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2103
Harbin é Muita Grana!
Difícil
GRAFOS
Harbin é uma cidade organizada, mas construída de forma bastante econômica. Todas as ruas são de mão dupla, e é possível ir de qualquer ponto da cidade a qualquer outro, sempre passando apenas por ruas asfaltadas, mas não existem dois caminhos asfaltados diferentes ligando quaisquer dois pontos da cidade. O prefeito responsável pelo asfaltamento das ruas diz ter aplicado inclusive um algoritmo de um certo holandês, mas nunca ninguém entendeu o nome do algoritmo para poder verificar se ele de fato dizia a verdade. Na época do festival das estátuas de gelo de Harbin são espalhadas em vários pontos da cidade, e, os turistas são convidados a percorrer as ruas asfaltadas da cidade de forma a visitar todas elas. Sempre pensando na economia, o prefeito deseja saber qual é o comprimento total, em quilômetros, dos caminhos que ligam todos os pares de esculturas (cada par deve ser contado uma só vez, ou seja, se você já contou o caminho de A até B, não deve contar o caminho de B até A ). Sua tarefa neste problema é, dadas as posições das estátuas e os comprimentos das ruas asfaltadas que ligam as estátuas, determinar este comprimento total. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha de cada instância contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10000) representando o número de estátuas. As estátuas são enumeradas de 1 a N. Cada uma das N−1 linha seguintes contém três inteiros A, B e C (1 ≤ A, B ≤ N, 1 ≤ C ≤ 50), indicando que a rua asfaltada que liga as estátuas A e B tem comprimento C. Saída Para cada instância imprima a soma dos comprimentos dos caminhos que ligam todos os pares (não-ordenados) de esculturas. A resposta dada deve ser módulo 1300031. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 3 1 2 1 1 3 1 3 1 2 2 2 3 1 4 6 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009
1,101
2104
Lasers
Difícil
GEOMETRIA COMPUTACIONAL
Estamos no ano de 2048. Na órbita do planeta Terra existem várias plataformas flutuantes que defendem nosso planeta contra asteróides e outras coisas que possam vir a colidir aqui. Essas plataformas possuem canhões que atiram projéteis em qualquer coisa que chegue perto. Um civilização alienígena, no entanto, pretende invadir nosso planeta, mas para isso precisa passar pela barreira de plataformas flutuantes. Para tal, vai se utilizar de um super multi-canhão a laser, que consegue disparar, ao mesmo tempo, milhares de feixes de raio laser, a partir de um único ponto. Assim, eles podem mirar em todas as plataformas do nosso planeta e destrui-los todos ao mesmo tempo, sem nos dar tempo de reação. O problema maior é que os raios são tão poderosos que não se limitam a destruir as plataformas flutuantes, eles acabam atingindo a Terra depois disso. Ao atingir o solo, cada feixe de laser se transforma em uma esfera de energia, e cada esfera de energia se liga à todas as outras através de fios, também de energia, formando assim uma malha energética que não pode ser tocada. É um ataque altamente perigoso e destrutivo. Dá muita raiva. Nosso espião intergalático Austero Poderes conseguiu adentrar no canhão e descobriu a partir de onde os alienígenas pretendem soltar os raios. Como ele não consegue simplesmente desativar os canhões, a base de controle de espionagem decidiu que, já que não será possível salvar as plataformas, temos que estimar qual será o estrago feito em solo terrestre pelos lasers. Assim, sabendo onde estão as plataformas e de onde sairão os lasers, você deverá definir qual será a área comprometida pela "malha de energia" que se formará na Terra. Vale lembrar que no ano de 2033 descobriu-se que a Terra é, na verdade, plana. Entrada A entrada contém várias instâncias. Cada instância começa com um inteiro N (3 ≤ N ≤ 1000), que representa o número de plataformas flutuantes. A linha seguinte contém coordenadas (Xp, Yp, Zp), representando o local a partir de onde os lasers serão disparados. As N linhas seguintes contêm, cada uma, coordenadas (Xi, Yi, Zi), representando os locais das plataformas flutuantes. O solo terrestre é representado pelo plano XY. O ponto de disparo dos lasers sempre estará acima das plataformas. As plataformas estão em pontos distintos, e nenhum laser atinge o solo em uma coordenada (x ou y) menor que -100000 ou maior que 100000 (-100000 ≤ Xp,Yp,Zp,Xi,Yi,Zi ≤ 100000). A entrada termina quando N = 0. Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha contendo o valor da área comprometida pela malha energética formada pelos lasers no solo terrestre, com duas casas decimais. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 2 2 1 1 1 1 3 1 3 1 1 3 3 1 3 10 13 11 5 5 5 2 9 8 2 2 1 0 16.00 25.88 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009
1,102
2105
Monopólio
Médio
PARADIGMAS
A Maratona de Programação é um evento que acontece todos os anos com a ajuda de organizações e pessoas que são entusiastas da idéia de competições científicas. Dentre as motivações para participar dela, estão o aumento dos conhecimentos relacionados a algoritmos (e todas as àreas da matemática em geral), a melhora na estrutura de raciocínio, a melhora na velocidade de digitação e também a rede social criada com pessoas de alto nível na área de computação. Para os competidores da Unicamp, no entanto, a motivação é outra. O que leva essas pessoas a participarem da maratona é a oportunidade de viajar para ficar num hotel jogando jogos de tabuleiro. Na última maratona houve competições acirradas de várias modalidades de jogos, entre eles um chamado Banco Imobiliário. O objetivo desse jogo é garantir o maior acúmulo de capital possível através de especulação imobiliária. André foi um dos participantes do jogo, e acabou perdendo todas as partidas para seu colega de time Felipe, que foi acusado de bruxaria pela magnitude das vitórias obtidas, num jogo que teoricamente depende apenas de sorte e persuasão. Uma das coisas que mais indignou André foi ele não ter conseguido comprar os terrenos mais caros, enquanto Felipe sempre os comprava. Felipe tentou convencer André de que não praticava mais bruxaria há anos, e que ele não caiu nos territorios caros porque a probabilidade era muito pequena. Para ajudar Felipe a convencer André das probabilidades no tabuleiro, você escreverá um programa que, dada a descrição de um tabuleiro, calcule qual é a probabilidade de se cair numa determinada casa do tabuleiro após infinitas rodadas. O tabuleiro é descrito como uma sequencia de N casas. O tabuleiro é circular, ou seja, após a N-ésima casa, você vai para a primeira casa. Algumas casas são especiais, e te mandam imediatamente para outra casa. No início do jogo, todos estão na casa número 1, e a cada rodada os jogadores lançam um dado de D lados, que vai dizer quantas casas o jogador deve avançar. A descrição do tabuleiro é uma sequência de N inteiros, cada inteiro é: -1 se é uma casa normal; K se for uma casa especial, onde K é um inteiro representando o índice da casa para onde o jogador será imediatamente enviado (o índice da primeira casa é 0). A K-ésima casa é uma casa normal. Por exemplo, se o tabuleiro for descrito como -1 -1 0 1 -1 0, temos um tabuleiro com 6 casas, sendo que a primeira, a segunda e a quinta casa são normais. Se o jogador cai na terceira ou sexta casa, é enviado imediatamente (na mesma rodada) para a casa de índice 0 (a primeira). Se cai na quarta casa, é enviado para a casa de índice 1 (a segunda). Além disso, será dada a quantidade de lados do dado usado, que podem ter de 3 a 20 lados. Entrada A entrada contém várias instâncias. Cada instância é composta por duas linhas. Na primeira linha, serão dados dois números inteiros N (3 ≤ N ≤ 1000) e D (3 ≤ D ≤ 20), separados por um espaço em branco, indicando respectivamente a quantidade de casas no tabuleiro e o número de lados no dado. Na segunda linha serão dados N números inteiros a1, a2, ... aN (-1 ≤ ai ≤ N-1) separados por espaços em branco, que é a descrição do tabuleiro como explicado no enunciado. A entrada termina quando N = D = 0. Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha com N inteiros p1, p2, ... , pN, onde pk é a probabilidade (em porcentagem) de, após infinitas rodadas, o jogador parar na casa k. Os números devem estar separados por espaços e ter 3 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 3 -1 0 0 0 -1 -1 -1 7 12 -1 6 -1 2 -1 -1 -1 0 0 100.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 15.385 0.000 29.664 0.000 14.363 13.284 27.304 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009
1,103
2106
Montagem
Médio
PARADIGMAS
Estamos no ano de 2931. Cientistas detectaram um meteoro que, em 15 meses, irá colidir com a Terra e extinguir a vida no planeta. Não há mais tempo para preparar ofensivas contra o meteoro, então só nos resta realizar nossos últimos desejos e esperar a colisão. Um grupo de pessoas resolve se unir e realizar o último sonho de centenas de milhares de pessoas: ver a Portuguesa campeã da Copa Libertadores da América. Para tal, será necessário a contratação de jogadores de grande habilidade, que também são muito caros. Para conseguir fazer isso, eles estudaram a personalidade dos melhores jogadores do mundo, e chegaram à conclusão que alguns aceitariam jogar na Portuguesa mais facilmente (isto é, seria contratado por um preço menor) se percebessem que seriam as únicas "estrelas"do time. Já outros, viriam mais facilmente caso percebessem que na Portuguesa já existem outras estrelas. Assim, através de um estudo mais detalhado das personalidades, conseguiram definir, para cada jogador, qual seria o preço para contratá-los em vários cenários. Por exemplo, o jogador X poderia ser contratado por $3 se fosse a única estrela do time ou por $5 se já houvesse 1 estrela no time antes dele entrar. Já o jogador Y seria contratado por $4 se fosse a única estrela do time, ou $2 se já houvesse uma estrela no time. Nesse cenário, a melhor maneira de contratar X e Y seria contratar primeiro o jogador X por $3 e depois Y por $2, gastando $5 no total. Você receberá os dados dos custos de contratação dos jogadores em cada cenário, e deverá dizer quanto os torcedores da Lusa deverão economizar para montar o time dos sonhos e conquistar a tão sonhada Libertadores. Entrada A entrada contém várias instâncias. A primeira linha contém um número inteiro N (2 ≤ N ≤ 18), representando a quantidade de jogadores a serem contratados. Cada uma das próximas N linhas representa um jogador. Cada uma possui N inteiros c0 , c1 , c2 , ... cN−1 (1 ≤ ci ≤ 1000, para todo 0 ≤ i < N) separados por espaços, onde c k representa o custo para se contratar o jogador c se já tiverem sido contratados k jogadores. A entrada termina quando N = 0. Saída Para cada instância na entrada, imprima uma linha com um inteiro representando a quantidade mínima de dinheiro que deverá ser gasto para a contratação dos N jogadores. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 4 2 4 2 2 3 3 1 5 2 1 2 2 2 0 7 3 XIII Maratona de Programação IME-USP, 2009
1,104
2107
As Pirâmides de Ecaterinburgo
Médio
MATEMÁTICA
As pirâmides são estruturas muito frequentes em civilizações antigas de todo o mundo. As mais famosas, as do Egito, foram construídas mais de 2000 anos antes da passagem de Cristo pela Terra. Outras pirâmides famosas são as encontradas no México e América Central, ligadas às civilizações astecas e maias. Poucos conhecidas, porém, são as pirâmides construídas nos montes Urais, perto da cidade de Ecaterimburgo. Tais pirâmides remontam ao início da era cristã, e acredita-se que foram construídas por povos mongois, que invadiram a Europa através dos montes Urais vindos da Asia. Diferentemente das outras pirâmides conhecidas, estas tinham base triangular. Dessa forma tais pirâmides tinham 4 faces triangulares. Muitas dessas pirâmides eram construídas sobre colunas, o que permitia construções não paralelas ao solo e até mesmo que a base “de baixo” ficasse exposta. Isso era muito importante, pois as faces da pirâmide eram pintadas com figuras que representavam deuses antigos, figuras mitológicas, planetas e outros corpos celestes, e assim por diante. Dessa forma, em algum ponto da cidade, um cidadão poderia visualizar uma ou mais das faces da pirâmide. Isso era importante na religião local, e encontrar uma casa de cuja janela se vislumbrasse as melhores faces das pirâmides era muito valorizado naquela época. Sua tarefa é, dadas as posições no espaço dos vértices de uma pirâmide, e a posição no espaço de um observador, determinar quais das faces da pirâmide são visíveis a ele, considerando que não existe nenhum obstáculo entre o observador e a pirâmide. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste de 5 linhas. Cada linha contém três inteiros, separados por espaços e representam as coordenadas dos pontos A, B, C, D e X respectivamente, onde X é a posição do observador e os demais pontos são vértices da pirâmide. Todos os pontos fornecidos têm coordenadas inteiras entre -100 e 100. Os pontos A, B, C e D não são coplanares. Todos os pontos fornecidos são distintos. O ponto X não pertence nem ao interior nem a nenhuma face da pirâmide. Saída Para cada instância, imprima uma linha contendo 4 caracteres. O primeiro caractere deve ser S se o observador enxerga a face da pirâmide oposta ao vértice A e N caso contrário. Analogamente para o segundo, terceiro e quarto caracteres, mas levando em conta as faces opostas aos vértices B, C e D respectivamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -1 -1 -1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 SNNN NSSS SNNN XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,105
2108
Contando Caracters
Fácil
STRINGS
Matheus estava conversando com a sua noiva via mensagem de texto, quando ela lhe enviou a seguinte mensagem: 1-4-3 Ele não entendeu a mensagem, então ele perguntou o que isso significava, e ela respondeu que era 'I Love You" e logo ele percebeu que cada número separado por um ' - ' é a quantidade de caracteres de cada uma das palavras que compõem a frase. Com isso, ele teve a ideia de criar um programa que inserindo determinada frase, ele calcula a quantidade de caracteres de cada uma das palavras e separa os valores por ' - '. Mas ele ainda teve a ideia de que o programa deveria receber várias frases linha por linha e ainda no final da execução do programa, a palavra com a maior quantidade de letras deveria ser exibida. Entrada A entrada consiste de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém uma 1 ≤ String ≤ 100 com uma única palavra ou um conjunto de palavras que formam uma frase. Os casos de teste serão processados quando o número 0 for recebido. Não pode haver mais que um espaço separando cada palavra. Saída Para cada caso de teste, exiba o número de caracteres de cada palavra que compõe a frase recebida. Separe a quantidade de caracteres de cada palavra por um ' - '. Exiba também a palavra com a maior quantidade de caracteres de todas as frases recebidas. Obs: Se possuir palavras com números identicos de caracteres, cosiderar a última recebida. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída i love you squirtle squirtle squirtle chondrocraniums coal is so dark lacing your dreams te t e te t e te t e te 0 1-4-3 8-8-8 15 4-2-2-4 6-4-6 2-1-1-2-1-1-2-1-1-2 The biggest word: chondrocraniums LM.
1,106
2109
Duelo de Espiões
Médio
PARADIGMAS
Alexey e Boris eram dois agentes da KGB que moravam em Ecaterimburgo nos anos 70. A cidade era um tanto parada, e como nada acontecia, os dois decidiram inventar um jogo de dados para não morrerem de tédio. Nesse jogo cada um deles começa com A e B pontos de vida respectivamente. Cada um têm à sua disposição um número de ataques possíveis, e eles se alternam atacando um ao outro. Cada ataque é descrito por uma quantidade de dados. Para saber o dano do ataque rodamos essa quantidade de dados e a soma dos valores é igual ao dano causado. Para jogar, eles têm disponível dados honestos com um número de faces entre 1 e 12. Dessa forma, se um dado com L faces for jogado ele vai mostrar um valor inteiro entre 1 e L, com igual probabilidade e de maneira independente de qualquer outro lançamento no jogo. Ambos os jogadores conhecem todos os seus ataques e os do seu oponente e escolhem como atacar em cada turno de forma a maximizar a sua própria probabilidade de vitória. Sua tarefa nesse problema é determinar qual a probabilidade de vitória de cada jogador. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém quatro inteiros, VA, VB (1 ≤ VA , VB ≤ 300), NA and NB (1 ≤ NA, NB ≤ 10). Cada uma das próximas NA linhas descrevem um ataque do Alexey, elas começam com um inteiro D (1 ≤ D ≤ 3) e são seguidas por outros D inteiros L1 , . . . , LD (1 ≤ Li ≤ 12), indicando que nesse ataque Alexey lança D dados, com L1 , L2 , . . . , LD faces. As próximas NB linhas descrevem os ataques do Boris de maneira análoga. Saída Para cada instância, imprima uma linha com um único ponto flutuante arredondado para 3 casas decimais, indicando a probabilidade que o Alexey vença o duelo, sendo que ele que começa atacando. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 12 2 1 1 12 3 4 4 5 2 1 1 5 5 1 2 1 6 2 3 5 2 1 6 0.083 0.534 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,107
2110
Banho de Sol no Jardim
Muito Difícil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Uma empresa quer demolir um prédio para construir um jardim em uma das principais avenidas de Ecaterimburgo, mas antes quer fazer um estudo: descobrir o tempo de luz de sol que esse jardim receberia por dia, considerando que ela irá demolir o prédio escolhido e construir o jardim no lugar. Isso é importante, pois banho de sol é uma atividade muito popular entre os habitantes da cidade durante o verão. O jardim recebe luz do sol se pelo menos um pedaço dele estiver recebendo raios solares. Para facilitar as coisas, a construtora escolheu um dia do ano para fazer as medições. Nesse dia o sol nasce às 5:30 e se põe às 21:30 (no verão russo os dias são longos). Considere que o sol tem velocidade angular constante no céu e que ele nasce no leste e se põe no oeste. Todos os prédios são alinhados na direção leste-oeste, têm a mesma largura e o espaçamento entre eles é constante, o jardim terá largura igual à dos prédios. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância consiste de 2 linhas. A primeira linha contém 3 inteiros N (2 ≤ N ≤ 100), L, D (1 ≤ L, D ≤ 100), o número de prédios, a largura de cada um deles, e o espaçamentos entre eles, respectivamente. A segunda linha contém N inteiros hi (0 ≤ hi ≤ 50), as alturas dos prédios. Uma altura de 0 indica que o jardim será construído nessa posição e aparecerá exatamente uma vez. Todas as medidas são em metros. Saída Para cada caso de teste imprima uma linha contendo o tempo, em minutos, de luz solar que o jardim receberá no dia escolhido, arredondado para 2 casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 10 0 5 4 5 3 0 2 4 20 254.20 747.70 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,108
2111
Entendendo o Sorobov
Fácil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Instrumentos de ajuda a calcular existem há séculos. Muito antes do surgimento das máquinas de calcular no século XVII, chineses e japoneses faziam uso de ábacos com os quais podem fazer operações matemáticas sofisticadas em velocidade estonteante. Um instrumento semelhante foi recentemente descoberto em escavações nas imediações da cidade de Ecaterimburgo. Acredita-se ser um ábaco similar ao japonês, chamado, em russo, sorobov (copoбob). O sorobov tem nove colunas, onde cada coluna corresponde a um dígito. A coluna mais à direita representa a unidade, a segunda mais à direita representa as dezenas e assim por diante. Existem 7 linhas, sendo as duas primeiras separadas, por uma barra, das 5 últimas. Na parte de cima (duas primeiras linhas) cada coluna possui uma única pedra, que se encostada na barra separadora soma 5 ao valor do dígito correspondente. Na parte de baixo cada coluna possui 4 pedras e um espaço vazio e a quantidade de pedras entre a barra separadora e o espaço vazio é somado ao valor do dígito correspondente. Dessa forma, dizemos que as pedras de cima valem 5 e as de baixo valem 1. Figura 1: Ilustração de como representar os números de 0 a 9. Sua tarefa neste problema será, dado um número N imprimir uma representação da configuração do sorobov correspondente ao número. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância corresponde a uma única linha contendo o número N a ser inserido no sorobov. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada instância imprima a representação do número N (0 ≤ N < 109) no sorobov com o seguinte formato. As duas primeiras linhas correspondem às pedras que valem 5, na linha seguinte imprima --------- (nove hífens) e as próximas cinco linhas correpondem às pedras que valem 1. Cada linha de pedras deve conter nove caracteres, onde '0' corresponde a um espaço vazio e '1' a uma pedra. Imprima uma linha em branco ao final de cada instância (inclusive a última). Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 16 111111111 000000000 --------- 000000001 111111111 111111110 111111111 111111111 111111110 000000001 --------- 000000011 111111100 111111111 111111111 111111111 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,109
2112
Escalonamento de Salas de Aula
Médio
GRAFOS
Os professores da Universidade de Ecaterimburgo não gostam de deslocar-se por longas distâncias. Cada docente deseja que as salas em que ele vai dar aula estejam em posições adjacentes. No início de cada semestre cabe ao responsável pela Comissão de Graduação determinar as salas de aula em que os docentes deverão dar aula. Cada docente sabe que turma de alunos deverá assistir às suas aulas como, por exemplo, alunos do terceiro período de Engenharia Mecânica, ou alunos do primeiro período de Computação, etc. Os alunos de cada turma permanecem na mesma sala em todas as aulas. O importante é que todas as salas em que um docente dá aulas fiquem em posições adjacentes. Nem sempre é possível satisfazer os requisitos dos docentes. Se, por exemplo, um docente dá aulas para o terceiro semestre de Matemática e primeiro semestre de Computação, um segundo dá aulas para o primeiro semestre de Computação e segundo período de Engenharia Elétrica e um terceiro professor dá aulas para os alunos do segundo período de Engenharia Elétrica e terceiro semestre de Matemática, claramente não é possível satisfazer os três professores. Sua tarefa é ajudar o responsável pela alocação das salas, e determinar se é possível satisfazer todos os requisitos dos docentes. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Na primeira linha de cada instância é dado o número de turmas T (1 < T < 103), numeradas de 1 a T, e o número de docentes D (1 < D < 103). Nas D linhas seguintes são dados o número K (0 < K < T) de turmas em que o docente correspondente dá aulas seguido pelas identificações destas turmas em ordem crescente. Saída Para cada instância o seu programa deverá imprimir uma permutação das turmas que atenda os requisitos de todos os docentes, ou seja, todas as turmas em que um docente dá aula estejam adjacentes. Caso não exista uma tal permutação seu programa deverá imprimir "impossivel". Se existir mais de uma permutação possível, qualquer uma será aceita. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 4 3 2 4 5 2 2 5 2 1 5 2 1 3 3 3 2 1 2 2 2 3 2 1 3 4 2 5 1 3 impossivel XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,110
2113
O Incidente de Sverdlovsk
Médio
PARADIGMAS
Durante os anos da União Soviética o nome da cidade de Ecaterimburgo era Sverdlovsk, em homenagem ao bolchevique Iakov Sverdlov, filho de um artesão judeu que era excelente orador e foi um dos principais protagonistas ao lado de Lenin na revolução de outubro de 1905. Era considerado honesto, enérgico e trabalhador e respeitado por todos os setores do partido. Faleceu aos 34 anos. A cidade retomou o nome original em 1991 por iniciativa de Boris Yeltsin primeiro presidente da Rússia, nascido na cidade. Em 2 de abril de 1979, quando a cidade ainda se chamava Sverdlovsk houve um vazamento de antraz de uma fábrica militar na cidade. Este incidente é muitas vezes chamado de “Chernobyl biológico”, e causou aproximadamente 100 mortes, apesar de que o número exato de vítimas e contaminados seja desconhecido. A União Soviética negou por anos as reais causas do acidente e todos os registros das vítimas desapareceram, pois poderiam revelar sérias violações da Convenção de Armas Biológicas. As autoridades soviéticas tiveram de recorrer a procedimentos altamente sofisticados de descontaminação, especialmente das áreas rurais. Cada área retangular de dimensões N por M metros era dividida em N × M setores quadrados de um metro quadrado. Estes setores eram identificados pelas coordenadas de seus centros, numeradas de oeste para leste e de sul para norte a partir de (1, 1). Cada setor seria considerado descontaminado se ele for coberto por pelo menos K agentes de saúde. Cada agente era capaz de cobrir uma área circular. O raio dessa área variava de acordo com os equipamentos usados e com a experiência do agente de saúde. Sua tarefa é determinar quantos desses setores são considerados descontaminados, isso é, cobertos por pelo menos K agentes. Consideramos que um setor é coberto se seu centro está numa área coberta por um agente de saúde. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada caso contém dois inteiros, N (1 ≤ N ≤ 103) e M (1 ≤ M ≤ 105) , indicando a dimensão da área retangular falada no enunciado. A segunda linha contém o número de agentes, C , e o número K (1 ≤ K ≤ C ≤ 103). As C linhas seguintes têm a descrição dos agentes Xc (1 ≤ Xc ≤ N), Yc (1 ≤ Yc ≤ M) e Rc (0 ≤ Rc ≤ 108), onde (Xc , Yc ) é o centro da área circular de raio Rc que o agente cobre. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada caso imprima o número de setores que são cobertos por pelo menos K agentes. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 10 2 1 3 3 2 8 8 2 15 15 6 2 4 4 2 5 5 1 6 6 3 7 7 2 10 10 0 11 10 1 26 20 Observação: Mais precisamente, um setor com centro (xs , ys) é coberto por um agente posicionado em (xa , ya) capaz de descontaminar uma área com raio r se (xs − xa)2 + (ys − ya )2 ≤ r2 . XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,111
2114
Poker
Médio
MATEMÁTICA
Poker é jogado com um baralho tradicional de 52 cartas (13 valores com 4 naipes). Os valores das cartas, em ordem crescente, são: 2, 3,..., 10, Valete, Dama, Rei, Ás. Dada uma mesa de poker, com dois jogadores, sua tarefa é determinar quem ganhou. Cada jogador possui duas cartas próprias e há cinco cartas comuns aos dois jogadores na mesa. Ganha quem conseguir uma mão de cinco cartas mais valiosa, entre as suas duas cartas próprias e as cinco cartas da mesa. Uma carta da mesa pode ser usada pelos dois jogadores ao mesmo tempo e a mão mais valiosa de um ou dos dois jogadores pode ser obtida ignorando as suas duas cartas próprias e usando as cinco comuns. Para comparar duas mãos de cinco cartas, verifica-se em quais tipos da lista abaixo elas se encaixam. Se uma mão se encaixar em mais de um tipo, escolhe-se o mais valioso. Se as duas mãos se encaixarem num mesmo tipo, se aplica uma regra de desempate específica para este tipo. A lista de tipos de mãos, ordenados do menos valioso para o mais valioso, e seus respectivos critérios de desempate é: Carta mais alta: qualquer mão que não se enquadre em nenhum dos demais tipos. No desempate, as cinco cartas são comparadas uma a uma, da mais valiosa para a menos, até uma mão apresentar uma carta com valor maior que o da outra. Um par: duas cartas de mesmo valor. O desempate é análogo ao da carta mais alta comparando primeiro o valor do par e depois as demais cartas; Dois pares: dois pares. O desempate é análogo ao da carta mais alta comparando primeiro o valor do par mais valioso, depois o valor do par menos valioso e por fim a carta restante; Trinca: três cartas de mesmo valor. O desempate é análogo ao do par; Straight: sequência de cinco cartas de valores consecutivos. Neste caso o Ás pode tomar o valor tanto de carta mais baixa (antes do 2) ou de mais alta (depois do Rei). O desempate é feito pela carta de maior valor, sendo que excepcionalmente o Ás tem o menor valor se aparecer antes do 2; Flush: cinco cartas do mesmo naipe. O desempate é feito pelo critério da carta mais alta; Full House: uma trinca e um par. No desempate é comparado primeiro o valor da trinca. Persistindo o empate, é comparado o valor do par; Quadra: quatro cartas com um mesmo valor. No desempate compara-se o valor da quadra e depois a carta restante; Straight Flush: straight e flush simultaneamente. O desempate é feito como no straight. Note que é possível persistir o empate mesmo depois de aplicadas as regras de desempate. Os naipes das cartas só são considerados para definir um flush, não sendo considerados em nenhuma regra de desempate. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância é composta por três linhas. As duas primeiras linhas contêm a descrição de duas cartas cada uma, separadas por espaço. A primeira linha corresponde às cartas do primeiro jogador enquanto a segunda corresponde às cartas do segundo jogador. A terceira linha contém a descrição das cinco cartas na mesa, também separadas por espaço. Caracter Carta '2'- '9' 2 - 9 'T' 10 'J' Valete 'Q' Dama 'K' Rei 'A' Ás 'e' Espadas 'c' Copas 'o' Ouros 'p' Paus A descrição de uma carta é dada por 2 caracteres, o primeiro indica o valor da carta e o segundo o seu naipe, conforme a tabela acima. Saída Para cada instância, imprima uma linha contendo um número inteiro. Imprima 1 se o primeiro jogador ganha essa instância, imprima 2 caso o segundo ganhe e imprima 0 se houver um empate, mesmo depois de aplicadas as regras de desempate. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Te Je Tp Jp Qe Qp Ke Kp Ae Ae 7o Ac 8e Ap Ao 9e Jc Kp Ae 7o Ac 8e Ap Ao 6e 3c Kp 1 0 2 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,112
2115
Produção em Ecaterimburgo
Médio
PARADIGMAS
Ecaterimburgo é uma cidade russa localizada na fronteira entre a Europa e a Ásia, nos montes Urais. É a quarta maior cidade da Rússia com mais de 1,4 milhões de habitantes. A principal atividade econômica da cidade está relacionada com a produção de máquinas industriais. As fábricas da cidade produzem boa parte de todas as máquinas usadas na Rússia e exportada para diversos países de todo o mundo. Em especial a produção de ferramentas industriais é famosa no país. As ferramentas são produzidas por máquinas altamente especializadas, e, para cada ferramenta a ser produzida as máquinas gastam um tempo pré-estabelecido para sua produção. Uma das fábricas possui apenas uma dessas máquinas e seu gerente precisa da sua ajuda para melhorar sua produtividade. Os pedidos de ferramentas chegam na fábrica de forma contínua, isto é, no início do dia nem todos os pedidos podem ser processados, pois estes estarão disponíveis ao longo do dia. O gerente acha que os funcionários não estão escolhendo bem a ordem na qual os pedidos são atendidos e quer analisar as sequências de pedidos de dias anteriores. Dessa forma, ele pede que você determine, para um dado dia, o menor instante possível em que todos os pedidos estariam finalizados. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância começa com o número N (1 ≤ N ≤ 105) de tarefas que serão processadas no dia. As N linhas seguintes têm o tempo di em que a tarefa estará disponível e o tempo pi de processamento da tarefa na máquina (1 ≤ di, pi ≤ 104). O início do processamento se dá no instante 1. Saída Para cada instância seu programa deverá imprimir o menor instante em que a tarefa que for processada por último terminará seu processamento. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 10 2 6 1 4 3 1 2 1 4 4 1 1 1 3 5 2 5 3 13 10 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,113
2116
Diversão dos Alunos
Muito Fácil
AD-HOC
Juilherme e Jogério, gostam muito de jogos matemáticos. Juilherme acabou de criar mais um jogo matemático para eles se divertirem enquanto assistem essa competição online. O jogo consiste nos seguintes passos: 1) Juilherme escolhe um número N e Jogério escolhe um número M. 2) Juilherme e Jogério devem então achar dois números primos P1 e P2, de tal forma que eles sejam o mais próximo possível do que numero N e M, respectivamente. Além disso P1 deve ser menor ou igual a N e P2 deve ser menor ou igual a M. 3) A resposta final do desafio é encontrar a multiplicacão de P1 e P2. Quem achar a resposta primeiro é o vencedor. Como eles irão tentar achar a resposta o mais rápido possível, algumas vezes chegando a resultados incorretos, eles precisam de um programa que entregue a resposta final do jogo, para que possa ser comparada com a resposta encontrada por eles. Usando as informacoes do jogo, faça um programa que dado os números N e M imprima o resultado final. Entrada A entrada do programa consiste de apenas uma linha com N e M (2 <= N, M <= 1000). Saída A saída do seu programa deve conter apenas uma linha informando a resposta final do jogo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 15 91 50 100 4559 I Contest Farias Brito
1,114
2117
Mestre Me Ajude
Muito Difícil
GRAFOS
Mestre Pátio Zero é um coordenador do Farias Brito que usa de sua extensa rede de amigos no FB (FariasBook) para auxiliar jovens alunos que desejam estudar na organização. Recentemente, ele decidiu ampliar ainda mais seu número de amigos, e fará isso comentando fotos avulsas de pessoas que são amigas de seus amigos. Baseado em um recente estudo do renomado instituto de pesquisa FBideias, Mestre sabe que uma determinada pessoa i aceitará sua solicitação de amizade após ele deixar um comentário S em uma de suas fotos se a letra favorita da pessoa i aparecer pelo menos Ki vezes em S, não importando se a letra aparece em sua forma maiúscula ou minúscula. Por carregar consigo o nome da Organização, Mestre enviou para o FBideias todos os seus possíveis comentários, e recebeu uma lista com os N que foram aprovadas como politicamente corretos, mas como o FariasBook tem uma política contra SPAM muito rígida, ele não pode repetir o mesmo comentário em duas fotos distintas. Jogério Rúnior estuda para olimpíadas de informática no colégio, e por isso Mestre decidiu pedir a ajuda dele em duas tarefas: consertar sua impressora e escolher o que comentar em cada foto de modo que seu número de amigos aumente o máximo possível. Ele percebeu que a impressora apenas estava com um cabo solto, resolveu esse problema e passou para você, a novata Fia Breire, a missão de comentar as fotos. Ajude o Mestre! Entrada A primeira linha da entrada contêm dois inteiros: N e M (3 ≤ N, M ≤ 1000), o número de comentários na lista que mestre recebeu e o número de pessoas que são amigos de amigos do Mestre, respectivamente. As próximas N linhas irão conter cada um dos comentários da lista que Mestre recebeu. Cada linha representa um comentário. Por restrição do FariasBook, cada comentário só pode conter no máximo 140 caracteres, que devem ser letras (minúsculas ou maiúsculas) ou espaços. As próxima M linhas contêm cada uma, uma letra maiúscula Ci e um inteiro Ki, que representam, respectivamente, a letra favorita da pessoa i e quantas vezese ela deve aparecer em um comentário para que a pessoa aceite a solicitação de amizade do Mestre. Saída Seu programa deve gerar uma única linha que contêm um único inteiro: o maior número de amigos que o Mestre pode conseguir. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 3 BOM dIa MesTRE MESTRE ME AJUDE caMIsa DEz TimE Fb Patio ZERO E 4 Z 1 M 3 2 I Contest Farias Brito
1,115
2118
Qual a Sede?
Muito Difícil
GRAFOS
Em Fortaleza, todos os estudantes pretendem estudar em alguma sede do Colégio Farias Brito, porém como existem muitas sedes na cidade, alguns estudantes ficam em dúvida em qual sede se matricular. Um estudante opta por estudar na sede mais próxima de onde ele mora. Caso existam sedes com mesma distância de onde ele mora, o estudante opta por estudar na sede que obteve mais medalhas em olimpíadas. Caso ainda permaneça o empate, o estudante opta pela sede mais antiga. O mapa de Fortaleza pode ser desenhado como um grafo, em que os vértices representam os locais, e as arestas representam as ruas (Conectando dois locais). A distância entre dois locais X e Y é determinada pelo número mínimo de ruas que se deve utilizar para chegar em Y a partir de X. O grande chefe Parcelo Mena ordenou que o estagiário Nhalyson Tepomuceno fizesse um programa que indique qual a melhor sede para os alunos. Entrada A entrada é composta por múltiplas linhas. A primeira linha da entrada contém quatro inteiros L, S, Q (1 ≤ L, S, Q ≤ 105) e A (1 ≤ A ≤ 106), representando o número de locais, o número de sedes, o números de estudantes e o número de ruas. Cada uma das próximas S linhas contém três inteiros Pi, Mi e Ti (1 ≤ Mi, Ti ≤ 109), representando o local onde a sede está localizada, o número de medalhas da sede e o número de dias que a sede foi construída. Cada uma das próximas A linhas contém dois inteiros X e Y cada, representando que existe uma rua que conecta os locais X e Y. Cada uma das próximas Q linhas contém a localização de cada aluno que deseja se matricular no Farias Brito. É garantido que para quaisquer duas sedes distintas, elas não foram construídas no mesmo dia. Saída Para cada localização de um aluno que deseja se matricular no Farias Brito, imprima o identificador da melhor sede que o aluno deve se matricular. Caso não exista sede que seja acessível pelo aluno utilizando as ruas de Fortaleza, imprima “Noic”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 2 1 2 1 100000 500000 2 100001 499999 1 3 2 3 3 2 I Contest Farias Brito
1,116
2119
Goão e Escadas
Muito Difícil
PARADIGMAS
Goão Juilherme é um estudante na Organização Educacional Farias Brito. Uma vez que ele falta muitas aulas, seu supervisor Parcelo Mena pede-lhe constantemente para ir ao seu escritório para repreendê-lo. Farias Brito é uma escola bastante estranha, tendo muito mais escadas do que pisos, e algumas escadas vão diretamente de um andar para outro muitos níveis acima. Goão não gosta de mudanças, então ele decide que quer usar apenas a mesma rota para chegar ao escritório de Parcelo, no entanto, ele não quer fazer a mesma coisa todos os dias. Goão então resolve ele vai subir as escadas de diferentes maneiras, às vezes ele vai saltar dois degrau e em seguida, subir apenas um ou ele pode subir um e saltar dois ou ainda subi um e depois um e assim por diante. Juilherme agora precisa de sua ajuda para determinar a rota que ele pode usar a maior quantidade de vezes antes que ele tenha de repetir a maneira como ele sobe uma escada dela. Uma vez que ele tem uma memória finita, ele só se preocupa com o quantidade modulo 109 + 9. Nota: Para subir uma escada, a soma dos tamanhos de saltos que Goão usa deve ser igual a quantidade de passos na escada. Entrada A entrada começa com três inteiros N (N ≤ 10000), M (N ≤ 100000) e K (K ≤ 1000), respectivamente, o número de andares, o número de escadas e o número de diferentes tamanhos de salto de Goão. A linha a seguir contêm K numeros, as alturas dos saltos de Juilherme. Os últimos M linhas contêm três inteiros, A, B e C (0 ≤ A ≠ B ≤ N - 1, 1 ≤ C ≤ 1000), descrevendo que uma escada conecta andares A e B e tem etapas C, Juilherme começa sempre piso 0 e o escritório de Mena é no piso N - 1. Saída A saída do número de vezes Goão pode utilizar a via desejada módulo 109 + 9. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 9 2 1 2 0 1 10 0 2 3 0 3 5 1 4 1 2 7 5 3 6 2 4 7 11 5 7 7 6 7 2 3 I Contest Farias Brito
1,117
2120
Tutores
Muito Difícil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Cada vez que um novo aluno entra da Organização Educacional Farias Brito, ele recebe um tutor para ajudá-lo a conhecer a todos e tudo na escola. O sistema da escola para determinar o tutor de cada novo aluno foi criado por um louco chamado Succa Liaudzionis. Succa decidiu usar o número de matrícula de cada aluno para seguir o padrão de uma árvore binaria de busca (porque sim), desta maneira: O primeiro aluno, com matrícula X1 vira a raíz da árvore e então não possui tutor. Os números X2, X3, …, Xn são adicionados um a um a árvore. Para adicionar um número Xi, você deve percorrer a árvore partindo da raíz e usando as seguintes regras: O ponteiro está inicialmente apontando para a raíz da árvore. Se Xi é menor que o número do nó atual, o filho da esquerda passar a ser o nó atual. Senão, o filho da direita vira. Se, em algum momento, o filho desejado não existir, cria-se um novo nó contendo o valor de Xi. A matrícula do tutor do estudante atual é o pai de Xi na árvore. Por exemplo, se a ordem na qual os números forem adicionados for (3, 1, 4, 2, 5), a árvore fica desta maneira: Succa precisava de espaço extra em seu computador e decidiu apagar toda informação envolvendo os tutores dos alunos. Agora, seu chefe, Jeixeira Túnior, pediu a mesma informação sobre Q alunos que ele acabou de deletar! Succa considerou perguntar a cada estudante quem é seu tutor, mas isso demoraria tempo demais. Por outro lado, Succa ainda sabe a ordem na qual os estudantes foram adicionados a árvore. Como Succa não é tão brilhante quanto louco, ele precisa da sua ajuda para usar essa informação e determinar o tutor de cada aluno. Entrada A entrada consiste de quatro linhas. A primeira contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 100 000), o número de estudantes do Farias Brito. A segunda linha contém n inteiros distintos Xi (1 ≤ Xi ≤ 109), representando a matrícula de cada um dos n alunos na ordem em que eles foram adicionados ao sistema. A terceira linha contém Q (1 ≤ Q ≤ 99 999). A quarta linha contém os Q alunos representados por números de 1 a N que se quer informação (não será pedida informação sobre o primeiro aluno). Saída A saída consiste em Q inteiros. Os inteiros representam, em ordem, a matrícula dos tutores de cada aluno na ordem que foi pedida. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 5 1 2 1 2 5 5 3 1 4 2 5 2 2 5 3 4 I Contest Farias Brito
1,118
2121
Turismo em Ecaterimburgo
Médio
GRAFOS
Muitos podem pensar: “O que vou fazer em Ecaterimburgo? Essa cidade é no fim do mundo!!!”. Entretanto, muitas coisas interessantes ocorreram na cidade, possuindo vários monumentos e locais históricos. Para citar alguns, Ecaterimburgo tem um monumento que é um grande teclado de computador localizado na beira do rio Izet; um monumento a Michael Jackson (!!); na mansão Ipatiev foram assassinados os Romanovs (o czar Nicolau, sua esposa, quatro filhas e filho); lá houve um vazamento de antraz em 1979; um piloto de U2 americano foi capturado e condenado por espionagem; entre outros. Ou seja, existe muito há fazer nos dias em que a cidade for visitada. A central de turismo de Ecaterimburgo construiu um mapa com as principais atrações turísticas da cidade, assim como os belos passeios ligando esses caminhos. Esse mapa também mostra um nível de dificuldade de cada passeio (relacionado à duração, pavimentação da via, relevo etc.) e o sentido no qual ele deve ser feito. Eles desejavam construir uma rota que passasse por todas as atrações turísticas e os passeios. Foi idealizado, então, um concurso que visava fazer esta rota e, ao mesmo tempo, homenageava uma das cidades irmãs de Ecaterimburgo: Caliningrado, cujo nome até o final da segunda guerra mundial era Königsberg. A ideia era construir uma rota em que se partisse de uma das atrações, e passando por todos os passeios se retornasse ao ponto de partida. Sabemos que, como no caso das pontes de Königsberg, nem sempre é possível construir uma rota assim. Por isso a central permitiu que, se necessário, os passeios poderiam ser feitos mais de uma vez. No entanto, ela exigiu que a dificuldade total da rota (soma das dificuldades de cada passeio multiplicado pelo número de vezes que ele é feito) fosse mínima. Dessa forma, o concurso consistia de propor, a partir de uma rota inicial, quais passeios deveriam ser percorridos mais de uma vez e quantas vezes, para se obter uma rota como a desejada pela central. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (2 ≤ N ≤ 50) e M (0 ≤ M ≤ N2+103), o número de atrações da cidade e o número de passeios respectivamente. As próximas M linhas contém três inteiros, ai, bi, di (1 ≤ ai, bi ≤ N) indicando que o passeio i começa em ai, termina em bi e tem dificuldade di (1 ≤ di ≤ 3x104). Saída Para cada instância imprima a dificuldade total mínima da rota desejada. Se for impossível obter uma rota da forma desejada, imprima “impossivel”. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 1 2 10000 2 1 30000 4 7 1 2 1 2 1 2 2 3 4 2 3 4 3 2 3 3 4 10 4 3 100 3 2 1 2 1000 2 3 1000 40000 127 impossivel XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,119
2122
Votação em Ecaterimburgo
Muito Difícil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Ecaterimburgo, Rússia, é uma cidade com um curioso sistema de votação. Em uma eleição em que haja V vagas para um cargo, cada eleitor tem direito a fazer V votos, ordenados em sua ordem de preferência. Assim, se, por exemplo, há 3 vagas de senador, cada eleitor vota em até 3 nomes. Serão eleitos os candidatos que tiverem o maior número de votos, sem importar em que posição da preferência do eleitor está o candidato. Apenas quando há empate no número de votos se torna relevante a ordem dada pelos eleitores. Ganha aquele candidato que tiver mais indicações em primeiro lugar. Se persistir o empate, em segundo lugar, e assim por diante. Caso dois ou mais candidatos que estejam em posição de serem eleitos tenham exatamente o mesmo número de indicações em todas as posições, todos são eleitos (podendo inclusive exceder o número de vagas). Candidatos com zero votos podem ser eleitos se ainda existir vagas disponíveis. Entrada A entrada é composta por diversas instâncias e termina com final de arquivo (EOF). Cada instância começa com o número N (1 ≤ N ≤ 105) de eleitores, o número K de candidatos e V (1 ≤ V ≤ K ≤ 100) de vagas. A seguir vêm N linhas com os votos de cada um dos eleitores. Em seu voto, o eleitor i indicará o número Li (1 ≤ Li ≤ 100) de candidatos em quem votará, e os índices destes candidatos na sua ordem de preferência. Índices de candidatos fora do intervalo [1, K] significam votos em branco apenas para a opção de preferência correspondente. Se indicar mais que V votos, os últimos serão desconsiderados. Um eleitor nunca indica o mesmo candidato mais de uma vez. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Para cada instância da entrada seu programa deverá imprimir, em uma única linha, a lista de candidatos eleitos ordenada pela classificação dos candidatos na eleição. No caso de dois candidatos possuírem a mesma classificação, o de menor índice vem antes. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 2 2 1 3 2 2 3 2 1 3 2 2 3 1 1 3 6 3 3 1 5 3 3 1 0 3 3 1 4 5 3 1 1 5 3 XVII Maratona de Programação IME-USP, 2013
1,120
2123
A Lei Vai a Cavalo!
Muito Difícil
AD-HOC
A Polícia Montada Real Canadense (Royal Canadian Mounted Police) é uma instituição muito famosa, cujas origens remontam ao século XIX. Sua tarefa é levar a lei aos locais mais longínquos do país continental. Hoje a polícia montada tem um efetivo de 25000 homens e cerca de 5000 cavalos. Cada sede da RCMP tem uma fazenda de cavalos em que os animais são muito bem cuidados, e designados aos policiais com quem têm mais afinidade. Esta afinidade é inferida em observações dos oficiais com vários anos de experiência, observando os policiais montando os animais disponíveis. No Fairmont Banff Springs Stables, onde ficam os cavalos montados pelos policiais da região de Banff Springs, é necessário resolver o problema de decidir quais soldados montarão quais cavalos. Note que um cavalo pode ser montado por vários policiais, mas um policial só monta um determinado cavalo. Cada cavalo tem um limite de policiais que podem montá-lo. Ou seja, de posse da afinidade dos vários policiais com os animais que montou nos últimos tempos, deseja-se encontrar uma atribuição dos cavalos aos vários policiais, de tal forma que o maior número possível de policiais tenham um cavalo para montar. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em três inteiros n (1 ≤ n ≤ 100), m (1 ≤ m ≤ 100) e k (1 ≤ k ≤ 1000) indicando o número de cavalos, o número de soldados e o número de afinidades. A linha seguinte contêm n inteiros c1, c2, .., cn indicando que no i-ésimo cavalo pode montar ci (1 ≤ ci ≤ 100) soldados. Nas k linhas seguintes temos dois inteiros u (1 ≤ u ≤ n) e v (1 ≤ v ≤ m) indicando que existe afinidade entre o cavalo u e o soldado v. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima o número máximo de policiais que podem ter um cavalo para montar em uma atribuição. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 3 7 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 3 4 3 5 3 Instancia 1 3 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,121
2124
Cardápio da Sra. Montagny!
Médio
PARADIGMAS
Sra. Montagny é uma socialite de Quebec, que passa as férias em Banff, na sua mansão à beira do Lake Louise. Seus jantares são famosos porque ela com antecedência passa um questionário aos convidados onde os mesmos participam da escolha do cardápio. No questionário, a famosa magnata lista todos os pratos que poderá fazer no jantar, oferecendo uma coluna para o convidado selecionar o prato e outra para vetá-lo. É permitido fazer apenas duas escolhas no questionário, ou seja, cada convidado pode selecionar um prato e vetar outro, vetar dois pratos ou selecionar dois pratos. A Sra. Montagny garante que todos os convidados terão pelo menos um de seus desejos atendidos. Antigamente ela mesma dava conta de montar o cardápio e atender o que prometia, mas com o crescimento de suas festas isso tem se tornado impossível. Assim, ela resolveu contratar vocês para fazer um programa que recebe os pedidos dos convidados e responde se é possível montar o cardápio para a festa. Entrada A entrada é composta de diversas casos. Cada caso começa com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), indicando a quantidade de questionários recebidos pela Sra. Montagny. Cada uma das próximas N linhas contém dois nomes de comida indicando a preferência de cada convidado. Um nome de comida é uma sequencia de letras [a-z] com no máximo 20 letras. Quando o nome de uma comida é iniciado por ‘‘!’’ significa que o convidado deseja vetar a comida, caso contrário ele deseja selecionar. Saída Para cada caso, você deverá imprimir um identificador "Instancia K", onde K é o número da caso atual. Na linha seguinte você deve imprimir "sim" se for possível atender pelo menos um desejo de cada convidado e "nao" caso contrário. Após cada caso, seu programa deve imprimir uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 !feijoada !file rabada feijoada 4 arroz churrasco !arroz !churrasco arroz !churrasco !arroz churrasco Instancia 1 sim Instancia 2 nao XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,122
2125
Construtores de Totens
Muito Difícil
AD-HOC
Várias civilizações pré-colombianas habitaram a região de Alberta, Canadá. Pouco restou destas culturas, dizimadas pelo frio intenso, pelos ursos e, finalmente, pelos invasores ingleses e franceses que chegaram depois do descobrimento. Hoje, pesquisadores da Universidade de Alberta tentam desvendar os mistérios destes povos, estudando os totens produzidos na região. Estudos do departamento de artes da universidade mostraram que os construtores de totens gostavam de marcá-los com várias cópias de suas assinaturas. A assinatura do artista era feita com sulcos verticais “|” e horizontais “_”. Estudiosos imaginam que o símbolo era uma representação do mal na cultura primitiva e, portanto, tabu, construindo um padrão quadrado. Já foram identificadas várias assinaturas de artistas daquela época. Sua tarefa neste problema é fazer um programa que recebe o desenho de um totem, através de um padrão quadrado de tamanho n × n de sulcos verticais e horizontais, e uma assinatura quadrada de tamanho m × m com um padrão do mesmo tipo, e encontrar todas as ocorrências da assinatura no totem. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em dois inteiros n (1 ≤ n ≤1000) e m (1 ≤ m ≤ 60 e m < n), indicando os tamanhos dos quadrados. Nas n linhas seguintes temos n caracteres "|" ou "_" que representam os caracteres do quadrado n × n. Nas m linhas seguintes temos m caracteres "|" ou "_" que representam os caracteres do quadrado m × m. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, em que k é o número da instância atual. Imprima a lista de todas ocorrências linha coluna (o canto superior esquerdo é a posição 0 0) do quadrado m × m no quadrado n × n. A saída deve estar ordenada primeiro pelas colunas e em seguida pelas linhas. Caso não tenha nenhuma ocorrência, imprima uma linha com nenhuma ocorrência. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 2 _|__ ___| __|_ ||__ _| |_ Instancia 1 2 1 1 2 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,123
2126
Procurando Subsequências
Muito Fácil
INICIANTE
Dados dois números naturais N1 e N2, diz-se que N1 é subsequência contígua de N2 se todos os dígitos de N1 aparecem, na mesma ordem e de forma contígua, em N2. Crie uma aplicação que leia dois números naturais e diga se o primeiro é uma subsequência contígua do segundo. Entrada A entrada é composta por vários casos de teste e termina com final de arquivo (EOF). A primeira linha de cada entrada é composta por um valor natural N1(1 < N1 < 1010), a segunda linha é composta por um valor N2( N1 < N2 < 1032). Saída Para cada caso de teste imprima a quantidade de subsequências contíguas e a posição onde a subsequência é iniciada, caso exista mais de uma subsequência, imprima onde é iniciada a última subsequência. Caso não exista subsequência, imprima "Nao existe subsequencia". Mostre o resultado conforme o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 78954 7895478954789547895447895478954 464133 1331646546874694 12 1231321455123214565423112 Caso #1: Qtd.Subsequencias: 6 Pos: 27 Caso #2: Nao existe subsequencia Caso #3: Qtd.Subsequencias: 3 Pos: 24
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2127
Sistema Cipoviário
Difícil
GRAFOS
Os pesquisadores do departamento de pesquisa operacional da Universidade da Columbia Britânica foram contratados para uma estranha tarefa. Vários países da África resolveram se unir e utilizar oficialmente o meio de transporte que ficou mundialmente conhecido nos filmes do Tarzan: o cipó. Há milhões de cipós na África e é surpreendente com que velocidade e eficiência uma pessoa pode se deslocar na selva utilizando esse meio de transporte. Só surgiu um pequeno problema. Os cipós são dominados por três grandes tribos: os makelelês, os malouhdás e os abedis. As tribos exigem ser pagas por cipó usado no sistema de transporte. Como eles ainda não sabem o significado de palavras como cartel, cada uma fez o seu preço, e divergiram bastante. Enquanto os makelelês exigem 1235 bongôs por cipó usado, os malouhdás exigem 8977 e os abedis 10923 (a Jane ainda está viva, e ajudou a intermediar a negociação para esta tribo). Os pesquisadores foram contratados para escolher os cipós que comporão o primeiro sistema cipoviário do mundo. Os contratantes construíram milhões de “pontos de cipó” pela selva africana e desejam que os cipós sejam escolhidos de tal forma que seja possível ir de qualquer ponto a qualquer outro usando os cipós contratados (você pode ter de trocar de cipó algumas vezes, como fazia o Tarzan). Você deve dizer qual o custo de um sistema que atenda estes requisitos e seja o mais barato possível. Você pode supor que existam cipós suficientes na selva para que sempre exista um sistema cipoviário que atenda os requisitos. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000) e M (1 ≤ M ≤ 2000000), onde N é o número de "pontos de cipó" e M é o número de cipós. Cada uma das M linhas seguintes contém três inteiros U, V e C indicando que existe um cipó que vai do ponto U e até o ponto V com custo C, onde 1 ≤ U, V ≤ N e C ∈ {1235,8977,10923}. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador "Instancia K", onde K é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima o custo de um sistema que atenda os requisitos descritos acima. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 10923 1 3 1235 2 3 1235 3 2 1 2 1235 2 3 10923 Instancia 1 2470 Instancia 2 12158 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,125
2128
Demonstração de Honestidade!
Muito Difícil
GRAFOS
Com o grande número de imigrantes argentinos no Canadá, o governo canadense está criando novas rodovias para as regiões mais distantes e isoladas habitadas por argentinos. Foram feitas diversas licitações para descobrir quais empresas poderiam conduzir as obras de cada rodovia. Cada empresa divulgou os orçamentos para as rodovias que ela poderia construir. Os canadenses são conhecidos pela intolerância à corrupção e querem a qualquer custo evitar que alguma empresa seja beneficiada acima das outras. Então decidiram que cada empresa pode ser contratada para fazer no máximo uma das rodovias. Dá para perceber que no Brasil as coisas funcionam da mesma forma. (Mas não vamos entrar neste mérito!) Entre duas cidades apenas uma empresa pode ter sido escolhida para construir uma rodovia. Sua tarefa é: Dado um conjunto de orçamentos para construção das rodovias que ligam as cidades decida se existe uma maneira de atribuir as construções para as empresas, atendendo a exigência do governo canadense, e que seja possível viajar de qualquer cidade para qualquer outra usando as rodovias construídas. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em três inteiros n (1 ≤ n ≤ 100), m (1 ≤ 10000) e k (1 ≤ k ≤ 2n) que indicam o número de cidades, número de orçamentos e o número de empresas. As próximas m linhas contém três inteiros u (1 ≤ u ≤ n), v (1 ≤ v ≤ n) e c (1 ≤ c ≤ k) indicando que a empresa c pode construir uma rodovia que liga a cidade u à cidade v. As instâncias são separadas por uma linha em branco. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima sim se existe uma atribuição de construções de rodovias que atenda as exigências descritas acima, caso contrário imprima nao. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 3 1 2 1 2 3 2 3 1 3 6 9 5 1 2 3 2 3 4 3 1 5 1 4 1 2 5 1 3 6 2 4 5 2 5 6 1 6 4 1 Instancia 1 sim Instancia 2 nao XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,126
2129
Fatorial
Difícil
MATEMÁTICA
Joãozinho é um garoto esperto da sexta série. Ele gosta muito de matemática, e descobriu que sua professora é muito preguiçosa. Nas provas da matéria a professora pede que as crianças circulem a resposta com um quadrado colorido, e que façam o primeiro dígito diferente de zero (da direita para esquerda) do número especialmente grande com caneta. Joãozinho desconfiou que a professora olhava apenas para aquele dígito para corrigir a questão. A turma aprendeu a calcular o fatorial de um número, e isso será cobrado na próxima prova. Joãozinho está convencido de que não precisa escrever de fato o número correto, desde que o primeiro dígito (olhando da direita para esquerda) seja o correto. Sua tarefa neste problema é ajudar Joãozinho a calcular para um número inteiro n da entrada, o primeiro dígito (da direita para esquerda) de n! que seja diferente de zero. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste um inteiro n (1 ≤ n ≤ 1000000). A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima o primeiro dígito (da direita para esquerda) diferente de zero. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 Instancia 1 2
1,127
2130
Final Mundial de 2008
Difícil
GRAFOS
Preocupado com a atual situação de crise no transporte aéreo, o diretor regional do concurso do ICPC no Brasil já iniciou seus preparativos para fazer as reservas das passagens aéreas para as finais mundiais de Banff em 2008. O primeiro passo foi estudar a malha aérea disponível, em que cada voo tem um certo preço e liga duas cidades (estamos, na verdade, chamando de voo apenas um trecho non stop de um voo comercial). O objetivo do diretor é fazer várias consultas nesta malha de voos. Em geral desejamos fazer voos sem escalas, mas estes podem ser muito caros. Para contornar este fato o diretor deseja permitir algumas escalas possíveis. Assim, ele ordenou as várias cidades da malha em sua ordem de preferência para fazer escala. Ou seja, a cidade de índice 1 é a que ele prefere fazer escala, seguida pela cidade 2, e assim por diante. As consultas que o diretor fará são do seguinte tipo. É dada a cidade de partida e de chegada e um número t de cidades em que o diretor permite que sejam feitas escalas. Seu programa deverá encontrar o custo de um voo de custo mínimo entre as cidades que faça, no máximo, escalas nestas cidades. Por exemplo, se t = 1 você deverá encontrar o custo de um voo de custo mínimo entre as duas cidades que seja, ou non stop ou que faça uma escala na primeira cidade. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em dois inteiros n (1 ≤ n ≤ 100) e m (1 ≤ m ≤ 100000), indicando o número de cidades e o número de escalas. Nas m linhas seguintes temos três inteiros u, v e w (1 ≤ u, v ≤ n e 0 ≤ w ≤ 100) indicando que existe uma escala que vai de u para v com custo w. Em seguida um inteiro c (1 ≤ c ≤ 10000) indicando o número de consultas e nas c linhas seguintes temos três inteiros o, d e t (1 ≤ o, d ≤ n e 1 ≤ t ≤ n) onde o é a cidade de origem, d é a cidade de destino e t indica que as cidades 1,2,..,t podem ser usadas para escalas. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instância k, onde k é o número da instância atual. Para cada consulta, na ordem da entrada, você deve imprimir o custo mínimo ou -1 caso não exista caminho entre as duas cidades. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 7 4 1 0 2 1 3 1 4 20 2 3 15 4 2 1 3 1 21 1 2 0 3 2 1 0 4 2 2 4 3 1 5 10 4 5 2 2 1 4 1 2 7 2 4 7 5 2 1 4 1 2 4 5 12 5 4 4 5 3 7 3 5 9 4 2 5 0 3 4 5 4 5 1 2 3 2 Instancia 1 3 0 -1 Instancia 2 -1 13 2 -1 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,128
2131
Mesa da Sra. Montagny!
Difícil
GRAFOS
Já comentamos as festas da Sra. Montagny à beira do Lake Louise em Banff. Nas suas festas ela se compromete a resolver um outro problema que faz tremer organizadores de jantares em todo o mundo: onde sentar os convidados. A magnata simplifica bastante o problema pedindo aos convidados, no mesmo questionário já comentado, que anote na lista dos convidados aqueles que desejariam ter à sua frente na mesa do jantar. A ideia é ter seus amigos sempre à sua frente, para que a conversa possa fluir melhor. A habilidade da socialite é tamanha que ela foi contratada pelo Fairmont Banff Springs hotel (hotel em que vão ocorrer as finais mundiais do ICPC em 2008: http://en.wikipedia.org/wiki/Banff Springs Hotel) para trabalhar no arranjo de mesas de banquete. Sua tarefa neste problema é auxiliar novamente a magnata. Dados os desejos dos convidados, seu programa deve decidir se é possível dispô-los numa mesa de forma que cada convidado tenha todos os seus amigos no lado oposto da mesa. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros n (1 ≤ n ≤ 100) e m (0 ≤ m ≤ n(n-1)/2), onde n é o número de convidados e m é o número de relações de amizade. Cada uma das m linhas seguintes contém dois inteiros u e v indicando que u é amigo de v e v é amigo de u, onde 1 ≤ u, v ≤ n. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia k, onde k é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima sim se é possível e não, caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 2 3 1 3 4 3 1 2 1 3 1 4 Instancia 1 nao Instancia 2 sim XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,129
2132
Não é Mais Um Joguinho Canadense!
Médio
STRINGS
O Canadá é um país muito frio. Em 8 meses por ano as temperaturas praticamente impedem que as ruas sejam ocupadas por vida inteligente, restando apenas criaturas resistentes ao frio como alces, ursos e canadenses (brincadeirinha). Nestes longos meses de inverno famílias buscam diversão em frente de suas lareiras (ou, para as mais corajosas, ao redor de suas fogueiras). A família Smith, de Banff, inventou o jogo que descrevemos a seguir. A brincadeira começa com uma das crianças desenhando um diagrama com estados (representados por bolinhas) ligados por transições (flechas ligando os estados). Cada transição tem uma letra e um número associados. Podemos fazer diversos passeios neste diagrama, partindo de um estado inicio caminhando por suas transições e terminando em um estado final. Um passeio forma uma palavra (obtida da concatenação das letras das transições percorridas) e tem um custo (que é dado pelo produto dos números destas transições). Exemplo, considere o diagrama abaixo. Figura 1: Diagrama Todos os passeios iniciam no estado P e terminam em Q. O passeio que segue pelas transições (P,1A), (P,1A), (P,1B) e termina no estado Q forma a palavra AAB concatenando as letras de cada transição tem custo 1 (produto dos números destas transições). O passeio que segue pelas transições (P,1A), (P,1A), (P,1B), (Q,2B) e termina no estado Q forma a palavra AABB e tem custo 2. O jogo inventado pelo papai Smith era o seguinte. Depois de desenhar um diagrama como esse, um dos membros da família falava uma palavra, e os outros deveriam descobrir a soma dos custos de todos os passeios no diagrama que formam a palavra dada tais que iniciam no estado P e terminam no estado Q. No caso do exemplo do diagrama acima, se o Sr. Smith pedisse a palavra ABA a resposta deveria ser 2. Entrada A entrada é composta de diversas palavras (o diagrama é sempre o da figura). Cada caso é dada por uma linha contendo uma palavra. Uma palavra é uma sequência de letras [A, B] com no máximo 60 letras. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Para cada caso, você deverá imprimir um identificador K, onde K é o número da caso atual. Na linha seguinte imprima a soma dos custos. Após cada caso imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída a b ab ba aaaa bbbb aabb abbb Palavra 1 0 Palavra 2 1 Palavra 3 1 Palavra 4 2 Palavra 5 0 Palavra 6 15 Palavra 7 3 Palavra 8 7 XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,130
2133
Números de Dinostratus
Muito Difícil
MATEMÁTICA
Descobertas arqueológicas recentes de pesquisadores da Universidade de Alberta, no Canadá, mostraram que uma estranha sequência de números eram encontrados nas paredes das pirâmides do Egito, nas ruínas de Macchu Picchu e nas pedras de Stonehenge. Intrigados com a aparente coincidência os pesquisadores acionaram o Departamento de Matemática para decifrar o que aquela sequência ou aqueles números tinham de especial. A descoberta foi estarrecedora. Todos os números eram gerados por matrizes de Dinostratus. Dinostratus foi um famoso matemático grego que viveu de 390 à 320 a.C. e trabalhou em importantes problemas de geometria como a quadratura do círculo. Dinostratus estudava matrizes M de dimensão 3 × 3 formada por 9 inteiros distintos com a propriedade que para toda posição (i, j), i = 1, . . . , 3, j = 1, . . . , 3 da matriz o elemento Mi,j é múltiplo dos seus vizinhos Mi-1,j, Mi-1,j-1 e Mi,j-1 (quando existirem). Em sua homenagem, dizemos que N é um número de Dinostratus se existir uma matriz M com a propriedade acima em que M3,3 = N. Veja um exemplo com N = 36. Veja um exemplo com N = 36. A relação entre os números de Dinostratus, as pirâmides do Egito, as pedras do Stonehenge e as ruínas de Macchu Picchu ainda permanece um grande mistério. Mas, os pesquisadores de Alberta estão dispostos a estudar estes números mágicos. Sua tarefa é fazer um programa que recebe um inteiro N e verifica se este é um número de Dinostratus. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. Cada instância é dada por uma linha contendo um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1048576). A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador Instancia K, onde K é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima sim se N é um número de Dinostratus, caso contrário imprima nao. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 36 37 38 Instancia 1 sim Instancia 2 nao Instancia 3 nao XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,131
2134
Quem Vai Ser Reprovado?
Médio
AD-HOC
Prof. Wallywow da Universidade da Columbia Britânica está muito preocupado com a queda do nível de atenção de seus estudantes. Ele já tentou várias técnicas mundialmente conhecidas para incentivar os alunos a prestar atenção nas suas aulas e fazer as tarefas que ele passa para a turma: deu nota para os alunos mais participativos, ofereceu chocolates aos alunos, levou seu karaokê e cantava nas aulas etc. Como tais medidas não levaram a uma melhora no comparecimento às aulas (a ideia do karaokê, inclusive, mostrou-se bastante infeliz. . . na segunda aula com karaokê a turma reduziu-se a um aluno – que tinha problemas auditivos) ele teve uma brilhante ideia: faria uma competição entre os alunos. Prof. Wallywow passou um conjunto de problemas aos alunos, e deu um mês para que eles os resolvessem. No final do mês os alunos mandaram o número de problemas resolvidos corretamente. A promessa do brilhante didata era reprovar sumariamente o último colocado da competição. Os alunos seriam ordenados conforme o número de problemas resolvidos, com empates resolvidos de acordo com a ordem alfabética dos nomes (não há homônimos na turma). Isso fez com que alunos com nomes iniciados nas últimas letras do alfabeto se esforçassem muito nas tarefas, e não compartilhassem suas soluções com colegas (especialmente aqueles cujos nomes começassem com letras anteriores). Sua tarefa neste problema é escrever um programa que lê os resultados dos alunos do Prof. Wallywow e imprime o nome do infeliz reprovado. Qualquer semelhança entre o Prof. Wallywow e o Prof. Carlinhos é mera coincidência. Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100) indicando o número de alunos na competição. Cada uma das N linhas seguintes contém o nome do aluno e o número de problemas resolvidos por ele. O nome consiste em uma sequência de letras [a-z] com no máximo 20 letras e cada aluno resolve entre 0 à 10 problemas. A entrada termina com final de arquivo. Saída Para cada instância, você deverá imprimir um identificador "Instancia K", onde K é o número da instância atual. Na linha seguinte imprima o nome do infeliz reprovado. Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 cardonha 9 infelizreprovado 3 marcel 9 infelizaprovado 3 Instancia 1 infelizreprovado XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,132
2135
Recuperação
Médio
MATEMÁTICA
A nossa grandiosa Professora Cris no último aquecimento ficou conhecida como a grande maquiavélica do IME. Para quem não está a par do assunto, a digníssima professora exigiu que os alunos formassem uma fila em ordem lexicográfica (pelo nome) com no máximo k permutações. Isto fez com que muitos alunos nem sequer entrassem na sala para fazer a prova. No entanto, nesta seletiva ela resolveu se redimir perante seus alunos, e resolveu aplicar um probleminha para recuperação. Sua tarefa, mesmo não tendo sido reprovado, é dada uma sequência de n inteiros a1,a2,...,an.Onde -30 ≤ aj ≤ 30 para j = 1,,...,n, imprima, se existir, um inteiro ak tal que .Se houver mais de um inteiro que satisfaça esta condição, imprima o que aparece primeiro na sequência. Observação da professora: "Meninos, lembrem-se que a soma de nenhum número diferente de zero é zero! Tá?" Entrada A entrada é composta de diversas instâncias. A primeira linha de cada instância consiste em um inteiro n (1 ≤ n ≤ 100) indicando o número de inteiros na linha seguinte que devem ser processados. A entrada termina com final de arquivo (EOF). Saída Para cada instâncias, você deverá imprimir um identificador "Instancia k", onde k é o número da instância atual iniciando por 1. Na linha seguinte imprima o inteiro que satisfaça a restrição descrita acima. Caso não exista tal inteiro imprima "nao achei". Após cada instância imprima uma linha em branco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 0 7 1 2 3 4 5 6 7 3 5 20 35 Instancia 1 0 Instancia 2 3 Instancia 3 nao achei XI Maratona de Programação IME-USP, 2007
1,133
2136
Amigos do Habay
Fácil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Todo final de ano ocorre uma festa na Instituição de Educação Fantástica (IEF). Logo no início de julho, são abertas as inscrições para participar dela. No momento da inscrição, o usuário pode escolher se quer ser "O Amigo do Habay" na festa ou não. O mais lógico seria escolher a opção Sim, afinal, é um privilégio ser O Amigo do Habay, já que ele é a pessoa mais descolada do IEF. Porém, há indivíduos que definitivamente não pretendem ser O Amigo do Habay, e por motivos desconhecidos. Somente um será o escolhido. Em vista disso, muitos alunos que escolheram a opção Sim realizaram a inscrição diversas vezes para aumentar a própria probabilidade de ser O Amigo do Habay. O organizador geral da festa contratou você para organizar as inscrições do site, pois está havendo um spam de inscrições. O critério para ser o escolhido é a quantidade de letras do primeiro nome, e em caso de empate, vence aquele que realizou primeiro a inscrição. A organização final dos inscritos deverá seguir a ordem de escolha (Sim ou Não), mas respeitando a ordem alfabética. OBS.: Ninguém que escolheu a opção Não realizou a inscrição mais de uma vez. Entrada A entrada contém somente um caso de teste. Cada linha é composta pelo primeiro nome do participante (sem espaços), seguido da opção YES (caso o usuário queira ser O Amigo do Habay) ou NO (caso não queira). A entrada termina assim que o usuário digita "FIM" (sem as aspas). Saída Seu programa deverá imprimir os inscritos pela ordem de escolha e por ordem alfabética, seguido do nome do vencedor. Imprima uma linha em branco entre a lista de inscritos e o nome do vencedor. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída Joao NO Carlos YES Abner NO Samuel YES Ricardo NO Abhay YES Samuel YES Andres YES Roberto NO Carlos YES Samuel YES Samuel YES Abhay YES Aline YES Andres YES FIM Abhay Aline Andres Carlos Samuel Abner Joao Ricardo Roberto Amigo do Habay: Carlos Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,134
2137
A Biblioteca do Senhor Severino
Muito Fácil
STRINGS
Em uma pacata cidade do interior, o senhor Severino decidiu montar a própria biblioteca, já que coleciona vários livros desde sua juventude. Como ele não sabe programar, pediu ajuda ao neto para criar um programa que cadastre e ordene seus livros pelo código. Porém, seu neto ainda está no ensino fundamental, e como sabe muito pouco de programação, acabou criando um programa que somente cadastra os livros, mas não os ordena. Desse modo, o senhor Severino recorreu a você, pois sabe de suas habilidades com programação. Sua tarefa é simples: ordenar os cadastros dos códigos dos livros. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada teste começa com um valor N (1 ≤ N ≤ 1000). Em seguida, N linhas terão os códigos dos livros, que estão sempre no formato "xxxx", isto é, não haverá o cadastro '1', por exemplo, mas "0001". A entrada termina com fim de arquivo. Saída Seu programa deverá imprimir o cadastro dos códigos ordenado. Não haverá linha em branco entre os casos de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1233 0015 0100 7 0752 1110 0001 6322 8000 6321 0000 0015 0100 1233 0000 0001 0752 1110 6321 6322 8000 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,135
2138
Dígito Mais Frequente
Fácil
AD-HOC
Na Nlogônia, diversos programadores participam de uma competição de criptografia denominada "Decrypt it!", em que aquele que decifrar o maior número de mensagens vence. No meio da competição, você percebe que, para prosseguir e decifrar uma mensagem, deverá vencer o seguinte desafio: encontrar o dígito mais frequente de um número de até 1001 dígitos. Entrada A entrada é composta por várias linhas, contendo um inteiro N (1 ≤ N ≤ 101000). A entrada termina com fim de arquivo. Saída Mostre o dígito mais frequente do número informado. Em caso de empate, mostre o maior dígito. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3981152060 1508442812980080428167730232746481 1 8 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,136
2139
Natal de Pedrinho
Muito Fácil
INICIANTE
Pedrinho é um garoto que adora festas em família, principalmente o Natal, quando ganha presente dos pais e dos avós. Esse ano, seu pai lhe prometeu um PS4, mas somente se Pedrinho conseguir resolver alguns desafios ao longo do ano, sendo um deles, escrever um programa que calcule quantos dias faltam para o Natal. Entretanto, Pedrinho tem somente 9 anos e não tem noção alguma de programação, mas sabe que você, primo dele, mexe com "coisas de computador", e dessa forma, pediu para você escrever o programa para ele. Não somente isso, mas prometeu que deixaria você jogar todo final de semana e por quanto tempo quiser! Entrada A entrada é composta por vários casos de teste. Cada linha contém o mês e o dia do ano de 2016 (ano bissexto). A entrada termina com fim de arquivo. Saída Se for Natal, imprima "E natal!"; se faltar somente um dia, imprima "E vespera de natal!"; se já passou, imprima "Ja passou!". Caso contrário, imprima "Faltam X dias para o natal!", sendo X o número de dias que faltam para o Natal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 24 11 24 12 29 1 5 12 25 E vespera de natal! Faltam 31 dias para o natal! Ja passou! Faltam 355 dias para o natal! E natal! Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,137
2140
Duas Notas
Muito Fácil
INICIANTE
Gilberto é um famoso vendedor de esfirras na região. Porém, apesar de todos gostarem de suas esfirras, ele só sabe dar o troco com duas notas, ou seja, nem sempre é possível receber o troco certo. Para facilitar a vida de Gil, escreva um programa para ele que determine se é possível ou não devolver o troco exato utilizando duas notas. As notas disponíveis são: 2, 5, 10, 20, 50 e 100. Entrada A entrada deve conter o valor inteiro N da compra realizada pelo cliente e, em seguida, o valor inteiro M pago pelo cliente (N < M ≤ 104). A entrada termina com N = M = 0. Saída Seu programa deverá imprimir "possible" se for possível devolver o troco exato ou "impossible" se não for possível. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 11 23 500 650 100 600 9948 9963 1 2 2 4 0 0 possible possible impossible possible impossible impossible Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,138
2141
P4 Simplificado
Médio
AD-HOC
Você, fã da franquia de jogos eletrônicos "A Verdadeira Reencarnação da Deusa", foi contratado pela empresa desenvolvedora ATULS para ajudar na criação de uma versão simplificada do jogo Personalidade 4, um spin-off dessa franquia. Você será responsável pela implementação do sistema de batalha. A tabela a seguir contém as habilidades possíveis e suas respectivas características: Habilidade Tipo Poder Custo HP Custo MP Efeito MightySwing Físico 270 14% - - GiganticFist Físico 560 16% - - RainyDeath Físico 350 20% - - Agilao Mágico - Fogo 200 - 8 - Agidyne Mágico - Fogo 320 - 12 - Bufula Mágico - Gelo 200 - 8 - Bufudyne Mágico - Gelo 320 - 12 - Megidola Mágico 360 - 32 - Megidolaon Mágico 420 - 60 - BlackViper Mágico 440 - 64 - Tarukaja Suporte - - 12 Ataque Físico atual do atacante aumenta em 25% e fica ativo até que ele use um atk físico Rakukaja Suporte - - 12 Defesa atual do atacante aumenta em 25% e fica ativo até que ele sofra um atk qualquer Tarunda Suporte - - 12 Ataque Físico atual do defensor diminui em 25% e fica ativo até que ele use um atk físico Rakunda Suporte - - 12 Defesa atual do defensor diminui em 25% e fica ativo até que ele sofra um atk qualquer OBS.: As habilidades do tipo Suporte não acumulam e sempre consomem MP, mesmo não tendo mais efeito. Por exemplo, se o jogador usa a habilidade Rakunda 5 vezes seguida, a DEF do defensor ainda será 25% menor e o consumo de MP terá sido 60. Para testar a funcionalidade desse sistema, você deverá considerar uma batalha 1 vs. 1. Cada combatente terá nível, HP (pontos de vida), MP (pontos de magia) e os atributos ATK (ataque físico), MAG (ataque mágico) e DEF (defesa geral). A fórmula de dano é a seguinte: AT = Ataque do atacante atual. Se ataque físico, substitua por ATK, se ataque mágico, substitua por MAG. DF = Defesa geral do defensor atual, isto é, o atributo DEF. P = Poder do ataque. DIFF = Diferença entre o nível do atacante atual e o nível do defensor atual. Este valor não será menor do que -10 e nem maior do que 10. Entrada Haverá somente um caso de teste. A primeira linha deve conter o nome do combatente 1 e a segunda linha, seu respectivo nível (inteiro: 1 ≤ N ≤ 99), HP, MP (ponto flutuante: 1 ≤ HP, MP ≤ 999), ATK, MAG e DEF (ponto flutuante: 1 ≤ ATK, MAG, DEF ≤ 40). A terceira e a quarta linha deverá conter o mesmo que a primeira e a segunda, mas para o combatente 2. O primeiro a atacar é o combatente 1, ou seja, no primeiro turno, o combatente 1 é o atacante atual e o combatente 2 é o defensor atual. No segundo turno, o atacante é o combatente 2 e o defensor é o combatente 1. A mesma lógica se aplica nos turnos seguintes. Saída Assim que o HP do combatente X chegar a 0 ou ficar abaixo de 0, imprima "X is dead." e na linha seguinte, o HP, MP, ATK, MAG e DEF do sobrevivente. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Daisoujou 25 200 100 28 12 20 Matador 22 250 89 35 10 30 MightySwing Megidolaon Tarukaja RainyDeath GiganticFist Matador is dead. Daisoujou HP: 29.11, MP: 88.00, ATK: 28.0, MAG: 12.0, DEF: 20.0 Chie 1 1 1 1 1 1 Shadow 1 1 1 1 1 1 Tarunda MightySwing Chie is dead. Shadow HP: 0.86, MP: 1.00, ATK:1.0, MAG: 1.0, DEF: 1.0 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,139
2142
Pegue o Pombo!
Difícil
AD-HOC
A Esquadrilha Abutre está cansada de tentar caçar o pombo Doodle. Em vista disso, Dick Vigarista elaborou um plano de caça infalível, pelo menos em sua concepção. Toda vez que eles acionam o turbo de velocidade em suas máquinas voadoras, eles alcançam o pombo viajando uma quantidade a mais do que já viajaram, e conseguem finalmente pegá-lo quando viajam mais metade de onde já estão. Porém, se o pombo sair da área de ação da esquadrilha e, dessa forma, não for capturado, Dick Vigarista se irrita e resmunga, dizendo: "Raios! Raios Duplos! Raios Triplos!". Entrada A entrada tem vários casos de teste. Em cada, você deverá informar a área de ação da esquadrilha (25 ≤ A < 106), isto é, sempre um quadrado perfeito, e o momento em que o turbo é ativado. A entrada termina com fim de arquivo. O voo do pombo e da esquadrilha são espirais e iniciam sempre a partir do elemento central, que é o número 1. Saída Seu programa deve imprimir o percurso do pombo. O símbolo '*' indica o momento em que o pombo é alcançado e o símbolo '!', o momento em que ele é capturado. Caso ele saia da área de ação da esquadrilha, imprima: "Raios! Raios Duplos! Raios Triplos!". Não deve haver espaço em branco somente após o último caractere da última linha da matriz, que deve ser justificada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 121 40 25 2 729 244 121 ! 119 118 117 116 115 114 113 112 111 82 81 * 79 78 77 76 75 74 73 110 83 50 49 48 47 46 45 44 43 72 109 84 51 26 25 24 23 22 21 42 71 108 85 52 27 10 9 8 7 20 41 70 107 86 53 28 11 2 1 6 19 40 69 106 87 54 29 12 3 4 5 18 39 68 105 88 55 30 13 14 15 16 17 38 67 104 89 56 31 32 33 34 35 36 37 66 103 90 57 58 59 60 61 62 63 64 65 102 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 25 24 23 22 21 10 9 8 7 20 11 2 1 ! 19 12 3 * 5 18 13 14 15 16 17 Raios! Raios Duplos! Raios Triplos! Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,140
2143
A Volta do Radar
Fácil
INICIANTE
Todo ano após a competição que ocorre na cidade de Taxilândia, os participantes e os coaches vão para o célebre restaurante Radar. Porém, os garçons (sempre muito gentis e educados) ficam sobrecarregados devido à quantidade de pessoas, e consequentemente, acabam demorando um pouco para atender a um pedido. Os participantes ou coaches que sentam nas pontas são os privilegiados, pois são atendidos com somente um pedido, mas os demais precisam sempre pedir duas vezes, pois os garçons (apesar de gentis e educados) são desatentos e se esquecem facilmente dos pedidos. Além disso, há uma superstição entre os participantes e coaches de que se não houver um número par de pessoas que não sentam nas pontas, na próxima competição nenhuma equipe da universidade conseguirá vencer. Portanto, sua tarefa é determinar a soma da quantidade de pedidos de cada um para saber se vale a pena ir ao Radar. Mas apesar do resultado, lembre-se: sempre vale a pena ir ao Radar! Entrada A entrada é composta por T (1 ≤ T ≤ 100) indicando a quantidade de casos de teste e então, T inteiros N (3 ≤ N ≤ 104), indicando a quantidade de pessoas. A mesa é retangular e haverá pelo menos e no máximo uma pessoa em uma das pontas, isto é, se uma ponta estiver vazia, a outra deve ser ocupada, ou senão, as duas pontas estarão ocupadas, mas o número de pessoas que não estão nas pontas sempre será par. O final da entrada é indicado por T = 0. Saída Seu programa deverá imprimir a soma da quantidade de pedidos de cada pessoa. Não haverá linha em branco entre os casos de teste. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 5 13 37 49 11 9 2 5 17 0 25 73 97 21 17 9 33 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,141
2144
Bodybuilder
Médio
AD-HOC
BemBem é um famoso fisiculturista da região. Ele está sempre buscando o desempenho perfeito em seus treinos na academia para competir com seus rivais. Seu amigo Frenco o auxilia da melhor maneira possível, ajudando-o a buscar o trapézio descendente e controlando-o para que ele não derrube todas as árvores do Parque Ibirapuera. Apesar disso, BemBem chamou você para o ajudar em uma tarefa específica: determinar a média de sua 1RM (uma repetição máxima). Para tal, você poderá usar a fórmula abaixo: W = Peso a ser levantado. R = Número de repetições. Porém, BemBem possui menos força em um braço do que no outro, o que o faz levantar menos peso em um deles, motivo pelo qual ele lhe pediu ajuda, alegando que "o maluco está doente". Ajude-o e torne-se um codebuilder! Entrada A entrada é composta pelos inteiros W1 (peso levantado pelo braço esquerdo: 1 ≤ W1 ≤ 60), W2 (peso levantado pelo braço direito: 1 ≤ W2 ≤ 100) e R (número de repetições: 1 ≤ R ≤ 12). A entrada termina com W1 = W2 = R = 0. Saída Seu programa deverá imprimir um bordão correspondente à média M (ponto flutuante) da 1RM de BemBem, de acordo com a tabela abaixo: No final, se a média de todos os casos for maior do que 40, imprima uma linha em branco e então, "Aqui nois constroi fibra rapaz! Nao e agua com musculo!". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 1 50 84 6 30 49 8 11 12 5 16 30 10 44 55 11 0 0 0 Nao vai da nao AQUI E BODYBUILDER!! Ta saindo da jaula o monstro! E 13 Bora, hora do show! BIIR! AQUI E BODYBUILDER!! Aqui nois constroi fibra rapaz! Nao e agua com musculo! Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,142
2145
A Vida Amorosa dos Números
Difícil
MATEMÁTICA
Um número natural ama outro número se a soma de seus divisores for um divisor do outro número. Por exemplo, 9 ama 12, pois a soma dos divisores de 9 é igual a 4, um divisor de 12. Porém, 12 não ama 9, pois 16 (soma dos divisores de 12) não é um divisor de 9. Nesse caso, 9 ama 12 e não é correspondido, o que o torna um número na 'friendzone'. No entanto, há casos em que o amor será correspondido: quando a soma dos divisores de um número for igual ou divisor do outro número e vice-versa. Por outro lado, um amor quase correspondido é quando a soma dos divisores de um número for exatamente igual à soma dos divisores do outro número. Entrada A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por N e M (2 ≤ N, M ≤ 109), sendo N e M números diferentes. A entrada termina com N = M = 0. Saída Seu programa deverá imprimir a relação entre os dois números, de acordo com as condições abaixo: 1 - Se o amor for correspondido, imprima "Friends and lovers <3"; 2 - Se o amor for quase correspondido, imprima "Almost lovers!"; 3 - Se o amor não for correspondido, imprima "X friendzoned Y!", em que a soma dos divisores de X é diferente da soma dos divisores de Y, e X é múltiplo da soma dos divisores de Y (Y ama X) mas Y não é múltiplo da soma dos divisores de X (X não ama Y); 4 - Se não houver relação, isto é, a soma dos divisores de X for diferente da soma dos divisores de Y, e X não for múltiplo da soma dos divisores de Y e Y não for múltiplo da soma dos divisores de X, imprima "No connection.". OBS.: Neste problema, a soma dos divisores não considera o próprio número, e nos casos em que o amor é correspondido e também quase correspondido, prevalece o amor correspondido. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 14 6 25 12 9 9 12 7 3 0 0 14 friendzoned 2! Almost lovers! 12 friendzoned 9! 12 friendzoned 9! Friends and lovers <3 Aquecimento para a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,143
2146
Senha
Muito Fácil
INICIANTE
Sr. Amnésio tinha uma grande dificuldade em guardar senhas. Para lembrá-las, ele sempre usava números, e as escrevia em pedaços de papel, que também perdia com facilidade, fazendo com que ele precisasse modificar a senha cada vez que isto acontecia. Cansado, ele pensou em uma forma mais prática: colocava no papel um número próximo da senha, depois ele usava sempre uma mesma conta para lembrar a senha, baseada no número escrito no papel. Mas ele também esquecia a fórmula, por isto, pediu para você escrever um programa que, dado o número do papel, informe a senha correspondente. Escreva um programa que, dado um número, informe a respectiva senha. Entrada A entrada terá diversos casos de teste. A cada caso de teste, terá um número N, que representa o número escrito no papel (1001 ≤ N ≤ 9999). A entrada termina com o fim do arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima a senha correspondente. Em todos os casos, a fórmula será a mesma, igual aos exemplos abaixo. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1234 2000 1001 9999 1233 1999 1000 9998 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,144
2147
Galopeira
Muito Fácil
INICIANTE
Certo dia, os irmãos Little Chitão e Xor Or Oh, exímios digitadores, fizeram um desafio, para ver quem era o melhor na digitação. Para isto, conseguiram um computador que não processa teclas pressionadas, ou seja, se for para digitar a mesma letra duas vezes seguidas, precisa pressionar a tecla duas vezes, visto que, pressionar a tecla por mais tempo, não adianta. Também mediram o tempo de uma tecla pressionada, que foi de, exatamente, um centésimo de segundo. O desafio seria quem digitasse a palavra “galopeira”, formada por mais letras e, mas ambos eram muito bons, e chegava num ponto que não era possível contar quantas letras haviam sido digitadas. Então, pediram a sua ajuda para escrever um programa que verifique a palavra digitada e veja quanto tempo foi gasto para a digitação. Escreva um programa que, dada uma palavra digitada, informe quanto tempo foi gasto para ser digitada. Entrada Um número inteiro C será informado, que será a quantidade de casos de teste. Cada caso tem uma palavra, de, no mínimo, 9 e, no máximo 10000 letras. Saída Para cada caso de teste, imprima um número T, que é o tempo gasto, em segundos, para digitar a palavra do respectivo caso de teste, com aproximação de duas casas decimais. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 galopeira galopeeeeeeeeeeeeeeeeeira galopeeira 0.09 0.25 0.10 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,145
2148
Banco de Dados
Médio
MATEMÁTICA
Todo domingo, um grupo de amigos se reunia em um banco da praça para conversar. Além disso, jogavam algo chamado “dadinho”, que em outras regiões, é chamado de “zezinho”. Cada jogador começava com um dado e um palpite, arremessava o mesmo sobre o banco, e se acertasse o resultado, pegaria mais um dado. A cada rodada, o processo se repetia, com o palpite do resultado da soma dos dados jogados sobre o banco. Quem acertasse, pegaria outro dado. O jogo termina quando um jogador acerta um palpite após ter 13 dados na mão. Considere que todos os dados usados no jogo são honestos e possuem seis faces, numeradas de 1 a 6. Mas a medida que aumentava a quantidade de dados, ficava mais difícil acertar o palpite. Desse modo, pediram a você que faça um programa o qual, dado um palpite de soma, e uma quantidade de dados, calcule a probabilidade de acertar tal palpite. Escreva um programa que, - dado um número inteiro, representando o palpite de soma, e outro número inteiro, sendo a quantidade de dados a serem jogados -, calcule a probabilidade de acerto do palpite. Entrada O primeiro valor a ser lido é um inteiro C, indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros S e D (1 ≤ S ≤ 80, 1 ≤ D ≤ 13), indicando a soma do palpite e a quantidade de dados. Saída Para cada caso de teste, imprima uma linha, contendo um valor, de dupla precisão, com 15 casas decimais, informando a probabilidade de acertar o palpite da rodada correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 2 78 13 7 2 0.000000000000000 0.000000000076566 0.166666666666667 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,146
2149
Sequência do Tio Phill Bonati
Fácil
MATEMÁTICA
Will Bonati mora na cidade de Belo Ar, juntamente com o a família de seu tio, Phill Bonati. Will costuma fazer algumas coisas que seu tio não gosta, como, por exemplo, ouvir música com volume alto. Certo dia, Phill propõe um desafio ao seu sobrinho. Ele passaria os primeiros números de uma sequência que ele criou. Se Will pudesse descobrir os próximos números desta sequência, seu tio teria que aturar as músicas dele, com volume alto, e ainda faria uma sopa para eles. Se não descobrisse, Will teria que parar de ouvir tais músicas, deixando o tio mais sossegado. Os primeiros números desta sequência estão logo abaixo. Will pediu a sua ajuda para escrever um programa que possa identificar os próximos números nesta sequência. 0 1 1 1 2 2 4 8 12 Escreva um programa que, dado um número inteiro, informe qual é o valor correspondente a esta posição na sequência proposta. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 17), indicando a posição solicitada na sequência. A entrada termina com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima o valor correspondente a posição solicitada na sequência. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 4 10 0 1 96 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,147
2150
Vogais Alienígenas
Fácil
STRINGS
Desde o Gerador de Improbabilidade Infinita, muitos nem questionam sobre a vida em outros planetas, e se aprofundam em questionamentos mais improváveis, como, por exemplo, será que seres de outros planetas usam os mesmos caracteres que a gente para escrever? E se isto for verdade, será que usam as mesmas vogais que a gente? Pensando nisto, muitos cientistas projetaram vários tipos de alfabetos alienígenas, usando as letras do nosso alfabeto, além dos dígitos, de 0 a 9, com as suas respectivas vogais. Baseados nisto, estes pedem a sua ajuda para identificar vogais em alfabetos alienígenas e fazer contagens a respeito. Escreva um programa que, dado uma sequência de vogais, em um determinado alfabeto alienígena, contabilize, em um texto escrito com o mesmo alfabeto, quantas vogais o mesmo possui. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste é formado por duas linhas. A primeira linha informa uma palavra, formada por todas as vogais alienígenas de um determinado planeta. A segunda linha contém uma frase formada por letras do mesmo alfabeto. A entrada termina com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima a quantidade de vogais alienígenas correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída aeiou o rato roeu a roupa do rei de roma 4310 t3st3 p4r4 c0d1f1c4r kwy the quick brown fox jumps over the lazy dog 16 8 3 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,148
2151
Soco do Rulk
Médio
AD-HOC
Certo dia, um grupo de cientistas resolveu calcular o poder de destruição do soco do super-herói Rulk, dos Programadores. Constataram que o soco em si afetaria qualquer parede, desde as menores até as gigantes. Assim, conseguiram sintetizar este efeito da seguinte forma: Converteram as paredes em uma matriz MxN, no seu estado de destruição atual, definindo valores inteiros a cada coordenada da parede, sendo 0 para menos destruída, indo até para 100, mais destruída. Além disso, determinaram qual seria a coordenada exata do soco. Constataram que o valor da coordenada do soco aumentaria em 10 pontos em seu estado de destruição, ficando mais frágil; e as coordenadas adjacentes a este ponto aumentariam em 9 pontos; as coordenadas adjacentes a estes aumentariam em 8 pontos; e assim sucessivamente. E quando chegasse a 1 ponto, todo o restante da parede também aumentaria em um ponto, afetando toda a parede. Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro C (1 ≤ C ≤ 100), indicando o número de casos de teste. Esta linha é seguida pelos casos de teste. Cada caso é descrito por quatro números inteiros M, N, X e Y (1 ≤ X ≤ M ≤ 100 e 1 ≤ Y ≤ N ≤ 100), representando a quantidade de linhas e colunas da parede, e as coordenadas onde o soco foi dado. Em seguida, seguem M linhas, com N números inteiros Z (1 ≤ Z ≤ 90), separados por um espaço, representando os valores originais de cada bloco da parede. Saída Para cada caso de teste, a saída deve aparecer a palavra Parede, seguida por um espaço, pelo número do caso e por dois pontos. A partir da linha seguinte deve mostrar a parede, formada por M linhas e N colunas, separadas por um espaço, descrevendo como ficou a parede após o soco. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 4 1 3 10 10 10 10 3 15 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Parede 1: 18 19 20 19 Parede 2: 9 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1 1 9 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1 1 9 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1 1 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,149
2152
Pepe, Já Tirei a Vela!
Muito Fácil
INICIANTE
Um dia, o grande herói Chapolout foi ajudar um cientista, que criou muitas invenções. Uma destas invenções é um sistema que abre a porta secreta do laboratório. O sistema consiste em retirar uma vela do candelabro do lado da porta, que a mesma se abre, e, ao colocar a vela de volta ao candelabro, a porta se fecha. Porém, Chapolout descobriu que a vela era só uma desculpa. Na verdade, o assistente do cientista, chamado Pepe, é que abria a porta do laboratório, por dentro. Um tempo depois, o sistema foi modificado, para funcionar igualmente ao projeto inicial. Colocaram um sensor de pressão embaixo da vela do candelabro, de modo que a retirada da vela ativa o sistema. Este sistema emite um relatório de log por cada vez que a porta abriu ou fechou, mas o log está bem confuso. A cada registro, três números inteiros são cadastrados, sendo a hora e o minuto que o evento ocorreu e um valor que representa se a porta abriu ou fechou naquele momento. Pepe pede a sua ajuda para converter os dados do log em dados mais legíveis para ele. Escreva um programa que, dado um registro de log, este seja convertido em textos mais legíveis. Entrada A primeira linha contém a quantidade de casos de teste. Cada linha de um caso de teste possui três inteiros H, M e O, sendo a hora, o minuto da ocorrência, e a própria ocorrência (zero se a porta fechou ou um se a porta abriu). Saída Para cada caso de teste, imprima o horário da ocorrência, no devido formato, seguido de um espaço, um hífen e um espaço, e da frase “A porta abriu!” ou “A porta fechou!”, conforme a ocorrência registrada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 15 30 1 23 50 0 0 5 1 15:30 - A porta abriu! 23:50 - A porta fechou! 00:05 - A porta abriu! VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,150
2153
Sanduicheiche
Fácil
STRINGS
A nutricionista Root Escrevemos é uma excelente profissional de sua área. Certo dia, ela foi entrevistada ao vivo para um jornal local. No entanto, ela ficou um pouco nervosa na hora, e numa situação destas, a fala dela se distorce um pouco, repetindo o final de cada palavra após dizer a mesma. Para se prevenir de um desconforto futuro, ela pede sua ajuda para escrever um programa que omita a parte repetida, de modo que as palavras sejam emitidas como deveriam ser. Escreva um programa que, dada uma palavra errada, a mesma seja corrigida. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste é formado por uma palavra, de, no máximo, 30 caracteres, dita da forma errada. A entrada termina com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima a palavra devidamente corrigida. Observe os exemplos para verificar o padrão, de modo a corrigir devidamente todos os casos. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída sanduicheiche barrilarril ratoato sol coliseueu queijoijo astroastro a sanduiche barril rato sol coliseu queijo astro a VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,151
2154
Derivada de Polinômios
Fácil
MATEMÁTICA
A fórmula de cálculo de uma derivada de uma função na forma xn é definida por: f(x) = xn → f(x)’ = n.xn-1 Veja um exemplo: f(x) = 4x3 + 3x2 → f(x)’ = 12x2 + 6x Escreva um programa que, dado um polinômio simples, calcule a sua derivada. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste é formado por um número inteiro T, que representa a quantidade de termos que o polinômio possui. Na linha seguinte, há o polinômio propriamente dito, formado por T (1 ≤ T ≤ 100) termos, todos separados por um espaço, um sinal de soma e outro espaço, e cada um contendo um inteiro C (2 ≤ C ≤ 100), a letra x e um inteiro E (2 ≤ E ≤ 100), sendo C o coeficiente e E o expoente do termo. A entrada termina com fim de arquivo. Saída Para cada caso de teste, imprima o polinômio com a derivada aplicada. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 7x3 + 3x2 3 3x4 + 4x3 + 2x2 21x2 + 6x 12x3 + 12x2 + 4x VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,152
2155
Os Icosaedros do Lagarto
Muito Difícil
GRAFOS
Reza a lenda que os Icosaedros do Lagarto são cristalinos e podem invocar o Lagarto Shen Long Int, que tem a habilidade de conceder desejos para quem conseguir juntar os sete icosaedros. Os icosaedros vêm em conjuntos de sete com cada mostrando o número de estrelas. Estes são difíceis de encontrar porque eles se dispersam ao redor do planeta, e se desativam por um ano a cada desejo, se transformando em pedras. Para ter a oportunidade de invocar o Lagarto, um tem que viajar ao redor do globo para encontrá-las. Certo dia, Kogu ganha o icosaedro de quatro estrelas de seu avô, Hogan. Ao saber da lenda, Kogu resolve ir atrás dos outros icosaedros, para que possa perder o medo de injeção. Como a tecnologia progrediu, isso ficou mais fácil, e bem simples com a invenção de sua amiga Mulba, o Radar do Lagarto. Só que, para ganharem tempo, precisam saber qual ordem de busca dos icosaedros eles devem seguir, de modo que percorram a menor distância possível, com a sua nuvem voadora. Escreva um programa que, dadas as coordenadas dos icosaedros, informe o caminho de menor distância, saindo de sua casa, capture todos os icosaedros e volte para casa, além de informar a distância de tal caminho. Entrada A primeira linha terá um valor inteiro C indicando o número de casos de teste. Para cada caso de teste, haverá uma linha com dois inteiros, X e Y, indicando as coordenadas da casa de Kogu, de posse do icosaedro de quatro estrelas. Depois haverá mais seis linhas, cada uma com três inteiros, N, XN e YN, representando o icosaedro de N estrelas, e as coordenadas onde tal icosaedro se encontra. Saída Para cada caso de teste imprima a palavra Caso, seguida por um espaço, o número do caso e dois pontos. Na linha seguinte, imprima o percurso feito, saindo de casa e voltando para lá, de modo que tenha obtido o menor caminho, separando cada local visitado por um hífen e um sinal de maior, dando uma ideia de seta, seguido de dois pontos, um espaço, e a distância do percurso total, com cinco casas decimais. Caso o menor caminho tenha mais de uma possibilidade, imprima o caminho lexicograficamente menor. Ou seja, se tem um percurso saindo de casa e indo para o icosaedro de uma estrela, e outro indo para o de duas estrelas, opte por ir na de uma estrela primeiro, desde que ambos os caminhos tenham a mesma distância. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 11 11 1 15 14 2 19 17 3 23 20 5 23 2 6 19 5 7 15 8 11 11 7 15 14 6 19 17 5 23 20 3 23 2 2 19 5 1 15 8 Caso 1: 4->1->2->3->5->6->7->4: 48.00000 Caso 2: 4->1->2->3->5->6->7->4: 48.00000 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,153
2156
As Aventuras de Pak-man
Fácil
AD-HOC
Uma vez, um jogo novo precisava ser desenvolvido. Nele, os jogadores controlariam Pak-man, com o objetivo de comer todas as pastilhas que se encontram espalhadas num labirinto, enquanto evitam quatro fantasmas que escapam de uma prisão. Em cada canto da área de jogo, estão pastilhas maiores que permitem Pak-man caçar os fantasmas, em vez de ser caçado, durante um curto período de tempo. Num primeiro estágio do jogo, sem os fantasmas e sem as pastilhas maiores, você foi designado para desenvolver um programa que, dado um determinado cenário, e uma série de movimentos, informe quantas pastilhas foram comidas. Escreva um programa que, dado um cenário e instruções de movimentos, informe quantas pastilhas foram comidas no jogo. Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste começa com três valores inteiros, L (3 ≤ L ≤ 100), C (3 ≤ C ≤ 100) e I (3 ≤ I ≤ 10000), indicando a quantidade de linhas e colunas do cenário e a quantidade de instruções. Em seguida, terão L linhas e C colunas, informando o cenário, o qual só terá # onde representa parede, * onde representa uma pastilha, < onde representa o Pak-man e espaço, locais que o Pak-man pode movimentar. A linha seguinte tem I caracteres, com as instruções de movimento do Pak-man, os quais L, R, U e D indica a direção a qual o Pak-man está direcionado (L-Esquerda, R-Direita, U-Cima, D-Baixo) e W significa que o Pak-man irá movimentar uma posição na direção a qual está. Se ele for caminhar e o local pretendido for uma parede, ele não sai do lugar. Se for uma pastilha, ele come a pastilha e onde era pastilha se torna um espaço livre e ele fica no lugar da pastilha. Se for um espaço livre ele vai ao local pretendido. O final da entrada será com três zeros. Detalhe: Pak-man sempre começará um cenário novo virado para a direita. Saída Para cada caso de teste, imprima um valor inteiro com a quantidade de pastilhas comidas. ########## #<*******# ########## UWWRWW Neste exemplo, o Pak-man vira para cima, tenta andar duas casas, mas como existe parede, fica no mesmo lugar. Depois vira para a direita e anda duas casas, comendo, com isto, duas pastilhas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 7 7 15 ####### #<#* *# #*# # # # #*#*# #*# # # # * #*# ####### DWWWWRWWUWWWWRW 3 10 10 ########## #<*******# ########## WLRUDRWWWW 0 0 0 5 5 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,154
2157
Sequência Espelho
Muito Fácil
STRINGS
Imprimir números em sequência é uma tarefa relativamente simples. Mas, e quando se trata de uma sequência espelho? Trata-se de uma sequência que possui um número de início e um número de fim, e todos os números entre estes, inclusive estes, são dispostos em uma sequência crescente, sem espaços e, em seguida, esta sequência é projetada de forma invertida, como um reflexo no espelho. Por exemplo, se a sequência for de 7 a 12, o resultado ficaria 789101112211101987 Escreva um programa que, dados dois números inteiros, imprima a respectiva sequência espelho. Entrada A entrada possui um valor inteiro C indicando a quantidade de casos de teste. Em seguida, cada caso apresenta dois valores inteiros, B e E (1 ≤ B ≤ E ≤ 12221), indicando o início e o fim da sequência. Saída Para cada caso de teste, imprima a sequência espelho correspondente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 1 5 10 13 98 101 1234554321 1011121331211101 98991001011010019989 VI Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2016
1,155
2158
Ajudando o Tio Cláudio
Médio
GEOMETRIA COMPUTACIONAL
O ano é 1986, em uma publicação científica foi divulgada a descoberta de uma molécula 3D de carbono, onde os átomos ocupam os vértices de um poliedro convexo com faces pentagonais e hexagonais, como em uma bola de futebol. Em homenagem ao professor Cláudio Carvalho, a molécula foi denominada Claudeno. Cláudio gosta muito de verificar a quantidade de átomos e de ligações em uma determinada molécula. Hoje com a idade avançada do professor ele não consegue mais fazer os calculos "de cabeça", e solicita que você, o estagiário cuidador de velhinhos, crie um programa que o possa ajudar. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste, cada entrada é composta por dois inteiros, FP e FH (1 < FP, FH < 1015), que correspondem a quantidade de faces pentagonais e hexagonais. Saída Para molécula imprima a quantidade de átomos e suas ligações conforme mostra o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 20 50 120 10025 548 468 17458 Molecula #1.:. Possui 60 atomos e 90 ligacoes Molecula #2.:. Possui 317 atomos e 485 ligacoes Molecula #3.:. Possui 16135 atomos e 26706 ligacoes Molecula #4.:. Possui 35620 atomos e 53544 ligacoes
1,156
2159
Número Aproximado de Primos
Muito Fácil
INICIANTE
Schoenfeld e Rosser publicaram em 1962 um artigo descrevendo um valor mínimo e máximo para a quantidade de números primos até n, para n ≥ 17. Esta quantidade é representada pela função (n) e a fórmula é mostrada abaixo. Sua tarefa é, dado um natural n, calcular o mínimo e máximo do intervalo para o número aproximado de primos até n. Entrada A entrada é um número natural n (17 ≤ n ≤ 109). Saída A saída são dois valores P e M com 1 casa decimal cada, tal que P < (n) < M, de acordo com a fórmula dada acima. Os valores devem ser separados por um espaço em branco. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 17 6.0 7.5 50 12.8 16.0 100 21.7 27.3 Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,157
2160
Nome no Formulário
Fácil
INICIANTE
Preencher formulários é uma tarefa simples. Mas é preciso conferir se o espaço reservado para os dados é suficiente. Sua tarefa é, dada uma linha de texto, indicar se ele cabe ou não cabe em um formulário com 80 caracteres. Entrada A entrada é uma linha de texto L (1 ≤ |L| ≤ 500). Saída A saída é dada em uma única linha. Ela deve ser "YES" (sem as aspas) se a linha de texto L tem até 80 caracteres. Se L tem mais de 80 caracteres, a saída deve ser "NO". Exemplos de Entrada Exemplos de Saída Fulano de Tal YES Pedro de Alcantara Francisco Antonio Joao Carlos Xavier de Paula Miguel Rafael Joaquim Jose Gonzaga Pascoal Cipriano Serafim NO Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,158
2161
Raiz Quadrada de 10
Muito Fácil
INICIANTE
Uma das formas de calcular a raiz quadrada de um número natural é pelo método das frações periódicas continuadas. Esse método usa como denominador uma repetição de frações. Essa repetição pode ser feita uma quantidade específica de vezes. Por exemplo, ao repetir 2 vezes a fração continuada para calcular a raiz quadrada de 10, temos a fórmula abaixo. Sua tarefa é, dado o número N de repetições, calcular o valor aproximado da raiz quadrada de 10. Entrada A entrada é um número natural N (0 ≤ N ≤ 100), que indica o número de repetições do denominador na fração continuada. Saída A saída é o valor aproximado da raiz quadrada com 10 casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 3.0000000000 1 3.1666666667 5 3.1622776623 Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,159
2162
Picos e Vales
Fácil
INICIANTE
Ao observar a paisagem da Nlogônia, o professor MC percebeu que a cada intervalo de 100 metros existe um pico. E que exatamente na metade de dois picos há um vale. Logo, a cada 50 metros há um vale ou um pico e, ao longo da paisagem, não há um pico seguido por outro pico, nem um vale seguido por outro vale. O professor MC ficou curioso com esse padrão e quer saber se, ao medir outras paisagens, isso se repete. Sua tarefa é, dada uma paisagem, indicar se ela possui esse padrão ou não. Entrada A entrada é dada em duas linhas. A primeira tem o número N de medidas da paisagem (1 < N ≤ 100). A segunda linha tem N inteiros: a altura Hi de cada medida (-10000 ≤ Hi ≤ 10000, para todo Hi, tal que 1 ≤ i ≤ N). Uma medida é considerada um pico se é maior que a medida anterior. Uma medida é considerada um vale se é menor que a medida anterior. Saída A saída é dada em uma única linha. Caso a paisagem tenha o mesmo padrão da Nlogônia, deve ser mostrado o número 1. Caso contrário, mostra-se o número 0. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 4 -2 1 5 100 99 112 -8 -7 1 4 1 2 2 1 0 Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,160
2163
O Despertar da Força
Fácil
INICIANTE
Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito, muito distante... Após o declínio do Império, sucateiros estão espalhados por todo o universo procurando por um sabre de luz perdido. Todos sabem que um sabre de luz emite um padrão de ondas específico: 42 cercado por 7 em toda a volta. Você tem um sensor de ondas que varre um terreno com N x M células. Veja o exemplo abaixo para um terreno 4 x 7 com um sabre de luz nele (na posição (2, 4)). Você deve escrever um programa que, dado um terreno N x M, procura pelo padrão do sabre de luz nele. Nenhuma varredura tem mais do que um padrão de sabre de luz. Entrada A primeira linha da entrada tem dois números positivos N e M, representando, respectivamente, o número de linhas e de colunas varridos no terreno (3 ≤ N, M ≤ 1000). Cada uma das próximas N linhas tem M inteiros, que descrevem os valores lidos em cada célula do terreno (-100 ≤ Tij ≤ 100, para 1 ≤ i ≤ N e 1 ≤ j ≤ M). Saída A saída é uma única linha com 2 inteiros X e Y separados por um espaço. Eles representam a coordenada (X,Y) do sabre de luz, caso encontrado. Se o terreno não tem um padrão de sabre de luz, X e Y são ambos zero. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 7 11 12 7 7 7 13 14 15 6 7 42 7 7 42 98 -5 7 7 7 42 7 -1 42 3 9 7 7 7 2 4 4 7 11 12 7 7 7 13 14 15 6 7 12 7 7 42 98 -5 7 7 7 42 7 -1 42 3 9 7 7 7 0 0 3 3 7 7 7 7 42 7 7 7 7 2 2 Prova 2 (D1) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,161
2164
Fibonacci Rápido
Muito Fácil
INICIANTE
A fórmula de Binet é uma forma de calcular números de Fibonacci. Sua tarefa é, dado um natural n, calcular o valor de Fibonacci(n) usando a fórmula acima. Entrada A entrada é um número natural n (0 < n ≤ 50). Saída A saída é o valor de Fibonacci(n) com 1 casa decimal utilizando a fórmula de Binet dada. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1.0 2 1.0 3 2.0 Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,162
2165
Tuitando
Fácil
INICIANTE
O microblog Twitter é conhecido por limitar as postagens em 140 caracteres. Conferir se um texto vai caber em um tuíte é sua tarefa. Entrada A entrada é uma linha de texto T (1 ≤ |T| ≤ 500). Saída A saída é dada em uma única linha. Ela deve ser "TWEET" (sem as aspas) se a linha de texto T tem até 140 caracteres. Se T tem mais de 140 caracteres, a saída deve ser "MUTE". Exemplo de Entrada Exemplo de Saída RT @TheEllenShow: If only Bradley's arm was longer. Best photo ever. #oscars pic.twitter.com/C9U5NOtGap TWEET Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,163
2166
Raiz Quadrada de 2
Muito Fácil
INICIANTE
Uma das formas de calcular a raiz quadrada de um número natural é pelo método das frações periódicas continuadas. Esse método usa como denominador uma repetição de frações. Essa repetição pode ser feita uma quantidade específica de vezes. Por exemplo, ao repetir 2 vezes a fração continuada para calcular a raiz quadrada de 2, temos a fórmula abaixo. Sua tarefa é, dado o número N de repetições, calcular o valor aproximado da raiz quadrada de 2. Entrada A entrada é um número natural N (0 ≤ N ≤ 100), que indica o número de repetições do denominador na fração continuada. Saída A saída é o valor aproximado da raiz quadrada com 10 casas decimais. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 1.0000000000 1 1.5000000000 5 1.4142857143 Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,164
2167
Falha do Motor
Muito Fácil
INICIANTE
Ao observar a curva de velocidade de um motor, o engenheiro Zé percebeu que sempre ocorria uma queda quando as medidas eram feitas em intervalos de 10 ms. Mas esta queda acontecia em medidas diferentes a cada novo teste do motor. Zé ficou curioso com essa falta de padrão e quer saber, para cada teste do motor, qual a primeira medida em que ocorre uma queda de velocidade. Entrada A entrada é um teste do motor e é dada em duas linhas. A primeira tem o número N de medidas de velocidade do motor (1 < N ≤ 100). A segunda linha tem N inteiros: o número de RPM (rotações por minuto) Ri de cada medida (0 ≤ Ri ≤ 10000, para todo Ri, tal que 1 ≤ i ≤ N). Uma medida é considerada uma queda se é menor que a medida anterior. Saída A saída é o índice da medida em que houve a primeira queda de velocidade no teste. Caso não aconteça uma queda de velocidade a saída deve ser o número zero. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 3 1 4 2 3 5 100 199 199 198 0 4 4 1 2 2 2 0 Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,165
2168
Crepúsculo em Portland
Muito Fácil
INICIANTE
No crepúsculo, a cidade de Portland fica cheia de vampiros e lobisomens. Entretanto, nenhum deles quer ser visto enquanto passeiam pelo centro. Vão ser instaladas câmeras de vigilância em cada esquina do centro de Portland. A cada mês, um mapa atualizado com as câmeras já em funcionamento é disponibilizado no site da prefeitura. Uma quadra é considerada segura se existem câmeras em, pelo menos, duas de suas quatro esquinas. No centro de Portland todas as quadras são quadrados de mesmo tamanho. Sua tarefa é, dado o mapa das câmeras em funcionamento nas esquinas, indicar o status de todas as quadras do centro. Entrada A primeira linha da entrada tem um inteiro positivo N (1 ≤ N ≤ 100). Nas próximas N+1 linhas, existem N+1 números, que indicam, para cada esquina, a presença ou ausência de uma câmera de vigilância em funcionamento. O número 1 indica que existe uma câmera funcionando na esquina, enquanto o número zero indica que não há câmera funcionando. Saída A saída é dada em N linhas. Cada linha tem N caracteres, indicando se a quadra correspondente é segura ou insegura. Se uma quadra é segura, mostre o caractere S; se não é segura, mostre o caractere U. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 1 0 0 0 U 2 1 0 0 1 1 0 0 0 1 SU SS 3 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 SSS SUS SSS Prova 2 (D2) de Programação de Computadores 2016/1 da UNILA
1,166
2169
Ajude o Leonardo!
Muito Difícil
PARADIGMAS
"Leonardo Silva Kennedy era apenas um policial novato quando presenciou o tenebroso evento que aconteceu em 1998, na cidade de Raccoon City. Muito tempo se passou e Leonardo finalmente conseguiu deixar para trás as imagens daquele dia. Seis anos depois, ele é um agente do serviço secreto norte-americano, responsável pela proteção da família presidencial. A filha do presidente é sequestrada na saída de sua universidade por uma organização desconhecida. A única pista é que ela teria sido vista em uma remota ilha do continente europeu. Agora, cabe a Leonardo resgatá-la. Mal sabia ele que isso significava uma nova imersão em um pesadelo que ele acreditava ter acabado." Em um determinado momento, Leonardo descobre um mapa de um galpão onde ele deverá entrar para buscar uma relíquia. Através do mapa ele pode ver quantos e que tipo de monstros existem no local. Ele dispõe de N armas e um valor Y de munição. Para a sorte dele, ali próximo existe um mercador de armas. Então Leonardo solicita a sua ajuda(o mercador) para que diga se ele conseguirá, com a quantidade de balas e as armas que ele dispõe, matar os monstros ou se será morto. Seguem as armas que Leonardo dispõe no momento e a potência de cada uma: E os monstros que pode haver no galpão: Obs: Ao escolher uma arma, Leonardo utiliza todas as balas que ela possui. Entrada A entrada é composta por diversos casos de teste, cada caso inicia com um valor QA, (1 <= QA <= 7), indicando a quantidade de armas. Em seguida são lidos QA valores e suas respectivas quantidades de munição. É lido então um valor QM (1 <= QM <= 10), indicando a quantidade de monstros, e seguem QM linhas indicando o monstro e a quantidade de cada um. E por ultimo, é recebido um valor QB (1 < QB < 104), indicando a quantidade máxima de balas que ele poderá utilizar, pois dessa forma ele não sairá sem balas do galpão... se sair. Saída Para cada caso de teste imprima se Leon conseguirá ou não completar a missão. Mostre conforme o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 MATILDA 14 STRIKER 99 HANDCANNON 67 2 ELGIGANTE 5 GATLINGMAN 9 575 1 STRIKER 77 1 GATLINGMAN 9 375 5 HANDGUN 3 RIFLE 83 BLACKTAIL 20 TMP 14 HANDCANNON 75 8 REGENERATOR 2 COBRAS 2 GARRADOR 9 ELGIGANTE 2 GATLINGMAN 9 ZEALOT 1 DR.SALVADOR 7 COLMILLOS 5 480 Missao completada com sucesso You Are Dead You Are Dead
1,167
2170
Juros do Projeto
Médio
MATEMÁTICA
Em um projeto de investimento, cujo o valor inicial do capital é de X, renderá, após um período um valor Y . Deseja-se saber qual a Taxa Interna de Retorno do investimento, pois dessa forma poderá ser verificado o percentual dos juros. Entrada Existem vários projetos a serem analisados, e para cada projeto é dado o aporte de capital inicial (1 < X < 1020), e o seu retorno (X < Y < 1020). Saída Para cada projeto mostre o valor dos juros para cada aplicação. Mostre conforme o exemplo de saída. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 20000 35000 2500 5000 7535 160000 Projeto 1: Percentual dos juros da aplicacao: 75.00 % Projeto 2: Percentual dos juros da aplicacao: 100.00 % Projeto 3: Percentual dos juros da aplicacao: 2023.42 %
1,168
2171
Dividindo com Fink
Muito Fácil
AD-HOC
A raposa Fink, muito esperta, precisa dividir meio a meio algumas comidas entre ele e Pica-Pau, mas ele está com muita fome e pensou em algo muito sagaz para sair ganhando nessa, a divisão vai ser da seguinte forma: Primeiro ele coloca tudo sobre a mesa e começa a dividir: Um pra você. Um pra mim. Dois pra você. Um, dois pra mim. Três pra você. Um, dois, três pra mim... Dessa forma, se a quantidade inicial de comida fosse 12, ele terminaria com 10 e Pica-Pau com 2. Obs: Caso Fink não consiga terminar a última divisão, ele pode roubar do Pica-Pau. Entrada A entrada consistirá de uma série de linhas, cada uma contendo o número de comidas N (1 ≤ N ≤ 100000). O fim da entrada é indicado pelo número zero (0). Saída Para cada linha de entrada, você deverá imprimir quanta comida ficou com Fink e Pica-Pau ao final da divisão, separadas por um espaço. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 12 21 37 0 10 2 21 0 36 1
1,169
2172
Evento
Muito Fácil
INICIANTE
Prog e Cackto começaram recentemente a jogar um jogo de RPG chamado Fortaleza. Neste, para o jogador evoluir de nível o mesmo precisa derrotar monstros, nos quais dá um valor de experiência (XP) para o jogador. A produtora do jogo, Jogos Extremos, anunciou que na próxima semana irá realizar o primeiro evento XP no qual aumentará a experiência dos monstros em X vezes. Como Prog e Cackto estão em um nível muito alto no qual os monstros tem um valor muito alto de pontos de experiência, eles estão tendo dificuldades de calcular a quantidade de pontos de experiência que os monstros terão durante o evento. Você pode ajudá-los? Entrada Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste contém dois valores X (0 < X ≤ 3) indicando o valor de aumento da EXP dos monstros e M (10 ≤ M ≤ 232-1) indicando o valor de EXP do monstro. A entrada termina com os valores X == 0 e M == 0, nos quais não devem ser processados. Saída Para cada caso, seu programa deverá mostrar um valor E, referente ao novo EXP do monstro. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 544768710 2 538533133 3 38884958 0 0 544768710 1077066266 116654874
1,170
2174
Coleção de Pomekon
Fácil
STRINGS
Desde que foi lançado oficialmente o Pomekon no Brasil, Dabriel está tentando realizar seu maior sonho: Ser um Mestre Pomekon. Sua meta é conquistar os 151 Pomekons disponíveis. Ele já conseguiu capturar muitos monstrinhos, porém em sua cidade aparecem muitos Pomekons repetidos, fazendo com que ele capture diversas vezes o mesmo Pomekon. Vendo que sua mochila está bem cheia, Dabriel pediu para que você fizesse um programa de computador que informasse a ele quantos Pomekons faltam para completar a coleção. Entrada A primeira linha do caso de teste consiste de um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10³), representando a quantidade de Pomekons que Dabriel já capturou. As próximas N linhas consistem de uma string S (1 ≤ |S| ≤ 10³), representando o nome de cada Pomekons. O nome de cada Pomekons consiste apenas de letras maiúsculas e minúsculas. Saída Você deverá imprimir: "Falta(m) X pomekon(s).", onde X representa a quantidade Pomekons não capturados. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 7 Charmander Caterpie Pidgeot Rattata Zubat Zubat Zubat Falta(m) 146 pomekon(s). 8 Zubat Zubat Zubat Zubat Zubat Zubat Zubat Zubat Falta(m) 150 pomekon(s). Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,171
2175
Qual o Mais Rápido?
Muito Fácil
AD-HOC
Otavio, Bruno e Ian são amigos de infância, apaixonados por desafios e esportes aquáticos. Em época de olimpíadas eles desafiam uns aos outros, simulando algumas competições, como a natação. O problema é que na natação, por exemplo, eles treinam bastante juntos e algumas vezes a diferença de tempo entre eles é muito curta, devido a isso, na maioria dos casos eles ficam horas e horas discutindo quem venceu. Agora eles resolveram investir no desenvolvimento de um equipamento eletrônico a ser utilizado especificamente na natação, que identifica o tempo que cada um nadou e exibe quem foi o mais rápido. Você faz parte da equipe que desenvolverá o equipamento e sua tarefa no projeto é criar um programa para receber o tempo dos 3 amigos e informar quem foi o vencedor. Entrada Cada caso de teste consiste em uma única linha contendo três números, separados por um espaço em branco, O (0 ≤ O ≤ 100), B (0 ≤ B ≤ 100) e I (0 ≤ I ≤ 100), representando respectivamente os tempos em segundos de Otavio, Bruno e Ian. Os tempos terão no máximo 3 casas decimais. Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma única linha, contendo o nome do competidor vencedor, ou seja, o mais rápido. Caso haja empate e não for possível determinar um único vencedor, deverá imprimir a palavra “Empate”, sem aspas. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 10 20 30 Otavio 20.001 20 30 Bruno 40 20 10.01 Ian 10.01 20 10.01 Empate Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,172
2176
Paridade
Muito Fácil
INICIANTE
A popularização das redes WiFi aumentou a taxa de perda de informações sendo transferidas, uma vez que diversos fatores do meio ambiente podem facilmente comprometer os dados durante o tráfego. A URI, Unidade de Recuperação de Informações, tem como principal objetivo identificar e corrigir erros em mensagens enviadas via redes WiFi. A técnica utilizada pela URI para identificação de erros é o teste de paridade, o qual pode ser descrito da seguinte forma: Seja S uma mensagem que será enviada de um dispositivo para outro. Antes de S ser enviada, um bit extra B é adicionado no final da representação binária de S. Se a mensagem S tiver um número par de bits de valor 1, o bit extra B terá valor 0. Caso contrário, se S tiver um número ímpar de bits de valor 1, B terá valor 1. Desta forma, após a inserção do bit B, a mensagem S terá um número par de bits de valor 1. Quando o destinatário recebe a mensagem S ele faz a contagem de bits de valor 1. Se a quantidade for par, significa que a mensagem chegou com sucesso. Caso contrário, significa que a mensagem sofreu uma alteração e não está correta. Sua tarefa é escrever um algoritmo que faça a inserção do bit B na mensagem S, de forma que após a inserção a mensagem S tenha um número par de bits de valor 1. Entrada Cada caso de teste consiste em uma linha contendo a mensagem S, a qual consiste em no mínimo 1 e no máximo 100 bits. Saída Imprima uma linha contendo a mensagem S adicionada do bit extra B. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 10 101 000110 0001100 0 00 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,173
2177
Rio 2016
Difícil
MATEMÁTICA
Maria adora esportes e está muito animada com o ínicio das Olímpiadas 2016. No auge de sua animação Maria acabou comprando vários ingressos para os jogos e competições, mas infelizmente devido à distância da sua casa para os locais em que os jogo irão acontecer, que pode ser muito grande, ela provavelmente não conseguirá chegar em todas partidas a tempo. Maria sabe que você adora desafios de programação tanto quanto ela adora esportes, então ela te pediu para escrever um programa que dados os locais (posição (x, y) no plano) em que as partidas vão ocorrer e quanto tempo resta até cada partida começar indique quais jogos ela conseguirá chegar a tempo, ou seja antes do jogo começar, se ela sair agora do ponto em que ela está e for diretamente para o local do jogo. Maria se encontra numa certa posição (x, y) e se move com velocidade 1 metro por minuto (apesar da animação Maria anda lentamente para não perder nenhum pokestop no caminho), a distância entre os pontos, também em metros, é definida pela Distância Euclidiana, e o tempo restante para ínicio das partidas se encontra em minutos. Entrada A primeira linha da entrada consiste da posição de Maria dada por x e y (0 ≤ x, y ≤ 1000) e de um número n (1 ≤ n ≤ 10⁶) que indica o número de ingressos que Maria comprou. As próximas n linhas são formadas por 3 números, xi, yi, ti, respectivamente a posição x do local do jogo i, a posição y do local do jogo i, e o tempo restante para o jogo i iniciar (0 ≤ xi, yi ≤ 1000 e 1 ≤ ti ≤ 1000000). Saída A saída deve ser composta de uma única linha contendo os identificadores (índices) ordenados do menor para o maior de quais jogos Maria conseguirá assistir. Se Maria não conseguir assistir nenhum jogo imprima "-1" (sem as aspas) Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 0 0 3 0 1 1 1 0 2 0 1 2 2 3 0 0 3 4 5 10 2 3 3 10 10 20 1 3 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,174
2178
Lagoa Azul
Médio
AD-HOC
A Lagoa Azul é uma lagoa redonda, onde várias aves vivem tranquilamente (ou nem tanto). Bino, um garoto malino, quer capturar todas as aves que vivem na Lagoa Azul. Existem P locais na lagoa onde alguma ave pode ficar, como ilustrado na figura abaixo para P = 8. Bino sabe que as aves se cansam, e não querem sair da lagoa em nenhum momento. Cada ave pode realizar um determinado número de voos, após isso ficara cansada demais para voar novamente. Bino vai iniciar na posição 0, e seguir sempre na direção horária, até conseguir capturar todas as aves. Cada ave tem uma lista ordenada de locais para onde ela prefere fugir caso Bino chegue ao local onde ela está. Por exemplo, para o primeiro caso de teste, existe apenas uma ave que começa no local 1, quando Bino chega em 1, ela foge para 2, quando Bino chega em 2, ela foge para 3, e quando Bino chega em 3, ela já está cansada e é capturada. Sua tarefa é descobrir qual a quantidade mínima de voltas completas na lagoa que Bino deve realizar para capturar todas as aves. Em uma volta completa, Bino visita todos os locais, e retorna para a posição 0 (revisitando a posição 0). É garantido que nenhuma ave comece na posição 0, e também que nenhuma ave tente fugir para o mesmo local onde ela está. Entrada A primeira linha contém dois inteiros A (1 < A ≤ 103) e P (1 < P ≤ 109), representando respectivamente o número de aves e o número de locais. Em seguida serão apresentadas A linhas. Cada linha iniciará com um inteiro Ni (1 ≤ Ni ≤ 103), representando a quantidade de locais que a ave i vai tentar fugir, em seguida, serão apresentados Ni inteiros, representando a lista de locais par onde a ave vai fugir. Saída Imprima uma única linha contendo a quantidade mínima de voltas completas na lagoa que Bino deve realizar para capturar todas as aves. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1 8 3 1 2 3 1 2 8 3 1 2 3 3 3 6 1 2 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,175
2179
Batuke
Médio
AD-HOC
Batuke é um cachorro com comportamento repetitivo que tem uma rotina particular quando sai para caminhar na sua vizinhança. A vizinhança também é de certa forma particular: uma matriz N x N que batuke percorre rotineiramente em espiral. Batuke inicia percorrendo: 1 célula à direita, uma abaixo, seguida por duas à esquerda, duas acima, então 3 à direita, 3 para baixo, então 4, e assim por diante. Lucas (o dono de Batuke), leva Batuke de carro para a célula inicial e o cão sempre segue sua rotina de corrida pelas células de sua vizinhança. Por exemplo, se a vizinhança tem tamanho N = 4, as células são enumeradas como segue: e o percurso feito por Batuke, iniciando na célula 1,1 (célula superior esquerda é 0,0) é: 6,7,11,10,9,5,1,2,3,4,8,12,16,15,14,13 Neste caso, a rotina de Batuke o faz caminhar por 16 células no total. Mas Batuke não compreende nada sobre fronteiras e ele sempre faz sua rotina (mesmo se ele tem que caminhar por diversas células a mais), para atravessar todas as células da vizinhança. Se a célula inicial for 2,2 por exemplo, a travessia em espiral (apenas as células da vizinhança são mostradas) é: 11,12,16,15,14,10,6,7,8,13,9,5,1,2,3,4. Neste caso, Batuke caminha por 24 células no total. Lucas sabe que você está estudando Computação e ele pediu a você um programa para resolver este problema: dado a vizinhança de N linhas por N colunas e uma célula inicial, você deverá mostrar o percurso em espiral e o total células percorridas. Entrada A entrada consiste em três números inteiros: N (2 < N ≤ 10 ), F e C. N é o número de linhas na vizinhança (células enumeradas em 1..NxN, por linhas, da esquerda para a direita). F e C indica linha e coluna aonde Batuke inicia o seu percurso. Saída A saída consiste em 2 linhas. A primeira linha contém uma lista contendo as células da vizinhança, ordenadas pelo percurso que Batuke e separadas por um espaço em branco. A segunda linha mostra o número total de células percorridas por Batuke. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 4 1 1 6 7 11 10 9 5 1 2 3 4 8 12 16 15 14 13 16 4 3 3 16 15 11 12 14 10 6 7 8 13 9 5 1 2 3 4 46 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,176
2180
Viagem à Marte na Velocidade de Primo
Muito Fácil
MATEMÁTICA
Um grupo de cientistas está fazendo novas experiências para criar uma nave que possibilite a viagem muito mais rápida até Marte do que é possível atualmente. Esta nave utilizará dois foguetes e um novo combustível recém criado, muito mais eficiente que os utilizados até hoje. Só que a velocidade que os novos foguetes podem proporcionar à nave está relacionada diretamente com o peso do combustível armazenado nestes foguetes (em kg) e, por incrível que pareça, uma relação deste peso com números primos. Por exemplo, se o peso total do combustível dos foguetes for 1010 kg, a velocidade atingida (em km/h) é a soma dos 10 números primos à partir de 1010 (incluindo ele se for primo): 1013 -> 1019 -> 1021 -> 1031 -> 1033 -> 1039 -> 1049 -> 1051 -> 1061 -> 1063, ou seja, 10380 km/h. Os cientistas estão muito intrigados com esta relação matemática existente e querem que você construa um programa que calcule quanto tempo aproximado (em horas e em dias) uma nave levaria para ir da terra até marte com este novo combustível, dado um determinado peso de foguetes (claro, eles estão tentando criar os maiores foguetes possíveis) assumindo que a distância da terra até marte no dia do lançamento, será 60 milhões de kms. Entrada A entrada contém um único valor inteiro Peso (1000 < Peso ≤ 60000) indicando o peso máximo de combustível (em kg) que os foguetes podem armazenar. Saída A saída esperada consiste em duas linhas. A primeira linha contém a velocidade que pode ser atingida pela nave, seguida pelo texto "km/h". A segunda linha contém o tempo estimado de viagem até Marte em horas e em dias (truncados), com mensagem de texto correspondente, conforme o exemplo abaixo. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 1010 10380 km/h 5780 h / 240 d 60000 600578 km/h 99 h / 4 d Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,177
2181
URI - Uireb Rhom uin Iavas
Muito Difícil
PARADIGMAS
A Uireb Rhom uin Iavas (traduzindo: Eterna Trombeta do Outono), uma importante empresa de Valinor, está fazendo uma pesquisa sobre os diversos públicos do reino abençoado. Para a URI, um público é um conjunto não-vazio maximal de elfos S tal que quaisquer dois elfos tomados de S são da mesma faixa etária. A propósito, a URI considera que dois elfos são da mesma faixa etária se e só se a diferença entre suas idades não excede um determinado parâmetro D. Por exemplo, sob D = 500, se Aegnor, Beleg e Celeborn têm respectivamente 1300, 500 e 1000 anos de idade, Aegnor e Celeborn são considerados da mesma faixa etária, assim como Beleg e Celeborn, mas não Aegnor e Beleg. Ainda, se os únicos elfos em Valinor fossem Aegnor, Beleg, Celeborn e Daeron, este de 700 anos de idade, os dois públicos seriam {Aegnor, Celeborn} e {Beleg, Celeborn, Daeron}. Note que o conjunto {Beleg, Celeborn}, apesar de conter dois elfos de mesma faixa etária, não é considerado um público por não ser maximal. A URI quer saber o que é melhor para o lançamento de um produto: focar num público com o maior número de elfos possível, ou focar num público talvez mais restrito, mas com maior poder aquisitivo? Portanto, as informações que a URI precisa levantar são cruciais para que a empresa faça a escolha certa! Entrada A entrada consiste de três linhas. A primeira linha consiste de dois inteiros positivos N e D (N ≤ 105, D ≤ 107), os quais representam respectivamente o número de elfos em Valinor e o parâmetro que define o conceito de faixa etária adotado. A segunda linha consiste de N inteiros ai (1 ≤ i ≤ N, 0 ≤ ai ≤ 107), os quais representam as idades de cada um dos elfos. Por fim, a terceira linha consiste de N valores ci (1 ≤ i ≤ N, 0.00 ≤ ci ≤ 10000.00), fornecidos com exatamente dois dígitos após o ponto separador decimal, os quais representam as rendas correspondentes dos elfos, segundo a ordem em que os elfos foram fornecidos na linha anterior. Saída Imprima uma única linha contendo três valores, os quais representem, nesta ordem, o número de públicos em Valinor, o número máximo de elfos num público em Valinor e a soma máxima das rendas dos elfos de um mesmo público em Valinor. Imprima o último valor com exatamente dois dígitos após o ponto separador decimal. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 500 1300 500 1000 700 10000.00 2000.00 3000.00 5000.00 2 3 13000.00 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,178
2182
Luciano e a Bicicletinha
Muito Difícil
GRAFOS
Luciano é um fã de esportes, ainda mais quando se trata do ciclismo. Luciano possui uma bicicleta e a cuida como se fosse seu filho, evitando ao máximo andar em ruas ruins, ou seja, ruas com muitos buracos. Luciano irá mudar de cidade e precisa de sua ajuda para encontrar o melhor bairro para se morar. Para Luciano, o melhor bairro é aquele onde a média da quantidade de buracos entre todos os caminhos é a menor possível. Duas casas estão no mesmo bairro se for possível sair de uma e chegar até a outra usando os caminhos existentes. Após decidir o bairro, Luciano escolhe a casa baseado no seu identificador, ele prefere a casa com o maior identificador possível. Você receberá uma lista com N casas disponíveis para Luciano morar e M caminhos entre essas casas. Em cada um desses caminhos existe uma quantidade de buracos. Nunca haverá mais de um caminho direto entre duas casas. Cada casa possui um identificador [1, N]. Se existir um bairro com apenas uma casa, a quantidade de buracos nesse bairro será 0, já que não existe caminhos. Ajude Luciano e diga qual o identificador da casa onde deverá morar. Entrada A primeira linha contêm dois inteiros, N, M, representando a quantidade de casas disponíveis e a quantidade de caminhos entre elas. (1 ≤ N ≤ 104, 0 ≤ M ≤ 105). Após isso, M linhas seguem, cada uma com três inteiros, X, Y, B, representando um caminho bidirecional entre as casas X e Y com uma quantidade B de buracos. (1 ≤ X, Y ≤ N, X != Y, 0 ≤ B ≤ 100). Saída Imprima um único inteiro, o índice da casa onde Luciano deverá morar. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 4 1 2 5 2 3 15 4 5 9 1 3 3 3 5 7 2 4 3 1 2 2 1 3 4 2 3 5 5 4 8 2 5 3 5 3 4 5 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,179
2183
Batalha Final
Muito Difícil
PARADIGMAS
Bia está jogando um jogo de Zumbi e está prestes a começar o último desafio. Modelaremos esse desafio como uma matriz NxN, onde o objetivo de Bia é sair da sala situada na posição [1, 1] e chegar na sala da posição [N, N]. Porém, como nada nessa vida é tão simples, existem salas que contêm zumbis, salas que são bloqueadas e salas que contêm itens mágicos para serem pegos que, quando fundidos, dão a Bia um grande poder. A sala [1, 1] contém sempre uma letra ‘I’ e a sala [N, N] a letra ‘F’ significando, respectivamente, o início e fim do desafio. As salas bloqueadas conterão o símbolo ‘#’, sendo assim impossível passar por elas. Salas com um número inteiro D significam que existem zumbis e, ao passar por elas, Bia perderá D pontos de vida. As outras salas conterão uma das seguintes letras: ‘P’, ‘O’, ‘W’, ‘E’ ou ‘R’, significando a inicial de cada um dos cinco itens mágicos. Quando Bia passa por uma sala com algum desses itens, ela pega e guarda em sua mochila, e no exato momento que junta todos eles, Bia se torna imune aos zumbis nas próximas K salas que entrar. É possível ter apenas um item de cada ao mesmo tempo na mochila e, quando usado, todos serão perdidos e poderão ser coletados novamente ao decorrer da batalha. Se Bia juntar todos os itens em um momento que ainda estiver sob o efeito de uma junção anterior, a quantidade de sala imune não será acumulada, e sim voltará ao valor máximo de K. Sua tarefa é descobrir qual a menor quantidade inicial de pontos de vida para que Bia consiga vencer o desafio, dado que ela sempre escolhe o melhor caminho possível. Bia vence o desafio se chegar a sala [N, N] com pelo menos 1 ponto de vida. Se Bia está no momento na sala [X, Y], ela pode andar apenas para as salas [X+1, Y] ou [X, Y+1]. Entrada A primeira linha contêm dois inteiros N, K, indicando, respectivamente, a dimensão da matriz e a quantidade de salas imunes que Bia fica quando junta todos os itens mágicos. (2 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ K ≤ 10). A seguir temos N linhas que descrevem a matriz, cada uma dessas linhas conterá a informação de N salas, sendo os caracteres: ‘I’, ‘F’, ‘#’, ‘P’, ‘O’, ‘W’, ‘E’, ‘R’ ou um número inteiro D, todos descritos acima. (1 ≤ D ≤ 9). Saída Imprima uma única linha, a menor quantidade inicial de pontos de vida para que Bia consiga vencer o desafio. Caso seja impossível chegar a sala final, imprima ‘-1’. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 1 I 5 1 # W 8 # 2 3 1 P # E 4 3 O 9 1 W # 9 # 3 2 F 12 7 2 I 3 O 1 1 # # 1 # 2 # 1 # # 1 # W P E 9 R 1 1 P 2 1 2 9 # 1 5 # 9 # 9 # R 2 1 4 # 1 # # O W 3 9 F 16 2 1 I # # F -1 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,180
2184
Pomekons
Muito Difícil
GRAFOS
Pomekon GO foi lançado e já é uma febre entre as pessoas. Após vários dias andando em sua cidade procurando por um padrão de onde os pomekons aparecem, Geraldinho tirou algumas conclusões e deseja usar suas habilidades em programação para sair na frente na captura dos pomekons. Geraldinho mapeou sua cidade em vários pontos. Entre cada par de pontos que se conectam diretamente, ele sabe a força do pomekon que aparece por lá. Agora, Geraldinho quer expandir sua jornada pomekon por todo o mundo e, para isso, ele necessita de sua ajuda. Existem Q possíveis rotas no formato [A, B]. Isso significa que você deve andar do ponto A até o ponto B. (Observe que existe apenas um caminho entre quaisquer pares de pontos). Cada rota pode ser usada uma única vez e é possível capturar apenas um pomekon por rota, já que as pobekolas estão caras. Outro fato importante é que Geraldinho pode visitar no máximo K pontos em sua jornada. Se existir duas rotas que passam por um ponto P, ele será contado duas vezes. Se existir duas rotas que passam pela mesma ligação, é possível capturar o pomekon nas duas passadas. Geraldinho quer maximizar a soma das forças dos pomekons que poderá capturar, ajude-o nessa jornada! Entrada A primeira linha contêm dois inteiros N, K, indicando, respectivamente, o número de pontos mapeados na cidade e a quantidade máxima de pontos em que Geraldinho pode passar. (2 ≤ N ≤ 105, 2 ≤ K ≤ 103). Segue então N-1 linhas, contendo três inteiros X, Y, F, indicando que existe uma ligação bidirecional entre o ponto X e Y contendo um pomekon de força F. (1 ≤ X, Y ≤ N, X != Y, 1 ≤ F ≤ 1000). Após isso, há uma linha com um inteiro Q, indicando o número de rotas. Q linhas seguem com dois inteiros A, B, indicando que existe uma rota partindo do ponto A até o ponto B. (1 ≤ Q ≤ 5*103, 1 ≤ A, B ≤ N, A ≠ B). Saída Imprima uma única linha, a maior soma das forças dos pomekons capturados que Geraldinho pode conseguir, respeitando as condições dadas. Caso não consiga capturar nenhum pomekon, imprima -1. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 8 1 2 7 2 3 4 2 4 3 1 5 10 3 3 4 2 1 3 5 17 3 5 1 2 5 1 3 2 2 1 2 2 3 10 Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
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2185
Brincando com Pomekons
Difícil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Depois de capturar muitos Pomekons, Dabriel e Guarte resolveram criar um jogo com os monstrinhos e quem vencesse ficaria com todos eles. O jogo criado funciona da seguinte maneira: Todos os Pomekons são separados em N pilhas, elas não terão necessariamente a mesma quantidade de monstrinhos, o jogador da rodada escolhe uma pilha e remove um ou mais Pomekons dela. O jogo termina quando não existe nenhum monstrinho para ser selecionado, e o jogador desta rodada é considerado o perdedor. Como Dabriel é sempre o primeiro a jogar e nas últimas rodadas ele está ganhando, Guarte está desconfiado que Dabriel descobriu um macete do jogo, portanto ele propôs uma nova regra. Na nova versão do jogo Guarte irá escolher três inteiros X, Y e V, e a quantidade de monstrinhos em cada pilha entre X e Y, inclusive, irão ter a quantidade V de Pomekons. Dabriel aceitou a proposta, mas ele solicitou sua ajuda para dizer se ele terá chance de ganhar sempre que houver uma modificação nas pilhas. Como Dabriel e Guarte estão muito bons neste jogo, você pode assumir que ambos sempre jogam da melhor maneira possível. Entrada A primeira linha do caso de teste consiste de dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 10⁵) e M (1 ≤ M ≤ 10⁵), representando a quantidade de pilhas e a quantidade de alterações que serão feitas respectivamente. A segunda linha consiste de N inteiros vi (1 ≤ i ≤ N, 0 ≤ vi ≤ 10⁴), representando a quantidade de Pomekons que a pilha i contém. As próximas M linhas consistem de três inteiros X, Y, V (1 ≤ X ≤ Y ≤ N, 1 ≤ V ≤ 10⁴), descrevendo as alterações que Guarte irá realizar. Saída Para cada alteração nas pilhas do jogo, você deverá imprimir "Possivel", se Dabriel tem chance de ganhar, ou "Impossivel", caso contrário. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 8 6 1 2 3 4 5 6 7 8 4 6 5 7 8 0 1 8 0 1 1 1 1 1 8 1 8 5 Possivel Possivel Impossivel Possivel Possivel Impossivel Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,182
2186
Bino, Prant e a Indecisao
Muito Difícil
ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS
Como você já deve saber, Prant é um garoto muito indeciso, de tal modo que foi muito difícil escolher o nome do seu cachorro. Depois de Prant escolher o nome S para seu cachorro, Bino propôs um desafio. O desafio de Bino consiste em N rodadas, e em cada rodada pode ser realizada uma das seguintes operações sobre o nome S: 1 A B C: Retornar a quantidade de ocorrências de um caractere C no intervalo entre as posições A e B. Por exemplo, para S = “abcda”, A = 1, B = 5 e C = ‘a’, a resposta é 2. 2 A B C: Encontrar a primeira e a última ocorrência de um caractere C no intervalo entre as posições A e B. Por exemplo, para S = “abcda”, A = 1, B = 5 e C = ‘a’, a primeira ocorrência de C é na posição 1, e a última é na posição 5. 3 A B: Inverter todas as letras no intervalo entre as posições A e B. Por exemplo, para S = “abcd”, A = 2 e B = 4, após a operação, S = “adcb”. 4 A C: Adicionar um caractere C antes o caractere da posição A. Por exemplo, para S = “abcd”, A = 2 e C = ‘z’, após a operação, S = “azbcd”. Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros L ( 1 ≤ L ≤ 106) e N ( 1 ≤ N ≤ 105), representando a quantidade de letras que formam inicialmente o nome S, e a quantidade de rodas, respectivamente. A segunda linha contém uma string S, representando o nome inicial do cachorro de Prant. Então, seguiram N linhas, representando as N operações realizadas. É garantido que a string S contém apenas letras minúsculas do alfabeto. Saída Para cada operação 1, imprima uma única linha contendo a quantidade de ocorrências do caractere C no intervalo entre as posições A e B. Para cada operação 2, imprima a primeira e a última ocorrência do caractere C no intervalo entre as posições A e B. Caso não exista o caractere C no intervalo, imprima -1. Ao final das N operações, imprima a string resultante das operações. Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 5 4 abcda 1 1 5 a 1 2 4 a 3 1 4 2 1 5 a 2 0 4 5 dcbaa 5 5 nomep 4 5 o 4 5 k 3 1 7 2 2 6 o 2 1 7 x 2 6 -1 pokemon Aquecimento para a OBI 2016 - Fase 2
1,183
2187
Bits Trocados
Muito Fácil
AD-HOC
As Ilhas Weblands formam um reino independente nos mares do Pacífico. Como é um reino recente, a sociedade é muito influenciada pela informática. A moeda oficial é o Bit; existem notas de B$ 50,00, B$10,00, B$5,00 e B$1,00. Você foi contratado(a) para ajudar na programação dos caixas automáticos de um grande banco das Ilhas Weblands. Os caixas eletrônicos das Ilhas Weblands operam com todos os tipos de notas disponíveis, mantendo um estoque de cédulas para cada valor (B$ 50,00, B$10,00, B$5,00 e B$1,00). Os clientes do banco utilizam os caixas eletrônicos para efetuar retiradas de um certo número inteiro de Bits. Sua tarefa é escrever um programa que, dado o valor de Bits desejado pelo cliente, determine o número de cada uma das notas necessário para totalizar esse valor, de modo a minimizar a quantidade de cédulas entregues. Por exemplo, se o cliente deseja retirar B$50,00, basta entregar uma única nota de cinquenta Bits. Se o cliente deseja retirar B$72,00, é necessário entregar uma nota de B$50,00, duas de B$10,00 e duas de B$1,00. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste é composto por uma única linha, que contém um número inteiro positivo V (0 ≤ V ≤ 10000), que indica o valor solicitado pelo cliente. O final da entrada é indicado por V = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. Na segunda linha devem aparecer quatro inteiros I, J, K e L que representam o resultado encontrado pelo seu programa: I indica o número de cédulas de B$50,00, J indica o número de cédulas de B$10,00, K indica o número de cédulas de B$5,00 e L indica o número de cédulas de B$1,00. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 72 0 Teste 1 0 0 0 1 Teste 2 1 2 0 2 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000
1,184
2188
Macaco-prego
Médio
AD-HOC
O macaco-prego é um animal irrequieto e barulhento, merecedor também dos adjetivos desordeiro e despudorado. A sua cabeça, encimada por uma densa pelagem negra ou marrom-escura, semelhante a um gorro, torna seu aspecto inconfundível. Apesar de ser o macaco mais comum nas matas do país, uma de suas sub-espécies encontra-se seriamente ameaçada de extinção: o macacoprego-do-peito-amarelo, que se distingue das demais pela coloração amarelada do peito e da parte anterior dos braços. Um grande esforço foi feito pelos primatologistas para aumentar a população dos macacos-pregodo-peito-amarelo. Sabe-se que eles se alimentam de plantas, das quais consomem preferencialmente frutos e brotos. Alimentam-se também de muitos animais, preferencialmente lesmas, lagartas e rãs, e preferem as florestas mais densas. Para determinar o melhor local do país para criar uma nova reserva ambiental para os macacos-prego-do-peito-amarelo, o governo fez um levantamento das regiões no país onde as condições preferidas desses animais ocorrem: regiões de floresta densa, regiões com frutos, regiões com muitos brotos, etc. Ajude a salvar os macacos-pregodo-peito-amarelo. As regiões propícias para o macaco-prego-do-peito-amarelo foram determinadas como retângulos cujos lados são todos verticais ou horizontais. Sua tarefa é encontrar o local ideal para a reserva ambiental, definida como a interseção de todas as regiões dadas. As regiões foram divididas de tal forma que uma região não tangencia qualquer outra região. Assim, a interseção entre quaisquer duas regiões ou é um retângulo ou é vazia. Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um inteiro não negativo, N (0 ≤ N ≤ 10000), que indica o número de regiões (o valor N = 0 indica o final da entrada). Seguem-se N linhas, cada uma contendo quatro números inteiros X, Y, U e V (-10000 ≤ X,Y,U,V ≤ 10000)que descrevem uma região: o par X, Y representa a coordenada do canto superior esquerdo e o par U, V representa a coordenada do canto inferior direito de um retângulo. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter as coordenadas do retângulo de interseção encontrado pelo seu programa, no mesmo formato utilizado na entrada. Caso a interseção seja vazia, a segunda linha deve conter a expressão “nenhum”. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 6 8 1 1 5 6 3 2 4 9 0 3 0 4 4 0 3 1 7 -3 6 4 10 0 0 Teste 1 2 4 6 3 Teste 2 nenhum OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000
1,185
2189
Quermesse
Muito Fácil
AD-HOC
Os alunos do último ano resolveram organizar uma quermesse para arrecadar fundos para a festa de formatura. A festa prometia ser um sucesso, pois o pai de um dos formandos, Teófilo, dono de uma loja de informática, decidiu doar um computador para ser sorteado entre os que comparecessem. Os alunos prepararam barracas de quentão, pipoca, doces, ensaiaram a quadrilha e colocaram à venda ingressos numerados sequencialmente a partir de 1. O número do ingresso serviria para o sorteio do computador. Ficou acertado que Teófilo decidiria o método de sorteio; em princípio o sorteio seria, claro, computadorizado. O local escolhido para a festa foi o ginásio da escola. A entrada dos participantes foi pela porta principal, que possui uma roleta, onde passa uma pessoa por vez. Na entrada, um funcionário inseriu, em uma lista no computador da escola, o número do ingresso, na ordem de chegada dos participantes. Depois da entrada de todos os participantes, Teófilo começou a trabalhar no computador para preparar o sorteio. Verificando a lista de presentes, notou uma característica notável: havia apenas um caso, em toda a lista, em que o participante que possuia o ingresso numerado com i, havia sido a i-ésima pessoa a entrar no ginásio. Teófilo ficou tão encantado com a coincidência que decidiu que o sorteio não seria necessário: esta pessoa seria o ganhador do computador. Conhecendo a lista de participantes, por ordem de chegada, sua tarefa é determinar o número do ingresso premiado, sabendo que o ganhador é o único participante que tem o número do ingresso igual à sua posição de entrada na festa. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro positivo N (0 ≤ N ≤ 10000) que indica o número de participantes da festa. A linha seguinte contém a sequência, em ordem de entrada, dos N ingressos das pessoas que participaram da festa. O final da entrada é indicado quando N = 0. Para cada conjunto de teste da entrada haverá um único ganhador. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato "Teste n", onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número do ingresso do ganhador, conforme determinado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 5 3 1 10 9 8 7 6 1 4 3 2 12 10 0 Teste 1 3 Teste 2 10 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000
1,186
2190
Rede Ótica
Difícil
GRAFOS
Os caciques da região de Tutuaçu pretendem integrar suas tribos à chamada “aldeia global”. A primeira providência foi a distribuição de telefones celulares a todos os pajés. Agora, planejam montar uma rede de fibra ótica interligando todas as tabas. Esta empreitada requer que sejam abertas novas picadas na mata, passando por reservas de flora e fauna. Conscientes da necessidade de preservar o máximo possível o meio ambiente, os caciques encomendaram um estudo do impacto ambiental do projeto. Será que você consegue ajudá-los a projetar a rede de fibra ótica? Vamos denominar uma ligação de fibra ótica entre duas tabas de um ramo de rede. Para possibilitar a comunicação entre todas as tabas é necessário que todas elas estejam interligadas, direta (utilizando um ramo de rede) ou indiretamente (utilizando mais de um ramo). Os caciques conseguiram a informação do impacto ambiental que causará a construção dos ramos. Alguns ramos, no entanto, nem foram considerados no estudo ambiental, pois sua construção é impossível. Sua tarefa é escrever um programa para determinar quais ramos devem ser construídos, de forma a possibilitar a comunicação entre todas as tabas, causando o menor impacto ambiental possível. Entrada A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém dois números inteiros positivos N (0 ≤ N ≤ 100) e M (1 ≤ M ≤ N(N-1)/2) que indicam, respectivamente, o número de tabas e o número de ramos de redes possíveis. As tabas são numeradas de 1 a N. As M linhas seguintes contêm três inteiros positivos X, Y e Z (1 ≤ X,Y,Z ≤ 100), que indicam que o ramo de rede que liga a taba X à taba Y tem impacto ambiental Z. Com os conjuntos de teste dados sempre é possível interligar todas as tabas. O final da entrada é indicado quando N = 0. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir uma lista dos ramos de redes que devem ser construídos. A lista deve ser precedida de uma linha que identifica o conjunto de teste, no formato "Teste n", onde n é numerado a partir de 1. A lista é composta por uma sequência de ramos a serem construídos, um ramo por linha. Um ramo é descrito por um par de tabas X e Y , com X < Y. Os ramos de rede podem ser listados em qualquer ordem, mas não deve haver repeti- ção. Se houver mais de uma solução possível, imprima apenas uma delas. O final de uma lista de ramos deve ser marcado com uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 3 1 2 8 2 3 8 3 1 10 5 6 1 2 14 1 3 11 2 4 12 2 5 4 3 2 5 3 4 5 0 0 Teste 1 1 2 2 3 Teste 2 2 5 2 3 3 4 1 3 OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000
1,187
2191
Saldo de Gols
Difícil
AD-HOC
Hipólito é um torcedor fanático. Coleciona flâmulas, bandeiras, recortes de jornal, figurinhas de jogadores, camisetas e tudo o mais que se refira a seu time preferido. Quando ganhou um computador de presente em uma festa, resolveu montar um banco de dados com os resultados de todos os jogos de seu time ocorridos desde a sua fundação, em 1911. Depois de inseridos os dados, Hipólito começou a ficar curioso sobre estatísticas de desempenho do time. Por exemplo, ele deseja saber qual foi o período em que o seu time acumulou o maior saldo de gols. Como Hipólito tem o computador há muito pouco tempo, não sabe programar muito bem, e precisa de sua ajuda. É dada uma lista, numerada seqüencialmente a partir de 1, com os resultados de todos os jogos do time (primeira partida: 3 x 0, segunda partida: 1 x 2, terceira partida: 0 x 5 ...). Sua tarefa é escrever um programa que determine em qual período o time conseguiu acumular o maior saldo de gols. Um período é definido pelos números de seqüência de duas partidas, A e B (A ≤ B ≤ N). O saldo de gols acumulado entre A e B é dado pela soma dos gols marcados pelo time em todas as partidas realizadas entre A e B (incluindo as mesmas) menos a soma dos gols marcados pelos times adversários no período. Se houver mais de um período com o mesmo saldo de gols, escolha o maior período (ou seja, o período em que B - A é maior). Se ainda assim houver mais de uma solução possível, escolha qualquer uma delas como resposta. Entrada Seu programa deve ler vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um inteiro não negativo, N (0 ≤ N ≤ 10000), que indica o número de partidas realizadas pelo time (o valor N = 0 indica o final da entrada). Seguem-se N linhas, cada uma contendo um par de números inteiros não negativos X e Y (0 ≤ X,Y ≤ 50) que representam o resultado da partida: X são os gols a favor e Y os gols contra o time de Hipólito. As partidas são numeradas sequencialmente a partir de 1, na ordem em que aparecem na entrada. Saída Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter um par de inteiros I e J que indicam respectivamente a primeira e última partidas do melhor período, conforme determinado pelo seu programa, exceto quando o saldo de gols do melhor período for menor ou igual a zero; neste caso a segunda linha deve conter a expressão “nenhum”. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 2 3 7 1 9 2 2 0 5 6 2 1 4 0 0 5 1 1 5 6 2 0 5 3 0 2 0 3 0 4 0 Teste 1 2 2 Teste 2 3 8 Teste 3 nenhum OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2000
1,188
2192
To Add or to Multiply
Médio
AD-HOC
The Industrial Computer Processor Company offers very fast, special purpose processing units tailored to customer needs. Processors of the a-C-m family (such as the 1-C-2 and the 5-C-3) have an instruction set with only two different operations: A add a M multiply by m The processor receives an integer, executes a sequence of A and M operations (the program) that modifies the input, and outputs the result. For example, the 1-C-2 processor executing the program AAAM with the input 2 yields the output 10 (the computation is 2 → 3 → 4 → 5 → 10), while the 5-C-3 processor yields 51 with the same program and input (2 → 7 → 12 → 17 → 51). You are an a-C-m programmer assigned to a top secret project. This means that you have not been told the precise computation your program should perform. But you are given particular values p, q, r, and s and the following conditions: The input is guaranteed to be a number between p and q. The output must be some number between r and s. Given an a-C-m processor and the numbers p, q, r, and s, your job is to construct the shortest a-C-m program which, for every input x such that p ≤ x ≤ q, yields some output y such that r ≤ y ≤ s. If there is more than one program of minimum length, choose the one that come first lexicographically, treating each program as a string of As and Ms. Entrada The input contains several test cases. Each test case is given by a line with the six integers a, m, p, q, r, and s as described above (1 ≤ a, m, p, q, r, s ≤ 109 , p ≤ q and r ≤ s). The last test case is followed by a line with six zeros. Saída For each test case, display its case number followed by the best program as described above. Display the word “empty” if the best program uses no operations. Display the word “impossible” if there is no program meeting the specifications. Display the program as a sequence of space-separated strings, alternating between strings of the form “nA” and strings of the form “nM”, where n > 0. Strings of the former type indicate n consecutive A operations, and strings of the latter type indicate n consecutive M operations. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 1 2 2 3 10 20 1 3 2 3 22 33 3 2 2 3 4 5 5 3 2 3 2 3 0 0 0 0 0 0 Case 1: 1A 2M Case 2: 1M 2A 1M Case 3: impossible Case 4: empty ICPC 2011 World Finals
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Affine Mess
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GEOMETRIA COMPUTACIONAL
Tess L. Ation ran into a little problem last week when she demonstrated the beta version of her new drawing software. On the screen she had an elegant demonstration design that illustrated every feature of her program; it had taken her hours to produce it. She was just putting the finishing touches on it as a group of potential investors entered the room to see the demonstration. The presentation went well. Near the end, Tess clicked on a control panel button and told her audience, “This is the ‘snap to grid’ control. It forces control points, such as vertices, to jump to the nearest grid point. Here, let me show you,” and she placed three bright red dots on the screen. Each one appeared at the grid point nearest to where she clicked. (“Luckily all control points in my demo design were already at integer coordinates. But I will have to remember to delete these three red dots before I save my diagram,” she thought to herself.) “Now I’ll step into the next room and get out of your way so you can discuss the system among yourselves and get a closer look at the screen, but please don’t touch anything, since I haven’t saved that file yet.” A few minutes later, the group joined Tess. One of the visitors stepped up to Tess and said, “I hope you don’t mind, but I wanted to try it myself. Don’t worry, I just played with the x-scale and y-scale controls a little bit.” The next person said, “Sorry if this is a problem, but I really wanted to get a feel for the speed of display, so I just played around with the translation tool.” And a third person said, “I couldn’t resist just one tiny test: I rotated the image just so I could see all of the vertices snap to the nearest grid points after the rotation.” The person who played with the rotation tool remembered going first, but the other two could not recall their order. The three remembered only a few details of the changes. The x- and y-scaling factors had been (possibly negative) nonzero integers; the center of scaling was the origin (0, 0). The x- and y-translation amounts had been integers. Rotation had been specified by a point with integer coordinates (x, y) on the perimeter of a square of width 20 centered at the origin (hence, −10 ≤ x, y ≤ 10 and the absolute value of x or y or both was 10). The tool rotated the drawing around the origin such that the positive x-axis would pass through (x, y) afterwards. Snapping took place after this rotation (coordinates with a fractional part of 0.5 were rounded away from zero). After they left, Tess looked at her design – it was completely changed! She had not yet implemented the “undo” feature, and she had not saved the diagram prior to giving the demonstration. However, the three identical red dots were still there (transformed to other integer grid locations, of course), and Tess could remember the integer coordinates where she had originally placed them. Obviously, someone else might have altered the drawing without saying anything to her, but she could write a program to see if it was possible to reconstruct the sequence of alterations. Can you too? Entrada The input contains several test cases. Each test case consists of six pairs of integers xi and yi (−500 ≤ xi , yi ≤ 500 for 1 ≤ i ≤ 6), three pairs per input line. The first three pairs represent the distinct initial locations of the three red dots. The last three pairs represent the distinct final locations of the three dots. The indexing of the pairs in each group of three is not significant: for example, (x1, y1) could have been mapped to any of (x4, y4), (x5, y5) or (x6, y6). The last test case is followed by a line with six zeros. Saída For each test case, display its case number followed by one of the following three messages: “equivalent solutions” to indicate that there are one or more valid transformations, and all of them have the same effect on the whole drawing (no matter what the whole drawing looks like). “inconsistent solutions” to indicate that there are several valid transformations, but in general not all of them map the entire drawing in the same way (some drawing is mapped differently by two valid transformations). “no solution” to indicate that neither of the first two cases occurs. A valid transformation is a combination of rotation, translation and scaling (or rotation, scaling and translation) which satisfies the restrictions described above and maps the initial set of red dots to the final set (occupying all three final locations). Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 4 0 1 4 -2 -4 -1 3 3 -4 0 1 1 1 2 1 1 2 2 2 3 2 1 0 2 0 3 0 3 3 1 1 2 2 1 0 2 0 3 0 3 2 1 1 2 2 2 3 0 6 1 2 2 3 0 6 1 2 0 0 0 0 0 0 Case 1: equivalent solutions Case 2: inconsistent solutions Case 3: no solution Case 4: inconsistent solutions Case 5: equivalent solutions ICPC 2011 World Finals
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2194
Ancient Messages
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In order to understand early civilizations, archaeologists often study texts written in ancient languages. One such language, used in Egypt more than 3000 years ago, is based on characters called hieroglyphs. Figure C.1 shows six hieroglyphs and their names. In this problem, you will write a program to recognize these six characters. Figure C.1: Six hieroglyphs Input The input consists of several test cases, each of which describes an image containing one or more hieroglyphs chosen from among those shown in Figure C.1. The image is given in the form of a series of horizontal scan lines consisting of black pixels (represented by 1) and white pixels (represented by 0). In the input data, each scan line is encoded in hexadecimal notation. For example, the sequence of eight pixels 10011100 (one black pixel, followed by two white pixels, and so on) would be represented in hexadecimal notation as 9c. Only digits and lowercase letters a through f are used in the hexadecimal encoding. The first line of each test case contains two integers, H and W. H (0 < H ≤ 200) is the number of scan lines in the image. W (0 < W ≤ 50) is the number of hexadecimal characters in each line. The next H lines contain the hexadecimal characters of the image, working from top to bottom. Input images conform to the following rules: The image contains only hieroglyphs shown in Figure C.1. Each image contains at least one valid hieroglyph. Each black pixel in the image is part of a valid hieroglyph. Each hieroglyph consists of a connected set of black pixels and each black pixel has at least one other black pixel on its top, bottom, left, or right side. The hieroglyphs do not touch and no hieroglyph is inside another hieroglyph. • Two black pixels that touch diagonally will always have a common touching black pixel. The hieroglyphs may be distorted but each has a shape that is topologically equivalent to one of the symbols in Figure C.11. The last test case is followed by a line containing two zeros. Output For each test case, display its case number followed by a string containing one character for each hieroglyph recognized in the image, using the following code: Ankh: A Wedjat: J Djed: D Scarab: S Was: W Akhet: K In each output string, print the codes in alphabetic order. Follow the format of the sample output. The sample input contains descriptions of test cases shown in Figures C.2 and C.3. Due to space constraints not all of the sample input can be shown on this page. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 100 25 CCCCCC0 CCCCCC0 ...(50 lines omitted)... C1feCCC7cC C3feCCC7cC ...(44 lines omitted)... CCCCCC0 CCCCCC0 150 38 CCCCCCCCC00 CCCCCCCCC00 ...(75 lines omitted)... CC03fffffffffffffffffCC000 CC03fffffffffffffffffCC000 ...(69 lines omitted)... CCCCCCCCC00 CCCCCCCCC00 0 0 Case 1: AKW Case 2: AAAAA ICPC 2011 World Finals
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2195
Chips Challenge
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A prominent microprocessor company has enlisted your help to lay out some interchangeable components (widgets) on some of their computer chips. Each chip’s design is an N ×N square of slots. One slot can hold a single component, and you are to try to fit in as many widgets as possible. Modern processor designs are complex, of course. You unfortunately have several restrictions: Some of the slots are disabled. Some of the slots are already occupied by other components and cannot be used for widgets. There are sibling memory buses connected to the horizontal and vertical edges of the chip and their bandwidth loads need to match. As such, there must be exactly as many components in the first row as in the first column, exactly as many in the second row as in the second column, and so on. Component counts include both the components already specified on the chip and the added widgets. Similarly, the power supply is connected at the end of each row and column. To avoid hot spots, any given row or column must have no more than A/B of the total components on the chip for a given A and B. A specification for a chip is N lines of N characters, where ‘.’ indicates an open slot, ‘/’ indicates a disabled slot, and ‘C’ indicates a slot already occupied by a component. For example: CC/.. ./.// ..C.C /.C.. /./C/ If no more than 3/10 of the components may be in any one row or column, the maximum number of widgets that can be added to this 5 × 5 chip is 7. A possible arrangement is below, where ‘W’ indicates a widget added in an open slot. CC/W. W/W// W.C.C /.CWW /W/C/ Entrada The input consists of several test cases. Each case starts with a line containing three integers: The size of the chip N (1 ≤ N ≤ 40), and A and B (1 ≤ B ≤ 1000, 0 ≤ A ≤ B) as described above. Each of the following N lines contains N characters describing the slots, one of ‘.’, ‘/’ or ‘C’, as described above. The last test case is followed by a line containing three zeros. Saída For each test case, display a single line beginning with the case number. If there is a solution, display the maximum number of widgets that can be added to the chip. Display “impossible” if there is no solution. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 1 /. // 2 50 100 /. C/ 2 100 100 ./ C. 5 3 10 CC/.. ./.// ..C.C /.C.. /./C/ 5 2 10 CC/.. ./.// ..C.C /.C.. /./C/ 0 0 0 Case 1: 0 Case 2: 1 Case 3: impossible Case 4: 7 Case 5: impossible ICPC 2011 World Finals
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Coffee Central
Fácil
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Is it just a fad or is it here to stay? You’re not sure, but the steadily increasing number of coffee shops that are opening in your hometown has certainly become quite a draw. Apparently, people have become so addicted to coffee that apartments that are close to many coffee shops will actually fetch higher rents. This has come to the attention of a local real-estate company. They are interested in identifying the most valuable locations in the city in terms of their proximity to large numbers of coffee shops. They have given you a map of the city, marked with the locations of coffee shops. Assuming that the average person is willing to walk only a fixed number of blocks for their morning coffee, you have to find the location from which one can reach the largest number of coffee shops. As you are probably aware, your hometown is built on a square grid layout, with blocks aligned on north-south and east-west axes. Since you have to walk along streets, the distance between intersections (a, b) and (c, d) is |a − c| + |b − d|. Entrada The input contains several test cases. Each test case describes a city. The first line of each test case contains four integers dx, dy, n, and q. These are the dimensions of the city grid dx × dy (1 ≤ dx, dy ≤ 1000), the number of coffee shops n (0 ≤ n ≤ 5 · 105 ), and the number of queries q (1 ≤ q ≤ 20). Each of the next n lines contains two integers xi and yi (1 ≤ xi ≤ dx, 1 ≤ yi ≤ dy); these specify the location of the ith coffee shop. There will be at most one coffee shop per intersection. Each of the next q lines contains a single integer m (0 ≤ m ≤ 106 ), the maximal distance that a person is willing to walk for a cup of coffee. The last test case is followed by a line containing four zeros. Saída For each test case in the input, display its case number. Then display one line per query in the test case. Each line displays the maximum number of coffee shops reachable for the given query distance m followed by the optimal location. For example, the sample output shows that 3 coffee shops are within query distance 1 of the optimal location (3, 4), 4 shops are within query distance 2 of optimal location (2, 2), and 5 shops are within query distance 4 of optimal location (3, 1). If there are multiple optimal locations, pick the location that is furthest south (minimal positive integer y-coordinate). If there is still a tie, pick the location furthest west (minimal positive integer x-coordinate). Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 4 5 3 1 1 1 2 3 3 4 4 2 4 1 2 4 0 0 0 0 Case 1: 3 (3,4) 4 (2,2) 5 (3,1) ICPC 2011 World Finals
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2197
Machine Works
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You are the director of Arbitrarily Complex Machines (ACM for short), a company producing advanced machinery using even more advanced machinery. The old production machinery has broken down, so you need to buy new production machines for the company. Your goal is to make as much money as possible during the restructuring period. During this period you will be able to buy and sell machines and operate them for profit while ACM owns them. Due to space restrictions, ACM can own at most one machine at a time. During the restructuring period, there will be several machines for sale. Being an expert in the advanced machines market, you already know the price Pi and the availability day Di for each machines Mi. Note that if you do not buy machine Mi on day Di, then somebody else will buy it and it will not be available later. Needless to say, you cannot buy a machine if ACM has less money than the price of the machine. If you buy a machine Mi on day Di , then ACM can operate it starting on day Di + 1. Each day that the machine operates, it produces a profit of Gi dollars for the company. You may decide to sell a machine to reclaim a part of its purchase price any day after you’ve bought it. Each machine has a resale price Ri for which it may be resold to the market. You cannot operate a machine on the day that you sell it, but you may sell a machine and use the proceeds to buy a new machine on the same day. Once the restructuring period ends, ACM will sell any machine that it still owns. Your task is to maximize the amount of money that ACM makes during the restructuring. Entrada The input consists of several test cases. Each test case starts with a line containing three positive integers N, C, and D. N is the number of machines for sale (N ≤ 105 ), C is the number of dollars with which the company begins the restructuring (C ≤ 109 ), and D is the number of days that the restructuring lasts (D ≤ 109 ). Each of the next N lines describes a single machine for sale. Each line contains four integers Di , Pi , Ri and Gi , denoting (respectively) the day on which the machine is for sale, the dollar price for which it may be bought, the dollar price for which it may be resold and the daily profit generated by operating the machine. These numbers satisfy 1 ≤ Di ≤ D, 1 ≤ Ri < Pi ≤ 109 and 1 ≤ Gi ≤ 109. The last test case is followed by a line containing three zeros. Saída For each test case, display its case number followed by the largest number of dollars that ACM can have at the end of day D + 1. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 6 10 20 6 12 1 3 1 9 1 2 3 2 1 2 8 20 5 4 4 11 7 4 2 10 9 1 0 0 0 Case 1: 44 ICPC 2011 World Finals
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2199
Mining Your Own Business
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John Digger is the owner of a large illudium phosdex mine. The mine is made up of a series of tunnels that meet at various large junctions. Unlike some owners, Digger actually cares about the welfare of his workers and has a concern about the layout of the mine. Specifically, he worries that there may a junction which, in case of collapse, will cut off workers in one section of the mine from other workers (illudium phosdex, as you know, is highly unstable). To counter this, he wants to install special escape shafts from the junctions to the surface. He could install one escape shaft at each junction, but Digger doesn’t care about his workers that much. Instead, he wants to install the minimum number of escape shafts so that if any of the junctions collapses, all the workers who survive the junction collapse will have a path to the surface. Write a program to calculate the minimum number of escape shafts and the total number of ways in which this minimum number of escape shafts can be installed. Entrada The input consists of several test cases. The first line of each case contains a positive integer N (N ≤ 5·104 ) indicating the number of mine tunnels. Following this are N lines each containing two distinct integers s and t, where s and t are junction numbers. Junctions are numbered consecutively starting at 1. Each pair of junctions is joined by at most a single tunnel. Each set of mine tunnels forms one connected unit (that is, you can get from any one junction to any other). The last test case is followed by a line containing a single zero. Saída For each test case, display its case number followed by the minimum number of escape shafts needed for the system of mine tunnels and the total number of ways these escape shafts can be installed. You may assume that the result fits in a signed 64-bit integer. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 9 1 3 4 1 3 5 1 2 2 6 1 5 6 3 1 6 3 2 6 1 2 1 3 2 4 2 5 3 6 3 7 0 Case 1: 2 4 Case 2: 4 1 ICPC 2011 World Finals
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2200
Mummy Madness
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During an excursion to the desert at the 2011 ACM-ICPC World Finals, you come across an old Egyptian tomb. Unfortunately, opening the tomb turns out to be a bad idea: all of a sudden, what was just a few moments ago an empty desert has now become a desert crawling with grumpy mummies (you would be grumpy too if you were suddenly awakened after a few thousand years of peaceful sleep).2 Faced with this murderous mass of mad mummies, your only chance is to run for it and try to escape before they catch you. The question is: how long will it take before a mummy catches you, assuming neither you nor the mummies ever get tired? We model the desert as a grid of squares. You and the mummies take turns making moves on the grid. You make the first move. In your turns, you can move to any of the eight squares adjacent to your current location, or you can choose to stand still. In the mummies’ turns, each mummy simply moves to the adjacent square that brings it closest to you (measured by Euclidean distance, assuming that you and all the mummies stand in the centers of their respective squares). It is possible for two mummies to occupy the same square. A time step consists of your move followed by the mummies’ moves. A mummy catches you if it moves to the square where you are located, or if you move to the square occupied by the mummy. Of course, you try to avoid being caught for as long as possible. After how many time steps will you be caught? Figure I.1: A mummy chase The figure illustrates what might happen if you are being chased by four mummies. The square labeled H is your initial position, and the squares labeled M are the initial positions of mummies. After four time steps, you are caught by the mummy whose initial position was (3, 4) with respect to your initial position. 2Fortunately, after solving this problem, you woke up safe and sound in a hotel room in Florida. The enraged mummies had just been a dream. Or had they? Entrada The input consists of several test cases. Each test case begins with an integer n (0 ≤ n ≤ 105 ) giving the number of mummies in the desert. The following n lines each contain two integers x and y, indicating that there is initially a mummy at coordinates (x, y) of the desert, where x and y are both bounded by 106 in absolute value. Your starting position is (0, 0), and no mummy starts at this position. The last test case is followed by a line containing the number −1. Saída For each test case, display its test case number followed by the maximum number of time steps until you are caught (measured as the total number of turns that you get), or the word “never” if you can avoid capture indefinitely. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 -3 5 3 4 -6 -2 1 -5 1 0 -1 -1 Case 1: 4 Case 2: never ICPC 2011 World Finals
1,196
2201
Pyramids
Médio
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It is not too hard to build a pyramid if you have a lot of identical cubes. On a flat foundation you lay, say, 10 × 10 cubes in a square. Centered on top of that square you lay a 9 × 9 square of cubes. Continuing this way you end up with a single cube, which is the top of the pyramid. The height of such a pyramid equals the length of its base, which in this case is 10. We call this a high pyramid. If you think that a high pyramid is too steep, you can proceed as follows. On the 10 × 10 base square, lay an 8 × 8 square, then a 6 × 6 square, and so on, ending with a 2 × 2 top square (if you start with a base of odd length, you end up with a single cube on top, of course). The height of this pyramid is about half the length of its base. We call this a low pyramid. Once upon a time (quite a long time ago, actually) there was a pharaoh who inherited a large number of stone cubes from his father. He ordered his architect to use all of these cubes to build a pyramid, not leaving a single one unused. The architect kindly explained that not every number of cubes can form a pyramid. With 10 cubes you can build a low pyramid with base 3. With 5 cubes you can build a high pyramid of base 2. But no pyramid can be built using exactly 7 cubes. The pharaoh was not amused, but after some thinking he came up with new restrictions. All cubes must be used. You may build more than one pyramid, but you must build as few pyramids as possible. All pyramids must be different. Each pyramid must have a height of at least 2. Satisfying the above, the largest of the pyramids must be as large as possible (i.e., containing the most cubes). Satisfying the above, the next-to-largest pyramid must be as large as possible. And so on... Drawing figures and pictures in the sand, it took the architect quite some time to come up with the best solution. Write a program that determines how to meet the restrictions of the pharaoh, given the number of cubes. Entrada The input consists of several test cases, each one on a single line. A test case is an integer c, where 1 ≤ c ≤ 106 , giving the number of cubes available. The last test case is followed by a line containing a single zero. Saída For each test case, display its case number followed by the pyramids to be built. The pyramids should be ordered with the largest first. Pyramids are specified by the length of their base followed by an L for low pyramids or an H for high pyramids. If two differenct pyramids have the same number of cubes, list the high pyramid first. Print “impossible” if it is not possible to meet the requirements of the pharaoh. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 29 28 0 Case 1: 3H 3L 2H Case 2: impossible ICPC 2011 World Finals
1,197
2202
Trash Removal
Difícil
AD-HOC
Allied Chute Manufacturers is a company that builds trash chutes. A trash chute is a hollow tube installed in buildings so that trash dropped in at the top will fall down and be collected in the basement. Designing trash chutes is actually highly nontrivial. Depending on what kind of trash people are expected to drop into them, the trash chute needs to have an appropriate size. And since the cost of manufacturing a trash chute is proportional to its size, the company always would like to build a chute that is as small as possible. Choosing the right size can be tough though. We will consider a 2-dimensional simplification of the chute design problem. A trash chute points straight down and has a constant width. Objects that will be dropped into the trash chute are modeled as polygons. Before an object is dropped into the chute it can be rotated so as to provide an optimal fit. Once dropped, it will travel on a straight path downwards and will not rotate in flight. The following figure shows how an object is first rotated so it fits into the trash chute. Your task is to compute the smallest chute width that will allow a given polygon to pass through. Entrada The input contains several test cases. Each test case starts with a line containing an integer n (3 ≤ n ≤ 100), the number of points in the polygon that models the trash item. The next n lines then contain pairs of integers xi and yi (0 ≤ xi , yi ≤ 104 ), giving the coordinates of the polygon vertices in order. All points in one test case are guaranteed to be mutually distinct and the polygon sides will never intersect. (Technically, there is one inevitable exception of two neighboring sides sharing their common vertex. Of course, this is not considered an intersection.) The last test case is followed by a line containing a single zero. Saída For each test case, display its case number followed by the width of the smallest trash chute through which it can be dropped. Display the minimum width with exactly two digits to the right of the decimal point, rounding up to the nearest multiple of 1/100. Answers within 1/100 of the correct rounded answer will be accepted. Follow the format of the sample output. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 3 0 0 3 0 0 4 4 0 10 10 0 20 10 10 20 0 Case 1: 2.40 Case 2: 14.15 ICPC 2011 World Finals
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2203
Tempestade de Corvos
Fácil
INICIANTE
Fiddlesticks é um campeão do jogo League of Legends e tem como sua habilidade ultimate a "Tempestade de Corvos", ela funciona da seguinte maneira: Primeiro Fiddlesticks escolhe um local estratégico e prontamente ele se prepara para ressurgir em uma direção até uma certa distância, então ele se enraiza e canaliza a ultimate por exatamente 1.5 segundos, após esse tempo ele ressurge imediatamente no local alvo com uma revoada de corvos voando ao seu redor e causando muito dano. Fiddlesticks quer sua ajuda para saber se de uma certa posição é possível atingir um invasor com sua habilidade ultimate. Obs: Considere que Fiddlesticks sempre luta exatamente na direção do invasor e o invasor sempre tenta fugir na direção contrária a Fiddlesticks, em velocidade constante. Entrada A entrada é composta de várias linhas, cada linha contém os seguintes valores inteiros: Xf, Yf, Xi, Yi, Vi, R1 e R2(0 ≤ Xf, Yf, Xi, Yi, Vi, R1 e R2 ≤ 100), representando respectivamente as coordenadas de Fiddlesticks, as coordenadas iniciais do invasor, a velocidade do invasor, o raio de conjuração da ultimate e o raio de voo dos corvos. Considere a unidade de medida como sendo o metro. Saída Na saída você deve imprimir para cada linha o caractere 'Y' caso seja possível atingir o invasor ou 'N' caso contrário, ambos seguidos de uma quebra de linha. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 4 6 22 6 0 16 2 4 6 22 6 1 16 2 Y N
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2204
Pare A Bomba!
Difícil
MATEMÁTICA
Com a chegada dos jogos, assim como em todo grande evento, as forças de segurança pública realizam uma série de treinos e simulações com o objetivo de estarem prontos para o pior. Seu amigo David, que não se sente muito realizado no curso de Ciência da Computação - devido ao fato de não ser muito hábil com programação, sonha em se juntar á uma dessas entidades de segurança publica. Enquanto estudava sobre tais exames e simulações, David encontrou o seguinte problema: "Numa dada simulação, o time de defesa tática deve encontrar e desarmar um alarme - que simula uma bomba - que contém dois inteiros A e B. Para desarmar a bomba, o time deve escrever o maior divisor comum de todos os inteiros de A até B". Ninguém sabe o por que simulariam uma bomba com tais condições, mas David está curioso para saber qual seria a resposta certa, dependendo dos números que constassem no visor. Como ele não é tão bom como programação ( ou matemática ), ele pediu sua ajuda para encontrar a resposta do seguinte problema : "Dado dois inteiros A e B, imprima o maior divisor comum de todos os inteiros [A, A+1, A+2, ...., B]". Entrada A entrada começa com um inteiro T que represta o número de casos de testes. Seguem T linhas, cada uma contendo dois inteiros A e B ( 1 <= A <= B <= 10¹°°), já descritos no problema. Saída Seu programa deve imprimir, para cada caso de teste, um único número, que representa a resposta para o problema descrito. Exemplo de Entrada Exemplo de Saída 2 1 2 122 122 1 122