article
stringlengths 522
112k
| abstract
stringlengths 5
1.7k
|
|---|---|
[SECTION: Purpose] Perusahaan di seluruh dunia saat ini sedang melalui periode perubahan besar, beberapa menjadi semakin global dan banyak yang bertanya bagaimana perubahan ekonomi akan mempengaruhi bisnis mereka. Perubahan-perubahan ini menentukan seperti apa perusahaan di masa depan dan mendorong organisasi-organisasi dari segala ukuran untuk menunjukkan kegigihan dan menciptakan infrastruktur yang menanggapi lingkungan bisnis yang terus berubah. Pada tahun 2008 IBM meluncurkan survei CEO Global yang mempertanyakan lebih dari 1.000 CEO dan menemukan bahwa 83 persen respondent mengatakan mereka mengharapkan perubahan besar dalam tiga tahun ke depan, meningkat dari 65 persen pada tahun 2006 (IBM Corporation, 2008a). Walaupun sepertiga CEO mengharapkan perubahan yang lebih besar, faktor yang paling penting adalah bahwa hanya 61 persen dari kelompok yang sama mengatakan organisasi mereka telah berhasil menghadapi perubahan di masa lalu, peningkatan kecil 4 persen dari 2006. Perbedaan antara perubahan yang diharapkan dan kemampuan yang dirasakan untuk mengelolanya disebut "" Perbedaan Perubahan "". Di tingkat global, kesenjangan perubahan adalah 22 persen, tetapi di Inggris kesenjangan perubahan bahkan lebih besar pada 30 persen dengan CEO Inggris memiliki harapan yang sama akan perubahan namun mencerminkan lebih sedikit bukti kesuksesan perubahan sebelumnya. Pertanyaan besar adalah mengapa para pemimpin bisnis merasa mereka berjuang untuk mengikuti perubahan? bisnis sekarang lebih global dan jadi lebih rumit daripada sebelumnya. Ada lebih banyak area organisasi yang dapat diperbaiki dan lebih banyak cara untuk memperbaikinya. Perusahaan sekarang menghadapi tantangan baru untuk sukses mereka dan harus mengembangkan cara yang lebih cerdas untuk mengatasinya. Untuk meneliti bagaimana perusahaan dapat beradaptasi dengan lingkungan bisnis yang berubah, IBM Corporation (2008b) meluncurkan kajian Making Change Work yang mewawancarai lebih dari 1.500 praktisi perubahan, manajer proyek dan pemimpin proyek di seluruh dunia bertanya bagaimana mereka membuat perubahan berhasil. Para peserta berasal dari berbagai jenis organisasi dan industri. Di Inggris ada lebih dari 200 peserta survei, 40 persen dari sektor publik yang digambarkan dengan agenda transformasi ambisius di berbagai lembaga dalam beberapa tahun terakhir. Penelitian menemukan bahwa mengimplementasikan proyek dengan sukses adalah masalah besar bagi perusahaan-perusahaan yang hanya memiliki rata-rata 41 persen dari proyek yang dianggap berhasil mencapai tujuan proyek dalam jangka waktu, anggaran, dan kendala kualitas yang telah dijadwalkan, dibandingkan dengan 59 persen dari proyek yang lainnya yang gagal setidaknya satu tujuan atau gagal total. Hal ini bahkan lebih parah di Inggris, di mana hanya ada 31 persen dari proyek yang sukses. Menariknya, analisis yang rinci menemukan bahwa mencapai kesuksesan proyek tidak bergantung pada teknologi - namun sukses bergantung pada orang. Hal ini menjadi dasar dari hasil penelitian yang berfokus pada menemukan intervensi kunci dan tertarget yang diperlukan untuk perubahan yang sukses. Penelitian menemukan empat area fokus penting yang sangat berhubungan dengan kesuksesan proyek dan membantu menutup celah perubahan: 1. wawasan yang nyata, tindakan yang nyata; 2. metode yang kuat, keuntungan yang kuat; 3. keterampilan yang lebih baik, perubahan yang lebih baik; dan 4. investasi yang tepat, dampak yang tepat. Empat area fokus yang berhubungan dengan perubahan ini digambarkan sebagai empat sisi dari "" Change Diamond "". Ketika tindakan kolektif dilakukan pada semua sisi dari perak ini, celah perubahan akan menutup ( lihat <FIG_REF>). Secara global, 20 persen top dari respondent - "Change Masters" - mencapai sukses dalam 80 persen proyek mereka dengan berfokus pada keempat sisi dari perak ini. Mereka memiliki tingkat sukses dua kali lipat dari rata-rata organisasi ( lihat <FIG_REF>). Di Inggris, walaupun "" Change Masters "" tidak menghabiskan lebih dari rata-rata untuk perubahan, dengan berfokus pada tiga dari empat aspek dari permata - pemahaman, metode, dan keterampilan - mereka mencapai tingkat sukses proyek yang lebih dari dua kali lipat dari rata-rata Inggris. Sebaliknya, The Change Novices secara konsisten kurang menggunakan semua 4 sisi dan tingkat keberhasilan mereka yang rendah berbicara sendiri. Jadi UK Change Masters tidak perlu menghabiskan lebih banyak, tapi mereka mengalokasikan pengeluaran mereka dengan hati-hati pada tiga sisi lainnya dan menggunakannya dengan efektif ( lihat <FIG_REF>). Guru perubahan menyebutkan tingkat keberhasilan proyek yang lebih tinggi daripada rata-rata ketika mereka fokus pada aspek-aspek tunggal. Tapi ketika mereka menggabungkan semua sisi, UK Change Masters mencapai tingkat sukses proyek sebesar 65 persen, peningkatan tambahan 30 persen karena sinergi. Ini menunjukkan bahwa di Inggris, dampak dari berfokus pada semua aspek bersama-sama - lebih banyak dirasakan daripada pada tingkat global (19 persen). Perbedaan perubahan sangat parah di Inggris. Hal ini tidak lagi dapat diatasi dengan pendekatan yang tidak terstruktur dan ad hoc dalam mengelola perubahan yang telah membentuk masa lalu; * Di Inggris, para praktisi perubahan lebih sukses berfokus pada dan menggabungkan empat sisi dari "" Change Diamond ""*. Di Inggris, Change Masters menargetkan pengeluaran mereka dengan hati-hati dan mereka mencapai tingkat keberhasilan proyek yang lebih dari dua kali lipat rata-rata. Bagi mereka, dampak dari pemahaman tambahan, metode yang terstruktur dan kemampuan perubahan yang lebih baik sangat dirasakan di Inggris, sama seperti di seluruh dunia;* Penelitian ini memberikan data baru dari sebuah sumber baru: lebih dari 200 manajer proyek dan manajer perubahan di Inggris - mereka yang menghadapi kenyataan proyek setiap hari; * Banyak yang dapat dipelajari dari sedikit Master Perubahan yang telah mencapai sukses yang jauh lebih besar dengan "" bekerja dengan permata ""; Di Inggris, walaupun kita berinvestasi lebih banyak pada manajemen perubahan daripada di tingkat global, bukan ini yang membuat perbedaan. Melainkan, ada manajer perubahan berpengalaman yang menerapkan sisi-sisi dari permata bersama dalam seperangkat intervensi yang terperinci yang memiliki dampak paling besar. Untuk mengetahui bagaimana cara mempersiapkan bisnis Anda untuk perubahan, bandingkan organisasi Anda dengan model maturitas kami ( lihat <FIG_REF>) dan mencari tahu apakah Anda adalah seorang "" Novice "" atau "" Master "" dalam perubahan? Berurusan dengan langkah-langkah untuk menjadi "" Master "" dalam perubahan yang efektif. Gunakan semua sisi Change Diamond dalam kombinasi untuk membuat perubahan berhasil. <FIG_REF> <FIG_REF> Fokus dari perubahan adalah para pembantu membayar dividend. <FIG_REF> Efek kolektif dari empat sisi <FIG_REF>
|
Untuk menemukan faktor-faktor penting dan praktis yang membuat perubahan berhasil.
|
[SECTION: Method] Perusahaan di seluruh dunia saat ini sedang melalui periode perubahan besar, beberapa menjadi semakin global dan banyak yang bertanya bagaimana perubahan ekonomi akan mempengaruhi bisnis mereka. Perubahan-perubahan ini menentukan seperti apa perusahaan di masa depan dan mendorong organisasi-organisasi dari segala ukuran untuk menunjukkan kegigihan dan menciptakan infrastruktur yang menanggapi lingkungan bisnis yang terus berubah. Pada tahun 2008 IBM meluncurkan survei CEO Global yang mempertanyakan lebih dari 1.000 CEO dan menemukan bahwa 83 persen respondent mengatakan mereka mengharapkan perubahan besar dalam tiga tahun ke depan, meningkat dari 65 persen pada tahun 2006 (IBM Corporation, 2008a). Walaupun sepertiga CEO mengharapkan perubahan yang lebih besar, faktor yang paling penting adalah bahwa hanya 61 persen dari kelompok yang sama mengatakan organisasi mereka telah berhasil menghadapi perubahan di masa lalu, peningkatan kecil 4 persen dari 2006. Perbedaan antara perubahan yang diharapkan dan kemampuan yang dirasakan untuk mengelolanya disebut "" Perbedaan Perubahan "". Di tingkat global, kesenjangan perubahan adalah 22 persen, tetapi di Inggris kesenjangan perubahan bahkan lebih besar pada 30 persen dengan CEO Inggris memiliki harapan yang sama akan perubahan namun mencerminkan lebih sedikit bukti kesuksesan perubahan sebelumnya. Pertanyaan besar adalah mengapa para pemimpin bisnis merasa mereka berjuang untuk mengikuti perubahan? bisnis sekarang lebih global dan jadi lebih rumit daripada sebelumnya. Ada lebih banyak area organisasi yang dapat diperbaiki dan lebih banyak cara untuk memperbaikinya. Perusahaan sekarang menghadapi tantangan baru untuk sukses mereka dan harus mengembangkan cara yang lebih cerdas untuk mengatasinya. Untuk meneliti bagaimana perusahaan dapat beradaptasi dengan lingkungan bisnis yang berubah, IBM Corporation (2008b) meluncurkan kajian Making Change Work yang mewawancarai lebih dari 1.500 praktisi perubahan, manajer proyek dan pemimpin proyek di seluruh dunia bertanya bagaimana mereka membuat perubahan berhasil. Para peserta berasal dari berbagai jenis organisasi dan industri. Di Inggris ada lebih dari 200 peserta survei, 40 persen dari sektor publik yang digambarkan dengan agenda transformasi ambisius di berbagai lembaga dalam beberapa tahun terakhir. Penelitian menemukan bahwa mengimplementasikan proyek dengan sukses adalah masalah besar bagi perusahaan-perusahaan yang hanya memiliki rata-rata 41 persen dari proyek yang dianggap berhasil mencapai tujuan proyek dalam jangka waktu, anggaran, dan kendala kualitas yang telah dijadwalkan, dibandingkan dengan 59 persen dari proyek yang lainnya yang gagal setidaknya satu tujuan atau gagal total. Hal ini bahkan lebih parah di Inggris, di mana hanya ada 31 persen dari proyek yang sukses. Menariknya, analisis yang rinci menemukan bahwa mencapai kesuksesan proyek tidak bergantung pada teknologi - namun sukses bergantung pada orang. Hal ini menjadi dasar dari hasil penelitian yang berfokus pada menemukan intervensi kunci dan tertarget yang diperlukan untuk perubahan yang sukses. Penelitian menemukan empat area fokus penting yang sangat berhubungan dengan kesuksesan proyek dan membantu menutup celah perubahan: 1. wawasan yang nyata, tindakan yang nyata; 2. metode yang kuat, keuntungan yang kuat; 3. keterampilan yang lebih baik, perubahan yang lebih baik; dan 4. investasi yang tepat, dampak yang tepat. Empat area fokus yang berhubungan dengan perubahan ini digambarkan sebagai empat sisi dari "" Change Diamond "". Ketika tindakan kolektif dilakukan pada semua sisi dari perak ini, celah perubahan akan menutup ( lihat <FIG_REF>). Secara global, 20 persen top dari respondent - "Change Masters" - mencapai sukses dalam 80 persen proyek mereka dengan berfokus pada keempat sisi dari perak ini. Mereka memiliki tingkat sukses dua kali lipat dari rata-rata organisasi ( lihat <FIG_REF>). Di Inggris, walaupun "" Change Masters "" tidak menghabiskan lebih dari rata-rata untuk perubahan, dengan berfokus pada tiga dari empat aspek dari permata - pemahaman, metode, dan keterampilan - mereka mencapai tingkat sukses proyek yang lebih dari dua kali lipat dari rata-rata Inggris. Sebaliknya, The Change Novices secara konsisten kurang menggunakan semua 4 sisi dan tingkat keberhasilan mereka yang rendah berbicara sendiri. Jadi UK Change Masters tidak perlu menghabiskan lebih banyak, tapi mereka mengalokasikan pengeluaran mereka dengan hati-hati pada tiga sisi lainnya dan menggunakannya dengan efektif ( lihat <FIG_REF>). Guru perubahan menyebutkan tingkat keberhasilan proyek yang lebih tinggi daripada rata-rata ketika mereka fokus pada aspek-aspek tunggal. Tapi ketika mereka menggabungkan semua sisi, UK Change Masters mencapai tingkat sukses proyek sebesar 65 persen, peningkatan tambahan 30 persen karena sinergi. Ini menunjukkan bahwa di Inggris, dampak dari berfokus pada semua aspek bersama-sama - lebih banyak dirasakan daripada pada tingkat global (19 persen). Perbedaan perubahan sangat parah di Inggris. Hal ini tidak lagi dapat diatasi dengan pendekatan yang tidak terstruktur dan ad hoc dalam mengelola perubahan yang telah membentuk masa lalu; * Di Inggris, para praktisi perubahan lebih sukses berfokus pada dan menggabungkan empat sisi dari "" Change Diamond ""*. Di Inggris, Change Masters menargetkan pengeluaran mereka dengan hati-hati dan mereka mencapai tingkat keberhasilan proyek yang lebih dari dua kali lipat rata-rata. Bagi mereka, dampak dari pemahaman tambahan, metode yang terstruktur dan kemampuan perubahan yang lebih baik sangat dirasakan di Inggris, sama seperti di seluruh dunia;* Penelitian ini memberikan data baru dari sebuah sumber baru: lebih dari 200 manajer proyek dan manajer perubahan di Inggris - mereka yang menghadapi kenyataan proyek setiap hari; * Banyak yang dapat dipelajari dari sedikit Master Perubahan yang telah mencapai sukses yang jauh lebih besar dengan "" bekerja dengan permata ""; Di Inggris, walaupun kita berinvestasi lebih banyak pada manajemen perubahan daripada di tingkat global, bukan ini yang membuat perbedaan. Melainkan, ada manajer perubahan berpengalaman yang menerapkan sisi-sisi dari permata bersama dalam seperangkat intervensi yang terperinci yang memiliki dampak paling besar. Untuk mengetahui bagaimana cara mempersiapkan bisnis Anda untuk perubahan, bandingkan organisasi Anda dengan model maturitas kami ( lihat <FIG_REF>) dan mencari tahu apakah Anda adalah seorang "" Novice "" atau "" Master "" dalam perubahan? Berurusan dengan langkah-langkah untuk menjadi "" Master "" dalam perubahan yang efektif. Gunakan semua sisi Change Diamond dalam kombinasi untuk membuat perubahan berhasil. <FIG_REF> <FIG_REF> Fokus dari perubahan adalah para pembantu membayar dividend. <FIG_REF> Efek kolektif dari empat sisi <FIG_REF>
|
Survei global yang dilakukan melalui wawancara online dan langsung. analisis statistik menggunakan korelasi dan tabulasi silang.
|
[SECTION: Findings] Perusahaan di seluruh dunia saat ini sedang melalui periode perubahan besar, beberapa menjadi semakin global dan banyak yang bertanya bagaimana perubahan ekonomi akan mempengaruhi bisnis mereka. Perubahan-perubahan ini menentukan seperti apa perusahaan di masa depan dan mendorong organisasi-organisasi dari segala ukuran untuk menunjukkan kegigihan dan menciptakan infrastruktur yang menanggapi lingkungan bisnis yang terus berubah. Pada tahun 2008 IBM meluncurkan survei CEO Global yang mempertanyakan lebih dari 1.000 CEO dan menemukan bahwa 83 persen respondent mengatakan mereka mengharapkan perubahan besar dalam tiga tahun ke depan, meningkat dari 65 persen pada tahun 2006 (IBM Corporation, 2008a). Walaupun sepertiga CEO mengharapkan perubahan yang lebih besar, faktor yang paling penting adalah bahwa hanya 61 persen dari kelompok yang sama mengatakan organisasi mereka telah berhasil menghadapi perubahan di masa lalu, peningkatan kecil 4 persen dari 2006. Perbedaan antara perubahan yang diharapkan dan kemampuan yang dirasakan untuk mengelolanya disebut "" Perbedaan Perubahan "". Di tingkat global, kesenjangan perubahan adalah 22 persen, tetapi di Inggris kesenjangan perubahan bahkan lebih besar pada 30 persen dengan CEO Inggris memiliki harapan yang sama akan perubahan namun mencerminkan lebih sedikit bukti kesuksesan perubahan sebelumnya. Pertanyaan besar adalah mengapa para pemimpin bisnis merasa mereka berjuang untuk mengikuti perubahan? bisnis sekarang lebih global dan jadi lebih rumit daripada sebelumnya. Ada lebih banyak area organisasi yang dapat diperbaiki dan lebih banyak cara untuk memperbaikinya. Perusahaan sekarang menghadapi tantangan baru untuk sukses mereka dan harus mengembangkan cara yang lebih cerdas untuk mengatasinya. Untuk meneliti bagaimana perusahaan dapat beradaptasi dengan lingkungan bisnis yang berubah, IBM Corporation (2008b) meluncurkan kajian Making Change Work yang mewawancarai lebih dari 1.500 praktisi perubahan, manajer proyek dan pemimpin proyek di seluruh dunia bertanya bagaimana mereka membuat perubahan berhasil. Para peserta berasal dari berbagai jenis organisasi dan industri. Di Inggris ada lebih dari 200 peserta survei, 40 persen dari sektor publik yang digambarkan dengan agenda transformasi ambisius di berbagai lembaga dalam beberapa tahun terakhir. Penelitian menemukan bahwa mengimplementasikan proyek dengan sukses adalah masalah besar bagi perusahaan-perusahaan yang hanya memiliki rata-rata 41 persen dari proyek yang dianggap berhasil mencapai tujuan proyek dalam jangka waktu, anggaran, dan kendala kualitas yang telah dijadwalkan, dibandingkan dengan 59 persen dari proyek yang lainnya yang gagal setidaknya satu tujuan atau gagal total. Hal ini bahkan lebih parah di Inggris, di mana hanya ada 31 persen dari proyek yang sukses. Menariknya, analisis yang rinci menemukan bahwa mencapai kesuksesan proyek tidak bergantung pada teknologi - namun sukses bergantung pada orang. Hal ini menjadi dasar dari hasil penelitian yang berfokus pada menemukan intervensi kunci dan tertarget yang diperlukan untuk perubahan yang sukses. Penelitian menemukan empat area fokus penting yang sangat berhubungan dengan kesuksesan proyek dan membantu menutup celah perubahan: 1. wawasan yang nyata, tindakan yang nyata; 2. metode yang kuat, keuntungan yang kuat; 3. keterampilan yang lebih baik, perubahan yang lebih baik; dan 4. investasi yang tepat, dampak yang tepat. Empat area fokus yang berhubungan dengan perubahan ini digambarkan sebagai empat sisi dari "" Change Diamond "". Ketika tindakan kolektif dilakukan pada semua sisi dari perak ini, celah perubahan akan menutup ( lihat <FIG_REF>). Secara global, 20 persen top dari respondent - "Change Masters" - mencapai sukses dalam 80 persen proyek mereka dengan berfokus pada keempat sisi dari perak ini. Mereka memiliki tingkat sukses dua kali lipat dari rata-rata organisasi ( lihat <FIG_REF>). Di Inggris, walaupun "" Change Masters "" tidak menghabiskan lebih dari rata-rata untuk perubahan, dengan berfokus pada tiga dari empat aspek dari permata - pemahaman, metode, dan keterampilan - mereka mencapai tingkat sukses proyek yang lebih dari dua kali lipat dari rata-rata Inggris. Sebaliknya, The Change Novices secara konsisten kurang menggunakan semua 4 sisi dan tingkat keberhasilan mereka yang rendah berbicara sendiri. Jadi UK Change Masters tidak perlu menghabiskan lebih banyak, tapi mereka mengalokasikan pengeluaran mereka dengan hati-hati pada tiga sisi lainnya dan menggunakannya dengan efektif ( lihat <FIG_REF>). Guru perubahan menyebutkan tingkat keberhasilan proyek yang lebih tinggi daripada rata-rata ketika mereka fokus pada aspek-aspek tunggal. Tapi ketika mereka menggabungkan semua sisi, UK Change Masters mencapai tingkat sukses proyek sebesar 65 persen, peningkatan tambahan 30 persen karena sinergi. Ini menunjukkan bahwa di Inggris, dampak dari berfokus pada semua aspek bersama-sama - lebih banyak dirasakan daripada pada tingkat global (19 persen). Perbedaan perubahan sangat parah di Inggris. Hal ini tidak lagi dapat diatasi dengan pendekatan yang tidak terstruktur dan ad hoc dalam mengelola perubahan yang telah membentuk masa lalu; * Di Inggris, para praktisi perubahan lebih sukses berfokus pada dan menggabungkan empat sisi dari "" Change Diamond ""*. Di Inggris, Change Masters menargetkan pengeluaran mereka dengan hati-hati dan mereka mencapai tingkat keberhasilan proyek yang lebih dari dua kali lipat rata-rata. Bagi mereka, dampak dari pemahaman tambahan, metode yang terstruktur dan kemampuan perubahan yang lebih baik sangat dirasakan di Inggris, sama seperti di seluruh dunia;* Penelitian ini memberikan data baru dari sebuah sumber baru: lebih dari 200 manajer proyek dan manajer perubahan di Inggris - mereka yang menghadapi kenyataan proyek setiap hari; * Banyak yang dapat dipelajari dari sedikit Master Perubahan yang telah mencapai sukses yang jauh lebih besar dengan "" bekerja dengan permata ""; Di Inggris, walaupun kita berinvestasi lebih banyak pada manajemen perubahan daripada di tingkat global, bukan ini yang membuat perbedaan. Melainkan, ada manajer perubahan berpengalaman yang menerapkan sisi-sisi dari permata bersama dalam seperangkat intervensi yang terperinci yang memiliki dampak paling besar. Untuk mengetahui bagaimana cara mempersiapkan bisnis Anda untuk perubahan, bandingkan organisasi Anda dengan model maturitas kami ( lihat <FIG_REF>) dan mencari tahu apakah Anda adalah seorang "" Novice "" atau "" Master "" dalam perubahan? Berurusan dengan langkah-langkah untuk menjadi "" Master "" dalam perubahan yang efektif. Gunakan semua sisi Change Diamond dalam kombinasi untuk membuat perubahan berhasil. <FIG_REF> <FIG_REF> Fokus dari perubahan adalah para pembantu membayar dividend. <FIG_REF> Efek kolektif dari empat sisi <FIG_REF>
|
Penelitian menemukan empat area yang berhubungan dengan kesuksesan proyek - wawasan yang nyata, metode yang kuat, keterampilan yang lebih baik, investasi yang tepat. Kami menyebutnya "" Change Diamond. "" Kombinasi dengan efektif, mereka membuat perubahan bekerja lebih baik.
|
[SECTION: Value] Perusahaan di seluruh dunia saat ini sedang melalui periode perubahan besar, beberapa menjadi semakin global dan banyak yang bertanya bagaimana perubahan ekonomi akan mempengaruhi bisnis mereka. Perubahan-perubahan ini menentukan seperti apa perusahaan di masa depan dan mendorong organisasi-organisasi dari segala ukuran untuk menunjukkan kegigihan dan menciptakan infrastruktur yang menanggapi lingkungan bisnis yang terus berubah. Pada tahun 2008 IBM meluncurkan survei CEO Global yang mempertanyakan lebih dari 1.000 CEO dan menemukan bahwa 83 persen respondent mengatakan mereka mengharapkan perubahan besar dalam tiga tahun ke depan, meningkat dari 65 persen pada tahun 2006 (IBM Corporation, 2008a). Walaupun sepertiga CEO mengharapkan perubahan yang lebih besar, faktor yang paling penting adalah bahwa hanya 61 persen dari kelompok yang sama mengatakan organisasi mereka telah berhasil menghadapi perubahan di masa lalu, peningkatan kecil 4 persen dari 2006. Perbedaan antara perubahan yang diharapkan dan kemampuan yang dirasakan untuk mengelolanya disebut "" Perbedaan Perubahan "". Di tingkat global, kesenjangan perubahan adalah 22 persen, tetapi di Inggris kesenjangan perubahan bahkan lebih besar pada 30 persen dengan CEO Inggris memiliki harapan yang sama akan perubahan namun mencerminkan lebih sedikit bukti kesuksesan perubahan sebelumnya. Pertanyaan besar adalah mengapa para pemimpin bisnis merasa mereka berjuang untuk mengikuti perubahan? bisnis sekarang lebih global dan jadi lebih rumit daripada sebelumnya. Ada lebih banyak area organisasi yang dapat diperbaiki dan lebih banyak cara untuk memperbaikinya. Perusahaan sekarang menghadapi tantangan baru untuk sukses mereka dan harus mengembangkan cara yang lebih cerdas untuk mengatasinya. Untuk meneliti bagaimana perusahaan dapat beradaptasi dengan lingkungan bisnis yang berubah, IBM Corporation (2008b) meluncurkan kajian Making Change Work yang mewawancarai lebih dari 1.500 praktisi perubahan, manajer proyek dan pemimpin proyek di seluruh dunia bertanya bagaimana mereka membuat perubahan berhasil. Para peserta berasal dari berbagai jenis organisasi dan industri. Di Inggris ada lebih dari 200 peserta survei, 40 persen dari sektor publik yang digambarkan dengan agenda transformasi ambisius di berbagai lembaga dalam beberapa tahun terakhir. Penelitian menemukan bahwa mengimplementasikan proyek dengan sukses adalah masalah besar bagi perusahaan-perusahaan yang hanya memiliki rata-rata 41 persen dari proyek yang dianggap berhasil mencapai tujuan proyek dalam jangka waktu, anggaran, dan kendala kualitas yang telah dijadwalkan, dibandingkan dengan 59 persen dari proyek yang lainnya yang gagal setidaknya satu tujuan atau gagal total. Hal ini bahkan lebih parah di Inggris, di mana hanya ada 31 persen dari proyek yang sukses. Menariknya, analisis yang rinci menemukan bahwa mencapai kesuksesan proyek tidak bergantung pada teknologi - namun sukses bergantung pada orang. Hal ini menjadi dasar dari hasil penelitian yang berfokus pada menemukan intervensi kunci dan tertarget yang diperlukan untuk perubahan yang sukses. Penelitian menemukan empat area fokus penting yang sangat berhubungan dengan kesuksesan proyek dan membantu menutup celah perubahan: 1. wawasan yang nyata, tindakan yang nyata; 2. metode yang kuat, keuntungan yang kuat; 3. keterampilan yang lebih baik, perubahan yang lebih baik; dan 4. investasi yang tepat, dampak yang tepat. Empat area fokus yang berhubungan dengan perubahan ini digambarkan sebagai empat sisi dari "" Change Diamond "". Ketika tindakan kolektif dilakukan pada semua sisi dari perak ini, celah perubahan akan menutup ( lihat <FIG_REF>). Secara global, 20 persen top dari respondent - "Change Masters" - mencapai sukses dalam 80 persen proyek mereka dengan berfokus pada keempat sisi dari perak ini. Mereka memiliki tingkat sukses dua kali lipat dari rata-rata organisasi ( lihat <FIG_REF>). Di Inggris, walaupun "" Change Masters "" tidak menghabiskan lebih dari rata-rata untuk perubahan, dengan berfokus pada tiga dari empat aspek dari permata - pemahaman, metode, dan keterampilan - mereka mencapai tingkat sukses proyek yang lebih dari dua kali lipat dari rata-rata Inggris. Sebaliknya, The Change Novices secara konsisten kurang menggunakan semua 4 sisi dan tingkat keberhasilan mereka yang rendah berbicara sendiri. Jadi UK Change Masters tidak perlu menghabiskan lebih banyak, tapi mereka mengalokasikan pengeluaran mereka dengan hati-hati pada tiga sisi lainnya dan menggunakannya dengan efektif ( lihat <FIG_REF>). Guru perubahan menyebutkan tingkat keberhasilan proyek yang lebih tinggi daripada rata-rata ketika mereka fokus pada aspek-aspek tunggal. Tapi ketika mereka menggabungkan semua sisi, UK Change Masters mencapai tingkat sukses proyek sebesar 65 persen, peningkatan tambahan 30 persen karena sinergi. Ini menunjukkan bahwa di Inggris, dampak dari berfokus pada semua aspek bersama-sama - lebih banyak dirasakan daripada pada tingkat global (19 persen). Perbedaan perubahan sangat parah di Inggris. Hal ini tidak lagi dapat diatasi dengan pendekatan yang tidak terstruktur dan ad hoc dalam mengelola perubahan yang telah membentuk masa lalu; * Di Inggris, para praktisi perubahan lebih sukses berfokus pada dan menggabungkan empat sisi dari "" Change Diamond ""*. Di Inggris, Change Masters menargetkan pengeluaran mereka dengan hati-hati dan mereka mencapai tingkat keberhasilan proyek yang lebih dari dua kali lipat rata-rata. Bagi mereka, dampak dari pemahaman tambahan, metode yang terstruktur dan kemampuan perubahan yang lebih baik sangat dirasakan di Inggris, sama seperti di seluruh dunia;* Penelitian ini memberikan data baru dari sebuah sumber baru: lebih dari 200 manajer proyek dan manajer perubahan di Inggris - mereka yang menghadapi kenyataan proyek setiap hari; * Banyak yang dapat dipelajari dari sedikit Master Perubahan yang telah mencapai sukses yang jauh lebih besar dengan "" bekerja dengan permata ""; Di Inggris, walaupun kita berinvestasi lebih banyak pada manajemen perubahan daripada di tingkat global, bukan ini yang membuat perbedaan. Melainkan, ada manajer perubahan berpengalaman yang menerapkan sisi-sisi dari permata bersama dalam seperangkat intervensi yang terperinci yang memiliki dampak paling besar. Untuk mengetahui bagaimana cara mempersiapkan bisnis Anda untuk perubahan, bandingkan organisasi Anda dengan model maturitas kami ( lihat <FIG_REF>) dan mencari tahu apakah Anda adalah seorang "" Novice "" atau "" Master "" dalam perubahan? Berurusan dengan langkah-langkah untuk menjadi "" Master "" dalam perubahan yang efektif. Gunakan semua sisi Change Diamond dalam kombinasi untuk membuat perubahan berhasil. <FIG_REF> <FIG_REF> Fokus dari perubahan adalah para pembantu membayar dividend. <FIG_REF> Efek kolektif dari empat sisi <FIG_REF>
|
Penelitian terbesar dari jenisnya di bidang manajemen Perubahan dalam dekade terakhir.
|
[SECTION: Purpose] Bagian pertama dari makalah ini menunjukkan model konseptual Waight dan Stewart (<FIG_REF>) tentang menghargai pelajar dewasa dalam e-learning dengan lingkungan perusahaan. Tujuan makalah ini adalah untuk menunjukkan bagaimana empat tim e-learning di empat perusahaan menghargai pelajar dewasa dalam e-learning. Pertama, metodologi yang memandu studi kasus ini. Kedua, empat studi kasus ini dibagikan. Ketiga, sebuah diskusi tentang empat studi kasus dan hubungan mereka dengan model konseptual. Akhirnya, kesimpulannya diambil berdasarkan studi kasus dan diskusi. Model konseptual mencerminkan perusahaan-perusahaan di mana dukungan untuk e-learning melalui kepemimpinan mendukung, budaya pembelajaran, infrastruktur teknologi, dan keuangan adalah jelas. Selain itu, model ini menunjukkan analisis seperti assessment needs, learner, work, work setting, dan content analyses sebagai proses yang dapat diimplementasikan dengan baik yang dapat membantu memberikan orang dewasa kesempatan belajar yang spesifik dan bermakna. Model ini menunjukkan bahwa antecedents memulai proses nilai, tetapi pengetahuan dan keterampilan pada hasil investasi, teori pembelajaran, teknologi, dan kreativitas menambah nilai bagi pelajar dewasa. Model ini juga menunjukkan bahwa ketika faktor pendorong, antecedent, dan moderator dihormati, hasil seperti keterlibatan, pembelajaran, dan transfer adalah mungkin. Desain riset Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebuah studi kasus. Yin (2003) mengatakan bahwa sebuah studi kasus adalah sebuah riset empiris yang meneliti fenomena kontemporer dalam konteks kehidupan nyatanya. Tujuan studi ini adalah untuk meneliti bagaimana orang dewasa dihargai dalam lingkungan e-learning. Data dikumpulkan dengan pertanyaan-pertanyaan berikut:1. Apa konteks e-learning dalam organisasi Anda?2. Bagaimana nilai dari pelajar dewasa dalam lingkungan e-learning?3. Apa hal yang harus dipertimbangkan ketika mengevaluasi pelajar dewasa dalam lingkungan e-learning di dalam lingkungan perusahaan? Contoh Sampel dari studi ini adalah sembilan desainer e-learning yang perusahaan Fortune 500 punya inisiatif e-learning aktif selama setidaknya empat tahun. Perusahaan-perusahaan ini mewakili industri permen, asuransi, minyak dan teknologi. Seleksi perusahaan dilakukan melalui wawancara telepon informatif dengan desainer e-learning. Selama wawancara, para peneliti menjelaskan tujuan studi ini dan bertanya apakah perusahaan-perusahaan ini memiliki inisiatif e-learning. Semua desainer e-learning di dalam empat perusahaan yang pertama kali dihubungkan memiliki inisiatif e-learning aktif dan menyatakan ketersediaan mereka untuk berpartisipasi dalam studi ini. Secara keseluruhan, ada tiga pemimpin tim e-learning, dan enam desainer instruksi. Penwawancarai dari empat perusahaan berkisar antara satu hingga tiga. Kumpulan data Percakapan telepon semi-struktur dilakukan dengan perwakilan e-learning dari setiap perusahaan. Semua peserta menerima proposal penelitian, yang termasuk pertanyaan wawancara melalui email. Sebelum wawancara telepon dilakukan para peneliti meminta ijin untuk merekam wawancara itu. Semua peserta setuju untuk direkam. Semua wawancara diterjemahkan. Instrumentasi Buku wawancara ini berisi tiga bagian utama yang menyamai pertanyaan penelitian studi ini. Ketiga bagian utamanya termasuk konteks, pelajar dewasa dalam lingkungan e-learning dan pertimbangan e-learning di dunia bisnis. Para peneliti menguji panduan wawancara dengan dua dari peserta e-learning. Para peserta ini diikutsertakan dalam kajian ini. Para peneliti melakukan analisis konten awal untuk memastikan bahwa pertanyaan-pertanyaan penelitian adalah tujuannya. Tes pilot menunjukkan bahwa semua pertanyaan itu relevan. analisis data Jawaban deskriptif dari peserta pada pertanyaan-pertanyaan wawancara itu dibaca, dan dikategorikan berdasarkan pertanyaan penelitian. Setiap pertanyaan penelitian berisi premis utama, yang digunakan oleh peneliti untuk mengurangi jumlah besar data menjadi jumlah kecil dari satuan atau tema analitis. Setelah menganalisis tanggapan setiap peserta untuk setiap pertanyaan penelitian, peneliti mengkodekan temanya dengan warna. Setelah mengidentifikasi tema yang berulang, peneliti menciptakan tabel-tabel deskriptif untuk setiap tema. Dengan cara ini, peneliti menemukan data yang mendukung setiap tema. Setelah selesai menganalisis, kasus-kasus ditulis untuk setiap perusahaan. Kasus-kasus tersebut dikirimkan kepada para pewawancarai masing-masing untuk diperiksa dan memberikan umpan balik. Semua kasus mendapat umpan balik yang berharga dan diubah. Berikut adalah empat studi kasus tentang bagaimana para pelajar dewasa dihargai dalam e-learning dalam lingkungan perusahaan. Kasus-kasus ini mewakili usaha tim e-learning dalam bagian-bagian spesifik dari perusahaan mereka. Dari empat perusahaan, hanya dua yang setuju untuk menyebutkan nama mereka dalam studi kasus. Kasus pertama: perusahaan asuransi Konteks Seorang asuransi lini pribadi yang besar telah berhasil menerapkan e-learning. Pengembangan e-learning dimulai pada tahun 1995 dengan kuliah teknologi berbasis komputer. Kurs-kurs awal ini dirancang untuk pelatihan agen dan mengarah ke pengembangan kuliah berbasis web selanjutnya. Para pelajar yang dilacak oleh sistem manajemen pembelajaran (LMS) termasuk pegawai, agen kontrak, dan pegawai mereka. Pada tahun 2003, lebih dari 60.000 pelajar menyelesaikan setidaknya satu kuliah online. Biasanya, murid-murid positif tentang pengalaman e-learning mereka. Hasil survei pendapat tahunan di seluruh perusahaan menunjukkan bahwa 78 persen merasa puas atau benar-benar puas dengan kuliah e-learning mereka. Awalnya, dorongan untuk memperkenalkan e-learning didasari oleh keragaman geografis murid-murid. Selain biaya, kebutuhan dan nilai pembelajaran, juga menjadi pendorong utama pertumbuhan e-learning. Pada dasarnya, e-learning adalah pengalaman yang tidak sinkron. Kurang dari 10 persen dari pelatihan berbasis web dicampur dengan pelatihan yang dipimpin oleh instruktur. Saat ini, kelas virtual sedang dipertimbangkan untuk menambah pengalaman e-learning. Perusahaan ini saat ini melacak lebih dari 4.000 kegiatan pembelajaran termasuk kuliah, penilaian, lokakarya, dan pendaftaran kelas. Ada sekitar 700 kuliah online yang tersebar di seluruh perusahaan. Ini termasuk kuliah teknologi seperti Microsoft Office; kuliah pengetahuan produk asuransi; kuliah strategi yang mencakup topik seperti sejarah perusahaan, bagaimana perusahaan menghasilkan uang, dan etika perusahaan; kuliah proses seperti billing dan aplikasi komputer; kuliah keterampilan lunak; dan kuliah teknologi. Tim yang bertanggung jawab untuk menciptakan e-learning berada dalam fungsi sumber daya manusia. Tim ini menyediakan kuliah e-learning berbasis perusahaan sementara unit bisnis menyediakan kuliah e-learning spesifik yang berhubungan dengan bisnis. Bagaimana nilai pada pelajar dewasa? Orang dewasa adalah consideration penting bagi desainer e-learning. Namun pertimbangan pelajar dewasa, berada dalam kesadaran akan batasan dan kesempatan. Pertama, desainer e-learning sadar bahwa bandwidth membatasi jenis dan penerapan animasi dan klip audio. Karena itu, penggunaan klip video dalam kuliah e-learning mereka minimal. Kedua, desainer e-learning sadar akan keahlian mereka dan menyadari bahwa mereka memerlukan bakat tambahan dalam simulasi dua dan tiga dimensi. Terlepas dari keterbatasan-keterbatasan ini, desainer e-learning juga dapat memanfaatkan kesempatan desain dan produksi. Menggunakan template standar telah meningkatkan cara desainer e-learning membuat kuliah. Hal ini telah mengurangi waktu desain dan produksi untuk kuliah biasa dari 40 sampai 15 hari. Desainer e-learning menyadari bahwa mewawancarai para ahli subjek dan menulis naskah adalah proses yang paling memakan waktu dan hanya ada sedikit bantuan dari teknologi untuk bagian-bagian ini dari proses desain dan pengembangan kuliah. Mengingat keterbatasan dan kesempatan mereka, desainer e-learning mengidentifikasi strategi tujuh dimensi untuk menghargai pelajar dewasa. Berikut ini menggambarkan tujuh dimensi. Mengingat bahwa kelompok e-learning ini melayani kebutuhan e-learning secara keseluruhan perusahaan, seleksi konten didorong oleh komite pendorong yang memiliki dorongan pada kebutuhan pembelajaran yang strategis bagi kinerja individu, kelompok, dan organisasi. Komite ini memiliki perwakilan dari bidang keuangan, pemasaran, dan HR. Komite ini baru-baru ini memberikan saran dalam hal ekonomi bisnis dan kebijakan compliance. Komite pendorong ini membantu tim e-learning untuk menilai pelajar dewasa dengan memberikan saran mengenai konten yang relevan dan bermakna untuk operasi bisnis. Dalam hubungannya dengan urutan konten, kuliah e-learning dapat mencerminkan sebuah informasi-evaluasi, informasi-evaluasi, dan sebuah pilihan urutan individual. Ketiga rangkaian ini memberikan orang dewasa kesempatan untuk memproses informasi dengan cara yang berbeda, dan terlibat dalam gaya belajar yang lebih disukai. Urutan pengujian informasi memaksa para pelajar untuk mengolah informasi sebelum menyelesaikan pengujian. Selain itu, rangkaian informasi-evaluasi memberikan murid-murid kesempatan untuk mengidentifikasi celah pengetahuan mereka dan kemudian menargetkan pengetahuan spesifik yang mungkin mereka butuhkan. Desainer instruksi menyatakan bahwa rangkaian yang kedua bekerja dengan baik dengan kuliah tentang produk. Para penghasil dewasa juga mendapat kesempatan untuk menyusun kuliah mereka. Para pelajar dapat memutuskan bagaimana mereka ingin melihat sesuatu - contohnya, para pelajar dapat memilih untuk ditanyakan sepanjang kuliah atau hanya untuk ditanyakan di awal dan / atau di akhir kuliah. Para pelajar juga dapat memilih urutan dari aktivitas belajar mereka. Untuk menghindari kelebihan informasi, kebanyakan modul biasanya memerlukan waktu 15 menit atau kurang. Para pelajar dewasa juga mendapat kesempatan untuk membuat pilihan mengenai presentasi konten. Biasanya, kuliah ini akan berisi teks dan audio dan memiliki grafik, yang digunakan untuk meningkatkan dorongan konten. Naskah audio juga tersedia untuk semua orang dengan gangguan pendengaran dan bagi mereka yang memilih untuk tidak mendengarkan audio. Video jarang digunakan karena keterbatasan bandwidth; klip video singkat dengan presiden memperkenalkan seperangkat kuliah baru tidak jarang terjadi. Interaksi berfokus pada interaksi antara pelajar dan konten. Para pelajar dewasa mendapat kesempatan untuk berinteraksi dengan konten setelah setiap tiga atau empat layar, standar desain yang berlaku untuk semua mata kuliah. Interaksi setelah tiga atau empat layar dapat termasuk menjawab pertanyaan atau menyelesaikan aktivitas yang cocok - contohnya, menggabungkan definisi dengan istilah. Interaksi antara konten pelajar juga terjadi melalui skenario pemecahan masalah. Para pelajar mendapat kesempatan untuk mendiagnosis sebuah skenario dan memilih antara beberapa solusi. Terakhir, interaksi antara pelajar dan konten juga terjadi melalui game. Nilai bagi pelajar dewasa didukung oleh standar desain. Selain mendorong interaksi setelah tiga atau empat layar, desainer e-learning mengembangkan lima set cetakan untuk kuliah mereka untuk standarisasi fitur dan memungkinkan orang dewasa untuk navigasi dengan mudah. Pilihan dari template tergantung pada konten yang ada di desainnya. Contohnya, dalam kuliah penegakkan kebijakan, gunakan template dengan tema kantor. Latar belakang cetakan biasanya adalah lorong, meja, atau kafetaria. Secara grafis, orang-orang akan muncul dan menanyakan pertanyaan dalam konteks kantor. Secara keseluruhan, semua template juga memiliki navigasi, kosakata, dan sebuah area di mana tautan ke situs lain terupload. Semua komponen ini muncul pada lokasi yang sama di layar dalam lima set template. Assessment adalah komponen lain di mana pelajar dewasa dihargai. Assessment sebelum dan sesudahnya terjadi pada sekitar 20 persen dari kuliah dengan sekitar 80 persen hanya setelah ujian. Teknik penilaian dapat termasuk pertanyaan yang benar dan salah, kecocokan dan pilihan-pilihan ganda, mengisi celah dan skenario pemecahan masalah. Assessment memainkan peran penting dalam kinerja pelajar dalam pekerjaan, terutama karena kuliah e-learning terkait dengan kinerja organisasi yang strategis. Jika murid-murid tidak lulus ujian pertama kalinya, mereka akan mengambil kembali ujian dan sebagian dari kuliah jika perlu untuk memenuhi kriteria lulusan. Tahun lalu, misalnya, semua pelajar yang menjual asuransi harus mengambil kuliah "Tak menelepon daftar." Setiap pelajar dilacak dan siapapun yang tidak lulus atau tidak lulus ujian dapat menelepon. Penanggapan langsung, sebuah komponen dari penilaian, membantu pelajar dewasa untuk langsung fokus pada kesenjangan pengetahuan mereka, dan menanggapinya dengan baik, seperti memeriksa modulnya sebelum melanjutkan penilaian. Transfer pembelajaran e-learning ke pekerjaan hanya dilacak dengan beberapa kuliah. Namun tim e-learning membuat transfer pembelajaran di tempat kerja menjadi salah satu kemampuan utama mereka dan mereka sekarang menjelajahi berbagai alat pengujian transfer. Saat ini, mengevaluasi transfer terjadi melalui 30- dan 90- hari lanjutan dengan pelajar dan manajer, yang mencoba menemukan apa yang pelajari dan menerapkan pada pekerjaan. Tahun lalu, transfer dilakukan untuk 12 mata kuliah. Transfer sekarang dipengaruhi oleh keterlibatan para manager dalam proses e-learning. Transfer untuk kuliah billing dilacak dengan merekam bagaimana murid-murid menjawab pertanyaan billing dan apakah mereka harus memindahkan pertanyaan ke orang yang lebih berpengalaman. Hasil menunjukkan bahwa transfer pertanyaan ke seorang ahli telah berkurang dan para manager cukup senang. Sebagai penutup, kelompok e-learning berfokus pada menyediakan kursus e-learning untuk seluruh perusahaan. Walaupun ada bandwidth dan kurangnya kemampuan untuk mengembangkan teknik simulasi kelas atas, tim menjaga pelajar dewasa berada di posisi teratas dalam mendesain mereka dengan memastikan bahwa kontennya relevan dan bermakna. Kealasan itu terjadi dengan bekerja bersama komite pendorong dan ahli subjek untuk mengidentifikasi konten dan menangkap skenario terbaik yang relevan bagi organisasi. Kealasan juga dimasukkan ke dalam desain e-learning dengan membuat template yang mempunyai tema yang berhubungan dengan infrastruktur dan budaya perusahaan. Urutan dan presentasi konten memberikan tempat kontrol bagi para pelajar sementara interaksi antar konten, standar, dan penilaian mendorong para pelajar untuk berinteraksi dan memproses informasi dengan berbagai cara. Menegakkan interaksi setelah tiga atau empat layar dan membatasi module menjadi 15 menit atau kurang membantu mencegah kelebihan informasi. Secara keseluruhan, tim e-learning ini telah aktif dalam menghargai pelajar dewasa dalam desain e-learning mereka. Kasus kedua: grup layanan energi, Halliburton Konteks Halliburton adalah salah satu pemasok produk dan layanan terbesar di dunia bagi industri minyak dan gas. Halliburton mempekerjakan lebih dari 100.000 orang di lebih dari 120 negara. Halliburton's Energy Services Group terdiri dari empat segmen bisnis: evaluasi pengeboran dan formation, cairan, optimizasi produksi, dan layanan energi landmark dan lainnya. Kelompok kedua adalah kelompok teknik dan bangunan, yang dikenal sebagai Kellogg Brown & Root. Kasus kecil ini hanya berfokus pada Kelompok Usług Energi. Untuk Halliburton's Energy Services Group e-learning adalah sebuah inisiatif pangsa perusahaan yang diperkenalkan pada tahun 2000. Faktor yang mempengaruhi inisian ini termasuk keinginan untuk mengurangi biaya dan meningkatkan akses. Biaya perjalanan bagi para pelajar dan instruktur yang terkandung dalam pelatihan yang dipimpin oleh instruktur adalah salah satu faktor pengurangan biaya. Selain itu, e-learning dilihat sebagai sebuah cara untuk sukses menjangkau pelajar di seluruh dunia. Kebanyakan kesempatan e-learning diberikan secara asynchron. Modul pembelajaran tersedia melalui LMS dan dapat diakses oleh para pelajar kapan saja. Selain itu, beberapa kuliah yang dipimpin oleh instruktur memiliki format campuran di mana murid-murid dapat mengakses bahan-bahan untuk mempersiapkan kuliah dan / atau dapat menggunakan alat penilaian e-learning. Dalam beberapa kasus, pendekatan sinkron digunakan untuk tujuan kolaborasi dan komunikasi. Baik pelajar maupun instruktur dapat berbicara satu sama lain dan berbagi dokumen dan aplikasi. Dalam banyak kasus, e-learning dapat diakses kapan saja. Namun hal ini dapat dipengaruhi oleh keterbatasan teknologi. Masalah tentang bandwidth adalah batasan, terutama di daerah-daerah geografis tertentu seperti Afrika Barat. Masalah akses tambahan mungkin sama saja dengan keberadaan komputer dan koneksi jaringan yang tepat. Dalam beberapa kasus, pegawai di daerah terpencil menggunakan kantor satelit yang dilengkapi dengan tempat kerja. akses bagi pegawai dari rumah mungkin bagi beberapa orang, tapi penuh dengan peralatan rumah, firewall, dan masalah keamanan. Saat ini pegawai yang dipilih menggunakan jaringan pribadi virtual (VPN) untuk terhubung dari rumah mereka. Tim e-learning berharap untuk meningkatkan tempat-tempat akses dengan menyebarkan komputer jinjing dan menyediakan kios di tempat-tempat tertentu. LMS Halliburton termasuk kuliah yang dikembangkan secara internal dan juga yang dibeli dari penjual luar. Sekitar 1.000 mata kuliah yang dikembangkan oleh badan luar dan lebih dari 140 mata kuliah (yang kebanyakan teknis) yang dikembangkan secara internal tersedia. Biasanya, duration kuliahnya sekitar satu jam. Kurs yang dikembangkan secara internal berisi konten teknis untuk subjek seperti bor, lumpur, perangkat keras, dan teknologi penjelajahan. Sifat yang tidak teknis lainnya termasuk isu-isu hukum, perilaku bisnis, keuangan, pembelian, sumber daya manusia, dan kepemimpinan. pembelian kuliah yang dibuat dari luar dalam bidang kepemimpinan dan manajemen, misalnya, didorong oleh kebutuhan unit bisnis. Sebuah kontrak yang baru-baru ini menjamin ketersediaan sebuah katalog dari pelatihan "kecakapan lunak" yang ditawarkan dalam beberapa format termasuk simulasi, buku-buku online, bahan-bahan referensi singkat, dan bantuan kerja. Sementara Halliburton membeli pelatihan online dari penjual, Halliburton tidak menjual kursus e-learning yang dikembangkan secara internal. Tim dari lima perancang instruksi, empat pakar multimedia, dan satu pakar penerbitan teknis mengelola inisiatif e-learning. Bersama-sama, mereka melayani lebih dari 35.000 karyawan dari Grup Usług Energi. Tahun 2002, sekitar 279.500 kuliah selesai, yang menunjukkan rata-rata sekitar delapan kuliah per karyawan. Inisialisasi e-learning adalah bagian dari fungsi pengembangan sumber daya manusia dan disebut Halliburton University. Bagaimana nilai pada pelajar dewasa? Tim E-learning di Halliburton telah membuat kemajuan besar dalam merancang kursus e-learning yang menghargai pelajar dewasa. Namun kemajuan ini ada di dalam keterbatasan dan kesempatan. Tantangan pertama adalah waktu respon pada pelanggan karena jumlah pegawai yang kecil sekitar 10 perancang untuk sekitar 35.000 pegawai. Desainer mengatakan bahwa peran mereka melibatkan konsultasi dengan lini pelayanan produk tentang kebutuhan pembelajaran mereka, memenuhi permintaan pelanggan, dan memeriksa kemungkinan kuliah pihak ketiga untuk compatibilitas dengan standar LMS. Walaupun jumlah pegawai yang kecil berdampak pada waktu respon, para desainer berbagi bahwa LMS telah membantu mereka menyediakan isi kuliah dan melacak akses dan kinerja para pelajar. Para desainer berbagi bahwa nilai dan dukungan unit bisnis untuk e-learning telah membantu mereka menghargai pelajar dewasa. Selain itu, inisiatif Halliburton untuk mengidentifikasi kemampuan untuk setiap tugas telah membantu para desainer untuk mengidentifikasi konten yang relevan untuk penonton yang dituju. Tim e-learning berbagi bahwa mereka menerapkan prinsip belajar orang dewasa pada kurs e-learning dengan mengikuti modul ADDIE. Model desain instruksional, ADDIE, termasuk analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Secara khusus, analisis dapat termasuk analisis masalah kinerja, evaluasi kebutuhan, tujuan, pekerjaan, pelajar, pola kerja dan analisis konten. Saat ini, tim e-learning sedang menyempurnakan proses desain instruksi untuk meningkatkan konsistensi dalam penerapan ISD di antara semua anggota tim. Tim e-learning mengatakan bahwa walaupun mereka adalah tim pengembangan internal, kelompok klien internal mendanai waktu mereka untuk merancang dan mengembangkan dan ini sendiri menekankan kebutuhan untuk memberikan pelayanan terbaik bagi uang mereka. Analis bagian depan dan bahkan lebih inklusif, proses desain instruksi yang lengkap membantu menghargai pelajar dewasa dengan menyediakan solusi pembelajaran yang paling tepat dan relevan. Tim e-learning menggunakan prosedur analisis terdepan untuk memahami pelajar dewasa dan kebutuhan mereka. Mengerti kebutuhan para pelajar dewasa membantu tim e-learning mengidentifikasi parameter untuk desain, pengembangan, dan penerapan. analisis front-end dapat termasuk infrastruktur teknologi, jenis konten, tingkat dan jenis interaksi yang diperlukan, analisis pelajar, dan pilihan biaya dan pengiriman. Secara khusus, analisis pelajar tidak terjadi pada setiap kuliah atau modul, karena para desainer seringkali bertugas untuk menyediakan kursus e-learning kepada para penonton yang sama. analisis teknologi telah terbukti sangat penting, terutama ketika berurusan dengan pelajar dewasa di seluruh dunia. Masalah bandwidth, misalnya, berbeda-beda dan memiliki dampak besar pada akses ke kurs e-learning. Tim e-learning mengatakan mereka kadang-kadang mengunjungi situs untuk mendapatkan gambaran tentang keterbatasan teknologi. Tim e-learning juga mencatat bahwa analisis pola kerja telah menunjukkan bahwa konteks multikultur dari organisasi mereka menunjukkan kebutuhan untuk kuliah e-learning diterjemahkan ke berbagai bahasa dan untuk sensitif terhadap perbedaan budaya. Tim e-learning mengatakan bahwa mereka sekarang menerjemahkan beberapa kuliah ke bahasa Spanyol dan berharap memiliki bahasa lain di masa depan yang dekat. Tim e-learning mengatakan bahwa mereka menggunakan informator budaya dari negara-negara masing-masing untuk memberikan saran tentang isu-isu budaya. Sebagai hasil dari analisis front-end tim e-learning dapat memilih salah satu dari tiga tingkat desain kuliah. Tingkat pertama, yang paling mendasar, mungkin termasuk power point dengan audio dan aktivitas penilaian. Pada dasarnya, tingkat satu memiliki struktur linear di mana pengguna akan melihat satu kelas yang berbalik halaman. Tingkat satu biasanya dipilih ketika klien mempunyai kebutuhan mendesak untuk mendapatkan konten kepada pegawai secepat mungkin. Tingkat kedua, di sisi lain, memberikan sang pelajar kendali terhadap urutan konten dan presentasi. Para pelajar dewasa diberi kesempatan untuk menjelajahi modul ini dan memilih bagaimana mereka ingin konten ini ditampilkan dan dapat memilih urutan dari kegiatan mereka. Teks dipresentasikan dalam bentuk statis dan dinamis, memungkinkan para pelajar dewasa untuk mengakses tautan tertentu atau menggunakan grafik, tabel, atau grafik untuk memperkuat konsep. Tingkat kedua biasanya akan berisi lebih banyak kegiatan pengujian dalam, yang terkait dengan tujuan kinerja. Sebaliknya, tingkat satu tidak selalu menyatakan tujuan kinerja. Tingkat tiga mewakili jenis pendidikan yang paling rumit. Selain memiliki tujuan kinerja yang jelas, yang terkait dengan penilaian, tingkatan ini mungkin termasuk video dan klip audio, dan beberapa animasi yang lebih rumit yang membutuhkan murid untuk berinteraksi dan membuat keputusan pada bagian tertentu dari animasi. Tingkat tiga juga dapat termasuk beberapa simulasi tingkat rendah, misalnya, di mana murid diberikan prosedur untuk simulasi penggunaan mesin yang benar. Simulasi ini harus memenuhi spesifikasi yang diperlukan di dunia nyata. Tim e-learning menetapkan bahwa rata-rata mereka merancang kelas tingkat dua dan tiga. Terkadang mereka bahkan bisa menggunakan kombinasi tingkat dua dan tiga. Para desainer berbagi bahwa dapat memakan waktu antara 325 hingga 425 jam untuk merancang kelas tingkat dua dan tiga. Para desainer berbagi bahwa mereka baru-baru ini bekerja sama dengan tim pengembangan multimedia untuk mengidentifikasi jangka waktu untuk animasi dan simulasi yang sederhana hingga kompleks, dan untuk membuat grafik statis hingga gambar alat yang kompleks. Dalam enam sampai dua belas bulan ke depan, desainer akan mengevaluasi jangka waktu yang diproyeksikan untuk merancang dan mengembangkan kelas dua dan tiga tipe. Seleksi kuliah adalah proses yang didorong oleh lini pelayanan produk. Lini produk mengacu pada aspek-aspek berbeda dari industri pelayanan lapangan minyak, misalnya, pelayanan penebangan dan penebangan. Setelah area konten itu ditemukan, desainer dan pakar subjek memeriksa konten untuk memastikan bahwa ia relevan dengan celah kinerja, pekerjaan, dan audiens yang dituju. Jadi, desainer dan ahli subjek melakukan analisis pekerjaan untuk memastikan mereka memiliki contoh dan skenario nyata. Desainer-desainer berbagi bahwa sifat-sifat pelajar seperti latar belakang pendidikan juga dapat mempengaruhi seleksi konten. Tim e-learning menambahkan bahwa sebuah modul berbasis teknik yang memiliki penonton yang menargetkan orang-orang lulusan SMA dan perguruan tinggi, misalnya, harus didesain dengan baik untuk melibatkan semua jenis pelajar dalam proses belajar. Tim e-learning memastikan bahwa presentasi konten berbeda-beda untuk memberikan preferensi bagi pelajar dewasa tentang bagaimana mengakses konten. Desainer e-learning menggunakan audio, video, cetak, animasi, dan simulasi dan dalam beberapa situasi, studi kasus untuk menunjukkan konten. Animasi, khususnya, memberikan gambaran visual dari konsep pada pelajar dewasa. Modul yang memiliki simulasi grafis intensif kadang-kadang dipresentasikan dalam modul hibrida karena keterbatasan bandwidth. Dalam modul hibrid, murid-murid menerima konten mereka dalam CD dan mengambil penilaian mereka melalui LMS. Para pelajar memiliki pilihan untuk mendengar atau mematikan audio dan mengunduh bantuan kerja, yang dapat menjadi ringkasan dari modul ini. Dengan menggunakan teks dinamis, murid-murid dapat mengakses laman web internal yang relevan dengan modulenya. Para perancang menggunakan Flash, Dream Weaver, Robo Demo dan Microsoft Office untuk membantu dengan presentasi konten. 80 persen dari kuliah-kuliah ini tidak sinkron dan kadang-kadang merupakan pesaing dari pembelajaran kelas. Jadi, murid-murid pada dasarnya terlibat dalam interaksi murid-murid konten. Interaksi antara murid-murid dapat terjadi dengan murid-murid memilih modul mereka, memilih pilihan presentasi konten mereka, dan menjawab pertanyaan. Akan tetapi, murid-murid dapat berinteraksi satu sama lain dan instruktur melalui alat kolaborasi virtual yang disebut Interwise. Alat ini melibatkan pelajar dan instruktur secara langsung menggunakan audio, berbagi aplikasi, papan tulis, dan ruang obrolan. Instruktor dapat memberikan kendali kepada murid-murid; murid-murid dapat mengangkat tangan dan berinteraksi dengan teman-teman mereka. Assessment memberikan umpan balik kepada pelajar dewasa tentang pembelajaran mereka. Assessments dapat termasuk beberapa pilihan, mengisi blank, dan mencocokkan. Tim e-learning berbagi bahwa meski mereka ingin merancang penilaian dinamis, LMS saat ini tidak mendukung kemampuan itu. Assessments didesain untuk memberikan umpan balik langsung kepada pelajar terutama karena para pelajar diharapkan mendapat 80 persen dalam kebanyakan tes. Jika 80 persen itu tidak dicapai pertama kalinya, para pelajar memiliki pilihan untuk meneruskan ujian atau kembali ke module. LMS memungkinkan para pelajar untuk mengambil ujian dua kali dalam satu pertemuan dan jika 80 persen siswa gagal dalam tes kedua, mereka akan keluar secara otomatis dan harus masuk lagi jika mereka ingin mengambil ujian lagi untuk kali ketiga. Tim e-learning berbagi bahwa urutan pertanyaan dan jawaban tes mungkin berubah setiap kali tes dilakukan. Standard yang memandu desain kuliah sesuai dengan LMS. standar termasuk html, flash, struktur navigasi, judul, font, ukuran, warna, animasi, pop-up, contohnya. Mengingat pelajar dewasa, tim e-learning juga termasuk tujuan kinerja, wawasan, dan tes atau penilaian pembelajaran yang formatif dan ringkas. Tujuan kinerja dikategorikan menggunakan taksonomi Bloom yang mencerminkan hasil pembelajaran yang sederhana hingga lebih rumit. Tim e-learning juga menciptakan layar storyboard untuk membantu mengstandardisasi proses desain kuliah. Desainer mengatakan bahwa papan cerita memungkinkan semua orang yang terlibat, termasuk subyek, dan ahli multimedia untuk memeriksa dan merevisi secara langsung. layar papan cerita dinamis ini memungkinkan semua orang yang terlibat untuk berkolaborasi dan membuat perubahan pada kuliah sebelum kuliah itu mulai dikembangkan. Para pelajar dewasa kebanyakan mengambil kuliah e-learning di desktop mereka. Kiosk dan laboratorium tersedia di beberapa tempat. Para pegawai lapangan dapat mengakses kuliah mereka dari truk menggunakan laptop yang dapat dihubungkan melalui satelit. Desainer menyadari bahwa masalah bandwidth mempengaruhi di mana pelajar dewasa dapat mengakses kuliah mereka. Transfer pembelajaran e-learning ada pada pelajar dan supervisor. Tim e-learning sekarang melihat peran mereka dalam mengidentifikasi dan menggunakan metode instruksi yang masuk akal dan memastikan bahwa bahan ini akurat secara teknis. Namun tim tersebut mengatakan bahwa mereka berencana meningkatkan usaha mereka untuk mengatasi transfer pembelajaran di tempat kerja dan keuntungan dari investasi. Sebagai penutup, tim e-learning di Halliburton terus mencari cara untuk melayani pelajar dewasa dalam lingkungan e-learning. Nilai bagi pelajar dewasa bersumber dari penggunaan proses desain instruksi mereka secara kreatif dan dari infrastruktur teknologi yang ada di seluruh dunia. Desainer e-learning adalah tentang menggunakan kesempatan belajar yang baik yang memenuhi kebutuhan para klien dan pelajar dewasa di seluruh dunia. Studi kasus ketiga: chain store retail Konteks Fokus kasus ini menggambarkan upaya tim e-learning yang melayani toko-toko dan sektor perlindungan aset dari rantai toko-toko kecil, yang beroperasi sekitar 260 toko di 14 negara bagian. Chain ini adalah salah satu komponen dari kerajaan perkantoran yang lebih besar, yang beroperasi lebih dari tiga format perkantoran berbeda. Retail store chain ini mempekerjakan sekitar 29.000 pegawai. Inisialisasi e-learning dimulai pada tahun 2000 dan berada di dalam universitas rantai toko-toko kecil. Inisialisasi e-learning ini pada tingkat eksekutif pada pegawai di dalam toko dan sektor perlindungan aset. Alasan utama untuk memperkenalkan e-learning adalah untuk menjangkau tenaga kerja yang tersebar secara geografis di Amerika Serikat dan menciptakan konsistensi, kualitas dan relevansi di antara desain, pengembangan, penyaluran dan hasil pelatihan. Asynchronous, synchronous, dan mixed formats digunakan untuk memberikan pelatihan. Asynchronous belajar berfokus pada modul berbasis komputer sementara synchronous menggunakan ruang kelas virtual. Belajar campuran dapat termasuk campuran dari modul berbasis komputer dan modul kelas virtual atau pelatihan langsung dengan either modul berbasis komputer, atau modul kelas virtual. Solusi campuran dapat terdiri dari sekelompok pegawai yang menggunakan modul berbasis komputer sekaligus dan saat selesai tim berkumpul untuk berbagi apa yang telah mereka pelajari. Sekitar 30 modul telah dikembangkan dengan sekitar 2 atau 3 penawaran baru yang dibuat setiap empat bulan. Sementara rantai toko-toko kecil terus memperluas pilihan e-learningnya, sekitar 70 persen pelatihan ini masih ditawarkan langsung. Tim pelatihan dan pengembangan terdiri dari empat orang. Dua anggota berfokus hanya pada e-learning. Dengan dua pegawai e-learning, individu-individu ini memegang peran dalam manajemen proyek, desain, penciptaan, eksekusi, dan evaluasi. Biasanya, modul berbasis komputer membutuhkan waktu antara 100 hingga 300 jam untuk merancang dan mengembangkan; pada sisi lain, modul kelas virtual membutuhkan waktu sekitar dua bulan. Walaupun ini adalah inisiatif e-learning yang ada di dalam toko-toko dan sektor perlindungan aset dari rantai toko-toko kecil, ini berbagi modul e-learning dengan sektor lain dan kadang-kadang membeli modul dari berbagai vendor. Bagaimana nilai pada pelajar dewasa? Dengan e-learning yang mewakili sekitar 30 persen dari fungsi pelatihan dan dengan tim pengembangan yang relatif kecil (dua orang), kasus ini memberikan gambaran bagaimana orang dewasa dihargai dalam sebuah inisiatif e-learning yang sedang berkembang. Analis bagian depan dilakukan untuk memastikan bahwa pelatihan itu relevan, bermakna, dan autentik. Contohnya, analisis masalah kinerja memastikan bahwa kesenjangan kinerja berhubungan dengan konten pelatihan. Setelah teridentifikasi hubungan pelatihan, desainer e-learning menganalisis lebih jauh untuk mengetahui apakah pelatihan ini dapat diberikan melalui pelatihan langsung atau e-learning. Jika e-learning diputuskan, maka analisis yang lebih lanjut terjadi untuk memutuskan apakah media ini akan berbasis komputer, kelas virtual atau solusi campuran. Analis pelajar juga terjadi untuk memastikan bahwa karakteristik pelajar dewasa dipikirkan dalam desain dan pengembangan modul. Karena penonton yang dituju biasanya adalah eksekutif, desainer e-learning dapat melakukan analisis mini learner ketika memperkenalkan kategori konten baru. Setelah masalah kinerja telah disesuaikan dengan pelatihan, seleksi konten didorong melalui kerjasama dengan para manajer senior dan / atau pegawai di lapangan atau melalui peninjauan proses atau prosedur baru. Para ahli subjek berfokus pada penonton yang dituju, masalah kinerja, dan lingkungan yang ada untuk mengidentifikasi konten yang relevan dan kegiatan belajar yang paling tepat dengan medium penyaluran yang telah dipilih. Presentasi konten terjadi melalui teks, grafik, video, dan audio. Kebanyakan modul berbasis komputer memiliki kombinasi dari media ini. Solusi campuran menggunakan lebih banyak video daripada modul berbasis komputer karena masalah bandwidth. Desainer menggunakan flash, fireworks, trainer soft, robo-demo, dan author ware untuk menampilkan konten. Saat ini, para pelajar dewasa tidak dapat menpersonalisasi presentasi konten. Tim e-learning sadar akan keterbatasan ini, dan menjelajahi pilihan-pilihan untuk memberikan murid-murid lebih banyak kendali terhadap pilihan presentasi konten. Dengan pembelajaran yang terjadi secara asynchron, sinkron, dan dalam format campuran, para pelajar dewasa dapat terlibat dalam interaksi antara murid-murid, murid-murid dan murid-murid. Interaksi antara konten pelajar kebanyakan terjadi dengan modul e-learning yang tidak sinkron. Para pelajar biasanya berinteraksi melalui simulasi, game, atau quiz. Jenis kegiatan ini dapat memaksa para pelajar untuk menganalisis, menggabungkan, dan mengevaluasi. Interaksi antara konten pelajar juga terjadi saat mendengarkan bagian audio dari modul atau menonton video. Desainer e-learning memastikan bahwa murid dewasa memiliki berbagai jenis kegiatan interaktif karena mereka ingin murid-murid menikmati jenis kegiatan yang mereka inginkan. Interaksi pelajar-kelau dan instruktur-kelau terjadi melalui ruang kelas virtual. Modul kelas virtual dipilih terutama karena mereka dapat memenuhi kebutuhan pada unit bisnis tepat waktu. Ruang kelas virtual memiliki instruktur langsung yang berkomunikasi dengan murid-murid menggunakan format acara radio talk show. Para pelajar juga dapat berinteraksi dengan skenario dan pertanyaan yang ditanyakan oleh instruktur. Para pelajar dewasa, dapat menggunakan ruang obrolan untuk berkomunikasi antara mereka sendiri dan dengan instruktur. Karena e-learning adalah sebuah inisiatif baru, desainer e-learning saat ini tidak memiliki LMS. Namun para perancang sedang mengembangkan sebuah template e-learning yang memiliki fitur desain modul yang konsisten. Template ini akan mencerminkan kampus universitas rantai toko-toko kecil. Template ini akan memiliki tautan ke berbagai kampus, misalnya, kampus logistik. Kolegi logistik akan mencakup semua module terkait logistik. Pada sisi lain, cetakan untuk setiap modul akan berisi sembilan bagian utama. Bagian-bagiannya adalah tujuan kinerja, wawasan modul, presentasi konten, penilaian, alat jurnal, kartu tip, kosakata, alat bantuan, dan sebuah perpustakaan. Tim e-learning berbagi bahwa tiruan ini akan memberikan orang dewasa lebih banyak kesempatan untuk mengakses kegiatan dan alat pembelajaran yang mereka inginkan. Berdasarkan prinsip belajar orang dewasa, dengan jangka waktu yang spesifik, desainer e-learning merancang modul yang tidak perlu waktu lebih dari 30 menit untuk diselesaikan. Akhirnya, saat desainer-desainer bekerja untuk mengembangkan cetakan mereka, mereka melakukan pengujian kemampuan untuk setiap modul yang dikeluarkan. Secara khusus, desainer mengevaluasi bagaimana pegawai menjelajahi, mengakses dan berinteraksi dengan konten. Desainer mengatakan bahwa mendengarkan pelajar dewasa sangat penting jika mereka ingin memberikan pengalaman e-learning yang berpusat pada pelajar. Jurnal, salah satu fitur modul ini, akan menjadi alat yang dapat membantu transfer pembelajaran di tempat kerja. Desainer berharap para pelajar akan menggunakan jurnal ini untuk membuat catatan pribadi tentang pembelajaran mereka, secara khusus, menulis apa yang ingin mereka bagikan dengan rekan-rekan dan manajer mereka saat mereka kembali ke pekerjaan. Saat ini, pengawas langsung bertanggung jawab untuk memastikan pembelajaran dipindahkan ke tempat kerja. Pendistribusian modul kelas berbasis komputer dan virtual tepat waktu membantu murid-murid untuk memindahkan pembelajaran mereka ke tempat kerja karena modul ini berdasarkan kebutuhan tepat waktu. Assessment terjadi pada tingkat formatif dan ringkas. Di tingkat formatif, murid-murid dapat diminta untuk menjawab pertanyaan saat mereka mengerjakan modul ini. Pada tingkat ringkas, jika tidak dilacak, para pelajar dapat melakukan penilaian diri dalam bentuk permainan seperti "" bahaya "" atau "" siapa yang ingin menjadi seorang jutaan "". Jika evaluasi ringkas akan dilacak, para pelajar akan menerima survei reaksi dan evaluasi yang mungkin berisi pilihan ganda, mengisi blank, benar atau salah dan pertanyaan jenis yang cocok. Karena tidak ada LMS formal, desainer e-learning mempekerjakan layanan database untuk mengumpulkan dan mengakses data dari survei dan penilaian reaksi. Para pelajar biasanya mendapat umpan balik langsung tentang penilaian dan dapat kembali ke penilaian atau module untuk diperjelas. Namun, tidak ada umpan balik langsung saat evaluasi dilakukan untuk kesertifikasi. Performansi dalam pengujian sertifikasi dikomunikasikan langsung kepada pelajar atau pada para manajer atau pengawas. Para pelajar dewasa hanya dapat mengakses modulenya di toko. Setiap toko memiliki sekitar tiga komputer, satu komputer khusus untuk belajar. Modul-modul ini diantarkan ke komputer melalui paket yang dapat dijalankan. Para pegawai secara individu atau dalam kelompok dua atau tiga orang dapat menggunakan modul ini pada waktu yang sama. Menanamkan e-learning di toko telah menjadi tantangan karena lingkungan yang didorong oleh pelanggan. Tetapi e-learning, mereka berbagi, bahwa mereka sedang meneliti bagaimana membuat pembelajaran semburan di tingkat toko; salah satu kemungkinan mungkin adalah memperkenalkan kios. Sebagai penutup, walaupun tim e-learning di rantai toko-toko kecil memiliki tantangan sumber daya manusia, waktu, uang, dan bandwidth, mereka sangat termotivasi dan yakin bahwa inisiatif e-learning mereka hanya akan lebih baik untuk melayani pelajar dewasa. Para perancang sangat mengantisipasi akhir dari template ini karena ini akan mengurangi waktu rancangan dan pengembangan mereka. Selain itu, desainer e-learning berharap untuk melatih dua anggota tim pelatihan dan pengembangan lainnya dalam proses e-learning seperti pertemuan dengan klien, analisis masalah kinerja, menetapkan tujuan, dan mendapatkan layout konten awal menggunakan proses desain instruksional. Keahlian seperti ini dapat membantu desainer yang ada untuk berfokus pada pemrograman dan pengembangan. Walaupun baru saja muncul, inisiatif e-learning di rantai toko-toko kecil berkembang dalam misinya untuk menghargai pelajar dewasa. Studi kasus keempat: pengembangan tenaga kerja dalam layanan HP, HP Konteks Hewlett Packard (HP) adalah pemasok solusi teknologi bagi konsumen, bisnis, dan lembaga di seluruh dunia. Perusahaan ini menawarkan infrastruktur IT, komputer personal dan perangkat akses, layanan global, pencitraan dan percetakan untuk konsumen, perusahaan, dan bisnis kecil dan menengah. Dengan sekitar 140.000 karyawan di seluruh dunia, HP melayani lebih dari satu miliar pelanggan di lebih dari 160 negara. Walaupun secara organisasi HP melakukannya dengan berfokus pada beberapa organisasi bisnis, kasus ini hanya mengamati HP Services Group (HPS), yang terdiri dari sekitar 60.000 karyawan. Sudah diakui bahwa inisiatif e-learning ada di berbagai organisasi dan kelompok dalam HP dan mereka melampaui jangkauan kasus ini. Di dalam HPS, ada organisasi yang dirancang untuk mengembangkan, merancang, dan memberikan solusi pembelajaran pada unit bisnis ini. Nama organisasi ini adalah HPS Workforce Development (HPS DEO). Inisialisasi e-learning dengan HPS dimulai pada 1999. Tim HPS DEO telah menciptakan dan memonitor sekitar 400.000 insiden pembelajaran dalam periode enam bulan terakhir. Sekitar 85 persen pelatihan diberikan secara elektronik. Alasan untuk memperkenalkan e-learning ke dalam kelompok ini adalah efisiensi biaya; ketersediaan bagi pelajar, terutama pelajar jarak jauh dan yang berada di situs pelanggan; dan efisiensi waktu di mana pelajar di lapangan dapat berlatih di tempat mereka berada, tanpa harus pergi ke ruang kelas. Baik format sinkron maupun asynchrona digunakan. Modul-modul dengan urutan mandiri, baik yang dibuat sendiri maupun yang dibeli dari penjual, dapat diakses oleh para pelajar pada waktu dan tempat yang sesuai dengan kebutuhan mereka. pelatihan perusahaan yang diperlukan, seperti perilaku bisnis, adalah contoh dari konten yang diberikan dengan metode yang tidak sinkron dan bergerak secara mandiri. Lingkungan kelas virtual dan laboratorium virtual dapat diakses dari jauh untuk pengalaman sinkron dan / atau tidak sinkron. Laboratorium virtual telah digunakan dengan sukses untuk pelatihan teknis. Kurs e-learning HPS diorganisir menjadi portfolio. Portfolio utama berisi 1.800 mata kuliah otodidak dan instruktur. Dengan 200 kuliah tambahan jumlah kuliah menjadi 2.000. Portfolio termasuk perilaku bisnis, keterampilan teknis, hukum, dan profesional seperti konsultasi dan manajemen proyek. Tim virtual yang terdiri dari pengembang kurikulum, pelajar, profesional penyaluran dan bisnis HP bekerja bersama dan berinteraksi dengan departemen produk untuk memprioritaskan penawaran kuliah dan mengembangkan konten. Secara khusus, tim pengembangan adalah sebuah organisasi global yang terdiri dari sekitar 80 manajer program dan para pengembang dan desainer (total sekitar 140 orang) yang tugasnya adalah memutuskan format, menciptakan konten, mengembangkan kuliah, dan mengevaluasi umpan balik untuk memperbaharui kuliah. Semakin banyak, eksplorasi dan penggunaan outsourcing dari penciptaan kuliah. Pada 1 May 2004, sebagian besar pegawai HPS telah mengambil beberapa kursus e-learning. Pada umumnya, saat HPS WD berbagi kuliah di seluruh HP, ia tidak menjual paket pembelajarannya kepada entitas luar kecuali solusi pelatihan pelayanan pelanggan. HPS DEO menggunakan model konsultasi kinerja bisnis. Untuk membantu konsultan belajar di dalam HPS menerapkan model kinerja bisnis, tim pengembangan tenaga kerja perusahaan di HP memperkenalkan sistem pendukung kinerja elektronik untuk membantu tim menyadari kesamaan antara masalah kinerja dan jenis pelatihan yang mereka berikan. Hasil dari kesadaran ini, tim-team menggabungkan kekuatan mereka dan menemukan sinergi dalam usaha pelatihan mereka. Bagaimana nilai pada pelajar dewasa? Para pelajar dewasa adalah faktor penting dalam merancang pelatihan elektronik di dalam HPS. E-latih termasuk kuliah berbasis web, kelas virtual, web-inars, webcasts dan lab jarak jauh. Selain pelatihan e-learning, desainer e-learning di dalam HPS DEO juga menggabungkan e-learning yang termasuk semua aktivitas pembelajaran seperti manajemen pengetahuan / berbagi. Untuk kasus ini, e-training mengacu pada semua kursus e-learning, sementara e-learning mengacu pada semua jenis kegiatan manajemen / berbagi pengetahuan. Baik pelatihan elektronik maupun pembelajaran elektronik memberikan kesempatan belajar sinkron dan asynchron bagi pelajar dewasa. Untuk memenuhi kebutuhan para pelajar dewasa, desainer e-learning di HPS DEO melakukan analisis bagian depan pada beberapa parameter untuk membantu dengan pilihan desain dan pengembangan. Biaya dan waktu adalah faktor utama karena mereka mempengaruhi jenis solusi pembelajaran yang dapat dikembangkan. Ukuran penonton juga mempengaruhi pilihan penyaluran. Location dari penonton sangat penting, karena penonton di seluruh dunia akan memiliki dampak yang berbeda untuk desain dan dorongan dibandingkan penonton tertentu di dalam sebuah negara. Akhirnya, keterbatasan peralatan di lokasi-lokasi penonton yang dituju dipikirkan untuk keputusan desain dan pengembangan. Setelah semua kendala itu dihitung, tim e-learning memastikan bahwa pelajar dewasa mendapat solusi pembelajaran terbaik. Seleksi konten untuk pelatihan e-learning berada dalam model konsultan kinerja bisnis. Model ini memperkuat relevansi dan makna dari konten karena pelatihan diberikan berdasarkan kebutuhan kinerja jangka pendek dan panjang. Pendekatan kinerja terhadap seleksi konten ini memberikan kesempatan belajar bagi pelajar dewasa yang terkait dengan kinerja individu, kelompok, dan organisasi. Selain mengidentifikasi konten berbasis kinerja, para pelajar dewasa memiliki kesempatan untuk memilih komponen dari solusi pelatihan yang sesuai untuk mereka. Contohnya, penjualan, dukungan, jenis pelayanan pegawai dapat menggunakan komponen yang berbeda dalam satu solusi pelatihan. Dengan lingkungan berbasis teknologi, tim e-learning dapat menampilkan konten dengan visual, audio, dan video. Presentasi konten biasanya mewakili sekumpulan solusi yang sangat interaktif yang memberikan murid dewasa kesempatan untuk memilih media yang mereka inginkan untuk presentasi konten. Dalam beberapa kasus, terutama dengan solusi pelatihan pelanggan, kursus e-latih dapat memiliki pemicu yang mendukung beberapa bahasa. Penuntun bahasa memberikan orang dewasa kesempatan tambahan untuk memilih bahasa pengajaran yang mereka inginkan. Lagi-lagi, karena infrastruktur teknologi yang kuat, aktivitas pembelajaran di dalam kuliah berbasis web sangat beragam. Simulasi, game, tes pengetahuan, dan quiz adalah beberapa kegiatan yang sering digunakan dalam kuliah berbasis web. Tujuan dari berbagai kegiatan pembelajaran adalah untuk memberikan orang dewasa kesempatan untuk mendengarkan, berinteraksi, dan bermain. Menggabungkan strategi pembelajaran yang berbeda juga membantu desainer e-learning untuk menargetkan penonton yang lebih luas. Game bisnis, misalnya, sekarang digunakan dalam area yang sangat spesifik dan strategis, karena mereka adalah investasi yang penting untuk dibangun. Game bisnis dapat mengajarkan bagaimana untuk mengejar dan menutup peluang dengan klien besar dengan simulasi berbagai skenario untuk para pelajar. Tim karyawan yang memiliki peran khusus memainkan permainan ini. Namun, harus dikatakan bahwa mengembangkan kursus interaktif ini membutuhkan waktu, dan tidak semua kursus dikembangkan dengan tingkat interaktif yang sama. Pada dasarnya, desainer e-learning harus menemukan keseimbangan antara apa yang dapat mereka lakukan di dunia ideal dan apa yang dapat mereka lakukan di dunia nyata. Walaupun kuliah berbasis web berfokus pada interaksi antara murid-murid, HP menggunakan media lain untuk meningkatkan interaksi antara murid-murid dan murid-guru. Ruang kelas virtual digunakan untuk kelompok kecil untuk memaksimalkan interaksi antara instruktur dan pelajar. Di kelas virtual, para pelajar dapat mengangkat tangan jika mereka ingin mengajukan pertanyaan atau jika mereka ingin mengomentari atau menjawab pertanyaan. Selain itu, kelas virtual memiliki fitur chat kelompok, yang dapat dikategorikan sebagai pribadi atau publik. Para pelajar dapat berinteraksi pelajar- pelajar atau instruktur- pelajar melalui ruang obrolan. Ruang kelas virtual memungkinkan Anda berbagi aplikasi, menggunakan papan tulis, atau meneliti reaksi murid-murid pada pertanyaan-pertanyaan yang berbeda. Ruang kelas virtual dapat digunakan untuk meneliti kepuasan pelajar, dan mengukur tingkat pembelajaran mereka. Para pelajar dapat menggambar, melukis, dan pada sisi yang lebih lucu, bahkan melempar tomat jika mereka tidak suka guru atau memberikan apel guru mereka jika mereka menikmati pengalaman belajar. Web-inars dan webcast, di sisi lain, digunakan untuk penonton yang besar, tapi sangat sedikit interaksi antara instruktur dan penonton terjadi, murid-murid hanya mendengarkan. Selain ruang kelas virtual, web-inars, dan webcast, HP juga menggunakan laboratorium virtual jarak jauh yang terkadang didorong oleh instruktur, diatur sendiri, atau digunakan untuk latihan atau penerapan pembelajaran. Menggabungkan pelatihan dan pembelajaran elektronik memberikan orang dewasa lebih banyak kesempatan untuk berinteraksi dan belajar. HPS Group DEO memiliki strategi pengelolaan pengetahuan yang kuat yang mendorong pembelajaran elektronik melalui berbagai bentuk pembelajaran peer-to-peer, salah satu bentuknya adalah komunitas praktisi. Alat-alat kolaboratif yang tersedia secara komersial seperti networking, ruang elektronik, dan pesan instan membantu mendukung pembelajaran peer-to-peer. HPS DEO memiliki program resmi yang disebut "Professi" yang merupakan cara struktur untuk mengorganisir masyarakat. Melalui komunitas practica, desainer e-learning mengorganisir sesi pelatihan practica terbaik, yang terkadang diberikan menggunakan ruang kelas virtual. Cara lain pembelajaran peer-to-peer adalah mentoring dan coaching online. Dulu, pelatihan diberikan pada tingkat eksekutif, tetapi sekarang ada pelatihan informal pada semua tingkat organisasi. Forum diskusi, bentuk lain pembelajaran peer-to-peer, juga digunakan secara luas. Terakhir, karir teknis formal adalah program yang tersebar secara korporat dan bertujuan untuk memberikan orang-orang yang berkontribusi sebuah lingkungan virtual di mana mereka dihargai dan di mana mereka dapat memperkuat keterampilan teknologi mereka. Untuk memfasilitasi pembelajaran peer-to-peer, para pelajar dewasa memiliki akses ke sistem manajemen pengetahuan yang digunakan untuk membuat, berbagi, dan menggunakan kembali informasi secara teratur. Dokumentasi buku-buku putih, yang disebut HPS DEO Knowledge Briefs, adalah kebiasaan umum di antara anggota kelompok. Untuk mengurangi frustrasi dan membantu menjawab gaya belajar yang lebih disukai di antara pelajar dewasa, desainer e-learning menciptakan peta pengembangan bagi pegawai yang termasuk kesempatan pembelajaran virtual dan langsung. Menggabungkan kesempatan pembelajaran virtual dan langsung mencegah HP menjadi lingkungan pelatihan virtual dan memberikan murid dewasa kesempatan untuk bergaul dalam kelas langsung sambil memenuhi kebutuhan belajar mereka kapanpun dan dimanapun. Kebanyakan pelajar dewasa di seluruh dunia menggunakan komputer meja sebagai tempat utama mereka untuk mengambil kuliah e-training. Beberapa pegawai di Amerika Serikat mengambil kuliah dari rumah mereka, karena banyak dari mereka adalah pekerja telekomunikasi. Desainer e-learning mulai membuat ruang belajar di kantor-kantor besar di seluruh dunia untuk memberikan murid-murid kesempatan untuk memisahkan diri dari tekanan bisnis sehari-hari untuk berkonsentrasi pada pembelajaran mereka. Assessment sebelum dan sesudah tes sering digunakan dalam pelatihan e-training, terutama karena beberapa dari solusi pelatihan adalah jalur sertifikasi resmi. Dalam referensi empat tingkat Kirkpatrick, reaksi, pembelajaran, transfer, dan hasil, desainer e-learning sebagian besar menerapkan tingkat satu dan dua. Tingkat satu, reaksi terjadi melalui survei kepuasan pelanggan. Tingkat kedua, pembelajaran terjadi melalui ujian akhir atau tes pengetahuan. ujian akhir dan tes pengetahuan dapat termasuk pertanyaan tanpa batas, pertanyaan dengan pilihan ganda, dan pertanyaan benar atau salah, misalnya. Tingkat tiga, transfer, dan keempat, hasil-hasilnya dibuat berdasarkan kasus-kasus, karena ini adalah perusahaan besar dan dapat sangat mahal. Untuk membantu interaksi peninjau-peninjau, desainer e-learning mulai menggunakan piranti lunak interaktif yang dapat membuat kotak menarik dan menjatuhkan, dan memilih daerah di gambar, sebagai contoh. Seperti mata kuliah interaktif kelas atas, mata kuliah ini tergantung pada biaya dan waktu yang diperlukan untuk merancang, mengembangkan, dan menerapkannya. Sebagai penutup, tim e-learning bersama HPS WD diminta untuk menjangkau pelajar dewasa di seluruh dunia melalui pelatihan dan e-learning. Tim desainer ini bergerak maju dengan bantuan berbagai macam alat teknologi. Para perancang dengan cepat menunjukkan bahwa analisis front-end mengidentifikasi teknologi yang tersedia mana yang relevan untuk merancang, mengembangkan, dan menerapkan solusi pembelajaran tertentu. Namun, desainer e-learning ini melakukan yang terbaik untuk menghargai pelajar dewasa dalam lingkungan e-latih dan e-learning. E-learning adalah solusi pelatihan dan pengembangan yang berharga bagi banyak perusahaan. Tidak seperti lingkungan akademik (Johnson dan Aragon, 2003), sangat sedikit yang diketahui tentang bagaimana orang dewasa dihargai dalam e-learning dalam lingkungan perusahaan. Penelitian ini mengeksplorasi sebuah model konseptual Waight & Stewart, yang menyatakan bahwa menghargai pelajar dewasa dalam e-learning dalam lingkungan bisnis tergantung pada saling ketergantungan dari faktor-faktor pendukung, antecedent, dan moderator untuk mencapai keterlibatan, pembelajaran, dan transfer. <TABLE_REF> memberikan gambaran bagaimana tim e-learning ini berprestasi dalam hal faktor juara, anteceden, moderator, dan hasil. analisis perbandingan dilakukan pada tingkat penyebarannya, bukan pada tingkat penyebarannya. Lebih banyak penelitian harus dilakukan untuk mengidentifikasi laju dari semua faktor ini. analisis perbandingan menunjukkan bahwa semua tim e-learning memiliki kepemimpinan, budaya belajar, infrastruktur teknologi, dan keuangan yang mendukung usaha mereka. Dan analisis ini juga menunjukkan bahwa semua tim e-learning menggunakan lima latar belakang sebelumnya, yaitu evaluasi kebutuhan, analisis pelajar, pekerjaan, pola kerja, dan analisis konten untuk membantu memberikan pengalaman belajar yang paling berarti bagi pelajar dewasa. Dalam hubungannya dengan moderator, tim e-learning tidak memiliki insiden keuntungan dari investasi. Namun, ada peningkatan penggunaan teori pembelajaran, keterampilan teknologi, dan kreativitas. Akhirnya, semua tim e-learning melihat kejadian keterlibatan dan pembelajaran pelajar. Hanya satu tim e-learning yang menyebutkan transfer. Walaupun ada tingkatan yang berbeda dari faktor pendorong, anteceden, moderator, dan hasil, studi ini memberikan bukti dasar bahwa pelajar dewasa dihargai dalam e-learning dalam lingkungan perusahaan. Mengingat bahwa ada kesempatan dan kendala bagi setiap tim e-learning, empat kasus ini memberikan wawasan yang baik tentang energi dan kreativitas yang digunakan tim e-learning untuk menciptakan pengalaman belajar yang baik bagi pelajar dewasa. Penelitian yang lebih lanjut diperlukan untuk mengetahui seberapa besar penerapannya di antara faktor-faktor individu dari model konseptual (<FIG_REF>). Selain itu, perlu memeriksa model konseptual ini dengan lebih banyak perusahaan. Ada kesempatan untuk mencari tahu bagaimana model konseptual ini digunakan di seluruh dunia. Secara keseluruhan, empat studi kasus ini menunjukkan bahwa pelajar dewasa dihargai dalam e-learning dalam empat lingkungan perusahaan. Bisa dikatakan bahwa tim e-learning ini berkembang secara bertahap untuk menyediakan pengalaman e-learning terbaik bagi pelajar dewasa. Studi kasus ini juga menunjukkan bahwa tim e-learning memiliki kemampuan yang kuat dalam desain instruksi, teori pembelajaran, dan teknologi, dan mereka beroperasi dalam perusahaan yang mendukung usaha mereka dalam menciptakan pengalaman e-learning yang sesuai dengan instruksi. <FIG_REF> Mencengangkan pelajar dewasa dalam e-learning dalam lingkungan perusahaan <TABLE_REF> Analis komparatif model konseptual dan empat studi kasus
|
Untuk meneliti bagaimana para pelajar dewasa dihargai dalam lingkungan bisnis e-learning.
|
[SECTION: Method] Bagian pertama dari makalah ini menunjukkan model konseptual Waight dan Stewart (<FIG_REF>) tentang menghargai pelajar dewasa dalam e-learning dengan lingkungan perusahaan. Tujuan makalah ini adalah untuk menunjukkan bagaimana empat tim e-learning di empat perusahaan menghargai pelajar dewasa dalam e-learning. Pertama, metodologi yang memandu studi kasus ini. Kedua, empat studi kasus ini dibagikan. Ketiga, sebuah diskusi tentang empat studi kasus dan hubungan mereka dengan model konseptual. Akhirnya, kesimpulannya diambil berdasarkan studi kasus dan diskusi. Model konseptual mencerminkan perusahaan-perusahaan di mana dukungan untuk e-learning melalui kepemimpinan mendukung, budaya pembelajaran, infrastruktur teknologi, dan keuangan adalah jelas. Selain itu, model ini menunjukkan analisis seperti assessment needs, learner, work, work setting, dan content analyses sebagai proses yang dapat diimplementasikan dengan baik yang dapat membantu memberikan orang dewasa kesempatan belajar yang spesifik dan bermakna. Model ini menunjukkan bahwa antecedents memulai proses nilai, tetapi pengetahuan dan keterampilan pada hasil investasi, teori pembelajaran, teknologi, dan kreativitas menambah nilai bagi pelajar dewasa. Model ini juga menunjukkan bahwa ketika faktor pendorong, antecedent, dan moderator dihormati, hasil seperti keterlibatan, pembelajaran, dan transfer adalah mungkin. Desain riset Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebuah studi kasus. Yin (2003) mengatakan bahwa sebuah studi kasus adalah sebuah riset empiris yang meneliti fenomena kontemporer dalam konteks kehidupan nyatanya. Tujuan studi ini adalah untuk meneliti bagaimana orang dewasa dihargai dalam lingkungan e-learning. Data dikumpulkan dengan pertanyaan-pertanyaan berikut:1. Apa konteks e-learning dalam organisasi Anda?2. Bagaimana nilai dari pelajar dewasa dalam lingkungan e-learning?3. Apa hal yang harus dipertimbangkan ketika mengevaluasi pelajar dewasa dalam lingkungan e-learning di dalam lingkungan perusahaan? Contoh Sampel dari studi ini adalah sembilan desainer e-learning yang perusahaan Fortune 500 punya inisiatif e-learning aktif selama setidaknya empat tahun. Perusahaan-perusahaan ini mewakili industri permen, asuransi, minyak dan teknologi. Seleksi perusahaan dilakukan melalui wawancara telepon informatif dengan desainer e-learning. Selama wawancara, para peneliti menjelaskan tujuan studi ini dan bertanya apakah perusahaan-perusahaan ini memiliki inisiatif e-learning. Semua desainer e-learning di dalam empat perusahaan yang pertama kali dihubungkan memiliki inisiatif e-learning aktif dan menyatakan ketersediaan mereka untuk berpartisipasi dalam studi ini. Secara keseluruhan, ada tiga pemimpin tim e-learning, dan enam desainer instruksi. Penwawancarai dari empat perusahaan berkisar antara satu hingga tiga. Kumpulan data Percakapan telepon semi-struktur dilakukan dengan perwakilan e-learning dari setiap perusahaan. Semua peserta menerima proposal penelitian, yang termasuk pertanyaan wawancara melalui email. Sebelum wawancara telepon dilakukan para peneliti meminta ijin untuk merekam wawancara itu. Semua peserta setuju untuk direkam. Semua wawancara diterjemahkan. Instrumentasi Buku wawancara ini berisi tiga bagian utama yang menyamai pertanyaan penelitian studi ini. Ketiga bagian utamanya termasuk konteks, pelajar dewasa dalam lingkungan e-learning dan pertimbangan e-learning di dunia bisnis. Para peneliti menguji panduan wawancara dengan dua dari peserta e-learning. Para peserta ini diikutsertakan dalam kajian ini. Para peneliti melakukan analisis konten awal untuk memastikan bahwa pertanyaan-pertanyaan penelitian adalah tujuannya. Tes pilot menunjukkan bahwa semua pertanyaan itu relevan. analisis data Jawaban deskriptif dari peserta pada pertanyaan-pertanyaan wawancara itu dibaca, dan dikategorikan berdasarkan pertanyaan penelitian. Setiap pertanyaan penelitian berisi premis utama, yang digunakan oleh peneliti untuk mengurangi jumlah besar data menjadi jumlah kecil dari satuan atau tema analitis. Setelah menganalisis tanggapan setiap peserta untuk setiap pertanyaan penelitian, peneliti mengkodekan temanya dengan warna. Setelah mengidentifikasi tema yang berulang, peneliti menciptakan tabel-tabel deskriptif untuk setiap tema. Dengan cara ini, peneliti menemukan data yang mendukung setiap tema. Setelah selesai menganalisis, kasus-kasus ditulis untuk setiap perusahaan. Kasus-kasus tersebut dikirimkan kepada para pewawancarai masing-masing untuk diperiksa dan memberikan umpan balik. Semua kasus mendapat umpan balik yang berharga dan diubah. Berikut adalah empat studi kasus tentang bagaimana para pelajar dewasa dihargai dalam e-learning dalam lingkungan perusahaan. Kasus-kasus ini mewakili usaha tim e-learning dalam bagian-bagian spesifik dari perusahaan mereka. Dari empat perusahaan, hanya dua yang setuju untuk menyebutkan nama mereka dalam studi kasus. Kasus pertama: perusahaan asuransi Konteks Seorang asuransi lini pribadi yang besar telah berhasil menerapkan e-learning. Pengembangan e-learning dimulai pada tahun 1995 dengan kuliah teknologi berbasis komputer. Kurs-kurs awal ini dirancang untuk pelatihan agen dan mengarah ke pengembangan kuliah berbasis web selanjutnya. Para pelajar yang dilacak oleh sistem manajemen pembelajaran (LMS) termasuk pegawai, agen kontrak, dan pegawai mereka. Pada tahun 2003, lebih dari 60.000 pelajar menyelesaikan setidaknya satu kuliah online. Biasanya, murid-murid positif tentang pengalaman e-learning mereka. Hasil survei pendapat tahunan di seluruh perusahaan menunjukkan bahwa 78 persen merasa puas atau benar-benar puas dengan kuliah e-learning mereka. Awalnya, dorongan untuk memperkenalkan e-learning didasari oleh keragaman geografis murid-murid. Selain biaya, kebutuhan dan nilai pembelajaran, juga menjadi pendorong utama pertumbuhan e-learning. Pada dasarnya, e-learning adalah pengalaman yang tidak sinkron. Kurang dari 10 persen dari pelatihan berbasis web dicampur dengan pelatihan yang dipimpin oleh instruktur. Saat ini, kelas virtual sedang dipertimbangkan untuk menambah pengalaman e-learning. Perusahaan ini saat ini melacak lebih dari 4.000 kegiatan pembelajaran termasuk kuliah, penilaian, lokakarya, dan pendaftaran kelas. Ada sekitar 700 kuliah online yang tersebar di seluruh perusahaan. Ini termasuk kuliah teknologi seperti Microsoft Office; kuliah pengetahuan produk asuransi; kuliah strategi yang mencakup topik seperti sejarah perusahaan, bagaimana perusahaan menghasilkan uang, dan etika perusahaan; kuliah proses seperti billing dan aplikasi komputer; kuliah keterampilan lunak; dan kuliah teknologi. Tim yang bertanggung jawab untuk menciptakan e-learning berada dalam fungsi sumber daya manusia. Tim ini menyediakan kuliah e-learning berbasis perusahaan sementara unit bisnis menyediakan kuliah e-learning spesifik yang berhubungan dengan bisnis. Bagaimana nilai pada pelajar dewasa? Orang dewasa adalah consideration penting bagi desainer e-learning. Namun pertimbangan pelajar dewasa, berada dalam kesadaran akan batasan dan kesempatan. Pertama, desainer e-learning sadar bahwa bandwidth membatasi jenis dan penerapan animasi dan klip audio. Karena itu, penggunaan klip video dalam kuliah e-learning mereka minimal. Kedua, desainer e-learning sadar akan keahlian mereka dan menyadari bahwa mereka memerlukan bakat tambahan dalam simulasi dua dan tiga dimensi. Terlepas dari keterbatasan-keterbatasan ini, desainer e-learning juga dapat memanfaatkan kesempatan desain dan produksi. Menggunakan template standar telah meningkatkan cara desainer e-learning membuat kuliah. Hal ini telah mengurangi waktu desain dan produksi untuk kuliah biasa dari 40 sampai 15 hari. Desainer e-learning menyadari bahwa mewawancarai para ahli subjek dan menulis naskah adalah proses yang paling memakan waktu dan hanya ada sedikit bantuan dari teknologi untuk bagian-bagian ini dari proses desain dan pengembangan kuliah. Mengingat keterbatasan dan kesempatan mereka, desainer e-learning mengidentifikasi strategi tujuh dimensi untuk menghargai pelajar dewasa. Berikut ini menggambarkan tujuh dimensi. Mengingat bahwa kelompok e-learning ini melayani kebutuhan e-learning secara keseluruhan perusahaan, seleksi konten didorong oleh komite pendorong yang memiliki dorongan pada kebutuhan pembelajaran yang strategis bagi kinerja individu, kelompok, dan organisasi. Komite ini memiliki perwakilan dari bidang keuangan, pemasaran, dan HR. Komite ini baru-baru ini memberikan saran dalam hal ekonomi bisnis dan kebijakan compliance. Komite pendorong ini membantu tim e-learning untuk menilai pelajar dewasa dengan memberikan saran mengenai konten yang relevan dan bermakna untuk operasi bisnis. Dalam hubungannya dengan urutan konten, kuliah e-learning dapat mencerminkan sebuah informasi-evaluasi, informasi-evaluasi, dan sebuah pilihan urutan individual. Ketiga rangkaian ini memberikan orang dewasa kesempatan untuk memproses informasi dengan cara yang berbeda, dan terlibat dalam gaya belajar yang lebih disukai. Urutan pengujian informasi memaksa para pelajar untuk mengolah informasi sebelum menyelesaikan pengujian. Selain itu, rangkaian informasi-evaluasi memberikan murid-murid kesempatan untuk mengidentifikasi celah pengetahuan mereka dan kemudian menargetkan pengetahuan spesifik yang mungkin mereka butuhkan. Desainer instruksi menyatakan bahwa rangkaian yang kedua bekerja dengan baik dengan kuliah tentang produk. Para penghasil dewasa juga mendapat kesempatan untuk menyusun kuliah mereka. Para pelajar dapat memutuskan bagaimana mereka ingin melihat sesuatu - contohnya, para pelajar dapat memilih untuk ditanyakan sepanjang kuliah atau hanya untuk ditanyakan di awal dan / atau di akhir kuliah. Para pelajar juga dapat memilih urutan dari aktivitas belajar mereka. Untuk menghindari kelebihan informasi, kebanyakan modul biasanya memerlukan waktu 15 menit atau kurang. Para pelajar dewasa juga mendapat kesempatan untuk membuat pilihan mengenai presentasi konten. Biasanya, kuliah ini akan berisi teks dan audio dan memiliki grafik, yang digunakan untuk meningkatkan dorongan konten. Naskah audio juga tersedia untuk semua orang dengan gangguan pendengaran dan bagi mereka yang memilih untuk tidak mendengarkan audio. Video jarang digunakan karena keterbatasan bandwidth; klip video singkat dengan presiden memperkenalkan seperangkat kuliah baru tidak jarang terjadi. Interaksi berfokus pada interaksi antara pelajar dan konten. Para pelajar dewasa mendapat kesempatan untuk berinteraksi dengan konten setelah setiap tiga atau empat layar, standar desain yang berlaku untuk semua mata kuliah. Interaksi setelah tiga atau empat layar dapat termasuk menjawab pertanyaan atau menyelesaikan aktivitas yang cocok - contohnya, menggabungkan definisi dengan istilah. Interaksi antara konten pelajar juga terjadi melalui skenario pemecahan masalah. Para pelajar mendapat kesempatan untuk mendiagnosis sebuah skenario dan memilih antara beberapa solusi. Terakhir, interaksi antara pelajar dan konten juga terjadi melalui game. Nilai bagi pelajar dewasa didukung oleh standar desain. Selain mendorong interaksi setelah tiga atau empat layar, desainer e-learning mengembangkan lima set cetakan untuk kuliah mereka untuk standarisasi fitur dan memungkinkan orang dewasa untuk navigasi dengan mudah. Pilihan dari template tergantung pada konten yang ada di desainnya. Contohnya, dalam kuliah penegakkan kebijakan, gunakan template dengan tema kantor. Latar belakang cetakan biasanya adalah lorong, meja, atau kafetaria. Secara grafis, orang-orang akan muncul dan menanyakan pertanyaan dalam konteks kantor. Secara keseluruhan, semua template juga memiliki navigasi, kosakata, dan sebuah area di mana tautan ke situs lain terupload. Semua komponen ini muncul pada lokasi yang sama di layar dalam lima set template. Assessment adalah komponen lain di mana pelajar dewasa dihargai. Assessment sebelum dan sesudahnya terjadi pada sekitar 20 persen dari kuliah dengan sekitar 80 persen hanya setelah ujian. Teknik penilaian dapat termasuk pertanyaan yang benar dan salah, kecocokan dan pilihan-pilihan ganda, mengisi celah dan skenario pemecahan masalah. Assessment memainkan peran penting dalam kinerja pelajar dalam pekerjaan, terutama karena kuliah e-learning terkait dengan kinerja organisasi yang strategis. Jika murid-murid tidak lulus ujian pertama kalinya, mereka akan mengambil kembali ujian dan sebagian dari kuliah jika perlu untuk memenuhi kriteria lulusan. Tahun lalu, misalnya, semua pelajar yang menjual asuransi harus mengambil kuliah "Tak menelepon daftar." Setiap pelajar dilacak dan siapapun yang tidak lulus atau tidak lulus ujian dapat menelepon. Penanggapan langsung, sebuah komponen dari penilaian, membantu pelajar dewasa untuk langsung fokus pada kesenjangan pengetahuan mereka, dan menanggapinya dengan baik, seperti memeriksa modulnya sebelum melanjutkan penilaian. Transfer pembelajaran e-learning ke pekerjaan hanya dilacak dengan beberapa kuliah. Namun tim e-learning membuat transfer pembelajaran di tempat kerja menjadi salah satu kemampuan utama mereka dan mereka sekarang menjelajahi berbagai alat pengujian transfer. Saat ini, mengevaluasi transfer terjadi melalui 30- dan 90- hari lanjutan dengan pelajar dan manajer, yang mencoba menemukan apa yang pelajari dan menerapkan pada pekerjaan. Tahun lalu, transfer dilakukan untuk 12 mata kuliah. Transfer sekarang dipengaruhi oleh keterlibatan para manager dalam proses e-learning. Transfer untuk kuliah billing dilacak dengan merekam bagaimana murid-murid menjawab pertanyaan billing dan apakah mereka harus memindahkan pertanyaan ke orang yang lebih berpengalaman. Hasil menunjukkan bahwa transfer pertanyaan ke seorang ahli telah berkurang dan para manager cukup senang. Sebagai penutup, kelompok e-learning berfokus pada menyediakan kursus e-learning untuk seluruh perusahaan. Walaupun ada bandwidth dan kurangnya kemampuan untuk mengembangkan teknik simulasi kelas atas, tim menjaga pelajar dewasa berada di posisi teratas dalam mendesain mereka dengan memastikan bahwa kontennya relevan dan bermakna. Kealasan itu terjadi dengan bekerja bersama komite pendorong dan ahli subjek untuk mengidentifikasi konten dan menangkap skenario terbaik yang relevan bagi organisasi. Kealasan juga dimasukkan ke dalam desain e-learning dengan membuat template yang mempunyai tema yang berhubungan dengan infrastruktur dan budaya perusahaan. Urutan dan presentasi konten memberikan tempat kontrol bagi para pelajar sementara interaksi antar konten, standar, dan penilaian mendorong para pelajar untuk berinteraksi dan memproses informasi dengan berbagai cara. Menegakkan interaksi setelah tiga atau empat layar dan membatasi module menjadi 15 menit atau kurang membantu mencegah kelebihan informasi. Secara keseluruhan, tim e-learning ini telah aktif dalam menghargai pelajar dewasa dalam desain e-learning mereka. Kasus kedua: grup layanan energi, Halliburton Konteks Halliburton adalah salah satu pemasok produk dan layanan terbesar di dunia bagi industri minyak dan gas. Halliburton mempekerjakan lebih dari 100.000 orang di lebih dari 120 negara. Halliburton's Energy Services Group terdiri dari empat segmen bisnis: evaluasi pengeboran dan formation, cairan, optimizasi produksi, dan layanan energi landmark dan lainnya. Kelompok kedua adalah kelompok teknik dan bangunan, yang dikenal sebagai Kellogg Brown & Root. Kasus kecil ini hanya berfokus pada Kelompok Usług Energi. Untuk Halliburton's Energy Services Group e-learning adalah sebuah inisiatif pangsa perusahaan yang diperkenalkan pada tahun 2000. Faktor yang mempengaruhi inisian ini termasuk keinginan untuk mengurangi biaya dan meningkatkan akses. Biaya perjalanan bagi para pelajar dan instruktur yang terkandung dalam pelatihan yang dipimpin oleh instruktur adalah salah satu faktor pengurangan biaya. Selain itu, e-learning dilihat sebagai sebuah cara untuk sukses menjangkau pelajar di seluruh dunia. Kebanyakan kesempatan e-learning diberikan secara asynchron. Modul pembelajaran tersedia melalui LMS dan dapat diakses oleh para pelajar kapan saja. Selain itu, beberapa kuliah yang dipimpin oleh instruktur memiliki format campuran di mana murid-murid dapat mengakses bahan-bahan untuk mempersiapkan kuliah dan / atau dapat menggunakan alat penilaian e-learning. Dalam beberapa kasus, pendekatan sinkron digunakan untuk tujuan kolaborasi dan komunikasi. Baik pelajar maupun instruktur dapat berbicara satu sama lain dan berbagi dokumen dan aplikasi. Dalam banyak kasus, e-learning dapat diakses kapan saja. Namun hal ini dapat dipengaruhi oleh keterbatasan teknologi. Masalah tentang bandwidth adalah batasan, terutama di daerah-daerah geografis tertentu seperti Afrika Barat. Masalah akses tambahan mungkin sama saja dengan keberadaan komputer dan koneksi jaringan yang tepat. Dalam beberapa kasus, pegawai di daerah terpencil menggunakan kantor satelit yang dilengkapi dengan tempat kerja. akses bagi pegawai dari rumah mungkin bagi beberapa orang, tapi penuh dengan peralatan rumah, firewall, dan masalah keamanan. Saat ini pegawai yang dipilih menggunakan jaringan pribadi virtual (VPN) untuk terhubung dari rumah mereka. Tim e-learning berharap untuk meningkatkan tempat-tempat akses dengan menyebarkan komputer jinjing dan menyediakan kios di tempat-tempat tertentu. LMS Halliburton termasuk kuliah yang dikembangkan secara internal dan juga yang dibeli dari penjual luar. Sekitar 1.000 mata kuliah yang dikembangkan oleh badan luar dan lebih dari 140 mata kuliah (yang kebanyakan teknis) yang dikembangkan secara internal tersedia. Biasanya, duration kuliahnya sekitar satu jam. Kurs yang dikembangkan secara internal berisi konten teknis untuk subjek seperti bor, lumpur, perangkat keras, dan teknologi penjelajahan. Sifat yang tidak teknis lainnya termasuk isu-isu hukum, perilaku bisnis, keuangan, pembelian, sumber daya manusia, dan kepemimpinan. pembelian kuliah yang dibuat dari luar dalam bidang kepemimpinan dan manajemen, misalnya, didorong oleh kebutuhan unit bisnis. Sebuah kontrak yang baru-baru ini menjamin ketersediaan sebuah katalog dari pelatihan "kecakapan lunak" yang ditawarkan dalam beberapa format termasuk simulasi, buku-buku online, bahan-bahan referensi singkat, dan bantuan kerja. Sementara Halliburton membeli pelatihan online dari penjual, Halliburton tidak menjual kursus e-learning yang dikembangkan secara internal. Tim dari lima perancang instruksi, empat pakar multimedia, dan satu pakar penerbitan teknis mengelola inisiatif e-learning. Bersama-sama, mereka melayani lebih dari 35.000 karyawan dari Grup Usług Energi. Tahun 2002, sekitar 279.500 kuliah selesai, yang menunjukkan rata-rata sekitar delapan kuliah per karyawan. Inisialisasi e-learning adalah bagian dari fungsi pengembangan sumber daya manusia dan disebut Halliburton University. Bagaimana nilai pada pelajar dewasa? Tim E-learning di Halliburton telah membuat kemajuan besar dalam merancang kursus e-learning yang menghargai pelajar dewasa. Namun kemajuan ini ada di dalam keterbatasan dan kesempatan. Tantangan pertama adalah waktu respon pada pelanggan karena jumlah pegawai yang kecil sekitar 10 perancang untuk sekitar 35.000 pegawai. Desainer mengatakan bahwa peran mereka melibatkan konsultasi dengan lini pelayanan produk tentang kebutuhan pembelajaran mereka, memenuhi permintaan pelanggan, dan memeriksa kemungkinan kuliah pihak ketiga untuk compatibilitas dengan standar LMS. Walaupun jumlah pegawai yang kecil berdampak pada waktu respon, para desainer berbagi bahwa LMS telah membantu mereka menyediakan isi kuliah dan melacak akses dan kinerja para pelajar. Para desainer berbagi bahwa nilai dan dukungan unit bisnis untuk e-learning telah membantu mereka menghargai pelajar dewasa. Selain itu, inisiatif Halliburton untuk mengidentifikasi kemampuan untuk setiap tugas telah membantu para desainer untuk mengidentifikasi konten yang relevan untuk penonton yang dituju. Tim e-learning berbagi bahwa mereka menerapkan prinsip belajar orang dewasa pada kurs e-learning dengan mengikuti modul ADDIE. Model desain instruksional, ADDIE, termasuk analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Secara khusus, analisis dapat termasuk analisis masalah kinerja, evaluasi kebutuhan, tujuan, pekerjaan, pelajar, pola kerja dan analisis konten. Saat ini, tim e-learning sedang menyempurnakan proses desain instruksi untuk meningkatkan konsistensi dalam penerapan ISD di antara semua anggota tim. Tim e-learning mengatakan bahwa walaupun mereka adalah tim pengembangan internal, kelompok klien internal mendanai waktu mereka untuk merancang dan mengembangkan dan ini sendiri menekankan kebutuhan untuk memberikan pelayanan terbaik bagi uang mereka. Analis bagian depan dan bahkan lebih inklusif, proses desain instruksi yang lengkap membantu menghargai pelajar dewasa dengan menyediakan solusi pembelajaran yang paling tepat dan relevan. Tim e-learning menggunakan prosedur analisis terdepan untuk memahami pelajar dewasa dan kebutuhan mereka. Mengerti kebutuhan para pelajar dewasa membantu tim e-learning mengidentifikasi parameter untuk desain, pengembangan, dan penerapan. analisis front-end dapat termasuk infrastruktur teknologi, jenis konten, tingkat dan jenis interaksi yang diperlukan, analisis pelajar, dan pilihan biaya dan pengiriman. Secara khusus, analisis pelajar tidak terjadi pada setiap kuliah atau modul, karena para desainer seringkali bertugas untuk menyediakan kursus e-learning kepada para penonton yang sama. analisis teknologi telah terbukti sangat penting, terutama ketika berurusan dengan pelajar dewasa di seluruh dunia. Masalah bandwidth, misalnya, berbeda-beda dan memiliki dampak besar pada akses ke kurs e-learning. Tim e-learning mengatakan mereka kadang-kadang mengunjungi situs untuk mendapatkan gambaran tentang keterbatasan teknologi. Tim e-learning juga mencatat bahwa analisis pola kerja telah menunjukkan bahwa konteks multikultur dari organisasi mereka menunjukkan kebutuhan untuk kuliah e-learning diterjemahkan ke berbagai bahasa dan untuk sensitif terhadap perbedaan budaya. Tim e-learning mengatakan bahwa mereka sekarang menerjemahkan beberapa kuliah ke bahasa Spanyol dan berharap memiliki bahasa lain di masa depan yang dekat. Tim e-learning mengatakan bahwa mereka menggunakan informator budaya dari negara-negara masing-masing untuk memberikan saran tentang isu-isu budaya. Sebagai hasil dari analisis front-end tim e-learning dapat memilih salah satu dari tiga tingkat desain kuliah. Tingkat pertama, yang paling mendasar, mungkin termasuk power point dengan audio dan aktivitas penilaian. Pada dasarnya, tingkat satu memiliki struktur linear di mana pengguna akan melihat satu kelas yang berbalik halaman. Tingkat satu biasanya dipilih ketika klien mempunyai kebutuhan mendesak untuk mendapatkan konten kepada pegawai secepat mungkin. Tingkat kedua, di sisi lain, memberikan sang pelajar kendali terhadap urutan konten dan presentasi. Para pelajar dewasa diberi kesempatan untuk menjelajahi modul ini dan memilih bagaimana mereka ingin konten ini ditampilkan dan dapat memilih urutan dari kegiatan mereka. Teks dipresentasikan dalam bentuk statis dan dinamis, memungkinkan para pelajar dewasa untuk mengakses tautan tertentu atau menggunakan grafik, tabel, atau grafik untuk memperkuat konsep. Tingkat kedua biasanya akan berisi lebih banyak kegiatan pengujian dalam, yang terkait dengan tujuan kinerja. Sebaliknya, tingkat satu tidak selalu menyatakan tujuan kinerja. Tingkat tiga mewakili jenis pendidikan yang paling rumit. Selain memiliki tujuan kinerja yang jelas, yang terkait dengan penilaian, tingkatan ini mungkin termasuk video dan klip audio, dan beberapa animasi yang lebih rumit yang membutuhkan murid untuk berinteraksi dan membuat keputusan pada bagian tertentu dari animasi. Tingkat tiga juga dapat termasuk beberapa simulasi tingkat rendah, misalnya, di mana murid diberikan prosedur untuk simulasi penggunaan mesin yang benar. Simulasi ini harus memenuhi spesifikasi yang diperlukan di dunia nyata. Tim e-learning menetapkan bahwa rata-rata mereka merancang kelas tingkat dua dan tiga. Terkadang mereka bahkan bisa menggunakan kombinasi tingkat dua dan tiga. Para desainer berbagi bahwa dapat memakan waktu antara 325 hingga 425 jam untuk merancang kelas tingkat dua dan tiga. Para desainer berbagi bahwa mereka baru-baru ini bekerja sama dengan tim pengembangan multimedia untuk mengidentifikasi jangka waktu untuk animasi dan simulasi yang sederhana hingga kompleks, dan untuk membuat grafik statis hingga gambar alat yang kompleks. Dalam enam sampai dua belas bulan ke depan, desainer akan mengevaluasi jangka waktu yang diproyeksikan untuk merancang dan mengembangkan kelas dua dan tiga tipe. Seleksi kuliah adalah proses yang didorong oleh lini pelayanan produk. Lini produk mengacu pada aspek-aspek berbeda dari industri pelayanan lapangan minyak, misalnya, pelayanan penebangan dan penebangan. Setelah area konten itu ditemukan, desainer dan pakar subjek memeriksa konten untuk memastikan bahwa ia relevan dengan celah kinerja, pekerjaan, dan audiens yang dituju. Jadi, desainer dan ahli subjek melakukan analisis pekerjaan untuk memastikan mereka memiliki contoh dan skenario nyata. Desainer-desainer berbagi bahwa sifat-sifat pelajar seperti latar belakang pendidikan juga dapat mempengaruhi seleksi konten. Tim e-learning menambahkan bahwa sebuah modul berbasis teknik yang memiliki penonton yang menargetkan orang-orang lulusan SMA dan perguruan tinggi, misalnya, harus didesain dengan baik untuk melibatkan semua jenis pelajar dalam proses belajar. Tim e-learning memastikan bahwa presentasi konten berbeda-beda untuk memberikan preferensi bagi pelajar dewasa tentang bagaimana mengakses konten. Desainer e-learning menggunakan audio, video, cetak, animasi, dan simulasi dan dalam beberapa situasi, studi kasus untuk menunjukkan konten. Animasi, khususnya, memberikan gambaran visual dari konsep pada pelajar dewasa. Modul yang memiliki simulasi grafis intensif kadang-kadang dipresentasikan dalam modul hibrida karena keterbatasan bandwidth. Dalam modul hibrid, murid-murid menerima konten mereka dalam CD dan mengambil penilaian mereka melalui LMS. Para pelajar memiliki pilihan untuk mendengar atau mematikan audio dan mengunduh bantuan kerja, yang dapat menjadi ringkasan dari modul ini. Dengan menggunakan teks dinamis, murid-murid dapat mengakses laman web internal yang relevan dengan modulenya. Para perancang menggunakan Flash, Dream Weaver, Robo Demo dan Microsoft Office untuk membantu dengan presentasi konten. 80 persen dari kuliah-kuliah ini tidak sinkron dan kadang-kadang merupakan pesaing dari pembelajaran kelas. Jadi, murid-murid pada dasarnya terlibat dalam interaksi murid-murid konten. Interaksi antara murid-murid dapat terjadi dengan murid-murid memilih modul mereka, memilih pilihan presentasi konten mereka, dan menjawab pertanyaan. Akan tetapi, murid-murid dapat berinteraksi satu sama lain dan instruktur melalui alat kolaborasi virtual yang disebut Interwise. Alat ini melibatkan pelajar dan instruktur secara langsung menggunakan audio, berbagi aplikasi, papan tulis, dan ruang obrolan. Instruktor dapat memberikan kendali kepada murid-murid; murid-murid dapat mengangkat tangan dan berinteraksi dengan teman-teman mereka. Assessment memberikan umpan balik kepada pelajar dewasa tentang pembelajaran mereka. Assessments dapat termasuk beberapa pilihan, mengisi blank, dan mencocokkan. Tim e-learning berbagi bahwa meski mereka ingin merancang penilaian dinamis, LMS saat ini tidak mendukung kemampuan itu. Assessments didesain untuk memberikan umpan balik langsung kepada pelajar terutama karena para pelajar diharapkan mendapat 80 persen dalam kebanyakan tes. Jika 80 persen itu tidak dicapai pertama kalinya, para pelajar memiliki pilihan untuk meneruskan ujian atau kembali ke module. LMS memungkinkan para pelajar untuk mengambil ujian dua kali dalam satu pertemuan dan jika 80 persen siswa gagal dalam tes kedua, mereka akan keluar secara otomatis dan harus masuk lagi jika mereka ingin mengambil ujian lagi untuk kali ketiga. Tim e-learning berbagi bahwa urutan pertanyaan dan jawaban tes mungkin berubah setiap kali tes dilakukan. Standard yang memandu desain kuliah sesuai dengan LMS. standar termasuk html, flash, struktur navigasi, judul, font, ukuran, warna, animasi, pop-up, contohnya. Mengingat pelajar dewasa, tim e-learning juga termasuk tujuan kinerja, wawasan, dan tes atau penilaian pembelajaran yang formatif dan ringkas. Tujuan kinerja dikategorikan menggunakan taksonomi Bloom yang mencerminkan hasil pembelajaran yang sederhana hingga lebih rumit. Tim e-learning juga menciptakan layar storyboard untuk membantu mengstandardisasi proses desain kuliah. Desainer mengatakan bahwa papan cerita memungkinkan semua orang yang terlibat, termasuk subyek, dan ahli multimedia untuk memeriksa dan merevisi secara langsung. layar papan cerita dinamis ini memungkinkan semua orang yang terlibat untuk berkolaborasi dan membuat perubahan pada kuliah sebelum kuliah itu mulai dikembangkan. Para pelajar dewasa kebanyakan mengambil kuliah e-learning di desktop mereka. Kiosk dan laboratorium tersedia di beberapa tempat. Para pegawai lapangan dapat mengakses kuliah mereka dari truk menggunakan laptop yang dapat dihubungkan melalui satelit. Desainer menyadari bahwa masalah bandwidth mempengaruhi di mana pelajar dewasa dapat mengakses kuliah mereka. Transfer pembelajaran e-learning ada pada pelajar dan supervisor. Tim e-learning sekarang melihat peran mereka dalam mengidentifikasi dan menggunakan metode instruksi yang masuk akal dan memastikan bahwa bahan ini akurat secara teknis. Namun tim tersebut mengatakan bahwa mereka berencana meningkatkan usaha mereka untuk mengatasi transfer pembelajaran di tempat kerja dan keuntungan dari investasi. Sebagai penutup, tim e-learning di Halliburton terus mencari cara untuk melayani pelajar dewasa dalam lingkungan e-learning. Nilai bagi pelajar dewasa bersumber dari penggunaan proses desain instruksi mereka secara kreatif dan dari infrastruktur teknologi yang ada di seluruh dunia. Desainer e-learning adalah tentang menggunakan kesempatan belajar yang baik yang memenuhi kebutuhan para klien dan pelajar dewasa di seluruh dunia. Studi kasus ketiga: chain store retail Konteks Fokus kasus ini menggambarkan upaya tim e-learning yang melayani toko-toko dan sektor perlindungan aset dari rantai toko-toko kecil, yang beroperasi sekitar 260 toko di 14 negara bagian. Chain ini adalah salah satu komponen dari kerajaan perkantoran yang lebih besar, yang beroperasi lebih dari tiga format perkantoran berbeda. Retail store chain ini mempekerjakan sekitar 29.000 pegawai. Inisialisasi e-learning dimulai pada tahun 2000 dan berada di dalam universitas rantai toko-toko kecil. Inisialisasi e-learning ini pada tingkat eksekutif pada pegawai di dalam toko dan sektor perlindungan aset. Alasan utama untuk memperkenalkan e-learning adalah untuk menjangkau tenaga kerja yang tersebar secara geografis di Amerika Serikat dan menciptakan konsistensi, kualitas dan relevansi di antara desain, pengembangan, penyaluran dan hasil pelatihan. Asynchronous, synchronous, dan mixed formats digunakan untuk memberikan pelatihan. Asynchronous belajar berfokus pada modul berbasis komputer sementara synchronous menggunakan ruang kelas virtual. Belajar campuran dapat termasuk campuran dari modul berbasis komputer dan modul kelas virtual atau pelatihan langsung dengan either modul berbasis komputer, atau modul kelas virtual. Solusi campuran dapat terdiri dari sekelompok pegawai yang menggunakan modul berbasis komputer sekaligus dan saat selesai tim berkumpul untuk berbagi apa yang telah mereka pelajari. Sekitar 30 modul telah dikembangkan dengan sekitar 2 atau 3 penawaran baru yang dibuat setiap empat bulan. Sementara rantai toko-toko kecil terus memperluas pilihan e-learningnya, sekitar 70 persen pelatihan ini masih ditawarkan langsung. Tim pelatihan dan pengembangan terdiri dari empat orang. Dua anggota berfokus hanya pada e-learning. Dengan dua pegawai e-learning, individu-individu ini memegang peran dalam manajemen proyek, desain, penciptaan, eksekusi, dan evaluasi. Biasanya, modul berbasis komputer membutuhkan waktu antara 100 hingga 300 jam untuk merancang dan mengembangkan; pada sisi lain, modul kelas virtual membutuhkan waktu sekitar dua bulan. Walaupun ini adalah inisiatif e-learning yang ada di dalam toko-toko dan sektor perlindungan aset dari rantai toko-toko kecil, ini berbagi modul e-learning dengan sektor lain dan kadang-kadang membeli modul dari berbagai vendor. Bagaimana nilai pada pelajar dewasa? Dengan e-learning yang mewakili sekitar 30 persen dari fungsi pelatihan dan dengan tim pengembangan yang relatif kecil (dua orang), kasus ini memberikan gambaran bagaimana orang dewasa dihargai dalam sebuah inisiatif e-learning yang sedang berkembang. Analis bagian depan dilakukan untuk memastikan bahwa pelatihan itu relevan, bermakna, dan autentik. Contohnya, analisis masalah kinerja memastikan bahwa kesenjangan kinerja berhubungan dengan konten pelatihan. Setelah teridentifikasi hubungan pelatihan, desainer e-learning menganalisis lebih jauh untuk mengetahui apakah pelatihan ini dapat diberikan melalui pelatihan langsung atau e-learning. Jika e-learning diputuskan, maka analisis yang lebih lanjut terjadi untuk memutuskan apakah media ini akan berbasis komputer, kelas virtual atau solusi campuran. Analis pelajar juga terjadi untuk memastikan bahwa karakteristik pelajar dewasa dipikirkan dalam desain dan pengembangan modul. Karena penonton yang dituju biasanya adalah eksekutif, desainer e-learning dapat melakukan analisis mini learner ketika memperkenalkan kategori konten baru. Setelah masalah kinerja telah disesuaikan dengan pelatihan, seleksi konten didorong melalui kerjasama dengan para manajer senior dan / atau pegawai di lapangan atau melalui peninjauan proses atau prosedur baru. Para ahli subjek berfokus pada penonton yang dituju, masalah kinerja, dan lingkungan yang ada untuk mengidentifikasi konten yang relevan dan kegiatan belajar yang paling tepat dengan medium penyaluran yang telah dipilih. Presentasi konten terjadi melalui teks, grafik, video, dan audio. Kebanyakan modul berbasis komputer memiliki kombinasi dari media ini. Solusi campuran menggunakan lebih banyak video daripada modul berbasis komputer karena masalah bandwidth. Desainer menggunakan flash, fireworks, trainer soft, robo-demo, dan author ware untuk menampilkan konten. Saat ini, para pelajar dewasa tidak dapat menpersonalisasi presentasi konten. Tim e-learning sadar akan keterbatasan ini, dan menjelajahi pilihan-pilihan untuk memberikan murid-murid lebih banyak kendali terhadap pilihan presentasi konten. Dengan pembelajaran yang terjadi secara asynchron, sinkron, dan dalam format campuran, para pelajar dewasa dapat terlibat dalam interaksi antara murid-murid, murid-murid dan murid-murid. Interaksi antara konten pelajar kebanyakan terjadi dengan modul e-learning yang tidak sinkron. Para pelajar biasanya berinteraksi melalui simulasi, game, atau quiz. Jenis kegiatan ini dapat memaksa para pelajar untuk menganalisis, menggabungkan, dan mengevaluasi. Interaksi antara konten pelajar juga terjadi saat mendengarkan bagian audio dari modul atau menonton video. Desainer e-learning memastikan bahwa murid dewasa memiliki berbagai jenis kegiatan interaktif karena mereka ingin murid-murid menikmati jenis kegiatan yang mereka inginkan. Interaksi pelajar-kelau dan instruktur-kelau terjadi melalui ruang kelas virtual. Modul kelas virtual dipilih terutama karena mereka dapat memenuhi kebutuhan pada unit bisnis tepat waktu. Ruang kelas virtual memiliki instruktur langsung yang berkomunikasi dengan murid-murid menggunakan format acara radio talk show. Para pelajar juga dapat berinteraksi dengan skenario dan pertanyaan yang ditanyakan oleh instruktur. Para pelajar dewasa, dapat menggunakan ruang obrolan untuk berkomunikasi antara mereka sendiri dan dengan instruktur. Karena e-learning adalah sebuah inisiatif baru, desainer e-learning saat ini tidak memiliki LMS. Namun para perancang sedang mengembangkan sebuah template e-learning yang memiliki fitur desain modul yang konsisten. Template ini akan mencerminkan kampus universitas rantai toko-toko kecil. Template ini akan memiliki tautan ke berbagai kampus, misalnya, kampus logistik. Kolegi logistik akan mencakup semua module terkait logistik. Pada sisi lain, cetakan untuk setiap modul akan berisi sembilan bagian utama. Bagian-bagiannya adalah tujuan kinerja, wawasan modul, presentasi konten, penilaian, alat jurnal, kartu tip, kosakata, alat bantuan, dan sebuah perpustakaan. Tim e-learning berbagi bahwa tiruan ini akan memberikan orang dewasa lebih banyak kesempatan untuk mengakses kegiatan dan alat pembelajaran yang mereka inginkan. Berdasarkan prinsip belajar orang dewasa, dengan jangka waktu yang spesifik, desainer e-learning merancang modul yang tidak perlu waktu lebih dari 30 menit untuk diselesaikan. Akhirnya, saat desainer-desainer bekerja untuk mengembangkan cetakan mereka, mereka melakukan pengujian kemampuan untuk setiap modul yang dikeluarkan. Secara khusus, desainer mengevaluasi bagaimana pegawai menjelajahi, mengakses dan berinteraksi dengan konten. Desainer mengatakan bahwa mendengarkan pelajar dewasa sangat penting jika mereka ingin memberikan pengalaman e-learning yang berpusat pada pelajar. Jurnal, salah satu fitur modul ini, akan menjadi alat yang dapat membantu transfer pembelajaran di tempat kerja. Desainer berharap para pelajar akan menggunakan jurnal ini untuk membuat catatan pribadi tentang pembelajaran mereka, secara khusus, menulis apa yang ingin mereka bagikan dengan rekan-rekan dan manajer mereka saat mereka kembali ke pekerjaan. Saat ini, pengawas langsung bertanggung jawab untuk memastikan pembelajaran dipindahkan ke tempat kerja. Pendistribusian modul kelas berbasis komputer dan virtual tepat waktu membantu murid-murid untuk memindahkan pembelajaran mereka ke tempat kerja karena modul ini berdasarkan kebutuhan tepat waktu. Assessment terjadi pada tingkat formatif dan ringkas. Di tingkat formatif, murid-murid dapat diminta untuk menjawab pertanyaan saat mereka mengerjakan modul ini. Pada tingkat ringkas, jika tidak dilacak, para pelajar dapat melakukan penilaian diri dalam bentuk permainan seperti "" bahaya "" atau "" siapa yang ingin menjadi seorang jutaan "". Jika evaluasi ringkas akan dilacak, para pelajar akan menerima survei reaksi dan evaluasi yang mungkin berisi pilihan ganda, mengisi blank, benar atau salah dan pertanyaan jenis yang cocok. Karena tidak ada LMS formal, desainer e-learning mempekerjakan layanan database untuk mengumpulkan dan mengakses data dari survei dan penilaian reaksi. Para pelajar biasanya mendapat umpan balik langsung tentang penilaian dan dapat kembali ke penilaian atau module untuk diperjelas. Namun, tidak ada umpan balik langsung saat evaluasi dilakukan untuk kesertifikasi. Performansi dalam pengujian sertifikasi dikomunikasikan langsung kepada pelajar atau pada para manajer atau pengawas. Para pelajar dewasa hanya dapat mengakses modulenya di toko. Setiap toko memiliki sekitar tiga komputer, satu komputer khusus untuk belajar. Modul-modul ini diantarkan ke komputer melalui paket yang dapat dijalankan. Para pegawai secara individu atau dalam kelompok dua atau tiga orang dapat menggunakan modul ini pada waktu yang sama. Menanamkan e-learning di toko telah menjadi tantangan karena lingkungan yang didorong oleh pelanggan. Tetapi e-learning, mereka berbagi, bahwa mereka sedang meneliti bagaimana membuat pembelajaran semburan di tingkat toko; salah satu kemungkinan mungkin adalah memperkenalkan kios. Sebagai penutup, walaupun tim e-learning di rantai toko-toko kecil memiliki tantangan sumber daya manusia, waktu, uang, dan bandwidth, mereka sangat termotivasi dan yakin bahwa inisiatif e-learning mereka hanya akan lebih baik untuk melayani pelajar dewasa. Para perancang sangat mengantisipasi akhir dari template ini karena ini akan mengurangi waktu rancangan dan pengembangan mereka. Selain itu, desainer e-learning berharap untuk melatih dua anggota tim pelatihan dan pengembangan lainnya dalam proses e-learning seperti pertemuan dengan klien, analisis masalah kinerja, menetapkan tujuan, dan mendapatkan layout konten awal menggunakan proses desain instruksional. Keahlian seperti ini dapat membantu desainer yang ada untuk berfokus pada pemrograman dan pengembangan. Walaupun baru saja muncul, inisiatif e-learning di rantai toko-toko kecil berkembang dalam misinya untuk menghargai pelajar dewasa. Studi kasus keempat: pengembangan tenaga kerja dalam layanan HP, HP Konteks Hewlett Packard (HP) adalah pemasok solusi teknologi bagi konsumen, bisnis, dan lembaga di seluruh dunia. Perusahaan ini menawarkan infrastruktur IT, komputer personal dan perangkat akses, layanan global, pencitraan dan percetakan untuk konsumen, perusahaan, dan bisnis kecil dan menengah. Dengan sekitar 140.000 karyawan di seluruh dunia, HP melayani lebih dari satu miliar pelanggan di lebih dari 160 negara. Walaupun secara organisasi HP melakukannya dengan berfokus pada beberapa organisasi bisnis, kasus ini hanya mengamati HP Services Group (HPS), yang terdiri dari sekitar 60.000 karyawan. Sudah diakui bahwa inisiatif e-learning ada di berbagai organisasi dan kelompok dalam HP dan mereka melampaui jangkauan kasus ini. Di dalam HPS, ada organisasi yang dirancang untuk mengembangkan, merancang, dan memberikan solusi pembelajaran pada unit bisnis ini. Nama organisasi ini adalah HPS Workforce Development (HPS DEO). Inisialisasi e-learning dengan HPS dimulai pada 1999. Tim HPS DEO telah menciptakan dan memonitor sekitar 400.000 insiden pembelajaran dalam periode enam bulan terakhir. Sekitar 85 persen pelatihan diberikan secara elektronik. Alasan untuk memperkenalkan e-learning ke dalam kelompok ini adalah efisiensi biaya; ketersediaan bagi pelajar, terutama pelajar jarak jauh dan yang berada di situs pelanggan; dan efisiensi waktu di mana pelajar di lapangan dapat berlatih di tempat mereka berada, tanpa harus pergi ke ruang kelas. Baik format sinkron maupun asynchrona digunakan. Modul-modul dengan urutan mandiri, baik yang dibuat sendiri maupun yang dibeli dari penjual, dapat diakses oleh para pelajar pada waktu dan tempat yang sesuai dengan kebutuhan mereka. pelatihan perusahaan yang diperlukan, seperti perilaku bisnis, adalah contoh dari konten yang diberikan dengan metode yang tidak sinkron dan bergerak secara mandiri. Lingkungan kelas virtual dan laboratorium virtual dapat diakses dari jauh untuk pengalaman sinkron dan / atau tidak sinkron. Laboratorium virtual telah digunakan dengan sukses untuk pelatihan teknis. Kurs e-learning HPS diorganisir menjadi portfolio. Portfolio utama berisi 1.800 mata kuliah otodidak dan instruktur. Dengan 200 kuliah tambahan jumlah kuliah menjadi 2.000. Portfolio termasuk perilaku bisnis, keterampilan teknis, hukum, dan profesional seperti konsultasi dan manajemen proyek. Tim virtual yang terdiri dari pengembang kurikulum, pelajar, profesional penyaluran dan bisnis HP bekerja bersama dan berinteraksi dengan departemen produk untuk memprioritaskan penawaran kuliah dan mengembangkan konten. Secara khusus, tim pengembangan adalah sebuah organisasi global yang terdiri dari sekitar 80 manajer program dan para pengembang dan desainer (total sekitar 140 orang) yang tugasnya adalah memutuskan format, menciptakan konten, mengembangkan kuliah, dan mengevaluasi umpan balik untuk memperbaharui kuliah. Semakin banyak, eksplorasi dan penggunaan outsourcing dari penciptaan kuliah. Pada 1 May 2004, sebagian besar pegawai HPS telah mengambil beberapa kursus e-learning. Pada umumnya, saat HPS WD berbagi kuliah di seluruh HP, ia tidak menjual paket pembelajarannya kepada entitas luar kecuali solusi pelatihan pelayanan pelanggan. HPS DEO menggunakan model konsultasi kinerja bisnis. Untuk membantu konsultan belajar di dalam HPS menerapkan model kinerja bisnis, tim pengembangan tenaga kerja perusahaan di HP memperkenalkan sistem pendukung kinerja elektronik untuk membantu tim menyadari kesamaan antara masalah kinerja dan jenis pelatihan yang mereka berikan. Hasil dari kesadaran ini, tim-team menggabungkan kekuatan mereka dan menemukan sinergi dalam usaha pelatihan mereka. Bagaimana nilai pada pelajar dewasa? Para pelajar dewasa adalah faktor penting dalam merancang pelatihan elektronik di dalam HPS. E-latih termasuk kuliah berbasis web, kelas virtual, web-inars, webcasts dan lab jarak jauh. Selain pelatihan e-learning, desainer e-learning di dalam HPS DEO juga menggabungkan e-learning yang termasuk semua aktivitas pembelajaran seperti manajemen pengetahuan / berbagi. Untuk kasus ini, e-training mengacu pada semua kursus e-learning, sementara e-learning mengacu pada semua jenis kegiatan manajemen / berbagi pengetahuan. Baik pelatihan elektronik maupun pembelajaran elektronik memberikan kesempatan belajar sinkron dan asynchron bagi pelajar dewasa. Untuk memenuhi kebutuhan para pelajar dewasa, desainer e-learning di HPS DEO melakukan analisis bagian depan pada beberapa parameter untuk membantu dengan pilihan desain dan pengembangan. Biaya dan waktu adalah faktor utama karena mereka mempengaruhi jenis solusi pembelajaran yang dapat dikembangkan. Ukuran penonton juga mempengaruhi pilihan penyaluran. Location dari penonton sangat penting, karena penonton di seluruh dunia akan memiliki dampak yang berbeda untuk desain dan dorongan dibandingkan penonton tertentu di dalam sebuah negara. Akhirnya, keterbatasan peralatan di lokasi-lokasi penonton yang dituju dipikirkan untuk keputusan desain dan pengembangan. Setelah semua kendala itu dihitung, tim e-learning memastikan bahwa pelajar dewasa mendapat solusi pembelajaran terbaik. Seleksi konten untuk pelatihan e-learning berada dalam model konsultan kinerja bisnis. Model ini memperkuat relevansi dan makna dari konten karena pelatihan diberikan berdasarkan kebutuhan kinerja jangka pendek dan panjang. Pendekatan kinerja terhadap seleksi konten ini memberikan kesempatan belajar bagi pelajar dewasa yang terkait dengan kinerja individu, kelompok, dan organisasi. Selain mengidentifikasi konten berbasis kinerja, para pelajar dewasa memiliki kesempatan untuk memilih komponen dari solusi pelatihan yang sesuai untuk mereka. Contohnya, penjualan, dukungan, jenis pelayanan pegawai dapat menggunakan komponen yang berbeda dalam satu solusi pelatihan. Dengan lingkungan berbasis teknologi, tim e-learning dapat menampilkan konten dengan visual, audio, dan video. Presentasi konten biasanya mewakili sekumpulan solusi yang sangat interaktif yang memberikan murid dewasa kesempatan untuk memilih media yang mereka inginkan untuk presentasi konten. Dalam beberapa kasus, terutama dengan solusi pelatihan pelanggan, kursus e-latih dapat memiliki pemicu yang mendukung beberapa bahasa. Penuntun bahasa memberikan orang dewasa kesempatan tambahan untuk memilih bahasa pengajaran yang mereka inginkan. Lagi-lagi, karena infrastruktur teknologi yang kuat, aktivitas pembelajaran di dalam kuliah berbasis web sangat beragam. Simulasi, game, tes pengetahuan, dan quiz adalah beberapa kegiatan yang sering digunakan dalam kuliah berbasis web. Tujuan dari berbagai kegiatan pembelajaran adalah untuk memberikan orang dewasa kesempatan untuk mendengarkan, berinteraksi, dan bermain. Menggabungkan strategi pembelajaran yang berbeda juga membantu desainer e-learning untuk menargetkan penonton yang lebih luas. Game bisnis, misalnya, sekarang digunakan dalam area yang sangat spesifik dan strategis, karena mereka adalah investasi yang penting untuk dibangun. Game bisnis dapat mengajarkan bagaimana untuk mengejar dan menutup peluang dengan klien besar dengan simulasi berbagai skenario untuk para pelajar. Tim karyawan yang memiliki peran khusus memainkan permainan ini. Namun, harus dikatakan bahwa mengembangkan kursus interaktif ini membutuhkan waktu, dan tidak semua kursus dikembangkan dengan tingkat interaktif yang sama. Pada dasarnya, desainer e-learning harus menemukan keseimbangan antara apa yang dapat mereka lakukan di dunia ideal dan apa yang dapat mereka lakukan di dunia nyata. Walaupun kuliah berbasis web berfokus pada interaksi antara murid-murid, HP menggunakan media lain untuk meningkatkan interaksi antara murid-murid dan murid-guru. Ruang kelas virtual digunakan untuk kelompok kecil untuk memaksimalkan interaksi antara instruktur dan pelajar. Di kelas virtual, para pelajar dapat mengangkat tangan jika mereka ingin mengajukan pertanyaan atau jika mereka ingin mengomentari atau menjawab pertanyaan. Selain itu, kelas virtual memiliki fitur chat kelompok, yang dapat dikategorikan sebagai pribadi atau publik. Para pelajar dapat berinteraksi pelajar- pelajar atau instruktur- pelajar melalui ruang obrolan. Ruang kelas virtual memungkinkan Anda berbagi aplikasi, menggunakan papan tulis, atau meneliti reaksi murid-murid pada pertanyaan-pertanyaan yang berbeda. Ruang kelas virtual dapat digunakan untuk meneliti kepuasan pelajar, dan mengukur tingkat pembelajaran mereka. Para pelajar dapat menggambar, melukis, dan pada sisi yang lebih lucu, bahkan melempar tomat jika mereka tidak suka guru atau memberikan apel guru mereka jika mereka menikmati pengalaman belajar. Web-inars dan webcast, di sisi lain, digunakan untuk penonton yang besar, tapi sangat sedikit interaksi antara instruktur dan penonton terjadi, murid-murid hanya mendengarkan. Selain ruang kelas virtual, web-inars, dan webcast, HP juga menggunakan laboratorium virtual jarak jauh yang terkadang didorong oleh instruktur, diatur sendiri, atau digunakan untuk latihan atau penerapan pembelajaran. Menggabungkan pelatihan dan pembelajaran elektronik memberikan orang dewasa lebih banyak kesempatan untuk berinteraksi dan belajar. HPS Group DEO memiliki strategi pengelolaan pengetahuan yang kuat yang mendorong pembelajaran elektronik melalui berbagai bentuk pembelajaran peer-to-peer, salah satu bentuknya adalah komunitas praktisi. Alat-alat kolaboratif yang tersedia secara komersial seperti networking, ruang elektronik, dan pesan instan membantu mendukung pembelajaran peer-to-peer. HPS DEO memiliki program resmi yang disebut "Professi" yang merupakan cara struktur untuk mengorganisir masyarakat. Melalui komunitas practica, desainer e-learning mengorganisir sesi pelatihan practica terbaik, yang terkadang diberikan menggunakan ruang kelas virtual. Cara lain pembelajaran peer-to-peer adalah mentoring dan coaching online. Dulu, pelatihan diberikan pada tingkat eksekutif, tetapi sekarang ada pelatihan informal pada semua tingkat organisasi. Forum diskusi, bentuk lain pembelajaran peer-to-peer, juga digunakan secara luas. Terakhir, karir teknis formal adalah program yang tersebar secara korporat dan bertujuan untuk memberikan orang-orang yang berkontribusi sebuah lingkungan virtual di mana mereka dihargai dan di mana mereka dapat memperkuat keterampilan teknologi mereka. Untuk memfasilitasi pembelajaran peer-to-peer, para pelajar dewasa memiliki akses ke sistem manajemen pengetahuan yang digunakan untuk membuat, berbagi, dan menggunakan kembali informasi secara teratur. Dokumentasi buku-buku putih, yang disebut HPS DEO Knowledge Briefs, adalah kebiasaan umum di antara anggota kelompok. Untuk mengurangi frustrasi dan membantu menjawab gaya belajar yang lebih disukai di antara pelajar dewasa, desainer e-learning menciptakan peta pengembangan bagi pegawai yang termasuk kesempatan pembelajaran virtual dan langsung. Menggabungkan kesempatan pembelajaran virtual dan langsung mencegah HP menjadi lingkungan pelatihan virtual dan memberikan murid dewasa kesempatan untuk bergaul dalam kelas langsung sambil memenuhi kebutuhan belajar mereka kapanpun dan dimanapun. Kebanyakan pelajar dewasa di seluruh dunia menggunakan komputer meja sebagai tempat utama mereka untuk mengambil kuliah e-training. Beberapa pegawai di Amerika Serikat mengambil kuliah dari rumah mereka, karena banyak dari mereka adalah pekerja telekomunikasi. Desainer e-learning mulai membuat ruang belajar di kantor-kantor besar di seluruh dunia untuk memberikan murid-murid kesempatan untuk memisahkan diri dari tekanan bisnis sehari-hari untuk berkonsentrasi pada pembelajaran mereka. Assessment sebelum dan sesudah tes sering digunakan dalam pelatihan e-training, terutama karena beberapa dari solusi pelatihan adalah jalur sertifikasi resmi. Dalam referensi empat tingkat Kirkpatrick, reaksi, pembelajaran, transfer, dan hasil, desainer e-learning sebagian besar menerapkan tingkat satu dan dua. Tingkat satu, reaksi terjadi melalui survei kepuasan pelanggan. Tingkat kedua, pembelajaran terjadi melalui ujian akhir atau tes pengetahuan. ujian akhir dan tes pengetahuan dapat termasuk pertanyaan tanpa batas, pertanyaan dengan pilihan ganda, dan pertanyaan benar atau salah, misalnya. Tingkat tiga, transfer, dan keempat, hasil-hasilnya dibuat berdasarkan kasus-kasus, karena ini adalah perusahaan besar dan dapat sangat mahal. Untuk membantu interaksi peninjau-peninjau, desainer e-learning mulai menggunakan piranti lunak interaktif yang dapat membuat kotak menarik dan menjatuhkan, dan memilih daerah di gambar, sebagai contoh. Seperti mata kuliah interaktif kelas atas, mata kuliah ini tergantung pada biaya dan waktu yang diperlukan untuk merancang, mengembangkan, dan menerapkannya. Sebagai penutup, tim e-learning bersama HPS WD diminta untuk menjangkau pelajar dewasa di seluruh dunia melalui pelatihan dan e-learning. Tim desainer ini bergerak maju dengan bantuan berbagai macam alat teknologi. Para perancang dengan cepat menunjukkan bahwa analisis front-end mengidentifikasi teknologi yang tersedia mana yang relevan untuk merancang, mengembangkan, dan menerapkan solusi pembelajaran tertentu. Namun, desainer e-learning ini melakukan yang terbaik untuk menghargai pelajar dewasa dalam lingkungan e-latih dan e-learning. E-learning adalah solusi pelatihan dan pengembangan yang berharga bagi banyak perusahaan. Tidak seperti lingkungan akademik (Johnson dan Aragon, 2003), sangat sedikit yang diketahui tentang bagaimana orang dewasa dihargai dalam e-learning dalam lingkungan perusahaan. Penelitian ini mengeksplorasi sebuah model konseptual Waight & Stewart, yang menyatakan bahwa menghargai pelajar dewasa dalam e-learning dalam lingkungan bisnis tergantung pada saling ketergantungan dari faktor-faktor pendukung, antecedent, dan moderator untuk mencapai keterlibatan, pembelajaran, dan transfer. <TABLE_REF> memberikan gambaran bagaimana tim e-learning ini berprestasi dalam hal faktor juara, anteceden, moderator, dan hasil. analisis perbandingan dilakukan pada tingkat penyebarannya, bukan pada tingkat penyebarannya. Lebih banyak penelitian harus dilakukan untuk mengidentifikasi laju dari semua faktor ini. analisis perbandingan menunjukkan bahwa semua tim e-learning memiliki kepemimpinan, budaya belajar, infrastruktur teknologi, dan keuangan yang mendukung usaha mereka. Dan analisis ini juga menunjukkan bahwa semua tim e-learning menggunakan lima latar belakang sebelumnya, yaitu evaluasi kebutuhan, analisis pelajar, pekerjaan, pola kerja, dan analisis konten untuk membantu memberikan pengalaman belajar yang paling berarti bagi pelajar dewasa. Dalam hubungannya dengan moderator, tim e-learning tidak memiliki insiden keuntungan dari investasi. Namun, ada peningkatan penggunaan teori pembelajaran, keterampilan teknologi, dan kreativitas. Akhirnya, semua tim e-learning melihat kejadian keterlibatan dan pembelajaran pelajar. Hanya satu tim e-learning yang menyebutkan transfer. Walaupun ada tingkatan yang berbeda dari faktor pendorong, anteceden, moderator, dan hasil, studi ini memberikan bukti dasar bahwa pelajar dewasa dihargai dalam e-learning dalam lingkungan perusahaan. Mengingat bahwa ada kesempatan dan kendala bagi setiap tim e-learning, empat kasus ini memberikan wawasan yang baik tentang energi dan kreativitas yang digunakan tim e-learning untuk menciptakan pengalaman belajar yang baik bagi pelajar dewasa. Penelitian yang lebih lanjut diperlukan untuk mengetahui seberapa besar penerapannya di antara faktor-faktor individu dari model konseptual (<FIG_REF>). Selain itu, perlu memeriksa model konseptual ini dengan lebih banyak perusahaan. Ada kesempatan untuk mencari tahu bagaimana model konseptual ini digunakan di seluruh dunia. Secara keseluruhan, empat studi kasus ini menunjukkan bahwa pelajar dewasa dihargai dalam e-learning dalam empat lingkungan perusahaan. Bisa dikatakan bahwa tim e-learning ini berkembang secara bertahap untuk menyediakan pengalaman e-learning terbaik bagi pelajar dewasa. Studi kasus ini juga menunjukkan bahwa tim e-learning memiliki kemampuan yang kuat dalam desain instruksi, teori pembelajaran, dan teknologi, dan mereka beroperasi dalam perusahaan yang mendukung usaha mereka dalam menciptakan pengalaman e-learning yang sesuai dengan instruksi. <FIG_REF> Mencengangkan pelajar dewasa dalam e-learning dalam lingkungan perusahaan <TABLE_REF> Analis komparatif model konseptual dan empat studi kasus
|
metodologi studi kasus ini digunakan untuk riset ini. Empat perusahaan Fortune 500 yang memiliki inisiatif e-learning yang aktif selama setidaknya empat tahun dipilih. Data untuk pengembangan dari empat kasus ini dikumpulkan melalui wawancara telepon semi-struktur. Pertanyaan yang memandu pengumpulan data dan pengembangan kasus adalah: apa konteks e-learning di dalam organisasi Anda?; bagaimana orang dewasa dihargai dalam lingkungan e-learning?; apa pertimbangan yang harus diatasi ketika mengevaluasi orang dewasa di dalam lingkungan e-learning dalam lingkungan perusahaan?
|
"[SECTION: Findings] Bagian pertama dari makalah ini menunjukkan model konseptual Waight dan Stewart(...TRUNCATED)
| "Empat studi kasus muncul dari pengumpulan data dan menunjukkan bahwa pelajar dewasa dihargai dan di(...TRUNCATED)
|
"[SECTION: Value] Bagian pertama dari makalah ini menunjukkan model konseptual Waight dan Stewart (<(...TRUNCATED)
| "Walaupun ada banyak literatur yang berhubungan dengan menghargai orang dewasa dalam lingkungan akad(...TRUNCATED)
|
"[SECTION: Purpose] Inovasi adalah alat strategis yang kuat bukan hanya bagi perusahaan teknologi na(...TRUNCATED)
| "Tidak seperti inovasi industri, inovasi layanan tidak dapat dilindungi oleh paten atau rancangan. S(...TRUNCATED)
|
"[SECTION: Method] Inovasi adalah alat strategis yang kuat bukan hanya bagi perusahaan teknologi nam(...TRUNCATED)
| "Tipologi dari inovasi pelayanan dan kerangka analisis jaringan memungkinkan kami untuk meneliti ino(...TRUNCATED)
|
End of preview. Expand
in Data Studio
README.md exists but content is empty.
- Downloads last month
- 88