermögen körperlich eingeschränkt ist als auch jene, deren Muttersprache nicht die Landessprache ist und auch solche, die nicht gut zuhören (können oder wollen) oder einfach nur inhaltlich oder sinngemäß wenig verstehen. 2. Lösungsbeschreibung Was ist unser Lösungsansatz? Wir stellen uns einfach umsetzbare digitale und analoge Beispiele vor, mit denen man Texte oder gesprochene Sprache mittels einfach herzustellender Zeichnungen, Bilder, Videos oder anderem Material so untertiteln kann, dass dadurch die Inhalte der Texte oder des Gesagten zugänglicher gemacht werden und das auch noch Freude macht (sowohl den Produzierenden als auch den Empfängern). Von welchen Annahmen gehen wir bei unserem Lösungsansatz aus? Wir gehen davon aus, dass den Lehrer*innen, Eltern, Schüler*innen und andere an Bildung beteiligten Personen ein Problem bezüglich des sprachlichen Verstehens – in jeglicher Form – auffällt und ihnen klar wird, worin diese Lernschwierigkeit besteht, dass sich diese Personen intrinsisch motiviert auf die Suche nach Lösungsansätzen machen, um die Betroffenen zu unterstützen, dass Freude an Kreativität vorhanden ist. Auf diesen Annahmen basierend öffnet unser Ansatz eine Tür zu einer anderen Haltung, die Lust auf neue – untertitelte – Texte und neues Lernen initiiert, denn jede Person möchte lernen und dazu gehören. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Nahezu jede/r im Bildungsbereich oder in der Kommunikation, der in jedweder Form hin und wieder, öfter oder sehr oft etwas nicht versteht – ob aus inhaltlichen, sprachlichen, kulturellen Gründen oder wegen Problemen mit dem Gehör. Welchen Einfluss hat unsere Lösung auf die aktuelle Situation? Sie macht (sprachliche) Bildung gerechter, indem sie die soziale Schere beim Zugang zu sprachlicher Bildung schließt und dort Barrieren abbaut. Was ist der langfristige Wert unserer Lösung? Sie könnte Diskriminierungen und Geringschätzung infolge sprachlicher Unzulänglichkeiten erheblich abbauen und Betroffenen eine ganz andere, gleichberechtigtere Wertschätzung zuteilwerden und sie neues Zutrauen gewinnen lassen. Das könnte zur Entfaltung von Fähigkeiten beitragen, die sonst verborgen bleiben würden und auf diese Weise ein gesamtgesellschaftlicher Gewinn sein. Sie fördert Kreativität, Teilhabe und gleichberechtigtes Lernen und bezieht durch das Mehrkanal-Prinzip gleichzeitig alle Lerntypen mit ein. Wie bewerten wir selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit unserer Lösung? Unsere Lösung ist webbasiert geplant, stellt anderen Nutzern Materialen zur Verfügung und lässt die Möglichkeit des Teilens und Vernetzens zu, weshalb sie sehr skalierbar ist. Weiterhin bietet unsere Lösung Ideen zur analogen Umsetzung. Daher ist es kein Problem mittels greifbarer Materialien, schauspielerischer (mimischer), strichmännchenartiger Untermalung usw. auf die Lösung auch analog zu skalieren. Dadurch kommt unser Lösungsansatz nicht nur technisch Versierten zugute. 3. Vorgehen und Fortschritt Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Am Anfang stand eine elterliche Beobachtung, dass Buchstaben wie 'd' und 't' oder 'p' und 'b' aufgrund von Hörproblemen akustisch nicht gut unterschieden werden konnten. Hinzu kamen Expertisen in den Bereichen barrierefreies Webdesign, Produktmanagement, Migration und soziale Ungleichheit im Bildungssystem, Didaktik, Pädagogik, Philosophie und sprachsensibler Unterricht. Abgerundet wurde alles durch den wertvollen und kreativen Blick des Lernenden. Verbunden wurden alle diese Perspektiven durch die Suche nach einem Lösungsansatz, der allen Bedürfnissen gleichermaßen entspricht. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Es ist das bedingungslose Engagement und der Wunsch, etwas Konkretes zu erreichen, damit es uns allen im Bildungssystem besser geht, was die Grundlage dieser effektiven Arbeit geliefert hat. Dabei waren unsere Meilensteine: 1: Teamfindung – zunächst bestand unser Team aus zwei Personen und es war eine positive Herausforderung, die Sichtbarkeit unseres Themas zu erhöhen, um weitere Personen zu finden, die eine ähnliche Motivation teilen und ihre Expertisen mit ins Boot bringen. 2: Zusammenführung der Ideen – basisdemokratisch wurden die verschiedenen Perspektiven auf Sprachverständigung in einer Idee miteinander vereint. 3: Wissens- und Fertigkeitenaustausch – wir konnten auf die volle Bandbreite aus Produkt- und Teammanagement, Filmdesign, Didaktik und Kreativität zurückgreifen. 4: Film – anhand eines theoretischen Storyboards wurden die Kapitel des Filmes festgelegt und die zwei vorhandenen Lehrfilme integriert, indem sie mit neuen Tonspuren unterlegt oder gänzlich neu aufgenommen wurden. Die musikalische Untermalung wurde kurzerhand produziert. Die Planung, Filmschnitt und die endgültige Zusammenfügung sind in zwei Tagen freudvoller gemeinsamer Arbeit entstanden. 5: Präzise Ausformulierung der Projektidee – In mehreren diskursiven Korrekturdurchgängen haben wir immer wieder gemeinsam untereinander und mit dem Blick von außen unsere Idee geschärft und klarer ausformuliert. 4. Prototyp Eine (noch) theoretische Reise nach sagsinbildern.de / sagsinbilderndigger.de Ausgehend von unseren Annahmen, dass sich jemand auf der Suche nach Möglichkeiten zur Unterstützung befindet, um eine problematische Sprachsituation zu erleichtern, findet diese Person unsere Website – unabhängig davon welches Medium sie benutzt: für den Zugang ist nur Internet und ein Browser notwendig. Dort wird der Besucher empfangen von einer Auswahl an Lehrvideos, Piktogrammen, Symbolen, Farben, Zeichnungen, Comics, Sketchen, die nach verschiedenen Fachgebieten verschlagwortet sind, deren Schwerpunkt aber immer auf dem Mehrkanal-Prinzip liegt, sodass neben der textlichen Vermittlung immer auch mindestens ein visueller Kanal angesprochen wird. Der Besucher kann sich aus der Fülle an Unterstützungsmaterialen bedienen oder auch selbst eigene Ideen einbringen (bspw. mithilfe einer eingebettenen Grafiksoftware zur Erstellung einfacher Rastergrafiken) und hochladen. All diese Ideen werden kostenfrei angeboten und können in individuelle Unterrichtssituationen eingebracht (z.B. in Form eines Videokonferenztools oder einer entsprechenden Schnittstelle), angewandt und angepasst werden, um sprachliche Kommunikation visuell zu unterstützen und so eine gleichberechtigte Teilhabe an Bildung zu erreichen. 5. Nächste Schritte Wie testen wir unsere Annahmen? Die Auswirkungen der bildlichen Untertitelung von Texten konnten durch die beiden Lehrerinnen des Teams bereits in Einzelfällen in der Praxis getestet werden und verzeichneten positive Effekte hinsichtlich des Verständnisses der Bildungssprache. Diese Ansätze und Effekte, die verschiedentlich auch in anderen Schulen schon eingesetzt werden, gilt es, auf unserer Plattform zu bündeln, in noch mehr Unterrichtseinheiten anwendbar zu machen und damit testen zu können. Was ist aus unserer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Wir wollen zeitnah ein Portal aufbauen, das im Internet gefunden wird (durch Zusammenarbeit mit betroffenen Stellen und durch Suchmaschinenoptimierung) und anwenderfreundlich aufgebaut ist. In diesem Portal findet man Material und kann auch selbst etwas einstellen, so dass es möglichst vielen Menschen zur Verfügung steht. Dabei liegt der Fokus auf der Minimierung sozialer Benachteiligung durch die visuelle Unterstützung von komplexer Sprache. Es gibt viele Lehr- und Lernvideos bereits im Internet, die aber, gerade für ganz besonders Benachteiligte, nicht immer nutzbar sind, weil sie sprachlich zu komplex und zu wenig materialgeleitet, sondern eher (bildungs)sprachlastig sind. Diese Lücke möchten wir füllen! Was benötigen wir für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Wir brauchen eine Website (sagsmitbildern.de) inklusive Portal zur Speicherung großer Datenmengen, Experten im Bereich Live Streaming, Software Entwickler, Produktmanager und weitere kreative Leute aus unterschiedlichsten fachlichen Richtungen, die solche Videos herstellen können, um z.B. sämtliche Schulfächer und Themengebiete abzudecke. Weiter braucht es auch Personen mit Marketingerfahrung, um die mediale Reichweite unserer Idee zu vergrößern und um weitere Lehrer*innen zu finden, die kreative Unterrichtsideen haben und darstellen möchten. Da es um soziale Gerechtigkeit geht, muss die Nutzung der Plattform kostenfrei für die Adressat*innen sein. Wir würden also auch dauerhafte Sponsoren benötigen, die das Vorhaben unterstützen und tragen würden. Sind wir als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in unserem Team? Ja, wir wollen selbst an der Umsetzung mitwirken. Wir haben eine technisch versierte Webdesignerin, eine Schülerin mit tollen kreativen Ideen, medialer Kompetenz und einem Gespür dafür, wie Produkte gut ankommen. Dazu kommen zwei Lehrerinnen, die (für ihre Fächer) die fachinhaltlichen Themen so didaktisch aufbereiten, dass sie klar und verständlich bildlich untertitelt werden. Wir sind ein kleines Team, das sich nebenberuflich engagiert, Erfahrung mit der Problematik sozialer Benachteiligung hat und zu deren Verringerung beitragen möchte. Built With adobepremiere humanlanguage kreativitat
Kommunikation untertitelt
Soziale Ungerechtigkeit entsteht u.a. über Sprache: Der Zugang zu Bildung wird eingeschränkt und Fähigkeiten nicht entfaltet. Das möchten wir durch bildhafte Untertitelung von Sprache ändern.
['Miss K.', 'Kati Upmann', 'Doris Ayaita', 'Johanna Merbach', 'Maya Upmann']
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['adobepremiere', 'humanlanguage', 'kreativitat']
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https://devpost.com/software/fachseminar-digitalisierung
Problembeschreibung - Das Problem an der Wurzel packen Studierende starten in ihr Referendariat mit Kenntnissen zu Tablet und Co., kennen aber die Möglichkeiten des sinnvollen Einsatzes nicht. Daher braucht es dringend einen "Ausbildungsplan Digitalisierung", der den ReferendarInnen den Erwerb digitaler Kompetenzen festschreibt - und zwar bundesweit. Aktuell finden wir einen Konzept-Flickenteppich, der sich von Bundesland zu Bundesland unterscheidet. Doch der digitale Wandel ist nicht allein Sache der Bundesländer, sondern aller Lehrerinnen und Lehrer Deutschlands - damit wir gerüstet sind für die Schule von morgen. Unser Team setzt sich aus ReferendarInnen und Lehrkräften, die in der Lehramtsausbildung tätig sind, zusammen. Daher sind wir täglich von diesem Problem betroffen und möchten dafür eine Lösung finden. Lösungsbeschreibung - "Ausbildungsplan Digitalisierung" Unser Lösungsvorschlag ist die Veröffentlichung eines "Ausbildungsplans Digitalisierung" auf einer bundesweit zugänglichen Plattform. Wir gehen von der Annahme aus, dass hierfür eine einheitliche Lösung für alle Schularten und Bundesländer benötigt wird. Solch ein Plan setzt qualitätssichernde Standards, von denen ReferendarInnen, LehramtsausbilderInnen sowie auch Schülerinnen und Schüler profitieren würden. Der Plan würde in der Phase des Referendariats umgesetzt und genutzt werden. Spätestens die Corona-Krise hat uns gezeigt, dass digitale Kompetenzen Lehrender unerlässlich sind. Langfristig würde sich also durch eine neu gedachte Lehrerbildung die (Fern-)Unterrichtsqualität verbessern. Da es bereits Ansätze der EU und KMK für die Festschreibung digitaler Kompetenzen gibt, bewerten wir unsere Lösung als realistisch umsetzbar und im Kontext des kompetenz- und handlungsorientierten Unterrichts äußerst notwendig! Dieser "Ausbildungsplan Digitalisierung" konkretisiert sowohl den Europäischen Rahmen für die Digitale Kompetenz von Lehrenden (DigCompEdu) als auch die Strategie der KMK „Bildung in der digitalen Welt“ durch praxisrelevante Kompetenzen und Beispiele. Ein Kompetenzraster soll fächerübergreifend in die Lehramtsausbildung aller Schularten in allen Bundesländern integriert und bestenfalls in die Lehramtsprüfungsordnungen aufgenommen werden. Der Ausbildungsplan soll auf bereits umgesetzten und teilweise schon evaluierten nationalen und internationalen Best-Practice-Beispielen aufbauen und diese erweitern. Durch Verlinkungen werden diese konkreten Umsetzungsbeispiele aus der Praxis zur Verfügung gestellt und durch Diskussion und Austausch eine Reflexion auf nationaler wie internationaler Ebene ermöglicht. Die Praxisphasen dienen der Entwicklung digitaler Skills und Kompetenzen durch Umsetzung und Erprobung in realen unterrichtlichen Settings. Zum einen geschieht dies im eigenen Unterricht, zum anderen durch kollaborative Projekte. In Teamarbeit werden „digitale Produkte“ erstellt, wie Podcasts, Erklärvideos oder digitale Unterrichtssequenzen zum Beispiel in Form von DiBiS-Maps oder LernJobs. Fortbildungen, Workshops, Barcamps und Webinare ermöglichen den Lehramtsanwärtern ihr Wissen zu Plattformen, Tools und Urheberrechten zu vertiefen. In diesen übernehmen sie unterschiedliche Rollen, zum Beispiel als Teilnehmer, Teilgeber oder als Experte. ReferendarInnen sollen zu einem reflektierten Umgang mit digitalen Unterrichtsformen und Distance Learning angeleitet werden. Im Rahmen der digitalen Entwicklung der Schullandschaft ist die bundesweite Einführung eines „digitalen Unterrichtsbesuchs“ notwendig, um die angehenden Lehrkräfte von morgen auf ein Zusammenspiel aus analogem und digitalem Schulalltag bestmöglich vorzubereiten. Darüber hinaus wünschen sich Lehramtsanwärter eine stärkere Vernetzung. Erfolgen kann dies in den kollaborativen Projekten zwischen ReferendarInnen, vielleicht sogar verschiedener Schulen. Die digitale Vernetzung könnte auf einer auf den Ausbildungsplan abgestimmten Plattform realisiert werden. Diese Community of Practice kann so über die Grenzen des eigenen Seminars hinaus erfolgen. So ist auch ein Austausch und gemeinsame Weiterentwicklung auf Ebene des Landes, des Bundes und/oder international denkbar. Schließlich liegen gemeinsame Strukturen und Zielsetzungen vor. Ein Ausbildungsplan Digitalisierung schafft Einheitlichkeit in der Ausbildung von ReferendarInnen aller Schularten. Er eröffnet durch die Einbeziehung bereits vorhandener Konzepte Perspektiven: So muss „das Rad nicht ständig neu erfunden werden“, Ressourcen und Know-How können dann zur Diskussion und zur (Weiter-) Entwicklung eingesetzt werden. Damit birgt das Thema Digitalisierung die Chance für gemeinsame Entwicklung, für die aktive Gestaltung von Innovation durch die Beteiligten. Vorgehen und Fortschritt Der Lösungsansatz entstand durch gemeinsame Reflektion der aktuellen Ausbildungspraxis. Bereits im ersten Gespräch erkannten wir, dass im föderalistischen Bildungssystem unterschiedliche Kompetenzen erworben bzw. gefördert werden. Hier sehen wir dringenden Handlungsbedarf. Digitale Kompetenzen gehören zum Handwerkszeug aller Lehrerinnen und Lehrer. Der wichtigste Meilenstein während der Woche war die finale Zusammenfassung aller Ideenvorschläge und somit die Festlegung der Projektidee. Gemeinsam sammelten wir Best-Practice-Beispiele, die eine Grundlage für weiteres Handeln schaffen und einen Einblick in die Bildungslandschaft geben. Prototyp Prototypen finden wir bereits als Best-Practice-Beispiele in einigen Bundesländern. Zur Auswahl zählen DiBiS (BY), IUK (NS), Orientierungsrahmen Lehrerausbildung (NRW), Medienbildungsplan (BW) (Links dazu in der angefügten Präsentation). Die kleinste nutzbare Version unserer Lösung könnte zunächst an einer Einzelschule ohne (oder mit unzureichendem) Digital-Plan in der Lehramtsausbildung erprobt und umgesetzt werden. Die nächste Ausweitung könnte im Regierungsbezirk und dann Bundesland erfolgen. Möglich wäre es auch, ein bereits bestehendes Best-Practice-Beispiel eines Bundeslandes weiter zu fördern und/oder auf andere Schularten im Bundesland zu übertragen. So könnte zumindest innerhalb eines Bundeslandes Einheitlichkeit geschaffen werden. Nächste Schritte Die Annahmen könnten anhand der Best-Practice-Beispiele getestet werden. Somit wäre der nächste Schritt in Richtung Umsetzung eine konkrete Ausformulierung eines solchen "Ausbildungsplans Digitalisierung". Stichpunktartig sind erste Ideen in der angefügten Präsentation zu finden. Bezüglich der Ressourcen und des Know-Hows wären die KMK und Vertreter von Best-Practice-Beispielen gefragt! Grundsätzlich sind wir auf Anfrage an der Umsetzung interessiert. Expertinnen und Beraterinnen: Kirstin Bubke, Monika Hochleitner-Prell Teamkoordination: Sonja Bartek Weitere Mitglieder: Moritz Behringer, Solly Wiegand, Caroline Drebinger, Oliver Burmeister, Anna Kahle, Stephanie Becker https://www.youtube.com/watch?v=ZFvu3V461dM&feature=youtu.be
"Ausbildungsplan Digitalisierung"
Referendar:innen auf die Anforderungen eines zeitgemäßen Unterrichts vorbereiten - Entwicklung eines "Ausbildungsplans Digitalisierung" in der Lehramtsausbildung
['Solly KW', 'Moritz Behringer', 'Monika Hochleitner-Prell', 'Kirstin Bubke', 'Caroline Drebinger', 'Oliver Burmeister', 'Anna Kahle', 'Stephanie Becker']
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46
10,212
https://devpost.com/software/fairnetzen
FAIRnetzen_Ideenskizze PROBLEMBESCHREIBUNG Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Wir haben während der Schulschließungen durch das Corona-Virus festgestellt, dass es von den Schüler*innen nur eine relativ geringe Beteiligung an den Onlineangeboten (zum Beispiel Videocalls oder Materialbereitstellung) gab. Dafür haben wir verschiedene Gründe identifizieren können. Einerseits bestehen bei unseren Schüler*innen als auch bei ihren Eltern und Erziehungsberechtigten sprachliche Barrieren. Dadurch wurden Lernangebote, Plattformen und/oder Tools teilweise nicht verstanden. Dementsprechend wurden sie dann auch nicht genutzt. Andererseits waren viele dieser Angebote zuvor unbekannt. Hier fehlte in einigen Fällen die Motivation oder das Know-How bei den Eltern und Erziehungsberechtigten, sich damit vertraut zu machen, damit die Schüler*innen daran arbeiten können. Insbesondere den jüngeren Schüler*innen fiel es schwer, sich mit den Inhalten auf den Online Plattformen allein vertraut zu machen. Eine persönliche Begleitung und Erklärung war unabdingbar. Zudem fehlte einem Großteil unserer Schüler*innen eine angemessene technische Ausstattung, um Angebote wahrzunehmen. Teilweise war das Smartphone das einzige nutzbare Endgerät und es standen nur die mobilen Daten zur Verfügung. Einige Schüler*innen konnten lediglich das Smartphone der Eltern nutzen, die oft tagsüber beruflich bedingt nicht zu Hause waren und die Schüler*innen somit gar keinen Zugang zum Internet hatten. Eine weitere Problematik ist, dass einige Schüler*innen keinen ungestörten Lernplatz zu Hause haben. Zum Teil haben sie nicht einmal einen Platz, um analoge Aufgaben zu bearbeiten oder teilen sich ein Zimmer mit ihren Geschwistern. Die aktuelle Situation führt zu Bildungsrückständen und es droht eine Verschärfung der sozialen Bildungsungleichheit. Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt? Aus unserer Sicht ist das größte Problem die Schaffung und Instandhaltung einer Infrastruktur (hierzu zählen die Bereitstellung und Wartung von Hardware sowie der Aufbau von persönlichen Netzwerken inklusive Lernorten, um die Betreuung und Unterstützung der Kinder und Jugendlichen zu leisten), um möglichst vielen Schüler*innen Zugang zu Endgeräten, stabilem Internet und einer passenden Lernumgebung zu ermöglichen. Mit absehbaren Zunahme der Digitalisierung im Bildungsbereich droht auch die Gefahr, dass die Schere zwischen ressourcenarmen und -reichen Familien noch weiter auseinander geht und die Kinder darunter stark zu leiden haben. Da die meisten digitalen Angebote vorraussetzen, dass Familien über die entsprechende technische Ausstattung verfügen, was oft nicht der Fall sei. Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Besonders betroffen von dieser Problemstellung sind Schüler*innen aus sozial benachteiligte Familien. Den Schulen kommt in diesem Zusammenhang die Rolle als zentraler Knotenpunkt zu. An Schulen kann einerseits die digitale und analoge Vermittlung von Lernorten und Hardware an Schüler*innen passieren. Andererseits kann in Schulen der Bedarf an Angeboten ermittelt werden. Eine weitere entscheidende Rolle spielt die Politik, über die stabile Strukturen entstehen können. Hier wären die Medienbeauftragten der Kommunen/des Landes/des Bundes als Knotenpunkt für die Beschaffung von Hardware und die Systemadministration gefordert. Außerdem könnten Ausschüsse für Kinder- und Jugendarbeit als Ansprechpartner*innen für die Vernetzung von Aufsichtspersonen oder Lernbegleiter*innen fungieren. LÖSUNGSBESCHREIBUNG Was ist Euer Lösungsansatz? Unser Lösungsansatz ist es zu FAIRnetzen, also ein Netzwerk zu schaffen, um eine Bereitstellung von Internetzugang, Hardware sowie passenden Lernumgebungen (in Form von Räumen) und Lernbegleiter*innen für die Schüler*innen zu schaffen, die darauf angewiesen sind. Dies möchten wir zum Einen umsetzen in Form einer digitalen Plattform, ergänzt um analoge Medien. Ausserdem möchten wir als Initiative den analogen Austausch zum Thema Digitalisierung im Bildungsbereich in den Gemeinden, Kommunen, Städten und Ländern nachhaltig verankern. Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Wir gehen dabei davon aus, dass es ausgehend von der ersten zentralen Anlaufstelle, nämlich der Schule, noch weitere Einrichtungen und Personen gibt, die sich dem Ziel der Unterstützung sozialbenachteiligter Kinder im Bereich des digitalen Lernens verpflichtet fühlen. Hierbei handelt es sich einerseits um städtische Einrichtungen wie den Offenen Ganztag, Jugendzentren oder auch Bibliotheken, die den Kinder und Jugendlichen in ihrem Stadtteil zumeist bekannt sind und wo es für sie keine Überwindung kostet, diese auch zu besuchen. Weitere Orte wie Museen, Gemeindezentren, Räume von Ausbildungsstätten wie Hochschulen oder auch Firmenräume kommen ebenso in Frage, um so eine gewisse Anzahl an Räumlichkeiten in der direkten Umgebung zu gewährleisten (insbesondere in ländlicheren Gegenden). Die Räume bieten bereits teilweise eine Ausstattung mit Hardware und Internetzugang, jedoch ist es genauso wichtig, den Kindern eine persönliche Unterstützung in Form eines Ansprechpartners an die Seite zu stellen. Eine solche Person können die Erzieher*innen in den sozialen städtischen Einrichtungen sein, sie könnten aber auch extern hinzugezogen werden, beispielsweise durch Student*innen oder Auszubildende, die aufgrund persönlichen Interesses und durch einen Nutzen für die Ausbildung oder das Studium (CPs, Empfehlungsschreiben, Anerkennung als Praxiserfahrung/ Praktikum o.ä.) an das Projekt gebunden werden und entsprechende Voraussetzungen (Interesse an Kindern, Bildung, polizeiliches Führungszeugnis etc.) mitbringen. Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Zentrale Schnittstelle in dem Netzwerk ist die Schule, sie organisiert einen analogen Weg der Verknüpfung, da hier der Kontakt zu den Schüler*innen besteht. Die Lehrer*innen nutzen die Plattform bzw. das Netzwerk also zur individuellen Unterstützung ihrer Schüler*innen, außerdem fungieren sie als Multiplikatoren, wenn es darum geht das Netzwerk bekannt zu machen und auszubauen. Für die Eltern und Schüler*innen bietet die Nutzung der Plattform den Vorteil der Teilhabe am digitalen Lernen sowie den schnellen Kontakt zu den Lehrer*innen, insbesondere in Zeiten ohne Präsenzunterricht. Die Schüler*innen haben durch den Zugang zum Internet außerdem leichter die Gelegenheit, sich bei den Lehrer*innen (insbesondere Vertrauens- , Beratungs- und Klassenlehrer*innen) zu melden etwa bei Problemen oder Beratungsbedarf. Wenn die Schüler*innen zudem einen persönlichen Lernbegleiter*in benötigen, da sie es oftmals nicht alleine schaffen sich zu motivieren oder mit der Technik überfordert sind, bietet die Plattform hier eine Möglichkeit, die Schüler*innen mit kompetenten Personen (Student*innen, Azubis etc.) zusammenzubringen, deren professionelles und persönliches Interesse dem Umgang mit Kindern und Jugendlichen sowie Medien gilt. Dieser Personenkreis sollte zur Festigung der Netzwerkbeziehung einen Benefit aus der Arbeit mit den Schüler*innen ziehen, um die Mitarbeit attraktiv zu gestalten und Nachwuchs bzw. weitere Interessierte ins Boot zu holen. Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Einen Mehrwert bietet die FAIRnetzung nicht nur für die betroffenen Schüler*innen, sondern da es ein wichtiger Schritt in Richtung Chancengleichheit ist, für das gesamte Bildungssystem. Die Teilhabe an digitaler Bildung wird gefördert und der Austausch zwischen verschiedenen Einrichtungen verstärkt. Durch diese Vernetzung können Übergänge erleichtert werden (von der Grundschule in die weiterführende Schule, von der weiterführenden Schule in die Universität), da hier Kontakte entstehen. Außerdem wird ein besserer Kontakt zu den sozialschwachen Familien aufgebaut, so dass hier möglicherweise auch weitere Ansätze für Bildungschancen und den Abbau von Sprachbarrieren entstehen. Durch die Zusammenarbeit mit unterschiedlichen Partnern und der Vernetzung, entsteht zudem Motivation und Begeisterung, damit das Netzwerk wachsen kann. In der aktuellen Situation trägt unsere Lösung vor allem dazu bei, mit den Schüler*innen in Kontakt zu bleiben und ihnen trotz Schulschließung eine Teilhabe am digitalen Unterricht zu ermöglichen. Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Langfristig kann dieses Projekt dazu beitragen, Kinder insbesondere aus sozial benachteiligten Familien individuell besser fördern zu können, ihnen Sicherheit und Ruhe zu bieten sowie personelle Unterstützung, welche zuhause oft fehlt. Hiermit werden die Familie entlastet und die Kinder gestärkt. Außerdem bietet dieses Konzept die Möglichkeit, das Angebot je nach aktueller schulischer Situation (komplette Schließung, teilweise Präsenzunterricht etc.) zeitlich anzupassen. Die Angebote der Lernbegleitung und der verfügbaren Räume kann in einem solchen Fall auch in den Vormittagsbereich bzw. den Bereich des Unterrichts und der Betreuung, der sonst durch Schule und Ganztag geleistet wird, verlagert werden. Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Die Skalierbarkeit ist durch die Nutzungsintensität der Plattform relativ gut festzustellen. Die Plattform kann in einem kleinen Format im eigenen Stadtteil geben und auch bundesweit ausgebaut werden. Die Umsetzbarkeit ist abhängig von der offiziellen Unterstützung und der Motivation der einzelnen Netzwerker*innen. Je weniger Hürden (Bereitstellung von Endgeräten und WLAN, Datenschutz etc.) es gibt, desto einfacher wird die Umsetzung. Hier sind aber auch höhere Stellen in der Politik gefragt. Das Projekt würde von einer Schirmherrschaft auf offizieller Ebene stark profitieren. Für einen Teilbereich des Projektes, wie z.B. die der Lernbegleitung ist eine enge Zusammenarbeit mit den öffentlichen Institutionen unabdingbar, sowohl in Koordination als auch Kommunikationsfragen. Unter diesen Vorraussetzung kann die Idee flächendeckend erfolgreich umgesetzt werden, da der Bedarf besteht und es durchaus viele motivierte Menschen gibt, denen die digitale Teilhabe der Kinder und Jugendlichen am Herzen liegt. Das hat uns dieser Hackathon zumindest schon gezeigt. VORGEHEN UND FORTSCHRITT Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Durch unsere Erfahrungen während der coronabedingten Schulschließung haben wir feststellen müssen, dass viele unserer Schüler*innen, die aus finanzschwachen Familien ggf. mit Migrationshintergrund stammen, in dieser Zeit sehr benachteiligt waren. Sie hatten zum einen keine Hardware, um am Videounterricht teilzunehmen. Oftmals fehlte ihnen ein Internetzugang mit ausreichendem Datenvolumen bzw. es standen ihnen nur ihre mobilen Daten des Smartphones zur Verfügung. So kam in unserem Team, welches sich zu Beginn des Hackathons erst gefunden hat, sehr schnell die Frage auf, wie können wir allen Schüler*innen Zugang zu digitalen Endgeräten und zu einem Internet mit ausreichendem Datenvolumen ermöglichen? Zudem stellte sich die Frage, wie können wir auch einen Raum für diejenigen schaffen, die keine Möglichkeit haben, zu Hause konstruktiv zu lernen und zu arbeiten, da ihnen ein eigenerer Raum bzw. eine Rückzugsmöglichkeit fehlt. So waren wir uns schnell einig, neben Hardware und Internet auch ganz analog Arbeitsmöglichkeiten bzw. -bedingungen zu finden, in denen auch eine persönliche Unterstützung zu finden ist. Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Am ersten Tag war die Teamfindung ein wichtiger Punkt dieses Hackathons. Sehr schnell fand sich unser Team um das von uns gewählte Thema zusammen, da wir es praktisch hautnah erleben durften. Am zweiten Tag fand ein erster Austausch von Erfahrungen und Erwartungen statt und unsere Entscheidung zur Weiterarbeit in und mit diesem Team stand fest. Die ersten Lösungsideen (Hardware, Raum, Begleitung und Internet) entstanden hier und der Name war gefunden: FAIRnetzen. Quasi schon vor dem ersten Meeting stand unser Team-Captain fest. Dadurch konnte jedes Teammitglied die organisatorischen Notwendigkeiten gut und problemlos erledigen. Der dritte Tag konkretisieren wir unsere Ideen in Einzel- und Kleingruppenarbeit. Die ersten Kontakte mit Experten wurden geknüpft. Im Austausch mit dem Netzwerk-Experten wurde uns bewusst, dass die Umsetzung eines flächendeckenden Internetzugangs stark in den Händen von Schulträgern, Gemeinden, Kommunen oder Städten liegt. Am vierten Tag half uns das Feedback eines Kommunikation-Coach, unser Storytelling zu überdenken und greifbarer zu machen. Auch die gesamte Präsentation wurde noch einmal überdacht und das Konzept weiter angepasst, indem die Idee einer Plattform vertieft wurde. Am letzten Tag der Challenge wurde unser Gesamtkonzept klarer definiert, sodass wir die Visualisierung unserer Leitideen mit Hilfe eines Visualisierung-Coach angehen konnte. Basierend darauf kreierten wir das Projektvideo. Fazit: Es war für alle Teammitglieder einen neue Erfahrung, so konstruktiv über die gesamte BRD verteilt zu arbeiten. Schon zum Bergfest stand fest, dass wir auch nach dieser Challenge weiter im Kontakt bleiben wollen, um unser Projekt weiterzudenken. PROTOTYP Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? Die kleinste nutzbare Version unserer Lösung ist eine digitale Plattform, über die Eltern, Lehrkräfte und Schulkinder einsehen können, wo es in ihre Nähe einen öffentlichen Ort mit Internetzugang gibt. Dies kann in einer interaktiven Karte dargestellt sein. Über die Eingabe der Postleitzahl und Nutzung der Filterfunktion werden die passenden Orte angezeigt. Für einen erleichterten Zugang, insbesondere für Menschen mit sprachlichen Barrieren, gestalten wir die Filterfunktionen sowie Anzeigen sprachsensibel mit Piktogrammen. Alle Texte auf der Plattform sind in leichter Sprache verfasst. Zusätzlich können über die Plattform Nutzungszeiten vorab kostenlos gebucht werden. Neben der digitalen Lösung möchten wir analoge "Internetkarten" in verschiedenen Sprachen erstellen und über die Lehrkräfte, Sozialarbeiter*innen sowie Familienbegleiter*innen an die Kinder und ihre Familien verteilen. Auf diesen Karten wird gezeigt, wo es den nächstgelegenen Raum mit Internetzugang gibt. Über die Kontaktdaten auf der Kartenrückseite kann ein Nutzungstermin bei dem jeweiligen Raumpartner kostenfrei gebucht werden. NÄCHSTE SCHRITTE Wie testet ihr Eure Annahmen? Wir testen unsere Annahmen, indem wir lokale Einrichtungen und Personen befragen, wie sie bzw. ob sie dieses Konzept unterstützen würden bzw. können aber auch nutzen wollen. Aufgrund der Schließungen in der Coronazeit haben alle Erfahrungen gesammelt und können darüber Auskunft geben, wo Hilfe benötigt wird bzw. wo etwas fehlt. Für die Plattform würden wir mit unseren Prototypen gezielt Testläufe mit der potenziellen Nutzungsgruppe machen um so den Nutzen und die Nutzbarkeit für unsere Zielgruppe zu bewerten und entsprechend unser Angebot verbessern. Diese Tests würden wir in regelmäßigen Abständen vornehmen. Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung? Eines der ersten Schritte wäre die Plattform zu entwickeln, sodass wir mit den bisher gesammelten Angaben starten. können. Dies würde das Konzept wesentlich greifbarer machen und uns bei der gezielten Ansprache von möglichen Kooperationspartner wie Kommune, Gemeinden, Städten helfen. Ausserdem möchten wir unser Konzept beim Kollegium und den Schulleitungen frühzeitig bekanntmachen um hier eine starke Unterstützungsbereitschaft zu aktivieren. Des Weiteren setzen wir uns mit den zuständigen Stellen des Schulträgers sowie mit weiteren lokalen Einrichtungen in Verbindung. Über eine Umfrage sollte zudem die Angebote von Lernräumlichkeiten sowie Unterstützung ermittelt werden. Durch Elternabende, Jahrgangskonferenzen, die Schulhomepage, Flyer und weitere Medien soll auf die Plattform aufmerksam gemacht werden. Die Testungsphase würde zu Beginn innerhalb der eigene Schule erfolgen und Schritt für Schritt weiter ausgebaut werden. Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Für den Start benötigen wir ein die Unterstützung des Schulträgers, der Schulleitung, der lokalen Anbieter und eventuell externer Firmen. Für die Entwicklung und Umsetzung der Plattform benötigen wir ein Team in den Bereichen Design, Research, Entwicklung, Jura sowie Projektmanagement. Für die Netzwerkarbeit benötigen wir ein Team aus lokalen Bildungsexperten und -akteure. Das Budget sollte mindestens die Entwicklung der Plattform innerhalb von sechs Monaten abdecken. * Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team? * Wir möchten auch nach dem Hackathon an unserem Konzept weiterarbeiten und als Botschafter*innen sowie Multiplikatoren fungieren. Auf längerer Sicht wäre es wünschenswert, dass die Kommunen, die Länder oder der Bund die Position der Vermittlungsinstanz einnimmt.
FAIRnetzen
Zugängliche Lernorte schaffen - individuelle Unterstützung anbieten- Faires Lernen für alle
['Susann Jäger', 'Björn Scholz', 'Phuong Nguyen', 'Kristina Schlieper', 'Christina Stracke', 'Anja Pauli', 'Vicky G.']
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