Unnamed: 0 int64 0 3.55k | id stringlengths 1 13 | title stringlengths 2 50 | difficulty stringclasses 6 values | category stringclasses 15 values | text stringlengths 226 7.79k |
|---|---|---|---|---|---|
900 | 1903 | Cadeia Alimentar | Muito Difícil | GRAFOS | Na viagem de Bino, ele desenhou algumas cadeias alimentares dos seres de Binox. Porém ele notou que em algumas cadeias, todos os pares de espécies se relacionavam (diretamente ou indiretamente). Ele denominou essas cadeias de Cadeias Boladas.
Representando a cadeia alimentar como um grafo, todos os pares de espécies (u, v) se relacionam se existe um caminho de u para v OU um caminho de v para u.
Dado uma cadeia alimentar, Bino quer saber se ela é uma Cadeia Bolada ou não.
Entrada
A entrada consiste em múltiplas linhas. A primeira linha contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100000) e M (1 ≤ M ≤ 1000000), representando a quantidade de espécies e o número de relações respectivamente. As próximas M linhas contêm dois inteiros U (1 ≤ U ≤ N) e V (1 ≤ V ≤ N), representando que existe uma relação unidirecional entre U e V.
Saída
Imprima uma linha com a mensagem "Bolada" (sem aspas) se a cadeia for uma Cadeia Bolada, ou "Nao Bolada" caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 3
1 3
2 3
3 1
Bolada
3 2
1 3
2 3
Nao Bolada
Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015 |
901 | 1904 | Par ou Ímpar 2.0 | Muito Difícil | MATEMÁTICA | Alice e Bob são dois amigos que moram no planeta Terra 2.0, construído após a destruição do planeta Terra 1.0 pelos Vogons. Em Terra 2.0, tudo é melhorado. Os seres humanos, por exemplo, não possuem 10 dedos nas mãos, mas 10 milhões: 5 milhões em cada mão. O tradicional jogo ‘Par ou Ímpar’, muito jogado em Terra 1.0, também foi bastante melhorado. Alice e Bob jogam ‘Par ou Ímpar 2.0’ o tempo todo. Nesta versão do jogo, os jogadores devem ao mesmo tempo exibir usando as mãos um número inteiro entre 0 e 10 milhões. Se os números exibidos pelos dois jogadores forem iguais, configura-se empate. Senão, os jogadores se alternam escrevendo números num pedaço de papel. Sendo A o inteiro exibido por Alice no início da partida e B o inteiro exibido por Bob, cada número escrito no papel deve ser um produto de |A - B| fatores, sendo todos os fatores números primos, não necessariamente distintos, pertencentes ao intervalo definido pelos inteiros A e B. Além disso, não é permitido que um mesmo número seja escrito no papel mais de uma vez. Perde o jogador que, em sua vez de jogar, não for capaz de escrever no papel um número novo. Como Bob é um cavalheiro, Alice é sempre a primeira a jogar. Note que se não há primos no intervalo definido pelos inteiros A e B, Alice não consegue escrever número algum no papel na sua primeira jogada, e Bob vence a partida.
Por exemplo, se A = 5 e B = 2, há somente 10 números que podem ser escritos no papel, os quais são:
8 = 2 × 2 × 2
12 = 2 × 2 × 3
20 = 2 × 2 × 5
18 = 2 × 3 × 3
30 = 2 × 3 × 5
50 = 2 × 5 × 5
27 = 3 × 3 × 3
45 = 3 × 3 × 5
75 = 3 × 5 × 5
125 = 5 × 5 × 5
Assim, se tanto Alice quanto Bob jogarem de maneira ótima, Bob vence a partida neste caso.
Entrada
A entrada consiste de dois inteiros A e B (0 ≤ A, B ≤ 107), os quais representam respectivamente os números exibidos por Alice e Bob no início do jogo, conforme explicado anteriormente.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha contendo unicamente o nome do vencedor da partida, assumindo-se que ambos os jogadores jogam de maneira ótima. Se a partida empata, a linha da saída deverá conter unicamente o símbolo ?.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
5 2
Bob
0 0
?
1 100
Alice
Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática-Fase 2, 2015 |
902 | 1905 | Polícia e Ladrão | Médio | GRAFOS | Mario adora convidar seus amigos para brincar em sua casa. Então decidiu convidar seus amigos para brincarem de Polícia e Ladrão. O jogo consiste em dois grupos, um grupo é a polícia e o outro é o grupo dos ladrões. Os ladrões devem se esconder e a polícia deve capturá-los. Caso a polícia consiga capturá-los e prendê-los os ladrões perdem o jogo e caso a polícia não consiga capturá-los os ladrões vencem o jogo.
Mario decidiu que seria do grupo da polícia e que teria que procurar seus amigos do grupo dos ladrões e capturá-los, porém algum de seus amigos sentiram-se em desvantagens por não possuírem lugares estratégicos para se esconder no seu quintal.
Portanto decidiram planejar uma forma em que poderiam deixar os policiais sem saída e terem chances de ganhar o jogo. Para isso montaram um labirinto usando caixas de papelão e marcaram como “0” todos os lugares no quintal aonde os policiais poderiam atravessar e como “1” aonde os policiais não poderiam atravessar.
Os ladrões irão se esconder sempre no último espaço do labirinto, Se os policiais ficarem encurralados no labirinto os ladrões vencem e poderão comemorar a fuga, mas se os policiais alcançarem o ultimo espaço do labirinto os policiais serão os vencedores. Os policiais poderão andar somente nos blocos marcados como 0. Sua tarefa é determinar a partir do labirinto quem vai ganhar o jogo.
Entrada
A primeira entrada consiste de um inteiro T(1 ≤ T ≤ 400) indicando o número de casos de testes.
As próximas T entradas consistem de uma matriz 5x5, composta de valores inteiros, sendo 0 ou 1
Saída
Seu programa deverá imprimir "COPS" caso o grupo dos policiais ganhem, e "ROBBERS" caso o grupo dos ladrões ganhem.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
0 0 0 0 1
1 1 0 0 1
0 1 0 0 0
0 0 0 1 1
1 1 0 0 0
0 0 0 0 1
1 1 0 0 1
0 1 0 0 0
0 0 1 1 1
1 1 0 0 0
COPS
ROBBERS
Contest Oficial de Aquecimento da Olimpíada Brasileira de Informática, Fase 2, 2015 |
903 | 1906 | Senhas de Collatz | Muito Difícil | GRAFOS | Quando o Prof. Antônio Neri, mais jovem, conheceu a Conjectura de Collatz, ficou muito fascinado. Caso você ainda não conheça a Conjectura de Collatz, ela enuncia que, para qualquer inteiro positivo X, a sequência de Collatz para X eventualmente atinge 1. A propósito, a sequência de Collatz para um inteiro positivo X é definida como a sequência infinita a0, a1, a2… tal que a0 = X e, para todo i > 0, ai = ai-1 / 2 se ai-1 é par ou ai = 3 × ai-1 + 1 se ai-1 é ímpar. Por exemplo, para X = 7, os primeiros 20 termos da sequência de Collatz são:
7, 22, 11, 34, 17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1, 4, 2, 1…
A Conjectura de Collatz ainda não foi provada, apesar de existirem vários matemáticos brilhantes neste mundo, como o Prof. Antônio Neri. Ele continua tão fascinado pelo assunto que, noutro dia, ao olhar para o teclado do sistema de alarme da sua casa, o qual contém uma tecla para cada inteiro de 1 a N, ele resolveu trocar sua senha para que a nova senha seja uma sequência de K números que apareçam consecutivamente numa sequência de Collatz. Por exemplo, se N = 20 e K = 5, há 11 possibilidades para a nova senha do Prof. Antônio Neri:
1, 4, 2, 1, 4
2, 1, 4, 2, 1
3, 10, 5, 16, 8
4, 2, 1, 4, 2
5, 16, 8, 4, 2
6, 3, 10, 5, 16
8, 4, 2, 1, 4
10, 5, 16, 8, 4
12, 6, 3, 10, 5
16, 8, 4, 2, 1
20, 10, 5, 16, 8
Entrada
A única linha da entrada consiste de dois inteiros positivos N e K (N, K ≤ 107).
Saída
A única linha da saída deve consistir de apenas um único inteiro, representando o número de possibilidades para a nova senha do Prof. Antônio Neri, considerando que o teclado contém uma tecla para cada inteiro de 1 a N e que a nova senha é uma sequência de K números que aparecem consecutivamente numa sequência de Collatz.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
20 5
11
10 1
10
1ª Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015 |
904 | 1907 | Coloração de Cenários de Jogos | Médio | GRAFOS | O Prof. Fernando Bevilacqua está muito preocupado com os cenários do seu mais novo jogo. Os contornos dos cenários já foram desenhados por um artista, restando ao Prof. Fernando apenas colori-los. No momento, cada cenário é uma imagem em que cada pixel está preto ou branco. Assim, quando o Prof. Fernando, em seu programa de coloração de imagens, clica num pixel branco para ser colorido com uma cor α, toda a região branca em que está o pixel selecionado recebe a cor α. Dizemos que um pixel branco A está na mesma região branca que um pixel branco B se existe um caminho entre A e B que passa apenas por pixels brancos e que considera as adjacências apenas nos sentidos horizontal e vertical. Por exemplo, são necessários 6 cliques para colorir a figura da esquerda.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros positivos N e M (N, M ≤ 1.024), os quais representam a resolução da imagem. Cada uma das N linhas seguintes contém M caracteres, os quais podem ser . (ponto) ou o (letra ‘o’ minúscula), representando respectivamente um pixel branco ou um pixel preto.
Saída
Imprima uma linha contendo um único inteiro que represente o número de cliques necessários para colorir toda a figura descrita na entrada.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6 9
.ooo.ooo.
o...o...o
.o.....o.
..o...o..
...o.o...
....o....
6
1 8
.o.o.o.o
4
1 1
o
0
1ª Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015 |
905 | 1908 | UFFS Multicampi | Muito Difícil | GRAFOS | É o ano de 2.265, e a UFFS (Universidade da Fronteira Final da Sapiência) já conta com 112.345 campi espalhados pela galáxia. Para integrar todos os campi, a UFFS criou várias linhas de transporte coletivo em velocidade de dobra. O itinerário de cada linha L é uma sequência de |L| ≥ 2 campi C1, C2, …, C|L|, e cada linha conta com uma única nave, a qual passa por todos os campi da linha, seguindo a ordem do itinerário, parando em cada um deles e dando meia-volta sempre que atinge um extremo do itinerário, revertendo a ordem dos campi no itinerário. O passe do transporte custa Ƀ1 (1 bitcoin, a unidade monetária que se tornou a moeda oficial da galáxia graças aos trabalhos do Prof. Emílio Wuergues no início do séc. XXI), e deve ser pago pelo passageiro ao embarcar na nave, independente do tempo que passará nela. Deste modo, o menor custo para ir do campus A ao campus B considerando as linhas hipotéticas da figura abaixo é de Ƀ2.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros N e K (2 ≤ N ≤ 104, 1 ≤ K ≤ 103), os quais representam respectivamente o número de campi e o número de linhas de transporte coletivo criadas pela UFFS. Cada uma das K linhas de entrada seguintes descreve uma linha de transporte L e consiste do inteiro |L| (2 ≤ |L| ≤ 102) seguido pelos |L| identificadores Ci (1 ≤ Ci ≤ N, 1 ≤ i ≤ |L|) dos campi pelos quais a nave passa, sendo C1 e C|L| os extremos de L. Para todo campus A e todo campus B é garantido que é possível ir de A a B usando o sistema de transporte coletivo da UFFS.
Saída
Imprima o menor custo para ir do campus 1 ao campus N.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
9 4
6 2 3 4 6 7 9
4 1 3 4 5
3 8 3 4
2 9 8
2
1ª Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015 |
906 | 1909 | Ajude Kiko | Difícil | MATEMÁTICA | Depois de tanto pedir uma bola quadrada à sua mãe, Kiko não ganhou apenas uma, mas sim várias bolas de aniversário! A diversão de Kiko é soltar várias bolas de uma vez no chão e ficar observando elas quicarem. Como as bolas possuem tamanho, peso e são feitas de matérias diferentes, o tempo de quique de uma para outra é variável. Nesse problema iremos supor que toda bola quica infinitamente de acordo com seu tempo de quique.
Kiko soltou ao mesmo tempo N bolas e percebeu que dependendo das bolas que solta, em alguns instantes, todas as bolas quicam ao mesmo tempo, e ele achou isso genial!
Dado o tempo de quique em segundos das N bolas que Kiko escolheu e um tempo T, que é o segundo que Kiko deseja que todas as bolas quiquem ao mesmo tempo, sua tarefa é escolher o menor tempo de quique de mais uma bola para que todas as N+1 bolas, quando forem soltas juntas, quiquem todas ao mesmo tempo pela primeira vez exatamente no segundo T.
Obs: O tempo de quique que irá escolher, não pode ser igual ao de nenhum previamente escolhido por Kiko e deverá ser maior que 1.
Tempo de quique é a diferença dos tempos que a bola encosta no chão por duas vezes consecutivas. Se uma bola tem tempo de quique = 4, iremos considerar que ela quicará nos segundos 4, 8, 12, 16...
Entrada
Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia com dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100) e T (1 ≤ T ≤ 105) representando a quantidade de bolas que Kiko tem em mãos e o segundo que Kiko deseja ver as N+1 bolas quicando juntas. Na próxima linha, N inteiros no intervalo [1, T] seguem representando o tempo de quique de cada uma das bolas.
A entrada termina com N = T = 0, a qual não deve ser processada.
Saída
Para cada caso, exiba o tempo de quique da bola escolhida por você, ou “impossivel” caso não exista uma bola que irá satisfazer o desejo de Kiko.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2 12
2 4
2 20
3 2
3 100
4 5 20
0 0
3
impossivel
25
Codando na Vila - 2015 |
907 | 1910 | Ajude Clotilde | Difícil | GRAFOS | Clotilde ama assistir novelas, porém o controle da sua televisão não é nada convencional. Ele possui apenas seis botões, o botão liga/desliga e cinco botões para mudar de canal.
Os botões de mudança de canal funcionam da seguinte maneira: +1 (avança um canal), -1(volta um canal), x2(vai para o dobro do canal atual), x3(vai para o triplo do canal atual) e /2(vai para a metade do canal atual, esse botão só funciona se o canal atual for par).
Eis o famoso controle de Clotilde.
Os vizinhos de Clotilde costumam visitar sua casa nos finais de semana, assistem televisão e não voltam ao canal de sua novela, assim fazendo com que Clotilde perca muito tempo tentando achar o canal de seu interesse novamente.
Sua tarefa é, dado o número do canal atual e o número do canal de interesse de Clotilde, você deve calcular a menor quantidade de cliques nos botões necessária para sair de um e chegar no outro. Lembrando que como Clotilde é uma pessoa séria, ela não gosta de passar por alguns canais específicos, mesmo que tenha que apertar mais botões para chegar no canal destino. Outra restrição é, não existe canal menor igual a 0 ou maior que 105. Ex: Se está no canal 55000, você não pode apertar o botão x2 nem o x3.
Entrada
Haverá diversos casos de testes. Cada caso inicia com três inteiros, O, D e K (1 ≤ O, D ≤ 105, 0 ≤ K ≤ 100), representando, respectivamente, o canal de origem, destino, e a quantidade de canais que Clotilde não quer passar. A segunda linha conterá os K canais proibidos por Clotilde. É garantido que o canal de origem e destino nunca serão proibidos.
A entrada termina com O = D = K = 0, a qual não deve ser processada.
Saída
Para cada caso, exiba uma única linha, a menor quantidade de cliques nos botões necessária para ir do canal de origem ao destino ou -1 caso seja impossível chegar ao canal de destino devido as restrições de Clotilde.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 8 2
4 5
2 5 5
1 3 10 6 4
13 1 4
15 12 100 5
0 0 0
2
-1
6
Codando na Vila - 2015 |
908 | 1911 | Ajude Girafales | Fácil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Minutos antes do término das aulas, professor Girafales passa uma lista de presença. Certo dia, ele resolveu conferir as assinaturas e notou que alguns alunos assinavam diferente em algumas aulas e desconfiou que alguém poderia estar assinando por eles. Como o professor possui muitos alunos e pouco tempo (o café com dona Florinda é prioridade), ele pediu sua ajuda para validar as assinaturas. Uma assinatura é considerada falsa se houver mais de uma diferença entre a original e a que estiver sendo checada. Considere diferença uma troca de maiúscula para minúscula ou o contrário.
Entrada
Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia com um inteiros N (1 ≤ N ≤ 50) representando a quantidade de alunos de sua turma. As próximas N linhas serão da seguinte forma:
Nome do aluno Assinatura Original
A seguir haverá um inteiro M (0 ≤ M ≤ N), representando a quantidade de alunos que compareceram a uma aula. M linhas seguem, no seguinte formato:
Nome do aluno Assinatura na aula
Todos os alunos possuem apenas o primeiro nome na lista, nenhum nome se repete e todos os nomes contêm no máximo 20 letras (a-z A-Z).
A entrada termina com N = 0, a qual não deve ser processada.
Saída
Para cada caso, exiba uma única linha, a quantidade de assinaturas falsas encontradas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
Chaves ChAvEs
Kiko kikO
Nhonho NHONHO
Chiquinha CHIquinHa
3
Chaves ChAvEs
Kiko kIKO
Chiquinha CHIquinHA
2
Jadson jadsON
Crishna Crishna
2
Crishna CRISHNA
Jadson JADson
0
1
2
Codando na Vila - 2015 |
909 | 1912 | Ajude Seu Madruga | Difícil | PARADIGMAS | Seu Madruga finalmente arrumou um emprego, é sua grande chance de pagar os 14 meses de aluguel que estão atrasados. Seu cargo é o de cortador de papel e o salário é excelente.
Madruga irá receber N tiras retangulares de papel com 1 cm de largura e C cm de comprimento. As tiras devem ser colocadas uma ao lado da outra de forma que suas bases estejam alinhadas. A tarefa de seu Madruga será, com apenas um corte em linha reta, paralelo à base, fazer com que a soma das áreas das tiras cortadas seja igual a A cm².
Veja a ilustração abaixo com N = 5 e as tiras com 5, 3, 6, 2 e 3 cm de comprimento, respectivamente, para um A = 3 cm².
Com um corte feito a uma altura de 4 cm em relação a base, a área resultante, pintada de vermelho, é exatamente igual a A cm². Sua tarefa é descobrir essa altura H e ajudar Seu Madruga a se manter no emprego.
Entrada
Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia com dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 105) e A (1 ≤ A ≤ 109) representando, respectivamente, a quantidade de tiras e a área resultante esperada. A próxima linha conterá N inteiros, representando o comprimento Ci (1 <= Ci <= 104) de cada tira.
A entrada termina com N = A = 0, a qual não deve ser processada.
Saída
Para cada caso, exiba uma única linha, a altura H do corte que Seu Madruga deve fazer para que a soma da área das tiras cortadas seja igual a A cm². Use 4 casas decimais após o ponto.
Exiba “:D”, caso nenhum corte seja necessário, ou “-.-“ caso seja impossível.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 3
5 3 6 2 3
4 14
2 5 2 5
0 0
4.0000
:D
Codando na Vila - 2015 |
910 | 1913 | Ajude o Sr. Barriga | Difícil | PARADIGMAS | Nhonho, filho do Sr. Barriga está participando de uma brincadeira nova criada pelas crianças da vila bastante conhecida por “Torre de cilindros”. A brincadeira consiste em construir a maior torre composta por cilindros, respeitando todas as regras, claro! Logo abaixo está descrito o funcionamento da brincadeira.
Será disposta em uma mesa, uma quantidade N de cilindros.
Cada cilindro possui uma cor, que pode ser: Vermelho, laranja, verde ou azul.
Cada cilindro possui uma altura h, e uma base com um raio de tamanho r.
Para a construção da torre, os cilindros deverão ser empilhados, sendo que o cilindro do topo deverá sempre ter a base menor que a do cilindro logo abaixo dele. Exceto o primeiro cilindro, que poderá ter a base de qualquer tamanho, já que não existe nenhum outro cilindro abaixo dele.
Existem também algumas restrições bem interessantes quanto às cores dos cilindros. Elas estão descritas abaixo:
Um cilindro vermelho nunca pode ser colocado sobre um cilindro laranja.
Um cilindro laranja nunca pode ser colocado sobre um cilindro azul.
Um cilindro azul nunca pode ser colocado sobre um cilindro verde.
Um cilindro verde nunca pode ser colocado sobre um cilindro vermelho.
Cansado de ver o seu filho reclamar de perder sempre e consequentemente de ouvir a frase
“Olha ele hein! Olha ele hein! Olha ele...” repetidas vezes, Sr. Barriga quer dar uma pequena dica para Nhonho, informando a maior altura que é possível ser construída dado a lista com as características dos cilindros disponíveis para construção da torre. Porém, apesar de ser bom em matemática e cobrar o preço do aluguel corretamente, Sr. Barriga não conseguiu calcular a altura máxima que a torre pode ter, devido a grande quantidade de cilindros disponíveis. Então ele contratou você para escrever um programa capaz de informar esse valor.
Para lhe ajudar a entender melhor o problema, Sr. Barriga lhe demonstrou através de um desenho a altura da maior torre possível de ser construída com cinco peças, seguindo todas as regras da brincadeira. Logo abaixo você pode consultar o desenho do Sr. Barriga.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 10³ ), que representa a quantidade de cilindros dispostos sobre a mesa, seguem N linhas, cada linha contendo a altura h (1 ≤ h ≤ 1000) do cilindro em centimetros, o raio r (1 ≤ r ≤ 1000) da base do cilindro e uma palavra p representando a cor do cilindro. A palavra pode ser: VERMELHO, LARANJA, VERDE ou AZUL.
O fim da entrada é indicado quando N == 0, a qual não deverá ser processada.
Saída
Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma única linha com o valor da altura da maior torre de cilindros que pode ser construída, seguido da palavra “centimetro(s)”.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
5 3 VERMELHO
4 2 LARANJA
1 1 VERDE
3 5 LARANJA
2 4 AZUL
3
10 10 LARANJA
5 10 VERDE
6 5 VERMELHO
0
15 centimetro(s)
11 centimetro(s)
Codando na Vila - 2015 |
911 | 1914 | De Quem é a Vez? | Muito Fácil | INICIANTE | Amarelinha provavelmente é a brincadeira em que as crianças da vila mais se divertem, porém a mesma vem causando um bom tempo de discussão e choro nas crianças que a praticam. A causa do transtorno é para decidir quem será o próximo a pular, mas recentemente Quico (O gênio!) teve uma grande ideia para solucionar o problema. Basicamente a brincadeira só poderá ser jogada de dois em dois jogadores e para escolher o próximo jogador Quico indicou o uso do tradicional método par ou ímpar, onde os dois jogadores informam um número e se a soma desses números for par o jogador que escolheu PAR ganha ou vice verso. Entretanto a utilização desse método vem deixando o Quico louco, louco, louco... E por esse motivo ele pediu a sua ajuda! Solicitou a você um programa que dado o nome dos jogadores, suas respectivas escolhas PAR ou IMPAR e os números, informe quem foi o vencedor.
Entrada
A primeira linha de entrada contém um número inteiro QT (1 ≤ QT ≤ 100), indicando a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste contém duas linhas. Na primeira linha será informado o nome do jogador 1 seguido de sua escolha, “PAR” ou “IMPAR” e logo após, o nome do jogador 2 seguido de sua escolha, “PAR” ou “IMPAR”. Na segunda linha de entrada, contém 2 números inteiros N (1 ≤ N ≤ 10⁹) e M (1 ≤ M ≤ 10⁹), representando respectivamente os números escolhidos pelo jogador 1 e pelo jogador 2. É garantido que a escolha (PAR ou IMPAR) do jogador 1 será diferente da escolha (PAR ou IMPAR) do jogador 2 e que o nome dos jogares são formados somente por letras e não ultrapassarão 100 caracteres.
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o nome do jogador vencedor.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
Quico PAR Chiquinha IMPAR
9 7
Dami PAR Marcus IMPAR
12 3
Dayran PAR Conrado IMPAR
3 1000000000
Popis PAR Chaves IMPAR
2 7
Quico
Marcus
Conrado
Chaves
Codando na Vila - 2015 |
912 | 1915 | Ajude Chaves | Muito Difícil | GRAFOS | Uma das coisas que a turma da vila mais faz é brincar, porém na maioria das vezes a brincadeira termina em confusão, pois Chaves sempre fica sem nenhum brinquedo. Para tentar evitar as confusões e poderem se divertir em paz o dia todo, Chaves deu a ideia de cada um pegar apenas um brinquedo e ficar o dia todo com ele. O processo para a escolha dos brinquedos é um tanto quanto diferente e será explicado abaixo.
Dado os nomes dos N amigos da vila e M diferentes brinquedos, cada nome/brinquedo será criptografado em uma sequência de números, de acordo com a tabela a seguir:
Os valores da tabela acima só serão válidos para a primeira aparição de cada letra, se uma letra aparecer pela segunda vez, seu valor será o valor original + 26. Se a mesma letra aparecer pela terceira vez, seu valor será o valor original + 26 + 26 e assim por diante. Ex: O nome KIKO será criptografado na seguinte sequência: 11 9 37 15.
Agora vem a parte necessária para a escolha dos brinquedos, uma pessoa X só irá desejar ficar com um brinquedo Y, se a soma da quantidade mínima de números necessários de serem retirados de suas sequências para que elas se tornem iguais for um múltiplo de cinco.
Veja o exemplo:
CHAVES = 3 8 1 22 5 19 - Retirando os números 3, 8, 22 e 19, sobrará a sequência 1 5.
PATINETE = 16 1 20 9 14 5 46 31 - Retirando os números 16, 20, 9, 14, 46 e 31, sobrará a mesma sequência 1 5.
Ou seja, foi necessário retirar 4 + 6 = 10 números, logo Chaves deseja brincar com o Patinete, pois 10 é um múltiplo de 5.
Dado o nome dos N amigos e M brinquedos, você deverá maximizar o percentual de amigos que ficarão com um brinquedo.
Entrada
Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia com dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 100) representando a quantidade de amigos da vila e a quantidade de brinquedos. N linhas seguem, cada uma contendo o nome de um amigo, o tamanho do nome nunca ultrapassará 100 caracteres [A-Z]. Após isso, M linhas seguem contendo cada o nome de um brinquedo, o tamanho do nome de um brinquedo nunca ultrapassará 100 caracteres [A-Z]. A entrada termina com N = M = 0, a qual não deve ser processada.
Saída
Para cada caso de teste exiba, com duas casas após o ponto, o percentual máximo de amigos da vila que ficarão com um brinquedo. Veja a formatação de saída.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 1
CHAVES
PATINETE
2 3
NHONHO
FLORINDA
AVIAO
CARRINHO
BOLA
0 0
P = 100.00
P = 50.00
Codando na Vila - 2015 |
913 | 1916 | Banco de Horas de Jaiminho | Médio | AD-HOC | A empresa em que o carteiro Jaiminho trabalha tem uma política de banco de horas bem interessante. Toda vez que um funcionário inicia suas atividades ele deve registrar a sua chegada na "máquina de ponto" recebendo um pequeno comprovante, da mesma forma que toda vez que o funcionário finaliza suas atividades ele também deve registrar o término. A maioria dos funcionários nunca teve a curiosidade de saber como a "máquina do ponto" processa a quantidade de horas trabalhadas, mas Jaiminho além de ser um excelente funcionário é bastante curioso.
Ao registrar a sua digital (no primeiro dia de trabalho) Jaiminho foi informado por uma senhora que trabalha no departamento de Recursos Humanos que existe uma tolerância de 5 minutos tanto na entrada como na saída. A jornada de trabalho de Jaiminho consiste em dois períodos, das 08:00 hrs às 12:00 hrs e das 14:00 hrs às 18:00 hrs (contabilizando 8 horas trabalhadas por dia), sendo assim, se ele chegar às 07:55 hrs e sair às 12:03 hrs, a “máquina do ponto” perceberá que ele respeitou a tolerância e não registrará nenhum minuto a mais ou a menos no banco de horas de Jaiminho, porém se na segunda parte do seu expediente, ele registrar a sua entrada às 13:54 hrs e sua saída às 18:02 hrs, a máquina perceberá que ele abusou da tolerância e então adicionará 6 minutos extras no seu banco de horas.
Como Jaiminho é um funcionário dedicado e sempre tenta evitar a fadiga, ele montou uma planilha com o registro (horário de entrada e saída) de todos os dias trabalhados, mas infelizmente ele não é um programador e precisa de sua ajuda para simular o banco de horas da empresa em que ele trabalha.
Entrada
A primeira linha de entrada contém um único inteiro QT (1 ≤ QT ≤ 100) indicando a quantidade de casos de teste que vem a seguir. Cada caso de teste inicia com uma linha contendo um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 10³) que representa a quantidade de registros na planilha de Jaiminho, seguem N linhas, cada linha contendo a descrição dos horários de entrada e saída no seguinte formato "A1:B1 A2:B2 | C1:D1 C2:D2", onde A1 e B1 representam respectivamente as horas e os minutos de entrada do primeiro período de trabalho no dia, A2 e B2 representam respectivamente as horas e os minutos de saída do primeiro período de trabalho do dia, C1 e D1 representam respectivamente as horas e os minutos de entrada do segundo período de trabalho do dia e C2 e D2 representam respectivamente as horas e os minutos de saída do segundo período de trabalho no dia. Jaiminho garante que nunca dormiu no trabalho, que (A1:B1 ≤ A2:B2 && C1:D1 ≤ C2:D2) e que as horas e os minutos no seu banco de horas nunca ultrapassarão 2 dígitos. Lembre-se, 1 dia tem 24 horas e 1 hora tem 60 minutos.
Saída
Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma linha com a quantidade de horas e minutos que atualmente estão registradas no banco de horas simulado para Jaiminho no seguinte formato: "S HH:MM", onde S pode ser o sinal "-", representando horas negativas no banco, ou sinal "+" representando horas positivas no banco, HH representa a quantidade de horas e MM representa a quantidade de minutos do banco de horas simulado.
Caso HH:MM seja igual a 00:00, você pode considerar como horas positivas no banco.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
1
07:55 12:03 | 13:54 18:02
3
08:30 11:45 | 14:01 18:52
07:55 11:55 | 13:54 17:58
08:01 12:11 | 14:03 18:12
1
08:25 12:00 | 14:06 18:01
+ 00:06
+ 00:36
- 00:31
Codando na Vila - 2015 |
914 | 1917 | Ajude o Chapolin Colorado! | Difícil | AD-HOC | Tripa Seca é um exímio programador de computadores, mas infelizmente ele faz parte de uma entidade formada pelos vilões mais cruéis do universo. Após dominar inúmeros planetas, o próximo alvo dessa entidade é o planeta Terra e o foco é de capturar toda a tecnologia dos terráqueos. A sede da entidade até alguns dias atrás nunca tinha sido avistada por nenhum ser do planeta Terra, mas o poderoso Chapolin Colorado com toda a sua astúcia, realizou esse feito e conseguiu entrar na sala de reuniões dos super vilões. E advinha? Estava tendo uma grande reunião!
Chapolin escutou toda a conversa dos vilões e acabou descobrindo que o plano para conquistar a terra, é a criação de um vírus super poderoso capaz de dominar qualquer aparelho que utilize algum tipo de tecnologia terrestre. Naquele exato momento Chapolin Colorado pegou o seu gravador de áudio e começou gravar Tripa Seca explicando o funcionamento do vírus. Abaixo está descrito uma parte da gravação:
"[..]Primeiramente o vírus que eu criei é capaz de se reproduzir, mas infelizmente eu errei em alguma parte do algoritmo e o vírus tem um tempo limitado de vida (Admitam, ninguém é perfeito!), por isso no fim do segundo minuto de vida o vírus morre, porém no início de cada minuto 1 vírus nasce de um outro vírus mais velho vivo, e esse é capaz de herdar as mesmas características do vírus pai, como por exemplo a capacidade de se reproduzir e também o tempo limitado de vida. Mesmo com o problema do tempo limitado de vida, tenho quase certeza que a devastação será gigantesca e nós dominaremos toda a tecnologia deste planeta fútil...Minha ideia é a seguinte: colocarei uma quantidade X de vírus no planeta dos terráqueos e depois deixarei que eles cumpram o resto do serviço! Por exemplo, se eu colocar de início somente 1 vírus, de acordo com meus cálculos já no fim do terceiro minuto terão 5 vírus![..]"
Apesar de Chapolin ser um grande herói, ele não é muito bom para entender certas explicações e pediu que o professor Girafales explicasse para ele a capacidade de destruição daqueles vírus, para que ele tenha uma noção do quanto a Terra corre perigo. Após várias tentativas sem sucesso, o professor Girafales decidiu desenhar o processo e mostrar a Chapolin. Veja o desenho do professor Girafales abaixo:
Entretanto Chapolin achou o desenho um grande insulto a sua capacidade mental e pediu para que você informasse a quantidade de vírus que terá em um determinado minuto, dado a quantidade de vírus inseridos inicialmente por Tripa Seca. Um detalhe importante, Chapolin odeia números quebrados ou restos, ele gosta de ver o número original sem nenhum tipo de corte!
Entrada
Haverá diversos casos de teste. Cada caso inicia com dois inteiros, X e Mf (1 ≤ X ≤ 105 , 1 ≤ Mf ≤ 105), representando respectivamente, a quantidade inicial de vírus inseridas no planeta Terra e o minuto em que Chapolin deseja saber a quantidade de vírus que estarão vivos no planeta.
A entrada termina com X = Mf = 0, a qual não deverá ser processada.
Saída
Para cada caso de teste, exiba uma única linha com a quantidade de vírus que estarão vivos no fim do minuto solicitado pelo Chapolin Colorado.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 3
1 5
0 0
5
13
Codando na Vila - 2015 |
915 | 1918 | Viagem para Acapulco | Muito Difícil | AD-HOC | Após terem realizado uma grande viagem para Acapulco há algum tempo atrás, o moradores da vila fizeram uma grande reunião e decidiram se unir para viajar novamente para aquela linda cidade. Apesar de Seu Madruga ter tido uma grande sorte e ganhado a viagem passada com todas as despesas pagas, o gasto geral entre todos os moradores da vila foi gigantesco e dessa vez eles estão querendo economizar o máximo possível, ainda mais porque ninguém da vila ganhou a viagem paga novamente.
Acontece que eles foram informados por um desconhecido, que o melhor hotel da cidade (o mesmo que eles se hospedaram na viagem passada) estará com uma promoção por um tempo limitado, então como eles desejam economizar, estão querendo chegar a tempo de pegar a promoção.
Seu Barriga responsável por administrar o dinheiro gasto é um homem que entende bem de números e agora quer utilizar o poder da tecnologia para conseguir algumas informações úteis antes de realizar a viagem. Como ele já conhece suas habilidades como matemático e programador, ele contratou você para desenvolver um programa que dado todas as informações sobre as cidades e rotas disponíveis, a data e o horário que eles pretendem sair da vila e a data e o horário limite da promoção do hotel em Acapulco, informe se é possível chegar a Acapulco antes que a promoção termine, e qual a menor data e horário possível, ou se não é possível chegar a tempo de pegar a promoção.
Entrada
A primeira linha de entrada contém um único inteiro QT (1 ≤ QT ≤ 100), indicando a quantidade de casos de teste que vem a seguir. A primeira linha de cada caso de teste é composta por 2 inteiros N (2 ≤ N ≤ 105) e M (1 ≤ M ≤ 3x105), representando respectivamente a quantidade de cidades e a quantidade de rotas que ligam essas cidades. A segunda linha de cada caso de teste é composta pela data e o horário que os moradores da vila pretendem sair e a terceira linha de cada caso é composta pela data e o horário limite que o hotel de Acapulco estará em promoção. As datas e os horários estão descritos na seguinte notação: “DD/MM/AAAA – hh:mm:ss”, onde DD (1 ≤ DD ≤ 31) representa o dias do mês, MM (1 ≤ MM ≤ 12) representa o mês do ano, AAAA (1970 ≤ AAAA ≤ 2100) representa o ano, hh (0 ≤ hh ≤ 23) representa as horas, mm (0 ≤ mm ≤ 59) representa os minutos, ss (0 ≤ ss ≤ 59) representa os segundos. Seguem M linhas, cada linha contêm 2 inteiros a e b e uma data, indicando que existe uma rota bidirecional entre a cidade a (0 ≤ a ≤ N-1) e b (0 ≤ b ≤ N-1), e a data no formato “DD-hh-mm-ss”, representando o tempo necessário para ir de a para b e vice-versa. Considere que a vila fica na cidade de número 0 e a cidade de Acapulco é a cidade de número N-1.
Saída
Para cada caso de teste, se for possível chegar a Acapulco antes que a promoção finalize, imprima duas linhas. Na primeira linha a palavra “POSSIBLE” (sem aspas) e na segunda linha a menor data possível no seguinte formato: “DD/MM/AAAA – hh:mm:ss”. Caso não seja possível chegar até a data limite, imprima apenas uma linha com a palavra “IMPOSSIBLE” (sem aspas).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
4 3
29/12/2015 - 20:00:00
31/12/2015 - 20:00:00
0 1 01-00-00-00
0 3 05-00-00-00
1 3 01-00-00-00
3 3
05/09/2015 - 16:30:00
06/09/2015 - 00:00:00
0 1 00-07-00-00
0 2 10-00-00-00
2 1 00-00-30-00
3 3
05/09/2015 - 16:30:00
06/09/2015 - 00:00:00
0 1 00-07-00-00
0 2 10-00-00-00
2 1 00-00-30-01
3 3
27/02/2016 - 00:00:00
01/03/2016 - 00:00:00
0 1 02-00-00-00
0 2 10-00-00-00
2 1 00-00-30-00
POSSIBLE
31/12/2015 - 20:00:00
POSSIBLE
06/09/2015 - 00:00:00
IMPOSSIBLE
POSSIBLE
29/02/2016 - 00:30:00
Lembre-se que existem meses com 28, 29, 30 e 31 dias e que um ano é bissexto quando ele for divisível por 4 e não for divisível por 100, com ressalva de que se o ano for divisível por 400 ele é bissexto.
Codando na Vila - 2015 |
916 | 1919 | Ajude Nhonho | Muito Fácil | AD-HOC | Depois de Professor Girafales descobrir que Nhonho faltava às aulas e pedia para Chaves assinar seu nome na lista de presença em troca de um pão com presunto, Nhonho começou a receber toda semana um desafio especial do professor, e se ele não os resolvesse, seria dedurado para seu pai.
O desafio dessa semana se chama “Soma permutada”, e consiste em resolver o seguinte enigma: abc + acb + bac + bca + cab + cba = K, dado um valor de K, sem que ocorram repetições de dígitos (a ≠ b ≠ c).
Com K = 1332, uma das possíveis soluções seria usar a = 1, b = 2 e c = 3, somando suas permutações: 123 + 132 + 213 + 231 + 312 + 321 = 1332.
Outra solução seria: a = 0, b = 1, c = 5: 015 + 051 + 105 + 150 + 501 + 510 = 1332.
As explicações acima usaram apenas 3 dígitos para maior facilidade de entendimento, o problema real, que Professor Girafales passou a Nhonho e você terá que ajudá-lo a resolver, consiste em 5 dígitos, e deverá ser somada todas suas permutações (abcde + abced + ..... + edcba), sem repetição de dígitos (a ≠ b ≠ c ≠ d ≠ e).
Dado o valor de K, exiba, lexicograficamente, todos os possíveis conjuntos de números que satisfaçam o enigma de Girafales.
Entrada
A primeira linha da entrada possui um inteiro T, indicando a quantidade de casos de testes. Cada uma das T linhas a seguir contém um inteiro K (1 ≤ K ≤ 107), como descrito acima.
Saída
Para cada caso, exiba lexicograficamente o(s) conjunto(s) de valores {a, b, c, d, e} que resolvem o enigma do professor Girafales, ou “impossivel” caso não exista solução.
Deixe uma linha em branco após cada caso de teste. Observe a formatação de saída.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
9066576
8731231
3199968
{4,6,7,8,9}
impossivel
{0,1,2,3,6}
{0,1,2,4,5}
Codando na Vila - 2015 |
917 | 1920 | Fonte dos Desejos | Médio | AD-HOC | Cansada de jogar moedas na fonte dos desejos e não ter nenhum desejo atendido, Chiquinha e Pópis decidiram usar a fonte como alvo na brincadeira de arremesso de moedas. Elas irão tomar uma distância da fonte e jogar, alternadamente, N moedas cada tentando acertá-la. Cada moeda arremessada pode cair dentro da fonte, na borda ou fora.
Dado a coordenada (cx, cy) do centro da fonte, o raio de onde é considerado dentro(r1) , e o raio da borda(r2), sua tarefa é checar os arremessos de ambas e dizer quem acertou mais moedas dentro da fonte. Em caso de empate, ganha quem acertou mais nas bordas. Se o empate persistir, consideraremos que a brincadeira terminou empatada.
Obs: Se uma moeda cair exatamente nos extremos de qualquer círculo, será considerado borda (pontos vermelhos na imagem abaixo).
Entrada
Haverá diversos casos de testes. A primeira linha de cada caso inicia um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000) representando a quantidade de moedas que cada uma arremessou. A segunda linha conterá quatro inteiros, CX, CY (-1000 ≤ CX, CY≤ 1000), R1 e R2
(1 ≤ R1 < R2 ≤ 5000), representando respectivamente, o centro da fonte e os raios como mostram a figura acima.
Após isso, 2*N linhas seguem, cada uma contendo dois inteiros X e Y, representando a coordenada x e y de onde uma moeda caiu. Lembre-se que elas jogam alternadamente e Chiquinha sempre joga primeiro.
A entrada termina com N = 0, a qual não deve ser processada.
Saída
Para cada caso, exiba C > P caso Chiquinha vença a disputa, P > C caso Pópis vença ou C = P caso termine empatado.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
0 0 3 5
1 1
3 3
2 6
-4 0
1
1 2 6 10
8 9
7 7
0
C > P
C = P
Codando na Vila - 2015 |
918 | 1921 | Guilherme e Suas Pipas | Fácil | MATEMÁTICA | Guilherme adora brincar com pipas, pipas de várias cores, formas e tamanhos. Ele tem percebido que para as pipas possuírem maior estabilidade, e dessa forma voarem mais alto, elas devem possuir um barbante bem esticado ligando todos os pares de pontas não vizinhas.
Apesar de ser uma criança bastante criativa e astuta, Guilherme não sabe como determinar a quantidade de barbantes que ele terá que utilizar para tornar uma pipa de n lados, estável. Você pode ajudá-lo?.
Entrada
A entrada será composta por uma única linha, que contém um inteiro 3 ≤ n ≤ 105, representando o número de lados da pipa.
Saída
Imprima um número inteiro, que será a quantidade de barbantes que Guilherme terá que utilizar para tornar a pipa de n lados estável.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4
2
10
35
11
44
Homenagem ao meu irmão Guilherme, ele adora pipas.
Tapioca's Round I, 2015 |
919 | 1922 | Diego e o Jogo do Martelo | Médio | PARADIGMAS | Durante a festa do Padroeiro de Lagoa de Roça, diferentes jogos, brinquedos e parques de diversão se instalam no centro da pequena cidade do interior da Paraíba. Um deles é o não tão conhecido Jogo do Martelo. O jogo consiste de um tabuleiro esburacado e um martelo que cobre totalmente o tabuleiro. Além disso, há pequenas criaturas (bonecos) que vez por outra saem dos buracos do tabuleiro, ficam visíveis por um segundo e após isso voltam a se esconder no buraco por onde saíram. O objetivo do Jogo do Martelo é atingir a maior quantidade de criaturas com uma quantidade m de marteladas.
Após ficar um tempo observando o jogo, Diego percebeu que cada uma das criaturas possuía um padrão de aparição, ou seja, se uma determinada criatura i, apareceu pela primeira vez no instante di, ela tornará a aparecer no instante 2di, depois no instante 3di e assim por diante até que o instante kdi chegasse, após isso essa criatura não apareceria mais. Diego anotou os instantes da primeira e da última aparição de cada uma das criaturas e agora ele precisa de você. Escreva um programa que com essas informações e com a quantidade m de marteladas disponíveis, informe qual a quantidade máxima de criaturas que podem ser marteladas.
Obs.: Quando uma criatura é martelada ela não aparece mais durante o jogo.
Entrada
A primeira linha da entrada será composta por dois inteiros 1 ≤ n ≤ 103 e 1 ≤ m ≤ 10, representando a quantidade de criaturas e a quantidade de marteladas disponíveis, respectivamente. Cada uma das próximas n linhas irá conter dois inteiros 2 ≤ di ≤ 500 e 2 ≤ kdi ≤ 103, representando o instante da primeira e da última aparição da criatura i, respectivamente. É garantido que di ≤ kdi.
Saída
Imprima a quantidade máxima de criaturas que podem ser atingidas com no máximo m marteladas.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 2
2 4
4 16
16 32
3
4 1
5 25
2 10
3 9
12 24
2
Homenagem a Diego.
Tapioca's Round I, 2015 |
920 | 1923 | Rerisson e o Churrasco | Difícil | GRAFOS | Após ter feito um churrasco para festejar os resultados da OPI (Olimpíada Paraibana de Informática) com os amigos, Rerisson pretende fazer outro churrasco, dessa vez um bem maior, com o intuito de conhecer novas pessoas. Ele irá convidar todas as pessoas que possuem um grau de relacionamento para com ele (chamado g) de no máximo, G.
Por exemplo, considere “>” como sendo o sinal de relacionamento direto:
Rerisson > Lucas
Rerisson > Jonathan
Lucas > Jonathan
Jonathan > Pedro
Pedro > Juan
Lucas > Juan
Para esse exemplo, considerando o G = 1, apenas Lucas e Jonathan seriam convidados para o churrasco.
Com o auxílio de uma rede social, Rerisson conhece todas os relacionamento diretos, mas está ocupado preparando o churrasco e gostaria que você, com a lista de relacionamentos preparada por Rerisson, informe quais pessoas serão convidadas para a grande festa.
Entrada
A primeira linha da entrada irá conter dois inteiros 3 ≤ n ≤ 103 e 1 ≤ G ≤ 500, representando a quantidade de relações de amizades direta e o grau de distância máxima a ser considerado. Cada uma das próximas n linhas irá conter duas strings sem espaços S e T, 1 ≤ |S|, |T| ≤ 20, descrevendo uma relação de amizade direta, (A relação é mútua).
Saída
Imprima a quantidade de pessoas que serão convidadas para o churrasco, em seguida o nome de cada uma delas em ordem lexicográfica crescente.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6 1
Rerisson Lucas
Rerisson Jonathan
Lucas Jonathan
Jonathan Pedro
Pedro Juan
Lucas Juan
2
Jonathan
Lucas
4 3
Rerisson Ordan
Ordan Gustavo
Rerisson Yean
Gustavo Yean
3
Gustavo
Ordan
Yean
Homenagem a Rerisson, amigo das caminhadas.
Tapioca's Round I, 2015 |
921 | 1924 | Vitória e a Indecisão | Muito Fácil | INICIANTE | Está para nascer alguém mais indeciso do que Vitória. Apesar dela saber que é uma ótima programadora, daquelas que possui projetos na área de TI publicados e diversos outros em andamento, ela não tem certeza se vai seguir na área. Há noites que ela diz que não quer Computação, há dias que ela diz que quer alguma Engenharia, em outros ela quer qualquer outro curso, já chegou até a pensar em algum de Humanas, que pecado!
Mas você está aqui pra ajudá-la. A sua tarefa é bem simples, será dado uma lista com diversos nomes de cursos de graduação e você terá que imprimir o nome do curso que Vitória deve fazer.
Entrada
A primeira linha de entrada contém um inteiro 1 ≤ n ≤ 2000, que representa a quantidade de cursos a serem considerados. Cada uma das próximas n linhas irá conter uma cadeia de caracteres S, 1 ≤ |S| ≤ 100, representando o nome do curso.
Saída
Imprima o nome do curso que Vitória deve fazer, sem acentuação.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
Ciencia da Computacao
Engenharia Eletrica
Matematica
Ciencia da Computacao
3
Sociologia
Filosofia
Fisica
Ciencia da Computacao
Homenagem à Vitória.
Tapioca's Round I, 2015 |
922 | 1925 | Ordan e as Novinhas | Muito Difícil | GRAFOS | Ordan está no grandioso Shopping de Campina Grande, ele vai participar de um evento de games e animes. Hoje é o primeiro dia do evento e a abertura já está prestes a acontecer, ela será no salão de palestras do Shopping. Algumas pessoas já estão acomodadas no salão, há muitos boe e muitas novinhas também, para a alegria de Ordan.
Ele quer sentar em um lugar do salão em que haja o maior número de novinhas juntas, para ele poder aplicar nelas, é claro. O salão pode ser visto como um grid de 2 dimensões, e as cadeiras do salão são identificadas por um par de números inteiros, o número da linha e da coluna onde a mesma se encontra. Se houver ‘n’ na cadeira então é uma novinha que lá está sentada, se houver um ‘b’ então é um boe que lá está sentado, caso haja um ‘*’, então essa cadeira está vazia.
1 2 3 4
1 n n n n
2 b n * n
3 n b * b
4 b b n b
Nesse exemplo, há duas cadeiras vazias, caso Ordan sente na cadeira (2, 3) ele estará perto de 6 novinhas que estão juntas, caso ele sente na cadeira (3, 3) ele estará perto de apenas uma novinha. Dessa forma, ele deve sentar na cadeira (2, 3).
Sua tarefa é determinar qual a cadeira vazia que Ordan deve sentar para que ele esteja próximo do maior número de novinhas juntas, caso haja dois ou mais lugares que podem ser a resposta, escolha aquele que tem o menor número da linha, se ainda assim houver mais de uma cadeira que pode ser a resposta, escolha aquela que tenha o menor número da coluna.
É garantido que sempre haverá pelo menos uma cadeira livre.
Entrada
A primeira linha da entrada irá conter dois inteiros 1 ≤ l, c ≤ 103, que representam o número de linhas e de colunas do salão, respectivamente. Cada uma das próximas l linhas irá conter c caracteres. Os caracteres podem ser ('n','b','*').
Saída
Imprima a linha e a coluna da cadeira que Ordan deve sentar separados por vírgula.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4 4
nnnn
bn*n
nb*b
bbnb
2,3
5 5
nnnnn
b*b*b
nnnnn
nnnnn
*****
2,2
Homenagem a Ordan, a pessoa mais seletiva que conheço.
Tapioca's Round I, 2015 |
923 | 1926 | Marianne e os Primos Gêmeos | Difícil | MATEMÁTICA | Marianne está criando um jogo chamado “Herói da Guitarra”. É um trabalho extremamente cansativo, que requer bastante empenho e tempo, mas nada que uma greve não resolva. Ao abrir o seu email, Mari se deparou com um problema bastante curioso proposto pelos primos Renè e Leonhard e pelos gêmeos Isaac e Carl.
O problema é descrito da seguinte forma:
“Um número natural é dito primo, se ele possui exatamente dois divisores naturais distintos: o número um e ele mesmo. Um número é dito primo gêmeo, se e somente se, ele for primo e houver outro número primo qualquer cuja diferença absoluta entre esse dois números primos seja igual a dois. Por exemplo, o número 3 é um primo gêmeo, pois ele é primo e existe outro primo (5) tal que |3 - 5| = 2, já o número 23, apesar de ser primo, não é um primo gêmeo. Você poderia nos dizer quantos número primos gêmeos existem entre x e y, inclusive?”
Marianne adora resolver esse tipo de problema, mas está muito ocupada criando o seu próprio jogo de Herói da Guitarra. Você pode ajudar?
Entrada
A primeira linha de entrada irá conter um inteiro 1 ≤ Q ≤ 105, o número de consultas, cada uma das próximas Q linhas irá contér dois inteiros, 1 ≤ X, Y ≤ 106.
Saída
Para cada uma das Q consultas, imprima a quantidade de número primos gêmeos entre X e Y, inclusive.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
1 7
5 7
8 12
3
2
1
2
1 10
1 100
3
15
Agradecimento especial à Marianne, por ter me ajudado em todo o processo de criação do Contest. Obrigado, Mari.
Tapioca's Round I, 2015 |
924 | 1927 | Tapioca e a Chuva de Trufas | Muito Difícil | PARADIGMAS | Tapioca sonhou que estava chovendo trufas na cidade onde ele mora, Lagoa de Roça (Lá já choveu granizo, mas isso é papo pra outro problema). Trufas de todos os sabores, pena que ele não pode comer todas, porque as que caem no chão se espatifam completamente. Mas ele pode tentar comer a maior quantidade possível, basta pegá-las antes que elas caiam no chão. Felizmente, nesse sonho Tapioca é capaz de prever o futuro e é por isso que ele sabe o instante e a posição em que cada uma das trufas irá cair. No entanto ele não tem o poder de fazer duas coisas ao mesmo tempo e é por isso que sua ajuda é necessária. Escreva um programa que com as premonições de Tapioca, informe a quantidade máxima de trufas que ele pode comer.
Considere Lagoa de Roça como sendo um plano e que Tapioca se encontra no instante 0 na posição (6, 6). Além disso ele só pode se mover para posições ortogonais, ou seja, Norte, Sul, Leste e Oeste. Para se movimentar ele leva 1 segundo. E ele só é capaz de pegar uma trufa se estiver na mesma posição e no momento em que ela irá cair.
Entrada
A primeira linha de entrada contém um inteiro 1 ≤ n ≤ 2000, que representa a quantidade de trufas que irão cair do céu. Cada um das próximas n linhas irá conter três inteiros, 0 ≤ xi, yi ≤ 20 e 0 ≤ ti ≤ 1000, representando as coordenadas do local da queda e o momento da queda da trufa i.
Saída
Imprima a quantidade máxima de trufas que Tapioca é capaz de comer.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
5 6 1
6 6 0
1 1 2
2
3
8 8 4
11 11 2
12 12 3
1
Tapioca's Round I, 2015 |
925 | 1928 | Jogo da Memória | Difícil | GRAFOS | Pedro e Paulo resolveram complicar um pouco o tradicional Jogo da Memória, em que os jogadores precisam virar duas cartas iguais. Eles colocam N cartas no chão, com as faces viradas para baixo. A face de cada carta tem a figura de um número de 1 até N/2, sendo que exatamente duas cartas possuem a figura de cada número entre 1 e N/2. Como as cartas têm as faces viradas para baixo, elas podem também ser identificadas por suas posições, que são inteiros de 1 a N. Pedro e Paulo então desenham no chão, usando giz, algumas linhas ligando pares de cartas, de modo que para qualquer par de cartas (A, B) existe uma e apenas uma sequência de cartas e linhas desenhadas que leva de A até B. A figura abaixo mostra um exemplo de jogo, (a) com todas as cartas com as faces viradas para baixo, e (b) com todas as cartas com as faces viradas para cima.
O jogo é jogado com todas as cartas com as faces viradas para baixo. A cada jogada, o jogador deve escolher um par de cartas A e B. Se as faces das duas cartas escolhidas têm a mesma figura, o jogador acumula um número de pontos igual ao número de linhas desenhadas que existem no caminho entre as cartas A e B. Pedro e Paulo, agora, estão estudando qual é a melhor estratégia para esse jogo e precisam da sua ajuda para resolver uma tarefa específica: dadas as cartas existentes em cada posição, e as ligações desenhadas com giz, calcular o maior valor total de pontos que é possível acumular.
Entrada
A primeira linha da entrada contém o número de cartas N (2 ≤ N ≤ 50000, N é par). A segunda linha da entrada contém N inteiros Ci, indicando qual número está anotado na carta na posição i (1 ≤ Ci ≤ N/2, para 1 ≤ i ≤ N). As cartas são dadas na ordem crescente das posições: a primeira carta ocupa a posição 1, a segunda a posição 2, e assim por diante até a última carta, que ocupa a posição N. Cada uma das N − 1 linhas seguintes contém dois números A e B, indicando que existe uma linha desenhada entre as cartas nas posições A e B (1 ≤ A ≤ N e 1 ≤ B ≤ N).
Saída
Seu programa deve produzir uma linha contendo um inteiro, o maior valor total de pontos que é possível acumular.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6
3 2 1 1 2 3
1 2
3 4
6 5
2 6
3 6
5
8
1 2 3 3 2 4 1 4
1 2
2 3
2 6
5 6
6 8
7 8
4 7
12
Olimpíada Brasileira de Informática - 2014. |
926 | 1929 | Triângulo | Fácil | INICIANTE | Ana e suas amigas estão fazendo um trabalho de geometria para o colégio, em que precisam formar vários triângulos, numa cartolina, com algumas varetas de comprimentos diferentes. Logo elas perceberam que não dá para formar triângulos com três varetas de comprimentos quaisquer: se uma das varetas for muito grande em relação às outras duas, não dá para formar o triângulo.
Neste problema, você precisa ajudar Ana e suas amigas a determinar se, dados os comprimentos de quatro varetas, é ou não é possível selecionar três varetas, dentre as quatro, e formar um triângulo.
Entrada
A entrada é composta por apenas uma linha contendo quatro números inteiros A, B, C e D (1 ≤ A, B, C, D ≤ 100).
Saída
Seu programa deve produzir apenas uma linha contendo apenas um caractere, que deve ser ‘S’ caso seja possível formar o triângulo, ou ‘N’ caso não seja possível formar o triângulo.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6 9 22 15
S
14 40 12 60
N
Olimpíada Brasileira de Informática - 2014. |
927 | 1930 | Tomadas | Muito Fácil | INICIANTE | Finalmente, o time da Universidade conseguiu a classificação para a Final Nacional da Maratona de Programação da SBC. Os três membros do time e o técnico estão ansiosos para bem representar a Universidade, e além de treinar muito, preparam com todos os detalhes a sua viagem a São Paulo, onde será realizada a Final Nacional.
Eles planejam levar na viagem todos os seus vários equipamentos eletrônicos: celular, tablet, notebook, ponto de acesso wifi, câmeras, etc, e sabem que necessitarão de várias tomadas de energia para conectar todos esses equipamentos. Eles foram informados de que ficarão os quatro no mesmo quarto de hotel, mas já foram alertados de que em cada quarto há apenas uma tomada de energia disponível.
Precavidos, os três membros do time e o técnico compraram cada um uma régua de tomadas, permitindo assim ligar vários aparelhos na única tomada do quarto de hotel; eles também podem ligar uma régua em outra para aumentar ainda mais o número de tomadas disponíveis. No entanto, como as réguas têm muitas tomadas, eles pediram para você escrever um programa que, dado o número de tomadas em cada régua, determine o número máximo de aparelhos que podem ser conectados à energia num mesmo instante.
Entrada
A entrada consiste de uma linha com quatro números inteiros T1, T2, T3, T4, indicando o número de tomadas de cada uma das quatro réguas (2 ≤ Ti ≤ 6).
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha contendo um único número inteiro, indicando o número máximo de aparelhos que podem ser conectados à energia num mesmo instante.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2 4 3 2
8
6 6 6 6
21
2 2 2 2
5
Olimpíada Brasileira de Informática - 2013. |
928 | 1931 | Mania de Par | Médio | GRAFOS | Patrícia é uma ótima desenvolvedora de software. No entanto, como quase toda pessoa brilhante, ela tem algumas manias estranhas, e uma delas é que tudo que ela faz tem que ser em número par. Muitas vezes essa mania não atrapalha, apesar de causar estranhamento nos outros. Alguns exemplos: ela tem que fazer diariamente um número par de refeições; no café da manhã toma duas xícaras de café, duas torradas e duas fatias de queijo; sempre que vai ao cinema compra dois bilhetes de entrada (felizmente sempre tem um amigo ou amiga lhe acompanhando); e toma dois banhos por dia (ou quatro, ou seis...).
Mas algumas vezes essa mania de Patrícia atrapalha. Por exemplo, ninguém gosta de viajar de carro com ela, pois se no trajeto ela tem que pagar pedágios, o número de pedágios que ela paga tem que ser par.
Patrícia mora em um país em que todas as estradas são bidirecionais e têm exatamente um pedágio. Ela precisa ir visitar um cliente em uma outra cidade, e deseja calcular o mínimo valor total de pedágios que ela tem que pagar, para ir da sua cidade à cidade do cliente, obedecendo à sua estranha mania de que o número de pedágios pagos tem que ser par.
Entrada
A entrada consiste de diversas linhas. A primeira linha contém 2 inteiros C e V, o número total de cidades e o número de estradas (2 ≤ C ≤ 104 e 0 ≤ V ≤ 50000). As cidades são identificadas por inteiros de 1 a C. Cada estrada liga duas cidades distintas, e há no máximo uma estrada entre cada par de cidades. Cada uma das V linhas seguintes contém três inteiros C1, C2 e G, indicando que o valor do pedágio da estrada que liga as cidades C1 e C2 é G (1 ≤ C1, C2 ≤ C e 1 ≤ G ≤ 104). Patrícia está atualmente na cidade 1 e a cidade do cliente é C.
Saída
Uma única linha deve ser impressa, contendo um único inteiro, o custo total de pedágios para Patrícia ir da cidade 1 à cidade C, pagando um número par de pedágios, ou, se isso não for possível, o valor −1.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 4
1 2 2
2 3 1
2 4 10
3 4 6
12
5 6
1 2 3
2 3 5
3 5 2
5 1 8
2 4 1
4 5 4
-1
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
929 | 1932 | Bolsa de Valores | Difícil | PARADIGMAS | Um investidor principiante deseja aprender a investir na bolsa de valores. Como ele não tem experiência, selecionou uma única empresa, e acompanhou os valores diários das ações dessa empresa, durante N dias. Ficou curioso quanto teria ganhado se tivesse investido nesse período em que acompanhou os valores. Na verdade, o investidor é milionário e tem muito dinheiro, suficiente para comprar qualquer quantidade de ações da empresa. Entretanto, como é um investidor cuidadoso, decidiu que nunca teria mais do que uma ação da empresa.
Como sempre há intermediários, a corretora de valores cobra uma taxa fixa de C reais a cada compra de uma ação da empresa.
Você deve calcular qual o lucro máximo que o investidor poderia ter auferido, investindo durante alguns dos N dias, podendo inclusive decidir não investir.
Entrada
A primeira linha contém dois inteiros, N e C (1 ≤ N ≤ 2 × 105 e 0 ≤ C ≤ 30).
A segunda linha contém as N cotações P1, P2, . . . , PN , dos dias 1, 2, . . . , N, respectivamente. Cada cotação Pi satisfaz as desigualdades 1 ≤ Pi ≤ 1000.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o lucro máximo do investidor, em reais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6 10
100 120 130 80 50 40
20
5 10
70 80 50 40 50
0
13 30
10 80 20 40 30 50 40 60 50 70 60 10 200
220
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
930 | 1933 | Tri-du | Muito Fácil | INICIANTE | Tri-du é um jogo de cartas derivado do popular jogo de Truco. O jogo utiliza um baralho normal de 52 cartas, com treze cartas de cada naipe, mas os naipes são ignorados. Apenas o valor das cartas,considerados como inteiros de 1 a 13, são utilizados.
No jogo, cada jogador recebe três cartas. As regras são simples:
Um trio (três cartas de mesmo valor) ganha de uma dupla (duas cartas de mesmo valor).
Um trio formado por cartas de maior valor ganha de um trio formado por cartas de menor valor.
Uma dupla formada por cartas de maior valor ganha de uma dupla formada por cartas de menor valor.
Note que o jogo pode não ter ganhador em muitas situações; nesses casos, as cartas distribuídas são devolvidas ao baralho, que é embaralhado e uma nova partida é iniciada
Um jogador já recebeu duas das cartas que deve receber, e conhece seus valores. Sua tarefa é escrever um programa para determinar qual o valor da terceira carta que maximiza a probabilidade de esse jogador ganhar o jogo.
Entrada
A entrada consiste de uma única linha que contém dois inteiros, A (1 ≤ A ≤ 13) e B (1 ≤ B ≤ 13) indicando os valores das duas primeiras cartas recebidas.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o valor da carta que maximiza a probabilidade de o jogador ganhar a partida.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10 7
10
2 2
2
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
931 | 1934 | Quebra-cabeça | Médio | AD-HOC | Discussões recentes na Internet causaram uma onda de renovado interesse em quebra-cabeças de lógica. Neste problema a sua tarefa é escrever um programa que resolva quebra-cabeças como o mostrado na figura abaixo, muito comum em revistas de desafios lógicos. Nesse quebra-cabeças, as letras dentro do quadriculado representam variáveis, e os números representam as somas dos valores das variáveis em cada linha ou coluna.
O objetivo desse tipo de quebra-cabeça é determinar o valor de cada variável de modo a satisfazer as somas das linhas e colunas mostradas. Mas como esse tipo de quebra-cabeças é para crianças, ele tem uma propriedade que o torna mais fácil de encontrar a solução: sempre é possível encontrar uma linha ou coluna em que há apenas uma variável cujo valor ainda é desconhecido. Assim, uma possível maneira de resolver o problema é, a cada passo da solução, encontrar o valor de uma variável.
Dado um quebra-cabeça, você deve determinar os valores das variáveis que o solucionam.
Entrada
A primeira linha contém dois inteiros L (1 ≤ L ≤ 100) e C (1 ≤ C ≤ 100) indicando o número de linhas e o número de colunas do quebra-cabeça. Cada uma das L linhas seguintes contém C nomes de variáveis, seguidos de um inteiro S, a soma resultante das variáveis dessa linha (−108 ≤ S ≤ 108). A última linha contém C inteiros Xi (−108 ≤ Xi ≤ 108), indicando respectivamente a soma das variáveis na coluna i. Nomes de variáveis são formados por precisamente duas letras minúsculas, de ’a’ a ’z’. Todos os quebra-cabeças têm solução única, em que todas as variáveis são números inteiros entre −106 and 106.
Saída
Seu programa deve produzir uma linha para cada variável do quebra-cabeças, contendo o nome da variável e o seu valor inteiro. As variáveis devem ser escritas em ordem alfabética crescente, ou seja,respeitando a ordem
aa, ab, . . . , az, ba, bb, . . . , za, zb, . . . , zz.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 5
df bb cg df df 11
ee az cg az ee 6
df cg cg df df 10
az az cg az az 6
6 7 8 6 6
az 1
bb 3
cg 2
df 2
ee 1
3 4
aa bb cc dd 10
aa bb cc dd 10
aa bb cc dd 10
3 6 9 12
aa 1
bb 2
cc 3
dd 4
3 3
aa zz aa 27
vv zz aa -5
kk kk aa 40
15 -7 54
aa 18
kk 11
vv -14
zz -9
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
932 | 1935 | Espiral | Difícil | AD-HOC | Dado um tabuleiro de dimensões N × N, gostaríamos de colocar feijões, um grão em cada quadrado, seguindo uma espiral como mostrado na figura. Começando do canto superior esquerdo, com coordenadas (1, 1), e depois indo para a direita enquanto possível, depois para baixo enquanto possível, depois para esquerda enquanto possível e depois para cima enquanto possível. Repetimos esse padrão, direita-baixo-esquerda-cima, até que B grãos de feijão sejam colocados no tabuleiro. O problema é: dados N e B, em que coordenadas será colocado o último grão de feijão? Na figura, para N = 8 e B = 53, o último grão foi colocado no quadrado de coordenadas (4, 6).
Entrada
A entrada contém apenas uma linha com dois inteiros, N e B, onde 1 ≤ N ≤ 230 e 1 ≤ B ≤ N2 .
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha com dois inteiros L e C representando as coordenadas do último grão de feijão.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
8 53
4 6
1073741824 1152921504603393520
536871276 536869983
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
933 | 1936 | Fatorial | Muito Fácil | AD-HOC | O fatorial de um número inteiro positivo N, denotado por N!, é definido como o produto dos inteiros positivos menores do que ou iguais a N. Por exemplo 4! = 4 × 3 × 2 × 1 = 24.
Dado um inteiro positivo N, você deve escrever um programa para determinar o menor número k tal que N = a1! + a2! + ... + ak!, onde cada ai, para 1 ≤ i ≤ k, é um número inteiro positivo.
Por exemplo, para N = 10 a resposta é 3, pois é possível escrever N como a soma de três números fatoriais: 10 = 3! + 2! + 2!. Para N = 25 a resposta é 2, pois é possível escrever N como a soma de dois números fatoriais: 25 = 4! + 1!.
Entrada
A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105).
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a menor quantidade de números fatoriais cuja soma é igual ao valor de N.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
10
3
25
2
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
934 | 1937 | Guardiões Curiosos | Muito Difícil | AD-HOC | Oa é um dos mundos mais antigos do universo DC, é lá que habitam os guardiões do universo. Eles administram a tropa dos lanternas verdes, uma das maiores forças do universo! Todos sabem que os lanternas verdes sabem voar devido ao poder do anel, porém nem todos os habitantes de Oa fazem parte da tropa. Para esses habitantes está difícil se locomover entre as cidades, pois não há estradas!
Os guardiões desejam conectar as cidades de Oa construindo algumas estradas. Existem N cidades em Oa, e eles desejam construir N−1 estradas de duas mãos, de tal forma que seja possível chegar de uma cidade até qualquer outra, direta ou indiretamente. Os guardiões também não desejam privilegiar demais nenhuma cidade, por isso eles estabeleceram que nenhuma cidade pode ter mais de K estradas. Por exemplo, se temos três cidades e K vale 2, temos as três opções:
Os guardiões, porém, são muito curiosos, e perguntaram aos lanternas verdes se eles eram capazes de dizer de quantas formas é possível construir N−1 estradas obedecendo estas restrições. Sua tarefa, como membro da tropa dos lanternas verdes é, dados N e K, satisfazer a curiosidade dos guardiões.
Entrada
A entrada consiste de uma única linha que contém dois números inteiros N (1 ≤ N ≤ 102) e K (1 ≤ K ≤ N).
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número inteiro, a resposta do problema. Como essa resposta pode ser muito grande, imprima-a módulo 109 + 7.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 2
3
4 1
0
4 3
16
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
935 | 1938 | Praça do Retângulo | Médio | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | Retangolândia é uma cidade muito antiga e, por isso, guarda diversas riquezas históricas. A cidade foi planejada muitas décadas atrás, com todas as suas ruas indo nas direções norte-sul ou leste-oeste. Atualmente, há um projeto de revitalização da cidade, no qual uma nova praça retangular será feita. A escolha da nova praça será feita pela administração pública mas, no momento, eles estão interessados em quais seriam as posições possíveis para esta praça, levando-se em consideração que a praça deve estar alinhada com as ruas e, assim, quando visualizada em um mapa, seus lados devem ser segmentos horizontais e verticais. Com o objetivo de conciliar as riquezas históricas com as novas iniciativas, alguns cuidados devem ser tomados.
Existem postes de iluminação, do século XIX, espalhados pela cidade. Por seu valor histórico, nenhum poste pode ser derrubado. Por conta do desgaste natural e da falta de manutenção, nenhuma rua possui mais do que um poste restante. Para o posicionamento da praça, entretanto, não se deseja que um destes postes esteja no interior da mesma. Por outro lado, o projeto paisagístico da nova praça prevê que dois dos postes históricos estejam em duas das esquinas. A figura abaixo mostra um exemplo com quatro postes e as três localizações possíveis para a praça.
A prefeitura contratou uma empresa de georeferenciamento para efetuar um levantamento das posições dos postes. Com esses dados em mãos, o próximo passo é determinar quantas são as localizações possíveis para a praça, para que se possa dimensionar o tamanho da equipe necessária para avaliar cada uma das localizações.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um número inteiro N, 1 ≤ N ≤ 3000, representanto o número de postes. As N linhas seguintes descreverão, cada uma, a posição de um poste. A posição de um poste será dada por um par de números inteiros, X e Y, −108 ≤ X, Y ≤ 108 , correspondendo às suas coordenadas no plano.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha contendo o número de diferentes localizações possíveis para a praça.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4
1 7
4 3
3 4
9 1
3
5
1 7
5 5
2 2
8 8
6 -1
8
8
1 1
2 2
-2 200
100 3
-6 -6
-51 19
-3 -1
8 -2
19
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
936 | 1939 | Ominobox | Muito Difícil | AD-HOC | O planeta de Skyrk nunca vai conhecer a paz enquanto o malvado Mago estiver livre. Dessa vez, o malicioso plano do Mago foi armar uma bomba no meio da maior cidade do planeta. Mago aprecia observar o caos, então, ao invés de explodir a bomba imediatamente, ele colocou um temporizador na bomba e a deixou junto com um desafio. A bomba tem um teclado, e a solução do desafio desarma a bomba.
O desafio se chama Omnibox; ele consiste de uma caixa retangular com alguns cubos unitários dentro e de uma coleção de todos os possíveis N-ominos. Skyrk deve soltar todo omino em algum lugar da caixa para ganhar pontos. A pontuação máxima é a solução do Ominobox.
Um N-omino é uma coleção de N quadrados unitários arranjados com lados coincidentes. Um 1-omino é um quadrado unitário, e um N-omino é um (N − 1)-omino com pelo menos um dos seus lados ligados a um quadrado unitário.
Os seis possíveis 3-ominos.
Some of the 19 possible 4-omnis.
A caixa tem uma superfície retangular e paredes verticais; cada um dos quadrados de um sistema Cartesiano de coordenadas em grade colocado na superfície da caixa possui uma pilha não negativa de cubos unitários. Os cubos não podem ser movidos.
Skyrk irá alinhar cada omino com os quadrados da grade, e soltá-lo na caixa. O omino irá cair até tocar um cubo ou o fundo. Não é permitido que Skyrk reflita ou rotacione o omino, e ele deve situar-se completamente dentro dos limites da caixa. O número de pontos obtidos após soltá-lo é a distância entre o omino e o topo da caixa. Após soltá-lo, Skyrk anota o número de pontos, remove o omino, e solta o próximo. A pontuação final é a soma de todos os pontos.
O tempo está passando e a contagem regressiva na bomba diz 5:00 (cinco horas!). Você consegue descobrir a pontuação máxima que Skyrk pode obter para desarmar a bomba e salvar o destino do planeta das mãos do vil Mago?
Entrada
A primeira linha contém T (T ≤ 200) — o número de desafios, após essa linha haverá T desafios. Cada desafio começa com uma linha com quatro inteiros R, C, H e N (1 ≤ R, C, H ≤ 30; 1 ≤ N ≤ 10) — as dimensões da superfície da caixa são R × C, a altura é H, e a ordem dos ominos é N. Cada uma das próximas R linhas contém C inteiros Hij (0 ≤ Hij ≤ H) — o número de cubos no quadrado (i, j) da grade.
Saída
Para cada desafio, imprima uma linha contendo X, onde X é a solução do Ominobox.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
2 2 3 1
1 2
0 3
2 2 3 2
1 2
0 3
2 2 3 3
1 2
0 3
2 3 5 4
1 2 5
0 3 4
3
3
1
5
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
937 | 1940 | Jogo da Estratégia | Fácil | AD-HOC | Um jogo de estratégia, com J jogadores, é jogado em volta de uma mesa. O primeiro a jogar é o jogador 1, o segundo a jogar é o jogador 2 e assim por diante. Uma vez completada uma rodada, novamente o jogador 1 faz sua jogada e a ordem dos jogadores se repete novamente. A cada jogada, um jogador garante uma certa quantidade de Pontos de Vitória. A pontuação de cada jogador consiste na soma dos Pontos de Vitória de cada uma das suas jogadas.
Dado o número de jogadores, o número de rodadas e uma lista representando os Pontos de Vitória na ordem em que foram obtidos, você deve determinar qual é o jogador vencedor. Caso mais de um jogador obtenha a pontuação máxima, o jogador com pontuação máxima que tiver jogado por último é o vencedor.
Entrada
A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros J e R, o número de jogadores e de rodadas respectivamente (1 ≤ J, R ≤ 500). A segunda linha contém J × R inteiros, correspondentes aos Pontos de Vitória em cada uma das jogadas feitas, na ordem em que aconteceram. Os Pontos de Vitória obtidos em cada jogada serão sempre inteiros entre 0 e 100, inclusive.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o inteiro correspondente ao jogador vencedor.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 3
1 1 1 1 2 2 2 3 3
3
2 3
0 0 1 0 2 0
1
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
938 | 1941 | Palíndromo | Difícil | STRINGS | Um palíndromo é uma cadeia de caracteres tal que sua reversão é igual à cadeia original. Em outras palavras, é uma cadeia que, quando lida de trás pra frente, é igual à cadeia original. Por exemplo BANANAB é um palíndromo, enquanto BANANAS não. Neste problema estamos interessados em uma questão um pouco mais interessante.
Dada uma cadeia S, queremos encontrar uma subsequência que seja um palíndromo. Uma subsequência é uma cadeia que pode ser obtida a partir da remoção de zero ou mais caracteres da cadeia original. Por exemplo ANNA é uma subsequência de BANANAS.
Será dado também um conjunto de posições de S que chamamos de posições especiais. Sua tarefa é encontrar o tamanho da subsequência que seja um palíndromo e que contenha o maior número de posições especiais possível. Caso exista mais de uma subsequência maximizando o número de posições especiais, você deve imprimir o tamanho da maior delas.
Entrada
A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém uma cadeia de caracteres maiúsculos S com pelo menos 1 e no máximo 2000 caracteres. A segunda linha contém um inteiro N, (0 ≤ N ≤ |S|), indicando o número de posições especiais que estamos interessados em incluir no palíndromo, seguido de N números distintos, entre 1 e |S|, inclusive, contendo as posições especiais de S.
Saída
Seu programa deve imprimir um único inteiro, representando o tamanho do maior palíndromo possível, como definido acima.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
BANANAS
0
5
BANANAS
1 7
1
ACDAAACX
3 2 3 8
3
MARATONA
4 3 1 5 2
3
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
939 | 1942 | Loteria | Muito Difícil | AD-HOC | A loteria BWS é feita anualmente. Nela N pessoas apostam escolhendo K números cada uma. De modo formal, podemos dizer que Bij é o j-ésimo valor apostado pela i-ésima pessoa. Então os organizadores escolhem K inteiros positivos. Os números escolhidos são chamados de W1, W2, ..., WK.
Os vencedores são calculados da seguinte maneira:
Um subconjunto não vazio dos N participantes é escolhido aleatoriamente, ou seja, alguns participantes são escolhidos por pura sorte.
Para cada pessoa neste subconjunto é calculado o valor S1, que é a soma de todos os primeiros números apostados por elas, ou seja, a soma de Bi1, onde i seria o índice de cada pessoa escolhida. Da mesma maneira os valores S2, ..., SK são calculados.
E feito um teste de paridade entre Wj e Sj , ou seja, é testado se as paridades (se o número é par ou ímpar) casam entre W1 e S1, W2 e S2, e assim por diante até WK e SK.
Se todas as paridades casam, então este conjunto de pessoas é considerado vencedor!
Os organizadores querem saber: é possível escolher os números W1, W2, ..., WK de forma que não exista nenhum subconjunto de participantes vencedor?
Entrada
A primeira linha contém os números N (1 ≤ N ≤ 104 ) e K (3 ≤ K ≤ 50), representando o número de participantes e a quantidade de números apostados por cada pessoa respectivamente. As pessoas apostam em inteiros maiores do que 1 e menores do que 50, inclusive. Cada uma das N linhas seguintes contém K números, representando as apostas de cada pessoa, uma pessoa por linha.
Saída
Imprima ‘S’ caso seja possível ou ‘N’ caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 3
1 2 3
5 6 7
S
3 3
3 2 1
6 5 4
4 4 4
S
4 3
9 4 7
4 4 4
2 7 2
2 2 1
N
XX Maratona de Programação da SBC 2015 |
940 | 1943 | Top N | Muito Fácil | AD-HOC | Recentemente aconteceu a fase regional da Maratona de Programação da SBC, onde mais de 600 times participaram em mais de 40 sedes diferentes pelo Brasil. Seu amigo participou da competição, e quando questionado sobre sua colocação lhe disse: “Ficamos no top 10”.
Você ficou feliz pelo seu amigo, mas não pode deixar de ficar curioso sobre qual foi sua real colocação. “Top 10” poderia indicar qualquer posição entre primeiro e décimo colocado, porém se ele estivesse em primeiro provavelmente teria dito “Top 1”, se estivesse em segundo ou terceiro provavelmente teria dito “Top 3”, e se estivesse em quarto ou quinto provavelmente teria dito “Top 5”. Logo, sua real colocação foi entre sexto e décimo, pois as pessoas geralmente se colocam na menor categoria a qual pertencem.
Você reuniu então todas as categorias de colocações que as pessoas mais usam: 1, 3, 5, 10, 25, 50 e 100. Dada uma colocação K, diga o número da menor categoria que esta colocação pertence.
Entrada
Cada caso de teste contém um inteiro K, representando uma colocação (1 ≤ K ≤ 100).
Saída
Para cada caso de teste imprima uma linha contendo a frase “Top N”, e substitua a letra N pelo número da menor categoria que a colocação K pertence.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
7
Top 10
25
Top 25
26
Top 50
III Maratona de Programação FACE - 2015 |
941 | 1944 | BRINDE FACE 2015 | Fácil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | A FACE em 2015 está apoiando a terceira edição da Maratona de Programação, mas desta vez a organização solicitou sua ajuda para criar um sistema de sorteio utilizando as letras da palavra FACE. Como a feira utiliza uma proposta diferenciada e alegre, cada participante que entra na feira ganha 4 letras, uma de cada cor e em formato de bloco de madeira, conforme Figura 1, e deve inserí-las num painel. Se, no momento da inserção, as 4 letras formarem o contrário das 4 últimas letras, o visitante ganhará um brinde.
Figura 1 - Entrada de FACE no painel seguido de ACEF.
Por exemplo: suponha que já tiveram 3 participantes que entraram na feira e o painél ficou da seguinte forma: F A C E E C F A A C F E A C E F. Note que sempre que o painél fica vazio, assim como no início do evento, as letras F A C E são inseridas pela organização do evento. Agora, na entrada do quarto participante, ele inseriu as letras F E C A e, com isso, receberá um brinde por fechar o contrário de A C E F. Após essa situação, o painél deve ficar F A C E E C F A A C F E.
Escreva um algoritmo que, dadas as letras recebidas e inseridas pelos participantes, diga quantos participantes ganharam brindes. Lembre-se que sempre que o painel fica vazio as letras F A C E são inseridas pela organização do evento.
Entrada
A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), representando o número de visitantes que vão receber as letras. Em cada uma das N linhas seguintes deve ser informada a combinação das 4 letras que o visitante deseja inserir no painel, separadas por espaço.
Saída
Para cada grupo de visitantes, deve ser informado quantos destes receberão brindes.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4
E C F A
A C E F
F E C A
A F C E
2
3
E A C F
A F C E
E F C A
0
6
E C A F
E C A F
E C A F
E C A F
E C A F
E C A F
6
III Maratona de Programação FACE - 2015 |
942 | 1945 | Simulador | Fácil | AD-HOC | Séculos após a invasão alienígena, quando a humanidade já está completamente reconstruída, foram encontrados um conjunto de programas escritos em uma linguagem obsoleta, chamada Java++. Por curiosidade histórica, você foi designado a tentar entender oque estes programas faziam.
Sua tarefa é escrever um simulador para estes programas, e como teste inicial, o simulador deve ser capaz de calcular o resultado da última variável atribuída de cada programa.
Entrada
Cada entrada consiste de um programa. O programa só contem 2 tipos de instruções. Uma para atribuir uma variável e outra para executar uma soma.
As instruções de declaração são no formato:
A := B
Onde A é um nome de variável válido e B é um inteiro positivo.
As instruções de soma são no formato:
A := B + C
Onde A é um nome de variável válido e B ou C são ou um nome de variável válido ou um inteiro positivo.
Os tokens deste programa são sempre separados por espaço e as instruções são separadas por uma quebra de linha.
São nomes de variáveis válidos todas as combinações de até 8 letras minúsculas.
Os programas tem, no máximo, 2000 instruções.
Variáveis são atribuídas, no máximo, 1 vez.
Saída
A saída consiste de apenas 1 linha, contendo apenas um número inteiro, referente ao valor a última variável atribuída, seja por uma atribuição direta ou por uma soma.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
a := 2
b := 1
c := a + b
d := a + b
3
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
a := 0
b := 1
c := a + b
d := a + b
e := a + c
f := 7
7
III Maratona de Programação FACE - 2015 |
943 | 1946 | Pirâmide da Sorte | Médio | MATEMÁTICA | Um grande show de TV distribui prêmios à platéia através da Pirâmide da Sorte. Um convidado joga uma bolinha no topo da pirâmide (que é um triângulo, na verdade) e ela vai descendo para a esquerda ou para a direita aleatoriamente até chegar em uma das caixinhas na base. O convidado ganha o prêmio que está associado àquela caixinha.
O grande prêmio sempre fica no meio da base da pirâmide, que sempre tem, portanto, um número ímpar de caixinhas na base. Veja uma pirâmide com 15 caixinhas na figura.
Os produtores do programa querem economizar o máximo possível e pediram para você calcular qual a probabilidade de alguém ganhar o grande prêmio, dado o número de caixinhas na base da pirâmide. Considere que, em cada ponto da pirâmide, existe a mesma chance da bolinha ir para a esquerda ou para a direita.
Entrada
A entrada é dada em uma única linha, que contem o número S de caixinhas na base da pirâmide (3 ≤ S ≤ 4999). S é sempre ímpar.
Saída
A saída deve ser dada em uma única linha, que contem a probabilidade da bolinha cair na caixinha com o grande prêmio. A probabilidade deve ser exibida com 2 casas decimais.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
50.00
5
37.50
15
20.95
III Maratona de Programação FACE - 2015 |
944 | 1947 | Rota do Taxista | Muito Difícil | GRAFOS | Um evento importante acontecerá hoje na sua cidade, e com isso há muitos turistas perdidos. Para que todos consigam chegar a seus destinos nessa cidade desconhecida eles costumam chamar táxis. Você foi contratado para ajudar os taxistas, que estão sobrecarregados com tantas chamadas.
A cidade pode ser representada por N pontos de referências, e M ruas que interligam estes pontos. Cada rua tem um determinado comprimento, e sempre haverá um caminho entre quaisquer dois pontos distintos da cidade.
O objetivo do taxista o qual você vai ajudar é atender a K pedidos. Cada pedido consiste de dois pontos no mapa, O e D (origem e destino), sendo que o turista atualmente está no ponto O e deseja chegar no ponto D. O taxista está inicialmente no ponto 1, pretende atender a apenas um pedido por vez (na ordem em que desejar), e após o último pedido deve voltar ao ponto 1.
Por exemplo, considere uma cidade com N = 5 pontos de referência e K = 2 turistas, onde o primeiro turista deseja ir do ponto 4 ao ponto 3, e o segundo deseja ir do ponto 2 ao ponto 4. O taxista então tem duas opções de trajeto: 1 -> 4 -> 3 -> 2 -> 4 -> 1; ou 1 -> 2 -> 4 -> 3 -> 1. Note que A -> B representa um caminho entre os pontos A e B, contendo uma ou mais ruas.
Confuso com tantas opções de trajeto e querendo economizar combustível, o taxista pediu que você calculasse qual trajeto teria a menor distância percorrida.
Entrada
Cada caso de teste inicia com três inteiros N, M e K (2 ≤ N ≤ 104, N-1 ≤ M ≤ 105, 1 ≤ K ≤ 15).
Em seguida haverá M linhas, cada uma com três inteiros A, B e C, indicando que há uma rua que interliga os pontos A e B, a qual pode ser percorrida em ambas as direções, de comprimento C (1 ≤ A, B ≤ N, 1 ≤ C ≤ 100, A <> B).
Em seguida haverá K linhas, cada uma com dois inteiros O e D, indicando que há um turista no ponto O que deseja chegar no ponto D (1 ≤ O, D ≤ N, O <> D).
Saída
Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um inteiro, indicando a menor distância possível de ser percorrida se o taxista iniciar no ponto 1, atender a todos os pedidos (um por vez), e voltar ao ponto 1.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 3 1
1 2 2
2 3 4
3 1 3
2 3
9
5 7 3
1 2 3
1 3 7
1 4 5
2 3 2
3 4 6
3 5 5
4 5 3
2 4
4 5
1 3
26
III Maratona de Programação FACE - 2015 |
945 | 1948 | Compilador | Médio | GRAFOS | Depois do ataque dos alienígenas que acabou com quase toda a tecnologia avançada da humanidade, você foi designado a participar da força tarefa para reconstruir.
Depois de muita tentativa e erro, foi descoberto que os computadores que tinham apenas 2 registradores fonte e um destino eram imunes as radiações alienígenas. O problema agora é que nenhum programa escrito até então funcionava nestes computadores, e muito menos um compilador adequado.
Você está de posse de um dos últimos computadores de verdade que ainda funcionam, e sua tarefa será escrever o compilador. Mas como tempo é dinheiro, e tempo de CPU é muito mais dinheiro, antes de compilar o programa inteiro, você deve apenas checar se é possível compilar o programa desejado.
Entrada
Cada entrada consiste de um programa. O programa só contem 2 tipos de instruções. Uma para declarar o valor de uma variável e outra para executar uma soma.
As instruções de declaração são no formato:
A := B
Onde A é um nome de variável válido e B é um inteiro positivo.
As instruções de soma são no formato:
A := B + C
Onde A é um nome de variável válido e B ou C são ou um nome de variável válido ou um inteiro positivo.
Os tokens deste programa são sempre separados por espaço e as instruções são separadas por uma quebra de linha.
São nomes de variáveis válidos todas as combinações de até 8 letras minúsculas.
Os programas tem, no máximo, 2000 instruções.
Variáveis recebem uma atribuição, seja através de uma soma ou de uma declaração, no máximo, 1 vez.
Saída
A saída consistirá sempre de somente 1 linha:
OK
No caso de ser possível compilar.
Compilation error
No caso de não ser possível.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
a := 0
b := 1
c := a + b
d := a + b
OK
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
a := 0
b := 1
c := a + b
d := a + b
e := a + c
f := a + c
Compilation Error
III Maratona de Programação FACE - 2015 |
946 | 1949 | Registrador de Deslocamento | Muito Difícil | MATEMÁTICA | Um Registrador de Deslocamento é um circuito que desloca de uma posição os elementos de um vetor de bits. O registrador de deslocamento tem uma entrada (um bit) e uma saída (também um bit), e é comandado por um pulso de relógio. Quando o pulso ocorre, o bit de entrada se transforma no bit menos significativo do vetor, o bit mais significativo é jogado na saída do registrador, e todos os outros bits são deslocados de uma posiçãoo em direção ao bit mais significativo do vetor (em direçãoo à saída).
Um Registrador de Deslocamento com Retroalimentação Linear (em inglês, LFSR) é um registrador de deslocamento no qual o bit de entrada é determinado pelo valor do OU-EXCLUSIVO de alguns dos bits do registrador antes do pulso de relógio. Os bits que são utilizados na retroalimentação do registrador são chamados de torneiras. A figura abaixo mostra um LFSR de 8 bits, com três torneiras (bits 0, 3 e 5).
Neste problema, você deve escrever um programa que, dados o número de bits de um LFSR, quais bits são utilizados na retroalimentação, um estado inicial e um estado final do LFSR, determine quantos pulsos de relógio serão necessários para que, partindo do estado inicial, o LFSR chegue ao estado final (ou determinar que isso é impossível).
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por três linhas. A primeira linha contém dois números inteiros N, T, indicando respectivamente o número de bits (2 ≤ N ≤ 32) e o número de torneiras (2 ≤ T ≤ N). Os bits são identificados por inteiros de 0 (bit menos significativo) a N − 1 (bit mais significativo). A segunda linha contém T inteiros, separados por espaços, apresentando os identificadores dos bits que são torneiras, em ordem crescente. O bit 0 sempre é uma torneira. A terceira linha contém dois números em notação hexadecimal I e F, separados por um espaço em branco, representando respectivamente o estado inicial e o estado final do LFSR.
O final da entrada é indicado por uma linha que contém dois zeros separados por espaços em branco.
Saída
Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha. Se for possível chegar ao estado final a partir do estado inicial dado, a linha da saída deve conter apenas um inteiro, o menor número de pulsos de relógio necessários para o LFSR atingir o estado final. Caso não seja possível, a linha deve conter apenas o caractere '*'.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
8 3
0 3 5
a9 35
5 2
0 4
1b 2
7 3
0 2 3
4d 1a
0 0
3
*
61
XIV Maratona de Programação da SBC 2009 |
947 | 1950 | Spöhndriger | Médio | GRAFOS | — Taca-lhe pau, Marco véio!
Estas palavras ficaram gravadas para sempre no coração do Dr. Marco Spohn, e é por isso que ele faz tudo com excelência e dedicação. Ultimamente, ele tem trabalhado num sistema operacional que gerencia um robô e um labirinto e que é capaz de fazer o robô encontrar a saída do labirinto. Por enquanto, o projeto está num estágio muito inicial, e na atual versão o robô apenas se move aleatoriamente no labirinto.
O labirinto é uma caixa eletrônica cujas posições formam um grid N × M. Cada posição do grid pode estar bloqueada, quando uma parede de borracha está erigida na posição do fundo ao topo da caixa, ou livre. Assumindo que a indexação das linhas e colunas do grid começa em 1, a saída do labirinto se encontra sempre na posição (N, M) e nunca está bloqueada, sendo a única posição não coberta pela tampa da caixa. O robô do Dr. Spohn é esperto e consegue, através de suas câmeras e sensores, saber quais das posições adjacentes à posição em que se encontra estão livres ou bloqueadas. Destarte, a próxima posição para a qual vai é sempre tomada com distribuição uniforme dentre todas as posições livres adjacentes. As adjacências são sempre consideradas apenas nos sentidos horizontal e vertical. Se há posições livres adjacentes, o movimento da posição corrente para a próxima custa uma unidade de tempo constante. Do contrário, o robô fica parado.
Ontem o Dr. Spohn fez um experimento interessante. Primeiramente, ele configurou o labirinto deixando algumas posições livres e as outras bloqueadas. Em seguida, pôs o robô numa posição livre qualquer do labirinto, tampou a caixa, programou dois tempos T1 e T2 (T1 < T2) e iniciou o sistema. Uma vez iniciado o sistema, o robô, sem poder ser visto pelo Dr. Spohn, começou a se mover dentro do labirinto conforme descrito acima, até não conseguir mais se mover, até chegar na posição (N, M), ou até o tempo T2 ser excedido e o experimento ser abortado. Após T1 unidades de tempo a partir do início do experimento, o sistema sorteou K posições livres em que não estava o robô e as bloqueou, reportando num visor ao Dr. Spohn quais posições foram bloqueadas.
Dados os tempos T1 e T2, a configuração inicial do labirinto e as K posições livres que foram bloqueadas após T1 unidades de tempo, calcule a probabilidade de o robô ter conseguido sair do labirinto em no máximo T2 unidades de tempo contando a partir do início do experimento.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de quatro inteiros, N, M, T1 e T2 (1 ≤ N, M ≤ 30, 1 ≤ T1 < T2 ≤ 105), os quais representam respectivamente o número de linhas e o número de colunas do grid e os tempos programados no sistema conforme já explanado. As próximas N linhas descrevem a configuração inicial do labirinto e contêm exatamente M caracteres cada, sendo o j-ésimo (1 ≤ j ≤ M) caractere da i-ésima (1 ≤ i ≤ N) linha ., # ou R se a posição (i, j) do grid começou, respectivamente, livre, bloqueada ou contendo o robô. A linha seguinte da entrada consiste de um único inteiro K (0 ≤ K ≤ N × M), o qual representa o número de posições livres que foram bloqueadas T1 unidades de tempo após o início do experimento, e as K últimas linhas da entrada descrevem essas posições, cada uma consistindo de dois inteiros i e j (1 ≤ i ≤ N, 1 ≤ j ≤ M) para designar a posição (i, j).
Saída
Imprima uma linha consistindo de um único valor representando a probabilidade de o robô ter conseguido sair do labirinto em no máximo T2 unidades de tempo contando a partir do início do experimento. A probabilidade deve ser exibida como uma porcentagem com duas casas decimais após o ponto decimal.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1 3 1 3
.R.
0
75.00%
1 3 1 3
.R.
1
1 1
100.00%
4 3 1 4
...
#.#
.R.
...
2
1 2
3 3
22.53%
4 3 2 4
...
#.#
.R.
...
2
1 2
3 2
54.95%
1ạ Minimaratona Noturna de Grafos da UFFS - 2015 |
948 | 1951 | Validador de Circuitos | Difícil | GRAFOS | O Prof. Padilha pediu um trabalho para a componente curricular de Circuitos Digitais e agora está todo mundo desesperado! Os calouros precisam construir um circuito combinacional usando apenas circuitos de uma lista de circuitos publicados pelo professor. No entanto, devido a alguns problemas com tamanho, eles mal estão conseguindo determinar se os circuitos que eles construíram são válidos, quanto mais decidir se estão corretos. Cabe agora a você, veterano, fazer um programa para validar os circuitos construídos pelos calouros. Você pode ajudá-los?
A propósito, de acordo com o que o Prof. Padilha pediu, um circuito C é válido se:
para toda entrada de C e toda saída de um circuito menor usado internamente na construção de C existe ao menos um caminho até alguma saída de C;
para toda saída de C existe ao menos um caminho que vem de alguma entrada de C;
não há ciclos em C.
Todos os circuitos publicados pelo professor possuem só uma saída cada, embora os circuitos construídos pelos calouros possam ter várias saídas. É óbvio que os circuitos publicados pelo professor são todos válidos.
Entrada
A entrada contém a descrição de um circuito C, o qual se deseja validar. A primeira linha da entrada consiste de três inteiros, I, N e O (1 ≤ I, N, O ≤ 104), os quais representam respectivamente o número de entradas de C, o número de circuitos publicados pelo professor usados internamente na construção de C e o número de saídas de C, de modo que as entradas são identificadas pelos inteiros 1, …, I, os circuitos internos pelos inteiros I + 1, …, I + N, e as saídas identificadas pelos inteiros I + N + 1, …, I + N + O. Cada uma das próximas N linhas descreve como é alimentado cada um dos circuitos internos, seguindo a ordem I + 1, …, I + N, e consiste de um inteiro K (1 ≤ K ≤ 102), o qual representa o número de entradas no circuito interno, seguido por K inteiros, os quais identificam a origem do sinal alimentado em cada entrada. A última linha da entrada consiste de O inteiros, identificando a origem do sinal devolvido por cada saída de C, seguindo a ordem I + N + 1, …, I + N + O.
A figura abaixo ilustra o circuito C descrito pelo primeiro exemplo de entrada.
Saída
Imprima uma linha contendo unicamente o.o se o circuito descrito na entrada é válido ou u.u caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 3 3
3 1 2 3
3 1 2 6
2 3 4
1 5 6
o.o
3 3 2
3 1 2 3
1 6
1 5
4 6
u.u
3 3 2
3 1 2 3
3 1 2 6
2 3 4
1 6
u.u
1ạ Minimaratona Noturna de Grafos da UFFS - 2015 |
949 | 1952 | O Cavalo no Xadrez 3D | Difícil | GRAFOS | Caso você ainda não saiba, o estudante Alesom Zorzi, um dos nossos heróis do AKM (time da UFFS que fez 6 balões na Primeira Fase da Maratona de Programação), é enxadrista, tendo inclusive conquistado algumas medalhas em torneios importantes.
Das peças do xadrez, uma das peças mais interessantes é o cavalo, a qual pode pular de uma casa de coordenadas (i1, j1) para uma de coordenadas (i2, j2) se e somente se {|i1 - i2|, |j1 - j2|} = {1, 2}.
Inspirado na série Star Trek, Alesom desenvolveu sua própria variante do Xadrez 3D, na qual o jogo é composto não de 1, mas de L tabuleiros de dimensões N × M, cada um num nível numerado de 1 a L. A propósito, as linhas de cada nível são numeradas de 1 a N, e as colunas, de 1 a M, de modo que cada posição do jogo pode ser identificado por uma tripla de coordenadas (i, j, k), sendo i o índice da linha, j o índice da coluna e k o índice do nível. Um cavalo nesta variante do Xadrez 3D pode pular de uma casa de coordenadas (i1, j1, k1) para uma de coordenadas (i2, j2, k2) se e somente se {|i1 - i2|, |j1 - j2|, |k1 - k2|} = {0, 1, 2}. A figura ilustra um cavalo na posição (5, 5, 1) de um jogo com 3 níveis de dimensões 8 × 8, destacando suas posições adjacentes.
Entrada
A primeira linha da entrada contém unicamente os inteiros N, M e L (8 ≤ N, M ≤ 100, 3 ≤ L ≤ 100). A segunda linha contém uma tripla de coordenadas (i1, j1, k1), e a terceira linha contém uma tripla de coordenadas (i2, j2, k2) (1 ≤ i1, i2 ≤ N, 1 ≤ j1, j2 ≤ M, 1 ≤ k1, k2 ≤ L).
Saída
Imprima uma linha contendo um único inteiro, o qual represente o número mínimo de movimentos necessários para um cavalo ir da posição (i1, j1, k1) à posição (i2, j2, k2).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
8 8 3
5 5 1
3 4 2
2
1ạ Minimaratona Noturna de Grafos da UFFS - 2015 |
950 | 1953 | Roberto e a Sala Desenfreada | Muito Fácil | AD-HOC | Roberto precisava coletar o numero de matricula dos alunos da sua turma de engenharia de produção e engenharia hídrica para a chamada. Logo, ele teve a excelente ideia de falar para todos os seus alunos gritarem os números de chamada para seus assistentes anotarem. Obviamente, isso não deu certo, e logo a sala entrou em colapso. Todos queriam falar ao mesmo tempo, e com a competição para ver quem conseguia ir embora mais rápido, houve um principio de tumulto, com cadeiras sendo jogadas nos colegas, puxões de cabelo, e socos na cara.
Júnior como é um cara pacífico, está tentando atender todos rapidamente. Porem, como são muitas requisições, está ficando sobrecarregado. Ele então, lembrou que você sabe programar e decidiu dar uma ideia.
Todos os alunos da sala deverão dar os números de matricula e a sigla do curso em uma folha, e a chamada sera computada posteriormente. Ele precisa saber quantos alunos de cada curso compareceram. Ele tem os dados, mas infelizmente, não tem a proeficiencia necessária em programação para “codar” isso. Você poderia ajuda-lo a saber, dada uma lista de alunos, quantos são de EPR, quantos são de EHD e quantos são intrusos?
Entrada
A primeira linha da entrada um inteiro n ( 1<=n<=100000 ) que indicam o numero de alunos na sala.
As n linhas seguintes contem o numero de matricula e a sigla do curso.
A leitura do programa deve acabar com fim de arquivo.
Saída
Seu programa deve imprimir 3 linhas contendo o numero de alunos que são de EPR, EHD, e INTRUSOS no formato: “sigla: quantidade”. ( Ver exemplo de saída ).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
27454 CCO
28415 EPR
66666 SATAN
1 EHD
1
123 EPR
EPR: 1
EHD: 1
INTRUSOS: 2
EPR: 1
EHD: 0
INTRUSOS: 0
Mini Maratona de CCO 013 EPR/EHD - 2015 |
951 | 1954 | Caminhos Evolucionários Possíveis | Muito Difícil | GRAFOS | — Já que a senhora é bióloga, poderia nos definir o conceito de ‘espécie’?
— Senhora, senhora, volta aqui!
Laura é uma bióloga muito interessada em Computação. Recentemente ela escreveu um programa que, dados os códigos genéticos de dois indivíduos A e B, decide se A é um possível pai genético de B, o que significa que não há nada nos códigos genéticos de ambos os indivíduos que nos permita afirmar com certeza que B não foi gerado por A. Note que, se A é um possível pai genético de B, isso não significa que B seja da mesma espécie que A, pois pode ter ocorrido uma mutação durante a geração de B. Naturalmente, dizemos que um indivíduo A é um possível ancestral genético de um indivíduo B se existe uma sequência de k indivíduos I1, I1, …, Ik tais que I1 = A, Ik = B e, para todo j ∈ {1, …, k - 1}, Ij é um possível pai genético de Ij + 1.
Laura está estudando os fósseis encontrados mês passado em Chapecó para determinar, através dos códigos genéticos extraídos, as espécies que habitavam a região. Mas o conceito de ‘espécie’ é muito polêmico. Laura, que não quer viver situações como a da senhora da imagem acima, preferiu adotar a seguinte definição: dois indivíduos A e B pertencem à mesma espécie se e somente se A é um possível ancestral genético de B e B é um possível ancestral genético de A. O diagrama abaixo ilustra uma situação com 7 indivíduos fossilizados, em que um arco de um indivíduo A para um indivíduo B representa que A é um possível pai genético de B. No exemplo, podemos identificar 3 espécies: I, II e III.
Dados as informações fornecidas pelo programa de Laura, ajude-a a calcular o número de caminhos evolucionários possíveis da espécie de um indíviduo S para a espécie de um indivíduo T. Um caminho evolucionário possível de uma espécie E1 para uma espécie Ek é uma sequência de k espécies E1, E2, …, Ek tal que, para todo j ∈ {1, …, k - 1}, existe algum indivíduo B da espécie Ij + 1 que tem um possível pai genético da espécie Ij.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de 4 inteiros, N, M, S e T (1 ≤ N ≤ 105, 0 ≤ M ≤ 106, 1 ≤ S, T ≤ N), sendo N o número de indivíduos fossilizados, designados pelos inteiros de 1 a N, cujos códigos genéticos foram obtidos por Laura. Cada uma das próximas M linhas consiste de 2 inteiros, A e B (1 ≤ A, B ≤ N), representando que o programa de Laura considera o indivíduo A um possível pai genético de B.
Saída
Seu programa deve imprimir uma linha contendo um único número inteiro, o qual representa o número de caminhos evolucionários possíveis da espécie à qual pertence o indivíduo S para a espécie à qual pertence o indivíduo T. Como esse número pode ser muito grande, seu programa deve apenas imprimir o resto que esse número deixa quando dividido por 109 + 7.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
7 10 1 7
1 2
2 1
2 3
3 4
4 5
5 3
3 6
2 6
6 7
7 6
2
7 10 7 4
1 2
2 1
2 3
3 4
4 5
5 3
3 6
2 6
6 7
7 6
0
7 10 1 7
1 2
2 1
3 2
3 4
4 5
5 3
3 6
2 6
6 7
7 6
1
5 8 1 5
1 2
1 3
1 4
2 3
2 4
2 5
3 5
4 5
5
2ạ Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015 |
952 | 1955 | See World | Médio | GRAFOS | Sob a orientação da Profª Graziela Tonin, os estudantes de Tópicos Engenharia de Software estão desenvolvendo um sistema para ajudar o See World, o novo parque temático da cidade, a alocar orcas em dois tanques gigantes. As orcas, em particular, possuem uma hierarquia social bastante complexa, de pelo menos 4 níveis, e o curioso é que orcas são capazes de vocalizar diferentes dialetos, dependendo do nível da hierarquia social pelo qual se relacionam com seus interlocutores. Uma das maiores dificuldades em manter orcas em cativeiro é que, se duas orcas são postas juntas num mesmo tanque mas falam nenhum dialeto em comum, elas eventualmente brigarão, por não se entenderem, e por serem oriundas de culturas totalmente diferentes. Às vezes elas podem se machucar gravemente ou até morrer. Assim, o See World deseja alocar suas orcas nos seus dois tanques de modo que, se duas orcas forem alocadas num mesmo tanque, seja garantido que elas partilhem de ao menos um dialeto.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de um inteiro N (1 ≤ N ≤ 103), o qual representa o número de orcas do See World. A propósito, cada orca do See World é representada unicamente por um único código entre 1 e N. Cada uma das N linhas seguintes consiste de N inteiros, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha (1 ≤ i, j ≤ N) é 1 se as orcas de códigos i e j partilham de ao menos um dialeto ou 0 caso contrário.
Saída
Imprima uma linha contendo unicamente a expressão Fail! se não é possível alocar as orcas nos tanques como desejado ou a expressão Bazinga! se é possível.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
5
1 1 1 1 0
1 1 0 0 1
1 0 1 1 0
1 0 1 1 1
0 1 0 1 1
Bazinga!
5
1 1 0 1 0
1 1 0 0 1
0 0 1 1 0
1 0 1 1 1
0 1 0 1 1
Fail!
2ạ Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015 |
953 | 1956 | Acácias | Difícil | GRAFOS | Talvez você não saiba, mas nem todos os elfos foram embora para Valinor. Há lendas segundo as quais alguns noldor vivem numa floresta de acácias ao norte de Chapecó, embora mortal algum jamais os tenha visto, pois sobre suas habitações paira um encantamento de ocultação entoado pela Senhora Galadriel pouco antes de tomar o último barco para as Terras Imortais. Cada habitação está construída na copa de uma acácia, e há várias pontes de corda élfica conectando pares de habitações, satisfazendo a seguinte tradição antiga: se dois elfos pertencem à mesma família mas moram em casas diferentes, então é possível sair da habitação onde um mora e chegar na habitação onde o outro mora tomando um caminho composto apenas de pontes de corda élfica. Reciprocamente, se dois elfos não pertencem à mesma família, eles não moram na mesma casa, e qualquer modo de sair da casa de um e chegar na casa do outro precisa obrigatoriamente passar pelo chão.
A Terra já enfrentou ameaças terrível, como as de Morgoth e de Sauron. Porém, nenhuma se compara com a ameaça que os próprios homens estão sendo para a Terra. Pois noutro dia um fumante descuidado jogou uma bituca de cigarro próximo à floresta de acácias e o fogo se alastrou. Os elfos conseguiram salvar suas habitações, mas todas as pontes foram destruídas. Agora, eles querem reconstruir as pontes, mas não todas, já que as cordas élficas dos antigos noldor lhes são muitíssimo preciosas. Eles querem reconstruir apenas as pontes que realmente são necessárias para que a tradição antiga mencionada seja novamente satisfeita, e utilizando o mínimo possível de corda élfica. A tarefa de decidir quais pontes devem ser reconstruídas foi designada a você. Se você não encontrar um meio, ninguém mais encontrará.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 104), o qual representa o número de habitações élficas na floresta de acácias, as quais são designadas pelos inteiros de 1 a N. Cada i-ésima (1 ≤ i ≤ N - 1) das N - 1 linhas seguintes consiste de um inteiro não-negativo k seguido por k pares de inteiros j e cij (i < j ≤ N, 1 ≤ cij ≤ 106), indicando que havia uma ponte entre as moradias i e j e que reconstruí-la custa cij metros de corda élfica. Cada ponte é descrita exatamente uma vez na entrada e não há mais de 106 pontes ao todo.
Saída
A linha da saída deve consistir apenas de dois valores, separados por um espaço em branco, de modo que o primeiro represente o número de famílias élficas que habitam a floresta de acácias e o segundo represente o custo mínimo necessário para reconstruir as pontes visando satisfazer a tradição antiga.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
3 2 7 4 2 5 23
2 3 13 4 3
2 4 11 5 5
1 5 17
1 21
2ạ Minimaratona Matutina de Grafos da UFFS - 2015 |
954 | 1957 | Converter para Hexadecimal | Muito Fácil | INICIANTE | Os dados armazenados no computador estão em binário. Uma forma econômica de ver estes números é usar a base 16 (hexadecimal).
Sua tarefa consiste em escrever um programa que, dado um número natural na base 10, mostre sua representação em hexadecimal.
Entrada
A entrada é um número inteiro positivo V na base 10 (1 ≤ V ≤ 2 x 109).
Saída
A saída é o mesmo número V na base 16 em uma única linha (não esqueça do caractere de fim-de-linha). Use letras maiúsculas, conforme os exemplos.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
10
A
15
F
16
10
31
1F
65535
FFFF
Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2) |
955 | 1958 | Notação Científica | Fácil | INICIANTE | Números em ponto flutuante podem ser bastante extensos para mostrar. Nesses casos, é conveniente usar a notação científica.
Você deve escrever um programa que, dado um número em ponto flutuante, mostre este número na notação científica: sempre mostre o sinal da mantissa; sempre mostre 4 casas decimais na mantissa; use o caractere 'E' para separar a mantissa do expoente; sempre mostre o sinal do expoente; e mostre o expoente com pelo menos 2 dígitos.
Entrada
A entrada é um número em ponto flutuante de dupla precisão X (de acordo com o padrão IEEE 754-2008). Nunca haverá um número com mais de 110 caracteres nem com mais de 6 casas decimais.
Saída
A saída é o número X em uma única linha na notação científica detalhada acima. Veja os exemplos abaixo.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3.141592
+3.1416E+00
1.618033
+1.6180E+00
602214085774747474747474
+6.0221E+23
-0.000027
-2.7000E-05
-10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
-1.0000E+100
Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2) |
956 | 1959 | Polígonos Regulares Simples | Fácil | INICIANTE | Na geometria Euclidiana, um polígono regular é um polígono em que todos os ângulos são iguais e todos os lados tem o mesmo comprimento. Um polígono simples é aquele cujos segmentos de reta não se interceptam. Abaixo pode-se ver vários mosaicos feitos por polígonos regulares.
Você deve escrever um programa que, dados o número e o comprimento dos lados de um polígono regular, mostre seu perímetro.
Entrada
A entrada tem dois inteiros positivos: N e L, que são, respectivamente, o número de lados e o comprimento de cada lado de um polígono regular (3 ≤ N ≤ 1000000 and 1 ≤ L ≤ 4000).
Saída
A saída é o perímetro P do polígono regular em uma única linha.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 1
3
9 8
72
1000000 1000
1000000000
Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2) |
957 | 1960 | Numeração Romana para Números de Página | Muito Fácil | INICIANTE | A ECI (Editio Chronica Incredibilis ou Editora de Crônicas Incríveis) é muito tradicional quando se trata de numerar as páginas de seus livros. Ela sempre usa a numeração romana para isso. E seus livros nunca ultrapassam as 999 páginas pois, quando necessário, dividem o livro em volumes.
Você deve escrever um programa que, dado um número arábico, mostra seu equivalente na numeração romana.
Lembre que I representa 1, V é 5, X é 10, L é 50, C é 100, D é 500 e M representa 1000.
Entrada
A entrada é um número inteiro positivo N (0 < N < 1000).
Saída
A saída é o número N escrito na numeração romana em uma única linha. Use sempre letras maiúsculas.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
666
DCLXVI
83
LXXXIII
999
CMXCIX
Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2) |
958 | 1961 | Pula Sapo | Muito Fácil | INICIANTE | Em cada fase do jogo do Pula Sapo você deve conduzir seu anfíbio através de uma sequência de canos de alturas diferentes até chegar a salvo no cano mais à direita. Entretanto, o sapo só consegue sobreviver se a diferença de altura entre canos consecutivos for de, no máximo, a altura do pulo do sapo. Caso a altura do cano seguinte seja muito alta, o sapo bate no cano e cai. Se a altura do cano seguinte for muito baixa, o sapo não aguenta a queda. O sapo sempre começa em cima do cano mais à esquerda.
Neste jogo, a distância entre os canos é irrelevante, ou seja, o sapo sempre consegue alcançar o próximo cano com um pulo.
Você deve escrever um programa que, dadas as alturas dos canos e a altura do pulo do sapo, mostra se a fase do jogo pode ser vencida ou não.
Entrada
A entrada é dada em duas linhas. A primeira tem dois inteiros positivos P e N, a altura do pulo do sapo e o número de canos (1 ≤ P ≤ 5 e 2 ≤ N ≤ 100). A segunda linha tem N inteiros positivos que indicam as alturas dos canos ordenados da esquerda para a direita. Não há altura maior do que 10.
Saída
A saída é dada em uma única linha. Se o sapo pode chegar no cano mais à direita, escreva "YOU WIN". Se o sapo não consegue, escreva "GAME OVER".
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
5 10
1 3 6 9 7 2 4 5 8 3
YOU WIN
1 2
2 2
YOU WIN
1 2
1 3
GAME OVER
Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2) |
959 | 1962 | Há Muito, Muito Tempo Atrás | Muito Fácil | INICIANTE | Raul Seixas cantava que nasceu há 10 mil anos atrás e não tinha nada nesse mundo que ele não sabia demais. Os Mamomas Assassinas cantavam que mais de 10 mil anos "se passaram-se" [sic] quando eles repetiram a 5a série. Tantos eventos passados e o professor MC ficou curioso para saber em que ano tudo isso aconteceu.
Você deve escrever um programa que, dada uma série de número de anos transcorridos, mostre, para cada número, em que ano o evento aconteceu. Lembre-se de indicar se ele aconteceu A.C. (Antes de Cristo) ou D.C. (Depois de Cristo).
Entrada
A entrada tem várias linhas. A primeira tem um inteiro positivo N (1 ≤ N ≤ 100000). A seguir existem N linhas. Cada uma dessas N linhas tem um único inteiro não negativo T, que indica o número de anos transcorridos até 2015 D.C. (0 ≤ T < 231).
Saída
A saída tem N linhas. Em cada uma, deve ser indicado o ano A em que o correspondente tempo T aconteceu. Veja o exemplo de saída.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
10000
15
2015
7986 A.C.
2000 D.C.
1 A.C.
Prova 1 de Programação de Computadores da UNILA (2015/2) |
960 | 1963 | O Filme | Muito Fácil | INICIANTE | Bem-vindo à 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS. Esperamos sinceramente que as próximas horas sejam muito produtivas para você, que você faça muitos balões e que, acima de tudo, você se divirta! Lembre que você sempre pode pedir esclarecimento quando não entender direito a descrição de um problema. Lembre também que às 17:30 os juízes automáticos serão desligados e a competição entrará em modo blind, de modo que todas as submissões neste período só começarão a ser julgadas às 18:10. Por favor, fique conosco até o fim da competição, trabalhando nas soluções dos problemas até o último minuto, pois, enquanto a competição ainda está ocorrendo, sempre há esperança!
E foi esperança que motivou a Vovó Zazá, uma senhora de 72 anos, a realizar seu sonho de começar um curso universitário. Ela está fascinada com tudo o que diz respeito à Universidade: com as aulas, com a biblioteca, com os projetos de pesquisa e extensão, com o restaurante universitário, mas especialmente com a carteirinha de estudante que ela pode utilizar para pagar meia entrada no cinema. Semana passada, Vovó Zazá e seus colegas de turma foram ao cinema assistir a um filme, mas ficaram estarrecidos com o aumento do preço do ingresso. Revoltados, eles decidiram fazer uma manifestação contra o sistema capitalista opressor, agendada para amanhã na Praça General Bertaso. Vovó Zazá quer colaborar com o movimento fazendo um cartaz com a seguinte palavra de ordem:
QUE ABSURDO! O PREÇO DO CINEMA SUBIU … % !!
Mas ela não é muito boa em Matemática, e está solicitando sua ajuda para calcular a porcentagem de que precisa para completar o cartaz.
Entrada
A única linha da entrada consiste de dois valores A e B (0.00 < A ≤ B ≤ 1000.00), os quais, fornecidos com exatos dois dígitos após o ponto separador decimal, representam respectivamente o valor antigo e o valor novo do ingresso do cinema.
Saída
A única linha da saída deve consistir unicamente de um valor, que represente como uma porcentagem o aumento do valor do ingresso. O valor deve ser acompanhado do símbolo % e conter exatos dois dígitos após o ponto separador decimal.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
20.00 30.00
50.00%
50.00 100.00
100.00%
10.00 10.00
0.00%
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
961 | 1964 | A Ira de Khan | Muito Difícil | AD-HOC | Khan é um rapaz muito inteligente que estuda Ciência da Computação na Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS). Porém, ontem à tarde ele e sua namorada discutiram feio e acabaram terminando, o que o deixou muito irado. Como ele tinha aula à noite, resolveu ir a pé para a universidade, a fim de espairecer um pouco. Ao chegar no campus, parou em frente ao obelisco da UFFS e instantaneamente decidiu que não usaria sua ira para o ódio, mas para o amor: ficaria ali parado até que uma moça passasse por ele, com a qual, convidando-a para sair, tentaria reconstruir sua vida. Se mais de uma moça passasse por ele ao mesmo tempo, Khan escolheria a mais bonita.
O campus da UFFS em Chapecó é circundado por uma estrada, à qual se chega através de um único acesso pela cidade de Guatambu, já que o acesso antigo foi desativado. Conforme ilustrado na figura acima, é bem na interseção entre o acesso e a estrada circundante que se encontra o obelisco da UFFS, representado na figura pelo símbolo *.
Ana e Bia são duas amigas que também estudam à noite na UFFS. Ambas são muito saudáveis, apesar de Ana ser mais bonita que Bia, e gostam de se exercitar correndo na estrada circundante antes da aula, sempre no sentido horário. Elas sempre começam a correr juntas em algum ponto da estrada circundante, mas, como correm a velocidades constantes não necessariamente iguais, podem se separar e se encontrar diversas vezes durante a atividade. Ontem elas começaram a correr não depois de Khan chegar ao obelisco, e não havia outras moças no campus.
Entrada
A única linha da entrada consiste de cinco inteiros, C, VA, VB, T e D:
C (0 < C ≤ 1000) representa o comprimento da estrada que circunda o campus, em metros;
VA e VB (0 < VA, VB ≤ 400) representam as velocidades constantes, em centímetros por segundo, a que correm respectivamente Ana e Bia;
T (0 ≤ T ≤ 200) representa o tempo, em minutos, entre o início da corrida das moças e a chegada de Khan ao obelisco;
D (0 ≤ D < C) representa a distância, em metros, no sentido horário do ponto onde Ana e Bia começaram a correr até o obelisco.
Saída
Imprima uma linha contendo unicamente o nome da moça que Khan convidou para sair.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
500 100 200 20 300
Ana
500 100 200 20 100
Bia
500 100 200 20 400
Bia
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
962 | 1965 | A Procura por Spock | Muito Difícil | AD-HOC | ‘Coxinha’ é o nome dado a uma tradicional comida brasileira que consiste de carne de frango desfiada envolta numa massa e frita. Recentemente, o Sr. Spock, o chefe do Enterprise, um restaurante em Chapecó, ganhou um importante prêmio gastronômico por fazer as coxinhas mais gostosas do mundo. Você devia experimentar uma coxinha do Sr. Spock. Elas são tão maravilhosas que o sabor notoriamente levará você aonde nenhum homem jamais esteve. Mas não é fácil conseguir uma coxinha no Enterprise. A procura por Spock é tanta que é preciso encomendar o pedido com pelo menos 42 dias de antecedência.
O Sr. Spock gosta de fazer coxinhas de diferentes tamanhos e formatos. Para moldar uma coxinha, ele primeiro seleciona ao menos duas formas circulares sem fundo de mesma altura mas diâmetros todos distintos. Em seguida, põe uma forma sobre a outra em ordem decrescente de diâmetro da base até o topo, amarrando-as com um barbante na lateral. Finalmente, usa as formas para dar forma à sua coxinha. A primeira e a segunda figuras exibem a estrutura de formas vista respectivamente de cima e de lado. A terceira e a quarta figuras exibem a coxinha resultante, também vista respectivamente de cima e de lado.
Visando atender melhor seus clientes, o Enterprise também oferece o serviço de entrega a domicílio. Algo importante que o Sr. Spock descobriu é que, para não perderem seu sabor e crocância, as coxinhas devem ser colocadas na embalagem sequencialmente, uma ao lado da outra, sempre deitadas de modo que as bases fiquem perfeitamente perpendiculares ao fundo da embalagem. Ainda, coxinhas consecutivas na sequência devem sempre ter ou suas bases ou seus topos se tocando, e as partes que se tocam devem sempre ter o mesmo diâmetro. Coxinhas cujos topos apontam para a esquerda são chamadas de ‘coxinhas de esquerda’, aquelas cujos topos apontam para a direita são chamadas ‘coxinhas de direita’, e o Sr. Spock usa a orientação das coxinhas para que o cliente saiba o tipo de tempero no recheio de cada uma. Não importando o tamanho, duas coxinhas são vendidas pelo mesmo preço se e somente se são ambas de esquerda ou ambas de direita. Há sempre ao menos uma coxinha de esquerda e ao menos uma coxinha de direita numa embalagem. A figura abaixo ilustra uma embalagem (linha tracejada) contendo 4 coxinhas (linhas contínuas). Como se pode ver, as coxinhas sempre cabem perfeitamente na embalagem.
Você foi contratado para trabalhar na equipe de controle de qualidade do Enterprise. Sua função é pegar as embalagens já cheias, passar as embalagens por um scanner de raio-X e, com base nas medições reportadas pelo scanner, determinar quantas coxinhas de esquerda e quantas de direita há nas embalagens. As medições são feitas da esquerda para a direita, a um espaçamento idêntico à altura das formas usadas na modelagem das coxinhas. Em cada medição é reportada a altura da coxinha dentro da embalagem naquele ponto, mas apenas se o resultado da medição é diferente do resultado da última medição (senão, nada é reportado). Na figura acima, 14 medições são ilustradas pelas linhas pontilhadas. Note que apenas 10 delas são reportadas.
Como você é novo na equipe, seus colegas esconderam de você os preços das coxinhas e querem não apenas que você calcule quantas coxinhas de esquerda e quantas coxinhas de direita há na embalagem, mas também que adivinhe o preço das coxinhas de esquerda e o preço das coxinhas de direita. Para tanto, eles apenas lhe contaram qual o preço total das coxinhas na embalagem, qual a diferença entre os preços e o tipo das coxinhas que são mais caras.
Entrada
Três linhas compõem a entrada. A primeira linha da entrada consiste de 3 valores, N, D e P, sendo o primeiro um inteiro e os outros fornecidos com dois dígitos após o ponto separador decimal: N (3 ≤ N ≤ 106) representa o número de medições reportadas pelo scanner, D (0.01 ≤ D ≤ 100.00) representa a diferença entre o preço de uma coxinha de esquerda e o preço de uma de direita, e P (0.01 ≤ P ≤ 10000000.00) representa o preço total das coxinhas na embalagem. A segunda linha da entrada consiste de N inteiros positivos não maiores que 30, os quais representam os resultados das medições reportadas. A última linha da entrada consiste unicamente: de uma coxinha de esquerda, representada por <), se as coxinhas de esquerda são mais caras que as de direita; ou de uma coxinha de direita, representada por (>, caso contrário.
Saída
Seu programa deve imprimir duas linhas, informando na primeira a quantidade de coxinhas de esquerda na embalagem e o preço de cada uma, e na segunda as mesmas informações, mas para as coxinhas de direita. A saída deve obedecer rigorosamente o formato esclarecido nos exemplos abaixo.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
10 0.25 13.50
1 4 6 7 3 2 3 5 4 2
<)
<) 2 R$3.50
(> 2 R$3.25
3 100.00 100.00
1 2 1
(>
<) 1 R$0.00
(> 1 R$100.00
3 0.01 0.01
30 1 30
<)
<) 1 R$0.01
(> 1 R$0.00
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
963 | 1966 | A Volta para Casa | Muito Difícil | AD-HOC | Este problema é dedicado a todos nós que estudamos ou trabalhamos longe da cidade onde moram nossas famílias!
João adora queijo. Muçarela, parmesão, provolone, não importa, ama-os todos. João gosta tanto de queijo que põe queijo em tudo o que cozinha, até mesmo em sobremesas. A família de João é tão louca por queijo quanto ele. Como neste fim de semana ele está indo visitar seus familiares, que moram longe, decidiu levar um pouco do famoso queijo chapecoense para eles. João pretende organizar uma festa assim que chegue à sua cidade natal. A ideia é cortar todo o queijo que levar em cubos de 1 cm de lado e montar uma pirâmide com eles como a pirâmide da figura, que possui 5 cubos de queijo na base. Talvez não seja possível utilizar todos os cubos de queijo na construção da pirâmide. Neste caso, João come todo o queijo que sobrar.
Na loja de queijos de Chapecó, há queijos de vários tamanhos e preços, todos em forma de paralelepípedo. Não é necessário comprar uma peça inteira de queijo. Pode-se solicitar um volume específico, por exemplo:
— Sr. Cleijon, poderia por favor cortar para mim um pedaço de 20 cm × 10 cm × 30 cm de queijo parmesão?
João estava com um orçamento restrito para comprar os queijos para levar para sua família, mas mesmo assim comprou o maior volume de queijo possível respeitando o orçamento que destinou para isso.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros, N e B (1 ≤ N ≤ 105, 0 ≤ B ≤ 109), os quais representam respectivamente o número de peças de queijo na loja e o orçamento de João. A segunda linha da entrada consiste de N inteiros vi (1 ≤ vi ≤ 104, 1 ≤ i ≤ N), cada um representando o volume, em centímetros cúbicos, da i-ésima peça de queijo. A última linha da entrada consiste de N inteiros pi (0 ≤ pi ≤ 104, 1 ≤ i ≤ N), cada um representando o preço da i-ésima peça de queijo.
Saída
Imprima uma linha contendo unicamente o número de cubos de queijo que haverá na base da pirâmide de João.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 5
2 1 5
3 1 2
3
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
964 | 1967 | A Fronteira Final | Médio | MATEMÁTICA | É o ano de 2.265, e a Universidade da Fronteira Final Sideral (UFFS) já conta com diversos campi espalhados pela galáxia, de modo que todos os cursos de graduação da UFFS são ofertados em todos os campi. Cada curso promove várias atividades por ano, e as atividades promovidas por um curso são as mesmas em todos os campi da UFFS. Para que cada atividade possa acontecer, a Universidade precisa comprar uma certa quantidade de materiais, mas os preços de cada material não são os mesmos para todos os campi. Um lápis, por exemplo, pode custar Ƀ2 (2 bitcoins) para o campus de Chapecó, no planeta Terra, e Ƀ7 (7 bitcoins) para o campus de ShiKahr, no planeta Vulcano. Apesar das diferenças de custo, nunca compensa comprar materiais num campus para enviá-los para outro campus, dados os elevadíssimos custos de transporte e taxas de importação e de exportação. Assim, a fim de que todas as atividades da Universidade possam ser realizadas, a Reitoria precisa transferir para cada curso de cada campus a quantia certa de bitcoins a fim de que os cursos possam eles próprios comprar os materiais.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de quatro inteiros positivos, G, A, M e C (G ≤ 600; A, C ≤ 100; M ≤ 2000), os quais representam respectivamente o número de cursos de graduação, o número total de tipos de atividade que podem ocorrer, o número total de tipos de material que podem ser necessários e o número de campi da UFFS. Os cursos são designados na entrada pelos inteiros de 1 a G, os tipos de atividade pelos inteiros de 1 a A, os tipos de material pelos inteiros de 1 a M e os campi pelos inteiros de 1 a C. Seguem, então, três tabelas de inteiros não-negativos. Cada tabela é precedida por uma linha em branco, entre duas colunas consecutivas de uma mesma tabela há uma coluna de espaços de largura 1, e espaços adicionais podem preceder cada inteiro duma tabela a fim de que todas as colunas daquela tabela fiquem alinhadas à direita e haja ao menos um inteiro por coluna que não seja precedido por espaços adicionais. A primeira tabela consiste de G linhas, cada uma contendo A inteiros não maiores que 10, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha representa quantas atividades do tipo j um curso de graduação i precisa realizar no ano corrente. A segunda tabela consiste de A linhas, cada uma contendo M inteiros não maiores que 10, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha representa de quantos materiais do tipo j a realização de uma atividade do tipo i precisa. A terceira e última tabela consiste de M linhas, cada uma contendo C inteiros não maiores que 100, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha representa o preço, em bitcoins, de uma unidade do material do tipo i no planeta em que se situa o campus j.
Saída
Imprima G linhas contendo C inteiros cada, de modo que o j-ésimo inteiro da i-ésima linha represente a quantia de bitcoins que a Reitoria precisa transferir para o curso i do campus j. Siga rigorosamente as mesmas regras de espaçamento entre colunas da entrada.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2 3 3 2
1 2 3
3 2 1
2 0 1
0 1 3
2 4 4
2 7
11 13
100 3
2070 295
1382 173
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
965 | 1968 | A Terra Desconhecida | Muito Difícil | MATEMÁTICA | No último dia 12 de outubro comemoramos no Brasil o Dia das Crianças. Quem dera nós adultos vivêssemos mais no mundo das crianças, pois o inverso não tem dado certo, não mesmo. Nós adultos dividimos o mundo em nações, e são as crianças que mais sofrem com as guerras. Nós adultos criamos um sistema de distribuição de riqueza, e são as crianças que mais sofrem com a fome. Mas há uma Terra Desconhecida, não muito distante daqueles que ainda conservam um pouco da sua imaginação, que pertence às crianças. Lá não há guerra, não há pobreza, não há fome. Lá as crianças brincam dia e noite.
Mas uma catástrofe está ocorrendo com a Terra Desconhecida. Uma catástrofe! Os carneiros que habitavam a Terra Desconhecida acabaram ficando velhos, ou doentes, ou engolidos por jiboias. Com isso, os baobás começaram a crescer e tomaram conta da Terra Desconhecida. Agora, os cidadãos precisam se mudar urgentemente. Para auxiliar na evacuação, todos os cidadãos foram numerados de A a B (é óbvio que essa ideia foi dos adultos — eles adoram essas coisas!). Para definir quem seriam os líderes dos grupos durante a evacuação, alguém sugeriu que os líderes deveriam ser todos aqueles que houvessem recebido um número primo (é óbvio que essa ideia foi de uma criança — crianças têm muita imaginação e adoram se deleitar com coisas que dispensam maiores explicações!). Mas logo outra ideia surgiu:
— Um número primo é um número que possui exatamente 2 divisores. E se os líderes fossem aqueles que receberam um número com exatamente N divisores?
Todas as crianças adoraram a ideia. Já os adultos ficaram um longo tempo debatendo sobre como o número N deveria ser escolhido. Quando finalmente o número N foi escolhido, cada cidadão que não fosse líder de um grupo deveria escolher o grupo que quisesse para nele entrar. Nenhuma outra restrição foi imposta aos grupos. Nada impedia, por exemplo, que um grupo consistisse apenas do seu líder. Note que, dependendo do valor de N, nem haveria grupo algum.
Sabendo dos valores de A, B e N, solte a criança dentro de você e tente descobrir o número total de possibilidades para a formação dos grupos. Se, por exemplo, A = 5, B = 8 e N = 4, situação em que os líderes são os cidadãos 6 e 8, há 4 possibilidades:
ambos os cidadãos 5 e 7 escolhem entrar para o grupo liderado pelo cidadão 6;
ambos os cidadãos 5 e 7 escolhem entrar para o grupo liderado pelo cidadão 8;
o cidadão 5 escolhe entrar para o grupo liderado pelo cidadão 6 e o cidadão 7 escolhe entrar para o grupo liderado pelo cidadão 8;
o cidadão 5 escolhe entrar para o grupo liderado pelo cidadão 8 e o cidadão 7 escolhe entrar para o grupo liderado pelo cidadão 6.
Entrada
A única linha da entrada consiste unicamente dos inteiros positivos A, B e N (A ≤ B; B, N ≤ 107).
Saída
Imprima uma linha contendo unicamente um valor que represente o número de possibilidades para a formação dos grupos. Como esse número pode ser muito grande, imprima apenas o resto que ele deixa quando dividido por 109 + 7.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
5 8 4
4
1 10 2
4096
1 100 5
494092823
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
966 | 1969 | Generations | Muito Difícil | MATEMÁTICA | Ainda não é possível construir uma máquina que permita viagens no tempo a um corpo de matéria. No entanto, o físico Asdrubal Keyla Monteiro já conseguiu desenvolver uma máquina que consegue enviar mensagens através do tempo, comunicando-se com gerações do futuro. Teoricamente também seria possível utilizar essa máquina para enviar mensagens a gerações do passado, mas elas não teriam a tecnologia para receber essas mensagens. Cada mensagem é uma sequência binária de um comprimento fixo estabelecido pela geração com a qual A. K. M. está se comunicando. O fim de cada mensagem é sempre marcado por 11, padrão que obviamente não pode ocorrer em nenhum outro lugar da mensagem, senão a mensagem chegaria truncada ao seu destino. Por exemplo, se o comprimento de mensagem estabelecido pela geração com a qual A. K. M. está se comunicando é 6, há 5 possibilidades para a mensagem enviada para aquela geração:
000011 001011 010011 100011 101011
O interessante desse protocolo de comunicação é que, concatenando-se mensagens, é possível entrar com um único arquivo na máquina para que ela envie uma mensagem para cada uma dentre um conjunto de gerações especificadas. Por exemplo, se A. K. M. deseja se comunicar com as gerações cadastradas na máquina respectivamente como 1, 2 e 3, e se os comprimentos de mensagem estabelecidos pelas gerações são respectivamente 3, 5 e 3, são 3 possibilidades para o arquivo com o qual se pode entrar na máquina:
01100011011 01101011011 01110011011
A máquina que A. K. M. desenvolveu apenas envia mensagens. Por enquanto, ainda não é possível receber mensagens do futuro. A única coisa que é possível receber de uma geração do futuro é a informação do comprimento da mensagem. Frequentemente as gerações atualizam esse valor, e A. K. M. precisa estar atento.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros, G e E (1 ≤ G, E ≤ 105), os quais representam respectivamente o número de gerações cadastradas na máquina e o número de eventos descritos na entrada. As gerações são identificadas na entrada pelos inteiros de 1 a G. A segunda linha da entrada consiste de G inteiros, de modo que o i-ésimo inteiro, Ci (2 ≤ Ci ≤ 1010, 1 ≤ i ≤ G), representa o comprimento de mensagem estabelecido pela geração i. Cada uma das E linhas seguintes representa um evento e obedece um dos formatos abaixo:
-> A B indica que A. K. M. entrou com um arquivo na máquina para enviar uma mensagem para cada geração de A até B (1 ≤ A, B ≤ G);
<- A C indica que o comprimento de mensagem estabelecido pela geração A deve ser atualizado para C (1 ≤ A ≤ G, 2 ≤ C ≤ 1010).
Saída
Para cada evento da forma -> A B, imprima uma linha contendo um valor que represente o número de possibilidades para o arquivo com o qual se entrou na máquina. Após processar todos os eventos, imprima uma linha extra contendo um valor que represente o número de possibilidades para o arquivo com o qual A. K. M. entraria na máquina se desejasse enviar uma mensagem para todas as G gerações. Como os números de possibilidades representados em cada linha da saída podem ser muito grandes, imprima apenas o resto que eles deixam quando divididos por 109 + 7.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 6
3 5 3
-> 1 3
<- 1 4
-> 2 3
<- 3 6
-> 1 2
-> 1 3
3
3
6
30
30
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
967 | 1970 | Primeiro Contato | Médio | PARADIGMAS | Quem já teve um Super Nintendo deve lembrar que os cartuchos quase nunca pegavam no primeiro contato com o console. Às vezes, era preciso soprar repetidas vezes nos conectores tanto dos cartuchos quanto do console para que a conexão fosse estabelecida com sucesso. Ainda bem que a tecnologia evoluiu, mas, diga a verdade, você até que sente falta daquele tempo, não?
Fernando é um garoto fascinado por estudar video games antigos. Ele descobriu que é possível inclusive gravar música nos cartuchos antigos do Super Nintendo. Ele tem uma coleção de canções em seu computador e gostaria de gravá-las em alguns cartuchos. Ele sabe que cada cartucho tem capacidade para gravar no máximo um número limitado de minutos de música, e sabe a duração em minutos de cada canção. No entanto, ele está tendo dificuldades para decidir quais canções gravar em quais cartuchos visando maximizar o uso dos cartuchos.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros positivos N e K (N ≤ 100, K ≤ 3), os quais representam respectivamente o número de canções no computador de Fernando e o número de cartuchos que ele tem. A segunda linha da entrada consiste de N inteiros positivos, os quais representam as durações em minutos de cada música. A última linha da entrada consiste de K inteiros positivos, os quais representam o número máximo de minutos de música que é possível gravar em cada cartucho. Nenhuma música possui mais de 50 minutos, e em nenhum cartucho cabe mais de 50 minutos de música.
Saída
Imprima uma linha contendo unicamente o número máximo total de minutos de música que é possível gravar nos cartuchos.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
8 3
7 3 3 2 4 4 2 3
9 8 9
26
10 1
31 36 16 13 10 13 36 47 1 21
20
17
10 2
41 8 48 49 33 2 41 26 5 39
22 37
48
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
968 | 1971 | Insurreição | Muito Difícil | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | Numa insurreição, um estudante resolveu fugir da Frida, mas foi seguido por quatro policiais. Num dado momento da perseguição, os policiais gritaram: Pare! Você está cercado! Agora, o estudante quer saber se realmente está cercado, situação em que deve se render, ou se pode continuar fugindo. Dizemos que o estudante está cercado pelos policiais se os policiais não estão todos sobre uma mesma reta e se o estudante se encontra no interior ou na fronteira do único polígono formado pelos policiais (sim, se os policiais não estão todos numa mesma reta, é garantido que o polígono formado por todos eles é único).
Entrada
A entrada consiste de cinco linhas contendo dois inteiros X e Y cada (0 ≤ X, Y ≤ 104). As quatro primeiras linhas representam as coordenadas dos quatro policiais, e a última linha representa as coordenadas do estudante. Dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço.
Saída
A saída deve consistir de exatamente três linhas com exatamente três caracteres cada, representando se o estudante deve se render ou se pode continuar correndo. Os exemplos esclarecem quais caracteres devem ser impressos.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1 1
5 3
7 6
3 5
4 4
\O/
|
/ \
1 1
5 3
7 6
3 5
6 4
O>
<|
/ >
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
969 | 1972 | Nêmesis | Difícil | GRAFOS | Nêmesis, a deusa da vingança, irou-se contra Euterpe, a musa dos prazeres, e a pôs num labirinto infestado de bestas. Agora, apenas Hércules poderá salvar Euterpe. Iniciando sua jornada em alguma posição do labirinto, Hércules só pode avançar para uma posição do labirinto guardada por uma besta se matar a besta. Embora terrível, uma besta nunca deixa a posição que guarda. Ainda, bestas diferentes podem exigir de Hércules quantias diferentes de energia para serem mortas. Ajude Hércules a salvar Euterpe gastando o mínimo de energia possível, sabendo que ele só pode se mover nas direções horizontal e vertical e, apesar de ser um herói invencível e de possuir energia infinita, Hércules não consegue destruir as paredes do labirinto.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros, N e M (2 ≤ N, M ≤ 500), os quais representam o número de linhas e o número de colunas no labirinto. As próximas N linhas descrevem o labirinto e possuem exatamente M caracteres cada, os quais podem ser:
H, se aquela é a posição onde Hércules começa sua jornada;
E, se aquela é a posição onde Euterpe está presa;
., se aquela posição é uma posição livre;
#, se aquela posição é uma parede;
um inteiro X entre 1 e 9, se aquela posição é guardada por uma besta que requer X de energia hercúlea para ser morta.
Saída
Imprima uma linha contendo unicamente a quantidade mínima de energia necessária para Hércules chegar até Euterpe. Se não é possível a Hércules chegar até Euterpe, imprima uma linha contendo unicamente a palavra ARTSKJID.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 10
.138764..2
7H###19##2
.23#61.E#2
27
2 2
E#
#H
ARTSKJID
2 2
H2
2E
2
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
970 | 1973 | Jornada nas Estrelas | Difícil | INICIANTE | Após comprar vários sítios adjacentes na região do oeste catarinense, a família Estrela construiu uma única estrada que passa por todos os sítios em sequência. O primeiro sítio da sequência foi batizado de Estrela 1, o segundo de Estrela 2, e assim por diante. Porém, o irmão que vive em Estrela 1 acabou enlouquecendo e resolveu fazer uma Jornada nas Estrelas para roubar carneiros das propriedades de seus irmãos. Mas ele está definitivamente pirado. Quando passa pelo sítio Estrela i, ele rouba apenas um carneiro daquele sítio (se o sítio tem algum) e segue ou para Estrela i + 1 ou para Estrela i - 1, dependendo se o número de carneiros em Estrela i era, respectivamente, ímpar ou par. Se não existe a Estrela para a qual ele deseja seguir, ele interrompe sua jornada. O irmão louco começa sua Jornada em Estrela 1, roubando um carneiro do seu próprio sítio.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de um único inteiro N (1 ≤ N ≤ 106), o qual representa o número de Estrelas. A segunda linha da entrada consiste de N inteiros, de modo que o i-ésimo inteiro, Xi (1 ≤ Xi ≤ 106), representa o número inicial de carneiros em Estrela i.
Saída
Imprima uma linha contendo dois inteiros, de modo que o primeiro represente o número de Estrelas atacadas pelo irmão louco e o segundo represente o número total de carneiros não roubados.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
8
1 3 5 7 11 13 17 19
8 68
8
1 3 5 7 11 13 16 19
7 63
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
971 | 1974 | Além da Escuridão | Médio | GRAFOS | E esta foi a 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS! Esperamos sinceramente que você tenha se divertido! Se porventura você não conseguiu resolver algum problema, discuta-o depois com seus colegas e professores, estude os conteúdos que você ainda não domina, e encare o problema novamente. Todos os problemas desta competição estarão disponíveis no beecrowd assim que possível. Se você nunca havia participado de uma Maratona de Programação antes e gostou, venha participar do Clube de Programação para se aperfeiçoar, aprender mais e treinar!
Mas antes de dizermos adeus, temos ainda mais uma tarefa para você. O oeste catarinense está na escuridão total, pois um tornado devastou a região. Antes, a infraestrutura elétrica da região era maravilhosa, de modo que duas torres de energia eram conectadas diretamente por cabos de energia se e somente se entre essas torres existia uma estrada. O tornado não danificou as estradas, apenas as torres e cabos de energia. De todas as empresas que se propuseram a restaurar a infraestrutura elétrica da região, a que apresentou a melhor proposta foi a Pikachu S. A. Para começar os trabalhos, a Pikachu S. A. exigiu do Governo algumas informações. Se essas informações não satisfizerem algumas condições, a Pikachu S. A. rescindirá o contrato e o Governo terá de contratar uma empresa, para nossa tristeza. A saber, as condições exigidas pela Pikachu S. A. são:
A empresa não construirá nenhuma torre nova, apenas restaurará todas as torres antigas.
A empresa não conectará duas torres por cabos de energia se essas torres não eram antes conectadas.
A empresa fará apenas o mínimo de conexões entre torres necessário para que as torres estejam todas interconectadas, direta ou indiretamente, e gastará o mínimo possível de metros de cabeamento.
Cada torre que for restaurada precisará receber um funcionário da Pikachu S. A. para monitorar a torre diariamente. Este funcionário pode ser um funcionário efetivo ou um estagiário.
Se os funcionários que duas torres receberem forem estagiários, então deve existir uma estrada conectando as duas torres diretamente.
Se os funcionários que duas torres receberem forem efetivos, então não deve existir uma estrada conectando as duas torres diretamente.
O número de funcionários efetivos deve ser o menor possível.
Uma curiosidade acerca da infraestrutura antiga é que a cada torre havia sido atribuído um código binário, de modo que a conexão entre duas torres, se existisse, custasse, em metros de cabeamento, exatamente o comprimento do maior subcódigo binário comum aos códigos de ambas as torres. Por exemplo, se os códigos de duas torres eram respectivamente 000011 e 001100, o custo da conexão entre essas duas torres era, e continua sendo, 4.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros, N e M (2 ≤ N ≤ 103, 0 ≤ M ≤ 105), os quais representam respectivamente o número de torres e o número de conexões na infraestrutura antiga, sendo cada conexão descrita numa das M linhas seguintes por dois inteiros, i e j (1 ≤ i, j ≤ N), os quais identificam as torres que eram conectadas. Por fim, a i-ésima das N últimas linhas da entrada descreve o código binário, de comprimento positivo não maior que 100, da torre i.
Saída
Se não é possível satisfazer as condições da Pikachu S. A., imprima uma linha contendo unicamente a carinha :[. Senão, imprima duas linhas: a primeira contendo unicamente a carinha :]; e a segunda contendo três valores, representando respectivamente o número de estagiários necessários, o número de funcionários efetivos e o custo mínimo necessário para restaurar a infraestrutura.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6 11
1 2
1 3
1 4
1 5
1 6
2 3
2 6
3 4
3 6
4 6
5 6
000011
001100
001111
110000
110011
111100
:]
4 2 13
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS |
972 | 1975 | Pérolas | Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | VI é uma professora de cálculo muito excêntrica, sempre que corrige as provas dos alunos (Que por sinal são provas dificílimas), ela anota todas as pérolas que encontra enquanto corrige, para que no dia da entrega ela possa escrever todas no quadro, para deixar os alunos envergonhados e que eles nunca mais errem as mesmas coisas.
Sempre que a bronca termina e as provas são entregues, os alunos tentam descobrir quem foi que teve mais pérolas no quadro. Como a cada prova os números de pérolas aumentam e os alunos tem que estudar muito pois a cada semana acontece uma nova prova de cálculo, eles não tem tempo para verificar todas as provas e ver quem apareceu mais vezes no quadro.
Sabendo que você é programador eles pediram sua ajuda para mostrar qual foi o aluno que teve mais pérolas escritas no quadro naquele dia.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém três inteiros P, A e R (1 ≤ P, A, R ≤ 104), indicando respectivamente, o número de pérolas, número de alunos e a quantidade de respostas dadas por cada aluno. Segue P linhas com as pérolas escritas no quadro que terão no máximo 1000 caracteres. Em seguida terão A alunos, para cada aluno a primeira linha será seu nome com no máximo 100 caracteres minúsculos de 'a' até 'z', seguindo as R linhas mostrando suas respostas. A entrada termina quando P = A = R = 0, e não deve ser processada.
OBS: Ignore as possibilidades de haver entradas de alunos com o mesmo nome ou pérolas repetidas.
Saída
Para cada saída, você deverá imprimir o nome do aluno que teve mais aparições no quadro, em caso de empate seu programa deverá mostrar todos os alunos com mais aparições separados por vírgulas em ordem alfabética.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 3 3
1 + 1 = 3
((x - 2) + (x - 2)) / (x - 2) = 1
4 / 0 = 0
n! = n^2
gabriel
5 + 5 = 10
1 + 1 = 3
4 / 0 = ERRO
alexandre
((x - 2) + (x - 2)) / (x - 2) != 1
1 + 1 = 2
2 + 3 = 5
anne
1 + 1 = 3
4 / 0 = ERRO
2 + 3 = 5
0 0 0
anne, gabriel
Contest Balões na Serra - 2015 |
973 | 1976 | Matrizes | Muito Difícil | PARADIGMAS | Gustavo em uma de suas aulas de pré-cálculo aprendeu a fazer multiplicações de matrizes, como ele é um aluno muito esperto, rapidamente percebeu que quando fazemos a multiplicação, a ordem com que as matrizes são multiplicadas pode influenciar na quantidade total de contas necessárias para encontrar a resposta.
Apesar de muito dedicado, Gustavo está com pouco tempo para realizar trabalhos da faculdade, pois atualmente está estudando muito para a maratona de programação, então ele pediu sua ajuda em um tarefa solicitada na aula de pré-cálculo.
A professora passou como exercício diversas matrizes para que a turma treinasse a multiplicação, então Gustavo precisa de um programa que dado as dimensões das matrizes, o informe qual a melhor ordem de realizar as multiplicações levando em consideração a menor quantidade de contas necessárias para gerar a resposta.
Como você é amigo de Gustavo e tem mais tempo do que ele, resolveu ajudá-lo, mas com algumas regras:
1ª Gustavo sempre terá que informar matrizes onde a multiplicação na ordem dada é sempre possível;
2ª Caso haja mais que uma solução ótima, seu programa irá informar somente a quantidade de contas necessárias para a multiplicação.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), indicando o número de matrizes a serem multiplicadas. Segue então N linhas cada uma contendo dois inteiros L e C (1 ≤ L, C ≤ 100), indicando o número de linhas e colunas de cada matriz. A entrada termina quando N = 0 e não deverá ser processada.
Saída
Assuma que as matrizes em nomes A1, A2, ..., AN. Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir uma linha contendo a ordem das matrizes a serem multiplicadas (Seguindo o exemplo de saída), em caso de mais de uma solução possível seu programa deverá imprimir apenas a quantidade total de contas necessárias.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6
30 35
35 15
15 5
5 10
10 20
20 25
3
5 5
5 5
5 5
0
((A1(A2A3))((A4A5)A6))
250
Contest Balões na Serra - 2015 |
974 | 1977 | Não Posso me Atrasar | Difícil | GRAFOS | Anne é uma aluna muito aplicada do curso de ciência da computação. Ela não gosta de chegar atrasada de forma alguma, sempre tenta chegar no máximo 18:00 em ponto que é o horário de início das aulas. Porém o trânsito na cidade de Teresópolis entre 16:30 e 19:00 é muito lento, então um trajeto que normalmente levaria 10 minutos, leva um tempo bem maior. Anne sai do seu trabalho às 17:00 e leva aproximadamente X minutos para chegar ao ponto, porém os ônibus em direção à faculdade passam exatamente as 17:30, nesse horário passam diversos ônibus com trajetos diferentes que levarão à faculdade, caso Anne os perca, terá de esperar até as 17:50 até passar mais ônibus. Do ponto de ônibus que ela geralmente espera, até a faculdade, levará facilmente mais de 30 minutos se não escolher o ônibus que tenha o melhor trajeto. Anne precisa saber que horas ela chegará a faculdade escolhendo o melhor trajeto e se chegará atrasada.
Sua tarefa é, a partir de N rotas possíveis, dizer que horas Anne chegará na faculdade indo pelo melhor trajeto, sabendo que ela deve sair da varzea e chegar ao alto, com pesos T de tempo entre um local e outro, levando em consideração o trânsito (o T da varzea ao alto não é o mesmo que do alto a varzea, pois o transito no sentido contrário pode ser diferente) e informar se houve ou não atraso. Assuma que Anne sempre chegará no ponto antes de 17:50 e que sempre terá um caminho entre a Várzea e o Alto.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha contém três inteiros separados por um espaço, X (1 ≤ X ≤ 50), N (1 ≤ N ≤ 90) e V (1 ≤ V ≤ 10), indicando o tempo que Anne levá para ir do trabalho ao ponto, a quantidade possíveis rotas e o número de pontos que ela poderá passar. Seguem-se, então, N linhas, cada uma com duas strings não-vazias e únicas contendo os locais das rotas que Anne pode passar e um inteiro separados por espaço, O, D e T (1 ≤ T ≤ 60), indicando que existe uma rota para ir do local O para o local D, e que tal trajeto levará T minutos. A entrada termina quando X = N = V = 0, e não deve ser processada.
Saída
Seu programa deverá produzir duas linhas na saída. Uma contendo o horário de chegada a faculdade e outra contendo "Ira se atrasar" ou "Nao ira se atrasar".
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
15 4 4
varzea tijuca 5
araras alto 5
varzea alto 25
tijuca araras 10
0 0 0
17:50
Nao ira se atrasar
Contest Balões na Serra - 2015 |
975 | 1978 | Câmeras | Muito Difícil | PARADIGMAS | O coordenador do curso de ciência da computação pretende instalar novas câmeras em um corredor da faculdade, no intuito de poder identificar os alunos que costumam ficar ali em horário de aula, assim quando esses alunos forem reclamar que o curso está difícil ele poderá facilmente mostrar para o aluno que está difícil pois o mesmo não tem frequentado muito as aulas.
As câmeras que serão instaladas são de uma tecnologia um pouco diferente, elas tem visão de 360 graus sem a necessidade de fazer o giro, o coordenador irá instalar as câmeras no teto do corredor e todas estarão exatamente centrada entre as paredes do corredor. Como essas câmeras são caras e consomem muita energia, o coordenador terá que usar as câmeras já existentes no corredor, que por motivo de economia estavam desligadas, porém nem todas são do mesmo modelo, assim cada uma tem um alcance de visão diferente.
Sabendo que você é o melhor programador do curso, o coordenador pediu para que você determinasse a quantidade mínima de câmeras necessárias para cobrir todo o corredor, sem deixar nenhum espaço sem visão, ou dizer se terá que comprar mais câmeras.
Assuma o corredor como um plano cartesiano, onde o tamanho das abscissas é L com início em 0, e o tamanho das ordenadas é A. As câmeras estão sempre posicionadas sobre o eixo das abscissas.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém três inteiro N, L, A (1 ≤ N ≤ 10000), indicando respectivamente o número de câmeras presentes na faculdade, largura do corredor e a distância entre as duas paredes do corredor. Segue N linhas contendo dois inteiros X e R (R ≥ A), indicando a posição onde a câmera está instalada e o seu alcance de visão. A entrada termina com N = 0 e não deve ser processada
Saída
Para cada caso de teste você deverá imprimir a quantidade mínima de câmeras necessárias para cobrir todo o corredor. Caso não seja possível você deverá imprimir "Tera que comprar mais cameras.".
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 5 1
3 5
9 3
6 1
3 10 1
1 1
2 1
3 1
0 0 0
1
Tera que comprar mais cameras.
Contest Balões na Serra |
976 | 1979 | Salas Separadas | Médio | GRAFOS | Luiz é um coordenador muito dedicado do curso de ciência da computação. Ele sabe a importância de incentivar seus alunos a esforçarem-se em algoritmos, por isso decidiu realizar uma competição de programação individual entre estes, com direito a premiação.
Luiz gostaria de evitar ao máximo a possibilidade de fraude na competição, e por isso não gostaria que houvessem dois candidatos amigos na mesma sala durante a realização da prova.
Infelizmente Luiz só dispõe de duas salas para a realização da prova, mas felizmente conhece muito bem seus alunos, e sabe dizer com facilidade quem é amigo de quem. Entretanto, ele precisa saber se será possível, apenas com as duas salas disponíveis, combinar os alunos da forma que deseja e para isso solicitou a você, aluno dedicado do curso, que crie um programa para ajudá-lo.
Entrada
A entrada é composta de diversos casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste consiste em um inteiro N (2 ≤ N ≤ 100) indicando o número de alunos que irão realizar a prova.
Cada N par de linhas seguintes descreve as relações de amizade de cada participante, de forma que a primeira linha consiste no identificador do participante, e a linha seguinte consiste em uma lista descrevendo uma quantidade M de alunos (1 ≤ M < N) com os quais aquele participante possui uma relação de amizade.
Considere que não é relevante o número de pessoas dispostas em cada sala, e que, se existe uma relação de amizade entre alunos x e y, existe uma relação de amizade entre y e x. A entrada termina quando N = 0, e não deve ser processada.
Saída
Para cada caso de teste, deverá ser impressa uma linha contendo a resposta "SIM", caso seja possível dispor os alunos de forma que não hajam dois amigos realizando a prova na mesma sala, e "NAO", caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6
1
2 3
2
1 4
3
1 6
4
2 5
5
4 6
6
3 5
4
1
2 3 4
2
1
3
1
4
1
4
1
2 4
2
4
3
4
4
1 2 3
0
SIM
SIM
NAO
Contest Balões na Serra |
977 | 1980 | Embaralhando | Médio | AD-HOC | Gabriel é aluno do curso de ciência da computação, ele sempre gostou de jogos de lógica, um exemplo é o cubo mágico, os alunos ficam admirados em ver a facilidade que ele tem para resolvê-lo. Gabriel decidiu montar seu próprio jogo envolvendo lógica, a primeira informação que ele irá precisar para montar o jogo é de quantos anagramas é possível formar com certa quantidade de caracteres distintos sem espaço.
Como ele tem se dedicado muito para maratona de programação, ele acaba não tendo tempo para verificar isso, por isso precisará de sua ajuda.
Sua tarefa é, dado um conjunto de caracteres distintos e sem espaços, informar quantos anagramas é possível formar.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste terá uma única linha S com no máximo 15 caracteres. A entrada termina quando S = 0 e não deve ser processada.
Saída
Para cada caso de teste você deverá imprimir quantos anagramas são possíveis formar com os caracteres informados.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
abc
abcde
abcdefg
0
6
120
5040
Contest Balões na Serra |
978 | 1981 | Embaralhando de Novo | Muito Difícil | MATEMÁTICA | Agora que você já ajudou o Gabriel com os primeiros dados necessários para seu jogo de lógica, ele necessita de sua ajuda novamente.
Dessa vez ele precisa que seu programa consiga tratar casos onde as palavras podem ter letras repetidas.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste terá uma única linha, com uma palavra S (1 ≤ S ≤ 10000), composta apenas com caracteres entre 'a' e 'z'. A entrada termina quando S = 0 e não deve ser processada.
Saída
Para cada caso de teste você deverá imprimir quantos anagramas distintos são possíveis de se formar com os caracteres informados. Como os números podem ser grandes, imprima a resposta módulo 100000007.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
abc
abcde
abcdefg
aabb
0
6
120
5040
6
Contest Balões na Serra |
979 | 1982 | Novos Computadores | Médio | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | Acaba de chegar novos supercomputadores para os laboratórios de ciência da computação. Os funcionários do curso estão muito ocupados e as máquinas são muito pesadas, sendo assim necessitará de bastante tempo e de vários funcionários para tirarem elas do lugar, portanto nem tão cedo eles conseguirão buscar as máquinas.
Figura 1: Os pontos representam como estão dispostos os computadores no depósito.
Os funcionários precisam isolar as máquinas com uma fita de segurança, para poder evitar que as pessoas esbarrem ou mexam. Como na Serra tudo é muito caro, eles precisam comprar o mínimo de fita possível para passar em volta dos computadores. Devido ao peso das supermáquinas eles irão apenas dar uma volta de fita nas máquinas que estão nas bordas, sem tirar nenhum computador do lugar.
Figura 2: A linha vermelha representa como deve ser feito o isolamento.
Você como um aluno muito entusiasmado com as máquinas irá auxiliar na compra da fita, dizendo para eles qual a menor quantidade possível de fita se deve comprar para que seja possível isolar todos os computadores.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N (3 ≤ N ≤ 2000), em seguida terão N linhas, cada uma contendo dois inteiros X e Y (-2000 ≤ X, Y ≤ 2000), indicando as coordenadas de cada supercomputador dentro do depósito. A entrada termina com N = 0 e não deve ser processada.
Saída
Para cada caso de teste você deverá imprimir: "Tera que comprar uma fita de tamanho x.", onde x é o total de fita necessário para cobrir todos os computadores, com duas casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6
0 8
1 6
8 7
6 6
8 0
3 1
5
1 1
1 4
2 3
4 4
4 1
0
Tera que comprar uma fita de tamanho 27.78.
Tera que comprar uma fita de tamanho 12.00.
Contest Balões na Serra |
980 | 1983 | O Escolhido | Muito Fácil | INICIANTE | As aulas do Prof. Jatobá estão dando o que falar. Os representantes do MEC vieram até a UNIME de Lauro de Freitas para saber mais detalhes sobre essa nova forma de ensinar Algoritmos. Além disso, eles queriam selecionar 1 aluno para participar da OBI-Tec (Olimpíada Brasileira de Informática Nível Técnica) e representar a rede Kroton na competição, pois sabem que lá estão os melhores. Para selecionar o melhor, eles têm disponível uma lista com o número de inscrição de cada aluno e a sua respectiva nota na disciplina. Sua tarefa é ajudar o pessoal do MEC a encontrar o aluno mais apto a representar a instituição e quem sabe garantir sua vaga. Só tem um detalhe, se a nota mais alta não for maior ou igual a 8, você deverá imprimir “Minimum note not reached”.
Entrada
O arquivo contém primeiro a quantidade de alunos (3 <= n <= 100) existentes e em seguida, os n alunos contendo o número da matrícula (0 < m < 1000000) de cada um, seguido da respectiva nota (0 <= nota <= 10.0, com 1 casa decimal).
Obs.: as notas não serão repetidas. Ou seja, não tem chance de ter dois alunos com a mesma nota.
Saída
Você deve imprimir o número do estudante que obteve a maior pontuação ou "Minimum note not reached" (sem aspas) caso nenhum estudante tenha tirado uma nota maior ou igual a 8.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
1000 5
1001 10
1002 6
1001
4
900775 5.7
201553 7.9
5032 6.2
2088 2.1
Minimum note not reached
4
900775 9.4
999999 9.9
10022 9.7
441002 9.8
999999
I Seletiva MaratonaTEC - Maratona de Programação PRONATEC - UNIME |
981 | 1984 | O Enigma do Pronalândia | Muito Fácil | INICIANTE | Os cientistas da NASA descobriram um novo exoplaneta que fica a 1 bilhão de anos luz da terra. O nome desse planeta foi batizado de Pronalândia em homenagem aos novos cientistas que estão sendo formados no PRONATEC. Só que o mais incrível ainda está por vir. Ao observar melhor o planeta eles conseguiram identificar que os habitantes da Pronalândia estavam querendo se comunicar por uma numeração. Só que a numeração que encontraram está invertida e como encontraram muitas delas chamaram você para conseguir automatizar esse processo. Logo, dado um número grande, sua tarefa é imprimir esse número invertido.
Entrada
O arquivo contém apenas uma linha de teste que é o número encontrado (0 < n < 9999999999).
Obs.: Perceba que o número lido é muito alto para armazenar em uma variável do tipo int, logo você irá precisar utilizar o tipo long, que para a leitura e impressão em C, você deve utilizar o %llu.
Saída
Imprimir o número lido invertido. Não esqueça de imprimir a quebra de linha (\n) no final, caso contrário você receberá (Presentation Error).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1234
4321
9876543210
0123456789
12
21
I Seletiva MaratonaTEC - Maratona de Programação PRONATEC - UNIME |
982 | 1985 | MacPRONALTS | Muito Fácil | INICIANTE | O MacPRONALTS está com uma super promoção, exclusivo para os competidores da primeira Seletiva do MaratonaTEC. Só que teve um problema, todos os maratonistas foram tentar comprar ao mesmo tempo, com isso gerou uma fila muito grande. O pior é que a moça do caixa estava sem calculadora ou um programa para ajudá-la a calcular com maior agilidade, eis que surge você para fazer um programa para ajudar a coitada e aumentar a renda do MacPRONALTS. Segue o cardápio do dia contendo o número do produto e seu respectivo valor.
1001 | R$ 1.50
1002 | R$ 2.50
1003 | R$ 3.50
1004 | R$ 4.50
1005 | R$ 5.50
Entrada
A primeira entrada informada é a quantidade de produtos comprados (1 <= p <= 5). Para cada produto segue a quantidade (1 <= q <= 500) que o consumidor comprou.
Obs.: não poderão ser informados números de produtos repetidos.
Saída
Você deve imprimir o valor da compra com duas casas decimais.
Input Sample Output Sample
2
1001 2
1005 3
19.50
1
1003 500
1750.00
5
1001 500
1005 300
1003 23
1002 52
1004 44
2808.50
I Seletiva MaratonaTEC - Maratona de Programação PRONATEC - UNIME |
983 | 1986 | Perdido em Marte | Muito Fácil | AD-HOC | No filme "Perdido em Marte", o astronauta Mark Watney está presumidamente morto depois de ter sido apanhado numa tempestade, onde é deixado para trás enquanto o resto da equipe planejam evacuar o planeta e regressar à Terra. Watney encontra-se assim sozinho e abandonado, com algumas provisões e a sua sagacidade, destreza e espírito para sobreviver e encontrar uma maneira de enviar um sinal para casa, sabendo que mesmo que saibam que ele está vivo, é muito vaga a hipótese de um salvamento.
Watner, ainda vivo, necessitava entrar em contato com a NASA para informar que ainda estava vido, porém no lugar onde estava não tinha um meio de comunicação com a Terra, foi então que ele lembrou da missão da Pathfinder. que a nave aterrou no Planeta Vermelho a 4 de Julho de 1997 e libertou um pequeno rover com seis rodas, chamado Sojourner, para estudar o terreno vizinho. A missão tinha a duração de umas poucas semanas mas acabou por durar quase três meses. A nave comunicou pela última vez com as equipas na Terra a 27 de Setembro. Ele analisando no mapa percebeu que o Pathfinder ficou próximo de sua "estação", então o mesmo pensou em usá-lo como comunicação.
Porém a única comunicação que existia era uma câmera que rotacionava 360 graus em seu próprio eixo, para registrar fotos em Marte e mandar para a NASA, como a distância da Terra para Marte são de 55,76 milhões de km (Não é exato, pois depende da posição da rotação com a terra, como referência o SOL), uma mensagem que é enviado da terra para Marte dura um tempo de 30 minutos (tecnologia da época), hoje é menor, e acredite, a mensagem andava na velocidade da luz, quando se criar a Dobra(Star Trek) isso será tranquilo.
Watner Teve uma ideia, como a Câmera gira 360 Graus, ele estabeleceu em cada ponto, equidistante, no círculo, um valor Hexadecimal, na qual a Câmera iria apontar o código desejado, numa fração de segundos, E Watner iria anotar e verificar a lestra correspondente na sua tabela ASCII, conforme a figura abaixo.
Você foi selecionado para trabalhar na NASA e terá que ajudar Watner a sobreviver, faça um programa que converta em hexadecimal para caracter para traduzir a msensagem, as letras só serão de "a-z" 26 caracteres.
Exemplo: n=3, depois teremos três duplas de hexadecimais "6F 6C 61", e se verificar na tabela as letras correspondentes a 6F =o, 6C=l e 61=a, transformando em "ola".
Entrada
Ele terá um número n (1<=n<=100) indicando o tamanho da palavra, e "n" vezes de duas casas hexadecimais, na qual significa uma letra.
Veja o exemplo abaixo:
Saída
Somente a mensagem traduzida
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
7
73 6F 63 6F 72 72 6F
socorro
Maratona CTS 2015. |
984 | 1987 | Divisibilidade Por 3 | Muito Fácil | AD-HOC | No mundo da matemática, para sabermos se um grande número é divisível por outro existe uma regra, chamada de regra de divisibilidade. Um número natural é divisível por 3 quando a soma de todos os seus algarismos forma um número divisível por 3, ou seja, um múltiplo de 3.
Ex1: 1.104 é divisível por 3?
Resposta: SIM. É divisível por 3, pois seus algarismos quando somados: 1 + 1 + 0 + 4 = 6, que é um número divisível por 3 (porque 6 ÷ 3 = 2, que é um número natural).
Ex2: 2.791.035 é divisível por 3?
Resposta: SIM. 2.791.035 é constituído de algarismos que somados: 2 + 7 + 9 + 1 + 0 + 3 + 5 = 27, gera um número divisível por 3 (pois 27 ÷ 3 = 9, número natural).
Entrada
O arquivo de entrada conterá dois números, n (1< n <10) indicando o número de algarismos de m, (1< m < 1000000000).
A entrada termina com o fim do arquivo (EOF).
Saída
Seu programa deve fornecer o número da soma dos algarismos de m e logo depois apresentar “sim” caso o número seja divisível por 3 ou “nao” caso não seja. Não esqueça o fim de linha após o produto, caso contrário seu programa apresentará a mensagem: “Presentation Error”.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 111
1 1
2 24
3 sim
1 nao
6 sim |
985 | 1988 | Circuitos Turísticos | Médio | GRAFOS | Todo mundo está ciente da existência do bem conhecido arquipélago Nordenskjold, situado no Oceano Ártico e pertencente ao Krasnoyarsk Krai da Rússia. Este arquipélago é constituído por um grupos de ilhas N e M rotas aquáticas entre alguns pares de ilhas. Cada percurso liga um par de ilhas e para cada par, há no máximo um percurso ligando-os.
Considerando a popularidade do Archipelago Nordenskjold, autoridades de Krasnoyarsk estão preocupadas com o seu valor turístico. O valor turístico do arquipélago é dado pelo número total de ilhas que pertencem a pelo menos um "circuito turístico". Um circuito turístico é um caminho que começa e termina na mesma ilha que visita pelo menos três diferentes ilhas, nunca visita a mesma ilha mais de uma vez e usa apenas as rotas aquáticas para ir de uma ilha para a próxima.
Autoridades de Krasnoyarsk quer saber o número mínimo de rotas aquáticas adicionais que devem ser construídas de modo que cada ilha pertença a pelo menos um circuito turístico. Sua tarefa é escrever um programa que responde a esta pergunta.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada teste é descrito em várias linhas. A primeira linha contém dois números inteiros N e M (3 <= N <= 100, 1 <= M <= 1000) que indicam o número de ilhas e o número de vias aquáticas, respectivamente. Cada ilha é identificada por um número entre 1 e N. Cada uma das M linhas seguintes contém dois inteiros U e V (1 <= U <V <= N), indicando que existe um percurso de ligação aquático ilhas U e V. Pode-se supor que em cada caso de teste existe no máximo um percurso aquático que liga o mesmo par de ilhas. A última linha da entrada contém o número -1 duas vezes e não deve ser processado como um caso de teste.
Saída
Para cada caso de teste, imprima em uma única linha um inteiro que representa o número mínimo de vias aquáticas adicionais que devem ser construídas de modo que cada ilha pertença a pelo menos um circuito turístico.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 1
1 3
9 10
1 2
2 3
1 3
7 9
5 9
5 7
6 8
4 6
4 8
8 9
4 4
1 2
1 4
1 3
2 3
12 9
1 7
2 6
4 9
9 10
8 12
1 5
1 8
8 11
4 10
-1 -1
2
0
1
4
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
986 | 1989 | Fazendo Nada | Fácil | MATEMÁTICA | Um jovem casal faz o seu tempo ser o mais produtivo possível. Esta atividade é muito estressante, então eles decidiram "perder" algum tempo assistindo sua série de TV favorita.
A série tem N temporadas, e cada temporada pode ter um numero diferente de capítulos de acordo com o seu sucesso, a disponibilidade de atores, tempo de produção e outros fatores externos. Cada capítulo tem uma duração de exatamente M minutos.
Para manter-se com o enredo, antes de assistir a cada nova temporada, eles assistem, sem qualquer descanso, todos os capítulos de todas as temporadas anteriores. Isto os fez preocupar com quanto tempo irão gastar com este passatempo, que deve mantê-los calmos. Eles precisam de sua ajuda para que eles voltem para a situação estressante que tinham.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada teste é descrito em duas linhas. A primeira linha tem dois inteiros N e M representando respectivamente quantas temporadas a série tem e a duração em minutos de cada capítulo (1 <= N <= 105, 1 <= M <= 106). A próxima linha tem N inteiros C_i representando quantos capítulos cada temporada tem ordenados cronologicamente. (1 <= C_i <= 100 para 1 <= i <= N). A última linha da entrada contém o número -1 duas vezes e não deve ser processado como um caso de teste.
Saída
Para cada caso de teste, imprima em uma única linha um inteiro que representa o número de minutos que o casal gasta em assistir toda a série.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6 20
24 23 15 22 24 17
1 100
100
10 1000000
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
-1 -1
9000
10000
5445000000
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
987 | 1990 | Equilíbrio | Muito Difícil | MATEMÁTICA | A média e a mediana geralmente confunde os alunos por causa de sua ortografia semelhante, mas eles são muito diferentes conceitos. Neste problema, vamos trabalhar com a média e a mediana de um conjunto constituído por N pares inteiros distintos, onde N é ímpar. A média de tal conjunto é definida, como é habitual, como a soma dos números divididos por N, enquanto que a mediana é o único elemento no conjunto que é maior do que (N-1) / 2 dos seus elementos, e menor do que o outro (N-1) / 2 elementos do conjunto. Por exemplo, se o conjunto é {0, 2, 6, 4, 13}, a média é 5 enquanto a mediana é 4.
Nosso objetivo é tornar a vida do aluno mais fácil através da geração de conjuntos "equilibrados", isto é, conjuntos compostos por um número ímpar de inteiros, todos distintos entre si, onde a média e a mediana coincidem. Por exemplo, o conjunto {0, 2, 6, 4, -2} é equilibrado, uma vez que tem N = 5 inteiros diferentes, e a média e mediana, são ambos iguais a 2.
O procedimento seguinte tem sido sugerido para a obtenção de conjuntos equilibrados. Um conjunto com um número par de inteiros distintos é escolhido, e um número inteiro adicional diferente de cada elemento do conjunto é adicionada a ele, de tal modo que o conjunto resultante é equilibrado. Nós queremos que você verifique se o procedimento indicado funciona. Por isso a sua tarefa é, dado N-1 inteiros distintos, com N ímpar, contar o número de conjuntos equilibrados que podem ser formados, seguindo o procedimento descrito.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito em duas linhas. A primeira linha contém um único número inteiro positivo N que indica o número de elementos do conjunto equilibrado deve ter (3 <= N <= 499). A segunda linha contém N-1 inteiros distintos Z_i que representam os elementos dados do conjunto (-1014 <= Z_i <= 1014 para 1 <= i <= N-1). A última linha da entrada contém o número -1, e não deve ser processado como um caso de teste.
Saída
Para cada caso de teste, imprima por linha um inteiro que representa o número total de diferentes conjuntos equilibrados que pode ser obtido através da adição de um número inteiro para o conjunto dado, tal como se explica na descrição do problema.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
0 2 6 4
7
1 2 3 4 5 8
3
-100000000000000 100000000000000
-1
3
1
3
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
988 | 1991 | Fábrica de Pontes | Muito Difícil | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | Na área central da Macedónia há um rio seguindo a direção LesteOeste. Habitantes da região querem construir uma ponte que cruza o rio na direção NorteSul, uma tarefa para a qual foram contratados os fabricantes mais baratos que eles conhecem, a Short Bridge Construction Company. Como demonstrado por seu nome, esta empresa de construção especializada na construção de pontes mais curtas possíveis para cada rio.
A primeira coisa que a empresa faz é modelar as margens do rio (Norte e Sul). Cada um deles é considerado como sendo formado por semicírculos de diferentes raios, alternativamente orientado para um lado ou para o outro, com todos os seus centros colineares. As duas retas que são definidas pelos centros dos semicírculos de cada margem tem a direção LesteOeste e são separados por uma distância A uma da outra. O valor A é a largura do rio. Note que se ambas as margens estão alinhadas, isto é, a margem do Norte não começa nem termina mais a oeste ou para o leste do que na margem sul.
Na figura a seguir você pode ver o modelo de um determinado rio. Na margem do Norte o semicírculo mais para o Oeste está orientado para o Norte, enquanto que na margem sul o semicírculo mais para o Oeste está orientado para o Sul. Em cada margem, a orientação do próximo semicírculo alterna. A ponte mais curta possível no sentido NorteSul é a mostrada na figura.
Sua tarefa é ajudar a empresa de construção a encontrar o comprimento mais curto possível da ponte que liga as duas margens do rio, no sentido Nortesul.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito por três linhas. A primeira linha contém um número inteiro A, denotando a largura do rio em metros (3 <= A <= 104). A segunda linha descreve a margem norte do rio, enquanto que a terceira linha descreve sua margem sul.
A descrição de cada margem começa com um número inteiro C que indica o número de semicírculos que são utilizados para modelar esta margem (1 <= C <= 1000). Isto éseguido por um caractere "N" ou "S", que significa, respectivamente, que o semicírculo mais para o Oeste nesta margem é orientado para o Norte ou mais para o Sul. A descrição termina com C números inteiros R_i, representando o raio em metros dos semicírculos que formam a margem (1 <= R_i <A / 2 para 1 <= i <= C). Os semicírculos são dados em ordem, do que estiver situado mais para o Oeste (raio R_1) para o situado mais ao Leste (raio R_C). As orientações dos semicírculos alternam entre Norte e Sul após o primeiro semicírculo, cuja orientação é dada como descrito acima. Assumese que em cada caso de teste ambas as margen estão alinhadas, o que implica que a soma dos raios dos semicírculos que formam cada margem é o mesmo.
O final da entrada é indicado por uma única linha contendo o número -1.
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um número racional que representa o comprimento em metros da ponte mais curta que liga as duas margens do rio dada no sentido NorteSul. O resultado deve ser arredondado para o número racional mais próximo com 2 dígitos decimais. Em caso de empate, o número deve ser arredondado para cima. Notese que você deve sempre imprimir 2 dígitos após o ponto, mesmo que isso signifique terminar com um zero.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
3 N 1 2 1
2 S 2 2
3
1 N 1
1 S 1
3
1 S 1
1 N 1
-1
1.54
3.00
1.00
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
989 | 1992 | Ganhando Tempo | Médio | MATEMÁTICA | Gabriela dirige um ônibus escolar. Sendo uma das poucas mulheres que têm esse trabalho, ela é sempre ridicularizada pelos motoristas do sexo masculino. Para melhorar a sua condição, ela decidiu que além de dirigir com responsabilidade ela vai conduzir de forma mais eficiente. Sua ideia é terminar a sua rota gastando o mínimo de tempo possível, sem violar qualquer regra de trânsito.
O ônibus que Gabriela dirige tem um sistema de condução muito moderno que lhe permite ajustar a aceleração para qualquer número real instantaneamente. Assim, a aceleração é constante em intervalos, mudando para outra aceleração sempre que Gabriela decidir. Se v é a velocidade do ônibus em um determinado instante de tempo, e a sua aceleração que permanece constante ao longo de um período de tempo t, a velocidade de rotação no final desse período será v+ at. Além disso, o ônibus vai passar a uma distância de at² / 2 + vt durante esse período de tempo. As regras de trânsito impede os veículos de usar uma aceleração maior do que A, ou uma desaceleração menor que D, ou seja, a aceleração a em qualquer momento deve satisfazer -D <= a <= A. Além disso, existem pontos de verificação ao longo da rota do ônibus onde a velocidade deve situarse dentro de um determinado intervalo dado.
Gabriela sabe de antemão a localização dos pontos de verificação, o comprimento total do percurso, e as constantes A e D. No início do percurso, a velocidade e a aceleração do ônibus são ambos 0. Não há restrições adicionais em relação a velocidade ou a aceleração que o ônibus deve ter no final do percurso (em particular, não é necessário parar no final). Seu trabalho é usar esses dados para determinar o tempo mínimo que Gabriela precisa para terminar o percurso sem violar as regras.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha de cada caso de teste contém quatro inteiros N, L, A e D. N representa o número total de pontos de verificação que estão presentes na rota de Gabriela (1 <= N <= 105). L indica o comprimento do percurso em metros (2 <= L <= 107). A e D representam, respectivamente, o número máximo permitido da aceleração e desaceleração para o ônibus (1 <= A, D <= 100). Cada uma das N linhas seguintes descrevem um ponto de verificação diferente usando três inteiros X, V e W, que representam, respectivamente, a distância entre o ponto de verificação e o ponto de início do trajeto (1 <= X <= L-1), a velocidade mínima, e a velocidade máxima permitida para o ônibus no momento em que passa por esse ponto de verificação (1 <= V, W <= 100). Suponha que, em cada caso de teste dos pontos de verificação os pontos são dados em ordem de distância ascendente desde o ponto de partida da rota, e não existem dois pontos de verificação que estão à mesma distância do ponto de partida. Neste problema, o comprimento é expresso em metros, a velocidade em m/s e a aceleração em m/s2. O fim da entrada é indicado por uma linha contendo o número 1 quatro vezes, e não deve ser processado como um caso de teste.
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um numero que representa o tempo mínimo (em segundos) necessário para Gabriela terminar seu percurso sem violar qualquer regra de tráfego, ou um asterisco se é impossível fazer isso. O resultado deve ser arredondado para o número racional mais próximo com 2 dígitos decimais. Em caso de empate, o número deve ser arredondado para cima. Notese que você deve sempre imprimir 2 dígitos após o ponto, mesmo que isso signifique terminar com um zero.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 40 10 1
20 21 21
1 40 10 5
20 20 20
1 20 10 50
10 14 15
5 1000 2 5
400 30 80
600 35 50
700 10 30
900 30 40
950 10 30
-1 -1 -1 -1
*
2.83
2.00
35.96
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
990 | 1993 | Ele é Preguiçoso | Muito Difícil | GRAFOS | Como todos sabemos, Humberto é realmente preguiçoso. Ele é tão preguiçoso que ele coloca o nariz para fora da janela para o vento soprar para ele. Obviamente, ele nunca trabalhou em toda a sua vida. No entanto, ele teve sorte e ganhou um monte de dinheiro na loteria. Com parte desse dinheiro ele comprou um terreno vazio, e construiu várias casas no interior do mesmo, para onde se mudou com sua família e amigos. Assim, Humberto pode ir em linha reta a partir de qualquer ponto em seu terreno a qualquer outro, sem ter que fazer desvios por causa do desenho urbano (por uma questão de simplicidade, consideramos os objetos no terreno de Humberto como pontos, para que eles não interfiram no caminho do Humberto).
Infelizmente, isso não foi suficiente para Humberto, por isso, para caminhar menos ele decidiu instalar algumas catapultas em pontos estratégicos de seu terreno. Cada catapulta pode enviar-lhe a partir do ponto em que está instalada para qualquer ponto a uma certa distância fixa (que depende do alcance da catapulta).
Mas, apesar de simplificar a sua vida, as catapultas fizeram a escolha do caminho no terreno uma verdadeira dor de cabeça, porque Humberto quer andar menos possível. Cansado dos seus problemas, ele decidiu usar o resto do seu dinheiro para contratá-lo para lhe dizer a distância mínima que tem que caminhar para se deslocar de um determinado ponto para outro no terreno.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada teste é descrito em várias linhas. A primeira linha contém cinco inteiros N, P_X, P_Y, L_X e L_Y. N representa o número de catapultas no terreno (1 <= N <= 100). O par (P_X, P_Y) indica as coordenadas no plano XY do ponto de partida para Humberto, enquanto o par (L_X, L_Y) indica o ponto de destino (1 <= P_X, P_Y, L_X, L_Y <= 109). Cada uma das próximas N linhas descreve uma catapulta diferente, utilizando três inteiros C_X, C_Y e F, que indicam o ponto (C_X, C_Y) onde a catapulta de força F está instalada. Isto significa que Humberto pode se mover, sem andar, a partir do ponto (C_X, C_Y) para qualquer ponto do plano que está a uma distância de exatamente F de (C_X, C_Y). Assume-se que em cada caso de teste todos os pontos indicados no plano são diferentes. O fim da entrada é indicado por uma única linha que contém o número -1 cinco vezes, e não deve ser processado como um caso de teste.
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um número racional que representa a distância mínima que Humberto tem que andar a fim de chegar, a partir do ponto de partida, ao destino, usando alguma ou nenhuma das catapultas. Arredonde a resposta para o numero mais próximo com dois dígitos decimais. Em caso de empate, arredondar o número para cima. Imprimir exatamente dois dígitos depois do ponto decimal, mesmo que isso signifique acabar com o número 0.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 10 10 20 10
11 10 9
1 20 10 10 10
11 10 9
2 1 1 12 1
3 1 6
8 1 5
1 12 12 1 1
6 6 9
5 10 10 1 1
3 3 7
8 3 7
8 8 7
3 8 7
5 5 5
-1 -1 -1 -1 -1
1.00
10.00
4.00
10.41
5.11
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
991 | 1994 | Imperialismo | Difícil | GRAFOS | A ambição de conquista e expansão é uma doença muito conhecida no planeta Terra... E também em todo o universo.
No planeta "Imperius" várias fortalezas foram construídas uma de cada vez e cada uma delas, menos a primeira, estavam ligadas no momento da sua construção para uma fortaleza previamente construída por um caminho direto, para fins comerciais.
Imperius estava se tornando um dos planetas mais pacífico e próspero no universo, até que eles pararam de construir mais fortalezas. Naquele momento, surgiram N diferentes impérios (numeradas de 1 a N), cada um deles dominando uma fortaleza diferente. E a sede de conquista se apoderou de Imperius. Assim, a cada ano, exatamente um dos impérios vivos conquista cada império vizinho, e domina cada fortaleza pertencente a eles. Dois impérios são considerados vizinhos se existem duas fortalezas unidas por um caminho, cada uma dominada por um império diferente destes dois.
Eventualmente um único império vai dominar cada fortaleza. Sua tarefa é encontrar o número mínimo de anos que isso pode acontecer.
Como um exemplo, no lado esquerdo da figura abaixo um cenário possível é mostrado, onde seis fortalezas são inicialmente dominadas por seis impérios diferentes. Cada fortaleza é identificada com o número do império que a domina. Se o império 2 conquistou cada vizinho no primeiro ano, a situação seria como na figura central. Finalmente, se o império 5 conquistou seus impérios vizinhos, ele acabaria dominando cada fortaleza, como pode ser visto no lado direito da figura.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada teste é descrito em duas linhas. A primeira linha contém um inteiro N (2 <= N <= 104) representando o número de fortalezas no planeta Imperius. A linha seguinte contém N-1 inteiros P_i indicando que a fortaleza i + 1 foi ligada a fortaleza P_i (1 <= P_i <= i para 1 <= i <= N-1). A última linha da entrada contém um único -1 e não deve ser processado como um caso de teste.
Saída
Para cada caso, imprima a saída em uma única linha com um número inteiro representando o número mínimo de anos de modo que um único império possa dominar todas as fortalezas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6
1 2 2 4 5
7
1 1 3 3 4 4
6
1 2 2 2 2
-1
2
2
1
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
992 | 1995 | Game, Set e Match | Médio | MATEMÁTICA | A Associação de Clubes Modernos organiza anualmente um torneio de CompuTenis, que é um esporte especialmente adaptado para um público sem quaisquer qualidades físicas mensuráveis. As regras do CompuTenis são muito complexas (basta dizer que elas envolvem codificação com o cotovelo colado ao ouvido), mas, felizmente, não é necessário conhecêlas para resolver este problema. Você só precisa saber que em uma partida CompuTenis dois jogadores se opõem um ao outro, e o jogo é ganho pelo jogador que ganha primeiro S rodadas; por sua vez, cada conjunto é composto de vários jogos, e para ganhar um conjunto um jogador deve ganhar pelo menos J jogos, com uma diferença de, pelo menos, D mais jogos ganhos do que o adversário.
O torneio tem K rodadas, e existem N = 2K jogadores na mesma, e todos participam da primeira rodada. Em cada rodada cada um dos jogadores participantes restantes está emparelhado com outro jogador participante, a fim de jogar uma única partida. O vencedor de cada uma dessas partidas avança para a próxima rodada, enquanto o perdedor é automaticamente desclassificado do torneio. O vencedor do único jogo na rodada K é, portanto, o vencedor do torneio.
É desejável que o torneio dure o maior tempo possível, tendo em vista que os jogos são transmitidos pela televisão e a Associação é paga por cada minuto no ar. Dado qualquer par de jogadores diferentes, a Associação sabe a probabilidade de um deles vencer um jogo contra o outro. Você é um membro da comissão organizadora, e sua tarefa é organizar os jogos de cada rodada, a fim de maximizar o número esperado de jogos disputados no torneio. Organizar as partidas é decidir quais pares de jogadores vão jogar um jogo na primeira rodada, e depois para cada uma das rodadas seguintes decidir qual par de partidas da rodada anterior fornecerá os jogadores vencedores para cada jogo nessa rodada. Note que isto só pode depender da identificação das partidas na rodada anterior. A figura a seguir mostra um possível emparelhamento para K = 3 rodadas e N = 23 = 8 jogadores.
Agora, a Associação quer apenas estimar seus ganhos, por isso é suficiente dizer a eles o número máximo esperado de jogos que podem ser jogados no torneio.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito usando várias linhas. A primeira linha contém quatro números inteiros, K, S, J e D. O valor K indica o número de rodadas no torneio (1 <= K <= 3). O valor S indica o número de rodadas que um jogador deve vencer para ganhar um jogo (1 <= S <= 10). O valor J indica o número mínimo de jogos que um jogador deve vencer a fim de ganhar a rodada, enquanto que D indica que um jogador deve ganhar D mais jogos do que o seu adversário para ele vencer a rodada (1 <= D <= J <= 100). Os jogadores estão identificadas por diferentes números inteiros entre 1 e N = 2K. Cada uma das N linhas seguintes contém N valores.
Na i-ésima linha, o j-ésimo valor é um número inteiro P_ij tal que p_ij = P_ij/100 é a probabilidade que o jogador número i ganhe um jogo contra o jogador de número j (0 <= P_ij <= 100 para 1 <= i, j <= N). Você pode assumir que P_ii = 0 (nenhum jogador se opõe a ele mesmo) e que P_ij + P_ji = 100 para i e j diferente.
O final da entrada é indicado por uma única linha contendo o número -1.
Saída
Para cada caso de teste, você deve imprimir uma linha contendo um número racional que representa o número máximo esperado de jogos que o torneio dado pode ter. O resultado deve ser arredondado para o número racional mais próximo com 2 dígitos decimais. Em caso de empate, o número deve ser arredondado para cima. Nota-se que você deve sempre imprimir 2 dígitos após o ponto, mesmo que isso signifique terminar com um zero.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 1 2 2
0 50
50 0
3 3 6 2
0 88 2 76 71 24 50 4
12 0 54 37 84 95 88 98
98 46 0 66 36 13 33 33
24 63 34 0 29 21 96 63
29 16 64 71 0 0 47 13
76 5 87 79 100 0 56 89
50 12 67 4 53 44 0 23
96 2 67 37 87 11 77 0
-1 -1 -1 -1
4.00
224.08
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
993 | 1996 | Construção de Tendas | Médio | PARADIGMAS | O Comitê Internacional de Preparação de Tendas (ICPC) tem um procedimento peculiar para a criação de suas tendas. O procedimento depende de uma visão bidimensional das tendas.
Uma determinada tenda é criada utilizando N pólos de diferentes alturas. Para configurar as tendas, o ICPC usa o seguinte procedimento. Primeiro, N+2 pontos são marcadas no chão, todos na mesma linha, de modo que dois pontos consecutivos são sempre separados por uma distância de exatamente dois pés. Depois disso, uma vara é colocada verticalmente sobre cada um dos N pontos centrais. Finalmente, a tenda é estendida sobre as varas, juntando-se a extremidade superior de cada vara com a extremidade superior das varas vizinhas. As primeiras e últimas varas são unidas com os pontos livres no chão.
A figura a seguir mostra três possíveis formas de criação de uma tenda usando as instruções mencionadas antes, com alturas das varas de 4, 5, 7, 8 e 9.
Depois de anos de trabalho duro, o ICPC chegou à conclusão de que, a fim de obter tendas úteis e robustas, é necessário que o ângulo formado por duas lonas consecutivas na extremidade de uma vara, medido em seu interior, é estritamente inferior a 180 graus. Na figura, somente a tenda na esquerda satisfaz esta condição. A tenda no meio tem um ângulo superior a 180 graus nas varas de altura 4 e 7, enquanto a tenda da direita tem um ângulo de exatamente 180 graus na vara de altura 8. Dizemos umatenda é válida quando cumpre a recomendação da ICPC.
É claro que, dado o número de varas e suas alturas, há um grande número de diferentes maneiras de colocá-los, alguns dos quais irão produzir telas válidas e alguns não. A tarefa é, através destes dados, contar o número de diferentes tendas válidas que podem ser criadas. Duas tendas válidas são consideradas diferentes se a sequência de alturas das varas em um deles, visto da esquerda para a direita, é diferente da sequência de alturas do outro, visto da mesma maneira.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito em duas linhas consecutivas. A primeira linha contém um inteiro N que indica o número de varas (1 <= N <= 60). A segunda linha contém N inteiros H_i representando as alturas das varas em pés (1 <= H_i <=109 para 1 <= i <= N). A última linha da entrada contém um único -1 e não deve ser processado como um caso de teste.
Saída
Para cada caso de teste, imprima em uma única linha um inteiro representando o número de tendas diferentes válidas que podem ser configurados usando as varas dadas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
4 5 7 8 9
7
33 65 57 64 63 61 49
1
1000000000
3
2 2 3
3
1 3 1
4
2 2 2 2
-1
2
16
1
1
0
0
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
994 | 1997 | Branco e Preto | Muito Fácil | AD-HOC | O famoso jogo Preto e Branco é um jogo individual que é jogado com um conjunto de fichas idênticas. Cada ficha tem duas faces com cores diferentes. Surpreendentemente, essas cores são preto e branco.
O jogo começa colocando N fichas formando uma única linha. Existe um objetivo que é uma dada sequência de N cores preto ou branco. Em um único movimento, o jogador pode escolher um grupo de fichas consecutivas e inverter a sua cor, em outras palavras, para cada ficha no grupo, a cor que estava voltada para cima, esta voltada para baixo, e a que estava voltada para baixo está virada para cima. O jogo termina quando as cores voltadas para cima são iguais ao objetivo.
Barby acaba de descobrir este jogo e logo ela percebeu que você pode sempre ganhar invertendo cada ficha individualmente, se necessário. Para tornar o jogo mais desafiador para ela, ela queria ganhar no menor número possível de movimentos. Note que Barby apenas se preocupa com quantos movimentos ela faz, e não importa quantas fichas são invertidas em cada jogada. Para saber o quão bem Barby está jogando, ela lhe pediu para fazer um programa que, dada a posição inicial da ficha e o objetivo, mostra o menor número possível de movimentos para ganhar o jogo. Você vai dizer que não?
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito em uma única linha que contém duas palavras não vazias S e T de igual tamanho e, no máximo, 500 caracteres cada. S indica a posição inicial da ficha, enquanto T representa o objetivo. Ambas as palavras contêm apenas letras maiúsculas "B" e "N", que representam, respectivamente, branco e preto. A última linha da entrada contém dois asteriscos ("*") separados por um espaço único e não deve ser processado como um caso de teste.
Saída
Para cada caso de teste de saída, imprima uma única linha com um inteiro representando a quantidade mínima de jogadas necessárias para passar as fichas da posição inicial S para o objetivo T.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
BBNBBNBBBB NNNNNBBNNB
BNBNB NBNBN
BNBN NBNB
B B
* *
3
1
1
0
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2011 |
995 | 1998 | Awari 2.0 | Médio | AD-HOC | Awari é um jogo de um jogador das Antilhas, que é jogado com caixas e pedras em vez de cartões. Outra versão de Awari é jogado com N caixas numeradas de 1 a N, cada uma contendo, no início do jogo, zero ou mais pedras. As regras deste jogo são muito simples, porque há apenas um tipo de movimento válido, que consiste em escolher uma caixa numerada i que contém exatamente i pedras, e em seguida, pegar essas pedras da caixa, a fim de usá-las para adicionar uma única pedra para cada caixa numerada de 1 a i-1; a pedra restante é mantida pelo jogador. Estes movimentos são aplicados em sucessão, desde que exista uma caixa i que contém exatamente i pedras. Quando isso não é mais verdade, o jogo termina. O jogador ganha se, nesta fase, cada caixa está vazia, e perde caso contrário.
Na figura a seguir, no lado esquerdo há um possível estado inicial de um jogo com n = 5 caixas (os círculos) contendo P1 = 0, P2 = 1 , P3= 3, P4 = 0 e P5 = 2 pedras (os pontos pretos). Se a caixa de número 3, que contém P3 = 3 pedras, foi escolhida para dar o próximo passo, a configuração resultante seria a do mostrado no lado direito da figura. Além disso, para o jogador teria agora uma pedra em seu poder.
Dado o estado inicial das caixas, você deve determinar se é possível ganhar o jogo, ou seja, se houver uma sequência de movimentos válidos que depois de todas as caixas são deixadas vazias.
Entrada
Cada caso de teste é descrito usando duas linhas. A primeira linha contém um inteiro N, indicando o número de caixas (1 ≤ N ≤ 500). A segunda linha contém N números inteiros Pi, que representa o número de pedras nas caixas no início do jogo, a partir da caixa 1 para a caixa N, respectivamente (0 ≤ P_i ≤ 500 para i = 1, ..., N) . Em cada caso de teste que haja pelo menos uma caixa não vazia, isto é, existe i de 1 a N tal que Pi ≠ 0. O fim da linha de entrada é uma linha que contém o número -1.
Saída
Para cada caso de teste, você deve imprimir uma única linha contendo um único caractere. Este caractere deve ser a letra maiúscula 'S' se é possível ganhar o jogo; Caso contrário, deve-se a letra maiúscula 'N'.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
0 1 3 0 2
4
1 1 3 0
3
1 2 3
-1
N
S
N
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2012 |
996 | 1999 | Baile de Reconciliação | Fácil | MATEMÁTICA | Todos os anos, os reinos da Cubiconia, Quadradonia e Noglônia organizam um baile para comemorar o fim da guerra que devastou a região por um longo tempo. Algum número de nobres de cada reino é convidado a participar do evento, e espera-se cada par de convidados de diferentes reinos dancem juntos exatamente uma vez. Ou seja, cada convidado de Cubiconia deve dançar uma vez com todos os convidados de Quadradonia e Noglônia, e da mesma forma a cada convidado Quadradonia deve dançar uma vez com todos Noglônia. Porém, os hóspedes de um mesmo reino nunca devem dançar juntos.
Para ajudar a organizar o baile, o numero total de danças é determinado antecipadamente, então é preciso ter cuidado ao escolher o numero de convidados de cada reino. Por exemplo, se você decidir que o baile tem N = 20 danças, uma possibilidade é convidar 6 nobres de Cubiconia, 2 de Quadradonia e 1 de Noglônia, que pode ser representado pela expressão (6, 2, 1). Esta é uma opção válida, porque a quantidade total de danças seria 6 × 2 + 6 × 1 + 2 × 1 = 20.
Tradições, cuja origem ninguém se lembra, indicam que o número de convidados Cubiconia deve ser maior ou igual ao número de convidados de Quadradonia, e por sua vez o número de convidados Quadradonia deve ser maior ou igual o número de convidados Noglônia. Assim, para N = 20 danças há exatamente 5 possíveis formas de escolher o número de convidados em cada reino (5, 4, 0), (4, 2, 2), (10, 2, 0), (20, 1, 0) e o acima mencionado (6, 2, 1).
Com tantas restrições, o comitê organizador da cerimônia tem problemas em encontrar o número de convidados de cada reino. Sua missão é ajudar o comitê a contar as diferentes formas que os convidados podem ser escolhidos para um baile com N danças. Duas maneiras de escolher o número de convidados de cada reino são consideradas diferentes se eles diferem no número de convidados em pelo menos um dos reinos.
Entrada
Cada caso de teste é descrito usando uma linha, que contém um inteiro N que indica o número total de danças que o baile deve ter (1 ≤ N ≤ 104). O fim da entrada é indicado por uma linha contendo o número -1.
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o numero de formas diferentes em que o numero de convidados de cada reino podem ser escolhidos para um baile com exatamente N danças, com todas as restrições mencionadas no problema.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
20
1
9747
-1
5
1
57
Torneo Argentino de Programación — ACM–ICPC 2012 |
997 | 2000 | Adeildo da Odonto | Muito Difícil | STRINGS | Adeildo faz odontologia, mas sua verdadeira paixão é por strings. Ele tem várias strings favoritas. Em uma de suas disciplinas ele conheceu um colega que também é fã de strings, e que também tem suas strings favoritas. Ele gostaria de saber se as strings tem algo em comum. Ele pediu que você descubra se duas strings possuem a mesma quantidade de substrings distintas.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um inteiro T, representando a quantidade de casos teste. Cada caso teste consiste de duas linhas. Cada uma das duas linhas contém uma string não-vazias de tamanho até 100000, contendo apenas letras do alfabeto minusculas.
Saída
Para cada caso teste imprima uma linha com "s" (sem aspas) se as duas strings tem a mesma quantidade de substrings distintas e "n" caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
casa
cata
pata
pato
abaa
bbba
s
n
n
Olimpíada Cearense de Informática - 2015 |
998 | 2001 | Bile | Muito Difícil | MATEMÁTICA | Bile é um garoto esperto que gosta bastante de recorrências. Ele estava participando de uma competição em que a melhor sequência ganharia um premio. Bile criou uma sequência F em que os N primeiros valores são conhecidos, e para descobrir o valor de FK, para um K N, é utilizada a formulação abaixo.
Para N K: FK = 1*FK-1 + 2*FK-2 + ... + N*FK-N
Mas Bile não sabe calcular de forma rápida os valores de sua sequência e pediu a sua ajuda.
No primeiro caso de teste: N = 2, K = 3, F1 = 2, F2 = 5, F3 = F2 + 2*F1 = 9, F4 = F3 + 2*F2 = 19 ...
Entrada
A entrada consiste em vários casos de teste. Cada caso de teste consiste de duas linhas. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros, N ( 2 ≤ N ≤ 100 ) e K ( N ≤ K ≤ 1018 ), representando o número de valores inicialmente conhecidos da sequência de Bile. A segunda linha consiste de N inteiros Fi ( F1, F2, … ,FN ) e ( 0 ≤ Fi ≤ 1010 ) que representam os valores inicialmente conhecidos. A entrada termina com final de arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste imprima o valor do FK e a soma de todos os elementos da função de Bile menores ou iguais a FK, separados por um espaço. Suas respostas devem ser apresentadas em módulo 303700049.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2 3
2 5
5 6
1 2 3 4 5
9 16
35 50
Olimpíada Cearense de Informática - 2015 |
999 | 2002 | Casa de Rogério | Muito Difícil | GRAFOS | Rogério é um menino bem esperto e malino. Ele gosta de usar seu tempo livre para criar jogos de tabuleiro.
O último jogo criado por Rogério foi o "Casa de Rogério".
Nesse jogo, o tabuleiro tem tamanho NxM. Cada célula do tabuleiro possui um valor inteiro.
O Rogério (Personagem do jogo) começa na célula superior esquerda e a casa de Rogério na célula inferior direita.
O objetivo do jogo é mover Rogério até a casa com menor custo possível.
Cada rodada, você pode mover Rogério para uma das células adjacentes (não é permitido mover Rogério nas diagonais). O custo para mover Rogério de uma célula de valor X para uma célula de valor Y é definido pela função C(X,Y).
C(X, Y) = min(X,Y) XOR (min(X,Y)+1) XOR ... XOR max(X,Y).
Perceba que se X é igual a Y, C(X,Y) = X. XOR é a operação binária conhecida como "ou exclusivo".
Para facilitar a entendimento da função C(X,Y), seu código em C++ está apresentado abaixo:
Entrada
A entrada consiste de vários casos de teste.
A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100) e M (1 ≤ M ≤ 100), representando o tamanho do tabuleiro.
Em seguida, N linhas, cada uma com M inteiros, representando os valores das células do tabuleiro (o valor de cada célula pode variar de 1 até 1000000000000). A entrada termina com final de arquivo (EOF). E garantido que a resposta pode ser representada por um inteiro de 64 bits com sinal.
Saída
Para cada caso de teste, imprima o menor custo de mover Rogério até a Casa de Rogério
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2 2
5 5
5 5
3 3
8 8 6
8 6 8
16 16 6
10
35
Olimpíada Cearense de Informática - 2015 |
Subsets and Splits
Random Sample Across Categories
Selects a random sample of up to 4 questions from each category and difficulty level, providing a basic overview without deep insight.