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language: |
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- en |
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- zh |
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license: apache-2.0 |
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task_categories: |
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- sequence-modeling |
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- regression |
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- classification |
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task_ids: |
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- time-series-forecasting |
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- player-behavior-analysis |
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pretty_name: "Wordle Game Prediction Dataset" |
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size_categories: |
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- 1K<n<10K |
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dataset_info: |
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features: |
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- name: Username |
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dtype: string |
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- name: Game |
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dtype: int32 |
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- name: Trial |
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dtype: int32 |
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- name: target |
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dtype: string |
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- name: is_success |
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|
dtype: int32 |
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|
- name: activity_level |
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|
dtype: string |
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splits: |
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- name: raw_data |
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num_bytes: 1024000 |
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num_examples: 10000 |
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- name: preprocessed |
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num_bytes: 2048000 |
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num_examples: 10000 |
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- name: with_features |
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num_bytes: 4096000 |
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|
num_examples: 10000 |
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download_size: 5120000 |
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dataset_size: 7168000 |
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tags: |
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- wordle |
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- game-analytics |
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- player-behavior |
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- lstm |
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- time-series |
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# Wordle游戏预测项目 - 数据集描述文档 |
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## 数据集概览 |
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这个数据集包含了Wordle游戏玩家的历史记录,用于预测玩家完成游戏所需的尝试次数。数据集经过三个阶段的处理:原始数据、预处理数据和特征工程数据。 |
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### 下载和使用 |
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```python |
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# 安装必要的库 |
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!pip install datasets pandas numpy |
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# 加载数据集(示例) |
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from datasets import load_dataset |
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# 根据你的数据集名称调整 |
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dataset = load_dataset("your-username/wordle-game-prediction") |
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``` |
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## 1. 原始数据集(01_raw_data/wordle_games.csv) |
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### 1.1 数据集基本信息 |
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- **数据来源**:Wordle游戏玩家历史记录 |
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- **数据格式**:CSV格式 |
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- **数据量**:根据预处理脚本输出,原始记录数约为处理前的数量 |
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### 1.2 字段描述 |
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| 字段名 | 数据类型 | 描述 | |
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|-------|---------|------| |
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| Username | 字符串 | 玩家唯一标识符 | |
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| Game | 整数 | 游戏ID,标识每一局游戏 | |
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| Trial | 整数 | 玩家完成该局游戏所需的尝试次数(1-6次成功,>6次失败) | |
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| processed_text | 字符串 | 包含玩家每一次尝试的反馈序列,以空格分隔,如"🟩🟨⬜⬜⬜ 🟩🟩🟩🟩🟩" | |
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| target | 字符串 | 该局游戏的目标单词(5个字母) | |
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### 1.3 数据示例 |
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```csv |
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Username,Game,Trial,processed_text,target |
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player1,1,2,"🟩🟨⬜⬜⬜ 🟩🟩🟩🟩🟩",apple |
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player2,2,4,"⬜⬜⬜⬜⬜ 🟨🟨⬜⬜⬜ 🟩🟩🟨⬜⬜ 🟩🟩🟩🟩🟩",banana |
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``` |
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## 2. 预处理数据集(02_data_preprocessing/output/wordle_preprocessed.csv) |
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### 2.1 数据集基本信息 |
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- **生成脚本**:`wordle_lstm_project/02_data_preprocessing/data_preprocessing.py` |
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- **数据格式**:CSV格式 |
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- **数据处理流程**: |
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1. 加载原始数据 |
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2. 保留必要字段并删除空值 |
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3. 解析反馈序列文本 |
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4. 将反馈符号编码为数字(🟩→2, 🟨→1, ⬜→0) |
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5. 填充或截断反馈序列至固定长度7 |
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6. 转换为numpy友好格式 |
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7. 按玩家和时间排序 |
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### 2.2 字段描述 |
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| 字段名 | 数据类型 | 描述 | |
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|-------|---------|------| |
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| Username | 字符串 | 玩家唯一标识符 | |
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| Game | 整数 | 游戏ID | |
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| Trial | 整数 | 玩家完成该局游戏所需的尝试次数 | |
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| processed_text | 列表 | 解析后的反馈序列列表,每个元素为5个反馈符号的字符串 | |
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| target | 字符串 | 目标单词 | |
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| feedback_sequence | 列表 | 编码并填充后的反馈序列,形状为(7,5),每个元素为0-2的整数 | |
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### 2.3 数据编码说明 |
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- **反馈符号编码**:🟩(正确位置)→2, 🟨(存在但位置错误)→1, ⬜(不存在)→0 |
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- **序列长度**:固定为7,不足则用全0填充,超过则截断 |
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- **序列形状**:每个序列包含7个尝试,每个尝试包含5个字母的反馈结果 |
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## 3. 特征工程数据集(03_feature_engineering/output/wordle_with_player_features.csv) |
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### 3.1 数据集基本信息 |
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- **生成脚本**:`wordle_lstm_project/03_feature_engineering/player_statistics.py` |
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- **数据格式**:CSV格式 |
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- **数据处理流程**: |
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1. 加载预处理数据 |
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2. 计算成功指标 |
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3. 为每个玩家计算历史统计特征 |
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4. 计算最近N场游戏的滚动统计特征 |
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5. 计算反馈序列的熵 |
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6. 分配玩家活跃度等级 |
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7. 计算目标单词的难度特征 |
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### 3.2 字段描述 |
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#### 3.2.1 基础字段 |
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| 字段名 | 数据类型 | 描述 | |
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|-------|---------|------| |
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| Username | 字符串 | 玩家唯一标识符 | |
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| Game | 整数 | 游戏ID | |
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| Trial | 整数 | 玩家完成该局游戏所需的尝试次数 | |
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| processed_text | 列表 | 解析后的反馈序列列表 | |
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| target | 字符串 | 目标单词 | |
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| feedback_sequence | 列表 | 编码并填充后的反馈序列 | |
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| is_success | 整数 | 是否成功完成游戏(0=失败,1=成功) | |
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#### 3.2.2 玩家历史特征 |
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| 字段名 | 数据类型 | 描述 | |
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|-------|---------|------| |
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| hist_game_count | 整数 | 玩家历史游戏次数(截至当前局前) | |
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| hist_avg_trial | 浮点数 | 玩家历史平均尝试次数(截至当前局前) | |
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| hist_success_rate | 浮点数 | 玩家历史成功率(截至当前局前) | |
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| recent_avg_trial | 浮点数 | 最近5场游戏的平均尝试次数(截至当前局前) | |
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| recent_success_rate | 浮点数 | 最近5场游戏的成功率(截至当前局前) | |
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| recent_stability | 浮点数 | 最近5场游戏尝试次数的标准差,衡量稳定性 | |
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| activity_level | 字符串 | 玩家活跃度等级(newbie/casual/active/veteran/master) | |
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#### 3.2.3 反馈序列特征 |
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| 字段名 | 数据类型 | 描述 | |
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|-------|---------|------| |
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| feedback_entropy | 浮点数 | 反馈序列的熵值,衡量反馈的不确定性 | |
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#### 3.2.4 目标单词难度特征 |
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| 字段名 | 数据类型 | 描述 | |
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|-------|---------|------| |
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| word_length | 整数 | 单词长度(固定为5) | |
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| num_vowels | 整数 | 元音字母数量 | |
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| num_consonants | 整数 | 辅音字母数量 | |
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| avg_letter_frequency | 浮点数 | 平均字母频率,基于英文字母频率表 | |
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| num_unique_letters | 整数 | 唯一字母数量 | |
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| has_repeated_letters | 整数 | 是否有重复字母(0=无,1=有) | |
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| total_letter_frequency | 浮点数 | 总字母频率,衡量单词的常见程度 | |
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### 3.3 活跃度等级划分 |
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| 等级 | 游戏次数范围 | 描述 | |
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|------|------------|------| |
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| newbie | ≤5 | 新玩家 | |
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| casual | 6-20 | 休闲玩家 | |
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| active | 21-50 | 活跃玩家 | |
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| veteran | 51-100 | 资深玩家 | |
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| master | >100 | 大师玩家 | |
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### 3.4 单词难度计算说明 |
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- 基于字母频率、元音/辅音比例、唯一性等多个维度计算 |
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- 字母频率基于标准英文文本统计 |
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- 总频率越高,单词越常见,难度越低 |
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- 唯一字母数量越多,通常难度越高 |
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## 4. 数据关系 |
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``` |
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原始数据集 → 预处理数据集 → 特征工程数据集 |
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↓ ↓ ↓ |
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wordle_games.csv → wordle_preprocessed.csv → wordle_with_player_features.csv |
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``` |
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## 5. 数据用途 |
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1. **原始数据集**:用于初始数据分析和理解玩家行为模式 |
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2. **预处理数据集**:用于模型训练的基础数据,包含编码后的反馈序列 |
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3. **特征工程数据集**:用于深度模型训练,包含丰富的玩家特征和单词难度特征 |
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## 6. 数据质量 |
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- 所有数据集均经过清洗,删除了空值 |
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- 反馈序列已标准化为固定长度 |
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- 特征计算采用了防止数据泄漏的方法(如使用shift(1)避免未来信息) |
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- 玩家特征基于历史数据计算,确保了模型训练的有效性 |
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## 7. 数据格式说明 |
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所有数据集均为CSV格式,支持直接用Pandas等工具读取和处理。对于包含列表类型的字段,读取时需要使用适当的解析方法(如ast.literal_eval)。 |
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## 8. 后续处理 |
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特征工程数据集将进一步用于: |
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1. 构建模型训练所需的序列数据和特征数据 |
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2. 训练LSTM、BiLSTM、LSTM-Attention和Transformer等模型 |
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3. 预测玩家完成游戏的尝试次数和成功率 |
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4. 分析模型注意力机制和性能表现 |
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## 引用信息 |
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如果你在研究中使用了这个数据集,请引用: |
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```bibtex |
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@dataset{wordle_prediction_2024, |
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title = {Wordle Game Prediction Dataset}, |
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author = {Your Name}, |
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year = {2024}, |
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publisher = {Hugging Face}, |
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url = {https://huggingface.co/datasets/your-username/dataset-name} |
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} |
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``` |
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## 许可证 |
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本数据集基于 Apache 2.0 许可证发布。 |
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