Unnamed: 0 int64 0 3.55k | id stringlengths 1 13 | title stringlengths 2 50 | difficulty stringclasses 6 values | category stringclasses 15 values | text stringlengths 226 7.79k |
|---|---|---|---|---|---|
1,400 | 2414 | Desafio do Maior Número | Muito Fácil | AD-HOC | Leonardo é um garoto muito criativo. Ele adora criar desafios para seus colegas da escola. Seu último desafio é o seguinte: diversos números são ditos em voz alta, quando o número 0 (zero) é dito então o desafio termina e seus colegas devem dizer imediatamente qual foi o maior número. Leonardo tem muita dificuldade de verificar se a resposta dada pelos colegas é correta ou não, pois a sequência de números costuma ser longa. Por este motivo, ele resolveu pedir sua ajuda.
Sua tarefa é escrever um programa que dada uma sequência de números inteiros positivos terminada por 0 (zero), imprime o maior número da sequência.
Entrada
A entrada é dada em uma única linha contendo uma sequência de números inteiros positivos. O último número da linha é 0 (zero), (1 ≤ tamanho da sequência ≤ 100 , 1 ≤ número da sequência ≤ 1000).
Saída
Seu programa deve imprimir o maior número dentre os números da entrada.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
10 30 20 5 0
30
99 1000 55 1 2 9 0
1000
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 1 Nível Júnior |
1,401 | 2415 | Consecutivos | Muito Fácil | AD-HOC | Num sorteio que distribui prêmios, um participante inicialmente sorteia um inteiro N e depois N valores. O número de pontos do participante é o tamanho da maior sequência de valores consecutivos iguais. Por exemplo, suponhamos que um participante sorteia N = 11 e, nesta ordem, os valores
30, 30, 30, 30, 40, 40, 40, 40, 40, 30, 30
Então, o participante ganha 5 pontos, correspondentes aos 5 valores 40 consecutivos. Note que o participante sorteou 6 valores iguais a 30, mas nem todos são consecutivos.
Sua tarefa é ajudar a organização do evento, escrevendo um programa que determina o número de pontos de um participante.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 104), o número de valores sorteados. A segunda linha contém N valores, V1, V2, . . . , VN , (−231 ≤ VI ≤ 231 − 1, para I = 1, 2, . . . , N) na ordem de sorteio, separados por um espaço em branco.
Saída
Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um inteiro, indicando o número de pontos do participante.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
11
30 30 30 40 40 40 40 40 30 30 30
5
14
1 1 1 20 20 20 20 3 3 3 3 3 3 3
7
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 1 Nível 1 |
1,402 | 2416 | Corrida | Muito Fácil | AD-HOC | Leonardo é um corredor profissional que participa de diversos campeonatos de atletismo pelo mundo. O tamanho das pistas ao redor do mundo não é padronizado. Por isso, Leonardo, que treina em um clube que possui uma pista circular, resolveu fixar seu treinamento em C metros, ao invés de um número fixo de voltas na pista. Após cada treinamento, Leonardo deve tomar meio litro de água antes de fazer qualquer esforço, e por isso quer deixar sua garrafa de água exatamente no ponto da pista onde ele termina o seu treinamento.
Sabendo o comprimento da pista de corrida que Leonardo pretende treinar, ele resolveu pedir sua ajuda para calcular o local do ponto de término do treinamento. O ponto de término é o local da pista onde ele termina o percurso de C metros considerando que ele parte do ponto de partida e se movimenta sempre na mesma direção. O ponto de término é dado pelo número de metros entre o ponto de partida e o local onde Leonardo termina seu treinamento, contados na direção do percurso. Leonardo quer deixar sua garrafa de água neste ponto.
Por exemplo, se a pista tem 12 metros e Leonardo fixou seu treinamento em 22 metros, o ponto de término é 10.
Sua tarefa é, dado o número C de metros que Leonardo pretende correr e o comprimento N em metros da pista circular, determinar o ponto de término de seu treinamento.
Entrada
A entrada consiste em apenas uma linha contendo dois inteiros C (1 ≤ C ≤ 108) e N (1 ≤ N ≤ 100) que indicam, respectivamente, o número de metros que Leonardo pretende correr e o comprimento da pista.
Saída
Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um inteiro, indicando o ponto de término do treinamento de Leonardo.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
7000 100
0
918 76
6
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 1 Nível 1 |
1,403 | 2417 | Campeonato | Muito Fácil | AD-HOC | Dois times, Cormengo e Flaminthians, participam de um campeonato de futebol, juntamente com outros times. Cada vitória conta três pontos, cada empate um ponto. Fica melhor classificado no campeonato um time que tenha mais pontos. Em caso de empate no número de pontos, fica melhor classificado o time que tiver maior saldo de gols. Se o número de pontos e o saldo de gols forem os mesmos para os dois times então os dois times estão empatados no campeonato.
Dados os números de vitórias e empates, e os saldos de gols dos dois times, sua tarefa é determinar qual dos dois está melhor classificado, ou se eles estão empatados no campeonato.
Entrada
A entrada é descrita em uma única linha, que contém seis inteiros, separados por um espaço em branco: Cv, Ce, Cs, Fv, Fe e Fs, (0 ≤ Cv, Ce, Fv, Fe ≤ 100), (-1000 ≤ Cs, Fs ≤ 1000) que são, respectivamente, o número de vitórias do Cormengo, o número de empates do Cormengo, o saldo de gols do Cormengo, o número de vitórias do Flaminthians, o número de empates do Flaminthians e o saldo de gols do Flaminthians.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha. Se Cormengo é melhor classificado que Flaminthians, a linha deve conter apenas a letra 'C', se Flaminthians é melhor classificado que Cormengo, a linha deve conter apenas a letra 'F', e se os dois times estão empatados a linha deve conter apenas o caractere '='.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
10 5 18 11 1 18
C
10 5 18 11 2 18
=
9 5 -1 10 2 10
F
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 1 Nível Júnior |
1,404 | 2418 | Carnaval | Muito Fácil | AD-HOC | O Carnaval é um feriado celebrado normalmente em fevereiro; em muitas cidades brasileiras, a principal atração são os desfiles de escolas de samba. As várias agremiações desfilam ao som de seus sambas-enredos e são julgadas pela liga das escolas de samba para determinar a campeã do Carnaval.
Cada agremiação é avaliada em vários quesitos; em cada quesito, cada escola recebe cinco notas que variam de 5,0 a 10,0. A nota final da escola em um dado quesito é a soma das três notas centrais recebidas pela escola, excluindo a maior e a menor das cinco notas.
Como existem muitas escolas de samba e muitos quesitos, o presidente da liga pediu que você escrevesse um programa que, dadas as notas da agremiação, calcula a sua nota final num dado quesito.
Entrada
A entrada contém uma única linha, contendo cinco números Ni (1 ≤ i ≤ 5) e (5.0 ≤ Ni ≤ 10.0), todos com uma casa decimal, indicando as notas recebidas pela agremiação em um dos quesitos.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único número com exatamente uma casa decimal, a nota final da escola de samba no quesito considerado.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6.4 8.2 8.2 7.4 9.1
23.8
10.0 10.0 5.0 5.0 10.0
25.0
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 2 Nível 1 |
1,405 | 2419 | Costa | Fácil | GRAFOS | A Nlogônia é um país tropical, com muitas belezas naturais internacionalmente famosas; dentre elas, encontram-se as belas praias que compõem o arquipélago do país, que todo verão recebem milhões de turistas estrangeiros.
O Ministério do Turismo da Nlogônia está preparando o país para a chegada dos turistas, mas para fazer seu planejamento, precisa saber a extensão da costa nlogônica. Para isso, ele gerou um mapa que divide o território nacional em vários quadrados, que podem ser ocupados por água ou por terra; considera-se que um quadrado é parte da costa nlogônica se ele é um quadrado ocupado por terra que tem um lado em comum com um quadrado ocupado por água.
Na figura abaixo, (a) mostra um trecho do mapa gerado e (b) mostra os quadrados do trecho dado que são costa.
Como a Nlogônia é um país muito grande, o ministro do turismo pediu que você escrevesse um programa que, dado o mapa da Nlogônia, determina a extensão da costa nlogônica.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros M e N (1 ≤ M, N ≤ 1000) indicando, respectivamente, o número de linhas e o número de colunas do mapa. Cada uma das M linhas seguintes contém N caracteres: um caractere ‘.’ indica que aquele quadrado do território é ocupada por água; um caractere ‘#’ indica que aquele quadrado do território é ocupada por terra.
Considere que todo o espaço fora da área do mapa é ocupado por água.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro, indicando quantos quadrados do território fazem parte da costa da Nlogônia.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
5 5
.....
..#..
.###.
..#..
.....
4
10 10
..........
.....###..
....#####.
.#...##...
..........
.......##.
.##.......
..##......
..###.....
..#####...
22
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 2 Nível 1 |
1,406 | 2420 | Guerra por Território | Muito Fácil | AD-HOC | Tombólia do Oeste e Tombólia do Leste travaram uma guerra durante 50 anos. O motivo da guerra era o tamanho do território de cada país. Pelo bem da população dos dois países, os governos resolveram fazer um tratado para finalizar a guerra. O tratado consiste em fazer um divisão justa, e certamente contínua, do território. Eles resolveram pedir sua ajuda para calcular o ponto de divisão do território. Depois de tantos anos de guerra, os países não podem lhe pagar uma viagem para ver previamente o território que será dividido. Ao invés disso, eles prepararam uma lista a1,a2,…,aN de inteiros que indicam o tamanho de cada seção do território. A seção a1 é vizinha da seção a2 que por sua vez é vizinha da seção a3; e assim por diante. Os governos querem uma divisão em uma seção k de tal forma que a1 + a2 + … + ak = ak+1 + ak+2 + … + aN.
Sua tarefa é dada uma lista de inteiros positivos a1, a2,..., aN , determinar a seção k tal que soma dos comprimentos das seções a1 até ak é igual a soma dos comprimentos das seções ak+1 até aN.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105) indicando o número de seções do território. A segunda linha da entrada contém N inteiros a1, a2,..., aN (1 ≤ ai ≤ 100, para i = 1, 2, . . . , N.)separados por um único espaço que indicam os comprimentos das seções.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um inteiro que indica a seção do território onde acontecerá a divisão.(É garantido que sempre existe uma divisão que satisfaz as condições dos países).
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4
5 3 2 10
3
9
2 8 2 8 4 4 4 4 4
4
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 2 Nível 1 |
1,407 | 2421 | Álbum de Fotos | Difícil | AD-HOC | Clara está organizando as fotos da sua última viagem num álbum de fotos. Como ela tem muitas fotos, para economizar páginas do álbum ela quer colar duas fotos por página do álbum.
Como as fotos são retangulares, as fotos podem ser coladas giradas (mas sempre com lados paralelos aos da página do álbum, para preservar o equilíbrio estético do álbum), mas elas devem sempre ficar inteiramente contidas no interior da página, e não devem se sobrepor.
Em geral, das muitas formas de posicionar as fotos do álbum só algumas (ou nenhuma) satisfazem estas restrições, então pode ser difícil decidir se é possível colar as duas fotos em uma mesma página do álbum, e por isso Clara pediu a sua ajuda para escrever um programa que, dadas as dimensões da página e das fotos, decide se é possível colar as fotos na página.
Por exemplo, cada página pode ser 5×7, e duas fotos são 3×4. Nesse caso, é possível colar as duas fotos:
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros X e Y (1 ≤ X, Y ≤ 1000), indicando a largura e a altura da página do álbum. Cada uma das duas linhas seguintes contém dois inteiros L e H (1 ≤ L, H ≤ 1000), indicando a largura e a altura das fotos.
Saída
Imprima uma única linha, contendo um único caractere: 'S', se é possível colar as duas fotos na página do álbum, e 'N', caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
7 5
3 4
3 4
S
10 10
6 6
6 6
N
13 8
4 9
6 5
N
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 2 Nível 2 |
1,408 | 2422 | Soma das Casas | Médio | AD-HOC | Joãozinho mora em uma rua que tem N casas. Marquinhos é o melhor amigo dele, mas sempre gosta de pregar peças em Joãozinho. Desta vez, ele pegou os dois brinquedos prediletos de Joãozinho e os escondeu em duas casas distintas da rua. Em compensação, Marquinhos deu uma dica importante para Joãozinho:
A soma dos números das casas em que escondi teus brinquedos é igual a K. Além disso, escolhi as casas de tal forma que não existe outro par de casas cuja soma tenha esse mesmo valor.
Sabendo disto, encontre qual é o par de casas em que se encontram os brinquedos de Joãozinho. Para auxiliar seu amigo, Marquinhos entregou a Joãozinho uma lista com o número das casas já em ordem crescente (isto é, do menor para o maior número).
Entrada
A primeira primeira linha da entrada contém um número inteiro N (2 ≤ N ≤ 105), que representa o número de casas que existem na rua. Cada uma das N linhas seguintes contém um número inteiro, representando o número de uma casa (Para cada casa Ci , 0 ≤ Ci ≤ 109 , i = 1, 2, . . . , N). Note que esses N números estão ordenados, do menor para o maior. A última linha da entrada contém um inteiro K, que é a soma dos números das duas casas onde os brinquedos estão escondidos , (os números das casas estão em ordem crescente, do menor para o maior número, e casas distintas têm números distintos).
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo dois inteiros, A e B, A < B, que representam os números das casas em que estão escondidos os brinquedos. Os dois números devem ser separados por um espaço em branco.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4
1
2
3
5
8
3 5
4
1
2
3
5
5
2 3
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 2 Nível 2 |
1,409 | 2423 | Receita de Bolo | Muito Fácil | AD-HOC | João deseja fazer bolos para seus amigos, usando uma receita que indica que devem ser usadas 2 xícaras de farinha de trigo, 3 ovos e 5 colheres de sopa de leite. Em casa ele tem A xícaras de farinha de trigo, B ovos e C colheres de sopa de leite.
João não tem muita prática com a cozinha, e portanto ele só se arriscará a fazer medidas exatas da receita de bolo (por exemplo, se ele tiver material suficiente para fazer mais do que 2 e menos do que 3 bolos, ele fará somente 2 bolos). Sabendo disto, ajude João escrevendo um programa que determine qual a quantidade máxima de bolos que ele consegue fazer.
Entrada
A entrada é dada em uma única linha, que contém três números inteiros A, B e C, (1 ≤ A, B e C ≤ 100) indicando respectivamente o número de xícaras de farinha de trigo, o número de ovos e o número de colheres de sopa de leite que João tem em casa.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, a quantidade máxima de bolos que João consegue fazer.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4 6 10
2
4 6 9
1
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 2 Nível Júnior |
1,410 | 2424 | Tira-teima | Muito Fácil | AD-HOC | Uma quadra de tênis tem o formato de um retângulo, cujos lados medem 36 pés por 78 pés, que correspondem a um retângulo de 432 polegadas por 936 polegadas. No último Grand Slam da Austrália, Rafael Nadal perdeu para Novak Djoković, num dos jogos mais bonitos de tênis dos últimos tempos.
Muitas vezes, uma jogada é tão rápida, e a bola tão próxima da borda da quadra, que o juiz pode tomar uma decisão que pode ser contestada por um dos jogadores. Para isso, existe o tira-teima, que utiliza a imagem gravada do jogo para decidir se a bola estava dentro ou fora da metade da quadra correspondente a um dos jogadores.
Considere que a semi-quadra de Rafael Nadal corresponde a um retângulo em que dois vértices têm coordenadas (0,0) e (432, 468), onde todos os números são em polegadas.
Você deve escrever um programa para, dadas as coordenadas (X, Y ) do ponto de contato da bola com o solo, determinar se uma bola bateu no solo dentro ou fora da semi-quadra. Note que se a bola bate na linha divisória ela é considerada uma bola dentro.
Entrada
A entrada é dada em uma única linha, que contém dois inteiros X e Y (−500 ≤ X, Y ≤ 500), que correspondem às coordenadas do ponto (X, Y ) de contato da bola com o solo, em polegadas.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a palavra dentro se a bola bateu dentro da semi-quadra, e a palavra fora caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
-2 200
fora
432 10
dentro
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 2 Nível 2 |
1,411 | 2425 | Banco | Difícil | AD-HOC | A legislação em vigor obriga os bancos a iniciarem o atendimento a um cliente em no máximo 20 minutos após a entrada do cliente na fila única da agência bancária. A fila é única, assim um caixa livre solicita ao primeiro cliente da fila que venha ao seu guichê para ser atendido. (Vamos ignorar aqui o problema dos clientes prioritários, idosos, gestantes, portadores de necessidades especiais, etc.) Estamos supondo também que nenhum caixa atende dois clientes ao mesmo tempo.
Seu programa receberá o número de caixas ativas na agência, o número de clientes e, para cada cliente, duas informações, a saber, o momento de entrada do cliente na fila, e a duração do atendimento daquele cliente.
Inicialmente todos os caixas estão vazios, já que a agência acabou de abrir.
Seu problema é determinar o número de clientes que esperarão mais de 20 minutos para ter seu atendimento iniciado.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros separados por um espaço em branco. O primeiro, C (1 ≤ C ≤ 10), é o número de caixas ativas na agência bancária. O segundo, N (1 ≤ N ≤ 1000), o número de clientes que procurarão atendimento na agência naquele dia.
As próximas N linhas terão cada uma informações sobre um cliente, consistindo de dois inteiros, T (0 ≤ T ≤ 300) e D (1 ≤ D ≤ 10), separados por um espaço em branco. O inteiro T fornece o momento em que o cliente entra na fila, em minutos, a partir do instante de abertura da agência. O inteiro D fornece, em minutos, o tempo necessário para atender o cliente.
As linhas estão ordenadas por entrada dos clientes na fila.
Saída
A saída deverá conter apenas uma linha, contendo um único inteiro, o número de clientes cujo atendimento será iniciado mais do que 20 minutos após sua entrada na fila.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1 5
0 10
0 10
1 10
2 10
30 10
1
3 16
0 10
0 10
0 10
3 10
5 10
7 10
11 10
13 10
14 10
15 10
16 10
17 10
18 3
19 10
20 10
23 3
2
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 2 Nível 2 |
1,412 | 2426 | Bomba | Médio | GRAFOS | Um terrorista internacional telefonou avisando que há uma bomba a bordo de um dos diversos ônibus interestaduais da Nlogônia. Essa bomba explodirá se, por qualquer motivo, o ônibus for obrigado a parar. O esquadrão anti-bombas já se posicionou na estrada para desarmar a bomba em movimento, mas o ônibus está prestes a entrar na capital da Nlogônia, Nlogópolis, e precisa sair de lá para o esquadrão poder desarmar o artefato. Por questões de segurança, o esquadrão anti-bombas somente pode desarmar o artefato fora da capital.
No projeto urbano de Nlogópolis, todas as interseções consistem de rotatórias, de forma que os veículos nunca precisam parar nas interseções. Em compensação, toda rua (que tem mão única e sempre liga duas rotatórias) possui uma faixa de pedestres com um semáforo; enquanto alguns semáforos abrem nos minutos múltiplos de 3 e fecham nos demais, outros fecham nos minutos múltiplos de 3 e abrem nos demais. Todas as ruas de Nlogópolis foram projetadas de tal forma que sempre levam exatamente um minuto para serem percorridas.
O ônibus vai entrar em Nlogópolis exatamente meio-dia em ponto em uma das rotatórias, e deve sair por outra rotatória específica para encontrar o esquadrão anti-bombas na estrada. O comandante da polícia local lhe pediu que escreva um programa que determina o menor tempo necessário para que o ônibus saia da cidade, pela rotatória específica de saída. Note que o ônibus pode ser forçado a parar em um semáforo, por falta de alternativas adequadas, e nesse caso a bomba explodirá. Ele também pode ficar circulando indefinidamente pela cidade, e nesse caso eventualmente terá que parar por falta de combustível (e a bomba explodirá).
Entrada
A primeira linha da entrada contém quatro inteiros N (2 ≤ N ≤ 500), E, S (0 ≤ E, S ≤ N − 1), M (1 ≤ M ≤ 2000), indicando, respectivamente, o número de rotatórias (numeradas de 0 a N − 1), o número da rotatória de entrada do ônibus, o número da rotatória de saída do ônibus e o número de ruas da cidade.
Cada uma das M linhas seguintes contém três inteiros A, B e T, indicando respectivamente a rotatória de origem da rua, a rotatória de destino da rua e a temporização do semáforo daquela rua: T = 1 se o semáforo daquela rua abre nos minutos múltiplos de 3, e T = 0 se o semáforo daquela rua fecha nos minutos múltiplos de 3.
Saída
Imprima uma única linha contendo um único número inteiro, o menor tempo necessário em minutos para que o ônibus saia da cidade ileso. Se for impossível evitar a explosão do ônibus, imprima uma única linha contendo o caractere ‘*’.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6 5 4 7
0 1 0
1 2 0
1 2 1
2 3 1
2 4 0
3 0 0
5 0 1
8
4 0 3 4
0 1 1
1 2 0
2 3 1
2 0 0
*
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 2 Nível 2 |
1,413 | 2427 | Chocolate | Muito Fácil | AD-HOC | Por lei, na Nlogônia todas as barras de chocolate são quadradas. Anamaria tem uma barra quadrada de chocolate de lado L, que ela quer compartilhar com alguns colegas da obi. Mas ela é uma boa cidadã e cumpre a lei. Então, ela divide a barra em quatro pedaços quadrados, de lado L/2. Depois, ela repete esse procedimento com cada pedaço gerado, sucessivamente, enquanto o lado for maior do que, ou igual a 2cm. Você deve escrever um programa que, dado o lado L da barra inicial, em centímetros, determina quantos pedaços haverá ao final do processo.
Entrada
A entrada consiste de uma linha, com um único inteiro, L (2 ≤ L ≤ 104), o número de centímetros do lado do quadrado.
Saída
Se programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, igual ao número total de pedaços obtidos pela Anamaria.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4
16
9
64
2
4
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2012 Fase 1 Nível Júnior |
1,414 | 2428 | Capital | Muito Fácil | GRAFOS | O governo do estado de Queensland está com problemas sérios de trânsito na capital Brisbane, onde estão os prédios administrativos. Para desafogar o trânsito, o prefeito de Brisbane e o governador de Queensland decidiram que uma nova capital administrativa deve ser construída em uma área fora de Brisbane. Para projetar a nova capital, o renomado arquiteto minimalista Joe Bloggs foi contratado.
Bloggs foi informado de que o terreno destinado à nova capital ainda não foi demarcado, mas será retangular. Além disso, a cidade deverá ser dividida em quatro zonas, uma delas destinada a uma reserva ambiental e cada uma das outras três receberá os novos prédios de cada um dos três poderes (Executivo, Legislativo e Judiciário). Em um arroubo de criatividade, Bloggs decidiu que duas avenidas, perpendiculares entre si, cada uma paralela a dois dos lados do terreno retangular, dividirão a capital nas quatro zonas.
Bloggs recebeu do governo as áreas de cada uma das zonas e, após muito esforço, encontrou um retângulo que pode ser dividido conforme seus planos e de forma a respeitar as áreas delimitadas. No entanto, a Fundação de Conservação dos Cangurus determinou que a área destinada à reserva ambiental era muito pequena, o que obrigou o governo a alterar as áreas das quatro zonas. Após receber as novas medidas, Bloggs tentou encontrar um novo retângulo que viabilizasse seu projeto, porém sem sucesso. Cansado de fazer testes, ele pensou que talvez tenha que abandonar sua brilhante ideia. Por isso, ele pediu para você escrever um programa que, dadas as áreas das quatro zonas, determine se ele poderá ou não manter seu projeto (ou seja, se existe um retângulo que possa ser dividido por duas retas perpendiculares, cada uma paralela a dois dos lados do retângulo, tal que as quatro áreas formadas obedeçam às exigências do governo).
Entrada
A entrada consiste de uma única linha contendo quatro inteiros A1, A2, A3, A4 (1 ≤ Ai ≤ 104), indicando a área de cada uma das zonas.
Saída
Imprima uma única linha contendo um único caractere: ‘S’ se Bloggs pode preservar seu projeto e ‘N’ caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1 2 4 8
S
1 2 3 4
N
15 14 6 35
S
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 1 |
1,415 | 2429 | Rodovia | Médio | GRAFOS | As estradas da Nlogônia estão severamente danificadas, devido ao intenso fluxo de veículos pesados criado pelo desenvolvimento econômico do reino. Para resolver o problema, o rei da Nlogônia decretou que seriam construídas novas rodovias. O decreto determinou que:
todas as rodovias construídas terão mão única, e ligarão exatamente duas cidades;
nenhum par de rodovias se intersectará — serão construídos viadutos, túneis e pontes conforme necessário;
por razões orçamentárias, o número de rodovias a construir será igual ao número de cidades que existem na Nlogônia;
deve ser possível, partindo de qualquer cidade, chegar a qualquer outra cidade usando só as novas rodovias, sempre respeitando a mão das rodovias.
O engenheiro-chefe do reino desenhou uma proposta de mapa viário; o rei verificou que o plano satisfaz as três primeiras restrições, mas não conseguiu verificar a última. Por isso, ele pediu que você escrevesse um programa que determina se o plano de rodovias permite viajar de qualquer cidade até qualquer outra cidade da Nlogônia.
Entrada
A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 104), indicando o número de cidades. Cada uma das N linhas seguintes descrevem uma estrada: a linha contém dois inteiros A e B (A ≠ B)que indicam que existe uma estrada de mão única ligando a cidade A a outra cidade, B (as cidades são numeradas de 1 a N).
Saída
Imprima uma única linha contendo um único caractere: ‘S’ se for possível ir de qualquer cidade a qualquer outra cidade por rodovias e ‘N’ caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
1 2
2 3
3 1
S
3
1 2
2 3
1 3
N
6
1 2
2 3
4 1
5 6
3 5
6 4
S
6
1 2
2 3
3 1
4 5
5 6
6 4
N
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 1 |
1,416 | 2430 | Catálogo de Músicas | Muito Fácil | AD-HOC | Joyce é uma menina que gosta muito de ouvir música, e possui uma enorme coleção de músicas num dvd. Ela é uma menina organizada e deixa suas músicas em pastas, mas como o número de músicas e de pastas é grandre, Joyce construiu um catálogo para melhor localizá-las.
Para o catálogo Joyce utilizou uma convenção usual em sistemas operacionais, em que a descrição da localiza- ção de cada arquivo é formada pela sequência dos nomes das pastas no caminho da raiz do dvd até o arquivo, separados pelo caractere barra (‘/’). Por exemplo, na figura abaixo, a descrição da música Sampa.mp3 no catálogo é MPB/Caetano/Sampa.mp3.
Utilizando essa convenção, o catálogo do dvd mostrado na figura é:
Rock/AngraCarryOn.mp3
MPB/Caetano/Sampa.mp3
MPB/Cartola/Alvorada.mp3
Como o dvd de Joyce tem muitas músicas e pastas, o catálogo é muito grande. Joyce notou no entanto que o catálogo poderia ser menor (ter um número menor de caracteres) caso ela utilizasse outro conceito usual na nomeação de arquivos em sistemas operacionais: usar uma pasta como referência, ao invés da raiz.
Se uma pasta diferente da raiz for escolhida como referência, então para todos os arquivos que estejam diretamente nessa pasta ou em alguma subpasta não será mais necessário escrever o nome da pasta referência no catálogo. Para as demais pastas, é necessário indicar o caminho utilizando as pastas acima (na direção da raiz) utilizando a convenção ‘../’ para a pasta imediatamente acima da pasta referência. No exemplo da figura acima, no caso de a referência ser a pasta Caetano, a música Sampa.mp3 seria simplesmente descrita como Sampa.mp3. Já a música Alvorada.mp3 seria descrita como ../Cartola/Alvorada.mp3.
Assim, se a pasta Caetano for utilizada como referência, o catálogo será:
../../Rock/AngraCarryOn.mp3
Sampa.mp3
../Cartola/Alvorada.mp3
Nesse caso, a descrição do catálogo tem 59 carateres, menor do que quando a referência utilizada é a raiz do DVD.
Seu objetivo é, dada a informação de todas as músicas do catálogo, determinar o número mínimo de caracteres necessários para descrever o catálogo.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105), indicando quantos arquivos Joyce possui no dvd. Cada uma das N linhas seguintes contém a descrição de um arquivo, a partir da raiz.
Número de pastas na entrada ≤ 105
O nome de cada pasta e de cada arquivo é composto por no máximo 20 caracteres, entre letras minúsculas, maiúsculas e ponto (.)
Cada pasta possui no máximo 100 pastas como filhas diretas.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número mínimo de caracteres necessários para descrever o catálogo.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
Rock/AngraCarryOn.mp3
MPB/Caetano/Sampa.mp3
MPB/Cartola/Alvorada.mp3
59
2
Preferidas/chacoalha/uia.mp3
Preferidas/chacoalha/eia.mp3
14
6
delta/india/juliet/lima
bravo/echo
bravo/foxtrot
charlie/hotel
delta/india/kilo
bravo/golf
76
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 2 |
1,417 | 2431 | Lençol | Médio | AD-HOC | João dispõe de dois pedaços retangulares de tecido, e quer usá-los para fazer um lençol, também retangular, de dimensões A x B. Se necessário, os dois pedaços retangulares podem ser unidos por uma costura, mas João quer que a costura seja paralela aos lados dos retângulos. Os cortes, se necessários, também devem ser paralelos aos lados dos retângulos.
Dadas as dimensões dos pedaços de tecido e do lençol, escreva um programa que determina se é possível João fazer o lençol com as dimensões desejadas.
Entrada
A entrada contém uma única linha, com seis inteiros A1, B1, A2, B2, A e B (1 ≤ A1, B1, A2, B2, A, B ≤ 106), representando, respectivamente, as dimensões dos dois retângulos disponíveis, e as dimensões do retângulo desejado.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um caractere S se é possível fazer o lençol, e N caso contrário
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4 2 3 5 4 4
S
4 2 2 5 4 5
N
1 2 3 5 5 2
S
3 4 10 9 9 10
S
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 2 |
1,418 | 2432 | Tiro ao Alvo | Difícil | AD-HOC | Recentemente Juquinha ganhou de aniversário um joguinho bem clássico: Tiro ao Alvo. Ele arrumou um ótimo lugar em seu quarto para se divertir com o jogo, porém após ler todas as regras do jogo ele percebeu que precisa da sua ajuda para calcular a pontuação obtida.
Segundo as regras, o alvo do jogo é composto por C círculos, todos centrados na origem (0,0). Juquinha atira T vezes e após cada tiro informa suas coordenadas. A pontuação de cada tiro é feita da seguinte forma: para cada círculo em que o tiro estiver contido Juquinha recebe um ponto.
Considere por exemplo a figura abaixo. O tiro marcado com a letra A recebe zero pontos, pois não está contido por nenhum círculo. O tiro marcado com a letra B recebe um ponto, pois está contido por um círculo (o mais externo). O tiro marcado com a letra C recebe dois pontos, pois está contido por dois círculos (note que este caso mostra que tiros exatamente na borda de um círculo são considerados como contidos pelo círculo). Já o tiro marcado com a letra D recebe três pontos, pois está contido pelos três círculos. Considerando todos os pontos, a pontuação total de Juquinha é de 13 pontos.
Dados os raios de C círculos centrados na origem e as coordenadas dos T tiros realizados por Juquinha, escreva um programa que calcula o total de pontos que Juquinha obteve.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros positivos, C (1 ≤ C ≤ 105) e T (1 ≤ T ≤ 105), que representam, respectivamente, o número de círculos do alvo e o número de tiros.
Cada uma das C linhas seguintes contém um inteiro positivo. O i-ésimo inteiro Ri (1 ≤ Ri ≤ 106 para 1 ≤ i ≤ C) ,Ri > Ri-1 para 2 ≤ i ≤ C) representa o raio do i-ésimo círculo. Os raios Ri são fornecidos em ordem crescente.
Cada uma das T linhas seguintes contém um par X, Y (-105 ≤ X, Y ≤ 105) de inteiros, que representam as coordenadas de cada tiro.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o total de pontos obtidos por Juquinha.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 10
1
2
5
0 0
-2 0
0 -2
3 -4
-4 -3
3 1
6 2
-1 2
-5 -2
1 -1
13
3 6
1
2
5
1 0
0 3
-5 0
0 0
-3 -3
1 1
11
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 2 |
1,419 | 2433 | Vende-se | Médio | AD-HOC | A Otacílio Busílis Imóveis (OBI) é a maior imobiliária de Nlogópolis, especializada no aluguel de prédios comerciais; todas as suas propriedades se localizam na Avenida Doutor Otacílio Busílis, assim chamada em homenagem ao fundador da OBI.
Devido à crise econômica mundial, a OBI precisa vender K de seus imóveis para levantar capital de giro. Dr. Otacílio quer que os prédios restantes após a venda sejam o mais próximos possível — ou seja, a distância entre o primeiro e o último prédios restantes deve ser a menor possível.
Infelizmente, a OBI é proprietária de tantos prédios que o Dr. Otacílio não sabe quais prédios ele deve vender; ele lhe contratou para que você escreva um programa que determina qual é a mínima distância possível entre o primeiro e o último prédios da OBI na avenida, após a venda de K prédios.
Entrada
A primeira linha da entrada contém os inteiros N (3 ≤ N ≤ 105) e K (N - K ≥ 2), indicando, respectivamente, quantos prédios a OBI possui, e quantos prédios ela pretende vender. A linha seguinte contém N inteiros Xi (1 ≤ Xi ≤ 106) onde todos os Xi são distintos, indicando a distância de cada um dos N prédios ao início da avenida, em metros.
Saída
A saída deve conter um único inteiro indicando a menor distância possível entre o primeiro e o último prédio possuídos pela OBI após a venda.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
5 2
10 7 4 8 2
3
8 6
16 11 1 7 29 4 22 2
1
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 2 |
1,420 | 2434 | Saldo do Vovô | Muito Fácil | AD-HOC | Vovô João tem uma banca de jornais; ele tem muitos clientes, e diariamente recebe muito dinheiro, mas também faz muitos pagamentos para manter o seu estoque de jornais e revistas. Todo dia ele vai ao banco realizar um depósito ou uma retirada de dinheiro. Em alguns dias, o saldo de sua conta no banco fica negativo, mas Vovô João tem um acordo com o banco que garante que ele somente é cobrado se o saldo for menor do que um valor pré-estabelecido.
Dada a movimentação diária da conta do banco do Vovô João, você deve escrever um programa que calcule o menor saldo da conta, no período dado.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois números inteiros N (1 ≤ N ≤ 30) e S (−103 ≤ S ≤ 103) que indicam respectivamente o número de dias do período de interesse e o saldo da conta no início do período. Cada uma das N linhas seguintes contém um número inteiro indicando a movimentação de um dia (−103 ≤ cada movimentação ≤ 103), (valor positivo no caso de depósito, valor negativo no caso de retirada). A movimentação é dada para um período de N dias consecutivos: a primeira das N linhas corresponde ao primeiro dia do período de interesse, a segunda linha corresponde ao segundo dia, e assim por diante.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único número inteiro, o menor valor de saldo da conta no período dado.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 1000
100
-800
50
300
6 -200
-100
1000
-2000
100
-50
2000
-1300
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível Júnior |
1,421 | 2435 | Corrida | Muito Fácil | AD-HOC | A Federação de Corridas de Charrete (FCC) organiza todo ano a Subida Brigite Cardoso (SBC), disputada nas ladeiras de paralelepípedo de Ouro Preto. A corrida é uma das mais tradicionais do esporte, completando 100 anos em 2013. Para comemorar o centenário, a FCC pretende integrar dispostivos GPS às charretes, permitindo aos espectadores desfrutarem de dados de telemetria em tempo real.
No mesmo viés de inovação tecnológica, a FCC transmitirá a SBC via satélite para todo o planeta, e quer integrar a telemetria na transmissão, indicando qual seria o vencedor da corrida se as charretes mantivessem suas velocidades até o final da corrida; ela pediu que você escrevesse um programa que, dados as distâncias até a linha de chegada, as velocidades e os números das duas charretes que lideram a corrida, determina quem seria o vencedor da corrida (você pode supor que as charretes não cruzam a linha de chegada simultaneamente).
Entrada
A entrada consiste de duas linhas; cada linha descreve uma das charretes que lidera a corrida. A descrição de uma charrete consiste de três inteiros N (1 ≤ N ≤ 99), D (0 < D ≤ 1000) e V (0 < V ≤ 50) indicando, respectivamente, o número da charrete, a sua distância à linha de chegada em metros, e a sua velocidade, em quilômetros por hora. Os números das duas charretes são distintos.
Saída
Imprima uma única linha, contendo um único número inteiro, indicando o número da charrete que seria vencedora, conforme descrito acima.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
45 900 40
17 300 20
17
1 1000 100
2 1000 99
1
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 1 |
1,422 | 2436 | Robô | Muito Fácil | AD-HOC | Um novo robô de limpeza para um grande salão retangular está sendo desenvolvido. O robô vai percorrer o caminho definido por uma linha marcada no chão, que é coberto com ladrilhos quadrados, brancos e pretos: ladrilhos pretos indicam o caminho que o robô deve percorrer. Ao movimentar-se, o robô pode andar apenas em linha reta, para a frente. Parado, o robô pode girar para as quatro direções (Norte, Sul, Leste e Oeste).
Dados um mapa indicando a cor de cada ladrilho no chão e a posição inicial do robô, você deve escrever um programa que determine a posição final do robô.
Entrada
A primeira linha contém dois inteiros L e C (1 ≤ L, C ≤ 1000) indicando as dimensões do salão (número de linhas e número de colunas), medidas em ladrilhos. A segunda linha contém dois inteiros A e B (1 ≤ B ≤ L, 1 ≤ B ≤ C) indicando respectivamente a linha e a coluna da posição inicial do robô (as linhas são numeradas de 1 a L, de cima para baixo; as colunas são numeradas de 1 a C, da esquerda para a direita). Cada uma das L linhas seguintes contém C inteiros, zeros ou uns. Nessa representação, o valor ‘1’ indica que o ladrilho corresponte é preto. O ladrilho da linha A e coluna B sempre é preto. O caminho do robô é definido unicamente: em nenhum momento o robô necessita fazer uma escolha sobre em qual direção ir (em outras palavras, todo ladrilho preto tem no máximo dois vizinhos pretos e o ladrilho inicial tem um vizinho preto).
Saída
Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo dois números inteiros, respectivamente a linha e a coluna da posição final do robô.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 5
1 1
1 0 0 0 1
1 0 0 1 1
1 1 1 1 0
1 5
4 7
3 4
0 0 1 1 1 1 1
1 1 1 0 0 0 1
1 0 0 1 0 1 1
1 1 0 1 1 1 0
4 2
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 1 Nível 1 |
1,423 | 2437 | Distância de Manhattan | Fácil | AD-HOC | Maria é uma moradora de Nlogópolis, uma cidade na Nlogônia que tem uma característica muito interessante: todas as ruas da cidade ou são orientadas no sentido norte-sul ou são orientadas no sentido leste-oeste. Isso significa que, dadas duas ruas, ou elas são paralelas ou elas são perpendiculares entre si.
Todas as ruas da cidade são de mão dupla e é possível seguir em qualquer direção em um cruzamento.
Agora Maria está atrasada para uma reunião e precisa de sua ajuda. Dadas as coordenadas iniciais de Maria e da reunião, determine o número mínimo de cruzamentos que Maria deve atravessar para chegar ao seu destino. Esse número inclui o cruzamento onde ocorrerá a reunião mas não inclui a posição inicial de Maria.
Entrada
A única linha da entrada contém quatro inteiros, Xm, Ym, Xr, Yr (0 ≤ Xm, Ym, Xr, Yr ≤ 1000), indicando as coordenadas de Maria (Xm, Ym) e da reunião (Xr, Yr). O ponto de partida de Maria nunca será igual ao local da reunião, ou seja, pelo menos uma das coordenadas será diferente.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro: o número mínimo de cruzamentos que Maria precisa atravessar para chegar até o local da reunião.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
0 0 5 6
11
52 75 120 75
68
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 1 |
1,424 | 2438 | Quadradinho de 8 | Difícil | AD-HOC | Fernando ficou sabendo de um novo jogo chamado quadradinho de 8. Nesse jogo, é apresentado ao jogador uma fileira de quadrados, um do lado do outro. Em cada quadrado há um número escrito. Veja abaixo um exemplo de fileira de quadrados:
Para ganhar, o jogador deve escolher alguns quadrados de forma que eles juntos formem apenas um retângulo contíguo e que a soma de seus números seja divisível por 8. Na fileira de quadrados acima, o jogador ganha se escolher os quadrados com os números 6, 0 e 2. O jogador perde se escolher os quadrados com 3, 4 e 9, apesar da soma ser divisivel por 8, os quadrados não estão juntos, eles acabam formando dois retângulos separados.
Você deve estar pensando agora que Fernando quer sua ajuda para que você mostre a ele como ganhar o jogo, mas Fernando é um garoto muito esperto e sabe resolver o jogo rapidamente. Ele quer na verdade que você o ajude a descobrir de quantas formas é possível ganhar esse jogo.
Entrada
A entrada possui duas linhas. A primeira linha contém apenas um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000000) que indica o número de quadrados na fileira de um jogo. A segunda linha contém N inteiros indicando na ordem os números presentes nos quadrados da fileira de um jogo, (os números nos quadrados são inteiros não negativos menores ou iguais a 1000).
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo apenas um inteiro, o número de maneiras de ganhar o jogo apresentado na entrada. Se não for possível que o jogador ganhe o jogo, imprima 0.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6
3 4 6 0 2 9
3
7
1 1 1 1 1 1 1
0
5
8 0 8 0 8
15
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 1 |
1,425 | 2439 | Cachecol da Vovó Vitória | Médio | AD-HOC | Vovó Vitória possui muitos netinhos; como toda boa avó, ela se preocupa constantemente com a saúde de seus netos, e quer garantir que eles estejam sempre bem agasalhados o tempo todo.
Vovó Vitória dispõe de um saco com vários retalhos quadrados de mesmo tamanho, em três cores diferentes, e quer usá-los para costurar cachecóis para seus netos. Ela quer que cada cachecol tenha três retalhos de largura por N de comprimento e, além disso, retalhos adjacentes devem ter cores diferentes. Por exemplo, a figura abaixo mostra três cachecóis que Vovó Vitória pode costurar.
Entrada
A entrada consiste de uma única linha contendo um único inteiro N(1 ≤ N ≤ 1018), indicando o número de retalhos no comprimento do cachecol.
Saída
Imprima uma única linha contendo um único número inteiro, indicando o número de cachecóis distintos que a Vovó Vitória pode costurar. Como este número pode ser muito grande, imprima o resto que este número deixa quando dividido por 1.000.000.007 (109 + 7).
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1
12
2
54
4
1122
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 2 |
1,426 | 2440 | Famílias de Troia | Médio | GRAFOS | A Guerra de Troia pode ter sido um grande conflito bélico entre gregos e troianos, possivelmente ocorrido entre 1300 a.C. e 1200 a.C. (fim da Idade do Bronze no Mediterrâneo). Recentemente foram encontradas inscrições numa caverna a respeito de sobreviventes. Após um trabalho árduo, arqueólogos descobritam que as incrições descreviam relações de parentesco numa certa população. Cada item da inscrição indicavam duas pessoas que pertenciam a uma mesma família. Seu problema é determinar quantas famílias distintas existem.
Entrada
O arquivo de entrada consiste de M + 1 (1 ≤ M ≤ 105) linhas. A primeira linha do arquivo de entrada contém um inteiro positivo N (1 ≤ N ≤ 5 x 104), que indica o número de elementos da comunidade, numerados de 1 a N. As demais M linhas do arquivo de entrada contêm, cada uma, dois inteiros. Cada inteiro identifica um elemento da comunidade. Cada linha indica que os dois indivíduos pertencem a uma mesma família.
Saída
A saída deve conter apenas uma linha contendo um único inteiro, que é o número de famílias.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4 4
1 2
2 3
3 4
4 1
1
8 10
1 2
2 3
3 6
6 5
5 4
4 3
6 7
7 8
8 1
1 5
1
9 8
1 2
2 3
3 6
4 3
6 5
7 8
1 4
6 2
3
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 2 |
1,427 | 2441 | Janela | Médio | AD-HOC | A sala de aulas utilizada para os cursos da OBI tem uma grande janela, composta de três folhas de vidro. A janela tem um metro de altura por seis metros de comprimento. Cada folha da janela tem um metro de altura e dois metros de comprimento. As folhas deslizam sobre trilhos, ao longo do comprimento da janela, de forma que é possível controlar a abertura da janela, para circulação de ar.
Dadas as posições das três folhas da janela, deseja-se determinar qual a área da janela que está aberta, em centímetros quadrados.
A figura abaixo ilustra duas configurações das folhas da janela. Na figura, os cantos inferiores esquerdos de cada folha são indicados por F1,F2 e F3. Na configuração (a) a janela está totalmente fechada, e portanto o total da área aberta é igual a zero. Na configuração (b) há duas aberturas, e o total de área aberta é igual a (100 × 100) + (50 × 100) = 15.000 cm².
Dadas as posições das três folhas da janela, escreva um programa que calcule a área da janela que está aberta, em centímetros quadrados.
Entrada
A primeira e única linha da entrada contém três inteiros F1, F2, F3 (0 ≤ F1, F2, F3 ≤ 400), indicando as posições das três folhas. A posição de cada folha é dada pela distância, em centímetros, da extremidade esquerda da janela até a extremidade esquerda da folha.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, a área aberta da janela em centímetros quadrados.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
0 200 400
0
0 50 350
15000
344 344 344
40000
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 2 |
1,428 | 2442 | Plantação | Difícil | AD-HOC | A N-logônia é uma região com um clima muito intenso e variável, onde em questão de poucos dias é possível observar uma forte seca, seguida de uma intensa estação de chuvas. O Seu João tem uma plantação de obilina, uma fruta típica e muito apreciada na região, o que a torna muito valiosa. A obilina, entretanto, é muito suscetível a mudanças climáticas, de forma que é difícil prever quanto desta fruta será colhido durante a safra.
Observou-se que as árvores de obilina seguem as seguintes regras:
As árvores produzem frutas todos os dias, exceto quando elas morrem;
As árvores mortas não produzem frutas, e infelizmente, mesmo que volte a chover, continuam mortas;
Se choveu na noite anterior, a árvore produz uma fruta a mais que no dia anterior;
Se estiou na noite anterior, a árvore produz uma fruta a menos que no dia anterior; e
Uma árvore morre se não produzir nenhuma fruta.
O Seu João deseja vender toda a obilina produzida para uma grande rede de mercados local, mas para isso, precisa saber exatamente quantas frutas de obilina ele colherá durante a safra.
Para ajudar o Seu João nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dada a previsão do tempo para cada noite do período da safra, e quantas frutas cada árvore do Seu João produziu no dia anterior ao início da safra, determine quantas obilinas serão colhidas durante a safra.
Por exemplo, considerando apenas um pé de obilina, se a safra dura dois dias, choveu durante duas noites, e o pé de obilina produziu 3 frutos antes de começar a safra, a produção total da safra será de 9 frutas: 4 no primeiro dia da safra, e 5 no segundo dia.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros, N(1 ≤ N ≤ 100000) e K (1 ≤ K ≤ 100 000), respectivamente o número de dias que dura a safra, e o número de árvores que o Seu João possui.
A segunda linha contém K inteiros ai (1 ≤ ai ≤ 100, para todo i) indicando quantas frutas foram produzidas no dia anterior ao início da safra por cada uma das K árvores.
A linha seguinte contém N letras separadas por um espaço em branco. Cada uma das letras indica se choveu ou se estiou durante a noite respectiva: a primeira letra se refere à primeira noite, a segunda letra se refere à segunda noite, e assim por diante. Se a letra for um ‘C’, indica que choveu aquela noite chuvosa, e se for um ‘E’, indica que estiou (ou seja, não choveu).
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, indicando o número de frutas que serão produzidas pela plantação do Seu João.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 2
1 2
C E C
13
5 3
2 3 1
E E E C C
4
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível Júnior |
1,429 | 2443 | Soma de Frações | Muito Fácil | AD-HOC | Joãozinho está aprendendo a somar frações na escola e quer sua ajuda para escrever um programa que dadas duas frações imprima a soma delas em sua forma irredutível. Assim ele vai poder conferir as respostas dos exercícios que está fazendo.
A forma irredutível de uma fração é quando o divisor (número de baixo) é o menor possível. Por exemplo, 10⁄3 é uma fração irredutível, pois 10 e 3 não têm nenhum divisor em comum. Mas 10⁄6 não é, pois ela pode ser simplificada para 5⁄3, dividindo-se 10 e 6 por 2.
Dados quatro inteiros a, b, c, d, escreva um programa que calcule a⁄b + c⁄d na sua forma irredutível.
Entrada
A única linha da entrada contém quatro inteiros a, b, c, d, (1 ≤ a, b, c, d ≤ 100) respectivamente dividendo e divisor da primeira fração e dividendo e divisor da segunda fração.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha contendo dois inteiros, dividendo e divisor da fração irredutível formada pela soma das duas frações dadas.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 3 7 3
3 1
7 5 3 2
29 10
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível Júnior |
1,430 | 2444 | Volume da TV | Muito Fácil | AD-HOC | Bruno é um menino que gosta muito de ver televisão. No entanto ele se depara com um problema muito chato. Sempre que começa um novo programa no canal preferido dele, a TV Nlogônia, acontece de o volume do som deste programa estar diferente do anterior, às vezes com volume menor, outras vezes com volume maior. Quando está com volume menor, ele aumenta o volume pressionando uma quantidade de vezes seguidas o botão de aumentar para o volume ficar ideal; a mesma coisa acontece quando está um volume maior, e ele diminui o volume pressionando alguma quantidade de vezes seguidas o botão de diminuir o volume para ficar com o volume que ele goste no momento.
O aparelho de TV dele tem umas peculiaridades: ele possui volume mínimo, com valor 0 (também chamado de mudo), e volume máximo, com valor 100. A TV nunca ultrapassa os volumes máximo e mínimo. Por exemplo, se o volume já estiver no máximo e ele pressionar o botão de aumentar o som, o volume não se altera. Da mesma forma, se o volume estiver no valor mínimo e ele pressionar o botão de diminuir o som, o volume não se altera.
Agora Bruno quer sua ajuda: ele lembra qual era o volume inicial da TV, e quantas vezes ele pressionou cada botão. Mas, como foram várias mudanças de volume, ele não sabe qual é o volume atual da TV. Por isso, pediu que você o ajude a calcular qual é o volume atual, dados o volume inicial e a lista de trocas de volume que ele realizou.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois números inteiros V (0 ≤ V ≤ 100) e T (0 ≤ T ≤ 1000), que indicam, respectivamente, o volume inicial e o número de trocas de volume.
A segunda linha contém T números inteiros Ai (−100 ≤ Ai ≤ 100) que mostram as modificações de volume realizadas, na ordem em que estas modificações foram feitas. O primeiro número indica a primeira modificação de volume, o segundo número indica a segunda modificação, e assim por diante. Para cada modificação, um número maior do que zero significa quantas vezes Bruno pressionou o botão de aumentar o som; um número menor do que zero significa quantas vezes ele pressionou o botão de diminuir o som. Ou seja, se o número é igual a 5, significa que nessa modificação ele pressionou cinco vezes o botão de aumentar o som; se o número é igual a −3, significa que nessa modificação ele pressionou o botão de diminuir o som três vezes.
Saída
Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um inteiro F, que indica qual o volume atual da TV após as mudanças de volume.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
50 4
11 20 -15 -13
53
50 5
30 30 30 40 -78
22
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível Júnior |
1,431 | 2445 | Polígono | Fácil | AD-HOC | Renato gosta muito de geometria e acaba de achar alguns palitos em seu quarto. Ele está tentando utilizar esses palitos de forma a fazer um polígono com o maior número de lados possíveis.
Para montar o polígono, Renato não quer cruzar os palitos; ou seja, os palitos devem se tocar apenas nas pontas. Ele também não quer quebrar nenhum palito, de forma que todos os palitos que forem usados devem manter sua medida original.
Se, por exemplo, os palitos têm medidas 3, 4 e 5, é possível utilizar todos os três palitos para formar um triângulo. Mas se as medidas são 1, 1, 1 e 5, é possível formar um triângulo com três lados iguais a 1 mas não é possivel formar um polígono com todos os 4 palitos.
Você consegue ajudar Renato a descobrir qual é o maior número de palitos que ele consegue usar?
Entrada
A primeira linha contém apenas um inteiro N (3 ≤ N ≤ 100000) que indica o número de palitos. A segunda linha possui N inteiros indicando as medidas dos palitos, ( as medidas dos palitos são inteiros positivos menores ou iguais a 10000).
Saída
Se programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, o maior número de lados que o polígono pode ter seguindo as restrições do enunciado. Se não for possível formar nenhum polígono usando os palitos, imprima 0.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
3 4 5
3
3
3 1 2
0
4
1 1 5 1
3
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 1 |
1,432 | 2446 | Troco | Difícil | PARADIGMAS | Você está num supermercado e está na fila do caixa para comprar alguns produtos. Assim que você termina de passar as compras pelo caixa, se lembra que tem várias moedas em seu bolso, algumas repetidas, e fica pensando se com elas dá para pagar exatamente o valor das compras (para assim se livrar destas moedas e ficar com os bolsos mais leves). Você consegue pagar o valor exato da conta usando estas moedas?
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois números inteiros V (1 ≤ V ≤ 105) e M (1 ≤ M ≤ 103), indicando, respectivamente, o valor final da compra e o número de moedas que você tem em seu bolso. A segunda linha contém M números inteiros que descrevem o valor Mi (1 ≤ Mi ≤ 105)de cada moeda existente em seu bolso.
Saída
Seu programa deve imprimir apenas uma linha, contendo apenas um caractere: S caso seja possível pagar o valor exato da conta usando apenas suas moedas, ou N caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
16 4
25 10 5 1
S
20 4
25 10 5 1
N
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 1 |
1,433 | 2447 | Torneio | Médio | AD-HOC | Juquinha foi convidado para participar do prestigiado torneio de tênis de Rolando Barros, na Nlogônia. O torneio é composto de N rodadas no estilo mata-mata: todo jogador que perde uma partida é eliminado do torneio, e o vencedor desta partida avança para a próxima rodada. Como o número de jogadores ativos cai pela metade a cada rodada, é necessário que o número de jogadores participantes seja uma potência de 2.
Os jogadores são inicialmente dispostos na chave por sorteio. Em uma disposição é atribuido a cada jogador um valor de 1 a 2N , que corresponde a sua posição na chave do torneio. Jogadores vencedores avançam para a direita da chave, e disputam com o vencedor da sub-chave vizinha. Na imagem acima, caso os jogadores das posições 1 e 3 vençam suas partidas na primeira rodada, estes se enfrentarão na segunda rodada.
Juquinha não quer perder a chance de tornar-se um jogador mundialmente famoso, e para isso contratou você para ajudá-lo em suas análises estatísticas. Ele atribuiu a cada jogador um coeficiente de habilidade Hi (0 ≤ Hi ≤ 109), e sabe que se dois jogadores disputarem uma partida, aquele com maior coeficiente de habilidade certamente será o vencedor. Seu papel é calcular quantas disposições iniciais dos jogadores forçam Juquinha perder na K-ésima rodada (ou vencer o torneio, caso K = N + 1). Duas disposições são consideradas distintas se para algum jogador foi atribuido um valor diferente nas duas disposições.
Entrada
A primeira linha contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 16) e K(1 ≤ K ≤ N + 1). Cada uma das próximas 2N linhas seguintes contêm um único inteiro representando o coeficiente de habilidade de um jogador. O coeficiente de Juquinha é representado pelo primeiro desses inteiros.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha contendo um único inteiro indicando o número de disposições iniciais que forçam Juquinha a perder na K-ésima rodada (ou ganhar o torneio, se K = N + 1). Como este número pode ser muito grande, imprima o resto que este número deixa quando dividido por 1.000.000.007 (109 + 7).
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 2
3
4
2
1
16
1 2
7
5
2
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2013 Fase 2 Nível 2 |
1,434 | 2448 | Carteiro | Médio | AD-HOC | Um carteiro é o responsável por entregar as encomendas na rua de Joãozinho. Por política da empresa, as encomendas devem ser entregues na mesma ordem que foram enviadas, mesmo que essa não seja a forma mais rápida. Cansado de subir e descer aquela rua tantas vezes, nosso amigo quer mostrar à empresa quanto tempo ele leva para entregar as encomendas, na tentativa de derrubar essa política.
A rua de Joãozinho tem N casas. Naturalmente, as casas são numeradas de forma ordenada (não necessariamente por números consecutivos). Como as casas possuem aproximadamente o mesmo tamanho, você pode assumir que o carteiro leva uma unidade de tempo para caminhar de uma casa até a casa imediatamente vizinha.
Há M encomendas para essa rua, que devem ser entregues na mesma ordem em que chegaram. Cada encomenda contém o número da casa onde deve ser entregue.
Escreva um programa que determine quanto tempo o carteiro levará para entregar todas as encomendas, assumindo que quando o tempo começa a contar, ele está na primeira casa (a de menor número), e o tempo termina de contar quando todas as encomendas foram entregues (mesmo que o carteiro não esteja de volta na primeira casa). Você pode desprezar o tempo para colocar a encomenda na caixa de correio (ou seja, se ele só tiver uma encomenda, para a primeira casa, a resposta para o problema é zero).
Entrada
A primeira linha contém dois inteiros, N e M (1 ≤ N, M ≤ 45.000), respectivamente o número de casas e o número de encomendas. A segunda linha contém N (1 ≤ Ni ≤ 109) inteiros em ordem estritamente crescente, indicando os números das casas. A terceira linha contém M (1 ≤ Mi ≤ 109) inteiros indicando os números das casas onde as encomendas devem ser entregues, na ordem dada na entrada.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o tempo que o carteiro levará para entregar todas as encomendas na ordem correta, assumindo que ele começa na casa de menor número.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 5
1 5 10 20 40
10 20 10 40 1
10
3 4
50 80 100
80 80 100 50
4
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU) |
1,435 | 2449 | Fechadura | Fácil | AD-HOC | Joãozinho estava um dia chegando em casa quando percebeu que havia perdido a chave da porta. Desesperado, ele resolveu pedir ajuda a seu amigo Roberto, que em poucos segundos conseguiu abrir a porta usando suas ferramentas.
Admirado com a velocidade em que seu amigo conseguiu abrir a porta de sua casa sem a chave, ele decidiu perguntar como ele tinha conseguido aquilo. Roberto explicou que a fechadura da casa de Joãozinho é baseada em um sistema de pinos de tamanhos diferentes que, uma vez alinhados na mesma altura M, possibilitam a abertura da porta.
Uma fechadura é um conjunto de N pinos dispostos horizontalmente que podem ser movimentados para cima ou para baixo com o auxílio de uma chave de metal que, ao ser inserida dentro da fechadura, pode aumentar ou diminuir em 1mm, simultaneamente, a altura de quaisquer dois pinos consecutivos.
Joãozinho como um exemplar perfeccionista decidiu desbloquear sua fechadura na menor quantidade de movimentos, onde cada movimento consiste em escolher dois pinos consecutivos da fechadura e aumentar ou diminuir a altura dos dois pinos em 1mm. Após todos os pinos possuírem altura exatamente igual a M, a fechadura é desbloqueada.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 1000) e M (1 ≤ M ≤ 100) representando, respectivamente, a quantidade de pinos da fechadura e a altura em que eles devem ficar para a fechadura ser desbloqueada.
A segunda linha da entrada contém N (1 ≤ Ni ≤ 100) inteiros, representando as alturas dos pinos da fechadura.
Saída
Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro representando a quantidade mínima de movimentos para desbloquear a fechadura.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 50
45 45 55 55
10
5 84
84 39 17 72 94
77
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU) |
1,436 | 2450 | Matriz Escada | Fácil | AD-HOC | Joãozinho está aprendendo sobre matrizes. Hoje ele aprendeu como deixar matrizes na forma escada, e está exercitando. Para ajudá-lo, você deve escrever um programa que determine se o resultado dele realmente está no formato correto.
Uma matriz está na forma escada quando, para cada linha, as condições a seguir forem satisfeitas:
Se a linha só possuir zeros, então todas as linhas abaixo desta também só possuem zeros.
Caso contrário, seja X o elemento diferente de zero mais à esquerda da linha; então, para todas as linhas abaixo da linha de X, todos os elementos nas colunas à esquerda de X e na coluna de X são iguais a zero.
Entrada
A primeira linha possui dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 500), as dimensões da matriz. Cada uma das N linhas seguintes contém M (0 ≤ Mij ≤ 105) inteiros não negativos, os elementos da matriz.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o caractere ‘S’ caso a matriz esteja no formato escada, ou ‘N’, caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4 6
1 2 9 9 9 9
0 0 3 9 9 9
0 0 0 0 5 9
0 0 0 0 0 6
S
5 8
0 5 1 0 3 2 2 0
0 0 0 0 4 0 1 2
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
S
5 5
1 1 2 3 4
0 1 1 4 5
0 1 2 3 6
0 0 0 2 0
0 0 0 0 0
N
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU) |
1,437 | 2451 | PacMan | Muito Fácil | AD-HOC | Pacman é um jogo muito conhecido, onde o personagem tenta comer a maior quantidade possível de bolinhas, tendo ao mesmo tempo que fugir de vários fantasmas. Dessa vez, nosso personagem quer carregar a comida coletada para casa, mas o encontro com um fantasma, ao invés de terminar o jogo, faz com que toda a comida coletada seja roubada.
Neste problema os fantasmas não se movem, e o jogador sempre faz o Pacman percorrer o seguinte caminho:
O Pacman começa no canto superior esquerdo do tabuleiro.
O Pacman percorre toda a linha, da esquerda para direita, até chegar ao lado direito do tabuleiro.
O jogador desce uma posição, e percorre toda a linha, desta vez da direita para a esquerda.
As etapas 2 e 3 se repetem até que todo o tabuleiro tenha sido percorrido.
Infelizmente, Pacman não pode ignorar os comandos do usuário para fugir dos fantasmas ou pegar mais comida, mas ele pode, a qualquer momento, se aproveitar de um bug de implementação e interromper o jogo, levando consigo toda a comida que estiver carregando.
Você deve escrever um programa que determine a maior quantidade de comida que o Pacman pode levar, se escolher a melhor hora possível para sair. Note que o jogador também tem a opção de não sair antes do final do jogo.
Entrada
A primeira linha contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 100), o tamanho do tabuleiro do jogo, que é quadrado. Cada uma das N linhas seguintes contém N caracteres, que podem ser (aspas para melhor clareza):
‘.’ um espaço vazio;
‘o’ uma comida;
‘A’ um fantasma.
Não há um fantasma e uma comida na mesma posição.
Não há fantasma nem comida na posição inicial do Pacman (ou seja, o primeiro caractere da primeira linha do tabuleiro é ‘.’).
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha contendo um único inteiro, a quantidade máxima de comida que o Pacman pode levar para casa.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
.ooo.
..ooA
..Aoo
Aoooo
..ooo
6
3
.o.
oAA
ooo
4
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU) |
1,438 | 2452 | Semente | Difícil | AD-HOC | Um experimento biológico utiliza uma fita de papel branco especial, na qual algumas gotas de um reagente são colocadas em posições específicas. Inicialmente a gota de reagente faz com que o papel se torne preto na posição em que foi colocada. A cada dia o reagente se propaga pelo papel, em todas as direções, com velocidade de 1 posição por dia, colorindo a região em que o reagente se propagou. A figura abaixo mostra um experimento com uma fita de 13 posições, com três gotas de reagente inicialmente, colocadas nas posições 2, 6 e 13 (a posição 1 é a primeira mais à esquerda da fita). Ao final do terceiro dia, a fita está completamente tomada pelo reagente.
Você foi contratado para escrever um programa que, dados o comprimento da fita de papel e as posições das gotas de reagente no início do experimento, determine quantos dias serão necessários para a fita de papel ficar completamente tomada pelo reagente.
Entrada
A primeira linha contém dois inteiros F (1 ≤ F ≤ 100000) e R (1 ≤ R ≤ 1000), indicando respectivamente o comprimento da fita de papel, em números de posições, e o número de gotas no início do experimento. A segunda linha contém R inteiros, indicando as posições das gotas de reagente, que são dadas em ordem crescente.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de dias necessários para que a fita de papel fique totalmente tomada pelo reagente.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
13 3
2 6 13
3
10 2
9 10
8
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 1 |
1,439 | 2453 | Língua do P | Fácil | AD-HOC | Uma brincadeira que crianças adoram é se comunicar na língua do P, acrescentando pê antes de cada sílaba, como uma forma de código para dificultar que outras pessoas entendam a conversa (pê-va pê-mos pê-no pê-ci pê-ne pê-ma?).
Jacy e Kátia adaptaram a língua do P para mensagens eletrônicas, acrescentando a letra P minúscula ‘p’ antes de cada letra das palavras de uma mensagem. Um exemplo de mensagem codificada e a respectiva mensagem decodificada é mostrada na figura abaixo.
Sua tarefa é escrever um programa que decodifique uma mensagem escrita na língua do P eletrônica de Jacy e Kátia.
Entrada
A entrada consiste de uma única linha, contendo uma mensagem escrita na língua do P eletrônica de Jacy e Kátia, a mensagem contém apenas letras maiúsculas e minúsculas e espaços em branco, a mensagem tem entre 1 e 1000 caracteres, não há dois espaços em branco consecutivos na mensagem.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo a mensagem decodificada.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
pUpm pfpiplpmpe plpepgpapl
Um filme legal
pA pppapppa pdpo pPpapppa
A papa do Papa
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 2 |
1,440 | 2454 | Flíper | Muito Fácil | AD-HOC | Flíper é um tipo de jogo onde uma bolinha de metal cai por um labirinto de caminhos até chegar na parte de baixo do labirinto. A quantidade de pontos que o jogador ganha depende do caminho que a bolinha seguir. O jogador pode controlar o percurso da bolinha mudando a posição de algumas portinhas do labirinto. Cada portinha pode estar na posição 0, que significa virada para a esquerda, ou na posição 1 que quer dizer virada para a direita. Considere o flíper da figura abaixo, que tem duas portinhas. A portinha P está na posição 1 e a portinha R, na posição 0. Desse jeito, a bolinha vai cair pelo caminho B.
Você deve escrever um programa que, dadas as posições das portinhas P e R, neste flíper da figura, diga por qual dos três caminhos, A, B ou C, a bolinha vai cair!
Entrada
A entrada é composta por apenas uma linha contendo dois números P (0 ou 1) e R (0 ou 1), indicando as posições das duas portinhas do flíper da figura.
Saída
A saída do seu programa deve ser também apenas uma linha, contendo uma letra maiúscula que indica o caminho por onde a bolinha vai cair: ‘A’, ‘B’ ou ‘C’.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1 0
B
0 0
C
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível Júnior |
1,441 | 2455 | Gangorra | Muito Fácil | AD-HOC | Joãozinho acaba de mudar de escola e a primeira coisa que percebeu na nova escola é que a gangorra do parquinho não é simétrica, uma das extremidades é mais longa que a outra. Após brincar algumas vezes com um amigo de mesmo peso, ele percebeu que quando está em uma extremidade, a gangorra se desequilibra para o lado dele (ou seja, ele fica na parte de baixo, e o amigo na parte de cima), mas quando eles trocam de lado, a gangorra se desequilibra para o lado do amigo. Sem entender a situação, Joãozinho pediu ajuda a outro amigo de outra série, que explicou que o comprimento do lado interfere no equilíbrio da gangorra, pois a gangorra estará equilibrada quando
P1 ∗ C1 = P2 ∗ C2
onde P1 e P2 são os pesos da criança no lado esquerdo e direito, respectivamente, e C1 e C2 são os comprimentos da gangorra do lado esquerdo e direito, respectivamente.
Entrada
A primeira e única linha da entrada contém 4 inteiros, P1, C1, P2 e C2, (10 ≤ P1, C1, P2 e C2 ≤ 100) nesta ordem.
Saída
Se a gangorra estiver equilibrada, imprima ‘0’. Se ela estiver desequilibrada de modo que a criança esquerda esteja na parte de baixo, imprima ‘-1’, senão, imprima ‘1’.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
30 100 60 50
0
40 40 38 60
1
35 80 35 75
-1
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível Júnior |
1,442 | 2456 | Cartas | Muito Fácil | AD-HOC | Beatriz gosta muito de jogar cartas com as amigas. Para treinar memória e raciocínio lógico, ela inventou um pequeno passatempo com cartas. Ela retira as cinco primeiras cartas do topo de um baralho bem embaralhado, e as coloca em sequência, da esquerda para a direita, na mesa, com as faces voltadas para baixo.
Então ela olha, por um breve instante, cada uma das cartas da sequência (e logo as recoloca na mesa, com a face para baixo). Usando apenas a sua memória, Beatriz deve agora dizer se a sequência de cartas está ordenada crescentemente, decrescentemente, ou não está ordenada.
De tanto jogar, ela está ficando cansada, e não confia em seu próprio julgamento para saber se acertou ou errou. Por isso, ela pediu para você fazer um programa que, dada uma sequência de cinco cartas, determine se a sequência dada está ordenada crescentemente, decrescentemente, ou não está ordenada.
Entrada
A entrada consiste de uma única linha que contém as cinco cartas da sequência. Os valores das cartas são representados por inteiros entre 1 e 13. As cinco cartas têm valores distintos.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único caractere maiúsculo: ‘C’ caso a sequência dada esteja ordenada crescentemente, ‘D’ se estiver ordenada decrescentemente, ou ‘N’ caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 2 3 5 6
C
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 1 Modalidade Universitária (PU) |
1,443 | 2457 | Letras | Fácil | AD-HOC | Considere as definições abaixo:
Uma palavra é uma sequência de letras consecutivas.
Um texto é um conjunto de palavras separadas pelo caractere espaço em branco.
Você foi contratado pela empresa Booble para escrever um programa que, dados uma letra e um texto, determina a porcentagem de palavras do texto que contém a letra dada.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um único caractere, a letra de interesse na pesquisa. A segunda linha contém um texto, como definido acima. O texto é composto apenas por letras minúsculas e o caractere espaço em branco, o texto é formado por no mínimo um caractere, e no máximo 1000 caracteres, o texto não contém dois espaços em branco consecutivos.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único número real, a porcentagem de palavras do texto que contêm a letra dada, com precisão de uma casa decimal.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
p
papagaio
100.0
o
no meio do caminho tinha uma pedra tinha uma pedra no meio do caminho
57.1
b
nunca me esquecerei que no meio do caminho tinha uma pedra
0.0
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 1 |
1,444 | 2458 | Setas | Médio | AD-HOC | Gabriel é um garoto que gosta muito de um jogo onde há várias letras em um tabuleiro e o jogador precisa rapidamente pisar nas letras corretas, de acordo com as instruções na tela, seguindo uma música. Cansado de vencer, Gabriel inventou um novo jogo: agora temos um tabuleiro quadrado, com N células de cada lado, em que cada célula possui uma seta que aponta para uma das quatro posições vizinhas. O jogador primeiro escolhe uma célula inicial para se posicionar e, quando a música começa, ele deve caminhar na direção para onde a seta em que ele está aponta. Ganha o jogo quem pisar em mais setas corretas durante um período de tempo.
O problema é que Gabriel joga tão rápido que quando a seta atual manda ele sair do tabuleiro, ele segue a orientação, muitas vezes quebrando alguns objetos próximos. Quando isso acontece, dizemos que a célula inicial deste jogo não é segura, pois leva a um caminho que termina fora do tabuleiro. A figura abaixo mostra dois tabuleiros.
Ajude Gabriel: dada a configuração do tabuleiro, determine quantas células são seguras para ele iniciar o jogo.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 500), o tamanho do tabuleiro. Cada uma das N linhas seguintes contém N caracteres, com as direções das setas. As direções válidas são:
‘V’ Aponta para a célula da linha abaixo, na mesma coluna
‘<’ (sinal menor-que) aponta para a célula à esquerda, na mesma linha
‘>’ (sinal maior-que) aponta para a célula à direita, na mesma linha
‘A’ Aponta para a célula da linha acima, na mesma coluna
Saída
Seu programa deve produzir um único inteiro, o número de células seguras.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
>>V
AV<
A<>
8
4
>>V<
A<<<
AAA>
>>>A
11
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 1 |
1,445 | 2459 | Copa do Mundo | Muito Fácil | AD-HOC | A Nlogônia é atualmente um dos países com maior crescimento econômico no mundo, e seus governantes têm se esforçado para que o país seja mais conhecido e respeitado internacionalmente. Recentemente a Nlogônia foi escolhida para ser a sede da Copa do Mundo de Futebol Amador, e está se preparando para receber os milhares de torcedores que o evento atrai.
Como parte da preparação para a Copa, o governo planeja realizar uma reforma em todo o sistema de transporte intermunicipal, que é hoje composto de uma malha de rodovias e ferrovias, cada rodovia ou ferrovia interligando um par de cidades. Com as rodovias e ferrovias existentes já é possível viajar entre qualquer par de cidades (possivelmente passando por outras cidades no caminho), mas o governo quer oferecer melhores condições de transporte para os visitantes e a população.
Como não há recursos para reformar todas as rodovias e ferrovias, o governo quer escolher um conjunto de rodovias e ferrovias para ser reformado, e já realizou um estudo para estabelecer o custo de reforma de cada rodovia e ferrovia. A escolha deve obedecer aos seguintes critérios:
ao final da reforma, deve ser possível viajar entre qualquer par de cidades (possivelmente passando por outras cidades) utilizando apenas rodovias ou ferrovias reformadas;
para priorizar o transporte público, dentre as escolhas que satisfazem a restrição 1, deve-se escolher uma que minimize o número de rodovias reformadas;
dentre as escolhas que satisfazem as restrições 1 e 2, deve-se escolher uma que minimize o custo total.
Você foi contratado para escrever um programa que, conhecidos os custos de reforma de cada rodovia e ferrovia, determine o menor custo possível para a reforma, obedecidos os critérios estabelecidos.
Entrada
A primeira linha da entrada contém três inteiros N (2 ≤ N ≤ 100), F (1 ≤ F ≤ N(N − 1)/2) e R (1 ≤ R ≤ N(N − 1)/2), indicando respectivamente o número de cidades, de ferrovias e de rodovias. As cidades são identificadas por inteiros de 1 a N. Cada uma das F linhas seguintes descreve uma ferrovia e contém três inteiros A, B (1 ≤ A < B ≤ N) e C (1 ≤ C ≤ 1000), onde A e B representam cidades e C representa o custo da reforma da ferrovia que interliga A e B. Cada uma das R linhas seguintes descreve uma rodovia e contém três inteiros I, J e K, onde I e J (1 ≤ I < J ≤ N) representam cidades e K (1 ≤ K ≤ 1000) representa o custo da reforma da rodovia que interliga I e J.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo o menor custo possível para o conjunto de reformas de ferrovias e rodovias, obedecendo aos critérios estabelecidos.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 3 2
1 2 1000
1 3 1000
2 3 900
1 3 800
2 3 700
1900
5 4 5
3 4 300
1 2 100
2 4 300
1 3 250
4 5 600
3 4 200
2 3 100
2 5 400
1 5 450
1050
5 2 3
4 5 60
2 3 60
1 2 50
1 4 50
3 4 50
220
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível 2 |
1,446 | 2460 | Fila | Médio | AD-HOC | Com a proximidade da Copa do Mundo, o fluxo de pessoas nas filas para compra de ingressos aumentou consideravelmente. Como as filas estão cada vez maiores, pessoas menos pacientes tendem a desistir da compra de ingressos e acabam deixando as filas, liberando assim vaga para outras pessoas. Quando uma pessoa deixa a fila, todas as pessoas que estavam atrás dela dão um passo a frente, sendo assim nunca existe um espaço vago entre duas pessoas. A fila inicialmente contém N pessoas, cada uma com um identificador diferente. Joãozinho sabe o estado inicial dela e os identificadores em ordem das pessoas que deixaram a fila. Sabendo que após o estado inicial nenhuma pessoa entrou mais na fila, Joãozinho deseja saber o estado final da fila.
Entrada
A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 50000) representando a quantidade de pessoas inicialmente na fila. A segunda linha contém N inteiros representando os identificadores das pessoas na fila. O primeiro identificador corresponde ao identificador da primeira pessoa na fila. É garantido que duas pessoas diferentes não possuem o mesmo identificador. A terceira linha contém um inteiro M (1 ≤ M ≤ 50000 e M < N) representando a quantidade de pessoas que deixaram a fila. A quarta linha contém M inteiros representando os identificadores das pessoas que deixaram a fila (cada identificador está entre 1 e 100000), na ordem em que elas saíram. É garantido que um mesmo identificador não aparece duas vezes nessa lista.
Saída
Seu programa deve imprimir uma linha contedo N − M inteiros com os identificadores das pessoas que permaneceram na fila, em ordem de chegada.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
8
5 100 9 81 70 33 2 1000
3
9 33 5
100 81 70 2 1000
4
10 9 6 3
1
3
10 9 6
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 1 Nível Júnior |
1,447 | 2461 | Blefe | Muito Difícil | AD-HOC | Pedro está desenvolvendo um jogo on-line para dois jogadores, em que o objetivo é forçar um erro do adversário, blefando. A questão é que, à medida que o jogo prossegue, mais tempo é necessário para verificar se uma jogada é válida ou não, ou seja, se é um blefe ou não. Daí que Pedro precisa da sua ajuda para implementar um algoritmo rápido para verificar se uma jogada é ou não um blefe.
Considere um conjunto A fixo de N números inteiros, positivos ou negativos, e uma sequência de números inteiros B, inicialmente vazia. Os jogadores se alternam em jogadas que consistem em incluir um número por vez no final da sequência B. Quando chega a sua vez, um jogador deve fazer uma de duas jogadas válidas possíveis: (i) incluir em B qualquer um dos números do conjunto A; (ii) ou incluir em B um número que é a soma de dois números quaisquer que já estejam em B (note: a soma não é de números necessariamente distintos, pode ser a soma de um número com ele mesmo).
Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dado o conjunto A e uma sequência B, diga se todas as jogadas foram válidas, ou mostre qual é a primeira jogada inválida em B.
Entrada
A entrada consiste de três linhas. A primeira linha contém dois números N (1 ≤ N ≤ 103) e M (1 ≤ M ≤ 104), respectivamente o tamanho do conjunto A e o tamanho da sequência B. A segunda linha contém os N números inteiros do conjunto A. A terceira linha contém os M números inteiros da sequência B.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha. A linha deve conter a palavra “sim” caso todas as jogadas em B sejam válidas; se houver alguma jogada inválida em B, a linha deve conter o primeiro número inválido em B.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6 11
34 9 -2 77 -11 5
34 5 -2 32 -11 -6 28 66 -2 -22 33
sim
6 8
34 9 -2 77 -11 5
-11 77 -2 75 9 48 7 5
48
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU) |
1,448 | 2462 | Voo | Difícil | AD-HOC | João estava navegando na internet, olhando horários de voos de várias companhias aéreas entre diferentes cidades, e notou que em alguns casos voos diretos entre duas cidades tinham tempos diferentes, dependendo se eram voos de ida ou de volta.
A única explicação possível era a de voos ligando cidades localizadas em diferentes fusos horários. João então chegou à conclusão que seria possível determinar a diferença entre os fusos horários, com base apenas nos horários fornecidos pelas companhias aéreas.
Por exemplo, um voo sai da Haquérnia às 10:00 horas e chega na Nerdínia às 22:00 horas, ao passo que outro voo sai da Nerdínia às 10:00 horas e chega na Haquérnia às 18:00 horas. Qual a explicação? Note que ambos os voos utilizam aeronaves idênticas, na mesma rota, um de ida, outro de volta. Na realidade, o voo dura 10 horas e Nerdínia fica em um fuso horário +2 horas à frentedo fuso horário da Haquérnia (portanto o fuso horário de Haquérnia fica −2 horas à frente do fuso horário de Nerdínia).
João anotou então a tabela de horários de várias companhias aéreas, porém cometeu um engano. Esqueceu-se de anotar datas de partida e chegada. Por exemplo, se a partida de um voo é às 18:00 e a chegada é às 14:00, João não sabe dizer se a data de chegada é a seguinte à da partida, em voo que dura 20 horas, entre cidades no mesmo fuso horário, ou se a data de chegada é a mesma da de partida, com uma duração de voo de uma hora, em que a cidade destino está em fuso horário com cinco horas a menos do fuso horário da cidade origem.
Sua tarefa é ajudar João a determinar a duração do voo e a diferença entre os fusos horários de chegada e de partida de cada par de voos da tabela, um de ida outro de volta, mesmo sem saber as datas dos voos.
Entrada
A entrada é composta de apenas uma linha, com 4 horários, separados por um espaço em branco. Esses horários envolvem voos entre duas cidades, A e B e são, respectivamente, pA, cB, pB e cA. O horário pA indica a hora da partida de um voo de A para B, hora local de A. O horário cB indica a hora de chegada do mesmo voo na cidade B, hora local de B. O horário pB é a hora de partidado voo de volta, de B para A, hora local de B. O horário cA é a hora de chegada do voo de volta, hora local de A.
Saída
A saída consiste de uma linha, informando a duração do voo em minutos e quantas horas B está à frente de A, em termos de fusos horários. Os dois valores devem ser separados por um espaço em branco.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10:00 22:00 10:00 18:00
600 2
17:00 23:00 17:00 13:00
60 5
10:00 18:00 10:00 22:00
600 -2
17:00 13:00 17:00 23:00
60 -5
18:00 12:00 18:00 14:00
420 11
18:00 14:00 18:00 12:00
420 -11
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU) |
1,449 | 2463 | Corredor | Fácil | AD-HOC | Bruninho está programando um personagem virtual para o próximo desafio de um jogo de aventura em que, numa das fases, o personagem tem que entrar em um corredor, percorrer algumas salas e depois sair do corredor. Ele pode entrar apenas uma vez, e passar por cada sala apenas uma vez. Todas as salas possuem uma porta de entrada e uma de saída, como ilustra a parte (a) da figura abaixo. Ao passar por uma sala o jogador ganha um certo número de vidas (que pode ser negativo!). O objetivo é passar pelo corredor coletando a maior quantidade possível de vidas! Por sorte, sempre existe ao menos uma sala onde se ganha um número positivo de vidas.
No exemplo acima, o personagem de Bruninho pode ganhar, no máximo, 12 vidas, por exemplo, entrando pela sala 2 e saindo pela sala 4, como mostrado na parte (b) da figura. Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dados os números de vidas correspondentes a cada sala do corredor, calcule a quantidade máxima de vidas que será possível ganhar.
Entrada
A entrada é composta por duas linhas. A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 50000), o número de salas no corredor. A segunda linha contém N números inteiros (entre −100 e 100), positivos ou negativos, indicando a quantidade de vidas que se ganha em cada sala.
Saída
Seu programa deve imprimir uma linha, com o número máximo de vidas que é possível ganhar.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
7
-2 5 -1 8 -11 7 3
12
10
50 42 -35 2 -60 5 30 -1 40 31
105
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 1 |
1,450 | 2464 | Decifra | Fácil | AD-HOC | Dimas é um renomado investigador de roubos a antiguidades e obras de arte, que sempre é chamado para casos intrigantes que necessitam de bastante trabalho mental. Desta vez, o quadro que sumiu de um conhecido museu na França foi a Donalisa, do pintor Leonardo da Silva. Este é um caso bastante especial, visto que o ladrão deixou uma frase escrita na parede, aparentemente criptografada. Que desafio para Dimas! É que ele não tem muito conhecimento nessa área de criptografia. Porém, ele usou de suas excelentes observações e conseguiu perceber que a frase foi escrita através de alguma permutação inversível do alfabeto.
Uma permutação inversível do alfabeto é apenas uma troca entre suas letras, duas a duas. Por exemplo, todo “a” será trocado por “m” e, portanto, todo “m” será trocado por “a”. Dessa forma, veja que dado um texto original, se aplicarmos a permutação, teremos uma frase criptografada; e se aplicarmos a mesma permutação novamente, teremos o texto original recuperado!
Apesar de parecer fácil, a tradução se tornou uma tarefa difícil, já que a frase é bastante longa. É por isso que Dimas resolveu pedir sua ajuda, um exímio programador, para traduzir a frase criptografada, recuperando o texto original, e resolver o mistério!
Entrada
A primeira linha da entrada contém uma sequência de 26 letras minúsculas distintas, representando a permutação inversível usada na frase criptografada. A permutação é a seguinte: a letra “a” é trocada pela primeira letra dessa sequência; a letra “b” é trocada pela segunda letra dessa sequência; a letra “c” pela terceira; e assim por diante, seguindo a sequência padrão do alfabeto: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz. A segunda linha da entrada consiste de uma frase criptografada, contendo apenas letras minúsculas (a frase criptografada não excede 104 caracteres).
Saída
Seu programa deve imprimir o texto original, de acordo com a permutação fornecida.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
zcbedfghljkinmypqrutsvwxoa
bzedzeymziluz
cadeadonalisa
iohmunlcawygdfbqpvxzerjskt
haufhaimihbdqezihib
cienciadacomputacao
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 1 |
1,451 | 2465 | Passa Bolinha | Muito Fácil | AD-HOC | O professor Miguel desafiou os alunos do colégio onde ele leciona com uma brincadeira que exige muita atenção! No pátio do colégio, os alunos formam um quadrado com N fileiras e N colunas, de modo que a primeira fileira esteja voltada para o norte. Cada um dos N2 alunos segura uma bandeira e tem um número colado na camiseta. Inicialmente, as bandeiras estão abaixadas e os alunos estão voltados para o norte. Todos os alunos têm que seguir exatamente o mesmo comportamento:
Ao receber a bolinha, levanta sua bandeira e realiza a seguinte ação quatro vezes, em sequência:
– Vira-se 90 graus no sentido horário. Se o colega que ficou à sua frente tiver um número na camiseta maior ou igual ao seu, e estiver com a bandeira abaixada, passa a bolinha ao colega e aguarda que ele lhe devolva a bolinha;
Devolve a bolinha a quem lhe passou a bolinha inicialmente.
Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dados os números nas camisetas de cada aluno, e a posição do aluno a quem o professor Miguel vai entregar a bolinha, calcule quantas bandeiras estarão levantadas ao final, quando esse aluno devolver a bolinha ao professor. Por exemplo, a parte direita da figura abaixo mostra que sete alunos vão levantar a bandeira se o professor entregar inicialmente a bolinha ao aluno na fileira 3, coluna 1, como indicado na parte esquerda da figura.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), o número de fileiras (que é igual ao de colunas). A segunda linha contém dois números, I e J (1 ≤ I, J ≤ N), indicando respectivamente, a fileira e a coluna do aluno a quem o professor Miguel entregará a bolinha. As N linhas seguintes contém N inteiros cada uma, indicando os números que estão nas camisetas dos alunos (os números nas camisetas estão entre 1 e 9, inclusive).
Saída
Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo um inteiro, o número de bandeiras que estarão levantadas ao final.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4
3 1
6 7 9 9
1 4 3 5
2 4 5 1
1 3 2 9
7
6
4 5
9 4 9 6 1 9
9 9 3 8 9 3
9 9 3 9 9 6
9 9 3 9 2 1
9 9 9 9 7 9
9 4 9 4 9 7
21
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível Júnior |
1,452 | 2466 | Sinuca | Muito Fácil | AD-HOC | Nadine e Celine inventaram um passatempo com bolas de sinuca, pretas e brancas, que são colocadas uma por vez na mesa, de acordo com uma regra fixa. Agora elas estão tentando descobrir, com um computador, a cor da bola que vai ser colocada por último! Você pode ajuda-las?
Funciona assim. No início, são colocadas N bolas formando a primeira fileira. Em seguida, um triângulo equilátero é formado, fileira a fileira, de acordo com a seguinte regra. Ao se colocar uma bola na nova fileira, ela ficará encostada em duas bolas da fileira anterior e sua cor será:
Preta, se estiver encostada em duas bolas de mesma cor;
Branca, se estiver encostada em duas bolas de cores diferentes.
A figura abaixo ilustra a formação de um triângulo para N = 5.
Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dadas as cores das bolas da primeira fileira, descubra qual é a cor da bola que será colocada por último. Na figura, foi uma bola branca!
Entrada
A entrada é composta por duas linhas. A primeira linha contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 64), o número de bolas da primeira fileira. A segunda linha contém N inteiros representando as cores das bolas da primeira fileira. Se a bola é preta, o número será “1”, se for branca, será “-1”.
Saída
Seu programa deve imprimir uma linha contendo a palavra “preta”, se a última bola for preta; ou a palavra “branca”, se for branca.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
5
1 -1 1 1 -1
branca
8
1 -1 -1 1 -1 1 1 -1
preta
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível Júnior |
1,453 | 2467 | Frequência | Muito Difícil | AD-HOC | Byteland é uma cidade bastante conhecida por propor variados desafios aos seus habitantes. Recentemente, o prefeito de Byteland, Joãozinho, decidiu propor um desafio que ele gosta de chamar de Tabuleiro da Frequência.
A brincadeira ocorre da seguinte forma. Inicialmente, um tabuleiro com dimensões N × N é dado contendo apenas 0’s. Depois disso, Q operações são propostas, podendo ser de 4 tipos:
1 X R: Atribuir o valor R a todos os números da linha X;
2 X R: Atribuir o valor R a todos os números da coluna X;
3 X: Imprimir o valor mais frequente na linha X;
4 X: Imprimir o valor mais frequente da coluna X.
Joãozinho é muito bom com computadores, mas também é bastante preguiçoso. Sabendo que você é um dos melhores programadores do mundo, ele decidiu pedir sua ajuda para resolver este problema.
Entrada
A primeira linha da entrada é composta por dois inteiros N e Q (1 ≤ N, Q ≤ 105), representando, respectivamente, o tamanho do tabuleiro e a quantidade de operações. As próximas Q linhas da entrada vão conter as Q operações. O primeiro inteiro de cada linha vai indicar o tipo da operação. Caso seja 1 ou 2, será seguido por mais dois inteiros X (1 ≤ X ≤ N) e R (0 ≤ R ≤ 50). Caso seja 3 ou 4, será seguido por apenas mais um inteiro X.
Saída
Para cada operação do tipo 3 ou 4, seu programa deve produzir uma linha, contendo o valor da resposta correspondente. Se uma linha ou coluna tiver dois ou mais valores que se repetem o mesmo número de vezes, você deve imprimir o maior deles. Por exemplo, se uma linha tem os valores [5,7,7,2,5,2,1,3], tanto o 2, 5 e 7 se repetem duas vezes, então a resposta será 7, pois é o maior deles.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 9
3 1
1 1 2
1 3 4
1 4 4
4 2
2 2 5
2 3 5
2 4 5
3 3
0
4
5
2 4
1 1 1
2 2 2
3 1
3 2
2
2
3 6
1 1 2
1 2 3
1 3 4
4 3
1 3 0
4 3
4
3
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU) |
1,454 | 2468 | Mapa | Médio | AD-HOC | Byteland é uma cidade bastante movimentada, cujo prefeito, Joãozinho, vem lutando recentemente por sua inclusão no grupo das cinco cidades mais importantes de Byteworld. Para uma cidade ser considerada importante em Byteworld, ela precisa seguir alguns critérios. Antes de tudo, vamos definir Byteland, que é uma cidade como qualquer outra, onde esquinas se conectam através de ruas de mão dupla. Sabe-se também que existe um e somente um caminho, sem repetir esquinas, entre qualquer par de esquinas. Além disso, cada rua pode ser considerada importante ou não. Caso ela seja importante, a rua é pintada de branco e caso não seja, é pintada de azul.
Para saber se uma cidade é importante ou não em Byteworld é necessario calcular um valor E: a quantidade de pares de esquinas (A, B) tal que existe ao menos uma rua importante no caminho entre A e B. Note que (A, B) e (B, A) são o mesmo par!
O prefeito de Byteland resolveu pedir sua ajuda para calcular o valor E e saber, assim, se Byteland é ou não uma cidade importante para Byteworld.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 105) indicando a quantidade de esquinas em Byteland. As próximas N − 1 linhas da entrada contêm cada uma três inteiros, A, B (1 ≤ A, B ≤ N) e C (0 ≤ C ≤ 1), indicando que existe uma rua entre as esquinas A e B pintada da cor C. Caso C seja 1, a rua é branca e importante, caso seja 0, a rua é azul e não importante.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o valor E definido acima.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
1 2 0
2 3 1
3 4 0
4
6
1 2 0
2 3 1
3 4 0
2 5 0
5 6 1
11
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU) |
1,455 | 2469 | Notas | Fácil | AD-HOC | O professor Arquimedes precisa da sua ajuda para descobrir qual é a nota mais frequente entre as notas que os alunos dele tiraram na última prova. A turma tem N alunos e seu programa deve imprimir a nota que aparece mais vezes na lista de N notas. Se houver mais de uma nota mais frequente, você deve imprimir a maior delas! Por exemplo, se a turma tiver N = 10 alunos e as notas forem [20, 25, 85, 40, 25, 90, 25, 40, 55, 40], as notas mais frequentes são 25 e 40, ocorrendo três vezes cada. Seu programa, então, deve imprimir 40.
Entrada
A entrada consiste de duas linhas. A primeira linha contém um número inteiro N, o número de alunos na turma. A segunda linha contém N inteiros, que é a lista de notas dos alunos.
Saída
Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo apenas um número, a nota mais frequente da lista.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10
20 25 85 40 25 90 25 40 55 40
40
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática - 2014 Fase 2 Modalidade Universitária (PU) |
1,456 | 2470 | Jogo da Memória | Médio | AD-HOC | Pedro e Paulo resolveram complicar um pouco o tradicional Jogo da Memória, em que os jogadores precisam virar duas cartas iguais. Eles colocam as cartas no chão, viradas para baixo, e fazem algumas linhas ligando pares de cartas, usando giz, de modo que para qualquer par de cartas (A, B) existe uma e apenas uma sequência de cartas distintas que leva de A até B através das linhas que eles desenharam. Com isso, ao virar duas cartas, o jogador ganha uma quantidade de pontos igual ao tamanho da sequência de linhas entre as duas cartas, se elas forem iguais. Se forem diferentes, o jogador perde aquela quantidade de pontos.
Pedro e Paulo, agora, estão estudando qual é a melhor estratégia para esse jogo e precisam da sua ajuda para resolver uma tarefa específica: dadas as ligações entre as N cartas, calcular a soma dos tamanhos das sequências entre todos os N/2 pares de cartas iguais!
O jogo possui N cartas, de índices 1 até N. Cada carta possui a figura de um número de 1 até N/2 desenhada. Exatamente duas cartas possuem a figura de cada número entre 1 e N/2.
Entrada
A primeira linha da entrada contém o número de cartas N (2 ≤ N ≤ 50000, N é par). A segunda linha da entrada contém N inteiros Ci (1 ≤ Ci ≤ N/2) , 1 ≤ i ≤ N, indicando qual número está anotado na carta de índice i. Cada uma das N −1 linhas seguintes contém dois números A e B (1 ≤ A, B ≤ N), indicando que existe uma linha desenhada entre as cartas de índices A e B.
Saída
Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, a soma dos tamanhos das sequências entre todos os N/2 pares de cartas iguais.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6
2 2 1 1 3 3
1 2
3 4
6 5
2 6
3 6
3
8
1 2 3 3 2 4 1 4
1 2
2 3
2 6
5 6
6 8
7 8
4 7
12
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 1 |
1,457 | 2471 | Quadrado | Fácil | AD-HOC | Um quadrado quase mágico, de dimensões N × N, é um quadrado que obedece à seguinte condição. Existe um número inteiro positivo M tal que: para qualquer linha, a soma dos números da linha é igual a M; e para qualquer coluna, a soma dos números da coluna é também igual a M. O quadrado seria mágico, e não apenas quase mágico, se a soma das diagonais também fosse M. Por exemplo, a figura abaixo, parte (a), apresenta um quadrado quase mágico onde M = 21.
Laura construiu um quadrado quase mágico e alterou, propositalmente, um dos números! Nesta tarefa, você deve escrever um programa que, dado o quadrado quase mágico alterado por Laura, descubra qual era o número original antes da alteração e qual número foi colocado no lugar. Por exemplo, na parte (b) da figura, o número original era 1, que Laura alterou para 7.
Entrada
A primeira linha da entrada contém apenas um número N (3 ≤ N ≤ 50), representando a dimensão do quadrado. As N linhas seguintes contêm, cada uma, N números inteiros (entre 1 e 10000), definindo o quadrado. A entrada é garantidamente um quadrado quase mágico onde exatamente um número foi alterado.
Saída
Seu programa deve imprimir apenas uma linha contendo dois números: primeiro o número original e depois o número que Laura colocou no seu lugar.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
3 6 6
8 6 7
4 3 8
1 7
4
16 3 2 13
5 10 11 8
8 6 7 12
4 15 14 1
9 8
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 1 |
1,458 | 2472 | Tapetes | Muito Fácil | AD-HOC | Nlogonia é conhecida por sua indústria de tradicionais tapetes quadrados, que são produzidos apenas com dimensões inteiras, para todos os números inteiros positivos. Quer dizer, os tapetes são de dimensão 1 × 1, 2 × 2, 3 × 3, e assim por diante. João Tapetão, grande empresário do setor, está planejando o próximo carregamento para exportação, que deve ser de exatamente N tapetes. Os tapetes são sempre enrolados e colocados em um tubo, um após o outro. Por exemplo, para um carregamento de N = 4 tapetes de dimensões 2 × 2, 4 × 4, 6 × 6 e 3 × 3, será necessário um tubo de comprimento 2 + 4 + 6 + 3 = 15. A questão é que o preço do tapete é proporcional à sua área, de modo que quanto maior a soma das áreas dos tapetes, maior o lucro do Tapetão. No exemplo anterior, a soma das áreas é 22 + 42 + 62 + 32 = 65. Só que daria para lucrar mais, com o mesmo tubo de comprimento 15, se o carregamento fosse com quatro tapetes de dimensões 1 × 1, 4 × 4, 7 × 7 e 3 × 3, cuja soma das áreas dá 75. Será que daria para lucrar ainda mais?
O navio chegou e Tapetão precisa embarcar o carregamento. Há apenas um tubo de comprimento L e o carregamento deve conter exatamente N tapetes. Qual é a maior soma possível das áreas dos N tapetes que poderá ser transportada?
Entrada
A primeira e única linha da entrada contém dois inteiros, L e N (N ≤ L, 1 ≤ L ≤ 106 e 1 ≤ N ≤ 105), o comprimento do tubo e a quantidade de tapetes que deve transportada, respectivamente.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha, contendo apenas um inteiro, a maior soma possível das áreas dos tapetes.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 2
2
10 5
40
1000000 9
999984000072
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível 2 |
1,459 | 2473 | Loteria | Muito Fácil | AD-HOC | Flavinho sabe que a chance de ganhar na loteria é bem pequena. Ele gosta muito de estudar probabilidade! Mas, justamente por entender de probabilidades, Flavinho segue o ditado, “quem não arrisca, não petisca!”, e faz um jogo toda semana.
Na loteria preferida dele, o jogador aposta seis números entre 1 e 99. No sorteio, também são escolhidos seis números ganhadores entre 1 e 99. Quem acerta 3, 4, 5 ou 6 números ganha como prêmio, respectivamente, um “terno”, uma “quadra”, uma “quina” ou uma “sena”.
Nesta tarefa, você deve escrever um programa que diga qual foi o prêmio que Flavinho ganhou, dados os seis números que ele apostou e os seis números que foram sorteados.
Entrada
A entrada consiste de duas linhas apenas. Na primeira linha são dados seis números inteiros distintos entre 1 e 99, representando a aposta do Flavinho. A segunda linha contém os seis números inteiros distintos sorteados.
Saída
Seu programa deve imprimir uma linha contendo uma palavra: “terno”, “quadra”, “quina” ou “sena”; caso Flavinho tenha acertado, respectivamente, 3, 4, 5, ou 6 números. Caso ele tenha acertado menos do que 3 números, imprima a palavra “azar”.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
34 55 77 12 23 99
5 3 77 55 42 34
terno
22 41 9 71 88 4
41 9 88 71 4 22
sena
25 51 53 17 19 87
23 33 1 2 81 92
azar
OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2014 Fase 2 Nível Júnior |
1,460 | 2474 | Burlando o Sistema | Muito Difícil | MATEMÁTICA | O Natal está chegando, e com ele o Papai-Noel precisa avaliar o quanto cada criança se comportou durante o ano, de forma a definir quantos presentes cada uma delas irá receber neste ano. O critério de avaliação funciona de uma maneira bem peculiar:
Primeiramente, os assistentes do Papai-Noel, capazes de observar todas as crianças do mundo, atribuem para cada uma um número inteiro N. Em seguida, a quantidade de presentes que uma criança irá receber será igual a N-D, onde D é o maior divisor de N, diferente de N.
Pensando em sabotar a distribuição de presentes em favor de algumas crianças, um grupo de assistentes decidiu modificar o processo. Nesta nova versão, o valor N é subdividido em Q "partes", cada uma valendo ni (1 < ni), de forma que N = Σni, (1 ≤ i ≤ Q), e a quantidade de presentes é calculada individualmente para cada uma destas partes. A quantidade total de presentes que uma criança receberá nesta nova abordagem é igual a soma das quantidades de presentes para todos os valores ni.
Sua tarefa é, dada a avaliação N de cada criança, ajudar os assistentes a fazer esta divisão de forma que a quantidade de presentes recebida pela criança seja a maior possível. Note que os assistentes são livres para definir a quantidade de partes Q, bem como o valor de cada uma destas partes, desde que a soma de todas seja exatamente N.
Entrada
A entrada consiste do valor N para várias crianças. (1 < N ≤ 1010)
Saída
Para cada criança, imprima a maior quantidade possível de presentes que ela pode receber, considerando que a escolha de Q e a subdivisão são feitas de forma ótima.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
4
33
10000000000
1
2
31
9999999998
Contest de Natal 2016. |
1,461 | 2475 | Confecção de Presentes | Muito Difícil | PARADIGMAS | O natal está chegando e o Papai Noel precisa de sua ajuda para fabricar os presentes que ele entregará.
Neste ano Papai Noel separou todos os presentes em uma fila e atribuiu para cada um deles um custo para a sua confecção, porém como estamos vivendo um ano de crise Noel só conseguiu contratar A ajudantes e terá que dividir os presentes entre eles para a fabricação.
Cada ajudante ficará responsável pela fabricação de alguns presentes e os mesmos deverão estar adjacentes na fila. Porém como Noel quer diminuir os custos ele definiu o valor que será pago para cada ajudante como sendo a soma dos custos de cada presente que ele irá fabricar vezes a quantidade de presentes fabricados.
Será dado a você a lista de presentes, o total de ajudantes e o custo de cada presente e você deverá ajudar o Noel a descobrir o menor valor que será pago no total para fabricar todos os presentes.
Supondo que Noel tenha 4 presentes com os valores {5, 1, 10, 2} e 2 ajudantes e a divisão seja feita da seguinte forma:
Ajudante 1 irá fabricar os presentes 1, 2 e 3 com o total de: (5 + 1 + 10) * 3 = 48
Ajudante 2 irá fabricar os presentes 4 com o total de: (2) * 1 = 2
Nesta configuração o total a ser pago será 50, porém um configuração melhor seria o ajudante 1 ficar com os presentes 1 e 2 e o ajudante 2 com os presentes 3 e 4, totalizando 36.
Entrada
A primeira linha contêm dois inteiros P e A (1 ≤ P ≤ 10⁴, 1 ≤ A ≤ 500), indicando respectivamente o total de presentes e o total de ajudantes disponíveis.
Segue então P linhas, contendo um inteiro Xi (1 ≤ Xi ≤ 10⁹), indicando o custo de fabricação do presente i.
Saída
Você deverá imprimir o menor custo para a fabricação de todos os presentes, conforme descrito no texto.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6 3
10
12
18
26
26
150
374
Contest de Natal 2016. |
1,462 | 2476 | Entregas do Noel | Muito Difícil | GRAFOS | Por incrível que pareça, Papai Noel ainda não começou a fabricar os presentes que serão entregues no natal. Para ele não se atrasar foi bolado um plano para agilizar as entregas e a fabricação.
O plano de Noel consiste em escolher duas crianças (A e B), para serem as primeiras a receberem os presentes, mas o que ele reparou é que no caminho entre a casa da criança A até a casa da criança B, ele acabará passando por outras crianças que também enviaram suas cartinhas com o que gostariam de ganhar. Portanto Noel decidiu que irá entregar todos os presentes das crianças que estão entre as casas A e B em apenas uma viagem.
A parte da entrega é muito simples para o Noel, mas ele precisa otimizar a compra de matérias-primas para a confecção de todos os presentes, e é aqui que você entra para o auxiliar.
Será dado a você o mapa com todas as casas onde ocorrerá entregas, que consiste em N casas, com N - 1 ligações, tendo exatamente um caminho entre cada uma delas, como Noel sempre viaja de trenó, todas as ligações podem ser usadas nos dois sentidos. Após isto Noel irá fazer diversas perguntas do tipo A B, e você deverá responder quantos presentes distintos ele terá que entregar no caminho entre a casa A e a casa B.
Entrada
A primeira linha contêm dois inteiros N e M (2 ≤ N ≤ 10⁵, 1 ≤ M ≤ 10⁵), indicando respectivamente o total de casas e o total de perguntas que Noel irá fazer.
Na próxima linha terá a descrição de cada presente que será entregue nas casas. Cada presente será uma palavra com letras minúsculas contendo no máximo 20 caracteres. O presente na posição i, indica o que a criança na casa i deseja ganhar.
Segue então N - 1 linhas, contendo dois inteiros A e B (1 ≤ A, B ≤ N, A != B), indicando que existe uma ligação entre as casas A e B.
M linhas seguem com dois inteiros A e B, representando a pergunta de Noel.
Saída
Para cada pergunta de Noel, você deverá imprimir a quantidade distinta de presentes que serão entregues.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
8 4
carrinho boneca boneco bola videogame celular bicicleta bicicleta
1 2
1 3
1 4
3 5
3 6
3 7
4 8
2 5
7 8
7 7
6 7
4
4
1
3
Contest de Natal 2016. |
1,463 | 2477 | Rede de Distribuição | Médio | GRAFOS | O Natal está chegando e como muitas pessoas ainda não enfeitaram suas casas, o chanceler Jack Redd está distribuindo as luzes vermelhas para as cidades-sede. Como são muitas luzes para distribuir, Jack entregou um mapa a você, que contém informações sobre a cidade, a unidade central, seus pontos de decoração e as ruas. observe a imagem.
Na imagem, a unidade central recebe as luzes e envia para os pontos de decoração 1, 2, 3 e 4, respectivamente. Cada ponto de decoração precisa de uma certa quantidade de luzes que é medida pelo: tamanho do agrupamento de pontos ( . ) vezes a distância mínima deste agrupamento até a unidade central. É possível andar por um ponto de decoração se ele for maior que 1 e se por acaso os fios não conseguirem chegar em um ponto de decoração, a cidade não fará mais parte do show de Natal.
Um ponto decorativo é formado por um grupo de pontos ( . ). É necessário chegar com os fios em todos os pontos de decoração, para que a festa seja grande e bonita. Um ponto decorativo pode passar fios para seus adjacentes.
A unidade central é definida pelo maior agrupamento de pontos ( . ) do mapa. Jack revelou apenas para você, por questões de segurança. Como os fios já fazem parte da unidade central, preste atenção em que partes precisam mesmo de fios, mais precisamente onde tem ( + ) ou em seus pontos decorativos. Os fios podem ser encaminhados para as quatro direções (Norte, Sul, Leste e Oeste). Com base nestas informações, será que você pode distribuir as luzes para a festa?
Entrada
A entrada consiste de várias instâncias. A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 103), que correspondem ao número de linhas e colunas do mapa entregue por Jack. As N linhas seguintes contém M caracteres, definidos como ( . ), ( + ) ou ( # ), representando respectivamente a unidade central e seus pontos de decoração, um ponto válido a ser explorado e uma barreira que impede a passagem dos fios. A entrada termina com final de arquivo (EOF).
Saída
Para cada instância, seu programa deverá imprimir a mensagem "Instance #H:", onde H é o número da instância, sequencial e crescente (de 01 a 99). Em seguida imprimir o tamanho da unidade central, o caminho mínimo para chegar em todos os pontos de decoração e quantas luzes a cidade precisa. Se por acaso os fios não puderem alcançar todos os pontos de decoração o seu programa deverá imprimir a mensagem "Network Error".
Seu programa deverá imprimir uma linha em branco entre duas instâncias consecutivas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
7 7
. . + # + . .
. + + # + + .
+ + + . + + +
# # . . . # #
+ + + . + + +
. + + # + + .
. . + # + . .
10 10
. . . . . . . . . .
+ + + + + + + + + +
. . # # # # # # # #
+ + + + + + + + + +
# # # # # # # # . .
+ + + + + + + + + +
. . # # # # # # # #
+ + + + + + + + + +
# # # # # # # # . .
. . . . + + + + + +
Instance #01:
5 12 36
Instance #02:
10 92 252
Contest de Natal 2016. |
1,464 | 2478 | Acerte o Presente | Médio | AD-HOC | Na família Natalícia já é tradição a realização do amigo secreto (ou amigo oculto) na véspera de natal. Todos os anos a família inteira se reune para a troca de presentes. É um momento de muita diversão e descontração.
Neste ano, a caçula Jocelina resolveu deixar o momento ainda mais divertido: ela propôs que todos os participantes colocassem em uma lista 3 sugestões para presentes. A partir dessa lista ela pensou em montar um programa que, colocado um nome N e um presente P, o programa retorna se a pessoa acertou ou não no presente para seu amigo secreto.
Só que Joce não sabe muito de programação, e acabou precisando de ajuda para montar esse programa. Você, sendo tomado(a) pelo espírito natalino, aceitou o desafio!
Entrada
A entrada consiste em diversos casos de teste e termina com EOF. A primeira linha contém um número X (3 ≤ X ≤ 20) que representa a quantidade de participantes no amigo secreto. Em seguida, as próximas X linhas irão conter o nome N e as 3 opções de presentes desejados P. Em seguida, as próximas linhas irão conter um nome N e um presente P, representando as consultas realizadas no programa.
Saída
Seu programa deverá informar se a pessoa acertou ou não na escolha do presente, retornando "Uhul! Seu amigo secreto vai adorar o/" caso acerto e, se não, "Tente Novamente!".
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
iara mochila estojo lapis
adelar sapato camisa carteira
jessica agenda bolsa brincos
jocelina xicara meias perfume
elaine sandalia sapatilha camiseta
jessica carteira
jessica agenda
iara sandalia
elaine mochila
iara mochila
adelar carteira
Tente Novamente!
Uhul! Seu amigo secreto vai adorar o/
Tente Novamente!
Tente Novamente!
Uhul! Seu amigo secreto vai adorar o/
Uhul! Seu amigo secreto vai adorar o/
Agradecimentos a Iara Reis.
Contest de Natal 2016. |
1,465 | 2479 | Ordenando a Lista de Crianças do Papai Noel | Muito Fácil | AD-HOC | Papai Noel está nos preparativos finais para a entrega dos presentes para as crianças do mundo todo pois o natal está chegando mais uma vez. Olhando suas novas listas de crianças que irão ganhar presentes neste ano ele percebeu que o duende estagiário (que havia ficado responsável por fazer as listas) não havia colocado os nomes em ordem alfabética.
Como o Papai Noel é um homem muito organizado ele deseja que cada lista de crianças possua, no seu final, o total de crianças que foram bem comportadas neste ano e um total das que não foram. Assim ele pode comparar a quantidade de crianças que se comportam este ano com as dos anos anteriores.
Para ajudar o bom velhinho, seu dever é criar um programa que leia todos os nomes da lista e imprima os mesmos nomes em ordem alfabética. No final da lista, você deve imprimir o total de crianças que foram e não foram comportadas neste ano.
Entrada
A entrada é composta por vários nomes. O primeiro valor N (0 ≤ N ≤ 100), indica quantos nomes tem na lista. As N linhas seguintes, contem um caracter especial correspondente ao comportamento da criança (+ indica que a criança foi bem comportada, - indica que a criança não foi bem comportada). Após o caracter especial, segue o nome da criança com no máximo 20 caracteres.
Saída
Para cada lista de crianças, você deve imprimir os nomes em ordem alfabética. Após imprimir os nomes das crianças, você deve mostrar o total de crianças que se comportaram bem ou mal durante o ano.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
16
+ Tininha
+ Dudinha
- Carlinhos
- Marquinhos
+ Joaozinho
+ Bruninha
- Leandrinho
- Fernandinha
+ Rafinha
- Pedrinho
+ Aninha
- Tamirinha
- Gaguinho
- Zezinho
- Luquinhas
+ Julhinha
Aninha
Bruninha
Carlinhos
Dudinha
Fernandinha
Gaguinho
Joaozinho
Julhinha
Leandrinho
Luquinhas
Marquinhos
Pedrinho
Rafinha
Tamirinha
Tininha
Zezinho
Se comportaram: 7 | Nao se comportaram: 9
10
+ Zezinho
+ Mangojatinha
+ Bruninha
- Joaozinho
- Fernandinha
+ Aninha
- Luquinhas
+ Pedrinho
- Tininha
- Marquinhos
Aninha
Bruninha
Fernandinha
Joaozinho
Luquinhas
Mangojatinha
Marquinhos
Pedrinho
Tininha
Zezinho
Se comportaram: 5 | Nao se comportaram: 5
15
+ Joaozinho
- Fernandinha
+ Bruninha
+ Pedrinho
- Zezinho
+ Mangojatinha
- Marquinhos
+ Carlinhos
+ Aninha
- Luquinhas
+ Rafinha
+ Leandrinho
- Tamirinha
+ Julhinha
+ Gaguinho
Aninha
Bruninha
Carlinhos
Fernandinha
Gaguinho
Joaozinho
Julhinha
Leandrinho
Luquinhas
Mangojatinha
Marquinhos
Pedrinho
Rafinha
Tamirinha
Zezinho
Se comportaram: 10 | Nao se comportaram: 5
Contest de Natal 2016. |
1,466 | 2480 | Luzes Vermelhas | Muito Difícil | PARADIGMAS | Neste ano Papai Noel deu uma ordem bem incomum ao chanceler Jack Redd, que organiza as lâmpadas para enviar para todas as sedes. Noel quer que elas sejam organizadas de uma forma específica e parece que não é uma tarefa muito simples para Jack, que precisa muito da sua ajuda.
A unidade central de distribuição das lâmpadas está localizada no Sul do Brasil, mais precisamente em Erechim. Jack quer organizar o estoque de luzes para distribuir para as cidades-sede. O estoque de luzes é grande. São muitas caixas de luzes com diferentes tipos: R-Vermelhas, W-Brancas, G-Verdes, S-Pratas.
Jack quer que você organize as colunas de caixas de acordo com as cores. Primeiro as vermelhas, depois as brancas, seguidas pelas verdes e por último as pratas. Além disso, Jack quer que as maiores caixas fiquem embaixo. O tamanho da caixa é representado pelo número. Por exemplo 8R significa uma caixa vermelha de tamanho 8. Você pode observar na figura abaixo a primeira coluna em destaque, já ordenada na forma que Jack quer. Essa imagem representa o primeiro caso de teste deste problema.
Quando movimentamos uma caixa, a linha correspondente desta caixa de luz é alterada junto (a imagem mostra que todas as linhas são ligadas por um fio). Mas tem um pequeno detalhe. Quando a primeira coluna é ordenada de acordo com o critério estabelecido por Jack, ela então é então retirada e seus fios são cortados. O processo inicia novamente com a próxima coluna (a que tem 6R no topo) é repetido até que não haja mais nenhuma coluna para ordenar.
Será que você pode ajudar Jack nesta tarefa, indicando quantos movimentos de caixa são necessários para fazer esta organização desejada por Noel?
Entrada
A primeira linha de cada instância contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 20) e M (1 ≤ M ≤ 105), que correspondem ao número de linhas e colunas do estoque. As N linhas seguintes contém M caixas de luzes, definidas como [Q]T. Q (1 ≤ Q ≤ 109) corresponde a quantidade de luzes e T o tipo de luz R, W, G ou S respectivamente. A entrada termina com final de arquivo (EOF).
Saída
Para cada instância, imprimir a mensagem "Instance H:", onde H é o número da instância, sequencial e crescente (de 01 a 99). Em seguida imprimir o resultado das operações de movimento das caixas e o total de luzes vermelhas encontradas no estoque. Imprimir uma linha em branco entre duas instâncias consecutivas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6 5
[6]W [5]S [8]R [5]R [6]R
[8]R [8]G [1]W [7]W [7]R
[7]S [6]W [7]G [2]G [2]W
[5]G [7]G [5]R [7]R [6]R
[2]S [6]R [4]S [5]S [6]S
[7]R [8]W [6]W [8]S [7]R
3 3
[2]R [5]S [7]R
[2]S [8]G [1]W
[1]R [6]W [7]G
7 4
[8]W [5]S [9]R [7]R
[7]R [8]G [1]W [7]W
[7]S [6]W [7]G [2]G
[7]G [6]G [5]R [8]R
[6]S [6]R [4]S [5]S
[5]R [8]W [6]W [8]S
[2]W [5]S [7]R [7]S
Instance 01:
40 72
Instance 02:
7 10
Instance 03:
50 54
Contest de Natal 2016. |
1,467 | 2481 | É Uma Cilada Bino | Muito Difícil | PARADIGMAS | Bino é um caminhoneiro, e foi encarregado para levar os presentes de natal para N cidades. As cidades são dispostas em uma linha, e Bino quer entregar os presentes o mais rápido possível. Bino inicia sua jornada na posição 0 e pretende visitar todas as N cidades.
Bino viaja com seu amigo Pedro, um duende enviado pelo Papai Noel para protegê-lo.
Cada cidade i possui uma posição Xi e um valor de comida Ci.
Na visita de uma cidade, Bino pode optar por comprar comida para Pedro. Quando Bino opta por comprar comida para Pedro em uma cidade i, ele paga Ci moedas de ouro pela comida, porém Pedro passa a produzir Xi moedas por cada unidade de distância percorrida. Como forma agradecimento, Bino sempre paga a comida para Pedro na cidade N.
Perceba que se Pedro já estiver produzindo K moedas de ouro, e Bino comprar comida em outra cidade i, Pedro vai começar a produzir Xi moedas de ouro, e não K+ Xi.
Bino quer saber qual a maior quantidade de moedas de ouro que pode conseguir durante a viajem da cidade 1 até a cidade N.
É garantido que as cidades serão fornecidas na entrada por ordem crescente de posição. Também é garantido que não existem duas cidades situadas na mesma posição.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 100) representando a quantidade de casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105), representando a quantidade de cidades. Cada uma das próximas N linhas do caso de teste contém 2 inteiros Xi (1 ≤ Xi ≤ 107), e Ci (1 ≤ Ci ≤ 1010), representando a posição e o valor da comida na cidade i (1 ≤ i ≤ N), respectivamente.
Saída
Para caso de teste, caso seja possível Bino ganhar moedas na viagem, imprima a quantidade máxima de moedas que Bino pode ganhar, caso contrário, imprima a quantidade mínima que ele pode perder. Siga a grafia dos exemplos.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
3
0 15
5 20
10 10
3
0 15
5 15
10 10
3
0 15
5 5
10 10
Perde 5
Perde 0
Ganha 10
Contest de Natal 2016. |
1,468 | 2482 | Etiquetas de Noel | Muito Fácil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Como de costume, neste ano Noel recebeu muitos pedidos de presentes. Só que em função de alguns imprevistos, não terá como entregar todos os presentes pessoalmente neste ano. Daí então decidiu utilizar o velho e bom correio tradicional, para alguns pedidos que podem ser entregues por carta.
Para esta tarefa, pediu ajuda ao elfo Evergreen Xadada, para que ele imprimisse etiquetas a todos os envelopes que serão destinados a algumas destas crianças, cujo pedido pode ser entregue por carta. Cada uma destas etiquetas deverá conter apenas o nome da criança e a saudação "Feliz Natal" no respectivo idioma desta criança. Para auxiliar nesta tarefa, Noel disponibilizou uma tabela com vários idiomas e o nome e o país de cada uma das crianças selecionadas, de acordo com o exemplo abaixo. Você deve ajudar Evergreen fazendo um programa que imprima estas etiquetas.
Entrada
A entrada é composta por um único caso de teste. A primeira linha de entrada contém um inteiro N (1 < N < 100) que indica a quantidade de traduções da palavra "Feliz Natal" existentes na entrada. As próximas N * 2 linhas contém respectivamente o nome de uma língua seguido da tradução de "Feliz Natal" para esta língua. Segue um inteiro M (1 < M < 100) que indica a quantidade de crianças que receberão as cartas. As próximas M * 2 linhas conterão, respectivamente, o nome da criança e a língua nativa desta criança.
Obs.: É garantido que nenhuma tradução apareça repetida ou duplicada e os países de todas as crianças estejam presentes na relação dos países.
Saída
Seu programa deverá imprimir todas as etiquetas de acordo com a entrada, conforme o exemplo abaixo, sempre com uma linha em branco após a impressão de cada uma das etiquetas, inclusive após a última etiqueta.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2
frances
Joyeux Noel
ingles
Merry Christmas
1
John Brolargo
ingles
John Brolargo
Merry Christmas
7
frances
Joyeux Noel
ingles
Merry Christmas
alemao
Frohe Weihnachten
espanhol
Feliz Navidade
italiano
buon natale
polones
Wesotych Swiat
portugues
Feliz Natal
5
Joao Paulo Silva
portugues
Pedro Guerra
portugues
Pietro Gonsalez
espanhol
Karol Kosinski
polones
John Smith
ingles
Joao Paulo Silva
Feliz Natal
Pedro Guerra
Feliz Natal
Pietro Gonsalez
Feliz Navidade
Karol Kosinski
Wesotych Swiat
John Smith
Merry Christmas
Contest de Natal - 2016. |
1,469 | 2483 | Feliz Nataaal! | Muito Fácil | INICIANTE | Você fica tão feliz no natal que tem vontade de gritar para todo mundo: "Feliz natal!!". Pra colocar toda essa felicidade pra fora, você montou um programa que, colocado um índice I de felicidade, seu grito de natal é mais animado.
Entrada
A entrada é composta por um inteiro I (1 < I ≤ 104) que representa o índice de felicidade.
Saída
A saída é composta pela frase "Feliz natal!", sendo repetidas I vezes a última letra a da frase. Uma quebra de linha é necessária após a impressão da frase.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
Feliz nataaaaal!
Contest de Natal 2016. |
1,470 | 2484 | Abracadabra | Fácil | STRINGS | No século XXII, uma doença devastadora atingiu mais da metade da população mundial. O governo está desesperado em busca de uma cura, pois há um grande risco de que a doença dizime toda a população. Os hospitais estão lotados e a aflição no olhar das pessoas é notável.
Nesta época, poucas pessoas têm acesso livre à internet, mas você é uma delas. Ao vasculhar a rede, você encontrou alguns textos dispersos sobre um amuleto de uma palavra mágica escrita em forma de um triângulo que cura doenças letais. Incrédulo mas esperançoso, você se lembrou de que a biblioteca do Sr. Severino tinha um livro um tanto inusitado, com a seguinte capa:
Então, você foi imediatamente à biblioteca. Chegando lá, ao ler somente o prefácio do livro, já confirmou tudo o que viu sobre os amuletos na rede, e em seguida, deu a si mesmo uma missão: espalhar palavras mágicas na rede em forma de um triângulo a fim de alertar as pessoas de que pode haver uma cura para a doença. Por consequência, se forem construídos amuletos em massa com palavras mágicas e estes forem entregues às pessoas, a doença pode ser aniquilada e a população, salva.
Para completar tal missão, você deverá começar pelo passo mais simples: escrever um programa que receba uma palavra e a transforme em um triângulo, tal como na capa do livro.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por uma palavra de 2 até 100 caracteres e sem espaços. A entrada termina com EOF (fim de arquivo).
Saída
Para cada caso de teste, imprima a palavra recebida em forma de um triângulo e lembre-se de deixar um espaço em branco entre cada letra, mas não deixe espaço em branco após a última letra de cada linha. Imprima uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
ABRACADABRA
HELPME
DIS
A B R A C A D A B R A
A B R A C A D A B R
A B R A C A D A B
A B R A C A D A
A B R A C A D
A B R A C A
A B R A C
A B R A
A B R
A B
A
H E L P M E
H E L P M
H E L P
H E L
H E
H
D I S
D I
D
The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS |
1,471 | 2485 | Bicho da Goiaba | Médio | GRAFOS | Recentemente na Nlogônia, diversas goiabeiras estão sendo infestadas por uma espécie de larva denominada Marangonis Ovidius, conhecida por ser extremamente nociva às plantações. Porém, o Dr. Icaronieris, prodígio da medicina atual e amante de boas goiabas, inventou um remédio que elimina essa infestação por completo.
Ainda não contente com o efeito do remédio em somente uma goiabeira, ele foi além: criou um mecanismo que, dia após dia, espalha o remédio para todas as árvores adjacentes às árvores cujo remédio está ativo. Por exemplo, o remédio é aplicado em uma árvore específica. No dia seguinte, ele se espalha para as árvores adjacentes a esta, e no outro, para as adjacentes às adjacentes da árvore inicial, e assim por diante, até que toda a infestação seja eliminada.
O doutor, no entanto, não possui tempo para testar a eficiência e a viabilidade de sua criação no papel. Ele precisa de um programa que, dadas as goiabeiras infectadas e as coordenadas da árvore onde será aplicado o remédio, verifique a quantidade de dias para que todas as goiabeiras estejam curadas. Como pagamento, o doutor lhe prometeu 100 caixas de goiaba (com bicho ou sem bicho, você escolhe) todo mês, além de um vale-ticket no IEF. Vai perder essa?
Entrada
A primeira linha de entrada é composta por um número inteiro representando a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste é composto por A (2 ≤ A ≤ 100) e B (2 ≤ B ≤ 100) representando a quantidade de linhas e a quantidade de colunas da matriz, respectivamente. Em seguida, será dada uma matriz binária A x B, com 0 indicando que não há goiabeira e 1 indicando que há uma goiabeira infectada. Posteriormente, serão dadas as coordenadas iniciais X (1 ≤ X ≤ A) e Y (1 ≤ Y ≤ B) onde será aplicado o remédio. Não haverá goiabeiras sem goiabeiras adjacentes, isto é, o remédio sempre conseguirá alcançar todas as goiabeiras.
Saída
Para cada caso de teste, imprima a quantidade de dias para que a infestação seja completamente eliminada.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
3 4
1 0 1 1
1 0 0 1
0 1 1 0
1 1
5 3
1 0 0
0 1 0
0 1 1
0 1 1
1 0 0
2 2
5
3
The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS |
1,472 | 2486 | C Mais ou Menos? | Fácil | INICIANTE | Ultimamente, diversas pessoas estão indo à Dra. Cláudia Café com Leite para saber se estão consumindo a quantidade recomendada diária de vitamina C. Isso tem a deixado exausta, e por isso ela lhe pediu para escrever um programa que, dado o consumo diário de alimentos ricos em vitamina C por uma pessoa, indique o quanto essa pessoa deve consumir a mais ou a menos para atingir o recomendado.
Para tal, você poderá utilizar a tabela a seguir:
Alimentos ricos em Vitamina C Quantidade de Vitamina C
suco de laranja 120 mg
morango fresco 85 mg
mamao 85 mg
goiaba vermelha 70 mg
manga 56 mg
laranja 50 mg
brocolis 34 mg
Considere que o consumo diário recomendado de vitamina C está entre 110 mg e 130 mg, inclusive.
Entrada
Cada caso de teste é composto um inteiro T (1 ≤ T ≤ 7) indicando que a pessoa consome diariamente T alimentos entre os 7 alimentos da tabela. Em seguida, haverá T linhas com um inteiro N e um alimento (totalmente em caixa baixa e sem acentuações), indicando que a pessoa consome uma quantidade N daquele alimento. A entrada termina com T = 0.
Saída
Para cada caso de teste (T), se o consumo ultrapassou o limite recomendado, imprima "Menos X mg", em que X representa a quantidade a menos a ser consumida para atingir o limite recomendado; se o consumo não atingiu o recomendado, imprima "Mais X mg", em que X representa a quantidade a mais para atingir o recomendado; se o consumo está dentro do intervalo recomendado, imprima "X mg", em que X representa a quantidade consumida diariamente pela pessoa.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
2 suco de laranja
3 mamao
1
3 brocolis
2
1 manga
1 laranja
1
1 suco de laranja
0
Menos 365 mg
Mais 8 mg
Mais 4 mg
120 mg
The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS |
1,473 | 2487 | Do Lado Escuro do Código | Muito Difícil | AD-HOC | A Seita dos Programadores das Potências de 2 é uma seita composta por programadores que programam em uma quantidade de tempo que é sempre uma potência de 2. Recentemente, o líder desta seita, o tão temido Vithan Fendes, percebeu que mudanças seriam necessárias para atingir seu objetivo, e deste modo, decidiu que os membros não somente deverão programar em tempos de potências de 2, mas também realizar todo tipo de atividade!
As atividades sempre estarão em ordem de importância, sendo a primeira atividade (programar) a mais importante e a última a menos importante. Assim sendo, os membros terão que distribuir os tempos para as atividades de acordo com essa ordem, e caso sobre tempo, o membro deverá dedicá-lo à programação. Além disso, o membro deve sempre dedicar pelo menos 1 minuto para uma atividade, isto é, nenhuma atividade deve deixar de ser realizada.
Como você entrou nessa seita recentemente, o líder quer que você prove o mínimo de seu valor, criando um programa que, dada a quantidade de tempo disponível de um membro e a quantidade de atividades a serem realizadas, retorne o tempo que deverá ser dedicado a cada uma dessas atividades. Enquanto isso, Vithan Fendes estará dançando ao som de Fink Ployd, sua banda preferida de axé.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste. Cada linha contém um inteiro T (1 ≤ T ≤ 1018) e um inteiro A (1 ≤ A ≤ 103), indicando o tempo disponível e a quantidade de atividades, respectivamente. A quantidade de atividades nunca será maior que o tempo disponível. A entrada termina com fim de arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima o tempo dedicado para cada atividade de acordo com as especificações. Separe os tempos entre espaços, mas não deixe espaço após o último valor.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10 3
11 2
15 4
8 1 1
9 2
8 4 2 1
Observações
No primeiro caso de teste, o membro precisa realizar 3 atividades em 10 minutos, então ele dividirá o tempo em 8 minutos para a primeira atividade, 1 minuto para a segunda e 1 minuto para a terceira, totalizando 10 minutos. Ele não escolheria os tempos (4, 4, 2), por exemplo, pois desta forma não estaria seguindo a ordem de importância, que é dedicar o tempo máximo possível à atividade mais importante.
No segundo caso de teste, o membro possui 11 minutos para duas atividades, então ele dedicará 8 minutos à programação e 2 minutos para a outra atividade, sobrando 1 minuto para dedicar à programação, totalizando 11 minutos (9 para programação e 2 para outra atividade).
The Last Contest 2016 - IFSULDEMINAS |
1,474 | 2488 | É Na Batida do Cavalo! | Médio | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Furacão é um apostador famoso da região, mais conhecido por ganhar todas as apostas em corridas de cavalo nos últimos 10 anos. Há quem diga que é fraude, há quem diga que ele usa estratégias infalíveis para sempre vencer. De qualquer modo, é inegável que Furacão é um ótimo apostador. Porém, ele está cansado de tanto ganhar, e dessa forma, desafiou aquele que conseguir lançar uma aposta em que ele não consiga vencer. Pensando nisso, foi criado o Clube de Apostas para o Recomeço e para a Realização do Extermínio do Tal Apostador Furacão (C. A. R. R. E. T. A. Furacão) com o único propósito de fazer Furacão perder.
A primeira "corrida de cavalos" promovida pelo CARRETA Furacão ocorrerá de forma muito diferente das corridas tradicionais: Haverá somente um cavalo, e este, ao invés de correr, deverá andar todo o percurso em marcha batida, afinal, esta "corrida" tem o objetivo de fazer com que o Apostador seja derrotado. Ela ocorrerá da seguinte forma: O cavalo iniciará sua marcha em determinado ponto, e cada vez que ele passar por um ponto de reconhecimento de percurso, será realizado o cálculo da distância entre o ponto atual e o ponto anterior, ou seja, ao final da marcha, haverá diversas distâncias isoladas, referentes somente a dois pontos.
O desafio proposto ao Apostador é que ele responda a diversas perguntas do tipo "Qual é a maior distância percorrida pelo cavalo do ponto (x1, y1) ao ponto (x2, y2)?" em não mais do de 1 segundo! O CARRETA Furacão está certo de que ele irá perder desta vez, mas como Furacão é um homem muito esperto, ele atentou-se à possibilidade de contratar um programador para realizar essa atividade para ele, isto é, para criar um programa que ele possa usar no dia do evento para não perder a aposta.
Ao saber que você é um ótimo programador e que participa de atividades ilegais se receber bem por isso, Furacão o contratou sem pensar duas vezes. Sua tarefa, portanto, é escrever um programa que diga a maior distância percorrida pelo cavalo entre dois pontos dados. Tenha em mente que sempre haverá somente um caminho entre um ponto e outro.
Entrada
A primeira linha de entrada contém o número de pontos N (2 ≤ N ≤ 104) e o número de perguntas P (2 ≤ P ≤ 104). Cada linha das próximas N linhas irá conter um ponto (x, y), (0 ≤ x, y ≤ 104), representando o ponto em que o cavalo foi reconhecido, isto é, o ponto em que ele se encontra atualmente. Não serão dados dois pontos de reconhecimento iguais na entrada. Em seguida, cada linha das próximas P linhas irá conter dois pontos: (x1, y1) e (x2, y2), representando a pergunta da maior distância percorrida entre eles.
Saída
Para cada pergunta feita em cada caso de teste, imprima a maior distância percorrida pelo cavalo entre o ponto (x1, y1) e o ponto (x2, y2), com precisão de duas casas decimais.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 3
1 0
1 4
1 2
1 0 1 2
1 4 1 0
1 2 1 4
4.00
4.00
2.00
5 5
1 2
2 1
3 3
4 5
5 1
2 1 5 1
3 3 1 2
1 2 4 5
3 3 4 5
3 3 5 1
4.12
2.24
2.24
2.24
4.12
Observações
Os N pontos dados na entrada representam o caminho feito pelo cavalo, isto é, o primeiro ponto dado é o ponto de reconhecimento inicial (início da marcha), e o último ponto dado é o último ponto em que o cavalo foi reconhecido (fim da marcha).
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1,475 | 2489 | Flecha no Coelho | Muito Fácil | MATEMÁTICA | Olivera Queen é uma arqueira muito habilidosa. Ela consegue atingir qualquer alvo a longas distâncias sem muita dificuldade. Desta vez, ela quer realizar um treinamento com seus dois companheiros de caça de uma forma um tanto inusitada: o alvo será um coelho de pelúcia. O arqueiro escolherá a própria postura e sua distância até a árvore onde estará posicionado o coelho, e a partir dessas informações, o coelho deverá ser posicionado de forma que o arqueiro consiga o atingir diretamente, sem realizar nenhum movimento adicional. A imagem abaixo exemplifica a situação de modo genérico:
A distância entre o arqueiro e a árvore é representada por D, a altura dos ombros do arqueiro aos seus pés é representada por A e a altura em que o coelho de pelúcia deve ser posicionado para que o arqueiro o alveje na cabeça é H. O ângulo que a árvore e o arqueiro fazem com o chão será sempre de 90º, enquanto que o ângulo que o braço do arqueiro faz com o próprio corpo será escolhido por ele mesmo.
Portanto, ajude Olivera Queen e seus dois promissores amigos de caça a realizarem seus treinamentos do modo como eles planejaram: escreva um programa que encontre o valor H apropriado para que o coelho de pelúcia seja atingido na cabeça, de acordo com as informações dadas. Considere que a flecha viajará sempre em linha reta, independente de sua distância até o alvo.
Entrada
A entrada contém diversos casos de teste. Cada linha contém um valor real A (1 ≤ A ≤ 2) indicando a altura do arqueiro, um valor real D (5 ≤ D ≤ 40) que indica a distância entre o arqueiro e a árvore e um valor real R (50 ≤ R ≤ 150) indicando o ângulo, em graus, entre o braço do arqueiro e seu corpo. É garantido que as entradas sejam sempre válidas e não gerem saídas inesperadas. A entrada termina com fim de arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima o valor de H com precisão de 4 casas decimais.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1.60 20 89.999
2 40 92
1.34 6.77 87.212
1.5997
3.3968
1.0103
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1,476 | 2490 | Garoto Ixpertinho | Muito Difícil | GRAFOS | O Garoto Ixpertinho está de volta. Assim como antes, ele ainda quer que todos saibam o significado e a origem da palavra Malakoi, mas dessa vez, ele não está de brincadeira. O Garoto Ixpertinho quer espalhar essa palavra por toda a cidade, e sempre da forma usual, isto é, fazendo sua dança característica. No entanto, ele não terá fôlego o suficiente para andar todos os quarteirões enquanto grita e dança ao mesmo tempo.
Como consequência, alguns quarteirões não poderão ser visitados e ele não conseguirá completar sua missão de vida. Pensando nisso, o Garoto Ixpertinho contatou alguns amigos e fãs em toda a cidade, para poder descansar, abastecer e assim continuar sua jornada, quando ele perder o fôlego no caminho entre um quarteirão e outro.
Assim sendo, o Garoto Ixpertinho quer espalhar sua palavra para todas as pessoas da cidade, visitando todos os quarteirões, no menor tempo possível. Ele não se importa de visitar o mesmo quarteirão mais de uma vez, pois a partir da segunda visita, ele não precisará mais divulgar sua palavra, e o tempo não será somado ao tempo da jornada principal.
Além disso, toda vez que ele visita um quarteirão (tendo perdido o fôlego no meio do caminho ou não), ele descansa e obtém todo o fôlego novamente, mas esse tempo de descanso será desconsiderado. Por outro lado, quando ele perde o fôlego em seu trajeto entre um quarteirão e outro, ele leva exatamente 2 minutos para abastecer, e este tempo deverá ser considerado.
Entrada
A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois valores inteiros Q (2 ≤ Q ≤ 1000) e C (Q-1 ≤ C ≤ 1000) e um valor real T (1 ≤ T ≤ 30), indicando, respectivamente, o número de quarteirões, o número de caminhos que os conectam e o tempo máximo, em minutos, que o Garoto Ixpertinho consegue permanecer gritando e dançando ao mesmo tempo. Seguem C entradas de dois valores inteiros X e Y e um valor real Z (1 ≤ Z ≤ 60), especificando que ele leva Z minutos para ir do quarteirão X ao Y enquanto espalha a palavra Malakoi. Considere que sempre haverá pelo menos um caminho para alcançar um quarteirão. A entrada termina com Q = C = T = 0.
Saída
Para cada caso de teste, imprima o tempo mínimo necessário para que o Garoto Ixpertinho visite todos os quarteirões (com precisão de duas casas decimais), e na mesma linha, quantas vezes ele teve que abastecer, isto é, quantas vezes ele perdeu o fôlego durante seu trajeto entre um quarteirão e outro.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 4 2.6
1 2 3.9
1 3 5.1
2 3 1.1
2 4 1.6
5 6 2.01
1 2 2.01
3 4 9.8
2 4 8.73
1 4 2.009
2 3 3.62
5 4 5
0 0 0
8.60 1
16.64 2
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1,477 | 2491 | Habay e Robfilho – Os Fujões | Médio | PARADIGMAS | Habay e Robfilho, veteranos competidores de maratonas de programação, participaram este ano da primeira fase das Regionais como reservas. Porém, no local do evento, faltaram máquinas para eles testarem seus códigos. Descontentes com a situação, resolveram todas as questões no papel em 30 minutos, entregaram aos juízes e decidiram ir "bater um rango" no restaurante mais próximo.
O restaurante escolhido possui algumas peculiaridades: os clientes têm acesso às estatísticas e características de cada prato, como popularidade e nutrientes. Além disso, há uma variedade imensa de pratos, para a felicidade de Habay. Como um ótimo vegano, Habay decidiu que iria escolher os pratos com maior quantidade de proteína, mas acabou enfrentando um dilema: se os pratos escolhidos forem menos populares, sua avaliação cairá na rede social RateMe, sucesso do momento. Porém, se escolher os pratos mais populares mas não consumir a quantidade máxima de proteína, ficará com a consciência pesada pois não estará contribuindo plenamente com a própria saúde.
Apesar de Habay amar popularidade, ele prioriza sua saúde e, desse modo, escolherá os pratos com maior quantidade de proteína, mas com uma condição: a média de popularidade dos pratos escolhidos deve ser maior do que média de popularidade de todos os pratos, senão Habay não comerá naquele restaurante. Além disso, como Habay gosta de variedade, ele não escolherá o mesmo prato mais de uma vez, e logicamente, não poderá gastar mais do que o dinheiro disponível.
Portanto, ajude Habay a decidir se comerá ou não nesse restaurante. Com relação a Robfilho, ele escolherá os pratos mais pesados, pois está com uma "fome danada", e dessa forma não precisará de ajuda.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois inteiros Q (2 ≤ Q ≤ 100) e D (1 ≤ D ≤ 100), indicando a quantidade de pratos e o dinheiro disponível de Habay, respectivamente. Cada uma das próximas Q linhas irá conter a quantidade de proteína (1 ≤ P ≤ 200), o custo (1 ≤ C ≤ 100) e a popularidade (1 ≤ R ≤ 10) do respectivo prato. Não haverá pratos com a mesma quantidade de proteína. A entrada termina com Q = D = 0.
Saída
Para cada caso de teste, se Habay decidir comer no restaurante, imprima a média de popularidade dos pratos escolhidos (com precisão de duas casas decimais); caso contrário, imprima a média de popularidade de todos os pratos (mesma precisão) e em seguida, um espaço em branco e a exclamação "NO!", indicando que Habay irá embora furioso.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 20
5 5 6.4
2 3 5.3
4 3 8.02
10 8 8.1
6 4 10
2 20
10 8 6.2
9 7 2.7
8.13
4.45 NO!
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1,478 | 2492 | Ilhas Isoladas | Fácil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Friederich Estrotoratch, famoso matemático e filósofo, comprou recentemente diversas ilhas no Pacífico. Como ele possui devota paixão por funções inversas, ele quer conectar essas ilhas de forma que elas se assemelhem a uma função inversa. Estrotoratch odeia perder tempo com trabalho que julga desnecessário, e portanto, passou a Johann Fritz, seu subordinado, a tarefa de determinar quais seriam exatamente as conexões entre as ilhas adquiridas. No entanto, Fritz não é muito equilibrado mentalmente (assim como seu superior) e está realizando essa atividade em uma de suas crises.
Sabendo da própria condição nada boa, Fritz decidiu que entregaria a você as conexões para que você diga se estão corretas ou não. Ele quer que você diga se as conexões sequer formam uma função, e caso formem, se a função é invertível ou não invertível. Portanto, ajude o pobre rapaz, pois caso contrário, as consequências para ele (isto é, as punições) são imprevisíveis.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste. Cada caso de teste contém um inteiro T (2 ≤ T ≤ 100), indicando a quantidade de conexões que serão dadas a seguir, que sempre estarão na forma "X -> Y", indicando que haverá um caminho conectando a ilha X à ilha Y. Essa conexão não é recíproca, ou seja, não significa que haverá um caminho conectando Y a X. O nome das ilhas terá até 30 caracteres sem espaços. A entrada termina com T = 0.
Saída
Para cada caso de teste, imprima "Not a function." caso não seja uma função, "Invertible." se a função for invertível e "Not invertible." se a função não for invertível.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
Rosamund -> Montonho
Chuiran -> Kirsten
Castro -> Martins
Brandenburg -> Honig
2
Latartuga -> Fritz
Estro -> Fritz
3
1478 -> Vogel
Strauss -> 1478
1478 -> Strauss
3
Kaninchen -> Gebirge
Wahnsinn -> Traurigkeit
Schreien -> Gebirge
0
Invertible.
Not invertible.
Not a function.
Not invertible.
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1,479 | 2493 | Jogo do Operador | Médio | INICIANTE | Samu Elmito adora criar jogos peculiares para desafiar seus amigos. Desta vez, ele inventou um jogo chamado "Jogo do Operador", em que ele cria expressões básicas e cada jogador deve escolher uma expressão e preencher a lacuna com o operador correto para validá-la. Os jogadores poderão escolher operadores de somente três tipos: adição, subtração e multiplicação. Porém, se o jogador achar que não há operador entre os três tipos que valide a expressão, poderá responder Impossível.
Sua tarefa é simples: dadas as expressões e as respostas dos jogadores, determinar os jogadores que não passarão para a outra fase do jogo.
Entrada
A entrada é composta por um inteiro T (2 ≤ T ≤ 50) que indica a quantidade de expressões e de jogadores. Cada caso de teste é composto por T expressões na forma "X Y=Z", indicando que X operador Y (0 ≤ X, Y ≤ 103) é igual a Z (-103 ≤ Z ≤ 106), seguido de T jogadores e suas respectivas respostas na forma "N E R", sendo N o nome do jogador (até 50 caracteres e sem espaços), E o índice da expressão escolhida (1 ≤ E ≤ T) e R a resposta (+, -, * ou I, indicando Impossível). A entrada termina com EOF (fim de arquivo).
Saída
Para cada caso de teste, se todos os jogadores passarem, imprima "You Shall All Pass!"; se nenhum jogador passar, imprima "None Shall Pass!"; caso contrário, imprima, em ordem lexicográfica e entre espaços, o nome dos jogadores que erraram a resposta e, desta forma, não passarão para a próxima fase do jogo.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
8 4=5
2 5=5
1 3=4
Samuel 2 +
Abner 3 +
Aline 1 *
2
1 2=-1
0 7=7
Luiz 2 -
Absolut 1 +
Aline Samuel
None Shall Pass!
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1,480 | 2494 | Canetas | Difícil | MATEMÁTICA | O professor Alex é apaixonado por suas Maratonas de programação, se pudesse faria todo final do mês, porém recebe poucos recursos para presentear os alunos. Um desses eventos ele ganhará uma quantidade de canetas azuis e pretas, porém ele não sabe a quantidade que deverá receber. E quer distribuir em pacotes iguais para cada equipe.
Ele pediu sua ajuda, baseado na quantidade de canetas que receber, azuis e pretas, ele quer empacotar todas essas canetas de modo que cada pacote contenha apenas canetas com tinta de uma mesma cor e si dará para todas as equipes participantes.
Entrada
Receberá 3 valores, na qual o primeiro será a quantidade de canetas azuis, o segundo a quantidade de canetas pretas e a terceira a quantidade de equipes. Os três valores serão (1 <= n <= 1000);
Saída
Sairá uma resposta “sim” caso consiga pacotes para todas as equipes e “não” caso não saia.Não esqueça o fim de linha após o produto, caso contrário seu programa apresentará a mensagem: “Presentation Error”.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
224 160 12
1 1 2
890 900 300
sim
sim
nao |
1,481 | 2495 | Onde Está Minha Caneta? | Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | No fim do mês passado, eu comprei um conjunto com N canetas. Ele custou cerca de 1/3 da minha mesada e, por conta disso, resolvi dizer a todos os meus amigos que não iria emprestá-lo a ninguém. Porém, na semana passada, minha prima Jean o pediu emprestado, dizendo que iria me devolver na manhã seguinte. Como ela é da família e iria me devolver logo, resolvi abrir uma exceção para ela e emprestei-lhe o conjunto. Pois é: me arrependi. A Jean só me devolveu hoje de manhã! Ao receber, fui logo conferir se estava tudo em ordem. Não, não estava! Notei que havia N-1 canetas no meu conjunto. Como eu estou apressada para ir ao colégio, peço que você, Billie, me ajude a encontrar qual caneta está faltando. Considere que todas as canetas estão identificadas por inteiros no intervalo [1, N]. Espero que a caneta que está faltando só esteja perdida! Não vou suportar a ideia da Jean ter roubado de mim!
Entrada
A entrada é composta por vários casos de testes. A primeira linha possui um inteiro N, onde 2 ≤ N ≤ 105, indicando o número de canetas do meu conjunto. As próximas linhas são compostas de N-1 inteiros, indicando quais canetas foram devolvidas. Para cada Ni termo desta sequência, considere que estão no intervalo de 1 ≤ Ni ≤ N.
Saída
A saída é composta de uma única linha indicando qual caneta não estava no conjunto.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
50
14 17 16
48 15 43
1 33 49
2 8 41
21 6 30
35 37 32
50 40 13
34 12 5
39 9 47
4 46 18
23 31 7
24 10 3
42 29 19
45 27 25
38 26 44
36 22 11
28
40
16 26 15
36 37 38
20 40 23
19 24 1
22 13 2
9 7 29
39 30 21
3 18 17
35 27 11
5 8 6
12 25 14
4 31 28
34 32 33
10
5 2 3
1 6 8
4 9 7
20
10
10 |
1,482 | 2496 | A Única Chance | Muito Fácil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Todo mundo sabe que as decisões que são tomadas fazem toda a diferença no resultado obtido. Um exemplo bastante conhecido é o paradoxo de Monty Hall, que é composto por três etapas e, na terceira, o concorrente dá a cartada final e, dependendo da sua escolha, pode ou não ganhar um carro.
Você deseja obter um “Accepted” e, para isso, terá que escrever um programa que verifique se uma única troca de posição entre duas letras resultará em uma sequência ordenada. Considere as seguintes sequências:
ABCDFGHIEJ
ABCDEFGHJIKLMNO
Para que a primeira sequência seja ordenada, é necessário mais de uma troca entre a posição das letras. Na segunda, por outro lado, basta que o I e o J mudem de posição. Sua missão é verificar se para cada sequência recebida existe uma única troca entre duas letras que a faça ordenada.
Entrada
A entrada é composta por um inteiro N, que representa a quantidade de casos de teste (1 <= N <= 100). Cada caso de teste é composto por um inteiro M, que representa a quantidade de letras de uma sequência (2 <= M <= 26) e por uma sequência alfabética composta por M letras. As letras são sempre maiúsculas e não se encontram em um índice superir a M. Caso M seja 4, as únicas letras possíveis para a sequência são: A, B, C ou D, em qualquer ordem. Todas as letras são distinstas, ou seja, não existem letras repetidas em cada sequencia alfabética.
Saída
Para cada sequência informada, o programa deve retornar uma única linha que apresentará “There are the chance.” se a sequência obedecer a regra de ordenação mencionada, ou “There aren't the chance.” caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2
4
ABDC
4
ACDB
There are the chance.
There aren't the chance.
2
10
ABCDFGHIEJ
26
ZBCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYA
There aren't the chance.
There are the chance. |
1,483 | 2497 | Contando Ciclos | Muito Fácil | MATEMÁTICA | Estamos no ano 2030. Os benefícios da mecânica quântica já são bastante conhecidos e a computação foi e está sendo fortemente modificada em razão das recentes descobertas. Dessa forma, quase todos os computadores e smartphones estão bem diferentes de como eram em 2016 (há 14 anos atrás). Em razão da importância e da imensurável aplicabilidade desse ramo da física no cotidiano, a maioria dos países determinou que os princípios do mesmo devem ser ensinados no último ano do ensino médio.
Maria está concluindo o ensino médio e faz parte da primeira turma que contém a mecânica quântica na grade curricular. As primeiras aulas desse conteúdo já foram ministradas e Maria está estudando para a prova, que será na próxima semana. O conteúdo cobrado na avaliação será: O Princípio da Incerteza e a Superposição dos elétrons.
Você, como bom programador(a) e amigo(a) de Maria, decidiu ajudá-la escrevendo um algoritmo que seja capaz de contar quantos ciclos completos conterá cada experimento que será realizado com elétrons. Sabe-se, pelo princípio da incerteza, que uma característica não interfere em outra como, por exemplo, a cor apresentada por um determinado elétron não implica em sua dureza ou maleabilidade. Você vai considerar que os experimentos começam sempre com a determinação da cor e em seguida com a determinação da dureza, esse processo pode se repetir dependendo de quantas etapas Maria queira que o experimento possua.
Supondo que ela escolheu 3 etapas, o experimento seria realizado da seguinte forma:
Determinação da cor → Determinação da dureza → Determinação da cor
Seu programa deve informar quantos ciclos completos foram realizados, sabendo-se que, para Maria, um ciclo completo é composto pela determinação da cor e da dureza do elétron, respectivamente. No caso de teste apresentado acima, seria 1 ciclo completo. Mas se ela escolhesse 4 etapas, seriam 2 ciclos completos.
Entrada
A entrada é composta por diversos casos de teste. Cada caso de teste é composto por um único inteiro N, que representa a quantidade de etapas que Maria deseja que o experimento completo possua (-1 <= N <= 1000). É importante lembrar que uma etapa pode ser a determinação da cor ou da dureza, enquanto um ciclo é composto pela determinação das duas características. O programa se encerra com N = -1.
Saída
Para cada N informado por Maria deve ser retornada uma única linha contendo o resultado no seguinte formato: Experiment X: Y full cycle(s). Em que X representa o número do caso de teste e Y representa o número de ciclos completos.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
4
8
-1
Experiment 1: 1 full cycle(s)
Experiment 2: 2 full cycle(s)
Experiment 3: 4 full cycle(s) |
1,484 | 2498 | Ajude Vânia | Fácil | PARADIGMAS | Rangel é um estudante de engenharia de computação que nas horas vagas (quando não está cheio de coisas da faculdade) gosta de estudar para competições de programação e ler livros. Além de gostar de ler os livros Cormen e dos Halim, ele é muito fã de ficção. Sabendo disso, sua amiga, Vânia decidiu emprestar alguns livros de sua coleção a Rangel para que ele possa ler durante as férias.
Cada i-ésimo livro de Vânia possui um peso wi e vi que representa o provável grau de interesse de Rangel pelo livro. Se dependesse dela, emprestaria todos os seus livros, mas isso é impossível pois sua bolsa não cabe todos os seus livros (que são muitos).
Dado o número de livros de sua estante a máxima carga suportada pela sua bolsa, o peso e o grau de interesse de cada um dos livros, Vânia pede sua ajuda para escrever um programa que ajude a escolher os livros de tal forma que maximize o possível grau de interesse de Rangel pelos livros. Ela poderia fazer isso, mas está muito ocupada com as provas finais.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com dois valores N e C (1 ≤ N ≤ 1000) e (1 ≤ C ≤ 100) que representam o número de livros disponíveis na estante de Vânia e a capacidade de sua bolsa respetivamente. Cada uma das próximas N linhas haverá dois inteiros W (1 ≤ W ≤ C) e V (1 ≤ V ≤ 1000) que representam respectivamente o peso de cada livro e o grau de interesse de Rangel pelo livro. O final da entrada é determinado com N = C = 0.
Saída
Para cada caso de teste seu programa deverá imprimir uma linha com a seguinte formatação: Caso H: M onde H é um inteiro que indica numero do caso de teste e M é o máximo grau de interesse de Rangel pelos livros.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 30
12 98
13 25
2 97
19 95
5 20
12 98
3 25
12 97
9 95
11 48
0 0
Caso 1: 220
Caso 2: 143
Obrigado Vânia por ter me emprestado os livros! E obrigado Gabriel Duarte por me ensinar a como estruturar um problema :) |
1,485 | 2499 | Triângulo Interno | Médio | MATEMÁTICA | Dado um triângulo ABC com área S, e N pontos equidistantes sobre o lado AB e M pontos equidistantes sobre o lado BC, calcule a área do triângulo determinado por um desses pontos em AB de coordenada C1 e dois outros sobre BC com coordenadas C2 e C3.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém três números inteiros S (1 ≤ S ≤ 106), N (0 ≤ N ≤ 103) e M (0 ≤ M ≤ 103) como especificados no texto e a segunda linha de um caso de teste contém as coordenadas C1 (0 ≤ C1 ≤ N+1), C2 (0 ≤ C2 ≤ M+1) e C3 (0 ≤ C3 ≤ M+1). A entrada termina quando S=N=M=0.
Saída
A saida é composta de uma linha por caso de teste contendo o número inteiro que representa a área do triângulo determinado. É sempre garantido que a área é um número inteiro.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4112 3 3
3 1 2
1000 3 4
2 1 2
0 0 0
771
100 |
1,486 | 2500 | William Xorando | Muito Difícil | MATEMÁTICA | William recentemente aprendeu algumas propriedades sobre o operador bit a bit xor(em linguagem c representado pelo operador '^'). Viu que pode fazer muitos algoritmos interessantes com ele: como achar elementos solitários numa sequência, trocar valores sem precisar de variável auxiliar, criptografia e muitos outros. Então começou a experimentar e decidiu até nomear uma operação com seu nome que utilizar xor, o w-xor.
O w-xor é uma operação feita sobre uma sequência de valores. Exemplo: seja uma sequência S={a1, a2, a3, a4} aplicar o w-xor sobre S uma vez é o equivalente a fazer:
a1= a1^a2^a3^a4
a2= a1^a2^a3^a4
a3= a1^a2^a3^a4
a4= a1^a2^a3^a4
a1= a1^a2^a3^a4
se S={a1, a2, a3, a4, a5} então aplicar um w-xor sobre S seria:
a1= a1^a2^a3^a4^a5
a2= a1^a2^a3^a4^a5
a3= a1^a2^a3^a4^a5
a4= a1^a2^a3^a4^a5
a5= a1^a2^a3^a4^a5
a1= a1^a2^a3^a4^a5
Dada uma Sequência S e aplicando sobre ela o w-xor M vezes, você saberia dizer qual o valor da K-ésima posição?
Entrada
A entrada é composta de vários casos de testes. Cada caso de teste começa com três números inteiros N (2 ≤ N ≤ 103), M (1 ≤ M ≤ 106) e K (1 ≤ K ≤ N) representando a quantidade de elementos da sequência, o número de operações w-xor aplicadas e a posição do valor a ser consultado (observe que a primeira posição é a 1), respectivamente. Na próxima linha haverá N valores inteiros Ai (-109 ≤ Ai ≤ 109). A entrada termina quando N=M=K=0.
Saída
A saída consiste em uma linha por caso de teste contendo o valor da K-ésima posição da sequência após aplicado M vezes o w-xor sobre ela.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 2 2
7 3 9 3
5 3 2
5 4 3 2 1
0 0 0
3
2 |
1,487 | 2501 | Fatores Permitidos | Muito Difícil | PARADIGMAS | Professor Chico, suspeitando que Levi, seu aluno, não está estudando Programação dinâmica como deveria, resolveu tramar um plano para incentivar Levi a estudar mais.
Chico avisou aos seus alunos que agora eles seriam referenciados por códigos numéricos de no máximo 12 dígitos nas comunicações oficiais (e-mails e tarefas). E logo em seguida entregou a cada, um cartão que continha um único número escrito. Rapidamente os alunos presumiram que esse seria seu código, mas para surpresa dos alunos e desespero de Levi, professor chico explicou que esses não eram seus códigos.
O código de um aluno era o termo de uma sequência ordenada S que estava na posição (indexada a partir de 1) especificada pelo número no cartão de cada um. Essa sequência tem uma característica especial: cada termo, quando decomposto em fatores primos, só pode ter números contidos em um conjunto de N elementos escritos no quadro pelo professor. E pra dificultar ainda mais a vida de Levi, esses números mudariam toda semana de tal forma que ele sempre terá de recalcular seu código se não quiser atrasar suas tarefas.
Sua tarefa é fazer um programa para ajudar Levi de tal modo que, dado os números primos escritos no quadro durante a semana pelo professor Chico e número no cartão, diga o seu código semanal.
Entrada
A entrada é composta de vários casos de testes. A primeira linha de um caso de teste contém dois números inteiros N (1 ≤ N ≤ 102) e M (1 ≤ M ≤ 105) representando respectivamente a quantidade de números escritos no quadro pelo professor Chico e o número escrito no cartão. A segunda linha contém N números primos Pi (2 ≤ Pi < 106) ordenados de forma crescente, onde Pi (1 ≤ i ≤ N) é um número escrito no quadro. A entrada termina quando N=M=0.
Saída
A saída consiste de uma linha por caso de teste contendo o código semanal de Levi.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2 1
2 3
2 10
2 3
3 10
2 3 5
3 10
3 7 13
0 0
2
24
15
81 |
1,488 | 2502 | Decifrando a Carta Criptografada | Médio | INICIANTE | A cifra mais antiga conhecida é a Cifra de César. César escrevia suas cartas trocando cada letra pela próxima do alfabeto, para evitar que, quando a carta fosse interceptada, conseguissem ler. Com o tempo, a criptografia adquiriu melhor qualidade, mas a criptografia por substituição ainda é uma brincadeira de criança interessante, por exemplo:
ZEN I T
POLAR
Neste tipo de brincadeira, ao escrever uma carta a letra Z é trocada pela letra P e vice versa, bem como: E e O e assim sucessivamente. A frase cifrada desta forma: "Osro roxre osri caftide" pode ser decifrada como: "Este texto esta cifrado". Como a brincadeira ficou séria, a você foi solicitado um programa que decifre as mensagens cifradas a partir de uma chave fornecida.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha indicando dois números inteiros C e N, 0 < C < 21 e 0 < N < 100. C é o tamanho da cifra. Nas duas linhas seguintes está a cifra de tamanho C indicando quais caracteres da primeira linha será substituído por caracteres da segunda linha, um caracter aparece uma única vez, na primeira ou na segunda linha.
A cifra pode conter letras de ‘A’ a ‘Z’, números de ‘0’ a ‘9’ além do espaço em branco e alguns símbolos de pontuação: '.' ',' ';' ':' '(' ')' '!' e '?'. Nas próximas N linhas estão frases e sentenças criptografadas pela cifra fornecida, que você deve decifrar. Cada linha contém no mínimo 1 e no máximo 1000 caracteres. São permitidos quaisquer caracteres ASCII (não extendido) imprimíveis, neste caso não estão presentes nenhum caracter acentuado, nem mesmo 'ç'.
Saída
Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar para cada linha de frase e sentença de entrada, uma linha com a saída decifrada, respeitando a capitalização da letra (letras maiúsculas são decifradas como maiúsculas e minúsculas como minúsculas quando for possível aplicar a diferenciação, se não for possível serão decifrados como letras minúsculas). Após cada caso de teste deve ser impressa uma linha em branco, inclusive após o último.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 3
ZENIT
POLAR
Osro roxre osri caftide
Osri o umi roclaci do ctazregtifai zet subsraruacie
Zedo sot ficanmolro quobtide i zitrat do umi bei imesrti do roxre
3 2
UMA
123
C3d3 12 por si
123 3 123
Este texto esta cifrado
Esta e uma tecnica de criptografia por substituicao
Pode ser facilmente quebrado a partir de uma boa amostra de texto
Cada um por si
uma a uma
Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC. |
1,489 | 2503 | Corrida de Regularidade | Muito Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Um tipo de corrida de automóveis, veículos em geral, mesmo bicicleta ou a pé, é a corrida de regularidade. Neste tipo de corrida existe um percurso a ser percorrido e uma velocidade média a ser mantida. Para garantia existem vários pontos de controle de tempo. Estes pontos são desconhecidos dos competidores para evitar que eles tentem corrigir o tempo na chegada ao ponto. A contagem em cada ponto de controle é de penalização por atraso ou adiantamento em pontos. Uma corrida de Enduro a Pé, possui vários pontos de controle. Em cada ponto de controle, se o corredor (ou equipe) atrasar, é punido com 1 ponto por segundo de atraso, com limite de 1200 pontos por ponto de controle (20 minutos de atraso) ou 2 pontos por segundo de adiantamento, com limite de 1200 pontos por ponto de controle (10 minutos). Vence a prova quem tiver menos pontos. Como critério de desempate a equipe inscrita de menor número.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste utiliza várias linhas da entrada, começa com uma linha indicando três números inteiros: V, P, T: 0 < V < 20, a velocidade média, em km/h, a ser mantida na corrida; 0 < P < 10 o número de pontos de controle; e 0 < T < 20 o número de times competidores. Na segunda linha estão P números inteiros indicando a posição de cada ponto de controle, em metros, a partir da origem, 0 < Pi < 4.000. O último ponto de controle coincide com o final da corrida. As próximas T linhas representam P valores inteiros indicando os tempos de cada competidor, em segundos, em cada ponto de controle, time 1 na linha 1, e assim sucessivamente. Os casos de entrada terminam com V = P = T = 0.
Saída
Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar, na saída, uma linha única com a classificação final da corrida, listando os times pelos seus números com um único espaço em branco entre cada time.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10 5 4
3000 5000 9500 12000 14500
1090 1820 3460 4400 5350
1070 1790 3410 4310 5210
1070 1810 3420 4310 5240
1100 1820 3420 4320 5210
10 3 3
3000 6000 10000
1070 2160 3610
1080 2170 3610
1070 2160 3600
0 0 0
4 3 2 1
2 3 1
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1,490 | 2504 | Biorritmo | Médio | AD-HOC | No início do século XX, o psicólogo vienense Hermann Swoboda e o médico alemão Wilhelm Fliess, perceberam que o ser humano possui ciclos favoráveis e desfavoráveis ao longo da vida. Estes ciclos estão associados a três estados humanos: físico, emocional e intelecto. Ao nascer todos os ciclos começam de forma crescente. E ao longo dos dias variam de forma senoidal entre um máximo e um mínimo.
O biorritmo de natureza física tem ciclo de 23 dias.
O biorritmo do estado emocional tem ciclo de 28 dias.
O biorritmo da capacidade intelectual tem ciclo de 33 dias.
O biorritmo, no período positivo indica uma fase favorável aos desafios físico, emocional ou intelectual. Por exemplo, quem estiver na fase positiva do biorritmo intelectual terá mais vantagens nesta competição que aqueles em uma fase negativa.
No dia 0 (nascimento) todos os biorritmos estão zerados. No dia 1 estão já na fase positiva. No dia 14, por exemplo, o biorritmo emocional estará zerado novamente, o físico já estará negativo e o de intelecto ainda positivo. E assim sucessivamente. A pergunta é, passados vários dias de vida, quais os estágios do biorritmo na data de hoje (7/11/2016)? A você foi pedido um programa que recebe como entrada a data de nascimento e diga, para os biorritmos: físico, emocional e intelectual (nesta ordem), se no dia 7/11/2016 estarão: positivo, negativo ou zerado.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada linha representa um caso de teste e contém uma data no formato D/M/AAAA (ano completo), uma data válida e anterior a 7/11/2016. A anterioridade não supera 100 anos.
Saída
Para cada caso de teste deverão ser fornecidos, em uma linha única, três palavras, separadas por um único espaço, de acordo com o biorritmo físico, emocional e intelectual, nesta ordem. Se o biorritmo específico estiver na fase positiva a palavra de saída será: "POSITIVO", se estiver na fase negativa: "NEGATIVO", ou se for um dia de biorritmo zerado: "ZERADO".
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
7/1/1989
31/3/2003
19/9/1999
ZERADO POSITIVO POSITIVO
POSITIVO ZERADO NEGATIVO
POSITIVO POSITIVO NEGATIVO
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1,491 | 2505 | Autopotencial | Difícil | MATEMÁTICA | Alguns números na matemática, por suas características únicas, recebem uma denominação especial. Em particular, existe um conjunto de números que chamaremos de "Autopotencial". Um número N é dito ser Autopotencial quando NN resulta em um valor onde os últimos dígitos são, justamente, N. Por exemplo:
1: 11 = 1 -> É autopotencial.
3: 33 = 27 -> Não é autopotencial.
10: 1010 = 10.000.000.000 -> Não é autopotencial.
11: 1111 = 285.311.670.611 -> É autopotencial.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada linha representa um caso de teste e contém um único valor inteiro N, com 0 < N < 1.000.000.
Saída
Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve gerar uma única linha na saída, contendo a palavra "SIM", se o valor de entrada for um número Autopotencial, ou "NAO" (sem acentuação) caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
3
6
10
11
SIM
NAO
SIM
NAO
SIM
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1,492 | 2506 | Fila do SUS | Médio | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Os pacientes que chegam na fila do SUS passam por uma triagem imediatamente e vão para a fila de atendimento. Na triagem a enfermeira anota o horário de entrada do paciente e quantos minutos ele tem até que sua condição de saúde se torne crítica. Sabe-se que os pacientes são atendidos de 30 em 30 minutos (sempre nas horas cheias ou meias horas) quando na fila de atendimento. O inicio da triagem e do atendimento se dá às 7h da manhã, se não há nenhum paciente sendo atendido e a fila está vazia, o primeiro paciente é atendido no instante que chega na triagem. O médico atende até o último paciente na fila. A preocupação é se algum paciente atingiu uma condição crítica enquanto não tenha sido atendido. Para tanto você foi convidado para verificar na fila quantos pacientes atingem a condição crítica.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste começa com uma linha com o número inteiro N, 0 < N < 25;o número de pacientes que chegam à triagem. A seguir são N linhas com os valores inteiros H, M e C, com 7 < H < 19, e 0 ≤ M <60, a hora e minuto que o paciente chega à triagem. O paciente da linha i sempre chega antes que, e no máximo junto com, o paciente da linha i + 1. E 0 ≤C ≤ 720 o número de minutos antes do paciente atingir a condição crítica de saúde.
Saída
Para cada caso de teste pede-se que se imprima em uma linha única o número de pacientes que atingiram a condição crítica ainda na fila de atendimento.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
7 0 20
7 0 30
7 30 20
8 15 30
5
10 20 50
10 30 30
11 10 20
12 0 0
12 10 30
1
0
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1,493 | 2507 | Código de Hamming | Médio | AD-HOC | O código de Hamming permite detecção e correção de erros de 1 bit na leitura de dados. Vamos considerar palavras de 16 bits. Na tabela abaixo está a palavra 4ac5hex em sua forma binária, cada bit possui sua numeração de posição indicada:
Na codificação de Hamming, a numeração das posições dos bits utiliza uma contagem na qual se reserva os valores de posiçã que são potência de 2: 1, 2, 4, ... para inserir bits de paridade. Estes bits serão utilizados como paridade para a codificação de Hamming. No caso acima ficaria:
Para calcular a paridade de cada bit de hamming usamos os bits de acordo com sua posição. Por exemplo, o bit da posição 11 irá influenciar os bits de hamming: 8, 2 e 1, pois 11 = 8+2+1. Para o bit de paridade 2, tomamos todos os que influenciam esta paridade. Para uma palavra de 16 bits são: 3 (2+1), 6 (4+2), 7 (4+2+1), 10, 11, 14, 15, 18 e 19. Neste caso, se a soma destes bits for par, a paridade é par e o bit de hamming é 0, caso contrário o bit de hamming é 1. Veja a análise completa:
Uma vez assim codificada, a palavra resultante de 21 bits pode ser apresentada na forma hexadecimal como: 958a9hex. A vantagem disto é que, se na leitura houver erro de no máximo 1 bit, este erro poderá ser corrigido. Veja por exemplo se ao
ler a palavra, tivéssemos lido o valor 978a9hex. Construindo a tabela dos bits teremos:
Olhando para as paridades dos bits de Hamming, vemos que a paridade não bate para os bits 1, 4 e 8, isto representa que houve um erro de leitura no bit (1+4+8) 13 e prontamente corrigimos. A você foi pedido um programa que analize as palavras de 21 bits lidas, codificadas com a paridade de hamming, e imprima as palavras corretas de 16 bits.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém em uma única linha um valor hexadecimal de 21 bits: H, 0 ≤ H ≤ 1fffff. H representa uma palavra de 16 bits codificada com bits de paridade de hamming, que pode possuir no máximo erro de 1 bit. Os dígitos hexadecimais alfabéticos estão grafados em letras minúsculas.
Saída
Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar uma única linha de saída uma palavra hexadecimal de 16 bits. Contendo a informação lida corrigida pela técnica de Hamming e livre dos bits de paridade. Os dígitos hexadecimais em letras minúsculas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
978a9
1ae2d0
c9ec8
4ac5
d714
64fe
Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC. |
1,494 | 2508 | Guru da Sorte | Fácil | AD-HOC | Clodovildo Procariontes Urus é um Guru da Sorte, ele usa numerologia como uma ciência que estuda a sorte a partir de números. Um exemplo de aplicação da numerologia está no cálculo da sorte a partir do nome da pessoa. Muitos preocupados com a sorte acabam mudando o nome para garantir uma sorte melhor. O cálculo do número da sorte é baseado na tabela pitagórica, onde cada letra é traduzida para um número:
Uma vez traduzida a letra por números, fazemos a soma, e somamos os dígitos dos resultados até sobrar um valor entre 1 e 9. Veja por exemplo o nome "Harry Potter": 8+1+9+9+7+7+6+2+2+5+9 = 65 → 6+5 = 11 → 1+1 = 2. O número da sorte para
Harry Potter é 2. Clodovildo solicitou a você um programa que calcule o número da sorte a partir de nomes fornecidos, para
que ele possa declarar a sorte da pessoa.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste apresenta um nome N em uma linha única, o nome é composto por letras sem acentuação, e o cedilha está representado como a letra ‘C’. Cada nome tem no máximo 100 caracteres.
Saída
Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar para nome de entrada, uma linha com o número da sorte.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
Harry Potter
Hermione Granger
Albus Dumbledore
2
4
1
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1,495 | 2509 | Editor Latex | Médio | STRINGS | O LATEX é um excelente interpretador de linguagem de formatação para construção de textos, artigos, apresentaçõees, ... Para facilitar a construção de um texto em LATEX normalmente se utiliza um editor específico. O poder da linguagem vem da grande facilidade de inclusão de módulos e pacotes. Um destes pacotes é o pstricks que junto com pst-node e pst-tree permite construir árvores gerais. O nosso intuito é construir árvores binárias. O comando a seguir constrói a árvore da figura:
\pstree{\Tcircle{A}}{\pstree{\Tcircle{B}}{\Tcircle{D}\Tcircle{E}}\Tcircle{C}}
De uma forma geral o comando \pstree{}{} recebe dois argumentos: o primeiro argumento é o raiz, necessariamente um nó, e o segundo são as árvores filhas que podem ser nó ou árvore (recursivamente por um comando \pstree{}{}). Um nó é representado pelo comando \Tcircle{} que irá criar um círculo com seu argumento escrito em seu interior. Os filhos, precisam ser exatamente 2 (para nosso objetivo: árvore binária). Como este comando possui vários níveis de recursividade profundidade da árvore) acaba ficando confuso a contagem de parˆentesis. Uma pequena troca produz resultados inesperados. Veja o exemplo:
\pstree{\Tcircle{A}}{\pstree{\Tcircle{B}}{\Tcircle{D}}{\Tcircle{E}}\Tcircle{C}}
A você foi pedido um programa, para ser incorporado em um Editor LATEX, que verifique se a sintaxe do pstree está correta para formar árvores binárias.
Entrada
A entrada consiste de vários casos de teste, cada caso de teste consiste de uma linha única com uma expressão de formatação do LATEX para a construção de uma árvore binária usando os comandos \pstree{}{} e \Tcircle{}. O tamanho máximo da expressão é de 1000 caracteres sem qualquer espaço em branco inserido. Como argumento do comando \Tcircle{} temos sempre um único caracter no intervalo 'A' a 'Z'. Não existe redundância de chaves, somente as chaves de primeiro nível que abriga os argumentos de cada comando.
Saída
Para cada caso de teste da entrada seu programa deve gerar em uma linha única a saída "SIM" se a expressão de formatação está construída como uma árvore binária, ou "NAO" (sem acentuação) caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
\pstree{\Tcircle{A}}{\Tcircle{B}\Tcircle{C}}
\pstree{\Tcircle{A}}{\Tcircle{B}}{\Tcircle{C}}
\pstree{\Tcircle{A}}{\pstree{\Tcircle{B}}{\Tcircle{D}\Tcircle{E}}\Tcircle{C}}
\pstree{\Tcircle{A}}{\pstree{\Tcircle{B}}{\Tcircle{D}}{\Tcircle{E}}\Tcircle{C}}
SIM
NAO
SIM
NAO
Este problema fez parte da CPU2016 (Competição de Programação Universitária) da Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC. |
1,496 | 2510 | Batmain | Muito Fácil | INICIANTE | Como todos sabem, existem diversos heróis que defendem a humanidade de capangas e forças do mal. Em Codham, uma das cidades mais sombrias que existem, vive Batmain, o cavaleiro das trevas. Resumidamente, Batmain nada mais é que um ser humano gênio, multibilionário, filantropo que também é mestre em mais de cem artes marciais. Apesar de ninguém conhecer sua real identidade, por ele utilizar uma armadura com disfarce de morcego, todas as pessoas do bem o amam. Obviamente, as pessoas más o temem. Após diversas batalhas, todos os seus vilões haviam sido capturados pelo Batmain e a sensação de segurança parecia fazer parte dos cidadãos de Codham novamente. Toda essa tranquilidade atípica deixou de existir a dois dias, quando o palhaço do crime – também conhecido como Coderinga – escapou de Arkham e conseguiu tornar a cidade mais caótica do que nunca. Você trabalha para a polícia de Codham, em um reconhecido cargo de batprogramador (profissão responsável por resolver problemas que envolvem o cavaleiro das trevas, realizando a codificação de algoritmos) e lhe foi solicitado a seguinte tarefa: dizer, para cada vilão, se ele alguma vez já foi capturado pelo cavaleiro das trevas.
Entrada
A primeira linha da entrada é composta por um número inteiro T que indica a quantidade de casos de testes. Cada caso de teste é composto por uma cadeia de caracteres de tamanho N (1 < N < 26). Todos os caracteres são letras maiúsculas ou minúsculas do alfabeto inglês.
Saída
Caso o vilão alguma vez já foi capturado pelo Batmain, imprima Y. Caso contrário, imprima N.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
Pistoleiro
Y
nanana nanannaaaaan Batman! |
1,497 | 2511 | WWW | Difícil | AD-HOC | Recentemente Wesley, Wilson e Werick compraram suas casas uma adjacente a outra com distância mínima entre elas na cidade de Nlogônia. No ponto de interseção de suas casas mora Vitor o vizinho rico que todas as noites realiza festas badaladas com as garotas de sua região. Os jovens universitários passam a madrugada estudando e incomodados com o som transmitido da casa de Vitor resolveram acionar a polícia. Os policiais bem educados como de costume responderam que a ocorrência seria atendida se e somente se os vizinhos fossem primos.
Entrada
A primeira linha de cada caso de teste contêm um inteiro (1 ≤ N ≤ 106) representando a quantidade de vizinhos, na linha seguinte será dado o identificador de cada vizinho.
Saída
A saída deverá conter os identificadores dos vizinhos que podem acionar a polícia por ordem de entrada separados por espaço, caso isso não seja possível imprima “*” sem as aspas. Cada caso de teste deve terminar com "\n".
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
2 1
3
4 6 8
2
* |
1,498 | 2512 | O Jogo Reverse | Médio | AD-HOC | Você já ouviu falar no jogo reverse? É um jogo bem simples. Dada uma matriz 3x3, composta de ‘*’ (asteriscos) e ‘-’ (traços), o objetivo do jogador é alterar, através de pequenas mudanças feitas em seus caracteres, o estado da matriz de forma a chegar em um estado válido, no qual todos os caracteres da matriz são traços ou todos são asteriscos. A única regra para se fazer alguma mudança na matriz é a seguinte: o jogador escolhe uma célula da matriz e, em seguida, o caracter correspondente a esta e os correspondentes às suas células adjacentes (esquerda, direita, acima e abaixo) devem alterar seu valor para o caracter oposto, ou seja, se houver algum caracter ‘*’, este passará a ser ‘-’, e se houver ‘-’, ‘*’. Abaixo, um exemplo de mudança de estado (em vermelho as células escolhidas).
A versão multiplayer do jogo se dá na seguinte forma: uma partida é composta por diversas rodadas. Em cada rodada, são dadas duas matrizes de mesmo estado inicial (escolhido ao acaso), uma para cada jogador. Os jogadores devem então, simultaneamente, alterar o estado inicial da sua matriz (através das mudanças descritas acima) para um estado final válido. O jogador decide livremente a qual destes estados ele deve chegar. Ganha uma rodada o jogador que cumprir o objetivo acima em menos passos. Uma mudança na matriz (as alterações dos caracteres correspondentes à célula escohida e adjacentes) corresponde a um passo neste jogo. Desta forma, a quantidade de caracteres alterados durante as mudanças de estado não interfere na quantidade de passos atingida. O empate em uma rodada ocorre quando os jogadores obtêm a mesma quantidade de passos, não importando qual estado final eles escolheram. Ganha a partida o jogador que obtiver mais rodadas ganhas. Há empate em uma partida quando os jogadores tem quantidades iguais de rodadas ganhas.
Ufah! Beleza. Agora que você conhece o jogo, talvez seja capaz de ajudar meus amigos. Fred e Jason são dois viciados em Reverse. Eles jogam de maneira ótima, ou seja, eles sempre sabem, partindo de um estado inicial qualquer, chegar a ambos os estados finais válidos com a menor quantidade de passos possível. Obviamente, também sempre escolhem o caminho com a menor quantidade mínima de passos. Desta forma, o empate torna-se inevitável!
Então, para que o jogo não fique sem graça, uma pequena mudança foi feita: Fred e Jason começam com matrizes diferentes. Desta forma, precisamos que você determine quem vai ganhar a partida, neste formato de jogo.
Entrada
Cada entrada é composta várias linhas. Na primeira linha, haveŕa um número R indicando a quantidade de rodadas em uma única partida. Em seguida são descritas 2*R matrizes, na representação mostrada acima, uma embaixo da outra, cada par representando respectivamente, na ordem em que aparecem, a matriz inicial de Fred e a matriz inicial de Jason, correspondendo a uma rodada. Há um espaço em branco entre dois caracteres consecutivos na mesma linha de uma matriz e uma linha em branco separando duas matrizes consecutivas.
Saída
A saída é composta por uma linha indicando a mensagem: “Jason wins!”, se Jason ganhar a partida, “Fred wins!”, se Fred ganhar a partida, ou “Its a draw!”, se houver empate na partida.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
- * -
- - -
- * -
- * -
- - *
* * -
* - *
* - *
* - -
- - *
- * -
- * *
- * -
- - *
* - *
- * *
- * *
* - *
Fred wins!
Obs: considere que para qualquer estado inicial dado, sempre será possível chegar a um estado final válido, a partir de uma sequência de passos. |
1,499 | 2513 | Xoringan | Muito Difícil | AD-HOC | Os membros do clã Uxorra que habitam a prestigiada Vila da folha são proeminentes ninjas cujas habilidades são invejadas por muitos. Além de sua força e excelentes jutsus (técnicas ninjas) com fogo, eles possuem um trunfo que os destaca ainda mais dos outros ninjas da vila e do mundo: O seu Xoringan.
O Xoringan é um dojutsu (olhos com habilidades ninjas) kekkei genkai (habilidade transferida através de linhagem sanguínea) muito poderoso e usado por membros do clã geralmente em batalhas. Ele dá ao usuário inúmeras habilidades úteis durante uma luta como ver o fluxo de chakra (energia interna ultilizada para fazer jutsus) do inimigo, prever os movimentos do adversário e até copiar técnicas olhando para elas uma única vez.
Os jutsus são feitos com uma combinação específica de selos (gestos com as mãos unidas e posicionamento dos dedos) onde cada selo só pode ser utilizado uma única vez em um jutsu. Alguns selos são mais poderosos e quando usados em um jutsu lhe dão poder de ataque maior, outros, nem tanto. Existem 64 tipos de selos diferentes sendo que o mais fraco deles tem poder de ataque 1, o segundo mais fraco tem o dobro do primeiro, o terceiro o dobro do segundo e assim por diante. Isso faz com que cada jutsu diferente tenha um poder de ataque único e pode ser visto por um usuário de Xoringan como um número. Por exemplo, um jutsu que use o primeiro, o terceiro e o quinto selos mais fracos tem poder de ataque 21 e pode ser simplesmente referenciado como jutsu 21.
Há ninjas habilidosos que conseguem executar jutsus secretos há medida que executam outros e fazem isso reaproveitando selos usados nesses jutsus. Por exemplo, se esse ninja executa uma sequência de técnicas, ele pode reaproveitar cada combinação de selos usada para fazer cada um desses jutsus para fazer a combinação de selos do jutsu secreto. Para saber qual é o jutsu secreto é preciso saber quais selos, dentre todos os usados na sequência, permanecem ativos. Quando um selo é feito pela primeira vez ele é ativado, porém se é feito uma segunda vez é então desativado, podendo ser ativado novamente se for feito outra vez em um próximo jutsu da sequência.
Por exemplo, se um ninja executar os jutsus 10, 31, 21, 15, 14, 7, 5 e 9 e tentar executar o jutsu secreto usando os selos entre o terceiro e o sétimo (21, 15, 14, 7, 5), o jutsu secreto que irá fazer é o 22. Também é importante observar que nem todo jutsu é tão secreto assim. Se na mesma sequência ele tentasse fazer o jutsu secreto durante só o primeiro jutsu, ele só acabaria por fazer o jutsu 10 novamente.
Rodrigo é um jovem Uxorra que usa seu Xoringan para poder prever todos os jutsus que seu adversário irá fazer e na ordem exata portanto é capaz de medir à ameaça que seu oponente representa. E esta, nada mais é do que a soma do poder de ataque de todos os possíveis jutsus secretos que seu adversário tem a possibilidade de fazer.
Sua tarefa é fazer um programa que simule os poderes do Xoringan e consiga dizer, dado a sequência de jutsus que o ninja irá fazer, quanto de ameaça ele representa.
Entrada
A entrada é composta de vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 103) que representa a quantidade de jutsus prevista pelo Xoringan. A segunda linha contém N valores inteiros na ordem de execução que representam o poder de ataque de cada jutsu.
Saída
A saída é composta de uma linha por caso de teste representando o valor da ameaça que uma sequência de jutsus representa módulo 109+7.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
2 3
2
3 7
3
1 2 3
6
14
10
Agradecimentos à Letícia Martins. |
Subsets and Splits
Random Sample Across Categories
Selects a random sample of up to 4 questions from each category and difficulty level, providing a basic overview without deep insight.