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fix matrix.lookAt parameter document (#22969) Co-authored-by: webglzhang <49345883@qq.com>
docs/api/zh/math/Matrix4.html
@@ -187,9 +187,9 @@ <h3>[method:Float getMaxScaleOnAxis]()</h3> <h3>[method:this identity]()</h3> <p>将当前矩阵重置为单位矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix]。</p> - <h3>[method:this lookAt]( [param:Vector3 eye], [param:Vector3 center], [param:Vector3 up], )</h3> + <h3>[method:this lookAt]( [param:Vector3 eye], [param:Vector3 target], [param:Vector3 up], )</h3> <p> - 构造一个旋转矩阵,从[page:Vector3 eye] 指向 [page:Vector3 center],由向量 [page:Vector3 up] 定向。 + 构造一个旋转矩阵,从[page:Vector3 eye] 指向 [page:Vector3 target],由向量 [page:Vector3 up] 定向。 </p> <h3>[method:this makeRotationAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float theta] )</h3>
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mrdoob
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Add Unittests to WEBGLExtensions (#22939) * Add alliasses in WEBGLEntensions + Unittests * revert webgl extensions change without aliases * use || instead of ?? becuase of older version.
test/unit/src/renderers/webgl/WebGLExtensions.tests.js
@@ -2,23 +2,94 @@ import { WebGLExtensions } from '../../../../../src/renderers/webgl/WebGLExtensions'; +const WebglContextMock = function ( supportedExtensions ) { + + this.supportedExtensions = supportedExtensions || []; + this.getExtension = function ( name ) { + + if ( this.supportedExtensions.indexOf( name ) > - 1 ) { + + return { 'name': name }; + + } else { + + return null; + + } + + }; + +}; + export default QUnit.module( 'Renderers', () => { QUnit.module( 'WebGL', () => { QUnit.module( 'WebGLExtensions', () => { // INSTANCING - QUnit.todo( "Instancing", ( assert ) => { + QUnit.test( 'Instancing', ( assert ) => { + + const gl = new WebglContextMock(); + const extensions = new WebGLExtensions( gl ); + assert.ok( extensions !== undefined ); + + } ); + + QUnit.test( 'has', ( assert ) => { + + const gl = new WebglContextMock( [ 'Extension1', 'Extension2' ] ); + const extensions = new WebGLExtensions( gl ); + assert.ok( extensions.has( 'Extension1' ) ); + assert.ok( extensions.has( 'Extension2' ) ); + assert.ok( extensions.has( 'Extension1' ) ); + assert.notOk( extensions.has( 'NonExistingExtension' ) ); + + } ); + + QUnit.test( 'has (with aliasses)', ( assert ) => { + + const gl = new WebglContextMock( [ 'WEBKIT_WEBGL_depth_texture' ] ); + const extensions = new WebGLExtensions( gl ); + assert.ok( extensions.has( 'WEBGL_depth_texture' ) ); + assert.ok( extensions.has( 'WEBKIT_WEBGL_depth_texture' ) ); + assert.notOk( extensions.has( 'EXT_texture_filter_anisotropic' ) ); + assert.notOk( extensions.has( 'NonExistingExtension' ) ); + + } ); + + QUnit.test( 'get', ( assert ) => { + + const gl = new WebglContextMock( [ 'Extension1', 'Extension2' ] ); + const extensions = new WebGLExtensions( gl ); + assert.ok( extensions.get( 'Extension1' ) ); + assert.ok( extensions.get( 'Extension2' ) ); + assert.ok( extensions.get( 'Extension1' ) ); + assert.notOk( extensions.get( 'NonExistingExtension' ) ); + + } ); + + QUnit.test( 'get (with aliasses)', ( assert ) => { - assert.ok( false, "everything's gonna be alright" ); + const gl = new WebglContextMock( [ 'WEBKIT_WEBGL_depth_texture' ] ); + const extensions = new WebGLExtensions( gl ); + assert.ok( extensions.get( 'WEBGL_depth_texture' ) ); + assert.ok( extensions.get( 'WEBKIT_WEBGL_depth_texture' ) ); + assert.notOk( extensions.get( 'EXT_texture_filter_anisotropic' ) ); + assert.notOk( extensions.get( 'NonExistingExtension' ) ); } ); - // PUBLIC STUFF - QUnit.todo( "get", ( assert ) => { + QUnit.test( 'init', ( assert ) => { - assert.ok( false, "everything's gonna be alright" ); + const gl = new WebglContextMock(); + const extensions = new WebGLExtensions( gl ); + extensions.init( { isWebGL2: false } ); + assert.ok( extensions ); + const gl2 = new WebglContextMock(); + const extensions2 = new WebGLExtensions( gl2 ); + extensions2.init( { isWebGL2: true } ); + assert.ok( extensions2 ); } );
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Other
mrdoob
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fix getObjectByProperty docs (#21953) * fix getObjectByProperty docs * fix getObjectByProperty docs (zh) * fix getObjectByProperty docs (ko)
docs/api/en/core/Object3D.html
@@ -258,7 +258,7 @@ <h3>[method:Object3D getObjectByName]( [param:String name] )</h3> have to set it manually to make use of this method. </p> - <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:Float value] )</h3> + <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:any value] )</h3> <p> name -- the property name to search for. <br /> value -- value of the given property. <br /><br />
true
Other
mrdoob
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fix getObjectByProperty docs (#21953) * fix getObjectByProperty docs * fix getObjectByProperty docs (zh) * fix getObjectByProperty docs (ko)
docs/api/ko/core/Object3D.html
@@ -247,7 +247,7 @@ <h3>[method:Object3D getObjectByName]( [param:String name] )</h3> 대부분의 객체는 기본값으로 이름이 빈 문자열입니다. 이 메서드를 사용하기 위해서는 직접 이름을 지정해야 합니다. </p> - <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:Float value] )</h3> + <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:any value] )</h3> <p> name -- 검색하고자하는 이름 프로퍼티. <br /> value -- 프로퍼티의 값. <br /><br />
true
Other
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fix getObjectByProperty docs (#21953) * fix getObjectByProperty docs * fix getObjectByProperty docs (zh) * fix getObjectByProperty docs (ko)
docs/api/zh/core/Object3D.html
@@ -247,7 +247,7 @@ <h3>[method:Object3D getObjectByName]( [param:String name] )</h3> 请注意,大多数的对象中name默认是一个空字符串,要使用这个方法,你将需要手动地设置name属性。 </p> - <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:Float value] )</h3> + <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:any value] )</h3> <p> name —— 将要用于查找的属性的名称。<br /> value —— 给定的属性的值。 <br /><br />
true
Other
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Update package.json (#21956)
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@@ -1,27 +1,27 @@ { "name": "three", - "version": "0.128.0", + "version": "0.129.0", "lockfileVersion": 2, "requires": true, "packages": { "": { "name": "three", - "version": "0.128.0", + "version": "0.129.0", "license": "MIT", "devDependencies": { "@babel/core": "^7.14.3", - "@babel/eslint-parser": "^7.14.3", + "@babel/eslint-parser": "^7.14.4", "@babel/plugin-proposal-class-properties": "^7.13.0", - "@babel/preset-env": "^7.14.2", + "@babel/preset-env": "^7.14.4", "@rollup/plugin-babel": "^5.3.0", "@rollup/plugin-node-resolve": "^13.0.0", "chalk": "^4.1.1", - "concurrently": "^6.1.0", - "eslint": "^7.26.0", + "concurrently": "^6.2.0", + "eslint": "^7.28.0", "eslint-config-mdcs": "^5.0.0", "eslint-plugin-html": "^6.1.2", "glob": "^7.1.7", - "rollup": "^2.48.0", + "rollup": "^2.50.6", "rollup-plugin-filesize": "^9.1.1", "rollup-plugin-terser": "^7.0.2", "rollup-plugin-visualizer": "^5.5.0", @@ -38,9 +38,9 @@ } }, "node_modules/@babel/compat-data": { - "version": "7.14.0", - "resolved": "https://registry.npmjs.org/@babel/compat-data/-/compat-data-7.14.0.tgz", - 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"version": "7.14.2", - "resolved": "https://registry.npmjs.org/@babel/preset-env/-/preset-env-7.14.2.tgz", - "integrity": "sha512-7dD7lVT8GMrE73v4lvDEb85cgcQhdES91BSD7jS/xjC6QY8PnRhux35ac+GCpbiRhp8crexBvZZqnaL6VrY8TQ==", + "version": "7.14.4", + "resolved": "https://registry.npmjs.org/@babel/preset-env/-/preset-env-7.14.4.tgz", + "integrity": "sha512-GwMMsuAnDtULyOtuxHhzzuSRxFeP0aR/LNzrHRzP8y6AgDNgqnrfCCBm/1cRdTU75tRs28Eh76poHLcg9VF0LA==", "dev": true, "requires": { - "@babel/compat-data": "^7.14.0", - "@babel/helper-compilation-targets": "^7.13.16", + "@babel/compat-data": "^7.14.4", + "@babel/helper-compilation-targets": "^7.14.4", "@babel/helper-plugin-utils": "^7.13.0", "@babel/helper-validator-option": "^7.12.17", "@babel/plugin-bugfix-v8-spread-parameters-in-optional-chaining": "^7.13.12", "@babel/plugin-proposal-async-generator-functions": "^7.14.2", "@babel/plugin-proposal-class-properties": "^7.13.0", - "@babel/plugin-proposal-class-static-block": "^7.13.11", + "@babel/plugin-proposal-class-static-block": "^7.14.3", "@babel/plugin-proposal-dynamic-import": "^7.14.2", "@babel/plugin-proposal-export-namespace-from": "^7.14.2", "@babel/plugin-proposal-json-strings": "^7.14.2", "@babel/plugin-proposal-logical-assignment-operators": "^7.14.2", "@babel/plugin-proposal-nullish-coalescing-operator": "^7.14.2", "@babel/plugin-proposal-numeric-separator": "^7.14.2", - "@babel/plugin-proposal-object-rest-spread": "^7.14.2", + "@babel/plugin-proposal-object-rest-spread": "^7.14.4", "@babel/plugin-proposal-optional-catch-binding": "^7.14.2", "@babel/plugin-proposal-optional-chaining": "^7.14.2", "@babel/plugin-proposal-private-methods": "^7.13.0", @@ -7157,10 +7157,10 @@ "@babel/plugin-transform-arrow-functions": "^7.13.0", "@babel/plugin-transform-async-to-generator": "^7.13.0", "@babel/plugin-transform-block-scoped-functions": "^7.12.13", - "@babel/plugin-transform-block-scoping": "^7.14.2", - "@babel/plugin-transform-classes": "^7.14.2", + "@babel/plugin-transform-block-scoping": "^7.14.4", + "@babel/plugin-transform-classes": "^7.14.4", "@babel/plugin-transform-computed-properties": "^7.13.0", - "@babel/plugin-transform-destructuring": "^7.13.17", + "@babel/plugin-transform-destructuring": "^7.14.4", "@babel/plugin-transform-dotall-regex": "^7.12.13", "@babel/plugin-transform-duplicate-keys": "^7.12.13", "@babel/plugin-transform-exponentiation-operator": "^7.12.13", @@ -7187,7 +7187,7 @@ "@babel/plugin-transform-unicode-escapes": "^7.12.13", "@babel/plugin-transform-unicode-regex": "^7.12.13", "@babel/preset-modules": "^0.1.4", - "@babel/types": "^7.14.2", + "@babel/types": "^7.14.4", "babel-plugin-polyfill-corejs2": "^0.2.0", "babel-plugin-polyfill-corejs3": "^0.2.0", "babel-plugin-polyfill-regenerator": "^0.2.0", @@ -7245,25 +7245,25 @@ } }, "@babel/types": { - "version": "7.14.2", - "resolved": "https://registry.npmjs.org/@babel/types/-/types-7.14.2.tgz", - "integrity": "sha512-SdjAG/3DikRHpUOjxZgnkbR11xUlyDMUFJdvnIgZEE16mqmY0BINMmc4//JMJglEmn6i7sq6p+mGrFWyZ98EEw==", + "version": "7.14.4", + "resolved": "https://registry.npmjs.org/@babel/types/-/types-7.14.4.tgz", + "integrity": "sha512-lCj4aIs0xUefJFQnwwQv2Bxg7Omd6bgquZ6LGC+gGMh6/s5qDVfjuCMlDmYQ15SLsWHd9n+X3E75lKIhl5Lkiw==", "dev": true, "requires": { "@babel/helper-validator-identifier": "^7.14.0", "to-fast-properties": "^2.0.0" } }, "@eslint/eslintrc": { - "version": "0.4.1", - "resolved": "https://registry.npmjs.org/@eslint/eslintrc/-/eslintrc-0.4.1.tgz", - "integrity": "sha512-5v7TDE9plVhvxQeWLXDTvFvJBdH6pEsdnl2g/dAptmuFEPedQ4Erq5rsDsX+mvAM610IhNaO2W5V1dOOnDKxkQ==", + "version": "0.4.2", + "resolved": "https://registry.npmjs.org/@eslint/eslintrc/-/eslintrc-0.4.2.tgz", + "integrity": "sha512-8nmGq/4ycLpIwzvhI4tNDmQztZ8sp+hI7cyG8i1nQDhkAbRzHpXPidRAHlNvCZQpJTKw5ItIpMw9RSToGF00mg==", "dev": true, "requires": { "ajv": "^6.12.4", "debug": "^4.1.1", "espree": "^7.3.0", - "globals": "^12.1.0", + "globals": "^13.9.0", "ignore": "^4.0.6", "import-fresh": "^3.2.1", "js-yaml": "^3.13.1", @@ -7272,19 +7272,13 @@ }, "dependencies": { "globals": { - "version": "12.4.0", - "resolved": "https://registry.npmjs.org/globals/-/globals-12.4.0.tgz", - "integrity": "sha512-BWICuzzDvDoH54NHKCseDanAhE3CeDorgDL5MT6LMXXj2WCnd9UC2szdk4AWLfjdgNBCXLUanXYcpBBKOSWGwg==", + "version": "13.9.0", + "resolved": "https://registry.npmjs.org/globals/-/globals-13.9.0.tgz", + "integrity": "sha512-74/FduwI/JaIrr1H8e71UbDE+5x7pIPs1C2rrwC52SszOo043CsWOZEMW7o2Y58xwm9b+0RBKDxY5n2sUpEFxA==", "dev": true, "requires": { - "type-fest": "^0.8.1" + "type-fest": "^0.20.2" } - }, - "type-fest": { - "version": "0.8.1", - "resolved": "https://registry.npmjs.org/type-fest/-/type-fest-0.8.1.tgz", - "integrity": "sha512-4dbzIzqvjtgiM5rw1k5rEHtBANKmdudhGyBEajN01fEyhaAIhsoKNy6y7+IN93IfpFtwY9iqi7kD+xwKhQsNJA==", - "dev": true } } }, @@ -8050,9 +8044,9 @@ "dev": true }, "concurrently": { - "version": "6.1.0", - "resolved": "https://registry.npmjs.org/concurrently/-/concurrently-6.1.0.tgz", - "integrity": "sha512-jy+xj49pvqeKjc2TAVXRIhrgPG51eBKDZti0kZ41kaWk9iLbyWBjH6KMFpW7peOLkEymD+ZM83Lx6UEy3N/M9g==", + "version": "6.2.0", + "resolved": "https://registry.npmjs.org/concurrently/-/concurrently-6.2.0.tgz", + "integrity": "sha512-v9I4Y3wFoXCSY2L73yYgwA9ESrQMpRn80jMcqMgHx720Hecz2GZAvTI6bREVST6lkddNypDKRN22qhK0X8Y00g==", "dev": true, "requires": { "chalk": "^4.1.0", @@ -8435,28 +8429,30 @@ "dev": true }, "eslint": { - "version": "7.26.0", - "resolved": "https://registry.npmjs.org/eslint/-/eslint-7.26.0.tgz", - "integrity": "sha512-4R1ieRf52/izcZE7AlLy56uIHHDLT74Yzz2Iv2l6kDaYvEu9x+wMB5dZArVL8SYGXSYV2YAg70FcW5Y5nGGNIg==", + "version": "7.28.0", + "resolved": "https://registry.npmjs.org/eslint/-/eslint-7.28.0.tgz", + "integrity": "sha512-UMfH0VSjP0G4p3EWirscJEQ/cHqnT/iuH6oNZOB94nBjWbMnhGEPxsZm1eyIW0C/9jLI0Fow4W5DXLjEI7mn1g==", "dev": true, "requires": { "@babel/code-frame": "7.12.11", - "@eslint/eslintrc": "^0.4.1", + "@eslint/eslintrc": "^0.4.2", "ajv": "^6.10.0", "chalk": "^4.0.0", "cross-spawn": "^7.0.2", "debug": "^4.0.1", "doctrine": "^3.0.0", "enquirer": "^2.3.5", + "escape-string-regexp": "^4.0.0", "eslint-scope": "^5.1.1", "eslint-utils": "^2.1.0", "eslint-visitor-keys": "^2.0.0", "espree": "^7.3.1", "esquery": "^1.4.0", "esutils": "^2.0.2", + "fast-deep-equal": "^3.1.3", "file-entry-cache": "^6.0.1", "functional-red-black-tree": "^1.0.1", - "glob-parent": "^5.0.0", + "glob-parent": "^5.1.2", "globals": "^13.6.0", "ignore": "^4.0.6", "import-fresh": "^3.0.0", @@ -8465,7 +8461,7 @@ "js-yaml": "^3.13.1", "json-stable-stringify-without-jsonify": "^1.0.1", "levn": "^0.4.1", - "lodash": "^4.17.21", + "lodash.merge": "^4.6.2", "minimatch": "^3.0.4", "natural-compare": "^1.4.0", "optionator": "^0.9.1", @@ -8474,7 +8470,7 @@ "semver": "^7.2.1", "strip-ansi": "^6.0.0", "strip-json-comments": "^3.1.0", - "table": "^6.0.4", + "table": "^6.0.9", "text-table": "^0.2.0", "v8-compile-cache": "^2.0.3" }, @@ -8488,6 +8484,12 @@ "@babel/highlight": "^7.10.4" } }, + "escape-string-regexp": { + "version": "4.0.0", + "resolved": "https://registry.npmjs.org/escape-string-regexp/-/escape-string-regexp-4.0.0.tgz", + "integrity": "sha512-TtpcNJ3XAzx3Gq8sWRzJaVajRs0uVxA2YAkdb1jm2YkPz4G6egUFAyA3n5vtEIZefPk5Wa4UXbKuS5fKkJWdgA==", + "dev": true + }, "globals": { "version": "13.8.0", "resolved": "https://registry.npmjs.org/globals/-/globals-13.8.0.tgz", @@ -9437,6 +9439,12 @@ "integrity": "sha1-gteb/zCmfEAF/9XiUVMArZyk168=", "dev": true }, + "lodash.merge": { + "version": "4.6.2", + "resolved": "https://registry.npmjs.org/lodash.merge/-/lodash.merge-4.6.2.tgz", + "integrity": "sha512-0KpjqXRVvrYyCsX1swR/XTK0va6VQkQM6MNo7PqW77ByjAhoARA8EfrP1N4+KlKj8YS0ZUCtRT/YUuhyYDujIQ==", + "dev": true + }, "lodash.truncate": { "version": "4.4.2", "resolved": "https://registry.npmjs.org/lodash.truncate/-/lodash.truncate-4.4.2.tgz", @@ -10308,9 +10316,9 @@ } }, "rollup": { - "version": "2.48.0", - "resolved": "https://registry.npmjs.org/rollup/-/rollup-2.48.0.tgz", - "integrity": "sha512-wl9ZSSSsi5579oscSDYSzGn092tCS076YB+TQrzsGuSfYyJeep8eEWj0eaRjuC5McuMNmcnR8icBqiE/FWNB1A==", + "version": "2.50.6", + "resolved": "https://registry.npmjs.org/rollup/-/rollup-2.50.6.tgz", + "integrity": "sha512-6c5CJPLVgo0iNaZWWliNu1Kl43tjP9LZcp6D/tkf2eLH2a9/WeHxg9vfTFl8QV/2SOyaJX37CEm9XuGM0rviUg==", "dev": true, "requires": { "fsevents": "~2.3.1"
true
Other
mrdoob
three.js
18161943379b7f77b4b85b139f8f6a0f99c13244.json
Update package.json (#21956)
package.json
@@ -88,6 +88,7 @@ "webgl", "webgl2", "webaudio", + "webgpu", "webxr", "canvas", "svg", @@ -101,18 +102,18 @@ "homepage": "https://threejs.org/", "devDependencies": { "@babel/core": "^7.14.3", - "@babel/eslint-parser": "^7.14.3", + "@babel/eslint-parser": "^7.14.4", "@babel/plugin-proposal-class-properties": "^7.13.0", - "@babel/preset-env": "^7.14.2", + "@babel/preset-env": "^7.14.4", "@rollup/plugin-babel": "^5.3.0", "@rollup/plugin-node-resolve": "^13.0.0", "chalk": "^4.1.1", - "concurrently": "^6.1.0", - "eslint": "^7.26.0", + "concurrently": "^6.2.0", + "eslint": "^7.28.0", "eslint-config-mdcs": "^5.0.0", "eslint-plugin-html": "^6.1.2", "glob": "^7.1.7", - "rollup": "^2.48.0", + "rollup": "^2.50.6", "rollup-plugin-filesize": "^9.1.1", "rollup-plugin-terser": "^7.0.2", "rollup-plugin-visualizer": "^5.5.0",
true
Other
mrdoob
three.js
d9f39de84a1581a619554cfc57cf625ea6c9201b.json
Update revision constant (#21941)
src/constants.js
@@ -1,4 +1,4 @@ -export const REVISION = '129'; +export const REVISION = '130dev'; export const MOUSE = { LEFT: 0, MIDDLE: 1, RIGHT: 2, ROTATE: 0, DOLLY: 1, PAN: 2 }; export const TOUCH = { ROTATE: 0, PAN: 1, DOLLY_PAN: 2, DOLLY_ROTATE: 3 }; export const CullFaceNone = 0;
false
Other
mrdoob
three.js
2843ac67b35afd52437b6defa598cb31fe8e87d3.json
Add tags for example with stats panel (#21908)
examples/tags.json
@@ -27,6 +27,7 @@ "webgl_layers": [ "groups" ], "webgl_lights_hemisphere": [ "directional" ], "webgl_lights_pointlights": [ "multiple" ], + "webgl_lines_fat": [ "gpu", "stats", "panel" ], "webgl_loader_ttf": [ "text", "font" ], "webgl_loader_pdb": [ "molecules", "css2d" ], "webgl_lod": [ "level", "details" ],
false
Other
mrdoob
three.js
3c16ded83fcf2224ad7345777502a2adfbb6cec7.json
Ignore scale of light.matrixWorld (#21848)
examples/js/helpers/RectAreaLightHelper.js
@@ -50,9 +50,10 @@ if ( max > 1 ) c.multiplyScalar( 1 / max ); this.children[ 0 ].material.color.copy( this.material.color ); - } + } // ignore world scale on light - this.matrixWorld.copy( this.light.matrixWorld ).scale( this.scale ); + + this.matrixWorld.extractRotation( this.light.matrixWorld ).scale( this.scale ).copyPosition( this.light.matrixWorld ); this.children[ 0 ].matrixWorld.copy( this.matrixWorld ); }
true
Other
mrdoob
three.js
3c16ded83fcf2224ad7345777502a2adfbb6cec7.json
Ignore scale of light.matrixWorld (#21848)
examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js
@@ -64,7 +64,9 @@ class RectAreaLightHelper extends Line { } - this.matrixWorld.copy( this.light.matrixWorld ).scale( this.scale ); + // ignore world scale on light + this.matrixWorld.extractRotation( this.light.matrixWorld ).scale( this.scale ).copyPosition( this.light.matrixWorld ); + this.children[ 0 ].matrixWorld.copy( this.matrixWorld ); }
true
Other
mrdoob
three.js
0321aa7e4d436635e3a570cdb76d735061259acf.json
Use srgb output in the svg example (#23280)
examples/webgl_loader_svg.html
@@ -58,6 +58,7 @@ renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } ); renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); + renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding; container.appendChild( renderer.domElement ); // @@ -169,7 +170,7 @@ if ( guiData.drawFillShapes && fillColor !== undefined && fillColor !== 'none' ) { const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { - color: new THREE.Color().setStyle( fillColor ), + color: new THREE.Color().setStyle( fillColor ).convertSRGBToLinear(), opacity: path.userData.style.fillOpacity, transparent: true, side: THREE.DoubleSide, @@ -197,7 +198,7 @@ if ( guiData.drawStrokes && strokeColor !== undefined && strokeColor !== 'none' ) { const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { - color: new THREE.Color().setStyle( strokeColor ), + color: new THREE.Color().setStyle( strokeColor ).convertSRGBToLinear(), opacity: path.userData.style.strokeOpacity, transparent: true, side: THREE.DoubleSide,
false
Other
mrdoob
three.js
1ac4861a567490fbcdeb5d5c63a056079aebe334.json
fix duplicate importmap (#23282)
examples/webgl_materials_instance_uniform_nodes.html
@@ -11,13 +11,6 @@ <a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - webgl material instance uniform </div> - <script type="importmap"> - { - "imports": { - "three": "../build/three.module.js" - } - } - </script> <!-- Import maps polyfill --> <!-- Remove this when import maps will be widely supported --> <script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
true
Other
mrdoob
three.js
1ac4861a567490fbcdeb5d5c63a056079aebe334.json
fix duplicate importmap (#23282)
examples/webgl_materials_standard_nodes.html
@@ -13,13 +13,6 @@ <a href="http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=130641" target="_blank" rel="noopener">Cerberus(FFVII Gun) model</a> by Andrew Maximov. </div> - <script type="importmap"> - { - "imports": { - "three": "../build/three.module.js" - } - } - </script> <!-- Import maps polyfill --> <!-- Remove this when import maps will be widely supported --> <script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
true
Other
mrdoob
three.js
1ac4861a567490fbcdeb5d5c63a056079aebe334.json
fix duplicate importmap (#23282)
examples/webgl_points_nodes.html
@@ -12,13 +12,6 @@ <a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - webgl node particles example </div> - <script type="importmap"> - { - "imports": { - "three": "../build/three.module.js" - } - } - </script> <!-- Import maps polyfill --> <!-- Remove this when import maps will be widely supported --> <script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
true
Other
mrdoob
three.js
34d2344c00fe87fcd2233d9632786312a80d9a86.json
Update Installation.html (#23277) * Update Installation.html Added mandatory parameters to OrbitControls * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/ar/introduction/Installation.html
@@ -115,7 +115,7 @@ <h2>أمثلة</h2> <code> import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); </code> <p> @@ -129,7 +129,7 @@ <h2>أمثلة</h2> import { OrbitControls } from 'https://cdn.skypack.dev/three@&lt;version&gt;/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); &lt;/script> </code>
true
Other
mrdoob
three.js
34d2344c00fe87fcd2233d9632786312a80d9a86.json
Update Installation.html (#23277) * Update Installation.html Added mandatory parameters to OrbitControls * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/en/introduction/Installation.html
@@ -97,7 +97,7 @@ <h2>Examples</h2> <code> import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); </code> <p> @@ -111,7 +111,7 @@ <h2>Examples</h2> import { OrbitControls } from 'https://cdn.skypack.dev/three@&lt;version&gt;/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); &lt;/script> </code>
true
Other
mrdoob
three.js
34d2344c00fe87fcd2233d9632786312a80d9a86.json
Update Installation.html (#23277) * Update Installation.html Added mandatory parameters to OrbitControls * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/ja/introduction/Installation.html
@@ -99,7 +99,7 @@ <h2>Examples</h2> <code> import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); </code> <p> @@ -113,7 +113,7 @@ <h2>Examples</h2> // redirect to the newest stable release. import { OrbitControls } from 'https://cdn.skypack.dev/three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); &lt;/script> </code> @@ -159,4 +159,4 @@ <h3>Node.js</h3> </body> -</html> \ No newline at end of file +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
34d2344c00fe87fcd2233d9632786312a80d9a86.json
Update Installation.html (#23277) * Update Installation.html Added mandatory parameters to OrbitControls * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/ko/introduction/Installation.html
@@ -112,7 +112,7 @@ <h2>예제</h2> <code> import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); </code> <p> @@ -126,7 +126,7 @@ <h2>예제</h2> import { OrbitControls } from 'https://cdn.skypack.dev/three@&lt;version&gt;/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); &lt;/script> </code>
true
Other
mrdoob
three.js
34d2344c00fe87fcd2233d9632786312a80d9a86.json
Update Installation.html (#23277) * Update Installation.html Added mandatory parameters to OrbitControls * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/zh/introduction/Installation.html
@@ -97,7 +97,7 @@ <h2>示例</h2> <code> import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); </code> <p> @@ -111,7 +111,7 @@ <h2>示例</h2> import { OrbitControls } from 'https://cdn.skypack.dev/three@&lt;version&gt;/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; - const controls = new OrbitControls(); + const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); &lt;/script> </code>
true
Other
mrdoob
three.js
25915112ac53f9b329ea1e1989285873803d456e.json
Update WebGL1Renderer.html (#23239) Supplementary translation
docs/api/zh/renderers/WebGL1Renderer.html
@@ -17,7 +17,7 @@ <h1>[name]</h1> <ul> <li>自定义着色器代码必须符合GLSL 3.0。</li> - <li>WebGL 1 extension checks have to be changed.</li> + <li>WebGL 1扩展检查到被更改</li> </ul> 如果你不能够花时间来升级你的代码,但仍然想要使用最新版本,那你就可以使用[name]。
false
Other
mrdoob
three.js
40de5a9c99eea7f1952e13c4aaf18f9cf8d96abc.json
Move generate() to construct() (#24823)
examples/jsm/nodes/utils/MatcapUVNode.js
@@ -9,14 +9,12 @@ class MatcapUVNode extends TempNode { } - generate( builder ) { + construct() { const x = normalize( vec3( positionViewDirection.z, 0, negate( positionViewDirection.x ) ) ); const y = cross( positionViewDirection, x ); - const uv = add( mul( vec2( dot( x, transformedNormalView ), dot( y, transformedNormalView ) ), 0.495 ), 0.5 ); - - return uv.build( builder, this.getNodeType( builder ) ); + return add( mul( vec2( dot( x, transformedNormalView ), dot( y, transformedNormalView ) ), 0.495 ), 0.5 ); }
true
Other
mrdoob
three.js
40de5a9c99eea7f1952e13c4aaf18f9cf8d96abc.json
Move generate() to construct() (#24823)
examples/jsm/nodes/utils/SpriteSheetUVNode.js
@@ -18,38 +18,36 @@ class SpriteSheetUVNode extends Node { } - generate( builder ) { + construct() { - const count = this.countNode; - const uv = this.uvNode; - const frame = this.frameNode; + const { frameNode, uvNode, countNode } = this; const one = new ConstNode( 1 ); - const width = new SplitNode( count, 'x' ); - const height = new SplitNode( count, 'y' ); + const width = new SplitNode( countNode, 'x' ); + const height = new SplitNode( countNode, 'y' ); const total = new OperatorNode( '*', width, height ); - const roundFrame = new MathNode( MathNode.FLOOR, new MathNode( MathNode.MOD, frame, total ) ); + const roundFrame = new MathNode( MathNode.FLOOR, new MathNode( MathNode.MOD, frameNode, total ) ); const frameNum = new OperatorNode( '+', roundFrame, one ); const cell = new MathNode( MathNode.MOD, roundFrame, width ); const row = new MathNode( MathNode.CEIL, new OperatorNode( '/', frameNum, width ) ); const rowInv = new OperatorNode( '-', height, row ); - const scale = new OperatorNode( '/', one, count ); + const scale = new OperatorNode( '/', one, countNode ); const uvFrameOffset = new JoinNode( [ new OperatorNode( '*', cell, new SplitNode( scale, 'x' ) ), new OperatorNode( '*', rowInv, new SplitNode( scale, 'y' ) ) ] ); - const uvScale = new OperatorNode( '*', uv, scale ); + const uvScale = new OperatorNode( '*', uvNode, scale ); const uvFrame = new OperatorNode( '+', uvScale, uvFrameOffset ); - return uvFrame.build( builder, this.getNodeType( builder ) ); + return uvFrame; }
true
Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Box2.html
@@ -0,0 +1,211 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Rappresenta un bounding box (rettangolo di selezione) allineato all'asse (AABB) nello spazio 2D. + </p> + + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Vector2 min], [param:Vector2 max] )</h3> + <p> + [page:Vector2 min] - (opzionale) [page:Vector2] che rappresenta il limite inferiore (x, y) del box. + Il valore predefinito è ( + Infinito, + Infinito ).<br> + + [page:Vector2 max] - (opzionale) [page:Vector2] che rappresenta il limite superiore (x, y) del box. + Il valore predefinito è ( - Infinito, - Infinito ).<br /><br /> + + Crea un [name] delimitato da min e max. + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Vector2 min]</h3> + <p> + [page:Vector2] che rappresenta il limite inferiore (x, y) del box.<br /> + Il valore predefinito è ( + Infinito, + Infinito ). + </p> + + <h3>[property:Vector2 max]</h3> + <p> + [page:Vector2] che rappresenta il limite superiore (x, y) del box.<br /> + Il valore predefinito è ( - Infinito, - Infinito ). + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Vector2 clampPoint]( [param:Vector2 point], [param:Vector2 target] )</h3> + <p> + [page:Vector2 point] - [page:Vector2] da bloccare. <br> + [page:Vector2 target] - il risultato sarà copiato in questo Vector2.<br /><br /> + + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Clamping_(graphics) Blocca] il [page:Vector2 punto] entro i limiti di questo box.<br /> + </p> + + <h3>[method:Box2 clone]()</h3> + <p>Restituisce un nuovo [page:Box2] con lo stesso [page:.min min] e [page:.max max] di questo.</p> + + <h3>[method:Boolean containsBox]( [param:Box2 box] )</h3> + <p> + [page:Box2 box] - [page:Box2 Box2] per testare l'inclusione.<br /><br /> + + Restituisce true se questo box include la totalità del [page:Box2 box]. Se questo e il [page:Box2 box] sono identici, + questa funzione tornerà comunque true. + </p> + + <h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector2 point] )</h3> + <p> + [page:Vector2 point] - [page:Vector2] per verificare l'inclusione.<br /><br /> + + Restituisce true se il [page:Vector2 punto] specificato si trova all'interno o sui limiti di questo box. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Box2 box] )</h3> + <p> + Copia il [page:.min min] e il [page:.max max] da [page:Box2 box] a questo box. + </p> + + <h3>[method:Float distanceToPoint]( [param:Vector2 point] )</h3> + <p> + [page:Vector2 point] - [page:Vector2] per misurare la distanza.<br /><br /> + + Restituisce la distanza da qualsiasi arco di questo box al punto specificato. + Se il [page:Vector2 punto] si trova all'interno di questo box, la distanza sarà 0. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Box2 box] )</h3> + <p> + [page:Box2 box] - Box da confrontare con questo.<br /><br /> + + Restituisce true se questo box e il [page:Box2 box] condividono gli stessi limiti inferiori e superiori. + </p> + + <h3>[method:this expandByPoint]( [param:Vector2 point] )</h3> + <p> + [page:Vector2 point] - [page:Vector2] che dovrebbe essere incluso nel box.<br /><br /> + + Espande i limiti di questo box in modo da includere il [page:Vector2 punto]. + </p> + + <h3>[method:this expandByScalar]( [param:Float scalar] )</h3> + <p> + [page:Float scalar] - Distanza di cui espandere il box.<br /><br /> + + Espande ogni dimensione del box per lo [page:Float scalare]. Se negativo, le dimensioni del box saranno contratte. + </p> + + <h3>[method:this expandByVector]( [param:Vector2 vector] )</h3> + <p> + [page:Vector2 vector] - [page:Vector2] per il quale espandere il box.<br /><br /> + + Espande questo box in modo equilatero per [page:Vector2 vettore]. La larghezza di questo box sarà estesa + dal componente x del [page:Vector2 vettore] in entrambe le direzioni. L'altezza di questo box + sarà estesa dal componente y del [page:Vector2 vettore] in entrambe le direzioni. + </p> + + <h3>[method:Vector2 getCenter]( [param:Vector2 target] )</h3> + <p> + [page:Vector2 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector2.<br /><br /> + + Restituisce il punto centrale del box come [page:Vector2]. + </p> + + <h3>[method:Vector2 getParameter]( [param:Vector2 point], [param:Vector2 target] ) </h3> + <p> + [page:Vector2 point] - [page:Vector2].<br/> + [page:Vector2 target] - il risultato sarà copiato in questo Vector2.<br /><br /> + + Restituisce un punto come proporzione della larghezza e dell'altezza di questo box. + </p> + + <h3>[method:Vector2 getSize]( [param:Vector2 target] )</h3> + <p> + [page:Vector2 target] - il risultato sarà copiato in questo Vector2.<br /><br /> + + Restituisce la larghezza e l'altezza di questo box. + </p> + + <h3>[method:this intersect]( [param:Box2 box] )</h3> + <p> + [page:Box2 box] - Box con cui intersecare.<br /><br /> + + Restituisce l'intersezione di questo box e [page:Box2 box], impostando il limite superiore di questo box al minore + dei limiti superiori dei due box e il limite inferiore di questo box al maggiore dei limiti inferiori dei due box. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box2 box] )</h3> + <p> + [page:Box2 box] - Box per il controllo dell'intersezione.<br /><br /> + + Determina se questo box interseca [page:Box2 box] oppure no. + </p> + + <h3>[method:Boolean isEmpty]()</h3> + <p> + Restituisce true se questo box include zero punti entro i suoi limiti.<br> + Si noti che un box con i limiti superiore e inferiore uguali include ancora un punto, + quello condiviso da entrambi i limiti. + </p> + + <h3>[method:this makeEmpty]()</h3> + <p>Rende questo box vuoto.</p> + + + <h3>[method:this set]( [param:Vector2 min], [param:Vector2 max] )</h3> + <p> + [page:Vector2 min] - (obbligatorio) [page:Vector2] che rappresenta il limite inferiore (x, y) del box. <br> + [page:Vector2 max] - (obbligatorio) [page:Vector2] che rappresenta il limite superiore (x, y) del box. <br /><br /> + + Imposta i limiti inferiore e superiore (x, y) di questo box.<br> + Si noti che questo metodo copia solo i valori dagli oggetti dati. + </p> + + <h3>[method:this setFromCenterAndSize]( [param:Vector2 center], [param:Vector2 size] )</h3> + <p> + [page:Vector2 center] - Posizione centrale desiderata del box ([page:Vector2]). <br> + [page:Vector2 size] - Dimensioni x e y desiderati per il box ([page:Vector2]).<br /><br /> + + Centra questo box nel [page:Vector2 centro] e imposta la larghezza e l'altezza di questo box ai valori + specificati in [page:Vector2 size]. + </p> + + <h3>[method:this setFromPoints]( [param:Array points] )</h3> + <p> + [page:Array points] - Array di [page:Vector2 Vector2] che conterrà il box risultante.<br /><br /> + + Imposta i limiti inferiore e superiore di questo box per includere tutti i punti in [page:Array points]. + </p> + + <h3>[method:this translate]( [param:Vector2 offset] )</h3> + <p> + [page:Vector2 offset] - Direzione e distanza dell'offset.<br /><br /> + + Aggiunge l'[page:Vector2 offset] ad entrambi i limiti inferiore e superiore di questo box, spostando efficacemente + le unità di [page:Vector2 offset] di questo box nello spazio 2D. + </p> + + <h3>[method:this union]( [param:Box2 box] )</h3> + <p> + [page:Box2 box] - Box che verrà unito con questo box.<br /><br /> + + Unisce questo box con [page:Box2 box], impostando il limite superiore di questo box al maggiore dei limiti superiori + di entrambi i box e il limite inferiore di questo box al minore dei limiti inferiori di entrambi i box. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Box3.html
@@ -0,0 +1,310 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Rappresenta un bounding box (rettangolo di selezione) allineato all'asse (AABB) nello spazio 3D. + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code> + const box = new THREE.Box3(); + + const mesh = new THREE.Mesh( + new THREE.SphereGeometry(), + new THREE.MeshBasicMaterial() + ); + + // assicurarsi che il bounding box sia calcolato per la sua geometria + // questo dovrebbe essere fatto una sola volta (supponendo geometrie statiche) + mesh.geometry.computeBoundingBox(); + + // ... + + // nel ciclo di animazione, calcola il bounding box corrente con la matrice world + box.copy( mesh.geometry.boundingBox ).applyMatrix4( mesh.matrixWorld ); + </code> + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Vector3 min], [param:Vector3 max] )</h3> + <p> + [page:Vector3 min] - (opzionale) [page:Vector3] che rappresenta il limite inferiore (x, y, z) del box. + Il valore predefinito è ( + Infinito, + Infinito, + Infinito ).<br> + + [page:Vector3 max] - (opzionale) [page:Vector3] che rappresenta il limite superiore (x, y, z) del box. + Il valore predefinito è ( - Infinito, - Infinito, - Infinito ).<br /><br /> + + Crea un [name] delimitato da min e max. + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Boolean isBox3]</h3> + <p> + Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. + </p> + + <h3>[property:Vector3 min]</h3> + <p> + [page:Vector3] rappresenta il limite inferiore (x, y, z) del box.<br /> + Il valore predefinito è ( + Infinito, + Infinito, + Infinito ). + </p> + + <h3>[property:Vector3 max]</h3> + <p> + [page:Vector3] che rappresenta il limite superiore (x, y, z) del box.<br /> + Il valore predefinito è ( - Infinito, - Infinito, - Infinito ). + </p> + + + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3> + <p> + [page:Matrix4 matrix] - La [page:Matrix4] da applicare<br /><br /> + + Trasforma questo Box3 con la matrice fornita. + </p> + + <h3>[method:Vector3 clampPoint]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] da bloccare. <br> + [page:Vector3 target] - il risultato sarà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Clamping_(graphics) Blocca] il [page:Vector3 punto] entro i limiti di questo box.<br /> + </p> + + <h3>[method:Box3 clone]()</h3> + <p>Restituisce un nuovo [page:Box3] con lo stesso [page:.min min] e [page:.max max] di questo.</p> + + <h3>[method:Boolean containsBox]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - [page:Box3 Box3] per testare l'inclusione.<br /><br /> + + Restituisce true se questo box include la totalità del [page:Box3 box]. Se questo e il [page:Box3 box] sono identici, + questa fuonzione tornerà comunque true. + </p> + + <h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] per verificare l'inclusione.<br /><br /> + + Restituisce true se il [page:Vector3 punto] specificato si trova all'interno o sui limiti di questo box. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - [page:Box3] da copiare.<br /><br /> + + Copia il [page:.min min] e il [page:.max max] da [page:Box3 box] a questo box. + </p> + + <h3>[method:Float distanceToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] per misurare la distanza.<br /><br /> + + Restituisce la distanza da qualsiasi arco di questo box al punto specificato. + Se il [page:Vector3 punto] si trova all'interno di questo box, la distanza sarà 0. + </p> + + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - Box da confrontare con questo.<br /><br /> + + Restituisce true se questo box e il [page:Box3 box] condividono gli stessi limiti inferiore e superiore. + </p> + + <h3>[method:this expandByObject]( [param:Object3D object], [param:Boolean precise] )</h3> + <p> + [page:Object3D object] - [page:Object3D] per espandere il box.<br /> + precise - (opzionale) espande il bounding box il meno possibile a scapito di ulteriori calcoli. L'impostazione predefinita è `false`.<br /><br /> + + Espande i limiti di questo box per includere l'[page:Object3D oggetto] e i suoi figli, + tenendo conto delle trasformazioni del mondo dell'oggetto e dei figli. + La funzione può risultare in un box più grande del necessario (a meno che il parametro non sia impostato su true). + </p> + + <h3>[method:this expandByPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] che dovrebbe essere incluso nel box.<br /><br /> + + Espande i limiti di questo box in modo da includere il [page:Vector3 punto]. + </p> + + <h3>[method:this expandByScalar]( [param:Float scalar] )</h3> + <p> + [page:Float scalar] - Distanza di cui espandere il box.<br /><br /> + + Espande ogni dimensione del box per lo [page:Float scalare]. Se negativo, le dimensioni del box saranno contratte. + </p> + + <h3>[method:this expandByVector]( [param:Vector3 vector] )</h3> + <p> + [page:Vector3 vector] - [page:Vector3] per il quale espandere il box.<br /><br /> + + Espande questo box in modo equilatero per [page:Vector3 vettore]. La larghezza di questo box sarà estesa + dal componente x del [page:Vector3 vettore] in entrambe le direzioni. L'altezza di questo box + sarà estesa dal componente y del [page:Vector3 vettore] in entrambe le direzioni. + La profondità di questo box sarà estesa dal componente z del [page:Vector3 vettore] in entrambe le direzioni. + </p> + + <h3>[method:Sphere getBoundingSphere]( [param:Sphere target] )</h3> + <p> + [page:Sphere target] - il risultato sarà copiato in questa sfera.<br /><br /> + + Ottiene una [page:Sphere Sfera] che delimita il box. + </p> + + <h3>[method:Vector3 getCenter]( [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 target] - il risultato sarà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce il punto centrale del box come un [page:Vector3]. + </p> + + <h3>[method:Vector3 getParameter]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] ) </h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3].<br/> + [page:Vector3 target] - il risultato sarà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce un punto come proporzione della larghezza, dell'altezza e della profondità di questo box. + </p> + + <h3>[method:Vector3 getSize]( [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 target] - il risultato sarà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce la larghezza, l'altezza e la profondità di questo box. + </p> + + <h3>[method:this intersect]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - Box con cui intersecare.<br /><br /> + + Restituisce l'intersezione di questo box e [page:Box3 box], impostando il limite superiore di questo box al minore + dei limiti superiori dei due box e il limite inferiore di questo box al maggiore dei limiti inferiori dei due box. + Se non ci sono sovrapposizioni, rende il box vuoto. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - Box per il controllo dell'intersezione.<br /><br /> + + Determina se questo box interseca [page:Box3 box] oppure no. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsPlane]( [param:Plane plane] )</h3> + <p> + [page:Plane plane] - [page:Plane] per il controllo dell'intersezione.<br /><br /> + + Determina se questo box interseca il [page:Plane plane] oppure no. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3> + <p> + [page:Sphere sphere] - [page:Sphere] per il controllo dell'intersezione.<br /><br /> + + Determina se questo box interseca la [page:Sphere sphere] oppure no. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsTriangle]( [param:Triangle triangle] )</h3> + <p> + [page:Triangle triangle] - [page:Triangle] per il controllo dell'intersezione.<br /><br /> + + Determina se questo box interseca il [page:Triangle triangle] oppure no. + </p> + + <h3>[method:Boolean isEmpty]()</h3> + <p> + Restituisce true se questo box include zero punti entro i suoi limiti.<br> + Si noti che un box con i limiti superiore e inferiore uguali include ancora un punto, + quello condiviso da entrambi i limiti. + </p> + + <h3>[method:this makeEmpty]()</h3> + <p>Rende questo box vuoto.</p> + + <h3>[method:this set]( [param:Vector3 min], [param:Vector3 max] )</h3> + <p> + [page:Vector3 min] - [page:Vector3] rappresenta il limite inferiore (x, y, z) del box.<br /> + [page:Vector3 max] - [page:Vector3] rappresenta il limite superiore (x, y, z) del box.<br /><br /> + + Imposta i limiti inferiore e superiore (x, y, z) di questo box.<br> + Si noti che questo metodo copia solo i valori dagli oggetti dati. + </p> + + <h3>[method:this setFromArray]( [param:Array array] )</h3> + <p> + array -- Un array di dati di posizione che il box risultante avvolgerà.<br /><br /> + + Imposta i limiti inferiore e superiore di questo box per includere tutti i dati nell'`array`. + </p> + + <h3>[method:this setFromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute] )</h3> + <p> + [page:BufferAttribute attribute] - Un attributo buffer di dati di posizione che il box risultante avvolgerà.<br /><br /> + + Imposta i limiti inferiore e superiore di questo box per includere tutti i dati nell'[page:BufferAttribute attribute]. + </p> + + <h3>[method:this setFromCenterAndSize]( [param:Vector3 center], [param:Vector3 size] )</h3> + <p> + [page:Vector3 center] - Posizione centrale desiderata del box.<br> + [page:Vector3 size] - Dimensioni x, y e z desiderati per il box.<br /><br /> + + Centra questo box nel [page:Vector3 centro] e imposta la larghezza e l'altezza di questo box ai valori + specificati in [page:Vector3 size]. + </p> + + <h3>[method:this setFromObject]( [param:Object3D object], [param:Boolean precise] )</h3> + <p> + [page:Object3D object] - [page:Object3D] di cui calcolare il bounding box.<br /> + precise - (opzionale) calcola il più piccolo bounding box all'asse world a scapito di più calcoli. L'impostazione predefinita è `false`.<br /><br /> + + Calcola il bounding box allineato all'asse world di un [page:Object3D] (inclusi i suoi figli), + tenendo conto delle trasformazioni del mondo dell'oggetto e dei bambini. La funzione + può comportare un box più grande del necessario. + </p> + + <h3>[method:this setFromPoints]( [param:Array points] )</h3> + <p> + [page:Array points] - Array di [page:Vector3 Vector3] che conterrà il box risultante.<br /><br /> + + Imposta i limiti inferiore e superiore di questo box per includere tutti i punti in [page:Array points]. + </p> + + <h3>[method:this translate]( [param:Vector3 offset] )</h3> + <p> + [page:Vector3 offset] - Direzione e distanza dell'offset.<br /><br /> + + Aggiunge l'[page:Vector3 offset] ad entrambi i limiti inferiore e superiore di questo box, spostando efficacemente + le unità di page:Vector3 offset] di questo box nello spazio 3D. + </p> + + <h3>[method:this union]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - Box che verrà unito con questo box.<br /><br /> + + Calcola l'unione di questo box con [page:Box3 box], impostando il limite superiore di questo box al maggiore dei limiti superiori + di entrambi i box e il limite inferiore di questo box al minore dei limiti inferiori di entrambi i box. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Color.html
@@ -0,0 +1,321 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Classe che rappresenta un colore. + </p> + + <p> + L'iterazione di un'istanza [name] produrrà i suoi componenti (r, g, b) nell'ordine corrispondente. + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <p> + Un colore può essere inizializzato in qualsiasi dei seguenti modi: + </p> + <code> +// Un costruttore vuoto - per impostazione predefinita sarà bianco +const color1 = new THREE.Color(); + +// Colore esadecimale (raccomandato) +const color2 = new THREE.Color( 0xff0000 ); + +// Una stringa RGB +const color3 = new THREE.Color("rgb(255, 0, 0)"); +const color4 = new THREE.Color("rgb(100%, 0%, 0%)"); + +// Nome del colore X11 - tutti i 140 nomi dei colori sono supportati. +// Si noti la mancanza del CamelCase nel nome +const color5 = new THREE.Color( 'skyblue' ); + +// Una stringa HSL +const color6 = new THREE.Color("hsl(0, 100%, 50%)"); + +// Separa i valori RGB tra 0 e 1 +const color7 = new THREE.Color( 1, 0, 0 ); + </code> + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Color_Hex_or_String r], [param:Float g], [param:Float b] )</h3> + <p> + [page:Color_Hex_or_String r] - (opzionale) Se gli argomenti [page:Float g] e [page:Float b] sono definiti, indica il componente rosso del colore. + Se non sono definiti, questo può essere una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Web_colors#Hex_triplet tripletta esadecimale] (consigliato), + una stringa CSS-style, o un'altra istanza Color.<br /> + [page:Float g] - (opzionale) Se è definito, indica la componente verde del colore.<br /> + [page:Float b] - (opzionale) Se è definito, indica la componente blu del colore.<br /><br /> + + Si noti che il metodo standard per definire il colore in three.js è con una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Web_colors#Hex_triplet tripletta esadecimale], + questo metodo viene utilizzato nel resto della documentazione.<br /><br /> + + Quando tutti gli argomenti sono definiti allora [page:Color_Hex_or_String r] è il componente rosso, + [page:Float g] è il componente verde e [page:Float b] è il componente blue del colore.<br /> + Quando solo [page:Color_Hex_or_String r] è definito:<br /> + <ul> + <li>Può essere una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Web_colors#Hex_triplet tripletta esadecimale] che rappresenta il colore (consigliato).</li> + <li>Può essere un'altra istanza di Color.</li> + <li>Può essere una stringa CSS-style. Per esempio: + <ul> + <li>'rgb(250, 0,0)'</li> + <li>'rgb(100%,0%,0%)'</li> + <li>'hsl(0, 100%, 50%)'</li> + <li>'#ff0000'</li> + <li>'#f00'</li> + <li>'red'</li> + </ul> + + </li> + </ul> + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Boolean isColor]</h3> + <p> + Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. + </p> + + <h3>[property:Float r]</h3> + <p> + Valore del canale rosso tra 0 e 1. Il valore predefinito è 1. + </p> + + <h3>[property:Float g]</h3> + <p> + Valore del canale verde tra 0 e 1. Il valore predefinito è 1. + </p> + + <h3>[property:Float b]</h3> + <p> + Valore del canale blu tra 0 e 1. Il valore predefinito è 1. + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this add]( [param:Color color] ) </h3> + <p>Aggiunge i valori RGB del [page:Color colore] ai valori RGB di questo colore.</p> + + <h3>[method:this addColors]( [param:Color color1], [param:Color color2] ) </h3> + <p>Imposta questi valori RGB del colore alla somma dei valori RGB di [page:Color color1] e [page:Color color2].</p> + + <h3>[method:this addScalar]( [param:Number s] ) </h3> + <p>Aggiunge [page:Number s] ai valori RGB di questo colore.</p> + + <h3>[method:Color clone]() </h3> + <p>Restituisce un nuovo Color con gli stessi valori [page:.r r], [page:.g g] e [page:.b b] di questo.</p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Color color] ) </h3> + <p> + Copia i parametri [page:.r r], [page:.g g] e [page:.b b] dal [page:Color colore] in questo colore. + </p> + + <h3>[method:this convertLinearToSRGB]() </h3> + <p> + Converte questo colore dallo spazio lineare allo spazio sRGB. + </p> + + <h3>[method:this convertSRGBToLinear]() </h3> + <p> + Converte questo colore dallo spazio sRGB allo spazio lineare. + </p> + + <h3>[method:this copyLinearToSRGB]( [param:Color color] ) </h3> + <p> + [page:Color color] - Colore da copiare.<br /><br /> + + Copia il colore passato in questo colore, e poi converte questo colore dallo spazio lineare allo spazio sRGB. + </p> + + <h3>[method:this copySRGBToLinear]( [param:Color color] ) </h3> + <p> + [page:Color color] - Colore da copiare.<br /><br /> + + Copia il colore passato in questo colore, e poi converte questo colore dallo spazio sRGB allo spazio lineare. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Color color] ) </h3> + <p>Compara i valori RGB del [page:Color colore] con quelli di questo oggetto. Restituisce true se sono gli stessi, false altrimenti.</p> + + <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] ) </h3> + <p> + [page:Array array] - [page:Array] di float nella forma [ [page:Float r], [page:Float g], [page:Float b] ].<br /> + [page:Integer offset] - Un offset opzionale nell'array.<br /><br /> + + Imposta i componenti di questo colore in base a un array formattato come [ [page:Float r], [page:Float g], [page:Float b] ]. + </p> + + <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3> + <p> + [page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.<br /> + [page:Integer index] - l'indice dell'attributo.<br /><br /> + + Imposta i componenti del colore dall'[page:BufferAttribute attributo]. + </p> + + <h3>[method:Integer getHex]( [param:string colorSpace] = SRGBColorSpace )</h3> + <p>Restituisce il valore esadecimale di questo colore.</p> + + <h3>[method:String getHexString]( [param:string colorSpace] = SRGBColorSpace )</h3> + <p>Restituisce il valore esadecimale di questo colore come una stringa (per esempio, 'FFFFFF').</p> + + <h3>[method:Object getHSL]( [param:Object target], [param:string colorSpace] = LinearSRGBColorSpace )</h3> + <p> + [page:Object target] - questo risultato sarà copiato in questo Oggetto. Aggiunge le chiavi h, s e l all'oggetto (se non è già presente).<br /><br /> + + Converte i valori [page:.r r], [page:.g g] e [page:.b b] del Color al formato [link:https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV HSL] + e restituisce un oggetto della forma: + + <code> + { h: 0, s: 0, l: 0 } + </code> + + </p> + + <h3>[method:String getStyle]( [param:string colorSpace] = SRGBColorSpace )</h3> + <p>Restituisce il valore di questo colore come una stringa CSS style. Esempio: `rgb(255,0,0)`.</p> + + <h3>[method:this lerp]( [param:Color color], [param:Float alpha] ) </h3> + <p> + [page:Color color] - colore su cui convergere.<br /> + [page:Float alpha] - fattore di interpolazione nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> + + Interpola linearmente i valori RGB di questo colore verso i valori RGB dell'argomento passato. + L'argomento alfa può essere considerato come il rapporto tra i due colori, dove `0.0` è + questo colore e `1.0` è il primo argomento. + </p> + + <h3>[method:this lerpColors]( [param:Color color1], [param:Color color2], [param:Float alpha] )</h3> + <p> + [page:Color color1] - [page:Color colore] iniziale.<br /> + [page:Color color2] - [page:Color colore] verso cui interpolare.<br /> + [page:Float alpha] - fattore interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> + + Imposta questo colore per essere il colore interpolato linearmente tra [page:Color color1] e + [page:Color color2] dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea che collega i due colori + - alfa = 0 sarà [page:Color color1], e alpha = 1 sarà [page:Color color2]. + </p> + + <h3>[method:this lerpHSL]( [param:Color color], [param:Float alpha] ) </h3> + <p> + [page:Color color] - colore su cui convergere.<br /> + [page:Float alpha] - fattore di interpolazione nell'intervallo chiuso`[0, 1]`.<br /><br /> + + Interpola linearmente i valori HSL di questo colore verso i valori HSL dell'argomento passato. + Si differenzia dal classico [page:.lerp] non interpolando direttamente da un colore all'altro, + ma passando invece attraverso tutte le sfumature tra questi due colori. + L'argomento alfa può essere considerato come il rapporto tra i due colori, dove `0.0` è + questo colore e `1.0` è il primo argomento. + </p> + + <h3>[method:this multiply]( [param:Color color] ) </h3> + <p>Moltiplica i valori RGB di questo colore per i valori RGB del colore passato.</p> + + <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Number s] ) </h3> + <p>Moltiplica i valori RGB di questo colore per [page:Number s].</p> + + <h3>[method:this offsetHSL]( [param:Float h], [param:Float s], [param:Float l] ) </h3> + <p> + Aggiunge [page:Float h], [page:Float s] e [page:Float l] passati ai valori di questo colore. + Internamente, converte i valori [page:.r r], [page:.g g] e [page:.b b] del colore a HSL, + aggiunge [page:Float h], [page:Float s], e [page:Float l] e poi converte il colore nero a RGB. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Color_Hex_or_String value] ) </h3> + <p> + [page:Color_Hex_or_String value] - Valore a cui impostare il valore.<br /><br /> + + Vedi il costruttore sopra per i dettagli completi di quale [page:Color_Hex_or_String valore] può assumere. + Delega a [page:.copy], [page:.setStyle], o [page:.setHex] a seconda del tipo di input. + </p> + + <h3>[method:this setHex]( [param:Integer hex], [param:string colorSpace] = SRGBColorSpace ) </h3> + <p> + [page:Integer hex] - formato [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Web_colors#Hex_triplet tripletta esadecimale].<br /><br /> + + Imposta questo colore da un valore esadecimale. + </p> + + <h3>[method:this setHSL]( [param:Float h], [param:Float s], [param:Float l], [param:string colorSpace] = LinearSRGBColorSpace ) </h3> + <p> + [page:Float h] - Valore di tonalità compreso tra 0.0 e 1.0 <br /> + [page:Float s] - Valore di saturazione compreso tra 0.0 e 1.0 <br /> + [page:Float l] - Valore di luminosità compreso tra 0.0 e 1.0<br /><br /> + + Imposta il colore dai valori HSL. + </p> + + <h3>[method:this setRGB]( [param:Float r], [param:Float g], [param:Float b], [param:string colorSpace] = LinearSRGBColorSpace ) </h3> + <p> + [page:Float r] - Valore del canale rosso tra 0.0 e 1.0.<br /> + [page:Float g] - Valore del canale verde tra 0.0 e 1.0.<br /> + [page:Float b] - Valore del canale blu tra 0.0 e 1.0.<br /><br /> + + Imposta questo colore dai valori RGB. + </p> + + <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] ) </h3> + <p> + [page:Float scalar] - un valore tra 0.0 e 1.0.<br /><br /> + + Imposta tutti e tre i componenti del colore al valore [page:Float scalare]. + </p> + + <h3>[method:this setStyle]( [param:String style], [param:string colorSpace] = SRGBColorSpace ) </h3> + <p> + [page:String style] - colore come una stringa CSS-style.<br /><br /> + + Imposta questo colore da una stringa CSS. Per esempio, + "rgb(250, 0,0)", + "rgb(100%, 0%, 0%)", + "hsl(0, 100%, 50%)", + "#ff0000", + "#f00", o + "red" ( o qualsiasi [link:https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names#Color_name_chart nome dei colori X11] + - tutti i 140 nomi dei colori sono supportati ).<br /> + + Sono accettati anche colori traslucidi come "rgba(255, 0, 0, 0.5)" e "hsla(0, 100%, 50%, 0.5)", + ma le coordinate del canale alfa verranno eliminate.<br /><br /> + + Si noti che per i nomi dei colori X11, più parole come Dark Orange diventano la stringa 'darkorange'. + </p> + + <h3>[method:this setColorName]( [param:String style], [param:string colorSpace] = SRGBColorSpace ) </h3> + <p> + [page:String style] - nome del colore ( dai [link:https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names#Color_name_chart nomi dei colori X11] ).<br /><br /> + + Imposta questo colore dal nome del colore. Più veloce del metodo [page:.setStyle] se non hai bisogno di altri formati in stile CSS.<br/><br/> + + Per convenienza, la lista dei nomi è esposta in Color.NAMES come un hash: <code>Color.NAMES.aliceblue // returns 0xF0F8FF</code> + </p> + + <h3>[method:this sub]( [param:Color color] ) </h3> + <p> + Sottrae i componenti RGB del colore dato dai componenti RGB di questo colore. + Se questo ritorna un componente negativo, tale componente viene impostato a zero. + </p> + + <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] ) </h3> + <p> + [page:Array array] - Un array opzionale in cui memorizzare il colore. <br /> + [page:Integer offset] - Un offset opzionale nell'array.<br /><br /> + + Restituisce un array della forma [ r, g, b ]. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Cylindrical.html
@@ -0,0 +1,76 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cylindrical_coordinate_system Coordinate cilindriche] di un punto. + </p> + + + <h2>Costruttore</h2> + + <h3>[name]( [param:Float radius], [param:Float theta], [param:Float y] )</h3> + <p> + [page:Float radius] - distanza dall'origine a un punto nel piano x-z. + Il valore predefinito è `1.0`.<br /> + [page:Float theta] - angolo in senso antiorario nel piano x-z misurato in radianti dall'asse z positivo. + Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float y] - altezza sopra il piano x-z. Il valore predefinito è `0`. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Float radius]</h3> + + <h3>[property:Float theta]</h3> + + <h3>[property:Float y]</h3> + + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Cylindrical clone]()</h3> + <p> + Restituisce un nuovo cilindro con le stesse proprietà [page:.radius radius], [page:.theta theta] + e [page:.y y] di questo. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Cylindrical other] )</h3> + <p> + Copia i valori delle proprietà [page:.radius radius], [page:.theta theta] + e [page:.y y] del cilindro passato in questo cilindro. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Float radius], [param:Float theta], [param:Float y] )</h3> + <p> + Imposta i valori delle proprietà [page:.radius radius], [page:.theta theta] + e [page:.y y] di questo cilindro. + </p> + + <h3>[method:this setFromVector3]( [param:Vector3 vec3] )</h3> + <p> + Imposta i valori delle proprietà [page:.radius radius], [page:.theta theta] + e [page:.y y] di questo cilindro dal [page:Vector3 Vector3]. + </p> + + <h3>[method:this setFromCartesianCoords]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3> + <p> + Imposta i valori delle proprietà [page:.radius radius], [page:.theta theta] + e [page:.y y] di questo cilindro dalle coordinate cartesiane. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Euler.html
@@ -0,0 +1,161 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Una classe che rappresenta gli [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles angoli di Eulero].<br /><br /> + + Gli angoli di eulero descrivono una trasformazione rotazionale ruotando un oggetto sui suoi vari assi + in quantità specifiche per asse, e in un ordine specificato per asse. + </p> + + <p> + L'iterazione di un'istanza di [name] produce le sue componenti (x, y, z, order) nell'ordine corrispondente. + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code>const a = new THREE.Euler( 0, 1, 1.57, 'XYZ' ); + const b = new THREE.Vector3( 1, 0, 1 ); + b.applyEuler(a); + </code> + + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )</h3> + <p> + [page:Float x] - (opzionale) l'angolo dell'asse x in radianti. Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float y] - (opzionale) l'angolo dell'asse y in radianti. Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float z] - (opzionale) l'angolo dell'asse z in radianti. Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:String order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni, + il valore predefinito è 'XYZ' (deve essere in maiuscolo).<br /><br /> + + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Boolean isEuler]</h3> + <p> + Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. + </p> + + <h3>[property:String order]</h3> + <p> + L'ordine in cui applicare le rotazioni. Il valore predefinito è 'XYZ', questo significa che l'oggetto + verrà ruotato prima intorno all'asse X, poi intorno all'asse Y e infine intorno all'asse Z. Altre possibilità sono: + 'YZX', 'ZXY', 'XZY', 'YXZ' e 'ZYX'. Queste devono essere in maiuscolo.<br /><br /> + + Three.js utilizza gli angoli Tait-Bryan `intrinseci`. Questo significa che le rotazioni vengono eseguite + rispettando il sistema di coordinate `locale`. Cioè per l'ordine 'XYZ', la rotazione verrà prima eseguita + intorno all'asse locale X (il che è lo stesso dell'asse world X), poi intorno all'asse locale Y (che può essere diversa dall'asse + world Y), ed infine intorno all'asse Z (che può essere diversa dall'asse world Z). + </p> + + <h3>[property:Float x]</h3> + <p> + Il valore corrente del componente x. + </p> + + <h3>[property:Float y]</h3> + <p> + Il valore corrente del componente y. + </p> + + <h3>[property:Float z]</h3> + <p> + Il valore corrente del componente z. + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this copy]( [param:Euler euler] )</h3> + <p>Copia il valore di [page:Euler Eulero] in questo Eulero.</p> + + <h3>[method:Euler clone]()</h3> + <p>Restituisce un nuovo Eulero con gli stessi parametri di questo.</p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Euler euler] )</h3> + <p>Verifica la stretta uguaglianza di questo Eulero ed [page:Euler Eulero].</p> + + <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array] )</h3> + <p> + [page:Array array] di lunghezza 3 o 4. Il quarto argomento, opzionale, corrisponde all'[page:.order order].<br /><br /> + + Assegna l'angolo [page:.x x] di questo Eulero a `array[0]`. <br /> + Assegna l'angolo [page:.y y] di questo Eulero a `array[1]`. <br /> + Assegna l'angolo [page:.z z] di questo Eulero a `array[2]`. <br /> + Facoltativamente, assegna [page:.order order] di questo Eulero a `array[3]`. + </p> + + <h3>[method:this reorder]( [param:String newOrder] )</h3> + <p> + Reimposta l'angolo di eulero con un nuovo ordine creando un quaternione da questo angolo di Eulero + e quindi impostando questo angolo di Eulero con il quaternione ed il nuovo ordine.<br /><br /> + + <em>*Attenzione*: questo scarta le informazioni sulla rivoluzione.</em> + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )</h3> + <p> + [page:.x x] - l'angolo dell'asse x in radianti.<br /> + [page:.y y] - l'angolo dell'asse y in radianti.<br /> + [page:.z z] - l'angolo dell'asse z in radianti.<br /> + [page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.<br /><br /> + + Imposta gli angoli di questa trasformazione di Eulero e, facoltativamente, l'[page:.order ordine]. + </p> + + <h3>[method:this setFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m], [param:String order] )</h3> + <p> + [page:Matrix4 m] - una [page:Matrix4] di cui la parte superiore 3x3 della matrice è una + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix matrice di rotazione] pura (cioè non scalata).<br /> + [page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.<br /> + + Imposta gli angoli di questa trasformazione di Eulero da una matrice di rotazione pura in base + all'orientamento specificato dall'[page:.order ordine]. + </p> + + <h3>[method:this setFromQuaternion]( [param:Quaternion q], [param:String order] )</h3> + <p> + [page:Quaternion q] - un quaternione normalizzato.<br /> + [page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.<br /> + + Imposta gli angoli di questa trasformazione di Eulero da un quaternione normalizzato in base all'orientamento + specificato dall'[page:.order ordine]. + </p> + + + <h3>[method:this setFromVector3]( [param:Vector3 vector], [param:String order] )</h3> + <p> + [page:Vector3 vector] - [page:Vector3].<br /> + [page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.<br /> + + Imposta [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z], e facoltativamente aggiorna l'[page:.order ordine]. + </p> + + + <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - (opzionale) un array per memorizzare l'Eulero.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) offset nell'array.<br /> + + Restituisce un array della forma [[page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.order order]]. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Other
mrdoob
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Frustum.html
@@ -0,0 +1,111 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Il [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Frustum Frustum] viene utilizzato per determinare cosa c'è + all'interno del campo visivo della telecamera. Aiuta ad accellerare il processo di rendering - + gli oggetti che si trovano al di fuori del frustum della telecamera possono essere tranquillamente + esclusi dal rendering.<br /><br /> + + Questa classe è principalmente pensata per l'uso interno da parte di un renderer per il calcolo + di una [page:Camera telecamera] o dal frustum della [page:LightShadow.camera shadowCamera]. + </p> + + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]([param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5])</h3> + <p> + [page:Plane p0] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br /> + [page:Plane p1] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br /> + [page:Plane p2] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br /> + [page:Plane p3] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br /> + [page:Plane p4] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br /> + [page:Plane p5] - (opzionale) impostato su un nuovo [page:Plane].<br /><br /> + + Crea un nuovo [name]. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Array planes]</h3> + <p>Array di 6 [page:Plane piani].</p> + + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Frustum clone]()</h3> + <p>Restituisce un nuovo Frustum con gli stessi parametri di questo.</p> + + + <h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] di test.<br /><br /> + + Verifica se il frustum contiene il [page:Vector3 punto]. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Frustum frustum] )</h3> + <p> + [page:Frustum frustum] - Il frustum da copiare<br /><br /> + + Copia le proprietà del [page:Frustum frustum] passato in questo. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - [page:Box3] per verificare l'intersezione.<br /><br /> + + Restituisce true se il [page:Box3 box] si interseca con questo frustum. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsObject]( [param:Object3D object] )</h3> + <p> + Verifica se la [page:BufferGeometry.boundingSphere bounding sphere] dell'[page:Object3D oggetto] sta intersecando il frustum.<br /><br /> + + Si noti che l'oggetto deve avere una [page:BufferGeometry geometria] così che la bounding sphere possa essere calcolata. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3> + <p> + [page:Sphere sphere] - [page:Sphere] per verificare l'intersezione.<br /><br /> + + Restituisce true se la [page:Sphere sfera] si interseca con questo frustum. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsSprite]( [param:Sprite sprite] )</h3> + <p> + Verifica se la [page:Sprite sprite] si interseca con il frustum. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5] )</h3> + <p> + Imposta il frustum dai piani passati. Nessun ordine dei piani è implicito.<br> + Si noti che questo metodo copia solo i valori degli oggetti dati. + </p> + + <h3>[method:this setFromProjectionMatrix]( [param:Matrix4 matrix] )</h3> + <p> + [page:Matrix4 matrix] - La [page:Matrix4] di proiezione utilizzata per impostare i [page:.planes planes]<br /><br /> + + Imposta i piani del frustum dalla matrice di proiezione. + </p> + + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Interpolant.html
@@ -0,0 +1,80 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Classe base astratta di interpolanti su campioni parametrici.<br /><br /> + + Il dominio del parametro è unidimensionale, tipicamente il tempo o un path lungo una curva definita dai dati.<br /><br /> + + I valori campione possono avere qualsiasi dimensionalità e le classi derivate possono applicare interpolazioni ai dati.<br /><br /> + + Questa classe fornisce l'intervallo di ricerca in un Metodo Modello, rinviando l'interpolazione effettiva alle classi derivate.<br /><br /> + + La complessità del tempo è `O(1)` per l'accesso lineare che attraversa al massimo due punti e `O(log N)` per l'accesso casuale, + dove *N* è il numero di posizioni.<br /><br /> + + Riferimenti: [link:http://www.oodesign.com/template-method-pattern.html http://www.oodesign.com/template-method-pattern.html] + </p> + + + <h2>Costruttore</h2> + + <h3>[name]( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer )</h3> + <p> + parameterPositions -- array di posizioni<br /> + sampleValues -- array di campioni<br /> + sampleSize -- numero di campioni<br /> + resultBuffer -- buffer in cui memorizzare i risultati dell'interpolazione.<br /><br /> + + Nota: Questa classe non è pensata per essere chiamata direttamente. + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:null parameterPositions]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null resultBuffer]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null sampleValues]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:Object settings]</h3> + <p> + Opzionale, struttura delle impostazioni e specifica della sottoclasse. + </p> + + <h3>[property:null valueSize]</h3> + <p> + + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Array evaluate]( [param:Number t] )</h3> + <p> + Valuta l'interpolazione in posizione *t*. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Line3.html
@@ -0,0 +1,118 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc">Un segmento di linea geometrico rappresentato da un punto iniziale e uno finale.</p> + + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Vector3 start], [param:Vector3 end] )</h3> + <p> + [page:Vector3 start] - Inizio del segmento. Il valore predefinito è `(0, 0, 0)`.<br /> + [page:Vector3 end] - Fine del segmento. Il valore predefinito è `(0, 0, 0)`.<br /><br /> + + Crea un nuovo [name]. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Vector3 start]</h3> + <p>[page:Vector3] che rappresenta il punto di inizio della linea.</p> + + <h3>[property:Vector3 end]</h3> + <p>[page:Vector3] che rappresenta il punto di fine della linea.</p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3> + <p>Applica una matrice di trasformazione al segmento.</p> + + <h3>[method:Vector3 at]( [param:Float t], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Float t] - Utilizza i valori 0-1 per restituire una posizione lungo il segmento. <br /> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce un vettore in una determinata posizione lungo la linea. Quando [page:Float t] = 0, restituisce il vettore iniziale, + e quando [page:Float t] = 1 restituisce il vettore finale.<br /> + </p> + + <h3>[method:Line3 clone]()</h3> + <p>Restituisce un nuovo [page:Line3] con gli stessi vettori [page:.start start] e [page:.end end] di questo.</p> + + <h3>[method:Vector3 closestPointToPoint]( [param:Vector3 point], [param:Boolean clampToLine], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - restituisce il punto più vicino alla linea a questo punto.<br /> + [page:Boolean clampToLine] - indica se bloccare o meno il valore restituito al segmento.<br /> + [page:Vector3 target] - il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce il punto più vicino alla linea. Se [page:Boolean clampToLine] è true, allora il valore restituito verrà bloccato alla linea. + </p> + + <h3>[method:Float closestPointToPointParameter]( [param:Vector3 point], [param:Boolean clampToLine] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - il punto per il quale restituire un parametro punto.<br /> + [page:Boolean clampToLine] - indica se bloccare o meno il risultato nell'intervallo `[0, 1]`.<br /><br /> + + Restituisce un parametro punto basato sul punto più vicino come proiettato sul segmento. + Se [page:Boolean clampToLine] è true, allora il valore restituito sarà tra 0 e 1. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Line3 line] )</h3> + <p>Copia i vettori [page:.start start] e [page:.end end] della linea passati in questa linea.</p> + + <h3>[method:Vector3 delta]( [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 target] - il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce il vettore delta del segmento (vettore [page:.end end] meno il vettore [page:.start start]). + </p> + + <h3>[method:Float distance]()</h3> + <p>Restituisce la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance distanza Euclidea] + (distanza in linea retta) tra i punti [page:.start start] e [page:.end end] della linea.</p> + + <h3>[method:Float distanceSq]()</h3> + <p> + Restituisce il quadrato della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance distanza Euclidea] + (distanza in linea retta) tra i vettori [page:.start start] e [page:.end end] della linea. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Line3 line] )</h3> + <p> + [page:Line3 line] - [page:Line3] da confrontare con questo.<br /><br /> + + Restituisce true se entrambi i punti [page:.start start] e [page:.end end] della linea sono uguali. + </p> + + <h3>[method:Vector3 getCenter]( [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce il centro del segmento. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Vector3 start], [param:Vector3 end] )</h3> + <p> + [page:Vector3 start] - imposta il punto [page:.start start] della linea.<br /> + [page:Vector3 end] - imposta il punto [page:.end end] della linea.<br /><br /> + + Imposta i valori start ed end copiando i vettori forniti. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/MathUtils.html
@@ -0,0 +1,161 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc">Un oggetto con molte funzioni matematiche di utilità.</p> + + <h2>Funzioni</h2> + + <h3>[method:Float clamp]( [param:Float value], [param:Float min], [param:Float max] )</h3> + <p> + [page:Float value] — Valore che deve essere fissato.<br /> + [page:Float min] — Valore minimo.<br /> + [page:Float max] — Valore massimo.<br /><br /> + + Fissa il [page:Float value] tra il [page:Float min] e il [page:Float max]. + </p> + + <h3>[method:Float degToRad]( [param:Float degrees] )</h3> + <p>Converte i gradi in radianti.</p> + + <h3>[method:Integer euclideanModulo]( [param:Integer n], [param:Integer m] )</h3> + <p> + [page:Integer n], [page:Integer m] - Interi<br /><br /> + + Calcola il modulo Euclideo di [page:Integer m] % [page:Integer n], che è: + <code>( ( n % m ) + m ) % m</code> + </p> + + <h3>[method:UUID generateUUID]( )</h3> + <p> + Genera un'[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] + (universally unique identifier). + </p> + + <h3>[method:Boolean isPowerOfTwo]( [param:Number n] )</h3> + <p>Restituisce `true` se [page:Number n] è una potenza di 2.</p> + + <h3>[method:Float inverseLerp]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float value] )</h3> + <p> + [page:Float x] - Punto di inizio.<br /> + [page:Float y] - Punto di fine.<br /> + [page:Float value] - Un valore tra l'inizio e la fine.<br><br /> + + Restituisce la percentuale nell'intervallo chiuso `[0, 1]` del valore dato tra il punto di inizio e di fine. + </p> + + <h3>[method:Float lerp]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float t] )</h3> + <p> + [page:Float x] - Punto di inizio. <br /> + [page:Float y] - Punto di fine. <br /> + [page:Float t] - Fattore di interpolazione nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br><br /> + + Restituisce un valore [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Linear_interpolation interpolato linearmente] + da due punti noti in base all'intervallo dato - [page:Float t] = 0 restituirà [page:Float x] + e [page:Float t] = 1 restituirà [page:Float y]. + </p> + + <h3>[method:Float damp]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float lambda], [param:Float dt] )</h3> + <p> + [page:Float x] - Punto corrente. <br /> + [page:Float y] - Punto target. <br /> + [page:Float lambda] - Un valore lambda più alto renderà il movimento più improvviso, e un valore più basso renderà il movimento più graduale. <br /> + [page:Float dt] - Il tempo delta in secondi.<br><br /> + + Interpola in modo fluido un numero da [page:Float x] a [page:Float y] in modo simile ad una molla usando [page:Float dt] + per mantenere il movimento indipendente dalla frequenza dei fotogrammi. Per i dettagli, vedere + [link:http://www.rorydriscoll.com/2016/03/07/frame-rate-independent-damping-using-lerp/ Smorzamento indipendente dalla frequenza dei fotogrammi mediante lerp]. + </p> + + <h3>[method:Float mapLinear]( [param:Float x], [param:Float a1], [param:Float a2], [param:Float b1], [param:Float b2] )</h3> + <p> + [page:Float x] — Valore da mappare.<br /> + [page:Float a1] — Minimo valore per il range A.<br /> + [page:Float a2] — Massimo valore per il range A.<br /> + [page:Float b1] — Minimo valore per il range B.<br /> + [page:Float b2] — Massimo valore per il range B.<br /><br /> + + Mappa lineare di [page:Float x] dall'intervallo [[page:Float a1], [page:Float a2]] all'intervallo [[page:Float b1], [page:Float b2]]. + </p> + + <h3>[method:Float pingpong]( [param:Float x], [param:Float length] )</h3> + <p> + [page:Float x] — Il valore del pingpong.<br /> + [page:Float length] — Il valore positivo a cui la funzione farà pingpong. Il valore predefinito è 1.<br /><br /> + + Restituisce un valore che alterna tra 0 e [param:Float length]. + </p> + + <h3>[method:Integer ceilPowerOfTwo]( [param:Number n] )</h3> + <p>Restituisce la potenza di 2 più piccola, maggiore o uguale a [page:Number n].</p> + + <h3>[method:Integer floorPowerOfTwo]( [param:Number n] )</h3> + <p>Restituisce la massima potenza di 2, minore o uguale a [page:Number n].</p> + + <h3>[method:Float radToDeg]( [param:Float radians] )</h3> + <p>Coverte i radianti in gradi.</p> + + <h3>[method:Float randFloat]( [param:Float low], [param:Float high] )</h3> + <p>Float casuale nell'intervallo [[page:Float low], [page:Float high]].</p> + + <h3>[method:Float randFloatSpread]( [param:Float range] )</h3> + <p>Float casuale nell'intervallo [- [page:Float range] / 2, [page:Float range] / 2].</p> + + <h3>[method:Integer randInt]( [param:Integer low], [param:Integer high] )</h3> + <p>Intero casuale nell'intervallo [[page:Float low], [page:Float high]].</p> + + <h3>[method:Float seededRandom]( [param:Integer seed] )</h3> + <p>Float pseudocasuale deterministico nell'intervallo `[0, 1]`. L'intero [page:Integer seed] è opzionale.</p> + + <h3>[method:Float smoothstep]( [param:Float x], [param:Float min], [param:Float max] )</h3> + <p> + [page:Float x] - Il valore da valutare in base alla sua posizione tra il min e il max. <br /> + [page:Float min] - Qualsiasi valore di x sotto il min sarà 0.<br /> + [page:Float max] - Qualsiasi valore di x sopra il max sarà 1.<br /><br /> + + Restituisce un valore compreso tra 0-1 che rappresenta la percentuale di spostamento di x tra il min e il max, + ma attenuata o rallentata quanto più X si avvicina al minimo e al massimo.<br/><br/> + + Vedi [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep Smoothstep] per i dettagli. + </p> + + <h3>[method:Float smootherstep]( [param:Float x], [param:Float min], [param:Float max] )</h3> + <p> + [page:Float x] - Il valore da valutare in base alla sua posizione tra il min e il max. <br /> + [page:Float min] - Qualsiasi valore di x sotto il min sarà 0.<br /> + [page:Float max] - Qualsiasi valore di x sopra il max sarà 1.<br /><br /> + + Restituisce un valore compreso tra 0-1. Una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep#Variations variazione su smoothstep] + che ha zero derivare di primo e secondo ordine a x=0 e x=1. + </p> + + <h3>[method:undefined setQuaternionFromProperEuler]( [param:Quaternion q], [param:Float a], [param:Float b], [param:Float c], [param:String order] )</h3> + <p> + [page:Quaternion q] - Il quaternione da impostare.<br /> + [page:Float a] - La rotazione applicata al primo asse, in radianti.<br /> + [page:Float b] - La rotazione applicata al secondo asse, in radianti.<br /> + [page:Float c] - La rotazione applicata al terzo asse, in radianti.<br /> + [page:String order] - una stringa che specifica l'ordine degli assi: 'XYX', 'XZX', 'YXY', 'YZY', 'ZXZ', o 'ZYZ'<br /><br /> + + Imposta il quaternione [page:Quaternion q] dagli [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles angoli di Eulero propri intrinseci] definiti + dagli angoli [page:Float a], [page:Float b], e [page:Float c], e dall'ordine [page:String order].<br /> + + Le rotazioni vengono applicate agli assi nell'ordine specificato da [page:String order]: + la rotazione per l'angolo [page:Float a] viene applicata per prima, poi l'angolo [page:Float b], infine l'angolo [page:Float c]. + Gli angoli sono in radianti. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Matrix3.html
@@ -0,0 +1,208 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Una classe che rappresenta una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrice] 3x3. + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + <code> +const m = new Matrix3(); + </code> + + <h2>Una nota sull'ordine delle Row-Major (righe principali) e delle Column-Major (colonne principali)</h2> + <p> + Il metodo [page:set]() accetta gli argomenti in ordine + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major], mentre internamente + vengono memorizzati nell'array [page:.elements elements] nell'ordine column-major.<br /><br /> + + Ciò significa che la chiamata a + <code> +m.set( 11, 12, 13, + 21, 22, 23, + 31, 32, 33 ); + </code> + risulterà nell'array [page:.elements elements] contenente: + <code> +m.elements = [ 11, 21, 31, + 12, 22, 32, + 13, 23, 33 ]; + </code> + e internamente tutti i calcoli vengono eseguiti utilizzando l'ordine column-major. Tuttavia, poiché l'ordine + effettivo non fa alcune differenza matematicamente e la maggior parte delle persone è abituata a pensare alle + matrici nell'ordine row-major, la documentazione di three.js mostra le matrici in ordine di row-major. + Tieni solo a mente che se stai leggendo il codice sorgente, dovrai prendere la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose trasposizione] + di tutte le matrici qui descritte per dare un senso ai calcoli. + </p> + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]()</h3> + <p> + Crea e inizializza [name] nella + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix matrice] identità 3x3. + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Array elements]</h3> + <p> + Una lista di [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major] + di valori della matrice. + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Matrix3 clone]()</h3> + <p>Crea una Matrix3 con elementi identici a questa.</p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Matrix3 m] )</h3> + <p>Copia gli elementi della matrice [page:Matrix3 m] in questa matrice.</p> + + <h3>[method:Float determinant]()</h3> + <p> + Calcola e restituisce il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant determinante] di questa matrice. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Matrix3 m] )</h3> + <p>Restituisce true se questa matrice e [page:Matrix3 m] sono uguali.</p> + + <h3>[method:this extractBasis]( [param:Vector3 xAxis], [param:Vector3 yAxis], [param:Vector3 zAxis] )</h3> + <p> + Estrae la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Basis_(linear_algebra) base] di questa matrice + nei tre vettori asse forniti. Se questa matrice è: + <code> +a, b, c, +d, e, f, +g, h, i + </code> + allora [page:Vector3 xAxis], [page:Vector3 yAxis], [page:Vector3 zAxis] saranno impostate a: + <code> +xAxis = (a, d, g) +yAxis = (b, e, h) +zAxis = (c, f, i) + </code> + </p> + + <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - l'array da cui leggere gli elementi.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) indice del primo elemento nell'array. Il valore predefinito è 0.<br /><br /> + + Imposta gli elementi di questa matrice in base ad un array nel formato + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]. + </p> + + <h3>[method:this invert]()</h3> + <p> + Inverte questa matrice, utilizzando il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix#Analytic_solution metodo analitico]. + + Non puoi invertire con un determinante zero. Se si tenta questo, il metodo produce invece una matrice zero. + </p> + + <h3>[method:this getNormalMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + [page:Matrix4 m] - [page:Matrix4]<br /><br /> + + Imposta questa matrice come 3x3 in alto a sinistra della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_matrix matrice normale] + della [page:Matrix4 matrix4] passata. La matrice normale è la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose trasposta] + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix inversa] della matrice [page:Matrix4 m]. + </p> + + <h3>[method:this identity]()</h3> + <p> + Reimposta questa matrice alla matrice identità 3x3: + <code> +1, 0, 0 +0, 1, 0 +0, 0, 1 + </code> + + </p> + + <h3>[method:this multiply]( [param:Matrix3 m] )</h3> + <p>Post-moltiplica questa matrice per [page:Matrix3 m].</p> + + <h3>[method:this multiplyMatrices]( [param:Matrix3 a], [param:Matrix3 b] )</h3> + <p>Imposta questa matrice ad [page:Matrix3 a] x [page:Matrix3 b].</p> + + <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Moltiplica ogni componente della matrice per il valore scalare *s*.</p> + + <h3>[method:this rotate]( [param:Float theta] )</h3> + <p>Ruota questa matrice dell'angolo dato (in radianti).</p> + + <h3>[method:this scale]( [param:Float sx], [param:Float sy] )</h3> + <p>Ridimensiona questa matrice dei valori scalari passati.</p> + + <h3>[method:this set]( [param:Float n11], [param:Float n12], [param:Float n13], [param:Float n21], [param:Float n22], [param:Float n23], [param:Float n31], [param:Float n32], [param:Float n33] )</h3> + <p> + [page:Float n11] - valore da inserire nella riga 1, colonna 1.<br /> + [page:Float n12] - valore da inserire nella riga 1, colonna 2.<br /> + ...<br /> + ...<br /> + [page:Float n32] - valore da inserire nella riga 3, colonna 2.<br /> + [page:Float n33] - valore da inserire nella riga 3, colonna 3.<br /><br /> + + Imposta i valori della matrice 3x3 sulla sequenza di valori della + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order row-major] specificata. + </p> + + <h3>[method:this premultiply]( [param:Matrix3 m] )</h3> + <p>Pre-moltiplica questa matrice per [page:Matrix3 m].</p> + + <h3>[method:this setFromMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p>Imposta questa matrice sulla matrice 3x3 superiore di Matrix4 [page:Matrix4 m].</p> + + <h3>[method:this setUvTransform]( [param:Float tx], [param:Float ty], [param:Float sx], [param:Float sy], [param:Float rotation], [param:Float cx], [param:Float cy] )</h3> + <p> + [page:Float tx] - offset x<br /> + [page:Float ty] - offset y<br /> + [page:Float sx] - repeat x<br /> + [page:Float sy] - repeat y<br /> + [page:Float rotation] - rotazione (in radianti)<br /> + [page:Float cx] - centro x di rotazione<br /> + [page:Float cy] - centro y di rotazione<br /><br /> + + Imposta la matrice di trasformazione UV da offset, ripetizione, rotazione e centro. + </p> + + <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - (opzionale) array per memorizzare il vettore risultante. In caso contrario, verrà creato un nuovo array.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) offset nell'array in cui inserire il risultato.<br /><br /> + + Scrive gli elementi di questa matrice in una matrice in formato + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]. + </p> + + <h3>[method:this translate]( [param:Float tx], [param:Float ty] )</h3> + <p>Trasla questa matrice dei valori scalari dati.</p> + + <h3>[method:this transpose]()</h3> + <p>[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Traspone] questa matrice al suo posto.</p> + + <h3>[method:this transposeIntoArray]( [param:Array array] )</h3> + <p> + [page:Array array] - array per memorizzare il vettore risultante.<br /><br /> + + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Traspone] questa matrice nell'array fornito, + e ritorna immutato. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Matrix4.html
@@ -0,0 +1,418 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Una classe che rappresenta una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrice] 4x4.<br /><br /> + + L'uso più comune di una matrice 4x4 nella grafica 3D è come una + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix matrice di trasformazione]. + + Per un'introduzione alle matrici di trasformazione utilizzate in WebGL, + dai un'occhiata a [link:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices questo tutorial].<br /><br /> + + Ciò consente ad un [page:Vector3] che rappresenta un punto nello spazio 3D di subire trasformazioni come traslazione, rotazione + taglio, scala, riflessione, proiezione ortogonale o prospettica e così via, moltiplicandosi per la matrice. + Questo è noto come `applicare` la matrice al vettore.<br /><br /> + + Ogni [page:Object3D] ha tre Matrix4 associate: + <ul> + <li> + [page:Object3D.matrix]: Questo memorizza la trasfomazione locale dell'oggetto. Questa è la trasformazione dell'oggetto rispetto al suo genitore. + </li> + <li> + [page:Object3D.matrixWorld]: La trasformazione globale o world dell'oggetto. Se l'oggetto non ha un genitore, allora questo è identico + alla trasformazione locale memorizzata nella [page:Object3D.matrix matrix]. + </li> + <li> + [page:Object3D.modelViewMatrix]: Questo rappresenta la trasformazione dell'oggetto rispetto al sistema di coordinate della telecamera. + Il modelViewMatrix dell'oggetto è il matrixWorld dell'oggetto pre-moltiplicato per il matrixWorldInverse della telecamera. + </li> + </ul> + + Le [page:Camera Telecamere] hanno tre Matrix4 addizionali: + <ul> + <li> + [page:Camera.matrixWorldInverse]: La matrice di visualizzazione - l'inversa della [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera. + </li> + <li> + [page:Camera.projectionMatrix]: Rappresenta le informazioni su come proiettare la scena nello spazio di ritaglio. + </li> + <li> + [page:Camera.projectionMatrixInverse]: L'inverso della projectionMatrix. + </li> + </ul> + Nota: [page:Object3D.normalMatrix] non è una Matrix4, ma una [page:Matrix3]. + </p> + + <h2>Una nota sull'ordine delle Row-Major (righe principali) e delle Column-Major (colonne principali)</h2> + <p> + Il metodo [page:set]() accetta gli argomenti in ordine + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major], mentre internamente + vengono memorizzati nell'array [page:.elements elements] nell'ordine column-major.<br /><br /> + + Ciò significa che la chiamata a + <code> +const m = new THREE.Matrix4(); + +m.set( 11, 12, 13, 14, + 21, 22, 23, 24, + 31, 32, 33, 34, + 41, 42, 43, 44 ); + + </code> + risulterà nell'array [page:.elements elements] contenente: + <code> +m.elements = [ 11, 21, 31, 41, + 12, 22, 32, 42, + 13, 23, 33, 43, + 14, 24, 34, 44 ]; + </code> + e internamente tutti i calcoli vengono eseguiti utilizzando l'ordine column-major. Tuttavia, poiché l'ordine + effettivo non fa alcune differenza matematicamente e la maggior parte delle persone è abituata a pensare alle + matrici nell'ordine row-major, la documentazione di three.js mostra le matrici in ordine di row-major. + Tieni solo a mente che se stai leggendo il codice sorgente, dovrai prendere la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose trasposizione] + di tutte le matrici qui descritte per dare un senso ai calcoli. + </p> + + <h2>Estrazione della posizione, della rotazione e del ridimensionamento</h2> + <p> + Ci sono molte opzioni disponibili per l'estrazione della posizione, della rotazione e del ridimensionamento da una Matrix4. + <ul> + <li> + [page:Vector3.setFromMatrixPosition]: può essere utilizzato per estrarre il componente traslazione. + </li> + <li> + [page:Vector3.setFromMatrixScale]: può essere utilizzato per estrarre il componente ridimensionamento. + </li> + <li> + [page:Quaternion.setFromRotationMatrix], [page:Euler.setFromRotationMatrix] o [page:.extractRotation extractRotation] + può essere utilizzato per estrarre il componente rotazione da una matrice pura (non ridimensionata). + </li> + <li> + [page:.decompose decompose] può essere utilizzato per estrarre la posizione, la rotazione e il ridemsionamento tutti in uno. + </li> + </ul> + </p> + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]()</h3> + + <p> + Crea e inizializza [name] nella [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix matrice] identità 4x4. + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Array elements]</h3> + <p> + Una lista di [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major] + di valori della matrice. + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Matrix4 clone]()</h3> + <p>Crea una nuova Matrix4 con gli [page:.elements elementi] identici a questa.</p> + + <h3>[method:this compose]( [param:Vector3 position], [param:Quaternion quaternion], [param:Vector3 scale] )</h3> + <p> + Imposta questa matrice sulla trasformazione composta da [page:Vector3 posizione], + [page:Quaternion quaternione] e [page:Vector3 ridimensionamento]. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p>Copia gli [page:.elements elementi] della matrice [page:Matrix4 m] in questa matrice.</p> + + <h3>[method:this copyPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + Copia il componente traslazione della matrice [page:Matrix4 m] fornita nel componente + trasformazione di questa matrice. + </p> + + <h3>[method:this decompose]( [param:Vector3 position], [param:Quaternion quaternion], [param:Vector3 scale] )</h3> + <p> + Decompone questa matrice nei suoi componenti [page:Vector3 posizione], [page:Quaternion quaternione] e [page:Vector3 ridimensionamento].<br/><br/> + Nota: Non tutte le matrici si possono scomporre in questo modo. Per esempio, se un oggetto ha un genitore ridimensionato non uniformemente, + allora la matrice del mondo dell'oggetto potrebbe non essere scomponibile e questo metodo potrebbe non essere appropriato. + </p> + + <h3>[method:Float determinant]()</h3> + <p> + Calcola e restituisce il + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant determinante] di questa matrice.<br /><br /> + + Sulla base del metodo [link:http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/matrix/functions/inverse/fourD/index.htm qui] descritto. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p>Restituisce true se questa matrice e [page:Matrix4 m] sono uguali.</p> + + <h3>[method:this extractBasis]( [param:Vector3 xAxis], [param:Vector3 yAxis], [param:Vector3 zAxis] )</h3> + <p> + Estrae la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Basis_(linear_algebra) base] di questa matrice + nei tre vettori asse forniti. Se questa matrice è: + <code> +a, b, c, d, +e, f, g, h, +i, j, k, l, +m, n, o, p + </code> + allora [page:Vector3 xAxis], [page:Vector3 yAxis], [page:Vector3 zAxis] saranno impostate a: + <code> +xAxis = (a, e, i) +yAxis = (b, f, j) +zAxis = (c, g, k) + </code> + </p> + + <h3>[method:this extractRotation]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + Estrae il componente rotazione della matrice [page:Matrix4 m] fornita nel componente rotazione di questa matrice. + </p> + + <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - l'array da cui leggere gli elementi.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) indice del primo elemento nell'array. Il valore predefinito è 0.<br /><br /> + + Imposta gli elementi di questa matrice in base ad un array nel formato + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]. + </p> + + <h3>[method:this invert]()</h3> + <p> + Inverte questa matrice, utilizzando il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix#Analytic_solution metodo analitico]. + + Non puoi invertire con un determinante zero. Se si tenta questo, il metodo produce invece una matrice zero. + </p> + + <h3>[method:Float getMaxScaleOnAxis]()</h3> + <p>Ottiene il valore di ridimensionamento massimo dei 3 assi.</p> + + <h3>[method:this identity]()</h3> + <p>Reimposta questa matrice alla [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix matrice] identità.</p> + + <h3>[method:this lookAt]( [param:Vector3 eye], [param:Vector3 target], [param:Vector3 up] )</h3> + <p> + Costruisce una matrice di rotazione, guardando dall'[page:Vector3 occhio] verso il [page:Vector3 target] orientato dal + vettore verso l'[page:Vector3 alto]. + </p> + + <h3>[method:this makeRotationAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float theta] )</h3> + <p> + [page:Vector3 axis] — Asse di rotazione, deve essere normalizzata.<br /> + [page:Float theta] — Angolo di rotazione in radianti.<br /><br /> + + Imposta questa matrice come trasformazione di rotazione attorno all'[page:Vector3 asse] di [page:Float theta] radianti.<br /> + + Questa è un'alternativa alquanto controversa ma matematicamente valida alla rotazione tramite [page:Quaternion Quaternions]. + Vedi la discussione [link:https://www.gamedev.net/articles/programming/math-and-physics/do-we-really-need-quaternions-r1199 qui]. + </p> + + <h3>[method:this makeBasis]( [param:Vector3 xAxis], [param:Vector3 yAxis], [param:Vector3 zAxis] )</h3> + <p> + Imposta questo sulla matrice di [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Basis_(linear_algebra) base] composta dai tre + vettori di base forniti: + <code> +xAxis.x, yAxis.x, zAxis.x, 0, +xAxis.y, yAxis.y, zAxis.y, 0, +xAxis.z, yAxis.z, zAxis.z, 0, +0, 0, 0, 1 + </code> + </p> + + <h3>[method:this makePerspective]( [param:Float left], [param:Float right], [param:Float top], [param:Float bottom], [param:Float near], [param:Float far] )</h3> + <p> + Crea una matrice di [link:https://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection#Perspective_projection proiezione prospettica]. + Questa è utilizzata internamente da [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix](). + </p> + + <h3>[method:this makeOrthographic]( [param:Float left], [param:Float right], [param:Float top], [param:Float bottom], [param:Float near], [param:Float far] )</h3> + <p> + Crea una matrice di [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection proiezione ortografica]. + Questa è utilizzata internamente da [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix](). + </p> + + <h3>[method:this makeRotationFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3> + <p> + Imposta il componente rotazione (la matrice 3x3 in alto a sinistra) di questa matrice sulla rotazione specificata dal dato [page:Euler Angolo di Eulero]. + Il resto della matrice è impostato sull'identità. A seconda dell'[page:Euler.order ordine] di [page:Euler Eulero], ci sono sei possibili esisti. + Vedi [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles#Rotation_matrix questa pagina] per una lista completa. + </p> + + <h3>[method:this makeRotationFromQuaternion]( [param:Quaternion q] )</h3> + <p> + Imposta il componente rotazinoe di questa matrice alla rotazione specificata da [page:Quaternion q], come + descritto [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#Quaternion qui]. + Il resto della matrice è impostato all'identità. Quindi, dato [page:Quaternion q] = w + xi + yj + zk, la matrice risultante sarà: + <code> +1-2y²-2z² 2xy-2zw 2xz+2yw 0 +2xy+2zw 1-2x²-2z² 2yz-2xw 0 +2xz-2yw 2yz+2xw 1-2x²-2y² 0 +0 0 0 1 + </code> + </p> + + <h3>[method:this makeRotationX]( [param:Float theta] )</h3> + <p> + [page:Float theta] — Angolo rotazione in radianti.<br /><br /> + + Imposta questa matrice come una trasformazione rotazionale attorno all'asse X in radianti theta [page:Float theta] (&theta;). + La matrice risultante sarà: + <code> +1 0 0 0 +0 cos(&theta;) -sin(&theta;) 0 +0 sin(&theta;) cos(&theta;) 0 +0 0 0 1 + </code> + </p> + + <h3>[method:this makeRotationY]( [param:Float theta] )</h3> + <p> + [page:Float theta] — Angolo rotazione in radianti.<br /><br /> + + Imposta questa matrice come una trasformazione rotazionale attorno all'asse Y in radianti theta [page:Float theta] (&theta;). + La matrice risultante sarà: + <code> +cos(&theta;) 0 sin(&theta;) 0 +0 1 0 0 +-sin(&theta;) 0 cos(&theta;) 0 +0 0 0 1 + </code> + </p> + + <h3>[method:this makeRotationZ]( [param:Float theta] )</h3> + <p> + [page:Float theta] — Angolo rotazione in radianti.<br /><br /> + + Imposta questa matrice come una trasformazione rotazionale attorno all'asse Z in radianti theta [page:Float theta] (&theta;). + La matrice risultante sarà: + <code> +cos(&theta;) -sin(&theta;) 0 0 +sin(&theta;) cos(&theta;) 0 0 +0 0 1 0 +0 0 0 1 + </code> + </p> + + <h3>[method:this makeScale]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3> + <p> + [page:Float x] - la quantità da scalare sull'asse X.<br /> + [page:Float y] - la quantità da scalare sull'asse Y.<br /> + [page:Float z] - la quantità da scalare sull'asse Z.<br /><br /> + + Imposta questa matrice come trasformazione di scala: + <code> +x, 0, 0, 0, +0, y, 0, 0, +0, 0, z, 0, +0, 0, 0, 1 + </code> + </p> + + <h3>[method:this makeShear]( [param:Float xy], [param:Float xz], [param:Float yx], [param:Float yz], [param:Float zx], [param:Float zy] )</h3> + <p> + [page:Float xy] - la quantità di taglio di X per Y.<br /> + [page:Float xz] - la quantità di taglio di X per Z.<br /> + [page:Float yx] - la quantità di taglio di Y per X.<br /> + [page:Float yz] - la quantità di taglio di Y per Z.<br /> + [page:Float zx] - la quantità di taglio di Z per X.<br /> + [page:Float zy] - la quantità di taglio di Z per Y.<br /><br /> + + Imposta questa matrice come trasformata di taglio: +<code> +1, yx, zx, 0, +xy, 1, zy, 0, +xz, yz, 1, 0, +0, 0, 0, 1 +</code> + </p> + + <h3>[method:this makeTranslation]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3> + <p> + [page:Float x] - la quantità da translare sull'asse X.<br /> + [page:Float y] - la quantità da translare sull'asse Y.<br /> + [page:Float z] - la quantità da translare sull'asse Z.<br /><br /> + + Imposta questa matrice come una trasformata di traslazione: + <code> +1, 0, 0, x, +0, 1, 0, y, +0, 0, 1, z, +0, 0, 0, 1 + </code> + </p> + + <h3>[method:this multiply]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p>Post-moltiplica questa matrice per [page:Matrix4 m].</p> + + <h3>[method:this multiplyMatrices]( [param:Matrix4 a], [param:Matrix4 b] )</h3> + <p>Imposta questa matrice a [page:Matrix4 a] x [page:Matrix4 b].</p> + + <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Moltiplica ogni componente della matrice per il valore scalare [page:Float s].</p> + + <h3>[method:this premultiply]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p>Pre-moltiplica questa matrice per [page:Matrix4 m].</p> + + <h3>[method:this scale]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p>Moltiplica le colonne di questa matrice per il vettore [page:Vector3 v].</p> + + <h3>[method:this set]( [param:Float n11], [param:Float n12], [param:Float n13], [param:Float n14], [param:Float n21], [param:Float n22], [param:Float n23], [param:Float n24], [param:Float n31], [param:Float n32], [param:Float n33], [param:Float n34], [param:Float n41], [param:Float n42], [param:Float n43], [param:Float n44] )</h3> + <p> + Imposta gli [page:.elements elementi] di questa matrice ai valori principali di row-major forniti [page:Float n11], + [page:Float n12], ... [page:Float n44]. + </p> + + <h3>[method:this setFromMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3> + <p>Imposta gli elementi 3x3 superiori di questa matrice sui valori di Matrix3 [page:Matrix3 m].</p> + + <h3>[method:this setPosition]( [param:Vector3 v] )</h3> + <h3>[method:this setPosition]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] ) // optional API</h3> + <p> + Imposta la componente posizione per questa matrice dal vettore [page:Vector3 v], senza influenzare + il resto della matrice - ovvero se la matrice è attulmente: +<code> +a, b, c, d, +e, f, g, h, +i, j, k, l, +m, n, o, p +</code> +Questa diventa: +<code> +a, b, c, v.x, +e, f, g, v.y, +i, j, k, v.z, +m, n, o, p +</code> + </p> + + <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - (opzionale) array per memorizzare il vettore risultante.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) offset nell'array in cui inserire il risultato.<br /><br /> + + Scrive gli elementi di questa matrice in una matrice in formato + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]. + </p> + + <h3>[method:this transpose]()</h3> + <p>[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Traspone] questa matrice.</p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Plane.html
@@ -0,0 +1,181 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Una superficie bidimensionale che si estende all'infinito nello spazio 3D, + rappresentata in [link:http://mathworld.wolfram.com/HessianNormalForm.html forma normale Hessiana] + da un vettore normale di lunghezza unitaria e una costante. + </p> + + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Vector3 normal], [param:Float constant] )</h3> + <p> + [page:Vector3 normal] - (opzionale) un [page:Vector3] di lunghezza unitaria che definisce la normale del piano. Il valore predefinito è *(1, 0, 0)*.<br /> + [page:Float constant] - (opzionale) la distanza con segno dall'origine al piano. Il valore predefinito è `0`. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Boolean isPlane]</h3> + <p> + Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. + </p> + + <h3>[property:Vector3 normal]</h3> + + <h3>[property:Float constant]</h3> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix], [param:Matrix3 optionalNormalMatrix] )</h3> + <p> + [page:Matrix4 matrix] - la [Page:Matrix4] da applicare.<br /> + [page:Matrix3 optionalNormalMatrix] - (opzionale) [Page:Matrix3] normale pre-calcolata della Matrix4 da applicare.<br /><br /> + + Applica una Matrix4 al piano. La matrice deve essere una trasformata affine e omogenea.<br /> + Se si fornisce una [page:Matrix3 optionalNormalMatrix], può essere creata in questo modo: + <code> + const optionalNormalMatrix = new THREE.Matrix3().getNormalMatrix( matrix ); + </code> + </p> + + <h3>[method:Plane clone]()</h3> + <p>Restituisce un nuovo piano con la stessa [page:.normal normal] e [page:.constant constant] di questo piano.</p> + + <h3>[method:Vector3 coplanarPoint]( [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce un [page:Vector3] complanare al piano, calcolando la proiezione del vettore normale all'origine sul piano. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Plane plane] )</h3> + <p> + Copia i valori delle proprietà [page:.normal normal] e [page:.constant constant] del piano passato in questo piano. + </p> + + <h3>[method:Float distanceToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p>Restituisce la distanza con segno dal [page:Vector3 point] al piano.</p> + + <h3>[method:Float distanceToSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3> + <p>Restituisce la distanza con segno dalla [page:Sphere sphere] al piano.</p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Plane plane] )</h3> + <p> + Controlla se due piani sono uguali (le loro proprietà [page:.normal normal] e + [page:.constant constant] coincidono). + </p> + + <h3>[method:Vector3 intersectLine]( [param:Line3 line], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Line3 line] - [page:Line3] per verificare l'intersezione.<br /> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce il punto di intersezione tra la linea passata e il piano. Restituisce `null` + se la linea non interseca il piano. Restituisce il punto di partenza della linea se la + linea è complanare al piano. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - il [page:Box3] per verificare l'intersezione.<br /><br /> + + Determina se questo piano interseca il [page:Box3 box] o no. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsLine]( [param:Line3 line] )</h3> + <p> + [page:Line3 line] - la [page:Line3] per verificare l'intersezione.<br /><br /> + + Verifica se un segmento di linea si interseca (passa attraverso) il piano o no. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3> + <p> + [page:Sphere sphere] - la [page:Sphere] per verificare l'intersezione.<br /><br /> + + Determina se questo piano interseca la [page:Sphere sphere] o no. + </p> + + <h3>[method:this negate]()</h3> + <p> + Nega sia la normale che la costante. + </p> + + <h3>[method:this normalize]()</h3> + <p> + Normalizza il vettore [page:.normal normal], e aggiusta di conseguenza il valore della + [page:.constant constant]. + </p> + + <h3>[method:Vector3 projectPoint]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - il [page:Vector3] da proiettare sul piano.<br /> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Proietta un [page:Vector3 point] sul piano. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Vector3 normal], [param:Float constant] )</h3> + <p> + [page:Vector3 normal] - un [page:Vector3] di lunghezza unitaria che definisce la normale del piano.<br /> + [page:Float constant] - la distanza con segno dall'origine al piano. Il valore predefinito è `0`.<br /><br /> + + Imposta le proprietà [page:.normal normal] e [page:.constant constant] del piano copiando i valori dalla normale data. + </p> + + <h3>[method:this setComponents]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3> + <p> + [page:Float x] - x valore del vettore normale di lunghezza unitaria.<br /> + [page:Float y] - y valore del vettore normale di lunghezza unitaria.<br /> + [page:Float z] - z valore del vettore normale di lunghezza unitaria.<br /> + [page:Float w] - il valore della proprieà [page:.constant constant] del piano.<br /><br /> + + Imposta i singoli componenti che definiscono il piano. + </p> + + <h3>[method:this setFromCoplanarPoints]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b], [param:Vector3 c] )</h3> + <p> + [page:Vector3 a] - primo punto sul piano.<br /> + [page:Vector3 b] - secondo punto sul piano.<br /> + [page:Vector3 c] - terzo punto sul piano.<br /><br /> + + Definisce il piano in base ai 3 punti forniti. Si presume che l'ordine di avvolgimento sia in senso antiorario, + e determina la direzione della [page:.normal normale]. + </p> + + <h3>[method:this setFromNormalAndCoplanarPoint]( [param:Vector3 normal], [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 normal] - un [page:Vector3] di lunghezza unitaria che definisce la normale del piano.<br /> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3]<br /><br /> + + Imposta le proprietà del piano definite da una [page:Vector3 normale] e un [page:Vector3 punto] complanare arbitrario. + </p> + + <h3>[method:this translate]( [param:Vector3 offset] )</h3> + <p> + [page:Vector3 offset] - la quantità di cui muovere il piano.<br /><br /> + + Trasla il piano della distanza definita dal vettore [page:Vector3 offset]. + Si noti che questo influisce solo la costante del piano e non influenzerà il vettore normale. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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mrdoob
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docs/api/it/math/Quaternion.html
@@ -0,0 +1,264 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Implementazione di un [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion quaternione].<br/> + I quaternioni sono utilizzati in three.js per rappresentare le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation rotazioni]. + </p> + + <p> + L'iterazione di un'istanza di [name] produrrà le sue componenti (x, y, z, w) nell'ordine corrispondente. + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code> + const quaternion = new THREE.Quaternion(); + quaternion.setFromAxisAngle( new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ), Math.PI / 2 ); + + const vector = new THREE.Vector3( 1, 0, 0 ); + vector.applyQuaternion( quaternion ); + </code> + + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3> + <p> + [page:Float x] - coordinata x.<br /> + [page:Float y] - coordinata y.<br /> + [page:Float z] - coordinata z.<br /> + [page:Float w] - coordinata w. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Boolean isQuaternion]</h3> + <p> + Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. + </p> + + <h3>[property:Float x]</h3> + + <h3>[property:Float y]</h3> + + <h3>[property:Float z]</h3> + + <h3>[property:Float w]</h3> + + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Float angleTo]( [param:Quaternion q] )</h3> + <p> + Restituisce l'angolo tra questo quaternione e il quaternione [page:Quaternion q] in radianti. + </p> + + <h3>[method:Quaternion clone]()</h3> + <p> + Crea un nuovo [name] con le proprietà [page:.x x], [page:.y y], + [page:.z z] e [page:.w w] identiche a questo. + </p> + + <h3>[method:this conjugate]()</h3> + <p> + Restituisce il coniugato rotazionale di questo quaternione. Il coniugato di un quaternione + rappresenta la stessa rotazione nella direzione opposta rispetto all'asse di rotazione. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Quaternion q] )</h3> + <p> + Copia le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di + [page:Quaternion q] in questo quaterione. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Quaternion v] )</h3> + <p> + [page:Quaternion v] - Quaterione a cui verrà paragonato questo quaternione.<br /><br /> + + Compara le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] and [page:.w w] di + [page:Quaternion v] alle proprietà equivalenti di questo quaternione per determinare + se rappresentano la stessa rotazione. + </p> + + <h3>[method:Float dot]( [param:Quaternion v] )</h3> + <p> + Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] dei + quaternioni [page:Quaternion v] e questo. + </p> + + <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - array di formato (x, y, z, w) utilizzato per costruire il quaternione.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) un offset nell'array.<br /><br /> + + Imposta le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo quaternione + da un array. + </p> + + <h3>[method:this identity]()</h3> + <p> + Imposta questo quaternione al quaterione identità; cioè al quaternione che rappresenta "nessuna rotazione". + </p> + + <h3>[method:this invert]()</h3> + <p> + Inverte questo quaternione - calcola il [page:.conjugate coniugato]. Si presume che il quaternione abbia lunghezza unitaria. + </p> + + <h3>[method:Float length]()</h3> + <p>Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] + (lunghezza in linea retta) di questo quaternione, considerato come un vettore a quattro dimensioni. + </p> + + <h3>[method:Float lengthSq]()</h3> + <p> + Calcola la radice della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] + (lunghezza in linea retta) di questo quaternione, considerato come un vettore a quattro dimensioni. + Questo può essere utile se stai confrontando le lunghezze di due quaternioni, + poiché questo è un calcolo leggermente più efficiente di [page:.length length](). + </p> + + <h3>[method:this normalize]()</h3> + <p> + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normalized_vector Normalizza] questo quaternione - cioè, + calcolato il quaternione che esegue la stessa rotazione di questo, ma con [page:.length lunghezza] + uguale a `1`. + </p> + + <h3>[method:this multiply]( [param:Quaternion q] )</h3> + <p>Moltiplica questo quaternione per [page:Quaternion q].</p> + + <h3>[method:this multiplyQuaternions]( [param:Quaternion a], [param:Quaternion b] )</h3> + <p> + Imposta questo quaternione a [page:Quaternion a] x [page:Quaternion b].<br /> + Adattato dal metodo descritto [link:http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/code/index.htm qui]. + </p> + + <h3>[method:this premultiply]( [param:Quaternion q] )</h3> + <p>Pre-moltiplica questo quaternione per [page:Quaternion q].</p> + + <h3>[method:this random]()</h3> + <p> + Imposta questo quaternione ad un quaternione normalizzato uniformemente casuale. + </p> + + <h3>[method:this rotateTowards]( [param:Quaternion q], [param:Float step] )</h3> + <p> + [page:Quaternion q] - Il target quaternione.<br /> + [page:Float step] - Il passo angolare in radianti.<br /><br /> + + Ruota questo quaternione di un dato passo angolare al quaternione definito *q*. + Il metodo assicura che il quaternione finale non superi *q*. + </p> + + <h3>[method:this slerp]( [param:Quaternion qb], [param:Float t] )</h3> + <p> + [page:Quaternion qb] - L'altra rotazione del quaternione.<br /> + [page:Float t] - Fattore di interpolazione nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> + + Gestisce l'interpolazione lineare tra i quaternioni. [page:Float t] rappresenta la quantità di rotazione + tra questo quaternione (dove [page:Float t] è 0) e [page:Quaternion qb] (dove + [page:Float t] è 1). Questo quaternione è impostato sul risultato. Vedi, anche, la versione + statica dello `slerp` qui sotto. + + <code> + // ruota una mesh verso un quaternione target + mesh.quaternion.slerp( endQuaternion, 0.01 ); + </code> + </p> + + <h3>[method:this slerpQuaternions]( [param:Quaternion qa], [param:Quaternion qb], [param:Float t] )</h3> + <p>Esegue un'interpolazione sferica lineare tra i quaternioni dati e memorizza il risultato in questo quaternione.</p> + + <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3> + <p>Imposta le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.w w] di questo quaternione.</p> + + <h3>[method:this setFromAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3> + <p> + Imposta questo quaternione dalla rotazione specificata dall'[page:Vector3 asse] e dall'[page:Float angolo].<br /> + Adattato dal metodo [link:http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/angleToQuaternion/index.htm qui].<br /> + Si presume che l'`asse` sia normalizzato e l'`angolo` sia in radianti. + </p> + + <h3>[method:this setFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3> + <p>Imposta questo quaternione dalla rotazione specificata dall'angolo di [page:Eulero].</p> + + <h3>[method:this setFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + [page:Matrix4 m] - una [page:Matrix4] di cui il 3x3 superiore della matrice è una + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix matrice di rotazione] pura (cioè non ridimensionata).<br /> + Imposta questo quaternione dalla componente di rotazione di [page:Matrix4 m].<br /> + Adattato dal metodo [link:http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/matrixToQuaternion/index.htm qui]. + </p> + + <h3>[method:this setFromUnitVectors]( [param:Vector3 vFrom], [param:Vector3 vTo] )</h3> + <p> + Imposta questo quaterione alla rotazinoe richiesta per ruotare il vettore di direzione [page:Vector3 vFrom] a + [page:Vector3 vTo].<br /> + Adattato dal metodo [link:http://lolengine.net/blog/2013/09/18/beautiful-maths-quaternion-from-vectors qui].<br /> + Si presume che [page:Vector3 vFrom] e [page:Vector3 vTo] siano normalizzati. + </p> + + <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - Un array facoltativo per memorizzare il quaternione. Se non specificato, verrà creato un nuovo array.<br/> + [page:Integer offset] - (opzionale) se specificato, il risultato verrà copiato in questo [page:Array].<br /><br /> + + Restituisce gli elementi numerici di questo quaternione in un array del formato [x, y, z, w]. + </p> + + <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3> + <p> + [page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.<br /> + [page:Integer index] - l'indice dell'attributo.<br /><br /> + + Imposta le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.w w] di questo quaternione dall'[page:BufferAttribute attributo]. + </p> + + <h2>Metodi Statici</h2> + + <h3>[method:undefined slerpFlat]( [param:Array dst], [param:Integer dstOffset], [param:Array src0], [param:Integer srcOffset0], [param:Array src1], [param:Integer srcOffset1], [param:Float t] )</h3> + <p> + [page:Array dst] - L'array di output.<br /> + [page:Integer dstOffset] - Un offset nell'array di output.<br /> + [page:Array src0] - L'array sorgente del quaternione iniziale.<br /> + [page:Integer srcOffset0] - Un offset nell'array `src0`.<br /> + [page:Array src1] - L'array sorgente del quaternione target.<br /> + [page:Integer srcOffset1] - Un offset nell'array `src1`.<br /> + [page:Float t] - Fattore di interpolazione normalizzato (tra 0 e 1).<br /><br /> + + Questa implementazione SLERP presuppone che i dati del quaternione siano gestiti in array flat. + </p> + + <h3>[method:Array multiplyQuaternionsFlat]( [param:Array dst], [param:Integer dstOffset], [param:Array src0], [param:Integer srcOffset0], [param:Array src1], [param:Integer srcOffset1] )</h3> + <p> + [page:Array dst] - L'array di output.<br /> + [page:Integer dstOffset] - Un offset nell'array di output.<br /> + [page:Array src0] - L'array sorgente del quaternione iniziale.<br /> + [page:Integer srcOffset0] - Un offset nell'array `src0`.<br /> + [page:Array src1] - L'array sorgente del quaternione target.<br /> + [page:Integer srcOffset1] - Un offset nell'array `src1`.<br /><br /> + + Questa implementazione della moltiplicazione presuppone che i dati del quaterione siano gestiti in array flat. + </p> + + <!-- Note: Do not add non-static methods to the bottom of this page. Put them above the <h2>Static Methods</h2> --> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Ray.html
@@ -0,0 +1,210 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Un raggio che parte da un'origine e si dirige in una determinata direzione. Questo viene utilizzato + dal [page:Raycaster] per assistere il raycasting. Il raycasting viene utilizzato per selezionare + con il mouse (elaborare su quali oggetti nello spazio 3D si trova il mouse) tra le altre cose. + </p> + + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction] )</h3> + <p> + [page:Vector3 origin] - (opzionale) l'origine del [page:Ray raggio]. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a (0, 0, 0).<br /> + [page:Vector3 direction] - [page:Vector3] La direzione del [page:Ray raggio]. Deve essere normalizzato + (con [page:Vector3.normalize]) affinchè i metodi funzionino correttamente. Il valore predefinito è [page:Vector3] a (0, 0, -1).<br /><br /> + + Crea un nuovo [name]. + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Vector3 origin]</h3> + <p>L'origine del [page:Ray raggio]. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a `(0, 0, 0)`.</p> + + <h3>[property:Vector3 direction]</h3> + <p> + La direzione del [page:Ray raggio]. Deve essere normalizzato (con [page:Vector3.normalize]) + affinchè i metodi funzionino correttamente. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a (0, 0, -1). + </p> + + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix4] )</h3> + <p> + [page:Matrix4 matrix4] - la [page:Matrix4] da applicare a questo [page:Ray raggio].<br /><br /> + + Trasforma questo [page:Ray raggio] con [page:Matrix4]. + </p> + + <h3>[method:Vector3 at]( [param:Float t], [param:Vector3 target] ) </h3> + <p> + [page:Float t] - la distanza lungo il [page:Ray raggio] per la quale recuperare una posizione.<br /> + [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Ottiene un [page:Vector3] che corrisponde a una determinata distanza lungo questo [page:Ray raggio]. + </p> + + <h3>[method:Ray clone]()</h3> + <p> + Crea un nuovo raggio con [page:.origin origine] e [page:.direction direzione] identiche a questo. + </p> + + <h3>[method:Vector3 closestPointToPoint]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - il punto a cui avvicinarsi di più. <br /> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Ottiene il punto lungo questo [page:Ray raggio] che è il più vicino al [page:Vector3] fornito. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Ray ray] )</h3> + <p> + Copia le proprietà [page:.origin origine] e [page:.direction direzione] + del [page:Ray raggio] in questo raggio. + </p> + + <h3>[method:Float distanceSqToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - il [page:Vector3] per calcolare una distanza.<br /><br /> + + Ottiene la distanza al quadrato dell'avvicinamento più vicino tra il [page:Ray raggio] e il [page:Vector3]. + </p> + + <h3>[method:Float distanceSqToSegment]( [param:Vector3 v0], [param:Vector3 v1], [param:Vector3 optionalPointOnRay], [param:Vector3 optionalPointOnSegment] )</h3> + <p> + [page:Vector3 v0] - l'inizio del segmento.<br /> + [page:Vector3 v1] - la fine del segmento.<br /> + optionalPointOnRay - (opzionale) se viene fornito, riceve il punto su questo + [page:Ray raggio] più vicino al segmento.<br /> + optionalPointOnSegment - (opzionale) se viene fornito, riceve il punto + sul segmento più vicino al [page:Ray raggio].<br /><br /> + + Ottiene la distanza al quadrato tra questo [page:Ray raggio] e un segmento. + </p> + + <h3>[method:Float distanceToPlane]( [param:Plane plane] )</h3> + <p> + [page:Plane plane] - il [page:Plane] per ottenere la distanza.<br /><br /> + + Ottiene la distanza tra l'[page:.origin origine] e il [page:Plane piano], o `null` se il [page:Ray raggio] non interseca il [page:Plane piano]. + </p> + + <h3>[method:Float distanceToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - Il [page:Vector3] su cui calcolare la distanza.<br /><br /> + + Ottiene la distanza dell'avvicinamento più vicino tra il [page:Ray raggio] e il [page:Vector3 punto]. + </p> + + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Ray ray] )</h3> + <p> + [page:Ray ray] - il [page:Ray raggio] su cui confrontare.<br /><br /> + + Restituisce true se questo e l'altro [page:Ray raggio] hanno [page:.origin origine] + e [page:.direction direzione] uguali. + </p> + + <h3>[method:Vector3 intersectBox]( [param:Box3 box], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - il [page:Box3] con cui intersecare.<br /> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Interseca questo [page:Ray raggio] con un [page:Box3], restituendo il punto di intersezione o + `null` se non ci sono intersezioni. + </p> + + <h3>[method:Vector3 intersectPlane]( [param:Plane plane], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Plane plane] - il [page:Plane] con cui intersecare.<br /> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Interseca questo [page:Ray raggio] con un [page:Plane], restituendo il punto di intersezione o + `null` se non ci sono intersezioni. + </p> + + <h3>[method:Vector3 intersectSphere]( [param:Sphere sphere], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Sphere sphere] - la [page:Sphere] con cui intersecare.<br /> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Interseca questo [page:Ray raggio] con una [page:Sphere], restituendo il punto di intersezione o + `null` se non ci sono intersezioni. + </p> + + <h3>[method:Vector3 intersectTriangle]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b], [param:Vector3 c], [param:Boolean backfaceCulling], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 a], [page:Vector3 b], [page:Vector3 c] - I punti [page:Vector3] che compongono il triangolo.<br /> + [page:Boolean backfaceCulling] - se utilizzare backface culling o meno.<br /> + [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Interseca questo [page:Ray raggio] con un triangolo, restituendo il punto di intersezione o + `null` se non ci sono intersezioni. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - il [page:Box3] con cui intersecare.<br /><br /> + + Restituisce true se questo [page:Ray raggio] si interseca con il [page:Box3]. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsPlane]( [param:Plane plane] )</h3> + <p> + [page:Plane plane] - il [page:Plane] con cui intersecare.<br /><br /> + + Restituisce true se questo [page:Ray raggio] si interseca con il [page:Plane]. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3> + <p> + [page:Sphere sphere] - la [page:Sphere] con cui intersecare.<br /><br /> + + Restituisce true se questo [page:Ray raggio] si interseca con la [page:Sphere]. + </p> + + <h3>[method:this lookAt]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p> + [page:Vector3 v] - Il [page:Vector3] da guardare.<br /><br /> + + Regola la direzione del raggio in modo che punti al vettore nelle coordinate world. + </p> + + <h3>[method:this recast]( [param:Float t] )</h3> + <p> + [page:Float t] - La distanza lungo il [page:Ray raggio] da interpolare.<br /><br /> + + Sposta l'origine di questo [page:Ray raggio] lungo le sue direzione per la distanza data. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction] )</h3> + <p> + [page:Vector3 origin] - l'[page:.origin origine] del [page:Ray raggio].<br /> + [page:Vector3 origin] - la [page:.direction direzione] del [page:Ray raggio]. + Deve essere normalizzato (con [page:Vector3.normalize]) affinchè i metodi funzionino correttamente.<br /><br /> + + Imposta le proprietà [page:.origin origine] e [page:.direction direzione] di questo raggio copiando i valori dagli oggetti dati. + </p> + + + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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docs/api/it/math/Sphere.html
@@ -0,0 +1,160 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc">Una sfera definita da un centro e un raggio.</p> + + <h2>Costruttore</h2> + <h3>[name]( [param:Vector3 center], [param:Float radius] )</h3> + <p> + [page:Vector3 center] - centro della sfera. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a `(0, 0, 0)`. <br /> + [page:Float radius] - raggio della sfera. Il valore predefinito è -1.<br /><br /> + + Crea una nuova [name]. + + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + + <h3>[property:Vector3 center]</h3> + <p>Un [page:Vector3] che definisce il centro della sfera. Il valore predefinito è `(0, 0, 0)`.</p> + + <h3>[property:Float radius]</h3> + <p>Il raggio della sfera. Il valore predefinito è -1.</p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3> + <p> + [page:Matrix4 matrix] - [Page:Matrix4] da applicare. <br /><br /> + + Trasforma questa sfera con la [page:Matrix4] fornita. + </p> + + <h3>[method:Vector3 clampPoint]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] Il punto da bloccare.<br /> + [page:Vector3 target] — Il risultato verrà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Blocca un punto all'interno della sfera. Se il punto è fuori dalla sfera, lo bloccherà al punto + più vicino sul bordo della sfera. I punti già all'interno della sfera non saranno influenzati. + </p> + + <h3>[method:Sphere clone]()</h3> + <p>Restituisce un nuova sfera con lo stesso [page:.center centro] e [page:.radius raggio] di questa.</p> + + <h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - il [page:Vector3] da controllare.<br /><br /> + + Controlla se la sfera contiene il [page:Vector3 punto] fornito comprensivo della superficie della sfera. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Sphere sphere] )</h3> + <p> + Copia i valori delle proprietà [page:.center centro] e [page:.radius raggio] della sfera passata + in questa sfera. + </p> + + <h3>[method:Float distanceToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + Restituisce la distanza più vicina dal confine della sfera al [page:Vector3 punto]. Se la sfera contiene il punto, + la distanza sarà negativa. + </p> + + <h3>[method:this expandByPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] che da includere nella sfera.<br /><br /> + + Espande i confini della sfera per includere il [page:Vector3 punto]. + </p> + + <h3>[method:Boolean isEmpty]()</h3> + <p> + Controlla se la sfera è vuota (il raggio impostato ad un numero negativo).</br> + Le sfere con un raggio di 0 contengono solo il loro punto centrale e non sono considerate vuote. + </p> + + <h3>[method:this makeEmpty]()</h3> + <p>Rende la sfera vuota impostando il [page:.center centro] a (0, 0, 0) e il [page:.radius raggio] a -1.</p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Sphere sphere] )</h3> + <p> + Controlla se i due centri e i due raggi sono uguali. + </p> + + <h3>[method:Box3 getBoundingBox]( [param:Box3 target] )</h3> + <p> + [page:Box3 target] — Il risultato verrà copiato in questo Box3.<br /><br /> + + Restituisce un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_bounding_box Minimum Bounding Box] per la sfera. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - [page:Box3] per verificare la presenza di intersezioni.<br /><br /> + + Determina se questa sfera interseca il [page:Box3 box] dato oppure no. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsPlane]( [param:Plane plane] )</h3> + <p> + [page:Plane plane] - Plane per verificare la presenza di intersezioni.<br /><br /> + + Determina se questa sfera interseca il [page:Plane plane] dato oppure no. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3> + <p> + [page:Sphere sphere] - Sphere per verificare la presenza di intersezioni.<br /><br /> + + Verifica se le due sfere si intersecano. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Vector3 center], [param:Float radius] )</h3> + <p> + [page:Vector3 center] - centro della sfera.<br /> + [page:Float radius] - raggio della sfera.<br /><br /> + + Imposta le proprietà [page:.center centro] e [page:.radius raggio] di questa sfera.<br> + Si noti che questo metodo copia solo i valori per il centro dato. + </p> + + <h3>[method:this setFromPoints]( [param:Array points], [param:Vector3 optionalCenter] )</h3> + <p> + [page:Array points] - un [page:Array] di posizioni [page:Vector3].<br /> + [page:Vector3 optionalCenter] - Posizione [page:Vector3] opzionale per il centro della sfera.<br /><br /> + + Calcola la sfera di delimitazione minima per un array di [page:Array punti]. Se viene fornito l'[page:Vector3 optionalCenter], + viene utilizzato con il centro della sfera. Altrimenti, viene calcolato il centro del rettangolo di selezione allineato + agli assi che comprende i [page:Array punti]. + </p> + + <h3>[method:this translate]( [param:Vector3 offset] )</h3> + <p> + Trasla il centro della sfera dell'offset [page:Vector3] fornito. + </p> + + <h3>[method:this union]( [param:Sphere sphere] )</h3> + <p> + [page:Sphere sphere] - Sfera di delimitazione che sarà unita a questa sfera.<br /><br /> + + Espande questa sfera per racchiudere sia la sfera originale che quella data. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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docs/api/it/math/Spherical.html
@@ -0,0 +1,79 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc">Le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_coordinate_system coordinate sferiche] di un punto.</p> + + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Float radius], [param:Float phi], [param:Float theta] )</h3> + <p> + [page:Float radius] - il raggio, o la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance distanza Euclidea] + (distanza in linea retta) dal punto all'origine. Il valore predefinito è `1.0`.<br /> + [page:Float phi] - angolo polare in radianti dall'asse y (su). Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float theta] - angolo dell'equatore in radianti attorno l'asse y (su). Il valore predefinito è `0`.<br /><br /> + + I poli (phi) sono sull'asse positivo e negativo. L'equatore (theta) inizia con z positivo. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Float radius]</h3> + + <h3>[property:Float phi]</h3> + + <h3>[property:Float theta]</h3> + + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Spherical clone]()</h3> + <p> + Restituisce una nuova [name] con le stesse proprietà [page:.radius radius], [page:.phi phi] + e [page:.theta theta] di questo. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Spherical s] )</h3> + <p> + Copia i valori delle proprietà [page:.radius radius], [page:.phi phi] + e [page:.theta theta] della sferica a questa sferica. + </p> + + <h3>[method:this makeSafe]()</h3> + <p> + Limita l'angolo polare [page:.phi phi] per essere tra 0.000001 e pi - 0.000001. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Float radius], [param:Float phi], [param:Float theta] )</h3> + <p>Imposta i valori delle proprietà [page:.radius radius], [page:.phi phi] + e [page:.theta theta] di questa sferica.</p> + + <h3>[method:this setFromVector3]( [param:Vector3 vec3] )</h3> + <p> + Imposta i valori delle proprietà [page:.radius radius], [page:.phi phi] + e [page:.theta theta] di questa sferica dal [page:Vector3 Vector3]. + </p> + + <h3>[method:this setFromCartesianCoords]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3> + <p> + Imposta i valori delle proprietà [page:.radius radius], [page:.phi phi] + e [page:.theta theta] di questa sferica dalle coordinate cartesiane. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/SphericalHarmonics3.html
@@ -0,0 +1,145 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Rappresenta un'armonica sferica del terzo ordine (SH). Le sonde luminose utilizzano questa classe per codificare le + informazioni sull'illuminazione. + </p> + + <h2>Costruttore</h2> + <h3>[name]()</h3> + <p> + Crea una nuova istanza di [name]. + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Array coefficients]</h3> + <p>Un array contenente i (9) coefficienti SH. Un singolo coefficiente è rappresentato come un'istanza di [page:Vector3].</p> + + <h3>[property:Boolean isSphericalHarmonics3]</h3> + <p> + Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this add]( [param:SphericalHarmonics3 sh] )</h3> + <p> + [page:SphericalHarmonics3 sh] - L'SH da aggiungere.<br /><br /> + + Aggiunge l'SH dato a questa istanza. + </p> + + <h3>[method:this addScaledSH]( [param:SphericalHarmonics3 sh], [param:Number scale] )</h3> + <p> + [page:SphericalHarmonics3 sh] - L'SH da aggiungere.<br /> + [page:Number scale] - Il fattore scale.<br /><br /> + + Un metodo pratico per eseguire [page:.add]() e [page:.scale]() contemporaneamente. + </p> + + <h3>[method:SphericalHarmonics3 clone]()</h3> + <p> + Restituisce una nuova istanza di [name] con i coefficienti uguali. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:SphericalHarmonics3 sh] )</h3> + <p> + [page:SphericalHarmonics3 sh] - L'SH da copiare.<br /><br /> + + Copia l'SH dato per questa istanza. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:SphericalHarmonics3 sh] )</h3> + <p> + [page:SphericalHarmonics3 sh] - L'SH con cui fare la comparazione.<br /><br /> + + Restituisce true se l'SH dato e questa istanza hanno coefficienti uguali. + </p> + + <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Number offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - L'array contiene i numeri dei coefficienti SH.<br /> + [page:Number offset] - (opzionale) L'offset dell'array.<br /><br /> + + Imposta i coefficienti di questa istanza dall'array passato. + </p> + + <h3>[method:Vector3 getAt]( [param:Vector3 normal], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 normal] - Il vettore normale (si assume che abbia lunghezza unitaria).<br /> + [page:Vector3 target] - Il vettore risultato.<br /><br /> + + Restituisce la radianza nella direzione della normale data. + </p> + + <h3>[method:Vector3 getIrradianceAt]( [param:Vector3 normal], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 normal] - Il vettore normale (si assume che abbia lunghezza unitaria).<br /> + [page:Vector3 target] - Il vettore risultato.<br /><br /> + + Restituisce l'irradianza (radianza convoluta con il lobo del coseno) nella direzione della normale data. + </p> + + <h3>[method:this lerp]( [param:SphericalHarmonics3 sh], [param:Number alpha] )</h3> + <p> + [page:SphericalHarmonics3 sh] - L'SH con cui interpolare.<br /> + [page:Number alpha] - Il fattore alfa.<br /><br /> + + Interpolazioni lineari tra l'SH dato e questa istanza dal fattore alfa dato. + </p> + + <h3>[method:this scale]( [param:Number scale] )</h3> + <p> + [page:Number scale] - Il fattore scale.<br /><br /> + + Ridimensiona questo SH in base al fattore scale passato. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Array coefficients] )</h3> + <p> + [page:Array coefficients] - Un array di coefficienti SH.<br /><br /> + + Imposta i coefficienti SH passati in questa istanza. + </p> + + <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Number offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - (opzionale) L'array target.<br /> + [page:Number offset] - (opzionale) L'array offset.<br /><br /> + + Restituisce un array con i coefficienti, o li copia nell'array fornito. I coefficienti + sono rappresentati come numeri. + </p> + + <h3>[method:this zero]()</h3> + <p> + Imposta tutti i coefficienti a 0. + </p> + + <h2>Metodi Statici</h2> + + <h3>[method:undefined getBasisAt]( [param:Vector3 normal], [param:Array shBasis] )</h3> + <p> + [page:Vector3 normal] - Il vettore normale (si presume che abbia lunghezza unitaria).<br /> + [page:Array shBasis] - La base SH risultante.<br /><br /> + + Calcola la base SH per il vettore normale passato. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Triangle.html
@@ -0,0 +1,171 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Un triangolo geometrico definito da tre [page:Vector3 Vector3] che rappresentano i suoi tre angoli. + </p> + + + <h2>Costruttore</h2> + + + <h3>[name]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b], [param:Vector3 c] )</h3> + <p> + [page:Vector3 a] - il primo angolo del triangolo. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a `(0, 0, 0)`.<br /> + [page:Vector3 b] - il secondo angolo del triangolo. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a `(0, 0, 0)`.<br /> + [page:Vector3 c] - il terzo angolo del triangolo. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a `(0, 0, 0)`.<br /><br /> + + Crea un nuovo [name]. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Vector3 a]</h3> + <p> + Il primo angolo del triangolo. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a `(0, 0, 0)`. + </p> + + <h3>[property:Vector3 b]</h3> + <p> + Il secondo angolo del triangolo. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a `(0, 0, 0)`. + </p> + + <h3>[property:Vector3 c]</h3> + <p> + Il terzo angolo del triangolo. Il valore predefinito è un [page:Vector3] a `(0, 0, 0)`. + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Triangle clone]()</h3> + <p> + Restituisce un nuovo triangolo con le stesse proprietà [page:.a a], [page:.b b] e [page:.c c] di questo. + </p> + + <h3>[method:Vector3 closestPointToPoint]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] <br /> + [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce il punto più vicino del triangolo al [page:Vector3 punto]. + </p> + + <h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] da controllare.<br /><br /> + + Restituisce true se il punto passato, quando proiettato sul piano del triangolo, si trova all'interno del triangolo. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Triangle triangle] )</h3> + <p> + Copia i valori delle proprietà [page:.a a], [page:.b b] e [page:.c c] del triangolo passato in questo triangolo. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Triangle triangle] )</h3> + <p> + Restituisce true se i due triangoli hanno le proprietà [page:.a a], [page:.b b] e [page:.c c] identiche. + </p> + + <h3>[method:Float getArea]()</h3> + <p>Restituisce l'area del triangolo.</p> + + <h3>[method:Vector3 getBarycoord]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - [page:Vector3] <br /> + [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Restituisce una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system coordinata baricentrica] + dal vettore dato. <br/><br/> + + [link:http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Barycentric_coordinates_1.png Figura delle coordinate baricentriche] + </p> + + <h3>[method:Vector3 getMidpoint]( [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Calcola il punto medio del triangolo. + </p> + + <h3>[method:Vector3 getNormal]( [param:Vector3 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3.<br /><br /> + + Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_(geometry) vettore normale] del triangolo. + </p> + + <h3>[method:Plane getPlane]( [param:Plane target] )</h3> + <p> + [page:Plane target] — il risultato sarà copiato in questo Plane.<br /><br /> + + Calcola il [page:Plane piano] in base al triangolo. + </p> + + <h3>[method:Vector2 getUV]( [param:Vector3 point], [param:Vector2 uv1], [param:Vector2 uv2], [param:Vector2 uv3], [param:Vector2 target] )</h3> + <p> + [page:Vector3 point] - Il punto sul triangolo.<br /> + [page:Vector2 uv1] - La coordinata uv del primo vertice del triangolo.<br /> + [page:Vector2 uv2] - La coordinata uv del secondo vertice del triangolo.<br /> + [page:Vector2 uv2] - La coordinata uv del terzo vertice del triangolo.<br /> + [page:Vector2 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector2.<br /><br /> + + Restituisce le coordinate uv per il punto specificato sul triangolo. + </p> + + <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3> + <p> + [page:Box3 box] - Box per il controllo dell'intersezione.<br /><br /> + + Determina se il triangolo interseca [page:Box3 box] oppure no. + </p> + + <h3>[method:Boolean isFrontFacing]( [param:Vector3 direction] )</h3> + <p> + [page:Vector3 direction] - La distanza da testare.<br /><br /> + + Determina se il triangolo è orientato verso la direzione data o no. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b], [param:Vector3 c] ) [param:Triangle this]</h3> + <p> + Imposta le proprietà [page:.a a], [page:.b b] e [page:.c c] del triangolo ai [page:Vector3 vector3] passati.<br> + Si noti che questo metodo copia solamente i valori da un dato oggetto. + </p> + + <h3>[method:this setFromAttributeAndIndices]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer i0], [param:Integer i1], [param:Integer i2] ) [param:Triangle this]</h3> + <p> + attribute - [page:BufferAttribute] dei dati del vertice <br /> + i0 - [page:Integer] indice <br /> + i1 - [page:Integer] indice <br /> + i2 - [page:Integer] indice<br /><br /> + + Imposta i vertici del triangolo dai dati dei vertici dell'attributo buffer. + </p> + + <h3>[method:this setFromPointsAndIndices]( [param:Array points], [param:Integer i0], [param:Integer i1], [param:Integer i2] ) [param:Triangle this]</h3> + <p> + points - [page:Array] di [page:Vector3] <br /> + i0 - [page:Integer] indice <br /> + i1 - [page:Integer] indice <br /> + i2 - [page:Integer] indice<br /><br /> + + Imposta i vettori del triangolo ai vettori nell'array. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Vector2.html
@@ -0,0 +1,354 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Classe che rappresenta un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vettore] 2D. + + Un vettore 2D è una coppia ordinata di numeri (etichettati con x e y), che può essere + utilizzata per rappresentare una serie di cose, come: + </p> + + <ul> + <li> + Un punto nello spazio 2D (cioè una posizione su un piano). + </li> + <li> + Una direzione e lunghezza su un piano. In three.js la lunghezza sarà sempre la + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance distanza Euclidea] + (distanza in liena retta) da `(0, 0)` a `(x, y)` e anche la direzione viene misurata da + `(0, 0)` verso `(x, y)`. + </li> + <li> + Qualsiasi coppia di numeri ordinata arbitrariamente. + </li> + </ul> + + <p> + Ci sono altre cose che possono essere rappresentate da un vettore 2D, come i vettori + di quantità di moto, numeri complessi e così via, tuttavia questi sono gli usi comuni in three.js. + </p> + + <p> + L'iterazione di un'istanza [name] produrrà i suoi componenti `(x, y)` nell'ordine corrispondente. + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code> + const a = new THREE.Vector2( 0, 1 ); + + // nessun argomento; sarà inizializzato a (0, 0) + const b = new THREE.Vector2( ); + + const d = a.distanceTo( b ); + </code> + + + <h2>Costruttore</h2> + + <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3> + <p> + [page:Float x] - il valore x di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float y] - il valore y di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /><br /> + + Crea un nuovo [name]. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Float height]</h3> + <p>Alternativa per [page:.y y].</p> + + <h3>[property:Boolean isVector2]</h3> + <p> + Flag di sola lettura per verificare che l'oggetto dato sia di tipo [name]. + </p> + + <h3>[property:Float width]</h3> + <p>lternativa per [page:.x x].</p> + + <h3>[property:Float x]</h3> + + <h3>[property:Float y]</h3> + + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this add]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p>Aggiunge [page:Vector2 v] a questo vettore.</p> + + <h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Aggiunge il valore scalare [page:Float s] ai valori [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore.</p> + + <h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector2 v], [param:Float s] )</h3> + <p>Aggiunge il multiplo di [page:Vector2 v] e [page:Float s] a questo vettore.</p> + + <h3>[method:this addVectors]( [param:Vector2 a], [param:Vector2 b] )</h3> + <p>Imposta questo vettore a [page:Vector2 a] + [page:Vector2 b].</p> + + <h3>[method:Float angle]()</h3> + <p> + Calcola l'angolo in radianti di questo vettore rispetto all'asse x positivo. + </p> + + <h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3> + <p> + Moltiplica questo vettore (con un 1 implicito come terza componente) per m. + </p> + + <h3>[method:this ceil]()</h3> + <p> + I componenti [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore vengono arrotondati per eccesso al valore intero più vicino. + </p> + + <h3>[method:this clamp]( [param:Vector2 min], [param:Vector2 max] )</h3> + <p> + [page:Vector2 min] - i valori minimi x e y.<br /> + [page:Vector2 max] - i valori massimi x e y nell'intervallo desiderato.<br /><br /> + + Se il valore x o y di questo vettore è maggiore del valore x o y del vettore massimo, verrà sostituito dal valore corrispondente.<br /><br /> + Se il valore x o y di questo vettore è minore del valore x o y del vettore minimo, verrà sostituito dal valore corrispondente.<br /><br /> + </p> + + <h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3> + <p> + [page:Float min] - il valore minimo a cui verrà fissata la lunghezza. <br /> + [page:Float max] - il valore massimo a cui verrà fissata la lunghezza.<br /><br /> + + Se la lunghezza di questo vettore è maggiore del valore massimo, verrà sostituita dal valore massimo.<br /><br /> + Se la lunghezza di questo vettore è minore del valore minimo, verrà sostituita dal valore minimo. + </p> + + <h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3> + <p> + [page:Float min] - il valore minimo a cui verranno fissati i componenti.<br /> + [page:Float max] - il valore massimo a cui verranno fissati i componenti.<br /><br /> + + Se i valori di x o y di questo vettore sono maggiori del valore massimo, verranno sostuiti dal valore massimo.<br /><br /> + Se i valori di x o y di questo vettore sono minori del valore minimo, verranno sostuiti dal valore minimo. + </p> + + <h3>[method:Vector2 clone]()</h3> + <p> + Restituisce un nuovo Vector2 con gli stessi valori [page:.x x] e [page:.y y] di questo. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p> + Copia i valori delle proprietà [page:.x x] e [page:.y y] del vettore passate di questo Vector2. + </p> + + <h3>[method:Float distanceTo]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p>Calcola la distanza da questo vettore a [page:Vector2 v].</p> + + <h3>[method:Float manhattanDistanceTo]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p> + Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry distanza Manhattan] da questo vettore a [page:Vector2 v]. + </p> + + <h3>[method:Float distanceToSquared]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p> + Calcola la distanza al quadrato da questo vettore a [page:Vector2 v]. Se stai semplicemente + confrontando la distanza con un'altra distanza, dovresti invece confrontare la distanza al quadrato + poiché è leggermente più efficiente da calcolare. + </p> + + <h3>[method:this divide]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p>Divide questo vettore per [page:Vector2 v].</p> + + <h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p> + Divide questo vettore per lo scalare [page:Float s]. + </p> + + <h3>[method:Float dot]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p> + Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] di questo vettore e + [page:Vector2 v]. + </p> + + <h3>[method:Float cross]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p> + Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di questo vettore e + [page:Vector2 v]. Si noti che un 'prodotto vettoriale' in 2D non è ben definito. + Questa funzione calcola un prodotto vettoriale geometrico spesso utilizzato nella grafica 2D. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p>Restituisce `true` se il componente di questo vettore e [page:Vector2 v] sono strettamente uguali; `false` altrimenti.</p> + + <h3>[method:this floor]()</h3> + <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto al valore intero più vicino.</p> + + <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - l'array sorgente.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) l'offset nell'array. Il valore predefinito è 0.<br /><br /> + + Imposta il valore [page:.x x] di questo vettore su `array[ offset ]` e il valore [page:.y y] su `array[ offset + 1 ]`. + </p> + + <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3> + <p> + [page:BufferAttribute attribute] - l'array sorgente.<br /> + [page:Integer index] - indice nell'attributo.<br /><br /> + + Imposta i valori [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore nell'[page:BufferAttribute attributo]. + </p> + + <h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3> + <p> + [page:Integer index] - 0 o 1.<br /><br /> + + Se l'indice è uguale 0 restituisce il valore [page:.x x]. <br /> + Se l'indice è uguale 1 restituisce il valore [page:.y y]. + </p> + + <h3>[method:Float length]()</h3> + <p> + Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] + (lunghezza in linea retta) da (0, 0) a (x, y).</p> + + <h3>[method:Float manhattanLength]()</h3> + <p> + Calcola la [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry lunghezza Manhattan] di questo vettore. + </p> + + <h3>[method:Float lengthSq]()</h3> + <p> + Calcola il quadrato della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] + (lunghezza in linea retta) da (0, 0) a (x, y). Se stai comparando le lunghezze dei vettori, dovresti invece + confrontare la lunghezza quadrata poiché è leggermente più efficiente da calcolare. + </p> + + <h3>[method:this lerp]( [param:Vector2 v], [param:Float alpha] )</h3> + <p> + [page:Vector2 v] - [page:Vector2] verso cui interpolare.<br /> + [page:Float alpha] - fattore interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> + + Interpola linearmente tra questo vettore e [page:Vector2 v], dove alfa è la distanza percentuale + lungo la linea - alfa = 0 sarà questo vettore e alfa = 1 sarà [page:Vector2 v]. + </p> + + <h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector2 v1], [param:Vector2 v2], [param:Float alpha] )</h3> + <p> + [page:Vector2 v1] - il [page:Vector2] iniziale.<br /> + [page:Vector2 v2] - [page:Vector2] verso cui interpolare.<br /> + [page:Float alpha] - fattore interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> + + Imposta questo vettore per essere il vettore lineare interpolato tra [page:Vector2 v1] e + [page:Vector2 v2] dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea che collega i due vettori + - alfa = 0 sarà [page:Vector2 v1] e alfa = 1 sarà [page:Vector2 v]. + </p> + + <h3>[method:this negate]()</h3> + <p>Inverte questo vettore - cioè imposta x = -x e y = -y.</p> + + <h3>[method:this normalize]()</h3> + <p> + Converte questo vettore ad un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector vettore unitario] - cioè, lo imposta uguale + ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza] 1. + </p> + + <h3>[method:this max]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p> + Se il valore x o y di questo vettore è minore del valore x o y di [page:Vector2 v], sostituisce + questo valore con il valore massimo corrispondente. + </p> + + <h3>[method:this min]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p> + Se il valore x o y di questo vettore è maggiore del valore x o y di [page:Vector2 v], sostituisce + questo valore con il valore minimo corrispondente. + </p> + + <h3>[method:this multiply]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p>Moltiplica questo vettore per [page:Vector2 v].</p> + + + <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Moltiplica questo vettore per lo scalare [page:Float s].</p> + + <h3>[method:this rotateAround]( [param:Vector2 center], [param:Float angle] )</h3> + <p> + [page:Vector2 center] - il punto attorno al quale ruotare.<br /> + [page:Float angle] - l'angolo di rotazione, in radianti.<br /><br /> + + Ruota questo vettore attorno al [page:Vector2 centro] di un [page:Float angolo] in radianti. + </p> + + <h3>[method:this round]()</h3> + <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati al valore intero più vicino.</p> + + <h3>[method:this roundToZero]()</h3> + <p> + I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto (per eccesso se negativo, per difetto se positivo) a un valore intero. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3> + <p>Imposta i componenti [page:.x x] e [page:.y y] di questo.</p> + + <h3>[method:this setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3> + <p> + [page:Integer index] - 0 o 1.<br /> + [page:Float value] - [page:Float]<br /><br /> + + Se l'indice è uguale a 0 imposta [page:.x x] a [page:Float value]. <br /> + Se l'indice è uguale a 1 imposta [page:.y y] a [page:Float value]. <br /> + </p> + + <h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3> + <p> + Imposta questo vettore ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza] + [page:Float l]. + </p> + + <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3> + <p> + Imposta i valori [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore entrambi uguali allo [page:Float scalare]. + </p> + + <h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3> + <p>Sostuisce il valore di [page:.x x] di questo vettore con [page:Float x].</p> + + <h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3> + <p>Sostuisce il valore di [page:.y y] di questo vettore con [page:Float y].</p> + + <h3>[method:this sub]( [param:Vector2 v] )</h3> + <p>Sottrae [page:Vector2 v] da questo vettore.</p> + + <h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Sottrae [page:Float s] dai componenti [page:.x x] e [page:.y y] di questo vettore.</p> + + <h3>[method:this subVectors]( [param:Vector2 a], [param:Vector2 b] )</h3> + <p>Imposta questo vettore a [page:Vector2 a] - [page:Vector2 b].</p> + + <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - (opzionale) array in cui memorizzare questo vettore. Se non viene fornito, verrà creato un nuovo array.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) offset opzionale nell'array.<br /><br /> + + Restituisce un array [x, y], o copia x e y nell'[page:Array array] fornito. + </p> + + <h3>[method:this random]()</h3> + <p> + Imposta ogni componente di questo vettore ad un valore pseudo-random tra 0 e 1, escludendo 1. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/Vector3.html
@@ -0,0 +1,467 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Classe che rappresenta un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vettore] 3D. + + Un vettore 3D è una tripletta ordinata di numeri (etichettati con x, y e z), che può essere + utilizzata per rappresentare una serie di cose, come: + </p> + + <ul> + <li> + Un punto nello spazio 3D. + </li> + <li> + Una direzione e lunghezza nello spazio 3D. In three.js la lunghezza sarà sempre la + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance distanza Euclidea] + (distanza in liena retta) da `(0, 0, 0)` a `(x, y, z)` e anche la direzione viene misurata da + `(0, 0, 0)` verso `(x, y, z)`. + </li> + <li> + Qualsiasi tripletta di numeri ordinata arbitrariamente. + </li> + </ul> + + <p> + Ci sono altre cose che possono essere rappresentate da un vettore 3D, come i vettori + di quantità di moto e così via, tuttavia questi sono gli usi comuni in three.js. + </p> + + <p> + L'iterazione di un'istanza [name] produrrà i suoi componenti `(x, y, z)` nell'ordine corrispondente. + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code> + const a = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ); + + // nessun argomento; sarà inizializzato a (0, 0, 0) + const b = new THREE.Vector3( ); + + const d = a.distanceTo( b ); + </code> + + + <h2>Costruttore</h2> + + <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3> + <p> + [page:Float x] - il valore x di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float y] - il valore y di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float z] - il valore z di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /><br /> + + Crea un nuovo [name]. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Boolean isVector3]</h3> + <p> + Flag di sola lettura per verificare che l'oggetto dato sia di tipo [name]. + </p> + + <h3>[property:Float x]</h3> + + <h3>[property:Float y]</h3> + + <h3>[property:Float z]</h3> + + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this add]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p>Aggiunge [page:Vector3 v] a questo vettore.</p> + + <h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Aggiunge il valore scalare [page:Float s] ai valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.</p> + + <h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector3 v], [param:Float s] )</h3> + <p>Aggiunge il multiplo di [page:Vector3 v] e [page:Float s] a questo vettore.</p> + + <h3>[method:this addVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3> + <p>Imposta questo vettore a [page:Vector3 a] + [page:Vector3 b].</p> + + <h3>[method:this applyAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3> + <p> + [page:Vector3 axis] - Un [page:Vector3] normalizzato.<br /> + [page:Float angle] - Un angolo in radianti.<br /><br /> + + Applica una rotazione specifica da un asse e un angolo a questo vettore. + </p> + + <h3>[method:this applyEuler]( [param:Euler euler] )</h3> + <p> + Applica la trasformazione di Eulero a questo vettore convertendo l'oggetto [page:Euler Eulero] + a un [page:Quaternion Quaternione] e applicandolo. + </p> + + <h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3> + <p>Moltiplica questo vettore per [page:Matrix3 m]</p> + + <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + Moltiplica questo vettore (con un 1 implicito come quarto componente) per m, e divide per prospettiva. + </p> + + <h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3> + <p>Moltiplica questo vettore per la matrice normale [page:Matrix3 m] e normalizza il risultato.</p> + + <h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3> + <p> + Applica una trasformata [page:Quaternion Quaternione] a questo vettore. + </p> + + + <h3>[method:Float angleTo]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p> + Restituisce l'angolo tra questo vettore e il vettore [page:Vector3 v] in radianti. + </p> + + <h3>[method:this ceil]()</h3> + <p> + I componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore vengono arrotondati per eccesso al valore intero più vicino. + </p> + + <h3>[method:this clamp]( [param:Vector3 min], [param:Vector3 max] )</h3> + <p> + [page:Vector3 min] - i valori minimi [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z].<br /> + [page:Vector3 max] - i valori massimi [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] nell'intervallo desiderato.<br /><br /> + + Se il valore x, y o z di questo vettore è maggiore del valore di x, y o z del vettore massimo, verrà sostuito dal corrispondente valore.<br /><br /> + Se il valore x, y o z di questo vettore è minore del valore di x, y o z del vettore minimo, verrà sostuito dal corrispondente valore. + </p> + + <h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3> + <p> + [page:Float min] - il valore minimo a cui verrà fissata la lunghezza. <br /> + [page:Float max] - il valore massimo a cui verrà fissata la lunghezza.<br /><br /> + + Se la lunghezza di questo vettore è maggiore del valore massimo, il vettore verrà sostituito in modo che la sua lunghezza sia il valore massimo.<br /><br /> + Se la lunghezza di questo vettore è minore del valore minimo, il vettore verrà sostituito in modo che la sua lunghezza sia il valore minimo. + </p> + + <h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3> + <p> + [page:Float min] - il valore minimo a cui verranno fissati i componenti.<br /> + [page:Float max] - il valore massimo a cui verranno fissati i componenti.<br /><br /> + + Se i valori di x, y o z di questo vettore sono maggiori del valore massimo, verranno sostuiti dal valore massimo.<br /><br /> + Se i valori di x, y o z di questo vettore sono minori del valore minimo, verranno sostuiti dal valore minimo. + </p> + + <h3>[method:Vector3 clone]()</h3> + <p> + Restituisce un nuovo Vector3 con gli stessi valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p> + Copia i valori delle proprietà [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] del vettore passato in questo vettore. + </p> + + <h3>[method:this cross]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p> + Imposta questo vettore come [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di se stesso e [page:Vector3 v]. + </p> + + <h3>[method:this crossVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3> + <p> + Imposta questo vettore come [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di [page:Vector3 a] e [page:Vector3 b]. + </p> + + <h3>[method:Float distanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p>Calcola la distanza da questo vettore e [page:Vector3 v].</p> + + <h3>[method:Float manhattanDistanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p> + Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry distanza Manhattan] tra questo vettore e [page:Vector3 v]. + </p> + + <h3>[method:Float distanceToSquared]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p> + Calcola la distanza al quadrato da questo vettore a [page:Vector3 v]. Se stai semplicemente + confrontando la distanza con un'altra distanza, dovresti invece confrontare la distanza al quadrato + poiché è leggermente più efficiente da calcolare. + </p> + + <h3>[method:this divide]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p>Divide questo vettore per [page:Vector3 v].</p> + + <h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p> + Divide questo vettore per lo scalare [page:Float s]. + </p> + + <h3>[method:Float dot]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p> + Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] di questo vettore e + [page:Vector3 v]. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p>Restituisce `true` se i componenti di questo vettore e [page:Vector3 v] sono strettamente uguali; `false` altrimenti.</p> + + <h3>[method:this floor]()</h3> + <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto al valore intero più vicino.</p> + + <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - l'array sorgente.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) l'offset nell'array. Il valore predefinito è 0.<br /><br /> + + Imposta il valore [page:.x x] di questo vettore su `array[ offset + 0 ]`, il valore [page:.y y] su `array[ offset + 1 ]` + e il valore [page:.z z] su `array[ offset + 2 ]`. + </p> + + <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3> + <p> + [page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.<br /> + [page:Integer index] - l'indice nell'attributo.<br /><br /> + + Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore nell'[page:BufferAttribute attributo]. + </p> + + <h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3> + <p> + [page:Integer index] - 0, 1 o 2.<br /><br /> + + Se l'indice è uguale a 0 restituisce il valore [page:.x x]. <br /> + Se l'indice è uguale a 1 restituisce il valore [page:.y y]. <br /> + Se l'indice è uguale a 2 restituisce il valore [page:.z z]. + </p> + + <h3>[method:Float length]()</h3> + <p>Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] + (lunghezza in linea retta) da (0, 0, 0) a (x, y, z).</p> + + <h3>[method:Float manhattanLength]()</h3> + <p> + Calcola la [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry lunghezza Manhattan] di questo vettore. + </p> + + <h3>[method:Float lengthSq]()</h3> + <p> + Calcola il quadrato della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] + (lunghezza in linea retta) da (0, 0, 0) a (x, y, z). Se stai comparando le lunghezze dei vettori, dovresti invece + confrontare la lunghezza quadrata poiché è leggermente più efficiente da calcolare. + </p> + + <h3>[method:this lerp]( [param:Vector3 v], [param:Float alpha] )</h3> + <p> + [page:Vector3 v] - [page:Vector3] verso in cui interpolare.<br /> + [page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> + + Interpola linearmente tra questo vettore e [page:Vector3 v], dove alfa è la distanza percentuale + lungo la linea - alfa = 0 sarà questo vettore e alfa = 1 sarà [page:Vector3 v]. + </p> + + <h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector3 v1], [param:Vector3 v2], [param:Float alpha] )</h3> + <p> + [page:Vector3 v1] - il [page:Vector3] iniziale.<br /> + [page:Vector3 v2] - [page:Vector3] verso cui interpolare.<br /> + [page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> + + Imposta questo vettore per essere il vettore lineare interpolato tra [page:Vector3 v1] e + [page:Vector3 v2] dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea che collega i due vettori + - alfa = 0 sarà [page:Vector3 v1] e alfa = 1 sarà [page:Vector3 v2]. + </p> + + <h3>[method:this max]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p> + Se il valore x, y o z di questo vettore è minore del valore x, y o z di [page:Vector3 v], sostituisce + questo valore con il valore massimo corrispondente. + </p> + + <h3>[method:this min]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p> + Se il valore x, y o z di questo vettore è maggiore del valore x, y o z di [page:Vector3 v], sostituisce + questo valore con il valore minimo corrispondente. + </p> + + <h3>[method:this multiply]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p>Moltiplica questo vettore per [page:Vector3 v].</p> + + <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Moltiplica questo vettore per lo scalare [page:Float s].</p> + + <h3>[method:this multiplyVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3> + <p>Imposta questo vettore uguale a [page:Vector3 a] * [page:Vector3 b], dal punto di vista dei componenti.</p> + + <h3>[method:this negate]()</h3> + <p>Inverte questo vettore - cioè imposta x = -x, y = -y e z = -z.</p> + + <h3>[method:this normalize]()</h3> + <p> + Converte questo vettore in un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector vettore unitario] - cioè, lo imposta uguale ad un vettore + con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza] 1. + </p> + + <h3>[method:this project]( [param:Camera camera] )</h3> + <p> + [page:Camera camera] — telecamera da utilizzare nella proiezione.<br /><br /> + + Proietta questo vettore dallo spazio world nello spazio delle coordinate normalizzate del dispositivo (NDC) della telecamera. + </p> + + <h3>[method:this projectOnPlane]( [param:Vector3 planeNormal] )</h3> + <p> + [page:Vector3 planeNormal] - Un vettore che rappresenta un piano normale.<br /><br /> + + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Proietta] questo vettore su un piano sottraendo + questo vettore proiettato sulla normale del piano da questo vettore. + </p> + + <h3>[method:this projectOnVector]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p>[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Proietta] questo vettore in [page:Vector3 v].</p> + + <h3>[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )</h3> + <p> + [page:Vector3 normal] - la normale al piano riflettente.<br /><br /> + + Riflette questo vettore fuori dal piano ortogonale alla [page:Vector3 normale]. Si suppone che la normale + abbia lunghezza unitaria. + </p> + + <h3>[method:this round]()</h3> + <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati al valore intero più vicino.</p> + + <h3>[method:this roundToZero]()</h3> + <p> + I componenti di questo vettore vengono arrotondati verso zero (per eccesso se negativo, per difetto se positivo) a un valore intero. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3> + <p>Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.</p> + + <h3>[method:this setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3> + <p> + [page:Integer index] - 0, 1 o 2.<br /> + [page:Float value] - [page:Float]<br /><br /> + + Se l'indice è uguale a 0 imposta [page:.x x] a [page:Float value]. <br /> + Se l'indice è uguale a 1 imposta [page:.y y] a [page:Float value]. <br /> + Se l'indice è uguale a 2 imposta [page:.z z] a [page:Float value]. + </p> + + <h3>[method:this setFromCylindrical]( [param:Cylindrical c] )</h3> + <p> + Imposta questo vettore dalle coordinate cilindriche [page:Cylindrical c]. + </p> + + <h3>[method:this setFromCylindricalCoords]( [param:Float radius], [param:Float theta], [param:Float y] )</h3> + <p>Imposta questo vettore dalle coordinate cilindriche [page:Cylindrical radius], [page:Cylindrical theta] and [page:Cylindrical y].</p> + + <h3>[method:this setFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3> + <p> + Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dai componenti x, y, e z + dell'[page:Euler angolo di Eulero] specificato. + </p> + + <h3>[method:this setFromMatrixColumn]( [param:Matrix4 matrix], [param:Integer index] )</h3> + <p> + Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dalla colonna [page:Integer indice] della [page:Matrix4 matrice]. + </p> + + <h3>[method:this setFromMatrix3Column]( [param:Matrix3 matrix], [param:Integer index] )</h3> + <p> + Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dalla colonna [page:Integer indice] della [page:Matrix4 matrice]. + </p> + + <h3>[method:this setFromMatrixPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + Imposta questo vettore sugli elementi di posizione della + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix matrice di trasformazione] [page:Matrix4 m]. + </p> + + <h3>[method:this setFromMatrixScale]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + Imposta questo vettore sugli elementi scale della + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix matrice di trasformazione] [page:Matrix4 m]. + </p> + + <h3>[method:this setFromSpherical]( [param:Spherical s] )</h3> + <p> + Imposta questo vettore dalle coordinate sferiche [page:Spherical s]. + </p> + + <h3>[method:this setFromSphericalCoords]( [param:Float radius], [param:Float phi], [param:Float theta] )</h3> + <p>Imposta questo vettore dalle coordinate sferiche [page:Spherical radius], [page:Spherical phi] e [page:Spherical theta].</p> + + <h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3> + <p> + Imposta questo vettore ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con la [page:.length lunghezza] + [page:Float l]. + </p> + + <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3> + <p> + Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore tutti ugualmente allo [page:Float scalare]. + </p> + + <h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3> + <p>Sostuisce il valore [page:.x x] di questo vettore con [page:Float x].</p> + + <h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3> + <p>Sostuisce il valore [page:.y y] di questo vettore con [page:Float y].</p> + + <h3>[method:this setZ]( [param:Float z] )</h3> + <p>Sostuisce il valore [page:.z z] di questo vettore con [page:Float z].</p> + + <h3>[method:this sub]( [param:Vector3 v] )</h3> + <p>Sottrae [page:Vector3 v] da questo vettore.</p> + + <h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Sottrae [page:Float s] dai componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.</p> + + <h3>[method:this subVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3> + <p>Imposta questo vettore a [page:Vector3 a] - [page:Vector3 b].</p> + + <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - (opzionale) array per memorizzare questo vettore. Se non viene fornito, verrà creato un nuovo array.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) offset opzionale nell'array.<br /><br /> + + Restituisce un array [x, y, z], o copia x, y e z nell'[page:Array array] fornito. + </p> + + <h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + Trasforma la direzione di questo vettore da una matrice (3 x 3 in alto a sinistra sottoinsieme di [page:Matrix4 m]) + e [page:.normalize normalizza] il risultato. + </p> + + <h3>[method:this unproject]( [param:Camera camera] )</h3> + <p> + [page:Camera camera] — telecamera da usare nella proiezione.<br /><br /> + + Proietta questo vettore dallo spazio delle coordinate normalizzate del dispositivo (NDC) della telecamera nello spazio world. + </p> + + <h3>[method:this random]()</h3> + <p> + Imposta ogni componente di questo vettore ad un valore pseudo random tra 0 e 1, escludendo 1. + </p> + + <h3>[method:this randomDirection]()</h3> + <p> + Imposta questo vettore su un punto uniformemente casuale su una sfera unitaria. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
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mrdoob
three.js
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docs/api/it/math/Vector4.html
@@ -0,0 +1,348 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + Classe che rappresenta un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vettore] 4D. + + Un vettore 4D è una quadrupla ordinata di numeri (etichettati con x, y, z e w), che può essere + utilizzata per rappresentare una serie di cose, come: + </p> + + <ul> + <li> + Un punto nello spazio 4D. + </li> + <li> + Una direzione e lunghezza nello spazio 4D. In three.js la lunghezza sarà sempre la + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance distanza Euclidea] + (distanza in liena retta) da `(0, 0, 0, 0)` a `(x, y, z, w)` e anche la direzione viene misurata da + `(0, 0, 0, 0)` verso `(x, y, z, w)`. + </li> + <li> + Qualsiasi quadrupla di numeri ordinata arbitrariamente. + </li> + </ul> + + <p> + Ci sono altre cose che possono essere rappresentate da un vettore 4D, tuttavia questi sono gli usi più comuni in *three.js*. + </p> + + <p> + L'iterazione di un'istanza [name] produrrà i suoi componenti `(x, y, z, w)` nell'ordine corrispondente. + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code> + const a = new THREE.Vector4( 0, 1, 0, 0 ); + + // nessun argomento; sarà inizializzato a (0, 0, 0, 1) + const b = new THREE.Vector4( ); + + const d = a.dot( b ); + </code> + + + <h2>Costruttore</h2> + + <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3> + <p> + [page:Float x] - il valore x di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float y] - il valore y di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float z] - il valore z di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /> + [page:Float w] - il valore w di questo vettore. Il valore predefinito è `1`.<br /><br /> + + Crea un nuovo [name]. + </p> + + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:Boolean isVector4]</h3> + <p> + Flag di sola lettura per verificare che l'oggetto dato sia di tipo [name]. + </p> + + <h3>[property:Float x]</h3> + + <h3>[property:Float y]</h3> + + <h3>[property:Float z]</h3> + + <h3>[property:Float w]</h3> + + <h3>[property:Float width]</h3> + <p>Alias per [page:.z z].</p> + + <h3>[property:Float height]</h3> + <p>Alias per [page:.w w].</p> + + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:this add]( [param:Vector4 v] )</h3> + <p>Aggiunge [page:Vector4 v] a questo vettore.</p> + + <h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Aggiunge il valore scalare [page:Float s] ai valori [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore.</p> + + <h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector4 v], [param:Float s] )</h3> + <p>Aggiunge il multiplo di [page:Vector4 v] e [page:Float s] a questo vettore.</p> + + <h3>[method:this addVectors]( [param:Vector4 a], [param:Vector4 b] )</h3> + <p>Imposta questo vettore a [page:Vector4 a] + [page:Vector4 b].</p> + + <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + Moltiplica questo vettore per 4 x 4 [page:Matrix4 m]. + </p> + + <h3>[method:this ceil]()</h3> + <p> + I componenti [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore vengono arrotondati per eccesso al valore intero più vicino. + </p> + + <h3>[method:this clamp]( [param:Vector4 min], [param:Vector4 max] )</h3> + <p> + [page:Vector4 min] - i valori minimi [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w].<br /> + [page:Vector4 max] - i valori massimi [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] nell'intervallo desiderato<br /><br /> + + Se il valore x, y, z o w di questo vettore è maggiore del valore di x, y, z o w del vettore massimo, verrà sostuito dal corrispondente valore.<br /><br /> + Se il valore x, y, z o w di questo vettore è minore del valore di x, y, z o w del vettore minimo, verrà sostuito dal corrispondente valore. + </p> + + <h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3> + <p> + [page:Float min] - il valore minimo a cui verrà fissata la lunghezza. <br /> + [page:Float max] - il valore massimo a cui verrà fissata la lunghezza.<br /><br /> + + Se la lunghezza di questo vettore è maggiore del valore massimo, il vettore verrà sostituito dal valore massimo.<br /><br /> + Se la lunghezza di questo vettore è minore del valore minimo, il vettore verrà sostituito dal valore minimo. + </p> + + <h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3> + <p> + [page:Float min] - il valore minimo a cui verranno fissati i componenti.<br /> + [page:Float max] - il valore massimo a cui verranno fissati i componenti.<br /><br /> + + Se i valori di x, y, z o w di questo vettore sono maggiori del valore massimo, verranno sostuiti dal valore massimo.<br /><br /> + Se i valori di x, y, z o w di questo vettore sono minori del valore minimo, verranno sostuiti dal valore minimo. + </p> + + <h3>[method:Vector4 clone]()</h3> + <p> + Restituisce un nuovo Vector4 con gli stessi valori [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo. + </p> + + <h3>[method:this copy]( [param:Vector4 v] )</h3> + <p> + Copia i valori delle proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] del vettore passato in questo vettore Vector4. + </p> + + <h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p> + Divide questo vettore per lo scalare [page:Float s]. + </p> + + <h3>[method:Float dot]( [param:Vector4 v] )</h3> + <p> + Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] di questo vettore e + [page:Vector4 v]. + </p> + + <h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector4 v] )</h3> + <p>Restituisce `true` se i componenti di questo vettore e [page:Vector4 v] sono strettamente uguali; `false` altrimenti.</p> + + <h3>[method:this floor]()</h3> + <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto al valore intero più vicino.</p> + + <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - l'array sorgente.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) l'offset nell'array. Il valore predefinito è 0.<br /><br /> + + Imposta il valore [page:.x x] di questo vettore su `array[ offset + 0 ]`, il valore [page:.y y] su `array[ offset + 1 ]`, + il valore [page:.z z] su `array[ offset + 2 ]` e il valore [page:.w w] su `array[ offset + 3 ]`. + </p> + + <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3> + <p> + [page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.<br /> + [page:Integer index] - l'indice nell'attributo.<br /><br /> + + Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore nell'[page:BufferAttribute attributo]. + </p> + + <h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3> + <p> + [page:Integer index] - 0, 1, 2 o 3.<br /><br /> + + Se l'indice è uguale a 0 restituisce il valore [page:.x x]. <br /> + Se l'indice è uguale a 1 restituisce il valore [page:.y y]. <br /> + Se l'indice è uguale a 2 restituisce il valore [page:.z z]. <br /> + Se l'indice è uguale a 3 restituisce il valore [page:.w w]. <br /> + </p> + + <h3>[method:Float length]()</h3> + <p> + Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] + (lunghezza in linea retta) da `(0, 0, 0, 0)` a `(x, y, z, w)`. + </p> + + <h3>[method:Float manhattanLength]()</h3> + <p> + Calcola la [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry lunghezza Manhattan] di questo vettore. + </p> + + <h3>[method:Float lengthSq]()</h3> + <p> + Calcola il quadrato della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] + (lunghezza in linea retta) da `(0, 0, 0, 0)` a `(x, y, z, w)`. Se stai comparando le lunghezze dei vettori, dovresti invece + confrontare la lunghezza quadrata poiché è leggermente più efficiente da calcolare. + </p> + + <h3>[method:this lerp]( [param:Vector4 v], [param:Float alpha] )</h3> + <p> + [page:Vector4 v] - [page:Vector4] verso in cui interpolare.<br /> + [page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> + + Interpola linearmente tra questo vettore e [page:Vector4 v], dove alfa è la distanza percentuale + lungo la linea - `alpha = 0` sarà questo vettore e `alpha = 1` sarà [page:Vector4 v]. + </p> + + <h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector4 v1], [param:Vector4 v2], [param:Float alpha] )</h3> + <p> + [page:Vector4 v1] - il [page:Vector4] iniziale.<br /> + [page:Vector4 v2] - [page:Vector4] verso cui interpolare.<br /> + [page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> + + Imposta questo vettore per essere il vettore lineare interpolato tra [page:Vector4 v1] e + [page:Vector4 v2] dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea che collega i due vettori + - alfa = 0 sarà [page:Vector4 v1] e alfa = 1 sarà [page:Vector4 v2]. + </p> + + <h3>[method:this negate]()</h3> + <p>Inverte questo vettore - cioè imposta x = -x, y = -y, z = -z e w = -w.</p> + + <h3>[method:this normalize]()</h3> + <p> + Converte questo vettore in un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector vettore unitario] - cioè, lo imposta uguale ad un vettore + con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza] 1. + </p> + + <h3>[method:this max]( [param:Vector4 v] )</h3> + <p> + Se il valore x, y, z o w di questo vettore è minore del valore x, y, z o w di [page:Vector4 v], sostituisce + questo valore con il valore massimo corrispondente. + </p> + + <h3>[method:this min]( [param:Vector4 v] )</h3> + <p> + Se il valore x, y, z o w di questo vettore è maggiore del valore x, y, z o w di [page:Vector4 v], sostituisce + questo valore con il valore minimo corrispondente. + </p> + + <h3>[method:this multiply]( [param:Vector4 v] )</h3> + <p>Moltiplica questo vettore per [page:Vector4 v].</p> + + <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Moltiplica questo vettore per lo scalare [page:Float s].</p> + + <h3>[method:this round]()</h3> + <p>I componenti di questo vettore sono arrotondati al valore intero più vicino.</p> + + <h3>[method:this roundToZero]()</h3> + <p> + I componenti di questo vettore sono arrotondati verso zero (per eccesso se negativo, per difetto se positivo) a un valore intero. + </p> + + <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3> + <p>Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore.</p> + + <h3>[method:this setAxisAngleFromQuaternion]( [param:Quaternion q] )</h3> + <p> + [page:Quaternion q] - un [page:Quaternione] normalizzato.<br /><br /> + + Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore sull'asse + del quaternione e [page:.w w] all'angolo. + </p> + + <h3>[method:this setAxisAngleFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3> + <p> + [page:Matrix4 m] - una [page:Matrix4] di cui la matrice 3x3 in alto a sinistra è una matrice di rotazione pura.<br /><br /> + + Imposta [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] all'asse di rotazione e [page:.w w] all'angolo. + </p> + + <h3>[method:this setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3> + <p> + [page:Integer index] - 0, 1 o 2.<br /> + [page:Float value] - [page:Float]<br /><br /> + + Se l'indice è uguale a 0 imposta [page:.x x] a [page:Float value]. <br /> + Se l'indice è uguale a 1 imposta [page:.y y] a [page:Float value]. <br /> + Se l'indice è uguale a 2 imposta [page:.z z] a [page:Float value]. <br /> + Se l'indice è uguale a 3 imposta [page:.w w] a [page:Float value]. <br /> + </p> + + + <h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3> + <p> + Imposta questo vettore ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con la [page:.length lunghezza] + [page:Float l]. + </p> + + <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3> + <p> + Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore tutti ugualmente allo [page:Float scalare]. + </p> + + <h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3> + <p>Sostuisce il valore [page:.x x] di questo vettore con [page:Float x].</p> + + <h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3> + <p>Sostuisce il valore [page:.y y] di questo vettore con [page:Float y].</p> + + <h3>[method:this setZ]( [param:Float z] )</h3> + <p>Sostuisce il valore [page:.z z] di questo vettore con [page:Float z].</p> + + <h3>[method:this setW]( [param:Float w] )</h3> + <p>Sostuisce il valore [page:.w w] di questo vettore con [page:Float w].</p> + + <h3>[method:this sub]( [param:Vector4 v] )</h3> + <p>Sottrae [page:Vector4 v] da questo vettore.</p> + + <h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3> + <p>Sottrae [page:Float s] dai componenti [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore.</p> + + <h3>[method:this subVectors]( [param:Vector4 a], [param:Vector4 b] )</h3> + <p>Imposta questo vettore a [page:Vector4 a] - [page:Vector4 b].</p> + + <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> + <p> + [page:Array array] - (opzionale) array per memorizzare questo vettore. Se non viene fornito, verrà creato un nuovo array.<br /> + [page:Integer offset] - (opzionale) offset opzionale nell'array.<br /><br /> + + Restituisce un array [x, y, z, w], o copia x, y, z e w nell'[page:Array array] fornito. + </p> + + <h3>[method:this random]()</h3> + <p> + Imposta ogni componente di questo vettore ad un valore pseudo random tra 0 e 1, escludendo 1. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
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Other
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Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/interpolants/CubicInterpolant.html
@@ -0,0 +1,82 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + [page:Interpolant] &rarr; + + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code> +const interpolant = new THREE.[name]( + new Float32Array( 2 ), + new Float32Array( 2 ), + 1, + new Float32Array( 1 ) +); + +interpolant.evaluate( 0.5 ); + </code> + + + <h2>Costruttore</h2> + + <h3>[name]( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer )</h3> + <p> + parameterPositions -- array di posizioni<br /> + sampleValues -- array di campioni<br /> + sampleSize -- numero di campioni<br /> + resultBuffer -- buffer per memorizzare i risultati dell'interpolazione.<br /><br /> + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:null parameterPositions]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null resultBuffer]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null sampleValues]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:Object settings]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null valueSize]</h3> + <p> + + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Array evaluate]( [param:Number t] )</h3> + <p> + Valuta l'interpolante alla posizione *t*. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/interpolants/DiscreteInterpolant.html
@@ -0,0 +1,82 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + [page:Interpolant] &rarr; + + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code> +const interpolant = new THREE.[name]( + new Float32Array( 2 ), + new Float32Array( 2 ), + 1, + new Float32Array( 1 ) +); + +interpolant.evaluate( 0.5 ); + </code> + + + <h2>Costruttore</h2> + + <h3>[name]( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer )</h3> + <p> + parameterPositions -- array di posizioni<br /> + sampleValues -- array di campioni<br /> + sampleSize -- numero di campioni<br /> + resultBuffer -- buffer per memorizzare il risultato dell'interpolazione.<br /><br /> + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:null parameterPositions]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null resultBuffer]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null sampleValues]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:Object settings]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null valueSize]</h3> + <p> + + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Array evaluate]( [param:Number t] )</h3> + <p> + Valuta l'interpolante alla posizione *t*. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/interpolants/LinearInterpolant.html
@@ -0,0 +1,82 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + [page:Interpolant] &rarr; + + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code> +const interpolant = new THREE.[name]( + new Float32Array( 2 ), + new Float32Array( 2 ), + 1, + new Float32Array( 1 ) +); + +interpolant.evaluate( 0.5 ); + </code> + + + <h2>Costruttore</h2> + + <h3>[name]( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer )</h3> + <p> + parameterPositions -- array di posizioni<br /> + sampleValues -- array di campioni<br /> + sampleSize -- numero di campioni<br /> + resultBuffer -- buffer per memorizzare il risultato dell'interpolazione.<br /><br /> + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:null parameterPositions]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null resultBuffer]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null sampleValues]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:Object settings]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null valueSize]</h3> + <p> + + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Array evaluate]( [param:Number t] )</h3> + <p> + Valuta l'interpolante alla posizione *t*. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/api/it/math/interpolants/QuaternionLinearInterpolant.html
@@ -0,0 +1,82 @@ +<!DOCTYPE html> +<html lang="it"> + <head> + <meta charset="utf-8" /> + <base href="../../../../" /> + <script src="page.js"></script> + <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> + </head> + <body> + [page:Interpolant] &rarr; + + <h1>[name]</h1> + + <p class="desc"> + + </p> + + <h2>Codice di Esempio</h2> + + <code> +const interpolant = new THREE.[name]( + new Float32Array( 2 ), + new Float32Array( 2 ), + 1, + new Float32Array( 1 ) +); + +interpolant.evaluate( 0.5 ); + </code> + + + <h2>Costruttore</h2> + + <h3>[name]( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer )</h3> + <p> + parameterPositions -- array di posizioni<br /> + sampleValues -- array di campioni<br /> + sampleSize -- numero di campioni<br /> + resultBuffer -- buffer per memorizzare il risultato dell'interpolazione.<br /><br /> + </p> + + <h2>Proprietà</h2> + + <h3>[property:null parameterPositions]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null resultBuffer]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null sampleValues]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:Object settings]</h3> + <p> + + </p> + + <h3>[property:null valueSize]</h3> + <p> + + </p> + + <h2>Metodi</h2> + + <h3>[method:Array evaluate]( [param:Number t] )</h3> + <p> + Valuta l'interpolante alla posizione *t*. + </p> + + <h2>Source</h2> + + <p> + [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] + </p> + </body> +</html>
true
Other
mrdoob
three.js
16274d63e89efd39581c3fe7ef6a6d0462d87f2a.json
Add Math italian version (#24782)
docs/list.json
@@ -1348,6 +1348,37 @@ "ShaderMaterial": "api/it/materials/ShaderMaterial", "ShadowMaterial": "api/it/materials/ShadowMaterial", "SpriteMaterial": "api/it/materials/SpriteMaterial" + }, + + "Math": { + "Box2": "api/it/math/Box2", + "Box3": "api/it/math/Box3", + "Color": "api/it/math/Color", + "Cylindrical": "api/it/math/Cylindrical", + "Euler": "api/it/math/Euler", + "Frustum": "api/it/math/Frustum", + "Interpolant": "api/it/math/Interpolant", + "Line3": "api/it/math/Line3", + "MathUtils": "api/it/math/MathUtils", + "Matrix3": "api/it/math/Matrix3", + "Matrix4": "api/it/math/Matrix4", + "Plane": "api/it/math/Plane", + "Quaternion": "api/it/math/Quaternion", + "Ray": "api/it/math/Ray", + "Sphere": "api/it/math/Sphere", + "Spherical": "api/it/math/Spherical", + "SphericalHarmonics3": "api/it/math/SphericalHarmonics3", + "Triangle": "api/it/math/Triangle", + "Vector2": "api/it/math/Vector2", + "Vector3": "api/it/math/Vector3", + "Vector4": "api/it/math/Vector4" + }, + + "Math / Interpolants": { + "CubicInterpolant": "api/it/math/interpolants/CubicInterpolant", + "DiscreteInterpolant": "api/it/math/interpolants/DiscreteInterpolant", + "LinearInterpolant": "api/it/math/interpolants/LinearInterpolant", + "QuaternionLinearInterpolant": "api/it/math/interpolants/QuaternionLinearInterpolant" } } },
true
Other
mrdoob
three.js
9d61d1f074d87de307845ffcc15616ddcb8020d1.json
Update CSM example original repo link (#24737)
examples/webgl_shadowmap_csm.html
@@ -11,7 +11,7 @@ <div id="container"></div> <div id="info"> <a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> webgl - cascaded shadow maps<br> - by <a href="https://github.com/vHawk" target="_blank" rel="noopener">vHawk</a> (<a href="https://github.com/vHawk/three-csm" target="_blank" rel="noopener">original repository</a>) + by <a href="https://github.com/strandedkitty/" target="_blank" rel="noopener">StrandedKitty</a> (<a href="https://github.com/strandedkitty/three-csm" target="_blank" rel="noopener">original repository</a>) </div> <!-- Import maps polyfill -->
false
Other
mrdoob
three.js
13de3926a57ddfa17320f19e4fe339fc8f23de4f.json
remove double constructor header (#24734)
docs/api/en/math/Interpolant.html
@@ -24,10 +24,6 @@ <h1>[name]</h1> References: [link:http://www.oodesign.com/template-method-pattern.html http://www.oodesign.com/template-method-pattern.html] </p> - - <h2>Constructor</h2> - - <h2>Constructor</h2> <h3>[name]( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer )</h3>
false
Other
mrdoob
three.js
6ccec8f4154279b575255d17c3c729fcbb439ec3.json
Remove "copy" function override (#21782)
examples/jsm/lines/LineGeometry.js
@@ -80,14 +80,6 @@ class LineGeometry extends LineSegmentsGeometry { } - copy( /* source */ ) { - - // todo - - return this; - - } - } LineGeometry.prototype.isLineGeometry = true;
false
Other
mrdoob
three.js
2c4910f74943c56843519ed08555aea36172751b.json
add fog tag to webgl_geometry_terrain (#21736)
examples/tags.json
@@ -10,6 +10,7 @@ "webgl_geometry_colors_lookuptable": [ "vertex" ], "webgl_geometry_nurbs": [ "curve", "surface" ], "webgl_geometry_spline_editor": [ "curve" ], + "webgl_geometry_terrain": [ "fog" ], "webgl_geometry_text": [ "font" ], "webgl_geometry_text_shapes": [ "font" ], "webgl_geometry_text_stroke": [ "font" ],
false
Other
mrdoob
three.js
d04f3f0677f8663e144bae02cddc7dcdf1a164bb.json
Add SetPath to XRHandModelFactory
examples/jsm/webxr/XRHandModelFactory.js
@@ -42,12 +42,22 @@ XRHandModel.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), { var XRHandModelFactory = ( function () { - function XRHandModelFactory() {} + function XRHandModelFactory() { + + this.path = ''; + + } XRHandModelFactory.prototype = { constructor: XRHandModelFactory, + setPath: function ( path ) { + + this.path = path; + + }, + createHandModel: function ( controller, profile, options ) { const handModel = new XRHandModel( controller ); @@ -65,15 +75,15 @@ var XRHandModelFactory = ( function () { // @todo Detect profile if not provided if ( profile === undefined || profile === "spheres" ) { - handModel.motionController = new XRHandPrimitiveModel( handModel, controller, xrInputSource.handedness, { primitive: "sphere" } ); + handModel.motionController = new XRHandPrimitiveModel( handModel, controller, this.path, xrInputSource.handedness, { primitive: "sphere" } ); } else if ( profile === "boxes" ) { - handModel.motionController = new XRHandPrimitiveModel( handModel, controller, xrInputSource.handedness, { primitive: "box" } ); + handModel.motionController = new XRHandPrimitiveModel( handModel, controller, this.path, xrInputSource.handedness, { primitive: "box" } ); } else if ( profile === "oculus" ) { - handModel.motionController = new XRHandOculusMeshModel( handModel, controller, xrInputSource.handedness, options ); + handModel.motionController = new XRHandOculusMeshModel( handModel, controller, this.path, xrInputSource.handedness, options ); }
true
Other
mrdoob
three.js
d04f3f0677f8663e144bae02cddc7dcdf1a164bb.json
Add SetPath to XRHandModelFactory
examples/jsm/webxr/XRHandOculusMeshModel.js
@@ -2,7 +2,7 @@ import { FBXLoader } from "../loaders/FBXLoader.js"; class XRHandOculusMeshModel { - constructor( handModel, controller, handedness, options ) { + constructor( handModel, controller, path, handedness, options ) { this.controller = controller; this.handModel = handModel; @@ -11,7 +11,8 @@ class XRHandOculusMeshModel { var loader = new FBXLoader(); const low = options && options.model === "lowpoly" ? "_low" : ""; - loader.load( `../../models/fbx/OculusHand_${handedness === "right" ? "R" : "L"}${low}.fbx`, object => { + loader.setPath( path ); + loader.load( `fbx/OculusHand_${handedness === "right" ? "R" : "L"}${low}.fbx`, object => { this.handModel.add( object ); // Hack because of the scale of the skinnedmesh
true
Other
mrdoob
three.js
d04f3f0677f8663e144bae02cddc7dcdf1a164bb.json
Add SetPath to XRHandModelFactory
examples/jsm/webxr/XRHandPrimitiveModel.js
@@ -8,7 +8,7 @@ import { class XRHandPrimitiveModel { - constructor( handModel, controller, handedness, options ) { + constructor( handModel, controller, path, handedness, options ) { this.controller = controller; this.handModel = handModel;
true
Other
mrdoob
three.js
d04f3f0677f8663e144bae02cddc7dcdf1a164bb.json
Add SetPath to XRHandModelFactory
examples/webxr_vr_handinput_profiles.html
@@ -92,7 +92,7 @@ container.appendChild( renderer.domElement ); - document.body.appendChild( VRButton.createButton( renderer ) ); + document.body.appendChild( VRButton.createButton( renderer, { handTracking: true } ) ); // controllers @@ -104,6 +104,7 @@ var controllerModelFactory = new XRControllerModelFactory(); var handModelFactory = new XRHandModelFactory(); + handModelFactory.setPath( "./models/" ); // Hand 1
true
Other
mrdoob
three.js
604a9118e27df51d6b609e58e2161a4dfc609ba5.json
remove LGTM error (#23161)
docs/scenes/geometry-browser.html
@@ -701,7 +701,7 @@ if ( guis[ selectedGeometry ] !== undefined ) { - document.getElementById( 'newWindow' ).href += window.location.hash; + document.getElementById( 'newWindow' ).href += '#' + selectedGeometry; }
false
Other
mrdoob
three.js
9c3b8dd8d21f49ea9039fd5d9251479061e70f5a.json
add lgtm config (#23062) * add lgtm config * move to root * update lgtm file * update lgtm config * add better classifiers
.lgtm.yml
@@ -0,0 +1,13 @@ +path_classifiers: + library: + - "editor/js/libs/**/*.*" + - "examples/jsm/libs/**/*.*" + - "examples/js/libs/**/*.*" + - "examples/jsm/loaders/ifc/**/*.*" + - "examples/js/loaders/ifc/**/*.*" + test: + - exclude: / + docs: + - exclude: / + generated: + - "build/*.*" \ No newline at end of file
false
Other
mrdoob
three.js
961d5caad5d0baa68588c6e351ad80aa662f4cde.json
fix typos (#24513)
docs/api/zh/math/MathUtils.html
@@ -75,7 +75,7 @@ <h3>[method:Float mapLinear]( [param:Float x], [param:Float a1], [param:Float a2 [page:Float a1] — A区间最小值。<br /> [page:Float a2] — A区间最大值。<br /> [page:Float b1] — B区间最小值。<br /> - [page:Float b2] — A区间最大值。<br /><br /> + [page:Float b2] — B区间最大值。<br /><br /> x从范围[[page:Float a1], [page:Float a2]] 到范围[[page:Float b1], [page:Float b2]]的线性映射。 </p>
false
Other
mrdoob
three.js
1995a1e7b891e1270992402b50e41247dedb2a1b.json
Fix the result of the "set" function. (#24511)
src/core/BufferAttribute.js
@@ -311,9 +311,12 @@ class BufferAttribute { set( value, offset = 0 ) { - if ( this.normalized ) value = normalize( value, this.array ); + const array = this.array; + const normalized = this.normalized; + + if ( normalized ) value = value.map( v => normalize( v, array ) ); - this.array.set( value, offset ); + array.set( value, offset ); return this;
false
Other
mrdoob
three.js
9bb4782c22d7913ab49510b6ed8f51760f916759.json
fix typos (#24508)
docs/api/en/materials/Material.html
@@ -292,7 +292,7 @@ <h3>[property:String uuid]</h3> <h3>[property:Integer version]</h3> <p> - This starts at `0` and counts how many times [property:Boolean needsUpdate] is set to `true`. + This starts at `0` and counts how many times [page:Material.needsUpdate .needsUpdate] is set to `true`. </p> <h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
true
Other
mrdoob
three.js
9bb4782c22d7913ab49510b6ed8f51760f916759.json
fix typos (#24508)
docs/api/en/textures/Source.html
@@ -40,7 +40,7 @@ <h3>[property:String uuid]</h3> <h3>[property:Integer version]</h3> <p> - This starts at `0` and counts how many times [property:Boolean needsUpdate] is set to `true`. + This starts at `0` and counts how many times [page:Source.needsUpdate .needsUpdate] is set to `true`. </p> <h2>Methods</h2>
true
Other
mrdoob
three.js
9bb4782c22d7913ab49510b6ed8f51760f916759.json
fix typos (#24508)
docs/api/en/textures/Texture.html
@@ -253,7 +253,7 @@ <h3>[property:number encoding]</h3> <h3>[property:Integer version]</h3> <p> - This starts at `0` and counts how many times [property:Boolean needsUpdate] is set to `true`. + This starts at `0` and counts how many times [page:Texture.needsUpdate .needsUpdate] is set to `true`. </p> <h3>[property:Function onUpdate]</h3> @@ -292,7 +292,7 @@ <h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3> <h3>[method:Texture clone]()</h3> <p> Make copy of the texture. Note this is not a "deep copy", the image is shared. - Besides, cloning a texture does not automatically mark it for a texture upload. You have to set [page:Texture.needsUpdate] to true as soon as its image property (the data source) is fully loaded or ready. + Besides, cloning a texture does not automatically mark it for a texture upload. You have to set [page:Texture.needsUpdate .needsUpdate] to true as soon as its image property (the data source) is fully loaded or ready. </p> <h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
true
Other
mrdoob
three.js
9bb4782c22d7913ab49510b6ed8f51760f916759.json
fix typos (#24508)
docs/api/en/textures/VideoTexture.html
@@ -90,7 +90,7 @@ <h2>Methods</h2> <h3>[method:undefined update]()</h3> <p> - This is called automatically and sets [property:Boolean needsUpdate] to `true` every time + This is called automatically and sets [page:VideoTexture.needsUpdate .needsUpdate] to `true` every time a new frame is available. </p>
true
Other
mrdoob
three.js
9bb4782c22d7913ab49510b6ed8f51760f916759.json
fix typos (#24508)
docs/api/zh/textures/Source.html
@@ -40,7 +40,7 @@ <h3>[property:String uuid]</h3> <h3>[property:Integer version]</h3> <p> - This starts at *0* and counts how many times [property:Boolean needsUpdate] is set to *true*. + This starts at *0* and counts how many times [page:Source.needsUpdate .needsUpdate] is set to *true*. </p> <h2>Methods</h2>
true
Other
mrdoob
three.js
3e7149ad244e5a5045f279d19661e21085da3aff.json
Update meshopt_decoder module to latest (#24491) This brings up meshopt_decoder modules to the latest versions, which mostly constitutes a few internal Wasm changes that get reflected in the different Wasm blobs, and support for Web Workers. Note that with this change, GLTFLoader will start using decodeGltfBufferAsync path but by default that still uses the same flow (so no change!). However, this allows the application to call MeshoptDecoder.useWorkers(4); ... to activate asynchronous geometry decoding. It's expected that the better default is to not use WebWorkers, but using them can be beneficial for very large files or very latency-sensitive applications. Some size/perf stats: old decoder (0.14 from before this change): - .js 21414 bytes - .js.gz 5745 bytes new decoder: - .js 24850 bytes (+16%) - .js.gz 6442 bytes (+12%) - 3-4% faster decoding in Chrome - support for Web Workers (which is where most of the size impact comes from!) new decoder with worker support stripped (not part of this PR!): - .js 22715 bytes (+6%) - .js.gz 5831 bytes (+1%) - 3-4% faster decoding in Chrome I'm currently expecting that the extra ~700 bytes of download cost is Not A Big Deal, and that size-conscious applications use webpack which may or may not be able to strip Web Worker support out if that is not used...
examples/js/libs/meshopt_decoder.js
@@ -1,36 +1,27 @@ // This file is part of meshoptimizer library and is distributed under the terms of MIT License. -// Copyright (C) 2016-2020, by Arseny Kapoulkine (arseny.kapoulkine@gmail.com) +// Copyright (C) 2016-2022, by Arseny Kapoulkine (arseny.kapoulkine@gmail.com) var MeshoptDecoder = (function() { "use strict"; - // Built with clang version 11.0.0 (https://github.com/llvm/llvm-project.git 0160ad802e899c2922bc9b29564080c22eb0908c) - // Built from meshoptimizer 0.14 - var wasm_base = 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- // Uses bulk-memory and simd extensions var detector = new Uint8Array([0,97,115,109,1,0,0,0,1,4,1,96,0,0,3,3,2,0,0,5,3,1,0,1,12,1,0,10,22,2,12,0,65,0,65,0,65,0,252,10,0,0,11,7,0,65,0,253,15,26,11]); - - // Used to unpack wasm - var wasmpack = new Uint8Array([32,0,65,253,3,1,2,34,4,106,6,5,11,8,7,20,13,33,12,16,128,9,116,64,19,113,127,15,10,21,22,14,255,66,24,54,136,107,18,23,192,26,114,118,132,17,77,101,130,144,27,87,131,44,45,74,156,154,70,167]); + var wasmpack = new Uint8Array([32,0,65,2,1,106,34,33,3,128,11,4,13,64,6,253,10,7,15,116,127,5,8,12,40,16,19,54,20,9,27,255,113,17,42,67,24,23,146,148,18,14,22,45,70,69,56,114,101,21,25,63,75,136,108,28,118,29,73,115]); if (typeof WebAssembly !== 'object') { - // This module requires WebAssembly to function return { supported: false, }; } - var wasm = wasm_base; - - if (WebAssembly.validate(detector)) { - wasm = wasm_simd; - console.log("Warning: meshopt_decoder is using experimental SIMD support"); - } + var wasm = WebAssembly.validate(detector) ? wasm_simd : wasm_base; var instance; - var promise = + var ready = WebAssembly.instantiate(unpack(wasm), {}) .then(function(result) { instance = result.instance; @@ -41,7 +32,7 @@ var MeshoptDecoder = (function() { var result = new Uint8Array(data.length); for (var i = 0; i < data.length; ++i) { var ch = data.charCodeAt(i); - result[i] = ch > 96 ? ch - 71 : ch > 64 ? ch - 65 : ch > 47 ? ch + 4 : ch > 46 ? 63 : 62; + result[i] = ch > 96 ? ch - 97 : ch > 64 ? ch - 39 : ch + 4; } var write = 0; for (var i = 0; i < data.length; ++i) { @@ -52,7 +43,7 @@ var MeshoptDecoder = (function() { function decode(fun, target, count, size, source, filter) { var sbrk = instance.exports.sbrk; - var count4 = (count + 3) & ~3; // pad for SIMD filter + var count4 = (count + 3) & ~3; var tp = sbrk(count4 * size); var sp = sbrk(source.length); var heap = new Uint8Array(instance.exports.memory.buffer); @@ -66,35 +57,98 @@ var MeshoptDecoder = (function() { if (res != 0) { throw new Error("Malformed buffer data: " + res); } - }; + } var filters = { - // legacy index-based enums for glTF - 0: "", - 1: "meshopt_decodeFilterOct", - 2: "meshopt_decodeFilterQuat", - 3: "meshopt_decodeFilterExp", - // string-based enums for glTF NONE: "", OCTAHEDRAL: "meshopt_decodeFilterOct", QUATERNION: "meshopt_decodeFilterQuat", EXPONENTIAL: "meshopt_decodeFilterExp", }; var decoders = { - // legacy index-based enums for glTF - 0: "meshopt_decodeVertexBuffer", - 1: "meshopt_decodeIndexBuffer", - 2: "meshopt_decodeIndexSequence", - // string-based enums for glTF ATTRIBUTES: "meshopt_decodeVertexBuffer", TRIANGLES: "meshopt_decodeIndexBuffer", INDICES: "meshopt_decodeIndexSequence", }; + var workers = []; + var requestId = 0; + + function createWorker(url) { + var worker = { + object: new Worker(url), + pending: 0, + requests: {} + }; + + worker.object.onmessage = function(event) { + var data = event.data; + + worker.pending -= data.count; + worker.requests[data.id][data.action](data.value); + + delete worker.requests[data.id]; + }; + + return worker; + } + + function initWorkers(count) { + var source = + "var instance; var ready = WebAssembly.instantiate(new Uint8Array([" + new Uint8Array(unpack(wasm)) + "]), {})" + + ".then(function(result) { instance = result.instance; instance.exports.__wasm_call_ctors(); });" + + "self.onmessage = workerProcess;" + + decode.toString() + workerProcess.toString(); + + var blob = new Blob([source], {type: 'text/javascript'}); + var url = URL.createObjectURL(blob); + + for (var i = 0; i < count; ++i) { + workers[i] = createWorker(url); + } + + URL.revokeObjectURL(url); + } + + function decodeWorker(count, size, source, mode, filter) { + var worker = workers[0]; + + for (var i = 1; i < workers.length; ++i) { + if (workers[i].pending < worker.pending) { + worker = workers[i]; + } + } + + return new Promise(function (resolve, reject) { + var data = new Uint8Array(source); + var id = requestId++; + + worker.pending += count; + worker.requests[id] = { resolve: resolve, reject: reject }; + worker.object.postMessage({ id: id, count: count, size: size, source: data, mode: mode, filter: filter }, [ data.buffer ]); + }); + } + + function workerProcess(event) { + ready.then(function() { + var data = event.data; + try { + var target = new Uint8Array(data.count * data.size); + decode(instance.exports[data.mode], target, data.count, data.size, data.source, instance.exports[data.filter]); + self.postMessage({ id: data.id, count: data.count, action: "resolve", value: target }, [ target.buffer ]); + } catch (error) { + self.postMessage({ id: data.id, count: data.count, action: "reject", value: error }); + } + }); + } + return { - ready: promise, + ready: ready, supported: true, + useWorkers: function(count) { + initWorkers(count); + }, decodeVertexBuffer: function(target, count, size, source, filter) { decode(instance.exports.meshopt_decodeVertexBuffer, target, count, size, source, instance.exports[filters[filter]]); }, @@ -106,10 +160,22 @@ var MeshoptDecoder = (function() { }, decodeGltfBuffer: function(target, count, size, source, mode, filter) { decode(instance.exports[decoders[mode]], target, count, size, source, instance.exports[filters[filter]]); + }, + decodeGltfBufferAsync: function(count, size, source, mode, filter) { + if (workers.length > 0) { + return decodeWorker(count, size, source, decoders[mode], filters[filter]); + } + + return ready.then(function() { + var target = new Uint8Array(count * size); + decode(instance.exports[decoders[mode]], target, count, size, source, instance.exports[filters[filter]]); + return target; + }); } }; })(); +// UMD-style export if (typeof exports === 'object' && typeof module === 'object') module.exports = MeshoptDecoder; else if (typeof define === 'function' && define['amd'])
true
Other
mrdoob
three.js
3e7149ad244e5a5045f279d19661e21085da3aff.json
Update meshopt_decoder module to latest (#24491) This brings up meshopt_decoder modules to the latest versions, which mostly constitutes a few internal Wasm changes that get reflected in the different Wasm blobs, and support for Web Workers. Note that with this change, GLTFLoader will start using decodeGltfBufferAsync path but by default that still uses the same flow (so no change!). However, this allows the application to call MeshoptDecoder.useWorkers(4); ... to activate asynchronous geometry decoding. It's expected that the better default is to not use WebWorkers, but using them can be beneficial for very large files or very latency-sensitive applications. Some size/perf stats: old decoder (0.14 from before this change): - .js 21414 bytes - .js.gz 5745 bytes new decoder: - .js 24850 bytes (+16%) - .js.gz 6442 bytes (+12%) - 3-4% faster decoding in Chrome - support for Web Workers (which is where most of the size impact comes from!) new decoder with worker support stripped (not part of this PR!): - .js 22715 bytes (+6%) - .js.gz 5831 bytes (+1%) - 3-4% faster decoding in Chrome I'm currently expecting that the extra ~700 bytes of download cost is Not A Big Deal, and that size-conscious applications use webpack which may or may not be able to strip Web Worker support out if that is not used...
examples/jsm/libs/meshopt_decoder.module.js
@@ -1,36 +1,27 @@ // This file is part of meshoptimizer library and is distributed under the terms of MIT License. -// Copyright (C) 2016-2020, by Arseny Kapoulkine (arseny.kapoulkine@gmail.com) +// Copyright (C) 2016-2022, by Arseny Kapoulkine (arseny.kapoulkine@gmail.com) var MeshoptDecoder = (function() { "use strict"; - // Built with clang version 11.0.0 (https://github.com/llvm/llvm-project.git 0160ad802e899c2922bc9b29564080c22eb0908c) - // Built from meshoptimizer 0.14 - var wasm_base = "B9h9z9tFBBBF8fL9gBB9gLaaaaaFa9gEaaaB9gFaFa9gEaaaFaEMcBFFFGGGEIIILF9wFFFLEFBFKNFaFCx/IFMO/LFVK9tv9t9vq95GBt9f9f939h9z9t9f9j9h9s9s9f9jW9vq9zBBp9tv9z9o9v9wW9f9kv9j9v9kv9WvqWv94h919m9mvqBF8Z9tv9z9o9v9wW9f9kv9j9v9kv9J9u9kv94h919m9mvqBGy9tv9z9o9v9wW9f9kv9j9v9kv9J9u9kv949TvZ91v9u9jvBEn9tv9z9o9v9wW9f9kv9j9v9kv69p9sWvq9P9jWBIi9tv9z9o9v9wW9f9kv9j9v9kv69p9sWvq9R919hWBLn9tv9z9o9v9wW9f9kv9j9v9kv69p9sWvq9F949wBKI9z9iqlBOc+x8ycGBM/qQFTa8jUUUUBCU/EBlHL8kUUUUBC9+RKGXAGCFJAI9LQBCaRKAE2BBC+gF9HQBALAEAIJHOAGlAGTkUUUBRNCUoBAG9uC/wgBZHKCUGAKCUG9JyRVAECFJRICBRcGXEXAcAF9PQFAVAFAclAcAVJAF9JyRMGXGXAG9FQBAMCbJHKC9wZRSAKCIrCEJCGrRQANCUGJRfCBRbAIRTEXGXAOATlAQ9PQBCBRISEMATAQJRIGXAS9FQBCBRtCBREEXGXAOAIlCi9PQBCBRISLMANCU/CBJAEJRKGXGXGXGXGXATAECKrJ2BBAtCKZrCEZfIBFGEBMAKhB83EBAKCNJhB83EBSEMAKAI2BIAI2BBHmCKrHYAYCE6HYy86BBAKCFJAICIJAYJHY2BBAmCIrCEZHPAPCE6HPy86BBAKCGJAYAPJHY2BBAmCGrCEZHPAPCE6HPy86BBAKCEJAYAPJHY2BBAmCEZHmAmCE6Hmy86BBAKCIJAYAmJHY2BBAI2BFHmCKrHPAPCE6HPy86BBAKCLJAYAPJHY2BBAmCIrCEZHPAPCE6HPy86BBAKCKJAYAPJHY2BBAmCGrCEZHPAPCE6HPy86BBAKCOJAYAPJHY2BBAmCEZHmAmCE6Hmy86BBAKCNJAYAmJHY2BBAI2BGHmCKrHPAPCE6HPy86BBAKCVJAYAPJHY2BBAmCIrCEZHPAPCE6HPy86BBAKCcJAYAPJHY2BBAmCGrCEZHPAPCE6HPy86BBAKCMJAYAPJHY2BBAmCEZHmAmCE6Hmy86BBAKCSJAYAmJHm2BBAI2BEHICKrHYAYCE6HYy86BBAKCQJAmAYJHm2BBAICIrCEZHYAYCE6HYy86BBAKCfJAmAYJHm2BBAICGrCEZHYAYCE6HYy86BBAKCbJAmAYJHK2BBAICEZHIAICE6HIy86BBAKAIJRISGMAKAI2BNAI2BBHmCIrHYAYCb6HYy86BBAKCFJAICNJAYJHY2BBAmCbZHmAmCb6Hmy86BBAKCGJAYAmJHm2BBAI2BFHYCIrHPAPCb6HPy86BBAKCEJAmAPJHm2BBAYCbZHYAYCb6HYy86BBAKCIJAmAYJHm2BBAI2BGHYCIrHPAPCb6HPy86BBAKCLJAmAPJHm2BBAYCbZHYAYCb6HYy86BBAKCKJAmAYJHm2BBAI2BEHYCIrHPAPCb6HPy86BBAKCOJAmAPJHm2BBAYCbZHYAYCb6HYy86BBAKCNJAmAYJHm2BBAI2BIHYCIrHPAPCb6HPy86BBAKCVJAmAPJHm2BBAYCbZHYAYCb6HYy86BBAKCcJAmAYJHm2BBAI2BLHYCIrHPAPCb6HPy86BBAKCMJAmAPJHm2BBAYCbZHYAYCb6HYy86BBAKCSJAmAYJHm2BBAI2BKHYCIrHPAPCb6HPy86BBAKCQJAmAPJHm2BBAYCbZHYAYCb6HYy86BBAKCfJAmAYJHm2BBAI2BOHICIrHYAYCb6HYy86BBAKCbJAmAYJHK2BBAICbZHIAICb6HIy86BBAKAIJRISFMAKAI8pBB83BBAKCNJAICNJ8pBB83BBAICTJRIMAtCGJRtAECTJHEAS9JQBMMGXAIQBCBRISEMGXAM9FQBANAbJ2BBRtCBRKAfREEXAEANCU/CBJAKJ2BBHTCFrCBATCFZl9zAtJHt86BBAEAGJREAKCFJHKAM9HQBMMAfCFJRfAIRTAbCFJHbAG9HQBMMABAcAG9sJANCUGJAMAG9sTkUUUBpANANCUGJAMCaJAG9sJAGTkUUUBpMAMCBAIyAcJRcAIQBMC9+RKSFMCBC99AOAIlAGCAAGCA9Ly6yRKMALCU/EBJ8kUUUUBAKM+OmFTa8jUUUUBCoFlHL8kUUUUBC9+RKGXAFCE9uHOCtJAI9LQBCaRKAE2BBHNC/wFZC/gF9HQBANCbZHVCF9LQBALCoBJCgFCUFT+JUUUBpALC84Jha83EBALC8wJha83EBALC8oJha83EBALCAJha83EBALCiJha83EBALCTJha83EBALha83ENALha83EBAEAIJC9wJRcAECFJHNAOJRMGXAF9FQBCQCbAVCF6yRSABRECBRVCBRQCBRfCBRICBRKEXGXAMAcuQBC9+RKSEMGXGXAN2BBHOC/vF9LQBALCoBJAOCIrCa9zAKJCbZCEWJHb8oGIRTAb8oGBRtGXAOCbZHbAS9PQBALAOCa9zAIJCbZCGWJ8oGBAVAbyROAb9FRbGXGXAGCG9HQBABAt87FBABCIJAO87FBABCGJAT87FBSFMAEAtjGBAECNJAOjGBAECIJATjGBMAVAbJRVALCoBJAKCEWJHmAOjGBAmATjGIALAICGWJAOjGBALCoBJAKCFJCbZHKCEWJHTAtjGBATAOjGIAIAbJRIAKCFJRKSGMGXGXAbCb6QBAQAbJAbC989zJCFJRQSFMAM1BBHbCgFZROGXGXAbCa9MQBAMCFJRMSFMAM1BFHbCgBZCOWAOCgBZqROGXAbCa9MQBAMCGJRMSFMAM1BGHbCgBZCfWAOqROGXAbCa9MQBAMCEJRMSFMAM1BEHbCgBZCdWAOqROGXAbCa9MQBAMCIJRMSFMAM2BIC8cWAOqROAMCLJRMMAOCFrCBAOCFZl9zAQJRQMGXGXAGCG9HQBABAt87FBABCIJAQ87FBABCGJAT87FBSFMAEAtjGBAECNJAQjGBAECIJATjGBMALCoBJAKCEWJHOAQjGBAOATjGIALAICGWJAQjGBALCoBJAKCFJCbZHKCEWJHOAtjGBAOAQjGIAICFJRIAKCFJRKSFMGXAOCDF9LQBALAIAcAOCbZJ2BBHbCIrHTlCbZCGWJ8oGBAVCFJHtATyROALAIAblCbZCGWJ8oGBAtAT9FHmJHtAbCbZHTyRbAT9FRTGXGXAGCG9HQBABAV87FBABCIJAb87FBABCGJAO87FBSFMAEAVjGBAECNJAbjGBAECIJAOjGBMALAICGWJAVjGBALCoBJAKCEWJHYAOjGBAYAVjGIALAICFJHICbZCGWJAOjGBALCoBJAKCFJCbZCEWJHYAbjGBAYAOjGIALAIAmJCbZHICGWJAbjGBALCoBJAKCGJCbZHKCEWJHOAVjGBAOAbjGIAKCFJRKAIATJRIAtATJRVSFMAVCBAM2BBHYyHTAOC/+F6HPJROAYCbZRtGXGXAYCIrHmQBAOCFJRbSFMAORbALAIAmlCbZCGWJ8oGBROMGXGXAtQBAbCFJRVSFMAbRVALAIAYlCbZCGWJ8oGBRbMGXGXAP9FQBAMCFJRYSFMAM1BFHYCgFZRTGXGXAYCa9MQBAMCGJRYSFMAM1BGHYCgBZCOWATCgBZqRTGXAYCa9MQBAMCEJRYSFMAM1BEHYCgBZCfWATqRTGXAYCa9MQBAMCIJRYSFMAM1BIHYCgBZCdWATqRTGXAYCa9MQBAMCLJRYSFMAMCKJRYAM2BLC8cWATqRTMATCFrCBATCFZl9zAQJHQRTMGXGXAmCb6QBAYRPSFMAY1BBHMCgFZROGXGXAMCa9MQBAYCFJRPSFMAY1BFHMCgBZCOWAOCgBZqROGXAMCa9MQBAYCGJRPSFMAY1BGHMCgBZCfWAOqROGXAMCa9MQBAYCEJRPSFMAY1BEHMCgBZCdWAOqROGXAMCa9MQBAYCIJRPSFMAYCLJRPAY2BIC8cWAOqROMAOCFrCBAOCFZl9zAQJHQROMGXGXAtCb6QBAPRMSFMAP1BBHMCgFZRbGXGXAMCa9MQBAPCFJRMSFMAP1BFHMCgBZCOWAbCgBZqRbGXAMCa9MQBAPCGJRMSFMAP1BGHMCgBZCfWAbqRbGXAMCa9MQBAPCEJRMSFMAP1BEHMCgBZCdWAbqRbGXAMCa9MQBAPCIJRMSFMAPCLJRMAP2BIC8cWAbqRbMAbCFrCBAbCFZl9zAQJHQRbMGXGXAGCG9HQBABAT87FBABCIJAb87FBABCGJAO87FBSFMAEATjGBAECNJAbjGBAECIJAOjGBMALCoBJAKCEWJHYAOjGBAYATjGIALAICGWJATjGBALCoBJAKCFJCbZCEWJHYAbjGBAYAOjGIALAICFJHICbZCGWJAOjGBALCoBJAKCGJCbZCEWJHOATjGBAOAbjGIALAIAm9FAmCb6qJHICbZCGWJAbjGBAIAt9FAtCb6qJRIAKCEJRKMANCFJRNABCKJRBAECSJREAKCbZRKAICbZRIAfCEJHfAF9JQBMMCBC99AMAc6yRKMALCoFJ8kUUUUBAKM/tIFGa8jUUUUBCTlRLC9+RKGXAFCLJAI9LQBCaRKAE2BBC/+FZC/QF9HQBALhB83ENAECFJRKAEAIJC98JREGXAF9FQBGXAGCG6QBEXGXAKAE9JQBC9+bMAK1BBHGCgFZRIGXGXAGCa9MQBAKCFJRKSFMAK1BFHGCgBZCOWAICgBZqRIGXAGCa9MQBAKCGJRKSFMAK1BGHGCgBZCfWAIqRIGXAGCa9MQBAKCEJRKSFMAK1BEHGCgBZCdWAIqRIGXAGCa9MQBAKCIJRKSFMAK2BIC8cWAIqRIAKCLJRKMALCNJAICFZCGWqHGAICGrCBAICFrCF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- // Uses bulk-memory and simd extensions var detector = new Uint8Array([0,97,115,109,1,0,0,0,1,4,1,96,0,0,3,3,2,0,0,5,3,1,0,1,12,1,0,10,22,2,12,0,65,0,65,0,65,0,252,10,0,0,11,7,0,65,0,253,15,26,11]); - - // Used to unpack wasm - var wasmpack = new Uint8Array([32,0,65,253,3,1,2,34,4,106,6,5,11,8,7,20,13,33,12,16,128,9,116,64,19,113,127,15,10,21,22,14,255,66,24,54,136,107,18,23,192,26,114,118,132,17,77,101,130,144,27,87,131,44,45,74,156,154,70,167]); + var wasmpack = new Uint8Array([32,0,65,2,1,106,34,33,3,128,11,4,13,64,6,253,10,7,15,116,127,5,8,12,40,16,19,54,20,9,27,255,113,17,42,67,24,23,146,148,18,14,22,45,70,69,56,114,101,21,25,63,75,136,108,28,118,29,73,115]); if (typeof WebAssembly !== 'object') { - // This module requires WebAssembly to function return { supported: false, }; } - var wasm = wasm_base; - - if (WebAssembly.validate(detector)) { - wasm = wasm_simd; - console.log("Warning: meshopt_decoder is using experimental SIMD support"); - } + var wasm = WebAssembly.validate(detector) ? wasm_simd : wasm_base; var instance; - var promise = + var ready = WebAssembly.instantiate(unpack(wasm), {}) .then(function(result) { instance = result.instance; @@ -41,7 +32,7 @@ var MeshoptDecoder = (function() { var result = new Uint8Array(data.length); for (var i = 0; i < data.length; ++i) { var ch = data.charCodeAt(i); - result[i] = ch > 96 ? ch - 71 : ch > 64 ? ch - 65 : ch > 47 ? ch + 4 : ch > 46 ? 63 : 62; + result[i] = ch > 96 ? ch - 97 : ch > 64 ? ch - 39 : ch + 4; } var write = 0; for (var i = 0; i < data.length; ++i) { @@ -52,7 +43,7 @@ var MeshoptDecoder = (function() { function decode(fun, target, count, size, source, filter) { var sbrk = instance.exports.sbrk; - var count4 = (count + 3) & ~3; // pad for SIMD filter + var count4 = (count + 3) & ~3; var tp = sbrk(count4 * size); var sp = sbrk(source.length); var heap = new Uint8Array(instance.exports.memory.buffer); @@ -66,35 +57,98 @@ var MeshoptDecoder = (function() { if (res != 0) { throw new Error("Malformed buffer data: " + res); } - }; + } var filters = { - // legacy index-based enums for glTF - 0: "", - 1: "meshopt_decodeFilterOct", - 2: "meshopt_decodeFilterQuat", - 3: "meshopt_decodeFilterExp", - // string-based enums for glTF NONE: "", OCTAHEDRAL: "meshopt_decodeFilterOct", QUATERNION: "meshopt_decodeFilterQuat", EXPONENTIAL: "meshopt_decodeFilterExp", }; var decoders = { - // legacy index-based enums for glTF - 0: "meshopt_decodeVertexBuffer", - 1: "meshopt_decodeIndexBuffer", - 2: "meshopt_decodeIndexSequence", - // string-based enums for glTF ATTRIBUTES: "meshopt_decodeVertexBuffer", TRIANGLES: "meshopt_decodeIndexBuffer", INDICES: "meshopt_decodeIndexSequence", }; + var workers = []; + var requestId = 0; + + function createWorker(url) { + var worker = { + object: new Worker(url), + pending: 0, + requests: {} + }; + + worker.object.onmessage = function(event) { + var data = event.data; + + worker.pending -= data.count; + worker.requests[data.id][data.action](data.value); + + delete worker.requests[data.id]; + }; + + return worker; + } + + function initWorkers(count) { + var source = + "var instance; var ready = WebAssembly.instantiate(new Uint8Array([" + new Uint8Array(unpack(wasm)) + "]), {})" + + ".then(function(result) { instance = result.instance; instance.exports.__wasm_call_ctors(); });" + + "self.onmessage = workerProcess;" + + decode.toString() + workerProcess.toString(); + + var blob = new Blob([source], {type: 'text/javascript'}); + var url = URL.createObjectURL(blob); + + for (var i = 0; i < count; ++i) { + workers[i] = createWorker(url); + } + + URL.revokeObjectURL(url); + } + + function decodeWorker(count, size, source, mode, filter) { + var worker = workers[0]; + + for (var i = 1; i < workers.length; ++i) { + if (workers[i].pending < worker.pending) { + worker = workers[i]; + } + } + + return new Promise(function (resolve, reject) { + var data = new Uint8Array(source); + var id = requestId++; + + worker.pending += count; + worker.requests[id] = { resolve: resolve, reject: reject }; + worker.object.postMessage({ id: id, count: count, size: size, source: data, mode: mode, filter: filter }, [ data.buffer ]); + }); + } + + function workerProcess(event) { + ready.then(function() { + var data = event.data; + try { + var target = new Uint8Array(data.count * data.size); + decode(instance.exports[data.mode], target, data.count, data.size, data.source, instance.exports[data.filter]); + self.postMessage({ id: data.id, count: data.count, action: "resolve", value: target }, [ target.buffer ]); + } catch (error) { + self.postMessage({ id: data.id, count: data.count, action: "reject", value: error }); + } + }); + } + return { - ready: promise, + ready: ready, supported: true, + useWorkers: function(count) { + initWorkers(count); + }, decodeVertexBuffer: function(target, count, size, source, filter) { decode(instance.exports.meshopt_decodeVertexBuffer, target, count, size, source, instance.exports[filters[filter]]); }, @@ -106,6 +160,17 @@ var MeshoptDecoder = (function() { }, decodeGltfBuffer: function(target, count, size, source, mode, filter) { decode(instance.exports[decoders[mode]], target, count, size, source, instance.exports[filters[filter]]); + }, + decodeGltfBufferAsync: function(count, size, source, mode, filter) { + if (workers.length > 0) { + return decodeWorker(count, size, source, decoders[mode], filters[filter]); + } + + return ready.then(function() { + var target = new Uint8Array(count * size); + decode(instance.exports[decoders[mode]], target, count, size, source, instance.exports[filters[filter]]); + return target; + }); } }; })();
true
Other
mrdoob
three.js
c3180c507b405aa80cf4b3b6d8bdbf0c83b071e1.json
Fix typo in WebGLRenderer docs (#24489) Co-authored-by: Noeri Huisman <mrxz@users.noreply.github.com>
docs/api/en/renderers/WebGLRenderer.html
@@ -407,7 +407,7 @@ <h3>[method:undefined render]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )</ By default render buffers are cleared before rendering but you can prevent this by setting the property [page:WebGLRenderer.autoClear autoClear] to false. If you want to prevent only certain buffers being cleared you can set either the [page:WebGLRenderer.autoClearColor autoClearColor], [page:WebGLRenderer.autoClearStencil autoClearStencil] or - [page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth] properties to false. To forcibly clear one ore more buffers call [page:WebGLRenderer.clear .clear]. + [page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth] properties to false. To forcibly clear one or more buffers call [page:WebGLRenderer.clear .clear]. </p> <h3>[method:undefined resetState]()</h3>
false
Other
mrdoob
three.js
b398bc410bd161a88e8087898eb66639f03762be.json
Remove unnecessary shader chunks (#24475)
examples/jsm/utils/PackedPhongMaterial.js
@@ -189,7 +189,6 @@ class PackedPhongMaterial extends MeshPhongMaterial { ShaderChunk.emissivemap_pars_fragment, ShaderChunk.envmap_common_pars_fragment, ShaderChunk.envmap_pars_fragment, - ShaderChunk.cube_uv_reflection_fragment, ShaderChunk.fog_pars_fragment, ShaderChunk.bsdfs, ShaderChunk.lights_pars_begin,
true
Other
mrdoob
three.js
b398bc410bd161a88e8087898eb66639f03762be.json
Remove unnecessary shader chunks (#24475)
src/renderers/shaders/ShaderLib/meshbasic.glsl.js
@@ -63,7 +63,6 @@ uniform float opacity; #include <lightmap_pars_fragment> #include <envmap_common_pars_fragment> #include <envmap_pars_fragment> -#include <cube_uv_reflection_fragment> #include <fog_pars_fragment> #include <specularmap_pars_fragment> #include <logdepthbuf_pars_fragment>
true
Other
mrdoob
three.js
b398bc410bd161a88e8087898eb66639f03762be.json
Remove unnecessary shader chunks (#24475)
src/renderers/shaders/ShaderLib/meshphong.glsl.js
@@ -72,7 +72,6 @@ uniform float opacity; #include <emissivemap_pars_fragment> #include <envmap_common_pars_fragment> #include <envmap_pars_fragment> -#include <cube_uv_reflection_fragment> #include <fog_pars_fragment> #include <bsdfs> #include <lights_pars_begin>
true
Other
mrdoob
three.js
82c1a91b42e34c33ee7c51bca45b62be08608a29.json
Introduce MeshGouraudMaterial (#24467) * Introduce MeshGouraudMaterial * Remove unnecessary shader chunk * Support MeshGouraudMaterial envMap * Inline lights_lambert_vertex and remove it from core
examples/jsm/materials/MeshGouraudMaterial.js
@@ -0,0 +1,423 @@ +/** + * MeshGouraudMaterial + * + * Lambert illumination model with Gouraud (per-vertex) shading + * + */ + +import { UniformsUtils, UniformsLib, ShaderMaterial, Color, MultiplyOperation } from 'three'; + +const GouraudShader = { + + uniforms: /*@__PURE__*/ UniformsUtils.merge( [ + UniformsLib.common, + UniformsLib.specularmap, + UniformsLib.envmap, + UniformsLib.aomap, + UniformsLib.lightmap, + UniformsLib.emissivemap, + UniformsLib.fog, + UniformsLib.lights, + { + emissive: { value: /*@__PURE__*/ new Color( 0x000000 ) } + } + ] ), + + vertexShader: /* glsl */` + + #define GOURAUD + + varying vec3 vLightFront; + varying vec3 vIndirectFront; + + #ifdef DOUBLE_SIDED + varying vec3 vLightBack; + varying vec3 vIndirectBack; + #endif + + #include <common> + #include <uv_pars_vertex> + #include <uv2_pars_vertex> + #include <envmap_pars_vertex> + #include <bsdfs> + #include <lights_pars_begin> + #include <color_pars_vertex> + #include <fog_pars_vertex> + #include <morphtarget_pars_vertex> + #include <skinning_pars_vertex> + #include <shadowmap_pars_vertex> + #include <logdepthbuf_pars_vertex> + #include <clipping_planes_pars_vertex> + + void main() { + + #include <uv_vertex> + #include <uv2_vertex> + #include <color_vertex> + #include <morphcolor_vertex> + + #include <beginnormal_vertex> + #include <morphnormal_vertex> + #include <skinbase_vertex> + #include <skinnormal_vertex> + #include <defaultnormal_vertex> + + #include <begin_vertex> + #include <morphtarget_vertex> + #include <skinning_vertex> + #include <project_vertex> + #include <logdepthbuf_vertex> + #include <clipping_planes_vertex> + + #include <worldpos_vertex> + #include <envmap_vertex> + + // inlining legacy <lights_lambert_vertex> + + vec3 diffuse = vec3( 1.0 ); + + GeometricContext geometry; + geometry.position = mvPosition.xyz; + geometry.normal = normalize( transformedNormal ); + geometry.viewDir = ( isOrthographic ) ? vec3( 0, 0, 1 ) : normalize( -mvPosition.xyz ); + + GeometricContext backGeometry; + backGeometry.position = geometry.position; + backGeometry.normal = -geometry.normal; + backGeometry.viewDir = geometry.viewDir; + + vLightFront = vec3( 0.0 ); + vIndirectFront = vec3( 0.0 ); + #ifdef DOUBLE_SIDED + vLightBack = vec3( 0.0 ); + vIndirectBack = vec3( 0.0 ); + #endif + + IncidentLight directLight; + float dotNL; + vec3 directLightColor_Diffuse; + + vIndirectFront += getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor ); + + vIndirectFront += getLightProbeIrradiance( lightProbe, geometry.normal ); + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + vIndirectBack += getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor ); + + vIndirectBack += getLightProbeIrradiance( lightProbe, backGeometry.normal ); + + #endif + + #if NUM_POINT_LIGHTS > 0 + + #pragma unroll_loop_start + for ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHTS; i ++ ) { + + getPointLightInfo( pointLights[ i ], geometry, directLight ); + + dotNL = dot( geometry.normal, directLight.direction ); + directLightColor_Diffuse = directLight.color; + + vLightFront += saturate( dotNL ) * directLightColor_Diffuse; + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + vLightBack += saturate( - dotNL ) * directLightColor_Diffuse; + + #endif + + } + #pragma unroll_loop_end + + #endif + + #if NUM_SPOT_LIGHTS > 0 + + #pragma unroll_loop_start + for ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHTS; i ++ ) { + + getSpotLightInfo( spotLights[ i ], geometry, directLight ); + + dotNL = dot( geometry.normal, directLight.direction ); + directLightColor_Diffuse = directLight.color; + + vLightFront += saturate( dotNL ) * directLightColor_Diffuse; + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + vLightBack += saturate( - dotNL ) * directLightColor_Diffuse; + + #endif + } + #pragma unroll_loop_end + + #endif + + #if NUM_DIR_LIGHTS > 0 + + #pragma unroll_loop_start + for ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; i ++ ) { + + getDirectionalLightInfo( directionalLights[ i ], geometry, directLight ); + + dotNL = dot( geometry.normal, directLight.direction ); + directLightColor_Diffuse = directLight.color; + + vLightFront += saturate( dotNL ) * directLightColor_Diffuse; + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + vLightBack += saturate( - dotNL ) * directLightColor_Diffuse; + + #endif + + } + #pragma unroll_loop_end + + #endif + + #if NUM_HEMI_LIGHTS > 0 + + #pragma unroll_loop_start + for ( int i = 0; i < NUM_HEMI_LIGHTS; i ++ ) { + + vIndirectFront += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], geometry.normal ); + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + vIndirectBack += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], backGeometry.normal ); + + #endif + + } + #pragma unroll_loop_end + + #endif + + #include <shadowmap_vertex> + #include <fog_vertex> + + }`, + + fragmentShader: /* glsl */` + + #define GOURAUD + + uniform vec3 diffuse; + uniform vec3 emissive; + uniform float opacity; + + varying vec3 vLightFront; + varying vec3 vIndirectFront; + + #ifdef DOUBLE_SIDED + varying vec3 vLightBack; + varying vec3 vIndirectBack; + #endif + + #include <common> + #include <packing> + #include <dithering_pars_fragment> + #include <color_pars_fragment> + #include <uv_pars_fragment> + #include <uv2_pars_fragment> + #include <map_pars_fragment> + #include <alphamap_pars_fragment> + #include <alphatest_pars_fragment> + #include <aomap_pars_fragment> + #include <lightmap_pars_fragment> + #include <emissivemap_pars_fragment> + #include <envmap_common_pars_fragment> + #include <envmap_pars_fragment> + #include <bsdfs> + #include <lights_pars_begin> + #include <fog_pars_fragment> + #include <shadowmap_pars_fragment> + #include <shadowmask_pars_fragment> + #include <specularmap_pars_fragment> + #include <logdepthbuf_pars_fragment> + #include <clipping_planes_pars_fragment> + + void main() { + + #include <clipping_planes_fragment> + + vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity ); + ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) ); + vec3 totalEmissiveRadiance = emissive; + + #include <logdepthbuf_fragment> + #include <map_fragment> + #include <color_fragment> + #include <alphamap_fragment> + #include <alphatest_fragment> + #include <specularmap_fragment> + #include <emissivemap_fragment> + + // accumulation + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + reflectedLight.indirectDiffuse += ( gl_FrontFacing ) ? vIndirectFront : vIndirectBack; + + #else + + reflectedLight.indirectDiffuse += vIndirectFront; + + #endif + + #include <lightmap_fragment> + + reflectedLight.indirectDiffuse *= BRDF_Lambert( diffuseColor.rgb ); + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + reflectedLight.directDiffuse = ( gl_FrontFacing ) ? vLightFront : vLightBack; + + #else + + reflectedLight.directDiffuse = vLightFront; + + #endif + + reflectedLight.directDiffuse *= BRDF_Lambert( diffuseColor.rgb ) * getShadowMask(); + + // modulation + + #include <aomap_fragment> + + vec3 outgoingLight = reflectedLight.directDiffuse + reflectedLight.indirectDiffuse + totalEmissiveRadiance; + + #include <envmap_fragment> + + #include <output_fragment> + #include <tonemapping_fragment> + #include <encodings_fragment> + #include <fog_fragment> + #include <premultiplied_alpha_fragment> + #include <dithering_fragment> + + }` + +}; + +// + +class MeshGouraudMaterial extends ShaderMaterial { + + constructor( parameters ) { + + super(); + + this.isMeshGouraudMaterial = true; + + this.type = 'MeshGouraudMaterial'; + + //this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); // diffuse + + //this.map = null; + + //this.lightMap = null; + //this.lightMapIntensity = 1.0; + + //this.aoMap = null; + //this.aoMapIntensity = 1.0; + + //this.emissive = new THREE.Color( 0x000000 ); + //this.emissiveIntensity = 1.0; + //this.emissiveMap = null; + + //this.specularMap = null; + + //this.alphaMap = null; + + //this.envMap = null; + this.combine = MultiplyOperation; // combine has no uniform + //this.reflectivity = 1; + //this.refractionRatio = 0.98; + + this.fog = false; // set to use scene fog + this.lights = true; // set to use scene lights + this.clipping = false; // set to use user-defined clipping planes + + const shader = GouraudShader; + + this.defines = Object.assign( {}, shader.defines ); + this.uniforms = UniformsUtils.clone( shader.uniforms ); + this.vertexShader = shader.vertexShader; + this.fragmentShader = shader.fragmentShader; + + const exposePropertyNames = [ + 'map', 'lightMap', 'lightMapIntensity', 'aoMap', 'aoMapIntensity', + 'emissive', 'emissiveIntensity', 'emissiveMap', 'specularMap', 'alphaMap', + 'envMap', 'reflectivity', 'refractionRatio', 'opacity', 'diffuse' + ]; + + for ( const propertyName of exposePropertyNames ) { + + Object.defineProperty( this, propertyName, { + + get: function () { + + return this.uniforms[ propertyName ].value; + + }, + + set: function ( value ) { + + this.uniforms[ propertyName ].value = value; + + } + + } ); + + } + + Object.defineProperty( this, 'color', Object.getOwnPropertyDescriptor( this, 'diffuse' ) ); + + this.setValues( parameters ); + + } + + copy( source ) { + + super.copy( source ); + + this.color.copy( source.color ); + + this.map = source.map; + + this.lightMap = source.lightMap; + this.lightMapIntensity = source.lightMapIntensity; + + this.aoMap = source.aoMap; + this.aoMapIntensity = source.aoMapIntensity; + + this.emissive.copy( source.emissive ); + this.emissiveMap = source.emissiveMap; + this.emissiveIntensity = source.emissiveIntensity; + + this.specularMap = source.specularMap; + + this.alphaMap = source.alphaMap; + + this.envMap = source.envMap; + this.combine = source.combine; + this.reflectivity = source.reflectivity; + this.refractionRatio = source.refractionRatio; + + this.wireframe = source.wireframe; + this.wireframeLinewidth = source.wireframeLinewidth; + this.wireframeLinecap = source.wireframeLinecap; + this.wireframeLinejoin = source.wireframeLinejoin; + + this.fog = source.fog; + + return this; + + } + +} + +export { MeshGouraudMaterial };
true
Other
mrdoob
three.js
82c1a91b42e34c33ee7c51bca45b62be08608a29.json
Introduce MeshGouraudMaterial (#24467) * Introduce MeshGouraudMaterial * Remove unnecessary shader chunk * Support MeshGouraudMaterial envMap * Inline lights_lambert_vertex and remove it from core
src/renderers/WebGLRenderer.js
@@ -1726,14 +1726,23 @@ function WebGLRenderer( parameters = {} ) { } - if ( refreshMaterial || materialProperties.receiveShadow !== object.receiveShadow ) { materialProperties.receiveShadow = object.receiveShadow; p_uniforms.setValue( _gl, 'receiveShadow', object.receiveShadow ); } + // https://github.com/mrdoob/three.js/pull/24467#issuecomment-1209031512 + + if ( material.isMeshGouraudMaterial && material.envMap !== null ) { + + m_uniforms.envMap.value = envMap; + + m_uniforms.flipEnvMap.value = ( envMap.isCubeTexture && envMap.isRenderTargetTexture === false ) ? - 1 : 1; + + } + if ( refreshMaterial ) { p_uniforms.setValue( _gl, 'toneMappingExposure', _this.toneMappingExposure );
true
Other
mrdoob
three.js
82c1a91b42e34c33ee7c51bca45b62be08608a29.json
Introduce MeshGouraudMaterial (#24467) * Introduce MeshGouraudMaterial * Remove unnecessary shader chunk * Support MeshGouraudMaterial envMap * Inline lights_lambert_vertex and remove it from core
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_lambert_vertex.glsl.js
@@ -1,122 +0,0 @@ -export default /* glsl */` -vec3 diffuse = vec3( 1.0 ); - -GeometricContext geometry; -geometry.position = mvPosition.xyz; -geometry.normal = normalize( transformedNormal ); -geometry.viewDir = ( isOrthographic ) ? vec3( 0, 0, 1 ) : normalize( -mvPosition.xyz ); - -GeometricContext backGeometry; -backGeometry.position = geometry.position; -backGeometry.normal = -geometry.normal; -backGeometry.viewDir = geometry.viewDir; - -vLightFront = vec3( 0.0 ); -vIndirectFront = vec3( 0.0 ); -#ifdef DOUBLE_SIDED - vLightBack = vec3( 0.0 ); - vIndirectBack = vec3( 0.0 ); -#endif - -IncidentLight directLight; -float dotNL; -vec3 directLightColor_Diffuse; - -vIndirectFront += getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor ); - -vIndirectFront += getLightProbeIrradiance( lightProbe, geometry.normal ); - -#ifdef DOUBLE_SIDED - - vIndirectBack += getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor ); - - vIndirectBack += getLightProbeIrradiance( lightProbe, backGeometry.normal ); - -#endif - -#if NUM_POINT_LIGHTS > 0 - - #pragma unroll_loop_start - for ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHTS; i ++ ) { - - getPointLightInfo( pointLights[ i ], geometry, directLight ); - - dotNL = dot( geometry.normal, directLight.direction ); - directLightColor_Diffuse = directLight.color; - - vLightFront += saturate( dotNL ) * directLightColor_Diffuse; - - #ifdef DOUBLE_SIDED - - vLightBack += saturate( - dotNL ) * directLightColor_Diffuse; - - #endif - - } - #pragma unroll_loop_end - -#endif - -#if NUM_SPOT_LIGHTS > 0 - - #pragma unroll_loop_start - for ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHTS; i ++ ) { - - getSpotLightInfo( spotLights[ i ], geometry, directLight ); - - dotNL = dot( geometry.normal, directLight.direction ); - directLightColor_Diffuse = directLight.color; - - vLightFront += saturate( dotNL ) * directLightColor_Diffuse; - - #ifdef DOUBLE_SIDED - - vLightBack += saturate( - dotNL ) * directLightColor_Diffuse; - - #endif - } - #pragma unroll_loop_end - -#endif - -#if NUM_DIR_LIGHTS > 0 - - #pragma unroll_loop_start - for ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; i ++ ) { - - getDirectionalLightInfo( directionalLights[ i ], geometry, directLight ); - - dotNL = dot( geometry.normal, directLight.direction ); - directLightColor_Diffuse = directLight.color; - - vLightFront += saturate( dotNL ) * directLightColor_Diffuse; - - #ifdef DOUBLE_SIDED - - vLightBack += saturate( - dotNL ) * directLightColor_Diffuse; - - #endif - - } - #pragma unroll_loop_end - -#endif - -#if NUM_HEMI_LIGHTS > 0 - - #pragma unroll_loop_start - for ( int i = 0; i < NUM_HEMI_LIGHTS; i ++ ) { - - vIndirectFront += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], geometry.normal ); - - #ifdef DOUBLE_SIDED - - vIndirectBack += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], backGeometry.normal ); - - #endif - - } - #pragma unroll_loop_end - -#endif -`;
true
Other
mrdoob
three.js
3d06022caca7a34f695cb352c3f2ba2c5058dde3.json
Fix bad merge resolve
examples/js/loaders/GLTFLoader.js
@@ -2364,21 +2364,12 @@ THREE.GLTFLoader = ( function () { */ GLTFParser.prototype.loadTexture = function ( textureIndex ) { - var parser = this; var json = this.json; var options = this.options; - var textureDef = json.textures[ textureIndex ]; + var source = json.images[ textureDef.source ]; - var textureExtensions = textureDef.extensions || {}; - - var source; - - source = json.images[ textureDef.source ]; - - var loader = textureExtensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ] - ? parser.extensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ].ddsLoader - : this.textureLoader; + var loader = this.textureLoader; if ( source.uri ) {
true
Other
mrdoob
three.js
3d06022caca7a34f695cb352c3f2ba2c5058dde3.json
Fix bad merge resolve
examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js
@@ -2429,21 +2429,12 @@ var GLTFLoader = ( function () { */ GLTFParser.prototype.loadTexture = function ( textureIndex ) { - var parser = this; var json = this.json; var options = this.options; - var textureDef = json.textures[ textureIndex ]; + var source = json.images[ textureDef.source ]; - var textureExtensions = textureDef.extensions || {}; - - var source; - - source = json.images[ textureDef.source ]; - - var loader = textureExtensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ] - ? parser.extensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ].ddsLoader - : this.textureLoader; + var loader = this.textureLoader; if ( source.uri ) {
true
Other
mrdoob
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da06eb3ad08d2c07274df00044879a311d5522af.json
Adjust code style
examples/js/loaders/GLTFLoader.js
@@ -764,16 +764,11 @@ THREE.GLTFLoader = ( function () { var extension = textureDef.extensions[ name ]; var source = json.images[ extension.source ]; - var loader; + var loader = parser.textureLoader; if ( source.uri ) { - loader = parser.options.manager.getHandler( source.uri ); - - } - - if ( ! loader ) { - - loader = parser.textureLoader; + var handler = parser.options.manager.getHandler( source.uri ); + if ( handler !== null ) loader = handler; } @@ -2409,19 +2404,14 @@ THREE.GLTFLoader = ( function () { } - var loader; + var loader = textureExtensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ] + ? parser.extensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ].ddsLoader + : this.textureLoader; if ( source.uri ) { - loader = options.manager.getHandler( source.uri ); - - } - - if ( ! loader ) { - - loader = textureExtensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ] - ? parser.extensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ].ddsLoader - : this.textureLoader; + var handler = options.manager.getHandler( source.uri ); + if ( handler !== null ) loader = handler; }
true
Other
mrdoob
three.js
da06eb3ad08d2c07274df00044879a311d5522af.json
Adjust code style
examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js
@@ -829,16 +829,11 @@ var GLTFLoader = ( function () { var extension = textureDef.extensions[ name ]; var source = json.images[ extension.source ]; - var loader; + var loader = parser.textureLoader; if ( source.uri ) { - loader = parser.options.manager.getHandler( source.uri ); - - } - - if ( ! loader ) { - - loader = parser.textureLoader; + var handler = parser.options.manager.getHandler( source.uri ); + if ( handler !== null ) loader = handler; } @@ -2474,19 +2469,14 @@ var GLTFLoader = ( function () { } - var loader; + var loader = textureExtensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ] + ? parser.extensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ].ddsLoader + : this.textureLoader; if ( source.uri ) { - loader = options.manager.getHandler( source.uri ); - - } - - if ( ! loader ) { - - loader = textureExtensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ] - ? parser.extensions[ EXTENSIONS.MSFT_TEXTURE_DDS ].ddsLoader - : this.textureLoader; + var handler = options.manager.getHandler( source.uri ); + if ( handler !== null ) loader = handler; }
true
Other
mrdoob
three.js
33155151cd64bcac5797fec5c3cd856bd32048f5.json
fix webp extension with no handler
examples/js/loaders/GLTFLoader.js
@@ -763,7 +763,19 @@ THREE.GLTFLoader = ( function () { var extension = textureDef.extensions[ name ]; var source = json.images[ extension.source ]; - var loader = source.uri ? parser.options.manager.getHandler( source.uri ) : parser.textureLoader; + + var loader; + if ( source.uri ) { + + loader = parser.options.getHandler( source.uri ); + + } + + if ( ! loader ) { + + loader = parser.textureLoader; + + } return this.detectSupport().then( function ( isSupported ) {
true
Other
mrdoob
three.js
33155151cd64bcac5797fec5c3cd856bd32048f5.json
fix webp extension with no handler
examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js
@@ -828,7 +828,19 @@ var GLTFLoader = ( function () { var extension = textureDef.extensions[ name ]; var source = json.images[ extension.source ]; - var loader = source.uri ? parser.options.manager.getHandler( source.uri ) : parser.textureLoader; + + var loader; + if ( source.uri ) { + + loader = parser.options.getHandler( source.uri ); + + } + + if ( ! loader ) { + + loader = parser.textureLoader; + + } return this.detectSupport().then( function ( isSupported ) {
true
Other
mrdoob
three.js
23bc284ab57e57d2a3f66c42cb3b4db99a21121b.json
fix uint usage (#23817)
examples/jsm/nodes/shadernode/ShaderNodeUtils.js
@@ -2,7 +2,6 @@ import ArrayElementNode from '../utils/ArrayElementNode.js'; import ConvertNode from '../utils/ConvertNode.js'; import JoinNode from '../utils/JoinNode.js'; import SplitNode from '../utils/SplitNode.js'; - import ConstNode from '../core/ConstNode.js'; import { getValueFromType } from '../core/NodeUtils.js'; @@ -36,7 +35,7 @@ export const NodeHandler = { // accessing array - return new ShaderNodeObject( new ArrayElementNode( node, uint( Number( prop ) ) ) ); + return new ShaderNodeObject( new ArrayElementNode( node, new ConstNode( Number( prop ), 'uint' ) ) ); } @@ -160,7 +159,7 @@ export const nodeProxy = ( ...val ) => new ShaderNodeProxy( ...val ); const bools = [ false, true ]; const uints = [ 0, 1, 2, 3 ]; const ints = [ -1, -2 ]; -const floats = [ 0.5, 1.5, 1 / 3, 1e-6, 1e6, Math.PI, Math.PI * 2, 1 / Math.PI, 2 / Math.PI, 1 / ( Math.PI * 2), Math.PI / 2 ]; +const floats = [ 0.5, 1.5, 1 / 3, 1e-6, 1e6, Math.PI, Math.PI * 2, 1 / Math.PI, 2 / Math.PI, 1 / ( Math.PI * 2 ), Math.PI / 2 ]; export const boolsCacheMap = new Map(); for ( let bool of bools ) boolsCacheMap.set( bool, new ConstNode( bool ) );
false
Other
mrdoob
three.js
6b11525913149f71e1c140829ec5b17b3f415cac.json
allow animation export via extension (#23810)
examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js
@@ -2580,7 +2580,11 @@ class GLTFParser { break; case 'animation': - dependency = this.loadAnimation( index ); + dependency = this._invokeOne( function ( ext ) { + + return ext.loadAnimation && ext.loadAnimation( index ); + + } ); break; case 'camera':
false
Other
mrdoob
three.js
7a3411100577eac52c48bc71425957078ebd323d.json
Update Installation.html (#23788) * Update Installation.html There is no need for "--save", as the package will be added automatically to the dependencies since npm v5 five years ago, just for the sake of updating. * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/ar/introduction/Installation.html
@@ -34,7 +34,7 @@ <h2>التثبيت بإستعمال npm</h2> </p> <code> - npm install --save three + npm install three </code> <p>
true
Other
mrdoob
three.js
7a3411100577eac52c48bc71425957078ebd323d.json
Update Installation.html (#23788) * Update Installation.html There is no need for "--save", as the package will be added automatically to the dependencies since npm v5 five years ago, just for the sake of updating. * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/en/introduction/Installation.html
@@ -28,7 +28,7 @@ <h2>Install from npm</h2> </p> <code> - npm install --save three + npm install three </code> <p>
true
Other
mrdoob
three.js
7a3411100577eac52c48bc71425957078ebd323d.json
Update Installation.html (#23788) * Update Installation.html There is no need for "--save", as the package will be added automatically to the dependencies since npm v5 five years ago, just for the sake of updating. * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/ja/introduction/Installation.html
@@ -30,7 +30,7 @@ <h2>npmでインストールする</h2> </p> <code> - npm install --save three + npm install three </code> <p>
true
Other
mrdoob
three.js
7a3411100577eac52c48bc71425957078ebd323d.json
Update Installation.html (#23788) * Update Installation.html There is no need for "--save", as the package will be added automatically to the dependencies since npm v5 five years ago, just for the sake of updating. * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/ko/introduction/Installation.html
@@ -32,7 +32,7 @@ <h2>npm으로 설치하기</h2> </p> <code> - npm install --save three + npm install three </code> <p>
true
Other
mrdoob
three.js
7a3411100577eac52c48bc71425957078ebd323d.json
Update Installation.html (#23788) * Update Installation.html There is no need for "--save", as the package will be added automatically to the dependencies since npm v5 five years ago, just for the sake of updating. * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html * Update Installation.html
docs/manual/zh/introduction/Installation.html
@@ -28,7 +28,7 @@ <h2>安装自 npm</h2> </p> <code> - npm install --save three + npm install three </code> <p>
true
Other
mrdoob
three.js
793f66f41c7eb7d5622cc357a681eae9a3ec68cc.json
Use fromBufferAttribute (#23769)
examples/jsm/exporters/OBJExporter.js
@@ -60,9 +60,7 @@ class OBJExporter { for ( let i = 0, l = vertices.count; i < l; i ++, nbVertex ++ ) { - vertex.x = vertices.getX( i ); - vertex.y = vertices.getY( i ); - vertex.z = vertices.getZ( i ); + vertex.fromBufferAttribute( vertices, i ); // transform the vertex to world space vertex.applyMatrix4( mesh.matrixWorld ); @@ -80,8 +78,7 @@ class OBJExporter { for ( let i = 0, l = uvs.count; i < l; i ++, nbVertexUvs ++ ) { - uv.x = uvs.getX( i ); - uv.y = uvs.getY( i ); + uv.fromBufferAttribute( uvs, i ); // transform the uv to export format output += 'vt ' + uv.x + ' ' + uv.y + '\n'; @@ -98,9 +95,7 @@ class OBJExporter { for ( let i = 0, l = normals.count; i < l; i ++, nbNormals ++ ) { - normal.x = normals.getX( i ); - normal.y = normals.getY( i ); - normal.z = normals.getZ( i ); + normal.fromBufferAttribute( normals, i ); // transform the normal to world space normal.applyMatrix3( normalMatrixWorld ).normalize(); @@ -180,9 +175,7 @@ class OBJExporter { for ( let i = 0, l = vertices.count; i < l; i ++, nbVertex ++ ) { - vertex.x = vertices.getX( i ); - vertex.y = vertices.getY( i ); - vertex.z = vertices.getZ( i ); + vertex.fromBufferAttribute( vertices, i ); // transform the vertex to world space vertex.applyMatrix4( line.matrixWorld );
true
Other
mrdoob
three.js
793f66f41c7eb7d5622cc357a681eae9a3ec68cc.json
Use fromBufferAttribute (#23769)
examples/jsm/exporters/PLYExporter.js
@@ -227,9 +227,7 @@ class PLYExporter { for ( let i = 0, l = vertices.count; i < l; i ++ ) { - vertex.x = vertices.getX( i ); - vertex.y = vertices.getY( i ); - vertex.z = vertices.getZ( i ); + vertex.fromBufferAttribute( vertices, i ); vertex.applyMatrix4( mesh.matrixWorld ); @@ -249,9 +247,7 @@ class PLYExporter { if ( normals != null ) { - vertex.x = normals.getX( i ); - vertex.y = normals.getY( i ); - vertex.z = normals.getZ( i ); + vertex.fromBufferAttribute( normals, i ); vertex.applyMatrix3( normalMatrixWorld ).normalize(); @@ -411,9 +407,7 @@ class PLYExporter { // form each line for ( let i = 0, l = vertices.count; i < l; i ++ ) { - vertex.x = vertices.getX( i ); - vertex.y = vertices.getY( i ); - vertex.z = vertices.getZ( i ); + vertex.fromBufferAttribute( vertices, i ); vertex.applyMatrix4( mesh.matrixWorld ); @@ -429,9 +423,7 @@ class PLYExporter { if ( normals != null ) { - vertex.x = normals.getX( i ); - vertex.y = normals.getY( i ); - vertex.z = normals.getZ( i ); + vertex.fromBufferAttribute( normals, i ); vertex.applyMatrix3( normalMatrixWorld ).normalize();
true
Other
mrdoob
three.js
793f66f41c7eb7d5622cc357a681eae9a3ec68cc.json
Use fromBufferAttribute (#23769)
examples/jsm/helpers/VertexNormalsHelper.js
@@ -67,9 +67,9 @@ class VertexNormalsHelper extends LineSegments { for ( let j = 0, jl = objPos.count; j < jl; j ++ ) { - _v1.set( objPos.getX( j ), objPos.getY( j ), objPos.getZ( j ) ).applyMatrix4( matrixWorld ); + _v1.fromBufferAttribute( objPos, j ).applyMatrix4( matrixWorld ); - _v2.set( objNorm.getX( j ), objNorm.getY( j ), objNorm.getZ( j ) ); + _v2.fromBufferAttribute( objNorm, j ); _v2.applyMatrix3( _normalMatrix ).normalize().multiplyScalar( this.size ).add( _v1 );
true
Other
mrdoob
three.js
793f66f41c7eb7d5622cc357a681eae9a3ec68cc.json
Use fromBufferAttribute (#23769)
examples/jsm/helpers/VertexTangentsHelper.js
@@ -56,9 +56,9 @@ class VertexTangentsHelper extends LineSegments { for ( let j = 0, jl = objPos.count; j < jl; j ++ ) { - _v1.set( objPos.getX( j ), objPos.getY( j ), objPos.getZ( j ) ).applyMatrix4( matrixWorld ); + _v1.fromBufferAttribute( objPos, j ).applyMatrix4( matrixWorld ); - _v2.set( objTan.getX( j ), objTan.getY( j ), objTan.getZ( j ) ); + _v2.fromBufferAttribute( objTan, j ); _v2.transformDirection( matrixWorld ).multiplyScalar( this.size ).add( _v1 );
true
Other
mrdoob
three.js
793f66f41c7eb7d5622cc357a681eae9a3ec68cc.json
Use fromBufferAttribute (#23769)
src/core/BufferAttribute.js
@@ -222,9 +222,7 @@ class BufferAttribute { for ( let i = 0, l = this.count; i < l; i ++ ) { - _vector.x = this.getX( i ); - _vector.y = this.getY( i ); - _vector.z = this.getZ( i ); + _vector.fromBufferAttribute( this, i ); _vector.applyMatrix4( m ); @@ -240,9 +238,7 @@ class BufferAttribute { for ( let i = 0, l = this.count; i < l; i ++ ) { - _vector.x = this.getX( i ); - _vector.y = this.getY( i ); - _vector.z = this.getZ( i ); + _vector.fromBufferAttribute( this, i ); _vector.applyNormalMatrix( m ); @@ -258,9 +254,7 @@ class BufferAttribute { for ( let i = 0, l = this.count; i < l; i ++ ) { - _vector.x = this.getX( i ); - _vector.y = this.getY( i ); - _vector.z = this.getZ( i ); + _vector.fromBufferAttribute( this, i ); _vector.transformDirection( m );
true
Other
mrdoob
three.js
793f66f41c7eb7d5622cc357a681eae9a3ec68cc.json
Use fromBufferAttribute (#23769)
src/core/InterleavedBufferAttribute.js
@@ -39,9 +39,7 @@ class InterleavedBufferAttribute { for ( let i = 0, l = this.data.count; i < l; i ++ ) { - _vector.x = this.getX( i ); - _vector.y = this.getY( i ); - _vector.z = this.getZ( i ); + _vector.fromBufferAttribute( this, i ); _vector.applyMatrix4( m ); @@ -57,9 +55,7 @@ class InterleavedBufferAttribute { for ( let i = 0, l = this.count; i < l; i ++ ) { - _vector.x = this.getX( i ); - _vector.y = this.getY( i ); - _vector.z = this.getZ( i ); + _vector.fromBufferAttribute( this, i ); _vector.applyNormalMatrix( m ); @@ -75,9 +71,7 @@ class InterleavedBufferAttribute { for ( let i = 0, l = this.count; i < l; i ++ ) { - _vector.x = this.getX( i ); - _vector.y = this.getY( i ); - _vector.z = this.getZ( i ); + _vector.fromBufferAttribute( this, i ); _vector.transformDirection( m );
true
Other
mrdoob
three.js
793f66f41c7eb7d5622cc357a681eae9a3ec68cc.json
Use fromBufferAttribute (#23769)
src/objects/SkinnedMesh.js
@@ -72,10 +72,7 @@ class SkinnedMesh extends Mesh { for ( let i = 0, l = skinWeight.count; i < l; i ++ ) { - vector.x = skinWeight.getX( i ); - vector.y = skinWeight.getY( i ); - vector.z = skinWeight.getZ( i ); - vector.w = skinWeight.getW( i ); + vector.fromBufferAttribute( skinWeight, i ); const scale = 1.0 / vector.manhattanLength();
true
Other
mrdoob
three.js
6f1caec4b6116fdad310d72148805e89d2ed6087.json
Remove call to checkFramebufferStatus (#23770) This is a perf hit and AFAIK there's not much reason to do the check except to give the user an error message that the browser itself would print. No other place in the code calls checkFramebufferStatus so not sure why this is special. If the framebuffer is not complete you'd be getting rendering warnings from the browser as well.
src/renderers/WebGLRenderer.js
@@ -1984,19 +1984,11 @@ function WebGLRenderer( parameters = {} ) { } - if ( _gl.checkFramebufferStatus( _gl.FRAMEBUFFER ) === _gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE ) { + // the following if statement ensures valid read requests (no out-of-bounds pixels, see #8604) - // the following if statement ensures valid read requests (no out-of-bounds pixels, see #8604) + if ( ( x >= 0 && x <= ( renderTarget.width - width ) ) && ( y >= 0 && y <= ( renderTarget.height - height ) ) ) { - if ( ( x >= 0 && x <= ( renderTarget.width - width ) ) && ( y >= 0 && y <= ( renderTarget.height - height ) ) ) { - - _gl.readPixels( x, y, width, height, utils.convert( textureFormat ), utils.convert( textureType ), buffer ); - - } - - } else { - - console.error( 'THREE.WebGLRenderer.readRenderTargetPixels: readPixels from renderTarget failed. Framebuffer not complete.' ); + _gl.readPixels( x, y, width, height, utils.convert( textureFormat ), utils.convert( textureType ), buffer ); }
false
Other
mrdoob
three.js
cc2ddada5869f66616b130a82e5bc7372b6c4b53.json
Remove unneeded constants (#23765)
examples/jsm/nodes/ShaderNode.js
@@ -421,10 +421,5 @@ export const step = new ShaderNodeProxy( MathNode, 'step' ); export const tan = new ShaderNodeProxy( MathNode, 'tan' ); export const transformDirection = new ShaderNodeProxy( MathNode, 'transformDirection' ); -export const PI = float( Math.PI ); -export const PI2 = float( Math.PI * 2 ); -export const PI_HALF = float( Math.PI / 2 ); -export const RECIPROCAL_PI = float( 1 / Math.PI ); -export const RECIPROCAL_PI2 = float( 1 / ( 2 * Math.PI ) ); export const EPSILON = float( 1e-6 ); export const INFINITY = float( 1e6 );
true
Other
mrdoob
three.js
cc2ddada5869f66616b130a82e5bc7372b6c4b53.json
Remove unneeded constants (#23765)
examples/jsm/nodes/functions/BSDFs.js
@@ -3,7 +3,7 @@ import { ShaderNode, cond, greaterThan, and, transformedNormalView, positionViewDirection, diffuseColor, specularColor, roughness, - PI, RECIPROCAL_PI, EPSILON + EPSILON } from '../ShaderNode.js'; export const F_Schlick = new ShaderNode( ( inputs ) => { @@ -23,7 +23,7 @@ export const F_Schlick = new ShaderNode( ( inputs ) => { export const BRDF_Lambert = new ShaderNode( ( inputs ) => { - return mul( RECIPROCAL_PI, inputs.diffuseColor ); // punctual light + return mul( 1 / Math.PI, inputs.diffuseColor ); // punctual light } ); // validated @@ -69,7 +69,7 @@ export const D_GGX = new ShaderNode( ( inputs ) => { const denom = add( mul( pow2( dotNH ), sub( a2, 1.0 ) ), 1.0 ); // avoid alpha = 0 with dotNH = 1 - return mul( RECIPROCAL_PI, div( a2, pow2( denom ) ) ); + return mul( 1 / Math.PI, div( a2, pow2( denom ) ) ); } ); // validated @@ -105,7 +105,7 @@ export const RE_Direct_Physical = new ShaderNode( ( inputs ) => { const dotNL = saturate( dot( transformedNormalView, lightDirection ) ); let irradiance = mul( dotNL, lightColor ); - irradiance = mul( irradiance, PI ); // punctual light + irradiance = mul( irradiance, Math.PI ); // punctual light addTo( directDiffuse, mul( irradiance, BRDF_Lambert( { diffuseColor: diffuseColor.rgb } ) ) );
true
Other
mrdoob
three.js
cc2ddada5869f66616b130a82e5bc7372b6c4b53.json
Remove unneeded constants (#23765)
examples/jsm/nodes/utils/OscNode.js
@@ -1,6 +1,6 @@ import Node from '../core/Node.js'; import TimerNode from './TimerNode.js'; -import { abs, fract, round, sin, add, sub, mul, PI2 } from '../ShaderNode.js'; +import { abs, fract, round, sin, add, sub, mul } from '../ShaderNode.js'; class OscNode extends Node { @@ -33,7 +33,7 @@ class OscNode extends Node { if ( method === OscNode.SINE ) { - outputNode = add( mul( sin( mul( add( timeNode, .75 ), PI2 ) ), .5 ), .5 ); + outputNode = add( mul( sin( mul( add( timeNode, .75 ), Math.PI * 2 ) ), .5 ), .5 ); } else if ( method === OscNode.SQUARE ) {
true
Other
mrdoob
three.js
74811ba4d28578caefbb6d5bcfc319194c16fabf.json
Update Clock.html (#23749)
docs/api/zh/core/Clock.html
@@ -19,35 +19,35 @@ <h2>构造函数</h2> <h3>[name]( [param:Boolean autoStart] )</h3> <p> - autoStart — (可选) 是否要自动开启时钟。默认值是 true。 + autoStart — (可选) 是否要在第一次调用 [page:.getDelta]() 时自动开启时钟。默认值是 *true*。 </p> <h2>属性</h2> <h3>[property:Boolean autoStart]</h3> <p> - 如果设置为 true,则在第一次 update 时开启时钟。默认值是 true。 + 如果设置为 true,则在第一次调用 [page:.getDelta]() 时开启时钟。默认值是 *true*。 </p> <h3>[property:Float startTime]</h3> <p> - 存储时钟最后一次调用 [page:Clock.start start] 方法的时间。 + 存储时钟最后一次调用 [page:Clock.start start] 方法的时间。默认值是 *0*。 </p> <h3>[property:Float oldTime]</h3> <p> - 存储时钟最后一次调用 [page:Clock.start start], [page:Clock.getElapsedTime getElapsedTime] 或 [page:Clock.getDelta getDelta] 方法的时间。 + 存储时钟最后一次调用 [page:Clock.start start], [page:.getElapsedTime]() 或 [page:.getDelta]() 方法的时间。默认值是 *0*。 </p> <h3>[property:Float elapsedTime]</h3> <p> - 保存时钟运行的总时长。 + 保存时钟运行的总时长。默认值是 *0*。 </p> <h3>[property:Boolean running]</h3> <p> - 判断时钟是否在运行。 + 判断时钟是否在运行。默认值是 *false*。 </p> @@ -66,14 +66,14 @@ <h3>[method:undefined stop]()</h3> <h3>[method:Float getElapsedTime]()</h3> <p> - 获取自时钟启动后的秒数,同时将 [page:Clock.oldTime oldTime] 设置为当前时间。<br /> - 如果 [page:Clock.autoStart autoStart] 设置为 *true* 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟。 + 获取自时钟启动后的秒数,同时将 [page:.oldTime] 设置为当前时间。<br /> + 如果 [page:.autoStart] 设置为 *true* 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟。 </p> <h3>[method:Float getDelta]()</h3> <p> - 获取自 [page:Clock.oldTime oldTime] 设置后到当前的秒数。 同时将 [page:Clock.oldTime oldTime] 设置为当前时间。<br/> - 如果 [page:Clock.autoStart autoStart] 设置为 *true* 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟。 + 获取自 [page:.oldTime] 设置后到当前的秒数。 同时将 [page:.oldTime] 设置为当前时间。<br/> + 如果 [page:.autoStart] 设置为 *true* 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟。 </p>
false