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|---|---|---|---|---|---|
1,500 | 2514 | Alinhamento Lunar | Médio | MATEMÁTICA | Em uma galáxia muito, muito distante, existe o planeta Nlôguérrà, habitado predominantemente por dinossauros. Nlôguérrà é orbitado por três luas. A órbita de cada lua tem a forma de uma circunferência cujo centro é Nlôguérrà, como indica a figura abaixo, à esquerda.
Sempre que as três luas se alinham e ficam entre o planeta e o sol, como mostra a figura acima, à direita, uma catástrofe terrível acontece! Na última vez que isto ocorreu, há exatamente M anos, uma grande seca se instaurou em todo o planeta, reduzindo sua população de dinossauros pela metade. A primeira lua leva L1 anos terrestres para completar uma volta ao redor do planeta, enquanto a segunda leva L2 anos e a terceira leva L3 anos. Determine quantos anos irão se passar até o próximo alinhamento lunar entre o planeta e o sol.
Considere que tanto o planeta quanto o sol são estacionários.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro M (1 ≤ M ≤ 109), indicando há quantos anos ocorreu o último alinhamento. A segunda linha contém três inteiros L1, L2 e L3 (1 ≤ L1, L2, L3 ≤ 103), o tempo levado, em anos, para as luas completarem uma volta. É garantido que não houve alinhamentos como especificado nos últimos M-1 anos e que não há alinhamento este ano.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo um número X, indicando que o próximo alinhamento lunar entre o planeta e o sol ocorrerá daqui a X anos.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
1 2 3
3
2 4 8
4
5
14o Treino UFPR |
1,501 | 2515 | Bolacha | Difícil | AD-HOC | Carol, Carla, Marcos e Leonardo são companheiros de quarto. Ontem eles fizeram uma grande festa, e hoje eles querem dividir o que sobrou da comida da festa entre si. Enquanto Carol e Carla estão discutindo como vão dividir um certo bolo que sobrou entre elas, Marcos e Leonardo irão dividir um pacote de bolachas entre eles (bolachas, não biscoitos!).
O pacote de bolacha tem N porções. A quantidade de bolacha em cada porção não é necessariamente igual. Como exemplo, considere o pacote de bolacha abaixo. Ele tem N=5 porções, que, da esquerda para a direita, têm 3, 1, 2, 3 e 2 bolachas, respectivamente.
Marcos irá dividir o pacote em duas partes, cortando o pacote em algum dos N-1 pontos entre duas porções consecutivas. No exemplo, Marcos tem 4 opções de corte, representadas em pontilhado. Após o corte, Leonardo irá escolher qual das duas partes do pacote ele irá comer. Marcos comerá então a outra parte do pacote.
Depois do corte, obviamente Leonardo irá escolher a parte que mais tem bolachas ao todo. Marcos sabe disso, e, por isso, precisa escolher o corte a ser feito de tal forma que a quantidade de bolachas que ele irá comer seja a máxima possível. Ajude-o com essa tarefa!
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso consiste em um único inteiro N (2 ≤ N ≤ 105) denotando o número de porções no pacote. A segunda linha contém N inteiros b1, b2, ..., bN (1 ≤ bi ≤ 104), o número de bolachas em cada porção, da esquerda pra direita.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo dois inteiros separados por um espaço, indicando quantas bolachas Marcos irá comer e quantas bolachas Leonardo irá comer, nesta ordem.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
3 1 2 3 2
5 6
18o Treino UFPR |
1,502 | 2516 | Corrida | Fácil | MATEMÁTICA | Para entrar em forma para o próximo verão, você e seu amigo decidiram correr todas as manhãs na rua da universidade. Geralmente vocês correm juntos, mas, na corrida de hoje, seu amigo começou a correr um mais cedo e, por isso, está um pouco mais à frente de você.
Neste momento, seu amigo está a S metros de distância de você. Você está correndo a uma velocidade constante de va metros por segundo, e seu amigo está correndo a uma velocidade constante de vb metros por segundo. A figura abaixo ilustra a situação:
Sua tarefa é determinar se você irá alcançar seu amigo, e, em caso positivo, em quantos segundos isto irá acontecer.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A única linha de cada caso contém três inteiros S, va e vb (1 ≤ S, va, vb ≤ 103), a distância atual para seu amigo (em metros), sua velocidade (em metros por segundo) e a velocidade de seu amigo (em metros por segundo), respectivamente.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, se não é possível alcançar seu amigo, imprima uma linha contendo “impossivel” (sem aspas). Caso contrário, imprima uma linha contendo o tempo decorrido, em segundos, até que você alcance seu amigo. Arredonde e imprima a resposta com exatamente duas casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 2 1
2 3 4
1.00
impossivel
Programação Competitiva, UFPR |
1,503 | 2517 | Desafio PoGro | Médio | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | A PoGro é uma famosa marca de câmeras digitais de alta tecnologia. Este ano, a PoGro está promovendo o Desafio PoGro! Neste desafio, cada participante deve saltar do topo de um prédio e chegar a salvo em um ponto específico no chão, utilizando apenas uma asa delta.
Considere que o topo do prédio está no ponto (0,C) do plano cartesiano, e que a chegada está no ponto (xF, 0). Para completar o desafio, o participante deve seguir rigorosamente o trajeto definido pela parábola dada pela função f(x) = -x²/A - x/B + C, onde A, B e C são escolhidos pela organização do desafio de tal forma que f(xF) = 0. O trajeto é apresentado na figura abaixo.
A organização colocou uma câmera PoGro na posição (xc,yc) do plano, que será utilizada para tirar uma foto do participante. Para que a foto tirada seja a melhor possível, a foto será tirada no exato momento em que o participante estiver o mais próximo possível da câmera.
Entretanto, a organização está com dificultades em determinar qual será a distância entre a câmera e o participante no momento em que a foto será tirada (exemplificada pela reta pontilhada na figura acima). Dado o trajeto do participante e a posição da câmera, determine a distância entre a câmera e o participante no memento em que a foto será tirada!
Entrada
A primeira linha de cada caso de teste contém três inteiros A, B, C (1 ≤ A, B, C ≤ 200) que descrevem o trajeto. A segunda linha contém dois inteiros xc e yc (0 ≤ xc, yc ≤ 200) indicando a posição da câmera. A terceira e última linha de cada caso de teste contém o inteiro xF (1 ≤ xF ≤ 200) indicando o ponto de chegada.
É garantido que f(xF) = 0. Além disso, note que f(x) é tal que a função é sempre decrescente para x ≥ 0, e que a altura do prédio é sempre positiva.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a distância entre a câmera e o participante no momento da foto. Arredonde e imprima a resposta com exatamente 2 casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10 2 5
2 2
5
1.14
Programação Competitiva, UFPR |
1,504 | 2518 | Escada do DINF | Fácil | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | O prédio do Departamento de Ilhas Naturais Federais (DINF) está passando por uma reforma para deixá-lo mais acessível. No prédio há uma escada de N degraus. Cada degrau tem H centímetros de altura, C centímetros de comprimento e L centímetros de largura. A figura (a) exemplifica uma escada com N=4 degraus.
Para tornar o prédio mais acessível, o chefe do DINF decidiu colocar uma rampa sobre a escada. A rampa é rígida e tem forma retangular. Ela será colocada sobre a escada de forma a cobrir todos os seus degraus, como indicado pela figura (b).
Sua tarefa é, dado o número de degraus e suas medidas, determinar qual deve ser área total da superfície da rampa.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), o número de degraus na escada. A segunda linha contém três inteiros H, C e L (1 ≤ H, C, L ≤ 100), as medidas de cada degrau, em centímetros.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a área total da superfície da rampa, em metros quadrados. Arredonde e imprima este valor com exatamente 4 casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
3 4 30
0.0600
Programação Competitiva, UFPR |
1,505 | 2519 | Estratégia Campeã | Médio | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Os Wildcats estão na grande final de basquetebol escolar deste ano! Experiente, o técnico Bolton está utilizando sua famosa estratégia campeã para vencer o jogo e, logo, o torneio. Entretanto, para poder aplicar sua estratégia, ele precisa frequentemente contar o número de jogadores adversários em algumas regiões do campo durante todo o jogo. Mas, sabendo da estratégia do técnico, os jogadores adversários também mudam suas posições frequentemente durante o jogo!
Considere que o campo tem N linhas e M colunas, numeradas de 1 a N e de 1 a M, respectivamente. A figura abaixo exemplifica: (a) um campo com N=3, M=4, e as posições iniciais de cada jogador adversário; (b) o jogador na posição (1,2) se move para a posição (3,3); (c) há agora 3 jogadores na região entre as posições (1,3) e (3,4), inclusive.
Dadas as posições iniciais dos jogadores e a movimentação deles durante o jogo, ajude o técnico em suas contagens!
Entrada
A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 1000), o número de linhas e de colunas do campo, respectivamente. As próximas N linhas contém M inteiros cada, descrevendo o campo com as posições iniciais dos jogadores. O inteiro 0 representa uma posição vazia, enquanto o inteiro 1 representa uma posição com um jogador. A próxima linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105), o número de operações. As próximas Q linhas descrevem uma operação cada. Cada operação é descrita por cinco inteiros R I1 J1 I2 J2.
Se R=0, o jogador na posição (I1,J1) se move para a posição (I2,J2) (1 ≤ I1,I2 ≤ N, 1 ≤ J1,J2 ≤ M). É garantido que, antes da operação, a posição (I1,J1) contém um jogador, e a posição (I2,J2) está vazia.
Se R=1, o técnico faz uma consulta sobre a região (I1,J1) e (I2,J2), inclusive (1 ≤ I1 ≤ I2 ≤ N, 1 ≤ J1 ≤ J2 ≤ M).
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha para cada consulta contendo o número de jogadores que estão atualmente na região consultada.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 4
0 1 0 1
0 0 1 0
1 0 0 0
3
1 1 3 3 4
0 1 2 3 3
1 1 3 3 4
2
3
Programação Competitiva, UFPR |
1,506 | 2520 | O Último Analógimôn | Médio | INICIANTE | Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Em sua jornada, o jogador percorre diversas cidades capturando pequenos monstrinhos virtuais, chamados analógimôns. Você acabou de chegar em uma cidade que contém o último analógimôn que falta para sua coleção!
A cidade pode ser descrita como um grid de N linhas e M colunas. Você está em uma dada posição da cidade, enquanto o último analógimôn está em outra posição da mesma cidade. A cada segundo, você pode se mover (exatamente) uma posição ao norte, ao sul, a leste ou a oeste. Considerando que o analógimôn não se move, sua tarefa é determinar o menor tempo necessário para ir até a posição do monstrinho.
A figura abaixo descreve o exemplo da entrada, e apresenta um caminho percorrido em 5 segundos. Outros caminhos percorridos no mesmo tempo são possíveis, mas não há outro caminho que pode ser percorrido em um tempo menor.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (2 ≤ N, M ≤ 100), o número de linhas e de colunas na cidade, respectivamente. As próximas N linhas contém M inteiros cada, descrevendo a cidade. O inteiro 0 indica uma posição em branco; o inteiro 1 indica a sua posição na cidade; o inteiro 2 indica a posição do analógimôn na cidade. É garantido que haverá exatamente um inteiro 1 e exatamente um inteiro 2 na descrição da cidade, e que os demais inteiros serão iguais a 0.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o menor tempo necessário para ir até o monstrinho, em segundos.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 4
2 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 1 0
5
Programação Competitiva, UFPR |
1,507 | 2521 | Pergunte à Geógrafa | Médio | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | América e Vinícius estão estudando o sistema de coordenadas geográficas em esferas, com o qual é possível determinar a posição de qualquer ponto na superfície de uma esfera. Sua amiga Maísa, que é geógrafa, decidiu ajudá-los nesses estudos. Ela então esclareceu o funcionamento deste sistema de coordenadas.
Neste sistema, um ponto é determinado por sua latitude e sua longitude. A latitude varia de -90o a 90o e indica o ângulo do ponto em relação ao centro da esfera, no sentido vertical, como indica a figura (a). A longitude, por sua vez, varia de -180o a 180o e indica o ângulo do ponto em relação ao centro da esfera, no sentido horizontal, como indica a figura (b). Como exemplo, a figura (c) indica a posição de um ponto P com latidude 45o e longitude 45o.
Considere que o centro da esfera está na origem O = (0, 0, 0) do sistema cartesiano do espaço, e, olhando a esfera de frente, o eixo x a cruza da esquerda para a direita, o eixo y de baixo para cima, e o eixo z do ponto menos profundo ao mais profundo. A figura (d) indica um exemplo para uma esfera de raio 1, onde o ponto P está em (1∕2, (√2)∕2,-1∕2).
Dado o raio da esfera e as coordenadas geográficas de um ponto P, determine suas coordenadas no sistema cartesiano do espaço.
Entrada
Cada caso de teste contém uma única linha contendo três inteiros r, la e lo (1 ≤ r ≤ 50,-90 ≤ la ≤ 90,-180 ≤ lo < 180), indicando o raio da esfera, a latitude e a longitude do ponto P, em graus. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo três valores x, y e z, separados por espaço, indicando as coordenadas do ponto P. Arredonde e imprima cada coordenada com exatamente duas casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 45 45
1 0 0
1 90 0
1 45 90
0.50 0.71 -0.50
0.00 0.00 -1.00
0.00 1.00 0.00
0.71 0.71 0.00
7a Seletiva UFPR |
1,508 | 2522 | Rede do DINF | Difícil | GRAFOS | O prédio do Departamento de Ilhas Naturais Federais (DINF) está passando por uma grande reforma. Por isso, os antigos laboratórios de informática foram destruídos, e um novo será construído no segundo andar do prédio.
Existem N computadores no novo laboratório, numerados de 1 a N. Para cada computador i, 1 ≤ i ≤ N, é conhecida a posição (xi,yi) na qual ele está instalado. Agora, é necessário construir a rede que irá conectar todos os computadores do laboratório. Para tal, é possível construir cabos de rede entre pares de computadores. Para que a rede seja válida, os cabos devem ligar os computadores de tal forma que seja possível enviar uma mensagem de qualquer máquina para qualquer outra no laboratório, passando por um ou mais cabos instalados. A figura abaixo exemplifica uma possível configuração de uma rede válida:
Sua tarefa é, dadas as posições de cada computador no laboratório, determinar o comprimento total mínimo de cabo de rede necessário para construir uma rede válida.
Entrada
A primeira linha de cada caso de teste contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 500), o número de computadores no laboratório. As próximas N linhas contém dois inteiros xi e yi cada (1 ≤ xi, yi ≤ 104), indicando a posição de um computador. Não há mais de um computador na mesma posição.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o comprimento total mínimo de cabo de rede necessário. Arredonde e imprima a resposta com exatamente duas casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
1 1
5 1
1 5
5 5
12.00
Programação Competitiva, UFPR |
1,509 | 2523 | A Mensagem de Will | Muito Fácil | INICIANTE | Ao voltar de um intenso jogo de RPG na casa de um amigo, o jovem Will desapareceu misteriosamente! Todos estão desesperadamente procurando por ele por todos os cantos. Enquanto isso, coisas estranhas estão acontecendo em sua casa. Uma delas, entretanto, lhe permite comunicar-se com o garoto!
Há exatamente 26 lâmpadas penduradas na parede da sua sala, numeradas de 1 a 26 da esquerda para a direita. Além disso, há uma letra do alfabeto pintada na parede em baixo de cada lâmpada. Quando Will quer lhe enviar uma mensagem, ele irá (misteriosamente) piscar, uma a uma, as lâmpadas correspondentes a cada letra de sua mensagem. Por exemplo, se ele quer enviar a mensagem HELP, ele irá piscar, nesta ordem, as lâmpadas acima das letras H, E, L e P.
Dada a letra associada a cada lâmpada e a ordem das lâmpadas que foram piscadas por Will, decifre a mensagem que ele enviou!
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém uma string de exatamente 26 letras maiúsculas contendo todas as letras do alfabeto inglês. A primeira letra da string está associada à lâmpada 1; a segunda letra está associada à lâmpada 2; e assim por diante. A próxima linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 104), o número de lâmpadas que foram piscadas. A terceira linha contém N inteiros li (1 ≤ li ≤ 26), indicando as lâmpadas que foram piscadas, em ordem.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo a mensagem enviada por Will.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
4
8 5 12 16
QWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM
10
16 3 19 19 9 2 9 4 19 13
HELP
HELLOWORLD
Programação Competitiva, UFPR |
1,510 | 2524 | Balas de Morango | Difícil | PARADIGMAS | Os N netos da madame Beauvoir podem ser travessos, mas também podem ser educados às vezes. Um dia, eles fizeram uma grande bagunça com as portas de sua mansão! No dia seguinte, entretanto, eles se comportaram muito bem. Por isso, Madame Beauvoir decidiu recompensar seus netos com balas de morango.
Agora ela está na distribuidora de doces para comprar as balas. O número total de balas compradas deve ser tal que (i) todas as balas compradas devem ser distribuídas entre seus netos; e (ii) todos os netos devem receber a mesma quantidade de balas. Note que a quantidade de balas que cada neto recebe não é relevante, desde que todos recebam a mesma quantidade.
Há M pacotes de doces disponíveis na loja. O pacote i (1 ≤ i ≤ M) contém Bi balas de morango. O vendedor exige que Madame Beauvoir compre apenas pacotes inteiros, isto é, não é possível abrir um pacote na loja e comprar apenas algumas balas dentro dele.
Como ela é muito rica, ela não se importa com o preço de cada pacote. De fato, para impressionar seus netos, ela quer comprar o maior número possível de pacotes de balas. Sua tarefa é determinar qual é o maior número possível de pacotes que podem ser comprados por ela de forma que o total de balas compradas pode ser dividido entre seus netos.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 103). A segunda linha contém M inteiros Bi (1 ≤ Bi ≤ 109), indicando a quantidade de balas em cada pacote.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o maior número possível de pacotes que podem ser comprados.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10 3
3 4 7
10 4
12 7 2 6
2
3
6a Seletiva UFPR |
1,511 | 2525 | Cacheiro Viajante | Muito Difícil | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | Clóvis Eduardo é um cacheiro viajante, ou seja, ele viaja o mundo para praticar geocaching. Geocaching é um jogo mundial de GPS no qual os jogadores encontram caixas escondidas (conhecidas como geocaches) por outros jogadores fazendo uso das coordenadas terrestres.
Devido a sua grande reputação e experiência (mais de 32768 geocaches encontrados em todos os continentes), Clóvis Eduardo foi convidado pelo ministério de Lazer e Esporte da Nlogônia a ajudar a esconder o geocache mais importante da história do país, uma grande caixa de ouro maciço em forma de cavalo, em comemoração aos 50 anos da instauração da república na Nlogônia.
Entretanto, não basta apenas encontrar o local perfeito. Novos geocaches devem seguir as regras nacionais de colocação atualizadas este ano:
Nenhum geocache novo pode ser colocado no mesmo lugar de outro já existente;
A soma das distâncias aos K geocaches já existentes mais próximos deve ser igual ou superior a D;
Se existirem menos de K geocaches, deverão ser considerados todos os existentes na soma das distâncias.
A Nlogônia é representada por um plano e, atualmente, possui N geocaches ativos. O ministério de Lazer e Esporte escolheu C possíveis localizações para a colocação do geocache comemorativo e pediu para que Clóvis Eduardo os informasse quantas destas localizações são viáveis de acordo as regras nacionais de colocação.
Como Clóvis Eduardo é preguiçoso, ele pediu para que você escrevesse um programa para resolver o seu problema.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém quatro inteiros separados por espaços N, C (1 ≤ N, C ≤ 104), K (1 ≤ K ≤ 8) e D (1 ≤ D ≤ 105).
As próximas N linhas contém dois inteiros separados por um espaço, xi e yi (0 ≤ xi, yi ≤ 104), a posição do i-ésimo geocache já existente na Nlogônia. Não há posições repetidas.
As próximas C linhas contém dois inteiros separados por um espaço, xj e yj (0 ≤ xj, yj ≤ 104), a j-ésima possível posição do novo geocache.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima exatamente uma linha com o número de posições válidas sugeridas pelo Ministério de Lazer e Esporte.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10 3 3 10
0 0
10 10
0 10
5 9
15 18
3 10
2 2
2 4
3 8
4 5
1 1
0 0
100 100
1
16o Treino UFPR |
1,512 | 2526 | Cardápio | Muito Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | A Universidade Federal da Nlogônia (a UFNl) dispõe de um Restaurante Universitário (o RUFNl) que fornece refeições diárias a todos os alunos da universidade.
O cardápio do restaurante é sempre composto por três alimentos distintos: uma entrada, um acompanhamento e uma sobremesa. Existem N alimentos que podem ser utilizados pelo restaurante para formar seu cardápio. Os alimentos são bem variados, de forma que qualquer alimento pode ser utilizado como entrada, como acompanhamento ou como sobremesa.
Entretanto, os nutricionistas exigem que o cardápio seja montado sempre de forma balanceada. Para tal, é necessário que a entrada tenha menos calorias que o acompanhamento e que o acompanhamento tenha menos calorias que a sobremesa. Além disso, é necessário que a entrada tenha mais fibras que o acompanhamento e que o acompanhamento tenha mais fibras que a sobremesa.
Sua tarefa é determinar quantos cardápios distintos podem ser formados, isto é, de quantas maneiras é possível selecionar três alimentos dentre os N disponíveis para formar um cardápio válido.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (3 ≤ N ≤ 106). Considere que os alimentos são numerados de 1 a N, em ordem crescente de calorias. Desta forma, considere que o alimento i tem i Calorias.
A segunda linha contém N inteiros distintos f1,f2,...,fN (1 ≤ fi ≤ N), indicando a quantidade de fibra nos alimentos. O alimento i possui fi unidades de fibra.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número de cardápios que podem ser formados.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
3 2 1
4
3 4 2 1
6
6 2 4 1 5 3
1
2
4
6a Seletiva UFPR |
1,513 | 2527 | Cheddar | Muito Difícil | PARADIGMAS | Pobre Petya está com fome.
– Mãe! Mãe! Mããããe! – Parte o grito do porão.
– Que foi, filho? – A doce senhora responde.
– Quero cheddar!
CHEDDAR! O menino está com fome, quer cheddar. Você, vizinho de Petya e excelente programador, ouviu os gritos e está disposto a ajudar. Como a polícia do queijo não permite a venda de cheddar para qualquer um, você fará um programa para facilitar as compras da querida mãe.
Todos os candidatos à compra de cheddar devem passar por um desafio de sorte. Eles recebem N dados (honestos, com 6 lados e valores de 1 a 6) e um número V. Todos os N dados são lançados e o valor S é calculado sendo a soma dos números sorteados. Se S for maior ou igual a V, a compra está permitida, caso contrário, o comprador volta para casa de mãos vazias.
Seu programa deve calcular, dados N e V, a probabilide da mãe de Petya conseguir comprar cheddar.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém uma única linha com dois número inteiros, N (0 < N ≤ 1000) e V (0 ≤ V ≤ 6000), respectivamente.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha com um único número com precisão de quatro casas decimais, a probabilidade da mãe de Petya conseguir comprar cheddar.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 6
1 5
3 18
0.1667
0.3333
0.0046
15o Treino UFPR |
1,514 | 2528 | Cidade Proibida | Médio | GRAFOS | Suas férias estão finalmente prestes a começar! Para aproveitar o máximo seu merecido descanso, você decidiu viajar de Curytyba para Riacho de Fevereiro, uma grande cidade turística do país. Existem N cidades no país, numeradas de 1 a N. Curytyba é a cidade C, enquanto Riacho de Fevereiro é a cidade R. Além disso, exitem também M rotas disponíveis. Cada rota liga duas cidades A e B, pode ser utilizada para ir de A para B ou vice-versa, e leva exatamente uma hora para ser realizada.
Tudo estaria bem para sua viagem se não fosse por um detalhe: o prefeito da cidade de Estadunido (cidade E), o sr. Donaldo Trumpe, em um decreto polêmico, proibiu todo cidadão de Curytyba de entrar em sua cidade! Por isso, você deve ir para Riacho de Fevereiro sem passar por Estadunido. Sua tarefa é determinar o menor número de horas necessárias para ir de Curytyba para Riacho de Fevereiro, sem passar por Estadunido.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (3 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ M ≤ N(N-1)/2), o número de cidades e de rotas no país, respectivamente. As próximas M linhas descrevem uma rota cada. Cada linha contém dois inteiros A e B (1 ≤ A, B ≤ N, A≠B), indicando uma rota entre as cidades A e B. A última linha contém três inteiros C, R e E (1 ≤ C,R,E ≤ N, C≠R≠E), indicando qual cidade é Curytyba, Riacho de Fevereiro e Estatunido, respectivamente.
Nenhuma rota aparece mais de uma vez na entrada. É garantido que é possível ir da cidade C para a cidade R sem passar pela cidade E, utilizando as rotas dadas na entrada.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número mínimo de horas necessárias para ir da cidade C para a cidade R, sem passar pela cidade E.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 1
1 3
1 3 2
5 5
1 3
3 2
1 4
4 5
5 2
1 2 3
1
3
Programação Competitiva, UFPR |
1,515 | 2529 | Circo das Pulgas | Muito Difícil | GRAFOS | Vasya e Petya resolveram investir em um novo empreendimento. Eles abriram um circo de pulgas.
Neste exato momento, eles estão ensaiando com suas P pulgas em uma linha reta. Cada inseto carrega uma pequena placa com um número inteiro e sabe seguir 4 ordens diferentes:
Trocar o número em sua placa por outro especificado;
Gritar a quantidade de números pares nas placas das pulgas de um dado intervalo de posições;
Gritar a quantidade de números ímpares nas placas das pulgas de um dado intervalo de posições;
Começar a dançar enquanto as pulgas de um dado intervalo de posições invertem a ordem de suas placas.
Alguns animais não entenderam a última tarefa e pediram um exemplo. Vasya prosseguiu:
Suponha que existam 10 pulgas inicialmente segurando placas com os seguintes valores:
70, 15, 3, 4, 15, 59, 0, 1, 444, 2
Se a ordem for para inverter a ordem das placas no intervalo [3, 7], a nova configuração seria:
70, 15, 0, 59, 15, 4, 3, 1, 444, 2
A dupla pediu para que você escrevesse um programa que simule o ensaio das pulgas. Desta forma, eles podem verificar se elas estão bem treinadas.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros P e Q (1 ≤ P, Q ≤ 105). A linha seguinte contém P inteiros pi (0 ≤ pi ≤ 109) separados por espaços com o número inicialmente escrito na placa das pulgas.
As Q linhas seguintes descrevem as ordens dadas aos insetos e seguem uma das quatro possibilidades:
S a v: Trocar o número da placa da pulga na posição a (1 ≤ a ≤ P) por v;
E a b: Gritar a quantidade de números pares nas placas das pulgas no intervalo [a,b] (1 ≤ a ≤ b ≤ P);
O a b: Gritar a quantidade de números ímpares nas placas das pulgas no intervalo [a,b] (1 ≤ a ≤ b ≤ P);
I a b: Inverter a ordem das placas no intervalo [a,b] (1 ≤ a ≤ b ≤ P).
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha com o valor a ser gritado para cada operação de grito (tanto E quanto O).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
7 8
30 50 1 2 3 4 10
O 1 7
S 2 7
E 1 7
S 3 8
O 1 7
O 1 3
I 3 5
O 1 3
2
4
2
1
2
6a Seletiva UFPR |
1,516 | 2530 | Cola | Médio | AD-HOC | Os alunos da quarta série do colégio Trale Lewous fizeram prova de Matemática no primeiro horário, todos entregaram uma folha apenas com as respostas e seus respectivos índices. Dona Maria Eduarda, a professora, suspeita Ricardinho de ter colado de Juan, o melhor aluno da turma.
Ricardinho foi chamado para conversar com a professora durante o recreio, a fim de verificar se houve cola ou não. Entretanto, ao ver que poderia ser pego, o menino, que é muito travesso, distraiu Maria Eduarda e apagou o índice das respostas na folha entregue. Por exemplo, se inicialmente estava escrito "1) 20 2) 30 3) 35 ...", agora restou apenas "20 30 35 ...".
A prova consistia de N questões, todas com respostas númericas. Entretanto, o menino conseguiu responder apenas M delas. A professora lembra, com certeza, que Ricardinho as escreveu em ordem na folha de respostas. Ou seja, se ele respondeu, por exemplo, as questões 2 e 4, a resposta da questão 2 está escrita antes da resposta da questão 4.
Tendo as N respostas de Juan, também em ordem, Maria Eduarda zerará a prova de Ricardinho se houver uma forma de casar o valor das M respostas do aluno malandro com M das N respostas do aluno caxias, sem desrespeitar a ordem delas.
Escreva um programa que, dado as N respostas de Juan e as M respostas de Ricardinho, diga se a prova deverá ser zerada.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (1 ≤ M ≤ N ≤ 105). A segunda linha contém N inteiros si (1 ≤ si ≤ 103) descrevendo as respostas de Juan. A terceira linha contém M inteiros rj (1 ≤ rj ≤ 103) descrevendo as respostas de Ricardinho.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo sim se a prova deverá ser zerada ou nao caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 3
2 7 4 3 2
7 3 2
5 3
2 7 4 3 2
2 4 7
sim
nao
15o Treino UFPR |
1,517 | 2531 | Compras em FdI | Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático. Ano que vem, a final ocorrerá na cidade de Foça do Iguachim (FdI)! A região de FdI e das cidades próximas é famosa por seu comércio, composto por diversas lojas que costumam vender diversos produtos a preços mais atraentes que no restante do país. Você quer aproveitar a viagem para FdI para comprar o novo celular Aifôni (R) (Na verdade, você queria um Sãosunga (R), mas este celular é um verdadeiro estouro!)!
Existem N lojas na região, numeradas de 1 a N. Todas as lojas vendem o celular, embora o preço do aparelho pode ser diferente em cada loja. Para não tornar sua viagem cansativa, você pode considerar não visitar todas as N lojas, mas sim visitar apenas as lojas entre duas dadas lojas i e j, inclusive. Você está interessado na maior diferença de preços do aparelho entre as lojas visitadas. A diferença é dada por |M - m|, onde M é o maior preço dentre as lojas visitadas, e m é o menor.
Além disso, as lojas podem alterar o preço do celular como desejarem! Sua tarefa é determinar, para várias consultas, a maior diferença de preços nas lojas entre duas dadas lojas, considerando também eventuais alterações de preços nas lojas.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 105). A segunda linha contém N inteiros p1,p2,...,pN (1 ≤ pi ≤ 105). O inteiro pi indica o preço inicial do celular na loja i. A terceira linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105), o número de operações. As próximas Q linhas descrevem uma operação cada. Cada operação pode ser descrita de duas formas:
1 i p (1 ≤ i ≤ N, 1 ≤ p ≤ 105), indicando que o preço do celular foi alterado para p na loja i.
2 i j (1 ≤ i ≤ j ≤ N), indicando uma consulta.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha para cada consulta contendo a maior diferença de preços das lojas entre as lojas i e j, inclusive.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
100 150 90 170
3
2 1 3
1 2 50
2 2 4
60
120
Programação Competitiva, UFPR |
1,518 | 2532 | Demogorgon | Médio | PARADIGMAS | Você está progredindo muito bem em sua grande jornada com um mago na terra da fantasia. Entretanto, um novo desafio acabou de aparecer: um demogorgon, príncipe dos demônios, surgiu em sua frente! Para progredir, você deve derrotá-lo!
Para derrotar o demogorgon, você precisa tirar todos os P pontos de vida (HP) do monstro. Para tal, você tem à disposição N feitiços, numerados de 1 a N. Utilizar o feitiço i causa Di pontos de dano, isto é, os pontos de vida (HP) do monstro são decrementados em Di unidades se o feitiço i é utilizado. Para utilizar o feitiço i, você precisa gastar Mi mana (uma quantidade de energia mágica). Cada feitiço pode ser utilizado no máximo uma vez.
Dados os pontos de vida do demogorgon e os feitiços que você pode utilizar, determine a quantidade mínima de mana necessária para derrotar o monstro.
Entrada
A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N e P (1 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ P ≤ 2000), o número de feitiços disponíveis e os pontos de vida (HP) do monstro, respectivamente. As próximas N linhas descrevem um feitiço cada. Cada linha contém dois inteiros Di e Mi (1 ≤ Di, Mi ≤ 1000), o dano causado pelo feitiço e a quantidade de mana necessária para utilizá-lo, respectivamente. A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, se é impossível derrotar o monstro, imprima uma linha com -1. Caso contrário, imprima uma linha com a quantidade mínima de mana necessária para derrotar o monstro.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 10
5 30
2 20
6 40
2 100
50 1
49 100
70
-1
Programação Competitiva, UFPR |
1,519 | 2533 | Estágio | Fácil | INICIANTE | A Googlbook é uma famosa empresa de tecnologia mundial que acabou de abrir uma filial na sua cidade! Além disso, a Googlbook também acabou de abrir as inscrições do processo seletivo para uma vaga de estágio na empresa!
Para se inscrever no processo seletivo, você deve enviar algumas informações para a empresa, que irá usá-las para decidir quem será contemplado com a vaga. Você já enviou todas as informações necessárias, exceto uma: seu IRA (Índice de Rendimento Acadêmico). Para piorar, o Portão do Aluno, sistema que disponibiliza o histórico com IRA, está fora do ar!
Felizmente, você lembra de suas notas em todas as M disciplinas que cursou, além de suas respectivas cargas horárias. Você também lembra que o IRA é calculado da seguinte maneira:
, onde N1, N2, ..., NM são suas notas em cada disciplina, e C1, C2, ..., CM são as cargas horárias das discplinas respectivas.
Dada a nota obtida e a carga horária de cada disciplina, determine seu IRA para poder enviá-lo para a Googlbook o mais breve possível!
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro M (1 ≤ M ≤ 40), o número de disciplinas cursadas. As próximas M linhas descrevem uma disciplina cada. Cada linha contém dois inteiros Ni e Ci (0 ≤ Ni ≤ 100, 30 ≤ Ci ≤ 120), indicando a nota obtida na disciplina e a carga horária da mesma, respectivamente.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o valor do seu IRA. Arredonde e imprima a resposta com exatamente 4 casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
70 60
90 60
80 120
0.8000
Programação Competitiva, UFPR |
1,520 | 2534 | Exame Geral | Muito Fácil | INICIANTE | Todo ano bissexto é realizado o exame geral de matemática da Nlogônia. Todos os cidadãos da nação são avaliados a fim de se estudar o desenvolvimento lógico e matemático do país ao longo dos anos.
Após as correções, os cidadãos são ordenadados de acordo com suas notas (quanto maior, melhor) e recebem descontos no imposto de renda de acordo com sua qualificação.
O Escritório Central de Estatística (ECE) é encarregado de processar os dados das notas obtidas no exame. Entretanto este ano, Vasya, um dos responsáveis, está internado no hospital com gripe H1N1 e você foi contratado para realizar o seu trabalho.
Escreva um programa que dado o número de habitantes da Nlogônia e todas as notas obtidas, responda as consultas para retornar a nota do cidadão que ficou em determinada posição.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100), Q (1 ≤ Q ≤ 100), o número de habitantes do país e o número de consultas, respectivamente.
As N linhas seguintes contém, cada uma, a nota ni obtida pelo i-ésimo cidadão (0 ≤ ni ≤ 30000).
As próximas Q linhas contém cada uma uma consulta, a posição pi (1 ≤ pi ≤ N) a qual a ECE está interessada em saber a nota.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima, para cada consulta, uma linha contendo a nota do cidadão que ficou classificado na posição pi.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6 5
30
30
40
250
100
15
1
5
3
2
4
250
30
40
100
30
18o Treino UFPR |
1,521 | 2535 | Feira de Adoção | Médio | STRINGS | Carmem Lucrécia é uma pessoa muito solitária, todo sábado de manhã ela passeia sozinha pelas ruas do centro da capital da Nlogônia. A ocasião sempre é aproveitada para pensar na vida e no quão frio os Nlogonenses são.
Desta vez a caminhada não foi como sempre, haviam carros de som e grandes faixas anunciando a XVIII Feira Nacial de Adoção de Filhotes da Nlogônia, evento o qual mudaria a vida de Carmem Lucrécia para sempre.
Decidida a encontrar um companheiro canino, Carmem Lucrécia logo entrou na feira e começou a avaliar as opções.
Há exatamente N filhotes para adoção. Entretanto, Carmem Lucrécia é muito chata e tem uma série de exigências para seu novo companheiro:
O animal deve ser da espécie cachorro;
O animal deve ter nome composto;
Pelo menos uma das palavras do nome do animal deve começar com o mesmo caractere do nome de sua raça.
O atendente da feira ficou tão confuso com as exigências de Carmem Lucrécia e pediu para que você fizesse um programa para ajudá-lo.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), o número de filhotes para adoção. As 4N linhas seguintes descrevem os filhotes.
Cada filhote é descrito por três linhas. A primeira linha contém a espécie do animal, a segunda, a raça e a terceira, o nome. Cada descrição é seguida de uma linha em branco.
Todas as linhas contém apenas letras minúsculas, número e espaços. Nenhuma linha tem mais de 100 caracteres. Nenhuma começa nem termina com espaços e não há espaços consecutivos.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número total de filhotes que cumprem as exigências de Carmem Lucrécia.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
7
lobo guara
do mato
robson
cachorro
schnauzer
schnepps schnitzel
cachorro
vira latas
valdecir
cachorro
vira latas
wanderson luiz
gato
siames
soraia maria
cachorro
pastor alemao
luan paulo
cachorro
bulldog
luciano fabio romario mateus astrogildo bruno bianca
3
16o Treino UFPR |
1,522 | 2536 | FHBZMIPS | Difícil | AD-HOC | O FHBZMIPS é um novo processador desenvolvido pela Neboscorp (r). Sua memória interna contém apenas um único registrador r, de 8 bits. Seu conteúdo é sempre interpretado como um inteiro sem sinal, isto é, é possível respresentar inteiros de 0 a 255 em seu registrador.
O valor inicial do registrador é 0. Além disso, o FHBZMIPS suporta as seguintes operações:
add n: Soma n unidades no registrador (r ← r + n)
sub n: Decrementa n unidades do registrador (r ← r - n)
mul n: Multiplica o valor do registrador por n (r ← r × n)
div n: O registrador recebe o quociente de sua divisão por n (r ← r ∕ n)
and n: Operação E bit-a-bit com n (r ← r AND n)
or n: Operação OU bit-a-bit com n (r ← r OR n)
xor n: Operação OU-exclusivo bit-a-bit com n (r ← r XOR n)
gotoif n I: Se o registrador tem valor maior ou igual a n, vá para a instrução de número I (Pular para I se r ≥ n)
halt: Termina a execução do programa (Desligar)
Ocorrências de overflow, que ocorrem quando não é possível representar o resultado de alguma operação no registrador, são tratadas como em outros processadores, onde apenas o resto da divisão do resultado por 256 é mantido. Assim, por exemplo, se o registrador contém 240 e a instrução add 20 é executada, então o registrador passa a conter 4. Se o registrador contém o valor 0 e executa-se sub 2, então passa a conter 254. Se o registrador contém 25 e executa-se mul 25, passa a conter 113.
Marcelo acabou de escrever um programa em assembly do FHBZMIPS. Sua tarefa é determinar o valor do registrador ao término da execução de seu programa, ou determinar se o programa é executado infinitamente.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), o número de instruções no programa. As próximas N linhas descrevem o programa, uma instrução por linha.
Cada linha inicia com um inteiro indicando o número i da instrução. É garantido que este número é sequencial, isto é, a primeira instrução é a de número 1, a segunda instrução é a de número 2, etc. A linha é seguida pela descrição da instrução, como na tabela acima. Onde for aplicável, 0 ≤ n ≤ 255, 1 ≤ I ≤ N,e I≠i.
É garantido que há uma única instrução halt no programa, e que ela é sempre a instrução de número N, isto é, a última instrução do programa. Também é garantido que n≠0 para toda instrução div.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o valor do registrador ao término da execução. Se o programa é executado infinitamente, imprima a frase “execucao infinita” (sem aspas).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6
1 add 10
2 gotoif 5 4
3 sub 20
4 mul 2
5 div 6
6 halt
8
1 add 7
2 xor 2
3 gotoif 5 6
4 and 0
5 add 3
6 or 2
7 gotoif 4 2
8 halt
3
execucao infinita
7a Seletiva UFPR |
1,523 | 2537 | GigaDrive | Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | A TéquiToy está relançando no mercado o Giga Drive, um console antigo muito popular nos anos 90. Para comemorar o relançamento do console, a TéquiToy vai lançar um jogo “inédito” este ano: o Giga Drive ChesseBread 2! Na verdade, o Giga Drive CheeseBread 2 é um clone com poucas alterações de um outro jogo famoso. Por isso, suas regras são muito semelhantes.
Em Giga Drive CheeseBread 2, o tabuleiro do jogo consiste em uma matriz de N linhas e N colunas. Inicialmente, cada célula da matriz está vazia ou contém uma azeitona (?). Uma partida é composta por M rodadas. A cada rodada, o computador coloca uma azeitona em uma célula vazia do tabuleiro. Em seguida, ele pergunta ao jogador o total de azeitonas na região do tabuleiro da célula (I1, J1) até uma célula (I2, J2) dada. Em outras palavras, o computador indica quatro inteiros I1, J1, I2 e J2, e pergunta ao jogador o número total de azeitonas nas células na linha i e coluna j tal que I1 ≤ i ≤ I2 e J1 ≤ j ≤ J2.
Para vencer o jogo, você deve acertar a contagem em todas as rodadas do jogo! Entretanto, você tem muito pouco tempo para contar todas as azeitonas. Por isso, escreva um programa para garantir sua vitória!
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 1000, 1 ≤ M ≤ 105). As próximas N linhas contém N inteiros cada, descrevendo o tabuleiro inicial. O valor 1 indica uma azeitona, enquanto o valor 0 indica uma célula vazia. As próximas 2×M linhas descrevem as rodadas do jogo, uma rodada a cada duas linhas. A primeira linha contém dois inteiros i e j (1 ≤ i, j ≤ N) indicando a inclusão de uma azeitona na célula na linha i e coluna j. É garantido que a célula estava vazia antes da rodada. A segunda linha de cada rodada contém quatro inteiros I1, J1, I2 e J2 (1 ≤ I1 ≤ I2 ≤ N, 1 ≤ J1 ≤ J2 ≤ N), descrevendo a região do tabuleiro da célula (I1, J1) até a célula (I2, J2).
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima, para cada rodada, uma linha indicando o total de azeitonas na região.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 2
0 0 1 1
0 1 0 1
0 0 1 0
1 1 0 1
1 1
1 1 2 2
2 3
1 1 2 4
2
6
Programação Competitiva, UFPR |
1,524 | 2538 | Ginásio | Muito Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Em sua jornada, o jogador percorre diversas cidades capturando pequenos monstrinhos virtuais, chamados analógimôns. As cidades contém localidades especiais chamadas de ginásios. Ao chegar a um ginásio, um jogador pode tentar colocar um de seus analógimôns dentro dele.
Cada anlógimôn tem dois inteiros associados a ele: seu Poder de Combate (PC) e seu Número de Ataques (NA). Além disso, um ginásio tem associado a ele um Intervalo de Poder (IP). Ao tentar colocar um analógimôn em um ginásio, o jogo verifica quantos são os analógimôns já presentes no ginásio cuja diferença do seu PC para o PC do analógimôn sendo colocado é de no máximo IP. Se esta quantidade for menor ou igual ao NA do analógimôn sendo colocado, o monstrinho é inserido no ginásio com sucesso. Caso contrário, ele não é colocado no ginásio. Em ambos os casos, os analógimôns que já estavam no ginásio continuam no ginásio. Como exemplo, considere um ginásio com IP=3 com analógimôns de PC iguais a 5, 8, 13 e 20. Se um jogador tenta colocar um analógimôn de PC=10 e NA=4, o jogo contará quantos analógimôns há no ginásio com PC entre 10 - 3 = 7 e 10 + 3 = 13, inclusive. Como há dois analógimôns neste caso, o monstrinho é colocado com sucesso no ginásio, pois 2 ≤ 4. O ginásio passa a conter analógimôns de PC iguais a 5, 8, 10, 13 e 20.
Dadas as informações sobre um ginásio e as tentativas de colocar analógimôns dentro dele, determine quantos analógimôns ficarão no ginásio após todas as tentativas. Considere que o ginásio inicialmente não contém nenhum analógimôn.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros IP e M (1 ≤ IP, M ≤ 105), o IP do ginásio e o número de tentativas, respectivamente. As próximas M linhas descrevem as tentativas de colocar um analógimôn no ginásio, na ordem em que são feitas. Cada linha contém dois inteiros PC e NA (1 ≤ PC, NA ≤ 105), indicando o PC e o NA do analógimôn, respectivamente. O Poder de Combate de todos analógimôns são distintos.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha com um inteiro indicando quantos analógimôns ficarão no ginásio.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 7
5 2
13 1
8 1
20 5
6 1
11 1
10 4
5
Programação Competitiva, UFPR |
1,525 | 2539 | High Five | Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | A seleção Nlogonense de Basquetebol está na grande final da Copa do Mundo de Basquete, e o jogo está prestes a começar! Neste momento, os N atletas da seleção se preparam para entrar em quadra.
Os atletas são numerados de 1 a N. Inicialmente, os atletas estão em uma fila na beira do campo. Os atletas entram no campo um por um, na ordem de seus números. Assim, o atleta 1 é o primeiro a sair da fila e entrar na quadra. Em seguida, o atleta 2 sai da fila e entra na quadra, e assim por diante.
Ao sair da fila, cada atleta cumprimenta todos os atletas que estão em sua frente na fila com um high five. Por exemplo, considere que N=4 e inicialmente a fila é 3 1 2 4, onde o atleta 4 é o mais próximo da quadra. O atleta 1, ao ir para a quadra, faz um high five com os atletas 2 e 4. O atleta 2, por sua vez, faz um high five apenas com o atleta 4 ao sair da fila. O atleta 3 também faz um high five apenas com o atleta 4 (note que os atletas 1 e 2 já saíram da fila). Por fim, o último atleta não cumprimenta ninguém.
Sua tarefa é determinar o número total de high fives que serão feitos.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 105). A segunda linha contém N inteiros, indicando a ordem em que os atletas estão inicialmente na fila. O último inteiro presente na linha indica o atleta mais próximo da quadra.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número total de high fives que serão feitos.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
3 1 2 4
5
5 4 3 2 1
5
1 2 3 4 5
4
0
10
16o Treino UFPR |
1,526 | 2540 | Impeachment do Líder | Fácil | INICIANTE | Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Os jogadores de Analógimôn Go! são divididos em três grandes times: Time Valor, Time Instinto e Time Místico, que são liderados pelos seus líderes Kandera, Esparky e Blanque, respectivamente. Naturalmente, você faz parte de um desses times!
O líder do seu time está sendo acusado de infringir as regras do jogo por gerenciar incorretamente os doces recebidos do Professor que são destinados ao time. Isto criou uma grande polêmica dentro da equipe: alguns jogadores defendem que o líder realmente agiu incorretamente e deve sofrer um impeachment e ser afastado de seu cargo, enquanto outros defendem que ele não infringiu as regras, que a acusação é inverídica e que ele deve continuar no cargo.
Para resolver a situação, uma votação será realizada entre todos os N jogadores do seu time. Cada jogador deverá votar se o impeachment deve ou não ocorrer. Se o número de votos favoráveis ao impeachment foi maior ou igual a 2/3 (dois terços) do total de jogadores, o líder será afastado. Caso contrário, a acusação é arquivada e ele continuará no cargo.
Dados os votos de todos os jogadores, determine o resultado da votação.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 105), o número de jogadores em seu time. A próxima linha contém N inteiros v1, ..., vN (vi = 0 ou 1), indicando os votos dos jogadores. O valor 1 indica um voto favorável ao impeachment, enquanto o valor 0 indica um voto contrário ao mesmo.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a palavra impeachment se o líder deve ser afastado de seu cargo, ou acusacao arquivada caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6
1 0 1 1 0 1
5
0 1 1 1 0
impeachment
acusacao arquivada
Programação Competitiva, UFPR |
1,527 | 2541 | Ingrest | Difícil | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | Ingrest é um jogo de realidade aumentada bastante jogado no mundo inteiro. O jogo pode ser descrito como uma gincana mundial. Duas facções disputam entre si para ter o controle da maior área no mundo.
O mapa do jogo pode ser descrito como um plano. Há N portais no mapa. Um portal i pode ser descrito como um ponto (xi,yi) no plano.
Para cada par de portais distintos, um jogador pode fazer um link entre ambos. Quando um link entre dois portais é criado, um segmento de reta ligando os portais é desenhado no mapa. Em um conjunto de três portais distintos, quando há um link entre todos os pares de portais, um control field é criado. Um control field é definido pelo triângulo formado pelos links feitos entre os portais. O tamanho de um control field é dado pela área deste triângulo.
Pelas regras do jogo, dois control fields distintos não podem possuir intersecção positiva. Desta forma, dois control fields podem, no máximo, compartilhar um link ou um portal entre si.
Sua missão é, dadas as posições de todos os portais, determinar a maior soma possível dos tamanhos dos control fields que podem ser criados.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (3 ≤ N ≤ 105), o número de portais. As próximas N linhas contém dois inteiros xi e yi cada (0 ≤ xi, yi ≤ 104), indicando as coordenadas dos portais no mapa.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a maior soma possível dos tamanhos dos control fields que podem ser criados. Arredonde e imprima a resposta com exatamente duas casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
1 1
5 1
3 3
4
1 2
3 5
1 5
3 2
4.00
6.00
6a Seletiva UFPR |
1,528 | 2542 | Iu-Di-Oh! | Fácil | INICIANTE | Iu-di-oh! é um jogo de cartas que virou uma verdadeira febre entre os jovens! Todo jogador de Iu-di-oh! tem seu próprio baralho, contendo várias cartas do jogo. Cada carta contém N atributos (como força, velocidade, inteligência, etc.). Os atributos são numerados de 1 a N e são dados por inteiros positivos.
Uma partida de Iu-di-oh! é sempre jogada por dois jogadores. Ao iniciar a partida, cada jogador escolhe exatamente uma carta de seu baralho. Após as escolhas, um atributo é sorteado. Vence o jogador cujo atributo sorteado em sua carta escolhida é maior que na carta escolhida pelo adversário. Caso os atributos sejam iguais, a partida empata.
Marcos e Leonardo estão na grande final do campeonato brasileiro de Iu-di-oh!, cujo prêmio é um Dainavision (que é quase um Plaisteition 2!). Dados os baralhos de ambos, a carta escolhida por cada um e o atributo sorteado, determine o vencedor!
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), o número de atributos de cada carta. A segunda linha contém dois inteiros M e L (1 ≤ M, L ≤ 100), o número de cartas no baralho de Marcos e de Leonardo, respectivamente.
As próximas M linhas descrevem o baralho de Marcos. As cartas são numeradas de 1 a M, e a i-ésima linha descreve a i-ésima carta. Cada linha contém N inteiros ai,1,ai,2,..., ai,N (1 ≤ ai,j ≤ 109). O inteiro ai,j indica o atributo j da carta i. As próximas L linhas descrevem o baralho de Leonardo. As cartas são numeradas de 1 e L e são descritas de maneira análoga.
A próxima linha contém dois inteiros CM e CL (1 ≤ CM ≤ M, 1 ≤ CL ≤ L), as cartas escolhidas por Marcos e Leonardo, respectivamente. Por fim, a última linha contém um inteiro A (1 ≤ A ≤ N) indicando o atributo sorteado.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo “Marcos” se Marcos é o vencedor, “Leonardo” se Leonardo é o vencedor, ou “Empate” caso contrário (sem aspas).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
2 2
3 8 1
6 7 9
1 2 3
8 4 1
1 2
2
Marcos
7a Seletiva UFPR |
1,529 | 2543 | Jogatina UFPR | Muito Fácil | INICIANTE | Assim como a maioria dos estudantes de computação, você vive jogando os jogos eletrônicos mais populares atualmente: Liga of Legendas (LOL) e Contra-Strike (CS). Embora você também jogue LOL, você gosta mais é de usar todas suas grandes habilidades para derrotar a equipe terrorista em Contra-Strike! Você é tão empenhado no combate ao terror que é frequentemente comparado com o presidente dos EUA que anunciou a captura e derrota de um grande terrorista da vida real.
Por ser bastante habilidoso, os vídeos de suas jogadas (seus famosos gameplays) vivem aparecendo na Jogatina UFPR, uma página na internet que publica gameplays de alunos da universidade.
A página publica muitos vídeos diariamente. Por isso, pode ser dificil encontrar e contar todos os seus vídeos na página. Entretanto, como você também é programador, você decidiu escrever um programa para auxiliá-lo nesta tarefa. Dada a lista de gameplays publicados na página, determine quantos gameplays seus de Contra-Strike foram publicados.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e I (1 ≤ N ≤ 104, 1000 ≤ I ≤ 9999), o número de gameplays publicados na página e o seu identificador na universidade, respectivamente.
As próximas N linhas descrevem os gameplays publicados. Cada gameplay é descrito por dois inteiros i e j (1000 ≤ i ≤ 9999, j=0 ou 1), onde i é o identificador na universidade do autor do gameplay, e j=0 se o gameplay é de Contra-Strike, ou j=1 se é de Liga of Legendas.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha com um número indicando quantos gameplays seus de Contra-Strike foram publicados na página.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
7 5558
5693 1
5558 0
6009 1
5558 1
1566 0
5558 0
8757 1
2
Programação Competitiva, UFPR |
1,530 | 2544 | Kage Bunshin no Jutsu | Fácil | INICIANTE | O Kage Bunshin no Jutsu (ou a "técnica dos clones de sombra", para os lusofalantes) é uma técnica milenar bastante utilizada em batalhas ninja.
Quando utilizada, a técnica cria uma cópia idêntica de seu usuário. Desta forma, se um dado ninja usa a técnica, passam a existir dois destes ninjas (o original e a cópia).
A técnica sempre é executada por todos os ninjas existentes no momento. Desta forma, se a técnica for utilizada novamente, passam a existir quatro ninjas idênticos ao original (os dois anteriores e mais duas cópias), e assim por diante.
Há N cópias de um dado ninja (incluindo o original). Sua tarefa é determinar quantas vezes a técnica foi utilizada.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém uma linha com o número N (1 ≤ N ≤ 106). É garantido que o valor de N é tal que é possível obter exatamente N cópias de um ninja utilizando a técnica (incluindo o original).
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o número de vezes que a técnica foi utilizada.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
2
4
0
1
2
14o Treino UFPR |
1,531 | 2545 | Manyfile | Difícil | GRAFOS | No ano de 2569, Vasya recebe de sua mãe um grandioso presente de aniversário, o código fonte do seu vídeo-game favorito, Aranha Paciente. Vasya corre direto ao seu computador, com 4096 núcleos de processamento, insere o disquete, digita ls no diretório do código e nota que ele é composto de N arquivos fonte e um Manyfile.
Um Manyfile é como uma receita de bolo para compilar o código. Ao se executar o comando many, o Manyfile é lido e os arquivos começam a ser compilados, de forma que o máximo de núcleos de processamento são utilizados simultaneamente. Se o mundo fosse perfeito, este processo seria muito rápido, uma vez que cada arquivo fonte do jogo demora exatamente um minuto para ser compilado, mas infelizmente a compilação de alguns arquivos depende da conclusão de outros, impossibilitando que todos os arquivos sejam processados simultaneamente.
Considerando a compilação da Aranha Paciente como terminada quando todos os seus N arquivos tiverem sido compilados e sabendo quais arquivos dependem de qual, escreva um programa que calcule para Vasya quantos minutos demorará para que a Aranha Paciente seja compilada.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), o número de arquivos fonte da Aranha Paciente. Os arquivos são numerados de 1 a N. As N linhas seguintes descrevem os arquivos. A i-ésima linha contém um inteiro Mi (0 ≤ Mi < N) seguido de Mi inteiros com valor entre 1 e N e diferentes de i, representando o índice dos arquivos dos quais o arquivo i depende.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o tempo total em minutos que demorará para que a Aranha Paciente seja compilada. Caso seja impossível terminal a compilação, imprima -1.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
1 2
1 1
3
0
1 3
0
-1
2
7a Seletiva UFPR |
1,532 | 2546 | Mesada | Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Está cada vez mais difícil para a sra. Marie gerenciar a mesada que ela dá para seus netinhos. Por isso, ela lhe pediu para escrever um programa de computador para ajudá-la nesta tarefa.
A sra. Marie tem N netos, numerados de 1 a N. Inicialmente, o neto i ganha Mi reais de mesada de sua vovó. A sra. Marie pode aumentar a mesada de alguns de seus netos várias vezes. Sempre que deseja dar um aumento, ela escolhe dois números i e j e aumenta a mesada de todos os netos de números entre i e j, inclusive, em um mesmo valor v. Por exemplo, se ela escolher dar um aumento de v=10 reais para todos os netos entre i=1 e j=3, então a mesada dos netos 1, 2, e 3 aumentam em 10 reais cada uma.
Além disso, ela também pode querer consultar quem é o neto que recebe a maior mesada dentre todos os netos de números entre i e j dados, inclusive. Ajude a sra. Marie a responder todas as suas consultas!
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e Q (1 ≤ N ≤ 105, 1 ≤ Q ≤ 106), o número de netos e de operações, respectivamente. A próxima linha contém N inteiros M1, M2,...,MN (1 ≤ Mi ≤ 200), a mesada inicial de cada neto. As próximas Q linhas descrevem uma operação cada. Uma operação no formato A i j v (1 ≤ i ≤ j ≤ N, 1 ≤ v ≤ 200) indica um aumento de mesada. Uma operação no formato C i j (1 ≤ i ≤ j ≤ N) indica uma consulta.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima, para cada consulta, uma linha contendo o número do neto que recebe a maior mesada dentre os netos de números entre i e j, inclusive. Caso haja mais de um neto recebendo a maior mesada dentre estes, imprima o de menor número.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 6
40 55 45 55 70
C 2 4
C 1 5
A 1 3 10
C 3 4
A 4 4 20
C 1 5
2
5
3
4
Programação Competitiva, UFPR |
1,533 | 2547 | Montanha-Russa | Muito Fácil | INICIANTE | Todos os habitantes da Nlogônia estão super animados com a abertura do Ricardo Barreiro World, o mais novo parque de diversões do país. Na TV e no rádio só passam propagandas da montanha-russa do parque, a mais rápida do continente. É nela que todos, de crianças a idosos querem andar.
Infelizmente foram impostas algumas restrições no momento da homologação do brinquedo pelo governo. Por questões de segurança, há uma altura mínima e uma altura máxima que as pessoam devem ter para poder passear na montanha-russa.
Para o dia da inauguração do parque, todos os convidados realizaram um pré-cadastro no qual indicaram sua altura. Para reduzir filas e otimizar a operação do parque no primeiro dia, você foi contratado para fazer um programa que dado o número de visitantes, altura mínima, altura máxima e as alturas de todos os visitantes, calcule quantas pessoas poderão andar na montanha-russa.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso consiste em três inteiros N (1 ≤ N ≤ 100), Amin e Amax (50 ≤ Amin ≤ Amax ≤ 250), o número de visitantes, a altura mínima e máxima em centímetros para andar na montanha-russa, respectivamente.
As N linhas seguintes contém, cada uma, um número inteiro Ai (50 ≤ Ai ≤ 250), a altura do i-ésimo visitante, em centímetros.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha com o número visitantes que podem passear na montanha-russa.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
8 160 182
160
182
183
159
250
170
172
173
5
18o Treino UFPR |
1,534 | 2548 | Museu Virtual 3D | Fácil | AD-HOC | Vasya e Petya estão visitando o museu virtual 3D da história da capital da Nlogônia. No meio de tanta diversão, decidiram pregar uma peça. A peça consiste em danificar M modelos dentre os N expostos. Vasya baixa ilegalmente o arquivo do modelo, Petya o abre em um editor 3D e subtitui detalhes históricos por números na sequência de Fibonacci, e o coloca de volta no museu.
Toda vez que um modelo é danificado, seu valor se torna nulo. Como a dupla é extremamente malvada, decidiram causar o maior dano possível. Dados N, M e o valor de todas os modelos expostos, faça um programa que calcule o maior prejuízo que pode ser causado.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois número inteiros, N (0 ≤ N ≤ 103) e M (0 ≤ M ≤ N), respectivamente. A segunda linha contém N inteiros (entre 0 e 1000), os valores de cada modelo (em dólares nlogônios), em ordem não decrescente.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha com um único número indicando o maior prejuízo a ser causado.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 2
0 0 2 3
7 1
33 44 55 789 790 791 987
5
987
14o Treino UFPR |
1,535 | 2549 | Nomes de Usuários | Muito Difícil | STRINGS | Vasya e Petya trabalham na secretaria do curso de Bacharelado em Criação de Carangueijos (BCC) na Universidade Física de Praia Rasa (UFPR). Todo ano eles recebem N calouros os quais devem receber credenciais de acesso ao sistema de seleção de carangueijos.
Cada aluno recebe um nome de usuário baseado no seu nome completo. A geração do nome de usuário consiste em concatenar todas as primeiras letras das palavras do nome completo do calouro junto do ano de ingresso no curso. Por exemplo, se Fulano de Tal entrar no curso em 1998, seu nome de usuário será fdt1998.
Os problemas acontecem quando mais de um aluno deveria ter o mesmo nome de usuário. Para estes casos, um dos alunos recebe um nome de usuário padrão enquanto os outros recebem um fora do padrão.
Como este ano ingressaram muitos calouros no curso, Vasya e Petya pediram sua ajuda para escrever um programa que dado o nome de todos os alunos e o ano atual, calcule quantos alunos receberão nomes de usuário fora do padrão.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 5×104) e A (1 ≤ A ≤ 9999), a quantidade de calouros e o ano atual, respectivamente.
As N linhas seguintes contém os nomes dos alunos, os quais são representados com até 100 caracteres contendo apenas espaços e letras minúsculas com pelo menos uma letra.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha com o número de alunos que receberão um nome de usuário fora do padrão.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10 1998
fulano de tal
cirardo vatares iloveira
frederico dilson teves
glauber leite
gimo laerte gomes
gerson
antovo matadouro silva do rego
clovis varins ito
crevo vigrgula inova
basse nordgren
3
18o Treino UFPR |
1,536 | 2550 | Novo Campus | Difícil | GRAFOS | A Universidade Federal da República dos Pinheiros (UFRP) está construindo um novo campus na capital do país.
Neste momento, todos os N prédios do campus estão construídos e prontos para operar! Entretanto, ainda não foi construída nenhuma via ligando estes prédios. Hoje, é impossível sair de algum prédio e ir para outro prédio no campus!
Para resolver este problema, o reitor da UFRP quer construir vias entre pares de prédios do campus de tal forma que todos os prédios estejam conectados, isto é, de tal forma que, utilizando uma ou mais das vias construídas, seja possível sair de qualquer prédio e ir para qualquer outro no campus.
Entretanto, devido ao relevo complicado da capital, pode não ser possível construir uma via entre qualquer par de prédios. Dada a lista de vias que podem ser construídas e o custo de construção de cada via, determine se é possível tornar todos os prédios conectados e, em caso positivo, o custo total mínimo para construir as vias necessárias.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (2 ≤ N ≤ 1000, 0 ≤ M ≤ N(N-1)/2 ), o número de prédios no campus e de vias que podem ser construídas, respectivamente. Os prédios são numerados de 1 a N. As próximas M linhas descrevem as vias. Cada linha contém três inteiros A, B e C (1 ≤ A, B ≤ N, A≠B, 1 ≤ C ≤ 104), indicando a possibilidade de construção de uma via que liga os prédios A e B entre si e cuja construção custa C reais. É garantido que, para cada par de prédios, no máximo uma via pode ser construída entre eles.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, caso não seja possível conectar todos os prédios, imprima uma linha contendo “impossivel” (sem aspas). Caso contrário, imprima uma linha contendo o custo mínimo necessário para conectar todos os prédios, em reais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 5
1 2 50
3 1 75
2 3 20
4 2 10
3 4 15
3 1
1 3 100
75
impossivel
Programação Competitiva, UFPR |
1,537 | 2551 | Novo Recorde | Fácil | INICIANTE | A grande Maratona de Rua de Curitiba irá ocorrer nos próximos dias! Vários atletas estão treinando há dias para o grande dia da corrida. Flávio é um dos atletas que está treinando diariamente para se sair bem na corrida. Ele tem corrido todas as manhãs nas pistas próximas de sua casa.
Os treinos do garoto são monitorados por um aplicativo em seu celular. Após cada treino, Flávio sabe tanto a duração do treino quanto a distância total percorrida. Com essas informações, ele consegue determinar a velocidade média obtida em cada treino.
Flávio está muito preocupado com a evolução de seu desempenho nos treinos, e em particular com seu recorde de velocidade média. Tal recorde é batido em um dado treino quando a velocidade média para este treino é maior que todas as velocidades médias obtidas nos treinos anteriores. Ajude Flávio a determinar em quais treinos ele conseguiu bater seu recorde.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 30), o número de treinos feitos. Considere que os treinos foram feitos nos dias 1, 2,...,N. As próximas N linhas descrevem os treinos. A linha i (1 ≤ i ≤ N) contém dois inteiros Ti e Di (1 ≤ Ti, Di ≤ 100), indicando, respectivamente, a duração do treino (em minutos) e a distância percorrida no treino (em quilômetros).
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma lista de inteiros indicando os dias nos quais o recorde foi batido. Cada dia deve ser impresso em uma linha. Imprima os dias em ordem crescente. Note que o dia 1 sempre deve ser impresso.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
1 1
2 1
2 3
2
2 16
4 20
1
3
1
6a Seletiva UFPR |
1,538 | 2552 | PãodeQuejoSweeper | Muito Fácil | INICIANTE | Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático, que este ano ocorrerá na cidade de Bonita Horeleninha (BH)! Nesta cidade, o jogo PãodeQueijoSweeper é bastante popular!
O tabuleiro do jogo consiste em uma matriz de N linhas e M colunas. Cada célula da matriz contém um pão de queijo ou o número de pães de queijo que existem nas celulas adjacentes a ela. Uma célula é adjacente a outra se estiver imediatamente à esquerda, à direita, acima ou abaixo da célula. Note que, se não contiver um pão de queijo, uma célula deve obrigatoriamente conter um número entre 0 e 4, inclusive.
Dadas as posições dos pães de queijo, determine o tabuleiro do jogo!
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e M (1 ≤ N, M ≤ 100). As próximas N linhas contém M inteiros cada, separados por espaços, descrevendo os pães de queijo no tabuleiro. O j-ésimo inteiro da i-ésima linha é 1 se existe um pão de queijo na linha i e coluna j do tabuleiro, ou 0 caso contrário.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima N linhas com M inteiros cada, não separados por espaços, descrevendo a configuração do tabuleiro. Se uma posição contém um pão de queijo, imprima 9 para ela; caso contrário, imprima o número cuja posição deve conter.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 4
0 0 1 1
0 1 0 1
0 0 1 0
1 1 0 1
1 2
0 1
0299
1949
1393
9939
19
Programação Competitiva, UFPR |
1,539 | 2553 | Passeio em FdI | Difícil | PARADIGMAS | Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático. Ano que vem, a final ocorrerá na cidade de Foça do Iguachim (FdI)! A cidade é famosa por conter o Parque Nacional do Iguachim, que conta com várias atrações. Dentre elas, destacam-se as Cataratas do Iguachim, um dos pontos turisticos mais famosos de Nlogonia!
O Parque conta com N atrações, numeradas de 1 a N. As atrações são dispostas em uma linha reta no Parque. Desta forma, o Parque pode ser descrito como uma rua contendo entradas para as atrações 1, 2, ..., N, onde a atração 1 é a mais próxima da entrada do Parque, enquanto a atração N é a mais próxima da saída do Parque. Para não tumultoar o Parque, é exigido que as atrações sejam visitadas em ordem da entrada para a saída, isto é, se você visitar a atração i, você não pode voltar e visitar as atrações 1, 2, ..., i-1.
Além disso, existem dois tipos de tickets no Parque: os tickets verdes e os tickets amarelos. Cada uma das N atrações exigem, como pagamento por sua entrada, uma certa quantidade de tickets de exatamente um tipo. Ao entrar em uma atração, o Parque pode lhe presentear com uma certa quantidade de tickets do outro tipo, isto é, uma atração que cobra tickets verdes como entrada pode lhe dar tickets amarelos como presente, ou vice-versa. Você não pode entrar em uma atração se não tiver tickets suficientes para ela, mas também pode optar não entrar nela mesmo se tiver tickets suficientes.
Entretanto, você quer aproveitar o Parque o máximo possível! Dada a quantidade inicial de tickets de cada tipo que você possui e a descrição das atrações do Parque, determine o número máximo de atrações que podem ser visitadas.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 40). A segunda linha contém dois inteiros V e A (0 ≤ V, A ≤ 20), o número de tickets verdes e amarelos que você possui inicialmente. As próximas N linhas descrevem as atrações do Parque, na ordem da entrada para a saída do Parque. Cada linha contém dois inteiros Vi e Ai (-20 ≤ Vi, Ai ≤ 20, Vi×Ai < 0). Se Vi < 0, a atração cobra |Vi| tickets verdes como entrada, e, se visitada, lhe presenteia com Ai tickets amarelos. Caso contrário, ela cobra |Ai| tickets amarelos, e, se visitada, lhe presenteia com Vi tickets verdes.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a quantidade máxima de atrações que podem ser visitadas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
10 0
-10 5
-5 4
20 -5
2
Programação Competitiva, UFPR |
1,540 | 2554 | Pizza Antes de BH | Fácil | INICIANTE | Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático, que este ano ocorrerá na cidade de Bonita Horeleninha (BH)! Antes de viajar para BH, você e seus N-1 amigos decidiram combinar algum dia para ir a uma pizzaria, para relaxar e descontrair (e, naturalmente, comer!).
Neste momento está sendo escolhida a data do evento. Para que todas as pessoas possam participar, foi decidido que o encontro na pizzaria ocorrerá em um data tal que todas as N pessoas podem comparecer à pizzaria nesta data. Portanto, nem toda data pode ser escolhida, pois algumas pessoas podem ter outros compromissos já marcados em alguns dias.
Dada a lista de datas consideradas para o evento e a informações de quais pessoas podem comparecer em quais datas, determine se o evento poderá ocorrer e, em caso positivo, sua data. Caso mais de uma data seja possível, o evento deve ocorrer o mais cedo possível.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e D (1 ≤ N, D ≤ 50), o número de pessoas e o número de datas consideradas, respectivamente. As pessoas são numeradas de 1 a N. As próximas D linhas descrevem uma data considerada. Cada linha começa com a data na forma dia∕mes∕ano. A linha é seguida de N inteiros p1,p2,...,pN. O inteiro pi é 1 se a pessoa i pode comparecer na data considerada, ou 0 caso contrário. É garantido que as datas são sempre válidas, e não há zeros à esquerda. Além disso, as datas são dadas em ordem, do dia mais cedo para o dia mais tarde.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo a data que o evento deve ocorrer, na forma dia∕mes∕ano, de maneira idêntica à da entrada. Caso não seja possível realizar o evento, imprima “Pizza antes de FdI” (sem aspas).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 4
1/6/2016 0 0 1 0
12/7/2016 1 1 1 0
5/10/2016 1 1 1 1
25/12/2016 0 0 0 0
5 3
20/9/2016 0 1 1 1 1
30/9/2016 1 0 1 1 1
1/10/2016 1 1 0 1 1
5/10/2016
Pizza antes de FdI
Programação Competitiva, UFPR |
1,541 | 2555 | Quiz Universitário | Difícil | PARADIGMAS | A universidade está promovendo o Quiz Universitário, um jogo de perguntas e respostas sobre a universidade! O participante de hoje é Fernando, um jovem aluno da Computação.
Existem N perguntas, numeradas de 1 a N. As perguntas são feitas para Fernando em sequência, e se ele acertar a pergunta i, ele ganha Pi reais como prêmio! Entretanto, se ele errar uma pergunta, o jogo termina. Desta forma, se Fernando errar a pergunta 1, o jogo termina e ele não ganha nenhum prêmio; se acertar a pergunta 1 mas errar a pergunta 2, ele ganha apenas o prêmio da pergunta 1; se acertar as perguntas 1 e 2 mas errar a 3, ele ganha apenas o prêmio das perguntas 1 e 2; etc. O jogo também termina se todas as N perguntas forem acertadas. Neste caso, ele ganha a soma dos prêmios de todas as perguntas.
Fernando também pode usar até K pulos. Ao pular uma pergunta, ele ganha o prêmio da pergunta e o jogo continua. Na prática, o efeito de pular uma pergunta é o mesmo de acertá-la, mas sem respondê-la de fato. Para cada pergunta i, Fernando sabe que a chance dele acertar a pergunta i, caso não a pule, é de Ci %. Ele quer determinar quais perguntas ele vai pular (caso chege nelas) antes de começar o Quiz. Ajude-o a determinar quais perguntas ele deve pular, de tal forma que o prêmio total esperado seja máximo.
No primeiro exemplo de entrada abaixo, a melhor estratégia é usar o único pulo na pergunta 2. Desta forma, ele tem 50% de chance de ganhar P1=30 reais, 50% de ganhar P2=100 reais (esta chance não é de 100% mesmo pulando esta pergunta, pois ele precisa ter acertado a primeira para ganhar esse prêmio), e 20% de ganhar P3=50 reais. O prêmio total esperado é de 0.50 × 30 + 0.50 × 100 + 0.20 × 50 = 75. Não há outra estratégia cujo prêmio total esperado é maior.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e K (1 ≤ N ≤ 1000, 0 ≤ K ≤ N), o número de perguntas e o número máximo de pulos. A segunda linha contém N inteiros P1,P2,...,PN (1 ≤ Pi ≤ 100), o prêmio de cada pergunta. A terceira linha contém N inteiros C1,C2, ..., CN (0 ≤ Ci ≤ 100), indicando a chance de Fernando acertar cada pergunta i, sem pulá-la, em %.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha com o prêmio total esperado máximo que Fernando pode obter, em reais, arredondado com duas casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 1
30 100 50
50 5 40
3 2
30 100 50
50 5 40
75.00
150.00
Programação Competitiva, UFPR |
1,542 | 2556 | Reinauguração do CEI | Muito Fácil | AD-HOC | Para comemorar a reinauguração do espaço físico do Clube de Espanhóis Inteligentes (CEI), uma grande festa está acontecendo no clube neste exato momento!
Mateuz é um integrante do CEI que está ajudando na organização da festa. Sempre que um convidado chega ou vai embora da festa, Mateuz anota em um papel quantos minutos se passaram desde o início da festa até aquele momento.
Mateuz acabou de repassar os números anotados para os presidentes do CEI, Freitaz e Rodriguez. Note que os presidentes têm apenas os minutos em que convidados entraram e sairam da festa. Desta forma, para cada minuto recebido, Freitaz e Rodriguez não sabem se o convidado estava entrando ou saindo naquele momento. Sabe-se apenas que: a festa começou sem convidados; até este exato momento, nenhum convidado entrou na festa mais de uma vez; e, neste exato momento, não há convidados na festa, isto é, todos os convidados foram embora (pois foram participar de uma competição de programação, mas pretendem voltar à festa depois). Os números anotados também são todos distintos entre si, mas não são dados necessariamente em ordem.
Sua tarefa é ajudar Freitaz e Rodriguez a determinar qual o maior número possível de convidados que podem ter estado na festa simultaneamente em algum momento. Determine também a quantidade máxima de minutos que esta quantidade de convidados pode ter estado na festa simultaneamente.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 1000), a quantidade de números anotados. A segunda linha contém N inteiros distintos m1,m2,...,mN, os números anotados por Mateuz e recebidos por Freitaz e Rodriguez. Para cada 1 ≤ i ≤ N, o número mi (1 ≤ mi ≤ 104) indica que um convidado entrou ou saiu da festa mi minutos após seu início.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha com dois inteiros separados por um espaço. O primeiro é o maior número possível de convidados que podem ter estado na festa simultaneamente. O segundo é a quantidade de máxima de minutos que esta quantidade de convidados pode ter estado simultaneamente na festa.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
1 2
4
7 3 8 1
1 1
2 4
7a Seletiva UFPR |
1,543 | 2557 | R+L=J | Muito Fácil | STRINGS | Durante sua grande aventura na Terra do Oeste, Joãozinho descobriu um livro sagrado que, segundo as lendas, foi escrito pelos próprios deuses antigos. Uma passagem em particular chamou a atenção do jovem aventureiro:
“A origem daquele que nada sabe se revelará quando aquele escolhido pelos deuses desvendar o enigma por eles lhe imposto. R+L=J.”
O enigma o intrigou bastante. Joãozinho logo começou a procurar por valores de R, L e J que satisfazem a equação citada na passagem. Após investigações, o jovem encontrou dois dos três valores citados. Joãozinho deve agora determinar o terceiro dos valores citados, para que o enigma seja solucionado e para que “a origem daquele que nada sabe” seja revelada.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A única linha de cada caso contém uma string na forma R+L=J. Se uma variável tem um valor conhecido, tal valor aparece na string no lugar da variável. Caso contrário, a letra que representa a variável aparece normalmente.
É garantido que exatamente dois dos três valores são conhecidos. Além disso, todos os valores conhecidos estão entre 1 e 106, inclusive. Não há zeros à esquerda nos valores dados.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o valor da variável desconhecida.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3+8=J
5+L=5
R+7=5
11
0
-2
6a Seletiva UFPR |
1,544 | 2558 | Robô Aspirador | Muito Difícil | GRAFOS | Ricciardi, o robô aspirador, recebeu ordens. Deve limpar o máximo possível dos N grãos de sujeira no chão e chegar à estação de recarga. Parece uma tarefa trivial, mas Ricciardi está com a bateria viciada e pode realizar apenas M movimentos antes de esgotá-la.
Localizado em uma sala retangular dividida em W × H células quadradas, o robô pode, em um movimento, se movimentar para a célula adjacente diretamente acima, abaixo, à esquerda ou à direita de sua posição atual, desde que não haja obstáculos nela. Determinado a economizar energia e realizar seu trabalho com maestria, Ricciardi pediu a você para escrever um programa que calcule o número máximo de grãos de sujeira que Ricciardi consegue limpar.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 8) e M (1 ≤ M ≤ 109). A segunda linha também contém dois inteiros W e H (5 ≤ W, H ≤ 100).
As H linhas seguintes contém W caracteres cada e descrevem a sala. Obstáculos são representados por '#', posições livres por '.' , a posição inicial de Ricciardi por 'R', grãos de sujeira por '*' e a estação de recarga por 'S'.
Ricciardi coleta os grãos automaticamente ao passar por cima deles e consegue andar sobre a estação de recarga como em qualquer posição livre.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha com um único inteiro, o número máximo de grãos que Ricciardi consegue coletar chegando à estação de recarga. Se o robô não consegue chegar à estação, imprima -1.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 10
5 5
S...*
.....
..*..
.....
*...R
3 12
5 5
S...*
.....
..*..
.....
*...R
4 3
7 6
R*.....
**.....
.......
.......
...S...
..*....
1
2
-1
6a Seletiva UFPR |
1,545 | 2559 | Sexta-Feira 13 | Muito Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Hoje é sexta-feira 13! Segundo a tradição, o número 13, assim como o número 7, pode ser considerado um número de azar. Por isso, algumas pessoas preferer tomar cuidado com os números 13 e 7 em paticular!
Flávio tem uma sequência de N números inteiros numerados de 1 a N, e deseja realizar várias operações sobre ela. Há três operações possíveis:
Dado um inteiro i e um inteiro v, trocar o i-ésimo número da sequência para v;
Dados inteiros i, j, z e v, com z=13 ou 7, trocar todas as ocorrências do número z para v entre o i-ésimo e o j-ésimo número da sequência, inclusive;
Dados inteiros i e j, calcular a soma de todos os elementos da sequência entre o i-ésimo e o j-ésimo número, inclusve.
Por exemplo, se a sequência inicial de Flávio é (2, 13, 5, 13, 7) e troca-se o 1-ésimo número para 3, tem-se o vetor (3, 13, 5, 13, 7). Se todas as ocorrências de 13 entre o 4-ésimo e o 5-ésimo número são trocadas para 6, tem-se o vetor (3, 13, 5, 6, 7). Por fim, a soma dos elementos entre o 2-ésimo e o 4-ésimo número é igual a 13+5+6=24.
Para cada operação do último tipo, calcule e mostre a soma resultante da operação.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 2×105). A segunda linha contém N inteiros a1,a2,...,aN, a sequência inicial de Flávio (0 ≤ ai ≤ 103). A terceira linha contém um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 2×105), o número de operações. As próximas Q linhas contém as operações. Cada operação é descrita por uma linha contendo:
1 i v (1 ≤ i ≤ N, 0 ≤ v ≤ 103), indicando a troca do i-ésimo número para v; ou
2 i j z v (1 ≤ i ≤ j ≤ N, z=13 ou 7, 0 ≤ v ≤ 103), indicando a troca das ocorrências de z entre o i-ésimo e o j-ésimo número (inclusive) para v; ou
3 i j (1 ≤ i ≤ j ≤ N), indicando o cálculo da soma dos elementos entre o i-ésimo e o j-ésimo número, inclusive.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, para cada operação do último tipo, imprima uma linha contendo a soma resultante da operação.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
2 13 5 13 7
5
1 1 3
2 4 5 13 6
3 2 4
1 2 0
3 1 5
24
21
18o Treino UFPR |
1,546 | 2560 | Surf Aquático | Muito Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Este mês a Nlogônia está sediando a copa mundial de Surf Aquático. Neste esporte, um competidor fica N minutos dentro de um aquário fazendo acrobacias com sua prancha, tentando impressionar os juízes.
Ao contrário do Surf comum, os juízes dão uma nota ao competidor a cada minuto. Assim, um competidor recebe uma sequência de N notas a cada performance.
Uma bateria (de notas) é uma sequência contínua de B notas. O resultado de uma bateria é dada pela soma de todas as notas nela, exceto pela maior e pela menor nota, que são descartadas. Assim, o resultado da bateria (2, 3, 7, 5), por exemplo, é 8.
O score final do competidor é dado pela soma dos resultados de todas as baterias de tamanho B em sua sequência de N notas. Assim, se as notas são indexadas de 1 a N, soma-se o resultado da bateria contendo as notas de 1 a B, da bateria contendo as notas de 2 a B+1, etc., até a bateria contendo as notas de N-B+1 a N.
Dada a sequência de notas de um competidor, determine seu score.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e B (3 ≤ B ≤ N ≤ 2×105). A segunda linha contém N inteiros ni (1 ≤ ni ≤ 100), indicando, em ordem, a sequência de notas do competidor.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo o score do competidor.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 4
2 3 7 5
7 5
2 8 3 4 8 1 2
8
39
15o Treino UFPR |
1,547 | 2561 | Tesouro | Difícil | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | Vasya e Petya adoram caça ao tesouro. O processo de diversão da dupla é agilizado por um site dedicado ao esporte. Lá, os amigos têm acesso às coordenadas do tesouro, direções e dicas de como encontrá-los.
Tendo anos de experiência e mais de 8192 tesouros encontrados, Vasya decidiu não apenas procurá-los, mas também escondê-los. Ambicioso, ele quer gerar uma experiência a ser lembrada o resto da vida para quem for atrás deles. O rapaz decidiu juntar seu conhecimento de geometria com o seu hobby para gerar um desafio formidável.
Os caçadores receberão a descrição de dois retângulos R0 e R1. O tesouro está escondido na região de intersecção de R0 e R1.
Como nem tudo na vida é fácil, existem regras para que o tesouro de Vasya seja listado no site. A área de busca não pode exceder 10 m2. Por isto, Vasya pediu a Petya que verificasse a qualidade dos desafios. O amigo deve dizer se a área de busca tem tamanho adequado, se não há intersecção, se a área é muito grande, se é apenas uma linha ou se é apenas um ponto.
Tendo se formado em culinária, Petya não é muito bom em geometria. Ele admite não saber resolver o problema de seu amigo e está pedindo sua ajuda.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso contém duas linhas, cada uma descrevendo um retângulo através de quatro inteiros (em metros): X0, Y0, X1 e Y1 (0 ≤ X0 < X1 ≤ 1000 e 0 ≤ Y0 < Y1 ≤ 1000), que descrevem dois vértices opostos do retângulo.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha com o resultado da avaliação da área de busca: adequada, se estiver adequada e não for apenas ponto nem linha, linha, se for uma linha, ponto, se for apenas um ponto, inexistente, se não existir, ou grande, se for grande de mais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
0 0 40 40
39 0 40 40
0 0 40 40
39 39 40 40
grande
adequada
15o Treino UFPR |
1,548 | 2562 | Tipos Analógimôn | Difícil | GRAFOS | Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Em sua jornada, o jogador percorre diversas cidades capturando pequenos monstrinhos virtuais, chamados analógimôns. Existem várias espécies de analógimôns. Cada espécie é de (exatamente) um tipo, como fogo, água, elétrico, etc. Algumas espécies podem ser do mesmo tipo, enquanto outras podem se tipos diferentes.
No manual oficial do jogo consta que algumas espécies são do mesmo tipo. Entretanto, o manual pode não apresentar esta informação para todos os pares de espécies que são do mesmo tipo. Por exemplo, se o manual indica que uma espécie a é do mesmo tipo que uma espécie b, e que uma espécie b é do mesmo tipo que uma espécie c, então as espécies a e c certamente são do mesmo tipo, embora esta informação pode não constar no manual.
Você capturou um analógimôn de uma certa espécie. Sua tarefa é determinar o menor número possível de espécies que certamente são do mesmo tipo da espécie do seu analógimôn, de acordo com as informações contidas no manual.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 1000, 0 ≤ M ≤ N(N-1)/2), o número de espécies de analógimôns e o número de informações presentes no manual, respectivamente. As espécies são numeradas de 1 a N. Cada uma das próximas M linhas contém uma informação presente no manual. Cada linha contém dois inteiros a e b (1 ≤ a, b ≤ N, a≠b), indicando que as espécies a e b são do mesmo tipo. A última linha contém um inteiro E (1 ≤ E ≤ N), indicando a espécie de seu analógimôn.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha com um inteiro indicando a menor quantidade de espécies de analógimôns que certamente são do mesmo tipo da espécie do seu analógimôn, de acordo com o manual. Note que a espécie do seu analógimôn também deve ser contada.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 3
1 3
3 5
2 4
1
3 1
1 2
3
3
1
Programação Competitiva, UFPR |
1,549 | 2563 | Transfira Para o Professor | Médio | PARADIGMAS | Analógimôn Go! é um jogo bastante popular. Em sua jornada, o jogador percorre diversas cidades capturando pequenos monstrinhos virtuais, chamados analógimôns.
Você é um experiente jogador e já capturou N analógimôns, numerados de 1 a N. Você capturou tantos monstrinhos que já está difícil levar todos com você em sua jornada. Por isso, você pode se livrar de alguns de seus monstrinhos transferindo-os para o Professor.
Ao transferir o analógimôn i (para 1 ≤ i ≤ N) para o Professor, você ganha Di doces do Professor em troca do monstrinho. Como os doces são itens muito importantes no jogo, você quer transferir quais e quantos analógimôns forem necessários para ter a maior quantidade possível de doces!
Entretanto, o analógimôn i (para 1 ≤ i ≤ N) pesa Pi kg, e, devido a uma limitação de espaço no laboratório do Professor, ele não pode receber analógimôns cuja soma total dos pesos é maior que K kg.
Sua tarefa é determinar a quantidade máxima de doces que você pode obter transferindo seus monstrinhos, respeitando a limitação de espaço do laboratório do Professor.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém os inteiros N e K (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ K ≤ 104), o número de analógimôns que você capturou e a capacidade do laboratório do Professor, em kg, respectivamente. A segunda linha contém N inteiros D1, ..., DN (1 ≤ Di ≤ 104), indicando quantos doces você ganhará pela transferência de cada analógimôn. A terceira linha contém N inteiros P1, ..., PN (1 ≤ Pi ≤ 104) indicando o peso de cada analógimôn, em kg.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo a quantidade máxima de doces que você pode obter.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 52
1 8 14 22
4 12 20 30
3 2
9 5 2
12 8 42
36
0
Programação Competitiva, UFPR |
1,550 | 2564 | Troca ou Não Troca | Médio | AD-HOC | Você provavelmente conhece programas de TV do tipo Troca ou não Troca?, onde um participante pode ganhar um prêmio que pode ir desde uma caneta até uma casa com piscina.
Existem N prêmios, numerados de 1 a N. O participante começa o programa com o prêmio 1. O programa tem então N-1 rodadas. Na rodada i, o apresentador pergunta ao participante se ele deseja trocar seu prêmio atual pelo prêmio Pi. O participante, que não sabe qual prêmio está sendo oferecido, deve responder “sim” ou “não”. Se o participante responder “sim”, seu prêmio atual é trocado pelo prêmio Pi. Se o participante responder “não”, seu prêmio atual não é alterado. Após a última rodada, o participante leva para casa o prêmio que tiver.
Seu irmão será o participante do programa que está prestes a começar! Antes do programa, ele lhe contou a resposta que pretende dar em cada rodada. Entretanto, você tem o poder de controlar sua mente! Ao utilizar o poder em alguma rodada, a resposta dele para aquela rodada é alterada, isto é, ele irá dizer “sim” caso pretendia dizer “não”, e vice-versa.
Você acabou de descobrir qual prêmio será oferecido em cada rodada. Você quer muito que ele termine o programa com o prêmio N, o de maior valor entre todos os prêmios. Qual a quantidade mínima de vezes que seu poder deve ser utilizado para garantir que seu irmão irá levar o prêmio N?
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (2 ≤ N ≤ 100), o número de prêmios. As próximas N-1 linhas descrevem uma rodada cada, em ordem. Cada linha contém dois inteiros Pi e Ri (2 ≤ Pi ≤ N, Ri = 0 ou 1), o prêmio oferecido na rodada e a resposta que seu irmão pretende dar na rodada, respectivamente. Ri = 0 indica “não”, enquanto Ri = 1 indica “sim”.
Nenhum prêmio será oferecido mais de uma vez, e o prêmio 1 não será oferecido novamente.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha com a quantidade mínima de vezes que você deve usar seu poder para garantir que o prêmio N será conquistado.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
3 1
2 0
4
3 0
4 0
2 1
0
2
Programação Competitiva, UFPR |
1,551 | 2565 | Tubos de Ensaio | Fácil | AD-HOC | O prédio da Engenharia Química (EQ) é um grande prédio recém inaugurado no campus. Ao entrar no prédio à procura de um banheiro, você acabou entrando por engano em um laboratório de química! Felizmente, o instrutor do laboratório permitiu sua entrada nele.
Neste laboratório, há N tubos de ensaio, numerados de 1 a N. O tubo i (1 ≤ i ≤ N) contém inicialmente mi mililitros de água. Para cada tubo, você pode deixá-lo inalterado, retirar qualquer quantidade de água dele, ou colocar qualquer quantidade de água nele. Seu objetivo é deixar todos os tubos com a mesma quantidade de água.
Para colocar uma quantidade de X ml em algum tubo, você precisa retirar X ml de água de uma torneira no laboratório. Além disso, para retirar uma quantidade de X ml de algum tubo, você precisa despejar X ml de água em um ralo no laboratório. O custo total é igual à soma da quantidade total de água retirada da torneira com a quantidade total de água despejada no ralo.
Dadas as quantidades iniciais de água em cada tubo, sua tarefa é determinar o custo total mínimo necessário para deixar todos os tubos com uma mesma quantidade de água.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém o inteiro N (1 ≤ N ≤ 100), a quantidade de tubos no laboratório. As próximas linhas contêm, um por linha, N números reais mi (0 ≤ mi ≤ 100.0), a quantidade inicial de água em cada tubo, em mililitros.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o custo total mínimo para deixar todos os tubos com a mesma quantidade de água. Arredonde e imprima o valor com exatamente duas casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
1.0
1.0
0.9
3
42.0
42.4
41.7
0.10
0.70
Programação Competitiva, UFPR |
1,552 | 2566 | Viagem Para BH | Difícil | GRAFOS | Está chegando a grande final do Campeonato Nlogonense de Surf Aquático, que este ano ocorrerá na cidade de Bonita Horeleninha (BH)! Você decidiu que irá viajar de sua cidade natal para BH para acompanhar a final.
Existem N cidades em Nlogônia, numeradas de 1 a N. Considere que cidade 1 é sua cidade natal, e a cidade N é BH.
Além disso, existem M trechos pelos quais é possível viajar. Cada trecho pode ser usado para ir de uma cidade para alguma outra do país. Alguns trechos são feitos de ônibus, enquanto os demais são feitos de avião. Para cada trecho, você conhece o preço, em reais, da passagem que deve pagar para poder utilizá-lo.
Para não tornar sua viagem muito cansativa com deslocamentos entre rodoviárias e aeroportos, você decidiu que irá utilizar apenas um meio de transporte em toda sua viagem, isto é, você quer ir para BH ou utilizando apenas ônibus, ou utilizando apenas aviões.
Sua tarefa é determinar o custo mínimo necessário, em reais, para viajar da sua cidade natal para BH, dada a restrição que o meio de transporte não deve ser alterado durante a viagem.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém dois inteiros N e M (2 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ 2(N2 -N)), o número de cidades e de trechos, respectivamente. As próximas M linhas descreve um trecho cada. Cada linha contém quatro inteiros A B T R (1 ≤ A, B ≤ N, A≠B,T = 0 ou 1, 1 ≤ R ≤ 104), indicando um trecho que sai da cidade A e chega na cidade B (nesta ordem), feito por ônibus se T = 0 ou por avião se T = 1, e cuja passagem custa R reais.
É garantido que existe ao menos um caminho de sua cidade para BH utilizando apenas um meio de transporte. Além disso, para cada par ordenado de cidades (A,B), existe no máximo um trecho de A para B para cada meio de transporte possível (mas note que pode haver um trecho de ônibus e outro de avião de A para B).
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo um inteiro indicando o custo mínimo necessário para fazer sua viagem, dadas as restrições acima.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 6
1 2 0 200
1 3 1 400
2 4 0 300
3 4 1 300
2 5 0 700
4 5 1 100
800
Programação Competitiva, UFPR |
1,553 | 2567 | Virus | Muito Fácil | AD-HOC | A secretaria de saúde pública da Nlogônia acabou de emitir um alerta. Um vírus está contagiando toda a população.
Após muitos estudos, os pesquisadores do país determinaram que, após infiltrarem o corpo hospedeiro, os virus se juntam dois a dois para tornarem-se letais. O nível de letalidade de uma infecção é determinado pela soma da diferença da idade, em dias, dos vírus pareados. Os vírus sem pares não influenciam no nível.
Desta forma, se existem 4 vírus no corpo hospedeiro com idades (em dias), iguais a
4, 10, 9, 43
E eles se paream da seguinte forma:
4 com 9, 43 com 10
Então nível de letalidade seria (9 - 4) + (43 - 10) = 38.
A secretaria de saúde pública da Nlogônia pediu para que você escrevesse um programa que, dado a contagem de vírus em um corpo e a idade de cada um deles, calcule o nível máximo de letalide que a infecção pode assumir.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), a quantidade de vírus no corpo hospedeiro. A linha seguinte contém N números inteiros ai (0 ≤ ai ≤ 1000) separados por espaços, as idades (em dias) de todos os vírus no corpo.
A entrada termina com fim-de-arquivo (EOF).
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha contendo o nível de letalidade máximo que a infecção pode assumir.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
4 9 43 10
3
0 100 50
40
100
6a Seletiva UFPR |
1,554 | 2568 | Ações | Muito Fácil | AD-HOC | Ada é uma investidora de um negócio bastante instável e de alto risco: ações da NlogNintendo.No entanto, por ter enorme simpatia pela empresa belo-horizontina, Ada continua investindo mesmo assim.
Porém, a instabilidade às vezes dificulta que ela faça seu planejamento de portfólio a longo prazo.Para ajudá-la, ela contratou você para fazer um programa que prevê o valor das ações da NlogNintendo.Ada registrou que, no dia D, uma ação da NlogNintendo valia I reais. Além disso, logo no início dos dias pares, o preço da ação sobe X reais em relação ao preço do final do dia anterior.Nos dias ímpares, o preço da ação já se inicia com um valor X reais abaixo do valor no fim do dia anterior.E agora? Será que você consegue ajudá-la a saber qual será o preço da ação daqui a F dias?
Entrada
A entrada é composta de uma linha contendo 4 inteiros separados por espaço: D (1 ≤ D ≤ 365) (o dia em que Ada registrou o preço da ação da NlogNintendo), I(X ≤ I ≤ 1000) (o preço inicial registrado da ação), X (1 ≤ X ≤ I) (a variação diária do preço da ação) e F (1 ≤ F ≤ 365) (o número de dias no futuro em que seu programa deve prever o preço da ação).
Saída
A saída deve conter uma linha com um único inteiro: o preço previsto da ação F dias após o dia em que o preço inicial foi registrado.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1 10 5 3
15
1 10 5 2
10
2 10 5 3
5
VI Maratona Mineira de Programação 2017 |
1,555 | 2569 | A Bruxa do 7 x 1 | Fácil | AD-HOC | Dona Clotilde é uma senhora muito simpática que mora em uma vila, na casa 71. Não se sabe ao certo por que, mas tinha fama de ser bruxa. Clotilde tinha muita vontade de assistir uma partida de futebol. Certo dia, ela comprou um líquido para limpar prata e com isto, ganhou um cupom que dava direito a concorrer a um ingresso para a semifinal da copa do mundo de 2014, no Mineirão, o jogo entre Alemanha x Brasil. O sorteio veio e ela ganhou o ingresso. Clotilde foi ao jogo, o Brasil perdeu de 7 x 1, e todos da vila acharam que o Brasil tinha perdido daquela forma por causa dela, coitada! O sobrinho hacker dela, San Tanaz, tomando as dores da tia, resolveu criar um vírus de computador que interferisse em cálculos matemáticos, de modo que, tudo que envolvesse o número 7 nas contas, se tornaria 0.
Por exemplo:
3 + 4 = 0
33 + 44 = 0
17 + 11 = 21
8 x 9 = 2
12 x 7 = 0
8 + 9 = 10
Entrada
Composto por uma única linha com dois números inteiros a e b ( 0 < a, b < 10000 ), separados por um operador de soma ou multiplicação.
Saída
Um número inteiro correspondente ao resultado da conta, depois do vírus.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 + 4
0
17 + 11
21
8 x 9
2
9 x 18
162
VI Maratona Mineira de Programação |
1,556 | 2570 | Californication | Muito Difícil | AD-HOC | Red, Hot, Chilli and Peppers are four students who always meet under the bridge after school ends to play a game called Californication. They draw a NxM grid on the ground, initially empty, and the ultimate goal is to master as much of this grid as possible.
The students play alternately, always following the same order: Red, Hot, Chili and Peppers. After Peppers, the turn returns to Red and so they continue playing until they complete K rounds. In each of the rounds, the player can choose between two possible moves:
L X -> {} It means to dominate the line X of the grid, writing the initial of its name in all the elements contained in this line.
C Y -> {} It means to dominate the column Y of the grid, writing the initial of its name in all elements contained in that column.
Input
The first line of the input contains three integers N, M (1 ≤ N, M ≤ 103) and K (1 ≤ K ≤ 5 × 105), the grid dimensions (number of rows and columns respectively) and how many rows were played.
After that, there are K lines, each containing oneL X (1 ≤ X ≤ N) or C Y (1 ≤ Y ≤ M) type, both described above.
Output
Show how dominant each player was at the end of the match in the following format:
Ra Hb Cc Pd, where a, b, c and d are integers, representing the final score of Red, Hot, Chili and Peppers, respectively.
Input Sample Output Sample
3 3 5
L 2
L 3
C 1
L 3
C 3
R4 H0 C2 P2
VI Maratona Mineira de Programação |
1,557 | 2571 | Doador | Muito Difícil | AD-HOC | Dilson, Gilson ou Wilson, como você preferir chamar, é um dos poucos bons mineiros que já se ouviu falar. Todo ano ele ajuda comunidades carentes, povoados, creches e escolas. Nesse ano, Dilson, que é um dos homens mais ricos de Minas Gerais, está querendo doar parte de suas economias. Ele pretende doar por mês p por cento do total de dinheiro que possui. O dinheiro de Gilson (quer dizer, Dilson) é mantido numa aplicação que rende j porcento todo mês. Dilson utliza uma parte desse rendimento para pagar suas contas, que totalizam x reais por mês, e gasta o restante dele viajando.
Eis que ele se perguntou: "Se eu continuar doando meu dinheiro e gastando os rendimentos dessa maneira, por quantos meses serei capaz de pagar as contas?"
Entrada
A entrada consiste de um inteiro M (0 ≤ M ≤ 1018) representando o dinheiro inicial de Dilson, dois números reais p (0 < p ≤ 100) e j (0 ≤ j ≤ 100) de cinco casas decimais cada representando a porcentagem dele que Dilson doa e o quanto de juros que ele recebe por mês e um inteiro x (1 ≤ x ≤ 106) que representa a quantidade mínima necessária que o dinheiro deve render por mês.
Saída
Um número inteiro correspondente ao número de meses que Dilson pode doar seu dinheiro.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1000000 10.000000 5.000000 45000
1
1000000 10.000000 5.000000 35000
3
No primeiro caso, Dilson começa com um montante de R$1000000.00 recebendo um juros de 5% desse valor, no total de R$50000.00. Em seguida, doa 10% desse valor, ficando com apenas R$900000.00. No mês seguinte, recebe do juros o valor de R$45000.00 que é o mínimo que ele precisa. Então Dilson pára de doar, pois se continuasse, no mês seguinte ele iria receber apenas R$40500.00 o que não é o suficiente para ele.
No segundo caso, Dilson começa com um montante de R$1000000.00. Ele termina o primeiro mês com R$900000.00, termina o segundo mês com R$810000.00 e o terceiro mês com R$729000.00. No quarto mês, Dilson atinge a quantia de R$656100.00 e rendimentos de R$32805.00, que pela primeira vez são insuficientes para pagar as contas.
VI Maratona Mineira de programação |
1,558 | 2572 | Escalação | Muito Difícil | AD-HOC | Escalar uma equipe é uma tarefa complicada em vários esportes. Por exemplo, no futebol, se montarmos um time com os 11 melhores jogadores de futebol de todos os tempos, teríamos provavelmente um time com nenhum goleiro ou zagueiro.
O caso é um pouco mais simples no Pokémon Ho. Neste jogo, cada jogador tem seu conjunto de bichos, chamados de Pokémons, que podem batalhar entre si. Numa batalha entre dois treinadores, cada um deve escolher um conjunto de até K Pokémons para batalhar. Uma equipe não precisa ter K Pokémons, mas precisa ter pelo menos um. Cada Pokémon tem um multiplicador de ataque, e o dano total causado por todos os Pokémons é simplesmente o produto dos multiplicadores de todos os Pokémons da equipe do treinador. Este produto é chamado de ataque total. Como a interação entre os multiplicadores dos Pokémons é mais simples que entre jogadores de um esporte de equipe, não é tão difícil escolher os Pokémons que maximizam o ataque total para uma batalha.
Antes de lançar o jogo, a NlogNintendo está avaliando as equipes que podem ser formadas em cada região do mundo. Há N Pokémons no jogo, numerados de 1 a N. Para cada região do mundo, a NlogNintendo decidiu liberar apenas alguns Pokémons. Assim, para capturar todos os Pokémons, os jogadores teriam que viajar por vários países, o que deixa a experiência mais interessante (apesar de mais cara). Para simplificar a escolha, foi decidido que cada região terá acesso a uma parte contígua da sequência de Pokémons. Mais precisamente, na região i, os jogadores têm acesso aos Pokémons de números L_i, L_{i}+1, ..., R_{i} - 1, R_{i}, isto é, todos os Pokémons com números entre L_i e R_i.
Dados os multiplicadores de ataque de cada Pokémon, a sequência de Pokémons disponíveis em cada região, e o tamanho máximo K das equipes que podem batalhar, a empresa contratou você para dizer qual é o melhor ataque total possível que alguém poderia formar apenas com os Pokémons de cada região.
Entrada
A entrada começa com uma linha contendo três inteiros separados por espaço: N ( N < 2*105 ) (número de Pokémons no jogo), K ( K < 40 ) (tamanho máximo de uma equipe de Pokémons que pode batalhar) e R ( R < 2*105 ) (número de regiões no jogo). Em seguida, a próxima linha contém N inteiros m_i ( 0 < m_i < 104 ) separados por espaço, onde m_i é o multiplicador de ataque do Pokémon de número i. Por fim, há R linhas descrevendo quais Pokémons estão disponíveis em cada região. Cada uma dessas linhas contém dois inteiros, L_i e R_i (1 < L_i < R_i < N), significando que na i-ésima região do jogo apenas os Pokémons com números entre L_i e R_i estão disponíveis.
Saída
A saída contém R linhas. Na i-ésima linha, imprima um inteiro: o ataque total da melhor equipe de até K Pokémons que se pode formar com os Pokémons disponíveis na i-ésima região. Como este número pode ser muito grande, imprima o seu resto da divisão por 109 + 7.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 2 3
3 1 2 4
1 1
2 4
1 4
3
8
12
VI Maratona Mineira de Programação |
1,559 | 2573 | Caça ao Tesouro | Muito Difícil | AD-HOC | Luan e Larissa são irmãos gêmeos que adoram brincar na piscina. A brincadeira favorita deles é a caça ao tesouro. Nessa brincadeira, ambos se encontram dentro da piscina quando o pai deles joga uma moeda dentro da piscina, em uma posição escolhida aleatoriamente com probabilidade uniforme. Como Larissa e Luan são gêmeos que adoram nadar, ambos conseguem nadar com a mesma velocidade. Por isso, aquele que estiver mais próximo do local em que a moeda cair será o primeiro a pegá-la.
Mateus é o irmão mais novo de Luan e Larissa. Ele não é muito de praticar esportes. Ele prefere ficar no quiosque tomando limonada e resolvendo um Sudoku. Porém, observador como é, Mateus percebeu que o resultado da brincadeira dos irmãos é determinado pela sorte. Agora, ele quer saber qual é a probabilidade que cada um dos irmãos tem de pegar a moeda. Mateus está muito ocupado resolvendo seu Sudoku. Por isso, ele pediu que você calculasse essa probabilidade para ele com base no tamanho da piscina e na posição de cada um dos irmãos.
A piscina é descrita como um retângulo cujo canto inferior esquerdo se encontra no ponto (0, 0) e o canto superior direito se encontra no ponto (L, A). A posição de Luan é descrita pelo ponto (XA, YA), e a posição de Larissa pelo ponto (XB, YB).
Entrada
A entrada é composta por três linhas. A primeira contém dois inteiros L ( 1 ≤ L ≤ 104 ) e A ( 1 ≤ A ≤ 104 ), as coordenadas do canto superior direito da piscina. A segunda contém dois inteiros XA ( 0 ≤ XA ≤ L )e YA ( 0 ≤ YA ≤ A ), as coordenadas de Luan dentro da piscina. A terceira contém dois inteiros XB ( 0 ≤ XB ≤ L ) e YB ( 0 ≤ YB ≤ A ), as coordenadas de Larissa dentro da piscina.
Saída
A saída deve conter uma linha com dois números com 6 casas decimais separados por espaço, representando a probabilidade de Luan pegar a moeda e a probabilidade de Larissa pegar a moeda.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 4
1 0
1 4
0.500000 0.500000
4 7
2 1
2 3
0.285714 0.714286
VI Maratona Mineira de Programação |
1,560 | 2574 | Lagoa Das Capivaras | Muito Difícil | AD-HOC | Belo Horizonte é conhecida por abrigar um dos mais novos patrimônios históricos da humanidade: a Lagoa da Pampulha. Outra coisa que você deve saber é que ela é a morada de várias capivaras, os maiores roedores do mundo. Mas você realmente não deve fazer ideia de que a sociedade das capivaras é organizada como uma monarquia absolutista que frequentemente tem de lidar com revoluções e consequente subdivisão territorial.
Recentemente, as capivaras saíram vitoriosas das Guerras de Unificação da Lagoa da Pampulha, consolidando seu território e se estabelecendo como os roedores dominantes da Lagoa. O rei das capivaras, Bacon - O Grande -, está interessado em dividir a derradeira conquista de seu povo, a Ilha dos Amores, entre seus súditos. A Ilha é uma matriz quadrada de ordem N = 2k, com cada célula representando a quantidade de unidades de grama em um dado metro quadrado da ilha. Para evitar uma sangrenta revolução e o reinício das Guerras de Unificação, Bacon - O Grande - estima que são necessárias G unidades de alimento em um território para manter uma comunidade de capivaras apaziguada.
Bacon - O Grande - pediu a você para descobrir qual o maior número de territórios que deverão ser formados obedecendo às seguintes restrições: (i) todas as áreas devem ser matrizes quadradas; (ii) todos os territórios devem ter a mesma área (iii) todas as células da ilha devem ser ocupadas.
Sua tarefa é, dada a descrição da Ilha dos Amores e a quantidade G de grama, determinar qual o maior número de comunidades que podem ser formadas pelo governo de Bacon - O Grande.
Entrada
A entrada contém várias linhas. Na primeira delas, estão os inteiros N (N = 2k), tendo K os limites (0 < K < 11) e G (1< G < 105 ), o tamanho da matriz e numero mínimo de unidades de grama que devem existir em cada novo território.
Em seguida, seguem N linhas com N inteiros cada, descrevendo a Ilha dos Amores, com o j-ésimo elemento da i-ésima linha representando a célula mij ( 0 < mij < 300 )da matriz.
Saída
A saída deve conter um único inteiro T, o maior número de territórios que podem ser delimitados pelo governo de Bacon - O Grande.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 1
1 1
1 1
4
4 2
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
4
VI Maratona Mineira de Programação |
1,561 | 2575 | Árvore de Natal | Muito Difícil | AD-HOC | Roberto é apaixonado por árvores de natal. Todo ano, ele enfeita as árvores de Itajubá com os mais bonitos enfeites. Por isso, esse ano ele foi convidado pelo prefeito de Belo Horizonte a enfeitar as árvores de natal que serão colocadas no final do ano. Para isso, Roberto irá podar galhos das árvores que ele acha que estão feios. Para cada galho i da árvore, Roberto definiu o quão bonito ele é por um número wi. Valores negativos representam que o galho é feio. A beleza de uma árvore de natal é então definida pela soma das belezas de seus galhos.
O processo de poda de uma árvore é simples. Roberto corta um galho da árvore, e todos os galhos que partiam dele caem também. Na figura 1 temos um exemplo de árvore e de uma poda feito por Roberto. Em cada galho da árvore na figura temos o valor wi que descreve o quão bonito é o galho. Na árvore à direita, os galhos cortados por Roberto estão pontilhados, enquanto os nós e galhos que caíram após o corte estão tracejados. No exemplo da figura 1, tanto a árvore sem corte, quanto a cortada possuem um valor 10 de beleza.
Figura 1: Corte de Roberto
A figura 2 apresenta o corte ótimo do caso de exemplo. Note que foram feitos o menor número de cortes para obter essa árvore de beleza 15.
Figura 2: Corte ótimo
Sabendo da VI Maratona Mineira de Programação, Roberto pediu que você fizesse um programa que o ajudasse a definir quais galhos ele deverá cortar da árvore para que ela fique a mais bonita possível de acordo com sua definição.
Entrada
A entrada consiste de um inteiro N (2 < N < 106) que é a quantidade de nós da árvore. Nas próximas N-1 linhas, temos quatro inteiros di (0 < di < N-2), ai (0 < ai < N-1), bi (0 < bi < N-1), e wi (-1000 < wi < 1000) representando o identificador do galho i, que ele conecta o nó ai ao nó bi, e que ele possui wi de beleza pela classficação de Roberto. A árvore é sempre enraizada no nó 0. É garantido que o grafo da entrada é conexo e não possui ciclos.
Saída
A saída deve conter dois inteiros, D e M que representam o quão bonito é a árvore com o corte ótimo e quantos cortes precisam ser feitos, respectivamente. Se o número de cortes for maior do que 0, na próxima linha, imprima M inteiros dj em ordem crescente e separados por espaço, onde dj representa o identificador de cada galho j a ser cortado.
Caso exista mais de uma árvore com o mesmo grau de beleza, imprima aquela que possui menos galhos. Se ainda existir mais de uma árvore que satisfaça os mesmos criteŕios, imprima a que possua menos cortes.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
12
0 0 1 2
1 1 2 -6
2 2 3 -2
3 4 2 8
4 0 5 5
5 5 6 -5
6 6 7 2
7 8 6 2
8 5 9 3
9 5 10 3
10 10 11 -2
15 3
2 5 10
VI Maratona Mineira de programação |
1,562 | 2576 | Invertendo Setas | Difícil | AD-HOC | Bibi e Bibika estão jogando um jogo simples onde o juiz, a cada rodada, faz um desenho com vários círculos e setas ligando alguns deles.
Bibi deve contar a menor quantidade X de setas que precisam ser invertidas para existir ao menos um caminho de A até B e Bibika deve contar a menor quantidade Y de setas invertidas para existir ao menos um caminho no sentido contrário, de B até A. Ganha o jogo quem encontrar o menor valor. Caso não exista, independente da quantidade de setas invertidas, um caminho entre A > B ou B > A, o jogo termina empatado.
Como o juiz em algumas rodadas faz um desenho muito grande, fica bastante complicado checar a veracidade das respostas dadas pelas meninas. Sua tarefa é automatizar esse processo para ele.
Entrada
A primeira linha de cada caso de teste contêm quatro inteiros C ( 1 ≤ C ≤ 104 ) , S ( 0 ≤ S ≤ 5 x 105), A e B, ( 1 ≤ A, B ≤ C ), sendo C a quantidade de círculos, S a quantidade de setas, A e B os extremos do jogo. Cada uma das próximas S linhas contêm dois inteiros C1 e C2, representando uma seta ligando o círculo C1 ao círculo C2.
Saída
Para cada caso de teste, exiba o nome da vencedora e a quantidade Q de setas invertidas, no formato Bibi: Q ou Bibika: Q. Caso o jogo termine empatado, exiba Bibibibika.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6 7 1 5
1 2
1 6
3 2
4 2
4 6
5 4
5 3
Bibika: 1
3 2 1 2
1 2
2 3
Bibi: 0
VI Maratona Mineira de Programação |
1,563 | 2577 | Jogo das Caixas | Médio | AD-HOC | Bruno e Henrique vão jogar para passar o tempo. No jogo que eles escolheram, existem N caixas. Dentro de cada caixa, existe um papel com número inteiro escrito. Além das caixas, existem M barbantes. Cada um deles amarra duas caixas.
O jogo funciona assim. Primeiro, Bruno escolhe uma das caixas e a remove do jogo, juntamente com os barbantes que a conectam a outras caixas. Em seguida, Henrique pode escolher um subconjunto qualquer das caixas tal que, se uma caixa for escolhida, todas as caixas amarradas a ela também devem ser escolhidas.
A pontuação de Henrique é a soma dos números escirtos nos papeis dentro das caixas escolhidas por ele. O objetivo de Bruno é minimizar a maior pontuação que Henrique pode escolher. Por isso, para cada caixa, Bruno quer saber qual é a maior pontuação que pode ser obtida por Henrique se ela for a caixa removida.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros N ( 1 < N < 105 ) e M ( 0 < M < 105 ), o número de caixas e o número de barbantes. A segunda linha contém N inteiros C1,C2, ...,CN (-104 < Ci< 104) separados por espaço. O i-ésimo deles corresponde ao número no papel dentro da i-ésima caixa. Cada uma das M linhas seguintes descreve um barbante. A i-ésima delas contém dois inteiros Ai e Bi ( 1 < Ai < Bi < N ), indicando que o i-ésimo bargante amarra as Ai-ésima e Bi-ésima caixas.
Saída
A saída deve ser composta por N inteiros separados por espaço. O i-ésimo inteiro deve corresponder à maior
pontuação que Henrique pode conseguir se Bruno remover a i-ésima caixa.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 2
5 5 -5
1 2
2 3
0 5 10
4 4
5 5 -5 -10
1 2
2 3
2 4
3 4
0 5 0 5
VI Maratona Mineira de Programação |
1,564 | 2578 | Ontarama Meraini | Muito Difícil | AD-HOC | Chegando para a abertura da VI Maratona Mineira Programação, os times se depararam com um banner um tanto quanto confuso, onde dizia: "Bem-vindos à VI Ontarama Meraini!". Depois de ler algumas vezes, os mais atenciosos perceberam que se tratava de um anagrama de " Maratona Mineira ", já que Astolfo, o criador da arte, é um cara apaixonado por anagramas.
Um anagrama de uma palavra é qualquer outra palavra que se forma apenas alterando a ordem de uma ou mais de suas letras, por exemplo: "Alergia", "Regalia" e "Galeria" são alguns dos anagramas de "Alegria".
Astolfo deseja fazer uma brincadeira à parte com os competidores envolvendo anagramas, para quebrar o gelo e descontrair os competidores. Para isso, ele gerou um texto T em seu computador, e o imprimiu em uma tira gigante de papel. Nesta tira, há lições de vida importantes que os competidores devem procurar.
Ele gostaria de diminuir a tira para que ela caiba em sua mala, já que ela ficou enorme. Porém, a graça da tira é justamente que Astolfo escondeu no texto alguns anagramas de uma profunda mensagem M. Assim ao diminuir a tira, Astolfo deseja que ao menos um anagrama de M sobre na tira final. Ele fará a redução da seguinte forma. Primeiro, escolhera um inteiro b entre 1 e T inclusive, e cortará as b primeiras letras de T, descartando o restante. Em seguida, ele escolherá um segundo inteiro e entre 1 e b inclusive, e cortará as últimas e letras da tira que restou, descartando as demais letras. Esta é a tira final de Astolfo.
Astolfo percebeu que pode haver mais de uma forma de realizar este procedimento de forma que a tira resultante contenha um anagrama de M. Assim, ele escolheu T e M de maneira tal a esconder uma mensagem importante também nesse número de formas. Assim caso você também deseje saber qual é a mensagem de Astolfo, basta resolver o seguinte problema: dados T e M, calcule o número de maneiras distintas que Astolfo tem de cortar a tira com o procedimento descrito acima de forma que a tira final contenha ao menos uma ocorrência de um anagrama qualquer de P.
Entrada
A entrada é composta por duas linhas. A primeira linha contém o texto T, composto apenas por letras minúsculas entre 'a' e 'z'. A segunda linha contém a mensagem M, também composta por letras minúsculas entre 'a' e 'z'. (1 ≤ |M| ≤|T| ≤ 106)
Saída
Imprima um único inteiro, representando o número de formas que Astolfo tem de cortar extremidades de tira com o texto T de forma que a tira final contenha uma ocorrência de ao menos um anagrama de M, em qualquer posição.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
acbac
bc
6
bca
ab
0
aaaaa
a
15
No caso de teste, as sub-tiras de acbac que contém um anagrama de bc são: cb, cbac, acb, cba, acbac e acba.
VI Maratona Mineira de Programação |
1,565 | 2579 | Nagol | Médio | AD-HOC | Nagol, um ex super-herói que todos acham estar morto, mora em uma calma cidade do interior de Minas. Após se aposentar da agitada vida de herói, ele agora trabalha como designer de azulejos. Iremos imaginar uma parede de azulejos como um grid de L * C, L linhas identificadas de 0 a L-1 e C colunas identificadas de 0 a C-1.
Nagol possui um estilo próprio de design, ele usa suas mãos para "riscar" cada um dos azulejos e transformar a parede final em uma grande obra de arte.
A ordem que ele usa para fazer isso é sempre a mesma, começa da primeira linha e vai riscando todas as C colunas da esquerda para a direita, depois vai para a segunda linha e risca todas as C colunas do mesmo modo, isso se repete até terminar as L linhas.
Um detalhe importante é que ele nunca faz dois riscos seguidos com a mesma mão, ele alterna começando sempre com a direita.
Segue um exemplo de uma parede final onde L = 2 e C = 3:
Sua tarefa é, dado o tamanho da parede (L e C) e a posição de um azulejo específico (X e Y), diga qual mão Nagol usará para riscá-la.
Entrada
Cada linha da entrada possui quatro inteiros L ( 0 < L , C < 105 ), X ( 0 < X < L ), Y ( 0 < Y < C ), todos descritos anteriormente.
Saída
Exiba uma única linha com a mensagem "Direita", caso ele tenha riscado o azulejo com a mão direito ou "Esquerda", caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 3 0 1
Esquerda
4 4 2 2
Direita
VI Maratona Mineira de Programação |
1,566 | 2580 | Mestre Pokémon Ho | Médio | AD-HOC | Em Belo Horizonte, um jogo eletrônico tem tomado as ruas e praças da cidade: é o pokémon Ho. A startup NlogNintendo que criou o jogo não esperava tamanho sucesso. E ela acabou de te contratar para que você descubra o melhor jeito de se tornar um mestre pokémon Ho.
No pokémon Ho, você possui pokebolas que capturam pokémons (criaturinhas do jogo). A cada vez que se captura um pokémon novo, ganha-se experiência, porém pokémons repetidos não. Um mestre pokémon Ho é um jogador que possui grande quantidade de experiência. E é por isso que você deseja capturar os mais diversos tipos de pokémons que se é possível. Entretanto, essa não é uma tarefa fácil. Os pokémons, ao tentarem ser capturados, podem quebrar as pokebolas. Alguns com mais facilidade do que outros. De fato, para cada pokémon i temos uma probabilidade associada pi do pokémon quebrar a pokebola. Para não deixar alguns pokémons impossíveis de serem capturados, a NlogNintendo assumiu que pi ≤ 0.9. Ou seja, é garantido ao menos 10% de chance de capturar um pokémon. Além disso, após cada j-ésima tentativa falha, o pokémon i tem uma probabilidade r{i, j} de escapar da batalha. Se o pokémon escapar, não se pode tentar capturá-lo novamente. Como podem ter muitas tentativas, a NLogNintendo disponibiliza apenas Ri probabilidades de escapar para cada pokémon i. As probabilidades r{i, j}, 1 ≤ j ≤ Ri se repetem a cada Ri tentativas.
A NlogNintendo te mandou a seguinte tarefa: Dado as probabilidades e as experiências de captura associado a cada pokémon e um número finito de pokebolas, encontre o valor esperado de experiência a ser obtido assumindo que o mestre pokémon Ho sempre joga de forma ótima.
Entrada
A entrada consiste de dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 30) e P (1 ≤ P ≤ 106 ) que representam o número de pokémons no jogo, e o número de pokebolas disponíveis para o jogador. As próximas 2*N linhas temos uma string Si (1 ≤ |Si| ≤ 50 )(∀1 ≤ i ≤ N ) ,um inteiro Ri ( 1 ≤ Ri ≤ 104 )(∀1 ≤ i ≤ N ), um inteiro ei (1 ≤ ei ≤ 1000 )(∀1 ≤ i ≤ N ) e um real de 3 casas decimais pi ( 0.000 ≤ pi ≤ 0.900 )( ∀1 ≤ i ≤ N ) que representam o nome do pokémon i, o número de probabilidades de escapar de uma batalha, a experiência obtida ao capturá-lo e a probabilidade do pokémon i quebrar a pokebola, respectivamente. Na próxima linha Ri números reais r{i, j} ( 0.000 ≤ r{i, j} ≤ 1.000 )( ∀1 ≤ i ≤ N )( ∀1 ≤ j ≤ Ri ) que representam a probabilidade do i-ésimo pokémon escapar da batalha após a j-ésima tentativa de captura. Lembre-se que a cada Ri tentativas, os valores se repetem.
Observação: Não é garantido que se dois pokémons aparecerem com o mesmo nome na entrada, terão todos os valores associados iguais.
Saída
Um número real arredondado para 4 casas decimais correspondente a experiência esperada a ser ganha por um mestre pokémon Ho.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 1
Pikachu 3 100 0.500
0.500 0.100 0.900
Charmander 1 80 0.100
0.000
72.0000
2 2
Pikachu 3 100 0.500
0.500 0.100 0.900
Charmander 1 80 0.100
0.000
124.2000
5 1000000
Pikachu 3 100 0.500
0.500 0.100 0.900
Raichu 3 300 0.899
0.900 0.200 0.700
Charmander 1 80 0.100
0.000
Bulbasaur 1 80 0.125
0.000
Squirtle 1 80 0.050
0.000
344.1143
VI Maratona Mineira de Programação |
1,567 | 2581 | I am Toorg! | Muito Fácil | INICIANTE | Toorg é o integrante mais sábio do grupo de heróis denominado Os Protetores da Via Láctea. Para qualquer pergunta, ele tem a resposta ideal! Escreva um programa que, dada uma pergunta, informe a resposta de Toorg.
Entrada
A entrada terá diversos casos de teste. A cada caso de teste, um número N é apresentado, que representa o número de casos de teste. Em seguida, haverá N linhas, com as perguntas feitas para Toorg.
Saída
Para cada caso de teste, imprima a resposta de Toorg.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
Who are you?
How old are you?
What can I do for you?
I am Toorg!
I am Toorg!
I am Toorg!
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,568 | 2582 | System of a Download | Muito Fácil | INICIANTE | System of a Download é uma famosa banda de Hacker Metal! Certa vez, eles criaram um dispositivo, com seis botões, numerados de 0 a 5, e colocaram nesse dispositivo os seus 11 maiores sucessos. Para tocar uma destas músicas, é preciso pressionar dois botões. Com isso, os números destes dois botões são somados, e então toca-se a música correspondente ao número da soma, conforme a relação abaixo:
0 - PROXYCITY
1 - P.Y.N.G.
2 - DNSUEY!
3 - SERVERS
4 - HOST!
5 - CRIPTONIZE
6 - OFFLINE DAY
7 - SALT
8 - ANSWER!
9 - RAR?
10 - WIFI ANTENNAS
Por exemplo, se os botões pressionados forem 3 e 4, irá tocar a música 7 - SALT
Escreva um programa que, dados os dois botões que forem pressionados, determine qual música irá tocar.
Entrada
Um número inteiro C será informado, que será a quantidade de casos de teste. Cada caso tem dois valores inteiros, X e Y, representando quais botões foram pressionados.
Saída
Para cada caso de teste, imprima o nome da música correspondente.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
3 4
0 0
1 0
SALT
PROXYCITY
P.Y.N.G.
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,569 | 2583 | Chirrin Chirrion | Fácil | STRINGS | O Grande herói Chapolout vai ajudar um inventor, e lá encontra com o genro dele, que tinha más intenções. Para tentá-lo fazer mudar de ideia, Chapolout conta a estória de Tausfo e Mefistótriste. Tausfo era um senhor com idade bem avançada, e era apaixonado por uma mulher bem mais jovem que ele. Um dia, ele recebe a visita de Mefistótriste, um demônio que lhe oferece uma ferramenta, chamada Chirrin Chirrion, que trazia ou afastava coisas conforme era dito. Para trazer algo, precisava dizer o que queria, seguido da palavra Chirrin, e para afastar algo, precisava dizer o que não queria, seguido da palavra Chirrion. Qualquer outra palavra dita, não iria fazer efeito. Depois de tanto usar, Mefistótriste volta e diz que irá levar a sua alma consigo, a menos que devolvesse tudo o que havia pedido. Ajude Tausfo!
Escreva um programa que, - dadas as utilizações da ferramenta -, reúna tudo o que Tausfo adquiriu com o Chirrin Chirrion.
Entrada
O primeiro valor a ser lido é um inteiro C, indicando o número de casos de teste. Cada caso de teste inicia com um inteiro N, informando quantas utilizações foram feitas. Considere que antes ele não possuía nada, que um Chirrion só terá efeito se ele possuir tal coisa dita, e que um Chirrin só terá efeito se ele ainda não possuir tal coisa, ou seja, não tem como ele possuir dois exemplares de uma mesma coisa.
Saída
Para cada caso de teste, imprima a palavra TOTAL, seguida da relação de coisas que Tausfo tem, em ordem alfabética.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
4
sapo chirrion
bala charrin
vela chirrin
copo chirrin
3
galo chirrin
galo chirrion
raposa chirrin
TOTAL
copo
vela
TOTAL
raposa
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,570 | 2584 | Pentágono | Fácil | MATEMÁTICA | É possível calcular a área de um pentágono regular, ou seja, uma figura geométrica com cinco lados iguais, dado o comprimento de um dos lados. Sendo assim, calcule.
Escreva um programa que, dado o comprimento de um lado de um pentágono regular, calcule a sua área.
Entrada
Haverá um valor C que indica a quantidade de casos de teste. Em seguida, haverá um número inteiro N para cada caso (1 ≤ N ≤ 10000), indicando o comprimento do lado de um pentágono regular.
Saída
Para cada caso de teste, imprima o valor correspondente da área do respectivo pentágono, com três casas decimais de precisão.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
1
2
3
1.720
6.882
15.484
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,571 | 2585 | Dominó Incompleto | Difícil | GRAFOS | Caco vivia ostentando na vila, pois tinha um jogo de dominós maior que os convencionais. Ao invés das tradicionais 28 peças, enumeradas de 0 a 6 em suas extremidades, não havendo peças repetidas, o dele tinha 55 peças, enumeradas de 0 a 9 em suas extremidades, não havendo peças repetidas. Um dia, Caco emprestou o seu Dominó para Chagas, e o mesmo o devolveria, depois de um tempo, com peças faltando. Antes de devolver, Chagas queria analisar o quanto o Dominó ainda estava jogável, mesmo faltando peças. Dadas as peças restantes, ele queria ver qual a maior sequência de peças ele conseguiria colocar sobre a mesa.
1
3
Por exemplo: Se ele tivesse apenas quatro peças restantes, e estas peças fossem 1-2, 2-2, 2-3, 4-4, conforme imagem abaixo, a maior sequência possível seria formada por três peças:
Escreva um programa que, dadas as peças restantes do dominó, informe o tamanho da maior sequência possível entre essas.
Entrada
Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste apresentará um número N, com o total de peças restantes. Depois haverá N linhas, com dois números inteiros, A e B (0 ≥ A ≥ B ≥ 9), indicando os números que estão nas extremidades da peça. Os testes terminam com fim de arquivo.
Saída
Imprima o tamanho da maior sequência possível, em relação às peças daquele caso de teste.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
1 2
2 3
2
1 2
3 4
3
1 3
3 4
4 5
2
1
3
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,572 | 2586 | Cubonacci | Médio | AD-HOC | Certo dia, Rubiko, um exímio jogador de cubo mágico, queria inventar um jogo diferente, usando tal ferramenta. Ele comprou um cubo sem cores, separou as três camadas, e colocou um número em cada parte de cada camada, conforme no exemplo abaixo.
Após isso, baseado na sequência de Fibonacci, a qual cada próximo número é formado pela soma dos dois números anteriores, ele criou a sequência de Cubonacci, sendo que, a cada nova iteração, o número de cada parte de cada camada é atualizado com a soma da própria parte e de todas as partes adjacentes a essa. Seguindo o exemplo acima, o valor onde está o número 1, na próxima iteração, passará a ser 60, que é a soma de 1 + 2 + 4 + 5 + 10 + 11 + 13 + 14.
Entrada
Primeiramente, é lido um valor C, representando a quantidade de casos de teste. Em cada caso de teste, será lido um valor N (1 ≤ N ≤ 9), representando a quantidade de iterações feitas na sequência de Cubonacci. Por fim, serão lidos 27 números inteiros Xi (0 ≤ Xi ≤ 9), representando os valores de cada parte de cada camada do cubo.
Saída
Para cada caso de teste, imprima os 27 valores finais do cubo, após todas as iterações determinadas pela sequência, conforme no exemplo abaixo.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
2
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
8 12 8
12 18 12
8 12 8
12 18 12
18 27 18
12 18 12
8 12 8
12 18 12
8 12 8
125 175 125
175 245 175
125 175 125
175 245 175
245 343 245
175 245 175
125 175 125
175 245 175
125 175 125
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,573 | 2587 | Jetiqui | Muito Fácil | STRINGS | Uma empresa de cosméticos, chamada Jetiqui, tinha um programa de televisão que premiava consultores e clientes. Este programa se chamava Gira a Roda. Neste programa, havia uma palavra secreta, e a cada rodada, a roda era girada, com vários prêmios, passa a vez e perde tudo. Se caísse no perde tudo, um participante perdia tudo que tinha arrecadado de premiação até o momento e passava a vez para outro participante. Se caísse no passa a vez, não perdia nada, mas passava a vez para outro participante tentar acertar a palavra secreta. Se caísse em algum prêmio de valor, o participante poderia dizer uma letra, e se esta fizesse parte da palavra secreta, apenas uma delas seria revelada. Ou seja, se a palavra fosse batata, teria que rodar 3 vezes e dizer a 3 vezes para revelar todos os A da palavra. Um dia, Pasqualito, com um grande
conhecimento sobre as palavras, foi participar deste programa. Sempre quando faltavam duas letras a serem reveladas, ele tinha um ótimo palpite, dentre duas possibilidades, qual seria a possível resposta. Ele queria saber se existia a possibilidade de arriscar uma letra que definisse qual das duas palavras seria a correta, pois não queria arriscar mais uma rodada, com receio de passar a vez. Por exemplo, a palavra exibida era _or_e, ou seja, a primeira e a penúltima letra não tinham sido reveladas ainda, e as duas palavras que ele achava eram sorte e torre. Neste caso, ele conseguiria sanar a dúvida dele, falando a letra T. Se a letra aparecesse no início, a palavra seria torre, se aparecesse na penúltima, a palavra seria sorte.
Escreva um programa que, dada a palavra incompleta e as duas possibilidades, diga se é possível que Pasqualito descubra a palavra certa na rodada atual.
Entrada
A primeira linha contém um inteiro C representando a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste possui três palavras, sendo as duas primeiras, as palavras que Pasqualito está em dúvida, e a terceira é a palavra incompleta. As palavras têm, no máximo, 15 letras.
Saída
Para cada caso de teste, imprima Y se for possível resolver a dúvida, ou N se não for possível.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
sorte
torre
_or_e
norte
forte
_or_e
Y
N
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,574 | 2588 | Jogo dos Palíndromos | Fácil | STRINGS | Rener era um garoto que adorava palíndromos. Tanto que inventou um jogo com estes. Dada uma sequência de letras, quantas mais teriam que ser adicionadas, pelo menos, de modo que alguma permutação desta sequência formasse um palíndromo. Por exemplo, batata precisa adicionar um b no final, para virar o palíndromo batatab. Em outro exemplo, aabb, não precisa adicionar nenhuma letra, pois se faz o palíndromo abba ou baab. Em mais um exemplo, abc precisa de duas letras a mais, para formar um palíndromo, que pode ser abcba, acbca, bacab, bcacb, cabac ou cbabc. Escreva um programa que, dada uma sequência de letras, informe qual é o mínimo de letras que precisam ser adicionadas à sequência, para que haja, pelo menos, um anagrama que forme um palíndromo.
Entrada
Haverá diversos casos de teste. Em cada caso, é mostrada uma sequência de, no máximo, 1000 letras. Os casos de teste terminam com fim de arquivo.
Saída
Para cada caso de teste, imprima um valor inteiro, correspondente à quantidade mínima de letras a serem acrescentadas para que a sequência se torne um palíndromo, em uma de suas permutações.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
batata
aabb
abc
1
0
2
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,575 | 2589 | Maior Distância Entre Primos Consecutivos | Muito Difícil | MATEMÁTICA | Distância entre primos se refere à diferença entre números primos consecutivos. Por exemplo, a distância entre os primos 7 e 11 é 4, assim como a distância entre os primos 23 e 29 é 6. O desafio é, dado um número, considerando todos os anteriores e o próprio número, qual é a maior distância entre primos consecutivos?
Escreva um programa que, dado um número, calcule a maior distância entre primos consecutivos.
Entrada
Haverá diversos casos de teste. Cada caso de teste terá um número inteiro N (2 ≤ N ≤ 109). A entrada termina com fim de arquivo.
Saída
Para cada caso de teste, imprima a maior distância entre primos consecutivos, de 1 a N.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10
11
12
30
2
4
4
6
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,576 | 2590 | Sete | Difícil | AD-HOC | Chagas é um menino que adora comer ovo cozido, porém odeia matemática. Ele detesta exponenciação e, por algum motivo, não calcula corretamente operações que envolvam o número 7. Sabendo disso, seu amigo Caco decidiu fazer um desafio: ele quer que Chagas calcule a N-ésima potência de 7 e diga o último dígito dessa potência. Se Chagas acertar todas as perguntas, ganharia 7 ovos cozidos. Por exemplo, sendo N=2, o resultado seria 9, pois 72 = 49. O problema é que, dependendo do valor de N, o resultado da exponenciação pode ser um número muito grande. Sem ideias, Chagas decidiu pedir sua ajuda. Escreva um programa que, dado um número, calcule o último dígito do valor de 7 elevado a esse número.
Entrada
A entrada é composta por diversas instâncias. A primeira linha da entrada contém um inteiro T indicando o número de instâncias. Cada instância é composta por apenas uma linha, que contém o número inteiro N (0 ≤ N ≤ 109).
Saída
Para cada instância na entrada, imprima uma linha contendo um inteiro, o último dígito de 7N.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
1
2
7
8
7
9
3
1
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,577 | 2591 | HameKameKa | Muito Fácil | STRINGS | O Hamekameka foi inventado por Mestre Hame praticado por cinquenta anos antes de conhecer Kogu. Chamando sua energia latente nas palmas de suas mãos, Hame consegue lançar um raio explosivo de energia. Kogu aprende após ver Mestre Hame usando-o para apagar as chamas na casa de um Rei. Para a surpresa de Hame, Kogu consegue performar a técnica de primeira, embora seja apenas forte o suficiente para destruir o carro que Chamya deu para Mulba. Kogu descobriu que há um padrão na pronúncia correta deste ataque, de modo que, se não for pronunciado corretamente, o mesmo não acontece.
Escreva um programa que, dada a parte inicial de um Hamekameka, faça a finalização ideal para que o ataque seja realizado com sucesso.
Entrada
A entrada começa com um valor C, indicando a quantidade de casos de teste. Em seguida, temos C linhas, cada uma com o início de um ataque, com, no máximo, 200 letras.
Saída
Para cada caso de teste, imprima a finalização adequada, para que o ataque se concretize.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
hamekame
haamekaame
haaamekaame
haaaamekaaame
ka
kaaaa
kaaaaaa
kaaaaaaaaaaaa
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,578 | 2592 | VaiNaSort | Muito Fácil | AD-HOC | O Professor Odracir Snitram estudava vários métodos de ordenação, assim como as suas respectivas complexidades. Um dia, ele resolve fazer um teste, criando um método, com uma caixa e N pedras, numeradas de 1 a N. A ideia era sortear todas as pedras, uma de cada vez, de modo que a sequência de números sorteados fosse exatamente de 1 a N, ou seja, sorteando o número 1 primeiro, depois o número 2, depois o 3, e assim sucessivamente, até sortear o último, que seria N. Após sortear tudo, caso a tentativa não desse certo, todas as pedras eram devolvidas na caixa, e o sorteio recomeçava até dar certo. Esse método foi nomeado de VaiNaSort!
Escreva um programa que, dada a quantidade de pedras, e de todas as tentativas até sortear corretamente, contabilize as tentativas.
Entrada
A entrada possui vários casos de teste. Cada um começa com um número inteiro N (2 ≤ N ≤ 10000), representando a quantidade de pedras na caixa. Em seguida, haverá algumas tentativas de sorteio, cada uma formada com os números de 1 a N, em uma ordem qualquer, até se conseguir a ordem esperada. A entrada finaliza com N = 0.
Saída
Para cada caso de teste, imprima o total de tentativas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
2 1 3
3 2 1
3 1 2
1 2 3
4
1 2 3 4
0
4
1
VII Olimpíada Interna de Programação do IFSULDEMINAS - OLIP 2017 |
1,579 | 2593 | Eachianos I | Médio | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Os eachianos estão muito preocupados com o texto que receberam do planeta vizinho. Eles desconfiam que existe um padrão no número que representa a posição das palavras presente no texto. Essas posições juntas, segundo eles, representam a senha para desativar a bomba que está prestes a destruir o planeta EACH.
Você então foi convocado para desenvolver um programa que recebe um texto e um conjunto de palavras (strings de busca) e deve retornar a primeira posição de cada palavra que está presente no texto.
Constraints:
Palavra: pode conter apenas letras minúsculas do alfabeto ('a'-'z').
Texto: pode conter apenas letras minúsculas do alfabeto ('a'-'z') separadas por um (e apenas um) espaço em branco. Texto não contém quebra de linha ('\n') e nem caracteres especiais.
O tamanho das palavras nunca será maior que o tamanho do texto.
Posição: você deve considerar que a primeira posição do texto deve ser a posição 0 (zero). Assim, em um texto com 50 caracteres, a última posição será a 49.
Você deve procurar apenas as palavras exatas, NÃO VALE SUBPALAVRA. Por exemplo, a palavra AMAR é diferente de PROGRAMAR.
Entrada
A entrada contém, exatamente:
Na primeira linha: O texto, que contém no mínimo 50 e no máximo 10.000 caracteres.
Na segunda linha: A quantidade de palavras a serem lidas. Com no mínimo 1 e no máximo 128.
Na terceira linha: As palavras separadas por espaço. Cada palavra terá no mínimo 2 e no máximo 50 caracteres.
Saída
Para cada palavra de busca deve ser impressa uma linha com a(s) posição(s) da primeira letra onde a palavra está localizada no texto. Lembre-se que a mesma palavra pode estar repetida no texto. Caso isso ocorra, as posições devem ser impressas uma na frente da outra, separadas por espaços em branco. Caso a palavra não esteja contida no texto, retorne -1 (número um negativo).
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
see a bear sell stock see a bull buy stock bid stock bid stock hear the bell stop
3
bear bid hear
6
43 53
63
lorem ipsum dolor sit amet meis illum nec at summo cetero et usu adhuc justo tacimates cum et sint pericula mei eu pri ipsum eruditi periculis an no usu graecis explicari has animal sententiae in ut oportere suscipiantur mea ex est ullum quaestio in sit eius tibique no dolore numquam qui sed malorum persius utroque te ei sed omittam dissentias quaerendum ipsum altera vocent at cum facilisis iracundia sea ea mel tollit eripuit ex ne mei discere albucius sit tation convenire interesset at est te modus augue ei tempor assueverit eam ius causae definiebas at te wisi vituperata eos quem feugait vulputate mel et eum ut dicat ornatus pro cu prima deleniti patrioque ex mel ridens doctus mel consul volumus noluisse te mel oblique noluisse an te vis errem consulatu theophrastus est ne atomorum intellegam et mei scripta admodum has cu tollit primis essent exerci equidem vix te his ut sonet elaboraret qui at dicam epicurei et vel saepe instructior in soluta percipitur est quo reque voluptatum utfacilis tibique sapientem qui ut quo scripta voluptaria ad mea at possit nusquam mandamus duis facer legimus te sea id sale meis atqui nec scripta antiopam qui te nominavi mnesarchum incorrupte ut his qui ei putant impedit facilis partem nullam elaboraret vix id id probatus omittantur pro eum in ornatus repudiandae id qui alterum honestatis disputando errem graeco audiam vim ne
1
ipsum
6 119 357
Por Victor Jatobá e Ariane Machado, EACH-USP |
1,580 | 2594 | Eachianos II | Fácil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | A preocupação dos eachianos continua após descobrirem uma nova bomba e de receberem vários textos do planeta vizinho. Eles ainda desconfiam que existe um padrão no número que representa a posição das palavras presente no texto. Essas posições juntas, segundo eles, representam a senha para desativar a bomba que está prestes a destruir o planeta EACH.
Você então foi convocado para desenvolver um programa que recebe uma lista de pequenos textos seguidos de palavras (strings de busca) e deve retornar a primeira posição dessas palavras em cada texto.
Constraints:
Palavra: pode conter apenas letras minúsculas do alfabeto ('a'-'z').
Texto: pode conter apenas letras minúsculas do alfabeto ('a'-'z') separadas por um (e apenas um) espaço em branco. Texto não contém quebra de linha ('\n') e nem caracteres especiais.
O tamanho das palavras nunca será maior que o tamanho do texto.
Posição: você deve considerar que a primeira posição do texto deve ser a posição 0 (zero). Assim, em um texto com 50 caracteres, a última posição será a 49.
Você deve procurar apenas as palavras exatas, NÃO VALE SUBPALAVRA. Por exemplo, a palavra AMAR é diferente de PROGRAMAR.
Entrada
A entrada contém, exatamente:
Na primeira linha: A quantidade de textos (2 ≤ q ≤ 100.000) a serem lidos, que também será a mesma quantidade de palavras a serem buscadas em cada texto. Em outras palavras, será fornecida uma palavra para cada texto.
Nas linhas seguintes, para cada entrada, o programa irá receber, consecutivamente:
O texto de no mínimo 10 e no máximo 128 caracteres;
A palavra a ser buscada. Cada palavra terá no mínimo 2 e no máximo 128 caracteres. Uma palavra nunca será maior que o texto.
Saída
Para cada par (texto/palavra de busca), deve ser impressa uma linha com a lista das posições da primeira letra onde a palavra está localizada no respectivo texto. Lembre-se que a mesma palavra pode estar repetida no texto. Caso isto ocorra, as posições devem ser impressas uma na frente da outra, separadas por espaços. Caso a palavra não esteja contida no texto, retorne -1 (número um negativo).
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
see a bear sell stock see a bull buy stock bid stock bid stock hear the bell
bear
see a bear sell stock see a bull buy stock bid stock bid stock hear the bell
bid
see a bear sell stock see a bull buy stock bid stock bid stock hear the bell
hear
6
43 53
63
3
lorem ipsum dolor sit amet
ipsum
meis illum nec at summo cetero et usu adhuc justo tacimates cum et sint pericula mei eu pri ipsum eruditi periculis an no
meis
aaaa
aa
6
0
-1
Por Victor Jatobá e Ariane Machado, EACH-USP |
1,581 | 2595 | Cash Roial | Médio | AD-HOC | Cash Róial é um jogo mobile muito popular, que está disponível para os celulares Ciborgue e AOS (Aifone OS). O jogo é disputado por dois jogadores, que invocam tropas em uma arena com objetivo de derrotar o oponente.
Irineu gosta muito de jogar Cash Róial, mas atualmente ele não tem conseguido muitas vitórias, então ele pediu sua ajuda. Irineu sabe como está a arena neste exato momento, ele quer invocar uma tropa na posição (X,Y) e saber se ela será derrotada ou não. Uma tropa é derrotada se nas posições adjacentes houver pelo menos cinco tropas inimigas.
A posição no canto superior esquerdo representa as coordenadas (1,1) e a posição no canto inferior direito representa as coordenadas (N,M).
Sua tarefa é responder às perguntas de Irineu.
Entrada
A primeira linha de entrada contém um inteiro C que indica a quantidade de casos de teste.
A primeira linha de cada caso de teste contém três números inteiros N, M e P, indicando respectivamente o número de linhas, o número de colunas da arena e o número de perguntas. Cada uma das N linhas seguintes da entrada descreve uma linha de células da arena e contém uma cadeia com M caracteres. As próximas P linhas contém dois inteiros X,Y indicando o local que Irineu quer colocar uma tropa.
Cada célula da arena pode conter um dos seguintes caracteres:
‘.’ — célula vazia.
'T' — célula que contém uma tropa inimiga.
(1 ≤ N ≤ 1000)
(1 ≤ M ≤ 1000)
(1 ≤ P ≤ 1000)
(1 ≤ X ≤ N)
(1 ≤ Y ≤ M)
Saída
Para cada pergunta de Irineu, escreva "GG IZI" se a tropa vai viver e "GRRR" caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
8 8 2
........
........
........
...T....
..T.T...
..TTT...
........
........
5 4
6 2
GRRR
GG IZI
The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS |
1,582 | 2596 | Xenlonguinho | Muito Fácil | MATEMÁTICA | Kogu está buscando as esferas do dragão para invocar Xenlonguinho e pedir para ele reviver seu amigo Kuriri, que infelizmente morreu na última batalha dos guerreiros Zê.
Porém Kogu está tendo muita dificuldade para encontrar as esferas, por isso Xenlonguinho que é seu conhecido há muito tempo, decidiu abrir uma exceção e aceitou ser invocado caso Kogu encontre todas as esferas cujo o número de divisores da quantidade de estrelas da esfera sejam par.
Por exemplo se existem sete esferas, Kogu não precisaria encontrar as esferas de uma e quatro estrelas, pois elas tem uma quantidade ímpar de divisores, então ele só precisa pegar 5 esferas para invocar Xenlonguinho.
Como Kogu não é muito bom em contas, ele pediu para você escrever um programa que dado o total de esferas existentes, mostre a quantidade mínima de esferas que ele precisa procurar.
Entrada
A primeira linha consiste de um inteiro C que representa a quantidade de casos de teste. As linhas subsequentes contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 1000) que representa a quantidade de esferas necessárias para invocar Xenlonguinho.
Saída
Seu programa deve exibir a quantidade mínima de esferas que Kogu tem que procurar.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
7
5
The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS |
1,583 | 2597 | Xenlongão | Médio | MATEMÁTICA | Kogu está buscando as esferas do dragão para invocar Xenlongão e pedir para ele reviver seu amigo Kuriri, que infelizmente morreu de novo na última batalha dos guerreiros Zê.
Porém Kogu está tendo muita dificuldade para encontrar as esferas, por isso Xenlongão que é seu conhecido há muito tempo, decidiu abrir uma exceção e aceitou ser invocado caso Kogu encontre todas as esferas cujo o número de divisores da quantidade de estrelas da esfera sejam par.
Por exemplo se existem sete esferas, Kogu não precisaria encontrar as esferas de uma e quatro estrelas, pois elas tem uma quantidade ímpar de divisores, então ele só precisa pegar 5 esferas para invocar Xenlongão.
Como Kogu não é muito bom em contas, ele pediu para você escrever um programa que dado o total de esferas existentes, mostre a quantidade mínima de esferas que ele precisa procurar.
Entrada
A primeira linha consiste de um inteiro C que representa a quantidade de casos de teste. As linhas subsequentes contém um inteiro N (2 ≤ N ≤ 109) que representa a quantidade de esferas necessárias para invocar Xenlongão.
Saída
Seu programa deve exibir a quantidade mínima de esferas que Kogu tem que procurar.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
7
5
The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS |
1,584 | 2598 | Colocando Radares | Fácil | MATEMÁTICA | O governo da Taxilândia está enfrentando um enorme problema, os taxilandenses amam carros e velocidade, por isso estão correndo muito nas avenidas da cidade. Para amenizar esse problema o governo vai instalar radares nas avenidas, de modo que cada trecho seja coberto por pelo menos um radar. É importante saber que um radar cobre M quilômetros contíguos da avenida.
Você foi contratado pelo governo para fazer um programa que dado o comprimento da avenida e a área de cobertura do radar, informe a quantidade mínima de radares necessários para cobrir a avenida.
A imagem abaixo mostra uma avenida de tamanho 15 quilômetros e radares com cobertura de 4 quilômetros, cada cor representa um radar, então é possível notar que a quantidade mínima de radares necessários para cobrir a avenida é 4.
Entrada
A primeira linha consiste em um inteiro C que representa a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste é composto por dois inteiros N e M que indicam o tamanho da avenida e a área de cobertura do radar.
(1 ≤ N ≤ 109)
(1 ≤ M ≤ 109)
Saída
Seu programa deve exibir a menor quantidade de radares necessários para cobrir toda avenida.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
10 3
4
The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS |
1,585 | 2599 | Contando Radares | Difícil | PARADIGMAS | O governo da Taxilândia está enfrentando um enorme problema, os taxilandenses amam carros e velocidade, por isso estão correndo muito nas avenidas da cidade. Para amenizar esse problema o governo vai instalar radares nas avenidas, de modo que cada trecho seja coberto por um radar. A empresa que o governo contratou possui M tipos de radares disponíveis sendo que cada um cobre Mi kilometros contíguos da avenida.
Você foi contratado pelo governo para fazer um programa que dado o comprimento da avenida e a área de cobertura dos radares, informe de quantas maneiras distintas é possível colocar os radares na avenida de modo que ela fique totalmente preenchida.
A imagem abaixo mostra uma avenida de tamanho 4 quilômetros e radares com cobertura de 3 e 2 quilômetros, cada cor representa um radar, então é possível notar que a quantidade distintas de cobrir a avenida são 4.
Entrada
A primeira linha da entrada é composta por um inteiro C que indica a quantidade de casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste é composta por dois inteiros N e M que indicam o tamanho da avenida e quantos tamanhos de radares disponíveis existem no mercado. A segunda linha é composta por M inteiros que representa o tamanho dos radares disponíveis
(1 ≤ N ≤ 104)
(1 ≤ M ≤ 103)
(1 ≤ Mi ≤ N)
Saída
Seu programa deve exibir a quantidade de maneiras distintas de cobrir toda a avenida. Como o resultado pode ser muito grande imprima a resposta módulo 1000000007.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
4 2
3 2
4
The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS |
1,586 | 2600 | Tustin e Seu Dado Novo | Médio | AD-HOC | Tustin, Nike, Jucas e Uill vão jogar um famoso jogo de RPG, o T&T (Tatus e Taturanas). Como todo bom jogo de RPG, os dados são uma parte extremamente importante.
O T&T joga-se com dados de seis faces. Antes de começarem o jogo, Tustin foi a uma loja para comprar um dado da sorte, já que o seu antigo foi devorado pelo Temogorgon.
Tustin é muito criterioso, e para seu dado da sorte ele escolhe somente dados clássicos.
Um dado clássico é um dado de seis faces que possui todos os números de 1 a 6, e a soma de duas faces opostas é sempre 7. Ou seja, se de um lado temos o número 1 automaticamente teríamos o número 6 do outro lado.
Na figura abaixo é dado um exemplo de dado clássico. Sua tarefa é verificar se o dado que Tustin comprou é realmente um dado clássico.
Entrada
A primeira linha de contém um valor Nque indica o número de casos de teste. Cada caso de teste consiste de em seis inteiros Di (0 <= Di <= 105) representando o valor de cada face do dado. Os números serão dados em três linhas, que representam a planificação do dado, assim como na figura acima.
Saída
Para cada caso de teste, seu programa deverá exibir "SIM" caso Tustin tenha comprado um dado clássico, e "NAO" caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
3
1 2 6 5
4
SIM
The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS |
1,587 | 2601 | Tustin e Seu Dado Antigo | Difícil | AD-HOC | Depois que Tustin comprou seu dado novo ele, Nike, Jucas e Uill jogaram muito o RPG T&T (Tatus e Taturanas).
Como todo mundo sabe, Tustin sempre usa seu dado da sorte, um dado clássico de seis faces que possui todos os números de 1 a 6, e a soma de duas faces opostas é sempre 7.
Mas o dado da sorte de Tustin foi tão usado que os números de algumas faces sumiram, e por isso ele quer preenchê-lo de forma que o dado volte a ser clássico.
Sua tarefa é contar de quantas maneiras distintas o dado de Tustin pode ser preenchido.
Entrada
A primeira linha consiste de um inteiro C que representa a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste consiste em três linhas, que representam a planificação do dado, assim como na figura acima. Cada face será indicada por um número N ou por '*' que representa uma face apagada.
(1 <= N <= 6 )
Saída
Seu programa deverá exibir de quantas formas distintas o dado pode ser preenchido.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
*
1 2 6 5
*
2
The First Contest 2017 - IFSULDEMINAS |
1,588 | 2602 | Select Básico | Fácil | SQL | Sua empresa está fazendo um levantamento de quantos clientes estão cadastrados nos estados, porém, faltou levantar os dados do estado do Rio Grande do Sul.
Então você deve Exibir o nome de todos os clientes cujo estado seja ‘RS’.
Esquema
customers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
street varchar
city varchar
state char
credit_limit number
Tabelas
customers
id name street city state credit_limit
1 Pedro Augusto da Rocha Rua Pedro Carlos Hoffman Porto Alegre RS 700,00
2 Antonio Carlos Mamel Av. Pinheiros Belo Horizonte MG 3500,50
3 Luiza Augusta Mhor Rua Salto Grande Niteroi RJ 4000,00
4 Jane Ester Av 7 de setembro Erechim RS 800,00
5 Marcos Antônio dos Santos Av Farrapos Porto Alegre RS 4250,25
Exemplo de Saída
name
Pedro Augusto da Rocha
Jane Ester
Marcos Antônio dos Santos |
1,589 | 2603 | Endereço dos Clientes | Muito Fácil | SQL | A empresa fará um evento comemorando os 20 anos de mercado, e para isso faremos uma grande comemoração na cidade de Porto Alegre. Queremos também convidar todos os nossos clientes que estão cadastrados nessa cidade.
O seu trabalho é nos passar os nomes e os endereços dos clientes que moram em 'Porto Alegre', para entregar os convites pessoalmente.
Esquema
customers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
street varchar
city varchar
state char
credit_limit number
Tabelas
customers
id name street city state credit_limit
1 Pedro Augusto da Rocha Rua Pedro Carlos Hoffman Porto Alegre RS 700,00
2 Antonio Carlos Mamel Av. Pinheiros Belo Horizonte MG 3500,50
3 Luiza Augusta Mhor Rua Salto Grande Niteroi RJ 4000,00
4 Jane Ester Av 7 de setembro Erechim RS 800,00
5 Marcos Antônio dos Santos Av Farrapos Porto Alegre RS 4250,25
Exemplo de Saída
name street
Pedro Augusto da Rocha Rua Pedro Carlos Hoffman
Marcos Antônio dos Santos Av Farrapos |
1,590 | 2604 | Menores que 10 ou Maiores que 100 | Muito Fácil | SQL | O setor financeiro da empresa precisa de um relatório que mostre o código e o nome dos produtos cujo preço são menores que 10 ou maiores que 100.
Esquema
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
amount numeric
price numeric
Tabelas
products
id name amount price
1 Two-door wardrobe 100 80
2 Dining table 1000 560
3 Towel holder 10000 5.50
4 Computer desk 350 100
5 Chair 3000 210.64
6 Single bed 750 99
Exemplo de Saída
id name
2 Dining table
3 Towel holder
5 Chair |
1,591 | 2605 | Representantes Executivos | Fácil | SQL | O setor financeiro precisa de um relatório sobre os fornecedores dos produtos que vendemos. Os relatórios contemplam todas as categorias, mas por algum motivo, os fornecedores dos produtos cuja categoria é a executiva, não estão no relatório.
Seu trabalho é retornar os nomes dos produtos e dos fornecedores cujo código da categoria é 6.
Esquema
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
amount numeric
price numeric
id_providers (FK) numeric
id_categories (FK) numeric
providers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
street varchar
city varchar
state char
categories
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
Tabelas
products
id name amount price id_providers id_categories
1 Two-door wardrobe 100 800 6 8
2 Dining table 1000 560 1 9
3 Towel holder 10000 25.50 5 1
4 Computer desk 350 320.50 4 6
5 Chair 3000 210.64 3 6
6 Single bed 750 460 1 2
providers
id name street city state
1 Henrique Av Brasil Rio de Janeiro RJ
2 Marcelo Augusto Rua Imigrantes Belo Horizonte MG
3 Caroline Silva Av São Paulo Salvador BA
4 Guilerme Staff Rua Central Porto Alegre RS
5 Isabela Moraes Av Juiz Grande Curitiba PR
6 Francisco Accerr Av Paulista São Paulo SP
categories
id name
1 old stock
2 new stock
3 modern
4 commercial
5 recyclable
6 executive
7 superior
8 wood
9 super luxury
10 vintage
Exemplo de saída
name name
Computer desk Guilerme Staff
Chair Caroline Silva |
1,592 | 2606 | Categorias | Fácil | SQL | Quando os dados foram migrados de Banco de Dados, houve um pequeno mal-entendido por parte do antigo DBA.
Seu chefe precisa que você exiba o código e o nome dos produtos, cuja categoria inicie com 'super'.
Esquema
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
amount numeric
price numeric
id_categories (FK) numeric
categories
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
Tabelas
products
id name amount price id_categories
1 Lampshade 100 800 4
2 Table for painting 1000 560 9
3 Notebook desk 10000 25.50 9
4 Computer desk 350 320.50 6
5 Chair 3000 210.64 9
6 Home alarm 750 460 4
categories
id name
1 old stock
2 new stock
3 modern
4 commercial
5 recyclable
6 executive
7 superior
8 wood
9 super luxury
10 vintage
Exemplo de Saída
id name
2 Table for painting
3 Notebook desk
5 Chair |
1,593 | 2607 | Cidades em Ordem Alfabética | Muito Fácil | SQL | Todos os meses a empresa pede um relatório das cidades que os fornecedores estão cadastrados. Dessa vez não vai ser diferente, faça uma consulta no Banco de Dados que retorne todas as cidades dos fornecedores, mas em ordem alfabética.
OBS: Você não deve mostrar cidades repetidas.
Esquema
providers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
street varchar
city varchar
state char
Tabelas
providers
id name street city state
1 Henrique Av Brasil Rio de Janeiro RJ
2 Marcelo Augusto Rua Imigrantes Belo Horizonte MG
3 Caroline Silva Av São Paulo Salvador BA
4 Guilerme Staff Rua Central Porto Alegre RS
5 Isabela Moraes Av Juiz Grande Curitiba PR
6 Francisco Accerr Av Paulista São Paulo SP
Exemplo de saída
city
Belo Horizonte
Curitiba
Porto Alegre
Rio de Janeiro
Salvador
São Paulo |
1,594 | 2608 | Maior e Menor Preço | Muito Fácil | SQL | O setor financeiro da nossa empresa, está querendo saber os menores e maiores valores dos produtos, que vendemos.
Para isso exiba somente o maior e o menor preço da tabela produtos.
Esquema
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
amount numeric
price numeric
Tabelas
products
id name amount price
1 Two-doors wardrobe 100 800
2 Dining table 1000 560
3 Towel holder 10000 25.50
4 Computer desk 350 320.50
5 Chair 3000 210.64
6 Single bed 750 460
Exemplo de Saída
price price
800 25.50 |
1,595 | 2609 | Produtos por Categorias | Médio | SQL | Como de costume o setor de vendas está fazendo uma análise de quantos produtos temos em estoque, e você poderá ajudar eles.
Então seu trabalho será exibir o nome e a quantidade de produtos de cada uma categoria.
Esquema
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
amount numeric
price numeric
id_categories (FK) numeric
categories
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
Tabelas
products
id name amount price id_categories
1 Two-doors wardrobe 100 800 1
2 Dining table 1000 560 3
3 Towel holder 10000 25.50 4
4 Computer desk 350 320.50 2
5 Chair 3000 210.64 4
6 Single bed 750 460 1
categories
id name
1 wood
2 luxury
3 vintage
4 modern
5 super luxury
Exemplo de saída
name sum
luxury 350
modern 13000
wood 850
vintage 1000 |
1,596 | 2610 | Valor Médio dos Produtos | Fácil | SQL | Na empresa que você trabalha está sendo feito um levantamento sobre os valores dos produtos que são comercializados.
Para ajudar o setor que está fazendo esse levantamento você deve calcular e exibir o valor médio do preço dos produtos.
OBS: Mostrar o valor com dois números após o ponto.
Esquema
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
amount numeric
price numeric
Tabelas
products
id name amount price
1 Two-doors wardrobe 100 800
2 Dining table 1000 560
3 Towel holder 10000 25.50
4 Computer desk 350 320.50
5 Chair 3000 210.64
6 Single bed 750 460
Exemplo de saída
price
396.10 |
1,597 | 2611 | Filmes de Ação | Fácil | SQL | Uma Vídeo locadora contratou seus serviços para catalogar os filmes dela. Eles precisam que você selecione o código e o nome dos filmes cuja descrição do gênero seja 'Action'.
Esquema
movies
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
id_genres (FK) numeric
genres
Coluna Tipo
id (PK) numeric
description varchar
Tabelas
movies
id name id_genres
1 Batman 3
2 The Battle of the Dark River 3
3 White Duck 1
4 Breaking Barriers 4
5 The Two Hours 2
genres
id description
1 Animation
2 Horror
3 Action
4 Drama
5 Comedy
Exemplo de saída
id name
1 Batman
2 The Battle of the Dark River |
1,598 | 2613 | Filmes em Promoção | Muito Fácil | SQL | Antigamente a locadora fez um evento em que vários filmes estavam em promoção, queremos saber que filmes eram esses.
Seu trabalho para nós ajudar é selecionar o ID e o nome dos filmes cujo preço for menor que 2.00.
Esquema
movies
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
id_prices (FK) numeric
prices
Coluna Tipo
id (PK) numeric
categorie varchar
value numeric
Tabelas
movies
id name id_prices
1 Batman 3
2 The Battle of the Dark River 3
3 White Duck 5
4 Breaking Barriers 4
5 The Two Hours 2
prices
id categorie value
1 Releases 3.50
2 Bronze Seal 2.00
3 Silver Seal 2.50
4 Gold Seal 3.00
5 Promotion 1.50
Exemplo de saída
id name
3 White Duck |
1,599 | 2614 | Locações de Setembro | Médio | SQL | A vídeo locadora está fazendo seu relatório semestral e precisa da sua ajuda. Basta você selecionar o nome dos clientes e a data de locação, das locações realizadas no mês de setembro de 2016.
Esquema
customers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
street varchar
city varchar
rentals
Coluna Tipo
id (PK) numeric
rentals_date date (ISO/YMD)
id_customers (FK) numeric
Tabelas
customers
id name street city
1 Giovanna Goncalves Oliveira Rua Mato Grosso Canoas
2 Kauã Azevedo Ribeiro Travessa Ibiá Uberlândia
3 Rebeca Barbosa Santos Rua Observatório Meteorológico Salvador
4 Sarah Carvalho Correia Rua Antônio Carlos da Silva Apucarana
5 João Almeida Lima Rua Rio Taiuva Ponta Grossa
6 Diogo Melo Dias Rua Duzentos e Cinqüenta Várzea Grande
rentals
id rentals_date id_customers
1 2016-09-10 3
2 2016-02-09 1
3 2016-02-08 4
4 2016-02-09 2
5 2016-02-03 6
6 2016-04-04 4
Exemplo de saída
name rentals_date
Rebeca Barbosa Santos 2016-09-10 |
Subsets and Splits
Random Sample Across Categories
Selects a random sample of up to 4 questions from each category and difficulty level, providing a basic overview without deep insight.