Unnamed: 0 int64 0 3.55k | id stringlengths 1 13 | title stringlengths 2 50 | difficulty stringclasses 6 values | category stringclasses 15 values | text stringlengths 226 7.79k |
|---|---|---|---|---|---|
1,600 | 2615 | Expandindo o Negocio | Muito Fácil | SQL | A locadora tem objetivos de criar várias franquias espalhadas pelo Brasil. Para isso queremos saber em quais cidades nossos clientes moram.
Para você nos ajudar selecione o nome de todas as cidades onde a locadora tem clientes. Mas por favor, não repita o nome da cidade.
Esquema
customers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
street varchar
city varchar
Tabelas
customers
id name street city
1 Giovanna Goncalves Oliveira Rua Mato Grosso Canoas
2 Kauã Azevedo Ribeiro Travessa Ibiá Uberlândia
3 Rebeca Barbosa Santos Rua Observatório Meteorológico Salvador
4 Sarah Carvalho Correia Rua Antônio Carlos da Silva Uberlândia
5 João Almeida Lima Rua Rio Taiuva Ponta Grossa
6 Diogo Melo Dias Rua Duzentos e Cinqüenta Várzea Grande
Exemplo de saída
city
Uberlândia
Canoas
Ponta Grossa
Várzea Grande
Salvador |
1,601 | 2616 | Nenhuma Locação | Médio | SQL | A locadora pretende fazer uma promoção para os clientes que ainda não fizeram nenhuma locação.
Seu trabalho é nos entregar o ID e o nome dos clientes que não realizaram nenhuma locação. Ordene a saída por ID.
Esquema
customers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name varchar
street varchar
city varchar
locations
Coluna Tipo
id (PK) numeric
locations_date date (ISO/YMD)
id_customers (FK) numeric
Tabelas
customers
id name street city
1 Giovanna Goncalves Oliveira Rua Mato Grosso Canoas
2 Kauã Azevedo Ribeiro Travessa Ibiá Uberlândia
3 Rebeca Barbosa Santos Rua Observatório Meteorológico Salvador
4 Sarah Carvalho Correia Rua Antônio Carlos da Silva Apucarana
5 João Almeida Lima Rua Rio Taiuva Ponta Grossa
6 Diogo Melo Dias Rua Duzentos e Cinqüenta Várzea Grande
locations
id locations_date id_customers
1 2016-10-09 3
2 2016-09-02 1
3 2016-08-02 4
4 2016-09-02 2
5 2016-03-02 6
6 2016-04-04 4
Exemplo de saída
id name
5 João Almeida Lima |
1,602 | 2617 | Fornecedor Ajax SA | Muito Fácil | SQL | O setor financeiro encontrou alguns problemas na entrega de um dos nossos fornecedores, a entrega dos produtos não condiz com a nota fiscal.
Seu trabalho é exibir o nome dos produtos e o nome do fornecedor, para os produtos fornecidos pelo fornecedor ‘Ajax SA’.
Esquema
providers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
street character varying (255)
city character varying (255)
state char (2)
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
amount numeric
price numeric
id_providers (FK) numeric
Tabelas
providers
id name street city state
1 Ajax SA Presidente Castelo Branco Porto Alegre RS
2 Sansul SA Av Brasil Rio de Janeiro RJ
3 South Chairs Av Moinho Santa Maria RS
4 Elon Electro Apolo São Paulo SP
5 Mike Electro Pedro da Cunha Curitiba PR
products
id name amount value id_providers
1 Blue Chair 30 300.00 5
2 Red Chair 50 2150.00 1
3 Disney Wardrobe 400 829.50 4
4 Blue Toaster 20 9.90 3
5 Solar Panel 30 3000.25 4
Exemplo de saída
name name
Red Chair Ajax SA |
1,603 | 2618 | Produtos Importados | Fácil | SQL | O setor de importação da nossa empresa precisa de um relatório sobre a importação de produtos do nosso fornecedor Sansul.
Sua tarefa é exibir o nome dos produtos, o nome do fornecedor e o nome da categoria, para os produtos fornecidos pelo fornecedor ‘Sansul SA’ e cujo nome da categoria seja 'Imported'.
Esquema
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
amount numeric
price numeric
id_providers (FK) numeric
id_categories (FK) numeric
providers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
street character varying (255)
city character varying (255)
state char (2)
categories
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
Tabelas
products
id name amount price id_providers id_categories
1 Blue Chair 30 300.00 5 5
2 Red Chair 50 2150.00 2 1
3 Disney Wardrobe 400 829.50 4 1
4 Blue Toaster 20 9.90 3 1
5 TV 30 3000.25 2 2
providers
id name street city state
1 Ajax SA Rua Presidente Castelo Branco Porto Alegre RS
2 Sansul SA Av Brasil Rio de Janeiro RJ
3 South Chairs Rua do Moinho Santa Maria RS
4 Elon Electro Rua Apolo São Paulo SP
5 Mike Electro Rua Pedro da Cunha Curitiba PR
categories
id name
1 Super Luxury
2 Imported
3 Tech
4 Vintage
5 Supreme
Exemplo de saída
name name name
TV Sansul SA Imported |
1,604 | 2619 | Super Luxo | Muito Fácil | SQL | A nossa empresa está querendo fazer um novo contrato para o fornecimento de novos produtos superluxuosos, e para isso precisamos de alguns dados dos nossos produtos.
Seu trabalho é exibir o nome dos produtos, nome dos fornecedores e o preço, para os produtos cujo preço seja maior que 1000 e sua categoria seja ‘Super Luxury.
Esquema
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
amount numeric
price numeric
id_providers (FK) numeric
id_categories (FK) numeric
providers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
street character varying (255)
city character varying (255)
state char (2)
categories
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
Tabelas
products
id name amount price id_providers id_categories
1 Blue Chair 30 300.00 5 5
2 Red Chair 50 2150.00 2 1
3 Disney Wardrobe 400 829.50 4 1
4 Blue Toaster 20 9.90 3 1
5 TV 30 3000.25 2 2
providers
id name street city state
1 Ajax SA Rua Presidente Castelo Branco Porto Alegre RS
2 Sansul SA Av Brasil Rio de Janeiro RJ
3 South Chairs Rua do Moinho Santa Maria RS
4 Elon Electro Rua Apolo São Paulo SP
5 Mike electro Rua Pedro da Cunha Curitiba PR
categories
id name
1 Super Luxury
2 Imported
3 Tech
4 Vintage
5 Supreme
Exemplo de saída
name name price
Red Chair Sansul SA 2150.00 |
1,605 | 2620 | Pedidos no Primeiro Semestre | Fácil | SQL | A auditoria financeira da empresa está pedindo para nós um relatório do primeiro semestre de 2016. Então exiba o nome dos clientes e o número do pedido para os clientes que fizeram pedidos no primeiro semestre de 2016.
Esquema
customers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
street character varying (255)
city character varying (255)
state char (2)
credit_limit numeric
orders
Coluna Tipo
id (PK) numeric
orders_date date (ISO/YMD)
id_customers (FK) numeric
Tabelas
customers
id name street city state credit_limit
1 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475
2 Cecília Olivia Rodrigues Rua Sizuka Usuy Cianorte PR 3170
3 Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso Rua Baldomiro Koerich Palhoça SC 1067
4 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475
5 Sabrina Heloisa Gabriela Barros Rua Engenheiro Tito Marques Fernandes Porto Alegre RS 4312
6 Joaquim Diego Lorenzo Araújo Rua Vitorino Novo Hamburgo RS 2314
orders
id orders_date id_customers
1 2016-05-13 3
2 2016-01-12 2
3 2016-04-18 5
4 2016-09-07 4
5 2016-02-13 6
6 2016-08-05 3
Exemplo de saída
name id
Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso 1
Cecília Olivia Rodrigues 2
Sabrina Heloisa Gabriela Barros 3
Joaquim Diego Lorenzo Araújo 5 |
1,606 | 2621 | Quantidades Entre 10 e 20 | Fácil | SQL | Na hora de entregar o relatório de quantos produtos a empresa tem em estoque, uma parte do relatório ficou corrompida, por isso o responsável do estoque lhe pediu uma ajuda, ele quer que você exiba os seguintes dados para ele.
Exiba o nome dos produtos cujas quantidades estejam entre 10 e 20 e cujo nome do fornecedor inicie com a letra ‘P’.
Esquema
providers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
street character varying (255)
city character varying (255)
state char (2)
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
amount numeric
price numeric
id_providers (FK) numeric
Tabelas
providers
id name street city state
1 Ajax SA Rua Presidente Castelo Branco Porto Alegre RS
2 Sansul SA Av Brasil Rio de Janeiro RJ
3 Pr Sheppard Chairs Rua do Moinho Santa Maria RS
4 Elon Electro Rua Apolo São Paulo SP
5 Mike Electro Rua Pedro da Cunha Curitiba PR
products
id name amount price id_providers
1 Blue Chair 30 300.00 5
2 Red Chair 50 2150.00 2
3 Disney Wardrobe 400 829.50 4
4 Executive Chair 17 9.90 3
5 Solar Panel 30 3000.25 4
Exemplo de saída
name
Executive Chair |
1,607 | 2622 | Pessoas Jurídicas | Muito Fácil | SQL | O setor de vendas quer fazer uma promoção para todos os clientes que são pessoas jurídicas. Para isso você deve exibir o nome dos clientes que sejam pessoa jurídica.
Esquema
customers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
street character varying (255)
city character varying (255)
state char (2)
credit_limit numeric
legal_person
Coluna Tipo
id_customers (FK) numeric
cnpj char (18)
contact character varying
Tabelas
customers
id name street city state credit_limit
1 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475
2 Cecília Olivia Rodrigues Rua Sizuka Usuy Cianorte PR 3170
3 Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso Rua Baldomiro Koerich Palhoça SC 1067
4 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475
5 Sabrina Heloisa Gabriela Barros Rua Engenheiro Tito Marques Fernandes Porto Alegre RS 4312
6 Joaquim Diego Lorenzo Araújo Rua Vitorino Novo Hamburgo RS 2314
legal_person
id_customers cnpj contact
4 85883842000191 99767-0562
5 47773848000117 99100-8965
Exemplo de saída
name
Nicolas Diogo Cardoso
Sabrina Heloisa Gabriela Barros |
1,608 | 2623 | Categorias com Vários Produtos | Fácil | SQL | O setor de vendas precisa de um relatório para saber quais produtos estão sobrando em estoque.
Para você ajudar o setor de vendas, exiba o nome do produto e o nome da categoria, para os produtos cuja quantidade seja maior que 100 e o código da categoria seja 1,2,3,6 ou 9. Mostre essas informações em ordem crescente pelo código da categoria.
Esquema
products
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
amount numeric
price numeric
id_categories (FK) numeric
categories
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
Tabelas
products
id name amount price id_categories
1 Blue Chair 30 300.00 9
2 Red Chair 200 2150.00 2
3 Disney Wardrobe 400 829.50 4
4 Blue Toaster 20 9.90 3
5 Solar Panel 30 3000.25 4
categories
id name
1 Superior
2 Super Luxury
3 Modern
4 Nerd
5 Infantile
6 Robust
9 Wood
Exemplo de saída
name name
Red Chair Super Luxury |
1,609 | 2624 | Quantidades de Cidades por Clientes | Fácil | SQL | A diretoria da empresa pediu para você um relatório simples de quantas cidades a empresa já alcançou.
Para fazer isso você deve exibir a quantidade de cidades distintas da tabela clientes.
Esquema
customers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
street character varying (255)
city character varying (255)
state char (2)
credit_limit numeric
Tabelas
customers
id name street city state credit_limit
1 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475
2 Cecília Olivia Rodrigues Rua Sizuka Usuy Cianorte PR 3170
3 Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso Rua Baldomiro Koerich Palhoça SC 1067
4 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475
5 Sabrina Heloisa Gabriela Barros Rua Engenheiro Tito Marques Fernandes Porto Alegre RS 4312
6 Joaquim Diego Lorenzo Araújo Rua Vitorino Novo Hamburgo RS 2314
Exemplo de saída
count
4 |
1,610 | 2625 | Máscara de CPF | Fácil | SQL | Os diretores do setor de comunicação da sua empresa querem um relatório sobre os dados dos clientes físicos que estão cadastrados no banco de dados. Porem o antigo relatório teve um problema. Os dados do CPF dos clientes vieram sem a máscara.
Por isso seu trabalho agora é selecionar todos os CPFs de todos os clientes, e aplicar uma máscara sobre o retorno dos dados.
A máscara do CPF é parecida com: '000.000.000-00'.
Esquema
customers
Coluna Tipo
id (PK) numeric
name character varying (255)
street character varying (255)
city character varying (255)
state char (2)
credit_limit numeric
natural_person
Coluna Tipo
id_customers (FK) numeric
cpf char (14)
Tabelas
customers
id name street city state credit_limit
1 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475
2 Cecília Olivia Rodrigues Rua Sizuka Usuy Cianorte PR 3170
3 Augusto Fernando Carlos Eduardo Cardoso Rua Baldomiro Koerich Palhoça SC 1067
4 Nicolas Diogo Cardoso Acesso Um Porto Alegre RS 475
5 Sabrina Heloisa Gabriela Barros Rua Engenheiro Tito Marques Fernandes Porto Alegre RS 4312
6 Joaquim Diego Lorenzo Araújo Rua Vitorino Novo Hamburgo RS 2314
natural_person
id_customers cpf
1 26774287840
2 97918477200
Exemplo de saída
CPF
267.742.878-40
979.184.772-00 |
1,611 | 2626 | Turma do JB6 | Fácil | INICIANTE | Dodô, Leo e Pepper passam várias madrugadas conversando, em algum lugar do Condomínio Jardim Botânico IV. Diversos assuntos astrais ganham pauta nestas conversas homéricas. Nas últimas sessões, Dodô tem falado do jogo de RPG que ele e Leo estão inventando, Leo (para “variar”, mas com razão) tem falado do gênero musical heavy metal e Pepper ficou fascinado com a história da mitologia grega contada por Leo.
Os garotos resolveram adotar uma estratégia para dividir as sessões igualmente entre os assuntos, de modo que eles possam especular cada um ao máximo e chegarem a conclusões astronômicas. Eles irão jogar “pedra, papel e tesoura” para decidir o assunto da sessão de hoje, e então irão alternar os assuntos nas próximas sessões. Dadas as jogadas de Dodô, Leo e Pepper, nesta ordem, você deve determinar o assunto da sessão de hoje.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. Cada caso de teste é composto por uma única linha, que contém as jogadas de cada um dos garotos, como mostrado nos exemplos.
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha com a mensagem "Os atributos dos monstros vao ser inteligencia, sabedoria..." para indicar que Dodô é o vencedor, a mensagem "Iron Maiden's gonna get you, no matter how far!" para indicar que Leo é o vencedor, a mensagem "Urano perdeu algo muito precioso..." para indicar que Pepper é o vencedor, ou a mensagem "Putz vei, o Leo ta demorando muito pra jogar..." se houver empate.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
papel pedra pedra
papel tesoura papel
pedra pedra papel
papel papel pedra
Os atributos dos monstros vao ser inteligencia, sabedoria...
Iron Maiden's gonna get you, no matter how far!
Urano perdeu algo muito precioso...
Putz vei, o Leo ta demorando muito pra jogar...
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,612 | 2627 | Bonde de Autômatos | Muito Difícil | AD-HOC | O bonde de Autômatos e Computabilidade costuma sair da aula ás dezoito horas. Após aprenderem tantas teorias e resultados deste belíssimo aprimoramento da Matemática que é a Ciência da Computação. Ciro Minino, Hermanoteu, Jonny, Zezinho, Baiano e Pimenta Filosofal gostam de andar pelos belos campos elísios da UnB, para relaxarem e refletirem. À medida que o tempo passa, a conversa vai ficando cada vez mais profunda e abstrata.
Hoje, Hermanoteu ficou insatisfeito com a solução cômoda que o professor deu para um problema, com uma simples máquina de Turing não-determinística. O problema é decidir se uma cadeia de comprimento N possui uma subcadeia ordenada de pontuação no mínimo K, onde: 1) uma subcadeia é obtida removendo zero ou mais símbolos de uma cadeia; e 2) a pontuação de uma cadeia é a soma das pontuações de seus símbolos. A pontuação do símbolo ‘a’ é 26, a pontuação do símbolo ‘b’ é 25, ... e a pontuação do símbolo ‘z’ é 1.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste é composta pelo inteiros N (1 ≤ N ≤ 105) e K (1 ≤ K ≤ 26*105). A segunda linha contém a cadeia de comprimento N, com apenas letras minúsculas.
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha com a mensagem "Aceita" se existe uma subcadeia que satisfaz a propriedade pedida, ou "Rejeita" em caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
10 4
cirominino
10 654
hermanoteu
7 123
zezinho
6 13
baiano
16 11
pimentafilosofal
Aceita
Rejeita
Rejeita
Aceita
Aceita
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,613 | 2628 | Caça ao Tesouro | Muito Difícil | AD-HOC | O arquipélago da Nlogônia é formado por ilhas inabitadas e mal assombradas. Cada ilha possui um pequeno cais e N cavernas que são acessadas exclusivamente por M trilhas secretas. Em tempos passados, elas eram usadas por piratas para abrigar joias, bebidas e mercadorias obtidas após saques em cidades e navios. Com o fim dessa era, acredita-se que existam tesouros perdidos em algumas ilhas.
Por questões de segurança, os piratas tinham um método bem curioso para guardar seus pertences. Para esconder um tesouro, escolhia-se uma única ilha. Em primeiro lugar, calculava-se a área de cada caverna. Por acreditarem que números primos traziam sorte, selecionava-se apenas cavernas cujo valor da área também fosse um número primo, totalizando K cavernas. Enfim, o tesouro era dividido em K partes iguais e distribuído ao longo das cavernas selecionadas.
Após vasculhar destro¸cos de um antigo navio pirata, Rafael encontrou mapas descrevendo algumas ilhas onde possivelmente tesouros foram escondidos. Como Rafael reprovou a disciplina de algoritmos, ele pediu sua ajuda para escrever um programa em que dadas as características de uma ilha, determine o menor tempo possível para sair do cais, recolher o tesouro, ou seja, passar por todas as cavernas que contém partes do tesouro e em seguida, retornar ao cais.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste possui dois inteiros N e M (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ N(N −1)/2), representando, respectivamente, o número de cavernas de um ilha e a quantidade de trilhas secretas. A segunda linha é composta por N inteiros, onde o i-ésimo número Xi representa a área da i-ésima caverna (1 ≤ Xi ≤ 105). Você pode assumir que haverá entre 1 e 15 números primos. Portanto, 1 ≤ K ≤ 15. As próximas M linhas possuem três inteiros A, B e C (1 ≤ A, B ≤ N + 1, A != B e 1 ≤ C ≤ 1000) indicando que existe uma trilha secreta entre as cavernas A e B e que são gastos C minutos para completar o trajeto. O valor N + 1 representa o cais da ilha, portanto, quando A ou B for igual N + 1 significa que existe uma trilha entre o cais e uma das cavernas. Você pode assumir que sempre será possível percorrer um caminho entre qualquer par de cavernas, ou entre o cais e qualquer caverna.
Saída
Para cada caso de teste imprima o valor que representa, em minutos, o menor tempo possível para Rafael sair do cais da ilha, recolher o tesouro e retornar ao cais. Você deve desprezar o tempo gasto por Rafael para pegar parte do tesouro e atravessar uma caverna.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 4
101 95 991
1 4 20
2 3 5
4 3 20
1 2 5
2 2
1 2
1 3 15
2 1 30
50
90
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,614 | 2629 | Rodoido | Médio | AD-HOC | Rodoido tem uma banda cover de Arctic Monkeys e faz muitos shows em Brasília. A banda se apresenta em diversos locais, como Velvet Pub, Amsterdam Street e Stadt Bier. Isto, no entanto, atrapalha Pimenta a assistir todos os shows! Ele nunca sabe qual é o próximo local onde o Yellow Shoes irá se apresentar. Para resolver este problema, Pimenta resolveu coletar dados das apresentações e fazer estimativas. Ele conseguiu calcular a probabilidade do próximo show ser no local j, dado que o último show foi no local i. No entanto, ele não está conseguindo calcular a probabilidade do K-ésimo show ser no local j, dado que o show inicial foi no local i, e pediu a sua ajuda para realizar esta tarefa.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 5), que é o número de locais onde o Yellow Shows pode se apresentar. Os locais são rotulados de 1 a N. Em seguida virão N linhas, cada uma com N números. O i-ésimo número da j-ésima linha é a probabilidade do próximo show ser no local j, dado que o último show foi no local i. A próxima linha contém um único inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 100), o número de consultas que Pimenta irá fazer. Cada uma das próximas Q linhas contém os inteiros i, j e K (1 ≤ K ≤ 106) de uma consulta.
Saída
Para cada consulta de cada caso de teste, imprima uma linha com a probabilidade pedida, com seis casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
0.0 0.3 0.1
0.3 0.2 0.8
0.7 0.5 0.1
1
1 1 1
3
0.0 0.3 0.1
0.3 0.2 0.8
0.7 0.5 0.1
3
1 1 10
3 1 1
3 1 2
0.000000
0.172132
0.100000
0.250000
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,615 | 2630 | Escala de Cinza | Muito Fácil | INICIANTE | Alguns algoritmos de processamento de imagem exigem um pré-processamento no qual é necessário transformar uma imagem colorida em uma imagem em tons de cinza. Esta conversão pode ser realizada de diversas maneiras, dependendo do resultado que se pretende obter.
Para preservar a percepção das cores básicas pelo olho humano, uma conversão apropriada seria tomar 30% da componente vermelha (R), 59% da componente verde (G) e 11% da componente azul (B). Em termos matemáticos,
P = 0, 30R + 0, 59G + 0, 11B
Outras abordagens possíveis seriam determinar o valor de P através da média aritmética das três componentes ou atribuir a P os valores da maior ou da menor entre as três componentes.
Dadas as componentes RGB de um pixel da imagem colorida, determine o valor do pixel P da imagem em tons de cinza correspondente, determinada a conversão a ser utilizada. Despreze a parte decimal do resultado, caso exista.
Entrada
A entrada em T (1 ≤ T ≤ 100) casos de teste, onde o valor de T é dado na primeira linha da entrada. Cada caso de teste é composto por duas linhas: a primeira linha contém a conversão a ser utilizada: eye para a primeira abordagem descrita, mean para a média aritmética, max para o valor da maior componente e min para o valor da menor componente. A segunda linha contém os valores R, G, B (0 ≤ R, G, B ≤ 255) do pixel da imagem colorida.
Saída
Para cada caso de testes dever ser impressa a seguinte mensagem "Caso #t: P", onde P é o nível de cinza do pixel da imagem em tons de cinza após a conversão do pixel da imagem colorida. Esta mensagem deve ser seguida de uma quebra de linha.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
min
35 70 35
mean
10 74 181
eye
23 78 197
Caso #1: 35
Caso #2: 88
Caso #3: 74
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,616 | 2631 | Formando Duplas | Difícil | GRAFOS | Roberto é um dos grandes professores que compõem o corpo docente da universidade de sua cidade. Treinar seus alunos para a maratona de programação é uma de suas maiores paixões, apesar de ser uma tarefa bem difícil. Felizmente, neste semestre, vários alunos se inscreveram para sua disciplina de programação competitiva.
Para treinar seus alunos, Roberto costuma aplicar testes e provas regularmente, onde sempre divide sua turma em diferentes duplas, já que neste ano, as equipes da maratona de programação serão formadas por apenas dois integrantes.
Ao longo do semestre, analisando os resultados das avaliações e o comportamento dos estudantes em sala de aula, Roberto percebeu que se os alunos escolhidos para formar uma dupla não têm afinidade, o desempenho da equipe é bem inferior em relação às duplas formadas por alunos que apresentam tal comportamento. Podemos dizer que dois estudantes A e B possuem afinidade caso pertençam ao mesmo grupo de amigos, ou seja, caso possuam uma relação direta de amizade, ou se é possível escrever uma sequência de alunos X1, X2, X3, ... , XN , onde para todo i < N exista uma relação direta de amizade entre os alunos Xi e Xi+1, com X1 = A e XN = B.
A maratona de programação se aproxima e Roberto decidiu que montará duplas compostas apenas por alunos que possuem afinidade. Desta forma, as equipes de sua universidade serão mais competitivas, aumentando as chances de classificação para a próxima fase. Como a turma está abarrotada de alunos, ele pediu para você escrever um programa em que dadas as relações de amizades entre os alunos e uma série de consultas indicando dois estudantes, determine para cada consulta se é possível montar uma dupla com estes dois alunos.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste possui três inteiros N, M e Q (2 ≤ N ≤ 104, 0 ≤ M ≤ 105, 1 ≤ Q ≤ 103), representando, respectivamente, o número de alunos, as relações de amizade entre os estudantes e o número de consultas. As próximas M linhas possuem dois inteiros X e Y (1 ≤ X, Y ≤ N e X != Y) indicando que o aluno X tem uma relação direta de amizade com o aluno Y. Em seguida, cada uma das próximas Q linhas descreve uma consulta com dois inteiros A e B (1 ≤ A, B ≤ N e A != B), indicando os estudantes de uma possível equipe.
Saída
Para cada caso de teste imprima Q linhas, onde a i-ésima linha é a resposta para a i-ésima consulta. Se for possível montar uma dupla com os estudantes indicados na consulta imprima o caractere ‘S’, caso contrário imprima o caractere ‘N’. Imprima uma linha em branco ao final de cada caso de teste.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 3 3
4 2
3 5
1 2
1 4
5 1
2 4
3 1 2
3 2
1 2
2 3
S
N
S
N
S
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,617 | 2632 | Magic and Sword | Difícil | INICIANTE | No tower defense Magic and Sword, o jogador pode lançar magias de área para derrotar as unidades inimigas. As magias são elementais: fogo, água, ar e terra, e a região afetada é determinada por um círculo cujo raio depende do nível da magia.
A tabela abaixo lista cada magia, o dano e o respectivo raio por nível:
As unidades inimigas são delimitadas por um retângulo de largura w e altura h, com canto inferior esquerdo posicionado no ponto (x0, y0). O inimigo sofrerá dano caso seu retângulo delimitador tenha qualquer intercessão com a área definida pelo círculo da magia.
Dada a posição e o retângulo delimitador da unidade inimiga, o centro da explosão e o identificador e o nível da magia, determine o dano sofrido pela unidade. Caso a unidade esteja fora do alcance da magia, o dano sofrido é igual a zero.
Entrada
A entrada consiste em T (1 ≤ T ≤ 1000) casos de teste, onde o valor de T é informado na primeira linha da entrada. Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira contém quatro número inteiros que repre-sentam as dimensões w e h (1 ≤ w, h ≤ 1000) do retângulo e as coordenadas x0 e y0 (0 ≤ x0, y0 ≤ 1000) do canto inferior esquerdo. A segunda linha do caso de teste contém uma string com o identificador da magia (fire para fogo, water para água, earth para terra e air para ar), o nível N desta magia (1 ≤ N ≤ 3) e as coordenadas cx e cy (0 ≤ cx, cy ≤ 1000) do centro da área da explosão.
Saída
Para cada caso de teste, a saída deve ser o valor do dano recebido pela unidade, seguido de uma quebra de linha.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
10 10 50 50
fire 1 85 55
10 10 50 50
fire 2 85 55
10 10 50 100
water 3 100 100
10 10 50 100
air 3 100 100
0
200
300
100
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,618 | 2633 | Churras no Yuri | Muito Fácil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Yuri é um bom companheiro. Sempre fazemos o churras dos “manos ;)” na casa dele! Desta vez, o motivo do churrasco é que os manos estão finalmente começando a passar em bons concursos! Então, hoje teremos aquela edição especial do churras, with alcohol and futebol de sabão!
A empresa do futebol de sabão está demorando para encher o campo e Yuri, já entendiado, começou a viajar na seguinte pergunta: se assássemos as carnes por ordem da data de validade, qual seria a sequência de peças de carne resultante? Como o MacBook de Yuri está muito longe (e a preguiça está muito perto), ele pediu a sua ajuda para responder esta pergunta.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N (0 ≤ N ≤ 10), que é o número de peças de carne do churrasco de hoje. Em seguida virão N linhas, cada uma com uma cadeia de no máximo 20 caracteres, com apenas caracteres de ‘a’ a ‘z’, e um inteiro Di (0 ≤ Di ≤ 50) que representa a data de validade da i-ésima peça. Yuri resolveu colaborar e calcular ao menos este número Di de dias até a data de validade, a partir de hoje, de cada peça de carne. É garantido que se i != j, então Di != Dj .
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha com a sequência de peças de carne que Yuri quer calcular. Cada peça deve estar separada por um único espaço.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
picanha 15
coracao 14
maminha 37
4
alcatra 17
linguica 13
asinha 5
pernil 23
coracao picanha maminha
asinha linguica alcatra pernil
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,619 | 2634 | Em Prol da Ciência | Médio | AD-HOC | Um grupo de cientistas vem mantendo uma pesquisa abrangente sobre o comportamento de bactérias, mais especificamente seu ciclo de reprodução e evolução.
Os dados estavam registrados por semanas, e a cada semana era realizada uma série de experimentos para determinar uma matriz de transição At , de dimensões 2 x 2, de modo que as informações do vetor ut da semana t pudesse se computado através da expressão ut= At ut-1, sendo o valor inicial u 0 conhecido. Contudo, às vésperas da publicação deste resultados em uma importante revista cientı́fica, uma descarga elétrica corrompeu os discos rı́gidos onde estavam armazenadas as matrizes!
A equipe começou um árduo trabalho de tentar recuperar tais informações em tempo hábil. Logo ficou claro que algumas das matrizes recuperadas tinham determinante igual a zero, o que apontava que os dados estavam corrompidos, pois todas as matrizes de transição devem ter determinante não nulo.
Auxilie a equipe escrevendo um software que, dadas as matrizes de transição recuperadas de N semanas, permita:
1. Saber se todas as matrizes de um intervalo de tempo estão consistentes ou se há alguma matriz corrompida;
2. Atualizar a matriz A t de uma determinada semana;
3. Determinar o maior intervalo de tempo onde todas as matrizes consecutivas são consistentes.
Entrada
A entrada consiste em T (1 ≤ T ≤ 10) casos de teste, onde o valor de T é dado na primeira linha da entrada. Cada caso de teste é representado por várias linhas: a primeira linha contém a semana w (1 ≤ w ≤ 52) e o ano y (1 ≤ y ≤ 2015) onde o experimento teve inı́cio (isto é, onde foi feito o primeiro registro). Considere, para este problema, que cada ano é composto de exatamente 52 semanas. A segunda linha contém o número N (1 ≤ N ≤ 105) de semanas consecutivas que tiveram matrizes de transição registradas. As N linhas seguintes contém, cada uma, quatro valores inteiros a11 , a12 , a21 , a22 (−100 ≤ aij ≤ 100), representando os coeficientes de transição da matriz At (1 ≤ t ≤ N). Em seguida, há uma linha com o número M (1 ≤ M ≤ 105) comandos a serem executados. As M linhas seguintes contém os comandos, seguindo a formatação a seguir:
1. “Q a b”, com 1 ≤ a ≤ b ≤ N, onde a e b são os números da semana inicial e final do intervalo que deve ser consultado com o intuito de verificar se há ou não matrizes corrompidas neste intervalo;
2. “Ut a11 a12 a21 a22”, com 1 ≤ t ≤ N, onde t é o número da semana que deve ter a matriz substituı́da pela matriz com os coeficientes a ii dados nesta linha;
3. “M”, que é o comando que retorna o maior intervalo de tempo onde todas as matrizes consecutivas do intervalo são consistentes (isto é, tem determinante diferente de zero).
Observação: haverão no máximo 103 comandos do tipo ‘M’.
Saída
Para cada caso de teste deve ser impressa a mensagem “Experimento #e:”, seguida de uma quebra de linha, onde e é o número do caso de teste (cuja contagem tem inı́cio com o número um). Para cada comando Q deve ser impressa uma linha com a mensagem “w1/y1 a w2/y2": dados consistentes" ou “w1/y1 a w2/y2: dados corrompidos”, onde w1, w2 representam as semanas (com dois dı́gitos e com zeros à esquerda, se necessário) e y1, y2 representam os anos (com quatro dı́gitos e com zeros à esquerda, se necessário) do intervalo solicitado. Para cada comando M a mensagem deve ser “Maior periodo consistente: w1/y1 a w2/y2”. Cada mensagem associada a um comando deve estar em uma única linha e dois casos de teste sucessivos devem estar separados por uma linha em branco.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
7 2012
3
1 2 3 4
3 6 2 4
1 1 0 0
5
Q 2 3
M
U 3 5 3 4 5
M
Q 1 3
50 2014
5
1 2 3 4
1 1 1 1
1 -1 1 -1
3 5 -6 8
2 7 -9 4
3
M
U 2 1 2 3 4
M
Experimento #1:
Maior periodo consistente: 07/2012 a 07/2012
08/2012 a 09/2012: dados corrompidos
07/2012 a 09/2012: dados corrompidos
Maior periodo consistente: 07/2012 a 07/2012
Experimento #2:
Maior periodo consistente: 01/2015 a 02/2015
Maior periodo consistente: 50/2014 a 51/2014
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,620 | 2635 | Navegador Web | Fácil | INICIANTE | Lucas é um rapaz bem radical quando o assunto envolve licenças de software. Desde que começou sua graduação em engenharia da computação, ele procura desenvolver todas as ferramentas que necessita. Tudo isso começou após experiências ruins ao utilizar softwares proprietários. Agora, ele acredita que um programador de verdade deve ser autossuficiente, ou seja, deve construir todos os programas que precisa, desde uma simples calculadora até seu próprio sistema operacional.
Este semestre, Lucas está cursando a disciplina de desenvolvimento de sistemas web. Para continuar sua filosofia de vida, utilizando apenas softwares construı́dos por ele mesmo, Lucas já está programando seu próprio web browser. Grande parte do trabalho foi concluı́da, porém algumas funcionalidades ainda precisam ser finalizadas.
O navegador de Lucas possui um campo de busca onde o usuário poderá inserir uma palavra chave, e ao clicar em um botão de confirmação, ele será redirecionado para outra página com os resultados de sua pesquisa. Quando alguma string for digitada no campo de busca, Lucas quer que seu programa exiba, logo abaixo, algumas opções para auto completar esta string de acordo com as buscas já realizadas pelo usuário.
Por exemplo, se as palavras “algoritmos” e “algas” já foram pesquisadas, ao digitar a string “alg”, o programa deverá sugerir as palavras “algoritmos” e “algas”. Portanto, para cada string digitada, o programa deverá sugerir palavras pesquisadas anteriormente e que possuem como prefixo esta string. Caso alguma palavra seja igual a string digitada, ela também deve ser sugerida.
Lucas está preocupado com a quantidade de palavras que seu programa pode sugerir, além do tamanho máximo que elas podem alcançar. Por isso, ele pediu que você o ajude escrevendo um programa em que dadas algumas palavras já pesquisadas e uma série de consultas compostas por uma string, indique quantas palavras o navegador deverá sugerir ao usuário, além do comprimento da maior dessas palavras.
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste possui um inteiro N (1 ≤ N ≤ 104 ) indicando o número de palavras que já foram pesquisadas pelo programa de Lucas. Cada uma das próximas N linhas contém uma string não vazia de no máximo 100 letras minúsculas [a − z]. Para cada caso de teste, as N palavras são diferentes. Em seguida, haverá um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 100) indicando o número de consultas. Cada uma das próximas Q linhas descreve uma consulta com uma string não vazia de no máximo 100 letras minúsculas [a − z], representando uma string digitada no campo de busca.
Saída
Para cada caso de teste imprima Q linhas, onde a i-ésima linha é a resposta para a i-ésima consulta. A resposta de cada consulta deverá ser composta por dois inteiros separados por espaço, representando, respectivamente, o número de palavradas sugeridas pelo programa ao digitar a string indicada pela i-ésima consulta, e o comprimento da maior palavra contida nesse subconjunto. Caso nenhuma palavra seja sugerida, imprima -1.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
maratonaicpc
maraton
programacao
progress
inputs
3
marat
programacao
outputs
2 12
1 11
-1
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,621 | 2636 | 3-RSA | Muito Difícil | MATEMÁTICA | Pedro, assim como muitos outros estudantes de graduação, ficou fascinado com a beleza e sofisticação da criptografia. Começou a ler referências históricas, estudar os principais algoritmos e a buscar artigos e reportagens que abordassem o tema sob os mais diferentes aspectos.
Contudo, o grande volume de informações adquiridas num curto espaço de tempo o levou a alguns questionamentos e temores. Preocupado com a computação quântica, que em teoria inutilizaria a criptografia RSA, e motivado pela história do algoritmo DES, que teve uma evolução mais segura denominada 3DES, ele resolveu propôr uma versão mais segura do RSA, denominada 3-RSA.
No 3-RSA, o módulo n, composto no algoritmo original por dois números primos ı́mpares distintos, seria agora composto por 3 primos ı́mpares distintos! Pedro estava certo que esta modificação traria maior dificuldade de quebra do algoritmo, uma vez que os atacantes agora teriam que encontrar 3 fatores de n, e não apenas 2.
Sabendo que, em criptografia, às vezes menos é mais, e disposto a mostrar ao motivado e bem intencionado Pedro que a modificação proposta, de fato, enfraquece o RSA, fatore o módulo n do algoritmo 3-RSA, exibindo seus três fatores primos.
Entrada
A entrada consiste em uma série de casos de teste. Cada teste é representado por uma única linha, contém o inteiro n (105 ≤ n ≤ 1018), o que representa o módulo do algoritmo 3-RSA. A entrada termina com o valor n = 0, o qual não deve ser processado.
Saída
Para cada caso de teste deve ser impressa uma linha contendo a mensagem ’n = p x q x r’, onde p, q, r são os fatores primos de n, com 3 ≤ p x q x r.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
105
231
7163
89348965057411
0
105 = 3 x 5 x 7
231 = 3 x 7 x 11
7163 = 13 x 19 x 29
89348965057411 = 17393 x 51437 x 99871
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,622 | 2637 | Casa do Batera | Médio | GRAFOS | A casa do Batera é um lugar onde muita coisa acontece. É lá que surgem ideias como “bora pra chapada, neném?? — Dudu”. É também um lugar onde muita gı́ria jovem é usada, como “pô deivis, mas bem que seria bom...”, ou “beeeeeem...”. E é também onde muitos apelidos são criados, como “Pimenta Filosofal”, “Pai Alan”, “Jonny Boy”, “Pimenta Marinho” e o melhor apelido de todos: “João Henrique”.
A rapaziada está jogando o RPG inventando por Dôdo e Leo. O jogo consiste em capturar monstros, treiná-los e usá-los em batalhas. Neste momento, estamos entrando em uma mapa em que há diversos locais “neutros”, rotulados de 1 a V . Em cada local, é possı́vel que haja uma moeda e/ou uma alavanca. Sempre que passamos por um local com uma moeda, coletamos a moeda, e não aparece outra moeda no mesmo local se voltarmos a ele mais tarde. Sempre que passamos por um local com uma alavanca, acionamos a alavanca, e nunca mais precisamos acioná-la novamente. Cada alavanca abre um conjunto de caminhos que conectam pares de locais neutros. Alguns caminhos já estão inicialmente abertos. Para atravessar cada caminho, precisamos derrotar (ou capturar, se quisermos nos tornar mestres) os monstros que aparecem neste caminho. Monstros sempre surgem ao atravessar qualquer caminho, então sempre é preciso derrotá-los, mesmo passando por um caminho que já atravessamos antes. Para derrotar um monstro, usamos os monstros que já capturamos. Nossos monstros possuem uma lista de M ataques, cada um com um custo de mana e um valor de dano que é causado ao monstro alvo. Estamos no local 1 e a saı́da do mapa está no local V . O local 1 não contém moeda ou alavanca.
Como este é um jogo sério, que tem que ser levado a sério, João Henrique, que virou fã da teoria dos grafos após cursar a disciplina do Professor Claus, está tentando otimizar a nossa travessia. Ele pediu a sua ajuda para calcular o custo mı́nimo (de mana) necessário para realizar a travessia, coletando todas as moedas e... não capturando nenhum monstro (pô Jonny, tá achando que o balão é esférico e sem atrito? É assim que você quer se tornar um mestre capturador de monstros, João Henrique?).
Entrada
A entrada é composta por vários casos de teste e termina com fim de arquivo. A primeira linha de um caso de teste contém os inteiros M, V, E, C, e L. Cada uma das próximas M linhas descreve um ataque. Cada linha é composta pelos inteiros v e w, que são respectivamente o dano causado pelo ataque e o custo de mana do ataque. Cada uma das próximas E linhas descreve um caminho. Cada linha é iniciada com quatro inteiros a, b, m, and l. O caminho conecta os locais a e b. Os próximos m inteiros são os pontos de vida h de cada um dos m monstros que aparecem no caminho. Se o inteiro l for zero, então o caminho está inicialmente aberto. Caso contrário, ele é liberado pela alavanca de rótulo l. Há no máximo um caminho conectando um par de locais. Cada uma das próximas C linhas descreve uma moeda. Para 1 ≤ i ≤ C, a i-ésima linha contém um inteiro u, o rótulo do vértice em que está a moeda de rótulo i. Cada uma das próximas L linhas descreve uma alavanca. Para 1 ≤ i ≤ L, a i-ésima linha contém um inteiro u, o rótulo do vértice em que está a alavanca de rótulo i.
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma única linha com a resposta.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1 1 0 0 0
1 1
2 4 4 2 2
9 2
2 1
1 2 1 0 10
1 3 0 2
1 4 3 1 2 11 1
3 4 1 0 100
4
2
3
2
0
11
Maratona de Programação UnB/CIC 2015. |
1,623 | 2639 | Cluedo | Médio | AD-HOC | Desenvolvido na década de 1940 no Reino Unido, o jogo Cluedo é um dos jogos de tabuleiro mais populares no mundo. O objetivo do jogo é determinar quem assassinou o Sr. Body, qual arma foi usada para assassiná-lo, e onde o assassinato ocorreu. O jogo usa um conjunto de cartas que representam seis pessoas (rotuladas A, B, ... F), seis armas (rotuladas G, H, ..., L) e nove salas (rotuladas M, N, ..., U). No começo Do jogo, um cartão de uma pessoa, um cartão de uma arma e um cartão de uma sala são selecionados aleatoriamente e removidos do baralho para que ninguém possa vê-los - eles representam o assassino, a arma do crime e a localização do assassinato. Os restantes 18 cartões são embaralhados e distribuídos aos jogadores, começando pelo jogador 1, depois o jogador à direita do jogador 1, o jogador 2, e assim por diante. Alguns jogadores podem acabar com um cartão a mais do que os outros. Para os fins deste problema há quatro jogadores, então a pessoa à direita do jogador 4 é o jogador 1.
O resto do jogo é gasto procurando por pistas. Os jogadores se revezam em turnos, começando com o jogador 1 e passando para o jogador à direita deste. Um turno consiste em fazer uma sugestão (um suspeito de homicídio, uma arma e uma sala) e perguntar aos outros jogadores se eles têm alguma evidência que refute a sugestão. Por exemplo, você pode dizer para outro jogador "Eu acredito que o assassino era a pessoa A, usando a arma L, no quarto T." Se o outro jogador estiver segurando exatamente um desses cartões, esse jogador deve te mostrar (e apenas para você) esse cartão. Se ele tiver mais que um desses cartões, ele pode te mostrar qualquer um deles.
Ao fazer uma sugestão, você deve primeiro questionar a pessoa ao seu lado direito por qualquer evidência. Se ela não tiver nenhuma, você continua com a pessoa à direita da que você questionou, e assim por diante, até que alguém tenha provas, ou ninguém tem algum dos cartões na sua sugestão.
Muitas vezes você pode obter informações, mesmo que você não seja a pessoa que faz a sugestão. Suponha, no exemplo acima, você é o terceiro jogador e tem as cartas A e T. Se outra pessoa mostrar uma evidência ao jogador que fez a sujestão, você sabe que deve ser o cartão de arma L. Seguir as sugestões e quem forneceu provas em cada turno é uma estratégia importante.
Para ganhar o jogo, você deve fazer uma acusação, onde você declara seu palpite final sobre o assassino, arma e sala. Depois de fazer sua acusação, você verifica os três cartões que foram colocados de lado no início do jogo - se eles combinarem com sua acusação, você ganha! É evidente que você quer estar absolutamente seguro de sua acusação antes de fazê-la.
Aqui está o seu problema. Você é jogador 1. Dado um conjunto de cartas para você e um histórico de sugestões e evidências, você precisa decidir o quão perto você está de poder fazer uma acusação.
Entrada
A entrada começa com um número inteiro n (1 ≤ n ≤ 50), o número de sugestões feitas durante o jogo. Segue esta uma linha que contém os cinco cartões que você tem, todas letras maiúsculas no intervalo 'A'. . . 'U'. O restante n linhas contêm uma sugestão por linha. Cada uma dessas linhas começa com três caracteres respresentando a sujestão (jogador fazendo a sujestão, arma, sala), seguido das respostas de até três jogadores, começando com o jogador à direita do jogador fazendo a sugestão. Se um jogador não apresentar evidências, um '-' (Dash) será listado; caso contrário, um "caracter de evidência" será listado. Se o cartão de evidência específico for visto por você (porque você forneceu ou você era a pessoa que recebeu a evidência), então o caracter de evidência identifica esse cartão; Caso contrário, o caracter de evidência é '*'. Note que apenas a última resposta pode ser uma caráter de evidência. Todos os caracteres são separados um espaço. Apenas sequências de sujestões/respostas válidas aparecem na entrada.
Saída
Mostre três caracteres que identifiquem o assassino, a arma do crime e a sala. Se o assassino pode ser identificado, use a carta apropriada para essa pessoa; caso contrário, use '?'. Faça o mesmo com a arma do crime e a sala.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1
B I P C F
A G M - - -
AGM
2
A B C D H
F G M M
F H M - *
E??
3
A C M D S
B G S - G
A H S - - S
C J S *
???
ACM-ICPC World Finals 2017 |
1,624 | 2640 | Missão Improvável | Médio | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | É um dia ensolarado na primavera e você está prestes a encontrar com Patrick, um amigo íntimo e ex-parceiro do crime. Patrick perdeu a maior parte do seu dinheiro apostando em competições de programação, então ele precisa fazer outro trabalho. Por causa disso ele precisa de sua ajuda, mesmo que você tenha se aposentado da vida do crime. Você está relutante no início, ja que você não tem a mínima vontade de retornar às suas antigas formas criminais, mas você imagina que não há mal em ouvir o plano de seu amigo.
Há um carregamento de widgets caros em um armazém próximo e Patrick pretende roubar o quanto ele puder. Isso implica em encontrar um caminho para dentro do prédio, icapacitar os protetores de segurança, passar através de vários arrays de raios laser - você sabe, as técnicas habituais de roubo. No entanto, o coração do armazém foi equipado com um sistema de segurança que Patrick não pode desabilitar. É aqui que ele precisa de sua ajuda.
O carregamento é armazenado em grandes caixotes cúbicos, todos os quais têm as mesmas dimensões. As bancas são empilhadas em pilhas organizadas, formando uma grade tridimensional. O sistema de segurança tira fotografias das pilhas uma vez por hora usando três câmeras: uma câmera frontal, uma câmera lateral e uma câmera superior. A imagem da câmera frontal mostra a altura da pilha mais alta em cada coluna, a imagem da câmera lateral mostra a altura do pilha mais alta em cada linha, e a imagem da câmera superior mostra se cada pilha está vazia ou não. Se o sistema de segurança detecta uma alteração em qualquer uma das imagens, soa um alarme.
Uma vez que Patrick está dentro, ele irá determinar as alturas das pilhas e enviá-las para você. A Figura C.1 mostra uma Layout possível da grade e a visão de cada uma das câmeras.
Figura 1: Grade de alturas e as visualizações de câmera correspondentes.
Figura 2: Possível grade de alturas após o choque.
Patrick quer roubar tantos caixotes quanto possível. Como ele não pode desativar o sistema de segurança, ele planeja Enganá-lo arrumando as caixas restantes em pilhas para que o próximo conjunto de imagens da câmera seja o mesmo. No exemplo acima, é possível roubar nove caixotes. A Figura C.2 mostra uma possível configuração pós-roubo que parece idêntico ao sistema de segurança.
Patrick pede-lhe para ajudá-lo a determinar o número máximo de caixas que podem ser roubadas, deixando uma configuração de caixas que enganarão o sistema de segurança. Você o ajudará a conseguir esse trabalho final?
Entrada
A primeira linha de entrada contém dois inteiros r (1 ≤ r ≤ 100) e c (1 ≤ c ≤ 100), o número de linhas e colunas na grade, respectivamente. Cada uma das seguintes linhas r contém c inteiros, as alturas (em caixas) das pilhas na linha correspondente. Todas as alturas estão entre 0 e 109 inclusive.
Saída
Mostre o número máximo de caixas que podem ser roubadas sem serem detectadas.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
5 5
1 4 0 5 2
2 1 2 0 1
0 2 3 4 4
0 3 0 3 1
1 2 2 1 1
9
2 3
50 20 3
20 10 3
30
ACM-ICPC World Finals 2017 |
1,625 | 2641 | Dinheiro por Nada | Médio | AD-HOC | Neste problema, você estará resolvendo um dos desafios mais difíceis da humanidade em todo o mundo desde o início dos tempos - como ganhar muito dinheiro.
Você é um intermediário no mercado de widgets. Seu trabalho é comprar widgets de empresas produtoras de widgets e vendê-los para empresas de consumo de widgets. Cada empresa de consumo de widgets possui um pedido aberto para um widget por dia, até uma data de término, e um preço no qual está disposto a comprar os widgets. Por outro lado, cada empresa produtora de widgets possui uma data de início na qual pode começar a entregar widgets e um preço no qual ele irá entregar cada widget.
Devido a leis de concorrência leal, você pode assinar um contrato com apenas uma empresa produtora e apenas uma empresa de consumo. Você vai comprar widgets da empresa produtora, um por dia, a partir do dia em que pode começar a ser entregue e terminando na data especificada pelo cliente. Em cada um desses dias você ganha a diferença entre o preço de venda do produtor e o preço de compra do consumidor.
Seu objetivo é escolher a empresa de consumo e a empresa produtora que maximizarão seus lucros.
Entrada
A primeira linha de entrada contém dois inteiros m e n (1 <= m; n <= 500 000) indicando o número de empresas produtoras e consumidoras no mercado, respectivamente. Seguem-se linhas m, cujo ith contém dois inteiros pi e di (1 <= pi; di <= 109), o preço (em dólares) no qual o i-ésimo produtor vende um widget e o dia em que o primeiro widget estará disponível nesta empresa. Em seguida, siga n linhas, sendo que o jth contém dois inteiros qj e ej (1 <= qj; ej <= 109), o preço (em dólares) no qual o jth consumidor está disposto a comprar widgets e o dia imediatamente após o dia em que o último widget deve ser entregue a esta empresa.
Saída
Mostre o número total máximo de dólares que você pode ganhar. Se não houver nenhuma maneira de assinar contratos que lhe ofereçam lucros, mostre 0.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 2
1 3
2 1
3 5
7 2
5
1 2
10 10
9 11
11 9
0
ACM-ICPC World Finals 2017 |
1,626 | 2643 | Posterizar | Médio | AD-HOC | Os pixels em uma imagem digital podem ser representados com três números inteiros no intervalo de 0 a 255 que indicam a intensidade das cores vermelha, verde e azul. Para comprimir uma imagem ou para criar um efeito artístico, muitas ferramentas de edição de fotos incluem uma operação de "posterizar" que funciona da seguinte forma. Cada canal de cores é examinado separadamente; Este problema concentra-se apenas no canal vermelho. Em vez de permitir todos os inteiros de 0 a 255 para o canal vermelho, uma imagem posterizada permite no máximo k inteiros desse intervalo. A intensidade vermelha de cada pixel é substituída pelas mais próximas dos inteiros permitidos. A ferramenta de edição de fotos seleciona um conjunto de k inteiros que minimiza a soma dos erros quadrados introduzidos em todos os pixels na imagem original. Se houver n pixels que possuem valores vermelhos originais r1 , . . . , rn , e k permitiu inteiros v1 , . . . , vk , a soma de erros quadrados é definida como
Sua tarefa é calcular a soma mínima possível de erros quadrados, dado o parâmetro k e uma descrição das intensidades vermelhas dos pixels de uma imagem.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros d (1 ≤ d ≤ 256), o número de valores vermelhos distintos que ocorrem na imagem original, e k (1 ≤ k ≤ d), o número de valores vermelhos distintos permitidos na imagem posterizada. As restantes linhas d indicam o número de pixels da imagem com vários valores vermelhos. Cada uma dessas linhas contém dois inteiros r (0 ≤ r ≤ 255) e p (1 ≤ p ≤ 226 ), onde r é um valor de intensidade vermelha e p é o número de pixels com intensidade vermelha r. Essas linhas d são dadas em ordem crescente de valor vermelho.
Saída
Mostre a soma dos erros quadrados para um conjunto de valores inteiros permitidos k.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 1
50 20000
150 10000
66670000
2 2
50 20000
150 10000
0
4 2
0 30000
25 30000
50 30000
255 30000
37500000
ACM-ICPC World Finals 2017 |
1,627 | 2644 | Replicate Replicate Rfplicbte | Médio | AD-HOC | The owner of the Automatic Cellular Manufacturing corporation has just patented a new process for the mass production of identical parts. Her approach uses a two-dimensional lattice of two-state cells, each of which is either “empty” or “filled.” The exact details are, of course, proprietary.
Initially, a set of cells in the lattice is filled with a copy of the part that is to be reproduced. In a sequence of discrete steps, each cell in the lattice simultaneously updates its state by examining its own state and those of its eight surrounding neighbors. If an odd number of these nine cells are filled, the cell’s state in the next time step will be filled, otherwise it will be empty. Figure G.1 shows several steps in the replication process for a simple pattern consisting of three filled cells.
Figure 1: The replication process.
However, a bug has crept into the process. After each update step, one cell in the lattice might spontaneously flip its state. For instance, Figure G.2 shows what might happen if a cell flipped its state after the first time step and another flipped its state after the third time step.
Figure 2: Errors in the replication process. This figure corresponds to Sample Input 1.
Unfortunately, the original patterns were lost, and only the (possibly corrupted) results of the replication remain. Can you write a program to determine a smallest possible nonempty initial pattern that could have resulted in a given final pattern?
Entrada
The first line of input contains two integers w (1 ≤ w ≤ 300) and h (1 ≤ h ≤ 300), where w and h are the width and height of the bounding box of the final pattern. Following that are h lines, each containing w characters, giving the final pattern. Each character is either ‘.’ (representing an empty cell) or ‘#’ (repre- senting a filled cell). There is at least one filled cell in the first row, in the last row, in the first column, and in the last column.
Saída
Display a minimum-size nonempty pattern that could have resulted in the given pattern, assuming that at each stage of the replication process at most one cell spontaneously changed state. The size of a pattern is the area of its bounding box. If there is more than one possible minimum-size nonempty starting pattern, any one will be accepted. Use the character ‘.’ for empty cells and ‘#’ for filled cells. Use the minimum number of rows and columns needed to display the pattern.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
10 10
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##..##..##
##.#.##...
##.#.##...
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......###.
##.#.##...
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8 8
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##.#.##.
####
#..#
#.##
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5 4
#....
..###
..###
..###
#
ACM-ICPC World Finals 2017 |
1,628 | 2645 | Scenery | Médio | AD-HOC | You have decided to spend a day of your trip to Rapid City taking photographs of the South Dakota Badlands, which are renowned for their spectacular and unusual land formations. You are an amateur photographer, yet very particular about lighting conditions.
After some careful research, you have located a beautiful location in the Badlands, surrounded by pic- turesque landscapes. You have determined a variety of features that you wish to photograph from this location. For each feature you have identified the earliest and latest time of day at which the position of the sun is ideal. However, it will take quite a bit of time to take each photograph, given the need to repo- sition the tripod and camera and your general perfectionism. So you are wondering if it will be possible to successfully take photographs of all these features in one day.
Entrada
The first line of the input contains two integers n (1 ≤ n ≤ 104 ) and t (1 ≤ t ≤ 105 ), where n is the number of desired photographs and t is the time you spend to take each photograph. Following that are n additional lines, each describing the available time period for one of the photographs. Each such line contains two nonnegative integers a and b, where a is the earliest time that you may begin working on that photograph, and b is the time by which the photograph must be completed, with a + t ≤ b ≤ 109 .
Saída
Display yes if it is possible to take all n photographs, and no otherwise.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 10
0 15
5 20
yes
2 10
1 15
0 20
no
2 10
5 30
10 20
yes
ACM-ICPC World Finals 2017 |
1,629 | 2646 | Secret Chamber at Mount Rushmore | Fácil | GRAFOS | By now you have probably heard that there is a spectacular stone sculp- ture featuring four famous U.S. presidents at Mount Rushmore. How- ever, very few people know that this monument contains a secret cham- ber. This sounds like something out of a plot of a Hollywood movie, but the chamber really exists. It can be found behind the head of Abraham Lincoln and was designed to serve as a Hall of Records to store impor- tant historical U.S. documents and artifacts. Historians claim that the construction of the hall was halted in 1939 and the uncompleted cham- ber was left untouched until the late 1990s, but this is not the whole truth.
In 1982, the famous archaeologist S. Dakota Jones secretly visited the monument and found that the chamber actually was completed, but it was kept confidential. This seemed suspicious and after some poking around, she found a hidden vault and some documents inside. Unfortu- nately, these documents did not make any sense and were all gibberish. She suspected that they had been written in a code, but she could not decipher them despite all her efforts.
Earlier this week when she was in the area to follow the ACM-ICPC World Finals, Dr. Jones finally dis- covered the key to deciphering the documents, in Connolly Hall of SDSM&T. She found a document that contains a list of translations of letters. Some letters may have more than one translation, and others may have no translation. By repeatedly applying some of these translations to individual letters in the gibberish documents, she might be able to decipher them to yield historical U.S. documents such as the Declaration of Independence and the Constitution. She needs your help.
You are given the possible translations of letters and a list of pairs of original and deciphered words. Your task is to verify whether the words in each pair match. Two words match if they have the same length and if each letter of the first word can be turned into the corresponding letter of the second word by using the available translations zero or more times.
Entrada
The first line of input contains two integers m (1 ≤ m ≤ 500) and n (1 ≤ n ≤ 50), where m is the number of translations of letters and n is the number of word pairs. Each of the next m lines contains two distinct space-separated letters a and b, indicating that the letter a can be translated to the letter b. Each ordered pair of letters (a, b) appears at most once. Following this are n lines, each containing a word pair to check. Translations and words use only lowercase letters ‘a’–‘z’, and each word contains at least 1 and at most 50 letters.
Saída
For each pair of words, display "yes" if the two words match, and "no" otherwise.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
9 5
c t
i r
k p
o c
r o
t e
t f
u h
w p
we we
can the
work people
it of
out the
yes
no
no
yes
yes
3 3
a c
b a
a b
aaa abc
abc aaa
acm bcm
yes
no
yes
ACM-ICPC World Finals 2017 |
1,630 | 2648 | Tarot Sham Boast | Médio | AD-HOC | Curse your rival! Every year at the annual Rock Paper Scissors tournament, you have made it to the final match. (Your Rock technique is unmatched, and your Paper cuts to the bone! Your Scissors need a little work, though.) But every year, he defeats you, even though his moves appear entirely random! And he claims to the press that he simply cannot be beaten. What is his secret?
Fortunately, you think you have figured it out. This year, just before the tournament, you caught him visiting various shamans around town. Aha! He is using the supernatural against you! You figured two can play at this game. So you went and visited a set of fortune-tellers, who have each used a Tarot deck to predict a sequence that your rival will end up using, sometime during the match.
However, your initial excitement has passed, and now you are feeling a little silly. This cannot possibly work, right? In the end it feels like you have paid good money for a fraudulent, random set of predictions. Oh well; you might as well keep an eye out for some of them during the match. But which predictions will you use?
In the final match, you and your rival will play n rounds of Rock Paper Scissors. In each round, your rival and you will both choose one of the three options (Rock, Paper, or Scissors). Based on your selections, a winner of the round will be determined (exactly how is irrelevant to this problem).
Given the length of the final match and the various predictions, sort them in order of how likely they are to appear sometime during the match as a contiguous sequence of options chosen by your rival, assuming he is choosing his symbol in each round independently and uniformly at random.
Entrada
The first line of input contains two integers n (1 ≤ n ≤ 106 ), the number of rounds in the final match, and s (1 ≤ s ≤ 10), the number of sequences. The remaining s lines each describe a prediction, consisting of a string of characters ‘R’, ‘P’, and ‘S’. All predictions have the same length, which is between 1 and n characters long, inclusive, and no longer than 105 .
Saída
Display all of the predictions, sorted by decreasing likelihood of appearance sometime during the final match. In the case of tied predictions, display them in the same order as in the input.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 4
PP
RR
PS
SS
PS
PP
RR
SS
20 3
PRSPS
SSSSS
PPSPP
PRSPS
PPSPP
SSSSS
ACM-ICPC World Finals 2017 |
1,631 | 2650 | Construindo Muralhas | Fácil | AD-HOC | Após o titã colossal destruir a muralha Maria, a Tropa de Exploração resolveu construir uma nova muralha, essa muralha será tão resistente que nenhum titã poderá quebrá-la.
Porém se o titã for muito alto ele pode simplesmente passar por cima da muralha, pensando nisso a Tropa de Exploração contratou você para escrever um programa, que dado a altura da muralha que eles vão construir e o tamanho dos titãs que eles conhecem, responda quais titãs conseguirão passar por cima da muralha.
Um titã consegue passar por cima de uma muralha somente se ele for mais alto que a mesma.
Entrada
A primeira linha contém dois inteiros N (1 ≤ N ≤ 100) e W (1 ≤ W ≤ 1000) representando respectivamente quantos titãs a Tropa de Exploração conhece e o tamanho da muralha que eles pretendem construir.
Cada uma das N linhas seguintes contém uma string S (1 ≤ |S| ≤ 100) representando o nome do titã, seguida por um inteiro H (1 ≤ H ≤ 1000) representando a altura do titã. A string é composta por letras maiúsculas,minúsculas e espaços.
O nome de um titã nunca começa ou termina com espaço.
Saída
Seu programa deverá exibir quais titãs conseguirão passar por cima da muralha, os titãs devem ser exibidos na ordem que aparacem na entrada.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3 50
Titan Colossal 60
Titan Encoracado 15
Titan Femea 14
Titan Colossal
Aquecimento OLIP 2017 |
1,632 | 2651 | Link Bolado | Fácil | STRINGS | Link é um herói famoso e por isso recebe diversas cartas de seus fãs. Porém mesmo sendo famoso, todos continuam o chamando de Zelda.
Por causa disso Link está muito bolado, tão bolado que sempre que recebe uma carta ele confere como o seu fã se referiu a ele na carta, e caso ele perceba o trecho "zelda" no nome ele fica bolado e joga a carta fora.
Sua tarefa é determinar se Link ficará bolado com a forma que seu fã o chamou na carta ou não.
Entrada
Contém uma string S (1 ≤ |S| ≤ 105) que representa como o fã de Link se referiu a ele na carta. A string é composta apenas por letras maiúsculas e minúsculas.
Saída
Seu programa deve exibir "Link Bolado" caso o nome contenha o trecho "zelda" ou "Link Tranquilo" caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
zelda
Link Bolado
zeldo
Link Tranquilo
Zeldao
Link Bolado
Aquecimento OLIP 2017 |
1,633 | 2652 | Quantas Árvores? | Muito Difícil | GRAFOS | Um fazendeiro estava entendiado e por isso decidiu contar quantas espécies de árvores existiam em sua fazenda, após horas tentando contar ele acabou desistindo pois existiam muitas árvores na fazenda.
Muito frustrado ele decidiu te ligar para desenvolver um programa que conte quantos tipos de árvores distintas existem na fazenda.
Duas árvores são iguais se elas possuem o mesmo formato.
Entrada
A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 40) representando quantas árvores existem na fazenda. As próximas N linhas começam com um inteiro M (1 ≤ M ≤ 40) representando quantos vértices essa árvore tem, seguida de M-1 inteiros x2, x3...., xn inteiros que representando uma das ligações desses vértices á partir do vértice dois.
Saída
Imprima quantos tipos de árvores distintas existem na fazenda.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
6 1 4 2 2 2
6 1 4 2 2 4
6 1 6 6 2 2
2
Aquecimento OLIP 2017 |
1,634 | 2653 | Dijkstra | Muito Fácil | INICIANTE | No jogo O Bruxo, Sigismund Dijkstra é o líder do Serviço Secreto Redaniano, por causa disso ele é uma das pessoas mais importantes do mundo.
Além disso Dijkstra possui um grande tesouro, o qual possui diversos tipos de jóias.
Dijkstra está muito curioso para saber quantos tipos de jóias diferentes seu tesouro possui.
Sabendo que você é o melhor programador do continente Dijkstra te contratou para verificar quantos tipos de jóias distintas ele tem em seu tesouro.
Entrada
A entrada consiste de várias linhas e cada uma contém uma string que descreve uma das jóias de Dijkstra. Essa string é composta apenas dos caracteres '(' e ')', a soma do tamanho de todas as string não excede 106.
Saída
Imprima quantos tipos de jóias distintas Dijkstra tem.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
((
))
((
))
(
3
Aquecimento OLIP 2017 |
1,635 | 2654 | Godofor | Médio | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Após a morte de Ares, o último godofor, os outros deuses decidiram fazer um concurso para decidir quem seria o novo godofor. Porém seres de diversos universos tinham interesse na vaga. Por haver tantos candidatos os deuses estão com muita dificuldade para selecionar um deles, então eles decidiram recorrer a você o deus da programação, eles querem que você desenvolva um programa que decida quem será o novo godofor com base nos critérios definidos pelos deuses.
Os candidatos serão avaliados com base em três atributos, nível de poder do candidato, quantos deuses o candidato já matou e quantas vezes o candidato já morreu. O godofor deve ser o candidato mais poderoso, caso ocorra empate deverá ser o candidato que mais matou outros deuses, caso ocorra empate novamente o escolhido será o candidato que menos morreu, se mesmo assim o empate persistir o godofor será o candidato com o menor nome lexicograficamente.
Entrada
A primeira linha contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 100)representando quantos seres se inscreveram para tentar ser o novo godofor. Cada uma das N linhas seguintes contém uma string S (1 ≤ |S| ≤ 100) representando o nome do ser, seguida por três inteiros P (1 ≤ P ≤ 100),K (1 ≤ K ≤ 100), M (1 ≤ M ≤ 100) representando respectivamente o poder do ser, quantos deuses ele já matou, e quantas vezes ele já morreu. A string é composta por letras maiúsculas e minúsculas.
Saída
Seu programa deverá exibir quem vai ser o novo godofor.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
Kratos 70 12 2
Goku 80 0 3
Kuririn 15 0 4
Saitama 100 0 0
Hulk 90 0 0
Saitama
Aquecimento OLIP 2017 |
1,636 | 2655 | Trilha Perigosa | Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Geraldo de Rívea é um bruxo, e como todo bom bruxo ele se prepara bem, antes de enfrentar um monstro.
Geraldo deseja viajar para Novigrad, para isso ele terá que passar por uma estrada que começa no sul e vai até o norte em linha reta, o grande problema é que em cada coordenada inteira dessa estrada existe um monstro.
Como Geraldo não gosta de ser pego desprevenido ele deseja saber quantos tipos de monstro existem da coordenadas X até a coordenada Y dessa estrada.
Para resolver esse problema Geraldo te pediu para fazer um programa que realize as seguintes operações:
1 L R - Imprima quantos monstros distintos existem da coordenada L até a R na estrada.
2 C T - O monstro da coordenada C agora é um monstro do tipo T.
Entrada
A primeira linha contém três inteiros N,Q (1 ≤ N, Q ≤ 105) e M (1 ≤ M ≤ 50) representando respectivamente o tamanho da estrada, a quantidade de operações que Geraldo deseja fazer, quantos tipos de monstros Geraldo conhece.
A segunda linha vai conter N inteiros x1, x2, ...., xn representando o tipo do monstro que se encontra inicialmente naquela posição.
As próximas Q linhas vão conter as consultas de Geraldo, seguindo o padrão descrito anteriormente.
Saída
Imprima as respostas das consultas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 6 5
1 2 1 4 5
1 1 5
1 1 3
2 3 3
1 1 3
1 1 2
1 1 1
4
2
3
2
1
Aquecimento OLIP 2017 |
1,637 | 2656 | Rhombus | Muito Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Dado um grid com seus valores iniciais definidos como zero e Q queries dos tipos:
1 x y: Coloca o valor um na posição (x,y) do tabuleiro.
2 x y: Coloca o valor zero na posição (x,y) do tabuleiro.
3 x y d: Retorna a soma dos valores de todas as posições do tabuleiro que estão a uma distância de Manhattan de no máximo D da posição (x,y).
Entrada
A primeira linha contém um inteiro Q(1 ≤ Q ≤ 105).
As próximas Q linhas contém queries como descrito anteriormente.
(0 ≤ X, Y, D ≤ 105)
Saída
Para cada query do tipo três imprima a soma de todas as posições do tabuleiro que estão a uma distância de Manhattan de no máximo D da posição (x,y).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
12
1 2 2
3 2 2 1
1 2 3
1 2 1
3 2 2 1
1 3 2
1 1 2
1 3 3
3 2 2 1
3 2 2 2
2 2 2
3 2 2 2
1
3
5
6
5
Aquecimento OLIP 2017 |
1,638 | 2657 | Sensate | Muito Difícil | GRAFOS | Sensates, ou Homo sensoriums, são uma espécie de humanos que são conectados telepaticamente com outras pessoas pelo mundo. Um grupo de sensates é chamado de cluster, e os membros de um cluster podem contactar um ao outro independente de onde eles estiverem no mundo. Após saber dos sensates os organizadores de maratonas de programação ficaram muito preocupados, pois mesmo que uma pessoa não saiba programar, se alguém do seu cluster souber ela irá se sair bem na competição mesmo sem saber nada. Por causa disso os organizadores de maratonas criaram novas regras para determinar se uma pessoa poderá participar de uma competição ou não.
Primeiramente cada pessoa no planeta irá receber uma nota de um a dez, com o intuito de medir quão bem ela programa. Após isso para a pessoa participar ela terá que se encaixar em uma das categorias abaixo:
1. Não ser um sensate.
2. Ser um sensate e não ter ninguém no mesmo cluster com nível de programação maior que cinco.
3. Ser um sensate e ter seu nível de programação maior ou igual a 5.
Desenvolva um programa que consiga determinar se uma pessoa poderá ou não participar de competições de programação.
Entrada
A primeira linha contém três inteiros N,M e Q (1 ≤ N, M, Q ≤ 104) representando respectivamente o número de pessoas, quantas ligações existem entre essas pessoas e quantas consultas serão realizadas. Cada uma das N linhas seguintes contém uma string S (1 ≤ |S| ≤ 10) e um inteiro V (0 ≤ V ≤ 10) representando respectivamente o nome da pessoa e seu nível de programação. As próximas M vão conter duas strings S1 e S2 (1 ≤ |S1|, |S2| ≤ 10), representando que a pessoa S1 e S2 estão no mesmo cluster. As próximas Q linhas vão conter uma string T (1 ≤ |T| ≤ 10) que representa o nome da pessoa que pretende participar da competição.
As strings serão compostas apenas de letras maiúsculas e minusculas.
Saída
Para cada uma das Q consultas imprima "S" se a pessoa pode competir ou "N" caso contrário.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
9 7 3
Capheus 1
Nomi 8
Lito 1
Will 1
Kala 1
Wolfgang 1
Sun 1
Riley 1
Abner 5
Capheus Nomi
Nomi Lito
Lito Will
Will Kala
Kala Wolfgang
Wolfgang Sun
Sun Riley
Lito
Nomi
Abner
N
S
S
Aquecimento OLIP 2017 |
1,639 | 2658 | Acordes Intergaláticos | Muito Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | A maratona de composição de sonatas para piano intergalático está tentando dificultar a vida dos competidores, pois cada vez mais seres de inteligência superior estão participando. O piano é composto de N teclas, numeradas de 0 a N − 1. O sistema tonal intergalático possui 9 notas musicais, com valores de 0 a 8. Inicialmente todas as teclas do piano estão associadas à mesma nota 1. O competidor vai tocar uma sequência de acordes. Cada acorde intergalático é composto por duas teclas distintas, a e b, 0 ≤ a < b < N. Quando o acorde é tocado, o piano vai emitir a nota mais frequente, f, entre todas as teclas do intervalo [a, b]. Se houver mais de uma nota mais frequente, ele emite a maior delas. Imediatamente após emitir a nota, o piano muda a nota associada a todas as teclas do intervalo [a, b]. A nova nota associada à tecla k, a ≤ k ≤ b, será a anterior mais f, módulo 9.
Por exemplo, se em determinado momento as notas associadas a um piano de N = 15 teclas são
e o acorde [3, 9] é tocado, então a nota mais frequente será 4 e as novas notas após o acorde serão:
Dada a sequência de Q acordes, seu programa deve imprimir as notas que estarão associadas às teclas do piano após todos os acordes da sequência terem sido tocados.
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros, N (2 ≤ N ≤ 100000), e Q (1 ≤ Q ≤ 100000), respectivamente o número de teclas do piano intergalático e a quantidade de acordes. As Q linhas seguintes contˆem, cada uma, dois inteiros A e B, (0 ≤ A < B < N), representando um acorde.
Saída
Seu programa deve imprimir N inteiros, um por linha, representando as notas associadas às teclas do piano, após todos os acordes terem sido tocados.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
5 3
1 2
0 4
0 2
5
6
6
2
2
15 15
10 12
4 5
1 14
6 10
9 11
11 12
9 13
8 9
5 7
11 13
8 10
11 12
11 13
8 14
3 9
1
2
2
1
2
6
7
7
8
6
4
4
8
0
4
Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017 |
1,640 | 2659 | Brincadeira | Muito Difícil | AD-HOC | Um Registrador de Deslocamento é um circuito que desloca de uma posição os elementos de um vetor de bits. O registrador de deslocamento tem uma entrada (um bit) e uma saída (também um bit), e é comandado por um pulso de relógio. Quando o pulso ocorre, o bit de entrada se transforma no bit mais significativo do vetor, o bit menos significativo é jogado na saída do registrador, e todos os outros bits são deslocados de uma posição em direção ao bit menos significativo do vetor (em direção à saída).
Um Registrador de Deslocamento com Retroalimentação Linear (em inglês, LFSR) é um registrador de deslocamento no qual o bit de entrada é determinado pelo valor do ou-exclusivo de alguns dos bits do registrador antes do pulso de relógio. Os bits que são utilizados na retroalimentação do registrador são chamados de torneiras. A figura abaixo mostra um LFSR de 8 bits, com três torneiras (bits 0, 3 e 5).
Durante uma competição de programação, enquanto aguardam a divulgação do resultado final, Ricardo e Cláudio se divertem com um LFSR que encontraram no local.
Eles usam o LFSR para gerar uma sequência infinita de números. Para gerar tal sequência, antes de cada pulso do relógio, os bits do registrador são convertidos para decimal. Assim, para um LFSR como o da figura os primeiros elementos da sequência são: A0 = 169 (10101001), A1 = 212 (11010100), A2 = 106 (01101010), A3 = 53 (00110101) e A4 = 26 (00011010). Note que o valor dos bits antes do primeiro pulso é o primeiro elemento da sequência.
Em cada rodada da brincadeira um deles fala dois números inteiros, X e Y . Daí em diante o outro deve encontrar uma subsequência contígua, de tamanho maior ou igual a Y , dos elementos da sequência gerada pelo LFSR, de modo que a soma dos elementos da subsequência contígua seja divisível por X.
De alguma forma os dois são capazes de se divertir com isso e encontrar as respostas mesmo sem a ajuda de um computador. E você, dada a descrição de um LSFR e dois inteiros X e Y , é capaz de encontrar uma subsequência válida (ou informar caso não exista uma)?
Entrada
A primeira linha contém cinco números inteiros N, T, A0, X e Y . O inteiro N representa o número de bits (2 ≤ N ≤ 30), T é o número de torneiras (1 ≤ T ≤ N), A0 é a representação decimal do estado inicial do LFSR, X o valor pelo qual a soma da subsequência contígua deve ser divisível (1 ≤ X ≤ 106 ) e Y é a quantidade mínima de elementos na subsequência contígua desejada (1 ≤ Y ≤ 106 ). Os bits são identificados por inteiros de 0 (bit menos significativo) a N −1 (bit mais significativo). A segunda linha contém T inteiros, separados por espaços, representando os identificadores dos bits que são torneiras, em ordem crescente. O bit 0 sempre é uma torneira.
Saída
Seu programa deve imprimir, em uma única linha, dois inteiros I e F, representando os índices do primeiro e do último elementos da subsequência contígua escolhida. Caso não exista uma solução imprima a palavra impossivel. Caso exista mais de uma solução possível escolha aquela que minimiza o valor de F. Se mesmo assim houver mais de uma possibilidade opte por aquela que minimiza o valor de I.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
8 3 169 169 1
0 3 5
0 0
8 3 169 238 2
0 3 5
13 25
Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017 |
1,641 | 2660 | Cigarras Periódicas | Médio | MATEMÁTICA | As “cigarras periódicas” americanas têm o ciclo de vida mais longo de todos os insetos conhecidos. A cada 17 anos, estas cigarras periódicas amadurecem, se acasalam, depositam ovos e morrem. Suas crias se refugiam debaixo da terra, a 20 centímetros de profundidade, onde elas se alimentarão da seiva de raízes por 17 anos, até que chegue seu dia de buscar um lugar ao sol.
Acredita-se que esse número não aconteceu por acaso, outras espécies de cigarras da região tem ciclos de 13 anos, assim essas duas espécies emergem ao mesmo tempo apenas a cada 221 anos. Isso é desejável pois dessa forma a chance de que as duas espécies se misturem diminui consideravelmente e características indesejáveis de uma população não são introduzidas na outra.
Inspirado por esse fenômeno, uma nova variação de algoritmo evolutivo foi criada. Na última etapa desse algoritmo as melhores possíveis soluções são divididas em populações de modo que cada população i tem um ciclo de vida Ci . Além disso uma população extra também é adicionada, de modo que a quantidade de iterações até que o ciclo de vida de todas as populações coincida seja a maior possível. Essas populações são então avaliadas até que o ciclo de vida de todas coincida e a melhor solução ao final do processo é escolhida. Como não é interessante esperar demais até que o algoritmo gere uma resposta, um limite superior L no número de iterações também deve ser respeitado.
Dados os ciclos de vida das populações criadas e o limite na quantidade de iterações L, sua tarefa é computar qual o período ótimo para a população extra que será adicionada
Entrada
A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e L, respectivamente, a quantidade de populações geradas pelas etapas anteriores do algoritmo e o limite da quantidade de iterações, 2 ≤ N ≤ 104 , 1 ≤ L ≤ 106 . A linha seguinte contém os N valores Ci representando a quantidade de iterações no ciclo de vida de cada população, onde 1 ≤ Ci . Você pode assumir que os ciclos de vida das populações atuais coincidem em menos de L iterações.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o período da população extra que maximiza a quantidade T de iterações até que os ciclos de vida de todas as populações coincidam, respeitando a restrição de que T ≤ L. Caso exista mais de um valor possível imprima o menor deles.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
2 5000
105 55
4
2 512
3 14
72
3 80
6 10 15
4
Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017 |
1,642 | 2661 | Despojados | Médio | MATEMÁTICA | Todo inteiro positivo pode ser escrito como um produto de potências de primos. Por exemplo, 252 = 22 × 32 × 7. Um inteiro é despojado se pode ser escrito como um produto de dois ou mais primos distintos, sem repetição. Por exemplo, 6 = 2 × 3 e 14 = 2 × 7 são despojados, mas 28 = 22 × 7, 1, 17 não são despojados.
Entrada
A entrada consiste de uma única linha que contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1012).
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número de divisores despojados de N.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
252
4
6469693230
1013
8
0
1
0
88290298627
0
Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017 |
1,643 | 2662 | Escala Musical | Fácil | AD-HOC | As notas musicais são as unidades mais básicas da composição musical no ocidente. Muitas pessoas acreditam que existem apenas 7 notas musicais:
dó ré mi fá sol lá si
Chamaremos essas notas de notas elementares. Na verdade, existem notas além destas acima, normalmente identificadas pelo nome de uma das notas acima seguido do símbolo sustenido (#):
dó dó# ré ré# mi fá fá# sol sol# lá lá# si
Assim, existem 12 notas musicais básicas distintas. Entretanto, a rigor, esta sequência é infinita e periódica: após um “si” existe um outro “dó”, e a sequência se repete novamente.
As notas elementares são mais conhecidas, por estarem em um tom musical conhecido como “dó maior”. Em qualquer tom “maior”, as distâncias entre as possíveis notas seguem um padrão. No tom “dó maior”, por exemplo:
Note que eu poderia usar qualquer “dó” na escala de “dó maior”, pois a nota seguinte ao “si” será, novamente, um “dó”. O mesmo vale para as demais notas. Um outro exemplo de notas em um determinado tom maior seria a escala de “dó# maior”:
Guilherme está aprendendo a tocar um teclado com 61 teclas, numeradas de 1 a 61. Assim, a nota 1 corresponde a um “dó”, a nota 2 corresponde a um “dó #” e assim por diante, até chegar nas notas 60 (um “si”) e 61 (um “dó”).
Acredita-se que as músicas com as melhores melodias são aquelas que estão em algum tom maior, ou seja, músicas em que todas as notas pertencem à escala de algum tom maior. Enquanto pratica no teclado, Guilherme usa um aparelho que grava todas as notas tocadas durante a música. Para ajudá-lo a melhorar sua técnica você decidiu criar um programa capaz de avaliar as músicas gravadas por ele e determinar se elas estão em algum tom maior ou não.
Entrada
A primeira linha da entrada terá um número inteiro N, com 1 ≤ N ≤ 105 , correspondente ao número de notas musicais da música. Em seguida, serão fornecidos N números, um por linha, todos entre 1 e 61, inclusive, correspondendo às notas musicais.
Saída
Seu programa deve verificar se a música está em algum tom maior. Em caso afirmativo, seu programa deve imprimir uma única linha com o tom maior (sem acentos) em que a música está. Caso contrário, seu programa deve imprimir uma linha contendo a palavra desafinado. Caso a música possa estar em mais de um tom maior imprima aquele relativo a menor nota musical básica, sendo que “do” < “do#” < “re”, . . .
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
8
1
3
5
6
8
10
12
13
do
10
8
11
21
16
11
8
27
57
27
21
re#
7
2
2
4
3
12
12
3
desafinado
Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017 |
1,644 | 2663 | Fase | Fácil | INICIANTE | Em diversas competições acadêmicas, como a Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), uma certa quantidade de competidores se classifica de uma fase para a fase seguinte, garantindo uma das vagas disponíveis. Entretanto, normalmente essa quantidade é variável, pois dada uma certa quantidade mínima de classificados, é frequente que haja empate na última vaga de classificação. Neste caso, é comum que todos os competidores empatados na última colocação se classifiquem.
Sua tarefa é ajudar a calcular o número de competidores classificados para a próxima fase. Você receberá uma lista de pontuações obtidas pelos competidores e o número mínimo de vagas para a fase seguinte e você deve decidir quantos competidores de fato vão se classificar.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um número inteiro N, 1 ≤ N ≤ 1000, representando o número de competidores. A segunda linha conterá um inteiro K, 1 ≤ K ≤ N, indicando o número mínimo de competidores que devem se classificar para a próxima fase. Em seguida, N linhas conterão, cada uma um número entre 1 e 1000, inclusive, correspondente á pontuação de um competidor.
Saída
Seu programa deve imprimir uma linha, contendo o número de classificados para a próxima fase.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
10
3
1
2
3
4
5
5
4
3
2
1
4
5
2
500
500
500
500
500
5
Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017 |
1,645 | 2664 | Ginástica | Fácil | PARADIGMAS | Vinícius gosta muito de se exercitar na academia de ginástica. Ele fez um acordo com o seu treinador para ter programas de exercícios diferentes a cada vez que usar a bicicleta ergométrica. Um programa, na linguagem das academias, é uma sequência de níveis de dificuldade do exercício. Os programas de Vinícius para a bicicleta ergométrica devem ter a mesma duração em minutos e os níveis de dificuldade devem mudar a cada minuto, para um nível imediatamente acima ou um nível imediatamente abaixo. Os níveis de dificuldade não podem estar abaixo de um mínimo e nem acima de um máximo previamente estipulados.
Seu problema é calcular o número de programas diferentes que o treinador pode construir, obedecidas as restrições acima.
Input
A entrada consiste de uma única linha que contém três inteiros, T, M, N (1 ≤ T ≤ 50 , 1 ≤ M < N ≤ 105 ) em que T é o número de minutos do exercício, M é o valor mínimo de dificuldade permitido e N é o valor máximo de dificuldade permitido.
Output
Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número de programas diferentes que o treinador pode construir. Como esse número pode ser grande, a resposta deve ser esse número módulo 109 + 7.
Input Samples Output Samples
3 2 5
10
30 2 5
4356618
50 1 100000
738072143
Maratona de Programação da SBC – ACM ICPC – 2017 |
1,646 | 2665 | Hipercampo | Difícil | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | São dadas duas âncoras, dois pontos A = ( XA , 0) e B = ( XB , 0), formando um segmento horizontal, tal que 0 < X A < XB , e um conjunto P de N pontos da forma ( X, Y ), tal que X > 0 e Y > 0. A figura mais à esquerda exemplifica uma possível entrada.
Para “ligar” um ponto v ∈ P precisamos desenhar os dois segmentos de reta ( v, A ) e ( v, B ). Queremos ligar vários pontos, mas de modo que os segmentos se interceptem apenas nas âncoras. Por exemplo, a figura do meio mostra dois pontos, 1 e 4, que não podem estar ligados ao mesmo tempo, pois haveria interseção dos segmentos fora das âncoras. A figura mais à direita mostra que é possível ligar pelo menos 3 pontos, 8, 5 e 3, com interseção apenas nas âncoras.
Seu programa deve computar o número máximo de pontos que é possível ligar com interseção de segmentos apenas nas âncoras.
Entrada
A primeira linha da entrada contém três inteiros, N (1 ≤ N ≤ 100), XA e XB (0 < XA < XB ≤ 104 ), representando, respectivamente, o número de pontos no conjunto P e as abscissas das âncoras A e B . As N linhas seguintes contêm, cada uma, dois inteiros Xi e Yi (0 < Xi , Yi ≤ 104 ), representando as coordenadas dos pontos, para 1 ≤ i ≤ N . Não há pontos coincidentes e não há dois pontos u e v distintos tais que { A, u, v } ou { B, u, v } sejam colineares.
Saída
Seu programa deve imprimir uma linha contendo um inteiro, representando o número máximo de pontos de P que podem ser ligados com interseção de segmentos apenas nas âncoras.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4 1 10
2 4
5 1
6 5
7 8
3
2 2 8
3 4
7 4
1
Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017 |
1,647 | 2666 | Imposto Real | Fácil | GRAFOS | O reino de Nlogônia é rico, o povo é educado e feliz, mas o Rei é um tirano quando o assunto se refere a impostos. A cada final de ano, cada cidade do país deve pagar uma determinada quantidade de quilos de ouro em impostos. Chegado o momento de coletar os impostos, o Rei envia sua carruagem real para recolher o ouro devido, usando as estradas do reino.
Cada estrada liga duas cidades diferentes e pode ser percorrida nas duas direções. A rede de estradas é tal que é possível ir de qualquer cidade para qualquer outra cidade, possivelmente passando por cidades intermediárias, mas há apenas um caminho entre duas cidades diferentes.
Em cada cidade há um cofre real, utilizado para armazenamento de ouro de impostos. Os cofres reais são imensos, de forma que cada cofre tem capacidade de armazenar todo o ouro devido por todo o reino. A carruagem sai da capital, percorrendo as estradas do reino, visitando as cidades para recolher o ouro devido, podendo usar qualquer cofre real para armazenar temporariamente uma parte do imposto recolhido, se necessário. Ao final da coleta, todo o ouro devido por todas as cidades deve estar armazenado no cofre real da capital.
Ávaro como é o Rei, ele contratou o seu time para, dados a quantidade de ouro a ser recolhido em cada cidade (em kg), a lista das estradas do reino, com os respectivos comprimentos (em km) e a capacidade de carga da carruagem real (em kg), determine qual é a mínima distância que a carruagem deve percorrer para recolher todo o ouro devido.
Entrada
A primeira linha contém dois inteiros N e C indicando respectivamente o número de cidades e a capacidade de carga da carruagem (2 ≤ N ≤ 104 e 1 ≤ C ≤ 100). A capital do reino é identificada pelo número 1, as outras cidades são identificadas por inteiros de 2 a N . A segunda linha contém N inteiros Ei representando a quantidade de imposto devido por cada cidade i (0 ≤ Ei ≤ 100 para 1 ≤ i ≤ N ). Cada uma das N-1 linhas seguintes contém três inteiros A , B e C , indicando que uma estrada liga a cidade A e a cidade B (1 ≤ A, B ≤ N ) e tem comprimento C (1 ≤ C ≤ 100).
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a menor distância que a carruagem real deve percorrer para recolher todo o imposto devido, em km.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6 10
0 10 10 10 10 10
1 4 7
5 1 2
3 5 3
2 5 2
6 5 2
44
3 10
10 10 12
1 2 5
2 3 7
58
5 9
5 2 6 3 6
1 2 1
2 3 1
2 4 1
2 5 1
10
Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017 |
1,648 | 2667 | Jogo de Boca | Fácil | MATEMÁTICA | Um jogo infantil, muito popular, é o 21 de boca . O jogo é jogado da seguinte forma: o primeiro jogador diz um número, n0 , que pode ser 1 ou 2. O segundo jogador pode então dizer um número n1 tal que n1 ∈{ n0 + 1 , n0 + 2 } . E assim por diante, os jogadores se alternam, dizendo sempre um número que é um ou dois maior do que o anterior. O jogador que disser 21 ganha o jogo. Por exemplo, a sequência de números poderia ser: 1 , 3 , 5 , 6 , 7 , 9 , 11 , 12 , 14 , 15 , 16 , 18 , 19 , 21. Neste jogo, o primeiro jogador sempre perde, se o segundo souber jogar bem.
A cada nova geração as crianças ficam mais espertas. Atualmente, apesar de acharem o 21 de boca um jogo interessante, muitas crianças não se sentem desafiadas o bastante e por isso resolveram generalizar o jogo, criando assim o N de boca .Dado um inteiro N , no lugar do 21, o primeiro jogador pode escolher 1 ou 2. A partir daí os jogadores se alternam, adicionando 1 ou 2 ao número anterior, até que um deles diga o número N e ganhe o jogo. Sabendo que ambos os jogadores são excelentes e sabem jogar muito bem, seu problema é determinar qual o inteiro inicial que o primeiro jogador deve escolher para ganhar o jogo.
Entrada
A entrada consiste de uma única linha que contém o inteiro N (3 ≤ N ≤ 10100 ) escolhido para a partida atual do N de boca.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando o número, em { 1 , 2 } , que o primeiro jogador deve escolher, para ganhar o jogo. Se não for possível, então o inteiro deve ser zero.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
7
1
9
0
12341234123412341234123412341234
2
Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017 |
1,649 | 2668 | K-ésimo | Muito Difícil | MATEMÁTICA | Dado um número real X da forma A + √ B , com A e B inteiros positivos e − 1 < A − √ B < 1, e dois números inteiros N e K , sua tarefa é determinar o K-ésimo dígito menos significativo da parte inteira de XN . Por exemplo, se K = 1, você precisa determinar o algarismo das unidades de [XN] .
Entrada
A entrada consiste de uma única linha, que contém quatro números inteiros, A , B , N e K , com 1 ≤ A, B ≤ 104 , 1 ≤ N ≤ 109 e 1 ≤ K ≤ 4.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o K-ésimo dígito menos significativo da parte inteira de XN.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 10 1 1
6
3 10 2 1
7
3 10 1000000000 1
1
10 90 1000000000 2
9
Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017 |
1,650 | 2669 | Laboratório de Biotecnologia | Muito Difícil | STRINGS | Uma cadeia ponderada é definida sobre um alfabeto Σ e uma função f que atribui um peso a cada caractere do alfabeto. Assim, podemos definir o peso de uma cadeia s como a soma dos pesos de todos os caracteres em s.
Vários problemas da bioinformática podem ser formalizados como problemas em cadeias ponderadas. Um exemplo é a espectrometria de massa de proteínas, uma técnica que permite identificar proteínas de forma bastante eficiente. Podemos representar cada aminoácido por um caractere distinto e uma proteína é representada pela cadeia de caracteres relativos aos amino ácidos que a compõe.
Uma das aplicações da espectrometria de massa de proteínas são buscas em bancos de dados. Para isso a cadeia que representa a proteina é dividida em subcadeias, a massa de cada subcadeia é determinada, e a lista de massas é comparada com um banco de dados de proteínas. Um dos desafios para essa técnica é lidar com cadeias muito grandes de caracteres, que podem ter várias possíveis subcadeias. A quantidade de subcadeias selecionadas é fundamental para obter bons resultados.
Em seu primeiro dia de estágio em um renomado laboratório de biotecnologia, Carlos recebeu a tarefa de determinar, para uma cadeia s, a quantidade de pesos distintos encontrada ao avaliar os pesos de todas as subcadeias não vazias de caracteres consecutivos de s.
Carlos não conseguiu pensar em uma solução eficiente para essa tarefa, mas felizmente ele conhece o grupo ideal para auxiliá-lo.
Considerando que s é formada por letras minúsculas e cada letra tem um peso diferente entre 1 e 26: a letra a tem peso 1, a letra b tem peso 2 e assim por diante. Mostre que seu time é capaz de ajudar Carlos a impressionar seu supervisor logo na primeira semana, com uma solução capaz de lidar facilmente com as maiores cadeias de caracteres existentes.
Entrada
Apenas uma linha, que contém a cadeia s formada por letras minúsculas, cujo comprimento | s | satisfaz 1 ≤| s |≤ 105.
Saída
Seu programa deve produzir uma única linha com um inteiro representando a quantidade de pesos distintos das subcadeias não vazias de caracteres consecutivos de s.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
abbab
8
adbbabdcdbcbacdabbaccdac
56
Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017 |
1,651 | 2670 | Máquina de Café | Fácil | INICIANTE | O novo prédio da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) possui 3 andares. Em determinadas épocas do ano, os funcionários da SBC bebem muito café. Por conta disso, a presidência da SBC decidiu presentear os funcionários com uma nova máquina de expresso. Esta máquina deve ser instalada em um dos 3 andares, mas a instalação deve ser feita de forma que as pessoas não percam muito tempo subindo e descendo escadas.
Cada funcionário da SBC bebe 1 café expresso por dia. Ele precisa ir do andar onde trabalha até o andar onde está a máquina e voltar para seu posto de trabalho. Todo funcionário leva 1 minuto para subir ou descer um andar. Como a SBC se importa muito com a eficiência, ela quer posicionar a máquina de forma a minimizar o tempo total gasto subindo e descendo escadas.
Sua tarefa é ajudar a diretoria a posicionar a máquina de forma a minimizar o tempo total gasto pelos funcionários subindo e descendo escadas.
Entrada
A entrada consiste em 3 números, A1 , A2 , A3 (0 ≤ A1 , A2 , A3 ≤ 1000), um por linha, onde Ai representa o número de pessoas que trabalham no i-ésimo andar.
Saída
Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número total de minutos a serem gastos com o melhor posicionamento possível da máquina.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
10
20
30
80
10
30
20
60
30
10
20
100
Maratona de Programção da SBC-ACM ICPC 2017 |
1,652 | 2671 | Decodificando o Texto | Muito Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Seu colega teve uma ideia brilhante para codificar um texto, ele usará uma árvore binária (quase-)completa com o texto distribuído na largura, e apresentará o resultado de um percurso em ordem simétrica na árvore. Veja o exemplo, codificando: "Um texto simples".
O resultado que obteremos no percurso será: "sot mseiUmxp lte".
O problema é que apesar de codificar facilmente os textos, ele não consegue decodificá-los, e pediu para você um algoritmo que receba um texto codificado e o decodifique.
Entrada
A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste começa com o inteiro N (0 < N < 200), indicando a quantidade de caracteres do texto (somente caracteres do padrão ASCII imprimíveis), na próxima linha haverá um texto com N caracteres. Os casos de testes terminam com N = 0.
Saída
Para cada caso de teste, em uma linha única, imprima o texto decodificado.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
16
sot mseiUmxp lte
13
EG R2B0P1A7OS
0
Um texto simples
PROGBASE 2017
Este problema é o problema número 4 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe). |
1,653 | 2672 | Máscara de Rede | Médio | AD-HOC | No protocolo IP (Internet Protocol) de endereçamento de rede, um endereço IP conta, também, com um número chamado "Máscara de Rede". A máscara de rede serve para que, dentro do universo de endereços IPs possíveis, uma rede seja isolada em um grupo fechado. Considere o seguinte endereço de rede: IP: 192.168.79.74 Máscara: 255.255.252.0.
O endereço em si é um endereço de 32 bits, que aqui separamos em 4 blocos de 8 bits para uma leitura mais fácil, o mesmo vale para o endereço da máscara. Vamos escrever estes endereços na forma binária:
IP: 11000000.10101000.01001111.01001010
Máscara: 11111111.11111111.11111100.00000000
Podemos ver que os primeiros 22 bits da máscara de rede são 1s, e os 10 bits restantes, são 0s. Muitas vezes este endereço é representado como: 192.168.79.74/22, por conta de seus 22 bits 1s da máscara de rede. Para este exemplo a rede exclusiva a qual este endereço pertence é definida pelos 22 primeiros bits do endereçamento, todas as máquinas pertencentes a esta rede tem nos seus primeiros 22 bits os mesmos valores. Cada máquina pertencente à rede irá utilizar cada um dos 10 bits finais para definir um endereço exclusivo para si mesmo. Neste caso, esta rede poderá definir 210 endereços para suas máquinas (na realidade 210 - 2, pois 2 deles são reservados), que vão desde: 11000000.10101000.01001100.00000000 (192.168.76.0) a 11000000.10101000.01001111.11111111 (192.168.79.255). Estes dois endereços específicos são reservados, o primeiro representa endereço da rede em si, e o último representa o endereço de broadcast, restando, portanto, 1022 endereços possíveis para cada uma das máquinas.
A você foi pedido que, a partir de um endereço IP com máscara (que pode ser em ambos formatos), apresente as informações da rede: seu endereço, endereço de broadcast e quantidade possível de máquinas na rede.
Entrada
A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste ocupa uma linha e representa um endereço IP e sua máscara de rede, podendo ser em dois formatos. Endereço e máscara na forma de 4 blocos de bytes com um espaço separando o IP e a máscara: "IP1.IP2.IP3.IP4 M1.M2.M3.M4" com 0 ≤ IP1,IP2,IP3,IP4,M1,M2,M3 ≤ 255 e 0 ≤ M4 ≤ 252, com a restrição de que o número formado pelos blocos da máscara de rede represente um número de 32 bits onde os bits 1s (todos) estão à esquerda dos bits 0s (todos); ou no formato "IP1.IP2.IP3.IP4/M", os mesmos limites impostos aos blocos do IP, e 0 ≤ M ≤ 30. Os casos de teste terminam com o fim das entradas.
Saída
Para cada caso de teste, a saída será apresentada em três linhas, a primeira linha contendo a frase: "Endereco de rede: " seguido do endereço da rede no formato de 4 blocos decimais; na segunda linha a frase: "Endereco de broadcast: " seguido do endereço de broadcast para a rede no formato de 4 blocos decimais; na terceira linha a frase: "Numero de maquinas: " seguido do número que representa a quantidade de endereços que podem ser atribuídos às máquinas desta rede. Após as três linhas impressas de um caso de teste deve ser impressa uma linha em branco, inclusive após o último caso de teste.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
192.168.79.74 255.255.252.0
192.168.72.148/23
Endereco de rede: 192.168.76.0
Endereco de broadcast: 192.168.79.255
Numero de maquinas: 1022
Endereco de rede: 192.168.72.0
Endereco de broadcast: 192.168.73.255
Numero de maquinas: 510
Este problema é o problema número 5 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe). |
1,654 | 2673 | Resistores Série e Paralelo | Difícil | AD-HOC | Uma associação de resistores sempre resulta em um resistor equivalente. Esta associação pode ser em paralelo, em série ou híbrida. Veja exemplo de uma associação em paralelo:
Esta associação em paralelo é equivalente a um resistor de 10Ω. Também podemos considerar associações em série, como o exemplo abaixo, que resulta em uma resistência equivalente de 40Ω.
Por fim, uma associação híbrida, com série e paralelo. A associação abaixo resulta em 50Ω.
Para melhor representar uma associação vamos considerar a resistência equivalente Req de uma associação em série entre os resistores R1 e R2 representada como: Req = R1 - R2. Da mesma forma para a associação em paralelo: Req = R1 | R2. Não existe precedência entre as associações, exceto quando explícito por parêntesis, por exemplo: R1 - R2 | R3 é equivalente a (R1 - R2) | R3, e R1 | R2 - R3 é equivalente a (R1 | R2 - R3. Estes dois circuitos podem ser desenhados, respectivamente, como:
Desta forma uma associação híbrida é representada por uma expressão que segue a seguinte regra, considerando R o valor nominal de uma resistência em Ohms (Ω):
exp := R;
exp := exp - exp;
exp := exp | exp;
exp := ( exp ).
O circuito híbrido da terceira figura acima poderia ser representado pela expressão:
Req = 20 - (20 | 20) - 20 = 50
A você foi solicitado um programa onde, dada a expressão de uma associação, calcule a resistência equivalente.
Entrada
A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste ocupa uma linha de no máximo 300 símbolos (não existe espaço em branco) e representa uma expressão válida de associação de resistores, onde cada valor de resistor é representado por um inteiro R (0 < R < 10000). O fim dos casos de testes coincide com o fim das entradas.
Saída
Para cada caso de teste, espera-se em uma linha única o valor da resistência equivalente com três casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
20-20
20|20
20-(20|20)-20
40.000
10.000
50.000
Este problema é o problema número 6 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe). |
1,655 | 2674 | Super Primos: Ativar! | Difícil | MATEMÁTICA | A Associação dos Primos Indivisíveis elegeu uma categoria de números primos chamados de Super Primos. Um número é considerado super primo se além de ser primo, todos os seus dígitos são primos, também. A Associação lhe solicitou que fizesse um programa para caracterizar os números.
Entrada
A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste é um número inteiro N (0 < N < 105) em uma linha única. A entrada termina no último caso de teste.
Saída
Para cada caso de teste espera-se, em um linha única, a classificação do número da entrada, que pode ser: "Super", se o número for Super Primo; "Primo" se o número por um número primo apenas; ou "Nada" se o número possuir divisores além do 1 e ele mesmo.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
23
33
43
Super
Nada
Primo
Este problema é o problema número 7 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe). |
1,656 | 2675 | Rouba Monte | Médio | AD-HOC | A dificuldade de filho único (principalmente antes do advento dos video-games) é brincar sozinho, para tanto surgiram os jogos de paciência. Um deles é o Rouba Monte que o Dr. Silvano Barbosa de Campos inventou para brincar com N cartas numeradas de 1 a N. Você recebe estas cartas embaralhadas, e deve pegar uma a uma e colocá-las em um monte, mas só pode colocar uma carta no monte, se a carta que estiver no topo do monte for menor que esta, caso contrário você vai roubando do monte cartas até achar uma menor. No final sua pontuação é a soma das cartas que roubou. Como este jogo estava cansativo, foi solicitado a você uma algoritmo que, dada a sequência de cartas, indique o soma que você terá roubado.
Entrada
A entrada contém vários casos de testes, cada caso de teste contém duas linhas, na primeira o número N (0 < N ≤ 105) (90% dos casos de entrada são 0 < N ≤ 1.000) indicando a quantidade de cartas. Na segunda linha N valores, numerados de 1 a N em uma ordem qualquer. Os casos de teste terminam com o fim da entrada.
Saída
Para cada caso de teste, um valor indicando a soma que receberá no final do jogo em uma linha.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
3 2 5 1 4
5
1 2 3 4 5
3
3 2 1
10
0
5
Este problema é o problema número 8 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe). |
1,657 | 2676 | Cidade no Centro | Médio | GRAFOS | Seu colega, vendedor mascate, possui um cartel de clientes em um conjunto de cidades interligadas por rodovias. Ele precisa escolher uma cidade para morar. O que ele quer é que a cidade fique aproximadamente no centro do conjunto. Ele pediu a você que indique qual a cidade que fica no centro. A cidade é dita localizar-se no centro, se a soma da distância desta para todas as demais é a mínima possível. As rodovias que interligam as cidades não possuem cruzamentos, somente se encontram nas cidades em si. E é garantido que todas as cidades são atingíveis a partir de qualquer outra usando uma ou um conjunto de estradas.
Entrada
A entrada é composta de vários casos de teste. Cada caso de teste inicia com dois valores inteiros positivos: N e R, onde 0 < N ≤ 100 o número de cidades, e 0 ≤ R ≤ 4950 o número de rodovias que interligam as cidades. Em seguida são R linhas contendo três valores inteiros positivos: A, B e D, separados por um espaço em branco cada. A e B são duas cidades distintas 0 < A ≠ B ≤ N. As N cidades são numeradas de 1 a N inclusive. D é a distância entre A e B através de uma estrada que liga ambas, 0 < D < 1.000. Os casos de teste terminam com N = R = 0.
Saída
Para cada caso de teste deve ser impresso na saída o número da "Cidade que fica no centro". Se houver mais de uma cidade nestas condições, devem ser listadas todas, em ordem crescente do número da cidade. Sempre haverá um único espaço em branco após cada número de cidade, inclusive da última.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4 6
1 2 3
1 3 4
1 4 1
2 3 7
2 4 2
3 4 3
2 1
1 2 1
0 0
4
1 2
Este problema é o problema número 3 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe). |
1,658 | 2677 | Par ou Ímpar | Difícil | PARADIGMAS | O jogo, para duas pessoas, apresenta uma sequência com N valores pares e N valores ímpares, sendo N, em si, um número ímpar. Esta sequência está arranjada de forma aleatória. Cada rodada um jogador escolhe um número de uma das pontas. No final, quem ficar com mais números pares, ganha. Por exemplo, considere o seguinte arranjo (com três pares e três ímpares):
4 1 8 11 2 7
O primeiro jogador consegue vencer, obtendo todos os três valores pares para si. Mas se o arranjo fosse o seguinte:
5 8 4 7 6 3
O primeiro jogador, considerando que ambos joguem para obter o melhor êxito, irá vencer com apenas 2 valores pares. Querendo sempre o melhor resultado, o inventor do jogo pediu que você fizesse um programa que já previsse com quantos valores pares, o primeiro jogador vence, considerando que ambos joguem pelo melhor êxito.
Entrada
A entrada possui vários casos de teste, cada caso de teste ocupa 2 linhas, na primeira linha um valor N inteiro ímpar, 0 < N < 500, na segunda linha, 2N números inteiros, sendo N pares e N ímpares, em um arranjo qualquer, cada valor está no intervalo [0..10000]. Os casos de teste terminam com N = 0.
Saída
Para cada caso de entrada deve ser impresso em uma linha única o número de valores pares que o primeiro jogador irá ficar, se ambos jogadores jogarem para o melhor êxito.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
4 1 8 11 2 7
3
5 8 4 7 6 3
1
1 2
0
3
2
1
Este problema é o problema número 2 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe). |
1,659 | 2678 | Discagem de Voz | Médio | STRINGS | Desde os telefones de discagem analógica, era costume em alguns países associar aos números de discagem algumas letras, de forma que poderia-se atribuir a um número de telefone, uma palavra de fácil memorização. Este tipo de associação podemos ver na figura abaixo, que representa o "discador" de um telefone digital:
Esta prática não é muito comum no Brasil, mas existem algumas empresas que utilizam, um exemplo é uma empresa seguradora, que divulga como número de telefone: "333-PORTO". Fazendo uma associação entre letras e números, o número real de telefone é: "33376786" (o símbolo '-' é descartado). Atualmente como os telefones aceitam discagem por voz, ao ditar um número memorizado com letras e palavras, é preciso de uma tradução. A você foi pedido um programa que receba um texto representando um número de telefone e devolva o número real do telefone.
Entrada
São vários casos de teste, cada caso de teste é uma linha única com um texto com N símbolos ASCII imprimíveis (3 ≤ N ≤ 300), incluindo os símbolos '*' e '#'. Os casos de teste terminam com o fim das entradas.
Saída
Para cada entrada a saída é um número de discagem de telefone, em uma linha única, que inclusive pode conter os símbolos '*' e '#' como números de discagem. Qualquer letra deve ser traduzida no número correspondente, quaisquer outros símbolos são simplesmente descartados.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
333-PORTO
999-ERBASE
4004-AMEX
190
33376786
999372273
40042639
190
Este problema é o problema número 1 da competição ProgBASE-2017, que acontece dentro da ERBASE (Escola Regional Bahia Alagoas e Sergipe). |
1,660 | 2679 | Sucessor Par | Muito Fácil | AD-HOC | Para se preparar para os outros problemas, vamos fazer um teste. Dado um número X, retorne o menor número par maior do que X.
Entrada
Uma linha contendo um número 0 < X < 107.
Saída
Uma linha contendo a resposta do problema.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
2
5ª Maratona De Programação Da UFFS |
1,661 | 2680 | Folha de Pagamentos | Difícil | MATEMÁTICA | Este governo, como todos os anos, está muito preocupado com a folha de pagamentos. Neste ano, porém, a maneira que os pagamentos serão efetuados será trocada. Ao invés de pagar os funcionários como de costumo, a formula utilizada para calcular os salários será mais simples: A soma dos divisores do número de matrícula do funcionário.
Para evitar fraudes, ajude o governo a fazer este cálculo!
Entrada
A entrada começa com uma linha com um número 1 <= N <= 104 que é o número de funcionários. Cada uma das N linhas seguintes representa um funcionário através de seu numero de matrícula 1 <= M <= 108.
Saída
A saída consiste de N linhas, cada uma contendo o salário do funcionário na ordem que foram incluídos na entrada.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
7
1
2
3
4
50
60
77 1
3
4
7
93
168
96
5ª Maratona De Programação Da UFFS |
1,662 | 2681 | Macacos da Torre de Hanoi | Difícil | MATEMÁTICA | O problema da torre de Hanoi é super famoso, entretanto poucas pessoas sabem a lenda original: Diz-se que macacos foram responsabilizados a resolver o problema e que quando eles terminarem, o mundo acaba.
O problema consiste de 3 pinos, e que no primeiro pino existe uma pilha de discos, um maior do que o outro, empilhados. Como se sabe, não é permitido colocar um disco maior em cima do menor. Ou seja, para transferir certo disco, é necessário remover todos os menores anteriormente. Além disso, só é permitido mover um disco por vez.
O problema é resolvido quando todos os discos do primeiro pino são transferidos para o terceiro pino.
Sabe-se que os macacos começaram a trabalhar a meia noite (00:00), e que eles trabalham 24hs por dia sem parar e demoram, no mínimo, 1 segundo para movimentar cada disco. Sua tarefa é prever em qual horário do dia ou da noite, no formato hh:mm:ss, do tempo mínimo que eles podem terminar.
Entrada
A entrada consiste em uma única linha contendo um número 0 < X < 1040, que é o número de discos que os macacos tem que movimentar.
Saída
A saída consiste em um string no formato A:B:C, onde 0 <= A < 24 e 0 <= B, C < 60
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
00:00:01
2
00:00:03
3
00:00:07
4
00:00:15
5ª Maratona De Programação Da UFFS |
1,663 | 2682 | Detector de Falhas | Médio | AD-HOC | Existe uma máquina, que produz uma sequência crescente de números. Isto é, cada número da sequência deve ser maior que o anterior.
Entretanto, a máquina começou a dar problemas. Quando ela liga, tudo está ok. Mas em determinado momento, ela produz um valor errado.
Sua tarefa é, quando a máquina produzir o primeiro errado ou desligar, ignorar todos os seguintes e produzir próximo menor número válido.
Como estamos apenas analisando a máquina, não podemos desligá-la, e precisamos esperar ela desligar sozinha. Ou seja, devem continuar sendo lidos todos os números até a máquina desligar.
Entrada
A entrada consiste de 0 < N < 104 linhas, e termina em EOF.
Cada linha consiste de um único inteiro 0 < X < 230.
Saída
Um único linha, contendo um intero Y, solução do problema.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
2
41
5
2
1
42
5ª Maratona De Programação Da UFFS |
1,664 | 2683 | Espaço de Projeto | Médio | GRAFOS | Os engenheiros da UFFS estão estudando a possibilidade de construir túneis subterrâneos por todo o campus. Os lugares onde serão feitos as entradas, como sempre, já vieram escolhidas pelo MEC , e os túneis precisam levar diretamente de uma entrada a outra. Como a licitação já foi finalizada, estas regras acima não podem ser alteradas.
O projeto original era muito bem feito, e existia uma galeria entre cada par de entradas, que foram feitas de maneira que não se cruzassem, e o custo destas galerias já foi computado. Entretanto, com o corte de verbas, é necessário escolher apenas um subconjunto destas galerias, sem alterá-las, de maneira que exista apenas um caminho de entre cada par de entradas.
O desafio agora é saber o menor custo e o maior custo possível do projeto, pra poder encaixar no orçamento.
Entrada
A primeira linha da entrada consiste de um número 1 <= N <= 106 que é o número de galerias.
Cada linha seguinte, consiste de três números, 1 <= U, V <= 103 e 1 <= W <= 200. Que são respectivamente, entrada, saída e custo de construição da galeria.
Saída
A saída consiste de duas linhas, ambas contendo um único número.
A primeira linha deve conter o custo máximo do projeto e a segunda linha deve conter o custo mínimo do projeto.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
1 2 96
1 3 9
2 3 79
175
88
6
1 2 96
1 3 9
1 4 79
2 3 126
2 4 19
3 4 178
400
107
5ª Maratona De Programação Da UFFS |
1,665 | 2684 | Ajude o Professor Webscript!! | Muito Difícil | AD-HOC | O Professor Webscript, um dos renomados professores do Instituto Federal de Muzambinho ensina seus alunos a desenvolverem sites totalmente responsivos e práticos, sem a necessidade de frameworks. Ele auxilia os mais diversos tipos de alunos de toda a escola, mas cansou de ensinar a sintaxe correta das tags(">" fechar e "<" abre ), de maneira correta. Então, para voltar a paz e a tranquilidade que tinha, ele solicita sua ajuda. Haverá diversos tipos de tag, não é necessário textos entres os sinais das tags, seu programa deverá indicar se uma tag foi usada corretamente ou não. Não esqueça que seu programa deverá seguir alguns critérios como no exemplo abaixo.
I - O primeiro parâmetro indica o tipo da tag:
1 - Quando a tag é única.
0 - Quando a tag possui dois pares de sinais;
II - Os sinais como ">" ou "<" só deverão ser usados para indicar o fechamento ou a abertura de uma tag:
0 <p> Home>Download>Sublime </p> -> error
1 <input type="text" name="Next >"> -> error
0 <ul><li>Ola</li></ul> -> Successful
1 <span><br> -> certo
0 <></li> -> error
Quando inserimos o parâmetro, só existiram tags do padrão escolhido, por exemplo: se colocarmos 0(Quando a tag possui dois pares de sinais) o programa só vai verificar tags com dois pares de sinais, a mesma coisa acontece quando colocamos 1(Quando a tag é única). Então em uma única tag não haverá os dois tipos.
Entrada
A entrada contém um inteiro 0 < N < 100 que indica o número situações a serem verificadas. As N linhas seguintes correspondem as situações, cada uma com um inteiro K (0 ou 1) (que será o meio de identificação da(s) tag) e logo em seguida vem uma linha com o código S (0 > S < 200) a ser verificado.
Saída
Como no exemplo dado, verifique se a tag foi usada corretamente. Seu programa deve informar "Successful!!" se a sintaxe estiver certa ou "error" se estiver faltando alguma coisa. A mensagem deve ser exibida sem as aspas, com o quebra linha no final.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
1 <meta charset="UTF-8">
0 <p> Home>Download>Sublime </p>
1 <input type="text" name="Next >">
0 <li><a href=""></a></li>
1 <meta charset="UTF-8"><li></li>
Successful!!
error
error
Successful!!
error
Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,666 | 2685 | A Mudança | Muito Fácil | INICIANTE | Júlio está criando um novo Smart Watch especialmente para programadores. É impressionante as vantagens que ele oferece e o conforto pra codar que ele tem. O relógio ainda está em desenvolvimento e ele prometeu consertar os bugs e colocar uns apetrechos melhores e, em troca, pediu um sistema simples para o modo Standy Bay. O problema é que o relógio por si só sempre tem o ângulo de inclinação do Sol/Lua(de 0 a 360). Valendo um relógio, caso deseja aceitar: dada em grau da inclinação do Sol/Lua, informe em qual período do dia ele se encontra.
Entrada
A entrada contém um número inteiro M (0 ≤ M ≤ 360) representando o grau do Sol/Lua. Como a posição muda constantemente seu programa receberá diversos casos a cada segundo(EOF).
Saída
Imprima uma saudação referente ao período do dia que ele se encontra: "Boa Tarde!!", "Boa Noite!!", "Bom Dia!!" e "De Madrugada!!".
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
0
45
360
90
180
Bom Dia!!
Bom Dia!!
Bom Dia!!
Boa Tarde!!
Boa Noite!!
Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,667 | 2686 | A Mudança Continua!! | Médio | INICIANTE | Novamente Júlio pede sua ajuda, ele esqueceu de um pequeno detalhe. Como o seu o programa anterior só informava uma saudação, ele pediu que transformasse o grau do Sol/Lua em HH:MM:SS. Então caso aceite: dado um grau relativo a posição do Sol/Lua, refaça o sistema só que agora além da saudação de cada período do dia, informe exatamente as horas, os minutos e segundos.
Entrada
A entrada contem um pontos flutuantes M (0 ≥ M < 360) representando a posição, em graus,do Sol/Lua em relação a terra. Como eles andam em constante movimento seu programa receberá diversos casos a cada segundo(EOF).
Saída
Imprima qual período do dia ele se encontra: "Boa Tarde!!", "Boa Noite!!", "Bom Dia!!" e "De Madrugada!!", e na linhas de baixo exiba as horas, minutos e segundos (HH:MM:SS).
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1.50
95.5
187.5
279.5
Bom Dia!!
06:06:00
Boa Tarde!!
12:22:00
Boa Noite!!
18:30:00
De Madrugada!!
00:38:00
Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,668 | 2687 | Dominação Bacteriana | Difícil | GRAFOS | O Instituto Federal do Sul de Minas (IF), campus Muzambinho abriu vagas para o novo curso superior: Medicina veterinária. A coordenadora do curso já previa alguns problemas com as bactérias estudadas, pois é inevitável que um pote com bactérias caia no chão. Se isso acontecesse, seria difícil controlá-las pois para aplicação do antídoto é necessária uma proporcionalidade, além disso precisa ser jogado ao redor da bactéria, matando de fora para dentro.
Além de uma quantidade exata, o antídoto tem que ser jogado ao redor da bactéria, por isso a área da bactéria precisa ser calculada para que a coordenadora possa aplicar a dose certa. A areá de uma bactéria é dada em um grid(x,y) e nele a coordenadora marca a borda da bactéria representados por 1. A partir disso a área da bactéria é dada pelo (perímetro(borda(1)) + o conteúdo(o lado de dentro da borda ou seja quantidade de zeros cercados por 1) dividido por dois, uma média simples.
Por sua boa reputação, pediu a você para desenvolver um aplicativo que resolva esse problema. Valendo alguns pontos extra, desenvolva o algorítimo capaz de calcular a área dominada pela bactéria, que por sinal possui formatos muitos bizarros, esboçada pela coordenadora, para que a aplicação do antídoto tenha resultado.
Entrada
A entrada possui Q(0 < Q < 100) quantidades de bactérias expostas, e em seguida uma pequena descrição da área, composta de um inteiro L (0 < L < 15) indicando a largura e altura do grid e por último o grid(LxL) com o desenho da borda da bactéria.
Saída
Como informado, exiba a área dominada com duas casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
8
0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 0
0 1 1 1 0 0 1 0
0 0 0 1 0 0 1 0
0 0 1 1 0 0 1 0
0 0 0 1 1 1 0 0
0 0 0 1 1 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
9
1 0 0 1 0 1 0 0 1
0 1 0 1 0 1 0 1 0
0 0 1 1 1 1 1 0 0
0 1 1 0 0 0 1 1 0
0 0 1 0 0 0 1 0 0
0 1 1 0 0 0 1 1 0
0 1 0 0 0 0 0 1 0
0 1 1 1 1 1 1 1 0
1 0 0 1 0 1 0 0 1
13.00
25.00
Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,669 | 2688 | Escolhendo um Lugar | Médio | GRAFOS | As refeições do refeitório do Instituto Federal do Sul de Minas (IF), campus Muzambinho são uma delícia, todos os dias os estudantes esperam ansiosamente para degustar suas delícias. Webscrit Junior (WBJ), sempre é um dos últimos da fila e encontra o refeitório quase lotado, só com algumas cadeiras vagas. Como WBJ é muito observador ele anda pelos corredores, procurando lugares disponíveis para sentar. Um lugar onde ele possa sentar é a cadeira disponível onde a média da altura das pessoas adjacentes daquele lugar seja menor que o tamanho de WBJ e sempre o mais perto da saída (que se encontra na linha 1 coluna 8, indicado na figura pelo numero 77. O número 77 foi adicionado apenas para facilitar a visualização). Todo esse cuidado para depois correr nos espaços livre, e não perder nenhum segundo da sua matéria preferida (AED).
Abaixo temos um exemplo do refeitório vazio:
Atenção:
- A prioridade é a cadeira que tenha a média dos adjacentes menor que a altura e o menor caminho até a saída;
- Não existem lugares disponíveis nas paredes (88), nos espaços fora do refeitório (11) ou nos últimos lugares da mesa (nas quinas); não se tem uma boa visualização do refeitório sentando nas quinas;
- A cada cadeira que WEJ passa é considerado 1 passo;
- Não haverá empates, sempre terá uma cadeira que atende os requesitos;
- Os "00" da figura servem para mostrar onde as cadeiras ficam, APENAS para facilitar visualização;
- A saída do refeitório é fixa, sendo sempre na posição [Linha 1 | Coluna 8]. Na imagem, essa cordenada contém o numero 77 apenas para facilitar a visualização do refeitório.
- Assim como a saída é sempre fixa o tamanho do refeitório (13x13) também é fixo;
- Os adjacentes da cadeira são todas as cadeiras que estão ao redor;
- A saída (1,8) será sempre uma parede;
Pegando a entrada abaixo como exemplo temos:
- Cadeira 1 com posição (L = 3 | C = 3);
- Cadeira 2 com posição (L = 6 | C = 6);
- Cadeira 3 com posição (L = 8 | C = 12);
* a contagem começa apartir do um.
Suponhamos que a cadeira 1 e 2, citadas a cima (como base), atende os critérios da média de seus adjacentes. Podemos concluir que a cadeira 1 está mais perto da saída do que a cadeira 2, pois o número de cadeiras que WBJ irá passar até a saída é menor. E é mais perto que a cadeira 3(L = 8 | C = 12) que além de estar na quina da mesa (um local considerável) está longe da saída.
Enquanto está na fila, WBJ resolveu te ligar para que rapidamente o ajude na escolha do melhor lugar.
Entrada
O programa pede um inteiro A (50 < A < 100) referente a altura de WBJ. Em seguida um breve raio-x de 13x13 do refeitório é informado. Nele contém os possíveis locais onde ele pode se sentar (0), a saída [Linha 1 | Coluna 8], as paredes (88), o patio (11), e os corredores(99). A saída será por EOF.
Saída
Imprima a linha e a coluna da cadeira, "linha > x coluna > y", sem aspas, onde a média dos adjacentes dela sejam menor que a altura de WBJ e a distância até a saída seja a mínima possivél.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
89
99 99 99 99 99 99 99 88 11 11 11 11 11
99 45 36 99 82 53 99 88 11 11 11 11 11
99 52 00 99 86 34 99 88 11 11 11 11 11
99 63 53 99 48 98 99 88 11 11 11 11 11
99 74 62 99 59 73 99 88 11 11 11 11 11
99 58 76 99 64 00 99 88 88 88 88 88 88
99 59 85 99 75 63 99 99 99 99 99 99 99
99 64 95 99 84 75 99 76 82 00 67 45 83
99 00 75 99 93 83 99 85 96 38 78 86 42
99 63 65 99 53 98 99 99 99 99 99 99 99
99 85 59 99 75 00 99 36 47 87 86 48 96
99 94 96 99 76 62 99 00 58 87 87 47 74
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
linha > 3 coluna > 3
Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,670 | 2689 | Jogo do Mião | Fácil | AD-HOC | A muito tempo acontece o secreto jogo do mião. Dizem que o jogo é chato e muito difícil pois ninguém conseguiu ganhar o famoso prêmio, mas mesmo assim Webscript Junior (WBJ) decidiu tentar. O jogo funciona da seguinte maneira: um espantalho mostra um quadro com maletas, onde só haverá uma maleta com o mião. Nem mesmo o espantalho lembra em qual maleta o guardou e WBJ só tem uma oportunidade de levar esse "MIÃO!" para casa. WBJ pegou o índices das maletas que já foram escolhidas por outros jogadores para ver se existia algum padrão.
Após várias e várias pesquisas, WBJ concluiu que a maleta premiada estava em uma i-ésima posição de uma sequência, então ele apresentou o jogo para alguns amigos para ver como o jogo e o espantalho se comportavam a cada jogada e com isso obter mais informações para sua pesquisa. A informação mais relevante é que, além de sorte, as maletas onde a subtração dos índices é diferente da diferença que mais se repete, serve como padrão para definir quais são as possíveis maletas premiadas.
Para uma precisão mais correta WBJ pediu sua ajuda, ele quer um programa que gere uma listas com os índices das maletas onde possivelmente estaria o prêmio. Ele te da 9 maletas em um grid(3x3), seu programa gera a lista e ele só precisa acertar o número da maleta, dentro das possíveis maletas que ele teria como referência gerada pelo seu programa.
Por exemplo:
Vamos supor que as maletas que WBJ escolheu foram:
78 7 8
9 7 8
8 7 9
A diferença é calculada da seguinte forma: o primeiro elemento é calculado com o próximo, e os outros dois com o seu anterior ignorando o sinal, desse modo a diferença entre as maletas fica assim:
71 71 1
2 2 1
1 1 2
O primeiro número é resultado de 78 menos 7, o segundo é 7 menos 78, e o terceiro é 8 menos. O processo se repete nas demais linhas. Então concluímos que a diferença que mais se repete é o número 1. O próximo passo é verificar se a diferença entre os números não é a que mais se repete. A diferença para o primeiro número é calculado com o segundo e terceiro, a diferença do segundo número é calculado com o primeiro e o último, logo a diferença do último com os dois anteriores. Caso o resultado dessas diferenças seja 1, o número não é exibido, por exemplo: o segundo número menos o terceiro das maletas que WBJ lhe deu é igual a 1, então o segundo numero não é valido e a mesma coisa acontece com o terceiro. O resultado final fica assim:
Possiveis maletas: 78;
Entrada
WBJ deixou P listas com uma área 3x3, onde ele tem certeza que a maleta premiada estará nela. São três linhas, cada linha com três números inteiros menores que 100.
Saída
Com isso pediu para você ver as possíveis maletas. Exiba uma mensagem "Possíveis maletas: " e logo em seguida as maletas selecionadas, separadas por "," e no final um ";" e o quebra linha.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
4
2 4 5
8 9 10
1 6 3
7 3 1
9 5 6
4 8 4
3 1 4
7 2 6
9 8 10
78 7 8
9 7 8
8 7 9
Possiveis maletas: 2, 1, 6, 3;
Possiveis maletas: 1, 6;
Possiveis maletas: 4, 7, 2, 6, 9;
Possiveis maletas: 78;
Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,671 | 2690 | Nova Senha RA | Médio | STRINGS | Um novo conjunto de autenticação será implementado no Instituto Federal do Sul de Minas, campus Muzambinho.
Bom, o novo serviço de autenticação é seguro, sem bugs e dores de cabeça mesmo porque estamos no final de semestre. Ele permitirá que sua senha tenha espaços, mas não números ou caracteres especiais. A atualização ocorre sempre no período de férias, para que todos os ajustes sejam feitos e no final agrade todos os usuarios. Como estagiário da central de suporte da escola, seu dever é implementar a nova autenticação. Por enquanto o novo padrão para nomes de usuários está sendo estudado.
Como podemos perceber para cada conjunto de letras teremos um numero especifico. Bole um programa maroto para fazer essa conversão das letras para os números, e como você não acessará as senhas dos alunos, faça um algoritmo para que o mesmo faça o processo sozinho usando seus proprios casos de teste.
Obs : Seus casos de teste não poderão passar de 20 caracterese e a saída, 12 digitos.
Entrada
Você terá N indicando a quantidade de senhas que serão trocadas, em seguida N casos de testes.
Saída
A saída será uma lista com os novos números, criptografados das senhas que foram digitadas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
o rato roeu a roupa de margarida
O Rato Roeu A Roupa de Margarida
OlA TuDo CeRtO
470947440074
290949440694
216405474992
Primeiro contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,672 | 2691 | O Matemático | Fácil | STRINGS | No Instituto Federal do Sul de Minas, na cidade de Muzambinho, há um matemático realizando uma pesquisa maluca. Ele está prestes a encontrar a fórmula da juventude. Depois de vários testes ele descobriu dados que o deixaram maluco, um deles foi que: quanto mais você coda mais ele rejuvenesce. Por enquanto a fórmula está em desenvolvimento e ele te contratou para ajudá-lo na pesquisa, pois após tanto trabalho esqueceu-se de alguns princípios da matemática, como metade da tabuada, e pediu para você construir a tabuada com os números que ele precisa.
Entrada
O primeiro número N é um inteiro indicando quantas vezes seu programa será testado. Em seguida mais dois inteiros X e Y que serão os números a ser multiplicados.
Saída
Seu programa deve exibir a multiplicação dos dois números, exceto quando forem iguais, nesse caso sem os "&&".
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
1
4x5
4 x 5 = 20 && 5 x 5 = 25
4 x 6 = 24 && 5 x 6 = 30
4 x 7 = 28 && 5 x 7 = 35
4 x 8 = 32 && 5 x 8 = 40
4 x 9 = 36 && 5 x 9 = 45
4 x 10 = 40 && 5 x 10 = 50
Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,673 | 2692 | Teclado Zoeiro | Fácil | STRINGS | E aí, preparado? Mais uma vez precisamos da sua ajuda! Depois de algumas trocas de aparelhos, e manutenções no prédio da informática, os teclados do IF (IFSULDEMINAS) sofreram uma brincadeira de mau gosto na formatação do teclado, suas teclas estão trocadas. Como os computadores do IF são preparados para receber qualquer software, desenvolva o mais rápido possível um programa que converta as frase da forma correta.
Observação: o teclado trocara todas as teclas do teclado, por isso todos caracteres são aceitos.
Entrada
Terá dois inteiro N e M indicando respectivamente: o número de letras que foram trocadas e as frases que foram inscritas. Em seguida E e S, que são as M transformações que ocorrem no teclado.
Saída
Imprima o mais rápido possível a frase correta.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 3
w l
s m
e o
a b
c z
mbs loww 2017
tozwbde ceoire
ifmuwdosinbm
sam well 2017
teclado zoeiro
ifsuldeminas
Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,674 | 2693 | Van | Fácil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Depois de um belo dia de aula é função das vans levarem os estudantes para suas respectivas casas. Mas o que muitos não sabem é que além dos gastos e manutenção da van o motorista precisa ter uma rota para entregar os passageiros em suas casas. Como você é o menino(a) da informática, ele pediu sua ajuda para desenvolver essa rota ordenando os alunos pela distância(da menor para a maior), pela região (em ordem alfabética) e por último pelo nome.
Entrada
Ele te dá a quantidade Q de alunos que não faltaram, o nome do aluno A e uma sigla para a região onde ele mora S ("L" Leste, "N" Norte, "O" Oeste, "S" Sul), e C que representa o custo da entrada da cidade até sua casa. A saída dos casos será (EOF).
Saída
A saída será uma lista das pessoas na ordem em que devem ser entregadas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
Samuel O 1
Fabricio L 1
Emanuel S 3
Kaio S 20
Hugo N 90
Fabricio
Samuel
Emanuel
Kaio
Hugo
Primeiro Contest Sam Well - IFSULDEMINAS |
1,675 | 2694 | Problema com a Calculadora | Muito Fácil | STRINGS | Joãozinho tem que ajudar seu pai. Um relatório específico com alguns números está saindo com caracteres indesejáveis no meio. A ideia é apenas somar os 3 valores que aparecem em cada linha sempre na mesma posição, ignorando as letras e apresentar esta soma. Não existem espaços em branco na linha.
Entrada
A primeira linha de entrada contém um inteiro N (N < 100000). Seguem N linhas com exatos 14 caracteres que devem ser lidas e delas extraídos e somados os três números existentes.
Saída
Para cada linha de entrada, seu programa deve apresentar um valor numérico inteiro, que é a soma dos 3 números existentes na linha.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
Ab23s249ttu21
At01v021kkk12
xx14l134mjm01
293
34
149 |
1,676 | 2695 | Arrumando Lajotas | Muito Difícil | GEOMETRIA COMPUTACIONAL | Um conjunto de lajotas retangulares, todas tendo a mesma altura H, tiveram seus quatro cantos originais cortados de diferentes maneiras, de modo que duas propriedades ainda fossem mantidas:
1. Cada lajota ainda é um polígono convexo simples.
2. Cada lajota tem dois lados paralelos que são partes do topo e da base dos lados originais do azulejo retangular, o que implica que a altura H foi preservada.
A figura abaixo ilustra dois azulejos antes e depois dos cortes. Os cantos estão destacados com pequenos círculos.
Nós precisamos posicionar todos os azulejos, lado a lado e sem nenhuma sobreposição, em um molde de altura H para transporte. Os azulejos podem mudar de ordem, mas eles não podem ser rotacionados ou refletidos. Como suas formas convexas podem ser diferentes, a ordem na qual nós colocamos os azulejos no molde importa, pois nós queremos minimizar a sua largura. A próxima figura mostra as duas ordens possíveis para os azulejos da figura anterior, a segunda ordem sendo claramente a que minimiza a largura do molde.
Dada a descrição do conjunto de lajotas, seu programa deve calcular a largura mínima para que um molde de mesma altura que as lajotas contidas nele, lado a lado e sem sobreposições, exista.
Entrada
A primeira linha contem um inteiro N (1 ≤ N ≤ 14) representando o número de azulejos. Em seguida teremos N grupos de linhas, cada grupo descrevendo uma lajota, todos elas tendo a mesma altura.
Em cada grupo, a primeira linha contem um inteiro K (4 ≤ K ≤ 104) representando o número de cantos da lajota. Cada uma das próximas K linhas descreve um canto da lajota com dois inteiros X (-108 ≤ X ≤ 108) e Y ( 0 ≤ Y ≤ 108), indicando as coordenadas do canto no plano XY. Os cantos estão dados em ordem anti-horária. O primeiro canto é (0, 0) e o segundo canto é dado na forma (X, 0) para X > 0, este lado sendo a base inferior da lajota. A lajota tem forma de um polígono convexo simples com um lado superior paralelo à sua base.
Saída
Imprima uma única linha com um número racional indicando o comprimento mínimo para um molde de mesma altura que as lajotas contidas nele, lado a lado e sem sobreposição O resultado deve ser impresso como um número racional com exatamente três dígitos após o ponto decimal, arredondado se necessário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
4
0 0
1 0
0 5
-1 5
4
0 0
1 0
2 5
1 5
4
0 0
3 0
2 5
1 5
5.000
3
4
0 0
204 0
412 1031
-253 1031
6
0 0
110 0
290 436
100 1031
0 1031
-400 750
5
0 0
120 0
100 1031
0 1031
-281 93
1420.754
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,677 | 2697 | Sequencia Completa de Naebbirac | Difícil | STRINGS | Naebbirac é um jovem marinheiro que se entedia facilmente. Ele gosta de sequências de inteiros, e desenvolveu modos de classifica-las. Naebbirac diz que toda a sequência é completa para um dado inteiro K, se a sequência apenas contem inteiros entre 1 e K, e que cada inteiro entre 1 e K aparece o mesmo número de vezes.
Baseado nisso, Naebbirac criou um jogo para entreter a si e aos seus colegas quando as águas estão calmas e não muito o que possam fazer para passar o tempo no meio do oceano.
Primeiro ele escolhe um inteiro positivo K e então ele usa giz para desenhar no convés uma sequência S contendo N inteiros entre 1 e K. Após isso ele desafia algum de seus camaradas. O objetivo do desafio é transformar a sequência S em uma sequência completa executando uma das três seguintes operações:
”-x” : remove uma das ocorrências do inteiro x de S;
”+x”: adiciona um novo inteiro de valor x em S; ou
”-x +y”: substitui uma ocorrência do inteiro x de S por um inteiro de valor y.
Naebbirac é bem esperto. Ele nunca escreve uma sequência já completa e frequentemente escreve inteiros que não seguem padrão algum, tornando bem difícil encontrar uma operação que resolva o enigma. Um de sus amigos, que frequentemente navega com Naebbirac, está cansado de sempre perder o jogo. Você é capaz de ajudar seu amigo e criar um programa que ache a solução ao enigma proposto antes que eles voltem a velejar?
Entrada
A primeira linha contem dois inteiros K (3 ≤ K ≤ 1000) e N ( 1 ≤ N≤ 104), indicando respectivamente o inteiro que Naebbirac escolheu para começar o jogo e o comprimento da sequencia escrita no convés. A segunda linha contem N inteiros S1, N2,…,SN (1 ≤ S i ≤ K for i = 1, 2, . . . , N) representando a sequência escrita; você pode seguramente assumir que a sequência não está completa.
Saída
Imprima uma única linha com a descrição da operação que possibilita o seu amigo ganhar o jogo ou um “*” (asterisco) se não existe maneira de ganhar. A descrição da operação deve seguir o formato mostrado no enunciado, i.e. “-x”, “+x” ou “-x +y”.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 5
1
3
2
3
1
+2
3 7
1
2
3
3
3
2
1
-3
3 6
3
1
2
1
3
1
-1 +2
3 6
2
3
2
2
2
1
*
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,678 | 2698 | Dispositivo Assombrado | Muito Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Em uma recente viagem a uma escavação arqueológica na ilha caribenha de São Basil, você encontrou um misterioso dispositivo com instruções que lembram um enigma. Seu guia local Vibenas diz que caso você resolva o enigma, o dispositivo talvez lhe mostre o local onde um grande tesouro deixado pelo sanguinário pirata Lyerpes está escondido.
O dispositivo tem uma fita com L células indexadas de 0 à L-1. Cada célula possui uma cor que pode ser alterado através dos comandos do dispositivo. Cada cor é codificada como um inteiro, e inicialmente todas as células possuem a mesma cor. As instruções que você encontrou representam N passos que devem ser executados antes do dispositivo mostrar o caminho do tesouro. Cada passo é descrito usando 4 inteiros P, X, A e B. As instruções dizem que para completar um passo você deve contar o número de células que atualmente possuem a cor P. Digamos que este número seja S. Então você deve calcular os valores
M1 = (A + S2 ) mod L ,
M2 = (A + (S + B)2 ) mod L .
Finalmente você deve fazer todas as células no intervalo fechado [min(M1,M2, max(M1,M2)] serem da cor de X.
Após essa exaustiva tarefa de processar os N passos requeridos pelo dispositivo, você tera ainda um trabalho: dada a cor que aparece o maior número de vezes no dispositivo após todos os passos (isto é, a cor mais frequente), você deve ir ao local do naufrágio do navio de Lyerpe e dizer em voz alta o número de celulas que possuem tal cor. Note que este número é único mesmo se mais de uma cor aparecer o maior número de vezes no dispositivo após todos os passos.
Realizando todos estes cálculos no dispositivo levariam gerações, mas você, um renomado programador, pode criar um programa que rapidamente indica a resposta para o enigma. Após isso, o verdadeiro desafio será encontrar o local do naufrágio do velho navio de Lyerpes.
Entrada
A primeira linha contem três inteiros L, C e N (1 ≤ L, C, N ≤ 105 ), representando respectivamente o número de celulas na fita, o número de cores disponíveis e o número de passos nas instruções. Cores são identificadas por inteiros distintos indo de 1 à C e inicialmente todas as células contem 1 cor. Cada uma das próximas N linhas descreve um passo das instruções com 4 inteiros P, X, A e B (1 ≤ P, X ≤ C and 0 ≤ A, B ≤ 108 ), indicando respectivamente a cor a qual o número de celulas é usado para decidir o intervalo dos valores usado para calcular os limites como acima descritos.
Saída
Dado uma cor que aparece o maior número de vezes na fita do dispositivo após realizar a sequência de passos descrita na entrada, imprima uma única linha com um inteiro que indica o número de células contendo aquela cor.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
7 5 2
1 2 5 3
3 3 0 1
4
7 10 8
10 6 5 6
5 1 7 5
9 9 10 1
3 2 6 7
8 3 4 8
3 7 7 4
9 3 9 7
1 1 8 1000
3
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,679 | 2699 | Enigma | Médio | PARADIGMAS | O famoso pirato Cornelius “Cabeça Queijosa” Bakker foi um renomado astrônomo e matemático. Ele enterrou a maioria de seus tesouros na ilha caribenha de São Basil, onde o Pico Colombo é um conhecido marco geográfico. Cabeça Queijosa desapareceu quando sua frota de três navios foi pega em um furacão em 1617. Talvez por algum tipo de premonição, antes de sua excursão fatal, ele escreveu em uma carta para uma de suas sobrinhas na Holanda a distância exata ao seu tesouro oculto, partindo Pico Colombo em direção sul.
Preocupado que seu mapa pudesse acabar nas mãos erradas, “Cabeça Queijosa” usou suas habilidades em matemática como seguro contra ladrões. Em vez de escrever na carta o número indicando a distância, ele multiplicou-o por um segundo número N, e escreveu o resultado D na carta, junto com o valor de N e uma explicação de como o cálculo deveria ser feito. Ele sabia que mesmo se uma pessoa indesejada obtivesse a carta, ela deveria saber como dividir dois números, coisa que poucos criminosos conseguiam fazer naquele tempo. Infelizmente, quando a carta chegou em seu destino na Europa, a sobrinha de Cabeça Queijosa havia entrado em um convento e nem se importou em abrir a carta.
Exatamente quatro séculos após o ocorrido, Maria por ventura veio a obter um baú com os pertences de sua ancestral freira. E você pode imaginar sua surpresa quando ela descobriu a carta, ainda lacrada! Maria está planejando uma viagem para buscar o tesouro de Cabeça Queijosa, mas ela precisa de sua ajuda. Apesar do valor de N estar intacto e ela poder lelo, o número D foi parcialmente comido por traças de forma que apenas alguns dos dígitos estão visíveis . A única pista que Maria tem é que o digito mais à esquerda de D não é zero pois Cabeça Queijosa disse em sua carta.
Dada a representação parcial de D e o valor de N, você deve determinar o menor valor possível de D de forma que este seja um múltiplo de N e que não comece com zeros.
Entrada
A entrada consiste de uma única linha que contem uma string S não vazia com no maximo 1000 caracteres e um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000). Cada caractere de S é ou um digito ou o caractere “?” (question mark); o digito mais à esquerda não é “0” e no mínimo um caractere de S é “?”.
Saída
Imprima uma única linha com um inteiro D, que não comece com zeros, indicando o menor múltiplo de N que possua |S| dígitos e cujos dígitos em S coincidam com os dígitos correspondentes em D. Caso não exista tal inteiro D, imprima um “*” (asterisco) para a saída.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
1??????????????????????????????? 2
10000000000000000000000000000000
???????????????????????????????1 2
*
?294?? 17
129404 |
1,680 | 2700 | Angariando Fundos | Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Uma politica de prestígio visando a presidência no próximo ano está planejando um evento para angariar fundos para sua campanha. Ela possui uma lista de pessoas abastadas no país e quer convidá-los de uma forma a maximizar seus fundos.
Algumas vezes os ricos e abastados tem comportamentos fúteis e não gostam da ideia de alguém mais rico ou bonito do que eles existir. Toda vez que alguém assim encontra uma pessoa rigorosamente mais bonita, mas não rigorosamente mais rica, então uma discussão começa. Similarmente, se eles encontram uma pessoa que é rigorosamente mais rica mas não rigorosamente mais bonita uma discussão também começa. Essas duas situações são as únicas causas possíveis de discussões entre dois indivíduos. Assim, duas pessoas nunca discutirão caso uma seja estritamente mais bonita e mais rica que a outra. Também não ocorrem discussões quando ambas as pessoas são igualmente ricas e igualmente bonitas.
Como a nossa presidenciável gostaria de garantir o máximo de dinheiro possível, discussões devem ser evitadas a qualquer custo, pois poderiam arruinar a campanha ou o evento. Dado as características de algumas pessoas abastadas no país, você deve encontrar uma lista de convidados que maximize as doações enquanto garanta que nenhuma discussão ocorra no evento.
Entrada
A primeira linha contem um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105 ) representando o número possível de convidados. Cada uma das próximas N linhas descreve um possível candidato com três inteiros B, F e D (1 ≤ B, F, D ≤ 109 ), indicando respectivamente seu nivel de beleza, sua fortuna e quanto esta pessoa doaria caso fosse convidada.
Saída
Imprima uma única linha contendo um inteiro que indica a soma máxima de doações possíveis para uma lista de convidados que não gere discussão alguma durante o evento.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4
1 2 50
2 1 50
2 2 30
1 1 30
60
3
3 3 3
5 5 3
2 2 3
9
3
2 8 13
1 4 12
2 1 16
25
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,681 | 2701 | Portas da Incerteza | Difícil | AD-HOC | Uma porta NAND (porta AND negada) é um circuito digital que produz uma saída que é falsa apenas se todas as entradas são verdadeiras; em outras palavras, a saída de uma porta NAND é o oposto para a saída de uma porta AND para as mesmas entradas. A seguinte figura mostra o símbolo usual de uma porta NAND de duas entradas e sua tabela verdade resultante, usando 1 para verdade e 0 para falso.
Neste problema nos temos uma árvore binaria representado o circuito composto apenas por portas NAND de duas entradas. Em uma árvore, cada nó interno representa uma porta NAND, a qual usa como entrada os valores produzidos pelas suas filhas. Cada folha na árvore representa uma entrada externa ao circuito, e é um valor em {0, 1}. O valor produzido pelo circuito é o valor produzido pela porta na raiz da árvore. A seguinte imagem mostra um circuito com 9 nós, o dos quais 4 são portas NAND e cinco são entradas externas.
Cada porta no circuito pode estar emperrada, quer dizer que ela apenas produzem 0 ou apenas produzem 1 independente das entradas do portão. Um padrão teste é um array de valores associados às entradas externas de forma que o valore produzido pelo circuito está incorreto devido ao emperramento de uma das portas.
Dada uma descrição do circuito, você deve escrever um programa que determine o número de maneiras diferentes de escrever um padrão de testes para o circuito.
Entrada
A primeira linha contem um inteiro N (1 ≤ N ≤ 105 ) representando o número de portas no circuito, o qual possui forma de uma árvore binaria. Portas são identificadas por inteiros distintos indo de 1 a N, porta um sendo a raiz da árvore. Para i = 1, 2,…,N, o i-ésimo das próximas N linhas descreve a porta i com três inteiros X, Y e F (0 ≤ X, Y ≤ N e −1 ≤ F ≤ 1). Os valores X e Y indicam as duas entradas da porta. Se X = 0 a primeira entrada é proveniente de uma entrada externa, senão a entrada é a saída produzida pela porta X. Analogamente, se Y = 0, a segunda entrada é uma entrada externa, senão a entrada é a saída produzida pela porta Y. O valor de F representa o estado da porta: -1 significa que a porta está normal, 0 significa que ela está emperrada em 0, e 1 significa que a porta está emperrada em 1.
Saída
Imprima uma única linha com um inteiro indicando o número de maneiras diferentes de padrões teste para o dado circuito. Devido à possibilidade deste número ser muito grande, imprima o resto de sua divisão por 109 + 7.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
4
2 3 1
0 0 -1
4 0 0
0 0 -1
15
2
2 0 1
0 0 -1
3
6
5 4 -1
0 0 -1
0 0 0
6 3 -1
0 2 1
0 0 -1
93
7
2 3 -1
4 5 -1
6 7 -1
0 0 1
0 0 -1
0 0 -1
0 0 -1
21
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,682 | 2702 | Escolha Difícil | Muito Fácil | INICIANTE | Em um longo voo, companhias aéreas oferecem uma refeição aos seus passageiros. Geralmente as aeromoças conduzem carrinhos contendo as refeições pelos corredores do avião. Quando o carrinho chega em sua fileira, você é questionado imediatamente: “Frango, bife, ou massa?”. Você sabe suas opções, mas você tem apenas alguns segundos para escolher e você não sabe qual a aparência de sua escolha pois seu vizinho ainda não abriu o embrulho…
A aeromoça deste voo decidiu alterar o procedimento. Primeiro ela vai perguntar a todos os passageiros qual sua escolha de refeição, e depois vai checar se o número de refeições disponíveis neste voo para cada escolha é suficiente.
Por exemplo, considere que o número de refeições de frango, bife e massa disponíveis são respectivamente (80, 20, 40), enquanto o número de passageiros que escolheu frango, bife e massa seja respectivamente (45,23, 48). Neste caso, onze pessoas seguramente ficaram sem suas respectivas escolhas de refeição, já que três passageiros que queriam bife e oito que gostariam de massa não poderão ser atendidos.
Dada a quantidade de refeições disponíveis para cada escolha e o número de refeições pedidas para cada escolha, você poderia por favor ajudar a aeromoça a determinar quantos passageiros seguramente não poderão ser atendidos?
Entrada
A primeira linha contem três inteiros Ca, Ba e Pa (0 ≤ Ca, Ba, Pa ≤ 100), representando respectivamente o número de refeições disponiveis de frango, bife e massa. A segunda linha contem três inteiros Cr, Br e Pr (0 ≤ Cr, Br, Pr ≤ 100), indicando respectivamente o número de refeições requisitadas de frango, bife e massa respectivamente.
Saída
Imprima uma única linha com um inteiro representando o número de passageiros que seguramente não receberão sua escolha de refeição.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
80 20 40
45 23 48
11
0 0 0
100 100 100
300
41 42 43
41 42 43
0
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,683 | 2703 | Estradas Imperiais | Muito Difícil | GRAFOS | As estradas de Cubiconia estão em um estado lastimável, após anos de negligência e falta de manutenção. Cada estrada conecta duas cidades distintas A e B e podem ser viajadas em ambos os sentidos ( de A para B, ou de B para A). Existe no máximo uma estrada entre cada par de cidades, e usando as estradas existentes é possível viajar entre qualquer par de cidades. O novo imperador de Cubiconia aumentou os impostos (novamente!), mas prometeu reparar pelo menos algumas estradas de forma a garantir que todos os Cubiconianos estejam aptos a viajar entre quaisquer duas cidades usando apenas as estradas restauradas.
O departamento de trabalhos públicos tem de calcular os custos de reparo individual de cada rodovia. Agora eles devem calcular o custo mínimo para reparar um ser de rodovias de forma que a promessa do imperador seja verdadeira. Isto não é facil pois o imperador quer que o conjunto de estradas reparadas contenha uma estrada especifica, mas ele ainda não decidiu qual estrada em particular seja inclusa: pode ser a cidade que conecta seu castelo a cidade que sua filha mora, ou a estrada que conecta seu palácio de verão a uma praia, ou ….Temendo que o imperador demore demais para decidir, os engenheiros querem sua ajuda.
Dada a descrição das rodovias de Cubiconia, com seus respectivos custos de reparo, você deve escrever um programa para responder uma série de entradas. Cada entrada ira determinar uma estrada especifica que deve ser reparada e deve determinar o custo mínimo para reparar o conjunto de estradas ( incluindo a estrada especificada ) de forma que os Cubiconianos estejam aptos a viajar entre todas as cidades usando apenas estradas reparadas.
Entrada
A primeira linha contem dois inteiros N (2 ≤ N ≤ 105 ) e R (N − 1 ≤ R ≤ 2 × 105 ), representando respectivamente o número de cidades e o número de estradas em Cubiconia. Cidades são identificadas por um inteiro de 1 a N. Cada uma das próximas R linhas descreve uma estrada com três inteiros A, B (1 ≤ A < B ≤ N) e C (1 ≤ C ≤ 104), indicando que existe uma cidade entre A e B e que o custo de reparo é C. Existe no máximo uma estrada entre cada par de cidades. A próxima linha contem um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105 ) representando o número de estradas específicas que podem ser requisitadas pelo rei para concerto. Cada uma das próximas Q linhas descreve uma demanda com dois inteiros U e V (1 ≤ U < V ≤ N), indicando a estrada especifica a ser reparada. Não existem estradas requisitadas repetidas.
Saída
Imprima Q linhas, cada uma contendo um inteiro indicando a resposta da requisição correspondente feita pelo rei na entrada, isso é, o custo mínimo para reparar um conjunto de estradas ( incluindo a estrada especificada ) de forma que os Cubicunianos estejam aptos a viajar entre qualquer par de estradas usando apenas estradas reparadas.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3 3
1 2 10
2 3 5
1 3 7
3
2 3
1 2
1 3
12
15
12
4 4
1 2 1
2 4 1
2 3 100
1 4 50
1
1 4
151
5 7
1 2 8
1 3 10
2 4 5
2 3 12
4 5 4
3 5 14
1 5 20
3
2 3
1 5
3 5
29
39
31
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,684 | 2704 | Sapo Saltador | Difícil | AD-HOC | Pog o sapo quer competir no Mundial de Saltos Sapicos, que ira ocorrer em Nlogonia. Na competição cada sapo deve realizar uma série de saltos acrobáticos em uma arena especialmente construída. A arena é composta de N posições igualmente espaçadas ao redor de uma circunferência ( ao arco entre as posições adjacentes sempre tem mesmo comprimento ) onde cada posição pode ser tanto uma rocha quanto uma poça. As posições são numeradas sequencialmente de 0 a N -1 no sentido horário de direção, de forma que os juízes possam facilmente tomarem notas sobre em que posição cada salto foi realizado. Assim, a posição 0 é adjacente as posições 1 e N-1 na arena.
O regulamento da competição estipula que a sequência de saltos que cada sapo deve realizar deve começar em uma rocha, sempre indo de rocha em rocha, e deve terminar na mesma posição que começou. As regras não requerem que o sapo use todas as rochas na arena para sua sequência de saltos.
Pog esta atualmente praticando para a competição. Ele deve desenvolver duas habilidades. Primeiro ele deve melhorar sua habilidade de pular de uma rocha a outra, já que aterrissar em uma poça ou fora de uma posição marcada significa desqualificação. Além disso, ele deve aprender os movimentos acrobáticos. Com isso em mente, ele decidiu uma estratégia de prática. No começo de cada sessão de prática, Pog vai escolher uma rocha inicial e um inteiro distancia de salto K entre 1 e N – 1. Após isso, sempre que estiver em uma rocha numerada i, ele ira mirar seu próximo salto acrobático na rocha cujo número é obtido pelo resto da divisão i + K por N (i +K / N). Ele ira parar quando ele aterrissar na rocha inicial. Por exemplo, se a arena tiver 3 posições, todas elas rochas e Pog começar na posição 0 e escolher K = 2, ele ira pular inicialmente para a rocha 2, e após isso para a rocha 1 e finalmente voltará a rocha 0. Neste momento a seção de prática encerra-se.
Dada uma descrição de N posições na arena, ajude Pod respondendo a seguinte questão: quantos valores distintos de K ele pode escolher para sua seção de prática, dado que ele possa escolher qualque rocha como ponto inicial para sua sequência de pulos?
Entrada
A entrada consiste de uma única linha contendo uma string S com N caracteres (3 ≤ N ≤ 105 ), representando as posições da arena. O i-ésimo caractere de S (i = 0, 1, . . . , N − 1) indica que a posição i da arena é ou uma Rocha ( “R” maiúsculo) ou uma poça ( “P” maiúsculo).
Saída
Imprima uma única linha com um inteiro representando o número de distâncias de pulo distintas que Pog pode escolher para sua seção de prática, dado que ele pode usar qualquer pedra como posição inicial para sua sequência de pulos.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
RRR
2
RRPR
1
PRP
0
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,685 | 2705 | Mantenha Coberto | Difícil | AD-HOC | Eva ama quebra-cabeça. Ela recentemente comprou um quebra-cabeça que se provou ligeiramente difícil. O quebra-cabeça é feito de um retângulo com uma grade com R linhas e C colunas. Algumas células podem estar marcadas com um ponto, enquanto as outras estão vazias. Quatro tipos de peças vem com este quebra-cabeças, e existem R x C unidades de cada tipo.
O objetivo do quebra-cabeça é usar algum tipo de peça que preencha a grade; isto é, que cada célula deve estar coberta com uma peça. Fazendo isso, cada peça pode ser rotacionada em 90, 180 ou 270 graus. Mas claro, para deixar mais interessante, existem algumas restrições que devem ser respeitadas:
Peças do tipo 1 podem apenas serem usadas em células marcadas com um ponto, enquanto as demais peças podem apenas ser usadas nas células brancas.
Dado qualquer par de células compartilhando uma borda, a linha desenhada deve combinar.
As linhas desenhadas pelas peças não podem encostar nas paredes externas da grade.
Como Eva está tendo dificuldades para resolver o quebra-cabeça, ela começou a questionar-se se ele não teria sido feito de forma descuidada e nenhuma solução existe. Você pode dizer a ela se o quebra-cabeça pode ser resolvido?
Entrada
A primeira linha contem dois inteiros R e C (1 ≤ R, C ≤ 20), indicando respectivamente o número de linhas e colunas do quebra-cabeça. As próximas R linhas contem uma string S de caracteres C cada, representando a grade do quebra-cabeça; nessas strings, a letra minúscula “o” indica que a célula marcada com um ponto, enquanto um “-” (hífen) representa uma célula vazia. Existem no máximo 15 células marcadas com um ponto.
Saída
Imprima uma linha com a letra maiúscula “Y” caso seja possível resolver o quebra-cabeça como descrito, e a letra “N” caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
6 6
o----o
---oo-
------
--o---
o--o--
-----o
Y
1 1
-
N
6 7
-------
-o--o--
--o----
-----o-
----o--
o------
N
3 3
-o-
o-o
-o-
N
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,686 | 2706 | Linearville | Médio | GRAFOS | A cidade de Linearville possui N ruas de mão dupla paralelas indo de Oeste para Leste e N ruas de mão dupla paralelas indo de Sul para Norte, formando uma grade com (N-1)x(N-1) blocos. A distancia entre duas ruas paralelas consecutivas é ou 1 ou 5. As Autoridades de Trânsito de Linearville estão conduzindo um experimento e requerem que todos os carros sempre sigam um caminho que alterne entre as direções O-L e S-N em todos os cruzamentos, significando que eles devem ou pegar a esquerda ou a direita quando chegam em um cruzamento. A ATL está desenvolvendo um novo aplicativo de navegação e precisa de sua ajuda para escrever um algoritmo que calcule a distância do menor caminho entre diversos pontos de partida e chegada. O caminho alternado da figura, um exemplo para N=10, claramente não é o caminho mais curto. Mas esteja avisado! Linearville pode ser enorme…
Entrada
A primeira linha contem um inteiro N (2 ≤ N ≤ 105 ) representando o número de ruas em cada direção. Para cada direção, as ruas são identificadas por inteiros distintos de 1 a N começando no canto S-O da cidade. A segunda linlha contem N – 1 inteiros D1, D2, . . . , DN−1 (Di ∈ {1, 5} para i = 1, 2, . . . , N − 1) indicando as distâncias entre as ruas consecutivas indo S-N ( isto é, Di é a distância entre as ruas i e a rua i+1). A terceira linha contem N -1 inteiros E1, E2, . . . , EN−1 (Ei ∈ {1, 5} para i = 1, 2, . . . , N − 1) indicando as distancais entre ruas consecuticas indo O-L ( isto é, Ei é a distância entre as ruas i e a rua i+1). A quarta linha contem um inteiro Q (1 ≤ Q ≤ 105 ) representando o número de percursos a serem calculados. Cada uma das próximas Q linhas descreve um percurso com 4 inteiros Ax, Ay, Bx e By (1 ≤ AX, AY , BX, BY ≤ N), indicando que o começo é o cruzamento em Ax, Ay e que o destino final é o cruzamento em Bx, By; os valores de Ax e Bx são ruas indo S-N enquanto os valores de Ay e By são ruas indo W-E. Não existem percursos iguais.
Saída
mprima Q linhas, cada linha contendo um inteiro indicando o comprimento do trajeto mais curto usando um caminho alternado como descrito no problema para o percurso correspondente da entrada.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
10
5 1 5 5 5 1 1 5 5
1 5 5 5 1 5 5 1 5
3
4 3 9 10
9 2 2 9
5 1 5 10
46
50
49
5
5 1 5 5
5 1 5 5
2
3 1 4 5
5 5 5 5
23
0
ICPC Latin American Regional – 2017 |
1,687 | 2708 | Turistas no Parque Huacachina | Muito Fácil | INICIANTE | A agência de turismo municipal da cidade de Ica, no Peru montou um posto de controle de jipes de aventura que sobem para as dunas do parque Hucachina. Como durante o dia, são vários os off-roads que sobem e descem do parque nacional, e nem sempre os turistas usam um mesmo transporte para a ida e volta, a prefeitura precisava ter um melhor controle e segurança sobre fluxo de visitantes no parque. Desenvolva um programa que receba como entrada se um jipe está entrando ou voltando do parque e a quantidade de turistas que este veículo está transportando. Ao final do turno, o programa deve indicar a quantidade de veículos e de turistas que ainda faltam regressar da aventura.
Entrada
O programa deve receber sucessivos pares de entrada. Cada par deve indicar o movimento do jipe e a quantidade de turistas que este está transportando. A primeira entrada deve ser "SALIDA" ou "VUELTA". "SALIDA" deve indicar que o jipe está saindo da central e entrando no parque; e "VUELTA" que o jipe está retornando do passeio. Imediatamente na sequência, o programa recebe um número inteiro T (onde, 0 <= T <=20) que indica a quantidade de turistas que estão sendo transportados pelo jipe. A string "ABEND" deve ser o indicador de fim de processamento.
Saída
Como objetivo o programa deve apresentar duas saídas, uma em cada linha: a quantidade de turistas e a quantidade de jipes que ainda faltam voltar do parque.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
SALIDA 10
SALIDA 12
SALIDA 10
VUELTA 20
ABEND
12
2
SALIDA 15
SALIDA 20
VUELTA 15
VUELTA 15
SALIDA 0
VUELTA 0
ABEND
5
0
*Amsilva copyright (2017), for use (authorized) in the URI OJ. All rights reserved. |
1,688 | 2709 | As Moedas de Robbie | Muito Difícil | INICIANTE | Robbie é um robô muito carismático, e uma das coisas que ele mais gosta de fazer, além de brincar com Glória, é colecionar moedas. Robbie possui várias moedas com valores iguais ou diferente, e de mesmo mesmo tamanho. e elas são guardadas de maneira organizada uma sobre a outra dentro de um cilindro de vidro. Robbie sempre faz um joguinho com Glória usando suas moedas quando ela pede pra brincar com ele de esconde-esconde, ou quando ela pede pra ele levá-la para passear. O jogo acontece da seguinte maneira: Glória escolhe um número N que será o salto das moedas que serão somadas, então a cada Nmoedas o valor Vi da moeda é somado até que não haja mais moedas, ou seja, Σ de ((VM-(N*0))+(VM-(N*1))+(VM-(N*2) )...), M é o número de moedas. Por exemplo, se existirem 5 moedas com os valores 1, 2 , 3, 4 e 5, e Glória escolher 2 como valor do salto, então serão somadas as moedas 5, 3 e 1, resultando em 9, ao final Robbie verifica se a soma dessas moedas é um número primo, se isso acontecer ele faz o que a Glória quer, caso contrário, a garotinha convence Robbie a jogar novamente, pois ela sempre consegue convencer ele de tudo, alegando que deixará de contar histórias pra ele, caso ele não faça a vontade dela.
Você como um bom programador da U.S. Robots, ajudará esses dois amigos, escrevendo um programa irá dizer o resultado do jogo.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro M (2 ≤ M ≤ 20 ) que representa a quantidade de moedas. Cada uma das próximas M linhas contém um inteiro Vi (1 ≤ Vi ≤ 500) que representa o valor da moeda Mi , e por último um inteiro N (1 ≤ N ≤ M) que é o salto na soma escolhido por Glória.
A entrada termina em EOF.
Saída
Imprima “You’re a coastal aircraft, Robbie, a large silver aircraft.”, caso Glória ganhe o jogo, ou “Bad boy! I’ll hit you.”, caso Glória não ganhe o jogo. A saída não deve conter aspas.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5
1
2
3
4
5
2
5
1
2
3
4
5
3
Bad boy! I’ll hit you.
You’re a coastal aircraft, Robbie, a large silver aircraft.
Agradecimentos à Sabrina Alves pela ajuda na tradução para o inglês. |
1,689 | 2710 | Jogo da Matriz | Muito Difícil | AD-HOC | Dâmi e Marcus gostam de criar jogos de computadores. Recentemente criaram um jogo baseado em matrizes e agora estão precisando de sua ajuda para testá-lo.
É dado a você uma matriz M inicialmente preenchida com zeros. Então será dado Q operações. São elas:
U X Y Z W V - Incrementar V em todas as posições na sub-matriz de M definida pelo canto superior esquerdo (X,Y) e canto inferior direito (Z,W)
A X Y - Retorna o valor de mx,y
Após deles terem criado o jogo, agora querem que você ajude-os a avaliar se o código deles está correto.
Entrada
Cada caso de teste começará com um inteiro Q (Q ≤ 100 000). Após isso você deverá ler Q operações no formato descrito acima (1 ≤ X ≤ Z ≤ 500 e 1 ≤ Y ≤ W ≤ 500 e |V| ≤ 5000).
Saída
Para cada operação do tipo "A", imprima o valor correspondente conforme o exemplo de saída.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
6
U 2 2 5 6 2
U 3 4 8 5 1
A 4 3
A 3 5
A 7 5
A 1 1
2
3
1
0 |
1,690 | 2711 | Destravando o Celular | Muito Difícil | MATEMÁTICA | Aquela aula criptografia e Rangel está com tédio.
-Gu, Oh Gu! - Rangel chamando seu amigo.
-Fala Brother! - Responde Gustavo ao seu amigo.
-Me empresta seu celular? - Diz esperançoso o entendiado Rangel.
-Não hahaha.. Você vai ficar comentando as postanges das minhas redes sociais – Diz o jovem Gustavo.
- OK, :d! - Responde Rangel todo triste.
Gustavo é uma pessoa muito legal e não que ver seu amigo triste! Pesando nisso, chama Vânia e os dois bolam um desafio para diminuir o tédio de Rangel e fazer com que ele passe a gostar de criptografia!
-Vamos lá, Rangel! Nos te desafiamos! - Diz Gustavo e Vânia ambos sorridentes.
-Desafio? Que tipo de desafio? - Diz Rangel.
-Não quer mexer no meu celular? Vamos lá, temos um desafio para para você!
Deseja aceitar? - Indagam os dois.
-Sim! Vamos lá! - Diz Rangel ainda mais curioso.
-Ok! Vamos te explicar o desafio:
Vamos mudar a senha do celular e você deverá descobrir essa senha! Para descobrir não será uma terefa muito simples! Te daremos três número B, N e M e queremos que você descubra um quarto número. Esse quarto número será a senha do meu celular! Mas não pense que será fácil, para descobrir esse quarto número basta resolver a seguinte equação:
BE = N mod M
Simples, não? Estamos interessados que você descobrua o valor de E, garantimos pra você que o valor de E está no intervalo [0, M - 1] e que M é um número primo! Hahaha – Vamos lá, você precisa ser rápido! Pois você só tem o tempo da aula pra resolver!
-Eu topo! Mas irei usar meu computador para me auxiliar - Diz Rangel, todo animado.
-Ok! Mostre do que você é capaz! - Diz Gustavo e Vânia.
-Vou te dar uma dica!Lembre-se Rangel, o valor está entre [0, M – 1] inclusive, se não estiver a resposta é -1! - Diz Vânia.
Rangel está preparado para o desafio e resolveu utilizar programação para ajudar nesse desafio. Ele pediu a sua ajuda para auxilia-lo no código. Vamos lá você vai deixar passar esse desafio?
Entrada
São vários casos de teste. Cada caso de consiste de três inteiros B, N, M, onde B e N (0 < B, N < 105) e M é um número primo (2 < M < 109).
Saída
Para cada caso, você deverá imprimir o valor de E, caso o valor de E não obedeça a seguinte pripriedade [0, M - 1] deverá imprimir -1. Vamos lá! Ajudem Rangel!!
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2 64 107
5 15625 18047
5 1458 107
77 12 19
1 1 3
6
6
27
-1
0
VI Maratona Interna de Programação UNIFESO |
1,691 | 2712 | Rodízio Veicular | Fácil | INICIANTE | O rodízio municipal de veículos de São Paulo é uma restrição à circulação de veículos automotores na cidade. Implantado desde 1996 com o propósito de melhorar as condições ambientais reduzindo a carga de poluentes na atmosfera, se consolidou como um instrumento para reduzir congestionamentos nas principais vias da cidade, nos horários de maior movimento. Nas vias delimitadoras não é permitido o tráfego de caminhões e automóveis que estejam dentro da restrição. Há uma escala que determina em quais dias da semana quais veículos não podem circular. Essa escala é regida pelo último dígito da placa do veículo, sendo:
Segunda-feira, digito final da placa 1 e 2
Terça-feira, digito final da placa 3 e 4
Quarta-feira, digito final da placa 5 e 6
Quinta-feira, digito final da placa 7 e 8
Sexta-feira, digito final da placa 9 e 0
Os motoristas que são flagrados violando a restrição de circulação são autuados com multa e quatro pontos na carteira de habilitação.
Entrada
A primeira linha de entrada representa a quantidade de testes N (0 <= N < 1000) que deverão ser considerados. As demais entradas são cadeia de caracteres com tamanho máximo S (1 <= S <= 100) que representam cada placa que deverá ser analisada, de tal forma que, cada placa fique em uma única linha de entrada. O formato esperado para uma placa veicular válida em São Paulo é "AAA-9999", tal que A é um caracter válido em [A-Z], e 9 um dígito numérico válido em [0-9].
Saída
O conjunto de valores válidos como saída são: MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, THURSDAY e FRIDAY, de acordo com a tabela de restrições predefinida, e FAILURE caso a placa não apresente o padrão definido.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
ABC-1234
XYZ-1010
AAA3333
TUESDAY
FRIDAY
FAILURE
4
abc-1234
a-1010
ABCD-1234
AIQ-2001
FAILURE
FAILURE
FAILURE
MONDAY
*Amsilva copyright (2017), for use (authorized) in the URI OJ. All rights reserved. |
1,692 | 2713 | O Mago é Implacável! | Médio | PARADIGMAS | Em jogos de RPG existem diversas classes de personagens que os jogadores podem escolher assim que iniciam um jogo. Uma das classes que os jogadores mais costumam optar é do Mago, pois o Mago é implacável! O Mago é um tipo de personagem que domina as artes místicas e assim, possui um dano constante V que varia para cada partida, às vezes, caso o Mago tenha mana, ele pode aumentar o seu dano em um determinado valor, que depende do tipo de monstro que ele batalha.
Rangel está jogando um novo RPG e está tentando subir de nível rapidamente, para isso acontecer, ele precisa jogar bastante! Entretanto, está com pouco tempo, pois está atolado de livros que pegou emprestado com sua amiga Vânia para ler, além disso, é a época de provas e ele precisa estudar para passar. Então ele quer minimizar o tempo que ele gasta com jogo. Calma, vamos explicar como funciona o jogo!
Primeiramente esse RPG funciona da seguinte maneira, são várias partidas, e cada partida possui N salas, cada sala, possui um monstro com X pontos de vida. Para cada monstro, caso o Mago tenha mana, ele pode aumentar o valor do dano constante em Di unidades, o custo para aumentar o dano é fixo de 1 unidade de mana. Para saber o tempo que se gasta para matar um i-ésimo monstro, é a razão entre a quantidade de pontos de vida do monstro pelo dano que o Mago pode causar (obedencendo o que foi descrito no texto).
Lembrando que, para ganhar a partida, é necessário chegar ao final da partida. É sempre garantido que Rangel joga até o final da partida, além disso, ele só pode avançar para a próxima sala no quando ele mata o monstro guardião da sala que ele se encontra.
Entrada
São vários casos de teste. Cada caso começa com três inteiros N, K, V, onde N (1 ≤ N ≤ 103) indica o número de salas que há na partida, K (0 ≤ K ≤ 100) indiciando a quantidade de mana que o poderoso Mago possui e V (1 ≤ V ≤ 104) indica o valor do dano constante do Mago nesta fase. As próximas N linhas possui dois inteiros X (1 ≤ X ≤ 105) indicando os pontos de vida no monstro na i-ésima sala e Di (1 ≤ Di ≤ 105) indicado o quando o dano será aumentado na i-ésima sala, caso o Mago possua mana e deseje utilizar.
Saída
Para cada caso, você deverá imprimir uma linha contendo o tempo mínimo que Rangel gastará para mantar todos os monstros da partida com quatro casas decimais.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
5 0 1
1 1
2 1
1 1
1 1
1 1
5 2 1
1 1
2 1
1 1
1 1
1 1
5 2 3
3 5
2 1
7 2
3 1
8 4
6.0000
4.5000
5.2095
VI Maratona Interna de Programação UNIFESO |
1,693 | 2714 | Minha Senha Provisória | Muito Fácil | STRINGS | Uma instituição de ensino lisboeta tem como prática para atribuição de senha de acesso ao portal acadêmico utilizar o RA (registro acadêmico) do aluno. Nesta instituição os RA's são strings de 20 caracteres iniciados sempre pelos caracteres "RA" e seguidos por 18 dígitos numéricos. por exemplo: RA000000000000012340. Estes identificadores são gerados automaticamente pelo sistema de matrículas e são formados por três partes principais: (a) iniciados pelos caracteres "RA", (b) seguidos por Z digitos zeros formatadores de posição (onde, 0 <= Z <= 17), e por fim, (c) o número identificador do aluno propriamente dito, considerando os X números mais a direita do RA não iniciados por zero (onde, 1 <= X <= 18).
Entrada
A primeira linha de entrada é um valor inteiro N (onde, 1 <= N <= 1000) que representa a quantidade de RA's que deve ser considerada pelo programa. As N seguintes linhas representam, cada uma, strings, de no máximo 100 caracteres, que representam os RA's enviados pelo sistema de matrícula.
Saída
As saídas válidas para o programa são: a apresentação da senha provisória ou a indicação de "INVALID DATA". A senha provisória é formada pelos X caracteres númericos não iniciados em 0 mais a direita da string, por exemplo: para o identificador "RA000000000000012340" a senha provisória deve ser "12340". Caso a string recebida não esteja de acordo com as regras de formação, o programa deve indicar "INVALID DATA".
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
7
RA000000000000000001
RA000000000000000100
RA000000000000012345
RA123456789012345678
ra000000000000000333
RA12345
12345678901234567890
1
100
12345
123456789012345678
INVALID DATA
INVALID DATA
INVALID DATA
*Amsilva copyright (2017), for use (authorized) in the URI OJ. All rights reserved. |
1,694 | 2715 | Dividindo os Trabalhos I | Difícil | INICIANTE | Chegamos finalmente no final do semestre e pra variar, trabalhos estão acumulados! Os professores, com a intenção de ajudar (ou não), decidiram que os trabalhos será feitos em duplas, além disso, eles dariam o spoiler do grau de dificuldade que um trabalho tem para ser feito.
Sabendo disso, Rangel, nosso velho amigo, escolheu Gugu como sua dupla, pois ele sabe que Gugu é um cara responsável. Como ambos estão apertados eles decidiram dividir os trabalhos com os seguintes critérios:
A ordem dos trabalhos não pode ser alterada durante a divisão;
A divisão precisa ser justa, ou seja, minimizar a diferença entre os trabalhos feitos por Rangel e por Gugu;
Rangel sempre faz os primeiros e trabalhos e Gugu o restante.
Como os dois estão muito ocupados na biblioteca pegando os livros para resolverem os trabalhos, eles pediram a você para determinar a diferença.
Entrada
O arquivo contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 106) que indica o número de elementos da sequência, na segunda linha contém N inteiros onde cada inteiro possui um valor X (1 ≤ X ≤105).
A entrada termina com um EOF.
Saída
Para cada caso de teste, um inteiro Y deve ser impresso, onde Y é o valor da diferença ótima seguindo os critérios do problema. Deixe uma linha em branco após cada caso de teste, inclusive após o último.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
2 3 5
4
1 2 2 6
0
1 |
1,695 | 2716 | Dividindo os Trabalhos II | Muito Difícil | PARADIGMAS | Chegamos finalmente no final do semestre e pra variar, trabalhos estão acumulados! Os professores, com a intenção de ajudar (ou não), decidiram que os trabalhos será feitos em duplas, além disso, eles dariam o spoiler do grau de dificuldade que um trabalho tem para ser feito.
Sabendo disso, Rangel, nosso velho amigo, escolheu Gugu como sua dupla, pois ele sabe que Gugu é um cara responsável. Como ambos estão apertados eles decidiram dividir os trabalhos com os seguintes critérios:
A ordem dos trabalhos pode ser alterada durante a divisão;
A divisão precisa ser justa, ou seja, minimizar a diferença entre o grau de dificuldade dos trabalhos feitos por Rangel e por Gugu.
Como os dois estão muito ocupados na biblioteca pegando os livros para resolverem os trabalhos, eles pediram a você, para determinar a diferença mínima.
Entrada
O arquivo contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso contém um inteiro N (1 ≤ N ≤ 150) que indica o número de elementos da sequência, na segunda linha contém N inteiros onde cada inteiro possui um valor X (1 ≤ X ≤ 2000).
A entrada termina com um EOF.
Saída
Para cada caso de teste, um inteiro Y deve ser impresso, onde Y é o valor da diferença ótima seguindo os critérios do problema.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
3
2 3 5
4
1 2 2 6
0
1 |
1,696 | 2717 | Tempo do Duende | Muito Fácil | INICIANTE | A fabricação dos presentes para o Natal é um processo muito complicado. Diversas vezes os duendes ficam até tarde trabalhando para que tudo possa ser terminado a tempo e com perfeição.
Para melhor gerenciar seus cronogramas, os duendes estipularam quantos minutos são necessários para fabricar cada presente.
Já está quase no final do expediente, e um dos duendes pediu sua ajuda.
Faltam N minutos para a hora de ir embora, e restam dois presentes para o duende Ed fabricar. Ajude-o a descobrir se ele conseguirá fabricar os dois ainda hoje, ou se deve deixar o trabalho para amanhã.
Entrada
Cada caso de teste inicia com um inteiro N, indicando quantos minutos faltam para o final do expediente (2 <= N <= 100).
Em seguida haverá dois inteiros A e B, indicando quantos minutos são necessários para fabricar os dois presentes que Ed precisa fabricar (1 <= A, B <= 100).
Saída
Imprima uma linha, contendo a frase "Farei hoje!" caso seja possível fabricar os dois presentes antes do final do expediente, ou "Deixa para amanha!" caso contrário.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
20
15 6
Deixa para amanha!
20
10 10
Farei hoje!
Contest de Natal 2017 |
1,697 | 2718 | Luzes de Natal | Médio | INICIANTE | Giovanna adora o Natal. As festas, a família, decorações natalinas e principalmente os famosos pisca pisca led. Porém, esse ano a pequena Gio ficou triste ao perceber que seu jogo de luzes está quebrado. Algumas luzes ainda funcionam, outras não. Giovanna quer, obviamente, consertar seu objeto preferido mas não tem lâmpadas o suficiente pra substituir todas as queimadas então resolveu fazer o seguinte: dividir o pisca pisca em grupos ordenados de 50 lâmpadas e em cada grupo só consertar a maior quantidade de lâmpadas consecutivas queimadas.
Por serem muitos grupos, a tarefa se tornou tediosa e para tentar remediar isso, Giovanna, observando a semelhança dos grupos com representação binária de números quando imaginava lâmpadas queimadas como 1's e lâmpadas funcionais como 0's, decidiu pensar neles efetivamente como números e escreveu as representações decimais desses binários então tentou descobrir a quantidade de lâmpadas a serem trocadas a partir dessas anotações.
Sua tarefa é, dado as anotações de Gio, diga quantas lâmpadas serão trocadas em cada grupo.
Entrada
A primeira linha da entrada contém um número inteiro N (1 ≤ N ≤ 103) representando a quantidade de grupos que Giovanna anotou. As próximas N linhas contém um inteiro X cada uma representando o equivalente decimal do número que representa o grupo.
Saída
A saída consiste de N linhas cada uma contendo o tamanho da maior sequência de lâmpadas consecutivas queimadas em cada grupo, respeitando a ordem de entrada dos grupos.
Exemplos de Entrada Exemplos de Saída
3
11
7
23
2
3
3
Contest de Natal 2017 |
1,698 | 2719 | Quantas Viagens Fará o Noel? | Médio | AD-HOC | Está quase tudo pronto! Os presentes estão embrulhados, as rotas estão traçadas, as renas estão alimentadas e o Noel está animado. Já está quase na hora de sair, e Noel deve entregar N presentes neste natal.
O único problema é que talvez todos estes presentes sejam muito pesados para serem carregados em uma única viagem.
Para resolver o problema, Noel estipulou o peso máximo que a soma dos pesos dos presentes devem ter em cada viagem, e agora quer descobrir quantas viagens terá que fazer.
Dado o número de presentes, o peso máximo permitido em cada viagem, e os pesos dos presentes, descubrar quantas viagens serão necessárias para que todos os presentes sejam entregues. Note que os presentes devem ser entregues na ordem em que aparecem na entrada.
Entrada
Haverá T casos de teste.
Cada caso de teste inicia com dois inteiros N e M, indicando quantos presentes devem ser entregues e qual o peso máximo que será carregado em cada viagem, respectivamente (1 <= N <= 10*, ou 1 <= N <= 10000**, 1 <= M <= 1000).
Em seguida haverá N inteiros pi, cada um representando o peso de um dos presentes (1 <= pi <= M, para todo 1 <= i <= N).
* Acontecerá em aproximadamente 90% dos casos de teste.
** Acontecerá em aproximadamente 10% dos casos de teste.
Saída
Para cada caso de teste imprima uma linha contendo um inteiro K, representando a quantidade de viagens que Noel terá que fazer.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
3 10
3 3 3
3 10
5 6 4
1
2
Contest de Natal 2017 |
1,699 | 2720 | Presentes Grandes | Difícil | ESTRUTURAS E BIBLIOTECAS | Bruninho adora o natal! Ele gosta da comida, das músicas clássicas, e, especialmente, dos presentes que o Papai Noel lhe dá todos os anos!
Assim como nos anos anteriores, Bruninho irá ganhar exatamente K presentes dentre os N presentes que Papai Noel tem disponível. Agora, ele deve decidir quais presentes ele irá pedir para o bom velhinho.
Como toda criança pensa, quanto maior é o pacote do presente, mais legal o presente é! Logo, ele decidiu pedir os presentes com os K maiores volumes. Dada a descrição de todos os N presentes que o Papai Noel tem, determine os K presentes que Bruninho deve pedir.
Entrada
A primeira linha contém um inteiro T (≤20), o número de casos de teste.
A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N e K (1 ≤ N ≤ 103 * ou 1 ≤ N ≤ 105 **, 1 ≤ K ≤ N), o número de presentes que o Papai Noel tem e o número de presentes que Bruninho irá ganhar.
Cada uma das próximas N linhas descrevem um presente. Cada linha contém quatro inteiros I, H, W e L (0 ≤ I ≤ 109, 1 ≤ H, W, L ≤ 100), o número de identificação (id) do presente e a altura, largura e comprimento do seu pacote, em centímetros. Todos os presentes tem ids diferentes.
* Em aproximadamente 40% dos casos de teste
** Nos demais casos de teste
Saída
Para cada caso de teste, imprima uma linha contendo K inteiros, separados por espaços, descrevendo os ids dos presentes que Bruninho deve pedir. Imprima os ids em ordem crescente. Não imprima um espaço após o último id.
Se existir mais de uma solução possível, imprima a lexicograficamente menor, isto é, o menor id na saída deve ser minimizado; no caso de empate, o segundo menor id na saída deve ser minimizado, e assim por diante.
Exemplo de Entrada Exemplo de Saída
2
3 2
1 1 2 3
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Contest de Natal 2017 |
Subsets and Splits
Random Sample Across Categories
Selects a random sample of up to 4 questions from each category and difficulty level, providing a basic overview without deep insight.