Dataset Viewer
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1000
Hello World!
Médio
INICIANTE
Bem-vindo ao beecrowd! O seu primeiro programa em qualquer linguagem de programação normalmente é o "Hello World!". Neste primeiro problema tudo o que você precisa fazer é imprimir esta mensagem na tela. Entrada Este problema não possui nenhuma entrada. Saída Você deve imprimir a mensagem "Hello World!" e em seguida o final de linha, conforme o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Hello World!
1
1001
Extremamente Básico
Fácil
INICIANTE
Leia 2 valores inteiros e armazene-os nas variáveis A e B. Efetue a soma de A e B atribuindo o seu resultado na variável X. Imprima X conforme exemplo apresentado abaixo. Não apresente mensagem alguma além daquilo que está sendo especificado e não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá "Presentation Error". Entrada A entrada contém 2 valores inteiros. Saída Imprima a mensagem "X = " (letra X maiúscula) seguido pelo valor da variável X e pelo final de linha. Cuide para que tenha um espaço antes e depois do sinal de igualdade, conforme o exemplo abaixo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 9 X = 19 -10 4 X = -6 15 -7 X = 8
2
1002
Área do Círculo
Fácil
INICIANTE
A fórmula para calcular a área de uma circunferência é: area = π . raio2. Considerando para este problema que π = 3.14159: - Efetue o cálculo da área, elevando o valor de raio ao quadrado e multiplicando por π. Entrada A entrada contém um valor de ponto flutuante (dupla precisão), no caso, a variável raio. Saída Apresentar a mensagem "A=" seguido pelo valor da variável area, conforme exemplo abaixo, com 4 casas após o ponto decimal. Utilize variáveis de dupla precisão (double). Como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá "Presentation Error". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 2.00 A=12.5664 100.64 A=31819.3103 150.00 A=70685.7750
3
1003
Soma Simples
Muito Fácil
INICIANTE
Leia dois valores inteiros, no caso para variáveis A e B. A seguir, calcule a soma entre elas e atribua à variável SOMA. A seguir escrever o valor desta variável. Entrada O arquivo de entrada contém 2 valores inteiros. Saída Imprima a mensagem "SOMA" com todas as letras maiúsculas, com um espaço em branco antes e depois da igualdade seguido pelo valor correspondente à soma de A e B. Como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá "Presentation Error". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 30 10 SOMA = 40 -30 10 SOMA = -20 0 0 SOMA = 0
4
1004
Produto Simples
Muito Fácil
INICIANTE
Leia dois valores inteiros. A seguir, calcule o produto entre estes dois valores e atribua esta operação à variável PROD. A seguir mostre a variável PROD com mensagem correspondente. Entrada O arquivo de entrada contém 2 valores inteiros. Saída Imprima a mensagem "PROD" e a variável PROD conforme exemplo abaixo, com um espaço em branco antes e depois da igualdade. Não esqueça de imprimir o fim de linha após o produto, caso contrário seu programa apresentará a mensagem: “Presentation Error”. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 9 PROD = 27 -30 10 PROD = -300 0 9 PROD = 0
5
1005
Média 1
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 2 valores de ponto flutuante de dupla precisão A e B, que correspondem a 2 notas de um aluno. A seguir, calcule a média do aluno, sabendo que a nota A tem peso 3.5 e a nota B tem peso 7.5 (A soma dos pesos portanto é 11). Assuma que cada nota pode ir de 0 até 10.0, sempre com uma casa decimal. Entrada O arquivo de entrada contém 2 valores com uma casa decimal cada um. Saída Imprima a mensagem "MEDIA" e a média do aluno conforme exemplo abaixo, com 5 dígitos após o ponto decimal e com um espaço em branco antes e depois da igualdade. Utilize variáveis de dupla precisão (double) e como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá "Presentation Error". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5.0 7.1 MEDIA = 6.43182 0.0 7.1 MEDIA = 4.84091 10.0 10.0 MEDIA = 10.00000
6
1006
Média 2
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 3 valores, no caso, variáveis A, B e C, que são as três notas de um aluno. A seguir, calcule a média do aluno, sabendo que a nota A tem peso 2, a nota B tem peso 3 e a nota C tem peso 5. Considere que cada nota pode ir de 0 até 10.0, sempre com uma casa decimal. Entrada O arquivo de entrada contém 3 valores com uma casa decimal, de dupla precisão (double). Saída Imprima a mensagem "MEDIA" e a média do aluno conforme exemplo abaixo, com 1 dígito após o ponto decimal e com um espaço em branco antes e depois da igualdade. Assim como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá "Presentation Error". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5.0 6.0 7.0 MEDIA = 6.3 5.0 10.0 10.0 MEDIA = 9.0 10.0 10.0 5.0 MEDIA = 7.5
7
1007
Diferença
Muito Fácil
INICIANTE
Leia quatro valores inteiros A, B, C e D. A seguir, calcule e mostre a diferença do produto de A e B pelo produto de C e D segundo a fórmula: DIFERENCA = (A * B - C * D). Entrada O arquivo de entrada contém 4 valores inteiros. Saída Imprima a mensagem DIFERENCA com todas as letras maiúsculas, conforme exemplo abaixo, com um espaço em branco antes e depois da igualdade. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 6 7 8 DIFERENCA = -26 0 0 7 8 DIFERENCA = -56 5 6 -7 8 DIFERENCA = 86
8
1008
Salário
Muito Fácil
INICIANTE
Escreva um programa que leia o número de um funcionário, seu número de horas trabalhadas, o valor que recebe por hora e calcula o salário desse funcionário. A seguir, mostre o número e o salário do funcionário, com duas casas decimais. Entrada O arquivo de entrada contém 2 números inteiros e 1 número com duas casas decimais, representando o número, quantidade de horas trabalhadas e o valor que o funcionário recebe por hora trabalhada, respectivamente. Saída Imprima o número e o salário do funcionário, conforme exemplo fornecido, com um espaço em branco antes e depois da igualdade. No caso do salário, também deve haver um espaço em branco após o $. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 25 100 5.50 NUMBER = 25 SALARY = U$ 550.00 1 200 20.50 NUMBER = 1 SALARY = U$ 4100.00 6 145 15.55 NUMBER = 6 SALARY = U$ 2254.75
9
1009
Salário com Bônus
Muito Fácil
INICIANTE
Faça um programa que leia o nome de um vendedor, o seu salário fixo e o total de vendas efetuadas por ele no mês (em dinheiro). Sabendo que este vendedor ganha 15% de comissão sobre suas vendas efetuadas, informar o total a receber no final do mês, com duas casas decimais. Entrada O arquivo de entrada contém um texto (primeiro nome do vendedor) e 2 valores de dupla precisão (double) com duas casas decimais, representando o salário fixo do vendedor e montante total das vendas efetuadas por este vendedor, respectivamente. Saída Imprima o total que o funcionário deverá receber, conforme exemplo fornecido. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída JOAO 500.00 1230.30 TOTAL = R$ 684.54 PEDRO 700.00 0.00 TOTAL = R$ 700.00 MANGOJATA 1700.00 1230.50 TOTAL = R$ 1884.58
10
1010
Cálculo Simples
Fácil
INICIANTE
Neste problema, deve-se ler o código de uma peça 1, o número de peças 1, o valor unitário de cada peça 1, o código de uma peça 2, o número de peças 2 e o valor unitário de cada peça 2. Após, calcule e mostre o valor a ser pago. Entrada O arquivo de entrada contém duas linhas de dados. Em cada linha haverá 3 valores, respectivamente dois inteiros e um valor com 2 casas decimais. Saída A saída deverá ser uma mensagem conforme o exemplo fornecido abaixo, lembrando de deixar um espaço após os dois pontos e um espaço após o "R$". O valor deverá ser apresentado com 2 casas após o ponto. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 12 1 5.30 16 2 5.10 VALOR A PAGAR: R$ 15.50 13 2 15.30 161 4 5.20 VALOR A PAGAR: R$ 51.40 1 1 15.10 2 1 15.10 VALOR A PAGAR: R$ 30.20
11
1011
Esfera
Muito Fácil
INICIANTE
Faça um programa que calcule e mostre o volume de uma esfera sendo fornecido o valor de seu raio (R). A fórmula para calcular o volume é: (4/3) * pi * R3. Considere (atribua) para pi o valor 3.14159. Dica: Ao utilizar a fórmula, procure usar (4/3.0) ou (4.0/3), pois algumas linguagens (dentre elas o C++), assumem que o resultado da divisão entre dois inteiros é outro inteiro. Entrada O arquivo de entrada contém um valor de ponto flutuante (dupla precisão), correspondente ao raio da esfera. Saída A saída deverá ser uma mensagem "VOLUME" conforme o exemplo fornecido abaixo, com um espaço antes e um espaço depois da igualdade. O valor deverá ser apresentado com 3 casas após o ponto. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 VOLUME = 113.097 15 VOLUME = 14137.155 1523 VOLUME = 14797486501.627
12
1012
Área
Muito Fácil
INICIANTE
Escreva um programa que leia três valores com ponto flutuante de dupla precisão: A, B e C. Em seguida, calcule e mostre: a) a área do triângulo retângulo que tem A por base e C por altura. b) a área do círculo de raio C. (pi = 3.14159) c) a área do trapézio que tem A e B por bases e C por altura. d) a área do quadrado que tem lado B. e) a área do retângulo que tem lados A e B. Entrada O arquivo de entrada contém três valores com um dígito após o ponto decimal. Saída O arquivo de saída deverá conter 5 linhas de dados. Cada linha corresponde a uma das áreas descritas acima, sempre com mensagem correspondente e um espaço entre os dois pontos e o valor. O valor calculado deve ser apresentado com 3 dígitos após o ponto decimal. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3.0 4.0 5.2 TRIANGULO: 7.800 CIRCULO: 84.949 TRAPEZIO: 18.200 QUADRADO: 16.000 RETANGULO: 12.000 12.7 10.4 15.2 TRIANGULO: 96.520 CIRCULO: 725.833 TRAPEZIO: 175.560 QUADRADO: 108.160 RETANGULO: 132.080
13
1013
O Maior
Fácil
INICIANTE
Faça um programa que leia três valores e apresente o maior dos três valores lidos seguido da mensagem “eh o maior”. Utilize a fórmula: Obs.: a fórmula apenas calcula o maior entre os dois primeiros (a e b). Um segundo passo, portanto é necessário para chegar no resultado esperado. Entrada O arquivo de entrada contém três valores inteiros. Saída Imprima o maior dos três valores seguido por um espaço e a mensagem "eh o maior". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 14 106 106 eh o maior 217 14 6 217 eh o maior
14
1014
Consumo
Muito Fácil
INICIANTE
Calcule o consumo médio de um automóvel sendo fornecidos a distância total percorrida (em Km) e o total de combustível gasto (em litros). Entrada O arquivo de entrada contém dois valores: um valor inteiro X representando a distância total percorrida (em Km), e um valor real Y representando o total de combustível gasto, com um dígito após o ponto decimal. Saída Apresente o valor que representa o consumo médio do automóvel com 3 casas após a vírgula, seguido da mensagem "km/l". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 500 35.0 14.286 km/l 2254 124.4 18.119 km/l 4554 464.6 9.802 km/l
15
1015
Distância Entre Dois Pontos
Muito Fácil
INICIANTE
Leia os quatro valores correspondentes aos eixos x e y de dois pontos quaisquer no plano, p1(x1,y1) e p2(x2,y2) e calcule a distância entre eles, mostrando 4 casas decimais após a vírgula, segundo a fórmula: Distancia = Entrada O arquivo de entrada contém duas linhas de dados. A primeira linha contém dois valores de ponto flutuante: x1 y1 e a segunda linha contém dois valores de ponto flutuante x2 y2. Saída Calcule e imprima o valor da distância segundo a fórmula fornecida, com 4 casas após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1.0 7.0 5.0 9.0 4.4721 -2.5 0.4 12.1 7.3 16.1484 2.5 -0.4 -12.2 7.0 16.4575
16
1016
Distância
Muito Fácil
INICIANTE
Dois carros (X e Y) partem em uma mesma direção. O carro X sai com velocidade constante de 60 Km/h e o carro Y sai com velocidade constante de 90 Km/h. Em uma hora (60 minutos) o carro Y consegue se distanciar 30 quilômetros do carro X, ou seja, consegue se afastar um quilômetro a cada 2 minutos. Leia a distância (em Km) e calcule quanto tempo leva (em minutos) para o carro Y tomar essa distância do outro carro. Entrada O arquivo de entrada contém um número inteiro. Saída Imprima o tempo necessário seguido da mensagem "minutos". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 30 60 minutos 110 220 minutos 7 14 minutos
17
1017
Gasto de Combustível
Muito Fácil
INICIANTE
Joaozinho quer calcular e mostrar a quantidade de litros de combustível gastos em uma viagem, ao utilizar um automóvel que faz 12 KM/L. Para isso, ele gostaria que você o auxiliasse através de um simples programa. Para efetuar o cálculo, deve-se fornecer o tempo gasto na viagem (em horas) e a velocidade média durante a mesma (em km/h). Assim, pode-se obter distância percorrida e, em seguida, calcular quantos litros seriam necessários. Mostre o valor com 3 casas decimais após o ponto. Entrada O arquivo de entrada contém dois inteiros. O primeiro é o tempo gasto na viagem (em horas) e o segundo é a velocidade média durante a mesma (em km/h). Saída Imprima a quantidade de litros necessária para realizar a viagem, com três dígitos após o ponto decimal Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 85 70.833 2 92 15.333 22 67 122.833
18
1018
Cédulas
Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro. A seguir, calcule o menor número de notas possíveis (cédulas) no qual o valor pode ser decomposto. As notas consideradas são de 100, 50, 20, 10, 5, 2 e 1. A seguir mostre o valor lido e a relação de notas necessárias. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro N (0 < N < 1000000). Saída Imprima o valor lido e, em seguida, a quantidade mínima de notas de cada tipo necessárias, conforme o exemplo fornecido. Não esqueça de imprimir o fim de linha após cada linha, caso contrário seu programa apresentará a mensagem: “Presentation Error”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 576 576 5 nota(s) de R$ 100,00 1 nota(s) de R$ 50,00 1 nota(s) de R$ 20,00 0 nota(s) de R$ 10,00 1 nota(s) de R$ 5,00 0 nota(s) de R$ 2,00 1 nota(s) de R$ 1,00 11257 11257 112 nota(s) de R$ 100,00 1 nota(s) de R$ 50,00 0 nota(s) de R$ 20,00 0 nota(s) de R$ 10,00 1 nota(s) de R$ 5,00 1 nota(s) de R$ 2,00 0 nota(s) de R$ 1,00 503 503 5 nota(s) de R$ 100,00 0 nota(s) de R$ 50,00 0 nota(s) de R$ 20,00 0 nota(s) de R$ 10,00 0 nota(s) de R$ 5,00 1 nota(s) de R$ 2,00 1 nota(s) de R$ 1,00
19
1019
Conversão de Tempo
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro, que é o tempo de duração em segundos de um determinado evento em uma fábrica, e informe-o expresso no formato horas:minutos:segundos. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro N. Saída Imprima o tempo lido no arquivo de entrada (segundos), convertido para horas:minutos:segundos, conforme exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 556 0:9:16 1 0:0:1 140153 38:55:53
20
1020
Idade em Dias
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro correspondente à idade de uma pessoa em dias e informe-a em anos, meses e dias Obs.: apenas para facilitar o cálculo, considere todo ano com 365 dias e todo mês com 30 dias. Nos casos de teste nunca haverá uma situação que permite 12 meses e alguns dias, como 360, 363 ou 364. Este é apenas um exercício com objetivo de testar raciocínio matemático simples. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro. Saída Imprima a saída conforme exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 400 1 ano(s) 1 mes(es) 5 dia(s) 800 2 ano(s) 2 mes(es) 10 dia(s) 30 0 ano(s) 1 mes(es) 0 dia(s)
21
1021
Notas e Moedas
Médio
INICIANTE
Leia um valor de ponto flutuante com duas casas decimais. Este valor representa um valor monetário. A seguir, calcule o menor número de notas e moedas possíveis no qual o valor pode ser decomposto. As notas consideradas são de 100, 50, 20, 10, 5, 2. As moedas possíveis são de 1, 0.50, 0.25, 0.10, 0.05 e 0.01. A seguir mostre a relação de notas necessárias. Entrada O arquivo de entrada contém um valor de ponto flutuante N (0 ≤ N ≤ 1000000.00). Saída Imprima a quantidade mínima de notas e moedas necessárias para trocar o valor inicial, conforme exemplo fornecido. Obs: Utilize ponto (.) para separar a parte decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 576.73 NOTAS: 5 nota(s) de R$ 100.00 1 nota(s) de R$ 50.00 1 nota(s) de R$ 20.00 0 nota(s) de R$ 10.00 1 nota(s) de R$ 5.00 0 nota(s) de R$ 2.00 MOEDAS: 1 moeda(s) de R$ 1.00 1 moeda(s) de R$ 0.50 0 moeda(s) de R$ 0.25 2 moeda(s) de R$ 0.10 0 moeda(s) de R$ 0.05 3 moeda(s) de R$ 0.01 4.00 NOTAS: 0 nota(s) de R$ 100.00 0 nota(s) de R$ 50.00 0 nota(s) de R$ 20.00 0 nota(s) de R$ 10.00 0 nota(s) de R$ 5.00 2 nota(s) de R$ 2.00 MOEDAS: 0 moeda(s) de R$ 1.00 0 moeda(s) de R$ 0.50 0 moeda(s) de R$ 0.25 0 moeda(s) de R$ 0.10 0 moeda(s) de R$ 0.05 0 moeda(s) de R$ 0.01 91.01 NOTAS: 0 nota(s) de R$ 100.00 1 nota(s) de R$ 50.00 2 nota(s) de R$ 20.00 0 nota(s) de R$ 10.00 0 nota(s) de R$ 5.00 0 nota(s) de R$ 2.00 MOEDAS: 1 moeda(s) de R$ 1.00 0 moeda(s) de R$ 0.50 0 moeda(s) de R$ 0.25 0 moeda(s) de R$ 0.10 0 moeda(s) de R$ 0.05 1 moeda(s) de R$ 0.01
22
1022
TDA Racional
Fácil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
A tarefa aqui neste problema é ler uma expressão matemática na forma de dois números Racionais (numerador / denominador) e apresentar o resultado da operação. Cada operando ou operador é separado por um espaço em branco. A sequência de cada linha que contém a expressão a ser lida é: número, caractere, número, caractere, número, caractere, número. A resposta deverá ser apresentada e posteriormente simplificada. Deverá então ser apresentado o sinal de igualdade e em seguida a resposta simplificada. No caso de não ser possível uma simplificação, deve ser apresentada a mesma resposta após o sinal de igualdade. Considerando N1 e D1 como numerador e denominador da primeira fração, segue a orientação de como deverá ser realizada cada uma das operações: Soma: (N1*D2 + N2*D1) / (D1*D2) Subtração: (N1*D2 - N2*D1) / (D1*D2) Multiplicação: (N1*N2) / (D1*D2) Divisão: (N1/D1) / (N2/D2), ou seja (N1*D2)/(N2*D1) Entrada A entrada contem vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contem um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1*104), indicando a quantidade de casos de teste que devem ser lidos logo a seguir. Cada caso de teste contém um valor racional X (1 ≤ X ≤ 1000), uma operação (-, +, * ou /) e outro valor racional Y (1 ≤ Y ≤ 1000). Saída A saída consiste em um valor racional, seguido de um sinal de igualdade e outro valor racional, que é a simplificação do primeiro valor. No caso do primeiro valor não poder ser simplificado, o mesmo deve ser repetido após o sinal de igualdade. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 / 2 + 3 / 4 1 / 2 - 3 / 4 2 / 3 * 6 / 6 1 / 2 / 3 / 4 10/8 = 5/4 -2/8 = -1/4 12/18 = 2/3 4/6 = 2/3
23
1023
Estiagem
Muito Difícil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Devido às constantes estiagens que aconteceram nos últimos tempos em algumas regiões do Brasil, o governo federal criou um órgão para a avaliação do consumo destas regiões com finalidade de verificar o comportamento da população na época de racionamento. Este órgão responsável irá pegar algumas cidades (por amostragem) e verificará como está sendo o consumo de cada uma das pessoas da cidade e o consumo médio de cada cidade por habitante. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1*106), indicando a quantidade de imóveis. As N linhas contém um par de valores X (1 ≤ X ≤ 10) e Y (1 ≤ Y ≤ 200), indicando a quantidade de moradores de cada imóvel e o respectivo consumo total de cada imóvel (em m3). Com certeza, nenhuma residência consome mais do que 200 m3 por mês. O final da entrada é representado pelo número zero. Saída Para cada entrada, deve-se apresentar a mensagem “Cidade# n:”, onde n é o número da cidade seguindo a sequência (1, 2, 3, ...) e em seguida deve-se listar, por ordem ascendente de consumo, a quantidade de pessoas seguido de um hífen e o consumo destas pessoas, arredondando o valor para baixo. Na terceira linha da saída deve-se mostrar o consumo médio por pessoa da cidade, com 2 casas decimais sem arredondamento, considerando o consumo real total. Imprimir uma linha em branco entre dois casos de teste consecutivos. No fim da saída não deve haver uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 22 2 11 3 39 5 1 25 2 20 3 31 2 40 6 70 2 1 1 3 2 0 Cidade# 1: 2-5 3-7 3-13 Consumo medio: 9.00 m3. Cidade# 2: 5-10 6-11 2-20 1-25 Consumo medio: 13.28 m3. Cidade# 3: 3-0 1-1 Consumo medio: 0.75 m3.
24
1024
Criptografia
Médio
STRINGS
Solicitaram para que você construisse um programa simples de criptografia. Este programa deve possibilitar enviar mensagens codificadas sem que alguém consiga lê-las. O processo é muito simples. São feitas três passadas em todo o texto. Na primeira passada, somente caracteres que sejam letras minúsculas e maiúsculas devem ser deslocadas 3 posições para a direita, segundo a tabela ASCII: letra 'a' deve virar letra 'd', letra 'y' deve virar caractere '|' e assim sucessivamente. Na segunda passada, a linha deverá ser invertida. Na terceira e última passada, todo e qualquer caractere a partir da metade em diante (truncada) devem ser deslocados uma posição para a esquerda na tabela ASCII. Neste caso, 'b' vira 'a' e 'a' vira '`'. Por exemplo, se a entrada for “Texto #3”, o primeiro processamento sobre esta entrada deverá produzir “Wh{wr #3”. O resultado do segundo processamento inverte os caracteres e produz “3# rw{hW”. Por último, com o deslocamento dos caracteres da metade em diante, o resultado final deve ser “3# rvzgV”. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1*104), indicando a quantidade de linhas que o problema deve tratar. As N linhas contém cada uma delas M (1 ≤ M ≤ 1*103) caracteres. Saída Para cada entrada, deve-se apresentar a mensagem criptografada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 Texto #3 abcABC1 vxpdylY .ph vv.xwfxo.fd 3# rvzgV 1FECedc ks. \n{frzx gi.r{hyz-xx
25
1025
Onde está o Mármore?
Difícil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Raju e Meena adoram jogar um jogo diferente com pequenas peças de mármores, chamados Marbles. Eles têm um monte destas peças com números escritos neles. No início, Raju colocaria estes pequenos mármores um após outro em ordem ascendente de números escritos neles. Então Meena gostaria de pedir a Raju para encontrar o primeiro mármore com um certo número. Ele deveria contar 1...2...3. Raju ganha um ponto por cada resposta correta e Meena ganha um ponto se Raju falha. Depois de um número fixo de tentativas, o jogo termina e o jogador com o máximo de pontos vence. Hoje é sua chance de jogar com Raju. Sendo um/a cara esperto/a, você tem em seu favor o computador. Mas não subestime Meena, ela escreveu um programa para monitorar quanto tempo você levará para dar todas as respostas. Portanto, agora escreva o programa, que ajudará você em seu desafio com Raju. Entrada A entrada contém vários casos de teste, mas o total de casos é menor do que 65. Cada caso de teste inicia com dois inteiros: N que é o número de mármores e Q que é o número de consultas que Meena deseja fazer. As próximas N linhas conterão os números escritos em cada um dos N mármores. Os números destes mármores não tem qualquer ordem em particular. As seguintes Q linhas irão conter Q consultas. Tenha certeza, nenhum dos números da entrada é maior do que 10000 e nenhum deles é negativo. A entrada é terminada por um caso de teste onde N = 0 e Q = 0. Saída Para cada caso de teste de saída deve haver um número serial do caso de teste. Para cada consulta, escreva uma linha de saída. O formato desta linha dependerá se o número consultado estiver ou não escrito em um dos mármores. Os dois diferentes formatos são descritos abaixo: 'x found at y', se o primeiro marble x foi encontrado na posição y. Posições são numeradas de 1, 2,... a N. 'x not found', se o marble com o número x não estiver presente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 1 2 3 5 1 5 5 2 1 3 3 3 1 2 3 0 0 CASE# 1: 5 found at 4 CASE# 2: 2 not found 3 found at 3
26
1026
Carrega ou não Carrega?
Médio
AD-HOC
6+9=15 parece ok. Mas como pode estar certo 4+6=2? Veja só. Mofiz trabalhou duro durante seu curso de Eletrônica Digital, mas quando lhe foi solicitado que implementasse um somador de 32 bits como exame no laboratório, ele acabou fazendo algum erro na parte de projeto. Depois de vasculhar seu projeto por uma hora e meia, ele encontrou seu erro. Ele estava fazendo soma de bits, mas seu carregador de bit (carry) sempre apresentava como saída o valor zero. Portanto, 4 = 00000000 00000000 00000000 00000100 +6 = 00000000 00000000 00000000 00000110 ---------------------------------------- 2 = 00000000 00000000 00000000 00000010 Claro que já é uma boa coisa ele finalmente ter encontrado o seu erro, mas isso foi muito tarde. Considerando seu esforço durante o curso, o instrutor deu a ele mais uma chance: Mofiz teria que escrever um programa eficiente que pegaria 2 valores decimais de 32 bits sem sinal como entrada e deveria produzir um número de 32 bits sem sinal como saída, ou seja, somando do mesmo modo como o circuito faz. Entrada Em cada linha de entrada haverá um par de inteiros separado por um único espaço. A entrada termina com EOF. Saída Para cada linha de entrada, o programa deverá fornecer uma linha de saída, que é o valor após somar dois números no modo “Mofiz”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 6 9 2 15
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1027
Onda Crítica
Muito Difícil
PARADIGMAS
A tarefa é simples. Através de alguns pontos críticos em 2D, você deve desenhar uma onda como uma curva. Seu objetivo é incluir tantos pontos quantos forem possível. Haverá uma linha imaginária y = a, a qual chamaremos de eixo principal para a curva. Todos os pontos na curva deverão ter diferentes coordenadas x. Suas coordenadas y devem ser na forma a-1 ou a+1. Dois pontos consecutivos na curva devem ter diferença de 2 na coordenada y. Entrada Haverá no máximo, 222 casos de testes. Cada caso inicia com um inteiro N, que é o número de pontos no caso de teste. Nas próximas N linhas, haverá N pares de inteiros dando as coordenadas x e y de cada ponto. Não haverá mais do que 1000 pontos em cada caso de teste. Todas coordenadas são inteiros – eles devem ficar dentro de um inteiro de 2 bytes com sinal. Os dados devem ser lidos da entrada padrão. Saída Para cada caso de teste, imprima um número – o número máximo de pontos críticos que podem ser incluídos em uma curva desenhada a partir dos pontos dados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 0 1 1 0 1 -1 2 -2 3 1 3 -1 3 -2 4 1 4 -1 5 -1 10 0 2 2 0 1 -1 2 -2 3 1 3 -1 3 -2 4 1 4 -1 5 –1 4 3 “Se você não considerar sua vida como uma jornada, provavelmente não chegará a lugar algum e provavelmente ela irá parecer a você como uma trilha sem fim e sem esperança.”
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1028
Figurinhas
Fácil
MATEMÁTICA
Ricardo e Vicente são aficionados por figurinhas. Nas horas vagas, eles arrumam um jeito de jogar um “bafo” ou algum outro jogo que envolva tais figurinhas. Ambos também têm o hábito de trocarem as figuras repetidas com seus amigos e certo dia pensaram em uma brincadeira diferente. Chamaram todos os amigos e propuseram o seguinte: com as figurinhas em mãos, cada um tentava fazer uma troca com o amigo que estava mais perto seguindo a seguinte regra: cada um contava quantas figurinhas tinha. Em seguida, eles tinham que dividir as figurinhas de cada um em pilhas do mesmo tamanho, no maior tamanho que fosse possível para ambos. Então, cada um escolhia uma das pilhas de figurinhas do amigo para receber. Por exemplo, se Ricardo e Vicente fossem trocar as figurinhas e tivessem respectivamente 8 e 12 figuras, ambos dividiam todas as suas figuras em pilhas de 4 figuras (Ricardo teria 2 pilhas e Vicente teria 3 pilhas) e ambos escolhiam uma pilha do amigo para receber. Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 3000), indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste contém 2 inteiros F1 (1 ≤ F1 ≤ 1000) e F2 (1 ≤ F2 ≤ 1000) indicando, respectivamente, a quantidade de figurinhas que Ricardo e Vicente têm para trocar. Saída Para cada caso de teste de entrada haverá um valor na saída, representando o tamanho máximo da pilha de figurinhas que poderia ser trocada entre dois jogadores. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 8 12 9 27 259 111 4 9 37
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1029
Fibonacci, Quantas Chamadas?
Fácil
PARADIGMAS
Quase todo estudante de Ciência da Computação recebe em algum momento no início de seu curso de graduação algum problema envolvendo a sequência de Fibonacci. Tal sequência tem como os dois primeiros valores 0 (zero) e 1 (um) e cada próximo valor será sempre a soma dos dois valores imediatamente anteriores. Por definição, podemos apresentar a seguinte fórmula para encontrar qualquer número da sequência de Fibonacci: fib(0) = 0 fib(1) = 1 fib(n) = fib(n-1) + fib(n-2); Uma das formas de encontrar o número de Fibonacci é através de chamadas recursivas. Isto é ilustrado a seguir, apresentando a árvore de derivação ao calcularmos o valor fib(4), ou seja o 5º valor desta sequência: Desta forma, fib(4) = 1+0+1+1+0 = 3 Foram feitas 8 calls, ou seja, 8 chamadas recursivas. Entrada A primeira linha da entrada contém um único inteiro N, indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste contém um inteiro X (1 ≤ X ≤ 39) . Saída Para cada caso de teste de entrada deverá ser apresentada uma linha de saída, no seguinte formato: fib(n) = num_calls calls = result, aonde num_calls é o número de chamadas recursivas, tendo sempre um espaço antes e depois do sinal de igualdade, conforme o exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 5 4 fib(5) = 14 calls = 5 fib(4) = 8 calls = 3
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1030
A Lenda de Flavious Josephus
Fácil
AD-HOC
O problema de Josephus é assim conhecido por causa da lenda de Flavius Josephus, um historiador judeu que viveu no século 1. Segundo o relato de Josephus do cerco de Yodfat, ele e seus companheiros (40 soldados) foram presos em uma caverna, cuja saída foi bloqueada pelos romanos. Eles preferiram suicidar-se a serem capturados, e decidiram que iriam formar um círculo e começar a matar-se pulando de três em três. Josephus afirma que, por sorte ou talvez pela mão de Deus, ele permaneceu por último e preferiu entregar-se aos romanos a suicidar-se. Entrada Haverá NC (1 ≤ NC ≤ 30 ) casos de teste. Em cada caso de teste de entrada haverá um par de números inteiros positivos n (1 ≤ n ≤ 10000 ) e k (1 ≤ k ≤ 1000). O número n representa a quantidade de pessoas no círculo, numeradas de 1 até n. O número k representa o tamanho do salto de um homem até o próximo homem que será morto. Segue um exemplo com 5 homens e um salto = 2. Neste exemplo o elemento que restará após as eliminações é 3. Saída Para cada caso de teste de entrada será apresentada uma linha de saída no seguinte formato: Case n: m tendo sempre um espaço antes do n e do m. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 5 2 6 3 1234 233 Case 1: 3 Case 2: 1 Case 3: 25
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1031
Crise de Energia
Fácil
AD-HOC
Durante uma crise de energia na Nova Zelândia no inverno passado (causada por uma escassez de chuva e, consequentemente, por causa dos níveis baixos nas barragens hidrográficas), um esquema de contingência foi desenvolvido para desligar a energia para as áreas do país de forma sistemática, de uma forma totalmente justa. O país foi dividido em N regiões (Auckland seria a região número 1 e Wellington a número 13). Um número, m, seria escolhido randomicamente e a energia deveria ser desligada primeiro na região 1 (claramente o ponto de início mais justo) e então em cada m região após esta, indo de uma a outra região e ignorando as regiões já desligadas. Por exemplo, se N = 17 e m = 5, a energia deverá ser desligada em todas as regiões seguindo a seguinte ordem: 1,6,11,16,5,12,2,9,17,10,4,15,14,3,8,13,7. O problema é que, claramente seria mais justo desligar a região de Wellington por último (Isso porque é onde a sede da empresa se encontra). Portanto, para um dado N (regiões), o número aleatório m (salto) precisa ser cuidadosamente escolhido de forma que a região 13 seja a última região a ser escolhida. Escreva um programa que leia o número de regiões e determine o menor número m que assegure que Wellington (região 13) possa continuar funcionando enquanto o resto do país esteja desligado. Entrada A entrada consistirá de uma série de linhas, cada uma contendo o número de regiões N (13 ≤ N ≤ 100 ). O fim da entrada é indicado por uma linha consistindo de um valor zero (0). Saída A saída consistirá de uma série de linhas, uma linha para cada linha de entrada. Cada linha consistirá de um m de acordo com o esquema acima apresentado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 17 0 7 Tradução, entrada e saída por Neilor
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1032
O Primo de Josephus
Médio
AD-HOC
O problema de Josephus é notoriamente conhecido. Para aqueles que não estão familiarizados com o problema, entre n pessoas numeradas 1,2 ... n, de pé em círculo cada um deve ser executado e só a vida do último que sobrar será preservada. Josephus foi esperto o suficiente para escolher a posição da última pessoa restante, poupando a sua vida. Apesar de muitos bons programadores poderem se salvar desde que Josephus espalhou essa informação (o lugar onde ficar para não ser executado), o primo de Josephus introduziu uma nova variante do jogo maligno. Este personagem insano é conhecido por suas idéias bárbaras e desejos para limpar o mundo de programadores. Tivemos de infiltrar alguns agentes os da ACM, a fim de conhecer o processo neste novo jogo mortal. A fim de salvar-se de esta prática mal, você deve desenvolver uma ferramenta capaz de prever qual será a pessoa salva. O processo destrutivo As pessoas são eliminados em uma ordem muito peculiar: m é uma variável dinâmica, que cada vez tem um valor diferente correspondente a sucessão dos números primos de (2,3,5,7 ...). Então, para matar a pessoa i, o primo de Josephus conta até o próximo m primo. Entrada Consiste em linhas separadas, contendo n [1 .. 3501], e termina com um 0. Saída A saída consistirá em linhas separadas relativos à posição da pessoa que a vida será salva. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 0 4 Tradução, entradas e saídas por Neilor.
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1033
Quantas Chamadas Recursivas?
Médio
PARADIGMAS
Os números de fibonacci são definidos pela seguinte recorrência: fib(0) = 0 fib(1) = 1 fib(n) = fib(n-1)+fib(n-2) Mas não estamos interessados em números de Fibonacci aqui. Gostaríamos de saber quantas chamadas recursivas seriam necessárias para um determinado número de Fibonacci n, seguindo a recorrência normal. Uma vez que os números serão bem grandes, não será uma tarefa muito simples para você. Mas então vamos torná-la um pouco mais fácil: queremos que você apresente somente o ultimo dígito do numero de chamadas, onde este número deve estar na base b. Entrada A entrada consiste em vários casos de teste. Para cada caso de teste haverá dois números inteiros n (0 ≤ n < (263 - 1)) e b (1 < b ≤ 10000). A entrada será terminada por um caso de teste onde n=0 e b=0, que não deve ser processada. Saída Para cada caso de teste deve ser impresso o número do caso de teste na saída. Em seguida, imprima n, b e o ultimo dígito (na base b) do número de chamadas. Deverá haver um único espaço entre estes dois números. Note que o ultimo dígito deverá ser apresentado no formato de um número decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 100 1 100 2 100 3 100 10 10 3467 9350 0 0 Case 1: 0 100 1 Case 2: 1 100 1 Case 3: 2 100 3 Case 4: 3 100 5 Case 5: 10 10 7 Case 6: 3467 9350 7631
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1034
Festival de Estátuas de Gelo
Difícil
PARADIGMAS
Todos os anos, artistas de todo o mundo se reúnem na cidade, onde fazem esculturas de gelo gigantescas. A cidade vira uma galeria de arte ao céu aberto, uma vez que as esculturas ficam expostas na rua por semanas, sem derreter. Afinal, a temperatura média no inverno de Harbin (época em que ocorrerá a final mundial do ICPC) é de -20 graus. O primeiro passo para fazer a escultura é montar um grande bloco de gelo da dimensão pedida pelo artista. Os blocos são recortados das geleiras de Harbin em blocos de altura e profundidade padrão e vários comprimentos diferentes. O artista pode determinar qual o comprimento que ele deseja que tenha o seu bloco de gelo para que a escultura possa começar a ser esculpida. Os comprimentos disponíveis dos blocos são {a1; a2; ...; aN} e o comprimento que o artista deseja é M. O bloco de comprimento 1 é muito usado, por este motivo ele sempre aparece na lista de blocos disponíveis. Sua tarefa é determinar o número mínimo de blocos tal que a soma de seus comprimentos seja M. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 25) e M (1 ≤ M ≤ 1000000) representando o número de tipos de blocos e o comprimento desejado pelo artista, respectivamente. A próxima linha contém os inteiros a1; a2; ...; aN , onde (1 ≤ ai ≤ 100) para todo i (1,2,...N) separados por espaço. Saída Para cada instância, imprima o número mínimo de blocos necessários para obter um bloco de comprimento M. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 6 100 1 5 10 15 25 50 2 103 1 5 2 23 XIII Maratona de Programação IME-USP 2009.
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1035
Teste de Seleção 1
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 4 valores inteiros A, B, C e D. A seguir, se B for maior do que C e se D for maior do que A, e a soma de C com D for maior que a soma de A e B e se C e D, ambos, forem positivos e se a variável A for par escrever a mensagem "Valores aceitos", senão escrever "Valores nao aceitos". Entrada Quatro números inteiros A, B, C e D. Saída Mostre a respectiva mensagem após a validação dos valores. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 6 7 8 Valores nao aceitos 2 3 2 6 Valores aceitos
36
1036
Fórmula de Bhaskara
Fácil
INICIANTE
Leia 3 valores de ponto flutuante e efetue o cálculo das raízes da equação de Bhaskara. Se não for possível calcular as raízes, mostre a mensagem correspondente “Impossivel calcular”, caso haja uma divisão por 0 ou raiz de numero negativo. Entrada Leia três valores de ponto flutuante (double) A, B e C. Saída Se não houver possibilidade de calcular as raízes, apresente a mensagem "Impossivel calcular". Caso contrário, imprima o resultado das raízes com 5 dígitos após o ponto, com uma mensagem correspondente conforme exemplo abaixo. Imprima sempre o final de linha após cada mensagem. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10.0 20.1 5.1 R1 = -0.29788 R2 = -1.71212 0.0 20.0 5.0 Impossivel calcular 10.3 203.0 5.0 R1 = -0.02466 R2 = -19.68408 10.0 3.0 5.0 Impossivel calcular
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1037
Intervalo
Fácil
INICIANTE
Você deve fazer um programa que leia um valor qualquer e apresente uma mensagem dizendo em qual dos seguintes intervalos ([0,25], (25,50], (50,75], (75,100]) este valor se encontra. Obviamente se o valor não estiver em nenhum destes intervalos, deverá ser impressa a mensagem “Fora de intervalo”. O símbolo ( representa "maior que". Por exemplo: [0,25] indica valores entre 0 e 25.0000, inclusive eles. (25,50] indica valores maiores que 25 Ex: 25.00001 até o valor 50.0000000 Entrada O arquivo de entrada contém um número com ponto flutuante qualquer. Saída A saída deve ser uma mensagem conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 25.01 Intervalo (25,50] 25.00 Intervalo [0,25] 100.00 Intervalo (75,100] -25.02 Fora de intervalo
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1038
Lanche
Muito Fácil
INICIANTE
Com base na tabela abaixo, escreva um programa que leia o código de um item e a quantidade deste item. A seguir, calcule e mostre o valor da conta a pagar. Entrada O arquivo de entrada contém dois valores inteiros correspondentes ao código e à quantidade de um item conforme tabela acima. Saída O arquivo de saída deve conter a mensagem "Total: R$ " seguido pelo valor a ser pago, com 2 casas após o ponto decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 Total: R$ 10.00 4 3 Total: R$ 6.00 2 3 Total: R$ 13.50
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1039
Flores de Fogo
Médio
GEOMETRIA COMPUTACIONAL
Nos dias atuais uma flor de fogo não é algo considerado estranho para muitos jovens. Isso porque um famoso jogo de videogame popularizou esse tipo de flor. Nesse jogo o protagonista ganhava superpoderes ao tocar em uma flor de fogo, passando a atirar pequenas bolas de fogo para derrotar seus inimigos. No entanto, já se falava sobre flores de fogo há muito tempo atrás. Na mitologia polonesa, flores de fogo são flores místicas de grande poder guardadas por espíritos malignos. Ela possuía esse nome porque brilhava tanto que era impossível olhá-la diretamente. Quem possuísse uma flor dessas ganharia a habilidade de ler a mente de outras pessoas, encontrar tesouros escondidos e repelir todos os males. Para obter uma flor de fogo, a pessoa deveria procurá-la em uma floresta antes da meia-noite na véspera do Noc Kupały. Exatamente à meia-noite ela floresceria. Para colhê-la seria preciso desenhar um círculo em volta dela. Parece uma tarefa fácil, no entanto, os espíritos malignos que guardam a flor tentariam de tudo para distrair qualquer um tentando colher a flor. Se a pessoa falhasse ao tentar desenhar um círculo em volta da flor, teria sua vida sacrificada. Dados dois círculos, um desenhado por um ambicioso caçador de flores de fogo e outro representando a área da flor, sua tarefa é determinar se o caçador morre ou fica rico com sua conquista. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste em uma linha com seis inteiros, R1 (1 ≤ R1) , X1(|X1|), Y1(|Y1|), R2 (R2 ≤ 1000), X2(|X2|), Y2 (Y2 ≤ 1000). O círculo desenhado pelo caçador possui raio R1 e centro (X1; Y1). O círculo representando a área da flor possui raio R2 e centro (X2; Y2). Saída Para cada instância imprima uma única linha contendo MORTO, se o caçador morre, ou RICO se o caçador consegue colher a flor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 -8 2 3 0 0 7 3 4 2 4 5 3 0 0 4 0 0 5 4 7 1 8 7 MORTO RICO MORTO RICO
40
1040
Média 3
Médio
INICIANTE
Leia quatro números (N1, N2, N3, N4), cada um deles com uma casa decimal, correspondente às quatro notas de um aluno. Calcule a média com pesos 2, 3, 4 e 1, respectivamente, para cada uma destas notas e mostre esta média acompanhada pela mensagem "Media: ". Se esta média for maior ou igual a 7.0, imprima a mensagem "Aluno aprovado.". Se a média calculada for inferior a 5.0, imprima a mensagem "Aluno reprovado.". Se a média calculada for um valor entre 5.0 e 6.9, inclusive estas, o programa deve imprimir a mensagem "Aluno em exame.". No caso do aluno estar em exame, leia um valor correspondente à nota do exame obtida pelo aluno. Imprima então a mensagem "Nota do exame: " acompanhada pela nota digitada. Recalcule a média (some a pontuação do exame com a média anteriormente calculada e divida por 2). e imprima a mensagem "Aluno aprovado." (caso a média final seja 5.0 ou mais ) ou "Aluno reprovado.", (caso a média tenha ficado 4.9 ou menos). Para estes dois casos (aprovado ou reprovado após ter pego exame) apresente na última linha uma mensagem "Media final: " seguido da média final para esse aluno. Entrada A entrada contém quatro números de ponto flutuante correspendentes as notas dos alunos. Saída Todas as respostas devem ser apresentadas com uma casa decimal. As mensagens devem ser impressas conforme a descrição do problema. Não esqueça de imprimir o enter após o final de cada linha, caso contrário obterá "Presentation Error". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2.0 4.0 7.5 8.0 6.4 Media: 5.4 Aluno em exame. Nota do exame: 6.4 Aluno aprovado. Media final: 5.9 2.0 6.5 4.0 9.0 Media: 4.8 Aluno reprovado. 9.0 4.0 8.5 9.0 Media: 7.3 Aluno aprovado.
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1041
Coordenadas de um Ponto
Fácil
INICIANTE
Leia 2 valores com uma casa decimal (x e y), que devem representar as coordenadas de um ponto em um plano. A seguir, determine qual o quadrante ao qual pertence o ponto, ou se está sobre um dos eixos cartesianos ou na origem (x = y = 0). Se o ponto estiver na origem, escreva a mensagem “Origem”. Se o ponto estiver sobre um dos eixos escreva “Eixo X” ou “Eixo Y”, conforme for a situação. Entrada A entrada contem as coordenadas de um ponto. Saída A saída deve apresentar o quadrante em que o ponto se encontra. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4.5 -2.2 Q4 0.1 0.1 Q1 0.0 0.0 Origem
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1042
Sort Simples
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 3 valores inteiros e ordene-os em ordem crescente. No final, mostre os valores em ordem crescente, uma linha em branco e em seguida, os valores na sequência como foram lidos. Entrada A entrada contem três números inteiros. Saída Imprima a saída conforme foi especificado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 21 -14 -14 7 21 7 21 -14 -14 21 7 -14 7 21 -14 21 7
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1043
Triângulo
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 3 valores reais (A, B e C) e verifique se eles formam ou não um triângulo. Em caso positivo, calcule o perímetro do triângulo e apresente a mensagem: Perimetro = XX.X Em caso negativo, calcule a área do trapézio que tem A e B como base e C como altura, mostrando a mensagem Area = XX.X Entrada A entrada contém três valores reais. Saída O resultado deve ser apresentado com uma casa decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6.0 4.0 2.0 Area = 10.0 6.0 4.0 2.1 Perimetro = 12.1
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1044
Múltiplos
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 2 valores inteiros (A e B). Após, o programa deve mostrar uma mensagem "Sao Multiplos" ou "Nao sao Multiplos", indicando se os valores lidos são múltiplos entre si. Entrada A entrada contém valores inteiros. Saída A saída deve conter uma das mensagens conforme descrito acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 24 Sao Multiplos 6 25 Nao sao Multiplos
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1045
Tipos de Triângulos
Fácil
INICIANTE
Leia 3 valores de ponto flutuante A, B e C e ordene-os em ordem decrescente, de modo que o lado A representa o maior dos 3 lados. A seguir, determine o tipo de triângulo que estes três lados formam, com base nos seguintes casos, sempre escrevendo uma mensagem adequada: se A ≥ B+C, apresente a mensagem: NAO FORMA TRIANGULO se A2 = B2 + C2, apresente a mensagem: TRIANGULO RETANGULO se A2 > B2 + C2, apresente a mensagem: TRIANGULO OBTUSANGULO se A2 < B2 + C2, apresente a mensagem: TRIANGULO ACUTANGULO se os três lados forem iguais, apresente a mensagem: TRIANGULO EQUILATERO se apenas dois dos lados forem iguais, apresente a mensagem: TRIANGULO ISOSCELES Entrada A entrada contem três valores de ponto flutuante de dupla precisão A (0 < A) , B (0 < B) e C (0 < C). Saída Imprima todas as classificações do triângulo especificado na entrada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7.0 5.0 7.0 TRIANGULO ACUTANGULO TRIANGULO ISOSCELES 6.0 6.0 10.0 TRIANGULO OBTUSANGULO TRIANGULO ISOSCELES 6.0 6.0 6.0 TRIANGULO ACUTANGULO TRIANGULO EQUILATERO 5.0 7.0 2.0 NAO FORMA TRIANGULO 6.0 8.0 10.0 TRIANGULO RETANGULO
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1046
Tempo de Jogo
Muito Fácil
INICIANTE
Leia a hora inicial e a hora final de um jogo. A seguir calcule a duração do jogo, sabendo que o mesmo pode começar em um dia e terminar em outro, tendo uma duração mínima de 1 hora e máxima de 24 horas. Entrada A entrada contém dois valores inteiros representando a hora de início e a hora de fim do jogo. Saída Apresente a duração do jogo conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 16 2 O JOGO DUROU 10 HORA(S) 0 0 O JOGO DUROU 24 HORA(S) 2 16 O JOGO DUROU 14 HORA(S)
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Tempo de Jogo com Minutos
Muito Difícil
INICIANTE
Leia a hora inicial, minuto inicial, hora final e minuto final de um jogo. A seguir calcule a duração do jogo. Obs: O jogo tem duração mínima de um (1) minuto e duração máxima de 24 horas. Entrada Quatro números inteiros representando a hora de início e fim do jogo. Saída Mostre a seguinte mensagem: “O JOGO DUROU XXX HORA(S) E YYY MINUTO(S)” . Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 8 9 10 O JOGO DUROU 2 HORA(S) E 2 MINUTO(S) 7 7 7 7 O JOGO DUROU 24 HORA(S) E 0 MINUTO(S) 7 10 8 9 O JOGO DUROU 0 HORA(S) E 59 MINUTO(S)
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1048
Aumento de Salário
Muito Fácil
INICIANTE
A empresa ABC resolveu conceder um aumento de salários a seus funcionários de acordo com a tabela abaixo: Salário Percentual de Reajuste 0 - 400.00 400.01 - 800.00 800.01 - 1200.00 1200.01 - 2000.00 Acima de 2000.00 15% 12% 10% 7% 4% Leia o salário do funcionário e calcule e mostre o novo salário, bem como o valor de reajuste ganho e o índice reajustado, em percentual. Entrada A entrada contém apenas um valor de ponto flutuante, com duas casas decimais. Saída Imprima 3 linhas na saída: o novo salário, o valor ganho de reajuste (ambos devem ser apresentados com 2 casas decimais) e o percentual de reajuste ganho, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 400.00 Novo salario: 460.00 Reajuste ganho: 60.00 Em percentual: 15 % 800.01 Novo salario: 880.01 Reajuste ganho: 80.00 Em percentual: 10 % 2000.00 Novo salario: 2140.00 Reajuste ganho: 140.00 Em percentual: 7 %
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1049
Animal
Fácil
INICIANTE
Neste problema, você deverá ler 3 palavras que definem o tipo de animal possível segundo o esquema abaixo, da esquerda para a direita. Em seguida conclua qual dos animais seguintes foi escolhido, através das três palavras fornecidas. Entrada A entrada contém 3 palavras, uma em cada linha, necessárias para identificar o animal segundo a figura acima, com todas as letras minúsculas. Saída Imprima o nome do animal correspondente à entrada fornecida. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída vertebrado mamifero onivoro homem vertebrado ave carnivoro aguia invertebrado anelideo onivoro minhoca
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1050
DDD
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um número inteiro que representa um código de DDD para discagem interurbana. Em seguida, informe à qual cidade o DDD pertence, considerando a tabela abaixo: Se a entrada for qualquer outro DDD que não esteja presente na tabela acima, o programa deverá informar: DDD nao cadastrado Entrada A entrada consiste de um único valor inteiro. Saída Imprima o nome da cidade correspondente ao DDD existente na entrada. Imprima DDD nao cadastrado caso não existir DDD correspondente ao número digitado. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 11 Sao Paulo
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1051
Imposto de Renda
Muito Fácil
INICIANTE
Em um país imaginário denominado Lisarb, todos os habitantes ficam felizes em pagar seus impostos, pois sabem que nele não existem políticos corruptos e os recursos arrecadados são utilizados em benefício da população, sem qualquer desvio. A moeda deste país é o Rombus, cujo símbolo é o R$. Leia um valor com duas casas decimais, equivalente ao salário de uma pessoa de Lisarb. Em seguida, calcule e mostre o valor que esta pessoa deve pagar de Imposto de Renda, segundo a tabela abaixo. Lembre que, se o salário for R$ 3002.00, a taxa que incide é de 8% apenas sobre R$ 1000.00, pois a faixa de salário que fica de R$ 0.00 até R$ 2000.00 é isenta de Imposto de Renda. No exemplo fornecido (abaixo), a taxa é de 8% sobre R$ 1000.00 + 18% sobre R$ 2.00, o que resulta em R$ 80.36 no total. O valor deve ser impresso com duas casas decimais. Entrada A entrada contém apenas um valor de ponto flutuante, com duas casas decimais. Saída Imprima o texto "R$" seguido de um espaço e do valor total devido de Imposto de Renda, com duas casas após o ponto. Se o valor de entrada for menor ou igual a 2000, deverá ser impressa a mensagem "Isento". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3002.00 R$ 80.36 1701.12 Isento 4520.00 R$ 355.60
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1052
Mês
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro entre 1 e 12, inclusive. Correspondente a este valor, deve ser apresentado como resposta o mês do ano por extenso, em inglês, com a primeira letra maiúscula. Entrada A entrada contém um único valor inteiro. Saída Imprima por extenso o nome do mês correspondente ao número existente na entrada, com a primeira letra em maiúscula. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 April
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Desenho Contínuo
Muito Difícil
GRAFOS
Uma tarefa simples! Você receberá os pontos finais de alguns segmentos de linha. Basta desenhá-los! Está achando muito fácil, certo? Você decide desafiar a si mesmo e, portanto, adicionar algumas restrições. 1] Iniciar a partir do ponto final de qualquer segmento de linha. 2] Não levante a caneta do papel. 3] Você pode passar por cima de uma linha de mais de uma vez. 4] Não desenhar qualquer outra linha além das citadas. 5] Você só pode mudar de direção em coordenadas inteiras de x e y. 6] Use a menor quantidade de tinta necessária. Você precisa de uma unidade de tinta para desenhar uma unidade de linha. As distâncias entre os pontos sucessivos são: 1 unidade. Portanto Distância (A1 até B1) = 1 unidade and Distância (A1 até A2) = 1 unidade. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro T(T<20) que indica o número total de casos de teste. Cada caso inicia com um inteiro N (N<10). Então N linhas vem a seguir, cada uma descrevendo um segmento de linha. Um segmento de linha é definido por dois pontos Y1X1 Y2X2. Y1 e Y2 estarão no intervalo [A,E]. X1 e X2 estarão no intervalo [1,5]. O primeiro exemplo é mostrado na figura acima. Portanto, olhe para o exemplo para compreender o formato exato. Saída Para cada caso, imprima o número do caso de teste seguido pela quantidade total de tinta requerida com 2 dígitos depois do ponto decimal. Se as linhas não podem ser desenhadas sem que se levante a caneta, imprima o número do caso de teste seguido de “~ x (“, conforme exemplo abaixo (caso 2). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 A1 C2 B3 C3 C4 C2 C2 D2 2 A1 A5 E1 E5 Case 1: 8.24 Case 2: ~x( Agradecimento especial: Jane Alam Jan. *Atualmente na Universidade de Texas em San Antonio - USA
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Sapo Dinâmico
Difícil
PARADIGMAS
Com o uso crescente de pesticidas, as águas dos córregos e rios tornaram-se tão contaminadas que se tornou quase impossível para os animais aquáticos sobreviverem. Sapo Fred é na margem esquerda de um rio. N rochas são dispostas em uma linha reta da margem esquerda para a margem direita. A distância entre a margem esquerda e a margem direita é D metros. Há rochas de dois tamanhos. As maiores podem suportar qualquer peso, mas as pedras menores começam a afundar assim que qualquer massa é colocada sobre elas. Fred tem que ir para a margem direita, onde ele tem que coletar algo e voltar para a margem esquerda, onde sua casa está situada. Ele pode pousar em cada pedra pequena no máximo uma vez, mas pode usar as maiores tantas vezes quanto ele quiser. Ele nunca pode tocar a água poluída, pois é extremamente contaminada. Você pode planejar o itinerário de modo que a distância máxima de um único salto seja minimizada? Entrada A primeira linha de entrada é um número inteiro T ( T < 100 ) que indica o número de casos de teste. Cada caso inicia com uma linha contendo dois inteiros N (0 ≤ N ≤ 100 ) e D ( 1 ≤ D ≤ 1000000000 ) que são o número de pedras e a distância entre as margens. As próximas linhas dão a descrição das N pedras. Cada pedra é definida por seu tamanho Big(B) ou Small(S), que significa grande e pequena respectivamente, um traço “-“ e M ( 0 < M < D ) que determina a distância daquela pedra da margem esquerda. As pedras estarão em ordem crescente de M. Saída Para cada caso de teste, imprima o número do caso de teste seguido pela distância máxima do salto que Fred deve dar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 10 B-5 1 10 S-5 2 10 B-3 S-6 Case 1: 5 Case 2: 10 Case 3: 7 Agradecimentos especiais: Jane Alam Jan *No momento está na Universidade do Texas, em San Antonio - USA
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1055
Soma Permutada Elegante
Difícil
PARADIGMAS
São disponibilizados a você n inteiros A1 A2 A3 ... An. Encontre uma permutação destes n inteiros de forma que a soma da diferença absoluta entre os elementos adjacentes seja maximizada. Supondo n = 4 e que os inteiros fornecidos sejam 4 2 1 5. A permutação 2 5 1 4 permite a máxima soma. Para esta permutação, teríamos soma = abs(2-5) + abs(5-1) + abs(1-4) = 3+4+3 = 10. De todas as 24 permutações possíveis, você não vai obter qualquer soma cujo valor exceda 10. Nós iremos chamar este valor 10, de soma permutada elegante. Entrada A primeira linha de entrada é um valor inteiro T ( T < 100 ) que representa o número de caso de testes. Cada caso de teste consiste de uma linha que inicia com n ( 1 < n < 51 ) seguida por n inteiros não-negativos, separados por um único espaço. Nenhum dos elementos da permutação fornecida irá exceder 1000. Saída Para cada caso, mostre o número do caso de teste seguido pela soma permutada elegante. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 4 2 1 5 4 1 1 1 1 2 10 1 Case 1: 10 Case 2: 0 Case 3: 9 Agradecimentos especiais: Jane Alam Jan *No momento está na Universidade do Texas, em San Antonio - USA
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Fatores e Múltiplos
Muito Difícil
GRAFOS
Serão fornecidos a você, dois conjuntos de valores de entrada. Vamos chamá-los de conjuntos A e B. O conjunto A contém n elementos e o conjunto B contém m elementos. Você deverá remover k1 elementos do conjunto A e k2 elementos do conjunto B de forma que nenhum dos valores inteiros que restarem no conjunto B seja múltiplo de algum inteiro do conjunto A. k1 deverá estar no intervalo [0,n] e k2 no intervalo [0,m]. Você deverá encontrar o valor de (k1+k2) tal que (k1+k2) seja tão baixo quanto possível. P é um múltiplo de Q se houver algum inteiro K tal que P = K * Q. Suponha que o conjunto A seja {2,3,4,5} e o conjunto B seja {6,7,8,9}. Se forem removidos 2 e 3 do conjunto A e 8 do conjunto B, nós tempos os conjuntos {4,5} e {6,7,9}. Aqui nenhum dos inteiros 6, 7 ou 9 é um múltiplo de 4 ou 5. Portanto, para este caso a resposta é 3, que é a quantia de elementos eliminados (2 elementos do conjunto A e 1 elemento do conjunto B). Entrada O primeiro valor da entrada é um inteiro T ( T < 50 ) que determina o número de casos de teste. Cada caso de teste consiste de duas linhas. A primeira linha inicia com n seguida pelos n inteiros. A segunda linha inicia com m seguido pelos m inteiros. Ambos, n e m estarão no intervalo [1,100]. Todos os elementos destes dois conjuntos devem caber em um inteiro com sinal de 32 bits. Saída Para cada caso, imprima o número do caso de teste, seguido pela resposta, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 2 3 4 5 4 6 7 8 9 3 100 200 300 1 150 Case 1: 3 Case 2: 0 Special Thanks: Jane Alam Jan * Working in University of Texas at San Antonio - USA
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Chegando Junto
Difícil
GRAFOS
Você está jogando um jogo de computador no qual três robôs (Aneed, Ben e Cindy) estão presos em um labirinto. Inicialmente todos os três estão situados em três localizações diferentes no labirinto. Existem três saídas através das quais os robôs têm que sair. Como esperado, há vários obstáculos no labirinto e os robôs não podem passar por eles. O labirinto pode ser modelado como uma grade quadrada, com células NxN. Os robôs são colocados em três diferentes células no labirinto. Você pode comandá-los a se mover. Um único comando será ativado para os três robôs simultaneamente. Um robô irá mover-se para uma nova posição se for uma célula vazia dentro do labirinto ou se for uma das células alvo. Caso contrário, o comando será ignorado para aquele robô. A sua tarefa é comandá-los de forma que todos eles cheguem nas três células alvo (em qualquer ordem). Cada movimento leva 1 unidade de tempo e consiste em: Move North - O robô se move uma célula para o norte. Move East - O robô se move uma célula para o leste. Move South - O robô se move uma célula para o sul. Move West - O robô se move uma célula para o oeste. Cada célula consiste em um dos seguintes caracteres: A – Posição Inicial de Aneed B – Posição Inicial de Ben C – Posição Inicial de Cindy . – Célula vazia # - Obstáculo X – Célula alvo Assuma que para todo labirinto cada uma das três letras (A B C) aparecerá exatamente uma vez e cada X aparecerá 3 vezes. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro T (T < 50), que indica o número de casos de testes. Cada caso inicia com um inteiro N (2 < N < 10). Cada uma das próximas N linhas contém N caracteres cada que preencherão o labirinto. Saída Para cada caso, imprima o número do caso seguido do menor tempo requerido. Se for impossível movê-los como descrito, imprima ‘trapped’ ao invés de imprimir o tempo. Note que o primeiro caso de teste corresponde à figura acima. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 7 .....#. ....... .#B.... ...A.#. .CX.... .X.X.#. .#..... 3 ABC ... XXX 3 ABC ### XXX Case 1: 2 Case 2: 2 Case 3: trapped Desenho da figura e Solução alternativa: Jane Alam Jan * Working in University of Texas at San Antonio - USA
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Zonas de Ataque Independentes
Difícil
PARADIGMAS
Uma técnica comum usada por exércitos invasores é cercar uma cidade em vez de diretamente entrar nela. Os exércitos divididem-se em pelotões com bases em uma forma circular ao redor da cidade. Para assumir o controle interno da cidade, pelotões são agrupados em três para cobrir regiões triangulares. Isso é uma política do general para garantir que não haja duas regiões triangulares sobrepostos. Infelizmente, o processo é um pouco mais complicado porque existem dois tipos de exércitos na força invasora. Os dois exércitos diferentes são conhecidos como Exército Vermelho eo Exército Negro. Cada pelotão é formado por um tipo de exército. Enquanto o Exército Preto tem clara intenção de servir ao General, os vermelhos podem trair na primeira oportunidade. Então se decidiu que cada grupo triangular será composto de no máximo um pelotão do Exército Vermelho para que os vermelhos não dominam em qualquer tarefa que lhes for atribuída. Supondo 6 pelotões (4 pretos e 2 vermelhos) como mostrado na figura abaixo: Uma vez que são 6 pelotões, nós podemos formar 2 grupos ( 6 / 3 = 2 ). Há duas possibilidades de arranjo para esta configuração. Problema: será dado a você um número de pelotões e suas cores. Você deve encontrar o número de possíveis configurações tal que cada pelotão faça parte de exatamente um grupo e respeite as restrições passadas acima. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro T (T<100) que indica o número de casos de teste. Cada caso consiste de duas linhas. A primeira linha é um inteiro P ( 2 < P < 40 e P é um múltiplo de 3). P representa o número de batalhões. As próximas linhas consistem de uma string de tamanho P. Cada caracter da string é ‘R’ (Red: vermelho) ou ‘B’ (Black: preto). A string dá a posição do batalhão no sentido horário. A posição inicial é arbitrariamente escolhida. Portanto, o exemplo acima pode ser representado por qualquer uma das seguintes sequências: ‘RBBBRB’, ‘BBBRBR’, ‘BBRBRB’, ‘BRBRBB’, ‘RBRBBB’ ou ‘BRBBBR’. Saída Para cada caso, imprima o número do caso de teste seguido do número de configurações válidas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6 RBBBRB 6 BRBRBB 9 BBBBBBBBB Case 1: 2 Case 2: 2 Case 3: 12 Agradecimento especial: Jane Alam Jan
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1059
Números Pares
Muito Fácil
INICIANTE
Faça um programa que mostre os números pares entre 1 e 100, inclusive. Entrada Neste problema extremamente simples de repetição não há entrada. Saída Imprima todos os números pares entre 1 e 100, inclusive se for o caso, um em cada linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 4 6 ... 100
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1060
Números Positivos
Muito Fácil
INICIANTE
Faça um programa que leia 6 valores. Estes valores serão somente negativos ou positivos (desconsidere os valores nulos). A seguir, mostre a quantidade de valores positivos digitados. Entrada Seis valores, negativos e/ou positivos. Saída Imprima uma mensagem dizendo quantos valores positivos foram lidos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 -5 6 -3.4 4.6 12 4 valores positivos
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1061
Tempo de um Evento
Fácil
INICIANTE
Pedrinho está organizando um evento em sua Universidade. O evento deverá ser no mês de Abril, iniciando e terminando dentro do mês. O problema é que Pedrinho quer calcular o tempo que o evento vai durar, uma vez que ele sabe quando inicia e quando termina o evento. Sabendo que o evento pode durar de poucos segundos a vários dias, você deverá ajudar Pedrinho a calcular a duração deste evento. Entrada Como entrada, na primeira linha vai haver a descrição “Dia”, seguido de um espaço e o dia do mês no qual o evento vai começar. Na linha seguinte, será informado o momento no qual o evento vai iniciar, no formato hh : mm : ss. Na terceira e quarta linha de entrada haverá outra informação no mesmo formato das duas primeiras linhas, indicando o término do evento. Saída Na saída, deve ser apresentada a duração do evento, no seguinte formato: W dia(s) X hora(s) Y minuto(s) Z segundo(s) Obs: Considere que o evento do caso de teste para o problema tem duração mínima de 1 minuto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Dia 5 08 : 12 : 23 Dia 9 06 : 13 : 23 3 dia(s) 22 hora(s) 1 minuto(s) 0 segundo(s)
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1062
Trilhos
Médio
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Há uma famosa estação de trem na cidade PopPush. Esta cidade fica em um país incrivelmente acidentado e a estação foi criada no último século. Infelizmente os fundos eram extremamente limitados naquela época. Foi possível construir somente uma pista. Além disso, devido a problemas de espaço, foi feita uma pista apenas até a estação (veja figura abaixo). A tradição local é que todos os comboios que chegam vindo da direção A continuam na direção B com os vagões reorganizados, de alguma forma. Suponha que o trem que está chegando da direção A tem N <= 1000 vagões numerados sempre em ordem crescente 1,2, ..., N. O primeiro que chega é o 1 e o último que chega é o N. Existe um chefe de reorganizações de trens que quer saber se é possível reorganizar os vagões para que os mesmos saiam na direção B na ordem a1, a2, an.. O chefe pode utilizar qualquer estratégia para obter a saída desejada. No caso do desenho ilustrado acima, por exemplo, basta o chefe deixar todos os vagões entrarem na estação (do 1 ao 5) e depois retirar um a um: retira o 5, retira o 4, retira o 3, retira o 2 e por último retira o 1. Desta forma, se o chefe quer saber se a saída 5,4,3,2,1 é possível em B, a resposta seria Yes. Vagão que entra na estação só pode sair para a direção B e é possível incluir quantos forem necessários para retirar o primeiro vagão desejado. Entrada O arquivo de entrada consiste de um bloco de linhas, cada bloco, com exceção do último, descreve um trem e possivelmente mais do que uma requisição de reorganização. Na primeira linha de cada bloco há um inteiro N que é a quantidade de vagões. Em cada uma das próximas linhas de entrada haverá uma permutação dos valores 1,2, …, N. A última linha de cada bloco contém apenas 0. Um bloco iniciando com zero (0) indica o final da entrada. Saída O arquivo de saída contém a quantidade de linhas correspondente às linhas com permutações no arquivo de entrada. Cada linha de saída deve ser Yes se for possível organizar os vagões da forma solicitada e No, caso contrário. Há também uma linha em branco após cada bloco de entrada. No exemplo abaixo, O primeiro caso de teste tem 3 permutações para 5 vagões. O ultimo zero dos testes de entrada não devem ser processados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 5 4 1 2 3 0 6 1 3 2 5 4 6 0 0 Yes Yes No Yes Tradução & Dataset por Neilor
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1063
Trilhos Novamente... Traçando Movimentos
Fácil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Você lembra daquela estação de trem da cidade PopPush? Apenas para relembrar, existe uma estação de trem em um país incrivelmente acidentado. Além disso, a estação foi construída no século passado e infelizmente os fundos eram muito limitados. Em um determinado trecho foi possível construir apenas uma pista e, a solução encontrada para transportar as cargas nos dois sentidos foi construir uma estação que permitisse desconectar os vagões de uma locomotiva e conectar em outra, que iria em outro sentido. Cada trem que chega na direção A é manobrado e seus vagões continuam na direção B, reorganizados conforme o chefe da estação deseja. Ao chegar pelo lado A, cada vagão é desconectado e vai até a estação e depois segue para a direção B, para ser conectado na segunda locomotiva. Você pode desconectar quantos trens deseja na estação, mas o vagão que entra na estação só pode sair pelo lado B e uma vez que ele sai, não pode mais entrar novamente. Todos vagões são identificados pelas letras minúsculas (a até z). Isto significa 26 vagões no máximo. O chefe da organização dos vagões precisa agora que você ajude a resolver para ele, através de um programa, qual a sequência de movimentos é necessária para obter a saída desejada após a entrada na estação, seguindo para a direção B. O movimento de entrada e saída da estação é descrito respectivamente pelas letras I e R (Insere e Remove). Utilizando a figura dada como exemplo, a entrada e,t,d,a para uma saída desejada d,a,t,e, resulta nos movimentos I,I,I,R,I,R,R,R Entrada A entrada consiste em vários casos de teste, onde cada caso de teste é composto por 3 linhas. A primeira das 3 linhas contém um número inteiro N que representa o número total de vagões. A segunda linha contém a sequência dos vagões que vêm do lado A e a Terceira linha contém a sequência que o chefe de organização deseja como saída para o lado B. A última linha de entrada contém apenas 0, indicando o fim da entrada. Saída O arquivo de saída contém a quantidade de linhas correspondente ao número de casos de teste de entrada. Cada linha de saída contém uma sequência de I e R conforme o exemplo. Se não for possível mostrar a saída, as operações devem ser interrompidas e a mensagem "Impossible" deve ser impressa, com um espaço após a sequência. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 e t d a d a t e 5 o s t a p p a t o s 0 IIIRIRRR IIIIIRRR Impossible
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Positivos e Média
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 6 valores. Em seguida, mostre quantos destes valores digitados foram positivos. Na próxima linha, deve-se mostrar a média de todos os valores positivos digitados, com um dígito após o ponto decimal. Entrada A entrada contém 6 números que podem ser valores inteiros ou de ponto flutuante. Pelo menos um destes números será positivo. Saída O primeiro valor de saída é a quantidade de valores positivos. A próxima linha deve mostrar a média dos valores positivos digitados. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 -5 6 -3.4 4.6 12 4 valores positivos 7.4
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1065
Pares entre Cinco Números
Muito Fácil
INICIANTE
Faça um programa que leia 5 valores inteiros. Conte quantos destes valores digitados são pares e mostre esta informação. Entrada O arquivo de entrada contém 5 valores inteiros quaisquer. Saída Imprima a mensagem conforme o exemplo fornecido, indicando a quantidade de valores pares lidos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 -5 6 -4 12 3 valores pares
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1066
Pares, Ímpares, Positivos e Negativos
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 5 valores Inteiros. A seguir mostre quantos valores digitados foram pares, quantos valores digitados foram ímpares, quantos valores digitados foram positivos e quantos valores digitados foram negativos. Entrada O arquivo de entrada contém 5 valores inteiros quaisquer. Saída Imprima a mensagem conforme o exemplo fornecido, uma mensagem por linha, não esquecendo o final de linha após cada uma. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída -5 0 -3 -4 12 3 valor(es) par(es) 2 valor(es) impar(es) 1 valor(es) positivo(s) 3 valor(es) negativo(s)
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1067
Números Ímpares
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro X (1 <= X <= 1000). Em seguida mostre os ímpares de 1 até X, um valor por linha, inclusive o X, se for o caso. Entrada O arquivo de entrada contém 1 valor inteiro qualquer. Saída Imprima todos os valores ímpares de 1 até X, inclusive X, se for o caso. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 1 3 5 7
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Balanço de Parênteses I
Médio
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Dada uma expressão qualquer com parênteses, indique se a quantidade de parênteses está correta ou não, sem levar em conta o restante da expressão. Por exemplo: a+(b*c)-2-a está correto (a+b*(2-c)-2+a)*2 está correto enquanto (a*b-(2+c) está incorreto 2*(3-a)) está incorreto )3+b*(2-c)( está incorreto Ou seja, todo parênteses que fecha deve ter um outro parênteses que abre correspondente e não pode haver parênteses que fecha sem um previo parenteses que abre e a quantidade total de parenteses que abre e fecha deve ser igual. Entrada Como entrada, haverá N expressões (1 <= N <= 10000), cada uma delas com até 1000 caracteres. Saída O arquivo de saída deverá ter a quantidade de linhas correspondente ao arquivo de entrada, cada uma delas contendo as palavras correct ou incorrect de acordo com as regras acima fornecidas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída a+(b*c)-2-a (a+b*(2-c)-2+a)*2 (a*b-(2+c) 2*(3-a)) )3+b*(2-c)( correct correct incorrect incorrect incorrect
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Diamantes e Areia
Fácil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
João está trabalhando em uma mina, tentando retirar o máximo que consegue de diamantes "<>". Ele deve excluir todas as particulas de areia "." do processo e a cada retirada de diamante, novos diamantes poderão se formar. Se ele tem como uma entrada .<...<<..>>....>....>>>., três diamantes são formados. O primeiro é retirado de <..>, resultando .<...<>....>....>>>. Em seguida o segundo diamante é retirado, restando .<.......>....>>>. O terceiro diamante é então retirado, restando no final .....>>>., sem possibilidade de extração de novo diamante. Entrada Deve ser lido um valor inteiro N que representa a quantidade de casos de teste. Cada linha a seguir é um caso de teste que contém até 1000 caracteres, incluindo "<,>, ." Saída Você deve imprimir a quantidade de diamantes possíveis de serem extraídos em cada caso de entrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 <..><.<..>> <<<..<......<<<<....> 3 1 Baseado no problema "Caçador de Diamantes"
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Seis Números Ímpares
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro X. Em seguida apresente os 6 valores ímpares consecutivos a partir de X, um valor por linha, inclusive o X ser for o caso. Entrada A entrada será um valor inteiro positivo. Saída A saída será uma sequência de seis números ímpares. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 9 11 13 15 17 19
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Soma de Impares Consecutivos I
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 2 valores inteiros X e Y. A seguir, calcule e mostre a soma dos números impares entre eles. Entrada O arquivo de entrada contém dois valores inteiros. Saída O programa deve imprimir um valor inteiro. Este valor é a soma dos valores ímpares que estão entre os valores fornecidos na entrada que deverá caber em um inteiro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 -5 5 15 12 13 12 12 0
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Intervalo 2
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro N. Este valor será a quantidade de valores inteiros X que serão lidos em seguida. Mostre quantos destes valores X estão dentro do intervalo [10,20] e quantos estão fora do intervalo, mostrando essas informações. Entrada A primeira linha da entrada contém um valor inteiro N (N < 10000), que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste a seguir é um valor inteiro X (-107 < X <107). Saída Para cada caso, imprima quantos números estão dentro (in) e quantos valores estão fora (out) do intervalo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 14 123 10 -25 2 in 2 out
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Quadrado de Pares
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro N. Apresente o quadrado de cada um dos valores pares, de 1 até N, inclusive N, se for o caso. Entrada A entrada contém um valor inteiro N (5 < N < 2000). Saída Imprima o quadrado de cada um dos valores pares, de 1 até N, conforme o exemplo abaixo. Tome cuidado! Algumas linguagens tem por padrão apresentarem como saída 1e+006 ao invés de 1000000 o que ocasionará resposta errada. Neste caso, configure a precisão adequadamente para que isso não ocorra. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 2^2 = 4 4^2 = 16 6^2 = 36
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Par ou Ímpar
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro N. Este valor será a quantidade de valores que serão lidos em seguida. Para cada valor lido, mostre uma mensagem em inglês dizendo se este valor lido é par (EVEN), ímpar (ODD), positivo (POSITIVE) ou negativo (NEGATIVE). No caso do valor ser igual a zero (0), embora a descrição correta seja (EVEN NULL), pois por definição zero é par, seu programa deverá imprimir apenas NULL. Entrada A primeira linha da entrada contém um valor inteiro N(N < 10000) que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste a seguir é um valor inteiro X (-107 < X <107). Saída Para cada caso, imprima uma mensagem correspondente, de acordo com o exemplo abaixo. Todas as letras deverão ser maiúsculas e sempre deverá haver um espaço entre duas palavras impressas na mesma linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 -5 0 3 -4 ODD NEGATIVE NULL ODD POSITIVE EVEN NEGATIVE
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Resto 2
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro N. Apresente todos os números entre 1 e 10000 que divididos por N dão resto igual a 2. Entrada A entrada contém um valor inteiro N (N < 10000). Saída Imprima todos valores que quando divididos por N dão resto = 2, um por linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 13 2 15 28 41 ...
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Desenhando Labirintos
Fácil
GRAFOS
Pedro gosta muito de desenhar labirintos, e teve uma idéia recentemente: quantos movimentos com a caneta ele precisa fazer, no mínimo, para desenhar um labirinto, saindo sempre da mesma posição e finalizando no mesmo ponto? Para a brincadeira ficar interessante, Pedro decidiu que não é permitido levantar a caneta do papel. Os modelos para construção do labirinto são sempre quadrados, ou seja, 3 x 3 , 4 x 4 , 5 x 5 até no máximo de 7 x 7. Para cada exemplo, Pedro vai especificar de onde o desenho deve começar e é tarefa sua determinar a quantidade de movimentos necessários para desenhar o labirindo como Pedro deseja. Pedro ainda lembra que você não precisa se preocupar com ciclos, pois não haverá nenhum ciclo em nenhum dos casos de teste. Se existir uma entrada 4 1, isso não impede a existência de outra entrada 1 4 no mesmo caso de teste, ou seja, outra linha ligando estes mesmos dois nodos. De qualquer forma isto não fará diferença no desenho do labirinto, pois se Pedro traçar as duas linhas entre 1 e 4 ou apenas uma delas, a quantidade de movimentos deverá ser a mesma. Somente neste caso, a utilização da segunda linha por Pedro é opcional. Veja os exemplos abaixo, No labirinto A (4 x 4), Pedro deseja sair do nodo 0, desenhar todas as linhas e retornar ao nodo 0. Para isso, o mínimo de movimentos possíveis é 30. No labirinto B (3 x 3), Pedro deseja sair do nodo 1, desenhar todas as linhas e retornar para o nodo 1. Neste caso, ele precisa de 10 movimentos para fazer este desenho. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro T (T < 100) que indica o número total de casos de teste. Cada caso inicia com uma linha contendo um inteiro N (N < X2, onde X é a largura em nodos do labirinto, que pode variar de 3 até 7). Este N é o ponto (nodo) no qual o desenho deve ser iniciado e também é onde o desenho deve ser terminado. Na próxima linha há duas informações V e A que são respectivamente a quantidade de vértices e arestas do desenho. Uma quantidade A de linhas vem a seguir, cada uma descrevendo um segmento de linha que Pedro tem disponível para para desenhar o labirinto desejado. Saída O arquivo de saída contém um valor para cada caso de teste de entrada. Este valor é a quantidade de movimentos de caneta que devem ser feitos para desenhar o labirinto do caso de teste, considerando que o início e o fim são sempre a partir do mesmo ponto (nodo) e que não é possível levantar a caneta do papel. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 0 16 15 0 4 2 3 6 2 8 9 10 9 8 12 14 15 14 10 6 5 10 11 11 7 4 8 0 1 1 2 12 13 1 9 6 1 2 1 4 4 7 7 8 4 1 4 3 30 10
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1077
Infixa para Posfixa
Médio
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
O Professor solicitou que você escreva um programa que converta uma expressão na forma infixa (como usualmente conhecemos) para uma expressão na forma posfixa. Como você sabe, os termos in (no meio) e pos (depois) se referem à posição dos operadores. O programa terá que lidar somente com operadores binários +,-,*,/,^, parênteses, letras e números. Um exemplo seria uma expressão como: (A*B+2*C^3)/2*A. O programa deve converter esta expressão (infixa) para a expressão posfixa: AB*2C3^*+2/A* Entrada A primeira linha da entrada contém um valor inteiro N (N < 1000), que indica o número de casos de teste. Cada caso de teste a seguir é uma expressão válida na forma infixa, com até 300 caracteres. Saída Para cada caso, apresente a expressão convertida para a forma posfixa. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 A*2 (A*2+c-d)/2 (2*4/a^b)/(2*c) A2* A2*c+d-2/ 24*ab^/2c*/
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1078
Tabuada
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 1 valor inteiro N (2 < N < 1000). A seguir, mostre a tabuada de N: 1 x N = N 2 x N = 2N ... 10 x N = 10N Entrada A entrada contém um valor inteiro N (2 < N < 1000). Saída Imprima a tabuada de N, conforme o exemplo fornecido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 140 1 x 140 = 140 2 x 140 = 280 3 x 140 = 420 4 x 140 = 560 5 x 140 = 700 6 x 140 = 840 7 x 140 = 980 8 x 140 = 1120 9 x 140 = 1260 10 x 140 = 1400
79
1079
Médias Ponderadas
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 1 valor inteiro N, que representa o número de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste consiste de 3 valores reais, cada um deles com uma casa decimal. Apresente a média ponderada para cada um destes conjuntos de 3 valores, sendo que o primeiro valor tem peso 2, o segundo valor tem peso 3 e o terceiro valor tem peso 5. Entrada O arquivo de entrada contém um valor inteiro N na primeira linha. Cada N linha a seguir contém um caso de teste com três valores com uma casa decimal cada valor. Saída Para cada caso de teste, imprima a média ponderada dos 3 valores, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 6.5 4.3 6.2 5.1 4.2 8.1 8.0 9.0 10.0 5.7 6.3 9.3
80
1080
Maior e Posição
Muito Fácil
INICIANTE
Leia 100 valores inteiros. Apresente então o maior valor lido e a posição dentre os 100 valores lidos. Entrada O arquivo de entrada contém 100 números inteiros, positivos e distintos. Saída Apresente o maior valor lido e a posição de entrada, conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 113 45 34565 6 ... 8 34565 4
81
1081
DFSr - Hierarquia de Profundidade
Médio
GRAFOS
A rotina PathR é bem conhecida em grafos. É também chamada de dfs ou dfsr. Trata-se de uma busca em profundidade dos nodos do grafo, utilizando backtracking. A tarefa aqui é, dado o grafo de entrada, simplesmente gerar o desenho da hierarquia dos nodos pesquisados. Para isso, é apresentada a rotina PathR abaixo, como apoio. Entrada A entrada será um arquivo contendo vários casos de teste. A primeira linha do arquivo de entrada contém um inteiro N que indica a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada um dos N casos de teste contém, na primeira linha, duas informações: V (1 ≤ V ≤ 20) e E (1 ≤ E ≤ 20) que são, respectivamente, a quantidade de Vértices e de Arestas (Edges) do grafo. Seguem E linhas contendo informações sobre cada uma das arestas do grafo. Saída Para cada caso de entrada, deve ser apresentada uma saída que representa a busca em profundidade de todos os nodos, respeitando a hierarquia e profundidade de cada um deles. O símbolo b representam um espaço em branco. Veja o exemplo abaixo para ilustrar: bb0-2 pathR(G,2) bbbb2-1 pathR(G,1) bbbb2-4 pathR(G,4) bbbbbb4-1 E assim sucessivamente... Obs.: Há uma linha em branco depois de cada segmento impresso do grafo, inclusive após o último segmento. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 12 9 0 1 1 5 5 6 0 4 4 2 2 3 7 8 1 7 10 11 11 8 0 1 1 2 3 4 4 3 5 6 6 8 7 9 9 10 Caso 1: 0-1 pathR(G,1) 1-5 pathR(G,5) 5-6 pathR(G,6) 1-7 pathR(G,7) 7-8 pathR(G,8) 0-4 pathR(G,4) 4-2 pathR(G,2) 2-3 pathR(G,3) 10-11 pathR(G,11) Caso 2: 0-1 pathR(G,1) 1-2 pathR(G,2) 3-4 pathR(G,4) 4-3 5-6 pathR(G,6) 6-8 pathR(G,8) 7-9 pathR(G,9) 9-10 pathR(G,10)
82
1082
Componentes Conexos
Médio
GRAFOS
Com base nestas três definições: Grafo conexo: Um grafo G(V,A) é conexo se para cada par de nodos u e v existe um caminho entre u e v. Um grafo com apenas um componente é um grafo conexo. Grafo desconexo: Um grafo G(V,A) é desconexo se ele for formado por 2 ou mais componentes conexos. Componente conexo: Componentes conexos de um grafo são os subgrafos conexos deste grafo. O grafo a seguir possui 3 componentes conexos. O primeiro é formado pelos nodos a,b,c. O segundo é formado unicamente pelo nodo d e o terceiro componente é formado pelos nodos e,f. Com base nestes conceitos, onde cada entrada fornecida que tem a identificação de cada um dos vértices, arestas e as ligações entre os vértices através destas arestas, liste cada um dos componentes conexos que existem no grafo, segundo a entrada fornecida. Entrada A primeira linha do arquivo de entrada contém um valor inteiro N que representa a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste contém dois valores V e E que são, respectivamente, a quantidade de Vértices e arestas (Edges) do grafo. Seguem E linhas na sequência, cada uma delas representando uma das arestas que ligam tais vértices. Cada vértice é representado por uma letra minúscula do alfabeto ('a'-'z'), ou seja, cada grafo pode ter no máximo 26 vértices. Cada grafo tem no mínimo 1 componente conexo. Obs: Os vértices de cada caso de teste sempre iniciam no 'a'. Isso significa que um caso de teste que tem 3 vértices, tem obrigatoriamente os vértices 'a', 'b' e 'c'. Saída Para cada caso de teste da entrada, deve ser apresentada uma mensagem Case #n:, onde n indica o número do caso de teste (conforme exemplo abaixo). Segue a listagem dos vértices de cada segmento, um segmento por linha, separados por vírgula (inclusive com uma virgula no final da linha). Finalizando o caso de teste, deve ser apresentada uma mensagem indicando a quantidade de componentes conexos do grafo (em inglês). Todo caso de teste deve ter uma linha em branco no final, inclusive o último caso de teste. Obs: os nodos devem sempre ser apresentados em ordem crescente e se há caminho de a até b significa que há caminho de b até a. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 a c 10 10 a b a c a g b c c g e d d f h i i j j h 6 4 a b b c c a e f Case #1: a,c, b, 2 connected components Case #2: a,b,c,g, d,e,f, h,i,j, 3 connected components Case #3: a,b,c, d, e,f, 3 connected components
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LEXSIM - Avaliador Lexico e Sintático
Difícil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Uma das formas mais interessantes do uso de pilhas é a na avaliação de uma expressão matemática. Pode-se, através da pilha, fazer a análise léxica de uma expressão (indicar se uma expressão possui um operando inválido, como por exemplo um símbolo qualquer que não está presente nem na tabela de operadores, nem na tabela de operandos) e também a análise sintática. A análise sintática pode indicar que está faltando um ou mais parênteses, sobrando um ou mais parênteses, sobrando operador, 2 operandos sucessivos, etc. A tarefa aqui é determinar se uma expressão está correta ou não. Entrada Como entrada, são válidos: a) Operandos: todas as letras maiúsculas ou minúsculas ('a'..'z', 'A'..'Z') e números (0...9). b) Parênteses. c) Operadores: deverão ser aceitos os seguintes operadores segundo a tabela de prioridades apresentada abaixo: Operador Prioridade ^ 6 *,/ 5 +,- 4 >,<,=,#, 3 AND ( . ) 2 OR ( | ) 1 Para facilitar a implementação, será utilizado um ponto para representar o AND (.) e o Pipe ( | ) para representar o OR. Obs.: Como restrição, não será permitida a entrada de expressões com operadores unários, como por e exemplo o '-' de: 4 * -2 A finalização da entrada será determinada pelo final do arquivo de entrada EOF(). Saída Como saída, para cada expressão de entrada deverá ser gerado uma linha indicando o resultado do processamento. Se a expressão estiver correta, esta deverá ser transformada para a forma posfixa. Se não for possível, deverá ser impressa a mensagem "Lexical Error!" indicando erro léxico ou "Syntax Error!" indicando o erro de sintaxe, nesta ordem. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída ( (A+ (A+B)*c (A+B)*% (a+b*c)/2*e+a (a+b*c)/2*(e+a) (a+b*c)/2*(e+a (ab+*c)/2*(e+a) (a+b*cc)/2*(e+a (“a+b*cc)/2*(e+a a+b-c a-b*c/d+e Syntax Error! Syntax Error! AB+c* Lexical Error! abc*+2/e*a+ abc*+2/ea+* Syntax Error! Syntax Error! Syntax Error! Lexical Error! ab+c- abc*d/-e+
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1084
Apagando e Ganhando
Difícil
PARADIGMAS
Juliano é fã do programa de auditório Apagando e Ganhando, um programa no qual os participantes são selecionados através de um sorteio e recebem prêmios em dinheiro por participarem. No programa, o apresentador escreve um número de N dígitos em uma lousa. O participante então deve apagar exatamente D dígitos do número que está na lousa; o número formado pelos dígitos que restaram é então o prêmio do participante. Juliano finalmente foi selecionado para participar do programa, e pediu que você escrevesse um programa que, dados o número que o apresentador escreveu na lousa, e quantos dígitos Juliano tem que apagar, determina o valor do maior prêmio que Juliano pode ganhar. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N e D (1 ≤ D < N ≤ 105), indicando a quantidade de dígitos do número que o apresentador escreveu na lousa e quantos dígitos devem ser apagados. A linha seguinte contém o número escrito pelo apresentador, que não contém zeros à esquerda. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo o maior prêmio que Juliano pode ganhar. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 3759 6 3 123123 7 4 1000000 7 3 1001234 6 2 103759 0 0 79 323 100 1234 3759 Maratona de Programação da SBC 2008.
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1085
Babel
Difícil
GRAFOS
Joãozinho e Mariazinha são dois irmãos que estão muito empolgados com suas aulas de idiomas, cada um está fazendo vários diferentes cursinhos. Ao chegar em casa comentam sobre gramática, vocabulário, cultura dos países etc. Numa dessas conversas perceberam que algumas palavras são comuns a mais de um idioma, mesmo que não necessariamente tenham o mesmo significado. Por exemplo, “amigo” existe em português e espanhol e tem o mesmo significado, enquanto que “date” é uma palavra comum entre francês e inglês mas que pode ter significados diferentes, uma vez que “date” também se refere a um encontro em inglês, além de “data” de calendário. Já “red” em espanhol se refere a uma rede, enquanto que em inglês se refere à cor vermelha. Outro exemplo seria “actual” que, em inglês significa algo real e, em espanhol, tem o significado de presente, atual (como em português). Empolgados com essas descobertas, resolveram escrever num caderno todas as palavras em comum que conseguiram pensar, associando cada uma a um par de idiomas. Observador como é, Joãozinho propˆos um desafio a Mariazinha: dados um idioma de origem e um de destino, escrever uma série de palavras sendo que a primeira necessariamente deveria pertencer ao idioma de origem e a última ao de destino. Duas palavras adjacentes nessa seqüência deveriam necessariamente pertencer a um mesmo idioma. Por exemplo, se o idioma de origem fosse português e o de destino francês, Mariazinha poderia escrever a seqüência amigo actual date (português/espanhol, espanhol/inglês, inglês/francês). Para a surpresa de Joãozinho, Mariazinha conseguiu resolver o problema com muita facilidade. Irritado com o sucesso de sua irmã, ele resolveu complicar ainda mais o problema com duas restrições: Mariazinha deve encontrar a solução que tenha o menor comprimento da seqüência total não contando os espaços entre as palavras e duas palavras consecutivas não podem ter a mesma letra inicial. Sendo assim, a solução anterior passa a ser inválida, pois “amigo” e “actual” têm a mesma letra inicial. é possível, porém, encontrar outra solução, que no caso seria amigo red date, cujo comprimento total é 12. Joãozinho fez uma extensa pesquisa na internet e compilou uma enorme lista de palavras e desafiou Mariazinha a resolver o problema. Como é possível que haja mais de uma solução, ele pediu para que ela apenas respondesse o comprimento da seqüência encontrada dadas as restrições ou se não há solução possível. Você seria capaz de ajudar Mariazinha? Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro M (1 ≤ M ≤ 2000), representando o total de palavras compiladas por Joãozinho. A segunda linha contém duas cadeias de caracteres distintas O e D, separadas por um espaço em branco, indicando os idiomas de origem e destino respectivamente. Cada uma das M linhas seguintes contém três cadeias de caracteres I1, I2 e P, separadas por um espaço em branco, representando dois idiomas e uma palavra comum entre ambos (I1 e I2 são sempre diferentes). Todas as cadeias de caracteres terão tamanho mínimo 1 e máximo 50 e conterão apenas letras minúsculas. Um mesmo par de idiomas pode ter várias palavras diferentes associadas a ele, porém uma mesma palavra P nunca será repetida. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas um zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir um único inteiro, o comprimento da menor seqüência que satisfaça as restrições de Joãozinho, ou impossivel (em minúsculas, sem acento) caso não seja possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 portugues frances ingles espanhol red espanhol portugues amigo frances ingles date espanhol ingles actual 4 portugues alemao ingles espanhol red espanhol portugues amigo frances ingles date espanhol ingles actual 6 portugues frances ingles espanhol red espanhol portugues amigo frances ingles date frances espanhol la portugues ingles a espanhol ingles actual 0 12 impossivel 5 Maratona de Programação da SBC 2008.
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1086
O Salão do Clube
Difícil
AD-HOC
O Clube Recreativo de Tinguá está construindo a sua nova sede social. Os sócios desejam que o piso do salão da sede seja de tábuas de madeira, pois consideram que este é o melhor tipo de piso para os famosos bailes do clube. Uma madeireira da região doou uma grande quantidade de tábuas de boa qualidade, para serem utilizadas no piso. As tábuas doadas têm todas a mesma largura, mas têm comprimentos distintos. O piso do salão da sede social é retangular. As tábuas devem ser colocadas justapostas, sem que qualquer parte de uma tábua seja sobreposta a outra tábua, e devem cobrir todo o piso do salão. Elas devem ser dispostas alinhadas, no sentido longitudinal, e todas devem estar no mesmo sentido (ou seja, todas as tábuas devem estar paralelas, no sentido longitudinal). Além disso, os sócios não querem muitas emendas no piso, e portanto se uma tábua não é longa o bastante para cobrir a distãncia entre um lado e outro do salão, ela pode ser emendada a no máximo uma outra tábua para completar a distância. Há porém uma complicação adicional. O carpinteiro-chefe tem um grande respeito por todas as madeiras e prefere não serrar qualquer tábua. Assim, ele deseja saber se é possível forrar todo o piso com as tábuas doadas, obedecendo às restrições especificadas; caso seja possível, o carpinteiro-chefe deseja ainda saber o menor número de tábuas que será necessário utilizar. A figura abaixo ilustra duas possíveis maneiras de forrar o piso de um salão com dimensões 4 × 5 metros para um conjunto de dez tábuas doadas, com 100 cm de largura, e comprimentos 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4 e 5 metros. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros M e N indicando as dimensões, em metros, do salão (1 ≤ N,M ≤ 104). A segunda linha contém um inteiro L, representando a largura das tábuas, em centímetros(1 ≤ L ≤ 100). A terceira linha contém um inteiro, K, indicando o número de tábuas doadas (1 ≤ K ≤ 105). A quarta linha contém K inteiros Xi, separados por um espaço, cada um representando o comprimento, em metros, de uma tábua (1 ≤ Xi ≤ 104 para 1 ≤ i ≤ K). O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. Saída Para cada um dos casos de teste da entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o menor número de tábuas necessário para cobrir todo o piso do salão, obedecendo às restrições estabelecidas. Caso não seja possível cobrir todo o piso do salão obedecendo às restrições estabelecidas, imprima uma linha com a palavra ‘impossivel’ (letras minúsculas, sem acento). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 5 100 10 1 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 4 100 7 4 5 4 4 4 4 3 4 5 99 4 4 4 4 4 3 2 100 7 2 4 1 4 2 4 4 0 0 7 5 impossivel impossivel Maratona de Programação da SBC 2008.
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Dama
Fácil
AD-HOC
O jogo de xadrez possui várias peças com movimentos curiosos: uma delas é a dama, que pode se mover qualquer quantidade de casas na mesma linha, na mesma coluna, ou em uma das duas diagonais, conforme exemplifica a figura abaixo: O grande mestre de xadrez Kary Gasparov inventou um novo tipo de problema de xadrez: dada a posição de uma dama em um tabuleiro de xadrez vazio (ou seja, um tabuleiro 8 × 8, com 64 casas), de quantos movimentos, no mínimo, ela precisa para chegar em outra casa do tabuleiro? Kary achou a solução para alguns desses problemas, mas teve dificuldade com outros, e por isso pediu que você escrevesse um programa que resolve esse tipo de problema. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira e única linha de cada caso de teste contém quatro inteiros X1, Y1, X2 e Y2 (1 ≤ X1, Y1, X2, Y2 ≤ 8). A dama começa na casa de coordenadas (X1, Y1), e a casa de destino é a casa de coordenadas(X2, Y2). No tabuleiro, as colunas são numeradas da esquerda para a direita de 1 a 8 e as linhas de cima para baixo também de 1 a 8. As coordenadas de uma casa na linha X e coluna Y são (X, Y ). O final da entrada é indicado por uma linha contendo quatro zeros. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo um número inteiro, indicando o menor número de movimentos necessários para a dama chegar em sua casa de destino. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 6 2 3 5 3 5 5 5 4 3 0 0 0 0 1 0 2 Maratona de Programação da SBC 2008.
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1088
Bolhas e Baldes
Médio
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Andrea, Carlos e Marcelo são muito amigos e passam todos os finais de semana à beira da piscina. Enquanto Andrea se bronzeia ao sol, os dois ficam jogando Bolhas. Andrea, uma cientista da computação muito esperta, já disse a eles que não entende por que passam tanto tempo jogando um jogo tão primário. Usando o computador portátil dela, os dois geram um inteiro aleatório N e uma seqüência de inteiros, também aleatória, que é uma permutação de 1, 2, . . . ,N. O jogo então começa, cada jogador faz um movimento, e a jogada passa para o outro jogador. Marcelo é sempre o primeiro a começar a jogar. Um movimento de um jogador consiste na escolha de um par de elementos consecutivos da seqüência que estejam fora de ordem e em inverter a ordem dos dois elementos. Por exemplo, dada a seqüência 1, 5, 3, 4, 2, o jogador pode inverter as posições de 5 e 3 ou de 4 e 2, mas não pode inverter as posições de 3 e 4, nem de 5 e 2. Continuando com o exemplo, se o jogador decide inverter as posições de 5 e 3 então a nova seqüência será 1, 3, 5, 4, 2. Mais cedo ou mais tarde, a seqüência ficará ordenada. Perde o jogador impossibilitado de fazer um movimento. Andrea, com algum desdém, sempre diz que seria mais simples jogar cara ou coroa, com o mesmo efeito. Sua missão, caso decida aceitá-la, é determinar quem ganha o jogo, dada a seqüência inicial. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Os dados de cada caso de teste estão numa única linha, e são inteiros separados por um espaço em branco. Cada linha contém um inteiroN (2 ≤ N ≤ 105), seguido da seqüência inicial P = (X1, X2, ...,XN) de N inteiros distintos dois a dois, onde1 ≤ Xi ≤ N para 1 ≤ i ≤ N. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas o número zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, com o nome do vencedor, igual a Carlos ou Marcelo., sem espaços em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 1 5 3 4 2 5 5 1 3 4 2 5 1 2 3 4 5 6 3 5 2 1 4 6 5 5 4 3 2 1 6 6 5 4 3 2 1 0 Marcelo Carlos Carlos Carlos Carlos Marcelo Maratona de Programação da SBC 2008.
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Loop Musical
Muito Fácil
AD-HOC
Um loop musical é um trecho de música que foi composto para repetir continuamente (ou seja, o trecho inicia novamente toda vez que chega ao final), sem que se note descontinuidade. Loops são muito usados na sonorização de jogos, especialmente jogos casuais pela internet. Loops podem ser digitalizados por exemplo utilizando PCM. PCM, do inglês Pulse Code Modulation, é uma técnica para representação de sinais analógicos, muito utilizada em áudio digital. Nessa técnica, a magnitude do sinal é amostrada a intervalos regulares de tempo, e os valores amostrados são armazenados em sequência. Para reproduzir a forma de onda amostrada, o processo é invertido (demodulação). Fernandinha trabalha para uma empresa que desenvolve jogos e compôs um bonito loopmusical, codificando-o em PCM. Analisando a forma de onda do seu loop em um software de edição de áudio, Fernandinha ficou curiosa ao notar a quantidade de “picos” existentes. Um pico em uma forma de onda é um valor de uma amostra que representa um máximo ou mínimo local, ou seja, um ponto de inflexão da forma de onda. A figura abaixo ilustra (a) um exemplo de forma de onda e (b) o loop formado com essa forma de onda, contendo 48 picos. Fernandinha é uma amiga muito querida e pediu sua ajuda para determinar quantos picos existem no seu loop musical. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N, representando o número de amostras no loop musical de Fernandinha (2 ≤ N ≤ 104). A segunda linha contém N inteiros Hi, separados por espaços, representando a sequência de magnitudes das amostras(-104 ≤ Hi ≤ 104 para 1 ≤ i ≤ N, H1 ≠ HN e Hi ≠ Hi+1 para 1 ≤ i < N). Note que H1 segue HN quando o loop é reproduzido. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas o número zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número de picos existentes no loop musical de Fernandinha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 -3 6 40 0 -41 0 41 42 4 300 450 449 450 0 2 2 4 Maratona de Programação da SBC 2008.
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Set
Muito Difícil
AD-HOC
Set é um jogo jogado com um baralho no qual cada carta pode ter uma, duas ou três figuras. Todas as figuras em uma carta são iguais, e podem ser círculos, quadrados ou triângulos. Um set é um conjunto de três cartas em que, para cada característica (número e figura), ou as três cartas são iguais, ou as três cartas são diferentes. Por exemplo, na figura abaixo, (a) é um set válido, já que todas as cartas têm o mesmo tipo de figura e todas elas têm números diferentes de figuras. Em (b), tanto as figuras quanto os números são diferentes para cada carta. Por outro lado, (c) não é um set, já que as duas últimas cartas têm a mesma figura, mas esta é diferente da figura da primeira carta. O objetivo do jogo é formar o maior número de sets com as cartas que estão na mesa; cada vez que um set é formado, as três cartas correspondentes são removidas de jogo. Quando há poucas cartas na mesa, é fácil determinar o maior número de sets que podem ser formados; no entanto, quando há muitas cartas há muitas combinações possíveis. Seu colega quer treinar para o campeonato mundial de Set, e por isso pediu que você fizesse um programa que calcula o maior número de sets que podem ser formados com um determinado conjunto de cartas. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (3 ≤ N ≤ 3 x 104), indicando o número de cartas na mesa; cada uma das N linhas seguintes contém a descrição de uma carta. A descrição de uma carta é dada por duas palavras separadas por um espaço; a primeira palavra é "um" ou "dois" ou "tres" e indica quantas figuras aquela carta possui. A segunda palavra é, “circulo” (ou “circulos”), “quadrado” (ou “quadrados”) ou “triangulo” (ou “triangulos”) indica qual tipo de figura está naquela carta. O final da entrada é indicado por uma linha contendo um zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo um número inteiro, indicando o maior número de sets que podem ser formados com as cartas dadas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 um circulo dois circulos tres circulos 3 um triangulo tres quadrados dois circulos 6 dois quadrados dois quadrados dois quadrados dois quadrados dois quadrados dois quadrados 4 um quadrado tres triangulos um quadrado dois triangulos 0 1 1 2 0 Maratona de Programação da SBC 2008.
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Divisão da Nlogônia
Muito Fácil
AD-HOC
Depois de séculos de escaramuças entre os quatro povos habitantes da Nlogônia, e de dezenas de anos de negociações envolvendo diplomatas, políticos e as forças armadas de todas as partes interessadas, com a intermediação da ONU, OTAN, G7 e SBC, foi finalmente decidida e aceita por todos a maneira de dividir o país em quatro territórios independentes. Ficou decidido que um ponto, denominado ponto divisor, cujas coordenadas foram estabelecidas nas negociações, definiria a divisão do país, da seguinte maneira. Duas linhas, ambas contendo o ponto divisor, uma na direção norte-sul e uma na direção leste-oeste, seriam traçadas no mapa, dividindo o país em quatro novos países. Iniciando no quadrante mais ao norte e mais ao oeste, em sentido horário, os novos países seriam chamados de Nlogônia do Noroeste, Nlogônia do Nordeste, Nlogônia do Sudeste e Nlogônia do Sudoeste. A ONU determinou que fosse disponibilizada uma página na Internet para que os habitantes pudessem consultar em qual dos novos países suas residências estão, e você foi contratado para ajudar a implementar o sistema. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro K indicando o número de consultas que serão realizadas (0 < K ≤ 103). A segunda linha de um caso de teste contém dois números inteiros N e M representando as coordenadas do ponto divisor (-104 < N, M < 104). Cada uma das K linhas seguintes contém dois inteiros X e Y representando as coordenadas de uma residência (-104 ≤ X, Y ≤ 104).Em todas as coordenadas dadas, o primeiro valor corresponde à direção leste-oeste, e o segundo valor corresponde à direção norte-sul. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas o número zero. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma linha contendo: a palavra divisa se a residência encontra-se em cima de uma das linhas divisórias (norte-sul ou leste-oeste); NO se a residência encontra-se na Nlogônia do Noroeste; NE se a residência encontra-se na Nlogônia do Nordeste; SE se a residência encontra-se na Nlogônia do Sudeste; SO se a residência encontra-se na Nlogônia do Sudoeste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 10 10 -10 1 0 33 4 -1000 -1000 -1000 -1000 0 0 -2000 -10000 -999 -1001 0 NE divisa NO divisa NE SO SE Maratona de Programação da SBC 2008.
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Maior Subseqüência Crescente
Muito Difícil
AD-HOC
Determinar a subseqüência (contígua) crescente de maior comprimento em uma lista de números é um problema já clássico em competições de programação. Este é o problema que você deve resolver aqui, mas para não deixar você bocejando de tédio enquanto o soluciona, introduzimos uma pequena modificação: a lista de números é dada na forma de uma matriz bidimensional e a seqüência de comprimento máximo está “embutida” em uma submatriz da matriz original. Vamos definir mais precisamente o problema. A linearização de uma matriz bidimensional é a justaposição de suas linhas, da primeira à última. Uma submatriz é uma região retangular (de lados paralelos aos da matriz) de uma matriz. O tamanho de uma submatriz é seu número de elementos. Você deve escrever um programa que, dada uma matriz de números inteiros, determine a maior submatriz que, quando linearizada, resulta em uma seqüência crescente. A figura abaixo mostra alguns exemplos de submatrizes de tamanho máximo que contêm subseqüências crescentes. Note que mais de uma submatriz que contém uma subseqüência de comprimento máximo pode estar presente em uma mesma matriz. Note ainda que numa seqüência crescente não pode haver elementos repetidos: 22, 31, 33 é uma seqüência crescente, ao passo que 22, 31, 31, 33 não é. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros N e M indicando as dimensões da matriz (1 ≤ N, M ≤ 600). Cada uma das N linhas seguintes contém M inteiros, separados por um espaço, descrevendo os elementos da matriz. O elemento Xi,j da matriz é o j-ésimo inteiro da i-ésima linha da entrada(-106 ≤ Xi,j ≤ 106). O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas dois zeros, separados por um espaço em branco. Saída Para cada um dos casos de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número de elementos da maior submatriz que, quando linearizada, resulta em uma seqüência crescente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 5 4 6 7 10 8 3 3 4 1 2 1 2 9 6 7 3 8 7 2 8 4 2 -23 -12 0 2 16 15 57 33 4 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 0 0 4 3 4 1 Maratona de Programação da SBC 2008.
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Vampiros
Fácil
MATEMÁTICA
Felipinho está empolgado com seu novo jogo de RPG sobre guerras entre clãs de vampiros. Nesse jogo ele representa um personagem de um vampiro e constantemente entra em conflito contra vampiros de outros clãs. Tais batalhas são realizadas com base nas características de cada personagem envolvido e com a ajuda de um dado comum de seis faces. Por simplicidade, vamos considerar apenas as lutas entre dois vampiros, vampiro 1 e vampiro 2. Cada um possui uma energia vital (chamaremos de EV1 e EV2 respectivamente) e, além disso, são determinadas uma força de ataque AT e uma capacidade de dano D. O combate é realizado em turnos da maneira descrita a seguir. A cada turno um dado é rolado, se o valor obtido for menor do que ou igual a AT, o vampiro 1 venceu o turno, caso contrário o vampiro 2 é quem venceu. O vencedor suga energia vital do adversário igual ao valor D, ou seja, D pontos de EV são diminuídos do perdedor e acrescentados ao vencedor. O combate segue até que um dos vampiros fique com EV igual a ou menor do que zero. Por exemplo, suponhamos que EV1=7, EV2=5, AT=2 and D=4. Rola-se o dado e o valor obtido foi 3. Nesse caso, o vampiro 2 venceu o turno e, portanto, 4 pontos de EV são diminuídos do vampiro 1 (EV1) e acrescentados ao vampiro 2 (EV2) Sendo assim, os novos valores seriam EV1=3 e EV2=9. Observe que se no próximo turno o vampiro 2 ganhar novamente, o combate irá terminar. Os valores de AT e D são constantes durante todo o combate, apenas EV1 e EV2 variam. Apesar de gostar muito do jogo, Felipinho acha que os combates estão muito demorados e gostaria de conhecer de antemão a probabilidade de vencer, para saber se vale a pen a lutar. Assim, ele pediu que você escrevesse um programa que, dados os valores iniciais de EV1, EV2, além de AT e D, calculasse a probabilidade de o vampiro 1 vencer o combate. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de uma única linha, contendo 4 inteiros EV1, EV2, AT e D separados por espaços (1 ≤ EV1, EV2 ≤ 10, 1 ≤ AT ≤ 5 and 1 ≤ D ≤ 10). O final da entrada é indicado por uma linha contendo quatro zeros, separados por espaços. Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha. A linha deve conter apenas um número real, escrito com precisão de uma casa decimal, representando, em termos de percentagem, a probabilidade de o vampiro 1 vencer o combate. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 1 3 1 1 2 1 1 8 5 3 1 7 5 2 4 0 0 0 0 50.0 3.2 61.5 20.0 Maratona de Programação da SBC 2008.
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Experiências
Fácil
INICIANTE
Maria acabou de iniciar seu curso de graduação na faculdade de medicina e precisa de sua ajuda para organizar os experimentos de um laboratório o qual ela é responsável. Ela quer saber no final do ano, quantas cobaias foram utilizadas no laboratório e o percentual de cada tipo de cobaia utilizada. Este laboratório em especial utiliza três tipos de cobaias: sapos, ratos e coelhos. Para obter estas informações, ela sabe exatamente o número de experimentos que foram realizados, o tipo de cobaia utilizada e a quantidade de cobaias utilizadas em cada experimento. Entrada A primeira linha de entrada contém um valor inteiro N que indica os vários casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste contém um inteiro Quantia (1 ≤ Quantia ≤ 15) que representa a quantidade de cobaias utilizadas e um caractere Tipo ('C', 'R' ou 'S'), indicando o tipo de cobaia (R:Rato S:Sapo C:Coelho). Saída Apresente o total de cobaias utilizadas, o total de cada tipo de cobaia utilizada e o percentual de cada uma em relação ao total de cobaias utilizadas, sendo que o percentual deve ser apresentado com dois dígitos após o ponto. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 10 C 6 R 15 S 5 C 14 R 9 C 6 R 8 S 5 C 14 R Total: 92 cobaias Total de coelhos: 29 Total de ratos: 40 Total de sapos: 23 Percentual de coelhos: 31.52 % Percentual de ratos: 43.48 % Percentual de sapos: 25.00 %
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Sequencia IJ 1
Muito Fácil
INICIANTE
Você deve fazer um programa que apresente a sequencia conforme o exemplo abaixo. Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída Imprima a sequencia conforme exemplo abaixo Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I=1 J=60 I=4 J=55 I=7 J=50 ... I=? J=0
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Sequencia IJ 2
Muito Fácil
INICIANTE
Você deve fazer um programa que apresente a sequencia conforme o exemplo abaixo. Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída Imprima a sequencia conforme exemplo abaixo Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I=1 J=7 I=1 J=6 I=1 J=5 I=3 J=7 I=3 J=6 I=3 J=5 ... I=9 J=7 I=9 J=6 I=9 J=5
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Sequencia IJ 3
Muito Fácil
INICIANTE
Você deve fazer um programa que apresente a sequencia conforme o exemplo abaixo. Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída Imprima a sequencia conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I=1 J=7 I=1 J=6 I=1 J=5 I=3 J=9 I=3 J=8 I=3 J=7 ... I=9 J=15 I=9 J=14 I=9 J=13
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Sequencia IJ 4
Muito Fácil
INICIANTE
Você deve fazer um programa que apresente a sequencia conforme o exemplo abaixo. Entrada Não há nenhuma entrada neste problema. Saída Imprima a sequencia conforme exemplo abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída I=0 J=1 I=0 J=2 I=0 J=3 I=0.2 J=1.2 I=0.2 J=2.2 I=0.2 J=3.2 ..... I=2 J=? I=2 J=? I=2 J=?
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Soma de Ímpares Consecutivos II
Muito Fácil
INICIANTE
Leia um valor inteiro N que é a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste consiste de dois inteiros X e Y. Você deve apresentar a soma de todos os ímpares existentes entre X e Y. Entrada A primeira linha de entrada é um inteiro N que é a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste consiste em uma linha contendo dois inteiros X e Y. Saída Imprima a soma de todos valores ímpares entre X e Y. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 4 5 13 10 6 4 3 3 3 5 3 4 3 8 0 11 5 0 0 0 12
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